Unreal Engine 5 para iniciantes | Ekaterina Usova | Skillshare

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Unreal Engine 5 para iniciantes

teacher avatar Ekaterina Usova, Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Intro: Oi lá!

      1:22

    • 2.

      Aula 2

      0:37

    • 3.

      Lição 3

      3:58

    • 4.

      Lição 4 jogo de demonstração

      6:10

    • 5.

      Lição 5 níveis

      10:32

    • 6.

      Aula 6 ativos

      7:56

    • 7.

      Aula 7

      5:54

    • 8.

      Lição 8 Colisão

      12:12

    • 9.

      Lição 9 componentes

      4:37

    • 10.

      Lição 10 Blueprint

      11:26

    • 11.

      Aula 11 Grupos de nó de Blueprint

      5:52

    • 12.

      Lição 12 BP

      21:33

    • 13.

      Lição 13 Blueprint: Prática p2

      9:28

    • 14.

      O que vem a seguir?

      1:16

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

377

Estudantes

8

Projetos

Sobre este curso

Bem-vindo ao Unreal Engine 5! Sim, você pode fazer coisas ótimas com o Unreal Engine 5, mas precisamos começar com alguns princípios básicos. Neste curso, você vai conhecer os fundamentos essenciais do Unreal Engine 5, que você pode usar para desenvolvimento de jogos, design de produto, arquitetura e muito mais!

Veja o que você espera neste curso:

  • níveis - como criar e gerenciar níveis
  • ativos - onde encontrar e como importar
  • atores e componentes - o que eles são e por que eles são importantes
  • colisões - como criar colisões de diferentes tipos em situações diferentes
  • blueprint - como codificar sem código real, usando scripts visuais do Unreal Engine 5

Por que você deve fazer este curso?

Como o Unreal Engine 5 é a ferramenta de criação 3D em tempo real mais aberta e avançada do mundo, e não é apenas para desenvolvimento de jogos! Aprender motor Unreal agora, quando a indústria está crescendo tão rapidamente, pode ser super benéfico para você. Desenvolvimento de jogos, produção de filmes e vídeos, arquitetura ou design de produtos - Unreal Engine

Se você estiver interessado em aprender Unreal Engine 5 mas não saiba por onde começar - comece com este curso! Toda a informação que você vai chegar aqui, é útil, não importa qual seja o seu próximo passo com o Unreal Engine

Conheça seu professor

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Ekaterina Usova

Artist

Professor

I am a designer a creator, currently living in Florida USA.  I have a passion for teaching people and creating amazing things. 

Do you want to learn new skills that are in demand right now? Do you choose to create, to be an artist in the modern world? Welcome to my courses!

My courses are designed for such an enthusiastic people as me, who always want to learn more! 

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Level: Beginner

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    Superou!
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  • Sim
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  • Um pouco
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Transcrições

