Unreal Engine: paisagens de mundo aberto | Greg Wondra | Skillshare

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Unreal Engine: paisagens de mundo aberto

teacher avatar Greg Wondra, Unreal Authorized Instructor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer do curso

      1:34

    • 2.

      Primer do Projeto

      4:26

    • 3.

      Baixe e instale

      3:59

    • 4.

      Criação de projeto

      4:29

    • 5.

      Novas paisagens

      14:17

    • 6.

      Importar mapas de altura

      9:43

    • 7.

      Mapas de altura personalizados

      6:33

    • 8.

      Criação - perguntas e respostas

      10:51

    • 9.

      Ferramenta de modelagem

      11:39

    • 10.

      Ferramenta Borracha

      4:42

    • 11.

      Ferramenta suave

      4:43

    • 12.

      Ferramenta Flatten

      13:05

    • 13.

      Ferramenta de rampa

      4:48

    • 14.

      Ferramenta de erosão

      13:27

    • 15.

      Ferramenta de Hydro Erosão

      13:40

    • 16.

      Ferramenta de ruído

      4:55

    • 17.

      Ferramenta de Retopologia

      5:54

    • 18.

      Modelagem - Perguntas e Respostas

      11:00

    • 19.

      Sulpting - Pincel Circle

      4:21

    • 20.

      Sulpting - Pincel Alpha

      7:23

    • 21.

      Sulpting - pincel de padrões

      10:14

    • 22.

      Sulpting - pincel de componentes

      4:39

    • 23.

      Configuração de pincel de Blueprint

      9:16

    • 24.

      Efeitos de pincel de Blueprint

      10:09

    • 25.

      Atalho de material

      10:16

    • 26.

      Criação de material #1

      11:22

    • 27.

      Criação de material #2

      9:36

    • 28.

      Camadas de tinta

      7:57

    • 29.

      Ferramenta de pintura

      12:26

    • 30.

      Dimensionamento de textura

      9:38

    • 31.

      Variação de textura

      12:38

    • 32.

      Restrições de pintura

      7:57

    • 33.

      Ferramenta suave (pintura)

      7:26

    • 34.

      Ferramenta Flatten (pintura)

      7:47

    • 35.

      Ferramenta de ruído (pintura)

      6:25

    • 36.

      Ferramenta de visibilidade

      4:18

    • 37.

      Material de 2 lados

      3:03

    • 38.

      Pintura: perguntas e respostas

      12:30

    • 39.

      Pintura: pincel

      2:49

    • 40.

      Pintura: pincel alfa

      3:30

    • 41.

      Pintura - pincel de padrões

      4:49

    • 42.

      Pintura - pincel de componentes

      3:11

    • 43.

      Pintura de pincéis de Blueprint

      16:59

    • 44.

      Visão geral do Grass

      3:49

    • 45.

      Criação de Grass #1

      14:02

    • 46.

      Criação de Grass #2

      7:50

    • 47.

      Campos

      5:53

    • 48.

      Ferramenta de seleção de região

      5:30

    • 49.

      Ferramenta de região de copiar/colar

      9:53

    • 50.

      Ferramenta de espelho

      4:41

    • 51.

      Criação de instância material

      6:44

    • 52.

      Tipos de superfície

      4:20

    • 53.

      Criação de material físico

      4:15

    • 54.

      Assign (material físico) para camada

      3:09

    • 55.

      Roteiro Footfall FX #1

      11:01

    • 56.

      Roteiro FX Footfall #2

      9:54

    • 57.

      Roteiro de decalque de footfall #1

      8:29

    • 58.

      Roteiro de decalque de footfall #2

      8:04

    • 59.

      Roteiro de movimento de personagens

      15:08

    • 60.

      Visão geral do Spline

      2:03

    • 61.

      Configuração de camada spline

      6:52

    • 62.

      Noções básicas da ferramenta Spline

      8:29

    • 63.

      Pontos de controle de spline

      7:35

    • 64.

      Configurações de malha de ponto de controle

      4:48

    • 65.

      Segmentos de Spline

      5:58

    • 66.

      Configurações de malha de segmento

      9:52

    • 67.

      Spline Road

      5:30

    • 68.

      Cerca de Spline

      6:52

    • 69.

      Configurações de spline de pontos de controle

      5:03

    • 70.

      Configurações de deformação

      12:53

    • 71.

      Spline River

      15:42

    • 72.

      Nova paisagem

      8:47

    • 73.

      Ferramenta Adicionar / Excluir

      4:41

    • 74.

      Ferramenta de seleção

      8:43

    • 75.

      Mover para a ferramenta Nível

      14:05

    • 76.

      Alterar a ferramenta de tamanho de componente

      14:38

    • 77.

      Visão geral da composição mundial

      3:55

    • 78.

      Configuração de composição mundial

      5:09

    • 79.

      Telhas de nível de composição mundial #1

      12:13

    • 80.

      Interface de composição de mundo

      8:30

    • 81.

      Telhas de nível de composição mundial #2

      9:35

    • 82.

      Camadas de streaming de composição mundial

      12:42

    • 83.

      Telhas de nível de composição mundial #3

      7:18

    • 84.

      Composição mundial Q e A

      9:42

    • 85.

      Visualizadores de paisagem

      15:38

    • 86.

      Variáveis e comandos de console

      8:06

    • 87.

      Configurações de escalabilidade do motor

      6:49

    • 88.

      Visão geral do modo de folhagem

      3:54

    • 89.

      Tipos de folhagem

      7:01

    • 90.

      Ferramenta de pintura de folhagem

      13:15

    • 91.

      Tipo de folhagem: configurações de pintura

      12:19

    • 92.

      Tipo de folhagem - configurações de posicionamento

      18:21

    • 93.

      Ciclo dia/noite

      13:31

    • 94.

      Tipo de folhagem: configurações de instância #1

      11:03

    • 95.

      Tipo de folhagem: configurações de instância #2

      9:18

    • 96.

      Escala de densidade

      3:51

    • 97.

      Ferramenta de Reaplicação de Folhagem

      4:32

    • 98.

      Ferramenta Seleção de folhagem

      10:13

    • 99.

      Ferramenta Lasso de Folhagem

      6:57

    • 100.

      Ferramenta de preenchimento de folhagem

      5:27

    • 101.

      Folhagem Q e A

      8:13

    • 102.

      Visão geral da folhagem processual

      2:59

    • 103.

      Spawner de folhagem processual

      5:59

    • 104.

      Folhagem processual: configurações de posicionamento

      4:57

    • 105.

      Folhagem processual: configurações de instância

      6:10

    • 106.

      Folhagem de procedimentos: configurações de cluster #1

      12:49

    • 107.

      Folhagem de procedimentos: configurações de cluster #2

      8:32

    • 108.

      Folhagem processual: configurações de crescimento

      10:18

    • 109.

      Folhagem processual: configurações de colisão

      14:59

    • 110.

      Folhagem processual: configurações de simulação

      7:58

    • 111.

      Volumes de bloqueio de folhagem processual

      8:34

    • 112.

      Resumo de folhagem

      5:49

    • 113.

      Nevoeiro

      9:34

    • 114.

      Raios de Deus

      12:33

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

2.477

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Neste curso introdutório de design de jogo, vou ensinar você como usar as ferramentas de paisagem no Unreal Engine 4 para criar ambientes de mundo aberto.  

O curso contém mais de 100 videoaulas divertidas de acompanhar ensinadas pelo veterano de design de jogos de 12 anos e atual instrutor de design de jogos em tempo integral Greg Wondra.  

Neste curso, você vai aprender como:

  • Configurar e criar um projeto

  • Crie uma paisagem 

  • Crie uma paisagem 

  • Crie um material de paisagem

  • Texturas de tinta (granulado, rocha, neve, etc.) em uma paisagem

  • Crie caminhos, rios e estradas usando Paisagem Splines

  • Preencha uma paisagem com folhagem dinâmica (cercado, arbustos, árvores, etc.)
  • Adicionar efeitos legais a uma paisagem (neblina, raios de Deus, etc.)

Com o conhecimento adquirido nessas videoaulas, você vai estar armado com as habilidades necessárias para começar a criar seus PRÓPRIOS ambientes de jogos.

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Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Greg Wondra

Unreal Authorized Instructor

Professor

Hello! I'm Greg but most of my students know me as "Mr. Wondra." I'm an active game designer and Unreal Engine Authorized Instructor.

As a kid growing up in rural Wisconsin I dreamed of leaving the corn fields and cow pastures to one day become a video game designer. For 12 years I LIVED that dream! I've designed titles for 2K Sports, KingsIsle Entertainment, and Nickelodeon and have had rare lifetime opportunities such as directing LeBron James and Derek Jeter in motion capture sessions.

My design credits include:

- Wizard 101 (PC)

- Lost Planet 3 (360, PS3, PC)

- MonkeyQuest (PC)

- Sports Champions (PS3)

- Major League Baseball 2K5, 2K6, 2K7, 2K8 (various consoles)

- SpongeBob Moves In (Mobile)

