Transcrições
1. Intro: Olá lá!: Olá e bem-vindo ao curso e ao verdadeiro engine
five para iniciantes. Entenda o básico. Estou muito feliz em ver um aqui. Quero convidar
você para este curso e essa jornada
será muito interessante. Você aprenderá o básico do Unreal Engine Five. Se você é
muito, muito novo e
não sabe nada,
tudo bem. Você aprenderá sobre projetos, níveis, ácidos, atores e
diferentes componentes. Falaremos sobre
colisões, formas físicas, diferentes tipos de colisões e como você pode usá-las em
seu jogo ou em seus projetos. Também falaremos
sobre materiais. Parte interessante
são os planos, porque com o Unreal Engine cinco, você não precisa saber
como escrever um código. E eu vou te mostrar
como trabalhar com plantas. Vamos criar vários
projetos juntos, e isso é um ótimo começo. E a religião cinco é a ferramenta
mais poderosa para construir mundos digitais
que já vimos. Mas sem saber o básico, você pode ir mais longe. Então esse curso é para você. Você não usou o Unreal
Engine cinco antes e quer entender
todos os fundamentos. Então, prepare-se para começar
sua jornada
no mundo infinito
com o poder do Unreal Engine five. Vamos começar.
2. Aula 2 Baixe e instale o curso: É feito para
baixar e instalar o Unreal Engine e,
para fazer o download, você precisa do inicializador da Epic
Games. Você encontra o link anexado. Você pode usar esse. Mas pare, pare, pare. Não tente fechar este
curso e começar de novo. Não, não, não. Isso não é para os
jogos. Simplesmente bem. Esta aba é Unreal Engine aqui, e clique aqui para
baixar o Unreal Engine. Depois de baixá-lo
e instalá-lo, você pode iniciar seu Unreal
Engine aqui mesmo
a partir do inicializador da Epic Games ou do desktop
Premium aqui. Vamos lançá-lo.
3. Aula 3 projetos: Então você instalou, depois vamos acionar cinco e
você tem esse ícone lindo e
lindo em sua área de trabalho. Vamos clicar duas vezes nele e voltar para cima. Quando você inicia
no Unreal Engine, navegador do
Unreal Project
é aberto automaticamente. Este é o lugar onde você
pode criar um novo projeto, abrir e gerenciar projetos
existentes que eu já tenho
meus vários projetos aqui porque fiz
se vocês testassem antes de gravar
isso para vocês, mas você não tem mais
nada. Está tudo vazio aqui. Portanto, não se preocupe com isso. Ok, primeiro vamos dar
uma olhada nessas categorias. Temos jogos, filmes, vídeos, arquitetura e
até design de produtos. E isso significa que o Unreal
Engine five e, de fato, pode funcionar não apenas para design de
jogos, ele pode funcionar ,
e funciona
para produção,
arquitetura ,
design de produto, fabricação e muitos coisas diferentes. E isso é legal porque o básico que você
aprenderá
neste curso é muito útil para qualquer tarefa
que você possa ter. E cada categoria tem
seus próprios modelos. Por exemplo, para os jogos
que temos em primeira pessoa,
terceira pessoa etc. Você também pode selecionar
em branco para criar um projeto em branco sem
nada dentro, você pode clicar em
diferentes categorias e veja que cada categoria de corte
tem seus próprios modelos. Neste curso, vamos
usar o jogo que a equipe jogou. Porque, novamente, as
coisas básicas que você aprenderá aqui nos jogos podem ser usadas em qualquer lugar, em qualquer lugar. Então, vamos usar o modelo de
terceira pessoa, mas depois você pode conferir
o lugar da outra equipe. Eles são muito divertidos. Na verdade, eles gostam de
protótipos de ganhos, cada um deles. Então, selecionamos o modelo de
terceira pessoa. Temos essa pequena
descrição aqui
e, em seguida, o projeto é padronizado. Este projeto padroniza
as configurações do seu projeto, configurações
muito básicas. E o primeiro é o
modelo ou C plus plus. Se você não sabe o que
é o Blueprint, tudo bem. E eu vou te mostrar mais tarde. Mas, resumindo, é apenas uma forma de
programar coisas sem escrever código de
verdade. Não espero que você conheça
nenhuma linguagem de programação para este curso ou que realmente use o Unreal Engine
Fire up. Portanto, a plataforma de destino é basicamente um desktop ou meu tempo. Vamos usar o
desktop para este. Então. E então a
predefinição de qualidade é máxima ou escalável e se
descreve sozinha. Então eu escolho o máximo e
recomendo que você faça o mesmo. Mas se, sempre que você
sentir que seu computador não pode
funcionar com seu projeto, basta voltar às
configurações e escolher escalável, pois isso significa que seu computador não é
poderoso o suficiente para lidar com o projeto, ok? Em seguida, eles começam a se contentar. Então, eles começaram a criar
conteúdo é útil quando você quer começar a aprender e experimentar e, imediatamente sem se
preocupar com conteúdo personalizado, você provavelmente não tem nenhum conteúdo
personalizado no momento. Posteriormente, você criará
seu próprio conteúdo personalizado. Mas para este curso, vamos marcar essa caixa. Em seguida, o traçado de raios. Ray Tracing é uma tecnologia e seu hardware é
suportado ou não. Para este curso,
não precisamos de rastreamento de raios, mas para seus
projetos futuros você pode precisar dele. Eu só quero que você saiba
que existe uma caixa de bate-papo
de rastreamento de raios e você pode
verificá-la se precisar. Em seguida, você dá
um nome ao seu projeto e clica em Criar. Depois de clicar em Criar, leva algum tempo para
que o projeto fique pronto. Então, vamos esperar alguns minutos e nos vemos
na próxima lição.
4. Jogo de demonstração para o curso 4: Vamos ver o que o Unreal Engine
tem logo de cara. Curioso, o jogo em equipe em terceira
pessoa. Encontre esse botão aqui e clique em. Certo. Agora estamos dentro do
jogo, o jogo de demonstração. Você precisa clicar primeiro e depois mover o mouse. Basta dar uma
olhada no personagem. Olha como é lindo. Depois, você pode andar
usando os botões W, a, S, D ou as setas
diretamente
para a esquerda, para a direita e
para trás, assim. E, claro, podemos pular
usando o botão de espaço. Ok, eu não sou bom em
videogames. Eu não sou. Novamente, aqui. Também temos essas caixas com as quais
podemos contatar. Então esse é o nosso projeto. E, claro, como não
selecionamos
o projeto em branco, selecionamos o modelo de terceira
pessoa. Lembra o que eu disse sobre a máxima qualidade
do seu projeto? Se você achar que é demais
para o seu computador a qualquer momento, vamos tentar escapar assim. Em seguida, vá para Editar, Configurações do projeto, hardware de
destino e, em seguida, para
escalável em vez de máximo. Ok, e talvez você
precise reiniciar o projeto. Depois dessa fuga, podemos clicar em Jogar novamente e o jogador
estará na mesma posição. Isso porque esse
protótipo de jogo é programado assim,
projetado assim. E deixe-me mostrar o que tem. Então você pode clicar em f 11 para
abrir o modo de tela cheia, f 11 novamente para fechá-lo. E agora eu quero mostrar
o seguinte: aqui você tem esse botão. Diz que se separa do
jogador, do controlador. O que ele faz. Se você clicar aqui, verá que
pode se
movimentar e que seu personagem não
é afetado. Apenas se mova. Se você clicar novamente, ele o
conectará ao player e você apenas se moverá com o
player. Assim mesmo. Agora, use os
botões shift mais F1 e clique em desanexar. O que podemos fazer é nos
movimentar assim. Podemos selecionar qualquer objeto com
o mouse e ver os detalhes. Por exemplo, o personagem. E você pode ver que temos muitas coisas diferentes aqui. Agora mesmo. Eu só quero que você
saiba como passar de um modo para o outro. Então, novamente, pare. Clicamos em Play, depois desanexamos e podemos selecionar. Então eu clico em escapar por enquanto, você realmente pode
ver
esse ícone e isso significa que este é o ponto em que o jogo começa e também está
programado. Por exemplo, eu posso
movê-lo assim. Quando você clica em jogar os jogos começarão
em outro lugar. A última coisa que
vou mostrar aqui é como podemos
mudar nossos objetos. Por exemplo, vou clicar em desanexar e
selecionar o objeto. Vamos dar uma olhada
nas configurações aqui. Ok, há muitas configurações
diferentes,
mas, por enquanto, eu só quero que você veja esta seção de transformação. E não é muito
complicado, na verdade. Portanto, temos localização,
rotação e escala. localização é o
ponto em que nosso personagem está. E esses são três eixos, x, y e z. A rotação é o objetivo final e a escala é o
tamanho do personagem. Nesse caso, por exemplo dois, você pode ver que o tamanho do personagem muda assim. Vamos torná-lo maior. Nossa, você é uma mulher
grande, grande. Ok. Ok. Então,
o que podemos fazer? Podemos nos conectar e até mesmo nos
movimentar com esse corpo
grande, grande e grande que temos agora. É assim e até pule. Mas quando pegamos esse k
e jogamos o jogo novamente, você pode ver que
nada mudou. Isso porque todas
as alterações que você fizer nesse modo não
serão aplicadas. E eu quero que você saiba que
esse personagem é chamado de ator. Você também pode ver o ator
aqui em Unreal Engine five, nós o chamamos de atores. Atores. Você também pode ver aqui:
temos o ator de câmera, temos textos, ator de renderização. Mas, por enquanto, eu só
quero que você se acostume com a linguagem
que usamos aqui. Ou, por exemplo,
vamos selecionar um cubo, este, e dar uma
olhada nesses botões aqui. Então, o que temos é rotação,
escala e tradução. Por exemplo, eu posso
selecionar esse cubo, torná-lo maior assim. E se eu quiser
salvar essas alterações, botão direito do mouse sobre elas e seleciono
manter as alterações da simulação. E agora, quando clicamos em
parar a simulação, podemos ver que esse
cubo ainda é grande. E na próxima lição,
criaremos um novo nível e veremos como o jogo
ficará sem nada.