1. Intro: Olá lá!: Olá e bem-vindo ao curso e ao verdadeiro engine five para iniciantes. Entenda o básico. Estou muito feliz em ver um aqui. Quero convidar você para este curso e essa jornada será muito interessante. Você aprenderá o básico do Unreal Engine Five. Se você é muito, muito novo e não sabe nada, tudo bem. Você aprenderá sobre projetos, níveis, ácidos, atores e diferentes componentes. Falaremos sobre colisões, formas físicas, diferentes tipos de colisões e como você pode usá-las em seu jogo ou em seus projetos. Também falaremos sobre materiais. Parte interessante são os planos, porque com o Unreal Engine cinco, você não precisa saber como escrever um código. E eu vou te mostrar como trabalhar com plantas. Vamos criar vários projetos juntos, e isso é um ótimo começo. E a religião cinco é a ferramenta mais poderosa para construir mundos digitais que já vimos. Mas sem saber o básico, você pode ir mais longe. Então esse curso é para você. Você não usou o Unreal Engine cinco antes e quer entender todos os fundamentos. Então, prepare-se para começar sua jornada no mundo infinito com o poder do Unreal Engine five. Vamos começar. 2. Aula 2 Baixe e instale o curso: É feito para baixar e instalar o Unreal Engine e, para fazer o download, você precisa do inicializador da Epic Games. Você encontra o link anexado. Você pode usar esse. Mas pare, pare, pare. Não tente fechar este curso e começar de novo. Não, não, não. Isso não é para os jogos. Simplesmente bem. Esta aba é Unreal Engine aqui, e clique aqui para baixar o Unreal Engine. Depois de baixá-lo e instalá-lo, você pode iniciar seu Unreal Engine aqui mesmo a partir do inicializador da Epic Games ou do desktop Premium aqui. Vamos lançá-lo. 3. Aula 3 projetos: Então você instalou, depois vamos acionar cinco e você tem esse ícone lindo e lindo em sua área de trabalho. Vamos clicar duas vezes nele e voltar para cima. Quando você inicia no Unreal Engine, navegador do Unreal Project é aberto automaticamente. Este é o lugar onde você pode criar um novo projeto, abrir e gerenciar projetos existentes que eu já tenho meus vários projetos aqui porque fiz se vocês testassem antes de gravar isso para vocês, mas você não tem mais nada. Está tudo vazio aqui. Portanto, não se preocupe com isso. Ok, primeiro vamos dar uma olhada nessas categorias. Temos jogos, filmes, vídeos, arquitetura e até design de produtos. E isso significa que o Unreal Engine five e, de fato, pode funcionar não apenas para design de jogos, ele pode funcionar , e funciona para produção, arquitetura , design de produto, fabricação e muitos coisas diferentes. E isso é legal porque o básico que você aprenderá neste curso é muito útil para qualquer tarefa que você possa ter. E cada categoria tem seus próprios modelos. Por exemplo, para os jogos que temos em primeira pessoa, terceira pessoa etc. Você também pode selecionar em branco para criar um projeto em branco sem nada dentro, você pode clicar em diferentes categorias e veja que cada categoria de corte tem seus próprios modelos. Neste curso, vamos usar o jogo que a equipe jogou. Porque, novamente, as coisas básicas que você aprenderá aqui nos jogos podem ser usadas em qualquer lugar, em qualquer lugar. Então, vamos usar o modelo de terceira pessoa, mas depois você pode conferir o lugar da outra equipe. Eles são muito divertidos. Na verdade, eles gostam de protótipos de ganhos, cada um deles. Então, selecionamos o modelo de terceira pessoa. Temos essa pequena descrição aqui e, em seguida, o projeto é padronizado. Este projeto padroniza as configurações do seu projeto, configurações muito básicas. E o primeiro é o modelo ou C plus plus. Se você não sabe o que é o Blueprint, tudo bem. E eu vou te mostrar mais tarde. Mas, resumindo, é apenas uma forma de programar coisas sem escrever código de verdade. Não espero que você conheça nenhuma linguagem de programação para este curso ou que realmente use o Unreal Engine Fire up. Portanto, a plataforma de destino é basicamente um desktop ou meu tempo. Vamos usar o desktop para este. Então. E então a predefinição de qualidade é máxima ou escalável e se descreve sozinha. Então eu escolho o máximo e recomendo que você faça o mesmo. Mas se, sempre que você sentir que seu computador não pode funcionar com seu projeto, basta voltar às configurações e escolher escalável, pois isso significa que seu computador não é poderoso o suficiente para lidar com o projeto, ok? Em seguida, eles começam a se contentar. Então, eles começaram a criar conteúdo é útil quando você quer começar a aprender e experimentar e, imediatamente sem se preocupar com conteúdo personalizado, você provavelmente não tem nenhum conteúdo personalizado no momento. Posteriormente, você criará seu próprio conteúdo personalizado. Mas para este curso, vamos marcar essa caixa. Em seguida, o traçado de raios. Ray Tracing é uma tecnologia e seu hardware é suportado ou não. Para este curso, não precisamos de rastreamento de raios, mas para seus projetos futuros você pode precisar dele. Eu só quero que você saiba que existe uma caixa de bate-papo de rastreamento de raios e você pode verificá-la se precisar. Em seguida, você dá um nome ao seu projeto e clica em Criar. Depois de clicar em Criar, leva algum tempo para que o projeto fique pronto. Então, vamos esperar alguns minutos e nos vemos na próxima lição. 4. Jogo de demonstração para o curso 4: Vamos ver o que o Unreal Engine tem logo de cara. Curioso, o jogo em equipe em terceira pessoa. Encontre esse botão aqui e clique em. Certo. Agora estamos dentro do jogo, o jogo de demonstração. Você precisa clicar primeiro e depois mover o mouse. Basta dar uma olhada no personagem. Olha como é lindo. Depois, você pode andar usando os botões W, a, S, D ou as setas diretamente para a esquerda, para a direita e para trás, assim. E, claro, podemos pular usando o botão de espaço. Ok, eu não sou bom em videogames. Eu não sou. Novamente, aqui. Também temos essas caixas com as quais podemos contatar. Então esse é o nosso projeto. E, claro, como não selecionamos o projeto em branco, selecionamos o modelo de terceira pessoa. Lembra o que eu disse sobre a máxima qualidade do seu projeto? Se você achar que é demais para o seu computador a qualquer momento, vamos tentar escapar assim. Em seguida, vá para Editar, Configurações do projeto, hardware de destino e, em seguida, para escalável em vez de máximo. Ok, e talvez você precise reiniciar o projeto. Depois dessa fuga, podemos clicar em Jogar novamente e o jogador estará na mesma posição. Isso porque esse protótipo de jogo é programado assim, projetado assim. E deixe-me mostrar o que tem. Então você pode clicar em f 11 para abrir o modo de tela cheia, f 11 novamente para fechá-lo. E agora eu quero mostrar o seguinte: aqui você tem esse botão. Diz que se separa do jogador, do controlador. O que ele faz. Se você clicar aqui, verá que pode se movimentar e que seu personagem não é afetado. Apenas se mova. Se você clicar novamente, ele o conectará ao player e você apenas se moverá com o player. Assim mesmo. Agora, use os botões shift mais F1 e clique em desanexar. O que podemos fazer é nos movimentar assim. Podemos selecionar qualquer objeto com o mouse e ver os detalhes. Por exemplo, o personagem. E você pode ver que temos muitas coisas diferentes aqui. Agora mesmo. Eu só quero que você saiba como passar de um modo para o outro. Então, novamente, pare. Clicamos em Play, depois desanexamos e podemos selecionar. Então eu clico em escapar por enquanto, você realmente pode ver esse ícone e isso significa que este é o ponto em que o jogo começa e também está programado. Por exemplo, eu posso movê-lo assim. Quando você clica em jogar os jogos começarão em outro lugar. A última coisa que vou mostrar aqui é como podemos mudar nossos objetos. Por exemplo, vou clicar em desanexar e selecionar o objeto. Vamos dar uma olhada nas configurações aqui. Ok, há muitas configurações diferentes, mas, por enquanto, eu só quero que você veja esta seção de transformação. E não é muito complicado, na verdade. Portanto, temos localização, rotação e escala. localização é o ponto em que nosso personagem está. E esses são três eixos, x, y e z. A rotação é o objetivo final e a escala é o tamanho do personagem. Nesse caso, por exemplo dois, você pode ver que o tamanho do personagem muda assim. Vamos torná-lo maior. Nossa, você é uma mulher grande, grande. Ok. Ok. Então, o que podemos fazer? Podemos nos conectar e até mesmo nos movimentar com esse corpo grande, grande e grande que temos agora. É assim e até pule. Mas quando pegamos esse k e jogamos o jogo novamente, você pode ver que nada mudou. Isso porque todas as alterações que você fizer nesse modo não serão aplicadas. E eu quero que você saiba que esse personagem é chamado de ator. Você também pode ver o ator aqui em Unreal Engine five, nós o chamamos de atores. Atores. Você também pode ver aqui: temos o ator de câmera, temos textos, ator de renderização. Mas, por enquanto, eu só quero que você se acostume com a linguagem que usamos aqui. Ou, por exemplo, vamos selecionar um cubo, este, e dar uma olhada nesses botões aqui. Então, o que temos é rotação, escala e tradução. Por exemplo, eu posso selecionar esse cubo, torná-lo maior assim. E se eu quiser salvar essas alterações, botão direito do mouse sobre elas e seleciono manter as alterações da simulação. E agora, quando clicamos em parar a simulação, podemos ver que esse cubo ainda é grande. E na próxima lição, criaremos um novo nível e veremos como o jogo ficará sem nada. 5. Aula 5 níveis: Criando um nível. O que é um nível? Um nível é todo ou parte do mundo do seu jogo. Os níveis contêm tudo o que o jogador pode ver e interagir com ambientes semelhantes. Objetos utilizáveis são os personagens e assim por diante. Em videogames, é comum ter vários níveis com transições entre eles. Por exemplo, depois