- Grub ... Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

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Transcrições

1. Trailer do curso: belas paisagens, uma característica de inúmeros jogos Tremblay atraindo você cada vez mais fundo em seus mundos. Como eles são feitos? Eu poderia aprender a fazer isso? Sim, sim, você pode. Olá, sou o Sr. Wandera, veterano da indústria de 12 anos e educador da indústria de quatro anos. E eu ensinei milhares de alunos como você a fazer jogos com motor irreal para este curso, dar-lhe todo o conhecimento e saber como criar seus próprios mundos abertos. No final, você terá uma compreensão profunda de como criar em forma uma paisagem. Pinte diferentes camadas, como lama, grama ou neve, em qualquer área desejada. Como povoar seu mundo com grama, flores, arbustos ou árvores e como adicionar estradas sinuosas, cercas e rios. Este vai Paisagem e folhagem Focus Course foi projetado para ser o recurso ir para novos alunos e profissionais experientes. Mecanismo irreal e todos os ativos que usam este curso são completamente gratuitos. Por favor, descubra por si mesmo o quão capaz você é de criar aquele incrível mundo aberto que você sonhou em construir. Vejo-te lá dentro 2. Primer de projetos: Bem-vindos a todos. Um iniciador de projeto rápido antes de começarmos as coisas aqui. Só para que saibas no que estás metido. Primeiro fora. Muito obrigado por fazer este curso. Acredito que este é o meu quinto curso online que criei. E ouvi falar de feedback tão positivo e incrível de todos vocês. Eu realmente aprecio isso. Eu sei que você tem muitas outras opções lá fora agora. Este curso tem sido mais de um ano em curso, e eu fiz este curso porque eu ouvi de um monte de alunos que tinham visto alguns vídeos sobre como fazer algumas paisagens de mundo aberto e legal . Mas, você sabe, eles terminaram como em uma hora, e eles estão tipo, bem, isso é ótimo. Quero aprender a fazer isso também. Mas realmente, realmente, como eu aprendo a fazer o que eu vi nesses vídeos? Então eu comecei a criar um curso que abranja extensivamente todas as ferramentas, dicas e truques para criar paisagens, adicionar folhagem e construir esses mundos abertos que você tanto quer construir. Agora meu objetivo aqui era construir um recurso que novatos e você e quatro veteranos podem possuir para a vida algo que você pode se referir de volta ao construir seus próprios projetos de jogos. Agora, um aviso rápido aqui, este curso vai ser um pouco diferente dos outros que criei no passado. Aqueles de vocês que fizeram alguns dos meus cursos passados. Construímos algo bastante específico. Alguns de vocês tomaram meu curso clássico arcade nós construímos, você sabe, uma replicação do Pac Man, alguns de vocês que tomaram meu curso sobre o sistema de habilidades de personagens. Construímos um sistema de habilidades de personagem muito específico, e foi basicamente eu faço. Você segue e aprendemos à medida que avançamos assim, e isso é ótimo. Mas eu realmente não poderia seguir essa receita para este curso. É muito difícil construir este curso de tal forma que eu construo e você tenta replicar. As ferramentas são tais que seria quase impossível para você construir exatamente o que eu construo . Então, em vez disso, eu tomei um tato diferente neste curso em que é realmente o foco da ferramenta. Eu ensino-te a usar as ferramentas. Em seguida, eu vou recomendar que você inicialmente seguiu esses vídeos para que uma vez que o curso é concluído, você pode voltar para os vídeos conforme necessário. Agora eu quero mencionar aqui que eu uso alguns pacotes de conteúdo gratuitos neste curso. Você vai me ver em alguns ao longo do curso. Agora, se você estiver fazendo este curso em algum momento no futuro, esses pacotes de conteúdo podem ou não estar disponíveis. Mas se não estiverem disponíveis, nunca temam. Você sempre pode optar por fazer este curso com a versão do motor que eu vou usar . E em um vídeo futuro que será exibido em breve aqui, mostrarei como instalar diferentes versões de mecanismo. E então, é claro, você também tem a outra opção de ignorar os ativos específicos que eu vou estar usando ao longo deste curso e usando outros ativos que estão disponíveis aqui na ONU riel ou o implacável no mercado . Agora, se você notar quaisquer erros ou omissões neste curso, por favor, envie uma mensagem particular para mim. E se você gosta do curso, por favor deixe fop. Por favor, deixe um feedback positivo e diga a um amigo agora, apenas uma mosca rápida por aqui de algumas coisas que vamos construir para que você possa ter uma noção do que está por vir. Vamos aprender a moldar algumas paisagens aqui. Algumas montanhas e uma não vamos aprender a pintar a nossa paisagem. Ou seja, podemos acrescentar, Ah, neve. Podemos adicionar grama. Podemos adicionar cascalho, diferentes tipos de superfícies como essa. Claro, vamos aprender a adicionar folhagem usando as ferramentas de folhagem. Aqui aprendemos a criar um ciclo noturno rápido. Neste curso, você pode ver que eu tenho meu filho chicoteando em todo o mundo rapidamente aqui. Mais tarde no curso, aprendemos a construir alguns raios de Deus e outras coisas. Você pode ver alguns deles bem ali. Aprendemos a construir espinhos, coisas como estradas e cercas. Aqui. Isso é muito legal é bem, muitas coisas incríveis para vir neste curso. Pessoal, estou muito entusiasmado. Espero que você também esteja. Obrigado. Mais uma vez por fazer este curso. Vamos começar 3. Faça o download e instale: Tudo bem. Bem-vindos a todos. Neste vídeo, nosso objetivo é mostrar como baixar e instalar o épico lançador de Jogos, que nos levará ao download do Unreal engine quatro. Aqueles de vocês que já têm motor irreal para no lançador de jogos épicos. Sinta-se livre para pular este vídeo. Isto é só para os novatos lá fora. Então, usando um navegador de Internet de sua escolha, eu tenho atualmente o Microsoft Edge. O cromo também está bem. Apenas venha para www dot motor irreal dot com. E atualmente, partir da data de hoje, eles têm alguns botões aqui. Ou isso começar agora, botão ou este botão azul de download, qualquer um em que você pode clicar. E quando o fizer, você será solicitado a criar uma conta de jogos épicos. Agora, eu já fiz isso, então você deve ir em frente e fazer isso. Se você for um novato. Depois de fazer isso, você terá a opção de baixar o lançador de jogos épicos para uma máquina Windows ou Mac . Uma vez que você passar por tudo isso, uma vez que você iniciar o download, você deve ser capaz de encontrar isso provavelmente em sua pasta de downloads. Agora você não vai vê-lo em My Donald Fall na minha pasta Downloads porque novamente, eu já fiz tudo isso. Mas é aqui que você deve ser capaz de encontrar algo que diz algo como instalador Epic Games , assistente de instalação, Algo desse tipo. Clique duas vezes sobre isso, e ele irá levá-lo através da instalação do lançador épico Jogos. Assim que a instalação terminar, você deve ser capaz de encontrar um pequeno ícone de aplicativo conhecido como o lançador Epic Games. Se não vir isto adicionado automaticamente à sua área de trabalho, pode procurá-lo. Vou fazer uma busca por isso aqui. Lançador de jogos épicos. Há aquele aplicativo. Você pode clicar duas vezes sobre ele. Você pode clicar com o botão direito e você sabe, fixar no menu Iniciar, etc. Adicionado ao seu desktop para que possamos ter acesso a ele. Assim que tivermos acesso a ele. Clique duas vezes nele, e agora precisamos baixar Unreal Engine 4. Então você vê um monte de abas ao longo do lado esquerdo, bem como abas ao longo do lado direito ou do topo, não do lado direito. Acho que é o lado direito. Certifique-se de que você tem motor irreal selecionado aqui em baixo e, em seguida, em cima. Depois de ter selecionado implacável, você deseja ir até a guia da biblioteca. Agora. Eu tenho trabalhado com o Unreal Engine quatro por um tempo, então eu tenho muitas versões de mecanismo diferentes instaladas. Unroll Engine 4 pontos para 4 foi lançado há alguns dias. Esse é o mais novo. partir desta gravação aqui em cima, você pode clicar neste botão de adição e escolher. Você vê acabou de adicionar essa caixa ali quando eu clicar que escolher para adicionar a versão mais recente do mecanismo novamente. partir da data de hoje , são quatro pontos para quatro. Haverá atualizações no futuro, então sinta-se livre para baixar a versão mais recente agora, uma vez que você fizer isso e realmente deixe-me apenas clicar sobre isso mais uma vez, ele vai dizer instalar. Então você clicar sobre isso e isso vai começar o processo de download para motor irreal, Para você pode verificar o progresso do que. Você verá isso antes do tipo local de Philip de baixo para cima. Além disso, você terá uma seção de download aqui que você pode ver como isso está progredindo Então é assim que você vai sobre o download e instalação do Unreal Engine quatro. Esta é a nossa porta de entrada para fazer coisas boas. Tudo bem, pessoal, isso vai dar certo. Ofereça este vídeo em nosso próximo. Vamos criar nosso projeto. Vemo-nos lá. 4. Criação de projetos: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, neste vídeo, vamos criar nosso projeto. Seu sob uma legenda quatro pontos para quatro ou mais tarde já deve estar instalado. Então, vamos clicar duas vezes em nosso lançador de jogos épicos e voltar aqui na minha guia de mecanismo irreal, eu vou voltar para minha biblioteca, e queremos criar um novo projeto. Agora, de algumas maneiras, eu poderia fazer isso. Eu poderia clicar no lançamento bem aqui. Isso vai me levar até lá. Além disso, eu tenho este botão amarelo de lançamento bem aqui, e se eu clicar neste pequeno menu suspenso, ele mostrará todas as diferentes versões do irreal que eu instalei. Então eu quero ter certeza de que eu lancei a versão mais recente para que eu pudesse clicar neste botão ou neste botão para iniciar a criação de um novo projeto. Vou clicar aqui só para começarmos aqui. Agora, o fluxo para a criação de um projeto mudou apenas um pouco a partir da versão do nosso motor quatro pontos para quatro. Mas é realmente simples e direto. Na verdade, eu gosto mais desse fluxo do que do velho fluxo, então vamos esperar um momento enquanto isso sobe e aqui estamos nós finalmente somos irreais. A janela do navegador do projeto apareceu, então eu tenho a opção de selecionar um projeto recente no qual trabalhei ou criar um novo projeto. Então agora eles o separaram em várias categorias. Nós vamos fazer um jogo, obviamente, então vamos selecionar isso. Vá para o próximo. Vamos fazer um projeto de 1/3 pessoa. Vamos ter 1/3 pessoa. Isso é meio que correr em torno dele. Paisagem. Então vamos escolher 1/3 pessoa modelo NEC seis. Vou pedir-lhe para escolher algumas configurações aqui. Eu gosto de todas as configurações padrão aqui. Nós queremos um pouco de conteúdo inicial. Área de trabalho no conselho. Este vai ser um projeto de projeto. Claro, vamos com a máxima qualidade. Tudo está bem aqui. Vamos, no entanto, dar um nome ao nosso projeto. Não vá embora. É o meu projecto. Isso é um animal de estimação. Vamos chamá-lo de paisagens e vamos criar nosso projeto. Então agora estamos finalmente a disparar o motor Unreal 4. E quando entrarmos, só quero mudar. Uma coisa que eu notei confunde um monte de novos usuários quando eles estão indo para testar seu jogo para jogar seus jogos. Então vamos verificar para o editor aqui, quase terminei de carregar em 91%. E sei que muitos de vocês estão familiarizados com a criação de alguns projetos e outras coisas. Então a coisa mais importante que eu quero chegar a vocês imediatamente é como você pode dar o controle do mouse do seu jogo desde o começo. Então este é um motor irreal para eu não vou falar sobre todas as diferentes áreas do editor agora. Eu vou clicar no botão play e você vai notar que se você usar as teclas W S e D imediatamentepara tentar se mover em torno de seu personagem, você não pode fazer isso. Eu vou clicar no botão play e você vai notar que se você usar as teclas W S e D imediatamente para tentar se mover em torno de seu personagem, Você realmente tem que clicar em sua porta de visualização para se mover. E isso tende a confundir muitas pessoas. Então eu vou mudar algumas coisas sobre nossas configurações de lugar imediatamente. Então, vamos clicar nesta pequena seta suspensa ao lado do nosso botão play e a primeira coisa que eu quero mudanças. Quero fazer uma nova janela do editor. Dessa forma, em vez de jogar na porta View, temos essa nova janela. Claro, você ainda tem que clicar sobre isso para o seu personagem para obter o controle, obter o controle do mouse. Então, sob o nosso menu de clique direito aqui, eu vou vir sob configurações avançadas e bem ali no topo de nossas preferências do editor , que nós apenas acessamos temos este jogo tem controle de milhas. Vamos clicar nisso agora. Não há nenhum botão de salvamento aqui, nada assim. Tudo o que você tem que fazer, apenas saltar de volta no clique play. E agora você não terá que clicar na janela para que você possa ter acesso ao seu personagem. Então espero que isso evite qualquer confusão sobre controlar seu personagem. Tudo bem, pessoal, nós acabamos de avançar e criar um projeto que vai fazer tudo isso por este. Pessoal, nos vemos no próximo. 5. Novas paisagens.: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é criar uma nova paisagem, que significa que não queremos estar neste mapa de exemplo de terceira pessoa. Queremos começar com um mapa novo, e a maneira como podemos fazer isso é entrando no menu de arquivos. Vamos fazer o novo nível Controle mais N é uma tecla de atalho e como chegar aqui. E quando você clicar sobre isso, você verá que você tem quatro novas opções diferentes de nível nesta hora do dia, uma sendo a mais nova. É meio legal. Nós realmente vamos escolher este e realmente ter como dado por esta dica bem aqui alguns novos controles para como controlar e colocar seu filho aqui. E não vou me aprofundar com isso agora. Mas vou dar-te uma prévia rápida, porque sei que estás a querer saber, mantendo controlo e a tecla L. Em seguida, movendo-se, vamos trazer aquela pequena visualização do que você vê lá e, em seguida, se você mover o mouse esquerda e para a direita, você está realmente mudando a posição do sol. Para cima e para baixo também está mudando a posição do sol então lá está. Então essa seta azul clara é tipo de mostrar o ângulo do sol dentro do nosso pequeno revisor forma cúpula lá, então isso é muito legal. Mas de qualquer forma, voltando ao tópico, vamos criar uma nova paisagem. Vamos começar apagando esse cara. Vamos apagar esse ator, selecionar que apertou a tecla Delete. Selecione este ator de renderização de texto Vamos pressionar a tecla delete porque não precisamos dela. Agora, a maneira de criar uma nova paisagem é que vamos ficar sob nossa aba paisagem aqui em cima na mudança do painel de modos mais três é a tecla de atalho. Se você gosta de usar teclas de atalho, vai clicar sobre isso e quando você fizer, você vai ver uma grade verde gigante. Philip, o seu mundo aqui... Bem, não o mundo inteiro, mas uma grande parte dele. Eu estou usando as teclas W A S e D para tipo de voar ao redor assim enquanto eu tenho o botão direito do mouse para baixo. Então você vai notar um monte de quadrados aqui e vamos falar sobre isso daqui a pouco . Mas primeiro, vamos rever algumas das nossas configurações que queremos aqui. Temos habilitar camadas de edição. Agora, camadas em paisagens é algo novo como uma versão de quatro pontos a quatro. Nós não vamos falar sobre eles em profundidade aqui, mas eles vão entrar em jogo no futuro vídeo. Então vamos nos certificar de que temos essa caixa de seleção marcada material. Eu tinha este material entalhado em por padrão. Qualquer julgamento anterior antes de eu gravar este vídeo, então eu recomendo que você encontre um sublinhado. Qualquer julgamento anterior antes de eu gravar este vídeo, A grama moída é apenas uma espécie de material de pré-visualização. Eventualmente, vamos criar o nosso próprio e aplicá-lo. Mas essa grama vai nos dar algo natural para trabalhar . Vamos então falar sobre algumas dessas configurações aqui embaixo. Agora temos configurações de localização, rotação e escala. Note que você pode realmente definir algumas configurações de localização aqui. Então, se você quiser definir sua localização ex aqui também, eu não sei, 5000 e então acertar. Digite Aviso como? Minha prévia meio que caiu na direção X. A direção vermelha bem ali. Mas você também pode realmente ir em sua janela de visualização aqui e movê-la ao redor arrastando essas setas. Vou colocar estes de volta todos os 20 por enquanto. Vejamos, como a rotação de faras é, há algumas coisas a saber sobre isso e aquilo. Você é meio restrita em como está girando isso. Se você tentar definir uma rotação no valor X, não será possível fazê-lo. O valor do porquê Você não pode realmente fazer isso. Eu tentei socar em 45 acertando Enter. Nada aconteceu, mas o valor Z eu posso. Então eu estou realmente apenas clicando com a esquerda aqui, movendo para a esquerda e para a direita para tipo de alterar o valor para que você possa alterá-lo no eixo Z aqui. Além disso, se eu apenas redefinir isso, eu posso pressionar a barra de espaço dentro da minha janela de visualização aqui e você pode ver que Onley me permite girá-lo em torno do eixo Z. Então isso é uma pequena restrição aqui até que você realmente crie a paisagem por enquanto , deixe-me definir isso de volta para zero. Essas configurações de escala que você tem permissão para alterar aqui difícil configurá-los ou dentro de sua janela de visualização. Então eu poderia definir minha escala de ex para 50. Mas reparem que quando eu apertar Enter aqui, vai mudar o meu porquê? Junto com ele. Da mesma forma, mudou o meu valor Porquê. Vou mudar de volta para 100. Vai mudar o meu ex junto com ele. Valor Z aqui eu poderia mudar. Isto é algo como 10, mas realmente não importa, porque Z para uma paisagem é o seu para cima e para baixo. E agora estamos criando essa grande faixa de terra X e y. Ok, eu vou colocar tudo de volta como está por enquanto. Em seguida, vamos falar sobre algumas dessas configurações aqui embaixo. Temos seção de tamanho de seção por componente e número de componentes. Estes são, na verdade, são quadrados diferentes que vemos aqui fora. Deixe-me entrar no modo desiluminado por um momento aqui para que eu possa colocar nossa tela preta. Vai tornar mais fácil ver as nossas linhas verdes aqui. Então vamos falar sobre o que temos. E eu vou definir o tamanho da minha seção aqui para sete por sete. Minhas seções por componente. Vou ser dois por dois. E o nosso número de componentes vai ser oito por oito. Então, o que temos aqui o nosso número de componentes. Oito por oito. Esses são os quadrados maiores que eu estou tentando delinear agora com o cursor do mouse , você pode ver que temos um, 234567 e oito. E temos oito nessa direção também. Agora, estas duas por duas seções, estas são um pouco mais difíceis de ver. Mas você vê como cada um desses componentes ganhou dois quadrados dentro dele e, em seguida, 12 quadrados dentro dele. Então essas seções por componente, estes são nossos componentes novamente são quantas seções diferentes em um único componente 1212 Provavelmente um pouco mais fácil de ver em alguns desses superiores. Linhas bastante fracas entre esses e como os sete por sete quads são quantos quadrados dentro de uma determinada seção. Então, tentando aumentar o zoom em um desses, ok, novamente, este é um componente. Esta é uma seção do componente. E então temos 1234567 e você pode contar sete. Aqui em baixo é, bem, quads dentro dessa seção. Então é assim que todos esses quadrados são divididos agora. O que isso tem a ver com qualquer coisa? Esses tamanhos de seção diferentes? Seções por componentes? Bem, há muitas razões técnicas por trás de tudo isso. Eu não vou aborrecê-lo com os detalhes por enquanto, mas o tamanho da seção tem a ver com coisas como paisagem L O D ing e abate. Se você realmente quer ler mais sobre aquela pequena leitura noturna para você, eu vou direcioná-lo para o cara técnico da paisagem que você confinou neste endereço nos jogos épicos. Unreal Engine para documentação. Vou voltar a este tamanho de paisagem recomendado em apenas um pouco, mas ele está falando sobre algumas seções por tamanho de componente, etc. Isso está tudo incluído lá também. Voltarei a isso em um momento, certo? Algo mais que você deve ter notado aqui. Se você é realmente astuto nosso número de componentes, que é oito por oito, esse é também o número total de componentes listados aqui. Então você pode ver que este é um ótimo parâmetro fora. Simplesmente multiplica estes dois. É assim que se trata da nossa resolução global. O que é isso? 1 13 por 13 esse é o número de Vergis facilidade que nossa paisagem está usando Vergis é o que é isso? Bem, isso é essencialmente esses pontos de interseção que você encontra nesta grade de pré-visualização. Então, há uma Verdecia bem ali. Há outro. Há outro, etc. Então, deve haver 13 em 13 cruzamentos. Se contássemos todos, o que não farei agora. Agora, algo a observar aqui é que você pode realmente definir sua resolução geral aqui. Eu só vou colocar em 200 por Vamos tentar 200. E quando eu apertei Enter, você deve ter notado algo que meu número de componentes é atualizado automaticamente para 14 por 14. A minha resolução global mudou de 1 97 para 1 97, não 200 por 200. E meu revisor de paisagem real aqui também cresceu em tamanho porque agora eu aumentei para 14 por 14 componentes porque eu mudei minha resolução. Agora o que está acontecendo? Por que ele não guardou 200 por 200? Bem, lembre-se, ele tem que calcular nossa resolução geral descobrindo quantos componentes, quantas seções por componente, e, em seguida, nosso tamanho de seção, quantos quads e quando a matemática se resolver, ele vai ficar perto de sua resolução de 200 por 200, como você colocou em, que é de 1 97 por 1 97 neste caso. Agora vamos falar sobre o botão do mundo do Phil que temos aqui em baixo. Se você clicar sobre este cara, você vai notar que você é revisor paisagem aqui cresceu em tamanho antes do que nós tivemos atualmente, e você tem uma paisagem bastante grande olhando. Temos 32 por 32 componentes. Quando você clica neste botão Phil World, isso é bem grande, mas não é o maior que você pode realmente fazer. Se você definir o tamanho da sua seção aqui para 255 por 255 e deixar o resto do mesmo, ele atualizará automaticamente nosso número de componentes para 16 por 16. Você notará que criamos uma paisagem gigante. Agora você pode realmente criar mundos abertos de uma maneira muito melhor do que criar uma faixa gigante de paisagem como esta. Isso será algo que discutimos ao longo da estrada quando falamos sobre composição mundial, mas apenas mostrando que você pode criar uma paisagem gigante desde o início. Agora, eu vou em frente e colocar em nossas configurações riel por enquanto é o que realmente queremos. Então eu vou vender o tamanho da seção aqui para 63 por 63. Sexo é por componente vai deixá-lo para comprar dois números de componentes. Vamos mudar para quatro por quatro e aviso. Agora, tenho quatro por 16. Isto é, isso é legal. Você pode fazer isso se quiser fazer algo assim. Mas eu vou quatro por quatro para obter uma forma quadrada. Isso nos dará uma resolução geral de 505 por 505. E eu vou em frente e clique. Crie agora a nossa paisagem. Este é o nosso actor paisagístico. Você pode ver isso no contorno do mundo bem aqui. Nós temos um ator de paisagem e você pode ver que ele tem o nosso material de paisagem de grama moída m já aplicado a ele e você vai notar que ele parece bastante plano agora porque nós estamos no modo sem luz. Vamos saltar para fora de lá e voltar para o modo aceso. E se você estiver um céu meio estranho assim. Lembre-se, você pode manter pressionado o controle e Elke e, em seguida, mover o botão do mouse em torno de você pode mudar a direção do seu filho. Onde está o meu filho? Algures além do horizonte lá fora. Mas eu vou configurá-lo. Vamos trazê-lo ao redor. Lá está ele. Isso está muito bonito. Então nós temos uma nova paisagem que não tem ondulações, nenhuma escultura feita. Mas vamos em frente e salvar nossa paisagem. E antes mesmo de fazer isso, vamos criar algumas novas pastas sob nossa pasta de conteúdo aqui. Vá em frente e à esquerda. Clique nisso. Em seguida, vamos clicar com o botão direito irá criar uma nova pasta e vamos chamar isso de paisagens. E sabes que mais? Eu vou colorir verde imediatamente clicando com o botão direito sobre ele, definindo a cor Vamos ir Uma cor verde reta Eu vou definir G dois b um são para ser zero assim e eu vou clicar. OK, isso só vai fazer com que se destaque em nosso navegador de conteúdo. E então eu vou clicar com o botão direito na nossa pasta de paisagens. Vamos criar uma nova pasta e chamar isso de Memphis e vamos querer salvar nosso mapa aqui dentro. Agora temos um mapa intitulado. Poderíamos simplesmente clicar aqui para salvar nosso mapa atual. Vai perguntar-nos onde queremos salvá-lo. Vamos navegar até a nossa pasta Mapas, e eu vou chamar este mapa. Sublinhado 01 Soa como um bom nome para mim. Vamos em frente e clicar e salvar isso Então temos nosso novo mapa e você deve ter recursos que aparecem aqui em baixo. Este arquivo de mapa e este mapa de registro de dados de compilação. Isso é o que você está procurando. E agora mais uma coisa. Antes de encerrarmos o vídeo de novo, só quero apontar-vos para a paisagem. Guia Técnico sobre o Unreal Engine Para documentação. Aqui estão alguns tamanhos de paisagem recomendados em termos de seções por tamanho de componente , componentes totais, etc. , componentes totais, Então, se você está olhando para criar seu novo cenário, considere que um desses lados é porque ele será um desempenho bastante baseado em recomendações irreais . Pessoal, isso vai fazer tudo por este. Veremos você no próximo vídeo 6. Maps de altura: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é importar vários mapas de altura para recriar instantaneamente os contornos de uma paisagem real . No último vídeo, eu mostrei como você pode criar uma nova paisagem a partir do zero, uma que você pode esculpir e pintar e fazer todas essas coisas por conta própria, que ainda temos que fazer. Acabamos de ter uma paisagem chata e chata por enquanto. Mas enquanto estamos aqui falando sobre a criação de paisagens, vamos falar sobre como podemos importar uma que já tem alguns contornos para ela. E para fazer isso, vamos nos certificar de que estamos em nossa aba paisagem. Nós vamos entrar sob nossa guia gerenciada por baixo disso e por baixo aqui ao longo do lado esquerdo , certifique-se de que você tem esta nova opção paisagem selecionada, e aqui foram dadas algumas opções familiares. Da última vez, criamos um novo, mas desta vez queremos importar de arquivos para ter certeza de que você clica aqui. Agora é preenchido automaticamente. Algumas coisas aqui para mim já porque eu fiz um teste antes de gravar este vídeo, deixe-me apenas clicar um par de setas amarelas aqui para desfazer algumas dessas configurações. Hum, ele vai nos perguntar se nós gostaríamos de habilitar isso. Laters. - Claro. Digamos que sim. Queremos fazer isso. Arquivo de mapa de altura. Agora, onde queremos encontrar os mapas de altura para importar bem anexados a este curso, você deve ser capaz de baixar quatro deles. Estes quatro em particular. Quando você baixá-los, eles devem estar disponíveis em sua pasta de downloads para mim. Tenho estes disponíveis localmente dentro da minha única unidade. Estes são os quatro que você deveria estar procurando. Agora eu vou importar este céu primeiro, e isso vai parecer intencionalmente um mapa de altura bastante feio. Uma coisa que eu quero que você note sobre isso é notar todos esses contornos brancos que estão separando o estado Eu tenho diferentes cores e tons de cinza para os próprios Estados Unidos . Mas há um esboço branco delineando cada um dos estados que entraram em jogo em apenas um pouco aqui. Então vamos especificar nosso arquivo de mapa de altura. Ao clicar nesses três pontos, eu vou com o mapa de altura, um lá e algumas notas sobre tudo isso antes de realmente criar todas essas sugestões de mapa de altura . Você e quatro jogos épicos sugerem que se você vai importar um, um arquivo de 16 bits em tons de cinza, p e G é sugerido. Você pode usar Cor, P e G, mas eles podem não ser exatamente o que você espera. Os resultados podem não ser os desejados. É melhor usar uma imagem de alta resolução, algo como 2048 até 2048 para maiores detalhes. As imagens não precisam ter dimensões iguais ou um poder de duas. Agora, ao fazer um mapa de altura em um aplicativo externo, deixe-me mostrar-lhe algumas dessas imagens aqui. Ah, o valor de branco é igual ao que é igual a 2 55 em todos os canais representará os pontos altos . Os pontos mais altos sob mapa em um valor de preto, que é zero nos canais RGB representarão os pontos mais baixos. O que significa que estes diferentes tons de cinza vão estar algures entre esses dois valores . E é assim que descobrimos diferentes alturas com base nos diferentes tons de cinza entre preto e branco. Ok, vamos falar sobre algumas dessas opções disponíveis aqui em baixo. Você antes dá-lhe algumas configurações padrão com base no seu mapa de altura. Agora você pode alterar esse tamanho de seção e as seções por componente e todo esse jazz. Normalmente, quando estou importando um mapa alto, eu gosto de apenas clicar neste botão para ajustar aos dados, e ele já vai moldar tudo. Me dê o número de componentes e o quê? Não que eu esteja procurando. Quando tudo isso for feito, você pode ir em frente e clicar neste botão de importação e você vai notar alguma feiúra aparecendo bem diante de seus próprios olhos. Agora você vê essas longas paredes verdes na sua frente. Vou apenas segurar o botão direito do mouse, usar minha tecla e para voar para o ar, e você vê um esboço áspero dos Estados Unidos. Ali. Eu disse-te que ia ser feio. Agora, o que temos aqui? Ah, tipo de monstruosidade. Então, obviamente, isso não parece bonito, mas vamos entender algumas coisas que temos acontecendo aqui. Se você olhar para o meu contorno do mundo, eu tenho atualmente duas paisagens diferentes são lança deu um que é a nova paisagem que criamos, e então nossa paisagem para o qual é este mapa dos Estados Unidos. Agora vou mudar o nome disto. Vamos chamar essa paisagem nos sublinhou A. Só para ajudar a esclarecer as coisas. Mas aqui no nosso editor de paisagem, quando se trata da hora de esculpir, temos que escolher qual paisagem queremos fazer. Então, atualmente temos paisagem U. S. A. Agora vamos falar sobre essa feiúra. Todos estes pontos Jaggi enquanto tudo isso é resultante deste ajuste de nível Max Elodie que é atualmente negativo um negativo significa o máximo disponível. Basicamente, motor irreal está tentando nos ajudar. Ele está tentando garantir que nosso jogo seja renderizado em uma boa taxa de quadros o tempo todo. E a maneira como ele faz isso é assegurando que sua otimização de nossa paisagem, mudando o nível de detalhe, quanto mais estamos longe dela. Então, quanto mais perto estamos até as coisas, mais nítido o nível de detalhe, como se estivéssemos vendo este esboço entre Califórnia e Nevada, mais longe ficamos, No entanto, quanto mais esses níveis de detalhes parecem desaparecer porque estamos teoricamente tão longe, não nos importamos se isso absolutamente enlouquece, você pode mudar seu nível Max Elodie entre os valores de negativo 1 a 5 de valor zero . No entanto, batendo entrar aqui, nós lhe daremos isso. Basicamente, estás a dizer que não me importo com os níveis de detalhes que o motor irreal está a tentar ajudar-me. Eu quero que eles permaneçam iguais, não importa o que aconteça. O nível de zero lhe dará isso. No entanto, um nível de cinco, se eu lhe desse um nível de cinco, vai fazer isso. Ajuste fino com base em quão perto ou longe você está novamente. Cinco é o melhor desempenho. Mas se você realmente quer potencialmente prejudicar seu desempenho um pouco e você deve ter o melhor nível de configuração de detalhe que 20 nós faremos isso para você. Tudo bem, vamos apagar esse cara daqui e tentar conseguir algo um pouco mais legal. Então Paisagem EUA vai selecioná-lo no mundo fora forro e excluí-lo bye bye bye. Vou tentar criar um novo. Então, a paisagem gerencia. Vamos selecionar uma nova paisagem. Quero importar do arquivo mais uma vez, Onley. Desta vez, vamos tentar importar. O que devemos dizer? Que tal mercadorias de mapa de altura? Daí o nome. Bom. Vamos selecionar isso. E você vai notar que não temos nenhum tipo de aviso ou algo assim. Aqui. Olhe para essa altura, resolução do mapa de altura Matt Row é um 10 perfeito. 81 por 10. 81. Eu vou caber nos dados e tudo está parecendo elegante lá. Vamos em frente, importar, e você verá que este parece um pouco mais agradável. Agora, a razão pela qual temos este quadrado verde bem no meio é porque precisamos selecionar nosso novo ator paisagístico. Vou chamar essa paisagem de sublinhado. Bom. E então se eu mudar a localização Z aqui, vamos mudar para 5000 vistoso. Ainda não está muito alto. Deixa-me mudar de roupa. Deixe-me realmente saltar para fora do meu modo paisagem e voltar para o modo lugar. Agora posso levantar a minha paisagem. Bom. Venha aqui. Vamos lá para cima. Não parece querer estar se levantando. Vamos clicar fora dele. Levantá-lo novamente Lá nós sabemos por que isso não estava levantando. Eu não sei muito bem. Lá vamos nós. Então agora não temos aquela paisagem que está embaixo dela tipo de saliente. Agora note que muitas vezes suas importações, as coisas não são nota perfeita ao longo das bordas aqui. Às vezes você tem esse tipo de, ah, estranheza plana acontecendo. Então vai precisar de um pouco de escultura manual para nos consertar. Além disso, você tem algumas cristas em miniatura aqui que podem precisar de um pouco de alisamento. Mas, em suma, isso parece muito bom. Essa foi uma boa importação e dá-lhe um ótimo ponto de partida. Então, com isso, podemos praticamente encerrar esta lição aqui. Eu tenho alguns mapas de altura Mawr aqui que você pode mexer com a tentativa de importar. Há um mapa de altura, irregular, que se você importá-lo, vai parecer um nível de Minecraft. Então eu só vou dar isso a vocês como outra opção para tentar importar, apenas para que você possa ver algumas dessas diferenças entre as qualidades dos mapas de altura. E às vezes é difícil encontrar bons online. Mas você pode criar o seu próprio em programas externos, como Photo shop. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este vídeo sobre a importação de mapas de altura. Espero que goste. Vemo-nos a todos no próximo vídeo 7. Maps de altura personalizado: Bem-vindos de volta, pessoal. No último vídeo, eu mostrei como você poderia importar em um mapa de altura. Ao criar uma paisagem neste vídeo, vou dar um passo adiante e mostrar-lhe como você pode importar em um mapa de altura personalizado para que você possa recriar rapidamente uma localização do mundo riel. Agora, antes de fazermos isso, eu quero criar um arquivo de nível separado aqui embaixo. Temos este mapa atual. Ninguém, mas é composto de duas paisagens que temos são paisagem em branco aqui. Esse é o que criamos do zero. E eu estou me escondendo agora estão citando boa paisagem. Este é o que importamos aquele cara ali. Então é isso que vou fazer. Vou selecionar nossa paisagem em branco. Esse é esse cara bem aqui. Vou apertar Deletar aqui. Então eu vou mostrar o nosso bom, e eu vou fazer um arquivo. Nós vamos fazer um arquivo, salvar a corrente enquanto vamos passar sob mapas, e eu vou chamar isso de importação de mapa, e nós vamos salvar isso. E a razão de eu estar fazendo isso é para que se você quiser voltar e trabalhar em qualquer um desses mapas. Você tem uma maneira fácil de acessá-los. Ok, então isso é tudo bem e bom. Agora, vamos falar sobre personalização. Um mapa de altura. O que vamos fazer? Vamos para um motor de busca de sua escolha. Eu tenho o Microsoft Edge bloqueado e carregado aqui, e eu quero que você vá para o terreno dot Party. Esse é o endereço ali. Está bem. E quando você entrar aqui, você deveria ver algo parecido com isso. Estamos em um local no mundo, em algum lugar perto da Finlândia. Ali está Helsinki, e eles vão ver este pequeno ícone roxo bem aqui. Agora o que isso é basicamente um amostrador onde podemos experimentar qualquer parte do mundo que queremos criar um mapa de altura. Vou usar a minha boca aqui e só bem, aí está o meu clique direito e arrasto lá. E eu só vou usar a roda de rolagem para rolar para trás e eu quero uma amostra. Seattle, Washington, que é bem aqui. Então eu quero ter certeza de que eu clique e arraste sobre este pequeno amostrador e ele pode ter que ampliar e sair um pouco aqui, todo o caminho até Seattle, Washington. Agora você pode experimentar qualquer local que o faça feliz. A razão de eu estar fazendo Seattle Washington é porque eu sei que tem algumas áreas de água, algumas áreas de montanha, algumas colinas, etc. Então eu quero colocá-lo bem no coração de Seattle. Washington, bem ali. Agora, você pode suspirar tamanho superior abaixo do tamanho desta ferramenta de amostra. Bem aqui. Aqui é onde você pode fazer isso expandindo-o ou contratando-o. Eu vou com este 18 quilômetros bem aqui. E quando você estiver feliz com onde isso está localizado, basta clicar neste botão aqui para exportar isso, precisamos dar um nome a isso. Então eu vou chamar o meu Seattle Click, OK, e você vai iniciar o processo de download. E vamos dizer isso para vamos salvar como oh, eu vou dizer isso para meus downloads como Seattle terreno. Isso é bom. Então eu estou guardando na minha ideia, uh, pasta do Donald bem ali e terminei de baixar. Então vamos abrir a pasta aqui. Agora, se você estiver usando o Chrome, você verá algumas dessas mensagens e notificações nesta área do seu navegador aqui. Então, vou abrir a localização do arquivo. E se eu voltar para a pasta de downloads, você pode ver que é um arquivo zip e obter um clique direito sobre isso e nós vamos extrair todos os clique extrair e você vai ver dentro desta pasta. Agora aqui está a minha pasta de downloads. Isso é um arquivo zip. Este é o arquivo descompactado que acabamos de criar, então dentro desta pasta de terreno de Seattle, tenho todos esses mapas diferentes de altura. Qual é que queremos tentar? Importar um importando dele sugere neste arquivo leia-me que podemos importar no mesclado. Então agora vamos voltar para o in Real e vamos para o arquivo novo nível. Vou escolher a hora do dia. Mais uma vez, vou apagar alguns destes tipos, eliminar a elite seleccionada. Vamos para a nossa aba paisagem. Quero importar do arquivo. Habilitará nele. Camada. - Claro. Clique nestes três botões. Vamos para a nossa pasta de downloads, terreno de Seattle e eu quero escolher o emergiu. Agora vou escolher o ajuste aos dados. Agora, por padrão, ele já deve ter ajuste para os dados, mas apenas é um verificador falha ah preenchido aqui. Certifique-se de usar assim. Vamos importar. E agora, se eu fizer zoom para trás, você verá o que acabamos de criar. Vou acelerar a velocidade da minha câmera aqui um pouco para que eu possa segurar o botão direito do mouse e voar de volta um pouco mais rápido. Agora é outra vez. Não vai ser perfeito. Você vai descobrir quando você ampliar de perto isso, você vai ter algumas bordas ásperas como você vê por aqui. E algumas dessas montanhas podem precisar de um pouco de alisamento com algumas de nossas ferramentas chegando. Mas, em geral, que não é muito ruim de um começo para recriar um re um local do mundo. Eu meio que gosto. Então é assim que você pode importar em um mapa de altura personalizado a partir de qualquer local do mundo real . Antes de terminarmos aqui. Vamos em frente e salvar isso. Vou salvar a corrente. Vamos chamar isto de mapa. Sublinhe Seattle. Guarde isso e vamos encerrar o dia aqui. Bom trabalho, pessoal. É assim que você importa em um mapa de altura personalizado. Veremos todos vocês no próximo vídeo 8. Criação - Q e A: Bem-vindos de volta, todos, a este vídeo. Nosso objetivo é responder a algumas perguntas que os novos usuários normalmente têm ao começar a usar paisagens. Agora, eu fiz algo entre vídeos aqui para nos poupar um pouco de tempo. O que eu fiz foi ir a esta opção de construção bem aqui, cliquei nesta pequena lista suspensa, e eu construí iluminação que está calculando a iluminação para a nossa paisagem e ao fazê-lo, e isso leva um pouco de tempo. Recebi uma mensagem dizendo que não importa. Volume encontrado. Agora isso assusta um monte de novos usuários e eles estão tipo, “ O que é isso? Como faço para consertar isso, Etcetera. Então é por isso que eu queria trazer isso à tona. Agora, uma vez que você vê essa mensagem de aviso, o que ele está pedindo para você fazer é colocar um volume de importância de massa leve. E você pode acessar isso acessando a guia Volumes do seu modo de posicionamento. E aqui está um volume importante de massa leve. Vá em frente e arraste isso para a sua cena. Será minúsculo. Só vou tocar na tecla F para aumentar o zoom. E o seu objetivo aqui é dimensionar isso, para que ele rodeia toda a sua paisagem e a melhor maneira de fazer isso? É a porta de visualização Ortho Graphic do usuário. Então eu estou indo apenas para saltar para a porta de visualização Ortho Graphic topo aqui. E com esse volume importante de massa leve selecionado, vou zerar o local aqui. Vai estourar bem no meio, e eu vou definir meu X, Y e Z para um valor gigante. Vamos lá. 70.000 no X. Vamos maiores do que os 100.000. Não sei o quão grande é este ambiente de Seattle. Eu vou 100 e 50 mil no exceto que o rodeia. Você pode ver aquela linha amarela que eu estou olhando bem ali. Então eu vou. 150.000 nos Emirados Árabes Unidos está bem e para o Z, vamos sair desta vista de cima e vamos olhar para trás. Claro, podemos ver que não é super alto. Na verdade, quero mudar a altura Z de nossa paisagem aqui, então eu vou selecionar nossa própria paisagem, e eu vou realmente mover isso para cima, então treinar sobre o caso deles e eu vou selecionar minha massa leve importante volume e para a altura Z. Vou mudar para algo como ho. Eu não sei. 50 mil. Lá vamos nós. Agora ele rodeia toda a nossa paisagem. Agora deve fazer isso agradável e confortável em torno dele. Mas isto vai ser perto o suficiente. O que isso faz é quando você vai construir sua iluminação aqui, basicamente está dizendo: “ Ei, Ei, onde vamos nos concentrar? Onde você quer se concentrar em ter bons resultados de iluminação apenas nesta área de volume importante de massa leve ? Então, agora, se eu estivesse para clicar aqui em construir iluminação em Lee, eu não iria mais receber esta mensagem. Então é assim que você pode consertar isso. Certo, próxima pergunta. Como sei o quão grande devo fazer a minha paisagem? Bem, essa não é uma pergunta fácil. Responda. Mas farei o meu melhor. Deixe-me apenas salvar meu mapa de Seattle aqui, e eu vou voltar para o meu mapa antigo localizado neste diretório. Clique duas vezes sobre isso. E aqui estamos nós, volta ao mapa. 01 Antes de fazermos qualquer coisa, vamos apagar a nossa paisagem. Bom aqui. Porque se você se lembrar direito, criamos um arquivo de nível de importação de mapa inteiro separado para isso. Então eu vou selecionar minha paisagem. Bom. Aperte a tecla delete. Vamos nos livrar disso agora. Uma boa maneira de testar os lados da sua paisagem é simplesmente correr dentro dela e ver se é o que você está procurando. Então eu vou selecionar meus jogadores, começar a ouvir ator vai selecioná-lo no mundo. E eu vou levantá-lo para o ar e apertar a chave final para encaixá-lo no chão . Então eu vou tocar o F como em Frank Key. Aumente o zoom para que eu possa ver onde eu vou aparecer. Quando eu clicar em jogar quando eu clicar em jogar este pequeno drop down seta diz onde eu quero gerá-lo o início do jogador padrão O que significa bem ali. Então, se eu clicar em jogar, vamos me colocar no meu mundo de jogo e eu posso ter uma boa idéia de quão grande esta paisagem é agora. Basta correr de uma ponta para a outra. E isso lhe dará uma boa idéia de quão grande é o tamanho. Agora. Algumas coisas para ter em mente aqui porque eu não tenho nenhuma escultura da minha paisagem. Sem colinas, sem vales, nada desse tipo de coisa. Então vamos falar de algumas medidas monreais para lhe dar uma noção de escala. Meu homem aqui, cerca de 60 de altura, ele tem cerca de 182 ou 183 unidades irreais de altura. Não consigo ver isso daqui. Então o que você poderia fazer para replicar o tamanho de um homem de seis pés é a guia de geometria selecionada. Vamos adicionar um pincel de caixa. E se você simplesmente escalá-lo no Z para ser 183 e então vamos talvez diluí-lo definindo o pincel para ser eu não sei, bem, digamos 25 por 25 nós vamos com o homem realmente esbelto aqui, arrastando para o Toque de ar que na chave que é do tamanho de um homem de seis pés, e está bem atrás de mim. Então lá vamos nós. Tamanho comparável bem ali. Você também pode usar sua ferramenta de medida na porta superior da visualização gráfica Ortho para obter uma noção de escala. Estou apenas disposto a rato aqui atrás. E se eu manter pressionado o botão do meio do mouse para a esquerda, mantenha pressionados os botões do meio do mouse, role a roda e arraste. Você pode ver como minha paisagem é grande de ponta a ponta, um pouco mais de 100.000 unidades irreais. Agora novamente, uma unidade irreal é igual a um centímetro. Então, uma milha para todos nós americanos aqui equivale a 100.000 varas, 161.000 unidades irreais. Então isso é um pouco menos de uma milha quadrada em cada direção, e você pode ver aqui embaixo. Há as medidas que ele está tentando ajudar a mostrar a você também para dar a você um senso de escala, o que é muito útil. Então, minha recomendação para quão grande você deve fazer a sua paisagem fazer algumas novas paisagens e quantidade de teste Simples. Isso está bem? A próxima pergunta que temos aqui é se eu realmente não gira na paisagem por isso? Quero dizer, quando criamos uma paisagem, eu mostrei que você poderia girar em torno do eixo X ou, quero dizer o eixo ah Z, que significa que você poderia girar por aqui. Se eu selecionar esse ator e bater na barra de espaço, posso te mostrar isso assim. Mas depois de criá-lo, você pode realmente virar uma paisagem ao seu lado. Então, se você quiser Teoh e novamente eu estou apenas batendo na barra de espaço aqui com o ator de paisagem selecionado, você poderia teoricamente virar uma dessa forma você poderia virar de cabeça para baixo. Na verdade, se você virar tudo de cabeça para baixo uma coisa completa de 181 para saber com isso é que quando você finalmente começar a esculpir sua paisagem, que vai falar sobre aqui em breve sobre sua escultura, uh instruções que seus controles de escultura serão revertidos. Então, por que eu tenho isso em mente. Deixe-me virar esse cara para trás em 1880, porque eu gosto do normal. Mas sim, eu vi estudantes construírem níveis onde eles realmente têm vários atores paisagísticos. E se eles meio que querem simular passar por uma caverna ou algo assim, isso vai realmente sanduíche duas paisagens com uma sendo virada de cabeça para baixo e esculpindo e de modo que há algumas ondulações que tipo de chegar até o chão, como se estivessem em uma caverna ou algo assim. A próxima pergunta aqui é Há alguma dica para navegar pela nossa paisagem mais rapidamente? Esta é uma grande faixa de terra. O que podemos fazer? Bem, nos últimos vídeos aqui, eu mostrei uma chave que você poderia usar é mudar o controle deslizante de velocidade da câmera bem aqui. Se você jack isso todo o caminho até oito e até mesmo você pode mexer com a escala ou para que eu normalmente não fazer isso poderia aumentar isso se você, em seguida, manter pressionado o botão direito do mouse e usar um W A S e D. Você vai voar muito, muito mais rápido do que se você tivesse este conjunto para dizer um e usar as teclas WS e D. Eu mal estou me movendo agora com aquele dedo do pé. Esse é um método. Outro método que você pode usar é definir alguns marcadores de nível, e você pode definir alguns marcadores de nível que está salvando locais em seu nível muito rapidamente . Devolva para eles pressionando o controle mais qualquer uma das teclas numéricas. Então controle mais um irá definir um controle de favoritos mais para controlar mais três todo o caminho até o controle mais zero. Então você tem 10 desses que você pode possivelmente adicionar, e apenas para demonstrar isso rapidamente eu vou colocar alguns objetos estão por aqui para que você possa ter uma noção de onde eu estou. Então eu vou colocar uma caixa aqui em baixo, e eu vou usá-la um pouco maior para que eu possa ver isso na minha paisagem. Então, há uma caixa? Bem, mais como uma laje, se preferir. E então eu vou policiar. Então eu não conheço um cone aqui fora, e eu também vou habilitar isso em tamanho aperte a tecla final. E então vamos dizer que eu queria definir um marcador de nível aqui para que eu pudesse distorcer para o seu Eu vou fazer controle mais um. E agora vou-me embora. Teoh, venha aqui e faça o controle mais dois. Então agora tudo o que eu preciso fazer para voltar para o meu posto de controle Um local é pressionar a tecla uma e para chegar ao meu controle mais dois locais, eu posso pressionar a tecla dois. Agora, se eu quisesse fazer isso, uh, uh, meu controle mais um local, eu poderia acertar o posto de controle um bem aqui. E agora se eu voar para algum lugar completamente diferente impressionou a única chave que eu disse que este é o meu novo controle mais um local. Então, novamente, controle mais a tecla numérica para definir um marcador de nível e, em seguida, basta tocar na tecla numérica correspondente para deformar imediatamente para esse local. Esse é um truque muito útil para navegar rapidamente dois pontos-chave em torno de sua paisagem. Certo, pessoal, há algumas perguntas e respostas rápidas com algumas paisagens para novos usuários. Espero que os tenha achado úteis. Veremos todos vocês no próximo vídeo. 9. Ferramenta de escultura: Bem-vindos de volta, pessoal. Nesta série de vídeos, vamos falar sobre as ferramentas de escultura. Estas são as ferramentas que você usa para moldar sua paisagem para criar colinas e vales e todo esse tipo de coisa. Agora, antes de fazer isso, eu quero criar um novo mapa aqui porque quando eu criei este nível, este mapa 01 Eu vim sob arquivo novo nível, e eu uso este modelo de hora do dia que eu notei jogando entre vídeos aqui que a minha taxa de quadros é bastante baixa. Este é um nível em grande parte não testado para mim, e eu não sei como ele é desempenho. No entanto, este nível padrão, que eu quero escolher em vez disso, eu sei que minha taxa de quadros é bastante alta quando eu uso isso e eu quero fazer vídeos de qualidade agradável para todos vocês. Então vou escolher este para demonstrar alguma escultura. Ok, aqui estamos nós, dentro de um novo nível. Vou selecionar nosso ano de bagunça. Apenas destrua isso e eu vou criar uma nova paisagem sob a nossa paisagem. A guia gerenciada por tabulação é uma direita abaixo dela. Este é o lugar onde podemos criar uma nova marca certificar-se de criar novo é selecionado ativar Editar camadas está marcada. Certifique-se de que este é o material verificado. Estou usando grama moída como espaço reservado. Vamos trocar isso mais tarde. Tamanho da seção 63 por 63 minhas seções por componente eu troquei para comprar para vamos em frente e criar isso E quando eu fizer, você vai notar imediatamente algumas coisas. Uma coisa que você vai notar é que há linhas escuras em todos os lugares. Meu Deus, o que vamos fazer com essas linhas escuras? Estas linhas escuras estão delineando são diferentes componentes da paisagem e eu não mencionei em nossa seção pergunta e resposta o que fazer Se você ver essas linhas escuras bem, essas linhas escuras desaparecerão se você a construir sua iluminação para se tornar sob construir direito e você construir iluminação Onley vai fazê-los desaparecer. No entanto, como você vai sobre esculpir e pintar sua paisagem, eles vão re aparecer para que eles estão constantemente aqui fora. Eu recomendo iluminação de construção Onley quando você está realmente feliz com sua paisagem e então você vai fazer todas essas linhas escuras desaparecer. Não seja obsessivo em tentar se livrar dele. Ok, agora vamos falar sobre a nossa ferramenta de escultura. Aqui estamos sob a paisagem. Agora não estamos no conseguiu ter nenhum. Mais estavam na aba esculpir e ao longo do lado esquerdo. Aqui estão diferentes ferramentas de escultura, sendo a mais básica a ferramenta de esculpir e o que você vê atualmente em sua visão, porta é um holofote de tipos, com dois círculos em nossas configurações. Aqui estão o tamanho do pincel este 2048 que representa o círculo externo, o anel externo. Posso mudar o tamanho do meu pincel. Números maiores iguais, pincel maior. Números menores são iguais a pincel menor. Se eu clicar com o botão esquerdo, vou criar alguns blobs. Vou levantar o terreno. Só estou segurando o botão esquerdo do mouse agora. É assim que você pode esculpir rapidamente sua paisagem. Agora você vai notar que eu estou apenas levantando agora, e ele está levantando com base no meu tamanho de pincel lá. Se eu quisesse aumentar o tamanho do meu pincel, eu levantaria mais terreno. No entanto, se eu quisesse baixar o terreno, tudo o que eu precisaria fazer é manter pressionada a tecla shift e clicar com o botão esquerdo, e é assim que você pode criar alguns vales rapidamente. Agora você vai notar que com todas as minhas encostas em meus diferentes vales aqui que não é uma queda íngreme. É uma queda gradual ou um aumento gradual. O que está determinando isso? Bem, este parâmetro de queda de pincel é o que está determinando isso. Deixe-me virar a câmera um pouco e faremos uma demonstração rápida assim. Redefinir o tamanho do meu pincel Então, se eu apenas clicar com o botão esquerdo com essas configurações, você pode ver que eu tenho uma inclinação bastante gradual e você pode ver se eu colocar meu pincel direito sobre ele. Essa é uma inclinação gradual do meu anel externo para o meu anel interno. Aquele anel interno que está determinando meu pincel cair do tamanho. Agora, se eu disse isso para um valor de como 0,1, isso vai criar um pincel muito drástico cair fora. Então agora, se eu tivesse que clicar com o botão esquerdo, você verá que há muito pouco espaço para aquela inclinação gradual lá. Estou a tentar substituir o meu pincel imediatamente por cima. Agora, se eu definir o meu pincel, cair para um valor de salvar um, eu tenho essencialmente um ponto no meio do meu tamanho de pincel e se eu clicar com o botão esquerdo a partir daqui, você pode ver como a inclinação é gradual do anel externo para o meio ponto. Então é assim que você pode determinar quão drásticas suas colinas em vales são. Deixe-me definir isso de volta para a força da ferramenta de valor padrão. Isso determinará a rapidez com que você esculpir para cima ou para baixo. Então, se eu fosse definir isso para um valor de válvula de um e clique esquerdo, o terreno vai subir bastante gradualmente controle. Z desfará seu último controle de traçado. Por que vai trazer isso de volta? Deixe-me fazer o controle Z mais uma vez. Se eu estivesse apenas neste 2.1 e eu segurasse o clique esquerdo, ele vai subir gradualmente, então isso é apenas uma espécie de maneira de determinar a rapidez com que o seu terreno vai subir ou cair. Agora, esse valor de destino usado está desabilitado no momento. Poderíamos ligá-lo, mas acredito que não faz nada. Alguém pode me corrigir sobre isso, mas através de toda minha pesquisa, parece que este era um parâmetro legado para aqueles que estavam esculpindo na paisagem. Usando um tablet Wacom, estou usando mouse e teclado, portanto, não deve se aplicar a nós. Agora, vamos falar sobre este pincel de barro. Para que serve este uso? Bem, eu não encontrei muitos bons usos para isso, mas eu vou encontrar o melhor caso de uso que eu possa descobrir. Eu vou segurar uma espécie de fundo lavado aqui foi atrás de apenas um pouco da iluminação aqui. Se eu manter pressionada a tecla Shift e clique com o botão esquerdo para criar uma pequena trincheira aqui. Agora, se você mudar de idéia, bem, eu não posso querer preencher isso de volta. Se você clicar com o botão esquerdo dentro dele, ele não vai preenchê-lo em super uber com precisão. Você pode colocar algumas dessas cristas estranhas lá dentro, então eu vou fazer lugares de controle. Fácil de desfazer-lo Onde se você clicar, usar escova de argila e agora eu tento para a esquerda, clique e esfregar para a direita no meio, preenche que em bastante bem. Ok, com tudo isso fora do caminho, vamos agora falar sobre nossas camadas de edição. Quando criamos nossa paisagem, nos certificamos de que tínhamos camadas habilitadas nele verificadas. Esta é uma nova característica e atualmente temos feito toda a nossa escultura nesta camada base . É por isso que está destacado em amarelo. Há esse valor Alfa associado a ele. E o que isso determina é quanta porcentagem sábia vemos nossa escultura. Então olhe para as minhas montanhas aqui. Ah, o valor de um significa que estamos vendo 100%. O que? Esculpimo-lo como se eu dissesse que isto era 1000,5, estas montanhas vão ser metade da altura. 0,5. Lá vai você. E você viu o meu vale no fundo lá também um pouco de sentimento. Se eu dissesse isso a zero e aperte Enter, você verá. Essencialmente, estou voltando ao terreno plano. Lá vamos nós. Agora, eu também posso definir isso para um valor negativo. Então, se eu disse isso para um negativo, o que você vai ver é que suas colinas agora se tornaram vales. E o que eram seus vales agora se tornaram colinas. Tudo bem, eu vou colocar esse de trás do dedo do pé um. Agora vou criar outra camada aqui. Deixe-me apenas encontrar uma nova faixa de paisagem para brincar, e nós iremos. Estamos nesta seção aqui, e podemos criar camadas mawr aqui clicando com o botão direito e dizendo criar uma nova camada, e eu vou renomear esta camada podemos clicar com o botão direito e renomeá-la como camada zero para agora. Atualmente, eu tenho esta camada selecionada, mas deixe-me apenas selecionar minha camada base aqui, e eu vou esculpir rapidamente um pouco de e Montanha. E a idéia é, eu quero criar um tipo de um vulcão ah dos tipos Res res res res res res res res res. Uma montanha de aparência horrível. Mas você meio que entendeu a idéia. Ok. Ok. Então eu ergui alguns terrenos na minha camada base aqui. Agora eu vou saltar para a camada zero para agora eu estou trabalhando na camada para eu vou encolher meu tamanho de pincel aqui um pouco, e eu vou manter pressionada a tecla shift e esquerda, clique e criar um pequeno buraco em como se eu fosse criar um vulcão de tipos. Agora podemos mostrar e esconder nossas diferentes camadas para ver como seria nosso terreno, com ou sem nossa segunda camada. Agora podemos mostrar e esconder nossas diferentes camadas para ver como seria nosso terreno, Agora, lembre-se, eu fiz esculpir este pequeno buraco aqui na camada número dois. Então, se eu escondesse isso, eu poderia ver como aquela montanha seria sem aquele buraco nela. Então esta é uma boa maneira, adicionando mais camadas e editando camadas separadas para ver como algo se parece, com ou sem um determinado efeito. Agora, note, também, que eu estou criando minha visibilidade de camadas. Então, atualmente eu tenho camada para fora que não era querer o buraco nele. E com esta camada selecionada quando é destacada em amarelo, não posso esculpir na camada. Tem que ser visível para eu realmente esculpir. Eu também tenho estas camadas de bloqueio bem aqui. Se eu bloquear esta camada, eu vou receber uma pequena mensagem aqui informando que esta camada está bloqueada e eu devo desbloqueá-la antes que você possa trabalhar nela. Então essa é uma maneira de evitar que você se ferre lá em cima. Agora note que eu também poderia clicar com o botão direito sobre esta camada. Oh, até aqui, e eu poderia dizer que eu quero limpar toda a escultura nesta camada para que essencialmente vai se livrar dela. Ele vai me perguntar se eu quero, e eu vou dizer sim, de fato, fato, e também pode clicar com o botão direito sobre esta camada e excluí-lo. Sim, fato, queremos excluí-lo. Ok, então vamos lidar mais com camadas ao longo deste curso. Mas isso é um curso rápido sobre como usar a ferramenta de escultura primária para que suas paisagens aumentem e baixem rapidamente algum terreno. Espero que tenham achado uma útil. Vamos ver parede no próximo vídeo. 10. Ferramenta de apagar: Bem-vindos de volta, todos para este vídeo. Nosso objetivo é demonstrar como usar a ferramenta de apagar ao trabalhar com paisagens. Com esta ferramenta, podemos esfregar nosso pincel sobre a paisagem para retornar o mapa de altura de volta ao seu valor padrão . Agora, entre os vídeos, eu adicionei um volume de importância de massa leve do nosso modo policial. Facada por volume. Você pode vê-lo no forro do mundo fora, e eu dei-lhe este pincel configurações para cercar minha paisagem. É aquela caixa amarela que você pode ver. Então, depois que eu fiz isso, eu então construí a iluminação, e é por isso que todas as minhas linhas escuras estão agora desaparecidas. Eu também comentei no último vídeo sobre como tipo de lavado a iluminação parecia. Tudo parecia um pouco mais brilhante e não tão bem definido como eu queria. Se você vir sob seus modos de visualização aqui e eu desligar as configurações de jogo de exposição jogos que vai apenas escureceu as coisas um pouco, e espero que as coisas vão ler um pouco melhor como eu estou esculpindo minha paisagem. Então, apenas algo que estou fazendo aqui temporariamente. Certo, agora vamos pular para a ferramenta de apagar. Volte para o modo paisagem porque não podemos esculpir a menos que estejamos no modo paisagem. Certifique-se de que estamos no modo de esculpir e em nossa lista de ferramentas, vamos trabalhar nosso caminho para baixo da ferramenta de esculpir para a ferramenta de apagar. Agora, como a nossa escultura, temos um tamanho de pincel. Você pode vê-lo lá fora na paisagem, bem como uma queda de pincel e força da ferramenta. O que eu também devo mencionar aqui é que você realmente não tem que mover este controle deslizante para trás e para frente para mudar seu slide pincel. Se você clicou, porta de entrevista e você deve ter clicado em porta de exibição. Primeiro, você pode usar o suporte esquerdo para reduzir o tamanho do pincel em 5%. O suporte certo aumentará o tamanho do pincel em 5% a cada toque. Um truque tão útil. Agora, a ferramenta de corrida irá simplesmente devolver a paisagem à altura padrão. Tudo o que você precisa fazer aqui é clicar com o botão esquerdo e você vê essas linhas pretas voltar. É por isso que eu mencionei para não obcecar o fundo, e como eu esfregar sobre a minha paisagem, ele retorna tudo de volta à sua altura padrão. Agora você está vendo que isso leva um pouco de tempo para eu esfregar tudo. Dado o tamanho do meu pincel, eu poderia aumentar o tamanho do meu pincel ao máximo aqui e ir assim. Ou se eu realmente queria ser pesado sobre ele, eu poderia clicar com o botão esquerdo no meu tamanho pincel fazer 67.000 entrar. Isso fará com que seja o tamanho máximo. E então se eu deixar o clique boom, tomando um pouco de tempo para se registrar aqui, não é legging. É legging para mim também, também, e eu acabei de destruir toda a paisagem agora. Ainda não destruí isto. Deixe-me definir isso de volta para seu tamanho padrão. Você tem força de ferramenta aqui também. Então, se eu fosse definir isso para um número muito pequeno de digamos, como 0.5 e clique esquerdo sobre isso, eu vou retorná-lo de volta para sua configuração padrão. É provavelmente um pouco mais lento do que se eu dissesse isso a um, o que o torna bastante imediato. Então, pessoal, você cria ferramenta uma ferramenta bastante nova, mas o dedo do pé bastante útil tem chicotes Indy. Perdeu um lugar. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Mas antes de terminarmos isso, vamos em frente e salvar esse nível porque atualmente não o salvamos. Vamos salvá-lo sob nossas paisagens de mapas, e eu vou chamar este mapa, sublinhar a escultura e vamos clicar em Salvar e vamos fazer mais uma coisa. Se você fechasse a sua implacável e a abrisse de novo, não iríamos direto a este mapa. Precisamos definir qual mapa chegamos por padrão. Agora vamos chegar a este mapa com bastante frequência nestes próximos vídeos porque este é o nosso parque de esculturas. Então, sob nossas configurações do projeto, que você confinou em configurações, configurações do projeto, vamos para mapas e modos. Em abaixo aqui estão o mapa de inicialização do editor. Vamos mudar isto para esculpir mapa B. E assim, se você fechasse o seu motor irreal e o abrisse novamente, este seria o mapa que conheceríamos primeiro botão Estado ou qualquer coisa aqui. Não se botão tudo. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este vídeo. Espero que tenha aprendido a usar a corrida para uma ferramenta bem simples. Vejo você no próximo vídeo 11. Ferramenta suave: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é demonstrar como as ferramentas suaves podem ser utilizadas ao trabalhar com nossas paisagens. Esta ferramenta irá suavizar nossos mapas de altura, eliminando partes irregulares dele. Eu também gosto de usar esta ferramenta para fazer switchbacks no lado da montanha. E eu vou te mostrar como fazer isso daqui a pouco. Tudo bem. Para acessar nossa ferramenta suave, precisamos estar sob nossa aba paisagem. Certifique-se de que você tem estes guia esculpir, em seguida, selecionado dentro que e, em seguida, sob a nossa lista de ferramentas aqui, vamos ter certeza de que selecionamos são ferramenta suave. Agora, esta ferramenta é muito fácil de usar. Deixe-me só aumentar o tamanho do pincel aqui um pouco. Eu tenho algum terreno montanhoso aqui que eu criei antes do tempo, e tudo o que eu preciso fazer é deixar. Clique e esfregue meu pincel sobre alguns deste terreno montanhoso, e você pode ver como ele está suavizando gradualmente. Agora, obviamente, força da ferramenta. Se eu subir tudo isso e esfregar em algum terreno montanhoso aqui, ele vai suavizar mais rapidamente. E se eu ligá-lo para baixo e dizer, como 0,1 e esfregá-lo em algum terreno montanhoso. Vai suavizar. Será apenas um efeito muito mais gradual e deliberado. Ok, deixe-me ajustar isso de volta para 0,3. Agora, esta opção de camadas combinadas caixa de seleção aqui. O que isso fará é que você está basicamente dizendo sim ou sabe que deseja aplicar esse efeito de suavização a várias camadas. Então, no nosso vídeo de escultura, eu tinha várias camadas aqui. Se você tem várias camadas criadas e você tem esculpir em todas elas ou apenas algumas delas, você pode ter isso marcado. E esfregando este pincel alisador sobre ele, você estará suavizando todas as camadas que têm alguma escultura aplicada a ele. Ok, Próximo, vamos falar sobre o nosso raio de corrente do filtro. O que é que isso faz? Bem, este é um raio em que a suavização é realizada. Então, essencialmente, números maiores suavizarão detalhes maiores. Então deixe-me apenas aumentar o tamanho deste 0,7. Vou voltar ao tamanho do pincel aqui, deixar-me encontrar um pico bastante irregular, algo assim. Por isso, reparem no antes e agora tenho o meu filtro, Coronel Radius às sete. Se eu clicar no botão esquerdo e esfregar sobre isso, vai achatar isso de forma bastante drástica. Agora, se eu controlar mais Z para desfazer isso agora, deixe-me ajustar o raio do meu coronel de filtro para um. Agora, se eu passar por cima disso, você pode ver que ele está suavizando um pouco, mas não tanto. Assim, os valores mais altos suavizam detalhes maiores. Valores mais baixos suavizam em Lee. Os detalhes mais pequenos. Agora vamos falar sobre nossos detalhes. Opção suave aqui que é atualmente grande para fora. Tenho que clicar nesta caixa de seleção para ativá-la. Deixe-me semi filtrar o raio Kirm de volta ao seu padrão aqui também. Detalhes suaves. Isso determina quanto detalhe é preservado ao suavizar valores altos, remove detalhes mawr. E deixa-me só levantar isto até ao fim. Vou fazer o tamanho do pincel tipo 700. E se eu for para o lado de uma montanha aqui, vamos tentar dizer esta encosta montanhosa. Se eu estava à esquerda, clique aqui à direita. Vai nivelar as coisas de forma bastante drástica. E se eu apenas tipo de tecer para dentro e para fora assim. Eu posso usar isso para fazer uma espécie de caminho de retorno subindo o lado de uma montanha. Isso é o que eu descobri para ser um uso bastante útil para os detalhes. Suave. Agora, se eu fosse encolher isso todo o caminho para ver, tipo, 0,1 e tentar aplicar isso no lado da nossa paisagem, você vai notar que estou segurando o botão esquerdo do mouse agora. Nada parece realmente acontecer. Se eu clicar no topo de uma espreitadela aqui, eu posso obter um pouco de efeito, mas não muito. Então eu descobri que os detalhes suaves com os valores acionados para cima são realmente bons para fazer esses tipos de switchbacks uso primário para isso. Muito bem, pessoal, é assim que usar o suave para uma ferramenta bastante básica para usar. Use-o muito para suavizar o terreno irregular. Vamos poupar mais uma vez aqui, pessoal. Isso vai fazer tudo por este vídeo. Veremos você ganhar o próximo 12. Ferramenta de flat: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, estamos falando de uma das ferramentas de escultura mais importantes, a ferramenta de achatamento. Vamos demonstrar como ele pode ser usado com nossas paisagens para elevar ou baixar partes do nosso mapa de altura aqui para um nível de desejo. Eu gosto de usar isso para fazer planaltos e terrenos montanhosos, bem como terraços como você vê, feito com várias fazendas terroristas em partes do mundo. Você pode até usar isso para ajudar a criar coisas como dunas de areia e desfiladeiros de rios. Agora, antes de começar a gravar este vídeo, pensei que seria melhor preparar um mapa antes do tempo para ter um terreno irregular que vai tornar, demonstrando a ferramenta achatada disso muito mais fácil. Estou em minhas paisagens de conteúdo, mapas, pasta. Você pode ver o diretório bem aqui. Esse é o que eu criei todos esses grumos para demonstrar algumas dessas ferramentas, e para trabalhar com uma ferramenta achatada, eu tenho que ter certeza que estou no modo paisagem. Então vamos nos certificar de que temos a aba esculpir aqui, selecionada e depois no lado esquerdo, onde temos todas as nossas ferramentas de escultura para garantir que você tenha a ferramenta achatada selecionada. Agora esta é uma ferramenta bastante simples para trabalhar na superfície, embora tenha muitas camadas de profundidade. Então, se eu fizer zoom no lado das minhas montanhas ásperas bem aqui, você pode ver meu pincel. Eu tenho parâmetros familiares aqui para minhas configurações de pincel. Escova, tamanho e escova caem, e tudo o que tenho que fazer para achatar o terreno é deixado. Clique em qualquer lugar da minha paisagem. Agora ele vai provar que é, escolher o valor onde quer que eu comece a esquerda, clique e achate-o a essa altura para que você possa ver bem aqui. Tenho o meu pincel ao lado desta montanha. Vou segurar a esquerda. Clique agora, e você pode ver que já começou a achatá-lo. E enquanto mantenho o botão esquerdo do mouse e o movo, você pode ver como a paisagem está se formando aqui para ser achatada até a altura desejada . Agora você vai notar que a paisagem acima está sendo baixada para atender a minha altura achatada na paisagem que está abaixo desta altura está levantando para achatar a esse nível também, e isso é porque agora, nosso modo achatado é ambos achatar pode aumentar e diminuir os valores. Agora, deixe-me desfazer isso. Vamos apertar o controle mais Z aqui para desfazer isso de novo. Controle. Além disso, por que refazer o controle mais z irá desfazer. E eu vou mudar meu modo flat aqui para aumentar. E como diz na ponta da ferramenta achatada só pode aumentar o valor, então os valores acima deste ponto de clique serão deixados inalterados. Então, agora repare. Vou provar aqui mesmo. Segure em. Clique esquerdo. terreno que está abaixo deste ponto levantará para achatar a esse nível. No entanto, continuo a manter pressionado o clique esquerdo. Não tem efeito no terreno acima deste nível. Vou fazer o controle mais Z para desfazer. Vamos mudar o nosso modo plano aqui para baixar. Isto vai ter o efeito oposto. Então agora, se eu clicar com o botão esquerdo em valores de amostra que estão acima do meu ponto de amostra será reduzido para atender ao meu nível de achatamento desejado. No entanto, os valores abaixo de onde eu amostrei não terão efeito. Estou continuando pressionando o botão esquerdo do mouse agora, mas estou no modo plano inferior, então somente o terreno que está acima do meu ponto de amostra será baixado. Certo, vamos para o intervalo. Então isso vai nivelar até o intervalo mais próximo de terroristas específico no meu ponto de clique. Agora, se eu clicar sobre isso, eu preciso revelar algumas configurações avançadas aqui em baixo e eu disse algumas dessas antes do tempo. Então, atualmente tenho esse valor de intervalo terrorista definido como 1000. Então isso significa que ele vai encontrar a altura mais próxima de 1000 em diferentes 1000 Incremental Digamos que este é o 1000 unreal nível 2000 3000 4000 etcetera irá escolher o mais próximo e achatá-lo a esse nível. Então, se eu fizer uma amostra aqui e clicar com o botão esquerdo, você encontrará os fechos mais próximos 1000 unroll valor unroll e achatados a ele. No entanto, se eu clicar direito sobre aqui, ele vai encontrar o mais próximo 1000 nível de unidade irreal e achatado lá. E se eu clicar bem aqui, vai escolher ali. Então, este ar, tudo em diferentes incrementos de 1000 unidades irreais. Agora deixe-me fazer o controle mais Z para desfazer algumas vezes lá. Agora vamos tentar plana Mode Terrace. E este é muito legal porque ele cria uma espécie de Minecraft olhando olhar para a nossa paisagem. Aqui, deixe-me aumentar o tamanho do meu pincel para ser bastante grande também. Então eu tenho o modo plano de terraço e eu estou ajustando meu intervalo terrorista para 1000. Então isso vai ter diferentes níveis de um. Na verdade. Deixe-me baixar isso para 500. Então eu vou ter 500 unidades indisciplinadas diferença de altura entre os meus diferentes níveis. Aqui, deixe-me dar um zoom para trás e você verá o que isso faz. Se eu saí, clique e meio que esfregue tudo isso, você pode ver como eu meio que criei uma fazenda de terroristas aqui. Agora você pode ter visto, como em partes do Japão onde eles cultivam Ah, arroz em diferentes níveis. Eles vão realmente criar paisagens como esta. Eles podem cultivar arroz em diferentes elevações como esta. Corte alguns cortes como este na encosta da montanha. Então é assim que você pode criar um olhar como este. Agora vou fazer o controle. Além disso, Zied, desfaça isso. Agora reparem no meu intervalo de terraço. Aqui estava a política de controle de 500. Eu vou agora definir isso para ser 1000 e eu vou clicar com o botão esquerdo e agora notar que eu não tenho bastante é muitas camadas porque meu intervalo em terraços é maior. São os diferentes níveis de altura em unidades indisciplinadas. Política de controle. Se eu fizer 2000 você verá uma diferença ainda maior assim, e eu vou mudar isso de volta para bem, digamos, 1000. Agora esta suavização terrorista vai tentar fazer com que haja realmente alguma suavidade entre esses diferentes níveis. Atualmente, se eu clicar com minha suavização em terraços em zero, você notará que há algumas bordas muito irregulares entre minha política de controle de camadas aqui. Se eu definir isso todo o caminho até um, que é o meu nível máximo aqui no clique esquerdo, você vai notar que eu nem vejo nenhum nível. Isso é porque eu estou suavizando completamente. Deixe-me controlar, mais um Z e definir meu controle ou terroristas se movendo para algo como 0,75 Então agora ele vai criar essas camadas, mas você não vê muitas facilidade de jag ao longo daqueles cumes lá. Você vê alguns, mas não é tão ruim como quando meu terraço se movendo estava no valor de zero deixe-me apenas fazer o controle mais Z mais uma vez. Vamos escolher o nosso caminho através de algumas dessas configurações de ferramentas aqui, e eu vou definir o meu modo plano de volta ao seu padrão tanto para a força da ferramenta. Isso vai fazer o que você acha que vai fazer. Se eu definir a força da minha ferramenta para um valor de um e eu amostra bem aqui, ele vai achatá-lo praticamente imediatamente com um clique. No entanto, se eu desfazer isso e definir a força da minha ferramenta de algo como 10.5 e, em seguida, clique com o botão esquerdo, ele vai achatá-lo. Mas eu meio que tenho que esfregar o pincel sobre este ponto uma e outra vez para achatá-lo ao nível desejado. Então, isto é essencialmente o quão rápido você quer achatá-lo? Deixe-me configurá-lo de volta para o padrão aqui. Alvo achatado. Então, se ativarmos isso, você notará algo que essa grade de visualização do show também apareceu. O Aziz. Bem, então se eu desligar, isso é ótimo. Se eu ligá-lo, ele aparece e eu vou definir um alvo achatado aqui para ser 1000 agora quando eu dio Isso pode ser um pouco difícil de capturar na câmera. Na verdade, deixe-me definir isso para 3000 e deixe-me ampliar um pouco. Você pode ver uma pequena malha de pré-visualização bem ali. Isso é o que este show grid previews fazendo. Veja como estou clicando nele e desligando. Ele vai embora ou aparece. Estou dizendo que quero achatar um alvo de 3000 unidades irreais. Então agora não importa de onde eu estou amostrando. Eu sou difícil definir a altura do motor irreal que eu quero configurá-lo para que, neste caso, é 3000 unidades gerais. Então é assim que eu posso determinar exatamente a que altura uma unidade indisciplinada eu achatei algo. Eu recomendo que se você estiver achatando para atingir o alvo aqui, você tem a grade de visualização do show ativada. Eu não sei por que você não estaria vestida, mas vale a pena falar sobre isso. Agora deixe-me desfazer isso rapidamente e eu estou de volta para fora do modo alvo achatado operação de camadas combinadas . Então, atualmente estamos fazendo todo esse achatamento e toda nossa escultura em uma única camada aqui com isso marcado, se você estiver achatando e tiver várias camadas. Ele vai aplicá-lo a todas as camadas que você tem algumas esculturas feitas sobre. Obviamente, se isso estiver desmarcado, ele só aplicará seu achatamento à camada selecionada que você está tentando esculpir . Como falamos no último vídeo. Apenas um corte rápido da câmera aqui enquanto eu zoom para baixo aqui para demonstrar um par dessas outras configurações de ferramentas. Este uso inclinação achatado é realmente útil porque ele achata ao ângulo de um ponto de clique em vez da elevação horizontal. Então deixe-me clicar nisso e aqui embaixo. Vou clicar. Vou provar bem aqui no lado da minha montanha. Trata-se de um ângulo de 45 graus, mais ou menos. E se eu sair, clique e segure e esfregue isso sobre a superfície. Na verdade, é mais íngreme do que 45 graus. Mas você pode ver como ele está achatando todo este cume nesse ângulo exato. Agora, isso é ótimo para criar algo assim. Algumas destas montanhas aqui na Itália tipo de lajes salientes rochas. Você pode ver como nós poderíamos criar isso, e você poderia até mesmo fazer isso para criar algumas dessas lajes de rocha empurrando para cima no fundo aqui também. Agora deixe-me apenas fazer o controle mais Z para desfazer que permite desmarcar usar inclinação achatar e vamos verificar esta foto de valor por aplicar o que isso faz, e a dica de ferramenta diz que vai escolher constantemente novos valores para achatar quando estavam esfregando um pincel ao redor em vez do nosso primeiro ponto de clique. Então, em vez de achatar tudo para onde clicamos, se eu esfregar isso sobre a minha cordilheira aqui e abaixo, você pode ver como é constantemente re amostragem qual elevação para achatar. Então isso é ótimo para criar alguns tipos rápidos de terraços, bem como apenas alguns terrenos irregulares que não parecem muito planos ao redor. Agora, eu usei uma combinação destes dois antes de usar inclinação achatar, bem como escolher o valor por aplicar para tentar criar algumas dunas de areia que eu não vou fazer um trabalho muito bom. Mas eu vou chegar aqui rapidamente, e com ambos ligados, você pode tipo de criar algumas colinas ondulantes que parecem ser uma espécie de vento varrido soprado para criar mais de um estilo duna de areia novamente. É preciso um monte de ajustes e ajustes com os valores para fazer isso. Mas é possível alcançar algo como dunas de areia. Agora achatar a ferramenta. O que é um grande uso para isso? Bem, vamos supor isso. Este é um terreno montanhoso, e queremos ter uma cidade ou um castelo na encosta. Poderíamos simplesmente deixar-me desmarcar isto. Meu modo plano está aqui, clique com o botão esquerdo, criar um simples terroristas. E então se eu pular fora disso e voltar para o meu painel de modos, colocar um cubo, vamos supor que esse cara é uma malha bonita de castelo. Aumente o zoom sobre este hit a tecla final para encaixá-lo para baixo para o chão que eu vou bater minha barra de espaço para trazer em minha ferramenta habilidade habilidade Este tipo de grande. Levante-o para o ar. Aperte a tecla de fim e aí está. É o meu belo castelo numa encosta. Então, aí está. A ferramenta achatada. Uma das ferramentas de escultura mais úteis disponíveis. Isso vai fazer. Ofereça este. Pessoal, nos vemos no próximo 13. Ferramenta de rampa: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos demonstrar como usar a ferramenta de rampa ao trabalhar com paisagens. Esta é uma ferramenta super útil para fazer suave Grady INTs que levam exatamente para onde você quer . Preciso dele. usos de amostra podem incluir rampas para um jogo de corrida fora de estrada ou talvez até mesmo uma rampa que leva para cima ou para baixo para um castelo. Vamos para a nossa ferramenta de rampa aqui em nossas ferramentas de esculpir modo paisagem em nossa lista de ferramentas no lado esquerdo. Vamos à esquerda, clique e escolha a direita abaixo. Achatado. Ali está a nossa rampa Tal. Agora estou retomando de onde paramos no último vídeo com nossa ferramenta de achatamento, onde criamos essa superfície achatada e colocamos uma caixa sobre ela. Vamos criar uma rampa que leva até lá em cima, sim? Então, isso é muito simples de fazer tudo o que você precisa fazer em sua visão. Porta é esquerda, clique e arraste para criar dois pontos que é a sua visualização rampa aqui, e você pode mover esses pontos para cima e para baixo e de lado para lado assim, e eu provavelmente deveria usar minhas vistas gráficas Ortho aqui, mas eu sou Não vou ficar obcecado por ser perfeito demais aqui. Algo assim. Está bem. E deixe-me selecionar o meu ponto aqui. Talvez mover isso e um pouco mais perto. E novamente, esta é apenas a minha antevisão da rampa ou realmente não fez a rampa ainda. Mais no painel de detalhes, eu tenho algumas configurações de ferramenta rampa com que vai determinar o geral com da rampa. E isso é determinado por estas linhas pontilhadas externas bem aqui. Não as linhas internas. Então deixe-me definir isso para algo como 5000 e agora a queda lateral vai determinar se eu tenho uma rampa de borda afiada ou uma rampa estreita. Esta é uma porcentagem de 0,4. Então, se eu definir isso como 1.0, eu essencialmente teria uma rampa suave aqui. Enquanto que se eu definir este 20 eu essencialmente vou ter whoops. Controle Z bem ali. O que eu fiz? Nós dissemos isso lá atrás. Se eu disser que isso é zero, isso será basicamente uma queda acentuada da borda todo o caminho para baixo. Deixe-me realmente criar uma rampa como essa só para mostrar para você criar uma rampa. Uma vez que eu tenho meus pontos exatamente onde eu quero eles, eu posso apenas clicar neste botão de anúncio e boom, você tem uma rampa e você pode ver como esses lados são íngremes. Não há queda de tudo. Só vou fazer o controle mais Z para desfazer isso e me deixar ficar do meu lado. Cair para o outro extremo de um. E agora, se eu clicar em adicionar rampa, você pode ver como ele fez uma rampa suave para cima. No entanto, é curvado todo o caminho para cima e cai ao longo dos lados assim. Agora vamos dizer que eu quero manter esta rampa e eu quero criar uma rampa separada. O que eu tenho que fazer? Bem, vamos apenas clicar neste botão de reset, e isso vai se livrar de seus dois pontos aqui e agora você está livre para adicionar outra rampa. Agora, antes de eu sair, clique e arraste para criar esses dois pontos, você pode realmente também clique esquerdo para criar um ponto. E agora não estou me arrastando. Vou simplesmente clicar com o botão esquerdo novamente para criar um segundo ponto, e vou mostrar-lhe outro uso que você pode possivelmente usar esta rampa para um quatro. Eu vou realmente pegar este ponto bem aqui, colocá-lo para baixo abaixo da superfície da minha paisagem e quero um bom como este e afundá-lo em baixo é bem, eu vou criar um lado cair fora aqui de, digamos, 0,3 rampa com uma multa de 5000. Vamos adicionar uma rampa. Boom. Eu tenho uma pequena trincheira para que você não tenha que usar a ferramenta de rampa só para fazer rampas. Você pode usá-lo para fazer trincheiras também. Seja esperto com isso. Agora você deve ter notado que estas são simplesmente linhas retas. Se você quiser criar rampas complexas mawr, rampas curvas, rampas que vão ao redor da curva. Isso seria algo chamado ferramenta de espinha que pode fazer isso. Vamos explorar esse mawr mais tarde no curso, mas a ferramenta de rampa é realmente útil para fazer essas linhas suaves e retas. Grady INTs do ponto A ao ponto B. Caras que farão tudo por este vídeo. Vemo-nos no próximo 14. Ferramenta de erosão: Bem-vindos de volta, pessoal. Ao longo dos próximos dois vídeos aqui, vamos explorar algumas das ferramentas de erosão ao trabalhar com nossas paisagens e, em preparação para esses vídeos, eu fui em frente e esculpi algumas montanhas blobby aqui. E então eu fiz algumas esculturas muito rápidas com cada uma dessas duas ferramentas de erosão apenas para dar uma olhada rápida sobre os tipos de aparência que podemos alcançar. Desse ângulo, usei minha ferramenta de escultura para criar algumas montanhas. Eles não parecem muito excitantes ou realistas. Se eu usar minha tecla de atalho aqui, vou voar para o outro lado da minha cordilheira aqui. Este é o tipo de visual que você pode conseguir usando a ferramenta de erosão, pelo menos em uma montanha. E se eu voar para o outro lado alto, este é um tipo de olhar que você pode alcançar ao usar a ferramenta de hidroerosão. Então é isso que está reservado para os próximos dois vídeos. Faça uma pausa, um vídeo aqui, e quando voltarmos, vamos explorar apenas a ferramenta de erosão, e estamos de volta uma simples bolha de uma cordilheira para começar aqui. Vamos explorar a ferramenta de erosão. E, claro, precisamos estar no modo paisagem e no modo paisagem. Você tem que ter certeza que você tem a aba de esculpir selecionada e depois no lado esquerdo, certifique-se de que você tem nossas ferramentas de erosão selecionadas. Agora, só uma dica rápida aqui. Ele tem dicas de ferramenta para cada ferramenta que você passar o mouse sobre isso diz é que este é erosão térmica simula erosão, mover-se de áreas mais altas para mais baixas. E se você manter pressionado o controle mais todas as teclas, ele lhe dará uma pequena visualização lá sobre o tipo de efeito que pode ser alcançado. E vimos aquele tipo semelhante de efeito de rocha esculpida naquela imagem da mão direita há pouco. Então certifique-se que você selecionou sua ferramenta Rosen, e eu vou apenas mudar o tamanho do meu pincel de volta para o padrão. Agora, vamos começar a explorar algumas das nossas configurações de ferramentas aqui, e vamos começar com a mais óbvia sendo a força da ferramenta. Na verdade, deixe-me aumentar o tamanho do pincel aqui para ser um pouco mais de força da ferramenta. Bastante auto-explicativo. Se você tem um número grande, vamos aumentá-lo todo o caminho para cima. E então você clique com o botão esquerdo. Você vai ver um efeito bastante dramático para qualquer ferramenta que você usar. Deixe-me fazer o controle Z dedo do pé. Desfaça isso. Considerando que se eu tiver isso para baixo para um valor muito menor, você obtém muito menos de um efeito, realmente controlado a rapidez com que o efeito é aplicado. Vou apertar o controle Z de novo para desfazer esse controle. Por que, como um lembrete é como você pode refazer isso. Mas vou voltar assim, por enquanto. Vamos voltar para uma ferramenta padrão. Força de operação de camadas combinadas novamente. Isso importa. Se você tem várias camadas que você tem em sua pilha de camadas credíveis, eu só tenho uma agora para que isso não vai entrar em jogo. Vamos falar sobre limiar próximo limiar. A diferença mínima de altura necessária para que os efeitos de erosão sejam aplicados a valores menores resultará na aplicação de Mauricio ocean. Então, se eu disse isso para um valor de digamos um, você vai ver um efeito bastante dramático aqui clicando com o botão esquerdo e apenas uma espécie de esfregar neste no topo da nossa cordilheira praticamente achatado ele imediatamente controla o Eu vou desfazer Isso. Enquanto que se eu elevar tudo isso até 1 28 agora, eu vou ter um tipo de inclinação íngreme. Então, essencialmente, o maior que o número, mais íngreme a inclinação que você vai esculpir no que é que você está tentando corroer. Deixe-me fazer o controle Z ali. E você viu como Steve aquele declive era valorizado como 64, o que é cerca de meio caminho no meio. Não vai ser tão afiada desta inclinação como era com 1 28 Eles podem ver como eu estou esculpindo isso um pouco. Você está vendo isso como um pouco de jitter bem ali, bem ali. Isso resulta deste parâmetro aqui conhecido como escala de ruído. Então deixe-me apenas fazer o controle Z muito rapidamente sobre isso. Vamos explorar ruídos, escala. Enquanto isso está a chamar a nossa atenção. Se nós jack isso todo o caminho para baixo e eu clique com o botão esquerdo e aplicar isso ao redor, você pode ver como ele se aplica esse tipo de jitter algum ruído para onde eu esculpir controle z desfazer. Considerando que se eu tiver isso ligado todo o caminho para cima, esse efeito é muito minimizado. Então, se você quiser adicionar um pouco de ruído, você precisa fazer o valor menor. Isso é um pouco intuitivo, e confunde muita gente. Mas é isso que você tem que fazer. É assim que funciona. próximo que vamos explorar aqui é como virar minha página de notas é o nosso modo de ruído. Atualmente, por padrão, ele está definido como menor, então ele diz que está ativado. Lee aplica efeitos de erosão que resultam na redução do mapa de altura para que Onley transfira o solo mais baixo. No entanto, você pode alterar isso para ser ambos ou aumentar. Então deixe-me apenas mudar o meu ruído, redimensionado para o seu padrão lá. E vamos explorar isso vindo para o lado de uma montanha bem aqui. Mudei o tamanho do pincel para cerca de lá, e eu vou esfregar ao longo da borda desta cordilheira aqui. Então, com ele mais baixo, você pode ver que ele está transferindo-o de pontos altos na montanha abaixo. Vou controlar a direita ali. Em seguida, vamos raios. Eu posso ver como é que eu tentei, Teoh esfregar sobre ele. Está agora a tentar levantá-lo em áreas. Obviamente é mais fácil para o solo descer do que para cima. Mas você pode ver que ele está fazendo algumas tentativas para levantá-lo em áreas. Permite-lhe controlar o Z ali mesmo. E se eu fizer os dois, você fica com um pouco de cada um. Isso é meio feliz no meio. Ali. Agora, algo que você vai notar aqui é que esta ferramenta de erosão. É realmente ótimo para tipo de esculpir a linha do cume de uma cordilheira assim, porque quando você está apenas esculpindo, você vê algum tipo de montanha arredondada, e isso não parece muito realista. A ferramenta de erosão é ótima para criar esse tipo de cume finamente afinado de um ensopado de cordilheira . Controle Z. Mais uma vez para voltarmos ao padrão A. Você não sabe? Na verdade, antes de me mudar para cá, queria mostrar-te como criar umas rochas salientes tipo de olhar no lado da tua montanha aqui. Se você mudar o seu modo de ruído para aumentar e nós aumentarmos bastante a força da nossa ferramenta aqui, que você pode dizer é como você está esfregando isso ao longo de uma montanha, não importa o barulho aqui. Vamos continuar esfregando. Meio que no ponto médio aqui, você pode eventualmente levantar uma espécie de outro Ridgeline montanhoso. Você pode ver que temos uma espécie de cordilheira no fundo, aquele Ridgeline bem ali. E agora estamos tendo uma laje de rocha saliente começando a sair daqui. E se eu meio que voar para cima, você pode ver quem estava começando a criar outro pequeno Ridgeline. Muitas cadeias de montanhas tipo de tem que lajes de rocha saliente como Então deixe-me fazer o controle Z uma e duas vezes para me colocar de volta onde eu sou o próximo. Vamos explorar esse parâmetro chamado iterações. Então, em orações é como a força da ferramenta de certa forma. Quanto menor o número, menor a força do número de iterações de térmicas em orações que você vai realizar . Então, vamos fazer isso todo o caminho para baixo. E se eu estiver esfregando no meu Ridgeline, você vê que ele tem um efeito muito mínimo, e ele realmente não transfere muito terreno de uma área para outra. No entanto, pelo controle Z e manivela isso todo o caminho para cima e esfregar isso ao longo do topo. Ele faz desgraça ou, mas não tanto assim. Agora, se eu controlar mais Z aqui para me ajustar de volta e eu vou definir minhas iterações de volta e eu vou definir minha força ferramenta todo o caminho acima força ferramenta é um pouco mais pesado do que em orações quando se trata de transferência de solo de uma área para a outra. Então eu meio que gosto de pensar que gerações é uma espécie de mini modificador quando transferir solo de uma área para a próxima vai ajustar a força da ferramenta Mike de volta. E, em seguida, vamos falar sobre o nosso parâmetro de espessura de superfície. Agora, este é ótimo para fazer sua cordilheira tipo de pop para fora ou afundar em áreas também . E para demonstrar isso, vou mudar alguns parâmetros aqui. Vou aumentar a minha sede, espessura da minha superfície todo o caminho. Vou aumentar a força da minha ferramenta todo o jeito que faz orações. Vamos levar isso para 150 também. Claro, por que não? Escala irrita. Vamos trazer isso para algo como 90 provavelmente é bom. Não quero muito melhor lá no nosso modo de ruído. Vamos definir isso para aumentar. Agora, quando eu esfregar isso ao longo da minha cordilheira aqui, você verá uma espécie de trazer uma laje de rocha saliente. Tipo como estávamos fazendo antes. Há outra vez que você pode ajustar em um monte de alavancas aqui. Você tem configurações de ferramenta diferentes para obter resultados variados. Às vezes são parecidos. Às vezes são diferentes. Certo, vou fazer. Deixe-me voar por aqui. Podíamos ver como isso trouxe uma rocha saliente. Eles vão fazer o controle Z controla novamente. Agora, eu deveria mudar meu modo de ruído de elevado para baixo com todas as outras configurações sendo as mesmas. Agora, veja o que acontece quando eu esfregar, esfregar, esfregar no lado de uma montanha. Ele meio que está procurando aquela parte da montanha. Tudo bem, vamos fazer o controle Z de lá também. Tudo bem, então vamos juntar tudo isso e tentar chegar a uma cordilheira de aparência decente. Vou definir todos os meus parâmetros aqui de volta ao padrão porque acabamos de explorar alguns dos parâmetros aqui. Eu gosto de geralmente ir com o modo de ruído de ambos o limiar. Eu geralmente gosto de ir cerca de 75 ish, e eu geralmente gosto de começar por tipo de fricção ao longo da cordilheira do lábio da cordilheira , se você vai me deixar aumentar o meu tamanho de pincel bastante substancialmente bem. Eu costumo ir bem grande desde o começo. Então eu meio que gosto de esfregar ao longo do lado assim. Você pode ver como é definir o Ridgeline bastante dramaticamente, o que eu acho que parece meio agradável. Estou a ficar muito nervoso com a nossa escala de ruído. Podemos suavizar isso com o tempo. Deixe-me trazer isso para cima esfregar, esfregar , esfregar. E a melhor parte da ferramenta de erosão que eu acho é criar olhares afiados para todas as suas bolhas de escultura iniciais. Agora, você tem um monte dessas riscas quando você está começando aqui e tudo bem. Podemos suavizar em muitas dessas listras com algumas das outras ferramentas. E com nossos próximos dois da ferramenta de erosão hidrelétrica, podemos ainda mais esculpir áreas de nossa terra está bem, fazer parecer que a água da chuva voou para dentro dela. Vamos mudar o modo de ruído agora para aumentar a minha escala de ruído do ano de doença de serviço. É que está usando 90 Vou mudar o tamanho do meu pincel para baixo para economizar 5000 e eu vou aumentar a força da minha ferramenta e me deixar mudar meu limite. Eu quero um pouco de inclinações mais íngremes. Eu vou aumentar isso também, e eu vou estar olhando para fazer um pouco de uma laje saliente bem aqui. Isso é um pouco pesado de mãos. Mudar o tamanho do meu pincel um pouco mais baixo, e você pode ver como você pode ter uma espécie de laje dentro de uma laje, que eu acho que tipo de cria uma aparência agradável de vez em quando. Muito bem, Larmore. Eu poderia brincar aqui, mas isso é apenas a essência geral áspera de usar a ferramenta de erosão para melhorar a paisagem de escultura . Eu recomendo usá-lo para tomar a suavidade. A doença não natural da sua escultura inicial vai fazer uma cordilheira parecer muito melhor com apenas algumas mudanças aqui e ali. Isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos no próximo. Onde, Onde exploramos a ferramenta de erosão hidrelétrica. Veja, ali 15. Ferramenta de erosão de Hyde: Bem-vindos de volta, pessoal. E este vídeo. Nosso objetivo é demonstrar como usar a ferramenta de hidroerosão com nossas paisagens. A água da chuva esculpem a terra em que vivemos todos os dias. Portanto, esta é outra ferramenta útil para usar para dar a sua paisagem mira ou realisticamente trabalhada. Olhe. Agora, para encontrar o caminho para a ferramenta de erosão hidrelétrica, certifique-se de que você tem a aba paisagem selecionada. Venha abaixo da aba de esculpir e, em seguida, em nossa lista de ferramentas, certifique-se de que você selecionou hidroerosão. Agora estamos retomando de onde paramos no último vídeo em que aplicamos erosão regular em nossa cordilheira aqui. E isso apenas nos deu um tipo mais esculpido de um olhar esculpido para organizar. E você pode ver alguma facilidade JAG aqui fora que obviamente parece muito antinatural. E isso foi bom por enquanto, porque íamos usar a ferramenta de hidroerosão para começar a aplicar algumas rugas, se quiserem, ao lado da nossa montanha. Você vê, um monte de ah cordilheira está tendo esse tipo de rugas porque como a água da chuva bate uma cordilheira ao longo do tempo, ele cria todos esses tipos de fendas e rugas tipo de descendo a colina. E à medida que aplicamos isso, muitas dessas facilidade JAG vão desaparecer. Agora, antes de começarmos a usar esta ferramenta, certifique-se de que você tenha sua camada pretendida selecionada. E, em seguida, os valores Alfa definido como 1.0 para que nós estamos vendo os efeitos de nossa ferramenta como pretendido, assim como muitas das outras ferramentas. A força da ferramenta basicamente determina a rapidez com que você verá os efeitos sendo aplicados. Então deixe-me levar isso até um ponto. Vou aumentar o tamanho do pincel aqui para ser um pouco maior. E quando eu saí, clique e esfregue isso na minha cadeia montanhosa Aqui, você pode ver que ele está aplicando esses efeitos da hidroerosão bastante rapidamente. Agora eu gosto de pensar neste pincel quando eu estou usando minha ferramenta de hidroerosão como uma nuvem de chuva, e eu estou apenas decidindo onde eu quero aplicar chuva novamente e novamente em minha paisagem. E à medida que a chuva cai à medida que estou a clicar, como está a moldar-se? Como isso está influenciando minha paisagem? Então é isso que a força da ferramenta em 1,0. Deixe-me controlar mais Z para desfazer isso. E deixe-me fazer a força da minha ferramenta em 0,1. Agora, se eu clicar com o botão esquerdo em um pobre aplicar o pincel. Ele cria algumas rugas, embora seja um pouco mais devagar. Ok, eu vou definir isso de volta para o seu valor padrão aqui mesmo. Agora. Quantidade de chuva. Isto é essencialmente dizer quanta chuva está vindo de nossas nuvens de chuva. Então, de certa forma, isso é como o realçador de força da ferramenta Leste também. Então, com a minha ferramenta força 0,3. Vamos fazer isso todo o caminho dizendo que isso vai ser nuvem de chuva pesada e clique esquerdo , e eu esfregar através de uma pequena fenda e área da minha cordilheira Faça controle. Prossiga. Desfaça isso. Agora deixe-me definir minha quantidade de chuva até um e clique esquerdo, e eu estou segurando o botão esquerdo do mouse agora, mas minha nuvem de chuva, se você quiser, meu pincel não está despejando muita chuva, embora você veja que é tipo de suavizar alguns daqueles facilidade de jag que existiam na paisagem. apenas um momento atrás, eu vou controlar a quantidade de chuva assim. Quão grossa é a sua nuvem de chuva? Quanta chuva está despejando? Vou desfazer isso. Gerações. Isto é quantas simulações quantas iterações iriam aplicar à nossa paisagem. Em certo sentido, isso é como um potenciador de força de ferramenta. Bem, eu gosto de pensar nisso como quanto tempo dura esta nuvem de chuva pendurada acima da minha área de pincel? Quanto menor o número, menos tempo gastará nessa área. Quanto maior o número, mais tempo a nuvem de chuva está batendo naquela área. Então eu vou aumentar isso com a minha chuva elevando a força da ferramenta exatamente os mesmos valores, os valores padrão. E enquanto eu esfrego isso, você pode ver como ele está criando essas fendas. Controle Z. Agora, se eu virar o em orações caminho para baixo para dizer um e eu clique com o botão esquerdo novamente. É se a nuvem de chuva não está pendurada acima de cada área que eu esfregei por muito tempo. Então eu gosto de pensar em iterações sobre quanto tempo é a minha nuvem de chuva pendurada acima na área quando eu estou clicando esquerdo assim com alguma combinação de força ferramenta, quantidade de chuva, e ele orations todas essas diferentes alavancas que você pode puxar de uma maneira ou outro vai determinar quanta chuva está batendo em uma determinada área agora. Campo de distribuição de chuva aqui. Isso vai determinar se vai chover em alguns lugares ou outros aleatoriamente, ou se eu escolher a opção positiva aqui. Se a chuva vai ser aplicada sobre toda a área, que meus pincéis, então para ver os efeitos com isso, Eu vou deixar ambos por agora e deixe-me apenas clique com o botão esquerdo com todos os meus valores padrão caso contrário , e você pode ver como é aleatoriamente apenas decidir onde vai chover. Contrastar isso com positivo onde a chuva está sendo aplicada em toda a área, e o que isso faz é que parece ser um pouco mais pesado em termos de como ele vai criar essas rachaduras em fendas, rugas no lado de Sua montanha. Deixe-me apenas definir isso de volta para o valor padrão de sedimentos. Este valor, Acho que não parece realmente fazer muita coisa, então eu raramente, se alguma vez tocou o táxi sete. Você pode jogar em torno desta atitudes min ou valor Max. Eu acho que ele faz muito, muito pouca operação de camadas combinadas. Se você tem mais do que uma camada aqui embaixo e você tem esta verificação, isso irá aplicar sua hidroerosão em quantas camadas. Você selecionou a escala de distribuição de chuva. Este é um divertido para explorar. Vamos definir a nossa escala de distribuição de chuva bastante alta e esfregá-la. Digamos que tipo de onde estamos vendo um pouco desse jitter bem aqui. Clique esquerdo. Não vejo muita agitação, se quiser. Na minha paisagem, é uma espécie de criar apenas algumas fendas suaves. Deixe-me controlar o contraste que onde eu defini este caminho para baixo para a escala de distribuição de arraign de 1.1, e agora ele vai ser um pouco mais finalmente detalhado. Vamos definir isso de volta para o padrão. Agora este detalhe é suave. Oh, você vê algumas diferenças drásticas com este aqui? Na verdade, vamos desligá-lo por enquanto, com detalhes suaves desligados e eu clique com o botão esquerdo, você pode ver como isso mantém um monte de jitter na minha paisagem. Deixe-me controlar mais Z com detalhes suave ligado. Vou deixar isto às 0,1. Na verdade, deixe-me aumentar a força da minha ferramenta aqui um pouco para ajudar a melhorar este efeito. Algo como Vamos fazer um valor rígido de 0,8 clique esquerdo. Eles podiam ver. Ainda parece um pouco nervoso. Vou fazer o controle mais Z muito bem. Pequenas rachaduras e fendas enrugadas no lado da minha montanha. Agora, se eu disse isso para ele é o valor máximo de quase um e eu aplicar isso, você pode ver que isso vai tipo de coisas de rolo a vapor. Então isso é como uma ferramenta achatada. De certa forma, o que eu gosto de fazer é que eu vou apenas sentar de volta para o padrão dele, definir isso de volta para o padrão dele. Tenho todas as configurações padrão aqui fora do tamanho do pincel. Então vamos apenas dizer que você está criando algumas fendas aqui dentro de sua montanha aplicando este pincel ao redor e você decide que alguns desses ar fluindo um pouco mais fundo do que você realmente gosta. Bem, então o que você pode fazer é aumentar seus detalhes suavemente, e eu vou para algo como 0,5 e talvez fazer meu tamanho de pincel um pouco menor , e então você pode esfregar isso sobre algumas dessas rachaduras maiores e fendas aqui e realmente deixe-me aumentar o meu detalhe suave. Um pouco para um tipo de novo fazer o quão drástico algumas dessas rugas são como. Então, tudo bem, então esta é uma boa maneira de nivelar ou desfazer ou tipo de preencher algumas dessas fendas. Ele escapou um pouco de você. Muito bem, vamos desfazer isto e voltar ao nosso padrão. E eu vou fazer o controle Z algumas vezes na paisagem para ajustá-lo de volta para onde tínhamos e uma câmera rápida cortada aqui. Agora, vamos tentar juntar tudo isso e ter um olhar realista para a hidroerosão afetando nossa paisagem aqui. Normalmente gosto de ter um pincel maior. Se eu tiver uma cordilheira deste tamanho para ter uma visão geral de alguma erosão hídrica na minha cordilheira, eu vou fazer algo como 5000. A força da ferramenta deixará isso em seus detalhes habituais. Suave. Eu geralmente gosto de pelo menos bater que um pouco como eu apenas fazer meus primeiros golpes e eu estou indo para a esquerda, clique e mantenha pressionado o clique esquerdo um pouco, e eu acabei de liberar, e eu não faço enorme pinceladas para começar. Às vezes eu gosto de trabalhar meu caminho em uma fenda existente para tipo de melhorar algumas dessas rugas. Agora eu geralmente tenho meus dedos no controle mais Z também, porque muitas vezes enquanto eu estou fazendo isso, eu meio que tenho esses pequenos mergulhos na base da montanha. E acabei de criar um desses. Então eu sempre faço pequenos pincelados aqui, tipo de trabalho meu caminho para baixo algum existente onde há um pouco de ah, fenda ou mergulho, se você quiser na paisagem, como bem ali e direito sobre aqui também, sendo sempre um pouco cauteloso de criar esses divots porque é super fácil manter pressionado o botão esquerdo do mouse. E então de repente você tem algo assim, o que não é bom de novo. Você pode optar por preencher isso, aumentando seus detalhes suave e esfregando sobre isso, mas eu usaria pequenas pinceladas e controle mais z ah lote quando eu estou trabalhando com a erosão hidrelétrica disse. Às vezes, às vezes até vou com uma abordagem onde vou aumentar a força da minha ferramenta. E em vez de manter pressionado o botão do mouse, eu vou apenas fazer um clique aqui e ali. Deixe-me aumentar a força da minha ferramenta. Vou embrulhar a minha quantidade de chuva e a minha geração está a esgotar tudo aqui. E então eu vou apenas clicar um pouco aqui um pouco ali. Isso é demais. Deixe-me fazer as iterações muito mais baixas, na verdade. E assim eu posso obter um pouco de barulho e algumas dessas áreas. Minhas iterações ainda são muito altas e provavelmente minha força de ferramenta também. Este é um monte de tentativa e erro para fazê-lo parecer tipo de como você quer olhar. Agora você pode notar que se você tentar aplicar sua hidroerosão, deixe-me apenas definir um monte destes de volta para seus valores padrão sobre uma espécie de cordilheira de aparência plana como esta. Vou só clicar com o botão esquerdo. Estou segurando o botão esquerdo do mouse agora. Não está acontecendo muita coisa com o lado da montanha, mas você está começando a ver alguns desses debates meio que aparecem no fundo agora. Isso é porque se você olhar para esta montanha aqui, não há muitas rachaduras e fendas existentes nela. Para começar. Eu acho que a ferramenta de erosão hidrelétrica funciona melhor se já há algumas ondulações tipo de pré-existente dentro da paisagem. Se eu voar para o lado de trás desta montanha aqui, você pode ver essas riscas na parte de trás da montanha. Se eu aplicar minha erosão hidrelétrica a isso, o que você vai notar novamente é que isso apenas tipo de acentua Ah, um monte de rachaduras e fendas que já estavam lá. Agora minha iluminação é um pouco difícil de ver, mas ele meio que pegou aquela raia existente e apenas meio que correu na montanha abaixo. Então, a fim de realmente nos dar um olhar realista, eu sou apenas controles estar bem ali. Eu acho que você quase precisa esculpir manualmente algumas rachaduras e fendas algumas rugas na paisagem para começar, porque a ferramenta de erosão hidrelétrica apenas acentua aqueles agora, fazer isso direito em sua paisagem pode demorar um longo tempo. É um monte de mexer com valores. É por isso que não estamos fazendo. Você faz tipo de abordagem para essas lições Para mim, Meu objetivo é apenas mostrar-lhe o que as configurações de ferramenta fazer, para que você possa, em seguida, explorá-los por conta própria. Um monte de tentativa e erro vai para isso. Faça muito controle Z para desfazer. Se não estão felizes com as pinceladas, pessoal, isso fará tudo pela ferramenta de hidroerosão. Vemo-nos no próximo vídeo. 16. Ferramenta de ruído: Bem-vindos de volta, todos neste vídeo. Nosso objetivo é demonstrar como a ferramenta de ruído pode ser utilizada ao trabalhar com nossas paisagens. Agora, esta ferramenta se destaca em criar rapidamente algumas colinas e vales aleatórios em áreas específicas, e muitas vezes pode servir como um ótimo ponto de partida ao criar uma paisagem. Então, de acordo com o costume, precisamos estar em nosso modo paisagem. Certifique-se de que você tem esta aba esculpir selecionada, e em nossa lista de ferramentas ao longo do lado esquerdo, certifique-se de que você tem suas ferramentas de ruído selecionadas. Agora eu só vou balançar, segurando o botão direito do mouse e girando minha boca para chegar a uma seção plana da minha paisagem. Para demonstrar melhor isso. Certifique-se de que você tem sua camada aqui selecionado bem com um Alfa de Um, e eu vou aumentar meu tamanho de pincel aqui. E esta ferramenta é bastante simples de usar. Basta clicar com o botão esquerdo para adicionar um pouco de ruído à sua paisagem, e você pode ver aqui que eu levantei o terreno em algumas áreas e eu baixei em outras . Deixe-me apenas fazer o controle mais Z e definir a força da minha ferramenta todo o caminho para realmente ver um efeito forte. Então o boom do clique esquerdo realmente o elevou em algumas áreas, realmente baixou em outras. Agora é tudo aleatório. A razão pela qual está subindo em áreas e descendo em outras é por causa do meu barulho. O modo atualmente está configurado para ambos, o que significa que ele pode aumentar ou diminuir o terreno. Se nós definir isso para apenas adicionar e nós clique esquerdo, ele só pode aumentar o controle Z. Se eu fizer o modo de ruído de sub, ele só vai baixar o terreno. Agora. Controle Z mais uma vez. Minha escova cair aqui realmente importa. Se eu colocar meu pincel cair para zero, você pode ver que eu não tenho nenhuma queda fora de qualquer forma e eu clique esquerdo. Eu tenho uma linha muito dura, enquanto o controle mais Z mais uma vez. Se eu definir o meu pincel, cair para um, e desta vez eu vou adicionar no clique esquerdo. É muito mais gentil ir do anel externo do meu pincel para o meio. Isso é algo a ter em mente também. Agora, esta escala de ruído vai determinar a quantidade de tremulação que há quando você clica em sua paisagem. Deixe-me definir a força da minha ferramenta de volta ao seu valor padrão. Vou definir o modo para ambos. Vamos e extremos à escala de ruído 1.1. E se eu clicar com o botão esquerdo você pode ver que eu tenho um monte de jitter. Ah, muitas ondulações. Enquanto o controle coloca een se eu definir minha habilidade de ruído todo o caminho até seu valor máximo de 56 você pode ver que ele mal fez nada em tudo. Lá está ele, pouco, pouco mais arredondado nous para um único recuo Lá. Agora você pode segurar. Deixe-me apenas definir isso de volta para o seu valor padrão. Você pode manter pressionado o botão esquerdo do mouse e simplesmente ir ao redor de sua paisagem como tal para criar algum ruído aleatório. Se você fizer isso, sugiro que você reduza a força da ferramenta para algo como 0,5 para que não seja muito drástico. Você entra em efeito assim. Você pode usar isso em um pouco de escultura existente para adicionar alguma variação. Por exemplo, eu tenho essa área achatada da minha cordilheira e não parece sobrenatural. Então, o que? Eu poderia Dio você pode ser definido este 2.1 Eu vou fazer meu tamanho pincel muito menor. E então eu poderia apenas clicar com o botão esquerdo. Deixe-me controlar Z que eu vou enviar a força da minha ferramenta um pouco mais alto à esquerda, clique, clique, tipo de esfregar ao redor para adicionar um pouco de variação. Outro uso rápido e simples da ferramenta de ruído é apenas adicionar algumas ondulações aleatórias ao redor de sua paisagem apenas para começar. E a maneira como você pode fazer isso é aumentar o tamanho do pincel além de sua capacidade máxima. Se você disse isso para um valor rígido de 70.000 clicando em sua entrada 70.000, em seguida, pressione enter. Você pode ver como você tem este pincel gigante ou miss. Isso praticamente ocupa toda a sua paisagem aqui. E então, se você definir sua ferramenta, força é algo como Eu não sei 0.15 e, em seguida, clique direito sobre o meio do seu ano paisagem. Dê-lhe um momento para calcular. Você poderia ter algumas ondulações aleatórias por todo o lado apenas para começar, e você poderia esculpir a partir daí. , Está bem, deixa-me controlar o Z para desfazer isso rapidamente. Então isso é alguns usos rápidos e simples da ferramenta de ruído que vai fazer isso fora para este. Pessoal, nos vemos no próximo 17. Reembolso: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é saber o que a ferramenta de leitura de desculpas pode fazer por nós. E para acessar isso, você tem que estar na paisagem esculpir e, em seguida, em sua lista de ferramentas que você vem sob lê pedir desculpas. Agora, uma vez que eu fizer isso, você verá que eu vejo um pequeno aviso abaixo da minha seção de camadas de edição onde diz que os juncos peça desculpas Ferramenta não está disponível com o sistema de camada paisagem e você pode ver que eu tenho um vermelho pincel colorido indicando que eu não posso usar esta ferramenta quando eu tenho o sistema de camada paisagem ativado. Agora você pode se lembrar quando eu criei esta paisagem, eu habilitei a edição de com camadas e você pode ver que com a minha paisagem selecionada no meu contorno de mundo er minha habilitar camadas de edição está marcada. Então, infelizmente, neste momento, não podemos usar essa ferramenta com o sistema de camadas no lugar. Mas só para mostrar o que isso faz eu vou criar um novo arquivo de mapa novo nível padrão. Não vamos dizer isso. Vou apagar o meu andar aqui. Vamos criar uma nova paisagem. O Onley. Desta vez eu não vou verificar, habilitar camadas de edição. Então isso vai ser desmarcado. Eu vou criá-lo rapidamente, e eu vou criar um platô duro. Primeiro de tudo, isso é um pouco brilhante agora eu vou selecionar minha fonte de luz, e eu vou menos na intensidade aqui um pouco. Preciso de um pouco intensivo. Algo como 1,5. Ok, algo assim. Lá vamos nós. E deixa-me passar por baixo da minha escultura esculpida, e eu vou mudar. Minhas ferramentas são um pincel cair fora do tipo. Vamos explorar esses tipos de queda em um vídeo futuro aqui. Vou mudar para gorjeta. Eu vou mudar o tamanho do meu pincel todo o caminho até 81 92 Eu vou aumentar a minha força ferramenta para ser eu vou dizer 0,5. E então eu vou encontrar um lugar no meu nível aqui. E eu vou apenas clicar com o botão esquerdo e manter pressionado o clique esquerdo por um tempo. Ok? Então eu tenho um platô gigante assim. Agora, você pode ter algumas esculturas como esta acontecendo em sua paisagem e você percebe que você tem algum alongamento que ocorre assim onde há mudanças bruscas na elevação. Agora, a ferramenta de desculpas de alcance destina-se a ajudar a diminuir esse alongamento. Deixe-me apenas fazer o tamanho do meu pincel muito menor, muito, muito menor. Então eu não tenho esse tipo de holofotes lá dentro. E eu vou ficar sob meus modos de visão aqui. Não vamos deixar a Mode. Nós vamos para armação para que possamos ver todos esses polígonos, e eu vou entrar sob o forro do mundo e desligar minhas esferas do céu para que não vejamos todas as políticas e voltar para isso. Então você pode ver por meio de olhar para a minha escultura aqui, eu tenho alguma facilidade de virtus bastante esticada. Então Verte vê são os pontos de intersecção de todas estas linhas brancas aqui. E se eu mudar de volta para a ferramenta de desculpas juncos e esfregar isso em porções da minha paisagem, isso poderia ajudar a diminuir esse efeito. Deixe-me realmente saltar de volta para o modo iluminado aqui. Você pode ver lá algumas bordas Jaggi bem ao longo do lábio. Anos eu vou mudar o tamanho do meu pincel Teoh não sabe algo como cinco Allah ir. 500 gorjeta vai mudar isso de volta para suave. Eu vou voar para cima um pouco e eu vou para a esquerda, clique e tipo de aplicar isso ao redor da borda. Na verdade, eu vou mudar o tamanho do meu pincel para ser um pouco maior do que aquele clique esquerdo tipo de acima da borda e apenas segurando o botão esquerdo do mouse. Enquanto faço isso para frente e para trás, continuo mantendo pressionado o botão esquerdo do mouse e você pode ver como algumas dessas bordas irregulares desapareceram agora. Ainda há algumas bordas irregulares aqui onde eu não esfregue o pincel. E se eu entrar no meu quadro de arame, deixe-me apenas diminuir o tamanho do pincel para que eu não tenha esse holofote vai voltar para os meus modos de visualização arame frame. Ele realmente se moveu em torno de alguns desses vergis facilidade para tentar diminuir esse efeito de alongamento . E só para tentar acertar o ponto em que esses Verdecia estão sendo movidos, eu vou fazer algumas leituras me desculpando aqui nas vistas de arame. Deixe-me aumentar o tamanho do pincel mais uma vez. Eu vou ir valor de 1000. E se eu clicar com o botão esquerdo, deixe-me levantar um pouco aqui. Se eu clicar com o botão esquerdo enquanto estou fazendo isso, você pode ver alguns deles. Verdecia está se movendo muito devagar, muito sutilmente. Lá vai você. Do lado direito. Ali. Ele pode ver alguns deles se movendo bem debaixo do meu pincel. Agora, isso não é uma cura para todos. Não funcionará perfeitamente para seus resultados desejados. Mas se você aplicar esse pincel à esquerda, clique e segure ao longo do tempo, eventualmente ele vai se livrar de um monte desses facilidade de jag. Tudo bem, eu vou voltar para o modo labial aqui, e você pode meio que ver o resultado que temos acontecendo um pouco menos jag em um pouco menos esticar os caras. Essa é a ferramenta de desculpas juncos que vai fazer tudo isso para este vai vê-lo no próximo . 