Unreal Engine 5 para iniciantes: aprenda as bases da produção virtual | Jordy Vandeput | Skillshare
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Unreal Engine 5 para iniciantes: aprenda as bases da produção virtual

teacher avatar Jordy Vandeput, Filmmaker and Youtuber

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:04

    • 2.

      A interface do usuário

      8:25

    • 3.

      Materiais e luzes

      8:04

    • 4.

      Criar uma atmosfera

      12:43

    • 5.

      Criar uma paisagem

      11:40

    • 6.

      Plantas e flores

      11:34

    • 7.

      Importando modelos 3D

      19:26

    • 8.

      Ambientes realistas

      13:58

    • 9.

      Pós-processamento

      11:19

    • 10.

      Criar um estúdio virtual

      15:30

    • 11.

      Projetar um interior

      14:56

    • 12.

      Visão geral do interior

      15:31

    • 13.

      Criar um Metahuman

      11:40

    • 14.

      Captura de movimento facial

      8:44

    • 15.

      Iluminação interior

      15:47

    • 16.

      Iluminação realista

      20:22

    • 17.

      A câmera virtual

      13:18

    • 18.

      Animações de câmera

      11:58

    • 19.

      Rastreamento de câmeras

      13:25

    • 20.

      Chave croma off-line

      16:58

    • 21.

      Chave croma viva

      5:06

    • 22.

      Configurar o DMX

      12:16

    • 23.

      Exemplo de produção virtual

      10:35

    • 24.

      Rendering de filmes

      10:32

    • 25.

      Conclusão

      3:11

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

11.626

Estudantes

65

Projetos

Sobre este curso

Motor irreal 5

Comece com o Unreal Engine 5 neste curso prático e emocionante para iniciantes. Você aprenderá sobre a interface de usuário, criará paisagens realistas e cenas interiores. Bem como os fundamentos da produção virtual, como rastreamento de câmera ao vivo, chroma e DMX.

Objetivo do curso

  • Como criar uma paisagem realista
  • Controlar a atmosfera, nevoeiro e sol
  • Projetar um conjunto de interiores
  • Animar e acompanhar o movimento da câmera
  • Criar um Metahuman
  • Chroma Keying dentro de UE5
  • Controlando o DMX
  • renderização de filmes

Resultado final

No final do curso, você será capaz de criar sua própria cena e definir seu humor preferido usando luzes. Você pode animar câmeras virtuais ou gravar um acompanhamento ao vivo usando seu telefone. Essas impressionantes sequências cinematográficas serão fáceis para você exportar e compartilhar online.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Jordy Vandeput

Filmmaker and Youtuber

Top Teacher

Hi, I'm Jordy and I hosts one of the biggest YouTube channels about filmmaking & video editing; Cinecom.

With more than 2.5 million subscribers, we publish weekly tutorial videos. After graduating from film school in 2012, I immediately began teaching online where my real passion lays.

I've never liked the way education works. So I wanted to do something about it. With the classes I produce, I try to separate myself from the general crowd and deliver a class experience rather than some information thrown at a student.

Take a look at my unique classes, I'm sure you'll enjoy :-)

