Unreal Engine: sistema de habilidades de personagens | Greg Wondra | Skillshare

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Unreal Engine: sistema de habilidades de personagens

teacher avatar Greg Wondra, Unreal Authorized Instructor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Pré-visualização do projeto

      1:54

    • 2.

      Primer do Projeto

      3:38

    • 3.

      Baixe e instale

      1:22

    • 4.

      Criação de projeto

      6:51

    • 5.

      Organização do projeto

      4:18

    • 6.

      Complementos do projeto

      6:31

    • 7.

      Mapa de teste do projeto

      13:10

    • 8.

      Configuração básica de personagens

      8:05

    • 9.

      Retargeting de personagens #1

      14:17

    • 10.

      Retargeting de personagens #2

      15:23

    • 11.

      Visão geral do controle de personagens

      10:14

    • 12.

      Noções básicas de movimento de personagens

      5:34

    • 13.

      Configuração de salto de personagens

      7:42

    • 14.

      Roteiro de salto de personagens

      7:24

    • 15.

      Roteiro de terra de personagens

      13:52

    • 16.

      HUD - Assets

      5:08

    • 17.

      HUD - criação

      5:20

    • 18.

      HUD - layout #1

      14:46

    • 19.

      HUD - layout #2

      11:05

    • 20.

      HUD - layout #3

      15:56

    • 21.

      HUD - layout #4

      10:35

    • 22.

      HUD - atributos do jogador

      5:56

    • 23.

      HUD - funções de jogador

      9:14

    • 24.

      HUD - ligações

      9:51

    • 25.

      HUD - animação #1

      11:31

    • 26.

      HUD - animação #2

      11:57

    • 27.

      HUD - animação #3

      14:55

    • 28.

      HUD - animação #4

      10:55

    • 29.

      HUD - script

      9:05

    • 30.

      Interativo: curso básico

      3:35

    • 31.

      Interativo: notificar layout

      16:22

    • 32.

      Interativo: notifique a animação

      12:13

    • 33.

      Interativo: roteiro de curso básico

      7:20

    • 34.

      Habilidade Adquirida: Assets #1

      16:51

    • 35.

      Habilidade Adquirida: Assets #2

      12:47

    • 36.

      Habilidade Adquirida: Assets #3

      15:02

    • 37.

      Habilidade Adquirida: Assets #4

      7:36

    • 38.

      Habilidade adquirida: dados

      16:10

    • 39.

      Adquirir Habilidade: atributos de habilidade #1

      16:25

    • 40.

      Adquirir Habilidade: atributos de habilidade #2

      15:01

    • 41.

      Adquirir Habilidade: atributos de habilidade #3

      5:30

    • 42.

      Adquirir Habilidade: atributos de habilidade #4

      14:57

    • 43.

      Adquirir Habilidade: atributos de habilidade #5

      5:20

    • 44.

      Habilidade Adquirida: Encadernação HUD #1

      12:55

    • 45.

      Habilidade Adquirida: Encadernação HUD #2

      9:23

    • 46.

      Habilidade Adquirida: Encadernação HUD #3

      11:42

    • 47.

      Habilidade Adquirida: curso básico #1

      15:34

    • 48.

      Habilidade Adquirida: curso básico #2

      16:02

    • 49.

      Habilidade Adquirida: curso básico #3

      9:32

    • 50.

      Habilidade Adquirida: planta infantil

      6:30

    • 51.

      Habilidade Adquirida: notifique a criação

      5:39

    • 52.

      Habilidade Adquirida: notifique o layout #1

      13:25

    • 53.

      Habilidade Adquirida: notifique o layout #2

      13:05

    • 54.

      Habilidade Adquirida: notifique o layout #3

      16:21

    • 55.

      Adquirir Habilidade: notificar encadernação #1

      12:31

    • 56.

      Adquirir Habilidade: notificar encadernação #2

      11:06

    • 57.

      Adquirir Habilidade: notificar encadernação #3

      7:10

    • 58.

      Adquirir Habilidade: notificar encadernação #4

      8:53

    • 59.

      Adquirir Habilidade: notificar encadernação #5

      12:00

    • 60.

      Habilidade Adquirida: notifique animações #1

      8:59

    • 61.

      Habilidade Adquirida: notifique animações #2

      10:24

    • 62.

      Habilidade Adquirida: roteiro #1

      18:43

    • 63.

      Habilidade Adquirida: roteiro #2

      16:14

    • 64.

      Habilidade Adquirida: roteiro #3

      6:46

    • 65.

      Habilidade Adquirida: roteiro #4

      17:23

    • 66.

      Habilidade Adquirida: roteiro #5

      9:38

    • 67.

      Habilidade Adquirida: roteiro #6

      11:23

    • 68.

      Habilidade Adquirida: BPs irmãos #1

      15:04

    • 69.

      Habilidade Adquirida: BPs irmãos #2

      16:59

    • 70.

      Salto duplo: script de salto

      19:24

    • 71.

      Salto duplo: roteiro de terra

      4:42

    • 72.

      Salto duplo: Anim BP (gráfico de evento)

      10:52

    • 73.

      Salto duplo: Anim BP (gráfico aniom)

      14:00

    • 74.

      Back Dash - SFX

      10:21

    • 75.

      Back Dash - VFX #1

      12:57

    • 76.

      Back Dash - VFX #2

      10:06

    • 77.

      Back Dash: roteiro #1

      16:03

    • 78.

      Back Dash: roteiro #2

      16:02

    • 79.

      Back Dash: roteiro #3

      5:13

    • 80.

      Traço de volta: Anim BP (gráfico de evento)

      7:26

    • 81.

      Traço Traço Anim (Gráfico Anim)

      8:20

    • 82.

      Fireball - Blueprint

      10:49

    • 83.

      Fireball: configuração do jogador

      11:20

    • 84.

      Fireball - use script

      17:04

    • 85.

      Fireball - animações #1

      10:16

    • 86.

      Fireball - animações #2

      15:13

    • 87.

      Fireball - tremor de câmera

      4:25

    • 88.

      Fireball - script de dano

      9:18

    • 89.

      Electro Spark: Blueprint

      9:47

    • 90.

      Electro Spark: configuração do jogador

      10:02

    • 91.

      Electro Spark: use o roteiro #1

      17:44

    • 92.

      Electro Spark: use o roteiro #2

      4:03

    • 93.

      Electro Spark: animações

      16:56

    • 94.

      Electro Spark: script de dano

      6:00

    • 95.

      Inimigo: curso base

      7:59

    • 96.

      Inimigo - roteiro #1

      8:21

    • 97.

      Inimigo - roteiro #2

      17:19

    • 98.

      Inimigo - roteiro #3

      18:20

    • 99.

      Inimigo - roteiro #4

      6:15

    • 100.

      Menu de magia negra - Assets

      3:27

    • 101.

      Menu de magia negra - material

      7:53

    • 102.

      Menu de Magia Negra - criação

      3:22

    • 103.

      Menu de magia negra: layout nº 1

      8:35

    • 104.

      Menu de magia negra: layout nº 2

      15:05

    • 105.

      Menu de magia negra: layout nº 3

      7:14

    • 106.

      Menu de magia negra: layout nº 4

      14:39

    • 107.

      Menu de magia negra: layout nº 5

      4:01

    • 108.

      Menu de magia negra - encadernação #1

      19:17

    • 109.

      Menu de magia negra - encadernação #1 - ADDENDUM

      3:56

    • 110.

      Menu de magia negra - encadernação #2

      6:28

    • 111.

      Menu de magia negra: animação

      9:51

    • 112.

      Menu de Magia Negra - script #1

      15:53

    • 113.

      Menu de Magia Negra - roteiro nº 2

      12:03

    • 114.

      Menu de Magia Negra - roteiro nº 3

      13:42

    • 115.

      Menu de Magia Negra - Roteiro #4

      13:41

    • 116.

      Menu de Magia Negra - roteiro #5

      17:43

    • 117.

      Menu de magia negra - HUD Anim

      4:17

    • 118.

      Menu de magia negra: script de animação HUD

      7:51

    • 119.

      Correções de erros

      3:50

    • 120.

      Menu de magia branca - criação

      9:11

    • 121.

      Menu de magia branca - encadernação

      9:06

    • 122.

      Menu de magia branca - script # 1

      18:11

    • 123.

      Menu de magia branca - script #2

      5:54

    • 124.

      Menu de magia branca - script #3

      6:14

    • 125.

      Menu de magia branca - HUD Anim

      4:26

    • 126.

      Menu de magia branca - script de animação HUD

      3:52

    • 127.

      Widget de temporizador: criação

      7:06

    • 128.

      Widget de temporizador: encadernação

      9:55

    • 129.

      Widget de temporizador: componente

      6:59

    • 130.

      Lente: parede secreta

      4:09

    • 131.

      Lens: plataforma secreta

      4:21

    • 132.

      Lentes: materiais

      6:32

    • 133.

      Lente: FX de som

      3:32

    • 134.

      Lente: funções de jogador

      15:54

    • 135.

      Lente: animação HUD

      5:33

    • 136.

      Lente: script #1

      6:28

    • 137.

      Lente: roteiro #2

      11:36

    • 138.

      Lente: roteiro #3

      12:20

    • 139.

      Lente: roteiro #4

      10:48

    • 140.

      Lente: roteiro #5

      8:12

    • 141.

      Lente: roteiro #6

      14:00

    • 142.

      Névoa - Assets

      12:33

    • 143.

      Névoa - componentes

      4:25

    • 144.

      Névoa: colisão

      6:02

    • 145.

      Névoa - funções de jogador

      11:17

    • 146.

      Névoa - roteiro #1

      11:25

    • 147.

      Névoa - roteiro #2

      9:36

    • 148.

      Névoa - roteiro #3

      7:14

    • 149.

      Névoa - planta de portão

      7:57

    • 150.

      Névoa - script de portão

      17:52

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.080

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Neste curso de design de jogo, vou guiar você passo a passo pela construção de um SISTEMA de HABILIDADE DE PERSONAGEM personalizado usando o Unreal Engine 4: O premier motor de jogos gratuito para download!  (E o MESMO motor usado para construir "Fortnite".)

Este curso contém mais de 145+ aulas de vídeo divertidas de seguir.   Os tópicos abordados incluem:

  • Como criar um projeto de sidescroller 3D no Unreal Engine 4

  • Como baixar e importar ativos (TODOS OS ATIVOS DISPONÍVEIS PARA DOWNLOAD PODEM SER ENCONTRADOS A ÁREA "PROJETO e RECURSOS"!!)
  • Como criar menus interativos e animados e HUD usando Widgets

  • Como criar objetos interativos usando Blueprint Scripting (NÃO É NECESSÁRIO CONHECIMENTO DE CODÃO!)

  • Como criar 6 habilidades diferentes de jogador usando Blueprint Scripting:

    • Salto duplo

    • Back Dash

    • Bola de fogo (ataque direto)

    • Electro Shock (ataque AOE)

    • Lens of Truth (revela passageiras e plataformas secretas)

    • Transforme em Névoa (permite que você passe pelos portões)

  • Como retargetar malhas de esqueleto e animações

  • Como criar e editar uma máquina de estado de animação

  • E muito mais!

Com o conhecimento adquirido nessas videoaulas, você vai estar armado com as habilidades necessárias para começar a construir seu PRÓPRIO sistema de habilidades de personagem (SEM nenhum conhecimento de programação necessário)!

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Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Greg Wondra

Unreal Authorized Instructor

Professor

Hello! I'm Greg but most of my students know me as "Mr. Wondra." I'm an active game designer and Unreal Engine Authorized Instructor.

As a kid growing up in rural Wisconsin I dreamed of leaving the corn fields and cow pastures to one day become a video game designer. For 12 years I LIVED that dream! I've designed titles for 2K Sports, KingsIsle Entertainment, and Nickelodeon and have had rare lifetime opportunities such as directing LeBron James and Derek Jeter in motion capture sessions.

My design credits include:

- Wizard 101 (PC)

- Lost Planet 3 (360, PS3, PC)

- MonkeyQuest (PC)

- Sports Champions (PS3)

- Major League Baseball 2K5, 2K6, 2K7, 2K8 (various consoles)

- SpongeBob Moves In (Mobile)