5. Aula 5 níveis: Criando um nível. O que é um nível? Um nível é todo ou parte
do mundo do seu jogo. Os níveis contêm
tudo o que o jogador pode ver e interagir com ambientes
semelhantes. Objetos utilizáveis são os
personagens e assim por diante. Em videogames,
é comum ter vários níveis com
transições entre eles. Por exemplo, depois de ler
o chefe final e um nível, você passa para o próximo
através de uma porta. E isso pode ser um novo nível. Portanto, isso não significa que
cada nível que você criar será o
próximo nível para um jogador. Mas se o nível faz
parte do seu jogo e nível de design é um tópico grande
e muito interessante. Mas o que você precisa entender
agora é que você pode usar níveis
diferentes para fazer a transição entre diferentes
tipos de ambiente. Os níveis também são chamados de
mapas no Unreal Engine porque o arquivo de nível
é, você, arquivo de mapa. nível em si é como um recipiente que contém todo
o resto, como luz, som, atores, efeitos e assim por diante. Esse é o nível. E, em teoria, isso pode
ser um nível em um jogo, ou isso pode ser apenas um jogo muito
simples de apenas um nível. E é isso. Tudo. Nós podemos fazer. Um tipo de gatilho em algum lugar. E quando o jogador
estiver perto desse gatilho, abriremos
o próximo nível
para criar um novo nível, vá para Arquivo e, em seguida, novo nível. Você também vê que tem
essa opção de nível aberto aqui. E se você tiver ou quando tiver muitos níveis,
poderá
navegar por eles usando
essa opção de poderá
navegar por eles usando nível aberto aqui, mas por enquanto
usamos apenas o novo nível. Ok, então temos vários
tipos. Vamos dar uma olhada. O primeiro é o mundo aberto. Claro, você sabe, jogos de mundo
aberto como No Man's Sky renderizaram
redenção, sky rim. Temos lá um grande, grande mundo para explorar. O mundo aberto está ao mesmo nível,
com exemplos de conteúdo
que podem criar um mundo aberto
móvel de grande fluxo. Então temos o mundo aberto
vazio, que é a mesma coisa, mas
sem o conteúdo da amostra. Depois, temos o nível
básico e básico com uma planta baixa, iluminação, atmosfera e neblina. Isso é tudo o que ele tem. Nada além desse nível
muito básico. E temos o nível vazio. Para este curso. Vamos dar uma olhada no nível
básico, Create. Agora você pode ver essa
janela e o que ela faz. Ele pergunta se você
deseja salvar o conteúdo, porque fizemos algumas alterações. Você quer salvá-lo. Na verdade, não
precisamos salvá-lo. Então, vou clicar em Não salvar. Certo? E aqui está seu novo nível. Você pode dar uma olhada
usando o mouse. Você pode segurar a tecla Alt para
mover a câmera, assim, e
visualizá-la exatamente como quiser. E você pode ampliar e diminuir o zoom. Vamos dar uma olhada no
que temos aqui. Então selecione, basta clicar
nesses objetos para selecioná-los. Então, essa é uma luz direcional. Esta é a atmosfera do céu. Isso é uma clarabóia,
e isso é Cloud. Nossa, muito bom. Então, tudo o que
está no seu nível, você pode encontrar aqui
nesta pasta, ok? No momento, quase
tudo o que
temos é uma pasta de iluminação. Clicamos aqui,
podemos ver que temos a iluminação e o piso,
basicamente, é isso. Se você clicar nesse botão I aqui, você torna o objeto
invisível ou visível novamente. Vamos tentar apagar a luz. Opa, tudo escuro. Ele também pode abrir essa pasta
e clicar assim apenas
para ter uma ideia do que
cada elemento faz. Tudo o que você adicionará ao seu nível, você pode
encontrar aqui, ok? Então você tem os detalhes
do ator que você selecionou. Por exemplo, esse piso tem componente de malha
estática ou era como a luz
direcional. Tem o componente de
luz direcional. Vamos nos
aprofundar nesses componentes e atores nos próximos níveis. Mas, por enquanto, eu só
quero que você se acostume com a interface. A seguir, o que temos aqui são configurações
básicas para os atores. Você se lembra de
que alteramos a escala dos cubos e
o nível da amostra. E, basicamente, as
configurações de transformação estão sempre aqui. Dependendo do tipo de detalhes do seu ator,
podemos mudar. Por exemplo, você pode
ver que a luz tem suas próprias
configurações de luz e podemos, por exemplo,
mudar a cor da luz. Vamos tentar. Uau. Nossa,
parece um defensor. Parece épico. Ok, vamos voltar. Ok, na verdade, se
você não sabe qual era a cor antes, basta clicar
aqui na roseta e cada nível tem suas
próprias configurações de mundo. Você pode ir até essa guia e dar uma olhada nas configurações
mundiais aqui. Por enquanto. Não precisamos disso, mas eu só
quero que você saiba que você tem suas configurações mundiais
aqui, ao lado dos detalhes. Então eu te disse antes
que em seu jogo, em seu projeto, você precisa
programar tudo. Pelo menos temos o
personagem com o qual
podemos testar tudo. Mas, por enquanto, se
chegarmos bem perto da borda e cairmos,
nada acontecerá. Nada. Ele simplesmente caiu,
caiu e caiu e vamos clicar em Escape. E precisamos voltar
à plataforma para fazer isso rapidamente. Então, basta clicar na janela de exibição
cinematográfica e, em seguida, na janela de
visualização padrão novamente. A última coisa nesta
lição são esses botões. Quero mostrar
como você pode mover, girar e dimensionar seus objetos. Se você clicar aqui, poderá movê-lo
assim, assim. Então você vê que temos três eixos. E se você não soubesse quais
eixos está usando agora, dê uma
olhada nesse canto. Temos x que é vermelho, Y, que é verde e o que é azul. Ok, agora vamos clicar aqui
e girar para que possamos girar. Quando estamos girando a
luz, tudo está mudando. É como
quando o sol gira, você vê É como
um pôr do sol, certo? É um dia claro e brilhante. Isso é o sol se põe, sol se põe e se põe, e agora está se pondo. Vamos selecionar isso novamente para
mover o objeto. Você não pode apenas se mover no eixo, você pode realmente arrastar o centro de um ator e
simplesmente movê-lo assim. Então temos esse
corte de superfície. E o que supera o NAB e
é o que faz dos atores uma linha no
chão ou em outra pesquisa? E ao lado, você pode ver essas três coisas
como ajuste de grade, temos a grade de arrasto, a grade rotação e a grade de escala. Quando o ajuste da
grade está ativado, um ator se move, gira ou escala em incrementos
de um valor específico. Por exemplo, agora
temos dez e eu
posso mover um pouco o
objeto desse jeito. Mas o que acontece, na verdade, o que acontece é que aqui está a grade. Nós não vemos isso.
E eu posso movê-lo apenas em incrementos de dez unidades. Se eu colocar 100, então e fizer como
devagar, devagar assim, veja, eu não posso movê-lo assim, mas eu posso movê-lo assim. Então esse passo é agora
cem, cem,
cem, cem. Você também pode ver essa
grade aqui. Se colocarmos 500, agora podemos movê-lo
apenas para os próximos 500. Assim. Então, basicamente,
dez é bom para a maioria dos projetos e
é bom para este curso. Mas eu só quero que você
saiba que você pode alterá-lo aqui e você também pode clicar aqui para
desativar essa função. Nós mantivemos a mesma coisa em termos
de rotação e escala. E, finalmente, o botão de velocidade da quimioterapia
no canto superior direito
permite que você altere sua velocidade de movimento na
janela de exibição sempre que
sentir que precisa de uma pausa neste curso e no
Unreal Incêndio do motor, basta arquivar. Salve tudo ou salve
o nível atual, não importa. Então, economizamos, guardamos
tudo para este. Se quiser, você pode criar uma pasta, por exemplo, níveis. E agora vamos salvá-lo. E então as chamadas acontecem novamente. Agora, ao abri-lo, você pode ver que
não vê seu nível, você vê esse primeiro nível. Então, o que você precisa fazer? Você precisa clicar em Arquivo Abrir
nível e selecionar seu nível.
