Transcrições
1. Introdução: [MÚSICA] Oi, vocês devem ser
os novos alunos. Bem-vindo à minha turma. Sou Jordy, o
engenheiro supervisor do Unreal Engine 5. Muito legal. Isso está
logo atrás de mim. Agora, o que vocês
provavelmente devem me conhecer do YouTube, onde temos um canal
chamado Cinecom e onde hospedamos
vídeos tutoriais sobre Via VIX, cinema, todo esse
tipo de coisas suculentas para um público de mais de
dois milhões de assinantes. No ano passado,
tenho usado o Unreal Engine como uma ferramenta
para o meu trabalho criativo, não para fazer jogos pelos quais, na verdade o motor é negociado
em primeiro lugar. Nos últimos anos, vimos
cada vez mais funcionalidades chegando ao Unreal
Engine, o que é ótimo para nós,
criadores de conteúdo para artistas
Via VIX, para cineastas. É por isso que decidi fazer essa classe Unreal Engine 5 para iniciantes e explorar algumas das ferramentas de produção virtual. Agora, no final desta aula,
você poderá criar belas paisagens ao ar livre e obter controle total
sobre a atmosfera, a luz
do sol e tratar belas fotos
deslumbrantes. Também vamos criar uma cena interior
inteira. Configure a iluminação interior, crie um certo clima em vez de câmeras virtuais diferentes, que vamos
animar em um filme. Para a última
lição desta aula, vamos fazer torção ao vivo. Vamos controlar
a câmera virtual usando um rastreador de movimento e mais
específico, nosso iPhone. Vamos
até explorar algumas
das funções DMX onde podemos controlar literalmente as
luzes no mundo real, mas também dentro
do Unreal Engine. Agora, estou super animado para
ensinar o mundo do Unreal Engine neste
início da aula. Vai ser
divertido e interativo , mas o mais importante, você aprenderá tantas coisas novas sobre
esse belo programa. Coloque seu capacete de segurança
e siga-me até o começo mais maravilhoso da aula para
o Unreal Engine 5. Vamos lá. [MÚSICA]
2. A interface do usuário: Ei pessoal, vocês
chegaram à classe. Bem-vindo. O maior equívoco
que as pessoas têm sobre o Unreal Engine é que
elas acham que é
um programa, um software. Olhe em volta, pessoal. Bem-vindo ao Unreal Engine 5. Como você pode ver, isso não
é um software, esta é uma máquina. Sou o supervisor de
garantia de qualidade. Tenho que me certificar de
que o agente continua funcionando e não há colapso. Conheço cada botão, cada fio, cada discagem, e é por isso que estou aqui
para ensinar como você pode começar a usar o
Unreal Engine 5 também. Sem mais delongas pessoal, vamos colocar [NOISE] seu
capacete para que estejamos seguros [RUÍDO] e vamos
mergulhar no Unreal Engine. Unreal Engine pode
ser encontrado dentro do Epic Games
Launcher aqui e depois vá para uma Biblioteca. A partir daí, podemos
instalar diferentes versões do Unreal Engine. Vamos trabalhar em
5, o que é o mais recente. A partir daí, podemos
clicar em “Launch” para abrir o Unreal Engine 5. Agora você será solicitado a iniciar um novo projeto, o que é óbvio. Temos algumas opções
aqui no lado esquerdo, podemos iniciar um novo projeto. Você cria um jogo para fazer
algo com filme e vídeo, o que é para nós porque essa classe está
focada naqueles que querem usar o Unreal Engine para produção
virtual de filmes, ou para fazer 3D
animações e tal. Você pode estar se perguntando qual é
a diferença entre um projeto em branco para
filmes e jogos? Bem, existem tantas
opções dentro do Unreal Engine. Basta olhar para trás de
mim, muitas coisas. É por isso que um projeto em branco para jogos terá
certas opções e recursos ativados que estão
desativados para filmes e
o contrário. Por esse motivo, você quer
se certificar de iniciar um novo projeto em branco
para filmes e vídeos. No lado direito aqui,
você verá o Conteúdo inicial. Você quer se
certificar de habilitar isso. Basicamente, o que isso
vai fazer é apenas importar um monte de coisas com as quais
podemos brincar, como modelos 3D e tal, com
as quais temos algo para trabalhar, para experimentar. Aqui, podemos escolher
onde salvar o projeto e vou salvá-lo na minha área de trabalho
e dar um nome a isso. Vamos chamar essa classe Unreal
Engine e clicar em “Criar”. Agora é um jogo de espera caras. A primeira vez que você vai
abrir um novo projeto, levará um tempo
para compilar todos os sombreadores, mas essa será
a primeira vez que você vai abrir um novo projeto. Vou tomar um café, voltarei logo. [MÚSICA] Uma eternidade depois. Está aberto. [RISOS] Podemos começar agora
com o Unreal Engine. Não se preocupe pessoal, esta é apenas a primeira vez que
você abrirá um projeto. Deixe-me tirar
esse capacete estúpido. A maneira como você navega dentro do Unreal Engine é
como se você jogasse um jogo. Mantenha pressionado o botão direito
do mouse e, em seguida, usa as teclas WASD para se
movimentar assim, como se estivesse jogando um jogo. Agora, se você não gostar disso, você sempre pode ir
até o menu,
clicar em “Editar” e, em seguida,
escolher Preferências do Editor. A partir daí, você encontrará aqui
à esquerda em algum lugar atalhos de
teclado
e, a partir daí, você pode alterar todos os atalhos
para seus gostos. Agora, se você
nunca jogou jogos antes, isso pode ser muito estranho controlar
seu ambiente 3D. Bem, você também
pode usar o mouse. Com a roda de rolagem, você pode aumentar e diminuir o zoom, com o botão direito do mouse,
você pode olhar ao redor, e com o botão esquerdo do mouse
você pode avançar e para trás, embora eu não
ache isso realmente conveniente. Agora aqui no lado direito, podemos encontrar dois painéis muito
importantes, o Outliner e
o painel Detalhes. O outliner pode ser visto como suas camadas no Photoshop
ou no After Effects. Você já tem várias
opções aqui como o Piso e
se selecionarmos isso, atualmente
temos aqui o
Piso selecionado em nossos mundos. Na parte inferior,
você pode ver que o painel Detalhes ficou
ativo e o painel Detalhes mostra todas as opções que
a camada Floor tem
, como locais. Podemos mudar isso. Podemos alterar a
rotação e tudo. Podemos mudar a
escala e tudo mais. Essas são propriedades básicas com
as quais você deve estar familiarizado se já
trabalhou em programas como o Premiere ou
algo assim. Para desfazer qualquer ação
como qualquer programa, Control Z desfará tudo ou também podemos encontrar aqui
no lado direito
o botão
de redefinição desse programa para trazê-lo de volta às configurações
padrão. Agora, nem todas as camadas são objetos físicos
ou digitais reais. Também pode ser algo como uma fonte de luz, como você
pode ver aqui. Também temos uma clarabóia. Todas essas coisas, bem,
elas são exatamente factíveis. Vamos entrar nisso
mais tarde nesta aula. Agora, aqui na parte inferior, você
pode encontrar a gaveta de conteúdo. Podemos clicar nele ou também
podemos clicar em “Control Space” para ocultar isso ou
trazê-lo de volta aberto. Se você não gosta
, esse pedal se
esconde
automaticamente a cada vez. Você também pode dizer aqui no documento e no layout do lado
direito, e então ele permanecerá
lá permanentemente. Agora, o que é o Navegador de
conteúdo? Bem, aqui você coleciona todos
os ativos com os quais você
vai trabalhar. Cada modelo 3D que
você vai
importar será importante aqui. Isso não significa per se que você tenha que usá-lo em seu mundo. Você pode vê-lo como
o painel do projeto no Premiere ou no After Effects. Você só coleciona
tudo aqui. Podemos encontrar aqui a pasta Conteúdo
inicial. Isso foi importado quando
marcamos essa caixa quando
criamos o projeto. Se clicarmos duas vezes nele, podemos encontrar um monte de coisas. Como se rolássemos aqui, devemos encontrar adereços em algum lugar. Se abrirmos isso, você pode encontrar
vários modelos 3D. Temos coisas como cadeiras, temos um banco aqui. Também devemos ter uma
tabela em algum lugar
ali e, para
inseri-las em nosso mundo, simplesmente
temos que arrastá-los. Pegamos a cadeira e
arrastamos isso para a cena. Vai levar
um pouco de tempo para renderizar as texturas, os materiais e tudo mais. Uma vez feito isso, você pode ver sua cadeira aqui no mundo. Agora, se por algum motivo
você está arrastando esses painéis assim e então você talvez tenha
fechado algumas coisas, eu não sei o que, e você não
sabe mais o que está acontecendo e você é como, “O que aconteceu com
meu Unreal Engine?” Bem, não se preocupe. Você sempre pode ir aqui em cima para Window. Na parte inferior aqui, diga Load Layout e, em seguida, clique em “Layout do Editor Padrão” e isso redefinirá
tudo de volta, então não se preocupe
muito com isso. Você também pode, é claro, criar seu próprio layout
personalizado e em seguida, voltar
para a janela na parte superior. Você pode salvar esse layout
como novas predefinições. Vamos nos concentrar nessa cadeira agora porque ela
parece tão bonita. Podemos selecionar essa cadeira. À medida que fazemos isso automaticamente, a própria camada será
selecionada no outliner. Vimos que podemos
mudar de localização e todas essas
opções aqui, mas isso não é tão conveniente. Você quer usar as
ferramentas, os widgets. Você pode ver aqui, esse pequeno widget de
acesso à medida
que o selecionamos, o que nos permite
movê-lo nos eixos x, y e z, o que será mais preciso. Também podemos girá-lo
e, para isso, pegamos a ferramenta
Girar aqui no topo. Selecione isso e agora você pode ver que o widget muda. Podemos girar essa cadeira ao redor. Finalmente, também temos uma opção de
escala. A partir daqui, podemos dimensioná-lo
no eixo z e tudo,
ou também podemos pegar o bloco do meio
que selecionará todos esses eixos para fazer
uma escala uniforme. Agora eu
sugiro definir opções de congelamento de teclas
curtas, pois
você usará muito essas opções. Eu tinha esses conjuntos para que eu possa me mover
rapidamente entre
essas diferentes opções. Você percebe que seu modelo
está encaixando em uma grade. Bem, essas são as opções
aqui à direita. Temos uma grade de posição, temos uma
grade de rotação e uma grade de escala. Podemos escolher o tamanho
que essa grade precisa ser. Por exemplo, podemos
definir isso como 50. Agora, se eu vou
mover esse objeto, você verá que ele se
encaixará em etapas maiores. Podemos
diminuir essas etapas novamente clicando em um 50 agora e enviando-o para
um que seja muito pequeno. Agora vamos encaixar em
uma grade muito pequena ou também podemos fazê-lo flutuar para que ela não se encaixe desativando essa
opção de grade aqui. Agora você pode ver que
podemos mover livremente essa cadeira sem que ela seja
encaixada em nenhuma grade. Isso é a mesma coisa para
a rotação e a escala. Você pode brincar
com essas opções. [RUÍDO] Temos uma
cadeira, o que vem a seguir? Bem, podemos
duplicar esta cadeira. Vou diminuir o
zoom um pouco. Podemos copiar e colar isso, mas há uma maneira mais fácil de
fazer isso e isso é simplesmente mantendo pressionada a tecla Alt no teclado enquanto você
reposiciona essa cadeira. Olha isso, acabamos de uma duplicação
dele. É tão fácil. O que eu quero que vocês façam
agora é praticar isso. Mova-se em algumas cadeiras, faça algumas duplicações, re-escale-as, volte a girá-las. Basta fazer uma cena agradável e aconchegante com uma mesa ou
algumas cadeiras ao redor. Pratique bem,
e depois
verei vocês de volta
na próxima lição. Obrigado por assistir. [RUÍDO]
3. Materiais e luzes: [RUÍDO] Oh, você está de volta. Bom. Espero que tenha praticado bem porque vamos para
o próximo nível agora. Então, o que eu fiz
aqui foi adicionada duas cadeiras. Eu adicionei uma mesa redonda com
esta pequena peça de arte nela. Então, o que eu quero fazer a seguir é criar uma parede aqui, mas não há parede
no conteúdo inicial, então vamos fazer
isso do zero. Bem, aqui no
canto superior direito aqui, podemos clicar neste
novo botão de item ou adicionar algo ao
projeto e, a partir daí, podemos escolher formas. Existem algumas
opções, como um cubo, uma esfera, um cilindro, um cone ou um plano. Vou escolher um
cubo e
arrastá-lo a cena assim, e como vimos antes de
podermos reposicionar isso. Vou usar minha opção de
escala para tornar essa parede um pouco mais fina
e esticá-la, para realmente fazer uma parede disso. Tudo isso é feito
usando uma ferramenta de escala, a ferramenta de posição e tudo
para colocar isso no lugar. Lá vamos nós. Temos uma parede. Agora estou
um pouco incomodado com essa coisa aqui que
está saindo na minha parede. Bem, isso é um widgets. Essas são coisas ótimas
aqui
sobre as quais você falou antes de um pouco,
elas são chamadas de widgets. Podemos ocultá-los para um modo
rápido pressionando
a tecla “G” em nossos teclados,
depois eles se foram. Mas se pressionarmos G novamente
e depois ficarmos como voltar. Se você acha que
eles estão no caminho, você sempre pode movê-los. Então, basta selecioná-los e simplesmente
movê-los para fora do caminho. Não importa
onde eles estejam. Isso realmente não importa. Eles só precisam estar em
sua cena em algum lugar. Apenas mova-os para fora, vá embora. Temos nossa parede. Eu quero adicionar uma
textura diferente a ela porque
agora é apenas branco,
muito chato. Então, vou passar
[NOISE] para minha gaveta de conteúdo e daqui meu conteúdo
inicial, também
podemos passar por nossas pastas aqui no
lado esquerdo através deste painel, e eu quero procurar
materiais porque no Unreal Engine não
falamos sobre texturas que falamos
sobre materiais. Os materiais são construídos
a partir de texturas. Podemos misturar diferentes texturas juntas para criar
um novo material. Podemos dar propriedades diferentes
aos materiais e assim. É por isso que sempre falamos sobre materiais e usamos materiais e Unreal Engine para dar uma
textura a um objeto. Temos algumas coisas
aqui. Por exemplo, essa textura de tijolos, deixe-me usar isso. Uma parede de tijolos, por que não, arraste isso para a parede [RUÍDO] e “melhor bing
best boom” depois de carregada, temos uma
parede de tijolos. Olhe para isso. Agora vamos adicionar uma luz
nessa parede. Então eu vou voltar
[RUÍDO] para minha gaveta de algodão, e vou procurar
adereços novamente porque
deve haver essa
luz de parede aqui. Podemos simplesmente arrastar isso para a
parede também. Lá vamos nós. Acho que está atrás da
porta na minha parede, então vamos reposicionar
isso
aí [RUÍDO] e vamos
ter que girar isso. Então, vamos girá-lo em
torno de 180 graus, e vamos trazer isso
bem contra a parede. Agora você pode ver aqui
que minha luz não está se alinhando bem à minha parede. Para isso, teremos que
desativar as grades de posição para que
possamos achar [inaudível]
isso um pouco mais para
que fique bem nessa parede assim. Agora, atualmente
não há iluminação saindo dessa luz, é apenas uma
luminária por enquanto. Então, como você já viu antes, vamos voltar
ao botão de artes aqui por cima, e desta vez vamos para as luzes, e daqui podemos adicionar
uma luz à cena. Vou escolher
uma luz pontual e arrastar isso para
a cena assim, e você pode ver que uma
luz também é um widgets. Desta vez, você não
quer arrastar isso porque, como você pode ver, esse widget está realmente
dando iluminação. Então, vou
posicionar
esse widget nas luzes assim e, automaticamente, você verá que ele também
lançará as
sombras corretas e tudo, que é muito bom. Agora, como vimos antes
com essa luz selecionada aqui, podemos ir até
o painel Detalhes e alterar algumas opções dela. Por exemplo, podemos
alterar a cor clara. Talvez isso não seja uma
luz branca, mas uma luz amarela. Não sei, ou
como uma luz azul que tenho aqui
em meus fundos. Podemos mudar a intensidade, talvez seja uma
luz muito mais brilhante e temos muito mais outras opções aqui para mudar a aparência
desse branco. Como todas essas opções podem ser alteradas aqui
no painel Detalhes. É tão simples quanto isso. Eu não vou passar por
todos esses detalhes, apenas experimente
com isso você mesmo. É uma luz. O que você
pode mudar sobre uma intensidade de cor clara? Cone de rádio, todas essas coisas. Vamos nos aprofundar
nisso quando
vamos construir uma cena
interna mais tarde. Tudo bem, o volume
foi para a primeira lição. [RUÍDO] Este é um cara longo, mas você também aprendeu
alternadamente com coisas como você aprendeu todo
o básico, a base
deste programa já. Agora é importante organizar. Aqui está o nosso outliner
que você já viu antes, e é só uma bagunça agora. Então o que vou fazer
aqui é selecionar minha cadeira, minha parede, minha estátua
que está sobre a mesa, e depois a própria mesa. Com todos eles selecionados, posso clicar aqui ao
criar uma nova pasta. Ele colocará
tudo automaticamente nessa pasta. Vou chamar isso de
[NOISE] os modelos e
podemos recolher ou
expandir essa pasta. Vamos definir esses
widgets aqui como a névoa atmosférica,
a fonte de luz, a esfera do céu, a clarabóia, a reflexão da esfera, capturar coisas que ainda
não sabemos o que é. Mas vamos colocar isso
em uma pasta e chamar essa coisa [NOISE] porque não
sabemos o que é você. Então temos um
chão e um cubo. Talvez renomeie esse cubo para parede e chão pode ficar
no chão. Isso é bom. Agora, essas duas coisas aqui, também
colocarei em uma pasta, e chamarei essa estrutura [NOISE] porque elas fazem
parte da estrutura. Então, temos uma última coisa
aqui que é uma luz pontual. Agora isso é realmente parte
da minha luminária, como se houvesse uma maneira de
fazer isso juntos? Bem, sim, há caras. Se voltarmos aos nossos
modelos e procurarmos essa lâmpada
aqui na parede, podemos arrastar essa
luz pontual para aquela parede. Agora você pode ver
que faz parte dessas luzes ou na luminária. Então, se pegarmos esse acessório
agora e movemos isso, você verá que
meus widgets de luz ou a luz pontual se
moverão também. A última coisa que
eu quero
falar é que enquanto você está
construindo essas cenas, é que talvez você tenha
uma perspectiva diferente, porque agora estamos em
um fim de semana de ambiente 3D. Nós nos movemos e, a
propósito, pessoal, se você segurar o botão direito do mouse e depois rolar para trás ou para frente, você pode alterar a velocidade do que você está se movendo em torno da
largura enquanto isso é rápido. De qualquer forma, estamos aqui no canto superior esquerdo, você pode
escolher a perspectiva
e, a partir daí, podemos
escolher uma vista superior. Isso lhe dá um wireframe
da vista superior e
às vezes você sabe, isso é mais fácil de se movimentar
como esta cadeira se você quiser que ela esteja exatamente em algum lugar aqui ou ali, você pode fazer isso. A propósito, se você não
gosta desse wireframe, você sempre pode mudar
isso aqui no topo. Selecione wireframe e, em seguida, escolha “aceso” e isso trará volta à cena normal ou como ele realmente parece da
mesma vista superior. Você também pode
voltar daqui para cima e depois mudar
isso para baixo. Tem como uma vista inferior, também
podemos ter uma vista à esquerda,
uma vista direita, vista frontal, vista
traseira, acho que isso
é um cara bastante óbvio. Vamos mudá-lo de volta
para perspectiva. Vimos aqui a opção
iluminada no topo, que mostrará como a
cena parece com uma luz. Temos uma luz solar
em algum lugar ali, e também está lançando sombras. Mas às vezes, enquanto você está
construindo essas coisas, você realmente não gosta disso. Você pode mudar isso
de aceso para apagado. Agora tudo parece
muito plano novamente, o que pode ser mais fácil de
trabalhar, eventualmente, você sempre pode
configurá-lo de volta para iluminado. Uma última coisa pessoal, estou trabalhando em uma besta
muito rápida de um computador aqui. Tudo fica super suave. Se o seu computador
já tiver problemas, então é melhor verificar a
opção de escalabilidade aqui. Se você clicar nele, ele está
atualmente definido como cinematográfico, que é a
opção mais alta de todas, o que também
podemos reduzir isso para alto
épico ou até mesmo todo
o caminho até baixo. Você pode ver que a
qualidade não é muito boa, mas isso não importa. É muito mais fácil
trabalhar agora. Mas isso é em poucas palavras como
navegar no
Unreal Engine e como os painéis e tudo
funcionam e as diferentes opções. Essa é a base. Agora você pode começar a
usar o Unreal Engine, e na próxima lição
continuaremos criando um cenário.
4. Crie uma atmosfera: O motor está funcionando sem problemas. Isso é bom porque
estamos
avançando para algo
mais avançado. Vamos
criar uma paisagem. Deixe-me tirar meu chapéu
para levar a sério. Vou abrir
meu navegador de conteúdo porque quero
criar um novo nível. Por padrão, você
terá um nível principal, que é aquele em que
acabamos de trabalhar. Você pode ver isso como
uma composição do After Effects ou uma
sequência do Premier. Isso significa que também podemos criar
vários níveis. Basta clicar com o botão direito do mouse para fazer isso, e a partir daí você verá o nível. Também podemos clicar aqui no botão
Adicionar no canto superior esquerdo
e, em seguida, escolher Nível. Vamos chamar essa lição quatro, pois é a lição 4
na qual estamos trabalhando. Você também pode baixar todo
esse projeto
para acompanhar, então é por isso que uma chamada como essa. Vamos abrir a lição
4, o novo nível. De imediato, ele
vai pedir que você salve isso. Vamos fazer isso. Temos um nível completamente
vazio agora que você pode ver aqui
no outliner que não
há nada lá e a viewport
também é completamente preta. Vamos ter que criar
uma nova atmosfera primeiro, e isso significa um sol, a atmosfera real e tudo mais, então temos uma iluminação externa ao ar livre natural. Vamos criar isso. Há
três coisas que precisamos. A primeira é, se
você for aqui para Adicionar novo item
ao projeto a esse botão, vamos começar
indo para Luzes
e, a partir daí, escolher Luz
direcional. Agora, a
luz direcional pode ser usada como uma
luz direcional normal como esta
aqui ou você também pode
usá-la como luz solar. Agora, para usá-lo como luz solar, precisamos
habilitar uma opção a partir dele. Com essa camada selecionada
aqui no painel Detalhes, você quer ter certeza de
que a atmosfera, se eu puder encontrá-la
em algum lugar aqui, Luz do Sol da
Atmosfera está ativada. Por padrão, ele realmente será ativado para que não
precisemos fazer nada. Próximo passo, vamos voltar ao botão Adicionar novo
aqui e, em Efeitos
visuais, escolha
Sky Atmosphere. Clique nisso e temos uma atmosfera de céu
e já temos aquela
hora dourada baixa, muito legal. Uma última coisa que
queremos adicionar, volte aqui e escolha
em Luzes, Sky Light. Basicamente, esta é
a luz de reflexão que
sai da
atmosfera ou do céu. Agora não podemos realmente vê-lo ainda ou o que ele
realmente está fazendo, é porque realmente não
temos um objeto onde
podemos ver a iluminação aparecer. Vá para Criar aqui no topo. De Shapes, adicione um novo
plano para ter um piso, parece estar bem aqui. Vamos escalar um pouco para aumentar o piso, e depois voltar
aqui para criar um novo cubo e
colocá-lo lá também. Mova isso para cima talvez,
lá vamos nós. Está bem ali, o cubo. Mova isso para o lugar. Agora temos um cubo em um avião, e dessa forma podemos ver o que as sombras
e tudo fazem. Agora, se você pressionar
Control e depois pressionar L, podemos ver aqui o que a
luz do sol está fazendo e como ela está lançando sua
sombra nesse cubo. Ao mesmo tempo, podemos ver na atmosfera também, se movermos esse sol, você pode vê-lo lá,
há o sol. Se você movê-lo para baixo, podemos ver como a atmosfera
está reagindo a isso, e obtemos aquela hora dourada, muito incrível e muito legal. Há uma coisa que ainda
não está funcionando e essa é a clarabóia
aqui em nosso outliner. Ainda não está lançando luz da
atmosfera. Isso porque
precisamos permitir aqui na parte inferior
que ele funcione em tempo real. A opção está
aqui, captura em tempo real, permitindo que você possa
ver instantaneamente o que isso faz
com sua sombra. Está sendo levantado por causa do reflexo ou da clarabóia. Essa é a base
que está parecendo boa. Existem mais dois elementos
extras para tornar sua atmosfera
realmente realista. Você não precisa deles, mas é altamente recomendável que você faça. Volte para esse menu
para adicionar um novo item,
vamos até Efeitos
Visuais e, a partir daí, escolha Nuvens Volumétricas. Adicionando isso adicionará
nuvens à sua atmosfera. Talvez você não queira isso, mas se quiser,
existe a opção. Uma última coisa,
volte aqui e escolha em Efeitos visuais, névoa de altura
exponencial. Adicionar isso à
cena
mudará drasticamente e fará com
que pareça muito boa. Isso adicionará um nevoeiro natural à sua cena,
emitindo reflexos. Agora vamos colocar todas
essas camadas ou na verdade, devo dizer
atores porque eles são chamados de atores dentro Unreal Engine em uma pasta.
Vou selecioná-los. Você pode
manter pressionada a tecla Control para selecionar vários
atores e,
em seguida, pressionar essa pasta para colocá-la na pasta atmosfera. Lá vamos nós. Agora, há
algumas coisas que podemos mudar dentro da nossa atmosfera. Agora parece natural
como está na Terra, mas como você sabe, eu não sou normal, então vamos tornar isso
não normal também. A primeira coisa acontece
na atmosfera do seu céu. Isso está realmente tentando reproduzir uma atmosfera real. Você também tem algumas
opções aqui. Se você for até
o painel Detalhes, como a dispersão Mie, que são as partículas
na atmosfera que mudamos isso, você pode ver o que isso faz. Ele espalhará
mais luz ao redor. Também podemos subir a
atmosfera, a altura disso, a atmosfera
está no alto
do céu ou está mais abaixo
perto do solo? Todos nós podemos mudar isso. Você vê aqui o que isso
faz com sua cena. Toda a sua reflexão de luz está começando a se tornar
diferente. Também podemos
escolher a redondeza da Terra ou talvez seja
um planeta diferente. Está bem aqui,
o raio do solo. Se diminuirmos isso, você pode ver aqui à
distância o que isso faz. Estamos de pé em
um globo menor, o que é muito legal. Temos mais algumas
opções para o Mie ou as partículas aqui, como a escala de absorção, como quanto
da luz está sendo absorvida por essas partículas. Finalmente, temos a escala de absorção
geral da própria atmosfera. Você também pode aumentar isso, e você pode ver aqui
o que isso faz, novamente, em nossa cena. Você pode realmente criar esse planeta alienígena
, se quiser , alterando todas
essas configurações. Antes de lhe pedir
para brincar com uma cadeira e uma
mesa entre duas aulas. Eu quero que você faça exatamente a
mesma coisa aqui também depois de começar
a próxima lição,
brinque com
a atmosfera do céu, com o nevoeiro e tudo mais, e veja o que você pode criar. Existem alguns planetas legais, aparência
legal que você pode criar
alterando essas configurações? Mas antes de fazer isso, vamos primeiro dar uma
olhada em algumas outras configurações. Também temos a névoa de altura
exponencial. Algo muito importante aqui que você deseja habilitar, e isso é habilitar o nevoeiro
volumétrico. Neste momento, é 2D, eu diria, mas podemos tornar isso
mais 3D ou mais volumétrico ativando
essa opção aqui. Dessa forma, seu sol realmente
interagirá muito melhor
com o nevoeiro. Claro, temos
algumas opções padrão como a densidade de nevoeiro. Você quer
torná-lo mais nebuloso? Qual é a altura
do nevoeiro e tudo mais? Qual é a opacidade do nevoeiro? Também podemos trazer
isso para cima ou para baixo. Podemos, é claro, mudar a cor do
nevoeiro e tudo mais. Definitivamente tente
brincar com essas opções, muito legal. Por fim, a mesma coisa
acontece com as nuvens. Podemos alterar algumas opções para
fazer com que nossas nuvens pareçam
um pouco diferentes. Quão altas são essas nuvens? Podemos derrubá-los,
colocá-los muito baixos, trazê-los mais alto. Novamente, brinque
com essas configurações. Agora, isso foi
muito trabalho, pessoal. Se tivermos que fazer isso para cada novo
nível que
criarmos, vamos perder
muito tempo. Quero criar uma
predefinição a partir disso. Agora você pode estar se perguntando, Jordi, por que eu deveria fazer isso? Se eu criar um novo projeto em branco, também
tenho uma atmosfera. Por que eu deveria criar meu próprio? Bem, deixe-me abrir
o mapa anterior. Sim, vou salvar o atual. De volta aqui com a
cadeira, uma mesa, e tudo mais, também
temos essas nuvens aqui em cima. Deixe-me localizar
meu sol, lá está. Quando vou pressionar
Control L para mover meu sol, na
verdade não
vai fazer isso. Isso ocorre porque
a cena padrão é orientada por um blueprint. Falaremos sobre
isso em um momento. Você pode ver aqui em nosso
outliner que a esfera do céu, eu vou desabilitar isso, que são as nuvens, é realmente impulsionada não
pelas nuvens que
adicionamos lá, mas por um plano. Algo que o Unreal
Engine criou sozinho. Isso é definitivamente
uma IA ou algo assim. Ainda não tenho certeza. Se
abrirmos esse plano, podemos realmente fazer isso. Deixe-me apenas dizer, faça esse painel um
pouco maior aqui, Editar BP Sky Sphere, podemos clicar nisso
aqui no lado direito. Vamos
abrir o projeto, e podemos ver aqui como
o projeto é feito. Podemos ver esses diferentes
nós e esta aqui é a linguagem de programação
dentro do Unreal Engine, que são os blueprints. Agora isso é bem
avançado, pessoal, então eu não vou incomodá-los
demais com tudo isso, mas basicamente isso
vai dar funcionalidade à sua cena, vai automatizar
certas coisas, coisas que você pode controlar
por meio desses projetos. Isso é muito legal, mas talvez para uma classe diferente, por enquanto, não
vamos incomodar projeto porque ainda
não precisamos disso. Deixe-me fechar isso de volta, abrir minha
gaveta de conteúdo e
abrir meu nível da lição 4 novamente. Sim, deixe-me salvar isso, realmente não
importa. Nós colocamos muito
trabalho nisso. Podemos salvar isso como uma predefinição
para usar em outros níveis? Bem, sim, podemos. Mas, para fazer isso, teremos que
criar um blueprint. Não se preocupe, pessoal. Na verdade, não estamos
indo para as coisas do programa. Vamos
usar o blueprint como um arquivo ou pasta,
uma coisa predefinida onde
podemos colocar todas as nossas camadas ou atores que
compõem a atmosfera. Dessa forma, temos que predefinir. Para fazer isso, vamos abrir
a gaveta de conteúdo novamente. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e escolher Classe Blueprint. Dessa forma, vamos
criar um novo projeto, e vamos escolher
Ator porque tem que ser algo que possamos colocar
em nossa cena, um ator. Clique nisso, ele
criará um novo blueprint. Vamos dar a isso um nome atmosfera
personalizada. Lá vamos nós e abrimos isso clicando duas vezes nele. Lá vamos nós. É
um projeto vazio. Você pode ver aqui
nas guias que não
temos nenhuma nota. Existem algumas notas iniciais
, mas elas não estão sendo usadas. Na verdade,
deixe-me deixar essa janela um pouco mais pequena assim. O que podemos fazer agora
é simplesmente selecionar todas as camadas ou atores
que compõem minha atmosfera. Pressione o Control C para copiá-los, vá para o meu blueprint, e aqui no lado esquerdo,
onde diz componentes, este aqui é, na verdade, o
outliner para o blueprint. Podemos simplesmente ir em frente e
colá-los aqui. Lá vamos nós. Você pode ver aqui
no projeto em si, também
podemos ver nossas nuvens na
atmosfera e tudo mais. Isso é bom.
Podemos ir em frente e salvar esse plano aqui. Pressione o botão Salvar,
feche essa janela. Poderíamos ir em frente agora
e simplesmente remover todas essas camadas. Pressione Excluir. não precisamos dessa pasta
atmosfera. Abra a gaveta de conteúdo e simplesmente arrastando esse projeto inteiro
para a cena, e tudo está de volta. Atingindo o Controle L
ainda podemos mover nosso sol ao redor. Tudo está funcionando
bem e tudo está agora dentro desse
projeto. Isso é ótimo. Tudo está funcionando
como deveria. Se passarmos agora para
nossa atmosfera personalizada, basta selecionar essa camada. Você pode ver que temos
tudo lá também. Aqui está a
atmosfera do céu, a clarabóia, as nuvens, o nevoeiro e a luz direcional. Podemos selecioná-los individualmente e, em seguida, alterar todas
as configurações dele. Se selecionarmos a atmosfera do céu, você pode alterar as
configurações dela aqui no painel Detalhes. É bom agora ter um arquivo que
podemos reutilizar. Aqui está a coisa legal,
pessoal, vou minimizar o Unreal Engine por um momento e localizar meu
projeto aqui na minha área de trabalho. Você encontrará de volta a
mesma chave [inaudível] que tínhamos dentro do Unreal
Engine também. Aqui está a pasta de conteúdo, e lá temos nosso mapa da
lição 4 e tudo mais, mas também nossa atmosfera personalizada. Mesmo se você criar novos projetos, você não precisa
criar novos níveis, você pode criar novos projetos, você pode ir em frente e
simplesmente copiar esse arquivo aqui no seu
novo arquivo de projeto, e automaticamente
seu blueprint personalizado aparecerá lá, e você pode
reutilizá-lo como uma predefinição. Depois de fazer essa atmosfera, você está
pressionando o motor. Vou limpar
um pouco aqui, e verei vocês de
volta na próxima lição quando criarem
uma paisagem real. [RUÍDO]
5. Crie uma paisagem: É hora de criar esse cenário sobre o qual
estamos falando. Vamos voltar para o
Unreal Engine, quero dizer, o software, não o mecanismo
real, é claro. Vou começar aqui
no meu navegador de conteúdo. Vamos primeiro limpar isso um pouco porque temos algumas coisas
acontecendo aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e simplesmente dizer aqui na nova pasta
superior. Vamos dar a isso um
nome, chamá-lo de níveis. [RUÍDO] Vou arrastar aqui todos os meus níveis aqui
que criei antes. À medida que você arrastá-lo para
uma nova pasta, ele
pedirá para movê-lo para lá,
para copiá-lo para lá. Nós só vamos
mover tudo para lá,
sim, eu quero fazer isso. Como estamos fazendo essas alterações
aqui dentro do Unreal Engine, quando eu voltar aqui
para minha área de trabalho, você realmente verá no conteúdo da
minha pasta do projeto que você pode encontrar aqui
uma pasta chamada níveis, e lá você pode ver os níveis que
acabei de arrastar para lá. Esses dois estão sempre em sincronia. Vamos criar um novo nível
agora e chamar essa Lição 5. Vou abri-la. Sim, salve tudo. Como sabemos, este é
agora um nível vazio mas podemos arrastar
nosso projeto aqui para trazer de volta a atmosfera,
a luz
do sol e tudo mais. Lá vamos nós. Podemos
mudar o sol, que controla L para
reposicionar isso, olhe para ele. Agora, para criar um cenário, na verdade
temos que mudar nossa interface um
pouco, mudar o modo. Podemos encontrar essa opção
aqui na parte superior, selecione o modo. A partir desse menu suspenso, estamos atualmente no
modo de seleção, que é a interface normal para se mover em torno de objetos
para construir um mundo. Mas também temos um modo
paisagem aqui. Vamos clicar nisso. Você pode ver que nossa interface vai mudar um pouco. Temos um novo painel à esquerda, mas também temos essa
coragem em nossos mundos, que representará o tamanho da paisagem que
vamos criar. A partir desse painel aqui
no lado esquerdo, podemos escolher o tamanho que essa
paisagem precisa ser. Temos algumas predefinições aqui, como podemos fazer isso um
tempo inteiro maior como você pode ver, ou podemos fazer uma pequena
paisagem como essa. Também podemos simplesmente optar por
preencher o mundo inteiro, mas sempre tenha em mente os caras, quando você está fazendo isso seu nível se torna muito mais pesado. Acho que isso é bastante óbvio. Quanto maior o mundo, quanto mais objetos você tem nele, mais pesado ele
se torna trabalhar. Como você já viu
antes, sempre podemos alterar a escalabilidade
aqui em cima para
algo para contratar
meios se o seu computador tiver problemas para renderizar tudo
isso em tempo real. A partir daí, podemos
escolher criar nosso mundo, mas temos uma segunda
opção e isso é
importar um mundo ou um mapa
de altura de algo que
baixamos
da Internet e também
mostrarei vocês como isso funciona em um momento. Mas primeiro, vamos
criar nosso próprio mundo. Depois de escolher o tamanho, podemos clicar em Criar e
obtemos uma paisagem plana. Agora, não há nem
uma textura nele, apenas esses cubos que nos
mostram que não
há textura nele
ou realmente material. Agora podemos ir em frente e usar as ferramentas de esculturas aqui no
topo
para criar montanhas, para criar crateras, rios, não
importa. A ferramenta de escultura normal aqui
é a que vemos, e se clicarmos e
segurarmos, podemos realmente criar
montanhas como você pode ver. Se você segurar a tecla Shift, podemos derrubar aquela montanha, então vamos
criar uma cratera. Dessa forma, você pode
esculpir algo, criar suas próprias
montanhas, crateras e outras coisas, você também pode alterar o tamanho do seu pincel. Obviamente, aqui na
parte inferior, temos o tamanho do pincel, que
possamos trazer isso para
baixo para você ter como um pincel menor para criar montanhas
menores e tal. Também temos uma
opção de força aqui,
então, se aumentarmos isso, você verá que
vamos criar montanhas
muito maiores
muito mais rápido. Dessa forma, podemos
começar a esculpir, criando algo que gostamos. Normalmente, o que funciona
muito bem é ter algumas montanhas aqui
nos fundos, altas montanhas aqui atrás e
algumas montanhas mais pequenas. Vou diminuir
isso aqui na frente. Dessa forma, temos mais
uma sensação de que
há uma distância maior. Você sempre pode
descer e apenas dar
uma olhada na sua paisagem como
ela fica de baixo. Talvez essas montanhas aqui na parte de trás possam
até ser maiores. Deixe-me aumentar
um pouco o tamanho do
meu pincel para fazer isso. Lá vamos nós. Isso está começando
a parecer muito bom. Estamos criando profundidade aqui pessoal. Temos uma montanha aqui
na frente, uma aqui, uma lá, uma na parte de trás, então temos várias camadas de altura, o que é muito bom. Agora temos
mais algumas opções para fazer nossas montanhas parecerem
um pouco melhores. Podemos suavizá-los com
uma ferramenta suave aqui. Temos as mesmas opções, como o tamanho do pincel e a
força desse pincel. Dessa forma, podemos nos livrar
dessas arestas duras, desses picos duros, apenas tornar as coisas mais suaves. Também temos coisas como
erosão para dar
uma sensação mais natural
a essas montanhas. Podemos apenas usar isso também. Assim como hidro
como se chova, também
vai
moldar as montanhas um
pouco diferentes. Podemos usar essa ferramenta também e apenas passar por cima da sua
paisagem assim. Você pode ver aqui
que temos
uma superfície mais irregular
à medida que passamos por cima dela. Isso não é [inaudível]
como criar montanhas ou paisagens. Tente experimentar isso porque nada
mais do que isso, basta passar por todos esses
botões, ver o que eles fazem. Também temos uma
opção de rampa aqui. Se selecionarmos esse, podemos realmente desenhar mais
onde queremos ter uma rampa. Vamos, por exemplo,
criar um aqui. Clicamos e, em seguida, podemos arrastar para onde essa
rampa precisa estar. Recebemos dois pontos, para que possamos fazer um
maior ou menor. Digamos que queremos
ter uma rampa aqui. Ao criarmos isso, clicamos aqui em adicionar rampa
e ela
esculpirá uma rampa
bonita para nós. Talvez se você estiver criando
skate park ou algo assim, você pode usar a ferramenta de rampa. Isso é realmente
muito trabalho, para fazer sua própria
paisagem assim. Você também precisa ser talentoso, não só para saber tecnicamente
como esculpir e tal, mas também precisa
ter uma mente artística sobre como a paisagem funciona. Isso definitivamente
não é fácil de fazer. Depois, há a segunda opção que é usada com mais frequência, e que é trabalhar
com mapas de altura. Heightmaps são
basicamente arquivos predefinidos que você pode baixar
da Internet. Se você procurar mapa de altura, você pode encontrar vários
mapas de altura no Google ou em
qualquer outro mecanismo de pesquisa. Há alguns
precisam ser comprados, mas também há
muitos mapas de altura que são totalmente gratuitos. O que vou fazer é
voltar ao meu modo de seleção aqui para que eu possa
realmente remover minha paisagem. Como você pode ver aqui, ele
não foi aplicado como uma camada ou como
ator dentro do Unreal. Eu posso simplesmente excluir isso para remover a paisagem e
começar do zero. Voltarei aqui
para selecionar o modo
e, a partir daí, escolho paisagem. O que eu tenho aqui na minha área de trabalho é
, na verdade, um mapa de altura. Você pode ver que,
na verdade, é apenas um arquivo PNG, uma foto, um arquivo de imagem
que consiste em áreas escuras e claras. Essa é uma maneira de dizer ao
Unreal Engine o que deve ser maior ou
o que deve ser menor. As áreas pretas são áreas baixas e os brancos são
montanhas, estas são mais altas. Claro, temos todos
esses gradientes diferentes aqui no meio. Você pode ver
as listras aqui e isso vai garantir
que obtenhamos belas montanhas. Sim, você também pode simplesmente
entrar no Photoshop e criar seu próprio mapa de altura
e ver o que isso acaba por ser
no Unreal Engine, você definitivamente pode
experimentar isso. Por enquanto, na verdade,
colocarei aqui este mapa de altura. Deixe-me abrir minha pasta
Unreal Engine para ter certeza de voltar
para essa pasta de conteúdo para
que tudo esteja organizado. Use o botão direito do mouse aqui, diga nova pasta e chame
esses ativos ou algo assim. Deixe-me arrastar meu mapa de altura lá
dentro. Lá vamos nós. Vamos voltar para o Unreal
Engine, bem ali. Na minha gaveta de conteúdo, devo encontrar aqui a pasta de
ativos de volta. Eu não vejo meu mapa de altura aqui e isso ocorre porque o
Unreal Engine precisa
recarregar se vamos mover
novos itens para a pasta do
projeto. Mas, na verdade, ele
faz o deck que, você pode ver aqui um
pop-up que diz que uma alteração no
arquivo de conteúdo de origem foi detectada. Você gostaria de importá-lo? Vamos dizer
sim, importá-lo. Agora você verá aqui na minha pasta de ativos que
temos um mapa de altura. Podemos ir aqui agora para importar do
arquivo dos modos paisagem, e aqui temos
que especificar qual arquivo
precisa ser usado. Clicamos aqui nos três pontos, localizamos esse arquivo nos ativos da minha pasta de
conteúdo. Aqui está, mapear a altura
e clique em Abrir. Você pode ver aqui que
automaticamente agora
temos essas montanhas criadas a
partir do mapa de altura. Podemos então apenas acertar
Importações. Lá vamos nós. Olhe para esses caras, temos
uma montanha realista. Como você pode ver, este
aqui parece muito melhor do que se nós mesmos
esculpíssemos um. Definitivamente, com o
nevoeiro e tudo
mais, parece muito bom. Agora podemos voltar ao modo de
seleção para se movimentar,
olhar ao redor para a nossa paisagem, o que parece muito bom pessoal. Talvez o nevoeiro seja um
pouco demais, se for esse o caso,
podemos sempre
entrar em nosso projeto aqui, selecionar a propriedade de neblina de
altura exponencial e derrubar a densidade até podemos ver
mais algumas montanhas. Olhe para isso.