- Grub ... Visualizar o perfil completo

Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. Pré-visualização do projeto: Bem-vindo a este motor irreal quatro curso onde juntos vamos construir um sistema de habilidades de personagens a partir do zero. Oi, sou o Sr. Wandera, veterano da indústria de 15 anos e designer dos títulos que você vê aqui. Eu projetei este curso para ajudar a elevar seu motor irreal quatro habilidades para o próximo nível. Até o final terá criado abril sistema de habilidade de ônibus personagem. Você terá uma peça vitrine para seu portfólio e, mais importante, conhecimento para criar habilidades de personagem. Crie menus interativos, trabalhe com partículas, sons e plantas, personagens personalizados, animação, animação, máquina de estado e muito mais. O aluno ideal é qualquer pessoa com 14 anos ou mais com nível iniciante, conhecimento e habilidades irreais do motor, Unreal Engine e todos os ativos que usam este curso são completamente gratuitos. Então, por favor, junte-se a mim e aos milhares de outros alunos que disseram sim para aprender desenvolvimento de jogos com motor irreal quatro. Mal posso esperar para te ver lá dentro. 2. Prima do projeto: Bem-vinda. Bem-vindos a todos. Muito obrigado por escolher este curso com o qual aprender algum motor irreal quatro. Já faço estes cursos há algum tempo. Eu realmente gosto. Obrigado a todos os alunos anteriores e a todos os novos alunos que se inscreveram neste curso. É realmente legal dedo do pé ter a oportunidade de literalmente ensina alunos de todo o mundo. Então, mais uma vez, obrigado. Um iniciador de projeto rápido aqui antes de começarmos. Só para que você saiba o que você está na loja para este curso é destinado para aqueles com algum motor irreal para ou experiência de criação de jogos. Agora, se você não tem experiência alguma, você provavelmente vai passar por isso muito bem. Pode haver alguns conceitos que estão um pouco acima da sua cabeça, mas você deve ser capaz de passar por isso independentemente. Próxima coisa a não seguir os vídeos em ordem. Tudo foi construído sequencialmente aqui. De modo que os vídeos 1234 Eles todos tipo de levar até as coisas para vir mais tarde na estrada para que você não pode pular em torno de vídeos. Tudo se acumula um em cima do outro. Próxima coisa a anotar. Eu faço uso de conteúdo de outros pacotes de conteúdo gratuitos neste curso. Portanto, se você estiver fazendo este curso em algum momento no futuro, e os pacotes de conteúdo que usamos neste curso não estiverem disponíveis, nunca temam. Há coisas que você pode fazer para continuar. Vou te mostrar exatamente uma coisa que você pode fazer para seguir por aqui. Eu tenho um lançador de jogos épicos, e se tudo isso é estranho para você, não se preocupe, nós chegaremos lá. Aqui está um exemplo de um pacote de conteúdo desta lâmina infinita. terras de conteúdo de gelo embalam isso. Lee é para essas virgens de motor suportadas até quatro pontos, também. E a partir de hoje, estou usando a versão do motor para ponto para um. E a partir de hoje, Então, se eu quisesse acrescentar algo assim no futuro, como eu faria isso? O que poderia simplesmente ir para adicionar projeto? Eu poderia mostrar todos os meus projetos, mesmo aqueles que eu fiz com implacável para ponto para um. E aqui está um exemplo de um projeto que eu fiz com quatro pontos para um curso anterior, e quando você selecionar isso, ele vai dizer que ácido não é compatível com esta versão do motor. O que você pode fazer? Selecione a alternativa mais próxima e, em seguida, você pode adicionar ao projeto a partir daí. Então isso é uma coisa que você pode fazer. Outra coisa que você poderia fazer é que você poderia realmente instalar qualquer versão do mecanismo que eu estou usando para este, o que é irreal. Motor quatro ponto para um para se certificar de que você está seguindo um seguindo ao longo exatamente como eu sou a sua alternativa. Se alguns dos ativos que estou usando neste curso não estão disponíveis é usar apenas os que você deseja usar. Você não tem que usar exatamente os mesmos recursos que eu. A próxima coisa a notar, vou tentar passar por essas lições em tempo hábil. Você tem a vantagem de pausar os vídeos, então faça uma pausa como achar melhor. Em seguida, se você notar quaisquer erros ou omissões no curso, por favor mensagem privada me alertar. Não saberei se há algum problema. Se você não me deixar saber, eu tentei ter certeza de que eu cometi alguns erros possíveis. Mas eu sou humano, e por último, se você gosta do curso, por favor deixe um feedback positivo quando solicitado. Deixe os outros saberem. E se você não gosta do curso, por favor me avise o que você gostaria de ver feito de forma diferente. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo para este projeto. Vemo-nos no próximo vídeo. 3. Baixe e instale: Bem-vindos de volta, pessoal. Este vídeo está no Lee para os novatos lá fora. No caso de alguém não ter baixado e instalado motor irreal para, Eu vou cobrir rapidamente onde você pode ir. Para fazer isso em qualquer navegador da Web de sua escolha, basta digitar www dot unreal engine dot com e em algum lugar neste site, partir da data de hoje, ele está no canto superior direito. Você encontrará um botão azul de download. Clique nisso, e você será solicitado a criar uma conta de jogos épicos. Depois de fazer isso e criar uma conta, você será conduzido através do processo de download do instalador de jogos épicos. E então, através disso, você acabará por ganhar acesso ao épico lançador de Jogos. E através do lançador de jogos épicos, há uma guia de motor irreal. Você seleciona isso e, em seguida, se você clicar na guia biblioteca, você será capaz de instalar diferentes versões do mecanismo. Ok, esse processo deve ser bastante simples se você baixou alguma coisa em sua vida, então espero que isso só comece. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos no próximo. 4. Criação de projetos: Bem-vindos de volta a todos. Neste vídeo vamos abordar como criar um projeto em Unreal. Agora, se este vídeo parece um pouco diferente do resto de toda a minha área de trabalho aqui parece um pouco diferente. Talvez eu pareça um pouco diferente. Isso é porque eu estou gravando este vídeo em uma data posterior de quando eu filmei o curso. Este é um vídeo atualizado do vídeo original que eu gravei aqui. E a razão pela qual estou atualizando este vídeo em particular é porque o fluxo de criação do projeto foi atualizado um pouco com versões mais recentes do mecanismo. Então eu queria mostrar que as primeiras coisas primeiro precisamos entrar em nosso lançador Epic Games. Então vamos clicar duas vezes nesse ícone. E ao longo do lado esquerdo, certifique-se de que você tenha selecionado irreal e, na parte superior, venha abaixo da aba da biblioteca. Agora, aqui em cima, na guia da nossa biblioteca, eu tenho diferentes versões do mecanismo instalado. Este curso foi construído usando a versão do motor quatro ponto 21. No entanto, vou mostrar a versão atualizada do fluxo do projeto de criação usando a versão quatro a seis, que é a versão mais recente. Na verdade, é uma versão prévia do motor que é a versão mais recente a partir da data de hoje, quando estou gravando este dia de solteiros, 11 de novembro, 20-20. Agora, abaixo, você também verá acesso a todos os seus diferentes projetos que você pode ter criado. Depois de criar alguns projetos, tudo o que você precisa fazer é voltar aqui e clicar duas vezes sobre ele para iniciar esse projeto em particular. Agora, vamos em frente e criar nosso próprio projeto. Agora, eu tenho duas maneiras de iniciar este processo. número um é com este botão amarelo aqui para 2-6. Tenho este botão amarelo de lançamento. Eu posso lançar o motor Unreal clicando aqui, ou este botão amarelo em cima, eu posso lançar Unreal. Agora, qual versão do Unreal eu vou lançar se eu pressionar este botão? Bem, aqui diz que é a pré-visualização do Unreal Engine. Esta é a pré-visualização do 4.2c seis. Agora, se eu quiser iniciar qualquer uma dessas outras versões, eu posso simplesmente clicar no menu suspenso e selecionar uma dessas versões diferentes do mecanismo. E vocês podem ver que tem a caixa amarela em torno disso agora porque se eu fosse clicar nisso e essa é a versão do motor, ele seria lançado. No entanto, eu quero iniciar a versão de visualização, você pode ver que o contorno amarelo está em torno desta caixa agora. Então, se eu clicar aqui ou aqui, vai fazer a mesma coisa. Eu só vou clicar aqui só porque eu sinto vontade de clicar nisso. E agora isso vai começar o processo de criação do projeto. Agora, você vai ser apresentado com uma série de janelas aqui, e isso pode levar um pouco de tempo para que isso apareça. Então eu vou pausar o vídeo aqui e rejuntar-me a vocês quando ele aparecer como esta primeira janela pop-up que você será apresentado com, selecionar ou criar um novo projeto para que você possa selecionar qualquer um dos seus projetos existentes ou criar um novo. E eu quero criar um novo. Então vamos selecionar jogos aqui porque é isso que fazemos. Fazemos jogos. E então clicamos neste botão verde Próximo. E, em seguida, sua próxima opção é selecionar um modelo porque as pessoas Epic Games lhe deram um headstart na criação de qualquer tipo de projeto que você deseja criar. Se você quiser criar um jogo de corrida 2s, o modelo de veículo ou veículo avançado, você deseja criar um jogo de terceira pessoa. Você pode escolher aquele cara, jogo em primeira pessoa. Bem, a pegadinha cobriu lá. Este, vamos escolher um modelo de scroller lateral, não 2D side-scrolling. 2d side-scrolling é verdadeiramente 2D. A diferença aqui é com o scroller lateral, você realmente tem alguma arte 3D. Você tem alguma profundidade lá atrás, o 2D side-scrolling você não vai. Então certifique-se de escolher scroller lateral e, em seguida, vamos escolher no próximo ano. E, em seguida, o próximo vai apenas pedir que você escolha suas várias configurações de projeto. Agora isso vai ser um projeto de projeto. Vamos fazer scripts, muitos scripts neste projeto, sem codificação C Plus Plus. Vamos manter todas as outras opções padrão aqui você pode escolher desktop ou console, celular ou tablet. Vamos fazer desktop ou console. E sim, vamos ter algum conteúdo inicial, Ray Tracing sendo desativado. Isso é bom. Pasta, você pode escolher uma pasta no computador. Onde você quer que este projeto viva? E, claro, você precisa dar um nome ao seu projeto pelo amor de Deus. Nomeie seu projeto. Vou chamar isso de Metroid, VGA, sublinhado. Habilidades de sublinhado, não de parênteses. E, em seguida, basta clicar neste botão verde criar projeto. Agora, assim que você fizer isso, ele está começando a criar o projeto e lançando Unreal Engine. Agora isso pode demorar um pouco. Agora, eu vou me juntar a você em apenas um momento assim que o dele apareceu. Tudo bem, e o que você vê aqui é Unreal Engine 4. Este é o próprio editor. Agora, no canto superior direito você pode ver o nome do nosso projeto, habilidades Metroid Benyus. E só para começar o ponto em que nós realmente criamos um projeto, se voltarmos ao nosso lançador Epic Games, vamos clicar duas vezes sobre esse cara. Quando você tiver a aba irreal selecionada ao longo da esquerda e a guia Biblioteca selecionada na parte superior. E você rolar sob a seção Meu Projeto, você pode ver que acertamos agora tem projeto de habilidades Metroid Benyus criado com Unreal Engine 4.2c seis. Agora, novamente, esta é uma versão atualizada deste vídeo de criação de projeto. Todo esse projeto que você está prestes a embarcar foi criado usando Unreal Engine 4, D21. É por isso que eu tenho duas versões aqui. Então saiba que mais uma diferença que eu queria apontar aqui é que em versões posteriores do motor, eu acredito que é 4.2c quatro e em diante. Eu poderia estar errado nisso. O layout aqui da interface mudou um pouco em versões mais antigas do motor, como para D21 em que este curso foi construído, você viu diferentes guias ao longo do lado esquerdo aqui para diferentes modos que você pode colocar seu editor de nível em. O que eles fizeram agora é um lugar, um pouco de modos, botões no topo aqui, e você pode realmente ativar diferentes modos aqui também. Assim como se você quisesse criar uma paisagem, por exemplo, basta verificar isso. E então você veria uma nova guia paisagem aparecer aqui. Agora, isso está muito além do que vamos fazer neste curso. Não vamos brincar com nenhum desses outros modos. Então só saiba que é assim que você pode saltar para diferentes modos se você realmente sentir vontade de experimentar, tudo bem pessoal, isso vai fazer tudo para este vídeo, nós criamos nosso projeto. Vejo-te no próximo. 5. Organização de projetos: Bem-vindos de volta, todos neste vídeo, vamos nos concentrar em nos organizar. E com isso quero dizer que vamos estar criando a estrutura de pastas dentro do nosso navegador de conteúdo aqui, desde o get go para abrigar todos os ativos que estavam criando ao longo deste projeto. Vamos nos organizar desde o início. Então, sem mais delongas, vamos nos certificar de que temos nosso painel de fontes mostrado no lado esquerdo aqui e novamente, você pode mostrar ou ocultar o painel de fontes clicando neste pequeno botão aqui. E o que eu vou fazer é selecionar nossa pasta de conteúdo principal porque eu vou estar criando uma nova pasta que vai abrigar todo o nosso conteúdo ao longo deste curso. Dê um clique direito aqui, crie uma nova pasta, e eu vou chamar isso de Vania Metroid novamente. Este é um sistema de habilidades de caráter que estamos construindo. Mas eu fui inspirado pelo gênero Metroid Vania para criar isso. Vou chamar esta pasta Metro Vania. Por baixo disto, vou criar mais uma pasta, por isso certifique-se de ter o Metroid. Vania aqui. Selecione o botão direito do mouse em nova pasta. Vamos fazer uma para animações. Vamos selecionar Metro teve Vania mais uma vez, clique direito Nova pasta Áudio E realmente deixe-me Ah, cor são pasta Metroid Vania aqui. Imediatamente. Só para que ele se destaca, você pode clicar com o botão direito sobre isso e você pode definir uma cor. E eu vou fazer um pouco de cor azul escuro, Riggio. Ok, próximo que vou fazer é o certo. Clicando em Metro Vania Nova pasta blueprints. Agora, com blueprints selecionados, vou criar várias pastas dentro dele. Então, à direita, clique em Blueprints New pasta. Vamos ter alguns atores. Blueprints, Selecione blueprints novamente. Clique com o botão direito em Nova pasta caracteres, direita. Clique nas plantas novamente! Ah! Vamos G o Denham está certo! Clique nos planos novamente, Framework! Clique com o botão direito em blueprints Mais uma vez. Nós estamos indo para ir M I s C para diversos, clique direito em plantas novamente. Nova pasta Atingida e isso vai ser tudo o que queremos dentro da nossa pasta de plantas. Então agora vou selecionar nossa pasta Metroid Vania mais uma vez. Clique direito em Nova pasta. Pont direito Clique em Metro Vania novamente Níveis clique novamente clique novamente. Novos materiais de pasta, clique com o botão direito do mouse em Metro Vania novamente malhas e novamente novas partículas mais cheias. Certo? Clique em Metroid, Vania novamente Texturas em um clique direito sobre Metro Vania Mais uma vez. E este vamos chamar de widgets. E assim com isso, certifique-se de que você tem essa Siris de pastas começando de Metroid, Vania todo o caminho até widgets. Podemos adicionar uma pasta ou pasta subtraída à medida que avançamos aqui, mas isso deve fazer isso para todas as pastas que precisaremos para abrigar todos os nossos ativos. Isso vai fazer tudo por este. Caras. Ainda bem que nos organizamos. Vemo-nos na próxima. 6. Suplementos do projeto: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo vamos adicionar alguns pacotes de conteúdo ao nosso projeto. Porque se você se lembra, quando criamos este projeto, o conteúdo do Onley embalado que tínhamos era o nosso conteúdo inicial. E se você não tem certeza do que é isso, é esse conteúdo em particular embalado aqui em baixo que tem algumas partículas nele. Algumas formas básicas, mas não muito mais. Agora, se você olhar para o meu navegador de conteúdo agora, você pode notar que eu tenho mais alguns pacotes de conteúdo do que eu tinha no último vídeo. Tenho um pacote de conteúdo chamado Soul City, outro chamado Condessa de Paragon da Caverna Vendida, etc. Vamos fazer uso de alguns pacotes de conteúdo gratuitos ao longo deste vídeo, e queremos adicioná-los ao nosso projeto agora para que quando estamos criando vários ativos, como blueprints, tenhamos acesso a todas as partículas, sons e malhas etcetera desejado. Então, de onde podemos adicionar esses pacotes de conteúdo? Bem, se você for até o lançador de jogos épicos e eu vou pular lá agora no topo , você tem uma guia para o mercado e o mercado é onde você pode ir para encontrar quaisquer ativos pagos ou gratuitos. Agora, existem vários pacotes de ativos gratuitos que vamos adicionar a este projeto. E eu os listei aqui em um documento do Word. Estes são os sete pacotes de conteúdo e são todos gratuitos. Isso será acrescentando. Então, se você quiser pausar o vídeo agora, este é um bom momento para fazê-lo. Você para que você possa ver quais serão adicionados. Ok com isso, eu sei que eu mencionei que eu adicionei alguns desses já. Vou mostrar-lhe o processo para adicionar estes e vamos começar com, digamos, a contagem de paragons está aqui em baixo. Assim, com minha guia Marketplace selecionada, eu posso entrar na barra de pesquisa. Só digita o hit da Condessa. Entra ali e ali está a minha condessa Paragon uma matilha. E se você selecionar isso, ele irá levá-lo a uma pequena janela de visualização onde você pode ver quais conteúdos estão nesse pacote. Vários trajes, etc, e eles vão mostrar-lhe as versões suportadas do motor. Agora estamos criando este projeto específico com a versão do mecanismo de quatro pontos para um, e como eles atualizam o mecanismo para versões mais recentes. Tenho certeza que continuarão apoiando a Condessa Paragon. Para adicioná-lo ao seu projeto, basta clicar neste botão de adição de projeto. Ele permitirá que você selecione entre projetos válidos. Aqui estão nossas habilidades Metroid Vania, então eu poderia simplesmente selecionar isso e, em seguida, adicionar um projeto. Agora, novamente, eu já adicionei isso ao meu projeto, então eu não vou re-adicioná-lo. Mas é assim que você passa por esse processo. Eu só vou selecionar. Não adicione daqui agora. E se os pacotes de conteúdo que você está especificando Sr. Wandera não estiverem disponíveis para mim em uma data futura? Bem, saiba que os pacotes de conteúdo que vamos usar neste projeto não são 100% essenciais. Vou fazer referências a muito do conteúdo usando esses pacotes de conteúdo. Mas se você quiser usar um efeito de partícula diferente ou um som, etc, onde quer que eu os especifique, isso depende de você. Agora nós temos uma situação interessante aqui, que eu vou mostrar a vocês onde e deixe-me apenas encontrar um conteúdo de volta que eu estou falando em magro. É ele lâmina, onde temos alguns pacotes de conteúdo disponíveis para nós. E deixe-me apenas escolher terras infinitas Blade Fire porque eu ainda não adicionei este. E diz que as versões suportadas do motor são 4.9 a 4 pontos também. Oh, e eu estou usando o motor quatro pontos para um. Ainda posso adicionar isso ao meu projeto? Bem, eu espero que jogos épicos farão isso suportado para esta versão do motor em algum momento no futuro, bem como futuras versões do motor. Mas mesmo que não o façam, você ainda pode clicar para adicionar ao projeto aqui. E eu posso dizer mostrar todos os projetos. Ele só vai me mostrar quaisquer projetos que eu criei entre essas duas versões de mecanismo no projeto e C, eu não vejo nenhum. Meus quatro pontos para um projetos que eu vou dizer mostrar todos os projetos e há minhas habilidades Metroid Vania e isso me dá um aviso dizendo ativo não compatível com a versão para ponto para um. Selecione a versão alternativa mais próxima. Então eu vou slick versão 4.20 e então eu vou adicioná-lo ao meu projeto então se ele diz aqui que não é uma versão de mecanismo suportado, você ainda pode adicioná-lo ao seu projeto. Pode haver alguns problemas com ele, mas basta escolher a versão do mecanismo mais próxima da versão do mecanismo em que você está trabalhando. Então, novamente, estes serão os pacotes de ácido que eu vou adicionar ao meu projeto agora. Demora um pouco de tempo a partir do momento em que você clica. Adicione ao projeto antes que ele seja finalmente adicionado ao seu navegador de conteúdo. Este é o pacote Infinity Blade Fire Lands, que é um dos que vou usar. E se você olhar sobre o meu navegador de conteúdo, você pode ver que ele está começando a adicionar uma pasta para terras de fogo de lâmina infinita, bem como pastas abaixo dele lá. Chegaram mapas, etc. Agora, esse processo vai demorar um pouco, então por que você não vai em frente e tira algum tempo agora para adicionar esses sete pacotes de conteúdo ao seu projeto, eu vou pausar o vídeo aqui em Voltar quando é tudo concluída. Vendo um pouco e estamos de volta. Parece que eu terminei de adicionar em todos os sete pacotes de conteúdo desejado novamente. Estes eram os sete aqui para pacotes de lâminas infinitas para Seul em uma Condessa Paragon . E aqui, você pode ver que eu tenho efeitos de lâmina infinita, terras de fogo, grama e Islândia, bem como Seoul Cave Soul City no meu modelo. Condessa, estamos prontos para continuar aqui. Isso vai fazer tudo porque este vídeo vai ver vocês no próximo. 7. Mapa de teste do projeto: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo criaremos um mapa de teste no qual testaremos todos os movimentos e habilidades do jogador que estavam prestes a criar neste curso. E vou fazer isso por algumas razões, mesmo que tenhamos, por exemplo, por exemplo, mapa já criado aqui para nós. Uma das razões pelas quais gosto de criar o meu próprio mapa é porque é um pouco mais simplista e também e esta é a principal razão para mim. De qualquer forma, se eu chegar a uma visão superior gráfica da Ortho, a forma como o nosso nível atual está configurado é que o nosso personagem vai passar de baixo para cima. Então, quando você está se movendo para a esquerda direita em seu jogo real, se você estivesse vendo isso de uma visão superior, você estaria se movendo de baixo para cima ao longo do eixo Y em oposição ao eixo X, e para mim, isso é realmente estranho, e eu não gosto disso. Então vamos ir em frente e corrigir isso agora, isso vai ser realmente muito crítico para todas as outras medidas e direções que especificamos no curso a seguir em frente. Então, não pule este passo de qualquer maneira. com isso tudo fora do caminho, vamos ficar sob arquivo, e vamos criar um novo nível. Nós vamos escolher o padrão desta nova lista de níveis, e nós não vamos salvar nosso mapa de exemplo de escola secundária existente apenas eles não salvar. E aqui está o nosso novo nível sem título. Para começar, devíamos guardar isto. Hum, vamos clicar no botão Salvar atual aqui em cima. Vou passar por baixo da nossa pasta Metroid Vania. Vamos chamar a isto o programa que chamamos a isto. Vamos chamá-lo de M a inveja de Metro Vania, homem do teste. Tudo bem. Em seguida, vou simplesmente apagar o nosso purê de chão aqui. Não quero isso. Vamos criar o nosso próprio. A próxima coisa que vamos fazer é trazer alguma geometria, então selecione sua guia de geometria. Muitas vezes deixados aqui. Vamos trazer um pincel de caixa para ir em frente e selecionar isso. Traga-o e eu tenho algumas medidas e a localização especificada para isto. Vamos definir o pincel X x de 10.000. Por quê? De 1000 e Z? Quão grosso isso vai ser? Vamos guardar 100 para a localização. Vamos dizer x de zero Z ou porquê de zero e Z de 50. Então, essencialmente, eu vou estar vendo tudo isso deste ângulo bem aqui. E se eu olhar para isso de cima, Ortho visão gráfica, deixe-me zoom maneira fora. Isto vai ficar um pouco mais agradável. Na verdade, vamos passar da esquerda para a direita de maneira absurda. Ok, eu também vou chamar este pincel de caixa algo diferente de escova de caixa. Vou chamá-lo de andar. E eu gostaria de realmente colocar alguns materiais sobre isso. Então deixe-me selecionar esta parte superior do pincel bem aqui em cima. E você pode simplesmente fazer isso clicando na parte superior do pincel e sob os materiais de superfície no painel de detalhes. Vou entalhar em pedra mármore polido. Isto está no seu pacote de conteúdo inicial, por isso vai ficar bonito. Muito profissão agora. Tudo bem. Em seguida, eu vou criar uma parede traseira, então eu vou trazer outro pincel caixa aqui, clique esquerdo novamente. Estamos na guia de geometria. Pincel de caixa, à esquerda, clique e arraste. Eu vou dar isso na configuração do pincel X de 10.000. Por que de 1000 e Z de 100. E para a localização, vou dizer localização X zero. Por que de negativo 5 50 e é a localização de 500. E eu também vou girar este 90 graus no X para que ele se levante assim em nossa parede traseira aqui. Vou selecionar a parede e vamos dar a isso um material de superfície de concreto. Gosto destes azulejos de concreto, e vou torná-lo um pouco maior. Então eu vou definir a escala para estes. Com essa parede selecionada para ser duas vezes o tamanho em ambas as direções U. N. N. a V. Vamos clicar em aplicar. E é assim que isso vai ficar muito bonito. Já há um ator de luz direcional aqui. Houve um quando criamos este nível. Esse é esse cara bem aqui. Vamos selecioná-lo, e não importa onde você policiar este ator em seu nível. Este local é bom, mas eu quero editar algumas coisas com ele. Hum, eu vou configurá-lo para uma localização Z de Vamos apenas ir 00 e 500. Mesmo que não importe onde você coloca, eu meio que gosto deste ponto central bem aqui. A rotação vai definir x de zero? Por que negativo 30 no Z negativo 45. Você meio que tem isso vindo neste ângulo, o ator de luz direcional basicamente especifica, Ah, qual direção? Sua fonte de luz A k a. O sol vai estar apontando em que direção ele vai estar vindo deste ângulo, a intensidade que eu vou diminuir. Então, com esta fonte de luz direcional de ator de luz selecionada, vou mudar minha intensidade aqui para ser uma. Talvez eu mexa com isso mais tarde. Mas isso é bom por enquanto. Em seguida, vou ajustar meu ator de início de jogador. Isso também estava aqui por padrão, mas eu quero definir alguns parâmetros para este jogador. Inicie a localização do ator Z. Vamos definir isto para 142, o que na verdade não vai ser alto o suficiente. Eu só vou nos arrastar para o ar, uh, apertar a tecla final e então eu vou bater no chão. Então, em 192.2 é o que eu quero definir isso. E novamente, se você não tem isso, você vai arrastá-lo para o ar, apertar a tecla final. Esse é o mesmo ao lado da tecla delete e que vai encaixá-lo no chão. Então, mais configurações que eu quero definir aqui antes de realmente começar rolando aqui. Eu só vou mover esta esfera Reflexão, Capturar para fora do caminho. Não vou lidar com isso. Vou pular para as configurações do meu projeto, e posso encontrar isso aqui em configurações, configurações do projeto, e isso vai trazer essa guia. Vou pular para as configurações do meu projeto, e posso encontrar isso aqui em configurações, configurações do projeto, Eu quero encontrar minha seção de editor aqui, e eu quero selecionar minhas duas opções de D. Algumas coisas que eu quero configurar aqui sob minha seção de encaixe camada. Se eu expandir essa seção de camadas de encaixe e nós vamos expandir todos esses clicando nesses pequenos triângulos como então eles são meio difíceis de clicar em seu rádio e lá vamos nós. Hum, eu quero habilitar camadas de encaixe. Nós queremos que verificar o meu acesso instantâneo, embora nós vamos mudar para ser o eixo Y porque nós viramos em torno da direção que temos o nosso nível definido em Além disso, eu vou fazê-lo de modo que temos o nosso primeiro plano aqui de 1500 o nosso fundo vai ser 900. E o nosso padrão aqui vai ser zero, e ele realmente apenas mudar isso ao redor. Então primeiro plano é 1500 do que o plano de fundo é 900 padrão zero. Agora, o que isso vai fazer se eu saltar para o nosso nível aqui vai encaixar objetos que nós trazemos para o nosso nível em nosso acesso Por que a uma profundidade de zero. O que eu quero dizer com isso? Bem, vamos testar isso. Saltando para o meu mapa de teste, vou ativar minhas duas configurações de encaixe D aqui. E em vez de me encaixar no primeiro plano aqui, que me daria uma profundidade de 1500 por que eu vou defini-la como padrão, que vai me dar uma grande profundidade de zero. Então deixe-me definir isso como padrão, e eu tenho minhas configurações de snap aqui ativadas. Então, agora, se eu trouxesse , um básico,vamos trazer um cubo básico, certo? Estou tentando movê-lo como Ford e para trás, mas é simplesmente colocar isso no mesmo avião. Deixe-me apenas selecioná-lo. Pressione a tecla n para movê-lo para baixo, trazendo outro que a tecla final para trazê-lo para baixo. Você pode ver que eles estão exatamente no mesmo avião. É por isso que o valor de zero que está sendo especificado por padrão. Profundidade de por que zero em nosso editor para as configurações. Ok, então essa é boa de saber. Vai ser super útil para colocar algumas coisas aqui para fins de teste. Deixe-me apagar isto. A próxima coisa a saber sobre aqui é que devemos verificar. Certifique-se de que você salvou seu mapa aqui. Hum, vá em frente e guarde isso. E nós somos. Estou guardando isso no meu conteúdo. Metro Vania Níveis Fuller. Nós também queremos definir isso como nosso mapa padrão quando abrimos o editor agora, eu realmente fiz isso entre os vídeos aqui, mas se eu pulei para as configurações do meu projeto, há uma seção chamada Mapas e modos e em nossos mapas e modos projeto configurações. Há um mapa de inicialização editor, e este é o lugar onde você pode definir qual mapa o editor vai abrir para por padrão quando trazemos em motor irreal. Então M v mapa de teste que o mapa que acabamos de criar e v Testamento outras coisas que você pode querer saber sobre. Hum e você também pode encontrar isso em suas configurações de jogo nas preferências do editor, não nas configurações do projeto. Hum, nós também podemos acessá-lo a partir daqui. Eu acho que muitos alunos ficam confusos que quando eles clicam no botão play e eles tentam usar as teclas W A S e D para se mover que eles não podem se mover imediatamente, eles precisam clicar na janela para realmente mover seu personagem. Então, como pôde fazer isso? Atualmente eu tenho que configurá-lo onde eu não preciso clicar na minha janela de jogo. Bem, se você vir por baixo desta pequena seta suspensa ao lado do seu botão play aqui, existem algumas configurações avançadas que você pode escolher e no topo de suas configurações avançadas aqui, temos nosso editor editor de nível de preferências Jogar este jogo recebe o controle do mouse. Mande verificar isto. Se você não quiser clicar em sua porta de visualização para assumir o controle de seu personagem. E eu normalmente gosto de deixar minhas configurações de lugar não no Vieux Port selecionado, mas em uma nova janela do editor. Então, quando eu selecionar este vai saltar e jogar em uma nova janela do editor e eu atualmente não preciso clicar em uma porta U, a fim de assumir o controle do meu personagem. Viagem tão útil nosso truque útil para todos vocês lá também. De qualquer forma, pessoal, isso vai fazer tudo para este vídeo são mapa de teste agora está completo. Veremos você ganhar o próximo. 8. Configuração básica de caráter: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é configurar a base do personagem do jogador para que possamos começar se mover em uma direção sensacional que é da esquerda para a direita de uma porta de visualização gráfica superior Ortho. Porque, lembre-se, no último vídeo, nós fizemos isso para que o nosso mapa aqui foi re orientado. Então, a partir de uma visão gráfica superior da Ortho, nós estaríamos realmente movendo de uma esquerda para a direita Agora, nós só precisamos modificar alguns de nossos componentes de caracteres também, modo que ele suporta esse tipo de estrutura de nível. Então é isso que precisamos fazer. Primeiro e acima de tudo está em seu navegador de conteúdo sob seu painel de fontes. Aqui e novamente, você pode clicar neste botão para mostrar ou ocultar este diretório mais esquerdo, você vai vir sob a sua pasta escolar secundário B P e nos caracteres, não na seção de blueprint de caracteres. Vais encontrar o teu trunfo de carácter escolar. Eu só vou me mover para onde isso está localizado agora, porque este vai ser o personagem que queremos usar ao longo deste projeto. Então, com ele selecionado, eu vou rolar para cima pelo lado esquerdo aqui e eu vou movê-lo para o nosso Metro e Vania Blueprints. Personagens Fuller. Apenas arraste e solte aqui. Ele vai dizer, Você quer uma cópia ou movê-lo? Eu vou escolher um movê-lo, e então eu vou selecionar essa pasta e eu vou re nomear este ativo, então eu vou apenas selecioná-lo pressione F dois para renomeá-lo, e eu vou chamar este jogador sublinhado BP. A próxima coisa que vou fazer é clicar duas vezes sobre ele para abri-lo. E o que eu estou olhando agora é minha guia gráfico de eventos. Observe que isso está selecionado aqui. Há algum script que existe aqui para obter o seu personagem jogador movendo-se para a esquerda e para a direita e ser capaz de saltar. Se você tiver algum outro script aqui no momento, por padrão, você pode excluí-lo. A coisa do Onley que eu quero ficar aqui por enquanto é este script de entrada de movimento bem como este script de salto, e nós vamos fazer algumas modificações neles em apenas um momento. Primeiro, preciso fazer algumas mudanças em nossa câmera, e vou pular para nossa visão. Pobre guia aqui rapidamente. Aquele cara ali, se eu fosse jogar o jogo, você notaria um problema agora. Uma é que a câmera está um pouco perto. Eu precisava de um pouco mais longe e ah, vamos ver o que mais queremos mudar sobre isso. Bem, vamos começar com o nosso componente de braço de mola bem aqui. O que é um componente de braço de mola? Bem, você pode pensar que um componente de braço de mola é como um bastão de selfie onde uma câmera explode . Ele vai controlar a distância que a câmera está do nosso personagem jogador. E eu vou definir o comprimento do braço aqui para não ser 500, mas 700. Além disso, eu vou mudar a rotação absoluta deste para não ser 180, mas na verdade 90 negativo sobre este lado. Agora, por que eu faria isso? Porque quando eu clico em jogar, eu quero vê-lo deste ângulo. Então eu só girei onde essa câmera está localizada em relação ao meu personagem aqui. Então o comprimento do braço alvo de 700 rotação absoluta no Z para ser 90 negativo. Ok, próxima coisa que eu quero fazer é vir sob a minha opção de perspectiva bem aqui. Vou clicar nisso, e vou escolher uma visão gráfica superior da Ortopedia. E uma coisa que eu só quero verificar aqui é que meus personagens realmente voltados para baixo o eixo x. Esta seta azul determina para que lado meu personagem está orientado. E você pode ver que esta linha vermelha aqui representa meu eixo X. E eu quero encarar esse acesso para começar com o qual ele é. Então estamos prontos para ir lá. Só uma pequena verificação de sanidade aqui. Vou mudar de volta para a minha perspectiva, você a seguir. Vamos passar por baixo do gráfico de eventos. Eu tenho algumas escrituras existentes para entrada de movimento e um salto em colocar. Na verdade, vou colocar isso em um novo gráfico. Então, ao longo do lado esquerdo, o meu painel de plantas eu vou vir sob a minha seção de gráfico aqui e clique neste botão de adição para adicionar um novo graf e eu vou chamá-lo de conjunto de movimento. E a única razão pela qual eu estou fazendo isso é para fins organizacionais tenho um monte de scripts de caracteres que eu vou criar. E eu quero esses dois pedaços de script para viver na minha guia de movimento. Então eu vou saltar sobre o meu gráfico de eventos e você pode ver que há por movimento, disse Tab. E eu vou simplesmente clicar com o botão esquerdo destacar thes. Vou clicar com o botão direito cortes e eu vou entrar sob o meu conjunto de movimentos ou clique direito. E, na verdade, eu poderia apenas acertar o controle V dois pesos. Essa é uma maneira mais fácil de fazer isso. Então este é o meu conjunto básico de movimentos, e uma coisa que você vai notar é que se eu pular e jogar agora e apertar as teclas WS e D , você não vai na direção que você quer, Teoh. Uma chave me comoveu assim. Deaky me comoveu assim. Como posso consertar isso? Bem, aqui temos um evento de acesso de entrada para mover gravações que está aqui por padrão. Em vez de ir na direção negativa por que eu vou mudar é ser um valor X fora um. Por que o valor de zero. Então, basicamente, quando nós inserimos nosso comando para mover para a direita que vai nos mover na direção X positiva . Basicamente, a chave D vai nos mover para a direita. A chave vai nos mover para a esquerda. Vamos tentar isso. Dickie não nos move, certo? Uma chave não nos move para a esquerda. O que está acontecendo? Outro problema a ser resolvido aqui. Bem, a maneira de resolvermos isso é que se selecionarmos nosso componente de movimento do personagem, há outra coisa que precisamos ajustar aqui. Se eu rolar para baixo na minha lista de componentes aqui ou meus detalhes sob o meu componente de movimento de personagem , eu tenho algo chamado restringir a planície. Onde é que está? Bem aqui? Movimentos mais simples limitados. O avião é verificado, e atualmente diz que estou limitado à minha explicação. O que eu quero fazer é que eu quero mudar sua restrição de plano normal x de zero em por que de um, e que deve corrigi-lo para que eu possa então usar minhas teclas A e D para mover para a esquerda e para a direita. Então vamos compilar e salvar este clique play. E agora, quando estou pressionado, meu deaky, eu poderia me mover para a direita em minha chave vai me mover, deixá-la pode. Mantém-me limitado ao avião Y, assim como ao hidroavião. Eu ainda posso ir para cima e para baixo está bem, pessoal, isso vai fazer tudo para a nossa configuração básica de personagem. Nosso personagem agora está se movendo de acordo com nosso nível A configurado que vai fazer tudo por este . Vemo-nos no próximo vídeo. 9. Retrato de caráter #1: Sejam bem-vindos a todos neste vídeo, vamos começar o processo de transição do controle deste cara, nosso homem manequim, para a nossa condessa modelo. Agora, para fazer isso corretamente, precisamos fazer algo chamado redirecionamento de animação. Por que precisamos fazer isso? Bem, a razão pela qual eu vou fazer isso para este curso é para que você possa aprender alguma coisa. Mas também porque quero usar este esqueleto da Condessa. Mas há algumas animações que eu quero usar que pertencem ao nosso feito especificamente para nosso homem manequim aqui. Então, se você quiser fazer a transição de algumas animações que são feitas para um esqueleto para outro esqueleto, elas têm que passar por esse processo chamado redirecionamento de animação. Então é nisso que este vídeo vai se concentrar agora, apenas um primer rápido aqui para você. Todo esse vídeo e o seguinte vídeo sobre retargeting de animação vai ser um pouco mais avançado, um pouco menos divertido, mas é necessário fazer para que possamos jogar algumas das animações de habilidade que queremos jogar mais tarde no curso. Então, estamos estabelecendo mais algumas bases aqui então se estes parecem um pouco mais difíceis, então os vídeos que virão, isso é porque eles são. Isto é algo que vamos apenas arar através da aprendizagem. Ah, um pouco sobre o redirecionamento de animação para que possamos chegar às coisas boas além de tudo bem, então vamos começar aqui. Vamos saltar para o nosso navegador de conteúdo e vais querer encontrar o esqueleto da condessa que acabei de ter. E o diretório em que você confinou isso é este local bem aqui? Seu conteúdo? Condessa Paragon. Personagens, heróis. Pasta Condessa Meshes Este diretório aqui. E, a fim de ver o esqueleto da Condessa, este é o que você vai clicar duas vezes. Isto é algo referido como o editor de persona em Unreal Engine para e nós estamos nesta aba mais esquerda esqueleto, e ah, algo que eu só quero apontar enquanto estamos aqui é assim todos esses esqueletos são feitos de um Muitos ossos, certo? E se eu clicar sob este botão de personagem aqui em cima nesta porta de visão e eu verificar bones e clicar em nomes de ossos, você pode ver todos os nomes de ossos diferentes e suas respectivas localizações que compõem nossa condessa modelo aqui. Da mesma forma. Aiken, faça aqui com meu esqueleto de homem manequim. Mande-o abrir. Então eu vou entrar sob ossos de personagens, nomes de ossos , e você pode ver todos os nomes de ossos diferentes associados a ele também. E você também pode ver Ah, hierárquico. Eu nunca poderia dizer essa palavra visão hierárquica deles em uma guia de árvore esqueleto aqui no lado esquerdo. Então esses são todos esses nomes de ossos que você vê em nosso esqueleto e sua relação com o outro . Eso Você obviamente tem coisas como dedos do meio, dedos anelares do mindinho todos ligados a um osso de mão, por exemplo. A mesma coisa aqui. Esqueleto. Com a nossa Condessa, temos esta árvore esquelética, que nos mostra uma visão hierárquica de todos os ossos em sua relação um com o outro. Muitos desses ossos têm o mesmo nome. Às vezes eles são um pouco diferentes, mas sua relação entre si é ligeiramente diferente entre nossa condessa e nosso homem manequim. Então, para ajudar a garantir que as animações de um esqueleto funcionem corretamente no outro, precisamos usar um intermediário de entrevista chamado plataforma. Então é assim que vai funcionar bem aqui com o seu s Condessa Skeleton Asset Open clique nesta guia gerente de retarget sobre. Ouvir. Clicar neste botão também irá apontá-lo para essa aba e sobre o lado esquerdo. Aqui está a pedir-nos para montar uma plataforma. E, por padrão, há essa plataforma de redirecionamento proto de paragon. Vamos clicar nesta pequena lista, e vamos definir isto para ser uma plataforma humanóide de novo. Este é um intermediário que vai ficar entre a nossa condessa e o nosso homem manequim. Então, a maneira como isso funciona é listar diferentes partes principais da rota regular pélvis, espinha , etc, e depois à direita, podemos associar certos ossos a cada uma dessas fontes. Então, se você clicar no mapa automático aqui, isso irá preencher isso automaticamente. A maioria dos nomes eram iguais, mas alguns dos ossos aqui e sua condessa não estavam em maiúsculas. Então é por isso que coisas como a pélvis aqui não são capitalizadas também. E com isso feito, podemos ir em frente e salvar esse recurso. Então isso é bom. Agora precisamos fazer o mesmo processo aqui para o esqueleto do homem manequim também. Mas eu não mostrei onde isso está localizado no navegador de conteúdo. Então, para chegar a isso você antes do esqueleto do homem manequim, você vai encontrar esse cara nesse caminho bem aqui. Conteúdo manequim caracteres malha. E é aqui mesmo este esqueleto de manequim u E quatro e, novamente, estamos mais nesta guia gerente retarget. Você também pode chegar lá clicando neste botão, e precisamos selecionar um equipamento para esse cara. Então vamos definir isso para ser um arrependimento humanóide ao longo do topo aqui. E se você automatizar esses ossos, você os verá redirecionados também. E também vamos salvar isso agora para garantir que todas as animações redirecionadas funcionem tão bem quanto possível no novo esqueleto, temos que garantir que nossas poses base sejam tão idênticas quanto possível. Você pode ver que o nosso homem manequim aqui está em uma posição de “A”. Se olharmos para o esqueleto da Condessa, ela também estará na pose A. Mas eu diria que seus braços ou para baixo um pouco mais. Então vamos apenas fazer um pequeno ajuste fino, ajustando aqui para tentar garantir que as poses do esqueleto são tão idênticas quanto possível. Isto é o que vamos fazer com o esqueleto da condessa de R s aqui, no canto inferior esquerdo da aba do gerente de realvo, vamos escolher ver a pose. Isso nos permitirá editá-lo. Ele vai agora dizer, esconder, posar. Depois que você clicar sobre isso apenas para tornar isso um pouco mais fácil de selecionar esses nomes de osso. Eu gosto de entrar na árvore esqueleto e há apenas alguns ossos dentro da hierarquia aqui que eu quero ajustar. Um deles é este braço, aquele ali. Eu só vou tirar isso. Vou pegar este cabo verde aqui e movê-lo para fora 10 graus. Então note que eu tenho minhas configurações de encaixe angular em até 10 graus. Então, com o meu braço eu aqui eu vou apenas mover isso para fora 10 graus, então com o meu braço inferior Eu vou pegar esta alça verde e mover isso para fora 10 graus que eu também vou tipo de apenas o meu ângulo de câmera e agarrar esta alça azul movê-la Mão esquerda para a frente. 10 graus assim. Isso é tudo que eu quero fazer com aquela mão que eu vou chegar ou superior. Hum, aquele osso está ali? Vou pegar essa alça verde e tirar o braço dela um pouco assim. Então eu vou selecionar o braço inferior, estão novamente agarrando aquela alça verde, indo para mover que para cima 10 graus. E então eu também vou movê-lo para a frente, agarrando esta alça azul, movendo isso para cima 10 graus também. Então, agora, se eu voltar para a minha conta de gerente de retarget e você pode ver realmente que esta pose aqui em nossa condessa está parecendo bastante idêntica ao nosso homem manequim pulando de volta para o esqueleto da condessa. Eu posso escolher, modificar, posar aqui no gerenciamento de arcos de base de redirecionamento, e eu posso dizer usar pose atual. Tudo bem, vamos salvar isso. E agora vamos saltar de nossos esqueletos aqui, volta ao nosso navegador de conteúdo, e eu vou direcioná-los para este caminho bem aqui. Animações de manequim de conteúdo Além disso, esta pasta é algo chamado de blueprint de animação de terceira pessoa. Agora, se você não trabalhou com os personagens. Muito implacável para este blueprint de animação é um tipo especial de blueprint que está atualmente atribuído ao nosso player BP sob a classe de animação de componente de malha. E o que este projeto de animação em particular faz é que ele dita quais animações que este personagem pode reproduzir e quando é basicamente o lar para a lista de regras para quando fazer a transição de, digamos, uma caminhada para um saltar e assim por diante. Então isso é algo que queremos redirecionar para nosso novo esqueleto. É assim que vai funcionar. Vamos clicar com o botão direito sobre este ativo. Vamos redirecionar as plantas da Annam duplicadas e uma planta e redirecionar. É assim. E aqui está o nosso auto salvo e meio que me tirou de lá. Então eu tenho que trazer aquela janela de volta aqui. Então aqui está a nossa fonte. Esqueleto é manequim, cara. Vai pedir-nos para escolher um alvo. E ali está a nossa condessa. Esqueletos como esse e você pode ver que nossas poses são praticamente idênticas agora, talvez não perfeitas, mas tudo bem. E então nós vamos simplesmente invertê-lo sobre a minha página de notas aqui vamos selecionar re alvo para baixo no canto inferior esquerdo. Agora, podemos mudar o porquê de mudarmos o caminho aqui estou. Você sabe o que eu vou fazer que eu vou escolher a mudança aqui mesmo. E vou certificar-me de que despejei isto no meu Metroid, Vania. Sim. Vamos nos certificar de que isso está em nossa pasta Metro Vania Animations. Ok, então você pode ver o diretório. Nós vamos jogar fora isso também. Então, sim, eu recomendo clicar na mudança e apontar em qual pasta você quer que isso resida . E então selecionaremos o redirecionamento. E agora você pode ver que ele me saltou para esta pasta Metro Vania Animations. E agora temos este blueprint de animação, bem como todas as outras animações que fazem referência aqui na nossa pasta Metro Vania Animations. Isto é muito fixe. Vou apenas clicar em Salvar tudo imediatamente só para garantir que eu tenha salvo todos esses ativos . E isso vai se livrar desses pequenos símbolos de asterisco. Salvar selecionado. Ainda não terminamos. Preciso que salte para o esqueleto da Condessa por um momento. e chegando ao seu esqueleto guia árvore de esqueleto novamente. Temos esqueleto aparecer selecionado. Guia Árvore Esqueleto Nós só precisamos fazer um pouco mais para garantir que nossas animações se traduzam apropriadamente para o esqueleto aqui mesmo sob a guia árvore de esqueleto sob opções, vamos selecionar mostrar opções de redirecionamento. E há apenas algumas coisas que queremos alterar aqui para garantir que as animações redirecionem bem sob nossa espinha antiga, que é um osso bastante chave para a direita. Vamos clicar com o botão direito do mouse onde há essa animação caiu e vamos definir isso para ser recursivo lee set tradução retargeting esqueleto como este, Você pode ver como ele mudou tudo abaixo na hierarquia. Eu também quero escolher coxa L nós rolamos para baixo minha lista aqui. Onde está a coxa? Oh, aí está a minha coxa. Eu quero fazer o mesmo sobre isso. Clique com o botão direito recursivo lee set tradução retargeting esqueleto. E isso vai mudar todos os ossos por baixo. E também as coxas são, então é assim. Certo? Clique recursivo lee set tradução retargeting esqueleto. Então, estão todos bem e bons. Há um par de clavícula. Bones, acho que está perto do topo. Aqui. Clavícula, clavícula, clavícula. Há clavícula. L de clavícula. L e clavícula são eu quero simplesmente selecionar a lista suspensa ao lado de cada um destes e sapatos animação. Há clavícula. A clavícula L é bem aqui embaixo. Animação. Certo, vamos salvar esse recurso de novo. E, pessoal, isso foi um pouco de trabalho. Fizemos algum redirecionamento de estilo de animação para que possamos garantir algumas das animações com as quais queremos trabalhar. Nossa condessa vai funcionar muito bem. Temos algumas animações redirecionadas agora existentes em nossa pasta de animações que vai fazer tudo isso para este. Pessoal, vamos ver vocês ganharem o próximo. 10. Retrato de caráter #2: Bem-vindos de volta, pessoal. Com nosso redirecionamento feito, agora queremos configurar nosso player BP para usar o desejo, a malha esquelética e a animação. Então, ah, aqui estão todas as nossas animações redirecionadas e os nossos planos de terceira pessoa. Então o que queremos fazer a partir daqui é saltar para a nossa pasta Metroid Vania Blueprints. Venha sob nossos personagens. Holder, Lá está o nosso jogador BP. Clique duas vezes nesse cara para abri-lo. E o que queremos fazer é saltar para o nosso componente de malha aqui em cima e eu vou saltar para a nossa porta de visualização para que possamos realmente ver a diferença na vista Port Tabas. Bem, então não queremos mais usar o homem manequim aqui. Queremos trocar a condessa R S M, purê de esqueleto. Então, em vez de manequim SK, vamos procurar o sublinhado S m, Condessa. Lá está ela. E eu, na verdade, ela parece bastante rígida no momento porque ainda não temos um plano de aula anual designado aqui. Então o que queríamos ouvir é clicar neste pequeno menu suspenso e fazer uma busca pelo terceiro. Bem, na verdade, quer saber? Em vez de nós temos dois concorrentes, bem aqui que parecem bastante semelhantes em nomes. Eu só vou pular daqui rapidamente. Vamos renomear esse blueprint de animação que acabamos de criar em nossa pasta de animações. Então vamos saltar para fora daqui. Vamos para a nossa pasta de animações. E aqui está a nossa terceira pessoa, Annam, BP Asset que acabou de ser preenchida nesta pasta de animações quando fizemos todo o retargeting. Eu só vou clicar com o botão direito sobre isso muito rapidamente, e eu vou renomeá-lo F dois também vai permitir que você renomear. E eu vou chamar isso Vamos chamar isso de Condessa sublinhado um M B. P. Ok, então agora com esse nome e eu realmente noto que eu ainda tenho selecionado aqui com o seu selecionado eu posso voltar para o meu jogador BP e Basta clicar nesta pequena seta aqui para usar o ativo selecionado do navegador de conteúdo, que é o meu conteúdo, minha condessa e m B P. E você pode ver a Condessa agora desde que voltou à vida. Ok, então isso é tudo bem e bom. Mas há mais que preciso fazer de volta na pasta de animações. Então eu vou compilar e salvar rapidamente o que eu tenho feito aqui, e eu vou saltar de volta para a minha pasta de animações. Tenho um agente aqui chamado Ídolo da terceira pessoa. Corra para D. Também vou mudar o nome deste activo. Eu vou acertar F dois nele e eu vou chamar essa Condessa Sublinhado Ídolo, Run! E então eu vou clicar duas vezes sobre isso para abri-lo. Isto é conhecido como uma mistura de espaço um D e você vai ver o que isso faz em apenas um momento aqui. Vamos encaixar isto ao longo do topo e o que temos aqui é uma pequena janela de pré-visualização da nossa condessa, e diz abaixo nesta pequena área de gráfico, se clicarmos e arrastarmos um pino verde, você verá como A animação da nossa Condessa mudará dependendo do seu valor de velocidade. Então, com o valor de velocidade de zero, você pode ver que nossa consciência vai estar em um ídolo. Quando atingirmos um valor de velocidade de, digamos, 93 seremos Maurin nesta caminhada, e à medida que aumentarmos gradualmente a nossa velocidade, ela entrará em mais off run. Então este ponto verde aqui, você pode arrastar para a esquerda e para a direita? Apenas uma espécie de pré-visualização. As diferentes animações que são Condessa vão passar à medida que sua velocidade aumenta. Então nós temos a habilidade de definir neste ativo bem aqui qual animação ela toca, dependendo de qual velocidade ela está indo. E é assim que funciona aqui do lado esquerdo. Se eu clicar com o botão direito neste pontinho me permitirá atribuir uma animação diferente para quando nossa velocidade for zero. Atualmente, é dito para a terceira pessoa Idol, Eu tenho algumas opções diferentes aqui que você pode mudá-lo para. Vou te dar algumas opções. Há, hum e eu vou clicar neste pequeno menu lá em baixo está ocioso pose ídolo sublinhado, Pose. Esse é um ídolo muito bom. Relaxado é um que eu vou configurá-lo para. Eu, pessoalmente, gosto deste o melhor de todos. Então eu vou configurá-lo para este, hum, mas outros que você pode alterá-lo e você pode ver que está apenas levando um pouco de tempo para atualizar aqui. Você também pode alterá-lo para outro é ocioso em linha reta. Considere que uma é a sua pose de ídolo. E também temos o modo de viagem ocioso. Pose esses ar. Todas algumas opções decentes lá. Vou ficar com isto. Vai relaxar. Então, se eu arrastar esta pré-visualização para a esquerda, você pode ver como é a postura dela. Ali. Ok, o próximo eu vou. Certo. Clique em. Este aqui está? Atualmente é a terceira pessoa andar. Ah, você sabe o que? Acho que vou ficar com esse. Mas eu vou me trocar até aqui, certo? Um que está definido no momento. A terceira pessoa corre. Vou clicar com o botão direito neste em vez de correr em terceira pessoa. Eu vou definir isso para ser lá vai correr, sublinhar F w de jog para a frente. Há uma corrida diferente para a frente. Há, tipo círculo à esquerda, etc. Eu só quero correr para a frente assim e outro que você poderia fazer para isso é correr frente. O sprint para a frente também é decente. Hum, então isso é outro a considerar. Então vamos ver aqui. Se nos arrastarmos para a direita, podemos ver como isso vai parecer. E a terceira pessoa caminhou. Queremos mudar isso. Você sabe o que eu acho que eu vou ser bom com esse aqui. Então, com este recurso estão a Condessa Idol, executar um ativo D aqui, misturar espaço. Eu vou guardar isso, e podemos fazer algumas mudanças mais tarde, mas eu vou ficar bem com isso por enquanto. Então vamos dizer isso e então podemos sair daqui. A próxima coisa que eu quero fazer é pular para o nosso projeto de animação e se você não se lembra como chegar lá Ah, se eu pular para o meu player BP bem aqui, nós temos nossos componentes de malha selecionados Aqui é nosso blueprint de animação. Isto é o que dita quais animações são. Personagem pode jogar e ganhar. Se clicarmos aqui, podemos navegar até esse ativo no navegador do conselho e clicar duas vezes nele para abri-lo. Agora você vai ser levado automaticamente para este gráfico de eventos Tab aqui estará explicando mawr o que este gráfico em particular faz ao longo do curso. Mas eu gostaria de direcionar sua atenção agora para este canto inferior esquerdo sob o gráfico Annam, clique neste pequeno triângulo para expandi-lo e você tem esta opção padrão bem aqui. Clique nisso. E quando você clica nisso, você é levado para, ah, enxerto. Isso se parece com isso. Agora, isso é o que é conhecido como uma máquina de estado de animação. E atualmente, isso é o que está dirigindo o nosso personagem para jogar, que animação, Dado um certo conjunto de regras, por exemplo, temos em ação para começar aqui. E o que vai determinar quando nosso personagem começa lá pulando Bem, esta regra determina que há. Se eu pudesse realmente clicar nesta regra, há uma variável booleana que pergunta, nosso personagem está no ar? Quando isso é definido como verdadeiro, entramos na transição para começar o nosso salto. Agora, eu não vou me aprofundar muito em cada um desses estados diferentes aqui em todas as regras diferentes. Eu só quero te dar um resumo rápido sobre o que é isso. Hum, há algumas animações diferentes que eu quero trocar por nossos diferentes estados aqui. Então, começando com o nosso estado de início de salto aqui, podemos realmente clicar duas vezes em qualquer um desses estados para mudar a animação associada a eles. Você pode clicar duas vezes neste início de salto. E agora, eu tenho 1/3 pessoa jumpstart associado a isso. E sabes que mais? Acho que vou ficar bem por isso, por enquanto. Mas eu quero mudar a regra associativa entre a nossa partida e a nossa volta de salto. Então eu vou voltar aqui e Eikenberry voltar ao nosso gráfico voltando para a falha aqui e bem aqui. Posso mudar qual regra está associada à nossa transição do início do salto para o loop de salto . Então, clicando duas vezes sobre isso, podemos aprofundar esta regra. E aqui está a nossa regra atual, nossa terceira pessoa , um ativo de lançamento. Quando o tempo restante para esse ativo de início de salto for inferior a 1/10 de segundo. Então podemos entrar em saltar de volta aqui fora, nossa animação de salto loop. Vou trocar isso, clique duas vezes nisso. Eu só vou me livrar dessa terceira pessoa jumpstart recurso que eu vou com eu vou clicar com o botão direito em algum espaço vazio aqui e eu vou ir ainda relevante se eu começar a digitar relevante o que eu estou procurando é ficar relevante, A Annam. Tempo restante. Comece esse cara bem aqui. Agora, se eu ligar isso aqui e eu vou dizer em vez de menos de 1/10 de segundo, eu vou dizer 0.3 segundos, eu estou vendo qual animação eu tenho entalhado como minha animação de início de salto. Quando há menos de 3/10 de um segundo que restante, eu posso fazer a transição de um início de salto para o meu loop de salto. Certo, vou clicar aqui para voltar para a minha máquina do estado. E agora vou trocar qual animação está associada ao meu salto. E novamente, Aiken, aprofunde esta animação ligada a este estado clicando duas vezes sobre ela. E atualmente eu tenho a peça. salto de terceira pessoa disse que é o meu estado de salto final. Quero outra coisa aqui. Há uma animação, e eu poderia procurá-la aqui em baixo no meu navegador de ativos. Se eu digitar recuperação de salto, esse é o que estou procurando. Uma recuperação de saltadores. Eu posso simplesmente clicar com o botão esquerdo arrastar e soltar isso no meu gráfico. E a maneira de ligar isso é simplesmente arrastar para fora desta saída de pessoa pequena conectá-lo esta entrada de pessoa. E isso agora significa que eu vou tocar esta animação em particular quando eu estiver terminando meu estado de salto . E se você quiser saber como isso parece, eu posso clicar duas vezes nele. Isso vai me levar para o que essa animação vai parecer. E mesmo que pareça uma animação relativamente rápida, ele vai se sentir bastante lento para nós quando pousarmos de um salto em nosso jogo. Então eu realmente quero mudar algumas coisas sobre isso. Então o que eu vou fazer é vir aqui para esses detalhes ácidos e eu quero mudar a escala de taxas aqui de 1,22 pontos Oh, duas vezes é rápido. Isso vai nos ajudar a recuperar do nosso salto muito rápido, muito mais bem. Por isso vou guardar isto. Isso salvará as mudanças que fizemos na recuperação do salto. Um Emam. Vou sair daqui e voltar para a minha condessa Anima BP e voltar para onde estávamos na máquina do estado. Vou clicar aqui, clicar aqui é o mesmo que clicar aqui. Padrão, Padrão. Então, eu só vou clicar duas vezes aqui. E a última coisa que quero fazer é editar minha regra entre salto final e corrida ociosa. Então eu posso fazer isso clicando duas vezes nesta regra de transição. E atualmente ele disse a terceira pessoa salto ativo quando menos de 1/10 de segundo. Vou mudar-nos eliminando isto e vou clicar com o botão direito num espaço vazio. E o que eu estou procurando é obter Rehl evento realmente adiantado e, hum, tempo restante salto final. Então isto é dizer sempre que a animação que eu tenho associá-lo como meu salto final sempre que isso tem menos do que eu vou dizer 1,2 segundos restantes, Então eu vou fazer a transição do meu salto final para o meu ídolo Run. Agora, onde eu encontrei esses valores? Basicamente, muita tentativa e erro me ajudou a determinar que esses são os que vamos procurar, e veremos algumas das coisas em ação aqui à medida que avançamos. Mas isso deve nos dar os resultados que estamos procurando então novamente, clicando neste botão padrão aqui. Esta é a nossa máquina de estado de animação. E isso consiste em estados diferentes. Estes são considerados estados bem aqui. Cada um deles tem uma animação associada a ele, como salto final tem animação de recuperação de salto associada a ele e em ordem transição Entre essas datas, temos uma regra denotada por essas pequenas setas, e você pode clicar duas vezes em qualquer um dos usados para trocar qual regra é associá-lo transição de um estado para outro. Certo, pessoal, isso é tudo o que eu queria fazer neste. Isso é um monte de, ah, trabalho pesado acontecendo nos bastidores. Vai nos preparar bem para o que está por vir. Então vamos compilar e dizer isso mais uma vez, pessoal, que vai fazer tudo para este vídeo. Vemo-nos no próximo 11. Visão geral de controle de personagens: bem-vindos a todos neste vídeo. Eu queria tirar um tempo para falar sobre nossos projetos planejados esquema de controle. Você vê, nosso personagem vai estar obtendo todo tipo de habilidades ao longo deste projeto. E eu quero falar sobre como nós vamos realmente mapear são várias habilidades e interações para o nosso teclado e um controlador. Se você tiver um, vou ligá-lo ao meu teclado, bem como a um controle Xbox One. Então, se você tem um controlador, eu te protejo. Atualmente, estou em uma versão mais antiga deste projeto que vamos montar. Este é o projeto que eu fiz em preparação para este curso. Então eu só quero saltar aqui e mostrar-lhe as diferentes habilidades e habilidades que personagem vai ser capaz de fazer. E então eu vou terminar esta discussão por meio de rever o que são esquema de controle vai ser então as primeiras coisas primeiro vão saltar para dentro e jogar aqui. Teremos um personagem que, por padrão, ativei a habilidade. Eu não tive a intenção. Nosso personagem pode simplesmente saltar direto do bastão eles poderiam se mover para a esquerda e para a direita lá vai ser essas diocese habilidade ou alteradores se você vai estar em nosso ambiente, nós vamos ser capazes de interagir com eles para aprender algumas habilidades. Essa vai ser uma habilidade de salto duplo que podemos obter. E uma vez que temos isso, podemos então saltar em dobro. Teremos uma habilidade traço para trás que podemos obter em que será feito pressionando Why Button está fora de controle. Será um botão por que aqui é uma habilidade mágica branca que eu posso obter será chamada de lente da verdade. Pode me permitir ver passagens ou plataformas escondidas. Aqui está outra habilidade mágica branca que eu posso obter. Isto vai ser chamado de Perdido Permita-me passar por portões e também flutuar até alegações mais altas ou sobre alguns alegações mais altas ou sobre algunspoços de lava. Se quisesse fazer esse tipo de coisa com segurança, mostrarei essas habilidades daqui a pouco. Então nós temos uma habilidade de magia negra que podemos obter que vai fazer o que você acha que vai dilatar então nós temos outras habilidades de magia negra que se chamarão Electro Spark. Isso vai mandar eletricidade para todo o lado. Ok, então eu tenho salto duplo eu tenho de volta Dash. Hum, eu também tenho Vamos fazer uma bola de fogo. Eu tenho um inimigo aqui. Contesto isso certo atualmente não interage com eles. Mas isso é porque eu não conectei essa interação ainda. Então, bola de fogo, e então eu também tenho se eu acessar meu menu de magia negra, eu posso mudar de Fireball para Electro Spark. Vamos tentar isso, certo? Isso é muito legal. E então eu tenho algumas habilidades de magia branca que eu posso demonstrar bem para que eu possa trazer um menu de seleção de magia branca. Há minhas habilidades de magia branca, lentes da verdade, e a senhorita será a única com as que nos conectaremos aqui. Você pode ver como essa troca daquela cabana lá em cima e lente da verdade vai me permitir sentar, ver algumas passagens secretas, bem como revelar alguma plataforma escondida. Então deixe-me ativar isso aqui rapidamente. Há uma plataforma escondida e estas plataformas amarelas não estavam aqui antes. Então é isso que aquele vai dilatar. Preciso de mais mana para demonstrar o que o Sr. vai fazer. Então deixe-me escapar daqui. Pule de volta e jogue. Ignore os herdeiros de avisos lá em baixo. Há um projeto mais antigo no momento . Então, há minha habilidade perdida. E agora que tenho mana suficiente, vou trocar por ela. Veja, eu não posso passar por este portão. Vou trocar a minha magia branca para ser a habilidade da névoa. E agora, se eu ativar a minha falha, posso flutuar através dela. Tudo bem, então você pode ver que temos várias habilidades de movimento. Temos a habilidade de trazer um menu de magia branca, mudar as habilidades de magia branca. Temos um menu de magia negra onde posso trocar diferentes habilidades de magia negra, etc. Deixe-me sair daqui e vamos falar sobre nosso esquema de controle. E para isso, vou pular para o Google. Ok, então aqui estão alguns dos esquemas de controle e regras que o que eu vou ter configurado para este projeto. Então este vai ser o meu esquema de controle para jogar em um controlador. Você pode ver que eu não estou usando tudo, mas eu tenho magia negra uso vai ser mapeado para o gatilho. Trocar magia negra vai ser o pára-choques, etc. Hum, eu não vou estar ficando atacando neste curso com, tipo, uma espada. Eu tive isso em um momento, mas este curso vai ser enorme para começar. Então eu vou manter as coisas focadas em duas habilidades diferentes que você pode usar e não se preocupar em atacar o sistema. Interagindo com nossa diocese, se preferir. Para obter essas habilidades vai ser o botão B. Um botão vai ser saltar e saltar duplo. Este vai ser o nosso esquema de controlo para o PC. Vou usar W A S e D para o movimento. E este vai ser o meu esquema para usar essas habilidades diferentes também. A troca de diferentes mágicas. Ah, jogadora jogada definida. Tudo bem. Então, novamente, um salto ser interagir. E quando aprenderem a habilidades extras, vai ser um A para salto duplo. E por que apoiar habilidades de movimento traço que é redundante. A única coisa que quero apontar aqui é que eles precisam obter essas habilidades interagindo com a habilidade adequada Diocese habilidade mágica. Então eles virão em dois sabores diferentes. Haverá habilidades de magia negra que serão ofensivas na natureza, Bola de Fogo em faísca elétrica que pode causar algum dano. E depois temos algumas habilidades de magia branca e esta vai ser a minha lente da verdade. E isso me permite ver algumas passagens secretas e plataformas e também minha habilidade perdida que vai me permitir passar por portões. E um não assim, uma vez aprendido, os jogadores podem trocar qual magia negra ou magia branca é encaixada no seu HUD. Que você viu no vídeo anterior tinha slots para a magia branca atual e magia negra. Você tem fenda para seus botões de gatilho no canto superior direito e toda a magia vai consumir maná. Você viu isso funcionando. Então estas serão as minhas duas mágicas brancas que vamos fazer neste curso. Emprestado da verdade revela passagens secretas e plataformas para os jogadores, Sra. Going para permitir que você se transforme em Sr. Pastor Gates Allah Castle, Vania Sinfonia da noite, ou para flutuar acima dos perigos. Algumas das nossas regras de magia branca. Então vai ser o gatilho I para ativar e desativar novamente. Isso vai ser ah, uma tecla Shift no teclado. Agora, espere. Magia vai ser um pouco diferente da magia negra, e então ela permanecerá ativa por um determinado período de tempo. Então vamos transformar Teoh em miss, por exemplo, e ele vai estar disponível por, digamos, oito segundos. E desativará quando esse tempo acabar. Mas você também terá a capacidade de desativá-lo sempre que quiser. Então, além disso, também vai haver um resfriamento depois de ser usado. Você não pode apenas spam incapacidade. Você pode trocar qual feitiço mágico você quer ter encaixado para sua magia branca cortada aqui através do L Bumper que também será a tecla de controle ah no teclado, e você não pode trocar por que magia branca, enquanto um está esfriando. Então, um monte de coisas para colocar em prática lá magia negra vai ser um pouco mais simples em termos de suas capacidades ofensivas, Fireball vai apenas ser capaz de disparar fora de um projétil reta baixo dano Lomana Custos, nossa energia elétrica vai ser nossa área de efeito ataque que vai enviar fluxos de eletricidade. Vai ser um grande dano, mas um homem alto custa regras de magia negra. Só vou exigir um resfriamento muito curto e não visível entre os usos. Considerando que nossa magia branca vai realmente ter um pouco de frio para baixo medidor, se você preferir, sobre a imagem mágica branca para mostrar quanto tempo ele está esfriando. Então, para trocar a magia, vai ser o pára-choques L ou o pára-choques são, dependendo de qual magia você quer trocar. Quando você manter pressionado um desses botões, ele vai pausar o jogo e exibir o menu apropriado. branca ou negra. Depois de ter trazido isso para a tela, tudo que você precisa fazer é empurrar uma direção no l Stick ou Deep teve que encaixar na magia, e depois para selecionar essa magia. Tudo que você precisa fazer é liberar o seu l pára-choques ou são pára-choques para selecionar essa magia e também em pausa o jogo. Agora todo este sistema vai funcionar muito parecido com a troca de armas no sopro da natureza. Então, se você já jogou o fôlego da natureza e passou pelo sistema deles de como eles trocam armas, isso vai funcionar de forma muito semelhante. A única diferença é que eles fazem alguma seleção de suas armas aqui segurando o não segurando , mas movendo o manípulo direito para frente e para trás no meu conjunto. Eu simplesmente tenho as diferentes opções disponíveis em uma espécie de forma cruzada. Você pode mover para a esquerda ou para a direita para cima e para baixo, etc, para selecionar qual magia você deseja encaixar e também um NPAs seu jogo com isso. Essa é a nossa visão geral de controle para este projeto. Os rapazes estão muito entusiasmados com o que está pela frente Isso vai bastar para este vídeo. Vemo-nos no próximo 12. Noções básicas de movimento de personagens: Bem-vindos a todos. conceitos básicos de movimento de personagens são o foco deste, e o objetivo é definir algumas propriedades básicas que determinarão nossos personagens, acelerarão a taxa de rotação e quão apertados ou pegajosos os controles são ajustando uma variável de atrito no solo . Minha voz está um pouco áspera hoje enquanto estou gravando isso, mas vou fazer o meu melhor para manter a energia. Ah, nós vamos estar trabalhando dentro do nosso plano B A P Player bem aqui em baixo. Então este é o conteúdo do caminho. Metroid, Vania Plantas e personagens Como acessar este projeto. Vamos clicar duas vezes sobre ele para abri-lo. Então, dentro deste plano, há algo chamado componente de movimento que determina muitas coisas sobre o nosso personagem. OK, aqui está o nosso plano de jogador BP que acabou de abrir e aqui está um componente de movimento de personagem . E quando temos este enfraquecimento selecionado, ver sobre o lado direito um monte de propriedades diferentes que este componente movimento personagem dita tudo, desde quão rápido seu personagem se move até o quão alto eles saltam etcetera é determinado por este blueprint. Só quero mostrar-te agora, quando tocarmos algumas coisas que vamos mudar. Então, agora, quando eu virar minha personagem, você pode ver que ela não está se virando em um centavo. Em vez disso, ela está meio que virando devagar. Eu também quero fazer meu personagem se mover um pouco mais rápido. E quando eu mudei de direção aqui, eu quero aumentar algo chamado de Fricção no Solo só para que ela ligue um centavo um pouco mais rápido. Então, vamos sair daqui. E com meu componente de movimento de personagem selecionado, eu vou descer em primeiro lugar na seção ah de parâmetros. Conhecido são configurações de movimento de personagem, movimento de personagem, configurações de rotação. Em vez disso, agora, temos essa taxa de rotação Z de 7 20 Então o eixo Z, se eu selecionar nosso personagem aqui, é essa seta azul que é o acesso direto para cima e para baixo correndo através de nosso personagem. Isso é o que queremos girar agora, 720 aqui é decentemente rápido. E, na verdade, se você passar o mouse sobre esta propriedade, ele irá deixar você saber que se você alterar qualquer um destes para um valor negativo, isso resultará em uma volta instantânea, que eu gostaria de fazer para o meu valor Z. Então eu só vou mudar para ser um negativo. E agora, se eu pular e jogar e tentar fazer as teclas A e D para mudar de direção, você pode ver que ela está girando instantaneamente. Então é isso que aquele faz. Essa foi a taxa de rotação de movimento do personagem Z de um negativo. próximo que eu vou olhar para mudar é um pouco mais alto na lista, e essa é a nossa velocidade máxima de caminhada. Este é o que determina o quão rápido seu personagem vai se mover. Cerca de 600 é um padrão. Eu só vou subir para 700 para torná-lo um pouco mais rápido. Mas se você fizer isso como 2000 você vai notar que seu personagem está se movendo muito mais rápido. Na verdade, deixe-me definir para 2000 só para mostrar como é isso. Então, obviamente, camionar em velocidade warp parece um pouco irrealista, então eu vou ajustar isso de volta para 700. Outra. Eu quero me ajustar. Seu é conhecido como fricção terrestre que está bem acima dele. Basicamente, quanto maior o número aqui, mais rápido seu personagem vai ligar um centavo. Então, se você quisesse se replicar andando no gelo, você poderia mudar para ser algo como, como, zero. Vou mudar para ser o oposto disso, embora eu quisesse ser mais pegajosa. Então número como 10 vai fazer com que eu possa virar um pouco mais rápido só para mostrar como seria zero. Deixe-me mudar esse terreno. Fricção para zero clique jogar mais uma vez em agora. Uma vez que eu me viro, você pode ver que há um pouco de perna lá. Então eu vou mudar isso de volta para 10. Alguns outros parâmetros. Eu quero mudar para baixo com meus movimentos de personagem. Componentes selecionados é que há algo chamado movimento mais simples. Agora queremos restringir a um plano, então esta caixa de seleção deve ser marcada. E só para ter certeza, eu quero ter certeza de que você tem sua restrição de avião normal aqui, definida como uma que vai fazer com que o nosso personagem seja limitado ao plano por quê. Com isso quero dizer que você pode ver nosso y jogando aqui. As setas verdes vão nessa direção nesta direção, restringindo-as ao plano Y. Isso significa que eles podem se mover na direção X, na direção Flecha Vermelha ou na direção Z, nessa direção da seta azul, mas não na direção Y. Isso só vai fazer com que eles não possam sair da linha dela aqui. Tudo bem, pessoal, isso vai ser literalmente tudo o que queremos fazer neste. Então ajustamos alguns componentes em movimento de personagem. Vamos compilar e salvar. Isso vai fazer tudo por este. Pessoal, nos vemos no próximo. 13. Configuração de salto de personagens: Bem-vindos de volta, todos neste vídeo. Nosso objetivo é configurar nossos personagens, saltar propriedades para que possamos, em seguida, guiar nossos personagens saltando habilidade. Agora vamos fazer algum trabalho no R B P Player, mas eu quero começar as coisas em nossas configurações de projeto. Então, um par de maneiras que você pode acessar suas configurações do projeto uma maneira de vir sob a guia de edição e há configurações do projeto. Você também pode acessá-los clicando nessas configurações. Botão aqui em cima ao longo da barra de ferramentas, e é a segunda opção para baixo configurações do projeto. Assim que abrirmos isto, quero que encontrem uma área chamada Física ao longo do lado esquerdo. É bem aqui em baixo e no topo. Nossa maior propriedade aqui em nossas configurações de física do projeto, é algo chamado de gravidade padrão. Fácil. Isso está realmente determinando a gravidade em nosso nível e quaisquer outros níveis que nós criaríamos . Indo em frente. Tem esse valor negativo de 9 80. Valores negativos puxam você para baixo. Valores positivos significarão que você está flutuando no espaço. Isso é importante para determinar suas configurações de salto porque esta é uma gravidade de forças que está agindo contra você agora. Eu não gosto do meu personagem, tipo de ter um salto flutuante. Eu gosto que eles se encaixem no chão um pouco mais rápido depois que eles pulam. Então eu vou realmente aumentar nosso padrão de gravidade Z. E por aumento, quero dizer, eu vou fazer este número ainda mais baixo, mais poderoso. Negativo 1800 é o valor que eu vou usar. Isso vai fazer com que quando nosso personagem estiver no ar quando eles saltarem, ele vai puxá-los para baixo mais rápido de novo. Quanto maior o número negativo, mais rápido ele vai puxá-los para baixo para o chão. Ok, nós não terminamos aqui em nossas configurações de projeto. Em seguida, vou direcioná-lo para esta categoria de entrada e em nossa categoria de entradas. Aqui temos algo chamado Mapa de Ação. E aqui temos um mapeamento de ação para algo chamado Jump. Este é um evento para salto que seu nome salto que é mapeado para esses botões diferentes. W até barra de espaço no jogo pad, rosto, fundo do botão. Agora eu quero apontar em R B p jogador, e se você não se lembra como chegar ao seu jogador BP. Aqui está o caminho para isso em nosso jogador BP. Se eu pular para o gráfico de eventos ou desculpe, em vez do nosso conjunto de movimentos, criamos uma nova aba aqui para movimentos para cima em uma panorâmica para fora. Temos um evento chamado Input Action Jump. Isso existe porque criamos esse salto de mapeamento de ação de entrada nas configurações do projeto . Bem, quando eu digo criado, nós não criamos. Mas estava aqui por defeito. Você pode mapear qualquer botão diferente que quiser aqui para seus mapas de ação. Vamos ver, temos ah, barra de espaço. Só queria ter certeza de que isso foi mapeado para isso. A tecla para baixo, a tecla para baixo. Eu quero saber. Não quero mapear a chave para baixo. Vejamos, temos a barra de espaço, o jogo, o bloco, o rosto, rosto, fundo do botão. Sim, e isso deve bastar. Acho que não há mais nada. Eu quero um mapa para isso por enquanto. Então nós vamos rolar isso realmente não quero o mapa chave para cima para isso, então eu vou me livrar do ah, a chave para cima. Teremos apenas a tecla w, a barra de espaço e o botão do botão da face do pad de jogo para qualquer um de vocês que tenham um controle conectado, iniciarão este evento de salto. Ok, com isso, não há, tipo, tipo, botão Salvar aqui nas configurações do seu projeto uma vez que você criá-lo. Ah, entrada, ação. Mapeando como pular aqui. Ele ficará automaticamente disponível aqui em seus gráficos de eventos. Hum, nós terminamos com a configuração do nosso projeto para que possamos fechar isso para fora. próximo trabalho será feito aqui dentro do nosso jogador BP, e queremos selecionar nosso componente de movimento de personagem mais uma vez porque existem alguns parâmetros de salto que queremos definir aqui dentro. O 1º 1 que vamos procurar é a velocidade do salto Z. Isto é o que determina o quão alto saltamos quando pressionamos a barra de espaço ou quaisquer outros botões correspondentes que vão dar início a este evento de salto. Vou definir isto para 900. E também há essa configuração de controle de ar. Isto dá-te algum controlo sobre ti mesmo quando estás no ar. Como é relativamente auto-explicativo. Eu só vou definir isso um pouco para ser 0.75 Então números mais baixos menos. Controle aéreo, números maiores. Cultural um significa ponta de ferramenta de controle total é útil Lá. Em seguida, há um parâmetro chamado escala de gravidade aqui. Escala de gravidade atualmente definida para dois pontos. Oh, eu vou colocar isso para baixo um pouco para 1,7. E agora por que estou inventando esses números em particular? Um monte de jogo testando um monte de tentativa e erro. Você pode mexer com eles como quiser. parâmetro relacionado ao último salto que eu quero definir não está em nosso componente de movimento de personagem, mas sim dentro de nossos padrões de classe ir em frente e selecionar este botão ao longo da parte superior da barra de ferramentas. Agora, há algo aqui chamado Jump Max. Espere um pouco e eu vou fazer uma busca por ele no topo. Aqui, basta digitar salto. E aqui está. Salte Max. tempo todo. Essencialmente, a maneira como isso funciona é quanto mais você segurar o botão, maior o seu personagem vai saltar. Agora, você tem que ter cuidado com este parâmetro porque se você definir o seu salto, Max espera tempo para ser qualquer coisa maior do que eu diria. Meio por segundo, começa a parecer um pouco como uma mochila a jato. Eu vou usar algo relativamente pequeno aqui, como ponto a mexer com isso como você achar melhor. Eu vou usar algo relativamente pequeno aqui, Mas saiba que quanto maior você fizer esse número longo, você mantenha pressionado o botão de salto, maior o seu personagem continuará a subir. Ok, então eu vou compilar, Guarde isso. Há mais uma coisa que eu quero fazer que é saltar relacionado aqui. E eu vou pular para o meu porto de visão para isso porque é bastante visual. Vou adicionar um componente à minha lista de componentes. Vou escolher a minha medida, essa é a minha condessa. E com isso, selecione que eu vou anexar algo à minha malha. Eu vou adicionar um componente, e eu vou estar procurando por algo chamado em uma fileira. componentes e ar são ótimos para simplesmente definir algum ponto dentro do seu projeto onde você quer que algo aconteça. Vou chamar este componente aerodinâmico salto vfx ponto gerado. E como o nome indica através de alguns scripts este ponto bem no fundo do assento da minha condessa, é aqui que eu vou fazer alguns efeitos de partículas parecerem bem. Isso é literalmente tudo o que eu queria fazer neste. Vamos compilar e salvar mais uma vez, pessoal. Isso vai fazer tudo por este vídeo. Veremos você ganhar o próximo. 14. Script de salto de personagens: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo vamos fazer nossos personagens padrão um salto um pouco mais interessante. Ao adicionar alguns efeitos sonoros e alguns efeitos visuais, estaremos modificando nosso script de salto de personagens. E isso será feito dentro de nossos jogadores da BP. Então certifique-se que você tem ele ou ela aberto. Acho que diria ela por nós, usando nossa personagem Condessa e descobrir onde você tem seu script de salto porque vamos precisar disso em um pouco de novo. Eu tenho o meu em uma aba separada que eu chamei Move, set. E eu criei este gráfico bem aqui. Criado um novo gráfico para mover definir o seu. Talvez ainda exista no gráfico de eventos se você não o tiver movido. E isso é bom. Apenas uma coisa de tipo organizacional. Ok, então a primeira coisa que vamos fazer aqui é eu vou apagar esse toque de entrada. Eu não me importo em ter entradas de toque neste jogo. Isso só vai servir para desordenar. Meu feliz meu gráfico. Então, bam, isso se foi. A próxima coisa que eu vou fazer é vir ao meu painel de plantas e nós vamos criar uma nova função, e isso é feito bem aqui. Clique no lado esquerdo neste botão de função plus. Vai pedir-lhe um nome. E eu vou chamar isso de efeitos de salto. E você notou que quando eu criei essa função, ela me pulou para uma nova guia. Abriu uma nova aba onde podemos definir o que acontece com esta função. Bem, vou fazer duas coisas acontecerem aqui. Vou gerar um som ou melhor, tocar um som e gerar um emissor. Então fora deste pino de saída bem aqui. Vou arrastar ciente de que vamos fazer uma peça. Um som dois D eo som que eu quero tocar vai ser chamado. Eu só vou clicar aqui para trazer um pequeno menu aqui, Condessa, esforço de sublinhar e você tem várias opções aqui. E um especificamente que eu estava procurando é o esforço da Condessa. Sublinhado. Pular. Eu tenho duas versões diferentes aqui, e honestamente, eu não tenho certeza se há uma diferença entre as duas. Embora eu possa ver que este mostra uma duração de zero, este mostra uma duração de 10,8, então você provavelmente não quer duração de zero. Então eu vou com isso. E eu também vou clicar nesta pequena seta suspensa aqui para expor os mais parâmetros. E eu vou definir meu multiplicador de volume para 0,5. Então essencialmente metade do volume porque eu não quero que isso seja tão esmagador. Ok, então isso é tudo bem e bom. A próxima coisa que quero fazer é arrastar atento para fora daqui, manter o fluxo de execução. Vamos fazer desova, emissor ligado. E em primeiro lugar, precisamos definir qual emissor gostaríamos de ter. Hum, isso vai ser um pouco, hum eu acho que você chamaria de partículas de poeira trilhando de nossos pés de malha. Então, se eu clicar aqui, vou fazer uma busca por p. Sublinhado. Sentinela Salto Sentinel. Acho que acabou de lançar trilha. Deixe-me consultar minhas anotações. E é a trilha de lançamento e esta em particular, se eu passar por cima dela, ele me mostrará que o caminho para isso está nos efeitos da lâmina infinita. Então, de novo, você não tem que adicionar exatamente as mesmas entradas que eu. Mas acho que este funciona muito bem agora. Eu preciso definir onde gostaríamos de anexar isso ao que está indo Teoh ser o componente que vamos anexar esta imagem ou duas. Bem, nós criamos este salto do FX gerado Point anteriormente, um componente que adicionamos ao nosso jogador BB. Vamos arrastar uma referência disso para o nosso gráfico, e podemos simplesmente conectar isso em nosso anexado à entrada componente. Mais uma coisa que vou fazer aqui é ajustar a minha escala. Eu vou para 10,5 no X, y e Z porque não 0,5 mas 0,5 no X, y e Z porque era um pouco maior do que eu gostava no meu teste. Obviamente mexer com isso como você vê melhor e tudo o resto aqui está olhando OK, então com esta função criada, eu vou saltar de volta para o meu conjunto de movimentos. Tabara tem todo o meu roteiro de salto e aqui vamos nós depois de saltarmos. Eu não só quero que o personagem salte, mas eu quero jogar os efeitos de salto. Então esta função que acabamos de criar vai lidar com a reprodução do som e a emissão da partícula. Que tal darmos uma chance rápida? Então vamos compilar, salvar e jogar. E você ouve a condessa fazendo um pequeno som de esforço, bem como algum tipo de poeira atrás de nossos pés de personagens, que é muito legal, mas você vai notar um pouco de falha se você ainda mais testículos que eu vou expô-lo Agora mesmo. Eu só estou indo para Spam o botão de salto. O personagem está grunhindo sem parar porque você poderia apenas manter pressionando o botão de salto. E mesmo que ela salte sobre Lee uma vez que esses efeitos vão tocar de novo e de novo. Então, como você conserta isso? Bem, há uma simples verificação de segurança que podemos fazer aqui. Eu só vou expandir nossa caixa de comentários aqui, nos dar um pouco mais de espaço, vou mover esses caras para o lado. Vou colocar um pouco de roteiro bem aqui. Se você trazer seu componente de movimento de personagem de sua lista de componentes, podemos arrastar conscientes disso e podemos fazer uma busca por algo chamado Está caindo e fora disso. Podemos obter um valor de retorno verdadeiro ou falso? Nosso personagem está caindo ou não? E se tirarmos isso e trouxermos um galho, podemos ligar nosso roteiro assim, quando pressionarmos o salto, entraremos nesse ramo e perguntaremos, nosso personagem está caindo? E somente se o personagem não está caindo vamos pular e, portanto, e mais importante, neste caso, jogar os efeitos de salto. Então vamos dar uma chance a isso. Compilar e salvar mais uma vez. Simples o suficiente. Agora deixe-me enviar spam esse botão de salto, hein? E se eu pudesse chegar até a borda aqui, vamos cair fora da borda. Você não pode ver partículas à direita ou sons ou qualquer coisa porque nosso personagem está caindo. Tudo bem, pessoal, isso vai dar certo para este. Nós moldamos nosso roteiro de salto de personagem. Veremos vocês no próximo vídeo 15. Script de terra de personagens: Bem-vindos de volta, pessoal. No último vídeo nós fomos sobre moldar nosso roteiro de salto de personagens. Neste, vamos nos concentrar em nossos personagens. script de aterrissagem especificamente irá adicionar alguma sensação de jogo entre aspas aos nossos personagens desembarcam através de algumas partículas, algum som e até mesmo um pequeno ruído de controlador para aqueles de vocês que vão jogar com alguns controladores anexados . Então este trabalho será novamente feito dentro do nosso jogador BP. Então, se você ainda não tem eles abertos, este é o caminho de pastas para encontrar o seu jogador BP DoubleClick em BP player para abri-lo . E mais uma vez, estamos em nossa guia de conjunto de movimentos que criamos nosso gráfico de eventos de conjunto de movimentos aqui e aqui está nosso script de salto. Provavelmente seria uma boa ideia se tivéssemos o guião de aterragem lá em baixo. Então, em primeiro lugar, vamos começar com em eventos. Há um evento para na terra, para que possamos clicar com o botão direito em algum espaço vazio aqui e fazer uma busca por terra. E há aquele evento em terra que eu estava falando e vamos trazer esse cara aqui . A próxima coisa que vamos fazer é trazer uma referência ao meu componente da cápsula. Arraste e solte esse cara e nós vamos conseguir sua localização mundial e você vai ver por que aqui em um momento, porque vamos usar esse local para um som de lugar no local. Então eu estou apenas clicando com o botão direito em algum espaço vazio bem aqui. Eu vou dizer tocar som no local. Vamos ligar a nossa localização do nosso componente cápsula a isso e para eventos em terra que serão disparados quando o nosso personagem aterrissar . Que som queremos tocar? Eu tenho um em mente. Vai chamar-se Condessa. Sublinhado. Esforço, sublinhar terra. E há algumas opções aqui para terra novamente. Este tem uma duração de zero. Este tem uma duração de 1,1. Então eu escolheria o 1.1. Uh, vamos ver. Podemos ajustar alguns dos multiplicadores de volume e tudo isso. Na verdade, vou mudar o multiplicador de valor disso também. Metade dos 0,5, e isso deve ser muito bom lá. Vamos fazer um teste rápido. Então, vamos jogar “Jump”. Uh huh. Uh huh. E aí você tem um pequeno som para quando ela pousar. Isso é bom. Vamos continuar aqui. Vamos adicionar qualquer espelho para quando aterrissarem. Está bem? Ah, arrastar ciente fora daqui, nós vamos fazer desovar E Mitter no local. O emissor que eu tenho em mente para isso vai ser chamado P sublinhado. Mestre grunhido, mestre grunhido. Qual destes em pó de arrasto. Esse é o que eu estou procurando. E se você está se perguntando onde este está localizado, você pode destacar sobre ele. E isso, também, está nos efeitos da lâmina infinita. Você não tem que usar este aqui. Sinta-se livre para usar o que todos você quiser. Agora, é claro, eu preciso alimentar o local onde isso vai acontecer. Então aqui, também. Vou trazer uma referência ao nosso ponto de desova de efeitos. Nós vamos usar esse cara porque se você se lembra bem, isso pulou o ponto de origem do efeito é certo para nossos personagens. Pés saltando para trás são movimentos que bem aqui. E eu vou arrastar o evento ciente e eu vou dizer para obter a localização do mundo e então vamos ligar esse cara aqui. E com esse pouco de script feito, vamos tentar mais uma vez Agora deve ouvir um som e ver um emissor gerado também. Pular. Uh huh. E você vê um pouco de fumaça lá e aquele sopro de fumaça é bem legal. Mas o que eu gostaria de fazer é que eu gostaria de dimensionar o tamanho desse sopro de fumaça dependendo de quão alto ou que tipo de distância nosso personagem percorre quando eles caem. Só queremos um pequeno sopro de fumaça se eles saltarem um pouco e pousar. Considerando que se lá, vindo de uma elevação alta e aterrissagem estavam pulando para cima. No caso do nosso salto duplo, que ela acabará por ser capaz de dilatar, quero que esse sopro de fumaça seja muito, muito maior. Então, para ajudar com isso, vamos criar uma nova variável aqui no ar de pessoas R B. Então, clique neste botão mais variável. Vamos chamar isso de scaler de um salto, e eu vou mudar isso para ser um tipo de variável flutuante. Podemos mudá-lo aqui, clicando com o botão esquerdo na pílula. Ah, flutuador é um número com uma vírgula decimal. E se compilarmos isso, vou dar um número muito pequeno por padrão. Eu vou dar negativo, bastante negativo 0.1 Por que esse número em particular? Bem, porque ao montar o que estou prestes a montar, esta acabou por ser a matemática que eu estava procurando. E nós vamos realmente expor esta matemática para a tela em um pouco agora para determinar o tamanho deste emissor que vamos estar gerando aqui. Vou fazer umas contas extravagantes. Então eu vou trazer nosso componente de movimento de personagem. Em primeiro lugar. E a razão pela qual eu vou trazer isso é porque eu quero me arrastar disso. E eu quero obter velocidade. Obter velocidade na parte inferior. Aqui. Este é amarelo. Agora, como eu sabia que isso existia aqui? - Rico. Selecione o componente de movimento do personagem e faça uma pesquisa em seu painel de detalhes para velocidade. Você pode ver que você tem alguns parâmetros de velocidade bem ali. Foi assim que eu soube que poderia trazer isso para fora do nosso componente de movimento de personagem porque eu sabia que ele existia dentro do nosso componente de movimento de personagem. Ok, Próximo, O que eu quero fazer é clicar com o botão direito neste pino de velocidade e eu posso fazer algo chamado para dividir o pino atingido. Essencialmente, vou descobrir qual será a nossa velocidade na direção Z. Isso é quando nosso personagem está caindo no chão. Quero saber qual é a velocidade dela. E então quando eu vou fazer com isso é eu vou multiplicar que arrastar um fio para fora deste e clicar no botão multiplicar. Ou você poderia fazer uma busca por ah, multiplicar lá e nós estamos procurando por flutuar vezes bem ali, flutuar vezes e nós vamos multiplicar esse valor por nossa variável scaler de salto que acabamos de criar assim e agora o que eu quero fazer em primeiro lugar é que eu quero trazer um texto de impressão notas Eu só vou clicar com o botão direito em algum espaço vazio aqui Imprimir string e eu vou ligar isso para o final do nosso emissor de geração no local. E então eu vou pegar os resultados disso e eu vou ligá-lo em nossa cadeia. Um pequeno nó de conversão aparecerá, e a razão pela qual estou fazendo isso é porque eu quero enviar essa matemática para a tela para que possamos ver o que esse número acaba sendo. Agora eu estou esperando números entre qualquer lugar entre zero e três é o tipo de intervalo que eu estou indo para. Então vamos compilar e dizer isso e nos dar uma chance. Então agora quando eu pulei, olhe no canto superior esquerdo da minha porta de visão aqui e veja quando eu pouso, qual é esse número para que nós temos 1.361 ponto 37 Pequeno salto aqui é um pouco menor , um pouco menor Ainda assim. Agora eu não tenho salto duplo. Nós ainda não criamos essa habilidade, então esses números vão ficar muito maiores e eles podem ficar um pouco menores se você souber que fazemos um salto ainda menor. Mas você pode ver o tipo de chuva que temos acontecendo lá agora para garantir que ele permaneça dentro dos números de alcance que eu quero. Quando eu vou fazer é arrastar fora deste resultado aqui são velocidade multiplicada, compradores saltos, assassino. E eu vou fazer uma busca por um nó de pinça flutuante. Eu quero garantir que não importa o que esta matemática calcula ser, eu queria estar entre 0,5 ou um valor máximo de três. E a razão pela qual estou preocupado com o resultado desta matemática é porque eu quero arrastar para fora do nosso emissor de geração no local aqui, obter este valor de retorno. Isto vai produzir esse emissor, e eu vou fazer uma busca por um nó chamado Set World Scale três D. Este nó pode modificar o tamanho disto aqui. Partículas. Ok, então eu vou desenhar, uh, deixar o nosso príncipe corda lá por enquanto. Vou ligar isto ao nosso conjunto escala mundial três D, e ele quer saber bem, qual deve a escala b. Bem, se eu simplesmente pegar o nosso valor de retorno da nossa multiplicação aqui que estamos fazendo e que Estamos apertando, podemos ligar essa é a nossa nova escala. Então, essencialmente, quanto maior for essa matemática, e será maior dependendo se saltarmos de um local mais alto, maior será a nossa partícula. E acho que para me ajudar a demonstrar isso um pouco, vou colocar nosso personagem em uma plataforma temporária. Vamos fazer algo assim apenas para fazer com que ela possa pular aqui e então saltar para fora disso para ter um número ainda maior um resultado para o tamanho dessas partículas . Então, aqui vamos nós. Você pode ver que eu ainda sobre colocar esses valores na tela. Essa foi uma pequena. Você podia ver o valor ali mesmo quando eu pulei em cima do bloco era bem pequeno. 0.32 Agora veja o que o número cospe para fora como quando eu pouso no chão a partir desta altura quase um valor de dois. E você viu que o efeito de partícula era um pouco maior por dentro. Então, aqui vamos nós. Definitivamente um sopro maior de fumaça. Então isso é apenas uma maneira de ajustar o tamanho da nossa, hum, hum, partícula de poeira quando aterrissamos. Agora, mais uma coisa que eu quero fazer aqui antes de encerrarmos nosso roteiro de aterrissagem aqui é eu quero adicionar um pouco de feedback de força que é o controle rumble para quando aterrissarmos. Então a maneira que vamos fazer isso é eu vou primeiro, direito, clicar em algum espaço vazio e eu vou fazer a busca. Esqueça o jogador, Controlador. O controlador é a coisa que nos permite mover de entrada. Nosso personagem nos dá controle sobre nosso personagem. Então eu vou arrastar ciente disso para fora e fazer uma busca para jogar força dinâmica feedback. Então vamos nos certificar de que nós conectamos isso no início e ele vai nos pedir uma intensidade e duração Bem, por uma duração. Vamos definir isso para ser relativamente curto, como 0,1. E pela intensidade desse cara, nós pairamos sobre ele. Diz que um valor válido vai estar entre zero e um. Bem, que tal usarmos a nossa produção de toda esta matemática aqui atrás? Podemos arrastar isto para fora e vamos fazer um flutuador dividido por flutuador, e eu vou dividi-lo por três. E isso deve nos dar um bom alcance lá dentro. Então, se você tem um controlador, você contesta isso. Agora, se você não tem um controle, você não precisa se preocupar com isso jogando feedbacks de força dinâmica. Mas vou tentar compilar e salvar aqui. Tenho um controlador à mão, por isso vou fazer um teste rápido. Nós não jogamos, hein? Uh huh. E eu posso sentir aquele barulho no meu controlador. Obviamente, você pode alterar algumas dessas coisas como você achar melhor, mexer com algumas das contas. Eles estão equipados com alguns dos valores da braçadeira, etc. Isso vai ser com vocês. Você pode passar um longo tempo ajustando o que você quer que seu assassino saltos seja o que você quer que seu grampo seja. Se você quiser dividir este número, nem mesmo a duração aqui você pode mexer com também. De qualquer forma, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Vamos fazer mais uma coisa. Coloque uma caixa de comentários em torno disso clicando com o botão esquerdo em arrastar. Vamos chamar isso de nosso script de aterrissagem, compilar e salvar mais uma vez, e isso fará isso para este. Pessoal, nos vemos no próximo 16. HUD - ativos: Bem-vindo. Todos nesta série de vídeos iriam montar um HUD bonito para nosso projeto. E para fazer isso, precisamos importar alguns ativos para o nosso projeto para nos dar algo com que devemos trabalhar tão ligado a esta aula de vídeo, deve haver esses recursos que eu estou falando. E eu tenho eles em uma pasta separada para mim aqui para tornar isso fácil de fazer o que você vê aqui na minha pasta que eu tenho, você deve encontrar o seu anexado a esta lição. Eu tenho um monte de texturas, bem como um par de fontes, e tudo o que precisamos fazer para importá-los em nosso projeto é literalmente ter uma pasta aberta com todos os nossos diferentes ativos que você baixou. E então você pode simplesmente arrastar e soltá-los no navegador de conteúdo. Agora eu vou arrastar minhas texturas primeiro, então certifique-se de que em seu navegador de conteúdo, você está na pasta Texturas Metroid Vania. E eu vou selecionar minha primeira textura aqui, manter pressionada a tecla Shift e selecionar minha última textura para pegar todos esses caras e então eu vou clicar com o botão esquerdo e arrastá-los para o meu navegador de conteúdo. E assim que você ver esse símbolo de adição, você pode liberar o clique esquerdo, e todos eles devem importar. Agora, há um monte de arquivos PNG aqui, e algo que você vai notar depois que estes são feitos importação é que algumas das imagens vão parecer um Ziff. Eles não têm um fundo transparente, como você pode ver aqui. Então alguns deles parecem um pouco ásperos um pouco feios. Hum, e isso é bom. Você não precisa fazer nada para consertá-lo. Mas se ele absolutamente deixa você louco que eles parecem feios, o que você pode fazer é você pode selecionar um desses e eu vou selecionar meu retrato de condessa escolher aqui. Só vou clicar duas vezes para abrir. E você pode ver que ele realmente tem um fundo transparente. Mas no navegador de conteúdo, não parece bom. Nem este fundo Porcher. Você pode definir o grupo de texturas aqui para ser você, eu e depois dizer isso. E, em seguida, se você voltar ao seu navegador de conteúdo, ele mostrará que está tendo um fundo transparente. Agora, eu não vou fazer isso aqui em vídeo para tudo isso, e na verdade, você não precisa fazer isso. Mas se isso está te deixando louco por todos esses antecedentes, tipo, absolutamente terrível, essa é uma maneira que você pode consertar isso. Certo, Certo, então eu tenho minhas texturas aqui importadas. Em seguida, eu vou importar um par de fontes, então eu vou saltar para o meu conteúdo de pasta fontes Metro, fontes Vania vai trazer no meu Windows Explorer aqui. E há algumas fontes de estilo gótico aqui. Eu vou apenas selecionar duas vezes ambos, mantendo pressionado o controle e selecionando ambos clique esquerdo e arrastando para baixo para o meu navegador de conteúdo liberando Quando eu vejo que botão mais e ele vai me fazer uma pergunta aqui. Se eu apenas selecionar sobre isso, ele vai dizer, fonte face opções de importação. Deseja criar um novo ativo Aponte usando a face de fonte importada como fonte padrão ? Vamos dizer sim a todos. Então, quando esses ativos forem importados, você verá dois ativos diferentes importados para cada uma das fontes diferentes que você tentar importar. Há este para números góticos, e este para números góticos. Um é chamado de ativo de face de fonte, e o outro é chamado de ativo de fonte. Uma coisa que vou fazer rapidamente antes de mudar alguma coisa. Anos, vou clicar no botão Salvar tudo para salvar todos os bens que acabei de importar. Agora, eu só quero fazer um pouco mais aqui com nossos recursos de fonte. Antes de encerrarmos isto. Qualquer um desses que comecem me deixe clicar duas vezes nesse cara vai começar com letras góticas. Então não é essa. Desculpe. O ah, aquele que realmente tem as letras nele. Este, uh, olhando um bem aqui. Então é um ativo de fonte real. Vamos clicar duas vezes nesse cara do lado direito, você pode ver algo chamado tamanho de fonte legado, e atualmente está definido como nove. E é assim que a nossa fonte se parece aqui nesta janela de pré-visualização, A nove é uma espécie de pequeno padrão para isso. Vou definir isso através de 100 para que o tamanho padrão da fonte seja muito maior. Que eu vou simplesmente clicar, salvar e sair disso. E eu vou fazer o mesmo com nosso arquivo de fonte de números góticos bem aqui. Clique duas vezes no cara que ancora ao longo do topo aqui. Tamanho da fonte legado. Vou mudar isso para 100 também. Você pode ver como essa fonte vai se parecer. Vou guardar isso. E agora temos todos os nossos ativos HUD importados algumas fontes em algumas texturas. Pessoal, isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos na próxima. 17. HUD - Criação: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é criar os projetos necessários para fazer e exibir um capô no jogo. Agora, antes de chegarmos a isso, eu só queria salientar que aqui em nossa pasta de texturas, eu realmente fiz um duplo clique em cada um desses ativos de textura e defini o grupo de textura de cada um para ser você. Eu só para que esses ativos acabassem parecendo agradável em nosso navegador de conteúdo. Isso não é um passo necessário para esses ativos individuais para olhar agradável em nosso HUD eventual, Mas eu gosto que ele fique bonito no navegador de conteúdo. Então eu fiz aquele passo extra. Então é por isso que todos parecem normais agora. Ok, vamos começar a criar um novo widget. Este widget vai ser o nosso HUD que emitimos para a tela. Então vamos fazer isso com nossa Siris de pastas aqui. Vou selecionar o conteúdo da pasta Widget Metro Vania com ele. Widgets. Vamos clicar com o botão direito em algum espaço vazio e em nosso menu de clique direito, vamos vir sob interface de usuário na parte inferior e escolher um widget Blueprints agora blueprints widget são úteis para a criação de telas de menu ou o HUD. Vamos usar este para o nosso HUD. Então eu vou nomear este W B p para Widget blueprint Underscore, Hud, Nós não vamos criar em nada aqui ainda. A próxima coisa que vou fazer é saltar para a nossa pasta Metroid Vania Blueprints Frameworks , e vou criar outro recurso aqui. Clique direito. Vamos criar uma nova classe blueprint e aqui vem por baixo de suas todas as classes. Clique neste pequeno triângulo, e você vai fazer uma busca por HUD. Clique neste pequeno triângulo, Selecionou este hud bem aqui. Certifique-se de que tem aquele pequeno ícone ali. Não selecione seu WPP, hud, que acabamos de criar. Esse é o que estamos procurando. E, em seguida, clique neste botão verde de seleção. Vamos dar o nome a este tipo, uh, vamos tentar de novo. Clique com o botão direito do mouse em Vamos chamar M V para Metroid. Vania sublinhado. H U D. Agora, o que isto é é um esquema de classe HUD, e o que precisamos fazer aqui é realmente dizer ao nosso projeto para usar este esquema de classe HUD . Para que é que vamos usar este? Bem, nós vamos usá-lo para chamar nosso HUD para aparecer no Scream. Em primeiro lugar, vamos definir este esquema de classe HUD dentro de nossas configurações de projeto. Então eu vou vir sob minhas configurações configurações de projeto botão e direita no lado esquerdo . Temos os mapas na opção do Moe, e à direita, temos o nosso modo gays selecionado. Este é o modo de jogo de rolagem lateral? E se eu clicar neste pequeno triângulo caiu para baixo, podemos ver nossos jogadores BP entalhado em é nossa classe peão padrão são classe HUD é atualmente padrão para esta classe HUD classe HUD. Obtê-lo? Esse era o deles por padrão. Vou clicar nesta pequena lista e os sapatos são o HUD que acabamos de criar. E com isso feito, podemos fechar fora de nossas configurações do projeto e eu vou saltar para o meu m v sublinhar HUD ativo aqui mesmo clicando duas vezes sobre ele. E você pode ver que este blueprint tem uma porta de visualização que não faremos nada com um script de construção que não faremos nada além deste gráfico de eventos. Vou colocar um pouco de roteiro aqui, então vá em frente e clique aqui. Existem alguns nós de evento padrão. Vou me livrar desses dois inferiores clicando com o botão esquerdo, arrastando e excluindo. Mas eu quero fazer algo fora deste evento. Comece a jogar. Eu vou arrastar ciente para fora daqui, e eu vou fazer uma pesquisa para criar widget eo widget que queremos criar é R W B P Hut ativo que acabamos de criar que waas este ativo aqui pulando de volta para a minha pasta frameworks. E então o que vamos fazer é pegar esse valor de retorno para que isso vai criar esse widget. E então vamos tirar isso daqui, esquerda, clicar e arrastar e dizer, adicionar para ver porta. Então agora o que acabamos de fazer está em nossas configurações de projeto. Nós dissemos a ela as configurações do projeto que Ei, este é o plano da classe HUD que queremos usar para o nosso projeto. E dentro deste plano de classe dura, nós dissemos, Hey, nós queremos criar o nosso widget HUD e adicionado à porta de visualização agora são HUD Widget atualmente não tem nada nele ainda, Então, se eu fosse saltar em e jogar agora clicando neste, você ainda não vai ver nada. Então é isso que está por vir. Temos que começar a construir o nosso amontoamento para que possamos ver alguma coisa. Pessoal, isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos na próxima, onde começaremos a colocar o nosso hud. Veja lá. 18. HUD - Layout #1: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, começaremos a colocar nossa cabana inicial aqui. Nós só queremos exibir nosso retrato de jogador e nossa saúde do jogador deitado em nossa cabana aqui na íntegra vai abranger alguns vídeos. Então vamos começar a enviá-lo um pouco a pouco. E para isso, você precisa entrar em seu conteúdo. Metro e Vania Widgets pasta e clique duas vezes em seu ativo W B P hud. Então o que você vê na sua frente é o layout onde vamos começar a colocar alguns desses widgets do nosso paladar em nossa tela, se você vai ouvir. Então é isso que vamos fazer. Vamos adicionar alguns widgets em nosso layout ou hierarquia primeiro, e então vamos definir alguns detalhes para cada um. Então o primeiro 1 que vamos adicionar em nosso paladar aqui é vamos adicionar uma imagem, e você pode adicioná-la simplesmente clicando com o botão esquerdo e arrastando aqui para a superfície do seu painel de tela . Ou você pode anexá-lo aqui em baixo em sua hierarquia. Então eu quero isso anexado ao meu painel de tela assim? Então eu vou apenas arrastar e soltar isso bem ali. E eu vou fazer dois neste. Tem que renomeá-lo. E eu vou chamar este retrato sublinhado fundo. E sabes que mais? Enquanto estou fazendo isso, tal eu dizer alguns detalhes para cada um desses imediatamente, que você possa ver como eles vão se parecer. Então, com isso selecionado, eu vou para o meu painel de detalhes sobre o lado direito, e eu vou definir âncora para este ser este quadrado superior esquerdo que está indo para cima âncora para a parte superior esquerda da minha tela. Certo, com isso dito, tenho algumas configurações posicionais em mente. Vou definir isto para ser negativo 35 no X. A posição por que vai ser negativa. 50. O tamanho disto vai ser 350 no X em 315 no porquê e na imagem que vou usar para isto tenho de expandir alguns triângulos aqui onde há esta pequena opção de pincel . Vou clicar nessa pequena seta para baixo. E aqui é onde eu posso encaixar em uma imagem real. E se eu clicar aqui, nesta lista, eu posso fazê-lo. É um comportamento estranho com ele. Se você simplesmente clicar no menu suspenso, ele vai trazer este recurso de salvamento. Mas se você clicar e, em seguida, mantenha pressionado o clique esquerdo e venha sob a opção de navegação aqui , você pode então fazer uma pesquisa por t sublinhado retrato fundo. O que você está procurando é esse tipo de preto e rosa. Ah, esfregar ali parece legal. Certo? E isso é tudo o que queremos definir para essa. Em seguida, vamos adicionar outra imagem. Então eu vou arrastar e soltar isso em cima do nosso painel de tela porque eu quero anexá-lo ao nosso painel de tela, que é basicamente essa área retangular azul bem aqui. Quero dizer, um hit selecionado de dois, e eu vou chamar isso de nosso fundo de sublinhado de saúde, assim. E com isso selecionado, vou ter que virar minha página de anotações aqui. Vou entrar no painel de detalhes. A âncora para isso será no canto superior esquerdo. A posição X vai ser de um a 10. A posição? Por que 33 tamanho X. Vamos definir isso para ser 450 e o tamanho por que vai ser 50? a Eaimagem para isso vamos usar de novo. Você tem que segurar a esquerda, clicar aqui e depois soltar Quando você chegar a esta área de busca, eu acho que isso é um pouco de um comportamento irritante. Vou procurar o Underscore Inc Black. Esse é o que estamos procurando. Então, a textura parecia meio espremida antes, mas quando damos a este tamanho em nosso painel de detalhes, isso meio que se estende. Ordem Z. Esta é basicamente a ordem dos widgets, como quando eles estão se sobrepondo uns aos outros. Qual deve estar em cima. Qual deles deve estar no fundo? Então, se você pairar sobre o zord er, aqui estão as pessoas gostam de dizer que a ordem Z é esta. Valores mais altos são renderizados por último, então eles aparecerão no topo. Agora, eu vou estar adicionando vários widgets aqui, e eu quero que alguns para olhar em cima dos outros. Eu vou definir isso para um, mesmo que já esteja em cima do meu conjunto de fundo retrato que ser um é o próximo. Eu vou adicionar um medidor de saúde e isso vai ser feito adicionando esta barra de progresso, que é o clique esquerdo. Arraste isso para cima da liberação do painel de tela. Vamos selecioná-lo. Aperte F dois para lhe dar um nome e chamaremos este indicador de saúde. Isto vai ser usado para representar os nossos jogadores. Saúde os detalhes para esse cara mais uma vez virando minha página de anotações. Vamos Teoh, ancorar isto na parte superior esquerda da tela. A posição X que vamos definir para ser 30. a posição Porquê 47? O tamanho X vai ser 390 o tamanho Por que vai ser 20 eo Z ordem para isso? Eu vou definir para ser e eu vou para definir Vamos ver estilo, estilo estilo. Vou despir esta pequena queda. Ah, vamos selecionar nossa imagem de fundo e depois vamos para a tonalidade. E atualmente temos imagem de fundo de estilo, que é uma espécie de cor cinza branco bem aqui. Vamos definir este um valor para ser zero, você possa ver que ele está em branco agora e descendo um pouco mais baixo. Abaixo disso, temos o estilo, imagem de fundo, imagens de Phil o que estamos procurando agora selecionar esse cara. E para a imagem para isso vamos selecionar. E novamente se você apenas clicar nele, você vai ter aquele pequeno pop-up para cima. Então, selecione Mantenha pressionado o clique esquerdo e solte nesta barra de pesquisa. Eu vou fazer uma busca por T Underscore Inc sublinhado Pink. Agora você não vê nada ainda porque abaixo precisamos definir nossa porcentagem de barra de progresso . Atualmente está em 0%. Vamos definir isso para ser um. E agora diz-se que tem essa sensação de cor azul. Nós vamos mudar isso em apenas um pouco aqui e ele diz, tipo de preenchimento de barra da esquerda para a direita Então você pode realmente clicar com o botão esquerdo e arrastar sobre isso e tipo de mover isso da esquerda para a direita para que você possa ver que como nossa saúde diminui, ele vai para tipo de vir para baixo para a esquerda e, em seguida, quando ele aumenta, que pode encher para a direita, como então Ok, aqui em baixo, onde há esta aparência cor de preenchimento final opacidade. Eu vou mudar isso para ser Vamos tipo aquela cor rosa quente como essa. E isso parece muito bom. Então, novamente, a idéia aqui é que nós adicionamos este fundo, este fundo de saúde para que nós tipo de fazer este rosa se destacar um pouco mais . Como ter uma fronteira para isso. Então essa era a ideia. Finalmente selecionando nosso medidor de saúde. Vamos vincular uma variável a este valor percentual para que possamos realmente conduzir medidor para G o mais baixo ou mais alto como entendermos. Certo, então com esse feito, temos mais alguns widgets que vamos adicionar aqui. Vamos adicionar outra imagem. Vamos selecionar isso à esquerda, clique e arraste na parte superior do nosso painel de tela. Então eu vou selecioná-lo, fazer f dois, e vamos chamar este. O retrato é para Troy. Comer aparentemente não pode soletrar hoje. Retrato sublinhado, escolha. E como você pode imaginar, esta será a nossa foto da condessa. Então, com este selecionado novamente, vamos chegar ao painel de detalhes, vamos definir a âncora para ser o mesmo canto superior esquerdo nossa posição X Nós vamos definir para ser 90. Nossa posição, por que vai ser 10? O tamanho X será 175 e o tamanho por que será 175 e o Z para isso. Você pode ver o seu agora mesmo. Este é um exemplo do que Z ou pode fazer. Atualmente está atrás de dois metros diferentes. Aqui estão medidor de medidor real e, em seguida, nosso fundo saúde que borda preta. Então, se eu disse rz ou aqui para ser três, que é um número maior, ele agora vai desenhar nosso retrato Pick em cima de tudo isso, que é o que eu quero para isso. E aqui na seção de aparência sob a imagem do pincel, vou clicar com o botão esquerdo, manter pressionado. Clique com o botão esquerdo, solte a esquerda, clique e faça uma pesquisa por t Retrato Sublinhado escolha. E aqui está a nossa foto da Condessa. Isso é muito bom, então. Por último, mas não menos importante, vamos adicionar mais um antes de encerrar este vídeo. Vamos adicionar um widget de texto, não uma caixa de texto, mas um widget de texto. Vá em frente em drag e solte isso em cima de nossos parentes. Este painel vamos selecioná-lo em dois para mudar seu nome, e eu vou chamar isso de sublinhado de saúde atual. E, claro, temos alguns detalhes que queremos definir com isso. Então venha para o painel de detalhes. A âncora será o quadrado superior esquerdo que você viu com todos os outros. Então a posição X será para 48. A posição por que vai ser de 40. O tamanho X vai ser 100 o tamanho por que vamos sair em 30. Na verdade, quer saber? Não vamos definir um tamanho X e tamanho. Por que, Na verdade, você pode zero ambos para fora porque nós estamos indo para tamanho para o conteúdo. Clique nesta caixa aqui. E atualmente você não vai ver nada ainda. Ah, você não vai ver como isso afeta as coisas. Mas você vai. Daqui a pouco, vou definir o nosso ano de texto para 100. E é claro que você não pode ver nosso texto ainda porque é a ordem Z de zero, que significa que ele vai estar desenhando por trás desses outros itens. Então eu vou definir para ser três. Isso vai desenhá-lo em cima, em seguida, abaixo em nossa seção de aparência Eu estou indo Teoh, clique sob cor e opacidade. Eu vou definir o nosso valor aqui para ser zero Faça um pouco amarelo e nossa luta aqui vai abrir isso e eu vou definir nossa fonte para ser Vamos fazer a fonte de números góticos bem ali. E eu vou definir o tamanho da fonte tipo face para ser 40 não 10 não 10 40 como então isso é um pouco maior lá. Então você pode ver com o tamanho para o conteúdo. Hum, se eu fosse desmarcar isso, eu basicamente teria meu tamanho de todo o meu widget encolhido muito mal, e então torna-se muito difícil selecioná-lo. Assim, com o tamanho do conteúdo, ele irá envolver os limites em torno disso para tornar realmente fácil clicar e mover se você quiser. Então eu vou apenas definir isso de volta para os valores codificados que eu tinha da posição X 2 48 posição. Por que 40 agora? Uma coisa que notei que poderia ajudar um pouco este texto é que ele poderia possivelmente usar uma borda. Um esboço, se quiser. Então vamos entrar em nossa seção de aparência aqui e temos algumas configurações de contorno bem aqui. Vamos tentar contornar o tamanho de um por agora. Algo muito fino, muito sutil são delineados. A cor está definida como preto. E você sabe o que é um pouco pequeno demais. Vamos tentar três. Talvez algo um pouco mais grosso. Três provavelmente é muito bom. Então, eventualmente, vamos vincular esse número, nosso valor 100 a um valor de saúde. Portanto, 100 é apenas aqui por padrão como um espaço reservado. Pessoal, isso vai dar certo, oferecer esta seção de colocação ou HUD. O que podemos fazer agora é compilar e salvar. E se você se lembra diretamente do vídeo anterior em nosso esquema de estrutura que criamos nosso M v Hud, nós estávamos realmente criando algum script para criar nosso widget e adicionado à porta View. Bem, agora que nós realmente adicionamos um pouco de HUD, eu deveria ser capaz de clicar em play. E agora você vê nossa cabana lá em cima, no canto superior esquerdo. Então, há muito mais trabalho a ser feito ainda, mas estamos indo para um grande começo, então vamos manter o impulso rolando. Pessoal, nos vemos no próximo vídeo 19. HUD - Layout #2: Bem-vindos de volta, todos Neste vídeo, vamos continuar com o nosso layout HUD. Especificamente, vamos adicionar a um homem uma exibição ao nosso hud. E se você não se lembra de onde paramos no último vídeo, eu estou aqui no nosso conteúdo. Metroid, Vania Widgets pasta W B P. Hud era o nome do ativo blueprint widget que estávamos trabalhando dentro. Então, clique duas vezes nesse cara para abrir. Agora, por que vamos exibir algumas informações de maná em nossa tela? Bem, porque nós vamos ter algumas habilidades especiais que são caráter vai ser capaz de usar mais tarde neste projeto que vai consumir Semana coisas como atirar uma bola de fogo, coisas como se transformar em senhorita. Vamos precisar de um pouco de maná para isso. Então, para fazer isso, eu vou começar com a adição de widgets de imagem, e eu vou simplesmente arrastar e soltar isso em nosso painel de tela. E neste 1º 1 vou acertar f 21 e vou renomear esta base de sublinhado de mana. E eu acho que minha abordagem desta vez vai ser um pouco diferente da última vez que eu vou adicionar todos os widgets primeiro, e então eu vou voltar e definir seus detalhes. Então você vai ver um conjunto de widgets ocupando o canto esquerdo da tela por enquanto. Mas não se preocupe. Vamos voltar e consertar isso. Ah, o próximo widget que eu vou adicionar está no widget de sobreposição. Vou arrastar e largar este. Também em cima do painel de lona, este vai ser chamado de F dois ou não precisa. Vou tocar em F dois para chamá-lo de Amana Underscore Overlay. E agora eu quero anexá-los widgets a esta sobreposição de maná. Agora, se eu passar o mouse sobre este widget de sobreposição em nosso painel de paladar bem aqui, ele nos dá uma pequena dica de ferramenta que diz que isso permite que widgets sejam empilhados um em cima do outro, usa layout de fluxo simples para conteúdo em cada camada, que vai ser o que queremos porque vamos incluir um fundo, um medidor e um novo valor milagroso dentro desta sobreposição. Então, o próximo que vou procurar é uma imagem. Então eu vou arrastar e soltar isso não no painel do campus, mas em nossa sobreposição de mana. E eu vou chamar isso de bater F dois nele. Fundo sublinhado de Mana. A próxima coisa que vou procurar é um widget de barra de progresso que vai arrastar e soltar isso em cima de nossos homens sobrepondo isso a ele. Este vai ser chamado de medidor de sublinhado de Mana e depois vamos adicionar mais um. Vamos adicionar um widget de texto. Vamos arrastar e soltar isso em cima da sobreposição de maná. E eu vou bater F dois sobre isso e chamar esta semana sublinhado atual. E com todos esses adicionados, podemos definir alguns detalhes para o uso. Então vamos selecionar nossa base de mana primeiro. E com esse selecionado, vamos vir para o canto superior direito para nossos detalhes são âncora para isso é vamos definir isso para o canto superior direito da nossa tela agora essas âncoras, o que eles fazem é definir a posição relativa a A âncora. Então agora você pode ver que nosso widget está bem aqui no lado esquerdo. Mas a nossa âncora está no canto superior direito. Então está mostrando que nossa exposição é aquele negativo 1921 e mudança em relação ao nosso ponto de ancoragem. Então, com nossos pontos de ancoragem dito para o nosso canto superior direito, vamos definir nossa posição x para ser negativo 3 16 e então eu vou definir nossa posição. Por que aqui para ter 20 anos. Sábio positivo. A direção descendente Negativo. Por que vai ser a direção? E para o tamanho disto, vou definir o tamanho X para 120 no tamanho. Por quê? Eu vou definir para ser 100 agora para a imagem para isso eu tenho uma que nós não importamos. Então, venha sob o pincel de aparência, faça um clique esquerdo, mantenha pressionado. Clique esquerdo. Venha para baixo da minha barra de pesquisa. E então eu vou fazer uma busca por t sublinhado Mana Sublinhado Base. Vai parecer um pequeno suporte de orbes lá. Agora, outra coisa que esses pontos de ancoragem fazem por nós é que se fôssemos compilar, salvar e pular e jogar aqui agora você pode ver uma vez que ele realmente decidir jogar para mim . Agora, se eu fosse fazer shift em F um para que eu pudesse obter meu cursor do mouse aqui e redimensionar minha janela de porta vista aqui. Você pode ver como isso vai manter que Partículas ela, cara. Ah, o suporte ali. Aquele pequeno orbe na parte superior direita da tela. Ok, então isso é o que a ancoragem também faz para você é dependendo de como você tenta redimensionar sua tela. Vai tentar o dedo do pé, mantê-lo preso naquela parte da tela. Vamos ver os detalhes do resto desses caras nocauteados. Então, vamos selecionar nossa sobreposição de Mana. E também vamos definir a âncora para que este seja o superior. Certo? A posição X. Vou definir que seja negativo para 95. A posição por que eu vou definir para ser oito do tamanho X. Eu vou definir para ser 80, bem como um tamanho. Por enquanto, isso vai ser muito bom lá. próximo que vou selecionar é o nosso homem A fundo. E o que temos? Pura. Ah, nós vamos ficar bem com nossas configurações de tapinhas aqui em nossos alinhamentos verticais horizontais . No entanto, na seção de aparência abaixo da área do pincel aqui, vamos clicar com o botão esquerdo pressionado, clique esquerdo, solte, esquerdo, clique. E eu vou fazer uma busca por t Sublinhar Mana. Estamos à procura deste fundo Manop sublinhado. Lá vamos nós. Suspiros aqui devem dizer 10 24 por 10. 24. Em seguida, vamos selecionar o nosso homem um metro aqui. Os detalhes para isso serão lidos da seguinte forma. Vamos que são alinhamento horizontal para ser todo o caminho preenchido horizontalmente. Você pode ver como isso vai espalhar isso por todo o caminho, assim, e são alinhamento vertical. Vamos fazer a linha vertical. Fila está bem, e você vai ver como isso preenche tudo isso para as configurações de estilo. Vamos definir esta tenda estilo um valor que é o valor Alfa para ser zero, o que significa que podemos ver todo o caminho através dele. É completamente transparente, e vamos deixar isso como está por agora. Vamos definir a imagem de preenchimento abaixo onde diz, Phil,imagem de imagem, esquerda, clique, mantenha pressionado. Vamos definir a imagem de preenchimento abaixo onde diz, Phil, imagem de imagem, esquerda, clique, clique, Clique esquerdo liberado, esquerdo, clique. E aqui vamos fazer a busca por t sublinhar o orbe de Mana. Está bem. E, em seguida, abaixo, na área de progresso, mostra porcentagem de zero. Eu vou definir isso para ser um por enquanto, e você pode ver que ele preenche nossa imagem de esfera bem ali. Vamos ligar isto a uma variável eventualmente. Agora também diz, Ah, Ah, tipo de preenchimento de barra da esquerda para a direita. Eu quero mudar isso, para ser de baixo para cima para que quando esse valor mudar, ele vai ser assim e deixe-me ver. É tudo o que temos aí? Na verdade, eu posso ver que há algo errado aqui um pouco, mas vamos olhar para consertar tudo em um momento. Vamos continuar, no entanto, entanto, para o nosso bloco de texto atual Amana aqui e aqui. Eu vou subir sob as configurações de preenchimento. Vou clicar nesta pequena seta e onde diz “acolchoamento esquerdo”. Vou definir isso para ser um enchimento superior. Eu vou definir isso para ser cinco e o chapéu de baixo. Eu vou sentar isso para ser 10 linha horizontal e eu vou definir isso para o meio, bem como um alinhamento vertical e o texto. Eu só vou colocar em um valor de 99 porque eventualmente nós vamos comprar isso para uma variável também. Mas ainda não na seção de aparência, vou mudar isso. Seja valor aqui para ser zero porque eu quero uma cor amarela reta. Você pode modificar isso como quiser. E a família de fontes aqui vai mudar é ser números góticos como o tamanho da fonte. Eu vou fazer isso ser 40 Então ele vai praticamente Philip são área orbital aqui descendo abaixo um pouco mais delineado configuração é que eu vou definir isso para delinear tamanho de dois para colocar um pouco de um traço preto em torno de nossos números. E vamos ver o deslocamento de sombra de cor de sombra. Vamos fazer deslocamento de sombra de dois no X e dois no porquê e para a cor da sombra. Nós temos preto reto, embora nós precisamos fazer isso um valor, ser um para que nós possamos realmente ver um pouco mais de uma sombra negra. Uma última coisa que eu quero consertar antes de colocar um wrap neste vídeo é que eu não estou feliz com isso ou lá atrás. Quero checar nossas configurações para isso. Então eu vou verificar o nosso homem um medidor, que está usando esta esfera T Mana e agora, estamos desenhando como uma caixa, que não é o que eu quero. Eu quero selecionar isso aqui em Phil Image Draw como eu vou nos mudar para uma imagem. E isso é mais dessa forma que estamos procurando bem ali. Então isso parece muito melhor. Vamos compilar e salvar aqui. E agora temos um homem em exposição no Hud dela. Então, se entrarmos e jogarmos, você pode ver que as coisas estão começando a se moldar. Ok? Vou escapar daqui por enquanto, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Temos mais trabalho a fazer no HUD. Próximo, mas estamos chegando lá. Vejo você no próximo vídeo. 20. HUD - Layout #3: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos continuar exibindo nosso HUD. Especificamente, vamos colocar para fora a parte de habilidade mágica branca da nossa cabana. Agora, há muito trabalho a fazer neste, e você tem o benefício de pausar o vídeo onde você precisa. Então eu vou tentar me mover um pouco mais rápido neste aqui para garantir que tudo seja feito dentro do tempo previsto. Então, se você ainda não fez isso, encontre seu widget W b p hud em seu conteúdo. Pasta Metroid Vania Widgets Clique duas vezes naquele cara. Abra isso. Isto é o que temos até agora. E assim como eu fiz no último vídeo, vou adicionar os widgets primeiro aqui em nossa hierarquia, e então eu vou voltar e definir os detalhes. Acho que vou ser capaz de trabalhar um pouco mais rápido fazendo isso. Ok, então o primeiro 1 que vou adicionar aqui é uma imagem. Vou arrastar e largar isto em cima do nosso painel de lona, e vou bater em F dois aqui, e vou chamar isto de magia Starburst. Ok, seguir, o que eu vou adicionar é uma sobreposição vai fazer a busca por sobreposição. Este também será anexado ao nosso painel de tela. Vou chamar isso de “F dois w “mágico underscore overlay. próximo que eu vou adicionar vai ser anexado à minha sobreposição. Também vai ser uma imagem. Então, selecione uma imagem arrastar e solte isso em cima da sobreposição como esta. E você tem que ter certeza com esses widgets que você está colocando-os aqui em sua hierarquia assim como eu estou fazendo isso como seu homem sobreposto aqui. Esses widgets precisam ser anexados ao homem. Excessivamente, não o painel de tela C Quero garantir que você está fazendo isso como eu estou fazendo aqui. Então eu vou clicar nisso, e eu vou chamar isso de uma imagem mágica. Depois vou trazer uma barra de progresso. Dragon deixou cair isso em cima de nossa sobreposição também. Acerte F dois. Isto vai ser um sublinhado mágico. Esfriar. Vai ser um temporizador fresco. Ok. próximo que vamos adicionar é um widget de borda. Vou arrastar e soltar este em cima do painel da Candace. Este vai ser renomeado Teoh W Magic sublinhado Border O próximo que vamos adicionar é Do, Do, Do Do Do Do Então isso vai ser um pouco confuso porque vai ser um widget de imagem que eu vou anexar o painel de lona. No entanto, eu vou renomeá-lo W Magic Underscore Button. E a razão pela qual eu vou chamá-lo botão, mesmo que seja um widget de imagem e não um widget de botão é porque esta vai ser uma imagem de que botão pressionar. Ok, mais alguns widgets para aderir. Vou adicionar um widget de texto. Também vou anexar este ao painel de lona. Eu vou renomear este batendo em dois em um sublinhado W Magic. Mana custou algum Texas vai imprimir quanto custa a magia branca dada do que outro widget de texto aqui vai anexar este para o painel de tela. Este vai ser chamado de texto sublinhado do W Magic. E agora para definir alguns detalhes e eu tenho algumas notas úteis para me ajudar a manter no caminho certo. Eu vou selecionar R W Magic Starburst primeiro e mais no lado direito, eu vou definir a âncora para que este seja o nosso quadrado superior direito aqui. A posição x para isso vai ser negativa para 100 a posição por que vamos definir para ser 55 o tamanho X vai ser 50. E o tamanho por que também vai ser 50. E a aparência, aparência da imagem, imagem do pincel vai ser eu vou clicar com o botão esquerdo, mantenha pressionado o botão esquerdo Liberar clique esquerdo. E isso vai ser t enfatiza Star Starburst. Aquele cara que importamos para lá, isso vai ser um pequeno efeito starburst que vai ser jogar atrás são entalhados magia branca sempre que mudamos o que está atualmente entalhado como nossa atual magia branca ativa. Ok, Próximo, como George W Magic sobreposição, estou virando minha página de anotações aqui. A âncora para este também será o quadrado superior direito. A posição X para este será negativa para 22 33 para a posição. Por que 94 o tamanho X terminar o tamanho. Por que um quadrado desse tamanho? Eu vou definir a ordem Z aqui para ser cinco, porque eu vou ter algumas coisas tipo empilhadas em cima do outro. E é a ordem de cinco vai colocar este na pilha onde eu quero que ele g o. Então isso vai fazer tudo para aquele. Em seguida, Vamos vir sob imagem mágica R W. Então, como aquele cara, nós simplesmente vamos deixar o estofamento em configurações de alinhamento sozinhos. No entanto, sob aparência e pincel, vamos clicar com o botão esquerdo pressionado, clique esquerdo, realmente selecione clique. E isso vai ser um sublinhado T. Mágico sublinhado Vazio. É assim que este grupo vai parecer quando não tivermos nenhuma magia entalhada lá dentro. Ah, nós vamos eventualmente vincular essas duas variáveis. Podemos conseguir essa imagem, mas por enquanto, vai ser preta. Em seguida, venha sob a magia. Esfriar. Selecione esse widget e quatro são detalhes diferentes. Aqui. Vamos mudar nosso alinhamento horizontal em nosso alinhamento vertical para ser Phil. Então ele vai Philip todo esse espaço para essas configurações de estilo. Certifique-se de mudar seu Tinti. Terrestre um valor. O Alfa Valley você vai mudar isso para zero. Então, atualmente parece que é completamente invisível. A imagem de preenchimento aqui. Vamos mudar nossa imagem de preenchimento. Você está tão à esquerda. Clique em manter pressionada. Clique esquerdo. Liberado. Esquerda. Clique aqui. Vamos procurar o sublinhado. Esfrie a textura que ela importou. Ah, nós vamos definir o valor A para isso virá sob tendas. Nós vamos definir o valor A para isso para ser 0,5, então ele vai ser um pouco transparente. E vamos definir o sorteio não como uma caixa, mas como uma imagem. E vamos definir o sorteio não como uma caixa, Deixe-me ver se há mais alguma coisa que precisamos preparar para isto. Sim, senhor. É preciso definir algumas configurações de progresso. Queremos que este tipo de barra seja preenchido, não da esquerda para a direita, mas sim de baixo para cima. E para o percentil. Eventualmente, vamos ligar isto à variável. Mas, por enquanto, vamos definir isto como um. Então isso vai nos dar um pouco de um preenchimento. Sua, hum Então nossa cor e opacidade aqui, vamos definir isso para ser direto. Branco está bem, não é? Então, eu estou indo para o pé. Tudo o que eu fiz lá foi que eu selecionei são barras de cores e eu disse isso para 111 etc. Vou clicar. OK, ali. Então essa vai ser a nossa capacidade de cor de campo. Então, se eu mudar nossa porcentagem aqui assim você pode ver como isso vai ser um cool down que diminui ao longo do tempo, como muito legal. Ok, a próxima, a fronteira mágica W. Que tipo de configurações temos para este? Bem, chegando aos direitos superiores, vamos definir a âncora para que esta seja a posição quadrada superior direita X será negativa. Posição 4 62. Por que vai ser negativo. Cinco tamanhos x e tamanho de fio, ambos vão ser 160 Ok, um, um, o Z ou assim onde eu quero isso? Na pilha. Vou definir isto para ser uma ordem Z de 10. Eu acho que eu defini meu Z ou para estes em incrementos de 54 Todos esses eso em vez de como, 123 Eu defini, uh, como, 05 10. E para a aparência para isso, eu vou pular sobre esta área de conteúdo para a imagem de pincel aparência Pincel bem aqui em baixo . Vou deixar o Click Hold. Clique com o botão esquerdo, Solte à esquerda, clique. E eu vou procurar por t sublinhar a Magia Branca. Então esse vai ser o nosso recipiente para a nossa imagem mágica branca. Tudo bem, então se eu fosse centrado, ver ou ouvir algo como zero que você poderia ver estaria um pouco atrás, ainda seria meio normal. Mas quero que estejamos no topo de tudo, por isso vou definir para 10. Você pode ver que meus alinhamentos não são perfeitos, mas é muito bom. Estou muito feliz com isso. Ok. Em seguida, vamos selecionar um botão W Magic. Vamos definir a âncora para que esta seja a posição do canto superior direito. X vai ser um negativo 5 10 em relação a essa posição direita para a curva. Por que vai ser 45 positivo em relação à âncora do canto direito? Ah, este tamanho X vai ser 65 tamanho. Por que vai ser 60? Vamos definir o Z ou para que isto seja 15. Nós realmente não precisamos definir isso para isso, mas vai ser mais no topo, se você quiser. E para o pincel de aparência, imagem à esquerda, clique em Liberar. E aqui em baixo, vamos fazer uma busca por isso. T. sublinhado. L gatilho 01 Então há o nosso botão de gatilho l. Parecendo bem elegante. Teremos que oprimir o botão “L “para ativar nossa habilidade mágica branca, o que quer que esteja lá dentro. Então isso é algo para ansiar. Ok, seguida, nós vamos selecionar R W Magic Man acuse a âncora para este também vai ser o canto superior direito. A posição X em relação à âncora do canto superior direito será negativa. 400 posição. Por que 96 tamanho X em tamanho sábio ambos vai ser 50. E o nosso texto para isso. Vou colocar em um valor fictício um valor de espaço reservado de 99. Eventualmente, isso vai ser ligado a uma variável também. E aqui também, você vê, nós não podemos ver aquele 99. Nós vamos definir a ordem rz aqui para ser 15 para que ele saia no topo agora para a aparência. Vou definir isto para ser uma cor amarela. Então eu vou definir o valor RB aqui para ser zero. Quero uma cor amarela, a família das fontes. Vou mudar isto para números góticos B. Vou mudar o tamanho para 25. Então, um pouco maior e virando minha página e anotações estavam pegando seus caras. Eu vou definir no tamanho do contorno para este ser a pouco traço preto em torno de tudo. E eu vou ter um pequeno deslocamento de sombra também. Então ela tinha compensado o ex. Eu vou ser para o sábio vai ser também. E você não vai ver essa sombra deslocar tudo até que você defina o valor que é o valor Alfa lá para ser ganho para que você possa realmente ver como suas sombras. Agora, deixe-me ver. Vou empurrar um pouco mais. Então minha justificativa aqui, eu vou definir isso para ser no meio, então isso vai bater sobre o meio deste porta-ícones de magia branca que está parecendo muito bom. Então, mais uma para ir antes de encerrar isso, selecione seu texto mágico branco aqui, para que não widget Nós também vamos definir isso para ser âncora no canto superior direito. A Posição X será negativa. Quatro 4 15 Posição. Por que vai ser 25 tamanho X de tamanho? Por que não vai importar? Porque estamos indo para o tamanho para o conteúdo. Então, vamos marcar esta caixa aqui. Eu vou definir a ordem Z para 15 então trazê-lo para o topo da pilha aqui. 15. O texto que eu vou mudar para dizer pronto. E para a aparência que eu vou mudar é ser um técnico amarelo. Então, se eu definir o valor b aqui para ser zero, isso vai me dar família de fontes amarelas. Vou mudar para ser letras góticas. Vou mudar o tamanho aqui para ser 15 as configurações de contorno. Vou mudar isto para ser um tamanho de dois, toda a cor da linha. Vou deixar reto, preto como se fosse o deslocamento da sombra. Eu vou definir para ser muito no X ao vento. Claro, eu não vou ver isso até que eu disse que o valor aqui para ser um, e isso está centrado muito bem. Então isso vai fazer isso para a nossa magia branca. Hud, temos um botão a dizer-nos qual botão irá activar a nossa magia branca. Temos um pequeno espaço de ícones aqui. Um porta-ícones, se preferir. Temos um custo associado à activação da nossa magia branca bem aqui. E isso vai ser um indicador de texto para nos deixarmos Não. Quando nós 10 usar habilidade mágica branca Porque algumas dessas habilidades são habilidades de magia branca terá um temporizador fresco para baixo. Onde está a magia negra não terá o mesmo tipo de temporizador. Então vamos fazer mais uma coisa. Caras como aqui, vamos compilar em Salvar nossa cabana está se moldando. Estamos quase terminando. Ah, mais um vídeo para acompanhar isso. Isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos no próximo 21. HUD - Layout #4: Bem-vindos de volta, pessoal. Último vídeo aqui para o nosso layout HUD. O objetivo neste é colocar para fora a parte de magia negra do nosso HUD. Então vamos direto ao assunto. Estamos dentro do nosso ativo W B p Hud aqui em nosso conteúdo. Pasta Metroid Vania Widgets. Isto é o que temos. Até agora, vamos adicionar mais alguns widgets aqui à nossa hierarquia para representar qualquer habilidade de magia negra que temos encaixado no botão direito do gatilho. Então, sem mais delongas, vamos trazer uma imagem que vamos fazer como fizemos antes. Vamos anexar alguns widgets à nossa hierarquia primeiro, e depois vamos definir os detalhes. Então vamos em frente e à esquerda. Clique em Agarrar nossa imagem. Vamos largar isto em cima do nosso painel de lona. Vou acertar o F dois neste. Este vai chamar-se “Ser magia para magia negra”, sublinha o vetor estelar. Vamos adicionar outro widget de imagem. Só vou pegar esse arrasto e soltá-lo no painel do campus Hit F dois nele. E este vai chamar-se “Seja mágico”. Imagem de sublinhado. próximo que vamos pegar é uma borda que ele vai arrastar e soltar isso em nosso painel de tela Hit F dois. Isto vai chamar-se “Seja mágico”. Sublinhe a fronteira e estamos começando a ficar sem um pouco de espaço aqui. Então, só mais dois para acrescentar. Vamos adicionar um teste. Um widget de texto. Próximo dragão. Largue isso na sua tela. Painel F dois ser mágico. Os custos de Mana Sublinhado serão o nome deste. E por último, mas não menos importante, vamos adicionar um widget de imagem. Isto, também, vai ser adicionado ao nosso painel de lona obtendo um hit F dois neste. E este vai ser chamado de magia B. Mova meu cursor do mouse para fora do caminho. Botão sublinhado. Então é um pouco estranho em que isso é realmente um widget de imagem, mas nós estamos nomeando botão porque, como se tivéssemos o botão l gatilho aqui, nós vamos ter um botão para representar nosso gatilho. Ok, então com tudo isso no lugar, vamos começar a definir os detalhes. Começando com o RB Magic Starburst, certifique-se de que o cara é selecionado. Vamos ancorar este aqui no quadrado superior direito. A posição para o X será negativa. 162 O porquê vai ser 55. O tamanho X vai ser 50 e o tamanho por que vai ser 50. Então isso vai ser o nosso vetor estelar, e precisamos encaixar na imagem do nosso vetor estelar. Então, sob o pincel aparência, eu estou indo para o botão esquerdo e mantenha a liberação clique esquerdo para baixo na minha barra de pesquisa e eu vou fazer a pesquisa para t sublinhado explosão estrela bem ali. Vai parecer um pouco pequeno, mas mais tarde, vamos usar isso para ah ah ah como uma espécie de animação que vai girar atrás do nosso suporte de imagem aqui para representar sempre que mudarmos qualquer magia que esteja encaixada nisso localização específica. Certo, então a próxima, vamos selecionar a imagem mágica do RB aqui na nossa hierarquia. Ah, a âncora para este também vai ser o quadrado superior direito lá. Esse cara, Posição X, vai ser negativo. 183 posição. Por que vai ser 31 tamanho X? Vamos definir para 90 e o tamanho por que vai ser 90 também? Vamos definir a ordem Z para que isto seja cinco. E o pincel a imagem do pincel de aparência vai ser deixado. Clique e segure Liberar à esquerda, clique em. E este vai ser mágico. Sublinhado. Vazio. Este tipo de círculo preto, vazio , vazio, se preferir. Ok. E a próxima, vamos selecionar a borda RB Magic aqui em nossa hierarquia, esta também terá o ponto de ancoragem no canto superior direito. E essas coordenadas posicionais são relativas a esse ponto de ancoragem mais uma vez. Então a Posição X vai ser negativa para 25 em relação a esse ponto de ancoragem. E este pequeno ícone de flor representa o nosso ponto de ancoragem. A propósito, posição por que vai ser negativa. 5 tamanho X vai ser 60 Suspiros. Por que vai ser 1 60 e RZ ordem aqui? Vamos definir isto para ser 10 acima do topo do nosso vetor estelar, Hum ou desculpe, imagem RB Magic. E, em seguida, para o nosso pincel de aparência, vamos deixar o clique esquerdo, clique. E aqui vamos fazer uma busca por t sublinhar Magia Negra. Este é o tipo de titular, se você quiser. O ativo que vai servir como moldura para a nossa imagem de magia negra. Certo, queremos ter certeza de que desenhamos isso como uma imagem, o que é. Então, tudo isso parece bom. Próximo. Só temos mais alguns destes e podemos pôr um embrulho na nossa caçada aqui. O Homem Mágico RB aborda como aquele ponto de ancoragem. Como seria de esperar agora, posição X superior direita em relação a esse ponto de ancoragem será negativa. 1660 Posição. Por que vai ser 96 do tamanho X 50? Por que, 50? A ordem Z. Você pode ver que está por trás das coisas. Então vamos levar isso para o topo colocando em 15. Isso vai colocá-lo no topo da pilha. Vou definir o nosso texto aqui. Isto vai ser um espaço reservado. Valium. Só vou definir para 99 por enquanto. Eventualmente, vamos vincular isso a uma variável. Eu quero que a cor disto seja amarela, então eu vou definir o valor ser o azul aqui para ser zero sob a seção de aparência. A família de fontes vai ser nosso tamanho de números góticos será um pouco maior. Vai enviá-lo para 25. Temos algumas configurações de contorno aqui é bem, o tamanho do contorno vai ser também. Vamos deixá-lo em uma cor preta aqui. O A, como um vai conseguir. Então isso mostra se você definir este 20 que esboço não vai mostrar. Portanto, certifique-se de que a cor A do contorno é uma. Esse é o valor Alfa. Quão transparente ou opaco é. Ah, deslocamento de sombra. Aqui. Nós vamos definir isso para dois no X e no y. e você atualmente não vê nenhuma sombra para isso até que você defina a cor da sombra como o valor Alfa como um assim, por fim, eu vou definir a justificativa aqui. Então você vê, é um pouco mais para a esquerda. Vamos definir isso para ser um pouco mais para o meio. E talvez isso não esteja centrado perfeitamente, mas vou dizer que é bom o suficiente por enquanto. Uh, desculpe. Temos mais um widget aqui. Esse é o widget botão mágico RB. Então certifique-se de selecionar esse cara é que você pode esperar que isso vai estar ancorado no canto superior direito. Posição X vai ser negativa. Posição 65. Por quê? Temos 45 tamanho X vai ser 65 tamanho. Por que é 60 Nós vamos nos dar uma ordem Z de 15 mesmo que ele realmente não vai estar tocando isso muito. Apenas este tipo de precaução, no caso de se intrometer um pouco nele. E a imagem do pincel aqui, vou clicar com o botão esquerdo e segurar a esquerda. Clique em release e t sublinhado. Nosso gatilho 01 é o que estamos procurando aqui. Agora, na verdade, estou indo. Teoh, dê um pouco de uma barraca aqui. Você não tem que fazer isso. E talvez isso não pareça bom. Você pode ver que eu tenho uma moldura branca aqui para indicar magia branca, e eu meio que manter este botão olhando branco é bem, eu meio que tenho esta cor escura para magia negra também. Apenas uma espécie de cor rosa quente. Eu só vou abater surge botão um pouco. Totalmente o seu ano de escolha. Mas eu vou definir o valor G aqui sob a tenda, não a rapacidade da cor, a tenda era que o Vale G era 0,5 e o valor B vai ser 0,5, e isso basicamente vai dar a ele uma cor rosada rosa quente. Isso combina com este lado da nossa equação de mana. Então, isso é muito bom para fazer isso para a nossa cabana. Vamos compilar e salvar e jogar e ver como isso se parece. Muito trabalho feito ao longo de quatro vídeos aqui para que você possa ver como tudo isso parece em nossa tela, e eu vou apenas segurar, mudar e então fazer Fum. E se eu fizer isso, meu cursor do mouse aparecerá na tela para que eu possa tipo de redimensionar essa janela e você pode ver que nossos objetos de mana à direita aparecem no canto superior direito ali, permanecendo ancorados na parte superior direita da tela. Onde está esta informação de caráter de saúde aqui em cima está ficando ancorado à esquerda mais parte da tela para que você tipo de redimensionar ele vai tentar manter essas coisas em seus respectivos cantos, mas caras que está olhando muito bom. Então, trabalho bem feito. Temos um layout de HUD. Todos juntos. Agora só precisamos vincular alguns desses vários widgets a algumas variáveis que está por vir. Vemo-nos no próximo vídeo. 22. HUD - Atributos de jogadores: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo vamos adicionar um pouco de saúde e homem de variáveis que são personagem jogador para que possamos finalmente referenciá-los no HUD. Então nós vamos estar estabelecendo um monte de fundações aqui. Uh, eu estou olhando para R W B P Hud Asset, e se você se lembra, certo, nós temos coisas como este medidor de saúde aqui, esta barra rosa e mais sobre o painel de detalhes, nós temos isso valor percentual que vai de 0 a 10 sendo um 0% 1.0 significando 100%. E à medida que isso escala para cima e para baixo, você pode ver nosso medidor aumentando ou diminuindo. Agora, você vai notar algo sobre esses números. Estes são os chamados valores flutuantes. Eles são valores de ponto decimal. Agora eu vou realmente definir algumas de nossas variáveis em nosso jogador como variáveis flutuantes. Mesmo que você possa dizer, bem, bem, por que não temos um bom número redondo, como, como digamos, 100 de saúde? Por quê? Por que não é uma variável inteira? Bem, eu vou definir suas variáveis flutuantes primeiro para que possamos fazer algumas contas sobre eles para convertê-los em uma porcentagem aqui para que ele vai funcionar bem com o nosso medidor HUD aqui. Então vamos saltar para o nosso jogador BP onde podemos criar algumas dessas variáveis saltando de volta para o meu editor principal. Vou passar por baixo da minha pasta Metroid Vania Plantas da Pasta Personagens. Aí está o meu jogador da BP. Clique duas vezes sobre ela para abri-la. E aqui, no lado esquerdo, é onde vamos criar um pouco da nossa saúde na variável de mana. Então aqui, clique neste botão mais variável para adicionar uma variável. Eu vou chamar este 1º 1 Health Max, e o tipo que eu quero que este seja novamente não se uma variável inteira, que é um número inteiro, mas uma variável flutuante, que é um número decimal. Eu estava me pedindo agora para compilar para definir um valor padrão, mas eu não vou fazer isso ainda. Vou criar todas essas variáveis primeiro e, em seguida, definir seu padrão. Então, com a nossa saúde que Max criou, eu vou selecioná-la. Vou clicar com o botão direito nele e vou duplicá-lo. E este eu só vou ser chamado. Só vou chamar isso de corrente de saúde. Agora, com isso já destacado exatamente como está agora, eu poderia apertar o controle w nele agora. Dê a isso um mundo para criar uma duplicata dele imediatamente. Como você pode ver, quando você clica com o botão direito em qualquer um deles, a tecla de atalho para duplicação é controlada. W Eu vou selecionar este novo que eu acabei de criar. Eu vou chamar isso de uma porcentagem de saúde. E agora eu tenho saúde Max Health atual porcentagem de saúde. Eu vou criar o equivalente maná de tudo isso. Então eu vou selecionar o Health Max bem ali. Está destacado. Amarelo. Vou controlar W. E vou chamar isso de maná, Max. Então eu vou selecionar a corrente de saúde. Está destacado. Controle amarelo, mais W Isto vai ser chamado de ocorrência do homem, então. Por último, vou selecionar a porcentagem de Saúde é destacada. Amarelo controlava W nisso. E isso vai ser chamado de porcentagem de mana. Eu poderia ter duplicado qualquer um deles. Eu realmente queria. Eu realmente não usei esse atalho para bem quando eu estava renomeando eles, mas eu poderia ter Ok, então eu vou compilar aqui para que possamos definir alguns valores padrão que eu vou começar com minha saúde, Max. Então eu quero que nosso máximo de saúde seja 100 para começar, e eu vou criar uma categoria para essas variáveis. Agora, estou vendo essa categoria padrão, mas você pode nomear suas próprias categorias, e tudo que você precisa fazer é selecionar Aqui, esquerda, clicar e arrastar para destacar todo esse texto. E eu vou criar uma categoria chamada Atributos de jogador Hit, Enter. E agora você pode ver mais na minha seção de variáveis, ele é criado uma categoria chamada atributos de jogador e mover este para lá. Então, aguentando forte com minhas variáveis de saúde. No primeiro ano, vou ajudar a selecionar a corrente de saúde. Em seguida, eu vou definir isso também para ser 100 e eu vou definir a categoria aqui clicando neste menu suspenso para os atributos do jogador. Vou selecionar a porcentagem de saúde a seguir. Este eu vou definir para ser um valor ah de 1.0, significa 100% categoria completa de saúde aqui vai ser atributos do jogador e eu vou fazer o mesmo com o nosso Mana Max vai definir os atributos de jogador Categoria 2. Embora o padrão para isso eu vou definir isso para 50 apenas para ser um pouco diferente, cara, um atual selecionando aquele. Em seguida, vamos colocar isso em atributos de jogador de categoria, e eu vou definir o nosso homem uma corrente para 50. Tão cheio e então, cara, uma porcentagem muito a mesma. Vamos definir isso como nossa categoria de atributos de jogador e 1.0. Então temos que ter certeza de compilar e salvar isso, pessoal. Isso vai ser tudo por este. Nós só queremos ter algumas bases no lugar porque em seguida, nós vamos estar criando algumas funções de jogador que vão utilizar algumas dessas variáveis. Vemo-nos lá. 23. HUD - Funções de jogador: chegar. Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é criar as funções capazes de modificar nossos personagens. Quantidades de Vida e Mana. Então, no último vídeo, criamos algumas variáveis para conter alguns dados de saúde e mana. E este, vamos criar as funções que vão modificar isso. E isto vai acontecer dentro do nosso jogador da BP. Então, se você ainda não o tem aberto, aqui está o caminho. Como encontrar o seu jogador BP. Clique duas vezes nela para abri-la. E dentro daqui vamos trabalhar mais na aba de funções da guia meu blueprint. Então venha aqui para as palavras certas como funções, clique neste botão mais função e vamos nomear esta função atualiza saúde. E com esta nota de túnel de entrada de função aqui selecionada, vamos adicionar uma entrada a isso. Então, clique neste botão de adição. Vamos chamar isso de dano vindo, e vamos fazer disso uma variável flutuante, ok? E em seguida, vamos trazer nossos atributos de jogador aqui. Eles entraram em colapso há pouco tempo. Vou trazer a minha saúde, clique esquerdo atual. Andrey, vamos conseguir isso e oferecer corrente de saúde. Vamos arrastar-nos conscientes, e vamos tocar na tecla de menos. Estamos procurando por um nó flutuante menos flutuante, e vamos pegar nosso dano recebido e vamos subtrair isso da nossa saúde atual . Então, se você se lembra bem, nossa saúde atual é 100. Então vamos subtrair o que quer que seja o nosso dano recebido. Agora queremos fixar esse valor para que a matemática restante que vamos fazer aqui permaneça dentro de um intervalo de 0 a 100. Então arraste para fora daqui o resultado dessa matemática, vamos fazer uma braçadeira flutuante, nó, e vamos garantir que este valor de retorno aqui sempre fique dentro de Ah, mínimo de zero e máximo de 100. E então o valor de retorno aqui, vamos definir como nossas correntes de saúde para que possamos arrastar e soltar isso em cima do valor de retorno para trazer este conjunto de imediatamente. Lá está ele. E vamos nos certificar de que ligamos isso aqui. Ok, fora deste valor de retorno, nós vamos arrastar e dividir nós estamos procurando flutuador dividido por flutuador, e nós queremos dividir este número pela nossa saúde, Max. Então aqui para enfraquecer, simplesmente arraste e solte essa variável na entrada. Assim e, em seguida, o resultado desta matemática vamos definir como nossa porcentagem de saúde. Podemos arrastá-lo e soltá-lo assim. Então vamos apenas passar por um cenário de teste rápido aqui. Vamos supor que nossa corrente de saúde é 100 como é. E digamos que temos algum dano recebido, que seria, digamos, 50. Então 100 menos 50 estaria entre o nosso alcance apertado aqui. Então seriam 50. Nós não temos que nos preocupar com amêijoa PM e isso seria definido como nosso valor atualizado 50 50 dividido pela nossa saúde. Max, que é 100, então equivale a 2,5 ou 50%. Agora, este retorno vai ser importante aqui. Essa porcentagem de saúde porque isso é o que vai ser ligado ao nosso medidor de saúde bem aqui. Se você se lembra bem dentro do meu WPP Hud, no painel de detalhes, nossa barra de progresso de saúde vai estar ligada a este valor percentual aqui, então o próximo vídeo que estará por vir. Ok, se você ainda não vê um retorno, sem dúvida. Aqui. Tudo o que precisamos fazer aqui para terminar este escritório de função para arrastar fora daqui, digite em troca. E precisamos adicionar esta nota de retorno, e isso está tudo pronto. Ok, vamos compilar e salvar isso no próximo. Vamos adicionar outra função função mais função. Este vai ser chamado de atualizações. Mana, este vai parecer muito com o que acabamos de criar. Embora não vamos criar uma entrada sobre este assunto mais tarde, nós vamos, mas não agora. Vou trazer a nossa corrente maníaca enfraquecer arrastar e soltar este gráfico interno. Vamos conseguir isso. Vamos subtrair isto por flutuador menos flutuador. Vamos manter isto num valor codificado de 10. Isto vai ser temporário, por enquanto. Então eu vou clicar com o botão direito sobre esse nó e deixar uma nota Comentário para temp ou raro E. E aqui, também, nós estamos indo para fixar este valor, então grampo flutuar, e queremos ter certeza de que este é vai ficar dentro de um intervalo de zero 2 50 e o valor de retorno Isto vamos definir como nosso homem uma corrente novamente. Você pode arrastar e soltar isso no valor de retorno para trazer no centro assim e, em seguida, fora deste. Queremos arrastar fora, conscientes e divide o flutuador dividido por float in. O número pelo qual queremos dividir é o nosso Mana Max. Vá em frente e arraste e solte isso aqui e o valor de retorno disso vamos definir como nossa porcentagem de mana. Então Dragon abandonou este pino de saída, e imediatamente você vai trazer o homem um centro percentual, como então vai arrastar fora daqui no tipo em troca para adicionar uma nota de retorno. E há a nossa função de atualizar o maná. Então, se você quiser pausar o vídeo aqui para ter certeza que você tem tudo isso como agora seria um bom momento para fazê-lo. Eu só vou pular para atualizar a saúde para que você possa dar uma olhada em como ela se parece . Caso você precise pausar o vídeo aqui. Ok. E com isso, vou construir alguns scripts de teste. Você está apenas para ter certeza de que isso vai para um trabalho apropriado para o nosso próximo vídeo. Então, fazendo um pequeno trabalho de preparação aqui? Vou saltar agora para o nosso gráfico de eventos, e ele está vazio e vamos apenas criar alguns scripts de testes e precisamos alguns eventos. Então eu vou clicar com o botão direito aqui em algum espaço vazio e eu vou procurar um evento. Vamos fazer uma igreja para a chave H de saúde. E então vamos fazer isso para que quando pressionarmos essa tecla h, vamos atualizar nossa saúde para que possamos arrastar essa função assim. E aqui está nossa entrada de danos que incluímos em nossa função de integridade de atualização. Então, este dano recebido bem ali. Então, quando você pensa em criar esses nós de função, o que você finalmente resulta em, aqui está o meu gráfico de eventos bem aqui, o que, em última análise, resulta em pensar que este é o seu nó finalizado. O que eu tenho na linha pontilhada acaba sendo nossas notas de função de saúde de atualização. Então ele tem recebido danos no calçado e, em seguida, ele é executado em executar fora desgaste e toda a matemática é feita dentro da função. A única diferença aqui é pedir um alvo. E aqui diz “eu “, que vai funcionar para os nossos propósitos aqui. Agora, eu vou revestir com um valor de dano recebido aqui, digamos, vamos lá. Eu não sei. 10. Claro. E em seguida, o que eu vou fazer é clique direito e eu vou olhar para eventos M para evento mana evento AM mesmo lá em para maná. E aqui, também, vamos arrastar em nossa função de atualização de mana e conectá-la, assim eu vou colocar na caixa de comentários clicando com o botão esquerdo, arrastando tipo na chave do mar. E eu só vou chamar isso de scripts de teste. Agora vou compilar e salvar isso. Ainda não temos nada para mostrar. Fizemos o trabalho de terra criando essas funções de jogador. Precisamos conectar algumas ligações dentro de nossa cabana W b P ao lado para ver isso em pleno efeito para que possamos afetar nossos medidores e nossos novos valores de vida milagrosa e de Mana também. Então, pessoal, nos veremos no próximo vale no próximo vídeo onde faremos isso acontecer. Veja, ali 24. HUD - Ligando: Bem-vindos de volta, todos neste vídeo vamos continuar de onde paramos no último. O foco neste é criar alguma ligação HUD. Então, no último, nós criamos um par de funções atualização ano, Saúde e atualização Mana e até mesmo fizemos alguns scripts de testes, a fim de ver isso realmente afetar nossos medidores de saúde e nossos medidores de mana etc, nós realmente comprar essas duas variáveis mais em R W B P Hut ativos. Então, se você ainda não tem seu w b p hud Asset aberto, é aqui que você pode encontrá-lo no conteúdo do seu navegador de conteúdo. Widgets da Vania Metroid, WPP, HUD. Então clique duas vezes naquele cara para abri-lo. E antes mesmo de começarmos com tudo isso, tenho um pequeno erro aqui no nosso bairro que quero corrigir. Hum, o que? Você vai notar aqui se eu selecionar o nosso homem um metro, deixe-me selecionar o meu homem por metro. Que é ali e deixe-me rolar para baixo no painel de detalhes. Eu só vou mover a porcentagem para baixo. Você pode ver que essas imagens de fundo, homem uma imagem de fundo não é tamanho apropriadamente, e eu reconheço que quando estamos construindo isso e prometemos que voltaríamos e consertaríamos para que a hora chegasse. Então eu vou selecionar meu homem um widget de fundo aqui muito rapidamente. E o que eu não consegui fazer foi na seção de transformação de renderização de parâmetros bem aqui no painel de detalhes. Venha abaixo, transforme o valor da escala. Queremos definir a escala para o X e Y para ser 1.4 no X e 1.4 no porquê. E esse deve ser o tamanho muito apropriadamente. Então, agora que se pegarmos um metro ao nosso homem e enchê-lo até 100%, deve ter uma bela fronteira em torno dele. Isso é tudo muito bom. Tudo bem, agora, para a próxima coisa. Bem, nós vamos fazer primeiro é saltar sobre a nossa guia gráfico. Você tem um par de nós de evento, e ano, nós vamos excluir o evento pré-construção, e nós vamos excluir nosso tick de evento, e nós vamos fazer algo fora da construção de evento, que você poderia pensar em como um evento. Comece a jogar para um plano normal. O que vamos fazer com isso é que eu vou clicar com o botão direito. Vou pegar o jogador. Personagem jogador Índice zero somos nós. E então eu estou indo para fora o valor de retorno lançar dois R b p jogador. E ao fazer isso, eu serei capaz de obter uma referência para o nosso jogador e armazenado em uma variável. Então eu vou apenas clicar com o botão direito aqui são como jogador BP. Vamos promover isto a uma variável. Uma nova variável aparece aqui, e eu vou chamar isso de simples jogador. Então, isso irá armazenar são jogador BP em uma variável. Na verdade, vou colocar uma caixa de comentários aqui. Esquerda, clique e arraste o tipo que Seiki faz referência ao jogador. Vou compilar e salvar isso imediatamente. E eu fiz isso por uma razão porque ele vai me dar um pouco de um atalho agora para comprar algumas de nossas variáveis para nossos vários elementos HUD. Então eu vou voltar aqui para nossa guia designer e vamos ver, a primeira coisa que eu quero vincular a uma variável vai ser nosso medidor de saúde aqui, então certifique-se que você tem esta barra rosa selecionada. Esse é o widget do medidor de saúde e para baixo no painel de detalhes. Queremos encontrar a nossa percentagem. Isto é o que queremos vincular a uma variável. Então, se clicarmos bem aqui onde ele diz vincular, agora temos essas propriedades sub objeto para jogador porque nós criamos em uma referência ao nosso jogador. Agora, se estivermos sob nosso jogador, eis que temos essa variável percentual de saúde que podemos ler diretamente do nosso jogador. Então vamos ligar isso imediatamente. E agora isso deve estar vinculado ao nosso valor percentual de saúde que temos dentro do nosso jogador BP . Você sabe o que? Vamos testar isso imediatamente. Não temos este número ligado tudo, mas o medidor deve começar a diminuir pouco a pouco quando eu pressionar a tecla H. De acordo com nosso roteiro de testes, devemos reduzir nossa saúde recebida em 10% 10 de saúde o tempo todo. Então vamos em frente e tentar este clique e jogar. Se eu tocar na tecla h, você pode ver aquela barra rosa movendo-se um pouco a pouco. Ok, então isso está funcionando bem e bem. Então esse é o primeiro passo. Volte para o seu W.B. P. Hud. Então, com isso, eu quero mudar esse valor em seguida. Assim, nosso widget de texto atual de saúde permite a escola para cima. Queremos vincular este texto a um widget. Vamos entrar sob ligação. Temos o nosso jogador aqui, e não consigo encontrar nada aqui. Então, o que eu poderia fazer? Bem, o que podemos fazer é criar a permanência. Ok, vamos criar uma ligação aqui. Isto vai saltar-nos para a nossa guia gráfico onde foram solicitados a criar uma função . Eu não gosto desses nomes de funções. Vou acertar o F dois aqui. E eu vou simplesmente chamar isso de saúde de correntes. Ok, Agora você vê, o valor de retorno aqui está procurando um valor de texto. Isso difere da nossa corrente de saúde do jogador BP, que é um valor flutuante. Então é por isso que não fomos capazes de encontrar isso diretamente a partir r W b P hud. Mas há uma maneira de extrair essa informação aqui e conectá-la ao nosso valor de retorno . Tudo o que precisamos fazer é obter nosso personagem jogador clicando com o botão direito em algum espaço vazio. Clique com o botão direito Obter personagem jogador que vamos lançar para são bem lançar dois R b p jogador. Certifica-te de que nos enganamos neste desgaste assim. E agora que podemos falar com o nosso jogador de BP aqui, podemos nos arrastar disso e dizer que é tipo de saúde. Agora esta é uma saída flutuante. Mas se nós conectarmos este flutuador para fora, colocar nesta entrada de texto. Ele trará um nó de conversão para converter esse valor flutuante em texto. Certo, então vamos compilar e dizer isso e depois dar uma jogada. Então agora quando eu digitar a tecla H, que é R H evento, você deve ver o medidor diminuindo em 10 10% e você deve ver o valor numérico lá com 100 diminuindo por 10 também. Aqui vamos nós. 90 80 70 60 50 40 30 2010 0 e notar que não posso ir abaixo de zero porque eu apertei esse valor de sempre cair abaixo de zero. Tão doce. Estamos a caminho. Em seguida, vamos abordar o nosso homem um metro. Vá em frente e selecione o seu homem um widget medidor e mais no painel de detalhes onde temos este percentual de chumbo. Amarre isso. E aqui combinamos com o nosso jogador, homem A percentagem. Certo, vou confiar nisso. Isso vai funcionar imediatamente, então eu não vou pular e jogar imediatamente. Em seguida, vamos em frente e levar ao nosso homem um widget atual. Esse é o novo valor milagroso impresso por cima. Vamos rolar até o topo onde esta mensagem está. Nós vamos amarrar isso. Vamos criar uma ligação aqui. Vai saltar-nos para a aba do gráfico. Pede-nos para nomear esta função em particular. Vou clicar nele, apertar f dois e chamá-lo ainda. Eu sou a maneira atual e podemos fazer exatamente como fizemos antes. Onde estamos certos. Clique. Vamos pegar aquele jogador. Personagem jogador Índice zero somos nós. Então vamos nos arrastar para fora daqui. Conjurar dois jogador R b p. E agora que somos capazes de nos comunicar com o jogador Rvp, podemos extrair o valor de uma variável a partir dele. Então vamos sair daqui e fazer uma busca por correntes de maná. Queremos obter homem e corrente como tão conectado que na nota de retorno e conecte isso diretamente no valor de retorno para trazer a nota de conversão. E isso deve ser tudo bem e bom. Vamos compilar e salvar em jogo. Então agora eu tenho a minha chave H para a saúde. Então eu vou fazer isso. Primeiro, você pode ver a saúde diminuindo. Agora, que tal a tecla M? Aqui vamos nós. 12345 Está tudo diminuído tão bem quanto isso. O medidor e o Texas diminuem e eu não posso ir abaixo do número zero em qualquer um. Então, pessoal, trabalho bem feito neste. Terminamos as ligações de variáveis ao nosso HUD por enquanto. De qualquer forma, em seguida, temos algumas animações de cabana, então nos vemos no próximo vídeo. 25. HUD - animação #1: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos trabalhar na criação de algumas animações HUD. Temos um layout HUD no lugar. Nós vinculamos algumas variáveis ao nosso HUD. Mas se eu clicar no botão play aqui em cima agora, você vai notar que nossa cabana apenas tipo de magicamente aparece na tela. E isso não é muito legal. Muitos jogos têm esses elementos quentes, você sabe, voando para dentro das bordas externas da tela ou desvanecendo para existir, esse tipo de coisa. Então isso é uma coisa de vigarice que vamos trabalhar nos próximos vídeos aqui. Agora, eu não vou animar todos os diferentes elementos do HUD neste vídeo. Neste vídeo, vou focar na criação de uma animação de cabana para a parte superior esquerda do nosso HUD. Esse é o nosso retrato de jogador e informações de saúde, esse tipo de coisa. Então, para nos começar aqui, certifique-se de encontrar o seu caminho até o seu hud w b P que está no Metro conteúdo na pasta Widgets Vania . Vamos abrir esse cara. E para criar uma animação para seus elementos de cabana, você precisa descer nesta área inferior esquerda do editor aqui onde ele diz animações. E queremos clicar neste botão verde mais animação. E eu vou nomear esta animação HUD deixou introdução. Esta vai ser a animação que vamos tocar para a esquerda. A maior parte do nosso hud. Agora, com esta animação selecionada, eu agora começar a decidir quais vários widgets aqui. Quero ser incluído com esta animação. Esta animação será chamada em algum script que criaremos um pouco mais tarde. Então a primeira coisa que eu quero animar aqui vai ser nosso widget de fundo retrato. Isso vai ser um tipo de tinta rosa e preta no fundo. E a maneira como você pode adicionar essas coisas em sua linha de tempo de animações é clicar em alguns desses pequenos botões aqui. É uma espécie de forma de diamante com um botão de adição. E quando você fizer isso, vai adicionar o fundo do retrato para baixo à sua linha do tempo, onde você pode modificar algumas dessas propriedades ao longo do tempo. Agora, antes de adicionarmos o fundo do retrato aqui na linha do tempo da animação, vou modificar a nossa posição. Por que a posição padrão? Eu disse isso nesses locais. Todos esses widgets nesses locais para nos ajudar a começar porque eu queria que você visse onde a posição final para todos esses widgets vai ser quando terminarmos. Agora que vamos começar a animar algumas dessas coisas, vou começar a mudar algumas dessas posições iniciais. Ok, então com nosso widget de fundo retrato selecionado, venha sob o painel de detalhes, e nós vamos mudar o padrão de posição sábia de negativo 50. Vou mudar isso para 100. Então, vai começar lá em baixo. Eu também vou mudar a capacidade inicial dele. Então, se eu rolar para baixo aqui, haverá cor e opacidade. Isto é um valor. Eu vou mudar isso para zero, como em, nós não vamos vê-lo em tudo no início. Está bem. E então se eu rolar para baixo também, sob minha escala, configurações, escala, X e Y sob transformação renderizada, eu vou definir o valor padrão para isso para ser 0.5 e 0.5. Está bem. Novamente. Você não pode ver agora, mas não se preocupe. Vamos consertar isso. Aqui está um pouco. Ok, então saltando de volta para o ah, vamos para a nossa posição. Por que aqui? Eu vou clicar neste pequeno ícone aqui Quando eu fizer, eu noto que você tem que ter HUD introdução esquerda selecionado em sua posição de fundo retrato selecionado . Por quê? Clique neste botãozinho aqui. Vai adicionar um quadro chave para esta propriedade à nossa animação atual. Então aqui em nossa linha do tempo, que você vê agora é que temos nosso fundo retrato listado sob nossa linha do tempo. E se eu clicar neste pequeno erro para baixo este pequeno triângulo para mostrar as propriedades você pode ver agora que eu tenho o meu negativo. 35 103 50 e 3 15 valores que correspondem à nossa posição. Por que a posição dela? Exposição? Por quê? Tamanho X em tamanho. Por que configurações agora? Uma fonte de confusão aqui que eu gostaria que não fosse realizada. Conserte isso. Você notará que a posição X de 35 negativo é igual ao que agora está rotulado à esquerda na linha do tempo. Da mesma forma posição Why of 100 é agora rotulado topo na linha do tempo, que eu acho ser altamente confuso e muitas pessoas fazem, mas só sei que isso existe, então você não ficar muito confuso. Ok, então o que você vê aqui em baixo é este pequeno ponto vermelho que representa, hum, um quadro chave na sua linha do tempo. E então agora, nossa linha do tempo é basicamente zero segundos de duração, e a maneira como você pode expandir isso é que você pode pegar esta pequena seção direita aqui para expandir essa linha do tempo como Então Agora vamos fazer isso um animação curta . E eu realmente não quero que isso seja 1,2 segundos, mas para encolher ou expandir sua linha do tempo aqui, você poderia manter pressionada a roda do mouse da tecla de controle para meio que expandido. Como assim. Certo, então neste momento de zero, quero que nossa propriedade de topo para o fundo do retrato seja 100. E se eu tivesse que clicar com o botão direito sobre este quadro-chave, eu poderia vir sob propriedades e ver que ele está em um momento de zero, e o valor é 100. Ok, o que vou fazer a seguir é mudar a nossa linha do tempo. Você pode pegar sua linha do tempo, dragão sobre, assim e por padrão, ele está se encaixando a cada 0,5 segundos, o que é bom. Vou movê-lo em mais de 2,4 segundos. Isso é 4/10 de segundo. Você sabe, se eu clicar neste pequeno botão de mais aqui, eu posso adicionar outro quadro chave para esta propriedade. Esta propriedade superior, que é o equivalente ao nosso deixe-me selecionar retrato fundo nossa posição. Por quê? Ok, então nós temos top selecionado. Vamos clicar neste pequeno botão mais com a nossa linha do tempo em 0,4, que vai adicionar um quadro chave. E agora o que posso fazer é com a nossa linha do tempo aqui sobre este quadro chave. Posso mudar o valor disto, e vou mudá-lo para e vou mudá-lo para50 negativos aqui. Então você pode ver ao longo de 4/10 de segundo, ele vai deslizar para cima assim. Ok, agora, eu vou mover nossa linha do tempo para, e eu posso clicar com o botão direito e arrastar neste ponto da linha do tempo. Se eu acertar, clique e arraste aqui para que você possa arrastar isso, você sabe, clique com o botão esquerdo na linha do tempo dela. Matança. Mova isto para 1,5 segundos em 1,5 segundos. Vou clicar neste botão de adição para adicionar outro quadro de chave. E você pode ver que se estendeu que os limites do ponto final de nossa animação aqui, todo o caminho para 1,5 segundos. Isso é o que esta pequena linha vermelha representa aqui, o fim da nossa animação. Então, certifique-se de mover o controle deslizante da linha do tempo aqui para 1,5 segundos, e vamos deixar esse valor em 50 negativos. Então a idéia aqui é que este elemento em particular nós vamos deslizar para cima, assim ao longo de 1,5 segundos. Certo, isso não é tudo o que queremos fazer aqui. Eu também quero alterar as configurações de opacidade para este plano de fundo. Este fundo retrato, eu vou rolar para baixo em nossos detalhes e encontrar sua cor e opacidade. Certifique-se de que você tem seu controle deslizante da linha do tempo de volta para zero segundos e, em seguida, eu vou clicar neste um botão, clique no botão de mais bem aqui. E agora você pode ver que eu adicionei cor e opacidade à minha caixa de linha do tempo e eu tenho três chaves. Eu quero ficar aqui. Esta primeira chave é o valor de tempo zero de zero. Vou mover meu controle deslizante da linha do tempo de novo. Como eu faço para o 0.4 2ª marca, eu vou clicar no botão mais aqui para adicionar um quadro chave aqui em 4/10 de segundo. Eu vou definir este valor para ser um, e você pode ver que faz nossa imagem aparecer no fundo lá. Então eu vou mover o controle deslizante da linha do tempo todo até lá. 1,5 segundos, e eu vou me trocar. Vou adicionar outro quadro chave aqui também para manter o valor de um. Está bem. Posso ver como isso vai se desvanecer bem ali. Está bem. E você está começando a ver meu trabalho fluir aqui também. Vou mudar mais uma coisa sobre o fundo do retrato. Vamos mover nossa linha do tempo, cidra até a marca de zero segundo. Deixe-me criar um pouco mais de espaço aqui. A próxima coisa que eu quero modificar as horas extras são nossas configurações de escala para o fundo retrato . Então, encontre suas configurações de escala. Clique neste botão de adição aqui para adicionar uma chave para ele. Verifique se o controle deslizante da linha do tempo está em zero. E agora adicionamos esta seção ao nosso retrato em torno da Linha do Tempo, Expandir esse triângulo, e ele já tem um quadro chave para nossa escala. E eu só vou expandir a escala externa aqui e mostrar a escala X e Y simultaneamente. Ok, então daqui a zero segundos, eu quero que a escala seja 0,5, e eu vou mover nossa cidra da linha do tempo para 4/10 de segundo. E aqui eu vou mudar nossa escala X e y para ser um e um, e então eu vou mover esse controle deslizante todo o caminho para com 1.5 2ª marca. Vou clicar no botão mais aqui para adicionar quadros-chave para o X e Y, e eu quero mantê-lo em um e um. Então agora você pode ver se eu passar por isso, o que vai acontecer aqui vai tipo de desaparecer para a existência e aparecer assim. Agora você vê como ele faz aquele pequeno salto ali? Eu não quero que ele faça isso. Então eu posso me livrar disso é clicando com o botão esquerdo aqui, esquerdo, esquerdo, clique e arraste e realce todas as nossas chaves. E, em seguida, se eu clicar com o botão direito em qualquer uma dessas teclas realçadas. Eu posso definir nossa interpretação chave de auto para linear, e então eu vou fazer com que esse pequeno salto não aconteça. Então agora você vai entrar em vigor. Isso parece algo assim. Ok, então essa é toda a animação que queremos fazer para o fundo do nosso retrato. Em seguida, vamos afetar nossos antecedentes de saúde. 