de ler o chefe final e um nível, você passa para o próximo através de uma porta. E isso pode ser um novo nível. Portanto, isso não significa que cada nível que você criar será o próximo nível para um jogador. Mas se o nível faz parte do seu jogo e nível de design é um tópico grande e muito interessante. Mas o que você precisa entender agora é que você pode usar níveis diferentes para fazer a transição entre diferentes tipos de ambiente. Os níveis também são chamados de mapas no Unreal Engine porque o arquivo de nível é, você, arquivo de mapa. nível em si é como um recipiente que contém todo o resto, como luz, som, atores, efeitos e assim por diante. Esse é o nível. E, em teoria, isso pode ser um nível em um jogo, ou isso pode ser apenas um jogo muito simples de apenas um nível. E é isso. Tudo. Nós podemos fazer. Um tipo de gatilho em algum lugar. E quando o jogador estiver perto desse gatilho, abriremos o próximo nível para criar um novo nível, vá para Arquivo e, em seguida, novo nível. Você também vê que tem essa opção de nível aberto aqui. E se você tiver ou quando tiver muitos níveis, poderá navegar por eles usando essa opção de poderá navegar por eles usando nível aberto aqui, mas por enquanto usamos apenas o novo nível. Ok, então temos vários tipos. Vamos dar uma olhada. O primeiro é o mundo aberto. Claro, você sabe, jogos de mundo aberto como No Man's Sky renderizaram redenção, sky rim. Temos lá um grande, grande mundo para explorar. O mundo aberto está ao mesmo nível, com exemplos de conteúdo que podem criar um mundo aberto móvel de grande fluxo. Então temos o mundo aberto vazio, que é a mesma coisa, mas sem o conteúdo da amostra. Depois, temos o nível básico e básico com uma planta baixa, iluminação, atmosfera e neblina. Isso é tudo o que ele tem. Nada além desse nível muito básico. E temos o nível vazio. Para este curso. Vamos dar uma olhada no nível básico, Create. Agora você pode ver essa janela e o que ela faz. Ele pergunta se você deseja salvar o conteúdo, porque fizemos algumas alterações. Você quer salvá-lo. Na verdade, não precisamos salvá-lo. Então, vou clicar em Não salvar. Certo? E aqui está seu novo nível. Você pode dar uma olhada usando o mouse. Você pode segurar a tecla Alt para mover a câmera, assim, e visualizá-la exatamente como quiser. E você pode ampliar e diminuir o zoom. Vamos dar uma olhada no que temos aqui. Então selecione, basta clicar nesses objetos para selecioná-los. Então, essa é uma luz direcional. Esta é a atmosfera do céu. Isso é uma clarabóia, e isso é Cloud. Nossa, muito bom. Então, tudo o que está no seu nível, você pode encontrar aqui nesta pasta, ok? No momento, quase tudo o que temos é uma pasta de iluminação. Clicamos aqui, podemos ver que temos a iluminação e o piso, basicamente, é isso. Se você clicar nesse botão I aqui, você torna o objeto invisível ou visível novamente. Vamos tentar apagar a luz. Opa, tudo escuro. Ele também pode abrir essa pasta e clicar assim apenas para ter uma ideia do que cada elemento faz. Tudo o que você adicionará ao seu nível, você pode encontrar aqui, ok? Então você tem os detalhes do ator que você selecionou. Por exemplo, esse piso tem componente de malha estática ou era como a luz direcional. Tem o componente de luz direcional. Vamos nos aprofundar nesses componentes e atores nos próximos níveis. Mas, por enquanto, eu só quero que você se acostume com a interface. A seguir, o que temos aqui são configurações básicas para os atores. Você se lembra de que alteramos a escala dos cubos e o nível da amostra. E, basicamente, as configurações de transformação estão sempre aqui. Dependendo do tipo de detalhes do seu ator, podemos mudar. Por exemplo, você pode ver que a luz tem suas próprias configurações de luz e podemos, por exemplo, mudar a cor da luz. Vamos tentar. Uau. Nossa, parece um defensor. Parece épico. Ok, vamos voltar. Ok, na verdade, se você não sabe qual era a cor antes, basta clicar aqui na roseta e cada nível tem suas próprias configurações de mundo. Você pode ir até essa guia e dar uma olhada nas configurações mundiais aqui. Por enquanto. Não precisamos disso, mas eu só quero que você saiba que você tem suas configurações mundiais aqui, ao lado dos detalhes. Então eu te disse antes que em seu jogo, em seu projeto, você precisa programar tudo. Pelo menos temos o personagem com o qual podemos testar tudo. Mas, por enquanto, se chegarmos bem perto da borda e cairmos, nada acontecerá. Nada. Ele simplesmente caiu, caiu e caiu e vamos clicar em Escape. E precisamos voltar à plataforma para fazer isso rapidamente. Então, basta clicar na janela de exibição cinematográfica e, em seguida, na janela de visualização padrão novamente. A última coisa nesta lição são esses botões. Quero mostrar como você pode mover, girar e dimensionar seus objetos. Se você clicar aqui, poderá movê-lo assim, assim. Então você vê que temos três eixos. E se você não soubesse quais eixos está usando agora, dê uma olhada nesse canto. Temos x que é vermelho, Y, que é verde e o que é azul. Ok, agora vamos clicar aqui e girar para que possamos girar. Quando estamos girando a luz, tudo está mudando. É como quando o sol gira, você vê É como um pôr do sol, certo? É um dia claro e brilhante. Isso é o sol se põe, sol se põe e se põe, e agora está se pondo. Vamos selecionar isso novamente para mover o objeto. Você não pode apenas se mover no eixo, você pode realmente arrastar o centro de um ator e simplesmente movê-lo assim. Então temos esse corte de superfície. E o que supera o NAB e é o que faz dos atores uma linha no chão ou em outra pesquisa? E ao lado, você pode ver essas três coisas como ajuste de grade, temos a grade de arrasto, a grade rotação e a grade de escala. Quando o ajuste da grade está ativado, um ator se move, gira ou escala em incrementos de um valor específico. Por exemplo, agora temos dez e eu posso mover um pouco o objeto desse jeito. Mas o que acontece, na verdade, o que acontece é que aqui está a grade. Nós não vemos isso. E eu posso movê-lo apenas em incrementos de dez unidades. Se eu colocar 100, então e fizer como devagar, devagar assim, veja, eu não posso movê-lo assim, mas eu posso movê-lo assim. Então esse passo é agora cem, cem, cem, cem. Você também pode ver essa grade aqui. Se colocarmos 500, agora podemos movê-lo apenas para os próximos 500. Assim. Então, basicamente, dez é bom para a maioria dos projetos e é bom para este curso. Mas eu só quero que você saiba que você pode alterá-lo aqui e você também pode clicar aqui para desativar essa função. Nós mantivemos a mesma coisa em termos de rotação e escala. E, finalmente, o botão de velocidade da quimioterapia no canto superior direito permite que você altere sua velocidade de movimento na janela de exibição sempre que sentir que precisa de uma pausa neste curso e no Unreal Incêndio do motor, basta arquivar. Salve tudo ou salve o nível atual, não importa. Então, economizamos, guardamos tudo para este. Se quiser, você pode criar uma pasta, por exemplo, níveis. E agora vamos salvá-lo. E então as chamadas acontecem novamente. Agora, ao abri-lo, você pode ver que não vê seu nível, você vê esse primeiro nível. Então, o que você precisa fazer? Você precisa clicar em Arquivo Abrir nível e selecionar seu nível. 6. Aulas 6 ativos: Nesta lição, falaremos sobre ácidos. Qualquer conteúdo em um projeto Unreal Engine é um ativo. Você pode pensar em ativos como blocos de construção que você usa para criar seu jogo e aplicativo. Por exemplo, o material é um ácido, planta é um ácido. O som é um ativo. A maioria dos ácidos é criada fora do Unreal Engine e depois inserida em seu projeto. Por exemplo, se eu precisar de um modelo 3D de algo, eu ou outra pessoa podemos criá-lo em um programa especial, no Blender ou no Maya. E você pode encontrar muitos ativos 3D gratuitos e ainda mais ativos pagos na web. Por exemplo, Sketchfab ou turbo squid. Por enquanto, vamos até aqui e abrir a fileira de conteúdo. Como selecionamos o conteúdo inicial, já temos alguns ativos. Aqui. Temos alguns projetos de áudio, mapas, materiais, partículas. Vamos abrir os materiais. material define as propriedades da superfície de um objeto em sua cena. Assim, você pode pensar em um material como a tinta aplicada a um fósforo para controlar sua aparência visual. Por exemplo, aqui temos esse piso 3D. E se eu abrir o driver de conteúdo e selecionar um material, por exemplo, esse, você pode ver que o piso muda para esse material. Então, basicamente, ainda temos o piso do mesmo piso, mas o material é diferente. Vamos colocar pedras. Bem, isso parece muito bom. Se você não quiser clicar e clicar, clique, clique para abrir a gaveta todas as vezes. Vamos clicar aqui, cachorro e layout como este. E você pode ajustá-lo assim se precisar de mais espaço. Então, selecionamos o piso e, se formos aqui até os detalhes e os materiais, podemos ver que o material que aplicamos está aqui. E, na verdade, se você clicar aqui, poderá ver todos os materiais disponíveis. Então, em vez de ir aqui e selecionar um material, você pode simplesmente clicar aqui e selecioná-lo em toda a lista. Nem todos os materiais são bons para o piso, é claro. Agora, por exemplo, este é apenas um piso de concreto que funciona muito bem. Mas este, não é . Não é andar cheio, é de quatro portas. Mas você precisa entender que os materiais não têm formato 3D. Então, basicamente, é apenas uma imagem plana no modelo 3D. Então, se você precisar, se quiser ser realmente denso e inchado, precisará ajustar o modelo, não o material. O material é só para pintar. Nós vamos para formas. Temos algumas formas básicas aqui. Podemos arrastar e soltar assim. Quando você arrasta e solta um ator, ele aparece aqui nesta lista. E isso se chama “molda o medo”. Então vamos fazer a pirâmide assim. Então, esses são modelos 3D, muito básicos. Se você selecionou e foi para Materiais novamente, você