Ainda não temos uma textura em nossa paisagem.
Como fazemos isso? Bem, sabemos que
podemos ir até o nosso conteúdo inicial aqui, porque lá podemos encontrar
uma pasta chamada materiais e provavelmente deve haver algo aqui chamado
grama. Aqui está. Como antes,
achamos que podemos simplesmente arrastá-lo para a paisagem, infelizmente, isso não
vai fazer nada. Isso ocorre porque
os materiais precisam ser aplicados de forma diferente
às paisagens. Com a paisagem aqui
selecionada no outliner, vamos para as propriedades. Assim como qualquer outra
malha ou modelo, um material também é
uma propriedade dele. Sempre podemos mudar
isso daqui. Você pode ver aqui material
paisagístico. Se abrirmos o menu
suspenso, podemos realmente ver
todos os materiais que já estão
dentro do meu projeto, que são todos provenientes
desse conteúdo inicial. Podemos simplesmente ir em frente
e procurar grama e ele localizará
esse material de grama. Podemos simplesmente clicar nele, que será aplicado
agora à paisagem. Olhe para isso, temos grama. Também poderíamos voltar para nossa gaveta de conteúdo e procurar um material
que gostamos, como os tijolos aqui. Só vou atracar a gaveta do
continente por um momento, o que vai
torná-lo um pouco mais fácil. Vou arrastar
o material de tijolos para a propriedade do
material da paisagem. Esta é uma segunda maneira de aplicar
também um material. Claro, isso é para ter uma paisagem de tijolos, a menos que alguém realmente quisesse se
esforçar nisso. Mas vamos voltar para a grama. Vou pegar isso de
novo, está aqui, basta arrastar isso
para o material. A propósito, pessoal,
deixe-me ir em frente e criar uma forma rapidamente. Vamos criar uma esfera,
arrastá-los para a cena. Isso funcionou exatamente da mesma maneira. Se selecionarmos essa esfera, vá para os
detalhes dela, também
podemos encontrar novamente, uma opção material
para isso também. Só vou ter que
olhar aqui. Também poderíamos mudar o
material dessa esfera, mas também entrando nessa opção, apenas navegando por todos
os materiais que temos, como essa coisa de parede de tijolos, você não precisa sempre
arrastá-lo para sua malha real. Parece bom,
vou excluir isso
porque isso foi apenas
uma demonstração. Vamos tornar esta
paisagem um pouco mais vibrante agora
com algumas folhagens,
algumas plantas, mas isso é
para a próxima lição.
6. Plantas e flores: É hora de pintar algumas flores ou alguma grama
ou o que quiser, alguma folhagem em nossa paisagem. Mas antes que possamos fazer isso, primeiro
tenho que habilitar a opção de folhagem
no motor. Aguente. [RUÍDO] Está
funcionando e tudo
parece estar estável. O motor ainda está indo. Aqui temos nossa paisagem que
criamos anteriormente. Agora, para adicionar alguma folhagem aqui, precisamos de folhagem. Deixe-me
tirar esses óculos. [RUÍDO] A folhagem não é
algo que podemos encontrar no
conteúdo inicial infelizmente, então teremos que
trazê-lo de outro lugar. Bem, isso é em
outro lugar é chamado de biblioteca de violação Quixel. Agora, Quixel e Unreal Engine têm trabalhado
juntos e
possibilitaram que haja um
pequeno botão dentro do programa para trazer
ativos como a folhagem. Vamos localizar isso.
Vou
até o
botão Adicionar aqui no
canto superior esquerdo e a partir daí
podemos encontrar Add Quixel Contents. Clique nisso, que
abrirá uma nova janela, que na verdade é
um mercado, mas esse mercado
é gratuito. Isso mesmo. Você pode ver que há um mercado
onde você pode simplesmente ir e pegar o que quiser
sem ter que pagar por isso. Esta biblioteca inteira, deixe-me fazer essa
janela um pouco maior, é totalmente gratuita. Você pode ver esses
edifícios muito bonitos, essas rochas, essas estações de metrô
ou o que quer que seja, florestas, materiais, temos decalques que
entraremos em um momento. Temos mais alguns
objetos aqui, mais
alguns modelos e,
claro, plantas. Essa é a coisa em que estamos
interessados agora. Também podemos ver aqui
no lado esquerdo recebemos um menu com plantas 3D. Podemos clicar nisso e obtemos um monte
de categorias. Vou apenas dizer que isso vá para ele, veja o que quiser e
vamos baixar alguns. Vou levar
aqui as flores. Eu realmente gosto desses, então
vou clicar nele, o que me dá um monte de flores
diferentes que
eu poderia escolher. Sabe, eu realmente
gosto desse aqui. [RUÍDO] Eu não sabia
como pronunciar isso. Vamos apenas
clicar duas vezes nele para abri-lo aqui
no painel lateral e
vou escolher uma qualidade. Eu quero a baixa
qualidade disso, a alta qualidade ou
a qualidade média? Obviamente, quero ter a alta qualidade porque
tenho uma besta de um
computador aqui. Então só precisamos fazer login com sua conta Epic Games, qual você também precisou fazer login com a
qual você também precisou fazer login para instalar o Unreal Engine. Vou fazer isso.
Estou logado. Se for a primeira
vez que você fizer isso, você será solicitado com
uma mensagem muito boa que
diz que você obtém
uso ilimitado completamente de graça. Sim, concordo com isso. Obtê-lo agora. Eu entendi agora
podemos clicar no
botão Download aqui. Agora ele baixará
essas flores no meu computador local. Uma vez feito isso, podemos clicar aqui
no botão Adicionar. Ao clicar nisso, ele importará essas
flores para meus projetos. Se voltarmos ao Unreal Engine, devemos encontrar uma nova pasta
aqui chamada Megascans, 3D_plants, e aqui
podemos encontrar aquela flor que
acabei de baixar. Ele vem com um monte
de arquivos, como você pode ver, não se preocupe
muito com eles, só
queremos
baixar por enquanto. Deixe-me voltar para a ponte, e vamos baixar mais alguns. Vamos também, eu não sei, algo como grama
talvez, estes parecem bonitos. Acho que grama selvagem, por que não? Downloads de acertos. aguarde até que seja
baixado e, quando terminar, podemos clicar no botão
Adicionar aqui para também trazê-lo para
o nosso projeto. Agora, é claro, no futuro, quando você vai
começar um novo projeto, você não precisa baixar novamente
todos esses ativos. Você pode realmente ir aqui
na barra de colunas à esquerda aqui para Local, e lá você pode ver tudo o que
você baixou. Aparentemente, também baixei algumas outras coisas no passado, como esse ramo e este
gabinete e tudo mais. Você verá tudo isso de volta. Isso agora está armazenado no meu computador local e, portanto,
podemos selecioná-lo a partir daí e clicar
no botão Adicionar para importá-lo rapidamente para nossos projetos. Eu baixei duas
tensões diferentes agora, tudo bem para mim. Deixe-me fechar
a ponte agora, podemos ver ambas as pastas aqui agora em nosso navegador de conteúdo. Agora, para começar a adicionar essa
folhagem à minha cena, teremos que
ir para o modo folhagem. Antes de fazermos isso, só
preciso ter certeza de que o modo de
folhagem está funcionando. É. Vamos até aqui para Select Mode e clique em Folhagem. Como com a ferramenta de paisagismo, também
temos um novo painel
aqui no lado esquerdo. Por aqui podemos ver toda a folhagem que
já foi importada. Não precisamos nos
preocupar com o navegador de conteúdo. Deixe-me fazer essa janela um pouco menor por enquanto. Aqui estão todas as plantas de folhagem, e podemos selecionar
qual gostaríamos de
começar a pintar em
nossa paisagem. Podemos selecionar 1, 2, 3 ou também podemos
apenas clicar em Controle A, para selecionar todos
eles e, em seguida marcar
a caixa
de seleção para todas essas plantas. Dessa forma, temos
tudo selecionado. Como antes, recebemos um pincel
e podemos começar a
clicar e arrastar para
começar a pintar plantas,
como você pode ver. Misturaremos automaticamente todas
essas plantas juntas. Se aumentarmos aqui, podemos ver nossas plantas vivas. Pode demorar um
pouco para carregar, mas você pode ver o quão
bom isso parece. Automaticamente, irá
aleatorizar todas essas plantas juntas para
criar uma bela paisagem. Você pode ver imediatamente como
minha paisagem agora mudou. Isso aqui está
parecendo muito mais realista e se
você olhar em algum lugar aqui para este pedaço de grama que não é
realmente grama, é como um material plano. É assim que
você deve moldar e criar suas montanhas
e tudo mais. Como já vimos antes, podemos alterar o tamanho do pincel, torná-lo grande se você tiver como grandes manchas de montanha ou
algo para preenchê-los, ou se você quiser
trabalhar com mais precisão, também
podemos diminui
o tamanho do pincel. Acho que isso é bastante óbvio. Agora, às vezes você só
trabalha na planta como uma flor ou
algo em algum lugar. Bem, o que você pode fazer é usar uma única ferramenta aqui. Com a seleção dessa, podemos simplesmente clicar para adicionar uma única
planta lá. Agora, sempre colocará aleatoriamente uma peça de folhagem de tudo o
que você selecionou. Se você tem algo
específico em mente, você terá que
desmarcar todas essas folhagens aqui
e, em seguida, selecionar apenas
uma, por exemplo, como este pedaço de flor, coisinha de grama
selvagem. Eu só vou
clicar agora e agora tenho certeza de que isso vai adicionar
essa coisa lá dentro. Não consigo
vê-lo porque é muito pequeno. Aí está. Vamos para
uma montanha diferente. Como aqui, todo o
caminho na parte de trás, quero fazer algo especial. Vou selecionar novamente todas as minhas folhagens e habilitar todas elas. Agora, aqui no fundo,
podemos ver que temos mais
algumas opções
quando se
trata nossa grama,
flores e tudo mais. Há algo muito importante aqui que eu quero tocar. Atualmente, está definido para
a escala padrão, que é a
escala realista à medida que eles foram criados, mas também podemos dizer
que eu quero ter grama
super grande ou super pequena. Bem, isso pode ser definido aqui. A escala mínima, por exemplo, pode ser definida como um
e o máximo, por exemplo, como
cinco vezes maior. O que vai acontecer agora, se eu vou pegar novamente
o pincel aqui, vai
mudar aleatoriamente o tamanho
dessas plantas enquanto eu
vou pintá-las. Vamos dar uma olhada. Basta
pintá-los assim. Deixe-me ampliar aqui
para vê-lo melhor. Você pode ver que algumas
dessas flores são maiores que outras. Você pode vê-lo aqui muito
bem onde temos, só
podemos pegar minha ferramenta de seleção. Você pode ver aqui
essas flores são muito maiores do que estas, enquanto elas se sentam em algum lugar entre
uma e cinco escalas. Dessa forma, você pode obter
mais flores aleatórias e grama
pintadas em suas montanhas. Começando a parecer bons caras. Vamos voltar à nossa grama
original aqui. Agora vamos dizer que
nós acidentalmente pintamos algo que não queríamos. Bem, é claro que também temos um botão Apagar
aqui e os modos Apagar, que parecem exatamente da mesma maneira, apenas
pintamos sobre ele para
remover a grama. Lá vamos nós. Tudo se foi
agora e
teremos que
começar tudo de novo, mas isso foi apenas
para demonstrar que também
existe uma ferramenta de apagamento. Deixe-me
pintá-los de volta ou apertar Control Z talvez para trazê-los de volta para
refazer minha ação. Agora essas plantas aqui ficam muito estáticas. Eles realmente
não se movem. Não há ventos e
acontece que é no
mundo real que há vento, então vamos adicionar um pouco de vento lá. Agora, para fazer isso,
vou ter que ativar
a opção de vento. Lá vamos nós. O vento está ativado. Agora podemos ir até o nosso navegador de
conteúdo aqui, porque este aqui é o lugar onde teremos
que ativar ventos. Mas, como eu disse antes, materiais são construídos a partir
de coisas diferentes, como diferentes texturas que
podemos combinar, mas também coisas como materiais de
programação
que você observa, e dessa forma você pode dar mais funcionalidade
aos seus materiais. Agora, felizmente, não
temos que fazer isso. Os caras do Quixel
já fizeram todo o seu trabalho, só
temos que ativar
ventos. É isso. Agora você sempre vai
encontrar dois materiais; um é para quando você está
olhando para cima perto da grama e outro é para quando
você está olhando para longe. Quando você for ampliado muito
longe, deixe-me fazer isso e apenas olhando para a sua
montanha assim,
não adianta renderizar todos esses materiais de grama
em uma alta qualidade, que é apenas vai
desacelerar seu computador e você nem verá a diferença
porque ele está tão longe. É por isso que ele carregará
automaticamente dois materiais diferentes. Você pode ver isso aqui
acontecendo na verdade. Quando vou ampliar
, você pode ver que minhas flores e tudo
vão carregar em um
segundo material, que é mais de alta qualidade,
mais detalhado. É por isso que temos
essas duas opções. Vou abrir
aqui um material, basta clicar duas vezes nele
e, no lado direito, temos um monte de opções. Podemos mudar a opacidade,
a translucidez, a rugosidade e tudo mais, mas estamos interessados
aqui em ventos. Ativaremos essa opção
e, em seguida, diremos ativar ventos. Ao fazer isso, já
recebemos alguma animação de
vento, mas podemos até escolher o
quanto esse vento tem que ser. Podemos aumentar sua intensidade,
a altura, a velocidade
e tudo mais, como se houvesse uma
tempestade acontecendo ou é apenas uma pequena
brisa ou algo assim. Depende de você que você
pode mudar aqui. Por enquanto, vou deixá-lo
nas configurações padrão e você já
pode ver aqui o quão lindamente a
grama está acenando ao vento e você pode ver que
ela parece muito mais viva, muito mais vibrante,
muito mais realista. Também faremos isso para
a versão do outdoor. Você pode vê-lo aqui,
outdoor e seu nome, outdoor é conhecido como
se você estivesse olhando de longe, o material de versão de baixa qualidade que é chamado de outdoor, então eu vou apenas dobrar clique
nisso também e também a partir daqui habilite os ventos. Lá vamos nós. Você pode
fechar essa janela novamente. Vamos fazer a mesma
coisa também pela flor,
então abra essa pasta, então abra essa pasta, clique
duas vezes aqui
neste material, role para baixo, ative
ventos. Lá vamos nós. Feche isso, e também para sua
versão outdoor para que, se
reduzirmos , ainda possamos ver as flores e
tudo se mover. Olhe para esses caras,
como isso parece legal. Há ventos. Quão incrível é isso? Lembre-se se você baixou os vários tipos de folhagem, então você deseja
ativar esse vento para cada material baixado. É assim que você pode adicionar folhagem
aos seus caras da paisagem, então vá em frente e pratique
isso agora. Torne a paisagem
mais vibrante, mais viva com plantas, flores e grama, e
certifique-se de ativar os ventos. Vejo vocês de volta
na próxima lição quando vamos falar
sobre modelos 3D.
7. Importando modelos 3D: Sim, eu sei, mas tenho que
demonstrar tudo
isso. Sinto muito. Tenho que desligar,
meu aluno voltou. Sim. Ligue para você mais tarde.
Adeus. Esse era meu chefe. Aparentemente, estamos
estressando o motor, mas até agora tudo ainda
está funcionando bem. O motor está indo suave, então não me preocupo com nada. Vamos dar uma olhada nos
modelos 3D dentro do Unreal Engine. Como visto na lição anterior, vamos
voltar ao menu Adiciona aqui e depois clicar em “Adicionar conteúdo Quixel” para
abrir a ponte Quixel. A partir daqui, podemos
encontrar todos os recursos
3D se formos aqui
para o menu à esquerda. Há um monte de categorias que
podemos escolher. Para nosso exemplo, a paisagem, vamos clicar
aqui em “Natureza” e ver o que isso
tem para nos oferecer. Agora, aqui está a coisa, o
Unreal Engine não é um software de modelagem 3D. Usamos
programas dedicados como Cinema 4D, Blender, Maya, etc., para isso. A única
opção oficial que temos é criar um
cubo e uma esfera, como vimos, mas realmente não
usamos isso a menos
que seja para
uma parede ou algo assim. Modelos 3D, nós
os criamos em um programa dedicado, baixamos
da Internet ou baixamos
da biblioteca Quixel gratuita. Vamos procurar aqui algumas rochas
interessantes com as quais
poderíamos tornar nossa paisagem um pouco mais
interessante. Talvez isso aqui
pareça muito bom. Vou clicar nele
e aqui do lado direito, vamos escolher
outra coisa para a qualidade. Agora, em vez de
alta qualidade e
sinto muito que isso aqui esteja
um pouco atolado. Você pode ver tundra, o que vem de
coleções não relacionadas aqui, que está no topo do meu menu. Mas aqui na parte inferior, podemos ver nanites e
vamos selecionar isso. Agora, nanite é
algo que
só podemos usar no Unreal Engine 5. É um desses maiores novos recursos da nova versão. Nanite é basicamente
a mais alta qualidade que você pode obter. Isso vai mudar sua
qualidade dependendo de quão
longe você está
do modelo e eu vou mostrar a vocês que em um
momento como isso funciona. Por enquanto, pense nisso para sempre escolher a qualidade nanite se isso estiver disponível, é claro nem todos os modelos têm
isso disponível. Ele precisa ser
construído especificamente para o Unreal Engine 5. Clique em “Downloads” e vamos
procurar mais algumas pedras. Eu acho que, uma vez que você
tenha selecionado nanite, ele será selecionado por
padrão também para os próximos modelos, para que
não precisemos mais nos
preocupar com isso. Na verdade, podemos
clicar aqui
no botão de download rápido na parte superior. Vamos baixar este também. Talvez essa pedra também
pareça muito legal, clique no botão “Download”. Este também, e
uma última coisa aqui, este pequeno pedaço de pedras. Aqui vamos nós. O que mais
temos na natureza? Talvez seja
outra coisa além de rochas, vejo algumas árvores aqui. Agora a árvore é algo diferente. Ainda não vamos
encontrar isso
na Biblioteca Quixel. Talvez esteja chegando a ele. Por enquanto, há uma maneira
diferente de procurar
árvores e
trazê-las para o Unreal Engine, mas vou
mostrar a vocês isso também mais tarde nesta lição. Por enquanto, vamos
baixar algumas ramificações ou algo assim para criar uma cena
mais interessante. Talvez isso aqui,
baixe isso. Aqui está um pequeno ramo também,
vamos baixar isso também. Eu não gosto dessas árvores
meio tampadas ou meias árvores, então
não vamos baixá-las. Mas eu gosto de ramificações, então vou
baixar este também, e isso deve ser suficiente. Agora, voltando
aqui ao menu, temos ativos 3D,
nos quais estamos agora, mas também temos
plantas 3D que você já viu na
lição anterior, a folhagem. Então temos superfícies. Agora não vou baixar
nenhuma superfície, mas basicamente esses
são materiais. Já vimos como
podemos trabalhar com materiais. Basta arrastá-los para
um objeto ou
atribuí-los no painel Detalhes
se for para uma paisagem. O Starter Content Pack
já tem um monte de coisas, mas é claro que aqui você tem muito mais materiais e também materiais de
qualidade muito mais alta. Agora Decals, você pode
vê-los como texturas solo. Então você realmente não
precisa aplicá-los a um determinado modelo ou algo assim, você pode simplesmente deixar sua
textura
flutuar e decastá-la em modelos diferentes. Definitivamente vou mostrar a vocês como isso funciona especificamente. Deixe-me pegar algo
aqui, por exemplo, sob vegetação, deixe-me pegar um decalque de algumas
folhas ou algo assim. Estes são, a propósito, objetos planos
2D, não
são 3D. Aqui temos
um monte de folhas. Deixe-me baixar isso. Agora você pode
conferir o progresso do seu
download se você for o progresso do seu
download se você for aqui até o topo e clicar
no botão “Download”, o
que lhe dá a dica de tudo e vejo que tudo
já foi baixado. Não, não é, isso não é verdade. Há mais dois
elementos aqui. A Tundra Mossy Boulder e Tundra Rock Formation ainda
estão baixando. Vamos esperar que
eles sejam concluídos. Agora, uma vez
feito isso, podemos começar a importá-los para o nosso projeto. Vamos agora para
a pasta local aqui. À esquerda, clique em “Local” e daqui agora podemos ver a coleção de
tudo o que foi baixado para o nosso computador. Agora, em um determinado momento, você terá
muitos ativos 3D aqui. Em seguida, você pode usar a opção de
filtro aqui na parte superior
para procurar mais especificamente determinados objetos ou modelos
3D que você
deseja procurar. Mas tudo bem, vamos
importá-los agora para o projeto. Eu só vou
vasculhá-los e aqui você pode ver a opção “Exportar nanite”. Basta clicar nisso para
adicioná-lo ao projeto. Farei a mesma coisa
por essa formação. Também este ramo aqui. Temos esse ramo também. Temos esse decalque aqui. Deixe-me apenas adicionar isso também, obter mais galhos. Lá vamos nós. Tudo
deve ser importado. Agora podemos fechar a
ponte e devemos ver todos esses downloads
aqui na pasta megascans. Nós os
classificamos bem por Ativos,
Plantas e Decalques 3D . Vamos começar com os ativos 3D. Basta abrir essa pasta e
podemos ver um monte de mais pastas, cada uma representando um modelo
que eu baixei. Vamos abrir o
primeiro Dead Tree e você verá que sempre vem com um monte de arquivos diferentes, nunca
é um modelo 3D. Vou
deixar essa tela ou painel um pouco maior. Na parte inferior aqui, você pode ver qual
objeto é. Esta aqui é uma instância
material. Então temos a malha estática, temos três texturas. A forma como isso é construído
é que temos nossa malha, que é o modelo em si. Em seguida, obtemos três texturas
aqui e essas três
texturas estão sendo misturadas em um material para criar a aparência correta
para a textura na verdade. Este material
aqui está sendo aplicado no modelo 3D. Deixe-me mostrar
isso a vocês. Vou arrastar essa árvore
morta para a minha cena, vou carregar
tudo enquanto eu faço isso. Como na primeira vez
que você estiver usando um modelo, ele sempre carregará muito devagar, mas uma vez feito, você pode
duplicá-lo com muito mais facilidade e
novos modelos importantes, é claro. Aí está,
foi importado e talvez neste
momento eu possa querer diminuir
um pouco a qualidade porque minha besta de um computador está eventualmente começando a
ter um pouco de problema. Deixe-me colocar isso em
algo mais alto de uma configuração de qualidade. Aqui está meu ramo
e, entretanto, você pode ver que essas miniaturas também
foram carregadas. Aqui estão as três
texturas, a propósito. Você pode ver que ele consiste em
uma textura normal, um mapa normal e o mapa UV, combinando esses três juntos
cria esse material. Se eu selecionar minha
ramificação aqui, poderemos ver mais
no painel Detalhes. Você pode ver aqui em
Materiais que esse material, este aqui
foi aplicado a ele. Isso é apenas para entender
como essas coisas são construídas. Temos nossa filial aqui. Está se destacando agora. Deixe-me colocar esse apartamento. Vou pressionar a tecla
“R” no meu
teclado para virar isso e colocar esse plano
no chão na grama. Isso é
realmente muito bom. Temos mais alguns modelos
como aqui temos essa coisa de raiz seca. Vamos arrastar isso para
a cena também. Talvez este seja um
pouco pequeno demais, então vamos aumentar
o tamanho disso. Só vou mover isso para um local diferente. Lá vamos nós. Vimos esses
caras com as cadeiras. Sabemos como tudo isso funciona, podemos colocá-lo
onde quisermos. Deixe-me procurar uma
dessas rochas aqui. Eles sempre parecem
muito bons para que
possamos arrastá-los para a cena. Lá vamos nós, e
posicioná-los talvez
em algum lugar aqui, gire-os ao redor e,
assim como procure um lugar agradável. Isso faz sentido. É assim que você quer
construir sua cena. À medida que você coloca mais
objetos como esses, ele começa a parecer mais realista como você
pode ver aqui. Agora, o que se passa com
esses caras nanite, sobre os
quais eu falei antes. Bem, podemos realmente
subir aqui para o menu. Em vez de Lit aqui, vamos escolher
algo diferente. Todo o caminho na
parte inferior, você pode ver Nanite Visualization e
vamos escolher
triângulos daqui. Isso mostrará todos
os objetos compatíveis com
nanite ou possuem
esse recurso nanite neles. Se não tiver isso
como a paisagem em si, você não verá nada,
é apenas preto. Mas você pode ver aqui
como essas rochas têm todos esses triângulos. Essa é a
configuração de qualidade dessa rocha. Você pode ver que quanto mais longe
eu vou longe daquela rocha, esses triângulos aqui começam a mudar,
eles ficam maiores. Quanto mais eles escapam, mais
a qualidade diminui. Mas isso é uma coisa boa,
porque afinal, vamos precisar trabalhar
com desempenho também. Queremos ter a
melhor qualidade possível, mas infelizmente, nossos
computadores não podem executar isso. É por isso que a Unreal Engine precisa fazer algo
em termos de desempenho que possamos funcionar problemas ou funcionar sem problemas
no Unreal Engine. Nanite é uma solução. Ele possui um
ativo de alta qualidade quando você está perto e ainda é um
ativo de alta qualidade de longe, embora tenha
diminuído em qualidade, mas
não percebemos isso. Isso muda adaptativamente
para que a olho nu, ainda o reconheça
como um ativo de alta qualidade. Vamos desabilitar isso
aqui e configurá-lo de volta para Lit. A próxima coisa que quero mostrar a
vocês são os decalques. Também temos aqueles
na pasta megascans, decalque está aqui, as folhas. Como eu disse, os decalques não
são modelos 3D, eles são apenas
materiais na verdade. São texturas que podemos
projetar em outros elementos. Deixe-me arrastar o
material em si para a cena. Lá vamos nós. Aqui
temos as folhas. Podemos apenas
trazê-lo um pouco mais alto para ter uma
noção melhor do que está acontecendo e podemos tomar a
rotação agora desse objeto para girar
isso ao redor e isso
mudará sua projeção. Como você pode ver
aqui no chão, isso é o que ele
realmente está fazendo. Podemos simplesmente girar
isso e procurar um bom local que faça sentido
lançar essas folhas. Ele lançará suas folhas ou
o que quer que seja em tudo em seus caminhos, como você
pode ver aqui. Agora, se os decalques forem muito grandes como as folhas neste exemplo, podemos entrar nas
opções aqui. Então, no outliner
com as folhas, selecione-o no painel
Detalhes, você deve encontrar uma opção
aqui que diz “Tamanho dos decalques”. A partir daqui, podemos
alterar seu tamanho. Vamos derrubar isso
assim para que pareça mais
natural como folhas. Talvez seja necessário
girar esse objeto um pouco para acertar a projeção. Podemos ver essa
seta aqui, que significa
essa projeção. Você quer apontar isso para baixo
assim. Lá vamos nós. A caixa em si aqui em torno desse decalque não está realmente
tocando o chão, então eu quero derrubar
isso até
que ele toque o chão e
tudo o mais em seu caminho. Agora você pode ver que
estamos recebendo essas folhas. Agora, às vezes, isso faz sentido. No chão,
faz sentido, mas aqui neste ramo, não
faz
sentido que uma folha esteja enrolada lindamente. O que você quer fazer
é selecionar esse pedaço de madeira aqui. Vou voltar ao painel
Detalhes e, em vez de percorrer todas
essas opções aqui, vou
procurar por Decalque. Você deve encontrar uma opção aqui. Ele diz: “Recebe decalques”,
que está definido, ativado, mas podemos desabilitar
isso e agora ele não receberá a projeção de
decalque. Definitivamente tente
brincar com isso e veja se esses decalques podem
trazer mais vida, mais dinâmicos em suas cenas. Isso é em poucas palavras, os
megascanos [inaudíveis]. Mas e se você viu
algo online, algum modelo 3D ou um amigo
seu fez um e dissesse, ei, você pode usar isso
em um Unreal Engine? Bem, é claro, sim, também
poderíamos fazer isso, mas há algumas limitações e alguns problemas
que ocorrerão. Deixe-me mostrar isso para você também. Vou voltar para a minha
área de trabalho porque aqui, tenho um modelo de
guitarra e
vou arrastá-lo para a
minha pasta Conteúdo, como vimos antes, Assets onde também
temos o mapa de altura dentro. Deixe-me arrastar
a guitarra para lá e voltar para o Unreal Engine. Ele deve me avisar novamente como, ei, você quer importar isso? Basta dizer “Importar” Ele
vai te dar um monte de opções, como como você
deseja importar esse modelo. Nove em cada 10, basta clicar “Importar tudo” para “Importar
modelos” lá. É provável que você veja alguns erros ao
importar alguns modelos. Muitas vezes, você pode
simplesmente ignorá-los, às vezes, eles fazem sentido. Essa é a coisa
ao baixar modelos fora da Internet, você nunca sabe o quão
otimizados eles são, e especificamente o
quão bem eles são feitos para o Unreal Engine, porque esse é o problema que vamos executar agora. Deixe-me ir
até a minha pasta Assets na qual devo encontrar
minha guitarra aqui. Vou arrastar para minha cena. Como você pode ver, ele
realmente não tem um material. Isso porque o material
não foi inserido no
modelo e esse é um problema que você vai
encontrar muito quando estiver baixando algo da Internet. Normalmente, as texturas são dadas com o modelo em
uma pasta separada. Você tem seu modelo e
tem suas texturas, mas se você for
importá-las para o Unreal Engine, ele não reconhecerá essas texturas
porque atende a um material. Você terá que
criar seu próprio material com essas texturas, o que é algo
mais avançado. Isso não é uma solução. Vou apagar a guitarra. Como podemos tirar
ativos ou modelos
3D da Internet
para Unreal Engine? Bem, super fácil, basta
procurar modelos 3D
feitos para o Unreal Engine. Na verdade, existe
um lugar específico onde você pode encontrá-los. Vamos abrir o lançador
Epic Games. A partir daqui, podemos ir até
o Marketplace. Este aqui é um
mercado com um monte de projetos,
ativos 3D, projetos, qualquer coisa que você possa imaginar criada por pessoas
como você e eu, e podemos simplesmente ir em frente e colocar eles no Marketplace
e vendê-los. A maioria dos downloads aqui é paga, mas você também tem
um monte de grátis. Todos os meses, você
também recebe um monte de projetos
gratuitos que
costumavam ser pagos. Lá vamos nós, uma bicicleta que podemos baixar e importar para o
Unreal Engine e
funcionará
imediatamente com os
materiais certos e tudo mais. Isso é uma coisa linda
quando você está
procurando um modelo especificamente
para o Unreal. Agora, antes de
comprarmos qualquer coisa, pessoal, você precisa verificar aqui as versões do mecanismo
suportadas. A maioria dos ativos e modelos 3D são
construídos para o Unreal Engine 4, já que 5 ainda é
um acesso antecipado. No entanto, descobri que
digamos oito de 10, qualquer coisa que você comprar ou baixar para Unreal Engine 4 também
funciona no Unreal 5. Isso é definitivamente uma coisa boa. Sempre que algo é gratuito, você sempre pode experimentá-lo. Vamos apenas tentar
isso. Esta bicicleta, vamos bater em “Download Agora” e ver se funciona no Unreal 5. Eu comprei. Agora,
vamos adicioná-lo a um projeto. Eu clico aqui e
ele vai dizer, ei, eu não encontrei nenhum
projeto compatível porque ele vai procurar um projeto
Unreal 4. Bem, podemos apenas
dizer aqui no topo, “Mostrar todos os projetos”
e, em seguida,
clicar em nosso projeto Unreal 5. Vai dizer, ei,
isso não funciona, é um projeto Unreal 5. Bem, então você acabou de dizer,
é um projeto Unreal 4, mas na verdade, é
um projeto Unreal 5. Estamos enganando
em algo lá. [NOISE] Vamos adicionar
isso ao projeto. Clique neste botão e
ele será baixado
e importado para o
projeto automaticamente. Voltar para Unreal Engine. Devemos encontrar a
pasta agora, Bicycle. Todo projeto é, é claro,
feito de forma diferente
porque eles são
feitos apenas por pessoas como você e eu, mas geralmente, eles são
organizados muito bem e devemos encontrar uma pasta
aqui chamada Meshes. Estes são os modelos 3D. Em Unreal, falamos sobre malhas. Clique duas vezes sobre
isso e devemos encontrar nossa bicicleta andando aqui. Agora, uma vez que esta moto tem um
monte de animações e tal, temos mais malhas, mas vamos apenas pegar
a malha de bicicleta padrão por enquanto e apenas arrastar isso a cena e você
verá que nós obtenha materiais agradáveis
aqui na bicicleta. Temos o pneu lá, o metal e tudo mais,
todas as cores, as texturas estão
no lugar
porque foi feito para a
Unreal Engine. Agora, eu provavelmente não
tenho os direitos de
usar essa bicicleta no meu curso, então eu realmente a
excluirei agora. [RISOS] Infelizmente, eu não
posso dar isso com você, mas você tem a ideia pessoal. Basta passar pelo Marketplace, ver se você consegue encontrar
algo interessante e apenas usá-lo
em seu projeto. Vamos
excluir a propósito, pasta
inteira ou certos
ativos do Unreal Engine. Ele vai dizer, ei,
esses itens
também serão excluídos do
seu disco rígido, então tenha cuidado com a exclusão de
coisas de seus projetos. Vamos apertar “Forçar Exclusão”
porque eu realmente usei uma bicicleta no meu projeto [RISOS], então ele só vai
tirá-la de lá. Vou voltar para o Marketplace e
desta vez aqui, vá para Navegar no topo. Vamos
para Megascans, que vem daquela biblioteca
que estávamos investigando. Todos os downloads do
Megascans são gratuitos, você pode ver isso
aqui no canto inferior
direito, o que é muito legal. Aqui, você pode ver este projeto
com as árvores Megascans. Infelizmente, ainda não está
dentro da ponte Quixel, mas acho que
chegará lá tão cedo. Por enquanto, temos que baixá-lo através do Marketplace,
mas isso não é problema. Podemos encontrá-lo aqui também. Acabamos de chegar aqui no Free. Vamos encontrar
o mesmo problema quando vamos dizer “Adicionar
ao projeto”. Não
vai encontrar nosso projeto, então vamos apenas dizer “Mostrar tudo” clique em nossos projetos Unreal 5
e selecione a versão 4. 27, que é a
versão mais recente da 4. Clique em “Adicionar ao projeto”,
que agora todos serão baixados e importados para o meu projeto. Eles são adicionados ao projeto. Vamos voltar para o Unreal Engine. Alguns estão aqui, BlackAlder
sob Geometria desta vez. Devemos encontrar de volta em algum lugar,
SimpleWind bem aqui. Aqui, podemos encontrar todas as árvores e podemos
arrastá-las para a nossa cena. Algumas
árvores muito realistas como você faz isso. As texturas foram carregadas. Há nossa árvore. Sabe, isso
realmente parece muito bom em segundo plano. Deixe-me mover isso de volta para
algum lugar aqui. Se mantivermos pressionada a tecla Alt, podemos fazer duplicações
dessa árvore, talvez girar um
pouco
assim, para que ela não fique
exatamente a mesma aparência. Deixe-me ir um pouco
mais perto aqui naquela árvore. Lá vamos nós. Poderíamos fazer essa fileira de árvores ou algo assim. Se vamos dar
uma olhada daqui, na verdade
parece muito bom,
como uma paisagem real com árvores e tudo, caras
realmente incríveis. Por padrão, ele já tem algum vento acontecendo aqui. Mas há algo
muito legal que podemos fazer com essas árvores. Se realmente os
selecionarmos, podemos entrar aqui
nas opções de Material. Temos um monte de materiais
como a própria árvore, depois as folhas, os
galhos e tudo mais. Se selecionarmos folhas,
por exemplo, basta clicar duas vezes sobre isso
para abrir seu material, e como vimos com
a folhagem, as plantas, tínhamos opções de vento lá dentro, também
temos aqui mais
opções de ventos avançados, mas também temos
a opção de estações. Poderíamos habilitar o
inverno a partir daqui. Se fizermos isso, ele tem que
carregar algumas novas texturas. Mas enquanto fazemos isso, você pode
ver aqui que esta árvore perdeu suas folhas
porque agora é inverno. Quão legal são esses caras? Se desativarmos isso novamente,
as folhas voltam como esta primavera ou
verão ou algo assim. Você tem um monte de
opções lá também. Definitivamente dê uma
olhada lá dentro. Mas é assim que você pode adicionar
árvores à sua cena e apenas tornar sua paisagem
um pouco mais realista, um pouco mais vibrante,
um pouco mais viva. Agora, é hora de levá-lo para o próximo nível e
começar a criar uma paisagem que parece muito boa e
realmente realista. Vai ser
importante como você coloca seus elementos
e tudo mais, mas isso é para a próxima
lição. Obrigado por assistir.