6. Aulas 6 ativos: Nesta lição,
falaremos sobre ácidos. Qualquer conteúdo em um
projeto Unreal Engine é um ativo. Você pode pensar em ativos como blocos de construção que você usa para criar seu jogo
e aplicativo. Por exemplo, o
material é um ácido, planta é um ácido. O som é um ativo. A maioria dos ácidos é criada fora do Unreal Engine e
depois inserida em seu projeto. Por exemplo, se eu precisar de um modelo
3D de algo, eu ou outra pessoa
podemos criá-lo em um programa especial, no
Blender ou no Maya. E você pode encontrar
muitos ativos 3D gratuitos e ainda mais ativos pagos na web. Por exemplo, Sketchfab
ou turbo squid. Por enquanto, vamos até aqui e
abrir a fileira de conteúdo. Como selecionamos
o conteúdo inicial, já
temos alguns ativos. Aqui. Temos alguns projetos de áudio, mapas, materiais, partículas. Vamos abrir os materiais. material define as propriedades
da
superfície de um objeto em sua cena. Assim, você pode pensar em um
material como a tinta aplicada a um fósforo para
controlar sua aparência visual. Por exemplo, aqui
temos esse piso 3D. E se eu abrir o driver de conteúdo e selecionar um material,
por exemplo, esse, você pode ver que o piso muda
para esse material. Então, basicamente, ainda
temos o piso do mesmo piso, mas o
material é diferente. Vamos colocar pedras. Bem, isso parece muito bom. Se você não
quiser clicar e clicar, clique, clique para abrir
a gaveta todas as vezes. Vamos clicar aqui,
cachorro e layout como este. E você pode ajustá-lo
assim se precisar de mais espaço. Então,
selecionamos o piso e, se formos aqui até os detalhes e
os materiais, podemos ver que
o material que aplicamos está aqui. E, na verdade, se
você clicar aqui, poderá ver todos
os materiais disponíveis. Então, em vez de ir aqui
e selecionar um material, você pode simplesmente clicar aqui e selecioná-lo em toda a lista. Nem todos os materiais são bons
para o piso, é claro. Agora, por exemplo, este é apenas um piso de concreto
que funciona muito bem. Mas este,
não é . Não é
andar cheio, é de quatro portas. Mas você precisa entender que os materiais não têm formato 3D. Então, basicamente, é apenas uma
imagem plana no modelo 3D. Então, se você precisar, se quiser ser
realmente denso e inchado, precisará ajustar o
modelo, não o material. O material é
só para pintar. Nós vamos para formas. Temos algumas formas básicas aqui. Podemos arrastar e
soltar assim. Quando você arrasta e solta um ator, ele aparece aqui nesta lista. E isso se chama “molda o medo”. Então vamos fazer a
pirâmide assim. Então, esses são modelos 3D,
muito básicos. Se você selecionou e foi
para Materiais novamente, você pode selecionar um
material para isso. Não se esqueça, porém, de
que temos todos esses modelos
e materiais 3D apenas porque eles são
importantes para o projeto porque verificamos
o conteúdo inicial. melhor prática é
colocar uma letra ou duas letras às vezes antes
do nome do ácido, apenas para organizá-las e
entender de que tipo elas são. Por exemplo, M significa Material. Equipe é textura, pois M
significa malha estática. Então, por exemplo, vamos arrastar
e soltar essa alegria e outra e
girá-la assim. E selecione e
gire assim. Talvez. OK. Então, agora temos duas cadeiras. Você pode ver isso aqui,
compartilhar e aplaudir. Dois. Diz exemplo, porque todos esses atores são
instâncias desta cadeira. Se você fizer alguma coisa com
essa instância, digamos, por exemplo, que possamos alterar
o material para ela. Assim. Isso parece estranho, mas nós
mudamos alguma coisa, certo? Em seguida, vou colocar
a outra instância. Você vê que nossas ações
não afetaram a terceira cadeira. Isso porque cada cadeira
é sua própria instância. Se quisermos, por exemplo, mudar o material de
todas as cadeiras aqui, por exemplo, temos vários níveis
em nosso jogo e então
decidimos que queremos trocar o
material de cada cadeira. Claro, você pode clicar
em cada cadeira, ir aqui, trocar o material, ir aqui
e trocar o material, mas também é demorado. Em vez disso, basta clicar
aqui e clicar com o botão direito do mouse em Editar. Você verá essa janela. Aqui estão muitas
configurações diferentes, mas por enquanto, eu só quero que você veja o
material aqui e eu vou
escolher esse
material colorido. Ok? Então eu clico em salvar e depois fechar e você vê que todas
as cadeiras agora estão coloridas. E até a cadeira aqui. Se você tem um ácido que deseja inserir em seu projeto, você precisa clicar aqui encontrar uma pasta
onde seu objeto está. Em seguida, clique ou selecione tudo se quiser
inserir tudo aberto. Então, para esta janela, você
geralmente clica em todas as entradas. E aqui estão os novos ativos
que você acabou de inverter. E depois de terminar
na Grã-Bretanha, seus ativos, você notará
que eles
são ícones marcados com
esse símbolo de estrela, que significa que os
ácidos ainda não foram salvos. Então, o que você precisa
fazer é clicar em Salvar. Tudo bem, aqui
mostra o tipo. Temos duas malhas estáticas, dois materiais e texturas. E sim, o nível é
apenas o nosso nível aqui. E como eu não o salvei, Real me pergunta se eu
queria salvar o nível dois. Então, eu quero salvar o nível. Ok? Por fim, se você quiser mover ácidos de uma
pasta para outra, você pode arrastar e soltar. Por exemplo, essas
texturas vão para texturas. Você pode se mudar para cá, copiar aqui. Vamos nos mover e você
poderá ver que dois itens foram movidos. Tudo bem? Ok, muito bom. Isso é tudo para esta lição. Na próxima lição, falaremos sobre atores.
7. Aula 7 Ator: Nesta lição, falaremos
sobre atores. Você já sabe
que tudo, quase tudo
aqui é ator. Você também pode ver o
ator aqui e que temos 14 atores com
um ator selecionado. Se eu selecionar alguns atores, posso segurar o botão Controle
e selecionar alguns objetos. Assim, eu seleciono o arquivo. Por exemplo. Um ator é qualquer objeto que
possa ser colocado em um nível. Se falamos sobre projetos 3D,
os atores suportam transformações
3D, como translação, rotação
e escala. E quando você cria um nível, você coloca os atores no
nível l, depois
os move e dimensiona e adiciona um script para
fazê-los se comportar da maneira que você quiser. Por exemplo, isso aplaude. Acho que há
muitas cadeiras, então eu apenas seleciono
um ator e pressiono botão
Excluir. Assim mesmo. Ok, então agora temos uma
cadeira grande e uma cadeira pequena. Então, com esta cadeira selecionada, você pode ver que temos
esse ator selecionado aqui. E o tipo é o ator
estático do Match. E já sabemos que
malha significa um objeto 3D. O que significa estática? Estática aqui significa que geometria pode ser alterada porque,
em contraste com a estática, temos atores de malha esquelética, que significa que a
geometria animada da malha pode ser deformada. Por exemplo, quando um
jogador está se movendo. Vamos jogar o jogo. Portanto, esse é o
ator Skeletal Mesh e pode ser deformado. A geometria pode ser deformada. Por exemplo, você pode ver que
o jogador está se movendo e as pernas flexionadas, os braços flexionados. Então, a geometria da
partida está mudando. Com cadeira. Não temos essas coisas
com sua geometria. É por isso que se
chama Static Mesh. Tudo bem? OK. O que também temos aqui? Temos uma iluminação. Já sabemos que temos
diferentes tipos de luz e aqui temos luz
direcional. Tem tipo, luz direcional. A luz direcional é um tipo de visão e há atores de luz
fria, e é bastante
óbvio que você precisa deles para adicionar luz ao seu nível. Também temos outros tipos
de luz disponíveis. Por exemplo, se você
clicar com o botão direito do mouse em qualquer lugar como este, vá até Blaze Actor
e vá para Allied. Então você pode ver que
também temos a
luz puntiforme e o holofote, luz
destruída. Todos esses slides são tipos
diferentes de luz. Você pode usá-lo para coisas
diferentes. Para os atores de luz, geralmente
podemos ajustar a cor
da luz e a temperatura da luz
aqui, cor da luz. Você se lembra, nós
já fizemos isso e temos temperatura. Então, se eu voltar
apenas para a cor branca e ajustar a temperatura
do que quanto menor esse número for, mais quente será a luz, e
descermos até aquele lado, então a luz ficará muito, muito frio, ok, e só
vou revertê-lo por enquanto. Se clicarmos em Play novamente e dermos uma
olhada nessa lista, podemos ver que agora
temos 23 atores. Isso porque
alguns atores estão ativos apenas
no modo play. Por exemplo, o personagem, o jogador começa e
todas as outras coisas. Vamos até a fileira de conteúdo
e abrimos a forma de áudio e depois colocamos o ator de áudio
aqui, por exemplo. E vamos até as partículas e adicionar
uma partícula como essa. E depois jogue o jogo. Você pode ouvir o som. E esse som também é
ator. Existem atores de áudio e som e não há necessidade de
conhecer todos os tipos. Você só precisa entender que os atores podem ser coisas diferentes. Vamos deletar essas
primitivas, não gostar disso, depois ir até os produtos e
selecionar essa grande pedra. Isso é bolsa. Ok, agora entre no modo de jogo. Isso foi, isso foi alto. Vou deletar essa
célula, Diretor, por enquanto. OK. Mais uma vez, como
estávamos testando o jogo do edema, você provavelmente acha que
seria o mesmo desta vez. Você simplesmente corre e é
bloqueado pela pedra. Como um obstáculo, certo? Não. Parece que o
roubado não é nada. Não tem nenhuma forma
física. Não parece ótimo. Então, vamos
corrigir isso e falar sobre formas físicas
na próxima lição.