18. Esculpir - Q e A: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Tempo de perguntas e respostas. O objetivo deste vídeo é responder a algumas perguntas comuns que os usuários normalmente têm ao começar a usar paisagens. Uma das primeiras perguntas que as pessoas vão fazer com este sistema de camadas é porque é que eu preciso dele? Tenho uma camada aqui. Por que eu iria querer adicionar outros? Bem, quando você está passando pelo processo de criação de um nível, os designers geralmente apagam um nível antes de realmente fazerem parecer tudo bonito. Eles terão coisas como geometria básica, cubos e cilindros e outras coisas lá fora antes que eles realmente substituam toda essa geometria com uma mensagem estática mais bonita. Você poderia fazer algo semelhante com o sistema de camadas aqui e paisagens irreais. Então temos nossa camada atual. Só temos uma camada singular, e podem ver a minha cordilheira à distância. Aqui. Vou adicionar uma segunda camada clicando com o botão direito aqui em baixo. Vamos criar um novo. Ele adicionou a camada um aqui. Vou clicar com o botão direito e mudar o nome. E eu vou chamar este bloco para fora e você pode ver que é laranja. Agora está selecionado. Agora vou criar uns vulcões muito ásperos. Como se eu dissesse: “ Quero um vulcão aqui. Então eu tenho minhas configurações aqui esculpir com o pincel ponta e a força da ferramenta bastante alta. E eu vou apenas clicar com o botão esquerdo criar alguns vulcões muito ásperos ainda quer um lá? Quer um lá, quer um lá? E então eu pude ver de relance. Ok. É exatamente assim que eu quero que meu nível jogue? Eu poderia pular e brincar agora e ver como se o espaçamento entre esses dois vulcões Aldgate é exatamente o que eu quero ou não e eu posso desligar essa camada, ver o que parece com aqueles vulcões muito ásperos ou não. Agora, eu também poderia adicionar outra camada aqui e deixe-me fazer isso. Vou clicar com o botão direito do mouse criar uma nova camada. E eu vou chamar isso clicando com o botão direito sobre esta nova camada Renomear vai chamar este bloco para fora. E agora, com esta camada selecionada, vou reduzir o tamanho do pincel. E então eu vou manter pressionada a tecla Shift e clique com o botão esquerdo para adicionar um pouco dividido em cada desses vulcões, se você preferir. Então agora eu poderia ver, OK, eu realmente quero vulcões aqui fora? Ou se eu esconder esta camada, como seria se fosse apenas platôs? Então, é uma maneira muito não-destrutiva de ver como seu nível se parece sem ter que colocar tudo em uma única camada. Você pode esconder e mostrar cada um desses o suficiente. Escondi a minha camada base aqui atrás. Você pode ver como isso seria com apenas o meu bloco fora e bloco fora. Além disso, tudo bem, então deixe-me ir em frente e excluir essas duas camadas. Clique direito do mouse em Excluir Sim, clique com o botão direito em excluir. E sim, OK, próxima pergunta. Existem teclas de atalho disponíveis para edição de paisagem? Na verdade, há que exploramos com o nosso tamanho de pincel aqui. Se você clicar em sua porta de exibição e apenas apertar esse colchete, o colchete esquerdo é o colchete direito. Você pode aumentar ou diminuir o tamanho do pincel, mas você pode definir suas próprias teclas de atalho, e você pode fazer isso nas preferências do editor e para acessar suas preferências do editor. Você vem sob as preferências do editor de edição. Há essa aba, e você pode fazer uma busca por paisagem e aqui todas as coisas diferentes que você pode definir algumas teclas de atalho para. E vamos tentar. Eu vou para Vamos fazer essas ferramentas suaves. Vamos definir uma para a ferramenta suave. Então, a maneira como podemos fazer isso e eu fiz isso antes do tempo com Shift Plus sete, eu vou remover essa ligação, e se eu clicar no campo, você pode ver que agora tenho aquela pequena linha reta bem ali. Eu preciso pressionar os botões que eu gostaria de ligar para fazer isso uma tecla de atalho. Então, se eu fizer o turno e a chave sete ao mesmo tempo, eu vou definir isso como um hóquei. Agora não há nenhum botão de salvamento ou qualquer coisa aqui. Ele só vai fazer isso automaticamente. Então deixe-me voltar ao meu nível. E agora lembrem-se, eu marquei o turno, mais a tecla sete para transferir para a minha ferramenta suave. Então, se eu mudar mais um sete teclas bem, eu preciso realmente clicar no primeiro turno da porta View, mais o 70 que eu agora pulei para a minha ferramenta suave. Então é assim que você pode ir em frente e definir esses a próxima pergunta, você pode ter notado que se você pulou e jogou que seu personagem pode não ser capaz escalar algumas dessas montanhas íngremes. E eu tenho uma tecla de atalho muito rápido, me mova para este lado da montanha. E se eu for em frente e jogar e eu tiver um personagem de 1/3, eu estou tentando subir esta montanha. Oh, a colina ficou um pouco íngreme demais e eu não consigo escalá-la lá. Como eu conserto isso? Bem, nós temos um projeto de 1/3 pessoa. Isso não importa se você tem 1/3 pessoa, uma primeira pessoa, um aluno secundário, qualquer modelo de personagem que você está usando para tentar habilitar sua paisagem aqui menos terceira pessoa. Então eu vou entrar em conteúdo. Plantas da BP de terceira pessoa. Clique duas vezes em nosso projeto de personagem de terceira pessoa aqui, e você precisa ter seus componentes de movimento de personagem selecionados em sua lista de componentes. Com isso selecionado no painel de detalhes, você tem um parâmetro aqui chamado ângulo de piso caminhável. Isso vai determinar o quão íngreme de uma inclinação seu personagem pode andar para cima. Então, se eu definir isso para Vamos apenas tentar 10. E agora tento brincar. Eu não vou ser capaz de subir qualquer declive em tudo. No entanto, saio de lá. Então, como o movimento do personagem muda para 90. Agora, eu deveria ser capaz de praticamente subir uma parede reta, então eu vou jogar. E agora subir essas encostas íngremes não é problema. Então você pode definir o ângulo em que caracteres kantra Primeiro para cima, que é o movimento do personagem, ângulo do chão caminhável. Vou dizer isso rapidamente e sair. Tudo bem. Próxima pergunta. Parece haver este estranho efeito de adaptação I que ocorre sempre que eu vou jogar o meu nível. Isto é para simular quando você entra em uma sala e as coisas estão um pouco escuras, mas seus olhos se ajustam à escuridão ao longo do tempo, e de repente você pode ver um pouco claro Observe quando eu digo, quando eu clicar em jogar bem aqui, a tela vai começar um pouco escura, e então ao longo de cerca de cinco segundos, ele vai ficar progressivamente mais brilhante. Então, observe cuidadosamente os efeitos bastante sutis. E deixe-me realmente expandir minha tela aqui. Minha visão Porto ok, Começa um pouco escuro e perceber como tudo fica um pouco mais brilhante. Isso tende a enlouquecer as pessoas. Muitos estudantes odeiam isso. Onde você pode ir para consertar isso? Bem, você tem que encontrar as configurações do seu projeto. Se você estiver sob editar as configurações do projeto ou, alternativamente, você pode vir em configurações, configurações do projeto logo ali na parte superior. Aqui, você faz uma busca por exposição e você tem um campo chamado exposição automática bem aqui. Desmarque esta caixa novamente. Nenhum botão de salvar ou qualquer coisa aqui. Agora, se você voltar ao seu mapa e clicar em Play, você notará que o efeito de adaptação I não ocorre mais. Certo, então é assim que resolvemos esse problema. Agora. Acabei de cortar a câmera e fazer barulho em algum terreno aqui para resolver nossa próxima pergunta. Quando eu voo em torno da minha paisagem, minha paisagem tonifica e estoura um pouco. O que está acontecendo? Bem, o que estamos falando aqui é se eu voar para longe desta montanha de aparência drástica, notei alguns dos detalhes mais finos desta escultura. Você vai notar como um pouco disso aparece um pouco. Você sabe, é um pouco em torno das bordas lá. O que está acontecendo é que seu nível de detalhe está mudando. O que está acontecendo é que o motor está tentando garantir que ele permanece desempenho. E ao fazer isso, quanto mais longe você se afasta das coisas, mais baixo nível de detalhe, você vê, porque você não precisa ver algo de alta qualidade quando você está a 15 milhas de distância dele. Agora isso está sendo determinado com a nossa paisagem depois de ser selecionado aqui por esta configuração aqui, nível Max Elodie. E diz que quando é dito negativo, isso significa o nível máximo disponível. Agora você pode anular isso, mas para ver realmente como temos diferentes níveis de detalhes, eu vou entrar no meu modo labial. Meus modos de visualização em vez, que está definido atualmente o aceso, vêm sob paisagem visualize er e definir isso para L OD OD E quando eu fizer isso, você vai notar algumas cores diferentes aqui fora. Deixe-me voar até perto, e você verá que quando eu estiver perto desta cordilheira aqui, Gray é o mais alto nível de qualidade de detalhe que seria considerado nível de detalhe nível zero. Vermelho é a próxima melhor qualidade, que é o nível 1 verde seria o nível dois, e à medida que voamos para longe, vamos ver alguns roxos etc. Agora, se esta estourar está absolutamente deixando você louco, você poderia definir isso para Max Elodie Nível de zero, caso em que tudo seria cinza e nós estaríamos tentando renderizar tudo em seu mais alto nível de qualidade de detalhes. Agora, eu não recomendo isso a fim de manter o seu desempenho no jogo. desempenho do seu cenário é negativo. Um deles vai tentar ajudá-lo a fazer isso. Vamos definir isso de volta para paisagem Visualize visão normal do er, e isso é o que esse problema é tudo sobre. Esse estouro tem a ver com níveis de detalhe e uma última pergunta. Antes de encerrarmos isso, notei que quando criamos uma paisagem, há agora um ator ativo gizmo paisagem adicionado ao nosso forro do mundo fora. Que diabos é isso? Bem, vamos explorar como usar isso quando falamos sobre nossas várias ferramentas de região em vídeos futuros . Essencialmente, porém, esta é uma ferramenta que permite copiar e colar uma determinada área de suas paisagens para que , se você criou uma montanha de aparência doce, você quer duplicar isso e adicionar a alguma outra área de sua paisagem, você pode fazer tão bem. Aí está, pessoal. Espero que isso esclareça algumas das perguntas que teve até agora. Isso vai fazer isso para este vídeo. Vemo-nos na próxima. 19. Escultura - pincel círculo: Bem-vindos de volta, pessoal. Nesta série de vídeos, vamos expandir nosso conhecimento sobre as diferentes ferramentas de escultura falando especificamente sobre os diferentes tipos de pincel que você pode usar quando estiver usando suas ferramentas de escultura. E este vídeo vai se concentrar em usar o tipo de pincel circular. Agora, quando você está sob paisagem, a aba esculpir e você tem sua lista de ferramentas de escultura aqui, sempre que você tem uma ferramenta de escultura selecionada, você tem acesso a diferentes tipos de pincel. Agora sei que não cobrimos todas as diferentes ferramentas de escultura que só cobrimos até chegar. Desculpe-se neste momento, vamos cobrir alguns desses outros pincéis em outro momento. Mas, por enquanto, tenho a minha ferramenta de esculpir selecionada. E, como você pode ver com minha escultura selecionada, eu tenho acesso a quatro tipos diferentes de pincel. Quando você tiver o tipo de pincel circular selecionado, você terá acesso a diferentes tipos de queda de pincel. Se eu tivesse meu pincel tipo B, digamos padrão. Eu não tenho acesso a diferentes tipos de queda, então este vídeo vai ser focado em apenas o tempo de pincel círculo e com isso deixe-me mudar meu tipo de queda para suavizar, que é por padrão. Se eu manter pressionado o botão esquerdo do mouse e eu apenas esculpir no meu nível que é o que este tipo de queda suave acaba parecendo. Deixe-me mudar isto para a esquerda linear. Clique. Deixe-me trocar este pincel. Queda do tipo dois esférico. Nós temos esse tipo de olhar e, por último, dar gorjeta e você pode ver quando estamos usando nosso tipo de pincel circular e ter acesso a diferentes quedas de ponta. Estes são os diferentes olhares que podemos alcançar. Tudo bem, agora, eu só vou apertar o controle Z aqui algumas vezes. Agora, enquanto você tem acesso a esses diferentes tipos de queda de pincel, eu notei que ele só parece realmente causar um impacto notável. Quando você estiver usando essas ferramentas de esculpir, a ferramenta de erosão e a ferramenta de ruído, você pode usá-la com as várias outras ferramentas de escultura. Mas com esses três em particular, você notará a diferença. Então deixe-me apenas ligar isso para a ferramenta de erosão por um momento e novamente, eu tenho meu tipo de pincel círculo selecionado e vamos ver o que temos Se nós mudamos isso para um tipo de queda suave, eu vou aumentar minha força de ferramenta aqui para dizer 0 .5, eu vou dizer modo de ruído, adicionar ou ah melhor aumentar para que possamos vê-lo levantado. E deixe-me mudar o tamanho do meu pincel para ser maior. Ok, aqui vamos nós. Clique esquerdo. Só esfregando um pouco, dando um sacudido lá. Isso é o que temos. Muito suave. Cair. Se eu for linear de novo, eu só estou movendo um pouco a pouco. Vamos esférico. E então, por fim, vamos com o pincel. Caia do tipo de ponta. Eu estou apenas movendo-o sempre tão ligeiramente como eu estou segurando o botão esquerdo do mouse e você pode ver que há uma diferença notável entre a minha escultura com a ferramenta de erosão. Quando eu tenho pincel círculo diferente cair fora tipos. Eu só vou controlar Z aqui algumas vezes, e vamos mudar para a ferramenta de ruído, e eu vou fazer essas configurações para um ponto de força. Cinco ruído de humor. Adicione o tamanho do pincel novamente trabalhando apenas com o pincel circular. Vamos começar com um clique esquerdo suave. Lá vamos nós. Vamos, linear um clique esquerdo. Vamos lá, esférico! Sobrou um. Clique e, em seguida, vamos. Dica um clique esquerdo para que você possa ver as diferenças drásticas entre tipos de queda. Quando você estiver usando o círculo, escove com o ruído, erosão e as ferramentas de escultura. Novamente, você pode usar esses diferentes pincel círculo queda de tipos com algumas das outras ferramentas de escultura . Mas eu notei que com essas três ferramentas você notará uma diferença. Alguns dos outros não tanto. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este vídeo. Veremos quando será o próximo. 20. Escultura - pincel de alfa: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é demonstrar como podemos usar o pincel alfa ao esculpir uma paisagem para dar uma variedade visual agradável. Este também é um ótimo pincel para usar se você quiser esculpir rapidamente uma ilha ou lago bem moldado , que vamos demonstrar neste vídeo. Então, no modo paisagem sob esculpir, temos a ferramenta de esculpir dela. Vamos mudar de um pincel círculo que exploramos o último vídeo para um pincel Alfa. E quando você fizer isso, você verá algo parecido com isso e você notará que você será capaz esculpir de uma maneira que é consistente com esta textura que temos aqui. OK, esta textura branca e preta tão branca levanta Se eu clicar com o botão esquerdo, quanto mais branca for, mais ela aumentará. Agora vou desfazer isto. Esta não é uma textura muito interessante para usar ao esculpir nossa paisagem. Não seria melhor se tivéssemos algo diferente? Bem, fato, nós anexamos a este curso você vai encontrar um par de texturas para você importar. Venha sob suas paisagens, paisagens conteúdo, pasta. Vamos criar uma nova pasta aqui. Clique com o botão direito na nova pasta Vamos chamar isto de texturas e tenho as minhas texturas numa pasta. Você deve ser capaz de encontrá-los neste curso, e nós vamos estar importando T Alfa Brush 01 anti Alfa pincel zero para apenas clicar com o botão esquerdo e arrastá-los para dentro Sim, uma dessas parece a forma da Austrália. Isso não é um erro, tudo bem, e quando os tivermos aqui, vamos salvá-los a todos. Ele vai salvar ambas as texturas que acabamos de importar, bem como o nosso nível aqui e agora em vez desta textura xadrez, vamos selecionar rt Alfa, escovar um e trazê-lo aqui para cima. Agora esta vai ser a textura que nós esculpimos agora. Este canal de textura você pode esculpir por diferentes canais Vermelho, verde, azul ou L fa. Vamos explorar mais este próximo vídeo, então vamos ignorar isso por enquanto. Tamanho do pincel. Vamos deixar isto em 81 92 por enquanto. Ah, use pincel cli. Não use escova de barro. Nem se preocupe com essa configuração de rotação automática. Está verificado no momento, e o que isso significa é que, enquanto estou me movendo em torno do cursor, você está vendo que essa textura está girando automaticamente. No entanto, se você tiver desligado, então ele respeitará qualquer rotação de textura que você disse aqui. Então deixe-me definir isso de zero para dizer 45 agora você pode ver que está em um ângulo de 45 graus. Tudo bem, eu vou definir isso de volta para o seu padrão, definir isso de volta para o seu padrão. E agora, se eu fosse deveria apenas clicar com o botão esquerdo um pouco. Você pode ver como eu poderia fazer algo louco como isso, que pode adicionar alguma variedade de textura para suas paisagens e Tess exaltação algum barulho, se você quiser. Vou fazer o controle Z para desfazer isso. Então, novamente, as áreas brancas da minha textura é o que ele está levantando por Lá eu acabei de deixar clicado, e você pode ver que ele está levantando com áreas brancas. Branco é igual a levantado, quanto mais branco é Mauritz vai levantar. Alternativamente, eu posso manter pressionado enviado no clique esquerdo, e ele vai diminuir essas áreas. Certo, isso é interessante, mas e sobre essa ilha de que você estava falando? Sr. Wandera, não podemos fazer algo um pouco mais interessante? Oh, fato nós vamos. Vamos trazer a escova T Alfa zero até agora. Temos a Austrália lá fora. Eu não vou girar automaticamente. Eu só queria ser uma certa direção. Eu realmente não posso dizer se eu tenho isso na direção pretendida. Mas se eu me deixar aumentar o tamanho do meu pincel ainda maior, vamos. Algo como Ah, 30.000. Sim, algo grande assim. Agora vamos. 20.000 algo assim. E agora se eu pressionar o clique esquerdo, você pode ver que eu levanto o continente, o país da Austrália Eu fui um pouco forte lá, mas tudo bem. Então agora temos a Austrália de novo. Você poderia fazer isso muito maior, se você quisesse. Como pudeste fazer uma ilha? Bem, se eu pulasse para fora do modo paisagem aqui por um momento, e eu voltasse para a geometria do modo policial e trouxesse um pincel de caixa de geometria. Eu só vou dimensionar isso com o pincel selecionado. Vou mudar meu ex para ser algo como 40.000 minha esposa para ser algo como 40.000 algo assim. Então, ele meio que reside debaixo do país da Austrália. E agora tudo que eu preciso fazer é aplicar um tipo de material de água a isso. Então, se eu clicar fora desse pincel, clique de volta aqui em cima. Posso atribuir um material de superfície. Eu sei. Eu tenho um pouco de água. Acredito que há um chamado Lake no meu conteúdo inicial. E se eu designasse isso, olhe para isso. Temos agora o continente da Austrália cercado por algumas águas do lago. Isso não é adorável agora? Obviamente, eu poderia passar muito mais tempo fazendo isso parecer bonito e elegante, mas você entendeu a idéia. Agora, deixe-me deletar isso muito rápido. Este pincel caixa e nós vamos voltar para o modo paisagem. E o que eu vou fazer é procurar por um motor irreal para logotipo que está disponível em nosso conteúdo motor. Primeiro, deixe-me destruir tudo isso. Vou usar a minha ferramenta de escultura de apagamentos onde vai apagar. Apagar, apagar! Desculpe, Austrália. Você está sendo substituído. Vamos voltar a esculpir Alfa Brush e deixe-me garantir meu navegador de conteúdo que eu tenho conteúdo do motor ativado, desde que eu dio eu deve ser capaz de vir sob o conteúdo do motor. E aqui há uma pasta chamada Editor de VR. Temos outra pasta chamada Dispositivos. E aqui temos uma pasta chamada Vives. E aqui temos um motor irreal para o logotipo. E você não sabe que esta textura é preto e branco? Então deixe-me atribuir isso ao nosso pincel Alfa. E agora, se eu clicar com o botão esquerdo, posso levantar um logotipo ou se eu segurar a tecla Shift, eu posso colocar um no meu nível. Então eu seria um tipo de formação legal Ah, legal pouco tipo de formação que você tem em seu nível tipo de queimado na paisagem , se você quiser. Então, pessoal, isso vai bastar para nossa discussão sobre o pincel Alfa. Bastante fixe. Definitivamente usá-lo. Veremos vocês no próximo vídeo 21. Escultura - pincel de padrão: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é demonstrar como usar o padrão Pincel foi, esculpindo a paisagem. Agora este pincel é semelhante ao pincel alfa na medida em que pode ser usado para adicionar alguma variedade visual à sua paisagem. Mas enquanto eu gosto de usar o pincel Alfa para esculpir características específicas, como ilhas e lagos, o pincel padrão atender um favor. Se há algum tipo de padrão textural, eu quero aplicar a uma grande faixa de paisagem. Agora, para acessar o pincel padrão, certifique-se de que você está na aba de esculpir paisagem. Nós temos nossas ferramentas de escultura selecionadas no lado esquerdo, e em vez de um pincel circular ou um pincel alfa, estávamos vindo o próximo abaixo do pincel padrão. E em vez de usar essa textura padrão, vamos importar uma que eu criei na loja de fotos muito rapidamente. Para ajudar a demonstrar alguns desses conceitos de canal de textura que você deve saber tão anexado a este curso, você deve ser capaz de descobrir que é extra chamado T sublinhado cores acesso que agora em Depois baixá-lo, nós vamos arrastar e soltá-lo importado em nosso mecanismo para este local pasta 'll, conteúdo, paisagens, paisagens, texturas basta clicar com o botão esquerdo e arrastar isso em como assim. E então eu vou apenas salvar isso rapidamente e para demonstrar o uso deste pincel padrão em todo o nosso nível de escultura aqui. Estou de volta ao meu nível de escultura. Vou certificar-me de que tenho a força da minha ferramenta ajustada para 0,1. Minha escala de textura será de 0,4. Meu pincel tamanho 20.000. Meu pincel cai no zero. E para a minha textura, eu vou estar usando minhas cores t sublinhado. E agora, quando eu mover meu pincel em torno da minha paisagem, vai parecer que eu estou meio que revelando onde esta textura escondida é mais sobre isso em apenas um pouco. Mas antes mesmo de começar a usar este pincel em nosso nível, vamos em frente e clicar duas vezes em nossa textura aqui e abri-lo para que possamos falar sobre os diferentes canais disponíveis dentro. Então, o que queremos dizer com canais diferentes aqui? Bem, aqui em nossa camisa de cheque por vir sob o modo de visualização, eu posso ver diferentes canais de cores marcados ligado ou desligado, E se eu desmarcar verde e azul e Alfa. Eu estou apenas agora vendo esta textura através do Canal Vermelho ou seja, mostrar-se em branco O que contém algum vermelho Agora, o texto lido é 100% vermelho e tem zero verde e zero azul. O texto que está escrito em laranja e eu fiz esta textura no Photoshopped contém 100% lido, mas também contém algum verde também. É por isso que você vê aqui de branco. Agora lembrem-se, com nossos mapas de esconderijo, dissemos que, se estiver em branco, irá levantá-lo, enquanto Black não. Então, dizendo que queremos acessar o Canal Vermelho, estamos tratando qualquer coisa em vermelho como sendo branco. Agora, se eu fosse checar o Canal Verde e desmarcar o Canal Vermelho, você pode ver que eu tenho um pouco de verde no texto laranja. É cerca de um pouco mais de 50% verde, bem como 100% vermelho. É assim que você faz laranja, onde, como o texto verde é escrito com 100% de um valor G 100% verde e não contém nenhum vermelho ou azul. Da mesma forma, se eu clicar no Canal Azul. O texto azul está escrito em 100% Azul não tem g e não são nenhum verde e nenhum vermelho. Como isso nos ajuda em nossa discussão aqui? Bem, deixe-me checar tudo isso de volta. Vou fugir do meu chá. Sublinhe as cores aqui. De volta às nossas configurações de pincel, podemos decidir qual canal de textura gostaríamos de acessar ao esculpir usando um pincel padrão . Ou como mencionamos usando um pincel Alfa, você também pode acessar seus canais de textura. Vamos voltar ao padrão, no entanto, porque esse é o tópico disso. E agora estou dizendo, vamos usar o Canal Vermelho. Então, algo que contenha vermelho? Se eu clicar com o botão esquerdo, eu vou levantar isso para cima. Vou tratá-lo como branco. Agora, novamente, vermelho e laranja têm 100% vermelho neles. Deixe-me fazer a política de controle para desfazer isso. E agora vamos para o Canal Verde e vocês podem ver meu Texas laranja muito desbotado lá fora meio que em cinza. Onde está meu texto verde está mostrando muito branco porque verde tem 100% verde. Onde está laranja? Só tem um pouco mais de 50% verde. Então agora se eu sair, clique e esculpir, meu verde vai realmente subir mais do que minha laranja porque é mais branco. Estamos acessando o Canal Verde, basicamente tratando verde como branco, e assim o texto verde vai subir mais do que o laranja. Vamos apenas fazer controles precisam desfazer isso. Agora pode ser bastante óbvio, mas nas configurações do pincel podemos girar a direção disso para que você possa definir esta tabela. Vamos fazer 45. E agora, se eu apertar enter, você pode ver como o texto girou 45 graus. Eu poderia, obviamente, mudar minha habilidade para ser muito maior ou muito menor, assim. E deixe-me ajustar isso para trás 2.4 final. Defina isso de volta a zero e a textura Panyu inveja. Isso vai mudar a localização disso para cima e para baixo para a esquerda e para a direita um pouco, então se eu mudar a panela, você tenta ficar de olho no meu texto aqui. Mude a panela. Você pode ver como ele está deslocando para a esquerda e para a direita. Defina isso de volta para o padrão, enquanto Tex Pan V vai movê-lo para cima e para baixo. Agora, vamos ficar um pouco mais criativo aqui e mostrar o que o pincel padrão conduce usando esta caixa de seleção espaço do mundo e note que quando clicarmos sobre isso alguns de nossos parâmetros aqui vão mudar. Então vamos usar o espaço do mundo, e você pode ver algumas dessas coisas mudaram logo acima. E esta vai ser uma ótima opção para usar se você quiser aplicar um padrão em toda a sua paisagem. Então o que eu vou fazer é eu vou mudar minha textura aqui das cores sublinhadas do chá , também. E vou clicar nesta pequena lista aqui em baixo. Vou digitar Cabul, Stone e quero sublinhar. Calçada. Sublinhe pedra de Cabul sublinhado seixo sublinhado d sublinhado d para difusar aquele cara ali. Isso deve estar no seu conteúdo inicial. Está bem. E então eu vou mudar meu tamanho repetido aqui para algo como 25.000. Um pouco maior. Você pode ver alguns pontos começando a aparecer na minha paisagem e tamanho do meu pincel. Vou tirar o máximo se eu disser para 70.000 e acertar Enter. Vai mudá-lo para os seus olhos verdadeiramente Max. Este é essencialmente o tamanho de toda a minha paisagem. E agora, com apenas um pouco de clique esquerdo Ege no meu último jogo, você pode ver como eu adicionei é uma espécie de paralelepípedo. Olhe em toda a minha paisagem. Agora, isso pode ser legal se você quiser replicar, eu não sei, como uma pele de dinossauro ou eu não sei a textura de uma bola de basquete, esse tipo de coisa. Mas esta é uma maneira que você pode rapidamente e facilmente aplicar uma textura, um padrão em toda a sua paisagem. Certo, vou apertar o controle Z para desfazer isso rápido. E eu vou mudar minha textura aqui para ser Vamos. A Textura Alfa padrão. Este é o que estava lá por defeito quando chegamos lá pela primeira vez. E mostra o caminho de como chegar lá. Está nas pastas de conteúdo do nosso mecanismo. Certo, Certo, vou me trocar. Bem, podemos ir embora. O canal de textura é verde. Realmente não importa se temos isso em verde ou azul ou o que você tem, porque brancos é 100% vermelho, verde e azul Onde está o preto? É a ausência de vermelho, verde e azul. Não importa o canal de textura que temos aqui. Usaremos o espaço mundial. Vamos, Teoh. Vamos girar isso só por diversão para 45 graus. Vamos definir o nosso ano de repetição para 10.000. Você pode ver que isso torna tudo um pouco menor em um pincel. Cair é esse zero? E agora, se eu tivesse um clique esquerdo, eu acabei de levantar. Deixe-me apenas diminuir o tamanho do pincel porque eu dei um breve clique esquerdo. Você pode ver como eu criei um tipo de padrão de tabuleiro de damas dentro da minha paisagem. Na verdade, um aumento da minha força ferramenta lá 2.5 só para ver o que parece. Aumente o tamanho do meu pincel até que seja Max. Olhos à esquerda, Click E lá vamos nós. Isso parece um pouco mais convincente. Então talvez você queira fazer um jogo de xadrez em uma paisagem enorme. Bem, lá vai você. Você tem um padrão de xadrez aí para você. Muito bem, pessoal, isso vai bastar para a nossa discussão sobre o pincel do padrão esculpir. Encontre alguns usos legais para e não se esqueça. Você pode usar seu canal de textura para acessar diferentes coisas sobre sua textura. Isso vai fazer tudo por este. Pessoal, nos vemos no próximo. 22. Escultura - pincel componente: bem-vindos a todos neste vídeo, estaremos explorando o pincel componente. E para isso, vamos nos certificar de que temos o modo paisagem selecionado. A aba de esculpir selecionada. Vamos ter nossa ferramenta de esculpir selecionada e, em seguida, mover uma para a direita em nossa lista de pincéis iria passar para baixo para o pincel componente. Agora você deve se lembrar quando criamos nossa paisagem, temos que decidir quantos componentes compõem nossa paisagem. E com a minha paisagem aqui selecionada no meu contorno de mundo, er eu posso ver que eu tenho 64 componentes no total. Os componentes são essas seções quadradas maiores que você vê em sua paisagem quando você ainda não construiu sua iluminação. Eu tenho oito em oito para baixo, e você também vai notar que, estando no modo pincel componente aqui, eu não tenho esse pincel estilo circular aqui fora. As escovas do holofote. Eu gosto de chamá-lo. Em vez disso, posso aumentar ou diminuir componentes inteiros da paisagem. Agora, a força da ferramenta determinará a rapidez com que posso elevá-la ou baixá-la. E vamos demonstrar isso rapidamente. Então eu estou atualmente apenas indo para levantar um componente aqui clique esquerdo para levantá-lo, controle Z e, em seguida, mantendo pressionado o botão esquerdo shift que irá afundá-lo para baixo. Agora você vai notar que eu sou Onley destacando um quadrado de cada vez aqui. Um componente e isso está sendo determinado aqui com minhas configurações de pincel. Se eu mudar esse dente, vamos quatro por quatro ou quatro. Eu deveria dizer pincel tamanho de quatro. Você verá que eu seleciono o tamanho do meu pincel é quatro e quatro para baixo. Então agora eu poderia levantar um pouco. Digamos que eu quero mudar o tamanho do meu pincel para dois dois por dois. E então eu poderia levantá-lo novamente. Assim, eu só vou apertar o controle Z aqui algumas vezes. Agora, quais são alguns usos potenciais para isso? Bem, eu não vejo muita juventude para isso, mas talvez me deixe pular do meu projeto paisagístico aqui. Talvez queira construir um prédio, algo assim. O meu pai tinha uma empresa de escavações como esta, e construíam almofadas para edifícios o tempo todo. Uma superfície plana que poderia ser um uso para fazer isso. Talvez você queira criar um arco da velha escola, nosso mapa tático estilo RPG. Tecnicamente, você poderia criar algo assim. Você precisa de uma paisagem gigante, mas você pode levantar alguns componentes para cima e para baixo para criar um visual como este. Ou talvez você só queira criar algum tipo de, como natural meu ID Imperium. Você pode ver como há um tipo de níveis diferentes levantados aqui também. Agora deixe-me apenas saltar de volta para a minha paisagem e eu vou mostrar-lhe uma das desvantagens que você pode encontrar ao trabalhar com o pincel componente. Eu vou voltar para um tamanho de pincel de um é se eu levantar um componente e então eu escolher um componente adjacente. O que você vai notar é que você tem um pouco de constrangimento aqui e eu tenho que voar para baixo para vê-lo. Mas essencialmente, eu ergui aquele cume bem ali, e isso não é fácil de se livrar. Você poderia usar uma ferramenta mais suave e achatada para tentar se livrar disso, mas eu sugiro ao trabalhar com o pincel componente, deixe-me apenas apertar o controle Z aqui algumas vezes para tentar descobrir o que você gostaria de sua base nível a ser. Diga, nós temos uma área de três por três como esta Levante isso para cima e então se você tem, como uma outra camada do bolo, como eu gosto de dizer, vamos dois por dois. Levante isso. E então se você tiver outra camada do bolo, por assim dizer, vamos com uma. Levante isso, e isso vai impedi-lo de ver essas cristas estranhas. Além disso, você vai querer garantir que você não está levantando componentes que são adjacentes um ao outro como este lutas. Para levantar isso, você vai ver aquele cume estranho. Deixe-me controlar Z que No entanto, se eu fosse abaixar isso fazendo uma mudança e clique esquerdo baixando, você não vê nada que foram Ridge em tudo. Então, apenas alguns detalhes de informações sobre como trabalhar com o pincel componente de forma eficaz. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos no próximo 23. Configuração de pincel de Blueprint: Bem-vindos a todos. Nesta série de vídeos, Nosso objetivo é demonstrar como você pode esculpir uma paisagem usando pincéis de blueprint. Esta é uma abordagem totalmente nova, introduzida no motor de desenrolar quatro pontos para quatro. Agora, os pincéis de blueprint são uma ferramenta flexível e poderosa que permite esculpir amplas faixas de paisagem de forma eficiente no tempo. E se você ficar bom em usar esses pincéis, você pode cagar algumas paisagens muito doces. Esta cordilheira que foi criada aqui foi criada em muito pouco tempo usando um pincel de plantas. Agora, o objetivo desses vídeos específicos para demonstrar e explicar o que é um pincel blueprint, o que ele pode fazer e mostrar como acessar o blueprint esculpindo pincéis e como adicionar um à sua paisagem. Agora, isso é feito atualmente em um projeto de teste. Então eu vou saltar para fora daqui, vou acertar F11 e abrir tela cheia isso e eu vou sair daqui. Eu não preciso mais disso. E aqui estou eu, de volta ao mesmo projeto que vocês criaram seu projeto de paisagens. Agora, a primeira coisa que precisamos fazer para adicionar um desses pincéis de blueprint é obter o plugue de massa de terra Então, bem no topo aqui ao longo de sua barra de ferramentas, venha sob as configurações, clique em plugins e sob a barra de pesquisa na parte superior. Vamos procurar a massa de terra. Temos de adicionar esta massa de terra aqui mesmo. Então clique neste botão habilitado e ele vai dizer que está em uma versão beta. Pode ser instável. Vamos dizer que sim, queremos habilitá-lo. Vamos dizer que sim, E então você vai ver um pouco de uma mensagem dizendo que devemos reiniciar Thea NREL editor para que as mudanças de plug in entrem em vigor. Então vamos recomeçar agora e eu vou me juntar a você daqui a pouco, ok? E o meu motor voltou a funcionar. Agora vamos criar um novo nível. Eu vou entrar em arquivo novo nível, e eu vou criar um nível padrão. Vamos selecionar nosso andar aqui, excluir isso e vamos criar uma nova paisagem neste novo nível. Venha sob a paisagem. Verifique se a guia gerenciada está selecionada aqui. Queremos, é claro, criar novos. Precisamos de uma camada de edição capaz verificada. Muito importante. Para usar este pincel, você deve ter habilitar a camada de material selecionado. Claro, grama moída M seria bom. Tudo aqui podemos deixar por normal. Vamos em frente e criar isso. E antes de fazermos qualquer coisa, vamos subir para o ar. Vou salvar este nível imediatamente. Vai salvá-lo, clicando nesse botão ali embaixo das minhas paisagens. Pasta Mapas. Vou chamar esse cara de paisagem. Sublinhado. Plantas sublinham pincéis, e vamos guardar isso. Ok, a próxima ordem de negócios está no meu navegador de conteúdo. Vou clicar neste botão de opções de exibição aqui em baixo, e você deve se certificar de que você tem ambos show engine conteúdo e show plug in conteúdo verificado, então certifique-se de que isso é, se não está bem. A próxima coisa que precisamos fazer é localizar nossos pincéis de escultura. Adicionamos o plugue de massa terrestre. Então, vindo sob o meu painel de fontes. E se você não vir seu painel de fontes, você pode clicar nesse botão aqui. Eu vou rolar para baixo até encontrar meu conteúdo de massa de terra que pasta ali e eu vou clicar sobre os pincéis blueprint paisagem e o que vamos explorar usando vai ser esta massa de terra de pincel personalizado. Certo, então podemos simplesmente arrastar e soltar um desses caras no nosso nível. Você vai ver um tipo de triângulo olhando forma. E assim que você dilatar você vai notar que uma espécie de pirâmide agora está preenchendo sua paisagem, nós apenas movemos o sol para baixo. E no forro do mundo fora, nós adicionamos um pincel personalizado. Landmass é bem como este gerente de escova de massa de terra que não vamos lidar com isso tão cedo. Ok, então certifique-se que você tem sua massa de pincel personalizado selecionado. Você pode ver todos os tipos de configurações de pincel aqui, mas ainda não estamos em uma posição onde podemos usar nosso pincel. Precisamos do Teoh na escultura paisagística. Em vez de usar essa ferramenta de esculpir, precisamos mudar isso para pincéis de blueprint. Ok, passo importante para fazer isso para que você possa realmente modificar este pincel agora. Acabamos de adicionar essa massa de terra de pincel personalizada ao nosso nível aqui no painel de detalhes de nossas paisagens são pincéis de esquema de camada de edição. Vemos massa de terra escova personalizada. Você vê dois botõezinhos aqui em baixo. Você nem saberia que esse ar trouxe botões. Isso é realçado em roxo e diz que esta massa de pincel personalizado está afetando nosso mapa de altura. Você pode clicar sobre isso para desativá-lo. Minha pirâmide se foi. Clique nele para ativá-lo novamente. Este aqui afeta a pintura que este pincel pode aplicar à sua paisagem. Agora a pintura paisagística não é o foco deste vídeo. Temos muito disso por vir no futuro. Então vamos falar sobre como podemos manipular esse pincel para criar um tipo interessante de forma. Bem, nós temos esses diferentes pontos de controle de fornecimento aqui. E se eu fosse selecionar um simplesmente clicando com o botão esquerdo sobre ele e digamos que eu movê-lo para cima onde eu movê-lo para baixo, nada realmente parece acontecer. Deixe-me controlar o aqui algumas vezes para ter isso de volta. No entanto, se eu selecionar um e movê-lo nessa direção ou naquela direção, você verá uma diferença. cima e para baixo não faz muito para um único ponto de controle, mas movê-lo ao longo do eixo X ou yirá. No entanto, se você tem todo o seu pincel selecionado e eu apenas cliquei fora do meu pincel de massa terra e, em seguida , clique de volta sobre ele mostra no meu ponto de controle ou minha tradução, que é bem aqui no meu ponto de controle de coluna vertebral. E agora, se eu fosse agarrá-lo, eu poderia movê-lo para cima e para baixo e você pode ver como isso muda as coisas. Então eu tenho três pontos de controle diferentes aqui na minha coluna. Posso adicionar mais? Bem, a boa notícia é que, sim, ela pode. Então é assim que funciona. Você tem que selecionar um único ponto de controle como este, e você pode ver como a área à esquerda deste tipo de cor de laranjas. Nunca mantenha pressionada a tecla altar à esquerda, clique e arraste. Aiken, traga outro ponto de controle. Você pode ver que tem algumas alças tangentes aqui. Que eu possa manipular está bem, certo? Então vamos adicionar um monte inteiro mais pontos de controle Sline. E você pode fazer isso como quiser. Eu só vou ault e esquerda, clique e arraste. Só vou tirar esse cara daqui. Assim, eu vou me mover por aqui. Vou mover este para o lado esquerdo. Vou criar uma espécie de cordilheira. Ok, zoom volta para fora. Ok. Novamente. À esquerda deste é onde ele vai criar um ponto de controle da coluna vertebral. Ault clique esquerdo. Vou trazer isso de volta assim. Olt clique esquerdo. Há outro segurando Cult esquerda Click vai ser assim. Eu vou fazer cult esquerda Click vai sair assim. Talvez eu puxe isto de um jeito até aqui. É como se um clique esquerdo do culto trazendo assim e você pode ver que estamos começando a ter uma forma bem interessante do que os adultos à esquerda. Clique. Algo como... Então agora você não precisa fechar esse loop ou algo assim. Nada como isso. Apenas criar uma forma interessante como esta é o suficiente. E você pode adicionar alguns ou pontos de controle ao final deste. Se você quiser adicionar segurando, alterado clicando esquerdo como assim vamos simplesmente adicionar outro ponto no final como este. Eles vão querer chicoteá-lo ao redor, assim não obviamente, isso não parece tão interessante. Neste momento, parece bastante artificial. Mas em nossos vídeos futuros, vamos manipular algumas das configurações desse pincel para tornar isso muito mais realista. Então isso vai fazer isso fora para este. Garotos, certifiquem-se de que têm um pincel básico, forma de espinha em ordem. Vemo-nos no próximo vídeo. 24. Efeitos de pincel de blueprint: Bem-vindos de volta, todos. Neste vídeo, nosso objetivo é retomar de onde paramos no último vídeo. Vamos mostrar alguns efeitos legais. Podemos aplicar ao nosso plano, escovar muito rapidamente e esculpir uma paisagem de forma convincente. Então, para este, você tem que se certificar de que você tem sua massa de terra pincel personalizado selecionado aqui em seu forro de mundo fora. E se você não vir o forro do seu mundo fora sob a aba da janela, você pode verificar para ativar esse painel da janela. Selecione sua massa de terra de pincel personalizado. Agora, entre os vídeos aqui, notei que alguns desses desvios de queda pareciam quebrados da versão anterior do mecanismo onde poderíamos brincar com alguns desses em uma versão beta dessa ferramenta. Então, só uma palavra de cautela. Com algumas dessas configurações caem, no entanto, ângulo de queda parece estar funcionando. Isto determinará a inclinação para a sua cordilheira aqui. Basta definir. Isto é algo como 20. Vai definir isso para ser muito mais gentil. 45 é bastante decente. Deixe-me ir 30. Isso é bom. Outra opção de forma possível que você pode querer explorar. Aqui está atualmente meu tipo de pincel está definido para contorno de massa de terra. Se eu fosse definir isso para algo como uma malha de espinha em vez de uma espécie de montanhosa como você chegar aqui, você tem uma espécie de olhar serpente, e como uma dica de ferramenta vai dizer aqui para o seu tipo de pincel, isso é bom para usar com estradas e rios. Além disso, você tem esse modo de mistura aqui. Está definido como Alfa Blend. Se você fosse definido para os homens, você afundaria isso em sua paisagem para que eu pudesse ver onde o rio poderia tipo de lugar . Dentro de lá o máximo significará que ele só levanta um terreno. Mistura Alfa é para onde vamos voltar e vamos mudar o nosso pincel. Digite-o de volta ao contorno de massa da terra. Certo, então está tudo bem e elegante. Alguns outros parâmetros que não parecem estar quebrados neste momento. O deslocamento Z. Se eu disser que isto é algo como 1000, só vai levantar o seu pincel. Ah, 1000 unidades irreais, como se você fosse apenas levantá-lo manualmente. Certo, mas esses não são os mais interessantes. Vamos rolar para baixo para onde temos que esta área afeta e vamos abrir na área meio-dia como ruído ondulado. Então estamos sob efeitos no ruído ondulado e na curva dois. Temos ondulação um em enrolado para Isso parece afetar o AZM escova ou fora de um todo. Deixe-me definir um 2.7. Esta é uma coisa que eu predeterminado antes do tempo e você poderia ver como imediatamente ao redor do intervalo tem uma forma mais interessante e natural. Você pode rolar isso para a esquerda e direita para tipo de ver como isso altera as coisas. Obviamente, você pode obter algum tipo de coisa louca procurando, então eu achei que 0,7 parece ser muito bom. Isso vai afetar o pincel mais de um todo. Vamos também definir a nossa onda para ladrilhos aqui em baixo. Está definido para cinco. Eu vou algo como 15. Você pode ver como isso adiciona um pouco mais detalhes finos para que a força de curvatura com telhas onduladas irá adicionar um pouco de detalhes a isso. Agora vamos para o número um agora. Isso afeta mais detalhes do pincel então eu vou fazer enrolar uma força para definir isso para 0.3. E como você pode ver, uma vez que eu apertei entrar lá apenas um pequeno efeito lá. E você também pode clicar à esquerda Clique direito sobre aqui. Mova este controle deslizante para a esquerda e para a direita para ver alguns desses efeitos drásticos. Mas novamente, eu vou para o seu 0.3 e então para a onda de azulejos um ladrilhos que eu vou mudar é para ser 100. Uma vez que eu pressionar Enter, você pode ver que eu tenho muito mais tipo de ruído ao longo da borda lá. E isso certamente parece muito bom. Não tão ruim. Ok, Próximo, vamos para as configurações de deslocamento. Preciso virar minha página e anotações aqui, e estou brincando com um pouco disso. Você tem sua altura de deslocamento. Tente valorizar algo como, digamos, 2000 e acerte. Entre e você pode ver como você adicionou muito mais ruído ao seu mapa. Talvez um pouco drástico para alguns de vocês. Mas se você mudar seu deslocamento de dois para algo como 20,5, isso vai diminuir um pouco o efeito. Isso está começando a parecer interessante. Sim, eu só vou levantar minha massa de terra de pincel personalizado bem ali, talvez colocá-lo de volta para baixo. Sim, é muito bom. Em seguida, temos o efeito de desfocagem. Desfocando, desfocando, desfocando estavam sob efeitos, desfocando bem aqui. forma do desfoque está marcada no momento. Se você definir isso para algo como, digamos, cinco, veja o que acontece quando eu pressionar Enter de repente você vai desfocar, por assim dizer. Alguns desses efeitos de deslocamento que você adicionou há pouco. Uma espécie de como suavizar toda essa rugosidade se você realmente quisesse. Eu gosto de volta em um, entanto. Próximo. Vamos entrar sob direitos de mistura suave. Aqui. Expanda isso. Temos o limiar exterior suave que vamos tentar mudar aqui. Vamos mudar o nosso limite exterior suave para algo como 3000 relógio. O que acontece quando eu pressionar Enter? Você começa a obter uma transição um pouco mais natural da paisagem plana para a própria colina . Então, novamente, você pode tipo de lição esse efeito para ver como isso muda as coisas de suave exterior gradual para não gradual em tudo. Ok, eu vou ajustar isso de volta para 3000 exatamente onde eu estava. Não, vamos. 2000. 1000 vistoso. Isso é um pouco afiado demais. Sim, isso é muito bom. Bem ali. E agora, na verdade, para fazer esses parâmetros Justiça, eu posso realmente trazer outro projeto. Escove aqui em terra , conteúdo de algodão, paisagem de escovas plantas deixe-me trazer este rio massa terra Vou clicar com o botão esquerdo no lugar aqui você pode ver apenas parece espaguete de cotovelo algo assim se eu foi selecionar esse rio terra e vir sob a minha mistura suave eu poderia definir minha mistura suave interior para algo como 500 no meu exterior Smoothing para algo como 1000 E você pode ver que é não afundar em bastante deixe-me ir E com meu pincel personalizado Landmass River selecionado Eu só vou afundá-lo no chão um pouco mais Agora você está começando a ver alguns dos efeitos desse alisamento ocorrendo Deixe-me definir este inter Suave volta a algo como zero e o conjunto que volta a 500 Então você pode ver isso mais uma vez e o exterior suave se eu definir isso para zero, você vê como isso é afiado? Conjuntos suaves exteriores de 1000. Então você pode realmente ter uma idéia desses efeitos de mistura suave quando você tem o pincel rio massa terra selecionado. Ok. E vamos apagar rapidamente este pincel que eu ouço apagar e voltar para a nossa massa de pincel personalizado . Eu vou selecioná-lo aqui em cima porque nós vamos. Nós vamos fazer um pouco de efeito Minecraft sobre isso vindo sob nossos efeitos terraços. E vamos brincar com alguns dos primers aqui para ter um olhar bem interessante. Então eu vou mudar meu terraço Alfa para algo maior que zero para ver qualquer efeito que eu vou definir para um Agora, eu sei que parece muito louco agora, mas fique comigo. Vou ajustar o espaçamento dos meus terroristas para 500. Agora você está começando a ver as camadas aqui. Estes 500 são uma distância horizontal entre as nossas camadas terroristas. Terroristas suaves. Isso vai definir isso para zero. Isso vai deixar tudo um pouco mais nítido. E, em seguida, o nosso comprimento de máscara Isto determina o quão longe este efeito atinge. Então zero, se definirmos isso como zero, você vai ver, ele se estende todo o caminho até o fim do pincel. Considerando que se a colocarmos de volta ao seu padrão no Lee tipo de terraços esta, uh, parte do meio do pincel, se você preferir. Então, essencialmente, quanto menor o número, menos os terrores são. Quanto maior o número, menos o terraços, menor a máscara, mais dramática você vê, esse tipo de efeito de terraços meio legal, se é isso que você quer. Agora vou redefinir tudo isso de volta para o padrão. Uma última coisa a apontar aqui é como muitas outras coisas não realizadas. Você pode criar uma duplicata deste pincel blueprint correntes Se eu manter pressionado o volumoso e clique esquerdo e arraste você pode ver agora eu adicionei uma massa de terra de pincel personalizado para Aiken. Desligue esse, ligando de volta. Posso desligar ou ligar o 1º 1. E agora, se eu quisesse trabalhar com qualquer um desses em particular, eu teria que ter certeza que eu selecionei primeiro. E então eu posso entrar nos detalhes e modificar as coisas. Tudo bem, pessoal, isso vai encerrar nossa discussão sobre alguns dos efeitos de pincel do projeto que você pode adicionar para criar uma paisagem realista. Muito legal. Eu digo. Vê os caras no próximo vídeo? 25. Atalho de materiais: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, até este ponto, o curso que aprendemos como criar algumas paisagens. Aprendemos algumas ferramentas para esculpir nossa paisagem, mas ainda não aprendemos a pintar nossa paisagem. O que eu quero dizer com isso? Bem, se eu saltar para o cromo aqui rapidamente, quero dizer esta é a capacidade de pintar diferentes tipos de superfície, diferentes texturas em cima, fora da nossa paisagem. Você pode ver que temos um pouco de grama. Aqui está um pouco de solo, um pouco de neve, esse tipo de coisa. Agora você pode se lembrar, certo? Deixe-me pular de volta ao irreal aqui que quando criamos nossas paisagens, nós apenas atribuímos este material de paisagem de grama para nossas paisagens. O que precisamos fazer é criar um material especial, configurá-lo de tal forma que quando atribuirmos este material especial à nossa paisagem, possamos pintar diferentes superfícies lá fora. Agora, criar um material de paisagem pode ser um pouco assustador e intimidante. Então você tem uma escolha para tomar uma decisão. Você pode terminar este vídeo e pegar um atalho de material. Vou dar-lhe um atalho sobre como obter este material de paisagem ou se você quiser aprender a criar um desses materiais de paisagem a partir do zero, Então você pode pular este vídeo e fazer o próximo a. Então, se você não quiser criar um material de paisagem, você só quer fazer o atalho. Fique aqui e termine esse vídeo. Ok, então você quer ficar? Você quer fazer o atalho, então este é o primeiro passo que você precisa dar. Em primeiro lugar, vá para o mercado. O lançador de jogos épicos vêm sob a aba irreal. Não sob motor não aprendeu, mas mercado. E você vai adicionar três pacotes de ativos diferentes ao seu projeto. E a razão pela qual você vai adicionar esses pacotes de ativos ao seu projeto é porque vamos usar alguns ativos dentro deles. A primeira que você vai olhar para cima é fina a lâmina de chá que você pode apenas procurar lá. Estamos à procura de pastagens de lâmina infinita. Esse cara aqui, vai dizer que sou o dono. Basta clicar nele aqui porque eu adicionei isso a outros projetos e a maneira como você pode adicionar isso ao nosso projeto atual, é simplesmente clicar neste anúncio prat para Project Button, e ele atualmente mostra que ele suporta a versão mais recente deste motor. Vou clicar. Adicionar ao projeto. Agora, se ele mostra que uma dúzia de apoiar sua versão mais recente do motor, O que você pode dio é que você pode clicar neste show. Todos os projetos botão no topo para revelar todos os projetos, mesmo aqueles para os quais parece incompatível e você pode simplesmente adicionar a versão mais recente dele. Mas aqui eu vou selecionar meu projeto paisagem e clicar em adicionar a projetos, e ele vai começar a adicionar algumas pastas ao meu navegador de conteúdo. Agora, esse não é o único aqui. Só vou rolar para cima. E, eventualmente, há a minha pasta Infinity Blade Grasslands. Vai começar a preencher algumas dessas outras pastas com recursos. Essa não é a única. Se eu for para o Google Chrome aqui, eu tenho os outros pacotes ASIC que eu gostaria que você adicionasse pastagens de lâmina Infinity, que é uma coleção de demonstração de mundo aberto que é outra. E então este paragon agora e monólito ambiente adicionar que é bem, agora isso vai levar um pouco de tempo para todas essas pastas de projeto para ser adicionado Teoh em seu projeto. Então vá em frente e faça isso agora. E eu me juntarei a você quando tudo estiver terminado. Ok? E estamos de volta. Todos esses pacotes de ativos foram adicionados ao meu navegador de conteúdo e você pode vê-los aqui em baixo . Eles são chamados de Infinity Blade Grasslands. Kite Demo é o nome do material de mundo aberto, a coleção de demonstração de mundo aberto que ela adicionou. E adereços Paragon é o nome do Pacote da coleção Ágora e monólito que você adicionou. Se você não vir este painel aqui novamente, você tem este painel de códigos-fonte mostrar e ocultar. É assim que você transmite suas pastas e eu abito. Surja estes apenas para que você saiba que estes são adicionados em pacotes de conteúdo e a maneira como você pode adicionar cor a essas pastas é clicando com o botão direito do mouse, indo para definir cor, e então você pode escolher uma nova cor com o seletor de cores. E então eu até guardo esta cor aqui em cima neste pequeno bar de salvamento aqui em cima. Em seguida, clique em OK, E lá você tem uma pasta de cores agradável. Tudo bem, vamos em frente e criar um novo material paisagístico. Vamos fazer isso em nossa pasta de paisagens e em nossa pasta de paisagens. Vamos criar uma nova pasta. Então, destaca isto. Vamos clicar com o botão direito do mouse em criar uma nova pasta. Este vai ser quatro materiais. E então dentro desta pasta vazia aqui, vamos clicar com o botão direito do mouse criar um novo material e vamos chamar isso paisagem de sublinhado. Simples o suficiente. Então vamos clicar duas vezes neste material para abri-lo. Agora vem a parte divertida porque nós temos que trapacear para terminar a criação deste material. Você abre isso, usa o botão direito do mouse para puxar nosso material de massa Nota para o lado aqui. Na verdade, com nossas notas de material mestre selecionadas, certifique-se de que selecionado vamos aparecer no painel de detalhes e mudar nosso modo de mistura aqui para ser mascarado. E isso vai tornar este parâmetro de máscara de opacidade disponível porque nós vamos estar conectando um nó em que em apenas um pouco próximo anexado a este curso, você deve encontrar uma nota. Eu tenho o meu atualmente nesta pasta. O meu está em um documento de texto aqui chamado Paisagem Material Novamente. Você deve ser capaz de encontrar isso anexado a este curso. Vamos abrir este céu agora neste documento de texto aqui vai conter todo o código que precisamos para construir o nosso material paisagístico. E eu fiz isso antes do tempo, e ele vai fazer referência a algumas das texturas de alguns daqueles adicionados em pacotes de conteúdo. Então, a maneira que podemos selecionar tudo isso é apenas ter certeza de que você clicou em algum lugar dentro daqui, fazer o controle Plus A que vai selecionar tudo, em seguida, controle mais C para copiá-lo. E agora vamos clicar em nosso material aqui. Eu recomendo zoom caminho de volta movendo seu nó de material de massa tipo da direita aqui que eu vou clicar direito sobre aqui, clique esquerdo e fazer controle V passo dedo do pé e apenas dar-lhe um momento enquanto ele começa a trazer tudo isso já em depois do que parecia uma eternidade lá, De repente todos os nós foram colados. Agora eu vou selecionar meu nó de material mestre, que é bem aqui, e eu vou ligar alguns fios aqui novamente. Isto é só um atalho, isso não vamos passar pelas longas explicações por enquanto. este pino vai entrar em uma cor base e eu posso ver que temos um erro aqui. Voltaremos e consertaremos isso em um momento. Este valor zero vai entrar em metal e espéculo dela. Este valor de um vai entrar em uma rugosidade. Esta máscara de visibilidade paisagem que entrará em jogo mais tarde, vai entrar nesta entrada de máscara de capacidade. E este vai entrar em nossa entrada normal Agora, ele estava reclamando sobre uma textura de grama faltando. Por vergonha, sentimos falta disso. Quero dizer, é como a minha amostra de textura de grama aqui com aquela selecionada no painel de detalhes. Vou procurar essa grama e vamos colocar a grama moída D Agora eu posso ter isso consertado em um vídeo futuro. Então, se isso já está lá do que apenas sei que eu consertei a cópia e colar para um material de paisagem aqui. Não sei se isso foi um erro de alguma forma. Isto não copiou corretamente. Ou mais provável, eu apenas esqueci de copiar ou definir essa amostra de textura antes do tempo. Não se preocupe. Ok, agora isso parece bem assustador. Em alguns vídeos futuros, vamos construir algumas dessas coisas manualmente. Mas você fez o atalho. Então você já fez isso. E então quando abordamos algumas dessas coisas materiais de paisagem e outros vídeos, você pode dizer, Huh? Eu já tenho isso feito. Não preciso fazer isso. Vamos em frente e salvar isso. Tudo está ligado adequadamente, e depois disso é salvo, podemos saltar de volta para o nosso mapa e realmente atribuir este material à nossa paisagem. Então deixe-me voltar para o meu nível de escultura do mapa. Certifique-se de que você tem sua paisagem selecionada aqui, e agora em vez de grama moída M, eu vou ficar sob minhas paisagens. Materiais lá é a minha paisagem M A. Deixe-me apenas clicar com o botão esquerdo e arrastar isso para cima. E quando o fizeres, vais ver um tabuleiro de xadrez cinzento hediondo. À medida que o material é compilado, Shader está compilando. E, de fato, uma vez terminado, teremos um material de paisagem adequado em nossa paisagem, e estaremos em uma posição onde podemos ir em frente e pintar nossa paisagem Agora. Eu mencionei no início deste vídeo que se você pegasse o caminho atalho. Você pode ignorar os próximos dois vídeos que IHS bem, Criação de material vídeo número um e criação de material Vídeo número dois. Você está em uma posição agora onde você pode pular em frente para o vídeo chamado camadas de pintura. Vamos deixar isto acabar. Não se assuste que as coisas estão parecendo escuras e veremos você no próximo vídeo. 26. Criação de materiais #: Bem-vinda. Bem-vindo, Ye Hardy. Alguns para você escolheram renunciar ao atalho material oferecido a você no último vídeo , e em vez disso você escolheu ficar comigo e construir um material de paisagem a partir do zero. Agora, não vamos terminá-lo até o final deste vídeo ou mesmo o próximo vídeo. Mas vamos começar a lascar pouco a pouco porque pode ser um pouco assustador e intimidante agora. As primeiras coisas primeiro. Antes de começarmos, precisamos adicionar algum conteúdo de mercado livre para construir nosso material. Então, por que você não vai para o épico lançador de Jogos e aqui, você quer ter certeza que você está sob a aba do motor irreal e no topo do mercado. Há alguns pacotes de conteúdo que eu gostaria que você adicionasse ao seu projeto, o primeiro sendo pastagens de lâmina infinita. E você poderia procurar por isso digitando na barra de pesquisa aqui em cima, é. Acrescente isto. Você vai clicar nos anúncios do Botão Projeto, encontrar o seu projeto atual. O meu é este projeto paisagístico. Esse é o que estamos trabalhando e, em seguida, clicando no botão Adicionar ao projeto. Agora, algum momento no futuro, se a versão do seu motor não é suportada, você ainda pode clicar neste anúncio O botão do projeto e mostrar clique em mostrar todos os projetos para mostrar qualquer versão do projeto que pode não ser suportado pelo por este pacote ácido, e você será capaz de instalar a versão mais recente desse pacote de ativos agora, também em algum momento no futuro, se eles não tiverem esse pacote de ativos, nenhuma lei não estará mais disponível. Isso está tudo bem. Você pode procurar alguns outros pacotes de ácido. Eu só vou te dizer, os que estavam usando para começar e então se você quiser escolher outros na estrada , tudo bem. Eu digo-te o que estamos à procura daqui a um segundo. Então eu quero que você adicione as pastagens de lâmina infinita e então salte para as minhas anotações aqui. Você vai querer pegar outro chamado Open World Demo Collection. E então você vai querer adicionar outro aqui chamado Perry Gone. Vou massacrar este ambiente de ágora e monólito. Esses são os três que têm alguns recursos de textura neles que vamos usar para construir nosso material paisagístico agora se ele for embora em algum momento no futuro. Essencialmente, o que estamos procurando é, um, pacotes de ácido que têm uma textura de lama, saída, um cascalho, um caminho, espécie de textura. Iraque é textura de neve, algum tipo de textura de passarela, como se eu tivesse paralelepípedos que vamos fazer uso. Então isso é essencialmente o que estamos indo para ir em frente e instalá-los agora. E quando você os tiver em seu navegador constante, eles serão listados como tal e os destacaram aqui no meu painel de fontes, que eu posso mostrar ou ocultar. Com este botão , será lâmina infinita, pastagens. A demonstração de mundo aberto será então conhecida como a pasta Demo do Kite, e o monólito de Ágora do Paragon será conhecido como a pasta Props Paragon. Então essas são as três pastas que você deve ver adicionadas ao seu navegador de conteúdo. Uma vez que você tenha terminado de adicioná-los ao seu projeto, tudo bem, e uma vez que todos tenham terminado sendo adicionados, nós podemos começar a criar um novo material, então nós vamos estar fazendo isso em um material de paisagem pasta. E você provavelmente não tem essa pasta criativa ainda. Porque para aqueles que tomaram o atalho, criamos esta pasta de materiais. E a maneira como você pode criar esta pasta é com o botão direito, clicando na sua pasta paisagens clicando em nova pasta aqui e nomeá-la. Materiais como você vê aqui. Então, nesse caminho, paisagens de conteúdo, materiais estavam criando um novo material. Este é o atalho que as pessoas têm. Vamos criar o nosso próprio clique direito. Você vai entrar aí embaixo, o quê? Clique com o botão direito do mouse e selecione material. E nós vamos chamar o nosso sublinhado M sublinhado material criado. E uma vez que você tenha criado isso, vamos clicar duas vezes sobre ele para abri-lo. Só vou encaixar isto no topo. Aqui vemos um nó de material mestre de empréstimo e nada além de espaço de gráfico vazio para começarmos a construir algo para fora. Ok, o primeiro passo aqui é clicar com o botão direito em algum espaço vazio e fazer uma busca pela palavra paisagem. E à medida que começamos a digitar a palavra terra, você pode ver que há vários nós relacionados à paisagem e o que estamos procurando imediatamente é esta mistura de camada paisagem Nota. Vá em frente e selecione isso. Agora isso não faz é que ele usa uma matriz para armazenar informações sobre diferentes camadas de paisagem que nós começamos a nomear. Então, com isso selecionado no lado esquerdo, podemos ver que podemos ADM ou ou elementos para a nossa matriz aqui. E vou clicar nisto sete vezes. Um, 23456 e sete. E você pode ver algumas novas entradas foram adicionadas a esta camada de paisagem. Nota de mistura. Agora há uma Siris desmontável de parâmetros abaixo de cada um desses diferentes elementos . Se você estiver certo, clique no seu topo mais camadas aqui você pode dizer expandir tudo. E isso fará com que todos esses elementos de diferença sejam facilmente visíveis, que eu recomendo porque vamos nomear todos esses elementos. Assim, os nomes e você deve conceder cada um destes são os seguintes o topo mais um. Vamos chamar lama a próxima camada para baixo. Vamos nomear grama. Note que esse é o elemento um. Eu estou nomeando elemento grama para aqui eu vou nomear Deixe-me virar minha página de anotações. Quero ter certeza de que vou pedir elementos de cascalho. Três. Próximo abaixo, vamos chamar caminho. E como você vê, estou adicionando esses nomes. Está atualizando nossa mistura de camadas. Noto ter cada um desses rótulos diferentes sob o elemento quatro. Vamos mudar o nome da camada para o elemento rock cinco. Vamos chamar isto de neve, e depois o elemento seis, chamaremos Pedra de Cabul. Voltando algumas páginas de notas aqui, vou rolar de volta na minha camada. Voltando algumas páginas de notas aqui, Nó de mistura. Agora, abaixo de cada um desses nomes de camada, temos um tipo de mesclagem. Agora você tem a opção de uma mistura de peso em mistura de Alfa em um plano alto. Agora, isso não vai significar muito para você agora, mas para a maioria de nossas camadas, vamos usar uma mistura de altura. O que um plano alto vai significar é que à medida que misturamos, digamos, grama com paralelepípedos, grama com paralelepípedos,veremos uma diferença gradual entre esses dois. Então você poderia ter, digamos, 80% de paralelepípedos, 20% de grama, e você verá o tipo de grama preenchendo as lacunas entre a pedra de paralelepípedo. Então, a maioria de todas as nossas camadas vai ser tão alto planejado. No entanto, vamos definir nossa camada de lama aqui para ser uma mistura Alfa. E a única razão pela qual vamos fazer isso é porque existem alguns problemas que podem aparecer com a aparência de suas camadas de paisagem. Se um deles não é rotulado como uma mistura Alfa, isso é a partir da documentação irreal do motor. Então, se você quer saber por que um deles é Alfa Blend, é apenas para evitar um problema conhecido com algumas dessas camadas de paisagem. Tudo bem com esses outros, a grama. Nós vamos mudar o tipo de mistura para ser mistura de altura. Mesma coisa com a altura de cascalho, caminho de mistura, mistura de altura, mistura de altura Iraque, altura de neve, mistura e paralelepípedos. Por último, oi. Planejado e você vai notar à medida que mudamos a mistura, digite sobre alto planejado. Agora temos duas entradas diferentes para todas as nossas várias camadas de trabalho que são rotuladas como um alto planejado. A camada de lama não. Então, cada um de nossos diferentes tipos de camada terá que entradas aqui que nós vamos estar em colocar coisas em ao longo do tempo. Ok, próxima coisa que vamos fazer é mover esta nota um pouco para cima em nosso gráfico porque vamos duplicar isso. Selecione esta nota Aperte o controle C e depois controle V. Agora, por que estamos fazendo isso? Bem, eventualmente, nós vamos estar conectando algumas amostras de textura diferentes em cada uma dessas notas de mistura de camadas nesta nota de mistura de camada superior. Nós vamos estar conectando texturas para nosso caminho de cascalho de grama, etc., e esse ar vai acabar sendo conectado à nossa cor base. E esse será o aspecto principal das nossas diferentes texturas. As texturas que conectamos a esta camada não se misturam aqui embaixo serão conectadas à nossa entrada normal. E essas seriam versões diferentes de nossas diferentes texturas aqui em cima, algo chamado mapas normais que tipo de dar a ilusão de profundidade a essas diferentes camadas. Então, paralelepípedos sem um mapa normal vai parecer bastante plana. Uma textura de paralelepípedos normal lhe dará uma ilusão de profundidade. Agora, antes de encerrarmos este vídeo, eu só queria mencionar que com um desses nós de mesclagem de camadas selecionados, você pode optar por clicar em uma dessas camadas. Clique nesse pequeno triângulo ali e você pode optar por inserir um novo, excluí-lo ou duplicar esta camada. Alternativamente, se eu rolar até o topo e clicar com o botão direito do mouse aqui, posso recolher todas as camadas. E então eu vou apenas clicar neste triângulo para mostrá-lo. Nesta vista, você pode pegar qualquer um desses e eu estou clicando com o botão esquerdo aqui. E você pode reordenar isso como você achar melhor. Então eu vou pegar qual é a minha camada de paralelepípedos? Coloque-o na parte superior e agora você pode ver a minha nota de mistura de camadas foi atualizada. Mas, na verdade, quero aquele no fundo. Então eu vou clicar com o botão esquerdo e arrastá-lo até o fundo. Muito bem, pessoal, temos o nosso material de paisagem iniciado. Muito mais trabalho a fazer. Vamos continuar e salvar o que construímos até agora Mais trabalho a ser feito no próximo vídeo . Mas isso fará tudo por este. Vejo-te no próximo 27. Criação de materiais #: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos continuar construindo manualmente nosso material de paisagem que começamos no último vídeo. Se você fez uma pausa entre vídeos, estamos em nossas paisagens de conteúdo, pasta de materiais. E este é o material que começamos a criar. Clique duas vezes naquele cara para abri-lo de volta. Neste vídeo, vamos adicionar muitos nós de amostra de textura. Antes mesmo de fazermos isso, mencionei que esses nós de mistura de camadas serão conectados ao nosso material mestre. Antes mesmo de fazermos isso, Nota aqui eventualmente. Vamos em frente e fazer isso. Agora, este nó de mistura de camada superior, vamos colocar isso em nossa cor base nesta parte inferior, maioria das notas de mistura de camada. Vamos conectar-nos ao nosso normal. E então o que eu recomendaria fazer porque vamos precisar de espaço. Aqui está a roda de rolagem para trás. Coloque esta primeira nota de mistura de covil em direção ao topo da 2ª 1 cidade para baixo em direção ao fundo porque você vai precisar de algum espaço. Em seguida, precisamos adicionar algo chamado camada. Desculpe. Não são nós de amostra de textura de camada. Estes são um nó muito comum dentro de um material, então eles têm uma tecla de atalho. Se você manter pressionada a tecla T como em Thomas e clique esquerdo, Vamos adicionar 123 456 e sete desses nós e você pode organizá-los como você vê melhor aqui. Vou fazer isso muito rapidamente e fora da câmera. Vou tentar endireitar isso um pouco mais. Então lá. Eu tenho sete. Então vamos destacar os sete à esquerda. Clique. Vou movê-los um pouco para cima, usando minhas teclas de seta para que fiquem todos destacados. Eu vou fazer um controle. Veja para copiar isso. Eu vou descer aqui e eu vou fazer um controle V para Colar, porque eu vou querer sete mawr perto deste nó de mistura de camadas. Está bem. E agora vamos começar a entalhar em diferentes amostras de textura. Então este 1º 1 vai ser uma textura de lama. Então, com isso selecionado no painel de detalhes, nós vamos estar procurando por t sublinhar lama do solo para este cara aqui. E se você pairar sobre ele, ele vai te dizer de que caminho veio. E isto veio da nossa pasta Paragon Props. Alguns desses bens que importamos. Então eu vou encaixar isso aqui, e então nós vamos selecionar o próximo abaixo deste nós vamos colocar na grama e eu quero fazer a grama moída. Aquele ali. Esse é o que está atualmente em nossa paisagem. Isso vem do conteúdo da nossa história que vai ficar bem. O próximo abaixo. Selecione isso no painel de detalhes. Vamos mudar isso para terra sublinhado cascalho. Isso também vem do início do conteúdo. Vamos colocar isso na próxima. Selecione que Este será se você digitar metade folha. Estamos procurando por esse cara que vem de nossas pastas de demonstração de pipas que é a coleção de demonstração do mundo aberto . Em seguida, vamos selecionar que a textura que vamos colocar é sublinhado de rocha. Mas sal, isso vem do conteúdo inicial ao lado. Então, como aquele cara, isso vai ser neve sublinhado gelo genérico ali mesmo que vem das pastagens de lâmina infinita e, em seguida, o próximo para baixo, selecionando esse cara, nós vamos fazer um procurar Cabul e há uma pedra de paralelepípedos, mas eu gosto deste aqui. Cobblestone Rough sublinhou D que também vem do nosso conteúdo inicial. Agora precisamos conectá-los em nossa nota de mistura de camadas, e eu vou selecionar minha mistura de camadas anotado, Apenas tipo de trazê-lo para cima em cada uma dessas notas de amostra de textura enquanto trabalhamos junto. E é assim que precisamos ligar isso. São rgb vai ligar para o topo mais pino que diz camada qualquer lama camada neste caso e você pode ver que não há entrada de altura para a lama. Então nós vamos apenas deixar o RGB que é essencialmente toda esta cor direita na camada lama e para a grama, RGB vai para a grama camada. Mas para a grama de altura, vamos ligar isto um valor e vamos fazer isso para todo o resto destes Para o cascalho rgb na camada de cascalho o valor a para a altura cascalho rgb para o caminho para a camada caminho A para o caminho de altura e assim por diante e assim por diante. E vou tentar acelerar a minha taxa aqui por causa da eficiência. Neve lá em altura para a neve lá dentro. E, por último, rgb de paralelepípedos na camada e um na altura de paralelepípedos. E então você pode organizá-lo assim Ok, agora nós vamos estar fazendo a mesma coisa aqui em baixo para nossas texturas normais. E essas texturas tipo de dar a ilusão de profundidade a essas várias texturas aqui em cima. Então, para o nosso top mais um, vamos selecionar isso e mais no painel de detalhes. Vamos mudar isto para lama do solo, e vocês podem ver que fizemos este para a amostra de textura acima para este. Estamos à procura de solo, lama para acabar. Então essas texturas vão se parecer com esse tipo de roxo quente, cor azul do tipo ish, mapas normais. Tudo bem, selecione o próximo para baixo. Para esta textura, vamos fazer a grama sublinhada do solo. E novamente, onde fizemos isso lá em cima. Nós vamos fazer este. O sublinhado n abaixo abaixo do próximo para baixo, este vai ser terra sublinhado cascalho novamente. O sublinhado n que significa normal abaixo. Estes proporcionam a ilusão de profundidade para as nossas várias texturas. Próximo abaixo. Temos tipo no caminho da folha mais uma vez e aqui é o que queremos fazer pedras do caminho da folha sublinhar n tudo bem, Próximo para baixo. Então, assim e nós vamos estar procurando por rocha, mas sal. E ali está o nosso tipo. A inversão do sublinhado seguinte para baixo. Então, assim, vamos procurar neve. Sublinhado ice genérico. E estamos procurando por esse cara aqui. Sublinhe em nosso m e vamos selecionar nosso último aqui no painel de detalhes Cobblestone. Mas certifique-se de obter o sublinhado áspero de paralelepípedos de paralelepípedos certo. E aquele tipo ali e tal como fizemos antes, agora temos de ligar isto à nossa camada. As notas de mesclagem tentarão fazer isso rapidamente. A parada de novo é só a lama. Então RGB vai para a lama e, em seguida, para a grama , o cascalho , o caminho, a rocha e neste ponto, você provavelmente está desejando pegar o atalho, certo? Tentar ser o tempo mais eficaz aqui é possível a neve e, finalmente, a pedra de paralelepípedo. E espero que eu não tenha feito isso muito rápido onde eu estraguei qualquer coisa pegando uma roda de rolagem volta e lá vamos nós. Vamos em frente e salvar isso. E então vamos em frente e aplicar este material às nossas paisagens. Vou saltar para fora daqui. Acontece que eu estou na minha paisagem de blush Blueprint pincéis mapa. momento, este tipo aqui neste caminho e vamos trocar o nosso material actual da paisagem com o que acabamos de criar. Então eu vou apenas clicar com o botão esquerdo e trazer isso para dentro E para começar, devo mencionar que tenho a minha paisagem aqui seleccionada para o meu forro. É assim que eu sou capaz de ver o meu material paisagístico. Então, traga isso. Tudo vai ficar horrivelmente cinza por um tempo enquanto ela aiders estão compilando, e você vai notar que tudo agora ficou completamente preto. Nota. Isso ocorre porque ainda não temos objetos de informação da camada de paisagem criados que está para vir o próximo vídeo. Sei que está horrível agora, mas vamos consertar isso no próximo vídeo. Vemo-nos lá. 28. Pinte camadas: Bem-vindos de volta, pessoal. Nesta série de vídeos, vamos aprender a pintar nossa paisagem. É chato só olhar para a grama, e vamos aprender como pintar sobre pedra, neve, lama e todas essas coisas boas. Mas neste ponto do curso, eu só queria reunir todos em um ponto comum. Alguns de vocês pegaram o atalho que eu dei a vocês. Você pulou os vídeos de criação de material. Um fim para alguns de vocês decidiram não pegar o atalho e fazer os vídeos de criação um em um material paisagístico. Quero fazer com que todos venham ao nosso mapa de esculpir mapa. Agora você pode achar que ele conteúdo paisagens, mapa. Aqueles de vocês que tomaram o atalho já aplicaram este m sublinham um material paisagístico a este mapa. Aqueles de vocês que acabaram de fazer o projeto de criação, podem vir à sua lista de materiais e colocar o material M criado no nosso espaço de material paisagístico aqui mesmo. Claro, certificando-se de que você realmente tem sua paisagem selecionada no contorno do mundo. Ou foi assim que você confinou onde encaixar neste material paisagístico. Agora, obviamente, as coisas parecem horríveis neste momento. Não o que queríamos. Vamos consertar isso em um momento, mas eu seria negligente se eu não voltasse e consertasse essa pequena imagem em miniatura. Para aqueles que criaram este material paisagístico, como é que as pessoas que fizeram este atalho têm esta miniatura bonita? O que está acontecendo? Bem, se você abrir o seu material M criado para aqueles de vocês que obtiveram o atalho que você poderia seguir ao longo olhando em seu próprio material de paisagem. É porque com nosso nó de mesclagem de camadas selecionado, não definimos uma espera de visualização para nenhuma de nossas camadas. Então, selecionei meu nó de mesclagem de camada superior. Vou colocar minha grama aqui para ter um peso de pré-visualização fora do ponto. Isso vai ser 20% no meu paralelepípedo para ter um peso de pré-visualização de 200,8 e você vai começar a ver algo aqui no espectador, embora pareça um pouco chato. Então vamos entrar em nosso modo de mesclagem de camada paisagem até o fundo onde todas as nossas texturas normais estão conectadas. E com esse selecionado, vamos mudar nossa visualização de grama, esperar para ser apontado e nosso próprio Kahlo esperar para ser 0.8, e então você verá muito mais profundidade para isso, seu material de paisagem. Vamos em frente e salvar isso, e então vamos voltar para a escultura do mapa. Agora há uma razão pela qual eu quero fazer a nossa pintura paisagística dentro deste mapa esculpindo ao contrário do nosso plano paisagem pincéis nível, e a razão é porque os pincéis blueprint da paisagem são tão conhecidos. Eu fiz muito pouco teste sobre isso. Não sei se a pintura coexiste bem com esses pincéis, então vamos ficar longe disso por enquanto. Muito bem, então vamos saltar para a nossa aba paisagem aqui em cima. E uma vez que temos a nossa paisagem para ter selecionado, precisamos selecionar a nossa sub torneira de tinta. Agora isso invade muitas pessoas. Eles pensam que querem pintar sua paisagem, que devem estar neste modo de pintura. Não, você quer estar no modo de pintura paisagem aqui, e então se você rolar para baixo, você vai ver algumas camadas muito familiares rotuladas lama, grama, grama, cascalho, etcetera. Você notará que estes são todos os mesmos nomes que você encontrará em seu material. Agora. Você não pode ir em frente e pintar ainda. Na verdade, se você olhar para o seu pincel, você vê um pequeno ponto vermelho em vez do holofote branco. Isso ocorre porque não criamos objetos de informação da camada de paisagem. Na verdade, está nos dizendo isso aqui em cima. Paisagem Blair Info objetos irá salvar suas informações de pintura, então precisamos criar um para cada uma dessas camadas. Vamos em frente e fazer isso agora. E a maneira como você faz isso é clicando neste botão mais ao lado de cada um desses, eu vou clicar neste botão mais ao lado da lama. Ele nos dá uma opção para qual tipo de camada gostaríamos de criar uma camada misturada de peso ou uma camada misturada sem peso. Vamos discutir as diferenças entre eles no próximo vídeo, mas por enquanto vamos escolher a camada de peso misturado, e vamos salvar este tipo de ácido na nossa pasta de materiais. Vamos manter esse nome clique em OK, e vamos continuar neste processo todo o caminho para baixo. Aguarde camada misturada para a pasta Materiais Grass. Fique com esse nome. Ok. E você pode ver algumas atualizações acontecendo enquanto estamos fazendo isso. Cascalho criar informações da camada, peso misturado. Vamos salvá-lo em nossa pasta de materiais. E eu estou deixando todos os nomes padrão aqui. Peso do caminho misturado na pasta de materiais. Pedra, espere. Misturado na pasta de materiais Snow esperar. Misturado na zona de material Fuller e Cabul. Espere. Misturado na pasta de materiais e você pode ver Whoops. Eu não coloquei isso na pasta de materiais. Foi mal meu. Então o que eu vou fazer aqui é selecionar esses dois ativos mantendo o controle pressionado e clicando com o botão esquerdo, e você pode ver que ele queria criar uma pasta para mim. Eu só gosto de colocar isso na minha pasta de materiais. Então eu vou clicar com o botão esquerdo arrastar estes para a minha pasta de materiais Diga, venha para cá. E então eu vou excluir esta pasta para esculpir mapa ativos compartilhados clicando com o botão direito do mouse e selecionando. Excluir. Lá vamos nós. Há todas as informações da nossa camada de paisagem. Objetos, no entanto, ainda não foram feitos para demonstrar algumas das diferenças entre nossos diferentes tipos de camada . Bem aqui. Vou clicar na informação da nossa camada de grama aqui. Vou clicar com o botão direito e duplicar isto. E há uma razão especial para eu querer fazer isso. E eu quero renomear isso. E eu tinha um nome muito específico para isso. Segure em. Só um momento. Eu quero chamar isso de grama. Nenhum. Espere. Informações da camada de sublinhado assim. E eu quero abrir minhas informações sobre a camada de peso e aqui eu quero marcar esta caixa para nenhuma maneira planejada. Lembras-te daquela opção em que tínhamos de escolher? Ah, maneira planejada ou não maneira Misture aqui. Vamos verificar. Então não é uma mistura de jeito nenhum. E isso é para fins de demonstração no próximo vídeo. Mantenha isso e salve e observe que isso vai contrastar com nossas informações de camada de grama dentro . Aqui vamos garantir que não temos o peso ou não, espere. Mistura verificada. Então essa é uma diferença fundamental entre esses dois. As camadas de grama, a única. Vamos fazer isso por nós. Vou sair daqui e sair daqui. Voltaremos aqui e salvaremos todos esses bens. Guarde todos os asteriscos. Vá embora e estamos em posição de pintar a nossa paisagem. Pessoal, isso vai fazer tudo por este vídeo. No próximo vídeo, vamos fazer alguma pintura vai ver a sua 29. Ferramenta de pintura: Bem-vindosde volta Bem-vindos a este vídeo. Nosso objetivo é demonstrar como podemos usar a ferramenta de pintura para pintar várias camadas de textura em nossa paisagem. Além disso, vamos explorar a diferença entre nossas camadas misturadas de peso e são camadas misturadas sem peso que criamos no último vídeo. Quando se trata de pintar cada camada, digite em nossa paisagem. Você se lembra quando criamos essa camada de paisagem em objetos completos, criamos todas as camadas mescladas de espera. No entanto, criamos uma camada misturada sem peso para a nossa grama. Ele vai explorar isso em um pouco e, finalmente, vamos cobrir o que é subtraído. Misturar é esta área de caixa de seleção bem aqui com nossas diferentes camadas. Agora, antes de começarmos aqui, só quero ter certeza de que estamos todos na mesma página. Portanto, certifique-se de que você está em seu nível de escultura mapa e, em seguida, dentro de seu vir para o seu modo paisagem, selecionando o modo sub pintura sob paisagem e este é o lugar onde você deve ser capaz de encontrar todas as suas diferentes camadas de pintura. Agora, se você não vê isso aqui, pode ser porque você não tem um material de paisagem aplicado. Para aqueles de vocês que criaram o seu próprio material paisagístico, certifique-se de que este é o momento em que você tem fenda. Para aqueles de vocês que tomaram o material de atalho, vocês podem aplicar isso aqui à sua paisagem também. Ok, pintar uma camada é super simples. Mas talvez sem o seu conhecimento, nós realmente aplicamos uma camada de tinta no último vídeo quando criamos nossos objetos de informação da camada de paisagem . Se eu segurar o botão direito do mouse e pressionar minha tecla de sinalização no teclado, vou voar até a superfície da minha paisagem. Nós realmente temos lama aplicada em todos os lugares, que é tudo bem e bom, embora você possa ver um monte de ladrilhos acontecendo. Como podemos aplicar outra camada de tinta aqui? Bem, é um simples como um selecionando uma dessas diferentes camadas e nota sobre onde eu estou clicando e, em seguida, clique esquerdo em sua paisagem. Então eu tenho um pouco de neve selecionado aqui. Vou apenas clicar com o botão esquerdo do mouse e você vai notar que quando eu fizer isso de repente alguns componentes vão ficar todos cinza e eu continuo mantendo pressionado o botão esquerdo do mouse, e eles ficaram todos cinza porque, como você viu no canto inferior direito da minha tela, as pessoas de sombra estavam compilando. Isso só significa que precisou de um pouco de tempo para registrar como aquela camada de tinta seria em nossa paisagem. Certo, clicar com o botão esquerdo aplicará isso aí. Para apagar essa camada específica, você pode manter pressionada a tecla shift e clicar com o botão esquerdo, e isso irá apagá-la. Agora note aqui que eu tenho um parâmetro de força de ferramenta que eu posso aplicar. Quanto maior eu fizer isso, mais rápido ele vai aplicá-lo ou apagá-lo enquanto eu mantenho pressionada a tecla Shift. E então, obviamente você tem seus mesmos parâmetros aqui para o tamanho do pincel para aumentar o tamanho deste e, em seguida, seu pincel cair fora é bem, eu só vou apagar este direito assim e mostrar algum pincel cair fora. Vamos sentar escova, cair até zero, e você pode ver agora ele meio que gradualmente vai do perímetro externo para o círculo central . Só vou apagar aquele cara. Agora vamos discutir a diferença entre nossas camadas misturadas de peso e o peso de camadas não misturadas . As camadas misturadas são os tipos usuais de camadas que se afetam mutuamente, modo que pintar uma camada misturada de peso diminuirá o peso de todas as outras camadas misturadas de peso . Por exemplo, pintar grama removerá a lama e a lama de pintura removerá a grama. Então, eu tenho voado até a nossa lama aqui. Tenho a informação da minha camada de grama selecionada. Este em particular é uma camada de peso misturado, assim como esta informação da camada de lama que era uma camada de peso misturado. E eu tenho minha grama aqui dito para uma ferramenta, força de 10,1 tamanho de pincel de dois de 2 50 pincel cair de um. E se eu apenas clicar com o botão esquerdo e me mover um pouco, eu vou aproximar ainda mais aqui. Você pode ver Deixe-me diminuir meu pincel tamanho do dedo do pé um. Então você vê o meu cursor aqui Você pode ver que eu removi a lama bem no meio aqui e é 100% grama. No entanto, como nos movemos para o lado, é cerca de 50 50 dividido aqui, enquanto caminho para fora no periférico, é 100% lama. Então, quando eu apliquei grama aqui, ele tirou a lama e aplicou a grama. E à medida que avançamos gradualmente para a queda, essa transição tornou-se 50 50. Bem ali para, ah, ah, 100% de lama e 0% de grama aqui fora. Ok. A seguir, vou pintar uma pedra de paralelepípedos aqui. Vamos encontrar a minha camada de paralelepípedos. Clique nisso. Vamos aumentar o tamanho do pincel aqui um pouco e a escova cair. Vou mudar é 20. Vamos clicar com o botão esquerdo. Você vai vê-lo ir, Checkerboard, Checkerboard, qualquer vez que você está aplicando uma nova camada que você não aplicou anteriormente e agora nós temos alguns paralelepípedos lá fora. Seus motores vão gaguejar um pouco quando isso acontecer. Olha para aquela pedra de paralelepípedo. Ok, seguir, o que vamos fazer é mudar a informação da camada de grama. Nós estávamos usando anteriormente este, que era o que era uma camada de peso misturado para este. Uma camada sem peso eu posso arrastar e soltar isso aqui assim. E eu pude ver que eu tenho a mistura de nenhuma maneira e ele vai me dizer isso. E agora eu vou mudar o tamanho do meu pincel para ser um pouco menor, e eu vou colocar meu pincel cair para ser cerca de 0,5 ano. E enquanto eu aplico isso ao meu paralelepípedo, deixe-me apenas clicar com o botão esquerdo e reduzir o tamanho do meu pincel para que possamos ver o que temos. Não, o que eu fiz aqui foi aplicar esta grama, mas não tirou a pedra de paralelepípedo. A pedra de paralelepípedo ainda existe com uma camada misturada não-maneira. As camadas são independentes umas das outras, por isso pintar uma mistura de camadas sem peso, como grama como acabamos de fazer, não afetou a ponderação da outra camada. A pedra de paralelepípedo ainda existe. Portanto, esta é uma boa escolha para usar essas camadas não plantadas. Se você quiser ter em efeito, como este, você sabe, você sabe, algum tipo de grama coexistindo com alguma pedra de paralelepípedo. Agora, deixe-me ir em frente e selecionar meu ano de cascalho, que é uma camada de peso misturado. Vou aumentar o tamanho do meu pincel aqui um pouco, tipo de voar para cima. E enquanto eu aplico isso, vocês notarão que isto está no caminho de paralelepípedos por aqui, e eu vou mover um pouco disso para a minha grama sem peso. O que? Você vai ver se eu diminuir meu pincel O tamanho está aqui à esquerda. Meu cascalho tem essencialmente pisoteado fora meu paralelepípedo porque isso é uma camada de peso misturado . No entanto, meu cascalho não pisoteou minha grama porque atualmente eu tenho uma camada misturada sem peso para por grama que existe como uma camada separada. Então essa é a diferença entre o peso misturado e não esperar camadas misturadas. Tudo bem agora, a próxima coisa que eu queria falar aqui é como você pode limpar ou preencher uma camada inteira na sua paisagem. Eu fiz um corte rápido de câmera aqui, e eu pintei diferentes camadas na minha paisagem, e eu tenho um pouco de neve aqui. Então vamos começar a apagar estes um de cada vez. Vou clicar com o botão direito na minha camada de neve e dizer: “ Limpar”. Agora você vai ver a neve desaparecer. Essa brancura uma vez que o acabamento da minha sombra er está compilando. E este é um truque útil, pois se você tem essa camada específica pintada em todas as partes da sua paisagem, não apenas um ponto onde você pode simplesmente mudar e clicar com o botão esquerdo, Então a neve agora se foi. A seguir, vamos com a minha erva. Camadas misturadas sem peso. Então vamos limpar isso. E então eu também tinha um pouco de pedra e cascalho lá fora também. Então vamos ver estes desaparecerem um de cada vez também. Então, isso se foi. Vamos, Gravel Next clique com o botão direito Limpar isso. As coisas balançando muito bem e isso se foi E agora nós temos um pouco de rocha uma camada eu vou direito Clique sobre isso e limpe isso que se foi Agora eu vou mudar minha camada de grama aqui de não peso misturado de volta para o meu peso simples E você pode ver que eu tenho dois diferentes objetos de informação da camada de grama para escolher. Isso é porque um destes vem do meu pacote de pastagens de lâmina infinita e este é o que eu criei no último vídeo. Então eu vou selecionar isso e eu quero preencher toda a minha paisagem aqui com a grama para que eu possa simplesmente clicar com o botão direito e escolher Phil Layer. E é assim que você pode preencher uma paisagem inteira com um tipo de camada particular. E agora vamos voltar nossa atenção para o que é essa opção de mistura subtraída. Agora. Esta opção está disponível no Onley? Se você tiver o sistema de habilitar camadas de edição ativado e você pode dizer se você está ativado Se você tiver sua paisagem selecionada e capaz de fazê-lo, as camadas serão marcadas. Atualmente, nós temos feito toda a nossa pintura em uma única camada Nós podemos realmente pintar em várias camadas e nós vamos provar que agora clicando com o botão direito em nossa camada aqui criando uma nova e nós estamos indo para o botão direito Clique neste nova nova camada e chamá-lo camada Sublinhado rocha Então atualmente nesta camada nós temos preenchido tudo com grama na minha camada de rocha Nós agora vamos selecionar isso e vamos para o botão direito Clique em nossa rocha aqui e nós vamos preencher essa camada de rocha com Quando eu faço isso de repente minha grama parece um pouco mais escura porque debaixo dessa camada de grama há uma camada de pedra e eu posso provar isso vindo debaixo da minha camada Este que está cheio de grama e eu vou mudar o Alfa para baixo para zero significa sem grama Mostre-me apenas a minha camada de rocha que está em 100%. Estas camadas são aditivas Agora eu estou na minha camada de rocha Se eu pintar alguma grama como eu estou fazendo agora E eu pegar esta camada e colocá-lo de volta para um Alfa de 1,0, você vai ver que a grama direita pintada mostra extra forte porque essas camadas são grama aditiva sobre mais grama Agora deixe-me colocar minha camada base aqui minha camada preenchida com grama até Adelphi zero. Agora o que eu vou fazer é na minha camada de rocha aqui eu vou mudar a grama que eu acabei pintar para agora ser subtraído WCI e você pode ver como ele mudou para um tipo mais maçante de olhar plano. E agora se eu mudar esta camada para agora ter um elfo fora um estava adicionando que Grassley ou de volta topo, você pode ver que não é grama aditiva sobre grama, é subtraído grama subtraindo desta grama. Agora há maneiras de mitigar esse olhar pixelado. Mas isso está além do escopo deste vídeo. Certo, pessoal, pessoal, acabamos de terminar nossa discussão sobre os duelos de tinta que são ferramentas de pintura. Em vez disso, vai fazer tudo por este. Vemo-nos no próximo 30. Dimensionamento de textura: Bem-vindosde volta Bem-vindos a este vídeo. Nosso objetivo é adicionar alguns nós dentro de nosso material paisagístico para que tenhamos algum controle sobre o tamanho de cada textura que é pintada em nossa paisagem. Isso nos permitirá escalar ou reduzir facilmente o tamanho de cada textura individual . Neste momento, eu tenho são criados materiais de paisagem adicionados a esta paisagem, e você pode ver alguns azulejos de grama acontecendo aqui fora. Agora, isso se aplicaria a qualquer uma dessas camadas realmente cascalho caminho rocha. Você vê um monte de ladrilhos, e não parece muito bom. O que podemos fazer sobre isso? Bem, para começar, aqueles de vocês que tomaram o atalho material, não precisam se preocupar com isso, porque tudo isso já está embutido na sua versão do material. Então, se você pegou o atalho para o material alguns vídeos de volta, você pode pular este vídeo e o próximo sobre variação de textura. Então este vídeo e o próximo são sobre Lee para aqueles que decidiram construir seu material manualmente. Ok, entendi. Aqueles de vocês que constrói o seu material manualmente, vamos em frente e abrir material M criado primeiro as coisas, vamos encontrar o nosso caminho até estas notas de amostra de textura aqui especificamente para esta nota de amostra de textura de lama , e bem na frente disso, o que vamos fazer é clicar com o botão direito em algum espaço vazio e fazer uma busca por cabos de camada de paisagem. Nó. Agora esta nota nos permite fazer é que pudéssemos conectar isso imediatamente nos U. V de qualquer amostra de textura, e poderíamos dimensioná-lo de acordo com qualquer escala de mapeamento que damos esta nota, eu vou dar um valor de um ponto. Oh, agora mesmo. E isso seria realmente uma maneira de controlar o tamanho de cada amostra de textura imediatamente. Mas eu quero construir um material com um pouco mais de flexibilidade. Então vamos quebrar este fio mantendo pressionada a tecla ultra e clicando com o botão esquerdo. E eu vou trazer um nó de multiplicação mantendo pressionada a M M M é uma multiplicação e clique esquerdo , e nós vamos conectar nossos núcleos de paisagem, anotar no valor a e no valor B vamos clicar com o botão direito e digitar em scaler parâmetro. Isso nos permite fornecer um nome para um parâmetro. Vamos chamar isso de telha de lama e depois fornecer um valor. Vamos nos dar um valor padrão de 0,2 e vamos multiplicar esse valor de 0,2 por nossa escala de mapeamento de um ponto. E depois vamos ligar isto aos nossos U. V. E depois vamos ligar isto aos nossos U. Agora, o que acabamos de fazer aqui é feito de tal forma que vamos ter um parâmetro que podemos falar para modificar facilmente em algo que criamos, chamado uma instância material muito facilmente Mude esses valores sem ter que re compilar este material de novo e de novo e de novo, porque isso leva uma eternidade. Certo, então eu só conectei esses três nós a esta textura do solo. O que você pode fazer agora é clicar com o botão esquerdo e controlar V. E nós vamos fazer isso para cada uma dessas diferentes amostras de textura, com a única diferença é que você quer renomear essa habilidade ou parâmetro. Então, para este, obviamente eu vou chamá-lo de azulejos de grama. Certo, então faça isso para os próximos cinco nós aqui embaixo. E então voltamos em um pouquinho para ter certeza de que estamos na mesma página vendo um pouco. Ok? E agora eu tenho isso configurado antes de cada uma das minhas diferentes texturas aqui, e você vai notar que eu nomeei todos esses parâmetros scaler a coisa apropriada. Caminho de ladrilhos de cascalho, ladrilhos , etc, azulejos de rocha, azulejos de neve. Eu mantive todos os parâmetros em 0.2, embora para o ladrilhos de paralelepípedos, eu coloquei isso em 0.5. Mas você poderá jogar com esses valores em outro momento para ver a diferença. Agora, o próximo passo que precisamos dar é ajustar a escala de todas essas texturas. Mas ainda não estamos ajustando a habilidade de todas essas texturas para mapear. Agora, o que eu poderia fazer é simplesmente copiar e colar todos esses narizes e tapá-lo aqui. Essa é uma abordagem possível. Embora eu não queira fazer isso. Vou simplesmente levar o que tenho aqui, como resultado da minha multiplicação. E eu vou tirar essa telha de lama dessa multiplicação e conectá-la a esta textura UV para este mapa normal de lama do solo. Agora vou ter alguns fios que estão atravessando aqui. Mas eu vou fazer isso para cada um desses. Então, para minha grama colocar o resultado dessa multiplicação, eu vou conectá-lo no mapa normal correspondente, grama moída, sublinhado. Acabe aqui em baixo. Então eu acho que você entendeu o ponto de tudo isso. Vá em frente e faça isso, e nos veremos de volta daqui a pouco. Tudo bem. E de uma visão de 10.000 pés, isso é o que eu tenho atualmente em nosso material. Agora você pode ver que os resultados de toda essa multiplicação xda aqui em baixo estão fluindo para ambas as amostras de textura regulares, bem como suas amostras de textura normais correspondentes. Ok, você pode ver que eu meio que me movi de nós em torno de um pouco apenas para fins organizacionais . Agora, eu vou continuar e salvar isso, e quando eu fizer isso, todo o material vai começar a compilar novamente. E isso pode levar muito tempo. E é muito irritante. E você não quer fazer isso de novo e de novo e de novo, sempre que você faz alguma mudança, você pode ver compilar Shader é mais do que 1000. Isso não é bom para tentar fazer ajustes e músicas em seu material de paisagem. Então é por isso que estamos fazendo esse trabalho antes do tempo, construindo algumas habilidades ou parâmetros. Então, mais tarde no curso, quando criamos essa coisa chamada instância material, podemos fazer alterações no tamanho de nossos vários blocos A aqui, e nós não temos que re compilar sombra er novamente e novamente. Tão pouca dor agora para algum ganho a longo prazo. Tudo bem, vou voltar para o meu mapa esculpindo. Você pode ver que tudo é ótimo fora enquanto a compilação está acontecendo. Vou pausar o vídeo aqui e depois voltar quando isto acabar. Tudo bem, ela aiders ter terminado re compilação. E isso é o que temos até agora são o estilo da grama mudou, mas vamos mudá-lo novamente para que você possa ver uma diferença mais drástica também. Há outras coisas que eu quero mudar em nosso material, ou seja, nossos materiais parecem bastante brilhantes aqui. Nós realmente não queremos que nenhuma de nossas texturas de paisagem seja tão brilhante. Então vamos voltar para o nosso material M criado. Tome nota dos nossos lados de azulejos. A propósito, vou passar por baixo da nossa grama. E em vez de 0,2, eu vou colocar isso em um valor de dois. E então eu vou voltar para onde nossa nota material mestre está usando o botão direito do mouse para se mover. E eu vou manter pressionada a tecla uma e clicar com o botão esquerdo para trazer uma nota constante. E isso vai nos permitir conectar um valor em algumas dessas outras entradas. Vou fazer um voto. Nosso valor ah de zero em metálico e especulador zero significa que eu não quero que nada se depare é brilhante ou metálico. Não importa qual seja a textura da minha paisagem, eu queria parecer um pouco áspero para ajudar a melhorar a rugosidade. Vou manter pressionada a tecla uma e clique com o botão esquerdo novamente Onley Este nó particular, vamos alterar o valor. Vamos dar-lhe o valor de um. E se conectarmos isso à rugosidade, dizer que queremos 100% de rugosidade aqui. Estamos dizendo que queremos 0% metálicos nous ou especuladores, Shiny nous. Então vamos salvar isso mais uma vez. Sim, de fato. Nós vamos conseguir alguns atiradores que re compilar e eu vou visitá-lo de volta depois que isso estiver terminado, veja em um momento e estamos de volta. Agora vamos dar uma olhada no que temos. Nós mudamos nossa telha de grama para um valor de dois pontos. Oh, e se você notar que eu não mudei o ângulo da câmera aqui, os azulejos ficaram muito, muito menores, então é um pouco contra-intuitivo. Números maiores são iguais a ladrilhos menores. Números menores são iguais a ladrilhos maiores. Além disso, você vai notar que não temos mais nenhum nous brilhante acontecendo em nossa paisagem. Nós nos livramos disso adicionando o usado para constante um nós ao nosso especulador metálico e rugosidade. Agora, eu realmente não gosto desse mosaico de grama muito pequeno, então eu vou mudar de volta entre os vídeos para um valor de 0,2. Mas pessoal, isso vai fazer tudo por este vídeo sobre como mudar um pouco da textura. Tamanhos de azulejo irão vê-lo no próximo 31. Variação de textura: Tudo bem. Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é adicionar alguma variação visual a cada textura da camada de paisagem dentro de nosso material de paisagem criado para que os problemas de ladrilhos que você vê agora sejam bastante reduzidos. No último vídeo, nós fizemos isso para que pudéssemos mudar o tamanho de nossas diferentes camadas de textura aqui, e isso é tudo muito bom. Mas você ainda vê um monte de telhas de textura repetidas acontecendo aqui. Não importa se é a grama, que eu pintei aqui. A lama ou algum foguete ainda parece bastante repetitivo e não realista. É também este vídeo. Vamos em frente e consertar isso agora. boa notícia é que para aqueles de vocês que tomaram o atalho material, isso já é feito para vocês em seu material paisagístico. No entanto, aqueles de vocês que passamos pela dificuldade de criar este material paisagístico a partir do zero ficam aqui mesmo porque isso é o que precisamos fazer para mudar estão repetindo telhas de textura. Tudo bem. Ainda estou comigo. Vamos fazer isso. Salte em conteúdo, paisagens, materiais. Clique duas vezes em seu material M criado, e você verá da minha visão de 10.000 pés. Isto é o que tenho aqui. Eu quebrei minha lama e minhas texturas de grama, e eu o coloquei no alto bem aqui porque nós vamos estar adicionando alguns nós bem abaixo amostra de grama bem aqui para ajudar a quebrar a textura de azulejos para nossa grama. E depois vamos aplicá-lo às nossas diferentes camadas. Tudo bem, eu vou, em primeiro lugar, manter primeiro lugar, pressionada a tecla T, TIAs e Thomas e clique esquerdo para trazer uma nota de amostra de textura. E com aquele cara selecionado no painel de detalhes, vamos encaixar uma textura conhecida como T. sublinhado. Variação de macro. Esse cara bem aqui. Como você pode ver, ele deve vir do conteúdo inicial de acordo com a nossa dica de ferramenta. E este é o que vamos usar para quebrar a natureza repetitiva. Muito bem, agora queremos mudar o tamanho desta textura em particular também. Então eu vou clicar com o botão direito e digite C O R D s apenas acordes. Não sinto muito. Não paisagem cabos mais tarde. Eu só quero procurar textura, coordenadas, textura, coordenadas , , Node. Este tipo, podemos ligar ao nosso UV, e aqui podemos ligar um valor tu e um V para mudar o tamanho da nossa amostra de textura. Neste caso, eu vou mudar para ser apontado para o U e apontar para o V, e isso vai fazer parecer que nós ampliamos nossa textura um pouco. E você pode ver a diferença se eu clicar nesta amostra de textura seta para baixo e, em seguida, voltar para cima . Meio que faz é uma coisinha refrescante, e você pode ver como isso agora se parece. Agora, eu também vou arrastar fora do nosso valor RGB aqui, e eu vou trazer um nó de anúncio e nós vamos adicionar o valor. Com isso selecionado, vamos mudar o valor de ser constante para ser 0,5. E agora, se eu clicar nesta pequena seta suspensa no nó, você pode ver o que isso faz visualmente com nossa amostra de textura. Meio que ilumina um pouco. Ok, Agora, dentro destas três notas criadas, vamos copiá-las e colá-las mais duas vezes. No entanto, antes de fazer isso, eu quero selecionar minha textura, nó de amostra Mais uma vez e eu quero alterar essa fonte do amostrador no painel de detalhes para ser compartilhado rap. Agora, na verdade, precisamos fazer isso com cada amostra de textura que temos em nosso material. E a razão para isso é que se eu voltar para a minha paisagem, eu não mostrei isso ainda, mas estamos restritos a quantas camadas diferentes podemos. Podemos pintar em qualquer componente. Você pinta para o seu bem, você pinta três, você está restrito a quatro. E então, quando você vai além disso, você começa a ver caixa de verificação cinza em todos os lugares, alterando suas amostras de textura todos eles para uma fonte amostrador de rap compartilhado. Você pode ter até 128 camadas de textura diferentes pintadas em um componente. Então, por que não fazemos isso agora antes de esquecermos? Então eu vou clicar com o botão esquerdo e manter pressionada a tecla Control para a esquerda. Clique em todos os meus vários exemplos de texturas aqui que existe neste material paisagístico. E com todos eles selecionados, vamos mudar a fonte do amostrador para a opção share rap. Tudo bem, certifique-se de que você foi em frente e fez isso. Ok, agora, também, antes de copiar isso, vou deixar um comentário de nó aqui. Eu vou clicar com o botão direito sobre esta nota, e eu quero colocar no valor de zero pontos como meu comentário nota para que eu possa ver de relance sem ter que realmente selecionar este conhecido que valor eu apliquei a que este anúncio conhecido Ready mostra um número que estou adicionando por. Ok, Próximo, eu vou para a esquerda. Lambe, gaba-te. Vou destacar esses três nós de controle. Veja para copiar. E eu vou colá-lo por controle v ng uma vez e depois duas vezes. Então, temos três destes aqui. E a única diferença entre estes é que vou mudar esta textura. valor da coordenada aqui para ser 0,5 no U e no V e eu vou atualizar este nó comum aqui para 0,5 e então para este tribunal de textura e sabe o quê? Eu vou mudá-lo. 2.3 e eu vou atualizar a pequena nota aqui é bem, 2.3 Ok, você não vê essas mudanças refletidas nessas pequenas miniaturas. A menos que você clique nessa pequena seta suspensa algumas vezes para que você possa ver isso é um pouco ampliado em. Isso vai ser até Mawr ampliado, e então isso é, tipo, extremamente ampliado aqui em baixo. Ok, então o que nós vamos fazer com estes de baixo para é nós vamos multiplicar o resultado de ambos , e nós vamos manter pressionada a tecla M e clique esquerdo para trazer um nó multiplicado assim. E então vamos manter pressionada a tecla M aqui e clique esquerdo, e vamos multiplicar o resultado disso e os resultados daquilo. Você pode ver o que isso vai fazer com nossa camada de grama. Vai adicionar um pouco de “nous” a ele. Agora não vai mostrar branco assim. Na verdade, está indo, hum, ou apenas adicione o nous manchado a ele. Mas nós precisamos realmente multiplicar o resultado de tudo isso por nossa amostra de textura aqui. Então vamos manter pressionada a tecla M mais uma vez e clique esquerdo, e isso vai se conectar ao B e queremos conectar esse valor RGB agora no A. Mas eu não quero cortar esse fio. Quero arrastar este fio até aqui. Então, vamos manter pressionada a tecla Control esquerda, clique e você pode arrastar isso implicado que para a nota multiplicar. E agora ele pode clicar com o botão esquerdo arrastar são rgb para aqui? E se clicarmos em nossa miniatura pequena pré-visualização lá, ele não parece muito ainda, Mas se dissermos isso, ela aiders irá compilar. Isso vai demorar um pouco. Nós vamos postar aqui e eu vou me juntar a você quando a sombra er terminou re compilação, Veja em um momento. Tudo bem, então confira. Olha para a nossa relva. Agora que parece muito mais realista com algumas manchas nous salpicadas por toda parte. No entanto, você notará que nossa lama e nossa rocha ainda parecem terríveis. Então o que vamos fazer é tornar a vida um pouco mais fácil para nós mesmos. Nós vamos aplicar esta mesma rede de notas para nossas diferentes camadas de textura. Então não vamos fazer isso na câmera porque isso iria te aborrecer até as lágrimas. Mas o que você pode dilatar é que você pode derrubar alguns desses assim. Quer pegar todos esses nós aqui? Tome nota de todos os que eu estou destacando e note que estes são anúncios aqui. E estas são multiplicações clicando esquerdo, arrastando, e eu vou controlar semear uma cópia. E eu vou mover minha lama para cima assim e vou controlar o veto paga. E então eu vou colocá-los em tal posição onde eu ligar isso de uma maneira muito semelhante segurando o controle. Vou levar isto para ali. Meu RGB para minha lama vai entrar lá, e isso deve ser bom e bom para minha lama. Agora, agora, eu quero colocar uma caixa de comentários em torno de cada um destes. Vou arrastar com o botão esquerdo, apertar a “Sea Key”. E eu vou digitar lama aqui em cima clicando duas vezes sobre isso, esta vai ser a nossa lama. E com este selecionado, eu vou mudar a cor do comentário aqui para ser algo que eu não sei um pouco marrom ish . Vamos lá, agora e ótimo. O meu motor congelou enquanto estou a escolher uma cor. Lá vamos nós. Roxo. Belo roxo. Não, queremos algo um pouco mais marrom como formigas e algo assim. Está bem. E agora o que você vai querer fazer é aplicar isso a todas as suas diferentes camadas de textura aqui, não as normais aqui em baixo, mas todas essas aqui em cima. Então eu vou fazer isso fora da câmera e vou me juntar a você quando eu terminar esse processo. E aqui estamos nós. Eu diria que isso não parece muito ruim. Temos essa rede de notas conectadas a todas as nossas diferentes texturas. Amostras de camada agora, e podemos ver algumas manchas. Esta variedade aleatória adicionada à nossa grama são lama são rocha, e eu coloquei algum caminho aqui é, bem, não muito gasto. Agora, só para recapitular aqui em nosso material M criado, você deve ter isso ligado a todos os seus nós de amostra de textura normal, não suas amostras de textura normais aqui em baixo. Então, se eu meio que roda na parte de trás, esta vai ser a visão de 10.000 pés que eu tenho ligado a tudo o que estava em sete diferentes amostras de textura que tínhamos lá fora. Agora, se você olhar para o meu nível aqui e eu vou saltar de volta para o meu nível aqui muito rápido. Você vai notar que alguns dos nistas manchados, hum, hum, da variedade parece o mesmo entre a nossa grama e o Iraque na nossa lama. E o que não agora, se você realmente quer mudar a variedade visual entre tudo isso, vai ser uma combinação do tamanho que você faz cada textura aqui. E você pode controlar isso através deste parâmetro ah scaler ligado a cada uma de suas redes de nó aqui e também com alguns dos tamanhos de coordenadas de textura que você tem ligado a esses nós de variação de macro M T aqui. Então você pode brincar com algumas dessas variáveis aqui para ver que tipo de resultados você obtém. E talvez você queira adicionar números diferentes aqui. Eu só tinha 0,5 passando pela placa, e eu não mudei isso. Entre minha lama e minha grama. São todos os mesmos valores e outras coisas. Tudo bem, então , pessoal, isso vai fazer tudo por este. Vou salvar meu nível mais uma vez aqui. Temos alguma variação de textura acontecendo. No próximo vídeo, vamos explorar restrições de pintura. Veja, ali 32. Restrições de pintura: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é aprender sobre as várias restrições de pintura Você tem acesso a estas aqui mesmo em nossa guia Pintura paisagem, essas restrições de pintura aqui. E vamos aprender como podemos utilizá-los para maximizar a eficiência da pintura paisagística . Agora, em suma, essas restrições que estou prestes a mostrar são uma maneira de se impedir de fazer isso, pintando camadas mawr em seus componentes da paisagem, que são essas seções quadradas, então é necessário. Quanto mais camadas você pintar em um determinado componente paisagem, o mawr. Vai custar-lhe em termos de desempenho, quanto menos camadas que você pintar em um componente eles ou desempenho seu jogo será. E, obviamente, você quer que seu jogo seja performance e seja executado a 120 quadros por segundo, não é? Você não acha? Claro que você sabe. Tudo bem. Antes de começarmos a falar sobre as restrições de pintura aqui, eu queria fazer menção de uma coisa dentro do nosso material M criado, ou se você pegou o atalho, seu material de paisagem M. E eu não mencionei isso nos últimos vídeos também. Por favor, abram e eu criei meu material M. Abra aqui. Aqui está o caminho no caso de você perder o seu caminho e para qualquer nó de amostra de textura contido nesta monstruosa rede notada não importa se é uma amostra de textura de um mapa normal ou qualquer uma dessas texturas difusas ou qualquer uma dessas texturas de variação, Todos eles. Defina a fonte do amostrador para rap compartilhado. E novamente, isso é para evitar a limitação fora da caixa de ter apenas algumas camadas de camadas que você pode aplicar a um determinado componente paisagem. Se você não fizer isso, então não importa se você tem restrições de pintura disse aqui ou não, você será limitado a apenas algumas camadas por componente. Mas com este conjunto para compartilhar rap para todas as suas diferentes amostras de textura, você tem até 128 camadas diferentes que você pode pintar em um único componente, que é muito bom em nossa pintura diferente. Restrições são 1º 1 é a restrição de pintura de nenhum, que significa que podemos pintar essas camadas de paisagem em qualquer componente que quisermos. Essa é uma configuração padrão. Não há quaisquer restrições. Simples o suficiente Próxima restrição de pintura. Se clicarmos nisso, uma caixa suspensa é limite de contagem de camada. E com este selecionado, isso irá respeitar mais com o nosso ator paisagem selecionado no mundo contorno er, isso irá respeitar o máximo de camadas pintadas por parâmetro componente que você vai encontrar quando você é ator paisagem é selecionado. Você vai descobrir que um pouco abaixo do material paisagístico. Então, se ele disse isso para algo diferente de zero, então deixe-me definir para dizer um. Você vai ver que meu pincel agora fica vermelho porque eu já tenho um pouco de grama lá fora. Eu não posso pintar outra camada em sua Deixe-me definir isso para agora meu pincel fica branco, indicando que hey, está tudo bem para pintar outra camada. Eu tenho lama selecionada aqui, então deixe-me ir em frente e esquerda, clique e coloque um pouco de lama aqui. Agora deixe-me pegar um pouco Oh, eu não sei cascalho e oh, meu pincel fica vermelho mais uma vez porque diz que eu posso pintar em Lee até duas camadas por componente. É lido aqui, No entanto, vamos deixar-me voltar para a minha lama. Eu posso chegar a este componente este quadrado aqui em cima e eu poderia pintar um pouco de lama lá em cima. Isso é bom, porque essa é a segunda camada por componente thes seções quadradas. Ok, eu só vou apertar o controle Z aqui algumas vezes. A próxima na nossa lista de restrições de pintura, temos camadas existentes no Lee para que possam ver quando eu fiz isso. Meu pincel imediatamente se virou para ler. E o que isso significa é que eu posso Onley pintar quaisquer camadas existentes que já existem em seus componentes. Então cascalho. Nenhum caminho, não pode fazer essa grama. Sim, eu poderia. Mesmo que seja grama na grama, deixe-me mudar de volta para nenhuma. Por enquanto, vou colocar um pouco de lama de volta neste componente paisagístico. Agora, se eu mudar esta restrição de pintura para camadas existentes em Lee, se eu escolher lama, eu não posso fazê-lo neste componente porque não há lama. No entanto, se eu chegar a este componente, meu pincel vira branco dizendo, Ei, já há algum dinheiro existente aqui, então sim, você pode aplicar um pouco de lama aqui também. Em seguida, temos lista branca componente e o que isso permite que você faça. Esta é uma maneira de especificar quais camadas podem ser pintadas em um determinado componente paisagem em Lee, as que você permite. E podemos fazer isso chegando ao nosso botão de gerenciamento aqui sob nossa lista de ferramentas no lado esquerdo. Certifique-se de que você selecionou sua ferramenta de seleção, que já tínhamos, e agora eu posso selecionar um componente ou componentes de paisagem, alterando o tamanho do pincel para um tamanho maior. Vou deixá-lo um por um, e eu vou selecionar este um frente no centro boom. Ele agora está selecionado, e agora no meu painel de detalhes, eu vou encontrar uma lista branca camada, e atualmente eu tenho uma camada de grama presente lá que está na lista branca. Assim como a minha camada de lama, minha camada de caminho e a minha camada de rocha. A razão pela qual eu tenho alguma rocha no caminho também é porque quando eu excluí algumas das minhas outras camadas, eu não excluí totalmente minha rocha e minha camada de caminho. Eles estão realmente em existência, embora muito fracos, debaixo da grama. Então vamos apenas dizer que agora eu voltei para o modo de pintura e você pode ver que estas são as coisas que eu tenho permissão para pintar neste componente. Então deixe-me ver. Posso pintar alguma pedra aqui? Eu tenho um selecionado Meu pincel é branco dizendo: “Sim, “Sim, eu posso. Não posso pintá-lo neste componente. No entanto, este eu posso. E quanto a Ah, Snow? Não vejo neve na minha lista branca. Então, se eu selecionar isso e tentar pintá-lo Não, até meus pincéis de vermelho. Se eu for para a minha lista branca de camada, clique no botão de adição e agora eu adiciono minha neve lá. Vamos procurar por camada de neve. Tenho de me certificar de que escolho o caminho certo aqui. Eu sou como aquele na minha pasta de materiais de paisagem do jogo. Agora você pode ver meu pincel fica branco, que significa que eu posso pintá-lo lá. Este é um novo material que estou tocando nossa nova textura, que estou pintando no meu componente aqui. É por isso que ele está compilando sombra er e lá você vê algum branco aplicado. Então caras que vão fazer restrições de pintura em poucas palavras. É uma maneira de se restringir quanto a quantas camadas você pinta por componente, porque quanto menos componentes forem as menos camadas que você pinta por componente, mais desempenho será seu jogo. Isso vai fazer tudo por este. Pessoal, nos vemos no próximo. 