8. Ambientes realistas: O problema é que o motor está começando a
ter um pouco de problema, mas isso é porque
fizemos uma otimização ruim, então
isso é algo em que vamos trabalhar agora. Aqui está um cenário
que criamos antes
e, como você pode ver, as coisas ainda
estão funcionando bem, mas isso é por causa
do computador animal. No entanto, acho que uma vez que eu vou adicionar
mais coisas aqui, isso vai ficar
realmente problemático
para o meu pequeno PC lá. Vamos trabalhar na otimização,. Agora, a primeira coisa
que vou fazer é realmente começar a
criar uma câmera. Não fizemos isso antes. Porque eu realmente quero ver quais coisas posso
remover dessa cena. Vou fazer uma foto
daqui, por exemplo, talvez faça como um pouco
de uma viagem como essa. Bem, então toda a
grama aqui atrás mim não faz nenhum sentido. Para
entender melhor o que realmente
precisamos em nossa cena, vamos
criar essa câmera. Há duas maneiras
de fazer isso, vou mostrar as duas maneiras. É claro que um deles será uma maneira
melhor de fazer isso. O primeiro é voltar
ao menu Adicionar aqui no topo, e de
lá ir para Cinematográfico, e aqui podemos
encontrá-lo como Cine Camera Actor. Sempre trabalharemos com o ator de câmera cine, pois planejamos fazer animações, renderizá-las
ou usá-lo em ambientes
de produção virtual. Vamos arrastar este aqui
para a cena. Lá vamos nós. Eu não habilitei meus widgets, então vou pressionar
G no meu teclado lá, e você pode ver a câmera agora. Deixe-me dizer que eu o trago
um pouco. Lá vamos nós. Aqui temos uma visão do que
a câmera está vendo agora. Você já pode ver que
meu computador está tendo um pouco mais de problemas, pois coloquei essa
câmera lá dentro. O que provavelmente
ocorre porque a segunda janela de visualização que chegamos aqui. Se selecionarmos, a propósito, outra
coisa como essas rochas, essa janela se foi. Mas se selecionarmos
a câmera de volta, poderemos ver novamente essa janela de exibição. Aqui na parte inferior,
você pode realmente fixar a visualização disso. Estamos fazendo isso. Agora
podemos selecionar uma pedra. Ele pode realmente movê-lo para
cima e para baixo agora enquanto vê como isso parece através
do olho da câmera. Essa é uma maneira de
criar uma câmera, pessoal. Podemos ir em frente e girar isso para obter uma
visão diferente ou algo assim. Estamos acostumados a esses
controles agora, mas ainda é um pouco
tedioso trabalhar dessa forma. Só vou excluir
essa câmera assim. O que vou fazer
aqui é, na verdade, apenas usar minha porta de visualização normal, a maneira como
trabalhamos aqui o
tempo todo para criar um
enquadramento que eu gosto. Por exemplo, algo
assim, talvez. A partir dessa visão,
vamos criar uma câmera. O que posso fazer agora,
é ir aqui até este menu todo o
caminho à esquerda, essas três linhas,
clique nisso. Na parte inferior aqui, você deve encontrar
criar câmera aqui. Vamos criar
um CineCameraActor. Clicando nisso agora, ele criará uma nova câmera de onde eu
estava ali mesmo. Essa é uma maneira muito mais conveniente de criar essa câmera virtual. É a mesma câmera, a
propósito, caras. Agora temos uma melhor
compreensão do que pode ser removido,
então vamos fazer isso. Vou para o meu modo de
folhagem aqui, e vou pegar a
borracha para remover a ferramenta, e vou
selecionar aqui todas as minhas folhagens que
carreguei. Mesmo se você quiser
remover determinadas plantas, você também precisa selecioná-las. Dessa forma, a Unreal sabe quais plantas você deseja remover. Porque talvez você
só queira tirar todas essas flores
aqui, mas mantenha a grama. Bem, então você pode certificar-se selecionar
apenas as flores e desselecionar todo o
resto e, em seguida, usar a ferramenta de remoção para removê-las. Agora podemos pegar
a ferramenta de apagar e eu estava falando
sobre a errada. Não usamos a ferramenta de
remoção com a ferramenta apagar, é claro. Podemos ir em frente
e remover todas
essas plantas aqui na parte de trás, tornando-as um pouco mais otimizadas
como não as
vemos, não as usamos de novas maneiras. Garante que você definitivamente,
obtenha tudo. Tudo aqui
nesta montanha, nada disso está sendo
usado e isso está apenas obtendo um
desempenho ruim para o computador, e definitivamente,
vamos adicionar mais coisas mais tarde. Veja também alguns
remendos estranhos aqui, nem
sei
quais são esses. [RISOS] Provavelmente quando eu estava tentando explicar
o que essas ferramentas fazem. Olhando muito melhores caras,
quero dizer, parece o mesmo, mas talvez
remova-os aqui também. Parece o mesmo, mas o desempenho
definitivamente será melhor. Há mais algumas coisas que eu quero fazer
se eu voltar aqui aos meus modos de seleção e
olhar para minha câmera aqui. Podemos ver que temos essas linhas
estranhas aqui na parte de trás. Bem, é aí que minha
grama pára e isso é, novamente, não
parece tão bom. O que eu quero fazer aqui também é
fazer a grama fina para que possamos obter mais de
um gradiente
da grama e tudo
para nada. Vamos voltar ao modo
folhagem aqui. Vou aumentar
aqui a densidade de apagamento. Ao fazer isso, eu realmente tenho que fazer
vários traços para remover um pedaço
inteiro de grama. Você verá que,
se eu fizer isso agora, muitas dessas plantas ainda
permanecerão lá por causa da minha ferramenta de borracha não funcionar mais tão bem,
mas isso é bom. Dessa forma, podemos criar
mais um gradiente. Podemos brincar
com essa densidade e tentar tirar a
vantagem de lá. Isso já está começando a
parecer um pouco melhor. Você definitivamente quer
ter certeza de não ver essas linhas aqui de onde seu
pincel está realmente terminando. Vamos tentar remover
isso aqui também. Diminua essa densidade novamente. Trabalhe realmente nessas bordas
aqui , tente removê-las. Mas isso está começando
a parecer muito, caras muito melhores. Eu não me importo muito com essa linha aqui, pois
você provavelmente não a vê, mas se voltarmos
ao nosso modo normal, selecione essa câmera, não
deveríamos ver mais
essa borda dura aqui
no de volta como podemos ver. Essa é uma maneira diferente de
otimizar sua cena, não apenas para um melhor
desempenho, mas também apenas para uma aparência melhor e mais
realista. O que eu posso recomendar, se você estiver criando uma
dessas paisagens, é apenas trabalhar com
uma foto de referência. Vá no Google, ou talvez apenas
ande em uma floresta você mesmo, ou em um parque, tire algumas fotos, leve com você para a Unreal. Apenas tente recriar essa cena e realmente
olhar para os detalhes, como onde está a grama? Onde estão as flores? Onde estão as rochas
e tudo mais? Tente recriar isso. É realmente uma boa prática. Agora eu acho que todos nós podemos
concordar sobre a superfície ou o material da paisagem que
não está realmente tão bem. Parece um videogame
barato, e essa também é a
razão pela qual nunca usaremos apenas um material em uma paisagem
e vamos com isso. Você sempre quer
usar modelos de folhagem ou 3D para criar
sua paisagem. A única razão pela qual
temos um material aplicado a isso é que podemos ver algo embaixo da grama. Agora, muitas vezes
vamos trabalhar com uma técnica
chamada Stacking. E basicamente, o que
vamos fazer é apenas fazer uma paisagem
a partir de modelos 3D. Deixe-me mostrar a
vocês como isso é feito. Já baixamos um monte de ativos
3D ou a mega biblioteca de
varreduras antes, e temos um monte
de pedras aqui, então deixe-me usar
algumas delas. Já usei
isso? Nem tenho certeza. Vou arrastar isso para a
minha cena, lá vamos nós. Basicamente, o que podemos fazer
agora é começar a empilhar esses. Vou movê-los para um
determinado lugar, lá vamos nós. Girá-los e talvez
torná-los maiores, e definitivamente, quando você estiver empilhando
objetos como este, pode ser uma boa
ideia desativar a grade para rotação e
escala e tudo mais
para que você obtenha controle mais fino
sobre esses objetos. Lá vamos nós, com boa aparência. Talvez eu queira tomar como
um outro mais ousado agora, vamos pegar este. Gire isso e
coloque-o na parte de trás. Também talvez
escale-o, isso é novamente, uma prática muito boa para se
acostumar com os controles de colocar
objetos e tudo mais. Como você pode ver, o que estou
fazendo aqui é realmente empilhar todos esses objetos,
essas malhas, e eu não estou deixando
muito lugar para a textura material da
paisagem se torne realidade, que é exatamente o que eu quero. Se você vai dar uma
olhada agora através da câmera, você pode ver que isso está
começando a parecer muito bom. O que eu vou fazer
aqui é colocar muito mais
dessas rochas aqui no local para realmente
encobrir essa montanha feia talvez. Vamos mais longe com isso, podemos fazer uma duplicação
de qualquer uma dessas rochas também mantendo pressionada a tecla
Alt no seu teclado. Você pode ver aqui que
fizemos uma duplicação, então deixe-me mover isso
para diferentes pontos. Como vimos com
as árvores também, se você quiser ter certeza de que
não vê repetição em sua cena sempre gire
seus objetos assim. A parte de trás dessas rochas é
algo completamente novo, então você definitivamente pode
trabalhar com isso. Também é uma boa ideia fazer escalas
diferentes que também as
fazem parecer muito
diferentes umas das outras. Você não precisa ter medo de
que eles se sobreponham assim, apenas sempre olhe através sua câmera virtual e
veja que ela ainda parece natural e não estranha como uma rocha saindo
de uma rocha diferente. Mas geralmente com todos
esses detalhes, você nunca notará
isso. O que mais temos aqui? Vejo que temos outro
pedregulho ali mesmo, você arrasta isso para
a cena também. Faça essas pedras grandes, geralmente grandes ou pedras
grandes, entrarem na parte de trás. Vamos pegar outra coisa novamente, talvez esse grupo aqui, Alt arraste para fazer uma duplicação, girar isso, talvez
escalá-lo. Lá vamos nós. Você pode definitivamente colocá-los no
chão como você pode ver, como se essa rocha ainda funciona muito bem com
a grama ao redor, mesmo que sua superfície esteja realmente dentro do terreno. Definitivamente não
tenha medo de fazer isso ou deixar de fora certos
remendos aqui, como você pode ver no chão
desse objeto aqui vindo
pelas paisagens. Vamos dar uma olhada aqui
através da câmera, ver como isso parece. Deixe-me dobrar essa visão novamente para que você possa ver
o que eu realmente estou fazendo. Talvez essa pedra aqui seja um
pouco proeminente demais, então vamos mover isso um
pouco para trás, assim. Isso está parecendo bom. Lá vamos nós. Você sabe o quê? Este detalhe aqui que
criamos antes, vou
deixar isso porque [RISOS] não está mais fazendo
muito sentido, mas você tem a ideia de detalhes. Vamos trabalhar com eles mais uma vez que vamos criar uma cena interna onde isso
fará muito mais sentido. Talvez uma última coisa
aqui na parte de trás, eu quero ter um
maior mais ousado aqui. Eu poderia baixar algo novo, mas para o bem deste curso, deixe-me apenas reutilizar um desses, talvez essa grande pedra aqui. Deixe-me fazer uma cópia
disso para trás, tenho certeza nem mesmo
onde está a parte de trás. Aí está ele. Podemos
vê-lo aqui na janela de exibição. Aumente a escala. Essa é a grande
pedra na parte de trás. Olhe para ele. Talvez traga isso um
pouco mais para trás para realmente criar alguma profundidade
lá, lá vamos nós. Isso está começando a
parecer muito bom pessoal, estamos recebendo uma bela paisagem com algumas pedras lá
que empilhamos, e também a composição está
começando a parecer muito boa. Talvez de uma
vista superior ou algo
assim, não vai
fazer muito sentido ou parece muito estranho, mas da visão da nossa
câmera, ele realmente faz, o que podemos ver aqui através do viewport, está
parecendo muito bom. Se selecionarmos essa câmera, podemos ver como ela
viajou se parece. Se estamos fazendo
isso ou algo assim, você pode ver que temos
essa bela paralaxe com essas rochas na cena,
parece muito bom. Agora, uma última coisa
que eu gostaria de mostrar a vocês é quando vamos
voltar ao nosso
modo de folhagem aqui, deixe-me desmarcar ou desfixar
a visão da câmera, e vamos pintar
novo folhagem novamente. Vou levar
aqui meu pincel, talvez fazer esse pincel
um pouco menor, e o que podemos
realmente fazer agora
também é pintar nessas rochas. Deixe-me adicionar algumas flores ou grama ou o que quer que eu esteja
fazendo aqui na rocha, e você pode ver aqui que
elas agora são aplicadas a ela. Não estamos limitados apenas
à paisagem em si, também
podemos desenhá-los
em cima dos modelos. Isso pode ser particularmente
útil se formos fazer um close-up
de uma árvore ou algo assim, você pode ver aqui onde a árvore realmente se alinha
com a paisagem, ela realmente não parece boa,
então podemos querer adicionar alguns remendos de grama ou
algo lá dentro. Para isso, vou deixar meu pincel bem fino assim, e eu sou como
desenhar em torno dele, desenhar ao redor da árvore assim, e dessa forma a árvore se mistura melhor
na cena. Agora, infelizmente,
não podemos realmente pintar folhagem em um espaço vertical, mas podemos realmente pintá-las bem em torno de uma árvore como essa. Bem, poderíamos, se
você realmente quiser, como adicionar um pedaço
de grama aqui em uma
peça mais horizontal como aqui. [RISOS] Poderíamos
pintá-los em um galho ou algo assim,
que poderia funcionar. Quero dizer, também há
folhagem de folhas, e dessa forma você pode pintar suas próprias folhas em uma
árvore, isso depende de você. Mas saiba que você poderia
adicionar folhagem aos modelos 3D desde que eles estejam em cima
deles e isso esteja no site. Essa é uma técnica que
vocês podem praticar, e também é algo que
eu quero que façam agora antes de
entrar na próxima lição, e isso é começar a
empilhar todos esses diferentes objetos que você baixou
da biblioteca Quicksort. Veja se você pode criar uma paisagem
interessante sem realmente mostrar
a superfície embaixo. Você sabe que algumas obras de arte
foram feitas sem sequer criar
uma paisagem, mas apenas empilhando
modelos 3D uns sobre os outros. É uma
maneira muito fácil de adicionar um pouco de detalhes à sua superfície,
como você pode ver aqui. Aqui podemos ver muito mais coisas acontecendo enquanto olhamos aqui, e isso é claro
porque todas essas rochas e
tudo, essas árvores, elas são feitas com fotos reais, e isso é por que esses
gráficos parecem tão realistas. Isso é em poucas palavras
como você pode otimizar o computador
apenas removendo coisas que não estão no
quadro da câmera, mas também otimizando sua cena para
torná-la mais realista. Talvez pense em
adicionar essas rochas ou árvores até o
fundo em sua cena, se talvez sua montanha
esteja parecendo muito quadrada, você quer tirar a
borda disso. Vá em frente e pratique agora, crie um ambiente agradável
e, quando terminar, quando você se
sentir confortável com a aparência da sua cena, volte para
a próxima lição quando vamos fale sobre pós-processamento e realmente faça coisas como
gradação de cores um pouco, dando-lhe uma aparência específica. Vamos criar raios de deus, quais todos estão animados. Vejo vocês
na próxima lição. [RUÍDO]
9. Pós-processamento: Agora posso começar esta
lição dizendo que trabalho incrível
você tem feito até agora? Basta pensar nisso, quando
você começou esta aula, você não sabia nada sobre o
Unreal Engine 5, e agora você está criando
essas belas paisagens, você está brincando com a luz do sol, você está
treinando pedras, árvores e tudo mais, e
parece tão realista, tão bom trabalho com isso. Continue porque
estou muito orgulhoso de você. Nesta lição, vamos falar sobre pós-processamento. Agora, a maneira como vejo que é
pós-processamento é muito mais
ampla do que o volume de
pós-processamento, que é exatamente quais
elementos dentro do Unreal, sobre os
quais falaremos em breve. Pós-processamento para
mim é tudo o que cria um loop
dentro do Unreal Engine. Criamos essa paisagem, agora temos essas rochas
e árvores e tudo mais, e podemos dar uma aparência
diferente a ela, e é por isso que ela é
chamada de pós-processamento. Agora, já
vimos alguns truques com isso quando criamos
nossa atmosfera aqui. Aqui estão as plantas
com todos os
elementos da nossa atmosfera lá dentro, e vou passar por cima
deles mais uma vez. Temos a atmosfera do céu, que é a atmosfera real, lá temos a clarabóia, que é um reflexo
da luz saltando para trás
da atmosfera, lá temos o
nuvens volumétricas, que são as
nuvens reais no céu, lá temos o nevoeiro
exponencial de altura, que é o nevoeiro que podemos
ver aqui em nossa cena
e, finalmente, a luz
direcional, que é na verdade a luz solar. Sabemos que podemos
alterar as configurações de
dentro da atmosfera do céu,
trazendo-a para cima, para baixo, alterar
a dispersão das partículas na
atmosfera e tudo, e isso pode criar
diferentes olhares. Mas há uma coisa aqui em
particular que realmente vai fazer uma
grande diferença quando você está
tratando suas cenas, e essa é a raposa de altura
exponencial. Isso é definitivamente
algo que você deve prestar mais atenção. Vai dar um
pouco mais de espaço aqui para meu painel de detalhes
porque vamos trabalhar mais aqui
com o selecionado. Já sabemos que
podemos alterar a densidade
do nevoeiro introduzindo
mais ou menos, mas algo muito importante que você sempre deve habilitar, e isso é nevoeiro volumétrico. Pensei que
tivéssemos habilitado no início desta aula, mas aparentemente não o fizemos, ou pelo menos esqueci. Mas você vai ver
agora que nesta cena em
que temos todas essas
montanhas e tudo agora, quanta diferença
vai fazer quando vamos habilitar o nevoeiro volumétrico.
Vamos dar uma olhada. Olhe para esses caras, o que está acontecendo agora é
essa luz solar realmente interagindo com
toda aquela névoa. Sem ter isso ativado, você pode ver o nevoeiro
mais como um elemento 2D,
enquanto, como habilitamos isso, o nevoeiro agora é mais 3D, na verdade volumétrico ocupando o espaço na paisagem, então a luz do sol vai interagir
muito mais com isso. Agora podemos realmente
começar a brincar com o nevoeiro para
dar uma aparência particular. Porque, além das opções de
densidade que temos aqui no topo para introduzir
mais ou menos neblina, também
podemos ir em frente e
mudar a dispersão, a dispersão de luz
nas partículas de nevoeiro, e isso é vai dar resultados
diferentes, como
você pode ver aqui. Em vez disso, agora
há menos neblina, ainda
há a
mesma quantidade de nevoeiro, mas está apenas espalhando
a luz de forma diferente. Podemos até dar uma
cor ao nevoeiro, talvez haja algum
veneno químico no céu, então podemos dar uma
cor
verde bonita ou algo assim, basta olhar para isso. Agora, é hora de
fechar as janelas. Ou talvez tenha mais
como uma cor azul, você pode ver aqui o que isso faz com todo o seu vapor
parece muito legal. Lá você tem maneiras diferentes de dar uma
aparência particular à sua costura. Nós também temos a distância de
visualização como até onde podemos olhar a distância antes que o nevoeiro realmente
vá assumir aqui, e você pode ver lindamente como a cor também está indo interagir com os ambientes. Agora, uma última coisa aqui é a direcional e a dispersão da névoa de altura exponencial. Um cenário muito interessante porque este é o
primeiro toque da sua luz solar até o nevoeiro e podemos mudar como
isso deve se comportar. O que foi realmente
interessante é que podemos realmente mudar
a cor disso. Podemos clicar
aqui, definir como preto, e podemos deixar isso um
pouco mais brilhante, por exemplo, e talvez como adicionar um
pouco de cor vermelha a ele. Você pode ver aqui à distância o
que isso realmente faz. Este é o primeiro toque
da luz solar aqui no nevoeiro, ou talvez torná-lo mais
azul ou algo assim. Você pode realmente
brincar com isso e ver se você pode criar
um visual interessante, como se houvesse nuvens
químicas de erro,
não é bom para nós, mas
está parecendo muito legal. Agora, com o expoente
inscattering, podemos escolher
até onde esse primeiro toque com a luz solar deve estar, ou até onde essa
nuvem química deve chegar. Muito legal. Definitivamente
brinque com essas configurações, por enquanto vou
redefini-las de volta ao padrão. Agora, vamos dar uma
olhada na luz direcional
ou na luz solar real porque há algo
realmente interessante com isso que eu
gostaria de mostrar a vocês. Vou trazer
minha luz solar aqui atrás das árvores, lá vamos nós. O que poderíamos fazer agora é
criar esses Raios de Deus, algo que
todos nós queremos fazer. Definitivamente, se estamos
começando com o Unreal Engine, a primeira coisa que todos fazem
é apenas criar God Rays. Isso pode ser feito aqui com a luz direcional selecionada, podemos procurar a flor do
eixo de luz aqui, apenas habilitar isso, e lá vamos nós,
obtemos eixos de luz. Ocorrerá um problema em que a luz do sol está piscando, então não
podemos realmente usar isso quando estamos olhando
diretamente para o sol, mas apenas olhe para ele
se
movermos o sol atrás das árvores. Se não vermos o sol, mas apenas a luz
espiando, poderíamos realmente usá-lo, e podemos ver esses
bons Raios de Deus aqui, o que é claro que podemos aumentar. Podemos apenas aumentar a floração, ter mais Raios de Deus, mudar os limiares, e lá você pode ver
agora o que isso faz a árvore com uma aparência muito boa. Vamos trabalhar com
isso também quando
vamos criar
nossa cena interna, teremos uma janela
lá e, claro, quando o sol estiver entrando
por aquela janela, queremos ver esses Deus Raios. Esses são o grande conjunto de
coisas que podemos fazer com nossa iluminação ou
atmosfera externa como eu chamo. Vamos dar uma
olhada em uma segunda maneira de
fazer mais pós-processamento, estou falando sobre gradação de
cores ou adicionando alguns
efeitos visuais lá. Isso será feito com
o volume de pós-processamento que podemos criar a
partir do topo aqui, vá para “
Efeitos Visuais” e, a partir daí, escolha o volume de
pós-processamento, basta clicar nele para
adicione-o à sua costura. Agora, como você pode ver aqui, o
volume de pós-processamento é uma caixa, até quando nos movemos para
dentro dessa caixa, podemos realmente ver
o que está acontecendo. Com esse
volume de pós-processamento selecionado, vamos para nossos detalhes aqui e podemos alterar um
monte de opções. Você pode ver aqui que
temos florescimento, temos configurações de exposição, aberração
cromática e muito mais também opções de
gradação de cores aqui, muitas coisas que
podemos fazer para realmente dar um certo olhe para a nossa costura. Deixe-me fazer algo
muito rápido aqui pessoal, vou florescer, habilitar isso e também aumentar a intensidade
da floração. Ao fazer isso, você
pode ver aqui que toda a
minha costura fica
muito mais florescente. Mas se eu vou sair desta caixa
agora, você verá que
a flor se foi. A floração só será
aplicada agora dentro dessa caixa, que é frequentemente usada em
jogos quando você está caminhando de um nível para outro ou algo assim e o
visual tem que mudar. Mas para nós, só queremos que pós-processamento aconteça em toda a paisagem, onde
não precisamos nos atrapalhar com a escala, só
temos que
procurar uma opção específica agradável aqui sob as configurações de volume
pós-processo, podemos encontrar uma extensão infinita. Agora, é claro que você também pode
apenas usar a caixa de pesquisa na parte superior e apenas procurar por extensão
infinita e
apenas habilitar isso, e agora, se você se mover para
fora dessa caixa,
esse efeito de floração ainda
está presente. Na verdade, poderíamos ir em frente
e ignorar essa caixa, ela está lá, mas
não precisamos nos importar. O que mais podemos fazer
além da floração? Deixe-me redefinir
isso porque está começando a parecer
realmente feio dessa maneira. Temos configurações de exposição, podemos definir isso para
exposição automática aqui, e isso significa que quando
vamos olhar para o céu, você pode ver aqui que minha exposição está mudando,
está disponível loop down, ficará mais brilhante novamente à medida que minha exposição estiver se adaptando
automaticamente. Também podemos definir isso
como manual, é claro. Agora está escuro e isso é
porque precisamos permitir a compensação estabeleça um certo
nível de exposição como este, talvez você queira que fique um
pouco escuro assim, mas agora ele permanecerá fixo. Sempre que olho para
o céu ou olho para baixo, minha exposição não muda, e então vou
falar um pouco mais. Próximo passo temos
algo chamado aberração
cromática,
também muito legal. Ao ativar isso e
aumentar a intensidade, você pode ver aqui que podemos
adicionar aberração cromática. Muitas vezes, quando você
quer usar isso, é claro que você faz isso
muito sutil, assim como um pouco de aberração
cromática para tirar
a borda, e novamente, fazendo com que pareça um pouco mais realista porque, afinal, cada lente tem alguma aberração
cromática. Em seguida, temos algumas opções de
câmera, mas eu sugiro que as
defina na
própria câmera , porque uma vez que vamos trabalhar com várias câmeras, talvez deva ter uma abertura mais ampla enquanto o outro pode
estar mais fechado, isso pode ser
diferente se você
for trabalhar com câmeras
diferentes. Em seguida, temos flares de lente, o
que novamente é algo que vamos definir especificamente para cada câmera, porque às vezes queremos ter muitos flares, às vezes não
queremos muito, então isso é específico
para cada câmera. Veja o
volume de pós-processamento como algo global, algo que você
quer ter em todas as suas câmeras diferentes, é
claro, toda a sua costura. Isso poderia, por exemplo, ser algo mais como gradação de
cores. Vamos conferir essa
opção aqui, como uma temperatura, como qual temperatura você
quer que seja? Podemos definir um certo balanço de
branco como tornar toda a
costura mais quente, agora é o México e também
podemos derrubá-la, agora é o
Pólo Norte ou algo assim. [RISOS] Mas também temos
alguns outros controles aqui, deixe-me redefinir isso de
volta para o global. Podemos adicionar mais
saturação, por exemplo, se aumentarmos isso ou
diminuir a saturação e torná-lo mais
parecido com um filme antigo ou algo assim. Podemos aumentar o
contraste também, aqui temos essa opção de
contraste, torná-lo mais plano. Podemos realmente dar
uma aparência particular, o que é muito legal porque eu começo a classificar isso mesmo. Se você entrar em tons
diferentes, como sombras, tons médios e destaques para realmente fazer mudanças
específicas nessas áreas. Poderíamos até carregar em um LUT
como você pode ver aqui, então eu colorindo LUT. Eu não tenho nenhum agora, mas aqui está a opção em
que você pode simplesmente carregar esse LUT e ele
será aplicado à sua costura. Ou talvez se você quiser
corrigir a cor da sua costura
mais como filme, então você também tem essa
opção aqui. Isso aqui se refere às
cores do filme, à inclinação, dedo
do pé e do ombro, que é a sua curva s ou talvez você queira fazê-las
sob a letra com isso. Mas essa também é uma
maneira diferente de colorir sua foto ou toda a costura à medida que você passa por
essas opções. Vamos rolar para baixo ainda
mais porque
temos algumas
opções mais interessantes aqui, como grão de filme, poderíamos habilitar isso e apenas
aumentar o grão do filme. Deixe-me bombear
muito alto, lá você pode vê-lo agora, há grão de filme acontecendo inteiramente sobre minha costura Estas
são configurações que você quer ter em todas
as suas câmeras definidas globalmente e você pode até ajustar completamente a aparência desse dreno, então é muito legal
ter essa opção lá dentro. É em poucas palavras como o volume de pós-processamento funciona e como você pode dar uma
certa aparência à sua costura, mas tenha em mente
que também coisas como sua atmosfera, seu nevoeiro, o luz solar e tudo, também
pode ajudar a criar uma aparência específica se você
passar por essas configurações. Agora já
passamos pela maioria dos conceitos básicos
do Unreal Engine, o que é muito legal, vamos dar um passo adiante
agora e
avançar um pouco mais , criando uma
cena interna na próxima lição. Vamos parar de
trabalhar em nossa paisagem, se houver
algo que você queira testar ou experimentar, faça isso agora antes de
começarmos com
a próxima lição e
criar uma costura interna e dê uma olhada em mais
recursos avançados desde que o
motor possa segurá-lo.
10. Crie um estúdio virtual: Tudo bem pessoal, hora de
tirar sua jaqueta porque vamos sair
do ar livre e entrar. Aqui é onde paramos. Criamos a paisagem
e tudo mais. Você já viu uma tonelada
do básico aqui
do motor irreal. Basicamente, você conhece
todas as ferramentas
agora para começar a criar coisas. Isso é o que
vamos fazer agora. Então, aqui na minha pasta de níveis, vou clicar com o botão direito do mouse, escolher um novo nível,
e isso já
será menor que 10. Vamos abrir isso. Como sempre, está dizendo
nível em branco sem nada lá. Então, vamos localizar esse plano de
atmosfera e arrastá-lo para lá. Agora, é claro, se estamos
falando de cenas internas, talvez não
precisemos de uma
atmosfera sob a luz do sol a
menos que você trabalhe com janelas em seu prédio, então é sempre uma boa
ideia ter isso. Quer saber, mesmo que
eu criasse como uma estação de metrô ou algo
sem janelas, eu sempre gosto de ter
minha atmosfera ou meu céu lá dentro só para ter
alguma luz para trabalhar. Sabemos que realmente não podemos
modelar dentro do Unreal Engine. É por isso que vou
voltar ao menu Adicionar aqui e depois ir para Adicionar conteúdo de
classificação rápida. Já vimos essa biblioteca antes, ou podemos baixar
vários modelos 3D, mas também coisas como materiais e detalhes e tudo mais. Isso é o que
vamos fazer agora. A grande coisa sobre a biblioteca de areia movediça
é que
também podemos encontrar aqui nas coleções do lado
esquerdo. Você não precisa passar por eles, mas você pode realmente
procurar coisas interessantes
como esse avatar, basta clicar nisso e você pode ver aqui isso
é o que alguém fez usando esses ativos
aqui abaixo. Então você pode ir
em frente e baixar todos esses ativos e tentar recriar uma
dessas cenas aqui. Então essa é uma maneira de se fazer isso. Também podemos voltar
para a guia Início
aqui e
clicar em ativos 3D. Aqui, na verdade, temos uma
categoria chamada interior. Clicando nisso,
temos um monte
desses conjuntos de interiores muito antigos, como
essas cadeiras
e portas e paredes de madeira e tudo mais. Parece que podemos criar
esse bar antigo com isso, como esse algo lunar. Então, vamos fazer isso. Eu só vou baixar um
monte desses ativos, o
que eu
já fiz, porque na verdade leva um pouco de tempo para
baixar tudo isso, para importar tudo
para o seu projeto. Então, para economizar tempo, eu já fui em frente e basta pressionar o
botão Download aqui na parte superior. Então eu posso encontrá-los todos
aqui na minha pasta local e, a partir daí,
importá-los para o meu projeto. Agora, algumas
coisas que eu também fiz foram
baixadas grama, uma grama muito velha porque acho que vai
ser muito legal
ver alguma grama passando
pelas tábuas ou através as janelas ou algo
que realmente o torna velho. Também um monte de objetos
como esta colher aqui, ou essas garrafas, esses
frascos e tudo mais, há um pequeno cacto aqui
porque quando se trata interiores e definitivamente
como um velho salão, teria muita
bagunça em segundo plano. Se você está criando
algo mais moderno, ele pode ser mais empatado,
mais limpo. Novamente, se você
realmente não sabe o que fazer, veja fotos de referência ou vídeos que você pode
encontrar em todos os lugares online. Há algo
com o qual também vamos trabalhar aqui são muito decalques. O que eu tenho aqui
são alguns vazamentos. Estes não são materiais, são decalques que vimos anteriormente e
podemos colocá-los em uma parede ou algo assim
apenas para ter
uma aparência mais suja para
os ambientes. Eu também vou procurar,
vou voltar
para minha aba inicial aqui, ir para decalques e talvez
procurar algo como detritos ou algo apenas para tornar o chão um
pouco mais mais sujo. Porque uma vez que você
vai ficar como tábuas de
madeira ou
algo assim, não
queremos que ele fique limpo. É um velho salão, então vamos procurar sujeira para colocar no chão como aqui
talvez algumas cinzas, como alguém que realmente não
queria que ele
usasse o cinzeiro. Vamos baixar este aqui, a pilha de cinzas e adicioná-lo
agora ao meu projeto também. O que mais temos
talvez sob sujeira, você pode ver algo
interessante como aqui, como solo úmido, talvez
isso possa funcionar. Eu sempre digo apenas
baixar um monte inteiro. Você não precisa usar tudo o
que você baixou. Além disso, enquanto você está criando
esses conjuntos de interiores, você sempre voltará e voltará frente entre sua biblioteca. Você baixa um monte de coisas, insere isso em sua cena. Você pode pensar em
algo diferente, como ei eu preciso de um banco
ou algo aqui, então você volta para a biblioteca, procura aquele banco,
importá-lo, etc. Eu acho que
temos o suficiente para nós podemos feche a biblioteca agora e devemos encontrar tudo aqui na minha mega pasta Scans, ativos
3D aqui são
todas as pastas. Agora ele se torna muito grande
e realmente desorganizado. Vai ser muito
difícil agora
procurar modelos com os quais
possamos trabalhar. Vamos falar um pouco sobre os filtros do navegador de conteúdo. Então, vou ampliar
este painel aqui um pouco para mostrar
isso melhor para você. Mas aqui temos um botão chamado criar um filtro de ativos. Se clicarmos nisso,
podemos criar um filtro. Por exemplo,
escolhemos malha estática, esses são o modelo 3D. Então, quando clico nisso, ele revelará todas
as malhas estáticas aqui dentro dessas pastas. Claro, ele só mostrará as malhas da pasta
que eu selecionei. Portanto, ele não
mostrará nada para minha
pasta de conteúdo inicial agora. O mais legal é que podemos desativar esse filtro apenas
clicando em Malha
estática e ele
permanecerá lá porque
criamos esse filtro. Então, se eu precisar voltar para ele, posso clicar nele novamente
para mostrar todas as minhas malhas. Deixe-me apenas desabilitar isso
porque também quero
fazer um filtro para meus materiais. Agora, aqui vem um problema pessoal. Deixe-me ir até
minha pasta de superfícies, que mostra todos os meus materiais. Por exemplo, temos
esta parede de pintura em flocos e vamos abrir isso. Como vimos, um material
sempre consiste em várias texturas
e quais nozes
criar esse material específico. Mas se dermos uma olhada aqui
no nome na parte inferior
desse material, não
é realmente um material, mas uma instância material. A diferença entre
um material e uma instância de material é que
a versão da instância fornece uma
interface mais amigável
ao usuário final para alterar certas
coisas sobre o material. Então, se eu clicar duas vezes sobre isso, sabemos que podemos mudar
aqui a telha e tudo, a rugosidade e o que não desse material. Para criar todas essas opções, precisamos criar uma instância
material, com
a
qual eu não vou incomodá-lo, mas apenas saber o que é e que está lá
porque pessoas de Quixel e de outras
bibliotecas usarão instâncias de
material para
fornecer os melhores controles. Então, quando vamos
criar esse filtro, deixe-me voltar
para minha pasta principal aqui das mega
varreduras e criar um novo filtro que
não queremos criar um filtro para o material,
pois ele não encontrará qualquer coisa. Vamos para o submenu de materiais aqui e, em seguida, escolher a instância
do material. Clique nisso e agora ele mostrará todas as instâncias
de material dentro da minha pasta
mega scan, que também será a folhagem, então talvez se você estiver procurando
apenas as superfícies que você baixado
da biblioteca Quixel, você terá que
clicar aqui na pasta surface para exibir todas as instâncias
de
material do que você baixou. Agora, os decalques
também são instâncias materiais,
portanto, não precisamos criar
um filtro separado para isso. Apenas certifique-se de
selecionar essa pasta e ela exibirá todos
os seus decalques aqui. Agora, enquanto estamos indo aqui
através do nosso navegador de conteúdo, deixe-me voltar para Static Mesh e
clicar em ativos 3D
aqui, aqui podemos ver tudo. Essas miniaturas
podem ser grandes demais. Talvez você queira ver ou
olhar essas malhas de
uma maneira diferente. Bem, também podemos alterá-lo aqui no menu de
configurações no topo. Clique nisso e você pode ver que temos várias
opções diferentes, como talvez você queira
vê-las em uma lista, ou talvez você queira
mudar isso para colunas onde você não
quer ver o miniaturas, mas você verá mais metadados
a partir dele. Nós colocamos isso de volta para miniaturas como talvez
ou azulejos, na verdade, definimos isso de volta para essa opção. Talvez as miniaturas
sejam grandes demais. Bem, também há
uma opção para isso. Volte para as configurações e
na parte inferior aqui você pode ver o tamanho da miniatura está
atualmente definido como médio, podemos torná-lo ainda maior, definir isso para grande ou
talvez muito grande assim, o que lhe dá muito
visão mais detalhada do que são os modelos. Mas também podemos definir esse
tamanho para algo como pequeno e assim podemos ver mais dentro da mesma janela. Isso é em poucas palavras,
como você pode usar seu navegador de conteúdo
mais eficiente. Agora vamos começar a criar
esse design de interiores. Vou começar procurando
por uma parede e devo encontrar
algo aqui. Uma parede de madeira de salão e apenas
arraste isso para a minha cena. Aí está. Deixe-me
fazer mais espaço. Lá vamos nós. Agora, um dos problemas
que você começará a ver uma curva ao importar modelos
3D como esses, é que eles nem
sempre estão totalmente fechados, como
essas paredes aqui. Se olharmos para o outro site, você pode ver que podemos
simplesmente espiar através dele. Isso vai ser um
problema porque
deixe-me importar muito
rapidamente aqui no avião. Podemos ver melhor o que está
acontecendo em Shapes, avião. Basta arrastar isso para a
cena, lá vamos nós, e apenas faça isso uma tonelada maior para a parede ficar parada. A propósito, pessoal,
aqui, esta parede, se você quisesse anexar
isso à sua superfície, basta selecionar isso e
apertar a tecla End no seu teclado, que o
derrubará no plano de superfície. É uma boa
dica extra para você saber. Deixe-me lançar meu sol aqui. Deixe-me mudar
a posição da minha luz solar para que ela realmente
passe agora pela parede. Você pode ver aqui na sombra que algo não está certo. Estamos lançando luz através da parede e esse não
deve ser o caso. Definitivamente não se
vamos projetar quatro paredes e um telhado e
luz ainda passam por ele,
isso não faz sentido. Existem várias maneiras de
consertar isso e
não há uma maneira correta de fazê-lo. Qualquer coisa que funcione para você, qualquer coisa que ofereça
um bom resultado é uma boa maneira de fazê-lo. Essa é a coisa
sobre o Unreal Engine. Mas vou mostrar
meu fluxo de trabalho, que
acho que é a maneira mais
conveniente de trabalhar. Agora, uma maneira que não é a maneira correta, mas eu vou
mostrar para você de qualquer maneira, que agora é criando um
novo cubo e podemos simplesmente inseri-lo em nossa cena
que pode bloquear a luz. Você provavelmente já sabe o que vou fazer agora, e isso é apenas fazer essa
nova parede atrás da minha parede real. Dessa forma, estamos bloqueando o sol, como você pode ver aqui. É uma boa maneira de fazer isso? Talvez por algo pequeno, mas há uma
maneira muito melhor de fazer isso e isso é através da
ajuda de geometrias. Vou excluir
tudo aqui na minha cena. Livre-se da parede,
livre-se disso e do avião também. Vamos localizar
as geometrias e ela está escondida um pouco. Para isso,
teremos que ir
até o menu na parte superior,
escolher Janela e, a partir
daí, escolher Colocar atores. Clique nisso, que
abrirá uma nova janela. Basicamente, isso nos
permite encontrar certas
coisas muito mais rápido. É a mesma coisa que
o menu Adicionar aqui no topo, onde podemos
optar por adicionar luzes ou formas. Também podemos encontrar
essas opções aqui. Como aqui estão as luzes e
aqui temos as formas, mas na verdade só
temos mais alguns menus e mais opções aqui e através
desta janela ali mesmo, como as geometrias
aqui. Aqui podemos encontrar as mesmas
coisas como a caixa. Você pode pensar, não é essa a caixa normal que você estava falando antes? Bem, não. Esta é uma caixa de geometria que aparentemente é algo
diferente e irreal. Ele vem com um
monte de mais opções que vamos
ver agora. Vamos começar
arrastando essa caixa para a cena. Aqui temos isso. Uma caixa, nada realmente extravagante nisso. Mas com isso selecionado, indo aqui
no painel Detalhes, podemos ver que temos um
pouco mais de opções. Por exemplo, podemos alterar o tamanho dessa
caixa com muita facilidade. Talvez defina isso para 2.000, e talvez, eu não sei, 1.000 de altura ou
algo assim. Lá vamos nós. Então, temos uma boa caixinha aqui na qual
poderíamos trabalhar. Este pode ser o nosso estúdio. Bem, não realmente,
porque se estivermos
entrando no estúdio, você verá que
temos o mesmo problema de não ser realmente oco, mas temos uma opção para isso.Então, com essa caixa selecionado, deixe-me voltar
para mostrar melhor para você, podemos realmente encontrar uma opção
aqui que diz Hollow. Clique nisso e
você verá que uma nova opção aparecerá agora,
que é Espessura da parede. Está definido como 10, o que
é suficiente para mim, mas se agora
entrarmos na caixa, olhe para isso,
temos um estúdio. Quão incrível é isso, pessoal? Esta é uma ótima maneira de bloquear
a luz, e você pode estar
pensando agora, Jordi, eu ainda posso ver a luz
chegando. Isso mesmo. Com geometrias, temos o problema de que a luz
ainda passa, mas podemos
facilmente consertar isso
transformando a
geometria em uma malha. Há um botão muito fácil para isso aqui
na parte inferior, diz Create Static Mesh. Quando você clica nisso, ele pedirá que você salve isso porque cada malha
estática é um objeto real
dentro do nosso projeto. Podemos dar a isso um
nome, por exemplo,
Studio e, em seguida, pressionar
Create Static Mesh. Agora você pode ver como
a luz muda. Agora está preto no
meu estúdio, escuro, e se formos lá fora, você ainda pode ver que a
luz do sol ainda está lá. É assim que
eu gostaria de trabalhar
criando um estúdio. Agora, eu ouvi você pensar, Jordi, e as janelas? Gosto de ter uma janela enorme onde a luz do sol
pode passar. Como posso criar
um buraco na minha caixa? Bem, para isso, não deveríamos ter criado nossa malha
estática ainda. Então, vou pressionar
Control Z para desfazer essa ação para que minha caixa
aqui ainda seja um pincel. Na verdade, estou
falando de geometrias. Na verdade, estamos
falando de um pincel aqui. Transcodificar sua caixa em uma malha estática é o último
passo que você deseja fazer. Primeiro você quer
criar suas janelas, todo o
seu interior e, em seguida deseja transformar
isso em uma malha. Agora, criar uma
janela é muito fácil. Vamos apenas arrastar em
uma segunda caixa para a nossa cena. Está bem ali.