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: [MÚSICA] Oi, vocês devem ser os novos alunos. Bem-vindo à minha turma. Sou Jordy, o engenheiro supervisor do Unreal Engine 5. Muito legal. Isso está logo atrás de mim. Agora, o que vocês provavelmente devem me conhecer do YouTube, onde temos um canal chamado Cinecom e onde hospedamos vídeos tutoriais sobre Via VIX, cinema, todo esse tipo de coisas suculentas para um público de mais de dois milhões de assinantes. No ano passado, tenho usado o Unreal Engine como uma ferramenta para o meu trabalho criativo, não para fazer jogos pelos quais, na verdade o motor é negociado em primeiro lugar. Nos últimos anos, vimos cada vez mais funcionalidades chegando ao Unreal Engine, o que é ótimo para nós, criadores de conteúdo para artistas Via VIX, para cineastas. É por isso que decidi fazer essa classe Unreal Engine 5 para iniciantes e explorar algumas das ferramentas de produção virtual. Agora, no final desta aula, você poderá criar belas paisagens ao ar livre e obter controle total sobre a atmosfera, a luz do sol e tratar belas fotos deslumbrantes. Também vamos criar uma cena interior inteira. Configure a iluminação interior, crie um certo clima em vez de câmeras virtuais diferentes, que vamos animar em um filme. Para a última lição desta aula, vamos fazer torção ao vivo. Vamos controlar a câmera virtual usando um rastreador de movimento e mais específico, nosso iPhone. Vamos até explorar algumas das funções DMX onde podemos controlar literalmente as luzes no mundo real, mas também dentro do Unreal Engine. Agora, estou super animado para ensinar o mundo do Unreal Engine neste início da aula. Vai ser divertido e interativo , mas o mais importante, você aprenderá tantas coisas novas sobre esse belo programa. Coloque seu capacete de segurança e siga-me até o começo mais maravilhoso da aula para o Unreal Engine 5. Vamos lá. [MÚSICA] 2. A interface do usuário: Ei pessoal, vocês chegaram à classe. Bem-vindo. O maior equívoco que as pessoas têm sobre o Unreal Engine é que elas acham que é um programa, um software. Olhe em volta, pessoal. Bem-vindo ao Unreal Engine 5. Como você pode ver, isso não é um software, esta é uma máquina. Sou o supervisor de garantia de qualidade. Tenho que me certificar de que o agente continua funcionando e não há colapso. Conheço cada botão, cada fio, cada discagem, e é por isso que estou aqui para ensinar como você pode começar a usar o Unreal Engine 5 também. Sem mais delongas pessoal, vamos colocar [NOISE] seu capacete para que estejamos seguros [RUÍDO] e vamos mergulhar no Unreal Engine. Unreal Engine pode ser encontrado dentro do Epic Games Launcher aqui e depois vá para uma Biblioteca. A partir daí, podemos instalar diferentes versões do Unreal Engine. Vamos trabalhar em 5, o que é o mais recente. A partir daí, podemos clicar em “Launch” para abrir o Unreal Engine 5. Agora você será solicitado a iniciar um novo projeto, o que é óbvio. Temos algumas opções aqui no lado esquerdo, podemos iniciar um novo projeto. Você cria um jogo para fazer algo com filme e vídeo, o que é para nós porque essa classe está focada naqueles que querem usar o Unreal Engine para produção virtual de filmes, ou para fazer 3D animações e tal. Você pode estar se perguntando qual é a diferença entre um projeto em branco para filmes e jogos? Bem, existem tantas opções dentro do Unreal Engine. Basta olhar para trás de mim, muitas coisas. É por isso que um projeto em branco para jogos terá certas opções e recursos ativados que estão desativados para filmes e o contrário. Por esse motivo, você quer se certificar de iniciar um novo projeto em branco para filmes e vídeos. No lado direito aqui, você verá o Conteúdo inicial. Você quer se certificar de habilitar isso. Basicamente, o que isso vai fazer é apenas importar um monte de coisas com as quais podemos brincar, como modelos 3D e tal, com as quais temos algo para trabalhar, para experimentar. Aqui, podemos escolher onde salvar o projeto e vou salvá-lo na minha área de trabalho e dar um nome a isso. Vamos chamar essa classe Unreal Engine e clicar em “Criar”. Agora é um jogo de espera caras. A primeira vez que você vai abrir um novo projeto, levará um tempo para compilar todos os sombreadores, mas essa será a primeira vez que você vai abrir um novo projeto. Vou tomar um café, voltarei logo. [MÚSICA] Uma eternidade depois. Está aberto. [RISOS] Podemos começar agora com o Unreal Engine. Não se preocupe pessoal, esta é apenas a primeira vez que você abrirá um projeto. Deixe-me tirar esse capacete estúpido. A maneira como você navega dentro do Unreal Engine é como se você jogasse um jogo. Mantenha pressionado o botão direito do mouse e, em seguida, usa as teclas WASD para se movimentar assim, como se estivesse jogando um jogo. Agora, se você não gostar disso, você sempre pode ir até o menu, clicar em “Editar” e, em seguida, escolher Preferências do Editor. A partir daí, você encontrará aqui à esquerda em algum lugar atalhos de teclado e, a partir daí, você pode alterar todos os atalhos para seus gostos. Agora, se você nunca jogou jogos antes, isso pode ser muito estranho controlar seu ambiente 3D. Bem, você também pode usar o mouse. Com a roda de rolagem, você pode aumentar e diminuir o zoom, com o botão direito do mouse, você pode olhar ao redor, e com o botão esquerdo do mouse você pode avançar e para trás, embora eu não ache isso realmente conveniente. Agora aqui no lado direito, podemos encontrar dois painéis muito importantes, o Outliner e o painel Detalhes. O outliner pode ser visto como suas camadas no Photoshop ou no After Effects. Você já tem várias opções aqui como o Piso e se selecionarmos isso, atualmente temos aqui o Piso selecionado em nossos mundos. Na parte inferior, você pode ver que o painel Detalhes ficou ativo e o painel Detalhes mostra todas as opções que a camada Floor tem , como locais. Podemos mudar isso. Podemos alterar a rotação e tudo. Podemos mudar a escala e tudo mais. Essas são propriedades básicas com as quais você deve estar familiarizado se já trabalhou em programas como o Premiere ou algo assim. Para desfazer qualquer ação como qualquer programa, Control Z desfará tudo ou também podemos encontrar aqui no lado direito o botão de redefinição desse programa para trazê-lo de volta às configurações padrão. Agora, nem todas as camadas são objetos físicos ou digitais reais. Também pode ser algo como uma fonte de luz, como você pode ver aqui. Também temos uma clarabóia. Todas essas coisas, bem, elas são exatamente factíveis. Vamos entrar nisso mais tarde nesta aula. Agora, aqui na parte inferior, você pode encontrar a gaveta de conteúdo. Podemos clicar nele ou também podemos clicar em “Control Space” para ocultar isso ou trazê-lo de volta aberto. Se você não gosta , esse pedal se esconde automaticamente a cada vez. Você também pode dizer aqui no documento e no layout do lado direito, e então ele permanecerá lá permanentemente. Agora, o que é o Navegador de conteúdo? Bem, aqui você coleciona todos os ativos com os quais você vai trabalhar. Cada modelo 3D que você vai importar será importante aqui. Isso não significa per se que você tenha que usá-lo em seu mundo. Você pode vê-lo como o painel do projeto no Premiere ou no After Effects. Você só coleciona tudo aqui. Podemos encontrar aqui a pasta Conteúdo inicial. Isso foi importado quando marcamos essa caixa quando criamos o projeto. Se clicarmos duas vezes nele, podemos encontrar um monte de coisas. Como se rolássemos aqui, devemos encontrar adereços em algum lugar. Se abrirmos isso, você pode encontrar vários modelos 3D. Temos coisas como cadeiras, temos um banco aqui. Também devemos ter uma tabela em algum lugar ali e, para inseri-las em nosso mundo, simplesmente temos que arrastá-los. Pegamos a cadeira e arrastamos isso para a cena. Vai levar um pouco de tempo para renderizar as texturas, os materiais e tudo mais. Uma vez feito isso, você pode ver sua cadeira aqui no mundo. Agora, se por algum motivo você está arrastando esses painéis assim e então você talvez tenha fechado algumas coisas, eu não sei o que, e você não sabe mais o que está acontecendo e você é como, “O que aconteceu com meu Unreal Engine?” Bem, não se preocupe. Você sempre pode ir aqui em cima para Window. Na parte inferior aqui, diga Load Layout e, em seguida, clique em “Layout do Editor Padrão” e isso redefinirá tudo de volta, então não se preocupe muito com isso. Você também pode, é claro, criar seu próprio layout personalizado e em seguida, voltar para a janela na parte superior. Você pode salvar esse layout como novas predefinições. Vamos nos concentrar nessa cadeira agora porque ela parece tão bonita. Podemos selecionar essa cadeira. À medida que fazemos isso automaticamente, a própria camada será selecionada no outliner. Vimos que podemos mudar de localização e todas essas opções aqui, mas isso não é tão conveniente. Você quer usar as ferramentas, os widgets. Você pode ver aqui, esse pequeno widget de acesso à medida que o selecionamos, o que nos permite movê-lo nos eixos x, y e z, o que será mais preciso. Também podemos girá-lo e, para isso, pegamos a ferramenta Girar aqui no topo. Selecione isso e agora você pode ver que o widget muda. Podemos girar essa cadeira ao redor. Finalmente, também temos uma opção de escala. A partir daqui, podemos dimensioná-lo no eixo z e tudo, ou também podemos pegar o bloco do meio que selecionará todos esses eixos para fazer uma escala uniforme. Agora eu sugiro definir opções de congelamento de teclas curtas, pois você usará muito essas opções. Eu tinha esses conjuntos para que eu possa me mover rapidamente entre essas diferentes opções. Você percebe que seu modelo está encaixando em uma grade. Bem, essas são as opções aqui à direita. Temos uma grade de posição, temos uma grade de rotação e uma grade de escala. Podemos escolher o tamanho que essa grade precisa ser. Por exemplo, podemos definir isso como 50. Agora, se eu vou mover esse objeto, você verá que ele se encaixará em etapas maiores. Podemos diminuir essas etapas novamente clicando em um 50 agora e enviando-o para um que seja muito pequeno. Agora vamos encaixar em uma grade muito pequena ou também podemos fazê-lo flutuar para que ela não se encaixe desativando essa opção de grade aqui. Agora você pode ver que podemos mover livremente essa cadeira sem que ela seja encaixada em nenhuma grade. Isso é a mesma coisa para a rotação e a escala. Você pode brincar com essas opções. [RUÍDO] Temos uma cadeira, o que vem a seguir? Bem, podemos duplicar esta cadeira. Vou diminuir o zoom um pouco. Podemos copiar e colar isso, mas há uma maneira mais fácil de fazer isso e isso é simplesmente mantendo pressionada a tecla Alt no teclado enquanto você reposiciona essa cadeira. Olha isso, acabamos de uma duplicação dele. É tão fácil. O que eu quero que vocês façam agora é praticar isso. Mova-se em algumas cadeiras, faça algumas duplicações, re-escale-as, volte a girá-las. Basta fazer uma cena agradável e aconchegante com uma mesa ou algumas cadeiras ao redor. Pratique bem, e depois verei vocês de volta na próxima lição. Obrigado por assistir. [RUÍDO] 3. Materiais e luzes: [RUÍDO] Oh, você está de volta. Bom. Espero que tenha praticado bem porque vamos para o próximo nível agora. Então, o que eu fiz aqui foi adicionada duas cadeiras. Eu adicionei uma mesa redonda com esta pequena peça de arte nela. Então, o que eu quero fazer a seguir é criar uma parede aqui, mas não há parede no conteúdo inicial, então vamos fazer isso do zero. Bem, aqui no canto superior direito aqui, podemos clicar neste novo botão de item ou adicionar algo ao projeto e, a partir daí, podemos escolher formas. Existem algumas opções, como um cubo, uma esfera, um cilindro, um cone ou um plano. Vou escolher um cubo e arrastá-lo a cena assim, e como vimos antes de podermos reposicionar isso. Vou usar minha opção de escala para tornar essa parede um pouco mais fina e esticá-la, para realmente fazer uma parede disso. Tudo isso é feito usando uma ferramenta de escala, a ferramenta de posição e tudo para colocar isso no lugar. Lá vamos nós. Temos uma parede. Agora estou um pouco incomodado com essa coisa aqui que está saindo na minha parede. Bem, isso é um widgets. Essas são coisas ótimas aqui sobre as quais você falou antes de um pouco, elas são chamadas de widgets. Podemos ocultá-los para um modo rápido pressionando a tecla “G” em nossos teclados, depois eles se foram. Mas se pressionarmos G novamente e depois ficarmos como voltar. Se você acha que eles estão no caminho, você sempre pode movê-los. Então, basta selecioná-los e simplesmente movê-los para fora do caminho. Não importa onde eles estejam. Isso realmente não importa. Eles só precisam estar em sua cena em algum lugar. Apenas mova-os para fora, vá embora. Temos nossa parede. Eu quero adicionar uma textura diferente a ela porque agora é apenas branco, muito chato. Então, vou passar [NOISE] para minha gaveta de conteúdo e daqui meu conteúdo inicial, também podemos passar por nossas pastas aqui no lado esquerdo através deste painel, e eu quero procurar materiais porque no Unreal Engine não falamos sobre texturas que falamos sobre materiais. Os materiais são construídos a partir de texturas. Podemos misturar diferentes texturas juntas para criar um novo material. Podemos dar propriedades diferentes aos materiais e assim. É por isso que sempre falamos sobre materiais e usamos materiais e Unreal Engine para dar uma textura a um objeto. Temos algumas coisas aqui. Por exemplo, essa textura de tijolos, deixe-me usar isso. Uma parede de tijolos, por que não, arraste isso para a parede [RUÍDO] e “melhor bing best boom” depois de carregada, temos uma parede de tijolos. Olhe para isso. Agora vamos adicionar uma luz nessa parede. Então eu vou voltar [RUÍDO] para minha gaveta de algodão, e vou procurar adereços novamente porque deve haver essa luz de parede aqui. Podemos simplesmente arrastar isso para a parede também. Lá vamos nós. Acho que está atrás da porta na minha parede, então vamos reposicionar isso aí [RUÍDO] e vamos ter que girar isso. Então, vamos girá-lo em torno de 180 graus, e vamos trazer isso bem contra a parede. Agora você pode ver aqui que minha luz não está se alinhando bem à minha parede. Para isso, teremos que desativar as grades de posição para que possamos achar [inaudível] isso um pouco mais para que fique bem nessa parede assim. Agora, atualmente não há iluminação saindo dessa luz, é apenas uma luminária por enquanto. Então, como você já viu antes, vamos voltar ao botão de artes aqui por cima, e desta vez vamos para as luzes, e daqui podemos adicionar uma luz à cena. Vou escolher uma luz pontual e arrastar isso para a cena assim, e você pode ver que uma luz também é um widgets. Desta vez, você não quer arrastar isso porque, como você pode ver, esse widget está realmente dando iluminação. Então, vou posicionar esse widget nas luzes assim e, automaticamente, você verá que ele também lançará as sombras corretas e tudo, que é muito bom. Agora, como vimos antes com essa luz selecionada aqui, podemos ir até o painel Detalhes e alterar algumas opções dela. Por exemplo, podemos alterar a cor clara. Talvez isso não seja uma luz branca, mas uma luz amarela. Não sei, ou como uma luz azul que tenho aqui em meus fundos. Podemos mudar a intensidade, talvez seja uma luz muito mais brilhante e temos muito mais outras opções aqui para mudar a aparência desse branco. Como todas essas opções podem ser alteradas aqui no painel Detalhes. É tão simples quanto isso. Eu não vou passar por todos esses detalhes, apenas experimente com isso você mesmo. É uma luz. O que você pode mudar sobre uma intensidade de cor clara? Cone de rádio, todas essas coisas. Vamos nos aprofundar nisso quando vamos construir uma cena interna mais tarde. Tudo bem, o volume foi para a primeira lição. [RUÍDO] Este é um cara longo, mas você também aprendeu alternadamente com coisas como você aprendeu todo o básico, a base deste programa já. Agora é importante organizar. Aqui está o nosso outliner que você já viu antes, e é só uma bagunça agora. Então o que vou fazer aqui é selecionar minha cadeira, minha parede, minha estátua que está sobre a mesa, e depois a própria mesa. Com todos eles selecionados, posso clicar aqui ao criar uma nova pasta. Ele colocará tudo automaticamente nessa pasta. Vou chamar isso de [NOISE] os modelos e podemos recolher ou expandir essa pasta. Vamos definir esses widgets aqui como a névoa atmosférica, a fonte de luz, a esfera do céu, a clarabóia, a reflexão da esfera, capturar coisas que ainda não sabemos o que é. Mas vamos colocar isso em uma pasta e chamar essa coisa [NOISE] porque não sabemos o que é você. Então temos um chão e um cubo. Talvez renomeie esse cubo para parede e chão pode ficar no chão. Isso é bom. Agora, essas duas coisas aqui, também colocarei em uma pasta, e chamarei essa estrutura [NOISE] porque elas fazem parte da estrutura. Então, temos uma última coisa aqui que é uma luz pontual. Agora isso é realmente parte da minha luminária, como se houvesse uma maneira de fazer isso juntos? Bem, sim, há caras. Se voltarmos aos nossos modelos e procurarmos essa lâmpada aqui na parede, podemos arrastar essa luz pontual para aquela parede. Agora você pode ver que faz parte dessas luzes ou na luminária. Então, se pegarmos esse acessório agora e movemos isso, você verá que meus widgets de luz ou a luz pontual se moverão também. A última coisa que eu quero falar é que enquanto você está construindo essas cenas, é que talvez você tenha uma perspectiva diferente, porque agora estamos em um fim de semana de ambiente 3D. Nós nos movemos e, a propósito, pessoal, se você segurar o botão direito do mouse e depois rolar para trás ou para frente, você pode alterar a velocidade do que você está se movendo em torno da largura enquanto isso é rápido. De qualquer forma, estamos aqui no canto superior esquerdo, você pode escolher a perspectiva e, a partir daí, podemos escolher uma vista superior. Isso lhe dá um wireframe da vista superior e às vezes você sabe, isso é mais fácil de se movimentar como esta cadeira se você quiser que ela esteja exatamente em algum lugar aqui ou ali, você pode fazer isso. A propósito, se você não gosta desse wireframe, você sempre pode mudar isso aqui no topo. Selecione wireframe e, em seguida, escolha “aceso” e isso trará volta à cena normal ou como ele realmente parece da mesma vista superior. Você também pode voltar daqui para cima e depois mudar isso para baixo. Tem como uma vista inferior, também podemos ter uma vista à esquerda, uma vista direita, vista frontal, vista traseira, acho que isso é um cara bastante óbvio. Vamos mudá-lo de volta para perspectiva. Vimos aqui a opção iluminada no topo, que mostrará como a cena parece com uma luz. Temos uma luz solar em algum lugar ali, e também está lançando sombras. Mas às vezes, enquanto você está construindo essas coisas, você realmente não gosta disso. Você pode mudar isso de aceso para apagado. Agora tudo parece muito plano novamente, o que pode ser mais fácil de trabalhar, eventualmente, você sempre pode configurá-lo de volta para iluminado. Uma última coisa pessoal, estou trabalhando em uma besta muito rápida de um computador aqui. Tudo fica super suave. Se o seu computador já tiver problemas, então é melhor verificar a opção de escalabilidade aqui. Se você clicar nele, ele está atualmente definido como cinematográfico, que é a opção mais alta de todas, o que também podemos reduzir isso para alto épico ou até mesmo todo o caminho até baixo. Você pode ver que a qualidade não é muito boa, mas isso não importa. É muito mais fácil trabalhar agora. Mas isso é em poucas palavras como navegar no Unreal Engine e como os painéis e tudo funcionam e as diferentes opções. Essa é a base. Agora você pode começar a usar o Unreal Engine, e na próxima lição continuaremos criando um cenário. 4. Crie uma atmosfera: O motor está funcionando sem problemas. Isso é bom porque estamos avançando para algo mais avançado. Vamos criar uma paisagem. Deixe-me tirar meu chapéu para levar a sério. Vou abrir meu navegador de conteúdo porque quero criar um novo nível. Por padrão, você terá um nível principal, que é aquele em que acabamos de trabalhar. Você pode ver isso como uma composição do After Effects ou uma sequência do Premier. Isso significa que também podemos criar vários níveis. Basta clicar com o botão direito do mouse para fazer isso, e a partir daí você verá o nível. Também podemos clicar aqui no botão Adicionar no canto superior esquerdo e, em seguida, escolher Nível. Vamos chamar essa lição quatro, pois é a lição 4 na qual estamos trabalhando. Você também pode baixar todo esse projeto para acompanhar, então é por isso que uma chamada como essa. Vamos abrir a lição 4, o novo nível. De imediato, ele vai pedir que você salve isso. Vamos fazer isso. Temos um nível completamente vazio agora que você pode ver aqui no outliner que não há nada lá e a viewport também é completamente preta. Vamos ter que criar uma nova atmosfera primeiro, e isso significa um sol, a atmosfera real e tudo mais, então temos uma iluminação externa ao ar livre natural. Vamos criar isso. Há três coisas que precisamos. A primeira é, se você for aqui para Adicionar novo item ao projeto a esse botão, vamos começar indo para Luzes e, a partir daí, escolher Luz direcional. Agora, a luz direcional pode ser usada como uma luz direcional normal como esta aqui ou você também pode usá-la como luz solar. Agora, para usá-lo como luz solar, precisamos habilitar uma opção a partir dele. Com essa camada selecionada aqui no painel Detalhes, você quer ter certeza de que a atmosfera, se eu puder encontrá-la em algum lugar aqui, Luz do Sol da Atmosfera está ativada. Por padrão, ele realmente será ativado para que não precisemos fazer nada. Próximo passo, vamos voltar ao botão Adicionar novo aqui e, em Efeitos visuais, escolha Sky Atmosphere. Clique nisso e temos uma atmosfera de céu e já temos aquela hora dourada baixa, muito legal. Uma última coisa que queremos adicionar, volte aqui e escolha em Luzes, Sky Light. Basicamente, esta é a luz de reflexão que sai da atmosfera ou do céu. Agora não podemos realmente vê-lo ainda ou o que ele realmente está fazendo, é porque realmente não temos um objeto onde podemos ver a iluminação aparecer. Vá para Criar aqui no topo. De Shapes, adicione um novo plano para ter um piso, parece estar bem aqui. Vamos escalar um pouco para aumentar o piso, e depois voltar aqui para criar um novo cubo e colocá-lo lá também. Mova isso para cima talvez, lá vamos nós. Está bem ali, o cubo. Mova isso para o lugar. Agora temos um cubo em um avião, e dessa forma podemos ver o que as sombras e tudo fazem. Agora, se você pressionar Control e depois pressionar L, podemos ver aqui o que a luz do sol está fazendo e como ela está lançando sua sombra nesse cubo. Ao mesmo tempo, podemos ver na atmosfera também, se movermos esse sol, você pode vê-lo lá, há o sol. Se você movê-lo para baixo, podemos ver como a atmosfera está reagindo a isso, e obtemos aquela hora dourada, muito incrível e muito legal. Há uma coisa que ainda não está funcionando e essa é a clarabóia aqui em nosso outliner. Ainda não está lançando luz da atmosfera. Isso porque precisamos permitir aqui na parte inferior que ele funcione em tempo real. A opção está aqui, captura em tempo real, permitindo que você possa ver instantaneamente o que isso faz com sua sombra. Está sendo levantado por causa do reflexo ou da clarabóia. Essa é a base que está parecendo boa. Existem mais dois elementos extras para tornar sua atmosfera realmente realista. Você não precisa deles, mas é altamente recomendável que você faça. Volte para esse menu para adicionar um novo item, vamos até Efeitos Visuais e, a partir daí, escolha Nuvens Volumétricas. Adicionando isso adicionará nuvens à sua atmosfera. Talvez você não queira isso, mas se quiser, existe a opção. Uma última coisa, volte aqui e escolha em Efeitos visuais, névoa de altura exponencial. Adicionar isso à cena mudará drasticamente e fará com que pareça muito boa. Isso adicionará um nevoeiro natural à sua cena, emitindo reflexos. Agora vamos colocar todas essas camadas ou na verdade, devo dizer atores porque eles são chamados de atores dentro Unreal Engine em uma pasta. Vou selecioná-los. Você pode manter pressionada a tecla Control para selecionar vários atores e, em seguida, pressionar essa pasta para colocá-la na pasta atmosfera. Lá vamos nós. Agora, há algumas coisas que podemos mudar dentro da nossa atmosfera. Agora parece natural como está na Terra, mas como você sabe, eu não sou normal, então vamos tornar isso não normal também. A primeira coisa acontece na atmosfera do seu céu. Isso está realmente tentando reproduzir uma atmosfera real. Você também tem algumas opções aqui. Se você for até o painel Detalhes, como a dispersão Mie, que são as partículas na atmosfera que mudamos isso, você pode ver o que isso faz. Ele espalhará mais luz ao redor. Também podemos subir a atmosfera, a altura disso, a atmosfera está no alto do céu ou está mais abaixo perto do solo? Todos nós podemos mudar isso. Você vê aqui o que isso faz com sua cena. Toda a sua reflexão de luz está começando a se tornar diferente. Também podemos escolher a redondeza da Terra ou talvez seja um planeta diferente. Está bem aqui, o raio do solo. Se diminuirmos isso, você pode ver aqui à distância o que isso faz. Estamos de pé em um globo menor, o que é muito legal. Temos mais algumas opções para o Mie ou as partículas aqui, como a escala de absorção, como quanto da luz está sendo absorvida por essas partículas. Finalmente, temos a escala de absorção geral da própria atmosfera. Você também pode aumentar isso, e você pode ver aqui o que isso faz, novamente, em nossa cena. Você pode realmente criar esse planeta alienígena , se quiser , alterando todas essas configurações. Antes de lhe pedir para brincar com uma cadeira e uma mesa entre duas aulas. Eu quero que você faça exatamente a mesma coisa aqui também depois de começar a próxima lição, brinque com a atmosfera do céu, com o nevoeiro e tudo mais, e veja o que você pode criar. Existem alguns planetas legais, aparência legal que você pode criar alterando essas configurações? Mas antes de fazer isso, vamos primeiro dar uma olhada em algumas outras configurações. Também temos a névoa de altura exponencial. Algo muito importante aqui que você deseja habilitar, e isso é habilitar o nevoeiro volumétrico. Neste momento, é 2D, eu diria, mas podemos tornar isso mais 3D ou mais volumétrico ativando essa opção aqui. Dessa forma, seu sol realmente interagirá muito melhor com o nevoeiro. Claro, temos algumas opções padrão como a densidade de nevoeiro. Você quer torná-lo mais nebuloso? Qual é a altura do nevoeiro e tudo mais? Qual é a opacidade do nevoeiro? Também podemos trazer isso para cima ou para baixo. Podemos, é claro, mudar a cor do nevoeiro e tudo mais. Definitivamente tente brincar com essas opções, muito legal. Por fim, a mesma coisa acontece com as nuvens. Podemos alterar algumas opções para fazer com que nossas nuvens pareçam um pouco diferentes. Quão altas são essas nuvens? Podemos derrubá-los, colocá-los muito baixos, trazê-los mais alto. Novamente, brinque com essas configurações. Agora, isso foi muito trabalho, pessoal. Se tivermos que fazer isso para cada novo nível que criarmos, vamos perder muito tempo. Quero criar uma predefinição a partir disso. Agora você pode estar se perguntando, Jordi, por que eu deveria fazer isso? Se eu criar um novo projeto em branco, também tenho uma atmosfera. Por que eu deveria criar meu próprio? Bem, deixe-me abrir o mapa anterior. Sim, vou salvar o atual. De volta aqui com a cadeira, uma mesa, e tudo mais, também temos essas nuvens aqui em cima. Deixe-me localizar meu sol, lá está. Quando vou pressionar Control L para mover meu sol, na verdade não vai fazer isso. Isso ocorre porque a cena padrão é orientada por um blueprint. Falaremos sobre isso em um momento. Você pode ver aqui em nosso outliner que a esfera do céu, eu vou desabilitar isso, que são as nuvens, é realmente impulsionada não pelas nuvens que adicionamos lá, mas por um plano. Algo que o Unreal Engine criou sozinho. Isso é definitivamente uma IA ou algo assim. Ainda não tenho certeza. Se abrirmos esse plano, podemos realmente fazer isso. Deixe-me apenas dizer, faça esse painel um pouco maior aqui, Editar BP Sky Sphere, podemos clicar nisso aqui no lado direito. Vamos abrir o projeto, e podemos ver aqui como o projeto é feito. Podemos ver esses diferentes nós e esta aqui é a linguagem de programação dentro do Unreal Engine, que são os blueprints. Agora isso é bem avançado, pessoal, então eu não vou incomodá-los demais com tudo isso, mas basicamente isso vai dar funcionalidade à sua cena, vai automatizar certas coisas, coisas que você pode controlar por meio desses projetos. Isso é muito legal, mas talvez para uma classe diferente, por enquanto, não vamos incomodar projeto porque ainda não precisamos disso. Deixe-me fechar isso de volta, abrir minha gaveta de conteúdo e abrir meu nível da lição 4 novamente. Sim, deixe-me salvar isso, realmente não importa. Nós colocamos muito trabalho nisso. Podemos salvar isso como uma predefinição para usar em outros níveis? Bem, sim, podemos. Mas, para fazer isso, teremos que criar um blueprint. Não se preocupe, pessoal. Na verdade, não estamos indo para as coisas do programa. Vamos usar o blueprint como um arquivo ou pasta, uma coisa predefinida onde podemos colocar todas as nossas camadas ou atores que compõem a atmosfera. Dessa forma, temos que predefinir. Para fazer isso, vamos abrir a gaveta de conteúdo novamente. Vamos clicar com o botão direito do mouse e escolher Classe Blueprint. Dessa forma, vamos criar um novo projeto, e vamos escolher Ator porque tem que ser algo que possamos colocar em nossa cena, um ator. Clique nisso, ele criará um novo blueprint. Vamos dar a isso um nome atmosfera personalizada. Lá vamos nós e abrimos isso clicando duas vezes nele. Lá vamos nós. É um projeto vazio. Você pode ver aqui nas guias que não temos nenhuma nota. Existem algumas notas iniciais , mas elas não estão sendo usadas. Na verdade, deixe-me deixar essa janela um pouco mais pequena assim. O que podemos fazer agora é simplesmente selecionar todas as camadas ou atores que compõem minha atmosfera. Pressione o Control C para copiá-los, vá para o meu blueprint, e aqui no lado esquerdo, onde diz componentes, este aqui é, na verdade, o outliner para o blueprint. Podemos simplesmente ir em frente e colá-los aqui. Lá vamos nós. Você pode ver aqui no projeto em si, também podemos ver nossas nuvens na atmosfera e tudo mais. Isso é bom. Podemos ir em frente e salvar esse plano aqui. Pressione o botão Salvar, feche essa janela. Poderíamos ir em frente agora e simplesmente remover todas essas camadas. Pressione Excluir. não precisamos dessa pasta atmosfera. Abra a gaveta de conteúdo e simplesmente arrastando esse projeto inteiro para a cena, e tudo está de volta. Atingindo o Controle L ainda podemos mover nosso sol ao redor. Tudo está funcionando bem e tudo está agora dentro desse projeto. Isso é ótimo. Tudo está funcionando como deveria. Se passarmos agora para nossa atmosfera personalizada, basta selecionar essa camada. Você pode ver que temos tudo lá também. Aqui está a atmosfera do céu, a clarabóia, as nuvens, o nevoeiro e a luz direcional. Podemos selecioná-los individualmente e, em seguida, alterar todas as configurações dele. Se selecionarmos a atmosfera do céu, você pode alterar as configurações dela aqui no painel Detalhes. É bom agora ter um arquivo que podemos reutilizar. Aqui está a coisa legal, pessoal, vou minimizar o Unreal Engine por um momento e localizar meu projeto aqui na minha área de trabalho. Você encontrará de volta a mesma chave [inaudível] que tínhamos dentro do Unreal Engine também. Aqui está a pasta de conteúdo, e lá temos nosso mapa da lição 4 e tudo mais, mas também nossa atmosfera personalizada. Mesmo se você criar novos projetos, você não precisa criar novos níveis, você pode criar novos projetos, você pode ir em frente e simplesmente copiar esse arquivo aqui no seu novo arquivo de projeto, e automaticamente seu blueprint personalizado aparecerá lá, e você pode reutilizá-lo como uma predefinição. Depois de fazer essa atmosfera, você está pressionando o motor. Vou limpar um pouco aqui, e verei vocês de volta na próxima lição quando criarem uma paisagem real. [RUÍDO] 5. Crie uma paisagem: É hora de criar esse cenário sobre o qual estamos falando. Vamos voltar para o Unreal Engine, quero dizer, o software, não o mecanismo real, é claro. Vou começar aqui no meu navegador de conteúdo. Vamos primeiro limpar isso um pouco porque temos algumas coisas acontecendo aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e simplesmente dizer aqui na nova pasta superior. Vamos dar a isso um nome, chamá-lo de níveis. [RUÍDO] Vou arrastar aqui todos os meus níveis aqui que criei antes. À medida que você arrastá-lo para uma nova pasta, ele pedirá para movê-lo para lá, para copiá-lo para lá. Nós só vamos mover tudo para lá, sim, eu quero fazer isso. Como estamos fazendo essas alterações aqui dentro do Unreal Engine, quando eu voltar aqui para minha área de trabalho, você realmente verá no conteúdo da minha pasta do projeto que você pode encontrar aqui uma pasta chamada níveis, e lá você pode ver os níveis que acabei de arrastar para lá. Esses dois estão sempre em sincronia. Vamos criar um novo nível agora e chamar essa Lição 5. Vou abri-la. Sim, salve tudo. Como sabemos, este é agora um nível vazio mas podemos arrastar nosso projeto aqui para trazer de volta a atmosfera, a luz do sol e tudo mais. Lá vamos nós. Podemos mudar o sol, que controla L para reposicionar isso, olhe para ele. Agora, para criar um cenário, na verdade temos que mudar nossa interface um pouco, mudar o modo. Podemos encontrar essa opção aqui na parte superior, selecione o modo. A partir desse menu suspenso, estamos atualmente no modo de seleção, que é a interface normal para se mover em torno de objetos para construir um mundo. Mas também temos um modo paisagem aqui. Vamos clicar nisso. Você pode ver que nossa interface vai mudar um pouco. Temos um novo painel à esquerda, mas também temos essa coragem em nossos mundos, que representará o tamanho da paisagem que vamos criar. A partir desse painel aqui no lado esquerdo, podemos escolher o tamanho que essa paisagem precisa ser. Temos algumas predefinições aqui, como podemos fazer isso um tempo inteiro maior como você pode ver, ou podemos fazer uma pequena paisagem como essa. Também podemos simplesmente optar por preencher o mundo inteiro, mas sempre tenha em mente os caras, quando você está fazendo isso seu nível se torna muito mais pesado. Acho que isso é bastante óbvio. Quanto maior o mundo, quanto mais objetos você tem nele, mais pesado ele se torna trabalhar. Como você já viu antes, sempre podemos alterar a escalabilidade aqui em cima para algo para contratar meios se o seu computador tiver problemas para renderizar tudo isso em tempo real. A partir daí, podemos escolher criar nosso mundo, mas temos uma segunda opção e isso é importar um mundo ou um mapa de altura de algo que baixamos da Internet e também mostrarei vocês como isso funciona em um momento. Mas primeiro, vamos criar nosso próprio mundo. Depois de escolher o tamanho, podemos clicar em Criar e obtemos uma paisagem plana. Agora, não há nem uma textura nele, apenas esses cubos que nos mostram que não há textura nele ou realmente material. Agora podemos ir em frente e usar as ferramentas de esculturas aqui no topo para criar montanhas, para criar crateras, rios, não importa. A ferramenta de escultura normal aqui é a que vemos, e se clicarmos e segurarmos, podemos realmente criar montanhas como você pode ver. Se você segurar a tecla Shift, podemos derrubar aquela montanha, então vamos criar uma cratera. Dessa forma, você pode esculpir algo, criar suas próprias montanhas, crateras e outras coisas, você também pode alterar o tamanho do seu pincel. Obviamente, aqui na parte inferior, temos o tamanho do pincel, que possamos trazer isso para baixo para você ter como um pincel menor para criar montanhas menores e tal. Também temos uma opção de força aqui, então, se aumentarmos isso, você verá que vamos criar montanhas muito maiores muito mais rápido. Dessa forma, podemos começar a esculpir, criando algo que gostamos. Normalmente, o que funciona muito bem é ter algumas montanhas aqui nos fundos, altas montanhas aqui atrás e algumas montanhas mais pequenas. Vou diminuir isso aqui na frente. Dessa forma, temos mais uma sensação de que há uma distância maior. Você sempre pode descer e apenas dar uma olhada na sua paisagem como ela fica de baixo. Talvez essas montanhas aqui na parte de trás possam até ser maiores. Deixe-me aumentar um pouco o tamanho do meu pincel para fazer isso. Lá vamos nós. Isso está começando a parecer muito bom. Estamos criando profundidade aqui pessoal. Temos uma montanha aqui na frente, uma aqui, uma lá, uma na parte de trás, então temos várias camadas de altura, o que é muito bom. Agora temos mais algumas opções para fazer nossas montanhas parecerem um pouco melhores. Podemos suavizá-los com uma ferramenta suave aqui. Temos as mesmas opções, como o tamanho do pincel e a força desse pincel. Dessa forma, podemos nos livrar dessas arestas duras, desses picos duros, apenas tornar as coisas mais suaves. Também temos coisas como erosão para dar uma sensação mais natural a essas montanhas. Podemos apenas usar isso também. Assim como hidro como se chova, também vai moldar as montanhas um pouco diferentes. Podemos usar essa ferramenta também e apenas passar por cima da sua paisagem assim. Você pode ver aqui que temos uma superfície mais irregular à medida que passamos por cima dela. Isso não é [inaudível] como criar montanhas ou paisagens. Tente experimentar isso porque nada mais do que isso, basta passar por todos esses botões, ver o que eles fazem. Também temos uma opção de rampa aqui. Se selecionarmos esse, podemos realmente desenhar mais onde queremos ter uma rampa. Vamos, por exemplo, criar um aqui. Clicamos e, em seguida, podemos arrastar para onde essa rampa precisa estar. Recebemos dois pontos, para que possamos fazer um maior ou menor. Digamos que queremos ter uma rampa aqui. Ao criarmos isso, clicamos aqui em adicionar rampa e ela esculpirá uma rampa bonita para nós. Talvez se você estiver criando skate park ou algo assim, você pode usar a ferramenta de rampa. Isso é realmente muito trabalho, para fazer sua própria paisagem assim. Você também precisa ser talentoso, não só para saber tecnicamente como esculpir e tal, mas também precisa ter uma mente artística sobre como a paisagem funciona. Isso definitivamente não é fácil de fazer. Depois, há a segunda opção que é usada com mais frequência, e que é trabalhar com mapas de altura. Heightmaps são basicamente arquivos predefinidos que você pode baixar da Internet. Se você procurar mapa de altura, você pode encontrar vários mapas de altura no Google ou em qualquer outro mecanismo de pesquisa. Há alguns precisam ser comprados, mas também há muitos mapas de altura que são totalmente gratuitos. O que vou fazer é voltar ao meu modo de seleção aqui para que eu possa realmente remover minha paisagem. Como você pode ver aqui, ele não foi aplicado como uma camada ou como ator dentro do Unreal. Eu posso simplesmente excluir isso para remover a paisagem e começar do zero. Voltarei aqui para selecionar o modo e, a partir daí, escolho paisagem. O que eu tenho aqui na minha área de trabalho é , na verdade, um mapa de altura. Você pode ver que, na verdade, é apenas um arquivo PNG, uma foto, um arquivo de imagem que consiste em áreas escuras e claras. Essa é uma maneira de dizer ao Unreal Engine o que deve ser maior ou o que deve ser menor. As áreas pretas são áreas baixas e os brancos são montanhas, estas são mais altas. Claro, temos todos esses gradientes diferentes aqui no meio. Você pode ver as listras aqui e isso vai garantir que obtenhamos belas montanhas. Sim, você também pode simplesmente entrar no Photoshop e criar seu próprio mapa de altura e ver o que isso acaba por ser no Unreal Engine, você definitivamente pode experimentar isso. Por enquanto, na verdade, colocarei aqui este mapa de altura. Deixe-me abrir minha pasta Unreal Engine para ter certeza de voltar para essa pasta de conteúdo para que tudo esteja organizado. Use o botão direito do mouse aqui, diga nova pasta e chame esses ativos ou algo assim. Deixe-me arrastar meu mapa de altura lá dentro. Lá vamos nós. Vamos voltar para o Unreal Engine, bem ali. Na minha gaveta de conteúdo, devo encontrar aqui a pasta de ativos de volta. Eu não vejo meu mapa de altura aqui e isso ocorre porque o Unreal Engine precisa recarregar se vamos mover novos itens para a pasta do projeto. Mas, na verdade, ele faz o deck que, você pode ver aqui um pop-up que diz que uma alteração no arquivo de conteúdo de origem foi detectada. Você gostaria de importá-lo? Vamos dizer sim, importá-lo. Agora você verá aqui na minha pasta de ativos que temos um mapa de altura. Podemos ir aqui agora para importar do arquivo dos modos paisagem, e aqui temos que especificar qual arquivo precisa ser usado. Clicamos aqui nos três pontos, localizamos esse arquivo nos ativos da minha pasta de conteúdo. Aqui está, mapear a altura e clique em Abrir. Você pode ver aqui que automaticamente agora temos essas montanhas criadas a partir do mapa de altura. Podemos então apenas acertar Importações. Lá vamos nós. Olhe para esses caras, temos uma montanha realista. Como você pode ver, este aqui parece muito melhor do que se nós mesmos esculpíssemos um. Definitivamente, com o nevoeiro e tudo mais, parece muito bom. Agora podemos voltar ao modo de seleção para se movimentar, olhar ao redor para a nossa paisagem, o que parece muito bom pessoal. Talvez o nevoeiro seja um pouco demais, se for esse o caso, podemos sempre entrar em nosso projeto aqui, selecionar a propriedade de neblina de altura exponencial e derrubar a densidade até podemos ver mais algumas montanhas. Olhe para isso. Ainda não temos uma textura em nossa paisagem. Como fazemos isso? Bem, sabemos que podemos ir até o nosso conteúdo inicial aqui, porque lá podemos encontrar uma pasta chamada materiais e provavelmente deve haver algo aqui chamado grama. Aqui está. Como antes, achamos que podemos simplesmente arrastá-lo para a paisagem, infelizmente, isso não vai fazer nada. Isso ocorre porque os materiais precisam ser aplicados de forma diferente às paisagens. Com a paisagem aqui selecionada no outliner, vamos para as propriedades. Assim como qualquer outra malha ou modelo, um material também é uma propriedade dele. Sempre podemos mudar isso daqui. Você pode ver aqui material paisagístico. Se abrirmos o menu suspenso, podemos realmente ver todos os materiais que já estão dentro do meu projeto, que são todos provenientes desse conteúdo inicial. Podemos simplesmente ir em frente e procurar grama e ele localizará esse material de grama. Podemos simplesmente clicar nele, que será aplicado agora à paisagem. Olhe para isso, temos grama. Também poderíamos voltar para nossa gaveta de conteúdo e procurar um material que gostamos, como os tijolos aqui. Só vou atracar a gaveta do continente por um momento, o que vai torná-lo um pouco mais fácil. Vou arrastar o material de tijolos para a propriedade do material da paisagem. Esta é uma segunda maneira de aplicar também um material. Claro, isso é para ter uma paisagem de tijolos, a menos que alguém realmente quisesse se esforçar nisso. Mas vamos voltar para a grama. Vou pegar isso de novo, está aqui, basta arrastar isso para o material. A propósito, pessoal, deixe-me ir em frente e criar uma forma rapidamente. Vamos criar uma esfera, arrastá-los para a cena. Isso funcionou exatamente da mesma maneira. Se selecionarmos essa esfera, vá para os detalhes dela, também podemos encontrar novamente, uma opção material para isso também. Só vou ter que olhar aqui. Também poderíamos mudar o material dessa esfera, mas também entrando nessa opção, apenas navegando por todos os materiais que temos, como essa coisa de parede de tijolos, você não precisa sempre arrastá-lo para sua malha real. Parece bom, vou excluir isso porque isso foi apenas uma demonstração. Vamos tornar esta paisagem um pouco mais vibrante agora com algumas folhagens, algumas plantas, mas isso é para a próxima lição. 