33. Ferramenta suave (pintar): Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é aprender a usar a ferramenta de pintura suave em nossas paisagens para criar transições mais realistas entre nossas camadas de paisagem. Porque ter cortes severos e linhas entre as camadas é realmente anormal. Então, antes deste vídeo, eu preparei um exemplo de uma pintura paisagística suavizando bem aqui para você. Então nós temos um pouco de grama aqui fora e eu pintei um pouco de lama e eu suavizei a transição no meio. Como é que fizemos isso? Em primeiro lugar, certifique-se de que você está em seu mapa esculpindo mapa ou algum outro mapa com uma paisagem. E, em seguida, certifique-se de que você tenha algum tipo de camada de paisagem aplicada em toda a paisagem . E eu só tinha um pouco de grama e eu fui para o botão direito e preencher a camada completamente com grama. Agora eu vou me livrar da minha lama aqui para que eu possa demonstrar como eu fiz isso. Vou clicar com o botão direito na minha lama e vou limpar essa camada. E agora eu vou ter certeza que eu tenho a camada de lama selecionada e eu vou pintar um pouco de lama na minha grama. Agora, a ferramenta suave está aqui sob a pintura paisagística. Mas em vez da ferramenta de pintura, vou descer até a ferramenta suave. Sim, nas nossas ferramentas de pintura. Nós temos alguns desses mesmos tipos de ferramentas, como em nossa aba de escultura, a ferramenta suave. Então, com esses parâmetros aqui, eu tenho a força básica da ferramenta de 0,3, filtro Coronel, raio de quatro e meu tamanho de pincel paranormal. Eu só vou esfregar isso direito sobre este ponto de transição bem aqui. Clicando com o botão esquerdo, estou mantendo pressionado o clique esquerdo e você pode ver como ele cria uma transição agradável e suave. Agora, o que isso está essencialmente fazendo é ajustar a camada esperando entre as duas camadas para criar essa transição suave. Mais especificamente, se eu tiver 100% de grama aqui e 100% de lama bem aqui, ele está gradualmente mudando essa porcentagem esperando de lama ser 100% para entender. Estar 100% certo aqui é dizer 50 50. Então, a próxima coisa que quero demonstrar é como a força da ferramenta pode afetar seu alisamento entre duas camadas pintadas diferentes. Eu tenho um pouco de lama pintado aqui perto da minha grama e há uma transição bem afiada e dura entre os dois. Agora, com a minha camada de grama selecionada, vou aumentar a força da minha ferramenta até um e vou mudar o meu pincel, cair e definir tudo para zero. Agora, se eu fizer um esfregaço ao longo desta transição parece bem aqui eu apenas clique esquerdo, mantendo pressionado o clique esquerdo Você pode ver que ele executa uma transição muito agradável sobre uma área ampla . Eu só vou fazer o controle Z e me deixar mudar a força da minha ferramenta para baixo para algo realmente baixo como 0.5 E agora se eu segurar a esquerda, clique e ir para baixo que o mesmo olhar novamente ele faz algum alisamento Onley. Ele não faz isso em uma área tão ampla. Ele tende a fazê-lo em uma região mais estreita. Então eu gosto de olhar para a força da ferramenta. É uma espécie de maneira de determinar a largura de uma área que a transição de uma camada para outra vai estar ocorrendo. Só vou fazer o controle Z aqui de novo bem rápido. Em seguida, vamos explorar este filtro, parâmetro de raio Coronel. Eu vejo que este parâmetro está determinando o quão drástico você está suavizando é. E como diz uma dica de ferramenta, este é o raio sobre o qual você está suavizando é executado. Deixa-me enviar-te a força das minhas ferramentas. 0.3 aqui e minha escova cair para trás 2,5. O valor padrão aqui é quatro. Mas deixe-me definir isso para um. Então isso vai realizar suavização em um raio menor, e eu estou apenas mantendo pressionado o clique esquerdo. E como eu trazer isso para baixo, você pode ver o alisamento acontece, mas acontece um pouco mais lento, e eu precisaria de esfregar mawr para realmente tipo de fazer isso é suave, como talvez eu queria contraste que com eu vou bater controles o ano eu enviou meu filtro Coronel Radius para sete, que é o máximo, que significa que vai suavizar em um raio maior. Então agora se eu clicar com o botão esquerdo e arrastar a costura uma vez, vai fazer uma mudança um pouco mais drástica. Não muito, mas é perceptível. Voltarei a colocar isso de volta para um só para que você possa ver o antes e o depois. Isso é com um, e este é com sete apenas um sobrando. Clique e arraste para baixo que pareça. Vamos controlar mais uma vez e eu vou definir meu filtro. Coronel. Raio de volta ao padrão. Vamos explorar os detalhes sem problemas agora. Então, com isso marcado, ele torna este parâmetro ativo tão pequeno. Os valores preservam mais detalhes. Valores grandes removem detalhes mawr. Então vamos tentar um pequeno valor aqui como 0,1. Se eu clicar com o botão esquerdo ao longo desta transição, vou manter pressionado o clique esquerdo. Você vê que a transição do Iraque ou não lama rochosa para grama acontece, mas é em um tipo muito pequeno de banda que isso acontece. Deixe-me fazer controles o sobre isso E agora deixe-me jack isso todo o caminho até 2.99 esquerda, clique e arraste aqui, e você pode ver como essa transição quase parece igual em toda a banda. Na verdade, isso iria longe demais em termos de quase parece que há lama Mawr aqui do que aqui. Então essa é uma maneira que você pode influenciar essa mistura de suavização entre duas camadas diferentes . Agora, mais uma coisa a apontar aqui é que eu tive minhas camadas de grama selecionadas aqui enquanto tenho tentado fazer algum alisamento. Isto é que eu estou tentando assustar entre lama e grama, e eu posso ter qualquer um destes selecionados ou para suavizar entre eles. Nota. No entanto, se eu fosse para selecionar, dizer rock e eu estava para tentar suavizar deixe-me apenas definir isso de volta para o padrão. Estou tentando suavizar com uma camada de rocha selecionada e vou manter pressionado o clique esquerdo. Nada acontece porque eu não tenho nenhuma camada de pedra aqui. Então isso é apenas uma coisa a ter em mente como você está trabalhando com a ferramenta suave que você realmente tem que ter essa determinada camada selecionada neste caso grama. Se você quiser suavizar entre essa camada particular e outra coisa para que a grama funcione ou eu poderia ter lama selecionada e eu posso tentar fazer a transição de lama para grama, grama, tomate, ou ou vai fazer tudo certo, Pessoal, isso vai bastar para esta discussão sobre a pintura. Ferramenta suave. Veja no próximo 34. Ferramenta de flat (Painting): Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é aprender a usar a ferramenta achatada ao pintar nossa paisagem. Esta é a ferramenta de pintura de escolha quando você está olhando para pegar uma amostra de alguma pintura de paisagem que você realmente gosta, digamos, metade de grama, metade de lama e aplicar em outras áreas de sua paisagem pouco antes de começarmos aqui, Vamos nos certificar de que estamos todos na mesma página. Eu estou no meu mapa esculpindo mapa e, em seguida, eu estou na minha aba paisagem. Eu tenho a guia de pintura selecionada aqui e, em seguida, sob minha lista de ferramentas de pintura ao longo do lado esquerdo, nós vamos estar trabalhando em nossa ferramenta achatada não a ferramenta de pintura, mas a ferramenta achatada enquanto dentro do modo de pintura. Então, atualmente o que eu tenho fora da minha paisagem é que eu tenho um pouco de lama pintado sobre a esquerda aqui , que é a minha camada de lama bem ali e então eu tenho um pouco de grama pintado sobre a direita e eu tenho uma mistura entre os dois direita abaixo do meio. Então vamos supor que isso é 100% lama. Isto é 100% grama e digamos, no meio aqui é cerca de 50 50 agora com a ferramenta achatada que você pode fazer é você pode provar qualquer uma dessas diferentes misturas de grama versus lama versus algum lugar no meio e aplicar isso a diferentes áreas da sua paisagem. Mas, ah, muito disso é determinado pelo que é o seu modo plano no painel de detalhes agora nós temos isso definido para ambos. Agora vou mudar para levantar por enquanto, e vamos explorar essas opções diferentes. Então vá em frente e mude isso para aumentar a ferramenta. A força aqui está boa. E eu tenho minha camada de grama selecionada muito importante que você tenha certeza de que você tem sua camada de grama selecionada. Se você está seguindo uma e outra vez, eu tenho grama de um lado e lama do outro. Agora, se eu clicar com o botão esquerdo e amostra bem aqui foi 100% grama, o que eu vou fazer. Estou clicando esquerdo agora, e eu estou apenas arrastando isso para o lado esquerdo. Você está vendo que eu estou levantando minha espera de grama sobre minha camada de lama aqui para igualar qualquer que seja minha porcentagem de gramíneas aqui. Então, se assumirmos que isso é 100% grama. Eu levantei isso para ser 100% grama também. Deixe-me fazer o controle Z ali. E agora vou provar bem aqui onde é uma mistura de 50 50. Então eu estou clicando com o botão esquerdo aqui. E como eu arrastei isso para minha área de lama, você pode ver que ele está aumentando o peso da grama nesta seção para ser cerca de 50% de grama também. Observe que se eu arrastar isso para esta área, não é levantar isso para ser mais controles de grama. A outra vez deixe-me provar bem aqui onde há ainda menos grama. Clicando com o botão esquerdo, arrastando. Estou levantando essa área para ser a mesma porcentagem de grama que eu provei, mas não vai aumentar isso. Ele só vai trazer áreas que são deficientes em grama para coincidir com a porcentagem de onde quer que eu amostrado. É assim que funciona. Por outro lado, se eu mudar meu modo achatado de elevado para baixo, o efeito oposto ocorrerá. Agora, com minha grama selecionada aqui, meu modo plano ajustado para baixo. Vou provar minha grama bem aqui. Agora, se eu clicar com o botão esquerdo no arrasto, nada parece realmente acontecer, no entanto, e eu vou apenas controlar Z para ter certeza que eu disse que volta. Se eu sair, clique e arraste salvar bem no meio aqui, que é sobre uma mistura de 50 50 e eu arrastei até aqui. Na verdade, foi uma amostra fraca. Deixe-me desfazer isso. Deixe-me apenas para a esquerda, clique e arraste para a direita sobre aqui onde há apenas um pouquinho de grama esquerda, clique e arraste. Agora você pode ver que eu estou abaixando minha grama nesta área. Então, se eu provei em uma porção que era, digamos , 20% de grama, isso vai trazer essas áreas que eram, ah, 100% grama para 20%. No entanto, continuo a manter pressionado o clique esquerdo. Não vai baixar nada aqui porque eu já não tenho ano grama. Não posso ter menos erva. Então, novamente, se eu fizer uma amostra em uma área que tem 20% de grama esquerda, clique e arraste, ele trará áreas que têm uma porcentagem maior de grama e baixará para essa porcentagem. Muito bem, movendo-se por aqui, vamos mudar o nosso modo achatado de baixo para ambos. Agora, o que isso vai fazer é depender se ele precisa ser levantado ou abaixado. Vai fazer a transição do que eu tiver amostrado para corresponder ao meu nível amostrado. Então, novamente, eu tenho grama selecionada aqui e eu estou indo para uma amostra sobre esta marca de 50% aqui, que é cerca de 50 50% grama, 50% lama esquerda clicando. Agora, se eu arrastar isso aqui, ele vai baixá-lo porque eu estou esfregando em um lugar que tinha 100% grama. Enquanto que se eu continuar a manter pressionado o clique esquerdo, vai levantá-lo sobre este lado onde eu tinha a lama porque eu tinha 0% de grama e agora ele tem cerca de 50%. Deixa-me controlar o Z para voltar ao normal. Isso é o que o modo achatado ambos farão. Ele aumentará ou diminuirá a ponderação percentual da minha camada selecionada para torná-la de modo que aplicará essa camada percentual para onde quer que eu esteja esfregando. Agora nossos outros modos achatados Aqui temos intervalo. Se você assim gosta e tentar para a esquerda, clique e amostra em qualquer lugar não faz nada. Da mesma forma, se você definir seu modo plano para terraço à esquerda, clique e arraste, isso não faz nada também. Quando estamos dentro do nosso modo de pintura, isso fará coisas se você estiver usando sua ferramenta achatada no modo esculpir. Mas aqui no modo de pintura, eles não importam nada. Agora também, eu só quero salientar que eu vou mudar meu modo plano de volta para os dois aqui. Tenho grama e lama. Se eu fosse selecionar uma camada diferente, digamos, digamos, eu não sei, digamos que eu selecionar minha rocha e eu estou escolhendo para você achatar com uma camada de rocha selecionada e eu clique com o botão esquerdo Summer aqui fora nada acontece. E isso é simplesmente porque eu estou tentando achatar a qualquer porcentagem que eu tenho rocha nesses locais, que atualmente eu tenho 0% de rocha aqui e aqui. Eu atualmente em Lee, tenho grama e lama. Então, novamente, se você quiser achatar a qualquer uma dessas camadas dadas, certifique-se de que o que você está tentando nivelar para isso, você realmente tem essa camada selecionada neste caso. Eu só posso achatar a qualquer porcentagem que eu tenho grama aqui ou qualquer porcentagem que eu tenho lama então isso é uma ferramenta achatada. Quando você está pintando caras, é uma ferramenta realmente útil para usar se você gosta de uma certa porcentagem esperando que você tem e você quer provar isso e copiá-lo em outro lugar em seu nível, que vai fazer tudo para este. Pessoal, nos vemos no próximo. 35. Ferramenta de ruído (Painting): Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é aprender como usar a ferramenta de ruído ao pintar nossas paisagens. Esta é a ferramenta de pintura de escolha quando você quer adicionar alguma variedade visual rápida para sua paisagem para ajudar as coisas a se sentir um pouco mais orgânico e não tão obviamente pintado à mão. Esta é uma ótima ferramenta para usar. Se, por exemplo, você queria que o dedo do pé tivesse algumas manchas de neve na sua paisagem como você vê aqui, eu sinto aquela variedade agradável e irregular. Isso não parece doce? Sim, de fato. Então vamos ficar na mesma página. Aqui estou eu no meu nível de escultura de mapa, e eu tenho meu modo paisagem selecionado no modo paisagem. Eu estou na guia de pintura e depois no lado esquerdo, nós vamos estar explorando esse cara. A ferramenta de ruído, a ferramenta de pintura de ruído para ser exato. Agora, como eu consegui alguma variedade manchada aqui? Um pouco de neve. Se me deixares controlar o Z para desfazer que as coisas voltem ao normal aqui. Então, para começar, você vai notar que eu tenho algumas camadas diferentes pintadas aqui fora. Tenho grama de neve, lama e pedra. E eu tenho esses aqui para que quando eu pinto alguns desses com minha ferramenta de ruído, você não vai ver essas caixas de chucker de qualidade. Então, com nossas configurações de ferramenta de ruído aqui, o grande que vai impactar como você adicionar essas manchas será sua escala de ruído são o modo de ruído. Nós não vamos mudar os dois é o que você quer fazer se você vai adicionar um pouco de barulho , algumas manchas, se você quiser na sua paisagem. Se você definir isso para adicionar ou subtrair, você não vai conseguir o que deseja, então deixe isso inalterado. Podemos deixar a força da nossa ferramenta por enquanto inalterada. No entanto, vamos mexer com essa escala de ruído por padrão. É em 1 28 Vamos tentar alguns parâmetros diferentes aqui para ver como isso afeta as coisas. Então eu vou mudar para 1.1 para começar. E novamente, eu tenho minha camada de neve selecionada aqui e com um valor de 1.1. Se eu clique esquerdo ao redor, você pode ver como ele adiciona algumas pequenas manchas para a minha paisagem. Agora você tem que ter cuidado com isso porque se eu fosse definir essa escala de ruído para ser um valor de um e clique esquerdo, eu estou segurando a esquerda. Clique em Agora você não vê nada. Tudo bem. Agora, se eu definir isso para um valor de, digamos, cinco, não 65, mas cinco e clicar com o botão esquerdo, você verá que eu adiciono algumas manchas, mas elas são maiores em tamanho. E então, se eu mudar para um valor de, digamos, 20 e eu clicar com o botão esquerdo, eu vejo manchas ainda maiores. Agora eu posso, obviamente, aumentar esse valor. E como você pode ter, acho que vou ter manchas maiores. Mas eu acho que acima de 20 ele começa a parecer uma espécie de força de ferramenta não natural bem aqui em cima. Se eu fosse definir isso para um valor extremamente baixo como 200.5 e eu clique esquerdo, você pode ver que eu estou adicionando algumas manchas, mas eles são um pouco menos fortes. E eu realmente tenho que definir este download algo como 0.1 para realmente tipo de fazê-los parecer um pouco não 0.1 em vez 0.1 para realmente olhá-los, fazê-los parecer um pouco mais desbotados e sutis. Se você quiser, então isso é um parâmetro bastante forte. Qualquer coisa 0,1 e acima vai vir muito forte. Há 0,1, e como você pode ver, ele vem muito forte. Agora, talvez neste momento você não esteja muito impressionado com o que a ferramenta de pintura de ruído pode fazer. Há mais alguma coisa que eu possa acrescentar? Além de apenas como essas manchas estranhas? Bem, você pode realmente fazer as coisas parecerem um pouco menos manchadas usando este parâmetro de valor de destino usado . Você tem que verificar para ligá-lo assim. E vamos tentar alguns parâmetros de amostra aqui. Eu vou ajustar a força da minha ferramenta de volta para ser 0.3 valor alvo usado. Vou definir isto para 0,1. E nossa escala de ruído aqui vai definir isso para ser seguro. 10. E com este conjunto, se eu clicar com o botão esquerdo, você pode ver que eu meio que adicionar alguma variedade, mas é um pouco mais desbotada, e também é menos manchada Agora contraste que com e vai bater controla o contraste do ano que com Se eu definir o meu valor alvo de para ser algo como quase 0.5 clique esquerdo contra um pouco splotchy, mas é mais uniformemente splotchy, se você vai conversar que onde se eu definir isso todo o caminho até um e clique esquerdo, ele vem em um um pouco mais forte, e ainda é um pouco manchada. Mas é em contraste com se eu tiver usado o valor alvo desligado, que tem este tipo de manchas manchadas. Então, é tipo de duas maneiras diferentes de adicionar alguns nous splotchy tudo dependendo do que você está procurando. Jogue com esse valor-alvo usado e novamente apenas para demonstrar um uso rápido desta ferramenta de ruído . Observe minhas configurações aqui. Eu tenho muito baixa força de ferramenta, ruído, motivo, ambos habilidade de ruído de cinco. Então eu tenho minha camada de neve selecionado uma maneira simples para a esquerda, clique e adicione algumas manchas de neve através, digamos o topo de uma paisagem. E, claro, eu posso mudar o tamanho da escala de ruído talvez ser algumas manchas maiores em algumas áreas, algumas manchas menores em áreas, etc. E eu não estou tendo que fazer muito trabalho aqui em termos de adição de alguma variedade visual. Eu não estou tendo que usar minha ferramenta de pintura, por exemplo, e então ser como, Oh, Oh, eu quero um pouco de neve aqui e eu quero um pouco de neve aqui, eu quero um pouco de neve aqui porque isso não parece muito realista. Onde, como isso no fundo, usando minha ferramenta de ruído Os caras esperam que você tenha aprendido um pouco sobre usar a ferramenta de ruído ? Uma pintura que fará tudo por este vídeo. Vemo-nos na próxima. 36. Ferramenta de visibilidade: bem-vindos a todos neste vídeo. Meu objetivo é mostrar como você pode usar a ferramenta de visibilidade no mecanismo irreal quatro. A fim de cutucar buracos em sua paisagem. Muita gente quer criar cavernas ao lado de suas montanhas. Como é que se faz isso? Bem, você tem que abrir um buraco na sua paisagem. Agora você pode estar perguntando por que estamos falando sobre isso agora? Pensei que toda essa seção estava falando sobre como pintar sua paisagem. Bem, a razão pela qual nós o guardamos até agora é porque nós realmente tivemos que criar um material paisagístico primeiro antes de podermos então começar a ligar a funcionalidade para abrir buracos em nossa paisagem. Então deixe-me mostrar como isso é feito. E eu já o tenho feito no meu material. Mas vou mostrar-lhe o processo que você precisa tomar para fazer isso, encontrar o seu material m criado aqueles de vocês que tomaram o atalho e têm este material de paisagem M aplicado à sua paisagem. Isso já está feito para você. Caso contrário, aqueles de vocês que criaram seu material paisagístico a partir do zero encontram esse conteúdo, paisagens , materiais, pasta e clique duas vezes no material M criado para abri-lo. Agora você vai ver o que eu fiz com o meu material paisagístico aqui. A fim de cutucar um buraco nele, eu tive que adicionar um nó chamado máscara de visibilidade paisagem. E você pode obter um desses simplesmente clicando com o botão direito do mouse e digitando visibilidade. E esse é o Noja procurando bem ali. No entanto, você vai notar que quando você adicionar isso, você não tem a entrada de máscara de opacidade iluminada e disponível para se conectar como eu faço atualmente. Então, o que você precisa fazer para mudar isso? Bem, você deve vir sob sua nota material mestre aqui. E com isso selecionado, você deseja alterar o modo de mesclagem dois mascarado. Era opaco antes. Agora vá em frente e mude para mascarado. Agora, uma vez que isso é salvo, você pode usar a ferramenta de visibilidade para fazer buracos em sua paisagem. Então eu vou pular do meu material aqui e voltar para o meu mapa esculpindo. E aqui estamos nós em nosso modo paisagem e eu estou sob a aba esculpir, não a pintura para ter esta aba esculpir e na minha lista de ferramentas Ao longo do lado esquerdo está a nossa ferramenta de visibilidade que ainda tivemos que falar com aquele selecionado a fim de cutucar um buraco em sua paisagem, tudo que você precisa fazer é simplesmente clicar com o botão esquerdo. É essa adição ao material, essa máscara de visibilidade de paisagem que está conectada à entrada de máscara de opacidade de sua nota de material que permite que você faça isso. Obviamente, você pode redimensionar seu pincel aqui conforme necessário. Pincel Fall off aqui não faz nada, e você obviamente deve ter uma camada selecionada aqui também. Agora, se você quiser preencher o seu todo, você simplesmente precisa manter pressionado, deslocar e clicar com o botão esquerdo. E é assim que você pode preencher o seu todo agora, a fim de criar uma caverna. É mais do que rasgar um buraco na sua paisagem, então eu vou fazer assim. Clique com o botão esquerdo com a minha ferramenta de visibilidade para criar um todo. Agora, o que você gostaria de fazer para criar uma caverna é adicionar um monte de, digamos, malhas de rocha em torno da boca desta caverna para obscurecer o fato de que você acabou de rasgar um buraco no lado aqui. Agora você também notará que quando eu voar para minha caverna aqui, que se eu olhar para cima, eu realmente não vejo nenhum material de paisagem que é aplicado. Só fica invisível. Isso é porque ainda temos que criar um material de dois lados que está para vir no próximo vídeo . Mas pessoal, é assim que vocês podem fazer buracos no lado de sua paisagem para criar cavernas que farão tudo por isso. Vemo-nos na próxima. 37. Material paralelo: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos demonstrar como você pode fazer seus materiais para citar. No último vídeo, mostramos como fazer alguns buracos em sua paisagem. Se quiser fazer uma caverna ou algo assim. E se voarmos para nossa caverna improvisada bem aqui e olharmos para cima, veremos que não vemos realmente a parte inferior do material. O que você meio que vê lá fora à distância é na verdade o lado superior desse material. Nós não vemos o lado inferior como deveríamos, e isso é porque nosso material não é muito citado. Agora vamos demonstrar como fazer isso, e é muito simples de fazer. Agora. Observe que se você fez o material M criado e isso está em nossa pasta de materiais Landscape conteúdo . Se você criou seu material de paisagem a partir do zero, você deve fazer isso. E também, se você fez o atalho material que você deve fazer. Isso é bom porque isso não é feito para você. Então vamos em frente e olhar dentro do nosso material M criado novamente. Este é o que se aplica à nossa paisagem. Clique duas vezes sobre isso, e é super simples fazer isso de dois lados com nenhum nó selecionado aqui em seu gráfico. Nada selecionado ou seu nó de material mestre selecionado diretamente no painel de detalhes. Você tem uma caixa de seleção para fazer ou não este material de dois lados. É um simples é verificá-lo e, em seguida, clicar em Salvar agora novamente. Você deve fazer isso se você tem o material criado ou você fez esses atalhos e eu vou fazer isso no meu material de atalho aqui enquanto eu faço uma pausa porque isso vai demorar um pouco para o nosso sombreador é compilar. Então vou me juntar a você daqui a pouco, ok? E nossa sombra er ter terminado re compilação. Então vamos voar para o nosso túnel mais uma vez segurando o botão direito do mouse usando W A S e D para voar. E se eu agora olhar para a parte de baixo do meu túnel, posso ver um material paisagístico um pouco escuro aqui em baixo. E isso é porque nós não temos nenhuma iluminação acontecendo. Não temos o sol iluminando o fundo da nossa paisagem aqui. Mas se eu só quero trazer uma luz... vou trazer outra luz direcional aqui... e me deixar girar essa coisa. Então a flecha branca está brilhando lá em cima. Você pode ver o lado inferior da nossa paisagem meio legal. Truque tão simples de usar Se você quiser ter que lado de materiais, note que um monte de materiais de água dentro do conteúdo inicial. Eu não acredito que nenhum deles seja de dois lados do material. Então isso é algo para ter em mente se você quiser ver o lado de baixo de um material de água . Truque muito útil para outros materiais também, pessoal, isso vai fazer tudo para este breve vídeo. Vemo-nos na próxima. 38. Pintura - Q e A: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, eu pensei que seria apropriado encerrar esta seção sobre pintura paisagística respondendo algumas perguntas comuns que os alunos têm quando eles estão aprendendo sobre pintar sua paisagem. Agora, antes de chegarmos a algumas das perguntas, eu só quero um quadro onde estamos. Estou atualmente no meu nível de escultura de mapa. Eu tenho minha guia paisagem aqui selecionada. Atualmente estou no modo de pintura e no contorno do mundo, ou tenho a minha paisagem selecionada, e foi aqui que atribuí o meu material M. Criei meu material paisagístico. Agora. Atualmente, eu tenho este mapa inteiro é preenchido com grama, e você pode preencher seu nível com grama ou qualquer uma dessas outras camadas simplesmente clicando com o botão direito sobre ele e dizendo, Phil Layer Now, meu primeiro pergunta aqui é quando eu pintar pela primeira vez em uma camada, a paisagem vai xadrez para um pouco. Por quê? E isso está falando de uma nova camada, uma que não foi pintada antes. Então, se eu fosse selecionar, dizer o meu cascalho lá e eu entrar na minha paisagem e eu clique esquerdo para tentar aplicar este , você pode ver como as coisas vão xadrez e como você vê para baixo para o canto direito. Isso é simplesmente porque as pessoas de sombra estão compilando. Leva um momento para o motor aplicar este cascalho em nossa paisagem. E lá você vê isso aparecendo. Aqueles quadros de damas desaparecem em tudo está bem. E uma vez que está lá, você pode simplesmente clicar com o botão esquerdo, e seu cascalho aparecerá sem ele ir xadrez. Ok, então essa é a resposta para a pergunta número um. Pergunta número dois. Minha paisagem permanece em um padrão de xadrez uma vez que eu pinto camadas mawr nele. Eu acredito que isso é muitas camadas sobre ele, mas eles apenas o mesmo ou camadas sobre ele. Por que e como posso consertar isso? Ok, eu sei do que essa pergunta está falando. Então vamos explorar esse fenômeno agora. Aviso. Vou pintar diferentes camadas em um único componente de paisagem. Esta área quadrada bem aqui. Tenho grama e cascalho. Deixe-me encontrar um pouco de tinta de lama aqui, que eu tinha aqui antes do vídeo começar e eu apaguei. E agora eu estou recebendo recebe uma lama de volta, você vê, foi xadrez lá porque ele tem que re compilar o sombreador está lá e diminuindo minha taxa de quadros aqui em baixo bastante consideravelmente. Então agora eu tenho um pouco de lama, pouco de cascalho e um pouco de grama. Desculpe pelas taxas de quadros gaguejantes. Vamos para uma camada de pedra. Vou aplicar isso. E como você pode ver, compilar a sombra Er vai quadra de xadrez temporariamente e, claro, afeta meu quadro aqui um pouco. Certo, então grama, cascalho, pedra de lama. Vamos tentar um pouco de neve aqui. Desculpe, selecionando neve. E ele vai xadrez mais uma vez compilando aqueles que ela aiders compilado, compilado compilado em apenas sobre compilação concluída. Mas, uh oh , não terminou. Ainda é este tabuleiro de xadrez. O que está acontecendo? Bem, entre os vídeos aqui, eu sinto falta de tomada Washington dizer erroneamente que eu propositadamente mudei meu material M criado Deixe-me apenas saltar para dentro daqui E eu mudei para que todos os meus nós de amostra de textura tivessem uma fonte de amostra de do recurso de textura Cada um que eu mudei para ser de um ativo de textura. Agora, o problema de deixar todas as suas amostras de textura aqui dentro de seu material de paisagem para o ativo de textura é o seu limitado a quantas camadas diferentes você pode pintar em um único componente de paisagem agora que só pintamos em 45 camadas lá. E então temos esse tabuleiro de xadrez que simplesmente explode. Isso não é legal. Então, como podemos consertar isso? A correção para isso, como foi mencionado em vídeos anteriores, é selecionar todo o seu exemplo de textura sabe. E eu vou fazer isso entre vídeos aqui, mas todos eles, qualquer coisa que diga amostra de textura aqui, incluindo essas variantes, bem como essas texturas normais aqui em baixo, todos eles, e mudando sua fonte de amostragem para jangada compartilhada. Agora, quando você fizer isso, você vai abrir um mundo totalmente novo para você porque agora você pode aplicar até 128 texturas únicas por componente paisagem, que é muito mais do que sua versão limitada que você viu lá de quatro ou cinco. Então, vou mudar tudo isso daqui a pouco. Então você verá que isso não será mais tabuleiro de xadrez. Então, pausando o vídeo aqui, eu vou me juntar a você em um pouco e bem-vindo de volta. Agora você pode ver que meu componente paisagem aqui não está mais mostrando que grande tabuleiro de damas. Mas ele está mostrando todos os meus diferentes pintados em camadas, e tudo o que eu fiz foi mudar todas as amostras de textura aqui para ser compartilhado, embrulhado que é a chave para torná-lo para que você possa pintar várias camadas de textura em sua paisagem. Certo, próxima pergunta. Existe outra maneira de ver quantas camadas diferentes eu pintei em outro componente, vez de apenas contar? Tipo, “Oh, tem um pouco de cascalho de grama. 1234 Manualmente. Contá-los não é bom, certo? Sim, na verdade, há. Agora isso é uma pequena espreitadela para alguma paisagem. Visualize é que vamos falar mais tarde no curso, mas na sua porta de visão. Se você ficar sob luz Lance deu Visualize er. Você pode mostrar o uso da camada em vez de normal e ver o que acontece quando fazemos isso. Muda para isso. Encontre você e esses números correspondem a como camadas paisagem diferença maney que você pintou por componente. E como você pode ver, nós temos cinco atualmente neste componente paisagem. Todas essas cores diferentes correspondem a diferentes camadas de paisagem que temos aqui. Então este amarelo indica que temos alguma rocha e vocês podem ver que eu tenho uma principalmente em cada componente, exceto que eu tenho alguns dois aqui. Parece um pouco de grama, bem como um pouco de lama em áreas ali. Bem, a lama deve estar muito fraca em algumas dessas áreas. Então isso é um er visualize muito legal e novamente que estava sob paisagem iluminada visualizar o uso da camada de er . Vou voltar ao normal. Ok? Próxima pergunta. A questão é, eu apaguei uma camada do meu material paisagístico. E agora vejo um ponto de interrogação na minha lista de possíveis camadas de pintura. O que é isto? E o que posso fazer sobre isso? Bem, atualmente não tenho nada assim, mas posso te mostrar como replicar isso, que terei que destruir temporariamente meu material paisagístico para que você possa ver do que essa pergunta está falando. Então deixe-me apenas saltar para o meu material m criado e eu vou encontrar a minha rocha na minha paisagem. Mesclar nós. Temos as nossas misturas de camadas e vamos descobrir onde estava a rocha. Há caminho. Há rocha. Vou simplesmente apagar este daqui. Então aqui, há uma pequena seta para baixo. Vou apagar isso. E então também abaixo nos normais, se você quiser, nós vamos selecionar essa nota de mistura de camadas, e eu vou descobrir onde a camada de rocha está. E vou apagar isso. E eu vou dizer isso. Ele vai re compilar, e eu vou me juntar a você em apenas um pouco. Tudo bem? E estamos de volta. Os ombros terminaram de compilar. E aqui estamos nós, volta à minha paisagem, com a minha guia de pintura selecionada por baixo disso e na minha lista de camadas, você pode notar que a minha camada de rocha tem este ícone de ponto de interrogação. Em vez disso, isso é conhecido como uma camada órfã é uma camada é removida de seu material paisagem depois preencher a lista de camadas de destino de uma paisagem e pintou dados sobre a paisagem. Vai ser exibido com o ícone de ponto de interrogação como vemos aqui. Agora você pode excluir camadas órfãs da paisagem, embora seja recomendado pintar primeiro sobre as áreas onde a camada foi usada. Eu tenho uma pequena pedra bem aqui. Os dados da camada pintada são preservados até que a camada seja excluída, portanto, nenhuma informação é perdida. Você comete um erro na paisagem em seu material paisagístico. Então vamos em frente e apagar nossa mistura de rochas aqui. Se escolhermos isto e eu segurar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo, isso vai acabar com toda a exposição à rocha aqui. Sem pedra. Na verdade, eu poderia simplesmente clicar com o botão direito sobre esta camada clara e isso deve se livrar de toda a nossa rocha. E agora, uma vez que nossa rocha se foi, sempre que nossos atiradores estão compilando meu nervosismo de tela um pouco enfraquecem simplesmente x para excluir essa camada. Você tem certeza? Vamos dizer sim e boom, ele se foi. Rock não está mais presente em nossa lista de camadas alvo. Agora vou colocar isso de volta no meu material da Emma criado aqui em um momento. Não recomendo que faça isso. Se você quiser pintar alguma pedra, vou colocar isso de volta aqui em um pouquinho. Uma última pergunta antes de encerrarmos isso, a pergunta diz: O que o parâmetro de dureza em uma camada de paisagem em objeto completo determinado? Bem, para começar, que eles estão falando aqui, aqui na minha guia de pintura, temos nossas diferentes camadas de paisagem. Estas são a nossa camada de paisagem em objetos completos atribuídos a cada camada. Deixe-me pular para a nossa informação sobre a camada de grama porque essa é a que aplicamos em toda a nossa paisagem. Aqui. Se você clicar aqui, você pulará para onde esse recurso está no navegador de conteúdo. Lá está ele. Vou clicar duas vezes neste ativo para abri-lo e dentro daqui há essa configuração de dureza, que por padrão é definida como 0.5. Agora, o que isso determina é quando usamos a ferramenta de erosão em nossa paisagem. Quanto a ferramenta de escultura erosão afeta esse tipo de camada dado. Então eu vou definir isso para um macaco todo o caminho para cima porque ele não pode ir acima de um. Vou guardar isto. Vou voltar ao meu mapa. Vou voltar às ferramentas de escultura paisagística. Deixe-me encontrar minha ferramenta de erosão aqui. E eu vou ter todas as configurações padrão aqui. Nada mudou. Eu tenho minha camada selecionada. E agora, se eu encontrar um cume para esculpir, vou apenas clicar com o botão esquerdo e ele se achatar. Pode ser um pouco, mas não vejo muita diferença. Um é igual a um valor fixo. Eu provavelmente deveria voar até o cume aqui para tornar isso um pouco mais fácil de ver o impacto. Ok, então deixe-me voltar para a informação da minha camada de grama e vamos mudar a dureza de um para Bem , vamos um pouco mais suave. 10.5 E agora, se eu vir isso voltar para a minha boca, ter minha erosão até aqui e eu clique esquerdo, você pode ver que ele achata-o. Ah, muito mawr. Agora talvez uma diferença sutil. Talvez um pouco difícil de detectar. Mas torna o terreno um pouco mais suave, um pouco mais fácil de aplicar erosão. Então é isso que isso faz. Vou colocar isso de volta, Teoh 0.5, onde estava antes, salvar e voltar para o meu mapa. Bem, pessoal, isso vai fazer tudo por alguma pintura. Q e A para a nossa paisagem. Veremos todos vocês no próximo vídeo 39. Pintura - pincel círculo: Bem-vindos de volta, pessoal. Nesta série de vídeos, vamos falar sobre os diferentes tipos de pincel disponíveis para você ao pintar uma paisagem. Especificamente, vamos falar sobre usar o pincel circular ao pintar uma paisagem neste vídeo . Agora, este é o seu pincel padrão ao pintar, e é o que temos usado até este ponto. Agora, só para ter certeza de que estamos todos na mesma página, eu estou no meu mapa esculpindo mapa. Eu tenho minha guia paisagem selecionada aqui, e sob isso eu estou com o meu modo de pintura e ao longo do lado esquerdo aqui estão diferentes ferramentas de pintura. Estamos usando a ferramenta de pintura. Nenhuma dessas outras ferramentas estava usando a ferramenta de pintura nesta série de vídeos. E aqui com a ferramenta de pintura selecionada, você tem acesso a quatro tipos de pincel diferentes. O foco deste vídeo novamente está no tipo de pincel circular e, quando o tipo de pincel circular for selecionado como é por padrão, você terá acesso a diferentes tipos de queda. Estes quatro tipos diferentes de bola fora aqui, é claro, certifique-se de que em sua paisagem temos nosso material paisagístico entalhado em nosso material M criado, ou para aqueles de vocês que tomaram o atalho de material seu M material de paisagem e certifique-se que você tem uma camada selecionada aqui e uma determinada camada selecionada aqui. Eu vou pintar um pouco de lama para demonstrar esses tipos diferentes de escovas caídas. Então, novamente, tipo de pincel circular. Vamos ver o que parece se usarmos o pincel liso. Vou apenas clicar com o botão esquerdo, manter pressionado, esquerdo, clicar e arrastar para baixo. Isso é o que o suave. Vamos mudar isso para linear e fazê-lo bem ao lado dele. Em seguida, vamos para a ELA Espírita e depois, por último, dar gorjeta, e o que vocês notarão é que não há muita diferença. Quando você está pintando sua paisagem, o que é diferente? Círculo escova cair fora tipo que você usa o Onley. A diferença real que você vai ver é apenas em termos do com da camada que você está tentando pintar. Como você pode ver, esférico aqui acabou sendo mais largo que gorjeta. Mas, claro, mesmo se você tiver o seu pincel suave padrão, ele pode simplesmente ajustar o tamanho do pincel para modificar o com do seu pincel também. Isso é realmente tudo o que há para ele para o pincel círculo. Não acho muito do pincel circular. Call off tipos toe têm muito de uma diferença diferente do que apenas o com. Então isso vai fazer tudo por este. Pessoal, nos vemos no próximo. 40. Pintura - pincel de alfa: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é demonstrar o uso do pincel alfa ao pintar uma paisagem. Agora, este é um pincel realmente útil para usar quando você está olhando para dar a sua paisagem alguma variedade textural, como você pode ver aqui na captura de tela, eu acabei de salpicar um pouco de neve sobre minhas montanhas. Isso pode ser super útil se você estiver olhando para quebrar qualquer azulejo perceptível acontecendo em sua paisagem. Então vamos explorar como fizemos esse efeito em particular acontecer. Certifique-se de que você está dentro do modo de pintura paisagem. E então temos nossa ferramenta de pintura selecionada. E novamente, eu vou fazer isso no meu nível de escultura de mapa. Claro, como sempre. Eu tenho o meu material de paisagem aplicado à minha paisagem aqui. E em vez da ferramenta de pincel circular, vamos mudar isso para o pincel Alfa. E você viu isso quando exploramos usando Alfa Brush. Ao esculpir isto vai ser usado no contexto da pintura. Agora vai pedir-nos para encaixar uma textura. E se você se lembrar direito, nós importamos uma textura em nossa pasta de texturas paisagem um ano chamado TL pincel falso sublinhado. 01 Eu simplesmente vou arrastar e soltar isso aqui em cima. E não importa o canal de textura que usamos aqui. Não importa se usamos vermelho, verde ou azul Todas essas manchas brancas que você vê no meu pincel Branco é composto de 100% vermelho, verde e azul e assim. Qualquer que seja a camada dada, eu selecionei aqui em minhas camadas alvo. É aí que vamos projetar em nosso determinado tipo de camada. Neste caso, escolhi a Snow. Ok, deixe-me rolar aqui em cima. Não importa qual canal de textura, mas vou mudá-lo de volta para ler. Esse tem sido o tamanho padrão do pincel bastante auto-explicativo. E eu tenho girar automaticamente para que você possa ver como meu pincel está girando automaticamente enquanto eu meio que me movendo. Vamos mudar nossa força de ferramenta aqui para ser uma também, porque eu quero que a neve apareça bastante forte quando eu clicar em minha paisagem. Agora, isso é super simples de usar. Tudo o que tenho a fazer é simplesmente clicar com o botão esquerdo e adicionar um pouco de neve. Você pode ver onde quer que seja branco. Lá na minha textura, veja quando eu clicar. Não é assim tão nevado lá. Boom. Acrescenta um pouco de neve agora. Obviamente, se eu segurasse o botão esquerdo do mouse e arrastasse por aí, eu poderia adicionar muita neve. Mas isso é super ótimo apenas clicando um pouco aqui e ali, adicionando algumas unidades de manchas. E, claro, eu posso aumentar o tamanho do meu pincel para fazer algumas manchas maiores se eu quiser. E isso está começando a parecer bem natural. Os caras do Alfa Brush. É um ótimo pincel de pintura para usar para adicionar alguma variedade de textura. Claro, eu poderia acrescentar, você sabe, você sabe, um pouco de lama. Vamos adicionar um pouco de lama. Vamos clicar aqui em alguma lama? Um pouco de lama com nossa neve e está começando a parecer bastante orgânico. Pessoal, isso vai fazer tudo pela ferramenta de pintura. Pincel Alfa. Vemo-nos no próximo. 41. Pintura - pincel de padrões: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é demonstrar o uso do pincel padrão ao pintar uma paisagem como o pincel alfa. Este pincel permite que você atribua uma textura de sua escolha aqui, que podemos então pintar sobre a superfície de nossa paisagem, especificando o canal, o canal de textura de nossa escolha. Também como o pincel Alfa, esta é uma ferramenta super útil para adicionar rapidamente alguma variação de textura. Então, novamente, eu estou no meu nível de escultura de mapa e eu ampliei caminho para mostrar toda a paisagem com a minha paisagem selecionada. Eu tenho o meu material paisagístico entalhado e eu estou atualmente no modo paisagem. A guia de pintura. Eu tenho minha ferramenta de pintura selecionado Onley Desta vez, em vez do círculo ou Alfa pincel estavam vindo o próximo abaixo do pincel padrão Agora em nossa área de textura bem aqui eu estou simplesmente usando meu pincel t Alfa 01 que você deveria ter adicionado em seu projeto um monte Você confinou isso aqui neste diretório e claro que eu vou usar meu canal de textura vermelharealmente não importa qual deles usaremos para isso, e vamos demonstrar como podemos usar isso para adicionar rapidamente muita variedade por todaparte Você confinou isso aqui neste diretório e claro que eu vou usar meu canal de textura vermelha realmente não importa qual deles usaremos para isso, e vamos demonstrar como podemos usar isso para adicionar rapidamente muita variedade por toda a nossa paisagem. Agora eu tenho minha camada de neve selecionada aqui e apenas com muitas das minhas configurações padrão aqui. Embora eu tenha minhas habilidades de textura que 2.4 e meu tamanho de pincel que em 81 92 você pode ver como, como eu estou movendo meu pincel junto. É como uma espécie de holofotes que vale a pena revelar essa textura em toda a minha paisagem . E eu poderia simplesmente fazer, de fato assim, onde eu deixei, clicar e arrastar e adicionar um pouco de neve assim. Isso é uma coisa que eu poderia fazer, no entanto, apenas fazer controles do ano. Eu posso usar isso para aplicar uma variedade de um padrão em toda a minha paisagem aqui, então eu vou tentar algumas configurações. Minha escala de textura. Aqui, eu vou definir para ser 0,5 meu tamanho de pincel. Eu vou fazer maior do que o meu controle deslizante máximo aqui. Você pode vê-lo quando eu sair, clique e arraste o controle deslizante. Ele se apaga em 81 92. Mas se eu selecionar isso e colocar em um valor de 60 vamos subir 70.000. Ele o apaga a este valor 65.005. 36. E isso é quase todo o tamanho. Minha paisagem e vocês podem ver agora minhas texturas são muito menores e há um tipo de ladrilhos lá fora. Isso é bom. Agora tudo o que vou fazer é com a força da minha ferramenta. Também um tipo de forte. Só vou dar um clique bem no meio. Ok, então apenas dei um clique, e você pode ver que está um pouco, uh, desbotada nos cantos por causa da minha queda. Mas você pode ver como ele adiciona alguma textura rápida, variedade um padrão. Agora, obviamente, isso não parece super real. Mas eu posso continuar aplicando esse efeito para quebrar minha paisagem atual ladrilhos e adicionar alguma variedade como, vamos fazer um segundo ano passado. Ok, então desta vez eu vou fazer a minha ferramenta Força ser vai dizer 0,5 e vamos fazer uma escala de textura de 0,15 e vamos fazer uma rotação de textura de honra. Não, digamos 45 graus. Algo assim. Tamanho do pincel. Vamos sair no seu máximo. E agora, se eu fosse colocar isso bem no meio e clique esquerdo, você pode ver que adiciona um pouco de textura mawr, variação. E podemos continuar fazendo isso de novo e de novo. Você sabe, podemos aumentar a escala de textura para 0,5 algo grande assim e eu rodei para algum ângulo como eu não sei, 67. E agora, se eu fosse colocar isso bem no meio e clique esquerdo novamente com um pouco de neve selecionado Agora eu tenho em efeito assim e deixe-me apenas minimizar o tamanho do meu pincel. Então tudo o que eu fiz foi três cliques diferentes usando um pincel padrão com a minha camada de neve, selecionado com coisas simplesmente dimensionado de forma diferente. E agora eu tenho algumas variações de textura agradáveis. Então, isso é realmente um bom uso do dedo do pincel padrão de pintura. Adicione um monte de variação de textura à sua paisagem, caras que vão fazer isso fora para este. Vemo-nos no próximo 42. Pintura - pincel componente: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é demonstrar o uso do pincel componente ao pintar uma paisagem. Com este pincel, você pode pintar facilmente uma camada de sua escolha em um componente ou componentes de paisagem especificados . E novamente, componentes são essas seções quadradas gigantes de sua paisagem. Agora, só para ter certeza de que estamos todos na mesma página, eu estou no meu mapa esculpindo mapa sob o modo paisagem com a guia de pintura que você selecionou no lado esquerdo, nós temos nossa ferramenta de pintura selecionada Onley. Desta vez vamos chegar e usar o pincel componente, o último em nossa lista de pincéis. E, claro, minha paisagem selecionada aqui está usando meu material de paisagem que criamos em vídeos anteriores . E também eu tenho uma camada selecionada aqui para pintar, e atualmente eu vou ter minha camada de neve selecionada. Agora. Você pode ver agora com o pincel componente selecionado em vez de ter esse pincel arredondado , agora temos um pincel em forma quadrada que vai destacar um componente dado, e eu posso mudar nosso tamanho de pincel de um para um número maior. Eu poderia fazer com que fossem três, por exemplo. E agora você pode ver que eu posso selecionar uma área de três por três. Eu só vou deixar isso em um por enquanto. E eu vou apenas selecionar alguns componentes diferentes da paisagem aqui para pintar apenas sobre esse componente novamente. Eu tenho neve selecionada, então eu vou clicar com o botão esquerdo aqui, esquerda. Clique aqui, à esquerda. Clique aqui e você pode ver como ele se aplica neve em um padrão de xadrez, selecionando esses componentes fornecidos. Agora, obviamente, eu posso mudar meu tipo diferente de camada de pintura aqui para dizer, eu não conheço o Iraque. E agora eu poderia preencher algumas dessas lacunas com pedras para que o uso possível disso poderia ser algo como criar um gigante apenas entediado. Ou, você sabe, há mapas táticos de estilo RPG que têm telhas quadradas com apenas uma determinada camada de destino Ah . Você sabe, como grassani dado azulejo. E, claro, se você quisesse aumentar ou diminuir qualquer um desses componentes, você poderia levar isso para o modo esculpir com sua ferramenta de esculpir selecionada com o pincel componente escultural selecionado. Você pode então clicar com o botão esquerdo em um componente dando e levantá-lo. Agora, isso está se levantando muito devagar. Mas se eu diminuir o zoom nele, você poderia ver como você poderia ter este componente ser branco com neve para cima de uma rocha superior nos lados e ele pode ser levantado assim. Assim, alguns possíveis usos lá para usar o pincel componente de pintura. Espero que aprendam algo lá que faça tudo por este. Vemo-nos na próxima. 43. Pintura de pincel de Blueprint: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é mostrar uma maneira totalmente nova de pintar sua paisagem. Até agora, tomamos os meios tradicionais de pintar nossa paisagem, e isso é tudo muito bom. Mas neste vídeo, vamos mostrar como podemos usar pincéis de plantas para pintar nossa paisagem. E é isso que estou mostrando aqui. Este é um projeto anterior que eu fiz para criar isso apenas para que eu possa mostrar o que pode ser alcançado aqui. Agora isso é feito através da definição de algumas configurações de camada de pintura em nosso pincel de blueprint. E se eu sair do meu modo de tela cheia muito rapidamente aqui, eu poderia apenas mostrar como, com um pincel personalizado pincel up blueprint personalizado selecionado no meu painel de detalhes, eu tenho diferentes camadas de pintura configuradas com vários parâmetros aplicado a ele para criar, de fato, como este, você sabe, anel de grama. E então, enquanto subimos a montanha, temos alguma rocha e depois alguma neve. Isso não é tão difícil de fazer. Então vamos explorar como fazer isso. Ok, então aqui estamos nós, volta ao nosso projeto atual de paisagens que temos trabalhado juntos e eu estou atualmente no meu mapa de pincéis de blueprint paisagem que eu havia criado há algum tempo nos meus mapas paisagísticos de conteúdo pasta. Estou na minha paisagem, Tao aparecem no modo de pintura e se eu rolar para baixo, você pode ver que atualmente, mesmo que eu tenha uma camada selecionada, estou vendo um aviso dizendo que esta camada não tem nenhuma informação de camada atribuída ainda. É por isso que não vemos nada pintado tão rapidamente. O que eu vou fazer aqui é um sinal paisagem camada de informação objetos para todas essas camadas diferentes . Então eu vou fazer isso rapidamente e me juntar a você em um momento aqui, ok? E então eu tenho todos os meus objetos de informação da camada de paisagem atribuídos aqui no modo de dor. Meu próximo passo é eu quero transformar um dos meus pincéis blueprint aqui com um em segundo plano . Vou fazer disto um pincel mais reto. Então, a primeira coisa que eu vou fazer é selecionar esse pincel no fundo que é atualmente conhecido como personalizado uma massa de terra do pincel para eu vou renomeá-lo Pincel personalizado. Direi direto, mesmo que não seja perfeito. E então o que eu quero fazer é entrar Eu quero sair do modo de pintura. Vou voltar para o modo esculpir. Certifique-se de que eu tenho meu pincel de plantas selecionado aqui, e eu tenho meu pincel reto selecionado. Vou subir um pouco para o ar, e depois vou selecionar pontos individuais. Aqui está começar a liderar alguns destes para fora novamente. Eu não vou apagar todos eles, mas apenas algo para criar um pouco mais de um olhar direto. Aqui, traga isso para baixo, um pouco longe demais. Selecione. Alguns desses pontos estão sendo difíceis de selecionar. Vamos selecionar aquele cara. Eu não quero saber. Não quero deixar isso de fora. Selecione. E eu não posso selecionar esse ponto aqui. Lá vamos nós. Select ganhou bem ali. Vamos selecionar aquele ali naquele ali mesmo. Então isso é claro. Se você vai apenas para tornar mais fácil para demonstrar algumas dessas configurações como nós aplicá-los a um mais de um intervalo reto, oposição a este mais de um intervalo rochoso, se você vai Ok, então isso vai olhar muito Bom. Então eu vou voltar para o modo de pintura só porque eu estou na mentalidade da pintura. Quando eu estiver no modo de dor, altere minha ferramenta de pintura para baixo para pincéis de blueprint Vamos nos certificar de que temos nosso pincel personalizado direto selecionado aqui e depois no painel de detalhes. O que queremos fazer é que queremos vir sob nossas camadas de tinta, e o que queremos fazer é clicar neste botão mais para adicionar e elementos, e o primeiro elemento que vamos nomear é Snow. Então é aqui que você chama, que tipo de camada você deseja adicionar ao seu pincel de blueprint. Vamos fazer neve. E assim que entrei aqui, vejo neve aplicada no topo da minha cordilheira. Agora deixe-me expandir meus parâmetros aqui para mostrar todas as configurações diferentes que enfraquecem o conjunto por camada. Tudo bem, então o primeiro parâmetro que vamos brincar com o seu é nossa queda com atualmente definido para 5 12 Se eu fosse definir isso para algo como, digamos, digamos, 20.000 o que você verá é que a neve chega muito mais longe acompanhamento com é essencialmente a distância que esta camada irá gradualmente cair fora de são definidos espinha esta linha bem aqui. Ok, vamos ajustar isso de volta para 1000 por enquanto e acertar. Entrar em seguida. Vamos explorar esta vantagem, Offset. Vou definir isto para um valor de, digamos, 5000. E com esse conjunto, você pode essencialmente ver como ele expandiu nossa borda de não só esta linha são definidas espinha bem aqui. Mas estamos dizendo que queremos que este cego tenha 5000 unidades irreais de largura em cada direção. Assim, o deslocamento de borda do escritório de borda é essencialmente a distância além do exterior dos limites de nossa coluna vertebral que a camada se estende para toda a textura de modulação direita abaixo. Aqui, este é essencialmente o filtro de textura através do qual são dadas camada de tinta. Neste caso, a neve será aplicada. Então branco são áreas para aplicar. Nosso preto de neve é áreas para não aplicar para adicionar alguma variedade lá. Agora vamos pular as texturas aqui por um momento. Mas vamos explorar esta textura, influenciando a configuração Próxima. Isto é o quanto da neve lá você vai ver através da lente da nossa textura de modulação aqui, então números baixos vão ser iguais a mawr e números altos vão ser iguais a menos. Então você vê o que isso parece com um valor de 0,5 bastante neve. No entanto, se eu fosse mudar isso para um valor de, digamos, 10 agora a neve vai parecer muito mais irregular. E você pode ver isso como você tipo de escala isso para cima e para baixo. Estou apenas arrastando este parâmetro aqui, esquerda e direita colocando meu cursor do mouse aqui clicando esquerdo e movendo-o para a esquerda e direita. Você pode ver como ele adiciona mais ou menos. Ok, eu vou definir isso para ser 0,5 novamente por enquanto agora ladrilhos texturizados. Vamos explorar este. Próximo. Isso vai alterar esse tamanho da textura de modulação através da qual nossa neve está sendo filtrada. Então valores menores, ar indo igual, tamanhos de textura maiores e valores maiores do ar indo igual, tamanhos de textura menores. E para realmente fazer essa justiça, eu vou mudar. Alguns dos meus parâmetros aqui podem cair. Eu vou mudar para 20.000 Eu vou mudar minha vantagem, compensado para também ser 20.000. Então ele realmente vai estender o alcance aqui e eu vou mudar minha influência textura também para ser algo como cinco. Então nós temos alguns nous manchados. Agora veja o que acontece enquanto eu altero o mosaico da textura. Se eu for para algo como 50,5, você vê um grande queijo de spa. Se eu fosse para mudanças em algo como 10 você vai ver manchas muito pequenas. E novamente, você pode colocar seu cursor milhas bem aqui e meio que mover esta esquerda e direita para ver como isso vai mudar o tamanho de suas manchas. Deixe-me apenas ir em frente e ajustar isso de volta para eu subir. Mas é um 10 e cinco por agora. Ponto médio. Isso vai mudar o ponto médio da elevação das texturas. Então, se tivermos um valor de digamos 0.1, ele vai mudá-lo, então o ponto médio da textura é menor. Considerando que se eu fosse para nos dar um ponto médio mais alto dando um valor a isso, algo como 2,5 de repente nós não vemos nada. E novamente você pode colocar sua pontuação ah bem ali e tipo de navio isso para baixo. Você tem que liberá-lo de vez em quando para ver os resultados reais que você tem lá. Agora você está vendo a neve começando a voltar assim que entrar na faixa de 0,8, Riggio. Então, essencialmente, como você faz o número maior, você é como levantar isso. E à medida que você se move para a esquerda e faz esses números menores, é como se você estivesse fazendo seu ponto médio mais baixo. Em seguida, temos opacidade final, e este é bastante simples. Um valor de 1,0 significa 100% que podemos ver completamente. Esta camada, no entanto, é eu começar a mover isso para baixo passado 50% 500.5 e para baixo 2.3 e, eventualmente, zero. Você pode ver como ele gradualmente desaparece. Então isso é apenas uma porcentagem realmente indo de 0 para 1, indicando quão cheio, quão opaco você quer ver que dada camadas de 0,5 está na metade do caminho, eu vou definir isso de volta para um para 100%. Próximo, temos essa máscara usando a opção banida. Agora, por padrão, é falso. No entanto, se eu definir isso como verdade, você vai começar a ver as coisas parecerem um pouco diferentes agora. Você acabou de ver algumas manchas desaparecerem lá. Agora, eu tenho algumas configurações em mente aqui que eu quero começar a usar. Então deixe-me pular e colocar algumas dessas coisas de volta ao normal. Meu tempo de textura. Eu vou colocar isso de volta. 2.4 influência textura vai estar de volta 2.5 Midpoint vai estar de volta. 2.5 está bem E o que nós vamos fazer é que a nossa espessura da banda aqui para ser 1000 e nossa queda com. Eu vou definir para ser 200 e nossa vantagem compensada. Vou definir para ser 5000. Ok, Com todas essas configurações no lugar, você pode ver muito mais claramente o que esta máscara usando banda faz. E desculpe, eu queria enviar minha espessura de banda aqui não para ser 100, mas 1000. Então a espessura da proibição é bastante auto-explicativa. Só determina a espessura desta banda. O deslocamento da borda vai ser o quão longe está do nosso ponto espinhal aqui. E a queda com vai determinar a rapidez com que isto cai. Então, se eu fosse definir isso para ser, tipo, 2000 você pode ver que é uma queda mais gradual para esta neve. Algo como 5000 até mesmo uma queda mais gradual ao longo do ponto médio da banda. Eu vou colocar isso de volta para ser 200 lá você pode ver que é como você pode criar algumas bandas muito afiadas. E você viu algumas dessas bandas nos meus chás no início deste vídeo em torno da base das minhas montanhas. Eu tinha um pouco de grama. Tudo bem, agora, vamos juntar tudo isso e pintar algumas camadas em um pincel que parece muito mais interessante do que este pincel reto. Então, na verdade, vou apagar este pincel reto. Não preciso mais dele. Tchau tchau. Estamos indo, Teoh. Sim, Escolha. Sim, Nós realmente queremos excluir isso. Isso é bom. E então vamos nos certificar de que temos nossa massa de pincel personalizada selecionada aqui. Vou movê-lo um pouco mais para o centro da nossa terra, levantá-lo um pouco mais para o ar. Então temos algo um pouco maior e mais proeminente para trabalhar. Tudo bem, aqui vamos nós. Vamos ver o que podemos fazer. Vou descer no meu painel de detalhes até encontrar “Desculpe”. Subir na minha lista até encontrar as minhas camadas de tinta. Deixe-me clicar no símbolo de mais, e vamos fazer um de cada vez. Então este 1º 1 vai chamar-se Snow. Eu vou expandir meus vários parâmetros aqui, e eu vou definir uma queda com 500. O deslocamento de borda vai ser de 300. Só vai ser um pouco mais largo. Não há muita textura de azulejos. Vou ser cinco. Não há muita diferença aqui. Textura, influência. Vamos lá. Algo como 10 limite mais esporádico como esse e nós vamos fazer um Sim, vamos deixar o resto disso, assim como está. Acho que vai ser bom. Vamos em frente e adicionar outra camada. Aqui. Clique neste botão de adição para adicionar um elemento rolando para baixo. Isto vai ser o elemento um. Vamos nomear esta rocha e expandir os detalhes aqui enquanto nossas ações se compilam. E enquanto nossos atiradores estão compilando, podemos ir em frente e conectar alguns valores aqui. Então, a queda com para isso também vamos definir para ser 500 novamente. Não é muito diferente aqui. Eu só gosto de números redondos. Deslocamento de borda irá com 100. Você não vê muita coisa aqui ainda. Vamos mudar nossa máscara usando banido para. Verdadeiro. E vamos definir a espessura da nossa banda aqui para ser algo como 700 um pouco mais forte . E vou mudar a minha opacidade final. Você pode realmente ir acima do valor de um aqui. Vou definir isto para “Vamos tentar cinco”. Isso o torna um pouco mais proeminente. Agora, este é um efeito rock bastante sutil aqui. Tenho pedra em cima da lama. Você não pode vê-lo muito forte lá. Mas você pode ver um pouco. Talvez eu queira ir uma espessura de banda de um pouco mais abaixo de 1500. Não, é meio que rastejando na minha neve, não necessariamente tanto. Deixe-me voltar para 700 e talvez minha compensação de borda aumentar que para dizer 500 poderia apenas espalhar isso um pouco mais. Sim, está tudo bem. Talvez eu volte para isso. Tenho um pouco de lama entre a minha pedra e a minha neve. Ok, vamos criar outra camada aqui. Então rolando para cima sob as configurações de destino da camada de pintura. Vamos clicar no botão de adição rolar para baixo. Elemento número dois. Isso vai se chamar grama, e você pode ver que eu poderia continuar com isso. Eu só vou adicionar três aqui, mas eu vou expandir meus valores aqui e digamos para a grama e vou ter uma queda com, digamos, uma coisa 1000 um deslocamento de borda de 2500 E vamos passar final e eu vou novamente ir acima do meu valor de 100%. Vou definir isso para um cinco. Só vou torná-lo um pouco mais forte, espessura da banda. Eu vou definir para 12 1º usando máscara usando lista proibida que a verdade que a minha espessura da banda , Eu vou definir isso para 1000. Então, lá vai você. Isso não é tão ruim. Agora, obviamente, você pode ver que eu poderia continuar e continuar, e eu provavelmente levantei meu pincel um pouco mais alto do que eu estava imaginando. aqui porque eu estava tendo o meu desejo de ter a minha grama tipo de ao longo da base de onde este encontra o chão plano lá. Eu posso abaixar isso um pouco. Algo mais parecido era o que eu tinha em mente. Agora, mesmo com um pincel aqui fora aplicando alguma pintura, ainda podemos fazer alguma pintura normal também. Então, para fazer isso, eu só vou mudar do meu pincel de plantas aqui na minha guia de pintura para um pincel normal. Eu só vou com o pincel circular aqui. E, você sabe, eu poderia selecionar um pouco de grama na esquerda, clique, e aplicar isso também. Agora, você pode realmente ir por cima do seu pincel planta como você está vendo aqui. Mas, claro, não vai se sobrepor a todas as camadas. Ok, agora, isso é algo que precisa de um monte de ajustes e ajustes para realmente acertar. Você não vai ficar perfeito na sua primeira vez. Mas é uma boa adição para as ferramentas de pintura blueprint, ter um blueprint, mas pincel que você pode aplicar algumas configurações de camada para, bem como usar o seu pincel normal também. Bem, pessoal, isso vai acabar com isso para este vídeo. Vemo-nos no próximo 44. Visão geral de gramma: Tudo bem. Bem-vindos a todos. Nesta série de vídeos, nosso objetivo é configurar um material de paisagem de tal forma que sempre que pintarmos uma determinada camada de paisagem malhas, como grama como você vê na sua frente, apareçam automaticamente Now. Nosso objetivo neste vídeo em particular é apenas dar uma olhada dessa configuração em ação . E eu vou direcioná-lo para o mercado para adicionar um pacote de ativos ou dois ao seu projeto . Este é o nosso nível de pincel, e tudo que eu fiz foi em um par de notas no meu material de paisagem para que a minha camada de grama tenha automaticamente essas malhas de grama em, hum, e você pode ver que parece muito doce. E agora, se eu voar para cima, você vai ver como isso parece de longe. Agora, você deve ter notado que minha grama desapareceu e eu fiz isso por uma razão. Assim, a partir de uma visão de 10.000 pés, você pode ver que todos têm o ism pintado grama aqui. No entanto, quando eu me aproximo, todas essas malhas de grama aparecem. Você pode realmente determinar a que distância da câmera aquelas malhas de grama que é difícil dizer. Malhas de grama aparecem que é chamado de distância de abate, mas sua maneira real útil de fazê-lo para que esses tipos de medidas apareçam automaticamente. E você pode colocá-lo não só para sua grama, mas para uma camada de rocha para uma camada de lama ou qualquer outra camada. Então deixe-me apenas bater, minimizar aqui e apenas mostrar a vocês que tudo o que é preciso em um material de paisagem é apenas algumas notas aqui, isso é tudo. Vamos adicionar os próximos vídeos. O que vai realmente adicionar mais alguns tipos de grama diferença, por assim dizer. Mas, na verdade, você só precisa obter o efeito que acabamos de ver. Agora eu vou estar usando alguns dos pacotes de ácido que eu já incluí neste curso , mas eu quero direcioná-los para o mercado épico do lançador de Jogos e mostrar alguns bons a serem considerados. Em primeiro lugar, é o World Demo Collection aberto, e você vai notar que eu estou na guia motor irreal no mercado. Então eu estou em grande parte vai estar usando ativos deste pacote, e quando ele é adicionado ao seu projeto, ele é realmente conhecido como o pacote Kites Demo. Eu importei este mais cedo no projeto. Essa é uma boa. Outro a considerar seria mega Oops! Lemme existe. Saia isso para fora. Vamos procurar a mochila do prado. Há um mega pacote de metal escaneia. Ele tem um monte de grama folhagem agradável como folhagem lá e novamente, basta clicar que adicionar ao projeto. Outro a considerar seria “Vamos fazer Garden Lawn mega escaneamentos Garden Lawn”. Essa também não é má . Agora há todos os tipos de pacotes de conteúdo gratuitos loucos e bons que você pode aderir no mercado, especialmente na forma de mega scans. Se você fizer uma busca por mega scans, você vai encontrar todos os tipos de coisas boas. Então vá em frente e importe alguns desses novamente. Se você quiser acompanhar exatamente como eu estou fazendo, eu recomendaria que Open World Demo Collection, que será conhecido como Kite Demo, aqui no meu navegador de conteúdo quando ele é trazido para o projeto. Então, pessoal, isso é o que vai aparecer nos próximos vídeos aqui só queria dar uma espiada CIA no próximo vídeo 45. Criação de gramagem #: bem-vindos a todos neste vídeo. Nosso objetivo é criar um ativo tipo grama e vinculá-lo a uma camada paisagística de nossa escolha dentro de nosso material de fuga terrestre. Então vamos direto ao assunto. Estou atualmente no meu nível de pincel de plano de paisagem. Você poderia fazer isso em qualquer nível que você quiser, mas isso é meu para escolher. Aqui estamos em nosso navegador de conteúdo em sob a pasta paisagens. Vou clicar com o botão direito do mouse em nossa pasta de paisagens e adicionar uma nova pasta. E eu vou nomear esta folhagem e então eu vou clicar com o botão direito na nossa pasta de folhagem aqui e eu vou adicionar outra pasta nova e esta que eu vou chamar de tipos de grama. Ok, então aqui você pode ver minhas paisagens de conteúdo do caminho, folhagem, tipos de grama e bem aqui no conteúdo, irmão, eu vou clicar com o botão direito E no meu menu do botão direito eu vou aparecer folhagem e aqui é o tipo de grama paisagem. Vamos em frente e clique sobre. Clique sobre isso e eu vou chamar isso de L g para grama paisagem. Sublinhado grama sublinhado 01 acerto. Entre e, em seguida, vamos clicar duas vezes sobre este ativo para abri-lo. Tudo bem. Vou apenas cruzar o topo daqui rapidamente. Ok. Agora, a maneira como isso funciona é dentro deste ativo tipo grama. Podemos adicionar alguma variedade de grama. Então eu vou clicar no nosso elemento de anúncio mais botão aqui, e você pode ver que temos o elemento zero. Vamos expandir isso. E há três tipos diferentes de malhas de grama que. Vou adicionar a isto o 1º 1 bem aqui. Eu vou fazer minha grama de campo. Isto é na demonstração kite, que pacote de conteúdo de mundo aberto que eu adicionei mais cedo Again, Você pode se sentir livre para encaixar no que quiser aqui. Mas se você quiser jogar e fazer exatamente o que eu tenho, isso está no pacote de conteúdo de mundo aberto, que é conhecido como a pasta Kite Demo. Uma vez que você trazê-lo para o navegador de conteúdo, um pouco confuso. Eu sei. Ok, então eu vou encaixar isso na densidade de grama. Isto vai, obviamente, determinar o quão densa essa grama vai ser. Eu vou definir isso para 300 grade de uso. Não vou usar a grade agora. Vamos explorar o uso desta grade mais tarde, quando criarmos campos de início e fim chamados distância. Vou deixar um 10.000 agora mesmo. Falaremos mais sobre distâncias de chamadas mais tarde. Esta é essencialmente a distância a que estes não aparecerão mais. A uma distância de 10 de 10 mil unidades irreais longe da câmera. Estes vão começar a desaparecer. Ok, Próximo. Vou definir minha escala aqui para não ser uniforme. Quero libertá-lo porque quero ter um pouco de variedade aqui. Esta vai ser a escala de sua malha nos planos x y e Z e minhas escalas e eu quero definir para um mínimo de 0,25 e um máximo de três. Só para eu ter alguma variação de altura lá. Rotação aleatória? Sim. Quero que isto seja verificado. Essas medidas são giradas aleatoriamente, alinhadas à superfície. Isto se for verificado, ele vai basicamente crescer perpendicular perpendicular cedo fora da superfície, é aplicado aos EUA. Se fosse aplicado a uma inclinação íngreme, estaria atirando direto para fora do lado. Então, vou desmarcar isto. Essas outras duas caixas de seleção aqui recebem decalques. Não precisamos dessa. Não vamos projectar decalques nos nossos tipos de relva. Conjurar sombras dinâmicas. Agora você tem que estar pensando aqui uma sombra dinâmica é uma sombra que atualiza. Você sabe, como o sol se move através do céu, por exemplo, você vê a sombra de uma árvore se movendo como o sol se move uma fonte de luz dinâmica criando uma sombra dinâmica não iria se preocupar com isso por algo tão pequeno é grama de campo. Na verdade, se você não pode ter sombras para sua grama de campo em tudo isso vai ajudar a melhorar o desempenho. Então, vamos dizer lançar sombras dinâmicas. Não, obrigado. Ok, então com isso, eu vou salvar esse recurso, e nós vamos ter isso ligado à nossa camada de grama no lado do nosso material. Então a próxima coisa que você deve fazer com esse tipo de grama salvo é encontrar o material da sua paisagem. E atualmente eu tenho o meu material M criado aqui entalhado na minha paisagem. Aqueles de vocês que tomaram o atalho para o seu material paisagístico. Será a paisagem M para nós que criou o último material do jogo a partir do zero. Certifique-se de que você tem seu material M criado aberto. Aqui está o caminho e como chegar lá. Ok. E a maneira como vamos ligar isso é que vamos chegar bem acima da nossa nota material mestre aqui. Agora, isso é um pouco interessante e único e esses tipos de grama, eles não são conectados ao mestre da nota material aqui. Em vez disso, poderíamos clicar com o botão direito do mouse em algum espaço vazio e digitar a grama da paisagem aqui. Você está procurando por uma saída chamada Paisagem Grass. Clique naquele cara e eu vou trazer um saber que só tem agarrado o topo e entrada chamada grama, e imediatamente você está indo para obter este pequeno aviso pop-up dizendo, Ei, uma sua entrada está faltando . Precisamos de algo para entrar nesta importação de grama. Você poderia simplesmente sair disso por enquanto. Posso dar um zoom nisso um pouco, está bem? E com este nó de grama selecionado, precisamos encaixar em um tipo de grama. Nós só temos um até agora, então se eu clicar neste menu, você pode ver nosso tipo de grama agora. Aqui está o nome da nossa grama de entrada. A parte importante deste nó é o tipo de grama que você mapeia. Não importa o nome que você dá aqui. Embora já que estamos querendo que isso seja grama, faz sentido chamar a grama. Mas, honestamente, você poderia chamar isso de batatas por tudo que eu me importo. Não importa agora o que precisamos para conectar a isso. Eu só vou rolar para a esquerda aqui um pouco é um clique direito Um exemplo paisagem camada paisagem conhecido. Nota de amostra ali. Ok. E isto vai pedir-lhe para fornecer um nome agora. Aqui mesmo no painel de detalhes com esta nota selecionada estão o nome do parâmetro. Deveríamos nomear grama. Agora. Este nome faz a maneira. Este é essencialmente o nome da camada ao qual você deseja atribuir este material. Queremos que esta grama LG apareça na nossa camada de grama. E se eu voltar para o modo paisagem, a guia de pintura que estamos dizendo que a camada ali mesmo grama é o que queremos atribuir. Essa malha também é. Então deixe-me saltar de volta para o meu material com Certifique-se de que nós conectamos isso e então nós podemos ir em frente e salvar. E agora devemos ver alguma grama aparecer onde quer que tenhamos pintado grama em nossa paisagem. Agora, isso só vai levar um pouco de tempo para re compilar aqui. Mas me juntarei a vocês momentaneamente quando isso acabar. Ok? Nosso material terminou re compilação, e em um relance aqui, você realmente não vê nada. Mas como eu me inclinei para o meu pintado na camada de grama, você está começando a ver que há de fato algumas malhas de grama que povoam a camada de grama . Ok? E você pode ver que eles estão todos atirando em linha reta agora. A razão pela qual eles estão atirando em linha reta é porque no meu tipo de grama paisagem, você deve ter lembrado que eu disse que eu não queria alinhar à superfície se eu quisesse que eles atirassem direto desse ângulo. Deixe-me minimizar o tamanho do pincel aqui, modo que isso não distrai. Então eu iria clicar, alinhar à superfície, então alinhado a superfície é clicado. Eu digo isso e salto de volta para o meu nível. E agora você está percebendo que a grama está crescendo mais direto do ângulo da minha paisagem. Ok, Agora eu quero adicionar um pouco ou variedade a isso porque agora é apenas um tipo de alguns pedaços de grama, e isso é tudo bem e bom. Mas poderíamos fazer melhor. E a maneira que podemos fazer melhor é saltar de volta para o nosso tipo de grama paisagem aqui e adicionar algumas variedades de grama. Então, vamos clicar neste botão mais uma vez. Vamos adicionar outra malha de grama Grabsch. Tenho dificuldade em ver isso, a propósito, e este que vamos encaixar, vou digitar a palavra Heather. E nós temos esses aglomerados de malha Heather novamente. Isto é do pacote demo Kite, a Coleção de Demonstração de Mundo Aberto. E eu tenho alguns parâmetros em mente aqui. Eu vou definir a densidade de grama para que isso seja 15 as distâncias de abate, eu simplesmente vou deixar em paz. Vou desligar a rede de novo. Vamos explorar isso em um vídeo posterior. O uso da grade lá eu vou mudar minha escala aqui de uniforme para livre, e eu quero mudar minha escala Z para ser um mínimo de 0,5 para que eles possam ser meio ataque. Eles atualmente são agora, e eu vou mudar o máximo para ser duplamente é alto aqui eu vou dizer sim. Vamos manter a rotação aleatória. Vou alinhar a superfície e vou desmarcar estes dois. Esse dimensionamento de densidade habilitado irá explorar isso em outro vídeo mais tarde na estrada também . Caso eu salve este salto de volta para o meu nível agora você pode ver que eu tenho alguns desses aglomerados de urze roxo lá também, e você pode ver como podemos continuar dando um passo adiante em um passo adiante. Vamos em frente e adicionar outra variedade de grama. Então eu estou pulando de volta para o meu LG Grasso. Vamos rolar para o topo em outro ano passeio grama clicando neste botão mais rolando para baixo. Isto vai ser um elemento para e para este eu quero encaixar. Vamos colocar uns borboletas. Bu tt er sm buttercup patch que este também está na demonstração kite, a coleção Open World Demo, e eu vou definir a densidade de grama para isso para ser 20. Sinta-se livre para preencher com facilidade após este vídeo, By the way, use grade. Vou verificar isso de uma ondulação. Vou deixar as distâncias frias sozinhas. Eu vou definir. Vamos deixar esta escala para ser uniforme. E eu vou definir a escala X para 0,5. E quando eu apertar Enter lá, nós registramos isso e eu vou definir isso para ser 0.5 no final X y o Z e rotação aleatória . Sim. Alinhado à superfície. Sim. E vamos desmarcar estes dois. Digamos mais uma vez. Volte para a nossa paisagem E agora você pode ver algumas dessas flores tipo buttercup populando a paisagem também. Então, só para dar uma demonstração de como você pode densidade ultra pura aqui porque isso é talvez um pouco esparso Volte para sua grama LG e talvez eu diga, eu quero que minha grama de campo tenha uma densidade de grama de Vamos dobrá-la. Vamos lá. 600. Diga isso para fora. Salte de volta e você pode ver que há uma concentração mais espessa de grama. Sinta-se livre para brincar com esses valores. Vou ajustá-lo de volta para 300 por enquanto, economize. E isso está tudo bem. Bom. Agora, esta é uma maneira decente o suficiente para adicionar algumas malhas diferentes às suas paisagens. Um pouco de folhagem, se quiser. Mas é uma das três maneiras que vamos explorar neste curso sobre como você pode adicionar folhagem em sua paisagem. Agora, há algumas desvantagens para esta abordagem em particular em nosso tipo de grama paisagem aqui. Não há regras a que possamos definir. Ei, essa malha de grama em particular pode crescer em um determinado tipo de inclinação? Podemos alinhar-nos à superfície normal, mas não temos regras que digam: “ Ei, Ei, Onley aplicado a um ângulo de 45 graus em não mais alto do que isso. Nós também não podemos definir quaisquer regras aqui em termos de altura em que estas são gramíneas válidas para aplicar. Por exemplo, talvez a grama não cresça uma vez que alcançamos uma elevação de 3000 unidades indisciplinadas. Você vê que muito na natureza onde há, digamos, uma linha de árvores onde as árvores só crescem até uma certa elevação, mas não acima disso usando essa abordagem, você não tem regras como essa. Você pode definir em seu tipo de grama. Então, é bom saber alguns dos positivos e negativos para usar tipos de grama e conectá-los aqui mesmo em seu material paisagístico. Mas é uma abordagem legal, no entanto. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este vídeo. Vemo-nos na próxima. 46. Criação de gramagem #: Bem-vindos de volta, todos Neste vídeo, nosso objetivo é explorar ainda mais como podemos adicionar grama. Estou usando aspas de ar aqui para fazer malhas de folhagem aparecerem em outra camada de paisagem . Não tem que ser aplicado apenas na grama. Você pode aplicar este sistema à sua rocha. Camada sua neve, camada seu caminho, camada sua camada de lama. Isso não importa. Ok, então o que nós vamos fazer é entrar em nossa paisagem de conteúdo, folhagem, tipos de grama, pasta. Vou clicar com o botão direito em algum espaço vazio aqui. Vamos ficar sob a paisagem da folhagem, tipo grama. Selecione isso e nós vamos nomear este novo tipo de grama LG Underscore path underscore 01 e eu vou clicar duas vezes sobre ele para abri-lo, e eu vou encaixá-lo no topo aqui. Agora eu vou estar adicionando a variedades de grama aqui, então eu vou clicar neste botão mais uma vez e duas e vamos em frente e expandir esses dois elementos de matriz aqui. E para este primeiro 1 eu vou estar entalhando em algumas folhas mortas, o S m folhas mortas e você pode ver o caminho Lá está em nossa demonstração de pipa. Siris das pastas. Ok. E para algumas de nossas outras configurações aqui, eu tenho a densidade de grama. Quero definir isto para 15. Não vou usar a rede aqui. Deixaremos as distâncias de abate sozinhas. Por enquanto, vamos ver Scaling. Vamos fazer o bloqueio do X e y de modo que as dicas de ferramentas lhe dizem a saída, por que será a mesma escala aleatória? Mas o Z será outro. Então eu vou definir nossa escala X para estar entre 0,5 como amém. E um máximo de três. mesmo com o porquê eu 30,5 e três e a escala Z que eu vou definir entre um homem de um e um máximo de dois. Vou deixar estas duas rotações aleatórias verificadas e alinhá-las à nossa superfície. No entanto, vou desmarcar os decalques nas sombras dinâmicas. Este ar vai estar deitado no chão. Não precisamos de sombras dinâmicas. Não, não temos. Certo, próximo, nosso elemento um, vamos definir nossa bagunça aqui para ser este é campo Skay Biest. E isso também está na demonstração de pipa. Só vai levar um momento para carregar lá. Tudo bem, vamos. Nossa densidade de grama será de 10. Muito baixa densidade, sem uso da grade. Vamos deixar as distâncias de carvão escalando. Nós vamos embora. Isto é uniforme. No entanto, eu vou mudar a escala de Z para um mínimo de 0,5. Vou deixar a rotação aleatória e a superfície das alianças, mas aqui, também, eu vou dizer que não pode receber decalques e nenhuma sombra dinâmica para você. Vamos em frente e salvar isso imediatamente e vamos saltar para fora daqui de volta para o nosso editor de nível principal aqui. E se eu tiver minha paisagem selecionada, posso acessar meu material de paisagem clicando aqui para navegar até esse recurso em nosso navegador de conteúdo. Bom truque para saber. Então, é claro, podemos clicar duas vezes sobre isso para abri-lo novamente. Aqueles de vocês que tomaram o atalho de material paisagístico que estão trabalhando com aquele material que eu vou clicar duas vezes são materiais criados aqui, e nós adicionamos esta nota ao nosso material paisagístico no último vídeo. Agora podemos adicionar tipos de grama Mawr aqui. Ao clicar sobre isso mais pãezinhos, vamos clicar sobre isso e, claro, vai dizer agora que temos entrada faltando. Basta sair de lá, expandir esses novos elementos da matriz, e aqui temos que dar um nome a isso. Agora, novamente, o nome aqui realmente não importa. Embora eu recomendo que você nomeie isso exatamente o mesmo que suas camadas de paisagem para que você não fique confuso. Vou chamar este caminho e o tipo de grama de querer um slot aqui vai ser aplicado à nossa camada de caminho eventualmente. Então eu vou encaixar no nosso caminho LG que acabamos de criar. E agora, assim como eu fiz aqui em cima, eu tenho que criar um clique direito, fazer uma busca por paisagem. Vai ser esta amostra de camada de paisagem. Você seleciona isso e agora o nome que você aplica aqui não importa. Então este, eu vou dar a ele o nome do parâmetro de caminho. E isso é o que vai ligar nossa camada de pintura de caminho ao tipo de grama que designamos aqui. Ok, então agora eu vou ir em frente e salvar isso, e vai demorar um pouco para recompilar aqui, então eu vou salvar e me juntar a você em um momento. Ok? Nosso material de paisagem terminou re compilação. Agora eu aqui estou, volta ao modo paisagem tenho minha guia de dor selecionada, e eu realmente não tenho nenhuma camada de caminho pintada em qualquer lugar nesta paisagem. Então eu vou ter certeza que eu tenho caminho selecionado aqui. Eu vou aumentar o tamanho do meu pincel e eu quero ampliar aqui para que eu possa ver o que eu estou fazendo e ver algumas dessas malhas aparecerem. E agora, se eu sair, clique e começar a aplicar caminho Cem, claro Shader Zehr vai re compilar porque esta é uma nova camada para o meu nível de pincel blueprint paisagem lá. Temos algum caminho aplicado aqui. Parece parecido com a minha lama. Realmente. E você vai notar que quando aplicarmos isso, se eu diminuir o zoom, você pode ver algumas flores lá dentro. Deixe-me minimizar o tamanho do meu pincel aqui também. O que? Vê? Um pouco longe demais, bem como alguns pedaços de folhas agora. Obviamente é preciso um monte de afinação fina para fazer este olhar como você queria Teoh. Se eu pulasse de volta para o meu tipo de grama aqui, meu caminho LG. E vamos apenas dizer que eu queria exagerar com o campo, sarna, aquelas flores roxas lá fora. Eu poderia aumentar isso para 500. Deixe-me voltar aqui e você pode ver que tem flores roxas em abundância. Agora talvez seja isso que você quer na sua camada de caminho pintada. Talvez não, mas é um meio muito simples de adicionar algumas malhas, não importa onde você pinte em suas paisagens. E agora você viu este trabalho não apenas com grama, mas com a camada de caminho, e você pode fazer isso para todas essas camadas diferentes. Talvez queiras ter umas pedras espalhadas onde quer que pintes a tua camada de rocha. Talvez quando estiver pintando sua camada de neve, queira pequenos pedaços de gelo onde quer que pinte neve na sua paisagem. Todos vocês podem fazer isso usando exatamente o mesmo método que acabamos de seguir neste vídeo. Eu vou definir meus campos, deu-nos aqui de volta para 10 e clique em Salvar e caras. Aqui está, nossas criações de grama de paisagem, uma maneira muito fácil de torná-lo para que onde quer que você pinte uma camada, você tem algumas malhas que são aplicadas automaticamente em caras de topo. Isso vai fazer tudo por este vídeo. Vemo-nos na próxima. 47. Fields: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é demonstrar como podemos criar campo em nossa paisagem através do uso de nossas notas de grama de paisagem dentro de nosso material paisagístico. Agora eu vou estar demonstrando isso dentro do meu plano de paisagem nível pincel. Você pode estar dentro de qualquer nível que você realmente quiser. Realmente não importa. Mas a parte importante aqui é que estamos sob nosso diretório de tipo grama folhagem paisagem . E assim como fizemos antes, vamos clicar com o botão direito do mouse criar um novo tipo de grama paisagem folhagem e este nós vamos chamar de sublinhado campo LG 01 Vamos clicar duas vezes sobre este cara para abri-lo Docket no topo E nós estamos só vou adicionar um ano de variedade de grama. Expanda isto. Agora, eu não tenho um tipo de estoque de milho de medida. Qualquer coisa super campo como então vamos apenas usar r S M sublinhar Bush que é encontrado no conteúdo inicial. Sinta-se livre para usar o que quiser. Aqui, coloque aquele cara na nossa densidade de grama. Vou reduzir isto para 50 e agora esta é a parte importante para fazer campos este uso da grelha que queremos que isto seja verificado. No entanto, este jitter posicionamento que queremos clique esquerdo aqui e fazer isso todo o caminho para baixo para zero. Isto está numa escala de 0 a 1. Se você quer ter uma bela aparência organizada, linhas simétricas, defina isso para baixo para zero e nós podemos realmente brincar com o seu valor em apenas um pouco você possa ver o que isso vai dilatar. Certo, isso é tudo o que precisamos fazer aqui. Embora eu vou marcar fora recebe decalque no elenco sombras dinâmicas é bem, Vou deixar o resto dessas configurações como normal. Vamos apenas salvar isso. E agora podemos saltar para o nosso material paisagístico novamente. Você pode encontrá-los em sua pasta de materiais paisagísticos. Atualmente tenho em material criado, entalhado no meu ator paisagem. Alguns de vocês podem ter m paisagem sublinhado se você pegou o atalho material. Ok, eu vou clicar duas vezes no meu material de paisagem aqui. Aqui é onde nós temos adicionado nossos tipos de grama apenas indo para zoom em cima aqui. Vamos em frente. E com esse nó selecionado, vamos adicionar outro tipo de grama à nossa matriz clicando no botão mais que clicamos aqui . Você vê imediatamente. Diz: “ Há uma entrada faltando. Sim, nós sabemos disso. Vamos sair de lá. E desta vez vamos nomear nossa entrada aqui. Vamos chamá-lo de campo. Eu me sinto tão bem. Este nome novamente não importa. E eu vou encaixar em nosso tipo de grama de campos. Ok, agora a parte importante vem com como nomeamos a próxima nota. Eu vou, clique com o botão direito aqui novamente. Faça uma busca pela paisagem. E é aqui que queremos encaixar em uma amostra de camada de paisagem. Agora quero que o nosso campo povoe a nossa camada de lama. Então aqui com este nó selecionado no painel de detalhes, eu vou colocar na lama Enter e eu vou ligar isso em nossos campos novamente. Aqui. Esta nota é onde definimos qual camada queremos aplicar. Nossa grama tipo dois. Quero que o campo esteja em camada de lama. Ok, eu vou dizer isso, e vai demorar um pouco para recompilar. Então eu vou me juntar a você quando isso terminar, ok? E estamos de volta agora. Antes de gravar este vídeo, eu fui em frente e fui para o modo de pintura paisagem, e eu selecionei um pouco de lama aqui e pintei isso na minha paisagem. Então, agora, se eu aumentar o zoom na minha camada de lama, você está vendo a grama aparecer ao redor da borda. Você pode ver que eu tenho arbustos todos em uma linha fina e fina. Agora vamos brincar com alguns desses parâmetros aqui para ver como isso afeta as coisas. Então, se eu voltar para o meu campo LG, vamos apenas dizer que eu mudei minha densidade de grama aqui para 10 batendo. Entrar. Volte para o meu nível e você pode ver como você tem mais colheitas espaçadas, por assim dizer. Vamos chamar esses arbustos de plantações. Vou colocar isso de volta para Vamos para algo no meio aqui, como 25. Agora este jitter colocação novamente. Se você quer essas lindas fileiras, defina isso como zero. Se eu fosse mudanças para algo como 0.5 e um olhar para trás no meu nível, você pode ver como ele não está em linhas agradáveis, arrumadas mais. Então, se fazer campos é o seu objetivo e você quer que eles sejam perfeitamente simétricos, você quer esta grade e o Jitter colocação para b'more em direção a zero. Se você quer que a rosa seja menos perfeita, você pode escalar este mawr para um lado do espectro. Isto é com o valor de 0,8 e você pode ver que realmente não se parece com Rose em tudo. Muito bem, pessoal. É assim que você pode criar alguns campos. Basta ranhura em uma malha grama usar colocação grade. Jeter abaixo zero. Atribua para a sua nota de grama aqui no seu material de paisagem e pessoal Wallach, que vai fazer tudo isso para este vídeo. Vemo-nos na próxima. 48. Ferramenta de seleção de região: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste Siris de vídeos, vamos falar sobre nossas ferramentas de região. Essas ferramentas de região serão encontradas em seu modo paisagem, aba esculpir e sob sua lista de ferramentas de escultura, temos esses caras com na seleção inferior copiar e colar e espelhar, e este especificamente, vamos falar sobre a ferramenta de seleção. Então, nosso objetivo nestes vídeos específicos para demonstrar o que a ferramenta de seleção pode fazer Agora esta ferramenta pode ser usada para definir áreas que outras ferramentas podem ou não afetar nossas ferramentas de escultura e pintura que estamos falando. Por exemplo, podemos selecionar uma área da nossa paisagem que queremos tornar imune a qualquer escultura ou pintura que você possa imaginar. Este é um tipo de proteção de segurança e essas ferramentas também serão úteis em nosso próximo vídeo , onde falamos sobre copiar e colar uma área definida de nossa paisagem. Mas vamos lidar com isso então, ok, ok, eu estou no meu mapa esculpindo mapa. Não importa o mapa que você tem aberto, embora eu recomendo para jogar ao longo que você tem algum terreno esculpido anos algo como uma pequena cordilheira vai ajudá-lo a ver o que esta coisa pode dio e novamente estamos no modo de esculpir paisagem e temos nossas ferramentas de seleção selecionadas E assim como um monte de nossas outras ferramentas, temos um tamanho de pincel aqui que podemos fazer pincel maior, menor cair do seu realmente não importa. E o que eu vou fazer é clicar com o botão esquerdo para adicionar uma seleção. Esta área branca é a minha seleção atual, e eu posso liberar para a esquerda, clicar em e selecionar novamente para adicionar a essa seleção. Posso manter pressionada a tecla Shift enquanto clica com o botão esquerdo para apagar da minha seleção atual. Ok? E eu também posso limpar minha seleção de região clicando neste botão aqui. Então isso vai se livrar da minha seleção e eu recomeço do zero. Então deixe-me apenas fazer uma seleção aqui e mostrar-lhe o que esta coisa pode didio Ok, então esta é a minha seleção atual. E agora se eu mudar meu pincel de escultura aqui para ser, vamos ser drásticos. A ferramenta de apagar. Deixe-me aumentar o tamanho do meu pincel. Agora, se eu fosse clicar com o botão esquerdo e ele corresse no meu terreno. Vai apagar tudo, menos a minha seleção. Deixe-me descer ao nível do solo aqui e você pode ver como ele está basicamente dizendo “ Não, desculpe”. Você levantou ferramenta. Você não pode me impactar agora que funciona para todas as ferramentas de escultura, bem como sua ferramenta de pintura . Digamos que eu tenho minha ferramenta de pintura selecionada aqui e eu vou escolher. Vamos com uma camada de neve e vou tentar pintar isso. Claro, vai levar um pouco de tempo para compilar esses er sombra porque eu atualmente não tenho nenhuma neve pintada na minha paisagem e você faz isso. Veja ele aparecer aqui, e assim que eu tentar aplicá-lo em cima da minha seleção, ele não vai demorar agora. É um pouco difícil de ver porque minha seleção é de cor branca e minha neve também. Mas se eu rolar para cima, você pode ver mesmo em minhas ferramentas de pintura, eu ainda tenho essa seleção de região clara. Essa seleção permanece ativa até que eu limpe, e como você não pode ver neve agora, vamos fazer o efeito oposto. Agora vamos usar esta ferramenta de seleção para nos ajudar a definir áreas que queremos ser capazes esculpir e pintar. E para fazer isso, temos que entrar em nossas configurações de ferramenta aqui para desmarcar essa opção de máscara negativa. Então, quando fazemos isso, toda a nossa paisagem aqui fica branca, e agora quando você clica com o botão esquerdo, você está essencialmente fazendo um buraco nesta máscara. E o que isso faz é permitir que você selecione uma ferramenta diferente da nossa região. Seleção para ir para a ferramenta de esculpir e, com a força da minha ferramenta , virar para cima aqui. Faz com que eu possa esculpir nesta área, mas não fora dela. Você pode ver como há apenas uma parede lá. Deixe-me fazer o controle Z para desfazer isso rapidamente. E da mesma forma, se eu passar para as minhas ferramentas de pintura aqui, eu vou selecionar, digamos, digamos, minha neve e eu clique com o botão esquerdo. Posso pintar um pouco de neve neste buraco, mas não fora dele. Você pode ver que quando eu limpar a seleção de região e eu verificar novamente a máscara negativa. Agora você pode ver como eu sou restrito ou restrito. Devo dizer para pintar neve naquela área, mas não fora dela. Os caras que vão fazer tudo pela nossa ferramenta de seleção de regiões esculpidas, espero que tenha aprendido muito . Vemo-nos no próximo vídeo. 49. Ferramenta de cópia na região: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é aproveitar nosso novo conhecimento da ferramenta de seleção de regiões para copiar e colar áreas de nossa paisagem que gostaríamos de duplicar com facilidade agora de antemão. Antes de gravar este vídeo, eu fui em frente e me certifiquei de esculpir minha montanha aqui um pouco mais alto. E eu pintei um pouco de neve em um pouco de lama nele também, porque eu quero demonstrar como, quando você usa essa ferramenta de copiar e colar, você pode copiar não apenas os dados de altura, mas também os dados de pintura também. Ok, vamos primeiro entrar em nosso modo de esculpir paisagem A. E em nossa lista de ferramentas, eu vou começar com a ferramenta de seleção. E assim como fizemos no último vídeo, vamos fazer uma seleção. Eu só vou clicar com o botão esquerdo aqui e virei um pouco da minha montanha aqui, esta cor branca ish que vai ser a minha seleção atual. E com essa seleção no lugar, vou voltar à minha lista de ferramentas de escultura em Lee. Desta vez eu não quero ferramenta de seleção de região. Quero a ferramenta de copiar e colar. Agora você vai notar que quando eu selecionar isso, você terá uma pequena caixa amarela em sua paisagem e também você tem no mundo fora forro seu ator sombrio paisagem é destacado. Você deve ter se lembrado disso quando criamos uma paisagem uma vez que criamos essa paisagem. De repente, tivemos este ator gizmo paisagem em nosso mundo delinear er, e mencionamos que falaríamos sobre isso mais tarde. Este propósito atores gizmo é para a cópia e ritmo de áreas de nossa paisagem. E a maneira como você acessa isso para copiar e colar realmente está sob a região esculpida. Ferramenta de cópia e colagem. Ok, então nós temos nossa seleção aqui no lugar. Agora temos uma lista de botões no lado esquerdo para as configurações de nossas ferramentas. Eu só quero ter certeza que eu verificar esta cópia gizmo e colar todas as camadas. Eu estava fazendo alguns testes antes deste vídeo, e é por isso que ele estava desmarcado. Portanto, certifique-se de que todas as suas configurações aqui estão em seus padrões, e nós vamos ajustar gizmo para regiões selecionadas. Acabamos de selecionar esta região aqui, branca. Então vamos 50 gizmo para a região selecionada, e nosso boxeador amarelo vai se expandir, nunca vai copiar esses dados para o nosso aparelho. E assim que eu clicar neste botão, você vai ver uma espécie de malha pulsante se você vai acontecer naquela caixa amarela. E agora tudo o que tenho de fazer é arrastar o meu aparelho para a esquerda ou para outra parte da minha paisagem . Atualmente, tenho algumas configurações de snaps ativadas. E se eu controlar Plus V, eu vou acompanhar essa seleção na minha paisagem e você vai notar que ele não só colou os dados de altura da minha seleção, mas também os dados de pintura também. Agora, eu só vou fazer o controle Z aqui e un select que porque eu quero falar sobre algumas outras coisas que podem ocorrer. Então deixe-me apenas ah, limpar minha seleção de região aqui e limpar os dados do aparelho. Estou de volta ao normal aqui. Vamos fazer outra seleção, sim? Vou voltar à minha lista de ferramentas de região, fazer uma seleção aqui. Vou subir e descer a cordilheira. Tudo bem e bem. Vamos voltar para a nossa região Seleção copiar e colar ferramenta. Vamos caber gizmo para a região selecionada. Vamos copiar os dados para o aparelho Onley. Desta vez eu vou dizer que eu não quero fazer cópia gizmo de todas as camadas. Eu vou desmarcar isso e, em seguida, eu também vou desmarcar este Use escova de gizmo suave para que ambos aqueles força ferramenta desmarcada para esta ferramenta realmente não importa. Você poderia deixar isso um padrão. Mova isso para cima. E quando eu controlar V para colar, você vai notar algumas coisas. Uma que não copiou sobre a minha pintura. Porque eu tenho isso Dê cópia gizmo e colar todas as camadas desmarcada. E também e isso é provavelmente difícil de ver com seu uso. Escova de gizmo lisa desligada. Você terá bordas afiadas para qualquer lugar. Eu não selecionei minha paisagem aqui. Deixe-me apenas voar e ver se consigo detectar alguma área onde há uma queda acentuada bem ali. queda acentuada na minha cordilheira porque eu não tinha este uso escova gizmo suave ligado. Ok, então é tudo bem e bom saber. Vou fazer o controle Z para desfazer isso rápido. Outra coisa que eu quero fazer enquanto eu tenho tudo isso copiado para o meu aparelho. Se eu fosse arrastar isso, digamos, digamos, metade do meu ator paisagístico aqui e fazer o controle V. O que você vai notar é quando eu mover o aparelho fora para o lado, ele não adiciona componentes da paisagem para garantir que todo o meu seleção lá é copiada . Corta-o onde quer que o meu actor de paisagem corta. Então é bom saber isso. Faça outro controle Z aqui para desfazer isso. Outra coisa a observar sobre isso é que você tem esse modo de ritmo em suas configurações de ferramenta . Neste momento, está definido para ambos, o que significa que pode elevar e diminuir a sua paisagem a partir do que você copiou. Eu só vou afundar isso na minha paisagem um pouco. Então agora parte da minha seleção copiada aqui está abaixo da minha paisagem atual, e parte dela está acima. Então, com o meu modo de ritmo definido para ambos, se eu fizer o controle mais V para colar esta cordilheira selecionada e eu movi meu aparelho para o lado, você verá um pouco dele. Alguns dos meus terrenos são levantados e alguns deles são baixados. Agora, novamente, eu estou vendo esta queda acentuada fora aqui porque eu não usei uma mistura de escova de gizmo suave aqui, mas parte dele é levantada em. Alguns deles estão abaixados. Deixe-me fazer o controle Z para desfazer. Agora eu vou mover o meu aparelho de volta no lugar só desta vez vai mudar o meu modo ritmo para aumentar o significado que agora se eu fizer o controle mais V para ritmo e mover o meu aparelho fora da maneira que ele fez isso para que Onley meu terreno aqui pode elevá-lo não pode baixar para o meu cópia e ritmo. Da mesma forma. Só vou fazer o controle mais Z mais uma vez. Coloque isso de volta no lugar. Se eu definir isso para diminuir e fazer controle mais V para colar, mover meu aparelho fora do caminho, Você pode ver como ele não colar sobre qualquer coisa que iria levantar o meu terreno. Agora, para usar esta ferramenta de copiar e colar, não precisamos fazer uma seleção de região como fizemos aqui. Então vamos explorar como podemos fazer isso sem fazer uma seleção. Só vou fazer o controle mais Z para desfazer o meu ritmo. Vou limpar minha seleção de região no seu barulho que uma vez que eu fizer isso, eu limpei minha seleção da minha cordilheira aqui. Eu também vou limpar meus dados gizmo, que vai esvaziar todos os dados copiados lá no meu aparelho. E então agora a outra maneira que eu posso ir sobre fazer uma seleção aqui é simplesmente mover meu aparelho no lugar do que eu quero uma cópia e nota aqui eu poderia usar minha habilidade para eu estou apenas batendo na barra de espaço agora para que eu pudesse expandir para fora desta maneira ou em qualquer um dos as três direções cardeais. Além disso, você deve ter notado que no contorno mundo er se eu selecionar meu ator gizmo paisagem, Eu posso realmente modificar a largura e altura daqui também. Embora eu goste de apenas fazer a barra de espaço e movê-la manualmente assim. OK, uma vez que temos isso, tudo o que precisamos fazer é copiar dados para o aparelho. Não é copiado, sempre leva um momento e eu só vou mover o meu pincel para cima. E agora aqui está outro truque útil para ele não tem que ser exatamente do mesmo tamanho da minha cordilheira atual. Copiei esses dados. Mas veja isso. Eu vou bater na minha barra espacial, e eu vou me agarrar meio que entre meu ex e por que valores aqui. E eu só vou encolher isso um pouco. Vou desligar minhas configurações de snap aqui para esta escala. Então lá podemos encolher. Um pouco assim pode estar encolhendo um pouco assim. Posso até girá-lo assim. E então eu poderia fazer o controle V para Colar. E agora, se eu tirar meu aparelho do caminho e, claro, eu tenho o modo de ritmo definido para mais baixo. Deixe-me fazer um controle Z rápido para desfazer isso. Quero definir isto para ambos. E agora, se eu controlar v ao ritmo, mover meu aparelho para fora do caminho, você pode ver que eu essencialmente copiar aquela montanha em cima. Embora eu tenha cortado a parte de cima um pouco. Isso é meu mal, mas eu apenas tipo de re escalado e virou-o para criar uma cordilheira semelhante olhando em outra área do meu mapa. Caras muito doces. Essa é a ferramenta de copiar e colar sob as ferramentas de escultura de paisagem, pessoal, que vai fazer tudo. Para este vídeo, vamos ver ganhar o próximo. 50. Ferramenta de espelho: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é mostrar como usar a ferramenta de espelho para que você possa fazer paisagens simétricas de forma rápida e fácil , se essa é a sua intenção. Então, aqui estamos nós. Estou no meu nível de escultura de mapa sob as abas de escultura de paisagem e em nossa lista de ferramentas no lado esquerdo, podemos encontrar nossa ferramenta de espelho na parte inferior abaixo de nossas ferramentas de região. Lá está ele. Vamos em frente e selecionar aquele cara. Agora, o que eu tenho atualmente acontecendo nesta paisagem é uma cadeia de montanhas simples, e tudo que eu quero fazer é espelhar esta cordilheira para que eu tenha uma imagem espelhada disso aqui. Agora você pode ver que uma vez que eu tenho acesso à ferramenta de espelho, esta parede de malha verde ocupou minha paisagem. E isso é deixar você saber onde meu ponto de espelho está e em que direção eu vou espelhar . Atualmente, minha operação aqui para mero ing está definida como negativo X dois X positivo. Então este é meu X negativo aqui em cima e meu X positivo aqui, e está mostrando que neste ponto verde agora, se eu clicar no botão botão de fornecimento que eu iria espelhar daqui de cima para baixo aqui. Então, essencialmente, uma paisagem achatada para a direita aqui não pode realmente arrastar esta seta ao redor assim para redefinir onde eu quero meramente, como neste caso, eu estaria espelhando tudo isso para este lado. Agora, esta é a orientação errada para o que eu quero. E vocês podem ver que, à medida que eu movo isso, eu estou mudando meus valores de ponto de espelho aqui em cima. Então eu preciso mudar minha operação aqui. Eu quero espelho do dedo do pé ao longo do eixo y e eu estou procurando neste caso, positivo. Por quê? Para largura negativa Apenas com base em como eu estou vendo meu nível atualmente. Então eu tenho positivo por que aqui atualmente negativo enquanto estamos aqui e você pode ver a seta verde indicando um eixo Y e sim, eu quero dividir isso bem no meio. Então, se eu clicar em aplicar, lá vamos nós. Simplesmente espelhei minha paisagem. Agora vou fazer o controle Z rapidamente para desfazer isso. Eu só quero demonstrar como se eu fosse mover isso, digamos que eu vou dividir isso para baixo parcialmente no meio da minha cadeia montanhosa paisagem aqui e agora eu me candidatar. Você pode ver como agora eu espelhei isso a partir desse ponto. Agora, a razão pela qual isso está aparecendo todo preto aqui é porque ele está tentando copiar algumas coisas aqui que realmente não existem, por assim dizer. Então é por isso que está se mostrando assim. Agora, eu só vou fazer o controle Z para desfazer isso rapidamente, e eu vou ajustar meu ponto de espelho de volta para seus padrões A. E definindo-o como padrão, eu realmente o defini como 00, o que não é o que eu queria fazer. Eu acredito que foi 5 12 por 5 12 Tudo bem, e eu vou clicar, aplicar no espelho aqui, e então eu vou mudar minha operação aqui de Vamos dar positivo X 2 X negativo balançando aqui. Então eu vou ter um tipo de quatro quadrantes que são uma espécie de imagens espelhadas um do outro. Então eu clico em aplicar, e você vai ver como isso agora espelha sobre este lado. Então, uma coisa a observar aqui também, nós temos essa suavização com Se você tem algum tipo de transições ásperas aqui entre o seu espelhamento, você pode tentar brincar com o seu ah, suavizando com valor para suavizar esses seções. Então deixe-me desfazer isso rápido, Controle Z, vou aumentar minha suavização com o ano para dizer 20. Agora vou me candidatar e vocês podem ver como, neste caso, está tentando criar um pouco mais de uma transição suave e gradual entre essas cadeias de montanhas. Compare isso com o Control Z para desfazer minha suavização com onde eu tinha tudo até zero e, em seguida, aplicar onde ele tem apenas este mergulho afiado. Então isso é algo a ter em mente também, porque esse espelho e pode causar algumas transições severas. Bem, aí está, pessoal. A ferramenta de espelho Uma maneira fácil de apenas um lado da sua paisagem para o outro. Isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos no próximo. 51. Criação de instâncias de material: bem-vindos a todos neste vídeo, vamos mostrar como criar e aplicar uma instância material à nossa paisagem. Agora, até este ponto, em nosso curso, criamos um material paisagístico algum poço. Alguns de vocês pegaram o atalho, e simplesmente o aplicaram ao seu ator paisagístico, e isso tem sido tudo bem. Permitiu-nos pintar diferentes camadas de textura na nossa paisagem. Mas como você deve ter lembrado, quando fazemos qualquer alteração dentro do nosso material e, em seguida, clicamos, salvar ou aplicar, isso faz com que a sombra er para re compilar. Ou seja, ele vai re calcular como este material em particular parece em sua paisagem, e que leva uma eternidade, e é irritante e não é bom. Não há uma maneira melhor de fazer isso? Sim, há. E isso é através de instâncias materiais. Então eu vou voltar para o meu navegador de conteúdo, e vamos criar um desses agora. Não importa se você está usando seu material M criado para aqueles de nós que criaram este material de paisagem a partir do zero ou se você pegou o atalho de material e tem em sublinhar paisagem para criar uma instância material, é super Fácil. Vamos clicar com o botão direito do mouse em nosso material de paisagem existente e no menu do botão direito no topo. Temos a opção de criar uma instância material. Vamos em frente e fazer isso. E é bom que exista aqui em nossas paisagens de conteúdo, diretório de materiais. E eu só vou chamar este material de sublinhado m criado e bem, eu estou realmente super feliz com esse nome. Sublinhado inst no final. Então eu vou apertar Enter e então eu vou clicar duas vezes sobre isso para abri-lo. Agora, o que temos aqui, se eu médicos em todo o topo, é que podemos ver que nosso material pai, o material de que ele deriva está listado aqui são m material criado e agora acima, você vai observe que temos acesso a um monte de valores de parâmetro scaler que são excelentes no momento. De onde veio tudo isso? Bem, quando criamos nosso material ou se você pegou o atalho de material. Se você olhar dentro de seu material de paisagem atual, nós adicionamos todos esses parâmetros scaler nós de parâmetro assassino Thies. Quando criamos nosso material neste caso, eu tenho um que chamei de mosaico de lama, e estou multiplicando contra a minha camada de paisagem. Coordene anote aqui para controlar o ladrilho para esta amostra de textura específica. Estou multiplicando um valor de um pela minha habilidade de ladrilhos de lama ou parâmetro de ponto para. E eu fiz isso para cada seção aqui, lá embaixo eu tenho minha grama. Eu tenho uma nota de Coordenada da camada paisagem sendo multiplicada por um nó de parâmetro scaler que está atualmente definido 2.2 para controlar o tamanho da minha seção de grama. Então agora o que isso faz é se eu ativar qualquer uma dessas diferentes opções de habilidade ou parâmetros aqui, e eu vou verificar meu caminho lado lado a lado aqui. Agora, isso me dá acesso fácil para controlar o tamanho da minha camada de caminho na minha paisagem. Agora, antes de eu demonstrar isso, eu vou voltar para o meu editor de nível aqui, e eu vou ter certeza de que eu encaixe este m material criado instância para meus atores paisagísticos . Então, aqui vamos nós. É só arrastar e largar lá dentro. Ali, é aplicado. Você sabe, você deve ter notado que antes deste vídeo eu pintei um monte de Esta é a minha camada de caminho Eu pintei um monte disso no meu nível aqui. E o que você pode ver agora é que eu tenho uma quantidade decente de ladrilhos acontecendo agora só para voltar ao meu material regular, vamos encontrar nosso caminho aqui. Aqui está a minha escala ou parâmetro que agora tenho acesso na minha instância material atualmente, valor de 0,2. Agora eu estou quebrando o efeito de mosaico adicionando todos esses nós aqui embaixo. Meio que adiciona um olhar manchado em cima da minha camada de caminho, mas você ainda pode ver de volta no meu nível aqui você pode ver todos esses pequenos tipos de quadrados que compõem minha camada de textura de caminho aqui, não esses quadrados gigantes amarelos com aqueles pequenos quadrados. Então, agora, se eu saltar para a minha instância material criada e eu vou apenas quebrar isso fora, eu vou quebrá-lo fora para que possamos tipo de trazer isso para uma visão lateral aqui para que eu possa ver minha camada aqui, minha camada de caminho Eu tenho minha camada de caminho meu caminho mosaico verificado em seu valor atual de ponto para Mas se eu mudar para ser algo como vamos até, digamos um. Observe como esses mosaicos de camada de caminho de repente ficaram muito pequenos e eles podem ajudar se eu ampliar agora. Contraste isto onde se eu mudar isto para, digamos, 0,1 em hit enter, repente esses blocos ficaram muito maiores, modo que valores menores iguais, maiores, valores maiores iguais menores. E agora aqui está a coisa muito legal. Eu era capaz de atualizar isso aqui mesmo no editor, assim, e você não vê nenhuma mensagem aqui para Shader é re compilando, Então esta é uma maneira muito mais rápida de construir um material de paisagem de tal forma que nós expôs alguns parâmetros que podemos facilmente ajustar aqui em nossa paisagem. Instância material. E nós não temos o sombreador compilando uma e outra vez porque isso fica irritante muito rápido. Então eu vou definir isso de volta para seu valor padrão, e vamos salvar isso rapidamente. Mas é assim que se cria um material paisagístico. Instância. É uma ótima maneira de expor alguns valores de parâmetro scaler ou apenas f. Y. Y. I. Você pode ter valores de parâmetros vetoriais expostos aqui também, e então você pode facilmente decidir qual destes você deseja ajustar. Ajuste-o em conformidade e você não tem que re compilar. Shader Zit fará as atualizações automaticamente de volta em sua paisagem. Tudo bem, pessoal. Bem, isso vai fazer tudo para este vídeo sobre a criação de uma instância material, Vemo-nos na próxima. 52. Tipos Tipos de superfície: Bem-vindos de volta, pessoal. Agora, eu queria começar este vídeo mostrando um pouco sobre o que vamos fazer nesta próxima seção. Agora, o foco deste curso é aprender a usar as várias ferramentas de paisagem e folhagem disponíveis no motor irreal. Como esculpir fora da tinta. Como adicionar totalmente é esse tipo de coisa. Mas eu pensei que este curso seria um pouco incompleto se não falássemos sobre como você poderia adicionar diferentes efeitos de pegada enquanto você está atravessando sua paisagem. E pensei em ver um vídeo de uma Legend of Zelda Breath of the wild aqui só para ver e ouvir a diferença como link está atravessando um topo diferentes camadas de paisagem Aqui vamos nós. Então, obviamente, atravessando a grama Nelson caminho grama novamente indo para se aproximar da rocha e uma coisa que você vai notar é que o som é diferente quando ligações pé está pisando na grama versus essa camada de caminho contra aquela rocha. Agora vamos dar um passo além do que dar início a diferentes efeitos sonoros. Nós vamos fazer isso para que nós não só podemos iniciar diferentes efeitos sonoros dependendo qual camada paisagem nossos personagens atravessando, mas também deixar uma pegada, bem como um efeito de partícula em cada queda de pé. Tudo bem, então é isso que vai estar guardado nos próximos vídeos aqui. Vou sair daqui e vamos saltar de volta para o nosso motor porque tudo isto começa com a criação de tipos de superfície. Então, o objetivo deste vídeo é criar uma lista de tipos de superfície definidos que gostaríamos de criar definindo tipos de superfície. Podemos eventualmente adicionar algum script ao nosso jogo para verificar com qual tipo de superfície o jogador está interagindo e, em seguida, reproduzir um som ou gerar uma partícula de acordo. Então isso vai ser super útil para disparar todos os efeitos que queremos. Agora, onde criamos esses tipos de superfície que você está falando, Sr. Wandera? Bem, estes são feitos na configuração do seu projeto, então na parte superior da sua barra de ferramentas. Aqui no editor, você tem suas configurações. Há as configurações do projeto, e ao longo do lado esquerdo, você vai navegar para uma parte chamada física sob a categoria de motor, o Rio Physics. E se eu rolar um pouco para baixo. Você pode ver que temos um monte de diferentes tipos de superfície que podemos rotular. E atualmente há até O que estamos agora é 62 todos eles estão apenas esperando para você digitar um rótulo. Então vamos criar alguns destes nosso primeiro rótulo tipo de superfície aqui. E deixe-me trazer o filho mais perto aqui. Vamos ligar para a lama. 2º 1 vamos chamar Grass, e acho que você pode ver para onde estamos indo. Com todo esse próximo vai ser cascalho. O próximo abaixo é o caminho. O próximo é o rock. O próximo a descer é a neve. Por último, temos a Pedra de Cabul. Agora, enquanto estamos criando sete tipos de superfície aqui, só vamos fazer uso de alguns deles para demonstrar como eles são usados. E assim que eu te explicar como é feito, o resto vai depender de você tentar ficar sozinho. Então isso vai ser espalhado por alguns vídeos aqui, fazendo esses diferentes efeitos de tipo de superfície começarem. Ok, próxima coisa que precisamos fazer Oh, você não tem nenhum botão de salvar ou qualquer coisa aqui. Você pode simplesmente sair das configurações do seu projeto. Mas precisamos reiniciar o editor, porque em nosso próximo vídeo, vamos criar esses recursos chamados materiais físicos. E para definir esses tipos de superfície dentro desses materiais físicos que vamos criar no próximo vídeo, você deve reiniciar o editor, você deve reiniciar o editor, então salve tudo o que você está fazendo e reinicie seu editor e eu vou ver parede no próximo vídeo. 53. Criação de materiais físicos: bem-vindos a todos neste vídeo. Nosso objetivo é criar alguns novos ativos conhecidos como materiais físicos para o nosso projeto. Agora, esses ativos podem ser atribuídos a um dos tipos de superfície que criamos no último vídeo . Agora, ao terminar a criação desses ativos materiais físicos, podemos então atribuí-los à nossa camada de paisagem em objetos completos para que cada camada saiba o que é o rótulo designado. E então podemos fazer algum script de acordo para mudar o que acontece quando pisamos em cada camada diferente. Tudo bem, vamos entrar em nosso navegador de conteúdo na pasta Sob Nossos Materiais de Paisagem. Vamos clicar com o botão direito e criar uma nova pasta e eu vou chamar este material de “fizz”. Esse é um bom nome e um lado escrito da nossa pasta aqui. Vamos clicar direito. Vamos entrar na seção de física e aqui no nosso menu “fly out” está a opção criar um material físico. Vamos criar três destes. Então, com nosso 1º 1 criado, ele vai nos pedir para escolher uma aula de material físico. Só temos um. Vá em frente e selecione isso e clique no botão verde. Eu vou nomear este PM sublinhado vai cascalho, Digite lá e, em seguida, com este ativo selecionado, você pode clicar com o botão direito sobre ele e duplicá-lo. Control plus W é a tecla de atalho para isso. Se você quer um garoto gostoso como supostamente em vez de clicar com o botão direito e duplicá-lo no próximo eu vou chamar PM para material físico, lama e então fazer um controle mais W para duplicar esse. Vou fazer neve material físico, então teremos três materiais físicos diferentes aqui. Vamos começar com cascalho. Vou clicar duas vezes nesse cara para abrir. E isso é o que você vê em seus detalhes materiais físicos. Você tem algumas propriedades diferentes aqui relacionadas ao atrito, restituição e densidade. Normalmente, esses materiais físicos são aplicados a objetos físicos, que estão fora do escopo deste curso. E você pode definir quanto atrito esse, uh, que objetos físicos tem como saltitante ele é. Isso é restituição e até o quão pesado é. Mesmo sabendo que a densidade não é realmente peso em si, mas vai fazer parecer mais pesado neste caso, vamos usar esses materiais físicos para um propósito diferente. e isso é simplesmente para manter o tipo de superfície que queremos atribuir a ele. Então, para um cascalho aqui, vamos mudar nosso tipo de superfície para ser cascalho. Vá em frente, salve e feche isso. A seguir, vamos abrir a lama e nem vou passar médicos por cima. Vou mudar este tipo de superfície para um material físico ser lama. E novamente, esta lista esta lista de tipos de superfície que eu acho bem aqui esta é preenchida. Deixe-me dizer isso rapidamente a partir dos tipos de superfície de configurações do projeto que acabamos de criar no último vídeo e, em seguida, reiniciamos o editor. E novamente, a razão pela qual reiniciamos o editor me deixou clicar duas vezes no meu P M. Snow aqui foi para fazer todas essas opções de tipo de serviço aparecerem. Se você não reiniciar o editor, essas opções não aparecerão. Então eu vou fazer meu PM neve obviamente ser mapeado para neve. Vá em frente, diga isso e saia. Então, pessoal, isso é literalmente Tudo o que queríamos fazer neste vídeo é criar alguns ativos materiais físicos e, em seguida, dentro de cada um deles, atribuir que tipo de superfície vai ser ligado a eles. Tudo bem, Mawr divertido de ser tido no próximo vídeo que vai fazer para oferecer este, ver, quando o próximo. 