Podemos realmente escolher agora que essa caixa
precisa funcionar como recorte. Com o selecionado aqui
no painel de detalhes, você deve encontrar uma opção
chamada Tipo de pincel. Atualmente, está definido como aditivo, mas podemos mudar
isso para subtrativo. Ao clicar nisso, a caixa desaparecerá
porque
vai comer tudo
em seu caminho, e você pode ver que
faremos isso também se
vamos arrastar essa
caixa para dentro da nossa parede. Lá vamos nós, temos uma janela. Claro, podemos fazer
isso maior assim, tornar nossa parede maior, e a luz virá
lindamente através dela. Agora, deixe-me mudar a
luz do sol para que o sol esteja realmente brilhando, é
luz através daquela janela. Se você olhar por trás disso, lá está, a luz
pela janela. É assim que você pode criar
um estúdio com o Windows. Agora, muito importante
é que quando você está criando um estúdio como esse, é que você colocará
tudo em uma pasta. Já temos duas
caixas aqui. Na verdade, vou
selecionar ambos, criar uma nova pasta
e chamar esse estúdio. A razão para isso é
que, uma vez que vamos transformar isso em
uma malha estática, é que precisamos selecionar
todos esses pincéis e depois passar para
criar malha estática porque ela precisa
combine todas essas caixas juntas em um novo elemento. Quando criarmos paredes
e mesas, e outras coisas aqui, você vai
ter uma verdadeira bagunça em seu outliner, então é por isso
que é tão importante manter tudo o
que cria seu estúdio, isso não significa talvez outras geometrias em sua cena, mas apenas seu estúdio, o edifício externo e
as janelas nele, que você coloca isso
em uma pasta. Seja organizado. Você sabe o que fazer agora. Vá em frente e crie
sua caixa de estúdio, talvez já tente
brincar com essa janela e baixe um monte de coisas da biblioteca Quixel. Quando terminar isso, você volta para a
próxima lição, onde nós
realmente vamos construir
nossa cena interior.
11. Desenhe um interior: Tudo bem, vamos começar
a construir o conjunto interior e vamos criar esse velho salão
ou algo assim. Agora, criar um interior
é muito simples. Vamos
começar com paredes, e já falamos sobre
elas anteriormente também. Vamos
arrastá-los para a minha cena
assim , girá-los ao redor. Lá vamos nós,
reposicioná-los da maneira que queremos, e vamos duplicar esta parede, mantenha pressionada a tecla Alt no
seu teclado enquanto a arrasta para o lado direito
ou para qualquer outro lugar, então podemos ir em frente e selecionar ambos com a tecla Shift,
selecione-a e novamente, Alt, arraste, e agora temos quatro pedaços de parede aqui. É assim que você só quer continuar construindo
seu conjunto interior. Basta arrastar e soltar diferentes modelos 3D e apenas tentar criar
algo que pareça bom. Novamente, você pode usar uma foto de
referência ou algo que você
possa ter visto em
algum lugar da vida real, da
qual você tira a foto. Isso definitivamente poderia
ajudar com inspiração. Vamos criar essa janela
aqui porque isso é algo mais específico. Deixe-me dar um pouco
mais espaço para essa janela. Tenho um
aqui. Lá vamos nós. Deixe-me girar isso em torno 180 graus, e também
trazer isso no lugar. A propósito, pessoal, temos
esses três acessos aqui, nos quais podemos mover esses painéis ou
objetos na verdade. Mas também podemos selecionar dois
acessos ao mesmo tempo. Você pode fazer isso apenas
passando o mouse
entre dois, e agora podemos
mover isso no plano x e y. Mas também podemos
movê-lo sobre o x e o z-planície assim, ou para y e o z. Nunca
sei o que é x e y. Acho que todo mundo tem
um problema com isso. [RISOS] Se
pressionarmos a tecla Enter
no teclado, ela se encaixará novamente no plano
inferior das suas palavras. Definitivamente, também algo
para brincar com ele. Vamos colocar nossa janela em
algum lugar aqui. Algo que faz
sentido assim. Eu realmente não
sei, com a parede ao lado dela. Temos uma janela. Agora, na verdade, precisamos de
uma janela através dela, e vimos na lição
anterior que funciona. Vou passar rápido por isso. Vou criar uma nova
caixa que vai bem aqui, e vamos nos
certificar de que essa caixa aqui está configurada para subtrativa para que
possamos movê-la aqui aquela parede e, na verdade,
cortar um pedaço. Lá vamos nós. Agora,
na verdade, parece uma janela através da qual
podemos ver luzes. É tão fácil quanto isso. Agora importante, vamos dar
um bom nome para que saibamos
o que estamos fazendo. Esta é uma janela e eu
vou arrastá-la para a minha pasta de estúdio
porque quando
terminarmos nosso design de interiores, vamos criar uma
malha fora do nosso estúdio. Então vamos
assar as janelas e tudo [RUÍDO] juntos. Agora, algumas coisas muito
importantes, pessoal, quando vamos dar uma olhada aqui
fora pela janela, podemos ver este estúdio aqui. Aqui também está algo
que não é realmente correto. Vamos consertar isso também. Vou
procurar aqui uma parede externa, eu realmente baixei,
algo assim. Bem aqui eu deveria ter uma parede. Vamos pegar este. Lá vamos nós, giramos isso ao redor, e vamos colocar isso
lá fora agora, assim. Agora parece mais natural como o exterior do
prédio. Muito melhor. Não se preocupe
muito que possa estar saindo
aqui no seu estúdio. Como você pode ver, estamos trabalhando com esses painéis aqui, então eles cobrem isso de qualquer maneira. Talvez eu também queira
encobrir o topo para talvez se eu estiver fazendo uma foto
para mais abaixo ou algo assim. Vamos duplicar essa
parede, mantenha pressionada a tecla Alt, arraste-a acima de R que defini para girar meus
objetos. Lá vamos nós. Tente realmente se sentir
confortável com todos esses atalhos e tudo para se mover rapidamente por objetos. Como você pode ver, o que estou fazendo. Criar interiores é uma
boa maneira de se familiarizar
mais com a movimentação de objetos. Lá vamos nós. Agora parece muito
melhor aqui por dentro, nós realmente temos um prédio
que podemos olhar. A análise é algo que
você quer continuar a fazer. Eu também tenho esse bar em algum lugar. Aqui está. Eu posso
arrastar isso também. É uma barra de modelagem que você pode baixar
dessa biblioteca rápida, muito legal, e
arrastá-la para aqui. Podemos até estender isso
adicionando uma duplicata a ele. Temos este canto
da barra do salão, giramos isso e adicionamos
isso ao lado dele. Se você já jogou os
mesmos caras, é basicamente isso. É muito divertido construir
suas cenas assim. Olhe para isso. Temos um bar, agora ele só precisa de algumas bebidas. Tenho algumas garrafas
aqui que posso colocar
aqui em cima do meu bar assim. Sempre tente ter diferenças
suficientes, então se você está planejando fazer um salão como eu estou
criando agora. Não procure apenas uma garrafa e você vai
duplicar isso ao redor. Sempre procure garrafas
diferentes. Como mesmo que esses dois
aqui sejam muito parecidos, eles são um
pouco diferentes aqui, como você pode ver no topo, eles têm
cortiça indiferente em cima deles, e isso é olho para detalhes. Se você fizer isso, ele só cria cenas
mais realistas porque nada é o dobro do mesmo. Também
é bom agir como se
uma bola diferente estivesse
lá. Lá vamos nós. Agora, falando sobre cadeiras
e mesas e tudo mais, isso vai ser exatamente
a mesma coisa. Tenho algumas cadeiras
em algum lugar aqui. Você pode ver que eu
tenho três cadeiras e duas delas são muito parecidas, mas ainda assim elas são
um pouco diferentes. Isso é o que faz um bom design. Também foi muito divertido se eu vou adicionar
uma mesa aqui,
e também tenho uma mesa longa
muito boa em e também tenho uma mesa longa
muito boa algum lugar aqui, uma velha mesa de madeira suja. É perfeito. Vamos adicionar minhas
cadeiras aqui ao redor daquela mesa. Lá vamos nós. Não os
coloque muito bem. Definitivamente não para
uma cena como essa. Como se uma cadeira
estivesse um pouco mais longe da mesa. O outro não. Sabe o que é tão típico
desses velhos saloons? Eles têm três cadeiras. A quarta é uma cadeira
completamente diferente, como esta cadeira branca
aqui, porque uma delas quebrou, então eles tiveram que pegar outra cadeira de outro lugar
. Lá vamos nós. Isso parece muito mais
realista e se você tivesse quatro das
mesmas cadeiras lá, definitivamente novamente para
esse tipo de cenário. Vamos criar
algo mais moderno e, claro,
teremos quatro das mesmas cadeiras que são muito limpas
e tudo mais, mas não é isso que
estamos criando agora. Temos alguns bancos que podemos
colocar aqui em frente
ao bar e tudo mais, então continue decorando
a cena que você quer. Vamos colocar
algumas coisas aqui na mesa e tudo mais, mas isso depende de vocês. Você sabe como funciona agora, é nada
mais do que isso. Agora, uma vez que vamos
começar colocando nosso piso para o qual vamos
precisar de uma textura. Existem algumas maneiras
de fazer isso. Na verdade, poderíamos usar
nosso estúdio em si. Nesse caso, também
não há problema em fazer isso. Vamos apenas ir em frente e selecionar o piso aqui e
você pode realmente ver aqui que, com
geometrias, podemos selecionar diferentes planos do estúdio, o que não era
possível com malhas. Isso significa que se eu agora pegar meu filtro de instância de material e eu vou
desmarcar a malha estática. Vou procurar
algo bosque. Achei que
baixei algo. Deixe-me selecionar
minha pasta de superfícies aqui para que eu esteja
na correta. Temos este piso
de madeira rachado, eu posso simplesmente ir em frente e
arrastar isso para aquele avião. Ele só será aplicado a este plano, o que
significa que podemos ter texturas
diferentes em
cada plano desse estúdio. A textura ainda não
parece tão incrível. Com isso selecionado,
podemos realmente aqui novamente, entrar nas configurações
e você verá que
temos várias
propriedades de superfície agora. Podemos girar isso ao redor, você pode ver aqui
que meus mergulhos estão agora em uma posição diferente. A propósito, se você
está ficando louco essa superfície ser selecionada e aquela
cor amarela apenas
cobrindo seu material, basta pressionar a tecla G
no teclado. Ele vai ocultar todos os
widgets,
os controles e tudo mas você ainda o selecionou, para que assim você possa ver
melhor o que está acontecendo. Podemos ir para girar
isso agora 45 graus, é melhor
você ver o
que isso faz no meu andar. Se esses mergulhos
são talvez grandes demais também
temos uma
opção de escala aqui e você pode bloquear o dimensionamento para que
dois valores sejam dimensionados proporcionalmente para
que você não alongue seus materiais. Vamos talvez definir isso
para algo como, eu não sei, quatro, e vamos ver o
que isso faz e se aplica. Você pode ver que agora
meus mergulhos são maiores, apenas certifique-se de que
ainda faça sentido. Talvez esses mergulhos sejam muito grandes, vamos definir isso para dois, que é um pouco
maior do que antes, mas isso ainda parece
bastante natural. Nós também poderíamos fazer isso
porque talvez você queira ter certeza de que seus mergulhos começam em algum lugar
que faça sentido. Seu primeiro plunk deve
começar aqui com a parede, que possamos usar esses
controles de ventilador aqui para mover o chão
e tentar garantir que a borda
do primeiro plunk ou algo
se alinhe com a parede. Você pode usar a pequena
seta para ir ao contrário. A maneira como eu estou pressionando
aqui o valor 1-56, se você pressionar o 140, será apenas um passo maior, mas essa é apenas a
diferença entre eles. Mas essa é uma maneira fácil de
controlar seu material. Na verdade, é melhor
fazer isso aqui na propriedade de superfície
do nosso estúdio em vez de realmente
abrir esse material como vimos antes de começar a
mudar as coisas aqui. Porque se fizermos isso, estamos realmente mudando
o material em si. Isso significa que se eu vou
aplicar isso a várias superfícies, ele terá as mesmas
configurações em todos os lugares porque estou fazendo
alterações na fonte. Mas se eu vou fazer alterações aqui no meu plano de geometria, só
vou
fazer alterações nesse plano específico que
selecionei agora. Em seguida, será
como uma parede maior em cima disso, porque eu quero criar esta pequena
varanda aqui. Para fazer isso,
vou criar uma caixa novamente. Basta arrastar isso para sua
cena bem aqui, e vou em
frente e vou para o meu painel de detalhes para
alterar o tamanho. Onde está isso? Bem aqui. O x pode ser algo como 10 porque é apenas uma
parede fina ou na verdade é o Y. Você vê, eu nunca sei que
diferença entre y e z. Vamos apenas fazer isso
uma tonelada maior caras porque ele pode
seja como uma grande parede. Talvez um pouco
maior assim. Podemos mover isso para o lugar agora, se
desenrola em cima da nossa
outra parede assim. Como este
aqui não será
um modelo 3D que
baixamos da biblioteca de
areia movediça, na verdade
vamos
usar esse plano para dar um material a ele. Isso está começando a ficar bem. A razão pela qual eu
não estou usando a opção de escala, a propósito, para alterar o tamanho disso, você pode ver aqui
o que isso faz com
a textura é realmente
esticá-la, que é não o que queremos. Na verdade, queremos tornar a caixa maior e não aumentar a escala, então tenha isso em mente, e é por isso
que estamos usando os controles aqui no painel
de detalhes. Vamos procurar algo
para adicionar uma textura a ele como a parede de flocos. Basta adicionar isso a ele. Olhando bem. Quando mudou a escala, definitivamente definitivamente definimos isso para algo
como um comprimento quatro. Vamos ver o que isso
faz. Parece bom. Se você vai
adicionar materiais a pedaços de parede que precisamos, vamos criar novas
caixas ou novas geometrias. Mas para algo como
o chão que pode ser exatamente o mesmo, podemos simplesmente adicionar nosso
material a isso. Agora, e se eu quiser fazer algum tipo de
porta de consulta aqui na parte de trás, isso significa que eu tenho que mover tudo de lado para abrir espaço
para essa nova porta de consulta. Existem duas maneiras
de fazer isso. Podemos selecionar todo o nosso conjunto, basta mover esse título para cima, ou também podemos
subir todo o nosso estúdio. Essa é a grande vantagem
de fazer adultos virtualmente. O verdadeiro estúdio aqui eu não posso
mover isso, infelizmente, mas podemos em um mundo virtual, então vamos selecionar
uma caixa inteira, o estúdio, e eu
vou movê-lo. Onde está minha ferramenta de movimentação? Bem
aqui para o lado direito, e lá vamos
nós, abrimos espaço para isso. Como você pode ver aqui, um estado de janela perfeitamente
no lugar porque eu não selecionei a janela
ou o recorte no meu estúdio, então eu posso simplesmente ir em frente e
mover isso para qualquer lugar, eu posso mudar a
altura, ou o tamanho, ou qualquer coisa desse cubo, todos os meus recortes ficarão
no lugar certo onde meus designers de
interiores estão. Claro, também podemos
mover o recorte se
selecionarmos ambos
aqui no estúdio
e na janela, mas, claro, geralmente
você não quer fazer isso. Uma última coisa que
eu gostaria de mostrar
a vocês antes
que vocês
façam seu próprio conjunto interior e esse é o problema do ponto de
pivô. Deixe-me copiar aqui esta cadeira para
demonstrar. Lá vamos nós. Neste momento, o ponto de pivô está bem aqui na parte inferior
e no meio de uma tabela. Vou pegar
minha ferramenta de rotação. Ele também girará em torno desse ponto de pivô e
às vezes tudo bem, outras vezes é tedioso e você quer tê-lo em
um local diferente. Para fazer isso, vamos
retomar a ferramenta de movimento, manter pressionada a
tecla “Alt” no nosso teclado
e, em seguida, clicar e arrastar com “o botão da roda de rolagem”. Sei que é uma
maneira estranha de fazer isso, mas é assim que
se diz irreal para fazer isso. Novamente, você sempre pode
alterar nossos atalhos, mas vamos [RISOS] apenas fazer como
ele é definido por padrão. Estou segurando esse botão
estranho enquanto arrasto esse ponto de âncora ou
pivô para um novo local. Como você pode ver agora, se tomarmos a ferramenta de rotação, podemos girar em torno desse ponto. Agora, aqui vai
ser o problema. Se eu for clicar fora
e selecionar novamente minha tabela, você verá que meu ponto
dinâmico
foi redefinido para o padrão, e isso é porque realmente não o
salvamos. O que fizemos foi
uma maneira temporária de
mudar o ponto de pivô e,
às vezes, tudo bem. Às vezes, só
queremos estar temporariamente em um local diferente para que
possamos girar em torno desse ponto, outras vezes queremos que ele
esteja em algum lugar permanentemente. Bem, para fazer isso novamente, mantenha pressionada a tecla Alt, arraste seu ponto de pivô para o local ou local onde
você quer que ele esteja. Vamos apenas pegar a
esquina, não importa. Agora vou clicar com o botão direito do mouse
nos meus pontos pivô. Vá para a dinâmica
e, a partir daí, diga, defina como deslocamento dinâmico, clique nisso e agora
você verá se
vou desmarcar a
tabela e selecioná-la novamente, que meu ponto dinâmico ainda
é lá, e eu posso ir em frente e
girar ao redor para a esquina. Com isso, a última dica
agora cabe
a você criar seu próprio salão
ou talvez outra coisa, realmente não importa. Vou ir em frente
e terminar meu salão, que
vai demorar três ou quatro horas. Eu sei que parece muito
simples, pois você está apenas arrastando um monte de
modelos 3D cena interior, mas na verdade leva
muito tempo para realmente encontrar o local certo e para
torná-lo realista e tudo mais. Novamente, é por isso que você pode trabalhar com fotos ou vídeos de referência, mas isso não é uma essência do
que você quer fazer. Ele está arrastando um monte
de coisas e
se certifica de que elas estão
no lugar certo. Vá em frente e faça isso
agora e depois volte para a próxima
lição, onde
vamos dar uma olhada no que eu criei e mostrarei a vocês no meu novo interior e mostrarei a você pessoal
o que eu fiz. Obrigado por assistir. Não,
eu deveria estar aqui. Sério, leva muito tempo para projetar algo assim. Mas você sabe, parece
que parece, é muito divertido.
12. Visão de interiores: Você está de volta. Oi. Sinto muito por toda a bagunça no
meu estúdio de motores. De qualquer forma, eu tenho
trabalhado agora há, eu acho, três ou quatro horas no
meu salão interior. Vamos dar uma olhada no
que eu fiz exatamente. Aqui está. Você pode
pensar sozinho, Jordi, você
realmente passou
quatro horas fazendo isso? Bem, há muito
trabalho que vai para isso. Vamos ampliar os detalhes e dar uma olhada no que eu fiz
especificamente para
criar uma cena como essa. Primeiro de tudo, aqui temos uma mesa com algumas
cadeiras ao redor. Já dei a vocês uma dica de sempre trabalhar com
inconsistências. Definitivamente, estamos trabalhando em um ambiente como este, onde precisa
haver mais sujeira e lixo ao redor no cenário. Claro, isso vai
ser diferente quando você estiver criando mundos
imaginários. Temos alguns bancos
aqui no bar e você pode ver, eles definitivamente
não estão bem alinhados. Também os rodei para fazê-los parecer mais aleatórios. Aqui na janela,
eu também
adicionei algumas folhagens
como você pode ver. Estes são pintados exatamente como
fizemos com a paisagem. Dessa forma,
parece que a grama é como crescer pela
janela, o que é engraçado. Lá temos o
bar em si mesmo aqui. Como você pode ver, eu reuso a mesa que estava parada
ali no meio. Mas eu me certifiquei de adicionar uma rotação a ele para que
não pareça o mesmo. Deixe-me
mostrar isso rapidamente para vocês. Vou fazer uma
cópia dessa tabela. O que eu fiz foi ter
um suporte aqui, fiz uma cópia desse jeito
e, em seguida, apenas
rodei 180 graus ao redor. Agora parece que eu tenho
duas tabelas diferentes. A mesma coisa com os
barris que criei aqui
na parte de trás onde temos
aquele pequeno corredor. Também aqui, eu me
certifiquei de que nenhum desses barris estivesse
alinhado perfeitamente. Você pode ver a lacuna
aqui entre este barril e este que não
é o mesmo que estes. Além disso, quando você coloca dois barris um sobre outro,
pequenos detalhes, mas apenas certifique-se de que eles não
estão exatamente no meio, mas sempre ligeiramente à esquerda
ou à direita. Tente procurar
inconsistências que compõem um mundo ou um
ambiente mais real. Como você pode ver aqui
neste corredor, ele não parece mais
um verdadeiro salão, mas como um estúdio real. Também do outro
lado do meu salão, eu ainda não tenho
nenhuma textura aqui, mas tudo bem, desde que eu
não esteja planejando usar esse site,
por que devo colocar tempo
e esforço nele? Se eu só quiser
preencher dessa maneira aqui, isso
é mais do que suficiente. Eu também criei esta
varanda aqui no topo, e essas foram novamente criadas
usando geometrias aqui. Temos um avião
aqui e depois um segundo aqui, que está cuidando do recorte e eu
nem consigo
selecioná-lo, está bem aqui, recortes de
varanda. Lá novamente, obtemos
um exemplo prático de como usar essas geometrias. Também temos alguns barris
aqui embaixo da escada. Novamente, se você quiser
fazer parecer que
são barris ou baldes diferentes, o que você quer
fazer é girá-los. Bem, eu vou fazer
uma duplicação de um, certifique-se de
girar o segundo, e agora você tem um novo barril
totalmente
diferente feito
do mesmo material. Deixe-me excluir esses dois. Foi assim que fui mais longe. Temos mais
cadeiras aqui embaixo da escada e algo
muito típico com cadeiras, você quer colocá-las umas
sobre as outras assim. Novamente, você vê o
assimétrico aqui, eles não estão perfeitamente alinhados, fiz um deslocamento e
a rotação com eles. Além disso, vamos dar uma
olhada aqui nos copos que eles têm. Isso é como um
detalhe bem legal em que trabalhei. Podemos ver aqui os copos que estão empilhados um
sobre o outro. Se pegássemos um copo, lá vamos nós, e
começarmos a empilhá-los, você começará a ver que
parece muito antinatural porque eles estão
empilhados perfeitamente. O que eu fiz, novamente, eu os rodei um
pouco como se você realmente
visse copos em seus armários. Eles são sempre
empilhados assim, um pouco inclinados ou algo
sobre o outro, o que só faz com que
pareça muito mais real. Basicamente, foi isso
que eu fiz e vejo que este
aqui está flutuando. Deixe-me colocar
isso na mesa. É isso para tudo o
que eu fiz. Tudo isso veio
da biblioteca QuickSort, super fácil, basta arrastar
e soltá-lo em sua cena. O tempo e o
esforço são
gastos principalmente em onde
devo colocá-lo? Agora vamos falar sobre decalques. Eu usei muitos decalques nesta cena para realmente
tirar a vantagem. Você pode ver todos esses widgets
flutuantes aqui, que são realmente
chamados de outdoors. Esses outdoors aqui, eles representam esses decalques. Basicamente, o que eles
fazem é apenas lançar uma certa textura em
outros materiais ou malhas. Deixe-me apenas pegar um novo decalque só para mostrar como
exatamente isso funcionou. Já vimos isso antes, mas quero mostrar isso
novamente para vocês porque os decalques são uma
parte muito importante do Unreal Engine. Deixe-me pegar, por exemplo, esta pilha de sujeira aqui. Agora, a primeira coisa que
você notará é que vamos arrastar
isso para a cena. Ele quer ser aplicado como
material à geometria. Não tenho certeza se
é um livro ou não. De qualquer forma, vou pressionar
Control Z para desfazer essa ação. O que você quer
fazer é sempre arrastar qualquer um dos decalques
para uma malha real, como por exemplo,
este poste de escada
aqui e depois
funciona, então está tudo bem. Vou colocá-lo
em outro lugar
aqui para que possamos vê-lo
melhor, o que está acontecendo. Podemos ver esta
flecha aqui, que é o elenco do decalque. Basicamente, isso é apenas um
material plano como você pode ver. Mas, ao olhar para
ele de cima, parece algo
mais tridimensional. De qualquer forma, podemos girar
isso em torno e em qualquer lugar para o qual
a flecha do coração esteja apontando, ela será lançada. Deixe-me apenas colocar no meu
raster para a rotação. Digamos que queremos lançar isso na parede bem aqui. O que não queremos fazer
é girar esses 90 graus dessa maneira e 90
graus dessa forma. Lá vamos nós. Agora
pode aproximar isso da parede e você verá que
ela será lançada sobre ela. Agora, você sempre verá as listras aqui
e isso ocorre porque a espessura da caixa que vai ao redor do decalque
fundido aqui. Deixe-me colocar isso de
volta um pouco. Podemos usar opções de escala para
tornar essa caixa menor como você pode ver e agora
a área de fundição será um monte menor. Vamos agora trazer essa
caixa de fundição novamente contra essa parede. Lá vamos nós.
Agora ele se revelará. Isso é definitivamente
algo para
brincar com a primeira vez
que trabalhei com decalques. Também foi um
pouco de frustração que eu simplesmente não
consegui acertá-los, mas eventualmente, você vai. Você só precisa colocar muito
sobre sua cena e
ficará mais claro para si mesmo
como exatamente eles funcionam. Mas, essencialmente, foi
isso que eu fiz. Vou remover essa sujeira na parede, pois a sujeira realmente
não faz sentido. Mas todas essas peças de
sujeira aqui, como toda essa sujeira
aqui no papel de parede, deixe-me desmarcar a
visão disso por um momento, mas você pode ver aqui como
isso é apenas um decalque. Claro, se você não
quer que seu decalque seja lançado em algo
como, por exemplo, acho que foi esse
decalque que eu tinha aqui, eu não queria que fosse aplicado no poste das escadas aqui porque ele apenas
esticaria o material e simplesmente
não ficava bem. Com o selecionado
aqui, este poste, posso entrar no
painel de detalhes, procurar por decalque. Na verdade, a partir daí certifique-se
de desmarcar os decalques recebidos Se eu verificar isso, você pode ver aqui o
que parece e esse trecho está realmente
ruim e eu não queria isso, então é por isso que
eu desmarquei essa opção. Para qualquer outra malha
em sua cena ou objeto
3D onde você não deseja que seus decalques
sejam lançados, certifique-se de desmarcar
essa opção. Eu também usei muitos
decalques nos cantos, e você verá isso aqui neste bar porque se
você pensar sobre isso, sujeira sempre vai para os cantos. À medida que entramos em uma sala, sempre empurramos a sujeira
para os cantos nas bordas. Isso é definitivamente algo
para prestar atenção. Eu também tenho alguns escombros
aqui ao redor deste pilar. Também aqui no canto, você pode ver toda essa sujeira, o que faz sentido
para essa cena. É praticamente isso. A propósito, você
também pode trabalhar com modelos 3D. Bem aqui, acabei de
colocar alguns tijolos, que também funcionam como alguns escombros ou sujeira no
chão, mas é claro, o grande que temos com modelos
3D é que eles são 3D. Se olharmos a partir daqui, nós realmente vemos um pouco mais de
volume para ele, em vez de com as folhas e
tudo aqui
no terreno, como se eles
ainda fossem bem planos. Também não sou um grande fã
de usar portas como decalques. Você pode ver que estes aqui
parecem muito planos também, definitivamente daqui porque são apenas portas de textura, mas eu simplesmente não consegui
encontrar nenhuma boa
na biblioteca Quick Sale,
mas já que eles estão lá em cima na varanda, que estou planejando usar em segundo plano em algum lugar, está tudo bem. O problema é apenas
com o uso de modelos 3D, se você quiser criar
algo assim aqui, este é um decalque, mas se você quiser fazer isso, você realmente pode, eu acho. Você pode encontrar todos
esses objetos de volta
na biblioteca Quick Sale, mas você
vai gastar muito tempo criando um patch simples
como esse e então você precisa se perguntar é realmente
que visível na parte de trás? Isso depende de você. Quanto tempo você só
queria gastar com isso? Mas eu também acabei de fazer aqui, você pode encontrar aqui também, isso aqui é uma pilha de pedras e realmente não
faz muito sentido. Você também pode ver aqui que
a transição entre
as rochas e o chão
não é realmente tão boa, mas está tudo bem porque novamente, está na parte de trás. Não vemos isso tão bom. Definitivamente não quando
vamos trabalhar com iluminação, que é para uma lição futura, mas é assim que, em poucas palavras, criei meu ambiente. Espero que tenha sido claro. Foi muito
chato mostrar todo
esse processo
, mas aqui está. Uma última coisa que
eu gostaria de te mostrar. Como você pode ver, encontrei algumas
dessas molduras
na biblioteca Quick Sale, mas infelizmente,
eles estão faltando fotos ou pinturas ou o que você
quiser colocar lá. Bem, podemos realmente ficar
online e procurar fotos. Você também pode, com
sua câmera, basta tirar novas fotos se quiser
e deixe-me localizar isso. Vou para minha área de trabalho. Tenho uma pasta aqui
chamada Fotos e
vou colocá-las na pasta do
meu projeto. Então, aqui em Conteúdo, deixe-me arrastar todas as minhas
fotos lá assim, depois voltar para o Unreal Engine. Deve me levar
que eu importei algo e não
está fazendo isso. O que temos que fazer
é importá-los manualmente. [RISOS] Vamos até o botão
Adiciona aqui no topo, digamos Importar para/jogo. Vou localizar minhas fotos da pasta
Projeto e aqui basta selecionar todas as
minhas fotos e clicar em “Abrir”. Lá vamos nós. Vamos
colocá-los em uma pasta. É tão estranho que não
queria sincronizar. Essa é a coisa com o Unreal, você nunca sabe o que ganha. [NOISE] Fotos.
Espere, aqui está. A pasta Fotos
[RISOS], mas está vazia. Não tenho certeza do que acabou de acontecer. De qualquer forma, essa foi uma
boa dica também. Se ele não for
importado automaticamente e você
terá que fazê-lo automaticamente. Vamos colocar tudo lá
na pasta Fotos e mudar para
lá. Aqui vamos nós, fotos. fotos sempre
serão vistas como texturas, e sabemos que o
Unreal Engine realmente funciona com materiais que podem existir de várias
texturas, mas tudo bem. Tudo isso acontece
automaticamente em segundo plano. Na verdade
, poderíamos usar
essas texturas imediatamente e
deixar-me mostrar como isso funciona. Vou criar
uma nova caixa sob a opção de geometria aqui. Arraste isso para minha
cena. Lá vamos nós. Vamos para as Opções e
basta mover o decalque aqui e torná-lo um pouco
mais fino, algo como cinco. Não. [RISOS] Sempre
fazendo errado. Cinco no eixo x, lá vamos nós. Vamos tentar
criar uma superfície que se encaixa aqui na
minha moldura. Na verdade, eu não deveria ter feito essas
molduras inclinadas ainda porque agora
tenho muitos problemas para
tentar encaixá-lo lá. É sempre melhor
primeiro trabalhar direto. Tenha seus dois objetos um
sobre o outro e comece a girá-los
juntos sempre melhor. Vamos tentar
combinar essa superfície aqui na minha moldura. Talvez eu precise mover minha
moldura um pouco mais, para cima assim. Parece bom. Minha caixa
fica no quadro. Agora podemos ir em frente
e realmente adicionar a textura a ela,
e você sabe o quê? Eu tinha essa bela
foto minha, [RISOS] como você pode ver. Mas vamos começar com algo
sério. Esses cavalos. Só vou arrastar
isso para a superfície. Como você pode ver aqui,
automaticamente, Unreal criará um material e aplicará
um material a ele. Se você abrir esse material, você pode ver aqui que fez
algo com notas, aquela coisa mais avançada que eu estava
falando, mas tudo está fazendo isso automaticamente em segundo plano,
então isso é ótimo. Não precisamos nos
preocupar com isso. Lá temos isso, alguns cavalos e podemos ir em frente como sabemos, podemos dobrar isso ou mover isso
para uma posição diferente. Na verdade, isso
está muito bom. Agora, eu quero fazer algumas
coisas com essa pintura. Primeiro de tudo, queremos
ter certeza de que a foto em si faz
parte do quadro, então vamos
anexá-los ou vinculá-los. Eu também quero
ter certeza de que o decalque, há sujeira aqui não seja aplicada na
pintura em si. Agora, para fazer isso, primeiro teremos que transformar nossa geometria em uma
forma, uma malha estática. Já
mostrei como isso é feito, mas vamos fazer isso mais uma vez. Tenho minha caixa aqui, meu pincel selecionado, minha
geometria e, nas opções, podemos escolher criar uma malha
estática e vamos
chamar isso de Horses_Mesh. [NOISE] Hit Create
Mesh vai
adicionar isso à minha pasta, mas
agora, como essa é uma malha, agora também
podemos encontrar opções aqui
em decalques, receber decalques, sim ou não. Esta é uma opção que não
adicionamos quando estava em geometria. Então talvez a mesma coisa aqui
também com o quadro. Talvez não receba essa sujeira. É uma boa foto. Queremos vê-lo em nossa cena. Lá vamos nós, com boa aparência. Agora haverá um
problema quando queremos anexar
essa foto ao quadro,
porque se você notou, não
podemos arrastar isso
para o quadro, pois já existem tantas camadas no
meu projeto. Como começamos com isso? Bem, fácil. [RISOS] Acabamos de
selecionar a imagem em si e vou
clicar com o botão direito do mouse
aqui na Horses_Mesh
e vou dizer “Anexar a” aqui. Poderíamos procurar
essa camada em algum lugar aqui ou podemos
apenas usar o seletor. Clique nisso e
agora podemos clicar aqui nesse quadro. Lá vamos nós. Agora faz parte disso. Se agora selecionarmos
esse quadro novamente, você verá que meu
Horses_Mesh está anexado a ele. Se tirarmos a
foto em si agora e movê-la para
um local diferente, elas sempre serão vinculadas
ou anexadas umas às outras. Eles agora são um. Eu vou fazer isso também agora para
as outras molduras que
tenho aqui e ali, também coloque uma foto lá dentro e definitivamente quero ter meu
próprio rosto, basta olhar para ela. Quero ter isso na
minha cena em algum lugar. Vai ser lindo. Na próxima lição,
vamos criar um Meta-Humano. Isso é algo muito legal, algo muito divertido de
brincar com ele. Depois disso, vamos
iluminar nossa cena interior. Agora, a razão pela qual primeiro
vamos fazer esse Meta-Humano, e para que tenhamos uma pessoa em
pé nessa cena, o
que será um
pouco mais fácil
criar nossa iluminação interior. [RUÍDO] Vejo você
na próxima lição. Preciso de café. [RUÍDO]
13. Crie um Meta-humano: [RUÍDO] Não. aconteceu caras. Aconteceu eventualmente. O motor está derretendo. Fizemos algo que
não deveríamos fazer. MetaHumanos. Tenho que consertar isso. Mas como posso consertar isso? Talvez se eu pressionar
o botão direito, ele pode se juntar e o motor pode
reiniciar. Vamos lá. Está funcionando. [RUÍDO] Meu
chefe vai me matar. Lá, agora ele não pode me ligar. De qualquer forma, vamos trabalhar com a MetaHuman agora, pessoal. MetaHuman é uma maneira de
criar personagens 3D, mas
é algo tão novo
que nem sempre funciona e seu computador funciona e seu computador vai ter
dificuldade com isso,
e essa é a
coisa infeliz sobre MetaHumano. Mas ainda assim acho muito
importante ter uma lição sobre isso porque acredito
que seja o futuro. MetaHuman
não está no ponto agora, mas provavelmente será seis meses ou um ano a partir de agora, então vamos dar uma olhada em como o
MetaHuman funciona, o básico. Aqui está o interior
do qual
paramos de sua lição
anterior, e também adicionei
todas as imagens aqui nos quadros. Sou eu. Vimos como fazer isso na lição anterior. Agora vamos dar uma
olhada em onde
podemos importar nossos MetaHumanos. Mais uma vez, vamos
ao menu aqui, clicamos em “Adicionar” e
, a partir daí escolha “Adicionar conteúdo Quixel”. Vou maximizar
esta janela, e no lado esquerdo,
podemos encontrar um MetaHumanos. Temos um monte de predefinições. Podemos simplesmente ir em frente
e escolher qualquer uma dessas predefinições e
importá-las para o Unreal Engine, e podemos simplesmente fazer isso selecionando qualquer uma dessas, por exemplo, esta, e aqui
clique na parte inferior
em Download e depois em Adicionar, assim como os ativos 3D funcionam. Mas também podemos criar
nosso próprio personagem, e deixe-me mostrar a
vocês como isso é feito. Vamos clicar aqui
no topo para dizer: Iniciar o MHC, que significa
MetaHuman Creator, então clique nisso,
que
abrirá seu navegador da Web. Agora, a primeira vez que
vamos abrir isso,
ele pedirá que
você conecte sua conta da Epic Games
com o MetaHuman
e, claro, queremos
fazer isso, então clique em “Permitir”. Agora você quer fazer login, novamente, com suas contas. Agora, o MetaHuman
ainda é um acesso antecipado, então você precisa se inscrever
para solicitar acesso a ele. O bom é que todos
que o solicitarem podem obtê-lo, preencher o formulário
e clicar em “Enviar”. O MetaHuman vai
carregar e você
descobrirá que, se você vai
tentar isso sozinho também, seu computador
pode ter muitos problemas com
basicamente tudo. [RISOS] Isso ocorre porque MetaHuman ainda está
em seus estágios iniciais. a alguns meses ou um ano ou algo assim, acredito que será em algum momento em que o
desempenho será melhor e não veremos mais
nenhum desses
colapsos aqui. Então, se você está tendo
problemas agora, não se sinta mal
pulando esta lição, ou pelo menos assista à lição, veja-me fazer isso para que você saiba do
que é o MetaHuman, porque eu acredito
que no futuro, ele se tornará algo maior. Aqui estamos nós. No lado esquerdo, podemos encontrar de volta
todas essas predefinições. Estes são os mesmos
que vimos dentro da aplicação
da ponte do Unreal. Mas, claro, também podemos
começar a criar o nosso próprio. Agora a ideia é
começar com uma predefinição. Procure por uma pessoa
que se pareça com você ou talvez goste da pessoa que
você gostaria de recriar. Por exemplo, para mim,
isso poderia ser Ettore. Basta clicar no
MetaHuman predefinido, que irá carregá-lo, e você verá essa mensagem de
aviso aqui, que diz que esse personagem
usa alguns ativos que só
serão exibidos
no LOD 0 e 1. LOD significa nível de detalhe, e vou mostrar a
vocês o que exatamente isso é quando vamos
carregar no MetaHuman. Por enquanto, não se preocupe
muito com isso. Então, com isso selecionado,
podemos clicar em “Avançar”. Isso nos levará
à guia Personalização. Basicamente aqui,
podemos mudar qualquer coisa
sobre esse personagem. Veja-o como um jogo de RPG
que você vai
jogar e você tem que criar
seu personagem primeiro. Bem, é a mesma coisa, mas muito mais avançada. Na parte inferior aqui, podemos
optar por começar a esculpir, então clicar sobre isso
revela um monte de pontos, que podemos simplesmente arrastar para mudar a forma do rosto. Dessa forma, podemos
fazer com que essa pessoa se pareça um pouco mais
comigo ou com outra pessoa que você conheça. Na verdade, é muito divertido
começar a brincar com isso, pois você pode realmente mudar o que
quiser, como mudar o nariz, tudo, as orelhas, você pode ver que
temos muitos pontos para comece a moldar o personagem. No topo, podemos ver
a configuração de qualidade. Atualmente, está definido como médio. Podemos mudar isso para Epic se você tiver coragem de fazer isso, porque sim, ele vai carregar ainda
mais devagar, mas vamos tentar. Sempre podemos mudá-lo de volta. A partir daqui, podemos
mudar a cor da pele. Acho que a maioria dessas
opções é bastante óbvia. Podemos tornar esse personagem mais velho se quisermos
com a textura. Podemos adicionar sardas lá, alterar a densidade
das sardas. Primeiro terei
que selecionar uma predefinição e alterar a densidade disso. Se quisermos mais ou menos, podemos passar para sotaques. Por exemplo, se
quisermos ter mais cores vermelhas
aqui nas minhas bochechas, posso selecionar as bochechas e
adicionar mais vermelhidão a elas. Ou talvez meus olhos, eu
possa torná-los um
pouco mais escuros, assim. Mesmo a íris, por exemplo, podemos mudar a cor para
algo mais parecido com azulado, que são como meus olhos. Podemos mudar aqui
para o equilíbrio de cores. Temos tantas opções aqui para realmente mudar a aparência do
personagem. Então, não vou entrar em muitos detalhes. Mesmo os dentes, a propósito, o comprimento até os dentes e
a cor e tudo [RISOS] eu poderia até
me dar maquiagem. Vamos fazer isso. Vamos até os olhos, e eu realmente gosto disso aqui, borrão
dramático e talvez faça isso algo como azul ou
algo assim. Não sei. [RISOS] Não sei
por que estou fazendo isso, mas considero isso como
eu no futuro. Quem sabe? Talvez minha
crise de meia-idade ou algo assim. Talvez lábios, eu não sei. Podemos dar alguma
cor aos meus lábios. Vamos para o azul também. Cabe aos meus olhos, não é? [RISOS]. As cabeças, o cabelo para isso, talvez algum cabelo diferente.. Talvez eu queira ir
para, não sei, algo mais parecido com isso
no futuro. Quem sabe? Lá vamos nós. um cabelo bonito que eu poderia
querer ir com ele. Claro, a cor, as sobrancelhas, os
cílios, a barba. Não podemos esquecer
os caras da barba aqui. Isso é mais eu, ou
talvez isso aqui, isso é mais eu, como uma barba
não barbeada e irregular. Lá vamos nós. Isso é
muito parecido comigo. [RISOS] Vocês entendem
a ideia, pessoal. Basta ir em frente e
brincar com ele. É muito fácil de usar
e autoexplicativo. É como um jogo de RPG, você faz um personagem. Agora, uma última
coisa importante aqui no topo, você pode clicar em “Studio” para definir uma certa ou uma iluminação
diferente, também um ambiente diferente, por
exemplo, aqui noites
no centro da cidade, e dessa forma você pode ver seu personagem em um ambiente de
iluminação diferente. Mas sim, é praticamente isso. Vamos prosseguir e
renomear esse personagem, o que podemos fazer aqui
no canto superior esquerdo. Clique neste lápis
para editar Ettore, certifique-se de como pronunciar
isso para Jordy_Future. Isso ainda não sou eu. Não precisamos salvar nada. Na verdade, podemos ir
em frente e fechar o navegador. Lá vamos nós, e
agora estamos de volta à ponte, e a partir daqui, agora
devemos ser
capazes de encontrar nosso MetaHuman. Se for atualizado pelo menos, talvez volte para fora deste menu, vá para Local e
volto para MetaHumans. Lá vamos nós. Agora está carregado. Podemos ver uma nova
guia, que diz, Meus MetaHumanos, clique nisso, que revelará a
que eu criei, Jordy_Future. Agora, o que você precisa
fazer é baixar esse modelo e depois
importar para o Unreal Engine. Felizmente, isso leva
muito tempo. Sim, espere esperar
meia hora pelo
menos até que
tudo esteja carregado. Então eu não quero que vocês se
sentem a dor enquanto
eu apenas sento aqui, assisto minha tela e apenas
assista o tempo passar, então eu já fui em
frente e realmente importei esse personagem
aqui, Aoi . Já o baixei
e já importei para o meu projeto. Está bem aqui depois que você importou e sua
pasta foi criada, MetaHumans, e a partir daí, você pode ver o nome do
personagem, Aoi. Basta clicar duas vezes sobre
isso para abri-lo, e aqui está
a classe de blueprint. Agora aqui está a coisa
sobre MetaHumans. Eles estão dentro de uma aula de
blueprint, e já falamos um pouco
sobre o blueprint. Eles dão funcionalidade. Essa é a grande coisa sobre esses MetaHumanos e
por que eles são tão ótimos, porque eles estão preparados, eles estão prontos para começar a animar, até mesmo fazer
capturas de movimento, largura, etc. E eu vou até mostre a vocês na próxima lição como você pode fazer seus personagens
falarem usando seu iPhone, o que é realmente incrível
e super fácil de fazer. Mas, por enquanto, vamos
ver como podemos trazer esse personagem para a cena. Basta arrastar essa classe de blueprint para sua cena
assim e esperar. A primeira vez que você
vai fazer isso, você quer ir em frente e
tomar um café ou algo assim, esperar por meia hora. Mas eu já fiz isso,
então é um pouco mais rápido, e como você está fazendo
isso, vai dizer como,
ei, você está perdendo
alguns plug-ins, e você pode ver que ele
já está pedindo para você habilite plug-ins como Live Link, que é usado para
controlar esse personagem, você
possa usar este terno onde você pode simplesmente
dançar e seu personagem
também executará esses
mesmos movimentos. Por enquanto, vou
apenas clicar em “Dismiss”. Você não precisa
habilitar isso se você não planeja usar isso. Lá vamos nós. Aqui está
nosso personagem. A primeira coisa que
você notará agora é que o cabelo do meu
personagem se foi. Mas quando eu me aproximar, o cabelo aparecerá, e esse é o LOD ou o nível de detalhe avisando que estávamos
recebendo anteriormente. Anteriormente, já
falamos sobre nanite, onde se você reduzisse o
zoom em sua cena, os modelos mudariam
automaticamente sua quantidade de triângulos
para que você mantenha um bom desempenho dentro
do motor sem perder qualidade ou qualidade
visível. Se seus modelos não forem construídos a partir de nanites, mas
mais do que uma maneira clássica, funcionará com LODs e você terá vários
níveis de LOD. O primeiro é LOD
0, nível de detalhe 0. É quando você fica
perto de seu personagem. Então, se você
sair para trás, ele irá para LOD 1 ou nível de detalhe 1. Se você diminuir o zoom ainda mais, ele irá para LOD 2. Cada modelo terá como nove
variações diferentes,
dependendo de quão longe você está
do personagem. Atualmente, coisas como
cabelo
ainda não são suportadas em nada
além do LOD 1. Essa é a razão pela qual temos que estar de perto com o MetaHuman. Na verdade, podemos visualizar esses LODs se
olharmos para a malha. Deixe-me mostrar
isso rapidamente para você, porque
definitivamente é algo para
entender melhor o que ele faz. Assim, com um projeto
selecionado aqui, podemos ver toda a estrutura
dentro desse projeto, que é claro
que é o
corpo e temos que enfrentar,
o tronco, as pernas, os pés
e tudo mais. Com o rosto aqui selecionado, podemos ir até
a malha esquelética. Clique duas vezes sobre isso para abrir essa malha e, a partir daqui, temos uma opção na
parte superior que diz LOD Auto. Podemos definir isso como 0 para ver o LOD ou o primeiro
nível de detalhe. Mas também podemos definir isso para algo muito alto, como sete. Isso aqui, eu sei que parece muito feio, mas se você está de pé atrás, na verdade
parece muito bom. Esse é o motivo por trás LOD porque você
não quer ter
a melhor qualidade
para cada modelo se sua câmera estiver
muito longe em algum lugar. O desempenho também é
importante. Vamos configurá-lo de volta para auto
e fechar essa janela. Temos a ideia. Agora que temos esse
personagem em nossa cena, o que podemos fazer com ele? Bem, acho
algo muito útil começar
a
iluminar seu interior, porque dessa forma, você
tem uma referência, e se essa referência
se parece com você, será muito mais fácil nos
compõem com uma tela verde, que também
vamos dar uma
olhada mais tarde nesta classe. Então, isso é em poucas palavras o que é
MetaHuman e como ele funciona. Agora, na próxima lição, vamos nos divertir fazendo
alguma captura de movimento
com nosso rosto e fazendo essa conversa MetaHuman. Na verdade, é super fácil de fazer, então te vejo
na próxima lição.