8. Lição 8 colisão: Colisão. Nesta lição, vamos falar sobre
colisões, certo? Vamos consertar essa bagunça
com a pedra. Por que não tem nenhuma forma. Eu clico em Jogar, depois desconecto
e, em seguida, seleciono o player. Vamos aqui para os detalhes. Então, temos o
personagem e o incitamos. Temos o
componente da cápsula, a malha e a câmera. Então Kimara é uma câmera e
nós entendemos isso. Mas dê uma olhada aqui, Capsule
Component, Collision. E a malha. malha em si não
tem física. Se não queremos que nossos objetos
passem um pelo outro e queremos pouco de física real,
precisamos de colisão. Nesse caso, ele tem o componente
cápsula apenas com a forma de
colisão de componentes quanto possível. Por exemplo, temos essa alegria e esse termo bloqueia o
movimento do jogador. E a pedra não
bloqueia o movimento. Então, vamos dar uma olhada em
quais são as diferenças. Selecione um ator como
esse e tente editá-lo. Você sabe, isso
significa que adicionamos apenas essa instância do ator. Se quiser editar
todas as instâncias, você precisa encontrar
esse objeto aqui
nesta gaveta e
clicar duas vezes nele. Ok? Tudo bem, então esse é o
editor, editor estático de mash. Podemos ver o objeto,
a cadeira aqui. E se você acessar a guia Mostrar
e clicar em colisão simples, ela mostrará a
colisão simples que ela tem. É assim que a
colisão parece. Você pode ver que não é
a forma do ator. Na verdade, é um pouco maior. Isso significa que provavelmente esta cadeira não
foi projetada para ser colocada nela. Você também pode ver que temos todas as coisas diferentes
aqui, como material. Você se lembra de como mudamos isso? Por enquanto, não
precisamos de mais nada. Eu só queria te mostrar a colisão, como
ela parece. Então, vamos clicar
aqui para fechá-lo. Agora vamos abrir esse tom. Então, novamente, vou
encontrá-lo aqui no sorteio, um duplo clique nele. E aqui está a pedra. Se clicarmos em Mostrar e simples colisão
novamente, nada aparece. E se clicarmos aqui colisão, você pode ver que
podemos remover ou excluir colisão porque não
há colisão. Como adicionar uma colisão? Temos diferentes tipos
de colisão,
esfera, cápsula e caminhadas. Vamos clicar em esfera primeiro. Você pode ver que ele
tem forma de esfera. Vamos clicar em cápsula. Isso é cápsula.
Vamos clicar na caixa. É uma caixa. Você pode ver que
uma nova colisão
não substitui a outra colisão, mas a aumenta. E se você precisar
excluir uma colisão, basta selecioná-la assim. Selecione esta perna, a
colisão e o atraso. Então, por exemplo, você
quer a colisão da caixa, é uma colisão muito simples, mas você sabe qual é a caixa NAT. Vamos começar com a colisão da
cápsula. OK. Acho que é mais parecido com
esse tom, ok. Mude a colisão
movendo-a assim. Se você quiser, você pode
torná-lo menor, você pode torná-lo maior. Bem, vamos torná-lo
muito grande assim. Em seguida, clicamos em Salvar
e fechamos isso. Agora vamos ver o que temos. Você pode ver que podemos ir mais longe. Podemos passar por isso porque
a colisão está aqui. Você pode ver, sim, ainda
estamos
longe da pedra,
mas a pedra que você vê como apenas um fósforo e a
colisão é o que importa. Tudo bem, agora vamos
abri-lo novamente. E agora vamos fazer, vamos fazer com que essa colisão seja
muito, muito pequena. Por exemplo, assim. Você pode ver que não é a, não é a forma da pedra. Digamos que somos muito preguiçosos e não
queremos
fazer uma boa colisão. OK. Salve o armário e jogue novamente. OK. Sim. Você pode dizer que estamos
passando por isso, mas isso é através de
toda a pedra. Acabei de jogar uma parte dela. Acho que você já
entendeu a ideia. OK. vamos voltar e dar a esse vez disso, vamos voltar e dar a esse
garoto uma boa e boa
colisão. Tudo bem, seguro. Ok, mas vamos dar outra olhada nessas coisas de
colisão. Portanto, temos a caixa de entrada da cápsula esférica e elas funcionam perfeitamente
para objetos muito simples. Mas às vezes você precisa de
algo mais complicado. É por isso que temos
esse gerador de colisão. Então dez significa em troncos
com quatro bordas chanfradas assim, assim. Eu gosto disso, bordas alinhadas em X, Y ou Z. Ok, vamos excluí-los. Então temos 18, essa é uma caixa com
todas as bordas chanfradas. É mais complexo. E então o 26 é a caixa com todas as bordas
e cantos chanfrados. Ok, então acho que podemos
excluir o componente da cápsula agora porque essa colisão
parece muito melhor. E, claro,
quanto maior o número, mais precisa é
a sua malha. Mas para uma malha muito, muito detalhada temos essa opção,
também de colisão convexa. Então eu vou remover este,
usar outra colisão convexa. Aqui você pode ver as configurações. Então, o que temos a contagem **** como número de primitivas disso, essa opção me permite
movê-lo assim. Portanto, essa opção
aumenta ou diminui o número de vértices que
sua malha de colisão tem. E o último significa o número de voxels a serem usados ao gerar
a malha de colisão. Quanto mais altos esses valores, mais precisa será sua malha de
colisão, mas também mais complexa. Então, vamos aplicá-lo. Ok, não é perfeito, não
é perfeito. Vamos aumentá-lo. Você pode ver isso, pode
levar algum tempo. Então tente brincar com isso. Tudo bem, então, por enquanto, vou remover essa
colisão e colocar essa. Tudo bem, então vamos
salvá-lo e jogar novamente. Agora, a pedra é apenas
pedra, de fato. Mas com a colisão aplicada
à sua malha estática, agora
você pode simular a física. Por exemplo, vou
selecionar essa alegria. Vá para física aqui e clique na caixa de seleção
Simular física. Você também pode ver que, se você
colocar essa marca de seleção aqui, ela diz verdadeiro e,
sem ela, falso. Então você não pode errar. Tudo bem, vamos clicar em Jogar
e tentar movê-lo um pouco. Isso não ocorre apenas porque as medidas estáticas
simulam em física, mas também por causa
da predefinição de colisão. Vamos até esses DTLs
e vamos até a colisão. Temos predefinições de colisão aqui. E é um menu suspenso. Você pode abri-lo. Você pode ver que
temos muitas predefinições diferentes para colisão e, em
seguida, regula a
forma como o Static Mesh reage aos outros
objetos no mundo. E digamos que
pegamos essa cadeira e a
movemos para cima desse tom. Assim. Assim mesmo. Ok? Então, agora é simular
, simula física. E se formos para a
colisão, muito triste. Em vez de ator de física, escolhemos sobrepor tudo. Então, escolhemos sobrepor tudo. Em seguida, clicamos e
depois clicamos em Jogar. Grito. Você viu? Você viu isso? O que acontece é que a alegria se
sobrepõe a todo o resto. Então, basicamente, a
cadeira está caindo e você pode ver isso
e relatórios reais, os avisos por causa disso. Vamos dar uma olhada em quais são as
outras predefinições. Então, o lago, o que é Pon? Pon é essa coisa, certo? Portanto, é a classe base de todos os atores que pode ser
controlada pelos jogadores. Ou um peão é a
representação física de um jogador ou entidade tailandesa
no mundo. Claro, o personagem
é um ponto especial. Por exemplo, se tivermos
um jogo com, digamos, um cachorro e um gato, quando você,
como jogador, controla o gato
e a IA controla o cachorro. Ambos os atores ou lagoas. Mas o gato é a subclasse do
personagem. Então, por exemplo, se agora formos para
a pedra Collision Presets
e escolhermos ignorar apenas o peão. E depois jogue. A câmera não sabia o que fazer. Mas sim, basicamente
ignora a lagoa. Tudo bem. E para cada predefinição
em que você pode escolhê-la e ver nesta
tabela como ela funciona. Embora existam muitas, muitas predefinições, temos
apenas três opções. Ignore, sobreponha ou publique. E você pode ver aqui
o que cada opção faz. Você também pode dar uma
olhada nesta tabela que descreve cada
tipo de predefinição. Tudo bem, então essa
foi uma longa lição, mas é muito importante. Não se preocupe, o próximo
será um pouco mais fácil.