pode selecionar um material para isso. Não se esqueça, porém, de que temos todos esses modelos e materiais 3D apenas porque eles são importantes para o projeto porque verificamos o conteúdo inicial. melhor prática é colocar uma letra ou duas letras às vezes antes do nome do ácido, apenas para organizá-las e entender de que tipo elas são. Por exemplo, M significa Material. Equipe é textura, pois M significa malha estática. Então, por exemplo, vamos arrastar e soltar essa alegria e outra e girá-la assim. E selecione e gire assim. Talvez. OK. Então, agora temos duas cadeiras. Você pode ver isso aqui, compartilhar e aplaudir. Dois. Diz exemplo, porque todos esses atores são instâncias desta cadeira. Se você fizer alguma coisa com essa instância, digamos, por exemplo, que possamos alterar o material para ela. Assim. Isso parece estranho, mas nós mudamos alguma coisa, certo? Em seguida, vou colocar a outra instância. Você vê que nossas ações não afetaram a terceira cadeira. Isso porque cada cadeira é sua própria instância. Se quisermos, por exemplo, mudar o material de todas as cadeiras aqui, por exemplo, temos vários níveis em nosso jogo e então decidimos que queremos trocar o material de cada cadeira. Claro, você pode clicar em cada cadeira, ir aqui, trocar o material, ir aqui e trocar o material, mas também é demorado. Em vez disso, basta clicar aqui e clicar com o botão direito do mouse em Editar. Você verá essa janela. Aqui estão muitas configurações diferentes, mas por enquanto, eu só quero que você veja o material aqui e eu vou escolher esse material colorido. Ok? Então eu clico em salvar e depois fechar e você vê que todas as cadeiras agora estão coloridas. E até a cadeira aqui. Se você tem um ácido que deseja inserir em seu projeto, você precisa clicar aqui encontrar uma pasta onde seu objeto está. Em seguida, clique ou selecione tudo se quiser inserir tudo aberto. Então, para esta janela, você geralmente clica em todas as entradas. E aqui estão os novos ativos que você acabou de inverter. E depois de terminar na Grã-Bretanha, seus ativos, você notará que eles são ícones marcados com esse símbolo de estrela, que significa que os ácidos ainda não foram salvos. Então, o que você precisa fazer é clicar em Salvar. Tudo bem, aqui mostra o tipo. Temos duas malhas estáticas, dois materiais e texturas. E sim, o nível é apenas o nosso nível aqui. E como eu não o salvei, Real me pergunta se eu queria salvar o nível dois. Então, eu quero salvar o nível. Ok? Por fim, se você quiser mover ácidos de uma pasta para outra, você pode arrastar e soltar. Por exemplo, essas texturas vão para texturas. Você pode se mudar para cá, copiar aqui. Vamos nos mover e você poderá ver que dois itens foram movidos. Tudo bem? Ok, muito bom. Isso é tudo para esta lição. Na próxima lição, falaremos sobre atores. 7. Aula 7 Ator: Nesta lição, falaremos sobre atores. Você já sabe que tudo, quase tudo aqui é ator. Você também pode ver o ator aqui e que temos 14 atores com um ator selecionado. Se eu selecionar alguns atores, posso segurar o botão Controle e selecionar alguns objetos. Assim, eu seleciono o arquivo. Por exemplo. Um ator é qualquer objeto que possa ser colocado em um nível. Se falamos sobre projetos 3D, os atores suportam transformações 3D, como translação, rotação e escala. E quando você cria um nível, você coloca os atores no nível l, depois os move e dimensiona e adiciona um script para fazê-los se comportar da maneira que você quiser. Por exemplo, isso aplaude. Acho que há muitas cadeiras, então eu apenas seleciono um ator e pressiono botão Excluir. Assim mesmo. Ok, então agora temos uma cadeira grande e uma cadeira pequena. Então, com esta cadeira selecionada, você pode ver que temos esse ator selecionado aqui. E o tipo é o ator estático do Match. E já sabemos que malha significa um objeto 3D. O que significa estática? Estática aqui significa que geometria pode ser alterada porque, em contraste com a estática, temos atores de malha esquelética, que significa que a geometria animada da malha pode ser deformada. Por exemplo, quando um jogador está se movendo. Vamos jogar o jogo. Portanto, esse é o ator Skeletal Mesh e pode ser deformado. A geometria pode ser deformada. Por exemplo, você pode ver que o jogador está se movendo e as pernas flexionadas, os braços flexionados. Então, a geometria da partida está mudando. Com cadeira. Não temos essas coisas com sua geometria. É por isso que se chama Static Mesh. Tudo bem? OK. O que também temos aqui? Temos uma iluminação. Já sabemos que temos diferentes tipos de luz e aqui temos luz direcional. Tem tipo, luz direcional. A luz direcional é um tipo de visão e há atores de luz fria, e é bastante óbvio que você precisa deles para adicionar luz ao seu nível. Também temos outros tipos de luz disponíveis. Por exemplo, se você clicar com o botão direito do mouse em qualquer lugar como este, vá até Blaze Actor e vá para Allied. Então você pode ver que também temos a luz puntiforme e o holofote, luz destruída. Todos esses slides são tipos diferentes de luz. Você pode usá-lo para coisas diferentes. Para os atores de luz, geralmente podemos ajustar a cor da luz e a temperatura da luz aqui, cor da luz. Você se lembra, nós já fizemos isso e temos temperatura. Então, se eu voltar apenas para a cor branca e ajustar a temperatura do que quanto menor esse número for, mais quente será a luz, e descermos até aquele lado, então a luz ficará muito, muito frio, ok, e só vou revertê-lo por enquanto. Se clicarmos em Play novamente e dermos uma olhada nessa lista, podemos ver que agora temos 23 atores. Isso porque alguns atores estão ativos apenas no modo play. Por exemplo, o personagem, o jogador começa e todas as outras coisas. Vamos até a fileira de conteúdo e abrimos a forma de áudio e depois colocamos o ator de áudio aqui, por exemplo. E vamos até as partículas e adicionar uma partícula como essa. E depois jogue o jogo. Você pode ouvir o som. E esse som também é ator. Existem atores de áudio e som e não há necessidade de conhecer todos os tipos. Você só precisa entender que os atores podem ser coisas diferentes. Vamos deletar essas primitivas, não gostar disso, depois ir até os produtos e selecionar essa grande pedra. Isso é bolsa. Ok, agora entre no modo de jogo. Isso foi, isso foi alto. Vou deletar essa célula, Diretor, por enquanto. OK. Mais uma vez, como estávamos testando o jogo do edema, você provavelmente acha que seria o mesmo desta vez. Você simplesmente corre e é bloqueado pela pedra. Como um obstáculo, certo? Não. Parece que o roubado não é nada. Não tem nenhuma forma física. Não parece ótimo. Então, vamos corrigir isso e falar sobre formas físicas na próxima lição. 8. Lição 8 colisão: Colisão. Nesta lição, vamos falar sobre colisões, certo? Vamos consertar essa bagunça com a pedra. Por que não tem nenhuma forma. Eu clico em Jogar, depois desconecto e, em seguida, seleciono o player. Vamos aqui para os detalhes. Então, temos o personagem e o incitamos. Temos o componente da cápsula, a malha e a câmera. Então Kimara é uma câmera e nós entendemos isso. Mas dê uma olhada aqui, Capsule Component, Collision. E a malha. malha em si não tem física. Se não queremos que nossos objetos passem um pelo outro e queremos pouco de física real, precisamos de colisão. Nesse caso, ele tem o componente cápsula apenas com a forma de colisão de componentes quanto possível. Por exemplo, temos essa alegria e esse termo bloqueia o movimento do jogador. E a pedra não bloqueia o movimento. Então, vamos dar uma olhada em quais são as diferenças. Selecione um ator como esse e tente editá-lo. Você sabe, isso significa que adicionamos apenas essa instância do ator. Se quiser editar todas as instâncias, você precisa encontrar esse objeto aqui nesta gaveta e clicar duas vezes nele. Ok? Tudo bem, então esse é o editor, editor estático de mash. Podemos ver o objeto, a cadeira aqui. E se você acessar a guia Mostrar e clicar em colisão simples, ela mostrará a colisão simples que ela tem. É assim que a colisão parece. Você pode ver que não é a forma do ator. Na verdade, é um pouco maior. Isso significa que provavelmente esta cadeira não foi projetada para ser colocada nela. Você também pode ver que temos todas as coisas diferentes aqui, como material. Você se lembra de como mudamos isso? Por enquanto, não precisamos de mais nada. Eu só queria te mostrar a colisão, como ela parece. Então, vamos clicar aqui para fechá-lo. Agora vamos abrir esse tom. Então, novamente, vou encontrá-lo aqui no sorteio, um duplo clique nele. E aqui está a pedra. Se clicarmos em Mostrar e simples colisão novamente, nada aparece. E se clicarmos aqui colisão, você pode ver que podemos remover ou excluir colisão porque não há colisão. Como adicionar uma colisão? Temos diferentes tipos de colisão, esfera, cápsula e caminhadas. Vamos clicar em esfera primeiro. Você pode ver que ele tem forma de esfera. Vamos clicar em cápsula. Isso é cápsula. Vamos clicar na caixa. É uma caixa. Você pode ver que uma nova colisão não substitui a outra colisão, mas a aumenta. E se você precisar excluir uma colisão, basta selecioná-la assim. Selecione esta perna, a colisão e o atraso. Então, por exemplo, você quer a colisão da caixa, é uma colisão muito simples, mas você sabe qual é a caixa NAT. Vamos começar com a colisão da cápsula. OK. Acho que é mais parecido com esse tom, ok. Mude a colisão movendo-a assim. Se você quiser, você pode torná-lo menor, você pode torná-lo maior. Bem, vamos torná-lo muito grande assim. Em seguida, clicamos em Salvar e fechamos isso. Agora vamos ver o que temos. Você pode ver que podemos ir mais longe. Podemos passar por isso porque a colisão está aqui. Você pode ver, sim, ainda estamos longe da pedra, mas a pedra que você vê como apenas um fósforo e a colisão é o que importa. Tudo bem, agora vamos abri-lo novamente. E agora vamos