54. Assign (Material físico) para a camada: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é simplesmente atribuir nossos materiais físicos que agora receberam um tipo de superfície para nossas camadas de paisagem. Aqui estão os três materiais físicos diferentes que criamos no último vídeo. Agora só precisamos atribuí-los a nossas informações de camada de paisagem, objetos. Do que é que estou a falar? Bem, se eu pular para o modo paisagem aqui e entrar no modo de pintura, você deve se lembrar que quando criamos todas essas camadas de pintura, nós tivemos que criar essas coisas conhecidas como camada de paisagem em objetos cheios. Agora, se eu clicar neste pequeno ícone bem aqui que pequena magna ícone de lupa rápida, você sabe, saltar me dedo onde esses ativos estão localizados no navegador de conteúdo e eu quero um link esses materiais físicos para três camadas diferentes. Em primeiro lugar, eu tenho a minha neve. Deixe-me trazer isso para cima um pouco. Vou mapear algo para a minha camada de neve que está atribuída à minha neve ali mesmo. Vou clicar duas vezes sobre isso. E quando eu abro sob isso eu posso ver uma fenda para um material físico. Então deixe-me apenas encontrar minha neve e há alguns aqui que estão localizados em algum do conteúdo do motor . Deixe-me fazer uma busca pelo PM, sublinhar a neve que existe a minha. E está no meu caminho bem ali. Minha pasta de materiais físicos. Certo, então é tudo o que preciso fazer aqui. Guarde isso de perto. Em seguida, vamos atribuí-lo aos nossos objetos de informação da camada de lama. Então, clique duas vezes no nosso objeto Info camada de lama ali mesmo sob o material físico. Quero dizer, basta digitar PM, sublinhar lama que está entalhada em Salvar fora, sair de lá. E, por último, são a camada de cascalho a que foi atribuída ali. Cascalho, ar, material físico. Qual deles queremos atribuir a ele? Vou digitar PM sublinhado cascalho. E aí está ele. Então, agora vamos entender o que temos acontecendo. Criamos alguns tipos de superfície em nossas configurações de projeto. ALS era simplesmente o rótulo. Em seguida, atribuímos esses rótulos servirão tipos para nossos materiais físicos que criamos . E então nós atribuímos esses materiais físicos para nossas diferentes informações da camada de paisagem, objetos. Vamos dizer isto. Então, os últimos três vídeos foram todos uma configuração para nós agora criar um script onde podemos detectar qual superfície dessas camadas de paisagem é o personagem que está viajando e, em seguida, disparando diferentes sons e partículas e ah, efeitos de futebol com base nisso. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por isso. Mais uma bondade por vir. Vemo-nos no próximo vídeo. 55. Script de FX #1: Olá e bem-vindos a todos neste vídeo. Nosso objetivo é escrever algum script para fazer uso de nossa configuração aqui. Agora, apenas para recapitular, criamos alguns tipos de superfície dentro de nossas configurações de projeto sob física de motores e aqui estão diferentes tipos de superfície rotulados. Em seguida, atribuímos um tipo de serviço a cada material físico que criamos. Temos cascalho, lama, neve. Vamos abri-los e você pode ver que nós atribuímos tipos de superfície dentro dessas lama, cascalho e neve. E então o que fizemos foi atribuir um material físico a cada camada de paisagem em objeto completo . E aqui eu tenho minhas diferentes informações da camada de paisagem, objetos. E dentro de um desses, por exemplo, atribuímos um material físico. Ok, então agora você deve estar percebendo que esse projeto não se parece exatamente com o que estávamos trabalhando. O que está acontecendo? Bem, a razão para isso é porque eu estou em uma versão anterior do projeto que eu fiz em preparação para este curso, e eu só queria mostrar a vocês o que estamos dirigindo para o que estamos procurando fazer. Vamos fazer com que quando o nosso personagem pisar nestes tipos de superfície diferentes aqui, nós vamos estar tocando um som. Vamos gerar um efeito de partícula, e também podemos deixar para trás uma pegada. Então eu vou pular e jogar de novo. Este é o meu playground tutorial aqui que eu faço antes de fazer este projeto. Aqui vamos nós. Ok, deixe-me só tela cheia isso rápido. Está bem? Então acelerei um pouco o meu personagem também. Você pode ouvir esse som. Você pode ver isso, como pequenas partículas de neve que ele está deixando no chão bem ali. Isso está na minha neve. Atualmente, esta é uma camada de lama. Vou pisar em frente agora. Esta é uma partícula interessante. Eu só queria mostrar algo diferente onde não tem que ser gerado na colocação do pé dele . Talvez esta partícula esteja definida para aparecer basicamente no ponto de impacto, mas a própria partícula está apontando um pouco mais alto. Então tudo depende do tipo de partícula que você deseja gerar. E então temos nossa camada de cascalho aqui, gerando algumas explosões a cada passo. E você pode ver que eu estou deixando um rastro de pegadas para trás. Então, pessoal, é para isso que estamos dirigindo neste vídeo. Então eu vou pular fora daqui e saltar para o meu projeto Riel que estamos fazendo para este curso. Certo, aqui no nosso projeto, nosso projeto de paisagens. O primeiro passo que vamos ter de dar é encontrar o nosso personagem de terceira pessoa. Você confinou isso no conteúdo? Pasta de plantas da BP de terceira pessoa que é este caminho aqui em baixo. Clique duas vezes no seu personagem de terceira pessoa para abri-lo. E o que queremos fazer aqui é acessar nosso componente de malha. Isto é se eu clicar na aba View Port, nosso homem manequim aqui. E o que queremos fazer a seguir é entrar na nossa aula de Annam. Sua terceira pessoa e, hum BP sublinhado. A CIA pode navegar até este recurso no navegador constante clicando neste pequeno ícone de lupa . Lá está ele. E então eu quero clicar duas vezes sobre isso. Você pode ver o caminho para isso bem ali. By the way, animações de manequim conteúdo. Vamos clicar duas vezes sobre isso para abri-lo. E é aqui que a magia acontece. para garantir que nosso personagem esteja reproduzindo uma animação de corrida ou salto. Quando queríamos saber que isso é muito envolvido, podemos acessar nosso esqueleto de personagens. A partir daqui, podemos ver algumas animações. Nós temos essa coisa chamada blueprint de animação onde nós roteirizamos, hum , lógica, um monte de áreas desta parte do editor que nós não vamos investigar. Vamos manter as coisas focadas aqui. E a primeira coisa que queremos fazer é acessar diferentes animações que nosso personagem está plantando seu pé para baixo, ou seja, nossa corrida em nossa caminhada. E queremos sinalizar aqueles momentos em que o nosso personagem tem o pé direito ou esquerdo para baixo. Então, bem aqui. Ah, nós pulamos para esta guia de plantas imediatamente. Depois de clicarmos nesse recurso no navegador de conteúdo, você pode clicar duas vezes na animação de execução de terceira pessoa aqui no navegador de ativos. Basta clicar duas vezes sobre isso. Isso vai nos saltar para a guia de animação e você pode ver que está tocando nossa animação aqui neste espectador. Eu só vou apertar o botão de pausa bem no botão de baixo aqui em baixo e então eu vou arrastar este pequeno controle deslizante da linha do tempo para a esquerda para a direita. E o que eu quero fazer é descobrir onde meu personagem está plantando o pé para baixo. Então aqui é onde ele está plantando o pé direito no chão. Não tenho de ser preciso com isto. E o que eu quero fazer neste momento específico no tempo é adicionar algo chamado annum. Notifique agora, quando um animal notificar é que podemos usar esses avisos Annam para iniciar algum script para que coisas aconteçam como gerar um efeito de partícula, tocar um som, etc. Bem aqui na nossa área de notificação, vou clicar com o botão direito. Vamos adicionar uma notificação. Nós vamos adicionar uma nova notificação, e eu vou criar uma chamada pé direito. Está bem. E então eu vou esfregar meu controle deslizante da linha do tempo até o ponto em que nosso personagem está plantando seu pé esquerdo. Bem ali de novo. Eu não tenho que ser perfeito. Vou clicar com o botão direito na área de notificação. Adiciona notificar novo notificar, e chamaremos isso de pé esquerdo. Ok, então temos alguns avisos definidos para nossa animação de corrida, mas também queremos que as coisas aconteçam quando nosso personagem está andando também. Então, vamos clicar duas vezes na nossa terceira pessoa andar animação aqui e fazer a mesma coisa. Então eu vou esfregar nosso controle deslizante da linha do tempo, até o ponto em que nossos personagens colocaram o pé direito no chão. Vou clicar com o botão direito. E desta vez, quando eu adicionar uma nota se eu vou fazer um esqueleto notificado porque nós acabamos de criar algumas novas notificações e a última, vamos chamar este de pé direito. Então eu vou continuar aqui. Esfregue nossa linha do tempo Slider. Há sobre o ponto são pé esquerdo está para baixo, então vamos, clique direito Adicionar notificar Esqueleto notifica Isso vai ser o pé esquerdo. Ótima. Agora, com isso feito, o que podemos fazer é passar para a guia de plantas aqui em cima, e você verá alguns nós aqui que já existem e sem entrar muito fundo nas ervas daninhas. Isso está ajudando a determinar quais animações devem ser reproduzidas. Vamos encontrar uma base de grama vazia aqui. Então esta é a nossa terceira pessoa um gráfico de eventos M B P e se você se perdeu em algum lugar, você poderia apenas clicar em seu gráfico de eventos aqui, e isso irá saltar para este gráfico está bem, e o que podemos fazer é clicar com o botão direito em algum espaço e fazer uma busca pelo pé direito . E aqui está um evento e, um notificado. Pé direito. Então este evento vai disparar sempre que essa animação notificar em nossa corrida ou disparar fogo . Ok, o que queremos fazer oferecer isso é arrastar para fora consciente e digitar o traço de linha por canal. Queremos disparar uma linha invisível desde a localização do nosso personagem até ao chão para podermos ver quando estamos a impactar o solo em que tipo de superfície estamos. Tudo bem, então a maneira que vamos fazer isso é nós vamos dar certo. Clique. Vamos pegar o personagem do jogador, que somos nós. Vamos arrastar-nos conscientes disso. Consiga a localização do ator. Queremos descobrir onde o ator está localizado e para o nosso valor de retorno. Aqui, vamos ligar isto ao início do nosso traço de linha, e isto vai ser essencialmente no ponto médio. A área da virilha do nosso personagem. É aí que vamos começar a linha. Rastreamento. Agora temos de determinar onde vamos acabar com esta linha. Rastreamento. Bem, nós simplesmente queremos atirar um fio direto para baixo em ah, linha de comércio direto para baixo, se você quiser. Então vamos arrastar conscientes disso fazer uma busca por um vetor menos nó vetorial, e nós simplesmente queremos subtrair 500 na direção Z. Essa é a direção para cima e para baixo. Então esse vai ser o nosso ponto final. Então vamos começar um traço de linha de nossos personagens no meio do ano filmando uma linha 500 unidades desenrolar na direção Z negativa aqui, e isso vai impactar o solo. Certo, nosso canal de rastreamento aqui. Queremos ser o canal de visibilidade, mas nosso tipo de depuração de desenho queremos ser capazes de ver esses traços de linha. Então vamos definir isso para ser quatro de duração e o resto deste Ah, vamos clicar nesta pequena seta suspensa aqui também. Podemos ver um traço de cor e desenhar o tempo. Cinco segundos. Isso não vai ser bom e bom. Você pode jogar com algumas de suas cores aqui e quanto tempo esta linha de desenho de depuração está presente. Certo, assim que tirarmos um traço de linha da localização dos nossos personagens até à superfície, queremos extrair algumas informações dos nossos acessos. Então arrastem conscientes para fora daqui, e nós vamos para Bem, na verdade, nós nem temos que procurar, porque uma vez que arrastamos e soltamos bem aqui é o que queremos. A quebra do resultado de sucesso que vai nos fornecer todos os tipos de informações. E eu posso clicar nesta seta suspensa para revelar um monte de informações diferentes. Coisas como: “ Qual é o ator que atropelamos? Qual é o ponto de impacto? A localização que atingimos, etc. Está bem. Mas também queremos fazer outra coisa fora do normal. Aqui, arraste um fio e digite obter tipo de superfície. Então é isso que vai nos fornecer com que tipo de superfície nós impactamos? Lembre-se, em nossas configurações de projeto, rotulamos diferentes tipos de superfície, como neve, lama, cascalho, etc. Agora, mais uma coisa que eu quero fazer fora do nosso valor de retorno do nosso tipo de superfície get é clicar com o botão direito neste pino, e vamos promover isso para uma variável. E assim que fizermos isso, vai nos levar a dar um nome a ele. E eu vou chamar isso de corrente Serve isso e isso vai entrar em uso em alguns vídeos tempo aqui. Então é por isso que vamos definir o que quer que seja que o traço de linha impactado determina que é superfície em uma variável tão conectada que, assim, certifique-se de que você tem todos os seus fios ligados assim. 56. Script de FX #2: Então a próxima coisa que queremos fazer a seguir é arrastar para fora de nossa configuração de nossa superfície atual, e nós vamos tocar som no local, ok? E que som queremos tocar. Bem, isso vai depender do tipo de superfície em que estamos. Então o que queremos fazer é arrastar ciente para fora do nosso tipo de superfície get aqui e fazer uma busca por um nó seleto se Aiken soletrar selecionar corretamente, O que isso vai nos permitir fazer é pegar nosso valor de retorno aqui e conectá-lo à entrada de som do nosso jogo Som no local. Veja o que acontece com nossa nota selecionada quando eu liberar isso. Agora, o que temos aqui é dependendo do tipo de superfície que retornamos do nosso traço de linha, podemos tocar enfraquecer, selecionar um som diferente para tocar. Então isso vai cuspir um tipo de superfície e dizer que é oh, eu não sei lama. E neste caso, se é lama, vamos encaixar em um som chamado Start Simulate Que. Agora este é apenas um som de editor de motores. Se não encontrar isto, pode certificar-se de que tem a sua vista. As opções mostram o conteúdo do mecanismo ativado porque esse som, se você vir o caminho que existe no conteúdo do mecanismo, esse é apenas um som de espaço reservado. Na verdade, não soa como nossos personagens correndo na lama. Mas é aqui que você pode importar sons de seu dedo do pé escolher ter um som mais realista. Ok, então se é lama, nós vamos jogar isso. Se for cascalho, vamos brincar. Vamos com simulações finais Não importa se você colocá-lo no som renúncia Q. Isso também está no conteúdo do motor e, em seguida, para a neve. Vamos colocar, Vamos colocar compilações realmente tem que ao contrário para o cascalho. Só para ter certeza que estou acompanhando minhas anotações o cascalho. Vou colocar em compilar sucesso. Só estou sendo absolutamente particular. Agora que também está nos sons do motor após a neve, vamos colocar no fim simular. Ok, então é assim que esse conjunto de funciona dependendo do tipo de superfície, vamos tocar sons diferentes agora. Temos que dar um local a isto. Onde vamos tocar esse som? Bem, enfraquecer, pegar nossos pontos de impacto e arrastar conscientes do nosso ponto de impacto de resultados de quebra até nossa localização. E então eu posso trazer algumas notas de redirecionamento para uma espécie de cobra por aí. E esse será o nosso som quando andarmos sobre esses diferentes tipos de superfície agora ouvindo o mesmo efeito sonoro, tocar de novo e de novo e de novo vai ficar realmente irritante. Então vamos adicionar um pouco de variedade aqui. Se clicarmos nesta pequena seta para baixo em nosso lugar, som no local. Não podemos expor nosso multiplicador de volume e nosso multiplicador de pitch e o que podemos fazer para adicionar um pouco de variedade aqui é arrastado para trás para fora de um desses e fazer uma busca por um nó aleatório, à tona no intervalo. E isso nos permitirá dar alguma variação ao volume. Eu vou um mínimo de, digamos, 0,7 máximo de 1,3, e então eu posso controlar C e Controle V este nó e conectar isso em nosso multiplicador de pitch e para os homens vai um pouco mais rigoroso de organizar 0,9 a 1,1, e isso nos dará um pouco de volume e variação de pitch, por isso não é tão ralador. Tudo bem para o nosso efeito sonoro. Que tal um efeito de partícula? Não seria Happy Sweet? Eu acho que sim. Então o que podemos fazer é fazer um zoom aqui fora um pouco. Vou me arrastar do nosso tipo de serviço mais uma vez. Vamos procurar outro nó de seleção. Traremos um redirecionamento ou para ouvir o nó de redirecionamento. E o que queremos fazer a seguir é certo. Clique e faça um emissor de geração no local. Certifica-te de que tens este cabo de execução ligado ao nosso emissor gerado no local. E agora que imagem espelhada ou queremos jogar? Que efeito de partícula? Bem, isso será determinado em qualquer que seja o nosso índice de tipo de superfície para as nossas notas selecionadas. Então nós conectamos isso ao nosso modelo emissor. Veja o que acontece com a nota de seleção. Boom. Agora eu posso encaixar no tipo de ativo apropriado. Você pode ver na pequena ponta de ferramenta ali. Ele sabe que eu deveria estar entalhando em um sistema de partículas. Tudo bem, então o que queremos encaixar para cada um desses? Vamos fazer o cascalho aqui, só para manter isso mais curto. Você pode ver agora como tudo isso é feito. Vou colocar a explosão para a explosão de gravilha P. Isso está no conteúdo da história. E no interesse do tempo, deixarei você preencher esses outros. A lama e a neve. Eu só vou fazer a explosão para o cascalho. E, claro, eu preciso ser este um local também. Onde eu quero gerar isso? Bem aqui, também. Por que eu não uso o ponto de impacto para que eu possa simplesmente estender fora desta nota de redirecionamento Conectado que para o local lá, e isso é tudo bem e bom. Ok, então isso é bom para o nosso pé direito. E o nosso pé esquerdo? O que podemos fazer sobre isso agora? Pode parecer óbvio obter um pé esquerdo tocando um som e tocando um efeito de partícula. Eu poderia simplesmente ligar um ano, notificar o pé esquerdo bem acima disso, e colocar isso em nossa linha. Rastreamento. No entanto, eu vou ter separado pé esquerdo e pé direito decalques Essas pegadas fora em nosso cascalho em outro vídeo aqui. Então eu não vou fazer isso direito neste momento, então em vez disso, o que eu vou ter que fazer é copiar e colar todo este pedaço de script aqui. Tudo o que temos aqui até agora vai apertar o controle C para copiá-lo e, em seguida, abaixo, eu vou apertar o Controle V. E a única mudança que eu vou fazer nesta seção inferior é em vez deste evento personalizado , porque nós podemos têm apenas um de cada evento. Não copiou sobre o pé direito. Vou apagar isso, certo? Clique em uma busca para o pé esquerdo e vamos trazer em nosso evento, Annam, Notificar pé esquerdo. Certo, vou trazer uma caixa de comentários para cada um desses. Então, se eu diminuir o zoom para a esquerda, clicar e arrastar a tecla do mar, eu vou chamar isso de meu script do pé esquerdo. É uma grande caixa comum aqui. E então se eu subir acima à esquerda, clique e arraste toque que Seiki, Este vai ser o nosso pé direito. Entrar. Claro, você deve compilar para ter certeza de que seu script está tudo bem e salvar. E se eu pular e brincar aqui, você vai notar algo aqui. Lá está o meu personagem. Você vê essa linha traça a linha vermelha descendo do meu personagem. Este sou eu na minha camada de lama de ar de cascalho onde eu tenho os campos acontecendo e ah, nós somos para ele Tem um pouco de neve acontecendo e o que você vai notar é que tudo parece quebrado e a razão para isso é porque é. No entanto, a culpa não é minha. Você viu isso funcionando no último vídeo. Atualmente, partir desta gravação, vou trazer este relatório de bug que é um problema conhecido. partir da data de hoje. Jogos épicos sabe sobre isso. Eles têm 72 votos para cima nesta questão específica que atualmente o tipo de serviço paisagem está sempre retornando padrão. Então, quando você está fazendo este vídeo, isso deve ser corrigido. Eles têm um plano para isso. Mas se não for, saiba que existe atualmente um bug que existe para isso A partir desta gravação, no entanto, nem tudo está perdido. Ainda podemos testar se isso ainda está funcionando tecnicamente. Como podemos fazer isso? Bem, volta ao meu mapa aqui, eu fui em frente antes deste vídeo, e eu coloquei uma malha estática no meu nível. Tudo o que fiz foi no meu painel de modos. Eu peguei um cubo, coloquei no meu nível, e eu o tamanho. Então um que eu fiz foi sobre o painel de detalhes, eu coloquei meu material físico do cascalho material físico nele. E então o que resultará aqui é que, enquanto eu toco agora, vocês podem ver que eu tenho efeitos de partículas de explosão explodindo, e vocês podem ouvir esse som tocando. Portanto, note que todo este sistema de superfície deve estar funcionando para a sua paisagem. Atualmente um bug. Vai ser consertado pelas boas pessoas no jogo Epic em breve. De qualquer forma, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Nosso roteiro de futebol F X. Na próxima, vamos adicionar nosso script Decalques de Footfall onde vamos deixar algumas pegadas para trás. Vemo-nos lá. 57. Script de decalques #1: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é adicionar um decalque de pé que seja uma pegada específica para qualquer camada de paisagem que nosso jogador está atravessando. Agora note que eu não vou fazer isso por todas as nossas diferentes superfícies aqui, mas eu vou explicar como você pode configurar isso para uma de nossas camadas de paisagem. E então você deve ser capaz de pegar esse conhecimento e ir a partir daí. Agora, para fazer essas pegadas diferentes aparecerem em um tipo de serviço, precisamos gerar em um decalque. E agora o que eu fiz foi colocar o que é conhecido como um ator de decalque em nosso nível apenas para dar a vocês uma idéia do que nós estaremos desovando. Então esses decalques atores, eles pegam em algo conhecido como material de decalque e tudo isso é uma projeção. cima de uma superfície, estes congee projectado sobre superfícies verticais porque eu e você pode ver com o meu ator decalque aqui colocar no meu nível. Eu poderia dimensioná-lo se eu quisesse. Eu poderia girá-lo. Eu poderia fazer todo o tipo de coisas. E a maneira como esses atores trabalham é que você pode ver minha caixa delimitadora verde ao redor . Tanto tempo é que está cruzando uma superfície. Ele aparecerá se estiver fora da superfície. E sei que essas linhas verdes são alfabetizadas. Difícil de ver. Você não vai vê-los. Então o que vamos fazer aqui é criar alguns materiais de decalque e depois criá-los . Ok, eu preciso pausar o vídeo aqui e destruir alguns dos materiais de decalque que eu fiz só para mostrar o que são esses para que possamos criá-los do zero. Volto em um momento. Ok? As primeiras coisas primeiro. Precisamos importar algumas texturas. Neste ponto, você deve encontrar essas texturas anexadas a este curso. Os que eu estou falando são estes t sublinhar cascalho. Sublinhem pegadas. Eu tenho algumas versões do pé esquerdo e direito aqui, ambos uma versão sublinhado D que significa Diffuse e o sublinhado e qual é a versão normal? Vou apenas clicar com o botão esquerdo, manter pressionado, mudar e clicar com o botão esquerdo aqui para selecionar essas quatro texturas, e então eu vou trazê-las para este local no meu navegador de conteúdo. Minhas paisagens de conteúdo, pasta de textura, E é um simples como arrastar e soltá-los em seu navegador de conteúdo depois tê-los baixado. Agora, alguns desses parecerão terríveis e estriados. E o que não no seu navegador de conteúdo. Tudo bem, isso não vai afetar a aparência deles no jogo. Vamos em frente e salvar tudo imediatamente. E agora o que queremos fazer é criar alguns materiais. Queremos criar um material de versão de pé esquerdo e, em seguida, um material de versão de pé direito especificamente um material de decalque. Então, a maneira que podemos fazer isso rapidamente é eu vou clicar com o botão direito neste pé esquerdo, Sublinhado D. Nós vamos criar um material, e nós vamos simplesmente chamar este decalque sublinhado cascalho sublinhado. As pegadas sublinham à esquerda e então eu vou clicar duas vezes nele para abri-lo. E você pode ver porque eu cliquei direito nisso. E no meu menu clique direito, Eu escolhi fazer um material criar. Ele conectou automaticamente nossa amostra de textura aqui à cor base. Agora eu realmente quero trazer essa textura também. Então, se eu clicar com o botão esquerdo e arrastá-lo para aqui. Trarei nossa amostra de textura normal também para o pé esquerdo. Ok. E isso é uma coisa boa a se fazer. O que? Desacoplar aqui. Você pode tipo de arrastar essas coisas para o gráfico de material. Agora, com esses dentro, eu simplesmente vou encaixar isso no topo só para me dar um pouco mais de tela imobiliária aqui. E o que eu preciso fazer é verificar se meu material aqui está definido para o domínio material adequado. E, por padrão, não é quando queremos gerar em um decalque. Precisamos mudar nosso domínio material aqui da superfície para Dickel diferido. E, novamente, você pode fazer isso clicando em sua nota de material mestre ou não tendo nenhum nó selecionado do que acima no painel de detalhes. Selecione o domínio do material. Agora você vai ter um pequeno erro aqui dizendo que nosso modo de mistura precisa ser translúcido. Isso é bom. Vamos mudar nosso modo de mesclagem para translúcido, e então não vemos nenhum erro para que possamos sair de lá. Então você deveria ter diferido. Decalque. Medida translúcida. Modo mesclagem. Tudo bem, podemos ligar esta amostra de textura à nossa entrada normal imediatamente, na verdade. Mas antes de fazermos isso, eu vou arrastar para fora do nosso RGB bem aqui e trazer um nó de energia. E eu vou ter este nó de poder ter um expoente constante de três. E a razão pela qual eu estou fazendo isso é apenas para tipo de bomba para cima que um pouco de efeito de profundidade quando um plug que na não a opacidade Bastante desculpe, a entrada normal. E então, com o nosso nó de amostra de textura, vamos realmente desenganchar dessa maneira. Vou manter pressionado o culto e clique esquerdo para desfazer isso, vou trazer uma multiplicação não iria segurar o M como em multiplicar e clique esquerdo para trazer um múltiplo. Eu observo, Vamos trazer o nosso rgb através do A Nós vamos multiplicar isso por uma constante ser valor de três. Em vez disso, vamos um 0.3. Eu sinto falta de ler minhas anotações lá e então nós vamos conectar isso na nossa cor do iMessage. Finalmente, vamos pegar o valor aqui que é o Valor Alfa e conectá-lo à nossa opacidade. E agora, no nosso porto de visão aqui. Vou mudar nossa malha de pré-visualização para ser um cubo quadrado. Eu só vou rolar um pouco para trás, segurando meu botão esquerdo do mouse. Lá vai você. É um pouco difícil de ver contra o fundo do edifício, mas isso é essencialmente o que vamos ver em nosso jogo é esse tipo de olhar, não se preocupe. É apenas projetado em um cubo agora. Só vai parecer assim quando entrarmos no jogo. Ok, então esta é a nossa configuração aqui para o nosso decalque adiado são material de decalque adiado. Nós vamos simplesmente salvar aqui, e então nós queremos duplicar isso para o nosso pé direito porque isso é sobre Lee vai ser uma projeção para a nossa esquerda. Então, a maneira fácil de fazer esse problema entra em onde temos esse material criado, eu vou clicar com o botão direito sobre este material simplesmente duplicado. E vamos mudar isso para decalque B. Pegadas de cascalho, certo. Vou clicar duas vezes nesse cara para abrir. E a única coisa que precisamos para trocar aqui são as amostras de textura. Então, em vez de pegada de cascalho esquerda D simplesmente rolará para baixo e fará pegada de cascalho bem profunda. Não importa essas marcas. E depois para a nossa pegada normal. Aqui, pegada T cascalho, extremidade esquerda. Vamos mudar isso para ser o sublinhado certo na pré-visualização mush naquele cubo lá, roda do mouse para trás um pouco. E sim, esses ar. Um pouco complicado de ver algum tempo. Ok, vamos guardar isso também. Ok, agora, eu tenho esses dois materiais de decalque salvos na minha pasta de texturas, e eu gosto de ser organizado. Vou simplesmente ter os dois selecionados mantendo o controle pressionado, selecionando ambos. E então eu vou clicar com o botão esquerdo e movê-los para a minha pasta de materiais paisagísticos. Vai dizer: “ O que você quer?” Deseja copiá-lo aqui? Mudando para cá. Eu só quero movê-lo aqui e agora. Estamos todos agradáveis e organizados com esses dois materiais dentro da nossa pasta de materiais 58. Script de decalques #2: tempo para fazermos alguns scripts em nossa terceira pessoa e, hum, BP. E se você não se lembrar de como chegar lá, você pode entrar na pasta de planos da BP de terceira pessoa. Há os nossos personagens de terceira pessoa. Vamos abri-lo e, em seguida, lembre-se de selecionar esta malha e, em seguida, no lado direito , o painel de detalhes aqui, ele vai nos mostrar a classe anim, e se clicarmos aqui, podemos navegar para este ativo no navegador constante, e você pode ver que ele está no conteúdo. Pasta Manequim Animações. Vamos clicar duas vezes sobre isso para abri-lo, embora eu já tenha aberto. Aí está a nossa terceira pessoa e BP. E, novamente, você quer ter certeza de que com suas várias guias na parte superior aqui você tem a guia blueprint selecionada. Então vamos expandir nosso roteiro aqui. Nós só vamos estender um pouco do fim do nosso script do pé direito e somos o script do pé esquerdo . Vamos começar com o pé direito, e o que vamos fazer é tirar o nosso tipo de superfície. Você está ficando do tipo de superfície após nosso traço de linha que vamos trazer em outro nó selecionado. E vamos posicionar este caminho no final do nosso guião do pé direito. Eu não vou me preocupar em colocar em Reroute sabe agora para este fio, e então nós vamos arrastar fora do nosso valor de retorno aqui e digite decalque gerado decalque no local é a função antiga estavam procurando. E assim que fizemos isso, mudou todas as nossas opções aqui em nosso nó selecionado para ser um objeto de interface material, que está essencialmente procurando por um desses materiais de decalque que acabamos de criar. Certo, vamos em frente e nos certificar de que conectamos nossos cabos de execução aqui. E vamos alimentar este local imediatamente. E a localização vai ser a mesma que os outros efeitos aqui. Esse vai ser o ponto de impacto da nossa linha de rastreamento. Posso estender o conhecimento aqui, conectá-lo à nossa localização. Agora nosso tamanho detalhado através de alguma tentativa e erro. Eu tenho alguns valores decentes aqui. Então eu já planeei este ex tamanho de 100. Por quê? De 25 z de 25 novamente? Entendi isso por tentativa e erro. tempo de vida. Temos de determinar quanto tempo estes decalques vão existir no mundo antes de desaparecerem ? Vamos lá cinco segundos. Você pode ver a partir da ponta de ferramenta aqui. Esse zero é igual a significado infinito. Ficará lá fora para sempre, o que não recomendo. Então também precisamos alimentar isso uma rotação e, por padrão, tem 90 negativos para o porquê Agora, eu tenho uma rotação planejada antes do tempo aqui. Então, a maneira como vamos fazer isso é clicar com o botão direito. Vamos buscar o nosso jogador. Estou a escrever e obter o nosso jogador, o jogador, personagem e, em seguida, fora disto, vamos arrastar-nos conscientes de que vamos ter a rotação dos nossos actores, nossos personagens de jogadores, rotação. Então vamos arrastar conscientes disso, e vamos quebrar o rotador em X, Y ou Z. E o que queremos fazer é rotação de guinada aqui. Isto é, se tivéssemos uma linha reta para baixo através da cabeça do nosso personagem até os pés dele, girando em torno desse acesso, nós vamos arrastar para fora deste aperte o botão mais nós vamos fazer flutuar mais flutuante, e nós vamos adicionar 90 graus aqui mais 90. E então nós vamos arrastar fora da saída deste e nós vamos fazer um rotador, e ele vai ser automaticamente conectado ao nosso X aqui, que nós não queremos. Então eu vou manter pressionada a tecla altar clique esquerdo aqui, e queremos ter certeza de que isso está conectado ao Z. Isso é o que queremos fazer como nosso novo rotador, nossa rotação atual mais 90 graus. E também eu quero respeitar este negativo 90 graus que está atualmente em nosso decalque de desova no local fora já. Então eu vou colocar 90 negativos aqui, e então eu vou ligar isso em nosso decalque de desova no local. Agora, eu tinha originalmente ligado tudo isso com apenas fazer para obter o personagem do jogador, obter rotação de ator e conectar isso em nossos decalques de geração no local. E eu não obtive os resultados que eu estava procurando. Então saiba que através de um pouco de mexer na rotação que eu fiz antes do tempo, eu determinei que isso vai nos dar a rotação adequada do decalque. Última coisa que precisamos para encaixar em nosso decalque em nossas notas selecionadas. Então, sob cascalho, vamos clicar neste menu suspenso e vamos digitar. E decalque, isto vai ser para o nosso pé direito. Então vamos colocar isso lá dentro. Ok, então agora nós temos este pedaço de script adicionado no final do nosso pé direito. Agora vamos em frente e copiar esses nós. Nós temos um, e eu vou segurar. Controle à esquerda. Cliques como 23456 e sete nós. Aqueles sete nós ali. Você pode pausar o vídeo se precisar ouvir para garantir que tudo esteja correto. Eu vou agora apertar o controle C para copiar, e então nós vamos descer sob o script do pé esquerdo e eu vou apertar o controle V bem aqui vai mover isso para cima em posição e vamos ter certeza que nós temos este desgaste de execução conectado. Precisamos ter certeza de que temos este tipo de superfície get conectado em nosso nó selecionado. Então, seja qual for o tipo de superfície que iate, ele vai nos dar um decalque diferente. E, claro, eu preciso mudar esse decalque porque atualmente, isso é para o decalque do pé direito. Então vamos procurar o decalque de novo, e eu tenho que ter certeza de soletrar direito. Decalque. Isto vai ser para o nosso pé esquerdo. Tudo o resto aqui pode ficar igual. Então, se você precisa pausar o vídeo aqui, agora é uma boa hora para fazê-lo. Para garantir que tudo esteja bem. Tudo bem. E com isso, vamos compilar. Certifique-se de que nosso roteiro é bom e salve. E depois vamos tocar isto e ver como nos saímos. Tudo bem, então eu estou atualmente em uma superfície de cascalho. Claro, você não verá nenhuma pegada aparecendo aqui por causa do bug que eu mostrei no último vídeo do motor. No entanto, lembre-se, eu apliquei um material de superfície de cascalho. Desculpe. Um material físico de cascalho para esta malha extática. P. Então nossas pegadas devem estar aparecendo nesta superfície. Aqui vamos nós. Lá vai você. Você pode ver algumas pegadas aparecendo. E depois de cinco segundos, eles estão desaparecendo. Então isso é a prova de que está funcionando. Tudo bem, pessoal. Não muito pobre. Temos alguns efeitos a disparar para quando o nosso pé esquerdo e o pé direito estão a impactar o chão. E também estamos deixando para trás um decalque quando nossos personagens. pé impacta o cascalho. Vamos ver se você pode fazer isso para todos os diferentes tipos de serviço que vai fazer tudo isso para este. Pessoal, nos vemos no próximo. 59. Script de movimento para personagem: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, apenas para recapitular mais uma vez, onde estamos até agora nós criamos alguns tipos de superfície aqui em nosso projeto, configurações sob física de motores aqui são rotulados diferentes tipos de serviço. Então já fizemos isso. Então o que fizemos foi atribuir um tipo de superfície a cada um dos materiais físicos que criamos , e confinamos nossos materiais físicos criativos nesse caminho. E aqui está o meu material físico para cascalho. Foi onde atribuímos um tipo de superfície que chamamos de cascalho. E então atribuímos um material físico a cada um de nossos objetos de informação da camada de paisagem aqui em nosso modo de pintura paisagística. Então aqui eu tenho meu objeto info camada de cascalho. E com isso aberto, você pode ver como eu atribui um material físico para isso. Agora estamos fazendo rastros de linha de cada futebol para determinar que tipo de superfície são. Jogador está ligado. Com isso feito, agora podemos fazer modificações na maneira como nosso personagem se move, dependendo do tipo de superfície lá, porque sabemos em que tipo de serviço eles estão agora. Então o objetivo neste é modificar como os jogadores se movem em cima de cada superfície, digite para fazer isso, vamos precisar entrar em nosso plano de personagem de terceira pessoa. E você poderia encontrar esse cara entrando na pasta BP da terceira pessoa, clique duas vezes nas plantas. Aqui está o seu personagem de terceira pessoa Clique duas vezes nele para abri-lo e abrir esta aba porque nós vamos fazer referência de volta aqui em apenas um pouco. Mas, por enquanto, você quer entrar em malha. Vamos querer entrar nas nossas aulas de Annam. Terceira pessoa, An M V P. Clique naquele ícone de lupa para navegar até onde sua terceira pessoa e, hum, BP está no navegador de conteúdo. E então você pode clicar duas vezes sobre isso para abri-lo. Vamos fazer alguns scripts ou fazer aqui na nossa guia de blueprint. Este é o gráfico de eventos anima BP em terceira pessoa. Temos aqui os guiões do pé esquerdo do pé direito. Vamos adicionar um pouco mais para baixo nesta região. E então, quando terminarmos com isso, vamos realmente adicionar uma chamada a um evento personalizado no final. O pé direito está na esquerda? Os roteiros aqui são todos montados? As primeiras coisas primeiro. Vamos clicar com o botão direito em algum espaço vazio e vamos adicionar um evento personalizado. Basta digitar personalizado e você confinou a opção para adicionar evento personalizado. E vamos dar um nome a isto imediatamente. Eu só vou aumentar o zoom sobre ele rapidamente, e eu vou chamar isso de um movimento justo porque nós vamos estar nos ajustando. Como é que o jogador se move um pouco. Ok. E com isso adicionado, a próxima coisa que vou acrescentar é uma referência à nossa superfície atual. Você se lembra de volta em nossos scripts do pé esquerdo e do pé direito. Tínhamos isso de modo que quando estávamos fazendo nosso traço de linha, estávamos pegando o tipo de superfície. E então estávamos salvando isso em uma variável, e eu mencionei que precisaríamos fazer isso para um vídeo futuro. Este é o vídeo do futuro. Então, agora que estamos armazenando nosso tipo de superfície atual, vamos arrastar isso para o nosso gráfico aqui. Vamos tirar isso e sair daqui. Nós vamos arrastar para fora, conscientes e digitar no interruptor, e esse é o que nós vamos estar procurando é ligar a superfície física. Então, dependendo do que são o tipo de superfície atual é aqui. Nós vamos disparar fora desses pinos diferentes e eu posso clicar nesta pequena seta suspensa aqui para revelar todos os nossos diferentes pinos de execução baseados em são armazenados tipo de superfície aqui. Agora, o que eu também vou fazer é trazer uma nota de cadeia de impressão porque eu quero ser capaz de imprimir para a tela que tipo de superfície estamos realmente em. Então, se eu arrastar para fora do ajuste do movimento, podemos digitar a cadeia de impressão e vamos ajustar o movimento, impressão, string, string, certificar-se de que nossa execução fora do fio está em nosso nó switch. E, em seguida, fora da nossa superfície atual aqui, eu vou apenas clicar com o botão esquerdo Arrastar ciente para fora de lá e conectá-lo em nossa cadeia. Vai trazer um nó de conversão para converter esse e newme em uma string. Ok, a próxima coisa que queremos fazer é afetar alguns de nossos movimentos de personagens jogadores. Então, a maneira como conduzimos isso é clicando com o botão direito, digitando obter jogador, personagem , obter jogador , personagem, que vamos arrastar para fora o nosso personagem jogador e digitar movimentos de personagem. E no fundo deste ah, barra de pesquisa aqui você confinou obter jogador, obter movimento de personagem. Em vez disso, como eu sabia que isso era uma coisa? Bem, se entrarmos em nossas plantas de personagens de terceira pessoa bem aqui, podemos ver que temos um movimento de personagem. Componentes. assim que soube que poderia encontrar uma referência a este componente aqui na nossa terceira pessoa. E, hum, BP. Da mesma forma, você pode acessar qualquer um desses outros componentes através desse mesmo método. Se você quisesse falar com sua malha, por exemplo, você poderia arrastar um fio para fora do seu personagem get player e digitar get mesh. E só para mostrar isso, rapidamente obter malha na parte inferior da lista, Você poderia obter uma referência à sua malha. Certo, agora, por que eu quero ter meu componente de movimento de personagem aqui? Bem, se eu voltar para o meu personagem de terceira pessoa com meus componentes de movimento de personagem selecionados no painel de detalhes, há muitas propriedades sobre a maneira como meu personagem se move que eu posso fazer efeito. Há alguns, como a velocidade Z saltou que determinam o quão alto meu personagem pode saltar, bem como aqueles como Max anda. Isso determina o quão rápido meu personagem se move no nível. Então eu quero ajustar algumas dessas propriedades diferentes aqui, dependendo do tipo de superfície em que meu personagem está. Então aqui, volta na minha terceira pessoa e, hum, BP agora que temos o personagem do jogador e temos o componente de movimento do personagem que podemos arrastar conscientes disso e encontrar essas várias propriedades. Então, se eu digitar velocidade máxima de caminhada, você pode ver que eu posso perfurar o componente de movimento e obter ou definir os caracteres. Max, velocidade a andar. Neste caso, eu quero definir os caracteres Max, velocidade de caminhada. Vou afetar o quão rápido meu personagem pode se mover quando em diferentes tipos de superfície. Então eu vou trazer algumas dessas propriedades diferentes aqui. Vamos afetar a velocidade máxima de caminhada, vamos arrastar para fora do meu movimento de personagem novamente e digitar a velocidade do salto Z. Quero ajustar a velocidade do salto Z. Eu só vou fazer uma fileira destes aqui em cima, assim. Vou arrastar para fora do movimento do personagem novamente porque estas são todas propriedades sensíveis ao contexto . A razão pela qual estes contextos sensíveis ao ar é porque eles vivem dentro deste componente de movimento do personagem . Se eu fosse simplesmente clicar com o botão direito em algum espaço vazio aqui e procurar por estes, eu não iria encontrá-los, seu contexto sensível. É um arrasto consciente, fora do movimento do personagem novamente. Desta vez, vamos digitar o atrito do solo. Quero definir o atrito do solo. Isso é o quão pegajosa ou escorregadia, a superfície do solo. Talvez seja um arrastão para fora do movimento dos personagens de novo. Desta vez vamos fazer uma busca por quebra. É chamado de desaceleração de frenagem, desaceleração de caminhada. Eu quero definir frenagem, desaceleração andando e então por último, mas não menos importante, eu vou arrastar para fora dos meus componentes de movimento de personagem e digitar aceleração máxima. Vamos ajustar a aceleração máxima. Tudo bem, você quer fazer uma fileira desses chicotes para que você possa aproximá-los um pouco mais , se você quiser. E eu vou ligar alguns valores aqui em apenas um pouquinho. Mas vamos afetar três tipos diferentes de superfície. Aqui estão a lama são cascalho e a nossa neve. Então o que eu vou fazer é com todas essas cinco notas destacadas, o que eles estão atualmente. Você pode ir assim para a esquerda, clicar e arrastar uma seleção de letreiro para realçá-la. Tudo fará o controle. Veja, para copiar. E vou controlar V e colar uma e duas vezes. Agora. O kicker aqui é, você vê, o alvo para todos esses nós precisa ser ligado ao movimento do personagem. Então eu vou fazer isso aqui rapidamente. Fora da câmera. Não quero aborrecer-te com isso. E também, eu preciso ter certeza de que eu tenho minha lama ligada neste primeiro set. O meu cascalho está ligado a este segundo set e a minha neve está ligada a este terceiro set. Vou pausar um vídeo aqui, ligar meu movimento de personagem a todos esses alvos diferentes, e vou me juntar a você daqui a pouco, ok? E estamos de volta aqui. Como você pode ver, eu tenho meu componente de movimento de personagem ligado a todos esses diferentes nós centrais. E eu também fiz isso para que eu conectei alguns valores em cada um desses nós centrais. Então vamos recapitular e certificar-nos de que estavam todos na mesma página com os valores sendo definidos . Então, se eu rolar para a direita aqui, você pode ver todos esses centros na tela. Então, para lama, eu tenho a velocidade máxima de P a 200 salto Z de atrito zero no solo em oito. Travagem, desaceleração e aceleração máxima neste valor de 2048. Creio que esse é o valor padrão. Gravel Max Walk velocidade a 600 saltos. Ele também em 600 atrito terrestre às oito. Esse é o valor padrão aqui, e também a desaceleração da frenagem Walking é um 2048 a aceleração máxima está em 500. Então, por último, para as nossas configurações de neve. Quando Ron Snow queremos que nossa velocidade máxima de caminhada seja 600 salto Z a 600 atrito solo a zero. Queremos ser muito escorregadios e estamos travando desaceleração em zero e aceleração máxima em 500. Agora, por que essas configurações em particular? Bem, meu objetivo é fazer com que quando estivermos na lama, vamos atrapalhar nossos personagens. Velocidade e habilidade de salto. Cascalho. Essas configurações são feitas para ser apenas normal, navegando por normal e neve. Queremos deslizar por aí através de alguma tentativa e erro. Estes ar algumas configurações que eu encontrei. Estamos muito bem agora. O que eu fiz aqui foi criar um evento personalizado para liderar este pedaço de script. Agora eu preciso adicionar uma chamada para este evento personalizado. Então isso é chamado de movimentos justos. Tudo o que preciso fazer é nas extremidades do pé esquerdo e do pé direito. Começarei com nosso pé direito Skip script chegar até o fim. Então, depois de gerarmos o decalque, vamos chamar Teoh para os movimentos de ajuste, eventos personalizados para disparar. Então lá está, um movimento justo que vai fazer uma chamada para iniciar o nosso evento personalizado. E aqui em baixo está o nosso pé esquerdo. Ajuste os movimentos. Lá está ele. Então isso vai fazer uma chamada sem fio se você vai ajustar, mover para este evento personalizado. Deixe-me apenas clicar com o botão esquerdo e colocar uma caixa de comentário em torno deste clique esquerdo e arraste toque para ver a tecla . E vamos chamar isso de movimentos de jogadores justos e, como devemos fazer, são bons designers que devemos compilar para ter certeza que nossos roteiros estão prontos para ir e eles são, então vamos salvar isso imediatamente. Agora, para testar isso de novo, há aquele bug que eu mostrei a vocês alguns vídeos onde alguns dos traçados de linha e detecção dos tipos de superfície na paisagem estão quebrados no momento. Mas podemos testar nosso mapa novamente, aplicando um material físico a alguma forma de cubo aqui. Então, se você quiser testar isso, eu recomendo que você colocar você saltar em seu painel de modos aqui joga um cubo básico em seu nível. E, atualmente, whoops. Eu fui para cima em vez de para a frente com este cubo no painel de detalhes, Eu coloquei nosso cascalho material físico em cima disso. Então, quando navegamos em um cascalho superior, nosso movimento de personagens deve ser normal. Vamos em frente e testar isso rapidamente. Mudando de direção. Ok? Nada em particular. Interessante acontecendo. Certo, pulando por regular. Ok, então agora você pode ver que está chutando no canto superior esquerdo que eu estou em uma superfície de cascalho. Saltando no tempo. Tudo parece normal. Ok, Próximo, deixe-me selecionar meu cubo aqui, e eu vou mudar meu material físico. Vamos tentar lama. Aí está o meu material físico. Lama. Deixe-me pular de volta e brincar. Então, como você pode ver Aiken Jumper Normal. Mas quando estou agora na lama, meu personagem se move muito mais devagar. E se eu tentar saltar, eu posso apenas saltar. Eu realmente não posso pular. Então é assim que podemos afetar o movimento de nossos personagens se o tipo de serviço que detectamos é lama seguida, vamos em frente e selecionar nosso Q B. Vou mudar o material físico para Snow agora. E se eu ir em frente e jogar agora, eu sou uma neve de topo. E se eu tentar mudar de direção, você pode ver como ele está apenas deslizando ao redor antes que ele ganhe tração e é capaz de acelerar em outra direção. cara muito legal. Então é assim que podemos fazer isso para que diferentes tipos de superfície afetem como nosso personagem se move. Tudo o que precisou foi um pouco mais de script, e aqui está o script completo que adicionamos dentro da terceira pessoa um enxerto de evento M B P. Bem, pessoal, isso vai fazer tudo para este vídeo, vamos ver ganhar o próximo 60. Visão geral de Spline: Bem-vindos de volta, pessoal. Nesta série de vídeos, vamos aprender sobre paisagens, persianas e todas as coisas legais que podemos fazer com eles. O objetivo deste vídeo é simplesmente dar uma olhada rápida sobre o que espinhos não são, como eles podem ser utilizados em sua paisagem. Em primeiro lugar, vamos falar sobre o que é uma espinha paisagística. Bem, paisagens. As persianas são um sistema flexível para criar qualquer característica linear que precisa se adaptar a uma paisagem, e pode até empurrar e puxar o terreno para facilitar melhor a construção dessas características. Então estes iam ser criados dentro do seu modo paisagem. Há uma ferramenta especial para isso, e eu estou aqui Teoh aqui para mostrar alguns dos casos de uso da amostra. Eu só vou alternar minha tecla G lá. Ah, com o meu geeky ativado você pode ver se eu tocar o nerd ligar e desligar, eu posso entrar e sair do que é conhecido como modo de jogo. Nesta visão, com todos os meus ícones ativados, você pode ver que todos esses pequenos ícones da montanha estão determinando meu caminho da coluna vertebral, e agora eu estou usando uma espinha para construir ruas de erosão ou caminhos. Espinhos podem ser usados para esse fim. Agora, deixe-me apertar as duas teclas. Eu tenho alguns marcadores definidos no meu nível aqui. Deixe-me tocar no nerd para esconder os ícones. Você também pode usar suprimentos de paisagem para construir algo como uma cerca, e você pode ver como ele se adapta aos diferentes contornos da paisagem. Você também pode usar espinhos para construir uma fileira de árvores ou algum outro tipo de folhagem como você tem aqui com minhas árvores Rohit. E, por último, espinhos podem ser usados para corpos de água fluidos. Sabe, Rivers, riachos, etc. Tudo bem, pessoal. Então essa é uma prévia do que está por vir. Vemo-nos no próximo vídeo onde vamos começar. 61. Configuração de camada de Spline: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é criar um novo mapa. E então vamos configurar uma camada de paisagem que é essas camadas bem aqui em nosso modo paisagem, que apenas conterá espinhos e espinhos Onley. Assim, com esta camada no lugar, podemos torná-la para que as persianas possam ser adicionadas à sua própria camada de paisagem não destrutiva. Claro, poderíamos adicionar uma camada aqui em nossa escultura de mapa, mas vamos começar de novo, certo? Não criamos um novo mapa há algum tempo aqui, então vou ficar sob arquivo no canto superior esquerdo. Nós vamos criar um novo nível, e então meu pequeno pop-up aqui, eu vou escolher o nível padrão porque, você sabe, você sabe, eu gosto de um céu bonito e eu vou selecionar o nosso andar aqui, este chão mash nós vai bater, apagar, e então vamos fazer turno mais três. Vamos praticar a mudança de teclas de atalho mais as três teclas que nos saltarão diretamente para o modo paisagem. E eu vou ficar bem com todas essas configurações padrão aqui embaixo. Embora eu precise ter certeza que isso é absolutamente crítico que você habilite nele camadas, então certifique-se de que você marque essa caixa de seleção também para o material aqui. Vamos encaixar o nosso material paisagístico imediatamente. Então eu vou descer sob materiais paisagísticos. Aqueles de vocês que criaram ah instância material, este é um bom lugar para ir em frente e encaixar isso. E uma vez que você fizer isso, você vai ver essas camadas com um triângulo drop down bem aqui. Você vai querer encaixar nestes diferentes objetos de informação camada paisagem é bem para fazer isso corretamente, e eu tenho algumas opções de grama diferentes aqui. Esse é o caminho apropriado. Meu cascalho. Sim, caminho, não o caminho da lâmina infinita. Eu quero isso. Estou olhando para as dicas de ferramentas para saber qual objeto de informação da camada de paisagem que eu realmente quero. Rock que é, Há o meu na pasta de materiais de paisagem neve. Essa é a correta. Novamente, estou olhando para a dica da ferramenta para determinar o caminho adequado das informações da minha camada de paisagem, objetos e paralelepípedos. Ok, então com isso no lugar novamente, por favor tenha ativado as camadas de edição marcadas. Muito importante, podemos deixar todas essas configurações aqui. Nós vamos simplesmente criar esta paisagem aqui e, claro, eu tenho uma bela linha de Bush está em todo lugar porque nós temos em nosso modo de pintura são camada de lama. Temos, uh, uh, nós temos um pouco de lama acontecendo onde nós tínhamos os campos acontecendo com nossos arbustos. Isso é bom. Não se preocupe com isso por enquanto. Certo, as primeiras coisas primeiro. Precisamos adicionar camada de linha ISP atualmente em nossa habilitar Em camadas, temos apenas uma camada. Como adicionamos outro? Simplesmente forçar persianas. Bem, podemos clicar com o botão direito na nossa lista de camadas aqui, e não importa se você está no modo esculpir, no modo de pintura ou na gestão. Isso realmente não importa. Você pode simplesmente clicar com o botão direito sobre isso, e você pode criar uma nova camada. Então vamos em frente e criar uma nova camada, e esta será chamada de camada número um por padrão. Mas eu vou clicar com o botão direito sobre ele, e nós vamos renomeá-lo, e eu vou chamar suas persianas porque nós eventualmente vamos reservar esta camada para apenas espinhos. Agora, esta vai ser a nossa camada base estão atualmente rotulados camada de camada, então eu vou clicar com o botão direito sobre este, e eu vou simplesmente renomeá-lo base. E a próxima coisa que vou fazer é o certo. Clique na camada da minha espinha aqui em cima e você pode ver no menu suspenso. Tenho a opção de reservar quatro espinhos. Agora anote alguma coisa. Esta é a minha camada selecionada atualmente, a camada da minha coluna vertebral. Vou entrar no modo esculpir muito rápido e sim, claro, vou usar a minha ferramenta de esculpir. Eu simplesmente vou esculpir alguma paisagem aqui, então não, então não, eu tenho a camada da minha espinha selecionada e eu simplesmente esculpi parte da minha paisagem. Agora o que acontece é que se eu tentar clicar com o botão direito sobre esta camada e reservado para espinhos, eu vou receber um pouco de uma mensagem aqui. Vai dizer, reservando camadas. As persianas para persianas do ano passado limparão seu conteúdo, e nenhuma adição será permitida. Então, se eu clicar em sim, aqui, o que vai acontecer vai se livrar da escultura e de qualquer pintura que eu teria feito lá também. Quando você reserva uma camada para espinhos, que você pode ver agora aparece entre parênteses aqui que irá se livrar de qualquer escultura ou pintura que você fez especificamente nessa camada. Esta camada é reservada apenas para espinhas. E como podem ver agora, estou no modo de esculpir com minha ferramenta de esculpir e meu pincel está vermelho dizendo: “ Ei, Ei, você não pode fazer isso. Você não tem permissão. E se eu tentar clicar você pode ver que eu recebo uma pequena mensagem. Dizem que é reservado para espinhos. A mesma coisa se eu for pintar desde que eu tenha ratos Blinds selecionados mais tarde aqui. Não posso pintar aqui. Eu vou receber uma mensagem dizendo, Hey, ele é reservado para espinhas paisagem Agora Nota são sem título nível aqui tem atualmente duas camadas diferentes. Se eu quiser fazer escultura ou pintura, eu preciso selecionar minha camada base aqui e aqui eu tenho permissão para pintar alguma compreensão. Quero tintas e grama. Ou se eu quiser esculpir, posso esculpir nesta camada base. No entanto, com a camada de linhas divididas selecionada, não posso esculpir. Eu não posso pintar. Ok, estamos em uma boa posição aqui. Vamos em frente e salvar nosso novo nível aqui. Vou clicar neste botão de salvar atual aqui em cima. Vai me perguntar onde eu quero dizer isso? Quero guardá-lo dentro das minhas paisagens. Pasta Mapas. Então eu vou simplesmente chamá-lo. Ah, eu vou ligar. São persianas. Sim, só cego seria bom. As persianas vão clicar, salvar. E com isso guardado, vou saltar para as configurações do meu projeto aqui. E você pode acessar isso indo configurações, configurações do projeto. E eu vou selecionar minha opção de mapas e modos aqui e meu mapa de inicialização do editor. Vou mudar para ser linhas divididas. E assim, da próxima vez que eu abrir meu editor aqui, ele será aberto automaticamente para a camada de espinhas, então eu não tenho que abri-lo manualmente. Belo truque. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este vídeo. No próximo vídeo, vamos cobrir alguns dos conceitos básicos da ferramenta de coluna vertebral. Veja, ali 62. Noções básicas de ferramentas de Spline: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, temos três objetivos. O objetivo número um é mostrar onde acessar as ferramentas de lombada. Ouro número dois é demonstrar como Addis cegar a sua paisagem e objetivo Número três está cobrindo alguns dos controles de ferramenta de coluna vertebral que você vai querer e precisa saber sobre . Tudo bem, as primeiras coisas primeiro. Eu só queria que você soubesse que entre os vídeos, eu só fiz algumas atualizações de pintura para este mapa de espinhas aqui. Eu limpei a minha camada de lama vindo sob a pintura paisagística. Eu cliquei direito na minha camada de lama e disse: “ Limpe essa camada. E então eu também limpei minha grama entrando no mesmo modo de pintura paisagística, certo? Clicando aqui, limpando essa camada. Mas eu enchi tudo isso com um pouco de grama clicando com o botão direito na minha camada de neve e escolhendo Bill lá. Por que neve? Bem, por que não sabe a razão pela qual eu adicionei neve é simplesmente porque, Ah, quando eu adicionar uma espinha aqui à nossa paisagem, isso vai adicionar um pouco de contraste agradável e torná-lo mais fácil de ver. Certo, então como acessamos a ferramenta da coluna? Isto está sob o nosso modo paisagem. Embora esteja sob a guia gerenciada. E com sua guia gerenciada selecionada na lista de ferramentas, você vai querer percorrer todo o caminho para baixo sob a ferramenta de edição de espinhas a última para baixo. de Antesde começarmos a adicionar uma tala à nossa paisagem, quero ter a certeza de que faço isto na minha camada de espinha. Antesde começarmos a adicionar uma tala à nossa paisagem, Reservei essas linhas especificamente nítidas. Minha camada base aqui eu já vi. Estou dizendo que posso pintar aqui. Posso esculpir aqui, mas não posso acrescentar. Bem, eu poderia adicionar algumas talas a ele, mas eu não quero. Vou reservar isto especificamente para esculpir, pintar e espinhos. Você vai para o meu covil da espinha. Agora, isso é bom saber. Você pode reordenar suas camadas aqui. Se eu clicar com o botão esquerdo na minha camada base aqui e eu arrastei até o topo. Você vê aquela pequena linha lá em cima que vai reordenar minha camada base no covil da minha espinha . Então boom, liberando para a esquerda. Clique. Lá vai você. Agora eu quero adicionar essas persianas à minha camada de coluna vertebral, então vamos nos certificar de que selecionamos isso agora, adicionar uma espinha à sua paisagem é realmente simples. Simplesmente pressionamos a tecla de controle. E enquanto mantém pressionada a tecla de controle enfraquecer clique esquerdo para adicionar está fornecendo ponto de controle . É um pequeno ícone de montanha lá embaixo e mantendo o controle pressionado, Aiken simplesmente clique com o botão esquerdo de novo e de novo e de novo. Eu só vou fazer isso em torno de um círculo. Agora eu tenho este ponto de controle da coluna selecionado bem aqui. Como posso adicionar isso ou juntar isso a outro ponto de controle aqui? Bem, com esse cara selecionado se eu continuar mantendo pressionada a tecla Control e clique com o botão esquerdo neste ponto de controle, ele vai se juntar a ele como então Agora, se eu controlar Z que desfazer isso, eu poderia realmente juntar isso a qualquer outro ponto de controle aqui. Digamos que eu queria juntar-me a este ponto aqui em cima. Basta manter pressionado o controle e clique esquerdo, e eu iria juntá-lo assim e você teria esta forma funky Não quero realmente isso. Então eu vou controlar mais Z para desfazê-lo, e eu vou juntá-lo a este aqui mantendo pressionado o controle e clicando com o botão esquerdo. Agora é importante notar aqui que não estamos adicionando nada de substância à nossa paisagem. No entanto, na verdade, se eu fosse apertar a tecla G como no jogo e desligar todos esses ícones, você pode ver que eu realmente não tenho nada adicionado à minha paisagem ainda. Vou bater no nerd de novo. Esta é a minha espinha. Mas eu não tenho nenhuma malha atribuída a ele. Ainda não. Isso virá em vídeos futuros. O atualmente teria chegado aqui é uma coluna que é composta de pontos de controle e segmentos. E você pode ver esses pequenos ícones da montanha ou o que é conhecido como pontos de controle em cima. Com isso selecionado no painel de detalhes, você pode ver um pequeno rótulo aqui chamado de pontos de controle. Estes espaços entre estes ícones de montanha são o que é conhecido como segmentos. Então você tem pontos de controle e segmentos que compõem s escalada. Certo, então você viu como eu adicionei pontos de coluna fornecendo pontos de controle e você viu como eu me juntei a eles . Existe uma maneira de unir vários pontos de controle a um único ponto de controle? Bem, sim, há. Então o que eu vou fazer aqui é eu vou clicar fora da minha espinha aqui. Simplesmente à esquerda, clique direito no meio aqui, e eu vou adicionar um novo ponto de controle de fornecimento bem no meio, mantendo pressionado o controle e clicando com o botão esquerdo. Há um ícone de montanha bem ali. Agora, se eu quisesse juntar várias coisas a este ponto de controle em particular, como, vamos supor que isso é, você sabe, uma rodovia cercando uma cidade. E eu queria ter várias estradas governadas fluindo para este ponto. Como eu poderia fazer isso? Vamos selecionar o ponto de controle aqui, e eu vou manter pressionada a tecla Shift e selecionar um ponto de controle aqui. Agora, eu tenho dois deles selecionados. Ambos estão destacados. Uma cor amarela pode ser um pouco difícil de ver, e eu vou manter pressionada a tecla Shift e selecionar este ponto de controle aqui em baixo. Então eu tenho 12 em três selecionados. Agora, se eu segurar o controle e sair, clique bem aqui. Vai juntar os três pontos de controle a este ponto de controle central. Aqui vamos nós. Boom de novo. Ainda não há malhas atribuídas a este cego. Eu só toquei na tecla g lá, mantive novamente para fazer tudo reaparecer, Mas é assim que você pode obter vários pontos de controle para se juntar a um único ponto de controle. Deixe-me apertar o controle Z para desfazer isso. Ok, então e sobre esses diferentes segmentos de Sline anos? Há uma maneira de eu poder dividir estes e adicionar pontos de controle entre eles? Bem, sim, há. primeira maneira é se eu não tiver nenhum ponto de controle selecionado, eu vou apenas clicar no meio aqui. E, na verdade, vou apagar este ponto de controle bem no meio. Eu não preciso dele. Tudo o que fiz foi selecionar e tocar na tecla d. Digamos que eu queria adicionar um ponto de controle entre esses dois ao longo deste segmento sem nada selecionado. Se eu manter pressionada a tecla control no clique esquerdo Boom, eu apenas adicionei um. E então agora se eu selecionar isso, você pode ver que eu tenho meu pequeno widget de movimento lá. Você pode ver como ele está ligado a esses dois outros pontos de controle, então essa é uma maneira de fazê-lo. Outra maneira de adicionar um ponto de controle ao longo de um segmento é selecionar um ponto de controle. E se eu segurar a chave do altar, todo o perú esquerda, clique em um estreito aqui e arraste. Eu posso adicionar outro ponto de controle como Então Now, uma coisa a observar sobre qualquer um desses diferentes pontos de controle é que você tem este widget de tradução suficiente, eu toque na barra de espaço. Você pode ver que Aiken ciclo entre o modo de movimento , modo de rotação, e com este modo, eu sou realmente capaz de agarrar essas alças tangentes e influenciar tipo de forma da curva, se você Will. Então deixe-me ir para o modo de movimento aqui. E se eu me mover, um desses pontos de controle para cima, você vai notar que a paisagem tenta preencher por baixo e eu posso tentar isso com alguns desses, assim e eu posso realmente inclinar incorrer neles também. Então, se eu tocar na barra de espaço, eu poderia girar isso um pouco. Mova isso para cima, e eu poderia, é claro, trazer a tangente, lidar com o metamorfo deles, se você quiser, e você pode ver como eu passo um fim do meu troco e lidar aqui, dentro e fora como isso pode influenciar a forma da minha pista. Agora, em vídeos futuros, poderíamos explorar como isso ter a paisagem preenchendo sob nossa espinha. Você é automaticamente como podemos fazer isso não acontecer. Mas, por enquanto, acontece automaticamente. E isso é bom. Tudo bem. Então eu acredito que nós cobrimos tudo o que eu queria cobrir neste vídeo. Na verdade, temos. Então isso vai fazer tudo por este vídeo. Em nosso próximo vídeo, vamos explorar pontos de controle Sline que são esses pequenos ícones de montanha um pouco mais longe. Vemo-nos lá. 63. Pontos de controle: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nossos objetivos são discutir a diferença entre Sline. Pontos de controle e segmentos estavam indo para demonstrar como ir sobre a seleção de pontos de controle. Vamos demonstrar como atribuir malhas a pontos de controle e, em seguida, vamos demonstrar como excluir pontos de controle indesejados. Então, em primeiro lugar, devo avisar que estou dentro do mapa da minha coluna. Aqui está o caminho para esse conteúdo paisagens, mapas e, claro, para editar nossos espinhos. Faça qualquer coisa com nossos clientes paisagens aqui. Precisamos estar em nosso modo paisagem. Eu tenho a guia gerenciar selecionada e, em seguida, na nossa lista de ferramentas, temos a opção editar spines selecionada. Ok. Também quero salientar que eu tenho a camada da minha coluna aqui selecionada. É aí que este plying atualmente existe em nossa camada de espinhos, que é reservado se eu clicar com o botão direito do mouse em seu é reservado exclusivamente para espinhos e eu posso optar por remover reservado para espinhos. Mas quero esta camada só para a da minha espinha. Certo, então vamos discutir novamente a diferença entre pontos de controle e segmentos porque é muito importante. Eu sei que falei sobre isso no último vídeo. Mas esses pontos aqui, esses ícones da montanha, esses são pontos de controle. Estes são os pontos que determinam as várias curvas em sua coluna vertebral. Essas áreas entre esses pontos de controle são segmentos, então espinhos são compostos de pontos de controle. Estes pequenos ícones de montanha e segmenta o espaço entre esses ícones de montanha. Agora, como podemos selecionar esses diferentes pontos de controle? Enquanto a maneira mais fácil é simplesmente clicar nesses diferentes pontos de controle para selecionar um? Isso é bastante simples. E demonstramos isso no último vídeo também. Como podemos selecionar todos os pontos de controle? Bem, há duas maneiras de fazer isso. Uma maneira é selecionar um determinado ponto de controle como eu tenho um selecionado aqui e com um selecionado, se eu fizer o controle mais A, isso vai destacar e selecionar todos eles, essa é uma maneira muito útil de torná-lo. Então, se você quiser levantar toda a sua espinha aqui, você poderia fazer isso assim que eu vou colocar isso de volta para baixo. Lá vamos nós. Agora deixe-me clicar fora porque essa é apenas uma maneira de fazer isso. A segunda maneira de selecionar todos os pontos de controle é simplesmente selecionar um ponto de controle ou um segmento. Neste momento, tenho um segmento selecionado. Agora eu tenho um ponto de controle selecionado e ter qualquer um deles selecionado no painel de detalhes. Eu tenho esta opção para selecionar todos os pontos de controle da lança conectados. Então, se eu clicar neste botão, agora tenho todos os pontos de controle selecionados. Ok, então isso é tudo bem e bom. Agora vamos para as coisas divertidas. Como colocamos algumas malhas em cada ponto de controle? Bem, isso é bastante simples. Vou começar selecionando um único ponto de controle aqui. Vou tocar na barra de espaço aqui para trazer ao meu três um widget de movimento de estrada. Então, com aquele cara selecionado no painel de detalhes, temos essa seção rotulada Mesh bem ali. Então é aqui que eu posso encaixar em uma malha de minha escolha. E se eu fizer o melhor tipo em Scott Pine, estas são algumas árvores que estão localizadas no pacote de demonstração de pipa. Eu vou para Scot Pines um. Vou encaixar isso depois que demorar um pouco para descobrir como essa malha vai se parecer . Vamos ver uma árvore brotar bem aqui neste ponto de controle. E agora que o purê levou uma quantidade absurdamente longa de tempo para carregar. Então talvez você não queira carregar isso em Ah, se você puder evitá-lo. Mas ali está a nossa árvore. No entanto, você poderia realmente encaixar em diferentes malhas por ponto de controle. Este ponto de controle aqui, ele ainda poderia gostar disso. E bem aqui, talvez você queira colocar em seu S m sublinhar Bush e boom, você tem um arbusto lá embaixo. É um pouco difícil de ver, mas se eu tocar na tecla g, você pode ver um pequeno arbusto lá em baixo e deixe-me tocar na tecla G novamente para ativar minha espinha novamente . E você pode ver como você pode colocar coisas diferentes em pontos de controle ao longo de sua espinha bem aqui. Só vou desfazer isso e vou embora. Teoh, tenha meu único ponto de controle selecionado aqui com a árvore nele. Agora, como podemos selecionar nossos conjuntos? Ele mescla todos os pontos de controle tão simples o suficiente que você poderia apenas selecionar um ponto de controle aqui em seu painel de detalhes enfraquecer. Em seguida, selecione todos os pontos de controle e com todos eles agora destacar e selecionado Enfraquecer, Role para baixo e você pode ver a nossa malha agora lista que temos vários valores. E a razão pela qual ele mostra vários valores é porque temos um conjunto de árvore para um e nada definido para os outros. Então, se eu dissesse isso para o meu slot de Scott Pine que agora você poderia ver que eu tenho árvores em cada coluna vertebral. Pontos de controle. Tudo bem, então, hum, outras coisas para saber aqui com dado ponto de controle selecionado aqui ou vários pontos de controle eleitos como eu tenho Se nós tocar a tecla r que vai apenas girar automaticamente estão fornecendo para torná-lo têm transições suaves do ponto de controle para o ponto de controle. Então deixe-me apertar o controle Z para desfazer isso. Você pode ver como há um pouco de uma curva aqui. Na verdade, deixe-me acentuar isso um pouco. Um pouco de uma curva afiada bem ali. Se eu, em seguida, controlar um para selecionar tudo, eu vou tocar o são nossos e girar chave ou girar e um toque que são chave. Você pode ver como ele gira automaticamente minha espinha para tentar suavizar algumas dessas bordas ásperas . Agora, como podemos excluir um único ponto de controle? Bem, isso é bastante simples sem nada selecionado. Tudo o que temos que fazer é selecionar um desses. E se você apertar a tecla delete, você sabe, em seguida, perguntar você tem dois segmentos ligados a este ponto de controle. Um segmento aqui e um segmento aqui. Quer se juntar a esses dois? Basta selecionar. Sim. E juntar-se-á apropriadamente. E então, por último, como excluímos uma coluna inteira? Um erro que muitas vezes vejo que os alunos cometem é que eles selecionam um desses pontos de controle, apertam a tecla delete e pensam que isso vai apagar toda a coluna vertebral. Isso não é assim. Você precisa selecionar todos os pontos de controle. Então, novamente, com um destes selecionados, você pode fazer o controle mais A para selecioná-los todos ou selecionar um e, em seguida, no painel de detalhes, selecionar todos os pontos de controle conectados e uma vez que todos eles são destacados e selecionados lá , então você pode pressionar a tecla delete e você receberá a mensagem dizendo que o ponto de controle tem a quem segmentos anexados. Você quer se juntar a eles? Neste caso, vamos dizer não e bum, toda a sua espinha desapareceu. Agora vou bater em Control mais Z porque não quero ter que recriar essa espinha. Mas pessoal, isso é uma rápida cartilha sobre pontos de controle da coluna vertebral. Faremos tudo por este vídeo. Veremos ganhar o próximo. 64. Configurações de malha: Bem-vindos de volta, todos neste vídeo. Nosso objetivo é explorar as várias configurações de malha disponíveis para você quando você tem um ponto de controle de suas paisagens. Plein selecionou as primeiras coisas primeiro. Vamos nos certificar de que estamos todos na mesma página aqui eu estou dentro do mapa da minha lombada e que está localizado no meu conteúdo. Paisagens, pasta de mapas. Então eu estou no meu modo paisagem aqui em cima. Sob isso, eu tenho a guia gerenciada selecionada, e sob isso eu tenho a ferramenta editar sly ins selecionada. E, em seguida, se isso não for suficiente, estamos atualmente focados na edição são camadas de linhas divididas aqui que é reservado exclusivamente para espinhos, não nossa camada base nossa camada espinha. Está bem. No último vídeo, nós exploramos como poderíamos encaixar em diferentes malhas para cada um desses diferentes pontos de controle, esses pontos de controle, diferentes ícones de montanha novamente, esses pontos de controle determinam a forma geral, as curvas, se você quiser em seu lodo e você pode ver que eu tenho algumas malhas diferentes atribuídas aos meus diferentes pontos de controle. Tenho uma árvore, uma cadeira e o que quer que seja este artefacto dos adereços Paragon embalados. Então vamos explorar alguns dos parâmetros que podemos ajustar sobre cada um deles. Vou selecionar minha árvore aqui. E uma coisa que você vai notar se você olhar para baixo no painel de detalhes aqui é que eu defini a escala de malha que é o tamanho desta malha para o dobro do tamanho habitual. Agora, eu não tenho que escalar isso uniformemente. Eu poderia fazer isso, você sabe, quatro vezes maior na coordenada X e isso vai esticar tudo. Mas é uma maneira fácil de adicionar alguma variedade. Então, se de fato eu tivesse suas cegas cheias de árvores, eu não teria que fazê-las todas do mesmo tamanho. Na verdade, esta árvore no fundo é quatro vezes o tamanho usual. Ok, próxima coisa que eu quero falar é sobre esta propriedade de substituição de Materiais aqui, e eu trouxe esta cadeira para ajudar a demonstrar que com essas substituições de material, você pode atribuir um material diferente a essa malha por padrão. Vai encaixar no material que for atribuído àquele purê. Mas se você quiser substituí-lo, você pode apenas clicar neste botão mais e, em seguida, você pode encontrar um material de sua escolha. Então, se você quiser um pouco de aço, você sabe que você poderia encontrar um pouco de aço metálico em boom. Arranjaste uma cadeira de aço. Tudo bem. próximo que vamos explorar é a sombra do elenco. Nem tudo em seu jogo tem que lançar uma sombra. Na verdade, se for uma espécie de objeto de perfil inferior, provavelmente é melhor não lançá-lo sombras porque sombras podem custar desempenho apenas para demonstrar aqui. Se eu fosse levantar o parâmetro z desta cadeira para dizer 20 isso vai torná-lo um pouco mais alto. Você pode ver minha sombra de cadeiras lá no fundo. Checando isso fora. Você pode, obviamente, ver que não há sombra. O próximo aqui. Temos o nome do perfil de colisão. E honestamente, eu não tenho certeza do que este aqui faz no momento. Diz o nome do perfil de conluio a usar para este Sline. Agora, isto é para me sugerir de qualquer maneira, que eu possa anular a colisão associada a esta cega. E, de fato, se eu não tivesse que digitar nenhuma colisão aqui, eu assumiria que eu poderia passar por isso. E como é que eu sei disso? Bem, porque em minhas configurações, configurações do projeto, se eu entrar em meu Onde está uma seção de colisão? Bem aqui. Eu tenho diferentes canais predefinidos, um dos quais é chamado de não colisão. Você pode ver exatamente como se escreve. E com essa configuração, os objetos não devem ter colisão. Isso significa que posso passar por ele. No entanto, se eu disse que esta malha cadeira para o perfil de colisão nome de nenhuma colisão e, em seguida, eu saltar e jogar e virar meu personagem por aqui. Há uma cadeira gigantesca. Eu não passo exatamente por ele. Então, infelizmente, neste momento, eu não sou capaz de descobrir. E eu não encontrei nada online que me diga o que esta propriedade em particular faz. Mas lá vai você, pessoal. Há um primer rápido em algumas das diferentes propriedades que você tem disponíveis para você para seus pontos de controle em sua coluna, pessoal, que vai fazer tudo isso para este. Vemo-nos no próximo 65. Segmentos Spline: bem-vindos a todos neste vídeo. Nossos objetivos são rever a diferença entre um ponto de controle da coluna vertebral e um segmento. Vamos demonstrar como selecionar segmentos, bem como como atribuir malhas e como excluir segmentos indesejados. Então este é tudo sobre segmentos. O último casal onde cerca de pontos de controle estavam em dois segmentos. Agora, novamente, vamos nos certificar de que estamos na mesma página. Então eu estou na minha coluna Zmapp, localizado em minhas paisagens de conteúdo, mapas, mapas, pasta do meu navegador de conteúdo e, em seguida, sobre no painel de modos. Nós selecionamos nosso modo paisagem. A guia gerenciada é selecionada sob isso, e eu tenho minha ferramenta de edição spines selecionada abaixo disso E por último, mas não menos importante, estamos trabalhando em nossa camada de espinhas, não as camadas base para garantir que você tenha sua camada de espinhas selecionada. Ok com isso novamente, uma revisão rápida pontos de controle são esses ícones de montanha. Eles indicam as várias curvas, os pontos que compõem suas paisagens, plein. Os segmentos são aquelas peças entre seus pontos de controle. Agora você acabou de me ver clicar em um segmento. É assim que você pode selecionar um único segmento para selecionar todos os segmentos. Você tem algumas opções. Com um selecionado, você pode bater controle mais um como na Apple, e que irá selecionar todos eles ou apenas vai clicar fora lá. Se eu selecionar um segmento no painel de detalhes, eu tenho um botão para selecionar todos os segmentos conectados ali. E clicando nisso, agora tenho todos os segmentos selecionados também. Ok, vamos falar sobre como encaixar em uma malha para um determinado segmento. Vou começar selecionando apenas um segmento aqui e até o painel de detalhes . Temos uma área chamada “Paisagens”. Malhas Plein ali. Este é o lugar onde você pode encaixar em uma malha por um segmento, e ele tem que fazê-lo clicando neste pequeno botão mais aqui. E se eu expandir este triângulo, ele me permite encaixar em uma malha. Eu poderia colocar meu Scott Pie lá como fizemos antes com nosso ponto de controle, e eu posso ver que eu tive que Scott Pines preencher esse segmento. Agora por que isso não está compilando Shader está lá? A razão é que, dependendo do comprimento desses segmentos, ele vai encaixar. No entanto, muitas malhas que precisa para preencher esse determinado segmento. Agora, isso está tudo bem. No entanto, se eu estivesse criando uma linha de árvores, eu poderia apenas atribuí-las aos meus pontos de controle em vez disso. Então eu sei exatamente quantos vão ser gerados para algo como segmentos aqui. Eu geralmente gosto de encaixar, como, pedaços de pista para, tipo, uma estrada, algo assim ou um caminho. Então eu vou mudar minha bagunça, você para o andar 400. Agora, em outro tempo de vídeos, nós vamos estar realmente entalhando em uma pista de corrida tipo de coisa. Mas isso fará com que a ideia passe. Essa malha específica está em nossa pasta de conteúdo iniciado. E se eu encaixar esse cara, você pode ver como ele realmente traz algumas malhas estáticas diferentes de uma tela plana, se você quiser, para preencher todos os segmentos. E, claro, nós temos substituições materiais aqui onde poderíamos substituir esse material, hein? Tudo bem. Vou desfazer isso rapidamente algumas vezes. Controla o controle Z duas vezes, e agora não temos malhas espinhais, o sinal de fato, eu vou fazer a lixeira aqui para remover todos os elementos lá. Ok, agora vamos tentar atribuir malhas a todos os nossos segmentos. Anos eu vou selecionar um segmento que eu vou selecionar todos os segmentos clicando no botão deste segmento aqui. Eles são todos selecionados agora sob nossa paisagem. Malhas de fornecimento. Vamos adicionar elemento. E desta vez eu vou encaixar em algo um pouco de diferença. Este está no conteúdo do motor. Chama-se cursor. Consegui que Will escolhesse isso. Primeiro, vamos fazer uma busca pelo ponteiro do cursor. Lá está ele. É uma espécie de cone em forma de aparência. Isso está no conteúdo do mecanismo. E se você não vir isso, você pode entrar em suas opções de exibição e verificar se o conteúdo do mecanismo está marcado. Certo, vou selecionar isso. Agora você pode ver que eu tenho um monte desses cones meio que apontando para um lado. Isso é meio legal. Mtel, talvez use isso para uma espécie de decoração. Agora, você pode realmente virar esses segmentos de coluna vertebral, ter certeza de que você clicou em sua janela aqui, e eu apenas clique com o botão direito do mouse para ativá-lo e me mover um pouco. Se eu tocar a tecla f não é flip, eu posso virar essas malhas em torno de alternar hum, esquerda e direita. É uma boa mensagem para demonstrar isso. E agora, por fim, se você quiser excluir qualquer um de seus segmentos de coluna vertebral, é apenas uma questão de clicar no segmento de tala pressionando a tecla delete em Boom. Esse segmento de astúcia terá desaparecido. Oh, você quer se juntar a ele? Bem, lembre-se, é um simples é clicar em um ponto de controle e, em seguida, manter pressionado o controle e selecionar outro ponto de controle. E você vai sentir isso de volta. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo para este vídeo sobre segmentos de coluna vertebral. No próximo vídeo, exploraremos as configurações de malha para nossos diferentes segmentos spined. Vamos ver a sua 66. Configurações de malha: Bem-vindos de volta, todos neste vídeo, temos alguns objetivos. O primeiro será adicionar um pacote de conteúdo avançado para veículos que vamos fazer uso deste vídeo. E então também vamos explorar as várias configurações de malha disponíveis para você quando você tiver um segmento selecionado. Primeiro, vamos adicionar o nosso veículo. Conteúdo avançado. Poderíamos fazer isso imediatamente a partir do nosso navegador de conteúdo. Aqui, temos este botão verde adicionar novo. Vá em frente e clique sobre isso. Quando nós dio, queremos chegar ao topo, que está em um pacote de recursos ou conteúdo. Clique nisso e então você vai ver esta pequena janela pop-up. Queremos adicionar um recurso de blueprint. É esta funcionalidade avançada do veículo. Vamos adicionar isto ao nosso projecto. Vá em frente e clique sobre isso. E o que isso vai fazer é adicionar um par de pastas ao seu navegador de conteúdo e você vê-las aqui em baixo. Temos veículo avançado e veículo avançado. B P. Ok. Nós vamos fazer uso de alguns desses bens aqui em breve. Está bem? Próximo ou enfraquecer. Saia daqui. Adicionar conteúdo. Dois. Projete agora Roger com isso. Em seguida, vamos nos certificar de que estamos todos na mesma página sob suas paisagens. Pasta Mapas no navegador de conteúdo. Estamos dentro do nosso mapa de espinhas, como temos estado para os últimos vídeos, e então temos o nosso modo paisagem selecionado. Guia Gerenciado. Temos a nossa ferramenta de edição de talas de acordo com o habitual. E, claro, estamos trabalhando em nossa camada de espinhos. Você vai ter isso comprometido com a memória até o final desta seção. Ok, então vamos falar sobre algumas dessas configurações de malha de segmento. Nós vamos adicionar configurações de malha para todos os nossos segmentos aqui, então eu tenho um segmento selecionado bem ali. Nós vamos adicionar configurações de malha para todos os nossos segmentos aqui, Vou selecionar todos os segmentos clicando neste botão no painel de detalhes. Lá estão todos eles, e eu vou encaixar em uma nova paisagem. Malha plein. Clique neste botão mais, e se eu expandir este elemento zero aqui, podemos encaixar em uma nova malha, e a bagunça que eu quero encaixar é chamada. Acredito que há um chamado Quarter que funciona muito bem neste trimestre consecutivo. É um pedaço de pista de corrida, e é encontrado em uma daquelas pastas que você acabou de adicionar. Então, se eu encaixar isso, você pode ver que agora nós vamos ter uma boa aparência de pista de corrida. Claro, os materiais demoram um pouco para carregar. Mas não deixes que isso te assuste imediatamente. E agora vamos notar algo aqui. Eu tenho dois materiais diferentes, essencialmente, essencialmente, que estão fazendo este pedaço de malha de quarto reto. Na verdade, vou navegar até esta peça de malha. Aqui estão o navegador de conteúdo clicando nesse pequeno ícone. Ali está o meu pequeno bairro direito localizado naquele diretório. Se eu clicar duas vezes sobre isso e dá-lo em cima, você pode ver que este pedaço de pista tem materiais associados a ele esta grade vermelha bem ali, bem como esta grade preta, que é essencialmente a pista de corrida em si. Nós podemos realmente substituir isso de volta aqui em nossas configurações de malha de coluna vertebral. Então, há a nossa correspondência de espinha. Temos este núcleo reto. Vamos anular os materiais aqui. Vou clicar uma vez, e vou clicar duas vezes porque lembre-se, há dois materiais associados a isso. Então, com o meu 1º 1 aqui eu vou encaixar. Eu tinha algo em mente. Deixe-me consultar minhas anotações. Oh, vamos consultar o aço M. Isso vai mudar meu pequeno corrimão lá, se você quiser. E, em seguida, para este elemento, um substituto material. Vou mudar isso para ser, hum, digite a palavra pulso. Há esta telha hexagonal tecnologia Paul definir meus alunos sempre gostam de usar. Quando isso vai fazer é em vez de uma pista de corrida normal, assim que isso carregar, você pode ver como temos aquele pente de mel olhar em todos os lugares. Isso é legal de um jeito estranho. Ok, próxima coisa que vamos explorar brincando aqui, temos este centro ajustar um parâmetro com o qual podemos jogar. E o que está acontecendo atualmente é que nós temos isso definido. Então estamos centrando horizontalmente. No entanto, se eu desmarcar isso, você pode ver como ele compensa para a borda externa aqui dos meus pontos de controle marcada, marcada com isso marcada. Eu também posso ajustar este centro aqui. Se eu colocasse meu ex para dizer Vamos para Desculpe, 200 ou algo assim. Você pode ver como eu tenho compensado isso do centro de forma bastante dramática. Tem que fazer não vai fazer muita coisa. Tem que ser um valor muito maior, como nas centenas para ver alguma coisa. Então zero é essencialmente seus pontos centrais e então você vai a partir daí. Vamos lá. Por quê? Eu tento, , digamos, 300 e você pode ver como você apenas levanta isso para o ar, ajustando-o do centro. Vou ajustar isso de volta a zero. Em seguida, temos esta escala para com em escala parâmetro bem aqui. Então, se escala para com estiver desmarcada, desmarque agora, então o com do com irá combinar a malha com Então, neste caso, ele está combinando com o de nosso pedaço de malha de núcleo reto da faixa. No entanto, queremos que isso seja escalado com o da coluna vertebral real. Então verificado isso vai fazer isso tão largo quanto a nossa coluna vertebral. Agora, obviamente, podemos ajustar isso também. Então, se você quiser fazer uma parte da sua espinha estreita, você pode Na verdade, eu vou selecionar apenas uma única porção de um único segmento da minha trilha. Agora veja o que acontece. Vou só a minha balança de ex aqui em baixo. Vê como isso esmaga as coisas, certo? Ajuste isso de volta a zero. Agora, eu vou me desculpar. Um dedo do pé que eu vou definir meu Por que aqui para um pedaço muito mais estreito, hein? Pode ir assim. Parece um pouco estranho, mas se você quiser ir com algo assim, você é mais do que bem-vindo. E, claro, você pode afetar isso mais do que apenas um segmento. Em um tempo, vou acertar o controle mais um ano para selecionar todos os segmentos da coluna vertebral, e posso afetá-los todos de uma vez. Então eu vou colocar minha esposa aqui para ser, como, digamos, 0,5. E agora eu apenas estreitei minha trilha bastante significativamente. Tudo bem. Misturado. Temos alguns ajustes rotacionais. O acesso Ford no acesso superior. Agora, para fazer justiça a esta, vou trazer uma malha diferente do que são em linha reta. Vou trazer uma rampa grande. Haviam O. Agora temos rampas fazendo nossa espinha aqui, e eu vou desfazer minhas substituições de material aqui. Só quero aquela rampa amarela de volta como se estivesse bem. Agora nosso eixo dianteiro aqui é essencialmente qual acesso de nossa malha queremos apontado para a frente neste caso, eu sei que queremos o eixo X. Como é que eu sei disso? Bem, se eu tivesse que clicar nesta lupa para navegar até uma rampa grande no navegador de conteúdo, vamos clicar duas vezes sobre esse cara para abri-lo. Vou dar um zoom para trás um pouco se eu mostrar o nosso ponto de pivô aqui. Esta linha vermelha aqui indica o eixo X, e isso vai ajudá-lo também. Aí está o nosso eixo X. Verde é o porquê e este roxo azulado que é o Z. Então queremos que seja o nosso eixo Ford. Você pode ver se eu ia mudar. Isso é algo como o porquê de acesso para acesso de encaminhamento. Você vai ter algo terrível, terrível parecido com isso. Defina isso de volta para X. Ah, o acesso acima é obviamente qual acesso você quer ser apontado para cima. Hum, como você viu quando eu mostrei a rampa de malha aqui atrás, deixe-me realmente apenas clicar duas vezes sobre isso novamente. Mostre ao Pruitt que realmente queremos nosso eixo Z apontado para você. Você sabe, se nós configuramos para algo como, por que tem acesso? Sim, você vai ter algo que parece inexistente porque oh, sim, tudo afundou no chão. Isso é adorável, certo? Você quer isso? Não, você não leva um set de volta para Z. E por último, mas não menos importante, aqui para nossas paisagens. Segmentos de malha plein. Temos esse parâmetro de sombra de elenco novamente. Você pode ativar ou desativar sombras por padrão lá ativadas. Mas se você quiser, você pode simplesmente desmarcar esta caixa de sombra de elenco. E as sombras não serão lançadas de sua paisagem. Malhas de coluna vertebral. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este vídeo. Vemo-nos na próxima. 67. Spline Road: Bem-vindos de volta, pessoal. Um pouco de uma recapitulação neste vídeo. Vamos montar tudo aqui para criar uma estrada espinhal como você viu no último vídeo. Mas vamos fazer isso do zero só para recapitular tudo o que aprendemos até agora. Estou no nível da coluna vertebral, mapa da coluna, se preferir. E assim como um pouco f y I Se você vir sob o seu menu de arquivo aqui em cima no canto superior esquerdo e você vem sob os níveis recentes, é assim que você pode acessar rapidamente qualquer nível que você esteve recentemente. Além disso, estou dentro do meu modo paisagem. Obteve a guia gerenciar selecionada. Claro, eu tenho minha ferramenta de edição de espinhas selecionada, e estou trabalhando na camada da minha lombada. Muito bem, agora, antes de construirmos o Ace Blind, vou destruir este, e isto vai ser simples, tão simples como selecionar um dos nossos pontos de controlo aqui, depois selecionar todos os nossos pontos de controle conectados no painel de detalhes para que todos estejam agora destacados. Agora vou pressionar a tecla delete. Ele vai dizer, Você quer juntar os dois segmentos ligados neste caso, Eu não quero juntar-se a eles e boom, toda a minha espinha foi embora. Agora a razão pela qual eu destruí este cego é porque eu queria demonstrar que nós podemos construir espinhos, paisagens, persianas não só em nossa visão de perspectiva, mas também em qualquer uma de nossas visões gráficas Ortho. Ou seja, a visão gráfica superior Ortho é um vencedor. Vou escolher a vista gráfica superior da Ortopedia. E agora, se tenho que voltar para trás, estou olhando para o nosso ator de paisagem aqui de uma visão de pássaro para que possamos adicionar pontos cegos diretamente daqui. Vou ampliar um pouco e segurar o controle. Vou clicar com o botão esquerdo uma vez à esquerda, clicar duas, três vezes e continuar por aí assim. E agora vai ser um pouco difícil ver o último ponto de controle. Eu posso realmente esconder meu ator de paisagem no contorno do mundo ou aqui. Claro, se você fizer isso, você vai esconder suas paisagens, cortinas também. Então provavelmente uma má idéia, e eu vou manter o controle pressionado enquanto eu selecionar este último ponto de controle. E lá você os conectou. Deixe-me voltar à minha perspectiva. E aí está minha pista de corrida, se quiser. Agora, novamente, você pode levantar qualquer um desses pontos de controle individuais. Você verá o tipo de terra preenchendo debaixo dela. Você pode baixá-los também. Vai afundar no chão. Você pode bancá-los se quiser. Eu vou ter atingido a barra de espaço aqui para fazer com que eu possa trazer a minha ferramenta de rotação direita . E você pode fazer sua trilha em qualquer forma ou forma que quiser. Digamos que eu queira adicionar outro ponto de controle novamente. Mantenha pressionada a tecla altar com um ponto de controle selecionado e isso adicionará outro ponto de controle . Ok, então agora que temos nossa coluna no lugar, vamos em frente e adicionar alguns pedaços de pista de corrida para isso. Além disso, isso pode ser feito simplesmente selecionando um segmento aqui, um espaço entre pontos de controle. E eu vou selecionar todos os segmentos clicando que seu botão e o para baixo no painel de detalhes. Vamos ficar sob paisagens, tomando medidas. Nós vamos clicar no botão de mais aqui para adicionar um elemento de matriz e poderia expandir nosso elemento de matriz zero aqui e a paz que queremos encaixar é este pedaço trimestre reto da pista. Isso vem do nosso pacto avançado veículo que adicionamos, Ah, enquanto volta de alguns vídeos de volta. Então eu vou colocar isso aqui e você pode ver que temos uma boa faixa. É simples, é que aquele cara está entrando em um pedaço de pista. Se você quisesse dizer isso, uma estrada de paralelepípedos, seria um teste simples mudando sua bagunça. Ano dois. Vamos tentar aquele andar 200, 400. Desculpe, é o que procuramos. Andar 400. Isso está no seu conteúdo inicial, e agora temos peças de chão em todos os lugares. Esta não é a malha mais ideal porque é 400 unidades indisciplinadas por 400 unidades indisciplinadas. Você tem um pouco mais de forma quadrada. O mais fino, a paz, o mawr. Será curvado com a sua espinha. Ok, agora novamente, digamos que eu queria que isso fosse ah, você sabe, você sabe, uma estrada de paralelepípedos, por exemplo. Eu posso substituir o meu material, ouvir clicar neste botão mais e vamos fazer uma busca por Cabul. Pedra. Vamos lá. Cobblestone áspero aqui. Isso está no seu conteúdo iniciado. E então, uma vez que isso carregar, você terá uma bela estrada de paralelepípedos. Agora você pode ver que há partes aqui em cima onde a paisagem está realmente cortando nosso caminho. Vamos procurar maneiras de consertar isso. Na verdade, há maneiras de corrigir isso no próximo vídeo. Mas aí está, pessoal. Esse é o skinny reto sobre como criar uma espinha, estrada ou caminho para fazer tudo isso para este. Pessoal, nos vemos na próxima. 68. Spline: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é usar a ferramenta de paisagem plein para criar uma vedação espinhal. E vamos começar este vídeo aqui no nosso lançador de jogos épicos porque queremos adicionar algum conteúdo ao nosso projeto. Ah, então se você ainda não fez isso, vamos ter certeza que você tem seu lançador de jogos épicos aberto . Esse é esse cara bem aqui. Você pode encontrá-lo em sua barra de pesquisa aqui em baixo e depois que você tem seu lançador de jogos épicos aberto, você quer ter certeza de que você tem sua guia de motor irreal ao longo do lado esquerdo selecionado ao longo do topo. O mercado é onde você quer ir, e nós vamos adicionar algum conteúdo gratuito. Aqui, faça uma busca por avanço avançado e aparentemente não posso soletrar ataque avançado de aldeia. Entre aí e este é o que você está procurando. O bando avançado da aldeia. Vá em frente e clique nisso. Agora, se é algum ponto no tempo, este pacote não está mais disponível. Existem outros pacotes que contêm cerca como malhas. Este é o único neste encontro, então não perca a calma. Se este não estiver disponível para você quando você estiver fazendo este curso, há muitos outros pacotes de conteúdo que têm malhas de grade neles. Vamos adicionar um projeto, adicionar ao nosso projeto aqui. E eu ia dizer, que projeto você quer adicionar isso agora? Temos nosso projeto paisagístico bem aqui. Se, por qualquer motivo, seu projeto não estiver aparecendo aqui, pode ser porque ele não é mais suportado pela versão mais recente do mecanismo. Nesse caso, o que você poderia fazer é adicionar ao projeto e, em seguida, mostrar todos os projetos aqui, e que mostrará qualquer outro projeto que é atualmente considerado não compatível com esta versão. Mas então você terá permissão para instalar a versão mais recente desse pacote de ácido. Então isso é apenas um F.Y . Caso você não veja seu projeto aqui, clique que mostra todos os projetos. Mas aqui está o meu projeto de paisagens que vamos adicionar ao nosso projeto, e isso vai levar um pouco de tempo para adicionar ao meu projeto. Então eu vou pausar o vídeo aqui, e eu vou me juntar a você em breve. Tudo bem. E assim o pacote Advanced Village terminou de ser adicionado ao nosso projeto. Aqui. Você vê isso em nosso navegador de conteúdo. E estou atualmente dentro da pasta de malhas recheadas da aldeia avançada. E dentro desta pasta, enfraquecer C quatro malha cerca é meio agradável. Nós vamos ofender com isso, mas em vez disso, simplesmente trocando nossa estrada aqui com alguns pedaços de cerca. Nós vamos realmente criar uma nova espinha. Então, certifique-se de que você está em sua espinha zmapp novamente na guia paisagem, em seguida, ter a guia gerenciada selecionada abaixo disso, certifique-se de que temos em suas persianas aqui selecionados e novamente, nós vamos estar trabalhando em nossa camada de espinhos. Então, sim, você pode ter mais de uma espinha em sua camada de espinhas. Então isso vai ser tão simples quanto navegar para uma parte diferente do nosso mapa. Veja, bem aqui, eu vou manter o controle pressionado e clique esquerdo uma, duas, três vezes. Vamos fazer alguns cliques aqui. Algo assim vai ser bom, está bem? E o que eu vou fazer a seguir é com um ponto Sline Control selecionado. Eu posso escolher. Mesmo com os pontos de controle eleitos, posso escolher todos os segmentos. Vou selecionar isso. Agora eu tenho todo o meu segmento selecionado. E, em seguida, no painel de detalhes, vemos nossas paisagens, malhas cegas. Vamos clicar nisso uma, duas, duas, três vezes e quatro vezes porque queremos quatro malhas diferentes para preencher nossa cerca aqui . Ok, nós podemos expandir tudo isso clicando com o botão direito aqui nas malhas da coluna vertebral e dizendo, expanda tudo. E você vê como ele é expandido os parâmetros para todos esses elementos. Há três lá também. Há um e eles são zero e alguns agora, primeiro passo que vamos dar é colocar em cada uma dessas malhas na nossa lista de medidas da coluna vertebral . Venha aqui. De repente, meu motor decidiu congelar. Vamos arrastar esse cara para lá. Lá vamos nós. E não se preocupe. Sei que essas cercas parecem enormes. Para começar, vamos consertar isso em um momento. Então essa é a minha malha zero. Isso vai entrar na minha malha um slot. Isso vai entrar na minha malha para ranhura, e isso vai entrar na minha malha quatro ranhura. Notei que são gigantescas. Isso não está perdido em mim, mas uma coisa que eu quero que você saiba agora é que nós estamos mostrando em nossa coluna aqui diferentes malhas. Então o que ele faz, é escolher aleatoriamente malhas em sua matriz de malha aqui, sua matriz de malha de espinha. Infelizmente, você não tem qualquer controle sobre qual vai para onde. Mas em um caso como este em que você só quer criar ofensa e ter diferentes peças naquela cerca para criar alguma variedade, é assim que você faz isso. Só tem algumas malhas diferentes. Ah, muita coisa. Ok, agora vamos corrigir este problema onde as mensagens estão mostrando um gigantesco o que você faz? Bem, há esta escala para com parâmetro esta caixa de seleção aqui e diz se deve dimensionar a bagunça para caber a largura de ah, a espinha. E atualmente está definido como verdadeiro e é por isso que é tão grande. Nós vamos desmarcar essas caixas escala dedo com para cada um desses dedo habilidoso com habilidade para com escala para com desmarque-lo e, por último, escala para com desmarque isso. E agora, se eu for ampliar a nossa cerca, você pode ver que ela parece muito mais dimensionada. E agora o que eu posso fazer é com qualquer um desses pontos de controle, eu posso trazer minha pequena tradução, que ela aqui, levantá-la para cima. E, claro, o terreno vai formar terra para a sua Mover isto para aqui assim talvez eu queira mergulhar isto um pouco mais baixo. Assim como. E aí você tem uma bela cerca de espinha. Você pode enrolar isso no exterior de uma pista de corrida. Você pode cercar alguns animais, todos os tipos de coisas boas, tudo feito aqui em nossos espinhos. Camada os caras. É assim que se faz. É assim que você pode criar uma cerca espinha aqui no motor irreal. Farão tudo por este vídeo. Vemo-nos no próximo. 69. Configurações de Spline em pontos: Bem-vindos de volta, pessoal. E neste vídeo, nosso objetivo é explorar as várias configurações de sline disponíveis para você sempre que você tiver pontos de controle, não segmentos selecionados. Então essa vai ser legal. E então ele vai nos permitir ajustar como certas áreas da nossa coluna são moldadas. Atualmente, eu tenho essa estrada aqui e você sabe, parece todo uniforme, se você quiser. Mas talvez você queira fazer uma estrada que é magro em algumas áreas, mais gorda e outras áreas. Como pode controlar isso? Bem, primeiro, antes de te mostrar como fazer isso, vamos ter a certeza de que estamos todos na mesma página. Eu tenho o nível da minha espinha escolhido aqui em cima. Claro, estou no modo de edição de paisagem. Tenho a minha guia de gestão selecionada aqui. Tenho minha ferramenta de edição de espinhos selecionada no lado esquerdo. E, claro, estamos trabalhando dentro de nossa camada de espinhos. Então, os parâmetros de que estamos falando aqui estão disponíveis sempre que você tem um ponto de controle aqui selecionado no painel de detalhes, nós estamos olhando para esses parâmetros sob paisagens artísticas. Plein. Agora, alguns dos mais comuns que você vai querer mexer com Aqui estão o seu com, por exemplo. Então, atualmente, eu tenho apenas um ponto de controle de fornecimento selecionado aqui. E como você pode ver, você pode deslizar isso para a esquerda ou para a direita para fazer que B é largo ou é estreito como você quer que seja. E estou controlando isso por um ponto de controle. No entanto, se eu redefinir isso e eu selecionar todos os meus pontos de controle, eu posso então uma justiça tudo de uma vez. Então, em vez de uma largura de 1000 eu poderia configurá-lo para ser uma largura de ST 500 hit enter. E agora você tem um rastro magro. Ok, eu vou clicar fora disso imediatamente e clicar de volta no meu único ponto de controle aqui para explorar algumas outras opções aqui. Temos este lado a cair. Vamos pular essa camada com proporção. Por enquanto, vamos para o lado da queda. E como você pode ver, se você aumentar o tamanho deste e, em seguida, soltar o clique esquerdo do mouse. Você tem uma inclinação mais suave que leva até isso. Essa é a queda de que estamos falando aqui. E atualmente é uniforme em termos de quanto cai no lado esquerdo e direito. Mas você tem este lado esquerdo e lado direito queda do fator que você pode ajustar o fungo, disse que o fator lado esquerdo lá para dizer 0.3 no fator lado direito. Eu concordo com algo como 0,6. Então você tem pistas diferentes que você pode definir em ambos os lados disso. Eu vou redefinir esses Aziz bem, uh, lado esquerdo e lado direito camada queda fator de queda. Vamos falar sobre aqueles em outro vídeo é Bem, vamos falar sobre deslocamento vertical de malha Aqui você pode ver às vezes Bem, você viu em vídeos anteriores onde a faixa estava meio enterrada debaixo da nossa paisagem. E você viu isso quando eu tinha em vez da malha trimestre reta aplicada aqui. Se eu tivesse aplicado a malha do chão. Agora, dependendo da bagunça que você aplicou aqui, você pode ou não ver sua própria paisagem cortando essas malhas. Mas você tem uma maneira de consertar isso de forma rápida e fácil aqui em suas paisagens, cenário cego. Então, novamente, eu tenho um ponto de controle selecionado aqui. Vou selecionar todos os pontos de controle e este deslocamento vertical de malha permite que você para compensar toda a malha é aplicada aqui. Então, se eu fosse definir meu deslocamento vertical de malha para algo como 200 pressione tipo de vidas que se rastreiam fora do chão por todo o lugar. E, claro, se eu quiser abaixar isso um pouco, eu poderia definir isso para 500 negativos. E o que vai acontecer é que, de repente, a sua pista está bem, a maioria está enterrada sob a sua paisagem. Deixe-me definir isso de volta para o padrão. Aqui. Agora, este fim. Cai o valor aqui. Nós realmente não vamos ver muito isso com uma espionagem circular aqui, mas nós podemos testar isso com nossa cerca aqui. O que eu vou fazer é clicar no nosso ponto de controle para o fim da malha da cerca. Eu vou levantá-lo para o ar assim e você pode ver como atualmente, se eu fizer isso, a paisagem não se forma todo o caminho até a borda de. E isso é porque eu tenho a minha queda final definida para 2000. Se eu colocasse este 20 você pode ver como ele vai chegar até a borda aqui e então criar um penhasco afiado, se você quiser. Então, se você tem uma espinha reta, ela não se conecta um ao outro. quão afiado você está caindo aqui vai ser no final. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer isso aqui para alguns dos parâmetros comuns. Você quer mudar com o seu ponto de controle selecionado ou pontos, Veremos todos no próximo vídeo. 70. Configurações de DEformação: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é explorar as configurações de paisagem de formação disponíveis quando você tiver um suprimento selecionado. Agora com estes, você pode definir regras sobre se o terreno sob uma lombada é permitido preencher automaticamente por baixo de seu lodo. Agora também podemos determinar se irá aplicar automaticamente a pintura paisagística diretamente abaixo da nossa coluna vertebral também. Isso é muito legal. Agora, do que estamos falando aqui? Estes cenários de formação paisagística? Bem, primeiro lugar, aqui estou eu, no nível da minha lombada abaixo do meu modo de edição de paisagem, selecionei minha guia gerenciada, e selecionei a ferramenta de edição de espinhas aqui. E, claro, eu tenho as camadas da minha coluna selecionada, e podemos ver que com seu ponto de controle cego aqui selecionado no meu nível sobre o painel de detalhes, nós temos esses parâmetros aqui chamados Paisagem Deformações. Isto é o que nós vamos estar falando neste aqui, bem como se você verificar no painel de modos. Temos algumas configurações de ferramentas diferentes aqui, e vemos as palavras deformadas e paisagem. Vamos cobrir alguns destes neste vídeo também. Tudo bem, para começar aqui. Veja se eu tenho um ponto de controle selecionado aqui. Minhas paisagens, plein. E com isso selecionado, você pode ver no painel de detalhes. Eu tenho acesso às minhas caixas de seleção de formação de paisagem aqui, a redução de passas do terreno. Isso não importa se eu tiver um ponto de controle selecionado ou se eu selecionar todos os pontos de controle clicando nesse botão, esses parâmetros estão disponíveis. No entanto, esses parâmetros realmente não importam se a paisagem vai ou não deformar sob nossa paisagem. Lodo. O que realmente importa é se temos esses cheques honrados para nossos segmentos. Então agora eu vou selecionar um segmento em minhas paisagens Cego. Você pode ver que eu ainda tenho acesso a essa paisagem de formação. Marque caixas para aumentar e diminuir o terreno. Não importa se eu tenho um segmento ou todos os segmentos selecionados aqui. Tenho acesso a eles agora. Atualmente eles são verificados, que significa que quando eu mover esta espinha da paisagem , de cima para baixo, eu quero que o terreno embaixo dela se deforme automaticamente. Seja lá quem for, vai haver um problema que vou expor daqui a pouco. Então, quando eu vou fazer é eu vou desmarcar meu terreno de elevação aqui com todos os meus segmentos selecionados. Então certifique-se de que você tem todos os segmentos, segmentos selecionados, muito importante. Vou desmarcar, levantado à chuva, que a paisagem não se deforme automaticamente. Agora vou selecionar todos os meus pontos de controle para que eu possa levantar minhas paisagens, Plein aqui, todos juntos. Vou tocar na barra espacial uma vez para trazer o meu pequeno movimento que é aqui e agora. Eu disse que todas as paisagens, espinhos, segmentos não devem se deformar automaticamente quando eu mover isso para cima, no entanto, eu vou estar expondo um problema aqui. Então arrastando-o para cima, arrastando-o para cima, arrastando-o para cima, e como uma liberação, ele deformou-se por baixo dele. Bem, o que aconteceu? Eu pensei que você disse com todos os segmentos selecionados aqui e eu apenas clique nessa caixa que nós não iríamos automaticamente elevar o terreno. Bem, o problema aqui reside no fato de que eu atualmente tenho minha camada base em cima da camada da minha coluna vertebral, significa que minha camada base ainda está deformando e está mostrando essa formação. No entanto, se eu reordenar meus níveis aqui, minhas camadas eu deveria dizer nesses níveis. Vou arrastar a camada da minha coluna para a esquerda, clicar e arrastar para cima da minha camada base. E agora o que você vai ver é que não mostra isso levantando a paisagem para encontrar minha coluna vertebral . Então deixe-me ir em frente e selecionar um segmento aqui e deixe-me ir em frente e sapatos para elevar o terreno. Agora, para este segmento específico, você pode notar que eu só tenho um segmento selecionado, ou se eu selecionar todos os meus segmentos, eu posso dizer sim, Vamos elevar para todos eles. Boom. Agora, algumas coisas a observar Enquanto você está trabalhando seu caminho através disso novamente, certifique-se de que você tem sua camada de espinhos no topo novamente. Certifique-se de que você está modificando suas caixas de seleção segmento, elevando e diminuindo terreno. Mas além disso, há também algumas outras coisas a ter em mente aqui. Vou selecionar todos os meus segmentos aqui, e vou desmarcar minha descida do terreno, o que significa que eu não quero que minha paisagem se deforme automaticamente se eu baixar minhas paisagens cegas aqui. Então vamos ver o que acontece agora se eu selecionar todos os meus pontos de controle, eu tenho todos selecionados aqui. Na verdade, deixe-me selecionar um ponto de controle. Eu não tenho que selecionar todos eles vão pressionar a barra de espaço. E eu só vou mover este um pouco para baixo. E fez para formar o que acabou de acontecer lá. Pensei que tínhamos dito que não queríamos deformar se baixássemos o terreno. Bem, se eu mover isso todo o caminho para baixo, eu vou movê-lo significativamente para baixo. Você pode ver que ele o baixa. Mas em Lee para o nível base, ele não baixou automaticamente uma vez que eu afundou abaixo desse nível base. Então isso é algo a ter em mente enquanto você está trabalhando seu caminho através dessas coisas. Só porque você diz que eu não quero que ele vá mais baixo não significa que ele não pode ir mais baixo. Só significa que não vai descer abaixo do limiar da base. Tudo bem, então deixe-me ir em frente e levantar isso de volta. Vou selecionar todos os meus segmentos mais uma vez, vou dizer que sim. Vamos permitir que se deforme automaticamente se baixarmos o terreno também. Ok, agora, vamos falar sobre os nomes das camadas de paisagem atualmente diz: “ Não, não, não, não, não, não, não, não. Nenhum para cada segmento que selecionamos aqui. Agora, esses arrefecidos porque eles vão nos permitir especificar um tipo de camada que queremos pintar sob a superfície de nossas espinhas, como sujeira ou cascalho ou o que quisermos sempre que deformamos isso de cima para baixo. Então eu vou colocar em um ano de nome de camada, e eu vou colocar no nome da camada de rock agora, algumas coisas para ter em mente aqui. Se você quiser ver essa magia acontecer, você tem que ter o nome exato se eu pular para o modo de pintura paisagem aqui que temos para uma de nossas diferentes camadas de tinta aqui, e eu tenho uma chamada rocha. Além disso, temos que ter certeza de que temos algumas informações da camada paisagem Objeto para essa camada em particular é Bem, agora, se eu for mover alguns dos meus pontos de controle aqui e me deixar apenas voltar para o meu humor de gestão e eu vou selecionar todos os meus pontos de controle aqui e apenas talvez mover isso para cima um pouco e eu vou me deixar saltar de volta para o meu modo de dor. Você diria: “ Onde está a pedra que eu não vejo no Iraque?” Bem, se eu pegar minha camada base aqui de volta no modo de pintura paisagem e eu mudar meu Alfa de um, eu vou apenas deslizar para trás para dizer 10.1. E agora você pode ver que eu tenho um monte de vermelho aqui porque eu estou de volta no pagamento. Deixe-me voltar para o modo de gestão. Agora você pode ver que eu tenho um pouco de uma camada de rocha que é Mawr exposto debaixo dela agora rocha. E isto é tudo neve aqui fora. Provavelmente um pouco relacionado demais. Então deixe-me voltar para as minhas configurações aqui. Tenho um ponto de controle selecionado. Deixe-me selecionar todos os meus segmentos e eu vou mudar isso de rock para Vamos. Talvez algo mais drástico como grama. Sim, e eu pude ver que temos grama aparecendo embaixo de nossas paisagens cegas também, então essa é uma maneira legal de fazer com que você não tenha que pintar manualmente bem embaixo dela. Algumas outras coisas a observar se você estiver indo para pintar suas camadas de paisagem de tal forma , é que se você tiver seus pontos de controle selecionados aqui, e eu tenho isso indo apenas para selecionar todos os pontos de controle conectados. Você tem alguns parâmetros aqui que você pode jogar com um deles sendo com outro ser lado cair fora. Se eu fosse ajustar o com aqui de minhas paisagens cegas, eu diria talvez 3000 e deixe-me enquanto isso foi meio louco. Deixe-me desfazer isso rápido. Deixe-me mudar o meu lado. Cair. Na verdade, vou aceitar que seja 3000. Talvez seja uma demonstração melhor. Essa é uma demonstração melhor. Você pode ver como esse tipo de ventiladores, essa camada em particular embaixo dela. Então não está tão afiado agora. Obviamente, um exemplo perfeito é quando você pode querer fazer algo assim é se você tem uma estrada como esta. E talvez você só quisesse ter um pouco de cascalho debaixo dele. Se você olhar para Rhodes em sua vida cotidiana, geralmente está corroendo em cima do cascalho. E na verdade, eu só vou selecionar um ponto de controle aqui, e eu vou apenas a largura deste ponto de controle como aquele, fazer esse tipo de gordura. Lá você pode ver como ele se ajusta automaticamente. Há bem, a pintura por baixo. Se você modificar apenas um único ponto de controle para b'more, magro ou gordo. E, finalmente, antes de encerrarmos isso, que tal esses botões de paisagem deformada para lombada em nossas configurações de ferramentas? Bem, eles só entram em jogo quando você não tem o sistema de camadas habilitado para sua paisagem . Então, para mostrar isso, o que eu preciso fazer é saltar de volta para o modo lugar. Preciso selecionar meu ator de paisagem. Preciso desfazer as camadas de habilitação nele. Vou desmarcar isso e quebrarei nossas camadas aqui. Sim, um dia triste inteiro e voltar para o nosso modo paisagem aqui novamente. Nós temos a aba gerenciada selecionada sobre o seu certifique-se de que você tem em suas persianas selecionadas aqui. E agora, se eu fosse levantar um único ponto de controle pressionando a barra de espaço para levantar isso , você vai ver que nada foi preenchido automaticamente. Então agora eu vou selecionar todos os meus segmentos aqui, sobre o painel de detalhes e agora o peso que eles para obter isso para aumentar para preencher abaixo é clicando neste botão selecionado Onley, então clique que ele irá preencher. Mas é por causa do Lee que vai substituir o meu Sline selecionado. Agora, eu poderia preencher isso para todos os espinhos, então deixe-me meio que ler. Demonstre isso tendo um ponto de controle selecionado aqui. Vou levantar este. Nada está preenchido ainda, e agora tenho esta espinha de vedação aqui. Eu estou indo. Teoh, levante um ponto de controle aqui e aqui e aqui. Agora, se eu voltar aqui e selecionar meu único ponto de controle e eu escolher selecionar todos os segmentos agora e eu vou tentar enquadrá-lo para que você possa ver que ali e esta lacuna bem aqui. Se eu clicar em todos os espinhos, você pode ver que agora é campo aqui, mas ali também. Então aí está, pessoal. Alguns controles sobre como você pode deformar sua paisagem automaticamente para preencher sob seus espinhos, se você tem ou não o sistema de camadas habilitado ou não e se você queria ou não preencher automaticamente se você tiver seus pontos de controle levantados acima ou abaixo do nível base da sua paisagem. Ator aqui também, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos na próxima. 