26. HUD - Animação #2: E desculpas aqui. Se eu começar a me mover um pouco mais rápido, eu quero ter certeza que eu recebo isso em menos de 20 minutos, que é Ah, a quantidade necessária de tempo que eu tenho que colocar este vídeo em. Então, com isso, eu simplesmente recolhi o fundo do meu retrato aqui clicando neste pequeno triângulo para dar mais espaço para trabalhar. Certifique-se de que sua linha do tempo está ajustada aqui para zero segundos. Você tem sua animação de introdução esquerda HUD selecionada. Próximo. Selecione seu plano de saúde. E a coisa que queremos mudar sobre isso primeiro será nossa posição X. Vou clicar neste botão aqui, mas antes disso, quero mudar a posição padrão para isso. Eu não quero que ele seja 10 por padrão. Vou mudar para ser negativo. 500 assim? Então vai começar na parte esquerda da tela. Vou mudar todos os parâmetros padrão imediatamente. Tão negativo. 500 para essa posição, X sob a cor e opacidade. Vou mudar isso. Um valor para ser zero e qualquer outra coisa que eu queira mudar sobre isso. Não. Então esta vai ser a linha do tempo a zero. Vamos mudar nossa posição X ano ao longo do tempo. Então clique aqui para adicionar um quadro chave para isso e você pode ver nosso histórico de saúde, que foi adicionado à nossa linha do tempo. Vou abrir este triângulo aqui para revelar a nossa esquerda, que é igual à posição X negativa 500. Negativo. 500. Então, em um momento de zero, queremos que nosso valor seja negativo. 500. Eu vou para o próximo definir uma chave em 0,25 segundos. Clique aqui para adicionar um quadro-chave. E eu vou mudar o valor da esquerda aqui para ainda ser negativo. 500 que eu vou mover nossa linha do tempo. Slatter, para 0.55 segundos. Vamos adicionar outro valor chave deste. Eu vou mudar para 10 e espero que você esteja pegando meu fluxo de trabalho aqui. Movendo a cidra da linha do tempo aqui agora para 1,5 segundos clicando para adicionar um quadro-chave para a propriedade esquerda . E aqui também. Eu vou deixar em 200 em 10 para que você possa ver como isso vai meio que deslizar para dentro do lado. Ok. Em seguida, eu vou mover o controle deslizante da linha do tempo de volta para zero segundo marca, vamos passar por baixo do painel de detalhes. Encontre nossa cor e opacidade. E vamos mudar isso um valor ao longo do tempo, o Valor Alfa. Então, clicando neste pequeno triângulo suspenso para revelar isso. Então é zero segundos. Quero que seja a chave zero. Vou definir para ser pontos para cinco segundos. Clique aqui para adicionar uma chave. Hum, eu vou deixar que seja zero segundos. Então eu vou movê-lo para 0.55 segundos. Vamos adicionar outra chave aqui. Eu vou mudar um valor para ser 1.0. Então agora você pode ver esse elemento que widget, Lasky movendo o controle deslizante da linha do tempo todo para um 1.5. Vou clicar neste botão mais. E eu quero que um valor seja 1.0 para que você possa ver que ele vai deslizar para dentro do lado e também uma espécie de desvanecimento também aqui. Quero destacar todas essas chaves. Portanto, clique com o botão esquerdo direito aqui em arrastar para realçar todos eles. Vou clicar com o botão direito em qualquer um deles. E eu vou mudar sua interpolação chave para ser linear. Então não vai fazer isso um pouco de salto quando deslizar de lado. Então isso é o que temos até agora apenas esfregando a esquerda e a direita. Ok. Vou derrubar isso agora. E o nosso próximo elemento aqui que vamos animar vai ser o nosso medidor de saúde em si. Então você tem HUD deixou Introdução Selected Health Meter. Selecione isso a seguir. E as propriedades que vamos mudar sobre este vão ser a posição X, bem como a opacidade novamente. Antes de adicionar isto à nossa linha do tempo, vou mudar a posição predefinida da nossa posição. O X aqui não vai ser mais de 30. Eu vou mudar isso para ser negativo 500 e rolar para baixo sob a seção de estilo. Não sob esta seção de estilo. Onde é que estou à procura desta? Ah, a aparência parece cor e opacidade bem aqui. Eu vou mudar isso para ser zero por padrão. Desculpe-me. Ok. E então, com tudo isso feito, vou rolar de volta para o topo, e eu vou selecionar nosso botão X posição aqui para adicionar uma chave para isso à nossa linha do tempo. E você pode ver agora nosso medidor de saúde foi adicionado ao nosso HUD introdução esquerda poderia expandir isso para fora. Então, em zero segundos, queremos que o valor esquerdo seja negativo. 500 em movimento 2.25 Vamos clicar no botão R mais aqui. Vamos deixar isso em 500 negativos movendo o controle deslizante da linha do tempo sobre 2.55 Adicionando outro quadro-chave. Vamos mudar este para ser 2 30 deslizando isso ao mover o abate da linha do tempo para 1,5 segundos clicando neste botão mais. Nós também vamos deixar isso às 22:30 Agora vamos mudar o nosso tempo de matança todo o caminho volta ao início. Isso é bom. Vamos alterar a cor da nossa lista de preenchimento e opacidade um valor. As linhas do tempo estão de volta à marca de zero segundo. Clique neste botão aqui para adicionar uma chave para o nosso Alfa. Há nossa cor de campo na opacidade. As configurações atualmente são um valor no momento. Zero também é zero, o que queremos. Vamos mudar nossa linha do tempo, cidra. 2.25 segundos em uma chave. Deixe esse valor em 0,0. Em seguida, vamos mover o controle deslizante da linha do tempo. 2.55 segundos. Vamos mudar o A aqui para B 1. E então nós também vamos deslizar isso todo o caminho para 1,5 segundos. E em uma chave para isso para garantir que esse é um é Bem, vamos clicar com o botão esquerdo. Selecione todas estas opções. E eu também vou clicar com o botão direito para definir a interpretação chave para que isso seja linear também. Então agora você está começando a ver nossa animação de introdução se concretizar. Todos começando a se juntar. Só mais alguns elementos da cabana para animar. Aqui estão retrato e este valor numérico. Vamos derrubar nosso medidor de saúde. Aqui eu vou selecionar nossa corrente de saúde este valor numérico em seguida. E com isso, eu vou entrar no painel de detalhes e mudar alguns dos valores padrão. Ah, a posição. Por que aqui? Vou mudar isso de 42 anos. Negativo. 100. Isso vai ser o novo padrão para isso. E eu vou mudar essas configurações de escala para esta rolagem para baixo e encontrar escala. Vou mudar o padrão para isso ser zero no X em zero nos Emirados Árabes Unidos. Então, essencialmente, você não pode ver. Certo, então certifique-se de que seus controles deslizantes aspiram. Zero segundo marco. Vou clicar na nossa posição. Por botão aqui para adicionar um quadro-chave para isso, nós adicionamos nosso widget atual de saúde à nossa linha do tempo. Vou expandir este triângulo. Então, a marca de zero segundo, eu quero que o valor superior aqui, que é equivalente à largura da posição seja negativo 100. Agora, vou mover a escada da linha do tempo todo. 2.85 segundos em um quadro-chave. E o valor que eu quero para isso vai ser agora 40 O que era antes. Mova nossa linha do tempo, Slatter, volta para a marca de zero segundo. Vamos encontrar essas configurações de escala. Lá estão eles. Botão Plus bem ali. Expanda isso, expanda as configurações de escala. E na marca de zero segundo, eu quero que eles sejam zero na segunda marca de 0,55. Vou adicionar alguns quadros chave destes, e também vou querer que eles sejam zero, então vamos mudar o tempo na cidra. 2.7 segundos. Adicione algumas chaves para isso. E aqui eu vou mudar o X e largo para 1,5, não 15. 1.5 e 1.5. Então eu vou mover o controle deslizante da linha do tempo para fora. 2.85 Adicione chaves para a nossa escala X e y. E aqui eu vou definir o valor para ser X um e whoops, X um. E porquê? Uma vez que você possa ver como isso vai ser uma aparição em vista, certo? Você tem um pequeno botão de jogo aqui se quiser ver como isso vai ser, ok? Agora, eu realmente quero definir o usado para ser linearmente interpolado também. Vou clicar com o botão esquerdo aqui. Destacar todos eles que eu vou, certo? Clique e defina a interpelação de chave para ser linear para aqueles também. Ok. Um mawr Siris de ah de Ah, queremos dizer animações aqui para ir para este Hud deixou animação introdução. Então eu desmaiei. Que a Siri tem razão. Vão mudar o nosso tempo na matança para zero segundos. É e queremos modificar nosso retrato próximo para este. Só quero mudar a opacidade com o tempo. Então venha ao painel de detalhes e eu quero encontrar nossas configurações de cor e opacidade. Vou clicar no botão de mais aqui. Na verdade, antes de clicar nesse botão mais aqui para eu vou mudar o padrão na cor e opacidade um valor para ser zero. Então eu vou clicar aqui para adicionar um quadro chave para isso. Você pode ver que nossa escolha de retrato foi adicionada à nossa linha do tempo expandindo as propriedades aqui. Então tempo zero Eu quero que o valor A seja zero. Movendo o controle deslizante da linha do tempo para meio segundo, vou clicar neste botão mais para adicionar um quadro-chave para essa propriedade, definindo o valor como zero, bem como, em seguida, vai estar movendo o abate da linha do tempo todo para fora para 1,5 segundos. A configuração é um valor aqui para ser um. Então, vamos jogar de volta. Movendo o tempo no abate todo o caminho de volta para a marca de zero segundo. Se eu apertar o botão play aqui em baixo, você pode ver como tudo isso vai se juntar quando ele deslizar para dentro. Parece bem legal, certo? Tudo bem com isso, certifique-se de que você salvou tudo. Isto ainda não vai aparecer assim. Se você clicar no botão play, nós realmente precisamos dizer ao nosso jogo para jogar esta animação. Isso vai chegar em breve. Mas em nosso próximo vídeo, vamos trabalhar na criação de uma animação para animar o lado direito de nossos elementos da cabana . Vemo-nos no próximo vídeo. 27. HUD - Animação #3: bem-vindos a todos neste vídeo. Nosso objetivo é criar uma animação de aparência snazzy para o lado direito do nosso jogo Hud, queremos trazer isso de uma forma legal. Então, sem mais delongas, vamos direto ao assunto. Se você ainda não tem o w b p HUD Asset aberto, você pode encontrar o caminho de volta aqui entrando sob o conteúdo. Pasta Metroid Vania Widgets. Lá está o seu hud W B P duplo clique nele para abri-lo. E assim como fizemos no último, vamos criar uma nova animação aqui no canto inferior esquerdo. Clique neste botão de animação mais. Isso é verde. Vamos chamar isso de HUD em True. E fizemos muitas dessas coisas no último vídeo. Então este vai ser apenas tipo de todos seguir junto com os passos. O fluxo de trabalho será muito, muito parecido com o que fizemos no vídeo anterior. Então, basta seguir e vamos passar por isso o mais rápido possível. Então, com a sua direita, a sua cabana está certa? Animação de introdução selecionada. Que widget? Por aqui queremos animar primeiro, vou começar com a nossa fronteira mágica. Então, sob a hierarquia aqui, encontre sua fronteira mágica. E a coisa que eu quero mudar sobre isso vai ser este parâmetro superior, que também é conhecido como posição. Por quê? Então, com a minha linha do tempo definida como zero, vou clicar aqui para adicionar um forte chave. Mas, na verdade, antes de eu dizer uma chave para ele, eu quero mudar seu valor padrão. No momento, tenho a posição. Por que definir para negativo cinco para que eu pudesse vê-lo quando eu clicar no botão play. Então esta posição, por que eu vou mudar agora para ser negativo. 2738 Por quê? Negativo para 38 Experimentação, eu acho. Ok, então com isso, você vai ver que está fora do ah, da tela. Aqui. Hum, eu vou agora clicar nesta posição. Por que botão aqui para adicionar um quadro de chave. E eu só vou expandir isso. E assim, na marca de zero segundo, eu quero que seja um valor de negativo para 38. Vou mover o controle deslizante da linha do tempo para 9/10 de segundo, certo? há 0,9 segundos. Vou adicionar outro quadro chave para o nosso parâmetro de topo aqui clicando neste botão de adição. E aqui eu gostaria que o valor fosse negativo para 38 também. Próxima chave. Vou deslizar o controle deslizante da linha do tempo em 1,2 segundos. Assim, vamos adicionar outra chave. Desculpe, adicionei uma chave errada. Eu disse isso pela opção certa aqui. Então eu vou apenas selecionar essa tecla e apenas apertar a tecla delete. Eu queria definir a chave para o nosso parâmetro principal aqui e aqui. Quero que o valor seja cinco negativo. Então ele vai deslizá-lo para baixo muito rapidamente entre esse incremento de tempo. E, finalmente, vou deslizar nosso controle deslizante da linha do tempo para 1,5 segundos em outra tecla. E isso vai permanecer em cinco negativos. Então você pode ver se eu pulo nosso controle deslizante da linha do tempo de volta para a frente aqui. Quando eu clicar em jogar, ele só vai colocar isso na posição. Um pequeno salto ali. Se não quer esse salto, podemos nos livrar dele. Você poderia se livrar dele simplesmente selecionando todas essas chaves aqui. Clicando com o botão esquerdo e arrastando e definindo a interpolação aqui para ser linear. Isso vai se livrar do pequeno salto que você acabou de ver. Como So Ok, próxima eu vou trazer na hora. Eu massacro todo o caminho de volta para a marca de zero segundo. Eu vou derrubar essa fronteira mágica, então eu tenho um pouco mais de espaço aqui em baixo para que você possa ver o que estou fazendo. A próxima que vou animar horas extras é o nosso botão “ser mágico”. Certo, com essa selecionada, a coisa que quero alterar com o tempo é a escala do botão. Então, vindo sob nosso painel de detalhes, rolagem, rolagem, rolagem. Há nossas configurações de escala. Eu vou clicar neste botão mais, mas antes de fazer, eu quero mudar o valor padrão aqui de um no X para ser zero e zero no porquê. Então, estamos mudando o padrão do botão RB Magic para ser zero e zero. E agora, com isso agora definido como o novo padrão, vou clicar aqui para adicionar um quadro-chave para essa propriedade que irá adicionar isso à nossa linha do tempo. Aqui em baixo pode expandir isso poderia expandir nossa escala. Há quadros-chave para o X e Y. Em seguida, eu vou saltar para 1,3 segundos e eu vou clicar aqui para adicionar novas chaves . O valor aqui ainda será definido como zero segundos. Vou mover o controle deslizante da linha do tempo para 1.4 segundos, adicionando teclas mawr aqui, o valor vai ser 1.5 no X em 1.5 no porquê e, em seguida, por último, eu vou mover o tempo em Slatter para 1,5 segundos. Adiciona mais quadros-chave para X e Y, e o valor X será um. E o porquê do valor também será um. Então a idéia agora é se eu clicar aqui para trazer o tempo de volta ao início. Se eu clicar em jogar, você vai ver esse botão tipo de em grande e vista. Você viu isso enquanto eu esfrego. Uma espécie de repulsa outra vez. Para nos livrarmos disso, tudo o que precisamos fazer é selecionar aqui. Esquerda, clique e arraste. Destaque todas as nossas chaves. Certo. Clique em qualquer um deles e defina nossa interpolação chave para ser linear. Esse está tudo pronto. Então vamos recolher esta Siris de parâmetros. Mova nosso controle deslizante de linhas de tempo de volta para zero. E o próximo que queremos mudar vai ser a nossa imagem mágica para ir em frente e selecionar este widget. Venha para o painel de detalhes, bem no topo. O que queremos mudar sobre isso é a posição por que eu vou definir um novo padrão para a posição. Por que, antes de começarmos aqui e que eu vou mudar para um valor de negativo 202 Então isso vai deslizar isso para fora do topo da tela também. Ok, então, com isso, eu vou clicar neste quadro mais anúncios chave para esta propriedade para a animação atual em posição. Por quê? E novamente, posição por que é igual ao que é rotulado de cima para baixo aqui em nossa linha do tempo. Então, há o nosso primeiro quadro chave que vai mover o controle deslizante da linha do tempo para 9/10 de um 2º 0.9 segundos. Vamos adicionar outra moldura chave. O valor também vai ficar é negativo para ir para mover o controle deslizante da linha do tempo para 1,2 segundos em um quadro-chave. Esse valor será 31 e movendo nossa matança cronológica para 1,5 segundos, adicionando um quadro chave. Vai ficar no valor de 31. Então, clicando aqui para trazer nossa linha do tempo de volta para a frente e, em seguida, clicando em Play. Você pode ver como isso se parece. E novamente, eu quero definir essas teclas clicando com o botão esquerdo e arrastando para serem lineares para que eles não façam aquele pouquinho de salto que você acabou de ver na frente. Lá vamos nós. Está bem. Próximo. Trazendo nossa linha do tempo, Slatter, todo o caminho de volta ao zero segundo marco será o nosso homem mágico. Widget de accost. Certo, esse é o número 99 aqui. E com esse cara selecionado, vamos mudar suas propriedades de escala para vir sob essas configurações de escala para o fundo. Aqui, renderize escala transformada aqui também. Eu vou definir o valor padrão deste é atualmente um, mas eu vou definir que seja zero e zero. E com o controle deslizante da linha do tempo na marca de zero segundo, vou adicionar quadros-chave para propriedades de escala. Há custos mágicos de RB ou custo de Mana Mágica em vez disso, deixe-me apenas expandir o conjunto apropriado de parâmetros. Aqui. Aqui estão as nossas configurações de escala. Então, o que? A marca de zero segundo? Quero que sejam zero na marca 1.3 2ª. Eu vou adicionar chaves para a escala, e eu também quero que eles sejam zero na 1.4 2ª marca. Vou adicionar algumas chaves aqui. Eu vou definir para ser 1.5 e 1.5 e então eu vou mover a nossa sidra da linha do tempo para 1,5 segundos e adicionar mais algumas chaves para a nossa escala. E aqui o valor vai ser um e um, ok? E eu vou clicar com o botão esquerdo e arrastar em torno de tudo isso e definir a interpolação de teclas para ser linear. E se eu clicar de volta aqui para voltar para a frente e clicar em jogar agora, você pode ver como tudo isso está aparecendo, ao mesmo tempo, nosso botão em nosso valor numérico lá para o custo de mana ou estão pulando sobre o mesmo tipo de escala, a mesma quantidade de tempo. Ok, um pouco mais para ir aqui. Vou mover meu controle deslizante da linha do tempo de volta para zero. Vou recolher esta série de parâmetros. O último que queremos cobrir neste vídeo em particular vai ficar bem, na verdade, não, temos mais alguns. Vamos fazer mais um pouco, sim? Vamos ser mágicos. Próximo vetor estelar. Como aquele cara, que é esse pequeno vetor estelar aqui, rolando até o que queremos alterar esse ? Vamos alterar a configuração de opacidade. Então encontre essa seção de cor e opacidade dos parâmetros. Está sob a aparência da seção. Atualmente, nossa passagem colorida aqui tem um valor desligado. Um vai mudar o padrão aqui para ser zero. Está bem. E agora queremos adicionar isso à nossa linha do tempo. Então, clique aqui para adicionar um quadro-chave. Há RB, magia, cor vetorial e opacidade. Temos a chave definida em zero segundo marco. Em seguida, vamos mover o controle deslizante da linha do tempo para 1,2 segundos e adicionar outra tecla, também com um valor de zero. E então vamos mover o controle deslizante da linha do tempo para a 1.5 2ª marca e definir o valor um. Suponho que não precisávamos fazer nada com isso. Mas foi um pouco estranho ver algo na tela até que o resto da magia negra deslize para a posição. Então é por isso que estamos basicamente esperando até que a Magia Negra deslize para posição antes mesmo de mostrarmos a explosão estelar, que está escondida atrás, certo? Está bem. Vamos entrar em colapso e trazer a nossa matança cronológica de volta à marca de zero segundo. O próximo que vamos animar aqui será a nossa base de Mana. Encontre o seu widget baseado em mana. E com isso, também vamos mudar a configuração de opacidade. Então, com isso selecionado vêm sob o painel de detalhes, temos cor e opacidade. Vamos clicar, certo. Ele vai realmente deixar mudar o padrão primeiro de um para ser zero lá. Não podemos mais ver a base. E agora vamos adicionar um quadro-chave para isso. Ele é adicionado para baixo à nossa linha do tempo. Então, na marca de zero segundo, o valor será zero. Vamos deslizar até a marca de um segundo. Adicionar outro valor chave ainda será zero. E então vamos usar o controle deslizante da linha do tempo para 1,5 segundos. Adicionar outra chave no valor aqui vai ser um. Então isso vai se desvanecer na existência. Aqui está bem, como então Ok, vamos recolher este mover nosso controle deslizante da linha do tempo de volta para a marca zero segundo e a próxima coisa que vamos, Teoh Alter vai ser a nossa sobreposição de mana. Então vá em frente e selecione aquele cara. Vamos fazer deste o último para este vídeo porque ainda temos mais trabalho a fazer e podemos nos concentrar em nossa magia branca no próximo vídeo. Mas vamos terminar de lá, cara Overlay. Então, com nossa sobreposição de homem selecionada no painel de detalhes, vamos alterar as configurações de escala para isso. Então, antes de fazer qualquer coisa, vamos mudar nosso valor padrão aqui para a escala X e Y para ser zero e zero. E então eu vou clicar aqui para adicionar quadros-chave para esta propriedade. Lá está para baixo em nosso controle deslizante da linha do tempo, expandindo alguns triângulos aqui para rever essas configurações de escala para que a marca de zero segundo Queremos que o valor seja zero. Com a nossa linha do tempo Slider passou para o 6/10 de uma segunda marca. Eu vou adicionar algumas chaves ou escala e vamos manter o valor aqui em zero também. E, finalmente, eu vou mover nosso controle deslizante da linha do tempo sobre a marca 1.1 2ª, e eu vou adicionar algumas teclas de escala no valor aqui vai ser simplesmente uma extremidade. Então, com isso, só vou dar um zoom um pouco doente. É o tipo de ver que temos acontecendo. Hum, você sabe o que? Vou definir esses valores aqui. Estas teclas vão clicar com o botão esquerdo e arrastar. Disse Thies para inter Pilates linearmente também. Um homem, uma base que era apenas capacidade de cor. Isso não é grande coisa. Certo, Certo, então com isso, vamos pular para a frente do controle deslizante da linha do tempo aqui, e eu vou clicar em play para mostrar o que temos até agora, ele vai cair assim. Isso é muito bom. Não tão ruim. Veja mais uma vez. Muito bem, temos esta parte do nosso lado direito do HUD a tratar. No próximo vídeo, cuidaremos do nosso lado esquerdo do lado direito dela. HUD vai terminar a animação HUD direita lá, então ele vai oferecer este vai vê-lo na próxima sala. 28. HUD - Animação #4: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. último vídeo estava passando um pouco tempo demais. Então, neste vídeo, vamos continuar criando nossa animação de introdução direita HUD focando nesses elementos mágicos brancos bem aqui. Então, se você fez uma pausa entre o vídeo neste vídeo, como você volta aqui? Bem, no navegador de conteúdo, encontre seu caminho para o conteúdo. Metro e Vania Widgets. Hud W B P. Clique duas vezes ali. E estávamos trabalhando com esse Hud, certo? Animação de introdução. Certo, continuando de onde paramos no último. Desta vez vou selecionar a nossa fronteira mágica branca. Esse é o widget de borda mágica W bem aqui e mais no painel de detalhes. Eu vou me trocar. Vamos mudar a posição. Por que disso? Com o tempo, eu vou mudar o valor padrão aqui de 5 negativo para 2 38 negativo que vai saltar para cima aqui. E então eu vou selecionar aqui para adicionar um quadro-chave para essa propriedade na nossa linha do tempo. Com a nossa linha do tempo em zero pode expandir essas propriedades novamente. Posição Por que equivale a este topo aqui em baixo. Por quê? Eles têm nomes diferentes. Eu nunca saberei. E assim, na marca de zero segundo, ele é definido como negativo 2 38 Vamos mover nosso controle deslizante da linha do tempo para o 9/10 de uma segunda marca em um quadro-chave. O valor permanecerá em 2 38 negativos naquele momento. Vamos mover nossa linha do tempo, Slatter, para 1,2 segundos. E aqui vamos adicionar uma chave com um valor definido para cinco negativos. Que vamos mover nossa linha do tempo Slatter para 1,5 segundos. Adicione outra chave. E o valor aqui permanecerá em cinco negativos. Ok, eu vou derrubar essa Siris de parâmetros por agora, eu vou meio que deslizar isso para cima e nos dar um pouco mais de espaço aqui. Começa a ficar um pouco tipo. Vou trazer a nossa matança cronológica de volta ao mercado zero segundo. Mas sabes que mais? Algo mais que eu queira fazer com nossa borda mágica branca selecionada? Expandi esse triângulo. Vou clicar com o botão esquerdo, arrastar todas estas teclas, certo? Clique e defina a interpolação de teclas lá para ser um linear. Então ele não tem aquele pequeno salto quando ele se move para baixo. Certo, linhas do tempo. Filha, de volta ao zero. Recolhendo esses parâmetros. O próximo que eu quero mudar é o nosso widget de botão mágico branco. Selecione aquele cara no painel de detalhes. Encontre o seu caminho para baixo para as configurações de escala Aqui, também. Vamos definir nossas configurações padrão de um para ser 00 no X e você vai clicar aqui para adicionar quadros-chave para esta propriedade à nossa linha do tempo. Lá estão eles. Expandindo são triângulos. Então, com zero segundo marca, queremos que ele seja zero na 1.3 2ª marca. Nós vamos adicionar algumas chaves, e nós ainda queremos que o valor aqui seja zero vindo para a 1.4 2ª marca. O ADM ou as chaves podem começar a ficar boas nisso agora. Aposto que a habilidade será de 1,5 no X e no Y , então vamos mover o controle deslizante da linha do tempo para 1,5 segundos. Adiciona mais chaves de escala no valor Aqui será um e um para o X no Por quê? Assim como temos feito, vou derrubar esses Siri, na verdade, sabe o quê? Deixe-me ver como isso vai parecer. Você vê, ele tem aquele pequeno salto lá também. Então vamos definir alguma inter-relação de chave para este clique esquerdo arrastar clique direito. Vamos definir nossa interpretação chave aqui para o usado para ser linear. Isso vai ser bom. Movendo nosso abate da linha do tempo de volta para a marca de zero segundo, desmoronando este conjunto de parâmetros. O próximo que vamos mudar é R W Magic Man. Accosts Selecione esse widget. E aqui, também no painel de detalhes, vamos definir a configuração da escala. Então encontre seu caminho até as configurações de escala transformada de renderização. Vamos definir o novo padrão para o X e o Y para ser um zero e zero. E, em seguida, vamos clicar aqui para adicionar quadros-chave para esta propriedade. Lá estão eles. Escala. Então, o que? Zero segundo marco? Queremos que o valor seja zero na marca 1.3 2ª bem ali. Vamos adicionar mais algumas chaves. Nós ainda queremos que o valor seja zero na 1.4 2ª marca. Vou adicionar mais chaves e o valor para isso vai ser 1.5 e 1.5 no x e Y Movendo nossa linha do tempo, Slatter, para 1,5 segundos. Vamos ADM ou escalar chaves no valor. Como você deve ter adivinhado no X e Y será um e um. Tudo bem, você está vendo como tudo isso está se dando bem. Eu estou aqui para eu quero definir essas teclas clique esquerdo arrastar para interpretar tarde linearmente para que eles não façam isso. Salto estranho. Mova esse tempo no abate. De volta à piada. Zero segundo marca entrou em colapso. Estes estavam quase acabados com isto. Então fique comigo. Vamos selecionar a nossa magia branca. Excesso. Essa é a sobreposição mágica do W. E nós vamos mudar devido a fazer a posição. Por quê? Atualmente está definido para 33. Eu vou definir o valor para isso para ser negativo 200 por padrão. Isso vai saltar lá em cima um pouco de maneiras que eu vou definir algumas chaves para esta posição. Por quê? Então, clique bem aqui. Acrescenta isso às nossas linhas de tempo. Então, na marca de zero segundo, queríamos ser 200 negativos no 9/10 de uma segunda marca. Vou adicionar outra chave. Eu ainda queria ser negativo. 200 saltando para 1,2 segundos. Vou adicionar outra chave. Mas o valor aqui será 33 e, em seguida, movendo nosso controle deslizante da linha do tempo para 1.5. Adicionando outra chave e o valor aqui pode permanecer em 33. Certo, próximo, vamos mudar. Vamos ver como isso parece. Sim, quer saber? É melhor eu definir Thies para ser linear também. Vou para a esquerda, clique e arraste clique direito Linear para que não tenhamos aquele salto estranho. Tudo funciona bem. Tudo bem, Timeline Slaughter de volta para a marca de zero segundo. Vamos derrubar estes. O próximo que vamos mudar é R W Magic. Pronta isso? Texto pronto ali em cima. Está bem. E só tenho mais algumas propriedades. Nós vamos mudar seus widgets, em vez disso, hum, nós vamos descer para essas configurações de escala, certo? Clique. Desculpe. Role para baixo até o painel de detalhes até encontrar as configurações de escala. Não está certo. Clique. Aí estão suas configurações de escala. Vamos definir o padrão para ser zero no X zero no porquê Clique aqui para adicionar resmas manter para as configurações de escala até nossa linha de tempo. Então, na marca de zero segundo, queremos que a escala seja zero na marca 1.3 2ª. Vamos adicionar alguns quadros-chave e ainda queremos que este Teoh a escala seja zero e zero a 1,4 segundos. No entanto, vamos adicionar alguns quadros-chave e queremos que o valor aqui seja 1.5 no X 1.5 no Por que mover a linha do tempo, Slatter para um segundo e 1/2. Adicione alguns ou quadros-chave e a escala aqui vai ser uma extremidade no X e o y. Então aqui, também, também, eu vou arrastar com o botão esquerdo do mouse, e vamos definir thes dois lineares primeiros inter placas. Tem dificuldade em dizer essa palavra. Então, as desculpas por esse movimento são intemporais. Carta de volta mais de 20 segundos recolhendo esta Siris de parâmetros. E por último, vamos selecionar a nossa magia branca Starburst este tipo aparecer com magia Starburst. Venha sob o seu painel de detalhes e encontrar as configurações de cor e opacidade definir este um valor aqui para ser um novo padrão de zero que vai fazê-lo desaparecer agora qualquer coisa entre zero e um torna semi transparente. Certo? Então eu vou definir para ser zero, que eu não possa vê-lo em tudo. Então vou adicionar um quadro chave para esta propriedade na nossa linha do tempo. Zero segundo marco. Quero que a propriedade seja zero na 2ª marca. Vamos adicionar um quadro chave, e ainda quero que o valor seja zero. E então eu vou mover nosso controle deslizante da linha do tempo para 1,5 segundos. Adicione outro quadro-chave aqui. O valor para um são valor Alfa vai ser um, assim. Então agora eu vou pular para a frente e mover isso um pouco para baixo. Não precisamos ver todas essas propriedades, certo? E se eu clicar no botão play, você pode ver como nossas informações de mana são habilidades de magia branca e negra vão se animar em nosso HUD. Foi muito trabalho, mas pessoal, isso parece muito elegante. Então, com isso, sempre certifique-se de compilar e dizer que foi uma boa sanidade Verifique para qualquer coisa que você está fazendo em real. Isso vai fazer tudo por este vídeo. Vemo-nos no próximo. 29. HUD - Script: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é fazer com que nosso HUD seja animado na tela por meio de scripts. Se você apertar o botão de reprodução entre os vídeos aqui, você terá notado algo. E isso é que nós não vemos nenhum de nosso capuz na tela. Isso é porque nós criamos essas animações onde estamos começando nossos vários widgets fora da lateral da tela ou desbotando esse tipo de coisa. Agora precisamos dizer a essas animações para serem reproduzidas para que possamos ver todos esses elementos HUD novamente. Então, se você ainda não fez isso, encontre seu caminho até a pasta de conteúdo Metroid Vania Widgets e clique duas vezes no seu blueprint Widgets hud W B P para abri-lo. Agora temos trabalhado principalmente na guia designer. Até este ponto, isso vai acontecer no toque gráfico. E com isso, quero dizer o script para fazer nossas animações acontecerem. Agora certifique-se de que você está na guia gráfico de eventos e não em uma dessas guias de função para as várias funções que criamos anteriormente e atualmente na captura do evento, temos um pequeno script recebendo uma referência ao nosso player. E isso foi para algumas das ligações HUD que criamos anteriormente. Então eu quero fazer algo fora desta construção de evento aqui, além de obter uma referência para o nosso jogador. E o jeito que eu vou fazer isso é eu vou arrastar esse evento até aqui, e eu não posso ter várias cópias de construção do evento aqui fora. Mas eu posso dividir este sinal aqui usando uma sequência nevada. Então, vou revelar um segredo. Então, simplesmente clicando com o botão direito, digitando em sequência e através disso poderíamos fazê-lo para que quando nos conectarmos ao nosso nó de seqüência , agora podemos fazer X. Por quê? E se precisarmos, adicione outro alfinete Z logo daqui. Então essa é uma maneira muito fácil de torná-lo para que você possa ter um evento fazer várias coisas. Ok, então o que eu quero fazer fora da nossa nota de sequência aqui. Bem, em primeiro lugar, quero ter certeza de que estamos criando essa referência ao nosso jogador. Não quero ter certeza de que não mantenho isso desligado. Isso tem que ser viciado, mas eu quero fazer outra coisa está bem. E o que eu quero fazer é tocar em animação. Na verdade, eu quero jogar em animações. Então, se eu simplesmente fazer uma pesquisa clique com o botão direito para reproduzir animação, você pode ver que há uma função de interface de usuário para reproduzir animação. Então selecione esse cara e ele vai dizer que o alvo é um widget de usuário. E aqui eu poderia encaixar em que animação eu quero jogar. Agora, se eu olhar por cima do meu painel de plantas sob a seção de variáveis, há algo chamado animações bem aqui. E se eu clicar nesta pequena seta suspensa, vou revelar as duas animações que criei nos vídeos anteriores. Hud, introdução direita e HUD esquerda introdução Observe que esses nomes são idênticos às animações que eu criei aqui na guia designer. Ok, então qual animação eu quero tocar primeiro? Bem, eu quero tocar nosso hud introdução esquerda primeiro para que eu possa arrastar para fora uma cópia disso, e eu poderia apenas deixá-lo direito na animação in. Está bem. E eu poderia fazê-lo agora para que eu pudesse gancho são, em seguida, um desgaste nesta animação de jogo. Compilar, salvando Se eu clicar em reproduzir, você verá como ele foi animado na tela. Mas uma coisa que eu não gosto nisso é que acontece tão rápido. Não quero que aconteça tão rápido. Então o que eu vou fazer antes de jogar esta animação é eu vou adicionar um pouco de atraso e eu posso adicionar uma nota de atraso aqui simplesmente mantendo pressionada a tecla D e clicando com o botão esquerdo. Isso trará uma nota de atraso. E eu vou reconectar isso assim. E o atraso que quero definir aqui será para vamos tentar dois segundos. Então agora se eu compilar salvar em jogo depois de dois segundos, você vai ver o lado esquerdo do meu capô animado. Então, isso é muito bom. Agora, o lado direito do nosso Hud? Bem, eu quero acrescentar um pouco de atraso. Há. Bem, uh, não, na verdade, eu não quero adicionar um pouco de atraso lá também. Então vamos fazer isso. Vou adicionar outra animação de reprodução, observando que podemos clicar com o botão direito e dizer puxar uma animação. Encaixe isto assim aqui. Qual animação você quer reproduzir? Por que são capuz animação direita? Agora, se eu fosse soltá-lo aqui, você veria que ele substituiria minha animação anterior para que não pudéssemos conectar as animações no mesmo nó da função de animação de reprodução. Então eu vou fazer a esquerda primeiro e depois a direita imediatamente depois. Como assim, ok. E se eu compilar, salvar e jogar, isso é o que temos atualmente. Parece muito elegante, maduro, e eu quero fazer mais uma coisa depois disso é que eu quero adicionar mais uma nota de atraso. Mantenha pressionado o deaky e clique com o botão esquerdo para o atalho. Por isso é que vou adiar. Vamos dizer 1/4 de segundo. Então 0,25 segundos e então eu vou fazer um apelo sonoro. som de D A para D é um som não localizado para baixo. É só que você pode ouvi-lo de onde quer que você esteja no nível. Eu estou indo para ranhura no som v r Underscore. Ungh. Agarre sublinhado que E eu quero mudar alguns dos detalhes sobre isso eu vou clicar nesta pequena seta suspensa. Vou definir o multiplicador de volume para 0,5 e o multiplicador de pitch para ser, digamos, 0,7. E a razão pela qual eu estou adicionando isso é porque eu quero apenas animar nossos widgets ah aqui com um pouco de um efeito sonoro. Então esta é a maneira que eu posso adicionar um efeito sonoro para acompanhar esses widgets voando para a tela. Então vamos tentar que compilar, salvar e jogar. E eu acho que acrescenta um bom pouco Wu sh como que vem voando para a tela. Então eu digo, isso é um goleiro. Mais uma coisa que quero fazer aqui antes de encerrarmos isto, e isto é apenas uma espécie de construção de algumas coisas para o que está para vir na estrada. Nós temos esta construção de evento, e nós temos esta sequência notas estavam fazendo várias coisas fora de construção de evento. Antes de tudo isso, eu vou esgueirar-se em algo chamado de fazer uma vez nó. Agora, para este ponto no projeto, isso não é necessário. Mas estamos construindo isso agora, porque mais tarde no curso, vamos estar bebendo dentro e fora de um menu mágico, um menu de magia negra em um local de magia branca. E se não colocarmos isso uma vez anotado aqui, e eu só quero tirá-lo do caminho agora, fazendo isso trazendo em nossos futuros menus de magia branca e magia negra faria este HUD jogar de novo e de novo e de novo e de novo. Então esta é uma maneira de garantir que Onley jogue uma vez quando iniciarmos o jogo. Então, com isso, pessoal, vamos colocar um pouco de uma nota de comentário em torno desta Siris de nós aqui, esquerda, clique e arraste Tap that Seiki. E eu só vou chamar este jogo de animações Hud assim e eu vou colorir verde para significar um trabalho bem feito. Tudo parece que está funcionando lá também clicando. Ok, por que eu não pintei este verde também? Você pode ver como eu salvei a cor lá em cima. By the way, você pode salvar uma cor selecionando Ah, você sabe, você sabe escolhendo uma cor, em seguida, clicando com o botão esquerdo e pegando e colocando ao longo do topo de suas cores salvas. Bar meio útil, certo? Tudo bem, compilar e proteger caras que vão fazer tudo por este vídeo. Agora temos um HUD de aparência doce, roteirizado e animado em nossa tela. Vemo-nos no próximo vídeo. 30. Interativo - Curso básico: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Nós terminamos criando alguns HUD nesta série de vídeos aqui. O que queremos fazer é criar alguns elementos interativos. Então nós vamos ter algumas esferas interativas de habilidade, se você for tipo de colocado em torno do nosso nível de teste aqui. E a idéia é que podemos interagir com essas coisas para coletá-las e adicionar algumas habilidades ao nosso personagem para nos ajudar a começar aqui. O que vamos fazer é criar uma classe base. Então, o objetivo deste vídeo em particular é criar um plano de ator a partir do qual todos os nossos atores interativos colocados em nosso nível de teste aqui derivem. E isso significa que quaisquer outros blueprints interativos que derivamos desta classe serão Filhos e, portanto, herdarão quaisquer propriedades que implementamos nesta classe base. Se isso soa um pouco confuso, fique comigo aqui. Vais gostar da forma como construímos este sistema. Então vou trabalhar no meu conteúdo. Metro Vania Plantas Atores cheios lá. Então encontre o seu caminho até este diretório, e quando você estiver aqui, vamos clicar com o botão direito em algum espaço vazio. Vamos criar uma nova classe blueprint. Isso vai ser baseado em uma classe pai de ator, algo que podemos colocar ou gerar no mundo. E eu vou chamar essa BP sublinhado objeto interativo sublinhado base de lata. Com isso selecionado, eu vou clicar duas vezes sobre ele para abri-lo. Vou passar por cima aqui como gosto de fazer, e vou adicionar um componente a isto. Então, venha sob o painel de componentes clique em adicionar componente. Estamos procurando por um componente de colisão de caixa, e eu vou nomear esse colisor do Interact assim. E o tamanho disso não importa muito por enquanto, porque para objetos que herdarão disso, podemos modificar o tamanho de de deles. No entanto, eu quero alterar algumas das configurações de colisão para isso. Com isso selecionado, desça no painel de detalhes rolando para baixo, você encontrará uma seção de parâmetros chamada Colisão e Predefinição de colisão. Vamos expandir este triângulo aqui. Eu vou mudar de sobreposição toda dinâmica para ser personalizado e agora ah, temos tudo pronto para se sobrepor. No entanto, eu quero mudar o canal de rastreamento de visibilidade para ser bloqueado. Agora, a razão pela qual estou fazendo isso é porque para algumas interações de jogadores futuras que temos vindo aqui, esse é um passo importante que precisamos dar para garantir que isso funcione corretamente. Portanto, certifique-se de definir suas predefinições de colisão aqui para serem personalizadas. E então queremos mudar nosso canal de rastreamento de visibilidade para ser bloqueado. Tudo o resto aqui pode ser configurado para se sobrepor com o que podemos compilar e salvar. E isso é literalmente tudo o que queríamos realizar neste. Então, trabalho bem feito. Temos um pouco mais de trabalho a fazer aqui. Mas isso vai fazer tudo por este. Pessoal, nos vemos no próximo. 31. Interativo - Notificação: Bem-vindos de volta, pessoal. No último vídeo, criamos uma classe base interativa para um objeto que podemos interagir dentro do nível neste . Queremos criar um blueprint widget que pode ser usado para apresentar várias notificações ao nosso usuário. Então precisamos de um sistema para enviar mensagens ao usuário. Ei, como coletar uma esfera de habilidades, esse tipo de coisa. Então é para isso que esta mulher vai preparar as bases. Então, sem mais delongas, venha sob o seu conteúdo. Pasta Metroid Vania Widgets. E dentro desta pasta vamos criar um novo esquema de widget clicando com o botão direito do mouse , vindo sob o blueprint do widget da interface do usuário. E vamos chamar este activo W B A p sublinhado. Notificar. Então vamos clicar duas vezes nele para abri-lo. Agora, nesta mensagem de notificação que vamos criar o layout para que vamos precisar de uma textura de botão B, então eu preciso importar isso primeiro. Então deixe-me sair da minha notificação. Por um momento aqui, vou navegar até minha pasta de texturas e você pode ver que eu tenho alguns botões aqui, mas não o botão B. Então você deve achar que ser uma textura de botão adicionado como um download para esta aula de vídeo particular . O meu está localizado em uma pasta separada aqui no meu computador. Então eu vou simplesmente clicar com o botão esquerdo e arrastar isso para o meu navegador de conteúdo. Mas para você, você deve baixá-lo primeiro. E, em seguida, a partir da sua pasta de downloads esquerda, clique em arrastar e soltá-lo em seu navegador de conteúdo como eu estou fazendo. Ok, então aqui está a minha textura do botão B. E novamente, se este fundo feio realmente incomoda você, você pode clicar duas vezes sobre este ativo alterar o grupo de textura aqui para ser você I e, em seguida, salvar close out. E se você voltar para o navegador de conteúdo, tudo estará no mundo agora. Você não vê esse fundo muito, muito terrível. Ok, então eu vou voltar para R. W B P. Notificar aqui um blueprint de widget, e com isso criado agora ou que adicionado ao nosso navegador de conteúdo, eu vou adicionar alguns widgets aqui em nossa hierarquia. Então eu vou adicionar os vários widgets primeiro, e então eu vou definir os detalhes para eles. Então o primeiro 1 que eu quero adicionar é uma imagem que vai arrastar e soltar isso em nosso painel de tela. Eu vou selecioná-lo acertar F dois e eu vou chamar este fundo sublinhado rosa. Ok, então eu vou selecionar outra imagem. Arraste e solte-o em cima do nosso painel de tela. Vou acertar F dois naquele cara, e eu vou chamar isso de volta sublinhado preto vai fazer mais uma imagem arrastar e soltar em nosso painel de tela. Este batendo em F dois nele. Vou renomear para fundo sublinhado Preto sublinhado 80 você vai ver por que em apenas um pouco aqui. A próxima coisa que eu quero adicionar é um widget de texto, não uma caixa de texto, mas um widget de texto. Vamos arrastar e soltar isso em cima do nosso painel de tela. Vou renomear isso para ser mensagem. E então eu quero arrastar e soltar mais uma imagem em nosso painel de tela pressionando F dois sobre isso, eu vou chamar este botão. Sublinhado, Interagir. Ok, então agora, com todos esses widgets adicionados ao nosso painel de tela, vamos definir os detalhes para cada um e vamos começar com o nosso fundo rosa bem aqui. Então certifique-se que você escolheu isso. E a primeira coisa que quero fazer é estabelecer um ponto de ancoragem para isso. Então, no lado direito, no painel de detalhes, eu vou definir o ponto de ancoragem para esta ser a caixa do meio inferior. Este aqui. Ok, então ele vai mover o widget do ponto de ancoragem para aqui e agora as configurações de localização e a configuração posicional. Devo dizer que as configurações posicionais são relativas a isso. Vou definir a minha posição X para zero. A posição por que seria zero. E isso vai saltar até aqui. Deixa-me aproximar-me disso, e vou ajustar o meu alinhamento no X para ser o ponto intermediário. Então eu vou definir isso para ser 0.0.5 e assistir quando eu apertar retornar. Bem, isso vai servir para o nosso widget aqui. Vai acontecer, metade direita deste lado do eixo x, metade desse lado que eu vou definir o porquê para o alinhamento ser 1,25 Então isso vai empurrá-lo para cima alguns agora para o tamanho X no tamanho. Por quê? Eu tenho algumas configurações que eu quero definir para isso. Vou definir o tamanho X para 530 e o tamanho. Por quê? Vou ser 150, está bem? Assim, você pode ver que esta notificação é feita para aparecer na parte inferior da tela. Agora eu tenho, ah, algumas escovações aqui que eu quero encaixar. Então, onde essa imagem de pincel aparece no painel de detalhes, clique com o botão esquerdo. E aqui em baixo, liberando o clique esquerdo, eu vou fazer uma busca por T Underscore Inc Pink. Então é isso que eu tenho acontecendo aqui. Ok? E é desenhar como uma imagem, modo que está parecendo praticamente como eu quero que ela pareça. Ok. Acho que tudo fica bem com isso. Então vamos passar para o nosso plano de fundo, negros como esse, e mais no painel de detalhes, eu quero definir a âncora de ponto para este widgets em particular para a nossa caixa central inferior, assim como fizemos com o nosso rosa. Certo, vou definir a posição X para zero. A posição Por quê? Ser zero. Então você pode ver o que isso faz da mesma forma. Vou definir o alinhamento aqui no X abi 0,5, não 0,5 ponto cinco. Meu mau no Por que ser 1.5 Isso vai empurrá-lo para cima alguns do tamanho X eu quero definir para ser 5 73 eo tamanho Por que eu vou definir para ser 80 Como assim E o pincel para baixo na seção de aparência eu vou para a esquerda Clique pressionado botão esquerdo liberado, Clique com o botão esquerdo E eu vou fazer uma busca de tinta Vamos fazer uma busca por tinta Sublinhar preto Hubble. Isso e eu estou procurando t sublinhado no sublinhado Preto que textura. Ok, então você pode ver como isso está começando a se moldar um pouco. Ok, apenas verificando todos os meus parâmetros aqui. Isso parece muito bom. Ok, então o próximo que eu vou selecionar é o nosso fundo preto 180, como você deve ter esperado, o ponto de ancoragem para isso também será a caixa inferior do meio. Na posição X. Na verdade, quer saber? Antes de eu fazer a posição X na posição, vinho, todo esse tipo de coisa, deixe-me encaixar na imagem para isso. Então você tem um pouco mais de um visual para sair quando movemos isso e redimensioná-lo . Então, para isso, a imagem também será nosso Sublinhado Inc. - Preto. Está bem, agora está no “Ah”. Bem, você não pode realmente vê-lo agora porque nós temos a posição X definida para ser este valor hediondo . Vamos definir isso para ser negativo. 16. E a posição. Por quê? Vamos dizer que são oito. Por que esses valores? Porque eu fiz um monte de tentativa e erro. Então agora você pode vê-lo aqui em baixo deu muito pequeno ainda. Mas se mudarmos de posição, desculpe. O tamanho X para ser 5 76 Não 5 76 65 76 E o tamanho largo para ser 80 Isso vai esticar um pouco. Agora. Você pode ver que não está exatamente no local que queremos. Eu vou definir o alinhamento aqui para o X para ser 800.5 e o alinhamento na largura para ser 1.5 assim e agora, você vai ser como, Bem, Bem, isso é basicamente o mesmo é o fundo preto que nós acabou de adicionar. Por que fizemos isso? Bem, ainda não terminei aqui com o nosso passado. Preto 180 role para baixo no painel de detalhes, e você vai estar olhando para a seção de transformação de renderização. O que eu quero fazer é que eu quero mudar o ângulo aqui para 180 e isso basicamente vai virar essa tinta de cabeça para baixo. E a razão pela qual eu adicionei dois deles aqui é porque com os dois adicionaram um deles lado direito para cima do outro de cabeça para baixo. Isso cria um pouco mais de um olhar quadrado, que é o que eu quero. Ok, então isso está parecendo muito bom. Vamos selecionar nossa mensagem. Widget bloco de texto técnico. Próximo. Como você deve ter imaginado, nosso ponto de ancoragem para isso vai ser esta caixa do meio inferior. A posição X e Y será zero em zero. Hum, eu vou definir o texto imediatamente. Eu vou voltar aqui, mas eu vou definir o texto imediatamente para ser apenas uma coisa chamada mensagem interativa . Certo. Então eu vou definir Theis tamanho X aqui para ser 340 O tamanho por que vai ser 50? Os alinhamentos do X vai ser um 0.45 Um monte de ajuste fino. Eu ouvi no alinhamento no porquê vai ser 2.15 apenas para empurrar isso para cima, Alguns virando minha página Oh, notas aqui eu tenho algumas configurações de aparência que eu quero definir para isso. Vou definir o valor de ser para a nossa capacidade de cor para ser zero. Eu queria ser amarelo. Vou mudar a família das fontes para ser nossas letras góticas parecendo muito legais. Sim, o tamanho da nossa multa. Podemos deixar às 24 horas a justificativa para os nossos fundos. Estou rolando um pouco para baixo onde há essa justificativa. Eu vou definir isso para ser centrado, então ele só vai empurrá-lo sobre um pouco mais e isso deve ser para isso. OK, mais uma. Aqui, vamos selecionar nosso botão. Interagir que ele vem sob a seção âncora. Vamos que a âncora seja o meio inferior. A posição X vai ser posição zero. Por que vai ser zero o tamanho X no tamanho. Por que vai ser 70 por 70? O alinhamento que eu vou definir para ser um 3.4 e o Why 1.9 e eu quero encaixar em uma imagem sob nosso pincel aparência aqui. Eu vou deixar Click realmente dormiu Click e eu vou procurar sublinhado botão. Esteja lá para que você possa ver onde teremos um botão B e depois uma mensagem interativa que vamos trocar por um texto melhor mais tarde. Então isso está parecendo muito bom. Ainda não terminei. Mas com isso já feito, vamos compilar e salvar. Na verdade, mais um pouco que eu esqueci de fazer aqui com nosso botão interagir. Se eu rolar para baixo na seção de comportamento atualmente, a visibilidade será definida como visível. Quero que isto fique escondido por enquanto. Isso não vai fazer isso desaparecer agora, mas através de alguns scripts mais tarde, vamos ser capazes de mostrar e esconder esse botão como quisermos. Certo, Certo, Próximo, vamos criar uma variável. Vou saltar do nosso designer Tavernier para a nossa guia gráfico e para o painel de plantas mentais. Vamos criar uma nova variável. E eu vou chamar isso, vamos chamá-lo de mensagem recebida, e eu vou mudar o tipo de variável aqui de um booleano para uma variável de texto. Agora, se eu compilar blueprint, eu posso definir um valor padrão, então eu vou apenas compilar aqui, e eu vou chamar esta mensagem recebida. E a razão pela qual precisamos criar essa variável é para o próximo passo aqui. Então o próximo passo vai nos envolver pulando de volta para a guia do designer e com nossa mensagem de texto aqui, aquele cara de quem estou falando ali é uma mensagem interativa. Venha ao painel de detalhes onde diz texto. E atualmente temos o texto definido como mensagem interativa. Queremos criar uma ligação para isso. Então crie o nosso selecione este pequeno botão de compra aqui, e você pode escolher criar vinculação, e isso vai saltar-nos da guia designer de volta para a guia gráfico onde foram solicitados a criar uma nova função. Agora, eu não gosto deste nome de função aqui de receber mensagem de texto. Então eu vou revelar esta função que acabou de ser criada no meu painel de blueprints. Vou selecioná-lo. Vou apertar F dois e vou mudar essa função. Nome para ser Get mensagem objeto interativo como assim e eu vou fazer é com aquela variável que acabamos de criar chamada mensagem recebida. Estou falando desse cara aqui. Nós vamos ligar isso aqui como então agora o que isso vai fazer é que ele vai fazer isso para que quando nós finalmente mostrar esta notificação, este lugar titular mensagem de texto interativo vai ser substituído por qualquer coisa que este dita, que é aqui, esta mensagem recebida. Agora vamos ser capazes de mudar isso, receber mensagem através de scripts. Isso está para vir. Então agora, se isso não faz muito sentido, tudo bem. Essas peças se juntarão ao fundo da estrada. Mas encurtando a história, temos este componente no lugar, são interativos, notificar layout está tudo concluído. Então vamos compilar e salvar. Isso vai fazer tudo por este. Pessoal, nos vemos no próximo 32. Interativo - Animação para notificação: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. No último vídeo, criamos uma notificação aqui pequena mensagem de notificação para quando vamos ser capazes interagir com algo neste vídeo. Nosso objetivo é criar uma animação para trazer este W B P notificar de forma agradável aos olhos . Porque seria um pouco estranho ter esse pop em existência. Não é muito excitante. E nós realmente não aprenderíamos sobre animações de blueprint widget. Então vamos criar uma animação para isso se você fez uma pausa entre os vídeos e não se lembra como voltar para onde estávamos eu estou atualmente no conteúdo da pasta Metroid Vania Widgets E estamos aqui em W b P Notifies abrir esse cara. E foi aqui que paramos na parte inferior esquerda do esquema do widget. Guia Designer, vamos criar uma nova animação. Então, clique no botão verde mais animação. Vamos chamar isso de introdução de animação. Vai ser a nossa animação de introdução. Ok, com aquele Ah selecionado, o que eu quero mudar aqui? Bem, eu quero mudar nosso plano de fundo preto. Vou mudar várias coisas aqui, mas vou começar com meu passado Black. Então, selecione aquele cara, depois no painel de detalhes. Uma das propriedades que eu quero mudar sobre isso é cor e opacidade bem aqui. Agora eu vou mudar os valores padrão para estes agora para ser outra coisa. Eu tenho os valores, o que eu tenho agora para que você possa ver onde esta mensagem vai aparecer na tela e como vai parecer quando esta animação terminar. Com isso feito, porém, eu vou mudar os valores padrão para o ponto inicial de sua animação. Então, com fundo preto selecionado, venha para o painel de detalhes sob cor, opacidade final e nós vamos mudar é um valor aqui para agora ser zero. Então você não vai ver um daqueles fundos negros? Ok, então eu vou clicar aqui para adicionar um quadro chave para essa propriedade em nossa linha do tempo, e eu vou trazer isso para cima um pouco. Tente Teoh, maximize nossa tela. Imobiliária, tão bem. E com a nossa cor e opacidade expandidas aqui. Então é zero segundo marco, eu quero isso? Um valor lá para ser zero. O que significa que você não pode vê-lo em um momento de 0,3. Vou adicionar outro chá, e vou definir o valor como um. Ok, a seguir eu vou. Teoh, mude a ex. E por que escala desses widgets em particular? Vou definir nosso controle deslizante da linha do tempo de volta para a marca de zero segundo e rolando um pouco para baixo no fundo do painel de detalhes, preto. Há minhas configurações de escala, as configurações de transformação de renderização. Vamos clicar aqui. Na verdade, antes de clicarmos aqui, vou mudar minha escala padrão para ser zero no X em zero no porquê Agora, vou clicar aqui para adicionar quadros-chave para a escala. As propriedades vão adicionar isso à nossa linha do tempo, expandir o triângulo, revelar nossas configurações de escala. Então é zero segundo marca. Quero que o valor seja zero na 2ª marca 00.1 e você pode manter pressionada a tecla Control e rolar a roda para expandir ou esmagar sua linha de tempo. Só vou expandi-lo aqui um pouco. Então na marca 0,1 2ª, eu vou definir algumas chaves, chaves Azem, o valor X que eu vou definir para ser um. E o valor por que eu vou mudar para ser ok, e então eu vou mover o tempo em sidra 2.3 segundos. Vou adicionar mais algumas chaves para a balança. E eu vou definir o valor para ambos o x e o Y para ser um. Então você pode ver como aquela tinta preta lá vai tipo, como, se apagar e esmagar de volta para baixo. Legal. Certo. Está bem, vou mudar-me. Nossa linha do tempo começou a zero segundos. Isso é suficiente para o fundo preto. Vamos fazer fundo. Preto 1880 Talvez eu devesse ter chamado de cabeça para baixo. Certo. Está bem. A primeira coisa que vou mudar sobre isso é a opacidade final da cor padrão. Então, em vez de um valor de um aqui para um eu vou definir que seja zero. Vou clicar aqui para adicionar as chaves. Quadro chave para esta propriedade para a linha do tempo abaixo. Então é zero segundos eu quero que um valor seja zero no ponto três segundos. Vou adicionar outra moldura chave. E aqui eu quero que esse valor seja um Vamos mudar a escala de X e Y Próximo. Então eu vou mover a linha do tempo, Slatter todo o caminho de volta. Como assim. Zero segundo marca, role para baixo nossa lista de detalhes. Aqui estão as minhas configurações de escala. Vou definir o padrão no x e Y para ser zero e zero, e então eu vou clicar aqui para adicionar um quadro-chave para essa propriedade no momento. Zero. Aqui estão as minhas configurações de escala. Em seguida, vou para a marca 0.1 2ª. Vou adicionar algumas teclas de escala aqui. Eu vou definir o valor X para ser 1.5, e eu vou passo o porquê. Para ser um. Está bem. E então eu vou definir meu controle deslizante da linha do tempo para a marca 0,3 2. Adicione mais algumas chaves para a escala e o ex. E por que aqui vai ser um também. Então estás a ter ideias para o que isto vai parecer. Um vai se apagar um pouco mais. Um vai acender um pouco mais. Está parecendo muito legal, certo? Está bem. Vou esmagar esse conjunto de parâmetros. Vamos fazer o nosso fundo rosa Próximo, Como esse widget aqui para obter um rolagem para cima no detalhe do painel, encontrar nossas configurações de opacidade final de cor. Eu vou definir que um valor para ser um zero por padrão que eu vou clicar aqui para adicionar um quadro-chave para isso à nossa linha do tempo. Há a nossa cor rosa de fundo e opacidade um valor no momento. Zero também é zero. Mova essa cidra da linha do tempo. 2,3 segundos. Adicione outra chave para R A L para valor. E aqui vamos definir o valor como um. E você pode ver essa transição aqui de completamente transparente para completamente opaca movendo nossas linhas de tempo letra de volta para a marca de zero segundo rolando para baixo em nosso painel de detalhes . Vamos ajustar a escala deste. Com o tempo, eu vou definir o X e Y para ser zero em zero. Agora, por padrão, vamos adicionar um quadro-chave para esta propriedade à nossa linha do tempo. Lá estão eles, escala transformada. Então, zero segundo marca X e fio zero na 2ª marca 0,15. Vou adicionar mais chaves de escala aqui. A escala X vai ter que virar minha página. Oh, observa que o valor X será 1.5 e o valor por que será 2.0. Você já pode ver lá em cima que eu vou mover minha matança cronológica para 3/10 de segundo. Adicione algumas ou chaves de habilidade. X Aqui vai ser um. E o porquê será um bem parecendo muito bom até agora. Vamos recolher esse conjunto de parâmetros. Mova o controle deslizante da linha do tempo de volta para a marca de zero segundo. E agora vamos lidar com o nosso botão. Interagir widget, certo. Vamos entrar no painel de detalhes e encontrar as configurações de cor e opacidade para ele. Vou definir um valor padrão de volta para zero. Por enquanto, vou clicar aqui para adicionar isso à nossa linha do tempo. Lá está o nosso botão, interagir, cor e opacidade. Um valor é zero no momento. Zero. Vamos mover a cidra da linha do tempo para 0,15 Adicionar outra chave e eu vou manter esse valor de zero. Então eu ainda queria ser zerado no meio do caminho. Então com a cidra da linha do tempo às 00,3 segundos, vamos adicionar outra chave. E aqui o valor A vai ser um, então você tipo de ver como isso vai funcionar. Vai toda aquela tinta vai se incendiar, e então os botões vão desaparecer, assim. Tudo bem, eu tenho meu controle deslizante de linha do tempo de volta para a marca de zero segundo. Vamos recolher estas propriedades, e vamos ver, precisamos da nossa mensagem. Vamos selecionar nosso widget de mensagem Próximo. E o 1º 1 com o qual vamos lidar aqui é a nossa cor e opacidade. Onde é que está? Aqui dentro. Tenho um pergaminho para cima. Pergaminho! Lá está ele. Aparência, cor e opacidade. Vamos mudar o nosso valor aqui vai ser zero por padrão. Agora, vamos adicionar isso à nossa linha do tempo clicando aqui. Então, na marca de zero segundo, eu quero que o valor seja zero para o Alfa. Movendo o controle deslizante da linha do tempo. 2,3 segundos. Vamos adicionar outro quadro chave, e eu vou mudar esse valor para ser um. E então eu vou mover o controle deslizante da linha do tempo de volta para a marca de zero segundo porque a próxima coisa que eu quero mudar no lado direito, eu tenho que encontrar nossas configurações de escala. Lá estão eles, sob transformação renderizada. Vamos definir o padrão aqui para ser zero em zero no x e Y clicando aqui para adicionar um quadro-chave para as propriedades de escala até nossa linha de tempo. Eu não cliquei nisso? Acho que não devo ter perdido. Lá vamos nós. Está bem. Expanda nossas propriedades de escala. Então, tempo zero, o valor será zero movendo nossas linhas temporais escada para a metade do caminho. 0.15 Eu tudo o que eu não quero que o valor ainda seja zero, mas eu vou adicionar mais chaves. valor X aqui vai ser 1.5 e o valor Y vai ser 1.5 também. E então eu vou mover nosso tempo no controle deslizante para 3/10 de segundo, adicionar algumas ou chaves de habilidade, e aqui o valor X vai ser um. E o valor por que será um também. Então, apoiando nossa linha do tempo aqui, eu vou entrar em colapso. Tudo tipo de maximizar a nossa tela imobiliária, vou clicar aqui para mover nossa linha do tempo para a frente. E se eu clicar em “play “, você vê como isso vai ser? Só vai se apagar assim. Isso é muito legal. Certo. Não tão ruim. Ok, então nenhum script ainda fará isso quando ocorrer uma situação que precise dessa notificação. Mas com isso, podemos compilar e salvar. E isso é tudo o que queríamos fazer neste. Agora temos um trabalho de animação de notificação. Bem feito. Vemo-nos no próximo vídeo. 33. Roteiro do curso básico: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos adicionar algumas variáveis e script ao nosso blueprint interativo de classe base que possamos informar nosso blueprint player que um objeto pode ser interagido com. Então, novamente, onde estamos indo com isso é que vamos estar criando esses objetos interativos. Ele é uma espécie de orbes flutuantes no ambiente com o qual podemos interagir. E quando interagirmos com eles, eles vão nos dar uma nova habilidade que podemos utilizar. Isto é estabelecer todas as bases para isso. Então, dedão, nos leve aqui. O que precisamos fazer é trabalhar dentro da nossa classe baseada em objetos interativos BP que criamos alguns vídeos atrás. Hum e que está localizado em seu conteúdo. Metroid Vania Planos Atores Pasta. Então, clique duas vezes nesse cara para abri-lo, e nós queremos estar trabalhando no gráfico de eventos disso. E haverá alguns eventos aqui por padrão. Tente apenas começar. O Onley que precisamos agora é este evento. Comece a jogar. Então eu vou clicar com o botão esquerdo e arrastar e apertar a tecla delete para excluir esses outros fora daqui e fora do evento começar a jogar. Quero que Teoh crie uma referência ao nosso jogador imediatamente. E eu vou fazer isso primeiro arrastando fora do evento. Comece a jogar e trazendo uma sequência. Observe o motivo pelo qual estou trazendo um aviso de sequência porque você só pode fazer com que um evento comece a ser executado dentro de um gráfico de eventos. Esta é uma maneira de dividirmos o sinal para que possamos fazer várias coisas utilizando um evento. É apenas uma maneira mais limpa de fazer scripts. Ok, então antes de eu fazer qualquer coisa fora disso, em seguida, zero onde eu vou apenas clicar com o botão direito e eu vou digitar, obter jogador, personagem, e,em obter jogador, personagem, e, seguida, fora disso, eu vou arrastar para fora um fio e lançar dois jogador R B P. E agora podemos ligar o nosso pino de saída zero nisto. Como assim e, em seguida, horrível de S B P jogador. Eu vou arrastar, na verdade não vou arrastar para longe. Vou clicar com o botão direito sobre este pin e eu vou promover a variável. E que vai armazenar são jogador BP em uma variável que eu vou agora chamar jogador, e eu vou apenas clicar com o botão esquerdo e arrastar aqui e colocar uma caixa de cometa em torno de tudo isso Tap que Seiki e eu vou dizer referência ao jogador. Vou tirar isso do caminho um pouco com minha variável de jogador selecionada aqui . Vou mudar a categoria de padrão. Você pode literalmente digitar aqui, então eu vou selecionar isso e arrastar para fora. Então eu substituo tudo isso. Vou mudar a categoria aqui para ser variáveis interativas de objetos. Não é quando eu apertar Enter aqui, você vai ver mais na seção de variáveis. Há agora uma nova categoria criada chamada variáveis de objeto interativo, e o player é armazenado dentro. Ok, então essa é a primeira coisa que eu quero fazer fora deste evento. Comece a jogar. A segunda coisa que quero fazer é arrastar ciente disso. Então um eu vou colocar e eu vou fazer uma pesquisa para criar Widget. E aqui eu vou encaixar no meu w b p. Notificar que eu criei no último vídeo e fora disso eu vou clicar com o botão direito no não direito. Clique no valor de retorno que eu vou arrastar para fora do valor de retorno. Não, vou clicar com o botão direito no dia do retorno. Desculpe. Cérebro peidou lá por um momento. Eu pensei que eu ia adicionar isso à porta de exibição como você costuma fazer depois de criar um widget . Mas não, este eu quero guardar. Então eu vou clicar com o botão direito no valor de retorno, vou promover isso para uma variável. E este vai ser chamado W B P sublinhado. Sem fogo de tiff assim. Então nós vamos armazenar este Widget Wb p notificar para uma variável também. Eu quero colocar isso dentro da mesma categoria que meus jogadores. Então eu vou selecionar aqui, e eu vou mudar de padrão para variáveis de objeto interativo. Como se fosse clicar com o botão esquerdo e arrastar esses caras. Toque que Seiki e eu vou dizer referência a W b p sublinhado. Notificar. Assim. Certo, então apenas emoldurando um pouco para você ver o que temos no caso de precisar pausar o vídeo. E novamente, eu estou na minha BP objetos interativos bakes. Ok. Outras coisas que quero fazer aqui é criar duas variáveis. Então primeira variável que eu quero criar aqui na variável inferior esquerda Plus para criar uma variável que eu vou chamar interagir mensagem e eu vou mudar isso de ser uma variável booleana para uma variável de texto. E eu vou colocar isso em nossa categoria de variáveis de objeto interativo também. E mais uma variável. Eu quero adicionar o seu assim sob variáveis, clique mais variável. Vou criar um chamado S F X sublinhado pode interagir. Isto vai ser deste da base de som do tipo variável. Então eu apenas cliquei aqui para que eu possa mudar o tipo de variável. Eu vou fazer uma busca por base de som, então tipos de objeto de referência de objeto base de som assim, eu vou colocar isso na mesma categoria de objetos interativos que eu vou compilar aqui e aqui. Eu posso encaixar em um valor padrão para isso, e eu vou ter um em mente aqui. Então, se eu selecionar esta pequena lista, há uma chamada Fluting Flutuando você. Eu fecho que está nos sons do editor de VR. Ele pode encaixar isso imediatamente. Então estas são algumas variáveis que vamos definir em algumas das crianças que criamos a partir deste objeto pai que acabamos de criar aqui. Então esse é o propósito para nós criar estes agora em nossa classe base, nosso jogador são W B P notificar Air interagir, mensagem. Estes efeitos EST podem interagir todas estas variáveis diferentes aqui. Quando criarmos alguns Filhos desta classe base, eles herdarão todas essas propriedades, que será crucial para o que estamos prestes a fazer. Indo em frente. Então, com isso, vamos compilar e salvar e colocar um arco nesta série de vídeos, pessoal, que vai fazer tudo para este. Vemo-nos na próxima. 34. Aquisição de habilidades - ativos #1: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Nos vídeos desta Siri, vamos trabalhar para montar alguns projetos de aquisição de habilidades, a ideia é vamos trabalhar para montar alguns projetos de aquisição de habilidades, que nosso personagem pode se mover ao longo de nosso nível de teste, interagir com alguns desses projetos de aquisição de habilidades e, em seguida, adicionar ao seu saco de truques aprendendo coisas como um salto duplo, como atirar uma bola de fogo, como se transformar em névoa, etc. Se você está se perguntando agora o que você está vendo na tela e talvez vendo a si mesmo Ei, eu não tenho todas essas coisas ainda. O que está acontecendo? No momento, saltei para uma versão mais antiga deste projeto, que criei em preparação para este curso. Eu só quero te dar uma dica rápida sobre o que vamos montar juntos. Então você sabe o que esperar daqui para a frente. Então, eu só vou pular e brincar aqui. Você vai ouvir música de fundo e todo esse tipo de jazz, certo? Então a idéia aqui é que vamos criar algumas dessas coisas que parecem pedestais, e quando interagimos com elas, vamos aprender várias habilidades. Então eu tenho um para aprender um salto duplo. Temos um para um traço nas costas. Aqueles que teremos pedestais semelhantes com os quais você pode interagir, certo? Então nós temos algumas para alguns, como habilidades de magia branca esta vai ser para aprender incapacidade chamada lente da verdade , permitindo que você veja plataformas escondidas e veja através de paredes esse tipo de coisa. Este vai ser uma habilidade mágica branca para se transformar em névoa. Vês como vai ser o pedestal todo? E temos algumas habilidades de magia negra que vamos adquirir. Este 1º 1 vai disparar uma bola de fogo, e depois este último vai ser uma incapacidade chamada Electro Spark. Vai ser uma espécie de ataque de área de efeito. Então todos esses pedestais com os quais estamos interagindo aqui atrás, esses são alguns projetos de aquisição de habilidades que vamos trabalhar construindo nesta série de vídeos. Então, para começar aqui, precisamos importar alguns ativos, e para que eu faça isso corretamente, eu preciso sair deste projeto e abrir o que estamos trabalhando atualmente. Então eu vou pausar um vídeo aqui e eu vou pegá-lo de volta quando eu tiver o outro projeto carregado que todos nós estamos trabalhando para ver um pouco. OK, estamos de volta ao projeto em que estávamos trabalhando e eu estou atualmente no meu conteúdo pasta Metroid Vania Audio. E eu estou aqui por uma razão específica anexada a esta lição no esboço do curso. Você deve encontrar um monte de ativos que você pode baixar. Ah, que você deveria importar para o navegador de conteúdo durante este vídeo. O primeiro recurso que é incluído junto com este vídeo é um chamado SFX Skill adquirido. Então eu vou pular para minha pasta agora que tem esse recurso. Há minha habilidade de efeitos adquirida e Onley precisa fazer para trazer isso para o meu conteúdo. Navegadores à esquerda, clique em arrastar. E quando você vê esse botão mais, você pode apenas liberar e que irá importá-lo para a pasta apropriada. E então eu vou pular sobre a minha pasta Metro na Vania Textures porque ele tem um monte de texturas que eu preciso importar aqui e eu vou apenas segurar a tecla de controle e rolar roda para trás um pouco apenas para minimizar ou, eu Adivinhe, faça esses ícones um pouco menores e todo o resto desses ativos aqui serão texturas que eu vou importar. Então eu vou selecionar aqui que eu vou manter pressionada a tecla Shift para que eu selecione todos os que estão no meio quando eu selecionar o último cara. Então eu só selecionei bem ali. Mantenha pressionada, tecla Shift. Selecione o último. Agora eu peguei nele tudo isso. Vou clicar com o botão esquerdo e arrastar esses caras para baixo para o navegador de conteúdo assim que eu ver aquele pequeno botão mais pelo cursor do mouse. Agora, quando estes importam e vai demorar um pouco aqui, você vai notar que alguns deles terão esse tipo de fundo feio. Não este tipo de fundo de tabuleiro de xadrez agradável. Saiba que podemos nos livrar disso e vou te mostrar como se livrar disso em um momento ,porque isso deixa muita gente louca, inclusive eu. Saiba que podemos nos livrar disso e vou te mostrar como se livrar disso em um momento porque isso deixa muita gente louca, Então, eu só vou nos dar algum tempo aqui para terminar o download enquanto estamos esperando isso seja baixado. Só queria apontar algumas coisas sobre esses ícones diferentes que estavam importando. Temos alguns ícones de botões. Temos alguns ícones aqui como este. Bela faísca eleitoral e bolas de fogo. Bem, estes serão alguns ícones que vemos em nossos menus interativos que estavam criando um pouco mais tarde. E depois temos ícones. Pareceu-me com isto que vão ser projectados nos nossos pedestais que estamos prestes a criar esses pedestais de interacção de habilidade. E então eu tenho algumas imagens aqui que são feitas para mostrar quando nós coletamos algumas dessas habilidades sobre o que essas habilidades vão parecer como uma espécie de ah tutorial, se você quiser, um pequeno tutorial pop-up quando eles adquirirem essa habilidade. Ok, você pode ver no fundo aqui que essas texturas diferentes terminaram de importar. Então eu vou minimizar essa pasta, e novamente, você vai ver alguns desses fundos feios. Se você quer se livrar desses fundos feios, tudo que você precisa fazer é começar. Tudo que você precisa fazer é clicar em cada um deles, certo? Você precisa clicar em cada um clique duplo e apenas mudar o seu grupo de textura aqui para ser você I E então quando você salvar isso e sair, você vai ver que você tem aquele fundo de xadrez agradável. Este círculo negro na parte de trás é intencional. Então, alguns daqueles que você vê com o preto circulando para trás que é intencional. Vou trabalhar para me livrar desses antecedentes para o resto dos vídeos. Mas eu quero começar a rolar com alguns dos outros aspectos que eu preciso cuidar neste vídeo também. Uma coisa que preciso fazer é criar alguns materiais de contagem D. E há alguns ícones que eu quero criar materiais de decalque fora de um deles é o traço de volta DeKalb. Onde está aquele cara? DeKalb de volta. Dash é este ícone t traço de trás bem ali. Então, o que eu vou fazer com este ícone t traços de volta, eu vou clicar com o botão direito sobre ele, e eu vou escolher para criar um material, e ele vai criar um material nesta pasta que eu eventualmente será movido para um pasta. Mas aqui, eu vou criá-lo. E há esse material? Eu só vou renomear isso muito rapidamente para decalque sublinhado Voltar traço. E então eu vou clicar duas vezes sobre esse cara para abri-lo. E o que eu quero fazer dentro daqui é alterar algumas coisas. Vou mudar isto. Uma imagem de visualização de ser uma esfera para um cubo plano como esse. Vai parecer um pouco mais agradável para os nossos propósitos. E o que vou fazer é com os nossos traços de DeKalb. material mestre gigante sabe, selecionado no painel de detalhes, eu vou mudar nosso domínio material para ser adiado material Dickau usando a Virginia Arriba que é fina costa e depois se misturar. Bem, eu vou mudar isso para ser translúcido, assim. E então o que eu quero fazer é desconectar isso de nossas cores base. Vou segurar a tecla do altar e para a esquerda, clique, e vou trazer um nó multiplicado para que eu possa fazer isso segurando o M Kiemas e Mary e clicando com o botão esquerdo. E eu vou conectar isso no A e no B. Se eu selecionar esse múltiplo, eu sei o que eu vou definir o valor ser para isso para ser 0,5 em vez da cor base, eu vou conectar isso na cor missiva, e Então eu vou tirar daqui e ligar isso à opacidade. E o que você vai acabar com isso é meio difícil de ver na porta de visão lá, mas você deveria ver algo parecido com isso. E se você não pode vê-lo, apenas tipo de manter pressionado, esquerda, esquerda, clique e caia em torno dele. Isso é o que você deveria estar vendo. Então esta imagem aqui, vamos projetar em um de nossos pedestais são nossa habilidade interativa pedestal para são traço de volta. Ok, então com isso feito, vamos em frente e salvar isso. Ei, todo mundo. Eu queria fazer uma atualização rápida real para este material de decalque antes de continuarmos, porque eu tenho algumas perguntas de todos vocês dizendo que hey são material de decalque quando aplicá-lo a este diess que você estará fazendo mais tarde no curso que ele está aparecendo um pouco transparente como você está vendo diante de você o que os alunos realmente querem. E eu concordo com todos vocês como você quer que seus vários decalques para mostrar algo Mawr como isso. Como fazemos para que não apareça assim, mas Mawr assim. Bem, é por isso que parei o vídeo aqui. Para adicionar esta actualização. Vamos voltar ao nosso material de decalque aqui. Vou voltar ao meu DeKalb, Dash, e esta é a configuração que te instruí a fazer para que isto aconteça. É bem simples. Na verdade, vamos apagar a nossa nota de multiplicação. Aqui está para ir em frente e destruir isso e pegar este pino superior e conectá-lo à sua cor base . Então você tem dois nós configurados como este. Próximo. Temos que ter certeza que temos nosso material mestre sabe selecionado aqui. E queremos entrar no nosso modo de mistura DeKalb, que atualmente está definido como translúcido. Agora, tome nota. Você tem dois modos diferentes aqui. Disse o translúcido. Queremos definir o nosso modo de mistura DeKalb. Este aqui para ser esse cara de buffer, cor translúcida, normal e rugosidade. Agora, se você não vê esta opção, e eu vou configurá-la para isso agora, se você não vê esta opção d buffer que pode fazer está indo para as configurações do projeto . E eu já tinha minha guia aberta tipo em D buff na barra de pesquisa. E certifique-se que você tem esses decalques de buffer d verificados. Então, com isso, você deve ser capaz de encontrar este modo de mistura de decalque de cor normal em rugosidade. E então tudo o que precisamos fazer aqui é salvar. E então devemos ver este mawr proeminentemente nas dietas. Não é bem assim. Então veja através de agora, note que nem todos esses detalhes diferentes vão aparecer é fortemente como aquele salto duplo que eu tinha sobre a esquerda. Então vamos ver o que temos agora. Ok, estão de volta passe um aparecendo um pouco mais forte. E se eu for para o meu salto duplo, que você vai criar aqui em apenas um pouco, você pode ver que eu já atualizei meu salto duplo DeKalb aqui para refletir esse buffer d. Cor translúcida, normal em rugosidade. Ok, então para o resto deste vídeo, você vai fazer o resto desses materiais de decalque. Eu sugiro ir com esta configuração em vez da configuração inicial que eu acabei de mostrar a vocês no início deste vídeo. Então vá em frente e faça isso e aproveite o resto do tutorial e o resto deste curso, E eu vou clicar no meu mestre na guia mapa de teste lá. E eu realmente quero duplicar este traço de volta algumas vezes porque eu preciso fazer isso para nosso salto duplo em nossa electro faísca em nossa bola de fogo, nossas lentes de verdade e nossos mitos. Então eu vou bater. Vou selecionar nosso DeKalb de volta, Dash, e vou controlar W para criar uma duplicata dele. Controle W desculpe. Quero dizer, deixa-me mudar o nome disto bem depressa. Vou chamar este decalque de sublinhado. Salto duplo aperte Enter. E com isso selecionado, eu vou bater W controlado para duplicá-lo. Este eu vou chamar de decalque, Electro faísca bateu. Entre com aquele selecionado eu vou fazer o controle w novamente, este eu vou chamar decalque Fireball. Com isso já selecionado, destacado em amarelo, isso será controlado. W novamente para duplicá-lo. Este chamará lente decalque da verdade. Esse vai ser o nome de uma habilidade que podemos obter e então eu vou fazer o controle W mais uma vez, e este vai ser chamado de névoa de decalque como então Ok, antes de eu modificar o resto destes, eu vou selecionar Todos os seis. Você poderia fazer isso por qualquer um dos controles clicando em todos eles assim. Ou você pode selecionar um, manter pressionada a tecla shift e selecionar a última para selecionar. No meio, vou filmar para a minha pasta de materiais imediatamente. Então, à esquerda, clique e arraste sobre sua pasta Metro Vania Materials. E quando o fizeres, vai perguntar-te, queres copiá-los para aqui ou mudar-te para cá? Selecione Mover aqui. Ok, agora, eu vou pular sobre a minha pasta de materiais, e eu já cuidei do meu DeKalb de volta. Daschle, vamos fazer o nosso salto duplo a seguir. A única coisa que precisamos mudar aqui é a amostra de textura. O resto vai ficar tudo bem. Então, se eu clicar em nosso nó de amostra de textura, eu poderia fazer uma pesquisa para o ícone t sublinhado e eu vou encontrar o salto duplo imediatamente, e você pode ver que é realmente escrever abaixo dele. Então eu vou selecionar isso. Guarde isso. Isso vai ser muito bom. Depois que isso terminar de salvar, vou voltar para o meu editor principal aqui. Você pode clicar nesse ícone quadrado novamente se quiser ver isso. E, às vezes, estes são muito difíceis de ver. Vamos lá, Electro Faísca. Em seguida, vou selecionar essa textura, nó de amostra. E no painel de detalhes, procuro o ícone T Electro Spark. Vamos ver esse cara. Próximo. Vou selecionar meu decalque. Fireball clique duas vezes sobre isso. Selecione meu nó de amostra de textura. Vamos mudar isso para o ícone T. Bola de Fogo e eu chamei isso também. Especificamente, notarão que tenho diferentes ativos chamados Fireball que acabamos de importar. Mas para estes, estes decalques, Eu estou procurando a versão ícone do chá deles. Então esses ícones são diferentes daqueles que vão aparecer em nossos menus interativos . Ok, então essa está parecendo muito boa. E então eu vou chegar à lente decalque da verdade. Selecione essa amostra de textura, ícone T, Lente da verdade. Esse é o que ah, essa habilidade vai nos permitir ver passagens escondidas ou ver plataformas escondidas será meio legal e, em seguida, virá sob decalque. Perdeu a seleção desta amostra de textura e estamos procurando ícone t. Falhou. Lá vamos nós. E agora a última coisa que eu vou querer fazer aqui vai voltar para o meu navegador de conteúdo aqui, e eu vou mudar as imagens em miniatura um pouco da maneira que eu posso fazer isso é se eu vir sob minhas opções de visualização aqui no navegador de conteúdo, posso entrar no modo de edição de miniaturas. Verifique isso e você pode ver que há uma pequena mensagem. Você está dizendo que estamos no modo de edição de miniaturas e eu vou mudar o recurso de visualização para que todos eles fiquem no quadrado. E então você pode realmente mover estes ao redor um pouco no espectador para tombá-lo ao redor . Não é uma arte exata, mas você meio que entende o ponto. Gosto de ver isso um pouco melhor do que essas formas esféricas arredondadas ajudando visualizar como isso vai parecer. E lá vamos nós. Quando acabarmos de editar, podemos clicar aqui, Vamos salvar tudo. E como eu mencionei antes entre vídeos aqui, eu vou clicar duas vezes sobre todas essas várias texturas, e eu vou limpar o fundo para que isso pareça um pouco mais agradável. E eu me livro de um pouco desse desejo Jang que é meio que visto no fundo de alguns desses com aqueles caras que vão fazer tudo por este. Vemo-nos no próximo vídeo. 35. Aquisição de habilidades - ativos #2: Bem-vindos de volta, pessoal. No último vídeo, importamos alguns recursos e temos até uma prévia do que está por vir. Aquelas plantas de aquisição de habilidades e algumas dessas plantas de aquisição de habilidades que vimos no último vídeo contém algum tipo de orbes que estavam flutuando sobre essas coisas de pequeno altar. Então o que vamos fazer neste aqui é criar alguns ou ativos para esses projetos. Especificamente, vamos criar alguns ativos materiais necessários para alguns desses projetos de aquisição de habilidades que eles serão materiais para algumas dessas orbes flutuantes acima altares. Então vamos direto ao assunto. Vamos trabalhar no conteúdo da pasta Metroid, Materiais da Vania. E a primeira coisa que vou fazer aqui é encontrar algum espaço vazio no meu navegador de conteúdo . Vou clicar com o botão direito do mouse e no menu do botão direito. Quero criar um novo material. Agora, eu vou chamar isso de um m sublinhado de habilidade base, e eu vou clicar duas vezes sobre esse cara para abri-lo. E eu tenho um conjunto de nós aqui que eu vou tentar juntar e a idéia aqui é que eu quero ter um material que tipo de pisca entre duas cores. Meio que sutilmente assim a maneira que eu posso obter um ah, sem dúvida aqui que me permitem escolher uma cor é clicar com o botão direito. E posso procurar por algo chamado parâmetro vetorial. E eu vou ligar para isso. Vai me dar um nome na Missive Color um como esse e eu faria duplo clique nisso ou não. Vou controlar o controle C V para trazer uma cópia. Embora este eu vou chamá-lo de cor missiva no painel de detalhes. Posso mudar para Ok. E eu vou mudar esta primeira cor missiva selecionando-a. Eu não posso vir sob o valor padrão, e eu tenho um valor particular em mente. Eu vou apenas código rígido. Você poderia escolher um valor daqui, mas eu só vou socar alguns números. Você poderia escolher um valor daqui, Quero que sejam um, não por um. O G dois B zero, o B dois B zero e o um T V um. Então, em linha reta vermelha bem ali nesta segunda cor e missiva que eu estou selecionando no painel de detalhes. Vou definir valores para isso. Eu vou deixar o R e G como zeros, mas eu vou mudar o B 2 b 1 e o A para ser assim que eu tiver vermelho e azul aqui fora. Agora eu quero piscar entre essas duas cores. Então, a fim de ir entre dois valores diferentes aqui, eu vou trazer algo chamado um nó escondido. Vou clicar com o botão direito, fazer uma pesquisa por um nó de alerta, ou você pode simplesmente arrastar daqui e fazer uma pesquisa por um nó de alerta. O que eu vou estar procurando é linear inter placas como Sil, e eu vou ligar isso para o valor B e em laranja ir da cor A, que é atualmente lido para a cor B, que é atualmente azul. Eu preciso conectar algo no Alfa aqui, e o que eu vou fazer é eu vou trazer um nó de sinal ondas senoais subir, descer, cima, baixo, cima, baixo, clique direito! Vou procurar por um nó de sinal e vou ligar isto ao elfo de valor e com o meu nó de sinal seleccionado, preciso de especificar um ponto. E neste período, vou colocar como um valor de quatro. Esta é a quantidade de segundos que leva para ir de A para B. E para fazer isso realmente funcionar, eu preciso conectar um nó de tempo no nó de sinal. Então, vou clicar com o botão direito aqui digite o tempo na nota de tempo que eu quero conectar aqui, e há mais do que eu quero colocar aqui. Mas só para dar uma prévia rápida do que vamos criar aqui se eu ligar isso na minha cor e missive imediatamente, você vê como isso vai de vermelho para azul De volta para vermelho, azul, etc. Então isso é tudo só para demonstrar o que vamos fazer. Mas eu quero adicionar mais algumas notas aqui. Então eu vou soltar isso segurando Ault no botão esquerdo clicando agora fora deste nó escondido. Vou trazer uma nota multiplicada. Mas em vez de realmente procurar o múltiplo, eu sabia que eu iria segurar o Emma Kiemas e multiplicar e clicar com o botão esquerdo e eu vou fazer isso uma vez. E vou fazer isso duas vezes. Na verdade, quero fazer isto aqui fora. Vou ligar este olhar para fora, colocar no valor B este primeiro multiplicar e, em seguida, acima aqui para ligar ao valor A eu vou clicar com o botão direito, e eu vou trazer um parâmetro scaler. E eu vou nomear esse parâmetro scaler quantidade de brilho conectando isso no pino A. Então o que eu posso fazer aqui é selecionar um valor, e eu vou definir minha quantidade de brilho aqui para ter um valor padrão de digamos, vamos lá cinco. E você vê esse número refletido aqui na configuração Paramus e ele diz Paramus cinco, bem no nó. Então eu vou pegar o resultado disso, e eu vou ligá-lo em outro nó multiplicado assim. E eu vou pegar este nó multiplicar e este vai entrar na cor missiva como tão OK, mas há um pouco mais de trabalho que eu quero fazer aqui. Eu quero que o Teoh dê a isto um pouco mais de gás um olhar brilhante como, agora, parece bastante plano, certo? Uma coisa que posso fazer é trazer o que é conhecido como amigo. Nó L. Parece Fresnel. Vou clicar com o botão direito e fazer uma busca por esse cara aqui. Aquele que parece Fresnel ligou por agora. E vou ligar isto ao valor B. Assim como. E você pode ver na janela de visualização aqui é uma espécie de como isso se parece. É meio que eu acho que dá mais um brilho, espécie de olhar sobre ele. Eu nem sei como descrever este olhar, mas eu realmente gosto dele. E a última coisa que vou tentar fazer aqui, talvez fique com isto. Talvez eu não vá. Vai selecionar meu nó principal aqui, e eu vou mudar o modo de mistura de opaco para translúcido. E então eu vou pegar a saída do meu amigo l nó aqui e conectá-lo a esta entrada de opacidade . Isto não estava disponível antes que esta opacidade era realmente grande fora até que eu mudei minha nota de mistura aqui para translucidez. Vou ligar isto à opacidade. Vamos ver que tipo de olhar isso nos dá tipo de ver através desse tipo de coisa assim . Sim, eu meio que cavo agora com o seu amigo que eu conhecia selecionado aqui. Você pode mudar brincar com este expoentes como você mudá-lo para ser algo como um . Você pode ver como isso vai parecer. Você pode mudá-lo para algo como 10 e você pode ver que esse anel de cor realmente vai ser empurrado para fora para a borda. Acho que por enquanto, vou com o valor de um. Algo assim. Talvez eu fique com isso. Talvez eu mude. Colocar um valor de um vai ser bom o suficiente por enquanto. Com isso, vou salvar isso. E ainda não terminei. Queremos fazer a seguir é entrar no navegador de conteúdo. E se eu clicar com o botão direito na nossa base de habilidades M aqui, clique com o botão direito, eu posso criar uma instância material a partir disso esta é uma espécie de uma maneira de criar um material muito desempenho que é essencialmente uma ramificação do nosso material base. Aqui. Você vai ver que tipo de parâmetros isso nos dá para tornar estes realmente fáceis de alterar a partir de nossa base configurada. Então eu vou criar uma instância material, e eu vou chamar este primeiro 1 m que eu sublinho. Seja mágica. Este vai ser o material que vamos aplicar ao orbe que está flutuando sobre o nosso Alter mágico negro. Ok, eu vou clicar duas vezes sobre esse cara bem rápido e você pode ver agora que eu tenho alguns parâmetros que eu posso mudar sobre isso. Isso é diferente do nosso conjunto de material que consistia em todos esses nós. Agora você pode ver que eu tinha uma nota de parâmetro aqui chamado parâmetro vetorial de cor missiva Oney . Este é outro nó de parâmetro vetorial chamado de cor missiva também. E este é o parâmetro scaler saber que eu chamei quantidades de brilho e notar todos esses nomes aqui. No meu caso material, eles também estão aqui. Parâmetros vetoriais e parâmetros escaladores. E com estes agora, na minha instância material eu posso ajustá-los como eu achar melhor. Então deixe-me ver para a minha magia negra aqui, eu vou clicar nesta cor missiva um pouco para expandir este triângulo aqui e para o meu valor, eu vou mudar isso para ser 10.8 o valor G. Vou ser 0.5. Tenho alguns valores muito específicos em mente. E para o valor B, eu vou mudar isso para 0,35 Eu vou deixar que um valor em um. É uma espécie de cor escura, púrpura, púrpura, marrom e, em seguida, para a minha cor missiva para eu vou verificar isso para torná-lo para que eu possa editá-lo, vou clicar neste pequeno triângulo drop down, e eu sou vai fazer este preto reto. Então 00 b tem que ser mudado para zero. Então vai mudar a partir deste tipo de ... Não sei como o descreves. Magenta escura, dedo do pé preto na habilidade, er, valor de parâmetro aqui. Você pode mudar, se quiser. Acho que vou deixar às cinco. Então isso vai ser muito bom. Eu meio que gosto disso. Então eu vou dizer que eu vou entrar na minha guia mapa de teste mais uma vez para me saltar de volta para o editor de níveis. Vou clicar com o botão direito na minha base da escala M, e vou criar outro material. Instância, este será chamado M I para instância material, e neste caso, será sublinhado W Magic. Vamos clicar duas vezes nesse cara para abri-lo. E, claro, eu tenho algumas configurações para isso, então eu vou clicar em Ari Missive cor um e expandir as propriedades aqui mesmo. O valor R. Eu quero ser 0.7 o valor G que eu vou estar definindo para 0.7. O valor B que eu quero ser um no valor A será um também. Você sente falta da cor para selecionar isso. Expanda esses triângulos, o valor r G e B. Vou ser um em toda a linha, então uma espécie de azul claro a transitar para um branco reto. Acho que vou deixar minha quantidade de brilho em cinco também. Sim, eu poderia mudar isso, mas isso parece muito bom. Vou dizer que a magia negra. Deixe-me ver. Brilho. A mãe vai verificar os 10 agora, sabes que mais? Só vou dizer isso de volta às cinco. Isso vai ser muito bom. Então agora temos algumas instâncias materiais que podemos aplicar a algumas orbes que vamos ter flutuando acima danossa habilidade. Então agora temos algumas instâncias materiais que podemos aplicar a algumas orbes que vamos ter flutuando acima danossa habilidade. Então agora temos algumas instâncias materiais que podemos aplicar a algumas orbes que vamos ter flutuando acima da Nossa habilidade se altera, se quiser. Vamos interagir com esses altares de habilidade e adquirir essas habilidades caras. Isso vai fazer tudo por este vídeo. Vemo-nos na próxima. 36. Aquisição de habilidades - ativos #3: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos personalizar alguns ativos de partículas para nossos próximos planos de aquisição de habilidades . Nós vamos realmente estar duplicando em um fato encontrado no pacote de efeitos de lâmina de afinidade. E eu só quero jogar isso lá fora desde o começo. algum momento no futuro, o pacote de efeitos de Lâmina Infinita pode se tornar, ah, não disponível para todos vocês. Ou eu sei que em algum momento no futuro nos Jogos está olhando para a transição de seu sistema de partículas atual, o editor Cascade, para um sistema mais recente conhecido como Niagara. Agora, se isso acontecer, hum, e você não vê ou tem acesso ao próximo sistema de partículas que eu vou duplicar e usar como base, tudo bem. Todo esse vídeo em que estamos prestes a trabalhar é, na maior parte, opcional. É só adicionar um pouco de jazz aos nossos próximos planos de aquisição de habilidades, então este é um vídeo não essencial. Mas se você se importa em seguir junto com este, é ah, é uma boa maneira de aprender um pouco como as partículas são feitas e algumas das coisas que você pode fazer para ajustá-las e afiná-las. Então, sem mais delongas, vamos entrar no nosso pacote de efeitos de lâmina infinita. Você deve ter adicionado isso ao seu projeto caminho para o início do projeto. E se você ainda não fez isso, você pode ir ao mercado de jogos épicos para encontrá-lo. E aqui eu vou saltar para os efeitos, empacotar a pasta de efeitos em vez, e então aqui eu vou olhar para a pasta F X Mobile e você vai ver meu caminho ao longo do topo aqui. Tenho de investigar bastante que vou entrar nesta pasta de gelo e depois nesta pasta combate. E aqui dentro está em efeito chamado P movendo, girando gelo P se movendo, girando gelo dois deles há esse giro em movimento 00 E há esse movimento, girando gelo zero para que eu quero trabalhar fora deste p se movendo, girando gelo 00 Então o que eu vou fazer é clicar com o botão direito sobre este ativo, e eu vou criar uma cópia dele ou melhor duplicado, e eu vou chamar este 1º 1 p sublinhado Vamos tentar isso novamente. P habilidade sublinhado. Digite lá, então, com aquele já selecionado, eu vou fazer o controle mais w para duplicar isso novamente. Este eu vou chamar p sublinhado W mágica. E então com isso, selecione que eu vou fazer o controle. Mais W novamente para duplicar isso. E este será chamado P sublinhado. Seja mágica para a Magia Negra. Cancele com esses três criados, eu vou movê-los para a minha estrutura de pastas Metroid Vania aqui, então eu vou expandir isso, e é bom ter os painéis de fontes mostrando Então este é o botão para mostrar ou ocultar o painel fontes, no caso de você estar se perguntando. Então eu estou dentro do meu conteúdo lâmina Infinity. Este caminho bem aqui. E vou mover as partículas que acabei de duplicar para a minha pasta de partículas Metroid Vania . Então eu tenho o meu ser mágico aqui. Vou selecionar isso. Eu tenho a minha magia. Onde é que isso vai estar aqui em baixo na minha lista. W magia W magia W magia w magia. Lá está ele. E então eu também tenho p habilidade sublinhado que está localizado bem ali. Então eu só controle selecionei cada um desses 12 em três aqui em cima. E então eu vou apenas clicar com o botão esquerdo e arrastá-los para a minha pasta de partículas Metroid Vania . E quando um lançamento, ele vai dizer, você quer copiá-los aqui? Mova-os para cá. Vou transferi-los para cá. E agora devo ser capaz de saltar para a minha pasta de partículas Metro Vania. E lá estão eles. Ok, então eu vou apenas clicar duas vezes na minha habilidade de sublinhar p para abrir esse cara. Vou encaixá-lo aqui em cima, e isso é o que nosso efeito de partícula parecia atualmente. Parece que, e nós vamos fazer algumas modificações daqui, para que você possa ver que este efeito de partícula é feito de diferentes emissores. Cada uma dessas colunas, se preferir, é um emissor diferente. E há alguns que eu só quero desactivar desde o início deste pilar de fogo estourado. Vou clicar aqui mesmo. Isso vai trazer este pequeno X vermelho que vai se livrar disso. O emissor de partículas bem aqui. Chama-se emissor de partículas. Vou clicar aqui para desactivar isso e, em seguida, a boca circular vou clicar aqui mesmo para desactivar. Bem, ok, ok, então o que eu quero modificar aqui dentro? Bem, há um pilar de fogo em loop. Eu vou vir aqui embaixo. E neste emissor em particular, existem diferentes módulos que podemos modificar, e o que eu quero lidar é essa cor sobre a vida. Então selecione esta cor sobre o módulo de vida e dentro daqui eu vou expandir esta cor sobre o triângulo de vida. Então eu vou clicar aqui. Clique aqui. Vou clicar aqui. Há um monte desses triângulos drop-down que você tem que expandir para fora, indo para clicar aqui para nossos pontos e, em seguida, clique aqui para o nosso 0.0. E você pode ver que é aqui que estamos recebendo essa cor azulada agora. Quero mudar isso por nossa habilidade. Então, para este valor vai clicar neste triângulo suspenso e eu vou definir alguns valores RGB para isso. Vou definir o nosso valor para ser um. Eu notei que o valor G para ser um e o valor b para ser zero, Então eu tenho este redemoinho amarelo. Você pode ver que aquele pilar de fogo vai afetar aquele redemoinho amarelo. Isso é meio que emana. Ok, próximo que eu quero modificar é nossas faíscas cor sobre a vida. Então aqui está o nosso emissor de faíscas vai escolher a cor sobre o módulo de vida para este tipo. E aqui, no painel de detalhes sob a cor sobre a distribuição de vida. Curva constante aponta zero. Temos esse valor fora. E aqui, também, eu vou mudar o valor de saída conectando e alguns números eu vou mudar. Os devem ser um que já é. O G dois B um e o B dois b zero. Você pode ver que vai começar a amarelar algumas dessas faíscas, se você quiser, que eu vou rolar para baixo um pouco para este ponto e eu vou mudar o valor aqui para ser o nosso valor de um valor b de um e valor RG de um em vez no valor B para ser zero. Então isso vai manter sua cor amarela desde o início de sua vida também. O fim. Não vai mudar para outra cor. Então este módulo faz o que diz que faz é bastante auto-explicativo. Você pode mudar a cor de, neste caso, essas faíscas. Ele é um pouco como quadrados flutuantes ao longo do tempo pode. Em seguida, vou selecionar nosso emissor de reação de sinalização bem aqui. Então esta coluna e nós queremos vir sob cor sobre a vida e sob a cor sobre a distribuição de vida . Pontos de curva constantes. Ah, nós vamos Teoh, deixe este ponto zero como 000 preto reto. No entanto, sob o ponto número um, eu vou mudar o nosso valor para ser apontar para o valor G para ser apontar e o valor b vamos mudar para ser zero. Então é um tipo de amarelo mais sutil, aquele tipo de cone brilhante lá fora. Certo, com isso, vou salvar esta partícula em particular. E este é o efeito de partícula. Eu vou estar jogando em torno de nossos planos de habilidades quando nós ah, quando nós obtemos nossas habilidades para salto duplo e estamos de volta. Dash, vou fechar isto por enquanto. E sabes que mais? Antes de fechar esse para sempre, vou clicar duas vezes nele mais uma vez. Uma coisa que eu quero fazer é eu quero mudar a imagem em miniatura associada a isso agora que ele é amarelo, apenas vou usar minha roda de rolagem para rolar um pouco para cima, e eu vou clicar neste botão aqui para gerar uma miniatura imagem e, em seguida, salve isso . E então, quando eu fechar daqui agora, você pode ver que essa imagem em miniatura vai dar uma melhor representação visual de como essa partícula vai se parecer. Ok, Em seguida, vamos fazer muito o mesmo em r p sublinhado. Seja uma partícula mágica aqui é clicar duas vezes naquele cara para abri-lo, e eu vou desativar nosso pilar de fogo explosivo. Vou desactivar o nosso emissor de correio electrónico de partículas clicando ali mesmo, e vou desactivar a nossa boca circular. E eu vou mudar muitas das mesmas propriedades que acabei de mudar, embora apenas uma cor diferente. Então vamos entrar sob nosso emissor de pilar de fogo loop. Escolha essa cor sobre a vida. Temos muitos destes triângulos suspensos expandidos, o que é tudo bem e bom. E abaixo deste ponto zero bem aqui 0.0.0 eu vou mudar nosso valor para ser 0.8 Os valores G vai ser 0.5 eo valor B vai ser 0.35 Ele vai mudá-lo para este tipo de cor vermelha escura, marrom. É muito difícil ver dentro deles agora, mas você verá mais desta cor chegando. Ok, Em seguida, vamos vir sob nossas faíscas cor sobre a vida faíscas emissor cor sobre a vida sobre o painel de detalhes sob o ponto zero e novamente clique nos triângulos suspensos. Se você precisa revelar tudo isso, nosso valor vai ser 0,8 g valores vai ser 0,5 eo valor B vai ser um 0,35 Agora, eu gosto muito desta cor, e eu não quero continuar perfurando neste número novamente e outra vez. Então o que eu poderia fazer é clicar nesta pequena barra de cores aqui vai trazer meu seletor de cores e eu poderia clicar com o botão esquerdo e arrastar isso até esta barra superior bem aqui para salvar essa cor particular. Selecione pode torná-lo para que eu possa definir esta cor muito mais fácil no futuro. Então, com isso feito só vou clicar, OK? E então com essa cor sobre a vida, as faíscas vão aparecer sob um ponto e porque eu já tenho isso guardado, tudo o que eu preciso fazer é clicar neste valor abaixo de 1.0.1 clique na barra de cores. Aí está a minha cor segura. Então eu vou selecionar isso, depois clicar em OK? E eu estou pronto para ir lá. Então você pode ver o que essas faíscas têm aquele marrom. A cor púrpura é bem,a próxima para isso, vou ficar sob o nosso emissor destruído sob a cor sobre a vida em um aqui. A cor púrpura é bem, bem, próxima para isso, Nós queremos vir abaixo, não o 0.0, mas o 0.1 que eu quero vir abaixo e aqui eu vou apenas clicar neste valor para fora para a barra de cores e alterá-lo para essa cor salvar que nós temos esses valores rgb. Clique em OK, e você pode ver É essa cor avermelhada muito escura. Ok, eu estou feliz com isso, então eu vou aumentar um pouco mais sobre isso usando minha roda de rolagem. Sei que é difícil de ver, mas vou clicar aqui para gerar uma imagem em miniatura para isso. Eu vou dizer isso e então eu vou sair daqui, e lá está minha imagem atualizada em miniatura. Então, isso é bom. Ok, último, mas não menos importante, eu vou modificar r p sublinhado magia branca. Então, vamos clicar duas vezes nesta janela do sistema de partículas no topo. E como fizemos antes, vamos desativar nosso pilar de fogo explosivo. Vamos desactivar o nosso emissor de partículas ali mesmo, e vou clicar na nossa boca circular para desactivar este emissor em particular novamente. Isso desabilita essas colunas específicas. Os emissores individuais em um sistema de partículas são compostos por diferentes emissores e. Ok, então, sob nosso emissor de pilares de fogo loop, vou selecionar nosso módulo de cor sobre vida. E eu tenho uma cor para este que eu quero definir. Então, sob a distribuição de cor sobre vida, curva constante é 10.0 aqui. Eu vou definir nosso valor para ser 0,7 g valor para ser um valor de 0,7 RB vai ser um tipo de esta cor azul muito claro, e eu vou salvar essa cor imediatamente, então eu vou apenas clicar nesta barra aqui. Traga nosso seletor de cores. Vou para a esquerda, clique e arraste para salvar isso aqui. Vou clicar em OK, isso vai tornar os próximos passos um pouco mais rápidos. Então agora eu vou vir sob nossas faíscas emissor de faíscas cor sobre a vida Selecione esse módulo e sob 0.0 são carreira constante de 0.0 Bem aqui Nós vamos mudar o valor de saída aqui para ser vai clicar na barra de cores. Há a nossa cor que tínhamos salvo Vou clicar em OK, então agora você pode ver esses valores definidos para o nosso único valor. Aqui estão 10.1. Eu vou clicar nesta barra de cores bem aqui disse que é bem clique OK, e então por último, mas não menos importante, eu vou saltar sobre o nosso emissor ereto flare e nós temos um módulo de cor sobre vida . E sob isso, vou selecionar o nosso 0.1 e não 0.0 ponto um. Selecione esta cor azulada ali mesmo. Clique esquerdo. Vamos escolher que Salvar cor que tem que para valores RGB vai clicar. OK, e aqui também. Eu vou apenas ampliar em nossa porta de visão rolando em um pouco, gerando uma imagem em miniatura desse brilho ish branco para nossas habilidades de magia branca. E eu vou salvar e eu vou pular de volta. E agora temos três sistemas de partículas modificadas que podemos usar em nossos projetos futuros de aquisição de habilidades . Tudo bem, pessoal, isso vai fazer isso fora para este vídeo, vamos ver ganhar o próximo. 37. Aquisição de habilidades - ativos #4: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é criar um ativo de malha estática que será usado em alguns de nossos próximos planos de aquisição de habilidade Said será criando especificamente, Nós vamos estar criando esse tipo de malha estática de aparência de livreiro que é pairando acima deste pedestal. Então eu saltei temporariamente de volta para uma versão mais antiga deste projeto que eu criei em preparação para este curso. Você pode ver onde estamos indo com isso, criando alguns desses pedestais de captação de habilidades. E no último vídeo, criamos alguns desses efeitos de partículas. Bem, nós não os criamos do zero. Nós duplicamos e modificamos algumas partículas para criar este captador de habilidades de magia negra. Efeitos de partículas que cercam estas esferas lá você pode ver alguns desses ícones nos pedestais também. Ícone acionável. E aqui estão algumas das nossas habilidades de magia branca que vamos ter. Isso vai se transformar em névoa e nossa lente da verdade. Há um efeito de partícula que criamos no último vídeo para isso. E então aqui, nós temos essa habilidade captar. Este vai ser para uma habilidade de traço nas costas. E este vai ser para uma habilidade de salto duplo. E acima desses pedestais eu vou ter essa coisa de olhar livro é, se nós estamos lendo esse tomo e aprendendo essa habilidade, certo e você pode ver que aqui está o efeito de partícula que nós criamos no último vídeo para isso. Então eu pensei que seria um bom momento aqui antes de começarmos a criar essa malha estática de partículas só para revisar o que criamos até agora no caminho de algumas partículas e o que está por vir. Então, com tudo isso dito, eu vou fechar este projeto e saltar para o projeto em que estávamos trabalhando possamos começar a criar essa malha estática vendo um pouco. Ok, bem-vindos de volta, pessoal. Agora eu carrego nosso projeto mais uma vez para onde paramos, construindo este sistema de habilidades de personagem. E quando eu queria fazer é eu queria saltar sobre o nosso infinito lâmina pacto da Islândia que nós adicionamos ao nosso projeto para o início de pegar uma malha estática para fora de lá para criar esse tipo de livro olhando bagunça estática que você viu no meu outro projeto. Ok, então eu vou ficar sob a lâmina infinita da Islândia. E aqui eu quero vir sob ambientes aqui. Quero ficar debaixo de gelo outra vez. Você pode ver o caminho que eu estou atravessando Teoh bem na parte superior do meu navegador de conteúdo aqui. Então, Isis, estou procurando um cemitério ambiental. Onde é que está? Ambiente Cemitério de Gelo Cemitério de Gelo Lá ele ISS cemitério de gelo. E aqui estou à procura de uma malha estática e, dentro daqui, estou à procura deste tipo aqui . Este é o cemitério de gelo M e N v. Não posso dizer essa palavra. SAR cof f Sim, isso é basicamente uma múmia. Seja qual for essa palavra. Então esse é o que eu estou procurando. Vou trazer um desses para os nossos níveis simplesmente arrastando soltando. E se em algum momento, o futuro deste pacote constante se torna indisponível para você usar você provavelmente poderia usar é um recurso de cubo simples para tipo de recriar este livro olhando bagunça estática que estamos procurando criar aqui. Mas já que temos esta bela partida Zach disponível para nós até hoje, eu vou usar isso, mas saiba que você pode usar um cubo também. Ok, daí? Eu vou fazer isso. Esta primeira malha é que eu vou mudar algumas configurações sobre isso. Eu vou apenas a rotação e escala de cada um. Então eu vou fazer isso muito, muito menor. Vou bloquear por configurações de escala aqui. Prenda-o, e vou mudar o X, y e Z para 0,1. Ok. Muito, muito pequeno. Aumente o zoom nele um pouco, e então eu vou duplicar este ativo imediatamente porque eu vou querer ter duas versões deste tipo de livro olhando coisas. Vou segurar a Alte esquerda, clicar e arrastar. Aí está a minha cópia. Este à esquerda. Vou selecionar isso primeiro. Sabe, vou chamar isso no painel de detalhes. Vou chamá-lo de malha 1 só para me manter organizado neste aqui do lado direito . Vou nomear esse sublinhado de malha de Velho também, no caso de eu perder o controle deles de qualquer maneira, voltando para a nossa malha. Ninguém aqui. Vou mudar algumas das configurações rotacionais sobre isso. A rotação X. Vou mudar para 21 anos. O “Por que eu vou mudar para ser negativo 19. E o Z eu vou mudar para ser negativo. 97. Algo assim. Certo, malha número dois. Aqui eu vou mudar as configurações de rotação para isso para ser x 21. Por quê? Para ser 19 e Z para ser um 83 negativo. Ok. E então vamos tentar posicioná-los para que eles estejam em uma maneira muito semelhante a um livro. OK, E você pode ter dedo do pé alterar suas configurações de snap para sua mente são atualmente minhas configurações de snap estão definidas para snap configurações de 10. Vou desfazer temporariamente o uso, desligar minhas configurações de snap fazendo isso não ser laranja. E eu tenho muito controle preciso sobre isso, e eu provavelmente deveria ser um bom designer e entrar em minhas visualizações gráficas da Ortopedia. Mas eu vou fazer algo assim e chamar isso de muito bom, certo? Não precisa ser perfeito. Algo assim. Ok, agora, o que eu quero fazer é criar uma malha estática personalizada fora dessas duas peças de malha estática . Então o que eu preciso fazer selecionar ambos os atores. Você pode ver que eu tenho um selecionado aqui no lado esquerdo. Eu vou manter pressionado o controle e clique no segundo Uma vez que eu tenho ambos selecionados e então eu vou clicar com o botão direito sobre eles. E aqui vai haver um converter atores para opção de malha estática. Então eu vou clicar nisso e ele vai dizer, onde você gostaria de dizer isso? Para o quê? Devemos dizer isso ao nosso conteúdo. Metroid Vania malhas pasta e eu vou chamar isso de sublinhado habilidade Mover porque este ativo em particular vai estar acima de nossos pedestais foram recuperados a capacidade de recuar traço e dois salto duplo Então eu vou chamá-lo de nossa habilidade estática Mecir vai clicar em OK, e com isso feito, eu deveria ser capaz de atravessar a minha pasta de malhas Metroid Vania e lá está ela. E novamente, se você quiser girar a forma como isso parece na imagem em miniatura, você pode clicar nesta opção ir para o modo de edição de miniaturas Clique nisso para ativar isso. Então você pode clicar na miniatura e movê-lo para a esquerda e para a direita um pouco tipo de reposicioná-lo como Então eu meio que gosto desse ângulo. Vou dizer que cansei de editar. E então esse asterisco significa que não é seguro. Então eu vou clicar, salvar tudo aqui, e eu vou salvar selecionado. Então, isso agora está salvo. Muito bem, pessoal, temos aquela malha estática criada. Isso é tudo o que queríamos fazer neste. Vemo-nos no próximo vídeo. 38. Adquire habilidades — dados: Bem-vinda de volta. Mais uma vez, pessoal, estou temporariamente de volta à minha versão mais antiga deste projeto que criei em preparação para este curso. A razão pela qual estou aqui é para mostrar exatamente o que queremos fazer. Mais uma vez, ver é acreditar, certo? Então, neste vídeo, nosso objetivo é criar os enumeradores e ativos atingidos necessários para as habilidades que o jogador vai adquirir em breve. Agora, esses ativos fornecerão dados importantes sobre cada habilidade. Assim, como seu nome, sua imagem de identificação associada, é homem accosts, etc, a fim de construirmos nosso sistema de habilidades. Então, novamente, estabelecendo algumas ou bases para o que está por vir. Agora, o que estou falando aqui é, se eu pular e jogar, eu vou interagir com alguns desses pedestais. E à medida que interagir com este, vou ganhar a capacidade de electro faísca. Agora você pode ver neste tipo de tela pop-up que aparece nós coletamos essa habilidade. Há um homem que usa o ID associado com esta habilidade para usá-lo. Há uma descrição de texto, por exemplo. Só vou recolher alguns destes. Não vou parar o vídeo de cada um destes. Então, descrição do custo de Mana. Descrição do custo de Mana. Eles têm alguns destes, certo? Ok. E quando eu trazer para a tela onde podemos mudar algumas dessas habilidades bem aqui na parte superior esquerda do nosso HUD é a habilidade que temos para o nosso slot de habilidade mágica branca e o nosso slot de habilidade mágica negra. Então eu poderia trazer esta tela do menu bem aqui. Ele mostra o nome de cada habilidade, quanto cada custo em termos de maná. Isso é pela nossa magia negra, certo? E também por magia afastada. Posso falar nisso, e isso mostra coisas como o nome que o custo de Mana para a magia negra. Nós também temos que considerar, como, quanto dano cada coisa causa. Então, a idéia nesses vídeos, nós vamos construir algumas das estruturas de dados para tudo isso. Então, com isso conhecido, eu vou saltar para fora deste projeto e voltar para a nossa versão atual do projeto para que possamos começar. Vejo-te ali. Muito bem, pessoal, estamos de volta ao nosso projecto que estávamos a trabalhar anteriormente. E se você notar que eu estou no meu conteúdo. Metroid Vania Blueprint E. Newman pasta em Inside of Here é onde nós vamos estar adicionando nossos primeiros ativos Innu Marie Shin agora e novas mães ou em numerador é por muito tempo quaisquer novos movimentos para curto. Eles permitem que você acesse sua própria lista personalizada de configurações ou estados. Então o que eu vou usar esses quatro é criar uma lista de nomes para coisas como nossa magia branca e uma magia negra. Então nesta pasta, indo para o botão direito, vai ficar sob um projeto bem aqui e direito neste pequeno menu de mosca para fora. Temos isso no novo Marais, opção Shin. Então vá em frente. É assim. E este primeiro 1 eu vou apenas ligar para E em vários pontos de canela sublinhado ser mágico que eu vou clicar duas vezes sobre este cara para abri-lo. E é aqui que podemos criar nossa lista de nomes. Então, ao longo do topo aqui, onde diz enumeradores caminho para a direita. Você tem esse botão novo. Vou clicar nisso cinco vezes. 1234 e cinco e então eu vou me alistar. Meu nome está aqui no lado esquerdo. O primeiro nome não será nenhum. Segundo nome. Vou mudar para ser uma bola de fogo. O terceiro nome será Electro Spark. O quarto nome será uma sede de sangue. Agora, menos sangue não está na habilidade real que vamos implementar. Mas eu só queria preencher nossa tela com alguns são tela de seleção mágica negra com algum tipo de habilidades fictícias. E o último, vai haver outra habilidade falsa? Na verdade, não vai ser ligado. Vai ser chamado Arctic Blast Art Arctic Arctic. Você sabe o que? Deixe-me verificar esta ortografia daquele entre alguns vídeos aqui. Mas eu acho que, na verdade, eu acho que deveria ser Arc Dick Blast Arctic Blast. Acho que parece mais correto. Vou bater. Salve aí mesmo. Essa vai ser a nossa lista de nomes para as nossas habilidades de magia negra. Em seguida, eu vou voltar para o nosso navegador de conteúdo. Vou clicar com o botão direito mais uma vez aqui em algum espaço vazio. Nós vamos entrar sob plantas, enumeração, e este próximo vamos chamar e sublinhar w magia para nossas habilidades de magia branca. Clique duas vezes nesse cara para abri-la. E como fizemos antes, vou clicar neste novo botão 1234 e cinco vezes. E os nossos nomes aqui não serão nenhum. O próximo vai ser emprestado de verdade. Essa vai ser a habilidade que me permite ver passagens escondidas ou plataformas escondidas. O próximo será chamado de Perdido, onde seremos capazes de nos transformar em névoa e passar por portões. O próximo será chamado de Escudo. Isso não vai ser uma habilidade que vamos criar, mas vai ser apenas uma habilidade fictícia para ajudar a preencher ou tela de seleção mágica branca. E o próximo será chamado Tempo lento. Isso também não será uma habilidade que nós conectamos, mas no interesse de fazer uma tela de seleção mágica branca totalmente carnuda, que um estará lá também. OK, eu vou bater. Salve com isso e, em seguida, podemos sair de cada um daqueles criados no novo Marais Shin uma rações Maureen UMA que eu gostaria de criar aqui em baixo clique diagramas E numerosos . Shin, vou chamar essa habilidade de sublinhar. Então esta vai ser uma lista de todos os diferentes nomes de habilidades que vamos implementar dentro de uma lista enumerada. Então, clique duas vezes sobre este cara que vai cruzar o topo, e eu vou clicar no novo botão. 123456 e sete vezes. primeiro nome a apresentar será uma freira. O segundo nome de exibição será o terceiro nome de exibição de salto duplo. Mudaremos para voltarmos. Dash próximo nome de exibição será alterado para Fireball. próximo será electro faísca. A próxima, vamos mudar para ser lente da verdade. E o último nome a apresentar aqui será alterado para perdido. Vamos em frente e salvar aquele cara. Agora é o bilhete. Usaremos essas listas mais tarde para instruir nosso projeto. A lista mágica vai instruir nosso jogo com habilidades mágicas. O jogador tem entalhado a lista de elementos. Ou melhor, a lista de habilidades será referenciada para modificar a quantidade de Desculpe. Não vamos criar uma lista de elementos. Não importa atacar o último. Ok, então com todos aqueles acabados. Vamos criar alguns tipos de ácido mawr aqui, então temos três enumeração. Em seguida, vou saltar para outra pasta criada. Agora, esta pasta recém-criada pode ser criada dentro da nossa pasta Metroid Vania Blueprints. Então eu vou apenas clicar com o botão direito aqui na nossa pasta blueprints, indo para criar uma nova pasta. Este vai ser chamado de tipos de danos. Vamos criar um novo tipo de planta aqui chamado “Tipos de Danos”. E isso vai entrar em jogo mais adiante na estrada quando criarmos algumas de nossas habilidades de magia negra para danificar um inimigo manequim, se você preferir. Então vamos construir isso agora, só para que esteja tudo no lugar. E para fazer isso dentro desta pasta, vamos clicar com o botão direito indo para escolher uma nova classe blueprint. E não é uma dessas classes comuns. Você tem que procurá-lo na barra de pesquisa aqui em baixo. Então, se você procurar por tipo de dano, há o cara que você está procurando. Selecione isso e, em seguida, selecione o botão verde dele. Este 1º 1 eu vou chamar b p sublinhar dano sublinhado fogo. E, em seguida, com isso, selecione que eu vou apenas fazer controle mais w para duplicá-lo. E eu vou chamar isso de um próximo raio de dano BP. Vou ter um ataque ao estilo de bola de fogo. Essa vai ser a do Fogo, obviamente. E depois vamos ter outra habilidade de magia negra chamada Electro Spark. E isso vai ser relâmpago. Agora, eu não vou estar fazendo nada dentro destes por enquanto, então eu vou apenas salvá-los novamente. Isso está preparando algumas bases para o que costumava vir com isso fora do caminho, podemos passar para a pasta de nosso Stingido e dentro de nossos projetos, pasta de Stingidos, nós vamos estar criando algo conhecido como um ativo de estrutura agora uma batida ou nossa estrutura , ou melhor, é notado que eles atingiram Para resumir é uma coleção de diferentes tipos de dados que estão relacionados e mantidos juntos para fácil acesso. Você pode pensar em instruir como um eu ouvi isso referido como um bucket que contém outras variáveis dentro dele. Então pense nisso assim. Um bucket que contém uma coleção de variáveis. Certo, então vamos criar uma variável atingida para manter todos os atributos relacionados às nossas habilidades mágicas . Então, dentro daqui, vamos clicar com o botão direito, entrar sob as plantas. E neste cardápio de flores, temos uma estrutura que podemos criar e vou dar um nome a este primeiro número de dados de habilidade de sublinhado e depois vou clicar duas vezes sobre este tipo para o abrir. E se você se lembra, quando eu estava no meu curso mais antigo em preparação para este onde eu estava interagindo com aqueles diferentes alteradores de habilidades que poderíamos obter essas habilidades de suposições, eu obtive uma dessas habilidades. Havia um esquema de widget que apareceu na tela que deu algumas informações sobre a escala que obtivemos, como salto duplo. E então ele deu uma descrição de texto, todo esse tipo de coisa. Bem, precisamos retirar esses dados de algum lugar. Vamos tirá-lo deste ataque. Então o que temos aqui é alguns golpes que podemos nomear, e então um sinal, um tipo de variável para eles. Então este primeiro 1 eu vou chamar título T i t l e. e eu vou mudar o tipo de variável. Só vou deslizar isso para ser uma variável de texto bem ali. Vou puxar isso um pouco para baixo porque vou adicionar mais algumas variáveis. Aqui, clique neste botão de nova variável. Este próximo será chamado de descrição. Esta também será uma variável de texto. Outra nova variável. Este será chamado em um botão put e este vai ser um tipo de variável de pincel de ardósia. Então, se você apenas procurar por ardósia, você sabe , cortar para baixo e esse é o que você está procurando bem ali. Um pincel de ardósia. Vamos fazer outra nova variável. Este será chamado ícone de habilidade. Isso também será um pincel de ardósia. Outra nova variável. Este será chamado de imagem habilidade, que vai ser um pouco diferente do ícone. Isso também será um pincel de ardósia. Vamos fazer outra nova variável. Este será habilidade na cor da borda. Este será um pincel de ardósia também. Então vamos fazer outra nova variável. Este vai ser a cor dos fundos de habilidade vai mudar este para ser uma cor de ardósia. Então eu vou selecionar aqui e nós vamos mudar para ser cor de ardósia bem ali. Tudo bem. E, na verdade, habilidade. Cor da borda. Hum, devido a você sabe o quê? Vou deixar um pincel de ardósia por enquanto. Não me lembro se precisamos que seja um pincel ou uma cor. Eu quero dizer que era cor, mas minhas anotações estão dizendo pincel agora. Vou deixar que seja por enquanto, e então vou adicionar mais uma nova variável aqui. Este vai ser uma habilidade mágica. E eu vou colocar um ponto de interrogação no final disso porque isso vai ser uma variável booleana com todos os nossos tipos de habilidades. A maioria deles serão habilidades mágicas. Teremos uma habilidade chamada Perdido onde podemos nos transformar em névoa e outra chamada lente da verdade. Essas serão habilidades de magia branca. Vamos ter a nossa bola de fogo e as nossas habilidades de magia negra ofensiva. Esses serão considerados mágicos. As habilidades, no entanto, estão de volta. Dash e nossas habilidades de salto duplo não serão consideradas habilidades mágicas. E dependendo se é uma habilidade mágica ou não, pode custar Mana quais habilidades mágicas irão, Considerando que habilidades não mágicas como salto duplo e nosso traço traseiro não vai. Ok, isso vai ser suficiente para o ataque. Então, vou dizer isto e podemos sair daqui. Então eu vou criar um novo ataque na mesma pasta. com o botão direito aqui. Venha sob Plantas. Voe para fora do menu. Selecione essa estrutura. Este vai ser chamado str abreviação de atributos mágicos de estrutura. Então esta estrutura vai conter todos os dados, os atributos para nossas várias habilidades mágicas. Vou clicar duas vezes nesse cara. E este primeiro 1 nós vamos chamar o nome. Esta será uma variável de texto a seguir, uma nova variável. Vou chamar o ícone de Slate. Este será um pincel de ardósia, Outra nova variável. Este chamaremos de custo de mana. E eu vou fazer disso uma variável flutuante. E eu vou descascar isso porque há mais dois que eu vou criar aqui. Outra nova variável. Este vai ser por danos. E eu vou deixar isso como um tipo de variável flutuante também. Então vamos fazer mais uma nova variável aqui, e esta vai ser chamada de tipo de dano, e isso vai ser definido para um tipo de dano. Ah, quando você reduzi-lo para o tipo de dano e você selecionar sobre o dano, ele vai te dar um pequeno menu de mosca para fora aqui. Você quer escolher a referência do objeto escolherá referência do objeto por enquanto, e nós vamos bater, salvar, e nós podemos sair daqui. Então, em breve vamos criar algumas variáveis deste tipo de variável bem aqui no nosso jogador de BP a fim de determinar atributos sobre suas habilidades mágicas específicas que estão por vir. Mas temos um pouco desse trabalho no terreno para o que está por vir. Então, pessoal, isso vai fazer tudo por este vídeo. Vemo-nos na próxima. 39. Skill de habilidades - atributos de habilidade #1: errado. Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é criar algumas variáveis relacionadas a habilidades dentro de nosso jogador de BP para que nosso personagem saiba quais habilidades têm e se eles podem ou não realizar um determinado movimento ainda ou não. Então nós apenas fizemos um monte de trabalho de preparação, criando algumas estruturas, alguns enumeradores, etc. Agora é hora de colocar algumas dessas coisas no dedo do pé, e eu vou começar com nossas plantas. Personagens são ativo jogador BP. Esse é o cara que você está procurando, ou a garota que eu deveria dizer que você está procurando bem ali. Clique duas vezes em BP Player para abri-la. Muitas variáveis que vamos criar neste, e vamos definir algumas dessas variáveis para conter alguns dados que vão ser importantes para nós no caminho. Vamos criar quatro variáveis imediatamente. Então, a maior parte do nosso trabalho nesta seção é este vídeo Rather vai estar acontecendo nesta seção de variáveis aqui em baixo. Então eu vou puxar isso um pouco para nos dar um pouco mais de espaço, e imediatamente eu vou criar uma nova variável bem aqui. Clique nisso, além de um botão de variável. E eu vou chamar este 1º 1 de ser mágico, ranhurado assim e mais no painel de detalhes. Eu vou definir o nosso tipo de variável aqui para ser Vamos fazer uma busca por esse numerador que acabamos de criar. Vai ser chamado de “e sublinhado”. Seja mágica aí mesmo. E seja mágico. Ok, a categoria em que eu quero que isso viva. Vou categorizar muitas das nossas variáveis aqui para fins organizacionais mais fáceis. Vou selecionar categoria de honra e depois arrastar, e eu vou digitar uma categoria conhecida como informação do jogador. Ok, ele diz, dado um valor padrão por favor compilar o blueprint. Se eu compilar isso, você pode ver que eu poderia clicar neste pequeno menu suspenso. E agora eu posso escolher entre esses valores diferentes que eu coloquei na lista enumerada. Lá eu coloquei nos rótulos de Fireball Electro Spark Bloodlust, Arctic Blast. Eu vou deixar isso como nenhum por agora porque mais tarde no curso é onde nós realmente vamos definir esta variável. Estou bem que isso não seja nada por enquanto. Está bem. Com esta variável criada. Eu só vou selecioná-lo. Certifique-se de que é como amarelo, você sabe, destacado assim, então bom. Então eu vou fazer o controle mais W para duplicá-lo. Mas esta variável eu vou chamar w Magic Slotted. Isso é Magic branco ranhurado. E a única coisa que preciso mudar neste aqui é que o tipo variável não vai ser magia e a b. Vai ser magia com magia branca. Então agora, se eu fosse compilar isso, você pode ver aqui nas pequenas listas suspensas que eu posso escolher entre os diferentes rótulos que eu coloquei na minha magia branca no numerador. Ok, aqui também. Estou bem com esse conjunto para nenhum por enquanto. Ok, Próxima variável que eu vou estar criando clicando neste botão mais variável aqui. Vou chamar isso de uma habilidade adquirida. E com isso selecionado no painel de detalhes, vou mudar o tipo de variável aqui para ser outro no numerador. É R e habilidades em numerador. Ok, eu vou colocar isso em nossa categoria de informação do jogador é bem, e você pode ver que ele está categorizando todos eles nesta categoria de informação jogador. E aqui, também. Se eu fosse compilar no valor padrão, eu poderia ver todas as minhas habilidades diferentes que eu poderia atribuir. Aqui estou bem com isso sendo feito por enquanto também. Não é possível adicionar outra variável clique neste botão mais variável. Este vai ser chamado B w mágico pronto ponto de interrogação. E você pode dizer por essa pergunta, Mark, eu vou mudar esse tipo de variável para ser um tipo de variável booleana, e eu vou realmente deixar uma dica de ferramenta para nós mesmos aqui. Dica de ferramenta. Eu vou sair para este vai ser mensagens nosso menu de magia branca para indicar se White Magic está pronto para ser lançado então magia branca vai ter eu vou dizer elenco ou não, são brancos. A magia vai ter um temporizador fresco associado a ele quando for activado. Então esse bullying vai se tornar verdadeiro ou falso baseado nesse tipo de coisa. Hum OK, então eu vou também colocar isso na categoria de informação do jogador, e eu vou compilar aqui e por padrão, eu vou dizer Sim. A magia branca está pronta, então certifique-se de verificar esse cara também. Ok, agora eu quero criar mais algumas variáveis. Você é um pouco mais para criar. Na verdade, vai vir sob minhas variáveis mais botão variável. Este vai ser chamado B tem um ponto de interrogação de salto duplo, isto vai ser uma variável booleana. No entanto, vou colocar isto na sua própria categoria. Então, venha para a categoria. Vamos sobrescrever este texto padrão para ser traço habilidade, salto duplo como então eu vou realmente deixar uma dica de ferramenta para isso também. E eu vou ter este um conjunto verdadeiro ao interagir com BP apropriado. Então, quando interagimos com o ah, o pedestal do altar, se preferir, isso concede a habilidade de salto duplo. Isto vai ser definido como verdadeiro. Então, se eu compilar isso novamente, eu quero que esse valor padrão seja falso. Está bem? E vocês podem ver que temos uma nova categoria de habilidade aqui para salto duplo. Ok, um, próximo que eu gostaria de acrescentar é fazer, fazer, fazer, fazer. Vamos ver. Ah, sim. Este vai ser um dos grandes. nova variável. Vamos clicar neste botão mais variável. Este vai ser chamado de dados de salto duplo acertar Enter nesse cara. E se chegarmos ao painel de detalhes, esse tipo de variável será aquela variável que criamos anteriormente. Se eu apenas fizer uma busca por seu sublinhado S t r ou apenas golpeado, vamos descer devido a fazer o que chamamos de greve? Lá está ele. Dados de habilidade Str. Esse é o que estamos procurando. Então é sob estrutura str habilidade data nós Se nós definir isso e nós compilar este projeto e expandir este triângulo bem aqui, podemos ver que podemos inserir todos esses dados para nossas coisas de salto duplo, como o botão de entrada ícone habilidade , etcetera. Na verdade, vamos preencher isso com alguns valores padrão agora. Então, o título deste e novamente isso tudo vai ser dados que aparecem quando nós adquirimos a habilidade que pequena tela pop-up que você viu que disse como aprendeu salto duplo e, em seguida, ele deu uma descrição sobre o que ele faz e qual botão você necessidade de empurrar para realmente usar a habilidade, esse tipo de coisa. Então eu vou inserir o título aqui, como eu aprendi. Salto duplo. Talvez depois deste vídeo saltar de volta para o projeto antigo só para que você possa ver todo esse texto vindo para a tela. A descrição aqui, vou dizer o piolho. Ah, segundo salto. Eu não vou capitalizar. Salta, salta! Enquanto o personagem nasce no ar, não tenho certeza se o ar é uma ou duas palavras, mas diremos que é uma palavra. Aqui estão o botão de entrada. Então nós temos alguns ou triângulos aqui para expandir nosso botão de entrada a imagem para isso eu vou selecionar Liberar meu clique, e eu vou fazer uma busca por t sublinhado Botão A. Então eu vou encaixar isso aqui mesmo. Escreva em um bloco de diário. Estes ícone de habilidade que eu quero encaixar para isso. Se eu selecionar manter pressionado o meu clique esquerdo e liberar aqui, eu vou estar procurando ícone sublinhado salto duplo para que você possa ver todos esses ativos que importamos anteriormente. Eles estão entrando em jogo agora, então lá está o nosso ícone de habilidade. Esse é o ícone que realmente vai aparecer nos pedestais bem, mas também vamos vê-lo naquela pequena imagem pop-up nos informando sobre a habilidade que adquirimos nossa imagem de habilidade vindo aqui. Mas uma mudança ou imagem de habilidade. Este tipo de vai ser a imagem de pré-visualização sobre o que esta habilidade faz. Vou clicar com o botão esquerdo, segurar a esquerda, clicar em soltar. Aqui é onde eu vou estar entalhando à nossa imagem. Sublinhe salto duplo ali. Você pode ver um pouco de imagens em miniatura para o que essa imagem vai parecer então, um, eu sou, você sabe, quero dizer, como pode mudar nosso tamanho de imagem aqui um pouco também. Eu acredito que eu tinha algumas configurações específicas para isso, mas se isso não está parecendo muito certo, este tamanho de imagem que está aqui por padrão, nós podemos voltar e mudar é mais tarde. Certo, até agora são habilidades. Cor da borda. Vou selecionar. Isso abrirá este pequeno triângulo. Hum, eu tenho algumas configurações de tenda em mente aqui, então eu vou ficar sob a intenção de cor borda habilidade, e eu vou mudar o nosso valor aqui para ser 0,15 o valor G para ser 0,15 no valor B para ser zero. Então nós vamos ter alguns elementos naquele pequeno pop-up que aparece nos dizendo sobre nossa habilidade, e ele vai ter uma espécie de este ouro amarelado é cor borda em alguns dos elementos que aparecem na tela. O valor A que podemos deixar aqui como um e, em seguida, a cor da fonte habilidade. Vou querer ser parecida. Então o que eu vou fazer aqui é eu vou selecionar este tom de cor borda habilidade. Vou selecionar esta barra de cores bem aqui, e vou dizer isso para o nosso seletor de cores aqui em cima. Então nossa cor de fonte de habilidade vai expandir isso para fora, selecionar esta barra de cores bem aqui. E aqui está a minha cor de salvamento. Então eu posso colocar isso lá imediatamente, também. Isso não vai para seus selos mágicos, então vou deixar isso sem controle. E com isso, deixe-me apenas verificar tudo nesta variável particular aqui para ter certeza de que estamos felizes com tudo. Para começar, eu deveria colocar isso na mesma categoria que eu acabei de criar para nossos saltos duplos qualificados. Eu vou entrar na categoria e fazer salto duplo habilidoso. Então isso vai estar contido nessa categoria. E então deixe-me expandir todos esses triângulos. Ah, você sabe o que? Nosso tamanho de imagem de ícone de habilidade aqui que vai ser muito grande. Se bem me lembro, defini esses tamanhos de imagem apropriadamente para a tela. Vou definir o valor do meu ex aqui sob o ícone do chá. Imagem de salto duplo, tamanho 4 x 200 e por que 200? Podemos voltar atrás e alterar isso, mas acho que isso vai ser o que desejamos e, em seguida, a nossa imagem de habilidade. Aqui eu vou definir o nosso X para um valor de 5 16 e o nosso porquê vai ser 3 63 Hum, ele vai moldar tudo. Você pode ver como ele moldou apenas um pouquinho lá, hum, hum, nesta pequena janela de pré-visualização. Então vá com isso. Por enquanto. Se precisarmos fazer alguns ajustes mais tarde, tudo ficará bem. Então isso vai fazer tudo para aquelas variáveis de salto duplo. Um par mais para criar antes de embrulharmos este, vai vir sob o botão variável mais variável e, na verdade, em vez de clicar sobre estes na criação destes a partir do zero, vamos fazer isso. Vamos duplicar alguns desses que já criamos. Nós vamos criar um par de variáveis para o nosso traço traseiro, então eu vou selecionar RB tem variável de salto duplo selecionada bem ali. Vou fazer o controle mais W para duplicá-lo. E este que eu vou chamar B tem traço de volta assim e eu vou querer mudar suas categorias. Então não hábil salto duplo. Vou criar uma nova categoria chamada Skill Back Dash. Ok, isso é muito bom. E então vamos selecionar nossa variável de dados de salto duplo. Certifica-te de que é amarelo assim. Em seguida, faça o controle mais W para duplicar isso e vamos chamar isso de volta dados traço. A única coisa que quero fazer aqui é mudar a categoria. Eu posso selecionar este menu suspenso agora para ser habilidoso de volta Dash, e eu vou querer compilar isso porque eu vou querer mudar nossos valores padrão aqui. Eles copiaram o valor do salto duplo. Então vamos mudar isso imediatamente e depois chamar este vídeo de rap? Então, o que você quer colocar neste aqui? Bem, vamos ver. Eu vou mudar isso para aprender Back, Back, Dash, vamos fazer isso aprender de volta Dash com um show de ponto de exclamação porque isso vai torná-lo um pouco mais emocionante, certo? E para a descrição, diremos caráter, traços rápidos para trás longe do perigo. Uma boa habilidade. Também tirado de Ah, Castelo Vania. Sinfonia da noite. Vou mudar o botão de entrada aqui. Não do botão “A”. Vamos fazer isso com o botão T. Por quê? Essa é a imagem que vamos associar a ela de qualquer maneira. O ícone de habilidade. Não queremos o ícone de salto duplo que vou selecionar aqui. Mantenha pressionada minha seleção e eu quero o ícone T de volta traço. Ah, para o tamanho da imagem para isso, eu vou mudar esse ícone de habilidade mais uma vez para ser Vamos 200 por 202 100 por 200. Imagem de habilidade. Obviamente, não queremos o salto duplo aqui. Queremos que a imagem T de volta traço e o valor X que eu tenho como 5 31 O valor Y em 3 50 vai deixá-lo assim. A cor da borda da habilidade e a cor da fonte da habilidade que pode permanecer a mesma, porque estas serão consideradas habilidades de movimento. E essa é a cor que estou associando com as habilidades de movimento. Assim, com isso pendente não há erros que fizemos na configuração destes. Deixe-me ver. Tenho um ponto de exclamação. Deixe-me ver o nosso salto duplo. Fizemos o ponto de exclamação sem saber. Salto duplo. Que consistente da minha parte! Tudo bem com isso, vamos compilar e salvar caras que vai fazer tudo para este vídeo, temos algumas ou variáveis para criar, mas essas estão em breve ver no próximo vídeo. 40. Skill de habilidades - atributos de habilidade #2: Bem-vindos de volta, pessoal Neste vídeo, vamos continuar preenchendo nosso player de BP com mais algumas variáveis que serão necessárias para nossos planos de aquisição de habilidades que vão estar criando este vamos continuar preenchendo nosso player de BP com mais algumas variáveis que serão necessárias para nossos planos de aquisição de habilidades que vão estar criando este para estar focado em nossas habilidades de magia negra. Então vamos criar algumas variáveis booleanas para dizer ao nosso jogador se eles têm ou não certas habilidades de magia negra e, em seguida, também algumas variáveis contendo alguns dados sobre essas habilidades de magia negra. Agora, eu tenho duas versões do aberto implacável no momento. Atualmente, eu tenho nosso projeto atual, que está listado aqui em cima são Metro in Vain yous Skills projeto. E eu só vou minimizar este por enquanto porque eu também tenho outra versão deste projeto aberto que eu criei em preparação para este curso. Agora, eventualmente por vir, vamos criar um menu de magia negra onde um jogador pode escolher qual habilidade de magia negra eles querem ter colocado em sua caçada aqui em cima que eles podem usar com seu gatilho direito botão. Agora, esta tela do menu aqui é basicamente preenchida com um monte de dados falsos. Tenho magia para o título dessa habilidade mágica. Um valor numérico aqui para representar quanto homem vai custar, etc. Agora, a fim de realmente fazer esta tela ganhar vida, nós temos que vincular este texto aqui. Este número aqui para algumas variáveis para ditar quanto homem desta habilidade mágica em particular vai custar. E qual é o nome dessa habilidade mágica e qual é o ícone ID de associado com essa habilidade mágica . Então as variáveis que criamos em nosso player de BP neste vídeo são feitas para estabelecer as bases para nos ajudar com telas como esta. Então, com isso tudo especificado e entendido, eu vou fechar este projeto para garantir que meu quadro aqui enquanto eu estou gravando permanência é bem alto. E vamos trabalhar nos nossos jogadores da BP. Então certifique-se de saltar para este ativo aqui é o caminho para encontrá-lo e abri-lo. Quero cuidar das variáveis de bola de fogo que serão necessárias. Então vamos trapacear um pouco e fazer o tipo de como fizemos no vídeo anterior e selecionar uma dessas variáveis booleanas existentes Não importa qual você selecionar e eu vou apertar controle mais W para duplicá-lo. E vou mudar o nome deste. B tem que ser mágico. Isso é o ponto de interrogação Black Magic Fogo Ball. E com essa variável selecionada, vou dar a isso uma nova categoria. Então vamos sobrescrever esta categoria aqui para ser mágica Black Dash Fireball e eu provavelmente deveria mudar uma dica de ferramenta aqui. Vamos ver, diz que disse é verdade quando interage com BP apropriado, você sabe, vamos deixar que isso é bom. E se compilarmos isso, você pode ver que ele está agora em sua própria categoria de bola de fogo preta mágica. E eu quero que isso seja falso por padrão. A próxima que eu vou criar eu também vou duplicar uma variável existente aqui. Eu tenho meus dados de traço de costas é dos dados de habilidade str. Tempo variável eu vou bater controle mais w para duplicar isso e eu vou chamar esses dados de bola de fogo e eu posso realmente um arrastar e soltar isso. Mova isto para as minhas categorias de magia negra. Se eu arrastar e soltar sobre isso, a magia tem bola de fogo. Você pode ver que ele o move aqui para baixo, e ele realmente lhe dá essa categoria imediatamente, aqui em cima no painel de detalhes. Agora, eu quero manter meu booleano em cima, então eu só vou reordenar arrastando e soltando em cima dele só para tipo de mantê-lo agradável, limpo e organizado. Mas isso é um truque prático. Então vamos selecionar nossos dados de bola de fogo. E precisamos compilar isso porque há algumas coisas que precisamos mudar sobre isso porque atualmente tem todos os nossos dados de nossos dados copiados sobre os dados do traço. Então vamos expandir todos esses triângulos imediatamente para que possamos começar a editá-los adequadamente. O título aqui não vai ser aprendido de volta, Dash, mas sim aprendido, na verdade, vamos chamar isso. Isso é para aprender. Bola de Fogo aprendeu Fireball. Deixe-me checar minhas anotações, e eu vou aprender bola de fogo aprendido. Bola de fogo, ponto de exclamação. A descrição do texto. Vou mudar para ser expulso de um período de bola de fogo arranjado. Isso vai ser bom lá. Ah, o botão de entrada em vez do porquê. Mas vou trocar isto por isso não vai sublinhar o nosso gatilho. Aquele ali. T sublinhou o nosso gatilho. Sublinhe 01 tamanhos de imagem 10 24 por 10. 24. O ícone de habilidade. Vou mudar isso para ser o ícone T. Bola de fogo deve ser assim. Hum, eu vou mudar o tamanho da imagem para aquele ícone para ser 200 por 200. Esperemos que não me esqueça de mudar isso para todos estes. Mas, ah, quando formos testá-los mais tarde, isso se revelará. Se eu me esqueci de fazer essa mudança em qualquer um deles imagem de habilidade aqui em baixo. Não quero que isso volte. Dash ainda. Vou mudar isso para ser a nossa imagem de bola de fogo. Então, imagem T Fireball. Ah, o tamanho da imagem. Aqui eu tenho. Eu tenho um 64 por 64 que parece muito pequeno, a propósito. Mas é isso que eu tenho minhas anotações. Então é para isso que vou deixar agora vamos ver se precisamos mudar isso mais tarde. A cor da borda da habilidade. Hum eu salvei uma cor mais cedo em que eu gostei então sob a tenda cor borda habilidade, eu vou selecionar esta pequena barra de cores e você se lembra deste pequeno tipo de uma cor roxa ruinosa lá em cima? Esse é o que eu quero definir. E se você está se perguntando quais são esses valores RGB, lá estão eles, bem ali estão eles, o G, o B. Então essa é a cor da borda da minha habilidade e a cor da fonte da minha habilidade. Eu vou definir isso para ser o mesmo e novamente aqui também. Você pode ver que essas são cores G B e isso vai ser uma habilidade mágica. Então eu vou marcar esta caixa aqui em baixo. Ok, então isso vai servir para os nossos dados de bola de fogo. Ah, a próxima variável que eu quero criar vai ser uma nova aqui, então eu vou clicar em variáveis mais variáveis, e esta vai ser chamada de atributos Fireball como este e os dados para são o, uh, sim, o tipo de variável ah que eu quero mudar é para se eu voltar para o meu editor principal e eu vir sob plantas E Nunes, nós temos e b. Mas eu não sou e Nunes Struck em vez disso é o nosso atributos mágicos str. Então, se eu clicar duas vezes sobre isso, este é um tipo de variável para o qual eu quero alterá-lo. Str atributos mágicos porque eu quero chegar a essas variáveis. Então saltando para trás jogador char BP com nossa variável de atributos de bola de fogo selecionada eu vou mudar esse tipo de variável para ser eu vou apenas fazer uma busca por atributos mágicos E há atributos mágicos str Você quer compilar isso para que eu possa definir em alguns valores Aqui? O nome vai ser Fireball, os ícones atrasados. Eu vou expandir este triângulo colocar uma imagem aqui e a imagem que eu quero colocar é t sublinhado. Bola de fogo, aquele cara ali. Vamos ver o homem aborda. Podemos mexer com esses valores mais tarde. Vou deixar um pequeno valor de cinco. O dano que isso vai fazer, eu vou colocar 2 50 o tipo de dano que eu vou mudar para ser Ah, você sabe o que eu acho que eu tenho é tipo danificado errado aqui atrás nesta variável de destruição . Então deixe-me voltar aos meus atributos mágicos atingidos e eu tinha isso como um tipo de dano. Eu vou me trocar. Vou fazer uma busca pelo tipo de dano e aqui vou escolher a referência da turma. Eu tinha um objeto de referência. Eu vou fazer referência à aula que eu vou salvar isso. E agora se eu saltar de volta para o meu jogador BP e eu compilar mais uma vez você sabe, como se eu vir em seu tipo de dano aqui eu posso agora, então assim eu posso escolher meu fogo de dano BP. Então, o erro que eu cometi de mais cedo em apenas limpar que aqui em cima nós estamos em nossa magia str atribui meu mal. Queremos alterar nosso tipo de dano nos atributos mágicos scr para ser tipo danificado, mas deve ser a referência de classe, não a referência de objeto meu ruim em que um. Então, certifique-se de dizer isso. Ok, agora você pode ver que isso não está na categoria certa. Então eu vou arrastar e soltar isso, hum, hum, acima dos meus dados de bola de fogo para ter certeza que está na minha categoria de bola de fogo preta mágica. Como você pode ver bem aqui. E eu realmente quero meu dedo de dados ao vivo logo acima dele. Só porque tenho 80 anos assim. Então agora isso parece tudo agradável e organizado. Então, há atributos de bola de fogo que queremos viver jogador R B P. Agora precisamos criar todas essas mesmas variáveis para nossa centelha elétrica. Ah, magia negra que vamos ser capazes de Teoh expulsar. Então vamos pegar um pouco de atalho aqui. Eu vou realmente duplicar todas essas três variáveis aqui, colocá-las em suas próprias categorias e apenas trocar algumas das informações contidas nelas. Então, ah, selecione B tem ser bola de fogo mágica. Eu vou bater no ônibus de controle W sobre isso e mudanças para ser tem que ser mágica. O ponto de interrogação da centelha electro. E eu vou colocar isso em uma categoria de preto mágico, a faísca electro, como tudo bem. E com isso feito, vou pegar meus dados de bola de fogo aqui. Então, como isso vai controlar mais w para duplicar isso E isso é simplesmente vai ser renomeado electro Spark Data como então eu vou mover isso para baixo aqui é bem, então é na minha categoria Black Magic Electro faísca. Eu vou compilar aqui porque eu vou mudar os dados associados a isso Alguns disso nós podemos deixar o mesmo, mas alguns deles eu preciso mudar. Então, a primeira coisa que precisamos mudar é que o texto vai ser uma faísca elétrica aprendida. Pontos de exclamação. Ok. E vamos ver o que mais temos aqui. Vamos Ah, nós temos a descrição do título é, obviamente, não vai ser lançado fora de uma bola de fogo alcance. Vamos enviar configurar isso para ser envia um arco de eletricidade em todas as direções. Um arco de eletricidade em todas as direções. Não tenho certeza se isso faz sentido, mas vamos com isso. Ah, o botão de entrada vai permanecer o mesmo. O ícone de habilidade, no entanto, vai mudar você. Ícone T electro faísca imagem habilidade não vai permanecer. A bola de fogo vai ser a faísca electro de imagem T. Eu deveria voltar para o ícone de habilidade. Eu não quero que seja de 5 12 por 5 12 então certifique-se de mudar isso para 202 100 novamente. Isso é para o ícone de habilidade aqui. A imagem da habilidade. Hum, vamos ver, eu tenho este conjunto para ser Você sabe o que? Eu não tenho tanta certeza sobre esses tamanhos de imagem habilidade. Hum, então eu poderia mudá-los mais tarde. Na verdade, tenho certeza que preciso mudar isso. Mas vamos lidar com isso. Quando? Quando os vemos ao vivo no jogo. Caso contrário, para os matizes, o matiz da cor da borda da habilidade e o matiz da cor da fonte da habilidade, podemos deixar aqueles como eram antes, habilidade mágica que também pode permanecer sendo verificada. Ok, eu só vou mover isso para o ah, na verdade vou mover isso para a minha lista. Vou levar o meu B tem ser a faísca mágica Electro. Mova-o acima dele apenas para tê-lo agradável e ordenadamente organizado. Ok, bem, mais a fazer aqui. Quero dizer, é como meus atributos de bola de fogo, e eu vou duplicar este apertando o controle mais w. e eu vou chamar isso de atributos electro faísca. Vou mover isso para baixo em posição como assim e com minha electro faíscas atributos variável selecionada. Eu vou compilar isso para que eu possa mudar alguns desses. Obviamente, o nome disto não vai ser Fireball. Vou mudar isso. Ser eleitoral faísca o ícone. Vou clicar nesta pequena lista. Isso não vai ser sublinhado, Fireball. Vai correr tudo bem. Vamos procurar por electro faísca e vai ser t sublinhar Electro faísca, assim E para o homem aborda Ah, vamos ver o que queremos fazer por este. Eu não disse para ter 25 anos um pouco mais do que a nossa bola de fogo e os estragos. Eu vou configurá-lo para ser 100 o tipo de dano vai ser ser dano sublinhado raio como Então eu acredito que isso é tudo o que queremos fazer por enquanto. Vamos compilar e salvar e chamar este vídeo rap. Nós temos alguns ou atributos que eu quero adicionar para algumas habilidades de magia negra que nós realmente não vamos conectar na íntegra. Mas para completar a tela do menu, vamos querer adicioná-los. Mas pessoal, isso vai fazer tudo por este vídeo. Vemo-nos no próximo 41. Skill de habilidades - atributos de habilidade #3: Bem-vindos de volta, todos neste vídeo, vamos continuar de onde paramos no último, criando algumas ou variáveis dentro do nosso player BP aqui. Então, só para pular no momento da oferta e deixar você saber onde você está. No caso de você ter feito uma pausa entre os vídeos, estamos dentro do nosso conteúdo. Metroid, Vania Blueprints, pasta personagens Clique duas vezes em seu jogador BP. É aqui que estamos criando variáveis. Então nós paramos, criando algumas variáveis para nossa habilidade de faísca eleitoral que vamos adquirir mais tarde . Agora nós vamos estar criando algumas variáveis para a habilidade de desejo de sangue magia negra em uma habilidade de explosão do Ártico magia negra que nós não estamos realmente indo para conectar-se na íntegra, mas para completar o nosso menu de seleção de magia negra para fazer esse olhar tudo completo em bom. Vamos adicioná-lo para isso também. Apenas você pode tipo de ter uma idéia sobre o que seria se você tivesse um menu de seleção de magia negra de pleno direito. Ok, eu vou pegar um atalho como eu fiz antes copiando algumas variáveis existentes aqui em baixo , então eu vou selecionar meu B tem ser variável mágica Electro sparked selecionada Então é amarelo como este e então fazer o controle Mais w para duplicá-lo e eu vou chamar isso de ser tem ser mágico e isso vai ser desejo de sangue Ponto de Interrogação e eu quero criar uma nova categoria para isso. Então, na seção de categoria, eu vou trocar a faísca elétrica preta mágica por luxúria de sangue, não uma luxúria exuberante como essa. E você pode ver que essa categoria agora existe aqui em baixo. Uh, próxima variável que eu vou copiar vai ser nossos atributos electro faísca. Vou selecionar o controle de fazer mais W. e acidentalmente apaguei. Então, eu só vou chamar esse desejo de sangue atributos não bons para apagar o nome lá fora poderia ter me salvado algum dia. E isso com o eleito, eu poderia mudar a categoria aqui para ser a sede mágica de sangue negro, e você pode ver que vai jogá-la lá em baixo. Vamos compilar isso para que possamos mudar algumas de nossas variáveis. Aqui estão os atributos de sede de sangue, então vamos mudar o nome. Para começar, de electro faísca à luxúria de sangue, vamos mudar o ícone aqui de T Eleitoral Spark para me deixar apenas fazer uma busca pela luxúria de sangue Não há nada sublinhar o sangue menos que importamos anteriormente. Ah, o homem aborda e os danos e todo esse tipo de coisa para isso realmente não importa porque nós não vamos estar ligando isso, mas nós temos que fazer o custo de mana ser 50. Claro. Os danos. 200. Por que não e o tipo de dano. Eu só vou definir isso para nada, porque de novo, isso não é incapacidade, uma habilidade que nós realmente vamos conseguir. Ok, então isso vai dar certo para este, embora, porque nós não vamos realmente adquirir esta habilidade, eu vou para o meu B tem ser sede de sangue mágica. E eu vou definir isso como verdadeiro imediatamente dizendo que sim, nós já temos isso. Ah, essa habilidade. Certo, com isso feito, vou criar mais algumas variáveis aqui com meu B tem sangue mágico menos destacado em amarelo. Simplesmente assim. Vou fazer o controle mais w. e este vai ser chamado B tem ser mágico Arc Dick explode assim e eu vou nos dar uma nova categoria para Magic Black Arc, Tick Blast. Ok. E o próximo que vou duplicar é o nosso sangue menos atributos. Certifique-se de que está realçado. Amarelo fazer controle mais w. e este vai ser chamado, como você deve ter adivinhado Arc Dick Blast atributos. Eu vou tirar o zero no final disso e eu vou mudar uma categoria para que isso seja em nossa explosão mágica do Ártico negro. Vai jogá-lo lá em baixo. Vamos compilar. E agora podemos mudar esses valores. Então, em vez de sangue menos simplesmente arrasar o ícone do Ártico, podemos mudar para ser explosão do Ártico. Lá está o T sublinhando as explosões do Ártico e para o homem que se acostuma e todas essas coisas de novo, isso não importa, mas eu vou mudar um homem. Custou-me 25 o dano dirá 10 tipo de dano. Vamos embora como nenhum. Muito bem, pessoal, temos todas as nossas variáveis de magia negra criadas dentro do nosso jogador da BP. Vamos compilar e salvar um tempo mawr. Esperemos que não tenha cometido muitos erros nesse processo. Ainda temos algumas variáveis de magia branca para criar no nosso jogador BP. Então fique atento. Isso é o que está por vir no próximo vídeo. Veja, ali 42. Skill de habilidades - atributos de habilidade #4: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é terminar de criar nossas variáveis relacionadas a habilidades dentro de nosso jogador BP aqui para que nosso personagem saiba quais habilidades eles têm e quais propriedades essas habilidades específicas têm quando se trata de nossa magia habilidades. Agora este vai se concentrar em nossas habilidades de magia branca. Fizemos habilidades de magia negra. Este vai se concentrar em habilidades brancas de Magic e vai ser muito o mesmo que fizemos nos dois vídeos anteriores. Então eu vou tentar me mover um pouco mais rápido neste, simplesmente porque é muito semelhante ao que acabamos de fazer. Certifique-se de que você tem seu jogador BP aberto aqui se você já não tem. E apenas como um lembrete, este é o caminho para encontrar seu ativo de jogador BP. Se você ainda não o tiver aberto, basta clicar duas vezes nele para abri-lo. E podemos pegar um atalho aqui copiando algumas variáveis existentes. Então o primeiro 1 que eu vou duplicar é que você pode encontrar qualquer uma dessas variáveis booleanas que nós já criamos. Vou destacar que o RB tem uma explosão mágica do Ártico e com ele destacado em amarelo assim . Vou tomar pílulas de controle. W e eu vamos ligar para este. B tem w magia, como em magia branca, lente da verdade, confiança, verdade como essa, nós vamos ter uma habilidade mágica branca chamada lente da verdade. E eu vou apertar Enter aqui e mais no painel de detalhes. Vou criar uma nova categoria para isso. Isso vai ser chamado Magic White sob ouvido não sublinhar lente traço da verdade e hit. Digite lá e você pode ver que essa variável agora existe nessa categoria e por padrão. Eu quero que isso seja definido como falso e porque eu copiei nossa explosão no Ártico, que eu tinha dito muito verdade por padrão. Basta saber que eu iria em frente e compilar aqui e ter certeza de que isso vai ser definido como false por padrão. Nós não temos a lente da verdade por padrão. Eu vou criar um par de novas variáveis aqui para as nossas coisas de magia branca que nós não fizemos para a nossa magia negra. Então eu estou indo para duplicar RB tem w lente mágica da verdade, então certifique-se de que isso é destacado. E este vai ser chamado B B para Boolean está usando o ponto de interrogação Um e nós poderíamos mudar a dica de ferramenta aqui. Na verdade, vou arrefecer a verificação da roda para determinar se a habilidade pode ser ativada mais. Ele é ativado e, portanto, não pode. Assim como os brancos. As habilidades mágicas serão um pouco diferentes da nossa magia negra, pois quando você ativar sua lente de habilidade da verdade, ela será ativada por um certo período de tempo. E uma vez que já está sendo ativado, vamos dizer que sim, ele está usando ou ela está usando a lente. Você não pode ativá-lo novamente quando ele já está ativado. Então é para isso que esse vai ser usado. V próxima variável que eu gostaria de criar aqui vai ser um novo. Então, vamos clicar nisso mais um botão variável aqui e vamos chamar essa lente porcentagem de tempo ativa. Isto vai ser uma variável flutuante. E eu vou colocar isso na mesma categoria. Então, lente branca mágica da verdade. E se eu compilar aqui. Vou definir o percentual de tempo ativo para ser um ponto. Oh, então isso vai ser algo que vai ser alimentado em, um, alguns de nossos esquemas de widget para determinar por quanto tempo nossa lente está ativada, então esta vai entrar em jogo mais tarde também. Então, construindo alguns blocos de construção aqui para futuros scripts. Então eu vou duplicar esta bunda ou esta variável bem aqui. Comprimidos de controle selecionados W. E este vai ser chamado de lente de porcentagem de tempo de resfriamento. E eu vou compilar este e definir para o valor padrão para este ser zero categoria pode permanecer o mesmo lá. Ok, então eu posso começar a copiar algumas de nossas variáveis existentes acima. Vamos ao Cray um para os atributos das lentes. Então eu vou chegar aos meus atributos electro faísca que eu já criei. Você pode ver que esse é o meu tipo de variável bem ali. A magia str atribui a estrutura que criamos mais cedo, e eu vou ter o controle. Além disso w sobre isso e eu chamaria isso simplesmente atributos de lente. Vou mudar a categoria aqui para ser a lente branca mágica da verdade. E então, com aquele cara selecionado, eu vou compilar e depois entrar no painel de detalhes e trocar alguns desses. Então, obviamente, o nome disto não vai ser electro faísca. Vai ser uma mistura de verdade. A ardósia do ícone não vai ser esta faísca electro que vou selecionar aqui. E eu só vou fazer uma busca pelo Lens. E é t sublinhar lente da verdade. Deixe-me realmente fazer pesquisa para t Underscore lente da verdade. Lá vamos nós. Esse é o cara que você está procurando. E vamos ver, temos estas tonalidades bem aqui. Vamos deixar que seja o homem, Accost! Vamos mudar isso para 10 novamente. Você pode mexer com aquele homem. Uma cautela. Faça com que seja o que quiser. Na verdade, eu vou. Não, deixe um 10. Por enquanto, Damage. Este não vai causar nenhum dano. Então podemos zerar isso. Isto não vai ter um tipo danificado porque este não é esse tipo de habilidade. Então vamos mudar isso para não ser nenhum. OK, tudo terminado com aquele, então vamos criar uma duplicata do nosso electro acionado Dana. Direita aparecer. Então vá em frente e selecione aquele cara. Certifica-te que é amarelo assim. E, em seguida, com ele destacado amarelo, você pode fazer controle mais w para duplicá-lo. Ou você pode ir este outro sem clicar com o botão direito e escolher duplicado. E eu vou chamar isso de, uh, eu vou chamar essa lente de lente? Sublinhado? Chamada de análise. Ele empresta atributos como, para que eu chame que outro empresta atributos. Eu fiz. Este vai ser chamado de dados de lentes. Desculpe. Acho que copiei o errado aqui. Então deixa-me apagar esta. Esta electro centelha de dados, é a que eu quero duplicar. Não são os atributos de já copiados. Os atributos. Vamos copiar ou criar uma duplicata em vez de nossos dados electro faísca. Então, eu vou clicar com o botão direito do mouse duplicado. É onde eu estou recebendo todos os dados de lentes confusos assim. E eu vou mudar a categoria aqui para ser a mágica mágica branca lente branca da verdade. Vamos compilar esse cara imediatamente para que possamos definir alguns detalhes para isso. Deixe-me expandir todos esses triângulos imediatamente, o título vai ser aprendido. Lente da verdade. Ponto de exclamação. A descrição. Vamos mudar isso para revelar passagens ocultas ou plataformas quando ativadas. O botão de entrada não será o gatilho certo. Vai ser o gatilho esquerdo. Então eu só vou fazer uma busca por t underscore. L Gatilho. Esse é o cara ali. Ok, o ícone de habilidade não é o ícone da centelha electro, mas o ícone da lente da verdade. E eu vou mudar o tamanho da imagem aqui para ser de 150 por 150 algo menor. Então o ícone de habilidade tamanho de imagem de 1 50 por 50 de habilidade imagem 1. Obviamente mudar isso. Isso vai ser a lente de imagem T da verdade, esses ar, algumas fotos de tela que eu tirei. Vamos deixar o tamanho da imagem como está por enquanto, e virar minha página observa a tonalidade para a cor da borda da habilidade. Hum, eu tenho algum valor fixo que eu quero definir aqui, mas eu vou clicar nesta pequena barra de cores para trazer meu seletor de cores, e então eu vou definir meu nosso valor aqui para ser 0,7, meu valor G aqui para ser 0 .7 e meu valor aqui para ser uma vez vai ser aquele tom de azul bem aqui que agora que eu penso sobre isso, eu acho que eu realmente fui salvo aqui em cima, que eu faço. Então deixe-me. Na verdade, vamos usar esta cor aqui. E esses são esses valores RGB que realmente queremos. Se você ainda não salvou isso, você pode arrastar e soltar isso aqui também. Vocês são cores salvas. Então é isso que eu quero para a minha cor borda habilidade matiz e, em seguida, a cor da fonte habilidade. Eu vou querer ser o mesmo. Então, basta selecionar esta pequena barra de cores que podemos selecionar são cores salvas aqui em cima, em seguida, clique em OK, e você pode ver que temos a mesma cor definida para a cor da borda da habilidade, tendas e a cor da fonte da habilidade. E isso vai ser uma habilidade mágica, então certifique-se de que você tem isso selecionado também. Agora, com tudo isso criado, nós essencialmente queremos duplicar cada uma dessas seis variáveis e fazer exatamente o mesmo para nossa habilidade mágica branca. Então vamos em frente e fazer isso. Vou selecionar esta primeira variável booleana abaixo da Lente da verdade. Vou clicar com o botão direito. Nós vamos duplicar isso, e eu vou simplesmente mudar o nome a ser perdido. Pergunta. Mark, vou criar uma nova categoria para a nossa Miss Branca mágica. Então eu vou sobrescrever nossa lente da verdade ano e colocar em névoa. E você pode ver que essa nova categoria agora existe bem aqui. R B está usando lente, e parece que tenho um pouco de espaço entre usar e lente. R B está usando lente, Vou eliminar esse espaço só porque sou anal assim. E então eu vou Teoh duplicar este clique direito duplicado. Este vai ser chamado usando o Perdido. Vou mudar a categoria aqui para ser perdida. Uma onda e eu vou levar minha lente tempo ativo Vou bater o controle mais w aqui e isso vai ser perdido. Tempo ativo, porcentagem de tempo ativo. Em vez disso, vamos mudar essa categoria a ser são perdidas e nossa lente esfriar o tempo indo Controle w em que Mudar isso para perdeu a porcentagem de tempo frio down e eu vou mudar a categoria para aquele cara mais para Miss tas. Bem, então os atributos das nossas lentes vão bater nas pílulas de controle. W lá mudar isso para atributos perdidos e eu vou mudar a categoria para baixo para a nossa névoa branca mágica . E vou copiar os dados das nossas lentes. Próximo controle mais W alterações para dados perdidos atingidos. Entrar. Vamos colocar isso na nossa categoria perdida. E agora com isso, vou compilar e certificar-me de que tenho os padrões apropriados para todos estes. Então, a magia falhou? Isso é falso. Está usando este falso tempo ativo perdido está atualmente definido como 1.0. Deixe-me checar minhas anotações. Isso vai ser bom para isso. A porcentagem de tempo de inatividade Miss Cool atualmente definida como zero. Isso também é bom. Agora são atributos perdidos. Queremos fazer algumas mudanças. Então vamos mudar o nome ano para simplesmente ser perdido. A ardósia ícone não vai ser a lente t da verdade, mas sim t sublinhar. Falhou. Lá vamos nós. Vamos mudar o custo de mana para isso ser algo como 20 de dano. Nenhum tipo de dano. Sem dados errados. Vamos selecionar essa variável em seguida, e vamos expandir todos esses triângulos imediatamente. Vai mudar isso para ser aprendido? Faltou o ponto de exclamação. A descrição que vamos mudar para ser. O que eu coloquei para? A descrição transforma você em névoa. Pontos de exclamação. Isso permite que você passe por portões trancados. Ponto de exclamação! Isso vai ser bom por enquanto. Ah, nós também vamos usar o botão L Trigger. Mas precisamos mudar nosso ícone de habilidade aqui. Vamos mudar para ícone T. Perdeu a habilidade. A imagem precisa ser mudada para o chá. sublinhada perdeu a imagem logo abaixo dela. E nossa cor borda habilidade na cor da fonte habilidade vai permanecer a mesma, uma vez que também é ah, esse tipo de magia branca de cor que eu estou indo com. Então isso deve fazer tudo por este. Vamos em frente, compilar e salvar caras. Nós ainda temos alguns conjuntos de variáveis mawr para criar, mas isso vai fazer tudo para este. Vemo-nos no próximo 43. Skill de habilidades - atributos #5: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos terminar criando todas as variáveis de magia branca que precisamos ter existentes aqui em R B P Player Blueprint. Estamos ficando sem tempo no último vídeo. Então, fazer um vídeo separado para isso e eu sei que isso tem sido um monte de trabalho de base, mas isso vai nos preparar muito bem para o que está por vir, então nós não temos que criar todas essas variáveis no caminho, então vamos direto para ele. Mas se alguém fez uma pausa entre os vídeos aqui e não se lembrar de como voltar para o seu jogador BP apenas indo para saltar de volta para o editor de nível principal aqui, estamos no conteúdo. Metroid, Vania Blueprints, pasta personagens Clique duas vezes em seu jogador B P. Então, como fizemos antes, vamos pegar um atalho aqui copiando algumas variáveis existentes que vamos selecionar. RB tem w magia perdida. E quando for selecionado e amarelo assim, vou apertar o controle mais W para duplicá-lo. Este será chamado B tem Escudo Mágico Branco. Agora não estamos. Na verdade, não vamos usar essa habilidade no jogo. Isto é apenas para ajudar a criar um menu de seleção de magia branca. Vamos ser capazes de selecionar entre falhado e lente da verdade. E essas são habilidades reais que estamos indo Teoh Gold ir os nove metros completos e realmente implementá-los. O escudo mágico para o qual vamos ter um ícone e apresentado na tela branca de seleção de Magic que em nosso tempo lento habilidade mágica branca não são uma vez que eu realmente vou ligar porque este curso vai ser um enorme para começar, Tive que cortar alguns cantos. Certo, Certo, então com este criado indo para a nossa categoria, vamos criar uma nova categoria para um branco mágico. E vou chamá-lo de escudo. E você pode ver essa categoria agora acontecendo com essa variável dentro dela que eu vou selecionar nossos atributos perdidos. Vou acertar o controle mais W nesse cara. E este vai ser chamado de atributos de escudo. Vou mover isso para minhas novas categorias, selecionando esta pequena lista suspensa Magic White Shield e vamos compilar isso e garantir que nosso B tem w escudo mágico. Esta, Esta, porque copiamos da nossa magia branca. Perdido. É falso. Por padrão, eu estou realmente indo para definir este como verdadeiro por padrão, porque isso não é, ah, habilidade que nós realmente vamos estar obtendo. Então vamos dizer que sim, ele tem. Então ele aparece na nossa tela de seleção mágica branca desde o início. Ok, hum, eu vou então selecionar nossos atributos de escudo, e nós queremos mudar algumas coisas aqui. Então o nome disto vai ser simplesmente proteger os ícones tarde. Vamos mudar para ser escudo t sublinhado. Lá está ele. O homem é um custo. Hum, sim. Você pode definir o que quiser aqui. Eu vou definir para ser 10 e obviamente isso não vai causar danos ou algo assim . Isto é só por um toque visual. Ok, isso vai ser bom para isso. Vamos selecionar RB tem w variável escudo mágico aqui em baixo. Vamos bater o controle mais W para duplicar isso e este vai ser mudado para ter W Magic Times. Pergunta lenta Mark e eu vamos colocar isso em uma nova categoria chamada White Magic Time lento. Você pode ver essa categoria agora disponível aqui em baixo. Eu vou então selecionar nossos atributos de escudo vai controlar mais W sobre isso e muda para tempos. Atributos Olá. Vamos mudar a categoria para ser a inclinação mágica do tempo branco e então vamos compilar isso e R B tem w tempo mágico lento. Eu quero que esse conjunto seja verdadeiro novamente. Esta não é uma habilidade que vamos realmente engatar. E há vezes atributos lentos como esse porque queremos fazer algumas mudanças aqui . O nome vai ser mudado para o tempo lento, e o ícone da ardósia vai ser mudado também. T sublinhar o tempo retarda aquele ícone ali mesmo, que parece um pouco pixelado, mas está tudo bem. Vou me trocar. O custo de mana é de 20 apenas para ser diferente, e então o tipo de dano pode ser, uh, zero e nenhum, respectivamente. É isso. Ah, inteiro. Muito trabalho sendo feito lá, colocando todos os nossos atributos de habilidade implementados dentro do nosso jogador BP. Vamos em frente, compilar e salvar mais uma vez. Pessoal, isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos na próxima. 44. Aquisição de habilidades - HUD Bindings #1: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Então nós gastamos os últimos vídeos adicionando um monte de variáveis ao jogador R B P neste . Nosso objetivo é vincular algumas variáveis de jogador aos nossos vários elementos de cabana. Especificamente, vamos ligar algumas variáveis à nossa habilidade mágica, Hud. E isso vai ser esta parte da nossa cabana aqui. Vamos fazer com que as imagens apropriadas sejam mostradas nesses pontos quando lhes dissermos , assim como as quantidades apropriadas do homem, dependendo de qual habilidade mágica branca ou habilidade de magia negra nós equipamos. Por isso, preciso de te orientar para os bens que vamos ter. Abra aqui. Em primeiro lugar, certifique-se de ter o seu W B P. Hud aberto. Aqui está o caminho para isso. Certifica-te de que tens aquele tipo aberto. É aí que vamos fazer a maior parte do nosso trabalho. E eu também tenho o nosso player BP aberto também a partir dos vídeos anteriores e a razão pela qual eu tenho essa abertura para que eu pudesse voltar para ele e apontar para quais variáveis queremos conversar. Então certifique-se que você tem os dois abertos, e eu vou começar no meu Wb p sublinhado Hud. Então a primeira coisa que eu quero fazer é criar uma função que vai exibir a imagem apropriada aqui em nosso slot branco de habilidade Magic, dependendo de qual todos nós adquirimos. momento, temos esta magia esvaziar este círculo preto bem aqui, e nós realmente temos um temporizador frio que está sobrepondo ele. É por isso que há este branco desbotado. Mas precisamos fazer com que a imagem apropriada apareça, seja a nossa imagem perdida ou lente da verdade , etc. Então, o que vamos fazer aqui? Bem, com sua imagem mágica W, que ela selecionou aqui na hierarquia, você pode ver que está destacada aqui em verde. W imagem de sublinhado mágico. Venha para o painel de detalhes e onde ele diz aparência, escova. Queremos ligar esta imagem a alguma coisa. Então, vamos clicar neste botão de ligação aqui e criar uma ligação, e quando fizermos isso vai saltar-nos da nossa guia designer para a nossa guia gráfico. Agora, imediatamente, ele vai nos pedir para criar uma função e eu não gosto desse nome de função, então eu vou mudar isso aqui em um momento. Mas primeiro, eu vou arrastar esta nota de entrada para deixar porque eu vou estar adicionando um monte de script aqui em baixo. Vou quebrar este desgaste imediatamente mantendo o Ault pressionado e clicando com o botão esquerdo. Então, se eu rolar para cima aqui no meu painel de blueprints, eu vou mudar o nome desta função que acabou de ser adicionada aqui. Vou acertar o F dois por causa disto, e vou mudar isto para B ainda. Imagem mágica W. Ok, então se você se lembra bem no meu player BP, eu tinha várias imagens que eu poderia exibir. Se eu clicar no meu eu vou dizer atributos electro faísca. Não como resultado. Desculpe. Os dados. Você pode ver que eu tenho um monte de não arrependimento. Deixe-me verificar isso de novo. Retraia isso mais uma vez. Os atributos da centelha electro. Você pode ver que eu tenho um ícone bem aqui. Não seria um bom ícone para exibir na nossa cabana? Eu acho que sim. Bem, tudo o que precisamos fazer é falar com este muito ousado que vive no nosso jogador da BP. Então, como é que fazemos isto? Bem, quando eu saltar de volta para o meu w b p sublinhado h hud, eu vou clicar com o botão direito aqui em nossa função que estamos criando e eu vou dizer, Obter jogador , personagem, Nós vamos procurar jogador, caráter e fora deste. Eu vou arrastar para fora ciente, e nós vamos lançar dois r b p jogador. Essa é uma maneira que podemos falar com o jogador RB P exatamente. E fora deste alfinete aqui, este pino de saída. Aqui é onde podemos extrair algumas dessas variáveis. Então eu vou manter um fio estendido a partir daqui, e eu vou liberar meu clique esquerdo, e eu vou procurar algumas dessas variáveis, ou seja, eu vou começar com a procura de atributos de lente para que possamos obter o atributos de lente. Então esse é um deles. Eu quero extrair, até mesmo estender outro fio daqui, e eu vou fazer uma busca por atributos perdidos. Quero pegar meus atributos perdidos, humores, humores, estender outro desgaste, e eu vou ter atributos de escudo. Mas eu vou estender outro fio fora do meu como jogador BP e eu vou ter atributos tempo lento porque lembre-se desta variável em nosso jogador BP. Se eu selecionar atributos de lente, por exemplo, ele contém esta imagem de ardósia que queremos ser capazes de encaixar no nosso hud W b P H bem ali. Ok, então voltando ao nosso gráfico e nossa função W mágico hud. Ok, então nós temos aqueles quatro extraídos lá. Então, o que eu quero fazer aqui a seguir? Bem, há mais uma variável criada no jogador R B P que não falamos um pouco sobre isso . É este aqui, a variável w mágica ranhura que adicionamos a uma categoria chamada Jogador em Pessoas, você deve se lembrar que criamos alguns e Nunes. Este foi chamado E Noon White Magic, e nos permite definir qual magia branca é entalhada em um determinado momento, que ainda não conectamos o roteiro para isso, mas vamos. Mas é uma maneira de dizermos ao nosso jogador que magia branca você tem atualmente entalhado ou melhor equipado? É a lente da verdade? Perderam o escudo do tempo lento, e esta é a informação que precisamos acessar na RW B P Hut. Você vai ver por que em um momento aqui. Então eu vou arrastar para fora do nosso elenco para o jogador da BP aqui na função em que estamos trabalhando. E eu vou fazer uma busca por ranhurado para ter a minha magia fendida. Então eu vou trazer este caminho para o fundo da nossa configuração. Então eu tenho todos os nossos atributos de lente atributo Miss atributos escudo tempo lento e , em seguida, R w magia entalhada. Agora, o que eu vou fazer oferecer este slide mágico w é eu vou arrastar um fio para fora daqui, e eu vou fazer uma busca por algo chamado um nó seleto. Deve ter este tipo de ícone aqui. E eu vou levar isso para o enxerto. E agora a maneira como isso vai funcionar é baseado em qual magia branca é entalhada o tempo lento escudo perdido ou lente da verdade. Podemos selecionar qual desses ícones retornar. Então eu vou ligar tudo isso imediatamente indo tempos lentos vai realmente não pode ligá-lo imediatamente. Eu preciso quebrar isso um pouco mais agora, se você se lembra bem, se você se lembra bem, nossos atributos aqui pulando de volta para o nosso jogador BP, e eu vou apenas olhar para nossos atributos de lente. Eles consistem em várias outras variáveis dentro deles. Lembre-se, este é um tipo de variável de estrutura em uma estrutura. Tipo de variável é um buraco muito que contém outras variáveis no lado dele. Então eu preciso entrar nesta variável para obter a ardósia do ícone contida nela. Então o que eu vou fazer é saltar de volta para a minha pressão, Hud, fora do meu tempo. Atributos lentos Vou me arrastar consciente, e vou digitar o intervalo. E quero quebrar a nossa estrutura aqui. E isso vai extrair a informação que eu preciso. Eu poderia clicar neste pequeno menu aqui para expor toda a informação contida dentro desta estrutura, mas eu realmente preciso disso. Se eu consulados, vou entrar em colapso. É só para manter isto um pouco menor. Está bem? Então eu posso realmente eu poderia arrastar fora de cada um destes e fazer essa pausa também. Ou eu poderia simplesmente copiar este bilhete. Vou acertar o controle C e depois vou controlar o V-lo aqui em cima ligar isto à nossa falhada . Então eu vou apertar o Controle V aqui para ligar isso. E então o que eu quero fazer é eu quero conectar a ardósia ícone na entrada apropriada em minhas notas selecionadas de tempo. Então atributos eu quero obter os ícones atrasados a partir disso e conectá-lo em tempo lento. Da mesma forma. Vou pegar os atributos do escudo. Eu quero pegar o ícone ardósia da névoa. Eu deveria reordenar isso um pouco em vez de lente em cima só para manter consistente. Eu vou colocar perdido no topo porque no meu seleto não, é assim que tudo é rotulado. Então eu vou ir lente próxima lente atributos que consulado. Bem, não aconteceu. Desculpe, eu tinha isso na direita ou com duas lentes em cima. Perdeu bem aqui e depois errou. Eu consulado bem ali. Agora também precisamos conectar algo se não tivermos nenhuma magia branca entalhada aqui. Então o que eu posso fazer é clicar com o botão direito sobre este pino nenhum como assim e eu posso promover a variável, que eu vou fazer agora. E isso vai criar uma nova variável aqui. Meu painel de plantas, e eu vou chamar essa variável mágica vazia. Então isto é o que a imagem vai aparecer se não tivermos nenhuma habilidade mágica branca, entalhada. E preciso mudar a imagem padrão aqui e a imagem que vou colocar. Chamava-se imagem vazia? Acredito que foi chamado. Como se chamava isso? Deixe-me apenas saltar de volta para o designer guia T mágico vazio. Isso é o que eu estou procurando. Então, selecionando minha variável mágica Vazio t sublinhar magia vazia. Então isso será. Essa será a imagem que aparece se não tivermos magia branca. Ok, Agora eu preciso pegar o valor de retorno isso e conectá-lo ao valor de retorno da minha função. Nota aqui. E então eu preciso ter certeza de que eu realmente ligar este fio de execução do nosso jogador BP todo o caminho até nossa nota de retorno aqui. Então deixe-me tentar fazer tudo isso um pouco mais organizado para que você possa ver como tudo isso se forma. Tente colocar tudo em uma captura de tela no caso de você estar se perdendo ano, você pode apenas pausar um vídeo e, com sorte, encontrar o seu caminho. Quero dizer, eu tinha uma nota de redirecionamento bem aqui clicando duas vezes neste fio e isso vai me permitir tipo de dobrar este desgaste ao redor. Então essa é a função que estamos ligando à nossa imagem mágica branca bem ali. Ok, agora eu vou compilar e salvar, e nós podemos realmente testar isso se eu pular e jogar. Então eu pulo em uma peça agora e esperamos pelo nosso, hein? Não apareça. Você vê, que eu não tenho nenhuma magia branca em sua imagem encaixada. Mas se eu entrar no meu jogador BP e eu encontrar esta magia branca enumeração bem aqui, deixe-me apenas tipo de difícil definir isso. Vamos passar por um roteiro mais tarde, mas em vez de nenhum, vou mudar isso para B. Vamos mudá-lo. A lente da verdade. Vamos compilar e dizer isso. Então agora no meu WBB. Hud, estamos a falar com o nosso jogador BP com a nossa função de imagem mágica branca. Vai dizer: “ Ei, Ei, qual magia branca você tem? Ranhura? E atualmente eu tenho que encaixado na lente da verdade. Então, isso vai selecionar a nossa lente de ardósia ícone verdade porque a nossa variável w mágica ranhura foi alterada para emprestar da verdade. Certo? Então, agora, se eu jogar e nossa zona de vôo HUD, vocês podem ver, eu tenho a imagem da lente da verdade lá em cima no canto superior direito. Agora, claro, há um pouco de um filtro branco sobre ele. Isso é porque é ah, acalme-se, temporizador acabou. Vai consertar isso mais tarde. Mas é assim que funciona antes que eu me esqueça de alguma coisa. Deixe-me ir para o meu jogador de BP aqui e eu vou mudar minha mágica de volta para você nenhum, e então compilar em segurança. 