14. Captura de movimento para cara: Movimento capturando meu rosto e trazendo isso
para o MetaHuman. Quão legal é isso? Bem, na verdade, é
super fácil de fazer, então vamos começar com essa lição muito divertida
e curta. Agora, quando importamos
o visualizador MetaHuman já foi solicitado com
uma mensagem dizendo: “Ei, precisamos de alguns plugins para fazer o
MetaHuman funcionar.” Se você descartou
isso em vez de clicar em ativar
esses plugins, temos que ir para a
janela do plugin para ativá-los de volta. Deixe-me mostrar
onde isso está, no topo aqui,
clique em configurações. Já estivemos aqui antes para alterar as configurações do projeto
para se você quiser alterar suas
ligações de teclas e tudo, e está bem
aqui, você pode encontrar uma opção chamada Plugins, clicando nisso
abrirá a Biblioteca de Plugins. A partir daqui, podemos habilitar
qualquer componente que precisarmos. Agora, por padrão, um
monte de plugins já foi
ativado porque
escolhemos um projeto de produção de vídeo em branco em
vez de uma
produção de
jogos em branco ou projetos de desenvolvimento de jogos, que, por sua parte, ativará e desabilitará
outros plugins. Agora, por padrão, você não tem essa captura de movimento
para o plugin ativada, então vamos procurar isso. Basta procurar por link
ao vivo no topo, que é um plugin que precisamos, e aqui está, link ao vivo. Vamos habilitar isso
e você também
deseja ativar o equipamento de controle de link ao vivo, que já parece
estar ativado cedo enquanto eu estava
preparando essas lições. Então você quer clicar
aqui em reiniciar agora, toda vez que você for
habilitar ou desativar plug-ins, você precisa reiniciar o mecanismo, mas tudo bem, tudo ainda
está funcionando bem. Com o link ao vivo ativado, agora
podemos fechar
a biblioteca de plugins, agora
podemos ir até
a janela e para cima, ir para Produção Virtual
e, a partir daí, encontrar link ao vivo. Clique nisso, que
abrirá um novo painel
e, a partir daí, temos que selecionar o dispositivo que irá
capturar o movimento. Nesse caso, esse
dispositivo
será o Apple iPhone. Infelizmente, ele só
funciona com o iPhone, e isso porque o aplicativo
com o qual vamos trabalhar se chama Live Link Face, que é criado pelo Unreal Engine para tornar
todo esse processo super fácil. Claro, você pode
começar a criar seus próprios projetos
e tudo e
garantir que o traje de captura de movimento de qualquer marca
funcione com a Unreal, o MetaHuman já está
preparado para fazer isso, mas novamente, você precisará de conhecimento
sobre como os blueprints funcionam ou apenas usa este aplicativo e
não precisa criar
nenhum blueprints. Vamos abrir o Live Link Face e imediatamente você
deve ver a si mesmo, o que é uma malha estranha, que na verdade é
a captura de movimento. Agora vamos ter que
ir para as configurações aqui na parte superior, tocar nisso e você
verá aqui link ao vivo na parte superior. Certamente diz Jordy iPhone, toque nele e aqui
você encontrará adicionar alvo. Toque nisso e
você deseja colocar endereço IP
do seu computador que está
executando o Unreal Engine. Agora, existem várias maneiras de
encontrar o endereço IP no seu computador se você não tiver absolutamente nenhuma idéia de
onde encontrar isso, bem, aqui está uma
maneira de localizá-lo. Se você voltar para as configurações
e, em seguida, entrar nas configurações do projeto, podemos rolar
até aqui e localizar as mensagens
UDP aqui. Clique nele e você
encontrará aqui unicast endpoint, o que quiser para
garantir que isso aqui esteja ativado, caso contrário, as coisas podem não
funcionar, mas por padrão, ele já está ativado, então não
precisa se preocupar sobre isso. Mas de qualquer forma aqui
unicast endpoint, há dois endereços
IP sempre padrão lá, um com todos os zeros
e um com 127, e então o último aqui é o endereço IP do seu computador, no meu caso, é 10.0.0.60. Não altere nada aqui, vamos fechar essa
janela porque
precisamos inserir esse
endereço IP no aplicativo. Deixe-me fazer isso,
10.0.0.60 lá vamos nós. Clique em adicionar e agora você
verá seu iPhone aparecer
na janela do link ao vivo. Se não acontecer,
provavelmente é como um
problema de firewall ou algo
assim, então tente examinar suas configurações de
rede, mas
deve aparecer lá e não há
mais nada que precisemos fazer. Apenas certifique-se de que ele esteja lá. O que podemos fazer agora é simplesmente selecionar o MetaHuman em si, e aqui em suas configurações
você verá os assuntos do rosto do link, e se você abrir
esse menu suspenso, você deve ver seu
iPhone em seus, então você seleciona isso, e também vamos
selecionar cabeçotes de face de link. Estes são dois rastreamentos
emocionais diferentes, um é o próprio rosto, as expressões
e o outro é o movimento da cabeça. Agora também no aplicativo, você precisa se certificar de ir
para as configurações e
certificar-se aqui de que a rotação
da cabeça de fluxo esteja ativada,
caso contrário, ela não transmitirá
a captura de movimento da cabeça. Tudo está definido, agora podemos
entrar nos modos de simulação. Atualmente, estamos aqui
apenas no modo editor,
o modo em que
construímos nossos ambientes, mas em cima daqui, poderíamos começar a
jogar o jogo ou entrar no modo de simulação. Agora, se você clicar
aqui no menu, nós realmente temos algumas opções
diferentes sobre como gostaríamos
de simular isso. Podemos começar a simulá-lo em uma nova janela de exibição como
um jogo autônomo. Obviamente, estes são para quando
você está desenvolvendo um jogo, mas estamos usando o Unreal Engine
para algo diferente. Normalmente, vamos
apenas escolher simular, clicar nisso, e lá vamos nós, estamos agora no
modo de simulação e veja isso. [RISOS] [RUÍDO]
Isso é tão legal. Ele só funciona diretamente
da caixa e é tão divertido brincar. Olhe para mim, esse sou eu, esse é o meu MetaHuman e eu posso
simplesmente virar a cabeça, ele só seguirá
esse movimento, eu posso falar e também
seguirá minhas expressões e tudo, muito divertido para brincar com. Agora, deixe-me falar um pouco mais sobre todo esse modo de
simulação. Deixe-me colocar meu
telefone lá. Para sair desse modo de
simulação, e eu posso falar com
vocês assim agora dentro do
screencast, mas de qualquer forma, para sair dele, basta
pressionar a tecla “Escape” no seu teclado ou clicar no botão
Botão Stop Simulation, que também o levará para fora. Estes são os dois modos
diferentes, modo
editor e o modo de simulação. Mas por que existe um modo de
simulação? Bem, simplesmente não podemos
fazer tudo nos modos de
editor e mostrar
isso melhor para você, vamos criar um objeto
com alguma gravidade. Por exemplo, esta
cadeira aqui na parte de trás, vou apenas ampliar
um pouco mais sobre isso. Digamos que queremos deixar
a cadeira cair, talvez isso seja parte da nossa cena. Agora, se essa cadeira
cair no modo editor, então é impossível
criar seu ambiente. Não queremos que tudo
continue caindo enquanto estamos
construindo algo. Agora, por padrão, se voltarmos
ao modo de simulação aqui, essa cadeira não
cairá e isso é porque ainda não demos
nenhuma física a ela. Vamos sair do modo de
simulação, agora com uma cadeira selecionada aqui, podemos entrar no painel de
detalhes e você deve encontrar uma opção aqui
chamada Física, e aqui temos
a opção de simular física. Agora, infelizmente, não
podemos habilitar essa opção porque ainda não
definimos nenhuma colisão. Você vê, um objeto
ou um modelo 3D, apenas voa através de
outros modelos 3D, ele não tem uma colisão. Precisamos dar uma área para aquela cadeira para dizer à Unreal: “Ei, essa área tem que esbarrar em outros modelos 3D e
não passar por ela.” Agora isso pode ser feito de
dentro da própria malha. Se rolarmos aqui, devemos encontrar
malha estática aqui, se clicarmos duas vezes nela, devemos ver a cadeira em si, e no topo aqui você verá
uma opção chamada Collision. Clique nele e, portanto, você
tem algumas opções. Eu só vou escolher a colisão de caixa
muito simples, e como você verá,
isso vai apenas desenhar um
cubo ao redor da minha cadeira, e isso
funcionará como uma caixa de colisão. Agora, obviamente, você
quer que isso seja um pouco mais preciso, possamos adicionar várias
caixas aqui para dar mais ao redor das pernas
daquela cadeira e tudo mais. Mas, para este exemplo,
essa caixa está boa, e você também precisa ter em
mente que quanto mais caixas de colisão você criar ou quanto mais
complexas isso se tornar, pesado também
será para
o seu computador, e vimos com o
motor o que isso pode trazer, vamos salvar essa
malha aqui para que a caixa de colisão seja
salva dentro da malha. Feche essa janela e
agora devemos ser capazes habilitar essa opção de
simulação física. Lá vamos nós, e poderíamos
até definir uma certa massa, e isso vai
definir o quão pesado esse objeto é e quão
rápido ele deve cair. Uma cadeira, o
que é isso, eu não sei, 20 quilos ou
algo assim? Não tenho certeza. De qualquer forma, se
entrarmos agora no modo de simulação, você verá que a cadeira
cairá e cairá no chão, então é por isso que temos um modo de simulação
e um modo de editor. Agora já é bom saber que,
uma vez que vamos
fazer uma exportação para realmente renderizar isso
como um filme que podemos usar, é algo como
estreia para editar. Ele sempre vai
percorrer esses modos de simulação, então se você quiser
filmar algo como uma cadeira que está
caindo, não se preocupe, depois de definir
tudo corretamente e estiver funcionando em
um modo de simulação, você também pode ter certeza de
que ele será capturado quando você for
renderizar seu vídeo. Esse foi o básico do
link ao vivo, como podemos usar isso
e, claro, a
diferença entre o editor e o modo de simulação. Na próxima lição, vamos
tocar alguma iluminação porque sejamos honestos, essa cena interna
parece uma porcaria.
15. Iluminação de interiores: Uau, já estamos na
metade da aula. Você percebeu isso? ****, o tempo voa quando
você está se divertindo e você já
está fazendo um trabalho incrível até
agora. Basta pensar nisso. Você sabe como criar
uma incrível cena ao ar livre e agora uma
cena interna como o salão. Quão incrível é isso? Mas, infelizmente, este
salão aqui parece feio. Isso porque
falta luzes
e é disso que se trata essa
lição. Agora, antes de
colocarmos qualquer luz na cena, teremos que ter
certeza de que a luz do sol do
lado de fora não está lançando sua luz através do meu estúdio para o interior e eu falei
sobre isso antes. Vamos ter que transformar
a geometria em uma malha
para fazer isso. Então, eu os tenho
aqui no meu outliner. Você pode ver a
janela inferior, a janela superior, que são os recortes
para esses dois e agora temos a
caixa principal ou o próprio estúdio. Então, vamos selecionar todas
essas geometrias aqui,
depois ir
para essas geometrias aqui, o
painel de detalhes e aqui você verá a opção
“Criar uma malha estática”. Basta clicar nisso, e
vamos dar um nome a isso porque na verdade vamos
criar um modelo 3D a partir disso. Vamos chamar esse estúdio e clicar em “Criar
malha estática”. Lá vamos nós. Você pode ver que as
luzes agora estão
se apagando e isso é porque uma malha não
deixa a luz passar, mas uma geometria faz. Lá vamos nós,
aprendemos algo novo. Agora você pode pensar que Jordi, era tão fácil trabalhar
neste ambiente enquanto
ainda tínhamos luz, você tirou tudo. Bem, não se preocupe,
podemos sempre ir
até o menu e,
em vez de Unlit, vamos configurá-lo para Unlit. Agora nosso ambiente
parece ainda mais feio, mas não se preocupe, é
apenas uma solução temporária para que possamos trabalhar ainda mais. Então, vamos começar criando
nossa primeira luz interior. Vou criar um
aqui embaixo do meu bar. Este aqui deve ser um bom local para ter
uma luz ali mesmo. Então, no meu navegador de conteúdo,
na verdade, já fui em frente e baixei algo
da biblioteca Quixel Megascans. Deixe-me procurar
por malhas estáticas e eu deveria ter quando
você procurar por ela, uma luz em algum lugar aqui. Lá vamos nós. Então, vamos
arrastar isso para a cena. Aí está ele. Agora isso aqui
é apenas uma malha estática. Ele não emite nenhuma luz. É só um modelo, é isso. Se olharmos para dentro, você
também pode ver que não há realmente uma lâmpada lá dentro. Isso é porque temos que
criar isso nós mesmos. Mas vamos começar adicionando uma luz real neste acessório. Podemos ir aqui para
o Menu no topo, digamos adicionar ao projeto. Vamos
para o Lights. Aqui temos um monte de luzes com as quais podemos trabalhar. Mas na maioria das vezes só
vamos trabalhar com esses três, que são a Luz Pontual, Luz
Spot e a Luz
Retangular. Vamos usar o Spot Light para
este acessório aqui. Vamos arrastá-lo para a cena
em cima aqui da luz. Isso vai para todos os lugares. Aí está ele. Então, digamos que traga isso no
lugar, lá vamos nós. Como se parecesse que está
saindo desse acessório assim. Você pode ver o cone, é aí
que a luz
vai cair e ela
vai lançar essa luz
aqui neste ambiente. Agora não podemos ver
nada agora e isso é porque estamos
nos modos de visualização sem iluminação. Vamos mudar isso de
volta agora para iluminado já que realmente
temos uma luz agora. Lá vamos nós, podemos ver
uma luz sendo lançada aqui, no chão e
tudo no meu bar, e ela fica aqui
neste acessório. Agora ainda está bem escuro. Eu realmente não consigo ver muito. Então, vamos adicionar um volume de
pós-processamento aqui para que possamos
definir uma exposição manual. Talvez devêssemos ter
feito isso antes. Então, vamos rapidamente aqui para Adicionar efeitos visuais e
depois Publicar volume do processo. Arraste isso para a cena. A primeira coisa
que eu quero lidar com esse volume pós-processamento é garantir que ele cubra toda
a cena. Portanto, sob a opção Não consolidado ou a Extensão
Infinita, certifique-se de habilitar isso. Já vimos isso anteriormente
nesta aula em nossa cena ao ar livre. Agora podemos ir em frente e procurar exposição em algum lugar, aqui, vamos definir o Modo de
medição para manual e a Compensação de Exposição
vamos mudar isso até vermos
algo aqui. Talvez defina isso para um 20. Lá vamos nós, podemos realmente ver algo agora que é bom. Isso aqui é um começo. Temos nossa luz, esta aqui é a flecha para onde ela
aponta e temos que ter certeza de que ela realmente
fica bem aqui
nessa luz, então
parece que está saindo. Isso está parecendo bom. Temos uma luz que
está lançando luzes, então se você olhar à distância; Deixe-me girar meu sol porque está interferindo na
minha luz. Você sabe o quê? Vamos fazer a noite. Lá vamos nós. Isso está funcionando. Se eu vou
desmarcar a luz, podemos realmente ver esse feixe de
luz saindo,
que é, a propósito, criado com o alto nevoeiro exponencial, que temos em nosso projeto de
atmosfera personalizada. Se formos até a névoa de altura
exponencial aqui e
brincarmos com a densidade. É aqui mesmo,
a densidade de nevoeiro, podemos introduzir mais
ou menos desse cone. Se não houver nevoeiro. Se definirmos isso como zero, é claro que não
temos esse cone e apenas as superfícies
estão sendo iluminadas. Mas você sabe, esse cone é bom, definitivamente em um
salão como este, então vamos aumentar isso. Lá vamos nós. “Pressione G” no seu teclado para ocultar
todos esses outdoors ou widgets e você sabe à distância que isso parece
bem, isso é bom. Mas se
chegarmos de perto e vamos realmente
olhar para a luz, vamos ver luzes
saindo dessa luminária, mas não
vemos uma lâmpada. Então isso não faz nenhum sentido. Bem, essa lâmpada
é algo que
temos que criar a nós mesmos. Agora, para fazer isso,
teremos que voltar aqui para o menu Adicionar e
vamos procurar formas e
simplesmente adicionar uma esfera aqui. Então, vamos arrastar isso
para a cena, e essa esfera será muito grande,
então vamos supor que
diminua o tamanho disso. Lá vamos nós. Isso funcionará
como a lâmpada, além de colocá-la bem
aqui dentro da lâmpada. Sempre levará alguns para trás e
para a frente e, a propósito, se for muito difícil de ver, sempre desative “Lit”
e volte para “Unlit”. Isso facilita as coisas. Tudo bem, isso parece bom. Isso pode ser uma lâmpada. Agora vamos voltar
aos modos Lit. Lá vamos nós. Não é
realmente lançar luz. É apenas uma esfera
sentada lá principalmente pegando luz em vez
de emitir luz. Então isso também não
parece muito bom. Bem, isso tem a ver
com o material. Então, neste momento, se
selecionarmos essa esfera e entrarmos aqui
no painel de detalhes, você pode ver aqui
que, por padrão, um material de forma básico
foi aplicado, que é apenas uma
cor branca. Mas vamos ter que
dar a ele um material diferente, um material que emite luz. Agora, infelizmente, não há solução
com um clique para isso. Na verdade, teremos que
criar nosso próprio material. Não tenha muito medo, na
verdade não é tão difícil. Vou desativar
aqui meus filtros e
voltar para minha pasta raiz,
a pasta de conteúdo. A propósito, aqui
está nossa malha de estúdio pois se você ainda não viu
isso, de qualquer forma, vou clicar com o botão direito
do mouse aqui ou novamente, você também pode ir para o menu Adicionar, esse é o mesmo menu. A partir daí
vou escolher
criar um novo material e
vou nomear esse
meu material leve. Lá vamos nós. Já podemos
ir em frente e aplicar isso à esfera simplesmente arrastando-o aqui para a
opção de materiais. Lá vamos nós. Agora foi aplicado,
mas ainda não emite luz. Isso porque
temos que mudar algumas coisas sobre esse material. Podemos clicar duas vezes
aqui para abri-lo ou podemos clicar duas vezes
no
próprio material no Navegador de conteúdo. Lá vamos nós. Agora, não se
assuste porque, sim, este ano é um nó, o tipo de coisa que
eu estava falando. Se você tiver que criar um
blueprint ou um material, terá que
trabalhar com nós, que é como o
sistema de codificação por trás do Unreal Engine. Mas a estrutura do nó que vamos criar agora é tão fácil que você
não precisa temer. Também é uma boa introdução
aos nós, na verdade, apenas para entender
como isso poderia funcionar. Então, temos que inserir
algo aqui em todas essas
propriedades do material. Você pode ver aqui que
temos uma opção chamada cor emissiva que garantirá que o material possa dar luzes. Então, precisamos inserir
algo
na cor emissiva e
isso será uma cor. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e isso
revelará todas as
diferentes funções e elementos que podemos
usar para
combiná-los para criar uma
estrutura de nó para obter funcionalidade. Mas neste caso, só
precisamos de uma cor, e esse nó de cor é
realmente chamado de constante. Uma constante
significa, na verdade, um valor. Se tomarmos a função
constante normal aqui, podemos inserir um valor
como 10 ou 20 ou o que quer que seja. Mas você também pode optar
por algo como uma constante de três vetores, o que é uma coisa que
vamos escolher. Isso nos permite inserir
três valores como RGB, vermelho, verde, azul e
juntos criam uma cor. Com essa nota, podemos
simplesmente clicar duas vezes sobre ela para escolher qualquer cor e
vamos torná-la branca. Lá vamos nós. Acerte Ok. Agora tudo o que temos que fazer
é arrastar aqui a nota para a
cor emissiva, e é isso. Se você agora mover esta
janela um pouco para baixo e salvar esse material, você verá instantaneamente
o resultado, mas um bim, mas um boom, nossa
lâmpada está dando luz. Agora você pode pensar que Jordy não
está dando luz suficiente, eu quero mais luz
fora do meu material. Bem, aqui está o problema,
materiais não são usados para realmente criar luz. Ele emite luz,
e se a
aproximarmos aqui da própria lâmpada, você pode ver que ela
realmente emite luz, mas não é assim que
devemos realmente usá-la. Se você quer que algo
realmente dê luz, você usa uma luz como os holofotes que criamos
anteriormente. Vamos fechar aqui esta janela de
material e vamos organizar
as coisas um pouco melhor aqui no outliner. Esta aqui é
a lâmpada real. Ativamos e desativamos que
você possa vê-lo desaparecer. Lá, nós realmente queremos
anexar a esfera, que é a coisa
que dá luz. Vamos arrastar isso para a lâmpada, lá vamos nós, e
também os holofotes. Desta forma, se agora apenas selecionarmos a lâmpada e movê-la, você verá que
tudo se move com ela. Esses três elementos
devem sempre ser anexados um ao outro. Ele só lhe dá uma organização
melhor, mas novamente, também é melhor
mover as coisas. Então, agora podemos ir
em frente e realmente fazer duplicações dessa luz. Infelizmente, não fará uma duplicação de todo
o grupo. Você realmente precisa selecionar aqui todas essas três camadas e, em seguida, arrastar Alt para fazer uma
duplicata de todas elas. Então agora temos duas luzes, e isso é simplesmente
o que vou
fazer em toda a minha cena. Basta adicionar um monte de luzes para dar
luz à cena. Agora eu quero mostrar a
vocês mais uma coisa, e para isso
vou voltar ao meu modo de visualização sem iluminação e
talvez vá aqui atrás. Vamos adicionar algumas
luzes fluorescentes Se eu voltar às minhas mega varreduras e depois ligar meu filtro de malha estática
e procurar lâmpada, eu deveria ter algo aqui. Lá vamos nós, uma luz de
teto fluorescente. Agora, é claro, não queremos
usar uma luz direcional neste caso porque
isso é longo, precisamos de uma luz retangular
e também temos isso. Vá para o menu Adicionar na
parte superior, vá para Luzes
e, a partir daí, você encontrará
as luzes retangulares, arraste-as para a
cena. Aí está ele. Agora, a luz retangular, podemos girar isso a propósito, emitirá luz aqui
deste retângulo interno, e os retângulos externos serão
as bandeiras, assim como as luzes de um filme. Assim, podemos ir em frente e entrar nas configurações desta
luz e podemos realmente mudar o
ângulo da porta do celeiro aqui como você pode ver. Lá vamos nós,
tornando-o mais focado. Também podemos alterar a
altura e a largura. O que você quer fazer é
combiná-lo com a luminária. Como estamos colocando essa luz
aqui neste acessório, queremos ter certeza de
que seu tamanho
também esteja combinando com esse acessório. Não faça isso muito
grande ou muito pequeno, mas certifique-se de que ele se encaixa, que faça sentido que talvez haja dois tubos fluorescentes lá emitem as
luzes. Aqui vamos nós. Isso está parecendo bom, eu acho. Minhas portas de celeiro não são exatamente
do
mesmo tamanho que você pode ver aqui, então talvez eu queira
fechá-las também. Lá vamos nós. É sempre
uma questão de voltar e avançar e
ver como parece. Vamos ligar o modo de visualização aceso novamente e ver o que ele dá. Lá vamos nós, muita
luz que temos aqui. Talvez eu queira diminuir um pouco
minha exposição
do volume de pós-processamento. Deixe-me procurar
exposição aqui. Defina isso para 15 ou
algo assim. Parece melhor. Vamos selecionar essa luz novamente. Vamos rolar para baixo. Temos mais
algumas opções aqui, como a intensidade de iluminação indireta e também a intensidade de
dispersão volumétrica. Essas duas opções
significam o quanto ela
vai interagir com uma raposa. Isso significa que também você pode definir isso individualmente
por cada luz. Você não precisa aumentar o nevoeiro global para obter
mais desses cones, mas você também pode definir isso para cada luz individual
aumentando aqui a
dispersão volumétrica e talvez a intensidade
dessa dispersão. Deixe-me apenas redefinir esses dois, e é claro que temos
a intensidade normal, como a luz
deve ser brilhante. Podemos mudar a cor
talvez para algo mais laranjado ou até
mesmo para ser mais preciso, em vez da cor da luz, você também deve ter uma configuração de
temperatura em algum lugar. Deixe-me procurar a
temperatura. Lá vai ele. Então, em vez de uma cor clara, também
podemos escolher uma temperatura de luz que se assemelhe mais
ao mundo real. Deve estar quente ou deve
ser muito branco, mais azulado? Quero dizer, a maioria dessas configurações realmente fala por si mesmas, e eu apenas diria passar por elas e ver o que mais você pode mudar para fazê-las
se encaixarem mais em sua cena. Uma última coisa que temos que
fazer e isso é novamente, garante que haja um tubo fluorescente
nessa luz. Desta vez, não crie uma
esfera, mas um cilindro. Então arraste isso para a cena. Esse é um cilindro muito grande, então vamos diminuir
o tamanho disso. Lá vamos nós. Estice-o,
gire-o ao redor e coloque-o
na luminária. Mais uma vez, configure-o para apagar. Às vezes, é mais fácil
ver o que você está fazendo. Quero escalar
isso um pouco mais como essa posição. Vejo que podemos
realmente inserir três tubos aqui.
Isso é interessante. Um, dois e três. Eles não dão luz ainda. Vamos voltar ao modo Lit. Vamos localizar nosso material novamente. Vou desmarcar meu filtro, voltar para minha pasta raiz de
conteúdo, remover minha busca de lâmpada. Aqui está o meu material leve, e eu posso realmente ir em
frente e selecionar todos esses três tubos e, em seguida, aplicar o material leve à opção de material
aqui mesmo no meu painel de detalhes. Lá vamos nós, e mas
um bim, mas um boom, temos tubos fluorescentes
e importante para nos
certificar de anexar isso aqui à
luz do teto, este aqui também. Lá vamos nós. Deixe-me
entrar em colapso alguns desses. Lá vamos nós. Então, esta aqui
é agora toda a minha luz. Todos esses outros atores estão
ligados à minha luminária, e isso parece muito mais natural se olharmos
para as luzes que são tubos
fluorescentes reais e elas são muito legais. Acho que isso parece ótimo
se agora sairmos
deste corredor e olharmos
através dele do salão, temos esse corredor onde
temos alguma luz acesa. Mas eu poderia querer deixar
isso um pouco mais sujo e talvez
dar mais uma
tonalidade verde ou algo assim. Eu posso mudar isso com
a cor clara, é claro. É assim que você pode
iluminar um interior. O que vou fazer a seguir é colocar mais
luzes na minha cena, e na próxima
lição vamos
afinar um pouco mais
a aparência do
meu interior trabalhando mais com o volume pós-processamento, bem
como o nevoeiro para realmente fazer minha cena se
destacar e torná-la cinematográfica.
16. Iluminação realista: Oh, oi. Eu estava apenas calibrando o motor e sempre dizendo
que esta aqui é a malha, que esta aqui
é a forma que
criamos com o
material de emissão sobre ele, e aqui está a luz real. Nós conseguimos o ponto. Eu
fui em frente e coloquei todo o meu interior visto cheio de luzes como você pode ver, eu não fiz nada
além de apenas fazer isso. Deixe-me definir isso
rapidamente para apagar que você possa ver melhor
o que está acontecendo aqui. Aqui estão todos os meus acessórios. Agora, na verdade, você
nem sempre precisa trabalhar com acessórios, é claro,
definitivamente em lugares como esses aqui, você pode
apenas ter sua luz parada lá porque se você estiver fazendo fotos assim, você realmente não
vê os acessórios , então tenha isso em mente também. Sempre pense em otimização. Quanto menos objetos você precisar, menos luz você realmente
precisa usar, melhor. Deixe-me ligar essa luz. Deixe-me colocar isso de volta para iluminar porque estamos
enfrentando alguns problemas. Mesmo que esteja
começando a parecer melhor, ainda não está ótimo. Isso porque
falta detalhes finos. Localize o blueprint de
atmosfera personalizado que criamos no
início desta classe. Vamos passar
para a névoa de
altura exponencial aqui. Há algumas configurações aqui que podemos mudar para dar uma
aparência diferente drástica à nossa cena interior. Sabemos o que a maioria
dessas configurações já faz como a densidade de nevoeiro, simplesmente adiciona mais neblina. Deixe-me apenas definir isso
para algo como 10 para realmente te dar uma
ideia do que isso faz. Mas isso
realmente não o torna melhor. Vamos dar uma olhada em
algumas outras opções. Vou rolar para baixo
e devo encontrar essa opção aqui, a escala emissiva e a
extinção. Vamos começar com
a escala de extinção. Esta opção aqui
vai garantir
que as luzes interajam mais com
o nevoeiro na atmosfera. Ao aumentar isso,
você
vê instantaneamente aqui que
estamos recebendo muito mais iluminação em toda
a sala apenas
aumentando esse valor, e você também pode ver aqui
que as luzes estão obtendo esses traços à medida que interagem mais com
essas partículas de nevoeiro. Isso já parece
muito melhor. Deixe-me remover todos os
widgets ou os outdoors
pressionando o G nos meus teclados
para obter uma visão melhor. Deixe-me redefinir esse valor novamente e configurá-lo de volta
para algo como 10. Basta ver o antes e depois, o quanto isso é melhor. Definitivamente para uma
cena como essa, como este velho salão,
esse nevoeiro realmente ajuda. Talvez isso seja um
pouco demais. [RISOS] Vamos definir isso para algo como seis ou
sete. Lá vamos nós. Muito melhor,
mantenha-o sutil e, em seguida, a próxima opção é
a cor emissiva. Clique nisso para alterar
a cor do nevoeiro. Agora eu nunca iria e realmente mudaria a cor assim porque
isso realmente o
tornaria , digamos artístico. [RISOS] O que eu faria
é realmente manter isso simples. Eu só vou manter
minha cor branca, talvez um pouquinho de
laranja lá dentro, mas não muito, e
realmente derrubar aqui o brilho para todo
o caminho na parte inferior. Então talvez um pouquinho
para cima, não muito. Isso só vai
iluminar sua cena
um pouco mais. Definitivamente, se você acha
que está muito escuro, esta é uma ótima maneira de
deixar a exposição em geral, naquela parte da sombra um
pouco mais clara. Vamos apertar “Ok” e, novamente, vamos dar uma
olhada no antes e depois que eu mudei para
redefinir esse valor, este é o controle Z antes para desfazer minha ação.