9. Lição 9 componentes: Componentes. Estamos de volta aos
componentes, mas antes disso, eu não mencionei,
mas você pode mover todas as janelas
assim, se quiser. Eu não sei. Se você não quiser
seu Outliner aqui. Não sei por que, ou se você acidentalmente moveu as janelas, você pode simplesmente movê-las de volta. Ou se você fechar um deles, simplesmente não sei como voltar. Você clica em Janela e
encontra sua janela aqui. Por exemplo, o outliner. Só vou movê-lo
aqui ao lado dos detalhes. Então, componentes. Lembre-se de que a malha é apenas um dos
componentes que os atores têm. Existem muitos. Também preciso dizer que um componente é uma
funcionalidade que pode ser adicionada
a um ator e você se lembra de como o
componente de forma estava faltando? Sim, então esse é apenas
um dos componentes. Os componentes não podem
existir sozinhos. Eles devem estar ligados
a um ator. E os componentes são Instância, o que significa que cada cópia de um ator tem seu próprio componente
exclusivo. Por exemplo, se você tem uma TV em seu jogo e está mostrando algo único na tela, a tela e o que está sendo exibido serão exclusivos
para essa TV específica. Caso contrário, todas as TVs do
seu jogo
mostrarão a mesma coisa. Do jeito que fizemos
com a cadeira. Posso dar a esta cadeira seus
próprios componentes exclusivos. Essa. E esse ator
não terá isso. Ou você pode criar um plano
que incluirá muitas, muitas coisas dentro dele. E nesse caso, quando você cria instâncias
desse blueprint, isso significa que
cada instância desse
blueprint será a mesma. Falaremos sobre
plantas na próxima lição. Tchau. Agora, vamos dar uma olhada em
alguns tipos de componentes. Só quero que você saiba que
existem alguns tipos de componentes. Componentes leves. Sim, existem atores leves, mas e se você
precisar adicionar uma luz a todo o ator, como uma lâmpada? Vamos até a
pasta Blueprints e selecionar este laboratório. Vou
colocá-lo em algum lugar aqui. Então essa é a lâmpada do teto. Se for selecionado, podemos ver que ele tem
alguns componentes. Por exemplo, a luz puntiforme é o componente de luz puntiforme. Nesse caso, a
iluminação ainda mais antiga é uma planta. E se precisarmos editá-lo,
precisamos editar e
editar o Blueprint. Então eu quero falar
sobre componentes de áudio. Então, se você acessar a pasta de
áudio aqui, verá que
temos alguns sons e cada som tem uma fila. Então, som, é uma caveira com uma onda sonora e depois um sinal sonoro. Portanto, o componente de som
permite que você adicione som como
subobjeto a um ator, forneça uma fonte de som. A dica sonora é uma
versão física de um som. Podemos selecionar a lâmpada. E você pode ver o ácido descartado
aqui para adicionar um componente. Então, vamos selecionar essa dica de som. Vou apenas arrastar e
soltar esse componente. E agora o som é o
componente desse vetor. Vamos clicar em Reproduzir
e tentar ouvir. Não tenho certeza se meu microfone é sensível o suficiente para gravar isso. Vou tentar. Sim. Esse é o som. Não é muito agradável, mas é
assim que funciona. Portanto, cada tipo de componente pode ser um tópico muito complicado e
merece um vídeo separado. Mas, para os propósitos
deste curso, não
quero que você se
sinta sobrecarregado. Você está dando seus primeiros passos. Você não precisa se
sentir sobrecarregado. E quatro: agora, o entendimento que os componentes estão ligados aos atores e cada ator tem seus próprios
componentes exclusivos é suficiente. Ok, então na próxima lição
falaremos sobre plantas. Nos vemos lá.
10. Lição 10 Blueprint: Tudo bem, bem-vindo à
lição sobre plantas. Você já ouviu falar deles, certo? Então, vamos entrar nisso. Tudo bem, então o blueprint é um sistema completo de
script de jogabilidade. Ao dizer incompleto, eu estou nela porque esse personagem
é na verdade um modelo. Então, vamos clicar aqui e adicioná-lo. Temos isso como uma janela
separada. Se quiser, você pode arrastar
e soltar esta janela
aqui ao lado da janela de nível. Então, vamos dar uma
olhada agora, você vê o gráfico de eventos. Você pode aumentar e diminuir o zoom
com a roda do mouse. Use o botão direito do mouse para se movimentar assim. Portanto, temos essas
três janelas aqui, Event Graph, Construction,
Script e viewport. Vamos começar com a janela de exibição. Podemos ver isso meio
parecido com o editor, com o editor de mash que
usamos nas lições anteriores. Essa janela onde
você pode visualizar e manipular seus componentes do
blueprints. Então, por exemplo, você pode
selecionar o componente da cápsula. Você pode ver que o
componente está selecionado aqui. Se você selecionar câmera, a câmera será selecionada. Aqui você pode ver os detalhes
dos componentes
que você selecionou. Agora vamos voltar
ao Event Graph. Então, novamente, aumente e diminua o zoom com roda do
mouse ou
clique com o botão direito para se mover. O gráfico de eventos contém um gráfico de nós que
usa eventos e chamadas de
função para realizar ações em resposta
a eventos de jogos. Um gráfico como uma rede de nós. Cada elemento como
esse é chamado de nó. Então, todos esses são
nós diferentes e tudo o que acontece no Event Graph
acontece somente em tempo de execução. Portanto, se você mudar alguma coisa na cena enquanto o
jogo não estiver sendo reproduzido, você não verá nenhuma alteração. Somente quando você executar o
jogo, você os verá. Com o roteiro da construção. Você verá as mudanças porque o script de
construção é executado quando o objeto é
iniciado no motor, não
parece muito fácil, mas vamos dar uma
olhada no que temos aqui. Portanto, esse projeto
já tem alguns nós. Cada nó está conectado de alguma forma. Essas conexões realizam algumas
ações no jogo, certo? Por exemplo, se você der uma
olhada nesses gráficos conhecidos de movimento, entrada, gamepad e mouse, poderá ver que ele começa
com a entrada e seguir em frente. Então, isso é entrada de função
e movimento. E então,
ele vai para o vetor para frente
e obtém a rotação de controle. Eu não espero que você entenda
como isso funciona agora. É apenas sua primeira
olhada nesses nós, ok? Então esse sinal, esse F,
significa função. Então, podemos entender que esses
três nós são funções. Então, por exemplo, aqui, pule. Então, esse gráfico de nós
gerencia ou salta. Então, se a tecla de salto for
pressionada, pule. Se liberado, pare de pular. Dentro desse nó,
mantivemos a função. A função pular dentro
desta, parar de pular. Você pode ver que
temos a simulação. Se você voltar ao seu
nível e clicar em parar, volte para o Event Graph e
o texto desaparecerá. Novamente. Vamos jogar. Volte
e veja que temos essa moldura amarela e uma grande palavra amarela
simuladas. Vamos voltar. Clique em Parar, certo? Você lembra que eu disse que tudo o que acontece
no Event Graph acontece apenas em tempo de execução e
você não verá nenhuma alteração quando o
jogo não estiver sendo jogado. Então, por exemplo, agora, quando o jogo não está, não
estamos no modo avião. Não vemos o
personagem de jeito nenhum. Somente quando o jogo continua. Então podemos ver o personagem e ver como
tudo funciona aqui. Você também pode usar esses botões aqui para fazer a simulação. E se você acidentalmente
fechar o seu Event Graph, olá, no topo, você
vai aqui, gráfico de eventos. Clique duas vezes para abri-lo. E roteiro de construção também. Se você precisar selecionar
alguns nós juntos, basta usar o botão esquerdo
do mouse assim. Quando você seleciona alguns nós, geralmente
você pode simplesmente
arrastá-los juntos. Mas como esse é
um grupo de nós, podemos simplesmente arrastá-lo
assim. Agora, vamos dar uma olhada aqui. Temos o Event Graph
Construction Script e aqui estão as variáveis. Provavelmente você sabe
o que são variáveis. Mas se não forem variáveis ou
propriedades que possuem um valor, existem muitos
tipos diferentes de variáveis. Por exemplo, vamos clicar em mais. Para criar uma nova variável, podemos dar um nome a ela. Vou apenas dar a ele o nome da variável
test var. E ao lado do nome, você pode ver o tipo da variável. Você também pode ver esse tipo
aqui no painel Detalhes. Então, como mencionei, as variáveis têm muitos
tipos diferentes. Vamos clicar aqui. Por exemplo, o que significa o tipo
booleano. Significa sim ou não. Portanto, existem muitos
tipos de variáveis
e, no Unreal Engine, cada tipo tem sua própria cor. Então, por exemplo, o booleano
é verdadeiro ou falso. Float é um número flutuante, ou
seja, algo
parecido com um ponto. Também tenha o número inteiro, e isso significa um número inteiro, como 123102025 de
apenas um número inteiro, sem decimal e outros tipos. Por exemplo, temos o tipo
string, uma string de texto. Por exemplo, vamos fazer assim. Quando a peça começa, vemos uma corda na tela. Então,
o que vamos fazer é adicionar um evento com o botão direito do mouse e você poderá ver todas as ações desse plano. Então, vou adicionar um evento. Vou encontrar
algo
que esteja perto de começar a jogar. Você pode fazer assim, como tentar encontrar,
ok, aqui esse
evento começou a jogar, ou você pode digitar aqui novamente. E vai te mostrar
tudo o que tem. Ok? Evento Comece a jogar aqui. Agora, não se esqueça de
mudar o tipo para essa string, assim. Em seguida,
precisaremos imprimir uma string. Ok? Vocês veem que esta
é a função print string. Então, rapazes conectados assim. Ok? Se você quiser conectar
duas notas, pode ver que é muito simples. Se você quiser desconectá-los, Alt e clique com o botão esquerdo do mouse em
conectar. Desconectar. Nem todos os nós podem ser
conectados juntos. Mas se eles puderem ser conectados, você poderá ver essa marca de seleção
verde. Em seguida, precisamos da variável, vamos arrastá-la e
soltá-la nesse esquema como este. E ele sempre perguntará se você
quer obter tudo o que
deseja, apenas uma variável sentada. Nesse caso, preciso
definir minha variável. Aqui. Podemos ver o texto
da string. Então, vamos colocar algo como se você clicar aqui, você pode ver mais opções para
essa função como essa. Também é muito bom que
você possa passar o mouse
assim e ler a descrição
de uma função, imprimir uma string no log e opcionalmente, na tela,
seu desenvolvimento nela. Então, na verdade, cabe
a você verificar se tudo funciona. Então diz imprimir na tela e marcar impressão para
registrar, verifique a cor dos textos. Vamos mudar para vermelho. Ok? Duração. Isso é quantos segundos
veremos no texto. Então eu vou colocar dez. Ok, vamos clicar em
Compilar e depois em Salvar. OK. Agora vou voltar ao jogo. Clique em play. Aqui está a corda. Dez segundos. Deveria estar
aqui e depois disso, simplesmente vá embora. Sim. Tudo bem. Coisas boas. E é assim que o Blueprint funciona. Veja, começamos com
o evento, comece a jogar. Encontramos esse evento
nesta lista interminável de eventos
diferentes. Há muitos eventos
diferentes aqui. Em seguida, encontramos a função
que imprimirá a string. E então definimos a variável
com essa função. Assim, usando diferentes variáveis,
funções e eventos, você criará
uma lógica para o seu jogo. Em vez de escrever o código, você criará nós
e os conectará. Assim,
veja, nós os conectamos. E eu sei que pode parecer assustador. Mas pense nisso. Este sistema nos permite
programar sem
conhecer C plus plus e aprender C plus
plus é muito mais difícil de
me deixar neste curso, seu objetivo é entender o quão essencial elementos dos cinco trabalhos do
Unreal Engine. Então, vamos falar sobre grupos de
nós na próxima lição.