45. Aquisição de habilidades - HUD Bindings #2: Próximo. Nós vamos fazer algo realmente parecido com o medidor frio, se você quiser. Então eu vou saltar de volta para o meu hud W B. P, e eu vou voltar para a minha conta de designer. E sobre o lado esquerdo, queremos encontrar r W magia esfriar widget. E esse tipo de filtro branco que está sobrepondo nossa imagem. E aí está, nosso sublinhado t. Esfriar agora com este widget selecionado rolar para baixo até que você encontrar esse percentual de progresso e eu não sei como o meu foi definido para algo diferente de um ponto. Oh, mas eu vou ajustar isso de volta a um ponto. Oh, e eu quero criar uma ligação para isso. Eu vou apenas, como, como, encadernação, criar ligação que vai nos saltar sobre a aba gráfico, e isso vai ser muito parecido com o que acabamos de fazer. Eu vou começar renomeando nossa função aqui, batendo F dois sobre isso e eu vou chamar isso ainda w magia esfriar para baixo. E aqui, também, eu vou querer, clicar com o botão direito, obter o personagem do jogador que vamos lançar para RB pessoas Air BP jogador, você sabe, um gancho em nosso fio de execução por lá e depois fora do nosso jogador BP. Preciso extrair alguma informação que preciso para extrair a lente. Refresque-se. Lembre-se, eu criei pulando de volta para o meu jogador da BP. Eu criei uma porcentagem de tempo de resfriamento da lente em uma porcentagem de tempo de inatividade da escola. E eu provavelmente deveria fazer o mesmo pelo meu escudo a tempo. Devagar também. Mas vamos apenas ir com a lente e pronunciar mal foi minha porcentagem de tempo de resfriamento menos lente vai arrastar para fora daqui, e eu vou fazer porcentagem de tempo de resfriamento perdido. Pegue-os. E então eu também preciso me arrastar para fora daqui. E eu também preciso descobrir é w magia, que w magia é entalhada. Vamos começar isso assim como fizemos antes e, em seguida, fora de r w magia sauted arrastar fora ciente que estamos indo para selecionar trazendo um nó seleto. E agora Ah, estes são apenas uma variável flutuante autônoma. Não preciso quebrar essa variável. Ele também Aiken, simplesmente conecte isso na entrada de névoa e eu posso conectar este diretamente na lente. Refresque-se. E a freira eu realmente quero estar no zero, porque se eu saltar de volta para o meu designer para ter aqui e você pode ver deixe-me apenas tipo de zoom para cima aqui mesmo. Se eu mudasse o valor da nossa barra de progresso aqui de 120 esse filtro branco não estará lá. Ele também disse de volta para um por agora. Mas note que se nada é encaixado em uma magia branca, ele realmente vai ler no medo do valor de zero. Quero dizer, vou deixar o escudo a tempo, lento como zero. Por agora. Se precisarmos adicioná-los mais tarde, nós o faremos. Mas fora disso, o valor de retorno. Eu poderia apenas conectar isso imediatamente no retorno, valorizar a nota e então ter certeza de que você viciou em seu elenco para a execução do jogador BP onde também. Então é assim que essa função deve parecer por enquanto. Então vamos compilar e salvar. E agora eu não tenho nenhuma magia branca ranhurada. Então, se eu fosse clicar em jogar e você olhar para cima no canto superior direito da tela, você pode ver que esse filtro branco que estava sobre o meu slot de menu branco Magic não está mais lá porque ele está lendo no valor de nenhum porque eu não tenho nenhum branco Magia massacrada no momento. Tudo bem, então está tudo bem. Vamos fazer um mais rápido. Antes de colocar um wrap neste vídeo, eu vou pular de volta para a minha guia de designer, e a próxima coisa que eu quero ligar a uma função é selecionar R W Magic Man accosts esse número bem ali. E se chegarmos ao painel de detalhes onde há esse texto, vamos vincular uma função a isso. Então clique neste botão de compra criar vinculação. Vai saltar-nos para a aba do gráfico. Vou criar mais um ano de separação porque vamos fazer algo muito parecido com o que acabamos de fazer. Vamos renomear nossa função hit F dois sobre isso. Vamos chamar de custo de Mana Mágica W. Fará o mesmo que você fez antes. Clique com o botão direito Obter personagem do jogador. Nós vamos arrastar conscientes para fora e lançar dois jogadores R b P enganchando em nosso fio de execução assim E nós precisamos extrair Vamos extrair os atributos da lente porque os atributos era onde nós restauramos o homem um dado que eu estou indo dedo também extrair perdido atributos. E então eu vou extrair atributos de escudo. E também vou extrair tempo, atributos lentos. E então eu também preciso extrair w magia entalhada. Precisamos descobrir qual magia branca está entalhada. Essa é a chave. Está bem. E isto vai ser encomendado da mesma forma. Então fora r w magia entalhada, arrastar para fora, ciente de que vamos trazer em outro nó seleto como assim. Mas antes de conectá-los em nosso nó selecionado, precisamos quebrar cada uma dessas variáveis porque lembre-se que esta variável estrutura contém variáveis dentro dela. Então vamos arrastar para fora do nosso tempo devagar e vamos quebrar assim Agora, a fim de chegar ao nosso homem real um valor que eu preciso para clicar nesta pequena gota lá está o nosso homem accosts e assim eu posso ligar o nosso homem accosts aqui para o nosso tempo lento Aqui em baixo. E eu vou apenas selecionar este Não, bem aqui, bem aqui, e eu vou apertar o controle C para copiá-lo e eu vou colá-lo para cada um dos meus diferentes atributos aqui quebrando os atributos de névoa quebrando os atributos de lente. E então o que eu poderia Dio é prender o homem um custo para o meu escudo bem ali. O homem aborda a minha falta bem ali. O homem custou a minha lente da verdade. E eu vou deixar nenhum em um valor fixo de 00 E então eu vou pegar este valor de retorno e conectá-lo a Não, eu realmente não vou ligá-lo diretamente lá dentro. O que eu vou fazer é fora disso. Vou arrastar um fio e arredondar este valor. Estamos indo em torno do valor flutuante e então a partir daqui, eu vou ligar isso direto no valor de retorno para converter que agora inteiro isso vai converter isso neste arredondamento. Nós vamos converter um flutuador em um inteiro, e então isso vai converter nosso imager em um texto para que ele possa lê-lo para a tela. Então deixe-me tentar encaixar tudo isso na tela também. Só vou arrastar nosso fio de execução para a nota de retorno, e é muito difícil encaixar isso na tela. Mas farei meu melhor ano caso queira uma pausa, um vídeo e uma nota de redirecionamento aqui. Então, espero que seja uma boa imagem do que temos lá. Então compile e salve. Deixe-me voltar para o meu jogador BP aqui e eu vou colocar minha mágica aqui por enquanto. Só vou mudar isso por dois. Falhou. E agora se eu pular e jogar no canto superior direito, você pode ver que eu tenho a imagem de névoa lá dentro. Ele também mostra o número 20 logo abaixo dele para mostrar que isso custou 20 maná para usar essa habilidade. Claro, nenhuma dessas funcionalidades se conectou ainda, mas estamos chegando a algum lugar. Tudo bem com isso, eu vou nos mudar de volta para nenhum. Antes que eu esqueça, eu vou compilar e salvar meu player BB, e então eu vou saltar para o meu w b p hud. Certifique-se de que isso está compilado e salvo. Se você ainda não fez isso, pessoal, isso vai fazer tudo para este vídeo. Vemo-nos no próximo 46. Aquisição de habilidades - HUD Bindings #3: Bem-vindos de volta, todos neste vídeo, vamos continuar onde paramos no último. Este aqui, vamos nos concentrar em criar algumas ligações para nossas habilidades de magia negra. E vamos nos concentrar bem aqui na imagem primeiro, e depois vamos fazer os custos de mana. E vamos nos concentrar bem aqui na imagem primeiro, Então, as primeiras coisas vêm primeiro em sua hierarquia porque é um pouco mais fácil selecionar o widget apropriado. Vamos gostar disto. Seja mágico, sublinhar imagem. Esta vai ser a imagem que queremos encaixada nesta peça de arte em particular e mais na seção de detalhes sob a seção de pincel aparência. Aqui é onde queremos clicar neste botão de ligação. E queremos criar uma nova ligação que nos salte para a aba do designer e vamos esticar isso como fizemos antes. E, claro, eu quero dar a essa função um nome novo porque esse nome é bem hediondo. Então eu vou até a seção de funções, apertar F dois, e eu vou chamar isso de ser mágica para imagem Black Magic. E isso vai ser muito parecido com o que acabamos de fazer. Então vamos clicar com o botão direito, tirar o personagem do jogador do elenco para o jogador da BP engatando em nosso fio de execução assim. E agora precisamos extrair algumas informações do nosso jogador BP fora disso como pin jogador BP primeiro. Quando vamos olhar para extrair é nossos atributos de bola de fogo obter atributos de bola de fogo vai se arrastar de novo. Vou procurar atributos de electro faísca. Arrastar de novo. Vou procurar sangue, luxúria, luxúria, atributos e depois arrastar-me mais uma vez. E este vai ser atributos da explosão do Ártico. Isso é uma palavra. Tenho dificuldade em dizer que o Arctic Arctic Platt te explodiu não muito bom nisso, certo? E depois vamos tirar mais uma vez do jogador da SBP, e vamos procurar ser mágicos, ranhurados, ranhurados ser mágicos Slotted. Então mais em r b p jogador que estávamos em um pouco no último vídeo eu mostrei a você sob as informações do jogador tivemos uma mágica w entalhada no novo tipo variável Marais Shin. Isso foi para enumeração de magia branca. Nós também criamos isso ser mágico. Variável ranhurada da variável mágica E B tipo isso em novo Marais Shin que criamos anteriormente. Voltaremos a isto daqui a pouco quando testarmos isto. Então, voltando para o meu WPP, Hud, eu quero uma posição aqui embaixo e depois fora do nosso ser mágico entalhado. Vou arrastar para fora disso e fazer uma pesquisa para aquele nó selecionado. E agora de novo, como antes. Eu não posso simplesmente conectá-los imediatamente na nota de seleção porque cada uma dessas variáveis particulares contém variáveis dentro dele. E eu preciso chegar a eles. Então eu vou tirar os meus atributos de bola de fogo primeiro. E eu vou dizer quebra se eu puder soletrar quebra apropriadamente, quebrar a estrutura. Atributos mágicos apenas f y I Se você não quiser ter uma nota extra aqui, outra maneira de chegar a essas variáveis dentro daqui é que você poderia clicar com o botão direito sobre este pino bem aqui, e você poderia dividir o pino atingido. E isso vai dar a vocês exatamente a mesma informação que essa quebra particular dos atributos mágicos daria a Você pode ver o nome. Eu consulado, etc. No entanto, eu prefiro geralmente manter estes combinados e, em seguida, dividi-los em uma nota separada como essa dar-lhe a mesma informação, entanto. Então eu vou clicar com o botão direito em qualquer um desses pinos de volta em meus atributos de faísca elétrica. E eu posso re combinar o pino atingido de modo a duas maneiras diferentes de obter essa informação. E o que procuro é o ícone Slate. Quero extrato do dedo dos meus atributos de bola de fogo. Qual é a ardósia ícone associada aos meus atributos de bola de fogo? E eu vou conectar isso na entrada do meu nó selecionado. E só para dirigir para casa neste ponto aqui, meu jogador BP sob minha variável de atributos de bola de fogo. Se eu selecionar isso, esse é o cara com quem estamos falando. Estamos dizendo que Ei, este é o ícone Slate. Esta é a imagem que queremos mostrar no HUD quando temos entalhado em nossa habilidade de magia negra bola de fogo . Então, com isso, eu vou simplesmente selecionar este nó de volta aqui em r w B P H ou W B P. Hon, você quer controlar C controle V e nós podemos ligar o resto destes em um controle de moda semelhante V para o ícone sede de sangue Slate vai no sangue menos entrada e, em seguida, controlar V mais uma vez para ritmo outro. Copie essa nota de quebra. Ligue isso na explosão ártica. E eu vou tentar colocar tudo isso em posição aqui para que eventualmente eu possa criá-lo para você possa pausar um vídeo, se necessário. Você pode ver onde todos esses fios estão se ligando. Vou criar uma nota de redirecionamento aqui, ok? E precisamos de algo para se conectar. Nenhum. Então, se você se lembrar mais cedo na seção de variáveis, criamos esta variável mágica vazia . Eu posso simplesmente arrastar e soltar isso no nenhum. Então, se não tivermos nenhuma dessas mágicas como nossa magia negra, vamos mostrar esse círculo negro. Ok, então eu vou pensar no valor de retorno aqui e conectá-lo na entrada do valor de retorno da minha nota de retorno, e então ter certeza que você tem essa execução. Onde em, como assim Então tentando trazer tudo isso entrevista aqui no caso de você querer pausar o vídeo. Esta é uma configuração que vamos ter para unir uma imagem ao nosso Hud mágico negro. Muito bem, vamos voltar para a vista do designer. Ainda não terminamos. Precisamos criar uma ligação para o nosso homem mágico negro Us. Você pode selecioná-lo aqui um pouco mais fácil de selecionar este cara do espectador. Ou você pode entrar na hierarquia e selecionar Ser mágico. Sublinhar custo de Mana e direito à direita de onde o texto está listado no painel de detalhes . Selecione este botão de compra. Nós vamos criar outra ligação aqui que vai saltar-nos sobre a guia gráfico e pedir-nos para fazer uma nova função. E você está se acostumando com isso agora, criando algum espaço entre esses caras. Certo? Vamos renomear essa função imediatamente. Então vamos selecionar essa função Hit F dois e vamos chamar isso de obter custos mágicos de Mana. E assim como temos feito, vou clicar com o botão direito, pegar o personagem do jogador. Qual personagem especificamente? Bem, podemos arrastar fora deste valor de retorno em fazer nossa busca por um jogador BP casting para o jogador BP , e então podemos extrair algumas informações do nosso jogador BP e aqui ainda queremos arrastar nossa bola de fogo atributos. Então eu vou me arrastar como BP e eu vou fazer uma busca por atributos de bola de fogo. E então eu vou me arrastar daqui e fazer uma busca por atributos de electro faísca e outro por atributos de desejo de sangue mais uma vez, este para atributos de explosão do Ártico. E mais uma vez para sermos mágicos. E como fizemos antes, vou arrastar da minha mágica aqui trazendo uma nota seletiva. E que tal eu trazer um nó de redirecionamento imediatamente também? Porque sei que vou precisar desse tipo de cobra no resto destes nódulos. E agora eu vou começar de volta ao topo aqui com nossos atributos de bola de fogo. Eu vou me arrastar para fora disso, e é uma pausa. E eu preciso clicar nesta pequena seta para chegar ao homem accosts. Então o custo de mana dos atributos da nossa bola de fogo vai ligar directamente à entrada da bola de fogo do nosso nó seleccionado. E isso muda tudo o que você vai notar. Esta é uma espécie de um bom conceito para notar aqui que quando eu ligar neste caso, uma entrada flutuante no selecione Nenhuma nota que eles são todos cinza por padrão. No momento em que eu ligar um desses, ele diz “Tudo bem, tudo bem”. Você quer selecionar alguns valores flutuantes, não é? E muda todo o resto destas entradas para corresponder. E também altera a saída, o valor de retorno para ser flutuante também. Assim, no momento em que você conecta um determinado tipo de dados, ele muda todo o resto da nota de seleção para ser o mesmo tipo de dados. Certo, com isso, vou selecionar nossa nota aqui. Eu vou apertar o controle C controle V para colar isso algumas vezes e ter certeza que eu gancho Todos esses inapropriadamente são electro homem accosts controle V que novamente teremos nosso homem sede de sangue accost e então controlar o novamente. Quatro são custo de Mana de Explosão do Ártico. Deixe-me apenas selecionar este pequeno nó de redirecionamento tipo de mover tudo isso para a posição. Torná-lo agradável e limpo, e eu vou pegar o valor de retorno aqui. Eu vou arrastar fora disso desde que eles ao redor, nós estamos indo em torno que flutuador em um inteiro e então eu vou pegar este inteiro e conectá-lo imediatamente em nosso valor de retorno para converter um inteiro em textos. E depois vou certificar-me de que acabo com este gancho assim. Então deixe-me tentar encaixar essa entrevista cara para que você possa ver como isso tudo se parece. Tudo bem. E podemos testar isso. Então deixe-me compilar e salvar aqui. Se eu saltar para o meu jogador BP e eu selecionar o meu ser mágica ranhurada variável, deixe-me apenas mudar o nosso ser mágico, ranhurado. Vamos supor que agora tenho a bola de fogo equipada. Então, agora, se eu pular e jogar no canto direito, você pode ver que eu tenho minha imagem de bola de fogo, e eu tenho esse homem accosts listado apropriadamente também. Cinco. Devo ter deixado minha imagem mágica branca entalhada lá também, porque isso está aparecendo. Mas você pode ver que isso está funcionando. Então eu vou voltar e mudar meu ser mágico para ser nenhum e meu slide mágico branco. Está definido a hora no momento. Então eu não vou sentar isso para ninguém também. Tudo bem, pessoal, com isso, eu vou compilar e salvar aqui. Isso vai fazer isso para nossas ligações HUD por enquanto. Trabalho bem feito. Vemo-nos no próximo vídeo. 47. Aquisição de habilidades - Curso básico #1: Olá e bem-vindo novamente neste vídeo. Nosso objetivo é criar uma classe pai que irá conter todos os componentes comuns são vários captadores de habilidade vai precisar de coisas como malhas, efeitos de partículas, etc. Alguns vídeos de volta. Você me viu de volta no meu projeto antigo que eu criei em preparação para fazer este curso onde meu personagem estava interagindo com alguns desses altares lá fora na aquisição de várias habilidades. Então o que este vídeo vai ser tudo sobre criar o conjunto geral para esse tipo de alter que dietas, se você quiser, com o qual nosso personagem vai interagir, a fim de então obter uma habilidade. Então, quando isso vai funcionar é vamos criar um blueprint de classe filho a partir do nosso já existente BP Interactive Object base blueprint que criamos anteriormente neste curso. Então, apenas para direcioná-lo para o lugar certo, eu estou no meu conteúdo. Metroid, plantas da Vania, pasta dos atores. E eu vou clicar duas vezes nesta base de objetos interativos BP por enquanto. E você pode ver que não havia muito aqui. Tudo o que tínhamos era um volume uma caixa de gatilho volume realmente caixa colisor, se você quiser. Também criamos algumas variáveis dentro daqui. Eles vão ser comuns a muitos dos projetos que vamos criar agora . Então, sem mais delongas, eu vou saltar de volta para o meu editor e eu vou clicar com o botão direito sobre esta base de objetos BP Interactive . E quando eu clicar com o botão direito sobre ele no topo do tenho a opção de criar uma classe de blueprint filho a partir deste e eu quero selecionar isso e eu vou chamar isso de BP, habilidade de sublinhado, base de sublinhado. E se eu clicar duas vezes sobre este cara para abri-lo imediatamente, você pode ver que nós temos este colisor de caixa aqui fora que ele realmente herdou. E ele ainda diz que é herdado do nosso objeto interativo BP baseado. Há um colisor Interact e aqui na criança ali é uma ondulação e até diz que herdou. Além disso, algo mais a apontar aqui está no canto superior direito. Diz que nossa classe pai é essa classe baseada em objeto interativo BP. Agora, algo mais que você pode ver que foi herdado de nossa classificação baseada em objetos interativos Venha para o painel de meus planos. Estás a ver este pequeno ícone de olho? E se você clicar nisso com uma pequena seta suspensa na próxima semana, você pode optar por mostrar variáveis herdadas. E o que isso faz se eu clicar neste pequeno triângulo suspenso ao lado da seção de variáveis aqui, você pode ver que eu tenho essa categoria chamada Variáveis de objeto interativo. E se eu clicar neste triângulo suspenso, você pode ver essas variáveis aqui são as mesmas herdadas da minha classe baseada em objeto interativo BP . Então é bom ver esse relacionamento. Ok, então eu vou sair da minha classe baseada em objetos interativos BP porque eu não preciso dela agora. Estarei focando na nossa base de habilidades BP por enquanto. Então o que eu quero fazer é adicionar alguns componentes a este projeto em particular que eu vou ser comum. Os diferentes alters lá fora, as diferentes dietas é que podemos interagir com para adquirir essas habilidades. Então eu tenho uma lista de componentes aqui que eu vou estar adicionando e, em seguida, alguns detalhes para definir para cada um destes. Então vamos fazer isso um de cada vez. Agora, este vai ser um processo bastante longo. Eu provavelmente vou ter que dizer isso ao longo de alguns vídeos aqui, mas vamos ver como isso vai correr. Então eu vou selecionar nossa rota padrão visto aqui. Já tenho este colisor Interact Interactive aqui. Vou adicionar um componente. O próximo que vamos adicionar será uma malha estática. E eu vou simplesmente chamar isso de morte assim e mais no painel de detalhes. Vamos definir alguns parâmetros para isso. Primeiro, eu preciso encaixar em uma malha estática. Vamos fazer uma busca por sob a seção de malha estática bagunça estática algo chamado E N V Underscore Fire sublinhar sua este troll melancólico livre. Tudo bem. Vai ser um pódio gigante, está bem ? E eu tenho algumas configurações de escala em mente para isso, então eu vou desbloquear nossa escala para que eu possa definir todos eles independentemente escala vai ser 0.6 no X em Por que vamos definir isso para ser 0.3 e no Z eu vou defini-lo 2.8. Certo, Certo, antes que eu vá mais longe. Eu deveria voltar para o nosso Interact Collider aqui. Eu queria definir algo para isso. Prefiro verificar. Então deixe-me selecionar nosso Interact Collider aqui e mais no painel de detalhes abaixo da seção de colisão. Eu só queria ter certeza de que o Canal de Visibilidade está configurado para bloquear o que é. E isso tudo parece bom. Sim. Consulta personalizada somente dinâmica mundial. Isso tudo parece bom. Ok, eu só quero fazer uma rápida verificação de sanidade. Certo, então com isso, temos uma dieta no lugar. Vamos selecionar o nosso desejo sênior padrão mais uma vez. Vou adicionar outro componente. Esta vai ser uma estática. Malhas bem, e este vai ser chamado de malha ainda sublinhado. E os detalhes que eu defini para isso é primeiro, vamos encaixar em uma malha estática. Então eu vou passar por baixo deste pequeno drop down, e eu vou fazer uma busca por R S M sublinhado. Mova-se. Habilidade. Nós criamos esta malha estática anteriormente. Alguns vídeos atrás. Agora só temos que colocá-lo em posição. Então eu vou definir este o local para que isto seja 160 que vai movê-lo acima do pedestal aqui. Eu vou definir a rotação Z vai ser 90 que vai balançar por aqui. Eu tenho alguns materiais que eu quero definir para isso. Então, o elemento zero, eu quero mudar isso do que está aqui atualmente para ouro. G o l d Em linha reta até ouro. É um ouro, eu acredito. M sublinhado Metal Gold. Desculpe por isso. Vai ter uma espécie de tom dourado sobre ele. Agora eu selecionei apenas Ah, aquele lado lá, você sabe. Ah, melhor maneira de fazer isso é eu vou pular em nossa própria malha estática. Então, se eu selecionar este pequeno navegador para sm mover Skilling contador navegador, eu posso selecioná-lo aqui, e eu vou clicar duas vezes sobre esta malha. E aqui no nosso editor de malha estática. O que eu vou fazer é mudar isso para B dourado aqui S s s m m s m m m m sublinhado . Meio se eu posso soletrar metal direito, sublinhar ouro e você poderia ver como ele muda o lado esquerdo para ouro. Agora você percebe que existem dois materiais aqui. O que é esse outro. Bem, você pode pensar que é o certo também, e você estaria correto. Então deixe-me ir em frente e mudar isso para m sublinhado Metal Gold. E agora, se eu salvar isso, eu posso sair daqui, e eu poderia ver de volta na minha base de habilidades BP. Minha malha de habilidade é automaticamente dourada em ambos os lados. Agora, eu poderia ter mudado o elemento um aqui para ser ouro também. Mas eu queria demonstrar que você pode realmente definir os materiais padrão para isso no próprio editor de malha estática. Eu só ia mudá-lo aqui originalmente neste projeto. Mas você pode fazê-lo imediatamente a partir do próprio editor de malha estática. É apenas um bom saber. Ok, então com esses componentes em particular no lugar, eu vou anexar alguns componentes a isso, então certifique-se de que suas malhas de habilidade foram selecionadas. Vou adicionar um componente. Este 1º 1 vai ser um sistema de partículas bem aqui, sistema de partículas, e você pode ver que ele está ligado quando é recuado assim. E vou chamar essa habilidade de sublinhar V f X e com isso selecionado no painel de detalhes. Eu tenho algumas propriedades que eu quero mudar para isso. Tenho que virar minha página e anotações. E criamos esse sistema de partículas em particular mais cedo, e foi chamado de habilidades de sublinhado P ou habilidade. Em vez disso, é uma espécie de coisa amarela que parece turbilhão. Então agora você está começando a ver algumas dessas peças se juntarem que criamos anteriormente. Agora, eu quero definir a localização Z para isto para ser 40 vai configurar isso um pouco mais alto. E isso é tudo que eu quero definir para isso. Ok, então note que esta partícula está presa a esta malha. Eventualmente, vamos fazer esta malha. Hum, pelo menos algumas das medidas Bob para cima e para baixo um pouco. E quando isso acontecer, isso fará deste sistema de partículas um movimento junto com ele. Ok, eu vou selecionar minha malha de habilidades novamente. Vou adicionar outro componente a este que quero anexar. Vai ser uma luz pontual, então note que ele está ligado à minha malha de habilidades. É por isso que selecionei este primeiro antes de eu adicionar meu componente. Então, com este ponto lead selecionado. Vou colocar F dois nele e mudar o nome para habilidade. Luz de sublinhado no painel de detalhes. Vou definir a intensidade para ser muito mais baixa. Disse ser 25 a cor clara que eu vou mudar para ser do nosso seletor de cores. Nós meio que tivemos isso, tipo, cor ish dourada vai mudar para ser algo que combina com isso. Não, na verdade, não, eu não vou fazer isso. Eu vou expandir este pequeno triângulo aqui, e eu vou redefinir isso de volta para o padrão. Deixe-me apenas definir o nosso valor para ser 90 o G sobre o valor para ser 90 e o valor b para ser zero. Um, o raio de atenuação em 1000 dirá, claro, isso vai ser tudo certo, e vamos deixá-lo como tal. Agora, eu suponho que você poderia brincar com este vale de intensidade se você quisesse. Obviamente, Ugo alguma coisa. 5000. Vai ser um pouco mais intenso do que se você deixar em, você sabe, 25. Há eu não sei. O que é isso? Metade de 1.000.000 e 5 milhões ali mesmo. Então eu vou fazer algo pequeno como 25. Algo sutil. E, na verdade, não vai ser uma grande diferença. Ok, então com isso e novamente, jogar em torno dessa variável, hum, para o conteúdo do seu coração. Tudo bem. próximo eu vou definir aqui. Precisamos selecionar a rota padrão vista primeiro, porque esta não será anexada à nossa habilidade. Malha. Este vai ser uma malha estática. No entanto, agora você pode ver que ele vai encaixar no meu movimento S m. Habilidade porque atualmente tenho que selecionado no navegador de conteúdo. Isso vai ficar bem. Vá em frente e selecione isso. De qualquer forma, eu vou chamar isso de particulado er velas estáticas mish sublinhar 01 e notar que ele não está ligado à minha malha de habilidade. Então, observe o policial de tudo isso enquanto trabalhamos por muito tempo para que você não cometa nenhum erro aqui. Então, a malha estática que eu quero definir para isso é algo chamado suporte velas. É este, certo? Aqui é sublinhado. Vela Stan 03 Aquele cara, eu tenho algumas configurações de localização para isso. A explicação vai dar 95 por isso no material. Eu tenho um material em mente para isso. Então, selecione isso e vamos pegar uma vela. Sublinhado. Brilhante. Você tem duas opções diferentes aqui, e eu não tenho certeza se eu especifiquei com qual delas estava. Então deixe-me selecionar um destes. Eu selecionei o de baixo. Vamos dar algum tempo para entrar. Acho que são idênticos. Então parece que deve ser algo parecido com isso. Ok. E se estou apenas por curiosidade, escolho a outra vela que brilha. Pergunto-me se isso faz muita diferença. Não, eles parecem praticamente iguais para mim. Então vamos com esse olhar bem ali. Ok. Mais alguma coisa? Quero sentar-me para isto. Hum, eu vou definir. Eu vou rolar para baixo no painel de detalhes estão realmente vai definir a visibilidade deste para ser escondido por enquanto, rendendo visível desmarque isso. Ok, acho que vamos adicionar mais um antes de colocar o rap neste vídeo em particular com nossas velas . 01 malha estática selecionada aqui no painel de componentes. Vamos adicionar outro componente. Este vai ser. O que vamos preparar para este? Mudei minha página de anotações porque não me lembro de tudo. Isso vai ser um componente do sistema de partículas, e vamos chamar isso de uma vela de luz, sublinhado 01 e com isso selecionado no painel de detalhes, vamos encaixar na partícula conhecida como P Underscore Light Corona. É uma espécie de brilho, certo? E eu vou definir o local para isto ter uma localização Z de 20 e eu vou definir a escala. Vou trancar a balança aqui para poder ajustá-la uniformemente. Vou ajustá-lo para 1.5 no X mas por que no Z agora, no momento, você pode estar se perguntando para que serve esse brilho se eu temporariamente voltar para minhas velas 01 e sob visibilidade fazer esta cena. Vai ser só um pouco de brilho saindo da nossa vela, assim. Então vou esconder isso para nossas velas, uma por enquanto, e então vou escolher nossa luz de velas, e vou deixar isso escondido por enquanto também. E com isso, vou compilar e salvar. E basta chamar este rap neste vídeo um pouco mais para Dio. Mas isso vai acontecer neste vídeo. Vamos manter o ímpeto rolando no próximo, nos vemos lá. 48. Aquisição de habilidades - Curso básico #2: Bem-vindo de volta, pessoal, a este vídeo vamos continuar exatamente onde paramos no último vídeo onde começamos a criar nosso plano para nossa base de habilidades. Este vai ser o tipo de altar ou morrer de objeto com o qual nosso personagem vai interagir para coletar algum tipo de habilidade. E onde paramos no último foi que adicionamos essas velas de malha estática e um sistema de partículas à luz de velas que estão atualmente escondidas. O que eu quero fazer é adicionar mais três destes. E a maneira que eu posso adicionar isso é que eu posso selecionar nossas velas. 01 que eu selecionei atualmente. Vou segurar o controle, selecionar nosso sistema de partículas à luz de velas. Então eu vou clicar com o botão direito, e eu vou copiar estes e então eu vou entrar em nossas rotas padrão vistas como essa , e então eu vou clicar com o botão direito e colar, e eu vou pisá-lo uma vez que eu vou ritmo duas vezes, e então eu vou ritmo 1/3 tempo. Então devemos ter quatro dessas velas diferentes. Então primeiro as coisas que eu preciso mudar o nome, então eu vou selecionar esta bagunça estática bem aqui e chamar esta vela sublinhado para e debaixo dela vai ser luz de vela. Sublinhado ou dois. Este vai ser velas. Sublinhado 03 batendo F duas velas luz. Sublinhado. Os três velhos têm de o fazer. Isto vai ser velas. Sublinhe todos os quatro, e isso será luzes de vela. Sublinhar zero. Por enquanto, eu quero mudar os detalhes ou alguns desses porque a idéia é que eu quero ter algumas velas aqui, aqui, aqui, aqui. E então, eventualmente, vamos fazer algumas crianças com este projeto. E podemos mostrar ou esconder algumas dessas velas como quisermos. Se você se lembra da minha peça anterior através do meu projeto anterior, eu tinha dioceses diferentes. Diferentes alterações, se quiserem, por habilidades diferentes. Eu tinha esse tipo de olhar acontecendo bem aqui para nossas habilidades de salto duplo e traço de volta que eu tinha um olhar diferente para o altar para nossas habilidades de magia negra. E então um olhar diferente para o nosso altar, para as nossas habilidades mágicas. Então eu vou selecionar minhas velas 02 e me deixar definir o local para isso. A localização X será negativa. Isso deve ser tudo o que precisamos para mudar. Já é invisível, como eu quero. velas 02 A localização vai ser negativa. 2 20 E todo o resto destas configurações estão absolutamente bem. Velas. 03 Eu tenho, como uma localização negativa 1 20 no X e negativo 100 no Por que provavelmente seria bom para mim para transformar estes todos visíveis em um momento aqui só para que possamos ver onde todos esses ar lugar para ter certeza de que não cometemos nenhum erro. Eu também vou definir a rotação para este aqui, a rotação Z para ser negativa 10 só para girar um pouco. E eu mudei a escala dessas velas e velas em particular. 03 Bloquear tudo para o X, y e Z, e eu vou mudá-lo para 1.2, então vai ser um pouco maior, então as outras velas, luz de velas 03 A localização lá vai ser fácil para 20. O resto está tudo bem. Acho que vou checar isso. Não tenho tanta certeza sobre aquela localização Z ali. Vamos às velas. 04 Vou ligar a visibilidade para tudo isso em apenas um pouco, apenas para ter certeza de que não cometemos um erro. Estou seguindo minhas anotações para o chá agora, mas sou humano. Eu cometo alguns erros. Então também pode para a localização X vai ser 120 A localização por quê vai ser negativa. 100 z zero. A rotação Z, no entanto, será negativa. 160 e aqui também. Eu vou bloquear a escala x y e Z, e eu vou definir a escala para ser 1.2 todo o caminho ao redor. velas. 04 para a localização. Eu ainda tenho rotação Z 20. Eu tenho Z de 50. Eu não me lembro da rima ou razão por trás disso, mas eu lembro. Ah escala 1.5 todo o caminho ao redor. Agora eu deveria me deixar selecionar tudo isso. E eu posso selecionar esta luz de velas 04 do que vir por baixo dela. Velas um só. Mantenha pressionado o turno e clique para selecionar tudo no meio e eu vou transformá-los todos para ser visível Então é isso que nós temos por enquanto. Luzes de vela. Deixe-me realmente fazer a luz de velas garantir que tudo seja visível à luz de velas. 04 E eu não posso nem mesmo ver isso, hein? Não parece muito impressionante se for a vela deles. 83 t dois. Tudo bem. Ah, é bem lá embaixo no chão. Deve ser por isso que não podemos ver nada. Ok, não pode ter vela 82 e três e quatro dois é maneira fora pode se relacionar com. Então deixe-me ir em frente e corrigir o vídeo da menopausa aqui. Eu vou voltar e consertar isso em um momento e eu vou te dizer qual é o cenário , ok? E estamos de volta. E descobri que o cenário que falta aqui para uma luz de vela 02 deve ter uma localização Z de 20. Além disso, basta ir em frente e verificar se todas as suas luzes de vela aqui, e eu vou controlar selecionar cada um destes, a fim de obtê-los para mostrar que é encontrar. Ter a renderização visível ativada. Mas a ativação automática clique que fará com que ele apareça. E isso vai mostrar isso, Chloe, mas vou desligá-los agora mesmo. Então todas as luzes de vela não serão ativadas automaticamente. E então para todas as velas e vou controlar selecionar cada um destes, eu vou torná-los invisíveis por enquanto. Ok, mais alguns componentes que eu quero adicionar aqui. Vou selecionar o nosso cenário padrão porque quero que este próximo seja anexado a ele. Vou adicionar outro componente de malha extática, e vou chamar este. Velas sublinham. Diess sublinhou um. E a primeira coisa que eu quero fazer é ranhura em uma malha estática e as medidas estáticas que eu quero deslizar em seu s m sublinhar Velas. Vela. Desculpe. Sublinhado gotejamentos sm vela pinga três. Aquele cara ali. E o material para isso vamos procurar alça. Brilhante sublinhado. E há dois de casa para eles. Vela brilhando. Honestamente, não sei qual é a diferença. Pode ser um ativo duplicado também, mas deve parecer uma vela brilhante. Obviamente, a localização deste eu vou definir a localização X para negativo 90 A localização porquê para ser 24 z localização para ser 95. A rotação para isso. Eu vou definir a rotação Z para ser 90 negativo e eu vou escalar isso um pouco mais. Certifique-se de que suas habilidades estão bloqueadas que eu vou ajustá-lo para três vezes o tamanho habitual. Algo grande como isto. Agora você pode estar dizendo, Ei ah, isso é meio estranho que ele esteja flutuando no ar assim. Mas com alguns dos projetos Children que vamos criar a partir disso, vamos mudar o tamanho deste altar. E alguns desses alteradores serão um pouco mais largos, e essas velas poderão descansar em cima dela. Por enquanto, vou tornar este invisível por meio de uma verificação ou sim, um pouco mais largos, e essas velas poderão descansar em cima dela. Por enquanto, vou tornar este invisível por meio de uma verificação ou sim, marcando esta caixa visível para torná-la oculta. Assim, tornando visível Desmarque isso. Está bem. Com essa adicionada, vou fazer Teoh, certo? Clique e duplique esse. Este vai ser chamado de velas. Sublinhado diess underscore 02 Este só vai estar do outro lado aqui, então eu preciso mudar algumas configurações de localização em vez de 90 negativos. Vamos olhar para 90 positivos? Por quê? Vamos definir isto para 20. Movemos um pouco, Z, vamos dar 100 por isso. A rotação. Eu rodei este também. Negativo. 40. Deixamos a escala em três vezes seu tamanho habitual de malha estática e material também será o mesmo. E se você quiser ver como este se parece, você pode marcar esta caixa visível apenas para ver como isso vai se parecer. Por isso, vou deixá-la visível por enquanto. Ok? Próximo componente que eu quero adicionar aqui. Vou selecionar minha rota padrão vista. Vou adicionar outro componente. Este eu vou fazer uma busca e o que eu vou procurar chama-se um decalque. E com esses decalques selecionados, você pode ver seu pedestal aqui mudar drasticamente. Não se assuste. Vou chamar este decalque de sublinhado. Habilidade pode. As primeiras coisas primeiro. Aqui. Vou mudar a localização. A localização do mar para isto vai ser 120 A rotação do Porquê vai ser negativa. 90 a escala para isso. Eu quero ter certeza de que isso é tudo um bloqueio que eu vou definir para ser 0.1 muito, muito menor. Então eu tenho esta pequena caixa verde, esta área de caixa verde, o que quer que ela cruze com ela vai projetar um decalque. Eu acho que é como, ah, projetando uma imagem em uma superfície. Essa é a ideia. Aqui, material do decalque. Vou deixar isso em branco, por enquanto, com algumas das Crianças que criamos a partir deste plano. Vamos povoá-lo. Mas isso vai ficar bem. Tamanho do decalque aqui. Eu realmente quero mudar alguns desses parâmetros. Eu poderia usar as configurações de escala também, mas eu decidi ir com o tamanho do detalhe do ensino aqui. Eu vou fazer para 56 o X o porquê vai ser 300 no Z? Desculpe, tenho tudo trancado. Eu preciso desbloquear isso e eu vou fazer para 56 no X para 56. O porquê vai ser 300 o Z Eu quero ser 400 para que você possa ver que ele vai praticamente ocupar todo o espaço desta morte. Ok? E isso parece muito bom. Não penses que estamos a perder alguma coisa. Um componente Mawr aderir. Selecione o padrão. Rota vista. Vamos clicar em adicionar componente. Vamos adicionar um componente de malha estática, e este será chamado simplesmente Estátua. Então, com isso selecionado, eu tenho algumas configurações de localização. Mas por que vai ser negativo? 120? O Z vai ser negativo. 10. A balança. Eu vou desbloquear e definir a escala X para ser um ponto para as escalas Y vai dizer em um e o Z vai ser 0.9 agora, eu vou colocar uma malha estática aqui por padrão. Só podia ver como é. Eventualmente vamos mostrar ou esconder uma estátua, dependendo de que tipo de pedestal é este. Qual habilidade que vamos oferecer a sua medida estática que eu vou encaixar vai ser estatueta sm sublinhado. 01 Este cara alto olhando rei. Está bem. Então, de novo, ele não vai estar presente em todas as nossas plantas de habilidades. Mas eu vou rolar para baixo o painel de detalhes por agora. A caixa de seleção renderização de visível. Vou desmarcar isso por enquanto. Ok, então isso está parecendo muito bom. Temos todos os nossos componentes no lugar. Em seguida, vou adicionar algumas variáveis a isso. E estas seriam variáveis que eu queria estar vivo ou presente. Devo dizer que em todos os projetos infantis que criamos a partir disso, então vou entrar na minha seção de variáveis bem aqui. Clique na variável de adição. Este primeiro 1 eu vou chamar s f X Sublinhado. Habilidade adquirida. Isto vai ser um efeito sonoro que tocaremos quando adquirirmos uma habilidade. Vou mudar o tipo de variável aqui para ser um objeto base de som. Então deve ser assim. Esse tipo de coisa azulada que vou compilar aqui imediatamente e pela nossa habilidade adquirida . Eu tenho. Se eu apenas digitar S f X, há S f x sublinhado. Habilidade adquirida. Nós importamos esse mais cedo, para que um esteja pronto para ir. Vamos adicionar outra variável aqui. Este vai ser chamado de habilidade. Comece uma posição. Vamos mudar esse tempo variável. Vou clicar ao lado da minha mensagem aqui para trazer um pequeno submenu. Este vai ser um vetor variável vetorial para dados de localização. E eu vou verificar este pequeno ícone de olho fechado bem aqui. E isso é que faz exatamente a mesma coisa é verificar esta caixa comestível instância. Queremos ter certeza de que essa instância é credível. Além disso, eu vou duplicar essa variável vetorial específica selecionando-a, certificando-se de que ela é destacada. Amarelo fazendo controle mais W. E eu vou chamar essa habilidade de posição final. Nós vamos fazer uso disso em um momento aqui para que você possa ver o que são. Quatro S o r. Iniciar posição. Eu realmente quero mostrar o widget três d também. Isto vai expor uma coisinha em forma de diamante roxo. Assim que colocarmos este plano de habilidade no nível, você verá isso. E então para a nossa posição final de habilidade, eu vou clicar sobre isso e vamos mostrar o widget três d para isso também. Vamos compilar isto. Eu tenho algumas posições padrão aqui que eu quero um lugar habilidade começar posição. Vou definir os valores Z para 150 na posição final da habilidade. Vou definir o valor Z para 200. Essencialmente, o que eu vou estar usando essas variáveis para é que eu quero esta malha estática neste caso, um livro para apenas tipo de Bob para cima e para baixo um pouco para ajudar a torná-lo destaque e deixar o usuário saber que isso é uma coisa que eles estão vai ser, citar unquote aquisição para ganhar uma habilidade. Ok, então com isso, vamos em frente e compilar e salvar. 49. Aquisição de habilidades - Curso básico #3: o que eu quero fazer no próximo ano é saltar para este gráfico de eventos blueprints. Clique nesta guia aqui, e você poderá ver alguns nós existentes aqui. Algum evento sabe que o evento começa jogo está ligado ao nosso pai. Comece a jogar. Porque este projeto é um filho desta classe pai bem aqui que nós criamos essa licença. Podemos nos livrar desses outros dois eventos aqui só para limpar um pouco as coisas. Não se livre deste evento. Comece a jogar, pai, comece a jogar. Ok? A primeira coisa que eu quero fazer é adicionar algo chamado Uma linha do tempo em uma linha do tempo permite que você modifique o valor de uma variável ao longo do tempo, que é algo que eu quero fazer. Quero modificar a posição deste pequeno livro procurando bens ao longo do tempo. Então vou voltar para o meu gráfico de eventos, fazer um clique direito no gráfico, e eu vou adicionar uma linha do tempo e eu vou chamar isso de movimentos de malha de habilidade. Então eu vou clicar duas vezes nesta linha do tempo. Esta é uma nota especial que nos permite adicionar algumas informações citação unquote dentro do nó, então eu vou clicar duas vezes sobre ele. E dentro daqui, quero adicionar uma faixa. Vou adicionar uma pista flutuante, e vou chamar isso de movimentos. Então isso vai me permitir mudar uma variável flutuante ao longo do tempo. Neste caso, vamos usá-lo para modificar a posição Z. Então eu vou clicar com o botão direito neste gráfico aqui, e eu vou adicionar uma chave. Esta primeira chave eu vou definir para ser zero para o tempo, zero para o valor. Vou então adicionar uma segunda chave. Estou apenas clicando com o botão direito e movendo isso um pouco para baixo. Adicionando uma segunda chave, esta próxima eu vou definir para um tempo de 2,5 segundos e um valor de um e então eu vou . Teoh, mantenha pressionado, clique com o botão direito e mova-se. Ou para a direita aqui um pouco Vou adicionar 1/3 chave. O tempo para isso vai ser cinco segundos e o valor vai ser zero agora. Não consigo ver todos os meus quadros de chave diferentes aqui em vista. Então o que você pode fazer truque útil é que eu vou apenas clicar no gráfico aqui e digitar a tecla F , e isso vai enquadrar todos os meus quadros-chave aqui. Algo que eu quero fazer com todos esses pontos é que eu quero um clique esquerdo e arrastar em torno de todos eles. É um pouco complicado como este, e você vai saber o seu destacado quando eles são todos amarelos. E então você pode clicar com o botão direito em qualquer um deles e disse que sua interpolação chave para auto. Então você tem esse tipo de gráfico bem aqui. Isso vai criar uma transição suave. Então, essencialmente, o que vamos fazer é ao longo de cinco segundos, aquele livro, parecendo confuso que você viu antes vai subir, então flutuar para baixo e então nós vamos fazer um loop nisso. Então vamos começar do começo de novo. Levante-se, desça, levante-se , desça, etc. Agora, a fim de fazer o loop, eu preciso verificar esta caixa de loop no topo. E também, eu quero definir esta linha do tempo para reprodução automática. Portanto, certifique-se de que você tem o leste para marcar as caixas também. O comprimento de cinco aqui é perfeito. Exatamente o que queremos. Vou sair desta linha do tempo e voltar ao nosso gráfico de eventos. Tudo bem com isso. Só vou criar um pouco mais de espaço aqui. Eu vou trazer. Nossas duas variáveis são a habilidade variável vetorial. Comece a posição e a posição final da habilidade e coloque-os sobre, assim no nosso gráfico. E o que queremos fazer é queremos Teoh, certo? Clique e digite alerta. Vetor. E eu quero ligar a posição inicial em uma posição final em B e os nossos movimentos vão ligar a este Alfa valorizado. Vou explicar o que isto está a fazer depois de ter tudo ligado. Certo, então temos que pensar, qual é a coisa que queremos mover para cima e para baixo entre nossa posição inicial e estamos em posição? Bem, eu quero usar essa bagunça de habilidade. Você se lembra? Esse é o livro olhando bem ali. Então eu vou arrastar uma referência à nossa malha de habilidades direto para o nosso gráfico de eventos e, em seguida, fora disso. Eu vou arrastar para fora na digitação definir localização relativa. E à medida que a nossa linha do tempo se atualiza, quero alterar a localização relativa da nossa malha de habilidades, como tal em relação à rota padrão vista aqui. Eu vou pegar o valor de retorno para o meu Lor colocar vetor e ligar isso como tema novo local aqui. Então vamos voltar um pouco agora Se eu pairar sobre a minha nota vetorial espreita aqui, dá-lhe uma pequena dica ferramenta e diz que linearmente interpolado, isto é, Ele vai entre o ponto A e B com base na entrada R l fa é 100% um quando Alfa é zero em 100% B quando Alfa como um. Então, para traduzir isso, quando o valor Alfa sendo conectado do nosso movimento é um valor de zero. Como o início da nossa linha do tempo, o nosso valor é zero. Então nós vamos estar na habilidade começar posição O valor A como nosso valor Alfa se move para um como estamos fazendo aqui em nossa linha do tempo bem aqui no ponto intermediário, o valor desta faixa de movimento é uma variável flutuante. Quando isso é um, nós vamos estar 100% ou todo o caminho até a nossa posição final de habilidade para que você possa ver que isso é essencialmente vai ser ping ponging para frente e para trás entre nossa posição inicial e nossa posição final impulsionada por nosso movimento indo de 0 para 1. Espero que tenha feito algum sentido. Ali. Vou clicar com o botão esquerdo e arrastar uma seleção de marquise. Toque que Seiki, e eu vou ligar para isso. Ah, movimentos de malha de habilidade assim. E o que podemos fazer aqui é compilar e salvar e deixe-me arrastar isso para o nível. Vou voltar ao meu mapa de testes e encontrar as nossas plantas. Atores, base de habilidades. Coloque isso aqui fora. Agora, eu sei que isso é um pouco feio porque nós ainda não temos um detalhe lá fora. Vou trazê-lo do ar e apertar a tecla N. Vamos trazer esta entrevista assim. E se eu fizer Ulta Plus s chave de culto Plus s desculpe. Sem esperança ou melhor, deixe-me pular e brincar. Isso vai ser mais fácil de ver. Ali. Você pode ver o livro realmente indo para cima, para dentro, para baixo. Isso é muito legal, certo? E você pode ver que esse efeito de partícula está ligado ao livro. Então está flutuando junto com ele. Hum, outras coisas para notar aqui. Você pode ver, enquanto eu selecionei meu projeto aqui, eu tenho essa habilidade, posição final e posição inicial de habilidade que eram iguais. Teoh ainda são começar Posição e habilidade final variáveis posição aqui. Certo. Então eu disse que queria tornar essa instância comestível, que significa que aqui em nosso nível, podemos ver nossa habilidade começar posição e nossa posição final habilidade. Os valores são valores padrão. O que esses pequenos triângulos permitem que você faça esses três widgets D. Eles permitem que você modifique essas posições finais ou posições iniciais de uma forma muito visual . Permitam-me que tome esta posição final aqui. E só para demonstrar isso, eu vou arrastar isso todo o caminho para cima assim. E você pode ver que atualizou minha habilidade e posição aqui para ser 76. Vamos enlouquecer. Apenas indo tão alto assim. E agora, se eu fosse jogar, você pode ver como está indo entre a posição inicial da habilidade e a posição final. Certo? Então eu quero sentar, porque eu realmente não gostei. Estamos indo muito alto. Eu acho que eu tinha 200 algo assim. Então eu só sei que agora você tem uma maneira fácil de modificar o quanto suas medidas de habilidade indo para Bob para cima e para baixo como ele anima. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por criar esta classe base aqui. Nós vamos criar algumas crianças disso em um momento. Isso vai fazer tudo por este vídeo. Veremos você ganhar o próximo. 50. Acesso à habilidade - Blueprint para criança: Bem-vindos de volta, pessoal. No último vídeo, terminamos de criar nossa base de habilidades BP. Essa é a coisa. O alter, o diess, se você quiser, que são jogador vai eventualmente interagir com a fim de coletar alguma habilidade. Agora, toda a nossa habilidade real diess é que o nosso jogador vai interagir com será Crianças deste. E neste vídeo vamos criar nosso primeiro filho disso. Só precisamos de um por enquanto. Criaremos os outros mais tarde. Mas só um vai ser bom o suficiente para começar antes de começarmos, eu queria mencionar algo que eu notei no último vídeo que eu queria esclarecer qualquer confusão se alguém notasse isso e que é vice-eleger minha morte aqui. Você vê este grande quadrado amarelo aqui no fundo? Você deve ter notado isso se você selecionou isso em seu próprio projeto que você está trabalhando ao meu lado agora com o que é isso é que temos translucidez ativada. Então é por isso que você está vendo esta grande caixa amarela aqui atrás. Se você não gosta de ver que você pode vir abaixo do seu botão Exibir Portas e você pode desativar a translucidez aqui mesmo. Assim, você não verá mais aquele grande quadrado amarelo. Embora ainda seja delineado assim Agora, outra coisa que eu quero mencionar é se eu vou apenas ligá-lo de volta por enquanto. Se eu clicar bem acima das minhas dietas aqui, salvar bem aqui, você vai notar que eu vou ter selecionado minha dieta de qualquer maneira porque eu tenho seleção translucidez ativada Isso é diferente desta mostra real da tradução afrouxado. Veja se eu acertei o t a t como em Thomas Key, I cantata Gle seleções translúcidas. Só vou acertar o tiki. E agora, se eu clicar fora e tentar clicar novamente em algum lugar por aqui, você vai notar que eu realmente não selecionei minhas dietas ainda porque eu desativei seleção de translucidez. No entanto, se eu bater o tiki novamente e clicar bem aqui, você verá que eu selecionei minha dieta. Então isso é uma coisa a ter em mente quando você está lidando com qualquer tipo de partículas e outras coisas, coisas que têm translucidez com elas. Você tem uma bandeira de show para translucidez e, em seguida, você tem uma seleção translúcida que você pode ativar e desativar com o Tiki. Eu tendem a gostar da alternância ng da seleção translúcida desligada porque eu não gosto selecioná-lo assim. Então, só para ter algo em mente? Tudo bem, voltando ao tópico aqui, nós íamos criar um projeto infantil da nossa base de habilidades BP. Então certifique-se de ir em frente e encontrá-lo dentro deste diretório e tudo o que temos a fazer para criar um blueprint de classe filho a partir disso é clicar com o botão direito nele. E no topo, vamos criar uma classe de blueprint filho. Este chamaremos de salto duplo de habilidade BP. Está bem. E então eu vou abrir, porque há apenas algumas coisas que eu quero editar sobre ele. Vou dar um médico por cima. Uma coisa que eu quero editar é bem, e você pode ver na minha porta de visão. Não consigo ver nada agora. Se você alguma vez se deparar com isso e você está se perguntando Ei, onde está tudo? Você pode selecionar qualquer coisa aqui no painel de componentes. Eu selecionei minhas dietas e você pode ver que está em algum lugar por lá. Agora, se eu apenas selecionar em algum lugar minha porta de visualização como este e eu estou apenas milhas direito clicando e em seguida, toque na tecla f, eles apenas vão me enquadrar direito sobre ele. Ok, então uma coisa que eu quero mudar é que eu quero mudar a vaca D. Isso é, um, projetado para esta dieta. Eu vou ficar sob minha habilidade de decalque, e você pode ver que todas essas propriedades são herdadas do pai e eu quero encaixar em um material de decalque. E o que eu quero encaixar é que temos um chamado decalque de salto duplo, salto duplo, e você pode ver como ele agora projeta isso nas dietas. Isso é muito legal. Ah, a próxima coisa que eu quero mudar aqui é que eu realmente quero mostrar algumas dessas velas tipo de fundo, e eu acho que é vela um e vela para. Então, vou selecionar os dois. Não posso. Quero uma vela para uma em três. Para onde é que vai? Em quatro. Vamos lá. Quatro em três, talvez veja o que é uma doença. Então, com essas duas velas selecionadas três e quatro, eu vou vir sob renderização e clique visível. E esses são os que eu quero. Então três e quatro, isso vai ser muito bom. E então eu quero selecionar a luz de velas para três e controle, selecionar a luz de velas para quatro. E eu vou definir a ativação automática para que esses pequenos brilhos nas velas também estejam ativos . Ok, isso não é tudo que eu quero fazer aqui. Eu quero que você edite uma variável aqui. E a variável que eu quero mudar é herdada sob nossas variáveis de objeto interativo. Você deve ter uma categoria aqui chamada variáveis de objeto interativo. Agora, isso herda todo o caminho de volta ao nosso objeto interativo baseado que criamos muito mais cedo . Criamos algumas variáveis de objetos interativos aqui em uma das coisas para as quais criamos uma variável era sua mensagem interativa. Então fechando isso para interagir mensagem. Agora, esta é a mensagem que eu quero que apareça na tela quando pudermos interagir com suas dietas e coletar a habilidade. Então eu vou mudar minha mensagem interativa aqui para que você aprenda habilidade. Eu poderia nos mudar para ser aprendido salto duplo ou algo assim. assim, mas vou mantê-lo bastante genérico. Caras. Isso é literalmente tudo o que eu queria fazer neste. Então, se eu compilar e salvar, você pode ver agora que eu tenho uma habilidade BP salto duplo, eu posso arrastar isso para o nível. Vou tocar na tecla n para colocar isso no chão. E sabes que mais? Não vou mostrar essa translucidez. Acho que é bastante irritante. Então é assim que parece. Muito doce de olhar. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Criamos um blueprint de classe filho. Veremos você ganhar o próximo vídeo. 51. Aquisição de habilidades - Criação de Notificações: Olá e bem-vindos de volta a este vídeo, vamos criar um esquema de widget que irá notificar o nosso jogador sobre a habilidade adquirida e como ele pode usar essa habilidade. Então paramos no último vídeo onde criamos nosso salto duplo, se preferir. A coisa com a qual vamos interagir. Eu passei temporariamente para o meu projeto anterior que eu criei em preparação para este curso, e eu quero mostrar a vocês o que vamos criar neste. Então eu só vou entrar e jogar, e nós já temos algo que se parece com isso, e você pode ver essa mensagem de habilidade de aprender que vai aparecer agora. O que vamos começar a criar neste por causa do processo muito maior, é este. Precisamos criar um blueprint de widget que notifique o usuário sobre a habilidade que ele aprendeu. Ele vai ter uma pequena imagem aqui, tipo de dar-lhes um indicador de botão de como eles podem usar essa habilidade. Uma descrição, etc. Então este é um pouco de um empreendimento aqui. Nós só vamos estar estabelecendo as bases. Então, só queria mostrar a vocês o que estávamos realmente criando ao longo dos próximos vídeos. Então eu vou sair deste projeto agora em retorno ao projeto onde todos nós saímos , e eu preciso entrar na minha pasta Metroid Vania Widgets. E uma vez que você está neste diretório, queremos clicar com o botão direito, e nós vamos vir sob o blueprint widget interface do usuário, e vamos criar um novo blueprint widget chamado W B P. habilidade sublinhado adquirida. Agora, não vamos criar um esquema de widget único para cada uma dessas dioceses cada uma dessas habilidades cada uma dessas que coletamos. A idéia aqui é que nós só vamos criar um desses blueprints widget, e então nós podemos alimentar as variáveis apropriadas para preencher esse blueprint widget com as informações apropriadas. Certo, isso é tudo o que precisamos fazer por isso. Por enquanto, vou apenas clicar, salvar tudo aqui e salvar meu mapa de teste também. Esse é o esquema do widget? Ah, a única outra coisa que quero fazer neste vídeo é criar uma duplicata de um material existente. E esse material que estou procurando está em sua pasta Materiais de Conteúdo Inicial. Vamos pedir emprestado de um material aqui. Há algo chamado mármore polido M rock polido mármore polido. Esse é o cara que estamos procurando. E o que eu quero fazer é clicar com o botão direito sobre isso e vamos duplicar este ativo. E eu vou chamar isso de sublinhado habilidade adquirida. Título do sublinhado. Vamos usar este material em particular, , como a parte do banner, se quiserem, no nosso esquema de widget agora, parece que desapareceu agora porque estou filtrando pela palavra polido. Só vou desmarcar isso aqui e aí está o meu título de habilidade adquirida. Então, o que eu quero fazer é entrar na minha seção de Material Metro Vania. Encontrar isso no lado esquerdo e eu vou selecionar este material do meu conteúdo iniciado materiais de conteúdo Fuller. Vou clicar com o botão esquerdo e arrastá-lo para a minha pasta de Materiais Metroid Vania. Vai dizer: “ Você quer copiá-lo aqui? Mova-o para cá. Eu vou dizer para movê-lo para cá. E agora, se eu clicar nesta pasta, você pode ver que há minha habilidade M adquiriu material de título. Agora, eu quero fazer um pouco de trabalho dentro daqui, então eu vou clicar duas vezes nele. E é bastante gigantes, mas eu realmente não preciso mudar muito sobre isso. Tudo o que preciso mudar é selecionar meu título de “M Skill “adquirido aqui e mais no lado esquerdo. Há algo para domínio material. Está programado para a superfície. Preciso mudar é ser uma interface de usuário. E ao fazer isso, eu vou então fazê-lo para que eu possa realmente usar este material em um blueprint widget. Agora você pode ver. Parece que quebrei um monte de coisas do lado direito da tela. Não há grande surra lá. Vou pegar minha habilidade adquirida Master Node aqui. Vou mover isto para a posição aqui perto desta nota multiplicada, e vou pegar a saída desta nota multiplicada e conectá-la à nossa cor final. E a última coisa que vou fazer não preciso dessa constante aqui embaixo, então vou deletar isso. A última coisa que vou fazer é onde há esse 0,7. O que é conhecido como uma constante, o nó conectou à nossa nota de multiplicação. Vou mudar o valor para um 0.5. Isso só vai socar um pouco. Só dê um pouco mais visual. Então isso é tudo o que eu quero fazer neste. Basta ir em frente e compilar e salvar. E agora estabelecemos algumas das bases para a habilidade de R. W B P adquiriu um esquema de widget que vamos estar fazendo um monte de trabalho nos próximos vídeos. Então, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Vamos manter o impulso rolando. Rolando. Veremos ganhar o próximo 52. Aquisição de habilidades - Notificação #1: Bem-vindos de volta, todos No último vídeo eu mostrei a vocês como nossa habilidade adquirida blueprint widget vai finalmente se parecer neste vídeo. Vamos começar a definir esse esquema de widget e isso vai implicar um bom trabalho. Então, vai ser espalhado por uma série de vídeos sem mais delongas. Vamos começar. Venha sob o seu conteúdo. Pasta Metroid Vania Widgets Clique duas vezes em sua habilidade W B P adquiriu que acabamos de criar no último vídeo. Vou tentar me mover um pouco mais rápido nesses vídeos para garantir que tudo seja feito a tempo. Estou limitado a 20 minutos em cada um desses vídeos, então espero que com o benefício da pausa, você possa acompanhar. Ok, então o primeiro widget que eu quero adicionar ao nosso painel de tela aqui é conhecido é um widget de desfoque ao redor do borrão. Então eu vou fazer uma busca por isso no borrão do painel do palato. Vou arrastá-lo e soltá-lo em cima do meu painel de tela, e vou tentar definir detalhes para eles imediatamente assim que eu adicioná-los, e eu vou estar referenciando muito minhas anotações. Então espero que eu não cometa nenhum erro ao longo do caminho. O ponto de ancoragem para este, vou ser o ecrã inteiro. Aquele tipo ali em baixo. Então âncoras tela cheia. E vamos ver o borrão. força é a outra propriedade com a qual quero mudar. Isto é Borrão. Força de cinco. Um pouco de borrão lá. Uma coisa que eu esqueci depois que eu coloquei minha raiva em tela cheia é que eu preciso ter certeza de que meus compensações são 000 em toda a linha. A esquerda, a parte superior, a direita na parte inferior. Então você vê este contorno verde todo o caminho ao redor? Ok, o próximo, que eu quero adicionar aqui está em sobreposição. Então eu vou fazer uma busca por sobreposição no meu painel de paleta. Há uma sobreposição que eu vou arrastar e soltar isso em cima do painel de lona é bem, e eu vou realmente dar este e nome. Então vamos chamá-lo de habilidade Sublinhado sobreposição assim. E a âncora que eu quero definir para este vai ser esta barra de cima. É assim que eu chamo. De qualquer forma, a barra de cima é a posição por que eu vou definir para ser 30. O deslocamento direito vai ser zero o tamanho. Por quê? Eu vou ser 3.50 Isto vai ser uma espécie de uma bandeira gigante em cima. Ah, comportamento. Quero definir a visibilidade aqui para ser visível e apenas checar minhas anotações aqui. Parece que tudo o que temos preparado para esse. Está bem. Agora, com nossa sobreposição aqui, eu quero adicionar um monte de coisas em cima disso. Como você pode ver, quando eu passar o mouse sobre esta sobreposição no painel de paladar, ele diz permite que widgets sejam empilhados um em cima do outro, que é o que nós queremos estar fazendo aqui. Queremos empilhar algumas coisas. Então, a próxima coisa que eu quero adicionar aqui em nossa sobreposição de habilidades vai ser uma imagem. Então eu vou apenas x aqui, arrastar e soltar imagem bem em cima de nossa sobreposição de habilidades que eu vou selecioná-lo e eu vou renomeá-lo imediatamente. E este vai ser chamado de habilidade. Sublinhado b g sublinhar imagem e virá-lo sobre as minhas notas página Tenho que fazer alguma viragem para trás e para trás ano, o alinhamento horizontal e a vertical. Lyman, vou preparar isto para estar cheio, e podes ver o que isso faz. Ele meio que preenche todo esse espaço. Ah, vamos ver o pincel vai colocar isso, uh, ele vai ser ajustado para nada, em vez da tenda. Vou definir a tenda para ser a nossa de 0,15 g de 0,15 b de zero. E o A vai ser um. Então, vai ser esta cor dourada por padrão. Mas na verdade, nós vamos estar dirigindo essa cor através de algumas variáveis mais tarde. Então esta vai ser a nossa cor padrão, ok? A próxima que quero acrescentar será outra imagem. Eu vou arrastar e soltar isso em cima de nossa sobreposição de habilidades também, e eu vou selecioná-lo, e eu vou renomeá-lo no painel de detalhes imediatamente. Este será chamado habilidade Sublinhado F G para primeiro plano, imagem sublinhado. E os detalhes que defini para isso são segue preenchimento. Eu quero definir algumas configurações de preenchimento para estes. Ah, mas antes que eu faça isso, eu vou definir minha linha horizontal e vertical é para ser completa assim. Então, com o meu alinhamento vertical horizontal definido como completo, eu vou então definir o preenchimento superior para ser 15 e assistir o que acontece quando eu faço isso disse que é um 15. É meio que empurra para baixo um pouco aqui. Então eu vou ter este tipo de ouro no fundo. E então este primeiro plano vai ser uma espécie de deslocamento do top 15 e da parte inferior 15 como agora para a aparência, a imagem do pincel. O que eu quero deslizar aqui é que eu vou procurar por ele. Vai ser m sublinhado Skill adquiriu o título. Lembras-te do material que criámos no último vídeo? Bem, aqui é onde nós encaixamos. Agora o tamanho da imagem que você pode ver, parece um pouco esticado aqui. Vou começar o tamanho da imagem para ser 500 no X e 500 no porque vai fazer com que pareça um pouco mais agradável quando entrarmos no jogo. Ah, e também para fazer isso parecer um pouco mais agradável. Eu preciso definir a telha aqui para não ser nenhuma telha, mas eu quero definir isso para ambos. E agora você pode ver que só faz com que pareça um pouco mais detalhado. Então foi isso que isso fez. A combinação do tamanho da imagem com nosso conjunto de mosaicos para ambos. Ok, então isso está parecendo muito bom. Próximo widget, eu quero adicionar vai ser o que é conhecido como uma caixa horizontal. Vou procurar isso no painel do palato. Eu só vou procurar por caixa e deveria procurar por horizontal. Mas há a caixa horizontal. Vou arrastar e soltar isso em cima da nossa sobreposição de habilidades também. E é muito importante que você obtenha esses vários widgets, um, anexados à coisa apropriada. Então certifique-se de que você está vendo todos esses entalhes como tal. Então você me viu dragão jogar isso em cima da sobreposição de habilidades. Então esta caixa horizontal eu vou preencher algo está dentro dela. Mas primeiro, vou selecionar minha caixa horizontal e se preocupar com seus painéis de detalhes. Então, a primeira coisa que eu vou fazer é mudar o nome desta habilidade sublinhado aprendido caixa de sublinhado. Vou definir o alinhamento horizontal e o alinhamento vertical para ser ambos o meio . E agora é só aquele ponto verde lá fora, é tudo o que vemos. E eu vou definir o top tapting aqui para ser 20 e novamente, isso não vai parecer muito ainda. Temos que adicionar algumas coisas dentro dele para realmente fazer isso brilhar. Então vamos fazer isso a seguir. A próxima coisa que eu vou estar procurando é um widget de imagem, e eu vou arrastar e soltar este dentro da nossa caixa horizontal e ter certeza que você vê o contorno amarelo sobre a caixa horizontal e ele é recuado como então eu vou selecioná-lo, e eu vou renomear este batendo F para Não, na verdade, eu não vou renomeá-lo aqui. Vou renomeá-lo no painel de detalhes. Eu chamaria essa habilidade Sublinhado, ícone sublinhado esquerda. Está bem. E eu vou definir o alinhamento horizontal. Vertical Lyman real. Deixe-os como estão aqui. Eu vou encaixar em uma imagem e este vai ser o nosso ícone. Ícone de salto duplo sublinhado salto duplo aquele cara ali. Está bem. E eu quero definir o tamanho da imagem aqui para ser 200 por 200 não 200 em 2200 por 200. Como assim? Então é sobre esse tamanho, e eu estou indo para vir sob o toque de tapinha neste pequeno triângulo drop down, e eu vou definir o preenchimento inferior para 50. Muitas tentativas e erros foram para obter todas essas configurações. Então é por isso que eu estou referindo minhas anotações pesadamente aqui. Isso não é algo que você poderia simplesmente vir acima com fora de sua cabeça. Então, este ícone vai eventualmente ser determinado por uma variável também. Este vai ser o nosso padrão, Icahn. Mas isso vai ser ligado a uma variável eventualmente também. Certo, próximo widget. Eu quero adicionar no lado da nossa caixa horizontal vai ser um widget de texto agora, não uma caixa de texto, mas ele widgets de texto um dragão. Largue isso em cima da nossa caixa de habilidades aprendidas como esta, e observe todos os entalhes e vá em frente e selecione-o. E este nós vamos renomear habilidade sublinhado aprendido texto sublinhado. E este texto vai eventualmente ser conduzido por uma variável é bem, mas eu vou apenas colocar em algum ano de texto padrão. Eu só vou colocar em aprender salto duplo. Já que esse será o 1º 1 que aprenderemos, aprenderemos pontos de exclamação de salto duplo. Quero dizer, esse é o alinhamento horizontal para total? Mas o alinhamento vertical vai ser ajustado para o meio aqui. Ah, o acolchoamento esquerdo vai ser 80. O preenchimento certo vai ser 40 e eu tenho alguma configuração de aparência, então eu vou definir o padrão. Nosso valor aqui, sob cor, capacidade de ser 0,15 G valor será 0,15 O valor B será zero no valor A será um este a será vinculado a uma variável no tempo. A família da fonte aqui. Vou mudar isto para letras “B góticas”. Vou definir o tamanho da fonte aqui para ser 92 algo bom e grande. Claro, ele não se destaca o suficiente, então eu vou vir sob o tamanho do contorno configurações do contorno. Vou definir isso para seis, e eu gosto do meu esboço. A cor é preta, mas também quero adicionar algumas configurações de sombra. Então, deslocamento de sombra. Vou ser cinco em cinco. E eu preciso fazer a minha cor de sombra aqui tendo o valor de um. Os valores Alfa tem que ser um, a fim de realmente ver essa sombra. Então, novamente, o texto aqui vai ser vinculado a uma variável. E a cor do texto aqui vai ser ligado a invariável no tempo, bem novamente, Este será apenas o nosso padrão. Ok, próxima coisa que eu preciso adicionar dentro da nossa caixa horizontal vai ser outra imagem. Então vou arrastar e soltar uma imagem. Você sabe o que? Na verdade, em vez de fazer isso, deixe-me pegar um atalho aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse em nosso ícone de habilidade aqui. Ícone de habilidade à esquerda. Vamos duplicar isso. Está bem. E você já pode ver isso. Pop Pop, sente-se aqui e está quase na posição e tudo pronto como queríamos. Então, com isso selecionado, vou chamar esse ícone de sublinhado de habilidade, direitos de sublinhado. E vamos verificar todos os detalhes aqui. A parte inferior tem um deslocamento de 50 alinhamento vertical horizontal são como tal. E sabes que mais? Isso vai ficar bem em Dandy. Mas, novamente, este ícone será determinado por uma variável também. Então nós temos este pouco feito com a nossa habilidade adquirida planta widget. Vamos em frente e compilar e salvar muito mais trabalho a ser feito. Mas estamos a começar bem. Vemo-nos no próximo vídeo. 53. Aquisição de habilidades - Notificação #2: Olá e bem-vindos de volta, Todos neste vídeo, vamos continuar com nossa habilidade adquirir. Notificar layout. Se você não se lembra onde estamos, venha para o seu navegador de conteúdo estavam dentro do Metro e Vania Widgets pasta e estamos dentro WPP. Habilidade adquirida. Ok, então onde paramos no último vídeo foi criar uma faixa do widget que vai dizer que habilidade você aprendeu. E este nós vamos adicionar alguns widgets para uma imagem aqui, um, um, algum espaço aqui em baixo mostrando qual botão você precisa pressionar para usar essa habilidade particular e, em seguida, uma descrição da habilidade. Então vamos direto ao assunto. E novamente, eu vou tentar me mover um pouco mais rápido neste aqui para ter certeza de que eu tenho este vídeo gravado dentro das restrições de tempo permitidas para mim. Ok, então a primeira coisa que eu quero fazer é adicionar um widget de borda aqui em cima. Ele diz que uma borda é um widget recipiente que contém um widget filho. Queríamos ser uma imagem dentro dela, e isso só vai adicionar Ah, borda ao redor da imagem. Então eu vou arrastar e soltar isso em cima do nosso painel de tela bem aqui, e eu vou selecioná-lo. Aperte F dois nele imediatamente para nomeá-lo. E eu vou chamar essa captura de tela sublinhado borda. E com isso selecionado, vou definir alguns detalhes para ele imediatamente. Então eu vou estar fazendo algumas voltas para frente e para trás na minha página de notas. O ponto de âncora em particular que eu quero para isso vai ser este ponto de ancoragem da caixa do meio . E então com isso, eu vou definir a posição X vai ser zero. A posição por que vai ser 1 70 Tamanho X vai ser 1000 tamanho. Por que vai ser 600? E você pode dizer, Ei, isso está um pouco fora dos limites da tela aqui. Bem, isso é porque eu preciso definir o alinhamento aqui. Vou definir o alinhamento para 0,5 no X e 0,5 no sábio. Vamos emoldurá-lo. Meio que no meio. Ok, com isso, com isso, eu também vou descer para a seção de aparência, não para a seção de conteúdo, a aparência e sob a seção de tenda eu vou montar a tenda para que isso seja meio esta cor dourada. Isto será conduzido por uma variável mais tarde. Mas por enquanto, você poderia apenas dizer isso para aquela cor dourada só para ter algum tipo de olhar artístico lá dentro . Ok, com esse conjunto, próxima coisa que queremos fazer é adicionar um widget de imagem dentro ou anexado ao Rather são placa de captura de tela. Então eu vou arrastar e soltar isso em cima de nossa borda de captura de tela imediatamente. Vou selecioná-lo Hit F dois para renomeá-lo. Isto será chamado imagem sublinhado captura de tela. E com esse widget selecionado, venha para o painel de detalhes. Eu vou entrar sob a seção de preenchimento aqui, e eu vou definir o preenchimento para 10 na esquerda, o topo, o direito na parte inferior, e você pode ver o que isso fez ampliando um pouco. Ele acrescentou um pouco de preenchimento entre nossa imagem e nossa fronteira que isso é anexado para tipo de obter a idéia aqui. Vamos encaixar uma imagem imediatamente. Eu vou, já que nosso padrão aqui diz aprender, salto duplo. Vamos encontrar a imagem do salto duplo. Toe à esquerda, clique em liberado, esquerdo, clique. E eu vou fazer uma busca por t sublinhado imagem sublinhado salto duplo. E vai encaixá-lo bem ali assim. Ok, então isso está parecendo um pouco elegante. Tudo bem, Próximo, vamos adicionar e sobrepor widgets. Então isso não está na seção comum. Vou procurá-lo. E mais tarde na seção do painel, vamos arrastar e soltar isso na parte superior do painel de tela está bem, então verifique se o painel de tela está cercado de amarelo. Selecione isso e eu vou chamar isso imediatamente, batendo f dois nele. Nós vamos chamar isso, colocar sublinhado sobre. Deite-se assim. Ok, com isso selecionado, eu vou até o painel de detalhes, e eu vou definir o ponto de ancoragem para esta ser esta caixa inferior do meio, aquela ali mesmo. Então, esse pequeno ícone de flor agora deve ser o fundo do meio da sua tela. E eu tenho algumas configurações posicionais, então a posição X vai ser posição zero. Por que vai ser negativo. 75 tamanho X vai ter 150 tamanho. Por que vai ser 100? E eu só vou ampliar este pouco os alinhamentos. Eu também vou definir para ser a metade do excesso 0,5 e, em seguida, metade do caminho para o porquê eu 0,5 . Então isso vai ser uma espécie de sobreposição a parte inferior da nossa imagem aqui. Ok, com isso, tudo adicionado em seguida, eu vou sair desta busca. Vou adicionar uma imagem. Selecione sua imagem, dragão. Solte-o em cima da nossa sobreposição. Agora, as sobreposições são boas porque você pode empilhar coisas umas sobre as outras. Então eu vou empilhar Ah, algumas imagens em cima um do outro, Este 1º 1 que eu acabei de adicionar. Eu vou apertar f dois em e eu vou chamá-lo de imagem de sublinhado de entrada. É bom ter uma boa convenção de nomes para estes virando a minha página de salamandra. Hum e o que eu vou fazer é encaixar em um pincel imediatamente em uma imagem abaixo da seção do pincel de aparência e se eu clicar com o botão esquerdo do que soltou para a esquerda, clique direito sobre a barra de pesquisa. Vou sublinhar. Role. Esta é uma textura que importamos anteriormente, e ela entra em jogo agora. Está bem, isso parece muito bom. Bem onde queremos. Ok, Próximo, eu vou adicionar outra imagem. Dragon deixou cair isso em cima da sobreposição de entrada. Vou selecioná-lo. Acerte F dois. Este vai ser chamado de imagem sublinhado botão de entrada. E com isso selecionado vai passar para o painel de detalhes. E a primeira coisa que quero fazer é definir meu alinhamento horizontal e vertical aqui. Pode-se ver onde esta imagem está localizada neste canto superior esquerdo. Quero definir o alinhamento horizontal para Phil e o alinhamento vertical para Phil. E eu sei que você vai ver essa grande caixa branca sobrepondo isso. Mas não se preocupe, vai ficar consertado em um momento. À medida que encaixamos em uma imagem sob o pincel de aparência, vou clicar com o botão esquerdo liberado, esquerdo, clique. E o que eu estou procurando é sublinhado de botão A. Nós deveríamos estar procurando por este sublinhado do botão t sublinhado. R. Ok, agora esse tamanho é um pouco grande. Quero dizer que queremos o Teoh. Provavelmente habilidade para baixo. Sim. Então o que podemos fazer aqui é que podemos vir abaixo do nosso tamanho de imagem aqui. E você sabe que isso, na verdade, não podemos configurá-lo aqui. Foi mal meu. Precisamos passar pela seção de escala. Então, venha abaixo da seção de escala Transformar renderizar para tornar esse botão menor. E eu vou definir a escala X aqui para 0,5. Assim e a escala dos Emirados Árabes Unidos, vou ser 0,7. Então, temos uma imagem são imagem de botão no topo deste pergaminho. Então é para isso que sobrepõe o ar bom. É uma espécie de caixa de contêiner que permite que você simplesmente empilhar vários widgets em cima um do outro. Muito bem, mais um pouco aqui antes de chamarmos isto de rap, vamos adicionar outra sobreposição. Então eu vou fazer uma busca em Full Relais. Vamos arrastar e soltar isso em cima do painel de tela mais uma vez obter um selecionado. Eu vou bater f dois sobre isso e eu vou chamar esta descrição sublinhado sobreposição como assim e virar. Estive na minha página de notas aqui. Onde eu quero ancorar isso? Ah, deixe-me ver. Eu realmente não coloquei onde eu queria ancorar isso para o meu mal em que um. Então vamos ver. Oh, lá está ele. Ok, eu errei. Vi a minha página de notas. O ponto de ancoragem que queremos definir para uma sobreposição descrição falhou. Leia minha página de notas. Vamos anexar isto à caixa central do meio. Aquele ali. A posição x eu vou definir para 505 posição. Por que vai ser negativo. 10 O tamanho X vai ser 450 e o tamanho por que vai ser um 490 Então ele vai ser ao longo do lado direito aqui novamente. Muita afinação e afinação para conseguir isso. Exatamente como eu queria. Ok. Com esta sobreposição, vou anexar uma imagem dentro da sua próxima. Eu vou sair da minha barra de pesquisa aqui, vou arrastar e soltar uma imagem em cima da nossa descrição sobreposta. Certifique-se de que o destaque amarelo está inteiramente em torno dele. Assim, vou selecioná-lo. Acerte f dois. Isso vai ser chamado descrição sublinhado imagem. E com isso selecionado, é claro, temos alguns detalhes associados a isso. Nós, em primeiro lugar, quero definir em nossa imagem em seu pincel aparência vai clique esquerdo soltar clique esquerdo e r T Sublinhado Scroll é o que queremos colocar aqui. Enche todo o lado direito. Eles são amáveis, agradáveis e grandes. Isso parece muito bom, assim como eu quero. Em seguida, vamos adicionar mais um widget a isso. Então eu vou encontrar um widget de texto, não uma caixa de texto. Não é uma caixa de texto rico, apenas um widget de texto. E nós vamos arrastar e soltar isso em cima da nossa descrição sobreposta. Vou selecioná-lo Hit f dois. E isso vai ser chamado D scrip Shin sublinhar um texto. E com isso selecionado, eu vou entrar na seção de preenchimento e sob o estofamento à esquerda, eu vou definir isso para 65. Patting top vai ser 770 Patting direito vai ser 60. Batendo no fundo vai ser 30. Meu texto é um pouco difícil de ler aqui, mas chegaremos a isso em um momento. É branco sobre um fundo branco. Vou ajustar o meu alinhamento horizontal aqui. Estar alinhado no centro do meu alinhamento vertical ao longo do topo é muito bom assim. Agora, o texto. Vamos ligar isto a algumas variáveis mais tarde. Mas eu só vou digitar algum texto para que possamos ver algo permite que o jogador salte novamente no ar do meio do traço, ponto final. Ok. E então, na seção de aparência, vou definir a cor aqui para ser preta. Isso é RGB de zeros em toda a placa. Eu vou definir a minha família de fontes para ser Eu vou usar a fonte números nesta fonte em vez do ponto da letra. Vou usar a fonte dos números. Eu vou definir este tamanho aqui para ser 20 se eu rolar um pouco para baixo. Algumas outras coisas que quero definir são a minha justificativa. Eu quero estar no meio e em seguida Você também vê, eu tenho o meu ano de texto sobreposto, então eu tenho um rolagem para baixo um pouco e há uma opção para texto de quebra automática. Vamos em frente e verificar isso e isso vai caber bem em cima do nosso pergaminho aqui. Então isso está parecendo muito bons caras. Adicionamos uma imagem. Tínhamos um pequeno botão também, assim como uma descrição. Vamos compilar e dizer que ainda não terminamos com isso, mas temos algum bom impulso e vamos mantê-lo rolando no próximo, vamos vê-lo no próximo vídeo. 54. Aquisição de habilidades - Notificação #3: Bem-vindos de volta, todos Neste vídeo, vamos continuar e realmente terminar nossa habilidade adquirida notificar layout. Então vamos direto ao assunto. Se você esqueceu onde estamos. Estamos dentro do nosso conteúdo. Pasta Metroid Vania Widgets Abrir. W B P. Sublinhado Habilidade adquirida. Esse é o cara com quem estamos trabalhando. Vamos fazer um atalho aqui, Teoh. Reduza a quantidade de trabalho no último vídeo. Criamos esta sobreposição de descrição bem aqui, e ela tinha uma imagem e algum texto nela. Vou copiar isto. Vou clicar com o botão direito. Digo, vou dizer “copiado”. Então eu vou passar por cima do meu painel de tela e eu vou clicar com o botão direito, e eu vou colá-lo. Ok, agora não está na posição que eu quero ainda eu quero movê-lo para cá, mas primeiro, eu vou nomear esses atributos. Sobreposição de sublinhado. Ok, então isso vai para o lado esquerdo da tela vai nos avisar. Como quanto de mana isso vai levar para usarmos agora são salto duplo não vai exigir qualquer maneira. Mas há algumas habilidades que exigirão Mana. Então isso vai ser ah, preenchendo o lado esquerdo da tela aqui. Então, com essa no lugar, eu só preciso definir mais alguns detalhes. Preciso definir a posição X será negativa. 9 55 como então a posição por que vai ser negativo 1 10 o tamanho X e o tamanho Por que já está bem? Então você pode ver que isso está na parte da tela que queremos. Ok, seguida, eu vou ficar sob a outra imagem que foi anexada a esta sobreposição copiada, e eu vou renomear isso imediatamente. Isto vai ser chamado de atributos. Imagem de sublinhado. E já é a imagem que queríamos este pergaminho. Então, Li, a única coisa que preciso fazer é mudar o nome só por clareza. Agora este bloco de texto, um, vamos ver, nós queremos algum texto, mas antes de eu adicionar este bloco de texto, eu realmente vou excluir este aqui porque eu quero adicionar uma caixa horizontal com que para conter algum texto. Então eu vou fazer uma busca aqui em cima no meu painel de paleta por uma caixa. Na verdade, deixe-me olhar para horizontal que irá restringir nossas escolhas imediatamente e, em seguida, um clique esquerdo e arraste isso em cima de nossos atributos. Sobreposição bem aqui. Vou arrastar isto um pouco para nos dar mais espaço. Podemos ver o que estamos fazendo aqui. Na nossa hierarquia. Selecione a caixa horizontal aperte F dois. Vamos chamar isso atributos Sublinhado Caixa. Ok, deixe-me ver se há algo especial que precisamos definir sobre isso. Há algumas coisas que eu quero ter certeza de que temos definido. Venha para a seção de preenchimento para sua caixa de atributos. O acolchoamento esquerdo. Vamos ser 50. O estofamento de cima vai ser 70. Certo? O preenchimento será 50 e o preenchimento inferior será 50 horizontal. Lyman aqui, vamos ter bem no meio. Você pode ver esta caixa verde bem aqui. Essa é a nossa caixa horizontal que estamos modificando aqui e são linha vertical. Mas vamos encher isto. Ok, agora precisamos colocar algumas coisas dentro da nossa caixa horizontal. Então a primeira coisa que vou adicionar dentro daqui é um widget de texto novamente, não uma caixa de texto. Não em rich text. Basta arrastar texto e soltá-lo em cima de sua caixa de atributos. Como assim. E eu vou bater tem que sobre isso e nomeá-lo custo de Mana, assim e apenas vivendo sobre minha página e notas. Ok, meta custo e chegando ao meu painel de detalhes, eu vou definir o texto para realmente ler o custo de Mana. Como assim. Obviamente está em texto branco agora. Então, que tal consertarmos isso? Próximo? Vamos mudar nossa cor aqui para ser preto novamente. Esse é um valor RGB de zero em toda a linha. Vamos mudar nossa família de fontes. Vamos mudar isso para a fonte de números góticos. Eu vou definir o tamanho desta fonte para ser 35 tipo de grande, um pouco maior do que era antes, e isso vai ser muito bom. Ok, seguir, vou adicionar outro widget de texto dentro da nossa caixa de atributos. Portanto, arraste e solte um desses na parte superior da caixa de atributos. Eu vou acertar dois nesse cara para renomeá-lo, e eu vou chamar este maná no seu valor de pontuação. Ok, com isso selecionado, venha sob os detalhes. A Horizontal Lyman aqui vai ser este alinhamento central. O alinhamento vertical pode ficar cheio. O texto aqui. Podemos colocar um valor de 99. Este é apenas um valor de espaço reservado. Ah, variável vai ser ligada a isso eventualmente. Mas 99 vai ficar bem por enquanto. E você sabe o que eu fiz, eu acrescento que eu fiz, não é? Eu terminei uma caixa horizontal quando na verdade eu queria uma caixa vertical. Mau eu. Então, o que posso fazer para mudar isso? Bem, eu posso entrar na caixa de atributos, e eu não queria que fosse horizontal. Eu queria que fosse vertical. Eu posso clicar com o botão direito, e eu posso fazer uma substituição com caixa vertical. Isso é meio que uma característica útil. Então é bom que eu cometi esse erro para que eu possa te mostrar como você pode consertar isso. Então vamos mudar para uma caixa vertical. Isso é tudo bem e bom. Ele desmoronou as coisas ligadas a ele. Deixe-me renomear isso para o que eu renomeei isso? Eu chamo isso de atributos. Caixa de sublinhado de atributos de blocos. Sinto muito por isso, pessoal. Amanda Value. Vamos clicar de volta nisso porque estávamos consertando algumas coisas com isso. Então você pode ver agora este homem valoriza abaixo do título de custo de Mana, como eu queria com esse cara selecionado. Quero definir o alinhamento horizontal para ser o meio novamente. Este texto é 99 vai ser alterado para fora eventualmente sendo ligado a uma variável. Vamos mudar a cor final Opacidade aqui para ser preto reto. Mais uma vez, vou mudar a família de fontes para números góticos. O tamanho vai ser. Vamos 30. Algo assim e isso está parecendo muito bom. Ok, a seguir, estamos quase terminando aqui, pessoal. Só mais um pouco para ir. Eu quero adicionar um botão Voltar aqui para que possamos essencialmente clicar em algo para que possamos sair da tela depois de, uh, reunir essa habilidade e adicionar ao nosso repertório de jogadores. Então vamos encontrar em sobreposição no painel de paladar. Vou largar isto em cima do nosso painel de lona. Como assim vou selecioná-lo. Acerte f dois e eu vou chamar isso de volta sob sobreposição de marcador. Tudo bem com isso selecionado. Vou escolher os meus pontos de ancoragem. O ponto de ancoragem vai ser esta caixa inferior direita que vai mover este pequeno ícone de flor o ponto de ancoragem para a parte inferior direita da tela. E com isso, preciso definir nossa posição X e por que e todas essas coisas boas. Posição X vai ser 150 posição. Por que vai ser negativo? 75 você pode ver que vai começar fora da borda da tela aqui. Tamanho X vai ser para 15 e tamanho. Por que o tamanho sábio vai ser 80 assim? E o nosso alinhamento aqui para a saída e por que vão ser 0,5 e 0,5? Então a idéia aqui é que o botão de volta vai eventualmente deslizar para dentro deste lado da tela. Ok, com isso, eu preciso anexar uma imagem a esta sobreposição. Então, abaixo do painel de paladar, vamos encontrar uma imagem arrastada e soltá-la em cima de nossa sobreposição traseira. Certifique-se de que este contorno amarelo está em torno dele. Caso contrário, você vai inseri-lo entre estes dois itens, então você quer anexá-lo ao seu excessivamente como que Hey, o suficiente para isso será chamado de volta imagem sublinhado. E com aquele selecionado virando minha página Oh, anotações virão por baixo do painel de detalhes do preenchimento esquerdo. Eu quero definir para ser 25 o preenchimento direito. Vou ser 10 ou arrepender-me. Acolchoamento esquerdo 25 acolchoamento superior de 10. Acolchoamento direito de 1 65 acolchoamento inferior de 10 alinhamentos horizontais. Quero estar à esquerda. E o alinhamento vertical vai ser esta opção do meio aqui. E a razão pela qual eu tenho essas configurações particulares é porque eu vou ter um botão Voltar bem aqui. Então, abaixo da aparência da imagem do pincel à esquerda, clique em liberado, esquerdo, clique. E vou procurar o meu botão Sublinhado. Seja aquele cara ali. Ok, próxima coisa que eu quero fazer aqui é fazer, fazer, fazer fazer fazer em um Ah ha! OK, eu quero adicionar outro botão. E com isso eu quero dizer o widget de botão real, não este tipo de imagem de um botão. Então encontre no painel de paladar um widget de botão. Nós vamos arrastar e soltar isso em cima de nossa sobreposição traseira como então eu vou selecioná-lo. Aperte F dois e eu vou chamar este botão de sublinhado de volta e estão batendo para isso vai ser zeros em toda a placa. Mas o nosso alinhamento horizontal vai ser preenchido. Nosso alinhamento vertical vai ser preenchido é bem, pé sendo sobre minhas notas de página abaixo da seção de aparência Não se preocupe com tudo Nós apenas cobriu o nosso Mas não se preocupe com isso por enquanto. Sob a seção de estilo de aparência. Agora temos que definir nosso estilo normal primeiro. Então, venha sob este clique normal este pequeno triângulo drop down Eu vou esquerda clique clique esquerdo abaixo da área de pesquisa e eu vou fazer uma pesquisa para o menu sublinhado botão, não homens Botão menu Sublinhado botão. Nós importamos essa textura anteriormente. Agora você pode ver que nosso botão está aparecendo novamente. Nunca tenha medo, certo? Está bem. E queremos desenhar isto como uma caixa. Vamos desenhar isso como uma imagem, e isso só vai moldar um pouco mais agradável. Isso é meio difícil de ver algum zoom em cima disso. É como um padrão de padrão gótico em torno do perímetro aqui, que é o que eu quero. padrão gótico em torno do perímetro aqui, Ok, então isso é para o nosso estilo normal. Agora, eu preciso fazer isso para o estilo pairado também. Então clique neste pequeno triângulo suspenso sob o mouse ea imagem aqui nós vamos deixar clique em liberação, e eu vou fazer a pesquisa para menu sublinhado botão. Eu tenho um slot que lá também aqui. Queremos desenhar isto como uma imagem. Então isso é normal. Pirou. Nós também queremos fazer isso para pressionado. Então, venha por baixo da opção pressionada. Clique neste pequeno triângulo suspenso para a imagem. Queremos fazer o mesmo e procurar o botão sublinhado menu. E aqui, também, sob o desenho de imprensa como disse isso para ser imagem. Portanto, não importa se o botão simplesmente aparece normalmente ou estivemos pairando nossas bocas sobre ele, ou estamos realmente pressionando ou clicando no botão. Ainda vai ter o mesmo olhar sobre isso. Ok, com isso, eu também quero entrar sob o som de imprensa e encaixar em um som de imprensa. Aqui, clique neste pequeno triângulo suspenso e embaixo da barra de pesquisa. Vamos fazer uma busca por um clique no botão. Há um clique no botão que eu achei que soou muito bem. E, em seguida, para o som pairado, clique neste pequeno triângulo suspenso. E para isso, pensei que havia um chamado “Flutuando você”. Eu abro para aquele ali mesmo flutuando em você. Eu abro para este ar tudo incluído, uh, por padrão. Este está em alguns dos arquivos do mecanismo. O botão clique no botão também está nos arquivos do mecanismo para que você possa ver o caminho onde isso existe no navegador de conteúdo, passando o mouse sobre ele assim. Ok, nós ainda não terminamos porque eu preciso anexar algo a este botão em particular . Então eu vou ficar debaixo do paladar. Nós vamos selecionar algum widget de texto, e eu vou arrastar e soltar isso em cima do botão Voltar para que possamos adicionar algum texto a este botão. Está bem. Quase terminei aqui. Vamos selecionar este texto e apenas apertar F dois para que possamos renomeá-lo e eu vou chamar este texto de sublinhado de volta. Como assim. E com isso selecionado no painel de detalhes, vamos entrar em nossa seção de preenchimento aqui. Vou clicar neste pequeno triângulo suspenso no acolchoamento esquerdo. Vou ser 10. E para o preenchimento superior, o preenchimento direito e o preenchimento inferior. Eu sou Eunice para ser zero. Então 10 mil serão meus valores de preenchimento. Eu vou definir o texto aqui para simplesmente ler ok? Em letras maiúsculas assim. E eu quero personalizar um pouco a aparência. A opacidade final da cor. Vou definir isso para ser realmente um. Vamos lá. Nosso valor de um valor G de um valor b de zero. Então, vai ser amarelo direto. Ah, família. Vou deixar isto como a família Roboto Font. Não quero que isto seja difícil de ler. Qualquer coisa de tamanho chique. Eu vou definir isso para ser 30 que eu vou rolar para baixo um pouco mais configurações delineadas . Eu quero definir algumas configurações de contorno para este tamanho de contorno de quatro, e você pode ver que temos um traço preto em torno disso agora. Ok, isso está muito bem de novo. Eu sei que este botão está tecnicamente fora da tela agora, mas não se preocupe, vamos fazer isso animar na tela no momento apropriado. Com isso, vamos compilar e salvar. E terminamos nossa habilidade adquirida. Notificar trabalho de layout. Bem feito. Mantenha a decisão do momento. Vemo-nos no próximo vídeo. 55. Aquisição de habilidades - Notificar ligações #1: Bem-vindos de volta, pessoal. No último vídeo, terminamos de criar o layout para nossa habilidade adquirida blueprint widget. Aqui neste vídeo, vamos fazer com que essa habilidade adquirida blueprint seja variável. Com isso, quero dizer, nem sempre temos que ter o texto que diz “salto duplo aprendido”. Podemos fazer essa variável. Podemos mudar isso, dependendo da habilidade que adquirirmos. Da mesma forma, podemos mudar a imagem, a descrição, o custo do homem A, este pequeno ícone, todos esses tipos de coisas, dependendo de qual habilidade realmente adquirimos. Agora, se você não fez uma pausa entre os vídeos, só quero apontá-lo para como voltar a este blueprint widget. Estamos dentro do nosso conteúdo. Metroid, plantas da Vania. Desculpe, Não blueprints, Widgets, conteúdo da pasta. Metro Vania Widgets Fuller. E aí está a nossa habilidade W.P.P W.P.P . adquirida. Então, o que queremos fazer aqui? Bem, queremos começar trocando nosso texto de título aqui, então certifique-se de que você tem esse widget de texto aprendido em sua hierarquia selecionado, ou você pode simplesmente selecioná-lo aqui no seu visualizador. E com isso selecionado no painel de detalhes onde há esse texto de salto duplo aprendido , vamos criar uma ligação para isso, e eu vou clicar neste pequeno menu suspenso aqui e clicar nisso mais criar vinculação que vai saltar-nos para fora da aba do designer e para a aba do gráfico. E imediatamente, vou criar um espaço entre o nosso nó de entrada e a nossa nota de retorno aqui porque vamos colocar alguns nós aqui. Vamos segurar o volumoso e clicar com o botão esquerdo para quebrar este fio imediatamente. E depois vou entrar no painel das minhas plantas, e vou dar um nome melhor a isto. Então eu vou selecionar esta função que apenas são solicitados a criar hit F dois, e eu vou chamar isso get title. Ok, então o que eu quero fazer aqui é eu quero chegar ao meu plano de jogador da BP, e a razão pela qual eu quero fazer isso é porque meu plano de jogador é um armazenamento de informações sobre nossas várias habilidades. E se você não se lembra, eu vou pular lá rapidamente. Então pulando de volta para o editor de nível principal aqui. Plantas, personagens. Aí está o meu jogador BP e tínhamos todas estas variáveis. E só para mostrar um exemplo de uma em nossa seção de habilidades de salto duplo de variáveis, eu tenho uma chamada de dados de salto duplo. Esta é uma variável de estrutura que criamos aqui no nosso jogador. E se eu chegar para o lado direito, há aquela variável atingida que criamos. Esta variável em particular está mantendo dados referentes ao título desta habilidade. O botão de entrada, o ícone de habilidade, a imagem de habilidade, a habilidade, cor da borda, todo esse tipo de informação aqui estamos essencialmente indo para conectar a nossa habilidade W b P adquirida para que todas essas informações sejam apropriadas dependendo de quais habilidades estavam adquirindo. Então, pulando de volta para o nosso gráfico para ter aqui. A primeira coisa que eu quero fazer é que eu quero um clique direito e obter personagem jogador. Então eu vou arrastar ciente para fora do retorno aqui, e eu vou lançar dois R b P jogador lançar o seu jogador BP. E agora, uma vez que você fez isso, então você pode arrastar para fora se você é como jogador BP e começar a acessar algumas dessas variáveis. Então eu vou arrastar para fora daqui, e o primeiro 1 que eu vou fazer uma busca é salto duplo, e imediatamente ele está diminuindo. Quero obter meus dados de salto duplo. Está bem. Agora, a coisa legal sobre isso é que você pode então arrastar para fora daqui e dizer que queremos quebrar isso. Lembre-se, esta é uma variável de estrutura instrut variável contém mais variáveis dentro dela. Então, quebrando isso, podemos ver que temos nosso título bem ali. Você também pode clicar neste menu suspenso para expor todas as outras variáveis que contém. Mas o título um com o qual estamos preocupados agora eu vou entrar em colapso está de volta . E eu quero fazer isso por todas as minhas habilidades diferentes que eu possa adquirir. Então eu vou me arrastar de novo para fora do meu como jogador da BP, e eu vou fazer uma busca por traço de volta. Afasta-te, Dash, que vou arrastar outra vez e vou procurar por bola de fogo. Tire a droga de dados da bola de fogo de novo. Vamos fazer “electro faísca”. Vamos obter dados de faísca elétrica. E novamente, todos estes estão existentes dentro do nosso jogador BP vai arrastar fora novamente, fazer uma busca por lentes da verdade ainda empresta dados. Obter lente Date é o que chamamos de uma e mais uma vez Vou arrastar fora, ser perdido. Dados perdidos. Agora há outra estrutura, uma para atributos. Mas só estamos preocupados com os dados por enquanto. E então eu vou me arrastar mais uma vez porque eu preciso descobrir que habilidade nós adquirimos . Então tivemos outro chamado obter habilidade adquirida. E esta era uma variável e newme bem aqui no nosso jogador BP. E nem me lembro onde coloquei essa. Está na categoria de informação do jogador. Habilidade adquirida. Então novamente, uma vez que adquirimos uma habilidade, seremos capazes de dizer qual habilidade adquirimos definindo essa variável. Isso já está para vir? Ainda não. Certo, então voltar para a habilidade R.W. B adquiriu o que quero fazer com essa habilidade adquiriu a de E. Newman. Quero arrastar um fio e trazer uma nota seletiva. Agora é a maneira como isso funciona depende de qual habilidade nós eventualmente script para dizer a seu jogador que nós adquirimos nós podemos então dizer nossa função aqui qual título? Deve produzir. Com isso, quero dizer, se foi a habilidade de salto duplo que adquirimos, eu poderia dizer, Ei, qual é o título da nossa habilidade de salto duplo e conectar isso no nó selecionado assim? E então isso se conecta ao nosso valor de retorno assim. Assegure-se de ligar este fio de execução está bem, tudo bem, então agora eu só preciso copiar e colar isso para todos esses narizes diferentes aqui. Então eu vou pegar essa quebra de dados de habilidade vai controlar C controle V para trás Dash. Vamos pegar o título dos dados do traço, conectá-lo ao controle deles. V novamente são dados de bola de fogo. Nós vamos encontrar o título contido dentro deles Eu vou tipo de manter movendo este seleto não para baixo vai controlar o nosso título de centelha eleitoral vai ser ligado ao seu nosso título de dados lentes e, em seguida, finalmente, são títulos de dados perdidos e você pode trazer em Ah, nó rota Rino para esta habilidade adquirida. Se todas essas linhas tipo de cruzamento vai realmente te deixar louco, eu apenas cliquei duas vezes na linha para trazer um desses e para o nosso nenhum, eu poderia simplesmente deixar isso em branco. Isso deve ser bom. E novamente, apenas para dirigir para casa neste ponto de volta no nosso jogador BP, você viu que meus dados de salto duplo tinham o título aprendido salto duplo. Se olharmos para algo como nossa bola de fogo são Fireball Data aprendeu Fireball, etc. Então, novamente, todas essas informações estão contidas jogador R B P, e nós estamos apenas alcançando o nosso jogador BP de nossa habilidade WPP adquirida para vincular este texto específico a esta função. E essa função é aquela que vai definir o imposto apropriado dependendo de qual habilidade adquirimos. Ok, então você está meio que tendo a idéia de como isso funciona agora. Então eu vou tentar me mover um pouco mais rápido através do resto destes porque isso é apenas um pouco demorado, consumindo e laborioso na natureza. A próxima coisa que eu quero ser capaz de modificar é a cor e opacidade de nossa habilidade aprendida textura. Você pode ver que nós meio que temos essa cor dourada. Eu quero mudar essa cor dependendo se esta é uma habilidade de movimento como salto duplo ou traço de volta versus se é uma magia negra ou uma habilidade mágica branca. Então, aqui com esta habilidade aprendida widget de texto selecionado no painel de detalhes sob cor e opacidade, vamos criar uma ligação para isso. Criar vinculação. Vamos criar algum espaço entre os dois imediatamente, e eu vou Teoh colocar F dois nisso para renomeá-lo e nós vamos chamar isso de obter habilidade cor Funt . Vou trapacear um pouco aqui, Teoh, criar um atalho. Vou segurar a chave velha antes de tudo e cortar este fio. Depois vou saltar para a minha função de título que acabamos de criar. Você pode clicar duas vezes nisso ou aquela aba ainda está aberta aqui, e eu vou pegar. Todos esses nós são obter personagem jogador são lançados para jogador BP. Todos esses dados, tudo isso, todas essas notas quebradas e até mesmo essas notas selecionadas vamos pegar todas elas. Eu só saí, cliquei e arrastei para arrastar aquela seleção de letreiro ali mesmo. Pegue todos aqueles controle de batida C. Então eu vou voltar para a minha função de cor de fonte de habilidade e eu vou bater vir aqui e controlar o e eu vou mover estes para a posição, certificando-se de que nós ligamos neste fio de execução e certificando-se de que nos abraçamos. Nós conectamos esta execução onde Todo o caminho para o valor de retorno. Mas a única coisa que quero mostrar para garantir que trocamos é que não queremos o título aqui. Então eu vou cortar todos esses fios aqui. E se eu clicar com o botão direito do mouse no nó select like, eu posso quebrar todos os links assim Ok, vamos voltar em nossa habilidade adquirida imediatamente porque nós realmente queremos que um. Mas fora de cada uma dessas quebra de nossos dados de habilidade é o que eu realmente quero, basta clicar nessa pequena seta para baixo para expandi-lo quando eu realmente quero é a cor da fonte habilidade. Então eu vou arrastar essa cor de fonte de habilidade e colocar isso em salto duplo e então eu posso entrar em colapso. Vou expandir esta, pegar a cor da fonte da habilidade, conectá-la ao traço traseiro e então recolher os dados de uma bola de fogo. Só vou expandir isso para descobrir a cor da minha fonte de habilidade, liguei-a à bola de fogo e depois desmoronei. Essa cor de fonte de faísca eleitoral empresta dados. Pegue essa cor de fonte habilidade e conecte-o em, empresta uma verdade e, em seguida, re colapso que apenas para manter as coisas um pouco mais apertado. E então nossos dados errados, eu vou pegar essa cor da fonte, conectá-la à sua e então recolhi isso, assim também. Agora, uma coisa que você tem que se certificar de que você se lembra de fazer é pegar seu valor de retorno da nota de seleção e conectá-lo ao valor de retorno do nó de retorno também. Ok, vamos compilar e salvar este trabalho mais a ser feito com certeza. Mas acho que vamos desistir deste vídeo para termos certeza de que temos conteúdo suficiente para os próximos dois vídeos. Então isso vai fazer isso fora para este. Pessoal, nos vemos no próximo 56. Aquisição de habilidades - Notificar Bindings #2: Bem-vindos de volta, pessoal. No último vídeo, começamos a criar algumas ligações para nossos vários widgets aqui. Uma coisa que eu fiz entre os vídeos é que eu fiz um pequeno script apenas para exibir esta habilidade adquirida widget azul impressão para a tela para que você pudesse ver o que algumas dessas modificações realmente se parecem. Agora, apenas note que o que eu fiz aqui e eu vou te mostrar como eu fiz isso. Ah, o que eu fiz aqui é de natureza muito temporária. Não quero manter isto por perto. Mas apenas para fins de teste aqui, valeu a pena ver O que são diferentes Texto aqui vai parecer. Por exemplo, se eu clicar em Reproduzir agora, você verá que meu blueprint de widget está sendo exibido na tela imediatamente. Claro, a cabana vai sobrepor-se a ela. Mas você pode ver isso com a habilidade de electro faíscas adquirida. É assim que vai parecer. Você pode ver como o texto é alterado para o título e até mesmo a cor do texto para o título também mudou. Então, se você quiser acompanhar e apenas ser capaz de ver este blueprint widget em sua tela. Isto é o que eu fiz aqui no editor de níveis ao longo da barra de ferramentas. Se você chegar ao botão blueprints e abrir seu plano de nível, você pode criar um scripts de teste rápido para que você possa exibir sua habilidade adquirida widget azul impressão na tela. E tudo o que eu fiz aqui foi fora do evento começar a jogar. Acabei de criar um nó. Eu cliquei direito, e eu procurar um nó chamado Criar Widget e ele vai dizer construir nenhum até que você ranhura em seu B B B p habilidade adquirida. E então mudará o título disso. Então eu criei esse widget, nossa habilidade adquirida. E então você arrasta para fora do seu valor de retorno aqui e você digita o anúncio para visualizar a porta. Certo, então isso é um roteiro de novo. Você tem que fazer o evento começar a jogar antes dele. Mas é assim que você pode fazer isso aparecer na sua tela. E então o que eu fiz aqui foi apenas para testá-lo. Eu entrei na minha BP soprar meu desculpe, meu plano jogador BP e eu defini minha habilidade adquirida para electro faísca para que você possa ver o que vai parecer para diferentes habilidades que você adquire aqui escolhendo uma dessas outras opções. Se eu escolher perdeu e eu clicar em jogar e eu posso ver o que esse texto perdido vai parecer e ele diz Aprendido, perdeu. Ok, então essa é apenas uma maneira muito rápida de testar isso. Vou deixar isso, por enquanto. Mas saiba que vou matar esse roteiro, mais cedo ou mais tarde. Ok, com isso, eu vou saltar de volta para R W B P habilidade adquirir para continuar com nossas ligações HUD. E se não se lembra de como chegar lá, estamos em Metroid, Vania Content Metroid Vania Widgets e há habilidades W B adquiridas. Então vamos continuar. E próxima ligação que queremos criar será para a nossa cor de borda são habilidade, cor de borda, se você quiser, e é chamado de Fazer, fazer, fazer, fazer, fazer, fazer, fazer, fazer fazer fazer fazer fazer Vamos ver onde ele está no lado esquerdo Aqui, imagem de fundo habilidade bem ali. Ok, esse é o que nós vamos estar procurando, então certifique-se de que você tem sua habilidade sublinhado imagem de fundo, widget selecionado e depois no lado direito, onde temos a aparência e, em seguida, o Escova. E é uma espécie de tenda dourada. Aqui está a ligação aqui para a qual queremos criar uma ligação. Então clique sobre isso, crie uma ligação. Vai saltar-nos para a aba do gráfico. Vamos fazer muito como fizemos antes. Vou quebrar este fio segurando a chave do altar e simplesmente clicar com o botão esquerdo. E então eu vou entrar sob o meu painel de plantas aperte F dois sobre o nome da função , e nós vamos chamar isso de cor da borda ainda habilidade. Agora novamente, só para trapacear aqui em menos do que essa quantidade de tempo, eu vou pular para a nossa função de cor de fonte de habilidade clicando duas vezes sobre ela, e eu vou para a esquerda, clique e arraste e pegue todos esses nós aqui. Controle. Veja o Controle V e eu vou. Teoh, certifique-se que todos os fios de execução estão ligados agora. Verdade seja dita, eu realmente poderia ligar isso assim. E tudo seria muito bonito Doory, , com a exceção de que Ah, bem, bem, antes de tudo, não está me permitindo fazer isso porque nosso tipo de dados aqui é diferente. Se você saltar para o jogador R B P e você saltar para algo como dados de salto duplo, você pode ver que nós temos esta habilidade, borda e esta cor de fonte habilidade, e eles são semelhantes em cores. Embora se você pular para a variável de estrutura, isso está ficando um pouco fora do tópico, mas eu vou trazê-lo de volta. Ah, desculpe. A variável atingida. Aí estão os nossos dados de habilidades. Podemos ver que a nossa cor de borda é um tipo de variável de pincel de ardósia em nossa cor de fonte é um tipo de cor de ardósia. Então é por isso que eu não estou sendo permitido. Esses são dois tipos diferentes de variáveis. É por isso que não posso simplesmente pegar o nosso valor de retorno aqui e conectá-lo aqui. Então o que eu vou fazer é que eu vou fazer muito como eu fiz antes, e eu vou clicar com o botão direito em nossa nota seletiva aqui em nossa função de cor borda habilidade e clique direito. Vou quebrar todas as ligações. E a primeira coisa que vou fazer é garantir que eu conecte minha habilidade adquirida no índice do nó selecionado e então, assim como fizemos antes. Eu tenho que encontrar clicando neste menu aqui. A cor da borda da habilidade conectou isso em dados de salto duplo de salto duplo assim e este processo vai continuar muito como fez antes. Esta é a cor da borda para traço traseiro e a cor da borda para bola de fogo e a cor da borda para faísca eleitoral e a cor da borda para lente da verdade. É muito fácil cometer um erro aqui. Se você não estiver focado, então faça o seu melhor para se manter focado durante essas habilidades peças tediosas, cor da borda para a névoa colapsando que backup. E agora podemos pegar nosso valor de retorno e puxá-lo para o valor de retorno de nossa função . Nó. Certo, então vai fazer mais um desses encontros antes de chamarmos esse vídeo de rap? O próximo que vou fazer é saltar para a nossa conta de designer. E eu não vou continuar testando estes para cada um destes. Selecione o widget de borda da captura de tela na hierarquia. Esse é o tipo de borda em torno de sua imagem e mais no lado direito na seção de aparência onde você vê este pequeno clique cor dourada e criar uma ligação para isso também Criar ligação. Vou criar algum espaço entre estes Tudo que eu vou segurar Ault e Left Click. E eu vou renomear essa função, apertando F dois nele para ser obter borda habilidade não cor borda qualificada Obter habilidade. Desculpe, desculpe, desculpe. Deixe-me, uh, dar a volta. Cor da borda habilidosa. Ah, sim. Desculpe. Você sabe o que? Isso vai ser exatamente a mesma coisa. Então não temos que criar uma nova ligação para esta luta. Volte para a guia do designer. Criamos um de encadernação para esta cor. Isso vai ser bem no topo aqui para uma imagem de fundo. Então, se eu selecionar minha borda de captura de tela bem aqui, uh, meu vir sob meu pincel. E eu comecei a criar uma função aqui que eu posso remover essa ligação e bem, na verdade, vamos fazê-lo. Vamos fazer uma duplicata dessa ligação que acabamos de criar. Então eu vou criar um enlace e aqui está o meu antigo que eu estava começando a criar. Vou apagar isso. Vou acertar dois nisto. Vamos chamar isso de “Get Image”. Cor da borda. Vou quebrar esta ligação aqui. Vou selecionar minha cor de borda de habilidade aqui, e vou copiar todos esses nós restantes. Clique e arraste. Tragam-lhe todo o controlo. Veja, então eu estou indo para vir sob a minha imagem get Borda cor vai controlar V para colá-los toda lua para baixo em posição. E eu posso ligar o nosso valor de retorno imediatamente aqui porque, hum e eu vou clicar nesta pequena cor suspensa. Veja se temos a cor da borda para isso. Nós essencialmente queremos ter exatamente as mesmas funções aqui porque a cor da borda vai ser a mesma, se é quatro esta borda aqui em cima, que estavam chamando imagem habilidade BG ou esta borda bem aqui, que é a nossa borda de captura de tela. Então isso tudo vai estar funcionando bem e elegante também. Só vou compilar sobre Savior. Então eu vou voltar para o meu jogador BP. Vamos selecionar nossa variável de habilidade adquirida, e eu vou mudar para vamos, bola de fogo desta vez que eu vou clicar em jogar e você pode ver como meu texto e minhas bordas são todos da mesma cor que é o que queremos agora. Ainda não terminamos aqui. Ainda precisa fazer com que o nosso homem aborde aqui seja variável. E nossa descrição aqui é variável e ou entrada de botão e esta imagem. Mas estamos fazendo atrações de caras que serão um rap para este vídeo. Vemo-nos na próxima. 57. Aquisição de habilidades - Notificar Bindings #3: Bem-vindos de volta, pessoal. Por essa altura você está começando a pegar o jeito de todas as ligações que estamos criando aqui dentro do nosso plano Widget WB P adquirido. Temos mais para fazer aqui, então vamos direto ao assunto. Eu quero começar criando uma ligação widget para este widget er particular aqui . Este ícone de habilidade é deixado. Certifique-se de que você tem isso selecionado em sua hierarquia e apenas para fazer backup das coisas. Se você não está em seu w b p habilidade adquirida Blueprint, você pode encontrá-lo neste local bem aqui. W b p habilidade adquirida. Está bem. E com isso, você tem seu ícone de habilidade selecionado aqui na sua hierarquia. Venha para o painel de detalhes e vamos criar uma ligação aqui mesmo sob pincel de aparência. Vamos criar vinculação e imediatamente. Temos esta função na nossa guia gráfico. Vou segurar o Ault à esquerda, clicar e quebrar este fio aqui. E então eu vou renomear essa função para ser Vamos chamá-la de ícone de habilidade deixou minha habilidade esquerda . Eu posso agora uma coisa para apontar com esta função em particular que estamos criando sobre este lado direito este retorno? Não, o valor de retorno está procurando se eu passar o mouse sobre ele, ele diz que está procurando por um pincel de ardósia. Agora, isso é importante saber, porque caminho de volta quando eu criei são atingidos variável. Este é o que está contendo todas as informações diferentes sobre cada uma de nossas diferentes habilidades. Você pode ver que o tipo de variável que eu defini para o nosso ícone de habilidade foi definido para ser um pincel de ardósia. Essa é a razão pela qual eu disse que era um pincel de ardósia é porque eu sabia que este era o tipo de variável que eu ia precisar para criar dentro de R W B P habilidade adquirida aqui para este ser ligado a este valor de retorno. Então apenas para tipo de conectar todos os pontos e tipo de para dirigir este ponto para casa mais cedo no curso nós criamos esta variável de estrutura e dentro da variável atingida contém todas essas variáveis diferentes. O que fizemos então está dentro do nosso jogador BP. Nós criamos algumas variáveis de como, nossos dados de salto duplo aqui deste tipo de variável são dados de habilidade atingidos. E é aqui que estamos preenchendo cada uma de nossas habilidades diferentes com informações diferentes e, em seguida, em r w B P habilidade adquirida, vamos referenciar nosso jogador para extrair todos esses dados diferentes está bem, então dentro de nosso WPP, habilidade adquirida. Vamos voltar ao assunto. Vou trapacear mais uma vez copiando alguns nós de uma função anteriormente existente. Não importa qual você seleciona aqui. Vou pegar imagem,cor da borda, cor da borda clicar duas vezes sobre isso, clicar esquerdo e arrastar para fora uma seleção de marquise, pegar todos esses nós batendo o controle. Vês, voltando para a minha habilidade de obter como no controle esquerdo V para acelerar tipos de filmes para baixo em posição, enganchando naquele gancho com este desgaste de execução. E então eu vou clicar com o botão direito sobre esta nota de seleção para quebrar todas essas conexões. Quebrar links. A única que eu quero ter certeza que eu estou viciado em imediatamente, entanto, é a nossa habilidade adquirida E newme que vai para o índice. Ok, então, de cada um de nossos dados está aqui, estamos quebrando os dados abertos para que possamos extrair o que queremos dele neste caso são dados de salto duplo. Queremos pegar nosso ícone de habilidade, conectá-lo ao nó selecionado, e eu vou destruir decorrido. Todos estes são volta ícone de habilidade traço. Um pouco de trabalho tedioso aqui, mas concentre-se para não cometer erros. Ícone de habilidade para a nossa bola de fogo. Esse é o ícone de habilidade para nosso ícone de habilidade de faísca eleitoral para nossos dados de lentes. E por último, mas não menos importante, ícone de habilidade quatro são perdidos como então Ok, e certifique-se de que você conecte o valor de retorno deste nó de seleção para o valor de retorno desta função. Então, novamente, isso basicamente vai dirigir qual desses ícones ele irá selecionar e exibir em nossa cabana , dependendo de qualquer habilidade adquirida. E variável meio-dia em nosso jogador BP está definido para, e a configuração de que vai vir mais tarde no curso podemos manualmente disse que agora apenas para testá-lo. Primeiro, eu vou compilar e dizer isso e vamos para o nosso jogador BP e definir essa variável de habilidade adquirida . Está sob a seção de informações do jogador, habilidade adquirida. Vamos definir isto para ser. Bem, Fireball vai ficar bem. Eso Quando eu clicar em jogar, você vai ver essa tela imediatamente. Vai sobrepor-se ao meu HUD, que é tudo temporário. Aí vem o meu coração. Lá está ele e você pode ver no canto superior esquerdo Aqui estamos agora mostrando nosso ícone de bola de fogo . Nós ainda não definimos isso para o ícone do lado direito, modo que está para vir a seguir. Vamos sair daqui voltando para a nossa habilidade w b p adquirida. Em seguida, vamos voltar para a nossa guia de designer, e o que queremos fazer agora é selecionar nosso ícone de habilidade, certo? Então, selecione isso em sua hierarquia. No lado direito, temos a imagem do pincel de aparência. Vamos criar uma ligação para isso e temos este ícone de habilidade esquerda. Eu o chamei de Ícone de habilidade esquerda, mas você sabe, nós podemos definir isso aqui está bem, então vamos apenas ir em frente e selecionar isso Isso vai ligá-lo imediatamente para aquela função que acabamos de criar. Deixe-me ir e renomear este funcional imediatamente porque isso não é realmente indicativo de ambos os ícones esquerdo e direito aqui, então eu vou apenas clicar nesta lupa pequena para ir para esta função e acima aqui. Eu vou renomear esta função para simplesmente ser ícone get skill. Vamos compilar e dizer isso e depois vamos jogar mais uma vez. Agora você pode ver que eu tenho os ícones de bola de fogo no lado esquerdo e direito com o nosso HUD sobreposto, que é um todo temporário. Certo, então temos nosso ícone de habilidade ligado. Isso parece muito bom. Vamos chamar de embrulho neste vídeo. Ainda há mais a fazer, mas vemo-nos no próximo. 58. Aquisição de habilidades - Notificar Bindings #4: Bem-vinda de volta. Mais uma vez, todos, estamos continuando a criar alguns ou ligações aqui dentro do nosso plano WB P Habilidade adquirida widget. Se você não se lembrar onde encontrar esse recurso de volta aqui no navegador de conteúdo estavam dentro do conteúdo. Metroid Vania Widgets pasta WPP habilidade adquirida aqui. Clique duas vezes naquele cara para abri-lo. Ok, então o próximo widget aqui que eu quero criar uma ligação para vai ser a nossa imagem principal aqui. Essa é essa bela imagem bem aqui. Essa é a nossa imagem de captura de tela para aqueles que gostam de selecionar coisas aqui no Archy superior. Então, com isso no painel de detalhes abaixo da seção de pincel, este é o lugar onde nós vamos criar uma ligação criar ligação que vai nos saltar para a guia gráfico. Faça como fizemos antes. Criar algum espaço. Ault clique esquerdo para quebrar esse desgaste. Vamos renomear essa função imediatamente, pressionando F dois para obter imagem de habilidade. E eu vou copiar e colar um monte desses nós como eu fiz antes. Então, ficando ícone habilidade apenas pulando para qualquer um desses, você sabe, esquerda, clique, arraste. Destaque todos estes e pressione o controle C para copiar todos esses nós, pulando de volta para a nossa função de imagem de habilidade get. Vou apertar o controle V para o ritmo e mover estes para baixo em posição, ligando a água de execução e este desgaste de execução. Sempre uma boa idéia para ter certeza que você tem todos os fios de execução ligados apropriadamente antes de seguir em frente. Quantidade de teste que eu vou clicar com o botão direito do mouse em nossa nota selecionada aqui e nós vamos quebrar esses links. E eu vou controlar Z isso porque eu tinha todos esses nós selecionados quando eu quebrei esses links e eu não queria fazer isso. Só queria quebrar os links nas notas selecionadas. Vou clicar com o botão direito do mouse em quebrar links de apenas este nó e, em seguida, vou ter certeza que eu tenho nossa habilidade adquirida viciado em nosso aviso seleto. Bem, ok, então para este, depois de abrirmos os dados aqui para um salto duplo com um que eu quero encaixar vai ser a nossa imagem de habilidade. Então, novamente, algum trabalho irracional a ser feito aqui, mas certifique-se de que você está conectando a imagem para suas notas selecionadas de dependendo de qual habilidade adquirimos. Vamos preencher essa parte do esquema do widget com a imagem apropriada, conforme determinado por nossas várias variáveis de dados aqui. Várias variáveis de dados. Não tenho certeza de pensar o quê? Claro. Não sei o que pensar sobre isso. Ok? Nós temos nossa imagem de habilidade para a lente e para a imagem de habilidade de névoa, assim que colapsar isso, e nós vamos conectar isso no valor de retorno. Não se esqueça disso. Ok? Para que pudéssemos testar isso imediatamente. Mas eu quero fazer outra imediatamente. Outra ligação antes de entrarmos e testarmos. Voltaremos para a minha guia de designer aqui. E o próximo para o qual vou criar uma ligação será a nossa entrada. Essa é a imagem do botão de entrada bem aqui. Ah, selecione o seu na sua hierarquia. Esta imagem de botão de entrada que estamos falando neste caso, é este um botão bem aqui, meio que mostrando. Ei, essa é a entrada que você tem que fazer. Eu sei para o salto duplo. Tecnicamente, você aperta o botão a uma e depois duas vezes, mas eu queria manter este tipo de simples. Então, para salto duplo, apenas ter o botão A vai ser imagem de entrada suficiente. Digamos que assim com isso selecionado no painel de detalhes sob a seção de imagem do pincel de aparência , crie uma ligação aqui, crie uma ligação e rolando até o topo, indo renomear isso imediatamente. No entanto entrada Criar algum espaço entre esses dois nós, Hult e clique esquerdo. E se eu acertar o controle V já tinha todos aqueles sabe pagador copiado de mais cedo. Então, batendo o controle VM passeando-os novamente. Então, se você não os copiou de mais cedo, você poderia pular em qualquer uma de suas outras funções. Aqui, faça o controle. Consulte para copiar o Control V para Colar. Vamos ligar os fios de execução imediatamente. Vou clicar com o botão direito do mouse em nossa nota selecionada Aqui, quebrar esses links. Vamos ligar o nosso índice primeiro. Ok. E, em seguida, para cada um destes depois de quebrar abrir os dados, queremos encaixar em nosso botão de entrada. Então, dependendo da habilidade que adquirirmos, vamos exibir um botão de entrada diferente naquela tela aqui. Bem ali. Vai mostrar querido por um botão de entrada dependendo de qual habilidade adquirimos, dando uma dica de qual botão você precisa apertar direito. Isto é como usar este colapso botão de entrada habilidade, hum, e nosso botão de entrada de lente assim e são botão de entrada perdida e re colapso. Isso e vamos pegar nosso valor de retorno aqui e ter certeza de que isso é viciado em. Vamos compilar e dizer isto. Eu vou pular e jogar muito rápido, se você se lembra de mais cedo. Atualmente tenho nossa habilidade adquirida. Dizem que é uma bola de fogo, como podem ver, ótimo aqui em baixo. Vamos entrar e brincar. Então agora nossa imagem que vocês estão vendo exibida aqui mostra nossa habilidade de bola de fogo, e isso mostra que precisamos pressionar o gatilho são para realmente usar essa habilidade. Ok, então isso está parecendo muito bem ali. Vamos fazer mais um destes antes de encerrarmos este vídeo, vamos fazer a descrição. Então, saltando de volta para a nossa guia de designer bem aqui este texto de descrição nós queremos que este seja único dependendo de qual habilidade nós adquirimos. Portanto, certifique-se de que no lado esquerdo você tem o texto de descrição selecionado, ou você pode selecioná-lo aqui e direito onde este texto de conteúdo está à direita. Você tem um botão de ligação para isso. Vamos criar uma ligação, criar uma ligação e fazer como fizemos muitas vezes. Agora crie algum espaço. Holt clique esquerdo para quebrar isso. Eu vou acertar F dois sobre isso e nós vamos chamar isso ainda. O que vamos chamar a isto? Vamos chamar isso de ter descrição faria algum sentido. E porque eu tinha todos esses nós copiados dos quatro, eu vou simplesmente fazer um controle V aqui mesmo para colá-los novamente, certificando-se de que nós conectamos todos os nossos fios de execução. Vou clicar com o botão direito no nosso. Primeiro, vou selecionar nosso nó de seleção, depois clicar com o botão direito nele e quebrar os links. Enganando arte uma habilidade adquiriu E. Newman em primeiro lugar. E então podemos simplesmente pegar nossa descrição, que está disponível aqui. Depois de quebrarmos, abra nossos dados de habilidade salto duplo, traço para trás, bola de fogo E electro faísca. Você pode até conectar estes na outra direção assim e perder dados e tomar seu Valium de retorno . Ligue isso bem ali. Vamos compilar. Guarde isso e vamos nos dar uma jogada rápida para testar isso rapidamente. E aí está. Sobre o lado direito ou descrição diz, lançar uma chuva lançar fora um firewall de longo alcance. Eu poderia fazer esse texto um pouco maior, mas eu vou viver com ele por enquanto. Tudo bem, pessoal. Ainda um pouco mais de trabalho a ser feito. Mas isso vai fazer tudo por este vídeo. Veja no próximo. 59. Aquisição de habilidades - Notificar Bindings #5: Bem-vindos de volta, todos Neste vídeo, vamos terminar todas as nossas ligações aqui dentro do nosso w b p Habilidade adquirida plantas Widget. Se você não se lembrar de como voltar a esse recurso, volte para o editor de nível principal. Aqui estamos contentes. Widgets da Vania Metroid. Aí está sua habilidade W b p adquirida. Vamos acabar com esse cara. Então as últimas coisas que precisamos ligar estão mostrando ou escondendo. Esta sobreposição atributos porque nem tudo vai custar Mana são salto duplo e estão de volta. Dash não vai custar qualquer mana, enquanto que nossas habilidades mágicas brancas e negras eram são eu deveria dizer que não valem a pena. Eles são. Então também precisamos vincular nosso custo de mana aqui a algumas variáveis também. Então vamos fazer essa sobreposição de atributos. Primeiro queremos mostrar ou ocultar toda essa sobreposição dependendo do tipo de habilidade que é para ter certeza que você escolheu esse cara. E então, no lado direito, vamos encontrar a seção chamada Comportamento e, em seguida, direita, direita, diz visibilidade. Este é o lugar onde queremos criar uma ligação, então vá em frente e selecione isso. Crie uma associação novamente. Vai saltar-te para a aba do gráfico. Vou criar uma separação aqui. Vou clicar com o botão esquerdo ou segurar, Alton clique esquerdo para quebrar esse desgaste e eu vou renomear essa função imediatamente também. Mostrar atributos, sobreposição. Agora eu estou realmente indo para duplicar este nó de retorno imediatamente porque nós ou vamos mostrar ou esconder. É neste momento que temos diz que é visível. Então eu vou apertar o controle C aqui para copiar o controle V para acelerá-lo. E eu vou posicioná-lo, assim como um valor de retorno para este top. Quero ser visível. Mas para este fundo, eu vou dizer escondido e você vai ver tudo isso se juntar apenas um momento agora porque eu apenas copiei e colei isso. Saiba que isso significa que eu preciso entrar em uma dessas outras funções e copiar e colar todos esses outros nós que eu quero do nosso player. Então clique com o botão esquerdo arraste uma seleção de letreiros para pegar todos esses conhecimentos de qualquer outro dos seus nós de função aqui para controlar o mar. Para copiar, salte de volta para sua função show attributes overlay. Vamos controlar V para Colar, como movê-los para a posição, ligando essa execução onde? Mas agora, antes de conectarmos essa execução, use arrasto para fora do elenco para o jogador da BP e queremos trazer qualquer ramo nu, ok, e vamos ligar “são verdadeiras” para o visível. E nós vamos colocar o falso no escondido e você vai ver por que aqui em apenas um momento, nós ainda precisamos nos dar uma condição. Vamos selecionar o nosso não selecione, em seguida, clique com o botão direito sobre ele e quebrar todos os links. E assim como fizemos antes, vamos ter certeza de que nossa habilidade adquirida está conectada ao índice. E agora temos um plug em todos os nossos dados nesta nota selecionada. Agora, a coisa que estamos procurando neste aqui é se quebrarmos nossos dados de habilidade aqui um pouco mais, nós tínhamos uma variável booleana chamada habilidade mágica, e essa é uma ou que está fazendo a pergunta. Essa habilidade em particular que adquirimos está em uma habilidade mágica. Se é uma habilidade mágica do que queremos exibir que atributos sobrepõem se não for uma habilidade mágica, não queremos mostrá-la. E lembre-se desta habilidade mágica aqui. Veio dos dados de habilidade atingidos ali que criamos muito mais cedo no curso. Então, voltando para o nosso WPP, habilidade adquirida. Então, para a nossa habilidade mágica de salto duplo, Mark, eu vou ligar isso, assim. A mesma coisa com o traço das costas. Essas não são habilidades mágicas. Então isso vai avaliar como falso, Nesse caso, ele vai esconder nossa sobreposição de atributos. Podemos ligar isto imediatamente. Ok, então se você se lembra de nossos dados de salto duplo apenas pulando de volta para nossos jogadores BP para que você possa ver todas essas partes funcionais. Nossos dados de salto duplo são do tempo variável aqui que temos não é uma habilidade mágica. Não, não é. Isso não é cheque. Então aqui no nosso WPP, habilidade adquirida era vinculativa, dizendo que nossos dados de salto duplo estão em uma habilidade mágica. Ele vai ser avaliado como falso para esses dados em particular. Então ele vai esconder que atributos Overland kr bola de fogo. Isso vai ser uma habilidade mágica. De modo que um vai mostrar tornar visível ou atributos sobrepõem faísca eleitoral Obter tudo viciado em. O resto vai mostrar que os atributos se sobrepõem porque a caixa de seleção de habilidade mágica para cada uma dessas variáveis de dados de habilidade será verdadeira habilidade mágica. Como assim Ok, então isso está parecendo muito bom. Indo para compilar e salvar isso imediatamente. Mais uma ligação antes de chamarmos isso de rap. Vamos voltar para a nossa guia de designer. E precisamos criar uma ligação para este homem um valor de custo. Este valor 99 aqui. Isto é conhecido como o Homem um widget de valor aqui na nossa hierarquia. Então, venha no painel de detalhes ao lado de onde diz que o texto 99 cria uma ligação. E vamos chamar isso de ligação. Eu vou até o painel de plantas que atingiu F dois. Vamos simplesmente chamá-lo, obter custo de mana, criar algum espaço entre os dois. Então eu vou segurar o velho clique esquerdo para quebrar esse desgaste. Agora, este vai ser um pouco diferente do resto das funções aqui porque todo o resto das funções que nós criamos nós arrastamos para fora do nosso player são BP player, e nós estávamos pegando nossa estrutura de dados que residia no nosso jogador. Desta vez, vamos agarrar dentro do nosso jogador BP e pegar os atributos. Muito tigelas que residem dentro do nosso jogador vai ver isso em apenas um momento aqui. Então vamos fazer isso. Vamos clicar com o botão direito. Vamos pegar o personagem do jogador. Vou arrastar o valor de retorno que vamos lançar para o jogador da BP enganchando neste fio de execução agora para fora do nosso jogador da SBP. Vamos arrastar um fio e o que você vai estar ansioso se você fizer uma busca por atributos que você vai ver, nós temos coisas como obter atributos de bola de fogo, emprestar, atributos, etc. É o que procuramos. E nós queremos obter nossos atributos de bola de fogo aqui, e nós queremos arrastar para fora daqui, e nós queremos procurar por atributos. Mais uma vez. Eu também quero obter meus atributos electro faísca e arrastando fora novamente. Vamos procurar atributos de lente, arrastar novamente, atributos perdidos e apenas para dirigir para casa este ponto se eu saltar para o meu jogador BP e eu olhar para cima na seção de variáveis. Vamos entrar na nossa categoria mágica de bola de fogo preta. Lembre-se, para todas as nossas ligações anteriores, estávamos pegando dentro de nossos dados de bola de fogo aqui para pegar coisas como nosso ícone e nossa imagem de habilidade, etc. Para este, queremos pegar nossos atributos de bola de fogo, que é baseado em nosso tipo variável de nossos atributos mágicos atingidos que criamos anteriormente. Lembre-se que esta construção que criamos anteriormente continha informações como o nome deste ícone aqui, homem accosts, que é o que estamos preocupados aqui, assim como coisas como danos e tipo de dano. Então precisamos entrar nos atributos da nossa bola de fogo para extrair o nosso homem que estamos armazenando. Eu realmente não me importo agora com nossos atributos fictícios para coisas como desejo de sangue e Arctic Blast, que nós realmente não vamos colocar em nosso jogo. Mas nós vamos tê-los presentes e contabilizados em nossas telas de seleção mágica preto e branco , qualquer maneira saltando de volta para a nossa habilidade WPP adquirida. Agora que temos nossos atributos para a lente de ignição elétrica de bola de fogo e perdemos mais uma coisa que precisamos tirar do nosso jogador BP é uma habilidade adquirida. Este e newme obter habilidade adquirida porque ainda precisamos arrastar fora disso e trazer um nó seleto como temos feito. Ok, então fora desses atributos Stingidos são estes. Isso atingiu os atributos da bola de fogo. Queremos quebrar isso, então arraste para fora daqui e diga Break instruir atributos mágicos que podemos extrair a bondade dentro dele. E se eu clicar nesta pequena seta, há o nosso homem a suportar, então a bola de fogo atribui custos de Mana. Quero ligar isto à Fireball. Eu não me importo com salto duplo e traço de volta porque não vai haver custos de mana associados com o uso dessas habilidades que eu posso colapsar de volta. Vou apertar o controle C Control V para acelerar o jogo da nossa centelha elétrica. O homem entra em seu Eu vou bater o controle V Mais uma vez, vamos obter os custos de mana associados com o nosso controle de lentes V. Mais uma vez, vamos obter os custos de mana associados com a sua habilidade perdida, que é vai ser muito legal. Quando ligarmos aquele cara e derrubarmos isso, vou clicar duas vezes neste fio aqui para criar uma nota de redirecionamento. E, em seguida, não se esqueça de ligar nesta execução, usar no nó de retorno e, em seguida, o valor de retorno fora da nota de seleção em nosso nó de retorno são retornados entrada. Em vez disso, aqui trará uma nota de conversão para converter que flutua detecta. E agora vamos compilar e dizer isso mais uma vez eu vou tocar play. Claro, nossa cabana vai se sobrepor a essa demonstração temporária de nossa habilidade adquirida tela aqui. Mas você pode ver mais no lado esquerdo está mostrando que são Fireball Mana. O custo é cinco. Então, muito bom. Temos nossa imagem atualizada de entrada. Duas variáveis. Temos uma descrição. O título. Estes ícones aqui. Não prestem atenção ao HUD. Isso não vai se sobrepor a isso a tempo. Isso vai fazer tudo por este. Temos todos os nossos vários widgets aqui ligados duas variáveis no próximo vídeo ou vídeos. Devo dizer que vamos trabalhar na criação de animações para a tela. Bem, veja, lá 60. Aquisição de habilidades - Notify Animations #1: Bem-vinda de volta. Mais uma vez, todos neste vídeo, nosso objetivo é criar algumas animações dentro de nosso blueprint widget. Aqui estão a habilidade adquirida esquema widget para que ele apareça na tela de uma maneira agradável olho . vez, Isto é feito para aparecer sempre que o nosso personagem interage com um daqueles diocese habilidade lá fora e eles coletam e, em seguida, ganhar uma nova habilidade que eles podem então usar. Então isso é apenas algumas informações para o jogador sobre o que é a habilidade, quanto, homem custa esse tipo de coisa. Então, criando algumas animações para este Em primeiro lugar, se você não está neste w b p habilidade adquirida, este é o conteúdo caminho. Metroid Vania Widgets clique duas vezes em sua habilidade W B P adquirida para se juntar à direita junto para a diversão. Com isso aberto aqui na guia do designer, vamos chegar à parte inferior esquerda da tela e criar uma nova animação clicando neste botão verde mais animação. Este 1º 1 será chamado de Introdução, e vamos fazer algumas coisas em nossa trilha de animação de introdução. Então, com isso selecionado, vamos fazer uma animação para o nosso desfoque de fundo. Em primeiro lugar, então selecione sua animação de introdução aqui. Em seguida, selecione o desfoque de fundo. E se você vier ao painel de detalhes, a coisa que queremos mudar com o tempo é nossa força de borrão. Eu tenho que definir para cinco. E o que eu vou fazer é eu vou redefinir isso de volta para você zero por enquanto, porque por padrão, eu vou querer que ele seja zero. E então eu vou clicar neste pequeno botão mais bem aqui para adicionar um quadro-chave para isso na marca de zero segundo. Então eu cliquei nisso. Você pode ver que nossos desfoques de fundo agora foram adicionados à nossa linha do tempo aqui. E assim, na marca de zero segundo, eu quero que o valor seja zero. Então eu vou mover meu controle deslizante da linha do tempo para a marca de meio segundo bem ali de novo . Você poderia manter o controle pressionado e a roda do mouse também. Aperte ou encolhe sua linha do tempo aqui. Então, a marca de meio segundo, eu vou clicar este pouco mais abotoado em um novo quadro chave, e então eu vou mudar o valor de nossa força de borrão bem aqui. para ser cinco. Basta notar que você pode clicar com o botão direito em qualquer uma dessas chaves e alterar ou valor dessa forma é, bem, o seu tempo, bem como o seu valor. Eu gosto dessa metodologia de simplesmente ir aqui do que adicionar um quadro chave do que mudar o valor bem aqui. Eu gosto dessa metodologia de simplesmente ir aqui do que adicionar um quadro chave do que mudar o Mas o que quer que flutue o seu barco, , vai ser bom para o nosso borrão de fundo. Vamos mover o controle deslizante da linha do tempo de volta para a marca de zero segundo. Vou derrubar esta pista. A próxima coisa que eu quero modificar horas extras aqui vai ser a nossa sobreposição de tela não são nossa tela lá são sobreposição de habilidade. Vamos encontrar isso aqui mesmo na hierarquia. Então certifique-se de selecionar isso e o que eu quero modificar as horas extras aqui é a nossa escala. Então, ele vem até o painel de detalhes e role até você, encontre suas configurações de escala de transformação de renderização, e eu vou definir a mordida X se eu for definir os novos valores padrão primeiro antes adicionar qualquer coisa à nossa linha do tempo. Então eu vou manter nossa escala de ex em um. Mas a escala por que eu vou definir para ser zero agora. Ok? Então, isso basicamente vai encolher todo o caminho para cima. Agora vou clicar aqui para adicionar as propriedades de escala à nossa linha do tempo. Lá estão eles. Deixe-me expandir isso clicando neste triângulo. Expanda essa escala também, para que você possa vê-la. A marca de zero segundo são ex scales, uma escala R y zero. Vamos mover nosso controle deslizante da linha do tempo para a 2ª marca 0,15. Deixe-me expandir isso um pouco. Vou adicionar mais chaves de escala aqui. Eu quero que a escala X seja uma, mas eu quero que a escala por quê seja 1.5. Então vai ser meio gordo assim só por um breve momento. Então eu vou mover meu controle deslizante da linha do tempo por 2,25 segundos. Isso é 1/4 de um segundo clique aqui para adicionar mais algumas chaves de habilidade. E eu vou definir o valor X do pé um e do valor y uma vez que você pode ver agora como isso está indo para você tipo de pop dentro assim. Ok, vamos mover o controle deslizante da linha do tempo. De volta a zero segundos, desmorona a nossa sobreposição de habilidades aqui. A próxima coisa que vamos adicionar ao nosso caminho é a nossa borda de captura de tela. Vamos selecionar isso novamente. A imagem de captura de tela é anexada em nossas bordas de captura de tela, embora se modificarmos nossa borda de captura de tela, a imagem será modificada também. E a coisa que eu vou querer modificar sobre nossa borda de captura de tela são as configurações de escala. Então, na marca de zero segundo aqui na marca de zero segundo, eu vou querer o ex E por quê? Bem, prefiro deixar que eu confirme isso. Vou definir os novos padrões para a nossa escala para ser x de zero. E por que de zero isso vai fazê-lo desaparecer temporariamente aqui. Então eu vou adicionar uma moldura chave para isso. Vai adicioná-lo à nossa linha do tempo. Vamos expandir nossa transformação em nossa escala. Então, zero segundo marca é que 00 para a escala X e Y. Mova a nossa linha do tempo, Slatter, para a 2ª marca de 0,25. Vamos adicionar mais algumas teclas de escala clicando neste botão de adição. Eu ainda queria ser zero e zero aqui mesmo que eu vou mover nosso tempo no controle deslizante para a marca de meio segundo. Adicione mais algumas teclas de escala, clicando bem ali. E vamos definir nosso X e Y para ser um e um para que você possa começar a ver se eu clicar em Jogar como isso vai ser, certo? E isso parece bem sólido. Sim, bem, que seja por enquanto nas minhas anotações, eu defini todas essas chaves para serem lineares. Estou apenas clicando com o botão esquerdo e arrastando. E então eu clique com o botão direito em qualquer uma dessas teclas para ser linear. Isso só vai fazer um pouco mais de uma transição suave. Mas é quase imperceptível, então você não precisa fazer isso. Ok? Agora eu vou recolher meus parâmetros de borda de captura de tela na minha linha do tempo aqui e vamos fazer nossa sobreposição de entrada. Então vamos encontrar nossa sobreposição de entrada aqui na hierarquia. A coisa que eu quero modificar sobre essas horas extras também é a nossa escala. Escala de transformação renderizada. Vamos definir nossos novos padrões para que isso seja X zero. Por que zero, então eu vou clicar aqui para adicionar chaves para esta escala de transformação da linha do tempo da turnê. Você começa a ficar sem imóveis de tela com isso por um tempo, então como você está trabalhando na construção de uma linha do tempo aqui, você tem que tentar manter isso em vista. Um pouco difícil com um monitor. Ok, então o que? A marca de zero segundo? Quero que o X e o Y sejam zero na marca de meio segundo. Eu vou adicionar mais chaves de habilidade, e eu quero que o x e y ainda sejam zero no 3/4 de um segundo marco, 0,75 segundos e adicionar algumas chaves de habilidade aqui. Eu vou definir o X para ser 1.5 e o Y para ser 1.5. Então, por fim, eu vou mover o controle deslizante da linha do tempo para a marca de um segundo, adicionar mais algumas teclas de escala e vamos fazer um para o X e 14 z y vai aparecer assim. Agora você vê, é meio estranho. Que tipo de zoológico? Lua nele. É meio que fazer aquele tipo estranho de animação onde está invertendo. Aqui eu estou indo para o clique esquerdo arrastar em torno de todas as minhas chaves. Então eu vou clicar com o botão direito em qualquer um deles. E vou dizer que quero que sejam lineares. E ao fazer isso, vai evitar aquela pequena virada estranha no início e simplesmente fazer o que queríamos fazer. Certo, mais trabalho a ser feito aqui, mas vamos compilar e salvar isso mais uma vez. Vamos chamar este vídeo de rap, mas vamos continuar. O próximo verá a sua 61. Acesso à habilidade - Notify Animations #2: Bem-vindos de volta, todos neste vídeo, vamos continuar de onde paramos no último vídeo. E isso estava criando algumas animações aqui dentro de nossa habilidade W b p adquiriu que ele blueprint. Se você não se lembra como encontrar o seu caminho de volta aqui estamos dentro do conteúdo, Metro na Vania Widgets pasta W B P Skill adquiriu duplo clique sobre aquele cara para abri-lo . E estávamos trabalhando dentro dessa animação de introdução que acabamos de criar no último vídeo. Então paramos criando uma animação para sobreposição de entrada. Vou desmoronar isto. Vou pegar nosso controle deslizante da linha do tempo até a marca de zero segundo. E a próxima coisa que eu quero animar as horas extras aqui é nossa sobreposição de descrição. Então estamos trabalhando para baixo em nossa hierarquia, então selecione sua sobreposição de descrição. E a coisa que vamos modificar sobre isso ao longo do tempo vai ser a nossa escala também. Portanto, há nossas configurações de escala. Vamos em frente e definir nosso X para ser ganho por padrão como ele é atualmente. Mas o nosso valor por que pode ser definido como zero. Então isso vai encolher isso no eixo Y. Então, vai desaparecer temporariamente. X um y zero. Vamos adicionar essas chaves à nossa linha do tempo. Lá estão eles. Descrição, sobreposição, transformação, escala. Então, o que? A marca de zero segundo? Queremos que X seja um largo para ser zero. Na marca de um segundo, vamos adicionar algumas teclas ou escalar. O X vai ser um. E por que ainda vai ser zero, então? Eu estou indo. Teoh, mantenha pressionado o botão direito do mouse e mova minha linha do tempo deslizante para a direita um pouco . Vou movê-la para 1,25 segundos. Adicione mais algumas teclas de escala. Ok. E aqui eu quero que o valor X seja um e o valor por que seja um também. Então a idéia aqui é que ele vai essencialmente se apagar assim no último trimestre . Segundo, assim, vê isso? Ok, então eu quero fazer isso tanto para a sobreposição de descrição quanto para a sobreposição de atributos. Eu acho que para estes e novamente você realmente tem que, mas eu vou clicar com o botão esquerdo em arrastar em torno de todas essas chaves, e eu vou definir essas chaves. Para ser linear é bem, ok, eu vou mover minha linha do tempo abate todo o caminho de volta para a marca zero segundo e apenas vou para não recolher esta descrição sobreposição para o momento aqui porque eu quero ver todos os meus vezes aqui para o meu próximo conjunto de atributos aqui. Meus atributos. Sobreponha ali aquele widget. Então selecione atributos sobreposição sob esta seção de escala, queremos que X seja um. Por que agora ser zero. Vamos adicionar algumas chaves para isso na nossa pista. Nesta seção de escala, há nossos atributos. Sobreposição apenas apareceu escala de transformação. E aqui eu vou copiar exatamente o que fiz com nossa descrição em vez de menos. Então, movendo isso para a marca de um segundo, vai ser um pouco mais de habilidade. Chaves de 10 e 1,5 segundos. Algumas ou chaves de escala um e um. E vamos à esquerda, clique e arraste e defina o usado para ser clique direito interpretação de tecla Linear. Então eu vou fazer backup da minha animação aqui para a frente , diminuir um pouco mais. Aperte o botão play. Isso não é muito pobre até agora. Tudo bem, eu vou desmoronar isso desmoronou isso. Isso vai fazer isso para a nossa animação de introdução aqui. Mas eu quero continuar e criar uma nova animação. Esta próxima animação tudo Desculpe, não terminamos com isso. Esqueci mais uma antes de criarmos nossa próxima animação. Então, com sua animação seguradora ainda selecionada, esqueci nossas costas deitado aqui, esse cara pendurado na borda da tela. Então vamos eleger estão de volta. Sobreposição. Certifique-se de que a sua linha do tempo está de volta à marca de zero segundo. Vamos subir no painel de detalhes e vamos chegar. roupa interior diz posição X. Ok, então eu temos a posição x em 150, o que é perfeitamente bom, mas eu quero modificar isso ao longo do tempo, então vamos clicar aqui para a posição X. Linha do tempo? Agora, vamos expandir isto, está bem? E então nós estamos indo para Nós já temos uma chave. Há zero segundo marco, então eu vou mover nossa linha do tempo para baixo até a marca de um segundo em uma nova chave para a nossa posição esquerda aqui que é esquerda de 150 Isso é igual à Posição X aqui. Então, com a nossa matança cronológica na marca de um segundo, eu vou mudar a posição esquerda, na verdade vou mantê-la em 150 Mantenha-a em 150, embora quando eu mover a letra da Sun Lines para a 1225 1.25 2ª marca, eu vou mudar a posição esquerda, na verdade vou mantê-la em 150 Mantenha-a em 150, embora quando eu mover a letra da Sun Lines para a 1225 1.25 2ª marca, Sou a nossa linha do tempo. Vamos adicionar outra chave para a nossa esquerda. E aqui eu vou definir a propriedade esquerda para ser negativa. 2 30 Então você vai ver como, ao longo do último quarto de segundo ele vai deslizar, estão voltando botão para a tela, assim? Ok, então isso vai fazer tudo para inter-animação. Vamos entrar em colapso. Mova a nossa matança da linha do tempo de volta para a marca de zero segundo. Quero criar uma nova animação. Então, vamos clicar neste botão verde mais animação. Este nós vamos chamar de pulso de entrada. Então, eis a ideia. Eu quero fazer isso para que quando nossa tela aparece assim, este pequeno botão aqui, eu quero que tipo de pulso para indicar o que o jogador precisa fazer a fim de usar essa habilidade. Certo, então vou mover minha linha do tempo ou voltar para a marca de zero segundo. Certifique-se de que eu tenho pulso de entrada selecionado como nossa animação no lado esquerdo. Ok, então a coisa que queremos animar as horas extras aqui vai ser a nossa imagem de botão de entrada. Então, selecione isso em sua hierarquia, encontre suas configurações de escala para essa rolagem para baixo, renderize configurações de escala de transformação. Então vamos em frente e clique aqui para adicionar isso à nossa escala de transformação da linha do tempo. Então, na marca de zero segundo, eu quero que a escala seja 00,5 em 0,7, respectivamente. Vou mudar a cidra da linha do tempo para o quarto de segundo. Vamos adicionar mais algumas chaves de habilidade aqui. O X vai ser eu tenho alguns valores muito específicos aqui, 0.35 E para o porquê 0.49 Por que esses números? Porque isso é 70% do tamanho do que é no início. Então, basicamente, vou encolher 70% do que era. E então na marca de meio segundo, eu vou adicionar mais algumas teclas de escala, e aqui eu vou ajustá-lo de volta para você 0,5 para o X e 0,7 no porquê. Ok, então nada disso está ligado ainda. A propósito, quero dizer, ainda precisamos que esse dedo aconteça, então não podemos ver isso ainda, mas vamos ver. Ok, então vai ser tudo feito com essa animação. Em seguida, eu vou criar outra animação clique neste botão verde mais animação. Este vai ser chamado de volta hover. A idéia aqui vai ser que quando este botão volta desliza para a tela quando estamos pairando são cursor do mouse sobre ele. Ele pode crescer em tamanho apenas para indicar que estamos de fato, pairando são cursor sobre ele. Então eu vou selecionar nossa animação de volta. Nosso massacre na linha do tempo está na marca de zero segundo e vou descobrir que estão na hierarquia. E o que eu quero fazer é modificar a escala disso ao longo do tempo. Então, aqui mesmo, encontre suas configurações de escala. Clique neste botão para adicionar é para baixo para a nossa linha de tempo de volta do mouse, expanda nossas configurações de escala aqui. Então, o que? O zero segundo marca um em um para o x e y. então vamos ampliar e eu estou segurando o controle e rolando dentro. Vou para o décimo de segundo marco. Isso é 0.10 segundos e eu vou adicionar outra chave de escala aqui. E eu vou definir o nosso X para 1.1 e são largos para 1.1 também. E acredite ou não, isso vai fazer isso para todas as nossas animações. Ainda precisamos de subscrever tudo isto para que isso aconteça. Mas isso é tudo para criar as animações reais aqui em nossas linhas de tempo. Então, caras que vão fazer tudo por isso. Vamos compilar e salvar mais uma vez. Vemo-nos na próxima. 62. Aquisição de habilidades - Script #1: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, estamos em um ponto agora em que temos um monte de peças no lugar. Nós temos essa diocese habilidosa que criamos anteriormente, que queremos que um jogador interaja com dois, depois colete uma habilidade e, em seguida, ao coletar a habilidade, queremos que o blueprint de widget que acabamos de trabalhar aparecer na tela dizendo: “ Ei, Ei, você coletou a habilidade da bola de fogo. É assim que se usa, certo? Bem, o que não temos no lugar é um roteiro para um presente, uma mensagem para o nosso jogador que, Ei, você pode coletar essa habilidade. Você está dentro do alcance dessas dietas para coletar essa habilidade. E B, não temos nenhum sistema de interação para verificar se você está dentro do alcance e pressione um botão para coletar essa habilidade. Então vamos cuidar disso agora. Agora há um monte de script que vai entrar para isso, mas nós vamos pegar este pedaço por pedaço, e nós vamos começar aqui indo para as nossas configurações de projeto, e você confinou suas configurações de projeto em sua barra de ferramentas principal. Aqui, você tem um botão de configurações e você quer ir para as configurações do projeto aqui e ao longo do lado esquerdo. Você tem uma seção chamada Entrada e nós temos alguns mapas de ação sobre sobre o lado esquerdo vontade. Atualmente, temos uma ação mapeando uma para a ação de salto. O que você pode fazer aqui é criar um evento e vinculá-lo a alguns botões bem aqui no seu mapeamento de ação. Então eu quero criar um novo. Temos um aqui para saltar por padrão. Vou clicar neste botão mais, e vou criar um novo mapeamento de ação, e vou renomeá-lo aqui e chamá-lo de Inter Act. E então o que eu quero vincular esse evento? Sei muito bem, quero ligá-lo a Ah, vamos ver. Almofada de jogo. Se eu fizer uma busca para o jogo pad, botão de rosto, direita, botão baseado, direita. Estou usando um controle Xbox One. Então, para mim, isso vai ser o botão B. Mas se você estiver usando, como um controle PlayStation Não, isso é um jogo de botão circular. Almofada, cara, botão. Certo. E eu também quero outro botão para disparar o evento interact aqui, então eu vou clicar neste botão mais e bem aqui. Eu vou fazer uma busca por certo? Não jogo tinha o teclado de eventos de teclado. Certo. Então essa é a minha seta para a direita. Isso é o que isso é. Então, se você apenas procurar o direito mais uma vez, eu estava sob a seção do teclado da direita. Essa é a seta para a direita. Ok, então nós criamos um evento chamado Interact, e ele será disparado sempre que pressionarmos um jogo. Aperte o botão do rosto. Certo. Qual é o botão B no controle Xbox ou a tecla direita em um teclado? Essa é a minha. Para a esquerda, direita, flechas. Certo, combinou com qualquer tipo de chave que quiser. Ok, então estamos todos bem com isso. A próxima coisa que preciso fazer é saltar para o meu jogador da BP. Este é o diretório de pastas e como chegar lá. Clique duas vezes no seu jogador BP, e nós vamos criar um par de mais variáveis no lado do R B P Player. Eu sei que já temos muitos deles, mas venha abaixo do seu painel de blueprint variáveis clique mais variável. Vamos criar um chamado B pode entrar interagir. interrogação, queremos que seja uma variável booleana, e eu vou compilar isso imediatamente. Vou definir uma nova categoria para isso. Vou arrastar com o botão esquerdo, sobrescrever esta categoria, e vamos criar uma chamada dica de ferramenta Inter Act para este programa. Aliviar uma ponta de ferramenta. Isto irá dizer define true ou define como true ao sobrepor objetos capazes interativos usados para mostrar nossa mensagem de interação. Ok. E por padrão, eu quero que isso seja falso. Você pode ver que temos uma nova categoria chamada Interact Down Here. Ok, mais uma variável que eu quero criar Clique neste botão mais variável. Vou chamar este comprimento de traço de interacção, e vou mudar este tipo de variável clicando nesta pequena pílula ao lado dela. Vou mudar isso para ser um inteiro. Você também poderia ter mudado isso aqui em cima. Eu vou mudar a categoria aqui para ser interagir, e eu vou compilar isso para que eu possa definir um valor padrão aqui para ser 100. Essencialmente, o que vamos fazer aqui é se eu saltar para a minha vista. Port Tab é que vamos basicamente atirar para fora uma linha invisível enquanto nós estamos realmente vai atirar para fora uma linha de depuração e nós vamos verificar, ele vai disparar para fora de nosso personagem aqui, nosso componente de capital, e é Vou verificar se acertou em alguma coisa. E se aconteceu, vamos fazer as coisas acontecerem. Então essa é a idéia aqui, e nós vamos utilizar essa variável de comprimento de traço interagir para ajudar com isso. Certo, próximo. O que vamos fazer é saltar para o nosso gráfico de eventos. Você está dentro do nosso jogador da BP. Vamos encontrar algum espaço vazio, e nós criamos esse evento interagir antes. Então eu vou simplesmente clicar com o botão direito do mouse, fazer uma pesquisa para o Interact, e há o meu evento de ação para o Interact. E, novamente, isso será disparado sempre que eu pressionar o botão B no controle Xbox ou a tecla de seta para a direita . Ok, então o que eu quero fazer é fora da imprensa. Vou fazer uma busca por traço de linha por canal. Há uma função para isso. E o que isso vai fazer é enviar um raio laser de fonte para verificar se atingiu alguma coisa. Eu tenho que dar um começo em um ponto final. Então o que eu vou fazer é pegar uma referência ao meu componente da cápsula, e eu vou arrastar para fora daqui. Os componentes de capital têm a localização do mundo, e eu vou alimentar. Esse é o ponto de partida para a minha linha Trace. E você realmente vai começar a ver esta linha Trace em apenas um pouco aqui. Ok, então eu preciso alimentar isso no endpoint, mas para ajudar com isso, eu preciso tirar meu componente da cápsula. Eu preciso pegar o vetor para a frente, que é a direção para a frente, então? Fora disto. Quero multiplicar isto pelo nosso comprimento de traço interactivo. Ok, obter interagir comprimento traço. Então eu vou então arrastar fora do valor de retorno aqui. Digitando multiplicar. Estamos à procura de vetor vezes int. Então você tem uma entrada amarela, uma entrada verde, e então vai mover isso para a direita aqui. Vou arrastar para fora da nossa localização mundial do nosso componente cápsula, e vou acertar o símbolo de adição. Vou procurar o vetor mais vetor. Então isso vai entrar aqui e os quatro vetores vezes 100 aqui vão para aqui, e então eu vou pegar isso e conectei isso no ponto final. Então nossa linha vai começar com nosso componente de capital, e então vamos atirar para fora para fora da distância. 100 unidades irreais, e esse será o nosso ponto final. Então vai ser um traço de linha bastante curto. Agora, o canal de visibilidade aqui é o que eu tenho definido como nosso canal de rastreamento. Agora, se eu for muito, muito atrás do início do curso, eu vou acontecer no meu navegador de conteúdo aqui. Brevemente. Vou ficar sob as plantas. Atores, não têm de fazer isto. Isto é só para eu te mostrar isto. Mas nós criamos essa base de objeto interativa BP Interactive base de objetos a partir do qual nossos esquemas de habilidades derivam do meu duplo. Clique aqui para abri-lo. Não interagimos colider aqui. E se eu passar por baixo da seção de colisão, teremos uma resposta para visibilidade. Vai bloquear o nosso canal de visibilidade. Então queremos que isso seja bloqueado para que possamos fazer algumas coisas sempre que dispararmos um traço de linha e este colisor interage vai bloqueá-lo. E basicamente, detetive Ei, bandejas de linha me atingiram ao longo do nosso canal de visibilidade. Ok. Tudo bem. Então Trace Channel é visibilidade. Hum, o que? Além disso, eu quero desenhar o tipo de depuração. Quero que isto seja quatro. Duração. Isto vai permitir-nos realmente ver este traço de linha no mundo, o que eu acho que você realmente vai querer. Você pode ver. A extensão é até onde essa linha chega ao mundo. Ok. Na verdade, devemos ser capazes de compilar e salvar, e eu posso jogar agora. E se eu apertar o botão b ou a tecla de seta para a direita, você pode ver que a linha vermelha meio que emana da minha posição de personagens, certo? É muito fraco. Muito difícil de ver. Mas a idéia aqui é que vamos usar essa linha vermelha para ver se estamos interagindo com essa morte. Certo, até agora, bem. Com esse pouco feito, pode ser uma boa idéia compilar em salvar. E então a próxima coisa que precisamos fazer aqui é criar um intermediário para ser capaz de se comunicar do nosso jogador BP aqui para nossos vários projetos de habilidades, essas dioceses. Então, como vamos fazer isso é criar algo conhecido como uma interface de blueprint . Há muitas maneiras de se comunicar entre plantas implacáveis para e eu não vou entrar em todos eles Isso é um pouco fora do escopo deste vídeo, mas nós vamos estar usando uma dessas formas de comunicação uma interface de blueprint se comunicar do nosso jogador BP para nossos vários planos de habilidades. Então eu vou voltar para o editor de nível principal aqui, e eu vou para a minha pasta Metroid Vania Blueprints e dentro de um ano, eu vou para a pasta Misc ou Misc. Está vazio no momento. Dentro de um ano. Vou clicar com o botão direito do mouse na seção de plantas e neste pequeno menu de vôo, temos algo chamado interface de blueprint. Selecione isso e eu vou simplesmente chamar este B p i para sublinhado interface blueprint, Interact. Então eu vou clicar duas vezes sobre isso para abri-lo. E o que podemos fazer dentro daqui dentro é criar uma nova função que podemos usar para chamar de um blueprint RB P player blueprints e, em seguida, recebê-lo em outro blueprint. Então nós temos esta nova função zero bem aqui. Vou simplesmente mudar o nome deste. Você pode adicionar um novo, mas ele tinha um aqui esperando por nós. Basta clicar nesse hit f dois e renomeá-lo. Vamos chamar esse objeto que interagiu com, e é literalmente isso. É tudo o que precisamos fazer aqui. Não precisamos fazer nada no gráfico aqui em baixo. Não precisamos adicionar nenhuma entrada ou saída. Basta compilar e salvar isso em seguida. O que eu preciso fazer é dizer a ambos os nossos planos do jogador BP e ah, o outro que queríamos selecionar é a nossa base de Objetos Interativos BP localizada nesta pasta. Precisamos dizer a ambos os planos para adicionar essa interface de blueprint. Portanto, certifique-se de que você tem seu player BP e seu objeto interativo BP baseado aberto. Vou colocá-lo lado a lado. E agora eu tenho minha base de objetos interativos BP. Se você entrar nas configurações de classe sobre o lado direito, ele está pedindo para interfaces implementadas implementadas interfaces blueprint. Atualmente, não há nada que possamos adicionar um. E podemos adicionar esta BP I interagir que acabamos de criar assim novamente, todas as nossas diferentes dioceses de habilidade aqui. Como esses caras aqui, todos herdam dessa base de objetos interativos da BP. É por isso que eu estou adicionando nossa interface de blueprint na base, em vez de, digamos, esse salto duplo qualificado específico da BP, porque agora ele vai herdá-lo. Se eu ir em frente e compilar e salvar. E então, por exemplo, saltar para a minha habilidade BP salto duplo aberto. O editor de blueprint completo aqui este herda da base de habilidades BP, que por sua vez herda da classe baseada em objeto BP Interactive. E se eu fosse para ir para as configurações de classe aqui, você poderia ver que há uma interface herdada de BP. Eu interajo para que você possa ver como todas as peças juntas. Ok, então eu adicionei R b p I interativo ou interagir em vez dentro de nossa base de objetos interativos. Lá está ele. Eu preciso fazê-lo em r b p jogador também. Então selecione aquele cara. Entre em suas configurações de classe e sobre as interfaces implementadas do lado direito. Vamos adicionar um e vamos adicionar o nosso BP. Eu interagir, compilar e salvar aquele cara que era necessário para a próxima parte do roteiro que vamos adicionar aqui no nosso enxerto de eventos. Então, depois de fazermos esta linha, rastreio, vamos arrastar para fora deste outhit, e vamos fazer uma busca pelo resultado break hit. Então, depois de acertar alguma coisa, parabéns. Ah, muita bondade fora disso fora Hits caminharam para te dizer coisas como, o que você bateu? Onde você bateu? Etcetera. Então nós vamos quebrar esse resultado de sucesso aberto. E antes de sairmos daqui, vou tirar o nosso desgaste de execução bem aqui, e vou trazer um nó de filial. E a coisa que eu quero avaliar a condição é que podemos interagir com essa variável booleana que acabamos de criar? Então, dragão solte isso em cima da condição. Então vamos definir se podemos interagir com este plano de habilidade particular dentro de nossas várias matrizes de habilidade está aqui. Então, como dentro do nosso salto duplo qualificado BP, seremos capazes de definir dentro daqui se pudermos realmente interagir com ele ou não. Então isso está por vir, então estamos preparando algumas bases para o que está por vir. Certo, então vamos dizer que se pudermos interagir com isso, vamos fazer outra verificação fora do nosso verdadeiro ramo Aqui é válido o tipo de cara olhando ponto de interrogação bem aqui. E queremos descobrir se o ator de sucesso o ator que atingimos com nossas bandejas de linha se esse é um objeto válido, isso é apenas uma espécie de verificação de segurança de tipos para evitar que quaisquer mensagens apareçam no caso de que não seja um objeto válido. Ok, então se é um objeto válido, então o que queremos fazer é sair do nosso ator de sucesso mais uma vez. E vamos fazer uma busca por objeto interagido. Então vamos encontrar quando nos arrastarmos para fora do nosso ator de sucesso. Este bp eu interagir, objeto interagiu com e entre parênteses. Diz mensagem. Ok. E deve ter um pequeno ícone de envelope nele. E deve dizer que o alvo é BP. Eu interajo. Ok, agora anote. Se eu fosse simplesmente para a direita, clique em algum espaço vazio aqui e apenas fazer uma busca por objeto interagido com. Tenho versões diferentes aqui. Eu tenho este objeto de função de chamada interagiu com onde ele diz que o alvo é jogador BP e que é diferente de interagir. Mal consigo soletrar hoje. Interagir, objeto interagiu com esta BP, Eu interagi objeto com chamada de interface. Então note que temos três variações diferentes aqui. Quer este com o envelope aqui? Este é o único que vai ser capaz de enviar uma mensagem para a nossa diocese de habilidades que hey, nós interagimos com você? E se assim for, vamos fazer algo acontecer. Ok, então ah, nós estabelecemos as bases aqui para uma espécie de interação aqui entre nosso jogador BP e nossa diocese de habilidades. Temos muito mais trabalho a fazer. Mas isso vai ser um rap neste caso. Vou terminar isso pulando para o nosso jogador da BP clicando com o botão esquerdo e arrastando todo o script acertando o Seiki. E eu vou chamar isso de nosso script interagir. Vou compilar e salvar mais uma vez. Pessoal, isso fará tudo por mais um trabalho a ser feito. Vemo-nos no próximo vídeo 63. Aquisição de habilidades - Script 2.: Bem-vindos de volta, todos neste vídeo, Eu quero tirar algum tempo para receber nossa mensagem interativa mostrando sempre que nosso jogador sobrepõe a um volume de gatilho em uma de nossa diocese. Agora, antes de começarmos com esse roteiro, quero direcioná-lo para sua base de habilidades BP. Está neste diretório bem aqui. Conteúdo Metro em Vania Planos. Atores, abram sua base de habilidades BP porque o que eu quero aumentar para essa interação é esse volume de gatilho bem aqui. Eu fiz esses ajustes entre o vídeo, então eu vou mostrar exatamente o que eu fiz dentro da nossa base de habilidades BP. Selecione o Interact Collider no painel de componentes. E deixe-me voltar a uma perspectiva. Você aqui com seu Interact Collider selecionado. Eu fui em frente e mudei a localização do nosso Interact Collider para ser X zero. Por quê? Para 70 e Z de 95 e depois mudei a caixa. Estende para ser X 100. Por quê? 300 z 100. Então nós temos um volume como este aqui e você pode ver como isso se traduz uma vez que colocá-lo no nível. A idéia aqui é que nosso personagem será capaz de sobrepor esse volume de gatilho. E quando o fizerem, queremos este tipo de notificação. São w b p notificar para aparecer dirigindo o jogador em que? Mas eles precisam pressionar para interagir com aquele SAI qualificado para reivindicar a habilidade. Tudo bem, então com tudo no lugar, a próxima área que eu vou direcioná-los é RB API Skill Double jump. Vamos abrir este céu. Não a isso uma vez. Ah, você faz essas alterações no tamanho do seu volume de gatilho em sua base de habilidades BP como fizemos e estudante enquanto você compila e salva isso porque nossa habilidade BP salto duplo herda da base de habilidades BP, o gatilho dentro da nossa habilidade BP salto duplo será modificado também. Ok, então só para evitar qualquer confusão, eu vou fechar a minha base de habilidades BP. Abra minha habilidade BP salto duplo e dentro daqui, eu quero criar algum script para mostrar essa mensagem interagir. O que eu vou fazer é ter um evento de ator começar a se sobrepor no carrapato Venn. Vou apagar estes dois. Mas não exclua este evento. Comece a jogar e este pai começa a jogar. Ok? Queremos deixar isso. Então, o que queremos fazer é selecionar nosso Interact Collider no painel de componentes e podemos clicar com o botão direito sobre isso. Nós vamos adicionar um evento, e queremos em um componente começar evento sobreposição. Ok, então fora disso, vamos nos arrastar para fora do outro ator. Nós vamos lançar dois r b p jogador para ter certeza de que é o nosso jogador BP sobrepondo isso. E, em seguida, dentro do nosso jogador BP, acabamos de criar uma variável chamada Can Interact, get can interact. E se não te lembras, aqui está o meu jogador da BP. Criamos essa variável para 10 Interact. Ok. Voltando para a minha BP Sabililled Double Jones. Desculpe. Eu não queria poder interagir. Eu queria definir pode interagir. Queremos fazer com que se ele estiver sobrepondo o volume do gatilho, possamos interagir com ele. Portanto, certifique-se de que isso está verificado ali. Ok, a próxima coisa que eu quero fazer é arrastar um fio para fora do nosso set note aqui, e eu quero trazer um galho nu, e obviamente eu preciso avaliar algumas condições. Então, qual é a condição que eu quero avaliar? Bem, a condição que eu quero avaliar é se o nosso jogador já tem a habilidade de salto duplo ? E agora posso obter uma referência aos nossos jogadores direto da nossa casta para jogador da BP. Mas também, posso obter uma referência ao nosso jogador entrando no painel das minhas plantas bem aqui. Há um pequeno clique aqui. E se você não tem show em variáveis muito herdadas verificadas, você quer ter certeza de que isso é verificado porque dentro de nosso show herdou variáveis, variáveis, nós herdamos nossas variáveis de objeto interativo, um de serem a referência a um jogador. Então vá em frente e arraste para fora uma referência para o seu jogador que nos dará uma referência a ele, em seguida, arraste para fora do nosso jogador e vamos digitar tem salto duplo. Esta é uma variável booleana que existe dentro do nosso jogador BP. Então essa é uma condição contra a qual vamos verificar. Ok? E se esta condição for avaliada como falsa, então eu quero trazer outro ramo. E a outra coisa que eu quero verificar é arrastar para fora do nosso jogador. Mais uma vez, Type in está usando perdido que estamos indo para obter está usando Mist Isto está trabalhando um pouco à frente, mas através de alguns testes, nós precisamos verificar se ele nosso jogador está usando a habilidade de névoa porque nós não Quero fazer qualquer coisa se o nosso personagem não é falta de forma. Basicamente, não queremos que o nosso personagem seja apresentado a mensagem de que eles podem interagir com essa morte. Se o cabelo flutuando em forma de falta, nós queremo-los em forma humana. Ok, então se isso é falso, nós vamos então Teoh, trazer um A onde meu olhar próximo, eu quero trazer nossa variável de mensagem interativa aqui, arrastar e soltar isso. Nós vamos conseguir isso e outra coisa que eu preciso trazer para dentro é R W B P notificar ar, arrastar esse cara para dentro. Nós vamos conseguir isso e dentro do nosso WB Ph notificar, eu quero arrastar para fora um fio no tipo no conjunto recebido mensagem Clique em Desculpe se isso é falso , certifique-se de que você tem isso. Se isto for falso. Queremos definir nossa mensagem recebida e a mensagem de que queremos um cachimbo aqui vai ser habilidade aprendida, assim. E se você se lembrar bem, essas variáveis aqui foram criadas em nosso objeto interativo BP. Estamos falando desse cara há muito tempo, então criamos o W.B. Notificar widget. É esse cara aqui. Estamos criando isso dentro da nossa base de objetos interativos BP. E então estamos estudando essas duas variáveis e lembre-se, todas as nossas habilidades dioceses herdam disso. Então é por isso que somos capazes de acessar essa variável a partir de nossa habilidade BP salto duplo. Ok, então isso vai definir a mensagem aqui dentro da nossa WBB. Notificar aqui para mostrar, não interagir mensagem, mas em vez disso ele irá mostrar o texto aprendido habilidade. Certo, vire minha página e anotações. A próxima coisa que quero fazer arrastar fora da minha casa, notificá-la aqui e digitar anúncio para ver porta. E outra coisa que eu quero fazer é eu quero arrastar fora de r W b p notificar e eu quero jogar em animação e a animação que eu gostaria de jogar. Eu também posso arrastar para fora do meu W b P notificar ar. E é a animação de introdução. Se você apenas digitar intra bem ali, você pode obter que empregou isso na animação in. Então a idéia aqui está em nosso wbb Notificar se você lembrar, nós criamos uma animação chamada Intro e então nós vamos dizer isso para jogar flare fora exatamente assim. Então estamos chamando tudo isso para acontecer. Estamos dizendo que tudo isso acontece dentro de nossa habilidade BP salto duplo. Ok, próxima coisa que eu quero didio é que eu quero trazer em uma referência para o nosso SFX pode interagir. Esta variável não é herdada também. Vamos conseguir isso. E então eu vou arrastar para fora daqui e digitar o som de reprodução em D, e eu vou clicar neste pequeno menu aqui em baixo. Eu quero definir o multiplicador de volume para este para ser cinco, porque é uma espécie de som silencioso. E se você se lembra bem, nós já determinamos qual seria esse efeito sonoro. É esse você flutuando que eu fecho e nós colocamos isso todo o caminho de volta em nosso objeto interativo BP caminho de volta no dia. Bem ali, bem ali. Ok, então com todo esse script feito dentro do nosso salto duplo qualificado BP, eu vou para a esquerda Teoh, clique e arraste uma seleção de marquise. Acerte o Seiki e eu vou ligar para este programa. Deve fazer com que isto apareça no ecrã o seu programa. Mensagem Interact. Deixe-me tentar encaixar todo esse roteiro na tela. Então, se você quiser uma pausa um vídeo, você pode ver o que construímos aqui. Tome cuidado para garantir que você tem isso pode interagir definido como verdadeiro. E outra coisa chave para que este script se junte é que você tem que ter certeza de que suas variáveis de objeto interagir aqui estão mostrando para que você possa referenciá-las . E novamente, a maneira que consegui isso foi clicar aqui, mostrar variáveis herdadas. Ok, então com isso, eu vou compilar e salvar imediatamente. E eu posso realmente pular e jogar agora mesmo para ver isso aparecer na tela. Então, agora, meu jogador não está sobrepondo o volume do gatilho. Mas assim que eu me mover para a direita, lá vamos nós. A mensagem é exibida. A coisa aprendeu habilidade. No entanto, se eu deixar esse volume de gatilho, ele ainda aparece na tela. E você vê que toda vez que eu a sobrepor, ele vai aparecer de novo, novo e de novo, assim. E assim que eu escapar daqui, vou receber algumas mensagens de erro. Não se preocupe com isso por enquanto. Este ainda é um trabalho em andamento. Certo, então é assim que fazemos a mensagem interativa mostrar. Precisamos ser capazes de escondê-lo também. Então, o jeito que eu vou fazer isso é eu vou ficar sob o nosso Interact Collider. Eu estou indo para o botão direito Clique em que os componentes, vamos adicionar um evento para sobreposição final. E aqui, também, fora do outro ator. Nós vamos lançar dois jogador R b p para ter certeza de que esse é o único que terminou a sobreposição que eu vou trazer em uma referência para r W B P. Notificar ar. Nós vamos conseguir isso que eu vou arrastar para fora disso. Eu vou digitar em animação de reprodução como então eu vou arrastar para fora do W B P. Notificar ar, e eu vou fazer uma pesquisa para introdução de guitarra animação. Conecte isso na animação em. No entanto, aqui o modo de reprodução para esta animação é que eu não quero reproduzi-lo para a frente. Quero jogar ao contrário. Então, certifique-se de fazer esse ajuste, ok? E então quando eu quero fazer é eu quero arrastar fora da nossa animação de jogo. Quero trazer um atraso, nó, não um atraso recuperável. Apenas Delay. E eu quero arrastar fora da minha animação de introdução aqui. E o que eu confinei se eu arrastar fora disso é um nó chamado get end time, e ele gera uma variável flutuante. Então essa vai ser a duração do nosso atraso. Então isso vai afundar isso muito bem. Assim que tivermos o tempo final dessa animação, vamos nos arrastar do atraso. Na verdade, ainda não vamos atrasar um atraso. Vou trazer outra referência a R W B A p notificar o ar aqui. E a razão pela qual eu vou conseguir uma referência é porque eu preciso arrastar ciente para fora disso e digitar remover dos pais esse nó ali mesmo. Então, após este atraso é feito, Eu estou dizendo a este W b p notificado para ser removido da tela. Isso é o que este removido do pai Não faz, em seguida, por último, mas não menos importante, Eu quero trazer em outra referência ao meu jogador aqui. Arranjem-no arrastar. Consciente de seu jogador e digitação pode interagir. Vamos definir pode interagir assim só que desta vez vamos deixar isso desmarcado . A idéia é que nós vamos dizer ao nosso jogador que uma vez que eles não estão mais sobrepondo o volume do gatilho, eles não vão ser capazes de interagir com isso. A Diess definiu o traço de linha que escrevemos no último vídeo. Sim, você não pode fazer isso. Você precisa estar interagindo. Você precisa estar dentro desse volume de gatilho e ter a mensagem primeiro antes de poder interagir com ele. Certo, então com esse script do meio, vou clicar com o botão esquerdo em arrastar por todos esses nós. Digite o Seiki, não digite aquele Seiki, não digite aquele Seiki, e eu vou chamar isso de nosso script de mensagem interativa de ocultar. Ok, deixe-me trazer tudo isso para a tela para que você possa ver isso no caso de você querer pausar o vídeo bem aqui, certifique-se de que você está invertendo o modo polia bem ali que você tem isso definido como falso. Vamos compilar e dizer isso e jogar e ver se tudo isso está funcionando corretamente. Ksor jogador se sobrepõe e você vê o ah, a mensagem lá flutuar para longe. Lá vem ele em seus carros alegóricos. E se eu mudar em F-1 aqui, posso minimizar nossa janela aqui. E você pode realmente ver esse script em segundo plano. Disparar é que estou terminando minha sobreposição. Então, observe com cuidado. E quando eu na minha sobreposição assiste script acima, você pode ver tudo fogo apropriadamente, sobreposição e sobreposição Doce caras que vai fazer tudo para este vídeo. Ainda há mais a fazer, mas vemo-nos no próximo. 