6. Plantas e flores: É hora de pintar algumas flores ou alguma grama ou o que quiser, alguma folhagem em nossa paisagem. Mas antes que possamos fazer isso, primeiro tenho que habilitar a opção de folhagem no motor. Aguente. [RUÍDO] Está funcionando e tudo parece estar estável. O motor ainda está indo. Aqui temos nossa paisagem que criamos anteriormente. Agora, para adicionar alguma folhagem aqui, precisamos de folhagem. Deixe-me tirar esses óculos. [RUÍDO] A folhagem não é algo que podemos encontrar no conteúdo inicial infelizmente, então teremos que trazê-lo de outro lugar. Bem, isso é em outro lugar é chamado de biblioteca de violação Quixel. Agora, Quixel e Unreal Engine têm trabalhado juntos e possibilitaram que haja um pequeno botão dentro do programa para trazer ativos como a folhagem. Vamos localizar isso. Vou até o botão Adicionar aqui no canto superior esquerdo e a partir daí podemos encontrar Add Quixel Contents. Clique nisso, que abrirá uma nova janela, que na verdade é um mercado, mas esse mercado é gratuito. Isso mesmo. Você pode ver que há um mercado onde você pode simplesmente ir e pegar o que quiser sem ter que pagar por isso. Esta biblioteca inteira, deixe-me fazer essa janela um pouco maior, é totalmente gratuita. Você pode ver esses edifícios muito bonitos, essas rochas, essas estações de metrô ou o que quer que seja, florestas, materiais, temos decalques que entraremos em um momento. Temos mais alguns objetos aqui, mais alguns modelos e, claro, plantas. Essa é a coisa em que estamos interessados agora. Também podemos ver aqui no lado esquerdo recebemos um menu com plantas 3D. Podemos clicar nisso e obtemos um monte de categorias. Vou apenas dizer que isso vá para ele, veja o que quiser e vamos baixar alguns. Vou levar aqui as flores. Eu realmente gosto desses, então vou clicar nele, o que me dá um monte de flores diferentes que eu poderia escolher. Sabe, eu realmente gosto desse aqui. [RUÍDO] Eu não sabia como pronunciar isso. Vamos apenas clicar duas vezes nele para abri-lo aqui no painel lateral e vou escolher uma qualidade. Eu quero a baixa qualidade disso, a alta qualidade ou a qualidade média? Obviamente, quero ter a alta qualidade porque tenho uma besta de um computador aqui. Então só precisamos fazer login com sua conta Epic Games, qual você também precisou fazer login com a qual você também precisou fazer login para instalar o Unreal Engine. Vou fazer isso. Estou logado. Se for a primeira vez que você fizer isso, você será solicitado com uma mensagem muito boa que diz que você obtém uso ilimitado completamente de graça. Sim, concordo com isso. Obtê-lo agora. Eu entendi agora podemos clicar no botão Download aqui. Agora ele baixará essas flores no meu computador local. Uma vez feito isso, podemos clicar aqui no botão Adicionar. Ao clicar nisso, ele importará essas flores para meus projetos. Se voltarmos ao Unreal Engine, devemos encontrar uma nova pasta aqui chamada Megascans, 3D_plants, e aqui podemos encontrar aquela flor que acabei de baixar. Ele vem com um monte de arquivos, como você pode ver, não se preocupe muito com eles, só queremos baixar por enquanto. Deixe-me voltar para a ponte, e vamos baixar mais alguns. Vamos também, eu não sei, algo como grama talvez, estes parecem bonitos. Acho que grama selvagem, por que não? Downloads de acertos. aguarde até que seja baixado e, quando terminar, podemos clicar no botão Adicionar aqui para também trazê-lo para o nosso projeto. Agora, é claro, no futuro, quando você vai começar um novo projeto, você não precisa baixar novamente todos esses ativos. Você pode realmente ir aqui na barra de colunas à esquerda aqui para Local, e lá você pode ver tudo o que você baixou. Aparentemente, também baixei algumas outras coisas no passado, como esse ramo e este gabinete e tudo mais. Você verá tudo isso de volta. Isso agora está armazenado no meu computador local e, portanto, podemos selecioná-lo a partir daí e clicar no botão Adicionar para importá-lo rapidamente para nossos projetos. Eu baixei duas tensões diferentes agora, tudo bem para mim. Deixe-me fechar a ponte agora, podemos ver ambas as pastas aqui agora em nosso navegador de conteúdo. Agora, para começar a adicionar essa folhagem à minha cena, teremos que ir para o modo folhagem. Antes de fazermos isso, só preciso ter certeza de que o modo de folhagem está funcionando. É. Vamos até aqui para Select Mode e clique em Folhagem. Como com a ferramenta de paisagismo, também temos um novo painel aqui no lado esquerdo. Por aqui podemos ver toda a folhagem que já foi importada. Não precisamos nos preocupar com o navegador de conteúdo. Deixe-me fazer essa janela um pouco menor por enquanto. Aqui estão todas as plantas de folhagem, e podemos selecionar qual gostaríamos de começar a pintar em nossa paisagem. Podemos selecionar 1, 2, 3 ou também podemos apenas clicar em Controle A, para selecionar todos eles e, em seguida marcar a caixa de seleção para todas essas plantas. Dessa forma, temos tudo selecionado. Como antes, recebemos um pincel e podemos começar a clicar e arrastar para começar a pintar plantas, como você pode ver. Misturaremos automaticamente todas essas plantas juntas. Se aumentarmos aqui, podemos ver nossas plantas vivas. Pode demorar um pouco para carregar, mas você pode ver o quão bom isso parece. Automaticamente, irá aleatorizar todas essas plantas juntas para criar uma bela paisagem. Você pode ver imediatamente como minha paisagem agora mudou. Isso aqui está parecendo muito mais realista e se você olhar em algum lugar aqui para este pedaço de grama que não é realmente grama, é como um material plano. É assim que você deve moldar e criar suas montanhas e tudo mais. Como já vimos antes, podemos alterar o tamanho do pincel, torná-lo grande se você tiver como grandes manchas de montanha ou algo para preenchê-los, ou se você quiser trabalhar com mais precisão, também podemos diminui o tamanho do pincel. Acho que isso é bastante óbvio. Agora, às vezes você só trabalha na planta como uma flor ou algo em algum lugar. Bem, o que você pode fazer é usar uma única ferramenta aqui. Com a seleção dessa, podemos simplesmente clicar para adicionar uma única planta lá. Agora, sempre colocará aleatoriamente uma peça de folhagem de tudo o que você selecionou. Se você tem algo específico em mente, você terá que desmarcar todas essas folhagens aqui e, em seguida, selecionar apenas uma, por exemplo, como este pedaço de flor, coisinha de grama selvagem. Eu só vou clicar agora e agora tenho certeza de que isso vai adicionar essa coisa lá dentro. Não consigo vê-lo porque é muito pequeno. Aí está. Vamos para uma montanha diferente. Como aqui, todo o caminho na parte de trás, quero fazer algo especial. Vou selecionar novamente todas as minhas folhagens e habilitar todas elas. Agora, aqui no fundo, podemos ver que temos mais algumas opções quando se trata nossa grama, flores e tudo mais. Há algo muito importante aqui que eu quero tocar. Atualmente, está definido para a escala padrão, que é a escala realista à medida que eles foram criados, mas também podemos dizer que eu quero ter grama super grande ou super pequena. Bem, isso pode ser definido aqui. A escala mínima, por exemplo, pode ser definida como um e o máximo, por exemplo, como cinco vezes maior. O que vai acontecer agora, se eu vou pegar novamente o pincel aqui, vai mudar aleatoriamente o tamanho dessas plantas enquanto eu vou pintá-las. Vamos dar uma olhada. Basta pintá-los assim. Deixe-me ampliar aqui para vê-lo melhor. Você pode ver que algumas dessas flores são maiores que outras. Você pode vê-lo aqui muito bem onde temos, só podemos pegar minha ferramenta de seleção. Você pode ver aqui essas flores são muito maiores do que estas, enquanto elas se sentam em algum lugar entre uma e cinco escalas. Dessa forma, você pode obter mais flores aleatórias e grama pintadas em suas montanhas. Começando a parecer bons caras. Vamos voltar à nossa grama original aqui. Agora vamos dizer que nós acidentalmente pintamos algo que não queríamos. Bem, é claro que também temos um botão Apagar aqui e os modos Apagar, que parecem exatamente da mesma maneira, apenas pintamos sobre ele para remover a grama. Lá vamos nós. Tudo se foi agora e teremos que começar tudo de novo, mas isso foi apenas para demonstrar que também existe uma ferramenta de apagamento. Deixe-me pintá-los de volta ou apertar Control Z talvez para trazê-los de volta para refazer minha ação. Agora essas plantas aqui ficam muito estáticas. Eles realmente não se movem. Não há ventos e acontece que é no mundo real que há vento, então vamos adicionar um pouco de vento lá. Agora, para fazer isso, vou ter que ativar a opção de vento. Lá vamos nós. O vento está ativado. Agora podemos ir até o nosso navegador de conteúdo aqui, porque este aqui é o lugar onde teremos que ativar ventos. Mas, como eu disse antes, materiais são construídos a partir de coisas diferentes, como diferentes texturas que podemos combinar, mas também coisas como materiais de programação que você observa, e dessa forma você pode dar mais funcionalidade aos seus materiais. Agora, felizmente, não temos que fazer isso. Os caras do Quixel já fizeram todo o seu trabalho, só temos que ativar ventos. É isso. Agora você sempre vai encontrar dois materiais; um é para quando você está olhando para cima perto da grama e outro é para quando você está olhando para longe. Quando você for ampliado muito longe, deixe-me fazer isso e apenas olhando para a sua montanha assim, não adianta renderizar todos esses materiais de grama em uma alta qualidade, que é apenas vai desacelerar seu computador e você nem verá a diferença porque ele está tão longe. É por isso que ele carregará automaticamente dois materiais diferentes. Você pode ver isso aqui acontecendo na verdade. Quando vou ampliar , você pode ver que minhas flores e tudo vão carregar em um segundo material, que é mais de alta qualidade, mais detalhado. É por isso que temos essas duas opções. Vou abrir aqui um material, basta clicar duas vezes nele e, no lado direito, temos um monte de opções. Podemos mudar a opacidade, a translucidez, a rugosidade e tudo mais, mas estamos interessados aqui em ventos. Ativaremos essa opção e, em seguida, diremos ativar ventos. Ao fazer isso, já recebemos alguma animação de vento, mas podemos até escolher o quanto esse vento tem que ser. Podemos aumentar sua intensidade, a altura, a velocidade e tudo mais, como se houvesse uma tempestade acontecendo ou é apenas uma pequena brisa ou algo assim. Depende de você que você pode mudar aqui. Por enquanto, vou deixá-lo nas configurações padrão e você já pode ver aqui o quão lindamente a grama está acenando ao vento e você pode ver que ela parece muito mais viva, muito mais vibrante, muito mais realista. Também faremos isso para a versão do outdoor. Você pode vê-lo aqui, outdoor e seu nome, outdoor é conhecido como se você estivesse olhando de longe, o material de versão de baixa qualidade que é chamado de outdoor, então eu vou apenas dobrar clique nisso também e também a partir daqui habilite os ventos. Lá vamos nós. Você pode fechar essa janela novamente. Vamos fazer a mesma coisa também pela flor, então abra essa pasta, então abra essa pasta, clique duas vezes aqui neste material, role para baixo, ative ventos. Lá vamos nós. Feche isso, e também para sua versão outdoor para que, se reduzirmos , ainda possamos ver as flores e tudo se mover. Olhe para esses caras, como isso parece legal. Há ventos. Quão incrível é isso? Lembre-se se você baixou os vários tipos de folhagem, então você deseja ativar esse vento para cada material baixado. É assim que você pode adicionar folhagem aos seus caras da paisagem, então vá em frente e pratique isso agora. Torne a paisagem mais vibrante, mais viva com plantas, flores e grama, e certifique-se de ativar os ventos. Vejo vocês de volta na próxima lição quando vamos falar sobre modelos 3D. 7. Importando modelos 3D: Sim, eu sei, mas tenho que demonstrar tudo isso. Sinto muito. Tenho que desligar, meu aluno voltou. Sim. Ligue para você mais tarde. Adeus. Esse era meu chefe. Aparentemente, estamos estressando o motor, mas até agora tudo ainda está funcionando bem. O motor está indo suave, então não me preocupo com nada. Vamos dar uma olhada nos modelos 3D dentro do Unreal Engine. Como visto na lição anterior, vamos voltar ao menu Adiciona aqui e depois clicar em “Adicionar conteúdo Quixel” para abrir a ponte Quixel. A partir daqui, podemos encontrar todos os recursos 3D se formos aqui para o menu à esquerda. Há um monte de categorias que podemos escolher. Para nosso exemplo, a paisagem, vamos clicar aqui em “Natureza” e ver o que isso tem para nos oferecer. Agora, aqui está a coisa, o Unreal Engine não é um software de modelagem 3D. Usamos programas dedicados como Cinema 4D, Blender, Maya, etc., para isso. A única opção oficial que temos é criar um cubo e uma esfera, como vimos, mas realmente não usamos isso a menos que seja para uma parede ou algo assim. Modelos 3D, nós os criamos em um programa dedicado, baixamos da Internet ou baixamos da biblioteca Quixel gratuita. Vamos procurar aqui algumas rochas interessantes com as quais poderíamos tornar nossa paisagem um pouco mais interessante. Talvez isso aqui pareça muito bom. Vou clicar nele e aqui do lado direito, vamos escolher outra coisa para a qualidade. Agora, em vez de alta qualidade e sinto muito que isso aqui esteja um pouco atolado. Você pode ver tundra, o que vem de coleções não relacionadas aqui, que está no topo do meu menu. Mas aqui na parte inferior, podemos ver nanites e vamos selecionar isso. Agora, nanite é algo que só podemos usar no Unreal Engine 5. É um desses maiores novos recursos da nova versão. Nanite é basicamente a mais alta qualidade que você pode obter. Isso vai mudar sua qualidade dependendo de quão longe você está do modelo e eu vou mostrar a vocês que em um momento como isso funciona. Por enquanto, pense nisso para sempre escolher a qualidade nanite se isso estiver disponível, é claro nem todos os modelos têm isso disponível. Ele precisa ser construído especificamente para o Unreal Engine 5. Clique em “Downloads” e vamos procurar mais algumas pedras. Eu acho que, uma vez que você tenha selecionado nanite, ele será selecionado por padrão também para os próximos modelos, para que não precisemos mais nos preocupar com isso. Na verdade, podemos clicar aqui no botão de download rápido na parte superior. Vamos baixar este também. Talvez essa pedra também pareça muito legal, clique no botão “Download”. Este também, e uma última coisa aqui, este pequeno pedaço de pedras. Aqui vamos nós. O que mais temos na natureza? Talvez seja outra coisa além de rochas, vejo algumas árvores aqui. Agora a árvore é algo diferente. Ainda não vamos encontrar isso na Biblioteca Quixel. Talvez esteja chegando a ele. Por enquanto, há uma maneira diferente de procurar árvores e trazê-las para o Unreal Engine, mas vou mostrar a vocês isso também mais tarde nesta lição. Por enquanto, vamos baixar algumas ramificações ou algo assim para criar uma cena mais interessante. Talvez isso aqui, baixe isso. Aqui está um pequeno ramo também, vamos baixar isso também. Eu não gosto dessas árvores meio tampadas ou meias árvores, então não vamos baixá-las. Mas eu gosto de ramificações, então vou baixar este também, e isso deve ser suficiente. Agora, voltando aqui ao menu, temos ativos 3D, nos quais estamos agora, mas também temos plantas 3D que você já viu na lição anterior, a folhagem. Então temos superfícies. Agora não vou baixar nenhuma superfície, mas basicamente esses são materiais. Já vimos como podemos trabalhar com materiais. Basta arrastá-los para um objeto ou atribuí-los no painel Detalhes se for para uma paisagem. O Starter Content Pack já tem um monte de coisas, mas é claro que aqui você tem muito mais materiais e também materiais de qualidade muito mais alta. Agora Decals, você pode vê-los como texturas solo. Então você realmente não precisa aplicá-los a um determinado modelo ou algo assim, você pode simplesmente deixar sua textura flutuar e decastá-la em modelos diferentes. Definitivamente vou mostrar a vocês como isso funciona especificamente. Deixe-me pegar algo aqui, por exemplo, sob vegetação, deixe-me pegar um decalque de algumas folhas ou algo assim. Estes são, a propósito, objetos planos 2D, não são 3D. Aqui temos um monte de folhas. Deixe-me baixar isso. Agora você pode conferir o progresso do seu download se você for o progresso do seu download se você for aqui até o topo e clicar no botão “Download”, o que lhe dá a dica de tudo e vejo que tudo já foi baixado. Não, não é, isso não é verdade. Há mais dois elementos aqui. A Tundra Mossy Boulder e Tundra Rock Formation ainda estão baixando. Vamos esperar que eles sejam concluídos. Agora, uma vez feito isso, podemos começar a importá-los para o nosso projeto. Vamos agora para a pasta local aqui. À esquerda, clique em “Local” e daqui agora podemos ver a coleção de tudo o que foi baixado para o nosso computador. Agora, em um determinado momento, você terá muitos ativos 3D aqui. Em seguida, você pode usar a opção de filtro aqui na parte superior para procurar mais especificamente determinados objetos ou modelos 3D que você deseja procurar. Mas tudo bem, vamos importá-los agora para o projeto. Eu só vou vasculhá-los e aqui você pode ver a opção “Exportar nanite”. Basta clicar nisso para adicioná-lo ao projeto. Farei a mesma coisa por essa formação. Também este ramo aqui. Temos esse ramo também. Temos esse decalque aqui. Deixe-me apenas adicionar isso também, obter mais galhos. Lá vamos nós. Tudo deve ser importado. Agora podemos fechar a ponte e devemos ver todos esses downloads aqui na pasta megascans. Nós os classificamos bem por Ativos, Plantas e Decalques 3D . Vamos começar com os ativos 3D. Basta abrir essa pasta e podemos ver um monte de mais pastas, cada uma representando um modelo que eu baixei. Vamos abrir o primeiro Dead Tree e você verá que sempre vem com um monte de arquivos diferentes, nunca é um modelo 3D. Vou deixar essa tela ou painel um pouco maior. Na parte inferior aqui, você pode ver qual objeto é. Esta aqui é uma instância material. Então temos a malha estática, temos três texturas. A forma como isso é construído é que temos nossa malha, que é o modelo em si. Em seguida, obtemos três texturas aqui e essas três texturas estão sendo misturadas em um material para criar a aparência correta para a textura na verdade. Este material aqui está sendo aplicado no modelo 3D. Deixe-me mostrar isso a vocês. Vou arrastar essa árvore morta para a minha cena, vou carregar tudo enquanto eu faço isso. Como na primeira vez que você estiver usando um modelo, ele sempre carregará muito devagar, mas uma vez feito, você pode duplicá-lo com muito mais facilidade e novos modelos importantes, é claro. Aí está, foi importado e talvez neste momento eu possa querer diminuir um pouco a qualidade porque minha besta de um computador está eventualmente começando a ter um pouco de problema. Deixe-me colocar isso em algo mais alto de uma configuração de qualidade. Aqui está meu ramo e, entretanto, você pode ver que essas miniaturas também foram carregadas. Aqui estão as três texturas, a propósito. Você pode ver que ele consiste em uma textura normal, um mapa normal e o mapa UV, combinando esses três juntos cria esse material. Se eu selecionar minha ramificação aqui, poderemos ver mais no painel Detalhes. Você pode ver aqui em Materiais que esse material, este aqui foi aplicado a ele. Isso é apenas para entender como essas coisas são construídas. Temos nossa filial aqui. Está se destacando agora. Deixe-me colocar esse apartamento. Vou pressionar a tecla “R” no meu teclado para virar isso e colocar esse plano no chão na grama. Isso é realmente muito bom. Temos mais alguns modelos como aqui temos essa coisa de raiz seca. Vamos arrastar isso para a cena também. Talvez este seja um pouco pequeno demais, então vamos aumentar o tamanho disso. Só vou mover isso para um local diferente. Lá vamos nós. Vimos esses caras com as cadeiras. Sabemos como tudo isso funciona, podemos colocá-lo onde quisermos. Deixe-me procurar uma dessas rochas aqui. Eles sempre parecem muito bons para que possamos arrastá-los para a cena. Lá vamos nós, e posicioná-los talvez em algum lugar aqui, gire-os ao redor e, assim como procure um lugar agradável. Isso faz sentido. É assim que você quer construir sua cena. À medida que você coloca mais objetos como esses, ele começa a parecer mais realista como você pode ver aqui. Agora, o que se passa com esses caras nanite, sobre os quais eu falei antes. Bem, podemos realmente subir aqui para o menu. Em vez de Lit aqui, vamos escolher algo diferente. Todo o caminho na parte inferior, você pode ver Nanite Visualization e vamos escolher triângulos daqui. Isso mostrará todos os objetos compatíveis com nanite ou possuem esse recurso nanite neles. Se não tiver isso como a paisagem em si, você não verá nada, é apenas preto. Mas você pode ver aqui como essas rochas têm todos esses triângulos. Essa é a configuração de qualidade dessa rocha. Você pode ver que quanto mais longe eu vou longe daquela rocha, esses triângulos aqui começam a mudar, eles ficam maiores. Quanto mais eles escapam, mais a qualidade diminui. Mas isso é uma coisa boa, porque afinal, vamos precisar trabalhar com desempenho também. Queremos ter a melhor qualidade possível, mas infelizmente, nossos computadores não podem executar isso. É por isso que a Unreal Engine precisa fazer algo em termos de desempenho que possamos funcionar problemas ou funcionar sem problemas no Unreal Engine. Nanite é uma solução. Ele possui um ativo de alta qualidade quando você está perto e ainda é um ativo de alta qualidade de longe, embora tenha diminuído em qualidade, mas não percebemos isso. Isso muda adaptativamente para que a olho nu, ainda o reconheça como um ativo de alta qualidade. Vamos desabilitar isso aqui e configurá-lo de volta para Lit. A próxima coisa que quero mostrar a vocês são os decalques. Também temos aqueles na pasta megascans, decalque está aqui, as folhas. Como eu disse, os decalques não são modelos 3D, eles são apenas materiais na verdade. São texturas que podemos projetar em outros elementos. Deixe-me arrastar o material em si para a cena. Lá vamos nós. Aqui temos as folhas. Podemos apenas trazê-lo um pouco mais alto para ter uma noção melhor do que está acontecendo e podemos tomar a rotação agora desse objeto para girar isso ao redor e isso mudará sua projeção. Como você pode ver aqui no chão, isso é o que ele realmente está fazendo. Podemos simplesmente girar isso e procurar um bom local que faça sentido lançar essas folhas. Ele lançará suas folhas ou o que quer que seja em tudo em seus caminhos, como você pode ver aqui. Agora, se os decalques forem muito grandes como as folhas neste exemplo, podemos entrar nas opções aqui. Então, no outliner com as folhas, selecione-o no painel Detalhes, você deve encontrar uma opção aqui que diz “Tamanho dos decalques”. A partir daqui, podemos alterar seu tamanho. Vamos derrubar isso assim para que pareça mais natural como folhas. Talvez seja necessário girar esse objeto um pouco para acertar a projeção. Podemos ver essa seta aqui, que significa essa projeção. Você quer apontar isso para baixo assim. Lá vamos nós. A caixa em si aqui em torno desse decalque não está realmente tocando o chão, então eu quero derrubar isso até que ele toque o chão e tudo o mais em seu caminho. Agora você pode ver que estamos recebendo essas folhas. Agora, às vezes, isso faz sentido. No chão, faz sentido, mas aqui neste ramo, não faz sentido que uma folha esteja enrolada lindamente. O que você quer fazer é selecionar esse pedaço de madeira aqui. Vou voltar ao painel Detalhes e, em vez de percorrer todas essas opções aqui, vou procurar por Decalque. Você deve encontrar uma opção aqui. Ele diz: “Recebe decalques”, que está definido, ativado, mas podemos desabilitar isso e agora ele não receberá a projeção de decalque. Definitivamente tente brincar com isso e veja se esses decalques podem trazer mais vida, mais dinâmicos em suas cenas. Isso é em poucas palavras, os megascanos [inaudíveis]. Mas e se você viu algo online, algum modelo 3D ou um amigo seu fez um e dissesse, ei, você pode usar isso em um Unreal Engine? Bem, é claro, sim, também poderíamos fazer isso, mas há algumas limitações e alguns problemas que ocorrerão. Deixe-me mostrar isso para você também. Vou voltar para a minha área de trabalho porque aqui, tenho um modelo de guitarra e vou arrastá-lo para a minha pasta Conteúdo, como vimos antes, Assets onde também temos o mapa de altura dentro. Deixe-me arrastar a guitarra para lá e voltar para o Unreal Engine. Ele deve me avisar novamente como, ei, você quer importar isso? Basta dizer “Importar” Ele vai te dar um monte de opções, como como você deseja importar esse modelo. Nove em cada 10, basta clicar “Importar tudo” para “Importar modelos” lá. É provável que você veja alguns erros ao importar alguns modelos. Muitas vezes, você pode simplesmente ignorá-los, às vezes, eles fazem sentido. Essa é a coisa ao baixar modelos fora da Internet, você nunca sabe o quão otimizados eles são, e especificamente o quão bem eles são feitos para o Unreal Engine, porque esse é o problema que vamos executar agora. Deixe-me ir até a minha pasta Assets na qual devo encontrar minha guitarra aqui. Vou arrastar para minha cena. Como você pode ver, ele realmente não tem um material. Isso porque o material não foi inserido no modelo e esse é um problema que você vai encontrar muito quando estiver baixando algo da Internet. Normalmente, as texturas são dadas com o modelo em uma pasta separada. Você tem seu modelo e tem suas texturas, mas se você for importá-las para o Unreal Engine, ele não reconhecerá essas texturas porque atende a um material. Você terá que criar seu próprio material com essas texturas, o que é algo mais avançado. Isso não é uma solução. Vou apagar a guitarra. Como podemos tirar ativos ou modelos 3D da Internet para Unreal Engine? Bem, super fácil, basta procurar modelos 3D feitos para o Unreal Engine. Na verdade, existe um lugar específico onde você pode encontrá-los. Vamos abrir o lançador Epic Games. A partir daqui, podemos ir até o Marketplace. Este aqui é um mercado com um monte de projetos, ativos 3D, projetos, qualquer coisa que você possa imaginar criada por pessoas como você e eu, e podemos simplesmente ir em frente e colocar eles no Marketplace e vendê-los. A maioria dos downloads aqui é paga, mas você também tem um monte de grátis. Todos os meses, você também recebe um monte de projetos gratuitos que costumavam ser pagos. Lá vamos nós, uma bicicleta que podemos baixar e importar para o Unreal Engine e funcionará imediatamente com os materiais certos e tudo mais. Isso é uma coisa linda quando você está procurando um modelo especificamente para o Unreal. Agora, antes de comprarmos qualquer coisa, pessoal, você precisa verificar aqui as versões do mecanismo suportadas. A maioria dos ativos e modelos 3D são construídos para o Unreal Engine 4, já que 5 ainda é um acesso antecipado. No entanto, descobri que digamos oito de 10, qualquer coisa que você comprar ou baixar para Unreal Engine 4 também funciona no Unreal 5. Isso é definitivamente uma coisa boa. Sempre que algo é gratuito, você sempre pode experimentá-lo. Vamos apenas tentar isso. Esta bicicleta, vamos bater em “Download Agora” e ver se funciona no Unreal 5. Eu comprei. Agora, vamos adicioná-lo a um projeto. Eu clico aqui e ele vai dizer, ei, eu não encontrei nenhum projeto compatível porque ele vai procurar um projeto Unreal 4. Bem, podemos apenas dizer aqui no topo, “Mostrar todos os projetos” e, em seguida, clicar em nosso projeto Unreal 5. Vai dizer, ei, isso não funciona, é um projeto Unreal 5. Bem, então você acabou de dizer, é um projeto Unreal 4, mas na verdade, é um projeto Unreal 5. Estamos enganando em algo lá. [NOISE] Vamos adicionar isso ao projeto. Clique neste botão e ele será baixado e importado para o projeto automaticamente. Voltar para Unreal Engine. Devemos encontrar a pasta agora, Bicycle. Todo projeto é, é claro, feito de forma diferente porque eles são feitos apenas por pessoas como você e eu, mas geralmente, eles são organizados muito bem e devemos encontrar uma pasta aqui chamada Meshes. Estes são os modelos 3D. Em Unreal, falamos sobre malhas. Clique duas vezes sobre isso e devemos encontrar nossa bicicleta andando aqui. Agora, uma vez que esta moto tem um monte de animações e tal, temos mais malhas, mas vamos apenas pegar a malha de bicicleta padrão por enquanto e apenas arrastar isso a cena e você verá que nós obtenha materiais agradáveis aqui na bicicleta. Temos o pneu lá, o metal e tudo mais, todas as cores, as texturas estão no lugar porque foi feito para a Unreal Engine. Agora, eu provavelmente não tenho os direitos de usar essa bicicleta no meu curso, então eu realmente a excluirei agora. [RISOS] Infelizmente, eu não posso dar isso com você, mas você tem a ideia pessoal. Basta passar pelo Marketplace, ver se você consegue encontrar algo interessante e apenas usá-lo em seu projeto. Vamos excluir a propósito, pasta inteira ou certos ativos do Unreal Engine. Ele vai dizer, ei, esses itens também serão excluídos do seu disco rígido, então tenha cuidado com a exclusão de coisas de seus projetos. Vamos apertar “Forçar Exclusão” porque eu realmente usei uma bicicleta no meu projeto [RISOS], então ele só vai tirá-la de lá. Vou voltar para o Marketplace e desta vez aqui, vá para Navegar no topo. Vamos para Megascans, que vem daquela biblioteca que estávamos investigando. Todos os downloads do Megascans são gratuitos, você pode ver isso aqui no canto inferior direito, o que é muito legal. Aqui, você pode ver este projeto com as árvores Megascans. Infelizmente, ainda não está dentro da ponte Quixel, mas acho que chegará lá tão cedo. Por enquanto, temos que baixá-lo através do Marketplace, mas isso não é problema. Podemos encontrá-lo aqui também. Acabamos de chegar aqui no Free. Vamos encontrar o mesmo problema quando vamos dizer “Adicionar ao projeto”. Não vai encontrar nosso projeto, então vamos apenas dizer “Mostrar tudo” clique em nossos projetos Unreal 5 e selecione a versão 4. 27, que é a versão mais recente da 4. Clique em “Adicionar ao projeto”, que agora todos serão baixados e importados para o meu projeto. Eles são adicionados ao projeto. Vamos voltar para o Unreal Engine. Alguns estão aqui, BlackAlder sob Geometria desta vez. Devemos encontrar de volta em algum lugar, SimpleWind bem aqui. Aqui, podemos encontrar todas as árvores e podemos arrastá-las para a nossa cena. Algumas árvores muito realistas como você faz isso. As texturas foram carregadas. Há nossa árvore. Sabe, isso realmente parece muito bom em segundo plano. Deixe-me mover isso de volta para algum lugar aqui. Se mantivermos pressionada a tecla Alt, podemos fazer duplicações dessa árvore, talvez girar um pouco assim, para que ela não fique exatamente a mesma aparência. Deixe-me ir um pouco mais perto aqui naquela árvore. Lá vamos nós. Poderíamos fazer essa fileira de árvores ou algo assim. Se vamos dar uma olhada daqui, na verdade parece muito bom, como uma paisagem real com árvores e tudo, caras realmente incríveis. Por padrão, ele já tem algum vento acontecendo aqui. Mas há algo muito legal que podemos fazer com essas árvores. Se realmente os selecionarmos, podemos entrar aqui nas opções de Material. Temos um monte de materiais como a própria árvore, depois as folhas, os galhos e tudo mais. Se selecionarmos folhas, por exemplo, basta clicar duas vezes sobre isso para abrir seu material, e como vimos com a folhagem, as plantas, tínhamos opções de vento lá dentro, também temos aqui mais opções de ventos avançados, mas também temos a opção de estações. Poderíamos habilitar o inverno a partir daqui. Se fizermos isso, ele tem que carregar algumas novas texturas. Mas enquanto fazemos isso, você pode ver aqui que esta árvore perdeu suas folhas porque agora é inverno. Quão legal são esses caras? Se desativarmos isso novamente, as folhas voltam como esta primavera ou verão ou algo assim. Você tem um monte de opções lá também. Definitivamente dê uma olhada lá dentro. Mas é assim que você pode adicionar árvores à sua cena e apenas tornar sua paisagem um pouco mais realista, um pouco mais vibrante, um pouco mais viva. Agora, é hora de levá-lo para o próximo nível e começar a criar uma paisagem que parece muito boa e realmente realista. Vai ser importante como você coloca seus elementos e tudo mais, mas isso é para a próxima lição. Obrigado por assistir. 