11. Aula 11 Grupos de nós Blueprint: Nesta lição, eu
gostaria de falar sobre alguns elementos das plantas. Então, primeiro vamos falar sobre
os eventos da última lição, quando adicionarmos esse
evento, comece a jogar. O que os eventos fazem é bastante óbvio porque, para
este, por exemplo, significa que toda a
funcionalidade que está após esse nó será uma
resposta a esse evento. Nesse caso, quando
a peça começa. E eu só quero
lembrar que
temos muitos eventos muito
tristes aqui. E você também pode adicionar
seu evento personalizado. Por exemplo,
digamos que você queira definir
a saúde de um personagem
no início da peça. Então, vamos precisar
da nova variável. Vamos chamar isso de saúde. Como é saúde, precisamos
escolher algo que
represente um número. Talvez pudéssemos flutuar, mas isso significaria que
o número é decimal. Então, é como 5,34 pontos de vida, eu acho que não parece bom, então bem, pontos de saúde geralmente
é cento e
noventa, cinco, noventa, etc. Então é inteiro. Vamos adicionar a descrição. Então, se você quiser definir a saúde no
início da jogada, você precisa arrastar e soltar
isso em seu plano e definir como qualquer
número, digamos 100. E conectado assim. Então, quando você faz isso
e clica em Jogar, você não vê nenhuma
alteração, certo? Isso porque, sim, definimos a saúde, mas não
dissemos para me mostrar a saúde. Não dissemos imprimir a
saúde em algum lugar, certo? Não temos nenhum elemento de
interface na tela no momento, porque para um jogo
você teria algumas barras para a saúde,
para suas armas. Mas agora
não temos nada. Então, sim, definimos a
saúde, mas não a vemos. Se você quiser verificar a saúde foi definida
para esse número, o que você precisa é imprimir essas informações
na tela. Então, vamos adicionar uma função. Essa é a função que você já conhece. É uma corda de impressão. Mas em vez disso, vamos abrir isso e
conectar a saúde a esse lado. Se você perceber que ao
fazer isso, ao passar o mouse sobre isso, ao passar o mouse sobre ele,
você pode ver que diz converter inteiro em string. Isso significa que ele
adicionaria esse conversor aqui. Você pode ver as cores
diferentes porque essa variável é inteira e
essa variável é string. Então, podemos convertê-lo primeiro. Precisamos convertê-lo primeiro. Vamos colocar dez para a duração. Clique em Compilar, Salvar e reproduzir. Tudo bem. Aqui você pode ver os 100. São os pontos de saúde. Pedimos ao sistema que nos
mostre essa variável. Foi o que aconteceu. É isso mesmo. Portanto, a sequência de impressão é
uma das funções e você usará muitas funções
diferentes ao
trabalhar com o Unreal Engine. Basicamente, uma função é um nó chamado
de outro gráfico. As funções podem ser
públicas, protegidas ou privadas, e você pode ver a descrição
aqui na tela. Portanto, a função pública, essa é a configuração padrão. E isso significa que qualquer
objeto pode chamar essa função protegida significa
que a função só
pode ser chamada pelo
blueprint atual, bem
como por qualquer planta derivada do blueprint
atual. E a função privada significa que somente o
projeto atual pode chamá-la. Então, para criar uma função, você pode usar essa lista. Há muitas funções
diferentes aqui. Você pode dar uma olhada. Este
sinal significa função. Então, tudo isso são funções. Ou se você precisar criar
sua própria função, vá aqui, Funções, clique aqui, função. Uma nova função foi criada. Você pode renomeá-lo e
excluí-lo assim. E o elemento final
que eu quero
mostrar a vocês é o cronograma. Os nós da linha do
tempo fornecem animação
baseada no tempo com base em eventos, flutuações, vetores de cores que podem ser acionados em quadros-chave ao longo da linha do tempo, criados
especificamente para simples não tarefas cinematográficas, como abrir portas. Precisaremos de nós de cronograma para uma animação simples baseada no tempo. E no próximo vídeo, mostrarei
como usar cronogramas, mas vamos criar
nosso próprio projeto e
criar um pouco de mágica. Nos vemos lá.
12. Lição 12 BP p1: Tudo bem, então você
chegou a esta lição. E nesta lição,
vamos
criar um modelo, um novo. Vamos fazer isso. Então, o que vamos fazer? Basta voltar ao rover de conteúdo e
criar uma nova pasta. Eu diria que aqui
na pasta de conteúdo, você pode clicar aqui,
adicionar nova pasta. E eu vou
chamá-lo de teste de impressão azul. Porque temos esses planos aqui para o teor de amido, mas eu só quero que nossos planos estejam
em uma pasta separada. Clique duas vezes para abrir a pasta. Agora, vamos adicionar um plano. Então, Ed, e aqui temos alguns ativos básicos, como material em nível de
projeto
e sistema mais jovem. E precisamos da classe blueprint. Então, precisamos escolher a classe
dos pais aqui. E você pode ver que
existem vários tipos e ainda mais aqui. Muitos deles. Mas, por enquanto, eu só quero que você saiba que
existe a classe de ator, que é uma classe muito comum, classe de
personagem, que tem o modelo
para o personagem. Você lembra que o
personagem que temos aqui tem esse ícone
para essa planta. Isso significa que seu blueprint
tem a classe de personagem. Para esta lição, vou escolher
a classe de ator. Vou renomeá-lo para p. Lembre-se de que eu disse
que é melhor
renomear seus
itens de acordo. Então BP para projeto, M para material e etc. Eu vou chamá-la de bola porque meu plano é
criar uma bola aqui. Ok? Clique duas vezes,
arraste e solte aqui assim. Ok, então agora temos
a janela de exibição aberta e não há nada,
nada aqui. Isso porque nossa
planta está simplesmente vazia. Então, precisamos adicionar
algo a isso. Então, vou adicionar esfera. Como temos alguns ácidos
até mesmo portados para o seu projeto, você verá essa
esfera aqui. Tudo bem, aqui está esse medo. Vamos dar uma
olhada nos detalhes. Então, isso aqui é uma mistura estática. Tem material que é material de forma
básica. Então, vamos clicar em Salvar, compilar e
voltar para sua cena. E agora eu posso arrastar e soltar
essa bola na cena. Para colocar essa bola no chão, precisamos movê-la
um pouco assim. Tudo bem, vamos clicar em Jogar. Ok? Tudo bem, então vemos
essa esfera no chão. E, como você pode ver, ele já tem uma colisão. Então, vamos voltar
ao projeto. E você pode ver que, ao
criar um novo plano, esses três
eventos serão elaborados para você. Mas esse nó, esses nós
estão desativados e não
serão chamados, a menos que você
adicione um nó em algum lugar. E o que eu quero fazer
é que essa bola ou a esfera desapareçam quando
o personagem a tocar. Para fazer isso, primeiro, precisamos de algum tipo de gatilho. Então, vamos adicionar uma colisão, adicionar colisão na caixa de colisão. Faça com que seja um pouco maior assim. Muito. Ok? Temos essa colisão de caixa e essa colisão de caixa
é um gatilho. Então, o roteiro que precisamos é quando o personagem
toca no gatilho
, o objeto
desaparece, certo? Então, vamos voltar ao
Event Graph. E você sabe o que esse ator de
eventos começa. A sobreposição funciona muito bem para nós. Você pode verificar a
descrição do evento quando esse ator se sobrepõe
e agora o ator,
por exemplo, um jogador batendo
em um gatilho. Então, do que precisamos? Precisamos destruir o objeto quando você está
apenas experimentando. E o mecanismo real, que você
pode fazer, é selecionar isso e digitar o que
você quer fazer. Nesse caso, é só Troy. Gostamos e temos
essa
função Destroy Actor e também mantemos a
função de destruição
de componente, mas é claro, se escolhermos a função
Destroy component, nada acontecerá porque o componente será destruído, mas a bola em si, esse medo ainda será visível. Então, precisamos destruir a função do
ator. E podemos ver o
alvo, que é o eu. E isso significa que essa
função funciona para essa bola. Tudo bem, então vamos salvar, compilar e experimentar. É isso mesmo. Tudo bem, vamos fazer a outra
coisa, muito simples de novo. Então, desta vez, o que eu quero fazer é que a esfera
mude cor ou mude seu material quando o
personagem a toca. E, novamente, vamos usar
esse evento porque o toque, nesse caso, significa sobrepor duas colisões
ou sobreposição uma à outra. Agora, se clicarmos
aqui nesse medo, podemos ver que ele tem
o material de formato básico, mas temos muitos materiais
diferentes aqui. Podemos usar alguns deles. Então, vou selecionar esse
nó, basta clicar em Excluir. Vamos
encontrar a função. Então, o que queremos mudar, queremos mudar o material. Isso significa que queremos
criar um novo material. Queremos definir o material se
você apenas digitar material, muitas funções diferentes. Mas aqui, defina o material. Então você vê o material definido
sair ou definir uma esfera de material. Na verdade, esses são os elementos que temos aqui, são os
componentes aqui. E se eu renomear um deles, boxe e volte. E no material tipográfico, você pode ver que diz caixa minha. Então, isso não é apenas
medo ou uma caixa
, são os componentes
que criamos. Então, vou trocar o material pela esfera porque a caixa é
apenas a colisão. Não tem material. Ok? Ok, muito bom.