fazer, vamos fazer com que essa colisão seja muito, muito pequena. Por exemplo, assim. Você pode ver que não é a, não é a forma da pedra. Digamos que somos muito preguiçosos e não queremos fazer uma boa colisão. OK. Salve o armário e jogue novamente. OK. Sim. Você pode dizer que estamos passando por isso, mas isso é através de toda a pedra. Acabei de jogar uma parte dela. Acho que você já entendeu a ideia. OK. vamos voltar e dar a esse vez disso, vamos voltar e dar a esse garoto uma boa e boa colisão. Tudo bem, seguro. Ok, mas vamos dar outra olhada nessas coisas de colisão. Portanto, temos a caixa de entrada da cápsula esférica e elas funcionam perfeitamente para objetos muito simples. Mas às vezes você precisa de algo mais complicado. É por isso que temos esse gerador de colisão. Então dez significa em troncos com quatro bordas chanfradas assim, assim. Eu gosto disso, bordas alinhadas em X, Y ou Z. Ok, vamos excluí-los. Então temos 18, essa é uma caixa com todas as bordas chanfradas. É mais complexo. E então o 26 é a caixa com todas as bordas e cantos chanfrados. Ok, então acho que podemos excluir o componente da cápsula agora porque essa colisão parece muito melhor. E, claro, quanto maior o número, mais precisa é a sua malha. Mas para uma malha muito, muito detalhada temos essa opção, também de colisão convexa. Então eu vou remover este, usar outra colisão convexa. Aqui você pode ver as configurações. Então, o que temos a contagem **** como número de primitivas disso, essa opção me permite movê-lo assim. Portanto, essa opção aumenta ou diminui o número de vértices que sua malha de colisão tem. E o último significa o número de voxels a serem usados ao gerar a malha de colisão. Quanto mais altos esses valores, mais precisa será sua malha de colisão, mas também mais complexa. Então, vamos aplicá-lo. Ok, não é perfeito, não é perfeito. Vamos aumentá-lo. Você pode ver isso, pode levar algum tempo. Então tente brincar com isso. Tudo bem, então, por enquanto, vou remover essa colisão e colocar essa. Tudo bem, então vamos salvá-lo e jogar novamente. Agora, a pedra é apenas pedra, de fato. Mas com a colisão aplicada à sua malha estática, agora você pode simular a física. Por exemplo, vou selecionar essa alegria. Vá para física aqui e clique na caixa de seleção Simular física. Você também pode ver que, se você colocar essa marca de seleção aqui, ela diz verdadeiro e, sem ela, falso. Então você não pode errar. Tudo bem, vamos clicar em Jogar e tentar movê-lo um pouco. Isso não ocorre apenas porque as medidas estáticas simulam em física, mas também por causa da predefinição de colisão. Vamos até esses DTLs e vamos até a colisão. Temos predefinições de colisão aqui. E é um menu suspenso. Você pode abri-lo. Você pode ver que temos muitas predefinições diferentes para colisão e, em seguida, regula a forma como o Static Mesh reage aos outros objetos no mundo. E digamos que pegamos essa cadeira e a movemos para cima desse tom. Assim. Assim mesmo. Ok? Então, agora é simular , simula física. E se formos para a colisão, muito triste. Em vez de ator de física, escolhemos sobrepor tudo. Então, escolhemos sobrepor tudo. Em seguida, clicamos e depois clicamos em Jogar. Grito. Você viu? Você viu isso? O que acontece é que a alegria se sobrepõe a todo o resto. Então, basicamente, a cadeira está caindo e você pode ver isso e relatórios reais, os avisos por causa disso. Vamos dar uma olhada em quais são as outras predefinições. Então, o lago, o que é Pon? Pon é essa coisa, certo? Portanto, é a classe base de todos os atores que pode ser controlada pelos jogadores. Ou um peão é a representação física de um jogador ou entidade tailandesa no mundo. Claro, o personagem é um ponto especial. Por exemplo, se tivermos um jogo com, digamos, um cachorro e um gato, quando você, como jogador, controla o gato e a IA controla o cachorro. Ambos os atores ou lagoas. Mas o gato é a subclasse do personagem. Então, por exemplo, se agora formos para a pedra Collision Presets e escolhermos ignorar apenas o peão. E depois jogue. A câmera não sabia o que fazer. Mas sim, basicamente ignora a lagoa. Tudo bem. E para cada predefinição em que você pode escolhê-la e ver nesta tabela como ela funciona. Embora existam muitas, muitas predefinições, temos apenas três opções. Ignore, sobreponha ou publique. E você pode ver aqui o que cada opção faz. Você também pode dar uma olhada nesta tabela que descreve cada tipo de predefinição. Tudo bem, então essa foi uma longa lição, mas é muito importante. Não se preocupe, o próximo será um pouco mais fácil. 9. Lição 9 componentes: Componentes. Estamos de volta aos componentes, mas antes disso, eu não mencionei, mas você pode mover todas as janelas assim, se quiser. Eu não sei. Se você não quiser seu Outliner aqui. Não sei por que, ou se você acidentalmente moveu as janelas, você pode simplesmente movê-las de volta. Ou se você fechar um deles, simplesmente não sei como voltar. Você clica em Janela e encontra sua janela aqui. Por exemplo, o outliner. Só vou movê-lo aqui ao lado dos detalhes. Então, componentes. Lembre-se de que a malha é apenas um dos componentes que os atores têm. Existem muitos. Também preciso dizer que um componente é uma funcionalidade que pode ser adicionada a um ator e você se lembra de como o componente de forma estava faltando? Sim, então esse é apenas um dos componentes. Os componentes não podem existir sozinhos. Eles devem estar ligados a um ator. E os componentes são Instância, o que significa que cada cópia de um ator tem seu próprio componente exclusivo. Por exemplo, se você tem uma TV em seu jogo e está mostrando algo único na tela, a tela e o que está sendo exibido serão exclusivos para essa TV específica. Caso contrário, todas as TVs do seu jogo mostrarão a mesma coisa. Do jeito que fizemos com a cadeira. Posso dar a esta cadeira seus próprios componentes exclusivos. Essa. E esse ator não terá isso. Ou você pode criar um plano que incluirá muitas, muitas coisas dentro dele. E nesse caso, quando você cria instâncias desse blueprint, isso significa que cada instância desse blueprint será a mesma. Falaremos sobre plantas na próxima lição. Tchau. Agora, vamos dar uma olhada em alguns tipos de componentes. Só quero que você saiba que existem alguns tipos de componentes. Componentes leves. Sim, existem atores leves, mas e se você precisar adicionar uma luz a todo o ator, como uma lâmpada? Vamos até a pasta Blueprints e selecionar este laboratório. Vou colocá-lo em algum lugar aqui. Então essa é a lâmpada do teto. Se for selecionado, podemos ver que ele tem alguns componentes. Por exemplo, a luz puntiforme é o componente de luz puntiforme. Nesse caso, a iluminação ainda mais antiga é uma planta. E se precisarmos editá-lo, precisamos editar e editar o Blueprint. Então eu quero falar sobre componentes de áudio. Então, se você acessar a pasta de áudio aqui, verá que temos alguns sons e cada som tem uma fila. Então, som, é uma caveira com uma onda sonora e depois um sinal sonoro. Portanto, o componente de som permite que você adicione som como subobjeto a um ator, forneça uma fonte de som. A dica sonora é uma versão física de um som. Podemos selecionar a lâmpada. E você pode ver o ácido descartado aqui para adicionar um componente. Então, vamos selecionar essa dica de som. Vou apenas arrastar e soltar esse componente. E agora o som é o componente desse vetor. Vamos clicar em Reproduzir e tentar ouvir. Não tenho certeza se meu microfone é sensível o suficiente para gravar isso. Vou tentar. Sim. Esse é o som. Não é muito agradável, mas é assim que funciona. Portanto, cada tipo de componente pode ser um tópico muito complicado e merece um vídeo separado. Mas, para os propósitos deste curso, não quero que você se sinta sobrecarregado. Você está dando seus primeiros passos. Você não precisa se sentir sobrecarregado. E quatro: agora, o entendimento que os componentes estão ligados aos atores e cada ator tem seus próprios componentes exclusivos é suficiente. Ok, então na próxima lição falaremos sobre plantas. Nos vemos lá. 10. Lição 10 Blueprint: Tudo bem, bem-vindo à lição sobre plantas. Você já ouviu falar deles, certo? Então, vamos entrar nisso. Tudo bem, então o blueprint é um sistema completo de script de jogabilidade. Ao dizer incompleto, eu estou nela porque esse personagem é na verdade um modelo. Então, vamos clicar aqui e adicioná-lo. Temos isso como uma janela separada. Se quiser, você pode arrastar e soltar esta janela aqui ao lado da janela de nível. Então, vamos dar uma olhada agora, você vê o gráfico de eventos. Você pode aumentar e diminuir o zoom com a roda do mouse. Use o botão direito do mouse para se movimentar assim. Portanto, temos essas três janelas aqui, Event Graph, Construction, Script e viewport. Vamos começar com a janela de exibição. Podemos ver isso meio parecido com o editor, com o editor de mash que usamos nas lições anteriores. Essa janela onde você pode visualizar e manipular seus componentes do blueprints. Então, por exemplo, você pode selecionar o componente da cápsula. Você pode ver que o componente está selecionado aqui. Se você selecionar câmera, a câmera será selecionada. Aqui você pode ver os detalhes dos componentes que você selecionou. Agora vamos voltar ao Event Graph. Então, novamente, aumente e diminua o zoom com roda do mouse ou clique com o botão direito para se mover. O gráfico de eventos contém um gráfico de nós que usa eventos e chamadas de função para realizar ações em resposta a eventos de jogos. Um gráfico como uma rede de nós. Cada elemento como esse é chamado de nó. Então, todos esses são nós diferentes e tudo o que acontece no Event Graph acontece somente em tempo de execução. Portanto, se você mudar alguma coisa na cena enquanto o jogo não estiver sendo reproduzido, você não verá nenhuma alteração. Somente quando você executar o jogo, você os