8. Ambientes realistas: O problema é que o motor está começando a ter um pouco de problema, mas isso é porque fizemos uma otimização ruim, então isso é algo em que vamos trabalhar agora. Aqui está um cenário que criamos antes e, como você pode ver, as coisas ainda estão funcionando bem, mas isso é por causa do computador animal. No entanto, acho que uma vez que eu vou adicionar mais coisas aqui, isso vai ficar realmente problemático para o meu pequeno PC lá. Vamos trabalhar na otimização,. Agora, a primeira coisa que vou fazer é realmente começar a criar uma câmera. Não fizemos isso antes. Porque eu realmente quero ver quais coisas posso remover dessa cena. Vou fazer uma foto daqui, por exemplo, talvez faça como um pouco de uma viagem como essa. Bem, então toda a grama aqui atrás mim não faz nenhum sentido. Para entender melhor o que realmente precisamos em nossa cena, vamos criar essa câmera. Há duas maneiras de fazer isso, vou mostrar as duas maneiras. É claro que um deles será uma maneira melhor de fazer isso. O primeiro é voltar ao menu Adicionar aqui no topo, e de lá ir para Cinematográfico, e aqui podemos encontrá-lo como Cine Camera Actor. Sempre trabalharemos com o ator de câmera cine, pois planejamos fazer animações, renderizá-las ou usá-lo em ambientes de produção virtual. Vamos arrastar este aqui para a cena. Lá vamos nós. Eu não habilitei meus widgets, então vou pressionar G no meu teclado lá, e você pode ver a câmera agora. Deixe-me dizer que eu o trago um pouco. Lá vamos nós. Aqui temos uma visão do que a câmera está vendo agora. Você já pode ver que meu computador está tendo um pouco mais de problemas, pois coloquei essa câmera lá dentro. O que provavelmente ocorre porque a segunda janela de visualização que chegamos aqui. Se selecionarmos, a propósito, outra coisa como essas rochas, essa janela se foi. Mas se selecionarmos a câmera de volta, poderemos ver novamente essa janela de exibição. Aqui na parte inferior, você pode realmente fixar a visualização disso. Estamos fazendo isso. Agora podemos selecionar uma pedra. Ele pode realmente movê-lo para cima e para baixo agora enquanto vê como isso parece através do olho da câmera. Essa é uma maneira de criar uma câmera, pessoal. Podemos ir em frente e girar isso para obter uma visão diferente ou algo assim. Estamos acostumados a esses controles agora, mas ainda é um pouco tedioso trabalhar dessa forma. Só vou excluir essa câmera assim. O que vou fazer aqui é, na verdade, apenas usar minha porta de visualização normal, a maneira como trabalhamos aqui o tempo todo para criar um enquadramento que eu gosto. Por exemplo, algo assim, talvez. A partir dessa visão, vamos criar uma câmera. O que posso fazer agora, é ir aqui até este menu todo o caminho à esquerda, essas três linhas, clique nisso. Na parte inferior aqui, você deve encontrar criar câmera aqui. Vamos criar um CineCameraActor. Clicando nisso agora, ele criará uma nova câmera de onde eu estava ali mesmo. Essa é uma maneira muito mais conveniente de criar essa câmera virtual. É a mesma câmera, a propósito, caras. Agora temos uma melhor compreensão do que pode ser removido, então vamos fazer isso. Vou para o meu modo de folhagem aqui, e vou pegar a borracha para remover a ferramenta, e vou selecionar aqui todas as minhas folhagens que carreguei. Mesmo se você quiser remover determinadas plantas, você também precisa selecioná-las. Dessa forma, a Unreal sabe quais plantas você deseja remover. Porque talvez você só queira tirar todas essas flores aqui, mas mantenha a grama. Bem, então você pode certificar-se selecionar apenas as flores e desselecionar todo o resto e, em seguida, usar a ferramenta de remoção para removê-las. Agora podemos pegar a ferramenta de apagar e eu estava falando sobre a errada. Não usamos a ferramenta de remoção com a ferramenta apagar, é claro. Podemos ir em frente e remover todas essas plantas aqui na parte de trás, tornando-as um pouco mais otimizadas como não as vemos, não as usamos de novas maneiras. Garante que você definitivamente, obtenha tudo. Tudo aqui nesta montanha, nada disso está sendo usado e isso está apenas obtendo um desempenho ruim para o computador, e definitivamente, vamos adicionar mais coisas mais tarde. Veja também alguns remendos estranhos aqui, nem sei quais são esses. [RISOS] Provavelmente quando eu estava tentando explicar o que essas ferramentas fazem. Olhando muito melhores caras, quero dizer, parece o mesmo, mas talvez remova-os aqui também. Parece o mesmo, mas o desempenho definitivamente será melhor. Há mais algumas coisas que eu quero fazer se eu voltar aqui aos meus modos de seleção e olhar para minha câmera aqui. Podemos ver que temos essas linhas estranhas aqui na parte de trás. Bem, é aí que minha grama pára e isso é, novamente, não parece tão bom. O que eu quero fazer aqui também é fazer a grama fina para que possamos obter mais de um gradiente da grama e tudo para nada. Vamos voltar ao modo folhagem aqui. Vou aumentar aqui a densidade de apagamento. Ao fazer isso, eu realmente tenho que fazer vários traços para remover um pedaço inteiro de grama. Você verá que, se eu fizer isso agora, muitas dessas plantas ainda permanecerão lá por causa da minha ferramenta de borracha não funcionar mais tão bem, mas isso é bom. Dessa forma, podemos criar mais um gradiente. Podemos brincar com essa densidade e tentar tirar a vantagem de lá. Isso já está começando a parecer um pouco melhor. Você definitivamente quer ter certeza de não ver essas linhas aqui de onde seu pincel está realmente terminando. Vamos tentar remover isso aqui também. Diminua essa densidade novamente. Trabalhe realmente nessas bordas aqui , tente removê-las. Mas isso está começando a parecer muito, caras muito melhores. Eu não me importo muito com essa linha aqui, pois você provavelmente não a vê, mas se voltarmos ao nosso modo normal, selecione essa câmera, não deveríamos ver mais essa borda dura aqui no de volta como podemos ver. Essa é uma maneira diferente de otimizar sua cena, não apenas para um melhor desempenho, mas também apenas para uma aparência melhor e mais realista. O que eu posso recomendar, se você estiver criando uma dessas paisagens, é apenas trabalhar com uma foto de referência. Vá no Google, ou talvez apenas ande em uma floresta você mesmo, ou em um parque, tire algumas fotos, leve com você para a Unreal. Apenas tente recriar essa cena e realmente olhar para os detalhes, como onde está a grama? Onde estão as flores? Onde estão as rochas e tudo mais? Tente recriar isso. É realmente uma boa prática. Agora eu acho que todos nós podemos concordar sobre a superfície ou o material da paisagem que não está realmente tão bem. Parece um videogame barato, e essa também é a razão pela qual nunca usaremos apenas um material em uma paisagem e vamos com isso. Você sempre quer usar modelos de folhagem ou 3D para criar sua paisagem. A única razão pela qual temos um material aplicado a isso é que podemos ver algo embaixo da grama. Agora, muitas vezes vamos trabalhar com uma técnica chamada Stacking. E basicamente, o que vamos fazer é apenas fazer uma paisagem a partir de modelos 3D. Deixe-me mostrar a vocês como isso é feito. Já baixamos um monte de ativos 3D ou a mega biblioteca de varreduras antes, e temos um monte de pedras aqui, então deixe-me usar algumas delas. Já usei isso? Nem tenho certeza. Vou arrastar isso para a minha cena, lá vamos nós. Basicamente, o que podemos fazer agora é começar a empilhar esses. Vou movê-los para um determinado lugar, lá vamos nós. Girá-los e talvez torná-los maiores, e definitivamente, quando você estiver empilhando objetos como este, pode ser uma boa ideia desativar a grade para rotação e escala e tudo mais para que você obtenha controle mais fino sobre esses objetos. Lá vamos nós, com boa aparência. Talvez eu queira tomar como um outro mais ousado agora, vamos pegar este. Gire isso e coloque-o na parte de trás. Também talvez escale-o, isso é novamente, uma prática muito boa para se acostumar com os controles de colocar objetos e tudo mais. Como você pode ver, o que estou fazendo aqui é realmente empilhar todos esses objetos, essas malhas, e eu não estou deixando muito lugar para a textura material da paisagem se torne realidade, que é exatamente o que eu quero. Se você vai dar uma olhada agora através da câmera, você pode ver que isso está começando a parecer muito bom. O que eu vou fazer aqui é colocar muito mais dessas rochas aqui no local para realmente encobrir essa montanha feia talvez. Vamos mais longe com isso, podemos fazer uma duplicação de qualquer uma dessas rochas também mantendo pressionada a tecla Alt no seu teclado. Você pode ver aqui que fizemos uma duplicação, então deixe-me mover isso para diferentes pontos. Como vimos com as árvores também, se você quiser ter certeza de que não vê repetição em sua cena sempre gire seus objetos assim. A parte de trás dessas rochas é algo completamente novo, então você definitivamente pode trabalhar com isso. Também é uma boa ideia fazer escalas diferentes que também as fazem parecer muito diferentes umas das outras. Você não precisa ter medo de que eles se sobreponham assim, apenas sempre olhe através sua câmera virtual e veja que ela ainda parece natural e não estranha como uma rocha saindo de uma rocha diferente. Mas geralmente com todos esses detalhes, você nunca notará isso. O que mais temos aqui? Vejo que temos outro pedregulho ali mesmo, você arrasta isso para a cena também. Faça essas pedras grandes, geralmente grandes ou pedras grandes, entrarem na parte de trás. Vamos pegar outra coisa novamente, talvez esse grupo aqui, Alt arraste para fazer uma duplicação, girar isso, talvez escalá-lo. Lá vamos nós. Você pode definitivamente colocá-los no chão como você pode ver, como se essa rocha ainda funciona muito bem com a grama ao redor, mesmo que sua superfície esteja realmente dentro do terreno. Definitivamente não tenha medo de fazer isso ou deixar de fora certos remendos aqui, como você pode ver no chão desse objeto aqui vindo pelas paisagens. Vamos dar uma olhada aqui através da câmera, ver como isso parece. Deixe-me dobrar essa visão novamente para que você possa ver o que eu realmente estou fazendo. Talvez essa pedra aqui seja um pouco proeminente demais, então vamos mover isso um pouco para trás, assim. Isso está parecendo bom. Lá vamos nós. Você sabe o quê? Este detalhe aqui que criamos antes, vou deixar isso porque [RISOS] não está mais fazendo muito sentido, mas você tem a ideia de detalhes. Vamos trabalhar com eles mais uma vez que vamos criar uma cena interna onde isso fará muito mais sentido. Talvez uma última coisa aqui na parte de trás, eu quero ter um maior mais ousado aqui. Eu poderia baixar algo novo, mas para o bem deste curso, deixe-me apenas reutilizar um desses, talvez essa grande pedra aqui. Deixe-me fazer uma cópia disso para trás, tenho certeza nem mesmo onde está a parte de trás. Aí está ele. Podemos vê-lo aqui na janela de exibição. Aumente a escala. Essa é a grande pedra na parte de trás. Olhe para ele. Talvez traga isso um pouco mais para trás para realmente criar alguma profundidade lá, lá vamos nós. Isso está começando a parecer muito bom pessoal, estamos recebendo uma bela paisagem com algumas pedras lá que empilhamos, e também a composição está começando a parecer muito boa. Talvez de uma vista superior ou algo assim, não vai fazer muito sentido ou parece muito estranho, mas da visão da nossa câmera, ele realmente faz, o que podemos ver aqui através do viewport, está parecendo muito bom. Se selecionarmos essa câmera, podemos ver como ela viajou se parece. Se estamos fazendo isso ou algo assim, você pode ver que temos essa bela paralaxe com essas rochas na cena, parece muito bom. Agora, uma última coisa que eu gostaria de mostrar a vocês é quando vamos voltar ao nosso modo de folhagem aqui, deixe-me desmarcar ou desfixar a visão da câmera, e vamos pintar novo folhagem novamente. Vou levar aqui meu pincel, talvez fazer esse pincel um pouco menor, e o que podemos realmente fazer agora também é pintar nessas rochas. Deixe-me adicionar algumas flores ou grama ou o que quer que eu esteja fazendo aqui na rocha, e você pode ver aqui que elas agora são aplicadas a ela. Não estamos limitados apenas à paisagem em si, também podemos desenhá-los em cima dos modelos. Isso pode ser particularmente útil se formos fazer um close-up de uma árvore ou algo assim, você pode ver aqui onde a árvore realmente se alinha com a paisagem, ela realmente não parece boa, então podemos querer adicionar alguns remendos de grama ou algo lá dentro. Para isso, vou deixar meu pincel bem fino assim, e eu sou como desenhar em torno dele, desenhar ao redor da árvore assim, e dessa forma a árvore se mistura melhor na cena. Agora, infelizmente, não podemos realmente pintar folhagem em um espaço vertical, mas podemos realmente pintá-las bem em torno de uma árvore como essa. Bem, poderíamos, se você realmente quiser, como adicionar um pedaço de grama aqui em uma peça mais horizontal como aqui. [RISOS] Poderíamos pintá-los em um galho ou algo assim, que poderia funcionar. Quero dizer, também há folhagem de folhas, e dessa forma você pode pintar suas próprias folhas em uma árvore, isso depende de você. Mas saiba que você poderia adicionar folhagem aos modelos 3D desde que eles estejam em cima deles e isso esteja no site. Essa é uma técnica que vocês podem praticar, e também é algo que eu quero que façam agora antes de entrar na próxima lição, e isso é começar a empilhar todos esses diferentes objetos que você baixou da biblioteca Quicksort. Veja se você pode criar uma paisagem interessante sem realmente mostrar a superfície embaixo. Você sabe que algumas obras de arte foram feitas sem sequer criar uma paisagem, mas apenas empilhando modelos 3D uns sobre os outros. É uma maneira muito fácil de adicionar um pouco de detalhes à sua superfície, como você pode ver aqui. Aqui podemos ver muito mais coisas acontecendo enquanto olhamos aqui, e isso é claro porque todas essas rochas e tudo, essas árvores, elas são feitas com fotos reais, e isso é por que esses gráficos parecem tão realistas. Isso é em poucas palavras como você pode otimizar o computador apenas removendo coisas que não estão no quadro da câmera, mas também otimizando sua cena para torná-la mais realista. Talvez pense em adicionar essas rochas ou árvores até o fundo em sua cena, se talvez sua montanha esteja parecendo muito quadrada, você quer tirar a borda disso. Vá em frente e pratique agora, crie um ambiente agradável e, quando terminar, quando você se sentir confortável com a aparência da sua cena, volte para a próxima lição quando vamos fale sobre pós-processamento e realmente faça coisas como gradação de cores um pouco, dando-lhe uma aparência específica. Vamos criar raios de deus, quais todos estão animados. Vejo vocês na próxima lição. [RUÍDO] 9. Pós-processamento: Agora posso começar esta lição dizendo que trabalho incrível você tem feito até agora? Basta pensar nisso, quando você começou esta aula, você não sabia nada sobre o Unreal Engine 5, e agora você está criando essas belas paisagens, você está brincando com a luz do sol, você está treinando pedras, árvores e tudo mais, e parece tão realista, tão bom trabalho com isso. Continue porque estou muito orgulhoso de você. Nesta lição, vamos falar sobre pós-processamento. Agora, a maneira como vejo que é pós-processamento é muito mais ampla do que o volume de pós-processamento, que é exatamente quais elementos dentro do Unreal, sobre os quais falaremos em breve. Pós-processamento para mim é tudo o que cria um loop dentro do Unreal Engine. Criamos essa paisagem, agora temos essas rochas e árvores e tudo mais, e podemos dar uma aparência diferente a ela, e é por isso que ela é chamada de pós-processamento. Agora, já vimos alguns truques com isso quando criamos nossa atmosfera aqui. Aqui estão as plantas com todos os elementos da nossa atmosfera lá dentro, e vou passar por cima deles mais uma vez. Temos a atmosfera do céu, que é a atmosfera real, lá temos a clarabóia, que é um reflexo da luz saltando para trás da atmosfera, lá temos o nuvens volumétricas, que são as nuvens reais no céu, lá temos o nevoeiro exponencial de altura, que é o nevoeiro que podemos ver aqui em nossa cena e, finalmente, a luz direcional, que é na verdade a luz solar. Sabemos que podemos alterar as configurações de dentro da atmosfera do céu, trazendo-a para cima, para baixo, alterar a dispersão das partículas na atmosfera e tudo, e isso pode criar diferentes olhares. Mas há uma coisa aqui em particular que realmente vai fazer uma grande diferença quando você está tratando suas cenas, e essa é a raposa de altura exponencial. Isso é definitivamente algo que você deve prestar mais atenção. Vai dar um pouco mais de espaço aqui para meu painel de detalhes porque vamos trabalhar mais aqui com o selecionado. Já sabemos que podemos alterar a densidade do nevoeiro introduzindo mais ou menos, mas algo muito importante que você sempre deve habilitar, e isso é nevoeiro volumétrico. Pensei que tivéssemos habilitado no início desta aula, mas aparentemente não o fizemos, ou pelo menos esqueci. Mas você vai ver agora que nesta cena em que temos todas essas montanhas e tudo agora, quanta diferença vai fazer quando vamos habilitar o nevoeiro volumétrico. Vamos dar uma olhada. Olhe para esses caras, o que está acontecendo agora é essa luz solar realmente interagindo com toda aquela névoa. Sem ter isso ativado, você pode ver o nevoeiro mais como um elemento 2D, enquanto, como habilitamos isso, o nevoeiro agora é mais 3D, na verdade volumétrico ocupando o espaço na paisagem, então a luz do sol vai interagir muito mais com isso. Agora podemos realmente começar a brincar com o nevoeiro para dar uma aparência particular. Porque, além das opções de densidade que temos aqui no topo para introduzir mais ou menos neblina, também podemos ir em frente e mudar a dispersão, a dispersão de luz nas partículas de nevoeiro, e isso é vai dar resultados diferentes, como você pode ver aqui. Em vez disso, agora há menos neblina, ainda há a mesma quantidade de nevoeiro, mas está apenas espalhando a luz de forma diferente. Podemos até dar uma cor ao nevoeiro, talvez haja algum veneno químico no céu, então podemos dar uma cor verde bonita ou algo assim, basta olhar para isso. Agora, é hora de fechar as janelas. Ou talvez tenha mais como uma cor azul, você pode ver aqui o que isso faz com todo o seu vapor parece muito legal. Lá você tem maneiras diferentes de dar uma aparência particular à sua costura. Nós também temos a distância de visualização como até onde podemos olhar a distância antes que o nevoeiro realmente vá assumir aqui, e você pode ver lindamente como a cor também está indo interagir com os ambientes. Agora, uma última coisa aqui é a direcional e a dispersão da névoa de altura exponencial. Um cenário muito interessante porque este é o primeiro toque da sua luz solar até o nevoeiro e podemos mudar como isso deve se comportar. O que foi realmente interessante é que podemos realmente mudar a cor disso. Podemos clicar aqui, definir como preto, e podemos deixar isso um pouco mais brilhante, por exemplo, e talvez como adicionar um pouco de cor vermelha a ele. Você pode ver aqui à distância o que isso realmente faz. Este é o primeiro toque da luz solar aqui no nevoeiro, ou talvez torná-lo mais azul ou algo assim. Você pode realmente brincar com isso e ver se você pode criar um visual interessante, como se houvesse nuvens químicas de erro, não é bom para nós, mas está parecendo muito legal. Agora, com o expoente inscattering, podemos escolher até onde esse primeiro toque com a luz solar deve estar, ou até onde essa nuvem química deve chegar. Muito legal. Definitivamente brinque com essas configurações, por enquanto vou redefini-las de volta ao padrão. Agora, vamos dar uma olhada na luz direcional ou na luz solar real porque há algo realmente interessante com isso que eu gostaria de mostrar a vocês. Vou trazer minha luz solar aqui atrás das árvores, lá vamos nós. O que poderíamos fazer agora é criar esses Raios de Deus, algo que todos nós queremos fazer. Definitivamente, se estamos começando com o Unreal Engine, a primeira coisa que todos fazem é apenas criar God Rays. Isso pode ser feito aqui com a luz direcional selecionada, podemos procurar a flor do eixo de luz aqui, apenas habilitar isso, e lá vamos nós, obtemos eixos de luz. Ocorrerá um problema em que a luz do sol está piscando, então não podemos realmente usar isso quando estamos olhando diretamente para o sol, mas apenas olhe para ele se movermos o sol atrás das árvores. Se não vermos o sol, mas apenas a luz espiando, poderíamos realmente usá-lo, e podemos ver esses bons Raios de Deus aqui, o que é claro que podemos aumentar. Podemos apenas aumentar a floração, ter mais Raios de Deus, mudar os limiares, e lá você pode ver agora o que isso faz a árvore com uma aparência muito boa. Vamos trabalhar com isso também quando vamos criar nossa cena interna, teremos uma janela lá e, claro, quando o sol estiver entrando por aquela janela, queremos ver esses Deus Raios. Esses são o grande conjunto de coisas que podemos fazer com nossa iluminação ou atmosfera externa como eu chamo. Vamos dar uma olhada em uma segunda maneira de fazer mais pós-processamento, estou falando sobre gradação de cores ou adicionando alguns efeitos visuais lá. Isso será feito com o volume de pós-processamento que podemos criar a partir do topo aqui, vá para “ Efeitos Visuais” e, a partir daí, escolha o volume de pós-processamento, basta clicar nele para adicione-o à sua costura. Agora, como você pode ver aqui, o volume de pós-processamento é uma caixa, até quando nos movemos para dentro dessa caixa, podemos realmente ver o que está acontecendo. Com esse volume de pós-processamento selecionado, vamos para nossos detalhes aqui e podemos alterar um monte de opções. Você pode ver aqui que temos florescimento, temos configurações de exposição, aberração cromática e muito mais também opções de gradação de cores aqui, muitas coisas que podemos fazer para realmente dar um certo olhe para a nossa costura. Deixe-me fazer algo muito rápido aqui pessoal, vou florescer, habilitar isso e também aumentar a intensidade da floração. Ao fazer isso, você pode ver aqui que toda a minha costura fica muito mais florescente. Mas se eu vou sair desta caixa agora, você verá que a flor se foi. A floração só será aplicada agora dentro dessa caixa, que é frequentemente usada em jogos quando você está caminhando de um nível para outro ou algo assim e o visual tem que mudar. Mas para nós, só queremos que pós-processamento aconteça em toda a paisagem, onde não precisamos nos atrapalhar com a escala, só temos que procurar uma opção específica agradável aqui sob as configurações de volume pós-processo, podemos encontrar uma extensão infinita. Agora, é claro que você também pode apenas usar a caixa de pesquisa na parte superior e apenas procurar por extensão infinita e apenas habilitar isso, e agora, se você se mover para fora dessa caixa, esse efeito de floração ainda está presente. Na verdade, poderíamos ir em frente e ignorar essa caixa, ela está lá, mas não precisamos nos importar. O que mais podemos fazer além da floração? Deixe-me redefinir isso porque está começando a parecer realmente feio dessa maneira. Temos configurações de exposição, podemos definir isso para exposição automática aqui, e isso significa que quando vamos olhar para o céu, você pode ver aqui que minha exposição está mudando, está disponível loop down, ficará mais brilhante novamente à medida que minha exposição estiver se adaptando automaticamente. Também podemos definir isso como manual, é claro. Agora está escuro e isso é porque precisamos permitir a compensação estabeleça um certo nível de exposição como este, talvez você queira que fique um pouco escuro assim, mas agora ele permanecerá fixo. Sempre que olho para o céu ou olho para baixo, minha exposição não muda, e então vou falar um pouco mais. Próximo passo temos algo chamado aberração cromática, também muito legal. Ao ativar isso e aumentar a intensidade, você pode ver aqui que podemos adicionar aberração cromática. Muitas vezes, quando você quer usar isso, é claro que você faz isso muito sutil, assim como um pouco de aberração cromática para tirar a borda, e novamente, fazendo com que pareça um pouco mais realista porque, afinal, cada lente tem alguma aberração cromática. Em seguida, temos algumas opções de câmera, mas eu sugiro que as defina na própria câmera , porque uma vez que vamos trabalhar com várias câmeras, talvez deva ter uma abertura mais ampla enquanto o outro pode estar mais fechado, isso pode ser diferente se você for trabalhar com câmeras diferentes. Em seguida, temos flares de lente, o que novamente é algo que vamos definir especificamente para cada câmera, porque às vezes queremos ter muitos flares, às vezes não queremos muito, então isso é específico para cada câmera. Veja o volume de pós-processamento como algo global, algo que você quer ter em todas as suas câmeras diferentes, é claro, toda a sua costura. Isso poderia, por exemplo, ser algo mais como gradação de cores. Vamos conferir essa opção aqui, como uma temperatura, como qual temperatura você quer que seja? Podemos definir um certo balanço de branco como tornar toda a costura mais quente, agora é o México e também podemos derrubá-la, agora é o Pólo Norte ou algo assim. [RISOS] Mas também temos alguns outros controles aqui, deixe-me redefinir isso de volta para o global. Podemos adicionar mais saturação, por exemplo, se aumentarmos isso ou diminuir a saturação e torná-lo mais parecido com um filme antigo ou algo assim. Podemos aumentar o contraste também, aqui temos essa opção de contraste, torná-lo mais plano. Podemos realmente dar uma aparência particular, o que é muito legal porque eu começo a classificar isso mesmo. Se você entrar em tons diferentes, como sombras, tons médios e destaques para realmente fazer mudanças específicas nessas áreas. Poderíamos até carregar em um LUT como você pode ver aqui, então eu colorindo LUT. Eu não tenho nenhum agora, mas aqui está a opção em que você pode simplesmente carregar esse LUT e ele será aplicado à sua costura. Ou talvez se você quiser corrigir a cor da sua costura mais como filme, então você também tem essa opção aqui. Isso aqui se refere às cores do filme, à inclinação, dedo do pé e do ombro, que é a sua curva s ou talvez você queira fazê-las sob a letra com isso. Mas essa também é uma maneira diferente de colorir sua foto ou toda a costura à medida que você passa por essas opções. Vamos rolar para baixo ainda mais porque temos algumas opções mais interessantes aqui, como grão de filme, poderíamos habilitar isso e apenas aumentar o grão do filme. Deixe-me bombear muito alto, lá você pode vê-lo agora, há grão de filme acontecendo inteiramente sobre minha costura Estas são configurações que você quer ter em todas as suas câmeras definidas globalmente e você pode até ajustar completamente a aparência desse dreno, então é muito legal ter essa opção lá dentro. É em poucas palavras como o volume de pós-processamento funciona e como você pode dar uma certa aparência à sua costura, mas tenha em mente que também coisas como sua atmosfera, seu nevoeiro, o luz solar e tudo, também pode ajudar a criar uma aparência específica se você passar por essas configurações. Agora já passamos pela maioria dos conceitos básicos do Unreal Engine, o que é muito legal, vamos dar um passo adiante agora e avançar um pouco mais , criando uma cena interna na próxima lição. Vamos parar de trabalhar em nossa paisagem, se houver algo que você queira testar ou experimentar, faça isso agora antes de começarmos com a próxima lição e criar uma costura interna e dê uma olhada em mais recursos avançados desde que o motor possa segurá-lo. 10. Crie um estúdio virtual: Tudo bem pessoal, hora de tirar sua jaqueta porque vamos sair do ar livre e entrar. Aqui é onde paramos. Criamos a paisagem e tudo mais. Você já viu uma tonelada do básico aqui do motor irreal. Basicamente, você conhece todas as ferramentas agora para começar a criar coisas. Isso é o que vamos fazer agora. Então, aqui na minha pasta de níveis, vou clicar com o botão direito do mouse, escolher um novo nível, e isso já será menor que 10. Vamos abrir isso. Como sempre, está dizendo nível em branco sem nada lá. Então, vamos localizar esse plano de atmosfera e arrastá-lo para lá. Agora, é claro, se estamos falando de cenas internas, talvez não precisemos de uma atmosfera sob a luz do sol a menos que você trabalhe com janelas em seu prédio, então é sempre uma boa ideia ter isso. Quer saber, mesmo que eu criasse como uma estação de metrô ou algo sem janelas, eu sempre gosto de ter minha atmosfera ou meu céu lá dentro só para ter alguma luz para trabalhar. Sabemos que realmente não podemos modelar dentro do Unreal Engine. É por isso que vou voltar ao menu Adicionar aqui e depois ir para Adicionar conteúdo de classificação rápida. Já vimos essa biblioteca antes, ou podemos baixar vários modelos 3D, mas também coisas como materiais e detalhes e tudo mais. Isso é o que vamos fazer agora. A grande coisa sobre a biblioteca de areia movediça é que também podemos encontrar aqui nas coleções do lado esquerdo. Você não precisa passar por eles, mas você pode realmente procurar coisas interessantes como esse avatar, basta clicar nisso e você pode ver aqui isso é o que alguém fez usando esses ativos aqui abaixo. Então você pode ir em frente e baixar todos esses ativos e tentar recriar uma dessas cenas aqui. Então essa é uma maneira de se fazer isso. Também podemos voltar para a guia Início aqui e clicar em ativos 3D. Aqui, na verdade, temos uma categoria chamada interior. Clicando nisso, temos um monte desses conjuntos de interiores muito antigos, como essas cadeiras e portas e paredes de madeira e tudo mais. Parece que podemos criar esse bar antigo com isso, como esse algo lunar. Então, vamos fazer isso. Eu só vou baixar um monte desses ativos, o que eu já fiz, porque na verdade leva um pouco de tempo para baixar tudo isso, para importar tudo para o seu projeto. Então, para economizar tempo, eu já fui em frente e basta pressionar o botão Download aqui na parte superior. Então eu posso encontrá-los todos aqui na minha pasta local e, a partir daí, importá-los para o meu projeto. Agora, algumas coisas que eu também fiz foram baixadas grama, uma grama muito velha porque acho que vai ser muito legal ver alguma grama passando pelas tábuas ou através as janelas ou algo que realmente o torna velho. Também um monte de objetos como esta colher aqui, ou essas garrafas, esses frascos e tudo mais, há um pequeno cacto aqui porque quando se trata interiores e definitivamente como um velho salão, teria muita bagunça em segundo plano. Se você está criando algo mais moderno, ele pode ser mais empatado, mais limpo. Novamente, se você realmente não sabe o que fazer, veja fotos de referência ou vídeos que você pode encontrar em todos os lugares online. Há algo com o qual também vamos trabalhar aqui são muito decalques. O que eu tenho aqui são alguns vazamentos. Estes não são materiais, são decalques que vimos anteriormente e podemos colocá-los em uma parede ou algo assim apenas para ter uma aparência mais suja para os ambientes. Eu também vou procurar, vou voltar para minha aba inicial aqui, ir para decalques e talvez procurar algo como detritos ou algo apenas para tornar o chão um pouco mais mais sujo. Porque uma vez que você vai ficar como tábuas de madeira ou algo assim, não queremos que ele fique limpo. É um velho salão, então vamos procurar sujeira para colocar no chão como aqui talvez algumas cinzas, como alguém que realmente não queria que ele usasse o cinzeiro. Vamos baixar este aqui, a pilha de cinzas e adicioná-lo agora ao meu projeto também. O que mais temos talvez sob sujeira, você pode ver algo interessante como aqui, como solo úmido, talvez isso possa funcionar. Eu sempre digo apenas baixar um monte inteiro. Você não precisa usar tudo o que você baixou. Além disso, enquanto você está criando esses conjuntos de interiores, você sempre voltará e voltará frente entre sua biblioteca. Você baixa um monte de coisas, insere isso em sua cena. Você pode pensar em algo diferente, como ei eu preciso de um banco ou algo aqui, então você volta para a biblioteca, procura aquele banco, importá-lo, etc. Eu acho que temos o suficiente para nós podemos feche a biblioteca agora e devemos encontrar tudo aqui na minha mega pasta Scans, ativos 3D aqui são todas as pastas. Agora ele se torna muito grande e realmente desorganizado. Vai ser muito difícil agora procurar modelos com os quais possamos trabalhar. Vamos falar um pouco sobre os filtros do navegador de conteúdo. Então, vou ampliar este painel aqui um pouco para mostrar isso melhor para você. Mas aqui temos um botão chamado criar um filtro de ativos. Se clicarmos nisso, podemos criar um filtro. Por exemplo, escolhemos malha estática, esses são o modelo 3D. Então, quando clico nisso, ele revelará todas as malhas estáticas aqui dentro dessas pastas. Claro, ele só mostrará as malhas da pasta que eu selecionei. Portanto, ele não mostrará nada para minha pasta de conteúdo inicial agora. O mais legal é que podemos desativar esse filtro apenas clicando em Malha estática e ele permanecerá lá porque criamos esse filtro. Então, se eu precisar voltar para ele, posso clicar nele novamente para mostrar todas as minhas malhas. Deixe-me apenas desabilitar isso porque também quero fazer um filtro para meus materiais. Agora, aqui vem um problema pessoal. Deixe-me ir até minha pasta de superfícies, que mostra todos os meus materiais. Por exemplo, temos esta parede de pintura em flocos e vamos abrir isso. Como vimos, um material sempre consiste em várias texturas e quais nozes criar esse material específico. Mas se dermos uma olhada aqui no nome na parte inferior desse material, não é realmente um material, mas uma instância material. A diferença entre um material e uma instância de material é que a versão da instância fornece uma interface mais amigável ao usuário final para alterar certas coisas sobre o material. Então, se eu clicar duas vezes sobre isso, sabemos que podemos mudar aqui a telha e tudo, a rugosidade e o que não desse material. Para criar todas essas opções, precisamos criar uma instância material, com a qual eu não vou incomodá-lo, mas apenas saber o que é e que está lá porque pessoas de Quixel e de outras bibliotecas usarão instâncias de material para fornecer os melhores controles. Então, quando vamos criar esse filtro, deixe-me voltar para minha pasta principal aqui das mega varreduras e criar um novo filtro que não queremos criar um filtro para o material, pois ele não encontrará qualquer coisa. Vamos para o submenu de materiais aqui e, em seguida, escolher a instância do material. Clique nisso e agora ele mostrará todas as instâncias de material dentro da minha pasta mega scan, que também será a folhagem, então talvez se você estiver procurando apenas as superfícies que você baixado da biblioteca Quixel, você terá que clicar aqui na pasta surface para exibir todas as instâncias de material do que você baixou. Agora, os decalques também são instâncias materiais, portanto, não precisamos criar um filtro separado para isso. Apenas certifique-se de selecionar essa pasta e ela exibirá todos os seus decalques aqui. Agora, enquanto estamos indo aqui através do nosso navegador de conteúdo, deixe-me voltar para Static Mesh e clicar em ativos 3D aqui, aqui podemos ver tudo. Essas miniaturas podem ser grandes demais. Talvez você queira ver ou olhar essas malhas de uma maneira diferente. Bem, também podemos alterá-lo aqui no menu de configurações no topo. Clique nisso e você pode ver que temos várias opções diferentes, como talvez você queira vê-las em uma lista, ou talvez você queira mudar isso para colunas onde você não quer ver o miniaturas, mas você verá mais metadados a partir dele. Nós colocamos isso de volta para miniaturas como talvez ou azulejos, na verdade, definimos isso de volta para essa opção. Talvez as miniaturas sejam grandes demais. Bem, também há uma opção para isso. Volte para as configurações e na parte inferior aqui você pode ver o tamanho da miniatura está atualmente definido como médio, podemos torná-lo ainda maior, definir isso para grande ou talvez muito grande assim, o que lhe dá muito visão mais detalhada do que são os modelos. Mas também podemos definir esse tamanho para algo como pequeno e assim podemos ver mais dentro da mesma janela. Isso é em poucas palavras, como você pode usar seu navegador de conteúdo mais eficiente. Agora vamos começar a criar esse design de interiores. Vou começar procurando por uma parede e devo encontrar algo aqui. Uma parede de madeira de salão e apenas arraste isso para a minha cena. Aí está. Deixe-me fazer mais espaço. Lá vamos nós. Agora, um dos problemas que você começará a ver uma curva ao importar modelos 3D como esses, é que eles nem sempre estão totalmente fechados, como essas paredes aqui. Se olharmos para o outro site, você pode ver que podemos simplesmente espiar através dele. Isso vai ser um problema porque deixe-me importar muito rapidamente aqui no avião. Podemos ver melhor o que está acontecendo em Shapes, avião. Basta arrastar isso para a cena, lá vamos nós, e apenas faça isso uma tonelada maior para a parede ficar parada. A propósito, pessoal, aqui, esta parede, se você quisesse anexar isso à sua superfície, basta selecionar isso e apertar a tecla End no seu teclado, que o derrubará no plano de superfície. É uma boa dica extra para você saber. Deixe-me lançar meu sol aqui. Deixe-me mudar a posição da minha luz solar para que ela realmente passe agora pela parede. Você pode ver aqui na sombra que algo não está certo. Estamos lançando luz através da parede e esse não deve ser o caso. Definitivamente não se vamos projetar quatro paredes e um telhado e luz ainda passam por ele, isso não faz sentido. Existem várias maneiras de consertar isso e não há uma maneira correta de fazê-lo. Qualquer coisa que funcione para você, qualquer coisa que ofereça um bom resultado é uma boa maneira de fazê-lo. Essa é a coisa sobre o Unreal Engine. Mas vou mostrar meu fluxo de trabalho, que acho que é a maneira mais conveniente de trabalhar. Agora, uma maneira que não é a maneira correta, mas eu vou mostrar para você de qualquer maneira, que agora é criando um novo cubo e podemos simplesmente inseri-lo em nossa cena que pode bloquear a luz. Você provavelmente já sabe o que vou fazer agora, e isso é apenas fazer essa nova parede atrás da minha parede real. Dessa forma, estamos bloqueando o sol, como você pode ver aqui. É uma boa maneira de fazer isso? Talvez por algo pequeno, mas há uma maneira muito melhor de fazer isso e isso é através da ajuda de geometrias. Vou excluir tudo aqui na minha cena. Livre-se da parede, livre-se disso e do avião também. Vamos localizar as geometrias e ela está escondida um pouco. Para isso, teremos que ir até o menu na parte superior, escolher Janela e, a partir daí, escolher Colocar atores. Clique nisso, que abrirá uma nova janela. Basicamente, isso nos permite encontrar certas coisas muito mais rápido. É a mesma coisa que o menu Adicionar aqui no topo, onde podemos optar por adicionar luzes ou formas. Também podemos encontrar essas opções aqui. Como aqui estão as luzes e aqui temos as formas, mas na verdade só temos mais alguns menus e mais opções aqui e através desta janela ali mesmo, como as geometrias aqui. Aqui podemos encontrar as mesmas coisas como a caixa. Você pode pensar, não é essa a caixa normal que você estava falando antes? Bem, não. Esta é uma caixa de geometria que aparentemente é algo diferente e irreal. Ele vem com um monte de mais opções que vamos ver agora. Vamos começar arrastando essa caixa para a cena. Aqui temos isso. Uma caixa, nada realmente extravagante nisso. Mas com isso selecionado, indo aqui no painel Detalhes, podemos ver que temos um pouco mais de opções. Por exemplo, podemos alterar o tamanho dessa caixa com muita facilidade. Talvez defina isso para 2.000, e talvez, eu não sei, 1.000 de altura ou algo assim. Lá vamos nós. Então, temos uma boa caixinha aqui na qual poderíamos trabalhar. Este pode ser o nosso estúdio. Bem, não realmente, porque se estivermos entrando no estúdio, você verá que temos o mesmo problema de não ser realmente oco, mas temos uma opção para isso.Então, com essa caixa selecionado, deixe-me voltar para mostrar melhor para você, podemos realmente encontrar uma opção aqui que diz Hollow. Clique nisso e você verá que uma nova opção aparecerá agora, que é Espessura da parede. Está definido como 10, o que é suficiente para mim, mas se agora entrarmos na caixa, olhe para isso, temos um estúdio. Quão incrível é isso, pessoal? Esta é uma ótima maneira de bloquear a luz, e você pode estar pensando agora, Jordi, eu ainda posso ver a luz chegando. Isso mesmo. Com geometrias, temos o problema de que a luz ainda passa, mas podemos facilmente consertar isso transformando a geometria em uma malha. Há um botão muito fácil para isso aqui na parte inferior, diz Create Static Mesh. Quando você clica nisso, ele pedirá que você salve isso porque cada malha estática é um objeto real dentro do nosso projeto. Podemos dar a isso um nome, por exemplo, Studio e, em seguida, pressionar Create Static Mesh. Agora você pode ver como a luz muda. Agora está preto no meu estúdio, escuro, e se formos lá fora, você ainda pode ver que a luz do sol ainda está lá. É assim que eu gostaria de trabalhar criando um estúdio. Agora, eu ouvi você pensar, Jordi, e as janelas? Gosto de ter uma janela enorme onde a luz do sol pode passar. Como posso criar um buraco na minha caixa? Bem, para isso, não deveríamos ter criado nossa malha estática ainda. Então, vou pressionar Control Z para desfazer essa ação para que minha caixa aqui ainda seja um pincel. Na verdade, estou falando de geometrias. Na verdade, estamos falando de um pincel aqui. Transcodificar sua caixa em uma malha estática é o último passo que você deseja fazer. Primeiro você quer criar suas janelas, todo o seu interior e, em seguida deseja transformar isso em uma malha. Agora, criar uma janela é muito fácil. Vamos apenas arrastar em uma segunda caixa para a nossa cena. Está bem ali. Podemos realmente escolher agora que essa caixa precisa funcionar como recorte. Com o selecionado aqui no painel de detalhes, você deve encontrar uma opção chamada Tipo de pincel. Atualmente, está definido como aditivo, mas podemos mudar isso para subtrativo. Ao clicar nisso, a caixa desaparecerá porque vai comer tudo em seu caminho, e você pode ver que faremos isso também se vamos arrastar essa caixa para dentro da nossa parede. Lá vamos nós, temos uma janela. Claro, podemos fazer isso maior assim, tornar nossa parede maior, e a luz virá lindamente através dela. Agora, deixe-me mudar a luz do sol para que o sol esteja realmente brilhando, é luz através daquela janela. Se você olhar por trás disso, lá está, a luz pela janela. É assim que você pode criar um estúdio com o Windows. Agora, muito importante é que quando você está criando um estúdio como esse, é que você colocará tudo em uma pasta. Já temos duas caixas aqui. Na verdade, vou selecionar ambos, criar uma nova pasta e chamar esse estúdio. A razão para isso é que, uma vez que vamos transformar isso em uma malha estática, é que precisamos selecionar todos esses pincéis e depois passar para criar malha estática porque ela precisa combine todas essas caixas juntas em um novo elemento. Quando criarmos paredes e mesas, e outras coisas aqui, você vai ter uma verdadeira bagunça em seu outliner, então é por isso que é tão importante manter tudo o que cria seu estúdio, isso não significa talvez outras geometrias em sua cena, mas apenas seu estúdio, o edifício externo e as janelas nele, que você coloca isso em uma pasta. Seja organizado. Você sabe o que fazer agora. Vá em frente e crie sua caixa de estúdio, talvez já tente brincar com essa janela e baixe um monte de coisas da biblioteca Quixel. Quando terminar isso, você volta para a próxima lição, onde nós realmente vamos construir nossa cena interior. 