Vou renomear a caixa para apenas caixa novamente. Tudo bem, então vamos
selecionar um material, por exemplo, esse. E agora eu só preciso conectar isso com o
evento assim. Ok? Salvar compilação. Então, quando o personagem
toca a esfera, ele muda seu material. Incrível, certo? Como escolhemos o
material definido para esse medo, a esfera do nó foi
criada automaticamente, então você não
precisa pensar demais nela. O sistema criou
a função de material definido e o nó alvo,
que é a esfera. Agora é hora de um roteiro um pouco
mais complicado. Então, eu vou fechar este. Você pode ver esse sinal, isso significa que ele não está salvo. Então, basicamente, você pode simplesmente clicar em Control e S
pode clicar em Salvar tudo. E então ele é salvo. Mas não usaremos mais
essa esfera. Em vez disso, vamos
criar um novo modelo. Será a mesma classe,
a classe vetorial, VP. Vamos chamá-la de porta, porque será sobre porta. Ok, novamente, arraste
e solte aqui. Tudo bem. Então, novamente, a janela de exibição está vazia. E o que precisamos fazer é
adicionar algo aqui. Então, para que serve esse plano, eu quero que a porta se abra
quando o jogador abrir o set. Então, precisamos adicionar uma porta aqui. E você pode se lembrar que
temos na pasta
os avisos aqui, temos muitas
coisas diferentes, como essa porta,
essa moldura da porta e
a porta que está junta. OK. Então, vou deletar
isso por enquanto. Mas é isso que eu quero
dentro do projeto. Então, para acabar com isso, primeiro
precisamos adicionar uma malha. Então, vou digitar
match e você verá que temos Skeletal
Mesh, Static Mesh. E sim, essa é
a malha que
queremos criar, a malha estática. Esta porta é, na verdade,
apenas uma parte da porta. Então, vou
precisar de outra peça. Vou criar
uma malha estática. E isso vai
criar a porta novamente. Mas em vez da
porta, a moldura da porta. Primeiro, precisamos
renomeá-lo para moldura da porta. Porta. E eu posso
arrastar e soltar assim. Então agora temos a moldura da porta e dentro
dela temos a porta. O que precisamos fazer
é mover
essa porta para que ela
caiba na moldura da porta. Vamos fazer isso. Tudo bem, então esta é a nossa
porta com a moldura da porta. Então, agora precisamos adicionar um gatilho. Lembre-se, como
fizemos com a esfera, precisamos de algum tipo de colisão para que, quando um jogador
entrar na área, possamos entender o
que está acontecendo. Então, vamos adicionar cor. Vou usar a colisão
de caixas novamente. Precisamos ajustar seu tamanho. Isso deve ficar bem. No momento, a caixa faz
parte da moldura da porta. Podemos simplesmente movê-lo assim. E agora a caixa não faz mais parte
da moldura da porta. Ok, então eu vou
compilar e salvar isso
e ir para o Event Graph. Para esse grupo, não
precisaremos, não precisamos desses nós. Alguns simplesmente usarão meu mouse
esquerdo para fazer isso. E clique em Excluir. Ok, então primeiro
precisamos de um evento, certo? Então, vamos criar um evento. Então, o que precisamos fazer? Precisamos selecionar a caixa
e criar um novo evento. Então você pode rolar para baixo e ver muitos eventos
que temos aqui. Nesse caso, precisamos desse no componente
começar a sobreposição. Vamos clicar. Também diz caixa porque
a caixa foi selecionada. Portanto, esse evento
será chamado quando algo como um personagem se
sobrepõe à caixa. E a caixa é essa caixa de
colisão que fizemos. Mas não queremos que todos os atores comecem esse roteiro, certo? Só precisamos do personagem. Então, neste caso, precisamos dessa referência ao
ator e, em seguida, precisamos digitar elenco, elenco para personagem de terceira
pessoa. Este é o BP
ThirdPersonCharacter. É assim que a planta
do personagem é
chamada pura. A planta do personagem
é chamada de outro nome. Você verá o
outro nome aqui. E você verá que
esse Caz faz, ele tenta acessar o objeto
como uma classe de blueprint. Pode ser que uma instância
verifique se
o ator que se sobrepõe é
o BP ThirdPersonCharacter. E se sim, a partir desse
ponto você pode ver isso. Diz executivo, executivo, execute isso. Se não, o elenco falhou
e algo acontece. Então, se tiver o personagem, quero que o jogador
aperte um botão, por exemplo, o botão EE
para abrir a porta. Então, se o personagem, que deveria ser esse
personagem, todos os laboratórios, a caixa, então eu quero
habilitar a entrada. Então, o que eu quero
fazer é digitar as entradas de ativação. Você vê que ele tem
o controlador do player. Então, precisamos de um controlador de jogador. Ok, assim mesmo. Então, se algo se
sobrepõe à caixa, primeiro verificamos se é
o BP ThirdPersonCharacter. E se sim, habilitamos a entrada para o controlador
do player. Mas podemos
deixar as coisas assim. Precisamos dizer o que
acontecerá se acabarmos com a sobreposição. Por exemplo, o personagem pode tocar na porta,
tocar na caixa, depois fugir alguns,
alguns quilômetros e, em seguida, as
entradas ainda serão ativadas. E se ele
apertar o botão que atribuímos
, a porta se abrirá. E não é isso que queremos. Portanto, precisamos voltar para a caixa e escolher
os componentes e a sobreposição. Então é assim que
podemos e tudo isso, e é praticamente o mesmo. Então, novamente, precisamos
verificar se foi lançado. Para ser feliz. Personagem em terceira pessoa. É isso. Novamente, nós o conectamos assim. E desta vez, se
sim, desative, desative e coloque o
mesmo controlador do player. Tudo bem, perfeito. Vamos salvar e compilar. Agora é hora de adicionar uma
chave que usaremos para abrir e fechar a porta para que
possamos escolher o
botão que você quiser. Por exemplo, vamos
escolher o botão e, E. Ok? Eles são todas as chaves. Então esta é a tecla E e você
pode ver que ela pressionou, soltou e a tecla, eu quero que o personagem seja
capaz de
abrir e fechar a porta
pressionando o E. Então, se você apertar, coma, assim que a porta se abrir, se você pressionar E na segunda
vez, ela fechará. Isso significa que basicamente
temos apenas as duas
posições, certo? Um está ativo e o outro está fechado. E para gerenciá-los, podemos usar o flip-flop. Ação de flip-flop. Aqui está. flip-flop é apenas
duas alternativas. Quando você pressiona um, ele faz a, e se você pressiona pela segunda
vez ele faz o b. Então, o que significa Porta Aberta? Isso significa que essa porta, que é essa parte da
moldura da porta, está girada, certo? Então, vamos meio que datados
assim, 90 graus C. Podemos ver aqui que nós o
giramos ao longo do eixo z, 90 graus. Então, tudo bem, vamos voltar
a esse roteiro aqui. Então, vou arrastar e soltar a malha porque
vou mudar suas configurações e
depois voltar para a cama. Queremos dizer a rotação. Rotação. Nós definimos a rotação relacionada, temos essa rotação
relacionada ao conjunto. Isso é bom para
limpar para fazer
a rotação do componente em
relação aos seus pais. Ok, isso funciona. Então, o alvo será essa porta. Então o a vai aqui e mudamos o eixo
para 90 graus. E então vamos fazer
assim. Selecione esses dois nós. Copy Control, Control C ,
Control V e B, assim. E a nova rotação
será apenas 0. Ok? Não precisamos dessa porta. Acho que podemos nos
conectar assim. Tudo bem. Vamos verificar. Pode arquivar com segurança. OK. Espere um pouco. Precisamos colocar a porta
no local primeiro. Então, vou até a planta
da nossa pasta testarei a porta aqui. Em seguida, jogue o jogo. Acabei de apertar
E e a porta se abre e ela me deixa entrar. Agora vou
clicar em E novamente, costa. E do outro lado, acho que a
maneira correta
de abrir a porta é por este lado. Essa é a maneira correta de
abrir a porta, certo? Vamos colocar menos para que ele se abra não para este lado
, mas para o outro lado. E também vejo que
precisamos mover a broca da porta. Você vê isso? Você vê que o espaço
entre a porta e a moldura da porta não parece
um bom estojo e volta para a impressão em loop assim. Ok, então vá para o Event
Graph e coloque menos aqui. Novamente, salve a compilação. Pode não ser o caso
no seu caso, porque depende de como você colocou a moldura da porta nesse
ângulo ou em outro, mas eu não queria refazer isso. Oh, eu coloquei a outra porta. Oh, meu Deus. Eu não queria isso. Eu não queria jogar novamente. Abra a porta. Ele abre. Ela fecha. Estou pressionando E. agora mesmo. Estou pressionando E no meu teclado. Se você atribuir o outro botão
, o outro botão funcionará. OK.