64. Aquisição de habilidades - Script #3: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é criar barra configurar um blueprint quadro conhecido como um controlador jogador para fins de mostrar ou esconder são W B p. Habilidade adquirida. Estou falando desse cara aqui. Então precisamos de uma maneira de instruir nosso jogo para mostrar isso na tela agora, atualmente em nosso plano de nível. E se você não se lembrar de como acessar seu plano de nível, volte para o editor de níveis principal, venha sob blueprints nível blueprint. Atualmente, estamos mostrando nossa habilidade adquirida blueprint widget de uma forma bastante hacky. Estamos apenas dizendo fora do evento começar a jogar. Vamos criar este widget e adicionado à porta de exibição. Agora ele não está realmente mostrando em nosso jogo como meu jogador clique agora. Você pode dizer, “ Ei, ah, deveria estar aparecendo, mas não é. Por que não é? A razão pela qual não é mais é porque dentro de nossa habilidade w b p adquirida, criamos todas essas animações. E no início das animações, tudo está escondido. Então tecnicamente, tecnicamente, partir de agora, ainda estamos instruindo nosso jogo para mostrar este w B p habilidade adquirida widget blueprint, embora não possamos ver nada porque não estamos dizendo nenhuma de nossas animações para jogar ainda. Resumindo, agora em nosso plano de nível, podemos desativar isso. Nós podemos nos livrar de tudo isso porque nós estamos indo para criar um pouco da estrutura agora para realmente exigir que esta habilidade W b p adquirida para parecer como nós realmente queríamos. Então eu apaguei todo aquele script temporário no meu plano de nível, e eu vou compilar e salvar isso. Ok, então nós conversamos sobre a criação de um esquema aqui conhecido como um controlador de jogador para mostrar esta habilidade W B P adquirida. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é voltar para o nosso navegador de conteúdo e vamos navegar para a pasta apropriada. Eu vou estar na estrutura Metro Vania Blueprints, e eu vou clicar com o botão direito em algum espaço vazio aqui, e eu vou vir sob classe blueprint, e o tipo de classe pai que eu quero aqui é um controlador de jogador. Eu gosto de pensar em um controlador de jogador como o tipo de cordas de marionete que pode controlar nosso personagem no jogo poderia fazer outras coisas, como trazer um menu de pausa, ou neste caso, nós vamos usá-lo para nos ajudar a trazer este W B P Habilidade adquirida. É se você ler o mecanismo irreal para documentação essencialmente representa a vontade de você. O jogador. Certo, então eu vou chamar esse ativo em particular, vou chamá-lo de PC para controlador de jogador. Sublinha Metroid, Vania. Ok. E então eu vou Teoh, guarde imediatamente. Clique neste botão Salvar tudo. E quando eu preciso fazer é eu preciso atribuir este controlador jogador em nossa configuração de projeto. Então eu vou vir aqui ao longo das principais configurações de acesso da barra de ferramentas vir para as configurações do projeto, e ao longo do lado esquerdo, você vai clicar em seus mapas e modos e em seus modos padrão. Aqui, você pode ver que estamos usando uma escola secundária ou modo de jogo. Mas a nossa classe de controlador de jogador é atualmente este controlador de jogador padrão que eles configuraram para você. O que você quer fazer é clicar aqui onde diz classe controlador jogador no menu suspenso . E aqui é onde você entra no seu PC. Controlador Metroid Vania Player. Certo, então com isso feito, podemos sair das configurações do projeto. Não há nenhum botão de salvar ou qualquer coisa para clicar aqui. Vamos voltar para o editor de nível principal e vamos clicar duas vezes em nosso PC Metroid Vania Asset . Ok, não há nada que precisamos fazer aqui no porto de visão. Na verdade, vou começar dirigindo sua atenção para a seção variável. Vou clicar e adicionar uma nova variável, e esta vai ser chamada W B P para a habilidade aprendida do widget. E o que eu vou fazer é mudar o tipo de variável e eu vou mudá-lo aqui desta vez para ser um widget de usuário, o tipo de objeto usuário widget referência objeto. E se eu compilar isso, eu não tenho nada ranhurado. Aqui está o meu valor padrão. Não se preocupe com isso ainda. Isso está para vir. Basicamente, vamos dar um valor a ele no próximo vídeo. Ok, próxima coisa que quero fazer é ir ao meu gráfico de eventos. Você tem algumas notas aqui por padrão, mas eu só vou clicar com o botão esquerdo arrastar para fora, excluí-los por enquanto, e eu vou clicar com o botão direito, e eu vou criar um evento personalizado. Então, basta digitar um evento personalizado em seu menu de clique direito, e nós vamos criar um chamado show adquiriu habilidade. Certo, vamos chamar isso de outro local em um vídeo subseqüente aqui. Então não vamos chamar isso neste vídeo ainda. Quando isso é chamado, entanto, a primeira coisa que queríamos fazer é colocar o jogo em pausa. Então a ideia é que queremos pausar o jogo assim que nosso jogador coletar uma habilidade. Quando estamos apresentando este blueprint widget, você não quer que as coisas estejam acontecendo em segundo plano. Certifique-se de marcar esta caixa aqui para pausar o jogo. Então a próxima coisa que vou fazer é trazer a minha variável que acabei de criar aqui . Nós vamos pegar isso e então eu vou arrastar fora daqui e eu vou dizer adicionar para ver porto agora novamente. Atualmente, esta é uma variável vazia. Não há valor padrão aqui, mas vamos definir isso para ter um valor em um vídeo subseqüente. Então nada além de algum trabalho de preparação aqui, mas isso é tudo o que queremos fazer neste vídeo. Mais trabalho a ser feito para tornar todo este sistema completo. Vamos em frente, compilar e salvar. E gente, vamos ver vocês no próximo vídeo. 65. Aquisição de habilidades - Script 4.: Bem-vinda. Mais uma vez, todos no último vídeo, fomos sobre a criação deste controlador de jogador e dentro do nosso controlador de jogador. Nós adicionamos algum script que vai começar quando chamamos isso de eventos personalizados. Neste vídeo, o que vamos fazer é escrever um script para responder de acordo. Tal como o mash de alta a habilidade jogar um efeito visual e efeito sonoro sempre que detectamos nossa linha de interação. Trace, Você se lembra que fizemos isso em nosso jogador BP Sempre que ah detectado que trades linha atingiu um diess e quando nossa habilidade pode ser obtida ok. E então nós vamos tipo de conectar alguns dos pontos ano para fazer este show adquiriu habilidade, evento personalizado realmente disparar também. Ok, então nós vamos começar o ano trabalhando dentro da habilidade RB API salto duplo. Se não se lembra de como chegar aqui, isso está no nosso Metroid Vania Blueprints, pasta de atores, BP habilidoso salto duplo. Essa é a nossa cobaia por todas as diferentes habilidades que queremos adquirir . Então vamos trabalhar aqui dentro. A primeira coisa que eu quero fazer é criar uma função chamada jogador adquiriu efeitos de habilidade . Bem aqui, ao longo do lado esquerdo, onde temos nossa seção de funções, vamos clicar no botão de função mais, e eu vou chamar este jogador de habilidade adquirida F X. E esta função é, como você imagina, vai tocar alguns, uh, alguns efeitos em, hum, som de interação, etc. Então a primeira coisa que quero fazer quando essa função for chamada é dizer ao nosso assistente notificá-la aqui que ele contrata e solte isso em seu gráfico. Nós vamos conseguir isso e eu vou dizer isso para remover Você quer selecionar removido do pai? Queremos que nossa notificação desapareça da tela, e por isso quero dizer, queremos que nossa mensagem desapareça da tela. Certo, Certo, a outra coisa que eu quero ser capaz de fazer. E em primeiro lugar, deixe-me voltar um pouco. Se você não vir esta variável aqui, certifique-se de clicar aqui para mostrar variáveis herdadas. É assim que você pode ver esse grupo de variáveis em nossa categoria de variáveis de objeto interativo . Então vamos remover isso do pai. A próxima coisa que vamos fazer é arrastar-nos para um “E Mitter” no local. O emissor que eu gostaria de gerar vai ser p underscore ou pilha explosões. Sucesso. Este é um encontrado no pacote de efeitos de lâmina infinita. E novamente, você pode usar qualquer um que você quiser, mas eu achei que este pareceu bastante apropriado. Então esse é o que eu vou selecionar agora. Preciso de dar um local a isto. Então o que eu vou fazer é pegar minha habilidade, Mecir, isso é Ah, se eu apenas tocar a tecla F, eu posso me concentrar nela. Então, estamos conversando aqui. Esse tipo de malha de livros bem ali. Vou pegar meu purê de habilidades. Vou me arrastar disso e dizer: “ Obter a localização do mundo”. Esse é o local em que eu quero gerar este emissor. E eu vou tocar este emissor em uma escala um pouco maior. Então eu vou definir a escala aqui para ser para o x Y em Z para lá para o seu Ok , então eu vou arrastar fora daqui e eu vou splay som para d o som que eu gostaria de tocar. Vou encaixar na minha habilidade SFX adquiriu este efeito sonoro aqui em baixo. Vamos arrastar e soltar isso em cima do som automaticamente. Ligue isso e eu vou realmente clicar neste menu suspenso e escolher o multiplicador de volume. Eu vou definir isso para ser três vezes é permitido aumentar o som disso. E então fora disso, eu vou me arrastar e eu vou realmente, eu não vou arrastar para fora daqui. Quero destruir vários componentes no momento em que adquirirmos esta habilidade. Então eu não quero destruir o ator ainda. Quero destruir alguns componentes. Os que eu quero destruir serão a nossa habilidade. Malha a nossa habilidade dos efeitos. Então, estou arrastando tudo isso do painel de componentes, da nossa luz de habilidade e do nosso Interact Collider. Nós não queremos ser capazes de interagir com isso uma vez que tenhamos coletado a habilidade. Então poderíamos nos arrastar de qualquer um dos EU e simplesmente dizer “Destruir Componente “, ligar isso assim e eu vou alinhar tudo isso. Vou apenas clicar com o botão esquerdo, clicar botão direito. Vou alinhar tudo bem. E então eu vou clicar direito todos eles fazer alinhamento mais uma vez e distribuir verticalmente para torná-los todos agradáveis e organizados aqui. E então eu posso conectá-los todos no mesmo nó do componente de destruição. Ok, então isso vai ser o meu jogador adquiriu habilidade função FX lá está na tela para todos vocês no caso de você querer pausar vídeo aqui e dar uma boa olhada no que essas funções vão ser sobre. Está bem? E com isso, vou compilar e salvar. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer aqui é criar um script de habilidades adquiridas. Então eu vou saltar para fora da nossa função aqui e para o gráfico de eventos. É aí que vamos fazer isso acontecer. Temos nossa mensagem de show são esconder, interagir mensagem. Eu vou descer um pouco, e eu quero pegar e eventos para começar aqui. E o que eu vou estar olhando para adicionar se eu clicar com o botão direito vai ser objetos interagidos agora você pode ver como eu estou começando a digitar as coisas aqui. Eu tenho objeto interagiu com função de chamada Eu tenho objeto interagir com chamada de interface . E eu também tenho adicionar evento para objetos de evento interagir com este é o que eu quero. Agora, onde é que isto vem mesmo? Bem, esta é a interface de blueprint que adicionamos em nosso blueprint em nossas configurações de classe. Você deve ter lembrado que adicionamos isso ao nosso blueprint pai. Antes aqui é as interfaces herdadas BP I interagir que criamos anteriormente e estávamos criando uma chamada para que dentro do nosso player BP em nosso script interagir. Bem aqui nós estávamos atirando fora de bandejas de linha e então nossa linha nós estávamos checando para ver se atingiu alguma coisa. E então nós estávamos chamando por objeto, interagimos com dois, em seguida, disparamos, que é, em seguida, chegar ao nosso salto duplo qualificado BP neste caso, e isso vai disparar. Ok, então o que eu quero fazer a seguir é trazer uma referência ao nosso jogador. Nós vamos conseguir isso e eu vou me arrastar para fora disso e dizer, tem salto duplo. Vamos ter um salto duplo dentro do plano do jogador. É por isso que eu tenho um monte de abas abertas ao longo do tempo dentro de nosso projeto de jogador. Temos um valor booleano conhecido como saltou duplo. O nosso jogador adquiriu a habilidade de salto duplo e, por padrão, é falsa. Saltando de volta para BP Skill salto duplo. Nós vamos avaliar este arrasto para fora deste tipo em branch para ver se isso é verdade. Ele já tem a habilidade de salto duplo? Se for verdade, eu vou simplesmente imprimir uma corda para fora que diz jogador já tem ponto de exclamação de salto duplo . E se for falso, vou arrastar para fora do meu jogador. Digite tem salto duplo. Desta vez vamos definir tem salto duplo. Então é aqui que vamos interagir com essa habilidade. E então nós vamos dizer, ele tem salto duplo? - Não. Ok, bem, agora ele tem. Então ele vai definir esse valor booleano para verdadeira honra Player. Está bem. E também fora do nosso jogador vai arrastar para fora, consciente e tipo de habilidade adquirida. Este é o “e-newme”. Nós criamos isso e meio-dia antes deste set. Habilidade adquirida é o que procuramos. E também queremos definir essa habilidade adquirida para ser salto duplo. E você se lembra que isso vai ser importante, porque mais em r w b p habilidade adquirida se eu saltar sobre a guia gráfico aqui, nós temos todos os tipos de funções que se você clicar duas vezes sobre ele, estavam usando o que quer que este valor está em nossa habilidade adquirida. E newme. Estamos querendo saber o que é para conduzir o que deve ser preenchido em nossas coisas tela como, Qual deve ser o custo de mana? Qual deve ser o título da tela? Todo esse tipo de coisas? Qual deve ser a imagem, etcetera, etcetera? É por isso que definir esta variável e numa aqui é tão crítico. Saltar de volta para uma habilidade BP salto duplo mais uma vez. Ok, então quando isso estiver terminado, nós podemos então arrastar fora disso e nós podemos digitar o player. Não consigo ver o que estou cansado de estar aqui. Efeitos de habilidade adquirida. Esta é a função que acabamos de criar aqui. Isto vai colocar partículas e som e destruir alguns desses componentes. Está bem. Mantendo o nosso fluxo de execução. Você vai arrastar um fio, trazer um atraso, e eu vou definir meu atraso aqui para 0.75 segundos. Por que 0,75 segundos? Porque eu vou deixar um nó comum aqui clicando com o botão direito do mouse no nó. Comentário. Essa é a quantidade de tempo que leva para o V F X na coleção de habilidades terminar de jogar isso, estou falando dessa coisa. Este emissor aqui leva cerca de 3/4 de segundo para que isso termine, então só quero ver isso antes de passarmos para a próxima coisa aqui. Então vamos atrasar por esse tempo, então eu vou criar um widget. E o widget aqui que eu quero criar é R W B P habilidade adquirida. Está bem. E depois disso, o que eu quero fazer é eu vou primeiro, direito, direito, clicar e digitar, obter o controle do jogador. E eu vou arrastar para fora disso em seguida, e nós vamos lançar para o nosso controlador de jogador que acabamos de criar conectando este fio , assim. E a razão pela qual estou fazendo isso é porque dentro de nosso controle de jogador aqui, acabamos de criar essa variável bem aqui que está atualmente vazia. W b p habilidade aprendida. Então, voltando para a nossa habilidade BP salto duplo. Eu vou arrastar para fora do nosso controle de jogador aqui, e eu vou digitar o conjunto W B P habilidade aprendida como este gancho em nosso desgaste de execução como este. E a coisa que eu quero definir aqui é este widget criado. Agora, a razão pela qual eu estou definindo essa variável daqui é porque, eventualmente, no próximo vídeo, o que eu vou fazer é depois de criarmos esse widget e exibir para o player, eu vou destruí-lo do nosso plano de controle de player. E, a fim de fazer isso, eu preciso passar este widget criado Ah aqui para o nosso controlador jogador, a fim de fazê-lo de forma limpa a partir daí. Certo, então, por último, o que eu preciso fazer, eles precisam se arrastar daqui. E desculpe, não apenas arrastado para fora daqui. Quero mostrar nossa habilidade adquirida. Ok, então você se lembra no nosso PC Metro Vania, nós temos um evento personalizado para mostrar habilidades adquiridas. Agora eu quero chamar isso de nossa habilidade BP salto duplo. Então, a fim de fazer isso, eu preciso arrastar para fora de nosso como PC Metro Vania e digitar em show habilidades adquiridas assim. E deixe-me ver se consigo trazer este monstruoso pedaço da Escritura. Bem, não é tão monstruoso na tela. Deixe-me apenas passar por ele para que você possa dar uma boa olhada sobre o que todos nós fizemos aqui. Objeto de evento interagiu com Certifique-se de que é o evento e tem aquele ícone lá. Certifique-se de verificar que este tem salto duplo definir sua habilidade adquirida em oum do jogador para salto duplo, eles estão lembrando este efeito de partícula não bem disfunção. Isso vai gerar efeito de partícula e efeito sonoro que vamos atrasar por 3/4 de segundo. Nós vamos criar esta habilidade adquirida blueprint widget. Vamos empurrar isso para a variável do nosso PC Metro Vania. E então vamos chamar nosso show de habilidades adquiridas eventos personalizados para disparar aqui dentro da PC Metro em Vania. Então, com isso, eu vou voltar para a habilidade BP, salto duplo e compilar e salvar, e eu deveria ser capaz de saltar e jogar agora mesmo. E ainda vão faltar algumas coisas. Nós realmente não vamos ver essa habilidade W b p adquirida ainda, mas nosso jogo deve pausar. Então deixe-me pular e jogar rápido. Nosso jogador vai se sobrepor. Este volume aqui que vai para a mensagem de terra aprendeu a habilidade. Vou apertar o botão B. Ou melhor, vou pressionar a tecla de seta para a direita, a fim de interagir com isso. E assim eu tenho. E o nosso jogo está pausado. Ok, é onde devemos estar neste momento porque ainda há mais algum trabalho a ser feito. Se eu acertar a fuga daqui, eu tenho algum aviso. Então vamos verificar o que esta mensagem de aviso está dizendo. Tentativa de acessar a malha de habilidade por meio da propriedade. Crível. Uh, ok. Então, se clicarmos em nossa base de habilidades BP bem aqui, isso nos levará para o plano apropriado onde esse erro está acontecendo. E vejo o que está acontecendo de errado aqui. Temos essa linha do tempo que está movendo nossa malha de habilidades. Neste caso, se eu clicar sobre isso e tocar na tecla F para enquadrar nele, este livro, este livro, é meio que balançando isso para cima e para baixo ao longo do tempo, certo? Bem, quando coletarmos essa habilidade. Na verdade, estávamos destruindo aquele componente. Se bem me lembro, dentro da nossa habilidade BP salto duplo, nosso jogador adquiriu habilidade FX. Aqui está a função que estava destruindo essa malha de habilidade. E o que esse erro está dizendo essencialmente é Hey, nós estamos tentando ainda bob para cima e para baixo, mas nós não sabemos onde você está mais malha de habilidade. Então é por isso que está jogando erro. Então algo que podemos fazer aqui para corrigir isso é que eu posso apenas fazer backup dessa malha de habilidade um pouco Arrastar fora disso e digitar é válido. E use esta versão de ponto de interrogação esta nota aqui e, em seguida, apenas redirecione seus fios de execução assim esta é basicamente uma maneira de verificar. Ei, malha de habilidade. Você ainda está por aí? Você ainda é válido? Se estiver, continue se movendo para cima e para baixo. Se não estiver, não continue se movendo para cima e para baixo. Então vamos compilar e salvar Jump in e jogar mais uma vez e tentar essa interação. Ok, a mensagem aparece, uh, tocando no botão interagir. O jogo faz uma pausa como deveria. Eu tinha escapado e não há mensagens de aviso, então isso é bom. Ok, mais alguns vídeos para passar por aqui para ver isso se concretizar. Ainda não terminamos, então vamos manter o impulso. Vejo vocês no próximo vídeo. 66. Aquisição de habilidades - Script #5: Bem-vindos de volta, pessoal. No último vídeo, chegamos a um ponto em que somos capazes de interagir com nossa habilidade. Dietas foram capazes de pausar o jogo. Estamos realmente criando este Widget W B p habilidade adquirida, embora não esteja mostrando devido a que blueprints, animações não disparando ainda neste, vamos fazê-lo para que o nosso jogador possa remover este widget de habilidade adquirida que você não consegue ver e retomar o jogo no momento. Ou seja, a um NPAs ele. Então, mais alguns vídeos para ver tudo isso juntos antes de entrarmos nas atividades do dia aqui. Vamos à esquerda, clique e arraste em torno desta função, não disfunção. Houve um script que criamos na BP salto duplo qualificado no último vídeo. Eu só vou para a esquerda, clique e arraste em torno dele toque para ver Key, e eu vou chamar isso. Então, como devemos chamar isso? Vamos chamar este jogador adquire salto duplo. Ok, isso é muito bom. Compilar e salvar. Ok, então neste vídeo, nós vamos estar fazendo algum trabalho dentro do nosso controlador de jogador RPC Metro Vania. Antes disso, preciso voltar para o editor de nível principal. Precisamos voltar para nossas configurações são configurações do projeto. Encontre a seção de entrada no lado esquerdo. E nós criamos em ação mapeamento para interagir alguns vídeos de volta neste. Vamos criar outro novo mapeamento de ação, não no mapeamento de acesso no mapeamento de ação. Clique neste botão de adição. Vamos chamar essa habilidade de saída de mapeamento de ação de coro, e eu vou mapear isso também. Vou mapear isto para o botão direito do teclado, certo? Seta do teclado. Essencialmente. E também vou mapear isto. Jogo pad, botão Base. Certo. E agora você pode notar estes ar exatamente os mesmos botões que eu tenho ligado ao nosso mapeamento de ação interativa, você pode dizer, Por que você tem que mapear para a mesma coisa? Bem, só por uma questão de limpeza, eu queria criar um mapeamento de ação separado para isso. E também o foco deste evento vai ser focado em. Você está y você pode realmente mudar o foco de suas entradas para você I para o jogo ou realmente tem ambos. Certo, então com isso criado, vou pular para nosso PC Metroid Vania. Esse é o controle do jogador. Se não se lembra onde fica, está no Metroid. Pasta Vania Blueprints Framework. Certo. Há RPC Metro Vania. Jogador, Controlador. Abra esse cara e eu provavelmente deveria colocar um comentário sobre isso. Deixe-me esquerda, clique e arraste acertar o show chave mar adquiriu habilidade. Isso é muito bom. E eu vou encontrar algum espaço vazio bem abaixo deste clique direito. E eu vou procurar aquele evento de ação que acabamos de adicionar chamado Exit Habilidade adquirida. Aí está agora, Uma coisa muito importante que precisamos fazer com este evento. Nota aqui é com este selecionado ao longo do lado direito, Eu quero verificar, consumir entrada fora e executar quando pausado em Lembre-se, nosso jogo vai ser pausa, logo é que W B p habilidade adquirida é apresentado na tela. E, a fim de desligá-lo, eu quero ser capaz de disparar fora deste evento. Este evento só vai disparar. Se eu disser sim, ele pode ser executado quando pausar. A razão pela qual eu desmarquei esta entrada consumir é porque com um verificado isso iria funcionar em Lee uma vez por un verificá-lo ele será capaz de disparar novamente. Então, com isso, eu vou arrastar ciente do nosso precedente aqui. Traga uma ramificação e a condição que eu quero avaliar é que vou clicar com o botão direito e procurar é pausa do jogo. E vamos ligar isso a uma filial que vai avaliar se o nosso jogo é positivo. Não se for pausa. Nós vamos arrastar em r W B p habilidade aprendida aqui, arrastar fora deste e tipo E e remover do pai. Agora lembre-se, esta variável começa vazia, mas assim que interagimos com nossa habilidade BP salto duplo, nós interagimos com ela. Aqui nós criamos esta habilidade W b p adquirida widget dentro do nosso salto duplo. E então vamos pegar o valor de retorno. Isso, e preenchendo nossa habilidade aprendida dentro de nossa Vania Metroid aqui. Então não é mais uma variável vazia. Certo, voltando para RPC Metro Vania, é aqui que vamos dizer que vamos remover isso da tela. Ok, depois que terminarmos de remover isso da tela, eu vou arrastar para fora. Eu vou procurar por set game set set set game pausado. Há a nota de função para isso, e queremos que isso permaneça desmarcado. Não queremos que o jogo seja pausado. Então eu estou indo para o botão direito digitando, obter controlador jogador e, em seguida, eu estou indo Teoh arrastar para fora deste e dizer, Definir entrada mo modo de entrada Game on Lee. Agora, estas são três opções únicas que você tem. Estão todos na mesma categoria. Você pode ver a dica de ferramenta como eu passar o mouse sobre ele diz configurar um modo de entrada que Onley permite a entrada do jogador para o nosso jogador Onley jogador controladores de entrada jogadores títulos para responder à entrada do usuário . Basicamente, em Lee, o jogo vai aceitar nossas entradas. Onde está algo como definir o modo de entrada? Você eu só Onley au I widget aceitará entrada do usuário Então aqui eu quero dizer Hey Onley o jogo pode aceitar entrada por que isso vai essencialmente garantir que mais em nossas configurações do projeto se pressionarmos a tecla direita ou o botão pad jogo escreve que em Lee, o interagir pode ter e não a habilidade de saída adquirida. Certo, depois de terminarmos isso, vou me arrastar do controle do jogador mais uma vez e dizer “Mostre um cursor do mouse”. Vamos definir show mouse cursor e vamos deixar isso desmarcado para garantir que o cursor do mouse não apareça mais. Ok, então com isso vai arrastar para fora uma seleção de letreiros, Bem, deixe-me enquadrar isso na tela para que você possa ver o script que acabamos de construir quando pressionamos a tecla direita ou o botão B. Basicamente, o que quer que você tenha configurado para interagir para disparar essa habilidade de saída adquirida, vamos ver é um jogo pausado. E se for, vamos remover o nosso esquema de widget. Vamos desfazer o jogo e vamos garantir que Onley o jogo aceite as nossas entradas. Nós também vamos ter certeza de que o cursor do mouse não está sendo exibido também. Vou clicar com o botão esquerdo e arrastar em torno deste toque para ver a tecla Chamar este esconderijo esquemas de widget habilidade adquirida . Ok, nós ainda não vamos ver nossa habilidade adquirida blueprint widget aparecer na tela. Mas o que deve acontecer é se eu tocar aqui, sobrepor este volume. Eu vou apertar minhas pausas de jogo de botão interagir e eu deveria ser capaz de pressionar o mesmo botão novamente e ele unp ause é assim. Ok, então novamente, eu apertei este botão ID associado com este evento bem aqui em nossas configurações do projeto. Neste caso, para mim, é a tecla certa ou o botão de rosto do jogo pad, Direito de sair do nosso menu de habilidade adquirida e continuar com o jogo. Ok, pessoal, isso vai fazer tudo por este vídeo. Uma coisa importante falta um pedaço aqui que ainda temos que tratar. E isso vai ser garantir que a nossa habilidade blueprint widget adquirida, realmente aparece na tela. Quando interagirmos com essa habilidade, isso vai fazer isso fora deste. Vejo você na próxima. 67. Aquisição de habilidades - Script #6: Bem-vinda de volta. Mais uma vez, pessoal, estou animado para este vídeo porque neste vídeo vemos tudo isso se juntar. O objetivo neste é criar algum script para fazer nossas animações widget dentro da habilidade R W B P adquirida. Uma vez que ele é apresentado para o jogador, nós realmente foram criando este widget nos bastidores. Você simplesmente não pode vê-lo porque nós não estamos dizendo a animação de introdução para reproduzi-lo. Além disso, neste, vamos consertá-lo. Venha para este caminho aqui, conteúdo Metro em Vania Widgets. E vamos clicar duas vezes em R W B P habilidade adquirida para fazer algum trabalho dentro daqui. Temos todas estas abas de função diferentes abertas. Você pode realmente fechar tudo isso agora que você não precisa dele Open. O que você precisa estar agora é a guia do gráfico de eventos. E se a qualquer momento você não pode encontrar o seu enxerto de evento, Abbott acontece de vez em quando, você pode clicar nele fora aqui, por exemplo, como eu apenas fiz apenas para demonstrar despertar obter que de volta é vindo sob os meus projetos e clique duas vezes ali para saltar para uma nova guia gráfico de eventos ao longo da parte superior. Ok, então aqui vemos três nós por padrão. Vou me livrar do carrapato do evento. Não preciso dele. Evento pré construção. Não preciso dele. Construção do evento. Esse é o que eu quero trabalhar fora. Considere isso o evento. Comece a jogar para o blueprint do widget. Assim que um blueprint de widget for criado, ele será disparado para fora daqui. Ok, então eu quero fazer algo bem fora do portão aqui. Vamos arrastar com atenção, muitas vezes digite animação de reprodução. Qual animação eu quero reproduzir imediatamente? Bem, eu quero tocar nossa animação de introdução. E se eu olhar ao longo do lado esquerdo eu confinei minhas animações na seção variável que você deve encontrar em sua seção variável Ah cabeçalho chamado animações E você tem um clique neste pequeno triângulo ao lado dele para revelar todas as animações que nós criado Introdução de pulso de entrada de tampa traseira aqui na guia designer. Ok, então o primeiro 1 que eu quero jogar aqui é a nossa animação de introdução tão conectada que no arrasto de animação em animação e solte-a bem em cima lá. Agora, o número de loops para jogar é definido para um que é todo dorey gostoso. Observe que você pode ajustar coisas como sua velocidade de reprodução imediatamente a partir daqui. Ok, a próxima coisa que eu quero fazer é arrastar fora outro desgaste e jogar outro tipo de animação em animação de reprodução. O próximo que eu quero jogar é o nosso pulso de entrada Arraste isso em cima da animação. Ok, seguida, vou clicar com o botão direito do mouse logo abaixo da digitação e obter o jogador. Obter controlador jogador e fora disso, Eu vou arrastar para fora ciente, e eu vou levar em modo de entrada set e o em promoção que eu quero aqui é para ser jogo e você eu jogo. E você I Então isso vai permitir pressionar de r botão B botão B no controle Xbox para sair também. Então eu vou definir. Ah, isso é tudo bem e bom esconder o cursor do mouse durante a captura. Sim. OK, próxima coisa que eu quero fazer é eu quero arrastar você desgaste para fora do nosso controle get player aqui, e eu quero mostrar o cursor do mouse get show mouse. Não foi possível obter mostrar os conjuntos de cursor do mouse, mostrar o cursor do mouse ou definir para mostrar o cursor do mouse. Ok, no último vídeo em nosso controle de player, nós realmente escrevemos um script para esconder o cursor do mouse. Isso foi um pouco preventivo. A razão pela qual nos escondemos aqui é porque neste vídeo, volta à nossa habilidade adquirida na WBB, é aqui que dizemos para mostrar. Ok, então isso é tudo bem e bom para aquele pedaço de script. Só vou clicar com o botão esquerdo arrastar em torno de todas as animações de reprodução digitação. Mas isso não é a coisa do Onley que eu quero fazer aqui antes mesmo de entrarmos e jogarmos. Eu também quero adicionar algumas animações para o nosso botão Voltar que vai aparecer na tela. Então, ao longo do lado esquerdo, temos um widget botão de volta. É esse cara bem aqui. Botão de sublinhado Voltar ativado. Quando você seleciona isso na seção variável no painel de detalhes, você tem alguns eventos que você pode adicionar para isso. Queremos adicionar a eventos para este em pairado. Clique nisso e, em seguida, encontrar esse botão voltar mais uma vez, e queremos fazer algo para em desconhecido descoberto é quando você não está passando o mouse sobre ele. Passado o mouse é quando você está passando o mouse sobre ele e o que eu quero fazer aqui é arrastar qualquer referência para a nossa animação de volta pairar arrastado para dentro Vamos conseguir isso e eu vou arrastar uma escuta uma vez e dizer “Play animação”. Queremos reproduzir ou animação de contracapa quando estamos pairando sobre o botão Voltar e queremos reproduzi-lo para a frente que eu vou apertar o controle C Para copiar este controle V para o ritmo. Certifique-se de conectar sua volta Hover para isso também em animação. Embora quando foram ilesos Orando. Queremos jogar isso ao contrário. Agora, se vocês se lembram, esta animação só vai aumentar o tamanho do botão Voltar. Só um pouquinho. Vai clicar com o botão esquerdo e arrastar em torno deste toque para ver a tecla Voltar botão pairar barra animação Vered da unh . Ok, primeiro, um pouco mais de script para aderir é quando clicamos no botão Voltar. Queremos que algo aconteça. Então selecione o botão Voltar mais uma vez e queremos adicionar um evento para em clicado e fora deste. Vou arrastar e salvar Remover do pai. Basicamente, o alvo aqui é eu mesmo. Assim que clicarmos no botão Voltar, esse é o botão aqui. Queremos que este widget de destino vá. Tchau tchau. Isso é o que isso vai fazer. Então vamos arrastar para fora disso e dizer Set, jogo pausado. Vamos dizer que o jogo é unp por deixar isso descontrolado. E então eu vou clicar com o botão direito, obter controlador jogador e eu vou arrastar para fora deste modo de entrada set disse modo de entrada, jogo em, Lee Like so E então por último, mas não menos importante, eu vou arrastar para fora do nosso jogador get controlador e dizer mostrar mouse, cursor, definir mostrar cursor do mouse. Isto vai ser definido como falso também. E eu vou arrastar uma seleção de letreiro para a esquerda, clique e arraste toque que Seiki e chamar esta pausa desconhecida em retorno ao jogo. Agora você pode notar que este script é muito familiar aqui Estavam dizendo que quando clicamos no botão Voltar queremos que o widget desapareça. Nós vamos unp porque o jogo direcionar nosso controle de volta para o jogo e não mostrar o cursor do mouse se eu pulou para RPC Metroid Vania, que é essencialmente a mesma coisa que estamos fazendo aqui em Lee também estavam dizendo que poderia acontecer não apenas se você clicar no botão, mas se você simplesmente tocar no botão B porque olhar para aqui em nossa habilidade WPP adquirida na guia designer. Estamos dizendo, hey, pressionando o botão B no controle Xbox que vai fazer você sair daqui, também, como é simplesmente clicar sobre isso. Certo, então com isso, vou compilar e salvar nossa habilidade adquirida na WBB. Vamos pular e jogar e cruzar os dedos que não perdemos nenhum passo e ver se este sistema funciona. Ok? Personagem caminha até a habilidade Diess Observe que livro apenas animando para cima e para baixo nossos jogadores indo, eu acho, lê-lo e aprender a habilidade de salto duplo. Então está dizendo: “ Ei, Ei, você pode aprender a habilidade que eu vou pressionar a interagir, mas note que quando fazemos som e partícula, todos disparam e aquele livro que está pairando para cima e para baixo vai acabar. Tchau tchau. Então veja isso tudo sumir. Olhe para isso. Ele sabe que é uma habilidade de salto duplo que estavam tentando adquirir aqui. Está preenchendo esta tela inteira com a informação certa, a imagem certa, etc. E agora eu posso clicar aqui para fazer isso desaparecer, e ele vai embora. Agora, a única coisa que eu não tenho certeza se eu vi lá, deixe-me apenas pular e jogar mais uma vez. Bem, o pulso do botão fez Playas Well, meio que saltou para fora, na verdade. Isso saltou para fora? Não tenho certeza se aconteceu. Deixe-me checar o pulso de entrada. Ah, sim. Ok, então a única coisa que eu esqueci aqui é de volta em nossa guia gráfico aqui, este pulso de entrada, o número de loops. Não quero que isso jogue só uma vez. Eu vou definir isso para zero porque, como uma ferramenta, como uma ferramenta, dica diz que vai loop indefinidamente, o que eu queria fazer. Então definindo que 20 para entrada, pulso, compilação e salvar. Vamos tentar isso mais uma vez interagindo. E agora você está vendo um botão lá embaixo tipo de pulso para chamar a atenção do usuário. Isso é exatamente o que eu quero. E dessa vez eu pressionei o botão B para sair em vez de realmente clicar no botão Voltar . Então, pessoal, tudo aqui está funcionando como pretendido. Deixe-me enquadrar cada um desses anos scripts para que você possa pausar o vídeo aqui, se necessário, para ter certeza de que tudo está bom. Aí está o botão “Voltar”. Pôr. Descobrir. Certifique-se de que isso está no sentido inverso. Este é para a frente. E, em seguida, o nosso UNP awes e voltar à jogabilidade. Certifique-se de que esta opção está desmarcada. Certifique-se de que esta opção está desmarcada. Trabalho bem feito. Isso vai fazer tudo por este vídeo. Vejo-te no próximo. 68. Aquisição de habilidades — Biting BPs #: Bem-vindo de volta, todos Neste vídeo, nosso objetivo é criar cópias de nossa habilidade BP salto duplo aqui e modificar alguns dos componentes em variáveis dentro deles para tornar cada blueprint único até si mesmo. Então, se você se lembra, se eu jogar aqui, nós temos este projeto aqui, este projeto de aquisição de habilidade. Há diess, se quiser, onde se eu interagir com ela, tecnicamente ganharei algum tipo de habilidade. Agora eu digo, tecnicamente, porque nós estamos realmente mudando um booleano em r B P jogador dizendo sim, ele agora aprendeu salto duplo. Embora ainda tenhamos que programar a habilidade de salto duplo. 100 jogadores que virão mais tarde. Mas bem, nós queremos fazer é fazer algumas duplicatas deste projeto e, em seguida, apenas mudar algumas das variáveis e propriedades dentro dele para que cada dieta seja específica para uma certa habilidade. São jogador vai adquirir Com isso, tudo disse, tudo disse, entrar em seu conteúdo Metro em Vania Blueprints Actors pasta. O que vamos fazer é fazer uma planta de irmãos uma duplicata da nossa habilidade de BP . Salto duplo aqui. Lembre-se deste er particular, plano se eu clicar duas vezes e abrir, era uma criança da base de habilidades R B P. Então, se isso é uma criança da nossa base de habilidades BP, fazer uma duplicata disso seria como fazer um irmão. Então eu vou apenas clicar com o botão direito sobre este salto duplo habilidade BP. Nós vamos duplicar isso, e este vai ser chamado B p Skill back sublinhar Dash para o nosso traço de trás que eu vou clicar duas vezes sobre ele para abrir a lista em cima. E a primeira coisa que vou mudar aqui fora, no nosso painel de componentes é a nossa habilidade de decalque. Selecione isso. E se você pular para a porta de visualização, você não pode ver nada, porque ele está muito longe. E se você vir sob este tipo de circunstância aqui, o que você pode fazer é com um componente selecionado, basta clicar com o botão direito do mouse em sua porta de exibição para obter algum foco e, em seguida, tocar na tecla F como em foco para apenas focar em cima em seu componente. Então este é o material do decalque para o nosso salto duplo. Eu simplesmente quero trocar isso, então eu vou clicar com o botão esquerdo e eu vou procurar um d cao volta Dash Select isso. Então agora você tem esse tipo de ícone em suas dietas. Ok, próxima coisa que eu vou fazer é saltar para o meu gráfico de eventos e aqui eu tenho algumas coisas que eu preciso trocar. Em primeiro lugar, vou passar por baixo deste programa do programa de mensagem do Interact desta maneira. Portanto, certifique-se de que esta é a área de script apropriada em que você está e como estamos trabalhando em um traço de habilidade BP, não queremos verificar se nosso jogador tem um salto duplo. Então queremos trocar essa variável. E o que queremos trocar é, se eu arrastar para fora do meu jogador aqui é ter traço de volta tem Dash de volta, queremos descobrir se o nosso jogador tem o traço de trás. Vamos ligar isso à condição, não ele tem salto duplo. Ok, então isso vai ser trocado. Uh, próxima é adquirir as habilidades que você vai chegar a este pedaço de script que é iniciado com este objeto de evento interagiu aqui também. Temos isso tem salto duplo. Queremos trocar esta condição para arrastar para fora do seu jogador e fazer tem traço de volta. Esta é uma variável que também vive em R B P jogador. Então troque isso. Essa deve ser a sua condição. Da mesma forma estão a configuração deste Tem salto duplo. Deve ser trocado para fora por conjunto tem traço de volta assim. Portanto, certifique-se de trocar este e não se esqueça de marcar esta caixa aqui para dizer sim. O jogador agora tem a habilidade de traço para trás. Certo, então troque isso. E então aqui nesta variável do meio-dia do jogador vamos dizer, que habilidade o jogador adquiriu, não o salto duplo. Este é o nosso traço traseiro. Queremos que isto seja um salto duplo. Ok, então isso está parecendo muito bom para isso. Então vamos compilar em salvar e podemos sair deste. Terminamos com essa. Então, em seguida, vamos simplesmente criar outra duplicata do nosso salto duplo qualificado BP aqui. Vamos clicar com o botão direito sobre isso. Vamos duplicar este será chamado BP Skill. Vamos chamá-lo de W. Magia Sublinhado lente da verdade. Esta vai ser uma habilidade mágica branca que são jogador será capaz de obter. Vamos clicar duas vezes sobre esse cara para abri-lo e encaixá-lo ao longo do topo. Há algumas coisas que queremos mudar no painel de componentes e eu vou começar selecionando este diess e deixe-me também saltar para a minha porta de exibição aqui para que possamos ver essas mudanças. E mais uma vez, tenho uma situação estranha em que não consigo ver nada. Então eu estou indo para o clique direito ganhos e foco toque na tecla F que vai zoológico me até a minha morte. Então, com meus componentes selecionados aqui, eu vou mudar minha escala para ser 1,5 no X. O porquê vai permanecer em 0.3 e o Z vai ficar em ah, 0,8. Então vai ser um pouco mais largo aqui, a malha de habilidade. Selecione isso a seguir. Atualmente nós temos o tipo de livro olhando coisa vai mudar isso com. Faça uma busca por uma esfera aqui, diferentes para escolher. Ah, este tem o caminho. Malhas do motor, formas básicas do motor. Vamos com o motor. Formas básicas. E diz que o tamanho aproximado e uma ponta de ferramenta são 100 por 100. Eu acho que foi um que eu tinha selecionado originalmente. Deixe-me mostrar um pouco para ver se esse é, de fato, o que eu estava procurando. Vou bloquear minhas configurações de escala aqui e definir isso para ser um 10.4 em toda a linha. Sim, isso é quase certo. Então só para reiterar aqui, quando você está procurando ah, em que esfera você quer encaixar? No momento, tenho a esfera na pasta Formas Básicas do motor. Isso pode valer a pena mencionar também se eu vir sob minha seleção de medida estática aqui, e eu tenho essas opções de exibição se você não tem o conteúdo do mecanismo habilitar, esta é uma maneira de mostrar o conteúdo do mecanismo ali mesmo. Então eu só fui para ver as opções e verifiquei o conteúdo do meu show engine que vai torná-lo de modo que de volta no seu navegador de conteúdo aqui, se você rolar para baixo, a pasta de conteúdo do mecanismo fica disponível. Há um monte de diferentes materiais de malhas, seu centro etcetera aqui que você também pode usar para o seu projeto. Então, apenas f y eu você pode habilitar o conteúdo do mecanismo de onde eu acabei de mostrar a você ou mesmo aqui em baixo em seu conteúdo Opções de visualização do navegador mostrar o conteúdo do mecanismo. De qualquer forma, volta à tarefa aqui para BP habilidade w magia. Então nossa habilidade mash vai ser essa esfera bem ali. Temos as configurações de escala definidas como queremos. Eu quero mudar o nosso material aqui para não ser material padrão, mas r m eu sublinho w magia. Criamos esta instância material mais cedo, e esse será o nosso material mágico branco que queremos colocar nesta esfera. Ok, virando minha página Oh, anotações aqui. A próxima coisa que quero mudar é minha habilidade. VFX aqui. Não quero este VFX. Quero o meu p sublinhado w magia. Criamos algumas dessas coisas mais cedo. Agora está entrando em jogo. Então você vê isso no lugar? Eu quero mudar a escala para este ser três no X y e Z e eu vou mudar minha localização Z aqui para 100 algo assim. Ok, seguir, vou selecionar minha luz de habilidade. Vou mudar minha intensidade aqui para ficar bem, você pode realmente mexer com isso. Vou tentar algo como cinco. Só meio que amortecendo isso um pouco. Quero dizer, você pode ir extremo vontade algo como 500 pode ficar muito, muito mais brilhante. Você sabe o que? Acho que vou deixá-la por defeito. Posso mexer com isso mais tarde, mas deixaremos aos 25. A cor clara, embora eu queira mudar aqui, eu vou selecionar isso e no meu r g e B. Na verdade, eu acho que é esta a cor que eu quero? Sim. Então eu tinha essa cor salvar bem no meu seletor de cores. Se você não tiver os valores RGB para ele, aqui estão os valores R g e B. E se eu clicar em OK aqui, você também pode perfurar aqueles em sua 18 a 18 e 2 55 para dar-lhe a cor que você está procurando. E se você ainda não tiver essa cor salva, basta arrastar e soltá-la para a esquerda, clicar e arrastá-la aqui para salvá-la em seu seletor de cores salvou o raio de atenuação . Vou deixar isso em 1000 também. Talvez eu escolha ajustar isso mais tarde. Ah, deixe-me ver. O que mais queremos mudar aqui? Vamos selecionar velas. 01 Atualmente, é invisível. Vou selecionar isso. E eu vou manter o controle em algumas velas. 02 aqui. E com os dois selecionados no painel de detalhes, vou checá-los para torná-los visíveis. O mesmo com a luz de velas. 01 segurando o controle na seleção de luz de velas 02 Eu vou definir devido a fazer auto ativação para essas duas partículas para estar ligado, ele vai adicionar aquele pequeno brilho por trás dele. Candle diess é um, e eu vou manter pressionado o controle e selecionar vela diess para ir selecionar ambos os dentro e para baixo no painel de detalhes sob renderização visível. Vou checar isso. Então essas velas aparecem nesta habilidade estendida e detalhes. Preciso selecionar isso porque eu não quero que eu corte lá. Quero mudá-lo para ser minha lente decalque da verdade. Tipo aquele ícone do globo ocular ali. E então tivemos essa estátua que não estamos mostrando atualmente. Mas é herdada . Era a nossa estátua estática. Malha estática. Certo. Eles vão rolar para baixo no painel de detalhes e sob Orender, vamos tornar isso visível é bom, e agora temos esse tipo de olhar para a nossa lente da verdade, habilidade mágica que vamos adquirir. Ah, vamos ver, com tudo isso feito, vamos compilar e salvar imediatamente. E precisamos mudar algumas variáveis aqui. E a primeira coisa que eu quero mudar é sobre nossa seção de variáveis, você deve ter essas variáveis de objeto interativo. Clique nesse pequeno menu suspenso aqui, nesta mensagem interativa. E se você não ver esses parâmetros novamente, essas variáveis que você pode clicar aqui e mostrar variáveis herdadas de qualquer maneira são interagir Mensagem que queremos para isso não vai ser aprendida habilidade, mas sim aprender magia branca para fazer essa mudança. Então é isso que vai ler quando nos aproximarmos desta morte. E então eu vou pular para o gráfico de eventos e assim como fizemos na última planta que alteramos algumas coisas para mudar aqui. Então nós vamos começar em nosso show, interagir mensagem e aqui em vez de tem salto duplo me apenas mover isso fora para o lado. Queremos um arrasto fora do nosso jogador e fazer uma busca por tem lente da verdade. Vamos conseguir isso. E isto vai ser a coisa que ligamos à nossa primeira filial aqui, não o salto duplo. Então nós vamos fazer essa mudança ali mesmo no show, interagir mensagem, em seguida, vir sob o nosso jogador adquire salto duplo, bit de script, o bit de script que começa com seu objeto de evento interagido com. Vamos trocar essa variável para que a lente obtenha a lente da verdade. Vamos fazer essa troca bem ali e então aqui vamos trocar essa configuração do tem salto duplo para lente da verdade é minha busca que eu vou definir tem lente da verdade. Certifique-se de marcar essa caixa de seleção Muito importante. Manter o fluxo de execução assim. E, claro, precisamos nos certificar de que estabelecemos nosso novo e não habilidade adquirida, salto duplo, mas habilidade adquirida lente da verdade também. Ok, então com isso nós criamos para irmãos plantas. Vamos chamá-lo, chamá-lo de um dia neste vídeo em particular. Então vamos compilar e salvar mais uma vez. Vamos testar isso muito rápido. Colocarei uma lente da verdade lá fora, acabarei aqui para derrubar isso. Só vou voltar um pouco. Eu vou jogar. Então, há nossa habilidade aprendida. Isso é para um salto duplo. E eu vou me aproximar da lente da verdade aqui diz Aprenda magia branca. Tudo bem. E como você pode ver, a tela que aparece quando eu interajo com a lente da verdade agora também foi atualizada adequadamente. Bastante doce. Tudo bem. Mais trabalho a ser feito aqui, mas isso vai fazer tudo para este vídeo. Vejo vocês no próximo. 69. Aquisição de habilidades — Sibir BPs #2: Bem-vindos de volta, pessoal. No último vídeo, começamos a fazer alguns esquemas irmãos de nossa habilidade BP salto duplo aqui. Então nós temos um plano para adquirir a habilidade de cinzas apoiadas também é nossa lente de verdade habilidade mágica branca. Ainda tenho mais três que temos de criar um para a nossa magia branca. Perdi uma por uma bola de fogo mágica negra em uma pela nossa faísca negra de Magic Eleitoral. Isto vai ser muito parecido com os vídeos anteriores. Vou tentar me mover um pouco mais rápido. Você tem o benefício de pausar, então vamos direto ao assunto. Ok, eu vou começar aqui no nosso conteúdo. Metroid, plantas da Vania, pasta dos atores. E eu vou criar um irmão da nossa habilidade BP, magia branca, lente da verdade aqui. Então clique com o botão direito sobre isso em duplicado e este vai ser chamado de habilidade BP, White Magic perdeu. E então nós vamos clicar duas vezes sobre isso para abri-lo imediatamente, e eu vou me livrar da minha lente da verdade do vídeo anterior. E eu vou começar no meu porto de visão e novamente, eu não posso ver nada. E eu quero mudar um pouco sobre isso, começando com nossa habilidade de decalque. Selecione aquele cara. Clique com o botão direito do mouse em sua exibição, a porta toque na tecla F para focar nela. Então, queremos mudar esse detalhe ali em vez de lentes da verdade. Vamos mudar para decalque. Falhou. Simples o suficiente. O resto disso, quero manter tudo igual. Está bem, mas quero saltar para o nosso enxerto de eventos. Você troca algumas das variáveis referenciadas aqui, assim como fizemos antes, vamos ficar sob o script do programa Interact Message. E aqui temos a lente mágica branca da verdade que queremos arrastar para fora. Nós vamos fazer tem falta. Vamos conseguir que isso vai ser ligado à nossa filial. Tudo bem? E então vamos rolar até onde temos o jogador. Ainda diz que o jogador adquire salto duplo. Eu provavelmente deveria provavelmente atualizar esses comentários é Bem, Eu não atualizá-lo nos outros vídeos, mas eu deveria atualizar este 12 jogador adquire miss, porque eles não vão estar obtendo a lente da verdade neste. Vamos ter saudades do “get”. A magia branca falhou? Vamos ligar isso a esta condição. E aqui estou eu em um arrasto para fora do jogador e digite no set perdeu. Certifique-se de marcar essa caixa. Certifique-se de marcar essa caixa. Mantenha o fluxo de execução. Assim, enquanto nós excluímos a velha nota aqui e, em seguida, certifique-se de que você definir este e newme muito névoa. Como assim que irá garantir que a mensagem apropriada aparece na tela quando você realmente obter isso. Ok, apenas checando minhas anotações aqui para ter certeza de que temos tudo o que fazemos para nossa magia branca . Então vamos em frente e compilar e salvar isso, e eu vou voltar para o meu navegador de conteúdo aqui. Vou arrastar isto para o meu nível. Eu só estou arrastando tudo para que eu possa testá-los. No final deste vídeo. Eu vou definir a largura para negativo 2 50 Aperte a tecla n para derrubar isso no chão . Assim? Certo, somos bons com nossa habilidade. Magia branca. Vamos continuar a criar nossa habilidade BP. Bolas de fogo de magia negra. Então eu vou começar com isso? Pode ser a lente da verdade ou a Miss Ano não importa. Vou escolher a minha falhada. Vou clicar com o botão direito. Duplicar Este vai ser chamado BP Skill of Be mágico Sublinhado Fireball Clique duas vezes sobre este cara para abri-lo. Vou me livrar da minha conta anterior aqui para focar na bola de fogo. Vou saltar para o meu porto de visão imediatamente e vou selecionar a minha habilidade. VFX em primeiro lugar, bem ali. Clique com o botão direito do mouse na vista Port Toque na tecla F para se concentrar em sua tecla Kelo Now f para se concentrar nele. E não está se concentrando. Vamos para o meu diess e tocar na tecla f para nos concentrarmos no “nós dio” deles. Agora vou selecionar minha habilidade, os efeitos e eu quero nos mudar para ser um sublinhado p. Seja mágica. Tem aquele tipo de olhar púrpura sobre ele. Eu estou bem com todas as nossas configurações de transformação aqui, mas eu quero mudar minha luz de habilidade para ir em frente e selecionar que, hum a primeira coisa que eu quero mudar aqui é a cor. Então você pode selecionar esta barra de cores aqui. E você deveria ter esse tipo de Ah, eu não sei o que você chama essa cor. Cor vermelha púrpura de mais cedo. Se você não tiver esses valores, aqui estão os valores r G e B e você pode arrastar e soltar isso até a barra de seleção de cores aqui para salvá-lo. Clique. OK, isso é o que os valores RGB são do painel de detalhes e vamos deixar tudo o resto aqui igual a intensidade do raio de atenuação. Talvez voltemos e consertemos isso em algum momento. Ok. Em seguida, selecione sua habilidade de decalque. Queremos mudar esse ícone, não o decalque perdido para este, mas sim o detalhe Fireball o próximo O que eu quero mudar é uma estátua diferente aqui. Então selecione esta estátua e a mensagem da estátua que vamos selecionar não será a escada. Vai ser tipo na estátua sublinhado crumble. Sublinhe R k. isso está no pacote da caverna da alma, e vamos deixar essa carga em um pouco e é meio que aqui em baixo, então temos algumas coisas aqui em nossas configurações de transformação. Eu vou definir a largura para ser negativa 1 50 O Z vai ser 200 e a rotação Z vai ser 90. Então está enfrentando esse tipo de coisa. Então vamos ter um olhar um pouco diferente para nossas dietas para nossas habilidades de magia negra. Uma coisa eu não mudei ainda. Nós ainda temos esse tipo de malha mágica branca em nosso material , uh, material , uh, uh, em nossa esfera ah aqui. Vamos mudar isso para mim sublinhado. Seja mágica. Então nós temos esse olhar acontecendo também, tudo bem. E com isso feito, isso parece muito bom. Quanto às faras, o visual vai. A próxima coisa que eu quero mudar aqui é sobre a seção de variáveis. Você deve ter esta seção variável de objeto interativo. Se não fizer isso, você pode fazer com que ele apareça clicando aqui no painel meus blueprints mostrando variáveis herdadas. Queremos selecionar nossa mensagem interagir aqui e trocar isso para ser aprendido magia negra. Com isso feito enfraquecer saltar sobre o gráfico de eventos e trocar um monte dessas variáveis como temos feito. Então ela deixa ir ao seu show, interagir, enviar mensagens, arrastar para fora do seu jogador aqui, e nós vamos fazer uma busca por Fireball. Vamos conseguir que seja mágica. Bola de Fogo conectou isso à condição de lá. Então venha para baixo. O jogador adquire. Vou mudar isto para Bola de Fogo B. Eu provavelmente poderia mudar esta corda de impressão. Eu realmente deveria ser diligente sobre isso também, para garantir que recebemos a mensagem correta. Se algo não está funcionando adequadamente, na verdade, entre vídeos, Eu acho que vou voltar e nos consertar para todos os meus projetos aqui para que este comentário em particular está correto, bem como meu príncipe String. Vou arrastar o meu jogador aqui na digitação tem bola de fogo. Nós vamos ter a bola de fogo conectada isso em nossa condição lá até comer. Então aqui fora, vamos colocar nossa bola de fogo. Basta fazer uma busca por set tem bola de fogo. Certifique-se de marcar essa caixa, manter o fluxo de execução. E então, é claro, mudar este meio-dia aqui para ser habilidade adquirida Fireball, isso parece bom. Compilar em. Guarde isso. E depois temos mais um destes para fazer. Vamos sair daqui. E com o nosso ser bola de fogo mágica criado vamos agora direito Clique naquele cara, Duplicar que um e vamos chamar essa habilidade BP Seja mágica Electro e lec tro faísca, Clique duas vezes e abri-lo Docket em todo o topo. Aqui, vá para o meu porto de visão. Eu vou selecionar minha habilidade de detalhes no painel de componentes Clique com o botão direito do mouse na View Port tocou na tecla F para focar nele e imediatamente eu vou mudar meu decalque para ser o decalque Electro faísca como para que tudo o resto aqui possa permanecer O mesmo. Eu vou saltar para o gráfico de eventos, entanto, e o que precisamos para trocar aqui não é ser mágica Fireball, mas e electro faísca Nós vamos obter tem electro vela de ignição que em tal condição como que estava em o show Interact Message seção, um script que eu vou vir sob o jogador adquire. Direi que a electro faísca já tem faísca electro e vou trocar três coisas aqui. Então tem e electro faísca e, em seguida, definir tem electro faísca electro. Ali está o centro. Novamente. Certifique-se de marcar esta caixa de seleção trocar em torno dos fios de execução aqui. Nós vamos nos livrar disso e vamos para a direita aqui. Temos que mudar uma habilidade adquirida para sermos uma faísca eleitoral também. Ok, vamos em frente e compilar e salvar isso. E só sei que entre vídeos aqui, vou entrar em todos os meus irmãos de plantas aqui e mudar este comentário aqui para dizer, jogador adquire qualquer habilidade que é. E eu vou trocar minhas digitais. String aqui para ser jogador já tem qualquer habilidade que isso é destinado a ser. Ok, vamos colocar tudo isso dentro do nosso nível em Vamos polícia é bola de fogo aqui fora. Vou atrasar um pouco isso. A chave n para ir negativo 2 50 no porquê aqui? Porque todos os meus elementos são. E então farei minha faísca elétrica. Vamos fazer o porquê no negativo 2 50 é bem, ajustá-lo de volta para a tecla N quando eu levantá-lo para o ar. Ok, vamos dar uma jogada e ver se vemos alguma falha que vou recolher todos estes seis. Aí está o meu personagem. Vamos aprender a habilidade de salto duplo. Ok? Apertando o botão B para recuar aqui. Agora aprendemos outra habilidade. Este vai voltar, Dash. Ah, eu vejo. Ele ainda diz, aprendi salto duplo lá para que eu possa ver que esta mensagem é defeituosa bem aqui. Então eu vou ter que voltar e consertar algo lá em cima que ainda estragou tudo. Vamos para a nossa habilidade de traço de volta, Dash. E aqui em nosso jogador adquire novamente. Isto deve dizer traço de volta bem aqui. Então eu vou mudar isso imediatamente de volta. Uh, e o jogador já tem de volta Dash C. Uma coisa que eu falhei. A mudança aqui foi uma habilidade adquirida foi deixada em salto duplo. Tenho de me certificar de que isto é dito para apoiar o Dash. É por isso que testamos, compilamos e salvamos. Vamos entrar e jogar mais uma vez. Ok, isso deve ser salto duplo interagindo, aprender, salto duplo bater ser voltar para fora de lá, interagir. Lá é aprendido de volta, Dash e essa descrição é meio difícil de ler. Eu poderia mudar o texto lá eventualmente, mas isso é um pouco difícil de ler que minha mudança fora estilo de fonte em que eventualmente. Certo, vamos ao Lente da Verdade. Diz que “Aprender Magia Branca “diz lentes aprendidas da verdade. Tudo o que está olhando OK revelar passagens escondidas e plataformas, etc. Isso é magia branca aprendida novamente. Este é aprendido, senhorita. Agora eu posso ver que há ícones aqui em cima Olhe melhor escritório que podemos ir e consertar. Isso é bom, mas vamos apenas passar pelo resto destes. Eu pude ver que o resto da informação está correto, mas sim, aqueles ícones lá em cima parecem terríveis. Então você pode ir em frente e consertar isso. Isso é bola de fogo aprendida. Magia negra. Aqui, estamos interagindo. Expulso. Organize o homem bola de fogo. Custou cinco. Isso parece muito bom. E, em seguida, por último, mas não menos importante aprendeu electro faísca tudo o que parece bom lá. Vamos voltar ao nosso plano perdido. Clique duas vezes sobre isso e veja o que há de errado aqui dentro. E desculpe, não é aqui que eu quero estar. Eu sei onde esses dados residem. Estes dados residem em nosso jogador Os planos são apenas um peido cerebral momentâneo lá. Queremos saltar para fora daqui e queremos entrar no nosso conteúdo. Metro em Vania Blueprints, personagens abrem o nosso jogador BP, porque no lado esquerdo, queremos procurar a nossa categoria de névoa branca mágica são dados perdidos e mais no lado esquerdo , temos o nosso ícone de habilidade. Se eu expandir isso lá fora é, certo? Há tamanho de imagem é 5 12 por 5 12 Vamos tentar um tamanho menor aqui. Vamos lá. Eu só vou embora. Eu não sei algo como 200 por 200 e eu vou compilar e salvar isso e me deixar voltar e jogar. Deixe-me voltar. Deixe-me apenas adquirir estes muito rapidamente. Esse tamanho parece muito bom para a lente traseira da verdade. Esse tamanho de imagem parece muito bom para aqueles ícones de cima Lá no banner. Agora o nosso perdido Vamos ver, que parece um pouco melhor agora. Talvez pudéssemos colocar esses ícones um pouco para a esquerda e para a direita, mas vou viver com isso por enquanto. Muito bem, pessoal, criámos todas as plantas dos nossos irmãos para todas as nossas diferentes capacidades. Podemos citar unaspas coletar todas essas habilidades. Agora, o que resta a fazer é criar uma interface, trocar coisas como habilidades de magia branca, habilidades de magia negra e realmente conectar essas habilidades muito trabalho à frente. Mas seria que seria muito divertido. Vamos ver ganhar o próximo vídeo. 70. Jump duplo - jump: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é editar nosso script de salto existente para permitir que nosso jogador tenha a capacidade de saltar em dobro . Chegamos a um ponto em que podemos interagir com toda essa diocese e coletar uma habilidade . Mas a habilidade que coletamos na verdade não é funcional ainda nossos jogadores, então o próximo grupo de vídeos vai fazer algumas dessas habilidades realmente funcionarem. Então a primeira coisa que você deve fazer é encontrar o seu jogador BP localizado dentro da nossa pasta de personagens Metro Vania Blueprints clique duas vezes sobre ela para abri-la. E a primeira coisa que vou fazer é criar mais algumas variáveis. Sei que temos muitas variáveis aqui, mas temos mais algumas para criar. Então, basta clicar neste botão mais variáveis e a primeira variável que eu vou criar vai ser chamado ser menor. Caso ser é ponto de interrogação de salto duplo. Agora, com isso criado, eu vou mover isso para a categoria de nossa habilidade salto duplo salto de habilidade ali para que você possa ver que ele está em nossa categoria de salto duplo qualificado. Só porque sou super anal assim, vou reorganizar isso arrastando e soltando para ficar ao lado de nossa outra variável booleana . Agora, o que vamos usar este aqui? Quatro estavam realmente indo para estar usando isso em um pouco de nossa escritura e um pouco . Mas o que este vai estar fazendo é que vai ser uma variável que é passada para algo chamado blueprint de animação para fazer ou para instruir nosso personagem para realmente tocar outra animação de salto. Então isso está preparando algumas das bases para isso. Certo, Certo, com esse criado, eu vou criar outra variável aqui, mais variável essa que eu vou chamar de Contagem de Saltos essa chegando sobre meu painel de detalhes será um número inteiro. E eu vou colocar isso em nossa habilidade salto duplo. Categorias bem, e eu vou arrastar isso acima dos meus dados de salto duplo só para ser organizado. Em seguida, vou adicionar outra variável. Este vai ser chamado de velocidade de salto duplo, e isso vai ser uma variável vetorial. E eu também vou colocar isso na mesma categoria de salto duplo habilidoso, obter um arrasto e soltá-lo acima assim E então eu vou compilar porque eu tenho alguns valores padrão que eu preciso definir aqui. Vou começar com a nossa velocidade de salto duplo. Já que já o selecionamos aqui. Eu vou definir a velocidade RZ aqui para 1200 você vai ver esta variável vindo para tocar aqui em apenas um pouco. Nossa contagem de saltos. Queremos que seja um zero por padrão e são é salto duplo, não tem salto duplo, mas RB é salto duplo. Isso vai ser falso por padrão. Ok, é o próximo. O que você precisa fazer é saltar para o nosso script de salto que já existe e, novamente, estamos dentro do nosso jogador BP e estamos em nossa guia de conjunto de movimentos. Se você se lembrar de mais cedo no curso, nós movemos algumas de nossas funcionalidades de salto sobre este move essa guia. Se você não conseguir encontrar isso, ele está localizado. Só vou rolar para cima no meu painel de plantas se você ficar sob gráficos. Mover Set. É aí que você deve ser capaz de encontrar este bit de script de salto que temos atualmente existente. Certo, então o que eu preciso fazer é nos dar um pouco mais de anos espaciais. Vou mover o meu script de aterrissagem para baixo um pouco, e vou levar a minha caixa de comentários para São guiões de salto que vou expandir isto porque vamos adicionar mais guião dentro daqui pode mover isto. Pare de pular um pouco mais para baixo assim. Ok, então a primeira coisa que eu vou fazer é mover isso para a direita, e eu vou trazer uma filial conhecida bem aqui. Vou segurar a tecla B B como no botão esquerdo do garoto. E eu vou dizer, uma vez que apertarmos o botão de salto, vamos para a nossa filial. E agora a primeira pergunta que eu quero fazer é, nós temos com nossa habilidade salto duplo? Então aqui temos esta variável tem salto duplo, e por padrão, é falso. Mas quando interagimos com nosso ator plano, qual deles é o nosso salto duplo habilidoso salto duplo ali mesmo. Vou clicar duas vezes sobre esse cara dentro do nosso salto duplo habilidoso quando interagirmos com essa coisa, é aqui que vamos descobrir. Ei, já temos salto duplo? Desculpe, essa é a área errada. Deixe-me rolar um pouco aqui. É em nosso jogador adquire salto duplo dentro daqui. Estamos definindo o nosso salto duplo para verdadeiro. Certo, então pulando de volta para o nosso jogador da BP. Essa é a pergunta que fazemos quando saltamos. Ei, nós temos a habilidade de pular em dobro? Portanto, certifique-se de que você está conectando a variável booleana apropriada aqui. R B tem salto duplo. Vamos arrastar e soltar isso em cima da nossa condição, assim e sair do ramo falso. A partir daqui, podemos conectar isso ao ramo que já tínhamos existente anteriormente. Isto estava verificando para ver se estávamos caindo e se isso fosse falso, permitiríamos que o jogador saltasse e jogasse o salto para cima f X ok. Fora do ramo verdadeiro. Quando eu quero fazer, é seco, tem um fio e procurar um interruptor no nó int. Você pode digitar isso na barra de pesquisa aqui e esta é a que você está procurando. Ligue int agora com este Não, Does . É preciso uma entrada aqui. É preciso uma entrada de imager. E dependendo do que o valor desta entrada imager é enfraquecido fogo fora de diferentes pinos . E podemos adicionar mais pinos ao longo do lado direito aqui clicando uma vez clicando em sua segunda vez. Porque eu vou ter o que fazer no nosso primeiro salto e depois no segundo salto. Agora, para a nossa seleção aqui, eu queria ligar nossa contagem de saltos arrastar e soltar isso bem em cima deles. Ok, então nós vamos estar trabalhando fora da nossa dor zero aqui. Se nossa contagem de saltos é atualmente zero, que é por padrão, então o que eu quero fazer é um monte dessas coisas aqui em baixo. Posso literalmente copiar tudo isso aqui. Nosso movimento de caráter está caindo. Nossa filial são função de salto e estão saltar para cima FX. Vou apertar o controle C e depois vou subir aqui e fazer o controle V. E então se a contagem de saltos for zero, vou ligar isso assim. E então o que eu vou fazer é pegar nossa contagem de saltos aqui, trazê-lo para cima. Eu vou conseguir a contagem de saltos, e então eu vou arrastar fora da nossa contagem de saltos, e eu vou acertar o símbolo mais, não o mais seis, mas apenas mais, e você tem esta nota aqui chamada Incremento INTs. Este é um tipo de nota especial em que quando ele vai fazer automaticamente é vai adicionar um para a nossa contagem de saltos. Há outra maneira de você fazer isso e eu poderia dizer Jump Count Plus e eu poderia fazer inteiro mais em perigo. E eu poderia dizer, mais um. E então eu poderia arrastar nossa contagem de saltos aqui para definir isso. E eu poderia fazer algo assim em vez disso. Se eu apenas soltar isso, este é este conjunto aqui vai dar-lhe exatamente o mesmo resultado que este incrementos. Nó INTs Bem aqui é apenas como um atalho. Ok, então isso vai fazer nosso salto valer a pena, ser um. E se pressionarmos nosso salto de ação de entrada novamente, ele vai dizer, Ei, Ei, nós temos a habilidade de saltar duplo se nós dilatarmos e nossa contagem de saltos é agora Um. Depois de saltarmos uma vez aqui, podemos disparar daqui. Agora, note que mesmo neste ponto, se eu fosse pular e brincar e eu fosse interagir com nossas dietas aqui para aprender nossa habilidade de salto duplo saindo de lá, e então eu bati na barra de espaço se eu tentasse pular em dobro ele não vai me permitir. Então eu sei que isso ainda vai ser quebrado neste momento porque nós não terminamos. Ok, a próxima coisa que precisamos fazer é trabalhar fora da nossa filial aqui e vamos para Teoh, deixe-me virar minhas anotações. A primeira coisa. Bem, na verdade, eu vou mover este pouco de script para fora do caminho um pouco mais. Certo, a primeira coisa que vamos fazer com isso, Branches, vou pegar outra referência para nossa contagem de saltos. Nós vamos conseguir isso. E então, assim como fizemos antes, eu vou arrastar fora desse hit o símbolo de mais, e eu vou fazer um incremento int. Então, imediatamente depois de saltarmos uma vez e passarmos por aqui. Nós vamos dizer, “ Ei, incremento é contagem de saltos para ser e fora de fazer isso. Eu vou trazer RB é salto duplo. Vamos arrastar isso e ter certeza que é o booleano apropriado é salto duplo e eu vou definir isso e eu vou definir isso para ser verdade. Agora, isso vai entrar em jogo um pouco mais tarde sobre a importância disso. Mas o que isso vai instruir nosso personagem a fazer é tocar outra animação de salto . Certo, então na verdade parece que eles estão pulando do ar, então isso vai entrar em jogo daqui a pouco. Ok, Próximo. O que eu vou fazer é trazer nosso componente de movimento de personagem. Você pode arrastar e soltar esse cara aqui e fora disso. Você vai se arrastar para fora daqui e você vai dizer para obter velocidade. É na parte inferior quando você digita, obter velocidade dentro de nosso componente de movimento de personagem. Se eu selecionar isso nos painéis de detalhes, faça uma busca pela velocidade. Você tem essas configurações de velocidade bem aqui. Então, tudo o que estou fazendo aqui é dizer: “ Ei, movimento de personagem, quero acessar suas configurações de velocidade. Então o que eu posso fazer com isso é clicar com o botão direito neste pino de velocidade bem aqui. Se você clicar com o botão direito sobre isso, você pode dividir este pino atingido como tão Bem que eu faço é transformado a nota para olhar como este. Agora você tem acesso ao Velocity X. Por que no Z eu vou trazer isso um pouco para cima porque fora do meu componente de movimento de personagem mais uma vez, eu quero arrastar fora e eu quero definir a velocidade e ter certeza de que esta execução onde viciado em assim, mas fora desta entrada de velocidade aqui também. Eu vou clicar com o botão direito e eu vou dividir o pino atingido E o que eu quero fazer é dizer, Ei, Ei, eu quero que o extra permaneça o mesmo Eu quero que o largo permaneça o mesmo Embora o Z eu quero zero que fora a fim de fazer este salto duplo funcionar como eu queria eu quero zero fora a velocidade dos caracteres Z. Essa é a velocidade da qual eles estão caindo ou subindo. E a razão pela qual estou fazendo isso é para que pareça certo. Eu sinto este teste de novo, temos que zerar a velocidade Z. Então vamos enfraquecer. Dio é que podemos fazer essa coisa legal arrastando para fora daqui chamado Lançando o personagem. Há uma função chamada lançar o personagem e tudo o que precisamos fazer aqui, uma vez que nosso alvo é nós mesmos é jogador BP é alimentá-lo uma velocidade de lançamento. Bem, foi por isso que criei esta variável de velocidade de salto duplo porque quero fazer a nossa velocidade de lançamento Z B 12 centenas para arrastar e soltar isso em cima dos nossos gramados. Velocidade de lançamento bem ali. E então o resto disso eu só vou estender isso um pouco mais, vai ser um pouco de talento artístico, alguns efeitos V e SFX. Então, fora do nosso personagem de lançamento, eu vou arrastar para fora tipo consciente de som de reprodução. Vamos fazer uma margem de som de dois d mesmo que pudéssemos fazer um som de localização para os sons são mais fáceis. E o som que quero colocar aqui se chamará Start Simulate que aquele cara ali. A dica de ferramenta mostrará o caminho em que está. Está em alguma pasta de conteúdo do mecanismo, então vou juntar isso. Mas se você não tem acesso a isso e se perguntando como eu consegui isso? Se você vir sob suas opções de visualização aqui no seu menu suspenso, você pode verificar mostrar o conteúdo do motor em, e isso irá certificar-se de que este efeito de som está disponível para você. Ok, então depois disso, eu vou gerar emissor no local. Eu quero um pouco de efeito de partícula para tocar, e eu quero que isso toque. Ah, o emissor que eu quero tocar aqui vai ser ah p sublinhar Hammer Sparks. E isso foi localizado no meu pacote de efeitos de lâmina infinita Se você está se perguntando de onde esse veio e o lugar que eu quero que esse efeito jogue será essencialmente em meus feitos de personagens. Se eu saltar para a minha porta de visão aqui e eu tenho este salto v efeitos ponto de desova, que é basicamente em meus pés personagens bem ali. Então eu vou pular de volta para os meus movimentos. Essa conta eu vou trazer uma referência a isso que eu vou arrastar fora ano e dizer que eu quero obter a localização mundial disso. É onde eu quero estar gerando esse efeito visual, certo? E, em seguida, além disso, eu quero fazer como eu fiz antes, onde eu vou chamar nossa função de efeitos de salto que nós criamos anteriormente. Virando minha página. Oh, anotações. Então o que eu vou fazer é eu vou colocar em um muito, muito curto atraso. Muito pequeno atraso arrasta-se aqui para procurar atraso. Nó. Vou definir um atraso de 0,5 segundos. E então este é o centro de salto duplo que eu tinha antes. Bem, eu disse isso a verdade aqui, e estou fazendo isso de novo só para fazer com que nosso personagem possa eventualmente tocar outra animação de salto aqui. Eu vou fazer isso para que o nosso é salto duplo. Vamos definir isso mais uma vez, vou definir para ser falso. Então, novamente, certifique-se de que você tem este booleano adequadamente definido como falso e que é Thebe é duplo e vamos saltar dentro e jogar e testar isso para fora. Então nosso personagem está indo para o momento Bem, eu poderia pular. Não posso saltar em dobro. Certo? Mas vou interagir com a nossa habilidade. Diess aqui para aprender salto duplo. Ok, agora diz que eu aprendi salto duplo. Agora você vai notar alguma coisa. Eu vou ser capaz de saltar em dobro agora 12 Mas você vai notar algumas coisas. Um. Quando eu fiz isso, meu personagem não tocou uma animação no segundo salto. E em segundo lugar, se eu bater na barra de espaço, eu não posso saltar duas vezes novamente. Não se preocupe com isso. Vamos resolver isso muito, muito em breve. Aqui, deixe-me dar uma última olhada no roteiro antes de fecharmos isso para que você possa ver onde nosso script de salto está atualmente. Se você precisa abrandar o vídeo ou posit, este é o lugar onde nosso script de salto está atualmente em. Certifique-se de que você tem o salto duplo em. Este ramo tem salto duplo. Estamos ligando aqui são despejados. A contagem de saltos é zero por padrão fora da ramificação zero. Estamos verificando se nossos personagens estão caindo aqui. Somos incrementais. carro pulou voltando ao nosso interruptor e desligando o único ramo que vamos incrementar contagem de saltos de novo. Aqui estamos definindo é bullying de salto duplo que criamos anteriormente. vez, isso vai entrar em jogo para chamar uma animação de segundo salto aqui foram brevemente zerando nossos personagens velocidade Z e, em seguida, lançando o personagem para o ar. Se você realmente quer se divertir um pouco e ver o quão alto você pode definir o seu ou fazer o seu personagem duplo salto violino com esse valor Z para fazer o seu personagem duplo salto tão alto quanto você quer que ela salte. Eles estavam tocando um para d som começar simular Há nosso martelo provocou os efeitos respondendo que são salto do ponto de origem efeitos Eles estavam chamando nosso salto para cima efeitos função atrasando e, em seguida, definindo nossa facilidade salto duplo aqui para falso todos direita e depois fora desta primeira filial. Se não tivermos o salto duplo, tudo o que vamos fazer é ver se os nossos personagens caem e, em seguida, saltar e jogar os efeitos de salto. Ok, pessoal, isso vai dar certo por enquanto. Veremos todos vocês no próximo vídeo 71. Salto duplo - Land Script: Bem-vindos de volta, todos No último vídeo, nós fizemos isso para que quando nosso personagem interage com nossa habilidade de salto duplo Diess aqui que nosso personagem pode realmente saltar em dobro. Agora, houve algumas imperfeições, algumas falhas com o nosso salto duplo ainda, mas vamos começar a corrigi-los, começando com este vídeo neste vídeo, nosso objetivo é redefinir nossa contagem de saltos Variáveis são variáveis ao pousar e também para fazer o seu nosso jogador pode citar unquote furar o pouso brevemente antes de ser permitido para mover. Então vamos trabalhar dentro do nosso jogador BP aqui. Venha a este diretório para encontrar o seu jogador BP. Clique duas vezes sobre ela para abri-la. E estávamos dentro da nossa guia de jogadas aqui. Era onde tínhamos nosso roteiro de salto em que estávamos trabalhando. Último vídeo é bem como nosso roteiro de aterrissagem. E é aqui que vamos trabalhar neste vídeo. Se você não se lembra dos movimentos que têm, podemos acessar bem aqui em nosso gráfico. Esfaquear. Agora nós fizemos todo este pedaço de roteiro na terra em um vídeo anterior. Precisamos estender isso um pouco mais para dar conta do nosso salto duplo. Vai ser bem simples na nossa terra do evento. Queremos chegar ao fim do nosso ano de script existente logo depois de fazermos esse feedback dinâmico de força, e tudo o que precisamos fazer aqui é trazer nossa contagem de saltos, arrastar e soltar isso. Nós queremos configurá-lo e nós queremos torná-lo ligado como então nós só queremos definir nossa contagem de saltos para zero, ele disse. Eles estavam dizendo, uma vez que aterrissamos, queremos ajustar nossa contagem de saltos de volta para zero. Isso é literalmente tudo que você precisa fazer para este. Mas eu queria torná-lo opcional para ter nossos personagens furar a aterrissagem também. Então, a fim de fazer seu personagem colar o pouso em vez de se mover imediatamente após pouso, você adicionaria este pedaço de script. Então vamos trazer nosso componente de movimento de personagem e fora disso vai arrastar para fora consciente. E há uma nota chamada Desativar Movimento que é contextual para o nosso componente de movimento do personagem . Vamos ligar isso assim, então estamos dizendo que ao pousar vamos desativar o movimento de nossos personagens momentaneamente. Então eu vou simplesmente arrastar para fora daqui, digitar atraso. E aparentemente não sei soletrar atraso. E este é o tempo que você quer atrasar seu personagem antes de permitir que ele se mova novamente. Por quanto tempo eles vão furar aquela aterrissagem? Eu realmente gosto desta duração padrão aqui, mas você pode mexer com isso para fazer o seu personagem ficar mais ou menos. Então eu vou arrastar para fora do meu componente de movimento de personagem existente que eu já tenho aqui. E eu vou digitar o modo de movimento definido, movimento de personagem, modo de movimento definido. E se você definir seu novo modo de movimento após esse atraso para estar caminhando, isso fará com que você possa mover seu personagem novamente. Isso é um pouco importante agora, o que eu vou fazer é eu vou clicar com o botão esquerdo arrastar em torno do conjunto de não bater no Seiki, e eu vou chamar isso de Opcional faz Carrick Ah faz com que a vara de personagem pouso antes ser permitido para se mover outra vez. Ok, eu só vou empilhar aqui e economizar. Eu vou gigie em cima dentro Eu vou interagir com o nosso salto duplo aqui só porque eu posso Sim, eu tenho os saltos duplos. Então pulando, pulando, salto duplo. Vê aquele bastão curto antes que ela pudesse se mover de novo? Jump stick agora só para mostrar isso se eu fosse definir minha duração aqui para ser, digamos, um segundo isso não vai ficar ótimo clicando em jogar se eu pular E agora eu me mover salto e eu ainda estou segurando com direito tão violino com esse valor fazer o seu personagem furar o pouso eu achei 0,2 segundos para ser adorável. Com isso, podemos compilar e salvar caras. Isso é tudo o que queremos fazer neste. Vemo-nos na próxima. 72. Salto duplo (Gráfico de eventos): Bem-vindos de volta, pessoal. Nesta série de vídeos, temos trabalhado para que nossos personagens saltem duplo, habilidade funcional. Uma coisa que ainda está faltando é que quando nosso personagem realmente salta em dobro, eles não jogam em animação. Eles simplesmente aparecem no ar tocando a animação que eram antes. Vamos consertar isso nos próximos vídeos aqui. E o objetivo neste é simplesmente demonstrar como acessar e abrir algo chamado blueprint de animação e como passar variáveis de um blueprint de personagem para um blueprint de animação . Precisamos ser capazes de falar informações passadas do nosso player BP para este blueprints de animação que construímos nosso player para reproduzir as animações apropriadas. Certo, então um plano de animação, temos duas maneiras de acessá-lo. E quero mostrar-te esses caminhos agora. Ah, um é se eu chegar ao nosso conteúdo pasta Metroid Vania. E então eu entro em nossas animações bem aqui, bem aqui. Temos a nossa Condessa Anim BP. Você poderia clicar duas vezes sobre isso para abrir isso para cima e para a direita. Abriu-o para algo chamado uma máquina de estado aqui e é aqui que nós podemos realmente direcionar nosso personagem aqui, quais animações para jogar e quando. Essa é uma maneira de abrir. Vou sair daqui depressa porque quero mostrar-te a outra forma de o abrires . A outra maneira de abri-lo é estar dentro do seu jogador BP, clique duas vezes no seu jogador BP e depois na área de componentes. Se eu fosse clicar em nossa malha e mostrar meu painel de detalhes aqui com nossa malha selecionada são uma classe M. diz que é a Condessa Annam BP. E se eu clicar neste pequeno navegador para ativo no navegador de conteúdo que pode saltar sobre nosso anim BP, bem como, em seguida, clique duas vezes e abri-lo. Então estamos na guia de plantas de algo chamado Persona. Aqui no Unreal, você pode acessar coisas como animações e nosso esqueleto a partir daqui também. O que eu quero fazer agora é saltar para a área onde vamos passar animações para frente e para trás. Isso vai ser feito aqui no gráfico de eventos. Encontrei o painel de plantas e cliquei duas vezes no gráfico de eventos aqui. E o que você vê é atualmente esse fluxo de execução saindo deste evento. Atualização do plano, animação. Você pode pensar neste tipo de como no evento tick. Essencialmente, o que está acontecendo aqui é que ele está constantemente disparando deste evento bem aqui e o que ele está fazendo. É essencialmente definir certas variáveis aqui, como a velocidade dos nossos personagens e verificar se o nosso personagem está no ar ou não. Ok, eu só vou reconfigurar este gráfico de eventos aqui um pouco para tornar isso um pouco mais fácil de ler porque nós vamos estar passando um monte de variáveis para frente e para trás entre o nosso projeto de personagem e esta animação planta. Então, eu só vou fazer uma pequena reestruturação aqui, então eu tenho essa atualização. Animação é válida fora daqui. Você vai ver isso. Tente obter peão ou peão proprietário, e isso é válido. Eu vou arrastar fora deste alfinete é válido bem aqui. E eu vou trazer um nó de sequência. Uma nota de sequência é essencialmente uma maneira útil de dividir este sinal em muitos sinais. vai nos arrastar para o lado esquerdo aqui um pouco. E com esta sequência sabe o quê? Eu vou adicionar outro pino e eu vou fazê-lo de modo que fora disso, em seguida, zero pin nós vamos fazer todo este cenário está no ar. Eu só estou indo para tipo de reconstruí-lo como Então Agora eu acho realmente irritante que esta tentativa de chegar sobre proprietário está fluindo caminho para cima aqui é bem, então eu vou corrigir isso simplesmente clicando com o botão direito e digitando, Tente fica sobre proprietário. São exatamente as mesmas notas. Vou ligar lá em cima. Só estou arrumando um pouco aqui para um trabalho de base que está por vir. Ok, então isso vai ser fora do nosso pino zero da nossa nota de sequência. Deixe-me tentar emoldurar isso um pouco melhor. Ok? Vou clicar duas vezes sobre isso é bom trazer um meio-dia para tentar manter as coisas arrumadas. Ok, eu poderia realmente quebrar essa conexão fora do está no ar porque eu vou ter tudo saindo da nossa nota de sequência. Então, fora do então um pino. Vou arrastar tudo isto para mais perto deste pino de sequência. Mas então alguém pode fluir para aqui e aqui, também. Eu acho isso realmente irritante que são, obter sobre proprietário é ter que o fio arrastado para fora de lá. Eu só vou apertar o controle C e o controle V para copiar e colar isso e eu vou fazer, assim aqui e já estou gostando da organização deste muito melhor. Clique duas vezes sobre isso também. Então agora você pode ver como eu consegui essa atualização. Animação. Estamos tentando levar o lago só para ver se ele está jurado, isto é, isto é, ele ainda está por perto? Ainda está vivo? E então estamos definindo um par de parâmetros aqui definindo se nosso personagem está no ar e definindo nossa velocidade de personagens. Ok, próxima coisa que eu vou fazer aqui é eu vou criar duas variáveis dentro do meu painel de plantas no lado esquerdo. Então você tem este painel de variáveis, nós vamos criar um novo, e nosso 1º 1 vai ser chamado é salto duplo. Eu vou colocar o ponto de interrogação depois que isso é bem, isso vai ser um booleano vai bater. Entre aqui. Agora você fez lembrar corretamente que em nosso jogador BP, não muito tempo atrás eu criei um B é variável de salto duplo também, e nós estávamos definindo isso em nosso script de salto. Ok, o que eu preciso fazer é que eu preciso ser capaz de passar esta informação junto com o nosso player BP para o nosso projeto de animação ou Condessa Animação BP. Então eu comecei este com um pequeno minúsculo B é salto duplo. E em nossa animação condessa BP, Eu não coloquei que ser apenas para Kurt ter alguma diferenciação entre a nomeação dos dois . Faremos uso disso daqui a pouco, mas antes disso, vou adicionar outra variável, e esta será chamada de contagem de saltos. Isto vai ser uma variável inteira. E como você deve ter notado, volta ao nosso jogador BP, nós também criamos uma variável chamada contagem de saltos. Se eu compilar isso aqui em nossa animação BP, você pode ver seus valores padrão atualmente é salto duplo é definido como falso e nossa contagem de saltos é definido para o valor de contagem de salto de zero por padrão. Agora, o que eu quero fazer é passar duas variáveis ao longo do nosso jogador BP para a nossa animação BP. Então é assim que podemos fazer isso. Vou copiar para tentar pegar o peão. O Omer. Vou apertar o controle C Controle V. Certo, então fora disso. Eu vou arrastar um fio, e eu vou lançar para B P. Player e fora do nosso nó de seqüência aqui, eu vou ligar isso em nosso elenco para ser pessoas ar para que possamos acessar variáveis dentro do nosso jogador BP e aqueles que eu quero acessar nossa contagem de saltos obter a contagem de saltos duplos . E eu também quero acessar é salto duplo obter é salto duplo. Então, novamente, essas duas variáveis que vivem dentro do nosso jogador BP e então o que eu posso fazer é pegar nossas variáveis. Nós acabamos de criar dentro daqui dentro do nosso projeto de animação, e eu vou ter nossa contagem de saltos aqui. Em vez disso, vou agarrá-lo a partir daqui. Gota de dragão Eu vou dizer que eu quero configurá-lo assim e então eu vou pegar o nosso é salto duplo aqui, e eu vou ajustá-lo tão bem como este. Então o que você acabou de fazer aqui é que você pegou o valor dessas variáveis do seu jogador BP e você está definindo-as. Estás a passá-las para estas variáveis dentro do nosso plano de animação. É uma forma de passar a informação de um plano para outro. E isso vai ser atualizado constantemente, porque este evento, esta animação de atualização de blueprint de eventos está disparando constantemente. Ok, eu vou colocar uma caixa de comentários em torno desses nós bem aqui. Esquerda, clique e arraste toque no Seiki, e eu vou dizer, passou do jogador sublinhado BP. Ok, então com isso, eu vou compilar e salvar aqui. O que acabámos de fazer é útil, mas isto não faz diferença. No entanto, só porque nós passamos ao longo desta informação variável, nós não estamos fazendo uso dela ainda. Fazer uso dela envolve toda a máquina do estado que vimos antes. O início do vídeo. Isso é onde poderíamos chamar sobre o que os valores alguns destes r variável e, em seguida, mudar na animação em conformidade. Isso ainda está por vir. Mas isso vai fazer isso fora deste vídeo. Pessoal, nos vemos no próximo 73. Salto duplo (Ínt: Bem-vindos de volta, pessoal. No último vídeo, passamos algumas informações variáveis do nosso player BP para nossa Condessa Animation BP. Neste vídeo, vamos aprender sobre o que uma máquina de estado está, como ela funciona. Nós vamos estar utilizando algumas dessas informações variáveis que passamos junto. Então essas máquinas de estado vão permitir que o nosso jogador faça a transição apropriadamente para dentro de diferentes estados. Neste caso, estávamos preocupados em fazer o nosso personagem salto duplo. Então vamos direto ao assunto. Último vídeo que paramos neste gráfico de eventos aqui dentro do nosso animal Condessa BP. Vamos preocupar-nos com este outro gráfico conhecido como gráfico Annam aqui no painel das minhas plantas. Antes de clicar nisso, eu deveria especificar onde esse recurso reside no navegador de conteúdo. Se você fez uma pausa entre vídeos, eu estou aqui no conteúdo. Metroid Vania, esta é a nossa Condessa Anna. Faça um clique duplo sobre isso para abri-lo. Ok, então estamos dentro do gráfico de eventos Tab, eu vou saltar para a guia gráfico Annam agora. O gráfico ANA é como nós dizemos ao nosso personagem jogador que animação eles devem jogar e enfraquecer. Ditar quais animais jogados com base nas regras que especificamos. Usando uma máquina de estado, você pode ver que há um conhecido aqui e nele. Diz “Máquina do Estado”. Você pode clicar duas vezes nesta nota, e isso é o que determina qual animação nosso personagem deve jogar e quando. Então temos estado Idol Run. Nós temos um salto iniciar salto salto estado loop e um salto, e isso é uma máquina de estado muito básica. Agora a propriedade do anúncio. Tudo o que você precisa fazer é clicar direito neste gráfico aqui, e você tem uma opção para adicionar propriedade e, em seguida, você pode nomeá-lo. Eu poderia nomear isso como agachado, por exemplo, se eu quisesse adicionar um estado Crouch. E então uma vez que você tem um estado aqui, você pode clicar duas vezes sobre esse estado e determinar qual animação deve ser executada quando esse estado é chamado e você pode ligar em animação para esse estado simplesmente vindo aqui no canto inferior direito . Você tem esse navegador de ativos aqui. Estas são uma lista de diferentes animações, então se eu quisesse ter um estado chamado Crouch e você sabe, meu jogador começa um salto. Na verdade, durante esse estado, eu poderia fazer isso. Obviamente, isso é ridículo. Mas eu poderia fazer isso. Então eu quero fazer backup aqui, e eu posso fazer backup de onde estávamos com nossa visão geral da máquina de estado aqui clicando em padrão. E eu vou apagar deste estado agachado porque eu realmente não quero isso. Está virar como a Paige e a certificar-me de que estou na tarefa. Hum, OK. Entre nossos estados onde você vê essas pequenas coisas circulares com um tipo de seta de duas vias sobre ele, você pode realmente clicar duas vezes sobre isso. Estas são as regras que determinam como fazemos a transição de um estado para outro. Então, por exemplo, temos uma regra que determina quando fazemos a transição de um ídolo ou uma corrida para o nosso jumpstart . Se eu clicar duas vezes sobre isso, nossa regra é nosso personagem no ar e nós estamos determinando se nossos personagens no ar se eu pular para o meu gráfico de eventos aqui no gráfico de eventos onde estamos constantemente atualizando, estamos tentando obter nosso Proprietário do planeta, estamos recebendo o componente de movimento que estamos vendo se eles estão caindo e estamos passando isso para o ajuste está no ar. Se estão caindo, estão no ar agora. Cair é, não é necessariamente não significa necessariamente que eles estão caindo. Significa que eles estão essencialmente na área. Mas é assim que nós determinamos se eles estão ou não andando em corrida versus se eles devem estar no ar. Vou voltar para o nosso estado padrão aqui. Então temos regras que vão do Idol, correm para saltar, começam a saltar, começam a saltar, começam a saltar, e etc, apenas tipo de vai em uma roda bem aqui. Observe, no entanto, que você pode ter estados que são executados de volta para o outro. Então, por exemplo, se eu quiser que um loop de salto seja executado de volta para uma corrida do Idol, eu poderia simplesmente arrastar ciente clicando com o botão esquerdo aqui e arrastando-o para a minha corrida do ídolo. E uma vez que eu liberar, ele vai criar esta pequena nota de transição aqui onde eu posso agora clicar duas vezes sobre isso e trazer alguma regra que deve determinar quando podemos fazer a transição para esse estado. Agora, novamente, eu não quero colocar um lá, então eu vou apagar isso. Mas isso é essencialmente o que temos acontecendo aqui é que temos esses estados diferentes que são personagem pode ser em cada estado, corresponde a uma animação diferente para ser que deve ser jogado. E cada um destes aqui é uma regra que determina quando devemos entrar nesse estado . Ok, então vamos começar a tentar ligar um estado de salto duplo. O que eu quero fazer é arrastar para fora da nossa volta de salto bem aqui e você quer arrastar tipo de para a extremidade superior desta direita sobre aqui. Vou clicar com o botão esquerdo e arrastar. E quando eu liberar, vai dizer: “ Ei, Ei, o que você quer acrescentar? Eu quero adicionar um estado, e eu vou chamar isso de início de salto duplo, ok? E eu quero que isso seja colocado bem aqui em cima porque eu quero ser capaz de não só fazer a transição de um loop de salto para um começo de salto duplo. Eu também quero ser capaz de fazer a transição de volta de um começo de salto duplo para um loop de salto. Agora essa regra de transição não apareceu. Lá está ele. Eu só dou zoom para trás. E lá estava a minha transição. Não, mas não vi logo. Então, se você não a vir imediatamente, você pode usar a roda do mouse para rolar para dentro e para fora. Eis a minha regra de transição, está bem? Além disso, eu também vou querer ser capaz de fazer a transição para um salto duplo direto de um começo de salto . Agora, a fase inicial do salto, se quiserem, é muito, muito breve. Mas tecnicamente, queremos ser capazes de saltar em dobro, mesmo que façamos isso realmente rápido toque duplo em nossa barra de espaço ou, você sabe, o botão de salto. Então eu vou arrastar a partir daqui, são saltar começar de novo para dobrar, saltar, começar e criar uma transição. Assim, eu não vou me preocupar em criar uma transição para trás disso porque isso acontece tão rápido. Ok, então a primeira coisa que eu quero fazer aqui é clicar duas vezes no meu início de salto duplo, e eu quero determinar o que a animação faz. Quero jogar um. Nosso personagem saltos duplos. Bem, isso vai ser relativamente fácil para mim. Gosto da terceira pessoa. Início do salto. Isso. Isto é animação, certo? Lá. E a coisa legal sobre isso é que quando você meio que passa o mouse, ele mostra uma prévia de como essa animação se parece. Então aqui, meu navegador de ativos, minha terceira pessoa, pule. Eu posso clicar com o botão esquerdo e arrastar isso para o gráfico aqui, e então eu posso simplesmente arrastar para fora daqui e conectar isso no resultado. É tudo o que preciso fazer lá. Essa parte foi fácil. Agora, quando eu preciso fazer é adicionar algumas regras de transição. Quando é que eu quero que o meu jogador vá para um salto duplo? Bem, vou começar. Vamos começar do nosso salto para o nosso salto duplo esta regra de transição aqui em cima. Vamos clicar duas vezes sobre isso. Isso vai me levar para uma nova conta aqui. E a regra que eu quero ter para isso é simplesmente salto duplo. Temos esta variável aqui em baixo é salto duplo que estamos atualizando constantemente. Posso arrastar e soltar isso na minha transição. Então, o momento em que detectamos nosso personagem é salto duplo. No momento em que isso for definido como verdadeiro dentro do nosso jogador BP, isso será passado para o nosso plano de animação aqui no nosso gráfico de eventos bem ali. E essa será a regra que usamos para determinar. Se eu estou clicando de volta no padrão direito, aparecem se devemos transição de um início de salto para o nosso início de salto duplo, Ok, Então essa transição é tudo cuidado. A próxima regra em que vou focar é fazer a transição do nosso salto para um salto duplo . Então, aqui mesmo, vamos clicar duas vezes sobre isso. E eu vou ter a mesma regra aqui. Dobrado é salto duplo vai ligar isso direito em cima de sua mesma regra Aplica-se para isso . E eu posso saltar para fora daqui clicando padrão ao longo do topo aqui para saltar de volta para onde eu waas último, mas não menos importante, eu tenho essa transição de salto duplo começar voltando para o meu loop de salto. Vou clicar duas vezes aqui. Este vai ser um pouco mais complicado quando eu vou fazer é clicar com o botão direito em algum espaço vazio aqui e eu posso procurar por um nu e eu vou procurar por um chamado tempo restante. Vai ser tempo restante proporção terceira pessoa. Comece a saltar agora. Você tinha opções semelhantes lá, então certifique-se de que este é o que você tem. Relação do tempo restante. Início da terceira pessoa. Agora, como é que ele sabia? Início do salto em terceira pessoa. Ah, porque ele sabia que eu tinha a terceira pessoa no meu estado de salto duplo que está pulando de volta para o meu padrão por salto duplo começar bem aqui. Ele sabia que eu tinha aquela animação entalhada lá dentro. Certo, então pulando de volta para o padrão e voltando para onde estávamos essa regra de transição bem aqui , eu vou clicar duas vezes sobre isso. Era onde estávamos. Então eu vou arrastar ciente para fora disso, e eu vou trazer um símbolo menos que. Vamos flutuar menos do que flutuar assim. E eu vou definir isso para ser um 0,5. E isso você pode ver que ele precisa de uma entrada booleana para o seu Eu vou pegar o resultado disso e conectá-lo na minha transição 10 enter. Então o que isso significa é que quando a anima associada ao nosso salto duplo começa neste caso, nossa terceira pessoa começa a saltar, e, hum, quando tem menos de metade do seu tempo restante enfraquece transição de volta para a nossa animação de salto em loop. Certo, então devemos ter uma animação associada ao nosso salto duplo. E temos regras de transição que aqui, aqui, aqui, Munique, compilam em salvar. E vamos fazer um teste rápido aqui. Tudo bem? E deve haver um pouco de estranheza que aconteça. Saltando em jogo. Primeiro, preciso pegar minha habilidade de salto duplo, então certifique-se de coletar sua habilidade de salto duplo bem ali. Estou interagindo com ele. Diz que aprendemos o salto duplo. Ok, então eu vou pular uma vez. Ninguém quando estou no ar. Isso saltará novamente uma vez. Ok. Uh huh. Uh huh. Bem, a boa notícia é que eu não estava entendendo o problema. Eu estava esperando dedo do pé tem Eu estava esperando um pouco de amarrar seu em nosso salto. E a razão pela qual eu estava esperando um pouco desse engate é porque com algumas de nossas animações , redirecionamento fez muito disso manualmente e através de imperfeições, você pode obter algum engate se você estiver tendo problemas com seu salto duplo Na verdade , disparando, eu sugiro selecionar esta regra aqui. E se estiver engatando um pouco mais no painel de detalhes. Com essa regra selecionada, você tem essa opção para regra automática com base na sequência do Estado do Jogador. Você pode verificar se você está tendo problemas com o seu tipo de personagem de engate enquanto eles salto duplo. Basta manter isso dentro. Importa-se se parecia com a mente e funcionou muito bem, então deixe-o em paz. Mas se você estiver tendo problemas, selecione essa regra aqui e marque essa caixa. Vou deixá-la desmarcada por enquanto. Agora, uma coisa eu notei que eu não gostava daqueles que quando eu pulava duas vezes, eu não estava recebendo o efeito de partícula desejado tocando aos pés dos meus personagens. Então eu vou pular para o meu plano de jogador BP rapidamente. E aqui foi onde modificamos nosso script de salto em nossa jogada. Estabeleça o gráfico aqui e movendo-se por aqui. Temos o nosso emissor de desova no local. Eu estava usando essa faísca de martelo do pacote de efeitos de lâmina infinita. Ah, a escala que eu disse para 111 eu aumentei artificialmente isso. Ah, no meu teste, vamos 55 e cinco. Eu vou compilar, salvar e vamos tentar tudo de novo aqui. Vou recolher a minha habilidade ao apertar o meu botão de interacção. Lá vamos nós. Aí está o meu salto duplo, e aqui vamos nós. Um salto para saltar. Lá vamos nós. Vê? Uma espécie de explosão. Meus controladores estão enlouquecendo agora. Lá vamos nós. Mas você pode ver aquele belo efeito de partícula carnuda tocando em meus personagens pés ao salto duplo. Tudo bem, nada mal. Então nós temos uma habilidade de salto duplo no lugar que vai fazer tudo para este vídeo. Pessoal, nos vemos no próximo. 74. Chás - SFX: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, nós terminamos de montar nossa habilidade de salto duplo nesta série de vídeos. Nós vamos estar trabalhando para reunir nossos personagens de volta habilidade arrojada e este nós vamos nos concentrar em criar um efeito sonoro desejado quando nosso personagem volta piscar. Então isso vai ser lançar alguns dos fundamentos primeiro criando um efeito visual de efeitos sonoros primeiro, antes de, em seguida, realmente fazer o nosso personagem fazer o script para o traço de trás. Então a primeira coisa que precisamos fazer aqui é importar em um arquivo wave tão anexado a esta lição, você deve descobrir que há um traço S f X back que você precisa importar para o navegador de conteúdo . Agora, eu já estou na pasta apropriada onde eu quero importar isso. Estou no conteúdo Metro Vania Audio. E só temos um arquivo de onda aqui. Atualmente, eu vou estar puxando isso diretamente das minhas pastas na minha unidade Microsoft novamente. Você deve ser capaz de baixar esse efeito de som anexado a esta aula de vídeo. Eu lhe forneci com ele lá Uma vez que você tê-lo baixado e você foi para a pasta apropriada onde ele é baixado, provavelmente em sua pasta de download. Você pode simplesmente trazer abrir sua pasta arrastar e soltá-lo no navegador de conteúdo como assim uma vez que você vê esse símbolo de adição, você pode liberar o seu clique esquerdo para Dragon em. E aí está. Você tem seu traço S f X para trás. Você pode ouvir com os sons como apenas clicando nele. E isso vai ser parte do nosso efeito sonoro nas costas. Nós vamos ter uma combinação deste som também é um som de esforço de personagem Então eu meio que quero sons para estar tocando de uma vez quando nosso personagem volta piscar. Agora, como posso misturar sons juntos? Bem, para fazer isso, preciso criar algo chamado sinal de som. Agora, o que eu vou fazer aqui é com o meu arquivo de onda traseira S f X. Vou clicar com o botão direito sobre este ativo e em direção ao seu up. Tenho a opção de criar um sinal de som. Uma vez que eu fizer isso, eu vou criá-lo aqui mesmo na mesma pasta. Vou renomear isso para B S C para som que volta traço e eu vou clicar duas vezes sobre isso para abri-lo e o que você pode ver aqui imediatamente. Só vou expandir isso com ele. Janela para fora. Não vou cruzar o topo ainda. É que eu já tenho esse arquivo de onda. Este traço de volta SFX ligado à minha saída Q de som. Eu posso tocar a minha deixa daqui para ver como isso soa atualmente. Agora, a maneira como este editor de dicas de som funciona é que você pode pegar monte de sons, não apenas um, e você pode modulá-los de alguma forma, forma ou forma. Você pode misturá-los juntos. Vamos fazer um pouco disso aqui para fazer os efeitos sonoros desejados. Agora, tudo o que eu tenho é este SFX traço de volta em particular. Mas a próxima coisa que vou fazer é trazer um som de esforço de personagem para se misturar com isso. E o que tenho em mente está aqui no nosso navegador de conteúdo. Deixe-me apenas médicos no topo momentaneamente. Vou eventualmente desacoplar que está nas pastas da Condessa. E eu só vou fazer uma pesquisa com a pasta da Condessa Paragon selecionada. Vou fazer uma busca por esforço. Um pouco de esforço, habilidade, primário. Essas são as três palavras que coloquei na minha caixa de pesquisa aqui, e a que procuro chama-se esforço. Habilidade. Sublinhado primário. 02 E eu tenho algumas opções diferentes. Aqui. Ali. Estamos na Primária do GOP que procuro. É aquele? Acho que é aquele ali, Condessa. Esforço, habilidade. Sublinhado primário 02 O quê? As diferenças entre estes dois em particular. Hum, eu realmente não posso dizer um pouco diferente. Qualquer um destes deve servir. Tudo bem. Você também tem algumas primárias. Quero dizer, você pode decidir qual desses esforços você quer incluir. Mas com os nossos filtros aqui, não vou desencaixar o meu som. Cue back, Dash e eu podemos arrastar e soltar um desses arquivos de onda diretamente no meu editor de som bonito. Eu só vou arrastar este aqui, e talvez eu troque este por um diferente eventualmente. Mas vou arrastar essa para a esquerda. Clique, Arraste-o, solte-o diretamente no meu gráfico. E então se eu ler, encaixei isso de volta no topo, você pode ver que há minha onda para isso. Então o que vou fazer é criar um pequeno ano espacial. Então eu tenho esse som de esforço e esse tipo de som de lavagem. Vou trazer algumas notas para modular o som desses sons baseados. O 1º 1 que vou trazer é chamado de modulador. Eu quero modular o som deste esforço agora, ruído. E eu posso encontrar diferentes notas sonoras para modular e alterar alguns desses sons bem aqui no meu painel de paleta ao lado direito. Ou posso simplesmente clicar com o botão direito do mouse e encontrar as coisas daqui. Nódulos diferentes. Então o que eu quero trazer aqui chamado uma nota moduladora, e está bem aqui no lado esquerdo, então eu vou apenas arrastá-lo. E então eu vou ligar meu esforço de condessa neste modulador e com suas notas moduladoras selecionadas no painel de detalhes do lado esquerdo. Podemos especificar algumas coisas sobre como queremos modular este arquivo maneira particular. Neste caso, você pode lançá-lo para cima ou incliná-lo para baixo. Pitchman pitch maxing com o volume em e volume Max. O que isto vai fazer que lhe dará um valor aleatório entre os seus homens e seu máximo para o seu tom e o seu volume. Então, vou definir o meu lance. Homens aqui para ser 1.5 meu arremesso. Max, eu vou definir para ser 1,15 volume dentro Vou ser 0,5. E o volume máximo, eu vou definir para ser 0,7. Tudo bem, agora, a próxima coisa que eu quero fazer é trazer uma nota moduladora aqui para o meu traço de costas. Então, vou trazer isto. Vou quebrar este fio temporariamente. Então, se você segurar o culto e clicar com o botão esquerdo, isso vai quebrar onde? E vamos modular minhas costas Dash aqui clicando com o botão esquerdo e arrastando. E agora com este nó modulador selecionado, Eu quero definir meu pitch Men, para ser 0.7 Meu pitch Max para ser 1.3 Meu volume homens para ser 0.7 no meu volume. Maxime 0,9. Então agora eu já fui e modulei esses dois sons. Ah, algo que eu quero fazer eventualmente é misturá-los juntos. Mas uma coisa eu quero fazer. Este esforço é bom? Pode ficar um pouco irritante ouvir isso, você sabe, você sabe, novo e de novo e de novo. Então o que eu quero fazer é trazer um nó aleatório arrastar e soltar isso do seu painel de paladar, e eu vou pegar a saída deste som de esforço modulado e conectá-lo a esta nota aleatória com suas notas aleatórias selecionadas em o painel de detalhes. Eu tenho esses pesos. E o que eu quero fazer é que são dois pesos aqui para ser 20,5 em 0,5 e você pode ver isso. Opa. Eu cliquei fora disso por um momento. Você pode ver que eu tenho dois pesos aqui. Espere zero e espere um. Essencialmente, o que estou dizendo aqui é que eu queria ser 50% do tempo. Onde ouço nossos esforços. Aguarde zero e 50% do tempo. Espere um. Não ouvimos nada porque não há nada ligado aqui agora, a fim de obter uma verdadeira aleatória. Bem, deixe-me definir isto para 0,5. A fim de obter uma verdadeira ização aleatória aqui, eu vou desmarcar este randomize sem substituição. Ao ter isso desmarcado, vou ter uma verdadeira aleatória aqui. Se ele vai realmente tocar este som esforço esperar 0 50% de chance ou vai jogar uma chance de 50%. Espere um, sem som de esforço. Se eu tivesse isso verificado, o que ele faria é que ele iria jogar isso do que isso do que isso do que isso. Então, alterne entre ouvir e não ouvir. Então, com esta configuração, eu tenho verdadeira aleatoriedade. Quer eu queira ou não, nossa condessa, toque esse barulho de esforço. Certo, então com esse lugar todo, a próxima coisa que vou fazer é trazer um nó misturador para que você possa clicar com o botão esquerdo e arrastar isso do nosso paladar. E conectou-o a ambas as entradas aqui. E eu vou segurar o Ault e descortar o 1º 1. E daí? Eu quero misturar juntos Aqui estão dois sons diferentes é nossas costas traço são modulados para trás traço e nosso esforço condessa soa para que eu vou ligar assim e assim assim E agora se eu jogar a fila Desculpe, vamos jogar o fila. Você deve ouvir e ver o fluxo de como isso soa. Agora outra vez. Às vezes você está recebendo o esforço da Condessa. Às vezes você não é. É aleatório de 50% das vezes. Você deveria estar pegando. 50% do tempo não é agora. Claro, pode haver algumas marcas aqui onde você obtê-lo, você sabe, três vezes seguidas, três vezes sem, mas isso está tudo pronto para ir. Então, sem fazer, podemos salvar este efeito sonoro. Isso é tudo o que queríamos fazer neste. Pessoal, no próximo, estaremos trabalhando em um efeito visual para nossas costas Dash. Vemo-nos lá. 75. Trash - VFX #1: Bem-vindos de volta, pessoal. No último vídeo, fizemos um efeito sonoro para quando nosso personagem vai estar fazendo sua habilidade de traço nas costas neste. Nosso objetivo é criar um efeito visual de raia de aparência legal quando nosso personagem volta traços. Agora, antes de chegarmos a isso, eu só queria mencionar uma coisa sobre o som que acabamos de fazer. Eu só vou saltar para dentro dele. Se você ainda não tem ele aberto, você pode clicar duas vezes sobre ele para abri-lo. Nosso mixer sabe que nós adicionamos aqui mesmo no final. Eu não mencionei que com isso selecionado no painel de detalhes, você pode determinar o quão alto cada um deles vem através um contra o outro novamente. Entrada zero. Este é o top um? Entrada um é este inferior os efeitos sonoros whooshing. Então essa é uma maneira que você pode ter algum controle fino sobre o quão alto cada um desses sons diferentes que você está misturando é bom. Então, sem sair do caminho, vamos começar a criar esse efeito visual legal. Vamos trapacear aqui um pouco copiando e existindo os efeitos e modificando a partir daí. Então o efeito visual atual que eu quero copiar está em nosso pacote de efeitos de lâmina infinita que é aquele pacote bem ali. Agora, todo esse vídeo não é essencial. Você realmente não precisa ter alguns efeitos visuais para um personagem de volta arrojado. Então, se em algum momento no futuro, eles eliminam este anúncio no pacote ou se você quiser incluir um efeito visual diferente para quando seu personagem volta traços você pode fazer isso. Você não precisa desse efeito. É bom ter, e você aprenderá um pouco sobre como esses efeitos de partículas são colocados juntos. Ok, então dentro do nosso pacote de lâminas infinitas, vamos para a minha pasta de efeitos aqui dentro. Eu vou estar procurando por monstros FX clicando nisso. Temos que perfurar um pouco para isso que eu vou estar procurando por gigantes FX Monster Frost lá dentro. E então eu vou estar indo para minha pasta de gelo lá, e o que eu estou procurando aqui é P sublinhar Trace Magic Trail ice ice ice. Esse cara bem aqui. Portanto, há um caminho e como chegar lá. Esta é uma partícula que quero copiar. Então, com isso destacado, vou clicar com o botão direito sobre ele. Vou duplicá-lo, e vou chamar isso de sublinhado P. Traço para trás. Então agora temos uma cópia deste efeito de partícula. O que vou fazer com o painel de fontes aberto aqui também. E se isso não estiver aberto, você pode ativá-lo e desligá-lo assim. Vou recolher todas estas pastas de efeitos de lâmina infinita. Eu não deveria ter feito isso porque agora eu perdi onde eu mijei de volta para perguntar. Veja, bem aqui, deixe-me selecionar essa pasta novamente e apenas digite o traço traseiro que trará aquela partícula que acabamos de criar ou melhor, copiada. E o que vou fazer é arrastar isto para a nossa pasta de partículas Metroid Vania ali mesmo. E quando eu arrastar e soltar, vai dizer, você quer copiá-lo aqui? Você quer movê-lo para cá? Na verdade, vamos movê-lo para cá. Então isso agora está dentro da nossa Metroid Vania Siris de pastas. Muito bem, agora vamos ser um trabalho inicial dentro destes efeitos de partículas. Vamos clicar duas vezes sobre ele para abri-lo. Quero dizer, uma lista aqui em cima para maximizar o nosso espaço. E a primeira coisa que quero fazer é desativar este emissor de partículas em particular aqui. E posso desativar este emissor de partículas clicando naquela caixa ali. Aquela pequena caixa de seleção bem ali. Eu o transformei em um X vermelho, e isso vai fazer com que esse emissor de partículas em particular não funcione. Ok, agora nós temos este emissor de partículas trans quadradas, e o que eu quero fazer aqui dentro é adicionar dois módulos e como nós podemos adicionar módulos a esta partícula que ele determina como ele vai olhar é clicando com o botão direito do mouse, clicando para baixo em algum espaço vazio aqui, e eu vou para o local, e eu quero definir um local inicial para este efeito de partícula em particular. Está bem. E então eu vou clicar com o botão direito novamente em algum espaço vazio, e eu vou ficar sob aceleração, e eu quero adicionar um módulo de arrastar. Ok, agora nós queremos editar alguns desses módulos dentro do nosso transquadrado, um, emissor e eu vou começar com, nosso módulo necessário vai voltar para alguns desses que acabamos de adicionar. Mas vou começar com o módulo necessário aqui. Então você seleciona isso e quando ele selecionou seu amarelo, eu vou entrar nos detalhes e eu vou encontrar loops emissores. E atualmente está definido como zero, o que significa que este emissor vai jogar indefinidamente. Eu só quero que isso toque quando dissermos para tocar um dessa vez, não indefinidamente. Então eu vou definir os loops do emissor aqui para uma conexão. Vou selecionar nosso módulo de geração, não gerar por unidade, mas apenas gerar e mais no painel de detalhes. Eu vou entrar nesta área de lista estourada, e eu vou clicar neste pequeno botão de mais e ele vai adicionar este elemento bem aqui, Elemento zero. Vou dizer que quero uma contagem de 20 e uma contagem baixa de 10. E agora você está começando a ver as coisas aparecerem na tela. Então, quando o nosso personagem vai voltar a rasgar, nós vamos tipo de chutar esta nuvem de poeira. Ok, então agora você está vendo como se você não tivesse visto muito antes. Desta vez , zero vai ficar bem. Em seguida, vou selecionar nosso módulo vitalício. E com os módulos vitalícios selecionados, vou ao painel de detalhes. Clique neste menu suspenso. Temos este flutuador de distribuição. Uniformes? Sim. Vamos clicar nessa pequena lista e eu vou dar tempo para os homens ouvirem. Para ser 0,5, o tempo máximo que podemos deixar em 1,5. Então isto vai determinar quanto tempo este tipo de partícula esfumaçada esta poeira permanece na existência. Em seguida, vamos selecionar nosso módulo de tamanho inicial no painel de detalhes. Vamos expandir alguns destes triângulos uniformes vetoriais de distribuição. Tudo bem. Vamos definir o nosso valor X máximo aqui como 100. Vamos definir nossos X Men para 100 negativos e o Y e o Z, vamos sair em zero. Então o que isso faz é definir o tamanho inicial desta partícula em particular velocidade inicial . Vamos como o módulo a seguir no painel de detalhes sob velocidade de início, clique no clique em abrir sua distribuição aberta e para o nosso valor máximo aqui, eu vou definir isso para ser negativo. 1000 e eu vou definir nossa distribuição X homens para negativo. 1500. Ok, agora você está começando a ver. Uma espécie de pontapé para a direita é por isso que vamos ser 100 negativos. E o nosso porquê, homens, vou ser 100 agora. Não importa em qual deles você tem isso. Eu poderia definir o máximo provavelmente deveria definir mais apropriadamente o porquê Max ser 100. E o porquê dos homens serem negativos 100. Porque esse é um valor mais baixo, então 100. Mas realmente não importa em qual deles você tem o menos, que, quando você tem o positivo nele, apenas especificando um intervalo. E depois rz de 10 para o máximo em Z de homens cinco. Isso vai ficar bem. Ok, então agora nós queremos selecionar nossos módulos iniciais de localização como aquele cara. Venha para o painel de detalhes clique. Isso caiu para o começo. uniforme vetor de distribuição de localização está bom. Ah, é Max para o X e nossos homens para o X vai ser zero é por isso que Max vai ter 50 é por isso que os homens vão ser negativos. 50 Rz Max vai ser negativo. 90 homens e RZ vai ser negativo. 100. E este módulo tem. O que você acha que vai fazer é definir a localização inicial de onde este particular se X se liga. Ok, seguida, eu vou selecionar nosso módulo de arrasto e no painel de detalhes, clique neste pequeno menu suspenso e nós temos essa constante de fluxo de distribuição. Quero definir este valor como três. Agora, quando eu definir isso, você vai notar como aquele sopro de fumaça meio que abrandou. Ele literalmente define um arrasto sobre ele. Quando eu tinha um dedo do pé, ele apenas meio que constantemente acelerou estabelecendo um valor maior. Veja, tipo, 10. Isso iria pará-lo em um centavo. Então eu gosto de três para isso. Ok, então isso é tudo Bem, em bom com isso. A próxima coisa que quero fazer é adicionar um novo emissor. Então aqui em algum espaço vazio, vou clicar com o botão direito, e vou criar um novo emissor de sprite. Está bem? E se escolhermos esta parte de cima aqui. Chama-se emissor de partículas. Só para não confundi-lo com este que desativamos ao longo da esquerda. Vou selecionar o emissor de partículas, e vou mudar isso no painel de detalhes para ler estrias. Então este efeito de partícula vai consistir em um pouco de fumaça aqui, bem como um tipo de efeito estrias também. Ok, próxima coisa que quero fazer é escrever nesta área vazia aqui em cima. Eu vou clicar com o botão direito, e eu vou definir nossos dados de tipo aqui para ser dados de malha. Ok, então você deveria ter esse tipo de coisa. Ah, que caixas marrons calmas flutuando. Isto vai permitir-nos incluir aqui uma malha, que é o que queremos fazer. Então as partículas não são apenas fumaça, você pode realmente ter partículas como malhas também. E o que quero dizer com isso é que se eu selecionar nossos dados de malha aqui, agora, estamos gerando esse cubo de partícula como uma partícula sem aspas. Sei que parece um pouco estranho ter uma malha sendo gerada é uma partícula, mas você consegue. E aqui com nossos dados de malha selecionados no painel de detalhes. Vou mudar este cubo de partículas para ser sublinhado. Carga. Encaixe aquele cara ali. E se eu passar o mouse sobre ele, você pode ver que isso vem do pacote de efeitos Blade infinito. Então eu vou definir isso, ok? E vai parecer momentaneamente como se tudo tivesse desaparecido. Mas fique com ele aqui. Está bem? A próxima coisa que eu quero fazer é adicionar alguns módulos mawr dentro do ano. Então eu vou clicar com o botão direito. Vou adicionar um módulo de localização inicial. Então temos que chegar ao local, local inicial que eu vou clicar com o botão direito. Vou adicionar um módulo de tamanho, e vamos adicionar um tamanho por módulo de vida. Então eu vou Teoh, clique com o botão direito. E eu vou adicionar um módulo de arrasto que vai estar vindo sob aceleração em arrastar. E então eu quero clicar com o botão direito mais uma vez aqui, e eu quero adicionar um módulo material de malha material. Ok, então certifique-se que você adicionou tudo isso e se você não sabe, você pode realmente reposicionar esses módulos em sua pilha aqui. Se você é assim Ah, parece que você quer ser um D. D e, você sabe, agrupar certos módulos juntos você pode arrastar e soltar aqueles ao redor também. 76. Trash - VFX #2: OK. Outra coisa que precisamos fazer aqui com nosso módulo de dados de malha aqui, selecionado é mais no painel de detalhes sob a seção de orientação. Há essa opção de bloqueio do eixo. No momento, está definido como nenhum. Queremos mudá-lo para negativo, X, X, isso vai ser ao longo do eixo X. X negativo servirá. Basta encontrar lá e descer um pouco para dentro da seção de colisão. Temos colisão. Considere o tamanho das partículas. Vamos desmarcar. Isso é bom, próximo. Vamos passar por baixo dos módulos necessários no painel de detalhes. Vamos rolar para baixo até encontrarmos um parâmetro chamado use espaço local. Se verdadeiro, emita atualizar o emissor no espaço local. Queremos dizer que sim. Queremos fazer isso e, em seguida, para baixo durante a duração. Queremos definir os loops do emissor aqui para não serem indefinidos. Qual zero indica que queremos definir isso como um também. Ok, seguir vamos, Teoh, preparar as nossas raias, desovar. Então, selecione seu módulo gerado lá e sobre o painel de detalhes sob distribuição de taxa. Queremos definir nossa constante aqui como zero. E a razão pela qual queremos. Isso é porque queremos fazer uma explosão gerada em vez disso. Então, venha por baixo da seção de explosão e abaixo da lista de explosão. Vamos clicar neste pequeno botão mais para adicionar um elemento que vamos clicar aqui , também. Abra o nosso elemento zero aqui para a contagem um ou conta aqui. Queremos definir nossa contagem aqui de 0 para 1. Ok, em seguida, queremos definir nossas marcas, vida. Então vamos entrar em raias. Módulo vitalício E aqui queremos que nossos uniformes de distribuição não tenham um minuto, Amax. Então nós vamos apenas definir isso para ser uma constante de distribuição flutuante para que não haja um minuto no imax em tudo para aleatorizar entre eles. Queremos que isto seja apenas uma constante de meio segundo. Vamos para listras tamanho inicial. E aqui, temos um uniforme vetorial de distribuição. Atualmente disse que eu quero mudar é ser uma constante vetorial novamente. Eu não quero ter Max mínimo, e eu vou definir o X para 0,5 o por que ser 1,3 no Z para 1,3 são listras, velocidade inicial. Vamos selecionar isso a seguir. Temos um uniforme vetorial de distribuição, o que é bom. Vou definir o máximo X máximo vai ser negativo. 1000 X homens vão dar negativo. 1500. O vento vai zerar zeros para os homens e o máximo. Isso é para a velocidade inicial. Em seguida, vamos para a cor de listras sobre a vida. Selecione aquele cara. E no painel de detalhes, queremos mudar a cor disso ao longo da vida. Agora, há alguns pontos aqui que são expostos 0.0 ponto um thes corresponde a pontos na curva Editor aqui em baixo. E se você quiser que a cor sobre a vida apareça no Editor de curvas, você pode clicar nesta pequena caixa aqui. Ah, isso vai fazer com que apareça aqui em baixo ou não. Clicando com o botão direito. Liga-o para que possas ver. Está bem. E eu vou mudar nosso 0,0 aqui para ser metade no valor de 0,1 e no valor de saída. É atualmente este branco reto. Quero mudar isso e não no ponto zero. Desculpe. Ponto zero. Quero que isto seja no valor de 0.0.1. E o valor de saída pode ser zero zero e zero. Então, um preto reto para isso. Ok, então 0,0 no valor de 0,1 e o valor de saída será apenas zeros em toda a linha. Então isso vai ser preto reto. E então para 0,1 aqui, vamos mudar o nosso valor em para ser 0,4, e nossos valores r g e B para o valor de saída logo abaixo serão 0,5 0,5 e 0,85 Ok. E então deixe-me apenas verificar licença tangente. Parece bom. Como isso. Ok, isso é para o ponto número um do que para o ponto número dois. Então, eu estou vindo por baixo destes. Eu provavelmente deveria levantar isso um pouco. Temos os nossos pontos de distribuição. Nós apenas ajustamos 20.0 ponto um, e eu vou rolar para baixo 2.2, que atualmente não existe. Então o que podemos fazer aqui é acrescentar outro ponto. Clique aqui para adicionar um. Então temos 10.0 ponto um e 10.2. Vamos definir o nosso valor aqui. É de você um. Você pode ver nosso gráfico atualizando aqui é que estamos fazendo isso mostrando as mudanças de nossa cor de nossas listras ao longo da vida aqui, que não podemos ver atualmente a janela. Mas vamos consertar isso momentaneamente. E nós temos nossos valores fora que para ser preto 00 em zero e a tangente de licença aqui quer definir isso para ser 00 em uma ondula, e isso está parecendo muito bom, mas eu quero mudar o Alfa sobre a vida para isso também. Então nós temos 0,0 dito para ser preto assim. E então o nosso Alfa sobre a vida bem aqui, nós vamos expor esta distribuição, e nós vamos Teoh fazer, fazer, fazer, fazer fazer fazer deixe-me ver a sua constante curva constante ponto. Sim está looped. Sim, na verdade, tudo o que vamos deixar, como está por agora. E, você sabe, antes de irmos mais longe aqui, nós deveríamos realmente ver uma prévia do que estamos trabalhando aqui. Então deixe-me ir em frente e selecionar nosso módulo de material de malha. Isto vai mesmo trazer isto à vida. E se eu clicar em meus materiais de malha, eu preciso adicionar em um elemento de raio que eu vou clicar, mais bem ali e o que eu estou olhando para encaixar vai ser chamado M Underscore. Deslize, sublinhado. Mash, sublinhe. Adicionar sublinhado sua este dois lados sob marcador. 01 inst Esse é o único. Eu meio que vi isso aparecer no topo por um momento. Reiniciando aquele Sim. Você vê isso aqui em cima quando eu chamei meu Sim reiniciado, há aquela pequena explosão de azul, se você quiser, bem lá em cima. , Essencialmente, não está no local certo, mas vamos trabalhar para consertar isso daqui a pouco. Então nós temos nossas medidas aqui muito do caminho. Vamos ver o que mais precisamos mudar aqui em cima. Bem, um, precisamos mudar a localização inicial deste A Vá em frente e selecione nosso módulo de localização inicial e mais no painel de detalhes, temos nossa distribuição de localização inicial é atualmente dito para vetor uniforme. Vamos mudar para ser constante vetorial, e isso vai fazer com que não tenhamos homens no máximo. Nós simplesmente temos uma localização constante de X y e Z onde isso vai ser gerado nele. Ah, zero para o X zero para o vento. Z vai ser negativo. 1 50 Você vê nossas raias De repente quando eu clico em Reiniciar Sim. Eles apareceram mais baixo ainda não no local apropriado, mas ainda não terminamos. Vamos ver reinicializações em reinicializações e reiniciá-las. Ok, outra coisa que eu quero fazer, apenas recuar. Só um momento para nossas marcas de cor sobre a vida. Eu estava aqui no fundo do Alfa ao longo da vida. Temos esses pontos. Na verdade, há dois elementos de matriz aqui. Vou apenas removê-los todos. Não os quero também, por isso vamos matá-los. A seguir, seguir, vamos para as riscas. Módulo de arrastar. Vamos vir aqui. E tivemos uma chatice para o nosso fumo aqui. Vamos adicionar uma tragada às nossas marcas também. Então o nosso valor const aqui vai ser cinco. E você pode ver como isso fez esse tipo de sequência bem aqui na janela de visualização. Quando eu apertei reiniciar Sim meio que abrandou, certo? E eu acho que isso é muito bonito para isso. Deixe-me checar minhas anotações bem rápido aqui para ter certeza que não perdi nada e acho que não perdi nada. Se começarmos a jogar, algo parecer estranho, revisitaremos esse efeito de partícula. Isto foi bastante difícil de chegar ao fim. Há uma grande probabilidade de eu ter cometido um erro ou ter conseguido algo em algum momento, mas vamos revisitar se cometermos um erro. Sem mais delongas. Vamos fazer mais uma coisa aqui e salvar caras que vão fazer isso. Ofereça este vídeo vamos ver ganhar o próximo. 77. Trash - Script #1: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é começar a colocar o roteiro necessário para fazer nosso reprodutor BP de volta. Dash, este vai ser espalhado por alguns vídeos aqui, então vamos direto ao assunto. A primeira coisa que precisamos fazer é saltar para as configurações do nosso projeto, que confinamos na parte superior da nossa barra de ferramentas. Aqui, vamos as configurações do projeto e no lado esquerdo vou selecionar a entrada. Vamos adicionar um novo mapeamento de ação aqui. Temos um para saltar, interagir, sair na aquisição de habilidades. Vou adicionar um novo clicando no botão de adição aqui Próximo ao mapeamento de ação, não mapeamento de acesso. Muitas pessoas recebem esses mapeamento de ação confusa Mackett apertar o botão mais e eu vou chamar esse novo mapeamento de ação simplesmente Back Dash. Agora eu preciso ligar Ah, certos botões para ele e eu vou ligar o botão base do jogo pad. Isto é para todas as pessoas do jogo pad lá fora. Jogo, almofada, cara, botão top bem ali. Então, para aqueles de vocês com um controle Xbox, esse será o porquê de abotoarem aqueles de vocês como um controle PlayStation. Esse seria o botão do triângulo. Eu também vou vincular isso a outra tecla clicando no botão mais bem aqui. E eu vou definir isso para ser a tecla de cima do meu teclado. Então, novamente, você poderia definir isso para ser o que você quiser. Mas eu tenho algumas teclas de seta no meu teclado que eu estou usando para tipo de replicar a forma de diamante em um controlador de jogo. Então chave para cima vai ser o equivalente aqui. Certo, então com isso feito, podemos fechar as configurações do projeto. Em seguida, eu vou saltar sobre o nosso jogador BP localizado no conteúdo Metro Vania Blueprints, personagens abrir-se porque nós precisamos adicionar mais algumas variáveis dentro daqui é se nós não temos o suficiente já. Então estes iam entrar na nossa categoria de traço de habilidade. Atualmente, só temos duas variáveis aqui dentro, então vamos criar uma nova variável. E este vai ser chamado B está de volta arrojado. E com isso criado no lado direito no painel de detalhes, eu vou colocar isso na categoria de nossa habilidade de volta traço, e eu vou compilar aqui imediatamente. e por padrão em seu falso e eu quero que ele seja falso. Agora podemos adicionar uma dica de ferramenta aqui. Hum, eu não vou colocar um só por causa do tempo, mas esta, esta variável vai ser usada na nossa persona inserida, a fim de ajudar a direcionar qual animação queremos tocar. Então, quando isso se tornar verdade, vamos saber qual animação queremos acionar um tipo de animação arrojada. Então este vai ser apenas para determinar qual animação nosso personagem vai tocar . Vou reordenar essas variáveis quando eu terminar aqui, mas eu vou ir em frente e clique mais variável para adicionar outra imediatamente. Este vai ser chamado Be back dash Ready Questão. Mark e eu provavelmente deveríamos ter colocado um ponto de interrogação a no final dos meus outros aqui para que essa é a maneira que eu gosto de rotular minhas variáveis booleanas. Mas com este selecionado, estar de volta Dash pronto no painel de detalhes vai colocar isso em nossa categoria de traço de volta habilidade . E se eu compilar aqui, hum, eu vou dizer que por padrão ele está pronto. Agora, para que vamos usar este aqui? Bem, são volta traço habilidade terá um pouco de um resfriamento escondido para baixo. Isso vai determinar se a habilidade esfriou e o jogador é capaz de recuar traço novamente. Então, por padrão, eu quero que eles sejam capazes de recuar imediatamente. Ok, então esse vai ser usado para esse propósito. Ok, outra variável aqui. Clique na variável de adição. Este vai ser chamado de “traço de volta”. Acalme-se e eu vou mudar é ser uma variável flutuante. Você poderia mudá-lo aqui. Ou você pode alterá-lo aqui no painel de detalhes. Vou colocar isso na nossa categoria de traço de habilidades. Vou compilar para que eu possa adicionar um padrão. São arrefecer entre traços traseiros. Vai ser 0.35 segundos novamente. Isso é algo que você pode mexer quando tivermos o roteiro para isso juntos. Isso é o que eu achei ser muito bom através de alguns testes de jogo. Então esta vai ser a quantidade de tempo que deve passar antes que você possa recuar novamente. Caso contrário, você vai ser capaz de spam estão de volta. Botão Dash e apenas para trás. Dash repetidamente. Muito rapidamente. Ok, próximo, vamos adicionar aqui sob variáveis mais variáveis. Este vai ser chamado de volta traço quantidade esquerda. Isto vai ser um vetor. Variável no painel de detalhes. Vou colocar isto na categoria apropriada. Habilidade de volta, Dash, vou tornar esta instância comestível. O que significa que podemos atualizar esta variável quando estamos executando o jogo também. Do editor principal. Então vamos verificar essa instância comestível. Vou compilar aqui. E minhas costas Dash deixou a quantidade. Vou definir o valor X para ser negativo 20. Agora, o que vamos usar esta variável é para determinar quando o nosso personagem recuará até onde eles se movem no eixo X. Então é para isso que serve. A quantidade esquerda. Da mesma forma, vou selecionar esta variável mais uma vez. Quando é amarelo assim. Eu posso apertar o controle mais w sobre ele para duplicá-lo. E eu simplesmente vou renomear este valor certo de volta traço quantidade certa. E porque eu duplicei uma vez que estava na categoria apropriada. Já está lá. Então eu preciso fazer é compilar aqui e para o traço traseiro. Quantia certa. Vou simplesmente definir o valor X para ser positivo. 20. Podemos deixar o X. E por que ficar com eles? Ok, deixe-me fazer um pouco de reorganização das minhas variáveis aqui. Então eu tenho B tem de volta Dash. Na verdade, vou adicionar ponto de interrogação no final disso. Ok, então eu vou ter B está de volta arrojado. Vou arrastar e soltar isso aqui em cima. E colocarei também um ponto de interrogação no final disso. Então nós temos estar de volta, traço pronto. Eu estou juntando todos os meus touros aqui que eu vou ter traço para trás, esfriar logo acima disso, depois traço para trás para a esquerda, quantidade esquerda. Clique e arraste isso na parte superior daqui para mover isso para cima e, em seguida, a quantidade direita para a esquerda, clique e arraste. Está bem. E por isso estou feliz com isso. Tudo bem. Passemos a alguns scripts. Vamos ver. Vamos colocar isso em nosso movimento, disse Tab, nós temos nosso roteiro de salto aqui. Se não te lembras, podes aceder à tua relva diferente aqui no painel das minhas plantas. Temos nosso gráfico de eventos, e criamos um novo enxerto para movimento Set. Então vamos fazer nosso roteiro para nossas costas arrojadas aqui em nossa guia conjunto de movimentos. Ok, então no início do vídeo, nós criamos um evento para entrada de volta traço. Então eu vou rolar sobre a direita aqui, deixar um monte de espaço aqui, vou aumentar o zoom por controle na roda do mouse com o botão direito, e eu vou apenas fazer uma pesquisa para trás traço se eu puder soletrar direito Há nosso evento de ação para traço traseiro que adicionamos às configurações do nosso projeto. Agora fora disso. Quero dizer, uma vez que apertarmos isto, vamos trazer um ramo. Queremos avaliar algumas coisas e há três coisas que queremos avaliar. Se forem verdadeiras antes de dizermos sim, pode recuar. Primeiro, quero verificar se o nosso personagem tem a habilidade de traço nas costas? Então Dragon, solte essa variável aqui. A próxima coisa que quero verificar se estamos prontos para o traço está definido como verdadeiro e a outra coisa que quero verificar é o movimento do personagem. Vamos trazer esse cara do painel de componentes vai arrastar isso para dentro do que arrastar para fora disso e dizer que está caindo. E então nós vamos nos arrastar para fora disso e não ver e nós estamos procurando por não Booleano bem ali. Então as três coisas que queremos verificar o nosso verdadeiro e eu vou dizer, você pode arrastar fora de qualquer um desses três aqui. Eu vou arrastar fora o meu tem traço de volta e digite o e digite a palavra e que eu estou procurando em e barras de ouro. Então eu quero ver se temos o traço de trás e estamos de volta. Dash está pronto e eu posso clicar para adicionar outro pino aqui. E nós não estamos caindo. Se todos estes três se todos estes três são verdade, então eu vou arrastar-me para fora daqui. Entrada em uma sequência? Não, porque há algumas coisas que queremos fazer. Se todas essas coisas são verdadeiras, então a primeira coisa que vou fazer fora do nosso então zero é eu vou lidar com a nossa calma então vamos pegar o nosso traço de costas, preparar este booleano bem aqui. Agora, certifique-se porque muitos destes são muito semelhantes nomeados. Certifique-se de que você está recebendo o correto. Eu vou trazer RB de volta Dash Ready, Dragon aqui. Vamos acertar isso e agora mesmo. Se o traço de trás está pronto, que é por padrão e nosso personagem começa de volta arrojado, a primeira coisa que vamos dizer é não, ele não está mais pronto. Então isso vai nos impedir de spam são capacidade traço de volta. E então o que eu vou fazer é me arrastar para fora disso e trazer um nó de atraso no nosso atraso. A duração deste vai ser estão de volta, traço, traço, esfriar. Você pode arrastar e soltar isso direito no pino aqui. E se você se lembra de nossas costas nacionalmente, aqui está 0,35 segundos. Então, após esse atraso de 0,35 segundos, vamos trazer o nosso traço de volta pronto novamente, ou você pode copiar e colar este nó Controle selecionado C controle V e depois de 0.35 segundos se passaram . Podemos definir isso como verdadeiro novamente para que possamos recuar depois disso eu vou para a esquerda, clicar e arrastar em torno desses três nós bem aqui. Clique com o botão esquerdo do mouse Toque que Seiki e eu vou digitar em traço de volta, esfriar para pré ventilações jogador abrangendo esta habilidade. Certo, então com isso no lugar, então precisamos trabalhar fora da então uma parte da nossa sequência. Nota e fora disso, eu vou definir é de volta arrojado. Este aqui está está de volta arrojado. Vamos clicar com o botão esquerdo no arrasto. Ponha isso aqui. Queremos colocar isso em nossa sequência. Note que se vamos definir isso como verdadeiro E novamente, isso é o que vai informar nossa máquina de estado que nossos personagens devem estar reproduzindo um tipo arrojado de animação. Então, estamos partindo para a verdade imediatamente. Então o que quero fazer é trazer outra filial. Vamos fazer o atalho para Branch. Mantenha pressionado o Beaky e clique com o botão esquerdo. Aqui está a nossa filial e queremos avaliar alguma condição. A condição que eu quero avaliar neste ponto do nosso roteiro é para que lado nosso jogador está enfrentando. Então sabemos se eles devem voltar correndo para a esquerda ou para a direita. Então eu vou trazer meu componente cápsula aqui para ajudar com o arrasto e soltar isso em um gráfico. E então eu vou arrastar para fora de lá, e eu vou dizer ainda rotação mundial, ok? E queremos avaliá-lo. Então o que eu vou fazer é eu vou arrastar para fora deste tipo em um símbolo maior que. Desculpe, vou dividir isso antes. Não posso avaliar imediatamente aqui. Quando eu preciso fazer aqui é que eu preciso clicar com o botão direito sobre um valor de retorno aqui e dividir o pino de estrutura porque a rotação é composta de três possíveis rotações x y ou Z rotação, dependendo de qual acesso você deseja verificar. Então, de novo, para conseguir isso tudo o que fiz foi acertar? Clique no pino e não são recombinantes. Eu cliquei aqui e disse Dividir o pino atingido porque a rotação é composta de três rotações separadas valores rotacionais. Então eu quero avaliar se somos girados no eixo Z. É uma espécie de linha reta para baixo através do nosso personagem. Eso eu vou arrastar fora deste tipo no símbolo maior que, e eu queria flutuar maior do que ou igual a, E eu vou clicar com o botão direito sobre esta nota e deixar um comentário nota para está virado para a direita, e é maior ou igual a zero. Essa vai ser a nossa condição aqui. Se isso for verdade, vamos fazer algo fora daqui. Se isso for falso, vamos fazer algo fora daqui agora para fins de depuração. O que você poderia fazer é clicar com o botão direito e trazer um evento. Marque aqui que eu vou arrastar isso para uma cadeia de impressão. E eu vou simplesmente arrastar fora de nossos valores de retorno e de nossa rotação mundial obter aqui e conectá-lo diretamente em nossa cadeia de caracteres aqui. E é uma espécie de sobreposição que imediatamente o que isso vai fazer que vai a cada ano de carrapatos. Deixe-nos saber nossa rotação de caracteres aqui para que ele estará enfrentando gravações se r Z rotação aqui é maior do que ou igual a zero. Então eu vou pular em uma peça aqui ao longo do lado esquerdo da tela. Você está vendo zeros, e se eu virar você pode ver que é basicamente negativo 180, então nosso personagem está virado para a direita como indicado por nossos pequenos scripts de depuração. Ok, eu vou apagar isso, porque eu realmente não preciso ver isso. Só para o caso de você querer ver o valor que algo está colocando. Você poderia fazer algo assim. Está bem. Com esse roteiro feito, vou trazer tudo isso na tela para que você possa ver o que construímos até agora. Então construímos todas essas variáveis ao longo do lado esquerdo. Aqui, temos três bilhões, dois vetores, um carro alegórico. E, claro, nosso ataque de mais cedo. Este é um script que nós montamos atualmente. Verifique aqui duas vezes. Pausa o vídeo. Se você precisa ter certeza que você tem as coisas apropriadas verificadas. Vamos compilar e salvar. Ainda não terminamos com isso, mas temos um bom começo. Vamos continuar no próximo vídeo. Vemo-nos lá. 78. Trash - Script 22: Bem-vinda de volta. Mais uma vez, todos nós vamos continuar de onde paramos no último vídeo por script estão de volta Dash Nós começamos no último vídeo. Vamos acabar com isso. Então vamos voltar ao assunto. Dentro do nosso conteúdo. Metroid Vania Blueprints Personagens Pasta Encontre o seu jogador BB Clique duas vezes sobre ela para abri-la e novamente nós estávamos mais na guia conjunto movimento Você pode encontrá-lo aqui. E se você não tiver isso aberto ao longo do lado esquerdo, há a sua guia Conjuntos de movimento que você pode acessar uma ondulação. Agora é aqui que paramos, cara. Paramos perguntando, nosso jogador está virado para a direita? E se for verdade, vamos fazer algo e se for falso, vamos fazer algo então vamos trabalhar com as verdadeiras marcas primeiro. Mas antes de fazermos isso, eu preciso criar uma linha do tempo e você verá por que aqui daqui a pouco, estamos indo para a direita. Clique em algum espaço vazio aqui e apenas faça uma busca por uma linha de tempo. Nós vamos adicionar uma linha do tempo, e eu vou chamar isso de volta Dash para a esquerda, e então eu vou clicar duas vezes sobre esta nota especial aqui, você pode clicar duas vezes sobre ela para abri-lo, e eu quero mudar o comprimento do nosso linha do tempo aqui de cinco segundos para ser 50,2 segundos vai ser uma linha do tempo muito curta. A linha do tempo vai permitir-nos mudar um valor ao longo do tempo. Nesse caso, queremos alterar um valor flutuante ao longo do tempo. Então eu vou adicionar uma nova trilha flutuante bem aqui. Ao clicar neste botão, ele vai pedir-me para dar-lhe um nome, e eu vou chamá-lo de movimentos como então eu vou manter pressionada a tecla Control e usar a roda do mouse para tipo de rolagem no fim que eu vou clicar com o botão direito, meio que se movendo para a posição, ampliando um pouco para cima. Vou adicionar duas chaves a esta linha do tempo e realmente não importa onde você as adiciona para começar. Vou clicar com o botão direito aqui no espaço em branco. Nós vamos adicionar uma chave Agora, este 1º 1 vai ser definido em um tempo de zero e um valor de zero. Eu vou colocar aquele ponto amarelo ali em baixo que eu vou clicar com o botão direito novamente no gráfico em outro T. Este vai ser definido em um tempo de 10.2. Então, basicamente, o fim da nossa linha do tempo aqui e o valor aqui vai ser um. Agora, você pode vê-lo meio que disparado fora do topo do gráfico. Aqui, você pode clicar nessas setas para ampliar a exibição. Ou se você nunca conseguir algo assim, basta tocar na tecla F e emoldurará as duas teclas no visualizador da linha do tempo aqui. Certo, então com esse feito, vou voltar para a minha jogada. Disse Tab aqui. Vou selecionar esta linha do tempo que acabei de criar. Vou apertar o controle C e vou apertar o controle V porque vou querer uma cópia disso. Então você tem um traço para trás esquerda, e eu vou nomear este que eu acabei de copiar para estar de volta. Direitos de traço. E eu vou estar fazendo uso disso um pouco mais tarde também. Então, só para você saber como posicionar as coisas aqui, eu vou mover meu traço de costas para a esquerda Linha do Tempo aqui. Traço nas costas, em algum lugar por aqui. E tenho certeza que vamos mexer com essas posições daqui a pouco. Ok? Tão fora do nosso verdadeiro ramo. Se o nosso personagem está virado para a direita aqui, vou arrancar o verdadeiro galho. E eu vou trazer outra sequência, nó e desligamento são dor zero. Vou ligar isto à peça desde o início da nossa linha do tempo. Eu sempre quis um jogo desde o início, por isso garantimos que a nossa linha do tempo joga desde o início do mesmo. Certo, movendo isso para a direita um pouco. Então o que eu quero dizer é que eu quero que o nosso personagem deslize ao longo do chão para trás, arrojado para a esquerda. Então, para fazer nosso personagem deslizar ao longo do chão, preciso trazer uma referência aos componentes da cápsula. Você pode clicar com o botão esquerdo em arrastar ali mesmo, gráfico Indra. E então eu vou arrastar para fora disso e digitar o conjunto de localização relativa e rotação. Queremos alterar nossos componentes da cápsula de personagens, localização e rotação. Por que o componente da cápsula? Porque todo o resto está ligado ao nosso componente cápsula por saltar para o nosso porto de visão aqui. Estes são os nossos componentes de rota. Então, se movermos esse cara, todo o resto está vindo para o passeio. Ok? Voltando aos nossos movimentos, aquela aba aqui. Então, à medida que atualizamos nossa linha do tempo, vamos querer atualizar nossos componentes de capital, localização e rotação. Neste caso, só estamos preocupados com a localização para trás arrojado esquerda. Ok, próxima coisa que vou fazer é trazer outra referência ao nosso componente cápsula arrastar e soltá-lo aqui em baixo. E eu vou me arrastar para fora disso. E eu quero transformar o mundo para o nosso componente cápsula. Basicamente, eu quero saber onde é a localização disso agora? Eu poderia o que posso fazer com o mundo se transformar aqui. Eu posso clicar com o botão direito sobre este valor de retorno, e eu posso dividir o pino atingido. Agora que nos dará dados de localização, rotação e escala porque a transformação é composta por esses três, neste caso, eu só quero os dados de localização. Agora. Eu poderia ter conseguido apenas a localização do mundo em vez da transformação do mundo. Mas eu vou estar fazendo algumas cópias e colando de nós em apenas um pouco. Então isso vai me ajudar a economizar um passo. Ok, então o que eu quero fazer é eu quero espreitar entre alguns valores. Então eu vou clicar com o botão direito do mouse novamente em algum espaço vazio aqui e fazer uma busca por um vetor de menor pagamento Vector espreita um senso de interpolação linear. E, na verdade, se você destacar mais diz que vai ser linear cedo. E eu tenho dificuldade em dizer que a interação inicial linear entre nossa localização A e localização RB baseada em uma entrada Alfa bem aqui. Então, se arrastarmos fora de nossa linha do tempo aqui nosso movimento e conectarmos isso ao Alfa, isso vai conduzir nosso movimento do ponto A ao ponto B. Agora, novamente, se eu destacar sobre este vetor Lor anotado diz na dica de ferramenta que estará em 100% da localização A quando Alfa é zero e 100% da localização é um Alfa é um. Agora, se você olhar para trás em nossa linha do tempo aqui, você pode ver que ao longo de 0,2 segundos foram mudando o valor desta variável flutuante de zero 21 Ok, então esta linha do tempo está atualizando este valor Alfa aqui de Zero dedo do pé um. Certo, então o que queremos conectar, assim como um local. O que? Queremos começar onde nosso personagem está localizado no mundo. Certo, então essa será a nossa localização inicial. Ao longo de 0,2 segundos, eu quero tirar a nossa localização inicial arrastando para fora de seu apertar o botão de mais. E eu vou fazer vetor mais vetor aqui, e eu quero ligar à nossa importação. Aqui estão a entrada aqui do nosso vetor mais vetor são volta traço quantidade esquerda. Então essa adição vai ser valor RB. Então, essencialmente, onde nosso personagem está atualmente, além disso, essa será nossa nova localização. Ok, então isso é bom. Bom. Deixe-me deslizar um pouco mais, assim, assim, porque eu preciso ter certeza que são, então um alfinete tem algum espaço é bem, ok, ok, então é isso que acabamos de construir. Então, se você precisa pausar o vídeo aqui, veja o que acabamos de construir? Isso é o que temos acontecendo. Certifique-se de que este é definido localização relativa e rotação. Está bem. Em seguida, vamos construir a partir do então um ramo deste nó de seqüência particular. Agora, este, então um vai alimentar alguns dos efeitos visuais e sonoros que queremos tocar. Então, vou trazer outra referência ao nosso componente da cápsula. Arraste isso para dentro, e eu vou arrastar para fora daqui e obter a localização do mundo. E eu vou usar isso aqui em apenas um momento porque fora do nosso então um ramo aqui eu vou gerar emissor no local. Não importa alguns carros buzinando no estacionamento atrás de mim. Muito bem, vou ligar isto à localização do nosso emissor de origem no local porque quero desovar aqui no meio. E qual deles eu quero desovar? Quero desovar no nosso traço traseiro. Lembrem-se, acabamos de criar uma partícula para o nosso traço traseiro. Bem ali está. Ok, então esse é o primeiro efeito que eu quero fazer. E, claro, não só quero gerar qualquer Mitter, quero tocar um som no local, então vou continuar o fluxo de execução. Aqui está um som de reprodução no local. Qual local? Engraçado você perguntar porque podemos usar o mesmo local aqui. Nossa componente de capital está perto o suficiente. É basicamente o coração de onde os jogadores se localizam. E que som você quer colocar aqui? Bem, acabamos de fazer o efeito sonoro um sinal de som mais cedo para o traço de trás. Então vamos ranhura em nosso criado afundou você. Agora você pode clicar neste pequeno menu suspenso e você pode, você sabe , aumentar o volume se você quiser ou definir quaisquer outras configurações também. Mas vou viver com o que temos aqui por enquanto. Ok? De modo que sem ter feito apenas mostrando o que construímos até agora, vamos apenas fazer uma compilação rápida e salvar. Ok? Agora, a boa notícia é que podemos copiar muitas dessas notas do nosso traço traseiro esquerdo. Quatro estão de volta arrojado, certo? Na verdade, o que eu vou fazer é entrar sob o nosso traço traseiro esquerdo, meio esquerdo, clicar e arrastar todos esses nós aqui. Clique com o botão esquerdo e realce todos eles. Eu não quero que este traço de volta esquerda, então eu vou controlar Clique para não selecionar que com todos estes destacados, Eu vou fazer o controle, Veja, para copiá-los. Então eu vou descer aqui fora das minhas costas, Dash, certo? Só estou mostrando geograficamente onde está bem ali. E eu vou controlar V para colá-los, ou aqui mesmo. Ok, então vamos trabalhar aqui em baixo. Só um momento. Então, fora deste ramo falso. Se o nosso personagem não está se baseando direito, o que eu quero fazer é trazer em outra sequência, nó. Está bem. E fora do pino então zero. Bem, porque isto é geograficamente mais perto, vou colocar isto na nossa desova do emissor e do nosso som. Certo, e fora do alfinete, deixe-me trazer alguns nós de redirecionamento aqui, como esse fora do alfinete então um. Eu vou querer fazer nossas costas, correndo para a direita. Precisamos fazer algumas modificações aqui. Mas um que vamos jogar desde o início, certeza de que você tem sua atualização conectada ao set. Localização relativa e rotação. Certifique-se de que o seu movimento está ligado ao Alfa do salário mais baixo. Agora, uma coisa que queremos tomar nota aqui e considerar é que aqui queremos ter a nossa rotação ligada à nossa nova rotação. Não fizemos isso acima, mas aqui queremos considerar isso. Então eu vou pegar nossa rotação de nosso componente caps. Vamos ligar isto ao nosso conjunto de localização relativa e rotação novamente. Nós não fizemos isso acima que foi intencional. E, finalmente, precisamos trocar ou voltar. Dash saiu daqui com nosso traço de costas agora. Eu poderia apagar isso e, em seguida, ligar isso, mas só quero mostrar-lhe outro truque que você pode fazer aqui é com traço traseiro esquerda, quantidade selecionada. Você pode clicar com o botão direito sobre ele. E podemos substituir essa variável traço traseiro esquerda por trás. Dash escreve. Ele detecta que existem outras variáveis vetoriais com as quais podemos trocá-lo neste blueprint. Então, lá vai você. Nós ainda não terminamos, então deixe-me tipo de zoom aqui um pouco e mostrar a vocês o que temos tão geograficamente falando, este é o nosso traço traseiro bem nesta seção. Este é o nosso traço de trás deixado nesta seção. Aqui é onde estamos tocando nosso emissor e nosso efeito sonoro. Mas, por último, o que eu preciso para ligar os dois em mais dois nós, um sendo um atraso. Nota. Vou colocar o Delano bem aqui. Atraso do clique direito. Vou atrasar por cerca de 0,2 segundos, e depois vamos ter o nosso de volta. B arrojado está de volta arrojado ou para arrastar isso para dentro. E nós vamos definir isso e dizer não, não mais voltar correndo depois de 0,2 segundos passar, que é o comprimento de nossa linha do tempo, a propósito, não estamos mais de volta. Arrasar esta variável novamente vai ler em nossa máquina de estado para determinar quais animações estão sendo reproduzidas. Então, o que precisamos para ligar aqui? atraso está bem fora de ambos o nosso conjunto de localização relativa e rotação sabe que você precisa conectar isso lá depois do traço de trás, certo? E então eu vou trazer isso para cima e para fora do nosso traço de trás deixado aqui em cima. O conjunto, localização relativa e rotação que tem que entrar. Há. Bem, certo, então momento da verdade. Espero que eu não tenha perdido nada lá. Há o nosso script monstro, e eu vou dar um passo atrás e comentários em apenas um momento, mas vai compilar e salvar. Tudo bem, vamos dar uma chance e ver o que temos. Então, vamos entrar e brincar aqui. Vamos interagir com a nossa habilidade de traço nas costas. É adquirida. Então agora eu vou tentar de volta, correndo para a esquerda. Aqui eu fiz de volta Dash. Notei que a partícula ainda está funcionando, então temos um problema com a Mitter. Vamos ver o que se passa com isso, só mais um bocadinho. Nosso personagem não está tocando uma animação. Isso não deveria estar funcionando ainda. E porque aquele emissor está distraindo, vamos até aqui, encarar e sair agora e nossos personagens de volta, correndo na direção apropriada. Mas as partículas estão indo para o lado errado também. Então vamos ver o que se passa com isso 79. Trash - Script 33: Ok, então, para começar, olhando para minhas anotações, eu cometi um erro aqui por desovar o emissor no local. Então nós temos este traço de trás aqui. Na verdade, preciso desengatar este aqui. Teremos emissores separados para trás correndo para a esquerda, para a direita, nosso som no local que pode permanecer o mesmo. Nós podemos mover isso para baixo, mas isso vai ser nossas costas arrojando, ah, desovando Mitter para a esquerda. Então deixe-me apenas clicar com o botão direito sobre isso, e eu vou deixar uma nota Comentário para a esquerda. E eu vou definir a rotação Z para que isto seja negativo. 90. Vamos tentar 90 negativos por isso. E então eu vou copiar e colar esses três nós. Na verdade, tudo o que precisamos para copiar passos é desovar minarete. Controle de localização. Vês? E, em seguida, controle v ele aqui em baixo. Eu vou ter que mover todas as nossas costas arrojadas para a direita para baixo um pouco. E assim para trás arrojado para a direita são então zero vai se conectar a este emissor. A localização para isto vai ser a localização mundial do nosso componente cápsula. Vou ter certeza de que você conecte isso de volta ao som de reprodução em um local como, então nós provavelmente podemos nos livrar disso. Redirecionar? Não, apenas coloque isso diretamente na rotação para isso. Esta não vai ser uma volta arrojada para a esquerda, mas sim para a direita. Vamos que a rotação z seja 90. Ok, então isso é tudo que eu atualizei aqui. Isto é parte do guião fora das nossas costas? Direita arrojada. Adicionei um emissor separado para o traço direito aqui em baixo. Ok, vamos compilar e salvar mais uma vez. E as partículas ainda vão ser estragadas? Mas vamos ver se os homens estão atirando na direção certa. Então as coletas estão de volta. Dash aqui. Está bem. Para trás, Dash. Ah, isso ainda estava obviamente errado. Ok, então estraguei tudo. Vou mudar a localização Z aqui. Voltar a ser zero para a esquerda e para a direita. Vou mudar esse dedo do pé. Um não negativo. Um número estranho como esse era Ghozi de 180 e vamos tentar de novo. Por que eu pensei 90 lá? Isso não fazia muito sentido. Certo, então para trás arrojado esquerda que as partículas tipo de disparando na direção certa e depois para trás arrojando para a direita. É meio que disparando na direção apropriada. Isso é tudo bem e bom. Vamos descobrir o que há de errado com a nossa partícula. Por que continua bombeando fumaça lá? Certo, no nosso navegador de conteúdo. Se você descer para a pasta de partículas, há RP de volta Dash e foi este emissor quadrado transe que continuou gerando uma e outra vez. Então, se eu clicar no módulo são necessários aqui, no painel de detalhes aqui, nós temos a duração emissor Loop zero. Não é isso que queremos. Zero indica looping. Ajuste continuamente aquele dedo do pé. Como eu estraguei isso? Pensei que eu tinha esse. Correto. Vamos em frente e salvar isso. Então vamos entrar e testar mais uma vez. Coletando estão de volta. Dash Ok, voltar correndo nessa direção parece bom. Parece bom. Não muito pobre. Claro que as animações ainda não ligado, mas isso costumava vir. Certo, então vamos dar mais uma olhada nesse roteiro de monstro aqui. Vou tentar pausar o vídeo certas junções aqui, ou melhor, emoldurá-lo para que você possa pausar, então esse é o começo do nosso traço de costas. Ok, fora disso está virado para a direita. O verdadeiro ramo. Temos a sequência. E aqui está tudo o que fazemos para quando voltarmos. Correndo para o traço traseiro esquerdo deixou-o de fora. Certifica-te de que tens de volta o Dash entalhado no emissor dele aqui. Rotação zero para trás som traço. Estamos fazendo esse atraso de 00,2 segundos aqui no final, e então a configuração é é voltar correndo de volta para falso e, em seguida, fazer backup disso. Se o nosso jogador está virado para a direita que avalia como falso ali, então estamos fazendo todo esse script aqui. Tente armar isso o melhor que puder. Pessoal, é difícil, muito guião, está bem? E espero que você tenha tudo isso junto. Tudo bem. Animações ainda estão para vir com caras que está indo para fazê-lo off para este vai vê-lo no próximo 80. Trash (gráficos de eventos) (gráficos ): Bem-vindos de volta, pessoal. No último vídeo, terminamos nossos personagens de volta roteiro arrojado. Neste vídeo, vamos começar a passar nossas variáveis que criamos no último vídeo do nosso player BP para nossos planos de animação para que nossa condessa reproduza a animação apropriada antes de fazer isso. Eu só queria mostrar-lhe que algo que você pode fazer dentro de seu jogador BP para permitir o ajuste mais fácil de suas costas arrojadas enquanto você está jogando seu jogo. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Vá em frente e abra o seu jogador BP e este é o diretório onde você pode encontrá-lo. Aí está o seu jogador de BP, e no último vídeo criamos um monte de tigelas na nossa categoria de traço de habilidades , e verificamos algumas variáveis aqui. Nós os tornamos publicamente credíveis clicando neste pequeno ícone de globo ocular. Ou, alternativamente, você pode torná-los instância credível clicando aqui. Isso faz as mesmas coisas. Observo que, ao clicar nesta caixa de seleção, esse ícone do globo ocular desaparece. Da mesma forma, se eu clicar no ícone do globo ocular, isso torna instância credível. O que eu vou fazer muito rápido. Aqui está eu indo Teoh, fazer todas essas tigelas Instância comestível. Isso é apenas para facilitar o ajuste e ajuste enquanto estamos jogando isso, eu vou compilar isso e eu vou salvar e eu vou saltar de volta para o meu mapa de teste aqui. Agora vou apertar o botão “play”. Mas antes de o fazer nesta janela, vou ter esta é uma nova janela do editor. É a minha maneira preferida de jogar. Então, quando eu clicar em jogar, meu personagem vai aparecer no meu nível. E não se eu acertar Shift em f um. Meu cursor do mouse aparecerá e eu posso mover esta janela para o lado um pouco agora porque meu personagem é gerado para o nível acima do meu contorno do mundo. ERM, jogador IBP agora existe, então se eu clicar no meu jogador BP aqui, minha janela vai desaparecer, e minha janela de jogo vai desaparecer momentaneamente. Mas você verá no painel de detalhes. Eu tenho acesso a todas essas variáveis que eu apenas fiz instância credível sobre dentro de minhas playbills da BP, aqueles ícones amarelos I e isso é útil. Porque se eu quiser ajustar e sintonizar algumas dessas coisas enquanto eu jogo, Eu posso, Por exemplo, Por exemplo, Eu posso fazer a minha volta traço quantidade certa não ser 20. Eu poderia definir para ser algo como 100. Então vamos tentar isso agora. Minha janela para jogar o jogo é bem aqui. Está bem? Então primeiro eu preciso adquirir a habilidade. E se eu recuar nessa direção, eu ainda vou. 20 negativos. Mas se eu voltar correndo nesta direção de repente eu estou indo muito, muito, muito mais longe para que eu possa fazer turno suficiente Um novamente. Neste eu vou dizer traço de volta. Certo. Eu vou Onley vai para cinco. Vou definir isso para cinco. E agora se eu pular de volta e jogar, eu posso o que não queria adquirir aquele ainda. Eu só estou de volta correndo uma pequena quantidade. Então esta é uma maneira muito rápida e fácil de torná-lo para que você possa ajustar em dois no traço traseiro bem aqui no editor. E você poderia fazer isso com quaisquer outras variáveis que você vê caber dentro do seu player BP bem assim então o que eu vou fazer é saltar de volta para o meu jogador BP e desmarcar ou realmente não tornar todas as instâncias comestíveis. Algo que eu deveria ter notado, entanto, no entanto, é que se você pular e jogar como estávamos fazendo aqui, mude em Fum, selecione seu jogador BP. Agora, observe que todas as minhas variáveis se reiniciam aqui. Se você mudar algo como seu traço traseiro direita, quantidade para 100 aqui e então você sai. Vou parar de brincar. E saltei para o meu jogador da BP. Ele não vai salvar esses valores então novamente, quando você está apenas testando no editor, isso é apenas para tipo de brincar com as variáveis e ver o que você gosta. Para que essas alterações realmente grudem, você precisa voltar aqui neste blueprint e inserir os valores que você deseja. Então eu poderia deixar todas essas instâncias credíveis, mas bem, que diabos? Vou deixá-lo, todos os casos comestíveis, compilados e seguros. E vamos para a agenda deste vídeo, que está transferindo algumas informações daqui para o nosso plano de animação. Então eu tenho o meu jogador BP aberto. Vou saltar para o meu componente de malha aqui e abrir o meu esquema de animação. Vou entrar com um clique de classe M aqui para navegar até esse recurso no navegador de conteúdo . Clique duas vezes sobre ele para abri-lo. E por padrão, isso me traz de volta ao meu Annam. Graf, quero trabalhar no gráfico de eventos primeiro. E se você se lembra, quando estávamos colocando nosso salto duplo juntos, fizemos essa coisa em que estávamos passando dados variáveis do nosso player BP para algumas variáveis que criamos em nosso painel de blueprint aqui dentro do nosso Condessa BP Annam. Então vamos fazer algo muito parecido aqui. No meu painel de plantas, vamos criar uma nova variável. Este vai ser chamado é de volta arrojado. interrogação, eu deixei de estar fora da frente dele para esta versão dele. E o que eu vou fazer, então, é torná-lo para que eu possa arrastar para fora do meu jogador BP aqui e digitar é de volta arrojado. Eu vou pegar o está de volta arrojado que existe no meu plano de jogador por que eu estou falando sobre este aqui. Be Is de volta arrojado. Está bem. E, em seguida, na minha condessa Anna , BP, eu vou arrastar My is back arrojado variável aqui. E se eu realmente arrastar e soltar em cima dele vai trazer um centro para mim. Então tudo o que preciso fazer aqui é um link, meu fluxo de execução assim. E lá vamos nós. Estamos de passagem. Nosso está de volta dados variáveis arrojados do nosso player BP para o nosso plano de animação. Algo que eu queria anotar aqui. O que eu tinha em mente aqui? Oh, aqui atrás. Meu jogador de BP. Se você está se perguntando onde nós realmente estamos utilizando esta variável dentro de nossa escritura gigante , você pode clicar com o botão direito sobre ela enquanto eles encontram referências. E então, em seus bons resultados aqui, você pode ver que estamos definindo duas vezes. Se eu clicar aqui, clique duas vezes nele. Você pode ver isso no início deste traço de volta script. Estamos a definir isto como verdadeiro. E então se eu clicar neste duplo clique sobre isso no final de suas costas. roteiro Dass é onde estamos definindo. Falso. Então essas foram as mudanças que estavam fazendo para esta variável dentro do nosso player BP que nós vamos passar para a nossa Condessa An M B P. Ok, pessoal, isso vai fazer tudo para este vídeo. Preciso compilar e salvar aqui rapidamente no próximo vídeo. Iam realmente usar esses dados variáveis para conduzir qual animação? Queremos que a Condessa jogue. Vemo-nos lá. 81. Trash Anim: Bem-vindos de volta, pessoal. No último vídeo, passamos algumas informações variáveis do nosso jogador BP aqui para a Condessa Anim BP. Se você fez uma pausa entre os vídeos, eu quero que você volte para onde deveria estar. Então, voltando para o meu editor de nível principal aqui, estamos dentro do conteúdo. Animações da Vânia Metroid. E aqui está a nossa Condessa Anima BP. Clique duas vezes sobre ela para abri-la. Já o tenho aberto. E eu estou nesta guia de plantas bem aqui. E é aqui que terminamos. Passando alguns está de volta, arrojando informações variáveis do nosso jogador BP para o nosso blueprint da Condessa Animation. Ok, então agora vamos fazer uso desta variável modificando nossa máquina de estado e, a fim modificar nossa máquina de estado, eu vou entrar no meu painel de blueprints. Temos o gráfico de Annam. Se eu clicar duas vezes nisso, isso me trará aqui. Aqui está a nossa máquina do estado. Vou clicar duas vezes sobre isso. E o que queremos fazer é permitir que o jogador para trás traço de um ídolo barra corre. Então, em algum espaço vazio logo abaixo disso, vou clicar com o botão direito. Vou adicionar um estado. E eu vou simplesmente chamar isso de volta traço, ok? E quando vou fazer, vou passar um telegrama do meu ídolo. Quero ser capaz de fazer a transição para um traço nas costas. Então, à esquerda, clique e arraste. E então, da mesma forma, eu quero ser capaz de ir de um traço para trás para a esquerda, clicar e arrastar daqui para uma corrida de ídolo. Ok, então note para que lado as setas estão indo porque nós vamos modificar algumas regras de transição aqui em apenas um pouco. Agora, antes de fazermos isso, eu quero determinar qual animação queremos reproduzir quando estivermos de volta arrojados. Então, vamos clicar duas vezes em nosso traço traseiro e, hum, ST bem aqui. E está perguntando, que animação você quer usar quando estamos de volta arrojados? Então, no lado direito, você deve ter esta guia navegador ativo, e há um chamado jogar bater para trás que eu meio que gostei. É como se a condessa estivesse flutuando de costas e de novo. Você pode usar qualquer animação que quiser, mas há alguns testes de reprodução. Achei que este pareceu muito bom. Onde está aquele? Deixe-me apenas digitar bata. Não se chama “play back”. É apenas chamado de bater B W D para bater para trás o arrastar e soltar isso aqui e conectou isso no resultado clicando com o botão esquerdo e arrastando. E se você passar o mouse sobre ele, você pode tipo de ver como esta animação vai se parecer. Vai parecer que o seu personagem foi derrubado, mas vai acontecer tão rápido que este foi o melhor tipo de animação arrojada que consegui encontrar. Certo, então temos isso no lugar. Vamos voltar para a nossa máquina de estado aqui clicando aqui para chegar ao nosso padrão . Agora vamos definir algumas regras de transição na primeira regra que vamos definir é este tipo vai ser este. O que vai fazer a transição é de Idol Run dedo do pé, traço traseiro. Então clique duas vezes aqui e nossa regra para isso vai ser nosso personagem de volta arrojado? Então, à esquerda, clique e arraste e solte isso direito em cima disso. Então, se eu saltar para o meu jogador BP muito rapidamente, você vai notar que quando nós começarmos a voltar. Dash in. Tudo isso é verdade. Tipo, ele tem a habilidade de traçar nas costas, etcetera? Bem aqui estamos dizendo: “ Ei, Ei, nosso personagem está de volta arrojado. Isso é o que vai informar a nossa condessa anima BP que podemos e entrar no estado de animação arrojado. Ok, então esta é a regra que estamos definindo é, ou personagem de volta arrojado. E quando isso se tornar verdade, o nosso personagem vai recuar. Certo, então vamos definir nossa outra regra de transição clicando duas vezes nessa. Indo do traço para a corrida ociosa. Observe a localização setas clique duas vezes sobre isso, e nós vamos trazer o nosso está de volta arrojado. Nós vamos conseguir isso. Mas fora disso, vamos arrastar e digitar. Não é booleano é o nosso personagem não voltar arrojado. E se eu pular para R B P Player, você vai descobrir que no final do nosso traço de trás nós estamos ajustando o nosso está de volta, correndo aqui para falsificá-los. Isso é o que vai nos fazer sair das nossas costas. Arroscante. Ok, então eu vou voltar para a nossa máquina de estado aqui tudo parece bom. Vamos compilar e salvar. Agora eu vou tocar, e eu vou ser capaz de apoiar Dash, e você deve ver uma animação. Vamos recolher a habilidade primeiro, hum, vai haver um problema associado a ela, que vou revelar em breve. Então vamos em frente e tentar voltar arrojado. Você podia ver aquela pequena animação bem olhando. Tudo bem. OK, agora eu vou tentar expor o que está errado com isso, então eu posso tipo de manter movendo parede nas costas arrojado, que é um pouco estranho. Então eu vou colocar em um cheque para o nosso movimento de personagem para tentar mitigar esse efeito. É muito sutil. Nada parece concordar apenas lá, mas para lidar com esse tipo de pausa, você vai pular para o meu script de jogador B a P. Vou diminuir o zoom e descobrir onde nosso script de entrada de movimento está no topo. Aqui. Temos nosso movimento de acesso de entrada, certo. E quando nosso personagem está se movendo para a direita, estamos dizendo para ele se mover na direção X. O que eu vou fazer é expandir minha caixa de comentários aqui um pouco, e eu vou colocar uma verificação entre esse movimento de acesso de entrada para a direita e adicionar entrada de movimento. Vou segurar a tecla B. Be Não é ramificação para trazer e, em seguida, clique com o botão esquerdo para trazer um nó de ramificação. E eu vou redirecionar meus fios de execução assim como Onley aqui. A condição que eu vou ligar é B está de volta arrojado. Agora, novamente, nós temos três deles, muito semelhantes nomeados, então certifique-se de que é. Este b está de volta arrojado à esquerda, clique e arraste que em cima de sua Vamos compilar e salvar salto e jogar mais uma vez. Vou adquirir “Desculpe”. Deixe-me entrar e jogar mais uma vez indo para adquirir minhas costas habilidade arrojada mudança Fum . Lá vamos nós. Meu cursor do mouse não estava... Oh, desculpe. O problema. Como eu era como, por que eu posso eu não controlar meu personagem é porque atualmente eu tenho isso ligado ao ramo verdadeiro. Eu quero isso ligado ao ramo falso e eu posso manter o controle e clique esquerdo aqui para mover isso para baixo para o ramo falso perguntando por que eu estava ficando louco lá. Por que de repente não poderia mover meu personagem assim entrada acesso Mover para a direita para o ramo do falso. Se o nosso personagem não voltar arrojado, vamos permitir a entrada de movimento. Vamos compilar e salvar mais uma vez. Oh, os erros cabeça-dura que eu posso cometer. Certo, Aereo, temos a capacidade de testes. Agora, quando eu apoiei Ash agora meu personagem essencialmente eu estou segurando esquerda o tempo todo. Então o que isso vai fazer é que vai sobreviver. Então meu personagem essencialmente tem que terminar seu traço de costas antes que eles continuem correndo para a frente. Então isso é apenas um pouco de correção sutil. Mas de qualquer forma, os caras que temos agora são animação de traço de volta no lugar são habilidade de traço de volta no lugar. Então, trabalho bem feito. Vamos manter o impulso rolando. Vamos ver enquanto no próximo vídeo 82. Fireball - impressão: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, temos duas habilidades implementadas. Que tal passarmos para uma bola de fogo a seguir? Então, o objetivo neste é configurar um esquema de bola de fogo que irá conter todos os componentes necessários são fireball vai precisar. Estamos falando da malha, da partícula, da colisão e até mesmo do movimento do projétil. Então vamos direto ao assunto. Aqui estou eu, dentro do nosso conteúdo. Diretório Metroid Vania Blueprints Ator. Vou clicar com o botão direito aqui em algum espaço vazio. Vamos criar uma nova classe blueprint. Este vai ser da variedade de atores. Então clique aqui em cima. Vai pedir-te um nome. E nós vamos chamar esse cara BP, sublinhar a bola de fogo e vamos clicar duas vezes sobre ela para abri-la. E a primeira coisa que vamos fazer é adicionar os componentes necessários. Então, no painel de componentes, é adicionar um componente. Vamos estar à procura de colisão esférica ali mesmo. Colisão de esfera. E eu vou chamar isso de simplesmente colisão, e então eu vou arrastar e soltar isso em cima de nossa rota padrão vista para torná-lo nossa nova rota. Ok, esta é a coisa que nós vamos estar verificando colisão contra a próxima coisa que eu vou estar adicionando aqui vai ser uma malha estática ea malha estática vai ser chamado sm underscore fire ball. Então deixe-me adicionar todos os componentes primeiro. Então vamos nos preocupar com os detalhes depois disso. A próxima coisa que queremos adicionar aqui, e eu vou selecionar nosso componente de colisão primeiro porque eu queria ser anexado ao nosso componente de colisão são são fireball malha estática está ligado à nossa colisão. Isso é o que este recuo significa. Vou clicar aqui para adicionar um componente. Este vai ser um sistema de partículas bem aqui, e vamos chamar isso de VF X sublinhado bola de fogo. Certo, quatro são configurações de colisão. Há algumas configurações que preciso definir aqui. Eu só posso fazer parte disso agora porque há outro passo que eu preciso fazer um pouco mais tarde neste vídeo, e então vamos voltar a isso. Mas, por enquanto, vou definir o raio da nossa esfera aqui para 20. Não para ser um pouco menor em tamanho e quando ajustamos nossa rota aqui, qualquer coisa anexada a ele será reduzido em tamanho também. Então, só para saber que voltaremos a mais algumas configurações que vamos definir aqui eventualmente. Mas vamos para a Bola de Fogo do SM a seguir. E para a missão estática queremos entrar aqui. Há um bom chamado S M. Sublinhado. Tigela de fogo. Curiosamente, isso está em seu pacote de efeitos de lâmina infinita. Claro, você poderia usar algo esférico também. Mas isso parece fogo. Bali e eu temos algumas configurações aqui na transformação. Vou definir a localização X para 25. Vou definir a escala para ser um pouco maior. Eu vou definir para ser, também no X, y e z, algo maior assim. Ok. E então eu vou rolar para baixo em nossas configurações de colisão. Onde diz colisão. Predefinições de colisão. Vamos mudar isto de bloco tudo para nenhuma colisão. Então, essencialmente, o que estou dizendo aqui é que eu não quero colidir com esta missão estática. Em vez disso, só quero que a nossa esfera de colisão seja a coisa contra a qual estamos a verificar a nossa colisão. Ok. Em seguida, vou para a nossa bola de fogo VFX e no painel de detalhes sob a seção de modelos de partículas . Vou definir isto para ser uma bola de fogo. Curiosamente, há uma para a bola de fogo. Sublinhado. Forte sublinhado P. Bolas de fogo fortes. Este também é o pacote de efeitos de lâmina infinita. Vamos definir isso. Ok, em. E vamos mudar a localização um pouco. A localização X vai ser cinco movendo aquele Ford um pouco. E a escala que eu vou definir para ser 1.5 no X, y e Z agora algo que eu posso ver. Obviamente perdeu em R S M Fireball. Não temos materiais entalhados lá. E isso é justo e certo, porque não queremos ver aquele feio cinzento. Então vamos selecionar sua bola de fogo M S m sob os materiais. Vamos encaixar no apropriado é chamado sublinhado M. Explosão de fogo sublinhado. Sublinhado do anúncio. Bola de fogo, sublinhado. Malha. Emita este tipo aqui. Esse também é o pacote de efeitos de lâmina infinita. Vai levar um momento para o sombreador compilar. Mas isso parece muito mais uma bola de fogo. Ok, então com tudo isso feito, então eu preciso adicionar mais um componente aqui, um componente de movimento de projétil. Porque queremos que esta bola de fogo se mova como um projétil. Aí está o meu componente de movimento de projétil. Quando eu selecioná-lo, é apenas ir Teoh, Isso não está ligado a nada. Este componente em particular. É uma espécie de componente especial. Você não precisa se preocupar sobre como ele está listado na hierarquia aqui. E como queremos que este projétil se mova? Bem, com essa selecionada, vou definir a velocidade inicial e máxima para 1500. Isso está indo em um clipe muito decente, mas não é muito rápido. E então eu vou definir nossa escala de gravidade de projéteis aqui para ser zero. Porque se não o fizermos, se começarmos a ser zero, ele vai ir em linha reta até que eventualmente vai atingir algo, e então nós vamos fazer algo com ele. Caso contrário, você pode fazer com que aplique gravidade, o que eu não quero que faça. Eu queria apenas ir em linha reta, ok, então agora precisamos fazer um backup das coisas um pouco. Vamos apenas compilar e salvar aqui rapidamente. Preciso voltar para o meu editor de nível principal para acessar as configurações do meu projeto, configurações, configurações do projeto e nas configurações do meu projeto. Preciso entrar na seção do motor. Aqui está uma coisa chamada opção de colisão. E eu quero adicionar um novo canal de objeto. Então aqui em cima, temos canais de objetos em canais de rastreamento. Vamos adicionar um novo canal de objetos. Você verá o porquê em um momento. Então, clique neste novo botão de canal de objeto. Vai dizer: “ Ei, Ei, você quer dar o nome a este canal de colisão?” Eu vou dizer que vamos chamar isso de Magia Negra e eu vou deixar a resposta padrão aqui para ser bloqueada e então eu vou clicar. Exceto que agora não há nenhum de botãode salvar aqui. Tudo o que for adicionado para que possamos literalmente sair daqui. E agora, se eu voltar para a minha bola de fogo BP e ficar sob o componente de colisão aqui em baixo , nas minhas configurações de colisão, encontre o seu caminho até aqui. Vamos definir nossas predefinições de colisão para serem personalizadas e a razão pela qual eu vou dizer que isso é personalizado é porque eu quero alterar o que esse tipo de objeto é. Acabei de criar um tipo de objeto clicando neste menu suspenso chamado Black Magic. Lá está ele. Quero dizer a outras coisas que estou interagindo com isso. Ei, esse tipo de objeto é um tipo de objeto mágico negro. Então, dependendo com o que é este tipo de objeto é magia negra. Podemos ter colisões diferentes baseadas em objetos diferentes no mundo. Ok, então deixe-me apenas verificar duas vezes para ter certeza que eu tenho tudo bonito aqui. Nossa resposta padrão é aqui estão todos sobrepostos. Vou mudá-los todos para serem bloqueados por enquanto. Deixe-me ver se há algo que queremos não verificar. Bloquear. Vamos deixá-la sempre bloqueada por enquanto. Então tipo de objeto personalizado, magia negra. E vamos definir tudo para bloquear isso. Certo, próximo. O que? Eu quero dio vamos compilar e salvar isso rapidamente não vai saltar de volta para o meu editor de nível principal e eu vou saltar para a nossa base de objetos interativos BP aqui. Agora, se você se lembra corretamente do caminho de volta quando este é o nosso pai, plantas pais de nossos objetos interativos aqui fora como nossa diocese de habilidade são hábeis gelo é, em última análise, herdado desta base de objetos interativos BP planta. Uma coisa que eu preciso voltar e fazer agora que nós adicionamos um canal de objeto mágico preto bem ali, eu preciso selecionar nosso componente Interact Collider aqui e para baixo no painel de detalhes abaixo da colisão você pode ver que precisamos determinar qual será a nossa resposta a objetos quando um objeto mágico negro, como nossa bola de fogo, interagir com esse volume. Atualmente, por padrão, ele está configurado para bloquear porque em nossas configurações de projeto, dissemos que nossa resposta padrão será bloco. Mas o que eu quero fazer aqui é mudar acabaram e mudar nossa resposta de objeto mágico negro para que este volume de gatilho do Collider interagir em particular seja sobreposto. Agora, por que estou fazendo isso? Bem, em primeiro lugar, vamos compilar e salvar isso. A razão pela qual estou fazendo isso é porque se não definirmos nosso canal de objeto, aqui estão a resposta do objeto para a sobreposição. Quando acabamos por atirar essas bolas de fogo, elas colidiam com as caixas de gatilho do Leste para toda a nossa diocese de habilidades. E isso vai parecer muito engraçado. Ok, então, pessoal, isso é tudo o que queríamos fazer neste. Agora temos uma bola de fogo BP criada que vai fazer tudo por este. Pessoal, nos vemos no próximo. 