Este é o depois. Isso depende de você em quão brilhante você quer
tornar sua cena. Mas essas duas
configurações de dentro da névoa de altura exponencial são super importantes para interiores. Se dermos uma
olhada nas sombras como aqui com uma cadeira e uma mesa, essas sombras são muito difíceis. A mesma coisa com as escadas
aqui também e no meu bar, basicamente, qualquer
sombra é muito difícil. Queremos suavizar essas sombras. Como fazemos isso? Bem, para começar, vamos selecionar todas as
luzes na cena. Vou
entrar aqui no meu outliner e simplesmente procurar luz, que irá acender as luzes da minha pasta e, claro, em seu
show todas as luzes, para ser ainda mais específico, Vou procurar
por holofotes. Mais uma vez com muita facilidade, selecione todos os
meus holofotes individualmente. Lá vamos nós. Certifique-se de que
eu tenha todos selecionados. Agora posso fazer alterações em
todas essas luzes
ao mesmo tempo porque
esses são os mesmos atores. Eles são todos holofotes, então eles têm todas as
mesmas propriedades. Vamos procurar aqui
no painel de detalhes o raio
de origem, e
ele deve estar aqui. Isso vai
garantir sombras
mais suaves e
deixar-me apenas ampliar um pouco mais. Por exemplo, aqui
na minha escadaria. Se você não quiser
ver todos os cones aqui em sua cena, se
isso estiver incomodando, basta
pressionar G no teclado. Ainda temos todas as
nossas luzes selecionadas. Simplesmente não vemos
os wireframes, os outdoors e tudo mais. Então, talvez seja
melhor trabalhar com ele. Deixe-me aumentar o raio de
origem para algo em torno de 30 e ver
o que isso faz. Lá vamos nós. Agora podemos
ver que temos sombras muito
mais naturais e suaves. Isso está ocorrendo em todos os
lugares, já que temos todas as luzes selecionadas, uma mesa também está
parecendo muito melhor e, bem
aqui no bar, você não quer que suas
sombras sejam muito suave porque, afinal, ainda
estamos trabalhando
com holofotes e não com iluminação indireta. Mas isso está começando a
parecer muito melhor e quando
pensamos em sombras suaves, vamos dar uma
olhada na luz do sol entra pela janela. Essas sombras ainda
parecem muito difíceis. Agora, isso é uma luz solar, não tem um raio de fonte, então há uma
opção diferente lá para também obter sombras suaves. Deixe-me desfazer minha pesquisa
aqui por cima e vou
voltar à minha atmosfera personalizada
e selecionar minha luz solar, que são as luzes direcionais. Em vez do raio da fonte, agora
vamos
procurar o ângulo de origem. É um detalhe menor,
mas é uma diferença. Deixe-me aumentar isso para 30 talvez
novamente, lá vamos nós. Isso talvez seja muito macio. Deixe-me apenas definir isso para 10. Isso está começando a ficar melhor. Você pode ver agora quanta diferença isso está
fazendo na minha cena. Definitivamente, com todo esse nevoeiro e tudo com
pouca luz solar, não devemos ter
essas sombras duras. Isso está fazendo muito mais
sentido e podemos até escolher o ângulo
da iluminação suave. Isso realmente vai
ter um impacto aqui em reflexões como a
cadeira e tudo mais. Aqui está uma opção abaixo
do ângulo de origem, podemos encontrar ângulos suaves de origem. Deixe-me aumentar isso para algo como um
100 ou algo assim. Você pode ver aqui o que isso faz aqui para o reflexo
da cadeira. É muito menos
difícil, está muito mais suave agora. Essas duas configurações são
definitivamente algo para
brincar dentro de
sua luz solar, o ângulo
da fonte e o ângulo suave da fonte, e é quase isso, na verdade, você pode ver o quanto melhor a cena está olhando agora, que são essas configurações menores. Agora, a última coisa em termos de aparência que eu quero falar e isso é mais em termos
da cor da luz. O que eu sempre gosto de
fazer é trabalhar com contrastes de cores ou com
uma diferença de cor. Como você pode ver aqui, temos três cores diferentes
acontecendo na minha cena. Mesmo que tenhamos
esse tom quente geral, isso não precisa
fazer algo com o Unreal Engine, mas apenas com a
cinematografia em geral. Agora, o que eu fiz
basicamente foi criar três
camadas diferentes de iluminação. Temos as luzes quentes aqui no topo, que
você pode ver aqui, estas iluminam a sala
neste interior e depois
temos esta varanda aqui em cima, e eu trabalhei um
pouco mais luzes mais frias. Na verdade, usei a temperatura da
cor. Deixe-me dar uma olhada no que
exatamente eu
trabalhei se eu selecionar este,
procurar temperatura. Você pode ver que eu
coloquei esses em 3.800, enquanto estes aqui em uma
sala normal estão definidos para 2.800, o que é muito mais quente. Dessa forma, estamos
recebendo algum contraste com os primeiros planos
e os planos de fundo. Para quebrar isso ainda mais, você também pode trabalhar com luzes
práticas. Luzes práticas são luzes visíveis em sua cena, como essas
luzes de pé aqui. O que eu fiz com essa
luz foi realmente ajustado para a temperatura de cor
ainda mais quente, definiu isso para 2.300, e
dessa forma estamos criando ainda mais contraste entre
as luzes globais, as luzes da varanda, e nesta luz prática aqui. Para dar uma gorjeta, temos esta
sala separada aqui na parte de trás, que na verdade não
precisa fazer nada com o interior normal, o salão em si, este aqui
é um corredor na parte de trás. Isso pode ser como uma sala de
armazenamento imunda ou algo assim. Temos essa feia
luz fluorescente configurada lá, que criamos
na lição anterior. Fiz aquele verde aquela cor de iluminação
fluorescente imunda e isso está me dando
esse contraste de cor toda a
minha cena, o que
é realmente ótimo. Se todas as cores da
iluminação fossem as mesmas, então a cena
seria bem plana. Agora, certifique-se de não
misturar muitas cores
entre si. Você não quer
misturar rosa, azul, laranja e vermelho e
o que quer que seja. Isso só vai
torná-lo um show de palhaço. Escolha um
visual específico como no meu caso, esse visual caloroso, e tente
trabalhar com esse trabalho com luzes mais
frias e quentes para
manter a mesma aparência. É isso para
iluminação que deve lhe dar uma cena de ótima aparência. Agora, vamos falar sobre problemas. Há dois problemas
nesta cena que
precisam ser corrigidos. O primeiro aqui é
que você pode ver algumas
dessas luzes têm realmente essas cruzes
vermelhas através delas. Bem, precisamos
consertar isso e
falarei sobre isso em um momento. Mas primeiro, vamos dar uma olhada em um segundo problema que
temos e esse muro é esse. Você pode ver a
iluminação verde
passando e isso é porque esta parede aqui é uma
geometria e não é uma malha. O mesmo problema que tivemos
com o estúdio em geral, onde a luz solar estava
lançando sua luz através das paredes do estúdio porque era uma geometria
e não é uma malha. Também para esta parede traseira aqui, vou selecionar que está
aqui na parte superior da parede traseira. Deixe-me excluir minha pesquisa
no painel de detalhes e localizar a opção criar
malha estática aqui. Clique nisso e
esse nome é bom. Acerte criar malha estática e agora você verá
que a luz aqui,
está desaparecendo, não está
mais passando e isso é bom. Você não precisa, por si
só, transformar cada geometria em
uma malha estática. Mas se você está
enfrentando problemas como esses, então você precisa,
dar a volta em sua cena
e ver se há algum vazamento de luz em algum lugar e corrigir isso criando malhas
estáticas. O segundo problema são
essas cruzes vermelhas. Agora, para começar explicando o que exatamente está
acontecendo aqui, eu vou explicar um pouco o
lúmen. Essencialmente, o lúmen
é a coisa nova dentro do Unreal Engine 5. Isso está garantindo que
obtenhamos reflexões em tempo real, o que não era possível antes. Deixe-me mostrar
isso melhor para vocês. Vou criar uma
nova forma aqui. Apenas um cubo está bom. Coloque isso na minha
cena, lá está. Deixe-me apenas trazer
isso para a frente. Lá vamos nós. Vou moldar isso
como uma placa de rejeição, que poderíamos usar no mundo
real ou algo assim. Em seguida, gire isso um
pouco. Lá vamos nós. Se agora tivermos luz
nessa forma aqui, ela também será refletida no meu meta-humano,
e vamos fazer isso. Vou tirar um holofote, trazer isso para a minha
cena. Lá vamos nós. Vou girar
isso para que ele aponte contra essas placas de
rejeição. Vou tornar esse
cone um pouco menor. Para obter essa
iluminação dura. Lá vamos nós. Está sendo lançado sobre
eles bounce board. Como você pode ver, a luz não está interferindo com o próprio
metahumano. Ele está lançando sua luz
apenas nas placas de rejeição. Agora vamos aumentar a
intensidade dessa luz. Onde está esse
controle? Bem aqui. Vou definir isso para
algo como 50. Lá vamos nós. Você pode ver aqui o que isso
faz com o meu metahumano. Nós definimos isso ainda mais alto
para 100 ou algo assim. Lá vamos nós. Você pode começar
a ver como meu metahuman está começando a
acender cada vez mais, e isso está saindo
do reflexo
dessa placa de rejeição, o que é muito legal. Em essência, isso
significa que podemos realmente
usar o Unreal Engine, assim como você colocaria
uma cena no mundo real. Você pode usar placas de rejeição. Parece muito legal e tudo, mas o Lumen também tem
seus próprios problemas. Deixe-me definir isso
ainda mais alto aqui. Eu não sei, algo como
500 para realmente fazer isso aparecer. Você já pode começar a ver meu metahuman
cintilar um pouco. Isso aqui,
o que você está vendo, o que está ocorrendo é lúmen. Lumen é muito bom no papel, mas na realidade ainda
vem com muitos bugs, termina com muitos artefatos. Coisas definidas como cabelo
ainda têm muitos problemas para recuperar esses reflexos para fazer todos esses cálculos. Agora que entendemos isso, deixe-me excluir
este holofote aqui e a placa de rejeição. E então entendemos
que o que está acontecendo com o Lumen, sabemos o que está acontecendo em toda
a cena aqui porque cada luz
aqui está fazendo isso. Em tempo real, está
mudando os reflexos. Se eu pegar uma dessas
luzes e
movê-la para uma posição diferente,
ela calculará em tempo real o que precisa acontecer
com esses reflexos. Esse é o poder do Lumen. Mas, ao mesmo tempo,
também tem suas limitações. Em certo ponto, a
Unreal dirá, ei, essas são muitas
reflexões acontecendo agora e tenho problemas para
calcular isso com precisão. Além disso, você
notará que o desempenho no Unreal vai
cair tremendamente. Há essa regra dentro do
Unreal Engine que diz, hey, você não pode misturar mais de
três luzes juntas. Agora você pode pensar, eu
não estou misturando nenhuma luz, elas estão todas separadas
aqui. Vamos selecionar todas as luzes. Vamos ver o quanto eles estão realmente interferindo uns
com os outros. Na verdade, podemos, aqui
na pasta Luzes, eu posso realmente clicar com o botão direito do mouse
sobre ele, ir até Selecionar, e apenas dizer, Todos os
Descendentes. Lá vamos nós. Faremos uma seleção de todas as malhas dentro
dessa pasta. Vamos dar uma
olhada em todos os cones. Como você pode ver, essas luzes estão interferindo umas nas outras. Os cones aqui estão sobrepostos, e isso está
nos dando esse problema. Quando houver
mais de três luzes sobrepostas umas às outras, o
Unreal dirá, ei, há um problema com essa
luz e ela apenas adicionará essa cruz vermelha através da luz dizendo que há um
problema com este. Isso significa que
você tem que consertar isso? Bem, não. Você pode ignorar esse erro se quiser
sem precisar se preocupar. É só que os cálculos de
reflexão não
serão tão precisos. Mas isso é algo que
o olho humano pode ver? Se eu pressionar G no teclado, você verá que meus
reflexos de iluminação não são precisos? Com certeza não consigo vê-lo. No meu caso, eu poderia
ignorar esse problema. Mas o segundo problema
é o desempenho. Meu computador ainda está
funcionando muito bem, mas quando começarmos
a adicionar mais e mais luzes aqui, desempenho começará
a cair tremendamente. Agora, existem duas maneiras
de corrigir esse problema. Um deles é mudando o raio ou os cones dessas
luzes porque não
queremos que elas
interfiram umas com as outras. Por exemplo, se eu selecionar
qualquer uma dessas luzes aqui, você pode ver que elas
têm esses cones onde a iluminação será lançada. Você quer
ter certeza de que um
desses cones não está interferindo
com uma segunda luz. Este aqui, você pode ver que esses dois aqui estão se sobrepondo. Poderíamos ir em frente e mudar
o ângulo do cone interno, ou o ângulo do cone externo,
ajustá-lo para 30 ou algo assim. Dessa forma, eles não estão
interferindo um com o outro. Bem, na verdade, eles ainda são. Se você for
dar uma olhada abaixo do andar, eles ainda irão. Mesmo que seu piso
esteja bloqueando luzes, Unreal vai dar uma
olhada no cone em si e se esse cone estiver
passando pelo seu chão,
bem, eles ainda estão
interagindo de alguma forma. Também queremos diminuir
o comprimento desse cone, que podemos fazer
a partir da opção chamada Raio de
Atenuação. Talvez defina isso para
500 ou algo assim. Lá vamos nós. Agora eles não
estão passando, ou pelo menos não
estão interferindo mais uns
com os outros. Essa é uma maneira de consertá-lo. O problema não está realmente
resolvido porque temos tantas outras luzes
na cena [RISOS]. Eles estão todos colidindo um
com o outro, então eu tenho que mudar o cone de cada luz para que eles não interfiram um com o outro. Mas, novamente,
nós realmente queremos isso? Porque isso também
mudará a aparência da nossa iluminação. Esta não é uma solução ideal. Você pode ver aqui que estou
perdendo a luz no meu chão. Só vou clicar em
“Control Z” para desfazer minhas ações. Não
quero fazer isso. Eu tenho minha luz, eu gosto, só queria consertar
essas cruzes vermelhas. Também poderíamos desativar o
Lumen, de certa forma. Não realmente o desabilite, mas apenas diga ao Lumen,
ei, faça o seu trabalho, mas simplesmente não faça isso em
tempo real, porque afinal, esse é o problema.
O problema em tempo real. O que vou fazer é
selecionar todas as minhas luzes. Talvez eu vou procurar novamente por luz.
Isso é sempre fácil. Procure todas as luzes
aqui para selecioná-las. Lá vamos nós. Agora,
selecionamos todos eles e podemos fazer alterações
em todos eles de uma só vez. Você pode encontrar aqui uma opção
nos Detalhes chamada Mobilidade. Temos três opções, estáticas,
estacionárias e móveis. Atualmente, está definido como
estacionário. Isso significa que as
luzes ou esses atores, mas a maneira como temos
essa opção com malhas, bem como com
quase tudo, que essas malhas ou
atores são fixos. Eles são estacionários. Eles estão definidos para uma posição
e eles ficarão lá. Mas eles têm a
capacidade de mudar em propriedades como a intensidade que você pode mudar durante a cena, ou talvez a
cor ou a luz, qualquer coisa assim que
ainda afeta o Lumen de uma forma que ele precisa
fazer alterações em tempo real. Agora, a terceira opção aqui, móvel, é a
mesma que estacionária. As luzes podem ser mais brilhantes ou mais escuras durante uma cena
ou mudar de cor, mas também se mover na posição, que significa que essas
luzes podem talvez
balançar ou de repente ficar
em um local diferente. Novamente, o Lumen tem que calcular esses reflexos
em tempo real para que essa luz
faça tudo isso. Depois, há a última opção ou, na verdade, a primeira
opção, e isso é estático. Vou clicar nele
e instantaneamente você pode ver todas essas
cruzes vermelhas desaparecerem. O que estamos vendo agora é que
essa luz é estática. Está em uma posição fixa,
mas também sua intensidade, sua cor, nenhuma
das propriedades
mudará durante minha cena. Isso significa que o Lumen
não precisa mais
fazer cálculos em tempo real. Agora você verá um
erro aqui no canto superior esquerdo dizendo que a
iluminação precisa ser reconstruída. Basicamente, o que a Unreal
está pedindo agora é, ei, posso fazer meus cálculos
para que as luzes estáticas obtenham reflexos
realmente bons e tudo e apenas mantenha isso na minha memória sem ter alterá-lo depois
em tempo real? Bem, tudo bem. Vamos fazer isso. Vá até o menu Construir
no topo e, a partir daí, selecione Construir todos os
níveis, que construir tudo como os materiais,
tudo e tudo, mas isso vai demorar muito. Só precisamos construir a iluminação
na verdade, porque é isso que a
Unreal está nos pedindo para fazer. Vamos clicar nisso, que
vai construir iluminação. Isso pode levar um pouco de tempo,
então vamos esperar por isso. Enquanto isso, deixe-me
responder a uma pergunta que provavelmente aparece em
sua mente agora, e é por isso que
deveríamos usar a opção
estacionária ou
móvel? Bem, vimos anteriormente
que podemos entrar
no modo de simulação
se você quiser algo como uma luz cintilante
em segundo plano, que pode ser criada
usando blueprints. Ou você quer que uma luz
realmente se
mova nesses modos de simulação, então você precisa configurá-la para estacionária ou móvel. Às vezes você quer isso. Talvez aquela iluminação do corredor, aquela luz fluorescente verde
que eu tenho na parte de trás, talvez eu quisesse piscar isso porque é
uma luz quebrada. Claro que não
vou definir todas as minhas luzes para estacionárias, mas apenas essa luz específica. Isso significa que o Lumen
só precisa calcular seus reflexos para uma
luz e não todos eles, e sabemos que
podemos interferir no máximo
três luzes entre si. Lá vamos nós. A
iluminação foi construída, tudo está bem. Mas novamente, pessoal,
não se preocupem muito
com essa cruz vermelha,
acabei de explicar. Porque na primeira vez
que vi, também estava ficando louco
tentando procurar uma resposta. Mas, na verdade, você não precisa se preocupar com isso,
desde que não veja qualquer tremulação ou artefatos estranhos ou
qualquer
coisa assim, você não
precisa defini-los estáticos e construiu as luzes. Tudo bem pessoal,
obrigado por assistirem. [RUÍDO] Olá. Ei, chefe. O colapso. Não, foi o Josh. Não tive nada a ver
com o colapso. Esse foi o Josh da
Unreal Engine 4. Você conhece o Josh. Sim, ok. Tchau. [RUÍDO] Obrigado
por assistir caras. Vejo você na próxima lição.
17. A câmera virtual: Estamos construindo algumas cenas
muito legais até agora, mas como realmente
transformamos isso em um filme porque
afinal essa é a
razão pela qual estamos aqui? Bem, para isso,
vamos precisar uma câmera virtual para
capturar a cena, e é disso que essa lição
será sobre. Agora, existem
algumas maneiras de
criar uma câmera em nossa cena. O primeiro é novamente
subindo para menu de
adição na parte superior e, em seguida, selecionando Cinematográfico
e, a partir daí,
podemos escolher Cinema Camera Actor. Este é o que
você sempre precisa. Arraste para sua cena. Agora, a
câmera do cinema tem várias opções para mudarmos coisas como o buquê ou o foco
ou as configurações de exposição, tudo o que estamos acostumados
com câmeras físicas. Se essa é uma maneira de
criar uma câmera, qual é a segunda maneira? Bem, eu só vou excluir essa câmera porque o
segundo caminho é melhor. Vou
mover minha visão normal
para um ângulo onde eu
gostaria de ter minha câmera sentada. Vamos, talvez, dizer aqui. Isso pode ser um bom
tiro daqui de cima. Eu posso então ver
este pequeno menu aqui no topo, clicar nele, e você deve encontrar
uma opção que diz criar câmera aqui. Claro, novamente, vamos
escolher o CineCameraActor. O
ator de câmera normal é,
a propósito , a versão muito básica disso, mas gostaríamos de um
pouco mais de opções. Clique nisso, e se agora aumentarmos o
zoom deste canto, vemos nossa câmera
lá no escuro. Vamos talvez definir
minha visão de volta para desiluminar para que possamos
ver melhor o que está acontecendo. Talvez talvez empurre
isso um pouco para fora da parede. Lá vamos nós. Agora, você percebe que, uma vez que
tivermos essa câmera selecionada, podemos ver uma prévia do
que a câmera está vendo, mas toda vez que
vamos selecionar algo
diferente em nossa cena, essa visualização é desaparecido. Agora, para
que isso fique lá, selecione sua câmera
e certifique-se de
fixar a pré-visualização com este
pequeno botão aqui. Agora eu posso realmente selecionar uma
dessas cadeiras e
movê-la enquanto ainda vejo meus ajustes através da visão da câmera, o
que é muito bom. Agora, essa visão
aqui é bem pequena, e toda vez que eu
quero mudar meu enquadramento, preciso selecionar
essa câmera e usar esses ângulos aqui
para movê-la, girá-la, não
realmente fácil de usar. O que também podemos fazer é
olhar pela visão
da câmera em vez de usar essa pequena janela de
visualização, e podemos fazer isso mudando
aqui a perspectiva. Clique nisso e
você deve encontrar suas câmeras colocadas
aqui, o CineCameraActor. Basta selecionar isso
e sua visão
mudará para o que a
câmera está vendo. Agora eu posso
clicar com o botão direito do mouse e simplesmente
me mover com as
piores teclas do seu teclado, assim como fazemos quando estamos nos movendo
no mundo em si, mas eu estou controlando
a câmera agora mesmo. Eu posso colocá-lo em outro lugar, como aqui, por
exemplo, soltar, depois sair da visualização da
câmera
pressionando o
botão Ejetar aqui no topo, que é muito engraçado,
e agora se você voltar, você pode ver sua câmera
parada aqui. Essa é uma ótima
maneira de olhar pela
câmera como você pode vê-la. A propósito, você sempre
pode mudar isso de volta para iluminado, se quiser, você também tem uma visão melhor do
que a câmera está vendo, e até temos uma opção. Se voltarmos a uma perspectiva
em vez de escolher a viewport padrão para alterá-la para viewport
cinematográfica. Vamos ver como isso olha
através da câmera. Volte para o menu e
selecione CineCameraActor 4. Como estamos agora em um visor
cinematográfico, obtemos uma visão real do que está sendo gravado
na câmera. Isso é um bom. Deixe-me voltar daqui e deixe-me
mudar isso de volta para a
viewport padrão. Lá vamos nós. Vou criar mais
algumas câmeras,
talvez como uma de perto em
algum lugar aqui. Volte para o menu, digamos criar câmera
aqui está o ator de cinema. Lá vamos nós. Talvez mais um. Vamos tirar uma
foto total geral ou algo assim, voltar para o menu e dizer criar câmera aqui cine actor. É sempre assim que
crio minhas câmeras. É muito melhor do que
arrastá-los para sua cena. Temos três câmeras agora em nossa cena e você pode
estar pensando: “Jordi, como posso ver todas
essas três
ao mesmo tempo porque isso
não é realmente útil?”
Bem, não se preocupe. Unreal tem uma opção
para tudo. Se subirmos para o canto
direito aqui, você pode ver que
temos mais viewports, e se eu clicar nisso, você
verá quatro viewports diferentes. Na verdade, posso
selecionar que cada uma
dessas viewports precisa ser
uma visualização através da câmera. Está totalmente definido
aqui para trás, como se estivesse usando a
perspectiva por padrão, mas se clicarmos nisso, podemos mudá-lo
para o ator de câmera 4, podemos mudar este
aqui para o ator de câmera 5, e depois o último
aqui para o ator de câmera 6. Agora, eu realmente tenho
uma visão através de
todas essas câmeras
e, ao mesmo tempo, também
posso usar a janela de exibição
inferior esquerda assim como meu controlador normal para se mover na cena, então isso é muito útil. Claro, também podemos definir novamente essa janela cinematográfica para
cada câmera. Lá vamos nós. Também para este, defina isso para o visor
cinematográfico, e toda vez que
fizermos isso, precisamos mudar as câmeras, seja, penso como
um livro ou algo assim. Não tenho certeza. Vamos
primeiro definir todas essas duas viewports cinematográficas
[RISOS] e depois escolher as câmeras
porque elas vão redefini-las toda vez que
escolhermos isso. Lá vamos nós. Agora temos uma visão através do visor cinematográfico
de cada câmera, e ainda temos como o cenário normal ou o nível normal com o qual
podemos trabalhar. Podemos pegar qualquer
uma dessas câmeras, movê-las assim. Você pode ver aqui que
ele está sendo atualizado aqui com a câmera que
eu selecionei. Talvez você tenha um segundo monitor e esteja pensando “Não posso simplesmente ter minha área de
trabalho normal em grande aqui e depois todas as minhas câmeras e uma pequena janela de visualização
diferente
no meu segundo monitor?” Claro, como eu disse antes, coisas
irreais sobre tudo. Vamos maximizar
um desses quadros aqui. Você pode ver esse botão
aqui que diz maximizar. Podemos fazer isso para cada viewport ou vamos
escolher o normal em
que estamos trabalhando. Vá até o menu na parte superior, selecione “Janela” e, a partir
daí, escolha “Viewports”. Podemos então abrir
outra viewport, digamos viewport 2, que
abrirá uma segunda janela. Isso funciona exatamente da
mesma forma que esta viewport aqui. Poderíamos, por exemplo, dizer, ei, este aqui
precisa ser a câmera 4, esta precisa ser a câmera 5, e esta
precisa ser a câmera 6. Agora podemos simplesmente arrastar
esta janela
para o meu segundo monitor
se você tiver um. Ou, é claro, você também
pode maximizar um desses se estiver
trabalhando apenas com uma câmera
e, dessa forma, você obtém
uma visualização em tela cheia do que está acontecendo
através da câmera. É sobre controles de
câmera, como você pode criar alguns
deles e como movê-los e como
visualizá-los corretamente. Agora vamos dar uma
olhada em algumas opções de câmera. Não há muitas
opções e acho que maioria delas é bastante
autoexplicativa. Vamos trabalhar aqui nesta câmera, por exemplo, ou
talvez esta aqui. Esta câmera mais close-up, acho que vai
ser um pouco melhor demonstrar as coisas. Com essa câmera selecionada aqui, você pode ver em nosso
outliner que agora
temos essas câmeras 3D. A propósito, eles têm uma numeração muito
estranha. Começa a partir de quatro. Isso porque antes de
começar a gravar esta lição, eu estava me preparando e já criei
três câmeras, mas a sua deveria
dizer 1, 2 e 3. A propósito, você
também pode renomeá-los para fechar [NOISE] ou tiro médio. Deixe-me fazer isso rapidamente, como se isso fosse tiros longos. [RUÍDO] O que temos aqui? Isso aqui é, digamos, extremo de perto. Lá vamos nós. Estes são nomeados muito errados. [RISOS] Deixe-me
colocá-los todos em uma pasta. Vou pensar em
um nome melhor para eles na próxima lição quando esses nomes forem mais importantes. Câmeras, junte-as. Lá vamos nós. Onde está
minha pasta de câmeras? Bem aqui no topo. Vamos seguir em frente com esse close-up
extremo, que não é realmente um close-up
extremo ainda, mas vamos nos
certificar de que será um. Dentro do
painel de detalhes dessa câmera, podemos encontrar
algumas opções,
como o filme de volta. Este é o tamanho do filme que coisas como
oito milímetros,
60 milímetros ou
talvez como APS-C, Full-Frame, Micro Four Thirds. Isso depende de você o que
você quer escolher. Então temos as configurações da
lente, e isso é algo muito
interessante na verdade. Podemos escolher entre uma predefinição, como a, é uma lente de zoom ou
é um desses primos? Por exemplo, quando escolho
este primo de 50 milímetros, na verdade não
consegui mais
alterar a distância focal. Você pode ver aqui
que ele está bloqueado. Bem, isso porque se
abrirmos as configurações da lente, se expandirmos essa propriedade, você pode realmente ver
aqui o que está sendo definido. Estamos bloqueando a distância focal mínima e máxima
com essas duas configurações. Ambos estão definidos em 50. Se eu definisse isso para
10 e 70 ou algo assim, agora
sou capaz de mudar qual deve ser a distância
focal real. Posso ir para um máximo de 70, ou posso ir para um mínimo de 10. O mesmo vale
para a abertura. Qual é o meu Fstop mínimo
e qual é o meu máximo? Posso então escolher um
valor entre esses dois, que é a abertura atual. Posso definir isso para 1.8, por exemplo. Lá vamos nós. Obtemos uma
profundidade de campos mais rasa. Definitivamente, se vamos
ampliar para definir isso para 50, você definitivamente pode ver
o que está acontecendo aqui. Deixe-me apenas por sinal mudar minha perspectiva através
da visão daquela câmera, que é o extremo de perto. Dessa forma, posso me
movimentar assim, e fazer um
enquadramento melhor ou algo assim. Isso é apenas algo para ter em
mente que você precisa definir o que é
sua lente e então você
escolhe quais são as configurações reais da
sua lente atualmente. Vou recolher essa configuração novamente e vamos dar uma olhada um pouco mais
para as configurações de foco. Temos algumas configurações
de foco. Certamente está definido como manual. Isso significa que, se mudarmos
esse valor aqui, podemos escolher onde
o foco precisa estar. Você pode ver aqui minha janela de exibição e as coisas estão mudando.
Não é muito útil. Também podemos usar um seletor
aqui para realmente selecionar um objeto na
cena como a cadeira, e ele definirá
seu foco para essa cadeira. Ele não vai
voltar, é claro, vai manter sua distância de foco naquele
ponto que eu selecionei. Em certo ponto, essa
cadeira fica fora de foco. Mas também posso alterar aqui
o método de foco para rastreamento. Se eu fizer isso, também posso
selecionar novamente um ator na minha
cena. Deixe-me fazer isso. Com esse seletor, selecione
a mesma cadeira novamente, e agora ela está sendo
rastreada até a cadeira. Se eu vou seguir em frente, ele vai
garantir que ele permaneça em foco da mesma forma quando eu
vou voltar. Muito legal. Isso é principalmente sobre as
configurações da câmera em si. Também temos coisas lá,
como a exposição e tudo mais. Mas você precisa
nos fazer uma pergunta como “Vou definir a
exposição através da câmera, ou farei isso através
do volume de pós-processamento,
como vimos anteriormente?” Você precisa ver o volume
pós-processo como a configuração global. Esta é uma configuração para
todas as minhas câmeras. Se você tiver uma determinada
configuração que precisa ser definida especificamente para
uma determinada câmera, precisará
configurá-la dentro da câmera. Normalmente, eu realmente não
toco nas configurações
de exposição das minhas câmeras, mas apenas uso o
volume de pós-processamento para isso. Mas algumas outras coisas
que eu posso fazer são coisas como flares. Podemos ver uma opção aqui
na parte inferior que diz florescer. Isso precisa ser definido para
criar flare, possamos habilitar isso. Temos alguns métodos
diferentes para dizer que tipo de
flor que queremos
e, claro, a intensidade. Podemos aumentar isso para obter mais ou menos florescimento
acontecendo na cena. Com o bloom ativado,
também podemos ir até os flares da lente, que devem estar aqui. Ative isso e aumente
o reflexo da lente. Claro, temos que
olhar para uma luz. Aqui está.
Temos a luz do sol. Aqui você pode ver que
temos bons flares de lente, e quanto mais eu
aumentar esse valor, mais
flares de lente que obtemos. Mas isso pode ser algo
que eu não quero ou não quero como proeminente
para cada câmera. Esse é um motivo para
configurá-lo na
própria câmera e não em um volume de
pós-processamento. Você também pode alterar uma
cor para esse reflexo de lente. Talvez devesse haver uma tonalidade azul ou algo realmente legal para
brincar com isso também, e é claro também
a configuração de exposição, não sem importância,
porque uma vez que ele
vai funcionar com
algo
como flares de lentes e flares, sua cena também
vai ficar mais brilhante. Novamente, um motivo para substituir as
configurações de exposição do volume de pós-processamento. Deixe-me apenas habilitar isso aqui, defina os modos de medição não
como automáticos, mas para manual. Você sempre quer escolher
manual a propósito
e, em seguida, definir a compensação de
exposição para algo que
ainda podemos ver algo, mas que permanece escuro. Você pode ver aqui como
esses flares de lente seguem o
movimento da sua câmera. O Unreal sempre vai
olhar para sua câmera primeiro, quais são as configurações
da câmera
e, em seguida, vai
dar uma
olhada no volume de pós-processamento. Você não pode substituir a câmera pelo volume de pós-processamento, mas pode substituir o
volume de pós-processamento pela câmera, se isso fizer sentido. Isso é em
poucas palavras, a câmera. Não há
nada mais nisso. Você pode passar por todas
essas configurações. Temos como
aberração cromática também. Mas vimos essas coisas no volume de pós-processamento. Eles são principalmente os mesmos. Acabamos de definir isso para cada
câmera individualmente aqui. Isso já era isso. Na próxima lição,
vamos começar a animar essas câmeras e é aí
que começarão a
ficar interessantes. Vamos definir quadros-chave, movê-los
para fazer fotos de
bonecas muito legais e coisas
assim, realmente incríveis. Vejo vocês lá.
18. Animações de câmeras: Tudo bem. Vamos continuar,
pessoal, com lição, o que é, 17 ou 18, talvez? Uau, pense nisso, todas as coisas legais que
você já aprendeu. É incrível.
Comprei um café, então estou super energizado
para a nova lição. Eu criei três
câmeras e
também as nomeei corretamente desta vez. Temos um aqui que
está apontado para a mesa, mais como um close-up. Temos um aqui
embaixo das escadas, e também temos um
aqui na varanda ali. Então, três ângulos de câmera muito
legais. O que queremos fazer agora é
animar essas câmeras, e talvez também um objeto em nossa cena.
Como podemos fazer isso? Bem, vamos voltar aqui
para
o nosso navegador de conteúdo
porque teremos que criar algo chamado Sequenciador de Nível. Novamente, podemos fazer isso no menu Adicionar
aqui ou
o que eu geralmente prefiro é apenas botão direito do mouse no meu navegador de
conteúdo, ir até Animação, e aqui você deve
encontrar Nível Sequência. Clique nisso, que
criará um novo arquivo. Vou chamar
isso de minha animação. O nome mais original de todos os tempos. Vamos clicar duas vezes nele
para abrir esse sequenciador. Como você pode ver,
obtemos uma linha do tempo. Se você está trabalhando
em algo como Premiere ou After Effects
ou qualquer coisa assim, você está familiarizado
com esses controles. Agora, por padrão, seu
sequenciador está vazio. Isso ocorre porque
basicamente qualquer coisa que você vê em toda
essa cena ou qualquer coisa que você possa ver
no Outliner pode ser animado. Se isso já
estivesse em seu sequenciador, seria demais. O que eu realmente quero que
você faça é adicionar os atores aqui que
você quer animar. Então você deseja especificá-los. Existem duas maneiras de fazer isso. Podemos clicar aqui
no botão Track e temos um monte de
coisas que podemos fazer, como o Live Link Track, sobre o
qual falaremos
na próxima lição. Isso vai ser
muito legal, a propósito. Mas na maioria dos casos, você
só vai para o Ator
To Sequencer. Isso significa que você
escolherá algo desse menu
suspenso, que realmente
representa apenas seu Outliner. Você quer mover isso para
o Sequenciador ou você também pode selecionar aqui as três câmeras em
seu Outliner e arrastar aquelas assim
para o Sequenciador. Lá vamos nós. Só vou
entrar em colapso essas câmeras. Eles agora estão todos os três aqui
no Sequenciador, bem
como uma camada extra, e essa é a camada Cortes de
Câmera. Se você tiver removido
isso acidentalmente porque na verdade é
uma camada importante, não se preocupe, basta
voltar para Track
e, a partir daí, você pode
escolher Camera Cut Track. Basta clicar nisso
novamente e ele está de volta. Agora, clicando no
ícone da câmera ao lado de cada camada, podemos examinar essa
câmera aqui em nossa janela de exibição. Aqui está a câmera de escadas. Temos a câmera da varanda
em cima, e sabe o quê? Vamos definir isso de volta para Lit. Lá vamos nós. Claro, também a câmera da mesa. Finalmente, temos o ângulo de cortes da
câmera. Atualmente, ainda não
temos uma câmera definida, então eu vou clicar aqui
neste botão em “Câmera”, e podemos escolher qualquer uma das câmeras aqui que
ficam dentro
do nosso Sequenciador. Vamos começar, por exemplo, com a
câmera da varanda. Lá vamos nós. Agora podemos ver que
estamos cortados nesse ângulo. Podemos avançar no tempo. Então, por exemplo, mude isso para
a câmera
para as escadas, por exemplo,
debaixo das escadas. Você pode ver aqui que
automaticamente um corte está sendo colocado e nós cortamos de
um tiro para o outro. É claro,
também podemos mover essa edição para a esquerda ou para a direita
para fazer com que esse
tiro demore mais ou mais curto. Se você quiser que seu
Sequenciador demore mais a propósito,
ou sua linha do tempo, basta aumentar aqui esse valor diminuindo o zoom. Lá vamos nós. Agora estamos definindo mais
quadros que podem ser criados. Podemos mover esse
endpoint aqui para a direita. Lá vamos nós. Agora
temos mais espaço. Vamos também arrastar
a camada Cortes de Câmera aqui para ocupar
todo esse espaço assim, e talvez estar um pouco mais adiante
aqui ou em algum lugar. Você quer cortar para
a câmera da mesa. Agora podemos cortar desse ângulo, a varanda para as escadas e agora para a mesa. É assim que o Camera Cuts funciona. Podemos voltar e
avançar, etc. Vamos agora começar com a
animação dessas câmeras. Vou para a minha primeira foto, que
será a câmera da varanda aqui. Vamos ter que
selecionar a câmera aqui no Sequenciador,
expandir essa propriedade, que mostrará algumas
das propriedades básicas dessa câmera que podemos animar ou alterar, como a abertura,
a distância focal. Isso significa que também podemos ampliar nossas fotos e tudo mais. Se você não vir a propriedade
certa aqui, você sempre pode clicar aqui
no CameraComponent aqui
no lado direito no Track, que lhe dará mais opções, como talvez
você queira mudar o Filmback ou a
Configuração de Foco ou qualquer coisa assim. Ao contrário da maioria dos programas de edição em
que você já vê todas as propriedades que você pode animar
em uma determinada camada, no Unreal você realmente precisa escolher
qual propriedade deseja rastrear. Acho que é uma
boa ideia, caso contrário, seu sequenciador
seria uma grande bagunça. A propósito, deixe-me
ampliar esta janela para que você possa ver melhor
o que está acontecendo aqui. É por isso que
estamos tão
interessados nessas configurações aqui. Posso simplesmente recolher
os CameraComponents ou também posso excluir toda
essa configuração. Porque, como eu disse antes, você pode mantê-lo limpo
aqui e rastrear apenas as propriedades que
você deseja animar. Vamos abrir a
propriedade Transform e você pode ver aqui algumas das
configurações básicas, como Localização, Rotação e Escala. Eu realmente não preciso
da escala porque você não pode realmente animar a visão da câmera, talvez a
própria câmera, você pode, mas isso não
vai mudar nada. Deixe-me apenas excluir isso também. Lá vamos nós. Está limpo agora. Temos duas coisas que podemos
querer animar. Aqui no lado direito,
podemos ver os quadros-chave. Podemos criar um para o X, Y, Z e talvez
também para a Rotação. Isso funciona como qualquer outro programa de edição ou efeitos visuais. Você cria quadros-chave para
uma posição inicial, avança no tempo
e, em seguida, altera
qualquer uma dessas propriedades. Talvez você queira
trazer a câmera um pouco mais para a frente, talvez derrubá-la um
pouco assim, e talvez também
brincar com a Rotação. Deixe-me fazer algo
como me mover mais aqui para o ângulo
daquelas portas do celeiro, se eu puder fazer isso. Lá vamos nós. Automaticamente, os
quadros-chave estão sendo colocados à medida que você altera
esses valores aqui. Agora, se eu reproduzir
aqui a sequência, você pode ver o que esse movimento
da câmera faz. Este aqui é meu primeiro tiro. Vamos também fazer algo agora
com a câmera de escadas, que é a segunda para a
qual cortamos. A propósito, pessoal, você
sempre pode mudar esses cortes. Se você quiser que eles
comecem mais cedo, você pode simplesmente subir
esse corte ali. Agora mesmo antes da
animação parar, já cortamos para a próxima foto. Você pode ver isso aqui.
Isso depende de você. Você também pode selecionar qualquer um
dos quadros-chave ou todos eles e movê-los mais
para a direita ou mais para
a esquerda se quiser que eles se
alinhem com os Cortes de câmera. Mas deixe-me entrar em colapso
aqui esta câmera, e agora vou
selecionar a câmera de escadas, expandir essa propriedade, novamente, talvez remova isso, e também sob a
Transform, a Escala. [RUÍDO] Lá
vamos nós. Vamos fazer uma viagem muito simples
ou algo assim. Talvez também ative as propriedades
Rotação, avance no tempo. Normalmente, sempre habilito
todas as propriedades. Posso não usar todos eles, mas dessa forma eu tenho liberdade
de tudo o que eu faço. Vamos mover esta câmera um pouco mais
para o lado direito, e talvez inclinar um pouco. O que é isso? O campo. Lá vamos nós. Vamos
dar uma olhada nisso. Um tiro muito bonito. Uau. Não se esqueça de beber
café enquanto isso. Você não quer que isso fique frio. [RUÍDO] Vamos mover
esses quadros-chave para cima. Quero que eles se alinhem
com os cortes. Aqui temos
a câmera da mesa, então vou
desmoronar a câmera de escadas, selecionar minha câmera de mesa para ter uma visão disso aqui
na minha janela de exibição, abrir essa propriedade. Você sabe o quê? Talvez
vamos animar como ampliar ou algo assim,
a distância focal. Para fazer isso,
tenho que mudar algo
aqui sobre as configurações da câmera
da mesa porque
ela está atualmente definida aqui nas minhas Configurações da lente, que é
fixada em 50 milímetros. Talvez eu queira mudar
isso para, digamos 40 e 60 ou algo assim. Que eu tenho alguma sala de jogos
entre esses dois valores. Agora também posso alterar
o valor aqui. Caso contrário, não
consegui fazer isso. Você pode ver aqui que,
mesmo que eu esteja ampliando muito além de 60 milímetros, ele está bloqueado
a 60 milímetros por causa
da configuração da lente. Isso é definitivamente
algo a ter em mente. Vamos bater na parte de trás G como
50, ou talvez começar em 40. Vou criar
um quadro-chave para isso no começo, avançar no tempo e alterá-lo para 60. [RUÍDO] Agora temos
essas fotos de zoom, dramáticas na mesa. Também iremos para Transform e deixe-me excluir o Scale. Vamos brincar
com a Localização também no
início dos tiros,
X, Y e Z. Eu sempre faço todos os quadros-chave e
vou em frente no tempo. Quero mudar isso
um pouco, talvez, vamos mover a câmera para a
esquerda talvez um pouco. Talvez, eu não sei, um
pouco atrás. Ah, sim, podemos criar isso. Aquele Hitchcock
Zoom. Olhe para isso. Uau. [RISOS]
isso não parece ótimo? Talvez, talvez adicione um
pouco de rolo a ele. Lá vamos nós. Um tom, uma guinada. [RISOS] Lá vamos nós. Vamos jogar isso de volta. Veja como
esse tiro parece dramático. [RISOS] Uau. É basicamente isso, pessoal. Agora animamos
nossas três câmeras. [RUÍDO] Temos que selecionar
aqui o ângulo de cortes da câmera, e dessa forma também podemos ver
[RUÍDO] os cortes da câmera. Vamos reproduzir isso de volta e ver
como nossa cena [NOISE] parece. Uau, este quarto das
escadas, tiros muito rápidos. Então temos o tiro
mais lento debaixo das escadas. Finalmente, temos esse zoom dramático de
Hitchcock. Está ótimo, pessoal. Agora, talvez isso seja dramático porque uma dessas
coisas está flutuando. Vamos fazer isso também. Talvez como o
cinzeiro pequeno ou algo assim. Vou arrastar isso para
a minha cena também. Lá vamos nós. Faça mais
espaço. Vamos começar essa animação de todo o caminho
no começo. Quero trabalhar com a Localização
e a Rotação novamente, definir um quadro-chave para ele. Opa, meus quadros-chave estão definidos em
algum lugar no meio. Vamos selecioná-los e
movê-los para a esquerda. Não se preocupem com isso, pessoal. Se você tiver seus quadros-chave
posicionados de forma errada, você sempre pode movê-los. Vou até
o fim e vou mudar as
propriedades aqui. Trazendo esse cinzeiro, e vou girar um pouco como se estivesse
flutuando no espaço. A guinada, só estou
fazendo alguma coisa. [RISOS] Vamos ver como
isso parece. Olhe para isso. Uau. Já está
começando nessas fotos, mas não vemos isso, então não adianta
ter [RISOS] tão animados no
começo. Você sabe o quê? Eu só vou subir todos esses quadros-chave para
aqui porque não adianta [RISOS]
tê-los lá no
começo. Lá vamos nós. O cinzeiro está subindo e está girando como se estivesse vivo, como se estivesse flutuando no espaço, ou algum tipo de magia acontecendo. Olhe para isso, o cinzeiro. Esta foto não
faz sentido, mas essa foto parece dramática, e há uma razão para
isso porque temos um cinzeiro flutuante.