13. Lição 13 Blueprint: pratique o p2: Mas se você quiser ir
ainda mais longe, podemos suavizar essa abertura. Veja, neste momento, é muito, desculpe.
Não é natural. Não é natural. Nós vemos. E queremos
suavizar isso, certo? No momento, temos
apenas duas posições. Um está aqui quando a
porta está fechada e o outro está lá
quando a porta é aberta. Vamos usar o cronograma para fazer isso. Então, vamos voltar
ao projeto e agora não precisamos disso. Então, vou clicar, vou empurrar para fora e clicar
aqui para desconectá-los. Eu vou largar isso. Então, vamos adicionar um cronograma. Então, vou fazer a linha do tempo
a partir dessa saída. Cronograma. Cronograma. Cronograma.
A linha do tempo fornece animação
baseada no tempo com base nos eventos. Isso pode realmente ajudar com. Animações simples, não cinematográficas e portas abertas,
palavras muito boas. Então eu vou
chamá-la de Porta Aberta. Ok. Temos essas entradas e saídas. Vamos abrir a linha do tempo
clicando duas vezes nela. E agora não
vemos nada aqui. Não há nada. Então, precisamos adicionar uma
faixa aqui. Rastrear. Temos vetor de falhas, faixa, evento e até mesmo cor. Para isso,
podemos usar a pista flutuante. E o Float Track usa valores. Então, aqui em 0, e podemos definir um valor, um valor flutuante aqui. Então, aqui podemos definir o outro
valor e etc, etc. Se você quiser fazer isso, aumentar ou diminuir a linha do tempo,
você pode simplesmente ampliar e diminuir o zoom com o
botão do mouse assim. E aqui você pode ver
a duração, que é de cinco segundos. Então, o que ele faz em oito
adicionando valores
aqui, aqui, aqui e aqui. Você está dizendo que eu
quero que esse valor seja esse número
quando estiver em 0 segundos. Então, em 025, eu quero que
esse valor seja esse. E então essa, e então essa animação está se movendo
na verdade pela linha do tempo. Então, se você pegar sua
mão e movê-la um pouco, poderá ver que, quando você
inicia , o movimento que você
tinha está em alguma posição. Digamos que seja a posição 0, então você a move um pouco mais alto. Isso significa que em 2,5, sua mão está
nessa nova posição, que é, por exemplo, 1,5. Então você o move um pouco
mais alto e são dois. Sua mão passa de
0 a dois dentro,
digamos, 1 segundo. E para adicionar o valor, você precisa clicar com o botão direito
nele e adicionar a chave. Esse valor é esse. Nós chamamos isso de chaves. Onde você clica nele. Isso adicionará o valor. Para cada valor. Você pode clicar aqui. Quando selecionado, é azul. Você pode ver a
hora e o valor. Então, por exemplo, aqui, tempo é quase 0,4 e
o valor é 0,35. Aqui a hora será uma. Vamos adicionar aqui quase um. Podemos definir um. E podemos definir um
valor como esse. Você pode ver isso. Então, vou excluir essas
chaves e começar do 0. Claro, porque logo
no início, queremos que o valor seja 0. E qual é o valor, na
verdade será esse
valor, esse valor de rotação. Você pode ver que colocamos 90 aqui
e é isso que eu quero, mas eu simplesmente não
quero que sejam apenas duas posições. Eu quero que seja suave. Eu coloquei a primeira chave aqui por
enquanto em 0. O valor é 0. E depois,
depois de 1 segundo, eu queria ser, coloquei 1 segundo, queria ser menos 90. Ok, não vemos isso agora porque a escala não
é tão grande. Então você pode clicar aqui, Zoom To Fit Vertical. Aqui está. Ok. Mas a linha do tempo
dura cinco segundos. Acho que podemos
colocar 1 segundo aqui. Ok, muito bom. Ok, e então, como eu
quero que seja suave, quero adicionar uma onda
sonora chave aqui e depois mover o bit de valor. Assim. Não é muito suave. Vamos clicar aqui e
tentar torná-lo um pouco mais suave. Vamos ver algo assim. Agora, quando voltamos
ao Event Graph, ao Event Graph, vemos
a nova faixa aqui. Vamos renomeá-lo para abrir. Aqui está o cronograma
do movimento da porta. Então eu preciso disso aqui. E, na verdade, para este, não
precisamos do segundo. O alvo será
o mesmo da porta. Mas se agora, vou tentar conectar essa linha do tempo a essa
nova entrada de rotação. Não me deixa porque flutua e isso é rotador. E você pode ver
que não é competitivo. O que fazer? Boas notícias, temos um
rotador de fabricação. Você vai. Agora. Deixe-me movê-lo assim. Então agora ele vai fazer rotador a partir desse
flutuador em vez de x.
Acho que vou
conectar o ao rotador. Ok, muito bom. E eu o conectei
a z
porque, desculpe, porque você pode ver
que mudamos o eixo z e também o vimos
aqui quando abrimos a porta. Agora, queremos atualizar
esse cronograma. Vamos conectar essa saída de
atualização aqui, vamos atualizar
neste e no flip-flop,
temos um, não temos B. Então, para V, o que queremos é
exatamente o contrário, certo? Vamos nos conectar assim. Compile, salve. Vamos tentar o quão pequeno. Eu gosto disso. Eu gosto disso. Muito bom Rotação muito suave. Se você não gostar da
animação que ela fez, sempre
pode abrir essa
linha do tempo e corrigi-la de alguma forma. Por exemplo, podemos,
em vez de 1 segundo, colocar,
digamos, 2,5. E nesse caso,
upa, bunda feia. E nesse caso, a
animação será mais rápida. Então, novamente, compile,
salve e vamos tentar. Você vê um pouco mais rápido. Sim, então você fez tudo isso. Parabéns. Isso é para você. Isso é para você. Você realmente fez um trabalho incrível, e estou orgulhoso de você. Então, vamos resumir tudo e falar sobre
os próximos passos no último vídeo.
14. O que vem a seguir?: Eles não disseram,
estou orgulhoso de você e digo isso de novo
porque eu realmente faço. Unreal Engine five não é algo simples que você
possa aprender em 12 horas. Mas espero que este curso
forneça uma compreensão de como as ferramentas do Unreal Engine funcionam. Agora você sabe como
criar níveis, sabe o que
são atores e que eles têm componentes como luz, você sabe, o que é colisão
e como você pode usar diferentes formas de colisões dependendo do que você precisa. Você ao menos sabe o que
são planos e, sabendo sobre variáveis, funções e cronogramas,
você é capaz criar um plano para
si mesmo, o que é incrível. O que vem a seguir? Em seguida, você me pergunta, dependendo de seus objetivos, você escolhe seu próximo caminho. Pergunte a si mesmo: o que você
quer criar com o
Unreal Engine? Porque tem tantas
ferramentas diferentes que torna muito simples o esgotamento
e não é isso que você quer. Então, deixe-me saber o que você
deseja criar uma IA e decidir o que fazer a seguir com
base em seus comentários. Espero que tenham gostado do curso e
nos próximos.