verá. Com o roteiro da construção. Você verá as mudanças porque o script de construção é executado quando o objeto é iniciado no motor, não parece muito fácil, mas vamos dar uma olhada no que temos aqui. Portanto, esse projeto já tem alguns nós. Cada nó está conectado de alguma forma. Essas conexões realizam algumas ações no jogo, certo? Por exemplo, se você der uma olhada nesses gráficos conhecidos de movimento, entrada, gamepad e mouse, poderá ver que ele começa com a entrada e seguir em frente. Então, isso é entrada de função e movimento. E então, ele vai para o vetor para frente e obtém a rotação de controle. Eu não espero que você entenda como isso funciona agora. É apenas sua primeira olhada nesses nós, ok? Então esse sinal, esse F, significa função. Então, podemos entender que esses três nós são funções. Então, por exemplo, aqui, pule. Então, esse gráfico de nós gerencia ou salta. Então, se a tecla de salto for pressionada, pule. Se liberado, pare de pular. Dentro desse nó, mantivemos a função. A função pular dentro desta, parar de pular. Você pode ver que temos a simulação. Se você voltar ao seu nível e clicar em parar, volte para o Event Graph e o texto desaparecerá. Novamente. Vamos jogar. Volte e veja que temos essa moldura amarela e uma grande palavra amarela simuladas. Vamos voltar. Clique em Parar, certo? Você lembra que eu disse que tudo o que acontece no Event Graph acontece apenas em tempo de execução e você não verá nenhuma alteração quando o jogo não estiver sendo jogado. Então, por exemplo, agora, quando o jogo não está, não estamos no modo avião. Não vemos o personagem de jeito nenhum. Somente quando o jogo continua. Então podemos ver o personagem e ver como tudo funciona aqui. Você também pode usar esses botões aqui para fazer a simulação. E se você acidentalmente fechar o seu Event Graph, olá, no topo, você vai aqui, gráfico de eventos. Clique duas vezes para abri-lo. E roteiro de construção também. Se você precisar selecionar alguns nós juntos, basta usar o botão esquerdo do mouse assim. Quando você seleciona alguns nós, geralmente você pode simplesmente arrastá-los juntos. Mas como esse é um grupo de nós, podemos simplesmente arrastá-lo assim. Agora, vamos dar uma olhada aqui. Temos o Event Graph Construction Script e aqui estão as variáveis. Provavelmente você sabe o que são variáveis. Mas se não forem variáveis ou propriedades que possuem um valor, existem muitos tipos diferentes de variáveis. Por exemplo, vamos clicar em mais. Para criar uma nova variável, podemos dar um nome a ela. Vou apenas dar a ele o nome da variável test var. E ao lado do nome, você pode ver o tipo da variável. Você também pode ver esse tipo aqui no painel Detalhes. Então, como mencionei, as variáveis têm muitos tipos diferentes. Vamos clicar aqui. Por exemplo, o que significa o tipo booleano. Significa sim ou não. Portanto, existem muitos tipos de variáveis e, no Unreal Engine, cada tipo tem sua própria cor. Então, por exemplo, o booleano é verdadeiro ou falso. Float é um número flutuante, ou seja, algo parecido com um ponto. Também tenha o número inteiro, e isso significa um número inteiro, como 123102025 de apenas um número inteiro, sem decimal e outros tipos. Por exemplo, temos o tipo string, uma string de texto. Por exemplo, vamos fazer assim. Quando a peça começa, vemos uma corda na tela. Então, o que vamos fazer é adicionar um evento com o botão direito do mouse e você poderá ver todas as ações desse plano. Então, vou adicionar um evento. Vou encontrar algo que esteja perto de começar a jogar. Você pode fazer assim, como tentar encontrar, ok, aqui esse evento começou a jogar, ou você pode digitar aqui novamente. E vai te mostrar tudo o que tem. Ok? Evento Comece a jogar aqui. Agora, não se esqueça de mudar o tipo para essa string, assim. Em seguida, precisaremos imprimir uma string. Ok? Vocês veem que esta é a função print string. Então, rapazes conectados assim. Ok? Se você quiser conectar duas notas, pode ver que é muito simples. Se você quiser desconectá-los, Alt e clique com o botão esquerdo do mouse em conectar. Desconectar. Nem todos os nós podem ser conectados juntos. Mas se eles puderem ser conectados, você poderá ver essa marca de seleção verde. Em seguida, precisamos da variável, vamos arrastá-la e soltá-la nesse esquema como este. E ele sempre perguntará se você quer obter tudo o que deseja, apenas uma variável sentada. Nesse caso, preciso definir minha variável. Aqui. Podemos ver o texto da string. Então, vamos colocar algo como se você clicar aqui, você pode ver mais opções para essa função como essa. Também é muito bom que você possa passar o mouse assim e ler a descrição de uma função, imprimir uma string no log e opcionalmente, na tela, seu desenvolvimento nela. Então, na verdade, cabe a você verificar se tudo funciona. Então diz imprimir na tela e marcar impressão para registrar, verifique a cor dos textos. Vamos mudar para vermelho. Ok? Duração. Isso é quantos segundos veremos no texto. Então eu vou colocar dez. Ok, vamos clicar em Compilar e depois em Salvar. OK. Agora vou voltar ao jogo. Clique em play. Aqui está a corda. Dez segundos. Deveria estar aqui e depois disso, simplesmente vá embora. Sim. Tudo bem. Coisas boas. E é assim que o Blueprint funciona. Veja, começamos com o evento, comece a jogar. Encontramos esse evento nesta lista interminável de eventos diferentes. Há muitos eventos diferentes aqui. Em seguida, encontramos a função que imprimirá a string. E então definimos a variável com essa função. Assim, usando diferentes variáveis, funções e eventos, você criará uma lógica para o seu jogo. Em vez de escrever o código, você criará nós e os conectará. Assim, veja, nós os conectamos. E eu sei que pode parecer assustador. Mas pense nisso. Este sistema nos permite programar sem conhecer C plus plus e aprender C plus plus é muito mais difícil de me deixar neste curso, seu objetivo é entender o quão essencial elementos dos cinco trabalhos do Unreal Engine. Então, vamos falar sobre grupos de nós na próxima lição. 11. Aula 11 Grupos de nós Blueprint: Nesta lição, eu gostaria de falar sobre alguns elementos das plantas. Então, primeiro vamos falar sobre os eventos da última lição, quando adicionarmos esse evento, comece a jogar. O que os eventos fazem é bastante óbvio porque, para este, por exemplo, significa que toda a funcionalidade que está após esse nó será uma resposta a esse evento. Nesse caso, quando a peça começa. E eu só quero lembrar que temos muitos eventos muito tristes aqui. E você também pode adicionar seu evento personalizado. Por exemplo, digamos que você queira definir a saúde de um personagem no início da peça. Então, vamos precisar da nova variável. Vamos chamar isso de saúde. Como é saúde, precisamos escolher algo que represente um número. Talvez pudéssemos flutuar, mas isso significaria que o número é decimal. Então, é como 5,34 pontos de vida, eu acho que não parece bom, então bem, pontos de saúde geralmente é cento e noventa, cinco, noventa, etc. Então é inteiro. Vamos adicionar a descrição. Então, se você quiser definir a saúde no início da jogada, você precisa arrastar e soltar isso em seu plano e definir como qualquer número, digamos 100. E conectado assim. Então, quando você faz isso e clica em Jogar, você não vê nenhuma alteração, certo? Isso porque, sim, definimos a saúde, mas não dissemos para me mostrar a saúde. Não dissemos imprimir a saúde em algum lugar, certo? Não temos nenhum elemento de interface na tela no momento, porque para um jogo você teria algumas barras para a saúde, para suas armas. Mas agora não temos nada. Então, sim, definimos a saúde, mas não a vemos. Se você quiser verificar a saúde foi definida para esse número, o que você precisa é imprimir essas informações na tela. Então, vamos adicionar uma função. Essa é a função que você já conhece. É uma corda de impressão. Mas em vez disso, vamos abrir isso e conectar a saúde a esse lado. Se você perceber que ao fazer isso, ao passar o mouse sobre isso, ao passar o mouse sobre ele, você pode ver que diz converter inteiro em string. Isso significa que ele adicionaria esse conversor aqui. Você pode ver as cores diferentes porque essa variável é inteira e essa variável é string. Então, podemos convertê-lo primeiro. Precisamos convertê-lo primeiro. Vamos colocar dez para a duração. Clique em Compilar, Salvar e reproduzir. Tudo bem. Aqui você pode ver os 100. São os pontos de saúde. Pedimos ao sistema que nos mostre essa variável. Foi o que aconteceu. É isso mesmo. Portanto, a sequência de impressão é uma das funções e você usará muitas funções diferentes ao trabalhar com o Unreal Engine. Basicamente, uma função é um nó chamado de outro gráfico. As funções podem ser públicas, protegidas ou privadas, e você pode ver a descrição aqui na tela. Portanto, a função pública, essa é a configuração padrão. E isso significa que qualquer objeto pode chamar essa função protegida significa que a função só pode ser chamada pelo blueprint atual, bem como por qualquer planta derivada do blueprint atual. E a função privada significa que somente o projeto atual pode chamá-la. Então, para criar uma função, você pode usar essa lista. Há muitas funções diferentes aqui. Você pode dar uma olhada. Este sinal significa função. Então, tudo isso são funções. Ou se você precisar criar sua própria função, vá aqui, Funções, clique aqui, função. Uma nova função foi criada. Você pode renomeá-lo e excluí-lo assim. E o elemento final que eu quero mostrar a vocês é o cronograma. Os nós da linha do tempo fornecem animação baseada no tempo com base em eventos, flutuações, vetores de cores que podem ser acionados em quadros-chave ao longo da linha do tempo, criados especificamente para simples não tarefas cinematográficas, como abrir portas. Precisaremos de nós de cronograma para uma animação simples baseada no tempo. E no