11. Desenhe um interior: Tudo bem, vamos começar a construir o conjunto interior e vamos criar esse velho salão ou algo assim. Agora, criar um interior é muito simples. Vamos começar com paredes, e já falamos sobre elas anteriormente também. Vamos arrastá-los para a minha cena assim , girá-los ao redor. Lá vamos nós, reposicioná-los da maneira que queremos, e vamos duplicar esta parede, mantenha pressionada a tecla Alt no seu teclado enquanto a arrasta para o lado direito ou para qualquer outro lugar, então podemos ir em frente e selecionar ambos com a tecla Shift, selecione-a e novamente, Alt, arraste, e agora temos quatro pedaços de parede aqui. É assim que você só quer continuar construindo seu conjunto interior. Basta arrastar e soltar diferentes modelos 3D e apenas tentar criar algo que pareça bom. Novamente, você pode usar uma foto de referência ou algo que você possa ter visto em algum lugar da vida real, da qual você tira a foto. Isso definitivamente poderia ajudar com inspiração. Vamos criar essa janela aqui porque isso é algo mais específico. Deixe-me dar um pouco mais espaço para essa janela. Tenho um aqui. Lá vamos nós. Deixe-me girar isso em torno 180 graus, e também trazer isso no lugar. A propósito, pessoal, temos esses três acessos aqui, nos quais podemos mover esses painéis ou objetos na verdade. Mas também podemos selecionar dois acessos ao mesmo tempo. Você pode fazer isso apenas passando o mouse entre dois, e agora podemos mover isso no plano x e y. Mas também podemos movê-lo sobre o x e o z-planície assim, ou para y e o z. Nunca sei o que é x e y. Acho que todo mundo tem um problema com isso. [RISOS] Se pressionarmos a tecla Enter no teclado, ela se encaixará novamente no plano inferior das suas palavras. Definitivamente, também algo para brincar com ele. Vamos colocar nossa janela em algum lugar aqui. Algo que faz sentido assim. Eu realmente não sei, com a parede ao lado dela. Temos uma janela. Agora, na verdade, precisamos de uma janela através dela, e vimos na lição anterior que funciona. Vou passar rápido por isso. Vou criar uma nova caixa que vai bem aqui, e vamos nos certificar de que essa caixa aqui está configurada para subtrativa para que possamos movê-la aqui aquela parede e, na verdade, cortar um pedaço. Lá vamos nós. Agora, na verdade, parece uma janela através da qual podemos ver luzes. É tão fácil quanto isso. Agora importante, vamos dar um bom nome para que saibamos o que estamos fazendo. Esta é uma janela e eu vou arrastá-la para a minha pasta de estúdio porque quando terminarmos nosso design de interiores, vamos criar uma malha fora do nosso estúdio. Então vamos assar as janelas e tudo [RUÍDO] juntos. Agora, algumas coisas muito importantes, pessoal, quando vamos dar uma olhada aqui fora pela janela, podemos ver este estúdio aqui. Aqui também está algo que não é realmente correto. Vamos consertar isso também. Vou procurar aqui uma parede externa, eu realmente baixei, algo assim. Bem aqui eu deveria ter uma parede. Vamos pegar este. Lá vamos nós, giramos isso ao redor, e vamos colocar isso lá fora agora, assim. Agora parece mais natural como o exterior do prédio. Muito melhor. Não se preocupe muito que possa estar saindo aqui no seu estúdio. Como você pode ver, estamos trabalhando com esses painéis aqui, então eles cobrem isso de qualquer maneira. Talvez eu também queira encobrir o topo para talvez se eu estiver fazendo uma foto para mais abaixo ou algo assim. Vamos duplicar essa parede, mantenha pressionada a tecla Alt, arraste-a acima de R que defini para girar meus objetos. Lá vamos nós. Tente realmente se sentir confortável com todos esses atalhos e tudo para se mover rapidamente por objetos. Como você pode ver, o que estou fazendo. Criar interiores é uma boa maneira de se familiarizar mais com a movimentação de objetos. Lá vamos nós. Agora parece muito melhor aqui por dentro, nós realmente temos um prédio que podemos olhar. A análise é algo que você quer continuar a fazer. Eu também tenho esse bar em algum lugar. Aqui está. Eu posso arrastar isso também. É uma barra de modelagem que você pode baixar dessa biblioteca rápida, muito legal, e arrastá-la para aqui. Podemos até estender isso adicionando uma duplicata a ele. Temos este canto da barra do salão, giramos isso e adicionamos isso ao lado dele. Se você já jogou os mesmos caras, é basicamente isso. É muito divertido construir suas cenas assim. Olhe para isso. Temos um bar, agora ele só precisa de algumas bebidas. Tenho algumas garrafas aqui que posso colocar aqui em cima do meu bar assim. Sempre tente ter diferenças suficientes, então se você está planejando fazer um salão como eu estou criando agora. Não procure apenas uma garrafa e você vai duplicar isso ao redor. Sempre procure garrafas diferentes. Como mesmo que esses dois aqui sejam muito parecidos, eles são um pouco diferentes aqui, como você pode ver no topo, eles têm cortiça indiferente em cima deles, e isso é olho para detalhes. Se você fizer isso, ele só cria cenas mais realistas porque nada é o dobro do mesmo. Também é bom agir como se uma bola diferente estivesse lá. Lá vamos nós. Agora, falando sobre cadeiras e mesas e tudo mais, isso vai ser exatamente a mesma coisa. Tenho algumas cadeiras em algum lugar aqui. Você pode ver que eu tenho três cadeiras e duas delas são muito parecidas, mas ainda assim elas são um pouco diferentes. Isso é o que faz um bom design. Também foi muito divertido se eu vou adicionar uma mesa aqui, e também tenho uma mesa longa muito boa em e também tenho uma mesa longa muito boa algum lugar aqui, uma velha mesa de madeira suja. É perfeito. Vamos adicionar minhas cadeiras aqui ao redor daquela mesa. Lá vamos nós. Não os coloque muito bem. Definitivamente não para uma cena como essa. Como se uma cadeira estivesse um pouco mais longe da mesa. O outro não. Sabe o que é tão típico desses velhos saloons? Eles têm três cadeiras. A quarta é uma cadeira completamente diferente, como esta cadeira branca aqui, porque uma delas quebrou, então eles tiveram que pegar outra cadeira de outro lugar . Lá vamos nós. Isso parece muito mais realista e se você tivesse quatro das mesmas cadeiras lá, definitivamente novamente para esse tipo de cenário. Vamos criar algo mais moderno e, claro, teremos quatro das mesmas cadeiras que são muito limpas e tudo mais, mas não é isso que estamos criando agora. Temos alguns bancos que podemos colocar aqui em frente ao bar e tudo mais, então continue decorando a cena que você quer. Vamos colocar algumas coisas aqui na mesa e tudo mais, mas isso depende de vocês. Você sabe como funciona agora, é nada mais do que isso. Agora, uma vez que vamos começar colocando nosso piso para o qual vamos precisar de uma textura. Existem algumas maneiras de fazer isso. Na verdade, poderíamos usar nosso estúdio em si. Nesse caso, também não há problema em fazer isso. Vamos apenas ir em frente e selecionar o piso aqui e você pode realmente ver aqui que, com geometrias, podemos selecionar diferentes planos do estúdio, o que não era possível com malhas. Isso significa que se eu agora pegar meu filtro de instância de material e eu vou desmarcar a malha estática. Vou procurar algo bosque. Achei que baixei algo. Deixe-me selecionar minha pasta de superfícies aqui para que eu esteja na correta. Temos este piso de madeira rachado, eu posso simplesmente ir em frente e arrastar isso para aquele avião. Ele só será aplicado a este plano, o que significa que podemos ter texturas diferentes em cada plano desse estúdio. A textura ainda não parece tão incrível. Com isso selecionado, podemos realmente aqui novamente, entrar nas configurações e você verá que temos várias propriedades de superfície agora. Podemos girar isso ao redor, você pode ver aqui que meus mergulhos estão agora em uma posição diferente. A propósito, se você está ficando louco essa superfície ser selecionada e aquela cor amarela apenas cobrindo seu material, basta pressionar a tecla G no teclado. Ele vai ocultar todos os widgets, os controles e tudo mas você ainda o selecionou, para que assim você possa ver melhor o que está acontecendo. Podemos ir para girar isso agora 45 graus, é melhor você ver o que isso faz no meu andar. Se esses mergulhos são talvez grandes demais também temos uma opção de escala aqui e você pode bloquear o dimensionamento para que dois valores sejam dimensionados proporcionalmente para que você não alongue seus materiais. Vamos talvez definir isso para algo como, eu não sei, quatro, e vamos ver o que isso faz e se aplica. Você pode ver que agora meus mergulhos são maiores, apenas certifique-se de que ainda faça sentido. Talvez esses mergulhos sejam muito grandes, vamos definir isso para dois, que é um pouco maior do que antes, mas isso ainda parece bastante natural. Nós também poderíamos fazer isso porque talvez você queira ter certeza de que seus mergulhos começam em algum lugar que faça sentido. Seu primeiro plunk deve começar aqui com a parede, que possamos usar esses controles de ventilador aqui para mover o chão e tentar garantir que a borda do primeiro plunk ou algo se alinhe com a parede. Você pode usar a pequena seta para ir ao contrário. A maneira como eu estou pressionando aqui o valor 1-56, se você pressionar o 140, será apenas um passo maior, mas essa é apenas a diferença entre eles. Mas essa é uma maneira fácil de controlar seu material. Na verdade, é melhor fazer isso aqui na propriedade de superfície do nosso estúdio em vez de realmente abrir esse material como vimos antes de começar a mudar as coisas aqui. Porque se fizermos isso, estamos realmente mudando o material em si. Isso significa que se eu vou aplicar isso a várias superfícies, ele terá as mesmas configurações em todos os lugares porque estou fazendo alterações na fonte. Mas se eu vou fazer alterações aqui no meu plano de geometria, só vou fazer alterações nesse plano específico que selecionei agora. Em seguida, será como uma parede maior em cima disso, porque eu quero criar esta pequena varanda aqui. Para fazer isso, vou criar uma caixa novamente. Basta arrastar isso para sua cena bem aqui, e vou em frente e vou para o meu painel de detalhes para alterar o tamanho. Onde está isso? Bem aqui. O x pode ser algo como 10 porque é apenas uma parede fina ou na verdade é o Y. Você vê, eu nunca sei que diferença entre y e z. Vamos apenas fazer isso uma tonelada maior caras porque ele pode seja como uma grande parede. Talvez um pouco maior assim. Podemos mover isso para o lugar agora, se desenrola em cima da nossa outra parede assim. Como este aqui não será um modelo 3D que baixamos da biblioteca de areia movediça, na verdade vamos usar esse plano para dar um material a ele. Isso está começando a ficar bem. A razão pela qual eu não estou usando a opção de escala, a propósito, para alterar o tamanho disso, você pode ver aqui o que isso faz com a textura é realmente esticá-la, que é não o que queremos. Na verdade, queremos tornar a caixa maior e não aumentar a escala, então tenha isso em mente, e é por isso que estamos usando os controles aqui no painel de detalhes. Vamos procurar algo para adicionar uma textura a ele como a parede de flocos. Basta adicionar isso a ele. Olhando bem. Quando mudou a escala, definitivamente definitivamente definimos isso para algo como um comprimento quatro. Vamos ver o que isso faz. Parece bom. Se você vai adicionar materiais a pedaços de parede que precisamos, vamos criar novas caixas ou novas geometrias. Mas para algo como o chão que pode ser exatamente o mesmo, podemos simplesmente adicionar nosso material a isso. Agora, e se eu quiser fazer algum tipo de porta de consulta aqui na parte de trás, isso significa que eu tenho que mover tudo de lado para abrir espaço para essa nova porta de consulta. Existem duas maneiras de fazer isso. Podemos selecionar todo o nosso conjunto, basta mover esse título para cima, ou também podemos subir todo o nosso estúdio. Essa é a grande vantagem de fazer adultos virtualmente. O verdadeiro estúdio aqui eu não posso mover isso, infelizmente, mas podemos em um mundo virtual, então vamos selecionar uma caixa inteira, o estúdio, e eu vou movê-lo. Onde está minha ferramenta de movimentação? Bem aqui para o lado direito, e lá vamos nós, abrimos espaço para isso. Como você pode ver aqui, um estado de janela perfeitamente no lugar porque eu não selecionei a janela ou o recorte no meu estúdio, então eu posso simplesmente ir em frente e mover isso para qualquer lugar, eu posso mudar a altura, ou o tamanho, ou qualquer coisa desse cubo, todos os meus recortes ficarão no lugar certo onde meus designers de interiores estão. Claro, também podemos mover o recorte se selecionarmos ambos aqui no estúdio e na janela, mas, claro, geralmente você não quer fazer isso. Uma última coisa que eu gostaria de mostrar a vocês antes que vocês façam seu próprio conjunto interior e esse é o problema do ponto de pivô. Deixe-me copiar aqui esta cadeira para demonstrar. Lá vamos nós. Neste momento, o ponto de pivô está bem aqui na parte inferior e no meio de uma tabela. Vou pegar minha ferramenta de rotação. Ele também girará em torno desse ponto de pivô e às vezes tudo bem, outras vezes é tedioso e você quer tê-lo em um local diferente. Para fazer isso, vamos retomar a ferramenta de movimento, manter pressionada a tecla “Alt” no nosso teclado e, em seguida, clicar e arrastar com “o botão da roda de rolagem”. Sei que é uma maneira estranha de fazer isso, mas é assim que se diz irreal para fazer isso. Novamente, você sempre pode alterar nossos atalhos, mas vamos [RISOS] apenas fazer como ele é definido por padrão. Estou segurando esse botão estranho enquanto arrasto esse ponto de âncora ou pivô para um novo local. Como você pode ver agora, se tomarmos a ferramenta de rotação, podemos girar em torno desse ponto. Agora, aqui vai ser o problema. Se eu for clicar fora e selecionar novamente minha tabela, você verá que meu ponto dinâmico foi redefinido para o padrão, e isso é porque realmente não o salvamos. O que fizemos foi uma maneira temporária de mudar o ponto de pivô e, às vezes, tudo bem. Às vezes, só queremos estar temporariamente em um local diferente para que possamos girar em torno desse ponto, outras vezes queremos que ele esteja em algum lugar permanentemente. Bem, para fazer isso novamente, mantenha pressionada a tecla Alt, arraste seu ponto de pivô para o local ou local onde você quer que ele esteja. Vamos apenas pegar a esquina, não importa. Agora vou clicar com o botão direito do mouse nos meus pontos pivô. Vá para a dinâmica e, a partir daí, diga, defina como deslocamento dinâmico, clique nisso e agora você verá se vou desmarcar a tabela e selecioná-la novamente, que meu ponto dinâmico ainda é lá, e eu posso ir em frente e girar ao redor para a esquina. Com isso, a última dica agora cabe a você criar seu próprio salão ou talvez outra coisa, realmente não importa. Vou ir em frente e terminar meu salão, que vai demorar três ou quatro horas. Eu sei que parece muito simples, pois você está apenas arrastando um monte de modelos 3D cena interior, mas na verdade leva muito tempo para realmente encontrar o local certo e para torná-lo realista e tudo mais. Novamente, é por isso que você pode trabalhar com fotos ou vídeos de referência, mas isso não é uma essência do que você quer fazer. Ele está arrastando um monte de coisas e se certifica de que elas estão no lugar certo. Vá em frente e faça isso agora e depois volte para a próxima lição, onde vamos dar uma olhada no que eu criei e mostrarei a vocês no meu novo interior e mostrarei a você pessoal o que eu fiz. Obrigado por assistir. Não, eu deveria estar aqui. Sério, leva muito tempo para projetar algo assim. Mas você sabe, parece que parece, é muito divertido. 12. Visão de interiores: Você está de volta. Oi. Sinto muito por toda a bagunça no meu estúdio de motores. De qualquer forma, eu tenho trabalhado agora há, eu acho, três ou quatro horas no meu salão interior. Vamos dar uma olhada no que eu fiz exatamente. Aqui está. Você pode pensar sozinho, Jordi, você realmente passou quatro horas fazendo isso? Bem, há muito trabalho que vai para isso. Vamos ampliar os detalhes e dar uma olhada no que eu fiz especificamente para criar uma cena como essa. Primeiro de tudo, aqui temos uma mesa com algumas cadeiras ao redor. Já dei a vocês uma dica de sempre trabalhar com inconsistências. Definitivamente, estamos trabalhando em um ambiente como este, onde precisa haver mais sujeira e lixo ao redor no cenário. Claro, isso vai ser diferente quando você estiver criando mundos imaginários. Temos alguns bancos aqui no bar e você pode ver, eles definitivamente não estão bem alinhados. Também os rodei para fazê-los parecer mais aleatórios. Aqui na janela, eu também adicionei algumas folhagens como você pode ver. Estes são pintados exatamente como fizemos com a paisagem. Dessa forma, parece que a grama é como crescer pela janela, o que é engraçado. Lá temos o bar em si mesmo aqui. Como você pode ver, eu reuso a mesa que estava parada ali no meio. Mas eu me certifiquei de adicionar uma rotação a ele para que não pareça o mesmo. Deixe-me mostrar isso rapidamente para vocês. Vou fazer uma cópia dessa tabela. O que eu fiz foi ter um suporte aqui, fiz uma cópia desse jeito e, em seguida, apenas rodei 180 graus ao redor. Agora parece que eu tenho duas tabelas diferentes. A mesma coisa com os barris que criei aqui na parte de trás onde temos aquele pequeno corredor. Também aqui, eu me certifiquei de que nenhum desses barris estivesse alinhado perfeitamente. Você pode ver a lacuna aqui entre este barril e este que não é o mesmo que estes. Além disso, quando você coloca dois barris um sobre outro, pequenos detalhes, mas apenas certifique-se de que eles não estão exatamente no meio, mas sempre ligeiramente à esquerda ou à direita. Tente procurar inconsistências que compõem um mundo ou um ambiente mais real. Como você pode ver aqui neste corredor, ele não parece mais um verdadeiro salão, mas como um estúdio real. Também do outro lado do meu salão, eu ainda não tenho nenhuma textura aqui, mas tudo bem, desde que eu não esteja planejando usar esse site, por que devo colocar tempo e esforço nele? Se eu só quiser preencher dessa maneira aqui, isso é mais do que suficiente. Eu também criei esta varanda aqui no topo, e essas foram novamente criadas usando geometrias aqui. Temos um avião aqui e depois um segundo aqui, que está cuidando do recorte e eu nem consigo selecioná-lo, está bem aqui, recortes de varanda. Lá novamente, obtemos um exemplo prático de como usar essas geometrias. Também temos alguns barris aqui embaixo da escada. Novamente, se você quiser fazer parecer que são barris ou baldes diferentes, o que você quer fazer é girá-los. Bem, eu vou fazer uma duplicação de um, certifique-se de girar o segundo, e agora você tem um novo barril totalmente diferente feito do mesmo material. Deixe-me excluir esses dois. Foi assim que fui mais longe. Temos mais cadeiras aqui embaixo da escada e algo muito típico com cadeiras, você quer colocá-las umas sobre as outras assim. Novamente, você vê o assimétrico aqui, eles não estão perfeitamente alinhados, fiz um deslocamento e a rotação com eles. Além disso, vamos dar uma olhada aqui nos copos que eles têm. Isso é como um detalhe bem legal em que trabalhei. Podemos ver aqui os copos que estão empilhados um sobre o outro. Se pegássemos um copo, lá vamos nós, e começarmos a empilhá-los, você começará a ver que parece muito antinatural porque eles estão empilhados perfeitamente. O que eu fiz, novamente, eu os rodei um pouco como se você realmente visse copos em seus armários. Eles são sempre empilhados assim, um pouco inclinados ou algo sobre o outro, o que só faz com que pareça muito mais real. Basicamente, foi isso que eu fiz e vejo que este aqui está flutuando. Deixe-me colocar isso na mesa. É isso para tudo o que eu fiz. Tudo isso veio da biblioteca QuickSort, super fácil, basta arrastar e soltá-lo em sua cena. O tempo e o esforço são gastos principalmente em onde devo colocá-lo? Agora vamos falar sobre decalques. Eu usei muitos decalques nesta cena para realmente tirar a vantagem. Você pode ver todos esses widgets flutuantes aqui, que são realmente chamados de outdoors. Esses outdoors aqui, eles representam esses decalques. Basicamente, o que eles fazem é apenas lançar uma certa textura em outros materiais ou malhas. Deixe-me apenas pegar um novo decalque só para mostrar como exatamente isso funcionou. Já vimos isso antes, mas quero mostrar isso novamente para vocês porque os decalques são uma parte muito importante do Unreal Engine. Deixe-me pegar, por exemplo, esta pilha de sujeira aqui. Agora, a primeira coisa que você notará é que vamos arrastar isso para a cena. Ele quer ser aplicado como material à geometria. Não tenho certeza se é um livro ou não. De qualquer forma, vou pressionar Control Z para desfazer essa ação. O que você quer fazer é sempre arrastar qualquer um dos decalques para uma malha real, como por exemplo, este poste de escada aqui e depois funciona, então está tudo bem. Vou colocá-lo em outro lugar aqui para que possamos vê-lo melhor, o que está acontecendo. Podemos ver esta flecha aqui, que é o elenco do decalque. Basicamente, isso é apenas um material plano como você pode ver. Mas, ao olhar para ele de cima, parece algo mais tridimensional. De qualquer forma, podemos girar isso em torno e em qualquer lugar para o qual a flecha do coração esteja apontando, ela será lançada. Deixe-me apenas colocar no meu raster para a rotação. Digamos que queremos lançar isso na parede bem aqui. O que não queremos fazer é girar esses 90 graus dessa maneira e 90 graus dessa forma. Lá vamos nós. Agora pode aproximar isso da parede e você verá que ela será lançada sobre ela. Agora, você sempre verá as listras aqui e isso ocorre porque a espessura da caixa que vai ao redor do decalque fundido aqui. Deixe-me colocar isso de volta um pouco. Podemos usar opções de escala para tornar essa caixa menor como você pode ver e agora a área de fundição será um monte menor. Vamos agora trazer essa caixa de fundição novamente contra essa parede. Lá vamos nós. Agora ele se revelará. Isso é definitivamente algo para brincar com a primeira vez que trabalhei com decalques. Também foi um pouco de frustração que eu simplesmente não consegui acertá-los, mas eventualmente, você vai. Você só precisa colocar muito sobre sua cena e ficará mais claro para si mesmo como exatamente eles funcionam. Mas, essencialmente, foi isso que eu fiz. Vou remover essa sujeira na parede, pois a sujeira realmente não faz sentido. Mas todas essas peças de sujeira aqui, como toda essa sujeira aqui no papel de parede, deixe-me desmarcar a visão disso por um momento, mas você pode ver aqui como isso é apenas um decalque. Claro, se você não quer que seu decalque seja lançado em algo como, por exemplo, acho que foi esse decalque que eu tinha aqui, eu não queria que fosse aplicado no poste das escadas aqui porque ele apenas esticaria o material e simplesmente não ficava bem. Com o selecionado aqui, este poste, posso entrar no painel de detalhes, procurar por decalque. Na verdade, a partir daí certifique-se de desmarcar os decalques recebidos Se eu verificar isso, você pode ver aqui o que parece e esse trecho está realmente ruim e eu não queria isso, então é por isso que eu desmarquei essa opção. Para qualquer outra malha em sua cena ou objeto 3D onde você não deseja que seus decalques sejam lançados, certifique-se de desmarcar essa opção. Eu também usei muitos decalques nos cantos, e você verá isso aqui neste bar porque se você pensar sobre isso, sujeira sempre vai para os cantos. À medida que entramos em uma sala, sempre empurramos a sujeira para os cantos nas bordas. Isso é definitivamente algo para prestar atenção. Eu também tenho alguns escombros aqui ao redor deste pilar. Também aqui no canto, você pode ver toda essa sujeira, o que faz sentido para essa cena. É praticamente isso. A propósito, você também pode trabalhar com modelos 3D. Bem aqui, acabei de colocar alguns tijolos, que também funcionam como alguns escombros ou sujeira no chão, mas é claro, o grande que temos com modelos 3D é que eles são 3D. Se olharmos a partir daqui, nós realmente vemos um pouco mais de volume para ele, em vez de com as folhas e tudo aqui no terreno, como se eles ainda fossem bem planos. Também não sou um grande fã de usar portas como decalques. Você pode ver que estes aqui parecem muito planos também, definitivamente daqui porque são apenas portas de textura, mas eu simplesmente não consegui encontrar nenhuma boa na biblioteca Quick Sale, mas já que eles estão lá em cima na varanda, que estou planejando usar em segundo plano em algum lugar, está tudo bem. O problema é apenas com o uso de modelos 3D, se você quiser criar algo assim aqui, este é um decalque, mas se você quiser fazer isso, você realmente pode, eu acho. Você pode encontrar todos esses objetos de volta na biblioteca Quick Sale, mas você vai gastar muito tempo criando um patch simples como esse e então você precisa se perguntar é realmente que visível na parte de trás? Isso depende de você. Quanto tempo você só queria gastar com isso? Mas eu também acabei de fazer aqui, você pode encontrar aqui também, isso aqui é uma pilha de pedras e realmente não faz muito sentido. Você também pode ver aqui que a transição entre as rochas e o chão não é realmente tão boa, mas está tudo bem porque novamente, está na parte de trás. Não vemos isso tão bom. Definitivamente não quando vamos trabalhar com iluminação, que é para uma lição futura, mas é assim que, em poucas palavras, criei meu ambiente. Espero que tenha sido claro. Foi muito chato mostrar todo esse processo , mas aqui está. Uma última coisa que eu gostaria de te mostrar. Como você pode ver, encontrei algumas dessas molduras na biblioteca Quick Sale, mas infelizmente, eles estão faltando fotos ou pinturas ou o que você quiser colocar lá. Bem, podemos realmente ficar online e procurar fotos. Você também pode, com sua câmera, basta tirar novas fotos se quiser e deixe-me localizar isso. Vou para minha área de trabalho. Tenho uma pasta aqui chamada Fotos e vou colocá-las na pasta do meu projeto. Então, aqui em Conteúdo, deixe-me arrastar todas as minhas fotos lá assim, depois voltar para o Unreal Engine. Deve me levar que eu importei algo e não está fazendo isso. O que temos que fazer é importá-los manualmente. [RISOS] Vamos até o botão Adiciona aqui no topo, digamos Importar para/jogo. Vou localizar minhas fotos da pasta Projeto e aqui basta selecionar todas as minhas fotos e clicar em “Abrir”. Lá vamos nós. Vamos colocá-los em uma pasta. É tão estranho que não queria sincronizar. Essa é a coisa com o Unreal, você nunca sabe o que ganha. [NOISE] Fotos. Espere, aqui está. A pasta Fotos [RISOS], mas está vazia. Não tenho certeza do que acabou de acontecer. De qualquer forma, essa foi uma boa dica também. Se ele não for importado automaticamente e você terá que fazê-lo automaticamente. Vamos colocar tudo lá na pasta Fotos e mudar para lá. Aqui vamos nós, fotos. fotos sempre serão vistas como texturas, e sabemos que o Unreal Engine realmente funciona com materiais que podem existir de várias texturas, mas tudo bem. Tudo isso acontece automaticamente em segundo plano. Na verdade , poderíamos usar essas texturas imediatamente e deixar-me mostrar como isso funciona. Vou criar uma nova caixa sob a opção de geometria aqui. Arraste isso para minha cena. Lá vamos nós. Vamos para as Opções e basta mover o decalque aqui e torná-lo um pouco mais fino, algo como cinco. Não. [RISOS] Sempre fazendo errado. Cinco no eixo x, lá vamos nós. Vamos tentar criar uma superfície que se encaixa aqui na minha moldura. Na verdade, eu não deveria ter feito essas molduras inclinadas ainda porque agora tenho muitos problemas para tentar encaixá-lo lá. É sempre melhor primeiro trabalhar direto. Tenha seus dois objetos um sobre o outro e comece a girá-los juntos sempre melhor. Vamos tentar combinar essa superfície aqui na minha moldura. Talvez eu precise mover minha moldura um pouco mais, para cima assim. Parece bom. Minha caixa fica no quadro. Agora podemos ir em frente e realmente adicionar a textura a ela, e você sabe o quê? Eu tinha essa bela foto minha, [RISOS] como você pode ver. Mas vamos começar com algo sério. Esses cavalos. Só vou arrastar isso para a superfície. Como você pode ver aqui, automaticamente, Unreal criará um material e aplicará um material a ele. Se você abrir esse material, você pode ver aqui que fez algo com notas, aquela coisa mais avançada que eu estava falando, mas tudo está fazendo isso automaticamente em segundo plano, então isso é ótimo. Não precisamos nos preocupar com isso. Lá temos isso, alguns cavalos e podemos ir em frente como sabemos, podemos dobrar isso ou mover isso para uma posição diferente. Na verdade, isso está muito bom. Agora, eu quero fazer algumas coisas com essa pintura. Primeiro de tudo, queremos ter certeza de que a foto em si faz parte do quadro, então vamos anexá-los ou vinculá-los. Eu também quero ter certeza de que o decalque, há sujeira aqui não seja aplicada na pintura em si. Agora, para fazer isso, primeiro teremos que transformar nossa geometria em uma forma, uma malha estática. Já mostrei como isso é feito, mas vamos fazer isso mais uma vez. Tenho minha caixa aqui, meu pincel selecionado, minha geometria e, nas opções, podemos escolher criar uma malha estática e vamos chamar isso de Horses_Mesh. [NOISE] Hit Create Mesh vai adicionar isso à minha pasta, mas agora, como essa é uma malha, agora também podemos encontrar opções aqui em decalques, receber decalques, sim ou não. Esta é uma opção que não adicionamos quando estava em geometria. Então talvez a mesma coisa aqui também com o quadro. Talvez não receba essa sujeira. É uma boa foto. Queremos vê-lo em nossa cena. Lá vamos nós, com boa aparência. Agora haverá um problema quando queremos anexar essa foto ao quadro, porque se você notou, não podemos arrastar isso para o quadro, pois já existem tantas camadas no meu projeto. Como começamos com isso? Bem, fácil. [RISOS] Acabamos de selecionar a imagem em si e vou clicar com o botão direito do mouse aqui na Horses_Mesh e vou dizer “Anexar a” aqui. Poderíamos procurar essa camada em algum lugar aqui ou podemos apenas usar o seletor. Clique nisso e agora podemos clicar aqui nesse quadro. Lá vamos nós. Agora faz parte disso. Se agora selecionarmos esse quadro novamente, você verá que meu Horses_Mesh está anexado a ele. Se tirarmos a foto em si agora e movê-la para um local diferente, elas sempre serão vinculadas ou anexadas umas às outras. Eles agora são um. Eu vou fazer isso também agora para as outras molduras que tenho aqui e ali, também coloque uma foto lá dentro e definitivamente quero ter meu próprio rosto, basta olhar para ela. Quero ter isso na minha cena em algum lugar. Vai ser lindo. Na próxima lição, vamos criar um Meta-Humano. Isso é algo muito legal, algo muito divertido de brincar com ele. Depois disso, vamos iluminar nossa cena interior. Agora, a razão pela qual primeiro vamos fazer esse Meta-Humano, e para que tenhamos uma pessoa em pé nessa cena, o que será um pouco mais fácil criar nossa iluminação interior. [RUÍDO] Vejo você na próxima lição. Preciso de café. [RUÍDO] 13. Crie um Meta-humano: [RUÍDO] Não. aconteceu caras. Aconteceu eventualmente. O motor está derretendo. Fizemos algo que não deveríamos fazer. MetaHumanos. Tenho que consertar isso. Mas como posso consertar isso? Talvez se eu pressionar o botão direito, ele pode se juntar e o motor pode reiniciar. Vamos lá. Está funcionando. [RUÍDO] Meu chefe vai me matar. Lá, agora ele não pode me ligar. De qualquer forma, vamos trabalhar com a MetaHuman agora, pessoal. MetaHuman é uma maneira de criar personagens 3D, mas é algo tão novo que nem sempre funciona e seu computador funciona e seu computador vai ter dificuldade com isso, e essa é a coisa infeliz sobre MetaHumano. Mas ainda assim acho muito importante ter uma lição sobre isso porque acredito que seja o futuro. MetaHuman não está no ponto agora, mas provavelmente será seis meses ou um ano a partir de agora, então vamos dar uma olhada em como o MetaHuman funciona, o básico. Aqui está o interior do qual paramos de sua lição anterior, e também adicionei todas as imagens aqui nos quadros. Sou eu. Vimos como fazer isso na lição anterior. Agora vamos dar uma olhada em onde podemos importar nossos MetaHumanos. Mais uma vez, vamos ao menu aqui, clicamos em “Adicionar” e , a partir daí escolha “Adicionar conteúdo Quixel”. Vou maximizar esta janela, e no lado esquerdo, podemos encontrar um MetaHumanos. Temos um monte de predefinições. Podemos simplesmente ir em frente e escolher qualquer uma dessas predefinições e importá-las para o Unreal Engine, e podemos simplesmente fazer isso selecionando qualquer uma dessas, por exemplo, esta, e aqui clique na parte inferior em Download e depois em Adicionar, assim como os ativos 3D funcionam. Mas também podemos criar nosso próprio personagem, e deixe-me mostrar a vocês como isso é feito. Vamos clicar aqui no topo para dizer: Iniciar o MHC, que significa MetaHuman Creator, então clique nisso, que abrirá seu navegador da Web. Agora, a primeira vez que vamos abrir isso, ele pedirá que você conecte sua conta da Epic Games com o MetaHuman e, claro, queremos fazer isso, então clique em “Permitir”. Agora você quer fazer login, novamente, com suas contas. Agora, o MetaHuman ainda é um acesso antecipado, então você precisa se inscrever para solicitar acesso a ele. O bom é que todos que o solicitarem podem obtê-lo, preencher o formulário e clicar em “Enviar”. O MetaHuman vai carregar e você descobrirá que, se você vai tentar isso sozinho também, seu computador pode ter muitos problemas com basicamente tudo. [RISOS] Isso ocorre porque MetaHuman ainda está em seus estágios iniciais. a alguns meses ou um ano ou algo assim, acredito que será em algum momento em que o desempenho será melhor e não veremos mais nenhum desses colapsos aqui. Então, se você está tendo problemas agora, não se sinta mal pulando esta lição, ou pelo menos assista à lição, veja-me fazer isso para que você saiba do que é o MetaHuman, porque eu acredito que no futuro, ele se tornará algo maior. Aqui estamos nós. No lado esquerdo, podemos encontrar de volta todas essas predefinições. Estes são os mesmos que vimos dentro da aplicação da ponte do Unreal. Mas, claro, também podemos começar a criar o nosso próprio. Agora a ideia é começar com uma predefinição. Procure por uma pessoa que se pareça com você ou talvez goste da pessoa que você gostaria de recriar. Por exemplo, para mim, isso poderia ser Ettore. Basta clicar no MetaHuman predefinido, que irá carregá-lo, e você verá essa mensagem de aviso aqui, que diz que esse personagem usa alguns ativos que só serão exibidos no LOD 0 e 1. LOD significa nível de detalhe, e vou mostrar a vocês o que exatamente isso é quando vamos carregar no MetaHuman. Por enquanto, não se preocupe muito com isso. Então, com isso selecionado, podemos clicar em “Avançar”. Isso nos levará à guia Personalização. Basicamente aqui, podemos mudar qualquer coisa sobre esse personagem. Veja-o como um jogo de RPG que você vai jogar e você tem que criar seu personagem primeiro. Bem, é a mesma coisa, mas muito mais avançada. Na parte inferior aqui, podemos optar por começar a esculpir, então clicar sobre isso revela um monte de pontos, que podemos simplesmente arrastar para mudar a forma do rosto. Dessa forma, podemos fazer com que essa pessoa se pareça um pouco mais comigo ou com outra pessoa que você conheça. Na verdade, é muito divertido começar a brincar com isso, pois você pode realmente mudar o que quiser, como mudar o nariz, tudo, as orelhas, você pode ver que temos muitos pontos para comece a moldar o personagem. No topo, podemos ver a configuração de qualidade. Atualmente, está definido como médio. Podemos mudar isso para Epic se você tiver coragem de fazer isso, porque sim, ele vai carregar ainda mais devagar, mas vamos tentar. Sempre podemos mudá-lo de volta. A partir daqui, podemos mudar a cor da pele. Acho que a maioria dessas opções é bastante óbvia. Podemos tornar esse personagem mais velho se quisermos com a textura. Podemos adicionar sardas lá, alterar a densidade das sardas. Primeiro terei que selecionar uma predefinição e alterar a densidade disso. Se quisermos mais ou menos, podemos passar para sotaques. Por exemplo, se quisermos ter mais cores vermelhas aqui nas minhas bochechas, posso selecionar as bochechas e adicionar mais vermelhidão a elas. Ou talvez meus olhos, eu possa torná-los um pouco mais escuros, assim. Mesmo a íris, por exemplo, podemos mudar a cor para algo mais parecido com azulado, que são como meus olhos. Podemos mudar aqui para o equilíbrio de cores. Temos tantas opções aqui para realmente mudar a aparência do personagem. Então, não vou entrar em muitos detalhes. Mesmo os dentes, a propósito, o comprimento até os dentes e a cor e tudo [RISOS] eu poderia até me dar maquiagem. Vamos fazer isso. Vamos até os olhos, e eu realmente gosto disso aqui, borrão dramático e talvez faça isso algo como azul ou algo assim. Não sei. [RISOS] Não sei por que estou fazendo isso, mas considero isso como eu no futuro. Quem sabe? Talvez minha crise de meia-idade ou algo assim. Talvez lábios, eu não sei. Podemos dar alguma cor aos meus lábios. Vamos para o azul também. Cabe aos meus olhos, não é? [RISOS]. As cabeças, o cabelo para isso, talvez algum cabelo diferente.. Talvez eu queira ir para, não sei, algo mais parecido com isso no futuro. Quem sabe? Lá vamos nós. um cabelo bonito que eu poderia querer ir com ele. Claro, a cor, as sobrancelhas, os cílios, a barba. Não podemos esquecer os caras da barba aqui. Isso é mais eu, ou talvez isso aqui, isso é mais eu, como uma barba não barbeada e irregular. Lá vamos nós. Isso é muito parecido comigo. [RISOS] Vocês entendem a ideia, pessoal. Basta ir em frente e brincar com ele. É muito fácil de usar e autoexplicativo. É como um jogo de RPG, você faz um personagem. Agora, uma última coisa importante aqui no topo, você pode clicar em “Studio” para definir uma certa ou uma iluminação diferente, também um ambiente diferente, por exemplo, aqui noites no centro da cidade, e dessa forma você pode ver seu personagem em um ambiente de iluminação diferente. Mas sim, é praticamente isso. Vamos prosseguir e renomear esse personagem, o que podemos fazer aqui no canto superior esquerdo. Clique neste lápis para editar Ettore, certifique-se de como pronunciar isso para Jordy_Future. Isso ainda não sou eu. Não precisamos salvar nada. Na verdade, podemos ir em frente e fechar o navegador. Lá vamos nós, e agora estamos de volta à ponte, e a partir daqui, agora devemos ser capazes de encontrar nosso MetaHuman. Se for atualizado pelo menos, talvez volte para fora deste menu, vá para Local e volto para MetaHumans. Lá vamos nós. Agora está carregado. Podemos ver uma nova guia, que diz, Meus MetaHumanos, clique nisso, que revelará a que eu criei, Jordy_Future. Agora, o que você precisa fazer é baixar esse modelo e depois importar para o Unreal Engine. Felizmente, isso leva muito tempo. Sim, espere esperar meia hora pelo menos até que tudo esteja carregado. Então eu não quero que vocês se sentem a dor enquanto eu apenas sento aqui, assisto minha tela e apenas assista o tempo passar, então eu já fui em frente e realmente importei esse personagem aqui, Aoi . Já o baixei e já importei para o meu projeto. Está bem aqui depois que você importou e sua pasta foi criada, MetaHumans, e a partir daí, você pode ver o nome do personagem, Aoi. Basta clicar duas vezes sobre isso para abri-lo, e aqui está a classe de blueprint. Agora aqui está a coisa sobre MetaHumans. Eles estão dentro de uma aula de blueprint, e já falamos um pouco sobre o blueprint. Eles dão funcionalidade. Essa é a grande coisa sobre esses MetaHumanos e por que eles são tão ótimos, porque eles estão preparados, eles estão prontos para começar a animar, até mesmo fazer capturas de movimento, largura, etc. E eu vou até mostre a vocês na próxima lição como você pode fazer seus personagens falarem usando seu iPhone, o que é realmente incrível e super fácil de fazer. Mas, por enquanto, vamos ver como podemos trazer esse personagem para a cena. Basta arrastar essa classe de blueprint para sua cena assim e esperar. A primeira vez que você vai fazer isso, você quer ir em frente e tomar um café ou algo assim, esperar por meia hora. Mas eu já fiz isso, então é um pouco mais rápido, e como você está fazendo isso, vai dizer como, ei, você está perdendo alguns plug-ins, e você pode ver que ele já está pedindo para você habilite plug-ins como Live Link, que é usado para controlar esse personagem, você possa usar este terno onde você pode simplesmente dançar e seu personagem também executará esses mesmos movimentos. Por enquanto, vou apenas clicar em “Dismiss”. Você não precisa habilitar isso se você não planeja usar isso. Lá vamos nós. Aqui está nosso personagem. A primeira coisa que você notará agora é que o cabelo do meu personagem se foi. Mas quando eu me aproximar, o cabelo aparecerá, e esse é o LOD ou o nível de detalhe avisando que estávamos recebendo anteriormente. Anteriormente, já falamos sobre nanite, onde se você reduzisse o zoom em sua cena, os modelos mudariam automaticamente sua quantidade de triângulos para que você mantenha um bom desempenho dentro do motor sem perder qualidade ou qualidade visível. Se seus modelos não forem construídos a partir de nanites, mas mais do que uma maneira clássica, funcionará com LODs e você terá vários níveis de LOD. O primeiro é LOD 0, nível de detalhe 0. É quando você fica perto de seu personagem. Então, se você sair para trás, ele irá para LOD 1 ou nível de detalhe 1. Se você diminuir o zoom ainda mais, ele irá para LOD 2. Cada modelo terá como nove variações diferentes, dependendo de quão longe você está do personagem. Atualmente, coisas como cabelo ainda não são suportadas em nada além do LOD 1. Essa é a razão pela qual temos que estar de perto com o MetaHuman. Na verdade, podemos visualizar esses LODs se olharmos para a malha. Deixe-me mostrar isso rapidamente para você, porque definitivamente é algo para entender melhor o que ele faz. Assim, com um projeto selecionado aqui, podemos ver toda a estrutura dentro desse projeto, que é claro que é o corpo e temos que enfrentar, o tronco, as pernas, os pés e tudo mais. Com o rosto aqui selecionado, podemos ir até a malha esquelética. Clique duas vezes sobre isso para abrir essa malha e, a partir daqui, temos uma opção na parte superior que diz LOD Auto. Podemos definir isso como 0 para ver o LOD ou o primeiro nível de detalhe. Mas também podemos definir isso para algo muito alto, como sete. Isso aqui, eu sei que parece muito feio, mas se você está de pé atrás, na verdade parece muito bom. Esse é o motivo por trás LOD porque você não quer ter a melhor qualidade para cada modelo se sua câmera estiver muito longe em algum lugar. O desempenho também é importante. Vamos configurá-lo de volta para auto e fechar essa janela. Temos a ideia. Agora que temos esse personagem em nossa cena, o que podemos fazer com ele? Bem, acho algo muito útil começar a iluminar seu interior, porque dessa forma, você tem uma referência, e se essa referência se parece com você, será muito mais fácil nos compõem com uma tela verde, que também vamos dar uma olhada mais tarde nesta classe. Então, isso é em poucas palavras o que é MetaHuman e como ele funciona. Agora, na próxima lição, vamos nos divertir fazendo alguma captura de movimento com nosso rosto e fazendo essa conversa MetaHuman. Na verdade, é super fácil de fazer, então te vejo na próxima lição. 