Olhe para isso. É assim que o Sequenciador funciona e o que eu quero que vocês
façam agora é ir em frente, colocar algumas câmeras,
animar sua posição, girar, talvez adicionar um de seus objetos
2D lá também. Faça esse fluxo, faça
o que quiser com ele. Quero que você tenha uma boa
sensação do Level Sequencer. Você volta para o próximo
nível quando vamos animar automaticamente
todas essas coisas. Já vimos
como podemos capturar nosso movimento facial e
trazê-lo para o Unreal. Também podemos capturar
o movimento de um iPhone e
trazê-lo para a câmera. Dessa forma, podemos controlar
a câmera com nosso telefone. Quão legal é isso? Bem, isso é para
a próxima lição. Felicidades. [RUÍDO]
19. Rastreamento de câmeras: Você já está se divertindo tanto dentro do
Unreal Engine, agora é hora de ficar frustrado. A ideia é usar nosso telefone como controlador
de câmera para que
possamos usar seu giroscópio para mover-se, frente, para trás, até mesmo
usar alguns controladores em nossa tela para realmente controlar o virtual
câmera dentro do Unreal. Parece muito legal no
papel, mas infelizmente, tudo isso é tão novo que
é realmente super reservado. Vou tentar
mostrar para vocês. Na verdade, é super fácil. Só espero que
nada dê errado. Todos nós vamos nos
deparar com alguns problemas e eu também vou mostrar
a vocês como realmente resolvê-los. O que eu tenho aqui é
uma sequência de animação ao vivo. Vou abrir
isso. Nós vimos isso na lição anterior,
como isso funciona. Acabei de colocar alguns
quadros-chave para esse cinzeiro, que também
animamos anteriormente. Deixe-me apenas ampliar um
pouco mais sobre isso. O que acabei de fazer é
deixar isso flutuar. O que eu quero fazer
é com minha câmera seguir o movimento desse
cinzeiro à medida que ele sobe. Mas eu quero ter esse movimento de câmera
portátil real para ele, então é
aí que o iPhone será realmente útil. Como configuramos isso? Bem, antes de tudo,
teremos que
voltar para o menu de links ao vivo. Vá para a Janela na parte superior, vá para Produção Virtual
e, a partir daí,
localize o Live Link, clique nele para
abrir o painel. Agora, desta vez no iPhone, em vez de abrir o aplicativo
Live Link Face, vamos abrir
o aplicativo Vcam de link ao vivo. Este também é feito
pelo Unreal Engine e pode ser baixado
gratuitamente na App Store iOS,
portanto, como anteriormente,
você deseja definir o endereço IP desta vez,
o aplicativo
solicitará imediatamente isso antes que você possa começar a usá-lo. Agora, não pressione Connect ainda. Esta é uma das primeiras caixas que vamos nos deparar. Basta abrir o aplicativo, essa é a única coisa que
você precisa fazer e já definir o
endereço IP lá. É isso. Agora vamos passar para a fonte aqui no painel Live Link
e, em
seguida, escolher uma Fonte do barramento de
mensagens. Devemos poder começar a
ver nosso iPhone lá dentro. Caso contrário, feche o aplicativo, abra-o novamente, faça isso algumas vezes, talvez feche o
aplicativo e abra-o de volta. Lá vamos nós, parece. Essa é uma de suas primeiras caixas. Basta abrir e reabrir o aplicativo algumas vezes e você
deve vê-lo lá. Clique nele e ele foi
adicionado ao link ao vivo. Isso é feito. Você pode fechar o link
ao vivo agora mesmo. O que vamos fazer a
seguir ainda não é clicar Connect, porque isso
vai quebrar tudo. O que queremos fazer a seguir é
criar nossa câmera virtual. Agora não vamos trabalhar com um ator de câmera normal, na verdade
vamos trabalhar com um ator de
câmera de produção virtual. Podemos encontrar isso aqui
no menu Adiciona na parte superior. Vá até Produção Virtual, e lá podemos encontrar
um Actor VirtualCamera2. Este é o que precisamos. Arraste isso para sua
cena. Lá vamos nós. Gire um pouco
e coloque-o no lugar. Não é tão
importante onde exatamente ele fica porque podemos usar o controlador
ou o iPhone em um momento para posicionar melhor a
câmera. Lá vamos nós. Isso é bom. Agora vamos conectar o aplicativo
à câmera virtual. Vamos
para as configurações desse ator
de câmera virtual. Você deve ver aqui
nos componentes, você deve ver
algo chamado
Vcam, vai selecionar isso. Uma das primeiras configurações é para câmera
virtual e, claro você deseja defini-la como ativada. A próxima coisa que
vamos fazer é alterar o
assunto do link ao vivo para o iPhone
aqui. Lá vamos nós. Agora role para baixo, ainda não clique em Conectar porque isso
lhe dará um erro. Vamos rolar para baixo e vamos
localizar suas saídas. Se você não conseguir encontrar essa opção, basta expandir
aqui a propriedade de saída, expandir
o índice,
expandir a saída e garantir que ela
esteja ativa também. Lá vamos nós, e você
verá que sua interface mudará um pouco.
Não se preocupe muito. Agora podemos clicar
em Connect no iPhone, e se tudo
correr bem, veja isso, agora
podemos começar a
controlar a câmera. Quão legal é isso, e onde está aquela mesa? Está bem aqui na minha frente. Lá vamos nós.
Existe o cinzeiro. Agora, algumas coisas caras, você pode ver que temos
essa interface do usuário aqui, e você pode realmente
usá-la para controlar algumas coisas. Por exemplo, na parte superior,
temos as configurações da lente,
portanto, se tocarmos nisso,
poderemos diminuir o zoom. Agora, se a interface for
muito pequena no seu telefone, você também pode usar
o mouse e clicar aqui no
próprio Unreal Engine para abrir
certas configurações, e tudo o que depende de você. Se você tem um iPad, a propósito, essa pode ser uma opção melhor já que é um pouco maior. Mas, por enquanto, estamos
usando o iPhone. Se você tocar
aqui na parte inferior, temos essa opção
aqui para exibir esses controles de joystick. Isso me permite
mover-se nessa cena, voltar e avançar. Você pode ver o quão sensíveis
esses controles são. Podemos posicionar nossa
câmera melhor agora, talvez girá-la um
pouco. Lá vamos nós. Podemos ir um pouco mais para baixo. É super sensível. Basta brincar com
esses joysticks até que você tenha um enquadramento que
funcione bem para você. Uma maneira de controlar a câmera, vou esconder
esses joysticks. No lado direito, temos mais
algumas opções aqui, por exemplo, a configuração de foco. Podemos usar aqui o foco manual e ele tem uma ferramenta realmente
útil que vai cortar qualquer coisa de uma cena
que não está em foco, muito legal, para que
possamos
procurar o concentre-se nesse
cinzeiro assim. Você também tem um foco automático, que é aquele pequeno retângulo
com um ponto no meio. Se
permitirmos isso, temos esse ponto no meio, que
garantirá que sempre qualquer coisa nesse local esteja em foco. Se eu mover minha câmera
para trás, ela vai se concentrar
na parte de trás para um cacto ou para aquele pequeno
corredor ali, talvez de volta aqui para essa coisa ou essa pequena
garrafa ali. Muito legal, muito útil. Mas agora vamos dizer que
não queremos usar o foco automático, nem queremos usar o foco manual. Queremos rastrear
um determinado objeto, então eles se movem para trás
como se o cinzeiro permaneça em foco, bem
como se eu avançar. Bem, já vimos isso anteriormente nesta
aula, onde podemos definir o foco para rastrear um
determinado ator em nossa cena. Infelizmente, não podemos
fazer isso com o aplicativo, então teremos
que fazer isso aqui no próprio Unreal. O que vamos fazer
aqui é localizar minha câmera. É todo o caminho abaixo,
bem aqui, a câmera virtual. A partir daí, temos como
todas as opções
normais como podemos mudar a
lente aqui também, e temos a configuração de foco. Você tem que notar que, se
você quiser alterar aqui o método de foco do
manual para o rastreamento, isso nada realmente acontece. Ele vai
se redefinir todas as vezes novamente. A razão para isso é porque o iPhone está sobrescrevendo isso. Só vou colocar este
iPhone por um momento. [RISOS] Vai
sobrescrever isso toda vez. Vamos ter que dizer como, não sobrescreva o foco. Felizmente podemos fazer isso, então não se preocupe com isso. Vou selecionar meu Vcam de
volta aqui e rolar para baixo. Você vai
encontrar um monte de modificadores aqui na pilha de modificadores e
ainda é um lá chamado lente. Este aqui
vai controlar tudo, desde a
lente, como o foco, o zoom até a distância
focal e tudo mais, a abertura, então você
deseja desativar isso. Depois de fazer
isso, podemos selecionar volta como as raízes,
a própria câmera
e, em seguida, ir para as configurações de
foco aqui, e agora podemos
configurá-la para rastreamento. Olhe para isso. Agora
podemos usar o seletor para selecionar esse cinzeiro na
cena. Lá vamos nós. Parece que eu
selecionei a tigela. Não é o cinzeiro, então
deixe-me procurar por bandeja. [RUÍDO] Acho que é
este. Lá vamos nós. Isso é bom e
ainda devemos ver que ainda podemos rastrear, avançar, retroceder
e tudo mais. É muito legal que
você possa realmente
voltar todo o caminho assim, [RISOS] e depois
avançar novamente. Recurso muito bom. Estamos prontos. Vamos fazer uma gravação agora. Já temos em nosso navegador de conteúdo,
como eu disse antes, temos aquela sequência de
animação ao vivo na qual temos essa tigela. Se eu apenas mover esse cinzeiro, então vamos para este lado. Podemos simplesmente mover
esse cinzeiro para cima, e podemos segui-lo assim. O que você quer fazer
é realmente gravar nosso movimento da câmera
nessa sequência. Podemos fazer isso aqui a
partir do gravador take, que automaticamente
estará ativo. Na verdade, não consigo nem
fechar essa janela. Se eu tentasse fazer
isso, vai estar me avisando toda vez, como: “Ei, você não
pode fechar isso, você não quer fazer isso porque você tem seu iPhone conectado”, então deve ser
abra em seu site. Aqui, no topo, temos um menu
suspenso para selecionar a sequência em que
queremos gravar, e é chamado sequência de
animação ao vivo, que eu
criei antes de começar esta lição. Por algum motivo, meu ator para rastrear
é contra o set para aquela bola na parte de trás
e não para o cinzeiro. é a
caixa típica que você
vai encontrar enquanto
trabalha com a Vcam. Mais uma vez, procure a
bandeja, o cinzeiro. Quero me concentrar neste
e não na tigela na parte de trás. Espero que esteja bom agora. Ainda está funcionando?
Agora está funcionando. Lá vamos nós, com
boa aparência. Estamos quase lá. O último passo que temos que fazer é definir o que
vamos rastrear. Podemos fazer isso a partir de um
gravador de tomadas aqui. Clique em “Fonte”
e, a partir daí, escolha o ator que
você planeja rastrear. Ou também podemos
simplesmente entrar no outliner, procurar essa câmera virtual,
arrastá-la para o gravador e agora podemos começar a gravar. Normalmente, devemos
ser capazes de usar um botão de gravação aqui
no próprio aplicativo. Primeiro você tem que
desbloqueá-lo e depois podemos
começar a gravar. Mas, infelizmente, isso realmente
não funciona. Ele gravará alguma coisa, mas não reproduzirá minha sequência onde eu tenho a
animação do cinzeiro. Vamos ter que usar
o botão de gravação aqui, todo o caminho na parte inferior aqui,
dentro do meu sequenciador, dentro do meu sequenciador, e a partir daí dizer,
começar a gravar. Ao fazer isso, primeiro
vai me avisar
como, “Ei querida. Tem certeza de que deseja começar
a gravar?” Sim, caso contrário, eu não
pressionei esse botão. Enquanto eu faço isso, ele vai
contar para baixo. Lá vamos nós. A contagem regressiva começou
e meu cinzeiro está subindo e eu posso
seguir isso com meu iPhone. Parece muito estranho se você não
sabe o que a pessoa
está fazendo. Lá vamos nós. Gravamos tudo, e aqui está uma das, quero dizer primeira caixa, mas já
encontramos um casal. Aqui está uma das terceira caixa de
pagamento em que
estamos nos deparando, e isso é que agora perdemos a
conexão com a Unreal. Toda vez que você está gravando e
parou de gravar, você quer selecionar
sua câmera novamente, e você realmente verá aqui que temos duas câmeras agora, toda vez que você vai registro, ele vai
criar um novo ator. Acho isso muito
frustrante, mas de qualquer forma, você quer selecionar qualquer um desses, [RISOS] não
importa. Vá para Vcam e, em seguida
, basicamente, defina a saída ativa e volte a
ligar. Lá vamos nós. Agora
tudo funciona de novo. Toda vez que você
perceber que sua câmera, ela
está realmente se alimentando mais ou você está
rastreando não funciona, apenas certifique-se de desativar e
habilitar uma dessas configurações
e ela será restaurada de volta. Mas tudo bem, não
precisamos mais disso, já
fizemos
nossas gravações. Só vou
desligar meu telefone. Vamos dar uma olhada aqui
na minha sequência aqui. O que aconteceu aqui? Vou selecionar
aqui, a câmera corta, clicar nessa câmera, para que possamos ver
o que parece. Você pode ver aqui que
seguimos lindamente esse cinzeiro enquanto estou
movendo minhas câmeras. Isso está funcionando
perfeitamente muito bem. O problema que
estamos tendo é que ainda
vemos a interface
em torno dela, o que é estranho. Isso porque a
interface é algo que precisamos colocar e desligar. Mesmo quando vamos
renderizar isso como um filme, ainda
veremos
essa interface. Claro, não queremos isso e teremos
que mudar isso nas câmeras virtuais originais. Não aquele com o ícone de
relâmpago ao lado dele, que vem do sequenciador de
nível, mas este aqui,
o original. Vá até Vcam, role todo o caminho até
aqui onde estávamos antes, onde partimos ativos
e voltamos. Queremos ter certeza de
que isso seja acionado quando você estiver pronto para fazer
sua renderização final. Uma vez que isso está sendo acionado, você pode ver aqui agora que toda
a interface se foi e tudo ainda
está lá, então todo o
movimento da câmera e tudo, podemos simplesmente definir nossa
perspectiva em vez disso viewport
padrão para viewport
cinematográfico. Vamos reproduzir isso de
volta mais uma vez. Olhe para esses caras. Acabamos de fazer um
rastreamento real de câmera ao vivo usando nosso telefone. Claro, tenho
que mencionar que isso é mais um brinquedo. Na indústria, os cineastas
não
usam o telefone para fazer
rastreamento de câmera e tal. Eles usam
equipamentos muito caros, como um sistema Vicon, que custa pelo menos
50 ou US $60.000. Há uma razão para
isso porque é claro que
seu telefone não é tão confiável. Estamos trabalhando
pelo Wi-Fi aqui, então há alguma
latência acontecendo. Não é
tão preciso e tudo mais, mas acho que é muito bom
fazer vídeos online
ou algo que, ou apenas aprender mais sobre Unreal Engine e como
todo esse rastreamento funciona sem ter que
comprar equipamentos caros. É hora de ir para
o próximo nível com produção
virtual,
porque é essencialmente o que estamos
fazendo agora, fazendo
captura em tempo real e tudo mais. Então, na próxima lição,
faremos uma chave verde em tempo real. Isso também vai ser super
interessante.
20. Chave de Chroma off-line: Tudo bem pessoal, nós
realmente vamos
entrar em alguns
territórios assustadores
agora fazendo uma
chave verde ao vivo dentro do Unreal Engine 5. Agora, infelizmente, existem alguns bugs, mas
vou mostrar
para vocês de qualquer maneira, porque
espero que no futuro, o Unreal resolva esses problemas e até lá você já sabe
como as coisas são feitas. Temos nosso personagem,
nossa cena aqui, e queremos fazer uma
chave verde ou uma chave verde ao vivo. Também vou
mostrar as duas coisas. A primeira coisa que
temos que fazer é carregar em nosso gráfico de tela verde. Para fazer isso, vamos
precisar de um objeto de mídia. Acesse seu “
Navegador de conteúdo”, clique com o botão direito do mouse, vá para a mídia aqui e escolha o media player. É como um pouco de televisão. Clique nisso e ele
perguntará se também precisa criar a textura
da mídia
e, sim, queremos isso. Basta fazer isso,
selecionar essa opção, clicar em “Ok”, dar um nome ao seu
media player, vamos chamá-lo de Tela Verde, clicar em “Enter” e, ao mesmo tempo a textura da mídia aqui
também foi criada. Quais são esses dois arquivos? O media player será seu vídeo de origem, seja no MP4 offline ou que seja uma transmissão ao vivo
vindo da câmera. Em seguida, ele vai
pegar essa imagem e colocá-la em
uma textura de mídia. Você realmente quer usar essa textura em sua
composição mais tarde. O media player em si
é apenas a mídia de origem. Vamos começar com isso. Clique duas vezes em “Media
Player” e
daqui podemos carregar
na tela verde. Agora vamos primeiro começar com um arquivo offline e você
já pode ver um aqui. Ele detectou automaticamente que eu tenho um MP4 no meu projeto, que nada mais é do que isso aqui, Jordi Greenscreen, se eu clicar duas vezes nele, você pode ver o que esse
arquivo realmente é, um MP4 simples, e eu
já fui em frente e acabei de importar isso
para o Unreal Engine. Você pode simplesmente colocá-lo em sua pasta de
ativos ou algo assim, arrastá-lo para o
navegador de conteúdo, assim, e automaticamente ele
reconhecerá isso. Podemos clicar duas vezes
nele para ativar esse arquivo. Lá vamos nós, ele está agora
dentro desse media player. Como este é um clipe
bem curto, vou me certificar de que ele está definido para loop, caso contrário, ele só será reproduzido uma vez
e, como você pode ver agora, é apenas uma tela em branco. Clique em “Loop”, clique duas vezes nesse arquivo novamente para
carregá-lo novamente
no media player
e agora ele deve permanecer em loop desse arquivo. Ótimo. Agora podemos ir
em frente e salvar isso. Infelizmente, sempre precisamos
deixar o media player ficar aberto. Não podemos fechar esta
janela ou, caso contrário sua textura não será alimentada
com o media player. Eles só vão
minimizar essa janela. Como você pode ver agora aqui, a textura da mídia também
mostra esse vídeo agora, o que é ótimo, e podemos usar essa textura para
nos compor na cena. Como vamos nos
compor na cena? Bem, isso é feito usando
o plugin de compostura. Novamente, vá para
as configurações no topo, já
vimos antes, vá para plugins e, a partir
daí, procure compostura. Já habilitei isso
porque você precisa reiniciar o mecanismo e
não queremos esperar por isso durante esta aula. Uma vez ativado e o Unreal
tiver sido reiniciado, podemos ir até
o menu da janela na parte superior, ir para a produção virtual
onde também encontramos link
ao vivo, mas desta
vez vamos escolher
a compostura composição. Clique naquilo que
abrirá sua janela dedicada. Compostura é literalmente isso,
vamos compor várias camadas juntas
para criar algo novo. Nesse caso, será
o plano de fundo ou o cenário em si,
juntamente com
as capturas de tela
verdes, isso quase literalmente funciona
da mesma forma que os efeitos posteriores. Você já tem suas camadas
diferentes e está trabalhando
em uma composição. Vamos criar essa
composição aqui. botão direito do mouse, escolha
“Criar nova composição”, e não vamos
anexar um blueprint a ele, vamos
mantê-lo simples e apenas escolher para ele comp shot
vazio. Lá vamos nós, temos nosso comp. Se selecionarmos essa composição, você pode ver aqui que uma nova
janela será ativada, alguma janela da câmera, uma visualização. Atualmente está vazio porque ainda não
temos nada sentado nessa
composição. Vamos clicar com o botão direito do mouse
aqui nesta composição e dizer “Adicionar
elementos de camada”, clique nele. A primeira coisa
que queremos adicionar
a ela é a placa de mídia, que será
o vídeo de tela verde. Clique nisso, você
pode vê-lo agora se
expandirmos a composição em que a placa de
mídia fica lá. Vamos clicar com o botão direito do mouse
mais uma vez na composição, digamos adicionar elementos de camada e isso será uma camada CG. Mas basicamente o que vamos
fazer é ter certeza de usar o cenário de fundo
como elementos CG. Você pode vê-lo como plano de fundo e primeiro plano. Super fácil. Vou fazer uma pasta para isso porque está começando a
ficar um pouco confuso aqui. Selecione placas imediatas, como os elementos CG e o comp,
porque ele irá adicionar essas três camadas ao
seu contorno também e eu vou clicar
aqui em “Nova pasta”, e vamos chamar isso Greenkey. Lá vamos nós. Diz
grenkey, quero dizer chave verde. Vamos começar com a tela
verde em si. Selecione “Placa de mídia” e
vá para o painel de detalhes. Aqui você pode encontrar
fonte de mídia e, como você pode ver, ela está pedindo uma textura. Podemos simplesmente ir em frente e arrastar
essa textura aqui que
criamos anteriormente para
essa propriedade assim. Lá vamos nós, agora temos nosso clipe de tela verde dentro
dessa placa de mídia,
o que é ótimo. Agora, como podemos
remover esse verde? Porque, claro, isso é
algo que não precisamos. Bem, se rolarmos um
pouco para baixo aqui dentro do painel
de detalhes dessa placa de mídia, podemos encontrar a opção
chroma Keying sob os passes de transformação. Se você não conseguir ver essas
opções aqui, certifique-se expandir os passes de transformação. Aqui está chroma key. Isso significa que você também pode
fazer outras coisas como tecla
azul ou o que quer que seja, mas geralmente será
a chave verde. Aqui você pode
encontrar as principais cores. Clique aqui no plus
para adicionar uma cor de chave. Ele vai perguntar, é claro,
de que cor, e se você realmente
clicar aqui neste botão ao lado
dessa opção de cor, obtemos uma nova janela, o que torna mais fácil para
nós selecionar a cor. Vamos clicar aqui
no verde com
o seletor de cores e ele
se foi como você pode ver agora. Podemos fechar essa janela e
lá vamos nós, eu desmarquei. Se você precisar ajustar
a chave em si, podemos rolar para baixo novamente e parâmetros de material novamente, talvez
você queira
expandir essa propriedade, você tem mais controles para
alterar a chave em si. Se aumentarmos isso ou diminuir, você pode ver aqui o
que isso faz na minha cara. Dessa forma, você pode
ajustar mais a chave em si. Ainda estou com essa
pequena borda verde em torno mim e que podemos remover com o tamanho do kernel pré-desfocado ou aumentar isso para nos livrar
dessa pequena linha. Lá vamos nós, com boa aparência. Claro, nunca espere que uma ferramenta como essa faça teclas verdes
perfeitas. Há uma razão para que usamos o After Effects ou algo
assim para puxar a chave verde perfeita, porque esses programas têm
muito mais possibilidades. Eu também sempre sugiro
fazer sua chave verde
em um programa dedicado e
não dentro do Unreal Engine. Mas é claro, se você quiser
fazer uma transmissão ao vivo, então você precisa fazer
essa chave verde clara, o
que, claro, nunca
será tão bom como se você fizesse isso offline, mas
acho que isso é bastante óbvio. Estamos prontos, estamos fechados. Agora vamos dar uma
olhada no elemento CG, que deve ser o plano de fundo. Como você pode ver aqui, diz falta de câmera, o
que significa que precisamos criar uma. Vamos fazer um bom enquadramento do nosso metahuman aqui porque a ideia é ficar
ao lado dele. Em seguida, vamos
para este pequeno menu na parte superior e escolher “Criar câmera aqui”, “CineCameraActor”. Lá vamos nós. Temos uma câmera e
talvez eu queira mudar como zoom um pouco
mais dessa câmera, definir a distância focal
para 25 ou algo assim. Isso é bom. Vamos também definir o
foco para o MetaHuman. Lá vamos nós. Sabe, eu realmente vou pular
na minha câmera muito rápido. Vamos passar para a
perspectiva e mudar isso para o
“CineCameraActor” e dessa forma posso melhor alinhar ou mudar enquadrando usando
os controles normais. Agora você vai ver uma
enorme diminuição no desempenho. Mas, novamente, estamos trabalhando em um programa de acesso antecipado aqui. Talvez se você estiver assistindo a
este curso no futuro, ele pode ser lançado e
essas coisas podem ser corrigidas. Mas tudo bem, temos um
enquadramento na minha identidade
ainda está ao lado do Metahuman. Deixe-me apenas ejetar
dessa visualização da câmera e eu
vou arrastar minha câmera também para a pasta de teclas
verde para ter tudo organizado. Se agora selecionarmos elementos CG, você verá que ela levará
essa câmera automaticamente. Agora, se você tem várias
câmeras e sua cena pode ser a errada
, para que possamos definir qual câmera especificamente
também podemos fazer isso
selecionando a camada do elemento CG e entrando no
painel de detalhes, procure compostura
e procure entradas e você deve encontrar uma opção aqui que
diz “Fonte de câmeras”. Certamente está definido como herdado o que é a coisa automática. Ou você também pode dizer
“Substituir”, que
permite que você segmente
o ator da câmera. Eu só tenho um no
meu outliner até agora, então vou selecionar isso. Essa é uma segunda maneira de
selecionar sua câmera. Agora, a primeira coisa que
você pode notar é que, minhas cores são muito diferentes do que minha cena real parece
aqui e você está certo, isso é novamente, uma daquelas costas
da compostura e, infelizmente, não há conserto para isso. Eu tenho uma pequena solução para isso, mas
não é realmente uma correção, é mais como colocar
um remendo nas feridas. De qualquer forma, esse bug tem que
lidar com o lúmen que é algo completamente
novo dentro do Unreal Engine, e principalmente tem que lidar
com reflexos. Você verá menos
desses artefatos
quando estiver usando compostura e em uma
cena ao ar livre e na paisagem, interior, você
verá mais desses bugs. Mas, novamente, tudo
isso é tão novo, então tenho certeza de que
tudo isso será corrigido quando o Unreal Engine 5
for lançado. Nossas entradas foram definidas
para os elementos CG,
que é o plano de fundo
ou a visualização da câmera, e para a placa de mídia, que é o clipe real de
tela verde. Se selecionarmos a
camada de composição agora, não
deveríamos ver
esses dois juntos. Bem, na verdade não. Aqui é onde fica um
pouco complicado. Sei que prometi que não vamos
mergulhar em projetos,
anotações e tudo mais, mas não há
outra maneira de contornar isso. Vamos ter que
criar algumas notas, criar novamente nosso próprio material, assim como fizemos com
o material emissivo para fazer esse comp funcionar. Vamos selecionar a composição e vamos entrar no painel Detalhes novamente. Você quer procurar os passes de composição de
transformação. Atualmente, não há camadas aqui para as passagens de transformação. Vamos clicar aqui
no ícone de adição para
adicionar um elemento que abre ou expande essa propriedade que
foi criada. Aqui você pode encontrar
uma opção material. Abra o
menu suspenso e
vá até Criar novo material. Você também pode aplicar um material
existente, mas isso não
vai funcionar. Vamos criar um novo material, e ele está pedindo que você
escolha um nome para isso. Vamos chamar isso
Greenkey_composites_material. Clique em “Salvar”. Aí está. Aqui está
o material. Já está olhando para esse
material agora que está sendo
aplicado
automaticamente nessa propriedade, mas não está
mostrando muito. Isso porque
precisamos mudar o que esse material
realmente tem que ser. Clique duas vezes nele para
abrir esse material. Aqui temos essas notas novamente, quais temos muito medo. Mas não se preocupe, é
bem simples fazer isso, e vou explicar
da melhor maneira possível. Primeiras coisas primeiro,
temos
que definir o material que isso é. Desta vez, não é
um material de superfície que definimos aqui. Vamos mudar isso
para um material pós-processo. Ao fazer isso, todas essas outras opções
desaparecerão ou serão desativadas. Isso torna mais fácil, bem
como
só podemos trabalhar com a cor
emissiva, então você não pode realmente
dar errado com isso. Agora vamos passar um
pouco para o lado porque
teremos que
criar duas
novas notas diferentes aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse para
abrir a biblioteca de notas. Vamos procurar o
TextureSampleParameter2D. Este é o que
você precisa. Clique nele. Agora, o nome desta nota será muito importante. Deixe-me dar um
pouco mais de espaço aqui com esta janela. Lá vamos nós. Como uma dessas notas, vamos criar duas
delas, devem ser nomeadas para o cg_element e a
outra para as placas de mídia. Vamos chamar este
aqui media_plates1, que é o nome do
meu clipe de tela verde. Podemos clicar fora, clicar com o botão direito e vamos
tentar isso novamente. Procure por
TextureSampleParameter2D, clique nele, que é a mesma coisa e
vamos
mudar o nome
em vez de parâmetro. Vamos nos
certificar de que isso está definido como cg_elements1. Se você renomear essas camadas, precisará renomeá-las
, bem como aqui em seu material.
Estamos quase lá. Só temos que dizer que essas duas camadas precisam
estar umas sobre as outras, assim como em um programa de edição. Para fazer isso, vamos
clicar com o botão direito do mouse novamente para criar mais
uma nota e isso
ficou frio. Você pode ver aqui
que esta é uma nota saindo da exposição. É feito especificamente para isso. Clique nisso para
criar a nota sobre. Agora é apenas uma
questão muito simples de conectar o Alfa RGB a A, que será a
camada superior, e o Alfa RGB
do plano de fundo
na camada inferior ou B. Não pegue RGB, você
quer para tomar RGB Alpha. Finalmente, pegue
o RGB Alpha como saída e conecte-o à
cor emissiva, e pronto. Agora podemos ir em frente
e salvar isso. Clique em “Salvar”
para esse material. Se fizermos mais
espaço agora, lá vamos nós e selecionamos
o comp, lá estamos. Temos nosso clipe de tela verde reproduzindo na cena
e está ficando super lento porque o compositor está realmente diminuindo o desempenho
aqui do meu computador. Talvez eu devesse definir a
escalabilidade não para cinematográfica agora, mas algo como
um meio, talvez. Lá vamos nós, está jogando de volta. Eles não se preocupam com toda
a cintilação e tudo que é a compostura do livro, [RISOS] mas
também porque
diminuímos a qualidade, é claro. Mas estamos em
cena. Olhe para isso. Talvez eu queira colocar meu meta
humano do outro lado. Deixe-me apenas fixar
essa janela de visualização e coisas realmente
tentando ficar menores aqui. Vamos selecionar o
meta que você e você apenas gosta de empurrá-lo um
pouco para este lado. Gire o cara. Lá vamos nós. Estamos
ao lado um do outro agora, veja como sou duro. Eles sempre falam
anteriormente sobre esse patch na
ferida ou aquele pouco fixo para fixar a iluminação e
tudo na janela do Compositor. Bem, isso tem que ser feito
no material também. Vamos tornar essa janela um
pouco maior aqui, então temos mais
espaço para trabalhar. Vou clicar com o botão direito do mouse
aqui e procurar multiplicar. Multiply é uma nota
que realmente faz isso. Ele multiplica um valor. Vou clicar
nele para criar essa nota. Diz como, ei, eu estou
procurando por dois valores, como você multiplicar A por B e isso aqui vai
ser suas saídas. É tão simples quanto isso. O que podemos fazer aqui é trazer os valores dos elementos CG,
o RGBA para multiplicar A, clicar com o botão direito do mouse novamente e
vou procurar constantes. Já trabalhamos
com isso com três constantes
vetoriais para criar esse material emissivo porque podemos usar a
constante como uma cor. Desta vez, vamos
usar a constante apenas por um valor. Você pode ver aqui que é
uma nota muito simples. Podemos simplesmente inserir
um valor aqui, e vamos defini-lo para um, por exemplo, tão simples quanto isso. Agora podemos conectar
a constante a B. O que ela vai fazer
é multiplicar o que está saindo do valor
cg_element com um. Isso só vai
ser a mesma coisa. Ou seja, se você multiplicar
8 por 1, você obtém 8. Mas vamos usar
a saída agora e vamos
conectar isso aqui a B. Estamos fazendo um
pequeno desvio em
vez de entrar diretamente no valor B aqui
a partir do plano de
fundo ou do cg_ elemento, estamos primeiro
entrando na multiplicação, estamos multiplicando
isso por um valor, e então vamos
produzir isso novamente no B. Se agora mudarmos a multiplicação
para algo como 0.3, como 8 vezes 0,3, não
sei o que é isso,
mas é menos de oito. Vamos agora ir em frente
e salvar isso e você verá aqui
que nossa compostura, o fundo,
diminuirá em exposição. Esse era o remendo na ferida
que eu estava falando. Isso vai resolver o problema? Não, mas pode
ajudá-lo um pouco. Agora, você quer pensar
como Jordi, como, qual é o caso de uso disso agora? Podemos fazer uma chave verde e tudo, ok, mas o que podemos
realmente fazer com isso? Porque afinal, estamos
vendo isso como este livro. Isso é útil? Bem, eu realmente tenho um caso de uso muito bom
para quando você está trabalhando com uma tela verde
e você quer se
compor
em um motor irreal, mas isso tem a ver com chaveamento ou configuração
verde ao vivo acenda suas luzes em torno de
sua chave verde para combinar com seu ambiente, em vez de trabalhar com um arquivo offline como
este MP4 aqui. Mas isso é para a próxima lição. Já sabemos como
configurar o compositor e tudo dentro do motor irreal. A única coisa que temos que
mudar a fonte
do media player
para o feed ao vivo. Vai ser uma
lição curta. Obrigado por assistir.
21. Chave de Chroma em tempo real: Chaveamento verde.
Vamos continuar esta lição com
uma chave verde ao vivo. Então, dentro do Unreal Engine. Eu não mudei nada. Ainda temos nossa compostura
acontecendo aqui com o
videoclipe MP4 offline lá. Queremos trocar isso
por uma câmera ao vivo. Para fazer isso, precisamos
descobrir uma maneira de trazer o sinal da câmera para
o computador. Acho que a melhor maneira
possível de fazer isso é com uma dessas
pequenas coisas aqui. Você pode querer se aproximar. Isso aqui é
chamado de Cam Link. É um pequeno dongle que
tem uma entrada de um HDMI, que significa que podemos
inserir a saída da câmera lá dentro e ela
se transforma em um USB, que podemos conectar
ao computador. Vamos fazer isso. conectá-lo bem ali
no computador. Isso aqui está
saindo da câmera. Na verdade, tenho um transmissor
sem fio porque a câmera está
bem longe daqui. Mas você também pode simplesmente puxar
o cabo HDMI diretamente da câmera
para o Cam Link. Claro, existem muitas marcas
diferentes por aí, então você definitivamente não conhece
o Cam Link, por exemplo, mas definitivamente é um
dos dongles mais populares. Tudo bem, vamos para
o Green Screen Studio agora. Sigam-me caras
[NOISE]. Aqui estamos nós. Gênico, nosso padrão já
está aqui no
Green Screen Studio. Basicamente está acontecendo agora como a câmera filmando Genic em
frente àquela tela verde enquanto transforma esse sinal sem fio para
o computador. Vamos voltar
Mistura gênica para continuar de pé aqui para que eu possa
conectá-lo ao motor. [RUÍDO] Podemos tirar o
capacete agora. É sempre perigoso
em Green Screen Lands. Vamos voltar ao
nosso media player aqui, que criamos
na lição anterior. Clique duas vezes nele
no qual podemos atribuir o arquivo de mídia de origem. Atualmente, está configurado
para o mp4 offline, mas para inserir um feed de vídeo ao vivo, então, saindo
desse Cam Link, temos que ir até
o menu aqui na parte superior, clicar nessa pasta e escolher um desses dispositivos de
captura, vídeo. Você deve ver
lá Cam Link 4K. O Cam Link não precisa de
nenhum software adicional. Você literalmente o conecta ao seu computador e o Unreal
Engine o reconhecerá. Não posso falar por outras
marcas, é claro. Clique nisso e se tudo correu
correto, lá vamos nós. Temos o Genic olhar para
que Ele vive
no motor e até agora tudo ainda
está funcionando mercadorias. Vamos salvar esse arquivo de mídia. Vamos minimizar isso e vamos ver como ele se
parece no compositor, mas é realmente, isso é
tudo o que há para ele. Vamos localizar esse
arquivo comp, certo é. Selecione isso e lá vamos nós. Genic está dentro do salão. Você é um Cowboy Genic. A tecla verde não é tão
perfeita , então podemos
querer voltar para a camada
da placa de mídia e, dentro das configurações, podemos encontrar de
volta o Chroma Keying. Todos nós fizemos isso
em uma lição anterior, a
propósito, caras. Aqui podemos encontrar as cores
chave novamente, vou redefinir esse
valor para escolher uma nova cor. Vamos selecionar seu plano de fundo. Lá vamos nós. Se necessário, você sempre pode discar aqui
os detalhes dessa chave porque vejo que estamos comendo um pouco
de suéter gênico. Precisamos trazer isso de volta um pouco. Isso
mesmo, Genic. Mas estou consertando isso para você. Estou consertando isso. Não se preocupe. A chave parece boa. Agora podemos ir em frente e selecionar a camada comp novamente e obter um feeds ao vivo de Genic em
pé no salão com
o Meta humano ao lado dele. Isso é útil? Essa é, claro, a questão. Porque afinal, a chave
não parece muito boa, estamos recebendo uma
diminuição de desempenho em tudo. Isso é algo que
podemos usar no mundo real? Bem, a maneira que eu
vejo é que este é um bom caso de uso de combinar sua luz com
aquele MetaHuman
na cena Genic ao
lado daquele MetaHuman. Podemos ir em frente e entrar
no Green Screen Studio
e realmente mudar nossa luz adaptada
à cena para realmente
combiná-la perfeitamente. Uma vez que você tenha isso,
eu, é claro, sugere fazer uma gravação apenas
da câmera
sem uma tela verde, capturar a tela verde e trazer esses dois
para algo como After Effects ou Premiere ou qualquer outro editor de vídeo para fazer
sua chave verde e lá, o que lhe dá melhores resultados e também melhor desempenho. Mas você terá a combinação de iluminação
perfeita. Claro, se quisermos
fazer streaming ao vivo, você pode usar isso
dentro do Unreal Engine. Quando você seleciona sua
camada de composição aqui no outliner, você realmente tem esse botão
Maximizar
no canto superior direito e
sua janela
de visualização dessa composição,
clicando
nisso, ele maximizará esse quadro você pode nos trazer para
um segundo monitor ou algo assim e usá-lo como um feed forward você está transmitindo
ao vivo. Eu estava indo ao
vivo Green Screening. Genic, muito obrigado por ficar lá no
Green Screen Studio. A propósito, diga aos
nossos alunos o quão bom trabalho
eles estão fazendo até agora. Você está fazendo ótimos alunos. Você já ouviu isso?