próximo vídeo, mostrarei como usar cronogramas, mas vamos criar nosso próprio projeto e criar um pouco de mágica. Nos vemos lá. 12. Lição 12 BP p1: Tudo bem, então você chegou a esta lição. E nesta lição, vamos criar um modelo, um novo. Vamos fazer isso. Então, o que vamos fazer? Basta voltar ao rover de conteúdo e criar uma nova pasta. Eu diria que aqui na pasta de conteúdo, você pode clicar aqui, adicionar nova pasta. E eu vou chamá-lo de teste de impressão azul. Porque temos esses planos aqui para o teor de amido, mas eu só quero que nossos planos estejam em uma pasta separada. Clique duas vezes para abrir a pasta. Agora, vamos adicionar um plano. Então, Ed, e aqui temos alguns ativos básicos, como material em nível de projeto e sistema mais jovem. E precisamos da classe blueprint. Então, precisamos escolher a classe dos pais aqui. E você pode ver que existem vários tipos e ainda mais aqui. Muitos deles. Mas, por enquanto, eu só quero que você saiba que existe a classe de ator, que é uma classe muito comum, classe de personagem, que tem o modelo para o personagem. Você lembra que o personagem que temos aqui tem esse ícone para essa planta. Isso significa que seu blueprint tem a classe de personagem. Para esta lição, vou escolher a classe de ator. Vou renomeá-lo para p. Lembre-se de que eu disse que é melhor renomear seus itens de acordo. Então BP para projeto, M para material e etc. Eu vou chamá-la de bola porque meu plano é criar uma bola aqui. Ok? Clique duas vezes, arraste e solte aqui assim. Ok, então agora temos a janela de exibição aberta e não há nada, nada aqui. Isso porque nossa planta está simplesmente vazia. Então, precisamos adicionar algo a isso. Então, vou adicionar esfera. Como temos alguns ácidos até mesmo portados para o seu projeto, você verá essa esfera aqui. Tudo bem, aqui está esse medo. Vamos dar uma olhada nos detalhes. Então, isso aqui é uma mistura estática. Tem material que é material de forma básica. Então, vamos clicar em Salvar, compilar e voltar para sua cena. E agora eu posso arrastar e soltar essa bola na cena. Para colocar essa bola no chão, precisamos movê-la um pouco assim. Tudo bem, vamos clicar em Jogar. Ok? Tudo bem, então vemos essa esfera no chão. E, como você pode ver, ele já tem uma colisão. Então, vamos voltar ao projeto. E você pode ver que, ao criar um novo plano, esses três eventos serão elaborados para você. Mas esse nó, esses nós estão desativados e não serão chamados, a menos que você adicione um nó em algum lugar. E o que eu quero fazer é que essa bola ou a esfera desapareçam quando o personagem a tocar. Para fazer isso, primeiro, precisamos de algum tipo de gatilho. Então, vamos adicionar uma colisão, adicionar colisão na caixa de colisão. Faça com que seja um pouco maior assim. Muito. Ok? Temos essa colisão de caixa e essa colisão de caixa é um gatilho. Então, o roteiro que precisamos é quando o personagem toca no gatilho , o objeto desaparece, certo? Então, vamos voltar ao Event Graph. E você sabe o que esse ator de eventos começa. A sobreposição funciona muito bem para nós. Você pode verificar a descrição do evento quando esse ator se sobrepõe e agora o ator, por exemplo, um jogador batendo em um gatilho. Então, do que precisamos? Precisamos destruir o objeto quando você está apenas experimentando. E o mecanismo real, que você pode fazer, é selecionar isso e digitar o que você quer fazer. Nesse caso, é só Troy. Gostamos e temos essa função Destroy Actor e também mantemos a função de destruição de componente, mas é claro, se escolhermos a função Destroy component, nada acontecerá porque o componente será destruído, mas a bola em si, esse medo ainda será visível. Então, precisamos destruir a função do ator. E podemos ver o alvo, que é o eu. E isso significa que essa função funciona para essa bola. Tudo bem, então vamos salvar, compilar e experimentar. É isso mesmo. Tudo bem, vamos fazer a outra coisa, muito simples de novo. Então, desta vez, o que eu quero fazer é que a esfera mude cor ou mude seu material quando o personagem a toca. E, novamente, vamos usar esse evento porque o toque, nesse caso, significa sobrepor duas colisões ou sobreposição uma à outra. Agora, se clicarmos aqui nesse medo, podemos ver que ele tem o material de formato básico, mas temos muitos materiais diferentes aqui. Podemos usar alguns deles. Então, vou selecionar esse nó, basta clicar em Excluir. Vamos encontrar a função. Então, o que queremos mudar, queremos mudar o material. Isso significa que queremos criar um novo material. Queremos definir o material se você apenas digitar material, muitas funções diferentes. Mas aqui, defina o material. Então você vê o material definido sair ou definir uma esfera de material. Na verdade, esses são os elementos que temos aqui, são os componentes aqui. E se eu renomear um deles, boxe e volte. E no material tipográfico, você pode ver que diz caixa minha. Então, isso não é apenas medo ou uma caixa , são os componentes que criamos. Então, vou trocar o material pela esfera porque a caixa é apenas a colisão. Não tem material. Ok? Ok, muito bom. Vou renomear a caixa para apenas caixa novamente. Tudo bem, então vamos selecionar um material, por exemplo, esse. E agora eu só preciso conectar isso com o evento assim. Ok? Salvar compilação. Então, quando o personagem toca a esfera, ele muda seu material. Incrível, certo? Como escolhemos o material definido para esse medo, a esfera do nó foi criada automaticamente, então você não precisa pensar demais nela. O sistema criou a função de material definido e o nó alvo, que é a esfera. Agora é hora de um roteiro um pouco mais complicado. Então, eu vou fechar este. Você pode ver esse sinal, isso significa que ele não está salvo. Então, basicamente, você pode simplesmente clicar em Control e S pode clicar em Salvar tudo. E então ele é salvo. Mas não usaremos mais essa esfera. Em vez disso, vamos criar um novo modelo. Será a mesma classe, a classe vetorial, VP. Vamos chamá-la de porta, porque será sobre porta. Ok, novamente, arraste e solte aqui. Tudo bem. Então, novamente, a janela de exibição está vazia. E o que precisamos fazer é adicionar algo aqui. Então, para que serve esse plano, eu quero que a porta se abra quando o jogador abrir o set. Então, precisamos adicionar uma porta aqui. E você pode se lembrar que temos na pasta os avisos aqui, temos muitas coisas diferentes, como essa porta, essa moldura da porta e a porta que está junta. OK. Então, vou deletar isso por enquanto. Mas é isso que eu quero dentro do projeto. Então, para acabar com isso, primeiro precisamos adicionar uma malha. Então, vou digitar match e você verá que temos Skeletal Mesh, Static Mesh. E sim, essa é a malha que queremos criar, a malha estática. Esta porta é, na verdade, apenas uma parte da porta. Então, vou precisar de outra peça. Vou criar uma malha estática. E isso vai criar a porta novamente. Mas em vez da porta, a moldura da porta. Primeiro, precisamos renomeá-lo para moldura da porta. Porta. E eu posso arrastar e soltar assim. Então agora temos a moldura da porta e dentro dela temos a porta. O que precisamos fazer é mover essa porta para que ela caiba na moldura da porta. Vamos fazer isso. Tudo bem, então esta é a nossa porta com a moldura da porta. Então, agora precisamos adicionar um gatilho. Lembre-se, como fizemos com a esfera, precisamos de algum tipo de colisão para que, quando um jogador entrar na área, possamos entender o que está acontecendo. Então, vamos adicionar cor. Vou usar a colisão de caixas novamente. Precisamos ajustar seu tamanho. Isso deve ficar bem. No momento, a caixa faz parte da moldura da porta. Podemos simplesmente movê-lo assim. E agora a caixa não faz mais parte da moldura da porta. Ok, então eu vou compilar e salvar isso e ir para o Event Graph. Para esse grupo, não precisaremos, não precisamos desses nós. Alguns simplesmente usarão meu mouse esquerdo para fazer isso. E clique em Excluir. Ok, então primeiro precisamos de um evento, certo? Então, vamos criar um evento. Então, o que precisamos fazer? Precisamos selecionar a caixa e criar um novo evento. Então você pode rolar para baixo e ver muitos eventos que temos aqui. Nesse caso, precisamos desse no componente começar a sobreposição. Vamos clicar. Também diz caixa porque a caixa foi selecionada. Portanto, esse evento será chamado quando algo como um personagem se sobrepõe à caixa. E a caixa é essa caixa de colisão que fizemos. Mas não queremos que todos os atores comecem esse roteiro, certo? Só precisamos do personagem. Então, neste caso, precisamos dessa referência ao ator e, em seguida, precisamos digitar elenco, elenco para personagem de terceira pessoa. Este é o BP ThirdPersonCharacter. É assim que a planta do personagem é chamada pura. A planta do personagem é chamada de outro nome. Você verá o outro nome aqui. E você verá que esse Caz faz, ele tenta acessar o objeto como uma classe de blueprint. Pode ser que uma instância verifique se o ator que se sobrepõe é o BP ThirdPersonCharacter. E se sim, a partir desse ponto você pode ver isso. Diz executivo, executivo, execute isso. Se não, o elenco falhou e algo acontece. Então, se tiver o personagem, quero que o jogador aperte um botão, por exemplo, o botão EE para abrir a porta. Então, se o personagem, que deveria ser esse personagem, todos os laboratórios, a caixa, então eu quero habilitar a entrada. Então, o que eu quero fazer é digitar as entradas de ativação. Você vê que ele tem o controlador do player. Então, precisamos de um controlador de jogador. Ok, assim mesmo. Então, se algo se sobrepõe à caixa, primeiro verificamos se é o BP ThirdPersonCharacter. E se sim, habilitamos a entrada para o controlador do player. Mas podemos deixar as coisas assim. Precisamos dizer o que acontecerá se acabarmos com a sobreposição. Por exemplo, o personagem pode tocar na porta, tocar na caixa, depois