14. Captura de movimento para cara: Movimento capturando meu rosto e trazendo isso para o MetaHuman. Quão legal é isso? Bem, na verdade, é super fácil de fazer, então vamos começar com essa lição muito divertida e curta. Agora, quando importamos o visualizador MetaHuman já foi solicitado com uma mensagem dizendo: “Ei, precisamos de alguns plugins para fazer o MetaHuman funcionar.” Se você descartou isso em vez de clicar em ativar esses plugins, temos que ir para a janela do plugin para ativá-los de volta. Deixe-me mostrar onde isso está, no topo aqui, clique em configurações. Já estivemos aqui antes para alterar as configurações do projeto para se você quiser alterar suas ligações de teclas e tudo, e está bem aqui, você pode encontrar uma opção chamada Plugins, clicando nisso abrirá a Biblioteca de Plugins. A partir daqui, podemos habilitar qualquer componente que precisarmos. Agora, por padrão, um monte de plugins já foi ativado porque escolhemos um projeto de produção de vídeo em branco em vez de uma produção de jogos em branco ou projetos de desenvolvimento de jogos, que, por sua parte, ativará e desabilitará outros plugins. Agora, por padrão, você não tem essa captura de movimento para o plugin ativada, então vamos procurar isso. Basta procurar por link ao vivo no topo, que é um plugin que precisamos, e aqui está, link ao vivo. Vamos habilitar isso e você também deseja ativar o equipamento de controle de link ao vivo, que já parece estar ativado cedo enquanto eu estava preparando essas lições. Então você quer clicar aqui em reiniciar agora, toda vez que você for habilitar ou desativar plug-ins, você precisa reiniciar o mecanismo, mas tudo bem, tudo ainda está funcionando bem. Com o link ao vivo ativado, agora podemos fechar a biblioteca de plugins, agora podemos ir até a janela e para cima, ir para Produção Virtual e, a partir daí, encontrar link ao vivo. Clique nisso, que abrirá um novo painel e, a partir daí, temos que selecionar o dispositivo que irá capturar o movimento. Nesse caso, esse dispositivo será o Apple iPhone. Infelizmente, ele só funciona com o iPhone, e isso porque o aplicativo com o qual vamos trabalhar se chama Live Link Face, que é criado pelo Unreal Engine para tornar todo esse processo super fácil. Claro, você pode começar a criar seus próprios projetos e tudo e garantir que o traje de captura de movimento de qualquer marca funcione com a Unreal, o MetaHuman já está preparado para fazer isso, mas novamente, você precisará de conhecimento sobre como os blueprints funcionam ou apenas usa este aplicativo e não precisa criar nenhum blueprints. Vamos abrir o Live Link Face e imediatamente você deve ver a si mesmo, o que é uma malha estranha, que na verdade é a captura de movimento. Agora vamos ter que ir para as configurações aqui na parte superior, tocar nisso e você verá aqui link ao vivo na parte superior. Certamente diz Jordy iPhone, toque nele e aqui você encontrará adicionar alvo. Toque nisso e você deseja colocar endereço IP do seu computador que está executando o Unreal Engine. Agora, existem várias maneiras de encontrar o endereço IP no seu computador se você não tiver absolutamente nenhuma idéia de onde encontrar isso, bem, aqui está uma maneira de localizá-lo. Se você voltar para as configurações e, em seguida, entrar nas configurações do projeto, podemos rolar até aqui e localizar as mensagens UDP aqui. Clique nele e você encontrará aqui unicast endpoint, o que quiser para garantir que isso aqui esteja ativado, caso contrário, as coisas podem não funcionar, mas por padrão, ele já está ativado, então não precisa se preocupar sobre isso. Mas de qualquer forma aqui unicast endpoint, há dois endereços IP sempre padrão lá, um com todos os zeros e um com 127, e então o último aqui é o endereço IP do seu computador, no meu caso, é 10.0.0.60. Não altere nada aqui, vamos fechar essa janela porque precisamos inserir esse endereço IP no aplicativo. Deixe-me fazer isso, 10.0.0.60 lá vamos nós. Clique em adicionar e agora você verá seu iPhone aparecer na janela do link ao vivo. Se não acontecer, provavelmente é como um problema de firewall ou algo assim, então tente examinar suas configurações de rede, mas deve aparecer lá e não há mais nada que precisemos fazer. Apenas certifique-se de que ele esteja lá. O que podemos fazer agora é simplesmente selecionar o MetaHuman em si, e aqui em suas configurações você verá os assuntos do rosto do link, e se você abrir esse menu suspenso, você deve ver seu iPhone em seus, então você seleciona isso, e também vamos selecionar cabeçotes de face de link. Estes são dois rastreamentos emocionais diferentes, um é o próprio rosto, as expressões e o outro é o movimento da cabeça. Agora também no aplicativo, você precisa se certificar de ir para as configurações e certificar-se aqui de que a rotação da cabeça de fluxo esteja ativada, caso contrário, ela não transmitirá a captura de movimento da cabeça. Tudo está definido, agora podemos entrar nos modos de simulação. Atualmente, estamos aqui apenas no modo editor, o modo em que construímos nossos ambientes, mas em cima daqui, poderíamos começar a jogar o jogo ou entrar no modo de simulação. Agora, se você clicar aqui no menu, nós realmente temos algumas opções diferentes sobre como gostaríamos de simular isso. Podemos começar a simulá-lo em uma nova janela de exibição como um jogo autônomo. Obviamente, estes são para quando você está desenvolvendo um jogo, mas estamos usando o Unreal Engine para algo diferente. Normalmente, vamos apenas escolher simular, clicar nisso, e lá vamos nós, estamos agora no modo de simulação e veja isso. [RISOS] [RUÍDO] Isso é tão legal. Ele só funciona diretamente da caixa e é tão divertido brincar. Olhe para mim, esse sou eu, esse é o meu MetaHuman e eu posso simplesmente virar a cabeça, ele só seguirá esse movimento, eu posso falar e também seguirá minhas expressões e tudo, muito divertido para brincar com. Agora, deixe-me falar um pouco mais sobre todo esse modo de simulação. Deixe-me colocar meu telefone lá. Para sair desse modo de simulação, e eu posso falar com vocês assim agora dentro do screencast, mas de qualquer forma, para sair dele, basta pressionar a tecla “Escape” no seu teclado ou clicar no botão Botão Stop Simulation, que também o levará para fora. Estes são os dois modos diferentes, modo editor e o modo de simulação. Mas por que existe um modo de simulação? Bem, simplesmente não podemos fazer tudo nos modos de editor e mostrar isso melhor para você, vamos criar um objeto com alguma gravidade. Por exemplo, esta cadeira aqui na parte de trás, vou apenas ampliar um pouco mais sobre isso. Digamos que queremos deixar a cadeira cair, talvez isso seja parte da nossa cena. Agora, se essa cadeira cair no modo editor, então é impossível criar seu ambiente. Não queremos que tudo continue caindo enquanto estamos construindo algo. Agora, por padrão, se voltarmos ao modo de simulação aqui, essa cadeira não cairá e isso é porque ainda não demos nenhuma física a ela. Vamos sair do modo de simulação, agora com uma cadeira selecionada aqui, podemos entrar no painel de detalhes e você deve encontrar uma opção aqui chamada Física, e aqui temos a opção de simular física. Agora, infelizmente, não podemos habilitar essa opção porque ainda não definimos nenhuma colisão. Você vê, um objeto ou um modelo 3D, apenas voa através de outros modelos 3D, ele não tem uma colisão. Precisamos dar uma área para aquela cadeira para dizer à Unreal: “Ei, essa área tem que esbarrar em outros modelos 3D e não passar por ela.” Agora isso pode ser feito de dentro da própria malha. Se rolarmos aqui, devemos encontrar malha estática aqui, se clicarmos duas vezes nela, devemos ver a cadeira em si, e no topo aqui você verá uma opção chamada Collision. Clique nele e, portanto, você tem algumas opções. Eu só vou escolher a colisão de caixa muito simples, e como você verá, isso vai apenas desenhar um cubo ao redor da minha cadeira, e isso funcionará como uma caixa de colisão. Agora, obviamente, você quer que isso seja um pouco mais preciso, possamos adicionar várias caixas aqui para dar mais ao redor das pernas daquela cadeira e tudo mais. Mas, para este exemplo, essa caixa está boa, e você também precisa ter em mente que quanto mais caixas de colisão você criar ou quanto mais complexas isso se tornar, pesado também será para o seu computador, e vimos com o motor o que isso pode trazer, vamos salvar essa malha aqui para que a caixa de colisão seja salva dentro da malha. Feche essa janela e agora devemos ser capazes habilitar essa opção de simulação física. Lá vamos nós, e poderíamos até definir uma certa massa, e isso vai definir o quão pesado esse objeto é e quão rápido ele deve cair. Uma cadeira, o que é isso, eu não sei, 20 quilos ou algo assim? Não tenho certeza. De qualquer forma, se entrarmos agora no modo de simulação, você verá que a cadeira cairá e cairá no chão, então é por isso que temos um modo de simulação e um modo de editor. Agora já é bom saber que, uma vez que vamos fazer uma exportação para realmente renderizar isso como um filme que podemos usar, é algo como estreia para editar. Ele sempre vai percorrer esses modos de simulação, então se você quiser filmar algo como uma cadeira que está caindo, não se preocupe, depois de definir tudo corretamente e estiver funcionando em um modo de simulação, você também pode ter certeza de que ele será capturado quando você for renderizar seu vídeo. Esse foi o básico do link ao vivo, como podemos usar isso e, claro, a diferença entre o editor e o modo de simulação. Na próxima lição, vamos tocar alguma iluminação porque sejamos honestos, essa cena interna parece uma porcaria. 15. Iluminação de interiores: Uau, já estamos na metade da aula. Você percebeu isso? ****, o tempo voa quando você está se divertindo e você já está fazendo um trabalho incrível até agora. Basta pensar nisso. Você sabe como criar uma incrível cena ao ar livre e agora uma cena interna como o salão. Quão incrível é isso? Mas, infelizmente, este salão aqui parece feio. Isso porque falta luzes e é disso que se trata essa lição. Agora, antes de colocarmos qualquer luz na cena, teremos que ter certeza de que a luz do sol do lado de fora não está lançando sua luz através do meu estúdio para o interior e eu falei sobre isso antes. Vamos ter que transformar a geometria em uma malha para fazer isso. Então, eu os tenho aqui no meu outliner. Você pode ver a janela inferior, a janela superior, que são os recortes para esses dois e agora temos a caixa principal ou o próprio estúdio. Então, vamos selecionar todas essas geometrias aqui, depois ir para essas geometrias aqui, o painel de detalhes e aqui você verá a opção “Criar uma malha estática”. Basta clicar nisso, e vamos dar um nome a isso porque na verdade vamos criar um modelo 3D a partir disso. Vamos chamar esse estúdio e clicar em “Criar malha estática”. Lá vamos nós. Você pode ver que as luzes agora estão se apagando e isso é porque uma malha não deixa a luz passar, mas uma geometria faz. Lá vamos nós, aprendemos algo novo. Agora você pode pensar que Jordi, era tão fácil trabalhar neste ambiente enquanto ainda tínhamos luz, você tirou tudo. Bem, não se preocupe, podemos sempre ir até o menu e, em vez de Unlit, vamos configurá-lo para Unlit. Agora nosso ambiente parece ainda mais feio, mas não se preocupe, é apenas uma solução temporária para que possamos trabalhar ainda mais. Então, vamos começar criando nossa primeira luz interior. Vou criar um aqui embaixo do meu bar. Este aqui deve ser um bom local para ter uma luz ali mesmo. Então, no meu navegador de conteúdo, na verdade, já fui em frente e baixei algo da biblioteca Quixel Megascans. Deixe-me procurar por malhas estáticas e eu deveria ter quando você procurar por ela, uma luz em algum lugar aqui. Lá vamos nós. Então, vamos arrastar isso para a cena. Aí está ele. Agora isso aqui é apenas uma malha estática. Ele não emite nenhuma luz. É só um modelo, é isso. Se olharmos para dentro, você também pode ver que não há realmente uma lâmpada lá dentro. Isso é porque temos que criar isso nós mesmos. Mas vamos começar adicionando uma luz real neste acessório. Podemos ir aqui para o Menu no topo, digamos adicionar ao projeto. Vamos para o Lights. Aqui temos um monte de luzes com as quais podemos trabalhar. Mas na maioria das vezes só vamos trabalhar com esses três, que são a Luz Pontual, Luz Spot e a Luz Retangular. Vamos usar o Spot Light para este acessório aqui. Vamos arrastá-lo para a cena em cima aqui da luz. Isso vai para todos os lugares. Aí está ele. Então, digamos que traga isso no lugar, lá vamos nós. Como se parecesse que está saindo desse acessório assim. Você pode ver o cone, é aí que a luz vai cair e ela vai lançar essa luz aqui neste ambiente. Agora não podemos ver nada agora e isso é porque estamos nos modos de visualização sem iluminação. Vamos mudar isso de volta agora para iluminado já que realmente temos uma luz agora. Lá vamos nós, podemos ver uma luz sendo lançada aqui, no chão e tudo no meu bar, e ela fica aqui neste acessório. Agora ainda está bem escuro. Eu realmente não consigo ver muito. Então, vamos adicionar um volume de pós-processamento aqui para que possamos definir uma exposição manual. Talvez devêssemos ter feito isso antes. Então, vamos rapidamente aqui para Adicionar efeitos visuais e depois Publicar volume do processo. Arraste isso para a cena. A primeira coisa que eu quero lidar com esse volume pós-processamento é garantir que ele cubra toda a cena. Portanto, sob a opção Não consolidado ou a Extensão Infinita, certifique-se de habilitar isso. Já vimos isso anteriormente nesta aula em nossa cena ao ar livre. Agora podemos ir em frente e procurar exposição em algum lugar, aqui, vamos definir o Modo de medição para manual e a Compensação de Exposição vamos mudar isso até vermos algo aqui. Talvez defina isso para um 20. Lá vamos nós, podemos realmente ver algo agora que é bom. Isso aqui é um começo. Temos nossa luz, esta aqui é a flecha para onde ela aponta e temos que ter certeza de que ela realmente fica bem aqui nessa luz, então parece que está saindo. Isso está parecendo bom. Temos uma luz que está lançando luzes, então se você olhar à distância; Deixe-me girar meu sol porque está interferindo na minha luz. Você sabe o quê? Vamos fazer a noite. Lá vamos nós. Isso está funcionando. Se eu vou desmarcar a luz, podemos realmente ver esse feixe de luz saindo, que é, a propósito, criado com o alto nevoeiro exponencial, que temos em nosso projeto de atmosfera personalizada. Se formos até a névoa de altura exponencial aqui e brincarmos com a densidade. É aqui mesmo, a densidade de nevoeiro, podemos introduzir mais ou menos desse cone. Se não houver nevoeiro. Se definirmos isso como zero, é claro que não temos esse cone e apenas as superfícies estão sendo iluminadas. Mas você sabe, esse cone é bom, definitivamente em um salão como este, então vamos aumentar isso. Lá vamos nós. “Pressione G” no seu teclado para ocultar todos esses outdoors ou widgets e você sabe à distância que isso parece bem, isso é bom. Mas se chegarmos de perto e vamos realmente olhar para a luz, vamos ver luzes saindo dessa luminária, mas não vemos uma lâmpada. Então isso não faz nenhum sentido. Bem, essa lâmpada é algo que temos que criar a nós mesmos. Agora, para fazer isso, teremos que voltar aqui para o menu Adicionar e vamos procurar formas e simplesmente adicionar uma esfera aqui. Então, vamos arrastar isso para a cena, e essa esfera será muito grande, então vamos supor que diminua o tamanho disso. Lá vamos nós. Isso funcionará como a lâmpada, além de colocá-la bem aqui dentro da lâmpada. Sempre levará alguns para trás e para a frente e, a propósito, se for muito difícil de ver, sempre desative “Lit” e volte para “Unlit”. Isso facilita as coisas. Tudo bem, isso parece bom. Isso pode ser uma lâmpada. Agora vamos voltar aos modos Lit. Lá vamos nós. Não é realmente lançar luz. É apenas uma esfera sentada lá principalmente pegando luz em vez de emitir luz. Então isso também não parece muito bom. Bem, isso tem a ver com o material. Então, neste momento, se selecionarmos essa esfera e entrarmos aqui no painel de detalhes, você pode ver aqui que, por padrão, um material de forma básico foi aplicado, que é apenas uma cor branca. Mas vamos ter que dar a ele um material diferente, um material que emite luz. Agora, infelizmente, não há solução com um clique para isso. Na verdade, teremos que criar nosso próprio material. Não tenha muito medo, na verdade não é tão difícil. Vou desativar aqui meus filtros e voltar para minha pasta raiz, a pasta de conteúdo. A propósito, aqui está nossa malha de estúdio pois se você ainda não viu isso, de qualquer forma, vou clicar com o botão direito do mouse aqui ou novamente, você também pode ir para o menu Adicionar, esse é o mesmo menu. A partir daí vou escolher criar um novo material e vou nomear esse meu material leve. Lá vamos nós. Já podemos ir em frente e aplicar isso à esfera simplesmente arrastando-o aqui para a opção de materiais. Lá vamos nós. Agora foi aplicado, mas ainda não emite luz. Isso porque temos que mudar algumas coisas sobre esse material. Podemos clicar duas vezes aqui para abri-lo ou podemos clicar duas vezes no próprio material no Navegador de conteúdo. Lá vamos nós. Agora, não se assuste porque, sim, este ano é um nó, o tipo de coisa que eu estava falando. Se você tiver que criar um blueprint ou um material, terá que trabalhar com nós, que é como o sistema de codificação por trás do Unreal Engine. Mas a estrutura do nó que vamos criar agora é tão fácil que você não precisa temer. Também é uma boa introdução aos nós, na verdade, apenas para entender como isso poderia funcionar. Então, temos que inserir algo aqui em todas essas propriedades do material. Você pode ver aqui que temos uma opção chamada cor emissiva que garantirá que o material possa dar luzes. Então, precisamos inserir algo na cor emissiva e isso será uma cor. Vamos clicar com o botão direito do mouse e isso revelará todas as diferentes funções e elementos que podemos usar para combiná-los para criar uma estrutura de nó para obter funcionalidade. Mas neste caso, só precisamos de uma cor, e esse nó de cor é realmente chamado de constante. Uma constante significa, na verdade, um valor. Se tomarmos a função constante normal aqui, podemos inserir um valor como 10 ou 20 ou o que quer que seja. Mas você também pode optar por algo como uma constante de três vetores, o que é uma coisa que vamos escolher. Isso nos permite inserir três valores como RGB, vermelho, verde, azul e juntos criam uma cor. Com essa nota, podemos simplesmente clicar duas vezes sobre ela para escolher qualquer cor e vamos torná-la branca. Lá vamos nós. Acerte Ok. Agora tudo o que temos que fazer é arrastar aqui a nota para a cor emissiva, e é isso. Se você agora mover esta janela um pouco para baixo e salvar esse material, você verá instantaneamente o resultado, mas um bim, mas um boom, nossa lâmpada está dando luz. Agora você pode pensar que Jordy não está dando luz suficiente, eu quero mais luz fora do meu material. Bem, aqui está o problema, materiais não são usados para realmente criar luz. Ele emite luz, e se a aproximarmos aqui da própria lâmpada, você pode ver que ela realmente emite luz, mas não é assim que devemos realmente usá-la. Se você quer que algo realmente dê luz, você usa uma luz como os holofotes que criamos anteriormente. Vamos fechar aqui esta janela de material e vamos organizar as coisas um pouco melhor aqui no outliner. Esta aqui é a lâmpada real. Ativamos e desativamos que você possa vê-lo desaparecer. Lá, nós realmente queremos anexar a esfera, que é a coisa que dá luz. Vamos arrastar isso para a lâmpada, lá vamos nós, e também os holofotes. Desta forma, se agora apenas selecionarmos a lâmpada e movê-la, você verá que tudo se move com ela. Esses três elementos devem sempre ser anexados um ao outro. Ele só lhe dá uma organização melhor, mas novamente, também é melhor mover as coisas. Então, agora podemos ir em frente e realmente fazer duplicações dessa luz. Infelizmente, não fará uma duplicação de todo o grupo. Você realmente precisa selecionar aqui todas essas três camadas e, em seguida, arrastar Alt para fazer uma duplicata de todas elas. Então agora temos duas luzes, e isso é simplesmente o que vou fazer em toda a minha cena. Basta adicionar um monte de luzes para dar luz à cena. Agora eu quero mostrar a vocês mais uma coisa, e para isso vou voltar ao meu modo de visualização sem iluminação e talvez vá aqui atrás. Vamos adicionar algumas luzes fluorescentes Se eu voltar às minhas mega varreduras e depois ligar meu filtro de malha estática e procurar lâmpada, eu deveria ter algo aqui. Lá vamos nós, uma luz de teto fluorescente. Agora, é claro, não queremos usar uma luz direcional neste caso porque isso é longo, precisamos de uma luz retangular e também temos isso. Vá para o menu Adicionar na parte superior, vá para Luzes e, a partir daí, você encontrará as luzes retangulares, arraste-as para a cena. Aí está ele. Agora, a luz retangular, podemos girar isso a propósito, emitirá luz aqui deste retângulo interno, e os retângulos externos serão as bandeiras, assim como as luzes de um filme. Assim, podemos ir em frente e entrar nas configurações desta luz e podemos realmente mudar o ângulo da porta do celeiro aqui como você pode ver. Lá vamos nós, tornando-o mais focado. Também podemos alterar a altura e a largura. O que você quer fazer é combiná-lo com a luminária. Como estamos colocando essa luz aqui neste acessório, queremos ter certeza de que seu tamanho também esteja combinando com esse acessório. Não faça isso muito grande ou muito pequeno, mas certifique-se de que ele se encaixa, que faça sentido que talvez haja dois tubos fluorescentes lá emitem as luzes. Aqui vamos nós. Isso está parecendo bom, eu acho. Minhas portas de celeiro não são exatamente do mesmo tamanho que você pode ver aqui, então talvez eu queira fechá-las também. Lá vamos nós. É sempre uma questão de voltar e avançar e ver como parece. Vamos ligar o modo de visualização aceso novamente e ver o que ele dá. Lá vamos nós, muita luz que temos aqui. Talvez eu queira diminuir um pouco minha exposição do volume de pós-processamento. Deixe-me procurar exposição aqui. Defina isso para 15 ou algo assim. Parece melhor. Vamos selecionar essa luz novamente. Vamos rolar para baixo. Temos mais algumas opções aqui, como a intensidade de iluminação indireta e também a intensidade de dispersão volumétrica. Essas duas opções significam o quanto ela vai interagir com uma raposa. Isso significa que também você pode definir isso individualmente por cada luz. Você não precisa aumentar o nevoeiro global para obter mais desses cones, mas você também pode definir isso para cada luz individual aumentando aqui a dispersão volumétrica e talvez a intensidade dessa dispersão. Deixe-me apenas redefinir esses dois, e é claro que temos a intensidade normal, como a luz deve ser brilhante. Podemos mudar a cor talvez para algo mais laranjado ou até mesmo para ser mais preciso, em vez da cor da luz, você também deve ter uma configuração de temperatura em algum lugar. Deixe-me procurar a temperatura. Lá vai ele. Então, em vez de uma cor clara, também podemos escolher uma temperatura de luz que se assemelhe mais ao mundo real. Deve estar quente ou deve ser muito branco, mais azulado? Quero dizer, a maioria dessas configurações realmente fala por si mesmas, e eu apenas diria passar por elas e ver o que mais você pode mudar para fazê-las se encaixarem mais em sua cena. Uma última coisa que temos que fazer e isso é novamente, garante que haja um tubo fluorescente nessa luz. Desta vez, não crie uma esfera, mas um cilindro. Então arraste isso para a cena. Esse é um cilindro muito grande, então vamos diminuir o tamanho disso. Lá vamos nós. Estice-o, gire-o ao redor e coloque-o na luminária. Mais uma vez, configure-o para apagar. Às vezes, é mais fácil ver o que você está fazendo. Quero escalar isso um pouco mais como essa posição. Vejo que podemos realmente inserir três tubos aqui. Isso é interessante. Um, dois e três. Eles não dão luz ainda. Vamos voltar ao modo Lit. Vamos localizar nosso material novamente. Vou desmarcar meu filtro, voltar para minha pasta raiz de conteúdo, remover minha busca de lâmpada. Aqui está o meu material leve, e eu posso realmente ir em frente e selecionar todos esses três tubos e, em seguida, aplicar o material leve à opção de material aqui mesmo no meu painel de detalhes. Lá vamos nós, e mas um bim, mas um boom, temos tubos fluorescentes e importante para nos certificar de anexar isso aqui à luz do teto, este aqui também. Lá vamos nós. Deixe-me entrar em colapso alguns desses. Lá vamos nós. Então, esta aqui é agora toda a minha luz. Todos esses outros atores estão ligados à minha luminária, e isso parece muito mais natural se olharmos para as luzes que são tubos fluorescentes reais e elas são muito legais. Acho que isso parece ótimo se agora sairmos deste corredor e olharmos através dele do salão, temos esse corredor onde temos alguma luz acesa. Mas eu poderia querer deixar isso um pouco mais sujo e talvez dar mais uma tonalidade verde ou algo assim. Eu posso mudar isso com a cor clara, é claro. É assim que você pode iluminar um interior. O que vou fazer a seguir é colocar mais luzes na minha cena, e na próxima lição vamos afinar um pouco mais a aparência do meu interior trabalhando mais com o volume pós-processamento, bem como o nevoeiro para realmente fazer minha cena se destacar e torná-la cinematográfica. 16. Iluminação realista: Oh, oi. Eu estava apenas calibrando o motor e sempre dizendo que esta aqui é a malha, que esta aqui é a forma que criamos com o material de emissão sobre ele, e aqui está a luz real. Nós conseguimos o ponto. Eu fui em frente e coloquei todo o meu interior visto cheio de luzes como você pode ver, eu não fiz nada além de apenas fazer isso. Deixe-me definir isso rapidamente para apagar que você possa ver melhor o que está acontecendo aqui. Aqui estão todos os meus acessórios. Agora, na verdade, você nem sempre precisa trabalhar com acessórios, é claro, definitivamente em lugares como esses aqui, você pode apenas ter sua luz parada lá porque se você estiver fazendo fotos assim, você realmente não vê os acessórios , então tenha isso em mente também. Sempre pense em otimização. Quanto menos objetos você precisar, menos luz você realmente precisa usar, melhor. Deixe-me ligar essa luz. Deixe-me colocar isso de volta para iluminar porque estamos enfrentando alguns problemas. Mesmo que esteja começando a parecer melhor, ainda não está ótimo. Isso porque falta detalhes finos. Localize o blueprint de atmosfera personalizado que criamos no início desta classe. Vamos passar para a névoa de altura exponencial aqui. Há algumas configurações aqui que podemos mudar para dar uma aparência diferente drástica à nossa cena interior. Sabemos o que a maioria dessas configurações já faz como a densidade de nevoeiro, simplesmente adiciona mais neblina. Deixe-me apenas definir isso para algo como 10 para realmente te dar uma ideia do que isso faz. Mas isso realmente não o torna melhor. Vamos dar uma olhada em algumas outras opções. Vou rolar para baixo e devo encontrar essa opção aqui, a escala emissiva e a extinção. Vamos começar com a escala de extinção. Esta opção aqui vai garantir que as luzes interajam mais com o nevoeiro na atmosfera. Ao aumentar isso, você vê instantaneamente aqui que estamos recebendo muito mais iluminação em toda a sala apenas aumentando esse valor, e você também pode ver aqui que as luzes estão obtendo esses traços à medida que interagem mais com essas partículas de nevoeiro. Isso já parece muito melhor. Deixe-me remover todos os widgets ou os outdoors pressionando o G nos meus teclados para obter uma visão melhor. Deixe-me redefinir esse valor novamente e configurá-lo de volta para algo como 10. Basta ver o antes e depois, o quanto isso é melhor. Definitivamente para uma cena como essa, como este velho salão, esse nevoeiro realmente ajuda. Talvez isso seja um pouco demais. [RISOS] Vamos definir isso para algo como seis ou sete. Lá vamos nós. Muito melhor, mantenha-o sutil e, em seguida, a próxima opção é a cor emissiva. Clique nisso para alterar a cor do nevoeiro. Agora eu nunca iria e realmente mudaria a cor assim porque isso realmente o tornaria , digamos artístico. [RISOS] O que eu faria é realmente manter isso simples. Eu só vou manter minha cor branca, talvez um pouquinho de laranja lá dentro, mas não muito, e realmente derrubar aqui o brilho para todo o caminho na parte inferior. Então talvez um pouquinho para cima, não muito. Isso só vai iluminar sua cena um pouco mais. Definitivamente, se você acha que está muito escuro, esta é uma ótima maneira de deixar a exposição em geral, naquela parte da sombra um pouco mais clara. Vamos apertar “Ok” e, novamente, vamos dar uma olhada no antes e depois que eu mudei para redefinir esse valor, este é o controle Z antes para desfazer minha ação. Este é o depois. Isso depende de você em quão brilhante você quer tornar sua cena. Mas essas duas configurações de dentro da névoa de altura exponencial são super importantes para interiores. Se dermos uma olhada nas sombras como aqui com uma cadeira e uma mesa, essas sombras são muito difíceis. A mesma coisa com as escadas aqui também e no meu bar, basicamente, qualquer sombra é muito difícil. Queremos suavizar essas sombras. Como fazemos isso? Bem, para começar, vamos selecionar todas as luzes na cena. Vou entrar aqui no meu outliner e simplesmente procurar luz, que irá acender as luzes da minha pasta e, claro, em seu show todas as luzes, para ser ainda mais específico, Vou procurar por holofotes. Mais uma vez com muita facilidade, selecione todos os meus holofotes individualmente. Lá vamos nós. Certifique-se de que eu tenha todos selecionados. Agora posso fazer alterações em todas essas luzes ao mesmo tempo porque esses são os mesmos atores. Eles são todos holofotes, então eles têm todas as mesmas propriedades. Vamos procurar aqui no painel de detalhes o raio de origem, e ele deve estar aqui. Isso vai garantir sombras mais suaves e deixar-me apenas ampliar um pouco mais. Por exemplo, aqui na minha escadaria. Se você não quiser ver todos os cones aqui em sua cena, se isso estiver incomodando, basta pressionar G no teclado. Ainda temos todas as nossas luzes selecionadas. Simplesmente não vemos os wireframes, os outdoors e tudo mais. Então, talvez seja melhor trabalhar com ele. Deixe-me aumentar o raio de origem para algo em torno de 30 e ver o que isso faz. Lá vamos nós. Agora podemos ver que temos sombras muito mais naturais e suaves. Isso está ocorrendo em todos os lugares, já que temos todas as luzes selecionadas, uma mesa também está parecendo muito melhor e, bem aqui no bar, você não quer que suas sombras sejam muito suave porque, afinal, ainda estamos trabalhando com holofotes e não com iluminação indireta. Mas isso está começando a parecer muito melhor e quando pensamos em sombras suaves, vamos dar uma olhada na luz do sol entra pela janela. Essas sombras ainda parecem muito difíceis. Agora, isso é uma luz solar, não tem um raio de fonte, então há uma opção diferente lá para também obter sombras suaves. Deixe-me desfazer minha pesquisa aqui por cima e vou voltar à minha atmosfera personalizada e selecionar minha luz solar, que são as luzes direcionais. Em vez do raio da fonte, agora vamos procurar o ângulo de origem. É um detalhe menor, mas é uma diferença. Deixe-me aumentar isso para 30 talvez novamente, lá vamos nós. Isso talvez seja muito macio. Deixe-me apenas definir isso para 10. Isso está começando a ficar melhor. Você pode ver agora quanta diferença isso está fazendo na minha cena. Definitivamente, com todo esse nevoeiro e tudo com pouca luz solar, não devemos ter essas sombras duras. Isso está fazendo muito mais sentido e podemos até escolher o ângulo da iluminação suave. Isso realmente vai ter um impacto aqui em reflexões como a cadeira e tudo mais. Aqui está uma opção abaixo do ângulo de origem, podemos encontrar ângulos suaves de origem. Deixe-me aumentar isso para algo como um 100 ou algo assim. Você pode ver aqui o que isso faz aqui para o reflexo da cadeira. É muito menos difícil, está muito mais suave agora. Essas duas configurações são definitivamente algo para brincar dentro de sua luz solar, o ângulo da fonte e o ângulo suave da fonte, e é quase isso, na verdade, você pode ver o quanto melhor a cena está olhando agora, que são essas configurações menores. Agora, a última coisa em termos de aparência que eu quero falar e isso é mais em termos da cor da luz. O que eu sempre gosto de fazer é trabalhar com contrastes de cores ou com uma diferença de cor. Como você pode ver aqui, temos três cores diferentes acontecendo na minha cena. Mesmo que tenhamos esse tom quente geral, isso não precisa fazer algo com o Unreal Engine, mas apenas com a cinematografia em geral. Agora, o que eu fiz basicamente foi criar três camadas diferentes de iluminação. Temos as luzes quentes aqui no topo, que você pode ver aqui, estas iluminam a sala neste interior e depois temos esta varanda aqui em cima, e eu trabalhei um pouco mais luzes mais frias. Na verdade, usei a temperatura da cor. Deixe-me dar uma olhada no que exatamente eu trabalhei se eu selecionar este, procurar temperatura. Você pode ver que eu coloquei esses em 3.800, enquanto estes aqui em uma sala normal estão definidos para 2.800, o que é muito mais quente. Dessa forma, estamos recebendo algum contraste com os primeiros planos e os planos de fundo. Para quebrar isso ainda mais, você também pode trabalhar com luzes práticas. Luzes práticas são luzes visíveis em sua cena, como essas luzes de pé aqui. O que eu fiz com essa luz foi realmente ajustado para a temperatura de cor ainda mais quente, definiu isso para 2.300, e dessa forma estamos criando ainda mais contraste entre as luzes globais, as luzes da varanda, e nesta luz prática aqui. Para dar uma gorjeta, temos esta sala separada aqui na parte de trás, que na verdade não precisa fazer nada com o interior normal, o salão em si, este aqui é um corredor na parte de trás. Isso pode ser como uma sala de armazenamento imunda ou algo assim. Temos essa feia luz fluorescente configurada lá, que criamos na lição anterior. Fiz aquele verde aquela cor de iluminação fluorescente imunda e isso está me dando esse contraste de cor toda a minha cena, o que é realmente ótimo. Se todas as cores da iluminação fossem as mesmas, então a cena seria bem plana. Agora, certifique-se de não misturar muitas cores entre si. Você não quer misturar rosa, azul, laranja e vermelho e o que quer que seja. Isso só vai torná-lo um show de palhaço. Escolha um visual específico como no meu caso, esse visual caloroso, e tente trabalhar com esse trabalho com luzes mais frias e quentes para manter a mesma aparência. É isso para iluminação que deve lhe dar uma cena de ótima aparência. Agora, vamos falar sobre problemas. Há dois problemas nesta cena que precisam ser corrigidos. O primeiro aqui é que você pode ver algumas dessas luzes têm realmente essas cruzes vermelhas através delas. Bem, precisamos consertar isso e falarei sobre isso em um momento. Mas primeiro, vamos dar uma olhada em um segundo problema que temos e esse muro é esse. Você pode ver a iluminação verde passando e isso é porque esta parede aqui é uma geometria e não é uma malha. O mesmo problema que tivemos com o estúdio em geral, onde a luz solar estava lançando sua luz através das paredes do estúdio porque era uma geometria e não é uma malha. Também para esta parede traseira aqui, vou selecionar que está aqui na parte superior da parede traseira. Deixe-me excluir minha pesquisa no painel de detalhes e localizar a opção criar malha estática aqui. Clique nisso e esse nome é bom. Acerte criar malha estática e agora você verá que a luz aqui, está desaparecendo, não está mais passando e isso é bom. Você não precisa, por si só, transformar cada geometria em uma malha estática. Mas se você está enfrentando problemas como esses, então você precisa, dar a volta em sua cena e ver se há algum vazamento de luz em algum lugar e corrigir isso criando malhas estáticas. O segundo problema são essas cruzes vermelhas. Agora, para começar explicando o que exatamente está acontecendo aqui, eu vou explicar um pouco o lúmen. Essencialmente, o lúmen é a coisa nova dentro do Unreal Engine 5. Isso está garantindo que obtenhamos reflexões em tempo real, o que não era possível antes. Deixe-me mostrar isso melhor para vocês. Vou criar uma nova forma aqui. Apenas um cubo está bom. Coloque isso na minha cena, lá está. Deixe-me apenas trazer isso para a frente. Lá vamos nós. Vou moldar isso como uma placa de rejeição, que poderíamos usar no mundo real ou algo assim. Em seguida, gire isso um pouco. Lá vamos nós. Se agora tivermos luz nessa forma aqui, ela também será refletida no meu meta-humano, e vamos fazer isso. Vou tirar um holofote, trazer isso para a minha cena. Lá vamos nós. Vou girar isso para que ele aponte contra essas placas de rejeição. Vou tornar esse cone um pouco menor. Para obter essa iluminação dura. Lá vamos nós. Está sendo lançado sobre eles bounce board. Como você pode ver, a luz não está interferindo com o próprio