83. Fireball - configuração para jogadores: Bem-vindos de volta, pessoal. No último vídeo, nós fomos sobre a criação da nossa bola de fogo BP neste aqui. Nosso objetivo é configurar nosso jogador com os componentes apropriados, variáveis, funções, funções, etc., a fim de estabelecer as bases para que nosso jogador realmente atire uma bola de fogo. Então, a primeira coisa que eu gostaria de fazer aqui é importar um efeito sonoro. Eu tenho um tipo de efeito sonoro de tiro bola de fogo que eu quero importar. Você deve encontrar isso anexado a este vídeo específico no esboço do curso. Eu tenho o meu no meu arquivo Explorer aqui. Então eu vou para a minha pasta de áudio Metroid Vania, onde temos despejado nossos vários efeitos sonoros. E com o Windows Explorer aberto aqui, eu só vou arrastar e soltar minha bola de fogo SFX esquerda. Clique em Arrastá-lo para esta pasta. Você deve ser capaz. Teoh, encontre este arquivo depois de baixá-lo. Provavelmente na sua pasta de downloads. Embora você possa tê-lo baixando em outro lugar, que será até você encontrar Ok, Então, com isso importado, podemos então ir dentro do nosso jogador A B P e começar a trabalhar lá. Então, venham sob plantas, personagens. Aí está o nosso jogador da BP. Abra e eu tenho algumas abas existentes abertas dos vídeos anteriores. Vou fechar rapidamente o Lee, preocupado com o jogador da BP. Por enquanto, vou clicar na aba View Port para que possamos ver nosso personagem. Poucas coisas que quero acrescentar aqui. O primeiro que vou adicionar é uma bola de fogo gerou um componente de ponto. Esse é o ponto que vamos designar de onde queremos que nossa bola de fogo atire . E isso vai ser de um componente de seta. Então, na minha lista de componentes, eu vou clicar em Adicionar componente, e eu vou fazer uma pesquisa por um componente aero. Ali está a Flecha Utility Aí está, e vou dar o nome. Ponto de geração de bola de fogo. Ok, é essa seta vermelha gigante saindo de nossos personagens Pelvis por um momento. Selecione isso. E com isso selecionado no painel de detalhes, vamos mudar a localização X para 70. Vai colocá-lo na frente um pouco, e eu vou mudar a localização Z para 20. Agora, por que essa localização exata? Bem, porque quando temos nosso personagem tocando uma espécie de animação de elenco. A mão dela vai acabar bem sobre esta posição. Então esse é o lugar de onde eu quero que a bola de fogo apareça. Podemos deixar a rotação e a escala como estão. Ok, então com isso no lugar, vamos continuar a criar algumas variáveis no nosso painel de plantas, e vamos trabalhar dentro da nossa seção mágica bola de fogo preta de variáveis bem aqui. Então, quando adicionamos algumas variáveis, vamos Adam para este agrupamento desta categoria. Ok, então a primeira variável que vamos adicionar clicando em mais variável vai ser chamado renomeá-lo aqui. Ser usado Fireball curso gin marca, este será um 1.000.000.000 novamente. Vou colocá-lo na minha bola de fogo negra mágica uma categoria. Agora, este uso bola de fogo. O principal uso desta será dirigir nossa animação. Vamos ter uma animação de elenco de bola de fogo. Então essa é uma variável que vai ser passada para o nosso blueprint de animação por padrão. Se eu compilar isto, quero que isto seja falso. Tome a criação de uma outra variável aqui. Vindo sob variáveis mais variável. Vou criar uma chamada “Be Fireball”. Pronta. interrogação, Isso também estará em nossa, ah, categoria de bola de fogo preta mágica. Compilar. Isso está bem, e é claro, mudou meu nome de variável aqui. Devo ter feito asneira lá. Então estar pronto para a bola de fogo era o que eu queria chamar esta pergunta. Mark, compila isso. E eu quero que isso seja verdade por padrão. Ok, este vai se desculpar. Deixe-me virar minhas anotações aqui. Então isto vai voltar a ser verdade depois. Atraso aqui. Esta bola de fogo está pronta? Vai agir em conjunto com a nossa próxima variável que seremos criados anospara criar uma nova variável. Vai agir em conjunto com a nossa próxima variável que seremos criados anos Esta vai ser uma bola de fogo. Refresque-se. Vamos fazer isso uma variável flutuante. Coloque isso em nossa categoria de magia Black fireball compilar. E o tempo padrão que eu quero definir para isso vai ser 1,13 segundos. Por que esse valor estranho? Bem, porque isso é sobre o período de tempo que estão lançando Animação é quando ele joga. E eu basicamente quero fazer isso para que possamos lançar uma bola de fogo novamente uma vez que a animação de fundição de bola de fogo terminar, então você não pode enviar spam uma e outra vez e outra vez. Ok, eu só vou estar fazendo uma reorganização das minhas variáveis aqui porque eu sou um d d d assim . Então eu tenho que ser tem que ser mágica, viável em cima. A próxima que vou colocar é uma bomba usada clicando e arrastando até aqui. Então esteja pronta para a bola de fogo. Então nossa bola de fogo esfriar clicando com o botão esquerdo e arrastando isso para cima que temos dados em atributos que está tudo olhando esplêndido. Está bem. No início do curso, fizemos uma função chamada maneira de atualização. Precisamos entrar aqui e atualizá-lo porque agora temos alguns valores de custo de mana que queremos levar em consideração. Você pode clicar duas vezes sobre esta maneira de atualização aqui. E se você se lembra, certo, aqui que paramos. E neste nó aqui, eu até deixei um bilhete dizendo que isso é temporário. Ok, o que eu preciso fazer aqui é selecionar nossa atualização. Nó de entrada de Mana. Eu vou clicar aqui para adicionar um novo parâmetro, e eu vou chamar isso atributos mágicos e são tipo variável aqui vai ser nossos atributos mágicos str atingido. Está bem. Agora eu também vou adicionar outra saída. Aqui, clique neste mais novo parâmetro E este vai ser chamado Desculpe, eu não quero adicionar um lá. Isso é culpa minha. Eu não quero adicionar um lá. Risque isso. Estou olhando para a frente para a minha página de notas. Essa não é a que eu quero adicionar da nossa atualização, cara. Aqui. Então agora temos este nó de entrada de atributos mágicos bem aqui. Eu vou me arrastar para fora disso no tipo dentro Quebre os atributos mágicos porque se você se lembrar nesta estrutura, se eu expandir é para baixo tem um homem um custo associado a ele. E vou ligar isto a este nó de subtração bem aqui. Então, quando lançarmos um feitiço de bola de fogo vamos chamar esta função, e vamos pegar nossa quantidade de mana atual e vamos subtrair o custo de mana apropriado baseado no que quer que seja que estamos tentando lançar. Neste caso, seria uma bola de fogo que eu acredito ser cinco Mana. Eu realmente não me lembro do topo da minha cabeça. Eu posso clicar com o botão direito sobre esta nota e se livrar deste nó temporário Comentário por agora. Ok, então esta função está parecendo muito boa. Eu faço uma nova necessidade de criar outra função dentro do nosso jogador BP aqui. Então, se eu vir aqui em minhas funções do painel de blueprints, vamos criar outra função. Este vai ser chamado de verificar se verificar se maneira suficiente para usar magia. E eu acho que esse nome da função descreve muito bem o que estamos procurando fazer aqui. Então aqui, eu vou selecionar minha nota de túnel de entrada. Vou adicionar entrada. Este também vai ser chamado de atributos mágicos. Deixe-me capitalizar que atributos mágicos Tem que str Magic atributos caminhões já um listado lá, que é o que eu quero que eu vou clicar com o botão direito em algum espaço vazio aqui no nosso gráfico e eu vou adicionar um nó de retorno. E com isso, selecione que eu quero adicionar saída a isso clicando neste botão de parâmetro mais. E devo ter clicado rápido. Ele já acrescentou um lá que eu vou mudar é ser suficiente maná pergunta Mark, isso vai ser uma variável booleana. Então vamos fazer uma avaliação aqui para ver se temos maná suficiente para lançar o feitiço neste caso, a bola de fogo. Então, a maneira como vamos fazer isso é vamos nos arrastar para fora de nossos atributos mágicos. Vamos quebrar essa estrutura. Nós vamos arrastar para fora de seu homem accosts e, em seguida, colocar em um menos ou igual para assinar. E o que queremos avaliar é se nosso custo de mana é menor ou igual à nossa corrente de mana . E onde coloquei isso nos atributos do jogador? Aí está, cara. Um clique com o botão esquerdo atual e arraste-o para cima para a direita aqui. E aqui em cima, vamos trazer uma nota de filial. Mantenha a tecla B pressionada e clique esquerdo. Essa vai ser a condição que vamos verificar na disfunção. Encaixe isto. E se isso for verdade, desculpe. Na verdade, nem precisamos disso. Nem precisamos desta filial. Foi mal meu. Podemos ligar isso diretamente à nossa maneira suficiente de retorno devido. Então esta é a nossa função aqui. Todos os direitos. Deixe-me verificar minha página de notas para ver se perdemos mais alguma coisa que parece ser para este vídeo. Vamos compilar. Economize rapidamente. Ainda mais trabalho aqui a ser feito. Ainda precisamos do Teoh. Crie o script use fireball que está por vir. Vemo-nos no próximo vídeo. 84. Fireball - use script: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é adicionar os eventos e escrever um roteiro para que nosso jogador atire em uma bola de fogo . Tempos emocionantes. Tudo bem, vamos começar em nossas configurações de projeto aqui. Então pule para sua barra de ferramentas principal, venha sob configurações, configurações do projeto e selecione a entrada ao longo do lado esquerdo, vamos adicionar um novo mapeamento de ação no topo. Vamos clicar neste botão de adição ao lado de mapeamento de ação, não mapeamento de acesso, mapeamento de ação. E vamos nomear esta magia negra e vamos comprar dois eventos ou não eventos. Dois botões para este evento. O primeiro 1 que vamos ligar a isso vai ser a tecla numero um no teclado. O 2º 1 que eu vou ligar a isso para fazer este evento acontecer vai ser o nosso jogo pad gatilho pad, direito para acionar. É isso que estou procurando. Um jogo, certo, certo, gatilho. Então, se você tem um jogo pad que vai disparar este evento fora é bem, ok, então com isso feito, nós podemos sair de nossas configurações de projeto e em seguida vamos estar fazendo algum trabalho dentro do nosso jogador BP. Então, venha para este conteúdo do diretório. Plantas da Metro Vania, personagens. DoubleClick sob B P Player para abri-la e no painel dos meus planos, vamos adicionar um novo gráfico. Então nós temos atualmente um gráfico para o nosso conjunto de movimentos. São coisas como nossa entrada de movimento, pouso de salto, traço de volta, etc. Quer ter um gráfico separado para a nossa magia negra? Então, na seção do gráfico, vamos adicionar um novo gráfico. Vamos chamar-lhe Magia Negra e já está aberto. Então vamos ver o que podemos adicionar a ele. Vamos começar com o botão direito do mouse em, adicionando são eventos de magia negra são eventos de ação que acabamos de criar. Então a primeira coisa que queremos fazer depois de apertarmos este botão é que queremos verificar se temos a nossa magia negra realmente entalhada. Agora, isso está trabalhando um pouco à frente, chegando aqui em um pouco, vamos estar trabalhando em montar um menu de seleção de magia negra para que você possa encaixar magia negra que você tem ativa e disponível para usar. Você não vai ser capaz de usar toda a sua magia negra diferente como Yuri Electro faísca e sua bola de fogo ao mesmo tempo, você pode Onley usar um desses quando você pressionar com branco, o botão direito do gatilho. Então, precisamos descobrir qual magia negra temos entalhado ou que honra HUD, que está disponível para uso. E nós temos uma variável que vai estar armazenando essas informações. E uma lista de variáveis está ficando bastante longa aqui sob nossa categoria de informações do jogador. Nós temos isso. Seja mágico, Slotted. Certo, vamos arrastar isso para o gráfico. Se você se lembra, certo, nós vamos estar entalhando estão aqui. Vamos mudar o que é entalhado com base na tela do menu que estava prestes a construir um pouco mais tarde. E nós vamos arrastar para fora disso no tipo dentro, ligar E B magia. Então quando apertarmos o gatilho certo ou o botão único, vamos descobrir que magia negra temos colocado no HUD dela e com base no qual, quando o fizermos, podemos fazer alguma coisa. Neste caso, nós estamos preocupados com a bola de fogo, então nós queremos começar algum script para atirar fora da bola de fogo um pouco abaixo disso eu vou clicar com o botão direito e criar um evento personalizado. Adicionar evento personalizado e eu vou chamar isso de usar Fireball. Todas as tampas. Claro. Agora, com este evento personalizado criado, posso chamar este evento personalizado daqui. Então eu só vou digitar em usar Fireball. Então isso é essencialmente um sinal sem fio. Quando pressionamos o botão de um ou o botão de gatilho direito, vamos ver um mar se Magic preto ranhurado é bola de fogo. Se for, vamos enviar um sinal de lista de fios para dizer a este evento personalizado para disparar. A razão pela qual estou usando um sinal sem fio aqui é porque só vou manter nosso gráfico um pouco mais limpo aqui. Vou clicar com o botão esquerdo e arrastar essa torneira que o Seiki chama isso de usar magia negra para aquele pedaço de script. E agora eu vou mudar a nossa bola de fogo de uso para a direita aqui porque nós vamos estar construindo muito mais roteiro por enquanto. Porque queremos atirar uma bola de fogo aqui antes do final do vídeo. Vou mudar a magia do RB. Vou definir manualmente isto para ser uma bola de fogo aqui, também. Se você quiser tornar esta instância comestível enquanto estamos jogando o jogo, vamos mudar isso aqui mesmo. Você definiu isso para ser um exemplo, Edibles. Enquanto estamos jogando, podemos mudar isso. O que queremos fazer quando usarmos a bola de fogo? Bem, primeira coisa que precisamos fazer é checar. Temos o suficiente? Manito realmente usa a magia, e ainda bem que criamos uma função para isso no último vídeo. Então vamos arrastar e soltar disfunção no gráfico. Precisamos verificar. Temos maná suficiente para usar essa magia? Agora precisamos inserir nossos atributos mágicos aqui. Então, na nossa categoria mágica de bola de fogo negra, temos atributos de bola de fogo. Vamos ligar isto aqui. Agora, se você se lembra direito, esta bola de fogo atributos atingiu. Ele contém informações sobre quanto maná custa usar isso? E nesta função que criamos o último vídeo. Aqui está. Verifique se o suficiente magia T Mana Teoh usar magia. Os atributos que acabamos de ligar aqui, vamos separá-los. Vamos descobrir qual é o custo de mana deles e se for menor do que o nosso mana atual fosse dizer sim, temos maná suficiente. Vamos disparar uma bola de fogo. Certo, então sabemos que vamos precisar de uma nota de filial aqui, então vamos manter o fluxo de execução e colocar um nó de ramificação. Agora verificar para ver se temos maneira suficiente é apenas uma das coisas que eu quero verificar . Então vamos tirar o nosso maná suficiente na digitação e vamos trazer um e barras porque há três coisas que queremos ver que o nosso verdadeiro antes de permitir que uma bola de fogo seja disparada. Então, temos maná suficiente? Isso é um. A segunda coisa que quero descobrir é que a nossa bola de fogo está pronta para ser disparada por defeito? É. Então vamos arrastar e soltar isso neste alfinete. Então eu vou clicar no botão adicionar pin para adicionar outra entrada aqui. E o que eu quero verificar também é se estamos em forma de névoa ou não. Agora ainda não escrevemos nada relacionado à miss, mas isso é meio que trabalhar à frente para garantir que isso funcione. Quando este curso estiver tudo dito e feito, vamos trazer este ser está usando a senhorita, vamos conseguir que vamos arrastar fora disso e digitar a palavra “Não é assim se não estivermos em forma errada e se nossas bolas de fogo estiverem prontas e se nós Tem maná suficiente, se todos os três são verdadeiros, então vamos disparar a bola de fogo que está por vir. Ah, mas se não for verdade, o que eu vou fazer é tocar um som, tocar um som para D e o som que eu quero tocar vai ser um V r negativo que aquele ali está no seu motor. Então, se você não vir esse efeito de som específico, você não poderia vir sob verificação de opções de exibição, mostrar conteúdo do mecanismo. Deve estar disponível para você. Então nós temos aquele Q negativo VR E você sabe o quê? Eu vou para a direita? Clique neste pin e eu vou promover isso para uma variável em nosso painel de plantas. Vou chamar isso de S F X, homem insuficiente. Mesmo que pudesse haver uma infinidade de razões pelas quais não fomos capazes de lançar isso. Vou chamar-lhe assim por enquanto. Meu homem insuficiente. Um som. E eu vou criar uma nova categoria para isso no caso de eu querer usá-lo mais tarde. E isso será Vamos chamar isso de nossa categoria mágica geral. Lá vamos nós. E quando promovemos isso para uma variável, ele automaticamente preencheu essa variável com o that negativo VR que tínhamos colocado neste nó aqui. OK, então tudo isso é opcional. Você não tem que tocar este efeito sonoro, mas eu acho que é bom ter Ok, então se isso é verdade, tudo é avaliado como verdadeiro. Quero trazer nossa função de atualização de maná. Queremos atualizar nossa Mana assim e eu quero trazer doo doo doo doo doo doo doo são atributos de bola de fogo . Conecte isso à nossa maneira de atualização assim. E se você se lembrar, atualizar função Mana estava fazendo isso, nós estamos tomando quaisquer atributos que estavam conectando neste caso, os atributos bola de fogo que estamos quebrando nossos atributos no homem accosts e nós estamos vai ser subtraindo são maná da nossa corrente para atualizar nossa quantidade de mana. Ok, então depois de atualizarmos o homem, uh, nós vamos trazer RB Used Fireball Dragon deixou cair isso dentro Vamos prepará-lo, e vamos dizer que sim. Nosso jogador agora está usando a bola de fogo. Lembre-se, estamos usando algumas dessas variáveis para direcionar nossa animação, então é para isso que ela vai ser usada. Então vamos definir nossa bola de fogo pronta, arrastar e soltar isso no gráfico. Vamos definir isso e vamos dizer que não está pronto agora. Significa que você não pode lançar outro agora. Você só pode lançar este por enquanto. Então vamos trazer a sequência. Não, eu vou manter pressionada a tecla s clique esquerdo para trazer uma nota sequência. Vamos fazer duas coisas acontecerem aqui. Primeira coisa, vou trazer uma nota de atraso. Mantenha pressionado os D D e Dan Key e clique esquerdo. Vamos fazer um pequeno atraso. Na verdade, eu vou fazer isso 1/10 de um segundo 0,1 segundos. Então eu vou gerar ator da aula. O ator que quero criar será a nossa bola de fogo da BP que acabamos de criar. Lá está a nossa bola de fogo BP. Certifique-se de que BP bola de fogo e não a habilidade ser mágica Fireball. BP Fireball. Então temos de alimentar isto uma transformação. De onde queremos gerar isso? Bem, nós criamos um ponto de desova de bola de fogo. Então, vamos clicar com o botão esquerdo e arrastar isso para dentro do painel de componentes do que para fora deste enfraquecimento. Arrastem-se e vamos transformar o mundo. E essa saída laranja pode ser conectada à entrada gerada e transformada desse nó. Então o que eu quero fazer é tocar um som local de som no local. Que som eu quero tocar. Bem, só importamos um som chamado Fireball. É esta bola de fogo SFX. Qual é o local que queremos tocar? Bem, por que não jogamos no local dos nossos pontos gerados pela bola de fogo? Eu vou me arrastar daqui de novo e dizer para obter a localização do mundo. Saída amarela significa que eu posso ligar isso na entrada amarela e então eu vou definir o nosso ser uma bola de fogo usada. Vamos definir isso. E lembra-te, antes tínhamos definido isto como verdadeiro. Bem, depois de dispararmos a bola de fogo, vamos voltar a pôr isto em falso . Isso é para impulsionar algumas animações para o nosso personagem. Isso está para vir ainda. Ok. Então fora desses segredos? Não. Em seguida, um ramo, eu vou quebrar um fio aqui, e vamos trazer outro atraso, Node. E o atraso para o qual quero definir esta duração vai ser a nossa bola de fogo. Refresque-se, assim. E quando isto acabar, vamos dizer que a bola de fogo está pronta. Vamos preparar isto. Vamos tornar isto verdadeiro outra vez. Lembrem-se, nossa bola de fogo arrefecer vai ser 1,13 segundos. E depois que isso expirar, vamos dizer sim. Nosso personagem, Ken, dispara a bola de fogo mais uma vez. Certo, então com todo esse roteiro feito, deixe-me destacar aqui para mostrar o que temos aqui. Talvez você possa pausar o vídeo aqui para ver a primeira parte. E aqui está a segunda parte. Isso foi ampliado um pouco. Ok, eu estou indo. Teoh esquerda, clique e arraste Step Seiki, e eu vou chamar isso de tiro Fireball. Algo assim. Agora, vamos compilar em salvar e um momento de verdade ano testando isso agora nota. Ah, bola de fogo deve aparecer, mas o IMS apropriado não estará funcionando ainda. E não haverá nenhum ruído de esforço de personagem ainda. Não é um ruído de esforço de personagem. Você deveria ouvir, sabe, bolas de fogo atirando para fora. Então, vamos tentar. Ok? Então eu preciso ter certeza de que eu interagir com o ano certo da Diess. Bem, na verdade, eu não preciso, porque no canto superior direito, você pode ver que eu já tenho a bola de fogo entalhada. Mas de qualquer forma, vamos fingir que tenho que interagir com isso. Obter a habilidade. Ok, agora toque na única tecla e você pode ver que a bola de fogo está atirando para fora. Se eu virar assim, atirando para fora e olhar no canto superior direito, você pode ver que minha conta de homem está diminuindo assim como eu disparo. Então, se eu enviar spam a única chave muito rápido, você vai notar que você está ouvindo esse tipo de som de rejeição. E isso é porque no roteiro, se nossa bola de fogo não está pronta e eu estou tentando estender, esse botão está basicamente dizendo: “ Ei, Ei, você não pode usá-lo agora. Uma dessas coisas é avaliar como falsa. Ok, então novamente, se você tentou testar isso e não estava funcionando, certifique-se de que você tem sua mágica entalhada aqui, temporariamente ajustada para bola de fogo. E também podemos testar isso. Viver no jogo. Se eu mudar em F um vou agarrar minha janela aqui. Deixe-me voltar para o editor de nível principal. Aqui está o meu jogador da BP. Agora deixa-me ir. Seja slot mágico. E lembre-se, eu fiz este instante essa variável de instância variável. Vou definir agora para ser uma faísca eleitoral. Então agora eu não tenho bola de fogo encaixada. Deixe-me trazer minha janela de jogo mais uma vez e você pode ver aqui no canto superior direito. Tenho faíscas electro entalhadas. E agora se eu tentar lançar Fireball, nada vai acontecer. Mesmo que eu colete essa habilidade de bola de fogo que eu não preciso fazer agora. Nada vai acontecer. No entanto, mudar em F um. Mudei minha mágica de volta para Fireball. Eu vou ser capaz de disparar isso de novo. Apertei a tecla de escape. Resumindo, você será capaz de dispará-lo novamente. Resumindo, Pessoal, acho que o ponto está provado. Temos um tiroteio de bola de fogo. Tão feliz. Dia feliz. Muito bem, vamos começar algumas animações a seguir. Isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos na próxima. 85. Fireball - animações #1: Bem-vindos de volta, pessoal. Mais uma vez no último vídeo, temos Rvp Player para atirar uma bola de fogo. Mas não é muito legal ainda, porque não temos nosso personagem tocando uma animação de elenco enquanto a bola de fogo está atirando para fora. E também não há efeito visual ah ou efeito de esforço de caráter enquanto isso está acontecendo. Então nós vamos cuidar de tudo isso aqui. Muito trabalho a fazer aqui, então vamos direto ao assunto. Então venha para o seu conteúdo. Pasta Metroid Vania Animações. Queremos fazer muito trabalho dentro de nossa condessa Anim BP clique duas vezes sobre ela para abri-la , e vamos começar aqui no enxerto de eventos. E se você não conseguir achar que ele também está na guia Meus planos, você pode clicar duas vezes em seu enxerto de evento. Você encontra isso. Em primeiro lugar, precisamos passar uma variável do nosso jogador BP para nosso gráfico de eventos aqui para instruir nossa máquina de estado . O que está acontecendo é que o Character usou uma bola de fogo. Então, se você se lembra de nosso vídeo anterior em R B, um jogador P, eu pulei para este projeto bem aqui dentro de nossa bola de fogo preta mágica, nós criamos uma variável chamada Bola de Fogo Usada. E isso é o que íamos passar para o nosso plano anim para instruir qual animação usar. Certo, então agora precisamos passar essa para o nosso projeto de animação. Então, de volta aqui na Condessa Anima BP, já estamos fazendo muito disso fora do nosso evento. Animação de atualização de blueprint. Aqui é onde estamos passando todas essas informações do nosso player BP para este projeto de animação . E eu vou arrastar para fora do nosso elenco para BB player aqui e encontrar Fireball usado. Vamos conseguir isso. E agora eu preciso passar isso para uma variável que eu crio aqui dentro desta animação BP. Então vamos criar uma tigela bem ali. E nós vamos simplesmente chamar isso de ponto de interrogação uso bola de fogo como, para que eu vou arrastá-lo e soltá-lo. E se eu disse isso bem em cima desta bola de fogo uso, ele vai criar um centro imediatamente. Deixe-me organizar isso um pouco melhor aqui, e vamos adicionar a isso à medida que avançamos. Expanda isto. Certo, então está tudo bem. Então agora podemos pular em nossa máquina de estado e começar a procurar algumas animações. Então, a maneira de fazer isso está na aba de meus planos sob seu gráfico Annam. Se você clicar neste pequeno menu suspenso aqui, aqui está sua máquina de estado padrão. Clique duas vezes sobre isso. E aí está. Em primeiro lugar, temos de criar um estado totalmente novo. Queremos ser capazes de disparar uma bola de fogo a partir de um ídolo ou de uma animação em execução. Então vamos clicar com o botão direito do mouse aqui no seu gráfico, vamos adicionar um estado, e vamos chamar isso de bola de fogo. E com essa posição bem aqui no gráfico, eu vou clicar duas vezes sobre ela. E queremos instruir que animação queremos jogar quando sairmos da bola de fogo. Agora, algo a considerar aqui é que nós não vamos apenas estar jogando uma animação quando nosso personagem está completamente parado, eles podem estar correndo também. Então o que precisamos fazer é nos misturar com animações. Como é que vamos fazer isto? Bem, a primeira animação que eu quero misturar é a nossa corrida Condessa Idol que você pode encontrar aqui no seu navegador de ativos no canto inferior direito. Então arraste e solte isso em seu gráfico. Este é um espaço de mistura, e a outra animação que eu quero misturar para isso é chamado Cast Simplesmente elenco bem ali . Então, se você pode arrastar e soltar isso em seu gráfico, ok. Agora precisamos alimentar esse espaço de mistura, um valor de velocidade que está disponível aqui em baixo em nossa seção de variáveis. Isso vai instruir o quão rápido nosso personagem é realmente locomotiva para que eles possam jogar, andar , correr , etc. Não para misturar essas duas animações. Vou procurar uma nota especial clicando com o botão direito chamado mistura em camadas por osso. Então é assim que funciona que temos que posar é que ele está procurando por você. Considere a pose base como a parte inferior do corpo, então vamos considerar a parte inferior do corpo. Nossas pernas estão andando, estão correndo ou correndo? Ser do Ídolo correr e esta mistura posar zero vai ser a nossa parte superior do corpo. A animação de elenco. Agora, esta animação de elenco basicamente consiste em ela estender sua mão para fora e meio que de uma maneira legal lá. Você pode ver enquanto eu pairo sobre ele como ele se parece. Ok. E então queremos pegar o resultado disso e conectá-lo a este post de animação de saída. Agora, algo que você tem que ter certeza de fazer aqui nesta mistura em camadas por nó ósseo sobre o painel de detalhes, nós precisamos configurar algumas informações extras sob a palavra diz em camadas, configurar. Clique nesta pequena seta suspensa clique aqui onde há este elemento zero. Precisamos adicionar um filtro de ramificação. Clique neste pequeno botão mais aqui e embaixo deste elemento zero, expanda isso. Temos de dar a isto um nome de osso. Por quê? Bem, alimentando um nome de arco aqui estavam essencialmente instruindo todo esse negócio aqui. Onde queremos dividir nossa animação? qual osso queremos dividir essa animação? Bem, o que eu quero dividir isso é chamado espinha Sublinhado 01 Agora eu posso demonstrar isso um pouco mais fácil pulando para esta aba de esqueleto bem aqui. Então, vou clicar aqui. Aqui está o nosso esqueleto de personagem. E na árvore do esqueleto, vou simplesmente procurar a espinha. E aqui está a minha espinha. Sublinhado. Uma nota antiga exatamente como ele é soletrado. Se eu clicar duas vezes sobre ele, há nossos personagens. Espinha Não. Um osso. Essencialmente. O que estou dizendo é que quero que haja uma animação dividida. Eu quero o ídolo executado para a animação inferior a partir deste ponto para baixo. E eu quero que a animação do elenco seja reproduzida a partir de agora na animação que estamos instruindo para a nossa bola de fogo. Ok, então certifique-se que você tem sublinhado espinha. 01 listado bem ali. Ok, então isso está parecendo bem dentro. Bom. Agora precisamos adicionar algumas regras de transição. Volte para sua máquina de estado padrão. Aqui temos uma animação para a nossa bola de fogo stand, mas não há regras ligadas a ela. Então eu vou arrastar do nosso ídolo correr bem aqui. Clique esquerdo em arrastar, e ele deve ter apenas anexado lá vamos criar essa transição, e então eu vou arrastar um fio de volta. Então nós queremos ser capazes de ir do ídolo correr para ficar com a bola de fogo e voltar novamente. E se você não fizer isso direito, não vai criar essa transição. Ok, lá vamos nós. E então eu também vou criar uma transição da nossa bola de fogo para o nosso estado de início de salto . Assim. Ok, a primeira transição que vamos criar é para esta corrida ociosa para uma posição. Fireballs para se certificar de que a seta está correndo nessa direção. Clique duas vezes nesta transição. E queremos que o nosso jogador transfira de uma corrida de ídolos para uma bola de fogo. Quando eles tiverem usado uma bola de fogo, você pode arrastar e soltar esta variável diretamente aqui. Essa é a nossa regra de transição. Assim que detectamos isso, sim, sim, eles usaram uma bola de fogo. Toca essa animação. Certo, voltando para a máquina do estado aqui. Vamos agora definir uma regra para quando precisamos voltar de uma bola de fogo de suporte para um ídolo corre duplo clique sobre isso em nossa regra de transição. Para isso, vamos clicar com o botão direito em uma busca pelo tempo restante. E à medida que você começa a cortar, o que você está procurando é a proporção de tempo restante. Coloque aquele cara ali. Então traga-o e depois arraste-se. E nós vamos estar procurando por um menos ou igual a flutuar menos ou igual a um nó flutuante . E nós vamos dizer que se a proporção de nossa animação de elenco é inferior a 30% 300,3 essencialmente é 30%. Ele ainda tem 30% para G O ou menos do que nós vamos fazer a transição de volta para o nosso ídolo slash run estado. Ok, então nós temos esse feito. Vamos voltar para nossa máquina de estado e definir nossa próxima regra de transição. Temos um monte de regras de transição para definir neste. By the way, nossa regra de transição de uma bola de fogo de suporte para um clique jumpstart bem aqui. Clique duas vezes sobre isso é simplesmente vai ser Estamos no ar? Seacon Arrastar e soltar essa variável está no ar para o pode entrar entrar transição estavam dizendo Hey, tem um jogador ah, ido no ar? Se tiverem, vamos fazer a transição do elenco da bola de fogo para uma partida que está tudo bem . Próximo estado que vamos adicionar vai ser smack dab no meio aqui, clique com o botão direito no meio desta forma de diamante. Vamos adicionar propriedade. Este vai ser chamado Saltar Fireball. Sim. Vamos permitir que você atire uma bola de fogo enquanto estiver no ar. 86. Fireball - animações #2: Mas primeiro precisamos saltar para este estado e ligar a animação que queremos jogar. Então clique duas vezes sobre isso e vamos fazer muito como fizemos antes onde precisamos trazer . Vou clicar com o botão direito em uma mistura em camadas por nó ósseo, porque vamos combinar duas animações. Conecte isso na pose de animação de saída imediatamente. Nossa pose base para isso vai ser nossa terceira pessoa salto loop, então devemos ser capazes de encontrá-lo na lista. Aqui, deixe-me apenas olhar para cima, saltar talhá-lo para baixo. Terceira pessoa, saltar loop aquele ali, arrastar e soltar isso do navegador ácido aqui, e o outro vai ser o nosso nó de elenco arrastar e soltar isso no gancho a terceira pessoa saltar para a base pose e o elenco para a mistura pose zero, e assim como fizemos antes que eu preciso selecionar são mistura em camadas por nó ósseo, e precisamos adicionar sob camada. Configurar zero filtros de ramificação. Clique neste pequeno botão mais. Nós temos que encaixar em um nome de osso e isso, também, vai ser sublinhado espinha um. Ok, então isso está parecendo muito elegante. Agora eu preciso criar algumas regras de transição fora disso vai saltar para a nossa máquina de estado aqui, e nós vamos criar uma regra de transição. Bem, vai haver muitas regras para isso. Vamos fazer a partir do nosso loop de salto para a nossa transição criada bola de fogo salto e, em seguida, de salto bola de fogo de volta para salto loop. E então eu poderia muito bem arrastar um de salto bola de fogo para salto final é bem, e vamos fazer de salto loop para salto bola de fogo. Esta transição bem aqui. Certo, clique duas vezes nisso. E há algumas coisas que queremos ver. Se eles são verdade, um que vamos verificar é o nosso jogador no ar. Então vamos pegar isso, e o outro que quero checar é se estamos usando uma bola de fogo? Pegue isso para que possamos arrastar fora de qualquer um desses e digite a palavra e e conecte use bola de fogo aqui. Então a nossa regra de transição para isto é, estamos no ar? E estamos usando uma bola de fogo? Se sim, vamos fazer a transição de um loop de salto para uma bola de fogo de salto. Ok, esse está parecendo muito bom para o próximo. Clicando aqui para voltar para a máquina do estado. Vamos definir uma regra de transição indo da nossa bola de fogo de salto de volta para a nossa volta de salto. Este cara aqui, observe a direção da seta clique duplo, e nossa regra de transição para isso vai ser eu vou clicar direito tempo restante. E quando eu estou procurando neste é o nosso tempo restante proporção, terceira pessoa salto loop. Queremos descobrir o quão longe estamos através da nossa terceira pessoa salto em loop animação. E se tivermos Dragão fora deste menor ou igual a flutuar menor ou igual a flutuar menor que ou igual a 2.3, Se nós temos menos de 30% restantes, então nós vamos fazer a transição de volta para o nosso loop de salto. Como você pode ver, esta é uma espécie de pesquisa sensível ao contexto aqui sabia que eu tinha terceira pessoa saltou loops que Aziz uma das animações aqui dentro da minha bola de fogo salto. Ok, próxima regra de transição que eu quero definir vai ser do nosso salto Comece de cima aqui para baixo para nossas bolas de fogo de salto a esquerda, clique e arraste isso e clique duas vezes nesta nota de transição nossa regra aqui está indo Estamos no ar? Pegar isso? E já usamos uma bola de fogo? Então esta vai ser uma transição semelhante à que acabamos de adicionar. Esse estado de partida é muito curto, mas precisamos explicar isso. E mais uma vez, você poderia se arrastar de qualquer um desses bilhões e digitar a palavra e e nós temos que descobrir que ambos são verdadeiros antes que possamos fazer a transição do início do salto para o salto da bola de fogo. Ok, deixe-me voltar ao nosso padrão aqui. E criamos uma regra de transição de saltar bola de fogo para saltar? E nós não fizemos. Saltamos bola de fogo para pular? Ok, então vamos voltar a essa no final. Mas vamos cuidar dos outros no lugar. Então, espero que não esqueçamos essa. Quero criar uma regra de transição a partir de saltos duplos. Fiz o suficiente. Desculpe. Em vez disso, eu quero criar uma regra desde o início do salto dois. Enganei-me. Quais são as minhas anotações? Vou pausar o vídeo aqui para descobrir onde estou nas minhas anotações. Estou na página errada. Voltarei em um momento, está bem? E estamos de volta. Pessoal, tive dificuldade em ler todas as minhas linhas cruzadas nas minhas anotações. Eu fiz sentido disso. Agora, a próxima transição que vamos lidar aqui é ser capaz de atirar uma bola de fogo de um salto duplo. Então, nossos personagens salto duplo, mas ainda queremos ser capazes de atirar fora da bola de fogo. Então precisamos arrastar um fio do nosso estado de início de salto duplo até a nossa bola de fogo . Como assim, ok. E esta é a regra de transição. Aquele cara ali, quando você destacar sobre ele, ele vai destacar a seta também. Esse é o que queremos um duplo clique para definir uma regra para então clique duas vezes sobre isso. E a nossa transição aqui também vai depender se estivermos no ar. E se temos usado a bola de fogo arrastar fora de qualquer um destes tipos em e ser e booleano Ok, de modo que a transição está cuidando. Vamos voltar para a nossa máquina de estado padrão. O próximo será de Jump Fireball para o nosso salto terminar esta transição bem aqui. Clique duas vezes sobre isso. Aqui também. Nós simplesmente achamos que quer descobrir? Ah, se nosso personagem está no ar em Lee desta vez, vamos dizer que não está no ar porque queremos ser capazes de fazer a transição de uma bola de fogo saltando bola de fogo para um salto e quando nosso personagem é novo, mais longo no ar. Certo, ainda não terminei. Vamos saltar para a parte de animação da persona aqui em cima, e queríamos adicionar um pouco de jazz, se quiserem, se quiserem, às nossas animações de casta de Down in the Acid Browser. Vamos encontrar a animação do elenco. Então, se você clicar duas vezes sobre isso, seu personagem vai jogar a animação do elenco. Então é isso que a parte superior do nosso personagem vai fazer quando atirarmos em uma bola de fogo . Mas eu quero fazer com que quando essa animação explodir, nós também temos um efeito visual que a acompanha e um efeito sonoro. Agora, normalmente um t menos até este ponto, temos tido efeitos visuais e efeitos sonoros em Lee desencadeados através de scripts, scripts de blueprint. Mas também podemos fazer isso acontecer aqui e da maneira que podemos fazê-lo. Deixe-me parar com essa animação, por enquanto, está aqui em cima. Temos um bar notifica. Ok, o que podemos fazer é clicar com o botão direito nesta barra e podemos adicionar uma notificação. E ele vai dizer que tipo de notificado você quer adicionar em seu pequeno menu de mosca para fora aqui. E o 1º 1 que vou acrescentar vai ser um efeito de partícula. Ok? E quando selecionamos, então você pode ver que está um pouco destacado aqui no painel de detalhes, podemos dizer qual efeito de partícula queremos adicionar? Bem, o que eu quero jogar aqui é chamado p underscore. Condessa não querer é sublinhado Condessa. Piscar piscar piscar. É meio que tem esse olhar avermelhado sobre isso, e eu vou definir um deslocamento de localização para isso que ele joga fora na frente do nosso personagem um pouco, então é por isso que a localização vai ser 100. E a localização Z aqui vai ser 50 agora. Eu sei que aqui em baixo, você também tem algumas configurações adicionais de gatilho. A chance de disparo notificado está definida atualmente como uma, e você pode ver na dica de ferramenta que isso define a chance desse disparo notificado . Então você pode ter alguma aleatoriedade aqui definindo este dedo como eu tenho. Agora. Isso significa que sempre que essa animação for acionada, esse efeito de partícula será reproduzido. Então, se você quiser adicionar alguma aleatoriedade aqui, defina um valor entre zero e um e essa é a chance percentual. Certo, vamos ver. Então eu não queria que isso tocasse logo no início da nossa animação. Na verdade, vou clicar com o botão esquerdo e arrastar isso para cerca de você pode, na verdade, clicar com o botão direito sobre aquela barra pequena. Ele lá para definir esta notificação início hora vai definir que para ser 0,1 segundos para que você possa arrastá-lo e soltá-lo junto. Esta linha do tempo aqui é o meu controle deslizante da linha do tempo para a animação. E então você meio que tem uma idéia de onde isso vai jogar boom bem ali. Isso seria muito bom. Certo? Ok. Em seguida, quero adicionar outra notificação. Posso adicionar outra faixa aqui, se quiser. Vou clicar aqui para adicionar outras faixas. Só vou fazer ler um pouco mais limpo. Eu vou clicar com o botão direito do mouse neste topo A maioria das faixas adicionar Notificar e eu quero tocar um som e eu vou clicar com o botão direito nesta barra imediatamente e definir o tempo para estar nas marcas de zero segundo no início e mais no painel de detalhes, O som que quero tocar será chamado de esforço. Capacidade de sublinhar. É um esforço da Condessa. Habilidade. Qual destes vai querer jogar habilidade? E sublinhado para agora? Não sei qual é a diferença entre estes dois. Eles parecem praticamente iguais. Eu não acho que realmente importa qual deles você escolhe. Mas agora, se eu clicar no tipo de jogo aqui, isso vai soar como som e parecer com Ok, bem, com tudo isso feito, pessoal, vamos em frente e clicar. Salve aqui e você pode ver abrir algumas abas diferentes aqui enquanto nos movemos para diferentes guias do editor de persona aqui, vamos dar uma chance. Vou saltar para o nosso nível. Vamos tocar no Play. Eu sou. Em primeiro lugar, vai coletar são habilidade bola de fogo. Então, agora, se eu apertar a única tecla bem, eu tecnicamente ainda poderia jogá-la para fora porque eu ainda tenho definido que nós podemos atirar para fora a bola de fogo imediatamente. Então lá você vê um trabalho a partir de um estado de suporte. Deixe-me tentar de correr. Certo, temos um problema. Lá foi apanhado. Provavelmente relacionado com o volume do gatilho. Então deixe-me continuar correndo por aqui. Há um que ele vamos tentar. Vou ter que escapar porque fiquei sem homens de novo. Então, não posso mais lançá-lo. Então eu tenho alguns avisos acontecendo. Deixe-me ver o que é este aviso. Widget. Vê? Ok, isso já foi adicionado à tela. OK, tudo bem. Deixe-me pular e brincar, e eu vou pular agora. Você pode ver que eu posso fazer de um salto. Bem, deixe-me dar o salto duplo imediatamente, ok? E depois, de um trabalho chato, não posso muito bem. Certo, então está tudo bem. Claro, eu tenho esse problema acontecendo, que está me fazendo ficar preso, não posso correr e lançá-lo. Então vamos resolver esse problema agora. Uma coisa que notei lá enquanto jogávamos foi a bola de fogo. Onley parou quando nosso personagem estava correndo. Então deve haver algum tipo de problema com a colisão da nossa bola de fogo e do nosso personagem porque eles provavelmente estavam esbarrando um no outro direto da cria lá. Então deixe-me entrar no meu plano, atores, atores, e vamos saltar para a nossa bola de fogo BP aqui. E se eu selecionar nossa colisão no painel de detalhes, posso ver que atualmente estamos estudando tudo para bloquear nosso peão aqui. Provavelmente queremos ignorar a colisão com o nosso lago. Então eu vou definir isso para ignorar é, Bem, vamos em frente e compilar e salvar. E vamos tentar isto mais uma vez. Vamos jogar e novamente eu posso lançar Fireball porque eu tenho a minha única variável definida para disparar bola dentro do meu jogador BP. E agora, se eu correr e atirar, parece que não há problemas. Tudo bem? Parece que está funcionando como pretendido. E novamente, a razão pela qual eu não tive que coletar a habilidade da bola de fogo daquela diocese. Porque dentro do meu jogador BP, eu disse, isto é mágico. Slotted é dito para Fireball. Então é assim que é novo. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo para este 1 pode ser uma sanidade. Compilar e salvar para qualquer outro projeto que você tem aberto aqui que vai fazer tudo isso para este. Vemo-nos na próxima. 87. Fireball - Eixo da câmera: Bem-vinda de volta. Mais uma vez, pessoal. Bem, nós temos uma bola de fogo capaz de ser abatida pelo nosso personagem jogador nesta. Nós vamos criar uma câmera, agitar plantas para que quando nossa bola de fogo impactar algo, nós vamos ter um pouco de sua, você sabe, um pouco mais de uma sensação de impacto que vemos na tela. Então vamos começar em nosso conteúdo. Metroid, plantas da Vania, pasta Miscelânea. Este diretório bem aqui. E então vamos clicar com o botão direito. Vamos criar uma nova classe blueprint, e esta não faz parte das classes comuns. Vamos procurá-lo aqui em baixo, e vamos fazer uma busca por vibração da câmera. Esta vai ser a nossa turma de pais aqui. A câmara tremer. E vamos selecionar isso e nomear este BP sob sacudida da câmera. Vamos clicar duas vezes nesse bad boy para abri-lo. E isso é o que você precisa saber. No lado direito, você tem um monte de detalhes relacionados a como você quer que sua câmera agite para se comportar. Você tem duração de oscilação. Este é o tempo que você quer que sua câmera aperte o dedo do pé por último você tem oscilação rotacional no rolo de passo e guinada. Isso é basicamente, você sabe, você pode girar nas coordenadas X y e Z. Isso é o que o passo, guinada e rolar representa oscilação locacional. Então você pode fazer com que esta câmera se mova para dentro e para fora ou esquerda e direita estão para cima e para baixo. E então você também tem oscilação F O V, que é como seu zoom em zoom out tipo de vibração da câmera. Então vamos definir alguns parâmetros aqui. Não vou preparar tudo isso. Tenho alguns específicos em mente. Para começar, vou definir a duração da oscilação. Este é o tempo que a nossa câmara vai demorar para 1/4 de segundo. Agora, você tem um pouco de mistura em tempos e mistura em tempos para tipo de suavizar essa transição. Se vai demorar um pouco mais, esta vai ser uma oscilação muito, muito breve. Vou deixar estes inalterados. Quero atrasar esta rotação, Aly. Então eu vou expandir nossa oscilação rotacional aqui e sob as configurações de pitch. Eu vou definir a amplitude para cinco, e eu vou definir a freqüência 2 50 Eu definitivamente encorajo vocês a meio que mexer com algumas dessas configurações para ver o quanto eles afetam coisas como você definir sua amplitude também, você sabe, 100 contra cinco. Você vai ver um efeito muito maior. Este deslocamento inicial aqui. Ah, em vez de aleatório, você tem bem, aleatório e zero. Vou configurá-lo para aleatório vai ficar bem. E vamos deixar estes sempre padrão. Amplitude e frequência são as grandes aqui. Vamos afundar, yaw. Eu quero agitar assim também. Sob o ajuste de amplitude, eu vou definir isso para cinco. E a frequência é de 50. Só para você entender o que é o tom em guinada. Bem, eu costumava trabalhar em um jogo de beisebol antigamente. Então, se você pensar em arremesso, esse é o ângulo em que uma bola seria atingida. Então, você sabe, no chão ou no ar, guinada nos termos do beisebol, você poderia pensar em guinada está sendo deixado para a direita rotação, você sabe, campo esquerdo, centro, campo, campo direito. Então esse tipo de rotação ao longo desse eixo, um OK, então , rolar, eu vou deixar a oscilação Locacional inalterada. Eu quero colocar algumas coisas aqui. Vamos expandir a oscilação da localização X. Vou ajustar a amplitude aqui para 50. A frequência vai ser uma. Por que amplitude eu vou definir para ser Ah, deixe isso 00 também. Mas o Z, eu vou definir para ser amplitude de 10 frequência de 50 também. Ok, com tudo feito, eu vou compilar e salvar aqui. Isso é literalmente tudo o que queríamos fazer neste. Precisávamos tirar este do caminho para o nosso próximo vídeo no qual vamos criar um script de dano de bola de fogo. Vemo-nos lá. 88. Fireball - Script de dano: Bem-vinda de volta. Mais uma vez, todos neste vídeo vamos fazer algum trabalho dentro do nosso plano de bola de fogo da BP . Vamos escrever um roteiro que causará danos a qualquer ator que pretendemos receber dano como um inimigo. Agora, um pouco mais tarde neste curso, estaremos criando um inimigo fictício para testar isso contra. Mas vamos em frente e criar esse script de bola de fogo de sucesso agora mesmo para tirarmos isso do caminho. Venha sob o seu Metroid, Vania Blueprints, pasta Actors, Encontre o seu BP, Fireball Clique duas vezes sobre ele para abri-lo. E aqui no gráfico de eventos, temos alguns eventos por padrão que eu vou deixar. Clique e arraste e exclua porque queremos um tipo diferente de evento aqui. Vou clicar com o botão direito e procurar por hits de eventos. Aquele cara ali. Queremos que algo aconteça quando detectarmos que esta planta atinge outra coisa. E a primeira coisa que quero fazer quando detectamos isso atingiu outra coisa. É para arrastar nossa execução, usar aqui e fazer um emissor de desova no local. Eu quero tocar algum tipo de emissor no ponto em que ele atinge algo. O modelo do meio que vou ligar aqui vai ser conhecido como Fireball Underscore . Forte. Você está procurando por essa bola de fogo P Strong Muz Flash. Agora, isso está no pacote de efeitos de lâmina infinita. E novamente, se isso afeta pacote não está mais disponível para você. Ao visualizar este vídeo, você pode usar o que quiser. Agora temos de dar a isto um local onde queremos este despojo. Bem, quando detectamos que essa bola de fogo BP atinge algo, ela vai sair. Diga-nos onde é o local de ocorrência, que possamos alimentar isto na entrada de importação do nosso emissor de origem no local. Ok. E toda vez que você cria um espelho, você tem qualquer minuto jogando. Você normalmente quer acompanhá-lo com dragão fora daqui. Um jogo tem tampas, fechaduras no lugar, som no local. Vamos alimentar isto no mesmo local que o nosso evento, e queremos colocar aqui a explosão que. Este é um som que está no conteúdo inicial disponível no momento. Eu uso bastante isso para demonstração. Ok, a próxima coisa que quero fazer depois de gerarmos emissor e tocar um som A é arrastar daqui e vamos digitar Play World Camera Shake, é o que você está procurando. E você não saberia? No último vídeo, criamos um plano de agitação da câmera para que possamos encaixar isso aqui mesmo onde ele está procurando uma classe de agitação. Há nossa batida de câmera BP, e ele precisa saber o que queremos é o epicentro para onde isso vai tocar. Onde é que este tremor da câmara vai ser centrado? Bem, eu vou pegar o local dos hits, conectá-lo ao nosso epicentro aqui. Agora, nossa câmera está mais longe do que o epicentro sobre onde essa bola de fogo vai impactar . Então eu vou definir o raio externo aqui para 1000. E baseado em como temos nossa câmera configurada, devemos ser capazes de ver nossa câmera tremer muito bem. Ok? Continuando com nosso roteiro aqui logo depois disso, depois que tocarmos a batida da câmera do mundo, vamos Teoh, destruir o ator. Neste caso, estamos a dizer que queremos destruir esta bola de fogo BP. Então, após o impacto, Fireball, vá Bye bye Now. Depois disso, eu vou clicar com o botão direito, pegar o jogador Ciric ter e então nós vamos arrastar o valor de retorno aqui no elenco dois jogadores RB P assim E então fora do nosso como jogador BP, eu vou arrastar para fora e digitar Atributos de bola de fogo, atributos Queremos obter a nossa variável de atributos de bola de fogo que está localizada dentro do nosso plano de jogador BP . E eu quero arrastar isso para dentro, dizer pausa. Lembre-se, que é variável atingido. Então ele contém muita informação dentro dele, e eu vou expandir isso para baixo. Assim. O que estou a tentar chegar é a nossa quantidade de danos. Agora, de volta ao nosso jogador BP, só vou clicar aqui. Você não tem que fazer isso. Isto é só para mostrar que aqui está o nosso jogador BP ao longo do lado esquerdo. Temos a nossa bola de fogo negra mágica. Aqui estão atributos de bola de fogo que atingiu variável e aqui estavam dizendo que nossa bola de fogo vai fazer 50 de dano agora, este é um número que estamos tentando trazê-lo aqui em nossa bola de fogo BP. Então aqui estão nossos atributos de bola de fogo estavam quebrando isso e queremos acessar a quantidade de dano que estamos armazenando nesta variável de atributos de bola de fogo. Agora, que vamos alimentar isso? Bem, vamos colocar isso no botão direito do mouse em um nó chamado “Aplicar dano”. Assim, esta saída de dano vai para o dano base do dano de aplicação. Certifica-te de que ficas com o teu ex. Opa. Segure em. Isso não foi planejado. Pegue seu fluxo de execução aqui, conecte-o ao dano de aplicação. Agora, uma coisa que temos que alimentar é qual ator queremos danificar? Bem, onde tiramos isso da entrada para isso vai voltar aqui no nosso evento. Quando batemos em algo, ele pode sair. Qual é a referência do outro objeto de ator que atingimos para que possamos arrastar isso até o nosso ator de dano para dizer que é o ator que queremos danificar. Agora este fio é bastante feio. Então o que eu vou fazer é eu vou criar um par de nós redirecionar aqui clicando duas vezes nesta linha vai arrastar isso para baixo e depois para a direita aqui. Eu também vou criar outra nota de redirecionamento para tipo de cobra isso em torno assim. Está bem, só estou a mostrar-te o guião que temos aqui. Vamos meio que passar por isso aqui. Rápido. Evento atingido. Vamos alimentar a localização em um emissor de origem no local que é uma bola de fogo de RP . Então nós vamos tocar um som no local são explosão Que. Então vamos tocar nossa câmera do mundo vibração de câmera R B P vibração. Então vamos destruir o ator nós mesmos. BP Fireball. Então nós vamos trazer o rodízio Castor R B P jogador aqui para que possamos acessar nossos atributos de bola de fogo e saber quanto dano ele deve causar e então aplicar a quantidade de dano ao ator que essa bola de fogo realmente acerta. Ok, vamos compilar e salvar rapidamente aqui. E a coisa que eu realmente quero um teste aqui é ver se temos um efeito de partícula, um efeito sonoro e alguma vibração da câmera acontecendo em todo o dano aplicando. Exploraremos isso mais tarde quando criarmos um inimigo fictício. Então, o que? Como eu vou testar é que eu vou saltar de volta para o meu mapa de testes aqui. Eu estou indo para o lugar. Vou colocar um cubo básico aqui no meu nível e um dragão deixou cair nachave final para cair no chão. Vou colocar um cubo básico aqui no meu nível e um dragão deixou cair na E então eu vou apenas fazer Teoh sua minha barra de espaço e escalar isso assim e assim para que eu tenha um pouco de uma parede aqui. E então vamos clicar em Play e testar isso. Ok? Então atualmente eu ainda tenho minha magia entalhada como a bola de fogo, então eu realmente não tenho que coletar as dietas, mas vamos ver como isso acontece quando ele afeta uma parede aqui. Certo, então você vê o efeito de impacto. Você ouve o efeito de impacto sobre você vê a tela tremer um pouco. Então trabalho bem feito, caras são Fireball Script aqui está completo. Vamos arrastar com o botão esquerdo em torno de tudo isso. Toque no Seiki e nós vamos simplesmente chamar isso hits fireball script compilação e salvar mais uma vez. Bem, pessoal, isso vai bastar para a nossa bola de fogo Siris de scripts aqui na seção de centelhas eléctricas . Vemo-nos lá. 89. Electro Spark - Blueprint: Bem-vindos de volta, pessoal. Nesta série de vídeos, vamos trabalhar para montar nossa habilidade de centelha elétrica. Essa é outra habilidade de magia negra aqui em nosso jogador vai adquirir essa habilidade. Quando interagirem com esta dissidência aqui, vai ser muito fixe. Vai fazer com que os nossos personagens se animem no ar apenas um pouquinho fora do chão. E vai haver essa eletricidade que os cerca. E eles vão aplicar algum dano a qualquer coisa dentro desse raio perto do nosso jogador onde toda essa eletricidade está fluindo. Então, para começarmos aqui, o que precisamos fazer é criar um projeto de centelha elétrica. Aqui estou eu em nosso conteúdo Metro Vania Blueprints, Actors Pasta e apenas como fizemos com a nossa bola de fogo BP. Precisamos de você direito Clique em criar uma nova classe blueprint. Isso será baseado na aula de atores, e vamos chamar isso de sublinhado da BP “Electro Spark”. Está bem. E então nós vamos clicar duas vezes sobre ele para abri-lo, e nós vamos adicionar todos os componentes necessários para fazer isso acontecer. Então vamos começar criando um estão adicionando um novo componente. Isto vai ser uma colisão de esfera bem aqui em baixo. E eu vou chamar isso de simplesmente colisão, e eu quero fazer disso nossas novas rotas. Então eu vou arrastar e soltar isso bem aqui no topo da nossa rota padrão vista. E diz que vai deixá-la aqui para tornar esta a nova rota, o que eu quero fazer. Ok, agora mesmo. À medida que adicionamos cada um desses componentes, vou definir seus detalhes. Então, com isso selecionado no lado direito, vamos entrar sob o raio da lança. E nós vamos fazer isso muito maior. Algo como 500 para o raio da nossa esfera muito, muito maior. Nós vamos entrar sob as configurações de colisão, e nós vamos mudar a predefinição de colisão aqui para ser personalizado, o tipo de objeto que vamos definir para isso vai ser magia negra. E, em seguida, para baixo em nossas várias respostas de colisão, enfraquecer definir isso para bloquear tudo. Apesar de querermos ignorar o peão e eventualmente quisermos que Teoh sobreponha um inimigo. Você sabe o que? Enquanto estivermos aqui, vamos criar um novo canal de objetos chamado inimigos. Então vamos apenas fazer uma pausa aqui. Por pausa. Quero dizer, saia daqui. Vamos voltar para as configurações do nosso projeto. Salte aqui para projetar configurações ao longo do lado esquerdo, sob colisão, criamos um canal de objeto chamado Black Magic. Vamos criar um novo canal de objeto. Vamos chamar este inimigo. Podemos deixar a resposta padrão para bloquear, e vamos aceitar isso. E isso adicionará um novo canal de objeto. Podemos sair de nossas configurações de projeto aqui e voltar para o nosso projeto BP electro acionado . Se eu compilar isso, você pode ver que agora, no lado direito, uma resposta de objeto para o inimigo agora está disponível. Vou definir isto para ser sobreposto porque queremos que esta esfera em particular seja capaz sobrepor qualquer coisa rotulada como um inimigo do tipo objeto. Ok, próxima coisa que vou fazer é adicionar um monte de sistemas de partículas de efeitos V. Então foi em um componente. Isto vai ser um sistema de partículas, e nós vamos chamar este sublinhado V f X, e eu vou deixar com esse nome por enquanto. E a razão pela qual eu vou deixá-lo com esse nome por enquanto, pressionando enter é porque eu quero Teoh selecionar ou clicar com o botão direito sobre isso e copiá-lo. E eu vou então selecionar nosso componente de colisão aqui. E eu vou colá-lo uma, duas vezes, duas vezes, e na verdade é apenas renomear o sistema de partículas. Eu pensei que iria realmente upend vfx 0102 até o final deste. Não acelera de novo. E depois vamos colar outra vez. Essencialmente, queremos cinco sistemas de partículas aqui fora. Então vamos começar com este top. A maioria. Eu só vou apertar f dois para renomear este 1º 1 vfx sublinhado. Iniciar vai bater F para a direita abaixo e chamar isso de FX sublinhado relâmpago relâmpago . Acho que soletra direito. Certo. Sublinhar um antigo Então eu realmente quero uma parte cópia desse nome clique esquerdo controle Seed. Uma cópia de parte desse nome porque eu vou usar muito de um nome semelhante para o resto destes . Então, batendo em cima deste outro vai bater Control Vida Paste, esse nome. E eu vou ligar para este, certo? Sublinhe 02 novamente. Você pode renomeá-lo aqui ou no painel de detalhes. Então eu vou selecionar este hit f para ritmo esse nome e vou chamar isso de esquerda Sublinhado 01 Então eu vou bater F dois neste. Aperte o controle V para acompanhar meu nome copiado. E vamos chamar isso de “Underscore “à esquerda. Oh, também. A razão pela qual eu tenho vários aqui é porque eu quero vários efeitos relâmpagos cercando nosso jogador só vai ficar melhor assim. E consegui isso através de um julgamento lá dentro. Vamos começar com efeitos de RV. Arrancar. Então selecione esse componente e à direita para fora do portão Aqui, eu quero encaixar em um modelo de partícula. Este vai ser fazer uma busca por fogo. Sublinhado. Carga. Sublinhado. 01 O que você está procurando aqui é este. O p ressalta a nossa carga de fogo estourado. Ok, você meio que viu a entrevista sinalizante lá, e eu vou definir o tamanho para que este seja um uniforme de três no X y e Z, que vai parecer um pouco chique quando começarmos este efeito. Ok, para efeitos R V relâmpago escreve vai encaixar isso como vento do mundo e eu soletrar turbilhão errado . Isso é embaraçoso. Whirlwind sublinhar relâmpago mundo vento sublinhado. Relâmpago sublinhado Vang Sublinhado. Uma antiga. Aquele parecia muito bom. Eu estou indo. Teoh definiu a escala para ser muito no x, y e z E então eu vou girar isso vai definir a rotação X para 90 então vai ser mais voltada para a câmera. Você vê, tudo isso parece legal, certo? E eu também vou definir esta dilatação de tempo personalizado de 1 para 2. O que isso vai fazer é colocá-lo ou tocar o efeito de partícula no dobro da velocidade. Então pense nisso como, ah, velocidade, modificador de tipos. A dilatação do tempo de 0,5 seria tocá-lo a meia velocidade, esse tipo de coisa. Ok, então eu vou definir, uh, próximo à direita 02 Nós vamos encaixar no mesmo modelo de partícula. Na verdade, se eu fizer uma busca por Vang sublinhado 01 Há nossa coisa relâmpago vai dimensioná-lo para ser o dobro do tamanho, este conjunto real para ser 1,5 vezes o tamanho. Eu tenho um um um pouco maior que o outro. Isso é o que eu tenho acontecendo em um um pouco maior que o outro. A rotação pode ficar x de 90. Então certifique-se de definir isso para 90. E a dilatação de tempo personalizada para isso, eu vou sair como está. Então temos um em um ponto. Ah, e um em dois pontos. Então vamos fazer o mesmo aqui pelos relâmpagos que sobraram. Selecione sua ranhura de relâmpago esquerda em Vang. Certifique-se de que é aquele relâmpago 01 Este. Eu vou para sets para ter duas vezes o tamanho. Nosso X aqui vai ser negativo. 90 assim girando na direção oposta. E eu vou definir a dilatação temporal personalizada aqui para ser e então nosso último aqui do raio FX deixado para nós vamos colocar naquele Vang que P World Wind Lightning Vang No . Um. Vamos definir nossa escala aqui para 1,5 para o X, Y e Z, e uma rotação aqui será negativa. 90 está bem, então alguns deles estão girando para a esquerda. Alguns estão girando para a direita. Alguns estão indo um pouco mais rápido. Habilidade. Um pouco maior. Menor, etc. Certo, então com tudo feito, vamos compilar e dizer que isso é tudo o que queríamos realizar neste. Vamos manter o impulso rolando. Vemo-nos no próximo vídeo. 90. Electro Spark - configuração para jogadores: Bem-vindos de volta, pessoal. No próximo vídeo, vamos estar montando um script de uso eletrostático em preparação para esse . Neste vídeo, precisamos adicionar o áudio, as variáveis e as funções necessárias para o próximo script de uso de electro faísca. Então vamos direto ao assunto. As primeiras coisas primeiro. Eu quero importar em um efeito sonoro. Você deve encontrar esse efeito sonoro anexado a esta aula de vídeo. Vá em frente e faça o download e importe a partir daí. Eu tenho o meu efeito sonoro localizado nesta pasta particular na minha única unidade. Depois de baixá-lo e para vocês depois de baixá-lo, ele provavelmente estará em sua pasta de downloads. Para mim , está nesta pasta. Você pode simplesmente localizá-lo à esquerda, clicar em arrastar e soltá-lo em seu navegador de conteúdo. Observe a nossa localização aqui conteúdo Metro e Vania Áudio. Uma vez que você vê esse pequeno símbolo de mais, você pode soltar o seu clique esquerdo. E há a nossa faísca SFX Electra que vamos usar em breve. Isso já está no lugar. Então, a próxima ordem de trabalho é que precisamos fazer algum trabalho dentro de nossos jogadores da BP. para vir a este diretório, clique duas vezes no seu jogador BP e abri-la. Tudo bem, as primeiras coisas primeiro ao longo do lado esquerdo, queremos adicionar um novo componente. E o componente que vamos adicionar é chamado de componentes flutuantes em movimento. Agora, isso vai ser usado neste vídeo. E também para outro. Não neste vídeo para esta habilidade são faíscas elétricas. Habilidade também é nossa habilidade perdida, habilidade quando podemos transformar nosso personagem em senhorita. O que isso vai nos permitir fazer é que se nosso personagem estiver caindo, vamos ser capazes de usar esse componente para essencialmente congelar nosso personagem no ar se eles escolherem usar a habilidade de faíscas elétricas. Certo, isso é um pouco confuso. Fique comigo. Chegaremos lá eventualmente. Ok, então isso está no lugar. A próxima coisa que quero fazer é criar algumas variáveis e essas variáveis estarão presentes na nossa magia. seção Black Eleitoral Spark consiste atualmente em três variáveis. Vamos começar a criá-los. A primeira variável que estamos indo para criar é chamado ser usado electro faísca pergunta Mark esta variável booleana vai ser usado principalmente para conduzir qual animação nosso personagem deve jogar quando chegamos a ligar animações para esta habilidade. Agora eu preciso colocar isso na categoria apropriada para que eu possa fazer isso aqui no painel de detalhes bem aqui. Ou eu poderia clicar com o botão esquerdo e arrastá-lo para cima dos meus dados eleitorais. Por isso, está agora na categoria apropriada. Ok, A próxima variável que eu gostaria de criar clicando no botão mais variável. Isto vai ser outro booleano. Este será ser electro faísca ponto de interrogação pronto. Vou arrastar e soltar isso na seção apropriada também. Agora este vai ser usado em conjunto com a próxima variável que vamos criar . Ouvir clicar neste botão mais variáveis. Esta nova variável que vamos criar vai ser chamada electro faísca. Refresque-se. Isto não vai ser um booleano. Será uma variável flutuante. Vamos clicar com o botão esquerdo e arrastá-lo para a seção apropriada. Então vamos compilar aqui rapidamente e definir alguns valores padrão. Para começar, temos este ser usado electro faísca. Nós não queremos ter isso definido como True por padrão. O Leavitt. Falso como é. Ok para a faísca eleitoral pronta para este bullying. Queremos que seja verdade. Isso voltará a ser utilizado em conjunto com a nossa centelha eleitoral. Esfriar, que eu definirei o valor padrão para ser 2.1. A ideia aqui é que vamos dizer sim, faísca eleitoral. Você está pronto para usar isso e assim que você usá-lo, ele vai virar falso. E depois desse tempo, duração passa 2,1 segundos. Para onde você vai então? Virá-lo para verdadeiro mais uma vez. Agora largo. 2.1 segundos. É um valor estranho, Sr. Wandera. Bem, a razão é porque a animação que nós vamos ter nosso personagem jogar quando eles estão lançando essa habilidade leva 2,1 segundos, nesse ponto eu vou dizer, Ei, você pode lançá-lo outra vez. Você deve ter maná suficiente? Ok, então tudo isso está no lugar. Em seguida, vamos subir em nossa seção de funções. Queremos criar um par de funções que vamos fazer uso no próximo vídeo. Então, vamos clicar neste botão de função mais. O primeiro 1 que vamos criar aqui vai ser chamado Electro Spark. Obviamente estamos indo Teoh chamar esta função para acontecer quando temos ativado nossa centelha eleitoral. A primeira coisa que eu quero fazer é trazer um componente de movimento de personagem e fora disso eu vou arrastar fora, e eu vou digitar está caindo, dependendo se o nosso personagem está caindo ou não. Há várias coisas que queríamos fazer neste projeto. Este é outro caso em que queremos fazer algo especial. Se nosso personagem está caindo, vamos arrastar o valor de retorno aqui e trazer um ramo, e isso vai nos permitir especificar o que queremos acontecer se for verdadeiro ou falso. Se estamos caindo, vamos trabalhar com o galho falso primeiro. Se não estamos caindo, eu simplesmente quero desativar a entrada. Agora, isso requer um controle de jogador, então podemos simplesmente clicar com o botão direito em algum espaço vazio aqui e digitar get player controller. Isto é bastante auto-explicativo. O que isso vai fazer é se nós não estamos caindo quando isso é chamado, nós simplesmente vamos desativar qualquer tipo de controles que são Player pode querer entradas como, você sabe, mover para como, você sabe, você sabe, a esquerda e para a direita pressionando um botão de salto. Esse tipo de coisas, simplesmente, seus controles não vão funcionar. Vou trazer uma pequena nota redonda aqui clicando duas vezes no fio porque eu vou estar serpenteando em torno de uma série de nós bem aqui em cima. Ok, então se é verdade que nosso personagem está caindo, algo que eu quero fazer aqui é trazer nosso movimento de peão flutuante e então arrastar fora disso e nós vamos dizer ativar. E a razão pela qual queremos fazer isso é porque se chamarmos nossa habilidade electro Faíscas, nosso personagem vai simplesmente congelar no ar por um segundo. Ok, então esse movimento flutuante e penhorado é bom para isso. É essencialmente uma forma de os hackear de cair. Eles vão congelar a pausa no ar. Além disso, eu quero trazer nosso componente de movimento de personagem, arrastar e soltar isso, e nós vamos arrastar fora disso e vamos simplesmente dizer, De ativar. Esta é uma maneira de apenas dizer, Ei, Ei, nós estamos apenas ativando o componente flutuante do movimento do peão. Não queremos que nosso componente de movimento de personagem funcione. Ok. E então pegue isso e ainda queremos desabilitar a entrada, seja ela verdadeira ou falsa. Então este é o script que você deve ter para a sua centelha elétrica estar ligada. Ok, isso parece bom. Vamos criar outra função aqui, e eu vou pegar um atalho tentando duplicar isso uma vez. Vou clicar com o botão direito sobre isso e duplicar nossa faísca elétrica, e agora vamos renomear essa faísca elétrica. A razão pela qual eu queria duplicar isso é porque há muito nariz aqui que eu quero compartilhar . Vou apagar estes três nós. No entanto, eu quero o movimento flutuante, e eu quero este movimento personagem e eu quero este controlador jogador. No entanto, vou apagar estes três primeiros. A primeira coisa que realmente não me poupou muitas anotações. Agora ele foi arrastado para fora do nosso controle de jogador get? E quando nossa faísca elétrica é desligada. Quero habilitar a entrada. Mais uma vez você pode Nós aceitaremos. Controla seus controles, Caro usuário. Então vamos dizer que o movimento do peão flutuante vai se arrastar para fora disso e vamos dizer: “ Ei, Ei, nós o mantivemos ativado. Agora queremos desativá-lo. E então nós vamos tirar nosso movimento de personagem fora disso e vamos dizer Ativar isso mais uma vez. Assim que a nossa centelha eleitoral se desligar, estamos essencialmente a dizer, dizer, se o movimento do peão flutuante foi ligado para me congelar de cair, vamos desactivar isso e vamos reactivar o nosso personagem componente de movimento . Tudo bem, pessoal, vamos compilar em Savior o trabalho preparatório está pronto para o nosso script de uso de energia elétrica que está chegando. Próximo vídeo. Vemo-nos lá. 91. Electro Spark - Use Script #1: Bem-vindos de volta, pessoal. Enquanto fizemos um pequeno trabalho de preparação no último vídeo para este vídeo neste vídeo são electro faísca uso script. Nosso objetivo é adicionar um evento no script certo para fazer nosso jogador jogar lá fora. Electro faísca mágica ofensiva. Então vamos direto ao assunto. Vamos saltar para o nosso conteúdo. Metroid Vania Blueprints Caracteres pasta lá. Você vai encontrar jogador BP duplo clique sobre ela para abri-la e nós vamos estar trabalhando em nossa guia Black Magic. Foi aqui que criámos o guião para o disparo da bola de fogo. Se você não vir aqui em cima, você pode acessá-lo aqui no meu painel de plantas. Você deveria ter aquela guia de magia negra bem ali. E se você realmente não tem, você pode clicar aqui para criar um novo gráfico para magia negra. Então a boa notícia aqui é que vamos ser capazes, Teoh, Teoh, pedir uma cópia e colar emprestado. Alguns sabem que criamos quando usamos o script da bola de fogo. As primeiras coisas primeiro, como fizemos antes. Quando criamos nosso script de tiro fireball, criamos um evento personalizado chamado Usar Fireball Down, abaixo, aqui embaixo. Eu estou indo. Clique com o botão direito digitando evento personalizado em. Vamos chamar este “E “usado. Vou fazer tudo “, como eu fiz antes. Faísca electro. Ok. E com isso criado. Agora, Aiken, deslize para a esquerda aqui, e nós temos nossa ação de entrada. A magia negra que está ligada a um botão de teclado também é um Narcan, nosso controlador. E nós vamos dizer se RB magia entalhou, que está em nossas informações de jogador. Se isso for mágico, variável ranhurada é electro faísca, que eu estou mudando manualmente para faísca eleitoral agora. Se é que, em seguida, fora da nossa centelha electro, nós vamos chamar o nosso uso electro faísca evento personalizado. Então isso é apenas uma espécie de sinal sem fio aqui para dizer a esses eventos personalizados para disparar . Certo, fora deste evento. Podemos copiar e colar alguns dos nossos nós acima de nossa bola de fogo uso. Quais? Bem, vamos começar com esta verificação se maná suficiente para usar magia por toda esta função de atualização de Mana aqui. Então, à esquerda, clique e arraste. Pegue tudo isso aqui. Aperte o controle C e aqui em baixo vou arranjar um pouco mais de espaço. Vou apertar o controle, vamos trazer isso para baixo um pouco mais baixo e vamos pegar nossa faísca eleitoral usada e conectá-lo ao cheque se maná suficiente para usar magia. Esta é uma função que criamos, e precisamos conectar alguns atributos mágicos. E para isso vamos estar conectando nossos atributos de centelha elétrica e novamente dentro desta função personalizada. Se você encontrá-lo aqui, ele vai extrair o quanto de Mana está em nossos atributos de faísca eleitoral. Neste caso, vai custar 25 e vai ver se temos peixe-boi suficiente até mesmo usar a magia Agora, alguns desses touros do Ian não estão muito certos. Como a bola de fogo está pronta? Não, não queremos verificar se a bola de fogo está pronta para usar a faísca Electro. Queremos verificar se a faísca está pronta. Então o que podemos fazer aqui é simplesmente clicar com o botão direito na bola de fogo pronta. Podemos dizer substituir por. E o que eu estou procurando é electro faísca pronta. Esteja pronto para a faísca elétrica. Lá está ele. Essa é outra maneira que você pode trocar algumas variáveis que poderiam simplesmente ter arrastado e soltado a partir daqui é bem, então vamos verificar se temos o suficiente. Cara, vamos verificar se a Electro Spark está pronta. E também vamos verificar se não estamos usando nossa habilidade perdida. E se tudo isso for verdade, vamos atualizar nossa quantidade de homem. No entanto, não queremos que nossos atributos de bola de fogo sejam avaliados. Queremos clicar com o botão direito neste Substituir por nossos atributos de centelha electro para garantir que você troque isso. Isto está tudo bem e elegante também. Está tudo bem para ir lá. Ok? Então, depois de atualizar a maneira, a próxima coisa que queremos fazer é trazer o nosso ser usado electro faísca vai clicar com o botão esquerdo e arrastar. Vamos definir isso e eu vou definir isso para ser verdade. Então tudo isso acontece, você sabe, você pode usá-lo. Nós vamos dizer que sim. Estamos usando electro faísca, e então eu vou preparar a faísca eleitoral. Esteja pronto para a faísca elétrica. Vamos definir isso e vamos definir isso como falso como em? Não, não está mais pronto porque já estamos usando. Então novamente, usar electro faísca vai ser usado para conduzir nossas animações, e este vai ser usado em conjunto com electro faísca. Esfriar para determinar se podemos usá-lo novamente. Depois disto, vou trazer uma sequência. Atalho de nó é manter pressionada a tecla S e clique com o botão esquerdo. Há uma nota de sequência. E agora, para a próxima parte, precisamos de algumas linhas do tempo. Ou melhor, precisamos de uma linha do tempo que tenha algumas faixas dentro dela. Então vamos à direita. Clique em algum espaço vazio, procure uma linha de tempo e você verá o porquê. Aqui daqui a pouco, vamos chamar isto de “electro faísca”. Vou chamar-lhe escala de faíscas eleitorais, mesmo que tenha que rastrear dentro dela. Então, uma vez que chamamos essa escala de electro faíscas, é clicar duas vezes nesta linha do tempo. Vamos adicionar algumas faixas dentro dela primeiro, então vamos mudar nosso comprimento aqui para 1,9 segundos. A primeira faixa que vou adicionar é em faixas de eventos. Você pode adicionar isso clicando aqui. E eu vou nomear esta faixa Desactivar colisão electro. Então o que vai acontecer aqui é que vamos desovar em nosso projeto de energia elétrica. E então, em algum momento ao longo desta linha do tempo, vamos desativar a colisão a partir disso. Porque lembre-se que o projeto, aquele plano de colisão de ignição elétrica que criamos tinha alguma colisão nele. E só para dirigir para casa neste ponto, há nossas plantas. São atores são BP Eleitoral Spark. E lembre-se, nós tínhamos esse componente de colisão bem ali. E com isso selecionado, na verdade, se eu clicar com o botão direito do mouse neste menu, toque na tecla f, eu poderia simplesmente enquadrar nele. Então queremos ser capazes de sair para falar com isso, para dizê-lo para desligar. Ok, vamos voltar para o nosso jogador BP aqui, ok? Então, com esta faixa criada, a única coisa que eu preciso fazer é este clique direito em nosso gráfico aqui. Vou adicionar uma chave. Realmente não importa onde você clique com o botão direito, porque nós vamos definir duro algum tempo e valores aqui. Nosso tempo aqui será de 1,8 segundos, então em 1,8 segundos de valor pode ser zero. Realmente não importa para isso, porque este vai ser um evento que vai ser bom para ir. Agora, se eu saltar para fora desta linha do tempo que estamos dentro de agora, vocês podem ver que adicionamos este pino de saída exato de colisão elétrica desabilitado aqui mesmo. Ou podemos fazer algo acontecer naquele 1.8 2° marco em nossa pista. Ok, vamos adicionar outra faixa. Esta vai ser uma faixa Philip, e eu vou chamar isso de uma escala, e isso vai ser usado para escalar os efeitos visuais da nossa faísca elétrica BP apenas para dar um toque extra. Então vamos adicionar várias chaves para isso. Ah, os muitos deles, na verdade cinco. Deixe-me virar minha página de notas. Cinco deles? Sim. Então, novamente, realmente não importa onde clicamos com o botão direito neste gráfico, clique botão direito em uma tecla. 1 1 será definido no tempo zero um valor de zero clique com o botão direito novamente em uma segunda tecla. Este será no tempo 10.1 segundos e um valor de zero ainda então vamos clicar com o botão direito novamente em outra tecla. Este será um tempo de 10,25 segundos, mas um valor de um, vai saltar do gráfico aqui. Mas se você estiver certo, clique em que f ke Ele vai enquadrar todas as chaves que você tem aqui J Então eu vou clicar com o botão direito novamente em 1/4 tecla. O tempo para isso vai ser 1,8 e o valor vai ser um. E então eu vou clicar com o botão direito mais uma vez. Não importa onde e com sua chave selecionada, eu vou definir meu tempo para ser 1.9 e meu valor para ser muito Ok, então você pode escolher agora você tem essa visão sincronizada em palavras tentando manter seus dois gráficos diferentes Só vou desmarcar isso o suficiente. Clique com o botão direito aqui, toque na tecla f. Podemos ampliar todas as nossas chaves para fazê-las aparecer à vista. E isso não está indo. Aquele está a tentar sincronizar a vista. Vou tirar os olhos verdes. Toque na tecla f e aí está, todas as nossas chaves. Certo. Ok. Então, com a nossa linha do tempo criada, vamos sair daqui. Acho que tudo parece incorreto, e não vamos usar isso ainda. Vou mover isto para a direita. Nossa linha do tempo lá. Você pode ver nossa saída de escala para nossa faixa flutuante que acabamos de criar no último vídeo. Ok, então nós queremos construir fora do nosso então zero ramo primeiro. Então, novamente, estamos avaliando um monte de coisas para ver se é verdade que temos maná suficiente e recheado até mesmo lançar isso, em seguida, fora do nosso então um ramo zero. Vamos dizer “Electro faísca”. E se você se lembrar, certo, esta função vai fazer todas essas coisas principalmente. Ele vai desativar a sua entrada. Certo, o que é importante. Meio que preciso fazer isso. Voltando para a nossa guia de magia negra aqui. Então vou trazer um pequeno atraso. Isto vai ser um atraso de que vamos dizer 0,3 segundos. Isto vai ser um pequeno atraso desde o momento em que lançarmos nós, uh nós escolhemos dizer sim. Vamos lançar uma faísca electro até que você veja o visual tipo de flare fora. Ok. E depois disso, vou definir nossa faísca elétrica usada, clique com o botão esquerdo do mouse. Nós vamos definir que dois falsos e novamente que vai ser usado para conduzir algumas das nossas coisas de animação de personagens. Ok, então ele vai ser desligado agora, depois disso. Não quero usar a linha do tempo ainda. Nós vamos arrastar isso fora no tipo de jogo mundo câmera shake. Como fizemos antes com a nossa bola de fogo. Vamos tocar uma batida de câmera. Podemos usar isso. A mesma classe que usamos antes do epicentro. Para isso, vamos pegar nosso componente cápsula clique esquerdo e arrastá-lo para o gráfico. Vamos nos arrastar para fora disso e vamos conseguir que a localização do mundo diga que vai ser o epicentro do nosso shake. E vamos definir nosso raio externo aqui para 1000. E como nossa câmera está posicionada onde está, isso deve tremer bem. Certo, logo depois de jogarmos nossa câmera. Aqui estamos indo Teoh Spawn ator da classe eo ator que nós queremos gerar em é nossa electro BP electro faísca. Era um cara chique. Agora precisamos contar isso. Onde queremos que isto apareça? Temos que alimentá-lo com uma transformação gerada. Ah, o que eu vou fazer é clicar com o botão direito neste pino de transformação gerada, e eu vou dividi-lo, e isso vai me permitir extrair o ou basicamente especificado o local, a rotação e o escala. Eu vou dizer que o local que eu quero que isso toque vai ser ah, localização modificada da nossa localização mundial. Vou tirar dos componentes da cápsula, a localização do mundo atingiu o símbolo de adição, e estou procurando por Vector Plus. E eu vou simplesmente adicionar 152 valor z. Então eu basicamente quero gerar esta faísca elétrica BP acima um pouco. Onde nosso componente cápsula é que rodeia nosso personagem agora gerado, transformar rotação que pode permanecer em zeros, assim como esta escala. Isso é tudo bem e bom. Certo, seguindo depois disso, agora queremos ligar à nossa linha do tempo da centelha elétrica. Vou ligar isto ao jogo desde o início, para garantir que isto sempre vai funcionar desde o início. Agora fora deste poço, isso é ver, há várias coisas que podemos fazer aqui. Vamos fazer isso primeiro. Vamos beber da nossa desova BP centelha eleitoral fora do valor de retorno. Vou me arrastar e pegar a colisão e pegar a colisão. E por isso estou me referindo especificamente a este componente em nossa faísca elétrica BP, nosso componente de colisão. Certo, voltando para o nosso jogador da BP. E uma coisa que eu quero fazer é me arrastar para fora disso. Quero digitar o conjunto, colisão habilitada. E uma vez que atingimos 0,1 ponto oito segundos em nossa linha do tempo, nossa linha do tempo do evento estava em 1,8 segundos, queríamos desativar a colisão dos eletrodos. Então isso é uma coisa que queríamos fazer. Outra coisa que eu queria fazer é que depois que esta linha do tempo estiver terminada, eu quero tirar a nossa faísca BP Electra, e eu vou dizer, destrua o ator. Então, uma vez que estes 1.9 segundos no ano passado, nós vamos dizer adeus, BP Electra Spark, Você está fora agora, enquanto isso está acontecendo, nós queremos que algo aconteça e o que queremos acontecer é quero pegar nosso componente de colisão aqui. Arrastar para fora disso. Queremos digitar escala mundial 3 D. Então, enquanto esta linha do tempo está tocando, vamos atualizar com escala mundial do nosso componente de colisão, e vamos atualizá-lo por isso. Quantidades foram especificando com a nossa balança float enfraquecer. Basta aplicar isso a esta entrada vetorial, e então isso vai dimensioná-lo adequadamente. Agora, se você se lembra bem aqui na nossa linha do tempo, você meio que encolhe tudo isso um pouco mais fácil. Você pode ver isso. Aqui está. Oh, está sendo tão, tão difícil. Certo, então podemos ver isso no final. Por exemplo, nós vamos estar tomando isso e indo para vezes o tamanho em 1.8 vai ser no tamanho 1.0 . Basicamente, é tamanho normal no início. Esta primeira chave, é obviamente muito pequena, muito pequena, até mesmo tentativa de um segundo dentro. E, em seguida, de 1/10 de segundo para 1/4 de segundo, vamos escalá-lo até o tamanho habitual. Certo, ainda não terminamos com isso. Vamos voltar à nossa magia negra. Temos mais um pouco de roteiro para adicionar um alfinete. 92. Electro Spark - Use Script #2: A única coisa que ainda temos que fazer aqui é lidar com nosso resfriamento de nossa habilidade, nossa habilidade aqui. Então é assim que vamos fazer isto. Nós vamos arrastar para fora do nosso então um fora da sequência. Observe que vamos trazer um nó de atraso. E a quantidade que queremos atrasar é a nossa centelha elétrica. Refresque-se. Ligue isso. E se você chegar onde estamos neste script massivo aqui é essa sequência. Agora que tipo de direito no meio ali, e depois desse tempo passar, vamos preparar nossa centelha eleitoral. Esteja pronta para a faísca Electra. Vou arrastar isso e voltar a ser verdadeiro. E depois disso, vamos ter nossa faísca eleitoral fora da função. Arraste isso e conecte isso, assim. Tudo bem. Com todo esse roteiro escrito, vou clicar com o botão esquerdo “Drag Tap the Seiki “, e vou ao “O que vou chamar a isto “? Chamou isto. Chamamos isso de disparo de bola de fogo, então eu vou chamar isso de Ah, use a faísca elétrica. Vamos compilar. Veja se temos algum ar aqui. Não deixamos salvar. E mais uma vez eu tenho o meu ser mágico ranhurado já definido para electro faísca, então eu nem sequer tenho que coletar essa habilidade. Então vamos em frente e jogar e ver quais são os resultados. Hut vai voar aqui. Ali. Eu poderia me mover no canto superior direito do meu HUD. Você pode ver que a habilidade de centelha elétrica já está lá. Então eu vou tocar com uma tecla, e você pode ver que a câmera treme que essa habilidade tipo de disparou e tudo está bem. Agora há algumas coisas erradas. partir de agora, eu não posso me mover, então isso é obviamente um problema. Então vamos explorar o que está acontecendo lá agora. O lugar óbvio para procurar aqui é que devo ter algo errado na minha função de centelha elétrica . Vamos pular ali e com certeza, lá está. Isto é algo a tomar nota porque isso parece acontecer muito. Sempre que eu trabalhar com o controle do jogador e a ativação e desativação da entrada, você notará que eu tenho meu controle get player conectado ao alvo em vez controle do jogador. Vou manter pressionado o controle à esquerda, clique e arraste para ter certeza de que ele está no controle do jogador. Vamos compilar. Mais uma vez, vamos jogar. Vamos tentar outro teste. É por isso que fazemos testes. Tudo bem, então eu poderia me mover muito bem. Yada, blá, blá. Vou tocar minha única chave para usar a habilidade de faísca elétrica. Claro, nenhuma animação está sendo reproduzida e lá vamos nós. Posso me mexer de novo agora. Anteriormente, fizemos todo aquele componente flutuante de movimento penhorado que adicionamos, e então estávamos ativando e desativando. É para casos como estes. Digamos que eu pulo no ar e quero ativá-lo enquanto estou no ar, podemos fazer algo assim. Agora você vê meu personagem flutuando lá e depois flutuando de volta assim que essa habilidade terminar. É por isso que adicionamos o componente de movimento flutuante ao freezer no ar assim. Certo, então temos uma habilidade de faísca eleitoral funcional. Obviamente, ainda não é tudo sexy. Ainda temos que ligar algumas animações para isso, mas isso está por vir. Isso serviria para oferecer esta. Rapazes vejo-te no próximo 93. Electro Spark - animações: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é fazer com que nosso player reproduza a animação apropriada ao usar electro faísca. Agora nós passamos por este exercício ao fazer o nosso salto duplo são traço de volta e nossa bola de fogo onde chegamos a um ponto onde precisávamos ligar a animação apropriada. Você já deve estar familiarizado com esse processo, então vamos direto para ele. Aqui estou eu, na minha pasta de conteúdo Metro Vania Animations. Aqui está nossa condessa anima B A P, e eu vou clicar duas vezes nela para abri-lo. Este é o nosso plano de animação, e queremos começar no gráfico de eventos. Então aqui você deve ter sua guia gráfico de eventos na parte superior. Se você não vê-lo no lado esquerdo onde você tem o meu painel de blueprint, você deve ser capaz de encontrar seu gráfico de eventos a partir daí, e você pode clicar duas vezes sobre isso para abri-lo. A primeira coisa que precisamos fazer é passar algumas informações variáveis do nosso player BP para o nosso projeto de animação da Condessa. Agora, o que queremos passar? Bem, queremos descobrir se o nosso jogador usou electro faísca. Então deixe-me realmente abrir o meu jogador BP muito rapidamente. E na minha magia negra Electra faísca esta variável bem aqui, ser usado electro faísca e cinco. Clique com o botão direito sobre ele e encontrar referências para onde isso é usado no meu gráfico de magia preta. Aqui, você pode realmente clicar sobre estes. Clique duas vezes sobre ele, e ele irá mostrar-lhe que para o início do nosso uso da faísca elétrica. É aqui que estamos definindo, a verdade. E então, se eu clicar duas vezes neste aqui em baixo, é aqui que vamos colocá-lo de volta para falso. E nós vamos passar esta informação variável do nosso jogador BP para a nossa condessa e um B P. Ok, então as primeiras coisas primeiro no meu painel de plantas da Condessa Annam. PA. Vou adicionar uma nova variável e simplesmente chamar este ponto de interrogação usado e electro faísca. E assim como temos feito no nosso passado da seção variável BP aqui em baixo, eu vou Dre fora do meu elenco para BP player e pegar minha faísca elétrica usada. Vamos usar faísca elétrica de novo. Esta é a variável que vive dentro do nosso jogador BP. Aquele cara ali e vamos passar isso para a nossa variável de faísca elétrica usada aqui dentro do nosso projeto de animação. Eu posso apenas arrastar e soltar em cima de lá, e ele vai configurá-lo como então certifique-se de que você não se esqueça de ligar este fio de execução. Então isso é tudo o que precisamos fazer para passar ao longo desta variável de faísca elétrica usada do nosso jogador BP dentro dessa variável semelhante chamada dentro do nosso plano de animação. Ok, próxima coisa que precisamos fazer é saltar para a nossa máquina do estado. E se não te lembras de como chegar lá, está debaixo do teu gráfico Annam. Bem aqui no painel das minhas plantas. Clique duas vezes no seu padrão. E este é o nosso gráfico de animação atual. Olha o quão adorável e preenchido isso está ficando. Precisamos adicionar um novo estado, e eu vou trabalhar nesta seção superior esquerda aqui perto da nossa entrada no nosso ídolo . Vou clicar com o botão direito. Vamos adicionar um novo estado, e este vai ser chamado stand e electro porque queremos ser capazes de lançar isto a partir de um ídolo ou de um estado de corrida. Então, com esse criado, vamos clicar duas vezes sobre ele imediatamente para determinar qual animação queremos que seja reproduzida quando fazemos uma faísca electro de um in ocioso ou uma corrida no navegador ácido aqui em baixo, digite a palavra morte. Há uma animação simplesmente chamada de morte que eu meio que gosto para isso. Se você arrastar e soltá-lo no gráfico, podemos conectar isso de forma quadrada. E se você passar o mouse sobre o nome do ativo como esse tipo de show, nosso personagem, a contagem vai flutuar no ar, o que, eu não sei. Achei que me pareceu legal. Então é com isso que eu vou rolar. Ok, então nós temos nossa animação entalhada aqui. Vamos voltar para a nossa máquina de estado clicando na opção padrão aqui em cima. Agora precisamos criar nossas regras de transição de e para o nosso ídolo. Então, vou tirar o nosso ídolo. Corra bem aqui, Dragon Aero para o nosso stand electro criar essa transição. Há a nossa regra de transição, esperando que façamos alguma coisa. Mas também vou arrastar um de volta do nosso stand electro para a corrida ociosa para criar uma transição para isso. Ok, então vamos em frente e começar a criar nossas regras de transição. Primeiro, vou começar com esse cara. Isto vai ser do nosso ídolo. Corra para o nosso stand electro. Portanto, certifique-se de que a seta está fluindo na direção apropriada. Clique duas vezes sobre ele. E a nossa regra para este é simplesmente vai ser se o nosso jogador usar a faísca electro? Você pode arrastar e soltar isso das variáveis bem no topo aqui. E esse é todo cuidado. Vamos voltar para a nossa máquina de estado padrão e vamos abordar nossa outra regra aqui, transição de volta do stand electro para a corrida ociosa. Então, clique duas vezes nessa regra ali. Observe a seta e nossa regra para este vai ser o tempo de clique direito restante. E eu estou procurando o tempo restante proporção de morte. Ele sabe que nós vamos estar jogando a animação da morte de um stand electro e fora disso . Vou arrastar para fora consciente e dizer se isso é menor ou igual a 0,1. Então, basicamente, se tivermos menos de 10% dessa animação em execução do que podemos fazer a transição de volta dois em ocioso ou uma corrida, dependendo se nosso personagem é local, moting ou não. Ok, isso parece bom. Terminamos com este. Vamos voltar para a nossa máquina de estado padrão. E em seguida, eu vou passar do nosso quadrante elétrico superior esquerdo aqui, baixo para esta seção do gráfico e nós vamos adicionar um novo estado. Clique com o botão direito aqui em um estado e este eu vou simplesmente chamar Jump Eleitoral. Queremos fazer um jogo de animação quando tivermos a faísca electro enquanto estivermos no ar. Certo, por que essa área do gráfico? Porque, bem, aqui é onde eu tenho espaço. Muito francamente. Ok, vamos clicar duas vezes no nosso estado de salto Electro e este eu vou clicar com o botão direito tipo de mistura em camadas por osso. Este vai ser uma combinação de duas animações, como foi a nossa bola de fogo de salto. Então vamos ligar isso imediatamente clicando com o botão esquerdo e arrastando nossa pose base bem aqui . Vou procurar no navegador de ativos, na verdade, verdade, antes de procurar por nossa pose de base. Temos aqui a animação da morte. Eu quero esse também. Então vou arrastar esse para o meu gráfico. Aquele vai entrar em mistura representa zero. E da minha pose base, eu quero trazer o loop de salto, meu loop de salto em terceira pessoa, arrastar e soltar isso aqui. Essa será a minha pose base. E agora eu quero selecionar minha mistura em camadas por Noora por nódulo ósseo. E, em seguida, na configuração configurada aqui, temos a nossa camada configurada. Então ele vai zero filtros de ramificação. Clique neste botão de adição aqui. Expandir este triângulo Próximo a zero são o nome do osso que você precisa colocar aqui vai ser sublinhado da espinha +01 assim como fizemos antes. Tudo bem, está tudo bem. Então agora precisamos começar a criar algumas regras de transição para dentro deste estado. Então vamos voltar para a nossa máquina de estado padrão aqui. E por onde devemos começar? Vamos de um loop de salto para o nosso salto Electro criar essa transição. E eu acho que em vez de arrastar todos os fios para e a partir disso que eu quero, eu vou apenas ir um de cada vez aqui. Então, nosso loop de salto para saltar electro Eu vou clicar duas vezes nesta transição, e nós queremos ser capazes de fazer a transição para isso quando duas coisas são verdadeiras. Uma coisa é, se o nosso personagem está no ar e também, se temos usado electro faíscas à esquerda, clique e arraste os dois em e eu preciso trazer e e assim você pode arrastar fora de qualquer um destes e digitando e você está procurando por isso e Boolean plug ambos estes aqui, e isso vai ser nossa regra de transição para ir de salto loop para salto electro. Em seguida, vamos de salto electro para salto loop arrastar um fio de salto electro para salto loop e vamos clicar duas vezes aqui para definir uma regra de transição para isso. E aqui estão regra de transição vai ser o tempo de clique direito restante. E eu também estou procurando por esse tempo restante proporção de morte e eu vou arrastar para fora daqui e nós vamos dizer menos que ou igual a flutuar, menos centro, igual a flutuar. E o valor será 0,1. Então, quando ele tem 10% de sua animação ou restante, podemos fazer a transição de volta do estado elétrico de salto para loop de salto. Ok, isso parece muito bom. Em seguida, vamos até o fim. Isto vai ser um cruzamento dos fios aqui. Então, para fazer isso, eu basicamente quero ir para e de um início de salto para saltar electro. Então, só por enquanto, vou arrastar o meu salto para cá, está bem? Vai mover as regras de transição junto com ele. Vou voltar atrás, mas como esta é a relação entre a qual quero trabalhar, queria estar perto um do outro. Ok, então, do início do salto ao salto electro arraste na seta assim e a regra de transição que eu quero definir para este cara vai ser muito parecido antes está no ar. Obter e usado centelha eleitoral esquerda, clique e arraste aqueles em drogas fora de qualquer um. Traga isso e Booleano assim e isso está acabado de saltar de volta para a nossa máquina de estado padrão . Agora eu preciso trabalhar de volta. Não quero voltar a trabalhar com isso. Bem, isso é usar uma transição tão curta. Nós realmente não temos que trabalhar de volta a partir disso, vamos deixar que um seja. Vamos em seguida, de um salto duplo, eu vou arrastá-lo para longe daqui por agora, ele salto duplo, começar a pular eleitoral. Vamos arrastar conscientes daqui para saltar electro apareceu na minha regra de transição bem aqui. Então eu vou clicar duas vezes sobre esta regra de transição e nossas regras de transição também vai estar no ar e usar faísca elétrica. Se ambos são verdadeiros Dragão fora dele, digitando e, em seguida, podemos fazer a transição de um salto duplo para um salto animação eleitoral. Certo, e finalmente, vou arrastar minha parede eleitoral agitada de volta para este canto inferior aqui. Você pode ver algumas dessas regras de transição ou tipo de sobreposição inicial. Outros estados aqui eu vou ir para a partir de salto electro para saltar e arrastar ciente de palestra jumpy , deixe-me realmente zoom aqui um pouco, segurando o controle e roda do mouse para zoom in e out salto electro para saltar. E assim, a regra de transição que eu quero definir para este é simplesmente vai ser no ar arrastando fora disso dizendo, não basicamente dizendo Ele é um ar? Não, ele não está. E isso nos permitirá fazer a transição de um eletro de salto para um salto final. Certo, vamos voltar para nossa máquina de estado padrão e garantir que tudo fique bem aqui, certo? E parece que temos tudo. Se fizermos asneira, qualquer coisa, voltaremos e consertaremos, está bem? Agora, vou saltar para a minha conta de animação aqui. Ainda não terminei. Quero fazer algumas chamadas de animação dentro da nossa animação de morte. Então, no navegador de ativos, eu vou encontrar morte, clique duas vezes nele, e eu quero adicionar alguns notifica som aqui. Então eu vou apenas pausar animação por enquanto, eu vou clicar com o botão direito na minha seção de notificação aqui em cima. Clique com o botão direito, Adicionar notificação. Quero tocar um som. E este primeiro som que eu quero clicar com o botão direito porque eu quero tocá-lo começando em 0,65 segundos bem ali e, em seguida, no canto superior direito onde os detalhes estão. O som que eu quero encaixar é conhecido como habilidade. Sublinhado. Envolva-se. Eu soletrei isso? Certo. Vamos lá. Habilidade. Sublinhado E sublinhado. Envolva 20. Há alguns vinte anos Condessa habilidade e engajados 20. Agora, as diferenças entre estes que eu nem sei se há uma diferença entre eles é que é a que eu tenho em minhas anotações. Ok , vamos tentar essa. Ah, a chance de gatilho que eu vou definir em um ponto. Oh, sim, o tempo todo. Ok, então eu vou adicionar mais um notificado aqui para que você possa clicar com o botão direito em qualquer lugar aqui em baixo. Vou para o botão direito Clique em notificar. Toca outro som. Vou clicar com o botão direito neste lugar. Soe imediatamente para definir uma hora de início notificada. Este vai começar às 10.35 segundos. Então vai estar sobrepondo o outro só um pouco mais sobre o painel de detalhes. O som que eu quero encaixar é o nosso sf X sublinhado electro faísca. O que importamos mais cedo. Vou definir o multiplicador de volume aqui para ser cinco vezes porque o som padrão aqui é um pouco silencioso demais. Então, com isso, eu vou salvar Vamos fazer isso um teste de jogo e ver se nós somos Personagem está tocando a animação e estamos ouvindo esses sons. E apenas como um lembrete aqui, eu tenho nossas informações atuais do jogador ser mágicas conjuntos variáveis para electro faíscas. Nós realmente não temos que interagir com essas dietas de habilidade para coletar a habilidade. Então aqui estamos clicando em jogar. Eu vou tocar as animações de uma tecla tocando Você ouviu os personagens dizerem Paróquia e você ouviu o trovão quebrar. Agora deixe-me tentar de um salto impressionante. Deixe-me realmente recolher um salto duplo aqui. Ok, deixe-me tentar de um salto duplo. Oh, estou sem mana. Uh, 25 homem, eu não posso fazer isso. Deixe-me tentar mais uma vez coletá-lo. Ele vai pular, e eu esqueci de pressionar uma tecla em tudo parece estar funcionando como planejado. Tudo bem, ótimo trabalho, pessoal. Temos algumas animações e algum som ligado para quando a condessa estiver usando a habilidade da faísca elétrica . Agora vamos em frente e começar a criar um inimigo em nosso próximo. Na verdade, não. Não vamos criar o nosso inimigo a seguir. próximo é criar um script de dano de faísca eleitoral. Em seguida, um inimigo depois disso para testar tudo isso. Vemo-nos lá. 94. Electro Spark — Script de dano: Bem-vindos de volta, pessoal. Mais um vídeo aqui em nosso electro faísca Siris de vídeos. Nosso objetivo neste é escrever algum roteiro que causará danos a qualquer ator. Pretendemos receber este dano como um inimigo. E vamos criar inimigos na próxima série de vídeos para que possamos testar nossa bola de fogo na faísca elétrica contra eles. Então, para fazer esta parte do vídeo criando um script de dano para electro faísca, nós vamos estar trabalhando dentro da faísca R B P electro. E isso está nas nossas plantas. Atores, aqui está a nossa faísca electro BP. Abra-o e você vai ver algumas notas de evento aqui por padrão Basta clicar com o botão esquerdo do mouse e excluí-los. E o que eu quero adicionar um evento para é que se detectarmos algo se sobrepõe a esta colisão aqui e novamente, eu vou apenas clicar com o botão direito. Em nossa opinião, eu estou na minha guia Port view. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui com meu componente de colisão selecionado, toque na tecla F para enquadrar nele. Estou falando dessas colisões. Medo encapsulando toda nossa eletricidade, então pulando de volta para nosso gráfico de eventos. Vou clicar com o botão direito no meu componente de colisão. Vamos adicionar um evento e vamos adicionar um componente on. Comece a sobreposição. Então eu quero fazer algo. Quando eu detecto que algo se sobrepôs a isso e o que eu quero fazer. Quero aplicar algum dano a quê? O outro ator, em outras palavras, a outra coisa Thea outro ator que está sobrepondo esses volumes de colisão. Eu vou arrastar para fora do meu outro pin de saída de ator aqui, e eu vou procurar por aplicar danos nesta nota de função ou bem aqui. Agora ele vai ligar o fio de execução imediatamente. Só vou segurar o ault e sair. Clique nisso porque eu quero colocar alguns nós entre aqui, e eu vou criar alguma separação entre esses dois. E eu vou trazer um nó de redirecionamento clicando com o botão esquerdo em alguns deles sobre isso. Não, porque eu vou esgueirar-me em alguns outros nós entre estes tipos. Então eu quero aplicar alguns danos ao outro ator, mas eu quero saber quanto dano devo aplicar. Bem, se eu acertar, clique e pegar meu personagem jogador. E então se eu arrastar para fora do meu personagem jogador e lançar para o meu jogador BP, eu vou ligar neste fio de execução para o meu elenco para ser pessoas ar. E então eu arrastei para fora do meu jogador da SBP aqui e eu faço uma busca por meus atributos de centelha electro . Queremos obter os atributos da centelha electro. Lembra-te, aquela era a variável de destruição que vivia dentro do nosso jogador da BP. Eu posso, então, arrastar para fora disso e dizer, Ei, quebrar este golpe porque esta estrutura contém algumas informações que eu quero que ele vai clicar neste pequeno drop aqui em baixo. Nomeadamente, eu queria chegar a quanto dano é electro faísca destinado a fazer e apenas saltar fora deste projeto temporariamente sobre sobre o meu jogador BP e eu ir sob magia black electro faísca . Os atributos da minha faísca eleitoral são destruídos, e posso ver no painel de detalhes que isto deve causar 100 danos. Então é isso que estou fazendo aqui. Minha faísca elétrica da BP. Estou pegando esse atributo que esses atributos de faísca elétrica do meu jogador e dizendo: “ Ei, Ei, quanto dano a faísca Electra deve causar. E depois vou ligar este dano ao meu dano base aqui mesmo. Agora, eu não quero ligar isso imediatamente ao dano aplicado. Vou me arrastar disso e dizer uma vez. Então eu quero aplicar este dano uma vez. Mas então eu vou arrastar fora da saída do meu dano de aplicação. Traga um atraso, nó que eu vou definir para 2.1 segundos e, em seguida, tomar o completo a partir deste e conectá-lo para o reset do nó fazer uma vez. Então, o que estou dizendo aqui? Bem, o que estou dizendo é que quando lançarmos nossa faísca elétrica, que fará com que isso apareça e cresça rapidamente, se sobrepor a outro ator, se sobrepor a outro ator, nesse caso será um inimigo para nós, Vamos aplicar 100 de dano uma vez. E então vamos esperar 2,1 segundos antes de permitir que isso o danifique novamente. Por que 2,1 segundos? Se eu clicar com o botão direito, vou deixar um comentário nota. Este é o mesmo tempo que a nossa centelha eleitoral. Arrefecer a nossa centelha electro arrefecer é de 2,1 segundos. Então eu vou essencialmente permitir apenas 100 pontos de dano por vez que isso é lançado. Então, quando você jogar fora novamente, você pode causar mais 100 pontos de dano. Então é por isso que estou fazendo isso. Ok, eu gostaria de fazer testes, mas nós realmente não temos nada contra o que testar ainda. Temos alguns inimigos a seguir que contestamos este fim a nossa bola de fogo contra a alegada. Basta compilar e salvar e passar para o próximo. A Siri verá suas 95. Inimigo - Curso básico: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, nós temos uma bola de fogo em faísca eleitoral que nosso personagem pode empunhar nestes vídeos syriza , nós vamos montar um inimigo fictício para testar essas habilidades contra, para ver se eles realmente podem machucar Outro ator lá fora. Isso não vai ser um inimigo de pleno direito, mas apenas uma simples representação de um. Só que podemos ter certeza de que são Black Magic e Electro Faísca estão trabalhando neste. Vamos trabalhar para montar nossa classe inimiga. Então vamos direto ao assunto. Você está em nosso conteúdo, Metro Vania Blueprints, Character Pasta Nós vamos clicar com o botão direito em algum espaço vazio aqui, indo para criar uma nova classe blueprint. E isso vai ser baseado no caráter como nossa classe pai e um nome para isso. Vamos chamar-lhe BP. Sublinhar sublinhado Inimigo. Vou chamá-lo de personagem ou char para base de caracteres. E a razão pela qual vou chamar isso de inimigo base é no futuro. Se alguma vez para expandir toda esta série de vídeos para criar alguns ou inimigos e o que não vai ter uma base para desenhar sobre vai bater Enter aqui e então eu vou clicar duas vezes sobre este plano para abri-lo e eu vou acoplar através do topo como eu gosto para fazer agora, se você ainda não fez isso em um vídeo anterior, criamos uma nova predefinição de colisão para um inimigo. Vou mostrar-te onde é. No caso de você não ter feito isso. Vai ser um pouco importante daqui para frente nas configurações do nosso projeto, que você pode acessar da barra de ferramentas principal do lado esquerdo, você tem algumas configurações de colisão do motor. Alguns vídeos de volta. Criamos um novo canal de objetos para o inimigo. Se você ainda não tem isso, você pode clicar aqui para fazer New Object Channel, criar um novo canal de objeto chamado Inimigo e fazer a resposta padrão B bloco. Agora com isso o criou e, novamente, criamos em um vídeo anterior. Eu vou entrar sob meu plano, atores, atores, e sob nossa base de objetos interativos da BP, vou clicar duas vezes sobre ele para abrir esse cara. Se você se lembra, nossa diocese são hábeis gelo herdar. A partir disso, vou selecionar nosso Interact Collider aqui. É só esta caixa de interacção ali e, em seguida, no painel de detalhes, temos a nossa nova resposta a objectos para o inimigo que está programada para bloquear. Agora, isso não é muito importante para esses vídeos sérios. Mas só porque gosto de limpar as pontas soltas, vou definir a nossa resposta padrão para que um inimigo aqui se sobreponha caso decidamos. Queremos colocar esses inimigos locomotivas para trás e para a frente um pouco. Se não fizermos isso, os nossos inimigos deixam-me compilar e guardar isto muito rapidamente, e posso sair daqui. Se não fizéssemos isso, o que aconteceria é, se tivéssemos nossos inimigos se movendo para frente e para trás, eles iriam cair para esses volumes de gatilho para toda essa diocese de habilidade. E você não quer isso. Ok, nós podemos fechar as configurações do nosso projeto aqui também, e saltar de volta para a nossa base de personagens BP anime. E o que eu quero fazer é definir alguns detalhes aqui para nossos vários componentes que já estão no lugar. A primeira coisa que vou selecionar é o componente da cápsula e mais no painel de detalhes sob uma colisão. Vou definir a nossa predefinição de colisão para ser personalizada. Porque eu quero definir nosso tipo de objeto para não ser sobre. Mas eu quero rotular isso como um tipo de objeto inimigo. Agora alguns dos nossos canais aqui em baixo. Dizem que a magia negra está bloqueada. Sim. Inimigos dizem ser bloqueados. Sim. Hum, todo o resto. Sim, você sabe, eu vou deixar que tudo está bloqueado por agora se precisarmos mudar alguns desses mais tarde, tudo bem. A razão pela qual eu quero que a magia negra bloqueie é porque se você se lembra bem, nossa bola de fogo BP vai disparar de um evento de sucesso. E queremos que a nossa bola de fogo colida com este componente cápsula aqui. Então bola de fogo, que é rotulada como magia negra como um tipo de objeto. Queremos colidir com isto para disparar um evento atingido dentro da nossa bola de fogo. Ok, então isso é tudo bem e bom. Vamos definir uma malha a seguir. E a bagunça que eu quero aqui é a nossa malha esquelética. Vamos colocar em s m sublinhado. Condessa, tem um show gun que parece muito legal. Tente encaixar aquele. Vai demorar um pouco aqui. Espero que o meu não tenha congelado. Muito ruim. E aparentemente meu motor congelou maravilhoso. E lá ela finalmente apareceu. Agora só vai demorar um pouco para compilar alguma sombra Urz heer então eu vou avançar enquanto isso tudo está acontecendo, eu vou pular para baixo para o meu componente de movimento de personagem. Vou voltar a esta confusão daqui a pouco. Mas por baixo do meu componente de movimento de personagem, se você rolar para baixo de uma forma, você vai encontrar uma seção chamada Movimentos Plainer. Aqui está. Você vai encontrar uma propriedade chamada Restrito ao Plano que eu quero definir como Verdadeiro. E eu quero definir minha configuração de acesso de restrição de avião bem aqui para ser o acesso por quê? O que estou dizendo aqui? Estou dizendo que quero restringir esse personagem ao eixo y. Agora, se eu voltar para o meu mapa, a razão de eu ter feito isso é o meu eixo Y, que é representado por esta seta verde. Estou basicamente a dizer: “Não quero que sejas constrangida por isto. Não quero que se mude para o primeiro plano. ou para o fundo em tudo. Uma vez que eu colocá-lo no nível agora, você pode estar dizendo, por que isso é necessário? Bem, a razão pela qual é um pouco necessário é que se eu colocasse meu personagem para este personagem inimigo , ele tentaria automaticamente empurrá-lo para fora do caminho e poderia batê-lo um pouco também para o primeiro plano ou o plano de fundo, dependendo de qual lado de mim ele está tipo de. Então eu quero restringir aquele avião para que eu possa ter certeza que nossa bola de fogo vai acertá-lo em vez de eu acidentalmente empurrar para ele e então ele é empurrado para o primeiro plano ou para o fundo um pouco. Então foi por isso que fiz isso. Voltando para o meu personagem inimigo da BP aqui. É assim que esta arma de espectáculo se parece. Muito doce, certo? Ok, então eu vou selecioná-la, e um Z pode ver que ela não está dentro do componente da cápsula. Então vamos em frente e corrigir isso pulando para nossas configurações de formulário trans no topo . Vou definir a localização Z para ser negativa. 90. Isso vai saltar para baixo, e depois a rotação eu vou definir a rotação Z para ser negativa. 90 está bem, isso parece muito bom. E qualquer outra coisa que eu queira definir aqui bem, em uma classe M provavelmente seria bom. Então não é apenas uma parede de tijolos. Vamos definir uma classe M imediatamente. Vou definir isto para ser a Condessa. Vamos definir isso para a Condessa Anima BP e então eu vou fazê-la parecer um pouco viva. Certo, então com tudo feito, terminamos de criar nossa classe inimiga. Vamos compilar e salvar caras que farão tudo por este vídeo. Vemo-nos na próxima. 96. Inimigo - Script #1: Bem-vindos de volta, pessoal. Ao longo dos próximos vídeos aqui, estaremos trabalhando em nossa classe base inimiga que criamos antes. E nós vamos adicionar algumas variáveis e alguns scripts para que possamos danificar nosso inimigo para que possamos testar nossa bola de fogo em nossas habilidades de centelha elétrica para ver que eles realmente funcionam. Agora, na parte de cima do meu editor, eu já tenho algumas plantas diferentes abertas porque nós vamos estar trabalhando dentro de cada um deles um pouco. Então, se você quiser obter algum trabalho de preparação fora do caminho, você pode entrar em seu conteúdo. Pasta Metroid Vania Blueprints Personagens Tenha seu personagem de classe baseado em inimigo aberto já clicando duas vezes sobre ele, bem como seu jogador BP. E então, na minha pasta “Blueprint Actors”, eu abri minha electro faísca e minha bola de fogo está bem, só para que eles estejam prontos para ir para esta aula e a próxima. Então vamos começar na nossa classe baseada em personagens inimigos da BP e vamos adicionar algumas variáveis imediatamente. Está sob a sua seção de plantas sob variáveis. O 1º 1 que vamos criar será chamado de classe de dano. Desculpe. Dano classe vulnerável. Vamos tornar este inimigo vulnerável a um certo tipo de dano. Vou mudar o tipo deste para ser tipo variável tipo em tipo de dano. E quando você corta, você pode dizer, Ei, Ei, eu quero que isso seja uma referência de objeto ou uma referência de classe? Vamos querer que seja uma referência de classe para a referência A ah, dada a classe do tipo de dano. Então não deve ser esta cor púrpura aqui. Ok, então eu vou criar outra variável. Este vai ser chamado de classe de resistência a danos. Então nós vamos fazer nosso inimigo resistente a um certo tipo de dano e por padrão, porque a variável anterior era do tipo de dano do tipo variável. Este também deve ser. E se não for, por favor mude para corresponder ao dano. Classe vulnerável. Ok. Adicionando mais algumas variáveis aqui, este próximo será chamado de multiplicador vulnerável. Vamos mudar isso para uma variável flutuante. Vamos conseguir que, se nosso inimigo estiver vulnerável a um determinado tipo de dano, a habilidade dada, como uma bola de fogo, cause mais dano do que normalmente faz. Ok, com esta variável selecionada quando selecionada assim e destacada amarela, eu poderia fazer o controle mais W. E eu vou mudar esta para ser multiplicador resistente. Isso também será um carro alegórico. E com esse amarelo destacado assim, eu vou fazer o posto de controle W Nós vamos criar uma variável de saúde. Isso vai conter quanta saúde, como pontos de sucesso maney nosso personagem inimigo vai ter. E então eu vou fazer o controle mais W e eu vou criar uma variável chamada dano base de entrada . Ok, então agora, com todos estes criados, eu vou compilar para que possamos definir alguns padrões para todos estes. Então vamos começar no topo com nossos danos. Classe vulnerável. Então, com isso selecionado, eu vou vir nos detalhes e eu vou dizer que eu quero encaixar em R B P dano fogo. Quero torná-lo vulnerável a danos de fogo por defeito. Agora, onde eu tirei isso? Bem, se eu clicar aqui, posso navegar até esse recurso no navegador de conteúdo Era uma vez. caminho de volta no vídeo intitulado Habilidade Adquirir Dados, nós criamos estes para danificar os tipos de dano BP dano fogo e BP danos raios. E se eu saltar para o meu plano de jogador B a p e vir sob a minha bola de fogo preta mágica, eu tenho atributos de bola de fogo ouvido meus atributos de bola de fogo Eu estou dizendo que esta bola de fogo por padrão vai causar 50 de dano. E o tipo de dano é dano de fogo BP. Então, quando nosso personagem da classe base inimiga aqui vai receber algum dano, nós vamos ser capazes de alimentá-lo com o tipo de dano que eles estão vulneráveis. E aqui estamos especificando que eles estarão vulneráveis contra nosso fogo danificado pela BP . Ok, então aqui eu vou selecionar resistência a danos e no painel de detalhes, eu vou dizer que eles vão ser resistentes a raios só porque multiplicador vulnerável . Eu vou dizer que se o nosso personagem é vulnerável ao fogo, nós vamos adicionar um multiplicador de para sim, multiplicador de resistência de dano duplo. Nós vamos salvar se eles são resistentes a um certo tipo de dano neste caso, relâmpagos. Vamos fazer metade do estrago. Isso vai ser o nosso multiplicador de vida que vamos definir para ser 100 e o nosso dano base de entrada . Nós realmente vamos deixar isso como zero, porque nós vamos definir esta variável a partir do dano recebido que estaremos recebendo. Ok, então com todos aqueles com valores padrão, eu quero clicar em alguns desses ícones do globo ocular aqui ao longo do lado esquerdo. Vou mostrar o ícone do globo ocular para danos. Classe vulnerável, clique na classe resistente. Todos estes, excepto os danos da base. O que você acabou de fazer aqui é que você definiu tudo isso para ser exemplo, editor Will, isso é a mesma coisa. Está a marcar aquela caixa de verificação ali? Ok. E o que isso vai permitir que você faça, é que você compilar e salvar se você saltar de volta para o seu editor de nível aqui, encontrar em seus planos, pasta de caracteres, seu personagem inimigo BP, Dragon caiu eles em seu nível, como eu já fiz e o que você acabou de fazer fazendo todas essas instâncias comestíveis. Se você selecionar o seu inimigo aqui no nível, ele apenas rolar para baixo no painel de detalhes e eu acredito que isso vai estar em algum lugar perto do fundo. Fazer fazer, fazer, fazer, fazer, fazer, fazer fazer fazer rolar para baixo, rolar para baixo, rolar para baixo Aqui vamos nós. Nossa categoria padrão aqui. Temos uma classe vulnerável danificada que posso editar aqui do editor. Eu poderia mudá-lo aqui para ser relâmpago, se eu quisesse. Posso atualizar nossos danos, resistir à classe para ser outra coisa. Eu tenho o meu multiplicador vulnerável resistência à saúde multiplicador ou multiplicador resistir e valor de saúde que eu posso atualizar aqui, Por exemplo, que é por cópia do nosso personagem inimigo que eu coloco no meu nível que vai fazer para alguns fácil de ajustar e ajustar outra coisa. Você deve ter certeza de que você faz quando você colocar o seu personagem inimigo em seu nível é se eu rolar para cima, você vai notar que a minha localização por que está definido como zero. É aí que eles estão localizados ao longo deste eixo verde. Agora eu defini isso para ser zero porque meu jogador começa ator aqui. Se eu ainda gosto que também está em zero. E isso vai fazer com que quando eu aparecer, se eu clicar em jogar aqui, estaremos exatamente no mesmo avião. Um caractere não está ligeiramente no primeiro plano ou no plano de fundo. Isso vai garantir que nosso firewall vai se conectar assim como nossa centelha elétrica. Vai se conectar com o personagem muito bem. Certo, então temos algumas variáveis criadas e expostas em nosso editor. Em seguida, vamos criar algo chamado macro que vai utilizar um monte dessas variáveis dentro de nossa base de personagens inimigos BP. Isso vai fazer isso. Ofereça este que virá no próximo vídeo. Veremos lá. 97. Inimigo - Script 2ª: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. No último vídeo, criamos algumas variáveis dentro do nosso personagem inimigo BP aqui localizado neste diretório. E também os expomos ao nosso editor de níveis colocando nosso personagem no nível e com nosso jogo, nosso personagem colocado em nível, tínhamos definido todas essas variáveis dentro de nossa base de personagens inimigos da BP. Para ter essas variáveis particulares ser instância credível significa que podemos chegar a eles a partir do editor de nível principal. Agora, vamos criar uma macro dentro de nossa base de personagens inimigos da BP para utilizar um monte dessas variáveis que acabamos de criar. Então, com a tua personagem inimiga BP aberta, vem junto ao painel das minhas plantas. E temos uma seção aqui para Mac Rose. O que é uma cavala? Willie macro é muito parecido com uma função de muitas maneiras em que você pode ter ah, nó um único nó fazer um monte de coisas. Mas é diferente de uma função em que uma função só pode ter um pino de execução de entrada e um pino de execução de saída cavala pode ter múltiplos. Também dentro de uma macro, você pode colocar em coisas como nós de atraso, que você não pode colocar em uma nota de função agora eu quero criar uma macro aqui porque o Siris de scripts que eu vou estar escrevendo vai resultar em ter um múltiplo pinos de execução de saída. Então vamos entrar em macro. Clique neste botão de adição para criar uma macro, e eu vou chamar isso de calcular danos. Isso é o que vai acontecer entre a nossa nota de entrada aqui na nossa nota de saída. Observe que uma vez que criamos isso, adicionamos uma nova guia na parte superior. Crie algum espaço entre sua entrada em sua nota de saída porque vamos precisar dele. E vamos começar criando algumas entradas. Então, selecione este nó de entrada aqui e mais no seu painel de detalhes. Clique neste botão mais três vezes para criar três novas entradas. A primeira entrada que vamos criar aqui vai ser chamada executiva. E se isso for simplesmente um pino executivo, você viu um pino de execução bem ali. O próximo que vamos criar será chamado de dano da base. Esta será uma variável flutuante e a próxima que vamos criar aqui será chamada de tipo de dano recebido, e isso vai ser do tipo de dano. E se você fizer uma busca por ele no tipo de dano de tipo variável, estamos procurando por uma referência de objeto aqui. E então agora você vê esses pinos povoados aqui em nosso macro calcular danos. Agora vamos fazer uso desta macro em nosso enxerto de eventos eventualmente. Deixe-me saltar para o meu gráfico de eventos muito rapidamente. E se eu arrastar no meu cálculo de danos, macro e que eu sou ampliado caminho para fora. Você pode ver como vai parecer quando eu começar a nos utilizar no gráfico de eventos . Temos aqui alguns pinos de entrada para danos de base e tipo de dano recebido. Então nós vamos estar conectando algumas coisas nele neste lado do nó. Então agora vamos voltar ao nosso cálculo de danos, cavala. Vamos trabalhar na adição de algumas saídas aqui. Então vamos fazer algumas contas entre tudo isso e determinar se nosso personagem , nosso personagem , inimigo, é resistente ou vulnerável ao tipo de dano recebido. E então vamos determinar quanto dano a ser aplicado, e com base em tudo isso, teremos diferentes resultados potenciais. Então, sob saídas, clique no novo parâmetro de uma, 2345 e seis vezes e vamos nomeá-los de acordo. Morte vulnerável. E este vai ser um executivo. E, de fato, todos esses serão pinos exatos. Então eu vou colocar outro muito vulnerável, danificado. Isto vai ser um alfinete exato. E eu vou explicar por que estamos criando tudo fácil em apenas um pouco de morte resistente. E eu tenho um feitiço. Estes direitos que não são inteligentes, outra forma resistentes, danificados. Deixe-me definir tudo isso para exatamente imediatamente e então abaixo no slot número cinco aqui temos morte normal e danos normais. Então nós vamos receber algum dano dado valor flutuante, uma onda como um tipo danificado e com base em toda essa matemática e o tipo de dano, nós vamos disparar de um desses pinos de saída. E se eu voltar para o meu gráfico de eventos dependendo de quanto dano recebemos e se estivéssemos vulneráveis a ele ou resistirmos a ele, podemos gerar efeitos de partículas diferentes e destruir o ator ou não. Então isso vai ser muito útil. Vamos voltar para a nossa macro de danos calculados aqui. E o que vamos fazer primeiro a partir do nosso contributo. Então vamos ah, arrastar para fora, na verdade, na verdade, não vamos arrastar para fora do nosso exato dentro. A primeira coisa que vou fazer é arrastar a nossa variável de dano base aqui, dragão. Nós vamos configurá-lo, e por padrão, este é zero. E a razão pela qual isso é seu porque nós vamos definir para ser qualquer que seja o nosso dano baseado de entrada como tão bem, e nosso tipo de dano recebido, nós vamos arrastar para fora disso e nós vamos digitar, obter classe ok? E nós vamos descobrir o tipo de dano recebido. Vamos arrastar uma classe vulnerável de danos. Nós vamos ter a classe vulnerável, e eu vou arrastar para fora daqui em tipo e símbolo igual e eu quero ver igual a classe. Quero descobrir se a classe vulnerável de danos é igual a que é o mesmo que o tipo de dano recebido. E se for, vamos trazer um ramo. Se for, vamos calcular os danos de uma certa maneira. E se não for, vamos calcular os danos de uma certa maneira. Ok, vamos ficar aqui por um momento, porque eu também vou trazer minha classe de resistência a danos aqui, arrastar e soltar. Nós vamos conseguir isso. E eu vou arrastar para fora do meu fecho get aqui e trazer outro nó de classe igual, classe igual. E vamos descobrir se a nossa classe é igual à classe de resistência a danos. E se esse for o caso, vamos trazer outro nó de ramo assim e são falso ramo deste topo vai se conectar à entrada deste ramo. Não, aqui mesmo. Então, neste momento, este é o script que você deveria ter. Talvez queira pausar o vídeo aqui, se precisar. Está bem. E neste ponto, podemos dizer como, hey ah, onde vamos conseguir esse dano base e esse tipo de dano recebido? Bem, enquanto estamos aqui e temos nossa faísca elétrica BP e bola de fogo BP abertas. Vamos saltar para cada um desses. Eu vou saltar para a BP Electro Spark primeiro e no nosso script BP Electro Sparks, vamos descobrir se esta colisão em particular é um componente F. Aquela armação de arame ali ia estar a verificar se isso se sobrepõe a alguma coisa. Neste caso, vamos ver se está sobrepondo nosso personagem inimigo. Se o personagem inimigo, o outro ator, estiver sobreposto, vamos aplicar algum dano. Quanto dano? Bem, nós vamos aplicar a quantidade de dano que são atributos electro faísca especifica também . E eu patroa neste vídeo quando o juntarmos, devemos ligar este tipo de dano daqui até este nó de dano de aplicação. Agora, eventualmente. Ainda não. Vamos usar um evento de dano dentro de nosso personagem inimigo para receber e passar toda essa informação. Ok, então certifique-se aqui na sua faísca eleitoral BP que você conectou seu tipo de dano aqui mesmo à nota de dano de aplicação aqui em baixo. Perdi isso no anterior. Aposto que também fiz isso na bola de fogo. Então pulando para a minha bola de fogo BP. Quanto estrago a nossa bola de fogo vai fazer? Vamos passar isso para isso, aplicar a função de dano e estamos danificados aqui também. Esqueci-me disso. Temos de ligar isto à nossa classe de danos. Você deve compilar e dizer que tanto na bola de fogo BP quanto na sua faísca electro. Está bem. E com isso, vamos voltar para a nossa base de personagens inimigos da BP. Mas agora, que tipo de matemática vamos fazer se o tipo de dano recebido for igual ao nosso dano? Classe vulnerável. Se isto avaliar como verdadeiro o que vamos trazer para esta Siris de nós, vamos trazer os danos da nossa base. Nós vamos conseguir isso. Então vamos trazer nosso multiplicador vulnerável. Vou manter pressionado o controle esquerdo, clique e arraste automaticamente trazer um getter para isso e eu vou multiplicar esses dois juntos. Então, arrastando para fora de um, isso vai ser um flutuador multiplicado por flutuador. Meio que fazer tudo isso aconchegante bem. E então eu vou trazer minha variável de saúde indo para controlar, mantenha pressionado o controle para a esquerda, clique em arrastar para que possamos obter isso. E eu vou me arrastar da saúde e trazer um subtrair flutuador menos nó flutuante. Então nós vamos pegar nossa saúde, que é 100 nós vamos subtraí-la por qualquer dano de nossa base de entrada, que é definido aqui e multiplicando isso por são multiplicador vulnerável. Até agora, dano básico de entrada começa em 50 que são bola de fogo normalmente faz. Vamos levar nosso multiplicador vulnerável vezes para o qual é igual a 100. Vamos subtrair isso da nossa saúde, e então vamos definir nossa saúde. Eu só vou arrastar e soltar nossa saúde em cima desta saída bem aqui. E isso vai trazer uma praça central de distância, ok? E eu quero trazer este fio agora este fio de execução do nosso verdadeiro ramo todo o caminho até este centro. E vamos clicar duas vezes para trazer um pequeno nó de redirecionamento para fazer as coisas parecerem um pouco mais agradáveis . Ok, então, até agora, bem. Outra coisa que eu quero fazer é arrastar para fora deste centro e trazer uma nota de corda porque eu quero ver um pouco disso. Alguns desses valores de saúde saída para a tela para que eu pudesse ter certeza de que a matemática está se comportando como eu esperava arrastar para fora da minha saúde para o meu na string. Isso trará uma pequena nota de conversão. E, finalmente, eu quero fazer uma pequena avaliação sobre a saúde e vou arrastar essa saúde e dizer se é menor ou igual a flutuar menos ou igual a flutuar se for menor ou igual a zero, eu vou trazer um nó de ramificação assim. E eu vou dizer que se for menor ou igual a zero, isso significa que matamos o jogador, certo? Então, eu vou dizer que fora deste ramo verdadeiro, se isso for avaliado como verdadeiro, nós vamos disparar fora da saída de morte vulnerável. Se isso for falso, vamos dizer, sim, sim, o inimigo estava vulnerável a isso, mas eles foram apenas danificados. Eles não morreram. Ok, então se você precisar pausar o vídeo aqui para obter esse pouco de script e essa seria uma boa hora para fazer isso, ok. E agora a boa notícia é que podemos copiar e colar esta seção de nós aqui para a próxima avaliação que vamos fazer, então eu estou apenas clicando com o botão esquerdo e arrastando. Vou apertar o controle C aqui e depois vou embora. Teoh, venha aqui e faça o controle V meio que mova isso para a posição e saia deste ramo aqui. Se o nosso tipo de dano de entrada for igual ao nosso dano, resista à classe. Se isto for considerado verdadeiro, vou ligar isto a este centro de saúde. Então vamos fazer mais algumas contas. A única coisa que preciso mudar aqui é que estamos recebendo nossa média de entrada. Mas ao invés do multiplicador vulnerável, vou apagar isso e trazer nosso multiplicador de resistências. Certo, essa é a matemática que faremos se nosso tipo de dano for igual à nossa classe de resistência a danos . Se isso for verdade, faremos todos os mesmos cálculos. E aqui vamos tomar o verdadeiro ramo que se isso matar o jogador, vamos dizer que devemos disparar da saída de morte resistente. Mas se ele não matou o jogador, nós vamos disparar fora do dano de resistência. Ok, então eu vou ter certeza que eu tenho todas essas notas destacadas como terminadas antes que eu realmente tenho eles destacados. Mas você pode deixar, clicar, arrastar o controle. Vês? Mais uma vez, vamos descer aqui um pouco mais baixo. Eu vou controlar o e nós vamos trazer para fora deste ramo falso bem aqui. Se o nosso tipo de dano não for igual ao nosso dano, resista à classe e vamos tirar o nosso falso deste ramo, digitá-lo para conectá-lo à nossa saúde, não digitá-lo em trazer uma pequena nota de redirecionamento aqui. Mas eu preciso fazer uma pequena modificação aqui em baixo também. Especificamente aqui. Temos esse dano básico e multiplicador de resistências. Eu posso apagar este multiplicador neste multiplicador resistente, e eu simplesmente quero pegar nossa saúde e subtrair o dano básico recebido. Portanto, nenhum multiplicador resistente, nenhum multiplicador vulnerável. E depois a nossa filial aqui. Se o dano da base de entrada resultar em nossa saúde caindo abaixo de zero, diremos que eles receberam uma morte normal. E se não aconteceu, então vamos dizer que eles foram danificados. Eles não morreram. Ok, deixe-me apenas tipo de enquadrar tudo isso, para que você possa ver esta macro Mondo que nós acabamos de montar maximizando nosso espaço na tela aqui. Ok, então tome nota especial de onde cada nota é dupla Verifique todos os fios, certifique-se de que tudo está ligado como está aqui. Deixe-me passar devagar de cima até o topo. Isto é para se eles estiverem vulneráveis. Ok? Isto é, se eles são resistência, isso é verdade. E por último, se eles não são resistentes ou vulneráveis para esse caso, nós vamos sair deste ramo falso inferior, tomar nossa saúde, simplesmente subtrair o dano básico recebido e sair dessa saída está bem. com isso, pessoal, vamos compilar e salvar. Ainda não terminamos. Com esta macro. No próximo vídeo, vamos colocá-lo em bom uso para que eu faça tudo por este. Vejo-te no próximo. 98. Inimigo - Script 3º: Bem-vindos de volta, pessoal. No último vídeo terminamos fazendo este Mondo calcular macro de dano dentro de nossa base de personagens inimigos BP . Neste vídeo, nosso objetivo é criar o script para receber danos de uma espécie externa de uma fonte externa como uma bola de fogo ou uma faísca elétrica, bem como criar algum script para danificar nosso jogador se o inimigo nos tocar para que possamos realmente ver a saúde da nossa cabana funcionando corretamente, vamos lidar com a aplicação de dano ao nosso inimigo quando atingi-los com uma bola de fogo ou uma faísca elétrica . Então eu vou saltar para o nosso gráfico de eventos dentro da nossa base de personagens inimigos da BP. E se você pausar entre vídeos aqui, este é o diretório sobre como encontrar sua base de personagem inimigo BP clique duas vezes sobre ela para abri-la. Em qualquer gráfico de eventos, eu já tenho minha macro calcular danos aqui fora, que você pode obter clicando com o botão esquerdo aqui, arrastando e soltando-o em seu gráfico e diretamente para a esquerda deste eu vou clicar com o botão direito e trazer um evento chamado Qualquer dano a esse cara. Então, no último vídeo, vimos nossa bola de fogo BP em nossa faísca elétrica BP. Em cada um desses blueprints tinha um nó de função chamado dano aplicado em que estamos conectando um valor de dano e um tipo danificado que está em nossa faísca elétrica BP. Isso está em nossa bola de fogo BP em toda essa informação está vindo de nossos atributos de bola de fogo e são atributos electro faísca que foram preenchidos dentro de nosso jogador BP. Assim que isso for passado para este nó, certo, aplique dano. Isto vai dizer a este evento qualquer dano aqui, dentro do nosso personagem inimigo para disparar. Vamos pegar nosso pino de execução conectá-lo aqui. Quanto dano fizemos? Bem, isso vai ser fornecido por esta informação aqui. Os danos da base. E que tipo de dano eles causaram? Bem, outra vez? Aqui na nossa bola de fogo, ligamos qualquer tipo de dano à nossa classe de tipo de dano. Então vamos passar isso também. Tipo de dano, tipo de dano recebido. Tudo bem, agora, com base em toda a matemática que está acontecendo dentro de nossa macro de cálculo de danos aqui, que você pode realmente ver clicando duas vezes sobre ele, lembre-se deste script incrível. Agora podemos fazer diferentes efeitos acontecerem com base no resultado dessa matemática e se nosso personagem era vulnerável ou resistente a esse tipo de dano. Então é assim que vamos fazer isso? Vou trazer uma referência à nossa malha. Nossa malha tem seu conjunto transformado bem ali em baixo. Os pés dos personagens. Vou trazer uma referência à nossa malha. E eu vou me arrastar para fora disso e dizer, obter a localização mundial dessa malha basicamente bem em nossos personagens pés lá. E a razão pela qual eu quero fazer isso é porque fora deste valor de retorno, eu vou dizer desovar E Mitter no local. Eu vou trazer um desses e encaixar o emissor enquanto p chama sublinhado explodir. Isto está nos efeitos de lâmina infinita embalados a propósito. Você pode encaixar em tudo o que te faz feliz. E depois vou copiar isto. Não, apertando o controle C e controle V para Colar. E vou ligar esta localização do mundo a este local gerou um minarete. Ok. E o que eu vou fazer é dizer se o nosso personagem é vulnerável a um dado tipo de dano , que atualmente estamos prontos para disparar. Vamos desovar esta chama explodir em Lee. Eu vou fazer a balança aqui duas vezes é grande no X, y e Z. Então vai ser uma grande explosão se realmente matá-los. No entanto, se eles são vulneráveis a esse tipo de dano, mas ele não o mata, isso só os danifica. Eu vou jogar com este emissor no qual eu vou dizer tocar aquela chama explodir. Vamos manter a escala em um. E eu estou dizendo para gerar este aet são malhas localização do mundo basicamente em nossos pés aqui só porque é onde o efeito de partícula vai parecer mais natural. E descobri isso através de testes. Certo, então com isso feito, vou mover isso um pouco para cima. Vamos ver isto entrar em jogo daqui a pouco. Agora, vou destacar estes nós aqui. Esquerda, clique e arraste. Eu vou apertar o controle C e então eu vou bater o controle V aqui em baixo tipo de ritmo em outro Onley da Siri para se nosso personagem resistir a esse tipo de dano dado, eu vou ligar a esses dois só que eu não quero fazer a chama explodir se eles resistirem está danificado tipo. Lembre-se, nosso personagem inimigo aqui vai resistir a algum dano de raios. Então eu vou definir nosso emissor aqui para ser Há uma chamada linha dois pontos. Sublinhado. Explosão sublinham relâmpago. Aquele ali. Linha dois pontos explode relâmpago 00 E isso também acabar com os efeitos de lâmina infinita de volta e novo você pode usar qual sempre um que você quer. Eu vou encaixar isso em “Há bem é linha dois pontos sublinhado explosão destaca relâmpago”. Então eu estou colocando isso em ambos para nossa resistência. O topo mais um se ele vai matar o nosso jogador lá disse que a resistência desse tipo de dano , mas eles ainda vão matá-lo. Eu vou fazer a escala de 1,51 ponto cinco e 1,5. No entanto, se eles são resistentes a esse tipo de dano e ele não os mata, eu vou mudar a escala aqui para ser 0,75 no X, o Y no Z. Ok, então nós temos partículas diferentes efeitos que vão jogar dependendo se eles são vulneráveis ou resistentes a eles. Agora estou indo. Teoh, selecione essas notas novamente. Controle. Veja o Controle V e acelere outra cópia aqui. Pois se calcularmos que o dano em nosso personagem não é resistente nem vulnerável. Então eu vou colocar a morte normal aqui. Normal danificado aqui na Lee. Eu não quero jogar isso no local da nossa malha para este aqui. Vou tocar na localização do componente da cápsula. O que vou jogar na nossa capital Components? E deixe-me apenas saltar para a porta de visão são componente cápsula tem a transformação basicamente bem no meio. Então imagine esse efeito de partícula que estamos prestes a gerar vai estar tocando bem no meio para este aqui, nós vamos apenas fazer uma explosão regular. Bom velho p explosão P sublinhar explosão p sublinhar explosão. E se isso os matar, eu vou definir a escala aqui para ser preciso virar minha página e anotações. Eu disse para ser dois em toda a placa 22 e 2. E se isso não matá-lo, eu vou definir a escala para um e um agora, uh, uh, observa que ele realmente mata o personagem. Quer seja a morte vulnerável, a morte resistente ou a morte normal, preciso trazer um nó de ator destruidor. Então vai. Este vai destruir o controle de acerto, a morte resistente a C, este vai destruir. Então, essencialmente, todos os outros aqui e depois a morte normal, este também vai destruir . Ok, então deixe-me clicar com o botão esquerdo e arrastar em torno de todos esses nariz bater no Seiki e eu vou dizer aplicar. Deixe-me ampliar um pouco. Aplique dano ao inimigo. Tudo bem, vamos compilar e salvar rapidamente, e devemos ser capazes de testar isso. Por isso, basta clicar no jogo aqui, está bem? Nosso personagem não é bola de fogo, então deixe-me atirar em uma bola de fogo. E no canto superior esquerdo da minha porta de visão, você deve ver quanto dano nosso inimigo tem sendo emitido para a tela também. Então aqui vamos nós, bola de fogo contra o nosso personagem inimigo, contra o qual eles são vulneráveis. Boom! Pode-se ver uma grande explosão. Você viu 0,0 lá em cima no canto esquerdo da tela. Vamos fazer algumas coisas aqui. Vamos para o nosso mapa de testes de inveja. Deixe-me selecionar meu personagem inimigo. Eu vou até a minha configuração padrão para que eu possa modificar algumas dessas coisas para fazer. Onde estava? Ok, então eu vou mudar meu multiplicador vulnerável aqui para ser, Ah, simplesmente 1.5. Então isso não vai ser dano suficiente para matá-los. Bolas de Fogo a 50 vezes de dano 1,51 ponto cinco agora devem ser 75 danificadas. Agora iria ver o que acontece quando eu pulo e jogo. A explosão deve ser um pouco menor, e não deve destruir nosso caráter pela primeira vez. Um pouco menor. E você vê 25 de saúde. O próximo deve matá-los, e esse efeito deve ser maior. Certo, então vimos aquela peça. Deixe-me selecionar meu personagem inimigo mais uma vez aqui. Vamos voltar a zero. Hum, que tal eu mudar, uh, uh, dado o feitiço que estou lançando para o meu relâmpago? OK, vamos tentar iluminar a seguir. Deixe-me apenas clicar em jogar aqui. Então estou no editor. Eu só vou bater enviado mais um que vai me dar o controle da minha boca. E agora, se eu selecionar o meu jogador BP que agora apareceu no meu forro do mundo fora. Eu vou descer. Eu vou entrar sob minhas informações do jogador Meu ser mágico entalhado, que eu disponibilizei aqui no editor. Esta ser mágica variável Slotted aqui no meu jogador BP. Agora, lembre-se, eu fiz isso ser mágica variável Slotted. Eu clico no ícone do globo ocular para poder editá-lo no editor aqui. Vou mudar para ser electro faísca. Então agora deixe-me trazer a minha janela mais uma vez. E agora eu tenho que clicar na minha janela para me dar acesso a ela novamente. Agora, quando eu apertar uma tecla, eu deveria estar fazendo faísca eleitoral. Olhe para o Vale dos Danos. Isso vai ser saída no canto superior esquerdo da tela, bem como o efeito de partícula que vai tocar quando ele atinge meu personagem. Ok, então 50 danos. Ok, deixe-me fazer isso mais uma vez. Perdi aquele. Deixe-me chegar um pouco mais perto. E, na verdade, não consigo mais pegá-lo. Saia de um homem, então deixe-me pular daqui. Volte e jogue. Ainda estou fazendo bolas de fogo. Eu tenho que voltar para me deixar entrar e jogar turno mais um vai pegar meu jogador e eu vou dizer “hey, fazer Electro Spark”. Certo, um para danificá-los com o Lexus Park e outro de novo, este deve matá-la. Era só um pouco maior. Então você criou um script de dano para seu inimigo. Bastante doce. E você já viu como você pode selecionar seu personagem inimigo aqui. E você pode trocar todos os tipos de coisas sobre seus inimigos imediatamente a partir do painel de detalhes . Com essas variáveis expostas, você pode mudar coisas como, qual é a classe vulnerável e danificada deles ? São danos, classe de resistência. E você pode até modificar seus multiplicadores e seus valores de saúde. Isso é tudo muito bom. Agora, que tal avançarmos para criar um pouco de script onde nosso inimigo pode realmente nos danificar ? Isso deve ser relativamente simples de fazer. Então vamos voltar para a nossa base de personagens inimigos da BP. Vou adicionar uma nova variável aqui, e vou chamá-la de dano de ataque. Este é o dano que nosso inimigo vai nos causar. Vou compilar aqui e salvar. É certo que farei esta instância comestível também. E vou dizer que vão causar 25 de dano a nós agora. Com isso feito, preciso encontrar um novo lugar aqui no meu gráfico de eventos longe do nosso dano de aplicação. Vamos apenas ir para a direita aqui um pouco e eu vou clicar com o botão direito e trazer em um evento hit tão fora do evento hit, eu vou arrastar para fora do outro ator em Descubra Cast to BP jogador Se a coisa que nos atingiu o inimigo personagem era o jogador da BP, Se ele waas, eu vou arrastar para fora deste jogador da SBP. Eu vou digitar aplicar danos nesta função aqui, e eu vou criar algum espaço entre os dois. Eu vou clicar duas vezes neste fio aqui uma vez em duas vezes para trazer uma nota de redirecionamento porque eu vou colocar algo no meio daqui. O que vou colocar no meio daqui? Vou arrastar para fora do meu jogador BP e trazer um fazer um nevado. Por que ninguém neva? Porque quando o nosso jogador da BP colide com o nosso personagem inimigo. Eu só quero aplicar esse dano uma vez e não tê-lo repetido rapidamente. Então eu vou dizer, faça uma vez, aplique esse dano e depois desligue o dano de aplicação. Vou arrastar um fio, trazer um atraso, Node. Vou atrasar para me deixar ajeitar isso um pouco mais perto assim. Vou trazer um atraso. Ah, meio segundo 0,5 segundos. E eu vou dizer depois de meio segundo de atraso. Se jogador BP você esbarrar no personagem inimigo, vamos dizer que você pode ficar danificado mais uma vez. Ok, então você viu como isso estava apenas redefinindo que uma vez conhecido. Para que possa acontecer de novo. Agora, quanto dano queremos? Um acordo. Bem, vamos ligar nossa variável de dano de ataque aqui, que diz 25 de dano. Ok, então nós temos este dano de aplicação acontecendo aqui dentro do nosso personagem inimigo BP baseado. Vamos compilar rapidamente e seguro. Mas o nosso jogador BP agora não tem um evento para receber qualquer dano e fazer algo com isso. Então vamos corrigir isso Vamos voltar para o nosso player BP rapidamente no conteúdo. Plantas da Vania Metroid, Personagens. Jogador da BP. Vamos pular para a guia gráfico de eventos aqui. Nós temos alguns scripts de teste onde estávamos atualizando nossa saúde apenas tocando na tecla H apenas mostrou que nosso medidor de saúde realmente funcionaria. E logo abaixo dos meus scripts de teste, vou clicar com o botão direito e vou digitar no caso de algum dano. Então, se recebermos algum dano como estamos fazendo aqui na nossa personagem inimiga BP estávamos dizendo que o ator de dano é o nosso jogador BP. Queremos aplicar dano ao jogador BP. Vamos nos arrastar daqui e simplesmente dizer atualizar a saúde. Aqui está minha atualização. Função de saúde que eu criei dentro do meu jogador BP. Eu simplesmente poderia ter conseguido arrastando e soltando no gráfico também. Quanto dano deve ser aplicado? Bem, vamos passar isso para o nosso próximo dano do nosso nó de saúde de atualização. E, novamente, isso é determinado pelo dano no meu personagem inimigo BP que estavam especificando bem aqui estavam alimentando esta função de dano de aplicação. Então, com o nosso jogador BP agora tendo este pouco de script que eu posso compilar em salvar Deixe-me apenas clique esquerdo arrastar em torno deste tapas IKI e dizer jogador recebe dano Deixe-me compilar e dizer mais uma vez Agora eu devo ser capaz de saltar e jogar. E quando uma corrida meu personagem para o inimigo assistir minha saúde Na parte superior esquerda do meu HUD nós descemos para 75 nós descemos para 50 nós descemos para 25 e descemos para zero. Agora, nós não estamos realmente fazendo nada quando nossa saúde é reduzida a zero. Mas nós poderíamos. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por esses vídeos de syriza. Agora temos um personagem inimigo que podemos danificar com a nossa bola de fogo e a nossa faísca electro . E fizemos isso para que nosso personagem inimigo possa nos danificar. Se nos depararmos com ele, isso vai fazer tudo para que este veja vocês no próximo 99. Inimigo - Script 4.: Bem-vindos de volta, todos neste vídeo vamos consertar nossa faísca B P electro. E a razão pela qual vamos consertar isso é para que possa causar dano a vários inimigos ao mesmo tempo. Agora, se você é realmente experiente, você pode estar olhando para baixo no meu navegador de conteúdo e basicamente dizendo: “Ei, “Ei, eu não tenho esses projetos ainda. O que está acontecendo? Bem, estou gravando esse vídeo em particular. Depois que o curso original já foi criado, recebi uma pergunta de um aluno chamado James e James. Observe que ao percorrer o curso pela primeira vez, que são BP Electro Faísca só causaria dano a um inimigo. E ele me fez a pergunta, Ei, como podemos fazer isso para danificar vários inimigos? E eu disse: “ , Foi mal, devia mostrar-te como se faz isso. Então eu vou voltar e mostrar a vocês como você pode configurar seu projeto, seus planos de faísca elétrica para que ele possa danificar vários inimigos. Então, as primeiras coisas primeiro. Com isso tudo fora do caminho, vamos entrar em conteúdo. As plantas do Metro na Vania, actores acham a sua pressão eleitoral provocada. Clique duas vezes sobre isso para abri-lo e você deve ter algum script aqui que não se parece com o meu. Atualmente tenho o roteiro revisado de como danificar vários inimigos. E este é um roteiro cheio que vamos criar aqui em apenas um momento. Mas eu só quero trazê-lo em tela cheia, no caso de você querer pausar aqui para mostrar o que devemos ter no final deste vídeo, todo o script que você criou antes, alguns vídeos de volta. Você pode excluir isso porque isso é o que vamos estar indo com longo prazo, a fim de torná-lo para que você possa danificar vários inimigos ao mesmo tempo. Então queremos isso no componente. Comece a sobreposição do nosso componente de colisão. Então, e você pode obter este evento aqui novamente clicando com o botão direito do mouse em eventos. Adicionar em componentes. Comece a sobreposição. Não está aqui neste momento porque este evento já foi adicionado ao meu gráfico da noite. A próxima coisa que você quer fazer é arrastar para fora um fio e obter todos os atores da classe como assim obter todos os atores da classe. Esse é o que você está procurando bem ali. Apenas apague isso. Encaixe isso de volta e aqui. A classe de ator que você quer encaixar é sua base de personagem inimigo BP personagem inimigo. E então o que você faz é depois disso, você arrasta para fora do pino dos atores. Ele lhe dará uma matriz de quaisquer personagens inimigos adicionados ao seu nível. E então você quer trazer um quatro cada loop, não com quebra apenas para cada loop assim. E isso nos dará todos os atores da matriz fora deste alfinete aqui. Então a primeira coisa que fiz foi me drogar fora disso e eu digitei é válido. Agora você tem que ter cuidado quando você passar. Esta que fiz é válida. E eu fui com esta versão de ponto de interrogação. Há duas versões diferentes aqui. Vá com esse ponto de interrogação. Versão um. E o que estava verificando aqui é que o ator ainda está vivo? Ele está no nosso nível? E se ele for válido está vivo. Vamos continuar, nesse caso vamos avançar para uma filial. Agora. A filial aqui que estamos verificando é a faísca elétrica da BP, o componente, o componente de colisão. Está se sobrepondo? O outro ator que é igual a um de nosso personagem inimigo da BP? Estamos verificando. Eles estão? A mesma coisa é o que nosso componente de colisão está se sobrepondo. É um dos nossos personagens inimigos da BP? Se for, se for avaliado como verdadeiro, vamos continuar. E aqui é onde estamos fazendo. Todo o resto do que estávamos fazendo antes era fazer referência ao nosso jogador BP e fora do nosso jogador BP. Estamos conversando com nossos atributos de centelha elétrica que criamos, e eu vou pular para o meu jogador de BP momentaneamente aqui. Aqui estão nossos atributos de centelha elétrica que atingiram que criamos. E aqui estamos onde estamos, determinando quanto dano estamos causando. 100 pontos de dano. Então estamos quebrando que atingiu nossa centelha elétrica Atributos atingidos estavam pegando quanto dano no tipo de dano para aplicar dano a quem, bem, qualquer ator em nossa matriz aqui, nossa matriz baseada em personagem inimigo BP você pode ver que está sendo canalizado todo o caminho através do nosso ator de danos. Então é assim que você pode garantir que sua faísca elétrica BP vai danificar mais do que um inimigo em seu nível. Então, obrigado, James, por pegar isso. Eu deveria ter percebido isso da primeira vez através de alguns testes de jogo. Mas este conjunto de bem aqui deve torná-lo para que você possa adicionar vários inimigos ao seu nível e danificá-los. Além disso, eu só queria apontar aqui, no caso de você ainda não ter feito isso em ajudar James com este problema em seu jogador BP, eu estou na minha guia magia negra e eu estou nesta seção use electro faísca de script. Certifique-se de que está bem aqui em baixo. Estamos respondendo. São BP Electric Spark que você tem sua gerada? Transformar disse 200 em zero. Eu acho que a primeira vez que eu gravei, eu tinha dito erroneamente para 11 em um, certifique-se que ele está definido para 00 e zero porque é através desta linha de tempo que nós estamos dimensionando para cima. Ah, o problema que eu peguei eventualmente após o fato aqui é que nós estávamos detectando tamanho 111 tamanho normal. E então em nossa linha do tempo aqui nós estávamos diminuindo de volta para zero e então escalando novamente novamente, resultando em dois hits. Então certifique-se de que você tem sua escala de transformação de geração ajustada para 000 Tudo bem, então sou eu alterando meus erros, certificando-se de que temos nossa faísca elétrica BP ajustada corretamente para danificar vários inimigos. Pessoal, isso vai fazer tudo por este. Vejo-te no próximo. 100. Menu de mágica preto - ativos: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, estamos começando uma nova série de vídeos aqui. Toda essa seleção de vídeos vai ser como criar um menu de magia negra. Com isso, quero dizer, como trocamos qual habilidade de magia negra ativa nosso personagem tem? Atualmente tenho à nossa frente a versão do projeto que fiz em preparação para o ensino deste curso. Então esta é uma versão mais antiga e completa do projeto. Eu só vou pular e jogar aqui para mostrar a vocês o que vamos construir e como vai funcionar antes de eu mostrar o menu. Eu só vou coletar minha habilidade de bola de fogo e eu vou coletar nossa habilidade de faísca eleitoral . E eu vou ligar com licença, o menu de magia negra. Mas agora, para trazê-lo para a tela, você pode vê-lo. E agora você pode ver se eu usar um w A S e D teclas eu posso destacar, qual habilidade mágica negra particular. Quero entrar na minha cabana. E como você pode ver como eu estou criança entre eles no canto superior direito, o HUD está mudando também Então, se eu soltar o botão do menu, que está atualmente ligado à tecla zero enquanto eu tenho faísca elétrica ativada, ele irá selecionar Esse é o meu menu de magia negra. Então, de repente, temos um pouco de animação acontecendo lá, e eu posso trocar, que são minhas habilidades ativas de magia negra. Muito legal. Certo, então com isso, vou sair dessa versão mais antiga do projeto. Claro, vou guardar isso. E o que você vê na sua frente é a versão do projeto em que estamos trabalhando juntos. E tudo o que queremos fazer neste é importar alguns ativos que são necessários para construir nosso sistema de menu de magia negra. Agora, nós temos um monte de coisas importadas já que vamos fazer uso de coisas como nossa textura de bola de fogo aqui. de sangue, explosão do Ártico, etc. O que eu quero fazer, entanto, no entanto, é trazer dois novos que você deve encontrar anexados a esta aula de vídeo em seu esboço do curso . Os meus estão neste momento nesta pasta. Os dois ativos de que estou falando são essa textura aerodinâmica e essa textura de destaque nomeada em conformidade. Então com isso eu vou selecionar ambos e eu vou clicar com o botão esquerdo e arrastá-los para o meu conteúdo. Pasta de Texturas Metroid Vania. Depois de ver que mais semelhante, você pode liberar clique esquerdo e lá eles foram importados novamente. Alguns desses fundos como um pouco de Jang ki. Então, se você apenas clicar duas vezes sobre a textura você pode definir o grupo de textura para ser você eu e salvar isso. E então, quando você sair de lá, ele deve curar sua vida. Eu vou fazer o mesmo para o destaque também. Textura grupos que isso para você, eu e salvar isso. Tudo bem, pessoal. Bem, isso é o que está reservado para todo este menu de magia negra. Vídeos Syriza. Tudo o que eu queria fazer neste aqui para te mostrar o que vamos construir uma importação. Aquelas duas texturas. Veremos vocês no próximo vídeo 101. Menu de mágia preto - material: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos continuar fazendo passos juntando nosso menu de magia negra neste. Especificamente, vamos criar um material elegante que será usado como um efeito de destaque ao destacar uma possível seleção mágica em nosso menu. Estou de volta aos meus projetos antigos aqui que eu fiz em preparação para este curso, e eu só quero mostrar a vocês o material exato que vamos criar Vou trazer no meu menu de magia negra. Agora você pode ver quando eu realço a palavra desejo de sangue ou explosão do Ártico. Vê aquele tipo de contorno preto delineando o texto? Isso é realmente um material. E precisamos criar isso se quisermos esse tipo de efeito. Então é nisso que vamos trabalhar neste vídeo. Então deixe-me sair daqui, sair deste projeto antigo, e nós vamos estar trabalhando em nosso conteúdo Metroid, pasta Vania Material e nós vamos clicar com o botão direito aqui, criar um novo material, e isto vai ser chamado de sublinhado M. Destaques do texto. Vamos clicar duas vezes sobre ele para abri-lo. E eu vou ficar aqui em cima. Agora, a primeira coisa que eu quero fazer é criar este material especial de destaque de texto. Vou para o lado esquerdo, onde temos o painel de detalhes. Estes são os nossos detalhes. Quando tivermos este nó principal selecionado no gráfico, vou definir nosso domínio material como interface de usuário. E quando eu fizer isso, você pode ver que ele desmorona nosso material mestre Nota bastante significativamente, porque há muito menos que precisamos inserir. Vou definir o nosso modo de mistura aqui. Ser mascarado é bom, e agora você pode ver que temos sobre Lee. Tenho três possíveis entradas aqui. Cor final na máscara de opacidade de que só vamos estar usando dois deles Cor final e máscara de opacidade. Ok, agora vamos juntar os nós que precisamos para criar esse efeito. Vou clicar com o botão direito, e vou procurar uma textura. Nó de coordenadas, textura, nó de coordenadas bem ali. E eu vou definir os detalhes para todos estes em apenas um pouco fora disso, eu vou arrastar para fora e colocar em um nó pander. E há uma tecla de atalho para isso se você segurar o pico e o clique esquerdo, você também pode trazer uma panela ou nó apenas para mim. E então eu vou trazer uma nota de amostra de textura. E também há uma tecla de atalho para isso. Se você manter pressionada a tecla T, TIAs e Tom e clique esquerdo, você trará um nó de amostra de textura para que a coordenada de textura se conecte pan er, que se conectará aos U. V de um amostra de textura. Com estes três selecionados, você pode realçá-lo tudo clicando com o botão esquerdo e arrastando o controle do controle, ver e, em seguida, controlar V para colar outro grupo destes abaixo. Agora vamos colocar a paz em uma amostra de textura aqui em cima e uma amostra de textura aqui, e vamos colocá-los cada um em uma determinada direção. Isso é como rolar para a esquerda e para a direita ou para cima e para baixo esse tipo de coisa, e nós vamos realmente adicionar esses dois juntos, então eu vou arrastar fora da amostra de textura, aparecer tipo no anúncio. Vamos adicionar estes dois juntos, e o resultado destes vai ligar à cor final, e está a dizer que estamos a faltar amostras de textura. Sim, sabemos disso, bem como a máscara de opacidade. Agora, obviamente, nós não temos nada aqui ainda, então vamos em frente e mudar isso. Então a primeira coisa que eu vou colocar aqui vai ser algumas amostras de textura. Esta amostra de textura superior. Então eu vou selecionar esse primeiro. Vou pôr isto no painel de detalhes. Algo chamado Pipe Underscore. Amor de lava. Ah, Underscore E. Agora há quatro versões diferentes aqui. Eu também não sei. Quatro versões diferentes, provavelmente porque estão em quatro pastas diferentes. Mas você deve selecionar um desses para obter esse tipo de olhar. Esse é o que queremos para esta amostra de textura superior. Agora, eu vou colocar em uma amostra de textura inferior para essa. Eu vou encaixar em um chamado motor Chama uma máscara. Este em particular está no pacote Soul City novamente. Você não tem que usar as mesmas texturas que eu estou usando. Esta é em Seul City. Este está no pacote de efeitos de lâmina infinita. Mas eu pensei que a combinação destes aqui você pode ver os resultados destes somados como ele parece atualmente agora. Neste momento, não parece quase o que parecia no nosso menu, mas vamos consertar. Ok? Então, com a nossa textura superior, coordenar nude este caminho até o topo, podemos definir um u e V um, configuração para isso. Então, basicamente, você está com como você quer que isso seja V é altura. Então eu vou definir isso para ser um 0,8 para o mosaico U e para o mosaico V. Só para mostrar um exemplo extremo é definir isso para ser, tipo, 10. Você pode ver como ele se estende. Ah, lote inteiro. Ok, então eu vou definir isso para ser 0.8 também. É uma forma de encolher ou aumentar o tamanho desta textura. Amostra esta amostra de textura inferior. Vou deixar a textura coordenada para que isto seja um e um. Ok, então textura superior, experimente a textura de acordo. Vou definir para ser 0.8 ponto oito. A amostra de textura inferior. Vou definir as coordenadas de textura para serem uma em uma. Agora, para a panela do Panter para a nossa lava aqui. Eu vou definir isso para ser uma velocidade de 0,2 negativo e você pode ver que vai rolar para a direita. Se eu fosse definir um valor positivo lá, ele vai rolar na direção oposta. Então, basta saber que os valores positivos rolá-lo de uma forma e rolagem negativa de outra maneira. Então eu vou definir isso para ser ponto negativo e no por que eu vou definir isso para ser apontado para. Então Speed X é esquerda e direita Speed, Por que é para cima e para baixo para o nosso nó Panter inferior bem aqui em baixo? Vou definir nossos valores como zero no X mas a razão pela qual eu vou ser um, então algo assim e veremos como isso resulta quando o colocarmos no jogo. Deixe-me checar minhas anotações para ter certeza de que tudo parece elegante aqui . Isso parece muito bom por enquanto. Vamos acabar com isso salvando nosso material. E se quisermos, podemos voltar e fazer alguns ajustes mais tarde. Mas eu acho que isso vai fazer muito bem por enquanto. Então agora temos um bom texto realce tipo de material que vamos utilizar em nosso menu de magia negra. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este. No próximo vídeo, vamos começar a criar o nosso menu de magia negra. Vemo-nos lá. 102. Menu de mágia preto - Criação: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é criar nosso blueprint de widget de menu de magia negra. E vamos pegar um atalho aqui duplicando um blueprint de widget já existente para nos poupar algum tempo. Encontre o seu caminho sobre o seu conteúdo pasta Metroid Vania Widgets E nós temos esta W B P Hut já criado, e eu vou apenas clicar duas vezes nele para mostrar o que está aqui. Parece que está vazio. Ah, mas se você clicar em uma de suas animações e mover o controle deslizante todo o caminho para a direita você pode ver o lado esquerdo do nosso hud. E aqui você pode ver o lado direito dela, Hud, então você não pode ver muito disso agora, mas saiba que ele consiste em algum HUD que estava animado na tela. Agora, o que eu estou particularmente interessado em salvar desta duplicata que estamos prestes a criar a partir da nossa cabana W B P é este canto direito do nosso HUD que enfraquece mostrar o que temos colocado em para nossa habilidade de magia negra e, eventualmente, uma magia branca habilidade. Eu realmente não me importo com o que está disponível no lado esquerdo da tela. Essas coisas. Vou eliminar todo esse tipo de coisa. Ok, então vamos sair da R W B P Hud. Vamos à direita. Clique em R W B P HUD, e vamos duplicar isso. Vamos em frente e chamar este W B P para blueprint widget. Seja mágico menu sublinhado. Então vamos clicar duas vezes sobre esse cara para abri-lo e fazer as modificações necessárias. As primeiras coisas primeiro. Vou pular para a nossa guia de gráficos, e temos um roteiro aqui. Vamos em frente à esquerda. Clique em arrastar e excluir tudo isso. Não coma isso. Vamos saltar para a nossa guia designer e nós temos algumas animações aqui para HUD esquerda em HUD, direita, Vamos deletar dentro, excluir fora. OK, e agora vamos excluir os widgets desnecessários que não vamos precisar para esta tela em particular . Quero ter cuidado aqui. O fundo do retrato, o fundo da saúde. Eu só vou controlar Click aqueles que eu queria liderar os antecedentes de saúde, o medidor de saúde, o retrato escolher a corrente de saúde 100. Esses cinco podem ir. Tchau tchau. Então, os que estão no topo. Ali. Apague-o. E depois há um botão mágico branco. Branco magia sublinhado Botão e um botão mágico B Controle clicando. Ambos aqueles podem ir Bye bye bye também. Então estes são os widgets restantes que eu quero manter. E, é claro, eles não estão visíveis no ecrã. Não se preocupe com isso. Ok com isso, vamos em frente e compilar e salvar caras. Isso vai fazer tudo por este. Temos o nosso menu de magia negra. Criou muito trabalho pela frente, mas temos uma fundação em vigor. Vejo vocês no próximo vídeo. 103. Menu de mágico preto - layout #1: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, agora temos um esquema de widget de menu de magia negra criado nos próximos vídeos. Vamos trabalhar em colocar aquele menu de magia negra. Então, se você ainda não fez isso, entre em seu conteúdo. Pasta Metroid Vania Widgets Clique duas vezes em seu menu ser mágico para abri-lo. Agora temos alguns widgets existentes aqui em nossa hierarquia. Alguns deles são visíveis. Alguns deles não são para aqueles que são, bem, mesmo aqueles que são visíveis naqueles que não são visíveis. Não se preocupe com tudo por enquanto. Vamos moldar isso nos próximos vídeos. Vamos cuidar das coisas que queremos cuidar neste vídeo. Ou seja, eu quero criar um título aqui algo que diga, você sabe, menu Black Magic, esse tipo de coisa. Então isto é o que eu quero acrescentar. Em primeiro lugar está no meu painel de paleta. Eu vou fazer uma busca por um widget de desfoque. Há algo chamado widget de desfoque de fundo. Vou arrastar e soltar isso em cima do meu painel de tela. Isso vai nos permitir ter um desfoque de tela cheia quando isso entra na tela. Agora, aqui está o meu widget de desfoque de fundo bem aqui em baixo. Certifique-se de selecionar aquele cara. Você pode reordenar isso se quiser. Vou reordenar isto arrastando-o para baixo do meu painel de lona. E quando você vê essa linha amarela assim, você pode simplesmente deixá-la cair bem ali. E com isso selecionado no painel de detalhes, eu vou definir a âncora para esta ser esta âncora de tela cheia. E quando ele tem a âncora de tela cheia, eu ainda preciso definir o deslocamento esquerdo superior direito e inferior tudo para ser zero para torná-lo verdade. Tela cheia. Você poderia ver esse contorno verde agora englobando a borda da minha tela e, em seguida, para baixo na seção de aparência. Eu quero definir a força do Borrão aqui para ser três. Agora você pode vê-lo meio que desfocado a grade no fundo um pouco. Se você não viu isso, deixe-me voltar atrás. Força de desfoque zero. Agora olhe para a grade no fundo como dissemos que os três que vão adicionar um pequeno efeito de borrão para que os nossos homens não possam sair do que vemos no jogo. Ok, então isso é tudo bem e bom. A próxima coisa que vamos adicionar vai ser um widget de texto. Vou sair daqui. Estamos à procura de um widget de texto quando um arrastar e soltar isso em cima do painel de lona e eu vou reordenar isso em direção ao topo é Bem, eu vou colocá-lo logo abaixo do meu borrão de fundo assim. E eu vou começar por nomear este elemento de partículas. Vamos chamá-lo de nome de sublinhado do menu e você pode vê-lo atualizado na hierarquia. O texto que vou encaixar vai dizer magia negra. Eu quero definir uma âncora para isso, e a âncora vai ser este quadrado superior esquerdo, que já é. Então, verdade seja dita, não precisávamos estabelecer uma âncora para isso. A posição para este widget em particular eu vou definir uma exposição de sua 75. Por quê? A posição vai ser 60. Você pode ver como isso está começando a empurrar tudo ao redor. Eu vou dimensionar para o conteúdo aqui. E quando eu marcar esta caixa, veja o que ela faz com esta caixa verde aqui, basicamente vai fazer aquela caixa verde . Seja qual for o tamanho do conteúdo, vamos entrar na seção de aparência. Eu vou mudar a aparência para ser Ah, vamos. São um g um ser. Vamos mudar isso para zero. Então temos algumas mensagens amarelas. Vou mudar a família das fontes aqui para ser nossas letras góticas. Vou mudar o tamanho disto para ser um 65. Assim, isso está parecendo ótimo. Ah, uma coisa que eu quero didio parece que eu quero mudar a ordem rz para cinco. Eu vou ter um tipo de efeito subjacente um pouco abaixo disso. Então, definindo isso para cinco, isso vai garantir que está no topo. Lembre-se, números maiores estão no topo, então eu poderia definir isso para ser 123 5000. Desde que seja maior do que o próximo widget, vou acrescentar que ficaremos bem. Está bem. Eu quero adicionar alguns efeitos de sombreamento ou melhor, efeitos contorno para isso é bem alguma sombra e contorno. Então, eu vou rolar para baixo onde minhas configurações delineadas estão. Hum, você sabe, disse que o tamanho do contorno é cinco, e vai ser um esboço preto no meu fundo preto aqui. É um pouco difícil de ver. Então, todos eu tamanho de cinco contornos cor de preto, que é tudo bom para um deslocamento de sombra. Eu vou definir isso para ser deslocamento de sombra de cinco e cinco na cor da sombra. Aqui eu vou definir para ter um valor de um. No momento, você não pode ver. Ele faz com que um valor o valor Alfa zero. Mas se você colocar o dedo do pé um boom agora você vê alguma sombra debaixo de todas essas letras. Isso está parecendo bem escorregadio. Ok, próximo widget que eu estou olhando para adicionar aqui vai ser um widget de imagem. Vou clicar com o botão esquerdo e arrastar isso para o meu painel de tela também. Assim e então eu vou re encomendá-lo. Então acabou de adicionar esta imagem zero aqui em baixo. Vou colocar isto debaixo da minha magia negra assim e vou mudar o nome disto nos detalhes. Painel para menu sublinhado subjacente assim e o terminaria os detalhes que queremos definir para isso. Deixe-me diminuir um pouco para vermos o que estamos fazendo aqui. Temos uma âncora. É o canto superior esquerdo, o que é bom. A posição disto vai ser negativa. 