fugir alguns, alguns quilômetros e, em seguida, as entradas ainda serão ativadas. E se ele apertar o botão que atribuímos , a porta se abrirá. E não é isso que queremos. Portanto, precisamos voltar para a caixa e escolher os componentes e a sobreposição. Então é assim que podemos e tudo isso, e é praticamente o mesmo. Então, novamente, precisamos verificar se foi lançado. Para ser feliz. Personagem em terceira pessoa. É isso. Novamente, nós o conectamos assim. E desta vez, se sim, desative, desative e coloque o mesmo controlador do player. Tudo bem, perfeito. Vamos salvar e compilar. Agora é hora de adicionar uma chave que usaremos para abrir e fechar a porta para que possamos escolher o botão que você quiser. Por exemplo, vamos escolher o botão e, E. Ok? Eles são todas as chaves. Então esta é a tecla E e você pode ver que ela pressionou, soltou e a tecla, eu quero que o personagem seja capaz de abrir e fechar a porta pressionando o E. Então, se você apertar, coma, assim que a porta se abrir, se você pressionar E na segunda vez, ela fechará. Isso significa que basicamente temos apenas as duas posições, certo? Um está ativo e o outro está fechado. E para gerenciá-los, podemos usar o flip-flop. Ação de flip-flop. Aqui está. flip-flop é apenas duas alternativas. Quando você pressiona um, ele faz a, e se você pressiona pela segunda vez ele faz o b. Então, o que significa Porta Aberta? Isso significa que essa porta, que é essa parte da moldura da porta, está girada, certo? Então, vamos meio que datados assim, 90 graus C. Podemos ver aqui que nós o giramos ao longo do eixo z, 90 graus. Então, tudo bem, vamos voltar a esse roteiro aqui. Então, vou arrastar e soltar a malha porque vou mudar suas configurações e depois voltar para a cama. Queremos dizer a rotação. Rotação. Nós definimos a rotação relacionada, temos essa rotação relacionada ao conjunto. Isso é bom para limpar para fazer a rotação do componente em relação aos seus pais. Ok, isso funciona. Então, o alvo será essa porta. Então o a vai aqui e mudamos o eixo para 90 graus. E então vamos fazer assim. Selecione esses dois nós. Copy Control, Control C , Control V e B, assim. E a nova rotação será apenas 0. Ok? Não precisamos dessa porta. Acho que podemos nos conectar assim. Tudo bem. Vamos verificar. Pode arquivar com segurança. OK. Espere um pouco. Precisamos colocar a porta no local primeiro. Então, vou até a planta da nossa pasta testarei a porta aqui. Em seguida, jogue o jogo. Acabei de apertar E e a porta se abre e ela me deixa entrar. Agora vou clicar em E novamente, costa. E do outro lado, acho que a maneira correta de abrir a porta é por este lado. Essa é a maneira correta de abrir a porta, certo? Vamos colocar menos para que ele se abra não para este lado , mas para o outro lado. E também vejo que precisamos mover a broca da porta. Você vê isso? Você vê que o espaço entre a porta e a moldura da porta não parece um bom estojo e volta para a impressão em loop assim. Ok, então vá para o Event Graph e coloque menos aqui. Novamente, salve a compilação. Pode não ser o caso no seu caso, porque depende de como você colocou a moldura da porta nesse ângulo ou em outro, mas eu não queria refazer isso. Oh, eu coloquei a outra porta. Oh, meu Deus. Eu não queria isso. Eu não queria jogar novamente. Abra a porta. Ele abre. Ela fecha. Estou pressionando E. agora mesmo. Estou pressionando E no meu teclado. Se você atribuir o outro botão , o outro botão funcionará. OK. 13. Lição 13 Blueprint: pratique o p2: Mas se você quiser ir ainda mais longe, podemos suavizar essa abertura. Veja, neste momento, é muito, desculpe. Não é natural. Não é natural. Nós vemos. E queremos suavizar isso, certo? No momento, temos apenas duas posições. Um está aqui quando a porta está fechada e o outro está lá quando a porta é aberta. Vamos usar o cronograma para fazer isso. Então, vamos voltar ao projeto e agora não precisamos disso. Então, vou clicar, vou empurrar para fora e clicar aqui para desconectá-los. Eu vou largar isso. Então, vamos adicionar um cronograma. Então, vou fazer a linha do tempo a partir dessa saída. Cronograma. Cronograma. Cronograma. A linha do tempo fornece animação baseada no tempo com base nos eventos. Isso pode realmente ajudar com. Animações simples, não cinematográficas e portas abertas, palavras muito boas. Então eu vou chamá-la de Porta Aberta. Ok. Temos essas entradas e saídas. Vamos abrir a linha do tempo clicando duas vezes nela. E agora não vemos nada aqui. Não há nada. Então, precisamos adicionar uma faixa aqui. Rastrear. Temos vetor de falhas, faixa, evento e até mesmo cor. Para isso, podemos usar a pista flutuante. E o Float Track usa valores. Então, aqui em 0, e podemos definir um valor, um valor flutuante aqui. Então, aqui podemos definir o outro valor e etc, etc. Se você quiser fazer isso, aumentar ou diminuir a linha do tempo, você pode simplesmente ampliar e diminuir o zoom com o botão do mouse assim. E aqui você pode ver a duração, que é de cinco segundos. Então, o que ele faz em oito adicionando valores aqui, aqui, aqui e aqui. Você está dizendo que eu quero que esse valor seja esse número quando estiver em 0 segundos. Então, em 025, eu quero que esse valor seja esse. E então essa, e então essa animação está se movendo na verdade pela linha do tempo. Então, se você pegar sua mão e movê-la um pouco, poderá ver que, quando você inicia , o movimento que você tinha está em alguma posição. Digamos que seja a posição 0, então você a move um pouco mais alto. Isso significa que em 2,5, sua mão está nessa nova posição, que é, por exemplo, 1,5. Então você o move um pouco mais alto e são dois. Sua mão passa de 0 a dois dentro, digamos, 1 segundo. E para adicionar o valor, você precisa clicar com o botão direito nele e adicionar a chave. Esse valor é esse. Nós chamamos isso de chaves. Onde você clica nele. Isso adicionará o valor. Para cada valor. Você pode clicar aqui. Quando selecionado, é azul. Você pode ver a hora e o valor. Então, por exemplo, aqui, tempo é quase 0,4 e o valor é 0,35. Aqui a hora será uma. Vamos adicionar aqui quase um. Podemos definir um. E podemos definir um valor como esse. Você pode ver isso. Então, vou excluir essas chaves e começar do 0. Claro, porque logo no início, queremos que o valor seja 0. E qual é o valor, na verdade será esse valor, esse valor de rotação. Você pode ver que colocamos 90 aqui e é isso que eu quero, mas eu simplesmente não quero que sejam apenas duas posições. Eu quero que seja suave. Eu coloquei a primeira chave aqui por enquanto em 0. O valor é 0. E depois, depois de 1 segundo, eu queria ser, coloquei 1 segundo, queria ser menos 90. Ok, não vemos isso agora porque a escala não é tão grande. Então você pode clicar aqui, Zoom To Fit Vertical. Aqui está. Ok. Mas a linha do tempo dura cinco segundos. Acho que podemos colocar 1 segundo aqui. Ok, muito bom. Ok, e então, como eu quero que seja suave, quero adicionar uma onda sonora chave aqui e depois mover o bit de valor. Assim. Não é muito suave. Vamos clicar aqui e tentar torná-lo um pouco mais suave. Vamos ver algo assim. Agora, quando voltamos ao Event Graph, ao Event Graph, vemos a nova faixa aqui. Vamos renomeá-lo para abrir. Aqui está o cronograma do movimento da porta. Então eu preciso disso aqui. E, na verdade, para este, não precisamos do segundo. O alvo será o mesmo da porta. Mas se agora, vou tentar conectar essa linha do tempo a essa nova entrada de rotação. Não me deixa porque flutua e isso é rotador. E você pode ver que não é competitivo. O que fazer? Boas notícias, temos um rotador de fabricação. Você vai. Agora. Deixe-me movê-lo assim. Então agora ele vai fazer rotador a partir desse flutuador em vez de x. Acho que vou conectar o ao rotador. Ok, muito bom. E eu o conectei a z porque, desculpe, porque você pode ver que mudamos o eixo z e também o vimos aqui quando abrimos a porta. Agora, queremos atualizar esse cronograma. Vamos conectar essa saída de atualização aqui, vamos atualizar neste e no flip-flop, temos um, não temos B. Então, para V, o que queremos é exatamente o contrário, certo? Vamos nos conectar assim. Compile, salve. Vamos tentar o quão pequeno. Eu gosto disso. Eu gosto disso. Muito bom Rotação muito suave. Se você não gostar da animação que ela fez, sempre pode abrir essa linha do tempo e corrigi-la de alguma forma. Por exemplo, podemos, em vez de 1 segundo, colocar, digamos, 2,5. E nesse caso, upa, bunda feia. E nesse caso, a animação será mais rápida. Então, novamente, compile, salve e vamos tentar. Você vê um pouco mais rápido. Sim, então você fez tudo isso. Parabéns. Isso é para você. Isso é para você. Você realmente fez um trabalho incrível, e estou orgulhoso de você. Então, vamos resumir tudo e falar sobre os próximos passos no último vídeo. 14. O que vem a seguir?: Eles não disseram, estou orgulhoso de você e digo isso de novo porque eu realmente faço. Unreal Engine five não é algo simples que você possa aprender em 12 horas. Mas espero que este curso forneça uma compreensão de como as ferramentas do Unreal Engine funcionam. Agora você sabe como criar níveis, sabe o que são atores e que eles têm componentes como luz, você sabe, o que é colisão e como você pode usar diferentes formas de colisões dependendo do que você precisa. Você ao menos sabe o que são planos e, sabendo sobre variáveis, funções e cronogramas, você é capaz criar um plano para si mesmo, o que é incrível. O que vem a seguir? Em seguida, você me pergunta, dependendo de seus objetivos, você escolhe seu próximo caminho. Pergunte a si mesmo: o que você quer criar com o Unreal Engine? Porque tem tantas ferramentas diferentes que torna muito simples o esgotamento e não é isso que você quer. Então, deixe-me saber o que você deseja criar uma IA e decidir o que fazer a seguir com base em seus comentários. Espero que tenham gostado do curso e nos próximos.