metahumano. Ele está lançando sua luz apenas nas placas de rejeição. Agora vamos aumentar a intensidade dessa luz. Onde está esse controle? Bem aqui. Vou definir isso para algo como 50. Lá vamos nós. Você pode ver aqui o que isso faz com o meu metahumano. Nós definimos isso ainda mais alto para 100 ou algo assim. Lá vamos nós. Você pode começar a ver como meu metahuman está começando a acender cada vez mais, e isso está saindo do reflexo dessa placa de rejeição, o que é muito legal. Em essência, isso significa que podemos realmente usar o Unreal Engine, assim como você colocaria uma cena no mundo real. Você pode usar placas de rejeição. Parece muito legal e tudo, mas o Lumen também tem seus próprios problemas. Deixe-me definir isso ainda mais alto aqui. Eu não sei, algo como 500 para realmente fazer isso aparecer. Você já pode começar a ver meu metahuman cintilar um pouco. Isso aqui, o que você está vendo, o que está ocorrendo é lúmen. Lumen é muito bom no papel, mas na realidade ainda vem com muitos bugs, termina com muitos artefatos. Coisas definidas como cabelo ainda têm muitos problemas para recuperar esses reflexos para fazer todos esses cálculos. Agora que entendemos isso, deixe-me excluir este holofote aqui e a placa de rejeição. E então entendemos que o que está acontecendo com o Lumen, sabemos o que está acontecendo em toda a cena aqui porque cada luz aqui está fazendo isso. Em tempo real, está mudando os reflexos. Se eu pegar uma dessas luzes e movê-la para uma posição diferente, ela calculará em tempo real o que precisa acontecer com esses reflexos. Esse é o poder do Lumen. Mas, ao mesmo tempo, também tem suas limitações. Em certo ponto, a Unreal dirá, ei, essas são muitas reflexões acontecendo agora e tenho problemas para calcular isso com precisão. Além disso, você notará que o desempenho no Unreal vai cair tremendamente. Há essa regra dentro do Unreal Engine que diz, hey, você não pode misturar mais de três luzes juntas. Agora você pode pensar, eu não estou misturando nenhuma luz, elas estão todas separadas aqui. Vamos selecionar todas as luzes. Vamos ver o quanto eles estão realmente interferindo uns com os outros. Na verdade, podemos, aqui na pasta Luzes, eu posso realmente clicar com o botão direito do mouse sobre ele, ir até Selecionar, e apenas dizer, Todos os Descendentes. Lá vamos nós. Faremos uma seleção de todas as malhas dentro dessa pasta. Vamos dar uma olhada em todos os cones. Como você pode ver, essas luzes estão interferindo umas nas outras. Os cones aqui estão sobrepostos, e isso está nos dando esse problema. Quando houver mais de três luzes sobrepostas umas às outras, o Unreal dirá, ei, há um problema com essa luz e ela apenas adicionará essa cruz vermelha através da luz dizendo que há um problema com este. Isso significa que você tem que consertar isso? Bem, não. Você pode ignorar esse erro se quiser sem precisar se preocupar. É só que os cálculos de reflexão não serão tão precisos. Mas isso é algo que o olho humano pode ver? Se eu pressionar G no teclado, você verá que meus reflexos de iluminação não são precisos? Com certeza não consigo vê-lo. No meu caso, eu poderia ignorar esse problema. Mas o segundo problema é o desempenho. Meu computador ainda está funcionando muito bem, mas quando começarmos a adicionar mais e mais luzes aqui, desempenho começará a cair tremendamente. Agora, existem duas maneiras de corrigir esse problema. Um deles é mudando o raio ou os cones dessas luzes porque não queremos que elas interfiram umas com as outras. Por exemplo, se eu selecionar qualquer uma dessas luzes aqui, você pode ver que elas têm esses cones onde a iluminação será lançada. Você quer ter certeza de que um desses cones não está interferindo com uma segunda luz. Este aqui, você pode ver que esses dois aqui estão se sobrepondo. Poderíamos ir em frente e mudar o ângulo do cone interno, ou o ângulo do cone externo, ajustá-lo para 30 ou algo assim. Dessa forma, eles não estão interferindo um com o outro. Bem, na verdade, eles ainda são. Se você for dar uma olhada abaixo do andar, eles ainda irão. Mesmo que seu piso esteja bloqueando luzes, Unreal vai dar uma olhada no cone em si e se esse cone estiver passando pelo seu chão, bem, eles ainda estão interagindo de alguma forma. Também queremos diminuir o comprimento desse cone, que podemos fazer a partir da opção chamada Raio de Atenuação. Talvez defina isso para 500 ou algo assim. Lá vamos nós. Agora eles não estão passando, ou pelo menos não estão interferindo mais uns com os outros. Essa é uma maneira de consertá-lo. O problema não está realmente resolvido porque temos tantas outras luzes na cena [RISOS]. Eles estão todos colidindo um com o outro, então eu tenho que mudar o cone de cada luz para que eles não interfiram um com o outro. Mas, novamente, nós realmente queremos isso? Porque isso também mudará a aparência da nossa iluminação. Esta não é uma solução ideal. Você pode ver aqui que estou perdendo a luz no meu chão. Só vou clicar em “Control Z” para desfazer minhas ações. Não quero fazer isso. Eu tenho minha luz, eu gosto, só queria consertar essas cruzes vermelhas. Também poderíamos desativar o Lumen, de certa forma. Não realmente o desabilite, mas apenas diga ao Lumen, ei, faça o seu trabalho, mas simplesmente não faça isso em tempo real, porque afinal, esse é o problema. O problema em tempo real. O que vou fazer é selecionar todas as minhas luzes. Talvez eu vou procurar novamente por luz. Isso é sempre fácil. Procure todas as luzes aqui para selecioná-las. Lá vamos nós. Agora, selecionamos todos eles e podemos fazer alterações em todos eles de uma só vez. Você pode encontrar aqui uma opção nos Detalhes chamada Mobilidade. Temos três opções, estáticas, estacionárias e móveis. Atualmente, está definido como estacionário. Isso significa que as luzes ou esses atores, mas a maneira como temos essa opção com malhas, bem como com quase tudo, que essas malhas ou atores são fixos. Eles são estacionários. Eles estão definidos para uma posição e eles ficarão lá. Mas eles têm a capacidade de mudar em propriedades como a intensidade que você pode mudar durante a cena, ou talvez a cor ou a luz, qualquer coisa assim que ainda afeta o Lumen de uma forma que ele precisa fazer alterações em tempo real. Agora, a terceira opção aqui, móvel, é a mesma que estacionária. As luzes podem ser mais brilhantes ou mais escuras durante uma cena ou mudar de cor, mas também se mover na posição, que significa que essas luzes podem talvez balançar ou de repente ficar em um local diferente. Novamente, o Lumen tem que calcular esses reflexos em tempo real para que essa luz faça tudo isso. Depois, há a última opção ou, na verdade, a primeira opção, e isso é estático. Vou clicar nele e instantaneamente você pode ver todas essas cruzes vermelhas desaparecerem. O que estamos vendo agora é que essa luz é estática. Está em uma posição fixa, mas também sua intensidade, sua cor, nenhuma das propriedades mudará durante minha cena. Isso significa que o Lumen não precisa mais fazer cálculos em tempo real. Agora você verá um erro aqui no canto superior esquerdo dizendo que a iluminação precisa ser reconstruída. Basicamente, o que a Unreal está pedindo agora é, ei, posso fazer meus cálculos para que as luzes estáticas obtenham reflexos realmente bons e tudo e apenas mantenha isso na minha memória sem ter alterá-lo depois em tempo real? Bem, tudo bem. Vamos fazer isso. Vá até o menu Construir no topo e, a partir daí, selecione Construir todos os níveis, que construir tudo como os materiais, tudo e tudo, mas isso vai demorar muito. Só precisamos construir a iluminação na verdade, porque é isso que a Unreal está nos pedindo para fazer. Vamos clicar nisso, que vai construir iluminação. Isso pode levar um pouco de tempo, então vamos esperar por isso. Enquanto isso, deixe-me responder a uma pergunta que provavelmente aparece em sua mente agora, e é por isso que deveríamos usar a opção estacionária ou móvel? Bem, vimos anteriormente que podemos entrar no modo de simulação se você quiser algo como uma luz cintilante em segundo plano, que pode ser criada usando blueprints. Ou você quer que uma luz realmente se mova nesses modos de simulação, então você precisa configurá-la para estacionária ou móvel. Às vezes você quer isso. Talvez aquela iluminação do corredor, aquela luz fluorescente verde que eu tenho na parte de trás, talvez eu quisesse piscar isso porque é uma luz quebrada. Claro que não vou definir todas as minhas luzes para estacionárias, mas apenas essa luz específica. Isso significa que o Lumen só precisa calcular seus reflexos para uma luz e não todos eles, e sabemos que podemos interferir no máximo três luzes entre si. Lá vamos nós. A iluminação foi construída, tudo está bem. Mas novamente, pessoal, não se preocupem muito com essa cruz vermelha, acabei de explicar. Porque na primeira vez que vi, também estava ficando louco tentando procurar uma resposta. Mas, na verdade, você não precisa se preocupar com isso, desde que não veja qualquer tremulação ou artefatos estranhos ou qualquer coisa assim, você não precisa defini-los estáticos e construiu as luzes. Tudo bem pessoal, obrigado por assistirem. [RUÍDO] Olá. Ei, chefe. O colapso. Não, foi o Josh. Não tive nada a ver com o colapso. Esse foi o Josh da Unreal Engine 4. Você conhece o Josh. Sim, ok. Tchau. [RUÍDO] Obrigado por assistir caras. Vejo você na próxima lição. 17. A câmera virtual: Estamos construindo algumas cenas muito legais até agora, mas como realmente transformamos isso em um filme porque afinal essa é a razão pela qual estamos aqui? Bem, para isso, vamos precisar uma câmera virtual para capturar a cena, e é disso que essa lição será sobre. Agora, existem algumas maneiras de criar uma câmera em nossa cena. O primeiro é novamente subindo para menu de adição na parte superior e, em seguida, selecionando Cinematográfico e, a partir daí, podemos escolher Cinema Camera Actor. Este é o que você sempre precisa. Arraste para sua cena. Agora, a câmera do cinema tem várias opções para mudarmos coisas como o buquê ou o foco ou as configurações de exposição, tudo o que estamos acostumados com câmeras físicas. Se essa é uma maneira de criar uma câmera, qual é a segunda maneira? Bem, eu só vou excluir essa câmera porque o segundo caminho é melhor. Vou mover minha visão normal para um ângulo onde eu gostaria de ter minha câmera sentada. Vamos, talvez, dizer aqui. Isso pode ser um bom tiro daqui de cima. Eu posso então ver este pequeno menu aqui no topo, clicar nele, e você deve encontrar uma opção que diz criar câmera aqui. Claro, novamente, vamos escolher o CineCameraActor. O ator de câmera normal é, a propósito , a versão muito básica disso, mas gostaríamos de um pouco mais de opções. Clique nisso, e se agora aumentarmos o zoom deste canto, vemos nossa câmera lá no escuro. Vamos talvez definir minha visão de volta para desiluminar para que possamos ver melhor o que está acontecendo. Talvez talvez empurre isso um pouco para fora da parede. Lá vamos nós. Agora, você percebe que, uma vez que tivermos essa câmera selecionada, podemos ver uma prévia do que a câmera está vendo, mas toda vez que vamos selecionar algo diferente em nossa cena, essa visualização é desaparecido. Agora, para que isso fique lá, selecione sua câmera e certifique-se de fixar a pré-visualização com este pequeno botão aqui. Agora eu posso realmente selecionar uma dessas cadeiras e movê-la enquanto ainda vejo meus ajustes através da visão da câmera, o que é muito bom. Agora, essa visão aqui é bem pequena, e toda vez que eu quero mudar meu enquadramento, preciso selecionar essa câmera e usar esses ângulos aqui para movê-la, girá-la, não realmente fácil de usar. O que também podemos fazer é olhar pela visão da câmera em vez de usar essa pequena janela de visualização, e podemos fazer isso mudando aqui a perspectiva. Clique nisso e você deve encontrar suas câmeras colocadas aqui, o CineCameraActor. Basta selecionar isso e sua visão mudará para o que a câmera está vendo. Agora eu posso clicar com o botão direito do mouse e simplesmente me mover com as piores teclas do seu teclado, assim como fazemos quando estamos nos movendo no mundo em si, mas eu estou controlando a câmera agora mesmo. Eu posso colocá-lo em outro lugar, como aqui, por exemplo, soltar, depois sair da visualização da câmera pressionando o botão Ejetar aqui no topo, que é muito engraçado, e agora se você voltar, você pode ver sua câmera parada aqui. Essa é uma ótima maneira de olhar pela câmera como você pode vê-la. A propósito, você sempre pode mudar isso de volta para iluminado, se quiser, você também tem uma visão melhor do que a câmera está vendo, e até temos uma opção. Se voltarmos a uma perspectiva em vez de escolher a viewport padrão para alterá-la para viewport cinematográfica. Vamos ver como isso olha através da câmera. Volte para o menu e selecione CineCameraActor 4. Como estamos agora em um visor cinematográfico, obtemos uma visão real do que está sendo gravado na câmera. Isso é um bom. Deixe-me voltar daqui e deixe-me mudar isso de volta para a viewport padrão. Lá vamos nós. Vou criar mais algumas câmeras, talvez como uma de perto em algum lugar aqui. Volte para o menu, digamos criar câmera aqui está o ator de cinema. Lá vamos nós. Talvez mais um. Vamos tirar uma foto total geral ou algo assim, voltar para o menu e dizer criar câmera aqui cine actor. É sempre assim que crio minhas câmeras. É muito melhor do que arrastá-los para sua cena. Temos três câmeras agora em nossa cena e você pode estar pensando: “Jordi, como posso ver todas essas três ao mesmo tempo porque isso não é realmente útil?” Bem, não se preocupe. Unreal tem uma opção para tudo. Se subirmos para o canto direito aqui, você pode ver que temos mais viewports, e se eu clicar nisso, você verá quatro viewports diferentes. Na verdade, posso selecionar que cada uma dessas viewports precisa ser uma visualização através da câmera. Está totalmente definido aqui para trás, como se estivesse usando a perspectiva por padrão, mas se clicarmos nisso, podemos mudá-lo para o ator de câmera 4, podemos mudar este aqui para o ator de câmera 5, e depois o último aqui para o ator de câmera 6. Agora, eu realmente tenho uma visão através de todas essas câmeras e, ao mesmo tempo, também posso usar a janela de exibição inferior esquerda assim como meu controlador normal para se mover na cena, então isso é muito útil. Claro, também podemos definir novamente essa janela cinematográfica para cada câmera. Lá vamos nós. Também para este, defina isso para o visor cinematográfico, e toda vez que fizermos isso, precisamos mudar as câmeras, seja, penso como um livro ou algo assim. Não tenho certeza. Vamos primeiro definir todas essas duas viewports cinematográficas [RISOS] e depois escolher as câmeras porque elas vão redefini-las toda vez que escolhermos isso. Lá vamos nós. Agora temos uma visão através do visor cinematográfico de cada câmera, e ainda temos como o cenário normal ou o nível normal com o qual podemos trabalhar. Podemos pegar qualquer uma dessas câmeras, movê-las assim. Você pode ver aqui que ele está sendo atualizado aqui com a câmera que eu selecionei. Talvez você tenha um segundo monitor e esteja pensando “Não posso simplesmente ter minha área de trabalho normal em grande aqui e depois todas as minhas câmeras e uma pequena janela de visualização diferente no meu segundo monitor?” Claro, como eu disse antes, coisas irreais sobre tudo. Vamos maximizar um desses quadros aqui. Você pode ver esse botão aqui que diz maximizar. Podemos fazer isso para cada viewport ou vamos escolher o normal em que estamos trabalhando. Vá até o menu na parte superior, selecione “Janela” e, a partir daí, escolha “Viewports”. Podemos então abrir outra viewport, digamos viewport 2, que abrirá uma segunda janela. Isso funciona exatamente da mesma forma que esta viewport aqui. Poderíamos, por exemplo, dizer, ei, este aqui precisa ser a câmera 4, esta precisa ser a câmera 5, e esta precisa ser a câmera 6. Agora podemos simplesmente arrastar esta janela para o meu segundo monitor se você tiver um. Ou, é claro, você também pode maximizar um desses se estiver trabalhando apenas com uma câmera e, dessa forma, você obtém uma visualização em tela cheia do que está acontecendo através da câmera. É sobre controles de câmera, como você pode criar alguns deles e como movê-los e como visualizá-los corretamente. Agora vamos dar uma olhada em algumas opções de câmera. Não há muitas opções e acho que maioria delas é bastante autoexplicativa. Vamos trabalhar aqui nesta câmera, por exemplo, ou talvez esta aqui. Esta câmera mais close-up, acho que vai ser um pouco melhor demonstrar as coisas. Com essa câmera selecionada aqui, você pode ver em nosso outliner que agora temos essas câmeras 3D. A propósito, eles têm uma numeração muito estranha. Começa a partir de quatro. Isso porque antes de começar a gravar esta lição, eu estava me preparando e já criei três câmeras, mas a sua deveria dizer 1, 2 e 3. A propósito, você também pode renomeá-los para fechar [NOISE] ou tiro médio. Deixe-me fazer isso rapidamente, como se isso fosse tiros longos. [RUÍDO] O que temos aqui? Isso aqui é, digamos, extremo de perto. Lá vamos nós. Estes são nomeados muito errados. [RISOS] Deixe-me colocá-los todos em uma pasta. Vou pensar em um nome melhor para eles na próxima lição quando esses nomes forem mais importantes. Câmeras, junte-as. Lá vamos nós. Onde está minha pasta de câmeras? Bem aqui no topo. Vamos seguir em frente com esse close-up extremo, que não é realmente um close-up extremo ainda, mas vamos nos certificar de que será um. Dentro do painel de detalhes dessa câmera, podemos encontrar algumas opções, como o filme de volta. Este é o tamanho do filme que coisas como oito milímetros, 60 milímetros ou talvez como APS-C, Full-Frame, Micro Four Thirds. Isso depende de você o que você quer escolher. Então temos as configurações da lente, e isso é algo muito interessante na verdade. Podemos escolher entre uma predefinição, como a, é uma lente de zoom ou é um desses primos? Por exemplo, quando escolho este primo de 50 milímetros, na verdade não consegui mais alterar a distância focal. Você pode ver aqui que ele está bloqueado. Bem, isso porque se abrirmos as configurações da lente, se expandirmos essa propriedade, você pode realmente ver aqui o que está sendo definido. Estamos bloqueando a distância focal mínima e máxima com essas duas configurações. Ambos estão definidos em 50. Se eu definisse isso para 10 e 70 ou algo assim, agora sou capaz de mudar qual deve ser a distância focal real. Posso ir para um máximo de 70, ou posso ir para um mínimo de 10. O mesmo vale para a abertura. Qual é o meu Fstop mínimo e qual é o meu máximo? Posso então escolher um valor entre esses dois, que é a abertura atual. Posso definir isso para 1.8, por exemplo. Lá vamos nós. Obtemos uma profundidade de campos mais rasa. Definitivamente, se vamos ampliar para definir isso para 50, você definitivamente pode ver o que está acontecendo aqui. Deixe-me apenas por sinal mudar minha perspectiva através da visão daquela câmera, que é o extremo de perto. Dessa forma, posso me movimentar assim, e fazer um enquadramento melhor ou algo assim. Isso é apenas algo para ter em mente que você precisa definir o que é sua lente e então você escolhe quais são as configurações reais da sua lente atualmente. Vou recolher essa configuração novamente e vamos dar uma olhada um pouco mais para as configurações de foco. Temos algumas configurações de foco. Certamente está definido como manual. Isso significa que, se mudarmos esse valor aqui, podemos escolher onde o foco precisa estar. Você pode ver aqui minha janela de exibição e as coisas estão mudando. Não é muito útil. Também podemos usar um seletor aqui para realmente selecionar um objeto na cena como a cadeira, e ele definirá seu foco para essa cadeira. Ele não vai voltar, é claro, vai manter sua distância de foco naquele ponto que eu selecionei. Em certo ponto, essa cadeira fica fora de foco. Mas também posso alterar aqui o método de foco para rastreamento. Se eu fizer isso, também posso selecionar novamente um ator na minha cena. Deixe-me fazer isso. Com esse seletor, selecione a mesma cadeira novamente, e agora ela está sendo rastreada até a cadeira. Se eu vou seguir em frente, ele vai garantir que ele permaneça em foco da mesma forma quando eu vou voltar. Muito legal. Isso é principalmente sobre as configurações da câmera em si. Também temos coisas lá, como a exposição e tudo mais. Mas você precisa nos fazer uma pergunta como “Vou definir a exposição através da câmera, ou farei isso através do volume de pós-processamento, como vimos anteriormente?” Você precisa ver o volume pós-processo como a configuração global. Esta é uma configuração para todas as minhas câmeras. Se você tiver uma determinada configuração que precisa ser definida especificamente para uma determinada câmera, precisará configurá-la dentro da câmera. Normalmente, eu realmente não toco nas configurações de exposição das minhas câmeras, mas apenas uso o volume de pós-processamento para isso. Mas algumas outras coisas que eu posso fazer são coisas como flares. Podemos ver uma opção aqui na parte inferior que diz florescer. Isso precisa ser definido para criar flare, possamos habilitar isso. Temos alguns métodos diferentes para dizer que tipo de flor que queremos e, claro, a intensidade. Podemos aumentar isso para obter mais ou menos florescimento acontecendo na cena. Com o bloom ativado, também podemos ir até os flares da lente, que devem estar aqui. Ative isso e aumente o reflexo da lente. Claro, temos que olhar para uma luz. Aqui está. Temos a luz do sol. Aqui você pode ver que temos bons flares de lente, e quanto mais eu aumentar esse valor, mais flares de lente que obtemos. Mas isso pode ser algo que eu não quero ou não quero como proeminente para cada câmera. Esse é um motivo para configurá-lo na própria câmera e não em um volume de pós-processamento. Você também pode alterar uma cor para esse reflexo de lente. Talvez devesse haver uma tonalidade azul ou algo realmente legal para brincar com isso também, e é claro também a configuração de exposição, não sem importância, porque uma vez que ele vai funcionar com algo como flares de lentes e flares, sua cena também vai ficar mais brilhante. Novamente, um motivo para substituir as configurações de exposição do volume de pós-processamento. Deixe-me apenas habilitar isso aqui, defina os modos de medição não como automáticos, mas para manual. Você sempre quer escolher manual a propósito e, em seguida, definir a compensação de exposição para algo que ainda podemos ver algo, mas que permanece escuro. Você pode ver aqui como esses flares de lente seguem o movimento da sua câmera. O Unreal sempre vai olhar para sua câmera primeiro, quais são as configurações da câmera e, em seguida, vai dar uma olhada no volume de pós-processamento. Você não pode substituir a câmera pelo volume de pós-processamento, mas pode substituir o volume de pós-processamento pela câmera, se isso fizer sentido. Isso é em poucas palavras, a câmera. Não há nada mais nisso. Você pode passar por todas essas configurações. Temos como aberração cromática também. Mas vimos essas coisas no volume de pós-processamento. Eles são principalmente os mesmos. Acabamos de definir isso para cada câmera individualmente aqui. Isso já era isso. Na próxima lição, vamos começar a animar essas câmeras e é aí que começarão a ficar interessantes. Vamos definir quadros-chave, movê-los para fazer fotos de bonecas muito legais e coisas assim, realmente incríveis. Vejo vocês lá. 18. Animações de câmeras: Tudo bem. Vamos continuar, pessoal, com lição, o que é, 17 ou 18, talvez? Uau, pense nisso, todas as coisas legais que você já aprendeu. É incrível. Comprei um café, então estou super energizado para a nova lição. Eu criei três câmeras e também as nomeei corretamente desta vez. Temos um aqui que está apontado para a mesa, mais como um close-up. Temos um aqui embaixo das escadas, e também temos um aqui na varanda ali. Então, três ângulos de câmera muito legais. O que queremos fazer agora é animar essas câmeras, e talvez também um objeto em nossa cena. Como podemos fazer isso? Bem, vamos voltar aqui para o nosso navegador de conteúdo porque teremos que criar algo chamado Sequenciador de Nível. Novamente, podemos fazer isso no menu Adicionar aqui ou o que eu geralmente prefiro é apenas botão direito do mouse no meu navegador de conteúdo, ir até Animação, e aqui você deve encontrar Nível Sequência. Clique nisso, que criará um novo arquivo. Vou chamar isso de minha animação. O nome mais original de todos os tempos. Vamos clicar duas vezes nele para abrir esse sequenciador. Como você pode ver, obtemos uma linha do tempo. Se você está trabalhando em algo como Premiere ou After Effects ou qualquer coisa assim, você está familiarizado com esses controles. Agora, por padrão, seu sequenciador está vazio. Isso ocorre porque basicamente qualquer coisa que você vê em toda essa cena ou qualquer coisa que você possa ver no Outliner pode ser animado. Se isso já estivesse em seu sequenciador, seria demais. O que eu realmente quero que você faça é adicionar os atores aqui que você quer animar. Então você deseja especificá-los. Existem duas maneiras de fazer isso. Podemos clicar aqui no botão Track e temos um monte de coisas que podemos fazer, como o Live Link Track, sobre o qual falaremos na próxima lição. Isso vai ser muito legal, a propósito. Mas na maioria dos casos, você só vai para o Ator To Sequencer. Isso significa que você escolherá algo desse menu suspenso, que realmente representa apenas seu Outliner. Você quer mover isso para o Sequenciador ou você também pode selecionar aqui as três câmeras em seu Outliner e arrastar aquelas assim para o Sequenciador. Lá vamos nós. Só vou entrar em colapso essas câmeras. Eles agora estão todos os três aqui no Sequenciador, bem como uma camada extra, e essa é a camada Cortes de Câmera. Se você tiver removido isso acidentalmente porque na verdade é uma camada importante, não se preocupe, basta voltar para Track e, a partir daí, você pode escolher Camera Cut Track. Basta clicar nisso novamente e ele está de volta. Agora, clicando no ícone da câmera ao lado de cada camada, podemos examinar essa câmera aqui em nossa janela de exibição. Aqui está a câmera de escadas. Temos a câmera da varanda em cima, e sabe o quê? Vamos definir isso de volta para Lit. Lá vamos nós. Claro, também a câmera da mesa. Finalmente, temos o ângulo de cortes da câmera. Atualmente, ainda não temos uma câmera definida, então eu vou clicar aqui neste botão em “Câmera”, e podemos escolher qualquer uma das câmeras aqui que ficam dentro do nosso Sequenciador. Vamos começar, por exemplo, com a câmera da varanda. Lá vamos nós. Agora podemos ver que estamos cortados nesse ângulo. Podemos avançar no tempo. Então, por exemplo, mude isso para a câmera para as escadas, por exemplo, debaixo das escadas. Você pode ver aqui que automaticamente um corte está sendo colocado e nós cortamos de um tiro para o outro. É claro, também podemos mover essa edição para a esquerda ou para a direita para fazer com que esse tiro demore mais ou mais curto. Se você quiser que seu Sequenciador demore mais a propósito, ou sua linha do tempo, basta aumentar aqui esse valor diminuindo o zoom. Lá vamos nós. Agora estamos definindo mais quadros que podem ser criados. Podemos mover esse endpoint aqui para a direita. Lá vamos nós. Agora temos mais espaço. Vamos também arrastar a camada Cortes de Câmera aqui para ocupar todo esse espaço assim, e talvez estar um pouco mais adiante aqui ou em algum lugar. Você quer cortar para a câmera da mesa. Agora podemos cortar desse ângulo, a varanda para as escadas e agora para a mesa. É assim que o Camera Cuts funciona. Podemos voltar e avançar, etc. Vamos agora começar com a animação dessas câmeras. Vou para a minha primeira foto, que será a câmera da varanda aqui. Vamos ter que selecionar a câmera aqui no Sequenciador, expandir essa propriedade, que mostrará algumas das propriedades básicas dessa câmera que podemos animar ou alterar, como a abertura, a distância focal. Isso significa que também podemos ampliar nossas fotos e tudo mais. Se você não vir a propriedade certa aqui, você sempre pode clicar aqui no CameraComponent aqui no lado direito no Track, que lhe dará mais opções, como talvez você queira mudar o Filmback ou a Configuração de Foco ou qualquer coisa assim. Ao contrário da maioria dos programas de edição em que você já vê todas as propriedades que você pode animar em uma determinada camada, no Unreal você realmente precisa escolher qual propriedade deseja rastrear. Acho que é uma boa ideia, caso contrário, seu sequenciador seria uma grande bagunça. A propósito, deixe-me ampliar esta janela para que você possa ver melhor o que está acontecendo aqui. É por isso que estamos tão interessados nessas configurações aqui. Posso simplesmente recolher os CameraComponents ou também posso excluir toda essa configuração. Porque, como eu disse antes, você pode mantê-lo limpo aqui e rastrear apenas as propriedades que você deseja animar. Vamos abrir a propriedade Transform e você pode ver aqui algumas das configurações básicas, como Localização, Rotação e Escala. Eu realmente não preciso da escala porque você não pode realmente animar a visão da câmera, talvez a própria câmera, você pode, mas isso não vai mudar nada. Deixe-me apenas excluir isso também. Lá vamos nós. Está limpo agora. Temos duas coisas que podemos querer animar. Aqui no lado direito, podemos ver os quadros-chave. Podemos criar um para o X, Y, Z e talvez também para a Rotação. Isso funciona como qualquer outro programa de edição ou efeitos visuais. Você cria quadros-chave para uma posição inicial, avança no tempo e, em seguida, altera qualquer uma dessas propriedades. Talvez você queira trazer a câmera um pouco mais para a frente, talvez derrubá-la um pouco assim, e talvez também brincar com a Rotação. Deixe-me fazer algo como me mover mais aqui para o ângulo daquelas portas do celeiro, se eu puder fazer isso. Lá vamos nós. Automaticamente, os quadros-chave estão sendo colocados à medida que você altera esses valores aqui. Agora, se eu reproduzir aqui a sequência, você pode ver o que esse movimento da câmera faz. Este aqui é meu primeiro tiro. Vamos também fazer algo agora com a câmera de escadas, que é a segunda para a qual cortamos. A propósito, pessoal, você sempre pode mudar esses cortes. Se você quiser que eles comecem mais cedo, você pode simplesmente subir esse corte ali. Agora mesmo antes da animação parar, já cortamos para a próxima foto. Você pode ver isso aqui. Isso depende de você. Você também pode selecionar qualquer um dos quadros-chave ou todos eles e movê-los mais para a direita ou mais para a esquerda se quiser que eles se alinhem com os Cortes de câmera. Mas deixe-me entrar em colapso aqui esta câmera, e agora vou selecionar a câmera de escadas, expandir essa propriedade, novamente, talvez remova isso, e também sob a Transform, a Escala. [RUÍDO] Lá vamos nós. Vamos fazer uma viagem muito simples ou algo assim. Talvez também ative as propriedades Rotação, avance no tempo. Normalmente, sempre habilito todas as propriedades. Posso não usar todos eles, mas dessa forma eu tenho liberdade de tudo o que eu faço. Vamos mover esta câmera um pouco mais para o lado direito, e talvez inclinar um pouco. O que é isso? O campo. Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada nisso. Um tiro muito bonito. Uau. Não se esqueça de beber café enquanto isso. Você não quer que isso fique frio. [RUÍDO] Vamos mover esses quadros-chave para cima. Quero que eles se alinhem com os cortes. Aqui temos a câmera da mesa, então vou desmoronar a câmera de escadas, selecionar minha câmera de mesa para ter uma visão disso aqui na minha janela de exibição, abrir essa propriedade. Você sabe o quê? Talvez vamos animar como ampliar ou algo assim, a distância focal. Para fazer isso, tenho que mudar algo aqui sobre as configurações da câmera da mesa porque ela está atualmente definida aqui nas minhas Configurações da lente, que é fixada em 50 milímetros. Talvez eu queira mudar isso para, digamos 40 e 60 ou algo assim. Que eu tenho alguma sala de jogos entre esses dois valores. Agora também posso alterar o valor aqui. Caso contrário, não consegui fazer isso. Você pode ver aqui que, mesmo que eu esteja ampliando muito além de 60 milímetros, ele está bloqueado a 60 milímetros por causa da configuração da lente. Isso é definitivamente algo a ter em mente. Vamos bater na parte de trás G como 50, ou talvez começar em 40. Vou criar um quadro-chave para isso no começo, avançar no tempo e alterá-lo para 60. [RUÍDO] Agora temos essas fotos de zoom, dramáticas na mesa. Também iremos para Transform e deixe-me excluir o Scale. Vamos brincar com a Localização também no início dos tiros, X, Y e Z. Eu sempre faço todos os quadros-chave e vou em frente no tempo. Quero mudar isso um pouco, talvez, vamos mover a câmera para a esquerda talvez um pouco. Talvez, eu não sei, um pouco atrás. Ah, sim, podemos criar isso. Aquele Hitchcock Zoom. Olhe para isso. Uau. [RISOS] isso não parece ótimo? Talvez, talvez adicione um pouco de rolo a ele. Lá vamos nós. Um tom, uma guinada. [RISOS] Lá vamos nós. Vamos jogar isso de volta. Veja como esse tiro parece dramático. [RISOS] Uau. É basicamente isso, pessoal. Agora animamos nossas três câmeras. [RUÍDO] Temos que selecionar aqui o ângulo de cortes da câmera, e dessa forma também podemos ver [RUÍDO] os cortes da câmera. Vamos reproduzir isso de volta e ver como nossa cena [NOISE] parece. Uau, este quarto das escadas, tiros muito rápidos. Então temos o tiro mais lento debaixo das escadas. Finalmente, temos esse zoom dramático de Hitchcock. Está ótimo, pessoal. Agora, talvez isso seja dramático porque uma dessas coisas está flutuando. Vamos fazer isso também. Talvez como o cinzeiro pequeno ou algo assim. Vou arrastar isso para a minha cena também. Lá vamos nós. Faça mais espaço. Vamos começar essa animação de todo o caminho no começo. Quero trabalhar com a Localização e a Rotação novamente, definir um quadro-chave para ele. Opa, meus quadros-chave estão definidos em algum lugar no meio. Vamos selecioná-los e movê-los para a esquerda. Não se preocupem com isso, pessoal. Se você tiver seus quadros-chave posicionados de forma errada, você sempre pode movê-los. Vou até o fim e vou mudar as propriedades aqui. Trazendo esse cinzeiro, e vou girar um pouco como se estivesse flutuando no espaço. A guinada, só estou fazendo alguma coisa. [RISOS] Vamos ver como isso parece. Olhe para isso. Uau. Já está começando nessas fotos, mas não vemos isso, então não adianta ter [RISOS] tão animados no começo. Você sabe o quê? Eu só vou subir todos esses quadros-chave para aqui porque não adianta [RISOS] tê-los lá no começo. Lá vamos nós. O cinzeiro está subindo e está girando como se estivesse vivo, como se estivesse flutuando no espaço, ou algum tipo de magia acontecendo. Olhe para isso, o cinzeiro. Esta foto não faz sentido, mas essa foto parece dramática, e há uma razão para isso porque temos um cinzeiro flutuante. Olhe para isso. É assim que o Sequenciador funciona e o que eu quero que vocês façam agora é ir em frente, colocar algumas câmeras, animar sua posição, girar, talvez adicionar um de seus objetos 2D lá também. Faça esse fluxo, faça o que quiser com ele. Quero que você tenha uma boa sensação do Level Sequencer. Você volta para o próximo nível quando vamos animar automaticamente todas essas coisas. Já vimos como podemos capturar nosso movimento facial e trazê-lo para o Unreal. Também podemos capturar o movimento de um iPhone e trazê-lo para a câmera. Dessa forma, podemos controlar a câmera com nosso telefone. Quão legal é isso? Bem, isso é para a próxima lição. Felicidades. [RUÍDO] 19. Rastreamento de câmeras: Você já está se divertindo tanto dentro do Unreal Engine, agora é hora de ficar frustrado. A ideia é usar nosso telefone como controlador de câmera para que possamos usar seu giroscópio para mover-se, frente, para trás, até mesmo usar alguns controladores em nossa tela para realmente controlar o virtual câmera dentro do Unreal. Parece muito legal no papel, mas infelizmente, tudo isso é tão novo que é realmente super reservado. Vou tentar mostrar para vocês. Na verdade, é super fácil. Só espero que nada dê errado. Todos nós vamos nos deparar com alguns problemas e eu também vou mostrar a vocês como realmente resolvê-los. O que eu tenho aqui é uma sequência de animação ao vivo. Vou abrir isso. Nós vimos isso na lição anterior, como isso funciona. Acabei de colocar alguns quadros-chave para esse cinzeiro, que também animamos anteriormente. Deixe-me apenas ampliar um pouco mais sobre isso. O que acabei de fazer é deixar isso flutuar. O que eu quero fazer é com minha câmera seguir o movimento desse cinzeiro à medida que ele sobe. Mas eu quero ter esse movimento de câmera portátil real para ele, então é aí que o iPhone será realmente útil. Como configuramos isso? Bem, antes de tudo, teremos que voltar para o menu de links ao vivo. Vá para a Janela na parte superior, vá para Produção Virtual e, a partir daí, localize o Live Link, clique nele para abrir o painel. Agora, desta vez no iPhone, em vez de abrir o aplicativo Live Link Face, vamos abrir o aplicativo Vcam de link ao vivo. Este também é feito pelo Unreal Engine e pode ser baixado gratuitamente na App Store iOS, portanto, como anteriormente, você deseja definir o endereço IP desta vez, o aplicativo solicitará imediatamente isso antes que você possa começar a usá-lo. Agora, não pressione Connect ainda. Esta é uma das primeiras caixas que vamos nos deparar. Basta abrir o aplicativo, essa é a única coisa que você precisa fazer e já definir o endereço IP lá. É isso. Agora vamos passar para a fonte aqui no painel Live Link e, em seguida, escolher uma Fonte do barramento de mensagens. Devemos poder começar a ver nosso iPhone lá dentro. Caso contrário, feche o aplicativo, abra-o novamente, faça isso algumas vezes, talvez feche o aplicativo e abra-o de volta. Lá vamos nós, parece. Essa é uma de suas primeiras caixas. Basta abrir e reabrir o aplicativo algumas vezes e você deve vê-lo lá. Clique nele e ele foi adicionado ao link ao vivo. Isso é feito. Você pode fechar o link ao vivo agora mesmo. O que vamos fazer a seguir ainda não é clicar Connect, porque isso vai quebrar tudo. O que queremos fazer a seguir é criar nossa câmera virtual. Agora não vamos trabalhar com um ator de câmera normal, na verdade vamos trabalhar com um ator de câmera de produção virtual. Podemos encontrar isso aqui no menu Adiciona na parte superior. Vá até Produção Virtual, e lá podemos encontrar um Actor VirtualCamera2. Este é o que precisamos. Arraste isso para sua cena. Lá vamos nós. Gire um pouco e coloque-o no lugar. Não é tão importante onde exatamente ele fica porque podemos usar o controlador ou o iPhone em um momento para posicionar melhor a câmera. Lá vamos nós. Isso é bom. Agora vamos conectar o aplicativo à câmera virtual. Vamos para as configurações desse ator de câmera virtual. Você deve ver aqui nos componentes, você deve ver algo chamado Vcam, vai selecionar isso. Uma das primeiras configurações é para câmera virtual e, claro você deseja defini-la como ativada. A próxima coisa que vamos fazer é alterar o assunto do link ao vivo para o iPhone aqui. Lá vamos nós. Agora role para baixo, ainda não clique em Conectar porque isso lhe dará um erro. Vamos rolar para baixo e vamos localizar suas saídas. Se você não conseguir encontrar essa opção, basta expandir aqui a propriedade de saída, expandir o índice, expandir a saída e garantir que ela esteja ativa também. Lá vamos nós, e você verá que sua interface mudará um pouco. Não se preocupe muito. Agora podemos clicar em Connect no iPhone, e se tudo correr bem, veja isso, agora podemos começar a controlar a câmera. Quão legal é isso, e onde está aquela mesa? Está bem aqui na minha frente. Lá vamos nós. Existe o cinzeiro. Agora, algumas coisas caras, você pode ver que temos essa interface do usuário aqui, e você pode realmente usá-la para controlar algumas coisas. Por exemplo, na parte superior, temos as configurações da lente, portanto, se tocarmos nisso, poderemos diminuir o zoom. Agora, se a interface for muito pequena no seu telefone, você também pode usar o mouse e clicar aqui no próprio Unreal Engine para abrir