30 A posição “porquê “vai ser negativa. 35. Vamos dimensionar para o conteúdo ou marcar essa caixa. Minha ordem Z aqui vai ser zero. Isso é bom. Agora o pincel de aparência, eu realmente quero encaixar em uma imagem aqui. Quero a tia e sempre faz isso. Então você vai clicar com o botão esquerdo? Mantenha pressionado, à esquerda, clique. Então eu vou liberar o clique esquerdo. Quando eu estou nesta seção de navegação t sublinhar Inc. Esse é o que eu estou procurando. Vamos ver, você tem t sublinhar tinta preta, rosa Vamos preto, algo assim. E então eu vou entrar na minha seção de transformação de renderização E para a escala, a escala X que eu vou definir para ser 0.8 e a escala sábia, que é tipo de cima e para baixo novamente. Vou ser 0,3, algo assim. Agora deixe-me apenas verificar a minha posição aqui porque não é exatamente onde eu esperava que fosse. Negativo. 30 negativos. 35. É isso que tenho as minhas anotações a dizer. Deve ser como eu discordo. Eu não acho que é exatamente para onde deve ir. Então eu vou tomar nossa posição ampla aqui, vou deslizar para cima e para baixo. Estou selecionando bem aqui. Meio que movendo isso para baixo um pouco bem ali. Então é onde eu quero que isso vá. Agora eu posso decidir que quero mudar isso mais tarde. Acho que vou para uns 35. Então eu acho que eu tinha em negativo. 35. Vamos lá. 35 por agora. Talvez mudemos mais tarde. Ok, isso vai fazer tudo por este. Acabamos de adicionar um título à nossa tela. Vamos em frente e compilar e salvar muito mais trabalho a ser feito. Mas os caras que vão fazer tudo por este vão ver você ganhar o próximo 104. Menu de mágico preto - layout #2: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos continuar a fazer grandes passos no menu R W B P B B B B Magic. O que você vê na sua frente é a versão completa deste menu mágico preto mágico que eu criei em preparação para este curso. Agora, eu só queria mostrar a vocês o que iria criar especificamente neste vídeo. Vai ser esta parte central bem aqui. Essencialmente, isso vai indicar um polegar neutro, se você quiser, e algumas setas indicando que você poderia empurrar para a esquerda para baixo para selecionar algum tipo de magia neste vídeo, nós estamos só vai estar trabalhando nesta parte central, bem como adicionar esta caixa externa. Mas antes de chegarmos a isso, queria direcionar sua atenção aqui para o canto superior esquerdo. Nós meio que temos este destaque rosa para o nosso subjacente do cabeçalho Black Magic aqui. Nós atualmente não temos isso em nossa versão deste ser menu mágico. Então eu quero acrescentar que primeiro antes de continuarmos com o resto deste Laos, eu vou saltar para fora da minha versão mais antiga do projeto aqui, a que eu criei em preparação para este curso. E eu quero trazer nossa versão atual fora do menu que criamos. Em primeiro lugar, se você não está no seu menu w bpb Magic, este é o diretório no qual encontrá-lo no seu navegador de conteúdo, clique duas vezes sobre isso para abri-lo E para adicionar esse tipo de sombreamento rosa para o subjacente nós temos este preto subjacente que é realmente difícil de ver agora sem aquela sombra rosa ah, se você preferir. É assim que vamos adicioná-lo. Selecione seu menu. Sublinhe aqui na sua hierarquia. Vamos clicar com o botão direito, e vamos duplicar isso e ao duplicá-lo adicionou esta imagem para mim, é sublinhado seis. Provavelmente diz sublinhado um para você lá embaixo. Vou apenas clicar com o botão esquerdo e mover isto abaixo do nosso menu sublinhado apenas para fins organizacionais. E então eu vou apertar F dois sobre isso e chamar este menu sublinhado subjacente sublinhado destaques. Ok, e então eu vou definir alguns detalhes para isso. Então, no painel de detalhes, eu vou colocar. Primeiro de tudo, não queremos que isto seja preto. Vou clicar com o botão esquerdo e manter pressionado. Esquerda, clique. E então aqui em nossa seção de sobrancelhas, eu vou fazer a tinta rosa. Nós importamos isso mais cedo, ok? Com isso selecionado, vou desmarcar esse tamanho para o conteúdo. Eu não quero dimensioná-lo para o conteúdo. Vou dimensionar isso manualmente. Eu vou definir o tamanho X para ser 9 50 e o tamanho por que vai ser para 20 e então eu vou posicionar isso de acordo. Posição X vai ser negativa. 95 na posição. Por quê? Eu vou definir para ser 32. E eu consegui essa trégua, um, através de uma tentativa e erro. Agora, uma coisa que você vai notar aqui é que meu rosa está em cima do meu preto e eu realmente queria o contrário. A ordem Z pode cuidar disso. Agora, lembre-se, com a ordem Z, se você tem as coisas tipo empilhadas uma em cima da outra, maior o número delas ou quão acima na pilha ela é. Então eu vou definir a ordem Z para o meu destaque aqui para ser zero, e agora ele colocá-lo atrás do meu menu sublinhado. Agora, o meu menu é sublinhado entre vídeos. Eu defini isso para um. Então, se o seu é atualmente zero, ele vai aparecer como ainda abaixo do rosa. Se você definir isso para ser um, isso vai subir na lista de prioridades aqui, tipo de movê-lo para cima na pilha de papel, se você quiser, e isso vai colocá-lo em cima. Então lá vamos nós. Temos um belo destaque rosa lá para o nosso título. Tudo bem, vamos avançar para a agenda do vídeo, e isso é criar essa seta de seleção central de algo de widget. E o que vou fazer aqui é no paladar. Vou procurar algo chamado Grid, e tenho duas grades diferentes aqui. Um painel uniforme e um painel de grade. Vou clicar com o botão esquerdo e arrastar isto para cima do meu painel de lona. Vai adicioná-lo ao fundo aqui em baixo, e eu vou acertar dois nisto e chamar isto de magia. Painel de grade sublinhado. Agora, com isso selecionado, vou definir os detalhes para ele imediatamente. Vamos definir o ponto de ancoragem para ser esta praça central. E agora quaisquer posições que eu disse a isso serão relativas àquele ponto de ancoragem que ponto ali mesmo. Então a posição X, eu vou definir para ser zero, a posição por que vai ser 100 o tamanho X. Eu vou definir para 900 o tamanho por que eu vou definir para ser 900 e, em seguida, o alinhamento aqui. Então está no nosso canto inferior direito, o alinhamento aqui. Eu vou definir isso para ser 0,5, então ele vai empurrá-lo basicamente sobre o ponto médio ao longo do eixo X 0,5. Você pode ver como isso o empurrou para o ponto médio ao longo do eixo X. E então para o por que eu vou definir isso para ser um 0.5, e isso vai configurá-lo para o ponto médio do eixo Y aqui. Ok, isso parece muito bom. A próxima coisa que queremos mudar sobre isso é que eu quero especificar algumas colunas e linhas que este painel de grade vai consistir em. Então eu vou clicar minha coluna preenchendo aqui cinco vezes 1234 e cinco que eu vou fazer o mesmo com a linha. Preencha 1234 e cinco. Agora, essencialmente, o que eu especifiquei aqui é que eu disse, Ei, eu quero uma grade aqui que consiste em cinco colunas e cinco linhas. Agora, esses números basicamente determinaram a largura de cada coluna ou linha. Se eu fosse definir todos eles para ser um em todos os lados, como eu vou fazer imediatamente, isso é essencialmente uma maneira rápida e fácil de dizer que eu quero que todos eles sejam de igual tamanho igual , se você quiser. Agora, se eu dissesse a alguns desses 22 que estou essencialmente fazendo isso maior agora para tipo de dirigir para casa neste ponto na coluna Preencha na linha, Phil, eu vou apenas saltar de volta para a versão anterior deste projeto que eu criei. Este show é uma espécie de versão finalizada aqui, e se eu selecionar meu painel de grade mágica aqui, você pode ver que eu tenho minha coluna e linha preenchido tudo como eu vou fazer de volta em nossa versão deste em apenas um pouquinho. Então eu tenho minhas colunas aqui colunas 0123 e quatro. Mas eu tenho colunas 02 e 4, um pouco mais grossas que uma em três. Agora, veja a Coluna Zero aqui vai ser esta coluna mais esquerda. Se eu definir isso para ser algo como cinco, vai definir para ser extremamente amplo. Se eu dissesse que era algo como 50,1, você pode ver como encolhe tudo assim. Então, essencialmente, o que isso vai fazer para você é fazer uma determinada coluna ou linha maior ou menor. Se você quer que todos eles sejam um uniforme dentro de alturas, você pode colocá-los para vocês em toda a linha. No entanto, para este curso em particular, eu tenho alguns valores muito específicos que eu quero para ele. Certo, voltando para a nossa versão deste menu. Então eu vou definir nossa coluna, Phil aqui. A coluna zero também vai ser . A coluna dos dois vai ser dois. E a coluna quatro vai ser um dois. Então, 2 para 2. E então para a linha, Phil, eu vou definir para zero para ser a linha dois vai ser um valor de dois na linha quatro vai ser um valor de dois. Então verifique novamente todos os usados para ter certeza de que eles parecem bem. Agora, a primeira coisa que eu quero fazer é adicionar uma sobreposição direita smack dab no meio deste painel de grade por saltar de volta para a minha outra versão deste curso que eu já criei. Eu quero especificar algo, bem smack dab no meio aqui, e então eu vou estar adicionando uma sobreposição direita smack dab no meio. Vamos voltar à nossa versão disto. Vou fazer uma busca aqui no painel do palato por sobreposição. Vou clicar com o botão esquerdo, e vou arrastá-lo e soltá-lo em cima do painel da grelha. Certifique-se de que há aquele contorno amarelo ao redor. Painel de grade. Selecione nossa sobreposição. Vamos pressionar F dois para renomeá-lo imediatamente. E eu vou chamar isso de “nenhuma sobreposição de sublinhado mágico”. E agora eu preciso especificar onde na grade eu quero que isso exista. Enquanto eu queria estar na segunda fila no meu painel de detalhes escreveu para a coluna dois. Agora não parece muito centrado agora. Não se preocupe com isso. Por agora. Isso tudo vai se moldar um pouco mais tarde. Eu também tenho este empurrão aqui que você pode realmente compensar isso um pouco através de alguma tentativa e erro. Descobri que queria nos empurrar por sete negativos no X, a razão pela qual podemos deixar um zero. E então, se eu entrar na seção de transformação de renderização, eu vou selecionar a escala disso, e eu vou defini-la para ser 0.7 no X e 0.7 no porquê novamente agora. Note que ele não está perfeitamente centrado aqui dentro. Não se preocupe com isso. Isso se resolverá um pouco mais tarde. Ok, então, com isso, nenhuma sobreposição mágica no lugar. A próxima coisa que quero acrescentar é uma fronteira. Então, venha para baixo do seu paladar. Sob a seção comum há uma fronteira, e eu vou arrastar e soltar isso em cima da minha nova sobreposição mágica. A primeira coisa que vou fazer é acertar dois nisto e chamar esta fronteira mágica de Noah. E o que eu vou usar este particular com para Bem, eu vou usá-lo para encaixar em uma imagem, na verdade, sobre o painel de detalhes sob a seção de aparência onde temos esta imagem de pincel área imagem. Vou para a esquerda, clique e segure a esquerda, clique para a esquerda, clique para baixo na seção da sobrancelha e eu vou procurar por magia negra e eu estou procurando por t sublinhar magia negra. E, atualmente, isso parece muito, muito pequeno. E a razão parece muito pequena é porque aqui em cima no alinhamento horizontal superior, eu vou definir isso para preencher e o alinhamento vertical. Vou encher isso, então isso vai encher toda a minha área aqui. Ok, Então certifique-se de ter definido que para t magia negra e, em seguida, na sobreposição ranhura alinhamento horizontal e vertical definido para preencher. Certo, a próxima coisa que quero aderir será uma imagem. Então vamos arrastar e soltar uma imagem em cima da nossa fronteira sem magia. Portanto, note a nossa hierarquia aqui. Nós estamos meio que pisando em cada vez que nós anexamos as coisas um ao outro, este que nós vamos nomear bater F em que nenhuma imagem de sublinhado mágico e mais sobre no painel de detalhes. Quero encaixar uma imagem de pincel de aparência. Então eu vou deixar o botão esquerdo, clique para baixo na seção da sobrancelha e eu tenho magia. Sublinhado. Vazio T sublinhado Magic. Vazio. Agora você pode ver que ele está meio que dominando nossa fronteira mágica. Mas está tudo bem. Podemos consertar isso. E a maneira como podemos corrigir isso é entrando em nosso slot, dando tapinhas no painel de detalhes, apenas clicando neste triângulo para expandi-lo, e eu vou definir alguns valores de preenchimento aqui. Eu vou definir o acolchoamento esquerdo para 78 você pode ver como isso empurrou para cima. Eu vou definir o estofamento superior para 80 e você pode ver como isso empurrou para baixo do topo. O acolchoamento direito. Eu vou definir para ser 60 e o preenchimento inferior. Eu vou definir para ser 64. Vamos ver como isso parece. Está bem localizado lá dentro. Não é perfeito. Eu poderia provavelmente um pouco melhor aqui. Talvez se eu reduzir nosso estofamento superior de 80 para 78. Algo assim. Então tome nota. Eu tenho 78 78 60 e 64 são meus valores de preenchimento. Não é perfeito, mas é muito bom. Parece que cabe dentro de lá muito bem. OK, a próxima coisa que eu quero adicionar aqui é outra imagem, e esta que eu vou arrastar e soltar em cima não é nenhuma sobreposição mágica como esta mais uma vez . Então note onde ele vive na hierarquia. Aqui eu arrasto e solto isso em cima da sobreposição sem magia. Vou selecionar isso e vou renomeá-lo imediatamente, apertando F dois nele. Será chamado Nenhum sublinhado mágico selecionado. E com esse cara adicionado, eu vou saltar sobre o painel de detalhes sob o pincel aparência vai clique esquerdo soltar clique esquerdo clique aqui em baixo na minha barra de pesquisa e eu estou procurando por um chamado destaques t sublinhar Destaque que nós importado mais cedo e está parecendo um pouco grande. Então, em nossa seção de tapinhas aqui, eu vou definir o alinhamento horizontal para ser o meio. O alinhamento vertical para o meio que realmente não fez muito eso. Vamos colocar nossas palmadinhas aqui para ficar de nove. Vamos definir o nosso top para cinco, e ainda está parecendo bem grande. Então vamos descer abaixo da nossa escala. Configurações renderizadas, transformadas e para a escala, vamos definir que seja 0,775 no X e ponto 775 no Por que isso não é perfeito, mas é muito próximo. Eu provavelmente poderia empurrar para baixo no estofamento de cima. Talvez se eu fosse sete. Isso é um pouco mais preciso. Talvez seis. Vamos dividir a diferença lá, disse A sete vai seis. Tudo bem, isso não é tão ruim. Certo, fazendo um bom progresso. Vamos adicionar mais algumas imagens aqui. Precisamos adicionar algumas flechas que vão cercar isso. 105. Menu de mágico preto - layout #3: E então a coisa que eu estou olhando para adicionar aqui é uma imagem que eu vou clicar com o botão esquerdo na minha imagem no painel do paladar. Vou arrastá-lo e soltá-lo em cima dos meus painéis de grade mágica. Certifique-se de que isso está realçado todo o caminho ao redor. Observe a hierarquia aqui, e eu vou selecioná-la. Aperte F dois e chama esta seta. Sublinhado. Certo. E então eu vou copiar isso, e eu vou selecionar meu painel de grade novamente. E eu vou fazer isso uma vez. Vou colá-lo duas vezes, e vou colá-lo três vezes. E eu vou nomear todos eles de acordo. Seta sublinhado seta para a esquerda, sublinhado para cima e seta. Opa. Acertar F dois na flecha. Sublinhar para baixo. Vamos em frente e definir os detalhes para cada um deles. Então, para Aero escreve, a primeira coisa que eu deveria encaixar é uma aparência de imagem. Imagem do pincel, clique esquerdo. Eu vou fazer uma busca para Arrow e eu estou procurando t sublinhado Arrow e eu quero encaixar isso na linha para e lá você vê isso? Caminho para a esquerda. Há estrada para a coluna três. Ok, agora é bastante grande Não se preocupe com isso ainda. Porque eu vou entrar na minha seção de transformação renderizada, definir a escala para 0,5 e o X e 0,5 no porquê. E então eu vou definir o ângulo aqui para 90 graus. E, na verdade, eu entendi isso. Por que a escala um pouco fora da escala Y vai ser 0,3. Então, vai parecer algo assim. E eu pude ver que eu tenho algumas coisas um pouco fora aqui. Isso é OK. Vamos voltar e consertar isso em um pouco e temos algumas configurações de preenchimento. Parece um pouco fora. Não se preocupe naquela época. Vamos definir isso a seguir. Na verdade, quero colocar mais uma coisa aqui com a nossa flecha antes de irmos para Errol à esquerda. Tenho um toque para a flecha. Certo. O empurrão da seta para a direita vai ser negativo. 55. Isso vai empurrar assim mais perto. OK, vamos para uma fileira à esquerda a seguir. Então, o ar saiu. Vou definir o empurrão imediatamente para ser 55. Eu deveria encaixar na minha imagem aqui, que vai ser uma seta t sublinhado para que possamos ver com o que estamos trabalhando. O papel para este também vai ser. A coluna vai ser uma. Em seguida, rolando para baixo até uma área de transformação de renderização. Eu vou definir essa escala X para 0,5 com escala sábia para ser 0.3, o ângulo para este será 90 Em vez negativo. 90 assim. E vamos ver, o que mais eu disse aqui? Você sabe o que? Eu não tenho certeza sobre esse valor. Nove negativa. Isso não parece bem aqui porque você pode ver que o destaque rosa está um pouco fora. Então deixe-me voltar e consultar minha versão anterior. Então esta era a minha versão anterior. O Errol foi embora. Eu tive Ah ha. Eu tinha o ângulo de 90. Mas o porquê estava em 900,3 negativos para a escala. Então deixe-me definir a nossa aerodinâmica esquerda para 90 para o ângulo, mas negativo 0.3 lá nós dio para a nossa escala. Ok, Próximo, vamos para a nossa flecha para cima. Selecione aquele cara. E com isso dito, Vamos encaixar em nossa imagem aqui de chá. Seta sublinhado a linha vai ser Linha um. A coluna vai ser a coluna, muito para baixo em nossa área de transformação de renderização. Vamos definir a escala para ser 0,3 para o X, e o Y será 0,5. O ângulo está bom. No entanto, eu quero subir e definir o empurrão no eixo Y 2 55 que vai movê-lo para baixo apenas um pouco lá e rir. Pelo menos vamos selecionar a nossa seta para baixo widget componente, devo dizer, não widget componente que entra na seção de aparência. Vamos definir isso para ser t sublinhado. Er, flecha. A estrada vai ser na fila três. Essa coluna vai ser a coluna número dois. O empurrão vai ser negativo 55 e, em seguida, rolando para baixo para a seção de escala. Vamos definir nosso X para 0,3 são. Por que ser negativo 0,5 negativo 0,5 e o ângulo parece bom como está. Agora. Podemos ver que nosso interior nossa imagem interior não mágica está um pouco fora, então vamos ver o que podemos fazer sobre isso. E você sabe o que eu estaria disposto a apostar. Provavelmente temos algumas configurações de preenchimento desativadas ainda. Você sabe, estes não são. Eu tenho dois conjuntos de números em minhas notas, e eu acho que eu escolhi o conjunto errado de números. Vou ajustar o meu acolchoamento esquerdo para 57. Vamos tentar estes que eu tenho minhas notas, o preenchimento superior para ser 55 o direito de ser um 42 e o fundo para 48 48. Vamos tentar de novo. 48. Tudo bem, então eu tenho 57 55 42 em 48. E sabes que mais? Isso parece muito elegante. E aí está ele. Ele se corrigiu automaticamente. E agora todo esse elemento está bem no meio do nosso painel de grade mágica. As coisas estão melhorando. Desculpe por esse erro. Escolhi o conjunto errado de números das minhas anotações. Bem, pessoal, vamos fazer uma compilação rápida e salvadora. Estamos fazendo alguns progressos aqui no menu de magia negra dela. Ainda mais trabalho a ser feito, mas vamos ver enquanto no próximo vídeo 106. Menu de mágico preto - layout #4: Bem-vindos de volta, pessoal. Enquanto continuamos a fazer o projeto em nosso menu de seleção Black Magic, nós agora temos um título. Nós temos uma espécie de widget central, se você quiser. Isso mostra as diferentes direções que você comprime em seu polegar. Mais doente. Eric Keys Para selecionar uma magia diferente neste vídeo, vamos adicionar essas quatro seleções mágicas diferentes ao nosso layout. Então, novamente, eu estou na versão final de como este menu mágico será parecido. Eu vou saltar daqui agora e voltar para a nossa versão atual deste projeto. Isto é o que temos actualmente em vigor. Para começar, se você ainda não fez isso, venha a este conteúdo diretório Metro Vania Widgets Encontre o seu caminho até o menu Black Magic . Clique duas vezes sobre ele para abri-lo. Então, aparentemente, há muitos widgets que precisamos aderir. Mas através de copiar e colar, podemos pegar um pequeno atalho. Então, o que vamos adicionar em primeiro lugar é uma sobreposição. Venha até o paladar e procure por uma sobreposição. Vamos arrastar e soltar isso em cima do painel de grade mágica do RB. Então selecione-o e venha sob o seu painel de grade mágica ser. Aquele cara ali, solte bem ali. E imediatamente, vamos mudar o nome para F dois. Vamos chamar-lhe Electro Spark. Sobreposição de sublinhado. Vamos começar com a sobreposição de faísca elétrica, certo? E vou tentar maximizar o meu espaço aqui porque a nossa hierarquia está a ficar bastante grande. Não tenho necessidade de animações agora, então eu posso meio que abaixar isso. Então, com nossa sobreposição de faísca elétrica selecionada, na verdade, sabe de uma coisa? Deixe-me colocar todos os widgets aqui primeiro, e então vamos voltar e definir os detalhes. Acho que pode ir um pouco mais rápido. Então nós temos a sobreposição, e então a próxima coisa que eu vou adicionar é um widget de borda. Então eu vou para a esquerda, clique em arrastar e soltar uma borda em cima da nossa sobreposição. Tipo, então vai ter que isso e chamar essa luz elétrica sublinhado borda. A próxima coisa que vou acrescentar é uma imagem. Há uma imagem no nosso paladar. Clique esquerdo. Vamos arrastar e largar isto no topo da nossa fronteira. Vou acertar F dois nesta imagem de sublinhado de centelha electro, e você vai notar que esta hierarquia aqui é muito semelhante à que acabamos de criar aqui . 123123 Em seguida, vou pegar outra imagem do Lee. Vou colocar este aqui em cima da nossa sobreposição de centelha elétrica. Vou acertar o F dois nisto. E isso será chamado electro faísca. Sublinhado selecionado. Está bem. Em seguida, eu vou pegar um widget de texto. Não é uma caixa de texto, mas um widget de texto. Clique esquerdo. Vamos arrastar e soltar isso em cima da Electra Spark sobrepondo anotar a hierarquia aqui. Boa batida, também. Isso será chamado Electro Spark. Nome do sublinhado. E então eu vou fazer outra caixa de texto ou não. Caixa de texto. Desculpe, foi mal. Um widget de texto, widget de texto, arraste e solte-o em cima da sobreposição de faísca elétrica hit F dois e isso será chamado electro faísca. Sublinhar o custo de Mana. Está bem. Então, observe a hierarquia aqui. Agora, vamos em frente e definir alguns detalhes para tudo isso e então nós vamos ser capazes de fazer algumas cópias e colar, então isso deve ser bom. Então vamos começar com nossa sobreposição de centelha elétrica. E certifique-se que você selecionou no painel de detalhes. Vamos colocar isto na coluna 2, coluna zero, está tudo bem. A borda da centelha elétrica é o que eu quero lidar com a próxima. E vamos definir o preenchimento para que este seja o preenchimento de conteúdo. Na verdade, você sabe, na verdade, não precisa definir isso para isso. A borda da centelha elétrica. Estou olhando para a frente das minhas notas Borda de faísca elétrica. Aqui está nós estamos onde queremos vir sob a seção de aparência e queremos definir a aparência para ser a nossa magia negra t sublinhar magia negra. Está bem. E vamos definir que seja o alinhamento horizontal e vertical para preencher o preenchimento. Está a aparecer assim porque ainda não definimos a imagem da faísca electro. Vamos para Electro Spark Image. Vamos definir isso para ter um tapinha de 57 por 55 por 42 por 48 você pode ver como eu estou colocando o preenchimento aqui. É uma espécie de, uh, revelando nossa fronteira lá atrás que t magia negra. Agora, para isso, a imagem do pincel que eu quero encaixar em nossa mágica Empty T mágica vazia. E ele se encaixa lá muito bem. Tudo bem, então isso está bom. Vamos fazer nossa electro faísca selecionada. Próximo. Vamos definir a imagem imediatamente. Imagem de aparência. Vai ser a nossa imagem de destaque T sublinhado. Destaque. E eu vou colocar o estofamento aqui para ser deixado de nove. Top de cinco, bem no fundo vai ser zero. Eu também vou ter certeza de que o alinhamento horizontal e vertical está centrado também . E depois vindo, Minar, renderizar transformação. O que eu quero definir para a renderização Transformar virando minha página de notas? Se bem me lembro, foi 0,775 para a escala e foi 0,775 para a escala X 0,775 para a escala Y. E também, eu quero definir a visibilidade disso na seção de comportamento aqui em cima para ser escondida. Não quero que isso apareça imediatamente. Agora eu sei que atualmente, você ainda vê isso aqui no editor. Mas isso é dizer isso quando ele está aparecendo no jogo, ele vai mostrar está escondido. Então note que oculto não significa escondido aqui em nosso blueprint widget. E como prova disso, se eu pular de volta para a versão anterior desta tela que estamos criando aqui, você pode ver que esse widget exato eu tenho definido como oculto, mas ele não está realmente escondido. Voltando para a nossa versão da tela que estamos montando. A próxima coisa que eu quero selecionar é o nome Ari Electro Spark e no painel de detalhes. Eu quero definir o nosso alinhamento horizontal para o meio são alinhamento vertical para o topo. O estofamento vai ser dito para seis para a esquerda, 20 para o topo, e eu preciso colocar algum texto aqui. Vou definir isso para ser um pouco de magia, porque isso vai ser ligado a uma variável mais tarde. Eu tenho alguma aparência que eu quero definir para isso. Vou definir a cor e opacidade como o nosso aspirante a um G A zero. Quero um pouco de amarelo lá dentro. A família Font vai ser nossas letras góticas, e eu vou definir o tamanho para 35. Vou ter um esboço para isso. Então o tamanho delineado vai definir isso para Nós temos um pouco de um contorno preto em torno do nosso texto amarelo lá. Isso está parecendo muito elegante lá em algum deslocamento de sombra. Claro, por que não? Vamos desligar Conjunto de dois no X e no Y. E, claro, claro, para fazer a sombra aparecer eu tenho que definir este valor Alfa aqui. Este é um valor para ser um, e isso irá adicionar um pouco. Há. Bem, também, eu quero rolar para baixo a justificativa disso. Vou pôr isto no meio. Então, definindo essa justificativa para o meio, isso garantirá que nosso texto esteja realmente centrado como queremos que seja. Certo, última vez temos o custo de Mana da centelha eleitoral. Como aquele cara. Vamos em frente e definir o texto aqui como padrão de 99 só porque esse é um bom valor fictício , certo? Vamos definir a cor e opacidade para ser amarelo também. Então eu só vou mudar, ter valor aqui para ser zero. Vou mudar a família de fontes para números góticos fontes do tamanho disso. Eu vou definir para 40 para que você possa ver tipo de como isso vai parecer. Agora vamos definir algumas das configurações de preenchimento. O acolchoamento esquerdo vai ser ajustado para nove. O preenchimento inferior vai ser ajustado para 20. Mas eu também quero definir nosso alinhamento vertical aqui para ser o fundo. Então isso vai empurrá-lo aqui para baixo. E depois, na nossa aparição, Seção dois, vou definir a justificativa para que isto seja uma explosão no meio. Não era isso que eu queria fazer? Deixe-me checar isso duas vezes. Ah, sim. meio aqui é bem, mesmo que, como se eu não tivesse definido para meio. Aqui está bem, mas também no topo. Eu quero definir o alinhamento horizontal para estar no meio do slot. Ok, eu quero definir mais algumas configurações para isso. Para o esboço. Go disse um contorno tamanho de dois que vai ser preto na sombra. Deslocamento para isso eu vou definir para ser para o valor Alfa. Temos que definir isso para fazer aquela sombra realmente aparecer. Isso está muito bonito. Ok, então se eu fizer zoom, eu estou de volta. Você pode ver como este slot vai se parecer. Então agora o que eu vou fazer é me dar algum espaço aqui. Vou clicar com o botão direito e selecionar esta sobreposição electro faísca indo para a direita, Clique nele. Vou copiá-lo. E então eu vou até o meu painel de grade, e eu vou colá-lo uma vez eu vou colá-lo duas vezes. E eu vou acelerá-lo 1/3 de tempo porque nós essencialmente vamos estar duplicando isso para nossas diferentes habilidades ou bola de fogo e nosso sangue menos uma explosão do Ártico, etc. Certo, antes de começarmos aqui, vou te mandar para uma cruzada de convenção de nomes aqui porque vou pausar um pouco o vídeo, mas vou deixar você saber quais sobreposições devem ser quais então, abaixo da sobreposição da faísca electro este próximo para baixo, vou nomear isto para ser Fireball Underscore. Sobreposição. No próximo, vou acertar o F dois neste vai ser sede de sangue. Sublinhado, sobreposição sobre Lay. E então este último, eu vou acertar F dois e este vai ser Arc Dick. Explosão. Sobreposição de sublinhado. Ok, então agora eu vou pausar o vídeo aqui enquanto eu vou sobre renomear cada um desses widgets em uma convenção de nomenclatura semelhante para como eu nomear meus widgets electro faísca. Então, vendo um pouco de pausa agora, Ok. E nós estamos de volta agora, eu acho que eu tenho tudo nomeado apropriadamente ao longo do lado esquerdo aqui. Se não tivesse certeza do que deveria dar o nome a tudo. Você pode pausar um vídeo aqui e ver como eu nomeei tudo. Então o que temos agora são quatro sobreposições diferentes. O que? transporte deles? Ocupando exatamente o mesmo slot, exatamente a mesma linha e coluna. Então eu quero electro faísca aqui, mas eu quero mover esses outros três. Então eu vou selecionar minha sobreposição de bola de fogo, e eu vou definir a nova linha para que isso seja também. Mas a nova coluna para isso ser forçado, isso vai viver do lado direito aqui. Nossa sede de sangue. Excesso. Vamos selecionar isso a seguir. Eu vou definir a linha para este cara ser zero, mas a coluna para ser para isso vai ser o nosso top mais um. Isto não está bem centrado acima das minhas flechas, por isso vou fazer. Eu só vou empurrar isso um pouco mais. Vou definir meu ex cutucado para cinco negativos. Isso só vai ficar um pouco mais confortável na minha visão imprecisa estar diretamente acima da nossa flecha bem aqui. Vamos eleger nossa sobreposição de explosão do Ártico aqui. Vou definir a linha para que este seja quatro. Eu sou fácil. Um para trás. Você pode ver o que estou fazendo. E a coluna também será . E aqui, também, eu vou empurrar o X para cinco negativos apenas para bater um pouco sobre ele. Tudo bem, pessoal, isso está parecendo muito bom. Ainda não terminamos. Ainda há um pouco de reparações que eu quero fazer com facilidade, widgets Hud que vão preencher este menu de magia negra também. Mas para os propósitos deste vídeo, estamos acabados. Então vamos em frente e compilar e salvar. Isso vai fazer tudo por este. Caras. Vejo-te no próximo. 107. Menu de mágico preto - layout #5: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, temos mais um vídeo aqui para colocar nosso menu de magia negra. Se você ainda não fez isso, venha para o menu W bpb Magic neste diretório. Clique duas vezes sobre ele para abri-lo neste. Tudo o que precisamos fazer é corrigir os detalhes para nossos vários widgets HUD que estão presentes durante o nosso menu de magia Black. Se você se lembrar direito, duplicamos este blueprint widget do nosso blueprint Widget W B P HUD. E ao fazer isso, excluímos um monte de coisas e mantemos algumas coisas e isso foi algumas das coisas que guardamos. Mas precisamos voltar e corrigir alguns dos detalhes para que eles realmente apareçam na tela quando eventualmente conectamos o script para mostrar esta tela. Então essas são as coisas que precisamos consertar. Precisamos selecionar nossa sobreposição de mana na hierarquia. E se eu vir sob os detalhes e eu vir sob a seção Render Transformado escala disse que o X e Y ambos ser um e, em seguida, você vai ver que aparecem de volta na tela ao lado selecione o widget borda mágica w . Aquele cara ali e no painel de detalhes. O que precisamos de mudar nesta matéria é a posição. Por quê? Precisa mudar para ser negativo. Cinco. Deslize isso de volta para baixo na tela. Próximo. Sim, ainda temos mais algumas coisas aqui. Off persistente. Não se preocupe. Nós vamos pegar aqueles, uh, seguida temos nossa sobreposição w mágica selecionado aquele cara, e você pode ver que ele seleciona isso lá em cima. E quando precisarmos definir para isso virar minha página oh, anotações vai ser a nossa posição. Por que novamente em vez de negativo 200 Defina-o para ser 33. Isso vai deslizar para baixo. Vamos com o custo de RW Magic Man A. Aquele widget ali. Isso precisamos rolar para baixo até a transformação de renderização definir a escala para ser x um. E por que um e agora você verá que 99 aparecer lá embaixo. Em seguida, vamos selecionar nosso w texto mágico. Este é o nosso texto pronto na transformação de renderização aqui. Precisamos definir nossa escala x e ampla para ser um cada. Mm. Lá vamos nós. E isso parece muito bom. Agora, com nossas coisas de magia negra são widgets de magia negra. Vamos selecionar ser imagem mágica. E com aquele cara selecionado que precisamos aparecer no painel de detalhes e onde diz posição por que vamos mudar a posição para 31. Isso vai deslizar para baixo A imagem ser mágica. Vamos selecionar Be Magic Border Next e aqui a posição sábia tem que ser alterada para negativo cinco. Então, como ser homem mágico accosts próximo, vindo sob as configurações de escala para a sua sob a transformação de renderização. Vamos que o x e y para ser um cada um e agora que aparece de volta na tela a seguir, nós vamos mudar. Na verdade. Conseguimos tudo? Você é, eu acredito que nós fizemos. Esta é a nossa versão atual do menu. Deixe-me apenas cruzar a referência com a minha versão anterior do projeto apenas para ter certeza de que tudo está em ordem. E parece que temos tudo bem que parece bom e elegante. Vamos em frente e compilar e salvar a seguir. Estamos a criar algumas ligações para estes vários widgets HUD para que todos estes textos diferentes em valores numéricos possam ser tornados dinâmicos. Isso é para vir no próximo vídeo. Vemo-nos lá. 108. Menu de mágia preto - Bindings #1: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é criar ligações para nossas seleções mágicas específicas. Aqui. Estou falando de alguns desses nomes, algumas dessas imagens e alguns desses homens abordam. Agora eu acho que nós vamos dividir isso em dois vídeos porque há muito trabalho a ser feito aqui. Vamos direto para ele. Se você ainda não está em seu menu w bpb magic, venha para o seu conteúdo. Metroid Vania Widgets Pasta Este é o lugar onde estamos trabalhando WPP Magic Menu Vamos abri-lo e imediatamente eu vou saltar para a minha guia gráfico em algum espaço vazio aqui. Se você ainda não tem um evento, construa aqui, que geralmente há um por padrão, mas eu acredito que nós excluímos mais cedo. Vou clicar com o botão direito e digitar na construção de eventos. Este é um tipo de ah, o início do jogo, se você quiser, para quando este widget é mostrado, este dispara e logo abaixo disso, Eu vou obter personagem jogador. E então eu vou arrastar fora disso e lançar dois jogadores R B p assim e então eu vou clicar com o botão direito sobre este jogador SBP, e eu vou promover duas variáveis. O que eu estou dizendo aqui é imediatamente quando nós geramos quando mostramos este menu ser mágico, Eu quero criar uma referência e salvar referência ao meu jogador BP. Promovido isso a variável. , Aqui em cima ou em baixo,aqui é uma questão de fato. Você poderia apenas renomear isso para ser palay er, e ele diz que nós já temos um jogador aqui fora. Isso é porque quando vamos apagar essa. Quando copiamos isso do nosso w b P Hut, se eu pular para o gráfico na seção de variáveis já tínhamos criado uma referência para o nosso jogador. Isso não é bom e elegante? Então o que podemos fazer aqui é com essa variável já criada, Aiken simplesmente arraste e solte-a bem em cima do nosso jogador BP assim. E lá vamos nós imediatamente. Quando geramos este menu vamos lançar são jogador BP e definir esta variável para ser o nosso jogador BP. Portanto, note que se por alguma razão não existisse lá fora, você poderia ter clicado com o botão direito neste pin específico promovido a uma variável e nomeado esse jogador variável. Ok. Sim, vamos apagar isso. Ah, clique com o botão esquerdo da seleção de marquise Dragon e diga que este pouco de script é uma referência ao jogador. Certo, com isso no lugar, podemos criar algumas ligações de forma mais fácil. Então eu vou voltar para a minha conta de designer aqui em cima. Vamos referenciar muito o jogador. Vou começar com meu texto mágico pronto? Estou falando assim aqui em cima. O texto mágico w pronto. Selecione esse cara no painel de detalhes na seção Comportamentos. Estou falando aqui onde diz uma visibilidade. Vamos criar uma ligação para este clique aqui. Nós vamos criar uma ligação, e ele vai nos saltar para a aba gráfico. E se eu rolar para cima no meu painel de plantas, há a função que ele está me pedindo para fazer. Eu vou renomear isso imediatamente, acertando F dois para ainda obter w sublinhado mágico. Pronta? Na verdade, não vou fazer o sublinhado. Visibilidade pronta. Agora, eu tenho todas essas outras funções diferentes aqui fora. Hum, eu poderia apagar estes fora porque nós criamos estes quando nós fizemos nosso wb p hud. Eu vou deixá-los lá por enquanto, e eu vou apenas ir em frente e criar aqueles que pretendiam fazer. Então vá para a magia. Visibilidade pronta. Ok, então o que queremos fazer nesta função que estamos criando? Bem, tudo o que precisamos fazer é obter uma referência ao nosso jogador. Venha para a seção de variáveis, arrastando uma referência para o seu jogador, pegue-o, e então nós vamos arrastar para fora do nosso jogador e fazer uma busca por w Magic. Pronta? Temos uma variável que existe dentro do nosso jogador BP chamado Is W magic ready. E nós vamos lidar com isso um pouco mais quando criarmos algumas de nossas habilidades de magia branca são perdidas e nossa lente de verdade criança que liga e sai para ser um verdadeiro ou falso E qualquer maneira, nós vamos conectar isso em um nó seleto. Estou procurando este bilhete aqui. É meio que tem três pontas na seta fora de seu nó de seleção, e eu vou ligar o valor de retorno isso no valor de retorno do nó de retorno e os nós selecionados. Vou explodir assim e o que quero fazer, quero dizer que se a magia for falsa, quero que esta mensagem seja escondida. No entanto, se r w magia são brancos, magia está pronto para ser usado pelo jogador. Ou seja, o resfriamento expirou e está pronto para ser usado. Então queremos que este texto seja visível. Então esta é uma maneira de fazermos este texto aqui no nosso menu de magia negra. Ah, mostrar ou se esconder. Ok, vamos para o próximo aqui. Vou entrar na imagem da faísca electro. Então, como aquele cara ali e nós estamos falando sobre essa imagem que vai caber nesta parte do nosso menu de magia negra. Imagem de faísca Electra. Venha sob a seção de pincel aparência. Agora, é só chá mágico vazio. Vamos criar uma vinculação para este clique vinculação criar vinculação. E eu vou ser solicitado a dar a este um nome novamente na seção de funções bateu até sobre isso. Vamos chamar isso de imagem electro faísca. Vou criar um pouco de espaço entre estes dois e vou trazer uma referência ao meu jogador. Vamos conseguir isso. A primeira coisa que quero pedir ao arrastar do meu jogador é que seja mágica. Electro faísca get tem ser mágica. Electro faísca não joga ou tem a habilidade de faísca eleitoral mesmo. E nós vamos conectar isso em um nó seleto que parece meio meio-dia seleto bem ali. E isso vai ter um verdadeiro ou falso também. Então, se não temos RB Magic Electro Spark, o que eu quero fazer é pegar nossa variável mágica vazia. Este pincel de ardósia aqui. Isso também veio quando copiamos sobre r W B P capuz. Este tipo de variável avisos vazios mágica é pincel de ardósia e seu valor é t mágica vazia. Vamos ligar isto ao falso da nossa seleção. Agora, se temos que ser Magic Electra Spark, se isso for verdade, qual é a nossa imagem? Bem, nós podemos conseguir isso trazendo uma referência ao nosso jogador mais uma vez, eu vou entender que eu vou arrastar isso fora e digitar atributos de electro faísca. E lembre-se que temos esses atributos de faíscas electro atingidos dentro do nosso jogador BP. E se eu arrastar para fora disso e eu quebrar isso dentro deste golpe, nós temos um ícone ardósia que determina a imagem que nós queremos ver se nós temos electro faísca. Então eu vou ligar este valor de retorno para o valor de retorno do nó de retorno e que deve então definir que para ser a imagem adequada. Deixe-me apenas um pouco apertado assim, porque eventualmente nós vamos copiar e colar algumas dessas coisas para fazer imagens de configuração e uma não para a nossa outra são outras habilidades um pouco mais fáceis. Apenas um tipo de viagem para casa. O ponto aqui e você só vai saltar sobre o meu jogador BP e na minha seção mágica elétrica elétrica faíscas eu tenho os atributos de faíscas elétricas que acabamos de retirar no menu mágico R B Electra Spark atributos atributos de faísca elétrica e Dentro deste golpeado aqui temos este ícone de ardósia, esta imagem. Então é isso que estamos dizendo para usar aqui no menu r w BPB Magic. Se o nosso jogador tem a habilidade electro faísca, Se isso é verdade, esta é a imagem que queremos mostrar. Se for falso, só queremos mostrar que a vaga está vazia. Certo, vamos passar para o nosso nome de “Electro Spark”. Por isso, agora diz magia. Nós realmente não queremos que isso diga alguma magia. Então, chegando sobre o painel de detalhes ao lado da seção de texto, vamos criar uma ligação aqui comprando para criar vinculação que vai nos saltar sobre a guia gráfico aqui em nossas funções. Vamos renomear essa função. Vou definir isto para ser definido como Electro Spark Name, ok? E muitos dos mesmos conceitos se aplicarão aqui a partir do que acabamos de fazer. Em primeiro lugar, vou trazer uma referência para os nossos jogadores estão vindo sob a seção variável. Há uma referência ao meu jogador que vai fazê-lo sair disto e descobrir. Será que ele tem electro faísca tem electro faísca como então nós vamos trazer um galho arrastando fora que trazendo um nó de ramo. Vamos colocar nosso desgaste de execução nisso e eu quero encontrar aqui. Em seguida, na seção variável são electro faísca custo Mana electro centelha, custo de Mana Electro faísca custo Mana imagem Esporte Electra selecionado. Vamos voltar para a nossa guia designer e eu estou procurando por faísca eleitoral Homem aborda este widget de texto er particulado aqui e mais no painel de detalhes que eu posso definir isso para ser é variável. Eu vou verificar que em Ao fazê-lo mais na minha guia gráfico custo de mana faísca elétrica é agora uma variável que eu posso clicar com o botão esquerdo e colocar no meu gráfico. Eu posso começar com isso eu posso arrastar fora disso digitando definir visibilidade. E o que eu quero fazer é que eu quero dizer que se o nosso jogador tem a habilidade electro faísca , se isso for verdade, eu quero definir a visibilidade deste widget de texto este custo de mana de faísca Elektra. Quero ter a certeza de que isso é visível. No entanto, vou copiar e colar este conjunto Visibilidade? Não, aqui mesmo. Controle C controle V. Se isso for falso, ou seja, jogador não tem a capacidade de centelha electro. Eu vou pegar os custos do homem da faísca eleitoral e conectá-lo a este alvo. Bem, então eu quero definir isso para ser escondido. Ok, então eu vou colocar ambos na execução da nossa nota de retorno. Mas ainda não terminamos. Quero ligar algo a este valor de retorno também, porque o nosso nome eleitoral agora diz alguma magia e não queremos que diga que é magia. Em vez disso, quer saber? Eu tenho meu nome de faísca Electra aqui e o que eu realmente queria estar definindo, não minha centelha eleitoral Man aborda aqui é que eu queria ter certeza de que eu estava pegando meu nome de centelha elétrica Maya Bad Electra Spark nome. Eu vou gostar muito disso e disse que ser é variável Eu selecionei o custo de mana que usar meu ruim Então eu vou voltar para o gráfico. E agora note que eu tinha electro acionado custo de mana bem aqui. Na verdade, eu queria o nome da Electro Spark. Isto é o que acontece quando se trabalha. Longos dias. Nome da faísca Electro. Vamos nos certificar de colocar isso lá dentro. Sua função é o nome da faísca elétrica e em algum lugar ao longo do caminho eu decidi que estávamos trabalhando em faísca elétrica Man Accosts oe. Certo, então, massa, temos a faísca elétrica? Se o fizermos, vamos mostrar o nome da faísca elétrica. Se não o fizermos, vamos esconder o nome da faísca elétrica. E o que queremos imprimir no campo do nome da faísca Electra. Bem, para que isso seja apropriado, eu vou arrastar para fora do meu tipo de jogador em atributos de electro faísca. Eu quero obter os atributos de faísca elétrica obter atributos de faísca elétrica. Lá estão eles, que eu vou arrastar para fora disso e eu vou quebrá-lo aberto. E aqui está o meu nome bem ali para que eu possa ligar isto ao valor de retorno. Como assim Ok, vamos compilar e dizer que imediatamente em Vamos passar para o nosso custo de centelha electro Mana. Então voltar para a guia do designer aqui vai ser a nossa centelha electro. Mana custou aquele widget específico ali em baixo. Então vamos passar do dedo onde ele atualmente diz 99 sobre o painel de detalhes e escolher aqui para criar uma ligação que vai nos saltar para a guia gráfico, pedir-nos para criar uma função. Eu vou renomear isso imediatamente em meus projetos como set electro faísca mana. E vai haver muitas semelhanças aqui entre o nosso conjunto Electra Faísca Maná e os nomes da Electro Faísca. Então eu vou pular para a minha guia de nome de faísca Electra, que é bem aqui, e eu vou para a esquerda, clicar e arrastar. E vou copiar estes nós aqui. Não aquele. Então controle mais clique para un Selecione isso com estas notas. Tudo em destaque eu vou controlar Ver em seguida saltou de volta para o meu set Electric Faísca homem atacado clicando duas vezes sobre ele eu vou apertar o controle V para colá-los todos e então eu vou trocar as coisas que eu preciso para fora Então imediatamente vamos pegar o nosso definir faísca elétrica Mana conectada a um nó de ramo Tudo isso vai permanecer relevante Que b tem sido mágica electro faísca e os atributos de faísca elétrica No entanto, eu quero trocar o nome da centelha elétrica aqui com electro faísca Amana Agora é o momento onde isso deve realmente ser usado. Electro faísca Mana Nós vamos obter esse custo de mana. Devo dizer que esse vai ser o nosso alvo e aqui que vai permanecer visível aparecem escondidos aqui em baixo. Vamos nos certificar que esses fios de execução conectados à nota de retorno é esse fio de execução e eu só quero ter certeza que eu tenho meus fios de execução conectados para este conjunto? Nome da faísca Electra? Eu fiz. Bom. Então saltando de volta para o nosso set Electra faísca Amana. Ok, então aqui no valor de retorno, o que eu estou procurando, eu vou clicar neste pequeno menu suspenso. Estou à procura do homem que aborda. Quanto custa este mana de centelha elétrica? E esse é o valor que eu quero conectar. Então eu vou me arrastar para fora disso, e eu vou te levar por aí. Isso vai fazer com que possamos obter um valor inteiro, não um valor flutuante. E então se eu conectar isso no valor de retorno, ele vai converter meu inteiro em um texto como ele precisa ser. Ok, então isso está parecendo muito bom também. Ok, eu vou compilar e salvar aqui. Agora o que? Vou sugerir que façamos. Neste ponto, eu vou voltar para a guia do designer com todos os nossos textos aqui, e você pode multi-selecioná-los aqui na hierarquia é provavelmente a maneira mais fácil de fazê-lo . Por isso, estou falando de nome de bola de fogo que está destacando Há alguma magia ali. Vamos fazer sede de sangue. Nome do Arctic Blast nome. Só estou mantendo o controle de tudo isso. Então eu tenho todos os três selecionados e eu quero fazer todos esses facilidade de variável porque nós estamos indo para um realmente não vai me deixar fazer se eu multi selecioná-lo. Infelizmente, vamos fazer o nome Fireball. Vamos definir é uma variável. Vamos lá. Bloodlust name é uma variável. Pensei que te permitiria fazer os três. Vamos fazer o nome da explosão do Ártico é variável vista com um homem Um custo para todos os três desses definidos Aqueles para ser é variável imediatamente porque nós vamos precisar usar aqueles nas funções que vamos estar criando para todas essas ligações. Ok, então você acabou de ver como eu criei ligações para a nossa faísca electro aqui e eu criei ligações para o título. Aquele homem abordou até a imagem que vai aparecer aqui também. O que eu vou fazer agora é que eu vou realmente recriar todas essas ligações para o resto destes três porque o processo vai permanecer em grande parte o mesmo que nós acabamos para a nossa centelha electro. Então, em vez de aborrecer você e fazer isso tudo em vídeo, as três ligações exatas que acabamos de fazer. Quatro. A imagem, o nome e o Mana. Eu vou fazê-las e depois dividi-las com você no caso de você se perder no caminho. Ok, então eu vou compilar e salvar neste momento. Isso vai acabar por isso. No próximo, vou compartilhar com vocês o que construí. Vemo-nos lá. 109. Menu de mágia preto - Lindas - ADDENDUM: Olá, todos. Eu queria fazer uma atualização rápida para este vídeo porque eu recebi alguns relatos de alunos que eles estão recebendo uma mensagem aérea relacionada a algumas de suas imagens aqui em seu menu Black Magic, bem como, provavelmente, seu menu de magia branca E está acontecendo com algumas de suas imagens . Neste caso, apenas como exemplo, vou falar sobre a minha imagem de bola de fogo. Temos esta ligação aqui. Este conjunto de encadernação de imagem fireball deveria preencher isso com a nossa imagem fireball indo para navegar para onde criamos esta função ir para a função. E aqui na guia gráfico, alguns alunos estão relatando que estão recebendo erros, dizendo que não conseguem encontrar uma referência ao nosso jogador. Agora, se eu saltar de volta para o nosso gráfico de eventos aqui no w b p B menu mágico no início, quando construímos este menu mágico W b P B, estamos lançando dedo jogador RBB e estamos salvando nosso jogador em uma variável para qualquer coisa razão, esta variável não está sendo inicializada a tempo de nossa configuração de nossas várias imagens, e é isso que está causando o erro. Mas há uma solução para isso. Na verdade, não precisamos fazer esse método onde estamos salvando uma referência ao nosso jogador. Se eu for para onde minha função de imagem set fireball está aqui, vamos clicar duas vezes sobre isso enfraquecer, excluir nossa referência ao nosso jogador, e em vez disso eu poderia clicar com o botão direito, obter personagem do jogador, então arrastar ciente para fora daqui e fazer um elenco para jogador BP. E aqui eu poderia arrastar um fio e conectar isso em nossos atributos de bola de fogo buttes e RB Magic tem variável de bola de fogo bem aqui. Lembrem-se, isto tem de ser uma bola de fogo mágica nesta bola de fogo atributos. Estas são variáveis que existem dentro do nosso jogador de BP, então precisamos ser capazes de obter uma referência ao RB People Air para falar com essas variáveis agora. Atualmente, ele está procurando alguns fios de execução entrando e saindo deste nó. Mas eu posso clicar com o botão direito nesta nota e converter isso para um elenco puro, a fim de me livrar desses pinos de execução. Agora, a razão pela qual estou fazendo este ano é que eu sei que este elenco não vai falhar. Se você sabe que seu elenco não vai falhar você pode fazer como eu fiz e converter isso em um elenco puro, a fim de se livrar desses fios de execução. No entanto, se você não se sentir confortável com isso, se eu voltar para um elenco impuro que vai trazer esses pinos de execução mais uma vez , eu poderia conectar isso, assim. E tudo isso vai fazer exatamente a mesma coisa. Então, se você tem um conjunto como este ou se você tem um conjunto como este e eu vou nos mudar de volta para um elenco mais puro que vai trabalhar para se livrar desses erros de jogador. Agora você vai querer fazer isso de todas as suas várias funções aqui. Então, como você pode encontrar onde você tem referências ao seu jogador? Bem, você vem sob sua lista de variáveis aqui. Aqui está uma referência ao seu jogador. Aqui é onde estamos armazenando nosso jogador ou supostamente subindo para a variável. Se você direito, clique aqui e encontre referências. Aqui é onde você pode encontrar referências ao jogador em toda a sua grama aqui, e você pode apenas clicar duas vezes em qualquer um deles. Aqui está a nossa imagem electro faísca. Clique duas vezes em que ele vai saltar direito para ele. Então eu recomendo que se você está recebendo esses erros relacionados ao seu jogador, você apenas clique com o botão direito do mouse obter personagem jogador elenco para o seu jogador BP, assim como você acabou de me ver fazer. E isso é uma solução para essa questão. Então espero que isso ajude os rapazes. Agora vamos levá-lo de volta ao resto do seu tutorial. Aproveite. 110. Menu de mágia preto - Bindings #2: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, neste vídeo, nosso objetivo é acabar criando todas as nossas ligações aqui em nosso menu de magia negra. Nós paramos no último vídeo criando algumas ligações para a nossa imagem para o nosso texto, nosso nome aqui e nosso custo de mana para a centelha electro. E eu instruí vocês entre os vídeos a tentarem fazer o mesmo pela nossa sede de sangue, nossa bola de fogo na nossa explosão ártica. Vamos passar por um desses exemplos e eu só vou mostrar a vocês o roteiro que eu montei para cada um deles. Mas vamos passar por um deles para que você possa ter certeza de que fez tudo corretamente . Então, se você ainda não fez isso Aqui estamos em nosso conteúdo. Metro na pasta Vania Widgets clique duas vezes no W BPB Magic Menu para abri-lo. Foi aí que paramos. Ok, então vamos ver como eu passei por criar todas essas ligações para o nosso slot de bola de fogo aqui. Então vamos começar com a nossa imagem de bola de fogo. Eu me certifiquei de que eu tinha selecionado e, em seguida, no lado direito, onde estamos olhando para a nossa aparência, eu criei uma ligação aqui clicando sobre isso. Vamos apenas dizer comprando antes. Mas vamos supor que cliquei na ligação. Criar vinculação. Fomos solicitados a criar uma função aqui na nossa guia gráfico. Eu então renomeei esta função de partículas esta que eu renomeei set fireball image. Ali está ele por aqui. E este é o meu roteiro para montar isso de novo. Você tem que trazer referências ao seu jogador e onde quer que eu tenha essas notas dizendo específico para funcionar novamente. Todas estas funções de imagem são relativamente iguais entre o electro desencadeou a explosão do Ártico, etc. A única diferença é que temos diferentes variáveis que se referiam aqui para a bola de fogo . Temos atributos de bola de fogo e ser bola de fogo mágica para estamos conectando para o índice aqui. Então note que enquanto eu ando através de todos estes Ok, então isso foi para a imagem set fireball do que sobre volta em mente. Guia Designer. Também dissemos que íamos trocar criar uma ligação para o nosso nome de bola de fogo. Então, com esse cara selecionado, eu entrei no painel de detalhes sob o conteúdo. Eu criei uma ligação clicando aqui que me levou a criar uma função mais em nossa guia gráfico. E no meu gabinete do meu painel de plantas, renomeio isto para pôr a bola de fogo o nome deste tipo aqui. E este é um script que eu tenho disponível para isso. E tome nota de novo. Quanto a essas variáveis específicas que eu tenho nesta função, eles devem dizer bola de fogo aqui também, porque nós estamos tentando definir o nome da bola de fogo e se nós realmente vê-lo agora para este nome de bola de fogo Variável novamente. Isto veio da nossa seção variável aqui onde diz nome da bola de fogo. E a maneira como conseguimos que aparecesse no painel de variáveis aqui está de volta na nossa guia de designer . Nós tínhamos selecionado Fireball nomeado no vídeo anterior e marque esta caixa para tornar esta variável. E ao fazer isso, isso faz com que possamos realmente arrastá-lo e soltá-lo de nossa seção de variáveis no meu painel de blueprint neste gráfico. Então este é um nome de bola de fogo pulando de volta para a nossa guia de designer. Também fizemos uma dessas ligações para o custo de mana Fireball, então selecionando isso no painel de detalhes sob o conteúdo, criei uma ligação clicando aqui, pulando para a guia gráfico. Eu criei uma função ah aqui. Nomes definidos, Fireball Mana. Isto é o que parece. Tome nota de todos os nós aqui novamente. Eu fiz um monte de copiar e colar entre diferentes funções. Aqui. Observe aqui onde ele diz específico para funções. Isto deve ser específico para o que quer que seja que você está tentando mostrar Teoh aqui neste caso, Fireball Manus. Então eu tenho que ser bola de fogo mágica atributos de bola de fogo, e eu tenho estes arrastando para fora daqui. Está bem. No entanto, este custo de mana de bola de fogo veio de volta em nossa guia de designer Custo de Mana de Bola de Fogo. Nós tínhamos selecionado bem aqui, e nós marcamos esta caixa para é variável. Então foi assim que pudemos trazer esse cara para o gráfico. Este está disponível no seu painel de variáveis aqui. Então essas variáveis em particular você tem que arrastar para fora da referência do jogador. Esta variável em particular deve estar disponível na seção de variáveis do seu painel Meus blueprints . Então novamente, verifique novamente para ter certeza de que tudo está bem aqui. Esse é o processo. Eu fui para cada um desses. Agora deixe-me ver meus roteiros diferentes aqui. Este é o nome do set Bloodlust. Se precisar pausar o vídeo aqui, é assim que parece. Esta é uma maneira de sede de sangue. Isto é que sinto falta de um sangue a menos. Falta-me um sem sangue. Ah, imagem de sede de sangue. Nós trazemos esse cara com o resto do meu sangue menos. Isso está colocando o sangue menos imagem novamente. Tome nota dessas variáveis particulares retiradas do meu jogador. Aqui está o meu set. imagens de explosão do Ártico, conjunto de nome da explosão do Ártico, Mana da explosão do Ár E isso deve bastar. Esperemos que não cometeu nenhum erro dentro da sua. Então não estamos bem em um ponto onde estamos em que nós realmente vamos trazer este menu para cima na tela. Nós vamos criar algumas animações widget Próximo, e então vamos nos concentrar em trazer este menu de magia negra para cima na tela para ver como ele parece e como ele vai eventualmente funcionar. Isso vai fazer tudo por este. Caras. Vejo-te na próxima 111. Menu de mágia preto - animação: Vamos direto para ele. Aqui estamos em nosso conteúdo. Metro na pasta Widgets Vania. Vamos clicar duas vezes no menu W B P B Magic para que possamos criar uma animação para isso. Ah, atualmente, minha seção de animação está meio espremida aqui. Eu só vou levantar isso porque nós vamos estar criando uma nova animação. Vou clicar aqui para aplicar zoom para caber no meu menu de magia negra. E em nosso canto inferior esquerdo, onde temos o painel de animações, vou clicar neste botão verde para adicionar uma animação, e vamos chamar isso de menu Mágico em True. Certo, então vamos ter uma animação aqui na qual estaremos animando várias coisas. Então primeiro, eu vou ter certeza de selecionar minha animação aqui, e você pode ver agora que eu tenho uma linha do tempo aqui no lado direito para lidar. A primeira coisa que quero animar é o nosso painel de grade mágica. É este painel de grelha bem aqui. Seja painel de grade mágica. Agora, antes de começar a animar isso ao longo do tempo, vou mudar alguns dos padrões neste caso. Vou mudar a escala padrão. Atualmente, temos esses valores todos definidos para que possamos ver como será o nosso número final aqui no painel de detalhes. Role para baixo até encontrar as configurações de escala de transformação renderizadas. E eu vou mudar o x e y disso agora para ser zero no X e zero nos Emirados Árabes Unidos. Então, vai ser temporariamente ah, invisível se você vai esmagar infinitamente e eu vou clicar aqui mesmo sob escala de transformação renderizada para adicionar chaves para isso em nossa linha do tempo e lá nós vemos aqui embaixo ser painel de grade mágica Transformar. Vamos expandir nossas configurações de escala e podemos ver que temos um par de quadros-chave aqui na marca zero segundo para os valores X e y 00 Ok, vamos mover nosso controle deslizante da linha do tempo para a 2ª marca 00.15. E novamente, eu vou manter o controle pressionado e a roda do mouse dentro para tipo de expandir minha pista aqui porque 0.15 segundos não é tão longe. E então eu vou clicar com o botão direito e tipo de deslizar meu controle deslizante da linha do tempo para a direita assim . Então eu estou em um 0.15 segundos e eu vou clicar aqui para adicionar alguns ou quadros-chave para o X e Y. E agora eu vou mudar meu valor ex aqui para ser 1.5 e meu valor y para ser 1,5 também . Então, só de mostrar a vocês o que estamos fazendo aqui é quando chamamos isso para aparecer na tela, isso vai meio que, tipo, flare out bam assim. Mas então nós vamos mover isso para baixo para 0.25 2ª marca aqui na nossa linha do tempo. Apanhei esta barra vermelha e movei-a para a 2ª marca de 0,25. Vou adicionar mais teclas de escala clicando neste pequeno botão de mais. Aqui estão as minhas duas chaves e vou mudar o meu ex para chegar a um ponto. Oh, e meu y i para ser 1.0 é Bem, então agora se eu for para a frente clicando aqui e depois no botão play, você meio que vê como isso vai parecer uma animação muito rápida onde vai apagar e, em seguida, tipo de voltar para o seu tamanho padrão lá. Certo, então temos a animação do painel de grade no lugar. Vamos derrubar isso. Vou clicar aqui para colapsar Graph. Vou mover a escada da linha do tempo de volta para a marca de zero segundo. A próxima coisa que eu quero animar ao longo do tempo aqui vai ser o nosso menu. Nomeie o nome do nosso menu aqui onde diz magia negra. Você pode clicar em palavras como magia negra ou, alternativamente, aqui na sua hierarquia. Ok. E com esse selecionado, venha sob seu painel de detalhes, eu vou entrar na seção de transformação de renderização. E aqui, também, vou definir um novo valor padrão para a minha escala. Eu quero que o X seja um, mas eu vou mudar o largo para zero, então ele vai esmagá-lo até o ponto em que você não pode vê-lo. E com isso agora no lugar e nossa linha de tempo na marca de zero segundo, vou clicar bem aqui no painel de detalhes em escala para adicionar quadros-chave. Para isso, foi adicionado a um nome de menu da linha do tempo. Vamos expandir ou transformar a seção. Vamos expandir ou escalar. Há quadros-chave. Então, o que? Zero segundo marco? Nós queremos isso. Vou mover nosso controle deslizante da linha do tempo todo para a 2ª marca 00.35. Vou adicionar algumas teclas ou escalar para isso clicando aqui. Há minhas chaves, o valor X que eu vou manter em um e o valor y. Eu vou manter em zero que eu vou mover meu controle deslizante da linha do tempo para o 0.6 2ª marca 6/10 de segundo. Vou adicionar mais algumas chaves de habilidade clicando aqui. Aqui. O X vai ser um, mas o porquê vai ser você também. Então, se eu segurar o controle na roda do mouse para trás, eu vou esmagar esta linha do tempo um pouco. Então temos isso acontecendo. Somos essencialmente o título aqui é uma espécie de esmagado juntos. E depois, com o tempo, é apenas ir Teoh fazer, fazer fazer esse tipo de coisa. Certo, isso é legal. Muito bem, vamos recolher esta parte do nome do menu da nossa linha do tempo. Nós terminamos com isso. Próximo. Vamos selecionar o nosso menu. Sublinhar Agora temos um menu sublinhado, e temos um menu. Sublinhar. Destaque. Porque eu fiz isso ser duas peças de arte separadas, que, em retrospectiva, eu voltaria e tornaria uma peça de arte na loja de fotos ou algo assim. Nós vamos ter que criar duas animações, porque eu vou deslizar isso de lado porque eu vou deslizar o menu subjacente este tipo de tinta preta para dentro do lado. Terei que fazer o mesmo com o destaque, o respingos de tinta rosa. Mas isso não deve ser um grande problema. Assim, com o nosso menu sublinhado que ele selecionou mais no painel de detalhes. Vamos rolar até encontrarmos a seção de escala de transformação de renderização. Ah, não a seção de escala, as seções de tradução. O que vamos mexer aqui. Então, na seção de tradução, eu tenho 00 Deixe-me ver. Eu tenho que virar minha página de anotações aqui uma vez. Zero. Nós vamos definir. Desculpe. O valor X aqui para ser negativo. Um 1000 fora do lado da tela. Você pode ver que está no lado esquerdo da tela. Ok, então com isso como nosso novo valor padrão, nós realmente não adicionamos chaves para nossa linha do tempo aqui. Temos tradução no Xnegative 1000. Por que ainda zero? Vou clicar aqui para adicionar quadros-chave para isso. Ele aparece na nossa linha do tempo. Vamos expandir isso lá fora sob nossa tradução. Vemos o valor X de 1000 negativos. Por quê? Valor de zero? Vamos mudar nossa linha do tempo, Slatter. Para a 2.ª marca de 0.35. Bem ali vamos ADM. Ou chaves de tradução clicando ali e aqui. O porquê pode permanecer no zero. O X está indo para apenas o zero está bem, então ao longo do tempo que vai deslizar assim. Ok, agora de novo, aquele rosa ainda está lá fora, o que nós não queremos. Então vamos embora. Vamos adicionar uma animação para isso. Vamos derrubar nosso menu. Sublinhado menu Selecionar. Sublinhar. Destaque aqui com aquele cara selecionado sob a seção Orender transformada no painel de detalhes. Vamos definir para a tradução X para que seja negativo 1000. E, em seguida, vamos adicionar alguns amigos chave para isso, então clique aqui. Agora temos sublinhado menu, Destaque adicionado à nossa linha do tempo. Vamos expandir alguns triângulos aqui e na marca de zero segundo. É isso que queremos para a tradução X e Y. Vamos passar para a 2ª marca 00.35. Adicione mais algumas teclas clicando aqui. Aqui. Vou mudar o nosso X para zero também. Então, com tudo isso no lugar, deixe-me ampliar para caber aqui. Vamos mover nossa linha do tempo, cidra todo o caminho de volta para a frente. Posso clicar aqui para voltar para a frente. E se eu clicar no modo de jogar, é assim que vai parecer. Agora você vai notar que eu sou Onley animando o título e esta parte do meio não estas partes no canto superior direito. E a razão pela qual eu não vou animá-los na tela é porque nosso HUD tem esses elementos na tela. Então, quando invocamos isso na tela, essencialmente queremos que eles estejam no lugar exatamente onde o HUD os tem no lugar. Então eu realmente só me importo em animar essas coisas no lado esquerdo. Ok. Com isso feito, você deve sempre compilar salvar. Estamos prontos para ir nessa. Pessoal, nos veremos no próximo vídeo onde começaremos a guiar são homens mágicos negros. Você vê lá 112. Menu de magia preto - Script #1: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é criar algum script dentro de nosso controlador de jogador para fazer nosso menu preto Magic Entrar e sair da tela à vontade. Vamos direto para ele. Vamos começar aqui a trabalhar dentro das configurações do nosso projeto. Então, pulando de volta para o seu editor de nível principal chegando às configurações da barra de ferramentas, queremos acessar nossas configurações de projeto bem ali e mais na categoria de entrada do seletor do lado esquerdo . Vamos adicionar um novo mapeamento de ação não um novo mapeamento de eixo, mas um novo mapeamento de ação. Então, clique neste botão mais aqui. Vamos criar um novo mapeamento de ação para o menu preto de Magic. É um bom nome para um evento que podemos lançar. E vamos ligar isso a alguns botões. O 1º 1 ao qual vamos ligar isto será o nosso número zero no nosso teclado. E nós também vamos adicionar outro mapeamento de ação aqui para isso Para todas as pessoas do controle , eu quero fazer um para o jogo de botão direito do ombro direito tinha ombro direito. Ok, Então com isso adicionado, podemos sair de nossos projetos disse. Bem, na verdade, você sabe, vamos manter nossas configurações de projeto aqui porque nós vamos estar voltando para isso em um momento. Na verdade, eu vou estar pulando para os mapas na categoria de modos. Em nossa categoria de mapas e modos, podemos ver que nossa classe de controle de jogador atual aqui para o nosso projeto é P C Metroid Vania. Agora vamos adicionar este pedaço de script para mostrar e esconder o menu preto de Magic dentro do nosso controlador de jogador aqui RPC Metro Vania. Então, vamos clicar aqui para navegar para este recurso no navegador de conteúdo que vai nos saltar para o diretório apropriado. Vamos clicar duas vezes sobre isso para abri-lo. E eu primeiro preciso criar uma referência ao menu RB Magic. Nós já temos algum roteiro aqui para mostrar a habilidade adquirida em esconder o plano de habilidades adquiridas. Eu só vou saltar para a direita aqui um pouco, clicar com o botão direito e digitar e começar a jogar. Vamos adicionar um evento ao iniciar o jogo para controle do jogador aqui. Eu vou arrastar fora desta digitação criar widget eo widget que eu quero criar é RB Magic Menu e, em seguida, fora do valor de retorno aqui. Eu não vou arrastar para fora e disse, Eu vou clicar com o botão direito sobre este valor de retorno e promover este widgets criados para uma variável, e eu vou nomear que W B P Sublinhado ser menu de sublinhado mágico. Então, uma vez que nós criamos, nós estamos armazenando em uma variável Ah, clique esquerdo arraste em torno disso para ter que Seiki e eu vou dizer que esta é uma referência de menu B mágico . Isso é o que este pedaço de roteiro é. Referência. Isso é o que este pedaço de script é aqui. Ok, então a próxima coisa que eu quero fazer aqui dentro do nosso PC Metro Vania é clicar com o botão direito em uma busca por Black Magic. Eu já reduzi para dois eventos de ação de entrada diferentes. Eu quero o menu Black Magic, aquele que acabamos de criar dentro do nosso projeto. Lembre-se que o botão do ombro direito ou o número zero no teclado dela pode disparar isso , e quero que algo aconteça quando apertarmos esse botão ou o botão do ombro. Bem, algo que eu quero ter certeza de que eu faço antes de adicionar qualquer script é com este evento adicionado sobre no painel de detalhes, nós temos esta opção para executar quando pausa que está atualmente desmarcada para este queremos ter certeza de que isso está marcado. Agora. Por quê? Porque quando pressionamos a tecla zero ou o botão do ombro direito, vamos estar pausando o jogo para exibir o local do Black Magic. E a única maneira de fazer este trabalho funcionar é garantir que este evento possa disparar quando uma pausa. Isso é dizer sim, isso ainda pode registrar um evento. Ele ainda será disparado quando o jogo for pausado para ter certeza de que você está marcado. Ok, então o que eu quero fazer quando apertarmos este botão? Bem, o que eu quero fazer é clicar com o botão direito. Vou buscar o Hud. Então eu vou arrastar fora disso e digitar o elenco, também. R M v hud. E vamos ligar isso em seu poço fora do evento de imprensa, vou trazer um pouco de redirecionamento e nota aqui. Agora, por que eu quero fazer isso? Bem, em nossas configurações de projeto em nossos mapas e na maioria das seções Nossa classe HUD atual é capuz M V. E se eu clicar aqui duas linhas deste recurso no navegador de conteúdo lá está. Neste diretório, eu vou clicar duas vezes sobre ele para abri-lo. Você pode ver que temos um evento aqui. Onde estamos criando são Widget hud W B P, e estamos adicionando-o à porta de exibição. Agora, isso vai ser importante para o próximo passo. E, na verdade, eu preciso fazer um ajuste aqui dentro do nosso M v hud entre a nossa criação da cabana e adicioná-lo ao porto View. Eu vou quebrar esses links momentaneamente mantendo Ault a tecla antiga e clicando com o botão esquerdo , e eu vou clicar com o botão direito em um valor de retorno e promover o nosso HUD aqui para ser variável. E eu vou chamar isso W b P sublinhar Hud assim e, em seguida, manter o fluxo de execução indo e passar isso junto para adicionar isso para a porta de exibição. Portanto, certifique-se de que você fazer isso em seu M v HUD e passo muito importante aqui. Você deve compilar em salvar. Por que devemos compilar e salvar? Porque agora, quando saltarmos para R.P. R.P. C. Metro Vania Player, controlador Blueprint. Estamos dizendo que queremos obter o que quer que nosso Hud atual esteja aqui, estamos dizendo que é nosso HUD atual, o capuz M V, e se for, vamos nos arrastar para fora do nosso capô M V. Vamos acessar esse sublinhado W b p obter W b p hud que acabamos de criar aqui em nosso m o plano HUD. Aquele tipo ali estava a aceder a isso. Agora, por que estamos acessando? Isso é porque eu quero dizer que quando nós apertarmos este botão é o botão preto do menu Magic, nós vamos pegar aquele Hud, e eu vou arrastar daqui e dizer, “ Remover dos pais”. Isso é essencialmente uma maneira chique de dizer remover nosso HUD da tela que irá remover, como nossa barra de saúde que está no canto superior esquerdo. Esse tipo de coisa. Ok, então eu quero remover isso. Mas também quero acrescentar algo. Bem, o que eu quero acrescentar? Aqui está o meu menu mágico W bpb armazenado invariável. Eu vou arrastar isso para fora, nós vamos conseguir isso, e eu vou arrastar para fora disso e dizer adicionar para ver porta organizando isso assim. Ok. Virando minha página de salamandra. O que também quero fazer depois da atitude de vocês pobres. Bem, eu quero arrastar para fora do meu menu ser mágico aqui, e eu quero olhar para ser menu mágico introdução nossa animação que acabamos de criar no último vídeo. Vamos pegar isso. Então vamos arrastar para fora disso e dizer, Reproduzir número de animação de loops para reproduzir apenas um. O que mais eu quero fazer aqui? Bem, acho que gostaria de tocar um som. Vamos fazer um som de dois d em que som eu quero tocar? Vou ter isto a virar a minha página de notas. Vai ser começar simular Que Agora se eu passar o mouse sobre ele me mostra o caminho para isso. Isto está no conteúdo do meu motor. E se você não sabe se você tem o conteúdo do mecanismo ativado ou não, você pode vir sob as opções de visualização e você pode verificar ali para mostrar o conteúdo do mecanismo do que deveria estar disponível para você novamente. Podes pôr o que quiseres, por isso vou começar a simular-te e sabes que mais? Vou promover isto a uma variável. Então, com esse som ranhurado e eu vou clicar com o botão direito sobre isso, eu vou promover isso para Variable. E eu vou chamar isso S f X sublinhado Menu s efeitos sublinhado menu sublinhado em. Então vamos tocar esse som, porque está tudo bem. Outra coisa que eu quero fazer depois que fizermos isso é que eu vou colocar o jogo em pausa. Certifique-se de verificar este boxe. Sim. O jogo vai ser pausado. Então eu vou clicar com o botão direito, e eu estou indo para obter controlador jogador, e eu vou arrastar fora deste e dizer, Definir jogo modo de entrada. E você eu coloco isso como então agora precisamos desse nó. Não só Theus. Modo de entrada EMP definido. Você só porque se você I Onley Então quando finalmente liberamos este botão, o evento de lançamento para este evento não vai desencadear nós temos tudo isso ainda para ligar. Mas é importante aqui que você defina seu modo de entrada aqui para ser jogo. E você eu para que tanto o seu jogo, o jogo que você está jogando eo u eu posso aceitar entradas tudo bem, o ah, o widget para se concentrar aqui. Bem, poderíamos simplesmente dizer que vamos nos concentrar no menu W B P Black Magic. Esse é o que queremos permitir. Concentre-se. Encaixe isso assim e tudo o resto aqui está procurando. Ok, ok , vamos avançar para o que queremos que aconteça agora quando fizermos nossa ação de entrada no menu Black Magic no lançamento, nós soltamos esse botão. Vamos fazer algo acontecer quando segurarmos o botão zero ou o ombro direito , e quando o soltarmos, teremos outra coisa completamente diferente a acontecer. Antes de fazeres isso. Vamos em frente, compilar e salvar. Claro, há um erro aqui. Vamos ver qual é o nosso ar. Ah ha! Esquecemos de ligar um alvo de animação. É por isso que compilamos para encontrar erros. Bem, para isso, vamos ligar o menu R B Magic como alvo. Vamos tentar compilar e salvar mais uma vez. Está tudo bem para ir, está bem. Em seguida, vamos voltar para o nosso evento lançado quando soltarmos o ombro direito ou o botão zero e determinarmos o que vai acontecer então? Bem, a primeira coisa que quero fazer é aqui. Nós dissemos que vamos remover são W B P Hud. Remova isso da tela R W B p r. Quando soltamos nosso botão de ação, Aqui estão os homens negros, você botão mágico Eu quero adicionar para ver porta. Vamos adicionar isso de volta à porta de visão. Então, no lançamento, vamos adicionar ou HUD de volta para a porta View e são W B P menu mágico, que tínhamos adicionado anteriormente. Quando apertamos o botão aqui, eu vou arrastar e dizer uma remoção do pai, então estamos meio que flip flopping o que estamos fazendo aqui. Estamos adicionando um, removendo o outro, adicionando o HUD, removendo o menu Black Magic deslizando um pouco para a direita aqui. Deixe-me deixar cair isso um pouco mais baixo, e no final deste vídeo, eu vou tentar voltar por isso também, você pode ver exatamente o que temos. Então, depois de removermos isso dos pais, quero que o Teoh toque um som como fizemos aqui. Então eu vou apertar o controle C e o controle V para copiar e colar que eu vou arrastar esta execução onde todo o caminho para baixo o som que eu quero tocar aqui vai ser Sim You tarde É o fim. Simule que Esse é o que eu estou procurando de novo. Como eu estou pairando sobre ele diz que está nas pastas do motor novamente. Se você vir sob opções de vista aqui. É assim que você pode mostrar o conteúdo do seu mecanismo e disponibilizá-lo para você. Eu vou. Certo? Clique neste pin também. E vamos promover isso para variável. Só porque nós promovemos o outro vai chamar este menu sublinhado S f X off . Certo, então queremos o Teoh. Eu vou controlar Ver este set game pausado controle v-lo aqui em Lee. Quando soltarmos o botão, queremos desmarcar esta pausa para dizer “Não”. O jogo não está mais em pausa. E então, por último, o que eu quero fazer é eu quero arrastar fora do meu controle get player aqui, arrastar fora que nós vamos dizer set input mode. Neste caso, queremos que o modo de entrada seja o nosso jogo no Lee. Não se preocupe mais com você, então vamos voltar por aqui e ver o que temos . Na verdade, antes de eu fazer isso, deixe-me apenas clicar com o botão esquerdo e arrastar uma seleção de letreiros em torno de todo este Tep que Seiki e eu vou chamar isso de meu show barra esconder menu Black Magic. Traga o sol para cá. Deixe-me compilar isso muito rápido, apenas para ter certeza de que não há erros e eu vou salvar e eu vou nos acompanhar na verdade, antes de nós atravessamos, Esta é uma recapitulação. Vamos em frente e jogar isso. Então, aqui estamos nós em nosso nível. Agora. Se eu apertar a tecla zero no meu teclado, ele aparece. Você viu aquela animação tocar. Deixa-me livrar-me disso. Então aperte a tecla zero. Ele aparece. Se eu liberar a tecla zero, ela desaparece. E se eu fizer o botão do ombro direito, ele aparece. E se eu soltar o botão do ombro direito, ele desaparece. Coisas excelentes estão funcionando como pretendido. Este é o nosso guião. Observe um detalhe importante aqui em nosso M. O HUD que está localizado em nossas configurações de projeto, mapas e modos. M. capuzM. V ali. A única coisa que não fizemos aqui. Envy HUD, é que promovemos R W B P hud para uma variável Nós clique direito ali e promoveu isso para variável que nos permitiu mais em nosso PC Metro em Vania para arrastar para fora do nosso elenco aqui para acessar isso para que pudéssemos remover nosso HUD a partir do ecrã ou adicionado ao ecrã. Então, movendo-se para a direita aqui, mostrando tudo o que temos ligado. Pausar um vídeo conforme necessário. E lá temos. Pessoal, temos um menu de magia negra enfraquecer, trazer ou sair da tela. Trabalho Bem feito. Isso vai fazer tudo por este vídeo. Vemo-nos no próximo. 113. Menu de magia preto - Script 2.: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Então nós temos agora onde se eu pular e jogar e eu pressionar a tecla zero eu posso trazer o meu menu de magia negra. E Aiken , tire-o se eu soltar esse botão. Mas eu não tenho nenhuma maneira de selecionar uma das minhas habilidades de magia negra disponíveis pressionando qualquer das teclas de seta, ws e D qualquer o D pad analógico stick, etc. Meu marcador amarelo ali no meio não vai destacar e selecionar nenhuma dessas habilidades. Deixe-me apenas saltar agora para a versão anterior deste projeto que eu criei em preparação para este curso que é. Faça o certo aqui se eu clicar em jogar novamente. Esta é a versão final do que vamos criar. O que vamos começar a trabalhar é torná-lo para que você possa realmente destacar e selecionar essas diferentes habilidades. Observe que quando eu estou destacando uma habilidade como o Ano de Explosão Ártico, aquele texano grande é que há um marcador amarelo em torno da habilidade em si. Há um tipo de material em torno do texto, e também, se você olhar no canto superior direito, você pode ver que essa imagem em particular está preenchendo nosso slot de habilidade de magia negra em nosso HUD. Certo, então é para isso que vamos trabalhar nos próximos três ou quatro vídeos . Então eu vou sair do meu projeto existente bem aqui e aqui estamos nós, de volta à nossa versão do projeto, nós vamos estar trabalhando dentro do menu mágico W B P A B B B B B B B B A B B B B B B A B B B B A B B B B Então encontre seu caminho para este diretório, clique duas vezes nele para abri-lo. E não se assuste se quando você abrir, você está tipo, Ei, onde está Ei, meu menu de magia negra de Lembrar, você criou uma animação ser Magic Menu Intro animação na qual você definiu o padrão para novo valores para muitos desses. Então, se você selecionar sua animação, mova seu controle deslizante da linha do tempo para a direita, você verá como seu menu será, em última análise, e você vai se sentir quente e difusa por dentro. Ok, vamos a isso. Neste vídeo, vamos criar três funções que vamos usar nos próximos vídeos. Então, estabelecendo algumas bases para baixo neste aqui isso vai ser feito sobre a aba gráfico. Então, no meu painel de blueprint, onde diz funções, vamos criar uma nova função. Então clique aqui para adicionar um. Vamos nomear esta primeira função, selecionar efeito de texto mágico hit. Entra nisso. E com esse cara criado, vou selecionar nosso nó de entrada bem aqui. E eu vou adicionar na entrada aqui mesmo no painel de detalhes para clicar neste botão mais, ele vai pedir um novo nome de entrada. Vou chamar este texto para destaques. E eu não quero que isso seja uma variável booleana. Vou selecionar aqui mesmo. Nós queremos que isso seja eu vou simplesmente digitar um texto. Muito bem, tem um doo doo doo doo doo doo. Onde é que está? Ah ha. Isso ficou bem ali. Ah, widget de texto estático simples. Não strings de texto para garantir que você obtenha widget de texto estático simples. O objeto faz referência àquele cara ali. Então é uma cor azulada, certo? Ok, então com esse conjunto, eu vou arrastar para fora do nosso texto para destacar assim. E eu vou digitar o set bond, e você vai encontrar essa função de fonte Ah, set que podemos conectar assim. Agora, este vai ser o texto que queremos destacar, e podemos definir algumas informações de fonte. Agora vamos trabalhar um pouco para trás. Vou arrastar isto numa fonte. Informações assim. E eu vou digitar um make informação de fonte ardósia assim e vai me permitir especificar algumas coisas. Vou clicar neste pequeno menu para mostrar tudo o que podemos colocar aqui . Ah, família de fontes, que eu quero definir. Então, que tipo de família de fontes eu quero definir isso como eu quero encaixar? Vamos fazer letras góticas. Material da fonte. Nada aqui ainda. Tipo de letra. Nada de tamanho. Vou definir isto para um tamanho de fonte de 50. Então, quando selecionamos uma determinada magia, o tamanho do nosso fundo vai aumentar. E eu quero definir algumas configurações de contorno, mas veja isso. Fizemos algumas fontes de ardósia inferir informações aqui arrastando para trás. Aiken arrastou para trás para fora das minhas configurações de esboço como assim e dizer fazer configurações de contorno de fonte . Ah, Ha. E o que isso nos permitirá fazer é especificar algumas configurações de contorno. Vou clicar nesta pequena lista. Eu vou dizer que o tamanho do contorno vai ser sete. O material de esboço vai ser aquele que criamos anteriormente chamado sublinhado M. Destaques do texto. Lembras-te quando criámos este material doce, certo? Tinha as chamas a fluir através dele. A cor do contorno que vou deixar é preta, e o resto vai ficar bem. Acredito que sim. Essa é a nossa primeira função. Parabéns. Tudo bem, vamos criar uma outra função aqui, no painel de detalhes ou no painel do meu plano. Em vez disso, para adicionar outra função, este que vamos chamar un Selecionar efeito de texto mágico não selecionado efeito de texto mágico. Eu nem sei se isso está correto. Inglês lá. Mas de qualquer forma, vamos selecionar esta entrada nua aqui. Vamos adicionar entrada para isto aqui em baixo. Entradas mais parâmetro, Este, vamos chamar texto para um novo destaques em altamente. Nem sei se isso é uma palavra. Ah, o objeto ou o tipo de pino variável aqui deve ser o mesmo que antes. Mas no caso de você não ter este auto preenchido de mais cedo, este era um texto. O que você está procurando é aqui em baixo um widget de texto estático simples. A referência do objeto. Ok, aqui também. Vamos arrastar o texto para um novo destaque. Nós vamos definir uma fonte como então nós vamos arrastar para trás a partir de informações infantis e nós vamos dizer fazer informações de fonte ardósia. E aqui vamos definir a família de fontes para as letras góticas bem ali. O material lutado vai ficar em branco. São tamanho vai ser apenas contratempo para 35. Então, estamos ampliando o texto quando estamos destacando e definindo-o de volta ao tamanho 35 quando não estamos mais destacando-o. Isso é o que está acontecendo lá. E depois para os nossos avistamentos divertidos. Vamos arrastar para trás para fora de nossas configurações de contorno e vamos digitar fazer configurações de contorno divertido clicando que pequena seta suspensa são tamanho delineado. Vamos definir que para ser mais para o nosso material de esboço vai ser o nosso texto. Desculpe. Em vez disso, não vamos ter um material de contorno aqui porque quando estamos fazendo nosso efeito mágico de texto selecionado . Isso é quando você quer que o texto m extravagante destaque apenas para mostrar como isso se parece. Mais uma vez, vou navegar até isso no navegador de conteúdo. Lembra-te daquele tipo ali, agora vai parecer preto quando o vermos no jogo. Não vai ser laranja e branco assim, mas foi o nosso material que criamos antes. Então, voltando ao nosso menu mágico WBB de volta ao tópico aqui. Aqui estamos com o nosso texto selecionado pela ONU ou efeito de texto mágico. Clique duas vezes sobre isso. Era onde estávamos. Então o tamanho do contorno aqui é definido Teoh para Nós vamos deixar tudo o resto como está. Acho que parece bem. Ok. último a criar a última função para este vídeo. De qualquer forma, venha sob funções, crie outra função. Vamos chamar de “unsa “, Lex “Efeito de Texto Mágico. OK, e selecione aquela entrada nua ali mesmo, nas entradas. Vamos criar uma nova entrada e vamos chamar isso de Tex Plural. Dois destaques un e este deve ser o mesmo tipo de variável de antes. No entanto, queremos fazer algo um pouco diferente aqui. Se você clicar neste pequeno ícone T, direita para a direita. Queremos fazer isso na matriz. Estamos indo, Teoh. Basicamente desconhecido. Realce vários textos. E isso é de certa forma, podemos fazer isso mais facilmente através de tornar isso um array de variável. Então você deve ver esse tipo de ícone de grade de aparência de waffle, e esse é o que vamos querer para isso. Agora, nesta função particular, o que vamos fazer é arrastar fora do nosso texto para realçar Array. Este pequeno ícone de waffle mostra que vai ser uma matriz de objetos de texto. Nós vamos arrastar fora disso e nós vamos trazer em um quatro cada loop para cada loop. Bem ali. Lá está ele. Levou em que a execução é bem, então são para cada um. Olha, o que queremos fazer para cada elemento de matriz para cada texto? Bem, para cada elemento nessa matriz, vamos definir a diversão. Vamos nos certificar de que o loop do corpo está conectado a esta função também. E então aqui, também, vamos arrastar para trás para fora da informação infantil e digite make info ardósia e nossa família de fontes aqui vai ser as letras góticas, fontes, material de fonte vai ser em branco. O tamanho aqui vai ser 35, bem como nossas configurações de contorno enfraquecido. Arrastado para trás e digite ou está bem ali. Na verdade fazer configurações de contorno divertido são delineados. O tamanho estará muito dentro. Isso deve bastar. Então, para recapitular aqui, criamos três funções trabalhando para trás. Temos esse efeito de texto mágico não isolado. Vou selecionar a nota do túnel de entrada para ver o que temos para as entradas aqui. Isto é tudo o que temos nesta função particular. Isso não é solicitado. Todo efeito de texto mágico. Aqui está o nosso efeito de texto mágico UN Select versão Singular se você vai pausar o vídeo se você precisa ouvir, certifique-se de que você não está perdendo nenhuma dessas conexões no último, mas não menos importante, temos esta função de efeito de texto mágico selecionar que criamos aqui também. Observe a entrada que vamos estar conectando a isso eventualmente. Ok, então com isso, vamos compilar e salvar. Há definitivamente mais trabalho a ser feito para que possamos realmente utilizar essas funções. Mas isso fará tudo por este vídeo. Vejo você na próxima 114. Menu de magia preto - Script #3: Bem-vindos de volta, pessoal Neste vídeo, vamos trabalhar na criação de uma macro para nos ajudar a indicar qual magia estamos selecionando agora no último vídeo e nos próximos vídeos. vez, estamos trabalhando para um sistema pelo qual podemos mostrar qual dessas habilidades mágicas de seleção mágica temos destacado para que possamos então encaixar em nossa cabana no canto superior direito quando selecionamos algumas coisas para colocar no lugar para fazer isso acontecer. No último vídeo, criamos algumas funções, e esta, vamos criar uma macro para ajudar com essa seleção. Agora, eu estou na versão mais antiga deste projeto que eu criei em preparação para este curso, e eu vou apenas mostrar a vocês o que vamos construir neste vídeo. Agora mais na minha guia gráfico, Eu criei uma macro devido a fazer para fazer aqui mesmo macro uma macro chamada selecionar magia. E este é o roteiro monstruoso que estavam prestes a construir. Agora parece bastante intimidante, mas honestamente, não é tão assustador quanto parece. Há um monte de cópia e ritmo e verdade ser dita, nós poderíamos simplificar isso bastante substancialmente com base em suas próprias necessidades. Se você não estiver usando um controle, há muitas coisas que você não precisa fazer aqui. Só te avisando que tive um tempo. Porque há muito roteiro para fazer aqui. Nós provavelmente vamos dividir esta macro em dois vídeos separados só para que possamos encaixá-la em nossas restrições de tempo. Tenho de fazer isto em menos de 20 minutos. Então, aqui vamos nós. Eu vou sair deste projeto que eu vou saltar para o meu projeto existente aquele que estamos montando atualmente apenas para ter certeza de que estamos todos na mesma página. Certifique-se de que você está em seu conteúdo. Metro na pasta Vania Widgets e clique duas vezes no menu W BPB Magic. E vamos saltar para a aba do gráfico se você ainda não estiver lá. Uma vez na guia gráfico sobre o meu painel de blueprint. Encontre o caminho onde você tem esta seção de macros que está abaixo da seção de função no painel meu blueprint. Vamos criar uma nova macro, e esta será chamada de mágica seletiva. É um belo nome. E a razão pela qual nós vamos estar criando uma macro em vez de uma função, mesmo que dentro desta cavala nós vamos estar fazendo algumas avaliações muito como uma função pode dio queremos ter vários executar fora pinos neste Saber esta macro saber que estamos prestes a criar um nó de função não pode ter vários nós de execução. Então, primeiro, selecione nossa nota de entrada aqui com nossa macro mágica seletiva criada, vamos criar uma entrada. Então, clique neste parâmetro mais no painel de detalhes e nós simplesmente vamos chamar isso Bem, o que devemos chamar isso? Vamos chamá-lo exatamente exatamente em como assim Wops. Eu realmente quero capitalizar a entrada, e agora você pode ver que adicionado, há saídas para este nó. Vamos selecionar isso e criar alguns pinos de saída, e vamos criar cinco deles. Então, vamos clicar neste um a três, quatro e cinco vezes, e ele está rolando um pouco para fora da parte inferior da tela. Eu quero que todos eles sejam execução fora de pinos e eu vou nomeá-los assim. Nós deixamos eu rolar para a minha página de notas porque, obviamente, eu tenho um monte de notas para este. Não temos nenhuma magia selecionada. Teremos bolas de fogo selecionadas. Teremos electro faísca selecionada. Teremos a sede de sangue selecionada e teremos Arco Arctico Dick Blast selecionado. Sempre soletrar errado ártico. Certo, então o que vamos colocar entre essas duas notas? Bem, entre esses dois narizes onde nós vamos colocar todas as nossas avaliações para determinar qual delas rolando na minha linha do tempo aqui, qual dessas diferentes mágicas nós estamos pretendendo selecionar e, portanto, devemos destaque. Ok, então vamos voltar para a nossa guia gráfico. Certifique-se de que você tem uma quantidade saudável de espaço entre sua entrada e sua nota de saída aqui porque muito espaço vai ser necessário fora de nossas entradas Knowed vamos adicionar uma ramificação imediatamente. Você pode manter pressionado o botão esquerdo do bico e isso irá adicionar um nó de ramificação. Belo atalho ali e para a nossa condição aqui. Vamos avaliar monte de coisas e não apenas uma condição, mas muitas coisas. Então quando eu vou fazer é eu vou clicar com o botão direito, e eu vou digitar e booleano eu quero verificar se um monte de coisas são verdadeiras ou falsas. Não só uma coisa. Muitas coisas e barras podem fazer isso. Então eu tenho que inserir pinos. Atualmente, eu quero ter 12 no total. Então, clique neste botão pin anúncio mais 10 vezes para que tenhamos 12 deles Total. Isso é 4567 oito, nove e dez. E então vamos pegar a saída deste bullying. Essa vai ser a nossa condição. Agora, o que vai ser conectado a isso e sabido aqui? Em primeiro lugar, vamos clicar com o botão direito. Vamos digitar, obter controlador jogador, Adicionar um destes e, em obter controlador jogador, seguida, fora do controlador jogador, Eu vou arrastar o valor de retorno e digite é a tecla de entrada para baixo. Uma vez que pegarmos o controle do jogador, podemos descobrir se eles estão pressionando uma determinada tecla. Agora, isso não significa apenas uma tecla de teclado. Pode significar um botão ou direção em ah, controlador também. Especificamente, tenho três em mente aqui para verificar se estamos aguentando tentando selecionar nossa habilidade de bola de fogo . Vou definir a nossa chave aqui para ser o teclado da Chave D. Agora, por que a chave D? Porque se você está usando as teclas W A e D pulando de volta para a minha conta de designer aqui e se eu fosse ver todas as minhas habilidades aqui, a bola de fogo vai viver neste lugar bem aqui. Então, eu estou dizendo que se a tecla d está desativada, eles estariam tentando selecionar que neste caso, sobre nossa guia gráfico, nós vamos estar perguntando não se essa chave está desativada. Mas se o valor de retorno não está para baixo, Então arraste para fora do vale retorno e você quer digitar, não você está procurando um não bullying e, em seguida, conecte isso aqui. Certo, então o que vamos fazer é pegar esses dois nós para a esquerda, clicar em arrastar para fora da seleção de letreiro, Hit Control C. E Hit Control C. vamos controlar V uma e duas vezes. E é aqui que se você estiver usando um controlador, você vai querer seguir com estas etapas. Se não estiver a utilizar um comando, pode ignorar estes passos. Vamos certificar-nos de que um controlador de jogador está ligado a todos estes três. Vamos verificar para ver este do meio. Se jogo pad, eu vou fazer uma busca por isso é um pouco mais fácil. O jogo pad profundo tinha é pressionado para a direita. Isso é o equivalente a pressionar o teclado da Deanna. Estamos basicamente dizendo que você está pressionando para a direita? Da mesma forma. Aqui nesta é a chave de entrada aqui, vamos mudar esta chave para ser deixado algum pau esquerdo do polegar. Certo? Está empurrando o polegar esquerdo? Fique para a direita. Não significa que você não está fazendo isso. Certifique-se de que cada um deles está ligado em uma nota de entrada apropriada em seu gigante e nota aqui. Ok, então todos estes três vão verificar se estamos tentando empurrar para a direita para selecionar este direito? A maioria das vagas aqui, que vai ser ocupada pela nossa habilidade de bola de fogo. Então eu vou para a esquerda, clique e arraste de volta aqui em nosso gráfico Selecionar macro mágico em torno de todos esses três. Toque que Seiki. E eu vou digitar a bola de fogo bem aqui, tentando indicar que lá estamos tentando ver se não estamos selecionando a bola de fogo. Ok, agora com toda esta seção criada enfraquecer, fazer mais algumas cópias e colar. Então vamos à esquerda, clique e arraste em torno de todo esse controle de Hit C Então tipo de Venha para baixo, Nós vamos controlar a uma vez Controle o duas vezes e controle V 1/3 tempo para que você tem tipo de quatro dessas seções. Agora, na próxima seção funcionando, temos bola de fogo aparecer no próximo eu vou renomear para Electro Spark. Vamos verificar para ver se estamos selecionando ou melhor, não selecionando, empurrando na direção de nossas faíscas eleitorais. Então o que eu preciso fazer agora é mudar. Que chaves? Estou verificando se não estamos empurrando para baixo. Então, para electro faísca, que vai ser devido a fazer necessidade de mover minhas animações mais leve. Aqui estão as habilidades de electro faíscas que vão viver aqui no lado esquerdo. Por isso, preciso de verificar. É tecla de entrada não D para baixo, mas teclado A Porque isso é essencialmente empurrando. Saiu usando as teclas W e D para você. Controlador Pessoas lá fora. Preciso de uma almofada de jogo profunda. Tinha jogo tinha d pad d pad esquerda E para o polegar stick em um controlador. Preciso do polegar esquerdo, filme esquerdo. Vire à esquerda. Agora, é muito fácil cometer um erro aqui. Então você pode querer verificar tudo isso enquanto estamos passando por isso só para ter certeza que eles são todos legais. Vou ter certeza que todos esses três estão conectados ao nosso e notar. Bem, novamente, este primeiro ramo está fazendo uma avaliação para ver se todos eles não estão selecionados. Quero dizer, todos eles, tudo o que estamos a ligar a isto que estamos a ver, são todos não seleccionados? Ok, para este terceiro grupo aqui em baixo, esta vai ser a nossa habilidade de sede de sangue. E olhando para trás sobre a guia do designer, a habilidade de sede de sangue vai ocupar este lugar mais alto. Então, qual é a tecla que vamos verificar no teclado? Bem , não vai ser a chave D. Vai ser a tecla w para usar as teclas WS e D. Nós também vamos checar para você. Controle. Os caras do fundo tinham D pad para cima e para o polegar esquerdo, vamos verificar se o polegar esquerdo está para cima. E então vamos nos certificar de que nós conectamos todos esses em nosso e nó também. E parece que preciso adicionar mais alfinetes aqui em baixo. Só adicionamos 10 pinos. Ha! Insensato me. Você adicionaria mais dois pinos para acomodar nosso último aqui. Então isso é sede de sangue. Movendo-se para baixo aqui. No próximo grupo, tenho uma explosão no Ártico. Eu nunca poderia soletrar isso. Certo, Hum, a chave de entrada está abaixada? Então, olhando para trás para o nosso designer para ter explosão ártica aqui vai ocupar este lugar inferior bem aqui. Então, para as teclas W A e D, vamos verificar o teclado. Isso seria a chave s para o jogo tinha profunda adicionar que seria D pad para baixo. E para o polegar esquerdo, isso seria o polegar esquerdo. Fique para baixo. E vamos ter certeza que tudo isso está conectado ao nosso gigante e nó, ok? E, em seguida, retroceder um pouco. Isto é o que temos juntos até agora. Então, novamente, esta primeira avaliação é que estamos descobrindo. É verdade que todas essas teclas não estão sendo pressionadas para baixo ou isso é falso ou algum deles sendo pressionado para baixo? Certo, então com isso. Vamos compilar e salvar a partir daqui e chamar este vídeo. Bom. Obviamente mais trabalho a ser feito nesta macro, mas vamos cuidar disso no próximo vídeo. Vemo-nos lá. 115. Menu de magia preto - Script 4.: Bem-vindo de volta depois de um neste vídeo, nós vamos escolher exatamente onde paramos no último vídeo. Isso foi que estávamos criando uma macro mágica seleto dentro do menu R W B P B B Magic. Só para ter certeza que estavam todos na mesma página se você fez uma pausa entre os vídeos. Estamos aqui contentes. Metroid Vania Widgets em nosso navegador de conteúdo em r W bpb Magic menu mais em nossa guia gráfico E estávamos fazendo o trabalho dentro de nossa macro mágica selecionada. É assim que você pode encontrar seu caminho de volta aqui. Chegamos a um ponto em que estamos prontos para ramificar da nossa nota aqui, verdadeira ou falsa. Mas antes de fazer isso, precisamos criar uma variável que vamos utilizar dentro desta macro. Então aqui no meu painel de blueprints sob a seção de variáveis, logo abaixo da seção de macro, vamos clicar na variável de adição para adicionar uma nova variável. Isso vai ser chamado ser seleção feita pergunta Mark e eu vou colocar em uma dica de ferramenta para isso apenas no caso de você está se perguntando o que isso vai fazer necessário para garantir que o jogador não selecionar simultaneamente duas opções ao mesmo tempo, mantendo pressionada D e uma tecla, por exemplo. Talvez isso te ajude no futuro. Então, hum, nós vamos compilar. Bem, está pronto compilado. Queremos que nosso valor padrão aqui seja falso, então certifique-se de que você tenha isso. Agora, com esta variável feita, podemos começar a construir fora de nossa filial aqui. A primeira coisa que queremos fazer é construir a partir do ramo verdadeiro, e vamos trazer essa variável imediatamente arrastando para o nosso gráfico. Nós queremos obtê-lo, ou nós queremos configurá-lo? Vamos definir essas duas quedas dizendo, Ei, Ei, se todas essas coisas são verdadeiras que nenhuma dessas teclas são pressionadas para baixo, nem uma única, em seguida, trazendo nossa nota de saída mais perto para que eu possa molduras na vista. Então vamos dizer que o usuário não está selecionando nenhuma mágica agora, eventualmente. Agora, eventualmente, vamos utilizar esta macro em nossa guia Enxerto de evento. Certo. Vamos arrastar e soltar essa mágica seletiva em um gráfico de eventos e sair daqui é assim que nossa macro vai parecer, final daqui, vamos ser capazes de fazer algumas coisas, certo? Então ainda não estamos nessa fase. Isso está por vir, mas só para você saber onde estamos indo com isso. Então deixe-me apagar isso por enquanto. Volte para o meu menu mágico selecionado. Selecione Magic Tab. Guia Macro. E isso é o que temos até agora. Isso parece simples o suficiente agora, fora dos ramos falsos vai começar a complicar mawr. Então o que precisamos fazer é, primeiro lugar, em primeiro lugar, trazer um nó de sequência. E quero ter quatro saídas possíveis aqui. Então adicione mais dois pinos um em dois e vamos trazer outro nó de ramificação. Então aperte o botão esquerdo do Beaky e fora do então zero da sequência, vamos conectar isso no ramo. Queremos avaliar se há alguma condição aqui. Que condição vamos usar? Bem, que tal verificarmos a nossa seleção feita Booleana? Vamos arrastar e soltar isso em cima de lá. Queremos descobrir, tem uma seleção que Ben fez. Se isso for falso que uma seleção não foi feita. Depois vamos ligar isto a outra filial e a esta filial, vamos verificar mais algumas coisas. O que vamos verificar? Bem, a primeira coisa que quero verificar é se o nosso jogador devemos ter uma variável de jogador sobre o seu painel de plantas arrastar e soltar isso em nosso gráfico. Consiga o jogador que queremos descobrir se ele é mágico. bola de fogo tem de ser a bola de fogo mágica. Ele aprendeu isso? Ou devo dizer que, neste caso, ela adquiriu essa habilidade. Quero verificar isso, e quero verificar outra coisa. Vamos verificar se duas coisas são verdadeiras. O nosso jogador tem a magia negra ou a bola de fogo negra? E eu vou roubar alguns nós aqui. Eu vou para a minha bola de fogo seleção de nós para fazer bola de fogo. Sim, vamos por aqui. Vou clicar com o botão esquerdo e arrastar em torno de todos os que eu realmente não preciso das notas não, então eu vou apenas clicar com o botão esquerdo e arrastar para ver se nós temos aqueles aqui. Controle. Veja e controle o para colá-los bem aqui. E, em seguida, fora de qualquer um desses valores de retorno não importa qual deles você pode simplesmente arrastar para fora e digitar ou estavam procurando um ou barras. E queremos adicionar três pinos aqui. Então 123 certifique-se de que todo esse ar está ligado assim. E então a saída disso vai ser conectada ao nosso e então vamos tentar entender o que estamos dizendo aqui. Estamos tentando dizer de volta a este caminho, nossa primeira coisa é que vamos verificar esta filial. Não estamos pressionando nenhuma dessas teclas? Se isso é falso, que não vamos pressioná-los. Significa que estamos pressionando algo. Então vamos verificar, está bem? Foi feita uma seleção e, por padrão, uma seleção não foi feita. Então vamos a esta filial e dizer, OK, OK, jogador deles tem a habilidade de bola de fogo de magia negra? E eles estão pressionando uma dessas teclas em particular ou neste caso, D pad ou polegar esquerdo? Certo. Se isso for verdade, então vamos dizer, trazendo uma seleção feita centro. Se isso é verdade, que nós vamos dizer sim, uma seleção foi feita, e então nós vamos pegar a saída de que em plugado que em você fazer, fazer, fazer, fazer, fazer, fazer, fazer conectar isso em onde está lá é o meu nó de saídas. Vamos conectá-lo à bola de fogo selecionada. Então deixe-me tentar enquadrar tudo isso na tela para que você possa ver o que temos acontecendo aqui. Sei que isto parece complicado, mas não é assim tão mau. Sei que isto parece complicado, E temos muito trabalho de cópia e colagem pela frente aqui. Então, antes de fazer qualquer coisa, quero arrastar uma seleção de letreiros e tipo de destacar que este é o nosso grupo de saberes selecionados por bola de fogo , vai clicar com o botão esquerdo e arrastar por aqui. Toque no Seiki e diga, uma bola de fogo selecionada. Ok, agora vou mover a minha sequência. Não para baixo, bem como esta saída. Não, para baixo é. Estamos a continuar a trabalhar aqui só para que eu possa manter isto tudo à vista. E agora tudo o que eu realmente preciso fazer é deixar, clicar e arrastar em torno do meu grupo selecionado de notas bola de fogo. Vou apertar o controle C depois vou controlar uma e duas vezes e três vezes. E então eu vou renomeá-los apropriadamente como eles começam a trabalhar para baixo. Então meu próximo abaixo que eu vou checar aqui é Bem, vamos ver, temos Electro Spark próximo em nosso Que Então não é uma bola de fogo selecionada. Vou clicar duas vezes aqui, chamar esta centelha electro, e depois vou certificar-me de ligar isto, depois, uma da nota de sequência para aqui e depois trocar a variável apropriada. Então aqui, se esta for a minha electro faísca selecionada, quero descobrir que tem faísca eleitoral. jogador não tem a habilidade de faíscas eleitorais? Então troque isso pela bola de fogo. E, claro, eu não quero verificar se estas são as teclas pressionadas não para as faíscas eleitorais . Aiken, apague esses três para fora e, em seguida, sobre o lado esquerdo, onde eu tenho minhas chaves de entrada electro faísca e eu estou verificando para ver se esses ar para baixo Eu vou clique esquerdo arrastar para fora uma seleção de letreiro do que clique direito e cópias. Eu vou, certo. Clique e desculpe. Basta apertar o controle V para pagar temporada aqui um pouco mais fácil de dio e certifique-se conectar todos estes em seu ou nota, bem então. Por último, mas não menos importante, você quer ter certeza que depois de termos dito sim, uma seleção foi feita, nós vamos conectar isso em nossa centelha elétrica selecionada Então novamente, avaliando aqui apenas para reiterar, Nós vamos ver Ei, todos esses botões não estão selecionados? Isso é verdade? Ou isso é falso? Se isso provar ser falso, que algo está sendo pressionado para baixo Uma dessas teclas vamos então ver qual foi pressionado através desta sequência devido. Primeiro, vamos passar e descobrir, se uma seleção foi feita e não, por padrão, a seleção não foi feita. E então nós vamos a esta filial e descobrir, ok, ok, jogador não tem a bola de fogo? E é uma dessas teclas pressionadas? Agora, se isso não for verdade, nada vai acontecer. E então vamos checar nossa próxima sequência aqui. Se for alguma dessas teclas sendo pressionadas para baixo nosso Electro Sparky e você vai começar a ver esse fluxo de execução quando realmente tentarmos fazer isso funcionar e eu espero mostrar isso uma vez que terminarmos aqui. Mas vamos terminar isso porque eu quero fazer isso dentro das restrições de tempo. Então, avançando, vamos descer para a próxima seção do nariz aqui, trazendo minha sequência e meu nó de saída com eu vou renomear isso para ser sangue menos selecionado desejo de sangue. Colocar minha nota de sequência naquela filial checando aqui para ver a luxúria de sangue pegar B tem sido mágica, sangue menos. Vamos ver se o nosso jogador adquiriu essa habilidade que aquele boneco habilitou porque não vamos realmente ligar essa habilidade. E então eu vou trocar essas chaves bem aqui. Esquerda, clique e arraste com nossa sede de sangue selecionada. Possíveis seleções de teclas Controle. Veja lá, Controle V aqui. Por último, vamos ligar isto à nossa nota de saída seleccionada pela sede de sangue. Pausar o vídeo aqui se você precisar. Para ter certeza que tudo isso parece bom e, em seguida, por último, mas não menos importante, vamos arrastar isso para o nosso último grupo de notas aqui, que vai ser a nossa seleção de explosão do Ártico. Certifique-se de que a nota de sequência está conectada ao primeiro ramo. Vamos verificar se o nosso jogador tem uma explosão no Ártico, vamos colocar esse plugue lá dentro, e vamos trocar esses caras ali com nossas possíveis chaves de seleção de explosão do Ártico . Vamos copiar esse controle. Veja se você precisa do controle V do Teoh para colar aqueles caras e, em seguida, whoops. Vamos certificar-nos de que isto está ligado à nossa explosão no Ártico. Selecionado bem Pausar um vídeo se você precisa aqui apenas para se certificar de que tudo está bom . Tudo bem, isso deve bastar. Isso não foi tão ruim. Não estava apenas recuando aqui. Vou mover nosso nó de seqüência de volta para uma posição mais normalizada, se preferir. Assim como o nosso eu vou colocar nó aqui. Sim, é uma besta ali. Mas vai fazer o trabalho por nós. Vamos começar a fazer uso disso no próximo vídeo. Mas antes de encerrarmos isso, vamos fazer um trabalho mawr compilar e salvar. Muito bem, pessoal. Isso fará tudo por este vídeo. Vejo-te no próximo 116. Menu de magia preto - Script 5.: Bem-vinda de volta. Mais uma vez, pessoal, continuamos a fazer algum progresso com nossas seleções de menu Black Magic. Vamos direto ao assunto. Estamos em nosso conteúdo Metro na pasta Widgets Vania Abrir menu W B P B Magic porque é aí que vamos estar fazendo o nosso trabalho novamente. O objetivo de tudo isso é fornecer feedback ao usuário que uma determinada magia está sendo selecionada. Então vamos saltar para a nossa guia gráfico. Paramos de trabalhar em nossa macro mágica selecionada para este. Vamos trabalhar no gráfico de eventos artísticos. Então, se você não tem uma guia de gráfico de eventos aqui no painel meus blueprints, você deve encontrar um gráfico para a guia de eventos. Você poderia clicar duas vezes sobre isso. Para abrir isso é bem, atualmente, este é o único pedaço de script que temos aqui, uma referência ao jogador que eu vou clicar com o botão direito do mouse dentro deste gráfico e vamos adicionar um tick de evento agora. Normalmente não é uma boa idéia colocar um monte de script após evento tick porque pode ser ah, dano. Você sabe, seu desempenho, mas isso vai ser bem leve, então eu não tenho medo de usá-lo aqui. O IQ do evento vai disparar todos os quadros e depois do QI do evento, eu quero trazer a minha macro mágica selecionada da mente meu painel de plantas arrastar e soltar isso em seu gráfico. E lá vamos nós todos os quadros que este menu de magia negra está aberto. Vamos determinar qual magia queremos ter selecionado. Então, em seguida , Lee, no seu painel de planos mentais, você vai querer descobrir onde você tem todas essas variáveis diferentes que temos, como a Imagem de Explosão Ártica. Nome de custo de mana, etc, porque vamos arrastar e soltar muitos destes no gráfico especificamente para agora, vamos trazer nossa imagem selecionada de bola de fogo. Traga esse cara. Vamos conseguir isso e vou usar os atalhos aqui mantendo o controle. Tenho bola de fogo selecionada. Quero a faísca eleitoral selecionada mantendo o controle pressionado com o botão esquerdo para se recompor. Então quero a luxúria de sangue selecionada mantendo o controle, trazendo isso. E então a explosão do Ártico selecionou aquele cara ali segurando o controle clicando esquerdo para trazer um getter. O que eu quero fazer para todos estes se nenhuma magia for selecionada Bem, o que eu quero fazer é arrastar para fora de qualquer um destes quatro e dizer que queremos definir a visibilidade dessa obra de arte em particular. Então, se nenhuma magia for selecionada, queremos definir a visibilidade da bola de fogo, faísca eleitoral, sede de sangue e explosão do Ártico. Queremos que sejam visíveis? Saiba que se nenhuma magia é selecionada, queremos que eles sejam escondidos. Então, pela nossa imagem selecionada pela bola de fogo, o que estou me referindo especificamente a saltar de volta para a nossa guia de designer é devido a fazer Fireball selecionado estavam falando sobre aquele anel amarelo que ali mesmo. Então queremos ter certeza de que está escondido se nenhuma magia estiver sendo selecionada. Ok, eu também quero trazer a minha nova magia selecionada lá é a minha imagem nenhuma mágica selecionada esquerda, clique e arraste isso para dentro. Nós entendemos isso, eu vou arrastar fora disso, trazendo a rede outro nó de visibilidade set, e eu quero ter certeza de que este é visível por que eu estou me referindo a nova magia selecionada devido a fazer aquele meio ali mesmo . Então, por não empurrar para a esquerda ou para a direita ou para cima ou para baixo, vamos ter essa parte do meio selecionada. Aquele ícone amarelo ali. Ok, isso é tudo olhar bem e bom. Outra coisa que queremos ter certeza de que fazemos é queremos ter certeza de que anunciamos, eleger un selecionar todos os efeitos de texto mágico. Esta é uma função que criamos anteriormente. E deixe-me apenas clicar duas vezes sobre ele para abri-lo. Ele vai levar em uma matriz, e nós estamos essencialmente indo para garantir que nossa fonte é estilizada de tal forma que ele não parece realçado. Ok, então saltando de volta para a nossa guia gráfico aqui. O gráfico de eventos. Eu vou trazer o nosso não-isolado todo efeito de texto mágico aqui. Certifique-se de que a execução onde está conectada a isso. E agora eu preciso dizer que texto queremos anti-higiênico? Bem, se eu arrastar para trás disso, eu posso digitar, fazer um array que em um aumento, como uma lista de coisas, e eu vou adicionar mais alguns pinos. Ano 123 e quatro. E as coisas que eu quero anti-higiênico incluirão Designer Tab. Vês todos estes textron? Eu tenho dificuldade em selecionar estes também. Bem, eu poderia ter um tempo mais fácil aqui. Vamos ver o nome do “Bola de Fogo”. Então diz, como o nome da bola de fogo Electro provocou nome etcetera. Agora, para qualquer um desses, se você me ver puxando em referência a eles na guia gráfico e você não vê-los no painel de meus planos como se você não estivesse vendo ele aqui, certifique-se de que no , se você não sanidade aqueles que para qualquer widget que você deve ser capaz de trazer como uma variável que você tem esta caixa de seleção variável de facilidade marcada aqui. Para muitos deles, é por padrão. Então deixe-me voltar para a minha guia gráfico. Quero dizer o nome da bola de fogo. Eu quero ter certeza de que você está em destaque nome de centelha electro. Você está em destaque. Este é apenas um tipo de maneira pesada de dizer que nada é destacado. Sangue, menos nome e nome da explosão do Ártico. Então é assim que eu quero apresentar este menu de magia negra. Se não temos nenhuma magia selecionada também o que eu quero diO continuando nossa cadeia de execução aqui . Vou trazer uma referência ao nosso jogador arrastar e jogá-lo no gráfico, e então vamos arrastá-lo para fora e dizer, “ Seja mágico, Slotted, vamos definir a nossa magia entalhada em nenhum. Então isso é basicamente dizer ao nosso jogador Ei, você não tem magia negra entalhada, nenhuma bola de fogo, nenhuma faísca electro. Nada está preparado para você usar. Você não pode usar nada agora porque você não escolheu nada. Ha ha! Todos os direitos. E a seguir vamos, Teoh Traga uma vez. Não, há um atalho para isso. Mantenha pressionado o hokey e clique com o botão esquerdo. Há um nó fazer uma vez, e eu vou ligar isso para a reinicialização de um fazer um. Nevado, você está tipo, bem, espere um minuto. O que vai ligar aqui? Bem, isso vai aparecer daqui a pouco. Nós vamos estar conectando algumas coisas aqui, mas apenas para continuar acompanhando minhas anotações aqui, após a conclusão de tudo isso, eu também vou tocar um som dois d e o som que eu vou tocar vai ser VR sublinhado. Pegue o que de novo. Este é um som de conteúdo do motor para que você possa vir à vista. As opções mostram o conteúdo do mecanismo se você não tiver acesso a ele por enquanto. Certo, agora a questão é, o que queremos fazer se algumas dessas outras coisas forem selecionadas, como nossa bola de fogo? Fico feliz que tenha pedido ajuda para pegar um atalho aqui. Eu estou indo. Teoh para a esquerda, clique e arraste ao redor. A nossa dita visibilidade é para definir notas de visibilidade aqui em cima, controle. Vês? E eu vou controlar V-los aqui em baixo. E, na verdade, antes de fazer isso, vou apenas clicar com o botão esquerdo em torno de todos esses nós aqui do nosso conjunto inicial. Visibilidade todo o caminho para, como o nosso fazer. Uma vez conhecido bem aqui em cima vai tocar o Seiki direito em torno disso e dizer que esta é a nossa magia não selecionada apenas para tipo de tornar isso mais fácil de ler. Estes dois tipos iam fazer mais uso deles daqui a pouco. Ok? Então, se estamos selecionando nossa bola de fogo, nós vamos conectar a este nó inicial de visibilidade set. E a primeira coisa que queremos fazer é verificar nossa imagem selecionada de bola de fogo. Traga isso. Vamos conseguir isso. Faça disso o nosso alvo em Lee. Não queremos que este seja escondido. Queremos que este seja visível agora. Então, por isso dizíamos que queremos mais no nosso designer Tabua. Se a bola de fogo estiver bem aqui, queremos que esse destaque amarelo exista ao redor do ícone em si. OK, mas também queremos definir outra coisa para ser invisível. Defina esse próximo conjunto de visibilidade, visibilidade para ser oculta. E o que queremos esconder aqui? Bem, queremos que o nosso marcador selecionado sem magia seja escondido. E por isso estou me referindo a saltar de volta para a nossa guia de designer, este círculo do meio. vai haver nenhum círculo amarelo aqui para mostrar que nada está destacado. Ok, Depois disso, Eu vou trazer em uma das funções que fizemos anteriormente um seleto efeito de texto mágico arrastar e soltar que em Gancho que através dos fios de execução. E queremos definir nosso texto para destacar aqui para ser o nome da bola de fogo nome Fireball. Onde é que te deixaste? Clique em Arrastar à direita na parte superior do texto. Um destaque. Então isso vai fazer o nosso nome de bola de fogo aqui na aba do designer. Este texto que atualmente diz alguma magia, vai conseguir. Então ele tem esse tipo de efeito legal que criamos anteriormente. Lembra-se desse material? E você se lembra dessa função? Se eu clicar duas vezes nesta função, que eu acabei de fazer, você pode ver que ela vai fazer isso. Assim são delineados. Tamanhos sete. Estamos ampliando a fonte, e também vamos aplicar esse material de contorno. Então, muitas coisas vão acontecer quando essa função for chamada. Certo, o que mais queremos fazer aqui? Queremos que o Teoh traga uma referência ao nosso jogador. Mais uma vez, vamos ter o nosso jogador e oferecer isto. Vou digitar ser mágico, ranhurado, ficar, ser mágico. Slotted não iria obtê-lo. Quero configurá-lo Seja mágico, ranhurado. Vamos definir isso. E agora vamos definir esta variável no nosso jogador para ser o que você poderia esperar que a bola de fogo, fazendo com que o nosso jogador possa atirar bolas de fogo se eles tiverem maná suficiente. Isso é muito legal. E, em seguida, a saída deste nós estamos indo para conectar o fazer uma vez nota aqui, nós vamos tocar este som uma vez dizendo, É uma espécie de som apenas ah confirmado se você quiser, apenas deixando você saber que você tem entalhado em alguma magia. Ok, então com isso, eu vou para a esquerda, clique e arraste em torno deste grupo de notas bateu que Seiki e digite Fireball selecionou. Agora o resto disso se torna muito mais fácil porque esses quatro nós aqui posso clicar com o botão esquerdo do mouse arrastar em uma seleção de letreiro pressionando Control C para copiar o Controle V para ritmo uma, duas vezes e terceira vez . E agora tudo o que precisamos fazer é trocar as variáveis apropriadas e o que não fazer com que funcionem adequadamente. Então vamos começar de onde paramos aqui, e eu vou meio que trazer esses nódulos para baixo comigo enquanto eu estou trabalhando só para que você possa pegar o jeito do que estamos construindo aqui. Então, quando estamos selecionando nossa centelha elétrica, vamos conectar isso aqui e mudar isso para B electro faísca selecionada em vez de bola de fogo selecionada, eu não quero que Fireball seja selecionado pelo menos que seja mostrado. Quero electro faísca selecionada. Aquela obra de arte. Quero que isso apareça aquele anel amarelo. Isso pode ficar. A magia não destacada vai ser escondida. E nosso efeito de texto mágico selecionado não será o nome da bola de fogo. Vai ser o nome da “Electro Spark”. E aqui vamos definir o nosso ser mágico Slotted. Nós vamos dizer ao jogador dela que agora eles têm fendidos em faíscas elétricas que eles podem usar essa habilidade e garantir que você conecte isso na execução do fazer uma vez. Não, não o reset. O reset em Lee vem quando nenhuma magia é selecionada. Ok, vamos continuar trabalhando em baixo. Isto está a ficar excitante. Estamos chegando lá, pessoal. Bloodlust selecionado quando este é selecionado, vai se conectar aqui. Vamos mudar o título para ser a sede de sangue selecionada em vez de nossa bola de fogo selecionar aquele anel amarelo para a bola de fogo, será nossa peça de arte sem sangue e selecionada. Isso pode dizer o mesmo em vez de um nome de bola de fogo. Vai ser o nosso nome de sede de sangue. E aqui vamos nós dizer que não temos bola de fogo entalhada. Temos a luxúria de sangue entalhada, e isto vai ligar para o que outrora conhecido também para tocar esse som excelente. O último arrastou-os para baixo quando o Arctic Blast é aquele que o nosso jogador está tentando selecionar . Vamos ligar isso aqui. Vamos chamar este arco Dick Blast selecionado, não a peça de arte selecionada pela bola de fogo, mas o Arctic Blast selecionou aquele anel amarelo em torno daquela peça de arte de honra. Menu de Magia Negra. Não para o nome da bola de fogo. Não é isso que não aplicaremos nosso efeito de texto também, também, mas o nome da explosão do Ártico e precisamos mudar nossa magia. Ranhurado. Precisamos dizer isso ao jogador dela. Não. Agora eles têm o Arctic Blast Slotted Last won. Pelo menos conecte isso na execução da nota de uma vez. Onde também, vamos arrumar um pouco isso. Faça isso parecer um pouco nestes Niedere assim, e eu vou tentar enquadrar tudo isso em vista para que você possa dar uma boa olhada no que nós construímos . Não muito pobre. Vamos em frente e rapidamente compilar e salvar e vamos cruzar os dedos e dar um jogo a isso . Agora, antes que eu traga o menu de magia negra. Vou adquirir algumas das nossas habilidades. Aqui está bola de fogo e cara, eu realmente preciso fazer esse botão aparecer na nossa notificação lá. O botão B está faltando na nossa aprendida sobreposição de magia negra. Ali. Vamos consertar isso em breve. Então agora aprendemos. Bola de Fogo, você já pode ver. Agora que aprendi a bola de fogo, aparece no menu preto do Magic. Deixe-me apenas adquirir a habilidade de electro faísca também. Ok, agora vamos ver a magia trazendo no meu menu de magia negra. Lá vamos nós. E eu vou usar as teclas W A S e D para selecionar minhas diferentes mágicas. Bastante doce. Agora note que eu fiz o que eu faço, nosso texto está se ampliando e que o material está tocando, embora um pouco rápido. Eu certamente poderia usar um pouco de ajuste. Não parece ótimo, mas é um efeito. E você pode ver que como eu estou selecionando coisas diferentes na minha citação unaspas HUD área no canto superior direito, ele está mostrando qual magia eu estou tentando encaixar no slot. Então agora não tenho nada selecionado, certo? E agora note que se eu estiver selecionando a bola de fogo com meu menu de magia negra aqui. Vou deixar este menu com a minha tecla D pressionada. Olha, Magia Negra agora está no Shootout uma bola de fogo. Mantenha pressionada a tecla zero. Vamos mudar para ser electro faísca. Eu estou segurando a tecla A enquanto eu libero minha tecla zero para sair do menu Black Magic. E o Presidente 1 usa essa habilidade muito doce se eu mesmo disser. Pessoal, muito bom trabalho neste aqui que vai fazer tudo por este vídeo. Vemo-nos na próxima. 117. Menu de mágia preto - Anim HUD: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo. Nosso objetivo é criar uma animação starburst dentro do hud R W B P para indicar ao usuário que uma seleção de magia negra ocorreu. Então nós temos a funcionalidade ligada para selecionar e encaixar uma magia negra em seu capuz . Agora eu só quero adicionar um pouco de talento visual para deixar isso mais claro para o usuário. Vamos entrar em nosso conteúdo. Pasta Metroid Vania Widgets. Encontre o seu W B P Hud e vamos clicar duas vezes nele para abri-lo. E o que eu estou falando aqui é bem no topo, bem aqui, escondido atrás de alguns de nossos outros widgets. Temos esta peça de arte mágica que se parece com isto. E o que nós vamos fazer é uma vez que o usuário tenha colocado em uma habilidade de magia negra de sua escolha, nós vamos tocar uma animação aqui para que este tipo de flares fora por trás desta peça de arte para ajudar a indicar ao usuário que eles têm fez uma mudança. Então vamos entrar em nossas animações e vamos criar uma nova animação. Vamos chamar essa animação de ser mágica assim e então vamos selecionar essa animação. Então temos uma nova linha do tempo aqui em baixo. Vamos pegar nosso controle deslizante de linha de tempo aqui e movê-lo todo o caminho de volta para a marca de zero segundo. E a coisa que obviamente quero animar aqui vai ser o nosso ser mágico. Starburst vai garantir que você tem isso selecionado. E então o que vamos fazer está no painel de detalhes. Vamos rolar para baixo até descobrirmos que nossa seção trans formada está transformada seção e vamos mudar com o tempo. Aqui está, bem, tanto a rotação quanto a escala um pouco. Então vamos lidar com a rotação primeiro e depois vamos lidar com a escala seguinte. Então vamos tomar Não são a escala a tradução deste bastante arrependido, Não a tradução. O ângulo disto. O que eu estou pensando? O ângulo disto? Vamos adicionar um quadro chave para isso. Você sabe, nós podemos vê-lo em nossa linha do tempo aqui. Vamos expandir nossa rotação. E nossa escala está bem, então algo a observar aqui. Ângulo de rotação, é este ângulo aqui. Então, em um momento de zero, o valor será zero. Então vamos definir outra linha do tempo na marca de um segundo, bem ali, e eu vou clicar para adicionar outro quadro chave para isso. E na marca de um segundo, vou mudar o valor. Nosso ângulo aqui para ser 360 Então nós estamos essencialmente indo para fazer este Starburst aqui este pedaço de nossa direita aqui girar em um círculo. Ah, uma vez, 360 graus. Ok, Próximo, vamos mover o controle deslizante da linha do tempo de volta para a marca de zero segundo. Você pode realmente ver que girar assim é um Scrub it para frente e para trás, Mover ou timeline Slaughter de volta para a marca de um segundo. Vamos adicionar algumas teclas de escala. Então, vindo sob o meu painel de detalhes, vamos entrar em escala. Vou clicar no botão mais aqui para adicionar algumas teclas aqui na marca de zero segundo. E na marca de zero segundo, quero que o X e o Y sejam um como são agora. Vou mover a carta da nossa linha do tempo para a marca de meio segundo aqui. Vou definir o X e Y para quatro e quatro, respectivamente. Muito maior. E então eu vou definir outra chave para isso na marca de um segundo. Vamos criar mais algumas chaves para este 21 e um. Agora não conseguimos ver nada ainda. Na verdade, se eu tocar isso agora, não há nada pedindo para que essa animação aconteça. Mas isso é tudo o que eles queriam realizar neste foi simplesmente fazer uma animação para isso. Então, sem mais delongas, vamos compilar e salvar Isso vai fazer tudo para este vídeo. Pessoal, vejo vocês no próximo em que conseguirmos isso funcional. 118. Menu de mágia para HUD: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, no último vídeo, fomos sobre a criação de uma animação ser entalhada mágica dentro de R W B P. Hud. Isso vai simplesmente tocar isso. Ah, Starburst girando tipo de animação bem ali. Você realmente não pode ver ainda, mas não se preocupe com isso. Vai garantir que ele apareça. A próxima parte disso é fazer isso realmente tocar aquela animação. Onde vamos fazer isso? Bem, isso vai ser feito voltando ao nosso editor de nível principal aqui. Vai ser feito em nossa pasta Metroid Vania Blueprints Framework onde temos nosso PC Metroid Vania. Controlador do jogador. Então aqui, temos um roteiro para mostrar e esconder nosso menu de magia negra. Ao todo, isso é feito através de um evento de ação de entrada que criamos chamado Black Magic Menu. Agora fora desta cadeia liberada bem aqui, toda esta seção de Ware Siga isso junto até chegarmos ao fim disso. A última nota nesta alteração deve ser definida no modo de entrada. Começou o jogo, Lee. Vamos adicionar algumas coisas à direita daqui. O que? Nós vamos fazer é arrastar fora, são definir modo de entrada, jogo em Lee e trazer em um ramo nu. E precisamos dar uma condição a isso. A condição que vamos verificar aqui é o nosso menu mágico W B P B. Vamos arrastar e soltar isso e pegá-lo e então nós vamos arrastar para fora daqui. E lembre-se, criamos uma variável dentro do nosso blueprint de widget para um menu de magia negra chamado Seleção feita. Vamos pegar isso e descobrir se foi feita uma seleção. Se você se lembra e deixe-me abrir isso muito rapidamente, você não tem que cair junto com este passo. Eu só vou trazê-lo para que você possa ver. Então aqui está o nosso cardápio mágico. Na guia gráfico. Criamos uma variável chamada Seleção feita, e estávamos utilizando isso dentro de nossa macro mágica selecionada para determinar se uma seleção foi feita ou não nesta. Há alguns pontos aqui onde estamos configurando isso para ser, como aqui, verdadeiro ou falso para instruir nosso jogo se fizemos uma seleção. Voltando para a RPC Metro Vania, será o nosso primeiro ano de avaliação. Nós vamos descobrir Hey, menu Black Magic foi uma seleção feita e se ele foi feito, nós vamos tocar som para D E o som que eu quero tocar aqui vai ser ah, VR sublinhado Close sublinhado Q. menu Black Magic foi uma seleção feita e se ele foi feito, nós vamos tocar som para D E o som que eu quero tocar aqui vai ser ah, VR sublinhado Close sublinhado Q. passar o mouse sobre isso, ele nos diz que o caminho para isso é encontrado no conteúdo do nosso mecanismo. E novamente, se você não vir isso, você pode mostrar o conteúdo do seu mecanismo vindo direito 100 abaixo aqui em opções de exibição mostrando o conteúdo do mecanismo. Isso só vai ser um pequeno efeito sonoro. Meio que ajuda a vender o efeito que, sim, você fez uma seleção. Vai ser uma espécie de empresa, aquele sinal visual do vetor estelar, que vamos ver aquela animação tocando. Então, depois de termos feito isso, vamos Teoh, clique com o botão direito. Vamos pegar o capuz. Vamos apanhá-la, Hud Vamos arrastar isto no elenco para o nosso Metroid Vania Hud. E então, fora disso, podemos arrastar para fora do nosso como M V Hood e procurar por W B P hud e para fora da nossa W B P Hut. Quero arrastar-me e encontrar a nossa animação mágica entalhada. Esse é o que acabamos de criar em nosso WPP, HUD e também fora da nossa cabana W B P. Vou arrastar e dizer: “ Reproduza animação, certifique-se de ligar seus fios de execução como então agora esta é a animação. Queremos um lugar. Você tem que alimentar isso naquele nó de função, e isso está parecendo muito bom. Nós só queremos jogar isso uma vez e isso está parecendo muito bom. Vamos realmente adicionar uma pequena caixa de comentários em torno de tudo isso só para enfeitar isso. Clique com o botão esquerdo Arrastar Tap que Seiki E vamos chamar isso de show Starburst após a seleção. Deixe-me fazer outra coisa aqui. Eu promovi todos os nossos outros sons aqui neste gráfico para variável, apenas no caso de eu querer mexer com eles todos mais tarde, ele vai tornar mais fácil de acessar. Vou apenas clicar com o botão direito do mouse no som aqui. Vamos promover esse cara devido a uma variável, e eu vou chamar isso de sublinhado SFX. Oh, que tal magia? Ranhura? Parece um nome decente. Ok, agora é compilar e salvar e vamos tentar saltar para o jogo e ver como isso funciona. Então eu vou entrar no jogo e eu vou trazer o meu menu de magia negra. Ok? E agora vou selecionar a sede de sangue ou a explosão do Ártico, porque eu não procurei coletar a bola de fogo ou a explosão do Ártico ou a bola de fogo ou a habilidade de eletrochoque elétrico . E enquanto eu seleciono um desses e, em seguida, liberto, você pode ver esse pequeno efeito starburst na jogada superior direita. Deixe-me fazer isso mais uma vez, caso você tenha perdido. Trazendo meu menu de magia negra, segurando o alarme, mantendo pressionada a tecla S para selecionar Arctic Blast. E então eu vou soltar a tecla zero para tirar o meu menu. Agora olhe no canto superior direito do meu HUD. Naquele tempo, não tocava lá. Ele tocou. Desta vez não jogou. Portanto, há um problema aqui. Está no Lee jogando quando estou selecionando minha sede de sangue. Então vamos avaliar isso. Então vamos saltar para o nosso menu mágico w B p A B B B B B B B A B B B E se eu entrar na minha macro mágica selecionada, eu posso ver que se eu selecionar uma bola de fogo, eu estou mudando a seleção feita para ser verdadeira faísca eleitoral definindo a seleção feita para ser verdadeira lus sangue definindo a seleção feita para ser verdadeira e ah ha Explosão do Ártico A seleção feita não está sendo definida para ser verdade. Tão importante que não cometa erros estúpidos como esse. Deixe-me ir em frente e compilar e salvar. Vamos jogar mais uma vez e deixe-me realmente passar pelo processo de coletar minhas outras habilidades. Aqui curso que o botão B bem ali ainda não está aparecendo. Ainda tenho que consertar isso. Coletando a bola de fogo? Sim. Coletando electro faísca Sim. Agora mantendo pressionada a tecla zero Vamos selecionar Arctic Blast é eu liberar a tecla zero Vamos olhar no canto superior direito para ver se isso é Arbor mostra que ele faz olhares. Tente os anciãos imediatamente Ele faz e bola de fogo faz doce. Então nós temos uma bela pequena animação cabana tocando quando selecionamos uma certa habilidade de magia negra caras, que vai fazer tudo isso para este. Vemo-nos no próximo 119. Fixações de bug: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, temos o nosso menu de magia negra completado. Eu só queria tirar algum tempo agora para consertar alguns pequenos bugs que têm me irritado por muito tempo. Vamos corrigi-lo neste vídeo. Deixe-me entrar e jogar e mostrar-lhe algumas das questões que estou observando a edição número um, que eu tenho mencionado, é quando estamos sobrepondo esse volume de gatilho. Quando chegamos a uma de nossas habilidades diocese, vemos essa mensagem. Mas não vemos o botão que o botão B diz ser para interagir. Isso tem me irritado. Além disso, notei que nossas teclas de seta estão sendo vinculadas como nossas teclas A e D são para mover nosso personagem para a esquerda e para a direita. Então, se eu for mover minha seta para a direita, eu interagi com ela e interagi com essas dietas, que eu não quero fazer, e você vai notar novamente aqui se eu estiver virado para a esquerda e eu pressionei a tecla de seta para a direita. Veja o que acontece. Meu personagem está virado para a direita, e é claro, eles estão interagindo com essas dietas ao mesmo tempo. Então eu quero resolver esses dois problemas. Vamos começar entrando em seu conteúdo. Pasta Metro Vania Widgets. Abra o seu WA BP notificar aqui. Este é um em que trabalhamos há muito tempo e temos o nosso botão interagir este botão b aqui e em nossa linha do tempo que criamos para isso são animação de introdução estavam mesmo dizendo que queremos que isso desapareça em horas extras, que aqui em este espectador, estamos vendo isso acontecer. Então, qual é o problema? Bem, o problema é com este botão interagir selecionado. Se entrarmos em nosso painel de detalhes e encontrarmos nossa seção chamada Comportamento, atualmente tenho a visibilidade definida como oculta. Eu quero mudar isso para ser visível porque nós estamos dizendo aqui na marca zero segundo, ele já vai ser invisível porque nós estamos definindo nossa cor e opacidade. São valor Alfa aqui para ser zero no início, e com o tempo vamos trazer o nosso valor Alfa para um, que o torna totalmente visível, modo que deve corrigir esse problema. Devíamos dizer que salta e brinca. E vamos ver se isso agora corrige esse problema. Tem o botão RB. Ok, isso é bom. Próxima edição um want fix up tem a ver com esse problema direcional que eu estava apontando que são teclas de seta em um teclado também estão movendo nosso personagem para a esquerda e direita e corrige para cima. Nós podemos vir sob nossas configurações configurações do projeto e mais no lado esquerdo nós temos nossas entradas E atualmente, se nós estamos sob nosso eixo, mapeamento não é o mapa de ação com o mapa de eixo ing nosso movimento, certo? O mapeamento do método de acesso também está sendo vinculado às teclas de seta esquerda e direita e você pode ver que no mapa de ação ings são interagir. O mapeamento de ação também está sendo vinculado à tecla de seta para a direita. Então nós meio que temos um uso duplo acontecendo aqui. Então o jeito que podemos consertar isso está sob o movimento de mapeamento de acesso, certo? Eu só vou me livrar disso e me livrar disso. Vamos fazer um rápido teste de sanidade pulando e jogando. Estou usando minhas teclas de seta direita e esquerda. Nada está acontecendo. Deixe-me interagir com sua diocese aqui usando minha tecla de seta para a direita que é o equivalente ao botão B no meu controlador. E agora esse problema está resolvido. O Aziz. Bem, tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este vídeo. Vê? Ganhe o próximo. 120. Menu de mágia branco - Criação: Bem-vinda de volta. Mais uma vez, pessoal. Bem, nesta série de vídeos, vamos aproveitar o fato de que temos um menu de magia negra construído. E o que vamos fazer é construir nosso menu de seleção de magia branca. Agora, você pode estar dizendo, por que estamos fazendo isso ainda? Ainda não temos habilidades funcionais de magia branca. Tal é transformar-se em névoa e usar a nossa lente da verdade. Mas com o nosso menu de magia negra já criado, pensei que seria mais fácil criar isso. Primeiro. Deixa-me mostrar-te o que isto vai parecer quando acabar. Então eu estou atualmente em uma versão mais antiga deste projeto que eu fiz em preparação para este curso. Deixe-me pular e brincar aqui. Vou reunir algumas das minhas habilidades de magia branca aqui, a névoa e a lente da verdade. E, eventualmente, vamos ligar isto a uma determinada chave. Uh, o pára-choques esquerdo também é uma das teclas de controle no teclado, e nosso menu mágico branco vai olhar e funcionar muito da mesma forma. Agora a boa notícia aqui é que vamos ser capazes de trapacear fazendo um monte de copiar colar e trocar algumas variáveis, esse tipo de coisa. Basta observar a posição dessas várias habilidades nesta tela, porque nós vamos saber que, à medida que avançamos em termos de lente da Verdade, vai para onde Fireball estava no menu Black Magic e Miss vai viver onde Electro Spark estava no Menu de Magia Negra , etc. Porque nós vamos estar fazendo um monte de switcheroo, é aqui. Deixe-me pular fora daqui, sair deste projeto e entrar em nossa versão cortina do projeto, e a primeira coisa que vamos fazer é ficar sob conteúdo. Metroid Vania e eu acabamos de fechar em minhas pastas Awesome Metro Vania Widgets e onde temos nosso menu W BPB Magic. Vamos em frente e clique com o botão direito sobre isso, e vamos duplicar isso. Vamos chamá-lo de magia W B P W para o menu White Magic. Isso é bastante simples. E com isso, vamos em frente e clique duas vezes sobre isso para abri-lo. Vou cruzar o topo aqui, deixe-me sair de algumas abas. E agora tudo o que eu quero fazer neste é simplesmente renomear um monte de que acabou em nossa hierarquia. Só para deixar as coisas mais claras, eu só vou fazer zoom para caber esta tela um pouco maior, etc. nome do nosso menu. Selecione isso aí mesmo. E vou mudar o nome para Magia Branca. Agora é o nome do menu Magia Negra. Então, com isso selecionado mais no painel de detalhes muda para ser magia branca para que , eventualmente, que vai ser intitulado White Magic. Então vamos entrar onde temos o painel de grade mágica e vamos renomear isso para bater F dois nele. W painel Magia Grade novamente. Isso tudo vai ser por causa da clareza. E, em seguida, abaixo, temos a nossa sobreposição de faíscas electro com muitas coisas de nome e, em seguida bola de fogo, sobreposição desejo de sangue e sobreposição de explosão ártica. Vamos nomeá-los assim todos os nossos electro faísca. Eu vou bater F dois em cada um destes vai ser transformado em falhado então bater F dois no geral, estes essencialmente substituir a palavra centelha eleitoral com Miss. E eu acho que você entendeu o ponto aqui. Eu só vou fazer isso para um grupo, e então eu vou pausar o vídeo, mostrar o que eu tenho para que você possa ter certeza de que você tem o mesmo. Certo, então, para este primeiro grupo aqui, eu renomeei tudo aqui do “Smoke Eleitoral”. Dois falharam de novo. Isso vai ser por clareza, seguir em frente com toda a nossa seção de bolas de fogo. Deixe-me fazer o primeiro 1 para cada um destes. E então uma pausa, o vídeo, qualquer coisa que seja bola de fogo vai ser chamado de lente. Bem, na verdade, na verdade, vamos chamar de “empresta”. Em vez de lentes da verdade, será mais curto. Certo? Então mudou a palavra bola de fogo aqui com a palavra lente para sede de sangue. Vamos acertar o F dois nisso. Nós vamos mudar o nome disso para ser escudo então lá embaixo mudou o nome da sede de sangue para escudo para tudo isso. E depois para a explosão do Ártico. Vou acertar o F dois nisto. Todas as explosões do Ártico serão renomeadas em tempo lento. Ok, então eu vou pausar o vídeo aqui renomeado isso assim e então nós estaremos de volta em um momento, ok? E estamos de volta. Agora, se você olhar para a nossa hierarquia, apenas certifique-se de que você tem este primeiro agrupamento todos com a palavra névoa na frente. Segundo agrupamento com lente terceiro agrupando a terceira sobreposição com escudo e o quarto agrupamento aqui, tudo com o tempo lento. E se você notar mais na guia gráfico, se eu vir sob o meu painel de plantas e vir sob variáveis, uh, uh, tudo aqui que já foi uma imagem de bola de fogo Fogo custo de mana bola de fogo Nome agora é lente e você pode ver que os outros nomes de variáveis foram renomeados bem aqui, então isso é bom saber que outra coisa vai nos poupar algum tempo para o próximo vídeo é você vai notar todos os nossos nomes de funções aqui para ainda ter todos os nomes de magia negra em eles. Então vamos em frente e trocá-los também. Novamente, o processo vai ser qualquer coisa com faísca eleitoral atingindo F dois, nós vamos trocar com névoa, e eu acho que devemos ser capazes de fazer isso na câmera. Então Electro Spark, Miss Eleitoral Spark perdeu a sede de sangue foi trocada por escudo. Então defina imagem de sede de sangue que vai ser escudo. E, você sabe, se eu apenas copiar o escudo de palavras bem aqui destacando o controle dele, veja, ele vai fazer isso um pouco mais rápido se dois sobre isso, vamos destacar sangue menos controle. O para obter blindagem seu tem que onde diz sangue menos controle V e onde diz, Fireball, Fireball, vamos renomear isso para ser lente assim f para substituir a palavra bola de fogo, aqueles dois l é com a maiúscula. Torno difícil ter certeza de que você é tão preciso. Então, novamente, estamos apenas renomeando algumas funções aqui apenas para deixar isso mais claro daqui para frente. E então onde diz Arctic Blast, vamos renomeá-los para ser tempo lento Arctic Blast tempo lento e eu vou fazer a cópia colar Aqui está Bem, vamos destacar esse controle. Veja, copiar a brincadeira de dois nisso para renomeá-lo. Então, mesmo que isso seja um pouco demorado, ele vai nos poupar tempo fazendo tanto trabalho switcheroo em vez de recriar tudo isso do zero e você pode ver mais no meu gráfico de eventos agora, eu tenho coisas rotuladas é Como Fireball. Selecionado Eleitoral Faíscas Eleito Novamente É tudo magia negra chamada Vamos Renomear Estas caixas de comentários que você pode ver minha bola de fogo selecionada agora tem lente selecionada como nomes de variáveis. Então vamos apenas renomear nossas caixas de comentários de combate aqui para emprestar lentes selecionadas da verdade. Electric Spark foi renomeado para perdido, então vamos renomear That Missed Bloodlust foi renomeado para escudo. Uma explosão no Ártico foi renomeada duas vezes lenta. Ok, mais uma coisa para renomear, e espero que não tenhamos perdido nada aqui. De volta à nossa aba de designer, temos esta animação chamada Introdução ao Menu Be Magic. Vamos simplesmente destacar este hit até em que e chamá-lo de introdução do menu W Magic. os Acho queosdedos cruzados, temos tudo. Vamos em frente e salvar aqui, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos no próximo. 121. Menu de mágia branco - Bindings: Bem-vindo de volta. Mais uma vez, todos neste vídeo, nosso objetivo é modificar as ligações para nossas seleções mágicas específicas. Aqui dentro do menu mágico W B p W. Se você se lembra corretamente, fizemos uma duplicata no último vídeo do menu R W B P Black Magic para o nosso menu White Magic vai nos poupar algum tempo. Mas precisamos fazer mais algumas modificações aqui dentro. Então vá em frente e clique duas vezes sobre ele para abri-lo. Vamos trabalhar na aba gráfico, e renomeamos todas essas funções no último vídeo. Agora o que precisamos fazer é cavar em cada um deles, a fim de falar com as variáveis específicas . Vamos começar com a imagem perdida aqui no painel do meu plano. Clique duas vezes sobre isso e você vai trazer em seu conjunto guia de função de imagem perdida e você pode ver que isso está atualmente tudo ligado aos atributos de faísca eleitoral e a faísca electro Booleano bem aqui. Obviamente queremos trocar isso com a Srta. Então vamos secar nosso jogador e digitar atributos de névoa. Vamos tirar essa troca disso e então aqui, vamos estar perguntando, perdeu, perdeu, até conseguiu, errou. E isso vai se conectar à nossa nota selecionada. Então, estás pronto a perceber o que vamos fazer neste vídeo? Hum, se você acha que tem o resto por conta própria, você pode praticamente assumir a partir daqui. Mas continuo a mostrar-te, caso não te sintas à vontade. Então essa era a imagem da névoa. Eu vou para o nome perdido em seguida clicando duas vezes sobre isso aqui, também. Nós só temos que trocar as variáveis apropriadas falhou. Este vai ser os atributos da névoa, e eu vou tentar passar por isso o mais rápido que eu puder. Mas não há como contornar que algumas das coisas são apenas um pouco tediosas. E lembre-se, já fomos renomeados para este. Então, por padrão agora, isso está correto, senhorita nome. Certo, vamos para o próximo set. A Srta. Mana perdeu atributos assim e aqui também, Srta. Mana Cost já está presa aqui. Então este é bom para ir também Bem, deixe-me apenas verificar minhas anotações aqui só para ter certeza de que não perdemos nada. Deixe-me voltar ao nome da senhorita. Sim, isso parecia certo. Ok, vamos para o próximo agrupamento, que ia ser o pouco, na verdade, já que o próximo que temos é escudo. Meu nariz tem em uma ordem ligeiramente diferente, mas eu posso jogar junto. Deixe-me apenas chegar aos pontos apropriados no meu escudo de notas era o equivalente à luxúria de sangue. Então, com a minha imagem de escudo aqui e na verdade não tive que olhar para cima minhas anotações, eu posso ver o que fazer aqui. Vamos sair daqui e digitar tem escudo. Tem o escudo W Magic. Nós realmente o nomeamos? Escudo Mágico W? Sim, nós fizemos. E ela ouvirá atributos de escudo. O próximo é um nome de escudo. Clique duas vezes sobre que tem atributos escudo escudo. Estamos armazenando um monte de variáveis dentro do nosso jogador BP, não estamos? E o nome dela já está lá. Isso é bom. Então vamos continuar a proteger atributos de escudo de Mana aqui é bom, e às vezes é bom ter alguma atividade sem cérebro como esta apenas para meio que quebrar as coisas. Isso pode ser um pouco mentalmente taxativo quando você está trabalhando nisso o suficiente. Certo, Shield. Mana parece bom para ir. Vamos até nossa imagem de lente. Atualmente, ele tem alguma variável de bola de fogo entalhado aqui. Vamos mudar isso para a lente tem realmente fácil de cometer erros descuidados? Quando você está tentando chicotear através dessas coisas o mais rápido possível, você pode ter um fio faltando. Talvez você acidentalmente procure a coisa errada que digita errado. A coisa errada que poderia acontecer é bem, definir a imagem da lente. Vamos até o nome da lente. Ah tem lente empresta atributos, e às vezes você trará excelentes dentalmente um centro em vez de um getter só porque seu cérebro peidando . Vamos para Lens maneira tem lente, tem lente e sinta-se livre para fiança neste vídeo. Quais são os atributos da lente para a recuperação? Perdendo concentração? Obter atributos de lente. Sinta-se livre para Bill neste vídeo. Se você acha que tem o resto deles no total, estamos apenas mudando as variáveis para 12 dessas funções. Aqui empresta custo de mana. Isso é bom para o G.O. Imagem lenta no tempo. É o último agrupamento que temos que fazer aqui. Então, o tempo está lento? Deixe-me copiar. Isso está bem, bem ali. Talvez eu consiga acompanhar isso. E os outros para diminuir algum tempo. Atributos de tempo lento. Certo, esse é o nosso tempo. Devagar. Vamos para o próximo. Tempo de inatividade. Tempo de imagem lento. Então, nome. Estou acompanhando isso de antes do tempo lento, bom e velho copiar e colar como você nos economiza tanto tempo, atributos lentos e por último, mas não menos importante, temos tempo definido lento, cara, eu vou clicar duas vezes em essa função. Vamos trocar estes para falar com as variáveis apropriadas. Referenciou a variável apropriada. Isso deve dizer tempo. Atributos lentos extraem informações das variáveis apropriadas. E isso deve bastar. Acredito que temos todos os 12 trocados aqui. Deixe-me checar minhas anotações para ter certeza de que não estou perdendo nada aqui. Vamos compilar e salvar rapidamente. E se eu saltar de volta para a minha guia designer e vamos ver, apenas vou mover meu controle deslizante da linha do tempo de animação para a direita para que possamos ver como este menu vai ser. Então não agora. Se eu fui selecionado para selecionar algo como este 99 aqui embaixo, que vai ser o custo de mana da lente. Podemos ver que isso agora está ligado a uma função chamada set lente mana. Se eu for para essa função clicando em sua deve mostrar as variáveis apropriadas que acabamos de trocar. Tudo bem? Esperemos que não perdemos nada. Pode valer a pena o seu tempo para voltar em duplo Verifique se você não fez nenhuma besteira , mas isso vai fazer tudo para este vídeo. Caras. Vejo você na próxima. 122. Menu de branco - Script #1: bem-vindos a todos neste vídeo. Nosso objetivo é criar algum script dentro de nosso controlador de jogador para fazer nosso menu mágico branco Vamos lá. E fora da tela à vontade, vamos começar em nossas configurações de projeto aqui. Então, em sua área de barra de ferramentas, encontre seu botão de configurações e em suas configurações, drop down, clique em configurações do projeto e você pode ter se lembrado deste passo para trazer dentro e fora do nosso menu de magia negra. Mas aqui do lado esquerdo, encontre sua categoria de entrada. E assim como fizemos com a criação de um mapeamento de ação de evento de menu de magia negra, vamos criar um mapeamento de ação de menu mágico branco aqui. Então, clique neste botão de adição novamente. Observe que isso será um mapeamento de ação, não um mapeamento de acesso. Clique neste botão de adição. Vamos nomear este novo menu de magia branca de mapeamento, e eu vou vincular isso, também. Eu vou usar a tecla de controle direita no teclado e a razão pela qual eu estou indo com teclas de controle certo porque eu tenho um desses teclados mais longos aqui. Então eu tenho o meu para baixo esquerda, direita, setas, tipo no lado direito do meu teclado e a tecla de controle mais direita é diretamente adjacente a isso. Então isso vai servir como o botão do ombro esquerdo, que é a outra chave. Eu quero acreditar nisso. Vou clicar aqui, neste botão de adição para adicionar um mapeamento de ação para este grupo. E eu também quero ligar isso ao botão do ombro esquerdo em um controlador de pad de jogo. Com isso feito, poderíamos fechar as configurações do nosso projeto. Não há nenhum botão de salvar ou qualquer coisa aqui e a seguir. Vou saltar para o nosso jogador Controller Metroid. Vania Asset, que está neste diretório bem aqui. Conteúdo Metro Vania Blueprints. Framework. Vamos clicar duas vezes sobre este cara para abri-lo, e nós vamos estar fazendo algum trabalho aqui no gráfico de eventos encontrar onde quer que você tem evento, começar a jogar. Atualmente, estamos fazendo Event start play, e então estamos criando uma referência ao nosso menu de magia negra. Queremos fazer o mesmo com o nosso menu de magia branca. Então longe nós podemos fazer isso e manter isso agradável e limpo e organizado é fora do evento Begin play . Vamos manter pressionada a tecla s e clique com o botão esquerdo para trazer um nó de seqüência. Vou passar o nosso evento por aqui e agora fora de um evento. Comece a jogar. Eu posso fazer isso e, em seguida, também fazer isso fora do então uma saída. Vou criar outro widget. O widget que eu vou criar aqui em baixo vai ser R W B P White Magic menu bem ali. E então eu vou clicar com o botão direito do mouse em nosso valor de retorno aqui, clique com o botão direito. E vamos promover isto a uma variável. E eu vou chamar este W b P sublinhar menu W Magic. E para manter as coisas bem organizadas, vou arrastar isto para a minha lista. Oh, variáveis e solte isso bem ali. E então eu vou clicar com o botão esquerdo e arrastar em torno desses dois nós. Toque nesse Seiki na referência do menu mágico do tipo W. Então agora estamos armazenando nosso menu mágico branco dentro de uma variável, e vamos precisar de quatro passos para vir aqui. Ok, então isso é fora do caminho. Vamos entrar sob onde estamos mostrando no esconderijo são menu Black Magic. Você pode se lembrar desse carinho de script monstro, não tão ruim que criamos antes Bem, vamos fazer algo muito parecido para criar um pouco, eu diria, mostrando nosso menu de magia branca. Então a boa notícia aqui é que podemos copiar um monte de nós. Hum, há algumas coisas aqui para mostrar o vetor estelar na seleção. Não vamos nos preocupar com isso ainda. Estou falando desse bloco principal de nós aqui. Vamos tentar emoldurá-lo. Lá vamos nós. Então, vamos à esquerda, clique e arraste em torno de todos esses nós. Note que estou pulando essa nota de evento no início. Então, selecione todos estes desde a nossa obtenção do nosso HUD até a nossa configuração, os modos de entrada. Então, todos eles são selecionados. Vou apertar o controle C para copiar isso. Eu vou descer no meu gráfico de eventos um pouco, encontrar algum espaço bem aqui, e eu vou apertar o controle V. E eu vou estender esta caixa de comentários bem aqui porque nós vamos precisar de um pouco mais de espaço Aqui dentro, e depois vou arrastar isto para os direitos. Assim. Ok, então a seguir eu vou mudar o nome da nossa caixa de comentários. aqui do show hide, magia negra, muitos para White Magic menu. E precisamos de um evento para começar tudo isso enquanto criamos um em nosso cenário de projeto . Então, vamos clicar com o botão direito aqui e digitar o menu White Magic. Há o nosso evento de ação e a razão pela qual eu criei este pouco de espaço entre a nossa nota de evento aqui no resto do nosso roteiro é que precisamos fazer uma verificação especial na frente disso. Mas antes de fazer isso e antes que eu esqueça, eu queria fazer nota aqui que com esta ação de entrada White Magic menu nota aqui, você precisa selecionar este nó e mais no painel de detalhes. Temos esta execução quando a pausa está desmarcada no momento. Precisamos ter certeza de que isso está verificado. E a razão novamente é porque quando pressionamos este botão enquanto o jogo está em execução, vamos estar pausando o jogo. E a única maneira que podemos ter este evento de lançamento disparado e ser detectado é se tivermos este conjunto para ser executado quando pausar, um passo muito importante lá. Certo, então com tudo isso aqui, qual é a coisa que precisamos fazer um cheque? Bem, eu preciso primeiro, direito, clique e trazer um personagem get jogador nu fora deste. Vamos arrastar para fora e ver se o nosso jogador BP Vamos fazer o nosso elenco, seu jogador BP tão fora de pressionar. Vamos lançar para o Rvp Player assim. E a razão pela qual estamos lançando dois r b p Player é porque dentro do nosso jogador BP, se eu arrastar fora aqui, podemos encontrar uma variável chamada w mágica Pronto? Vamos preparar a magia B W? Isso é magia Boolean W pronto. E depois vamos arrastar daqui e ligar isto a um nó de filial. Certifica-te de que temos os fios de execução ligados assim. Então por que estamos fazendo isso? Por que estamos verificando isso antes de fazermos o resto do roteiro aqui ? A razão é porque, ao contrário das nossas habilidades de magia negra, as habilidades de magia branca vão ter alguma calma associada a elas. Então vamos fazer isso para que a única vez que você pode trazer em seu menu de magia branca é se nós já não estamos usando alguma magia branca. Basicamente não está sendo usado e podemos trocar por uma magia branca diferente. Então, uma vez que estamos terminando de se transformar em névoa, por exemplo, e são perdidos tem expirado retorno de volta à forma humana. Isso vai ser ajustado de volta para Sim, você pode usar uma magia branca novamente, e essa é a única vez que queremos ser capazes de mostrar ou esconder este menu mágico branco. Ok, então se isso é verdade, que são menu mágico branco está pronto para ser trazido em significado não foram transformados em névoa ou assim por diante. Se isso for verdade, vamos trazer outra sequência, nota e fora disso, em seguida, zero pin. Vamos ligar isto ao resto do nosso guião. Agora. Atualmente, ele é destinado a adicionar para visualizar o menu Port RB Magic, mas vamos trocar algumas dessas variáveis em apenas um pouco. O que vamos fazer com isso, então? Um alfinete. Bem, isso continua a ser visto. Chegaremos a isso em um momento. Mas antes de avançarmos com isto fora deste ramo falso, se a nossa magia branca não estiver pronta. Eu vou arrastar aqui e digitar Sound to D. Eu meio que quero ter uma reprodução de som se isso virar falso Então o som que eu quero um slot aqui vai ser sublinhado VR. Negativo. Este aqui, VR negativo Q e novamente note que este está em nosso conteúdo motor e eu mostrei várias vezes como chegar lá. Se você tiver opções de visualização e mostrar o conteúdo do motor, você também pode fazer uso deste som. Então eu vou ligar isso lá, e então eu vou clicar com o botão direito neste pin, promover isso para uma variável, e eu vou chamar essa ação SFX Underscore. A ação é proibida. Isso soa bastante pesado. Vou trazer algumas das outras opções aqui clicando neste pequeno menu suspenso. Vou definir o multiplicador de volume do tema aqui para o 0.3 um pouco mais silencioso do que o padrão. E isso é bom para ir lá. Ok, então eu provavelmente poderia trazer estes um pouco mais perto agora o resto desses nós antes de irmos para o que acontece quando nós lançamos são White Magic menu Button. Vamos trocar algumas de nossas variáveis aqui nesta cadeia porque lembre-se, nós copiamos tudo isso do nosso menu de magia negra ou do nosso script Black Magic acima. Então aqui estamos dizendo que queremos esconder R W B P Hut e mostrar nosso menu W B P Black Magic. Bem, esse não é mais o caso. Queremos trazer o nosso menu mágico W B P W, por isso vamos conseguir isso. E agora é simplesmente meio que trocando nossos fios aqui. Então eu quero adicionar isso à porta de exibição. Podemos nix esse fio segurando Ault e clicando com o botão esquerdo. Bem, na verdade, deixe-me fazer o controle Z aqui para trazer todos eles de volta porque ele deletou todos eles. E eu meio que quero que você veja de onde todos esses fios estão indo e vindo. Então vou ligar isto à nossa animação de reprodução, e depois vou sair do meu menu de magia W. E em vez da introdução do menu B Magic vai arrastar para fora daqui e procurar magia W. Em TRO, há a minha animação w Magic introdução Vamos ligar isso para a animação em aqui. E, por último, precisamos ter certeza de que tomamos nosso menu w mágico em Plug isso para o removido do pai. Todo o script aqui em baixo vai ser quando soltarmos o botão vai eventualmente ligar aqui e continuar em frente. Ok? E nós não precisamos que isso seja animação de introdução do menu mágico para que possamos excluir esse cara. Certo, vamos rolar um pouco para a direita. E aqui temos o nosso menu mágico W b p B. Vamos trazer o W B P W homens mágicos. Você entendeu isso? E vamos nos certificar de que fazemos que o nosso widget para se concentrar bem lá em vez de menu mágico RB . Ok, então isso está parecendo muito bom. Agora, vamos tipo de zoom aqui, rolar todo o caminho para trás, e precisamos trabalhar fora do botão de liberação do nosso menu mágico branco de ação de entrada. Então o que eu quero fazer é segurar a tecla G e clicar com o botão esquerdo, e eu vou trazer uma nota do portão e explicar como isso funciona. Você não usa um desses há pouco. Ah. Quando soltarmos o botão aqui, vamos ligar isto aos nossos portões. Um portão é meio que auto-explicativo. Como se você soubesse o que é um portão? O portão é uma espécie de barreira. Se você andar até os portões, ele pode estar trancado. Pode estar aberta. Você pode prosseguir? Bem, como sabemos se está aberto ou fechado? Bem, podemos ligar as coisas aqui para determinar se esta coisa está aberta ou fechada por padrão. Estavam dizendo que este portão, este pedaço de script além desta barreira aqui vai ser fechado. Significa que mesmo que liberemos essa chave agora, ela seria considerada próxima. E isso não iria disparar e assim executar o script além do que queremos ter aberto este portão? Bem, quando eu pressionar o botão do menu White Magic quando eu pressioná-lo, nós vamos estar fazendo esta verificação para ver se a Magia Branca está pronta. E então nós temos uma sequência aqui fora da minha então uma saída. Eu vou então conectar-nos à abertura do nosso portal para dizer sim. Nosso portal agora está aberto e capaz de ser atravessado ou além, devo dizer para que o resto do roteiro possa disparar quando soltarmos o botão. Deixe-me apenas trazer um redirecionamento anotado aqui tipo de reposicionar isso um pouco. Assim que apertarmos um botão, enviaremos um sinal aqui da sequência conhecida que abre o portal. Assim que apertarmos um botão, Depois de sairmos do nosso portal, vou trazer um nó de sequência e do nosso pino zero, vou ligar isso à nossa adição de nosso HUD de volta à nossa porta de visão. E nós vamos continuar, assim, assim, tocando alguns sons em pausar o jogo, etc. Agora, a razão pela qual eu adicionei um nó de sequência aqui é porque fora do nosso pino então aqui , eu vou ligar isso ao nosso fechamento do portal. Permitam-me apenas trazer algumas notas de redireccionamento aqui clicando duas vezes, procurando uma espécie de ver esse fluxo, e isso fará com que tenhamos fechado o nosso portal mais uma vez. E ele pode ser atravessado novamente quando pressionarmos a nossa chave de ação aqui e abri-la mais uma vez. Ok, então eu acho que isso deve bastar. Vamos dar uma olhadela rápida para ter certeza de que tudo está bem aqui. Vamos compilar Em primeiro lugar, para ter certeza de que tudo em nosso script parece bom para ir. Vamos salvar. Vou entrar e brincar aqui, está bem? Vou bater à direita. Chave de controle. Aí está meu menu de magia branca liberado. Deixe-me tentar no meu painel de controle também. O botão do ombro esquerdo parece muito bom. Há. Bem, agora acabei de sair daqui e tenho um pouco de ar. Vamos ver qual pode ser o erro. Tudo bem. Parece que este é um ar que você provavelmente não encontrou porque eu fiz algo citação unaspas especial. Enquanto eu estava saindo do meu jogo. Quando eu tinha o meu menu w mágica para cima, eu estava realmente pressionando as teclas de seta. Eu tinha a tecla de seta direita pressionada quando eu então escapei. E foi assim que obtive esse erro. Aposto que se eu pular de volta para você meu pc Metroid Vania aqui. E eu fui até onde estou fazendo isso escondendo o adquirido. Deixe-me ver o registro de mensagens. Não existe nenhum. Ok. No telhado, pai. Ok, se eu aprendi habilidade bem ali. Se eu pulasse de volta para o meu PC Metro Vania, bem onde estou escondendo meu esquema de habilidade. E eu estou fazendo tudo isso. Se eu arrastar para fora daqui e digitar é válido a versão do ponto de interrogação. Deixe-me mover isso para a direita um pouco aqui, e eu coloco isso lá em cima. Isso deve corrigir o problema novamente. Você provavelmente não está vendo este problema porque eu fiz uma coisa ah muito específica com minhas chaves , sua ordem para obter esse problema para surgir este problema mensagem. Mas se você está recebendo esse tipo de acesso nenhum tentando ler WPP aprendeu habilidade esgueirar-se e é válido. Nota nesta seção do seu script aqui na opinião metro PC que deve limpar isso. Outra coisa que eu queria apontar aqui quando eu clicar em jogar. Certo, vou segurar meus botões. Traz o meu menu de magia branca. Se eu usar minhas chaves W A s e D. Olhe para a minha área de caça no canto superior direito. Ele não está mostrando o ícone apropriado. Não se preocupe com isso. Por enquanto, esse é um problema conhecido que será corrigido em um vídeo futuro aqui. De qualquer forma, pessoal, isso vai fazer tudo por este vídeo. Ainda mais trabalho a ser feito, mas nos veremos no próximo. 123. Menu de branco - Script 2.: Bem-vindo de volta, todos Neste vídeo, nosso objetivo é modificar uma macro para indicar qual magia branca estamos selecionando Todo o nosso trabalho aqui vai acontecer aqui dentro deste conteúdo Metro no Diretório de Widgets Vania , onde temos nosso menu W B P White Magic clique duas vezes nesse cara para abri-lo. Lembre-se quando criamos este ativo, nós o criamos duplicando o menu mágico W B P B e um monte de coisas vieram junto para o passeio. Agora só precisamos trocar algumas coisas aqui dentro do nosso menu w b P White Magic. Para que ele funcione para esta versão do menu, vamos estar trabalhando em nossa guia gráfico porque é onde nossa macro existe. No meu painel de blueprint, role para baixo até descobrir que há o meu sob as áreas de funções bem abaixo na seção de variáveis onde temos essas macros mágicas selecionadas. Eu tenho um monte de abas em cima aqui. Se eu clicar duas vezes no meu Corvo de matéria mágica selecionado, vou abrir o que temos atualmente. E como você verá, todas essas coisas estão relacionadas ao nosso menu de magia negra. Então vamos apenas fazer um pouco de conserto aqui para mudar isso para B para o nosso menu de magia branca e tudo estará pronto para ir. Bem, em primeiro lugar, quatro-clareza é por causa. Eu vou mudar o nome de algumas dessas caixas comuns, então não estamos ficando confusos, então qualquer coisa que tenha bola de fogo aqui, vamos mudar isso para Lente B da verdade, então meio que seguir em frente aqui estão electro faísca vai ser renomeado Perdido. Isso vai ser determinado com o botão A, o bloco D esquerdo, ou o polegar esquerdo deixado onde tivemos a nossa sede de sangue. Vamos mudar isso para ser o nosso escudo. E então, onde tivemos essa explosão no Ártico, vamos mudar isso para ser o nosso tempo lento. Ok, então isso realmente não afetou nada aqui na nossa macro. Isso é só por clareza. A próxima coisa que eu quero mudar aqui é onde nós temos nossa entrada conhecida lá, e nós temos nosso nó de saída aqui. Se olharmos para todas as nossas saídas estão todas rotuladas erradamente. Isso não vai ser sarcasmo confuso, então vamos mudar isso. Então, onde diz Fireball selecionado? Vamos mudar isso para ser lente da verdade selecionada onde diz electro faísca, vamos mudar isso para ser uma névoa onde diz sede de sangue selecionada. Vamos mudar isso para ser escudo e onde diz “Explosão Ártica” selecionada. Vamos mudar isso para ser tempo lento. Isso é muito mais claro e retrocedendo. Vamos então passar por cada uma dessas seções para rerotular as coisas apropriadamente. Não vamos apenas rerotular a caixa de comentários, o que vamos fazer. Nós também vamos mudar ah, variável dentro daqui, que é muito importante. Então, onde diz bola de fogo selecionada, vamos em frente e mudar isso para ser emprestado de verdade selecionado. Deixe-me virar minha página de notas aqui para ter certeza de que não estou perdendo nada, e então aqui em baixo, onde estamos referindo nosso jogador, vamos sair daqui e fazer uma busca pela lente da verdade. Verdade, com lá vamos nós temos w magia empresta da verdade. Essa é a coisa que queremos ver se o nosso jogador tem antes que eles são autorizados a selecionar que é a sua magia branca selecionada. Certo, mantendo pressionado o botão direito do mouse. Eu vou entrar sob Electro faísca selecionada. Vamos mudar isso para ser perdido, selecionado e depois aqui mesmo. Só precisamos mudar essa variável. Será que er jogador perdeu? Será que eles erraram? Essa é a coisa que estamos verificando de novo. Dentro do nosso jogador BP é onde estamos armazenando todas essas variáveis. Será que o nosso jogador tem a magia w? Perdeu habilidade? Isso é importante saber antes que haja permissão para selecioná-lo onde diz sede de sangue selecionado. Vamos mudar o nome desta caixa comum clicando duas vezes sobre ela. Isto vai ser escudo. E depois, fora do nosso jogador, vamos descobrir que tem escudo que liga isso para liderar a sede de sangue por último, mas não menos importante , vamos para baixo para onde diz que a explosão do Ártico foi selecionada. E isso simplesmente será tempo lento e fora do nosso jogador. Vamos descobrir se eles o fizeram. Se o tempo for lento. Não tenho certeza se isso está correto. Inglês lá. Certo, apague o plugue de explosão do Ártico no tempo lento e acredito que temos tudo com isso. Vamos em frente na compilação e salvar nenhum erro. Portanto, certifique-se de ter feito todas essas modificações por razões de clareza e funcionalidade. De qualquer forma, isso fará tudo por este vídeo. Vejo-te no próximo. 124. Menu de branco - Script #3: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos editar algum script dentro do menu R W B P White Magic para fornecer feedback adequado ao usuário. Em relação a isso, magia branca está sendo selecionada. Então encontre o seu caminho até este diretório. Clique duas vezes em W B P W Um menu mágico. Este vídeo vai ser bem simples. Encontre o caminho para a guia gráfico, não para a guia designer. E queremos estar em nosso gráfico de eventos. Eu sei que temos um 1.000.000 abas abertas ao longo do topo aqui de todas as nossas várias funções e nossa macro. Se você não vir a guia do gráfico de eventos ao longo do lado esquerdo com seu painel de blueprint , você pode clicar duas vezes no gráfico de eventos aqui. Isso vai te levar para a conta. E aqui temos tudo isso deve ser renomeado do último vídeo que fizemos. Então o que estamos fazendo aqui é fora do evento Tick. Agora, todos os nossos resultados mágicos selecionados são atualizados de acordo com o último vídeo. A maioria das coisas aqui estão corretas. No entanto, se você seguir qualquer um desses fluxos de execução até o fim, você vai notar que estamos definindo o que a magia é entalhada no ser mágico. Lembra quando eu estava bebendo qual Magic branco foi selecionado e estava mostrando o tipo errado de imagem? Bem, isso pode ter tido algo a ver com ele, então vamos em frente e consertar tudo isso. Vamos começar com a nossa “nenhuma mágica selecionada “seguindo isso até o topo. Tudo aqui está correto para não são nenhuma mágica selecionada exceto para este último centro para que possamos excluir isso fora e fora do nosso jogador. Queremos trazer W ranhurado obter W magia entalhada em vez definir w magia entalhada. Certifique-se de que seus fios de execução estão conectados assim. Vou trazer estes nódulos uma vez e todo este tipo de coisas aqui como fizemos antes. Sem magia sendo selecionada, vamos definir nossa magia branca para ser nenhuma. E a saída deste vai ser definido para o reset do fazer uma vez Nota. Certo, vamos trazer isso para nossa próxima categoria aqui. Este é o lugar onde iríamos estar entalhando em nossa lente da verdade. Então deixe-me realmente, eu vou copiar este nó bem aqui em vez de procurá-lo o tempo todo. Então w Magic ranhurado. Eu vou apertar o controle C vou bater o controle V aqui em baixo e agora eu estou apenas indo Teoh, ligar tudo isso apropriadamente me livrar de ser mágico Slotted aqui. Quero dizer ao nosso guião que a lente da verdade é aquela que está encaixada. Lembra-se desta variável dentro do nosso jogador BP? Só um martelo para casa. O ponto aqui, vamos entrar em nosso personagem, jogador da BP. Está na nossa informação do jogador. Nós criamos esta variável mágica fendida w. E esta é qualquer enumeração que criamos muito mais cedo no curso. E agora é padrão. O valor não é dito a nenhum. Então este no nosso menu mágico W B P é onde estamos realmente configurando para ser uma de nossas diferentes habilidades de magia branca. Ok, então trazer isso para baixo é bem, nós vamos bater o controle V novamente porque eu ainda tenho minha magia w. Ranhurado, copiado, certifique-se de que todo esse ar está sendo conectado no nó de fazer uma vez bem ali. E em vez de faísca eleitoral aqui, quero que a nossa magia seja a névoa. Srta. Name. Esta é a nossa seção perdida. Ok, então nós vamos descer para a seção de escudos, apertar o controle V para colar W Magic entalhado aqui. E vamos nos certificar de que aqui nós encaixamos isso em nosso escudo e isso se conecta ao nosso fazer Um nevou depois por último, mas não menos importante, diminuindo um pouco. Temos nosso tempo lento sendo selecionado, então vou apertar o Controle V para colar. Opa. Você sabe o que? Acertei o controle deles. C controle V para colar outro de nossa magia branca. Ranhurado. Vamos definir isso para ser tempo lento e certifique-se de que isso fica conectado ao nosso fazer Once Noda bem, que é alguns dos benefícios de ser capaz de reutilizar um blueprint widget existente. Tudo o que tínhamos a ver com trocar algumas variáveis lá e estávamos prontos para ir. Vamos compilar e salvar. E que tal darmos um lugar rápido, tiroteio vistoso? Trazer o cardápio lá? Claro que sim. Sim. Nós realmente não podemos ver realmente nenhuma diferença além de que estamos mostrando o ícone apropriado na, uh, a área HUD. Na verdade, precisamos adquirir algumas dessas outras habilidades. Vamos adquirir que empresta a verdade. Vamos adquirir a nossa falta. E lá vemos nossos vários e ícones e podemos definir qualquer um desses em nossos doces HUD. Claro, precisamos fazer nossa falta em nossa lente da verdade funcional. No entanto, não vamos tornar este escudo ou tempo lento funcional porque este já é um curso maciço. Mas isso virá mais tarde. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este vídeo. Veremos você ganhar o próximo. 