Você está indo muito bem. Muito obrigado
por assistirem caras. Na próxima lição, faremos
algo com o DMX. Eu sei, parece assustador. [RISOS]
22. Configuração de DMX: Parece que todos os
sistemas do motor
ainda estão funcionando bem.
Isso é ótimo. Isso significa que podemos
continuar com a próxima lição, que é sobre DMX. Não só um rapper dos anos 90, mas também uma rede
para controlar as luzes. Vou manter essa
lição curta porque DMX dentro do Unreal
Engine é super fácil, mas também super complicado se você não souber
nada sobre DMX. DMX em si pode ser um curso
totalmente diferente. Se você nunca
trabalhou com o DMX antes, não se sinta mal por
pular esta lição ou apenas assisti-la
inclinando-se para trás. Não se incomode muito
armazenando em seu cérebro. Mas quem sabe?
Talvez no futuro
você trabalhe com o DMX. Então é muito útil
voltar a esta aula e assistir a
esta lição até que
você saiba instantaneamente do que estou falando. Mas em suma, para aqueles que
não sabem o que é DMX. Bem, aqui
tenho um iPad conectado à minha rede DMX, e isso me permite
controlar as luzes. Por exemplo, se eu mover esse
controle deslizante para cima e para baixo, você pode ver que ele fica mais escuro. Eu também tenho algumas predefinições, como eu posso deixá-lo
escuro assim, posso deixá-lo mais vermelho quando há um
erro no meu mecanismo, ou posso deixá-lo verde
quando esse erro for corrigido. Essas são todas as coisas
que eu posso fazer com o DMX. Também posso animar
certas cenas, fazê-las desaparecer de
uma para outra, até mesmo controlar
luzes em movimento que têm um alfinete ou uma inclinação ou algo
para fazê-las girar ao redor. Quero dizer, todos nós vimos isso
ao ir a um concerto. Essa foi uma parte simples. Agora vem a parte difícil em
que vamos conectar os canais e
os universos ao Unreal Engine. Primeiras coisas primeiro,
vamos subir ao menu, Plugins de configurações. Já estivemos lá
antes, procure DMX. Desta vez, vamos
precisar do DMX Engine. Quando você habilitar
isso, automaticamente o protocolo DMX
também será habilitado. Você também deseja ativar
o DMX Fixtures. Esses três são os
plugins de que precisamos. Depois que eles estiverem ativados, reinicie o mecanismo e
volte para seus projetos. Agora podemos ir
em frente
e clicar com o botão direito do mouse no Navegador de conteúdo, ir até DMX ali mesmo, escolher a
Biblioteca DMX e dar a ela um nome como, por
exemplo, DMX Library. Lá vamos nós. Abra
esse arquivo clicando duas vezes
nele e aqui, podemos inserir todas as
luzes que temos; as luzes reais
no Unreal Engine. Mas primeiro, primeiro,
teremos que fazer algumas configurações para as configurações do
projeto. Eu clico neste
botão aqui, que o levará
às configurações do projeto. A propósito, esta é
a mesma janela. Então, se você ir
para Configurações aqui na parte superior e, em seguida, escolher Configurações do
projeto ,
é a mesma janela, no
entanto, se você pressionar aqui
no botão verde, ele já irá
levá-lo para a página direita
do lado esquerdo. O que eu quero fazer aqui é
definir uma entrada e uma saída. Vou clicar
aqui no plus para
a entrada e a saída. Vamos abri-lo,
esses dois índices. A partir daqui, você pode
selecionar o protocolo. Estou trabalhando com a Art-Net, mas alguns de vocês podem
estar trabalhando com a SaCn. SACN é usado de forma mais ampla. Isso vai depender do
que você tem em seu estúdio. Novamente, se você sabe o que é DMX, isso faz sentido para você. Mas eu tenho Art-Net
aqui no meu estúdio, então vou
deixar isso por isso. Em seguida, a Interface de rede e você deseja selecionar o endereço IP do seu
próprio computador. Vi casos em que o DMX não funcionará se
você selecionar um host local, um desses dois endereços IP, que também deve funcionar,
mas por algum motivo, nem sempre faz isso. Basta selecionar o endereço IP do seu próprio
computador, que é 10.0.0.60 no meu caso. Já vou
fazer a mesma coisa aqui para a saída, defina isso para 60 também. O último
cenário importante é o Universo. Eu sei que algumas pessoas
podem começar do Universo 0,
infelizmente, o Unreal
Engine 5 não usa 0. Como se você mudar isso
para 0, ele não funcionará, ele mudará de volta
para 1. Tenha isso em mente. Se você configurou seu universo
em seu estúdio para 0, você quer alterá-lo para 1 se quiser usá-lo
também dentro do Unreal Engine. O meu está definido como 1, então
vou deixar isso assim como a saída. Tudo
foi dito, esta é a única coisa que
temos que fazer. Agora podemos
fechar essa janela. Você verá essas
duas configurações aqui exibidas na guia
Configurações da biblioteca. Agora podemos ir
para o Tipo de Fixtures. Aqui é onde
vamos definir todos os
nossos acessórios, assim como no meu iPad aqui. Como aqui ao lado, estas são todas minhas luzes,
todas as minhas luminárias. Se eu tocar em qualquer um deles, você verá que esses controles deslizantes mudam e isso porque bem, cada luz tem configurações
diferentes. Como algumas delas
podem ser luzes RGB, então elas têm mais controle, algumas podem ter apenas uma cor, algumas podem ter efeitos
ou algo assim. Quanto mais coisas uma luz pode fazer, mais controles deslizantes você tiver ou melhor definir mais
canais você tem. Aqui no Unreal,
vamos clicar em Novo Tipo de Fixture e
podemos dar um nome a isso. Por exemplo, isso
vai estar aqui, vamos chamar isso de Aputure_600D. Essa é,
na verdade, a luz que está ali que está me
iluminando agora. Na parte inferior,
teríamos
que escolher o tipo de luz que é, é que uma luz estática ou talvez seja um farol em movimento, como uma daquelas luzes
que podem se mover para aqueles
shows de dança e tal, ou um estroboscópio ou o que quer que seja. Mas desta vez é
apenas uma luz estática. Vamos manter isso
simples para esta lição. Em seguida, a próxima coluna será adicionar um modo, então basta clicar nisso. Com o modo, abrangemos um canal. Se você estiver executando uma luz RGB, precisará de
três canais pelo menos, então vermelho, verde e azul. Mas, neste caso,
vamos trabalhar com a função Deming, que só vai tornar
a intensidade brilhante ou escura. Agora, na maioria dos casos, você pode realmente deixar
isso em auto. A última coisa que temos que
fazer é adicionar as funções, então clique no botão Adicionar
função aqui. Para o primeiro canal, o que ele tem que fazer? Bem, tem que escurecer. Se você vai adicionar
mais funções aqui, ele adicionará um
segundo canal e, ao ter aqui os
canais automáticos ativos, ele só vai
se adaptar a quantos canais ou
funções que você está usando. Mas, para este exemplo,
vamos excluir aqui a segunda função, pois não
precisamos disso. Ele foi definido para diminuir e
isso é basicamente
tudo o que há para ele. A última coisa que temos que fazer é entrar no Fixture Patch. No lado direito estão todos os
meus canais disponíveis, e no lado esquerdo
temos que adicionar os acessórios ao patch de fixação
no qual podemos encontrar a abertura 600_D luz, que eu defini antes
e por pode se definir para o canal 1. Mas vou olhar aqui no meu iPad qual canal
ele realmente é. Na verdade, você precisa olhar para sua luz em qual
canal foi definido. Mas, por conveniência, vou olhar
para o meu iPad e
posso ver que minha função de escurecimento aqui está definida como Channel 60. Vou mudar
isso também aqui. Basta arrastar isso
para o canal 60. Onde está isso? Bem ali. É isso.
Agora podemos ir em frente e salvar essa biblioteca e
fechar essa janela. Agora, aqui no topo, você encontrará um novo botão DMX. Se você clicar nisso,
você pode realmente abrir o monitor de canal. Ao abrir essa janela, você pode ver quais canais já
estão ativos. Como você pode ver,
tenho muito mais luzes
aqui acesas no estúdio. Mas se vamos mudar esse valor aqui
da intensidade, agora você deve ser capaz de ver, lá vamos nós, 60. Você pode vê-lo mudar de valor. Isso significa que a leitura
do protocolo da Art-Net
aqui está funcionando. Ótimo. Agora, como podemos
controlar uma luz na cena? Deixe-me fechar aqui o
monitor e vamos
adicionar uma nova luz à cena porque, infelizmente, ele não funciona fora da
caixa com luzes normais. Vamos fazer uso
das luzes DMX existentes. Agora, onde eles estão? Eles estão ocultos dentro da estrutura de pastas do
mecanismo. Isso deve estar em algum lugar
aqui atrás de mim. Mas, por conveniência, vamos
examinar o Content Browser. Vou clicar aqui
no botão Configurações
no meu Navegador de conteúdo e, a partir daí, também vou habilitar
para mostrar o conteúdo do mecanismo. Se eu fizer isso, você
verá que uma nova pasta aparecerá aqui
nos lados esquerdos, a pasta
do mecanismo,
algo com o qual
normalmente não devemos nos preocupar muito, mas em seus
senta também o plugin pastas. Novamente, vou
para Configurações, e agora também podemos ativar
o Mostrar conteúdo do plug-in, que mostrará outra pasta dentro
da pasta do mecanismo, chamada Plugins. Devemos encontrar em
algum lugar aqui, a pasta DMX, bem aqui. Conteúdo das luminárias DMX. Vamos expandir isso também. Aqui podemos
encontrar luminárias. Aqui podemos encontrar
algumas plantas. Temos faróis em movimento, temos uma matriz móvel, vamos mover o
espelho, temos uma luz estática e essa é na verdade a que
estamos interessados. Temos uma StaticMatrix, um estroboscópio estático e uma luz de lavagem. Sempre
que a luz que você estiver usando, você pode simplesmente escolher
daqui e
arrastá-la para sua cena assim. Talvez aqui em um salão, vamos dar
um show onde temos alguns cowboys talvez
como cantar, tocar violão, apenas
nos divertir. Quero ter os
holofotes aqui, talvez nesta cadeira. Porque talvez o cowboy que faz guitarra vai
sentar aqui naquela cadeira, então temos essa bela
luz aqui configurada. Com essa luz agora
em nosso outliner, é um projeto. Isso significa que toda a funcionalidade já foi escrita para nós. Não precisamos fazer nada exceto entrar no
painel de detalhes, localizar a biblioteca DMXna qual você
quer voltar para o seu navegador de conteúdo aqui e apenas arraste esse DMX
Biblioteca lá dentro. Ou você também pode
localizá-lo aqui no menu suspenso DMX Library, aquele que
acabamos de criar. A biblioteca foi carregada em. A próxima coisa que
temos que fazer é dizer a essa luz
específica qual
é a luz , porque sabemos
que podemos atribuir várias luzes em
nossa Biblioteca DMX. Funciona da mesma o aplicativo para iPad aqui,
que é a propósito, Luminair ou como uma placa de controle
DMX na qual você também precisa
configurar todos os seus acessórios. Vamos clicar aqui
e devemos encontrar nosso Aperture_600 D lá. Selecione isso e pronto. Sério, é isso. Como podemos ver que isso
está funcionando agora? Bem, podemos fazer isso
pressionando “Play”. Mais uma vez, temos que
entrar no modo de simulação, e já falamos sobre
isso antes também. Se tudo correu bem, agora
podemos pegar nossos iPads, controlar as
luzes reais aqui,
mas, ao mesmo tempo, também
podemos controlar a
luz virtual no Unreal Engine. Vamos mudar o valor aqui. Vamos deixá-lo escuro. Vamos desligar essa luz. Veja isso, minha luz aqui está apagada e a
luz do Unreal Engine também está apagada. Quão incrível é estar
vivo agora, pessoal? Vamos bombear a luz, torná-la super brilhante. Uau, isso é brilhante. Mas também olhe para isso, no meu salão como ele é
brilhante lá dentro. Uau. [RISOS] Isso
é muito legal. Se você sabe o que é DMX, você
já trabalha
com isso há anos, provavelmente como um novo mundo
vai abrir para você agora,
porque é tão simples quanto isso. Se você tiver
luzes RGB por aí, se você tiver luzes em movimento
ou algo assim, você também pode conectar
suas luzes
virtuais à sua Art-Net ou SACn. Não, isso significa que também
podemos criar luzes
falsas? Sim, claro. É claro que você pode
criar luzes
fictícios em seu iPad ou em seu laptop, qualquer coisa que você esteja usando para controlar suas luzes e
configurá-las em um canal que não
existe em seu estúdio real. Você pode apenas falsificar luzes,
o que quiser. Agora, eles não afetarão suas luzes reais
aqui no estúdio, mas afetarão
suas luzes no Unreal Engine se você definir
os canais corretamente. Isso é em poucas palavras sobre o que o
DMX é e outra vez, se você não sabe o que é DMX, então isso pode ser muito
complicado para você. Mas se você sabe o que é, então você sabe instantaneamente como ir mais longe com
isso, porque é exatamente
a
mesma coisa que você faria no
seu iPad ou no seu
computador ou o que quer que seja, que você usa para
controlar suas luzes. Com esta lição, já estamos chegando ao final desta aula. Isso é uma pena. Agora há uma última lição que
deixei para vocês, ou digo como uma lição
prática. É aí que vamos
trazer tudo o
que aprendemos juntos para uma captura
final de cena. Vamos fazer rastreamento de câmera
ao vivo na
frente da tela verde
e, ao mesmo tempo,
vamos controlar as luzes usando DMX e tudo isso
enquanto gravamos isso, colocando-o em um
nível sequência. Então vamos
encerrar esta aula renderizando-a como um filme, o que é claro,
toda a razão pela qual estamos aqui. Muito obrigado
por assistir novamente, vejo você na próxima lição.
23. Exemplo de produção virtual: Ei, pessoal. Bem-vindo a uma de suas últimas lições desta aula. Sei que é um pouco triste, mas este é
muito divertido na verdade. Vamos
reunir algumas das coisas que
aprendemos ao longo desta aula e colocaremos isso
em uma situação da vida real. Então, a ideia agora é usar o iPhone não como um controlador, basta usá-lo como rastreador. Além disso, o DMX, vamos controlar
isso, assim como estamos me
filmando na frente
daquela tela verde. Vamos gravar
com uma câmera real lá no
Green Screen Studio
ao mesmo tempo gravar um
Unreal Engine e
depois uma
pós-produção como um after effects ou estréia. Podemos colocar esses dois tiros
um sobre o outro e
fazer a fila verde. Vamos entrar no Unreal Engine
e configurar tudo, e isso
será um pouco recapitulado porque já
fizemos isso antes. Vá até a janela na parte superior. Vamos para a produção
virtual e, em
seguida, escolher Live Link porque a primeira coisa
que queremos fazer é vincular o iPhone ao motor. Vá até a Fonte aqui no topo. Vá para a fonte do barramento de mensagens e seu iPhone deve
aparecer aqui. Se não acontecer,
isso significa que você ainda não abriu o
aplicativo, então faça isso. Vamos para o aplicativo VCAM de link ao vivo. Toque nisso e, à medida que
você está fazendo isso, você deve ver seu dispositivo
iOS aparecer na janela Live Link. Clique nisso para conectá-lo. Essa é a única coisa
que temos que fazer. Agora podemos simplesmente fechar
a janela do link ao vivo. A próxima coisa que
vamos fazer é ir para a Janela Adicionar aqui
no topo do menu, depois ir para
Produção Virtual e
vamos levar o ator da câmera
virtual 2. Traga isso para a cena e talvez mova isso um pouco
para cima. Não vai ser tão
importante porque afinal, o iPhone
assumirá seu movimento. Agora, para
que o iPhone assuma o movimento da
câmera virtual, precisamos conectá-los
ou vinculá-los. Com essa câmera selecionada, vá para o painel de detalhes e você deseja clicar em VCAM, que contém todas
essas opções. Aqui, no topo, você deve ver câmera
virtual e
deseja habilitar isso. Lá vamos nós. Em seguida, podemos vincular aqui nosso iPhone a essa câmera,
então, a partir desse
menu suspenso, escolha seu iPhone. Agora, uma última coisa
que temos que fazer, que é rolar para baixo
e para baixo. Precisamos tornar isso ativo também. Ao fazer isso, podemos clicar aqui
no botão “Conectar”. Lá vamos nós. Devemos estar conectados
ao Unreal Engine e seu
rastreamento deve funcionar. Agora, como vamos usar
o iPhone
apenas como um dispositivo de rastreamento, não
precisamos de todos esses controles aqui e em tudo. Então, o que vou
fazer agora é simplesmente desativar essa opção. Lá vamos nós. Você
descobrirá que obtemos esse
pop-up de reconexão aqui. Não se preocupe, seu rastreamento ainda
está funcionando. Deixe-me sair
da visão piloto e você deve ver sua câmera
flutuando por aqui. Lá vamos nós. Automaticamente, ele também criará um marcador. Não se preocupe com isso, na verdade, vou
excluir isso na cena. À medida que estamos
nos movendo pelo iPhone, a câmera também está sendo
rastreada. Agora é nossa vez de colocar este iPhone no
Green Screen Studio e vou precisar da
Janick para isso. Assim, você pode ir em frente, pegar o iPhone e realmente colocá-lo
dentro da câmera. Temos um
suporte especial para
isso e dessa forma podemos montá-lo
robusto na câmera. Como Janick está fazendo isso, você pode notar que
nossa câmera se foi. Onde está? Bem,
isso é porque ele fugiu com o iPhone, que está controlando
a câmera, é claro. Vou clicar
na câmera virtual e tentar encontrá-la. Está bem ali, aparentemente, no escuro. Quer saber, deixe-me
definir minha visão iluminada de volta para desiluminar para que eu possa ver
melhor minha câmera. Está lá fora. Oh, uau. Então algumas coisas
que eu quero fazer. Para assumir o controle porque é essencialmente o que
vou fazer, reposicionar essa câmera, teremos que
desativar algumas coisas. Com essa câmera selecionada, volte para o seu VCAM e vamos
rolar para baixo porque há algumas
opções que queremos
desativar para o
iPhone controlar, que podemos todos são encontrados de volta
na pilha de modificadores. Bem aqui você deve
encontrar uma opção chamada, onde está, thumbsticks. Você deseja desativar isso. Assim como abaixo,
acho que o índice 5 você descobrirá
que as opções de lente também
vou desabilitar
isso. O que isso me permite fazer é selecionar a câmera virtual
raiz aqui na parte superior e definir uma
distância focal para mim. Isso é uma coisa
que podemos fazer. Por exemplo, defina isso
como 20 ou algo assim. [RUÍDO] Posso
entrar na visão piloto. Automaticamente
fui lá, então agora posso clicar com o botão direito do mouse e usar as piores teclas para se
movimentar e realmente criar
um enquadramento que eu gosto. Deixe-me colocá-lo de
volta para iluminar
para entender melhor
a cena. Lá vamos nós. É um enquadramento
como este, deve funcionar. Acho que isso parece muito bom. Vou ejetar da visão
piloto e dar uma olhada. Minha câmera deve estar
no lugar certo. Isso é perfeito. Agora, outra coisa
que queremos fazer
também é definir o foco. Vamos definir
o foco onde o ator vai ficar, mas onde exatamente
isso vai ser? Bem, vamos usar
um pequeno truque para isso. Vou pedir a Janick
agora para
tirar o iPhone do suporte da câmera e
colocá-lo
no chão onde
vou ficar mais tarde. Você pode ver aqui que a câmera está flutuando como
um fantasma ao redor. Lá vamos nós. Ele fica
agora no chão. Agora vou
marcar esse ponto, o que podemos realmente fazer
criando uma forma simples. Vá até o
menu Adiciona aqui no topo, vá para Formas e pegue
algo como o cilindro, arrastando-o para sua cena
em cima da câmera. Vou diminuir o tamanho
um pouco desse, mas quero
estender isso em altura. Lá vamos nós. Este aqui é um lugar onde eu vou ficar. Nós marcamos isso. Agora podemos pedir Janick para retirar o
iPhone do chão e posicioná-lo volta no suporte
da câmera. Você pode ver lá a câmera
seguindo isso lindamente. É sempre engraçado
ver isso acontecer. Agora, se selecionarmos a câmera
, devemos ver o cilindro em nossas fotos e podemos ir para as configurações de foco
que devem estar aqui, métodos
focados,
e podemos definir isso para distância de foco manual. Deixe-me ampliar um pouco
mais nesse cilindro. Pegue o seletor e vamos
pegar o cilindro assim, que deve colocar
o cilindro em foco ou em um local onde
eu vou ficar. Agora, um problema aqui, pessoal, quando vamos
renderizar esse filme esse cilindro
também estará na minha foto, o que não queremos que aconteça. Então, o que vamos fazer
aqui é selecionar esse cilindro, ir até o painel
Detalhes e
vou procurar por um oculto. Deve haver uma
opção chamada sob ator de
renderização escondida no jogo. Ative isso e agora estamos
dizendo ao Unreal que objeto deve permanecer lá sempre que estivermos trabalhando
dentro do Unreal, mas uma vez que vamos
renderizar você terá que ocultar o objeto de dados. Você já pode fazer
isso na visualização do editor se pressionar a tecla G para ocultar todos esses
outdoors aqui. Esse cilindro
também será visto
como outdoors e
ficará oculto do editor. Lá vamos nós. Você
sempre pode alternar para frente
e para trás entre
essas duas visualizações. Tudo está pronto. Agora podemos começar a gravar. Para fazer isso,
teremos que
ir até a Janela por cima, ir para a cinemática e escolher o gravador se essa
Janela ainda não estiver aberta. Dentro do gravador, precisamos definir quais
coisas precisam ser gravadas, que obviamente serão
as câmeras virtuais. Vamos arrastar isso para
o gravador, bem
como
para o DMX
que também vamos controlar durante
a gravação ao vivo. Agora, não podemos simplesmente arrastar
o farol estático lá, porque isso não está
realmente sendo animado. Na verdade, é
mais nossa biblioteca
DMX que fará todos os números
, a magia e tudo mais. Queremos que nossa biblioteca
DMX esteja dentro
do gravador. Agora, para fazer isso,
teremos clicar aqui em “Fonte”, do qual também podemos selecionar um ator do outliner, mas também podemos selecionar
aqui a biblioteca DMX. Basta selecionar isso e, assim como
com o farol estático, precisamos selecionar a
biblioteca e encontrar com
qual biblioteca queremos
trabalhar porque sim, podemos criar várias bibliotecas. Temos apenas um que
criamos nas lições anteriores, então basta selecionar
essa biblioteca DMX e, finalmente, adicionar todos os acessórios que foram definidos
dentro da biblioteca aqui no gravador. Aí está, a abertura 1200D. Agora podemos ir em frente e pressionar
o botão de gravação dentro Unreal Engine e
vou pedir a Janick
para fazer a mesma coisa, mas depois com essa câmera
real ao vivo. Como estamos agora ambos gravando, eu também vou
pedir-lhe para bater
um pouco a câmera , pois ela está em pé em um tripé porque dessa forma, estamos recebendo um ponto de
sincronização. Vemos uma colisão
na câmera real, mas com esse rastreador
montado em cima dela
também vemos isso de volta em
nossa foto do Unreal Engine. Esse é um bom ponto para
sincronizar os dois tiros juntos. Agora é hora de entrar
no Green Screen Studio. Vamos fazer isso pessoal. Vamos para o
Green Screen Studio. Não, estou mentindo. Este é um salão. [RISOS] Isso mesmo. Estou
no salão agora,
pessoal, e espero
que eles estejam servindo boas bebidas no bar. Espero que sim. Oh, não, um holofote. Agora não quero
ficar no centro das atenções. Sou um pouco tímido quando
se trata de holofotes,
então, por favor,
desligue isso. Obrigado. Sabe, eu
realmente me sinto muito mais seguro para dentro do motor, então deixe-me voltar
para o Unreal Engine. Você pode apertar o botão “Parar”, Janick, e eu farei a mesma coisa aqui
dentro do Unreal Engine. Pressione o
botão “Parar”. Lá vamos nós. Agora, onde está essa gravação? Você deve ver um
pop-up aqui, que se você clicar
em “Browse 2" o levará
automaticamente a ele. Mas agora está
desbotado, desapareceu, então vamos manualmente para a pasta onde nossa
gravação está. Isso está no navegador de conteúdo. Vou
até a cinematics, uma pasta que foi
criada
automaticamente pelo gravador, abrir tomadas e
você deve encontrar essa data de hoje aqui em que você reuniu
todas as suas gravações. Só temos um,
que é a Cena 1. Aqui está, a sequência de níveis. Podemos apenas clicar duas vezes
sobre isso para
abri-lo . Aqui está, pessoal. Se você esfregar, o
que poderá ver todo
o
movimento da câmera acontecendo, que é muito bom,
mas o DMX não está funcionando e isso é porque
precisamos estar no modo de simulação. Vá para cima aqui, já
vimos isso anteriormente. Precisamos estar no
modo de simulação para ver o DMX. Vamos também selecionar a visualização de
cortes de câmera. Lá vamos nós. Agora, se jogarmos isso de volta,
veremos nosso DMX funcionando. Janick estava aqui, eu acho, atrapalhando um pouco. Deixe-me esfregar um
pouco para a frente no tempo. Acho que aqui deve
ser o ponto certo, câmera
direita dentro do quadro. Aqui estou falando sobre
como é bom no bar com
as
bebidas e tudo mais. Em algum lugar aqui,
os holofotes devem continuar e eu provavelmente
teria um pouco de medo. Sou um pouco tímido quando se
trata de holofotes, então os holofotes se apagam
e eu saio do quadro. Essa gravação correu muito bem. Tivemos a câmera tremendo
lá e temos o DMX funcionando,
então isso é ótimo. Agora é hora de
renderizar este filme que
gravamos para que possamos colocar nossa captura de tela verde
em cima de lá, fazer a chave verde e ter nosso vídeo final. Mas isso é para a próxima
lição em que
descobriremos como a renderização de
um Unreal Engine funciona.
24. Renderização de filmes: Renderização, a última etapa
do mecanismo e a última etapa
do seu processo criativo. Nesta lição final, vamos exportar
nossa criação para
um filme real para que possamos compartilhá-lo com amigos
ou fazer upload para a web. Indo para o meu Navegador de
conteúdo, temos algumas sequências. Aqui está a
pasta onde temos a Sequência
de Animação de Vida e Minha Animação. Talvez eu devesse tê-los
nomeado melhor. Mas, de qualquer forma, essas são
as sequências de dois níveis que criamos
anteriormente nesta classe. A primeira foi, Minha Animação. Quando eu clico duas vezes nisso, você verá que não
podemos
mais reproduzir isso de volta e a maioria dessas
camadas agora está em vermelho. Isso porque temos
o nível errado aberto. Estes foram criados,
acho que na Lição 18. Se voltarmos ao Navegador de
conteúdo, vá para os níveis em que tenho
todos os diferentes níveis aqui e eles são
numerados por cada lição,
então, quando você baixar
este projeto, você também pode abrir facilmente cada nível especificamente
para a lição. De qualquer forma, vou abrir
a Lição 18 aqui. Clique duas vezes sobre
isso. Lá vamos nós. Agora vamos voltar às
sequências e
abrir minha animação e agora você verá que
tudo está funcionando. Podemos habilitar aqui
o Viewport para os cortes de câmera e reproduzir a animação que
criamos anteriormente. Mesmo que você possa ter várias linhas do tempo ou
várias sequências, elas estão sempre vinculadas a um determinado mundo ou
a um determinado nível. Quando você cria um novo nível e uma nova sequência que é
construída dentro desse nível, você precisa se certificar de
sempre abrir esse nível. Agora temos essa bela
animação aqui,
bem como a outra animação da
vida, e também fizemos essa gravação na
vida real com o
estúdio de tela verde ali. Queremos renderizá-los, exportá-los como um vídeo real. Como fazemos isso? Bem, existem duas
maneiras de fazer isso. Primeiro, voltamos
para o sequenciador. A partir daqui, podemos encontrar
um botão na parte superior que diz “Renderizar
este filme em um vídeo”. Agora, quando você estiver fazendo isso, clique primeiro
aqui nesses três pontos, abra esse menu e escolha
Fila de renderização de filme. Agora acredito que, no
futuro, eles removerão
a Captura de Cena do Filme porque
na verdade não usamos isso. É uma maneira muito rápida
de renderizar algo, mas não podemos realmente tirar a boa qualidade dessa opção. Certifique-se de que a Fila de
renderização de filmes esteja ativada aqui e, em seguida, você
pode clicar nesse ícone. Uma segunda maneira também é
subir para o menu na parte superior, Janela, ir para Cinematics, e lá você também tem a
Fila de renderização de filmes aqui. Se você abri-lo por aqui, você realmente tem uma fila de renderização
vazia, mas se você abrir essa janela através desse
botão aqui, ela adicionará essa sequência automaticamente
a fila já. Se você quiser adicionar mais sequências de
níveis aqui, você pode clicar no botão
Renderizar na parte superior e , em seguida, selecionar
as sequências que você gostaria de adicionar
à fila, como a Animação de Vida . Vamos também adicionar esse
e também este aqui, a sequência de nível Scene 1, Take 1, que foi criada com um gravador
da lição anterior. Temos três sequências no filme Render
Queue, o que significa que podemos
realmente renderizar três
vídeos diferentes a partir disso. Eles são muito importantes. Como eu disse antes, cada sequência aqui está
vinculada a um nível diferente. Claro, isso
nem sempre é o caso, mas a forma como eu trabalhei, é assim porque
criei um novo nível para cada nova lição
para você seguir melhor facilmente. Para minha Animação de Vida, sei que realmente
trabalhamos na Lição 19. Então, para a Cena 1, Tome 1 captura, isso foi com a última lição, então essa será a
Lição 23 aqui em baixo. Isso será
muito importante que você defina o mapa corretamente. Agora ele vai
nos pedir as configurações. É claro que, assim como
qualquer outro programa do
qual possamos renderizar, ele nos perguntará
qual formato você quer? Qual é a resolução,
a taxa de quadros e todas essas coisas. Bem, para isso
teremos que clicar aqui em Configuração não salva. Basta clicar nisso, que abrirá uma nova janela e a partir daqui podemos
definir as configurações. Primeiro de tudo, vem
o formato de exportação, que é, por padrão, definido como JPEG, que podemos alterar,
indo para o menu na parte superior. Clique nas configurações e adicione todas as configurações lá que gostaríamos de
alterar ou adicionar. Existem principalmente duas configurações diferentes
que eu olharia. Um é o Apple ProRes e o outro é
a Sequência EXR. Agora, normalmente você
sempre deve pegar essa Sequência ESR. EXR é um formato de foto bruta. Isso significa que vamos
renderizá-lo como uma sequência de fotos,
como se você fosse renderizar para uma sequência PNG. Você obtém a mais alta qualidade
possível, além do grande benefício de exportar para uma
sequência de fotos é que, sempre que sua renderização falhar, digamos que o quadro 55, que você pode reiniciar
renderizar a partir do quadro 55 e você não
precisa renderizar esses quadros antes. Isso definitivamente será
muito útil se você tiver que
renderizar por horas
ou mesmo por dias. Apple ProRes é uma
ótima alternativa, mas lembre-se de que,
se a renderização falhar, você precisa renderizar novamente
o filme inteiro porque está exportando ele como um
único arquivo de filme. Muitas vezes, pego um
formato ProRes se souber que minha exportação levará apenas cerca de cinco minutos ou
10 minutos ou algo assim. Para este exemplo, também
vou pegar o Apple
ProRes aqui. Isso significa que eu posso
desativar a sequência JPEG. Posso habilitar isso também para
que tenhamos exportações duplas. Isso depende de você. Ou também
podemos excluir essa configuração de exportação. Isso é o mesmo que desabilitar
tudo. Seguindo em frente. Definimos o formato que é bom dentro do Apple ProRes. Temos mais algumas
opções, como o codec, por exemplo. Se 422 for suficiente para você,
então você pode escolher isso. Em seguida, vamos adicionar uma configuração muito importante ao
nosso conflito aqui. Mas volte ao
botão de configurações de adição na parte superior e desta vez vamos adicionar a opção de
suavização de suavização a ele. Agora, o anti-aliasing nos
dará algumas opções. Primeiro de tudo, podemos substituir
o anti-aliasing padrão. Marque essa caixa e, a partir daí podemos escolher um método
diferente. Mas estes aqui
na parte inferior são todos métodos anti-aliasing
em tempo real, e esses são ótimos
para jogar. Mas quando você vai
renderizar seu filme, você não precisa ter
esse recurso em tempo real. Quero dizer, você pode ir tomar um café enquanto
estiver renderizando. Essa é a razão pela qual
vamos definir isso como nenhum e definir uma
contagem de amostras temporais de nossas células. Por exemplo, 64 contagens de amostras. Isso é o que é mais usado se sua renderização estiver
demorando muito. Você pode mudar isso
para algo como 32, o que ainda é muito bom. Para o bem desta lição, também
vou colocá-la em 32. Isso é anti-aliasing, um cenário
muito importante. Mas então temos mais um cenário
super importante, que pode ser encontrado aqui em baixo. Todo o caminho na
parte inferior temos o Use Camera Cut para aquecimento. Antes de
explicar o que é isso, deixe-me primeiro expandir as opções avançadas e falar sobre as contagens de aquecimento de renderização. Por padrão, ele está definido como 32. Podemos aumentar isso ou até mesmo reduzir isso
até um zero, o que eu não recomendaria. Você pode deixar isso às 32. Basicamente, o que isso significa é
que o mecanismo renderizará os primeiros 32 quadros, mas não exportará isso.
Por que isso é importante? Bem, há
tantas coisas acontecendo dentro do motor, como o lúmen, que precisa de algum tempo para
garantir que tudo
pareça certo. Se você exportar seu filme
sem o aquecimento, poderá ver cintilação
acontecendo em sua cena ou até mesmo a posição da câmera pode estar completamente
desligada em algum lugar. Essa é a coisa
louca do Unreal Engine e é por isso que ele
precisa desse aquecimento. É bom que tenhamos
esse conjunto aqui, mas depois há
mais um cenário importante. Deixe-me fazer um
pouco mais de espaço aqui. Temos diferentes
cortes de câmera aqui em nossa sequência. Agora, a cada corte da câmera, esse mesmo problema
ocorreria novamente. Se cortarmos aqui
da câmera da varanda
para a câmera da escada, poderemos ver uma cintilação repentina
por alguns quadros. Sua iluminação vai
agir de forma muito estranha ou até a posição da câmera pode estar no
chão ou algo assim. Isso é algo que você
nunca sabe com o Unreal, mas felizmente a opção está
lá e só temos que
habilitar o uso de
cortes de câmera para aquecimento. Agora ele vai pré-renderizar cada corte de câmera
aqui para 32 quadros. Essas foram as configurações mais
importantes. Agora vamos para a última
coisa aqui, saída, que será
bastante autoexplicativa. Podemos definir uma resolução,
por exemplo. Vamos para uma resolução 4K. Lá vamos nós. Podemos escolher onde gostaríamos de
exportar isso. Deixe-me escolher minha
área de trabalho. Lá vamos nós. Finalmente, podemos dar
um nome ou apenas pegar o nome da sequência. Vamos deixar isso por isso. Tudo bem para mim. Podemos definir uma
taxa de quadros personalizada, se quisermos. Podemos habilitar isso aqui. Defina outra coisa como
30 quadros por segundo. Talvez você queira
ter alguns guidões. Tudo depende de você. Mas, finalmente, algo
muito importante aqui, e isso é Usar intervalo de
reprodução personalizado. Se isso estiver desativado, ele será renderizado
para toda a sequência. Se você tiver isso ativado, você pode realmente definir uma contagem de quadros
inicial. Por exemplo, queremos
começar no quadro 55 porque talvez sua exportação
tenha falhado nesse ponto,
para que você possa continuar a
partir do quadro 55. Mas, por enquanto, vou
desabilitar essa opção e apenas renderizar sequências
inteiras. Tudo está bem. A última coisa que eu quero
fazer é subir aqui no canto superior direito e
dizer Salvar predefinição. Vou clicar aqui
e salvar como predefinição. Isso vai
ser um arquivo predefinido. Vou
chamá-lo de ProRes Rendering. Clique em “Salvar” e, em seguida, clique em
“Aceitar” aqui na parte inferior. Você verá aqui que
a predefinição foi adicionada à minha sequência de
primeiro nível. Também podemos definir a mesma predefinição
para as outras sequências, então
esta e esta também. Isso é tudo o que há para ele. Agora podemos clicar no botão
“Render Local” para renderizar em seu próprio computador e não usar uma rede
ou algo assim. É para isso que serve a
configuração remota. Clique nisso e
você começará a ver uma prévia se
tudo der certo. Esta é a
parte difícil do motor. Temos que ficar de olho nisso, que não vai cair, que não ficará vermelho,
que não vemos fumaça. Isso vai ser importante. Mas você verá aqui
agora uma prévia. Essa sempre será uma pré-visualização
de baixa qualidade
que você vê aqui. Se houver algo
estranho , não se preocupe muito. Aguarde até o final e você
verá como sua exportação final parece. Bem aqui no canto inferior esquerdo, você pode ver o progresso. Somos dois por cento
da sequência de primeiro nível. Aqui você pode ver a subamostra, que 32 anti-aliasing
que definimos. Então, para cada quadro,
ele fará 32 cálculos para obter uma
boa suavização de suavização, e obtemos uma visão geral de qual contagem de quadros
estamos atualmente. É isso. Agora espere e beba um café ou algo assim. Onde está minha caneca? Bem
aqui. Está vazio. Deixe-me tomar um café novo. É sempre perigoso
fora do motor, então certifique-se de
colocar o capacete. [RUÍDO]
25. Conclusão: [MÚSICA] Estou muito
triste agora, mas também estou feliz. É a última lição
desta aula, então vou ter que me
despedir de você,
mas ao mesmo tempo,
estou super orgulhoso de você. Você aprendeu
tantas coisas
novas nesta classe,
basta pensar nisso. Agora você está pronto para começar a criar coisas dentro do
Unreal Engine, que é tão legal. Vamos dar uma olhada em onde
paramos na lição anterior, renderizamos nossas três sequências de níveis
diferentes e aqui elas estão
em nossa área de trabalho. Vamos dar uma
olhada nessa animação com esses três
cortes de câmera. Aqui está. [MÚSICA] Agora eu acho
que isso saiu muito bom e é algo
que você pode fazer também. Você aprendeu todas essas
técnicas nesta aula e provavelmente
está
curioso também para ver aquela bebida ao vivo. Bem, aqui está. Isso mesmo. Estou
no salão agora, pessoal. Espero que estejam servindo
boas bebidas lá
no bar. Espero que sim. Oh não, holofotes. Eu não quero ficar
no centro das atenções, sou um pouco tímido quando se
trata de holofotes,
então, por favor,
desligue isso. Obrigado. Sabe, eu realmente
me sinto muito mais seguro dentro do motor, então
vou
voltar para o Unreal Engine. Vou ser honesto
sobre este, não
parece super bom. O maior motivo para
isso é o rastreador. Estamos usando nosso iPhone. Basta pensar nisso. Estúdios profissionais usam
equipamentos que custam mais US $100.000 apenas para
rastreamento sozinho. Obviamente, seu telefone não
pode fazer a mesma coisa, mas é um gadget muito legal. Ele nos permite começar muito
facilmente a fazer o rastreamento da
câmera, e é uma ótima maneira de aprender sobre os sistemas de câmera
dentro do Unreal Engine. Se você tem um iPhone, definitivamente tente usá-lo
como um rastreador de câmera, se não estiver em uma tela verde, então definitivamente
use isso para adicionar algum
movimento portátil natural em suas fotos. Agora cabe a você, então coloque seu capacete, porque você vai trabalhar, você vai criar
uma paisagem ao ar livre ou um interior usando ativos 3D
da biblioteca Quixel. Certifique-se de adicionar algumas câmeras
virtuais lá, adicionar alguns quadros-chave e fazer três, quatro fotos ou algo assim, uma boa sequência de níveis. Renderize tudo isso como um
filme e publique-o aqui Skillshare
para eu assistir para que eu possa dar
feedback sobre seu trabalho. Se você se atreve a lidar algumas das técnicas mais
avançadas, como beber ao vivo, talvez controle de câmera ao vivo, DMX, bem, então definitivamente tente fazer isso. Mas antes de
fazer, certifique-se de colocar seus óculos, super importante. Agora, o motor vai
ficar bem quente, então você definitivamente
quer colocar suas luvas. Super importante, você não
quer se queimar, não é? Agora você está pronto. Você está pronto para
entrar no motor, o Unreal Engine 5. Entre nele, crie coisas e compartilhe com o mundo, mas o mais importante,
divirta-se enquanto faz isso. Muito obrigado
por assistir e como sempre, mantenha-se criativo. O motor, é meu. [RISOS] [MÚSICA]