71. Spline River: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é usar um projeto de lodo pré-fabricado, não nossa ferramenta de criação de paisagens para criar um rio fluindo. Agora, para ajudar com isso, vamos saltar para o nosso lançador de jogos épicos. Deixe-me abrir esse cara aqui. E você tem sua aba de motor não realizada selecionada sobre o lado esquerdo e em cima. Certifique-se de que você está no mercado porque nós vamos adicionar um pacote de conteúdo aqui que tem este tipo de ferramenta de abastecimento de rios que nós vamos adicionar ao nosso cenário. Este pacote específico que estamos procurando está sob a coleção gratuita, permanentemente gratuita. E se você fizer uma busca por ele, será chamado Pro Siege. Um papel, natureza, natureza, uma alcateia. E é natureza processual Pack Volume um. Vá em frente e clique nisso. Isso o levará até onde está esse projeto de lodo em particular. Eu vou adicionar ao meu projeto, ouvir clicar neste botão de projeto de anúncio e novamente, se é algum ponto no futuro isso eu vou clicar. Não adira. Apenas por enquanto, ele mostra que são suportadas versões de motor, até o nosso mais recente atual, que é de quatro pontos para quatro. Se isso terminar o suporte em algum momento, você ainda pode adicioná-lo ao seu projeto indo para adicionar projeto. E se você não vir seu projeto aqui, você pode clicar neste botão para mostrar todos os projetos e adicionar a versão mais recente do pacote ao seu projeto. Mas estamos todos atualizados. Agora. Aqui estão as minhas paisagens. Projeto quatro ponto a quatro eu vou adicionar ao projeto, e obviamente isso vai levar um pouco de tempo para adicioná-lo ao meu projeto de paisagens aqui. Então eu vou pausar o vídeo e me juntar a você quando isso terminar. Ok. Bem-vindos de volta, pessoal. Como você pode ver, o pacote procedural Nature Pack Asset foi concluído sendo adicionado ao meu projeto. Eu simplesmente cliquei com o botão direito sobre ele e mudar a cor desta pasta para amarelo apenas para torná-lo um pouco mais fácil de identificar. Eu sou uma palavra rápida sobre esses diferentes pacotes de ácido que temos vindo a adicionar em nosso projeto de paisagens. Você provavelmente quer evitar adicionar em muitos destes para o seu motor irreal quatro projeto o mawr que você adicionar, quanto mais tempo vai demorar para abrir o seu sempre cada vez que você está indo para trabalhar em seu projeto. Verdade seja dita, há um monte de ativos em todos estes adicionados em embalagens de ácido que não estamos fazendo qualquer uso de. A fim de manter seu projeto o mais enxuto possível, você deve Onley adicionar os pacotes que você vai fazer um uso pesado. Eu concordei com isso neste projeto em particular porque isso é tudo para fins educacionais . Mas saiba que daqui para a frente. Tudo bem. Onde está esta planta do rio de que falou, Sr. Wandera, onde está localizada em plantas processuais de lodo. E aqui temos esta planta do Master River Sline. Eu só vou clicar duas vezes sobre ele para abri-lo, e ele vai nos levar para uma guia com alguns scripts feitos sobre ele. Eu só vou pular para o porto View aqui rapidamente. Agora, realmente, esta planta não é nada mais do que uma espinha. Ele simplesmente tem um componente da coluna vertebral. E a maneira como isso funciona é através de todos os scripts em variáveis feitas aqui. E eu não vou passar por isso longamente. Podemos essencialmente estender este cego, determinado a sua forma, e o rio irá gerar automaticamente. Então eu não sei quem montou isso, mas eles fizeram um bom trabalho montando este projeto. Mas isso é essencialmente o que esse projeto vai nos permitir fazer. Então deixe-me saltar para fora daqui de volta ao nosso nível rapidamente. Se vamos criar um rio de fonte, precisamos cavar um pouco de uma vala primeiro. E como você pode ver aqui no meu modo paisagem, eu estou nessa aba esculpir com minha ferramenta de escultura selecionada. Eu atualmente parece que meu pincel é de cor vermelha e isso é porque eu estou na camada da minha coluna vertebral , que é reservado para espinhos agora é reservado para slides de paisagem, não esses projetos que consiste em componentes de uma coluna vertebral. Então, a fim de adicionar esta coluna particular do rio, eu preciso trabalhar dentro da minha camada base aqui. Então eu vou saltar para a minha camada base, e agora você pode ver meus pincéis de escultura de volta à sua cor ish branca. Então eu vou até o canto do mapa da minha espinha aqui e eu vou cavar um pouco de vala. Então, mantendo pressionada a tecla Shift, vou clicar com o botão esquerdo. E eu não vou ser super legal sobre isso por uma questão de brevidade. Ok, aí está a minha pequena vala agora que posso trazer a minha tala de rio. Vou arrastar e largar isto aqui, está ali. Mas, a fim de trabalhar com isso corretamente, eu preciso saltar para fora do modo paisagem e para o clima no lugar. E lá vamos nós. Deixe-me, ah, tocar na tecla f para focar. Não me vai permitir tocar na tecla F para me concentrar neste activo em particular. Deixe-me selecionar minha coluna do rio. Lá vamos nós. Traga-nos para cima do solo aqui. Ali. Se eu tocar na minha tecla f, posso me concentrar nela. Não tenho certeza se tinha selecionado lá antes. OK, então a maneira como isso funciona é que eu quero girar isso ao redor, bater na barra de espaço, girar esse cara em torno desses números que você vê bem ali que indica o número de pontos de fornecimento para gerar este rio. Indo para apoiar este tipo de para o fim aqui, e eu vou arrastar para fora uma fumaça ou espinha pontos. Então eu vou selecionar este ponto final aqui da maneira que isso funciona é se eu manter pressionada a tecla altar e, em seguida, para a esquerda, clique e arraste. Posso adicionar outros pontos de spline. E eu liberei a velha tecla e o botão esquerdo do mouse. Mas, novamente, eu vou manter pressionado o clique esquerdo volumoso arrastar soltar Chave Velha Clique esquerdo, arrastar liberação como tecla tão velha clique esquerdo, arrastar liberação. E agora você pode ver como eu estou fazendo isso, ele está mostrando números nos vários pontos da coluna vertebral muito. Deste ponto de vista, eles olham para trás, mas 01234 etc. Esses números são úteis porque eu olho agora no meu painel de detalhes em um rolagem para baixo apenas um pouco. Consigo ver estes pontos de River Sline. Está adicionando a esta matriz de diferentes pontos da coluna que estou adicionando, e estou atualmente até seis pontos da coluna vertebral. Deixe-me adicionar mais um aqui, Então eu vou manter pressionado o multi clique esquerdo arrastar liberação e eu poderia ver com todos adicionar ele adiciona mais pontos de coluna aqui em baixo. Vou clicar com o botão direito nas escalas do rio pontos cegos que vou expandir tudo. E agora você pode ver embaixo de cada um desses diferentes pontos da coluna vertebral. Tenho uma escala de rio associada a ela que posso expandir. Então 0.0 é caminho e volta aqui. Se eu definir a escala para segurança 4. Você pode ver como ele ampliou isso de forma bastante significativa, embora não o suficiente. Deixe-me expandir isso para não sei, 10 vezes mais. E assim eu poderia definir isso para cada um dos meus diferentes pontos aqui. 10. 10. Nem tenho certeza se dez dez o suficiente de novo. Talvez eu quisesse que o Teoh caísse para não sei, cinco vezes por escala a 50,4 em 0,5, sabe, talvez cinco vezes por escala. Então você pode realmente determinar a largura do seu rio aqui. Dependendo dos valores de escala que você fornecer Agora você pode realmente selecionar esses pontos cegos e movê-los e girá-los um pouco. Então, se eu voar para baixo para o ponto de spline número cinco anos, eu posso selecionar que eu poderia movê-lo para a esquerda ou direita um pouco. Posso bater na minha barra de espaço. Posso rodar isso um pouco desse jeito ou daquele jeito. No entanto, se eu trazer minha ferramenta de escala e tentar frigideira em um eixo ou outro como eu estou tentando fazer, não vai. Permita-me fazer isso. Então a única maneira de escalar esse rio em particular é com os valores da Escala de Rio abaixo no painel de detalhes. Note que você não pode Onley mover este ponto espinha esquerda ou direita, você pode realmente movê-lo para cima ou para baixo para, e você pode ver como, apenas com base em como este projeto linha River ISP é criado, ele está tornando a água branca em áreas que poderia detectar nossa mudança na elevação. Então isso é muito legal. É por isso que quando é plano aqui, nós realmente não vemos nenhuma água branca. No entanto, se eu começar a incliná-lo para baixo, eu faço. E obviamente você quer criar um rio sensacional para que ele fosse, você sabe, fluindo para baixo o tempo todo. Mas isso caberá a você criar. Ok, então novamente, eu não vou fazer isso perfeito. Eu posso preencher, você sabe, fazer isso é amplo. É que preciso preencher minha vala aqui, mas deixarei você se preocupar com isso. Ok, vamos explorar alguns dos nossos diferentes parâmetros aqui, no painel de detalhes. Ah, um dos mais proeminentes com que você vai querer lidar é o parâmetro de ladrilhos de água. Atualmente, ele está definido como 2,25 Assim valores menores são iguais. Tipo azulejos maiores. Então, na verdade, deixe-me criar um tipo de inclinação mais dramática aqui. Podemos ver isso um pouco mais fácil. Preciso levantar este, ou, na verdade, abaixá-lo um pouco. Deixe-me abaixar esse cara um pouco. Eu só quero criar um pouco de água branca aqui que possamos realmente ver. Não vou inclinar tanto essa. Ok, algo assim. Ok. Então você pode ver como minhas telhas de água de repente parecem muito maiores. Onde está se eu definir isso para 11? No entanto, se você fosse definir isso para um valor de algo como, Oh, vamos tentar por 1000. De repente você está Waters air vai começar a parecer um pouco mais rochoso. Ou seja, isso é bastante corredeiras lá. Boa sorte ao navegar ali. Disse isso de volta. Na verdade, vou deixar isto às 1000. Pronuncie este teste. Exaltação, testes, exaltação , distância de desvanecimento. Não acho que seja tão útil. Isso determinará essencialmente o quanto essa espinha do rio parece. Teste. Exultante. São as ondulações à distância. Então vou tentar viver longe disso. Ok. Teste de exaltação, distância de desvanecimento atualmente dois. Vemos um pouco de ondulações lá. Se eu disse que isso é algo como 500 você vê um pouco de uma mudança em termos de quanto parece que é ondulante, mas eu pessoalmente apenas deixar este um de padrão. Não gosto de mexer com isso. Um lote inteiro. Vamos ver. Próximo para mudar o seu Ah, a velocidade mínima do rio. Vou ajustar nossa escala de exaltação de teste para o padrão. Aqui. Este parâmetro note que alterá-lo afetará a aparência geral do seu rio e pode afetar a forma como você vai ajustar os outros parâmetros. Então este é um dos parâmetros mais não importantes para mudar aqui. Então a velocidade do rio é mínima. Vou mudar para algo como 10. Você pode ver que parece que está fluindo muito mais rápido agora. Basta definir isso de volta para o padrão. Tenho alguns números aqui. Quero experimentar. Vamos tentar a água. Escala horizontal de, digamos, 3.3. Teste escalas de exaltação. Tente 300 e River Speedman. Então agora se eu definir isso para algo como 10 fluindo muito áspero assim. Se eu dissesse isso para algo como cinco, algo assim. Então você está percebendo que quanto mais rápido eu acelerar isso, deixe-me ir. Algo como 25 algo louco. O teste de exaltação vai parecer bastante extremo. Então, não que este tipo de trabalho em conjunto com a escala de exaltação de teste a um grau em mais você acelerar o seu rio, mais isso vai afetar o quanto você teste rio se relaciona. Uau, isso é, hum, mar rochoso. Tudo bem, então eu vou definir tudo de volta para o padrão. Muito, pessoal. Esse é o nosso plano da coluna vertebral para um rio em um sentido muito geral. Agora, se você só queria saber como esse plano em particular palavras se você abri-lo, maioria dos scripts feitos para fazer este trabalho não é algo chamado de script de construção e isso está basicamente determinando alguns olham para a forma como ele é construído e o que está disponível para você ajustar diretamente a partir do editor. Coisas como uma velocidade mínima do rio ladrilhos de água, etc, muito além do escopo deste vídeo. Mas isso é muito rapidamente tipo de como isso é configurado. Tudo bem caras. Não é vergonha usar outras plantas aqui para esfriar sua paisagem. A linha do rio aqui é boa. Deixe-me apontar para outro bom lá fora na Interwebs. Se você voltar para o lançador de jogos épicos, há um pacote constante agradável no mercado chamado River Water Tool. Deixe-me fazer uma busca por uma ferramenta de água de rio com flutuabilidade de fluxo. Aqui está. Este, no entanto, custa dinheiro. É por isso que não o usamos neste curso. Não quero que paguem nada extra aqui. Mas como você pode ver, esta ferramenta de água do rio em particular pode fazer coisas como adicionar um pouco de água branca em torno de vários objetos colocados dentro de seu rio Parece muito, muito agradável. Talvez valha a pena verificar, está bem, pessoal. É assim que você pode facilmente adicionar um rio de espinha à sua paisagem. Isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos na próxima. 72. Nova paisagem: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, até este ponto do curso, você deve ser muito bem versado nas várias ferramentas de escultura e pintura paisagística. Nós também editamos algumas espinhas, adicionamos algumas dessas em nossas paisagens também. Mas nós realmente não conversamos muito sobre o que está tudo disponível em nossa guia gerenciada paisagem aqui. Na verdade, se eu selecionar esta seleção de ferramentas aqui, nós fizemos algum trabalho em nossas cortinas de edição. Mas nós realmente não conversamos muito sobre o que mais podemos fazer aqui neste menu particular . Então, neste vídeo, nosso objetivo será demonstrar como podemos adicionar outro novo ator de paisagem ao nosso nível. Agora há outra maneira conhecida como composição mundial, que irá cobrir em uma seção posterior de vídeos que nos permitirá adicionar muitos atores de paisagem ao nosso nível. Mas o jeito que estou prestes a mostrar neste vídeo é ótimo para situações de partículas como estas. Então deixe-me mostrar algumas capturas de tela aqui. Há alguns jogos que têm, você sabe, algumas ilhas flutuantes neles. Algo como isto. Agora, este é um cenário como nesta captura de tela bem aqui, onde você poderia querer ter uma atriz diferente de paisagem se eu pulasse de volta para irreal agora, você pode ver isso no meu nível de escultura de mapa. Atualmente só tenho um ator paisagístico, mas podemos ter múltiplos. E isso seria bom para uma situação como esta. Onde esta ilha flutuante pode ser o seu próprio actor paisagístico, esta ilha flutuante pode ser o seu próprio actor paisagístico. Outra razão possível que você pode querer Mawr do que um ator paisagem em seu nível é para uma situação como esta. Agora isso é de um velho jogo Sega Saturn chamado Nights Into Dreams, e o que eles fizeram é que eles tinham um tipo de paisagem de sanduíche com outra paisagem em cima. Eles literalmente tinham uma paisagem virada de cabeça para baixo em muitos níveis, e seu personagem meio que voar entre essas duas paisagens. Então imagine esta sendo uma paisagem aqui em baixo e depois outra em cima que é simplesmente virada de cabeça para baixo cria um efeito legal se eu mesmo disser. Certo, então como adicionamos outra paisagem ao nosso nível aqui? E essa é uma distinção importante. Distinção a fazer. Este é o nosso nível de escultura de mapa, mas dentro deste nível temos um ator paisagístico. Bem, a maneira de fazer isso é entrar em nosso modo de gerenciamento de paisagem. E em nossa lista de ferramentas à esquerda, nós realmente queremos selecionar uma nova paisagem no topo. Vai levar-nos a encaixar um material que eu possa encaixar na minha instância material bem aqui. Mas isso me fará precisar encaixar em todos os meus objetos de informação da camada de paisagem. Eu só vou manter isso simples por enquanto e apenas digitar grama, não com três s é e deve haver meu material de grama moída no meu conteúdo inicial. Mas é claro que eu posso habilitar nele camadas para isso também. E eu vou deixar todos esses quads diferentes e tamanhos de seção aqui, etc, e você pode ver que ele está me mostrando uma prévia bem aqui sobre o tamanho da minha paisagem criada seria. Este é um que é atualmente menor, mas tudo bem. Então, só para mostrar que você pode criar paisagens de diferentes tamanhos. Eu vou criar isso clicando neste botão de criação, e agora você pode ver, eu tenho minha paisagem padrão, que é apenas conhecido sua paisagem. É aquele com a montanha. E então eu também tenho a minha paisagem. E se eu selecionar esse cara, você pode ver como ele está se mostrando. Bem, você pode ver com minha ferramenta de seleção aqui como ele está mostrando as diferentes áreas dessa paisagem que eu posso esculpir sobre. Então deixe-me fazer algo aqui. Vou ter a minha paisagem, a minha paisagem padrão escondida aqui. Só vou esconder isso entrando no meu mundo ou escondendo isso. E agora você pode ver a paisagem que eu acabei de adicionar. Então essa é uma maneira muito fácil de ver visualmente. A diferença aqui está no contorno do seu mundo, ou você pode mostrar e ocultar cada paisagem respectiva. E o que posso fazer é mudar a localização desta paisagem atual. Eu só vou levantá-lo. Não sei, talvez 5000 unidades irreais, provavelmente ainda mais altas do que isso. Algo como 10.000 levantam assim. E agora, se eu mostrar a outra paisagem, você pode ver como ela é levantada acima. Agora, onde isso realmente pode ser um pouco complicado é saber que quando você está trabalhando com suas diferentes ferramentas de edição de paisagem aqui, você precisa escolher qual ator de paisagem você deseja realizar. Eu tenho a minha paisagem um que é este nível superior atual e na minha paisagem, que é o nível inferior. Deixe-me, AH, renomear esta paisagem 01 para ser paisagem, sublinhar nosso top sublinhado, e você pode ver como esse nome mudou aqui. Então, com minha aba de escultura ou pintura selecionada aqui, eu posso escolher qual dos meus atores de paisagem eu quero fazer efeito. Então, se eu quiser afetar meu topo de paisagem, eu posso então entrar e usar minha ferramenta de escultura. Você pode ver como o pincel funciona neste ator paisagem, No entanto, Eu não vejo meu pincel um topo, meu outro ator paisagem, e então eu posso simplesmente à esquerda. Clique adiciona as montanhas aqui, deixe-me aumentar a força da minha ferramenta aqui, direita e aumentar o tamanho do meu pincel. Algo como esse direito cria um bom aspecto lajes como este, e é assim que eu posso afetar apenas aquele ator paisagístico. E novamente, você pode querer esconder sua outra paisagem para trabalhar em um de cada vez. A mesma coisa pode acontecer se você estiver pintando agora novamente, eu não tenho para este ator em particular o meu material paisagístico associado a ele. Mas se você aplicasse seu material de paisagem a isso, você poderia vir sob o modo de pintura e pintar este ator de paisagem particular separadamente do seu segundo ator de paisagem. Agora, a fim de fazer algo como Virar um ator de paisagem em cima de outro, como vimos naquela noite em sonhos Imagem que eu mostrei a vocês um momento atrás, a maneira mais fácil de fazer isso seria entrar no modo de colocação. E quando estivermos no modo de colocação, você sabe que pode selecionar seu ator de paisagem inferior. Você pode selecionar seu ator de paisagem de topo aqui, e uma vez que você tenha selecionado, você pode apertar a barra de espaço quer trazer em sua ferramenta de rotação, ou você pode selecionar esse botão ali em cima e então você pode simplesmente girar este ah, 180 graus como So Now você não vai ver o lado inferior desta paisagem porque este não é um material de dois lados. No entanto, se eu levantar isso e então vamos descer um pouco, você pode ver, agora podemos ver a parte inferior agora. Um fenômeno interessante a observar sobre isso é se você fez algo como eu fiz aqui, lançando um ator paisagem ao redor. Se você for esculpir, vou voltar para a minha aba de escultura de paisagem. E eu atualmente tenho meu topo paisagem como minha paisagem que eu quero editar agora os controles aqui vai ser um pouco invertido. Se eu clicar com o botão esquerdo, vai afundá-lo para baixo, e se eu segurar a mudança no clique esquerdo, ele vai levantá-lo em cima na razão que esses controles de ar aparentemente virado, é simplesmente porque eu virou em torno do ator paisagístico. Tudo bem, pessoal. Então esse é um meio muito fácil de adicionar alguns ou atores de paisagem ao seu nível. Está sob o modo de gestão de paisagem sob a nova paisagem. E basta notar que uma vez que você tenha adicionado outra paisagem, você então precisa especificar Não importa se você está em, gerenciar, esculpir ou pintar qual ator paisagem você deseja fazer com suas várias ferramentas? Tudo bem, pessoal, isso vai dar certo para este vídeo. Vemo-nos no próximo 73. Add /Delete ferramenta: Bem-vindo de volta, a todos , Neste vídeo, Nosso objetivo é demonstrar como podemos adicionar ou excluir componente paisagem, a fim de ajustar o tamanho ea forma do nosso ator paisagem. Agora, para demonstrar como fazer isso, estou no meu nível de escultura do mapa aqui em baixo. Você pode estar em qualquer nível que você tenha pelo menos um ator paisagem. Claro, nós temos o modo de edição de paisagem selecionado aqui e para acessar as ferramentas de adicionar e excluir , você precisa ter certeza de que você está na guia de gerenciamento do lado esquerdo aqui e , em seguida, abaixo desse aqui está a nossa lista de opções. Vou pular essas ferramentas de seleção por enquanto. Chegarei a isso no próximo vídeo. Vamos falar sobre essas opções de adição e exclusão bem aqui, começando com a opção de anúncio. Agora, com isso selecionado, temos apenas uma configuração. Aqui estão o tamanho do pincel e isso é definido para um tamanho de pincel de um, que significa que podemos selecionar ou devo dizer, adicionar um componente de cada vez. E enquanto eu estou passando o mouse sobre a borda do meu ator de paisagem aqui você pode ver uma malha verde muito fraca . Na verdade, isso é tão difícil de ver. O que vou fazer é esconder a minha esfera celeste aqui. Isso só vai deixar as coisas um pouco mais escuras. E agora você pode ver esse contorno verde um pouco mais fácil de adicionar um componente paisagem. Tudo o que você precisa fazer é simplesmente clicar com o botão esquerdo onde você vê que contornos verdes. Então nós adicionamos um lá, clicando com o botão esquerdo da esquerda, clicando lá também. E por que ele está fazendo aquela cintilação estranha sempre que eu clicar, eu não tenho certeza. Mas como você pode ver, você pode simplesmente adicionar componentes de paisagem como So Now eu não tenho que adicionar apenas um de cada vez . Eu posso mudar o tamanho do meu pincel aqui para algo como, eu não sei, três. E agora você pode ver se eu passar o mouse sobre a minha paisagem. Agora eu tenho um tamanho de três por três que eu posso adicionar. Agora, note que quando eu adicionar isso e eu vou destacar ao longo da borda aqui, esta vai ser esta caixa verde, o centro da minha seleção. Então, se eu preciso um pouco aqui fora, lembre-se, eu tenho uma área de três por três componentes que eu estou olhando para adicionar. Se eu clicar aqui, vou adicionar componentes aqui, aqui, aqui e depois todo o caminho porque estou definindo os pontos centrais. Eu vou clicar aqui e agora você pode ver como ele é adicionado todo o caminho ao redor porque ele estava adicionando minha seção três por três. Vou fazer o controle Z para desfazer isso agora. Por quê? Quando eu tenho um tamanho de pincel de três, ele em Lee mostra meu componente central e não um três por três seção. Eu não sei. Eu acho que seria uma boa melhoria para épico incluir, no entanto, no entanto, modo que está adicionando simples o suficiente. Agora, eu vou apenas definir o tamanho do meu pincel aqui de volta para o padrão, e você provavelmente pode adivinhar o que a ferramenta de exclusão faz com aquele cara selecionado. Tudo o que eu preciso fazer é destacar um componente que eu desejo excluir e clique nele para fazê-lo ir . Tchau tchau. Claro que você pode fazer qualquer componente em particular ir Bye bye. Então, se você quiser algo um pouco mais sem litoral, você pode fazer isso aqui também. Agora, quais são alguns usos possíveis para esta ferramenta. Bem, vamos considerar este exemplo aqui você está adicionar e excluir ferramentas. E se você quisesse fazer diferentes buracos de campo de golfe? Como você pode ver, este todo da renderização deste artista é um pouco esbelto na natureza. Neste caso, se você estivesse tentando construir algo assim, você não precisaria de um grande ator paisagístico. Você poderia excluir vários componentes, e você poderia fazê-lo funcionar um pouco mais eficientemente porque quanto mais polígonos você tem lá fora, o pior seu desempenho vai ser em geral. Quanto mais coisas legais você tem em seu nível, menos desempenho seu jogo será. Menos polígonos equivale a um desempenho mais rápido. Menos objetos equivale a um desempenho mais rápido. Tudo bem, eu vou simplesmente excluir esses dois e vamos simplesmente adicionar essas seções de volta à nossa paisagem existente. E lá vamos nós. Estamos de volta ao normal. Então, pessoal, é assim que usar as ferramentas de adicionar e excluir em suas paisagens que farão tudo isso por este . Vemo-nos no próximo 74. Ferramenta de seleção: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é demonstrar como a ferramenta de seleção pode ser utilizada ao trabalhar com seu mecanismo irreal. Quatro atores paisagísticos. Tudo bem, as primeiras coisas primeiro. Estou no meu nível de escultura do mapa. Você pode estar em qualquer nível que você tenha pelo menos um ator paisagem presente. Claro, você tem que estar na sua aba paisagem aqui em cima. Estamos trabalhando em nossa guia gerenciada agora. E ao longo do lado esquerdo, nós ignoramos como usar a ferramenta de seleção. Anteriormente, este vai ser tudo sobre as ferramentas de seleção para ter certeza que você tem esse cara selecionado. Tudo bem. Como você pode ver, eu posso selecionar um componente de cada vez. Atualmente, isso é o que este marca-texto laranja é. Posso mudar isso nessas configurações. Minhas configurações de pincel para ser dois por dois componentes, por exemplo, ou três por três. Ou por mais grande que eu queira agora, apenas como um lembrete rápido aqui se eu selecionar meu ator paisagem no meu forro do mundo fora, meu atual ator paisagem aqui consiste em 64 componentes. Isso é eu vou mudar o tamanho do meu pincel para um oito em um oito para baixo. E, claro, oito vezes oito é 64. Então eu tenho atualmente 64 componentes aqui. Agora, como você seleciona um componente? Bem, é um simples como clicar com o botão esquerdo, e quando você clicar com o botão esquerdo em um componente, ele permanece branco assim. Se eu manter pressionado o controle, eu posso continuar a selecionar individualmente vários componentes como este. Alternativamente, eu posso selecionar vários componentes simplesmente clicando com o botão esquerdo e arrastando. Então agora todos esses componentes que eu selecionei agora, para limpar essas seleções, Aiken simplesmente re clique neles. Então eu vou clicar neste selecionado aqui é agora, uma vez eleito, eu vou selecionar este aqui. Vai não ser solicitado. Então pense na esquerda, clique como select e seu de select. Alternativamente, se eu manter pressionado o controle e eu vou começar a manter pressionado o controle aqui e, em seguida, apenas clique com o botão esquerdo do mouse e eu estou segurando o botão esquerdo do mouse também. Eu posso desisolar todos esses também. E realmente, se eu apenas clicar com o botão esquerdo em arrastar, isso vai selecioná-los todos. Eu posso clicar com o botão esquerdo e arrastar sobre eles novamente para un selecioná-los todos. Eu nem preciso manter o controle. Isso foi apenas uma força de hábito. Então, à esquerda, clique e arraste para selecionar e para a esquerda, clique e arraste sobre os que tinham selecionado anteriormente para de selecioná-los. Agora, se você tiver um monte de componentes selecionados como este, você também pode clicar neste botão limpar a seleção de componentes no painel aqui para limpar todos eles. Agora, vamos falar sobre algumas coisas interessantes que você pode fazer. Deixe-me apenas selecionar todos esses componentes aqui em baixo apenas clicando com o botão esquerdo e arrastando. Uma vez que eu fiz isso no painel de detalhes sob meu ator paisagem, eu tenho algumas substituições de componente paisagem que eu posso jogar com. Vamos brincar com a sobreposição dele dos materiais, e eu vou clicar neste material de sobreposição imediatamente. Aqui em cima, há um material de sobreposição aqui em baixo que vamos experimentar em apenas um pouquinho. Uh, eu vou substituir isso com Vamos fazer piso básico este material azul como aquele. E agora, se eu limpar minha seleção de componentes, você pode ver que todos esses componentes agora foram alterados de usar meu material paisagem para este material de substituição. Então talvez você tenha um uso para isso. Talvez você queira que tudo isso seja água, um pouco de lago, água, algo assim. Essa é uma maneira fácil que você pode fazer cada componente imediatamente ser água do lago agora vai ter que obter um pouco de luz solar em sua, a fim de mostrar que isso é realmente água do lago. Ok, agora vamos Ah, vamos brincar com os nossos materiais de substituição aqui em baixo. Diferentes elementos de matriz. Vou clicar nisto 12 e 3 vezes. Então eu vou clicar com o botão direito sobre isso para expandir todos esses diferentes elementos de matriz aqui fora . E eu vou definir materiais diferentes. Por índice L o D, o que isso significa? Bem, deixe-me colocar isso aqui primeiro, e então eu trarei um visualizador para ajudar a demonstrar o que estamos fazendo aqui. E eu vou definir nosso primeiro material aqui para ser a água do lago. Nosso segundo aqui, vou ser ouro e nosso terceiro aqui. Vamos definir isso para ser o piso básico. Esse tipo de olhar azul monótono. Agora, eu tenho esses índices Elodie de 00 e zero. Eu vou definir este 201 e para. E agora o que você percebe é que eu tenho diferentes olhares aqui fora em meus componentes de paisagem dados . Deixe-me desfazer esse material, certo? Aparece de modo a evitar qualquer confusão. Eu vou definir este todo o caminho de volta para bem, na verdade indo para voltar para o padrão, o que não é nenhum aqui. Ok, então como você pode ver, eu tenho o piso básico azul monótono mostrando aqui e depois ouro aqui em cima. Agora veja o que acontece enquanto eu voo. Legal em perto agora. O que tenho acontecendo é que posso ver a água do lago de perto bem aqui. Ouro aqui e depois aquele piso básico monótono bem aqui. Por que isso tudo tem a ver com o nível atual de detalhe que cada componente está renderizando? Se estiver em um nível de detalhe de zero significando a mais alta qualidade, vai mostrar água do lago se estiver em um índice de elegia de um, que é a segunda mais alta qualidade aqui, ele vai mostrar ouro e, em seguida, para o próximo nível, que é piso básico. Então temos Elodie nível zero. Isto está em L A D. Nível 1 e este é o nível Elodie até agora. Se eu entrar em um modo iluminado, visualize a paisagem de er. Elodie é isto que vamos ver. Gray, aqui está a água do nosso lago. É a Elodie Zero. Esta área avermelhada é Elodie, uma é dourada e esta área verde é a nossa Elodie para me deixar desligar isto de volta sob o botão aceso. Visualize er de volta ao normal. Certo, então é uma coisa divertida de se fazer. Outra coisa que você pode fazer aqui com a ferramenta de seleção é que eu vou selecionar todos esses caras novamente simplesmente clicando com o botão esquerdo e arrastando. E agora no meu painel de detalhes, vou ajustar a rotação. Vamos definir a rotação X para todos esses componentes selecionados para ser algo como 35. E agora o que você vê é que você rodou todos esses componentes 35 graus agora, que poderia diio e então eu vim para esculpir guia com minha ferramenta de escultura ativa. Você pode realmente esculpir isso mesmo quando é ângulo como este. Só estou segurando o botão esquerdo do mouse para esculpir, esculpir, esculpir. Eu poderia manter pressionado o botão de mudança, muito esculpido na direção oposta indo para baixo em vez de subir. E há todos os tipos de efeitos legais que você poderia fazer. Você poderia usar um ator de paisagem aqui para ser algum tipo de item decorativo em seu céu. Você sabe, talvez você tenha a aurora boreal que ela meio que tem acontecendo. E você tem fitas de luzes do norte passando pelo céu simplesmente usando um ator de paisagem que você torceu, contorceu e substituiu materiais, etc. Muito bem, dizem os rapazes, aí está. Essa é a ferramenta de seleção abaixo da guia gerenciada do modo de edição de paisagem. Isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos na próxima. 75. Desinstalar a ferramenta de nível: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é demonstrar como mover componentes de paisagem para outro nível para fins de streaming . Agora, eu estou no meu nível de escultura de mapa aqui, e eu só tenho um presidente de ator de paisagem no meu esboço mundial. Mas você me viu fazer alguns vídeos onde eu tinha mais de um ator paisagístico dentro do mesmo nível. Então agora imagine se eu tivesse 234 esses caras aqui neste nível, eu poderia fazê-lo de tal forma que certos componentes de diferentes atores de paisagem são transmitidos quando certos outros atores de paisagem são transmitidos e vice-versa. Por exemplo, eu poderia ter um 2º 1 aqui, e eu poderia ter metade dele sendo transmitido sempre que este ator é carregado. E então a outra metade pode entrar através de alguns scripts. Agora, se tudo isso é um pouco confuso, fique aqui e mostraremos como isso se faz. Atualmente, eu estou no meu modo paisagem na aba gerenciada, eu tenho essa mudança para as ferramentas de nível selecionadas agora. Atualmente, não parece que possamos realmente fazer muita coisa. Não vejo uma maldição ou algo assim. E isso é porque precisamos adicionar um novo nível e, em seguida, preencher esse novo nível com um atores paisagem. Então é assim que vamos fazer. As primeiras coisas primeiro sob o menu das janelas no topo. Certifique-se de que você tem sua janela de níveis marcada. Eu tenho o meu bem aqui embaixo ao lado do meu navegador de conteúdo e parece algo parecido com isso . Você vai ver um texto azul que diz nível persistente. Este é o nosso nível persistente aqui. E atualmente consiste no meu ator paisagístico. Está em azul, que significa que está carregado, e é o meu nível atual carregado e atual. Portanto, precisamos criar um novo nível aqui e uma maneira fácil de fazer isso diretamente do nosso nível. Tab é bem aqui a partir deste nível. Caia para baixo. Vou selecionar isto. Vamos criar um novo. Vamos ter esse pequeno pop-up dizendo que tipo de nível você quer criar? Vai criar um nível padrão aqui e ele vai dizer, Onde você gostaria de salvá-lo? Vamos salvá-lo em nossas paisagens, pasta de mapas bem aqui, e eu vou chamar isso. Vamos chamá-lo paisagem sublinhado para sublinhado fluxo, sublinhado em e, em seguida, vou clicar em Salvar para salvar que agora. Assim que eu fizer isso, você vai ver que eu tenho um outro nível que tem preenchido aqui no meu navegador A Níveis chamado Paisagem para Stream Em sua mostrando atualmente que este é o atual e carregado em um porque é em texto azul você podia ver aqui em baixo. Ele mostra que o nível do meu fim, o nível persistente ou a paisagem para transmitir em nível eu estou atualmente dentro da minha paisagem para transmitir em nível. O que isso significa? Quero dizer, estou vendo a mesma coisa que eu estava antes. Isto não faz muito sentido. Bem, vamos fazer uma pequena experiência aqui. Atualmente, esta paisagem para transmitir em nível é o meu atualmente carregado em nível. Agora vou colocar um par de cubos aqui fora no meu mundo. É bem ali em baixo. Deixe-me tocar na tecla f para focar nela. E sabes que mais? Eu vou fazer isso muito maior, então deixe-me apenas trazer minha ferramenta de escala e eu vou fazer esse tipo de gigante ou falta assim . E eu vou apenas duplicar isso segurando a chave do altar e criando outra cópia e , em seguida, criando outra cópia. Então nós temos estes três cubos aqui fora Agora, se eu fosse para esconder este nível de paisagem para fluir para baixo em nosso navegador níveis aqui clicando neste pequeno ícone de globo ocular, você vai ver que os cubos desapareceram magicamente. Isso é porque eu adicionei esses cubos a este nível de paisagem para transmitir em fluxo. Agora note que se eu voltar a ligar isto, eles vão voltar a aparecer. Mas se eu esconder meu nível persistente aqui, meu ator de paisagem vai embora. Mas meus cubos ficam aqui. E isso porque no meu nível persistente, é onde vive o meu actor paisagístico. Estes cubos vivem nesta paisagem para transmitir. Então agora o que eu vou fazer aqui é apagar esses cubos 12 e três e nós vamos realmente criar um ator de paisagem que vai viver em nossa paisagem para transmitir agora . Deveria ser azul assim. Isso significa que é o nível atual e ele é carregado e a forma como você pode torná-lo azul como este é clicando com o botão direito sobre ele e tornando atual o nível atual é aquele que você está adicionando coisas. Então queríamos ser azuis antes de fazermos esta nova paisagem. Então aqui vamos nós chegando sob nossa guia paisagem, vamos entrar em nossa guia gerenciada, e vamos criar um novo cenário. Podemos deixar o material como tal. Nós realmente não precisamos habilitar camadas nele, porque nós realmente não vamos estar lidando com isso. Mas o que diabos vai verificar? Tudo aqui vai ficar bem. Podemos ver nossa prévia lá fora. Vai ser um pouco menor do que esta outra paisagem. Tudo bem, vamos simplesmente criar. E agora temos uma segunda paisagem para lidar imediatamente. Vamos em frente e renomear esta paisagem porque nós atualmente quente dois deles nomearam a mesma coisa. Então eu vou selecionar nossa paisagem aqui. Este não é o que queremos selecionar porque este tem nossa instância de material de paisagem aplicada a ele. Então esse é o grandalhão. Queremos selecionar essa paisagem, e eu sei que essa é a correta aqui, porque vocês podem ver que eu tenho minha grama terra de paisagem M aplicada a ela quando criamos . Então, só para evitar confusão, vou chamar essa paisagem de novo. E então eu vou saltar rapidamente de fim para o modo de colocação, e com a minha paisagem nova selecionada aqui, eu vou simplesmente arrastá-lo para o lado. Algo assim. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é saltar para o nosso modo de edição paisagem. Queremos ter certeza de que estamos no modo de gerenciamento e, claro, ao longo de todo o lado esquerdo, queremos ter certeza de que temos nosso movimento para o nível selecionado agora, atualmente aqui em cima, ele diz, paisagem sabia que é a paisagem que queremos trabalhar dentro. No entanto, eu ainda não vejo nenhum tipo de cursor de componente paisagem aqui para selecionar a partir de uma nova paisagem. Bem, o que está acontecendo? Bem, atualmente ainda tenho minha paisagem para transmitir como meu nível atual. O que eu quero fazer é poder mover componentes da minha paisagem. Conhecia esta paisagem aqui ao meu nível persistente. Então o que eu preciso fazer é que eu preciso fazer meu nível persistente ser o nível atual. Então eu vou clicar com o botão direito sobre isso, torná-lo atual. Então agora esse nível é azul e agora você pode ver que quando eu fiz isso Agora meu seletor de componentes está presente em minhas novas paisagens. Deixe-me voar até aqui agora dar-lhe um pouco melhor visual. Você pode ver todos esses componentes que compõem minha nova paisagem. Então tudo que eu preciso para dio Teoh mover esses componentes para esta paisagem aqui em baixo é simplesmente selecioná-los. Claro, eu posso mudar o tamanho do meu pincel aqui para selecionar uma faixa mais larga de cada vez. Vou deixar isto em uma. E então eu simplesmente vou selecionar, selecionar , selecionar e selecionar. Eu selecionei esses quatro no canto inferior direito e agora se eu esconder meu nível persistente aqui, você verá que eles agora são uma parte do meu nível persistente e não uma parte da minha paisagem para transmitir. Deixe-me apenas trazer isso de volta aqui rapidamente. Agora, por uma questão de brevidade, eu só fiz um corte de câmera curto aqui e eu movi meu ator de início jogador muito mais perto daqueles componentes que eu movi para o meu nível persistente aqui para que eu pudesse saltar e jogar. E vocês verão que quando eu chegar perto da borda do meu nível persistente aqui e lá está minha cordilheira fora no fundo, vocês podem ver que esses componentes específicos foram adicionados ao meu nível persistente. Agora, só uma nota rápida. Quando adicionamos nosso nível de paisagem para transmitir e criamos esse novo nível, adicionamos o dobro de todos os nossos diferentes atores aqui. Nós adicionamos um segundo jogador iniciar uma segunda clarabóia. Um segundo céu aqui. Tecnicamente, você não precisa de tudo isso. E, de fato, depois desse vídeo, vou limpar tudo isso. Mas vale a pena ressaltar. Ok, agora, qualquer maneira, se eu quiser fazer minha paisagem para transmitir nesta parte que não é visível quando eu clicar em jogar? Como é que vamos fazer esse riacho, então? Bem, o que podemos fazer é através de um script dizer para ele transmitir em fluxo. Então, atualmente eu tenho meu nível persistente em azul. Isso significa que é o nível atual. É nesse que estou trabalhando. E se eu adicionar algo ao meu nível agora, cubos ou esferas ou qualquer outra coisa, seria adicionado ao meu nível persistente. Eu posso adicionar algum script a este plano de nível de níveis, e eu posso fazer isso aqui com este pequeno ícone de controlador, eu posso abrir o plano de nível para o meu nível persistente. Ou seja, este nível atualmente com as montanhas e outras coisas. Então eu vou abrir isso e você pensou que nós não íamos fazer nenhum script. Que vergonha para você. Bem, antes de fazermos qualquer script dentro daqui, preciso adicionar um volume de gatilho aos meus níveis persistentes porque não podemos fazer muito sem um volume de gatilho. Então eu vou saltar de volta para o meu nível aqui, e eu vou saltar para o painel de modos e eu vou adicionar um gatilho de caixa para baixo em torno de onde meu jogador apareceu. Então aqui está um gatilho de caixa. Vou colocar isso no meu nível e torná-lo significativamente maior. Vejamos, nossa caixa se estende aqui no por que eu vou definir isso para ser algo como 5000 algo grande. O X definirá que seja 2000. O Z. Vamos fazer aquele B 2000 também. Algo bonito e alto. É essencialmente uma parede de um volume de gatilho. Tudo bem, nós vamos apenas puxá-lo para o lado bem aqui. Eu não quero que meu jogador apareça nele, mas sim eu queria entrar nele. Certo, então com esta caixa de gatilho selecionada, vamos voltar ao nosso plano de nível. E novamente, você pode acessá-lo aqui mesmo. Ou, alternativamente, plantas. Plano de nível aberto. E eu vou clicar com o botão direito. Vamos adicionar um evento para a caixa de gatilho 01. Vamos fazê-lo no início. Sobreponham agora. Estou usando personagem 1/3 pessoa. Então o que posso fazer é me arrastar para fora desse outro ator e escalar para o personagem de terceira pessoa. Quando algo se sobrepõe a essa caixa de gatilho, ele pode gerar informações. Neste caso, que pode produzir Bem, quem era o outro ator e o que isso vai fazer? Este elenco para a terceira pessoa é que Will verificar estava na terceira pessoa se foi vai disparar para fora daqui. Se não fosse a terceira pessoa que me sobrepõe. Enfraquecer, fogo fora daqui. Tudo o que queremos fazer é se foi o personagem de terceira pessoa que vamos arrastar para fora ciente, e vamos carregar nível de fluxo. Lá vamos nós. E agora precisamos contar. Em que nome de nível queremos transmitir? Bem, nós queríamos transmitir, e você tem que digitar exatamente isso. Nossa paisagem sublinhar para sublinhar fluxo, sublinhar em. E queremos tornar isso visível após o carregamento. Aí está o seu roteiro. Vamos compilar aqui, certificar-se de que está tudo bem e que faz. Vamos salvar. Vou entrar e brincar. E o volume do gatilho está em algum lugar na minha frente. Atualmente, vemos apenas aqueles poucos componentes que adicionamos ao nosso nível persistente que nos movemos curto, nível persistente e como eu chegar mais perto do boom do volume de gatilho, você. Então ele viu toda aquela terra estendendo-se além daquela adicionada ao nosso mundo inteiro. Se você não viu isso, vamos assistir um pouco mais de perto. Vou jogar de novo. Veja como eu me aproximo do volume do gatilho. Você vai ver alguma terra aparecer lá fora. Aqui vamos nós. Lá é apenas uma espécie de apareceu na existência um pouco difícil de ver de um perfil baixo como este, mas espero que você os pegou. Muito bem, pessoal, o que é uma amostra de caso para usar isto? Bem, talvez você tenha uma configuração no seu nível. Onde disse que você está se aproximando da entrada para, digamos, um túnel de trem que está presente no lado de uma montanha e você precisa ver o túnel de uma distância. Uma vez que você se aproxima do túnel, então você pode transmitir no outro nível da paisagem, modo que pode ser uma amostra usada para algo assim. Tudo bem, pessoal, isso vai bastar. Ofereça este sobre como mover componentes de paisagem de um nível para outro. Chegando. Próximo. Mudamos a ferramenta de tamanho do componente. Vemo-nos lá. 76. Ferramenta de tamanho de componente: Bem-vindos de volta, todos neste vídeo. Nosso objetivo é demonstrar como usar a ferramenta de alteração do tamanho do componente. Agora deixem-me pintar um quadro para todos vocês. Digamos que você é um novo designer. Você aprendeu um pouco a usar as ferramentas de paisagem aqui. Você esculpiu uma paisagem maravilhosa, cheia de montanhas, lagos, etc. Em seguida, você entra em jogo o seu jogo e o seu jogo está sendo executado em cerca de 20 quadros por segundo. Muita gagueira acontecendo. Você acabou de passar todo esse tempo criando uma bela paisagem, e agora você é jogos. A taxa de quadros não está a manter-se. O que você pode fazer? Você começa do zero? Bem, isso é uma abordagem. Ou talvez antes de fazer isso, você pode usar essa ferramenta de alteração de tamanho de componente para redimensionar alguns de seus componentes de paisagem para torná-lo executar mais desempenho. Existe tal ferramenta. Então, onde essa ferramenta existe? Bem, está na nossa aba paisagística. Sob isso temos gerenciado e ao longo do nosso lado esquerdo em nossa lista, O. Toole está aqui nossa ferramenta de tamanho de componente de mudança. Estou atualmente no meu nível de escultura do mapa, e você pode ver que uma vez que eu mudaria para a ferramenta de tamanho do componente de mudança. Eu tenho acesso a alguns desses parâmetros que tínhamos quando inicialmente criamos uma paisagem. Coisas como seções de tamanho de seção por componente, aquelas parecem familiares, aquelas ar, as mesmas coisas que nós meio que vimos sob a nova criação de uma paisagem. Há nossa seção, tamanho e seção por componentes. Agora, para demonstrar como essa ferramenta funciona, vou criar uma nova paisagem. E, na verdade, vou criar um novo mapa. Então eu vou entrar no meu arquivo novo nível, e eu vou criar um ano de nível padrão. Só para eu ter um céu lá fora e então eu vou selecionar o meu andar aqui. Vamos apagar isso e vamos em frente e criar uma nova paisagem. Vou saltar para a minha conta de paisagem aqui em cima. Eu não vou me preocupar em habilitar camadas, porque isso é apenas para fins de demonstração aqui, e nós não vamos estar fazendo nenhuma pintura ou qualquer coisa. Então, ter este material como grama moída M localizado aqui no nosso conteúdo de estrelas, vai ser muito bom. E eu vou deixar essas configurações padrão aqui é Bem, tudo bem, eu vou apenas ir em frente e clicar, criar e dar um momento para isso. Claro que sim. Meus tamanhos de pincel gigante ou falta aqui. Então deixe-me desligar isso. E antes que eu faça qualquer coisa aqui, deixe-me apenas salvar rapidamente o meu mapa. No caso de algum negócio engraçado acontecer, vou clicar sob a corrente de segurança. Nós vamos entrar sob paisagens, mapas, mapas, e eu vou simplesmente chamar este mapa de componentes de mudança suspiros e seguros. Agora, há algumas coisas que eu quero fazer com esta paisagem apenas para nos dar uma linha de base antes de começarmos a mexer com alguns dos componentes de tamanho e um não eu vou ficar sob a minha aba de esculpir, seu interior modo paisagem, e em vez da minha ferramenta de esculpir, vou mudar para a ferramenta de ruído, e então vou aumentar o tamanho do pincel aqui. Eu vou perfurar em um valor de 70.000 e se eu apertar Enter, ele vai cobrir em 65.000 e mudar lá. Essencialmente, ele fez meu tamanho de pincel enorme aqui, e eu estou apenas ampliando aqui atrás. A razão é que eu quero fazer um clique aqui no meio da minha paisagem apenas para adicionar algumas ondulações ásperas ao meu mapa, eu vou ter a força da ferramenta no modo de ruído 10.1 de adicionar. Tudo o resto aqui está bem. E aqui vamos nós. Só um clique bem no meio da minha paisagem. Lá vamos nós. Nós adicionamos algum ruído, e com isso eu vou reduzir muito o tamanho do meu pincel. Então você não vê aquele grande holofote branco lá e eu também vou saltar para fora do meu motivo paisagem muito rapidamente. Aqui. Volte para o meu modo de colocação e quero encontrar o meu jogador. Comece ator. Vou selecionar esse cara. Toque na tecla F. Ele está atualmente localizado sob o meu mundo, então eu vou manter pressionada a tecla Shift enquanto eu saí, Clique e arraste isso para cima e, em seguida, eu vou tocar a tecla final e n d. Esse é o mesmo ao lado da tecla delete para encaixá-lo no chão e ele se encaixa em algum lugar lá embaixo. Então deixe-me tocar na tecla F para enquadrá-la. Então lá estou eu. Agora vamos obter uma linha de base sobre qual é a minha taxa de quadros atual agora. Este computador tem cerca de 3,5 anos de idade, por isso deve ser irreal para apenas encontrar a minha taxa de quadros deve ser muito bom aqui. Não tenho nada complexo fora da minha paisagem. Eles estão aqui. Eu só vou pular e brincar. E quando eu estiver aqui, eu posso apertar a tecla Tilde. Este é o mesmo ao lado de uma tecla no seu teclado e que acabou de trazer esta pequena linha de comando do console na parte inferior da minha janela de jogo. Se eu digitar em stat F P s, isso vai me mostrar minha taxa de quadros atual lá em cima no canto superior direito e você pode ver deixe-me apenas pressionar shift em F um para ganhar o controle do meu cursor do mouse. Consigo ver lá em cima. Estou rodando cerca de 120 quadros por segundo. Uma vez que eu tela cheia lá, quando eu zoom em baixo aqui, eu fico morto de volta para cerca de, você sabe, 40 quadros por segundo, porque eu estou renderizando isso bem como tudo isso no fundo lá. Então deixe-me apenas tela cheia isso e você pode ver um bom 120 quadros por segundo, o que é muito bom. Tudo bem, vou sair daqui. E agora vamos voltar ao nosso modo de edição de paisagem aqui. Vamos entrar em nossa guia de gerenciamento aqui, e vamos em frente e encontrar nossa ferramenta de suspiros de componentes de mudança e vamos mexer com isso um pouco. Devemos? Agora, o que você está essencialmente fazendo quando você está lidando com esta ferramenta é mudar a quantidade de cada um dos vários quadrados que compõem a sua paisagem são Eu estou falando de quads, seções, componentes e assim como um lembrete rápido do que são todas essas coisas diferentes. Eu vou trazer este visual aqui e você pode ver que eu tenho um pouco de um gráfico aqui para ajudar a descrever o que cada uma dessas coisas diferentes são. E isso é um pouco de uma revisão Agora, você deve se lembrar que quando você cria uma paisagem, você começa a definir algo chamado o número de Componentes. Agora, se esta é a nossa pré-visualização de criação de paisagem aqui e nós temos um número de componentes como oito por oito, esses componentes são esses quadrados maiores bem aqui que eu estou passando por cima . Então você pode ver que eu tenho oito por aqui e oito ao longo do ano. Esse número é comestível. Para cada componente, você pode determinar uma seção por componente. Isso é o que você vê neste pequeno contorno de waffle bem aqui em amarelo. Atualmente, nesta imagem em particular, minhas seções por componente são duas por duas. Você pode definir que seja para comprar dois ou um por um. E para qualquer uma dessas seções, você pode determinar um tamanho de seção que são esses quadrados realmente minúsculos que compõem cada uma dessas seções diferentes aqui. Eu tenho uma pequena seção transversal aqui mostrando que um desses pequenos quadrados é composto de sete por sete. Agora, o que todas essas coisas fazem debaixo do capô? Bem, eles lidam com a paisagem e o abate. E se quiser uma leitura noturna, vou apontar para o Guia Técnico de Paisagem. Aqui está o endereço da web para esse guia técnico paisagem. Este é o mecanismo irreal oficial para documentação, você pode aprender um pouco mais sobre as ramificações técnicas para suas decisões. Tudo bem, agora deixe-me saltar de volta para a Un realmente aqui. Vamos começar a mexer com algumas dessas propriedades, ? Agora? Na verdade, antes de fazer isso, eu deveria explicar o que esse modo de redimensionamento é aqui. Isso não estava presente quando criamos uma paisagem. Agora, quando avançarmos e mudarmos nosso tamanho de componentes aqui, que fará em um pouco, o que fará em um pouco, você tem esse modo de redimensionamento e você tem três opções aqui Expandir clipe ou re amostra. Então, se você escolher expandir sua vai arredondar para cima o número de componentes para tentar melhor corresponder nosso tamanho atual paisagem aqui. Agora a paisagem pode ficar um pouco maior, mas em geral vai tentar ficar o mesmo tamanho expandir tenta manter a paisagem atual , ah, número de componentes o mesmo, mas pode aumentar um pouco. Agora. Clip é o oposto disso. Ele vai arredondar para baixo o número de componentes para melhor corresponder ao nosso tamanho atual da paisagem , mas a paisagem pode ficar um pouco menor. , Agora, se você não quer que ele para obter um pouquinho maior ou um pouquinho menor, em vez de escolher, expandir ou clipe, você poderia escolher re amostra re significa que a paisagem vai ter este mesmo tamanho global e como antes, mas sua resolução aqui pode mudar. Tudo bem, então, sem mais delongas, vamos tentar mexer com alguns exemplos. Vamos ouvir? Agora, o que eu vou fazer é mudar o tamanho da seção aqui para não ser 63 por 63, mas sete por sete. E eu vou escolher expandir isso. Agora, você pode ver que quando eu definir isso como tal, nós estamos mudando nosso número de componentes bastante dramaticamente. De oito por oito. Um total de 64 até agora. 5184 em geral, quanto menos os componentes você tiver, melhor será o desempenho do seu cenário. Então eu vou clicar, aplicar aqui e realmente me deixar ampliar e vamos ver. A paisagem distante de fato fica um pouco maior quando fazemos isso. OK, agora clique e aplique. E isso pode levar um pouco de tempo para que essas mudanças ocorram. Tudo bem, bem, você viu um pouco de uma mudança sutil aqui. Vou clicar no meu jogador, começar ator aqui algumas vezes, basta clicar duas vezes nele. Vamos entrar e brincar agora mesmo. E você podia ver minhas taxas de quadros parecerem um pouco mais baixas. Seu pelo menos a partir desta perspectiva, deixe-me fazer mudança. Mais F um. Eu vou para tela cheia isso e agora você pode ver. Enquanto a minha taxa de quadros era de até 120 quadros antes de agora estamos reduzidos a e, às vezes 60. Então você viu que não foi uma mudança positiva. Quanto mais componentes tivermos, pior será o nosso desempenho. Então vamos tentar mudar isso. Agora. Vou mudar o tamanho da minha secção agora para ser de 55 por 55 quads e podem ver que o meu número de componentes está a ser reduzido de 72 por 72 para 2 por 2. Isso é uma mudança drástica de mais de 5000 para quatro. Deixe-me ir em frente e clicar. Aplique aqui. Eu quero manter o modo de redimensionamento para expandir. Dê um momento para calcular. Aqui você viu uma pequena mudança na paisagem lá também. Vou clicar duas vezes no meu jogador. Comece, certifique-se de que parece tudo bem e bom. Agora vamos em frente e jogar e eu estou indo para enviado em F um aqui para ganhar o controle do meu mouse tela cheia e você pode ver nosso desempenho agora está de volta em um robusto 120 quadros por segundo, que é bastante bom de fato. E, novamente, isso é porque reduzimos nosso número de componentes de forma bastante significativa novamente. Quanto menos componentes tiver, melhor será o seu desempenho. Agora, outra coisa a ter em mente enquanto você mexe com algumas dessas configurações diferentes aqui é que não é apenas o número de componentes que você quer se preocupar também, dependendo de como você mudar algumas dessas coisas, que eu só vou mudar o meu modo de redimensionamento aqui para dizer re amostra e vamos g o Vamos comprar duas seções. Você vê que como eu mudar isso para comprar para re amostra, minha resolução geral aqui está subindo um pouco é bem, então, além de componentes, você deve se preocupar um pouco com resolução também. Um outro bom saber que você vai querer ter em mente se você estiver usando essa mudança tamanho do componente, ferramenta Sempre que você aplicar algum, você realmente se aplica em diferentes configurações. Aqui. Você realmente vai mudar o nome do seu ator paisagístico aqui no seu forro. Isso começou sendo chamado apenas Paisagem. E então a primeira vez que mudamos, ele mudou seu nome para paisagem um. E então nós aplicamos mais algumas mudanças. Agora é chamado Paisagem para. Então, se você tem várias paisagens aqui, isso pode ficar um pouco confuso. E um monte de gente meio que fica preso a isso. Tipo, espere, o que aconteceu lá? Renomeando a alteração. O que agora? Apenas saiba sobre isso. Ok? Então, se tudo isso é muito confuso Energis como, eu só quero saber o que é um bom tamanho para fazer minha paisagem. Bem, eu vou apontá-lo de volta para o mecanismo irreal para documentação mais uma vez. E neste documento que eu apontei anteriormente, eles recomendaram tamanhos de paisagem. Agora, estes provaram ser bastante desempenho para ir em frente e experimentar alguns destes, e seu jogo deve correr muito bem. Agora, novamente, os resultados podem variar dependendo de quão poderoso seu computador é, mas qualquer coisa qualquer computador desktop de qualquer tipo de qualidade nos últimos anos. Você deve ficar bem. Tudo bem. Aí você tem um pessoal. Essa é a ferramenta de alteração do tamanho do componente que fará tudo isso para este. Vemo-nos na próxima. 77. Visão geral de composição mundial: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, até este ponto do curso, aprendemos algumas coisas bem legais sobre como trabalhar com atores paisagísticos. Mas nós ainda não cobrimos. Como fazemos esses mundos abertos gigantescos que vemos em jogos como Final Fantasy 15 como você vê aqui na sua frente? Ou talvez mundos abertos gigantes como você vê em Legend of Zelda, Respiração da Natureza. Bem, próximos vídeos, vamos falar sobre algo chamado Composição Mundial. E nosso objetivo neste vídeo é simplesmente mostrar e explicar qual composição mundial está em você antes, e espero que você tenha uma noção de quando e por que você gostaria de usá-lo. Então, em primeiro lugar, o que é a composição mundial? Em que composição mundial é implacável para sistema projetado para simplificar o gerenciamento desses grandes mundos abertos. Agora isso o torna uma ferramenta ideal para costurar muitos atores paisagísticos para que possamos editá-los sem problemas. A composição mundial também tem o benefício adicional de gerenciar facilmente como cada um dos níveis da paisagem estavam prestes a incluir em nosso mundo aberto gigantesco é transmitido em qualquer momento . Você tem um mundo aberto enorme, como este desempenho é de extrema preocupação e garantir que seu jogo funcione sem problemas. Você não pode simplesmente ter toneladas de lindamente renderizados, alto nível de detalhes atores paisagísticos lá fora sem algum tipo de desempenho. É tão gerenciador que vai entrar em jogo. Então você viu agora de Final Fantasy 15. Eu só vou saltar daqui rapidamente, e nós vamos saltar para um projeto anterior que eu montei apenas para mostrar um rápido exemplo de composição mundial na prática. Ok, e aqui estamos nós, volta em um projeto de teste que eu fiz em preparação para montar este curso. O que você vê na sua frente aqui são na verdade nove atores de paisagem costurados em uma coisa chamada Composição Mundial. Eu tenho um no meio aqui e, em seguida, para fora de cada um desses braços que eu construí em uma espécie de cruz ou um padrão em forma de x aqui. E eu sei que você não pode realmente ter um bom senso de escala daqui, então eu vou pular e jogar, e espero que isso te dê um melhor senso de escala. Eu vou fazer o turno em Fum aqui para ganhar o controle da minha boca e tela cheia. Isso eu fiz bastante. Meus personagens correm velocidade para que você pudesse me ver. Ah, atravessando muito mais rápido através do nível. Não importa. Eu tenho um ciclo noturno de dia acontecendo aqui é bom, então é por isso que meu filho está rapidamente batendo em torno do meu céu e você vai notar que enquanto eu estou correndo, você vai ver uma montanha. Ah, apareça no fundo aqui em um pouquinho. Então mantenha seus olhos para a frente e boom lá você viu poppin Isso é um exemplo de um desses diferentes azulejos nível paisagem também. Chame isso de streaming para a existência agora. Obviamente, eu não estou tentando obscurecer isso por qualquer trecho da imaginação. Mas a composição do mundo vai lidar com coisas assim onde você está costurando seu mundo aberto gigantesco com muitos atores da paisagem, e você começa a decidir quando eles fluem para a existência. Então essa é uma maneira importante de gerenciar quais atores de paisagem estão carregados e quais não estão . Então você pode conservar em algum recurso é então aqui eu estou tipo de no topo de uma colina. Você pode ver o quão maior este mundo é e você poderia torná-lo muito maior. Ainda os caras, Isso é o que está reservado sobre estes próximos vídeos aqui. Composição mundial que fará tudo isso para esta visão geral. Vemo-nos na próxima. 78. Configuração de composição mundial: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, agora que temos uma espreitadela sobre o que é composição mundial, este vídeo vai ser tudo sobre como configurar a composição mundial. Alguma configuração inicial porque este vai ser um processo multi-passo para fazer a composição do mundo funcionar na íntegra aqui. Então aqui estou eu, volta ao meu projeto de paisagens. E a primeira coisa que vamos fazer aqui é criar um novo nível para entrar em seu menu de arquivos. Vamos criar um novo nível aqui. Vamos escolher o tempo padrão novo nível. E assim que criarmos esse novo nível deles, vamos apagar algumas coisas. Este andar aqui, podemos selecionar isso e detonar isso. Vá em frente e apague isso. E também vamos deletar nossa captura de reflexão de esfera. Não precisamos disso também. Então certifique-se de que você tem um novo nível criado e que estes são os únicos atores restantes que você tem em seu forro de mundo fora. Isso vai nos servir. Bem, vamos em frente e salvar isso agora mesmo. Ele Então eu vou clicar neste botão salvar atual. Vai perguntar-nos onde gostaríamos de dizer isto. Que tal as nossas paisagens? Pasta Mapas. Isso é útil. Vamos chamar essa base de sublinhado paisagem. E eu vou seguir em frente e clicar em Salvar aqui. E agora devemos ver a base paisagística aqui em baixo na nossa pasta de mapas. No entanto, ele não nomeou paisagens base aqui em cima nesta aba, e isso é sempre um pouco preocupante Não sei por que ele está atrasando em fazer isso. Então vamos em frente e fazer arquivo. Vamos lá. Níveis recentes. Vou para esculpir mapas. Vou dizer que não quero salvar isso. E agora vou arquivar níveis recentes mostrando outras coisas que você pode fazer aqui. Volte para a base paisagística aqui e ali. Diz “Baseado em Paisagem”, não sei. Por que não disse base paisagística da primeira vez? De qualquer forma, estamos agora em posição para o passo número dois. Precisamos habilitar a composição do mundo para o nosso nível base aqui, e isso acabou na guia de configurações do mundo aqui. Então, se você não vir esta guia de configurações do mundo, você pode vir abaixo do seu menu de janela aqui. E é aí que você pode definir as configurações do seu mundo, e geralmente está encaixado ao lado do painel de detalhes. Então, em suas configurações de mundo, você tem esse conjunto de propriedades chamado Mundo e aqui está uma caixa de seleção para habilitar composição mundial. Você deve se certificar de que isso está marcado. Vai dizer composições do mundo indo para auto, descobrir alguns sub-níveis que estaremos lidando com em alguns vídeos. Tempo. Aqui, basta clicar. OK, em seguida, precisamos passar é para ter certeza de que você tem uma guia de níveis aberta também é uma guia de composição mundial. Agora, eu já tenho estes abertos, então eu vou fechá-los como se eu não os tivesse aberto em tudo. Como pode abrir essas duas abas? Bem, mais uma vez, você pode vir sob a sua opção de janela bem aqui. E este é o lugar onde você confinou sua guia de níveis. Você vai precisar disso e aqui você vai ver uma lista de outros níveis que criamos até agora. Apenas f y I Estamos atualmente dentro do que é conhecido como nosso nível persistente. É nível carregado, e é também o que é conhecido como o nosso nível atual, vai falar mais sobre o que todas essas cores diferentes significam para diferentes níveis aqui em vídeos futuros. E uma vez que você está dentro de sua guia de nível e desde que você tenha verificado em sua composição de mundo habilitado aqui nas configurações do mundo, você deve ser capaz de encontrar este pequeno botão aqui que diz Invocar composição mundial . Vá em frente e clique nisso e isso trará a guia de composição mundial. Você verá uma linha verde representando seu eixo Y, uma linha vermelha representando seu eixo X e este pequeno triângulo aqui que representa você voando em seu nível. Então, se eu tivesse que clicar com o botão direito na minha visão, pobre aqui e usar minhas teclas W A s e D para voar ao redor, eu não estou realmente voando em torno de uma nave espacial lá na minha guia de composição mundial. Isso é apenas mostrar-me a minha posição e o meu ângulo de olhar na minha guia de competição mundial . Então esta é uma vista de cima para baixo agora. Eventualmente, o que vamos fazer aqui é construir alguns azulejos ao nível da paisagem, e vamos ver a partir de uma visão de pássaro como todos eles estão dispostos. Mas isso é tudo por enquanto. Estamos em uma boa posição agora para começar a adicionar alguns blocos de nível aqui aos nossos enormes mundos abertos Jain . Então, pessoal, isso vai fazer tudo por este vídeo. Vemo-nos na próxima. 79. Telhas de nível mundial #: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é começar a criar são mundo aberto. Primeiro, vamos dar uma olhada em um projeto básico do nosso mundo aberto. Algo que juntei nos slides do Google. E então vamos começar a criar a primeira telha de nível de paisagem que deve atuar como o centro, maior parte do nosso mundo aberto. Então vamos saltar para fora daqui muito rapidamente e em uma simulação rápida do Google slide up que eu coloquei juntos. Agora, isto é essencialmente o que eu vou estar visando construir. Isto é de uma perspectiva de cima para baixo. Mais uma vez, isto corresponde este eixo X indo assim neste eixo Y correndo para baixo. Isso corresponde ao que vemos aqui na nossa guia de composição mundial. Com isso, por que o acesso correndo ali mesmo. E este eixo X, a linha vermelha indo bem ali. Então, estão abertos. O mundo vai consistir de nove peças aqui e você pode ver como eu os rotulei assim estão no centro. A maioria dos azulejos vai ser uma exposição de zero. Por quê? Posição de zero, em seguida, x um y zero x dois y zero. Dizia Ross. Espero que esta convenção de nomes faça sentido para todos vocês. Mas isso é essencialmente uma rápida visão geral do que eu vou estar visando construir aqui. Agora, eventualmente, você pode ter esse seu mundo aberto consistindo em muito mais telhas. Por quê? Vou atravessar o padrão aqui. Eu não sei. Só me apeteceu. Certo, saiam daqui, voltem para o motor irreal. Primeiramente, não era necessário criar uma pasta de sub-níveis onde todos esses blocos de nível paisagem vão existir. Então vamos passar para o nosso navegador de conteúdo. E aqui estamos na nossa pasta Mapas de paisagem. Vamos criar uma subpasta aqui para os nossos subníveis. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em nossa pasta Mapas aqui. Vamos criar uma nova pasta, e vamos simplesmente chamar isso de sub-níveis. E agora a próxima coisa que vamos fazer é criar um novo nível dentro deste sub-níveis pastas nós vamos clicar com o botão direito e vir abaixo de nível, e vamos chamar esse sublinhado de fuga de terra X 00 sublinhar por que 00 eu vou pressionar Entre aqui que vai corresponder com saltar de volta para a nossa imagem. Aqui, esta telha central bem ali. Está bem, vou guardar isto imediatamente. Salve tudo. Sim, nós vamos salvar que o subnível deles. E agora, se eu saltar para a minha pasta de níveis notar que eu chamei esta paisagem X 00 y 00 Eu ainda não vejo nada aparecendo aqui. Bem, eu preciso simplesmente atualizar este nível. Então, se eu entrar em seus níveis recentes de arquivo e vamos escolher nossa base paisagem novamente. Agora você pode ver que ele aparece em nossa lista de níveis. Agora, vamos falar sobre o que essas cores diferentes e o que não significam novamente. Temos nosso nível persistente, que é o que atualmente somos considerados em azul. Agora, azul significa que esse é o nível atual. E é o nível carregado. Você pode fazer um nível atual clicando duas vezes no nome do nível que irá carregá-lo e torná-lo atual. Então, se eu tivesse que clicar duas vezes aqui na paisagem 00 Agora, deixe-me apenas clicar fora disso. Você pode ver que está em azul, e isso é considerado o meu nível atual. E também é carregado e você pode ver bem aqui em baixo na minha porta de visão. Mostra-me o quê? Meu nível atual isas Bem, o que isso significa se eu fosse adicionar atores ao meu nível agora, esse é o nível atual que ele estaria adicionando atores também. Certo, então é isso que a coloração azul significa. Agora temos esta coloração cinzenta para todos estes outros níveis aqui. O que isso significa? Gray significa que está descarregado no momento. Não é possível ver os níveis descarregados. No entanto, quando algo está em branco, ele é carregado. O que eu vou fazer agora é mudar meu nível atual de volta para meus níveis persistentes. Vou clicar duas vezes nisso. Mas agora você pode ver minha paisagem X 00 em y 00 é em branco que é considerado carregado. Você pode ver níveis carregados. Embora este seja atualmente um nível vazio e você pode editar paisagem níveis carregados agora atualmente novamente, este nível não tem nada nele. Mas note que você pode editá-lo se você tiver alguma coisa lá. Então vamos realmente criar algo. Bem, eu quero criar um ator paisagístico na minha paisagem. X 00 y 00 nível, Então eu preciso fazer que o nível atual novamente. Eu posso clicar duas vezes sobre isso para torná-lo atual, ou eu posso clicar com o botão direito sobre isso e torná-lo atual. E mais uma vez, isso vai definir para aquele abate azul aeração. O que significa que quando eu adicionar coisas a ele agora vai adicioná-lo a este nível e novamente aqui na minha porta de visão. Isso mostra que esse é o nível atual. Então vamos adicionar um ator paisagístico. Vamos entrar em nosso modo paisagem e queremos habilitar camadas nele. Vamos em frente e fazer isso. Nosso material. Vamos colocar o material de paisagem adequado. Deixe-me verificar esse caminho ali. Há o nosso material de paisagens de jogo. Esse não é o que eu quero. Eu quero pegar meu, uh, deixe-me realmente selecionar. Está aqui, meu navegador de conteúdo. Eu vou entrar em materiais e lá está o meu exemplo bem ali. Então, com isso selecionado, eu vou clicar neste recurso de uso selecionado do navegador de conteúdo, e então eu vou ir em frente e slot em minhas camadas aqui imediatamente é bem, grama. Isso vai ser, uh, sim, bem ali. Cascalho e rocha e neve. Desculpe. Isto está a demorar algum tempo, mas quero ter a certeza de que o fazemos de forma adequada. E finalmente. Calçada. Ah, o resto disso, vamos deixar tudo o mesmo em termos de tamanho de seção, número de componentes, etc. Vamos em frente e criar isso. Tudo bem? E com isto criado, podemos ver algumas das nossas colheitas, se quiserem. Aquilo ali é um covil de lama. Vou criar uma segunda camada aqui no nosso modo paisagem imediatamente. Então, sob editar camadas e indo para o botão direito do mouse, vamos criar outra camada em vez de camada um. Vou clicar com o botão direito sobre isso. Vamos renomear isso. Vou chamá-lo de linhas divididas e caso. Queremos adicionar algumas espinhas no futuro lá. E então eu vou clicar com o botão direito sobre isso, e nós vamos reservar essa camada para linhas divididas. Sim, vamos dizer sim a isso. mensagem deles. , Vamos voltar, selecionar nossa camada de camada. E a próxima coisa que quero fazer é checar nossa guia de composição mundial aqui. Então vamos checar isso. E estamos meio que apertados aqui. Mas se eu usar minha roda de boca e rolar para trás, você pode ver que nós temos uma telha nível de paisagem agora adicionado ao nosso mundo e mostrando a posição de nossos holofotes lá. Ele não é atualizado aqui em tempo real, mas agora você pode ver como eu estou voando ao redor na porta de exibição, ele está mostrando minha posição em relação a este bloco de paisagem dado. Vamos saltar para a nossa guia de níveis aqui rapidamente e você pode ver com a nossa paisagem X zero y zero. Temos alguns botões aqui em um deles é salvar o nível. Vamos em frente e salvar isso imediatamente, e podemos clicar neste botão aqui, a fim de fazê-lo. Tudo bem, está tudo bem. Vamos demonstrar outra coisa aqui muito rapidamente. Se eu clicar com o botão direito na minha paisagem X zero y zero, eu vou descarregar este nível, e você vai notar que quando eu descarregar esse nível, eu não vejo nada aqui. Meu nível persistente agora é o nível atual, mas quando um nível é descarregado, não vemos nada. Então agora eu vou clicar com o botão direito do mouse na minha paisagem X e Y 01 mais tempo em vez de fazer essa corrente, eu vou carregá-lo imediatamente, ok? E novamente, quando você carregar um nível, você verá o nome do nível em branco. Vou selecionar meu mapa Seattle aqui embaixo para que você possa ver isso agora, em branco. Agora, nosso nível atual ainda é nível persistente em azul. Então isso significa que tudo o que trabalhamos para adicionar agora não seria adicionado à nossa paisagem. X e Y zero seriam adicionados ao nosso nível persistente, que é essencialmente vazio ali mesmo. Um nível deve ser carregado ou atual para editá-lo em paisagem. Então, agora, não é atual, mas está carregado. Então, se eu quisesse, eu poderia entrar no meu modo paisagem, e eu poderia clicar com o botão esquerdo e esculpir o terreno aqui um pouco. Tudo bem, eu poderia fazer isso. Vou fazer o controle Z só para desfazer isso. Essa mostra eu posso fazer isso quando estiver carregada. E também, se eu fizer isso o nível atual novamente, é azul lá. Se eu sair, clique nele. Eu também posso editá-lo lá também. Tão atual ou carregado, você pode editá-lo. Vou fazer o controle Z para desfazer isso rapidamente. Agora, mais uma coisa que eu quero mencionar antes de encerrarmos este vídeo, você deve ter notado que quando adicionamos nossa paisagem x zero y zero ao nosso mundo aqui no mundo Eyeliner. Temos algo conhecido como ator de limites de nível. E se eu selecionar isso e passar para o painel de detalhes, você pode ver que há essa opção para limites de atualização automática. Todo este nível limites ator é que é usado para calcular o tamanho de um nível. Agora, se eu fosse adicionar, deixe-me apenas adicionar um cubo aleatório cubos aleatórios em algum lugar para Atualmente este é o meu nível carregado e atual. Então, se eu adicionar um cubo ao meu nível aqui e eu vou apenas adicioná-lo em algum lugar fora do aleatório, ou ele não está mesmo no azulejo. É o caminho aqui fora. Na verdade, vai mudar meus limites de nível para englobar que Q. Porque meu cubo é muito, muito aqui, e está fazendo isso automaticamente. É para isso que os limites de nível estão aqui. Uh, você realmente não precisa se preocupar com isso. Só vai fazer a coisa no fundo. Mas pensei em mencionar isso só para que você não seja pego desprevenido. Há um ator de limites de nível que é adicionado para isso é, bem, vou selecionar minha cerveja e apagar isso. E pessoal, isso é tudo o que eu queria realizar neste vídeo é apenas obter uma telha de nível de paisagem muito central aqui. Eu só vou fazer arquivo, salvar tudo o que é mudar de controle em s para salvar tudo. Nossa base de paisagem, nossa paisagem X zero y zero. Estamos a começar bem com a composição do nosso gigantesco mundo aberto que vai fazer isso por este. Vemo-nos na sala ao lado. 80. Interface de composição mundial: Bem-vindos de volta, pessoal. E neste vídeo, nosso objetivo é aprender a interface de usuário da nossa guia de composição mundial, bem como como como se mover , selecionar coisas, etc. Agora, antes de chegarmos a isso, um dia em tempo real passou aqui, e eu acabei de abrir o motor Unreal e eu abri o meu nível base paisagem. E, claro, nós não vemos nada aqui ainda porque nosso nível baseado em paisagem apagamos do nosso andar. Excluímos um ator de reflexão também. Isto é tudo o que temos. Nós não vemos nada ainda, Então este é um bom momento para rever exatamente como voltar para onde estávamos na etapa de vídeo anterior Número um é Queremos ter certeza de que temos nossa guia de níveis aqui em baixo. E se você não tiver isso de novo, você pode vir sob janelas e níveis para verificar isso. E aqui na nossa guia de níveis, podemos ver que eu tenho grande fora desta paisagem, X Y zero. Este é o sub-nível que criamos no último vídeo. Essa foi a nossa primeira telha ao nível da paisagem. Agora, a fim de realmente ver isso aqui em nosso porto de visão. O que eu preciso fazer é certo. Clique sobre isso e carregado. E uma vez que isso é carregado, agora temos uma telha de paisagem e podemos ver esta telha aqui na nossa guia de composição do mundo na forma como você pode acessar esta guia de composição do mundo. Se você não tem ele aberto como você pode, clique aqui na sua guia de níveis para invocar sua guia de composição mundos. E aqui estamos na nossa guia de composição mundial. E agora chegamos ao assunto deste vídeo, que é a nossa interface de composição mundial. Então vamos direto ao assunto. São controles aqui em nossa interface de composição mundial. Eles são semelhantes aos nossos ou os controles de porta de visualização gráfica. Nós temos a roda de rolagem no seu mouse, que vai ampliar e diminuir o zoom como eu estou fazendo agora. Clique com o botão esquerdo pode selecionar coisas, então eu estou clicando com o botão esquerdo do meu ator clicando com o botão esquerdo para selecionar o meu bloco de nível de paisagem, eu posso clicar com o botão esquerdo e arrastar para trazer uma seleção de letreiro. Então, uma vez que eventualmente temos algumas telhas ou nível paisagem aqui fora, eu posso selecionar múltiplos clicando com o botão esquerdo em arrastar e, em seguida, Claro, se eu clicar com o botão direito, eu posso trazer um menu de clique direito. Agora, este menu de clique direito é contextual baseado no que você está clicando com o botão direito do mouse. Então você acabou de me ver, certo? Clique fora deste bloco de nível. E eu só tenho uma opção aqui, que é bloquear a localização telhas que difere se eu direito, clique neste bloco nível. E eu tenho várias opções aqui. Ok, Em seguida, vamos falar sobre essas diferentes áreas informativas você I da nossa guia de composição mundial. área número um de que vamos falar é esta área aqui onde diz “Uncapped atrás Rise”. Temos este botão mais. Esta é uma lista de nomes de camada de streaming em alguns vídeos. hora de sabermos mais sobre isso, mas é isso que esses são seus nomes de camada de streaming. Área número dois aqui. Este é o nosso indicador de escala. Este é o comprimento de ponta a ponta desta linha aqui para mostrar a distância que essa distância está no mundo. Dado o nosso nível de zoom Aqui, você vê que o número mudando à medida que eu zoom in e eu zoom out, mostra-o em quilômetros. Agora mesmo, eu vou. Voltarei a isso daqui a pouco para demonstrar outra coisa. Mas você pode ver como essa linha indica essa distância em nosso mundo. Então essa distância aqui do fim de um fim é igual a 2,18 quilômetros em nosso mundo agora. Seção número três aqui, onde tem esse ex e por quê? Seção número três aqui, E mostra o 00 Esta é a nossa origem mundial. Ele mostra a posição atual de nossa origem mundial. Podemos enviar isso por aí, se quiser. Seção número quatro aqui em cima. Esta lista o nome do nosso cenário de nível atual com base em saltar sobre a nossa guia níveis. Temos nosso nível atual em azul bem aqui, que é nível persistente. Essa é a nossa base paisagística. Você pode ver que atualmente ele diz entre parênteses. Nossa base paisagística é um nível persistente. Eu estava a clicar com o botão direito do mouse em nossa paisagem X Y zero clique direito e fazer isso atual. Agora, se eu pular para a guia de composição mundial, você pode ver que isso muda também. Bem aqui em cima. Isto irá mostrar-lhe o nome da área de nível atual número cinco aqui em baixo. Você tem este pequeno ícone do mouse, bem como alguns números que vão mostrar a posição do cursor do mouse . Esta é a sua posição no mundo do cursor do mouse nas coordenadas X e Y área número seis aqui embaixo, que você não me vê números ainda. Se eu clicar com o botão esquerdo e arrastar, isso vai mostrar-lhe o tamanho da sua área de seleção número sete, Esta área aqui em baixo que é o tamanho do seu mundo. Este é o tamanho do seu mundo, calculado como a soma de todas as suas caixas delimitadoras de nível. Lembra desses atores aqui em cima? O que você percebe? Caixa delimitadora de nível. Nossa escala mundial atual é de 500.400. Isso é refletido aqui porque nós só temos um ator de limites de nível porque nós temos apenas um bloco de nível. Tudo bem. Em seguida, eu vou rolar a roda aqui atrás, e você vai notar que quando eu fizer isso você vê esta caixa amarela bem aqui que é o seu mundo, limites. Isso é o quão grande você pode fazer o seu mundo. Se eu continuar a reduzir isso, também posso mostrar como isso reflete nossa pequena ferramenta de medição aqui. E vou tentar alinhar isso perfeitamente. Lá vamos nós. Então, nossos limites mundiais aqui são na verdade 20 quilômetros por 20 quilômetros para cima e para baixo, e isso é novamente. Isso me dá uma boa chance de mostrar como esta linha aqui mostra nossa escala atual dado nosso zoom de nível. Então isto é 20 quilômetros por 20 quilômetros. Esse é o tamanho que nosso mundo está restrito de ouvir. Tudo bem. Em seguida, deixe-me ampliar novamente e vamos demonstrar como podemos mover um nível um subnível aqui na composição mundial . Então eu tenho uma telha de nível bem aqui. Eu posso simplesmente clicar com o botão esquerdo e arrastá-lo para movê-lo para um local diferente. E você pode ver agora, na minha porta de visão, parece que ele desapareceu quando realmente não foi. Acabei de movê-lo para um novo local lá fora. E se eu não quisesse mover este bloco de nível de volta manualmente, eu poderia simplesmente clicar com o botão direito sobre esta posição de nível Escolher redefinir, e ele irá encaixá-lo de volta para onde ele waas. Agora, se eu diminuir o zoom novamente e eu clicar com o botão esquerdo, e eu vou arrastar meus blocos de nível muito pequenos aqui, fora da minha caixa delimitadora amarela. Ou aqui, eu vou movê-lo para cá. Se você fizer isso, você pode ver como é fácil se perder aqui na sua composição mundial. Então, se você foi muito ampliado de perto, você gosta, onde está o meu bloco de nível? Então, uma maneira de evitar cometer erros tolos como esse é eu vou clicar com o botão direito sobre isso. Eu vou redefinir esta posição de nível de volta para onde ele waas. E então eu vou clicar com o botão direito sobre isso mais uma vez, e eu vou dizer que vou bloquear este local de azulejos. Então, agora, se eu tentar movê-lo, eu não posso. Muito bem, pessoal, vocês têm uma visão geral da guia de composição do mundo que vai fazer tudo para este vídeo. Vamos começar a criar alguns ou blocos de nível no próximo irá ver a sua 81. Telhas de nível mundial #: bem-vindos a todos neste vídeo. O nosso objetivo é continuar a compor o nosso mundo, costurando as telhas ao nível da paisagem . Nós só temos um em nosso mundo até agora, então vamos adicionar um pouco mais. Vamos nos certificar de que estamos todos na mesma página aqui. Eu estou atualmente dentro do meu nível base paisagem, embora esta telha nível aqui está vindo de um sub-nível. Se eu for para a minha guia de níveis aqui em baixo, minha base paisagem é o meu nível vazio e persistente. No entanto, minha paisagem X zero y zero está carregada. É por isso que está em texto branco aqui e você pode clicar com o botão direito do mouse nele e carregá-lo para fazer isso aparecer em texto branco e também aparecer em seu nível. Ok, então isso está tudo bem aqui na nossa guia de composição mundial. Se você não tem sua guia de composição do mundo, você pode clicar aqui em seus níveis, tem que abrir a composição do mundo. Podemos ver que só temos esta telha de nível único no meio do nosso mundo. O que fazemos se você quiser adicionar mais telhas é realmente bastante simples. E é só uma questão de clicar com o botão direito do mouse em nosso bloco de nível de empréstimo aqui. Vou clicar com o botão direito sobre isso em nosso menu do botão direito. Ele diz, Você quer adicionar em nível de paisagem adjacente a qualquer uma dessas direções? Negativo X Positivo X negativo. Por que foram positivos? Por quê? E essas setas úteis mostram onde vai adicionar coisas. Vou começar a construir aqui à esquerda. Então, indo na direção X negativa clicando bem ali. Ele vai dizer, você quer nomear isso? Eu vou clicar sobre isso existente um subnível que eu tenho. Certifique-se de que você está dentro da mesma pasta de sub-nível. Vou manter o controle na roda do mouse para cima para que você possa ver esse nome um pouco melhor. E este vai ser X de 01 negativo Por que zero? Vou clicar em Salvar lá e você pode ver que construiu um azulejo para a esquerda. Ok. E quero continuar fazendo isso até que eu tenha aquela seção transversal aqui. E essencialmente novamente. O que quero construir aqui é isto. Podemos ver que tenho um Xnegativo agora e esposas zero . Vou construir X negativo dois y zero, etc. E nomeá-los apropriadamente como então agora eu devo apontar aqui rapidamente. Quando eu adicionei este bloco de nível aqui em nosso forro de mundo fora, ele adicionou um ator de proxy de streaming paisagem. Se eu selecionar isso, ele vai ver que nós temos este bloco nível paisagem que acabamos de criar realçado. Essencialmente, o que isso quer saber é, que azulejo você queria duplicar enquanto queríamos duplicar este ator paisagístico esse cara aqui. Então é daí que vem. E isso é o que ele está essencialmente dizendo, Ei, nós queremos que este bloco aqui mesmo para duplicar isso bem ali. OK, então agora o que eu vou fazer é clicar com o botão direito do mouse em nossa telha aqui. Podemos adicionar outro adjacente à direita para a esquerda. Aqui. Vou nomear isso da mesma forma, embora isso vai ser X negativo também. E eu não vou fazer isso para cada telha, ouvir, clicar, salvar. Você pode ver que foi construído para a esquerda, bem ali. E eu vou fazer isso até eu ter aquela seção transversal que vemos nesta imagem bem aqui. Então vou fazer isso agora. E quando eu terminar, eu me juntarei a você. Ok? E estamos de volta. E você pode ver que eu terminei de criar todos esses blocos de nível. E você pode ver se eu saltar para o meu navegador de conteúdo na minha pasta de subníveis aqui eles estão todos . Deixe-me ir em frente e salvar todos eles rapidamente. Ele vai dizer: “ Você quer salvá-los? Claro, nós diligimos E agora em nossos níveis Tab, você vai notar que eles estão todos presentes e contabilizados. Vamos lá, aqui vamos nós. Lá vamos nós. Você pode ver que eles estão todos em branco mostrando que eles estão carregados. No entanto, eu não tenho a hierarquia que eu quero. Essencialmente, o que eu quero é todos esses outros subníveis ligados à minha peça central aqui, modo que se eu mover minha telha central, todos eles vêm junto para a subida. Então isso vai ser tão simples quanto eu clicar nesse cara, segurando o controle e selecionando todas as minhas peças não 00 aqui. Então eu estou falando sobre esses oito e o que eu vou fazer é com aqueles oito selecionados e novamente eu controle clique naqueles que eu estou indo agora para o botão esquerdo e eu vou arrastar e soltá-los em cima do azulejo paisagem X zero y zero Vou deixá-lo em cima lá e eu poderia vê-lo meio que entrou em colapso nesta hierarquia e eu posso clicar nesta pequena seta suspensa para ver que todo esse ar agora recuou. Então, agora, se eu fosse entrar na minha composição mundial, selecionar minha guia central aqui e mover isso, tudo vem junto para o passeio. Agora vamos ignorar estas mensagens aéreas por enquanto. Vai voltar com os vestidos que outra vez, mas você pode ver como todos eles foram junto para o passeio. Eu só vou clicar com o botão direito no meu bloco central aqui e eu vou redefinir a posição de nível novamente. Vamos ignorar isso por enquanto, e tudo está de volta ao meio agora. Vale a pena notar aqui que, enquanto todos esses outros azulejos estão ligados ao nosso centro um, eu poderia selecionar qualquer um desses outros azulejos que estão ligados ao centro um e movê-los forma independente. Eu não tenho que mantê-los todos no mesmo lugar. Mas eu vou mover este para trás para que ele se junte aos outros. Ok, algumas outras coisas para anotar aqui. Um, obviamente todos os nossos outros ladrilhos de nível aqui sendo preto é terrível. Vamos em frente e pintá-los paisagem, certo? Vamos entrar em nosso modo paisagem deixa ele sob a guia de pintura e vamos com Devemos ir cascalho em todos os lugares. Vamos Rocket, vamos balançar em todos os lugares! Então eu vou clicar com o botão direito na nossa rocha bem aqui. Vamos dizer Phil Layer, com um pouco de tempo para se registrar aqui, compilar Shader vai demorar um pouco. Então deixe-me pausar o vídeo aqui e eu vou me juntar a você em um momento e nós estamos de volta. E eu sou um péssimo mentiroso. Mudei de ideia enquanto colocava pedras em todo o lado. Mudei de idéia e mudei para grama. Então eu entrei direito, cliquei e fiz camada Phil para grama. E agora você pode ver que está preenchido em toda a minha área de mundo aberto aqui com grama e eu posso ver isso refletido aqui em baixo na minha composição mundial. Então agora não só podemos pintar tudo o que também podemos esculpir. Então eu vou entrar no meu modo de escultura de paisagem. Vou abrir a velha ferramenta de escultura, dê-me um pincel bem grande e vou ampliar o meu mundo aberto aqui. E eu estou chamando isso de um mundo aberto porque isso é vários atores de paisagem em um, e você pode ver que eu posso esculpir. Deixe-me aumentar minha força aqui um pouco. Eu posso esculpir não só a telha central, mas minha escultura vai através de azulejos. E essa é a magia da composição do mundo é que você não está apenas esculpindo azulejos de um nível de cada vez. Ele tipo de salta através de telhas de nível, então eu posso não só esculpir, eu posso pintar é bem, talvez fuja um pouco de neve aqui, e eu posso pintar isso em diferentes telhas. E essa é a magia de trabalhar com a composição mundial. Uh, vamos ver outras coisas que você deve saber sobre aqui. Bem, agora que temos ummundo aberto, mundo aberto, eu faria a mudança de controle em s para garantir que tudo seja salvo novamente. Isso é mudança de controle em s agora outro pouco de informação. Então você não se assusta se você fechar isso e você voltar para dentro Se eu fosse para ficar sob arquivo e ele está apenas tomando seu tempo doce seu arquivo, vamos para os níveis recentes. Vou recarregar minha base de paisagem aqui e aqui estou eu de volta à composição mundial. Tudo está acinzentado. E se eu pular para a minha guia de níveis, tudo está ótimo. E se eu olhar em volta no meu mundo, tudo estará vazio. Não surte. Se você ver isso, isso é simplesmente porque você não carregou em seu sub-nível. Então novamente eu vou clicar com o botão esquerdo aqui, manter pressionado, mudar e selecionar todos os meus sub-níveis que eu vou clicar com o botão direito do mouse em Carregar aqueles e lá está nosso mundo aberto de volta mais uma vez. Esculpir não é agir, pintura está intacta. Se eu for para a composição mundial, podemos ver tudo refletido lá também. Deslocamento de controle é mais uma vez. Lá vamos nós, pessoal. É assim que você pode ADM ou telhas de nível de paisagem para o seu mundo aberto que vai fazer tudo para este vamos ver ganhar o próximo 82. Camadas de transmissão de composição mundial: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é criar e atribuir níveis de streaming para cada um de nossos mosaicos de paisagem. Isto irá instruir as nossas telhas de paisagem quando queremos que elas apareçam e desapareçam com base na distância que estamos dessa telha. Agora, isto é importante. Para que nosso mundo aberto gigante seja executado em uma questão de desempenho, ou seja, nossa taxa de quadros não é muito grande porque estamos tentando renderizar tantas coisas. Tudo bem, então vamos falar sobre camadas aqui agora. Apenas, na verdade, faça backup das coisas. Vamos todos ter certeza de que estamos na mesma página. Tenho o nível da base da paisagem carregado aqui. Eu tenho minha guia de níveis aberta aqui, e eu tenho todos os níveis carregados aqui. Com a exceção de um dos meus sub-níveis que quando eu não tenho carregado e novamente muito baixo estes em tudo que você precisa fazer é certo. Clique nele e escolha carregar. Quando está em texto branco, ele é carregado. Quando está em grandes textos como este não é carregado e podemos ver isso tudo refletido aqui em nossa guia de composição mundial, que você pode acessar aqui. Este bloco de nível não é carregado e é ótimo para fora onde o resto destes são carregados. Tudo bem, então vamos falar sobre camadas aqui. Todos os níveis aqui em nosso mundo precisam saber quando devem ser transmitidos. Isso é quando eles devem ser carregados e visíveis e foram para o fluxo que é descarregado e não visível. Uma camada na composição do mundo é realmente nada mais do que uma distância de streaming que você especifica o nome e, em seguida, um sinal para um nível. Agora, por padrão, todos os níveis são atribuídos a uma camada chamada uncapped atrás levantada. E a distância de streaming para níveis com essa camada atribuída é de 50.000 unidades irreais. Agora, eu acabei de mencionar essa palavra sem limites atrás, levantada. Estou falando de camadas de streaming aqui em nossa guia de composição mundial. Aqui é onde podemos criar camadas de streaming, este pequeno botão mais bem aqui e você pode ver que temos uma pequena guia aqui chamado categorizado. E como eu estou mouse sobre ele, ele diz, são a distância de streaming é 50.000. Da mesma forma, se eu passar o mouse sobre qualquer um dos nossos blocos de nível aqui, a dica pequena ferramenta diz que são o nome da camada que é o nosso nome da camada de streaming é uncapped atrás subir. Esse é o nome do nome da camada de streaming. E a distância de transmissão é de 50.000. Então aqui na nossa composição mundial para ter este pequeno botão mais. Aqui é onde podemos criar camadas de streaming e vamos criar um par deles clique este ano mais botão para criar um. E quando o fizermos, temos uma vaga aqui para um nome, e eu vou chamar este primeiro nome de apenas 50.000. E porque eu estou chamando isso de 50.000 Eu quero que a distância de streaming seja 50.000 e eu vou clicar, criar. E agora temos uma nova camada de streaming chamada 50.000 que podemos atribuir a blocos de nível, o que fará em uma pequena luva. E então eu vou criar um segundo 1 ouvir clicando nesse botão mais, e eu vou chamar este de simplesmente 75.000 e eu vou fazer a distância de streaming ser 75.000 unidades irreais e clicar em criar para isso. Agora, com níveis de streaming de facilidade criados, podemos atribuí-los aos nossos vários blocos de nível aqui. Agora, algo que deve ser notado é que um nível deve ser carregado antes que possamos atribuir-lhe uma camada . Este aqui não é. Mas eu vou assinar alguns para esses outros blocos de nível rapidamente. Vou manter o controle pressionado e selecionar estes três na periferia externa aqui, e eu vou clicar com o botão direito sobre eles. E no nosso menu de clique direito, podemos atribuir uma camada e para estes nas bordas mais distantes foram atribuir nestes 75.000 camada. Então, agora, se eu fosse passar o mouse sobre isso, você pode ver que ele diz que o nome da camada é 75.000 e programas são streaming distância é 75.000. Se eu tentei atribuir uma camada de streaming para este cara clicando com o botão direito, eu não posso fazer isso porque isso não está carregado. Então vamos carregar isso para ir para o meu nível. Esfaquear aqui, clique com o botão direito do mouse nesse nível descarregado. Vamos carregar isso. Saltar de volta para a composição mundial. Agora eu posso clicar com o botão direito sobre isso. Ah, assine para camada. E eu vou assinar isto para 75.000 agora para o resto destes e eu vou manter o controle pressionado no botão esquerdo destes cinco do meio. Vou clicar com o botão direito sobre aqueles em um sinal, a camada de transmissão de 50.000. E agora, se eu passasse o mouse sobre eles, você poderia ver que ele mostra o nome da camada de streaming apropriado também. Agora pode ser um pouco irritante aqui simplesmente ter que passar o mouse e ver a dica de ferramenta para ver o que a camada de streaming é atribuída a cada um desses blocos diferentes. Portanto, há realmente um método de visualização diferente que você pode usar para ver quais camadas são atribuídas a todos os seus vários blocos, e isso é simplesmente clicar em um de seus nomes de camada aqui em cima. Se eu clicar em 50.000 ele irá mostrar todos os blocos que têm essa dada camada de streaming atribuída a ele. E se eu clicar no meu 75 ele vai mostrar todos os que têm a camada de streaming de 75.000 anexada a ele. Agora, se eu quisesse selecionar os dois porque Aiken clique em um ou outro, eu posso manter o controle pressionado, e agora eu tenho os dois ao mesmo tempo. Então um pequeno truque bom para saber lá e você pode ver agora que eu não tenho nada designado para descompactar Tego ries. Certo, vamos ver se eu queria. Se eu quisesse excluir uma camada, Não há nenhuma maneira simples, direta de fazer isso agora são camada de grise estranho. Não vou usar isto. Como posso me livrar de qualquer camada que eu não estou fazendo uso? Não há, como, como, clique com o botão direito do mouse aqui e excluindo. Então vamos explorar como podemos fazer isso. E eu vou criar uma nova camada aqui, criar uma nova, e eu vou chamar isso de não um sinal. E não vai importar qual é a minha distância de streaming aqui porque vamos apenas demonstrar como podemos nos livrar disso. Vou criar isso. E agora o que posso fazer é reabrir meu nível base aqui e qualquer paisagem que não seja paisagem . Quaisquer camadas de streaming que não são um sinal serão excluídas automaticamente. Então veja isso. Vou ficar sob arquivo. Vamos abrir nossos níveis recentes aqui. Vou recarregar a nossa base paisagística. Aqui vamos nós. Ele vai dizer, Nós queremos salvar todos aqueles porque nós atribuímos novas camadas de streaming para eles. Vamos em frente e dizer isso. E agora você pode ver em nosso ano de composição mundial muito ampliado que não atribuído camada de streaming desapareceu. Agora este estranho ano vai estar sempre aqui. Você não pode se livrar dele, mas são outros para camadas de streaming estão presentes porque nós tê-los atribuído. Vamos voltar em frente e colocar nossos níveis de volta aqui indo para o nosso nível facada selecionando aquele cara, segurando um turno para selecionar todos eles. E então eu vou clicar com o botão direito e carregar estes de volta e dar-lhe um momento aqui e agora eles estão carregados de volta, certo? E então isso é tudo bem e bom, mas nós precisamos realmente saltar e jogar teste sis para garantir que nossas telhas de nível de paisagem estão fluindo quando necessário. Então, isto é o que vamos fazer para que o streaming seja um pouco mais perceptível. Vou esculpir rapidamente algumas das nossas telhas de nível externo aqui, então vou aumentar a força da ferramenta e o tamanho do pincel aqui. Eu não só aumento isso um pouco também. Então eu vou clicar com o botão esquerdo criar uma montanha alta bem ali. E agora, antes de entrar e jogar, vou mudar a velocidade de movimento dos meus personagens para que ele possa atravessar o nível muito mais rápido. Vou passar por baixo da minha terceira pessoa, BP Blueprints, abrir o meu modelo de personagem da terceira pessoa aqui e dentro daqui. Vou selecionar o componente de movimento do personagem. E o que eu quero modificar aqui é minha velocidade máxima de caminhada. Você precisa ter este componente de movimento de personagem selecionado. Eu só vou mudar de 600 para 6000 e isso vai me fazer mover como o flash rápido, rápido. Guarde isso. Vou entrar e jogar e verificar se não estamos prontos para jogar. Como você pode ver, há todo tipo de confusão acontecendo. E a razão para isso é porque eu escapei daqui e ignorei essa mensagem por enquanto. Não nos diz respeito se formos para a nossa guia de níveis. Isso está correto. Estamos vendo todos os nossos outros níveis aqui. Além de nossos blocos de nível, nós realmente não queremos ver nenhum de nossos outros níveis aqui em nossa guia de níveis. Então nós vamos mover todos esses outros níveis aqui que eu estou tipo de passar para a sua própria pasta separada. Então aqui no navegador de conteúdo sob paisagem, vou criar uma nova pasta e obter um clique direito aqui. Nós vamos criar uma nova pasta, e eu vou chamar esses mapas, testes como esse. E aqui na nossa pasta de mapas, vou selecionar tudo o que não é base de paisagem. Então tudo o que não é a minha base de paisagem apenas segurando o controle em clicar em tudo que não é base de paisagem. Vou clicar com o botão esquerdo do mouse e movê-los para esta pasta de testes de mapa. Vai dizer: “ Quer mudar para cá? Uma cópia aqui. Nós só vamos movê-lo aqui está agora aqui de volta em nossa pasta de mapas. A única coisa que devemos ter é a nossa base paisagística e a nossa pasta sub-níveis. Só vou tirar um momento para fazer isso. E lá vamos nós. Isso é o que queremos. E se você olhar sobre nossos níveis, você pode ver que agora é limpo até Onley mostrar nossas telhas paisagem. Meus bandidos. Então, agora, se eu pular e jogar, isso é tudo que vemos são diferentes telhas de paisagem. Agora eu tive aquela montanha fora à distância novamente. Estamos testando níveis de streaming aqui. Não vemos aquela montanha gigante à distância. No entanto, se eu acelerar assim, você vê aquela montanha gigante aparecer no fundo? Lá está ele que está mostrando essa camada de streaming em jogo. À medida que me aproximo dele, ele aparece. À medida que me afasto, ele aparece. Agora todos os meus todos esses azulejos aqui estão tecnicamente fazendo isso. Embora os únicos que notamos com isso foram este azulejo distante bem aqui, porque é o que eu tinha o grande gemido. Mas pessoal, isso é o quê? Como você vai adicionar algumas camadas de streaming ao seu mundo. Muito importante se você está criando um mundo aberto gigantesco também, e eu não mencionei isso nos vídeos anteriores Toda vez que você está fazendo um mundo aberto gigante aqui, você quer ter sua estrutura de pastas de tal forma aqui em seu navegador de conteúdo que em sua pasta de mapas você tem sua paisagem baseada, Lembre-se? Este é apenas um nível vazio fora da minha esfera do céu. Aqui na minha clarabóia, meus jogadores começam ator e, em seguida, nesta pasta, seu sub-nível de todos os seus diferentes blocos de nível. Algum outro teste? Mapas que você tem? Mova-os para outra pasta. Quando você ir em frente e jogar, você vai ver todos os outros níveis, que não é o que você quer. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este vídeo. Veremos você ganhar o próximo. 83. Telhas de nível mundial #: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é aprender a associar outros atores a um determinado bloco de nível de paisagem. Agora, a idéia aqui é que queremos telhas dadas para próprios atores que vivem sobre ele de modo que quando um bloco de nível transmite em uma derrota, todos os atores pertencentes a esse fluxo de mosaico nível dentro e fora também. Agora este é um conceito muito importante de entender, então vamos direto para ele. Vamos supor que são muito top a maioria dos azulejos aqui, aquele que eu estou pairando sobre a minha porta de visão que queremos associar alguns atores com essa telha. Queremos que eles vivam naquele azulejo. Não basta simplesmente entrar no modo de colocação e simplesmente colocar alguns atores como um cubo ou uma esfera. Qualquer uma de suas malhas estáticas no bloco de nível, e apenas espere que elas entrem ou saiam. Quando esse bloco transmite em uma derrota, você tem que fazer com que determinado nível seja o seu nível atual antes de começar a colocar itens. Outros atores nesse nível, o que eu quero dizer com isso? Bem, deixe-me entrar na minha composição mundial aqui. Estou falando desse azulejo aqui, X zero. Por quê? Negativo, também. Então eu vou passar por baixo da minha tabela de níveis bem aqui, X zero. Por quê? Negativo para aquele cara aqui. E eu posso clicar duas vezes sobre ele, a fim de tornar esse meu nível azul atual. Ou, alternativamente, eu poderia simplesmente ter clicado com o botão direito sobre isso e mostra em tornar atual. Você deseja tornar seu bloco de nível atual antes de começar a adicionar outros tipos de ator para associar esses outros tipos de ator a esse nível. Ok, então agora note que isto está em azul. Eu vou voar até esse nível, azulejo seu caminho até aqui, e vamos em frente e colocar, hum, atores diferentes aqui. Vou colocar um cubo aqui, e vou fazer isso muito maior. É muito pequeno aqui em baixo, o meu porto de vista. Mas aqui, eu vou trancar minha balança e eu vou conseguir, você sabe, 50 vezes é grande. Algo assim. Certo, aperte a tecla final. Um pode vir no meu navegador de conteúdo. Vamos adicionar um efeito de partícula, sim? Talvez algum fogo. Isto obviamente vai ser muito pequeno. Está bem quando eu arrasto para o meu nível. Mas vamos aumentar o tamanho para ser, sei lá, 30 vezes mais grande lá. Temos um pouco de fogo e então talvez, Ah, vamos ver o que mais de adereço aqui. Vamos trazer arte compartilhar Dragon, soltar um desses em nosso nível. E é claro que eu vou escalar isso muito grande para que possamos ver isso à distância. Vamos 40 vezes maior. Algo assim. Então temos três atores diferentes colocados em nosso mundo aqui. Temos este cubo, esta partícula de fogo e esta parte. Deixe-me girar isso por aqui bem. Tudo bem? Agora, se eu voltar para a minha aba Níveis e clicar neste pequeno globo ocular de visibilidade de alternância, você verá que não só esse bloco de nível desaparece, mas todos os atores associados a esse nível também desapareceram. Todos os outros azulejos estão aqui e estão contabilizados, mas não esse nível. Azulejo. Deixe-me ir para a minha guia de composição mundial aqui, só mostrando onde isso está tecnicamente localizado. É tecnicamente aquele azulejo que acabamos de fazer desaparecer. Então, agora, se eu voltar a ligar isso, veja o meu porto de visão aqui em cima. Você verá que esses tipos de atores apareceram também. Agora, algo mais a notar aqui é que eu não tenho que realmente colocar esses atores em cima desse bloco de nível. Por isso quero dizer, eu poderia clicar sobre estes, Vou bater na barra de espaço lá, e então eu vou clicar com o botão esquerdo enquanto mantém pressionado o controle para selecionar vários esses caras. Então eu tenho todos os três selecionados e deixe-me apenas puxar esses caminho para baixo. Então, agora tecnicamente parece que eles devem ser associados a esta telha nível, mas não assim. Se eu clicar nesta visibilidade de taco, você pode ver que ele vai esconder isso, bem como todos os atores associados a esse bloco de nível. Agora, vamos apenas mover estes para trás. Tipo de onde eles estavam no meu bloco de nível anterior aqui apenas para tipo de fazer essa associação parecer um pouco mais cortada e seca, e eu vou pular e jogar. E lembre-se, esses blocos de nível distantes não são transmitidos imediatamente. Então agora esses atores que compartilham esse efeito cubano de partículas de fogo, eles devem Onley fluir quando este bloco de nível que eles estão associados com fluxos também . Então aqui vamos nós. Vamos entrar no emprego. E eu tenho minhas taxas de quadros mostrando aqui é bem, eu vou fazer turno e f um para ganhar o controle da minha boca. Aqui é como em tela cheia isso Então eu quero estar correndo nessa direção, eu acredito. E acabaste de os ver entrar na existência. Bem ali. Ali está a minha cadeira, o meu cubo e os meus relógios de partículas de fogo. Eu fico mais longe, essa telha de nível desaparece, que é difícil ver a telha de nível desaparecer porque estamos longe dela. Mas todos os atores associados a isso também vêm. Agora, o que você faz se você tem um monte de malhas muito bonitas? Talvez você tenha, tipo, tipo, uma pequena cena de aldeia acontecendo em um de seus azulejos ao nível da paisagem, e de repente você percebe que precisa movê-lo para outro azulejo. Como você pode fazer isso? Bem, vamos supor que todos esses atores que eu quero mudar para um nível de paisagem diferente, então eu vou selecionar minha chama, vou manter o controle e selecionar os três agora que eu tenho três votos eleitos. Tudo o que eu precisaria fazer é certo. Clique no bloco de nível para o qual eu quero movê-los e os sapatos movem os atores selecionados para o nível . E agora, se eu escondesse esse nível, faria com que desaparecessem. E eu acredito que era o azulejo logo atrás do meu azulejo atual e isso foi assim que você poderia mover aqueles de azulejo para azulejo novamente. Este é um conceito muito importante para perceber, como você está indo para construir seu mundo aberto, obter diferentes tipos de atores, se é um efeito de partícula, se é um ator de som, se é uma malha estática, todos os seus diferentes tipos de ativos, você precisa associá-los a um determinado bloco de nível da maneira que você faz isso é que você tem que se certificar de que ele é atual. Ou seja, está listado aqui em azul. Antes de você adicionar ao seu mundo pessoal, isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos no próximo 84. Composição mundial Q e a: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, pensei em encerrar esta discussão sobre composição mundial respondendo a algumas perguntas que provavelmente surgirão. Então vamos direto ao assunto. Pergunta número um. Acabei de carregar o nível da base. Onde estão todas as minhas telhas nível na composição do mundo, enquanto passaram por isso um par de vezes. Mas só para reiterar, aqui estou eu no meu nível de paisagem, e parece que não tenho nada aqui. Embora se eu entrar na composição do mundo, eu vejo algumas telhas cinzentas, mas não na minha opinião. Porto. O que está acontecendo? Bem, o problema aqui é que você precisa carregar em todos os seus níveis. Todo o seu nível, azulejos, azulejos, seja lá o que for. Você vê suas peças aqui em cinza, o que indica que elas não estão carregadas. Então, se você vai para a sua guia níveis, aqui estão todos os seus blocos de nível. Você precisa carregá-los todos. Vou selecionar nosso 1º 1 aqui e vou manter a tecla Shift pressionada para a esquerda, clique. Então vamos clicar com o botão direito e vamos carregá-los todos e dar um pouco de tempo aqui. E quando terminar de fazer sua coisa, você vai vê-lo aparecer de repente. E agora, se você passar para a sua guia de composição mundial, você verá tudo isso não em cinza mais. Mas seja qual for a cor que você pintou, qualquer camada de paisagem que você pintou em cima disso. Certo, próxima pergunta. Preciso fazer uma corrente sub-nível, a fim de editá-lo por sub-níveis estavam falando sobre todos esses diferentes blocos de nível aqui. Todos estes níveis diferentes que existem nesta pasta sub-níveis bem aqui. Todas estas telhas de nível diferentes Você precisa torná-los atuais e por corrente, queremos dizer fazer precisamos fazê-lo em azul. Aqui, você pode clicar com o botão direito do mouse em qualquer nível para torná-lo atual. E se você se lembrar, quando um nível é atual, qualquer ator que você adicionar ao seu mundo aqui é adicionado a esse nível de partículas. Tal estática mede os efeitos de partículas, etc. Agora, a fim de editar um determinado bloco de nível que é para esculpir ou pintá-lo, ele não precisa estar em azul aqui. Ele não precisa ser definido como seu nível atual. No entanto, ele tem que ser carregado para que apenas para demonstrar isso, eu vou passar para o meu modo paisagem. Temos a nossa ferramenta esculpir ab esculpir aqui, boa força. E atualmente, minha telha do meio aqui, que é X zero y zero. Ele está carregado, mas não é o atual. No entanto, se eu fosse clicar com o botão esquerdo, você pode ver que eu posso esculpir isso muito bem. Da mesma forma, se eu fosse para a pintura, eu poderia escolher Ah, um pouco de neve e eu poderia pintar um pouco de neve lá. Portanto, não precisa ser atual para esculpir ou pintado. Certo, próxima pergunta. Criei um novo subnível. Por que não aparece na minha aba de níveis? Bem, vamos passar. Este processo está tentando criar um novo sub-nível. Então eu vou entrar no meu navegador de conteúdo aqui e aqui estou eu na minha pasta sub-níveis. Vou clicar com o botão direito em algum espaço vazio aqui. Vamos criar um novo nível. Eu vou simplesmente chamar isso delete me porque eu quero excluí-lo depois. E agora se eu fosse para ir para a minha guia de níveis, eu não vejo nenhum nível chamado excluir-me Bem, talvez eu precise salvar esse nível. Bem, deixe-me voltar para a minha pequena facada e eu ainda não vejo. Bem, o problema aqui é que precisamos recarregar nosso nível base aqui. Então, se você ficar sob arquivo e vamos entrar em níveis recentes, existe a nossa base paisagística. Vamos em frente e recarregar isso mais uma vez. Vai perguntar se queremos salvar alguns desses subníveis que alterei. Digamos que sim. E agora, uma vez que nós voltarmos em nossa guia de níveis, nós podemos ver que há nosso subnível. Apaga-me. Agora, todos os meus outros subníveis desapareceram porque temos que carregá-los de volta, clicar com o botão direito e carregá-los de volta. Mas é assim que você pode obter um novo subnível para aparecer agora. Este subnível não tínhamos nada lá dentro. Era um nível completamente vazio. Mas é assim que você poderia em outro nível aqui, eu poderia fazer essa corrente. Eu poderia então adicionar em uma nova paisagem, e então eu poderia ver algo mais para este nível particular. Mas é assim que você pode fazê-lo aparecer de volta na sua pequena facada aqui. Vou voltar ao meu navegador de conteúdo e destruir isto porque não quero que apague isso. Foi embora. Tudo bem. Próxima pergunta aqui, Por que telhas não atualizar em nossa guia composição mundo depois que eu esculpir ou pintá-los? Bem, deixe-me demonstrar isso. Atualmente, estou no modo de pintura paisagística. Eu vou pintar esta pequena asa aqui, que é a mesma asa aqui em baixo na minha composição mundial. Vamos pintar um pouco de neve, sim? E você vê que isso reflete em tempo real aqui na minha porta de visão, mas não aqui em baixo na composição mundial. Agora, se eu simplesmente clicar com o botão direito mover em torno da composição do mundo aqui um pouco e bater F cinco, você vai ver essa atualização muito bem. Então, novamente, F cinco pouco refrescante fará com que apareça para baixo na composição mundial. Vamos ver. Próxima pergunta. Você pode, por favor, explicar todos os outros ícones ao lado de cada nível na guia níveis certeza por isso estamos falando aqui são os níveis têm todos esses ícones diferentes bem aqui . O ícone de cadeado. Quando um nível é bloqueado, ele vai ficar cinza e não pode ser movido ou editado. Então vamos em frente e dar uma chance a isso. Vou trancar este nível x dois y zero aqui. E se eu saltar para a composição do mundo, podemos ver que esse bloco de nível está agora bloqueado. E eu não posso. Estou tentando clicar com o botão esquerdo sobre isso e movê-lo. Eu não posso fazer isso. Você pode ver que se eu tentar pintá-lo, meu pincel não vai nem mesmo para essa guia de nível em tudo. Está me bloqueando completamente de fazer qualquer edição. Então é ir em frente e destravar isso imediatamente. Ah, o próximo ícone é o nosso pequeno ícone de controlador. O que isso vai fazer é abrir um plano de nível para o subnível de partículas. Então, só para mostrar o que parece seu plano de nível regular. Nada de especial. É apenas associado a esse subnível particular. Ok, a próxima, temos o pequeno ícone de disco aqui. Isso é para salvar um nível específico. Toda vez que você vê esta pequena marca de lápis sobre ela, isso significa que alguns e ele foi feito desde a última vez que você guardou para mim em particular. Pintei um pouco de neve aqui. Então, se eu clicar que ele vai salvar esse subnível e, em seguida, nós temos esta pequena caixa de cores aqui. Isso permite que você associe uma determinada cor a um nível para ajudá-lo a identificá-la. Então vamos fazer isso. Vou verificar isto aqui. Vou clicar nisso, e eu vou mudar isso. Teoh um pouco de vermelho. Ok, então você vê que essa cor de vermelho bem aqui. Agora, a única maneira de visualizar isso é que temos que entrar no nosso show. Botão aqui em baixo de nível avançado de coloração. Você liga isso e você pode ver agora que a cor vermelha está destacando nosso bloco nível bem aqui. Agora, isso não é algo que eu realmente usei muito. Mas se você quiser alguma ajuda para identificar qual azulejo paisagem é qual é uma maneira que você pode fazê-lo. Então eu vou colocar isso de volta para branco reto, como se eu tivesse um, e deixe-me apenas ir abaixo, mostrar avançado dentro, desligar esse nível de coloração. E, finalmente, o que devo fazer se receber uma mensagem de erro como esta? Como o quê? Bem, aqui eu tenho na minha mensagem de log em mensagem aérea como esta Algo que diz que o proxy de streaming paisagem tem componentes de renderização sobrepostos. O que aconteceu aqui? Bem, você verá esse tipo de mensagem se você estiver na composição do mundo e estiver fazendo algo assim, onde você está pegando um bloco de nível e sua sobreposição com outro . Assim que eu liberar lá, ele trouxe esta mensagem de erro. Então, simplesmente certifique-se de que nenhum dos seus azulejos está se sobrepondo. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer isso aqui para alguma composição mundial Q e A. Estas são as ferramentas que suas ferramentas de composição mundial, como você pode fazer mundos enormes e abertos. Certifique-se de que você também está fazendo camadas de streaming e que você estava atribuindo-as aos seus vários mosaicos de nível de paisagem. Teoh Save na performance, pessoal. Isso vai fazer tudo por esta seção. Veremos você ganhar o próximo 85. Visualizando: Olá em vez de um na próxima, alguns vídeos iriam estar falando sobre criação de perfis de paisagem. Fim do desempenho. Agora, assim como um médico tem algumas maneiras de avaliar a saúde de um paciente, motor 4 da UNWRA tem algumas maneiras de avaliar a saúde fora de nossa paisagem. Ou seja, para descobrir como ele está funcionando e por que ele pode estar realizando dessa maneira. Nosso objetivo neste vídeo em particular é falar sobre paisagem Visualize er ter algumas maneiras de visualizar nossa paisagem para que possamos obter essa melhor compreensão sobre por que está funcionando bem. Ou seja, Há pouca ou nenhuma perna ou não está funcionando bem. Nossa taxa de quadros pode ser realmente ruim devido à nossa paisagem monopolizando um monte de recursos plataforma é agora. Antes de entrarmos nisto, só quero ter a certeza de que estamos todos na mesma página. Então eu estou dentro com dentro do meu mapa base paisagem, e, em seguida, aqui meus níveis tenho carregado em todos os meus sub-níveis, e eu simplesmente fiz isso clicando com o botão esquerdo, mantendo a tecla shift e clicando com o botão esquerdo. E então eu cliquei direito aqui, e eu carrego todos esses níveis em Este é o meu mundo que eu criei na parte de composição mundial da classe F Y I. e eu carrego todos esses níveis em Este é o meu mundo que eu criei na parte de composição mundialda classe F Y I. Assim, as primeiras coisas primeiro ano na minha vista porta minha porta de visão perspectiva que eu ampliei. Eu tenho um botão modos de visualização agora que está mostrando um modo labial. Podemos mudar isso se viermos aqui embaixo e viermos sob a paisagem Visualize er. Podemos ver que temos atualmente quatro opções estavam atualmente dentro da opção normal, mas podemos mudanças para Elodie camada estrutura de fio densidade na parte superior. E, na verdade, podemos expandir nosso número de opções aqui sob paisagem Visualize er vindo sob a aba paisagem. Agora, se eu fosse acessar isso, eu ficava sob a Visualize er. Eu digo que vejo algumas outras opções de camada aqui sob paisagem Visualize er. O primeiro que vamos explorar aqui é Elodie, que significa nível de detalhes. Agora. Você podia ver uma vez que eu o coloquei na paisagem Elodie visualizava seu modo. Aqui. Eu posso ver duas cores diferentes na minha paisagem, essas cores diferentes, e à medida que eu voar mais perto, vamos ver ainda mais cores representando nossos vários níveis de detalhes que são diferentes. Os blocos de nível estão exibindo-o e podem ser exibidos em diferentes níveis de detalhes por componente. Então, nosso melhor nível de detalhe nível de detalhe zero, como é conhecido, é o nível cinza de detalhe. Um que é a nossa melhor qualidade seguinte, está em nível vermelho de detalhe. Qualidade para está em verde. Três está em nível azul de detalhe. Amarelo é quatro. E se eu voar para fora e eu tenho uma tecla de atalho para voar para fora, este roxo que magenta, esse é o nosso pior nível de detalhe agora A razão pela qual nós temos uma saída verde neste azulejo distante aqui é porque eu estive mexendo com algumas configurações entre a câmera, mas rosa é o nível mais baixo de detalhe. Agora você pode ver como isso está fazendo a transição à medida que nos aproximamos cada vez mais. Como podemos influenciar isso? Digamos, por exemplo, que temos um pouco de montanha e deixe-me apenas saltar para o Teoh meu modo lugar aqui, e se eu simplesmente entrar no modo lugar, ele vai me expulsar da minha paisagem. Modo L d. Digamos que temos uma montanha aqui e temos absolutamente que vê-la em seu mais alto nível de qualidade de detalhe. Nós não podemos pagar esses vários polígonos e fazer esta montanha para olhar todos danke. E deixe-me mostrar como poderia parecer se permitirmos que ele vá para um nível mais baixo de detalhes, eu vou selecionar meu centro. A maioria das guias aqui pode centralizar a maioria das peças. E vocês podem ver que isso é conhecido como meu ator paisagístico aqui no forro do mundo que é o meu centro mais azulejo, qual todos os outros azulejos são baseados, a propósito. E aqui em baixo, nós temos essa distribuição L OD agora. Resumindo a história. Quanto mais alto eu fizer esses números, Elodie Zero Em outras elegias, melhor qualidade este azulejo permanecerá, não importa o quão longe eu fique dele. Só para demonstrar isso rapidamente, vou colocar meu outro Lodz aqui até 10. E leva um pouco de tempo para que isso se registre aqui. Estou clicando à esquerda. Estou arrastando agora, Azzam liberando você está vendo essa atualização. Se eu voar para longe, tudo ficará bem, certo? Nenhuma mudança. No entanto, se eu fosse mudar isso todo o caminho para baixo para sua configuração mais baixa, e eu estou clicando com o botão esquerdo e arrastando isso para a esquerda e atualizações. Quer que eu solte agora? Você podia ver aquela mudança na qualidade das montanhas e olhar para ela. Agora olhe como isso parece terrível. E se eu mudar de volta para 10 agora, preste atenção com cuidado. Como eu mudo esses dois números de volta para 10 em 10 você pode ver como ele aumentou seu nível de qualidade. Agora você pode fazer isso em uma base por telha. No entanto, você vai notar isso como eu mudar esta telha do meio aqui de 10 que é o melhor. Eu posso fazer todo o caminho até um. Veja o que acontece com alguns desses outros azulejos como aquela montanha lá fora na distância muda de volta do dedo do pé um e este outro levou de volta a um também. Você vê isso? Meio que amassou. Está mudado. detalhes de nível têm uma qualidade mais baixa? O que está acontecendo aqui? Bem, lembre-se que todas as nossas paisagens transmitindo proxies aqui têm. Se eu rolar para cima um ator proxy em que eles são baseados, eles são todos baseados neste centro mais telha. Então, o que quer que eu esteja aplicando para as configurações do Elodie Para este meio, maioria dos azulejos está sendo propagada para nossos vários outros ladrilhos paisagísticos. Isso é apenas algo para ter em mente agora. Se você quisesse fazer justiça para qualquer bloco singular, você poderia simplesmente selecionar esse bloco singular e, em seguida, modificar as configurações do Elodie aqui individualmente. Deixe-me apenas definir thes de volta para o padrão para o nosso bloco central mais bem aqui. Tudo bem, então apenas para recapitular paisagem L O D Uma ótima maneira de conferir seus vários níveis de detalhe. Vamos para o próximo. E para ver nosso próximo que eu quero explorar, eu tenho que ter certeza que estou no modo de edição paisagem aqui e agora, enquanto no modo paisagem, eu posso vir sob paisagem visualize er e eu quero escolher a densidade da camada neste próximo para baixo. Este é um tipo de mapa de calor. densidade da camada vai de verde claro a vermelho, pois as camadas mawr são pintadas em um componente, modo que o verde mais claro mostra muito pouca pintura paisagística nele. Os verdes mais escuros e no vermelho mostram uma maior concentração. Deixe-me saltar para fora Eu vou entrar no modo de pintura muito rapidamente, e então eu vou voltar para o meu modo normal e vamos apenas pintar em mais algumas camadas aqui. Então eu vou pintar uma pedra de paralelepípedo aqui, e eu vou pintar um pouco de pedra e meu motor vai engordar enquanto eu estou fazendo isso. Mas tenha paciência comigo e deixe-me pegar um pouco de lama aqui e eu vou deixar minha sombra er's re compilar como este termina chugging e voltar a juntar-se a você em apenas um pouco. Tudo bem, estamos de volta. Vamos voltar sob nossos modos de visualização aqui vem sob paisagem de visualize er Vamos escolher a densidade da camada e dar uma olhada. Agora, agora podemos ver que temos alguns componentes que estão nesta área vermelha quente que mostra que temos um monte de diferentes camadas de paisagem pintadas nesses componentes. Agora, as informações da camada são salvas por componente, portanto, quanto menos camadas você pintou em um componente, mais desempenho será o jogo Agora. Esta é uma forma de ver este tipo de informação. No entanto, há outro. Se você vem sob sua paisagem, visualizar er Wilmore tempo desta vez vem sob o uso da camada, e quando você fizer isso, você vai ver algumas cores, bem como alguns números. Agora, se você se lembrar de onde nós acabamos de ter aqueles pontos quentes em nossa paisagem que correspondem a esses componentes bem aqui. Isso é dividido um por componente, e isso mostra quantas camadas de tinta diferentes temos aplicado a qualquer componente que dá. Isso mostra que temos seis camadas diferentes pintadas nesse componente, e essas cores que você vê em nossas camadas de tinta correspondem ao que está presente nesse componente tão rosa aqui. Isso, eu acho, é rosa púrpura corresponde à lama. Onde está a nossa rocha corresponde a esta cor amarela. Então é meio que tem esse sistema de codificação de cores que permite que você saiba quais camadas particulares pintadas nesse componente. E então também tem alguns números, mostrando quantas camadas diferentes são pintadas nesse componente. Agora por que ele mostra quatro seis aqui em um componente. Eu realmente não tenho certeza disso, mas apenas saiba que este componente em particular tem seis camadas diferentes pintadas dentro dele. Tudo bem, vamos para o nosso próximo modo de visualização aqui em Light Visualize er Vamos passar por uma camada de depuração . Agora isso vai nos permitir ver camada esperando Agora tudo é preto agora, mas você deve ter sabido disse aqui no modo de pintura paisagem agora temos diferentes caixas de seleção aqui e isso vai nos permitir ver informações em um vermelho, maneira azul e verde. Por exemplo, deixe-me pegar minha camada de grama aqui e eu vou verificar são assim que isso mostra onde grama está presente na minha paisagem. Em seguida, vamos g o O que mais eu tenho bastante prevalente aqui? Neve, neve toda cor da cor verde Então isso mostra uma espera entre a grama paisagem na neve paisagem onde quer que seja vermelho puro. Eu só tenho grama onde quer que seja verde puro. É onde eu tenho neve Onley e você pode ver que no meio Aqui eu tenho alguns que não é muito vermelho e não muito verde. Isso significa que eu tenho camada diferente esperando acontecendo Quanto mais ler é, mais eu sou ponderado para grama o verde mawr. É mais que eu sou ponderado para a neve. Agora eu também poderia me candidatar. Vamos ver o azul. Ainda não estou me candidatando. Vamos ir cascalho como azul é e agora você pode ver onde eu tenho cascalho aplicado e como isso é ponderado contra minhas várias camadas de neve e grama também. Então essa é uma boa idéia real é o quanto prevalente dada camada é onde é 100% azul. É apenas em azul escuro, e nós estamos meio que vendo este roxo bem aqui. Isso é provavelmente cerca de 50% de grama, que é vermelho e 50% de cascalho, que é azul, porque vermelho e azul faz roxo. Tudo bem. Em seguida, vamos para a nossa próxima visualização interna, er, nós temos Vamos arame quadro em cima. Agora, isso vai nos permitir visualizar todos os polígonos e Vergis é que compõem o nosso mundo, e vamos ser capazes de influenciar isso um pouco. Então, se eu fosse selecionar meu ator de paisagem aqui, esse é o meu centro. A maioria dos azulejos, você pode ampliar de perto sobre ele. A propósito, é um pouco difícil de ver. Aí está, aquela malha azul. Provavelmente mais fácil. Veja aqui, deixe-me reduzir o tamanho do meu pincel para não ocupar espaço na tela. Então lá você poderia ver agora se eu fosse mexer com algumas dessas configurações Elodie. Vamos mudar para dizer um e um. Você vai notar como isso mudou minha armação de arame em cima. Mostra onde estão os meus polígonos e os Vergis estão. Estes versos são os pontos de intersecção agora. Contraste que, se eu mudar para 10 e 10 olhar para quantos polígonos e Vergis facilidade eu tenho agora, tenho agora, e eu até tenho que ampliar em despido em perto sobre isso para realmente ver quantos existem . Então isso lhe dá um pouco mais de uma indicação visual de quantos polígonos invertidos vê compõem sua paisagem. Obviamente, quanto mais polígonos e Vergis é, há menos desempenho as coisas vão ser porque é preciso um pouco energia para renderizar todos esses polígonos invertidos vê. E por último, pessoal, eu quase esqueci de falar sobre uma nova paisagem, visualizar er, e isto é, sob nossos modos de visão aqui paisagem visualizar contribuição de camada er. Então, se eu ligar esse cara na minha aba de escultura de paisagem, eu vou notar. Partes da minha paisagem aqui ficam laranja, e isso é porque eu tenho minha camada base selecionada aqui, e está mostrando todas as contribuições de camada que eu esculpiu nesta camada. Se eu fosse selecionar a camada da minha espinha, você não vê nenhuma laranja porque eu não esculpiu nada aqui. No entanto, se eu voltar para a minha camada aqui e eu for esculpir, vai mostrar tudo o que eu esculpiu nessa camada. Agora, se eu fosse criar outra camada aqui clicando com o botão direito do mouse em criar, vamos chamar essa camada um por padrão. E se eu esculpir um pouco agora aqui, isso vai mostrar a contribuição da Camada 1 para o meu mundo. Onde está o vice eleito? Esta camada vai mostrar toda a escultura que essa camada adiciona ao nosso mundo. Portanto, é uma maneira de dizer quanto são diferentes Camadas aqui estão contribuindo para a aparência geral do nosso mundo. Agora eu vou simplesmente excluir para esta camada agora porque eu não quero que ele vamos excluí-lo e espero, esperançosamente, caras que lhe deu alguma visão sobre todos os diferentes Visualize er disponíveis aqui em irreal motor de novo. Para ver tudo isso, sim, sim, deve estar no modo de edição de paisagem. Mas espero que isso lhe dê uma visão maior de todas as coisas diferentes acontecendo em sua paisagem. Pessoal, isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos no próximo vídeo. 86. Variáveis e comandos: Bem-vindos de volta, pessoal. Variáveis Cônsul e comandos são o tema deste vídeo. E assim nosso objetivo é simplesmente mostrar alguns comandos diferentes, enfraquecer a entrada em nosso jogo para melhor visualizar as coisas e ou verificar o desempenho de nossos jogos. Agora, em primeiro lugar, o que são comandos de console? Bem, você pode pensar neles como um tipo de código de fraude que você pode inserir em seu jogo, embora em vez de eles fornecer algum tipo de bônus para o seu personagem, eles vão nos dar uma visão mais profunda do que está acontecendo em nosso nível. Então, como podemos encontrar todos os comandos de diferença em variáveis de conselho disponíveis para nós? Bem, se você entrar no Google ou simplesmente no navegador Microsoft Edge de sua escolha, basta fazer uma pesquisa para você. E quatro Variáveis Cônsul no Comando Existem várias páginas lá fora que listam todas elas, e eu vou apenas clicar neste aqui. Você antes de variáveis e comandos do conselho, e o que você tem aqui é uma caixa de pesquisa onde você pode cortar a lista de variáveis cônsul disponíveis no comando porque há muitas delas agora. Estamos focados na paisagem agora, então vamos digitar a palavra paisagem, e temos algumas caixas de seleção aqui, quer queiramos ou não apenas procurar variáveis de conselho ou comandos de conselho ou todos eles juntos. E isso nos mostra alguns dos comandos de diferença que poderíamos inserir para obter uma visão mais profunda do que está acontecendo. Tudo bem, então vamos explorar alguns desses agora de volta no Unreal Engine, e agora há na verdade algumas maneiras diferentes de acessar uma linha de comando aqui em baixo. Caminho Número um é pressionar a tecla até a tecla que está localizada ao lado da tecla de um em seus teclados. Se você pressionar que você vê que você tem esta pequena área aqui onde você pode entrar em um comando de console, se você pressionar essa tecla til novamente, ele irá embora. Então esse é o caminho número um. número dois é se você vir sob sua janela, opção aqui e vir sob ferramentas de desenvolvedor e no menu fly out, escolha o log de saída. Você terá acesso a uma linha de comando aqui em baixo. Agora está dizendo: Entre no comando do cônsul. Então vamos olhar para trás. Aqui em nossa janela estão listas de variáveis e comandos sobre o que podemos entrar. E vamos tentar este show flag dot paisagem. Agora, isto vai permitir-nos mostrar a nossa paisagem ou escondê-la. Dependendo do número que acrescentarmos ao final do nosso comando Aqui, zero significa que a bandeira show estará desativada. Um significa que a bandeira do show estará ligada. Então eu vou pular de volta para irreal e digitar o show flag, e você poderia vê-lo começando a cortar as opções enquanto eu estou digitando isso em terra. E agora, mesmo com apenas terra lá, eu posso clicar em Paisagem Agora, no final disso, o que eu poderia fazer é colocar em um ponto de interrogação e, em seguida, com esse ponto de interrogação, eu vou colocar enter agora. Sempre que você colocar um ponto de interrogação do espaço de comando do cônsul, ele vai lhe dar uma lista de coisas que você pode colocar no final desse Ah, comando do Conselho. No lugar dessa pergunta, marque o que você pode fazer com ela. Então, neste caso, em vez de um ponto de interrogação, se eu tivesse colocado um zero a bandeira show, eu teria desligado se eu tivesse um show flag dot paisagem um. Eu teria a bandeira do show para a paisagem além. Vamos mostrar a paisagem do ponto da bandeira e eu vou definir este espaço zero agora quando eu apertar Enter Boom! Minha paisagem se foi completamente. No entanto, se eu quiser trazer de volta o show bandeira paisagem ponto e eu faço um número de espaço 11 vai forçar essa bandeira show para estar em quando eu pressionar enter assim. E agora a próxima coisa que eu queria mostrar aqui foi que no jogo nós podemos inserir alguns comandos de console também. Então eu movi meus jogadores começar ator no topo da minha paisagem, e aqui estou eu aqui jogando. E se eu tocar na tecla Tilde, é uma direita à esquerda de um Keefe. Lá você pode ver uma linha de comando aparecer, e se eu digitar em uma paisagem de ponto da bandeira show e eu anexar um zero ao final deste e agora pressionar enter, você vai notar que minha paisagem desapareceu completamente. Você pode dizer “mentiroso”. Não desapareceu porque vejo muita grama lá fora. Lembre-se, isso não é realmente a paisagem. Toda essa grama vem do nosso material paisagístico. Então, vamos recuperar a nossa paisagem. Então eu vou pressionar a tecla tilde mais uma vez vai fazer, mostrar bandeira tem paisagem E desta vez eu vou colocar um em pressione enter e minha paisagem tem desde então voltou. Agora alguns outros comandos de console realmente útil para usar Quando você está apenas testando o seu jogo aqui um deles que você me viu usando alguns dos vídeos anteriores. Vou pressionar isso até a chave. Mais uma vez, você me viu colocar em stat f s. Se eu pressionar Enter, isso vai ter um contador de quadros por segundo. Só estou pressionando Shift mais Fum para controlar minha boca. Isso vai me mostrar meu contador de quadros por segundo aqui e você pode ver que ele está cantarolando bem em 120. Outro bom é se eu pressionei o até a tecla novamente e eu coloquei em cena stat tornando aquele cara ali pressionando a tecla tab para terminar a digitação e, em seguida, pressione enter. Este não é um que você vai querer deixar para cima, mas um muito bom. Aqui estão suas chamadas de desenho de malha que você vê na renderização de cena de estatísticas. Vai te dar um número médio aqui. Agora, uma chamada de desenho é um comando para renderizar um objeto e, como regra, menos é melhor para desempenho. Agora você vai ver essa mudança muito dramaticamente, dependendo de como você tem sua visão. Orientada a porta, por exemplo. Se eu pegar meu porto de visão e eu apenas olhar para o chão, há muito poucas chamadas de sorteio acontecendo. Você pode ver bem ali eu encontrei um sólido 218 Isso é porque eu não estou olhando muito longe na distância. Não há muito para desenhar na tela. No entanto, como eu estendo minha linha de horizonte aqui, você pode ver que o número de chamadas sorteadas salta bastante significativamente. Agora, quantos são muitos? Bem, realmente. Dependerá de você decidir, dependendo de quão poderosa sua maquinaria é, quão poderosa suas plataformas alvo são, etc, etc. Mas, novamente, menos é melhor para o desempenho. Então eu só vou trazer que incrível vai fazer a tecla tilde mais uma vez, digitando o stat viu o quê? Estatísticas renderização de cena. E eu só posso usar suas setas para subir e descer. Em seguida, a tecla de tabulação para, uh, desculpe. A tecla Enter para selecionar a renderização de cena stat lá e que vai tirar você disso. Então, pessoal, existem alguns métodos para inserir alguns comandos de console. Há muito mais que você pode experimentar e eu recomendo que você confira este site e dar alguns desses caras do mundo certo, que vai fazer tudo para este vídeo. Vemo-nos na próxima. 87. Configurações de escalabilidade do motor: não ajusta a tela. Não há nada de errado. Sim, minha imagem aqui parece bastante pixelizada e feia. E a razão pela qual isso está acontecendo é porque eu ajustei algumas das minhas configurações de escalabilidade do mecanismo . Esse vai ser o tema deste vídeo. Então vamos mostrar-lhe onde você pode encontrar e editar algumas dessas várias configurações do motor agora o que estas nos permitem fazer com a apenas a qualidade de vários recursos em nosso jogo, a fim de garantir um jogo de desempenho em nossa plataforma alvo. Como você pode ver na minha janela, isso está cantarolando bem em 120 quadros por segundo. Claro, parece muito feio, mas isso é além do ponto para isso. Tudo bem, eu vou sair daqui rapidamente e vamos mostrar onde você pode definir algumas dessas configurações de escalabilidade do mecanismo. Estes são definidos sob o botão de configurações em sua barra de ferramentas, e você tem este menu de configurações de escalabilidade do motor voar para fora que lhe dá acesso a algumas das coisas mais comuns que você pode substituir para instantaneamente, uh, fazer seu jogo ou desempenho ou menos desempenho, dependendo do que você pretende fazer agora. Você tem alguns botões na parte superior aqui que vão definir todos estes abaixo para ser automaticamente essa configuração. Então, se eu clicar e isso para ser épico, vai pular todas as minhas configurações aqui para ser épico. E eu posso, no entanto, substituir isso e dizer, eu quero anti alias cantar para ser de qualidade média. Quero que a folhagem seja de qualidade média, etc., e vocês podem ver como isso está se atualizando aqui em segundo plano. Como estou fazendo isso agora, por que você iria querer Teoh fazer algumas de suas configurações mais baixas? Bem, dependendo da sua plataforma de destino, Talvez você esteja com o objetivo de liberar no Mobile. Você quer baixar o seu jogo um pouco. Talvez você não precise ter folhagem épica se tivermos folhagem épica. Neste caso, temos folhagem completa. No entanto, se eu fosse definir a escalabilidade do meu motor para ter folhagem baixa, veja o que acontece agora? A propósito, isso não é truque. É basicamente dizer que você não recebe nenhuma folhagem, então é uma maneira rápida e fácil de mudar o desempenho do seu jogo. Agora há uma maneira fácil de mexer com todas essas configurações diferentes aqui e um pouco jogar o seu jogo. Atualmente no meu menu de jogo aqui, estou configurado para simular o modo. Então eu vou pular em simular aqui. Então eu não estou realmente jogando o jogo. E se eu clicar neste botão possuir, eu vou saltar para o jogo e você pode ver que eu não vejo nenhuma folhagem. Agora, se eu mudar em F um que me daria acesso ao meu mouse aqui e então eu posso vir sob configurações, configurações escalabilidade do motor e definir o campo apropriado. Então eu quero um pouco de folhagem de volta. Então deixe-me ter uma folhagem épica. E agora se eu clicar com o botão direito do mouse de volta aqui, eu posso ver que eu tenho a mudança de folhagem completa e F um novamente Isso vai te dar o controle do cursor do mouse novamente. Deixe-me entrar em configurações, escalabilidade do motor, configurações Ah, anti alias Sing Vamos definir isso muito baixo, vistoso E eu vou definir minha resolução para algo como 24 então eu vou clicar com o botão direito trás Aqui. Agora você pode ver como esse cubo lá tem algumas bordas irregulares sobre ele devido à minha configuração anti-alias baixo . E, claro, a minha resolução também é bastante baixa. Claro, o lado positivo é que eu estou executando 120 quadros por segundo, mas isso é uma troca com que você tem que viver. Tudo bem. Você também pode ter acesso a algumas dessas configurações de escalabilidade do mecanismo estavam indo apenas para mudar em F um. Estou falando dessas configurações de escalabilidade de motores bem aqui através da linha de comando do Cônsul aqui. O que eu quero dizer com isso? Bem, se eu fosse simplesmente apertar a tecla Tilde e digitar algo como a porcentagem da tela de pontos, aquele cara ali. E eu defini isso para um valor de, digamos, 1,0 e acertei. Entrar. Oh, meu Deus, isso parece terrível, certo? Essa é uma resolução terrível. Deixe-me definir isso de volta indo, tilda r porcentagem da tela ponto. E desta vez eu vou fazer 100 acerto, entrar e as coisas estão de volta ao normal. Então, que tipos de variáveis do conselho você pode definir lá apenas para dar algumas rápidas? Aí está nossa porcentagem de tela. Há nossa escala de distância de visualização de pontos que é semelhante às nossas configurações de escalabilidade da distância de visualização . Então, esse é outro. Outro é o nosso processo de postagem de pontos. Deixe-me trazer isso no nosso processo de ponto A. A qualidade. Isso vai de uma escala de 0 a 6 para definir suas várias configurações de escalabilidade. Vamos ver, o que mais você tem para o seu Você tem sombras que você pode tentar definir, e isso pode ser feito através de um comando de S g qualidade de sombra. E se você definir isso entre um valor de zero ou quatro, você mudará sua qualidade. Zero ser de baixa qualidade por ser a sua mais alta qualidade. Estes ar tudo semelhante, isto é, eles vão fazer a mesma coisa que as suas configurações de escalabilidade do motor Aqui está Bem, agora, se você quiser ter uma folha de truques rápida sobre todas essas coisas que você pode mudar aqui em escalabilidade do motor, vou apontar para desenrolar a documentação dos motores aqui. Se você apenas digitar suas quatro configurações de escalabilidade, você encontrará esta página da Web específica. E esse tipo de percorre o que acabamos de falar e algumas das diferentes linhas de comando que você pode realmente colocar aqui para alterar algumas de suas configurações de qualidade. Além disso, novamente, não se esqueça dessas variáveis e comandos cônsul. Acabei de digitar nosso ponto aqui e isso dá acesso a um monte de comandos. Ah, muitos dos quais eu nunca, nunca usei. Mas isso lhe dará acesso a algum conhecimento de coisas que você pode inserir em sua linha de comando do conselho . Lá, pessoal. Lá está ele. Configurações de escalabilidade do mecanismo. Uma maneira muito rápida e simples de mudar a qualidade do seu jogo para torná-lo executar mais ou menos desempenho com base na sua plataforma alvo. Isso vai fazer tudo por este. Pessoal, nos vemos no próximo. 88. Visão geral de modo Foliage: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, nós temos essa coisa de mundo aberto muito agradável acontecendo, mas não seria bom se nós realmente preenchêssemos com alguma folhagem? Sabe, alguns arbustos, árvores e rochas e esse tipo de coisa realmente fez parecer natural. Sim, isso seria bom, fato. E é aí que entra a próxima seção de vídeos. Falando sobre como podemos adicionar um pouco de folhagem. Isso vai lhe dar uma visão geral do modo folhagem. Agora você pode estar dizendo para si mesmo, mas eu já vejo algumas folhagens aqui. Você tem alguns tipos de grama lá dentro. Isso não é folhagem? E bem, essa é uma maneira de adicionar folhagem ao seu jogo. E é totalmente bom fazê-lo através do nosso material paisagístico. Fizemos isso através de alguns tipos de grama, um monte de vídeos de volta, mas não seria bom se tivéssemos outro meio de adicionar alguma folhagem ao nosso jogo? Sim, de fato. Então aqui estamos nós, no nível base da minha paisagem. Eu tenho todos os meus sub-níveis aqui carregados, e eu fiz isso simplesmente por turno, clicando em todos eles ao carregá-los, e nós vamos saltar para uma nova guia aqui no nosso painel de modos neste aqui . A tecla de atalho para isso é Shift mais 4. Este é o nosso modo de folhagem ou é mais adequadamente chamado de sistema de malha de instância de folhagem. Agora, esta é uma maneira de pintar ou editar rapidamente um monte de adereços. Não tem apenas que ser folhagem, por sinal, por sinal, adereços em suas coisas vistas como arbustos e árvores, mas também outras coisas absurdas como mesas e cadeiras, se você quiser. Então, como usamos isso? Bem, a maneira mais simples de usar isso é eu só vou fazer uma amostra rápida aqui, e então vamos cavar muito mais fundo nas ferramentas. Vou entrar no meu navegador de conteúdo e na minha pasta Starter Content Props. Eu tenho esta cadeira, o bom e velho S M e compartilhar. Eu posso deixar, clicar e arrastar e soltar isso nesta área que diz que os tipos de folhagem vão dizer isso. Escolha um local para este ativo de tipo folhagem. Para os propósitos deste vídeo, vou colocar isto na mesma pasta de adereços. Na verdade, estamos criando um que é conhecido como um ativo tipo folhagem. Estou cozinhando. Ok aqui. E então, enquanto eu tiver esse tipo de folhagem aqui verificado como eu vejo agora um pincel de bolha aqui na minha paisagem. Essa é a área em que posso adicionar um pouco de foley. E então eu só vou aumentar o tamanho do meu pincel aqui rapidamente. E se eu clicar com o botão esquerdo, posso adicionar um monte de cadeiras. Agora, vai demorar um pouco para o material carregar aqui. Lá vamos nós. Mas você pode ver como poderíamos fazer isso com qualquer outra coisa que eu pudesse. Eu poderia ter feito algo como o arbusto que teria feito muito mais sentido. Mas você pode adicionar um monte de adereços aqui ao seu nível coisas como arbustos, árvores e grama muito rapidamente usando este modo folhagem. Tudo bem, pessoal, isso é tudo que eu queria mostrar neste. Só uma rápida visão geral. Agora, a razão pela qual você gostaria de usar essa ferramenta é por razões de desempenho. malhas pintadas são agrupadas automaticamente pelo motor em lotes que são renderizados usando hardware. Instância insistente. Agora, isso significa que muitas instâncias como são muitos incidentes, instâncias ou cópias desta cadeira. Eles poderiam ser renderizados com uma única chamada de empate, e isso equivale a um melhor desempenho. Então aí está, pessoal. Esse é um iniciador muito rápido do nosso modo de folhagem. Muito mais para vir. Vemo-nos no próximo vídeo. 89. Tipos de Foliage: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo será criar alguns tipos de folhagem de malha estática. No último vídeo, você viu como acessar o modo de folhagem aqui, e você viu brevemente o que o modo de folhagem pode fazer por nós, isto é, preencher nosso mundo aqui com muitas instâncias diferentes de cadeiras, árvores e rochas ou o que quer que seja queremos adicionar neste vídeo, queremos adicionar nossos tipos de folhagem que realmente queremos usar para povoar nossa paisagem aqui, coisas como árvores, rochas e arbustos e esse tipo de coisa. Então é sobre isso que este vai ser. Agora há algumas maneiras diferentes de criar tipos de folhagem, e vamos cobrir todas as maneiras diferentes aqui. A primeira maneira que você pode adicionar um tipo de folhagem é clicar neste botão verde aqui dentro do seu modo de folhagem. E se você clicar sobre isso, ele vai dizer, Você quer criar uma folhagem de ator ou folhagem de malha estática? Agora folhagem de ator permite que você crie os tipos de folhagem que serão colocados como um projeto lá fora neste. Queremos estar usando folhagem de malha estática em nossa cadeira no último vídeo foi tecnicamente uma folhagem de malha estática. Este é o tipo de folhagem que vai usar essa instância de malha, e vai torná-lo mais desempenho para você. Então, vamos em frente e escolher uma folhagem de malha estática. Ele vai dizer, onde você quer criar essa folhagem estática de malha? E nós vamos fazer isso sob paisagens são pasta folhagem aqui e vamos criar uma nova pasta dentro daqui. Vou clicar com o botão direito na nova pasta e vamos chamar esse tipo de folhagem. Clique nisso e vamos dar a este primeiro tipo de fólios um nome em que queremos criar ? No primeiro ano, vou virar minhas anotações. Vamos fazer F para ter uma visão completa. Sublinhado Bush sublinhado 01 Então esse é o diretório em que estamos salvando. Esse é o nosso nome. Vamos clicar em Salvar e agora temos um tipo de folhagem vazia, então isso é simples o suficiente para preencher. Agora você acabou de me ver clicar nele e poderíamos colocar algo aqui. Mas vamos encontrar isso em nosso navegador de conteúdo vistoso. Então eu vou entrar no meu navegador de conteúdo sob paisagens, folhagem, tipos de folhagem, e eu vou clicar duas vezes neste tipo de folhagem de malha estática. Você pode ver a dica da ferramenta. Diz qual é o tipo de ativo. E, em seguida, através do topo aqui onde diz malha, eu vou colocar em S m sublinhar Bush. Isso deve estar disponível em seu conteúdo inicial. Vou guardar isto e fechá-lo. E agora você pode ver de volta aqui em nosso modo folhagem são tipo folhagem aqui agora é preenchido chamado FT. Bush, e você pode ver que a malha é o SM Bush. Agora, nossa segunda maneira de adicionar um tipo de folhagem será como fizemos no último vídeo. E isso é simplesmente arrastando e soltando uma correspondência estática de nosso navegador de conteúdo para nossa área de tipo folhagem aqui em cima. Agora, para este, eu quero criar um tipo de borda totalmente para uma rocha. Então eu vim sob o meu conteúdo. Ambientes de demonstração Kite rochas chão revelam pasta de rocha aqui mesmo. Este é um pacote constante que adicionamos anteriormente no projeto, e eu simplesmente vou clicar com o botão esquerdo e arrastar e soltar esta malha eo que você deixou clique sobre ele, a propósito, ele mostra este tipo mais folhagem aparecer e você Solte-o aqui e ele vai dizer, Ei, onde você gostaria de salvar este ativo tipo folhagem? Porque vai salvar April cada tipo de ativo quando fizermos isso. Então vamos entrar sob nossa folhagem paisagística, tipos de folhagem, mais cheio e este que simplesmente chamaremos de FT. Sublinhe um sublinhado de rock 01 e agora temos um ano inteiro para o Iraque. Em seguida, vamos esperar. Número 34 criando um tipo de folhagem de malha estática para este. Eu vou voltar para o meu diretório de tipos de folhagem paisagem folhagem e para baixo aqui no navegador de conteúdo enfraquecer. Basta clicar com o botão direito e clicar com o botão direito do mouse. Temos folhagem, estática, mush, folhagem. Então três maneiras de fazer isso e aqui vamos criar quando chamado ft sublinhado Árvore Sublinhado 01 E então eu vou abrir esse cara, encaixando no topo. Aqui, vamos encaixar em uma malha. Há um no pacote de demonstração de pipas chamado Scots Pine 01 Agora você pode se sentir livre para deslizar em qualquer rocha, qualquer árvore. Qualquer arbusto que você pode encontrar. Vou encaixar nessa. Guarde isso. E então tudo o que eu precisaria fazer é simplesmente adicionar isso aqui, Dragon, deixar cair assim. E, finalmente, vamos criar alguns tipos de folhagem mawr ano, e eu vou pegar um atalho com minha árvore de chá destacada aqui. Eu só vou fazer o controle. Além disso, vamos duplicar isso. Embora eu vou mudar o nome aqui para ser f t grass underscore 01 Eu vou abrir este cara e doc que em todo o topo eu vou mudar este para ser campo s m campo campo gramado . Isso também está no pacote demo da pipa. Eu digo isso fora. Roupas que fora e, em seguida, arrastar e soltar isso até a nossa lista de totalmente e tipos. E então com esse cara destacado, vou me sair bem, vou te mostrar a outra maneira de duplicar. Você pode simplesmente clicar com o botão direito sobre ele duplicado. E este eu vou chamar f t sublinhar Fern sublinhado 01 e eu vou clicar duas vezes sobre aquele cara. E aqui em nosso campo de malha, eu vou encaixar em S m sublinhado. Queimar zero para que também está no pacote de demonstração kite. Obviamente sinta-se livre para ranhura em que sempre malha que você quer aqui. Eu vou dizer aquele cara para fora. Certifica-te de que dizemos isso. Saia disso e então nós vamos colocar isso em nossa lista de tipos de folhagem também. Então agora temos cinco tipos diferentes de folhagem. Bom e pronto para ir e pintar em nosso nível. Mas os caras foram armados forçando vídeos avançando aqui. Isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos no próximo ano. 90. Ferramenta de pintura de Foliage: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, nós temos alguns tipos de folhagem criados agora Neste vídeo, vamos falar sobre como usar as ferramentas de pintura de folhagem para que possamos aplicar esses tipos de folhagem em toda a nossa paisagem. Agora, em primeiro lugar, para chegar a essa ferramenta, temos que ter certeza de que estamos dentro de nosso modo folhagem aqui em nosso painel de modos. E, por padrão, você deve ter sua guia de pintura selecionada aqui. Esta é a guia de dor das ferramentas de pintura. Então você tem isso. Syriza passa por cima aqui. E então uma vez que você está dentro de sua aba folhagem, você tem algumas ou abas correndo ao longo do lado esquerdo aqui e estaremos cobrindo cada uma delas individualmente. Então, sua ferramenta de pintura aqui Você tem algumas várias configurações bem aqui e alguns vários filtros. Como é que isto tudo funciona? Bem, vai quebrar isso um passo de cada vez. Para começar, precisamos ter certeza de que, a fim de usar a ferramenta de pintura que temos um de nossos tipos de folhagem aqui selecionado, você pode ver isso como um mouse sobre essas algumas imagens de unhas. Não tenho nenhum deles selecionado. Agora eu tenho essa exibição em miniatura, mas se eu clicar neste pequeno menu suspenso aqui, eu posso ir para uma exibição de lista também. Pessoalmente, eu gosto da exibição de lista porque ele me permite ver essas caixas de seleção mais facilmente, mas isso é uma preferência pessoal. Uma caixa de seleção significa que você terá como objetivo aplicar esse tipo de folhagem particular. Então eu vou selecionar minha rocha aqui e agora com rock selecionado. Enquanto movo meu cursor para a minha paisagem, você pode ver essa bolha aparecendo. Agora temos alguns filtros listados aqui em nossa guia de dor, e estes listam os tipos de superfície válidos que podemos aplicar esses tipos de folhagem. Então atualmente ele dizendo paisagem Sim, podemos aplicar o Iraque. Podemos pintar isso em uma paisagem, e você pode ver isso refletido aqui com meu pincel. Ainda está mostrando aquela bolha roxa. Agora, se eu desmarcar isso e eu tentar aplicar meu pincel sobre isso, eu não vejo porque não é uma superfície válida. No entanto, temos aqui alguns filtros para outros tipos de superfície. B S P que é este tipo de superfície aqui, também conhecido como escovas de geometria. Então, se você não sabe onde adicionar estes ao seu nível de volta aqui em nosso painel de modos. Eu adicionei isso antes de fazer este vídeo o pincel caixa de geometria. Eu coloco um desses, e assim quando estamos aqui em nossa guia folhagem, esta guia BSP são caixa de seleção aqui dizendo sim, Isso é um tipo de superfície válido. Também temos translúcido. Agora, esta é uma superfície translúcida bem aqui, e você pode ver isso enquanto eu passo o mouse sobre ela. Não vejo a minha bolha só para que saibam de onde tirei isso. Acabo de pegar da pasta de adereços de conteúdo iniciado. Há uma janela de vidro sm. Eu dimensiono isso para ser realmente grande. Isso é considerado uma malha estática translúcida. E se eu entrar no modo lugar, isso é apenas um f Y I Você pode tentar selecioná-lo, e eu posso. Mas se você tocar na tecla t e eu vou selecionar fora e agora tentar selecioná-lo, Eu não posso, um mais selecionado t vai título seleção translúcida. Então lá eu posso selecionar isso. É apenas um bom saber. Agora, de volta ao meu modo de pintura folhagem aqui, se eu disser que posso pintar agora em superfícies translúcidas. Deixa-me só descascar isto de volta. Agora eu vou ver meu pincel aparecer em cima disso e isso é um pouco difícil de ver cinza em cinza. Mas talvez desse ângulo você possa ver um pouco melhor. Muito difícil de ver. Também temos malhas estáticas como um tipo de superfície válido. Então eu trouxe este banco aqui para demonstrar que sim, nós poderíamos. Também podemos pintar diferentes totalmente aceita aqui em malhas estáticas. E nós também temos folhagem para que você possa pintar, por exemplo, uma árvore em cima de uma rocha e espero que demonstre isso um pouco mais tarde . Agora, você vê esta bolha aqui fora o tamanho disso está sendo determinado pelo tamanho do pincel aqui. Então, se eu aumentar massivamente assim, eu tenho uma bolha gigante, e se eu encolhê-la para baixo, eu tenho uma extremidade bolha menor. Se você direito, clique aqui para tipo de ativar sua porta de exibição, você pode usar suas chaves de colchetes. O suporte esquerdo faz um colchete direito menor, torna-o maior, e você pode segurar isso. Isso aumentará e diminuirá de tamanho rapidamente agora. Eu nem sequer demonstrei aqui como aplicar o nosso tipo de folhagem aqui com a nossa ferramenta de pintura. É tão simples como encontrar um tipo de serviço válido como a nossa paisagem aqui e simplesmente clicar com o botão esquerdo. Bam! E você adicionará qualquer tipo ou tipos de Foley selecionados aqui à sua paisagem. Isso é um monte de pedras. E talvez você queira tantos. Talvez você não saiba. Você pode controlar Zito. Desfaça isso, ou, se você fosse aplicar, você poderia manter pressionada a tecla shift. E com esse mesmo tipo de folhagem marcado, você pode clicar com o botão esquerdo do mouse e apagá-la. Agora, o erro que vejo muitos estudantes cometerem é que querem apagar o Iraque. Mas se eles dizem erroneamente, Oh, eu quero aplicar samambaias, então eles tentarão manter pressionada a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo, e eu tento apagar isso, mas eles não podem. Então saiba que se você está olhando para apagar, você deve ter esse tipo de folhagem seletivo. Então aqui eu tenho minha pedra selecionada mantendo pressionada a tecla shift clicando com o botão esquerdo. Então eu posso apagar agora, como você viu, que era um monte de pedras lá fora Como posso aumentar ou diminuir esse número? Bem, você tem essa densidade de tinta aparecer. Este é um dos dois lugares diferentes onde você pode influenciar o quão densa sua pintura é. Vou mostrar-lhe o contrário em um próximo vídeo, mas se eu definir isso, ser algo como 0.5 e, em seguida, clique com o botão esquerdo. Você pode ver que eu só tenho um monte de pedras. Deixe-me controlar Z para desfazer isso. Considerando que se eu definir isso todo o caminho até um e clique esquerdo, é basicamente rochas em todos os lugares. Certo, então isso é uma densidade de tinta. Eu vou ajustar isso de volta 2,5 densidade apagada. Um valor de zero vai fazer com que você vai apagá-los todos como, imediatamente. Então deixe-me ir em frente e pintar algumas pedras aqui fora. Eles são um bando. São. Eu vou voar sobre isso um pouco. Está bem? Agora vou definir minha densidade de raça para algo como 0,2, então ainda tenho minhas rochas aqui selecionadas. Eu vou segurar o turno para a esquerda, clique, e você vê que alguns deles vão embora, mas não todos eles. Então essa é uma maneira de fazer alguns desaparecerem, mas não todos. Eu, pessoalmente, gosto de manter minha densidade de apagamento em zero. Dessa forma, sempre que eu quiser apagar essa forma de Foley, eu posso segurar a esquerda, clicar e dizer Há tanto tempo que você viu a tinta aqui, essas pedras na minha paisagem. Mas só para demonstrar que eu posso realmente pintar essas superfícies diferentes, eu posso ir bam Aplicá-las aqui no meu BSP. Eu posso ir Bama, colocá-lo aqui em translúcido. Eu posso ir bam e colocá-los simultaneamente lá em uma malha estática e minha paisagem. Deixe-me mudar e clicar com o botão esquerdo para apagar tudo isso. Agora, e quanto à folhagem aqui? Podemos colocar folhagem em cima da folhagem? Você mencionou que poderia, você sabe, ter uma árvore crescendo de uma rocha? Sim. Embora isso esteja indo, Teoh me forçou a entrar em territórios desconhecidos aqui áreas que eu não queria necessariamente entrar agora. Então o que eu vou fazer é eu vou chutar isso para o modo de instância única Primeiro agora modo de instância única é ótimo para aquelas situações em que você não quer pintar um monte desses em um momento em que você só quer um lugar um desses de cada vez simplesmente por clicando com o botão esquerdo Então eu vou descer para o meu pincel BSP bem aqui e no modo de instância única. Acabei de ter a minha rocha selecionada para que eu pudesse apenas deixar Click e adicionar uma pedra de cada vez. E eu vou controlar o Z lá algumas vezes. Desfaça isso. Vale a pena notar aqui que no modo de instância única, você tem duas opções diferentes aqui, todas selecionadas ou alternadas entre selecionadas. Então deixe-me verificar todas as minhas caixas diferentes aqui. E se eu fizer tudo selecionado e eu clique esquerdo, ele vai tentar plantar tudo ao mesmo tempo uma árvore. Iraque. Na verdade, há alguma grama e firma que estão enterradas dentro de lá. Ele fez tudo de uma vez, e eu vou controlar Z. Desfazer que se eu definir isso para ciclo através selecionado e agora quando eu clique com o botão esquerdo eu recebo uma árvore como clique em Obter Bush esquerda Clique Obter samambaia esquerda como obter alguma grama clique esquerdo, Chame o Iraque. É andar de bicicleta entre estes Deixe-me apenas fazer o controle Z aqui algumas vezes. Ok, deixe-me voltar para todos os selecionados. Eu vou ter apenas o meu ano de rock selecionado. E eu quero ter uma árvore crescendo de uma rocha. Agora o que eu preciso fazer para fazer isso é que eu preciso acessar meus tipos de folhagem aqui. E eu tenho um clique na minha pedra aqui. Meu tipo completo do meu foguete tem que ir nas configurações aqui, e isso está ficando um pouco mais profundo do que eu queria entrar neste vídeo. E eu tenho que definir uma colisão. Preset aqui é definido para saber colisão, que significa que se fôssemos para lugares totalmente tipo rocha, nosso personagem poderia correr direto através dele. Vou programar isto para bloquear tudo o que acrescenta colisão ao Iraque e salvar isto. E agora vou colocar uma pedra aqui, Bam! E com aquela pedra agora, vou mudar isto para uma árvore. E agora eu devo ser capaz de colocar essa árvore em cima da minha folhagem tipo rocha aqui. E isso não levou como eu queria esperar um segundo. Enquanto eu descobri isso bem e por alguma razão, finalmente começou a trabalhar no dedo do pé. Agora você está vendo que quando eu coloco meu pincel sobre a minha rocha você vê que a bolha para o modo de instância única no topo do foguete não estava fazendo isso antes. Antes, Quando eu coloquei a árvore, ele estava realmente desovando no chão em vez de em cima da rocha. Então eu não fiz nada de especial aqui, finalmente comecei a trabalhar. Mas você é do tipo folhagem aqui. Tem que ter colisão para respeitar este filtro de folhagem aqui. Então, agora com minhas árvores selecionadas, eu posso clicar com o botão esquerdo aqui na minha rocha e bam, você pode ter aquela árvore realmente crescendo fora de sua rocha, direita, indo para controlar Z para desfazer isso. Tudo bem, estamos quase terminando com isso. Agora, novamente, uma distinção de chave Aqui está um modo de instância única onde você coloca um desses de cada vez, ou se você desativar isso, você terá seu tamanho de pincel onde você pode aplicar sobre uma área ampla. Agora vale a pena mencionar aqui que com o modo de instância única desligado e eu tenho tamanho do meu pincel em cerca de eu sei, digamos, 2000 anos, você poderia dizer “Dê-me um pouco vai virar minha densidade de tinta aqui em baixo 2.0 Cinco vai dizer que você sabe me dê alguns arbustos me dê alguns samambaias me dê um pouco de grama Não, não, nada de árvores e apenas clique aqui e você tem um pouco de tudo vai apertar o turno Desfazer isso. Vamos aumentar isso um pouco para algo como 0,3 à esquerda, clique e veja Então você vê de novo, você começa um pouco de tudo. Agora você vai notar que eles são todos sobre o mesmo tamanho em termos de como, todos os arbustos são do mesmo tamanho de empresas são do mesmo tamanho, etc. Nós lidaremos com esses tipos de problemas nos próximos vídeos. Com esses caras, isso é apenas sobre o que vai fazer. Esqueci-me de mais uma coisa. Espere antes de seguirmos em frente. Também temos mais uma caixa de seleção aqui para lugar no nível atual. Agora, novamente, indo para a nossa guia de níveis. Este nível azul é persistente. Nível é o que é considerado o nível atual. Se você deseja absolutamente colocar sua folhagem e tê-lo associado ID ao seu nível atual, qualquer que você clique com nível atual, o botão direito do mouse e tornar atual ou clique duas vezes em que você pode configurá-lo para fazê-lo marcando esta caixa. Caso contrário, como diz a dica da ferramenta, ela será colocada automaticamente e será associada a qual sempre será colocada . Certo, pessoal, há um resumo rápido de como usar a incrível ferramenta de pintura aqui em nosso humor folhagem. Pessoal, isso vai fazer isso fora deste. Vemo-nos na próxima. 91. Tipo de folhagem - configurações de pintura: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nossos objetivos são discutir quais são os detalhes da folhagem para aprender a acessar uma edição, detalhes da folhagem e, por fim, discutir e demonstrar configurações de pintura de folhagem. Então, em primeiro lugar, quais são os detalhes da folhagem? Bem, os detalhes da folhagem são propriedades modificáveis específicas de cada folhagem. Digite sua lista de tipos de folhagem que é esta lista aqui que está acessível para você agora. Essas configurações determinam as regras para uma malha quando ela é aplicada ao mundo, e algumas coisas que você pode definir incluem a densidade desse tipo de folhagem quando ela é aplicada ao mundo do tamanho desse tipo de folhagem. Quando é aplicado o seu mundo o ângulo de colocação quando o seu tipo de folhagem é aplicado, seu mundo a distância de abate em muito mais do que a seguir. Como acessamos ou editamos esses detalhes da folhagem? Bem, há alguns lugares para fazer isso. Número um é encontrar o seu ativo tipo folhagem em seu navegador de conteúdo, e atualmente os nossos estão na folhagem paisagem conteúdo, tipos de folhagem, pastas Aqui estão meus cinco e enfraquecer. Basta clicar duas vezes em qualquer um desses tipos de folhagem para abri-los, então eu vou abrir o meu totalmente. É tipo de arbusto aqui, então você pode ver um monte de detalhes diferentes que serão cobrindo aqui nos próximos vídeos sobre nosso tipo de folhagem. É onde o número um caminho número dois saltando de volta ao nosso nível principal aqui é simplesmente um seleto um tipo de folhagem em nossa lista folhagem. Então, atualmente, deixe-me apenas descascar o meu navegador de conteúdo aqui um pouco. Atualmente, eu tenho meu Bush selecionado aqui, e eu selecionei em F. T. T. Bush. Está destacado. Então agora eu posso ver alguns detalhes da folhagem associados ao nosso arbusto de folhagem. E se você olhar com muito cuidado, muitas das mesmas configurações aqui selecionando nosso totalmente lado Bush nestes detalhes são as mesmas que nossos detalhes. Aqui. Nós temos algumas configurações de posicionamento algumas configurações instantâneas semelhantes às configurações de policiais, configurações instantâneas, etc. No entanto, você notará que ao selecionar seu tipo de folhagem aqui dentro do modo folhagem, temos acesso a algumas configurações de pintura. Não temos acesso a essas configurações de pintura aqui. Quando você seleciona o tipo de folhagem diretamente como pode ver, não há configurações de pintura aqui. Agora, o foco deste vídeo está na configuração das tintas. Então não vamos trabalhar muito aqui. Vamos trabalhar na nossa lista de folhagem. Então deixe-me apenas descascar isso de volta e novamente nós vamos estar focando neste grupo de pinturas bem aqui com nosso F. T. T. Bush selecionado. Agora, uma coisa que vale a pena notar aqui é que você pode esconder ou mostrar esses detalhes aqui com este botão bem aqui. Você tem esta pequena dica de ferramenta que diz oi detalhes para o nosso tipo de folhagem selecionado. Então, se você clicar nisso, ele vai se esconder. Se quiser trazê-lo de volta, mostre a ele. Se quiser trazê-lo de volta, Raramente as escondo. Mantenho-os mostrados a maior parte do tempo, mas isso é um bom truque para saber. Certo, vamos discutir e demonstrar algumas dessas configurações de dor na folhagem. E mais uma vez, vou fazer isto com o arbusto. Se você quiser escolher um tipo diferente de folhagem, isso vai depender de você. Em primeiro lugar, temos em nossas configurações de pintura aqui. Esta densidade acabou. Desculpe. Deixe-me mover isso para o lado bem aqui. Densidade barra um k você. Estas são as nossas instâncias de folhagem colocadas por clique em uma área de unidade irreal de 1000 por 1000. Agora, isso é modificado barra por nossa configuração de densidade de tinta. Portanto, esta é uma configuração de densidade para colocar arbustos. Mas também temos essa configuração de densidade de tinta. Então, de certa forma, você tem um tipo de lugares para modificar sua densidade. Quando você está clicando aqui em seu nível, você tem sua densidade de tinta que funciona em conjunto com sua configuração de densidade bem aqui, de acordo visão completa. Vamos brincar um pouco com isso. Vou definir minha densidade de tinta aqui para ser uma. E diz, na verdade, como destacamos sobre isso, que isso funciona como um multiplicador para nossos tipos de folhagem individuais. Densidade especificar ar. Então, este é atualmente definido dedo um. Eu vou definir minha densidade aqui para o nosso Bush 25 Eu também vou ter o meu tamanho de pincel aqui. Vamos definir isso não para 2000. Defina isso para 1000. E agora deixe-me ampliar. Eu vou colocar na minha neve aqui porque novamente, minha grama aqui, eu tenho algum tipo de grama no material que está preenchendo automaticamente com alguma folhagem. Então eu vou pintar isso em uma superfície nevada aqui na minha base paisagística. Então, apenas um clique aqui e você pode ver quantos arbustos que se aplicou. Vou controlar o Z aqui mesmo. Ou seja, com densidade de tinta de um e uma densidade de um K u de cinco. Agora deixe-me definir isso para 100 e agora, se eu clicar, você pode ver como há muitos mais arbustos, então a densidade que funciona em conjunto com a densidade de tinta para determinar quanto desse tipo de folhagem selecionado você pinta o seu nível. Mais uma vez, eu poderia fazer o controle mais Z dois. Sob esta ou com a densidade de apagamento de zero, posso manter pressionada a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo para apagar meu tipo de folhagem selecionado. Tudo bem. Em seguida, vamos falar sobre o nosso ano de raio. Esta é a distância mínima entre instâncias de folhagem. Então, com minhas configurações aqui na minha guia de pintura, o mesmo que 1000 para tamanho de pincel e uma para densidade de tinta, eu vou definir meu ano de raio. Vamos tentar um raio de 500. Agora, quando eu clico no meu nível, apenas um clique você pode ver que eles estão todos muito uniformemente espaçados A razão para isso é porque há um mínimo de 500 unidades irreais entre cada Bush indo apenas para controlar Z para Desfazer isso rapidamente. Se eu fosse definir, isso é algo como 50 e clique você pode ver. É a garantia de que há 50 unidades indisciplinadas entre cada uma delas, o que significa que elas podem se agrupar muito mais de perto. Então é bom saber disso. Próximo. Vamos para o nosso ajuste de escala aqui. Temos algumas opções diferentes que voltarão a esta substituição de modo de instância única em apenas um pouco. Mas com nossa escala, você tem algumas opções diferentes. Você tem uniforme, você tem livre e você tem diferentes opções de fechadura. Então vamos explorar o uniforme primeiro com uniforme. Todos os acessos são uniformemente escalados, acordo com um homem randomizado e valor Max. Então vamos definir o valor dos nossos homens para ser, uh, vamos dizer 0,5 em nosso valor máximo para ser se três. Vou definir o nosso raio aqui. Vamos voltar a algo como 150, certo? Algo assim. Deixe-me clicar aqui. Agora você pode ver que temos alguns tamanhos aleatórios para nossos arbustos. Alguns são pequenos, alguns são grandes, mas todos eles são proporcionalmente dimensionados, seus uniformemente dimensionados. Neste caso, este Bush aqui pode ser uniformemente habilidoso em um 0.5 Skilling. E talvez este Bush maior seja uniformemente dimensionado para ser 3.0, eles estão em algum lugar entre 0,5 e três. Certo, vamos controlar Z e desfazer isso rápido. Agora vamos para escalar a configuração livre. Isso vai expor X Y e Z Mini Max escala, então livre permite que você defina organizar para X, y e Z de forma independente. Mín. Os valores máximos novamente podem ser selecionados por instância. Então, por exemplo, vamos tentar homens de um ex de 0,5 um máximo de três. Vamos fazer o mesmo para a escala de porquê 30,5 e três e vamos tentar habilidades E 30,5 e um máximo de três. Então, agora, quando eu colocar isso no meu nível, você pode ver que eles não são uniformemente escalado vai escolher um homem aleatório e valor máximo escala para o X. Ele vai escolhê-lo mini max aleatório de escala para o porquê e para o Z, então eles não são uniformemente hábeis, mas eles podem ser esticados e esmagados de todos os tipos de maneiras estranhas. Por exemplo, este Bush que você vê bem na sua frente bem aqui que pode ter escolhido uma escala Z de três. Pode ter escolhido uma escala y de, digamos, Ah, um. E pode ter escolhido uma escala ex de pontos de salvamento. Sete. E é assim que ele escalou todos esses arbustos diferentes. Tudo bem, deixe-me fazer o controle Z para desfazer isso. Por fim, para nossas opções de dimensionamento aqui, temos diferentes opções de falta. Agora, bloqueio garante que os homens e os valores Max estejam bloqueados em algum acesso. O acesso livre pode ter alcance, no entanto. Então o que isso significa é, se eu disser “Lock X “, por quê? E eu defini minha habilidade X para dizer, tamanho de dois para os homens e a habilidade máxima. Ora, isso vai ser 0,5 e 0,5. No entanto, a minha balança e vai ser de 0,5 a 3. Agora, se eu clicar, vai garantir que a minha escala X em habilidade Por que é a mesma? No entanto, minha escala Z pode ser diferente entre 0.5 e três ele está bloqueado para acessar é, mas randomizar no meu acesso livre agora. Por último, mas não menos importante, sob nossas configurações de pintura. Aqui, temos essas novas configurações chamadas modo de instância única, substituição e raio de modo de instância única. Claro, este é ótimo fora, e ele não se torna ativo até que marque esta caixa para Modo de instância única, raio de substituição. Agora, realmente, estes Onley entram em vigor se estamos no modo de instância única. Então, com meu bush aqui selecionado, eu vou chutá-lo para o modo de instância única e tudo selecionado aqui é bom, que significa que ele vai fazer uma única instância de tudo selecionado. Atualmente, nós apenas temos nosso bush selecionado e com este raio de substituição do modo de instância única verificado, enfraquecer e, em seguida, especificar um raio. Eu vou perfurar 500 aqui e você vai notar uma bolha verde agora aparecendo na minha paisagem? Não, para isso, eu também tenho o meu interruptor de escala de volta para o uniforme. E minha balança está em um mínimo de 0,5 em um máximo, uma mãe de três filhos. E o que acontece agora com um raio de 500 é que se eu clicar uma vez, você vai ver um arbusto aparecer bem no meio. E se eu tentar colocar outro dizendo bem aqui. E estou tentando clicar com o botão esquerdo. Nada está acontecendo. E isso porque esse raio está se sobrepondo. Este arbusto e um reconhecido Hey, você já tem um lá. No entanto, se eu fosse apenas para fora desse brilho e clique esquerdo, outro arbusto apareceria em uma escala aleatória diferente. Então o que isso faz é uma espécie de bolha protetora para garantir que você não está colocando instâncias únicas de um determinado purê para se aproximar um do outro. Está impedindo você de colocá-los muito perto. Então, de novo , aqui, eu tenho um bem ali. Se eu tentasse clicar com o botão esquerdo aqui. Não posso fazer isso. No entanto, se eu for apenas fora desse raio, mesmo eu clique com o botão esquerdo aqui. Um aparece, então aí está, pessoal. Estas são suas configurações de pintura com sua ferramenta de pintura que vai fazer tudo isso para este . Veremos ganhar o próximo 92. Tipo de panificação - configurações de colocação: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é explorar as configurações de posicionamento encontradas dentro de nossas propriedades de tipo folhagem. Do que você está falando? Configurações de posicionamento. Bem, se eu ficar sob meus diferentes tipos de folhagem ano localizado no diretório deste ano, eu vou clicar duas vezes na minha árvore tipo folhagem aqui. E eu já tenho esta aba aberta em cima, em direção ao topo. Aqui, temos uma Siris de polícias. Agora, essas configurações ditam as regras para colocar esse tipo de folhagem em seu nível. Vamos explorar tudo isso em um momento, um por um. Agora, eu quero fazer uma nota aqui que aqui em nossa folhagem, digite esses parâmetros, essas configurações estão todas presentes. E se eu pular para fora daqui e entrar em nosso modo folhagem e eu tenho atualmente as árvores selecionadas abaixo, podemos ver nossos diferentes detalhes. E ao contrário do último vídeo, onde estão as configurações de pintura estavam presentes aqui, mas não aqui. Nossas configurações de posicionamento estão disponíveis aqui em nossa lista de tipos de folhagem. Aqui estão eles para a árvore, bem como dentro do próprio tipo de folhagem. Bem ali. Ok, então vamos explorar essas diferentes configurações de posicionamento um por um, e eu vou começar de baixo aqui. Atualmente, temos este lugar ajustado para a altura. Este parâmetro define o intervalo válido a altura válida em que um determinado tipo de folhagem pode ser colocado. Deixe-me apenas redefinir este ano para mostrar quais são os valores padrão. Ele tem um alcance muito amplo por padrão, 262.000 negativos e mudança para o valor mínimo e máximo de 262.000. Então, isso é uma gama muito, muito ampla de alturas válidas que enfraquecem desempenha esta árvore tipo folhagem sobre. No entanto, se olharmos para uma imagem da natureza aqui e eu vou trazer uma imagem da Internet aqui, podemos ver que quando as árvores crescem na natureza, elas crescem até uma certa elevação e depois param. Isso é chamado de linha das árvores. Acima desta elevação, as árvores não crescem. As condições não são apenas propícias ao crescimento. Então, para ajudar a replicar algo assim em irreal, é realmente útil ter um parâmetro como este que nos restringe de colocá-lo acima ou abaixo de uma certa elevação agora em preparação para gravar este vídeo. Eu fui em frente e coloquei este cubo aqui na minha paisagem. E só para mostrar, vou saltar para fora do modo folhagem, entrar no modo local. Então, como este cubo e você pode ver mais no painel de detalhes. Eu disse atualmente que sua elevação é de 1000 unreal valor Z uma altura, se você preferir, de 1000 unidades irreais. Ok, isso vai ser essencialmente a nossa linha de árvores aqui. E eu provavelmente poderia diluir isso um pouco mais para tipo de mostrar exatamente onde essa linha vai estar. Também pode voltar para o nosso modo de folhagem, selecionar nossa árvore, e eu vou definir nossas configurações de posicionamento aqui. Vamos deixar essa altura mínima. Mas vou dizer a nossa altura máxima na qual podemos colocar estas árvores. Vai ser uma elevação de 1000. Agora, só para observar meus outros parâmetros aqui, eu tenho um tamanho de pincel de 1000 uma densidade de tinta de um aqui em minhas configurações de tipo folhagem. Mudei minha densidade de pintura por um K u no dedo do pé um. E agora se eu clicar abaixo desta linha, deve ser uma altura válida. Riken coloque estas árvores. Então aqui vamos nós clicando com a esquerda e você pode ver que eu tenho algumas árvores bem ali. E se eu manter pressionado o clique esquerdo, você pode ver árvores, árvores, árvores, árvores, árvores. No entanto, uma vez que eu passar essa linha e eu estava segurando o clique esquerdo pressionado, mesmo aqui em cima ele não está preenchendo. E isso é porque eu disse: “ Ei, Ei, árvores, parabéns entre estas alturas. Então esta é uma boa maneira de restringir quão alta elevação do forno ou quão baixo, Se é isso que você quer. Conjunto dado tipo de folhagem pode ser definido, tudo bem. Vou apenas manter a tecla Shift pressionada e clicar com o botão esquerdo para apagar estas árvores aqui muito rapidamente, e então eu vou saltar para o meu modo de colocação. Selecione meu cubo lá e exclua-o. Vamos voltar para o modo folhagem e selecionar nossa árvore mais uma vez. Tudo bem. Em seguida, vamos explorar este ângulo de inclinação do solo. Isso determinará os ângulos válidos com os quais um determinado tipo de folhagem pode ser colocado sobre. Então está dizendo que nosso ângulo mínimo é zero graus, modo que é um plano extremamente plano, perfeitamente plano até uma inclinação de 45 graus, que é sobre a inclinação que estou tentando traçar com o cursor do mouse aqui. 90 graus obviamente seriam para cima e para baixo. Agora, para demonstrar isso, vou remover meus anos de restrição de altura. Então deixe-me definir isso de volta para o padrão. Eso não misturamos e combinamos parâmetros aqui. Agora estou dizendo que posso ir até um ângulo de 45 graus. Agora, eu não tenho certeza de quais são meus ângulos de montanha. Aqui. Deixe-me tornar isto um pouco mais restritivo. Eu vou dizer que podemos colocar isso até, uh, uh, eu vou dizer até um ângulo de 30 graus, porque eu tenho certeza que isso fica mais de 30 graus. Ok, então eu vou segurar. Esquerda, clique agora. Árvores, árvores, árvores. Lá vamos nós. Eles finalmente começam a aparecer. E quando chegarmos a um ângulo de 30 graus, continuo a manter a esquerda pressionada, clique aqui. Isso excede um ângulo de 30 graus. Mas então ele achata-se um pouco porque está populando. Continuo a manter pressionada a esquerda, clique, e, em seguida, aqui em cima não está preenchendo. Então está me permitindo colocar árvores em Lee entre um ângulo de inclinação do solo de zero e 30 graus. Não me permite ir mais íngreme. E isso é ótimo para algo como árvores, porque normalmente você não vê árvores crescendo em encostas super íngremes. Tem que ser um pouco plana. Então, essa é uma ótima maneira mais uma vez para restringir a inclinação com a qual ele desempenha um determinado tempo folhagem. Tudo bem, se você queria ter árvores crescendo até 90 graus, isso é simples como mudar seu ângulo máximo de inclinação do solo para 90. E então não importa quão íngremes suas encostas. Aqui, você pode ir em frente e colocar algumas árvores. Tudo bem, vamos em frente, mudar e esquerda. Clique. Vou apagar todos aqueles que são o ângulo de inclinação do solo. Muito bem, ângulo de passo aleatório é o próximo. Este vai ser o melhor para demonstrar. Em modos de instância única. Vou marcar esta caixa para o modo de instância única, vou voar até uma espécie de mira ou seção mais plana da minha paisagem aqui. Isto vai dar alguma inclinação aleatória ao seu tipo de folhagem apenas para dar-lhe um pouco mais de variedade. Agora, com um ângulo aleatório de zero. Se eu colocar um desses no meu nível e me deixar ir para o lugar decentemente plano, eles vão clicar com o botão esquerdo. Dá para ver que está crescendo bem reto. Clique com o botão esquerdo em linha reta, etc. E se você quisesse dar um pouco mais de magra? Deixe-me controlar o Z aqui algumas vezes e eu vou ser muito extremo. Aqui está algo como 45 graus novamente, isso é mais extremo do que eu gostaria de ir. Mas para fins de demonstração agora, quando eu clique com o botão esquerdo, você pode ver que ele vai inclinar aquela árvore bastante dramaticamente para a esquerda. Clique aqui para bastante dramaticamente à esquerda. Clique. Bastante dramático ângulo de 45 graus controla ou algumas vezes. Mas se você quiser ter algum ângulo aleatório para sua folhagem crescendo fora do solo, isso vai ajudá-lo a adicionar um pouco de inclinação a ele Tudo bem. Vou desmarcar essa por enquanto. guinada aleatória, Este eu altamente recomendo, e é verificado por padrão. Isso vai definir uma rotação aleatória em torno do eixo Z quando você colocar isso em seu nível novamente. Aqui estou eu em um modo de instância única. E se eu clicar três vezes 12 em três, você pode ver que eles não são todos orientados da mesma maneira. Este galhos mais baixos virados para a esquerda. Aqui, está virado para a direita aqui. Está enfrentando uma libit. Muitas vezes à esquerda, eles só vão controlar o algumas vezes. Se isso não fosse verificado, o que você teria é uma cópia em carbono de cada rotação como eu coloco. Então assista um, dois em três. Todos eles são colocados exatamente na mesma rotação que pode ser útil se simetria é exatamente o que você está procurando. Mas se você está tentando criar um visual muito natural, eu recomendo ter guinada aleatória verificada. Só vou fazer o controle Z aqui algumas vezes. Em seguida, vamos saltar aqui para alinhar ao normal. Então, se você notar quando eu estava colocando essas árvores em nossa inclinação e eu vou permanecer no modo de instância única para fins de demonstração aqui, se eu clicar com o botão esquerdo em uma inclinação, você pode ver como ele está crescendo direto do lento perpendicular à inclinação, e eu tenho o meu sabão terra dizendo que o ângulo de inclinação ajustado a um máximo de 90 graus para que eu possa colocar em qualquer inclinação que eu quiser. Isso não parece muito natural. As árvores normalmente não crescem do lado de uma montanha angulada como essa. Eles tipicamente alcançam mais verticalmente, diretamente em direção ao sol ou ao céu. Então, como você define isso para ser mais natural? Bem, isso alinhado ao normal vai fazer com que ele cresça essencialmente perpendicular fora de qualquer superfície que eles estão tentando colocar. Se você não quer esse tipo de efeito estranho que eu tenho aqui, deixe-me acertar controles por ano. Algumas vezes podemos desmarcar isso, e agora se eu colocar uma árvore em uma encosta íngreme, você pode ver como ela está tentando crescer direito. Agora isso vai revelar alguns outros problemas aqui, e isso é que mesmo que ele esteja crescendo mawr para cima, você tem a situação em que ele pode ter alguns ramos penetrando através dos lados, e também você vê esse tipo de onde sua árvore parece que não está realmente enraizada no chão. Falaremos sobre algumas formas de combater isso daqui a pouco. Mas é assim que você pode fazê-lo para que eles alcancem mawr em linha reta. Deixe-me apenas fazer o controle Z aqui algumas vezes agora para ajudar a combater que há uma coisa que você pode fazer e se você tem uma linha normal verificada aqui, você tem acesso a este parâmetro de ângulo máximo alinhado. Este é Onley disponível se você tiver uma linha para normal marcada. Então o que isso faz é tentar influenciar este ângulo saindo do lado de sua inclinação Deixe-me mostrar-lhe demonstração ver é acreditar. Então deixe-me definir em uma linha Max ângulo aqui para ser algo como Bem, digamos um agora se eu colocar uma única árvore fora de uma inclinação íngreme, clique com o botão esquerdo e você pode ver como ele está tentando incliná-lo quase para cima. Agora contraste isto onde se eu definir linha alinhada para normal, verdadeiro em uma linha ângulo Max para 90 agora, se eu sair olhando sobre o mesmo tipo de inclinação, ele vai fazer com que ele realmente respeite isso. Alinhado ao normal é se eu não tinha isso verificado. É uma longa história resumida aqui. Quanto mais perto você tem este ângulo de alinhamento Max definido para zero, mais ele vai influenciar isso para crescer em linha reta. Quanto mais perto você tem isso de 90, mais ele vai respeitar uma perpendicular crescente. Fora desse dado Slope, eu senti que foi com algo como 45 graus provavelmente teria um meio feliz em algum lugar no meio. Deixe-me clicar bem aqui. Você pode ver que ele se inclina um pouco, mas não muito mais. Só vou fazer o controle Z aqui algumas vezes. Vou desfazer meu aliado em Max Angle também. Agora, este deslocamento Z é perfeito para configuração. Quando você tem instâncias como esta onde você pode ver essencialmente você é folhagem não está enraizada no chão com deslocamento Z. Será que isso vai influenciar a colocação do seu dado totalmente de CYP para cima ou para baixo entre seus homens e ângulos Max. Deixe-me mostrar-lhe o que quero dizer aqui. Eu só vou Teoh, deixe-me apagar esta árvore aqui. Puxe para baixo a esquerda, clique e eu vou descer aqui, vou voltar para o modo de instância única e nós vamos mexer com o deslocamento rz. Então, com rz incrível! Não mudou nada. Se eu clicar com o botão esquerdo, você pode ver como ele está crescendo direto do chão. Agora deixe-me definir meu deslocamento Z aqui para ser um mínimo de 100 um máximo de 100. Agora, se eu clicar com o botão esquerdo, você pode ver como ele está flutuando 100 unidades irreais do chão. Obviamente, isso parece terrível e não muito natural. Então vamos definir ese offset para ser negativo 100 e, em seguida, um máximo de 100 negativos. Então eu sempre quis ser negativo. 100 que vai ser enraizado para baixo um pouco mais. Clique na minha paisagem. Então a parte inferior da minha árvore, que é muito difícil de ver aqui porque está escuro aqui embaixo, está agora filmando sob meus controles de paisagem. Ou algumas vezes agora você pode definir algumas variantes aqui para que eu pudesse enviar meu deslocamento Z para dizer , Oh, Oh, eu não sei entre negativo para 50 e zero Agora, se eu fosse para clicar com o botão esquerdo na minha paisagem, às vezes ele será definido a essa profundidade. Às vezes, ele será definido nessa profundidade, às vezes tão profundo quanto isso. Então você pode ver como você pode realmente mexer com o quão profundamente enraizado essas coisas estão Dito Se eu realmente quero ficar mais louco, você vai negativo. Clique com o botão esquerdo de 500 a 0. E agora você pode ver como ela está praticamente enterrada a árvore na minha paisagem. Esta é uma configuração muito boa para usar Se você está tentando jogar algumas dessas árvores em uma inclinação Agora eu vou definir minha menina max em ângulo de inclinação do solo para 90. Isso é bom. Vou fazer guinada aleatória. Ah, eu vou desmarcar isso e deixe-me definir meu desvio Z aqui para ser um mínimo de, digamos, 200 negativos. Ah, e na verdade deixe-me desmarcar uma linha para o normal também. E um máximo. Bem, deixe-me tentar isso. Então, se eu tentar encontrar uma inclinação íngreme e clique esquerdo, você pode ver que não é bem está flutuando acima da paisagem é que uma vez foi antes. Provavelmente não defini o controle Z suficiente para desfazer isso. Vamos dar negativo. 200 negativos 100. E agora se eu clicar com o botão esquerdo você pode ver como ele está começando a enraizá-lo no chão lá. Agora, novamente, você vai ter que lidar com problemas como este onde você possivelmente tem filiais atirando através. Mas vai ser uma combinação de jogar com todas essas configurações de posicionamento que vai determinar o quão realista ou irrealista isso é o que você vai adiante, estes olhar em sua paisagem. Uma última coisa antes de encerrarmos isso, eu mencionei anteriormente no vídeo. Temos acesso às configurações de policiais aqui em nossa lista de folhagem, e também temos acesso às configurações de posicionamento aqui dentro do próprio tipo de folhagem. Agora, aqui estou eu, dentro do próprio tipo de folhagem, e vocês notarão que esses parâmetros são atualizados para refletir o que eu tenho aqui na nossa lista de folhagem. Então, se eu fosse definir meu deslocamento Z para ser um mínimo de, digamos, digamos, negativo 500 pressione enter pressionando, digite a tecla dele. Agora, se eu saltar de volta para o meu tipo folhagem, eu posso ver que é dito que aqui é bem dentro da propriedade tipo líderes completos. Da mesma forma, se eu fosse mudar algo aqui, deixe-me definir o meu ângulo de inclinação do solo para ser um máximo de 45 pressione enter. Agora. Se eu saltar para fora daqui e voltar para a minha lista de folhagem, eu posso ver que eu defini meu ângulo de inclinação do solo para um máximo de 45 graus aqui. Então, basta notar que se você alterá-lo em um lugar e pressionar enter, ele o altera no outro lugar. Agora, clicar em Salvar Ano vai definir essas configurações por padrão. Se você fechar o editor, voltar para dentro, você terá todas essas configurações exatas. Eu vou ir em frente e clicar, salvar aqui talvez configurações ou o que eu quiser. Talvez não, mas isso terminará nossa demonstração das configurações de posicionamento. Então, mais uma vez, suas configurações de posicionamento definem suas regras para colocar um determinado tipo totalmente dentro de seu nível. Você pode misturar e combinar estes com o conteúdo do seu coração. Basta observar que se você está tentando colocar uma folhagem em sua paisagem e não está funcionando , pode ser porque você está violando uma inclinação do solo, uma ângulo ou uma regra de altura. Vejo estudantes tropeçarem nisso o tempo todo, dizendo que Sr. Wandera , não está funcionando, e pode ser porque você tentou colocá-lo em um ângulo de inclinação do solo que não permite ou uma altura que não é permitindo que você o faça. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Vemo-nos na próxima. 93. Ciclo para dia: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nossos objetivos são adicionar um simples ciclo noturno diurno ao nosso mapa. A razão para isso é porque é necessário mostrar algumas de nossas configurações instantâneas de folhagem . No próximo vídeo. Nós meio que precisamos de um móvel luzes para fazê-lo, e também porque a criação de um ciclo de noite dia é simplesmente legal. Então vamos em frente e começar, certo? Em primeiro lugar, vamos ter certeza de que você tem um B P. Isso é uma esfera céu plano em seu nível, bem como um ator de luz direcional. Agora, se você tem seguido junto comigo até este ponto quando criamos nosso nível baseado em paisagem aqui, nós fizemos isso vindo sob o novo nível de arquivo, e nós fizemos isso usando um nível padrão. Se você fez isso, você deve ter uma esfera de céu BP e um ator de luz direcional já existente. Você vai saber se você fizer, vindo sob o seu esboço do mundo, er você pode procurar por esses atores. Então, se você entrar em seu contorno do mundo ou guia e se você não vir esta aba, você confinou sob o forro do mundo da janela. Certifique-se de ter verificado isso e simplesmente fazer uma busca pelo céu. E ali está o meu actor que estou à procura dos meus céus. Aqui actor a minha esfera B P. Se você não consegue encontrar isso, você não vê esta nuvem e céu azul aqui fora. Você pode encontrá-lo em suas pastas de conteúdo do mecanismo em seu navegador de conteúdo. E se você não vir esta pasta, você pode vir abaixo de suas opções de exibição aqui em baixo. Verifique a sua opção show engine content aqui e, em seguida, com a pasta constante do motor selecionada . Faça uma busca pelo céu e é aqui que você confinou seus céus BP. Aqui, você só precisa de um aqui. E se você não tê-lo aqui, você pode simplesmente esquerda, clicar e arrastar e soltá-lo aqui em seu nível. Então você vê essas nuvens e aquele céu azul, então certifique-se de que você tem uma esfera de céu BP lá fora. número dois é que precisamos ter certeza de que temos um ator de fonte de luz direcional lá fora e eu vou digitar direcional. Aí está meu ator de luz direcional. É chamado de fonte de luz. Aqui está no meu nível, se você não tem um desses, você pode entrar em seus modos. Luzes de painel, guia e teorias E ator de luz direcional. Agora, este é o ator que replica a luz do sol em seu nível e na verdade, ele funciona em conjunto com a sua esfera do céu BP algo que você pode notar agora, se você muito astuto, aqui está o meu ator de luz direcional e há isso pequena flecha branca tipo de pendurado fora disso. Isso mostra a direção do sol. Se você notar meu filho aqui no fundo, que é basicamente o ângulo exato em que o sol está vindo agora, isso não é um erro aqui. Isso é porque este ator de luz direcional está realmente ligado à minha esfera de céu BP. O que eu quero dizer com isso? Bem, se eu clicar no meu céu aqui atrás, vá em frente e faça isso. Seu céu BP está aqui agora no meu painel de detalhes. Tenho todos os detalhes relacionados aos meus céus aqui e uma coisa que precisamos associar com a nossa esfera do céu é um ator de luz direcional. Então, aqui mesmo sob o seu painel de detalhes, você pode clicar nesta pequena caixa suspensa para encontrar sua fonte de luz. Este ator de luz direcional. Ou se você tem vários atores de fonte de luz direcional em seu nível, você pode clicar neste pequeno ícone Eu soltar aqui e selecionar sua fonte de luz direcional . Ator aqui para associar este ator de luz à sua esfera do céu. Agora saiba algo aqui através de alguns scripts que vamos fazer. Nós vamos realmente girar este ator de luz direcional. E à medida que fizermos isso, ele vai mudar a posição do sol na nossa esfera do céu. Então vamos configurar este script que precisamos para fazer este ciclo noturno diurno. Para começar, vamos nos certificar de que temos nosso ator de fonte de luz direcional selecionado aqui e com isso selecionado e é importante selecioná-lo aqui. Vamos saltar para o nosso plano de nível. Podemos acessar nosso plano de nível vindo sob nosso botão de blueprints bem aqui, clicando sobre isso e no meio do caminho para baixo, nós temos a opção de abrir planos de nível. Vamos em frente e fazer isso, e você deve ver alguns nós aqui por padrão. Um chamado Evento, tomando um evento. Comece a jogar. Apaguei isso antes do tempo para que pudesse adicioná-los do zero só para mostrar como fazer isso, caso você ainda não soubesse. Então eu vou, certo? Clique aqui e digite no evento Tick. Vamos precisar deste evento. Não, este é um evento que dispara todos os quadros. Em seguida, vamos clicar com o botão direito. E porque temos nossos atores de fonte de luz selecionados em nosso nível, vemos essa opção para criar uma referência à nossa fonte de luz. Agora, note que você não verá isso a menos que você tenha este ator de luz direcional selecionado em seu nível. Então é assim que podemos obter uma referência a isso. Isso é para que possamos falar com ele e fazer algumas coisas com ele. Ok, então certifique-se que você tem essas duas coisas no lugar. A próxima coisa que precisamos aqui é de uma variável. Precisamos de uma variável para controlar a velocidade do nosso filho. Bem aqui na minha aba de plantas, vamos entrar em variáveis. Clique neste botão mais variável, e vamos criar uma nova variável chamada Son Speed. Agora, novamente, todos esses cursos não lidam muito com a forma de criar algum script. Tenho outros cursos disponíveis para isso. Este vai assumir, você sabe, um pouco de script. E se não, você pode apenas tipo de arar através disso. Apenas siga junto. E, ah, apenas suponha que você pode pegar alguns scripts em algum outro momento. Tudo bem? Nós estamos indo para vir sob tipo variável bem aqui. Vamos mudar o tipo de variável aqui para ser flutuante. Agora, variável flutuante não é nada mais do que um número com um ponto decimal. Precisamos dar a isso um valor padrão. Mas primeiro, devemos compilar clicando neste botão aqui em cima. E eu vou definir a velocidade do nosso filho para 50, o que na verdade, vai ser muito rápido. Mas você pode alterar esse valor conforme entender mais tarde. Ok, então nós temos tudo isso no lugar agora. O que queremos fazer está fora do nosso evento. Carregue aqui. Podemos nos arrastar para fora disso e obter nossos segundos delta. Segundos delta é o tempo entre quadros. Então, se nosso jogo estiver rodando em, digamos , 120 quadros por segundo, um delta segundo ou um milissegundo será 0,83 segundos. Esse número de vezes 120 é igual a um segundo. Eu vou arrastar para fora disso e digitar a palavra flutuante e eu estou procurando um flutuador vezes nota aqui. Vou multiplicar nossos segundos delta pelo nosso filho Speed clicando com o botão esquerdo, arrastando e soltando isso em cima deste pino. E o que eu vou fazer fora disso é arrastar para fora desta saída desta matemática e digitar em make rotator e, por padrão, ele vai ter este plug em nosso primeiro pin de entrada aqui. Eu não quero me conectar ao papel, então eu vou segurar a tecla do altar e clicar com o botão esquerdo e eu vou ler arrastar-nos para o campo. Isto vai ajustar o tom da nossa fonte de luz. É o que procuramos, não o papel. Ok, seguida, vamos arrastar para fora do nosso ator fonte de luz aqui, e é importante que nós arrastemos para fora do nosso ator fonte de luz aqui para encontrar o próximo contexto. Notas de função sensíveis. Então arraste ciente para fora disso e, em seguida, digite em ator anúncio Se eu posso soletrar direito adicionar rotação local ator , rotação mundo rotativo local adicionar ator rotação local agora algo que confunde um monte de estudantes. Se você apenas com o botão direito, clique aqui no tipo no ator de anúncio, rotação local. Às vezes você vai encontrar essas notas, e às vezes você não vai. Neste caso, eu queria arrastar ciente para fora da minha fonte de luz porque eu quero que isso seja associando imediatamente com o meu ator fonte de luz aqui porque esse é o ator cuja rotação eu quero mudar localmente. Ok, seguida, eu vou arrastar para fora da minha saída de execução se o meu QI do evento conectá-lo à minha rotação local do ator de anúncios . E, claro, preciso ligar uma rotação Delta. Isso é uma mudança de rotação. Bem, nós queremos mudar isso. Baseado nessa matemática, vamos mudar o tom. A rotação dos Emirados Árabes Unidos da nossa fonte de luz baseada nesta matemática, último, mas não menos importante aqui, o que eu quero fazer é rolar para cima é eu quero falar com o meu ator da esfera do céu. Então eu vou pular daqui rapidamente. Vou selecionar meu céu lá, selecioná-lo em segundo plano. Você pode ver que eu tenho um selecionado porque aqui no painel de detalhes eu posso vê-lo. Vou voltar ao meu plano de nível. E agora posso clicar com o botão direito e criar uma referência à minha esfera do céu. Vou clicar nisso para criar uma referência aos meus céus aqui para que possamos falar com ele e eu vou arrastar para fora disso no tipo de atualização filho direção. Há uma função que vive dentro deste plano que é chamado de atualização Son direção . Como é que eu sabia disto? Bem, volta aqui no meu navegador de conteúdo, se você clicar duas vezes em sua esfera de céu BP, que eu já fiz porque eu tenho uma aba aqui em cima, há uma função dentro deste projeto chamado atualização filho direção. Eu não criei isso as boas pessoas que jogos épicos fizeram. Mas aqui está esta função que estamos chamando. Obviamente, é um monte de nós que eu não vou passar por tudo aqui, mas o que eu estou essencialmente fazendo aqui no meu plano de nível é que eu estou querendo atualizar a direção do sol. Isso é o que vai mover nosso sol para o céu enquanto fazemos este roteiro. Ok, então aqui está o seu roteiro completo. Deixe-me tentar emoldurar aqui para que você possa copiá-lo. Pausar o vídeo se precisar. Para ver tudo de novo. Meu filho velocidade aqui está definido para 50. Vamos compilar isso para ter certeza de que não há erros em nosso script. Tudo parece bom e vamos em frente e salvar. E agora só há uma coisa a fazer e que é jogar. Vamos ver se temos um ciclo noturno de dia acontecendo alguma brincadeira aqui e eu não vejo nada ainda. E acho que sei que o meu erro está aqui. Vai acertar no Escape? Sim, esse é realmente o meu erro. Como você pode ver, uma vez que eu escapei aqui, eu tenho muitos erros. E isso é porque, como minha mensagem aqui me diz, eu não defini minha fonte de luz para ser móvel. Foi mal meu. Então eu tenho que voltar aqui para o meu editor. Eu tenho que selecionar a fonte de luz bi direcional aqui, e aqui está um problema. Está me dizendo que preciso mudar a mobilidade dessa fonte de luz. Ator são fonte de luz direcional para ser móvel. Caso contrário, um script. Não posso mover isso. Então vamos salvar nosso nível atual aqui que vai salvar nosso plano de nível. Vamos entrar e jogar de novo. E agora você pode ver Ah, muito rápido um ciclo de dia e noite ocorreu e, cara, se eu posso encontrar o sol aqui fora, hein? Está chicoteando em algum lugar. Você sabe o que? Eu quero ver isso. Lá é muitas vezes o céu. Sabe, eu vou escapar daqui, e eu vou para o modo simular no modo simular. Eu não estou controlando um personagem, mas todos os meus scripts devem estar rodando aqui. Então, se eu clicar com o botão direito aqui para ativar minha janela do editor aqui, segure a tecla altar. E então a chave s não é simular. Posso simular isso agora. Posso voar ao redor do meu nível quando quero simular aqui. E eu pude ver isso assinado muito rapidamente chicoteando em torno do meu nível. Há um ciclo noturno diurno muito rápido. Tudo bem, eu vou parar com isso clicando aqui em cima, e você pode ver que isso está no modo simulado. Vou checar isso de volta para a nova janela do editor agora de novo. Aquele ciclo noturno diurno é ridiculamente rápido. Se você quiser abrandar isso, você pode voltar aqui em troca do valor de velocidade do seu filho para essa variável. Agora, eu quero que isto seja relativamente rápido novamente para o nosso próximo vídeo. Então, estamos em uma boa posição para ir para o nosso próximo vídeo, que é sobre o tipo de folhagem. As configurações da instância, pessoal, isso fará tudo por isso. Vemo-nos na próxima. 94. Tipo de caixa - configurações de instância #1: Bem-vindos de volta, todos neste vídeo, vamos falar sobre as configurações de instância em nossos tipos de folhagem. Do que estou falando aqui? Bem, volta aqui em nossa guia folhagem, eu tenho atualmente meu tipo folhagem arbusto selecionado em Abaixo, eu posso ver são várias configurações para o nosso tipo de folhagem arbusto, incluindo as configurações de pintura que nós falamos sobre o lugar foi configurações que falamos e don golpe. Estas são as configurações instantâneas. Agora vamos falar principalmente sobre a distância de abate e as opções de sombra aqui. Mas eu queria salientar que não só temos essas configurações disponíveis aqui em nossa lista de folhagem, mas também se eu fosse selecionar nosso tipo de folhagem em si nosso tipo de folhagem. Clique duas vezes sobre isso aqui em suas configurações de tipo folhagem. Você pode ver essas configurações de instância aqui também, e assim como fizemos no último vídeo. Se você alterar isso em uma área e pressionar enter, você irá alterá-lo na outra área. Então vamos direto ao assunto. O que vamos explorar aqui primeiro? Bem, em nossas configurações instantâneas estariam explorando essas configurações de distância de cul. Agora o abate disses é a distância em que as instâncias desaparecerão, ajudando assim a melhorar o desempenho dos seus jogos. Então nós vamos testar isso primeiro colocando alguns arbustos em nossa paisagem aqui. Estou atualmente no modo de instância única. Então deixe-me sair dessa. E com o tamanho do pincel dito ser 1000 minha densidade de tinta aqui de 1,0, deixe-me definir minha densidade de pintura. Eu vou definir isso para eu não sei, 10. E eu tenho minhas configurações de escala min e Max aqui. Então eu tenho alguns arbustos pequenos e alguns arbustos grandes. Deixe-me ir em frente e colocar alguns arbustos aqui. Então clique esquerdo Bush, Bush, Bush Qual Bush? E lá nós g o. Ok, Então, se eu rolar para baixo sob minha instância mais fria em configurações, se eu voar para longe desses arbustos, ignore esses arbustos aqui. By the way, estes são ID associado com o nosso material paisagístico. Onley estava focado nestes arbustos. Se eu voar para longe daqueles arbustos, fica lá o tempo todo. Mas podemos influenciar a que distância eles começam a desaparecer agora Nota. Para começar com Onley, o Max. Distância fria. Paramus. Este aqui vai funcionar a esta distância. folhagem desaparecerá instantaneamente. Então deixe-me definir isso para ser uma distância de, digamos, o vôo mais perto, digamos, 3000. Agora, pressione Enter lá e você vê um monte de meus completamente desaparecido instantaneamente. Isso é porque eu estava a 3000 unidades de muitos dos meus arbustos. Eles não são todos eles. E assim, à medida que temos 3000 unidades indisciplinadas longe delas, elas desaparecem instantaneamente. Na verdade, configurou para algo como 10.000 que vai ser alfabetizado, mais razoável. Então agora, à medida que voo para longe dela, uma vez que eu tenho 10.000 unidades indisciplinadas de distância, essas desaparecem instantaneamente. Agora, e quanto a essa configuração mínima? Como vamos fazer isso funcionar? Bem, a fim de fazer a distância mínima a frio funcionar e para fazer com que estes desapareçam, temos que configurar o material para a nossa malha. Neste caso, são Bush com um por instância, fade, quantidade, nó, e, em seguida, multiplicar que pelo valor Alfa de uma textura difusa para fazer este trabalho adequadamente. Então, o que eu quero dizer com tudo isso vai passar por este processo. E eu escolhi o arbusto aqui porque é um desses tipos de folhagem mais simples e o mais fácil fazer isso. Se você clicar duas vezes em seu arbusto aqui que vai abrir seu tipo de folhagem arbusto , então aqui dentro nós queremos encontrar nossa mensagem. Clique aqui para navegar para o seu arbusto e, em seguida, clique duas vezes em seu arbusto de malha estática que irá abrir este ativo. E quando estamos dentro do nosso editor de malha estática aqui você vai encontrar o material associado ao seu arbusto bem aqui clicando neste ícone de lupa. E então queremos clicar duas vezes sobre este m sublinhar Bush Asset para abrir o material associado ID com o nosso bush. Então, tudo isso para que possamos configurar nossa distância de chamada para respeitar esse valor mínimo deles que este aqui atrás. Então nós temos que configurar este material de tal forma. Então, como fazemos isso? Bem, a primeira coisa que precisamos adicionar é que precisamos adicionar uma nota aqui chamada por instância. Notas de quantidade de destino. Se clicarmos com o botão direito em algum espaço vazio, deixe-me criar um pouco mais de espaço aqui, certo? Clique em e digite. Por instância, você encontrará uma nota de quantidade de destino por instância. Vamos adicionar isso de novo. Este curso não é totalmente sobre o editor de material, mas, a fim de ajudar a mostrar esses parâmetros em particular este tipo de necessário fazer Ok , eu vou mover esta amostra de textura normal aqui para baixo para nos dar um pouco de espaço e fora valor A que é o valor Alfa da nossa amostra de textura de arbusto. Vou arrastar um fio e depois digitar multiplicar. Temos multiplicação de matemática que vai ser ligada ao valor A. Nós vamos tomar isso, por quantidade de fade de instância, conecte-nos ao valor B e a saída deste Nós vamos ligar isso em máscara de opacidade que são configurados. Parece que isso com está feito, podemos ir em frente e salvar, e uma vez que é salvo, agora podemos definir em um valor mínimo. Quatro são do tipo folhagem, e isso fará com que em vez desses tipos de folhagem apareçam, eles desapareçam. Então deixe-me voltar aqui para o nosso editor principal e eu vou definir um mínimo de distância fria para ser. Vamos, vamos! 5000. Na verdade, quer saber? Eu vou definir os homens para ser 10.000 e nós vamos definir o máximo para 15.000. Então agora é que eu começo a voar para longe desses arbustos que são colocados nesta neve bem aqui. Você pode ver como os arbustos no fundo como desaparecendo. Eles não estão aparecendo. É um olhar muito mais bonito. Então, se você quiser que suas várias idéias estejam desaparecendo em vez de sair duro , , e eu poderia ter que estourar de novo se eu colocar os homens para ser o mesmo que o Max agora quando eu voar para longe, isso é o difícil Estourando. Mas para obter essa transição suave, você tem que configurar seu material de tal maneira. Eu vou definir isso para ser um mínimo de 5000 onde ele vai desaparecer e novamente apenas para se exibir. Esse material aqui foi montado. Tivemos que fazer o por instância, quantidade do destino. Nós multiplicamos isso por uma amostra de textura desempregada que nas configurações de máscara de opacidade Justin . Vamos em frente e apagar nossa folhagem aqui. Só vou segurar a tecla Shift, clique esquerdo, me livrar de todos os arbustos. E nós vamos para algumas de nossas configurações de sombras aqui. E para isso eu vou desmarcar são Bush. Vou checar uma pedra do que selecionar nossa rocha. Então, Aiken, o trabalho com as configurações instantâneas de uma rocha, e eu vou colocar uma única instância da nossa rocha aqui fora. Então eu vou verificar o modo de instância única, e eu vou querer fazer isso bem grande. Então eu vou ficar sob as configurações de pintura rochosa a escala X que eu vou definir para ser um mínimo de 10. Isso vai definir o máximo para 10 é bem, e vamos encontrar um bom lugar para um herói do rock clique esquerdo sobre Boom lá. Temos uma rocha gigante enorme, está bem? E temos um pouco de sombra que existe. Bem, perfeito. Tudo bem, vamos entrar em nossas configurações de instância rock e temos essa opção de sombra de elenco atualmente marcada. Vemos uma sombra lá fora. Se eu marcar isso, não vemos uma sombra que seja simples o suficiente. Agora você pode ver que quando eu ligo isso, nós temos esses outros quatro parâmetros aqui que ligam. Então isso é como o seu interruptor principal aqui. Isso é sobre você tem acesso a todas essas opções. Se você tiver isso desativado, você não terá acesso a todas essas opções. Ok, então agora vamos tentar brincar com algumas dessas caixas de seleção diferentes só para mostrar o que eles fazem. Em primeiro lugar, vou voltar a minha sombra, marcando essa caixa. E agora eu vou pular do nosso barco de folhagem aqui apenas momentaneamente, porque eu quero adicionar outra luz direcional e você vai ver o porquê em um momento. Então vamos voltar para o lugar no modo. Vamos passar por baixo do painel de luzes. Vamos encontrar uma luz direcional. Apenas você pode ter múltiplos destes fora em seu nível. Vou arrastar e soltar um destes aqui e tocar na tecla F só para voar nele. Eu quero fazer isso eu posso um pouco maior para que eu possa identificá-lo mais fácil no meu nível E assim com isso selecionado, eu posso entrar no painel de detalhes e definir minhas habilidades de outdoor do editor, algo maior. Vou definir duas, talvez três vezes o tamanho original. E se eu simplesmente girar isso, vou tentar lançar mais uma sombra. É uma espécie de projectado para baixo. Vamos para o outro lado. Com ele assim. Algo assim. Ok, agora eu posso ver duas sombras sendo lançadas ano, mas vamos falar sobre o que é isso daqui a pouco, ou melhor, mostrar o que é isso daqui a pouco. A razão pela qual temos duas sombras indo agora é porque tecnicamente temos duas luzes direcionais em nosso nível com uma que acabamos de adicionar está causando isso onde diz sombra de pré-visualização bem aqui na da nossa luz solar real. Caminho lá em cima com o qual estão outras luzes direcionais estão associadas a lançar essa sombra aqui fora. Certo, então temos aquele ator de luz direcional aqui de novo. Não importa onde é a sua casa. É tudo sobre o ângulo em que você coloca que agora vamos construir nossa iluminação. Então, venha abaixo do seu botão de conta aqui e você clica nesta pequena caixa de seleção bem ao lado dela . Você tem essa opção para construir iluminação. Lee, vá em frente e faça isso. Isso vai levar um pouco de tempo, e eu vou me juntar a você quando isso terminar. 95. Tipo de caixa - configurações de instância #2: tudo bem e estão deixando terminou de ser construído. Então vamos voltar ao nosso modo de folhagem aqui. Vou me certificar de ter meu tipo de folhagem de rocha selecionado voltando para baixo em nossas configurações instantâneas onde temos nossas configurações de sombra. E vamos alternar algumas dessas configurações aqui e ver o que resultou. Agora que construímos a iluminação. Bem, obviamente, se eu desmarcar pela opção de sombra do elenco, esperaríamos que as sombras desaparecessem. Certo? Bem , metade deles vai embora. A outra metade fica. O que está acontecendo? Bem, deixe-me ligar isso de volta rápido. Na verdade, temos dois tipos diferentes de sombras sendo lançadas. Agora, lembre-se, temos duas luzes direcionais aqui fora. Temos essa luz direcional que acabamos de colocar aqui. Deixe-me selecionar isso. Eu tenho que saltar para fora do modo folhagem para que eu realmente selecione. Isso é que eu vou saltar para o modo lugar momentaneamente. Então há o ator de luz direcional que eu acabei de adicionar, e se eu rolar para cima no painel de detalhes, podemos ver que isso está definido para ser um luzes estacionárias. Agora nosso outro ator de luz direcional e deixe-me apenas fazer uma busca por ele no esboço do mundo . Er é conhecido como nossa fonte de luz luzes direcionais que luz ator Faisal. Como essa, esta é definida para ser uma luz móvel. Isso tem um impacto nas diferentes configurações de sombra que encontramos aqui no nosso modo de folhagem. Voltar sob nossas configurações instantâneas de rocha lança sombra nossa fonte de luz com uma que está definida para ser móvel, que está lançando o que é conhecido como uma sombra dinâmica. Então, se eu desligar isso, a sombra daquela luz desaparecerá. E eu realmente tenho isso para trás. Eu pensei originalmente, quando eu adicionei este ator de luz que este estava lançando esta sombra realmente tinha isso trás para frente. Onde a luz solar, o ator de luz direcional da fonte de luz está lançando essa sombra. E esta sombra aqui fora está sendo lançada por este ator de luz direcional. Ok, então se uma luz direcional é definida para ser mobilidade de móvel, isso é considerado um interruptor de luz dinâmico que liga e desliga um show estático está sendo lançado a partir desta luz estacionária aqui. Agora, se eu desligá-lo, você é como, bem, por que ele não está indo embora e a razão é porque nós cozinhamos estão acendendo na cena toda vez que temos um luzes estacionárias como este ator luz direito aqui e, em seguida, construir a iluminação vai assar essa sombra na cena, que significa que mesmo se você tentar desligá-lo, ele vai ficar aqui fora. Agora, o jeito que você pode consertar isso, se você realmente não queria essa sombra é que você poderia ter isso desligado. E agora, se eu fosse reconstruir a iluminação novamente, o que aconteceria é que esta sombra que vem desta luz desapareceria a seguir. O que eu gostaria de fazer é simular o nosso jogo ou seja, executar o nosso jogo sem realmente correr o nosso personagem em nosso nível apenas para que possamos ver como nossas sombras estão se comportando aqui. Dadas as nossas configurações aqui agora, para simular o seu jogo, você pode vir sob o seu submenu do botão play, esta pequena seta suspensa aqui e você tem a opção de simular o seu jogo clicando aqui. Alternativamente, fazendo a tecla de atalho do ault em s E se formos em frente e selecionar isso o que você verá agora em nosso ambiente está bem. Estamos executando o jogo, isto é, todos os scripts estão sendo executados. Não estamos controlando um personagem, embora possamos nos mover um pouco pela câmera e você pode ver que temos nossa sombra estática sendo lançada aqui. Esse é o que foi cozido em nosso nível daquele ator de luz direcional que tinha suas configurações, sua configurações, estátua de configuração de mobilidade estacionária que existia bem aqui. E então nós também temos nossa sombra dinâmica que estava vendo mover-se dinamicamente enquanto o sol se move ao redor do céu lá atrás. Agora, isso era do nosso ator direcional de fonte de luz cuja mobilidade estava programada para ser móvel. Então a sombra dinâmica vem desta fonte de luz. Deixe-me parar com isso de novo. Sombra dinâmica está vindo desta fonte de luz Esta fonte de luz que tem sua mobilidade dito ser móvel e nossa sombra estática está vindo desta direção. Uma fonte de luz que tem é a mobilidade que diz estar estacionária. Agora, uma última coisa que eu queria falar aqui em nossas configurações de ocorrência de tipos de folhagem era essa predefinição de colisão. Nós atualmente temos um tipo de folhagem de rocha em nosso nível e você esperaria que se nós pulássemos e jogássemos aqui, que meu personagem iria colidir com ele. Mas esse não é o caso atualmente. E isso é porque nossa atual colisão predefinida para nossa rocha Foley é definida para não haver colisão. Agora, obviamente, a correção aqui é mudar sua predefinição de colisão para algo diferente de nenhuma colisão. Você tem esta pequena lista aqui em baixo, e eu vou definir isso para Bloco B tudo agora com seu conjunto para bloquear tudo. Se eu clicar nesta pequena era suspensa bem aqui, você pode ver isso. O que é isso? Para bloquear tudo isso vai bloquear todos esses diferentes tipos de atores, esses diferentes canais, se você quiser. Então, atualmente, nosso personagem de terceira pessoa que controlava em nosso mundo é considerado um peão. Então com está pronto para bloquear tudo o que está dizendo, Ei, nós queremos que você bloqueie o lago agora. Só uma nota rápida aqui. Se eu tiver este conjunto para não haver colisão, você ainda verá que diz, ah, ah, bloqueie o peão. Mas a colisão habilitada está configurada para conhecer a colisão. Então é por isso que você ainda não tem nenhuma colisão nós vamos definir isso para bloquear tudo agora vamos saltar para dentro e jogar. E agora, se eu colocar meu personagem no boom do rock, ele vai colidir com ele. Agora, isso parece simples o suficiente. Mas eu preciso apontar uma coisa para que este bloco todas as colisões funcionem de fato. Sua malha estática em si deve ter colisão nela. O que eu quero dizer com isso? Bem, deixe-me mostrar-lhe algumas malhas estáticas diferentes aqui. Há um em nosso conteúdo inicial iniciante adereços conteúdo que temos em nossa história conteúdo Props pasta Este s M rock. Vou abrir esse cara, Dr. Across the top aqui. E então eu vou encontrar nossa atual malha de rocha aqui fora neste chão. Revelar rocha localizada neste diretório. Dê um duplo clique nesse cara e abra. Agora, estamos olhando para cada um deles através de seu editor de malha estática. E há uma opção de colisão aqui em cima. Então, se você mostrar colisão complexa simples colisão que está em nosso solo revelam rocha para baixo. Vou fazer o mesmo na colisão de rochas R S M. Ela vai mostrar complexo. Bem, você vê que tem colisão complexa, mas não tem colisão simples. Agora, isso é um problema. Porque se fôssemos ter feito esta malha para são totalmente tipo rocha ser a nossa rocha de malha estática de nossa constante inicial. Estamos falando desse cara aqui. Nosso personagem iria para a direita através daquela rocha porque atualmente são sm Rock não tem qualquer colisão simples sobre ele. Deixe-me desligar a colisão complexa para o solo Reveal Rocha. Assim, a simples colisão é denotada por esta armação de arame verde. Agora, se eu quisesse adicionar colisão duas rochas R S M aqui, talvez essa seja a que você quer definir como um tipo tolo no seu nível. Você tem que ter certeza de que você tem uma colisão simples mostrada aqui, então você será capaz de vê-lo quando o fizermos. E então você tem essa opção de colisão aqui em cima. Você tem diferentes tipos de colisão que você pode adicionar. Eu não vou me aprofundar muito nisso por enquanto, mas se eu fizer ah, vamos adicionar 26 acordo P colisão simplificada. Isto vai ser muito impreciso. Mas você pode ver como ele agora adiciona colisão em torno daquela rocha para que você possa colidir com ela. Tudo que você precisa fazer, em seguida, é salvar sua malha estática com essa colisão, e que faria com que quando você criar um tipo de leads completos usando essa malha estática e você faz disse que é um bloco tudo o que vai respeitar o bloco. Tudo bem, pessoal, isso vai bastar para esta discussão sobre configurações instantâneas para seus tipos de folhagem. Faça tudo por este. Veremos você ganhar o próximo. 96. Estilização de densidade: imagem, se você quiser, que você criou uma bela paisagem cheia de árvores, grama, grama, arbustos, samambaias e parece lindo. No entanto, você pode ter exagerado um pouco. Talvez você tenha adicionado a muitas instâncias de folhagem. Talvez esteja prejudicando seu jogo um pouco. Talvez seja um pouco demais para o seu personagem navegar por um pouco cheio demais . Como você pode apagar algumas dessas instâncias de forma rápida e fácil sem fazer muito trabalho manual? Bem, é aí que entra a opção de escala de densidade para um tipo de folhagem. E é isso que vamos explorar neste vídeo, o sistema de escalabilidade de folhagem. Então, entre os vídeos aqui, o que eu fiz foi eu pintei um pouco de neve na minha paisagem, e então eu simplesmente entrei na minha grama F T, e eu vou apenas compartilhar com vocês as configurações que eu apliquei. A razão pela qual eu apliquei Ah, neve na minha paisagem é porque se você se lembra onde quer que estejamos, pintar grama estava pintando automaticamente algumas gramíneas diferentes, se preferir. Então eu queria pintar automaticamente ou melhor manualmente esta grama na minha neve, mesmo que não seja muito realista. Procurando demonstrar esse sistema de escalabilidade de folhagem. Tudo bem, então eu tenho minha grama, minha grama de campo sm. Eu defini o desi para ser um k u u de 50. Eu defini minha habilidade homens Xia de um em um máximo de cinco e então eu simplesmente escalei meu pincel e pintei algumas dessas instâncias aqui. Agora, se eu rolar até a parte inferior dos meus tipos completos de detalhes, teremos essa caixa de seleção para habilitar o dimensionamento de densidade. Agora queremos verificar isso e é uma boa idéia verificar isso para pequenos tipos de folhagem que não têm coisas de colisão como grama, flores, flores, samambaias, etc. Deve ser desativado para tipos de folhagem com colisão como árvores ou talvez rochas, esse tipo de coisa. Agora, quando esta caixa de seleção está marcada, o que você pode fazer é vir abaixo do seu botão de configurações aqui em cima em configurações de escalabilidade do mecanismo . Temos configurações de folhagem que podemos aplicar baixa, média, média, alta épica cinematográfica etcetera que mudará a qualidade da nossa folhagem para a qual, sempre totalmente um tipo que temos essa caixa de seleção marcada. Então eu tenho isso pronto para a minha grama aqui. Então, se eu entrar em sua habilidade motor motor as configurações de habilidade e definir isso de épico para baixo muito alto e, em seguida, clique fora disso, ele realmente reduziu a quantidade de malhas para fora. Pode ser um pouco difícil de dizer, mas reduziu um pouco. Vamos tentar as próximas configurações. Habilidade do motor, habilidade, configurações. Vamos para o meio agora Deixe-me clicar fora disso, e você pode ver como ele está reduzindo ainda mais. Vamos fazer configurações, configurações escalabilidade do mecanismo e ir muito baixo, e agora você pode ver que todos eles desapareceram. Agora, se eu fosse desmarcar esta caixa, tudo volta. Então basicamente esta caixa de seleção novamente está dizendo, Ei, eu quero respeitar meu motor? Escalabilidade, configurações de folhagem E novamente, você quer definir isso como verdadeiro para pessoas como sua grama, sua empresa, talvez até seus arbustos. Qualquer coisa com que não queiras colidir. Este é um meio muito rápido e fácil de mudar a densidade de seus tipos de folhagem em seu nível sem ter que fazê-lo à mão. Certo, pessoal, pessoal, espero que tenham achado isso útil. Isso vai fazer tudo. Para este vídeo, vamos ver ganhar o próximo 97. Ferramenta de aplicação de Foliage: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é mostrar como acessar a folhagem. Ferramenta de reaplicação. Explique o que essa ferramenta de reaplicação faz e depois discuta e demonstre como usar a folhagem . Ferramenta de reaplicação. Agora, atualmente, até este ponto, o curso sob nosso modo folhagem, nós só exploramos esta opção de pintura. Existem outras opções ao longo do lado esquerdo aqui, começando com esta opção de reaplicação. O que isso faz é re aplica configurações, duas instâncias já colocadas em seu nível. Então, a fim de reaplicar configurações, precisamos realmente ter algumas instâncias em nosso nível. Então eu tenho minha grama selecionada aqui. Vou manter a minha posição aqui no modo de pintura. Vai definir o meu destino para 200? Tens o tamanho do meu pincel. É uma entidade de pintura de 2000 aqui disse dedo um e definir a minha escala para ser um e um para os homens. E Max, nós só vamos pintar um pouco de grama aqui fora, assim. E se voarmos até ele, parece bom. Se bastante uniforme em tamanho Agora, é dito em algum ponto no futuro. Aqui estavam tipo, cara, eu realmente gostaria que tivéssemos dado a nossa variedade Mawr em termos de como ele é escalado. Então é aqui que você gostaria de usar sua ferramenta de reaplicação. Então é como, selecione nossa ferramenta de reaplicação. E uma vez que estamos aqui com nossa grama ainda selecionada, temos uma série de caixas de seleção de coisas que podemos escolher para voltar e mudar. E o que eu quero mudar são ajustes de escala. E ao verificar isso em, hum, dizendo sim, eu quero reaplicar algumas novas configurações para isso. Eu também vou verificar nesta escala X dizendo sim, eu quero aplicar algumas novas configurações para isso. E agora vou dizer que quero que os nossos homens sejam um e o nosso Max. Digamos que sejam 10. Ok, então agora eu ainda tenho minha bolha de escova, se você quiser, fora nos níveis um pouco. Difícil de ver, porque tipo de roxo no branco aqui. Mas está aqui fora. Lá está ele. Você pode vê-lo no verde lá fora. Muito longe na distância. Está bem. Deixe-me, na verdade, encolher o tamanho do meu pincel. Enfraquecer, Esperemos sentar um pouco mais fácil. Aí está E agora, se eu clicar com o botão esquerdo no meu nível, estou reaplicando configurações para minha grama e em Lee a área onde eu estou clicando com o meu pincel Agora, se eu fosse simplesmente fazer o controle Z, eu posso desfazer minha última pincelada, etc. Agora, eu poderia fazer isso para todos os tipos de configurações, não apenas para minhas configurações de escala. E eu vou demonstrar isso com ah rock. Próximo Deixe-me voltar ao meu modo de pintura. Vou apagar as minhas instâncias de relva aqui, Hold Shift. Tchau tchau, grama. E deixe-me colocar ah rock aqui. Vamos lá, rock, vê isso. Vou desmarcar a relva e deixar-me fazer fazer fazer definir a densidade para baixo Vamos algo como um para isso. Vamos colocá-lo. Whoa! Ei, caminho para o grande. Isso é porque eu ainda tenho minha habilidade, exceto loucamente alta. Ah, vamos assim e temos algumas pedras lá fora. Isso parece legal. Está bem. Novamente Indo para a ferramenta de reaplicação desta vez. O que eu quero mudar? O que? Quero voltar a candidatar-me aqui. Bem, eu poderia dizer que eu quero que eles não têm guinada aleatória. Atualmente aleatório você é o quê? Girando todos eles para serem ângulos diferentes. Se eu fosse marcar isso e desmarcar isso agora, eu poderia reaplicar essas configurações para minhas rochas. E parece que aliens desceram do espaço e decidiram colocar todas essas rochas uniformemente. Tudo bem, talvez eu queira fazer você mudar de idéia. Eu vou verificar que de volta em, reaplicar clicando com o botão esquerdo no meu nível e re se aplica jovem aleatório. Então, pessoal, essa é uma rápida olhada na ferramenta de reaplicação. Há muitas outras configurações sobre as quais você pode alterar. Seu lugar malhas ferramenta muito útil. Eu uso muito, pessoal. Isso vai fazer tudo. Para este vídeo, eu vou ver ganhar o próximo. 98. Ferramenta de seleção de Foliage: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nossos objetivos são mostrar onde acessar a folhagem. Selecione a ferramenta. Explique o que a ferramenta de seleção de folhagem faz. Vamos discutir em demonstrar como selecionar e de selecionar instâncias de folhagem. Em seguida, vamos discutir na demonstração selecione ações de instância folhagem e vamos explicar as diferenças entre usar essa ferramenta e usar o modo de posicionamento para mover em torno folhagem em sua paisagem. Então esta ferramenta de seleção de folhagem, ela pode ser encontrada aqui em seu modo de folhagem e não é a primeira guia, não a segunda guia, mas a terceira guia para baixo. Então vá em frente e selecione aquele cara. Agora, em preparação para este vídeo, eu toquei um pouco de folhagem aqui na minha paisagem. Tenho um pouco de grama, apenas algumas pedras e algumas árvores. Agora, o que esta ferramenta nos permite fazer permite selecionar instâncias individuais de nossa folhagem aqui para que possamos movê-las, que possamos escalá-las, excluí-las, etc. Agora precisamos fazer algo primeiro antes de podermos realmente usar essa ferramenta. Com esta aba selecionada, temos alguns botões de ação diferentes que podemos tentar usar aqui. Se eu selecionar tudo, eu realmente não seleciono nenhuma das minhas instâncias individuais aqui. E a razão para isso é porque atualmente estavam mostrando que todos os nossos tipos de folhagem têm uma contagem de zero em nossa paisagem. Bem, isso não é exatamente verdade, porque nós não temos exatamente zero de nossa grama etc em nossa paisagem. Esta contagem não está mostrando a contagem por sua paisagem. Ele está mostrando a contagem dessas instâncias em qualquer um dos seus níveis fornecidos. Então precisamos descer para a nossa guia de níveis aqui e atualmente são persistentes. Nível é o nosso nível atual. É isso que temos como nível persistente. Mas nós realmente não aplicamos essas instâncias de malha, esses tipos de folhagem ao nosso nível persistente. Eles vivem aqui em um desses subníveis. Qual deles? Bem, se entrarmos na composição mundial, nesta aba aqui, você pode ver que eu pintei meu caminho. Este material de volta aqui nesta paisagem de azulejos paisagísticos, X zero. Por quê? De um negativo. Então eu vou voltar para a minha facada de nível. E aqui está X zero. Por quê? De um negativo? Se eu clicar com o botão direito sobre isso e torná-lo atual. Agora podemos ver que em nossa lista de tipos de folhagem, temos mais de 9000 grama, três rochas e três árvores que existem neste subnível. Portanto, é importante notar aqui que quando estávamos adicionando alguma folhagem à nossa paisagem, nós estávamos adicionando diretamente para não são nível persistente, mas para nossos próprios azulejos nível de paisagem. Ele associou automaticamente esses tipos de folhagem a qualquer uma dessas telhas individuais sobre as quais foram colocadas. Ok, então agora que temos uma contagem regressiva aqui e isso mostra que nós realmente temos este selecionado como nosso nível atual que podemos trabalhar com são ferramenta de seleção. Então, como vamos selecionar instâncias de folhagem? Bem, há algumas maneiras diferentes aqui. Caminho Número um é simplesmente selecionar um determinado tipo de folhagem. Então eu selecionei minha rocha aqui. Você podia ver que eu podia movê-lo para a esquerda e para a direita para cima e para baixo, etc. Posso selecionar minha árvore. Claro, eu posso até selecionar um pedaço individual de grama, então é assim que você pode selecionar apenas uma das vezes agora. Obviamente, se você quiser selecionar múltiplos, você pode manter pressionada a tecla control e clicar ao redor. Dessa forma, você pode mover algumas instâncias diferentes ao mesmo tempo. No entanto, se você quiser selecionar tudo, você pode simplesmente clicar neste botão select all aqui em cima. Quando eu clico nisso, você pode ver que ele destaca tudo. Tudo tem um contorno amarelo ao redor. A rocha, as árvores, a grama, tudo. Portanto, é importante notar que com este botão select all, selecione todas as instâncias de folhagem, não temos que ter essas caixas de mandril marcadas aqui como normalmente fazemos quando estamos aplicando nossa pintura ou reaplicando esses tipos de folhagem o select all não se importa. Se você tiver estes marcados ou não, ele irá selecioná-los todos. Então, obviamente, se você quiser decente como todos eles, você pode simplesmente coletar ou selecionar esta caixa de seleção todos como assim este select inválido é um pouco difícil apenas falar sobre. Então eu vou mover esta pedra temporariamente fora do meu filho paisagem, eu vou apenas fazê-lo flutuar aqui à distância e então eu vou clicar fora dela agora. Selecione, inválido. Quando eu clicar sobre isso, você vai ver que ele é destacado tem este contorno amarelo em torno da minha rocha Selecione inválido basicamente destaca qualquer coisa que não está em um determinado nível apenas flutuando aqui no espaço que é considerado em válido. Em seguida, vamos falar sobre todas as coisas diferentes que podemos fazer uma vez que temos uma determinada malha de folhagem selecionada aqui. Bem, eu tenho minha pedra aqui selecionada, e como você me viu fazer antes, você pode movê-la em qualquer uma das três direções principais esquerda direita para cima, para baixo. Você também pode tocar na barra de espaço e girar isso em qualquer direção. Você pode bater na barra de espaço mais uma vez, e você pode escalá-la em qualquer direção. E se você manter pressionada a tecla altar, realce qualquer uma dessas setas dadas à esquerda, clique em seco. Você pode arrastar para fora cópias deste Agora, com um destes no ar, você também pode pressionar a tecla End que é a tecla E N D encontrada ao lado da tecla delete que irá encaixá-lo no chão. Agora, há uma pequena advertência aqui quando você faz isso e eu vou fazê-lo novamente com este aqui você viu como auto girado para baixo quando ele caiu para baixo no chão. Está tentando se tornar plana ou nivelada com a superfície dada. Então isso é uma coisa a saber. A próxima coisa a saber é este truque. Pressionar a tecla N para encaixá-la no chão só funcionará se você tentar que, quando tentarmos colocá-la dentro da telha, ela foi originalmente colocada. Se eu dissesse para se mover por aqui para a telha de nível adjacente pressionando a tecla de fim, esse truque não funcionará. Então esse truque de chave final em Lee funciona se você está tentando colocá-lo dentro do mesmo nível que você originalmente tinha colocado em agora eu também vou mostrar-lhe outro truque aqui com algumas dessas instâncias de grama aqui, eu estou indo Selecione um, mantenha pressionado o controle e selecione alguns outros como Então eu vou arrastar estes acima desta inclinação até aqui, assim. E se eu pressionasse a tecla final neste ponto, você pode ver como ele gira automaticamente para que a grama seja colocada nivelada com os contornos da nossa colina. Isso é muito legal. A última coisa que eu queria mostrar em nossa lista de ações selecionadas aqui é este Mover para atual e este botão vai fazer o que ele diz. Ele vai mover a instância de folhagem selecionada para o nosso nível atual. Atualmente não é o nosso nível atual É este abaixo do nosso nível SAB em azul são X zero. Por que um negativo. Digamos que eu quero fazer esta rocha ser associada a este subnível aqui fora. Este é o X zero. Por que negativo para tudo que eu precisaria para Dio é clicar duas vezes naquele cara para ficar azul. Alternativamente, eu posso clicar com o botão direito do mouse e torná-lo atual assim. E agora que esse é o nível atual e eu tenho essa rocha selecionada, eu poderia dizer mover para o nível atual e notar o que acontece com minha contagem de rochas aqui em baixo. Agora tenho um aqui porque este tipo é tecnicamente associado ID com aquele subnível ali. Tudo bem, agora eu quero mostrar algumas das diferenças aqui entre nosso modo de seleção bem aqui em nossas ferramentas de folhagem com o modo de colocação, porque quando estamos no modo de lugar, você ainda é capaz de selecionar seu folhagem, embora se eu clicar neste grupo gramado bem aqui. Não seleciono uma instância individual. Estou selecionando a coisa toda, e isso é atualmente conhecido como exemplo. Ator de folhagem. Está selecionando toda essa folhagem que está associada a este subnível. Este x zero. Por que um subnível negativo? Você pode ver que não selecionou esta rocha aqui, porque isso é tecnicamente uma instância diferente. Ator de folhagem, ator. Então, se eu disser para selecionar este grupo de folhagem aqui, você pode ver que eu não posso selecionar individualmente nenhum desses pedaços individuais de folhagem. Se eu tentasse escalá-lo, vamos. Oh, não para o porquê e quatro nas orelhas X e Z como para onde foi? Foi em algum lugar lá fora, então todos os tipos de constrangimento acontecem quando você tenta modificar. Mova todas as instâncias de folhagem de malha estática que você tem lugar em sua paisagem. Não é assim que queres trabalhar. Sempre que você estiver olhando para mover suas instâncias de folhagem que você deseja entrar no modo de edição de folhagem , não entre no modo de lugar e selecione seu ege completo e tente se mover a partir daí. Será um pesadelo. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Veremos ganhar o próximo. 99. Ferramenta de lapso de Foliage: Bem-vindos de volta, todos neste vídeo, vamos falar sobre a ferramenta de laço de folhagem. Vamos mostrar onde acessar a ferramenta de laço. Vamos explicar o que a ferramenta de laço de folhagem faz. Vamos discutir em demonstração como durar uma folhagem seleta e então vamos discutir e demonstrar ações que podemos realizar em tipos de folhagem lassoed. Então, em primeiro lugar, como acessamos a ferramenta de laço? Você tem que ter certeza de que você está no modo folhagem bem aqui e, em seguida, ao longo do lado esquerdo , nós estamos indo para baixo. Acabamos de terminar nossa discussão sobre a ferramenta de seleção. A próxima aqui em baixo é a sua ferramenta de laço. Agora, a ferramenta de laço é muito parecida com sua ferramenta de seleção. Embora, como em outros programas, outros programas de computador, ele permite que você fique mais específico sobre os tipos de coisas que você está selecionando agora. Como você viu com a ferramenta de seleção, você tem essas opções essas ações para selecionar todos selecione inválido de selecionar todos etcetera. Esses mesmos botões de ação estão presentes aqui em sua ferramenta de seleção de laço, você pode selecionar todos select invalid de select all etcetera, então deixe-me apenas como todos. E você pode ver como ele destaca toda minha folhagem diferente Aqui eu posso de selecionar tudo Assim como antes eu poderia mesmo selecionar inválido E eu coloquei alguma folhagem fora da minha paisagem aqui apenas para provar que, de fato, irá selecionar uma folhagem inválida. Ele não é colocado em nada até que seja exatamente igual à sua ferramenta de seleção. Agora, onde o laço selecionável realmente vem a calhar é selecionar instâncias específicas que você está tentando ganhar o laço. Você tem seu pincel de bolha aqui e isso é o que permite que você selecione instâncias específicas de folhagem . Agora, como é que isto funciona? Bem, ao contrário da ferramenta de seleção onde não importava se você tivesse algo caixa de seleção aqui na ferramenta de laço, Não importa o que você selecionou. Você está basicamente dizendo que eu só quero laçar ou que é selecioná-lo dado um tipo totalmente ist. Então, se eu verificar a minha f t grama aqui, você pode ver que eu tenho minha bolha Agora com o clique esquerdo, Eu estou Onley selecionando meus tipos de grama. Eu não estou selecionando minhas rochas ou minhas árvores e eu posso ser muito específico sobre qual Foley específico é tipo grama. Estou selecionando. Eu não estou selecionando isso aqui. Apenas o que está destacado em amarelo. Vou selecionar tudo aqui. Eu posso selecionar múltiplos se eu quiser que você Então deixe-me verificar a pedra está bem então eu tenho minha grama e minhas pedras E agora se eu clicar com o botão esquerdo você pode ver que eu não sou Onley agarrando minha grama Mas também quaisquer instâncias de rocha que eu estou movendo agora clique esquerdo selecionar coisas Se você pressionar Shift e clique esquerdo que irá de selecionar Ok, agora temos algumas outras caixas de seleção de filtro aqui e eu preparei algumas coisas antes do tempo na gravação deste vídeo para demonstrar estes que você vê tem filtros para paisagem folhagem , massa estática translúcida e B s P. Agora isso vai filtrar o que você pode selecionar aqui com base no que é verificado e o que não é. Agora esta é considerada a nossa paisagem aqui fora, então isso é verificado. Então é basicamente dizer sim, você pode selecionar qualquer instância de folhagem em uma paisagem. Agora também, eu coloquei um b spg aama árvore pincel aqui fora. Esta é esta caixa cinzenta aqui. E só para ter certeza que você está entendendo o que é isso se eu voltar para o modo policial sob a guia de geometria, eu coloquei o pincel da caixa de geometria aqui fora, habilido-o em tamanho. E isso é o que é conhecido como R B s P geometria. Então eu coloquei eu jogar alguma grama folhagem em cima disso e com esta caixa de seleção, você pode ver que eu posso clicar com o botão esquerdo e selecionar o lugar de grama sobre este Ser como p escova geometria eu tenho grama eleito Aqui está bem se eu controlar Z e desfazer isso e Desmarque minha grama e foguete poderia ver Eu nem vejo minha bolha aqui fora Deixe-me ligar minha grama de volta Você pode ver que eu tenho minha bolha de volta Mas se eu verificar meu BSP minha geometria você vai ver que eu ainda não vou pegar minha bolha mesmo que eu tenho grama eleitos. Eu estou basicamente dizendo aqui que hey, Eu não posso durar vai selecionar qualquer folhagem na minha geometria. Então é por isso que você não verá a bolha neste caso. Muito bem, também, isto aqui fora, esta coisa amarela isto é uma combinação estática. Esta é, na verdade, uma das tabelas em seu conteúdo inicial dimensionado para ser bastante grande. Agora eu tenho atualmente minha malha estática está definido para ser verdade que eu posso durar vai selecionar grama que é colocado sobre uma malha estática. Então eu vou ver minha bolha aqui, e eu posso clicar com o botão esquerdo e pegar algumas dessas instâncias aqui Se eu me deixar de selecionar tudo aqui. Eu desmarquei isso mesmo que eu tenha grama eleita, você pode ver agora. Não vejo meu pincel de bolha aqui, e não consigo selecionar essas instâncias. Está bem, deixa-me ver isto de volta. Eu só vou verificar o BSP e as medidas estáticas agora mesmo. Folhagem em translúcido. Isso vai fazer a mesma coisa se você tem algum desses tipos de coisas com malhas colocadas sobre elas. Mas eu só queria levar para casa o ponto de que esses filtros são específicos para esses tipos de coisas. Ok, seguida, vamos falar sobre as diferentes ações que você pode tomar uma vez que você tem laço selecionado algo, então eu vou ir em frente, saltar aqui laço, selecionar esquerda, clique em alguma folhagem e você pode ver que eu tenho o meu pequeno meu pequeno wiggy aqui fora dentro. Se eu clicar com o botão esquerdo, você pode ver que eu posso mover isso para a esquerda. Eu poderia ir para a direita em qualquer uma das direções. Eu poderia trazê-lo para o ar e então eu posso tocar na chave final para encaixá-lo no chão . Eu também posso bater na barra de espaço aqui. Eu posso girá-lo. Eu fico com a barra de espaço de novo. Eu posso escalá-lo. E por último, se você quiser, você também pode duplicar isso. Então, se eu voltar para o meu widget de três setas aqui pressionando a barra de espaço pressionando Ault clicando com o botão esquerdo e arrastando que também irá trazer algumas duplicatas do que você foi selecionado lá. Tudo bem, pessoal. Então isso vai fazer isso para o nosso laço selecionável. Muito semelhante à ferramenta de seleção. Mas permite que você fique um pouco mais específico sobre o que você está selecionando. Caras. Donald, Dude fora para este. Vamos ver ganhar o próximo vídeo 100. Ferramenta de preenchimento de folhagem: Bem-vindos de volta, pessoal Neste vídeo, vamos falar sobre como usar a ferramenta de preenchimento de folhagem novamente. Isso pode ser encontrado na aba da sua folhagem, ao longo do lado esquerdo. É a última ferramenta de que ainda temos de falar. É conhecido como balde de tinta quando você paira sobre ele. Mas é uma ferramenta de preenchimento como em tantos outros aplicativos de computador. Então o que isso faz é preencher um dado tipo de superfície que ele foi selecionado aqui. E eu vou estar demonstrando isso em primeiro lugar em nosso tipo de superfície de malha estática aqui, ele está atualmente verificado em reuniões. Sim, eu quero preencher este tipo de superfície com qualquer tipo de Foley que eu selecionei aqui. Então vamos em frente e demonstrar isso. Escolhi minha grama dizendo que é do tipo policial. Quero um lugar e quero encher uma malha estática como esta mesa gigante foi selecionada aqui . Agora sei que minha configuração de densidade está bem alta agora, então se eu clicar uma vez na minha mesa aqui embaixo, boom, ele vai ser preenchido com malhas de grama. Só vou fazer o controle Z rapidamente para desfazer isso. Vou definir a minha densidade aqui para ser muito mais baixa. Vou configurá-lo para um. E a razão pela qual estou fazendo isso é para demonstrar que agora, se eu for preencher minha mesa de malha estática aqui, eu tenho algumas malhas de grama aqui fora, mas não senti completamente só porque minha densidade é muito baixa. Então a sua densidade aqui importa. No entanto, você pode clicar de novo e de novo e de novo para continuar preenchendo essa superfície. Digite um tipo de superfície válido com Maura de seu passo totalmente selecionado vai apenas fazer controle Z aqui algumas vezes para desfazer isso. Agora, eu também desempenha algumas tabelas de malha estática mawr aqui em vários ângulos para mostrar outra propriedade que é importante saber sobre. Vou colocar minha densidade aqui de volta para que minha grama fique bem alta. Digamos que 100 e a propriedade que eu estou falando está para baixo nas configurações de posicionamento. É o ângulo de inclinação do solo. Então, atualmente eu posso preencher qualquer mash estático que está em uma inclinação de zero graus. Como se esta mesa fosse plana. Isso é em zero graus, até um ângulo de 45 graus e é isso sobre este ângulo que eu tenho meu cursor do mouse tipo de traçar para fora. Agora esta tabela está em um ângulo de 90 graus, então se eu tentar preencher esta tabela vertical esquerda, clique nela. Você verá algumas malhas tentando preencher. E isso é porque ele está encontrando alguns ângulos estranhos ao longo das bordas e um para não tentar preencher isso. Não é exatamente o que vamos fazer aqui, então vou fazer o Controle Z para desfazer isso. Vou mandar meu ângulo de inclinação do solo para ser de 90 graus. E agora, se eu for encher esta mesa, você pode ver que ela a constrói muito bem. Não completamente. Mas ele faz. Ok, então se você quer ter, você sabe, grama crescendo em suas paredes, essa é uma maneira de conseguir isso. Agora, apenas fazendo o controle Z para desfazer isso, você pode ver que este é colocado em um grau que é maior que 90 graus. Então eu tento clicar com o botão esquerdo sobre isso e eu Philip algumas dessas bordas ao redor do lado, mas não Philip a tabela totalmente como eu esperava fazer alguns, então eu vou fazer o controle Z, e eu vou definir meu ângulo de sabão terra para ser 180 graus. Então, agora, se eu tentar clicar com o botão esquerdo na minha malha estática, você pode ver que ele preenche na íntegra. Então, se você definir seu ângulo de inclinação do solo aqui para ser um máximo de 180 graus, você está praticamente cobrindo qualquer superfície angular que você tem. Tudo bem, agora, você me viu tentando encher uma malha estática. E quanto ao B S P? É um pincel de geometria como esse cara aqui. Então, se você está tentando preencher isso por enquanto, a partir da data de hoje, eu estou clicando aqui e nada acontece. Bem, eu fiz uma pesquisa por trás disso. Por que não está funcionando? Há atualmente um bug em que é relatado para jogos épicos que este Phil para BSP para superfícies de geometria não está funcionando talvez trabalhando no momento em que você está vendo isso. Mas saiba que isso é atualmente um bug que foi submetido a jogos épicos. Agora, esses outros tipos de superfície aqui translúcidos. Isso seria algo como no conteúdo inicial do navegador de conteúdo. Ah, esta é uma janela de vidro aqui em baixo. Se você ampliasse esse cara aqui, isso seria algo que seria considerado translúcido. Você pode ver através dele. Então essa é uma caixa de seleção que você gostaria de um lugar para algo assim. Esta caixa de seleção folhagem Se você vir a dica da ferramenta aqui, ela diz, coloque a folhagem em outra geometria de folhagem bloqueadora. Isso é algo que ainda não falamos. Mas vamos falar sobre isso quando falamos sobre folhagem processual em alguns próximos vídeos. Caso contrário, pessoal, isso é uma corrida rápida para a ferramenta de sensação de folhagem. É uma maneira rápida de preencher qualquer um desses tipos de superfície fornecidos fora do BSP. Atualmente, com um tipo ou tipos de folhagem selecionados, você pode ter múltiplos selecionados aqui também. Pessoal, isso vai fazer tudo por este vídeo. Vemo-nos no próximo 101. Foliage Q e a: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é responder a algumas perguntas comuns que surgem sobre as ferramentas de folhagem após os alunos terem sido introduzidos no modo folhagem. Pergunta número um. Esta é uma boa. O que acontece com minha folhagem se eu tentar esculpir a paisagem e ela já tem folhagem colocada sobre ela? Bem, eu tenho esse cenário bem na nossa frente. Coloquei folhagem aqui na nossa paisagem, mas ainda não a esculpiu. Então vamos ver o que acontece. Eu tenho minhas guias de escultura paisagística aqui selecionadas. Eu tenho minha ferramenta de escultura selecionada com essas configurações e, claro, eu tenho minha camada selecionada aqui. E vamos apenas ir em frente e esculpir por baixo. Vamos ver o que acontece. Parece que a folhagem não aparece. Tudo faz isso. Mas quando eu solto meu botão esquerdo do mouse, você pode ver que eu estou cobrindo a rocha, esculpindo assim quando eu libero minha escultura. Então você vai ver o lugar da folhagem em cima de sua escultura, então você não deve se preocupar Aqui. A folhagem faz o melhor trabalho possível para ser colocada sobre sua escultura, conforme apropriado, mas você pode precisar entrar em sua folhagem. Selecione ou ferramenta de laço para afinar alguns da colocação lá, mas, em geral, você antes faz um bom trabalho quando você esculpir a paisagem abaixo dele em termos de colocar essa folhagem em cima de sua nova escultura. Certo, pergunta número dois. Se eu tivesse apenas algumas propriedades do tipo folhagem dentro do meu ativo tipo folhagem, isso afetará as propriedades da folhagem que eu já coloquei no meu nível? Bem, vamos tentar isso. Eu estou vindo sob o meu conteúdo Paisagens, folhagem, folhagem tipos pasta. Vamos em frente e clique duas vezes em R F. T. T. Bush. 01 aqui. Agora, você pode ver que já tem algum lugar aqui. Então você deve ter certeza de que se você está jogando junto em casa, que você já tem alguns desses lugares aqui fora e deixe-me realmente selecionar meu arbusto aqui para que você possa ver algumas das configurações que eu tenho que eu vou ter aqui em baixo que vai clicar no meu arbusto. Então, aqui estão minhas configurações de ativos de tipo folhagem. E aqui estão as minhas configurações que aparecem para o meu F. T. T. Bush na lista de malhas. Agora, como eu vou sobre ajustar algumas dessas configurações em nosso FT. Bush Feliz tipo ativo. Essas mudanças serão refletidas imediatamente em nosso nível. Vamos dar uma chance a isso. Vamos mudar nosso jogo de um S M. Bush para tentar a cadeira. E assim você pode ver que eu mudei para sua parte aqui. E se eu voltar para o nosso nível, você pode ver que todos os nossos arbustos foram agora substituídos por cadeiras. E você pode ver essa mudança refletida aqui em baixo nos detalhes da nossa lista de malhas também. Então esse é um que você verá atualizado imediatamente. Vou mudar isso de volta para um arbusto aqui. Rápido. Outro que será atualizado imediatamente está sob nossas configurações instantâneas. No momento, temos esta verificação de sombra do elenco. Então, se eu fosse verificar em um nível bem aqui, poderíamos ver que nossos arbustos estão lançando uma sombra. Se eu fosse no entanto para verificá-lo fora e saltar de volta para o nosso nível, você pode ver que isso é imediatamente refletido também. Ok, deixe-me ir em frente e verificar de volta. Agora, quando se trata de seu Foley, são tipos, configurações de posicionamento ou seus tipos de folhagem pintam estes e grupo de configurações aqui . Você deve passar por sua reaplicar uma ferramenta para ajustar isso para essas instâncias aqui fora. Por exemplo, se eu fosse voltar para o meu ativo f t. Bush bem aqui e dizer, Ei, Ei, eu quero que meu deslocamento Z agora seja um mínimo de 500 que vai mudar o máximo para 500, mas saltar de volta aqui para o meu nível. Eu não vejo que eles agora são 500 unidades irreais fora do chão. Essa alteração não se aplica imediatamente. No entanto, vou voltar ao normal aqui. Se eu pulasse de volta aqui e entrasse na minha ferramenta de reaplicação e dissesse: “ Ei, Ei, Bush, eu quero que você tenha um desvio Z de 500 e então eu vou em frente e clique. Você pode ver como esses arbustos saltaram para o ar. Deixe-me controlar o Z algumas vezes. Portanto, suas configurações de posicionamento e suas configurações de pintura têm a margem de manobra para atualizá-las depois que elas forem colocadas no seu nível é através da ferramenta de reaplicação. No entanto, no próprio ativo, você pode trocar a malha em algumas dessas configurações instantâneas e elas serão atualizadas imediatamente. Certo, próxima pergunta. Existe uma maneira de especificar a quais camadas de paisagem meus tipos de Foley podem ser aplicados ? Por exemplo, posso fazer com que as rochas possam ser aplicadas a camadas de caminho? A resposta para isso é sim. Sim, eu posso. Embora isto seja um pouco oculto. Então isso é incrível de saber. Ainda bem que esta pergunta foi feita. Eu vou sair do meu F T. Bush aqui e quando eu abrir minha rocha minha pedra aqui, vamos abrir esse cara. E se você estiver sob nossas configurações de posicionamento bem aqui, nós temos esta pequena seta suspensa aqui para mostrar avanço. Se eu clicar nesta opção aberta, tenho uma opção de camadas de paisagem de inclusão. E eu também tenho camadas de paisagem de exclusão também. Vou clicar neste botão mais para inclusão de camadas de paisagem e tudo o que temos a fazer aqui é nomeada uma camada que gostaríamos que isso fosse aplicado, ou que é válido para ser aplicado. Vai definir isto para o caminho. E novamente, este deve ser o nome exato que encontramos aqui em nosso modo de pintura paisagística. Estamos falando desses nomes de camadas bem aqui. Lama, grama, caminho de cascalho, rocha, etc. Então estamos dizendo, “ Ei, rock, você pode ser incluído em uma camada de caminho, qualquer camada de caminho que seja pelo menos 50% caminho por que estamos falando. Se houver algum cruzamento entre ah, caminho aqui e dizer neve, desde que seja pelo menos 50% caminho, uma rocha pode ser aplicada a isso. Certo, então com essa inclusão que os jogadores do cenário definido para o caminho, nós vamos salvar isso. E vamos testar isso. Bem, na verdade, não é restringir que não me permita salvar agora. Isso é um problema para fora da câmera. E então eu tenho uma pedra selecionada aqui no meu modo folhagem. Vamos dizer que queremos aplicar isso. Vou desmarcar o arbusto e vamos tentar entrar no modo de pintura, não no modo de reaplicar. Vamos para uma única instância e vamos ver, eu quero fazer algumas rochas grandes para que possamos ver isso. Vamos fazer uma escala mínima de 10 torná-lo bastante grande. Podemos vê-lo. Então aqui está um caminho camadas. Se eu clicar com o botão esquerdo aqui, eu deveria ver o Iraque boom e nós vemos agora. Temos neve aqui. Então, posso aplicar pedra? Estou clicando com o botão esquerdo, e estou impedido de fazê-lo. No entanto, se eu for para vir direito sobre onde vamos ver se eu estou supondo que aqui é 50 e 50. Se eu deixar o botão esquerdo, não posso aplicar a pedra. Deixe-me controlar Z se eu vir um pouco mais para a esquerda um pouco Mauritz ainda 50% caminho. Sim, sim. E em algum momento, bem ali, eu não posso. Então ele não está detectando 50% caminho lá também. Então é bom saber que isso está dizendo sim, podemos incluí-lo na camada de caminho. E isso está mostrando a espera. Tem que ser pelo menos 50% caminho para eu colocar o Iraque para que você possa fazer isso com qualquer dos seus diferentes tipos de folhagem aqui. Tudo bem, pessoal, isso vai responder algumas das perguntas comuns que eu recebo no que diz respeito à folhagem. Espero que você tenha aprendido muito que vai fazer tudo isso para este vídeo. Vemo-nos no próximo 102. Visão geral de Foliage processual: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, nos últimos vídeos, exploramos as ferramentas de folhagem de forma bastante significativa, todas as coisas que podemos fazer para folhagem de dor em toda a nossa paisagem de mundo aberto. E estas são algumas ferramentas muito, muito legais. Mas como você viu, mesmo tão eficientes quanto eles são, ainda levaria um tempo para preencher toda a nossa paisagem de mundo aberto aqui com folhagem, pintando à mão usando essas ferramentas, há outra maneira? Bem, na verdade, há outra maneira de algumas ferramentas conhecidas como um profuso sistema de folhagem processual em irreal que também pode preencher nosso mundo aberto com folhagem. Então, para que é esta folhagem processual e desenrolar? Então, novamente, esta é outra maneira de adicionar folhagem aos seus níveis de uma maneira menos trabalhosa. Agora como isso funciona é você determinar na área um volume, você gostaria que a folhagem fosse presidente, e então nós vamos especificar regras por tipo de folhagem que existe dentro desta área definida . Por exemplo, vamos ser capazes de especificar coisas como a densidade de um tipo de folhagem em uma determinada área , a idade de um tipo de folhagem em uma determinada idade de área determina sua escala, altura, o que camadas completamente dentro pode crescer sobre, digamos, grama, mas não rocha, por exemplo, e você pode até especificar se um determinado tipo de fólios pode crescer na sombra ou não. E então, uma vez que você tenha configurado todas essas regras, tudo que você precisa fazer é clicar em um botão de simulação, e você pode ver imediatamente todos os seus resultados de folhagem processual ou fazer ajustes e re simular mais uma vez. Isso parece muito legal. Fique bem aqui. O que temos de fazer em primeiro lugar é que temos de permitir este sistema de folhagem processual a partir da data de hoje . Estas estão nas ferramentas experimentais em nossas preferências de editor. Talvez em algum momento no futuro eles não serão mais considerados experimentais. Mas a partir da data de hoje, eles são. Então vamos habilitar este sistema muito legal. Nós vamos entrar em nosso menu de edição no canto superior esquerdo do nosso editor, vir sob as preferências do editor e em nossas preferências do editor. Vamos apenas digitar pro ver geral, e você pode ver como eu estou começando a digitá-lo, ele corta-o para baixo. folhagem processual permite o uso do sistema de folhagem processual. Queremos apenas verificar se isto é um Sim. Sim, nós temos. E isso é tudo o que precisamos fazer para este vídeo. Não há nenhum botão de salvamento aqui. Está verificada. Então agora temos acesso a ele. E agora podemos começar a explorar este sistema de folhagem processual. Bem, pessoal, isso vai fazer tudo por esta rápida visão geral. Vamos começar no próximo vai ver a sua 103. Spawner: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, agora que temos o sistema de folhagem processual ativado em nossas preferências de editor bem aqui procedimento de folhagem nós temos que ligado. Queremos ir em frente neste vídeo para criar uma folhagem processual. Sponder Asset neste vídeo também vai falar sobre o que um Processual folhagem Sponder como ele faz e, em seguida, discutir e demonstrar brevemente como a folhagem processual Sponder funciona. Então, primeiro as coisas que temos que criar esses ativos do Sponder folhagem e vamos fazer isso aqui dentro da nossa pasta de folhagem paisagem conteúdo. E vamos clicar com o botão direito em algum espaço vazio aqui e no menu do botão direito. Nós vamos ficar sob folhagem e nós temos esta opção Procedural folhagem Sponder disponível para nós agora. Sabe que esta opção está disponível no Onley? Porque aqui em nossas preferências de editor, ativamos o sistema de folhagem processual. Se eu tivesse isso desligado e eu clique com o botão direito e ganhar sob folhagem, eu não encontraria esse tipo de ativo. Então vamos voltar isso à folhagem processual em nossas preferências do editor. E então vamos clicar direito procedimento folhagem totalmente de Sponder, e eu vou chamar isso como que P.F s para uma folhagem processual Sponder sublinhar Boris. Tudo bem, então o que podemos fazer com esse tipo de ativo é colocar esse ator em nosso nível. Vamos em frente e fazer isso. E quando fizermos isso, veremos que temos esse pequeno volume amarelo aqui fora. Então, o que nós essencialmente fizemos ao colocar um Sponder de folhagem procedural aqui é que nós realmente adicionamos um volume de folhagem processual ao nosso nível. Agora você pode estar dizendo “Espere, o quê?” O que está acontecendo? Esta é uma folhagem processual Sponder Asset. Acabamos de adicionar um volume de folhagem processual. Como é que isso calcula? Bem, se eu rolar para baixo em nossa lista de detalhes aqui, nós fizemos, de fato, em um volume de folhagem processual. O jogo é que o motor é inteligente o suficiente para saber que isso é o que você estava tentando adicionar e preencheu-o. Ele preencheu com um patrocinador de folhagem processual que tínhamos criado. Agora, esta é a maneira mais fácil de adicionar um volume de folhagem processual ao seu nível que é preenchido com sua folhagem processual. Patrocinador. Mas você também pode em seus modos de pesquisa painel para pro ver volume folhagem geral e adicionar um desses caras ao seu nível. Assim Então aqui eu estou essencialmente adicionando um segundo volume de fólio processual. Mas este é um recipiente vazio. Como você pode ver com este volume de folhagem processual, ele não tem um patrocinador de folhagem entalhado. Então, se eu quisesse, eu poderia colocar isso aqui. Mas eu realmente só quero um desses volumes de folhagem aqui uma vez, então eu vou deletar este. Então isso é apenas ah, truque útil para saber quando você vai para colocar o seu Processual folhagem Sponder em seu nível, você está realmente adicionando um volume de folhagem processual ao seu nível e preenchendo seus detalhes com seu procedimento folhagem Sponder Agora dentro deste volume de limites que nós começamos a definir e nós podemos definir isso aqui mesmo em nossas configurações de pincel Vamos definir isso imediatamente, vamos? Valor X de 10.000. Eu não vou super grande go 10.000 para o vinho. Vamos lá. 10.000 para o Z. Então esse é o volume em que queremos gerar uma folhagem processualmente. Dentro deste volume encadernado, podemos especificar os tipos de folhagem Gostaríamos de ser o lado presidente e dentro de cada tipo de folhagem , podemos especificar as regras sobre onde e como esse tipo de folhagem deve surgir e crescer. Certo, então agora precisamos preencher o nosso Patrocinador de folhagem processual com algum tipo de folhagem. Então precisamos clicar duas vezes sobre este ativo, e é aí que podemos especificar isso. Então aqui em cima, sob nossa lista de tipos de fólios, podemos adicionar alguns sites de folhagem. Não vamos cobrir nenhuma dessas configurações para o momento. Só vou clicar uma vez. E para o nosso primeiro ativo tipo fólios, vamos adicionar Vamos fazer a nossa árvore. Onde está a nossa árvore? Bem ali está. Ali está a nossa árvore. Note que nós 10 adicionar múltiplos aqui. Eu só vou fazer um por enquanto, mas você pode adicionar múltiplos. Vou deletar aquele cara. Apague esse cara. Vamos salvá-lo. E atualmente, um procedimento de folhagem Sponder vai apenas desovar na árvore. Temos tudo pronto, mas ainda não vejo árvores que sejam geradas processualmente. O que está acontecendo? Bem, com nosso volume de folhagem processual aqui, selecionado sob nosso painel de detalhes bem abaixo onde temos o Sponder folhagem Nós temos esta simulação re Mas agora se eu clicar nisso você verá que agora temos gerado processualmente algumas árvores dentro deste volume. Se não viu isso, vou fazer o controle Z para desfazer isso. O que pode ter sido seu problema é que seu volume aqui pode não estar cruzando o chão. Se ele está fora do chão assim e você tentar re simular você não vai ver nada. Tem que estar cruzando o chão. Então, assim, Urry simula e você verá algumas árvores. Agora, obviamente, esta é uma floresta muito densa. Não é exatamente o que eu quero, mas é aí que essas regras diferentes que podemos criar para o nosso Patrocinador entram. Isso vai aparecer nos próximos vídeos. Mas isso vai oferecer a este, pessoal, pessoal, como criar uma folhagem processual Sponder e adicionado ao seu nível. Vejo você no próximo vídeo 104. Foliage processual - configurações de colocação: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, agora temos uma folha processual Sponder Asset criado e quando adicionamos isso ao nosso nível que criou um volume de folhagem processual e ele preencheu com o nosso Patrocinador de folhagem procedural então o que fizemos está dentro do nosso procedimento folhagem Sponder adicionamos o tipo de folhagem de algumas árvores. Agora vamos fazer ao longo destes próximos vídeos é explorar algumas das configurações que estão disponíveis para os nossos tipos de folhagem. E há apenas uma espécie de construção de nossa geração er passo a passo. Agora, alguns desses passos vão parecer redundantes com o que cobrimos no modo folhagem. Mas só para ser minucioso, vou passar por eles um por um. Algumas das configurações em vídeos futuros serão muito específicas para o sistema de folhagem processual . Então vamos começar aqui falando sobre nossas configurações de posicionamento são configurações de posicionamento em nosso tipo de folhagem novamente. Lembre-se, uma folhagem processual. Sponder consiste em diferentes tipos de folhagem que você diz a ele para desovar. Então vamos trabalhar dentro do tipo de folhagem de empréstimo que está preenchendo nosso patrocinador bem aqui. E esse é o nosso tipo de folhagem de árvores. Vou passar por baixo da minha pasta de tipos de folhagem bem aqui. Vamos clicar duas vezes na Árvore de Chá R F, e vamos falar sobre as configurações de colocação aqui. Agora, nós cobrimos um monte desses quando falamos sobre o modo folhagem. Deslocamentos Z. No momento, quero voltar a definir isto como padrão. Isso vai mudar o quanto a folhagem é acionada. Solte o chão, se quiser. Entre um aleatório organizado um mínimo máximo de negativo 501 100 coisas como aleatório. Ya vai mudar a rotação aleatoriamente, se você quiser. ângulo de inclinação do solo é as regras para determinar inclinações de terreno válidas sobre as quais ele poderia ser colocado. Então, neste caso, eu não posso colocá-lo em uma inclinação que é de 62 graus ou qualquer coisa que eu deva dizer acima de 45 graus e então nossas restrições de altura que restringem quão alto ou baixo em árvores de elevação podem ser povoados. Então o Patrocinador da folhagem respeitará todas essas configurações aqui em cima. Agora eu deveria derrubar esta flecha bem aqui. Temos algumas configurações avançadas de posicionamento aqui que você pode clicar aqui embaixo. E eu não lhe disse antes das camadas de paisagem de inclusão. Se fôssemos adicionar um aqui, poderíamos especificar em que camada de paisagem isso pode aparecer. Apenas aquela camada de paisagem. Mas eu quero seguir o caminho oposto desta vez e fazer os jogadores paisagem exclusão. Vou especificar um nome de camada que não quero que nossas árvores sejam geradas com nossos parceiros processuais. Vou adicionar um elemento, ouvir clicar nisto e não faz sentido as árvores crescerem a partir de rocha. Então eu vou digitar Runk e novamente isso aqui em baixo é a camada de exclusão esperando. Então isto é essencialmente quanto a paisagem tem que ser? Pedra. E isso é que eu pintei alguma pedra aqui fora antes do tempo. Quanto é que tem de ser? Esperou na rocha que eu não o tivesse. E eu vou dizer, sim, mesmo que seja 0% para ação, 50% rock, se é 50% rock, nós não vamos tê-lo lá fora. Então vamos em frente e dizer isso. E agora vamos voltar ao nosso nível. E quando precisamos fazer é pegar nosso volume de folhagem processual bem aqui. É esta caixa amarela. Você quer ter certeza de que você está no modo lugar quando você faz isso, se você está, você sabe,no você sabe, modo de edição de folhagem, e você está tentando agarrar esses limites. É um pouco, uh, uh, enganando pensar que você pode clicar sobre ele quando você não pode Você quer estar no lugar no modo, clique nos limites do nosso volume de folhagem processual. Vamos arrastá-lo e soltá-lo sobre nossas três camadas diferentes aqui. Então nós temos esta é uma camada de caminho aqui fora, esta acastanhada. Então temos uma pedra. Esta é uma camada acinzentada, e então eu tenho um pouco de sangramento sobre esta grama para que você possa ver enquanto eu mover esta camada as árvores não vêm com. Mas com este selecionado, se eu vir sob o painel de detalhes sob uma folhagem processual bem aqui em baixo, há um botão re simular. Assim que eu pressionar isso, você pode ver que agora temos árvores que estão desovando no meu esconderijo do caminho, minha grama. Mas não a minha rocha, porque nas minhas configurações de colocação, eu disse, estou excluindo a rocha excluindo o Foguete. Dwayne, o Rock Johnson? Sim, de fato. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo para nossas configurações de posicionamento tipo folhagem aqui para o nosso volume de folhagem processual no próximo, vamos cobrir algumas configurações instantâneas tipo folhagem. Veremos lá. 105. Foliage processual - configurações de Instância: Bem-vindos de volta, pessoal. Bem, neste vídeo, vamos dar o próximo passo para liberar nosso volume de folhagem processual que vai ser lidar com as configurações instantâneas, as configurações instantâneas ou onde você quer ir com muita frequência. Corrigir Ah, muitos dos problemas de desempenho com o seu nível como se refere aos tipos de folhagem. Muito bem, antes de começarmos a sério, vou aumentar o tamanho do nosso volume de folhagem processual. Então, aqui no modo de colocação, eu vou selecionar o volume de folhagem procedural aqui, e eu vou encontrar minha área de ajuste de pincel. E eu vou aumentar os limites X para 50 mil a largura para 50 mil. E você pode ver como isso estendeu minha caixa amarela aqui. E então eu vou clicar no botão re simular para fazer com que tenhamos uma floresta inteira lá fora. Ok, com uma floresta gigante de árvores densamente povoadas, eu vou pular e brincar. E enquanto estamos planejados, você pode ver no canto superior direito aqui que minha taxa de quadros está gaguejando, cerca de 10 quadros por segundo. Se você não se lembrar de como entrar no contador de quadros por segundo. Tudo que você precisa fazer é tocar na tecla tilde. Esse é o que está diretamente à esquerda de sua chave no tipo de stat F P s. Agora, porque eu não liguei se eu apertar Enter e fazer este comando conselho novamente, ele desliga-o. Mas eu quero isso. Então eu vou tomar isso em mais uma vez que f p s f p s e entrar e assim você pode ver estamos correndo em um forte 10 quadros por segundo na melhor das hipóteses. Então essa é a edição número um número dois é se eu tentar colocar meu personagem em uma árvore, eu estou apenas passando por ela. E, sim, o meu jogo está a gaguejar mal. Essa não é sua câmera. Tudo bem, então é escapar daqui e consertar isso vindo através de nossos tipos de folhagem. Configurações da instância. Lembrem-se da nossa folhagem processual. O ativo Sponder tem um ativo tipo folhagem nele. Atualmente, vamos ADM ou em futuros vídeos são árvore. Vou clicar aqui para navegar em dois ou árvore no navegador de conteúdo, e então vamos clicar duas vezes em nossa árvore para abri-la. E como você se lembra antes, com nossos tipos de folhagem aqui embaixo, temos algumas configurações de instância. Agora vamos resolver isso. Nenhuma colisão é problema. Atualmente estão colisão. A predefinição é que não há colisão. Então vamos definir isso para bloquear tudo. E novamente, uma maneira muito fácil de obter algum desempenho de volta é desligar sombras. Sombras são sempre caras, então se eu desligar nossas sombras aqui, isso deve nos trazer alguma performance de volta. Agora, eu percebi que isso é ridículo, que normalmente você quer ter sombras para árvores. Eu gostaria, qualquer forma, mas isso é apenas para fins acadêmicos. No entanto, para coisas como gramíneas de flores, os arbustos consideram desligar suas sombras. Tudo bem, com essas mudanças feitas, eu vou economizar. Vamos saltar de volta para o nosso nível e eu vou tocar em Play e vocês podem ver agora que estamos acima de 40 quadros por segundo. Você pode ter uma taxa de quadros diferente, dependendo da potência do seu computador. uma taxa de quadros diferente, Mas você deve ver um aumento no desempenho, e você pode ver que eu estou de fato colidindo com aquela árvore ali. Agora, outra configuração que você vai querer definir para qualquer tipo de folhagem incluído em sua folhagem processual. Sponder é as configurações de distância de abate. Neste momento, estou longe da minha floresta aqui. Agora você pode ver, mesmo que eu dê zoom aqui, essas árvores ainda aparecem agora. Árvores são provavelmente um cheio cada tipo que você quer ver de longe, mas coisas como gramíneas, árvores, arbustos, etc. Você quer que esses dois fadeaway sejam cancelados, quanto mais você ficar longe deles para que você possa manter seu desempenho de jogos alto. Agora, novamente, estou fazendo isso apenas por razões acadêmicas. Eu vou colocar minhas árvores para eventualmente desaparecer a uma determinada distância. Então vamos entrar sob nossa árvore tipo folhagem e definir nossa distância fria algo diferente de zero, porque zero significa que sempre estará lá. Defina a distância dos homens para ser algo como 10.000 e vai definir meu máximo para 10.000 também. E então agora você pode ver que muitas das minhas árvores já desapareceram com aquelas que estão mais de 10.000 unidades indisciplinadas longe da minha câmera e como eu tipo de segurar o botão direito do mouse e usar as teclas WS e D para voar por aqui, eles começam a desaparecer em vista. Agora esta árvore , o seu material já está configurado de tal forma que irá desaparecer a uma determinada distância. Como se tivéssemos que preparar manualmente o material do Bush. Ok, então essa é outra maneira que você pode melhorar sua folhagem processual Sponsors Performance é garantir que você está definindo a distância chamada para qualquer tipo de folhagem que você definiu em sua folhagem processual. Patrocinador. Por agora eu vou definir a minha distância de chamada de árvores para ser um mínimo de vai dizer 30.000 e um máximo de 50.000. Tudo bem, vou em frente e dizer isso. Vamos ver o que isso parece aqui no editor é como um tipo de zoom longe. Você podia vê-los começando a descascar, quanto mais eles se afastam novamente. Sabe que não é perfeito. Mas, novamente, para fins acadêmicos, isso não é tão ruim. Muito bem, pessoal, estamos a nocautear o nosso Patrocinador de folhagem processual. Uma coisa de cada vez. Aqui, em nosso próximo vídeo, vamos falar sobre os patrocinadores de folhagem processual, tipos de folhagem, configurações de cluster. Vamos ver lá. 106. Foliage processual - configurações de cluster #1: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é expor e explicar as várias configurações de agrupamento processual disponíveis em cada tipo de folhagem. E então vamos demonstrar como eles podem afetar nossa folhagem processual. Simulações patrocinador Agora o cluster. Do que estamos falando? O aglomerado. Bem, este é o grupo, certo? Aqui estão aglomerado de folhagem são árvores. Neste momento, temos um aglomerado bastante denso de árvores. Essas configurações que vamos explorar determinarão as regras de como esses tipos de folhagem são agrupados juntos. Agora, eu vou trazer uma nova janela aqui para que possamos assistir algumas estatísticas enquanto atualizamos nossas configurações de cluster. Então ele vem sob a janela e vamos vir sob esta estatística opção e isso vai nos permitir ver quantos de um dado exemplo neste caso são Scots Pines estão presentes em nosso nível indo para encaixar isso aqui embaixo bem ao lado de onde meu mundo como nós vamos e vamos estar se referindo a isso de vez em quando. Agora, vamos em frente e pular em nossa árvore tipo folhagem. Volte para o nosso navegador de conteúdo. Há nossa árvore tipo folhagem clique duas vezes sobre isso para abri-lo, e essas configurações de cluster que devemos ser capazes de encontrar em uma nova seção aqui em baixo onde ele diz, Procedural, Você tem agrupamento de colisão processual e crescimento. Estaremos cobrindo tudo isso em alguns vídeos futuros. Neste momento, nós só vamos nos preocupar com essas configurações de cluster. Se você não vir essas configurações, isso pode acontecer porque você não tem o sistema de folhagem processual ativado. Talvez você tenha se afastado por um tempo, voltou a este vídeo, e não se lembra de onde ele parou. Se for esse o caso, certifique-se de que a parte de trás aqui no editor principal em Editar editor de preferência é que você tem fazer uma pesquisa por folhagem. Você tem o sistema de folhagem processual ligado. Com isso ativado, os tipos de folhagem terão essas configurações processuais disponíveis para você. Caso contrário, você não vai. Certo, então vamos falar sobre essas configurações de clusters. agrupamento usa várias propriedades, como a proximidade da idade da densidade, para ajudar a determinar como a malha especificada. Neste caso, uma árvore deve ser colocada ou agrupada e espalhada por dentro do nosso de nossa folhagem processual Sponder. Vamos cobrir estes um por um. E eu vou ficar um pouco fora de ordem aqui porque eles são todos um tipo de parentesco com o outro. De certo modo, vamos começar com a densidade inicial de ver, este parâmetro bem aqui. Isso determina quantas sementes são inicialmente plantadas em uma área unitária de 1000 por 1000. Então, vamos manter este conjunto como um por enquanto. E, na verdade, só por uma demonstração, vou desencaixar isto do topo. Tipo de deixá-lo flutuando aqui, voltar para o meu editor de nível principal, e eu vou tentar tipo de colocar isso sobre o lado esquerdo aqui porque nós vamos atualizar algumas dessas configurações e, em seguida, re simular nosso Sponder para ver como isso afeta nossa simulação. Ok, então nós temos nossos conjuntos iniciais de densidade ver de um. E com todas essas configurações, como eram inicialmente, esses foram nossos resultados. Dá para ver quantas árvores temos aqui. Agora eu vou definir alguns desses outros valores para baixo para nada porque ele está realmente influenciando quantas árvores aparecem aqui, eu vou definir são passos dormentes para zero para agora e novamente, Eu vou explicar todos esses parâmetros em breve. E eu vou colocar nossas sementes por passo para baixo 20 também. Isso tem a ver essencialmente com quantas sementes são geradas a partir de nossas sementes iniciais e assim por diante e assim por diante. Vamos deixar a nossa distância média na variação do spread, como é por enquanto. Então esta deve ser a sua configuração. Zero inicial ver densidade de um e, em seguida, 51 50 000 não pode ir em frente e salvar isso. E então precisamos ter certeza que você tem seu volume de folhagem processual aqui selecionado. E vamos simular os resultados. Isso é sobre quantas árvores você verá no nosso volume de folhagem com essas configurações novamente, eu tenho meu volume total dito ser 50.000 por 50.000 por 10.000. Agora, vamos em frente e brincar com esse número alguns, mas na verdade, antes de fazermos isso, eu queria apenas apontar que se voltarmos para nossa guia de estatísticas e agora apertarmos atualizar, podemos ver como muitas essências de hardware do nosso pinheiro escocês que temos lá fora Atualmente. Temos 1483 árvores lá fora. Isso é muito poucos. Tudo bem, vamos em frente e mudar nosso valor aqui. Vou mudar nossa densidade inicial para um valor menor. Vamos apontar para bater, entrar e então vamos em frente e re simular nosso volume de folhagem processual. E vocês podem ver que temos muito menos árvores fora em nosso volume processual totalmente e novamente aqui também. Se eu vir sob nossas estatísticas ter atingido atualização. Podemos ver quantas instâncias de hardware do nosso pinheiro escocês temos atualmente. Temos 66, por isso, alguns a menos. Este é um parâmetro onde pequenas alterações podem ter grandes resultados. Vou deixar em 0.2 por enquanto. Muito bem, Próximo, vamos explorar este parâmetro de passos entorpecidos aqui. Este passo dormente é essencialmente o número de anos simulados de crescimento. Para a folhagem dada, Tipo zero significa essencialmente que é como uma árvore nova. Então, se eu fosse definir este dedo do pé um que seria basicamente estar simulando um ano de crescimento seria dois anos de crescimento. Três seriam três anos de crescimento e assim por diante. E nós acabamos por determinar quanto são totalmente tipo pode crescer. Mas isso virá com nossas configurações de crescimento um pouco mais tarde. Então vamos explorar isso. Eu atualmente tenho este conjunto para zero, e você viu quais foram os resultados simulados com que vamos mudar um de cada vez aqui indo para os passos entorpecidos de um e deixe-me verificar todos os meus outros parâmetros aqui para ter certeza de que eles estão todos Bom. Quero ter a certeza de que estou a seguir as minhas anotações. Tudo bem, deixe-me realmente ampliar as minhas árvores aqui um pouco mais perto. Vamos sem grama no fundo. Ok, então eu mudei meus passos dormentes para um. Vamos simular isso, e você pode ver como minhas árvores ficaram um pouco maiores. Se eu disse isso para e re simular, eles ficam um pouco maiores ainda. E se eu definir isso para três e re simulações, eles ficam um pouco maiores ainda. Agora eles não vão crescer apenas para o céu. Você pode definir alguns intervalos para como eles crescem. Mas isso é essencialmente o que esse número de passos framer faz agora. Uma coisa importante a notar aqui que como estávamos ajustando nosso número de passos são número de anos simulados, se você preferir. Nós não tínhamos mais árvores desovadas aqui, estávamos essencialmente dizendo, Ei, Ei, vamos simular três anos de crescimento em uma floresta. E enquanto simulo, tudo o que fizemos foi fazer as árvores existentes ficarem maiores. Nós realmente não geramos mais árvores em nossa simulação aqui, como podemos fazer isso simular esse tipo de efeito? Bem, é aí que as sementes por passo este parâmetro aqui entra. Este é o número de sementes por ano que um exemplo particular que é um desses enigma todos os anos e, portanto, tem uma chance de crescer. E eu digo uma chance de crescer porque isso não significa que se você definir sementes por passo aqui para algum valor maior que zero, que crescerá. Por que não? Porque se esta árvore deixasse cair uma semente virtual em nossos anos de simulação aqui, teria que lidar com essas configurações de colisão que também falaremos em outro vídeo. Mas essencialmente, quando colocamos uma árvore para soltar mawr do que uma semente por ano, ele vai chutar uma semente, se você quiser, e então ele vai ver, Será que colide com outra instância ele com outro instâncias de rádio. E se isso acontecer, destruirá automaticamente aquela semente. Se não, então pode crescer. Tudo bem, vamos em frente e brincar com este cenário. Eu vou definir meu número de conjuntos passos de volta para zero aqui, densidade inicial de ver vai ser 0,2 e eu vou definir tudo isso paranormal. Então vamos em frente. E recentemente isso é apenas mais uma vez para ver o que temos lá é uma espécie de linha de base. Agora vamos definir o nosso número de passos para um. Ou seja, vamos simular um ano de crescimento, e eu também vou definir nossas sementes por passo para ser uma. Então o que estamos vendo agora é o que aconteceria se simulássemos mais um ano de crescimento , que cada árvore gerando uma semente, possivelmente sendo capaz de crescer novamente. Não é definitivamente vai ser capaz de crescer possivelmente sendo capaz de crescer. Vamos simular isso agora e podemos ver que esta árvore realmente gerou aquela árvore menor aqui em baixo. E a razão pela qual a unidade é menor é porque esta agora é uma árvore nova. Esta árvore teve um ano extra de crescimento. Deixe-me desfazer isso rapidamente. Vou voltar a zero. Vamos simular esse tipo de volta onde estávamos. Agora eu vou colocar sementes por ceto de volta para uma novamente. Vamos simular e você pode ver como ele surgiu de uma árvore. Se você olhar ao redor, você vai ver agora um monte de árvores ao lado de outras árvores como a sua e lá porque nós adicionamos uma semente por passo. Muito bem, vamos ver o que temos no próximo ano. Vamos tentar. Vamos ainda mais longe com isso. Então, vamos embora? Um ano de simulação. O nosso número de passos vai continuar a ser um. Mas agora vamos dizer que cada árvore original conspira em até cinco sementes. Portanto, esta é essencialmente a quantidade de árvores ao redor da mãe pode aumentar muito. Deixe-me dar um zoom aqui um pouco para ganhar um ponto de vista melhor. Vamos em frente e simular isso, e agora você pode ver que estamos começando a obter clusters individuais. Vamos tentar ainda mais. Vamos lá algo como eu não sei 10 e realmente simula você pode ver que tem aglomerados ainda mais grossos , etc. Agora você vai notar que esses clusters são todos muito apertados juntos, e isso é devido à nossa distância média de propagação e variantes de spread. Isto vai ter um efeito sobre o quão perto estas árvores estão amontoadas. Mas eu vou voltar a esses dois parâmetros em apenas um momento aqui porque eu quero explorar uma estimulação MAWR aqui como diz respeito às nossas sementes por passo em conjunto com o nosso número de passos. Agora vamos dizer que só queremos ter uma semente por passo ou seja, cada árvore pode Onley possivelmente soltar uma semente por ano simulado? Mas agora vamos dizer que vamos simular três anos. Então agora, se eu estiver simulando o que você vai ver é algo que parece um pouco semelhante. Mas o que aconteceu é que uma árvore gera uma semente, e então essas sementes recém-geradas formam sementes de mawr porque estamos simulando três anos, então todos os anos, quando uma nova árvore é adicionada, eles podem adicionar mais árvores também. Então é realmente meio que brincar com esses dois números. Sementes por etapa e número de etapas. Número de etapas é um ano simulado. Assentos por passo é quantas sementes são geradas por cada instância de folhagem por ano simulado. 107. Foliage processual - configurações de cluster #2: Certo, vamos voltar a essa distância média e espalhar vários parâmetros que acabei falar há pouco. Distância média de dispersão é a distância aleatória em unidades irreais do pai que uma semente será gerada à distância dos pais. A variância de dispersão é a distância, mais ou menos da distância média de dispersão em que uma semente pode ser gerada. Assim, como um exemplo, se a distância média de propagação é vai dizer 100 e são espalhados, variância é 50, então possíveis distâncias geradas de sementes serão entre 50 e 150 da folhagem pai. Tudo bem, vamos explorar isso um pouco mais, porque eu sei que isso foi meio cheio de boca. Vamos colocar algumas amostras de agrupamento diferentes aqui. Vou socar alguns números. Vamos tentar o número de passos de zero. Nós vamos começar inicial. Consulte densidade de 0,1 distância média de dispersão. Vamos fazer 500 50 para a variância de propagação Sementes por passo é um. E vamos em frente e re simular isso. Eles podem ver que temos um bom espaçamento entre as árvores. Tudo bem, vamos tentar agora. Se formos uma série de passos definidos como um. Essa é a única coisa que vamos mudar aqui, e vamos simular você pode ver como eles ainda estão mantendo uma boa distância separados. Certo, agora vamos com uma distância média de dispersão de 1.500 e eu não vou ter nenhuma variação de propagação. Nenhum de qualquer maneira. E com essas configurações definidas, se eu simular, você pode ver como as distâncias aqui são agora muito consistentes. 1500 unidades irreais entre Mama Tree e Baby Tree Mama Tree em bebê árvore. E temos mamães e árvores de bebé. É exatamente a mesma distância. 1500 unidades irreais separadas. E então vamos tentar isso, que está fazendo um spread vários agora de 1000. Então, nossa distância média de pão é 1500, mas podemos mais ou menos que por 1000. Agora. Se eu fosse simular isso e onde eu fiz? Acabei de clicar no meu volume de simulação aqui? Vamos simular isso para que você possa ver estes são um pouco mais parte. Esses estão um pouco mais juntos. Estes dois um pouco mais perto do ar, talvez um pouco mais perto. Ainda assim e sim, algumas são outras partes. Alguns estão mais próximos. Tudo bem, então isso vai fazer tudo para nossas variações de spread. Em seguida, vamos falar sobre distribuição. distribuição de sementes, consulte, determina o padrão de aleatoriedade que ocorre na simulação. Note que você pode mudar coisas como o número de passos e as sementes por passo no padrão da propagação permanecerão as mesmas. Desde que você não mude. Distribuir valor de semente de distribuição. No entanto, se você quiser um padrão diferente, então você pode alterar esse valor. Agora. Isso pode parecer muito confuso aqui. Então vamos experimentar alguns cenários diferentes. E você disse que meu número de passos aqui para zero iniciais C densidade. Nós vamos apontar para que eu vou deixar essas distâncias espalhadas pelo Eles são o que eles são atualmente ainda sementes por ceto. Vamos definir para zero e distribuir sementes, que é o que estamos falando. Vamos deixar esse zero. Vamos em frente e re simular nosso volume aqui. Essa é a nossa linha de base. Aqui. Você pode ver nossos resultados. O padrão, se você vai, de fato, deixe-me fazer um número de passos e aumentar isso para você. Digamos que dois. Vamos parecer assim de novo. Quer alguma coisa? Ah, e vamos fazer cerco por passo para re simular que você começa algo um pouco mais agrupamento. Ok, agora a semente de distribuição vai essencialmente mudar o padrão. Então vamos definir um assento de distribuição fora de um e re simular. Vamos configurá-lo para dois e re simular. Vamos configurá-lo para três e re simular. Agora você pode ver que os resultados são praticamente os mesmos entre essas diferentes simulações em termos de quantas árvores, quão distantes seu espaço, assim por diante e assim por diante. Esta é apenas uma maneira de manter esse tipo de volume de árvores, se preferir. Mas só decidindo qual padrão você mais gosta. Agora aqui está algo a observar. Se eu fosse mudar meu assento de distribuição para e re simular, e então três e, em seguida, re simular prestar atenção especial aos padrões que você está vendo, padrão para é sempre o padrão de Samos para padrão três é sempre o mesmo como padrão três , o assento de distribuição. Então tome nota. Nós somos atualmente uma semente de distribuição três e nós temos este agrupamento de árvores bem ali. Vou voltar para dois e simular novamente. E agora, quando eu disse isso de volta às três, você deveria ver o mesmo agrupamento de árvores bem ali. Três e re simula e veja. Há exatamente o mesmo padrão. Muito bem, próximo que temos é o Max. Sementes iniciais. Deslocamento. Isso dá um deslocamento para a semente de distribuição. Todos os direitos. Vamos explorar este um pouco mais longe. E eu tenho algumas configurações aqui para tentar e meu eu vou tentar definir nosso número de passos aqui para zero inicial. Ver densidade 2.2. Vamos deixar essas variações de propagação. Número de lugares por degrau. Vamos sair no zero. Assento de distribuição de zero máximo de deslocamento do assento inicial para zero também. Isso vai ser a nossa linha de base para testar este parâmetro máximo. Deslocamento inicial do assento. E vamos simular novamente para ver quais são nossas configurações iniciais para nossas árvores. Ok. E agora, se definirmos o deslocamento do nosso assento inicial Max para algo como, digamos, 1000 prestar atenção especial em como isso vai ajustar a posição das nossas árvores aqui. Assim que eu estiver simulando, aqui vamos nós. É re simular. Eu posso fazer o controle Z para desfazer o que era antes de controle largo para mostrar o que era quando tínhamos simulado o controle Z então ele apenas define um deslocamento inicial. Pessoalmente, eu não uso muito esse, mas eu acho que é bom saber sobre isso. Tudo bem. Antes de deixarmos este vídeo, eu tenho algumas configurações que eu quero definir para nossas árvores mais, mais permanentemente, se você quiser. Vou dar o meu número de passos aqui para ser 10. Minha inicial. Veja densidade de 0,2 média, espalhe uma distância. Vamos lá. 500 propagação variância de 400 sementes por ceto eu vou para uma. Vou salvar isso agora mesmo. Então vamos simular isso e eu estou atualmente na floresta. Então deixe-me pular alto aqui. E então eu tenho um monte de árvores, se você quiser, não parece muito pobre. Agora, uma coisa para notar eu vou deixar vocês com antes de terminarmos este vídeo. Essas configurações de cluster são muito co dependentes um do outro e até mesmo de outras configurações aqui em nossas configurações de procedimento, como sementes por passo sendo um pouco dependente dessas configurações de colisão, uma semente poderia ser destruída se um qlogic do que o raio de outras árvores, por exemplo. Só vai precisar de um monte de brincar com esses valores para realmente ter uma idéia por ele . Mas espero que você tenha aprendido o que todos eles fazem e tenha um senso maior do que você precisa fazer para obter os resultados. Você está procurando por caras que vão fazer tudo. Para este vídeo, vamos ver quando o próximo 108. Foliage processual - configurações de crescimento: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, nosso objetivo é expor isso, explicar as várias configurações de tipo de folhagem de crescimento processual e, em seguida, demonstrar como elas podem afetar as simulações processuais do Sponder. Agora, essas configurações de crescimento que você vai encontrar em seus ativos tipo folhagem nós vamos estar trabalhando em nossa árvore nesta uma vez de clicar duas vezes sobre o cara para abri-lo e, em seguida, aqui, sob sua seção processual de parâmetros, você deve encontrar uma área chamada Crescimento. É aqui que vamos trabalhar neste vídeo. Agora, se você não vir nenhum desses parâmetros processuais aqui, aqui, parâmetros processuais aqui, certifique-se nas preferências do editor que você tenha fólios processuais ativados. Se você não fizer isso, você não verá esses parâmetros. Tudo bem, vamos direto ao assunto. As configurações grosseiras determinaram as regras em torno de nossos tipos de folhagem coisas de crescimento tais como onde pode crescer e quão grande pode crescer agora o onde pode crescer que tem que lidar com esses dois parâmetros aqui em cima, pode crescer na sombra não aparece na sombra e até mesmo, ah, essa prioridade de sobreposição. Agora, esses três parâmetros bem aqui, já que eles estão tão intimamente inter-relacionados com as configurações de colisão aqui em cima. Vamos adiar isso até o próximo vídeo. Mas vamos falar sobre o resto desses parâmetros. Está bem? O 1º 1 que falaremos será esse chamado Escala Procedural. Este é provavelmente o mais importante. Este determina a escala de tamanho da folhagem com base em sua idade. Então o tamanho dos homens aqui é o tamanho da folhagem ah quando ela é envelhecida zero, quando é primogênito em seu zero, se você quiser de nossa simulação e então este tamanho Max é o tamanho que são folhagem são árvores aqui deve estar em nossa idade máxima definida. Agora você pode ver que estamos simulando 10. Eu realmente tenho meus 10 anos simulados definido para também max Idade de 10 Eu acho que para a simplicidade. Razão. Então eu estou essencialmente dizendo que no ano 10 nosso tamanho máximo aqui de nossa folhagem será três. E no ano zero, está definido para ser um. Ok, eu quero mudar essas primárias, então eu vou definir minha escala de folhagem processual para 0,25 Então, se eu fosse apenas para entorpecer o passo zero, eu veria todas as árvores nesta escala de 00,25 e nós definimos meu máximo aqui. Eu vou dizer para você 1,53 é bastante grande, e eu realmente vou tirar isso, assim. Traga isso para o lado para que eu possa atualizar tudo de uma vez. Direitos. Vamos retirar esse parâmetro ou aquele painel de revestimento ali. Ok, nós temos nossa escala processual 0,25 em um máximo de 1,5. Vamos em frente agora e re simular isso e devemos ver nossas árvores encolherem significativamente. E eles fazem agora novamente, estamos simulando 10 anos. Então, qualquer árvore que é considerada essencialmente 10 anos de idade vai ser o nosso tamanho máximo de 1,5 vezes são malhas tamanho normal, as árvores novinhas, as que estão praticamente apenas respondendo como talvez aquele cara que pode estar em nossos 0,25 configurando agora mesmo. O Max. Idade inicial bem aqui. Isso permite que novas sementes sejam maiores do que zero. Quando criadas, novas sementes serão atribuídas aleatoriamente em idade entre o intervalo de zero e nossa idade inicial máxima . Então vamos definir. Eu vou definir t fazer. Eu vou definir temporariamente o meu número de passos abaixo para zero, e eu vou definir a nossa AIDS inicial máxima para ser Bem, vamos começar com isso também zero, assim você pode ver a diferença antes e depois. Então eu vou re simular isso rapidamente e você pode ver que eu tenho um monte de árvores muito bebê aqui porque eu só tenho zeros anos de nossa simulação, nós apenas temos muito bebê árvore disse que aponta para cinco. Agora, vou definir a nossa idade inicial máxima para ser igual à nossa idade máxima. Agora, quando eu estiver simulando estas árvores podem estar em qualquer lugar entre o braço em escala e a nossa escala máxima. Assim, permite que os recém-gerados em árvores sejam maiores do que o tamanho do bebê. Quando nasci inicialmente, vou pôr-nos de volta ao que eu tinha. Por isso, não estrago a minha simulação aqui, remonta a 10 por enquanto. Irritado simula Onde eu cliquei fora do meu volume? Lá está ele. Re simular agora as idades máximas. Essencialmente, quão rápido vamos sair de nossos homens? Escala aqui para a nossa escala máxima. Então, neste caso, estou essencialmente dizendo que temos 10 passos discretos que eu queria progredir, indo do nosso mínimo para o nosso tamanho máximo. Quanto menor o máximo envelheceu menos passos, por assim dizer. Você teria que ir do seu tamanho mínimo para o seu tamanho máximo, quanto maior o máximo ajuda os passos mawr que seria necessário para ir do tamanho mínimo para o máximo para demonstrar isso. Na verdade, deixa-me destruir as minhas definições actuais aqui, iria definir o meu número de passos para ser, uh, vamos lá. E eu vou definir meu máximo de AIDS. Ser um é bem, deixe-me simular e você pode ver que eu tenho essencialmente dois tamanhos de árvore aqui fora. Eu tenho uma árvore de bebê Whoopsie, que são esses caras? Essa é a minha escala processual mínima. E então ele nos gerou. Ah, então desculpe, eu tenho árvores bebês que foram apenas geradas pela árvore mãe. Estes são os que têm um ano de idade e, após um ano, já atingiu a idade máxima. E assim está no final máximo da escala. Enquanto as árvores bebês, as que foram virtualmente geradas após o primeiro ano estão agora na escala mínima. Deixe-me mudar isso para B. Vamos agora com uma idade máxima de estado. 10 agora, você deveria ver um logo que eu re simular aqui. Isto não deve ser gigante. Não deve estar no final máximo da habilidade imediatamente. Recentemente, você pode ver que é essencialmente apenas o próximo tamanho acima da Escala Armin. Se eu fosse definir isso para algo como cinco, você pode ver que é maior ainda, mas essencialmente você é Max. A idade vai determinar quão rápido ou não sua folhagem vai passar de sua escala mínima para sua escala máxima. Números menores significarão que ele vai de Min dois max muito rapidamente. Grandes números significarão que levará um tempo para ir do tamanho mínimo ao tamanho máximo. Eu gosto de 10. Acho que 10 é muito bom. Esta última propriedade de crescimento eu queria falar sobre um chapéu para tela cheia são totalmente tipo borda aqui para realmente fazê-lo. Justiça é esta propriedade curva escala. Agora, o que esta curva de escala faz é determinar a trajetória de crescimento para o nosso tipo de folhagem . Pense nisso assim quando uma árvore é recém-gerada em praticamente ela vai começar neste final da escala. Ano zero, ele é recém-nascido vai entrar em 0,25 seu tamanho. Então, isso é recém-nascido quando atinge sua idade máxima, que para nós é atualmente 10. Será aqui que consideram esta idade máxima de 10 anos, caso em que as árvores terão 1,5 vezes o seu tamanho normal. Como podem ver, temos um crescimento linear. Seu ano zero seu 12345 Bem ali 678 todo o caminho até o seu número 10. Agora, assim como muitos adolescentes experimentam, temos surtos de crescimento. Talvez queiramos fazer com que esta árvore tenha um surto de crescimento. Então vamos testar isso. Vou clicar com o botão direito no meu enxerto aqui em baixo, minha curva de escala e vou adicionar uma chave. Estes são conhecidos como quadros-chave. Estes pequenos pontos aqui e você pode selecioná-lo e movê-lo ao redor. E se eu tivesse uma trajetória grosseira como esta, árvore iria crescer muito rapidamente em seus primeiros 2 anos de vida e, em seguida, apenas uma espécie de cone muitas vezes em Lee ficar um pouco maior por ano a ano. O que vou fazer é fazer com que a nossa árvore não seja muito alta. Tudo pelos seus primeiros, não sei, nove anos de vida e, no final, vai disparar e ficar maior. Eu também vou clicar com o botão direito sobre esta chave mudar minha interpretação chave para ser auto. Então ele tem um pouco mais dessa curva. Você olha para ele, algo assim. E agora para o resto das minhas configurações processuais aqui, se você está jogando junto em casa, eu vou mudar meu número de passos aqui de volta para 10. Tudo o resto aqui parece bom. Eu vou salvar este salto de volta para o meu nível, e eu vou tentar re simular isso eo que eu deveria ver simula Re. Lá vamos nós. Agora temos um monte de pequenas árvores e Onley. Alguns atingiram seu surto de crescimento para que você possa ver a curva da escala de crescimento em vigor. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo para nossas configurações de crescimento aqui. Espero que tenha aprendido muito. Espero que tenha gostado. Vemo-nos no próximo vídeo. 109. Foliage processual - configurações de colisão: Bem-vindos de volta, todos neste vídeo. Nosso objetivo é expor e explicar as várias configurações de colisão processual disponíveis em cada tipo de folhagem e mostrar como elas afetam nossa folhagem processual. Simulações de patrocinadores. Agora, para demonstrar corretamente isso, precisaremos ter dois ou mais tipos de folhagem adicionados ao nosso Patrocinador. Atualmente, só temos suas árvores. Então vamos em frente e mudar isso. Vou passar por baixo da minha pasta de folhagem paisagística. Vamos encontrar o nosso Sponder de folhagem bem aqui. Clique duas vezes naquele cara para abri-lo e lá está a nossa árvore solitária. Vamos adicionar outra forma de folhagem aqui clicando neste botão mais, e queremos encontrar a nossa rocha e está aqui em baixo. O F.T Rock Grande. Vamos em frente e salvar isso. E como deve ser bastante óbvio até agora, e adicionar tipos de folhagem mawr ao seu patrocinador, é apenas uma questão de clicar neste botão de adição e, em seguida, adicionar em novos tipos de Foley, é claro, ele fica muito mais complicado balanceamento para um tipo totalmente versus outro. Quanto mais tipos de folhagem você adicionar. Então você foi avisado. Tudo bem, agora para ter certeza de que podemos ver essas configurações de colisão que vamos explorar novamente. Você tem que se certificar em suas preferências do editor. E novamente você pode acessar suas preferências do editor nele preferências do editor que você tem o sistema de folhagem processual ativado. Tudo bem, vamos trazer nossas identidades totalmente tipo rocha imediatamente. Mande esse cara abrir. E por que não abrir sua árvore também? Nós vamos estar lidando com ambos, então eu vou estar espreitando nossa rocha primeiro. E essas configurações de colisão de folhagem processual estão bem aqui. Agora. Esta seção de colisão determina quais tipos de folhagem devem ser removidos quando dois tipos de folhagem estão competindo pelo mesmo local de desova com base neste ano. Número de etapas fram em nossas configurações de cluster. Então, quando um raio de colisão de sementes virtuais como ele fica, você sabe, virtualmente gerado sobreposições e colisão existente ou raio de sombra de outro. Foley de tipos de semente virtual, a semente virtual será substituída ou morta Base em que tipo totalmente tem uma prioridade de sobreposição maior aqui em baixo nas configurações de crescimento. Então, como você pode ver e se eu não deixei isso claro até agora, muitas dessas configurações de folhagem processual são tipo de inter-relacionados Então vamos falar sobre isso aqui. Raio de colisão, agora raio. O que é raio para aqueles que falharam em matemática, que é metade no diâmetro dos objetos. Então, a partir de um ponto central, você estende uma linha de número X de unidades abaixo e então nós faríamos um círculo a partir disso para descobrir qual seria o raio de nossa rocha. Agora, o que eu fiz de volta aqui no nível antes do tempo é que eu coloquei a versão de malha estática real da nossa árvore e da nossa rocha em nosso nível de uma boa maneira que você pode ver o quão grande você deve fazer alguns desses raios de colisão é e não estamos prontos, devo dizer que é para entrar em suas visualizações gráficas da Ortopedia. E aqui está uma vista lateral da minha rocha. Vou expandir isto, torná-lo maior. O botão do meio do mouse é sua ferramenta de medida e o número que você está vendo abaixo da linha branca que é quantas unidades irreais é de ponta a ponta. Então, se eu fosse aproximar são Centrepoint aqui e trazê-lo para fora para um fim, que é 187 e sim, cerca de 187 ou assim. Então é assim que você pode descobrir o quão grande você deve definir seu raio em seus tipos de folhagem. Seu raio de colisão. Basta entrar em um norte uma visão gráfica depois de colocar a malha estática real, a malha estática do Iraque ou árvore, ou algo assim em seu nível. Agora um ponto aqui que vale a pena fazer escalas de colisão com o crescimento. Assim, se uma árvore tem uma escala de crescimento como a nossa faz indo até um máximo de 1,5 do que o raio de colisão para aquela árvore iria subir é bem, então apenas é um ponto rápido. O raio de colisão da nossa árvore é atualmente de 100. Se tivéssemos um tamanho máximo de 1,5, esse raio de colisão seria de 150. Escala-se com a escala da nossa malha real também. Agora um raio de sombra, aquele abaixo do raio de colisão. Isso determina que o tamanho da folhagem é dossel de sombra. Agora isso vai funcionar em conjunto com esta configuração aqui embaixo, o crescimento pode crescer na sombra. Ignora um raio de sombra. Se uma semente aparecer lá, tudo bem pode crescer e sombrear Sim ou não. Então são três configurações de colisão um pouco relacionadas aqui na área de crescimento, nós temos Ken crescer e sombra. Deve ser verificado para que uma semente desovada cresça. Outra folhagem é sombra. Raio gera polegadas, e isso tem que ser verificado para gerar na sombra. Para ser elegível para você editar , , determina os patrocinadores. Shane vai determinar se um c desce exclusivamente na sombra, e vamos mostrar isso daqui a pouco. Agora vale a pena salientar que esta simulação em particular acontece em uma segunda passagem. Afinal, os tipos que não são gerados e sombreados já foram simulados. É um passado separado. E novamente, essa prioridade de sobreposição que pulamos no último vídeo. Quando duas sementes de diferentes tipos de folhagem tentam desovar na mesma área, elas se sobrepõem. Isso determina qual deles vai ter prioridade. O número mais alto faz, e nós vamos começar a ver isso funcionando aqui em apenas um momento. Agora não há melhor maneira de aprender sobre isso do que brincar com ele. Então vamos em frente e começar. Na verdade, quero começar a montar as coisas na minha rocha. Com a minha árvore aqui, vou desmarcar que isto cresce na sombra por enquanto. Diga isso para fora. Vamos saltar para a nossa rocha. E como você me viu aqui no editor, eu estava tentando medir qual é o raio da minha rocha aqui e eu não vou ser perfeito aqui. Vou estacionar um 1 70, por isso vou definir o raio de colisão para a minha rocha ser 170. Isto não tem um dossel, um raio de espada. Então eu vou apenas definir isso para ser 170 também. Enquanto estamos aqui em nossa rocha, vamos configurar não apenas as nossas configurações de colisão, mas todas as nossas outras configurações aqui estão bem, então eu vou saltar para cima e ajustar a minha configuração de posicionamento vai definir o deslocamento Z para ser negativo 20 nos homens e um máximo de zero para que ele possa ser incorporado no chão um pouco. Vou definir um ângulo de passo aleatório para ser 30 que poderia ser girado aqui um pouco . Camadas de paisagem, as camadas incluídas. Digamos que há todos os tipos que eu quiser. Bem, digamos que vou dizer que quero incluir isso na grama. - Claro. O que mais? Vamos salvar rocha e caminho. Eu realmente não preciso fazer isso, uma vez que esses são os três que eu vou estar desovando sobre exatamente onde minha folhagem Sponder é colocado agora. Então eu realmente não preciso fazer este passo, mas, hum, eu vou dizer discretamente sim que esses são os que eu quero acrescentar. Certo, Certo, o que mais eu tenho aqui? Vamos, Ungerer as configurações de crescimento. Eu vou dizer que isso pode crescer na sombra. Eu vou ficar com menos de idade. Eu vou dizer que cheira. Idade vai ser um que eu vou dizer inicialmente gerado nele vai ser um é bem, sobreposição. Prioridade I disse que para ser uma escala processual, eu vou dizer qualquer lugar a partir de 0.252 ponto sete agora. Então eu estou essencialmente dizendo que quando vamos simular e desovar nessas rochas eles vão estar em qualquer lugar entre esse tamanho e esse tamanho porque eu defini minha idade máxima da minha idade inicial para ser a mesma. Oh, eu esqueci os passos de agrupamento. Vou definir os passos numéricos aqui para zero a densidade C inicial. Eu vou definir para ser bastante alta 25 a distância média de propagação. Eu vou colocar esses 20 Eu realmente não me importo se ele está tipo de ar penetrando um no outro. Não preciso que ele se separe. Sementes primeiro. Passo de novo. Eu realmente não estou gerando nenhuma visão virtual aqui. Eu só quero uma alta densidade no começo. E então, sob nossa instância, configurações aqui embaixo, eu vou definir nossa distância fria para essas rochas para ser 10.000 para os homens. Sim, claro. Isso é bom. Sombra de lançamento. Hum, sim. Sim, bem, vamos deixar isso ligado por enquanto. Talvez eu desligue isso eventualmente. Uma rocha predefinida de colisão. Oh, nós temos que ter você bloqueando tudo, não é? Tudo bem, então minha configuração aqui só para rever isso mais uma vez. Isso faz com que as rochas não gerem sementes virtuais. Eu não tenho nenhum número de passos. Quaisquer sementes por passo em tudo. É que eu defini minha densidade inicial para ser bastante alta. E que eu só quero um monte de desanimado em tamanhos aleatórios aqui entre meu mínimo e máximo. Então vamos em frente e salvar isso. O rock está feito. Vamos em frente e colocar nossa árvore em nossa árvore tipo folhagem. Vou definir nosso raio de colisão aqui para nós. Vou deixar isso às 100. O diâmetro do nosso tronco de árvore é de cerca de 200. Deixe-me pular de volta aqui. Verificar? Aí está a minha árvore. Sim. Sim, estou sendo generoso aqui. Vou deixar às 100. O raio da sombra. O dossel vai se aproximar daqui, dependendo se eu estiver procurando. Eu deveria olhar para ele de um ângulo de cima para baixo em qualquer lugar, você sabe, 1700 para 1200 para os diâmetros lá. Então eu vou definir o raio de sombra para as minhas árvores serem Ah, vai 600. Tudo bem. E eu vou definir a prioridade de sobreposição para a minha árvore ser maior que a minha rocha. Atualmente minha prioridade de sobreposição para minha rocha é definir o dedo do pé um. Eu vou ter minha árvore ajustada para que se ela gerar uma semente virtual que minhas árvores estarão fazendo, eu tenho 10 anos de idade acontecendo aqui com cada geração gerando uma semente. Por exemplo, quero que as árvores tenham prioridade maior do que a minha rocha. Ok, então com tudo isso no lugar salvando isso, vamos entrar. Vou encarar a câmera da maneira correta e devemos começar a ver algumas pedras aqui depois que eu selecionar meu volume de folhagem processual e re simular. E lá vamos nós. Temos algumas rochas de tamanhos variados lá fora, alguma rocha grande, algumas rochas pequenas. E temos menos árvores também. Podíamos ver que temos rochas no nosso caminho, bem como a nossa superfície rochosa, bem como o nosso serviço de relva . Excelente. Vamos tentar virar as coisas por aqui. Atualmente, minha árvore tem uma prioridade maior sobre uma lâmpada. Vamos tentar fazer com que a nossa rocha tenha uma prioridade maior de sobreposição. Então eu só mudei as perspectivas da câmera aqui para tornar isso um pouco mais fácil de ver. Quando formos simular, vou saltar para a minha folhagem tipo rocha, e vamos definir a nossa prioridade de sobreposição aqui para três, porque atualmente estão sobrepostas. A prioridade aqui na nossa árvore está definida como dois. E isso fará com que quando as árvores e as rochas tentarem competir pelo mesmo espaço A, a rocha ganhará domínio sobre o espaço em que uma árvore simulada pode estar tentando plantar uma nova semente. Então eu vou dizer, isso vai saltar de volta. Vamos simular isso agora com rocha com maior prioridade e você pode ver o que isso faz com nossas rochas de simulação agora dominam. E isso mostra o poder de como mudar apenas um valor em suas configurações de folhagem processual aqui pode realmente, realmente influenciar os resultados. Então eu vou fazer o controle Z para desfazer isso rapidamente. E eu vou saltar de volta para a minha rocha e definir essa prioridade para trás do dedo do pé um porque eu não quero que minhas pedras sejam dominantes. Mas quero mudar mais um parâmetro aqui com a minha pedra antes de terminarmos este vídeo . E esta aqui, as crias na sombra. Atualmente, estamos dizendo que a pele de rocha cresce na sombra. Mas se verificarmos isso gerado na sombra, isso fará com que quando executarmos nossa simulação mais uma vez, as rochas vão desovar e ficar exclusivamente na sombra e atualmente estão sombreadas. Área é fornecida por nossas árvores. Aqui. Temos um raio de sombra em torno de suas árvores de 600 unidades irreais. Então vamos voltar para o nosso nível aqui. Vamos tentar simular, re simular e você pode ver como eu voo por aqui. Agora as rochas estão presentes, mas elas só estão crescendo na área sombreada. Aquela área de 600 unidades irreais de sombra que especifiquei para as minhas árvores. Então talvez seja esse o resultado que você está procurando. Talvez não, mas isso é mostrar como funciona. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer aqui para este vídeo. Vemo-nos a todos no próximo. 110. Foliage processual - configurações de simulação: Tudo bem. Bem-vindos de volta, Todos Neste vídeo, vamos explorar nossos patrocinadores de folhagem procedimental As configurações de simulação estavam falando em nossa folhagem processual. Sponder Asset Estas configurações aqui mesmo agora entre vídeos aqui eu modifiquei o tamanho do nosso volume folhagem processual um pouco. Fiz o nosso x ser 60.000. Por quê? 150.000 z 20.000 Eu estou simulado. E estes mostram os resultados que estou recebendo agora. Eu também mexi com minhas configurações de árvore um pouco para tornar minhas árvores um pouco mais densas. Vou mostrar-lhe e compartilhar com você essas configurações mais tarde no vídeo se você quiser jogar junto Exatamente. Agora o que você deve ter notado é que depois que eu definir meu volume de folhagem processual para o seu tamanho maior aqui e eu estou simulado, você pode meio que ver alguns nous irregular acontecendo aqui. Você quase pode ver esses pequenos azulejos discretos aqui em nossa simulação e na verdade você vê. E você tem controle sobre isso em sua folhagem processual. Ativo patrocinador. Vamos explorar essas configurações aqui em cima agora em nossos respondedores processuais. Então, se você não se importa de abrir este recurso, clique duas vezes sobre isso. A primeira coisa que quero falar aqui é sobre esta semente aleatória. Agora, este é essencialmente o padrão com o qual ele está preenchendo nosso spar me e você pode determinar um número diferente para obter resultados diferentes. Então, atualmente, semente aleatória 42 que não sei por que 42 é o número padrão. Dadas todas as minhas outras configurações. Este é o padrão que ele decidiu seguir. Agora, vamos experimentar algo aqui. Vou mudar esse valor daqui a pouco e vamos tomar nota. Ano de você sabe, toda essa área de azulejos daqui tem um tipo de ah, pontos arrojados bem aqui na mancha de tigela bem ali. Vou entrar na minha floresta aqui, e vou definir que seja um número diferente. Digamos 43. Certo, Hit. Entre, então vamos simular novamente. E os esforços tiveram um tempo para pensar aqui pensando, pensando, pensando Você pode ver que agora temos um padrão diferente de árvores. É ainda as mesmas regras que determinado por nossos vários tipos de folhagem de regras que criamos , mas é apenas preenchendo nossa simulação completa com um padrão diferente. Então é isso que essa semente aleatória é por mudanças de volta para 42 e, em seguida, entrar e, em seguida, voltar e vamos re simular. Eu deveria ver o mesmo padrão que tínhamos antes. Ok, então agora vamos explorar esses diferentes azulejos. Você poderia ver novamente esses azulejos discretos. Lá vamos nós. Nossa simulação acabou de voltar. Esse é o padrão número 42 aqui é cheio de patrocinadores. Então é assim que você pode definir padrões diferentes para sua simulação, dadas todas as outras configurações. Tudo bem, então você vê esses pequenos azulejos discretos aqui fora? Bem, eu não deveria dizer pouco este ar bastante grande agora você pode mudar o tamanho desta telha porque isso pode se tornar um pouco perceptível aqui em nosso patrocinador de folhagem processual. E é este tamanho de azulejo bem aqui. Então, atualmente ele está definido para ser 10.000 e você pode ver correspondentemente temos número de peças únicas. Neste momento, ele está gerando 10 peças únicas. Agora, vamos dar uma olhada aqui em nossa paisagem. Quase me parece e posso estar errado. neste que este azulejo aqui neste azulejo aqui são bastante idênticos, porque você pode ver as manchas carecas aqui em uma mancha careca aqui. Então vamos primeiro tentar aumentar o tamanho da nossa telha em vez de 10.000. Vamos G Oh, eu não sei. 20.000. Em vez disso, entra. Vamos pular e simular. Você deve ver que essas seções discretas ficam maiores. Pode levar um pouco de tempo aqui porque esta é uma caixa delimitadora bastante grande que eu tenho aqui para o nosso volume de folhagem processual. E lá vamos nós. Agora, você pode ver que essas seções são muito maiores. Ok, eu vou colocar isso de volta para 10.000 aqui por enquanto. 10.000. Vamos continuar e simular novamente. E devemos ver as mesmas caixas discretas que tínhamos antes. O que? Aleatório? Veja, Número 42. Lá vamos nós. Esta telha novamente parece muito semelhante a esta telha. E se você está vendo muitas semelhanças de um bloco para você o outro você pode mudar este número de peças únicas que eu vou mudar. Isto é algo como, eu não sei bem até 20 hit. Entra ali. Vamos tentar simular aqui e ver que tipo de diferença podemos obter para a nossa simulação. Claro, quanto maior o volume de folhagem processual, mais tempo isso pode levar. Ok, então agora você pode ver que temos um pouco mais aleatório aqui e mudar este bloco daquele bloco. Agora parecem um pouco diferentes. Então vai ser uma combinação de modificar alguns desses valores aqui em cima. O aleatório ver o tamanho da telha e o número de azulejos exclusivos com adicionalmente todos os seus sites folhagem ranhurada. Agora, este tamanho mínimo de árvore quádrupla. Eu não tenho idéia do que este parâmetro não foi capaz de encontrar qualquer documentação sobre isso. Então, se você descobrir o que é isso, por favor me avise. Caso contrário, eu vou definir isso de volta para onde eu tinha re simular mais uma vez. Acabei de te enlouquecer lá fora? Eu acho que eu fiz. Eu quase esqueci de compartilhar minha árvore tipo folhagem e configurações rochosas aqui para todos vocês. Então você poderia ter o mesmo tipo de simulação que eu acabei de demonstrar naquele vídeo . Mais uma vez aqui é a minha floresta. Tenho a minha árvore e o meu tipo de pedra do Foley encaixados e para as minhas configurações de árvore posso deixar você pausar o vídeo aqui. Se precisar, você pode ver todas as minhas configurações diferentes. Se você realmente quer saber o que eu mudei das configurações padrão, você vai estar procurando por essas setas amarelas, qualquer coisa que não tenha uma seta amarela. Essa é a configuração de altura aqui. Deixei um padrão. Tudo bem. Você está vendo as configurações de crescimento lá embaixo, permitindo que você pause o vídeo aqui se precisar me deixar rolar um pouco mais para baixo. E lá você pode ver minhas configurações de crescimento e minhas configurações de instância que para a árvore. Ok, esperançoso que você pause o vídeo lá se você precisar e tenha visto tudo. Vamos para a rocha aqui. Minhas configurações atuais de rock? Sim, de fato. Aqui eu incluí a pedra na minha grama e caminho Lair. Provavelmente não precisava fazer isso, porque na verdade, teria surgido lá de qualquer maneira, mas eu tinha tudo definido lá. porque na verdade, teria surgido lá de qualquer maneira, Configurações de colisão. taxa de sombra é igual ao meu raio de colisão. Eu só tenho uma primeira desova das minhas rochas aqui. Não há rochas gerando outras rochas descendo sob as configurações instantâneas e as configurações de crescimento . E lá vai você. Então essas são as duas configurações que eu tinha na minha folhagem processual Sponder Forest. Muito bem, pessoal, agora isso vai realmente fazer tudo por este. Vejo você na próxima. 111. Volumes de bloqueio de Foliage processual: Bem-vindos de volta, pessoal. volumes de bloqueio de folhagem processual são o tema deste vídeo. Nós vamos mostrar onde você pode encontrar um desses tipos de atores. Vamos demonstrar o que ele faz e por que você quer usá-lo. Em primeiro lugar, para encontrar este tipo de ator esse volume de bloqueio, precisamos ter certeza de que você tem o sistema de folhagem processual ligado. Com isso, quero dizer aqui em nossas preferências de editor. E se você não se lembrar de como acessar suas preferências do editor, venha em Preferências do editor de edição . É aqui que ligamos um sistema de folhagem processual. Agora, novamente, em algum momento no futuro, você pode não ter que fazer esse passo. Mas a partir da data de hoje esta gravação épica exigindo que você habilite este sistema, a fim de acessar alguns desses tipos de ativos ok, volta aqui em nosso editor principal com esse sistema de folhagem processual ativado aqui estamos no painel de modos Modo policial. Basta fazer uma busca por profissional, e você vai encontrar volume de folhagem processual, que é o que temos atualmente aqui. Esse cara é o volume de folhagem processual que é preenchido por nossa prole de folhagem processual e então temos folhagem processual bloqueando volume. O que este tipo de ator faz é bloquear a folhagem de ser gerada em uma área definida. Atualmente, não tenho folhagem. Devo dizer que não há árvores sendo geradas no meu caminho rochoso aqui. E a razão pela qual não há árvores desovando dentro da minha camada de rocha aqui é porque aqui na minha árvore tipo folhagem, eu disse que não quero ser árvores se eu estou excluindo elas de serem geradas e crescendo na camada de rocha. Então essa é uma maneira de garantir que você tenha uma compensação dentro de seu volume de folhagem processual . A outra distância é através destes volumes de bloqueio de folhagem processual. Então eu vou apenas clicar com o botão esquerdo e adicionar um dos usados para o meu nível. Meu nível está gaguejando muito ruim agora porque eu estou simulado com um monte de árvores aqui para mostrar melhor o que esses volumes de bloqueio conduzem. Oh, não importa a baixa taxa de quadros. Então, atualmente, eu tenho este pequeno, minúsculo armação de arame com este ator agora adicionado aqui no painel de detalhes, eu posso definir quão grande este pincel é. Eu vou definir meu valor ex para ser 10.000 meu valor Y para ser 10.000 e eu vou definir o valor Z para ser Vamos lá 2000 hit enter. E agora, se eu me inclinar aqui em cima, posso ver que este volume amarelo está agora englobando um monte de minhas árvores, mas elas não vão embora. E a razão para isso é porque eu preciso re simular. Então eu vou selecionar meu volume de folhagem aqui em cima, encontrar meu botão re simular. Vamos verificar isso. E agora podemos ver quando terminar de fazer a sua coisa aqui, lá vamos nós. Nenhuma árvore, nenhuma folhagem de qualquer tipo está crescendo nesta área definida. Não é importante notar aqui, enquanto a nossa folhagem processual volume esta caixa amarela aqui fora com o cheio de Sponder dentro dela. Enquanto isso tinha que estar cruzando nossa paisagem para que ela desovasse folhagem na paisagem, esse volume de bloqueio não precisa estar penetrando através do solo aqui. Na verdade, eu posso levantar isso do chão para que você possa ver que as caixas amarelas do chão e se eu re simular os resultados permanecerão os mesmos. Em ordem para um bloco. Folhagem bloqueando o dedo do pé. Trabalhe com isso. Lee precisa cruzar o volume da folhagem processual. Então deixe-me pular fora da minha perspectiva. Você aqui. Eu vou entrar na Ah, essa visão gráfica da Ortopedia aqui deve ser legal. Então você pode ver meu volume de bloqueio aqui neste rosa está cruzando meu volume de folhagem aqui no amarelo. Agora, se eu vivesse meu volume de bloqueio fora dos limites disso, então clique sobre isso e então vamos re simular vamos verificar nossa perspectiva de você mais uma vez qualquer momento. Você pode ver que agora está povoado de árvores. Considerando que se eu colocar um pouco de volta para baixo cruzando apenas agora apenas apenas mal vou selecionar meu volume de fólios Vamos voltar para a nossa perspectiva. Você aqui, vamos bater, re simular. E depois de um momento de pensar aqui, lá vamos nós limpar está de volta. Agora, Outra coisa a notar aqui é que você não tem que ter este volume de bloqueio folhagem processual ser em forma quadrada. Você pode decidir qual a forma que gostaria que fosse a partir desta lista suspensa aqui com seus volumes de bloqueio selecionados nas configurações de pincel do painel de detalhes. Você pode definir a forma do pincel. Digamos que, por exemplo, você queria ter um pouco, você sabe, forma arredondada, para eu não sei, fogueira, algo assim. Você pode vir em forma de underbrush. Vamos definir isto para ser cilindro. E assim que você mudá-lo para uma forma diferente, ele vai torná-lo realmente pequeno. Então vou tocar na tecla F para voar nela. Lá está ele. E eu vou definir meu raio externo aqui para ser algo como 5000. Torná-lo muito maior. Eu posso tipo de vir lá em cima é, tipo as paradas. Ela pára a forma do sinal, e eu vou para lugares sobre a minha área real Foresti. Eu também vou mudar meu número de lados aqui desde a idade porque eu não quero que ele seja a forma do sinal de Parar para ser, eu não sei, 50 E o Z, que é a altura deste volume. Está definido atualmente para 200. Agora, novamente, isso realmente não importa. Esse volume de bloqueio em Lee precisa estar cruzando esse volume de folhagem. Vou definir isto para 2000 só para tornar isto mais fácil de ver. Tipo de cutucando através das árvores. Sim, eu tenho uma taxa de quadros lenta acontecendo agora por causa de tantas árvores lá fora. Certo, vamos selecionar nosso volume de folhagem processual. Mais uma vez, vamos simular novamente. E depois tem um momento para pensar. Ele, uh lá vamos nós. Temos uma bela clareira no meio de nossas florestas. Agora, isso é muito legal, mas vamos dar um passo ainda mais longe. Vamos mudar nosso volume de bloqueio de folhagem para ser oco. Há uma pequena caixa de seleção aqui, espreme-a. Vou definir isto para ser vazio. E assim que eu fizer isso, propriedade do raio interno fica disponível. E você pode ver que temos o que parece ser uma roda de bicicleta do nosso nível. Agora podemos definir nosso raio interno aqui, e eu vou definir isso para ser Vamos lá 2500. E agora temos uma forma como esta. Então agora isso é o que estamos definindo em qualquer lugar. Há esse anel de donut amarelo que estamos dizendo que queremos bloquear tudo está crescendo aqui dentro. No entanto, aqui dentro ainda podemos ter alguma folhagem. Então vamos tentar re simular com esta configuração re simular E depois de um momento de pensamento aqui você pode ver que agora temos uma clareira com árvores no meio também, e eu provavelmente exagerou com a adição de árvores dentro de minhas configurações de árvore tipo folhagem. Porque, cara, minha taxa de quadros está realmente gaguejando. Mas ainda assim, pessoal, esta é uma demonstração de como você pode usar esses volumes de bloqueio de folhagem processual para garantir que a folhagem não esteja crescendo em certas áreas. Ótimo para situações interessantes. Talvez queiras ter assim. Estou limpando no meio da sua força, pessoal, isso vai fazer tudo. Para este vídeo, vamos ver ganhar o próximo. 112. Resumo de Foliage: Bem, eu queria adicionar um vídeo de resumo final de sortes aqui para todas as diferentes maneiras que você pode adicionar folhagem à sua paisagem. Porque ao longo deste curso, descobrimos três maneiras diferentes de adicionar folhagem à sua paisagem, e vemos todas elas em exibição aqui. Tenho algumas árvores aqui que adicionamos com uma folhagem processual aqui na nossa encosta. Eu tenho um pouco de grama sendo gerada, e tudo isso está sendo gerado na minha camada de grama através de nosso material paisagístico. E então, finalmente, vou demonstrar isso à mão. Estou no modo folhagem bem aqui. Posso clicar com o botão esquerdo e adicionar folhagem usando o modo de folhagem em si. Então essas são as três maneiras diferentes que você pode adicionar folhagem ao seu nível um através do material, nosso material paisagístico. Você se lembra que nós adicionamos esses tipos de grama aqui, e nós atribuímos a esses diferentes tipos de grama duas diferentes camadas de paisagem. Caminho da grama, lama. Esse é o caminho número um que nunca saberemos. Que exploramos foi o nosso modo de folhagem. Então, se você quiser anúncios grama ou qualquer outro tipo de folhagem aqui, você simplesmente selecioná-lo e com sua ferramenta de pintura, você pode clicar com o botão esquerdo no seu nível. Teoh, adicione esse tipo de folhagem Mantenha pressionado o clique esquerdo para excluir esse site totalmente E então a maneira número três foi através da nossa folhagem processual desovar er aqui em cima a folhagem procedural Sponder novamente permite que você encaixe em certas folhagens tipos. E uma vez que você adicionar isso ao seu nível, vou voltar para o meu motor de seleção aqui. Uma vez adicionado ao nosso nível, podemos definir o tamanho deste pincel e a quantidade de área que ele engloba. Agora, qual é a solução certa para o seu mundo aberto? Honestamente, a resposta vai ser uma combinação de todos os três. Como eu gosto de trabalhar com ele é se há alguma camada que eu sei que eu quero ter folhagem sempre em. Eu provavelmente vou entrar em meu material em um sinal uma camada de grama para que você possa ver que eu tenho tempo de grama uma ciência que você pode camada de grama dentro Resulta neste tipo de grama que povoa a minha montanha parece bastante agradável. Da mesma forma, usando essas gramíneas, hum, no meu material, eu também tenho esse tipo de sistema de culturas acontecendo. Dr. Rose tem um campo fora dos arbustos. Por quê? Sinto os arbustos. Eu não sei. Atribuí meu tipo de grama para minhas camadas de lama. Onde quer que eu pinto lama, meu tipo de grama de campo vai preenchê-lo. Então é ótimo para situações como essa. Agora, para o modo folhagem aqui em cima, eu normalmente gosto de fazer Isto é uma espécie de última passagem. Eu gosto de fazer isso quando eu quero acrescentar, você sabe, talvez uma pedra aqui em cima. Sabe, talvez eu esteja tipo, OK, eu quero adicionar um Iraque aleatório na minha encosta. Eu vou fazer uma única instância Mode e bam! Vai haver uma pedra bem aqui. Eu quero fazer isso grande, na verdade, para que eu possa ver. Modo de instância única. Vamos para 10 e depois apenas bam, boom! Você tem uma pedra, certo? Então algo assim agora para a floresta ou devo dizer, um volume de folhagem processual. A única coisa que eu acho com isso é que isso é ótimo para adicionar aglomerados, se você quiser, de um certo tipo de folhagem e contra grande para algo como árvores, então você pode ter aglomerados de árvores tipo de crescimento em toda a sua paisagem. Agora, o verdadeiro truque com volumes processuais totalmente que eu acho é que quanto mais tipos de folhagem você adicionar , mais difícil é trabalhar com porque em suas configurações de tipo folhagem, lembre-se, você tem e essa prioridade de sobreposição foi quando você está executando esse número de etapas de simulação basicamente 10 anos de simulação com cada instância gerando uma semente. Você está essencialmente tornando muito difícil para si mesmo determinar como isso vai acabar em sua simulação, porque você não sabe o que vai pisar fora o que e quão popular, as coisas densamente povoadas estão indo para ser. Você pode fazer algumas suposições, mas esta prioridade de sobreposição é extremamente poderosa, e eu acho que os tipos Mawr feliz você adiciona um Processual folhagem Sponder, mais difícil é trabalhar com. Então, apenas para recapitular, eu normalmente gosto de passar através do meu material para criar um atribuir alguns tipos de grama para um determinado tipo de superfície que eu sempre quero ter um pouco totalmente John. Então eu geralmente gosto de ter uma folhagem processual Sponder com talvez um, talvez 21 deveria dizer um, definitivamente, talvez para totalmente tipos lá para criar algum tipo de floresta. E, finalmente, eu gosto de entrar no modo de edição de folhagem aqui, e é aqui que eu posso pintar com alguns detalhes. Então, se eu quiser adicionar um pouco de grama a certas áreas do meu nível porque, você sabe, talvez eu queira apenas uma borda gramada ao redor da minha floresta aqui eu posso adicionar isso. E parece tudo bem e bons caras um monte de ferramentas diferentes. Muitas maneiras diferentes de adicionar totalmente. É ao seu nível. Você vai encontrar seu próprio estilo. Tenho certeza que você ganha experiência com as ferramentas. Tudo bem, pessoal, isso vai fazer tudo por este. Vejo-te no próximo. 113. Fog: Bem-vindos de volta, pessoal. Neste vídeo, vamos falar sobre como adicionar alguma névoa ao seu nível. Agora há um par de diferentes atores caídos que vamos tocar. E vamos falar em primeiro lugar sobre por que você quer adicionar névoa ao seu nível. Seu mundo aberto, sua paisagem. Bem, razão número um é simplesmente porque é realmente isso. Adicione um pouco de realismo ao seu mapa. Há nevoeiro no mundo real e você pode querer isso em partes do seu mapa. A razão número dois é ajudar a obscurecer a folhagem. Abate. Agora, se eu apenas meio que usei meu botão direito do mouse aqui em minhas teclas W A s e D, você pode ver como nós estamos chamando nossas árvores em nosso volume Sponder folhagem bem aqui e parece meio horrendo quando eles simplesmente saem da existência como que, com algum nevoeiro adicionado ao seu nível, isso meio que ajuda a obscurecer o que está acontecendo em segundo plano, ajudando assim a evitar a quebra da imersão. Tudo bem, então como adicionamos alguns nevoeiros ao nosso nível? Caminho número um é através de algo conhecido como um ator de nevoeiro atmosférico. Agora Manny luas atrás, quando criamos esse ator base de paisagem, nós o fizemos entrando em arquivo Novo arquivo, novo nível. E quando criamos nossa base de paisagem usando um nível padrão, ele veio com alguns atores padrão, um deles sendo um ator de neblina atmosférica. Agora, com esse cara selecionado, você tem algumas propriedades aqui que você pode ajustar e as principais são o multiplicador de nevoeiro . Então, se você sair, clique aqui e movido para a direita e para a esquerda, você pode ver como isso pode adicionar algum nevoeiro ao seu mapa. E também você tem esse valor multiplicador filho que se você mover isso para a esquerda e para a direita, isso tipo de ajuda a melhorar o nevoeiro. E então você tem algumas configurações como escala de distância, onde se você mover isso para a esquerda e para a direita, você pode tipo de definir a distância em que este tipo de parece que e então você tem sua escala de altitude que pode modificar a altitude para ele, e assim por diante e assim por diante. Agora eu normalmente não jogo muito com o ator de nevoeiro atmosférico quando eu adiciono um nevoeiro ao meu nível, eu costumo deixar isso principalmente em seus padrões. Gosto de acrescentar algo conhecido como ator de nevoeiro de altura exponencial. Agora você pode adicionar um desses atores entrando no painel de modos entrando no modo de posicionamento e digitando névoa. Agora há aquele ator de nevoeiro atmosférico. E aqui está o seu ator exponencial de nevoeiro de altura. Agora só vai arrastar e soltar um desses caras em nosso nível e você pode ver imediatamente algum nevoeiro é adicionado. Agora, só para tornar esse ícone maior, eu tenho esse lugar de ator no meu mundo. Vou rolar para baixo no painel de detalhes. Há algo conhecido como editor Billboard Scale bem aqui. Vou fazer com que isto seja, sei lá, 10 vezes maior. Vamos 25 vezes maior. Lá vamos nós. Isso só aumenta o tamanho desse ícone, então torna um pouco mais fácil identificar no meu nível. Agora, com este ator selecionado, você pode ver que à medida que eu movê-lo para cima ou para baixo, estou essencialmente influenciando a colocação dessa névoa. Então note que isso é importante onde você está colocando isso, eu vou apenas colocá-lo tipo de baixo no topo da minha superfície bem aqui e com este cara eleito no painel de detalhes, nós temos alguns parâmetros de nevoeiro que podemos jogar com. O mais óbvio destes com os quais você verá uma mudança vai ser sua densidade de nevoeiro novamente. Você pode pegar este pequeno controle deslizante aqui e movê-lo para a direita para a esquerda. Agora, vocês podem ver que quando eu aumento tudo para a direita, isso mostra que meu valor máximo é 0,5 Isso é se eu estiver deslizando para a esquerda ou para a direita. No entanto, eu posso realmente perfurar em um valor que é maior do que isso. Então, se eu digitei, digamos, 10 ele aceitará esse valor. Claro, você vai fazer um dia muito nebuloso, de fato. Então coloque isso para baixo 2.5 Algo assim. Agora esta altura de nevoeiro cai aqui. Isto vai controlar a densidade. Como a densidade aumenta à medida que a altura diminui. É um valor menor. Torne o nevoeiro uma transição maior. Então deixe-me apenas deslizar isso para a direita aqui. Você pode ver como ele compacta o nevoeiro. Há uma espécie de congregação em minhas áreas inferiores onde se eu fizer esse valor de névoa ser menor, você pode ver como ele meio que se estende até a atmosfera. Essencialmente, ele o esmaga ou expande. Isto é expandido. Este é Mawr Squish. Então eu vou apenas definir isso de volta para o seu valor padrão por enquanto bem. Agora, este segundo nevoeiro, vamos voltar a isso em um momento. Nevoeiro em cor de dispersão. Esta é obviamente apenas a cor do seu nevoeiro. Então eu não sei se você quer ter alguma névoa verde venenosa lá fora. Obviamente, você pode configurá-lo para ser algo assim. Uau, isso é bastante perigoso, não é? Deixe-me definir isso de volta ao seu padrão Fog Max. Opacidade. Agora isso vai controlar a opacidade máxima do nevoeiro. Obviamente, um valor de um vai ser vai significar que o nevoeiro será completamente opaco, enquanto zero significa que o nevoeiro será essencialmente invisível. Então essa é outra maneira de se ajustar. Quanta neblina você teve? A densidade de nevoeiro é uma espécie de alavanca, bem como a capacidade máxima de nevoeiro. Então você meio que tem que significar lá de mudar a quantidade de nevoeiro que você tem sendo exibido. Ajuste isso de volta para um por enquanto, uh, distância inicial. Esta é a distância da câmera que o nevoeiro iniciará. Então, eu só vou diminuir um pouco mais. Eu vou definir. Isto é algo como, Vamos lá 10.000 e eu posso ver que realmente não há nevoeiro na minha frente até chegarmos a cerca de 10.000 unidades e começarmos a vê-lo aparecer. Se eu definir isso para ser, vamos lá 20.000. Isso faz com que todos ao seu redor novamente não haja neblina para sair cerca 20.000 unidades indisciplinadas. Vou redefinir isso para o padrão por enquanto. Nevoeiro cortou a distância. Esta é a distância que o nevoeiro atinge. Essencialmente, não me deixe definir isso para 20.000. E agora você pode ver que tipo de mostra o alcance com que o nevoeiro atinge a partir da posição da minha câmera. Então, a distância inicial é a área a partir da qual estamos começando que a névoa começará. Distância de corte de nevoeiro é a distância a que corta. Acaba. Tudo bem, então eu tenho alguns amantes para isso. Vou redefinir isso para o padrão por enquanto. Agora, vamos falar sobre esse segundo nevoeiro porque isso nos permite fazer algumas coisas bem legais . Ele nos permite adicionar uma segunda camada de nevoeiro a uma cena como esta agora antes do tempo. Aqui. Eu fiz isso de modo que eu curvei alguns níveis. Algumas ondulações, se preferir, na minha paisagem. Eu esculpi um pouco de um barranco aqui, um ponto baixo. Então o que eu vou fazer é definir minha segunda densidade de nevoeiro aqui para ser um pouco. Oi. Vou sentar isso, provavelmente. Vou acertar todo o caminho. 2.5 por enquanto. Então eu vou ajustar a altura do nevoeiro, cair aqui para ser Vamos esmagá-lo um pouco para baixo. Assim como. Na verdade, para fazer essa justiça, deixe-me fazer zoom aqui atrás. Sabe, vou deixar que esse seja o valor padrão por enquanto. Deixe-me definir isso de volta para o valor padrão do que fuck. Não, quero dizer, eu vou definir isso para, por enquanto, o deslocamento da altura do nevoeiro vai basicamente determinar em que alturas você quer que isso assente nele para que você possa ver como eu estou levantando. Eu meio que estou subindo o lado da montanha aqui, enquanto que se eu estiver baixando, eu estou baixando para baixo para os pontos baixos. Vamos descer ainda mais. Sim, você pode ir números negativos, e esse é o efeito que eu estou tentando fazer. Então, com um dado secundário de nevoeiro implementado aqui, você pode fazê-lo para que você tenha algum nevoeiro em todos os lugares que está sendo determinado por esses parâmetros de nevoeiro . Mas este segundo jacaré nevoeiro essencialmente nos adiciona nos permite adicionar uma segunda névoa em pontos baixos ou pontos altos se você realmente quiser. Agora, você não tem controle sobre ter seu segundo nevoeiro de uma cor diferente. Qualquer coisa assim, se você mudar a cor do seu nevoeiro aqui para algo como verde, isso vai mudar para verde em seus dados secundários de nevoeiro também. Mas alguns controles legais aqui sobre a determinação de uma segunda camada de nevoeiro, que eu acho muito legal e traz à vida alguns desses pontos baixos. Tudo bem, pessoal, aí está. Um par de atores de neblina, seu ator de nevoeiro atmosférico e seu ator de altura exponencial que você pode adicionar alguma névoa ao seu nível. Ambos para adicionar um pouco de realismo, Alex. Tipo de bom, bem como para ajudar a abate folhagem obscura como você está se movendo para ou para longe alguma folhagem que vai fazer tudo isso para este. Pessoal, nos vemos no próximo. 114. Raios: Bem-vindos de volta, todos neste vídeo. Vou mostrar-vos como podem adicionar um pouco de Deus criado à vossa paisagem de mundo aberto . Porque, ei, quem não gosta que Deus crie? Eles parecem absolutamente fantásticos. Agora, se você ainda não fez o último vídeo onde eu te mostrei como você pode adicionar um pouco de nevoeiro ao seu nível, por favor, certifique-se de que você passou por isso primeiro porque vai ser importante se exibir . Ah, algumas das técnicas para adicionar Deus criado aqui, vou mostrar duas maneiras diferentes de adicionar Deus ao seu nível. Tudo bem, deixe-me saltar para fora do modo de tela cheia aqui tocando em F 11. By the way, F 11 com uma determinada porta de visualização selecionada. Isso vai tela cheia ou executar tela cheia sua porta de exibição. Certo, as primeiras coisas primeiro. O que você precisa fazer é localizar seu ator de luz direcional. E se você tiver dificuldade em encontrar isso, basta digitar direcional em seu contorno de mundo aqui em cima que irá ajudá-lo a localizá-lo e deixe-me realmente encontrar o meu. Vou clicar duas vezes nele para voar direto para ele. Agora, algumas coisas para notar, a fim de realmente fazer essas coisas de Deus levantou a justiça número um que você vai querer fazer é girar sua fonte de luz direcional novamente O ator de fonte de luz direcional que é essencialmente sua luz solar seta branca pendurado fora seu ator fonte de luz direcional aqui que está mostrando a maneira como a direção que o sol está brilhando. Então certifique-se de ter girado isso para ser algum tipo de ângulo. Mas você provavelmente não quer fazer de cima aqui se estamos tentando fazer Deus Raios Ah, coisa número dois que você deve notar é uma vez, muitos vídeos atrás. Nós realmente associamos ID são ator de luz direcional aqui com nossos céus BP Aqui, deixe-me limpar minha caixa de pesquisa aqui em cima. Se eu fosse selecionar meu céu Agora eu tenho minha esfera BP Sky aqui selecionada Nós realmente associamos este ator de luz direcional com nossos céus BP medo O que eu quero dizer com isso é que se eu fosse selecionar meu ator de luz direcional aqui apenas girar o sol aqui um pouco Você é como Bem, você não girou o filho você apenas meio que girou o ângulo da luz? Claro, deixe-me subir 20 graus e selecionarei minha esfera do céu. Clique neste botão de atualização de material que realmente vai atualizar a posição do sol . Então, novamente, o processo lá foi Selecione seu ator de luz direcional. Decida em que ângulo você deseja que o sol esteja, selecione seu céu e, em seguida, selecione o botão de atualização de material aqui para reposicionar o sol. Então, com isso, tudo fora do caminho, vá em frente e selecione sua fonte de luz direcional. Ator aqui e nos parâmetros dos detalhes. A maneira como eu fiz com que esses Deus crescessem para mostrar foi a primeira vez que eu verifiquei essa caixa de seleção de oclusão do poço de luz . Agora deixe-me voltar para a minha área de árvores para que eu possa ver alguns desses Deus levantando porque nós vamos comparar e contrastar alguns resultados diferentes aqui. E onde coloquei o meu? Então, onde está o meu filho? Meu filho está tentando achar o filho. Certo, venha a um ângulo como este. Então oclusão do eixo leve aqui e você tem essa máscara de oclusão escuridão e você pode mexer com isso também. Embora eu normalmente defina isso como padrão. Isto é o que é conhecido como Deus. Raios através do escurecimento estavam meio que escurecendo essas áreas que estão sendo ocluídas. Isso inclui a nossa fonte de luz. Ok, essa é a maneira número um para adicionar alguma raça de Deus. Nós número dois, e eu só vou desmarcar isso e você pode ver assim que eu desmarcar. Não, Deus ergueu caminho. número dois é verificar esta caixa de seleção de floração do eixo de luz para o seu ator de luz direcional. Então vamos verificar isso. E a nossa flor é bastante alta aqui para que possamos diminuir a nossa escala de flores. Ou podemos explodi-lo. E você pode ver que isso é tipo de Deus levantar qualquer maneira diferente é eu tipo de mover a câmera por lá. Nós temos uma espécie de obter que Deus raça ou olhar, isso é essencialmente Deus levantado através do brilho. Então, novamente você pode modificar sua escala de floração para realmente tipo de obter o efeito que você está indo para . Talvez você queira, tipo, tipo, sol matinal. Sopra isso assim. Então nós temos Deus criado através do brilho como você floresce. Vou desmarcar isso e, em seguida, Deus, levantado através do escurecimento oclusão do eixo de luz, eu tendem a preferir a opção de oclusão do eixo de luz, embora note que você pode fazer um pouco de ambos Algo talvez assim. Se isso é algo extremo que você quer ir para, é tudo sobre ajuste fino seus sub parâmetros aqui também. Claro, uma das opções que você tem sob lágrimas de flor você pode definir uma cor diferente, se você quiser. Seu Deus também cria, o que pode ser legal, especialmente você está indo para a frente. Como um sol laranja da manhã. Parece algo parecido com isso. Sim, tudo bem. Agora, coisas que vale a pena mencionar sobre fazer qualquer um dos métodos de oclusão do eixo de luz ou chef luz Bloom para adicionar algum Deus levantar este tipo de método que estou demonstrando aqui em Lee trabalha com luzes direcionais, e ele tem um custo de GPU bastante alto. Então, saiba que existem algumas compensações com o uso deste método. Vou colocar tudo de volta para o padrão aqui, então não vamos fazer raios de Deus através do nosso ator de luz direcional aqui. Vamos fazer isso de outra maneira. Agora, da próxima maneira, eu vou mostrar a vocês como construir Deus levanta úteis para instâncias como esta, e eu fiz algum trabalho de preparação antes do tempo. Eu só desci um par de paredes no meu nível. Eu nem me importei em alinhá-los. E eu só tenho um arco tipo uma janela grande. Ali está o meu filho. Eu o posicionei um pouco no céu. Então eu mudei o ângulo do meu ator de luz direcional. Então isso vai essencialmente tentar estar brilhando através desta janela improvisada que eu criei. E agora você vê que não há fluxo de luz vindo através. Queremos um tipo de efeito de raio de Deus de um feixe de luz que flui. Então, a próxima maneira que podemos construir isso é que queremos selecionar nosso ator de névoa, nosso ator exponencial de névoa. Então aqui em cima, meu contorno do mundo, eu vou fazer uma busca por neblina, selecionar meu ator exponencial de altura caindo. E com isso selecionado, há uma caixa de seleção aqui para um nevoeiro volumétrico. Você quer verificar isso e assim que eu fizer, você vê um pouco de um Deus Ray passando por agora, essencialmente o que você está fazendo com o nevoeiro volumétrico é você está iluminando aquela seção do nevoeiro. Essa luz está fluindo através de sua iluminando esta neblina. Agora, vamos levar isso um pouco mais adiante aqui, então eu vou fazer isso mais extremo fazendo uma busca por nosso ator direcional fonte de luz . Lá está ele. Vamos em frente e selecionar isso. E para ter certeza de que isso funciona com essa caixa de seleção volumétrica de névoa marcada, você deve ter certeza de que aqui em suas configurações avançadas de luz, eu apenas clique nessa pequena seta para baixo lá. Caso tenha perdido, estava bem aqui sob as configurações de iluminação. Há uma pequena seta para baixo. Você deve se certificar de que a atmosfera, nevoeiro, luz solar é verificada em que é, e que a sombra volumétrica do elenco é verificada. E esse é o Aziz. Bem, e então, com isso tudo no lugar, você pode modificar sua intensidade de luz aqui. Vou tentar aumentar isto para, digamos, 50 e isso vai fazer justiça a isto. Eu acho que por padrão, esse valor padrão era, eu não sei, 10. E então você sabe o valor de 50 você vai mostrar isso muito mais brilhante. Você também tem essa configuração volumétrica de intensidade de dispersão. Se você fosse subir um pouco isso, basicamente vai aumentar. A intensidade é boa, então você meio que tem, tipo, duas alavancas aqui. Eu provavelmente vou ajustar isso de volta para 10 e vamos manter nossa intensidade de espalhamento volumétrico maior é Bem, eu meio que gosto disso. Isso aumenta esse efeito vindo da nossa luz direcional. Agora, mais uma coisa incrível sobre deixar-me trazer o nosso actor de neblina. Aqui estão nevoeiro exponencial. Ter esta caixa de seleção de nevoeiro volumétrico ativada é que você também pode aplicar outras luzes para fazer em efeito como este. O que quero dizer com isso é que vou ficar sob nossa seção de luzes do nosso painel de gemidos. Vou trazer. Vamos fazer um holofote, mas saiba que vai funcionar para qualquer uma dessas luzes. Vou trazer meus holofotes aqui, e você pode ver que enquanto temos um tipo de luz vindo de nossa luz direcional, isso não está acontecendo com nossos holofotes. E isso é porque, para que isso tenha o mesmo tipo de efeito, eu preciso ter a sombra volumétrica ativada. Essa é uma caixa de seleção aqui fundido sombra volumétrica que vai estar sob as configurações avançadas , bem como moldar sombra volumétrica. Vamos ligar isso em O.K . Então você vai querer ter certeza de que você liga isso nas propriedades avançadas sob a categoria de luz e, em seguida, onde diz volumétrica, intensidade de dispersão bem aqui. Um não é suficiente. E se você tentou fazer isso todo o caminho para a direita, ele vai para o máximo em um valor de quatro. Mas saiba que se você selecioná-lo, você pode realmente perfurar em um valor mais alto. Eu vou perfurar 500 aqui e agora você tem um eixo de luz vindo de seus holofotes , então isso é muito legal também. Agora vamos subir o nível de frieza ainda mais porque fluxos de luz tipo de iluminar Nosso nevoeiro aqui é muito legal. Mas você também pode ter efeitos de partículas, ilumina seu nevoeiro volumétrico aqui também. Se você tem a aldeia avançada. Paige, isto vai ser uma dica de bónus. Aí está o nosso avançado bando de vilarejos. Vamos fazer uma busca pela palavra fogo e você deve ser capaz de encontrar o seu campo de fogo p f X. Vá em frente e à esquerda. Clique e arraste um destes para o seu nível. Ok, você pode ver que eu sou esclarecedor. Alguns de nevoeiro é bem agora uma maneira que você pode modificar. Isto é clicando duas vezes sobre este selecionando sua categoria de luz aqui. Seu módulo bem aqui. E você pode ver que o que eu fiz antes do tempo eu fiz isso antes deste vídeo é que eu defini este módulo intensidade de dispersão volumétrica para ser 250 não foi dito para ser isso antes. Então você pode realmente modificar módulos dentro de um determinado efeito de partícula o módulo de luz para torná-lo para que ele ilumine o seu nevoeiro. Se eu fosse colocar isso em zero, você pode ver agora como eu só tenho uma chama. Se eu definir meu módulo de emissores fogueiras, o módulo de luz. Se eu mandei isso para ser, vamos ficar loucos para casa 1000. Agora você pode ver o quanto está iluminando o nevoeiro. Então, pessoal, novamente, a chave para isso é o ator de nevoeiro de altura exponencial tendo esta caixa de seleção volumétrica ligada e então, quando isso é verificado com qualquer uma de suas várias luzes ou seus módulos de luz de partículas, você pode apenas ter certeza de que eles têm sua intensidade de dispersão volumétrica girada para cima e ter suas sombras volumétricas fundidas. Ah, ligado também. Certo, pessoal, alguns efeitos bem legais, raios de Deus e nevoeiro iluminado é bem, vou fazer tudo por este. Pessoal, vamos ver vocês ganharem o próximo.