125. Menu de mágia branco - AIM: Bem-vindos de volta, pessoal. Eu vou entrar e jogar rapidamente para mostrar o que vamos trabalhar em criar neste vídeo. Então aqui estou eu batendo no jogo. E como você sabe, agora podemos trazer o menu Black Magic, bem como o menu branco Magic. Por isso, vê quando eu trago o menu de Black Magic. Lá está ele. Deixe-me selecionar o sangue menos habilidade segurando a tecla W agora, você pode vê-lo no meu coração lá em cima. Vou soltar o botão do ombro direito e vigiar o canto superior direito do HUD. Você vê aquele pequeno tipo de explosão estelar apagado agora que existe para nossa habilidade de magia negra quando estabelecemos um novo. No entanto, se eu segurar o botão do ombro esquerdo para trazer o meu menu mágico branco Met, eu vou segurar a tecla W. Teoh, mostre que estou selecionando Shield. Vou soltar o botão para ocultar este menu. Mas note que no HUD, você não vai ver aquele clarão vindo de trás do nosso escudo lá em cima para indicar que selecionamos os escudos. Nada, não um Isso é o que vamos trabalhar em criar neste vídeo uma animação starburst dentro de R W B P. Hud. Então encontre o seu caminho até este blueprint widget. Está no conteúdo. Metro Vania Widgets clique duas vezes sobre ele para abri-lo e você pode ver que temos recebido animação para RB Magic entalhado. No entanto, não temos um criado para a nossa magia w entalhada. Então vamos mudar isso agora. Vamos criar uma nova animação. Vamos chamar isso de W Magic Slotted recebendo um monte de trabalho em para blueprints widget e criação de animações neste curso, o que eu acho que é meio divertido. Vamos em frente e selecione R W mágica deslizou animação. Há uma linha do tempo em branco aqui e em nossa hierarquia. Por aqui. Queremos encontrar R w imagem mágica Starburst. Está localizado bem ali. Você pode ver aquela imagem bem ali no painel de detalhes. E a primeira coisa que vamos mudar ao longo do tempo vai ser nossos ângulos de rotação . Eu estou indo. Estou entrando na seção de transformação de renderização aqui. Temos o nosso parâmetro de ângulo. Vou clicar aqui para adicionar uma chave para esta propriedade à nossa linha do tempo. Vamos expandir nossa transformação aqui. Vamos expandir nossas configurações de rotação. Aí está o nosso ângulo. Atualmente a zero graus na marca de zero segundo. Vamos mover a nossa matança cronológica até a segunda marca. Vamos adicionar outra chave para o ângulo. E vamos definir nossa configuração aqui na marca de um segundo para 360, então uma volta inteira daquela imagem estelar que vai ficar muito boa. A próxima coisa que vamos querer definir será algumas dessas configurações de escala aqui. Então deixe-me pegar meu controle deslizante da linha do tempo. Mova todo o caminho de volta para a marca de zero segundo. Vamos entrar em nossas configurações de escala aqui. Vamos adicionar algumas teclas para o X e o sábio para clicar botão mais aqui. Então agora nós definimos algumas teclas X e Y de escala uma de cada vez. Zero. Vamos passar para a marca de meio segundo. Vamos adicionar algumas chaves ou escala e vamos definir nossa habilidade no X dois antes e no largo para ser Fouras. Bem, então quatro no X e no Y. Então vamos mover nossa linha do tempo Slatter até a marca de um segundo. Adicionar algumas chaves ou escala e disse que a escala de volta para um e um e que deve fazê-lo. Pessoal, eu sei que se eu mover isso para frente e para trás, vocês podem ver girando. Mas você realmente não pode ver muito lá porque é uma imagem muito fraca. A propósito, você não pode compilar e salvar apenas para ter certeza de que seu trabalho será bom para ir. Os caras que farão tudo isso para este vídeo no próximo vídeo realmente criarão o script para reproduzir essa animação. Vemo-nos lá. 126. Menu de branco - script de ponta HUD: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é chamar nossa recém-criada animação cabana para jogar sempre que uma seleção de magia branca tiver ocorrido. Este deve ser um vídeo rápido. Vamos direto para ele. Aqui no nosso conteúdo. Metroid Vania Blueprints Frameworks Pasta Encontre seu PC Metroid Vania Player Controller Blueprint Clique duas vezes sobre ele para abri-lo. Aqui temos nossa exibição e esconderijo de nosso menu Black Magic e nosso menu branco Magic. E agora a diferença atual é quando estamos mostrando no esconderijo são menu Black Magic. Temos este bloco um script no lado esquerdo que mostrará o vetor na seleção. É um vetor estelar no capô. O que eu quero fazer aqui é à esquerda, clique e arraste e selecione este pouco de script fora de estão mostrando e escondendo do nosso menu de magia negra . O show Starburst. Após a seleção, vamos pressionar o controle C e, em seguida, aqui abaixo com estão mostrando e escondendo o menu branco Magic no canto inferior direito sobre aqui. Vamos bater o controle V. E agora que eu tenho o ensino médio vai acabar bem fora do meu jogo de entrada set nota Onley. Vou ligar isto ao nosso nó da filial, e quase tudo está bom para ir, exceto onde precisamos trocar algumas variáveis novamente . Aqui em baixo, estamos lidando com nosso menu de magia branca, e agora estamos dizendo, “ Ei, Ei, menu de magia negra”. Queremos descobrir se esta seleção é feita. Bem, nós não nos importamos com o menu de Magia Negra aqui em baixo. Nós nos preocupamos com o menu de magia branca, então vamos trazer o menu R W B P White Magic. Vamos pegar isso e, em seguida, fora disso, nós vamos arrastar fora e descobrir se ah seleção foi feita. Obtém seleção feita de dentro do menu mágico R W B P R W B P W. Agora podemos nos livrar desses dois caras aqui. Eu só vou apagar isso, e esse é o cheque que vamos fazer agora. Se uma seleção foi feita dentro do nosso menu de magia branca, queremos tocar um som. Então vamos lançar para R M v hud, e vamos pegar nosso hud W b P e queremos reproduzir uma animação, mas não queremos jogar a animação mágica ranhurada queremos arrastar para fora e obter a animação mágica com fenda e o plugue que na animação em. Agora, se você não foi capaz de encontrar esta w mágica slot animação quando você arrastou para fora de WPP HUD , certifique-se de que em w b p esconder que você compilou e salvou e agora aqui, dentro do nosso PC Metroid Vania, Vou compilar e salvar rapidamente para garantir que estamos livres de ar. Vamos fazer um teste rápido. Agora, pulando e jogando, eu vou manter pressionada a tecla Control no meu teclado para trazer o meu menu de magia branca. Vamos selecionar o escudo. E agora, quando eu soltar meu botão também, livre-se do menu White Magic. Você deve ver um vetor estelar aparecendo atrás de nosso escudo no HUD. Vamos verificar isso. E lá estava ele. Tente mais uma vez. Tempo lento. Lá estava ele de novo. Trabalho Bem feito, pessoal. Agora temos branco funcional em menus mágicos pretos. Isso vai fazer tudo por este vídeo. Caras. Vejo-te no próximo 127. Widget de temporizador - criação: Bem-vindos a todos. Bem, nós temos nosso menu de seleção White Magic concluído, e você pode assumir que agora é a hora de criarmos a funcionalidade para nossas habilidades de magia branca. Estou falando em transformá-lo em perdido. Estou falando de nossa lente de habilidade da verdade que vai nos permitir ver através de algumas paredes e pular em algumas plataformas invisíveis, etc. Bem, ainda não chegamos lá. Nesta série de vídeos, vamos trabalhar na criação de um widget que enfraquece a exibição acima de nosso personagem sempre que eles ativam sua habilidade mágica branca. Agora, este widget vai consistir em um medidor, bem como texto. E vai representar quanto tempo essa habilidade mágica branca permanecerá ativa antes que ela se desative automaticamente . Estou atualmente em uma versão anterior deste projeto que concluí antes de fazer este curso. Eu só vou pular e brincar e mostrar o que vamos construir. Ok, então quando eu pressionar minha habilidade de ativar magia branca aqui, você vai ver um medidor aparecer acima da cabeça do meu personagem. E agora eu ativei pela lente da habilidade da verdade e notei que uma vez que o medidor esgota , auto de ativa. Então é isso que vamos ter como objetivo criar nos próximos vídeos. Ok, então nós poderíamos apenas fechar este projeto por enquanto uma abertura, nossa versão atual do projeto em que estamos trabalhando. E a primeira coisa que vamos fazer aqui é entrar na nossa pasta Metroid Vania Widgets dentro de Aqui. Vamos criar um novo blueprint de widget clicando com o botão direito do mouse. Vamos, vindo sob a opção de interface do usuário e selecionando blueprint widget. E vamos chamar isso W b p sublinhado w um sublinhado mágico um equilíbrio temporizador clique duas vezes sobre ele para abri-lo. E nós vamos apenas adicionar um par de widgets aqui no lado esquerdo. O primeiro widget que vamos adicionar é uma barra de progresso. Foi um medidor que viu sobre a cabeça do nosso personagem. Deixa-me só dar zoom para caber aqui. Vamos adicionar uma barra de progresso na parte superior do painel de tela. Vou selecioná-lo, apertar F dois e chamar este temporizador W Magic Underscore. E vamos definir alguns dif DEA Um, alguns dos meus tentando dizer aqui disse alguns detalhes para imediatamente, quase um detalhes padrão, padrões. Meio que a mesma coisa. Vamos com uma âncora desta barra do meio. Esta barra horizontal do meio aqui deve nos fazer bem. E com isso no lugar, eu vou subir e definir são Offset esquerda para ser 100. A posição por que vai ser zero. O deslocamento direito será 100 o tamanho por que vamos definir para ser 20 e rolar um pouco para baixo nosso estilo. Aqui. Queremos encaixar uma imagem aqui para o nosso estilo. Vamos definir este para ser o nosso T Ink Black Tea Inc Black. Isso vai ser o fundo do nosso medidor. Essencialmente agora é meio espremido juntos, e eu sei que parece bastante alongado agora, mas quando está acima da cabeça do nosso personagem, vai ficar muito bom e rolar um pouco para baixo aqui. Vamos preparar a tenda para isto. Na verdade, vamos. Tenda de imagem de fundo 111 O valor um. Vamos 2,75 para fazer isso um pouco ver através. Não muito, só um pouquinho. Então, se rolarmos um pouco para baixo sob nossa imagem de preenchimento, esta será a parte do medidor que vemos esgotada. E para isso, eu vou encaixar em manter pressionado clique esquerdo Liberando esquerda, clique t Sublinhado Inc sublinhado Rosa. E para isso, podemos deixar a tenda em um valor total de um também desenha caixa Dropbox. Ok, isso está tudo bem e elegante. Próximo widget que vamos adicionar a isso vai rolar para baixo em nosso paladar . Deixe-me apenas descascar de volta um widget de texto, não uma caixa de texto, mas um widget de texto. Vamos arrastar e soltar isso em cima do nosso painel de tela. Eu vou selecioná-lo aperte F dois imediatamente para renomeá-lo e nós vamos apenas chamar este w nome de sublinhado mágico , em seguida, sobre o painel de detalhes. Vou pôr a âncora para isto. A âncora vai ser esta caixa do meio aqui. Back dab bem no meio. E com esse conjunto de âncora, vou definir a posição X como zero. A posição por que vai ser negativa? 20 em relação ao ponto de ancoragem. Deixe-me dar um zoom um pouco. Negativo. 20. O alinhamento. Vamos definir para ser 0,5 no X e 0,5 no porquê, e vamos defini-lo para ser dimensionado para o conteúdo. Então, dependendo do tamanho do nosso conteúdo aqui, ele irá dimensionar este boxer adequadamente. Hum, o texto para isso realmente não importa, porque nós eventualmente vamos comprar para isso. A aparência, porém, No entanto, vamos ajustar um pouco disso. Nós vamos querer ir para um amarelo direto aqui. Então, sob cor e opacidade estão um G ganhou o B Vamos definir isso para zero para que possamos obter este texto amarelo, a família de fontes. Vamos definir isto para ser nossas cartas góticas. E eu vou definir esse tamanho aqui para ser 15. Então vai parecer bem pequeno aqui. Eu conheço esse tipo de clique fora disso. Isso não é exatamente o que parece quando aparece acima de nossos personagens. Cabeça ho ho! Apenas espere. Tudo bem, pessoal, com isso tudo feito, vamos fazer zoom para caber aqui e ver como isso vai ser. Ah, mais uma coisa. Quero ter certeza de que fazemos aqui com o nosso temporizador mágico W. Vamos em frente e selecionar isso mais uma vez. Acho que posso ter conseguido uma coisa com isso. Vamos definir nossa porcentagem aqui para um só para que você possa ver essencialmente como isso vai se parecer. Eu sei que você vê alguma coloração azul aqui, mas confie em mim, vai ser rosa a longo prazo. Mas isso virá mais tarde. Tudo bem? E queremos isto ao Philip. Da esquerda para a direita. Nota. Isso é. Bem, tudo bem. Mais uma compilação e salvar caras que farão tudo para este vídeo. Mais trabalho a ser feito. Vejo você na próxima. 128. Widget de Timer - bind: Bem-vinda de volta. Mais uma vez, pessoal. No último vídeo, criamos um blueprint de widget de temporizador neste vídeo, nosso objetivo é vincular nossa barra de progresso dentro desse temporizador com o tempo ativo alocado para cada habilidade mágica branca e, em seguida, vincular o texto do nome mágico branco apropriado. Agora, que estou falando, exatamente? Bem, eu tenho meu jogador BP aberto bem aqui em cima, agora dentro do nosso jogador BP estavam obviamente armazenando um monte de variáveis. E uma dessas variáveis que temos em comum entre nossas várias habilidades de magia branca é uma porcentagem de tempo ativo. O que vamos fazer é alimentar esta variável no nosso temporizador mágico W para guiar o quão cheio este medidor deve estar. Sei que ainda não fizemos nada com essas variáveis, além de criá-las. Se eu clicar com o botão direito sobre esta variável dentro do nosso jogador BP e fez encontrar referências, não há resultados encontrados. Isso porque ainda não criamos a funcionalidade para nossa falta em nossa lente da verdade . Mas saiba que ao longo do tempo vamos. Isso está chegando. Depois de criarmos este temporizador. No entanto, neste vídeo, vamos estar fazendo algum trabalho dentro do temporizador mágico R W B P W. Então, no caso de você ainda não ter feito, então venha a este diretório e clique duas vezes no seu W B p w magic timer para abri-lo. Ok, então certifique-se que você tem sua barra de progresso selecionada aqui na hierarquia. Seu temporizador mágico W no painel de detalhes. Encontre o caminho para a seção de progresso e paramos no último vídeo. Defini nossa porcentagem aqui para ser uma. Certifique-se de que seu tipo Barfield é da esquerda para a direita está bem e que todo o azul escuro é meio difícil de ver contra o preto, mas não se preocupe com isso. Isso vai ser consertado mais tarde. Bem aqui. Queremos criar uma vinculação ir para vinculação, criar vinculação, e que nos saltará para a guia gráfico. Vamos renomear essa função imediatamente. Vou selecioná-lo. Acerte F dois. Vamos chamar isso ainda. W mágica, por cento de tempo ativo. Parece um belo nome. Criar um pouco de espaço entre estes dois. Indo para o botão direito do mouse logo abaixo dele. Vamos pegar o personagem do jogador. Fora disso, vamos arrastar para fora e lançar dois jogadores R B P enganchando em nosso desgaste de execução assim e agora fora de nosso jogador BP, podemos extrair nossas várias variáveis de porcentagem de tempo ativo. Então, tirando uma vez, vou procurar a lente ativa. Vamos colocar a lente ativa porcentagem de tempo. Eu também vou arrastar para fora novamente e procurar por porcentagem de tempo ativo perdido. Isso é levá-la também, arrastando para fora novamente escudo percentual de tempo ativo. , Na verdade,não criei um aqui para o escudo. E sabes que mais? Nós realmente não precisamos sentir. Na verdade, não vamos criar a funcionalidade para o nosso escudo ou para o nosso tempo. Então, na verdade, vamos pular isso. Mesmo que eu pretendesse fazer isso, é meio que um passo desnecessário, mas observe que se você eventualmente tentar adicionar um escudo a qualquer momento, habilidade lenta que funcionará de forma semelhante a esses dois caras, Você vai querer fazer isso. Ok, mais uma coisa que eu quero tirar do nosso jogador da BP, no entanto, é whoopsie. R w mágica ranhurada. Obter a nossa magia W Slotted. Isto vai descobrir que magia temos colocado na nossa cabana. Lembre-se, nossa cabana tem esses dois slots na parte superior escreve um indicando que habilidade mágica branca temos entalhado e disponível para usar em uma habilidade de magia negra disponível estrangeira para usar. Ok, então vamos arrastar para fora da magia R W entalhada e trazer um nó seleto. E o que queremos fazer então, é conectar nossa lente tempo ativo na lente da verdade, o tempo ativo da névoa na névoa. Vamos ligar em nossa execução onde, assim no valor de retorno a partir daqui, pode ser retornado para ser definido no valor de retorno do nó de retorno se isso não é um bocado . Então, o que é que isto está essencialmente a fazer? Estamos dizendo que Hey, o que é atualmente entalhado magia branca e, em seguida, o que vamos fazer é ler em que sempre magia branca temos entalhado o que é a sua variável percentual de tempo ativo sendo definido, também. E isso vai guiar o quão cheio esse medidor está. Agora, se eu saltar de volta para o meu jogador BP aqui são perdidas porcentagem de tempo ativo atualmente tem um valor padrão de um. E se você olhar sobre o nosso temporizador mágico w b p pulando para fora daqui e indo para a guia designer, este medidor mostra como cheio. É atualmente que essa cor azul bem ali, ele mostra como cheio quando nossa porcentagem aqui é um valor de 1,0 Agora. Eventualmente, ao longo do tempo, vamos diminuir para que ele desça para zero. Então, basta notar que quando este percentual é um zero, o medidor vai mostrar como vazio. Então é assim que vamos conduzir isto através de uma variável. Certo, então tiramos esse do caminho. Precisamos criar mais uma ligação aqui. Então, vamos selecionar nosso widget de texto aqui, no painel de detalhes. Vamos rolar para cima até encontrar onde ele diz bloco de texto e vamos clicar direito para a direita dele para criar uma ligação que vai saltar-nos sobre a nossa guia gráfico. Vamos selecionar a função aqui no meu painel de blueprint aperte F dois. Vamos chamar isso de nome mágico, criar um pouco de espaço entre os dois desses e esses próximos passos serão familiares, certo? Clique, obter personagem jogador arrastar para fora dele, e vamos procurar o nosso jogador BP vai lançar dois R b P jogador ea razão que estamos indo para lançar dois R b P jogador. Certifique-se de que é RB People Air é porque queremos extrair algumas informações a partir dele, ou seja, nossos atributos lentes. Vamos pegar nossos atributos de lente. Vamos também arrastar para fora e obter nossos atributos perdidos. Obter atributos perdidos Agora Nós poderíamos arrastar fora eventualmente e ligar coisas como atributos de escudo , e nós criamos atributos de escudo e tempos vai atributos para. Então, apenas para as telhas vezes atributos lentos vai ligar estes para cima. Uma ondulação obter vezes irá atributos. E por último, também precisamos arrastar para fora do nosso jogador BP e descobrir qual é a magia branca entalhada atualmente pelo nosso jogador. Vamos tirar isso da nossa magia branca entalhada, vamos arrastar para fora e trazer um nó seleto, ok? E podemos ligar. O que queremos fazer é conectar o nome contido dentro de cada uma dessas estruturas. Então, voltando para o meu jogador BP aqui apenas para martelar casa este ponto R b p jogador aqui. Temos que dizer, Sr. Atributos, Nossa Senhorita Atributos é uma variável de tipo de estrutura que criamos, e uma das coisas que uma das partes de dados que contém é o nosso nome aqui. Falhou. É isso que estamos procurando. Então saltando para trás, George W B P W Magic Timer Vamos arrastar para fora de nossos atributos de lente e apenas digite quebra. Isso vai quebrar nossa estrutura. E eu só vou apertar o controle C. Veja isso e, em seguida, controle a uma vez duas e três vezes para trazer todos esses caras. Certifique-se de que você conectar estes todos em elege assim e, em seguida, fora de cada um destes, você pode conectar o nome apropriado. Então, nossos atributos de lente vamos descobrir qual é o nome. Conecte-o à lente e você pode ver que ele converte tudo para o tipo de dados de texto apropriado . Perdeu o tempo do escudo lento. O valor de retorno deste pode ser conectado aqui e gancho em nossa execução. Por que é assim? Então esta é basicamente uma função que vai descobrir qual é a seleção mágica branca atual entalhada em nosso HUD. E então ele vai descobrir qual nome exibir acima do nosso medidor, dependendo de qual magia branca pretendemos usar. Tudo bem com isso. Tudo feito. Vamos em frente e compilar em salvar. Ainda não terminamos, mas isso fará tudo por este vídeo. Vemo-nos na próxima. 129. Widget de temporizador - componente: Bem-vindos de volta, pessoal. Último vídeo aqui para nosso widget temporizador. Nosso objetivo neste é adicionar um componente widget ao nosso jogador BP que possamos mostrar ou ocultar para indicar ao usuário quanto tempo sua habilidade mágica branca permanecerá. Em efeito. Vamos trabalhar dentro do nosso jogador da BP aqui, então se você ainda não o tem aberto, venha para o seu conteúdo. Metro e Vania Blueprints, pasta de personagens e clique duplo e seu jogador BP para abri-la. Este vai ser bem simples. No lado esquerdo, onde você tem sua lista de componentes, vamos adicionar um novo componente. Na verdade, vou saltar para a minha aba de porta de vista também, só para sair do gráfico de eventos. Esse não é o nosso foco aqui. O componente de anúncio que queremos Teoh anúncio é chamado widgets. É este widget aqui. Então, assim, eu vou renomear isso para ser Widget sublinhado W. E com isso selecionado no painel de detalhes, como você deve ter esperado, tenho alguns detalhes que quero definir para isso. O local que eu vou definir isso também é um local Z de 100 você pode ver que já move sua transformação bem acima do nosso personagem abaixo, onde temos esta seção de interface de usuário. Vou definir o espaço para ser espaço de tela. Dessa forma, esses medidores sempre estarão voltados para a tela em vez de serem posicionados no mundo, que poderia estar virado para longe da maneira que queremos que nosso usuário veja. Então o espaço da tela vai tê-lo de frente para o jogador como queríamos enfrentar o usuário. Eu deveria dizer que a classe widget bem aqui. Vamos selecionar isto. Vamos encontrar o temporizador de widget que acabamos de criar. O tamanho do sorteio aqui deixará 500 por 500 abaixo. Temos uma seção de renderização bem aqui. Temos essa caixa de seleção visível. Agora vamos acabar por ter isto irritado. Mas eu quero vê-lo apenas por enquanto, que possamos ver se realmente vemos algo quando estamos no jogo. Então vamos em frente, compilar e dizer isso. Vamos entrar e jogar e você pode ver apenas um medidor preto agora. E a razão pela qual vemos um medidor preto agora é porque mais em R W B p temporizador mágico, lembre-se, temos esta barra de progresso está ligada a esta função aqui. Esse percentual está vinculado a essa função. Obter w magia, por cento de tempo ativo. E estamos dizendo que se o W uma mágica entalhada é definido como lente, ele vai ser Bem, eu sei que esta variável definida como um e são perdidos é definido como um também. Mas se não tivermos nenhuma magia branca entalhada, isto vai ser zero. Então vamos trapacear um pouco e saltar para o nosso jogador da BP. Eu vou encontrar r w Magic entalhado bem aqui. Na verdade, deixa-me ver isto. Assim, podemos mudar isso dentro do nosso editor de nível, se quisermos. E eu vou mudar nossa mágica para ser Vamos perder e agora novamente são perdidos. O tempo ativo atualmente é um padrão. Então vamos compilar e salvar isso e dar uma peça mais uma vez. E agora vemos uma coloração azul em vez da nossa coloração rosa desejada. Certo, podemos ir em frente e nos consertar. Eu sei que eu disse essa tinta rosa antes e isso foi culpa minha. Então vamos em frente e mudar isso para que você venha sob nossa cor de preenchimento e opacidade bem aqui em nosso set isso de volta ao seu padrão. Eu tinha algumas configurações lá dentro. É por isso que eu estava vendo azul. Eu estava tipo, “ Por que eu estou vendo azul? Foi por isso que se eu dissesse que a minha aparição de progresso aqui para ser totalmente padrão, não sei de onde vieram essas configurações estranhas que eram azuis. Agora estou vendo o rosa que estou esperando. Vamos dar a isso uma compilação e salvar e tentar isso mais uma vez. Jogar. Aí está meu medidor rosa e agora o que eu não posso fazer é jogar com nossa variável dentro de nossos jogadores. Então é essa porcentagem de tempo de Miss Ativo. Esse é o que está dirigindo. Quanto desse medidor rosa que vemos. Então vamos assim assim e torná-lo para que possamos editar isso uma vez que nosso personagem está presente no nível compilar e seguro novamente. A minha magia fendeu. Eu sou duro revestimento aqui a ser perdido. Vamos clicar em jogar agora, se eu soubesse. Mude em F um que vai me dar o controle da minha boca para que eu possa pular daqui. Deixe-me apenas minimizar este salto realmente rápido sobre o meu editor de nível e não é o meu gerado no jogador BP. Meu contorno do mundo. Eu só vou selecioná-lo. Vou tentar trazer os dois ao mesmo tempo. Ok. Como assim deixe-me trazer Meu espectador é bem, assim eu vou apenas tentar Teoh ter ambos na tela de uma só vez. Certo, então com os jogadores selecionados no meu painel de detalhes, eu tenho minha magia branca pronta para errar. Atualmente, há minha porcentagem de tempo ativo perdido atualmente em um. E como eu reduzo esse olhar sobre o meu painel de jogo sobre a direita e se eu puder apertar isso um pouco mais, ver como eu estou mudando essa porcentagem de tempo ativo miss e você está vendo aquele medidor flutuar para cima para baixo. Isso está funcionando como pretendido. Slummy saída daqui. Vamos tela cheia nosso editor aqui e deixe-me definir algumas coisas de volta para o padrão. Vou voltar para o meu pessoal ao ar a percentagem de tempo ativo da Miss. Você sabe o que? Vamos deixar isso. A única coisa que eu quero mudar, embora antes que eu esqueça é que eu vou selecionar meu widget W temporizador mágico aqui e mais no painel de detalhes sob a seção de renderização que eu tenho atualmente. Isto é visível. Vou configurá-lo para ser invisível por enquanto. Agora vamos ativar e desativar isso nos próximos vídeos quando conectarmos nossas habilidades perdidas e nossas lentes de verdade. Mas isso virá mais tarde. Então, pessoal, vamos nos dar uma última compilação e salvar que fará tudo por este vídeo. Vemo-nos na próxima. 130. Lente - parede secreto: Bem-vindos a todos. Nesta série de vídeos, vamos trabalhar em juntar nossa lente da verdade, habilidade mágica branca. Se você não se lembra do que isso está destinado a fazer, deixe-me apenas saltar para uma versão mais antiga deste projeto que eu fiz em preparação para este curso. Vou clicar em jogar aqui. E quando eu ativar minha lente final de Magia da verdade, você vai notar duas coisas. Um no lado esquerdo. Aqui temos esta parede secreta que de repente nos foi revelada, e aqui do lado direito está uma plataforma secreta. Essas são as coisas que precisamos adicionar antes mesmo de pensarmos em conectar a funcionalidade para tudo isso que está criando uma malha de parede secreta e uma malha de plataforma a ser revelada quando usamos nossas habilidades de lentes de verdade. Ignore este aviso aqui. Na verdade, isso não está relacionado. O que vamos trabalhar neste vídeo especificamente é criar um ator para fazer isso ver através da parede secreta, só isso. Nenhuma das funcionalidades apenas criando o ator. Então deixe-me apenas minimizar esta versão do projeto. Deixe-me ir para a nossa versão do projeto estão em andamento Aqui. Venha sob este conteúdo diretório Metro Vania Blueprints atores e encontrar sua base de objetos interativos BP com aquele cara localizado. Vamos à direita. Clique nele E nós estamos indo para criar uma classe blueprint filho a partir deste e vamos chamá-lo BP. Sublinhar segredo? - Não. E eu quero abrir isso imediatamente, então eu vou clicar duas vezes nele. E o que você vê aqui, se você tiver a guia Porta de exibição selecionada, é simplesmente a caixa Interact Collider que foi herdada de nossa base de objetos interativos BP . Isso é tudo bem e bom. Na verdade, não é realmente necessário, mas vamos simplesmente adicionar um componente a este blueprints. Clique no botão Adicionar componente. Vamos adicionar uma malha estática. E eu vou simplesmente nomear esta malha e eu vou encaixar em uma malha aqui no painel de detalhes . Este vai ser um cubo, e não apenas qualquer Q, mas um cubo específico que eu tenho em mente. Eu gosto desse cara aqui. O mecanismo básico forma cubo que é aproximadamente tamanho 100 por 100 por 100. Se não vir este, pode certificar-se de que as opções de visualização mostram o conteúdo do mecanismo está marcado. E quando for, você deve ter este cubo disponível para você. Então vamos selecionar isso e trazê-lo para dentro E eu vou mudar o material imediatamente. Estou aqui para ser barro. Vamos ver, eu quero argila? Novo ou barro? Velho? Minhas anotações dirão. Quero argila velha. Claro, você pode colocar o que flutua seu barco, e isso é muito chique. Se eu mesmo digo. Com isso também selecionou a malha que estou falando. Vamos entrar sob as configurações de colisão e eu quero ter certeza de que nossas predefinições de colisão não estão definidas para bloquear todos os dinâmicos, mas sim sobrepor Onley on Ok, isso fará com que a nossa lagoa possa simplesmente sobrepor isso e apenas passar direto através ele. Tudo bem com isso, vamos simplesmente salvar. Isso é bem, eu suponho que você poderia compilar e dizer, porque esse é o processo que eu gosto de seguir. Isso é literalmente tudo o que precisamos fazer neste caso. Caras mais trabalho a ser feito antes de realmente ir sobre ligar todo o roteiro para mostrar e esconder aquele material especial que está fazendo isso vai fazer com que pareça ver através. Mas isso vai fazer isso fora desta, pessoal. Vejo-te no próximo. 131. Lente - plataforma secreta: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos trabalhar para fazer uma plataforma secreta que será revelada para nós quando nossa lente de habilidade da verdade for ativada. Aqui estou eu, na versão mais antiga deste projeto. Deixe-me apenas clicar, jogar aqui e demonstrar exatamente como isso vai funcionar. Então vocês notarão que eu pulo nesta plataforma e quando eu ativar minha lente de habilidade da verdade , eis a minha plataforma secreta com a qual eu poderia saltar e colidir. No entanto, quando essa habilidade acabar e eu tento saltar sobre onde aquela plataforma invisível estava, eu não posso mais colidir com ela. Então vamos trabalhar na construção daquele ator. Vamos saltar para fora desta versão do projeto e entrar no projeto em que estamos trabalhando juntos aqui. Aqui estamos neste conteúdo diretório Metro Vania Blueprints, Actores. Vamos encontrar a nossa parede secreta BP, clique com o botão direito nele. Vamos continuar e duplicar isso e vamos chamar essa plataforma secreta da BP agora. Sério, não há razão para eu duplicar isso. Eu simplesmente poderia ter criado uma classe blueprint e criado a partir da classe actor. Por que estou duplicando isso, eu acho. Só por conveniência, vou clicar duas vezes nesse cara para abri-lo. Vamos para a minha guia da porta de vista. Agora, as primeiras coisas primeiro porque nós duplicamos isso. E porque havia essa herança que ocorreu a partir da base de objetos interativos da BP . Temos este colisor Interact aqui que está atualmente no interior desta malha que eu não quero que colidam com o que nunca. Então o que eu vou fazer é eu vou ficar sob as configurações de colisão e onde ele diz predefinições de colisão. Vou definir isto para ser uma nova colisão. Não quero colidir com isso. O que é que sempre? Em seguida, selecione sua malha. Vamos mudar nossa bagunça. Você é um pouco que poderíamos ter. Poderíamos simplesmente esmagar e chamá-lo de plataforma. Mas eu quero trazer algo um pouco extravagante. Então, com isso selecionado em sua seção de malha estática aqui, vamos fazer uma busca por fogo. Sublinhar penhascos, sublinhar Cliff Wall. E temos um monte de opções aqui. Procuro esta parede de um penhasco de 03 C e vai ser enorme. Lá está ele. Então deixe-me definir algumas coisas a partir daqui. Deixe-me ajustar a minha escala. Deixe-me desbloquear minha escala primeiro e disse que o X é apontar para o branco Para ser apontado para o Z para ser 0.0.1, isso vai torná-lo significativamente menor. Deixe-me tocar na tecla F para focar nela. A localização disto eu defini para ser negativa. 100. Por que eu tenho isso definido para ser negativo 100 apenas para centrá-lo um pouco mais apenas para centrá-lo um pouco mais em apenas para sená-lo um pouco mais. Baseado em quando colocamos em nosso nível, você pode ver que há nossa rota padrão vista, aquela pequena bola branca lá em baixo. Então é por isso que eu defini minha localização para esta malha para ser onde eu fiz tudo bem com isso. O material como tijolo, argila velha. Acho que vai ficar tudo bem. É uma plataforma bonita, certo? Gosto de pensar assim. Tudo bem. Então, por padrão, não queremos colisão nesta malha também Então vamos entrar em nossas configurações de colisão com nossa malha selecionada e são colisões predefinidas atualmente para sobrepor no Leap On. Não vamos marcar colisão para isso também. Então nada colidirá com isso até que liguemos nossa lente da verdade. Essa funcionalidade virá mais tarde. Por enquanto, vá em frente e compile e salve e vamos chamar este vídeo wrap caras, que vai fazer tudo isso para este. Vejo-te no próximo. 132. Lente - materiais: Bem-vinda de volta. Mais uma vez, todos neste vídeo, nosso objetivo é criar alguns materiais que se aplicam à nossa parede BP Secret e plataforma BP Secret . Sempre que o usuário ativa sua lente de habilidade verdade. Aqui estou eu de volta na minha versão mais antiga do projeto. Deixe-me apenas ir em frente e ativar minha lente da habilidade da verdade. Você vai notar que quando eu usá-lo, nossa parede secreta aqui vai virar a sombra de enxergar através de roxo. Minha plataforma secreta é a sombra de ver através do amarelo. Esses são os materiais que vamos trabalhar em criar. Então deixe-me sair daqui. Reduza esta versão do projeto. Aqui estamos em nossa versão do projeto e vamos navegar até nossa pasta Metroid Vania Materiais E vamos clicar com o botão direito do mouse criar um novo material no menu do botão direito . Vamos chamar este primeiro 1 m de lente sublinhado da verdade sublinhar Wal. E com isso criado, vamos clicar duas vezes sobre ele para abri-lo. Este será um material relativamente simples. Agora você pode ficar muito louco, criando todos os tipos de materiais complexos. Este vai ser muito, muito, muito mais simples do que isso. Vamos começar com isto. Notas de material mestre selecionadas no painel de detalhes. Queremos mudar nosso modo de mistura aqui de opaco para translúcido. E quando fazemos isso está indo Teoh, fazer essas entradas de opacidade de repente ativado. Significa que podemos ligar algo a ele. E assim podemos fazer este material ver através. Certo, então com isso feito, vamos adicionar algumas notas aqui. A primeira nota que vou acrescentar será conhecida como uma nota constante de três. Você pode encontrar isso clicando com o botão direito do mouse e procurando por um vetor constante três . Em vez disso, essa é uma maneira de encontrá-lo. Ou se você manter pressionada a tecla três e clicar com o botão esquerdo, você pode obter uma dessa maneira também. Então, o que isso selecionou? Eu vou entrar no painel de detalhes, e eu vou definir isso como um valor B de um. Então, essencialmente quer uma cor azul aqui e eu vou deixar estão em g r r e G sozinho. Em seguida, vou adicionar um nó de amostra de textura. Podemos obter um desses mantendo pressionada a tecla T T como em Tom clicando com o botão esquerdo há uma nota de amostra de textura com o selecionado mais no painel de detalhes, eu vou encaixar em nosso What was That Clay, Old Clay tijolo, Barro velho de tijolo velho. A versão difusa. Não a versão normal do Matt lá. Blick Brick Clay, velho D Essa é a versão que estou procurando. E o que vamos fazer é adicionar esses dois juntos para que você possa arrastar para fora do nosso pino de saída aqui, digitar anúncio trazendo nó de adição e, em seguida, fora da nossa amostra de textura. Nós vamos arrastar para fora deste top mais pin. E se eu clicar aqui mostra esse tipo de resultado deste tijolo púrpura, se você quiser em seguida, eu vou arrastar para fora disso e simplesmente digitar multiplicar e eu vou multiplicar isso com este selecionado por um valor ser constante. Esse é o valor dele aqui. Valor de dois. Só para dar um toque nisso um pouco, de modo que quando agora conectamos isso na mistura de cores, ele vai aparecer um pouco. E ver a diferença quanto ao que essa nota multiplicada poderia fazer. Sabe, você pode brincar com esse número. Disse isso a 20. Sabe, você vê algo mais parecido com isso, que é um pouco forte demais. Eu acho que dois é um bom valor, e agora ainda não é visto através de tudo ainda. Então precisamos conectar algo à opacidade aqui. E se eu segurar a tecla uma e clicar com o botão esquerdo, você trará uma nota constante. E eu fiz uma coisa. Fez algo louco aqui na nossa nota multiplicada. Deixe-me redefinir isso e deixe-me voltar para dois aqui, ok? E o que acabei de acrescentar aqui foi constante. Notas Se eu clicar com o botão direito e digitar Constante é realmente conhecido apenas como um nó constante, você pode obtê-lo dessa forma ou mantendo pressionada a tecla uma e clicando com o botão esquerdo. O que isso permite que você faça é simplesmente inserir um valor sobre no painel de detalhes, e eu vou definir um valor para ser 0.5 0.5 vai ser o meu valor de opacidade. Isso significa que vai ser 50% transparente. Você pode ver uma espécie de imagem além. Agora, se eu rolar em torno de uma pequena janela de pré-visualização aqui, isso vai ficar muito bom. Tudo bem, vamos em frente e salvar isso. Isso vai servir para o nosso muro secreto lá. Agora, para uma plataforma secreta, eu poderia usar este mesmo material, embora isso seja um pouco confuso porque nós vamos ser capazes de passar por nossa parede secreta. Onde podemos pousar nisso é colidir com nossas plataformas secretas. Então eu só quero dar um pouco de diferença visual lá. Então o que eu vou fazer é voltar para o meu navegador de conteúdo, clicar com o botão direito no nosso M. Linds of Truth. Vamos duplicar isso e vamos chamar essa lente da plataforma da verdade, não planta da plataforma. Vamos clicar duas vezes sobre ele para abrir este material. E realmente, a única mudança que eu quero fazer aqui é com a cor aqui. Então, em vez desta cor azulada, eu vou definir o são o vermelho para ser um, o G dois, B um e RB Valley vai ser zeros que vai dar esta cor amarela, e agora você pode ver como isso se parece. Vamos continuar e salvar isso também. E pessoal, isso vai fazer tudo por este vídeo. Agora temos um par de lentes de materiais de verdade que vamos aplicar à nossa plataforma e ao nosso muro secreto, respectivamente. Quando ativarmos nossa lente da verdade, isso vai acabar com isso. Pessoal, vejo vocês na próxima. 133. Lente - Som FX: Bem-vindos de volta rapazes e raparigas neste vídeo. Nosso objetivo é importar um arquivo de som e, em seguida, associar esse arquivo de som com um novo componente de áudio será adicionado ao nosso player BP. O que queremos aderir? Bem, nós vamos estar olhando para adicionar este som quando eu clicar para ativar minha lente de verdadeira habilidade . Vai haver um som estranho que toca enquanto nossa habilidade aqui está ativa. Esse é o som que vamos querer importar. Então deixe-me sair desta versão mais antiga do projeto. Vamos para a nossa versão do projeto. Vamos para o nosso navegador de conteúdo e, especificamente, queremos ir para a nossa pasta Metro in Vania Audio e anexado a esta lição. Você deve encontrar um arquivo que você pode baixar. É um efeito sonoro para nós. Vai ser chamado de lente mágica w ativa. Agora, quando você baixá-lo, este arquivo de som provavelmente será incluído em sua pasta de downloads, a menos que você esteja direcionando ele para ser baixado em outro lugar. Mine está localizado neste diretório porque eu preparei tudo isso para este curso e tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão esquerdo arrastar e soltá-lo no navegador de conteúdo para trazê-lo para o mecanismo. Lá está o nosso w mágico Lens som ativo. Vamos sair daqui então e vamos em frente e clique com o botão direito. Vou guardar isso imediatamente. E a seguir eu quero saltar para os nossos jogadores da BP para vir sob a sua pasta de personagens aqui. Aquele diretório. Vamos clicar duas vezes no nosso jogador BP. E na nossa lista de componentes, vamos adicionar outro componente. Clique no botão Adicionar componente. Nós vamos adicionar um componente de áudio bem aqui no topo da nossa seção comum , e nós vamos chamar este S F X sublinhado W Magic sob o marcador Lens Active? Sim, de fato. E então, com aquele selecionado no painel de detalhes, vamos associar esse som que acabamos de adicionar aqui em nosso navegador de conteúdo. Estamos falando dessa lente mágica ativa. Agora note que eu o selecionei aqui mesmo no navegador de conteúdo. Assim, com o seu selecionado como aquele indo para o nosso player BP com o seu selecionado, agora eu posso clicar nesta seta aqui para usar o ácido selecionado do navegador de conteúdo. Claro, você também pode clicar neste menu suspenso e encontrá-lo através do menu suspenso também. Uma coisa que eu quero fazer com isso é que eu quero aumentar o som um pouco. O volume disto. Então vamos aumentar nosso volume Multiplayer aqui para dois pontos. Oh, isso é um pouco quieto demais para mim. E então eu vou rolar um pouco para baixo até encontrarmos esta propriedade bem aqui para ativação automática. Não queremos que este som seja ativado automaticamente. Em vez disso, queremos um ativá-lo e desligado com algum script. Então vamos nos certificar de que está desligado por enquanto. Em seguida, basta compilar e salvar e caras, Isso é tudo o que queríamos realizar neste. Veremos você no próximo vídeo 134. Lente - Funções de jogador: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é criar uma lente ligada e uma lente off função dentro do nosso player BP. Agora, você deve ter notado quando ativamos nossa lente mágica branca da habilidade da verdade em alguns dos vídeos anteriores lá. Quais são algumas das coisas que vimos mudar? Bem, quando ligamos, vimos o medidor aparecer. Vimos os materiais para a nossa parede secreta e a nossa plataforma secreta mudar. Nós vamos. Nós até fizemos nossa plataforma secreta mostrar e esconder e até mesmo fazê-lo para que a colisão ativada e desligada. Então vamos criar um par de funções aqui para ligar e desligar esses vários efeitos. Então, com isso, tudo fora do caminho, venha sob o seu conteúdo. Metro em Vania Blueprints, pasta de personagens clique duas vezes em seu jogador BP porque é aqui que vamos estar criando nossas funções dentro do nosso jogador BP. Mais no meu painel blueprints, encontrar sua seção de função seção Função e vamos criar uma nova função e eu vou chamar esta lente f X sublinhado em. Muito bem, vamos fazer muitas coisas quando chamarmos esta função, a primeira coisa que quero fazer é descer na nossa secção de variáveis. Venha sob sua lente mágica branca da verdade queremos pegar RB está usando lente variável booleana que criamos muitas luas atrás. Vamos arrastá-lo para o nosso gráfico. Largue isso. Vamos preparar isto. E aqui vamos dizer que, Sim, Sim, estamos usando a lente da verdade. Então nós vamos arrastar para fora disso e nós vamos para você tocar um som, tocar um som para D e o que eu quero tocar aqui é clicar no menu dele. Chama-se Rejeitar do Jogador Que E eu vou clicar nesta pequena seta aqui para trazer algumas das minhas opções avançadas porque eu quero aumentar o multiplicador de volume aqui para ser três. Ok, então, depois disso, eu quero pegar meu w meu widget w temporizador mágico. Vamos arrastar e soltar este componente em um gráfico, e então queremos arrastar para fora disso e queremos definir a visibilidade do nosso widget temporizador . Lembre-se, estamos escondendo isso agora, e aqui queremos definir a visibilidade para algo muito importante que você marque essa caixa bem ali. Isso vai indicar que você deveria estar ligando. Muito bem, seguir, vamos levar o som ativo da nossa Lente Mágica Branca SFX. Vou arrastar e soltar este componente aqui. Arraste fora dele, e nós vamos dizer ativa. Lembra-se deste efeito sonoro? Este componente de som, devo dizer waas de activado. Vindo sob nosso painel de detalhes. Ele não está configurado para ser ativado automaticamente. Então nesta função é onde vamos dizer: “ Ei, Ei, toque esse som, ok? Scooch para a direita um pouco. Deixe-me maximizar um pouco a minha tela imobiliária. Depois disso, vamos trazer uma sequência Note Quick. Maneira de fazer isso. Mantenha pressionada a tecla s e clique com o botão esquerdo. Há um nó de sequência, e eu estou fazendo isso mais por causa da limpeza. Aqui. Eu vou ter algo ramificado fora daqui também está aqui. Vamos trabalhar fora do então zero ramo primeira coisa que eu vou fazer é arrastar fora no tipo dentro , colocar todos os atores da classe bem aqui sob a seção de utilidade, obter todos os atores de classe atores gerais de que classe? Bem, eu quero pegar todos os atores da minha parede, minha parede secreta da BP, e isso vai cuspir uma série de atores para que, se tivermos múltiplos deles colocados no nível, ele vai ficar todo e fora dos meus atores, vamos arrastar para fora e digitar para cada um. Vamos trazer o suficiente para cada loop. Então, para cada um dos nossos muros secretos, queremos fazer alguma coisa. Bem, o que queremos fazer por cada um desses? Nós vamos pegar fora do nosso elemento de matriz, significa para cada um destes, nós vamos obter a nossa malha, obter a malha, e então nós vamos arrastar fora deste, e nós vamos definir o material para o corpo do loop se conecta ao material aqui. E o que queremos colocar nosso material aqui? Bem, nós criamos nossa lente m sublinhado da lente da verdade parede m lente da parede da verdade. Então isso é o que vai mudar o material da parede que tem esse tipo de ver roxo através de Look. Ok, então isso é muito bom. Em seguida, vamos trabalhar fora do então um ramo que vamos arrastar para fora daqui. Vamos colocar todos os atores da classe aqui na seção de serviços públicos. Guettel Atores uma aula aqui. Queremos o Teoh. Encontre nossa plataforma. Nossa plataforma secreta da BP. Então aparente era a parede aqui embaixo? Estamos lidando com nossa plataforma. Vamos arrastar para fora dele e trazer um quatro cada loop. Certifique-se de ligar esse vencedor de execução para cada um destes estavam indo para arrastar fora do elemento de matriz e obter malha. Lá está ou obter malha. E vamos nos arrastar disso algumas vezes porque há muito que queremos alterar sobre isso quando ligamos nossa lente da verdade. A primeira coisa que vamos fazer este arrastamento fora deste no tipo em, definir visibilidade para a plataforma. Vai ser escondido por padrão. Então vamos ligar nossa visibilidade e checar duas vezes. Aqui, deixe-me voltar para os meus atores porta da plataforma secreta V, atualmente meu Mecir vem aqui embaixo. Atualmente, eu tenho que dizer visível por padrão, então eu deveria verificar isso para, uh eu devo dizer, em vez desmarcá-lo para que Nós não estamos vendo isso por padrão. Então vá para a sua plataforma secreta. Selecione sua malha no painel de detalhes. Vamos desmarcar a visita Bill. A caixa de seleção visível aqui para se certificar de que ela está oculta por padrão. Ok, deixe-me voltar para o meu ar de pessoas porque aqui em nossas lentes em função estavam dizendo, Ei, todas as plataformas secretas, vamos pegar sua malha. E agora vamos torná-lo visível. Ok? Não é a única coisa que vamos fazer com o nosso Mecir. Vamos arrastar para fora da nossa malha novamente e vamos definir um material. Vou fazer Teoh gancho nos meus fios de execução. Assim, nosso material para este vai ser a nossa lente da verdade. E eu soletro verdade. Lente errada da verdade plataforma aquela amarelada. Então eu vou arrastar fora da minha malha novamente, e eu quero definir uma colisão habilitar há uma função para definir colisão ativado. Certifique-se de que o fio de execução está fluindo para isso também. Vamos derrubar nossa missão um pouco. E aqui estou eu apenas no tipo de colisão para ser colisão habilitado a física de fim Queary. Então isso fará com que possamos realmente aterrissar naquela plataforma. Lembre-se aqui em nossa plataforma secreta BP com nossa malha selecionada, eu venho sob a seção de colisão. Atualmente, por padrão. Diz-se que a colisão não tem colisão aqui no nosso jogador BP na nossa lente em função. É aqui que estamos habilitando. Ok. E então vamos arrastar nossa malha mais uma vez e digitar conjuntos de colisão. E estou à procura de resposta ao Shen L. Este é o Channel e vou ligar as nossas execuções assim e vou mudar o canal para ser dinâmico mundial. E a nova resposta aqui será bloqueada. O que é que isto vai fazer? Bem, bem em cima de dizer hey, habilitar colisão aqui embaixo. Estamos dizendo que queremos que nossa resposta aqui seja bloqueada para que ela possa bloquear coisas ou que o personagem não passe apenas através dela. Tudo bem, então isso vai ser nosso empréstimo sobre efeitos. Com isso feito, vamos compilar aqui para ver se cometemos algum erro, não parecer assim, e depois salvar. E agora estamos prontos para passar para os efeitos de lente. Então vamos criar uma nova função para isso. Venha sob minha função blueprints, clique no botão mais para adicionar uma nova lente função F X sublinhado fora e vamos começar isso definindo. RB está usando lente. Deixe-me manter pressionada a tecla altar e clique com o botão esquerdo, arraste um destes. E quando você segurar o volumoso e o clique esquerdo que traz um centro imediatamente, vamos definir isso para cair. Então, quando nossos efeitos de lente estão desligados, queremos dizer, Ei, não estamos mais usando a lente. Vamos arrastar este tipo de som de reprodução para D e o som que queremos encaixar aqui vai ser ejetado. Mm. Desculpe-me. Ejetar do jogador que. Lá vamos nós. Então vamos trazer o nosso widget de novo. São w widget temporizador mágico. Vamos agarrar isto. Eles estabelecem visibilidade. E quando estamos desligando esse efeito, queremos que a visibilidade seja verificada. Portanto, certifique-se de que isso está desmarcado. Em seguida, vamos obter a nossa lente mágica branca sf X componente ativo. Nós vamos pegar essa trava fora disso. E aqui vamos digitar, desvanecer-se. Há uma função de áudio para desvanecer que vai desaparecer o efeito sonoro que está tocando. Vamos definir o desvanecimento. Duração para ser um segundo, sim? E o volume de destino nível zero é o que queremos. Em seguida, vamos trazer uma chave de nó de seqüência e clique com o botão esquerdo para agarrar rapidamente um nó de seqüência. E assim como fizemos antes, vamos construir um pouco fora da Thea, em seguida, zero ramo e, em seguida, fora do evento um ramo, estes, em seguida, zero ramos vão lidar com a nossa parede secreta. Então vamos à direita, clique. Vamos chamar todos os atores da classe. Obter todos os atores uma classe clique neste menu suspenso. Estamos a referir-nos à nossa muralha secreta. Aqui, vamos arrastar para fora os atores que vão ter todas as paredes secretas para cada um. Queremos o para cada loop. Certifique-se de ligar o fio de execução e, em seguida, para cada um destes, vamos arrastar para fora dos nossos elementos de raios. Você sabe, pegar nossa malha. Mais uma vez, suponho que poderia ter copiado e colado muito disso da nossa lente na função que criamos . Mas está tudo bem. Vamos refazer isso novamente, ver como tudo isso está fluindo juntos e vamos definir o material que a prática faz perfeito. E o material para o qual queremos mudar de volta é o original, que é o nosso sublinhado de tijolos. Clay sublinhou Velho Tudo bem, então isso está bom. Vamos agora trabalhar sob o pino de saída então um. Vamos pegar todos os atores da classe, pegar atores, atores da classe. Lá está ele. Traga todos os atores para a classe aqui. Vamos lidar com a nossa plataforma. Pegue todas as plataformas secretas, arraste para fora dos atores e traga mais quatro em cada loop. Vamos arrastar o elemento da matriz e obter a nossa malha. E como fizemos antes, vamos nos arrastar da nossa malha. Vamos definir a visibilidade. E enquanto antes de ligarmos isso aqui, queremos isso desmarcado. Queríamos não ser visíveis. Vamos arrastar nossa malha mais uma vez. Vamos colocar material. Vamos colocar nosso material de volta para nossa argila de tijolos. Bem, na verdade, nem precisamos de um conjunto de material para isso porque estamos escondendo. Então isso é tecnicamente, não é algo que você precisa fazer se for visível, você nem precisa ver o material original nele, então realmente não importa. Na verdade, acho que vou pular esse passo ali. Mas vamos arrastar fora da nossa malha e vamos fazer conjuntos de colisão habilitados, e aqui vamos deixá-la como nova colisão. Não queremos colidir com ele. Se não podemos vê-lo, vamos compilar e salvar, e eu vou tentar enquadrar tudo isso para que você possa ver exatamente o que temos para nossa função de lente desligada bem aqui. Aqui está a primeira parte da função de desligamento da lente que é ejetada do jogador que está no motor Sons, a propósito , é claro, encaixar com todos deslizando para os direitos. Aqui está a maior parte da nossa lente F X desligada e, em seguida, a nossa lente FX em se parece esta. Essa é a primeira parte. E, em seguida, a segunda parte certifique-se de que você tem toda a caixa apropriada é marcada em termos de como a visibilidade e tudo o que eu vou rolar para baixo. Este é um pouco difícil de ver e bem ali, ok, vou dizer isto mais uma vez agora. Nós não podemos realmente verificar isso ainda porque nós não estamos realmente chamando essas funções ainda que nós vamos começar em breve o suficiente. Mas isso fará tudo por este vídeo. Pessoal, nos vemos no próximo. 135. Lente - Animação HUD: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é criar uma animação para o nosso texto pronto mágico branco Esse é esse texto pronto aqui que vamos precisar para os próximos roteiros porque vamos fazer o texto pronto . E este botão, na verdade, vamos fazê-lo desaparecer quando a nossa magia branca for activada, e depois vamos animá-lo depois de um período de frio ter passado. Não queremos que isso esteja pronto quando estiver sendo usado ativamente. Então vamos trabalhar na cabana W B P aqui. Então, se você ainda não fez isso, entre neste diretório e tenha sua cabana W b p aberta. E com isso aberto, vamos sair sob nossa seção de animação no canto inferior esquerdo, vamos clicar neste botão verde para adicionar uma nova animação, e vamos chamar isso de magia W. Pronta? Um monte de animação trabalha aqui dentro de nossos blueprints widget. Vocês vão ser profissionais nisso quando terminarmos. Então batendo. Entra nisso. Deixe-me mover minha matança da linha do tempo até a marca de zero segundo. Nós temos nossas animações w mágica prontas selecionadas. O que queremos mudar com o tempo aqui? Bem, a primeira coisa que quero mudar é com o nosso botão mágico. Isso é essencialmente isso. Esse botão de gatilho este botão eu acionaria bem aqui. Queremos mudar essa escala ao longo do tempo. Então, vamos rolar para baixo no painel de detalhes com isso selecionado até chegarmos a uma seção de transformação de renderização . E vamos clicar aqui para adicionar algumas chaves de habilidade agora abaixo. Na nossa linha do tempo, diz que o botão mágico W pode ser modificado horas extras. Vamos clicar aqui para expandir, são transformados em parâmetros de escala. E lá vemos algumas teclas de escala nos zeros. Segunda marca na marca de zero segundo. Queremos que a escala seja zero no x n do porquê. Vou então mover minha linha do tempo mais leve para a marca 0,1 2ª. Agora, isso está bastante esmagado na minha linha do tempo. Deixe-me apenas segurar o controle na roda do mouse até tipo de esticar nossa linha do tempo, e então eu vou clicar com o botão direito para que eu possa mover isso para a direita e esquerda assim apenas para nos dar um pouco mais de espaço aqui com ele disse para o décimo de uma segunda marca. Eu vou adicionar mais algumas chaves de habilidade, e eu quero que o voto ou a escala aqui seja 1.5 no X na esposa. Então eu vou Teoh, arrastar minha linha do tempo. Slatter aqui para o 0.2 2ª marca. Vamos adicionar mais algumas chaves de habilidade. E aqui o valor vai ser um no X e um no Por que, Ok, Ok, eu vou fazer da mesma forma para o nosso texto é bem estão prontos. Texto. Vou seguir uma linha do tempo. Controle deslizante Voltar para a marca de zero segundo. Eu só vou colapsar r w botão mágico trilha por enquanto. Então eu tenho um pouco de espaço aqui em baixo. Vamos em frente e selecionar meu imposto w mágica. O que diz “pronto”. Vai ficar pronto. E no painel de detalhes, vamos encontrar nossas configurações de escala mais uma vez clicando aqui para adicionar algumas teclas para ele. Eles são agora ele aparece em nossa linha do tempo R w escala de transformação de texto mágico Lá clicou para expandir aqueles em zero segundo marca. Quero que este seja um 00 no décimo de segundo marco. Vou adicionar mais algumas teclas para ele clicando no botão mais definindo o X para 1.5 e o largo para ser 1.5. E, em seguida, na 2ª marca 0.2, vamos adicionar mais algumas chaves de habilidade. X será um, e por que será um também? Então, se eu definir esta linha do tempo de volta para a frente aqui clicando bem aqui em baixo, eu posso jogar isso e você pode ver como ele está indo para fora assim. Agora eu sei que são botão de gatilho l. Há apenas um tipo de desaparecimento no final. Não se preocupe muito com isso. Vamos certificar-nos de que é isso. Bem, devemos nos preocupar com isso, porque na verdade eu tentei configurá-lo para o nosso botão mágico aqui. Escala para ser um e um. Aparentemente, isso não levou. Então precisamos nos preocupar com isso. Mas havia algo mais acontecendo lá. Mas de qualquer forma, note que com ambas as faixas expostas aqui na marca de zero segundo, eu tenho a escala definida para zero e zero no décimo de segundo marco. Ficamos chateados por ser 1.5 e 1.5 e, em seguida, nos 2/10 de um segundo marco, todos eles estão prontos para ser um. Então é assim que nossa animação vai parecer quando nossa habilidade mágica branca estiver pronta para ser usada novamente. Muito bem, pessoal, vamos guardar isso. Isso vai fazer tudo por este vídeo. Vês? Ganhe o próximo. 136. Lente - Script #1: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, ao longo dos próximos vídeos aqui, podemos fazer o script da funcionalidade para nossa lente da verdade. Vamos divulgar isto ou pelo menos seis vídeos aqui para que possamos dividi-lo em pedaços viáveis. Ah, o objetivo neste primeiro pedaço é criar a parte inicial do nosso script ativado pela lente. Vamos começar checando se temos maná suficiente para usar essa habilidade mágica. Isso tudo vai acontecer dentro do nosso jogador BP aqui. Então venha a este diretório, clique duas vezes no seu jogador BP para abri-la. E porque estamos lidando com magia branca agora, vou criar um gráfico totalmente novo para isso. Temos gráficos separados para o nosso movimento Set são Black Magic. Vamos criar um novo gráfico sobre o meu painel de blueprint e novo gráfico. E eu vou simplesmente chamar isso de Magia Branca. A única razão pela qual estamos fazendo isso para nos ajudar a organizar todos os nossos roteiros. Ok, então agora estamos na nossa aba White Magic. Vou clicar com o botão direito. A primeira coisa que eu vou fazer é criar um eventos personalizados. Vamos adicionar um evento personalizado, e nosso evento personalizado será usado Terras da verdade. Agora, eventualmente, vamos criar uma chamada para este evento personalizado. Mas ainda não estamos preocupados com isso. Então, quando nós dio usar lente da verdade, a primeira coisa que vamos fazer é vir sob nossa seção variável ano magia branca, lente da verdade. Nós vamos descobrir. Já estamos usando a lente da verdade? Então vamos tirar essa trava disso. Traga um nó de ramificação. E se não estivermos usando a lente quando pedirmos que esse evento personalizado aconteça, a primeira coisa que faremos é verificar se temos o suficiente. Manito usa a magia. Então temos essa função aqui no painel de plantas. Nós criamos isso Ah, há muito tempo, eu poderia arrastar isso para o gráfico, ou eu poderia clicar com o botão direito e digitar em cheque se você pode procurar por ele pelo nome também. Então lá vamos nós. Então, se ainda não estamos usando nossas lentes, vamos verificar. Ei, temos maneira suficiente de usar essa magia agora? Os atributos mágicos eu tenho que ligar algo aqui eu preciso encontrar sob minha lente de variáveis verdade os atributos da lente. Vamos arrastar e soltar isso aqui. E apenas como um lembrete rápido aqui, Então o que esta função faz se eu clicar duas vezes sobre ele, ele vai abrir isso e ele vai me mostrar que estavam apenas verificando para ver se nós temos o suficiente conseguiu realmente usar a magia. Isso é essencialmente o que está acontecendo dentro desta variável ou não, esta disfunção variável em vez disso. Ok, então se tivermos uso suficiente de peixe-boi e isso é o que ele vai avaliar, nós vamos arrastar fora disso e nós vamos digitar e nós estamos procurando por dentro e bullying aqui. Não só queremos verificar se queremos verificar se algo mais é falso para ela. Vamos trazer nossa lente arrefecer o tempo percentual droga que dentro Nós vamos pegar isso e vamos nos arrastar para fora disso e ver se é igual a. E eu estou apenas digitando um sinal de igual. Estamos à procura deste igual para flutuar. Se nossa lente esfriar, o tempo é igual a zero. Basicamente, temos que esfriar o nosso tempo de espera entre os usos da magia branca aqui. Então, se ambas as coisas são verdadeiras, vamos trazer outro ramo aqui. Vamos ramificar? Alguns desses fios vermelhos são difíceis de ver com aquele fundo preto ali. Então, se isso for verdade, o que vamos oferecer a verdadeira filial é que vamos atualizar o Maná. E aqui está sua função que criamos anteriormente. Vamos atualizar nossa mana, e precisamos conectar nossos atributos mágicos aqui. Vamos ligar os atributos das nossas lentes. E novamente, se você quiser ver com esta função personalizada você pode clicar duas vezes sobre ele. Mostra como está atualizando a quantidade de mana que realmente temos. Vamos fechar essa função E se isso é falso, se ou estes falsos então não temos homem suficiente ou nossa lente esfriar porcentagem de tempo não é igual a zero. Eu vou arrastar fora no tipo em tocar um som para D e o som que eu quero tocar aqui é devido a fazer Para fazer isso é um homem insuficiente um som e eu não vê-lo imediatamente. Mas se eu clicar em minhas variáveis herdadas. Bem, onde é isso? Deixe-me fazer uma busca por ele. Pensei que o tinha aqui em suficiente. Ah, está na minha categoria mágica geral. É onde procuro isto. Então deixe-me entrar em minhas variáveis. Minha categoria geral mágica aqui embaixo. Tínhamos esse homem insuficiente de variável SFX que criamos há muito tempo. Aqui estão os detalhes para esta variável. É uma variável de base de som. Nós temos o que negativo VR entalhado em como esse efeito sonoro, eu vou ligar isso em nosso lugar som dois d e então eu vou clicar neste pequeno drop aqui em baixo, e eu vou definir o multiplicador de volume aqui para ser um pouco mais Sutil. Então 20.5 apenas tipo de deixar o nosso usuário saber que Hey, desculpe. Você não tem maná suficiente para Cassis, não é? Tudo bem, então é isso que nós preparamos para este pedaço de script. Vou emoldurar tudo aqui para você. Vamos compilar rapidamente para ver se chegamos em anos. Nós não temos. Vamos em frente e salvar. E, obviamente, mais trabalho a ser feito aqui. Mas caras que vão fazer tudo para este vídeo vamos ver ganhar o próximo 137. Lente - Script 2ª: Bem-vindo de volta, todos neste vídeo, nosso objetivo é criar um meio de mensagens. São hud que são entalhadas magia branca aqui não está mais pronto em que ele está realmente sendo usado. Então vamos trabalhar em algumas plantas. Aqui. Você me vê dentro do meu W.B. Hud aqui em cima. Também o nosso jogador da BP. Se não se lembra como chegar a esses ativos... como chegar ao nosso W.B . . Huddy é este diretório aqui? Clique duas vezes sobre ele para abri-lo e para chegar ao nosso jogador BP. Esse é o diretório. Clique duas vezes no jogador BP para abri-lo. Nós vamos começar dentro do R B P Player, e nós vamos adicionar algo dentro do nosso jogador BP conhecido como um despachador de eventos em Over no meu painel de blueprint Way na parte inferior. Temos algo chamado despachadores de eventos. Ouvi despachantes de eventos descritos por uma paróquia de Zachary e irrealistas comoo Twitter. Ouvi despachantes de eventos descritos por uma paróquia de Zachary e irrealistas como Basicamente, o que permite que você faça é comunicar entre plantas. Há um tweeter, por assim dizer, neste caso, BP Player vai ser capaz de enviar um tweet. E todos os ouvintes que são assinantes de uma conta do Twitter podem pegar essa mensagem e , em seguida, fazer algo. Então aqui, dentro do nosso jogador BP, vamos adicionar um despachante de eventos clicando neste mais despachador de eventos, vamos chamar essa mensagem de alternância W mágica pronta. Então isso é como dizer: “ Ei, Ei, acabamos de estabelecer uma conta no Twitter. Ok, seguir, o que eu quero fazer é aqui dentro da nossa guia de magia branca. Onde, onde, Onde estávamos criando este script no vídeo anterior. Vamos sair de onde estamos atualizando nossa mana, e vamos continuar aqui um pouco. Vamos adicionar um nó de sequência mantendo pressionada a tecla S e clicando com o botão esquerdo depois de atualizarmos o maná em toda essa cadeia. Quando estamos tentando usar nossa lente da verdade, que isso ainda está remanescente. Ah, ligar para iniciar isso, a propósito, nós vamos atualizar o maná, e temos uma nota de sequência aqui, e eu vou adicionar mais alguns pinos nisso porque eventualmente nós vamos estar fazendo várias coisas fora do pino então zero. Quero trazer a nossa magia. Pronta? Vamos arrastar isso e digitar W mágico pronto. Temos essa variável booleana. Está na nossa categoria de informação do jogador aqui. B w mágica pronto. Então essa é outra maneira de encontrá-la. Eu quero definir isso e nós vamos definir isso como falso porque ele não está mais pronto. Está a ser utilizado neste momento. Então, depois disso, eu quero trazer o nosso despachante de eventos aqui que acabamos de criar esta mensagem de alternância w mágica pronta . Nós vamos arrastá-lo para o nosso gráfico assim, e ele vai nos dar um pequeno submenu aqui. O que queremos fazer? Bem, queremos ligar para isto. Vamos ligar para isso. Então pense nisso como nosso jogador da BP acabou de estabelecer uma conta no Twitter aqui e agora eles estão enviando um tweet para qualquer um que se inscreva em seu feed do Twitter aqui. Ok, então depois disso, nós vamos então encontrar essa função que nós apenas criamos nossa lente fx em arrastar isso para o gráfico e nós vamos Teoh, tocar nossa lente f x na função. Ok, então isso aqui, eu vou apenas clicar com o botão esquerdo e arrastar toque para ver a tecla e chamar esta lente da verdade. Ok. E assim com isso feito, vamos compilar em salvar. E agora estamos prontos para seguir em frente devido ao nosso WB Hud. Então, novamente, aqui no R B P Player, estabelecemos nossa conta no Twitter, por assim dizer. E aqui estamos enviando um tweet. Ok? Agora queremos que nosso W b p hud seja capaz de ouvir e receber essa mensagem. Então salte para o nosso WPP. Hud, vamos saltar para a nossa guia gráfico. Atualmente, cheguei a esta função. Queremos passar para a parte do gráfico de eventos da nossa guia. Ok, então nós temos este evento construído acontecendo aqui. Temos algumas coisas do nosso evento. Construir uma referência para o jogador que joga algumas animações de cabana. Quero construir a partir desta sequência. Nota aqui. Isto, em seguida, para fixar. Então eu só vou trazer isso para baixo um pouco, só para facilitar o acesso. E o que eu quero fazer é arrastar uma referência ao meu jogador. Então, sob a seção de variáveis aparece onde criamos uma referência para nossos jogadores armazenados em uma variável sob nossa seção variável. Confinamos nosso jogador. Vou arrastá-lo para o gráfico bem aqui. Pegue o jogador e eu tenho o nosso jogador. Vou arrastar para fora, consciente e digitar um sinal com um objetivo de Cientologia. Aqui está o nosso sinal de alternância W Magic Ready mensagem. Este é o despachante de eventos que acabamos de criar dentro do nosso jogador BP. Então, quando eu clicar nisso, vai trazer dois nós. Ele vai trazer uma nota de ligação e uma nota de evento personalizada, e nos dá esse nome imediatamente, o que eu vou ficar bem com e o que isso vai nos permitir fazer fora da construção do evento . Se conectarmos isso aqui, o que acabamos de fazer aqui é que dissemos que basicamente fizemos isso de modo que são W B. P. Hut está agora inscrito nesta conta do Twitter. Nossos jogadores configuraram a conta do Twitter que chamamos de alternância w mágica pronta mensagem. E sobre esta cabana wbb sendo construída, ele vai ouvir todos os tweets que vêm daquele despachante de eventos que está sendo chamado atualmente bem aqui em nosso player BP. Então, quando isso é chamado mais em R B, P jogador, R W B P Hut vai pegar em que e então ele vai disparar para fora daqui para fazer algum script . Então, o que queremos que aconteça? Bem, depois de arrastarmos aqui, vou trazer um nó flip flop e uma nota flip flop. Se você não sabe como ele funciona na primeira vez que este evento é chamado, ele vai em um do que na segunda vez que ele é chamado. Ele vai disparar de B a A a B com cada chamada subsequente desta mensagem aqui e fora da mensagem A são o A. P. E eu devo dizer que eu vou dirigir, fiquei ciente e digitando definir visibilidade e eu quero definir a visibilidade de R w magia pronto W magia pronto pronto? Onde é que está? W Magia pronta? W Magia pronta? Não vejo isso. Deixe-me voltar para a minha conta de designer. Meu texto w mágica pronto. Então aí está. W mágica pronto ter sido selecionado aqui e a razão que eu não vê-lo sobre o meu gráfico aqui é porque eu não tenho é variável marcada aqui. Então vamos em frente e verificar isso. E agora que temos é muito bem verificado no gráfico, confinamos w magia pronto? Onde é que está? W se chamarmos a magia w enviou-me uma mensagem não. Sim, com texto mágico. Então esse é o que queremos trazer. Vamos conseguir isso. Vamos ligar isso como alvo, e vamos dizer que queremos que se esconda assim. Além disso, vou trazer uma referência ao botão mágico R w. Aqui. Entenda isso porque nós queremos que isso seja escondido neste momento também. No entanto, a segunda vez que recebemos esta mensagem chamada, queremos fazer outra coisa. Lembre-se da primeira vez que recebermos este tweet, ele vai definir a visibilidade Agora, off está pronto. Texto e botão já, esse é o botão esquerdo do gatilho bem aqui. Vai colocá-los escondidos. Eles vão embora. Tchau tchau. a segunda vez que isto vai ser chamado. Queremos fazer o contrário. Queremos torná-los visíveis. Então eu vou duplicar essa função de visibilidade definida bem aqui e pegar controle C controle V fora do B. Conecte isso aqui. Defina a invisibilidade agora para ser visível, e ambos serão conectados ao alvo. Agora, agora, o tempo Onley que isso vai estar recebendo um tweet está bem aqui no nosso jogador da BP. Acabamos de enviar esta mensagem mais cedo desta parte do script. Em alguns vídeos, vamos fazer outra chamada para alternar a mensagem W mágica pronta para essencialmente disparar isso de novo para que, em seguida, disparemos para fora da saída B. Então, por enquanto, nós só temos isso configurado para chamar isso uma vez e para esconder isso. Mas, eventualmente, vamos definir isso de volta para ser visível. Você só vai ter que ser paciente e esperar por mais alguns vídeos. Depois da nossa visibilidade aqui, quero fazer mais uma coisa. Depois da nossa visibilidade aqui, Eu vou arrastar fora e dizer tocar som dois D. Este é apenas um pequeno efeito sonoro para acompanhar este eo efeito sonoro que eu quero colocar aqui vai ser clique no botão. P: Este é um som de conteúdo do motor. Então, novamente, se você não tem isso disponível para você, certifique-se de que você está mostrando o conteúdo do mecanismo e você vai tê-lo também. Ok, então com isso, deixe-me apenas trazer essas anotações para baixo um pouco. Vou clicar esquerdo arrastar para fora manteve Seiki. Coloque uma caixa comum em torno de tudo isso, diz. Define branco magia pronto mensagem e botão no capô. Claro, eu vou definir isso para ser verde também, só para ser consistente com o que eu fiz antes aqui. OK, e finalmente, vamos em frente e compilar, Veja se cometemos algum erro aqui e salve, e isso vai fazer tudo para a parte número dois de nosso scripting de lentes. Ainda há muito mais a ser feito, mas isso virá vê-lo no próximo vídeo 138. Lente - Script #3: Bem-vindo de volta, todos neste vídeo, vamos continuar a criar alguns ou script para a nossa lente de verdade habilidade neste vídeo. Especificamente, vamos criar efeitos de câmera para tocar uma vez que nossa lente de magia da verdade tenha sido ligada. Então fizemos um pequeno efeito. Você deve se lembrar de alguns vídeos de volta onde quando ligamos nossa lente da verdade e desligamos a câmera tipo zoom que Dan ampliou. Foi um efeito muito sutil, mas parecia agradável. Deixe-nos saber. O usuário sabe que algo aconteceu. Algo diferente aconteceu. Todos esses efeitos sutis realmente somam. Vamos direto ao assunto. Vamos trabalhar no nosso jogador BP para este. Aqui está o caminho. Como chegar lá. Clique duas vezes no seu jogador BP e vamos continuar trabalhando em nossa guia de magia branca aqui. E se você não ver isso, lembre-se, você tem sua aba de gráficos aqui. Você pode clicar duas vezes em White Magic para abrir essa aba. E aqui é onde estávamos construindo nossa lente de habilidade da verdade. Tínhamos essa nota de sequência bem aqui em cima onde construímos essa lente da verdade na seção direita à direita de Aqui é onde vamos construir uma linha do tempo que vai ser usada para controlar nosso efeito de câmera. Vou clicar com o botão direito do mouse em algum espaço vazio e digitar a linha do tempo e vamos adicionar uma linha do tempo. Deixe-me ampliar. Vamos ouvir um pouco, vamos chamar essa câmera de lente FX, e este é um conhecimento especial que nos permite clicar duas vezes sobre ele. E quando o fizermos, abrimos nosso editor de linha do tempo aqui, vamos adicionar uma faixa flutuante e nomeá-lo Alfa, e isso vai ser uma faixa muito curta. Eu vou mudar o comprimento aqui para ser 0,15 segundos e você pode ver que a parte branca do nosso gráfico agora encolhiu para refletir que o comprimento da nossa linha do tempo aqui é realmente curto. Vou apenas clicar com o botão direito para centrá-lo aqui em cima. Mantenha o controle e a roda do mouse INGE para ampliar um pouco. Ok, então eu vou adicionar duas chaves para isso. Eu posso manter a tecla Shift pressionada no clique esquerdo que irá adicionar uma tecla e eu também pode clicar com o botão direito para adicionar uma tecla duas maneiras diferentes de adicionar chaves aqui. Resumindo a história. Quer ter duas chaves aqui? Vamos selecionar nossa primeira chave. E com a primeira chave selecionada, eu vou definir o tempo para ser zero no valor para ser zero. E para a nossa segunda chave, selecione-a para que fique amarela. Vamos definir o tempo para ser 0,15 no valor para ser um. Então vamos partir. E se eu clicar neste zoom para caber na vertical, agora você pode ver essas duas teclas e visualização. Então estamos indo de um valor de zero para um valor de um sobre 10,15 segundos. Isso vai ser muito útil para nós. À medida que saímos desta linha do tempo, vamos clicar de volta na nossa aba branca de Magic. Então agora temos esta linha do tempo dentro da saída Alfa. Como podemos usar essa saída? Bem, nós queremos nos arrastar para fora do nosso Alfa aqui e nós queremos procurar por alerta Nude. Estamos à procura de flutuação, aprenda e a dica da ferramenta até lhe diz o que isso faz linearmente. Interplacas entre A e B com base num Alfa 100% de a quando o Alfa é zero e 100% de B quando o Alfa é um. Então o que isso está dizendo e liga-o à entrada errada para nós. Alguns vão segurar o culto e clicar com o botão esquerdo. Queremos ligar isto ao nosso valor Alfa aqui. Então o que isso está dizendo é quando Quando A quando Ah, estamos em um 100% de um quando Alfa é zero. Então nossa linha do tempo lembre-se, começa qualquer valor de zero r Alfa é zero, que significa que nosso valor de retorno será 100% do que nós conectamos em A e o valor que vamos querer aqui é 90 e você verá o que vamos fazer com esses valores aqui em Só um pouquinho. E quando estivermos quando Alfa for um, estaremos no nosso valor de B 100. Então nós estamos indo entre o valor de a em zero segundos para o valor de B em 00.15 segundos. Esse valor vai mudar de 90 para 100. Deixe-me mostrar-lhe exatamente como isso funciona. Vamos trazer o nosso lado da câmara, arrastar isto para dentro e para fora da nossa câmara de visão lateral. Nós vamos arrastar fora disso e nós vamos definir o campo de visão tão f o. V. Ou sentir que a visão está essencialmente indo para nos dar uma espécie de zoom in ou zoom out efeito dependendo do tipo de número que você conecta nele. Agora, como eu sabia que eu poderia modificar isso sobre minha câmera de visão lateral? Bem, se você selecionar sua câmera de visão lateral sobre o painel de componentes sobre o painel de detalhes , você tem uma propriedade de campo de visão que você pode alterar e você pode ver que o padrão é 90. Então não é engano que eu estou começando com um valor aqui de 90. Ok, então eu vou pegar o valor de retorno aqui e conectá-lo ao nosso novo campo de visão aqui. E à medida que atualizamos nossa linha do tempo aqui, vamos conectar isso ao nosso campo de visão definido e fora do nosso nó de seqüência. Então um está fazendo todo esse pedaço de script ou os zeros então fazendo este bit um script que então um vamos jogar desde o início esta linha do tempo tão rapidamente. Ao longo de 10.1 desafiar segundos. Vai passar de uma câmera FV de 92 um campo de visão de 100. Certo, isso não é tudo o que queremos fazer. Eu também quero me arrastar disso mais uma vez e trazer outra nota de alerta. Estou procurando um blerp flutuador e novamente ele vai tê-lo ligado ao errado. Por padrão. Vou segurar a tecla do altar e clicar com o botão esquerdo para quebrar isso. Vamos ligar isto ao nosso Alfa. E para isso, eu vou ter o meu valor A B zero e o meu valor ser vai ser 00,0 ou não. 0,0 idade 0,8. Vamos usar este Alfa para outra coisa. Minha câmera de visão lateral. Vou arrastar isso mais uma vez e vou digitar as configurações de pós-processo. Então, o que eu estou procurando é uma configuração de configurações pós-processadas. Aquele cara aqui é basicamente um efeito visual que você pode adicionar à sua câmera. Você pode fazer todos os tipos de efeitos pós-processo em uma câmera coisas como simplesmente colorir sua câmera, uma certa tonalidade. Você pode dar uma espécie de televisão granulada tipo de filtro todos os tipos de coisas que estão muito além do escopo deste vídeo. Mas o que vamos mudar? Uma coisa sobre esta de nossas configurações de pós-processo. Se eu arrastado para trás fora disso, eu quero fazer uma configuração pós-processo que vai me dar esta nota em vigor. E se eu clicar neste menu suspenso, você pode ver que não há nada aqui porque precisamos especificar mais nos detalhes que configuração pós-processo queremos adicionar a essa configuração make post process. Nota. Há tantas coisas que poderíamos mudar. Esta é uma espécie de Notre especial. Temos que contar. O que você quer mudar? Bem, há uma chamada “Intensidade da vinheta”, e vou procurá-la no painel de detalhes para tornar a minha vida mais fácil. Intensidade da vinheta. Ali está ele mesmo ali. Se eu clicar nisso, agora você verá que ele foi adicionado ao meu nó de configuração do processo de postagem do make, e eu quero conectar o valor de retorno à minha configuração de intensidade vin ainda. O que a intensidade da vinheta faz é criar esse efeito de sombreamento em torno das bordas da tela. Como se estivesse sonhando. Esse é o tipo de efeito que estou fazendo aqui. E assim que começarmos a trabalhar, vou apontar-te isso. Então vamos conectar este fio de execução em nosso conjunto bem aqui, e isso está parecendo muito bom. Vamos arrastar uma seleção de marquise em torno deste pedaço de script. Toque no Seiki e eu vou chamar esta lente de câmera ativa. Ok, então este é um tipo de efeito de câmera especial que eu quero fazer. Quando ativarmos essa câmera, vamos mudar nossas câmeras de campo de visão de 90 para 100. E nós também vamos fazer esse tipo de intensidade de vinheta, esse tipo de sombra preta em torno do perímetro da tela. Mas quando desactivar a nossa capacidade de lente da verdade, quero desfazer este efeito. Então, como vou fazer isso? Bem, bem na frente da nossa linha do tempo aqui, eu vou clicar com o botão direito, e eu vou adicionar um evento personalizado, e eu vou chamar essa lente de evento personalizado De ativado e eu vou conectar isso no inverter a entrada da minha linha do tempo. Então isso vai essencialmente reproduzir a linha do tempo para trás para desfazer todas essas configurações. Então nosso F O V, que muda de 90 para 100 agora vai de 100 de volta para 90 e nossa intensidade de vinheta vai de 0 a 80 quando é jogado pela primeira vez. E então, quando isso for chamado, ele vai de 800,8 volta zero. Ok, então este é um evento personalizado. Agora, algo tem que chamar este evento personalizado para realmente disparar. E uma das maneiras que vamos de ativar nossa lente da verdade é basicamente usando a lente da verdade novamente. Então nós temos essa coisa onde nós podemos realmente ativá-lo. Mas também podemos desactivar manualmente. Então, quando nós finalmente ativá-lo, isso vai ser definido como verdadeiro é usar as terras vai ser definido como verdadeiro. Agora, se é verdade que estamos usando lentes quando pressionamos o botão apropriado para eventualmente chamar este evento, eu vou arrastar para fora deste e digitar a lente De ativado quando chamamos que terras desativadas. Lá vamos nós. Escreveu errado. Então, novamente, quando acabarmos por disparar isto, vamos estar a verificar. Estamos usando a lente da verdade? Se ainda não estivermos a usá-lo, será avaliado como falso, e vamos verificar se temos magia suficiente e, eventualmente, disparar tudo isto. Agora, uma vez ativado, vamos então verificar. Estamos usando de novo? Se tentarmos usá-lo novamente e se o estivermos usando, vamos de ativá-lo. Então, essencialmente, vamos ser capazes de nomear este manualmente se quisermos novamente. Esta será apenas uma das maneiras que nossas lentes podem ser desativadas. Tudo bem com isso, vamos em frente e compilar e salvar caras. Isso deve bastar para este. Temos uma caixa de comentários em torno de tudo isso. Ainda há muito trabalho a ser feito. Mas estamos fazendo progressos. Seawall no próximo vídeo 139. Lente - Script #4: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, estamos fazendo progressos aqui fazendo nossas lentes de habilidade da verdade trabalhando neste vídeo. Nosso objetivo é utilizar uma linha do tempo para modificar nossa variável percentual de tempo ativo da lente. Esse é esse cara bem aqui, como esse é o valor que é o temporizador mágico W B P. Este widget aqui está vinculado a sempre que usamos essa habilidade e é isso que vai conduzir a rapidez com que o comedor de tempo ativo drena uma vez que a habilidade está ativa. Então você não precisa fazer isso da sua parte. Mas agora eu tenho meu temporizador mágico W b p aberto. E se você se lembra bem, nós tínhamos essa barra de progresso ligada a uma função. E se eu olhar para a função, isso está sendo conduzido por qualquer valor do R selecionado magia branca é, qualquer que seja a magia branca selecionada empresta ou porcentagens de tempo ativo neste caso estavam focando na porcentagem de tempo ativo da lente. Então vamos usar uma linha do tempo para manipular esta variável no jogador R B P. Então vamos saltar para o nosso jogador BP, e se você ainda não está aqui novamente, você pode localizá-lo vindo sob este diretório BP player. Abra isso. Estamos na nossa guia de magia branca. E isso é o que temos reunido até agora para nossa lente de habilidade da verdade. Vamos trabalhar neste nó de sequência aqui mais uma vez. Mas vamos trabalhar nessa área, então vamos criar uma linha do tempo, certo? Clique em Pesquisar linha de tempo. É sempre este de baixo aqui em baixo, e vamos nomear este temporizador ativo da lente da linha do tempo. E com isso, eu vou clicar duas vezes sobre ele para abri-lo. Vamos adicionar uma faixa de colegas mais uma vez e essa faixa de fluxo, vamos chamar a porcentagem de tempo ativo da lente. Vou mudar o comprimento do ano de cinco segundos para oito segundos. Agora o comprimento desta pista vai ser crítico. Isto é o que realmente vai determinar quantos segundos vai levar para a sua lente tempo ativo, medidor para lente tempo ativo, drenar, e assim desfazer nossa lente da verdade. Habilidade desativada, se preferir. Então, com isso, vamos adicionar algumas chaves aqui. Vou mudar e sair. Clique em Um turno de tempo e à esquerda. Clique em Outra hora realmente não importa onde você clique por agora, porque nós vamos definir duro esses valores. Selecione sua primeira chave aqui. O 1º 1 será definido no tempo zero e o valor será um, enquanto o próximo que selecionarmos aqui será em um tempo de oito segundos e o valor será zero. E se você clicar no seu currículo para caber aqui um pequeno botão aqui que vai enquadrar como isso vai parecer. Então, ao longo de oito segundos, vamos de um valor de um para um valor de zero. Por quê? De 1 a 0? Porque nossa porcentagem de tempo ativo da lente aqui, que é padrão para um, representa um medidor completo. Lembre-se, é W B P temporizador mágico está sendo ligado a essa variável aqui em sua barra de progresso. Quando é um, é todo o caminho preenchido. Mas quando é zero, é todo o caminho vazio, e quaisquer valores entre aqui mostram alguma variação quanto ao quão completo ele é. Se for 00,5, vai estar meio cheio, etc. Ok, vamos voltar para o nosso jogador BP aqui. Podemos sair desta linha do tempo aqui. Não precisamos mais disso. Vamos sair da nossa outra linha do tempo do vídeo anterior. Então aqui está a nossa linha do tempo do temporizador ativo da lente, e você pode ver que agora temos uma nova saída. Doce. Certo, então com isso, deixe-me virar minhas anotações. Aqui. Temos este nó de sequência com vários pinos. Vamos levar o nosso então para a saída, e isto vai ligar à nossa peça desde o início. É muito importante que você o conecte na peça desde o início em vez de apenas a peça porque nós sempre queremos jogar isso desde o início sempre que isso vai ser chamado. Ok, então, o que vamos fazer é trazer nossa lente porcentagem de tempo ativo, variável. Vou clicar e arrastá-lo para o meu gráfico. Nós queremos definir isso, e nós vamos definir isso para ser qualquer que nossa lente porcentagem de tempo ativo é determinada pela nossa linha do tempo. Certo, podemos pegar nossa atualização aqui. E à medida que a nossa linha do tempo se atualiza, vai modificar a nossa lente valor percentual de tempo ativo novamente. Em zero segundos , será um. Depois, ao longo de oito segundos, vai drenar isto até zero, o que, por sua vez, vai conduzir o quão preenchido está o nosso medidor. Temporizador W B P W Magic. Ok, deixe-me, na verdade Ah, deixe um comentário sobre este bilhete aqui também. Apenas como um lembrete para você. Vamos à direita. Clique nisso e deixe um nó. Comentário. Eu vou escrever Comprimento da faixa determina empresta tempo permitido deve ligar para o jogo desde início. Então, se você quiser que sua capacidade de lente dure mais de oito segundos ou menos de oito segundos, o que você vai querer fazer é alterar o comprimento da sua faixa. E também, quando você mudar o comprimento de sua faixa, certifique-se de atualizar o tempo para esta segunda chave aqui apenas para eu se você não está feliz com a contagem de oito segundos deles aqui, ok, então agora Precisamos de alguma forma de parar este temporizador. Se desligarmos manualmente esta habilidade novamente, estas são habilidades de magia branca seriam capazes de ativá-las e desativá-las manualmente. Um inchamento como eles serem desligados automaticamente depois de oito segundos. Então eu vou clicar com o botão direito bem na frente da nossa linha do tempo, e eu vou criar um evento personalizado. Adicionar evento personalizado. Fizemos uma busca por isso lá em cima, e vou chamar este temporizador de lentes. Pára, ponto de exclamação e vamos ligar isto à entrada de paragem da nossa linha do tempo. Claro, nada está chamando isso ainda, então vamos lidar com isso a seguir, bem no início deste roteiro crescentemente monstruoso, vamos fazer com que, se estivermos usando nossa lente da verdade, Não só vamos chamar a nossa lente desativada, mas vamos arrastar isto no temporizador da lente de chamada. Pare de novo. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque podemos desativar manualmente isso se estamos detectando isso, já estamos usando e que eventualmente chamamos isso de novo. Nós vamos dizer, “ Ei, Ei, Lens, você está desativado e queremos parar nosso temporizador de lentes. Então isso é fazer uma ligação sem fio bem aqui, sobre tudo bem, este evento personalizado, ok? Com isso no lugar, então precisamos de você. Vamos ver você parar minha página e anotações aqui. Meu temporizador de lentes. Pare. Ok, vamos adicionar outro evento personalizado. Desculpe, estou na parte errada do meu gráfico. Vamos adicionar outro evento personalizado aqui em cima. Clique com o botão direito em um evento personalizado, e nós vamos chamar este temporizador de lente para cima, e isso vai se conectar à nossa lente desativada no nosso temporizador de lentes. Pare! Agora, o que está chamando este evento personalizado? Bem, quando o nosso temporizador aqui em baixo estiver activo, temporizador, esta linha do tempo que acabamos de criar está terminada. Precisamos de um jeito de acabar com tudo isso. Chamando isso para chamar este poço de nossas lentes. Linha do tempo do temporizador ativo aqui. Temos esta saída acabada e enfraquecer arrastar fora disso e fazer uma busca por temporizador de lente. Pare esse evento personalizado que acabamos de criar. Então vamos meio que mover isso assim. Aviso termina sendo conectado a isso. Então isso é fazer uma chamada quando esta linha do tempo é concluída para aqui, que então vai fazer uma chamada sobre este evento personalizado. E este evento personalizado que Lenzi ativou vai chamar isso aqui para reverter nosso efeito de câmera e empresta um timer parar vai fazer uma chamada para este evento personalizado para parar o nosso temporizador. Esperemos que isso não tenha sido muito confuso com isso. Esperemos Vamos apenas arrastar para fora uma seleção de marquise em torno desta seção de nós esquerda, clique e arraste toque para ver a tecla, e eu vou chamar isso Bem, vamos chamá-lo lente active timer e deixe-me colocar oito segundos entre parênteses. Só para ficar claro quanto tempo isso é atualmente. Mova isso. Assim e, em seguida, aqui em cima, onde temos essas três notas tipo de até o início. Vamos apenas clicar com o botão esquerdo em torno dos três nós do leste e eu vou apertar a chave do mar e eu vou chamar isso de nossa lente da verdade fora. Todos estes lidam com a desativação da nossa lente da verdade tão boa para separar aqueles apenas para fins organizacionais. Tudo bem, vamos em frente e compilar e dizer que parece que somos caras livres de ar que vão fazer isso. Ofereça este vídeo. Ainda mais trabalho a ser feito, mas estou animado para ver onde isso acaba. Vejo você no próximo. 140. Lente - Script #5: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, continuamos nossa jornada de roteiristas da verdade. Neste vídeo, queremos fazer algumas coisas. Um deles é que queremos chamar nossa lente off função FX que criamos alguns vídeos atrás. E em segundo lugar, eu quero adicionar um pouco de um temporizador fresco depois de usarmos nossa capacidade de lente da verdade que não possamos apenas spam e ligá-lo novamente. Mas antes de chegarmos a isso aqui dentro do nosso jogador BP em nossa guia de magia branca, onde paramos no último vídeo, eu só quero apontar um bullying desnecessário que eu pensei que iríamos usar mais cedo no curso. Mas na verdade não somos muitos, muitos vídeos atrás. Nós criamos este B w mágica pronto, variável booleana. E a intenção era que nós vamos usá-lo para ligar e desligar a mensagem já. Mas eu decidi seguir esta rota do despachador de eventos em vez disso. Então, encurtando a história, nós realmente não precisamos desta configuração da magia w pronto. Ah, nó. Bem aqui. Quando ligamos nossa lente da verdade e estávamos estudando isso para falso. Em vez de apagá-lo aqui, vou deixá-lo viver por precaução. Em algum momento decidimos que precisamos dele, mas vou excluí-lo deste script. Então diga adeus àquele cara e então certifique-se de que sua nota de sequência ainda está conectada ao resto disso. Ok, então de volta aos negócios aqui. As primeiras coisas primeiro. O que eu quero fazer fora desta lente da verdade fora de um pouco de script é que queremos chamar nossas lentes FX off funções Então é arrastar e soltar isso em nosso gráfico aqui para chamar isso vamos trazer nossa caixa comum em torno disso também, modo que sempre que nosso lentes desativadas ou temporizadoras de lentes, estamos nos certificando de que chamamos essa função. E se você não se lembrar do que tudo isso faz, você pode clicar duas vezes nele. Basicamente vai virar esse bullying de volta para lugares falsos. Alguns sons definem a visibilidade aqui. Ah, desvanece esse som também, e parece mais coisas relacionadas a você, mostrando e escondendo materiais em colisão. Todo esse tipo de jazz. De qualquer forma, vamos sair daqui. Então isso é tudo bem e bom. Vamos criar uma linha do tempo para a nossa lente. Esfrie, cronômetro. E só para reorientar as coisas um pouco aqui, hum, eu vou mover tudo isso para cima porque nós vamos estar usando esta linha do tempo para cima nesta área. A relva. Vamos mover isso para cima. Mova isso para cima. Como assim na direita fora da nossa lente FX off. Vamos clicar com o botão direito aqui. Faça uma busca por uma linha do tempo para que possamos adicionar um desses caras e eu vou chamar essa linha do tempo empresta Cool down, timer. Certo, então vamos clicar duas vezes nesse cara para abrir. E nós vamos, Teoh. Bem, a faixa de cinco segundos vai ser perfeita, porque é o tempo que eu quero que esta calma seja. Então, isso é tudo. Bem, vamos criar uma nova pista flutuante. No entanto, vamos chamar isso de nossa lente porcentagem de tempo de resfriamento. Vamos adicionar um par de chaves aqui. Clique com o botão direito do mouse em uma tecla. Adicionar é a segunda chave. Não importa onde você os adicione, porque vamos definir seus valores. A primeira chave aqui, vamos definir para ser um tempo de zero e um valor de um na segunda chave que vamos selecionar aqui. Vamos definir isso para ser um tempo de cinco segundos e um valor de zero novamente. Você pode clicar no zoom para caber para ver onde essas duas teclas residem na sua pequena linha do tempo aqui. Ok, então com isso, vamos sair desta conta. Não precisamos mais dele. Lá, vemos essa saída de nossos efeitos de lente desligado, desligando nossa lente da verdade. Podíamos ligar isto imediatamente. Nós vamos conectar-nos à nossa peça desde o início é, bem, meio importante para ligá-lo ao jogo desde o início. E eu vou clicar com o botão direito sobre esta nota e até mesmo deixar um comentário nota que diz que isso é o que realmente determina quanto tempo nosso cool down última linhas de tempo vai conduzir esta variável qual variável? Bem, nós criamos essa lente porcentagem de tempo de resfriamento há muitas luas. Vamos arrastar e soltar isso bem em cima dessa saída, e isso vai ligar um centro automaticamente. Então, à medida que atualizamos essa linha do tempo, queremos atualizar o valor dessa variável. Está bem? E assim que isto terminar, queremos ligar. Queremos chamar o nosso despachante de eventos mais uma vez. Então vamos arrastar e soltar isso em nosso gráfico. Trazemos este cardápio. O que queremos fazer com este despachante de eventos? Queremos enviar outra chamada, ou seja, enviar outro tweet para quem a receber. E se eu trazer o meu w b p hud mais uma vez, eu só quero apontar algumas coisas. Vamos para a nossa guia de gráficos imediatamente. Você se lembra de alguns vídeos de volta nós estávamos dizendo que este w b p hud está se inscrevendo para nossos jogadores Twitter Channel aqui sempre que eles enviam uma mensagem para toggle w magic pronto pela primeira vez, nós vamos definir que visibilidade para o texto e o botão a serem ocultos. No entanto, quando nossa lente da verdade se desligar, vamos chamar isso de novo. Quando tudo isso desligar, vamos chamar isso mais uma vez. E então, quando este evento for acionado, vamos disparar da saída B do nosso flip flop, nesse caso nós vamos tornar nosso texto e nosso botão visíveis para indicar que estamos prontos mais uma vez, mas isso está em Lee vai acontecer uma vez que a nossa lente arrefecer temporizador tenha terminado. Vê como isso funciona? Bastante chique. Tudo bem, vamos em frente. Esquerda, clique e arraste em torno destas três notas aqui. Ataque que Seiki vai deixar uma lente de comentário. Esfrie, cronômetro. Isto vai levar cinco segundos. E agora só para dirigir para casa este ponto do que deveríamos estar vendo visualmente são W B P Hud bem aqui. Se eu pular de volta para a aba do designer no topo é que eu ouço motores de bombeiros tocando atrás de mim . Então nós temos este T esfriar este Widget de hierarquia W mágica arrefecer aqui mesmo. Isto vai ser algo que vai drenar para baixo agora. Ao longo de cinco segundos, é uma questão de fato. Você pode ver que isso está ligado à nossa magia get w. Refresque-se. Isso vai drenar assim ao longo de cinco segundos quando desativarmos nossa lente da verdade e só para ir para a função aqui, você pode ver que esta coisa em particular está ligada a este caso, lente arrefecer? Quando essa é a magia que pensamos nisso. Vamos compilar e salvar. Isso está bem no nosso jogador BP. Vamos compilar em salvar. Isso é bom, vamos colocar os caras deles no próximo vídeo. Vamos realmente fazer isso para que possamos ver tudo isso se juntando. Veremos lá. 141. Lente - Script #6: Bem-vindos mais uma vez, pessoal. O objetivo deste vídeo é fazê-lo para que possamos realmente testar nossa lente de habilidade da verdade . Agora, adicionalmente, vamos ligar nossa animação pronta para magia branca no HUD para garantir que alertamos o jogador que ele pode usar sua habilidade mágica branca assim que o temporizador arrefecer expirar. Não vamos perder tempo. Vamos pular direto para ele entrando em nossas configurações do projeto. E a primeira coisa que precisamos fazer é adicionar um novo mapeamento de ação de entrada. Vamos clicar no botão de adição aqui para adicionar um novo mapeamento de ação. Vamos chamar isso de magia branca, e queremos usar uma habilidade mágica branca quando pressionamos a tecla Shift direita ou clicamos neste botão de adição para adicionar outra entrada que ela possa aceitar. Faremos o botão de gatilho esquerdo em um jogo também. Ok, então com este mapeamento de ação criado, nós podemos sair de nossas configurações de projeto, e em seguida, eu quero fazer algum trabalho dentro do nosso player BP se você não se lembrar onde isso está, aqui está o diretório . Como encontrar o seu jogador BP clique duas vezes sobre ele para abri-lo. E aqui estou eu na minha guia mágica branca, que está localizada bem aqui na parte de gráficos do meu painel de plantas. Atualmente, eu tenho um roteiro aqui para nossa lente de habilidade da verdade. Vou trabalhar um pouco para o lado esquerdo. Então deixe-me apenas roda do mouse e, em seguida, clique com o botão direito e nós poderíamos fazer uma busca por White Magic . Há aquele evento de ação que acabamos de criar nas configurações do nosso projeto. Então eu quero que algo obviamente aconteceu quando pressionamos a tecla Shift direita ou são botão de gatilho esquerdo , mas eu preciso avaliar algo primeiro primeiro o que eu preciso descobrir é o que é atualmente entalhado habilidade mágica branca. E aqui em nosso painel de plantas sob a seção de variáveis, temos nossa magia branca entalhada. Vamos arrastar e largar isto. Vamos pegar isso. Atualmente eu tenho o meu definido para nenhum, o que é bom. Poderíamos colocá-la aqui, mas não deixarei nada. Vamos arrastar isso e digitar interruptor no E branco magia. Então aqui está um interruptor. Não, vamos pegar este desgaste de execução imediatamente fora do evento de imprensa e dependendo do que temos colocado em nossa variável mágica branca entalhada aqui nós vamos disparar de uma dessas saídas. Então, se White Magic ranhurado é nossa falta, vamos disparar fora daqui quando pressionarmos o botão de mudança direita ou o botão de gatilho esquerdo. Ou se a nossa magia branca entalhada é a nossa lente da verdade. Sempre que pressionarmos a direita, mudança ou a esquerda, gatilho disparará daqui agora. No momento, tenho este conjunto para nenhum. Então, como essa variável é definida para um desses outros valores? Bem, se você se lembra de volta no nosso menu mágico branco e você não tem que abrir isso, eu só estou aqui para mostrar de novo. Você sabe, isso é assim que nosso menu mágico branco se parece aqui, bem na minha guia gráfico que estamos fazendo no gráfico Este é o gráfico de eventos aqui. Estamos fazendo essa macro mágica seletiva, etc. E quando estamos tentando selecionar um desses, e eu vou apenas seguir nossa lente da verdade aqui, há essa macro que você pode clicar duas vezes para ver o que tudo isso faz. Mas resumindo a história quando estamos tentando selecionar nossa lente da verdade e definir isso no final aqui, estamos dizendo em nosso jogador que w magia entalhada deve ser ajustado para a lente da verdade. Então aqui no menu R w Magic, este é o lugar onde estamos definindo esta variável em nosso jogador BP, e que por sua vez vai determinar qual habilidade mágica branca usamos quando pressionamos este botão, o turno da direita ou o Gatilho esquerdo. Tudo bem, então só temos trabalhado na nossa lente de habilidade da verdade por enquanto. Então fora disso eu vou arrastar fora no tipo em uso lente da verdade. Vamos pedir que isto aconteça. Então, o que nós apenas dois anos para notar que isso diz usar lente da verdade? E se eu rolar aqui um pouco, aqui está a minha lente usada do evento personalizado verdade. Então isso é o que finalmente vai chutar começar o uso da lente da verdade e fazer todo esse script bem aqui que estamos criando os últimos vídeos. Ok, então pense nisso é como uma conexão sem fio aqui. Eu poderia facilmente fazer isso faria a mesma coisa. Aliás, ligar isto a esta filial e livrar-se disto e isto seria bom. Isto está a fazer exactamente a mesma coisa. E deixe-me tentar deixar isso um pouco mais claro aqui. Isso está fazendo exatamente a mesma coisa que isso está fazendo uma conexão sem fio. Nós estamos simplesmente chamando para este evento personalizado toe acontecer apenas mantém as coisas um pouco mais limpo. Vamos colocar uma caixa de comentários em torno de tudo isso. Esquerda, clique e arraste toque no Seiki. Vamos chamar isso de usar magia branca e eu vou compilar e salvar o seu rapidamente. Agora, para a próxima parte disto, quero ligar a nossa animação mágica Ready Hut no activo R W B P Hut. Então, por que você não pula para lá, vindo para este diretório? Clique duas vezes em seu W b P. Hud. Lá estamos nós. Vamos pular para a guia gráfico aqui, e atualmente eu tenho uma das minhas guias de função aberta. Vamos para o gráfico de eventos, e se você não vir o gráfico de eventos. Você pode clicar aqui no painel das minhas plantas, e nós temos este pedaço de script juntos. Ah, mais recentemente nós montamos isso define magia branca pronta mensagem. Hum, e nós vamos estar trabalhando nesta parte inferior do script bem aqui. Tudo o que precisamos fazer é estender este roteiro um pouco mais. Quer pegar minha animação aqui no painel de variáveis? Devemos ter uma animação pronta mágica branca que está ali e de novo. Se você não vir isso, certifique-se de clicar nesta pequena seta aqui para revelar todas as suas animações aqui na guia do designer. Vamos arrastar isso para fora , colocá-lo no gráfico. Nós vamos pegar isso, então arrastado para fora disso e dizer, jogar animação. Vamos ligar isso, tipo, tipo, então número de loops para jogar um. Vou arrastar para fora um passo caixa de comentário Ver chave. E vamos chamar isso de nossa animação pronta para magia branca. Oh, por que não? Por que não gosta desta cor verde só para ficar consistente? Lá vamos nós. E agora estamos prontos para testar isso depois de compilar e salvar. Então eu queria criar um pouco de um cenário de teste aqui. E eu fiz alguns trabalhos de preparação antes de iniciar este vídeo só para reduzir a tempo. Eu vou te dizer o que eu fiz. Então eu coloquei alguns tijolos aqui fora. Estes são os meus tijolos secretos da parede da BP. Peguei-o da pasta dos actores. Eu coloquei alguns Estes no meu nível. Ah, poucas coisas a notar aqui é que eu tamanho tudo isso. Então eu coloco ele no nível e eu tenho nove deles aqui no total se eu selecioná-los e eu aumentá-los assim, uh, duas vezes o tamanho e o X três vezes o tamanho do porquê e duas vezes o tamanho no Z. E então eu também coloquei algumas plataformas secretas da BP no nível. Neste momento, tenho três deles. 12 e três. E a razão pela qual todos se parecem com isso é porque se você se lembra bem, eu estou escondendo aquela malha de plataforma por enquanto. Ok, então agora para testar isso, eu quero pular e jogar e realmente colecionei minhas várias habilidades aqui, então eu vou pegar minha lente da verdade e minha falta. E então eu vou colocá-lo para lente da verdade, e nós vamos levá-la de lá. Aqui vamos nós. Tudo bem. Então vou correr e recolher a minha lente da verdade. Entendeu isso? Ok, entendi isso. E agora você pode ver que eu não tenho nenhuma magia branca entalhada ainda. Então eu vou definir alguma magia branca aqui, então eu vou segurar a lente da verdade e selecionar isso. Então, agora, se eu pressionar minha tecla shift direita, eu estou usando os ws de fato para controlar agora à direita. Shifty. Vou usar para tentar ativar isso. Vamos ver o que acontece. Então você pode ver que eu posso passar por tudo isso agora. E também revelei minhas várias plataformas aqui, quais não posso pular porque eu meio que me encaixo aqui. Eu noto um problema agora em que minha lente do medidor da verdade não está diminuindo. Então, obviamente, um problema lá para verificar. Deixe-me apenas desativar minha lente da verdade apertando a tecla Shift direita. Agora podemos ver que esse medidor arrefecer no canto superior direito, diminuindo. Está bem. E então esse texto pronto apareceu novamente. Então deixe-me usá-lo mais uma vez. Ok? Bem, aí está o meu medidor. Está diminuindo. Talvez eu não estivesse prestando atenção antes, então agora termina esgotando. Deve ser desligado automaticamente assim que o medidor esgota. Então deixe-me desligá-lo. Olhe na parte de cima, certo? Você está vendo aquele medidor frio sobre a lente da verdade. Está bem, deixa-me tentar outra vez. efeito da câmera ocorre. Deixe-me desligá-lo automaticamente. Certo, então o desligamento automático funcionou, mas quando nosso medidor está esgotando todo o caminho, ele não está desligando. Então vamos analisar esse problema rapidamente entrando em nosso jogador BP. Vamos checar nosso roteiro de emprestado. Então ele era o nosso temporizador ativo da lente. Então, quando isso terminar, é isso que acontece quando você nomeia as coisas. Da mesma forma, isso não deve ser temporizadores de lentes. Pare com isso. Estamos ligando. Eu deveria estar ligando emprestado temporizador para cima. Isto é o que eu deveria chamar de evento personalizado. Porque quando isto terminar, isto vai fazer uma chamada para este evento personalizado bem aqui. E este corte de evento vai dizer a lente dela para se desativar. Chamar este temporizador de lente interrompido evento personalizado, que vai, em seguida, dizer isso para parar. E tudo deve ser bom para ir. Então note que mudou o ar humano. Foi mal meu. Este deve ser o temporizador de lente fora da saída finlandesa da nossa lente Temporizador ativo. Vamos compilar e salvar e tentar isso. Mais uma vez, vou navegar para recolher. Só preciso da habilidade da lente da verdade por agora. Então lá vamos nós. Nós temos isso. E, na verdade, deixe-me residir neste lado da plataforma porque eu quero ser capaz de saltar sobre isso também. Então vou definir a lente da verdade como minha habilidade mágica branca. Ok, deixe-me apertar a tecla Shift agora para ativá-la. Vou deixar diminuir todo o caminho. Vamos ver se o sotaque automático desativa agora e desativa. Você pode ver o temporizador frio no canto superior direito? Está bem, deixa-me tentar saltar para as plataformas desta vez. Salta, salta, salta. Vamos ver se isso remove a colisão como deveria. Estou tentando usar essa habilidade de magia branca, mas não posso durante a fase de resfriamento, e isso parece estar funcionando como planejado. Agora anote meu ano de bagunça. Minha plataforma aqui é um pouco estranha em que aquela plataforma na parte de baixo parecia um pouco invisível. Mas quer saber? Não vou me estressar com isso por enquanto. A questão é, nós temos essa habilidade funcionando como queremos notar agora, isso é suposto ser atravessado. Eu não fiz nada com a colisão por tê-lo colidir quando você não tem a lente da habilidade da verdade em, hum e a razão que eu fiz isso é porque eu não queria ter que lidar com a questão do que acontece se você virar isso habilidade na aparência. Eu meio que fiz um duplo pegando a habilidade deles se eu ativar essa habilidade e então ela termina enquanto eu estou dentro dela, eu teria que lidar com esse problema, então eu escolhi apenas para torná-lo assim. A lente da verdade tipo de atos é uma revelação. Er para mostrar onde há paredes que você pode atravessar de qualquer maneira, pessoal, tudo agora parece estar funcionando como planejado. Vou terminar colocando uma grande caixa comum em torno de nossas lentes de habilidade da verdade. Aqui, toque isso, Seiki. E vou chamar essa lente da verdade. E você pode ver isso porque estamos longe demais. Lá está ele. Mais um compile e salve. Ótimo trabalho, pessoal. Isso vai fazer tudo por este. Vejo-te no próximo. 142. A né: ativos: Bem-vindos a todos. Bem, nesta série de vídeos, vamos trabalhar para reunir nossa habilidade perdida. E especificamente neste vídeo, nosso objetivo será importar alguns arquivos de áudio e fazer algumas modificações em alguns efeitos de partículas existentes que precisaremos para nossos personagens. Efeito de transformação perdido. Agora, antes de chegarmos a isso, vou saltar para uma versão mais antiga deste projeto só para mostrar o que vamos estar trabalhando para saltar e jogar aqui, deixe-me ir em frente e ter certeza. Bem, primeiro, preciso reunir minha habilidade perdida aqui, ok? E eu também vou me mover ou para a direita para mostrar por que vamos nos transformar em névoa . Então eu vou definir minha magia branca para a habilidade perdida, e então eu vou usá-la, e isso é o que nós vamos ver. Podemos nos transformar na senhorita e nos mover assim. E quando o nosso temporizador terminar, podemos sair do nosso perdido. Agora, por que vamos usar isso? É porque temos bloqueadores como este no nosso caminho. Dizendo precisa Sr. Passar um portão, então note que ele em forma humanóide eu não posso passar por ele. Mas quando em forma de falta, posso passar por ela. Muito legal. Então é para isso que vamos construir. Não há necessidade de estarmos mais neste projeto para podermos ir em frente e fechá-lo. E aqui estamos nós, de volta à nossa versão do projeto. As primeiras coisas primeiro. Antes de entrarmos em algumas partículas, vamos importar alguns arquivos de som que você deve encontrar anexados a esta aula de vídeo. Depois de baixá-los, eles devem estar na pasta de downloads. Atualmente tenho o meu neste diretório. Os dois estavam à procura de um W Magic Perdido Active e W Magic Miss Transform. Com os dois selecionados, você pode selecioná-los ambos clicando com o controle simplesmente, Dragon soltou-os para baixo em seu conteúdo. Pasta de áudio Metroid Vania. Lá estão eles. Saia daqui e depois vá em frente e veja tudo. E isso é tudo para os aspectos de áudio deste vídeo. Em seguida, eu quero trabalhar em algumas partículas e nós vamos ser o trabalho fora de um par de efeitos de lâmina infinita que eu encontrei. Se você entrar neste diretório aqui, efeitos de lâmina infinita de conteúdo, é um longo caminho para cavar nele. Se procurarem aqui por este tipo, é o que procuramos. E a razão pela qual eu quero duplicar e pedir emprestado deste efeito de partícula é porque se nós dermos uma olhada nele, ele tem esse tipo agradável de efeito poof, fumado acontecendo agora. Não quero aquele anel azul ou algo assim. Vamos acabar eliminando isso. Mas essa prova de fumaça que você viu lá, é disso que eu gosto. E é isso que eu quero roubar deste efeito de partícula. Então, com esse cara localizado, vamos em frente e à direita, clique nele e duplicá-lo, e vamos chamar este pit p sublinhado Formulário Trans Perdido. Agora nós não vê-lo mais porque eu ainda estou filtrando por este e x p l o. Então, se eu apenas digitar perdeu, eu vou encontrar r p sublinhado transformação perdida. Agora eu quero mover isso para um novo local de pasta imediatamente. Assim, com nossos painéis de fontes mostrados e você pode mostrá-lo ou ocultá-lo assim. Certifique-se de que você tem o ativo que você acabou de criar Aqui, localizado nesta pasta P Miss transformar Agora no lado esquerdo. Vamos descer até confinarmos a pasta de partículas da Vânia Metroid. Agora tudo o que eu quero fazer é simplesmente arrastar e soltar isso dentro de nossa pasta de partículas aqui vai dizer, você quer copiá-lo aqui? Mude-se para cá. Digamos que mova-o aqui e ele será movido com sucesso. Então agora vamos saltar para esta pasta de partículas. Há RP Miss Transform. Vamos modificar através de algumas coisas sobre este show um duplo clique sobre ele para abri-lo. Bem, doutora aqui em cima, e a primeira coisa que quero fazer é, vamos ver se há. Só quero manter dois emissores aqui. Vou cortar alguns. Então os dois que eu quero manter vão ser este rotulado rapidamente. Esta imagem aqui e são um chamado emissor de partículas. Este ali é para nomear uma partícula de rótulos ali, esta aqui. Então os espinhos vão se livrar disso e você pode clicar neste pequeno boxer para sair . Este emissor de partículas, o da esquerda aqui. Eu quero me livrar disso. Vamos sair por ali. Ah, aquele chamado Sparks. Quero me livrar disso. Então, vamos clicar aqui para desativar este emissor. Há uma chamada cauda do sinalizador. Vamos nos livrar disso. Agora. Você vê, nós temos esse tipo de sopro de fumaça. Então, os únicos dois emissores que queremos aqui são este emissor de partículas. Tem o módulo de deslocamento da câmera na parte inferior e a mulher diz rápido. Ok, então neste emissor de partículas bem aqui, eu só quero mudar mais uma coisa. A localização inicial. Aquele módulo ali. Tenho algumas especificações que quero um lugar para isso. Atualmente tem um deslocamento Z de 25 50. Não quero nenhum deslocamento aqui na localização Z, por isso vou definir isto para zero e zero. E a razão pela qual eu vou definir isso é porque eventualmente quando eu gerar este emissor de partículas , eu queria basicamente aparecer bem no coração, bem no centro de onde os personagens não se localizam acima dele um pouco ou soprador, basicamente bem no meio. Então é por isso que estou definindo isso. Então, vou continuar e guardar este efeito para a Miss transformação deve ser bom para o próximo. Eu quero duplicar um ativo do nosso pacote da cidade soul aqui, selecionado ou melhor, vendido pacote caverna. Então, no lado esquerdo aqui, eu vou encontrar minha alma Cave uma matilha, e eu quero descer até os meus pertences. Clique duas vezes sobre isso. E o que eu estou procurando aqui é R P perdido sem luz. Ainda para não ainda nada ainda também. Vamos clicar duas vezes sobre isso. O meu é claro. Meus motores estão aqui um pouco. Não vamos clicar duas vezes. Certo? Clique nele. Eu sinto muito. Vamos duplicar isso e vamos chamar isso de sublinhado p. Falhou com aquele cara criado no meu painel de fontes aqui. Eu quero encontrar minha pasta de partículas na seção Metroid Vania para que eu possa clicar com o botão esquerdo e arrastá-la para dentro deles. Vamos movê-la para cá. E com esse movimento, vou agora saltar para a minha pasta de partículas aqui na minha pasta Metroid Vania. Eu posso me livrar da minha palavra perdida aqui. Não preciso mais disso. E vamos clicar duas vezes na nossa falta para abri-la. Há um monte de coisas aqui que eu quero mudar. Então este vai ser o tipo de efeito miss que vamos controlar quando nos transformarmos em Miss. Embora eu queira fazer algumas modificações, e a maioria deles virá neste sprites iluminados, uh, uh, emissor. Então, vamos selecionar são sprites iluminados módulo gerado. E então aqui eu quero mudar nossa constante de 2 para 20. Vai torná-lo muito mais grosso. Em seguida, vamos G o r. módulo vitalício aqui e aqui. Eu quero mudar nosso módulo de vida, os homens para ser um segundo e o máximo para três segundos. Como cada uma dessas peças enevoadas, se quiserem, não vai viver tanto tempo. Ok, seguida, eu vou selecionar nosso módulo de tamanho inicial e eu vou mudar nosso X max para ser 150 são X homens vai ser 50 e nós vamos colocar isso em toda a linha. Então por que Max de 150 z máximo de 150? Ah, por quê? Homens de 50 e Z homens de 50. Ok, então eu vou selecionar nosso módulo de velocidade inicial bem aqui. Tenho algumas configurações para este R X. Max vai ser cinco. O X Men vai ser negativo. Cinco. Nós vamos colocar esses em toda a placa também. Então, cinco para todo o máximo é negativo. Cinco para todos os homens. E se você realmente levantou um desses valores para ser como 500 você poderia ver o que isso faz agora. Eu defini meu Z Max para 500 para que você possa ver que ele está flutuando um pouco. Ok, isso é muito bom. Em seguida, vamos. O módulo de localização inicial em meus lábios mostra a maioria aqui e eu vou definir valores de 75 para X max. 75 negativos para X homens. E então eu vou fazer 75 por “Por quê, Max?” Negativo 75 pelo motivo de eu estar no Z. No entanto, vou ser positivo. 25 Z e menos 25 para o mar. É um pouco menor. Tamanho inicial da localização aqui. Ok, agora eu vou mudar para este lado direito módulo sprites iluminado ou ah, emissor. Em vez disso, eu posso modificar alguns dos módulos dentro deste emissor. Cada uma dessas colunas é emissor. Cada uma dessas linhas aqui é um módulo. Vamos com os sprites iluminados gerou um módulo no lado direito. Aqui. Vou mudar para B 20 também. Isso vai engrossar as coisas consideravelmente. Vamos selecionar um módulo vitalício e ir para para os homens e quatro para o máximo. E como cheguei a muitos desses vales? Bem, ah, muita experimentação, para ser honesto. Vamos lá. O módulo de tamanho inicial a seguir, o máximo para o nosso tamanho inicial e o X vai ser 100 os homens vão ser 50. Vamos definir isso através da placa nos X y e Z. Então 100 lá, 50 aqui, 100 aqui e 50 aqui. Então vamos. O módulo de velocidade inicial ali. Vamos que cincos em cima aqui e cinco negativos para os homens. Então 55 e cinco e, em seguida, cinco negativos negativos cinco em cinco negativos. Só vou clicar com o botão esquerdo no tipo de Dr My Mouse no quadro que um pouco melhor. E então nossa localização inicial aqui para Arlette Sprites no lado direito 75 75. Isso é exatamente o que queríamos. Sim, estes estão unidos, o que vemos por isso, além de um símbolo. Vamos em frente e salvar isso. E este efeito de partícula em particular deve ser bom pendente zero erros. Certo, pessoal, temos alguns recursos no lugar. Temos que perder a transformação também é um efeito perdido. Mais uma coisa. Eu quero fazer isso p miss transformação. Você pode ver a aparência deste parece muito fora. Isso não é realmente o que vai parecer. Então, se nós reiniciar o nosso sim aqui e, em seguida, capturar uma miniatura e eu fiz aqueles bastante rapidamente eu fui, reiniciá-los capturado miniatura. Agora, se eu salvar isso e sair, você pode ver que nós temos uma nova imagem em miniatura aqui. É melhor que o dedo do pé represente como vai parecer. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Vejo você na próxima. 143. A né: componentes: Bem-vinda de volta. Mais uma vez, todos neste vídeo. Nosso objetivo é adicionar os componentes necessários ao nosso jogador BP para vender o efeito de névoa e nos dar controle exclusivo de nosso personagem enquanto estamos em forma de névoa. Vamos em frente e localizar o nosso jogador da BP. Aqui está o diretório para encontrar seu duplo clique sobre ela para abri-la. E nós só queremos adicionar alguns componentes aqui para fazer tudo funcionar como precisamos. Primeiro, devíamos ter feito. O que se sabe é um componente de movimento do peão flutuante. Se você ainda não adicionou isso, você pode obter um destes indo para adicionar componentes e apenas digite flutuante e flutuante . movimento do peão é o que você está procurando. Isso é o que vai nos permitir mover nosso personagem no espaço como você me viu fazer antes sem qualquer tipo de gravidade aplicada a ele. Qualquer coisa assim. Então, o movimento da lagoa flutuante é o que eu vou mudar o movimento de nossos personagens quando estamos em forma perdida, ignorando o movimento de nossos personagens. Então, vou mudar o nome de movimento penhorado flutuante para Vamos, vou dar o nome de movimento do peão perdido. Isso é um pouco mais descritivo. E com esse componente selecionado, eu também vou mudar nossa velocidade máxima aqui de 1200 2 300 Agora, isso vai determinar quão rápido podemos nos mover enquanto estamos em forma de névoa. Também quero rolar todo o caminho para baixo e certificar-se de que a minha ativação automática está desativada porque eu vou eventualmente ativar isso enquanto eu desliguei minhas coisas de movimento do personagem. Ok, hum, com isso, eu vou pegar o nosso próximo componente. Vamos adicionar componente, vamos adicionar um sistema de partículas. Vamos chamar isso de “FX”. Sublinhar W mágico sublinhado. Perdeu o ativo. E o que você sabe com aquele cara selecionado no painel de detalhes, ele vai nos pedir para encaixar uma partícula. E acabamos de criar um chamado P sublinhado. Falhou. Esse é o que estamos procurando. P sublinhado. Falhou. Agora você também vê que nosso personagem se parece com a velha caneta de porcos de amendoins porque tem uma nuvem um fumante nele. Vamos entrar na ativação automática para este componente em particular e dizer, sim, você não vai ser visível imediatamente. Então nos certificamos de que os ativadores automáticos foram verificados. Isso é bom, mas visível para o nosso VFX aqui. Estamos desligando. Vamos ligar e desligar isso também. Ok, em seguida, queremos adicionar outro componente. Adicionar componente. Este vai ser um componente de áudio, e eu realmente não preciso disso anexado a Atualmente, eu não anexei meu efeito visual. O que realmente não importa aqui. Mas só porque eu sou você sabe, assim, eu vou arrastá-lo e soltá-lo em cima do meu componente de capital para que ele não esteja especificamente ligado à minha partícula, o que realmente não importa. Aqui, eu vou definir este sublinhado TBS FX branco sublinhado mágico, senhorita ativa. Então nós vamos ter um efeito de partícula e um efeito de áudio de praticamente o mesmo nome aqui com isso no painel de detalhes sobre a seção de som. Eu só preciso encaixar em nossa mágica w ativa perdida ativa e outras coisas. Eu quero mudar sobre isso. O multiplicador de volume aqui. Isso vai ser um pouco quieto, então eu só vou amplificar isso um pouco ajustando nosso multiplicador de volume para e é melhor você fazer. Este é você Melhor rolar para baixo no set. Auto ativa para que isso seja desligado. Caso contrário, você vai ouvir esse som com isso. Vá em frente e compile e salve. Tudo é um jogo aqui. Adicionamos nossos componentes e nada mais a ser feito neste. Vejo-te no próximo. 144. Mist: colisão - -: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos estar fazendo algum trabalho em nossa configuração de projeto, configurando algumas coisas de colisão para que possamos fazer isso para que nossos perdidos passem por aquele portão que você viu alguns vídeos de volta. Agora eu tenho a minha aba de jogador BP aberta no topo aqui, e eu vou saltar para ele em um minuto. Tenho os componentes da minha cápsula selecionados aqui. É esta cápsula em torno do nosso jogador e no painel de detalhes. Se eu rolar um pouco para baixo sob a seção de colisão, você pode ver que nosso tipo de objeto aqui este para este componente cápsula é considerado como de agora. Isso é importante porque quando colidimos com outras coisas, essa outra coisa quer saber. Ei, o que é aquela coisa que está colidindo conosco? E neste caso, seria um peão. E com base nas respostas de colisão definidas, essa outra coisa estava colidindo com ela determinaria bem, como devemos tratar um peão se ele colidir conosco e pode configurá-lo para nos bloquear ou nos volta? Ignorar-nos, etcetera? neste vídeo, nós vamos estar fazendo algum trabalho em que eventualmente nós vamos mudar nosso tipo de objeto de caracteres de um peão para um novo tipo de objeto chamado Perdido e eventualmente vamos fazer isso para que nossa malha de portão que nós criamos nosso projeto do portal que criamos irá ignorar qualquer tipo de objeto miss para que a senhorita possa passar por ele. Agora tudo isso é confuso. Não se preocupe com isso. Vamos dar passo a passo. Resumindo a história. Encontre o caminho para as configurações do projeto. E se você não se lembrar de como chegar lá, você pode simplesmente entrar nas configurações aqui, configurações do projeto. E uma vez que você está aqui, você quer encontrar o seu caminho para a seção de colisão ao longo do lado esquerdo. Agora temos um par de canais de objeto que criamos ao longo desta série de tutoriais de muito mais cedo. No curso, criamos uma chamada Magia Negra e outra chamada Inimigo. Eu só quero que você anote algo aqui no jogador R B P bem aqui em baixo em nossa seção de colisão aqui. Temos objetos diferentes. Respostas enfraquecer definido para se interagirmos com algo rotulado como um tipo de objeto magia negra ou algo rotulado como um inimigo tipo de objeto. De volta às configurações do nosso projeto, queremos adicionar um novo canal de objeto clicando aqui. Vamos nomear esse novo canal de objeto, senhorita, em nossa resposta padrão à névoa será bloqueada. Então, vamos apenas clicar em aceitar aqui e em seguida. Quero criar uma nova predefinição de colisão. Isso vai ser esta área abaixo e na verdade antes mesmo de chegar a isso. Se eu clicar fora do meu você não vê perdido aparecer aqui em baixo, meu jogador BP. Mas se eu sair do meu jogador BP, abre-o novamente. Clique duas vezes. Lá vamos nós. Componentes da cápsula na seção de colisão. Agora você pode ver que temos um novo canal de objetos lá embaixo para perder. Certo, vamos voltar para as configurações do projeto. Eu quero adicionar uma nova predefinição aqui em baixo, e eu tenho que clicar nesta pequena seta suspensa. Então, vamos clicar neste novo botão aqui. Vamos criar uma nova predefinição quatro. Vamos nomear este ignorar perdido em nossa colisão habilitado aqui configuração vai ser definido para ser consulta em Lee, e nosso tipo de objeto aqui pode permanecer estático mundo. A descrição aqui vamos definir para ser a nossa resposta de colisão padrão perdida. E com tudo isso feito, vou mudar isso. O Teoh. Tudo aqui está bem sendo bloqueado. No entanto, eu quero mudar esta névoa aqui para ser Ignorar. Agora, eventualmente, quando criarmos nosso portal, vamos configurá-lo para ter essa predefinição específica, para que a névoa possa passar por ele. Não temos que fazer nada de especial, teremos uma pré-configuração de colisão já feita para que possamos configurá-la para que a Srta . Agora, o que eu quero dizer com isso? Tipo, olha, exceto aqui. E eu entro no meu jogador da BP mais uma vez. Tenho os componentes da cápsula selecionados aqui. Minha predefinição de colisão, que deve ser peão. Atualmente diz “costume”. Mas agora, nesta pequena lista, posso definir um para ser, uh, uh, desculpe-me. Vou ter de fechar isto para ver isto mais uma vez. Tão pouco saber para ver essa atualização acontecer. Componentes da cápsula sobre os detalhes, Faneuil sob predefinição de colisão. Está definido no momento. No entanto, se eu clicar neste menu suspenso agora, eu tenho um novo para ignorar. Falhou. Agora eu quero que este meu jogador BP seja colocado em cima, mas eventualmente meu portão eu vou definir as predefinições de colisão para ser ignorado, perdido. E quando eu fizer vai ser automaticamente configurado para ignorar. Falhou. Então vamos definir isso de volta para penhorar por enquanto através de scripts, vamos fazê-lo. Faça alguma criança do nosso tipo de objeto jogadores BP aqui. Mas isso ainda está por vir. Temos nossas configurações de projeto todos como queríamos um novo canal de objeto perdido definido para bloquear e uma nova colisão predefinida aqui de ignorar Perdido. Bem, pessoal, isso deve fazer tudo por este. Vemo-nos na próxima. 145. A né: funções de jogador: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos criar duas funções que vamos fazer uso de quando o script é perdido dentro e fora da capacidade. Então vamos saltar para dentro do nosso jogador BP aqui e ao longo do lado esquerdo no painel de plantas mentais . Vamos criar essas funções. Então vêm sob funções mais função, este 1º 1 será chamado perdido F X sublinhado em agora você se lembra que fizemos isso para uma lente de verdades. Vamos fazer muito o mesmo aqui. Assim, com a nossa função Miss FX criada, agora temos uma nova aba no topo. E a primeira coisa que vamos fazer quando chamamos essa função é que queremos que tenhamos uma variável chamada Está usando Perdido é definido está usando Miss. Vamos definir isso para ser verdade, e você pode encontrar isso em sua seção de variáveis erradas. Eu encontrei. Você poderia ter arrastado e soltado isso aqui e feito um centro, mas eu encontrei através do menu do botão direito. A seguir, vou arrastar isto. Nós vamos tocar som para d O som que eu gostaria de tocar aqui é a nossa transformação perdida . Então vou digitar névoa. Isso é magia? Perdeu o efeito de som de transformação e rolagem para a direita. Vamos arrastar isto para fora. Vamos gerar emissor no local. Que emissor você diz? Bem, tal se perder transformar aquele que criamos mais cedo? Temos de dar um local a isto. Então vamos pegar nosso componente cápsula. Vou clicar com o botão esquerdo e arrastar isto para dentro, vou arrastar o que vamos dizer, obter a localização do mundo. É aí que queremos gerar esse efeito. Então, depois disso, eu quero pegar nossa malha são malhas que bem ali, basicamente, nosso modelo de personagem saltando volta para nossa aba de função aqui. Eu vou arrastar isso para o gráfico, e eu vou arrastar para fora do nosso Mecir e nós vamos definir uma visibilidade e a nova visibilidade será desmarcada. Significado escondido Agora eu também quero definir a visibilidade para um par mais coisas são V efeitos W magia perdida ativa. Vamos arrastar isso do nosso painel de componentes para o gráfico e, em seguida, o nosso temporizador mágico widget. Vamos arrastar esse para o gráfico. Você poderia arrastar fora qualquer um dos e. Em seguida, fazer um conjunto de visibilidade plug ambos estes para esta visibilidade conjunto. E este, vamos dizer que sim, vamos ligar você, então certifique-se que você tem isso ligado, ok? E mawr nesta função, isso vai acontecer. Vamos arrastar os nossos movimentos penhorados perdidos. Vamos arrastar e largar isto aqui. Arraste fora disso e nós vamos dizer, Ativar, nós vamos ativar essa causa. Lembre-se, tivemos um DE ativado por padrão. Mas não é a única coisa que quero ativar . No entanto, eu quero ativar meu SFX W Magic perdeu efeitos sonoros ativos aqui. Então, para arrastar isso para o gráfico conectou isso em ativar bem dois para uma ativação. Além disso, eu quero pegar nosso componente de movimento de personagem e arrastar para fora disso, e nós queremos de ativar este. Então estamos ativando nosso movimento de peão e estamos ativando nosso movimento de personagem. E então eu vou pegar meu componente cápsula aqui, arrastar para o gráfico. Vamos arrastar isto e eu vou preparar a cápsula da cápsula. Meia altura é uma que eu quero definir e vamos mudar o nosso capital meia altura para 45. Agora, a razão de eu estar fazendo isso é porque se você verificar nosso componente cápsula bem aqui na porta de visão, nossa cápsula de meia altura normalmente é 96. Quando eu disse isso para 45, o que eu vou fazer temporariamente aqui, ele vai esmagá-lo para baixo. Então a razão de eu estar fazendo isso e me deixar voltar para 96 antes que eu esqueça é porque nossa névoa não vai ser tão alta. Isto é essencialmente apertando para baixo, cãibras para baixo o tamanho da colisão lá, saltando de volta para os nossos efeitos miss on. Ok, eu também quero arrastar fora do nosso componente cápsula mais uma vez aqui, e eu vou definir o tipo de objeto de colisão. E aqui é onde eu vou mudar nosso tipo de colisão para agora ser perdido. Então você se lembra, por padrão, somos peões. Agora vamos rotular. Isto não é um peão, mas foram perdidos em vez disso, isso vai ser muito, muito importante quando criarmos nossos portões para passar. Está bem, então deixa-me voltar aqui e mostrar-te o nosso FX perdido mais uma vez. Pausar o vídeo como você vê necessário Aqui. Esta é a nossa mágica transformada Perdida. Esta é a nossa transformação perdida. Note que estamos configurando nossa malha para ser invisível aqui. No entanto, estamos configurando nosso, uh, perdido ativo no temporizador widget aqui para ser visível. Vamos ativar o movimento do peão é Miss Pond Movement. Devo dizer, movimento da Srta. Pond assim como o nosso SFX perdeu o activo. Nós estaremos desativando nosso componente de movimento de personagem e nós estaremos definindo nossos componentes de cápsula meia luta para ser 45 mudando nosso tipo de objeto a ser perdido Muito importante. Vamos em frente e compilar e salvar isso rapidamente. E agora estamos prontos para trabalhar em nossa função Miss FX off, que ainda temos que criar. Agora, antes de criarmos isso, eu só quero ressaltar que mesmo enquanto estamos perdendo, a razão pela qual eu disse que são meia altura aqui para ser 45 é porque nós ainda vamos estar colidindo com algumas coisas. Só vamos ser autorizados a passar por aquele portão. Eu não quero fazer isso tudo Willy Nilly. É para que você possa basicamente passar por qualquer coisa. Ok, então vamos em frente. Crie uma nova função aqui. Função. Isto vai sentir-se falta. F X sublinhado desligado. E para esta função, vamos arrastar fora disso e digitar está usando Miss, vamos definir isso aqui. Vai ser falso para indicar que não estamos usando o nosso perdido Vamos tocar um som Tocar um som para D O efeito sonoro que eu quero tocar aqui vai ser a nossa transformação mais uma vez. Então é um tipo de som de lavagem entrando e saindo disso. Então vamos arrastar Spawn E Mitter no local. Vamos gerar aquela Miss Transformação mais uma vez. Perdi trans para o meu não pode soletrar transformar sua atrás Miss Transform. Claro, temos que alimentar este local, então vamos fazer como fizemos antes. Os componentes da cápsula são arrastados. Vamos conseguir a localização do mundo. Ok. Em seguida, vamos pegar nossa malha. Nós vamos arrastar fora disso na visibilidade set. Claro, desta vez queremos tornar a nossa malha visível mais uma vez, porque agora podemos vê-la. Então vamos rolar um pouco para a direita aqui. Nós vamos obter o nosso vfx w magia perdida ativo que efeito visual bem ali e o nosso temporizador widget. Suponha que isso poderia ter diminuído algum tempo aqui duplicando essa função anterior. Acabamos de nos arrastar de qualquer um destes. Vamos fazer uma visibilidade set. Ligue os dois ao alvo. Só este. Queremos deixá-la desmarcada porque não nos falta mais. Então nós não vamos ter esse efeito visual, e nós não vamos ter esse temporizador acima de nossas cabeças. Então vamos pegar nosso componente de movimento de personagem. Arrastar isso. Vamos ativar esse cara para que possamos nos mover como uma pessoa de novo. E vamos encontrar nossos movimentos gerados perdidos se arrastam para fora disso e nós vamos de ativar isso. E então vamos pegar nosso SFX W Magic perdeu enredo ativo que em nosso gráfico arraste fora disso e vamos digitar fade out. Então, em vez de cortar a música duramente, vamos desvanecer isso. Vamos fazer com que a duração do nosso destino seja um segundo e então vamos pegar nosso componente cápsula mais uma vez arrastar isso. Vamos colocar a cápsula meia altura mais uma vez. E aqui vamos definir para 96, porque esse é o nosso capital padrão. Meia altura. Então vamos arrastar nosso componente cápsula mais uma vez, e vamos definir nosso tipo de objeto de colisão. E aqui é onde vamos definir nosso tipo de objeto de colisão de volta para peão bem ali. Passa por isto mais uma vez. Rápido. Existe a nossa função FX desligada perdida. Isso é falso, Miss Transform, Senhorita Transform Tornando nossa Miss Mesh visível mais uma vez tornando isso não visível. Nosso VFX perdeu ativo e nosso movimento de caráter temporizador, Você é ativado mais uma vez, perdeu o movimento. Você está desativado. Desvanecendo nosso som aqui e colocando nossa cápsula de volta ao que era antes. Tudo bem, pessoal, ótimo trabalho neste. Vamos compilar e salvar. Temos um monte de trabalho de preparação fora do caminho que estamos prontos para script são habilidades perdidas. Veremos você no próximo vídeo 146. A né: Script #1: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos começar a criar nossa transformação para perder roteiros. Agora, para nossa sorte, podemos copiar e colar nosso atual roteiro de emprestado da verdade aqui para nos dar uma grande vantagem. E então só precisamos mudar alguns eventos e variáveis personalizados, modificar algumas linhas de tempo e fazer alguns ajustes em nossa câmera de jogo, e então terminamos. Agora, nós não vamos ser capazes de encaixar tudo isso em um vídeo. Vou acabar com isso por causa de alguns vídeos, mas vamos começar. Vamos trabalhar dentro do nosso jogador BP aqui, então, se você ainda não fez, então venha para este diretório. Clique duas vezes no seu jogador BP para abri-lo. E aqui estamos nós na nossa aba White Magic. E se você, por algum motivo, fechar isso e não souber onde ele está no painel do meu blueprint, há sua guia mágica branca que criamos anteriormente. E aqui está toda a nossa lente do roteiro da verdade que fizemos antes. Vamos em frente e para a esquerda, clique e arraste e arraste uma seleção de letreiros em torno de tudo isso. Vamos apertar o controle mais C para copiar isso. E então eu vou descer um pouco abaixo e fazer um controle V para colar. Então agora temos basicamente um script duplicado. Embora você perceba que se eu ampliar essas duplicatas um monte desses eventos personalizados tem avisos neles, e tudo bem, porque nós vamos trocar tudo isso . Então, antes que eu me confunda entre o que é minha lente do roteiro da verdade e o que vai ser meu roteiro perdido, eu vou passar e apenas re rotular todas as nossas caixas comuns aqui para perder em vez de lente da verdade desligada, isso é vai sentir falta. Perdido off empresta resfriado no temporizador vai ser Miss Cool down timer assim por diante e assim por diante. Perdeu a câmera ativa perdida. Tudo isso vai ser o mesmo. Vamos lá agora. Lá vamos nós. Nada de computador leggy hoje, por favor, Sr. Câmera Ativa e mais um Mike. Computadores inteiros apenas agarrando junto. Hoje vamos perder o temporizador ativo e lá vamos nós. Você pode ver um monte de nossas linhas do tempo aqui precisa ter seus nomes meio que refeito é Bem, eu vou cuidar disso em um pouco. Ok, então o que eu quero fazer é chegar à minha lente de roteiro verdadeiro. E se eu meio que levar isso muito reduzido para fora poucos você vai notar. Tenho quatro eventos personalizados. Há um aqui, um aqui, um aqui em um, bem aqui. Então o que eu quero fazer abaixo é basicamente replicar esses mesmos cortes eventos tipo de usando os mesmos nomes. Só que em vez de dizer usado lente da verdade, Eu quero dizer usar névoa em vez de lente timer para cima. Eu queria dizer, perdeu o temporizador e assim por diante e assim por diante. Então vamos começar com este evento personalizado no início onde ele diz usar lente da verdade abaixo. Vou selecionar isso e mais no painel de detalhes. Vou mudar isto para dizer “ use falhado”, está bem? E você vai ser visto eu indo muito para cima e para baixo, para trás e para frente. Então, onde ele diz atualmente temporizador de lente lá em baixo. Vou mudar este para ser perdido temporizador para cima e o evento personalizado bem aqui que diz lente desativada abaixo. Vou mudar este para ser ativado pelo Sr. De. E onde diz temporizador de lentes, pare! É um evento personalizado no fundo. Aqui. Vou mudar isso para B parada de temporizador perdido. Então esses são todos os eventos personalizados, e agora há chamadas para cada um deles. Então agora preciso descobrir onde estão todas essas chamadas e substituí-las. Então, se eu for até minha lente do roteiro da verdade, eu recebi algumas chamadas para nossos vários eventos personalizados aqui, aqui, aqui. E eu sei que isto é muito ampliado. Ah, tem um aqui e eu acho que eu peguei ele todo também, há um jeito de nós estarmos usando nossa magia branca. E, de fato, este é o que chuta nossa lente do roteiro da verdade. Vamos fazer isso pela nossa menina. Acabamos de criar um evento personalizado chamado Use Miss. Então vamos chamar isso aqui. Use a senhorita. Essa já está cuidada. Ok, agora rolando um pouco para trás. Aqui está um monte de chamadas diferentes para vários outros eventos personalizados celebridades arrastam para fora daqui e onde diz lente desativada Vamos fazer uma falta de activado e vamos ter muito cuidado aqui, certificando-se de que tínhamos este verdadeiro ramificação conectada bem ali. Então vamos nos certificar de que nossos ramos verdadeiros se conectem ali e agora eu posso me livrar dessa lente desativada em vez do temporizador da lente. Pare. Quero parar o temporizador perdido. Vamos nos livrar disso agora em vez de nossa lente off função FF lente FX off. Vamos trazer o nosso FX perdido não na função Miss FX off Muito fácil de cometer erros aqui , por isso tenha muito cuidado em colocar as coisas certas no lugar. Então isso está muito bem ali. Vamos rolar até Ah, vamos. Aqui está o quê? Voltaremos a isso daqui a pouco. Aqui está um temporizador de lente fora desta linha do tempo para o temporizador ativo perdido com arrastar fora do nosso ano acabado e fazer um temporizador de névoa para cima. Agora podemos nos livrar do temporizador das lentes, então certifique-se de que você colocou a Srta. Timer fora disso. Terminado para temporizador ativo perdido aqui, e eu acho que é muito bom lá. Agora ainda há mais coisas que precisamos trocar aqui algumas variáveis e outras coisas. Mas se você notar Olhe para todas as minhas linhas do tempo aqui. Todos eles são nomeados bastante malucos. Então deixe-me ir em frente e renomeá-los de acordo também. Então, começando com a nossa linha do tempo muito no topo aqui, Este é atualmente chamado de nossa lente Cool down timer que temos lente ativa temporizador ou efeitos de câmera lente e, em seguida, empresta temporizador ativo. Então, vamos renomear são um temporizador de frio perdido. Ok, então aqui embaixo, nos pegue assim. Perdeu a calma, cronômetro. Então, onde? Diz que a Senhorita Ativa chamará esta linha do tempo. Câmera perdida FX é que chamamos de câmera Senhorita FX. Vamos ver. Câmera de lentes, FX, efeitos de câmera de miss. Ok, isso vai ser bom. E este aqui em baixo vai ser, acredito que é o nosso temporizador ativo da lente. Então ligamos a esta hora. Temporizador ativo perdido. Ok. Você ainda vai notar que em todo o nosso script miss aqui atualmente estão faltando script. Temos muitas variáveis. Ainda fazendo referência. Ah, a lente. Então aqui está um. Vamos começar do início e trocá-los apropriadamente. Então, quando estamos usando os minutos, nós realmente não nos importamos se estamos usando a lente. Então vamos entrar em nossa seção de variáveis a Magia Branca, magia, mitos brancos e descobrir que B está usando Miss que queremos trocar. Essa é a nossa condição. E então o nosso verdadeiro ramo parece que vamos sair do nosso verdadeiro ramo aqui. Tudo está relacionado com a falta aqui até chegarmos à nossa lente. Temporizador de resfriamento. Bem, não queremos um temporizador de lentes arrefecer. Então vamos arrastar e soltar o nosso temporizador de Miss Calor aqui mesmo. Certifique-se de que conectamos a atualização para a variável temporizador de resfriamento perdido. Vamos nos livrar da lente. Isso vai ser muito bom. E então vamos voltar para a nossa filial aqui. Vamos sair do ramo falso e continuar trabalhando bem aqui. Não queremos que não nos importemos com o atributo da lente. Vamos trocar nossos atributos perdidos. Empresta uma porcentagem de tempo de inatividade legal? Não. Perdeu o tempo de resfriamento. Percentual empresta atributos. Eu acho que não. Queremos ligar nossos atributos perdidos. Certo, então chegamos a uma nota de sequência. Vamos sair da ramificação então zero primeiro, aqui está a nossa lente FX ligada. Então vamos trazer nossa função para FX perdida em Vamos sair da nossa sequência de um ramo. Falhou. Falhou, senhorita. Ok, há algumas coisas que vamos mudar aqui no próximo vídeo. Vamos trabalhar aqui, mas ainda não. Vamos trabalhar aqui, Vamos rolar para baixo para o nosso temporizador ativo perdido do que perdido. Falhou, errou. Embora lente muito tempo ativo que querem tempos ativos perdidos, Vamos ligar que no topo lá e depois fora do nosso pino de atualização. Certifique-se de que está dentro, então podemos apagar isso. Então, agora você vê esses avisos existentes em nosso evento personalizado que aconteceu a partir da cópia e colagem. Vamos em frente e compilar aqui. Todos esses avisos devem desaparecer e eles desaparecem. E então vamos em frente e salvar. E eu sei que foi um monte de saltar por todo o lado. Então vamos meio que passar por isso um pouco para que você possa pausar o vídeo como você precisa apenas para ter certeza de que você tem tudo no lugar aqui. Então isso é o que temos atualmente para o nosso trabalho perdido fora dos ramos verdadeiros rolando para a direita, ok, e então vamos voltar para a nossa filial falsa. Tudo parece enevoado lá. Temos a nossa sequência conhecida. Vamos sair do então zero. Temos nossa Missan são então vencidos. Muito disso vai mudar no próximo vídeo. Então também, Srta. Miss Miss Miss Miss Miss Miss Miss. Certo, pessoal, acredito que temos tudo para vocês. Começou um erro que acabará por descobrir. Mas isso vai fazer tudo por este vídeo. Vemo-nos na próxima. 147. A né*: Bem-vinda de volta. Mais uma vez, pessoal, vamos continuar a trabalhar no nosso guião perdido aqui no jogador R B P. Então, se você ainda não tem ele aberto, venha para o seu navegador de conteúdo neste diretório clique duas vezes no seu player BP para abri-la. E nosso objetivo é terminar nossa transformação para perder o roteiro. Agora, temos que fazer algumas modificações em algumas das linhas do tempo aqui. E há três deles. Porque, lembre-se, estamos usando um cronograma para direcionar algumas de nossas variáveis, como quanto tempo os efeitos permanecem ativos, quanto tempo é o período de resfriamento, etc. E depois de modificar as linhas do tempo, vamos exatamente o que acontece com a nossa câmera quando nos transformarmos em uma saída de uso indevido? Ah, muito legal, efeito desfocante. Eu acho que sim. Vamos encontrar nossa linha de tempo de efeitos de câmera perdida. Esse cara aqui, vamos clicar duas vezes nele para abri-lo. E aqui está o nosso editor da linha do tempo. Vou mudar o comprimento disto para 0,3 segundos de 0,15 segundos. Eles podem ver que isso estendeu nosso ano de seção branca. A quantidade total de tempo para a nossa linha do tempo. Então o que eu quero fazer é selecionar este último quadro-chave e definir o tempo para isso para ser um 0.3. Ok, é um pouco de uma linha de tempo mais longa aqui para uma miss efeitos de câmera. Então isso vai servir para este. Vamos sair daqui. Vamos ao lado da linha do tempo do temporizador ativo perdido logo abaixo dela. Clique duas vezes sobre ele para abri-lo. Vamos mudar nosso tempo ativo perdido, não de oito segundos. Como se nossa lente da verdade estivesse ativa por oito segundos, vamos mudar para três segundos. Nós só queremos que você fique em forma de falta por um curto período de tempo porque, caso contrário, essa habilidade poderia ser abusada muito mal. E então vamos selecionar nosso último quadro chave aqui e definir o valor aqui para ser três para corresponder ao que podemos saltar para fora daqui. Não posso. Voltando a esta linha de tempo aqui em cima está a Miss Cool down, cronômetro. Vá em frente e clique duas vezes sobre isso para abri-lo. Vamos ver, temos uma coisa. Devemos nos trocar aqui. Mesmo que eu queira manter isso em cinco segundos. Atualmente. Aqui diz lente, Tempo de resfriamento ou apenas por causa da clareza, vamos renomear isso para perdeu esfriar, temporizador. Sim, porque na verdade, se eu pudesse ser um pouco enganador, certo? E vamos sair daqui. Acho que fiz isto numa das outras faixas. Então, apenas para ser super claro, Miss Cool para baixo por cento tempo que diz L fa é a nossa saída aqui. Porcentagem de tempo ativo da lente Sim, isso não é bom. Então, venha abaixo da linha do tempo do temporizador ativo perdido. Vamos à direita. Clique neste nome. E só por clareza, chame isso de porcentagem de tempo ativo perdido. Então podemos ir em frente e sair disso. Ok, agora, vamos descer. Nossos efeitos de câmera perdidos iam fazer algo um pouco diferente para nossas configurações de efeitos de câmera miss e nosso blurb principal aqui, eu quero definir o nosso valor A para ser 90 RB como 80. Eu vou trazer um valor de esconderijos do meio também, e você vai ver por que em um pouco eu vou clicar com o botão direito, fazer uma busca por um loop Isso é um flutuador. Aprenda o mesmo que antes nesta Terra Média. Eu vou ter um valor de zero e um valor B de 00,6 e nosso fundo espreita aqui. Eu deveria ter certeza que eu coloquei o Alfa nesta nota slurp também. E o senhor do fundo aqui vai ter um valor A de zero, mas um valor B de 15 agora, antes quando estávamos transformando Ah, não transformando. Estávamos juntando nossas lentes efeitos de câmera ativa. Estávamos fazendo essa intensidade de vinheta, configuração pós-processo. Era um tipo de sombreamento escuro ao redor do perímetro da tela. Bem, para a nossa câmera ativa, eu quero ter mais do que apenas intensidade de vinheta. Então eu vou selecionar este nó bem aqui e depois para o painel de detalhes. Eu posso selecionar certas coisas para adicionar a este fazer configurações de processo de pós. Observe as coisas que eu quero aderir, r e eu vou fazer uma busca por ele porque há tantas coisas que podemos ligar. Eu quero adicionar um para Ghazi em, Se eu posso soletrar certo, Ghazi e Borrão Jauzion, Isso é dois s é e realmente deixe-me fazer uma busca por método. Não é o que estou procurando. Ah, vamos ver. Ghazi e Blur voltarão a essa. Vamos fazer perto do tamanho do borrão primeiro perto do tamanho do borrão. Então, esse é um que eu quero adicionar Near Borrão Tamanho disse. Isso é um alfinete. Outro que eu quero definir é um tamanho muito desfocado. Então eu vou digitar o tamanho muito, muito desfocado. Isso é tudo sob a profundidade da lente da categoria de campo e para uma gaze e borrão. Aqui, deixe-me digitar. Eu acredito método método método aqui mesmo empresta profundidade de método de campo. Vamos acrescentar isso. E aqui é onde podemos adicionar esse borrão. Defina nosso método aqui para este ghazi em profundidade de campo borrão direito assim. Ok, então agora nós temos três diferentes nós escondidos e novamente, nó de alerta vai nos permitir ir do valor A para o valor B impulsionado por um elfo de valor e novamente são Alfa. O valor vai de 0 a 1 ao longo do tempo. Quando o nosso Alfa for zero, estaremos lendo o valor de cada um deles. E quando Alfa é um, vamos para o valor B destes e como nós entramos entre eles estavam em algum lugar entre A e B como nossa dica de ferramenta para pairar sobre nosso nó escondido sugere. Então, qual desses valores de retorno precisamos conectar em quais coisas em nossas configurações de processo pros make este primeiro lor sendo conectado em nossa configuração de nosso campo de visão vai ficar bem. No entanto, nossa intensidade vinheta, Eu quero que este seja a partir deste espreitar o zero para o 0,6. Então conecte o valor de retorno aqui na intensidade da vinheta este Ehlert que está indo de um valor de zero para um valor de 15. Com o tempo, vou ligar isto ao nosso tamanho de borrão e são muito desfocados. Então, os dois vão ficar bem. Vou adicionar um pouco mais de roteiro para o fim disto. Deixe-me mover minhas configurações de pós-processo logo ali. Quero trazer um dos nossos componentes. Aqui está a magia da VFX, Miss Ativa. Vamos arrastar isso para o nosso gráfico, e então eu vou arrastar para fora disso e digitar a escala mundial 3 D e eu vou ligar nosso desgaste de execução para isso. E mais uma coisa que eu quero que nosso Alfa aqui conduza nossos efeitos de câmera miss é que eu quero arrastar isso no tipo de vetor de alerta oculto vetor. E eu vou arrastar isso até aqui e deixar o duplo clique na nossa linha aqui para criar um nó de redirecionamento para limpar isso um pouco. E vou ligar isto à nossa escala para a nossa nova definição da escala mundial para efeitos de RV . Senhorita Ativa para o valor A. Quero deixar isto para zeros em toda a placa. No entanto, os valores B que eu quero definir para ser um. Agora, o que estou fazendo aqui? Essencialmente este efeito V. Deixe-me sair daqui. Eu não quero isso. Este vfx iss é atualmente RP miss efeito de partícula. Com o tempo, neste curto período de tempo, vou passar de uma escala mundial de zero para um valor de um muito rapidamente. E isso é apenas uma espécie de escala acima do tamanho desse efeito miss de realmente rapidamente ao longo do tempo . Tudo bem? E isso deve fazer isso para todas essas correções para nossas linhas de tempo. Agora, se eu saltar e jogar e ir para cima e recolher a escala perdida aqui, vamos recolhê-lo. Então deixe-me configurá-lo. E agora deixe-me ativá-lo. Você vai notar que eu não posso realmente me transformar em senhorita, mas ainda há algumas imperfeições. Então algumas imperfeições que eu notei que há. Eu estava tentando pular enquanto eu estava em Miss Form e eu estava tentando Teoh mover para a parede de ar . Eu estava em forma de Miss, mas não pude fazê-lo. Esses são problemas conhecidos que serão corrigidos no próximo vídeo. Então, pessoal, isso vai fazer tudo por este vídeo. Vejo você na próxima. 148. A né*: Bem-vindos de volta, pessoal. Terceiro no vídeo final aqui por implementar nosso roteiro perdido. O objetivo deste é modificar alguns de nossos scripts de movimento de jogadores para levar em conta o fato de que agora podemos transformar em névoa. Você ouviu no final do último vídeo os efeitos do salto, a moeda grunhindo enquanto eu tentava pular enquanto estava em forma perdida. Isso é uma coisa que vamos consertar. Nós também vamos corrigir o fato de que nós não fomos capazes de mover para cima ou para baixo enquanto estávamos em forma perdida. Então vamos cuidar dessa última questão. Primeiro, vamos começar em nossas configurações do projeto aqui configurações, configurações do projeto e mais no lado esquerdo, selecione suas entradas e queremos adicionar um novo mapeamento de eixo para que possamos fazer nossa movimentação perdida e para baixo. Então, clique neste pequeno botão mais bem aqui. Vamos chamar este novo mapeamento de eixos, não mapeamento de ação, mapeamento acesso. Isto vai ser chamado de “mover para cima”. E eu não tinha meus dedos no lugar certo no teclado. Aproxime-se e queremos amarrar isso também. polegar esquerdo. Por que acessar o polegar esquerdo eixo y doente? E então eu também quero adicionar mais alguns anos eu vou apertar isso uma vez e duas, e eu quero ligar isso para o nosso teclado s tecla S s s e nosso teclado wkey. E quando eu quero fazer é para R s definir o valor da escala para ser negativo um que vai indicar que estamos tentando mover em uma direção descendente. Por que, cima e para baixo, Então é um valor negativo vai ser para baixo, e w um valor positivo de um vai ser para cima. E este eixo y apenas ter um valor de um vai ficar bem, porque à medida que movemos nosso polegar esquerdo para cima e para baixo, ele será capaz de ler em um valor de um ou negativo, dependendo de qual direção estamos empurrando. Certo, então com tudo isso feito, podemos sair das configurações do projeto. Vamos saltar para o nosso jogador da BP. E se você ainda não fez isso aqui está o caminho para encontrar seu jogador BP. Abra ela. Vamos fazer este pedaço de roteiro, não na nossa aba White Magic, nosso gráfico de eventos. Então só vou diminuir um pouco e vamos ver que diabos. Tenho alguns scripts de teste e aqui o Player recebe danos. Vamos fazer isso bem embaixo. Nosso jogador recebe dano. Vou clicar com o botão direito e digitar. Mova para cima e há nosso evento de acesso de entrada de eventos Axis. Mova para cima. Vamos adicionar isso e nós vamos trazer um ramo e o único ramo que eu quero trazer vai usar B está usando falta como a condição. Então vamos arrastar isso para dentro e pegar isso e vamos arrastar para fora disso e encontrar nossa filial. E se é verdade, se estamos em forma perdida, então queremos adicionar movimentos de entrada aqui e em que direção mundo queremos ser capazes de ir? Queremos ir na direção do mundo z de um, de modo que isso deve permitir-nos mover para cima e para baixo. Na verdade, vamos colocar uma caixa de comentário em torno deste clique esquerdo e arraste toque que Seiki permite movimentos para cima , baixo quando transformado, transformado para perder. Ok, então isso está bom. Vamos a seguir. Entre, John, John, modifique nosso roteiro de salto porque ainda fomos capazes de grunhir. Ouviu aquele efeito sonoro quando estávamos em forma de névoa. Então eu preciso descobrir. Onde está o nosso guião de salto? Acho que está no nosso set de filmagem, Tab. Então, vou escolher a nossa jogada. Set. Aí está o nosso traço traseiro. Aí está o nosso salto. Boa coisa para ter comentários Boxes. Você pode ver isso de longe daqui. Ok, então nós só precisamos inserir um pouco de script logo após este salto de ação de entrada e entre isso tem saltos duplos. Eu só vou levar um pouco disso para o lado. Não vamos acrescentar muito aqui. Nós vamos simplesmente colocar em um bullying aqui mesmo na frente para B está usando a senhorita, nós vamos conseguir isso. Vamos arrastar isso, trazer um ramo e nosso controle de fluxo quando você pressionar, isso vai avaliar. Ei, estamos usando o Perdido? Estamos usando “miss” na forma “miss”? E se não estivermos, vamos ser autorizados a saltar em dobro. Mas se é verdade que estamos usando névoa e nada disso vai acontecer então é isso que vai diligir. Ok, então vamos em frente e compilar e salvar aqui. Saltar e jogar e ver se podemos agora mover para cima e para baixo quando estamos dentro de forma miss. E se ouvirmos que saltando um efeitos sonoros. Então aqui vamos nós. Claro que preciso cobrar. São perdidos o seu primeiro. Ok, vamos em frente e slot. A Sra. é mágica branca ativa. Deixe-me ativar isso. E eu acho que primeiro, eu vou tentar me mover para cima e para baixo aqui, ok? E vejo um problema. Eu só continuei flutuando de novo e de novo e deixe-me apenas saltar sobre o meu ano gráfico de eventos e o que eu tenho atualmente acontecendo é o meu valor de escala aqui está atualmente definido para o pé Uma vez que estava apenas me enviando para cima. Non stop. E isso é culpa minha. Preciso ligar o valor do eixo a este valor de escala. Isso é o que realmente vai dizer a nossa perdeu a sua estar se movendo para cima e para baixo com o valor disse dedo do pé um que nós só íamos subir. Portanto, certifique-se de que o valor do eixo esteja conectado ao valor de escala para o movimento do anúncio . Entrada. Erro tolo da minha parte. Vamos compilar e salvar mais uma vez. Tente jogar e recolher são perdidas. Vamos tentar Teoh. É muita falta. Aqui vamos nós. Certo, agora estou subindo. Movendo para baixo. Isso parece muito bom. Esperando minha calma aqui no final. E desta vez quando eu me transformar em senhorita deixe-me tentar saltar. Tudo bem, isso soou bem, porque não ouvimos nada. Ha ha! Tudo bem, então , pessoal, isso vai fazer tudo por este. Nós fizemos isso agora para que nossa senhorita possa se mover para cima e para baixo e nós não ouvimos mais aquele trabalho de efeito sonoro salto bem feito. Ainda não terminamos. Ainda precisamos construir um portão que não seja possível. Pode passar por isso está chegando. Próximo seawall no próximo vídeo 149. A marca: logotipo: bem-vindos a todos neste vídeo. Nosso objetivo é criar um objeto que o jogador pode passar enquanto eles estão em forma perdida. E para nós, esse objeto será um portal. Vamos entrar em nosso conteúdo. Metro em Vania Blueprints Actors Folder e vamos encontrar a nossa base de objeto interativo BP que criamos muito mais cedo no curso, vamos clicar com o botão direito sobre isso, e vamos criar uma classe blueprint filho a partir deste e vamos nomear este BP sublinhado. Perdi Gates. Então vamos clicar duas vezes sobre isso para abri-lo, e eu vou encaixar isso na parte de cima aqui, e nós vamos apenas adicionar um par de componentes de malha estática para isso. Então vamos entrar em nossa seção de componentes. Adicionar componente. Vamos adicionar uma malha estática que será chamada de Arco Portão Perdido. Capitalize que eu sinto falta do Gate Arch e vamos adicionar outro imediatamente. E eu vou selecionar minha rota padrão vista aqui para anexá-la a esse, um, um, em outro componente em uma malha estática, e este será chamado de Portão Perdido. Tudo bem, vamos selecionar o arco do portão perdido primeiro e definir alguns dos detalhes para isso. E, obviamente, o primeiro mais detalhe que precisamos resolver é a nossa malha estática. Que medida estática vamos colocar aqui? Eu tenho um em mente. - É. Deixe-me digitar Castle Castle, Arch. Sublinhe 01 este. Certo. Aqui estão os aviões M. Castle, Arch 01 Isto não está na lâmina infinita. Embalagem de pastagens. Certo, assim que tivermos isso aqui, é bem grande. Como você pode ver, eu tenho algumas configurações de escala e configurações de localização que eu quero definir para isso. Vou ajustar a escala. Quero-a destrancada aqui, por isso assegure-se de que isto está destrancado. Vamos definir a escala X para 1,25 O porquê pode ficar em um Z pode ficar no ponto. Vamos colocar 2.88 Então 1.251 ponto 88 e, em seguida, para o local, vamos definir a localização X para 1 60 e a localização dos Emirados Árabes Unidos para 34. E a razão pela qual eu tenho essas configurações específicas de localização e escala é para que o portão que vamos ter encaixando aqui vai se encaixar muito bem então vamos cuidar disso selecionando nosso componente de portão perdido no lado direito. Vamos definir a malha estática para isso, e este será eu vou fazer uma busca por ferro Underscore Gate, este aqui, Iron Gate. Sublinhado 01 que também está na lâmina infinita Grasslands volta e você pode ver agora ele não se encaixa perfeitamente lá dentro. Mas eu tenho algumas configurações de escala que devem funcionar. Certifique-se de que suas configurações de escala estão desbloqueadas aqui para que possamos configurá-las de forma independente . Irá. Escala de Ex de 1,25 A habilidade por que pode ficar em um. A escala Z vai de 1,55 e vamos definir o nosso porquê. Localização aqui para ser negativo três. Isso só vai empurrá-lo para trás um pouco agora, como você pode ver, não cabe aqui. Perfeitamente pequeno espaço aqui ao longo das bordas. Mas vai ficar tudo bem, porque vamos ver esses chicotes. Deixe-me controlar Z isso porque eu não queria mover que quando nós colocamos em nosso nível, nós vamos estar olhando para ele tipo de lado, como ângulo então você não está realmente indo para ver aquela pequena lacuna lá, então eu vou viver com isso Ok? Além disso, com nosso portal selecionado, queremos ter certeza de que definimos algumas configurações de colisão. Então você se lembra do vídeo anterior, criamos algumas coisas em nossas configurações de projeto sob as configurações de colisão. E deixe-me voltar para a configuração do meu projeto. Sério, você pode ver do que estou falando. Temos configurações do projeto com nossas configurações do projeto. Temos a seção de colisão, e embaixo da seção de colisão do motor do projeto, criamos um pré-estabelecido chamado Ignorar Perdido. E nesse ignorar perdido, agora podemos encaixar isso como uma predefinição de colisão para este portão. Então eu vou mudar a predefinição de colisão para que isso seja ignorado. Falhou. Agora, quando criamos esta predefinição de colisão ignorada, você verá as respostas de colisão padrão com base em vários tipos de objetos. Isto está preparado para bloquear tudo, incluindo o nosso peão. E lembre-se, nosso jogador da BP é considerado um peão até que nos transformemos em névoa. Nesse caso, nosso peão é alterado para um tipo de objeto de miss. E você pode ver aqui que este portão agora está configurado para ignorar qualquer coisa que é rotulado como um tipo de objeto perdido. Também é martelo nesta casa. Deixe-me trazer o meu jogador BP duplo clique no meu jogador BP e deixe-me selecionar o meu perdido em efeitos. Esta função que criamos aqui é onde estávamos mudando nossos componentes da cápsula. Lembre-se, nosso componente da cápsula é rotulado como um tipo de objeto de peão. Mas quando ligámos os efeitos da névoa, estamos a mudar o componente da cápsula, que são os componentes mais externos que rodeiam o nosso personagem. Estamos mudando a colisão para que isso seja considerado perdido para que a nossa BP Miss Gate ignore essa colisão. Faz sentido? Espero que sim. Tudo bem. Ainda não terminei. Precisamos selecionar nosso Interact Collider interno aqui. Algumas coisas que queremos mudar com isso nossas extensões de caixa. Então rolando para cima no painel de detalhes e altere nossa extensão de caixa aqui para ser x 100. Por quê? De 200 z de 2 50 e então eu vou dizer que a localização Z para isso vai ser no ar um adicional 2 50 Agora, a ar um adicional 2 50 Agora, razão pela qual eu tenho este colisor interagir de aproximadamente este tamanho é porque quando o nosso personagem sobrepõe a isso, queremos exibir uma mensagem. Então é para isso que vamos usar isso. Que mensagem queremos que leia? Bem, se eu entrar na minha seção de plantas, nós temos este pequeno ícone de globo ocular esta pequena lista aqui embaixo. Clique sobre isso e podemos mostrar variáveis herdadas se você ainda não está mostrando. Portanto, certifique-se de que isso está marcado e, por padrão, ele deve estar aqui. Aqui estão nossas variáveis de objeto interativo. Todos estes foram herdados de nossa base de objetos interativos BP e podemos selecionar nossa variável de mensagem interagir . E agora, isso não diz nada. Então vamos digitar algo, Vamos digitar necessidade de passar. Então a idéia é quando nosso personagem vai sobrepor esse volume de gatilho, vamos exibir essa mensagem de necessidade perdida para passar. Mas isso é tudo o que queremos fazer para este vídeo em particular. Então vamos em frente, compilar e salvar, e isso fará tudo por este. Pessoal, nos vemos no próximo 150. A marca: rotate: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, temos dois objetivos. O objetivo número um é fazer com que mostremos ou ocultemos uma mensagem de notificação sempre que um jogador se aproxima da Miss Kate, informando que eles precisam dessa habilidade perdida para passá-la. O objetivo número dois é garantir que o nosso jogador, quando transformado em miss, pode realmente passar por esse portão para fazer o último e realmente fará o objetivo da escada primeiro, garantindo que eles possam passar pelo Portão. Vamos em frente e jogadas são BP Miss Gate para o nível, e ele vai entrar de frente para o lado errado. E eu suponho que, no próprio projeto, eu provavelmente poderia ter girado isso para garantir que ele estaria sempre virado para o caminho que eu queria. Mas vamos apenas ir em frente e girado aqui no nível. Não é grande coisa, e eu vou levantar isso, bater no final, uma chave para bater no chão, e eu tenho lugares perto de minha habilidade perdida para tornar isso fácil de testar. Agora, se eu pular e jogar agora, e eu colecionar minha habilidade de névoa branca aqui. E então eu defino isso e então eu me transformo nisso. Você vai notar um problema aqui. Nós g o boom, eu não posso mais progredir. O que aconteceu lá? Bem, o problema que existe atualmente está em nosso BP Miss Gate, com nosso Interact Collider selecionado ou no painel de detalhes. Temos algumas configurações de colisão aqui, e agora essa configuração de colisão está definida para bloquear qualquer coisa rotulada como névoa. E lembrem-se, ar das pessoas RB torna-se o tipo de objeto de falta quando se transformam em Miss. Então, para corrigir isso, tudo o que precisamos fazer é marcar esta caixa para ignorar a névoa e compilar e salvar, e devemos ser capazes de passar por isso. Agora vamos pular e jogar mais uma vez e executar esse teste mais uma vez transformando a senhorita e também não só tentar passar por esta caixa invisível, mas também passou pelo portão é bem, então aqui vamos transformados e a falta passou esse volume e foi capaz de passar pelo portão. E agora, como um humano como um peão, não posso mais passar por ele. Então isso é bom para o G.O. Próxima ordem do dia, precisamos encontrar nossos widgets. W b p notificado clique duas vezes sobre esse cara para abri-lo porque queremos trabalhar na criação nossa animação para que necessidade perdeu para passar mensagem. Assim que você clicar duas vezes e abrir isso, eu me lembro como essa mensagem vai vagamente se parecer com algo assim. No entanto, quando queremos que esta mensagem apareça, não queremos que o botão B esteja lá. Então o que vamos fazer é pegar um pouco de atalho para fazer isso. Venha sob suas animações e nós temos esta animação de introdução que atualmente vai fazer isso agora nosso botão interagir aqui são botão que o botão B é automaticamente por padrão, definido para ter uma cor e uma passagem o valor A. O valor Alfa lá é definido como zero, que significa principalmente que é transparente. Você não pode ver nada. Então tudo o que precisamos fazer para criar animação inadequada para isso é certo. Clique no nosso existente. Vamos duplicar este nome que introdução sublinhado novo botão. Então vamos selecionar esta animação. E vamos apenas excluir este botão interagir faixa. Podemos apagar isso. E agora, se eu tocar isso, você pode ver isso é o que vai parecer mais ou menos. Ok, tudo bem, então essa é a parte fácil. Agora temos que voltar para Bem, vamos nos certificar de que dizemos isso e vamos voltar para nossa BP, Srta. Kate, e começar a fazer um pequeno script. Então encontre seu caminho até o gráfico de eventos aqui. Umas notas aqui que não precisamos. Vamos apagar isto. Vamos selecionar nosso Interact Collider e, em seguida, vamos para a direita. Clique nisto. Adicione um evento e vamos fazer um componente on. Comece a sobreposição. Agora o que nós queremos fazer é arrastar para fora do nosso outro ator aqui e fazer um elenco para o jogador da BP. Certifique-se de que é o jogador BP que está se sobrepondo ao Interact Collider. E então quando eu quero fazer é encontrar uma referência para o nosso jogador, e você deve ser capaz de encontrar isso sob suas variáveis de objeto interativo. E novamente, se você não vê esta categoria, se você verificar em mostrar variáveis herdadas que tornarão estas visíveis tão dragão uma referência para o nosso jogador. Vamos apanhar o nosso jogador. Vou arrastar para fora daqui e dizer que está usando falta. Vamos ser fáceis de usar, senhorita, vou ligar isso a um nó de filial. E a razão pela qual estou fazendo isso é que só queremos mostrar algo aqui. Se não estamos em falta de forma, não queremos mostrar que a mensagem precisa. Sr. Pass, se você já perdeu. Ok. Então, em seguida, eu quero trazer nosso w b p. Notificar ar aqui. Isto outra vez. Esta é uma referência que criamos anteriormente para a nossa notificação de que nós Ah, este não notificar bem aqui. WPP notificar. Então, voltando para a pressão arterial, Srta. Kate foi arrastar e soltar isso em nosso gráfico. Vamos pegar isso e vamos Teoh, arrastar fora disso e digitar um conjunto recebido. Mensagem recebida dentro de R W B P. Notificar se eu passar para o gráfico, temos esta variável para mensagem recebida. Então é aqui que vamos definir o quê? Queremos que salte de volta para a BP. Srta. Kate de novo. Conecte isso do falso desse ramo. E o que queremos? Aquela mensagem para ler. Bem, nós apenas conectamos isso em nossa variável de mensagem interativa bem aqui. A necessidade. Sr. Pass, eu só vou arrastar e soltar isso em cima deste centro, assim como Whoopsie. Ok. Virando minha página. Oh, notas. A próxima coisa que eu quero fazer aqui é arrastado para fora do meu w b p. Notificar ar e eu quero dizer adicionar para ver porto. Claro, queremos mostrar essa notificação na porta de exibição que vai instruir a fazê-lo vai instruí-lo a fazê-lo. E então eu vou me arrastar para fora daqui e obter uma referência para a minha introdução. Sem botão a animação que acabamos de criar. E então podemos arrastar para fora desta animação e simplesmente dizer, reproduzir animação. E depois mais uma coisa para fazer aqui, adicione um pouco de jazz. Vamos arrastar para fora disso. É um som de lugar para D, e eu vou expandir isso. Teoh, traga mais algumas opções aqui. O som que eu quero encaixar é que o nosso SFX pode interagir. Podemos arrastar e soltar isso em cima do nosso som, e eu vou definir o multiplicador de volume aqui para cinco. Isso vai fazer isso um pouco mais alto. Ok, então isso deve estar parecendo muito bom. Então deixe-me arrastar a seleção de marquise em torno de tudo isso Tap that Seiki e vamos chamar isso nosso script show message. Vamos compilar e salvar rapidamente. Isso é apenas uma verificação de sanidade para ter certeza de que não temos nenhum erro ainda. Compilar. E nós temos um perto É por isso que nós compilamos. Ah, sim, porque eu não defini um alvo e o nosso alvo aqui deve ser é w b p notificar. Então é por isso que compilamos, compilamos e salvamos. Agora, com tudo feito, agora precisamos nos concentrar em não mostrar nossa mensagem, mas ocultar ou melhor remover essa mensagem e para começarmos nesse caminho, estaremos trabalhando dentro de nossos jogadores da BP. Então, se você ainda não fez isso, venha abaixo deste diretório e clique duas vezes no seu jogador BB para abri-lo dentro do nosso jogador BP. Nós vamos entrar sob o meu painel de plantas na parte inferior, e nós criamos este evento dispatcher chamado toggle w magic Ready R W mágica pronto mensagem de Wild back. Vamos criar outro evento. Despachante. Ok, este despachante de eventos vai ser chamado de remover. Precisa de mensagem perdida. Ok. E o próximo passo aqui é que precisamos entrar em Ah, alguma área da nossa área da nossa guia mágica branca. Aqui. Estranho. Temos que ir. Aqui está o nosso OK, Aqui está a nossa falta de roteiro. Encontre o seu script perdido e no script armistício, onde temos este nó sequência fora do então três pinos, o que vamos fazer é arrastar em nossa remoção precisa mensagem miss. Vamos chamar isso quando você arrastá-lo e você soltar o seu indo para obter esta pequena caixa que diz, “ O que você quer fazer aqui? Você Queremos chamar para este despachador de eventos. Agora, por que estamos fazendo isso? Essencialmente, o que queremos fazer é quando nosso personagem estiver sobrepondo essa Srta. Gauger. Se eles se transformaram em Miss enquanto estão dentro daqui, queremos dizer que a mensagem precisa perder para ir embora. E quando nos transformarmos em miss, que é o que esse roteiro usado é tudo. Uma das coisas que vamos fazer além de todas essas outras coisas fora. Esta nota de sequência é para chamar para que a remoção da mensagem. Agora, claro, nada está acontecendo ainda porque precisamos de algo para estar escutando esta mensagem. Precisamos de algo para assinar este tweet do nosso jogador da BP. Então vamos ter Vamos compilar e salvar isso deve compilar e salvar. E vamos saltar para a nossa PA. Srta. Kate, para configurar a assinatura. Vamos para o gráfico de eventos dentro daqui e acima. Temos que começar este evento. Jogar e Pais começar a jogar. Vamos adiantar um pouco, porque vamos construir um roteiro sobre isso entre este evento. Comece a jogar pai começar a jogar. Vamos manter pressionadas as teclas S e Sam e o clique esquerdo para trazer um nó de sequência. Vamos esgueirar uma nota de sequência entre estes dois e certificar-nos de que manténs estes ligados assim e eu vou mudar este pai. Comece a jogar. Fora do caminho. Agora o que eu quero fazer com isso, então um pin é trazer uma referência para o nosso jogador. Nós vamos pegar isso e então eu vou arrastar fora do nosso jogador. E eu vou procurar por isso. Custer, aquele aquele despachador de eventos que acabamos de criar chamado remover precisa de mensagem perdida e você pode ver é que eu começo a digitar. Tenho várias opções aqui. O que eu quero fazer é atribuir, remover, remover, precisar, perder mensagem. Quando eu faço, ele traz em dois nós um nó de ligação e um gancho de evento personalizado em seu, em seguida, uma saída para este bind. E agora estamos essencialmente fazendo isso. Assim que r b p r Miss Kate aqui está assinando esta mensagem sendo enviada para fora do nosso jogador. Então, quando nos transformarmos em névoa aqui, isso vai receber essa mensagem e fazer alguma coisa. O que queremos que ele faça? Bem, nós queríamos chamar outro evento personalizado que eu estou prestes a criar, encontrar algum espaço embaixo da nossa mensagem do show e bem aqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse em criar um novo evento personalizado, adicionar novo evento personalizado, e vamos chamar esse evento personalizado. Remover. Capitalizar Esta mensagem de remoção. Ok. E agora, com este evento personalizado criado, posso terminar o que estávamos fazendo aqui ouvindo este despachante de eventos. Assim que recebermos essa mensagem, vamos chamar essa mensagem de remoção. Eventos personalizados para acontecer. Ok? E deixe-me apenas arrastar uma seleção de letreiro em torno deste clique esquerdo e arraste toque para ver Chave . E eu vou chamar essa assinatura para remover a mensagem Need Perdido. Entrar. Muito bem, vamos voltar para baixo onde temos este evento personalizado. Esta vai ser uma das duas coisas que vai exigir a remoção da mensagem . A outra coisa que vai remover essa mensagem é se selecionarmos nosso Interact Collider aqui e eu clicar com o botão direito do mouse e adicionamos um evento para sobreposição final do componente. Queremos que essa mensagem desapareça, não no Lee quando nos transformarmos em névoa e estivermos dentro do colisor do Interact, mas também quando já não estamos sobrepondo o colisor do Interact. Então vamos arrastar para fora do outro pin ator daqui e fazer a busca por jogador de sublinhado R B p para lançar para ele. E então, uma vez que temos isso, vamos trazer nosso w b p notificar ar arrastado para dentro Vamos arrastar para fora disso, vamos jogar animação. Esse será o nosso alvo. Que animação? Vamos arrastar fora são W b p notificar nosso mais uma vez nossa introdução No botão, Conecte isso na animação e queremos que este modo de reprodução não seja para frente, mas para trás. Isso vai reverter a animação no W B. P. P. notificado para ir embora. Vamos nos certificar de que entendemos isso. Ah, onde é bom garantir que isso vai realmente acontecer. E essas mensagens removidas também vão se conectar a esta animação de reprodução. Então, de novo, haverá duas coisas que eles vão ser capazes de remover essa mensagem da tela. Um, mais um. Mais algumas coisas que queremos fazer aqui fora da nossa introdução. Nenhum botão é que eu quero arrastar para fora deste chicote. Ele deixa uma longa fila lá. É arrastado para fora deste tipo em get in time. Isso vai nos dar o tempo final desta animação vai arrastar tudo para aqui, trazendo um pequeno nó redirecionado como esse. E eu vou me arrastar para fora disso, jogar animação e trazer um atraso, nó e a razão pela qual eu queria ter o nosso tempo aqui é porque eu queria que este tempo final servisse como a duração do nosso atraso. E por que eu quero um atraso aqui? Porque deixa-me trazer o meu W.P.P . Notifique-a mais uma vez. Vamos conseguir isso porque queremos nos arrastar disso, e eventualmente queremos que Teoh diga isso para remover dos pais. Então, essencialmente, estamos dizendo, Ei, quando não estamos sobrepondo isso ou quando nos transformamos em névoa, queremos tocar essa introdução . Não, mas notificação ao contrário. E uma vez que esse tempo tenha expirado, ele está completamente fora da tela. Nós vamos remover que W b p notificar ar todos juntos com isso. Vamos em frente à esquerda, clique e arraste em torno deste passo Seiki esconder. Queremos chamar essa mensagem de oculto e vamos chamá-la de “ocultar mensagem”. Ok? E vamos compilar e salvar. Dê a este um jogo rápido e vamos coletar são perdidos rapidamente. Tudo bem, aí está a nossa necessidade, Sr. Mensagem Passada lá vai embora. É o nosso primeiro teste. Agora, enquanto eu estou neste Bem, primeiro deixe-me um espaço na minha mensagem mis ou perdeu magia branca. Então agora eu estou neste volume mostrando que quando eu me transformar em senhorita, isso deve desaparecer, vai embora e agora ele volta vai embora, volta, vai embora, volta. Muito bem, pessoal, vamos escapar daqui. E pessoal, isso vai fazer tudo por este. Se tivermos mais vídeos de bônus para adicionar a isso, certamente o farei no futuro. Caso contrário, por favor, deixe-me saber o que você acha do curso. E se você quiser tipo de continuar neste projeto, por favor me avise. Porque há muito mais que poderíamos fazer em termos de criação de objetos interativos. No que não no futuro. Adoro estes Metro em jogos estilo Vania. Obrigado a todos. Vejo você em seguida, filho.