certas configurações, e tudo o que depende de você. Se você tem um iPad, a propósito, essa pode ser uma opção melhor já que é um pouco maior. Mas, por enquanto, estamos usando o iPhone. Se você tocar aqui na parte inferior, temos essa opção aqui para exibir esses controles de joystick. Isso me permite mover-se nessa cena, voltar e avançar. Você pode ver o quão sensíveis esses controles são. Podemos posicionar nossa câmera melhor agora, talvez girá-la um pouco. Lá vamos nós. Podemos ir um pouco mais para baixo. É super sensível. Basta brincar com esses joysticks até que você tenha um enquadramento que funcione bem para você. Uma maneira de controlar a câmera, vou esconder esses joysticks. No lado direito, temos mais algumas opções aqui, por exemplo, a configuração de foco. Podemos usar aqui o foco manual e ele tem uma ferramenta realmente útil que vai cortar qualquer coisa de uma cena que não está em foco, muito legal, para que possamos procurar o concentre-se nesse cinzeiro assim. Você também tem um foco automático, que é aquele pequeno retângulo com um ponto no meio. Se permitirmos isso, temos esse ponto no meio, que garantirá que sempre qualquer coisa nesse local esteja em foco. Se eu mover minha câmera para trás, ela vai se concentrar na parte de trás para um cacto ou para aquele pequeno corredor ali, talvez de volta aqui para essa coisa ou essa pequena garrafa ali. Muito legal, muito útil. Mas agora vamos dizer que não queremos usar o foco automático, nem queremos usar o foco manual. Queremos rastrear um determinado objeto, então eles se movem para trás como se o cinzeiro permaneça em foco, bem como se eu avançar. Bem, já vimos isso anteriormente nesta aula, onde podemos definir o foco para rastrear um determinado ator em nossa cena. Infelizmente, não podemos fazer isso com o aplicativo, então teremos que fazer isso aqui no próprio Unreal. O que vamos fazer aqui é localizar minha câmera. É todo o caminho abaixo, bem aqui, a câmera virtual. A partir daí, temos como todas as opções normais como podemos mudar a lente aqui também, e temos a configuração de foco. Você tem que notar que, se você quiser alterar aqui o método de foco do manual para o rastreamento, isso nada realmente acontece. Ele vai se redefinir todas as vezes novamente. A razão para isso é porque o iPhone está sobrescrevendo isso. Só vou colocar este iPhone por um momento. [RISOS] Vai sobrescrever isso toda vez. Vamos ter que dizer como, não sobrescreva o foco. Felizmente podemos fazer isso, então não se preocupe com isso. Vou selecionar meu Vcam de volta aqui e rolar para baixo. Você vai encontrar um monte de modificadores aqui na pilha de modificadores e ainda é um lá chamado lente. Este aqui vai controlar tudo, desde a lente, como o foco, o zoom até a distância focal e tudo mais, a abertura, então você deseja desativar isso. Depois de fazer isso, podemos selecionar volta como as raízes, a própria câmera e, em seguida, ir para as configurações de foco aqui, e agora podemos configurá-la para rastreamento. Olhe para isso. Agora podemos usar o seletor para selecionar esse cinzeiro na cena. Lá vamos nós. Parece que eu selecionei a tigela. Não é o cinzeiro, então deixe-me procurar por bandeja. [RUÍDO] Acho que é este. Lá vamos nós. Isso é bom e ainda devemos ver que ainda podemos rastrear, avançar, retroceder e tudo mais. É muito legal que você possa realmente voltar todo o caminho assim, [RISOS] e depois avançar novamente. Recurso muito bom. Estamos prontos. Vamos fazer uma gravação agora. Já temos em nosso navegador de conteúdo, como eu disse antes, temos aquela sequência de animação ao vivo na qual temos essa tigela. Se eu apenas mover esse cinzeiro, então vamos para este lado. Podemos simplesmente mover esse cinzeiro para cima, e podemos segui-lo assim. O que você quer fazer é realmente gravar nosso movimento da câmera nessa sequência. Podemos fazer isso aqui a partir do gravador take, que automaticamente estará ativo. Na verdade, não consigo nem fechar essa janela. Se eu tentasse fazer isso, vai estar me avisando toda vez, como: “Ei, você não pode fechar isso, você não quer fazer isso porque você tem seu iPhone conectado”, então deve ser abra em seu site. Aqui, no topo, temos um menu suspenso para selecionar a sequência em que queremos gravar, e é chamado sequência de animação ao vivo, que eu criei antes de começar esta lição. Por algum motivo, meu ator para rastrear é contra o set para aquela bola na parte de trás e não para o cinzeiro. é a caixa típica que você vai encontrar enquanto trabalha com a Vcam. Mais uma vez, procure a bandeja, o cinzeiro. Quero me concentrar neste e não na tigela na parte de trás. Espero que esteja bom agora. Ainda está funcionando? Agora está funcionando. Lá vamos nós, com boa aparência. Estamos quase lá. O último passo que temos que fazer é definir o que vamos rastrear. Podemos fazer isso a partir de um gravador de tomadas aqui. Clique em “Fonte” e, a partir daí, escolha o ator que você planeja rastrear. Ou também podemos simplesmente entrar no outliner, procurar essa câmera virtual, arrastá-la para o gravador e agora podemos começar a gravar. Normalmente, devemos ser capazes de usar um botão de gravação aqui no próprio aplicativo. Primeiro você tem que desbloqueá-lo e depois podemos começar a gravar. Mas, infelizmente, isso realmente não funciona. Ele gravará alguma coisa, mas não reproduzirá minha sequência onde eu tenho a animação do cinzeiro. Vamos ter que usar o botão de gravação aqui, todo o caminho na parte inferior aqui, dentro do meu sequenciador, dentro do meu sequenciador, e a partir daí dizer, começar a gravar. Ao fazer isso, primeiro vai me avisar como, “Ei querida. Tem certeza de que deseja começar a gravar?” Sim, caso contrário, eu não pressionei esse botão. Enquanto eu faço isso, ele vai contar para baixo. Lá vamos nós. A contagem regressiva começou e meu cinzeiro está subindo e eu posso seguir isso com meu iPhone. Parece muito estranho se você não sabe o que a pessoa está fazendo. Lá vamos nós. Gravamos tudo, e aqui está uma das, quero dizer primeira caixa, mas já encontramos um casal. Aqui está uma das terceira caixa de pagamento em que estamos nos deparando, e isso é que agora perdemos a conexão com a Unreal. Toda vez que você está gravando e parou de gravar, você quer selecionar sua câmera novamente, e você realmente verá aqui que temos duas câmeras agora, toda vez que você vai registro, ele vai criar um novo ator. Acho isso muito frustrante, mas de qualquer forma, você quer selecionar qualquer um desses, [RISOS] não importa. Vá para Vcam e, em seguida , basicamente, defina a saída ativa e volte a ligar. Lá vamos nós. Agora tudo funciona de novo. Toda vez que você perceber que sua câmera, ela está realmente se alimentando mais ou você está rastreando não funciona, apenas certifique-se de desativar e habilitar uma dessas configurações e ela será restaurada de volta. Mas tudo bem, não precisamos mais disso, já fizemos nossas gravações. Só vou desligar meu telefone. Vamos dar uma olhada aqui na minha sequência aqui. O que aconteceu aqui? Vou selecionar aqui, a câmera corta, clicar nessa câmera, para que possamos ver o que parece. Você pode ver aqui que seguimos lindamente esse cinzeiro enquanto estou movendo minhas câmeras. Isso está funcionando perfeitamente muito bem. O problema que estamos tendo é que ainda vemos a interface em torno dela, o que é estranho. Isso porque a interface é algo que precisamos colocar e desligar. Mesmo quando vamos renderizar isso como um filme, ainda veremos essa interface. Claro, não queremos isso e teremos que mudar isso nas câmeras virtuais originais. Não aquele com o ícone de relâmpago ao lado dele, que vem do sequenciador de nível, mas este aqui, o original. Vá até Vcam, role todo o caminho até aqui onde estávamos antes, onde partimos ativos e voltamos. Queremos ter certeza de que isso seja acionado quando você estiver pronto para fazer sua renderização final. Uma vez que isso está sendo acionado, você pode ver aqui agora que toda a interface se foi e tudo ainda está lá, então todo o movimento da câmera e tudo, podemos simplesmente definir nossa perspectiva em vez disso viewport padrão para viewport cinematográfico. Vamos reproduzir isso de volta mais uma vez. Olhe para esses caras. Acabamos de fazer um rastreamento real de câmera ao vivo usando nosso telefone. Claro, tenho que mencionar que isso é mais um brinquedo. Na indústria, os cineastas não usam o telefone para fazer rastreamento de câmera e tal. Eles usam equipamentos muito caros, como um sistema Vicon, que custa pelo menos 50 ou US $60.000. Há uma razão para isso porque é claro que seu telefone não é tão confiável. Estamos trabalhando pelo Wi-Fi aqui, então há alguma latência acontecendo. Não é tão preciso e tudo mais, mas acho que é muito bom fazer vídeos online ou algo que, ou apenas aprender mais sobre Unreal Engine e como todo esse rastreamento funciona sem ter que comprar equipamentos caros. É hora de ir para o próximo nível com produção virtual, porque é essencialmente o que estamos fazendo agora, fazendo captura em tempo real e tudo mais. Então, na próxima lição, faremos uma chave verde em tempo real. Isso também vai ser super interessante. 20. Chave de Chroma off-line: Tudo bem pessoal, nós realmente vamos entrar em alguns territórios assustadores agora fazendo uma chave verde ao vivo dentro do Unreal Engine 5. Agora, infelizmente, existem alguns bugs, mas vou mostrar para vocês de qualquer maneira, porque espero que no futuro, o Unreal resolva esses problemas e até lá você já sabe como as coisas são feitas. Temos nosso personagem, nossa cena aqui, e queremos fazer uma chave verde ou uma chave verde ao vivo. Também vou mostrar as duas coisas. A primeira coisa que temos que fazer é carregar em nosso gráfico de tela verde. Para fazer isso, vamos precisar de um objeto de mídia. Acesse seu “ Navegador de conteúdo”, clique com o botão direito do mouse, vá para a mídia aqui e escolha o media player. É como um pouco de televisão. Clique nisso e ele perguntará se também precisa criar a textura da mídia e, sim, queremos isso. Basta fazer isso, selecionar essa opção, clicar em “Ok”, dar um nome ao seu media player, vamos chamá-lo de Tela Verde, clicar em “Enter” e, ao mesmo tempo a textura da mídia aqui também foi criada. Quais são esses dois arquivos? O media player será seu vídeo de origem, seja no MP4 offline ou que seja uma transmissão ao vivo vindo da câmera. Em seguida, ele vai pegar essa imagem e colocá-la em uma textura de mídia. Você realmente quer usar essa textura em sua composição mais tarde. O media player em si é apenas a mídia de origem. Vamos começar com isso. Clique duas vezes em “Media Player” e daqui podemos carregar na tela verde. Agora vamos primeiro começar com um arquivo offline e você já pode ver um aqui. Ele detectou automaticamente que eu tenho um MP4 no meu projeto, que nada mais é do que isso aqui, Jordi Greenscreen, se eu clicar duas vezes nele, você pode ver o que esse arquivo realmente é, um MP4 simples, e eu já fui em frente e acabei de importar isso para o Unreal Engine. Você pode simplesmente colocá-lo em sua pasta de ativos ou algo assim, arrastá-lo para o navegador de conteúdo, assim, e automaticamente ele reconhecerá isso. Podemos clicar duas vezes nele para ativar esse arquivo. Lá vamos nós, ele está agora dentro desse media player. Como este é um clipe bem curto, vou me certificar de que ele está definido para loop, caso contrário, ele só será reproduzido uma vez e, como você pode ver agora, é apenas uma tela em branco. Clique em “Loop”, clique duas vezes nesse arquivo novamente para carregá-lo novamente no media player e agora ele deve permanecer em loop desse arquivo. Ótimo. Agora podemos ir em frente e salvar isso. Infelizmente, sempre precisamos deixar o media player ficar aberto. Não podemos fechar esta janela ou, caso contrário sua textura não será alimentada com o media player. Eles só vão minimizar essa janela. Como você pode ver agora aqui, a textura da mídia também mostra esse vídeo agora, o que é ótimo, e podemos usar essa textura para nos compor na cena. Como vamos nos compor na cena? Bem, isso é feito usando o plugin de compostura. Novamente, vá para as configurações no topo, já vimos antes, vá para plugins e, a partir daí, procure compostura. Já habilitei isso porque você precisa reiniciar o mecanismo e não queremos esperar por isso durante esta aula. Uma vez ativado e o Unreal tiver sido reiniciado, podemos ir até o menu da janela na parte superior, ir para a produção virtual onde também encontramos link ao vivo, mas desta vez vamos escolher a compostura composição. Clique naquilo que abrirá sua janela dedicada. Compostura é literalmente isso, vamos compor várias camadas juntas para criar algo novo. Nesse caso, será o plano de fundo ou o cenário em si, juntamente com as capturas de tela verdes, isso quase literalmente funciona da mesma forma que os efeitos posteriores. Você já tem suas camadas diferentes e está trabalhando em uma composição. Vamos criar essa composição aqui. botão direito do mouse, escolha “Criar nova composição”, e não vamos anexar um blueprint a ele, vamos mantê-lo simples e apenas escolher para ele comp shot vazio. Lá vamos nós, temos nosso comp. Se selecionarmos essa composição, você pode ver aqui que uma nova janela será ativada, alguma janela da câmera, uma visualização. Atualmente está vazio porque ainda não temos nada sentado nessa composição. Vamos clicar com o botão direito do mouse aqui nesta composição e dizer “Adicionar elementos de camada”, clique nele. A primeira coisa que queremos adicionar a ela é a placa de mídia, que será o vídeo de tela verde. Clique nisso, você pode vê-lo agora se expandirmos a composição em que a placa de mídia fica lá. Vamos clicar com o botão direito do mouse mais uma vez na composição, digamos adicionar elementos de camada e isso será uma camada CG. Mas basicamente o que vamos fazer é ter certeza de usar o cenário de fundo como elementos CG. Você pode vê-lo como plano de fundo e primeiro plano. Super fácil. Vou fazer uma pasta para isso porque está começando a ficar um pouco confuso aqui. Selecione placas imediatas, como os elementos CG e o comp, porque ele irá adicionar essas três camadas ao seu contorno também e eu vou clicar aqui em “Nova pasta”, e vamos chamar isso Greenkey. Lá vamos nós. Diz grenkey, quero dizer chave verde. Vamos começar com a tela verde em si. Selecione “Placa de mídia” e vá para o painel de detalhes. Aqui você pode encontrar fonte de mídia e, como você pode ver, ela está pedindo uma textura. Podemos simplesmente ir em frente e arrastar essa textura aqui que criamos anteriormente para essa propriedade assim. Lá vamos nós, agora temos nosso clipe de tela verde dentro dessa placa de mídia, o que é ótimo. Agora, como podemos remover esse verde? Porque, claro, isso é algo que não precisamos. Bem, se rolarmos um pouco para baixo aqui dentro do painel de detalhes dessa placa de mídia, podemos encontrar a opção chroma Keying sob os passes de transformação. Se você não conseguir ver essas opções aqui, certifique-se expandir os passes de transformação. Aqui está chroma key. Isso significa que você também pode fazer outras coisas como tecla azul ou o que quer que seja, mas geralmente será a chave verde. Aqui você pode encontrar as principais cores. Clique aqui no plus para adicionar uma cor de chave. Ele vai perguntar, é claro, de que cor, e se você realmente clicar aqui neste botão ao lado dessa opção de cor, obtemos uma nova janela, o que torna mais fácil para nós selecionar a cor. Vamos clicar aqui no verde com o seletor de cores e ele se foi como você pode ver agora. Podemos fechar essa janela e lá vamos nós, eu desmarquei. Se você precisar ajustar a chave em si, podemos rolar para baixo novamente e parâmetros de material novamente, talvez você queira expandir essa propriedade, você tem mais controles para alterar a chave em si. Se aumentarmos isso ou diminuir, você pode ver aqui o que isso faz na minha cara. Dessa forma, você pode ajustar mais a chave em si. Ainda estou com essa pequena borda verde em torno mim e que podemos remover com o tamanho do kernel pré-desfocado ou aumentar isso para nos livrar dessa pequena linha. Lá vamos nós, com boa aparência. Claro, nunca espere que uma ferramenta como essa faça teclas verdes perfeitas. Há uma razão para que usamos o After Effects ou algo assim para puxar a chave verde perfeita, porque esses programas têm muito mais possibilidades. Eu também sempre sugiro fazer sua chave verde em um programa dedicado e não dentro do Unreal Engine. Mas é claro, se você quiser fazer uma transmissão ao vivo, então você precisa fazer essa chave verde clara, o que, claro, nunca será tão bom como se você fizesse isso offline, mas acho que isso é bastante óbvio. Estamos prontos, estamos fechados. Agora vamos dar uma olhada no elemento CG, que deve ser o plano de fundo. Como você pode ver aqui, diz falta de câmera, o que significa que precisamos criar uma. Vamos fazer um bom enquadramento do nosso metahuman aqui porque a ideia é ficar ao lado dele. Em seguida, vamos para este pequeno menu na parte superior e escolher “Criar câmera aqui”, “CineCameraActor”. Lá vamos nós. Temos uma câmera e talvez eu queira mudar como zoom um pouco mais dessa câmera, definir a distância focal para 25 ou algo assim. Isso é bom. Vamos também definir o foco para o MetaHuman. Lá vamos nós. Sabe, eu realmente vou pular na minha câmera muito rápido. Vamos passar para a perspectiva e mudar isso para o “CineCameraActor” e dessa forma posso melhor alinhar ou mudar enquadrando usando os controles normais. Agora você vai ver uma enorme diminuição no desempenho. Mas, novamente, estamos trabalhando em um programa de acesso antecipado aqui. Talvez se você estiver assistindo a este curso no futuro, ele pode ser lançado e essas coisas podem ser corrigidas. Mas tudo bem, temos um enquadramento na minha identidade ainda está ao lado do Metahuman. Deixe-me apenas ejetar dessa visualização da câmera e eu vou arrastar minha câmera também para a pasta de teclas verde para ter tudo organizado. Se agora selecionarmos elementos CG, você verá que ela levará essa câmera automaticamente. Agora, se você tem várias câmeras e sua cena pode ser a errada , para que possamos definir qual câmera especificamente também podemos fazer isso selecionando a camada do elemento CG e entrando no painel de detalhes, procure compostura e procure entradas e você deve encontrar uma opção aqui que diz “Fonte de câmeras”. Certamente está definido como herdado o que é a coisa automática. Ou você também pode dizer “Substituir”, que permite que você segmente o ator da câmera. Eu só tenho um no meu outliner até agora, então vou selecionar isso. Essa é uma segunda maneira de selecionar sua câmera. Agora, a primeira coisa que você pode notar é que, minhas cores são muito diferentes do que minha cena real parece aqui e você está certo, isso é novamente, uma daquelas costas da compostura e, infelizmente, não há conserto para isso. Eu tenho uma pequena solução para isso, mas não é realmente uma correção, é mais como colocar um remendo nas feridas. De qualquer forma, esse bug tem que lidar com o lúmen que é algo completamente novo dentro do Unreal Engine, e principalmente tem que lidar com reflexos. Você verá menos desses artefatos quando estiver usando compostura e em uma cena ao ar livre e na paisagem, interior, você verá mais desses bugs. Mas, novamente, tudo isso é tão novo, então tenho certeza de que tudo isso será corrigido quando o Unreal Engine 5 for lançado. Nossas entradas foram definidas para os elementos CG, que é o plano de fundo ou a visualização da câmera, e para a placa de mídia, que é o clipe real de tela verde. Se selecionarmos a camada de composição agora, não deveríamos ver esses dois juntos. Bem, na verdade não. Aqui é onde fica um pouco complicado. Sei que prometi que não vamos mergulhar em projetos, anotações e tudo mais, mas não há outra maneira de contornar isso. Vamos ter que criar algumas notas, criar novamente nosso próprio material, assim como fizemos com o material emissivo para fazer esse comp funcionar. Vamos selecionar a composição e vamos entrar no painel Detalhes novamente. Você quer procurar os passes de composição de transformação. Atualmente, não há camadas aqui para as passagens de transformação. Vamos clicar aqui no ícone de adição para adicionar um elemento que abre ou expande essa propriedade que foi criada. Aqui você pode encontrar uma opção material. Abra o menu suspenso e vá até Criar novo material. Você também pode aplicar um material existente, mas isso não vai funcionar. Vamos criar um novo material, e ele está pedindo que você escolha um nome para isso. Vamos chamar isso Greenkey_composites_material. Clique em “Salvar”. Aí está. Aqui está o material. Já está olhando para esse material agora que está sendo aplicado automaticamente nessa propriedade, mas não está mostrando muito. Isso porque precisamos mudar o que esse material realmente tem que ser. Clique duas vezes nele para abrir esse material. Aqui temos essas notas novamente, quais temos muito medo. Mas não se preocupe, é bem simples fazer isso, e vou explicar da melhor maneira possível. Primeiras coisas primeiro, temos que definir o material que isso é. Desta vez, não é um material de superfície que definimos aqui. Vamos mudar isso para um material pós-processo. Ao fazer isso, todas essas outras opções desaparecerão ou serão desativadas. Isso torna mais fácil, bem como só podemos trabalhar com a cor emissiva, então você não pode realmente dar errado com isso. Agora vamos passar um pouco para o lado porque teremos que criar duas novas notas diferentes aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse para abrir a biblioteca de notas. Vamos procurar o TextureSampleParameter2D. Este é o que você precisa. Clique nele. Agora, o nome desta nota será muito importante. Deixe-me dar um pouco mais de espaço aqui com esta janela. Lá vamos nós. Como uma dessas notas, vamos criar duas delas, devem ser nomeadas para o cg_element e a outra para as placas de mídia. Vamos chamar este aqui media_plates1, que é o nome do meu clipe de tela verde. Podemos clicar fora, clicar com o botão direito e vamos tentar isso novamente. Procure por TextureSampleParameter2D, clique nele, que é a mesma coisa e vamos mudar o nome em vez de parâmetro. Vamos nos certificar de que isso está definido como cg_elements1. Se você renomear essas camadas, precisará renomeá-las , bem como aqui em seu material. Estamos quase lá. Só temos que dizer que essas duas camadas precisam estar umas sobre as outras, assim como em um programa de edição. Para fazer isso, vamos clicar com o botão direito do mouse novamente para criar mais uma nota e isso ficou frio. Você pode ver aqui que esta é uma nota saindo da exposição. É feito especificamente para isso. Clique nisso para criar a nota sobre. Agora é apenas uma questão muito simples de conectar o Alfa RGB a A, que será a camada superior, e o Alfa RGB do plano de fundo na camada inferior ou B. Não pegue RGB, você quer para tomar RGB Alpha. Finalmente, pegue o RGB Alpha como saída e conecte-o à cor emissiva, e pronto. Agora podemos ir em frente e salvar isso. Clique em “Salvar” para esse material. Se fizermos mais espaço agora, lá vamos nós e selecionamos o comp, lá estamos. Temos nosso clipe de tela verde reproduzindo na cena e está ficando super lento porque o compositor está realmente diminuindo o desempenho aqui do meu computador. Talvez eu devesse definir a escalabilidade não para cinematográfica agora, mas algo como um meio, talvez. Lá vamos nós, está jogando de volta. Eles não se preocupam com toda a cintilação e tudo que é a compostura do livro, [RISOS] mas também porque diminuímos a qualidade, é claro. Mas estamos em cena. Olhe para isso. Talvez eu queira colocar meu meta humano do outro lado. Deixe-me apenas fixar essa janela de visualização e coisas realmente tentando ficar menores aqui. Vamos selecionar o meta que você e você apenas gosta de empurrá-lo um pouco para este lado. Gire o cara. Lá vamos nós. Estamos ao lado um do outro agora, veja como sou duro. Eles sempre falam anteriormente sobre esse patch na ferida ou aquele pouco fixo para fixar a iluminação e tudo na janela do Compositor. Bem, isso tem que ser feito no material também. Vamos tornar essa janela um pouco maior aqui, então temos mais espaço para trabalhar. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui e procurar multiplicar. Multiply é uma nota que realmente faz isso. Ele multiplica um valor. Vou clicar nele para criar essa nota. Diz como, ei, eu estou procurando por dois valores, como você multiplicar A por B e isso aqui vai ser suas saídas. É tão simples quanto isso. O que podemos fazer aqui é trazer os valores dos elementos CG, o RGBA para multiplicar A, clicar com o botão direito do mouse novamente e vou procurar constantes. Já trabalhamos com isso com três constantes vetoriais para criar esse material emissivo porque podemos usar a constante como uma cor. Desta vez, vamos usar a constante apenas por um valor. Você pode ver aqui que é uma nota muito simples. Podemos simplesmente inserir um valor aqui, e vamos defini-lo para um, por exemplo, tão simples quanto isso. Agora podemos conectar a constante a B. O que ela vai fazer é multiplicar o que está saindo do valor cg_element com um. Isso só vai ser a mesma coisa. Ou seja, se você multiplicar 8 por 1, você obtém 8. Mas vamos usar a saída agora e vamos conectar isso aqui a B. Estamos fazendo um pequeno desvio em vez de entrar diretamente no valor B aqui a partir do plano de fundo ou do cg_ elemento, estamos primeiro entrando na multiplicação, estamos multiplicando isso por um valor, e então vamos produzir isso novamente no B. Se agora mudarmos a multiplicação para algo como 0.3, como 8 vezes 0,3, não sei o que é isso, mas é menos de oito. Vamos agora ir em frente e salvar isso e você verá aqui que nossa compostura, o fundo, diminuirá em exposição. Esse era o remendo na ferida que eu estava falando. Isso vai resolver o problema? Não, mas pode ajudá-lo um pouco. Agora, você quer pensar como Jordi, como, qual é o caso de uso disso agora? Podemos fazer uma chave verde e tudo, ok, mas o que podemos realmente fazer com isso? Porque afinal, estamos vendo isso como este livro. Isso é útil? Bem, eu realmente tenho um caso de uso muito bom para quando você está trabalhando com uma tela verde e você quer se compor em um motor irreal, mas isso tem a ver com chaveamento ou configuração verde ao vivo acenda suas luzes em torno de sua chave verde para combinar com seu ambiente, em vez de trabalhar com um arquivo offline como este MP4 aqui. Mas isso é para a próxima lição. Já sabemos como configurar o compositor e tudo dentro do motor irreal. A única coisa que temos que mudar a fonte do media player para o feed ao vivo. Vai ser uma lição curta. Obrigado por assistir. 21. Chave de Chroma em tempo real: Chaveamento verde. Vamos continuar esta lição com uma chave verde ao vivo. Então, dentro do Unreal Engine. Eu não mudei nada. Ainda temos nossa compostura acontecendo aqui com o videoclipe MP4 offline lá. Queremos trocar isso por uma câmera ao vivo. Para fazer isso, precisamos descobrir uma maneira de trazer o sinal da câmera para o computador. Acho que a melhor maneira possível de fazer isso é com uma dessas pequenas coisas aqui. Você pode querer se aproximar. Isso aqui é chamado de Cam Link. É um pequeno dongle que tem uma entrada de um HDMI, que significa que podemos inserir a saída da câmera lá dentro e ela se transforma em um USB, que podemos conectar ao computador. Vamos fazer isso. conectá-lo bem ali no computador. Isso aqui está saindo da câmera. Na verdade, tenho um transmissor sem fio porque a câmera está bem longe daqui. Mas você também pode simplesmente puxar o cabo HDMI diretamente da câmera para o Cam Link. Claro, existem muitas marcas diferentes por aí, então você definitivamente não conhece o Cam Link, por exemplo, mas definitivamente é um dos dongles mais populares. Tudo bem, vamos para o Green Screen Studio agora. Sigam-me caras [NOISE]. Aqui estamos nós. Gênico, nosso padrão já está aqui no Green Screen Studio. Basicamente está acontecendo agora como a câmera filmando Genic em frente àquela tela verde enquanto transforma esse sinal sem fio para o computador. Vamos voltar Mistura gênica para continuar de pé aqui para que eu possa conectá-lo ao motor. [RUÍDO] Podemos tirar o capacete agora. É sempre perigoso em Green Screen Lands. Vamos voltar ao nosso media player aqui, que criamos na lição anterior. Clique duas vezes nele no qual podemos atribuir o arquivo de mídia de origem. Atualmente, está configurado para o mp4 offline, mas para inserir um feed de vídeo ao vivo, então, saindo desse Cam Link, temos que ir até o menu aqui na parte superior, clicar nessa pasta e escolher um desses dispositivos de captura, vídeo. Você deve ver lá Cam Link 4K. O Cam Link não precisa de nenhum software adicional. Você literalmente o conecta ao seu computador e o Unreal Engine o reconhecerá. Não posso falar por outras marcas, é claro. Clique nisso e se tudo correu correto, lá vamos nós. Temos o Genic olhar para que Ele vive no motor e até agora tudo ainda está funcionando mercadorias. Vamos salvar esse arquivo de mídia. Vamos minimizar isso e vamos ver como ele se parece no compositor, mas é realmente, isso é tudo o que há para ele. Vamos localizar esse arquivo comp, certo é. Selecione isso e lá vamos nós. Genic está dentro do salão. Você é um Cowboy Genic. A tecla verde não é tão perfeita , então podemos querer voltar para a camada da placa de mídia e, dentro das configurações, podemos encontrar de volta o Chroma Keying. Todos nós fizemos isso em uma lição anterior, a propósito, caras. Aqui podemos encontrar as cores chave novamente, vou redefinir esse valor para escolher uma nova cor. Vamos selecionar seu plano de fundo. Lá vamos nós. Se necessário, você sempre pode discar aqui os detalhes dessa chave porque vejo que estamos comendo um pouco de suéter gênico. Precisamos trazer isso de volta um pouco. Isso mesmo, Genic. Mas estou consertando isso para você. Estou consertando isso. Não se preocupe. A chave parece boa. Agora podemos ir em frente e selecionar a camada comp novamente e obter um feeds ao vivo de Genic em pé no salão com o Meta humano ao lado dele. Isso é útil? Essa é, claro, a questão. Porque afinal, a chave não parece muito boa, estamos recebendo uma diminuição de desempenho em tudo. Isso é algo que podemos usar no mundo real? Bem, a maneira que eu vejo é que este é um bom caso de uso de combinar sua luz com aquele MetaHuman na cena Genic ao lado daquele MetaHuman. Podemos ir em frente e entrar no Green Screen Studio e realmente mudar nossa luz adaptada à cena para realmente combiná-la perfeitamente. Uma vez que você tenha isso, eu, é claro, sugere fazer uma gravação apenas da câmera sem uma tela verde, capturar a tela verde e trazer esses dois para algo como After Effects ou Premiere ou qualquer outro editor de vídeo para fazer sua chave verde e lá, o que lhe dá melhores resultados e também melhor desempenho. Mas você terá a combinação de iluminação perfeita. Claro, se quisermos fazer streaming ao vivo, você pode usar isso dentro do Unreal Engine. Quando você seleciona sua camada de composição aqui no outliner, você realmente tem esse botão Maximizar no canto superior direito e sua janela de visualização dessa composição, clicando nisso, ele maximizará esse quadro você pode nos trazer para um segundo monitor ou algo assim e usá-lo como um feed forward você está transmitindo ao vivo. Eu estava indo ao vivo Green Screening. Genic, muito obrigado por ficar lá no Green Screen Studio. A propósito, diga aos nossos alunos o quão bom trabalho eles estão fazendo até agora. Você está fazendo ótimos alunos. Você já ouviu isso? Você está indo muito bem. Muito obrigado por assistirem caras. Na próxima lição, faremos algo com o DMX. Eu sei, parece assustador. [RISOS] 22. Configuração de DMX: Parece que todos os sistemas do motor ainda estão funcionando bem. Isso é ótimo. Isso significa que podemos continuar com a próxima lição, que é sobre DMX. Não só um rapper dos anos 90, mas também uma rede para controlar as luzes. Vou manter essa lição curta porque DMX dentro do Unreal Engine é super fácil, mas também super complicado se você não souber nada sobre DMX. DMX em si pode ser um curso totalmente diferente. Se você nunca trabalhou com o DMX antes, não se sinta mal por pular esta lição ou apenas assisti-la inclinando-se para trás. Não se incomode muito armazenando em seu cérebro. Mas quem sabe? Talvez no futuro você trabalhe com o DMX. Então é muito útil voltar a esta aula e assistir a esta lição até que você saiba instantaneamente do que estou falando. Mas em suma, para aqueles que não sabem o que é DMX. Bem, aqui tenho um iPad conectado à minha rede DMX, e isso me permite controlar as luzes. Por exemplo, se eu mover esse controle deslizante para cima e para baixo, você pode ver que ele fica mais escuro. Eu também tenho algumas predefinições, como eu posso deixá-lo escuro assim, posso deixá-lo mais vermelho quando há um erro no meu mecanismo, ou posso deixá-lo verde quando esse erro for corrigido. Essas são todas as coisas que eu posso fazer com o DMX. Também posso animar certas cenas, fazê-las desaparecer de uma para outra, até mesmo controlar luzes em movimento que têm um alfinete ou uma inclinação ou algo para fazê-las girar ao redor. Quero dizer, todos nós vimos isso ao ir a um concerto. Essa foi uma parte simples. Agora vem a parte difícil em que vamos conectar os canais e os universos ao Unreal Engine. Primeiras coisas primeiro, vamos subir ao menu, Plugins de configurações. Já estivemos lá antes, procure DMX. Desta vez, vamos precisar do DMX Engine. Quando você habilitar isso, automaticamente o protocolo DMX também será habilitado. Você também deseja ativar o DMX Fixtures. Esses três são os plugins de que precisamos. Depois que eles estiverem ativados, reinicie o mecanismo e volte para seus projetos. Agora podemos ir em frente e clicar com o botão direito do mouse no Navegador de conteúdo, ir até DMX ali mesmo, escolher a Biblioteca DMX e dar a ela um nome como, por exemplo, DMX Library. Lá vamos nós. Abra esse arquivo clicando duas vezes nele e aqui, podemos inserir todas as luzes que temos; as luzes reais no Unreal Engine. Mas primeiro, primeiro, teremos que fazer algumas configurações para as configurações do projeto. Eu clico neste botão aqui, que o levará às configurações do projeto. A propósito, esta é a mesma janela. Então, se você ir para Configurações aqui na parte superior e, em seguida, escolher Configurações do projeto , é a mesma janela, no entanto, se você pressionar aqui no botão verde, ele já irá levá-lo para a página direita do lado esquerdo. O que eu quero fazer aqui é definir uma entrada e uma saída. Vou clicar aqui no plus para a entrada e a saída. Vamos abri-lo, esses dois índices. A partir daqui, você pode selecionar o protocolo. Estou trabalhando com a Art-Net, mas alguns de vocês podem estar trabalhando com a SaCn. SACN é usado de forma mais ampla. Isso vai depender do que você tem em seu estúdio. Novamente, se você sabe o que é DMX, isso faz sentido para você. Mas eu tenho Art-Net aqui no meu estúdio, então vou deixar isso por isso. Em seguida, a Interface de rede e você deseja selecionar o endereço IP do seu próprio computador. Vi casos em que o DMX não funcionará se você selecionar um host local, um desses dois endereços IP, que também deve funcionar, mas por algum motivo, nem sempre faz isso. Basta selecionar o endereço IP do seu próprio computador, que é 10.0.0.60 no meu caso. Já vou fazer a mesma coisa aqui para a saída, defina isso para 60 também. O último cenário importante é o Universo. Eu sei que algumas pessoas podem começar do Universo 0, infelizmente, o Unreal Engine 5 não usa 0. Como se você mudar isso para 0, ele não funcionará, ele mudará de volta para 1. Tenha isso em mente. Se você configurou seu universo em seu estúdio para 0, você quer alterá-lo para 1 se quiser usá-lo também dentro do Unreal Engine. O meu está definido como 1, então vou deixar isso assim como a saída. Tudo foi dito, esta é a única coisa que temos que fazer. Agora podemos fechar essa janela. Você verá essas duas configurações aqui exibidas na guia Configurações da biblioteca. Agora podemos ir para o Tipo de Fixtures. Aqui é onde vamos definir todos os nossos acessórios, assim como no meu iPad aqui. Como aqui ao lado, estas são todas minhas luzes, todas as minhas luminárias. Se eu tocar em qualquer um deles, você verá que esses controles deslizantes mudam e isso porque bem, cada luz tem configurações diferentes. Como algumas delas podem ser luzes RGB, então elas têm mais controle, algumas podem ter apenas uma cor, algumas podem ter efeitos ou algo assim. Quanto mais coisas uma luz pode fazer, mais controles deslizantes você tiver ou melhor definir mais canais você tem. Aqui no Unreal, vamos clicar em Novo Tipo de Fixture e podemos dar um nome a isso. Por exemplo, isso vai estar aqui, vamos chamar isso de Aputure_600D. Essa é, na verdade, a luz que está ali que está me iluminando agora. Na parte inferior, teríamos que escolher o tipo de luz que é, é que uma luz estática ou talvez seja um farol em movimento, como uma daquelas luzes que podem se mover para aqueles shows de dança e tal, ou um estroboscópio ou o que quer que seja. Mas desta vez é apenas uma luz estática. Vamos manter isso simples para esta lição. Em seguida, a próxima coluna será adicionar um modo, então basta clicar nisso. Com o modo, abrangemos um canal. Se você estiver executando uma luz RGB, precisará de três canais pelo menos, então vermelho, verde e azul. Mas, neste caso, vamos trabalhar com a função Deming, que só vai tornar a intensidade brilhante ou escura. Agora, na maioria dos casos, você pode realmente deixar isso em auto. A última coisa que temos que fazer é adicionar as funções, então clique no botão Adicionar função aqui. Para o primeiro canal, o que ele tem que fazer? Bem, tem que escurecer. Se você vai adicionar mais funções aqui, ele adicionará um segundo canal e, ao ter aqui os canais automáticos ativos, ele só vai se adaptar a quantos canais ou funções que você está usando. Mas, para este exemplo, vamos excluir aqui a segunda função, pois não precisamos disso. Ele foi definido para diminuir e isso é basicamente tudo o que há para ele. A última coisa que temos que fazer é entrar no Fixture Patch. No lado direito estão todos os meus canais disponíveis, e no lado esquerdo temos que adicionar os acessórios ao patch de fixação no qual podemos encontrar a abertura 600_D luz, que eu defini antes e por pode se definir para o canal 1. Mas vou olhar aqui no meu iPad qual canal ele realmente é. Na verdade, você precisa olhar para sua luz em qual canal foi definido. Mas, por conveniência, vou olhar para o meu iPad e posso ver que minha função de escurecimento aqui está definida como Channel 60. Vou mudar isso também aqui. Basta arrastar isso para o canal 60. Onde está isso? Bem ali. É isso. Agora podemos ir em frente e salvar essa biblioteca e fechar essa janela. Agora, aqui no topo, você encontrará um novo botão DMX. Se você clicar nisso, você pode realmente abrir o monitor de canal. Ao abrir essa janela, você pode ver quais canais já estão ativos. Como você pode ver, tenho muito mais luzes aqui acesas no estúdio. Mas se vamos mudar esse valor aqui da intensidade, agora você deve ser capaz de ver, lá vamos nós, 60. Você pode vê-lo mudar de valor. Isso significa que a leitura do protocolo da Art-Net aqui está funcionando. Ótimo. Agora, como podemos controlar uma luz na cena? Deixe-me fechar aqui o monitor e vamos adicionar uma nova luz à cena porque, infelizmente, ele não funciona fora da caixa com luzes normais. Vamos fazer uso das luzes DMX existentes. Agora, onde eles estão? Eles estão ocultos dentro da estrutura de pastas do mecanismo. Isso deve estar em algum lugar aqui atrás de mim. Mas, por conveniência, vamos examinar o Content Browser. Vou clicar aqui no botão Configurações no meu Navegador de conteúdo e, a partir daí, também vou habilitar para mostrar o conteúdo do mecanismo. Se eu fizer isso, você verá que uma nova pasta aparecerá aqui nos lados esquerdos, a pasta do mecanismo, algo com o qual normalmente não devemos nos preocupar muito, mas em seus senta também o plugin pastas. Novamente, vou para Configurações, e agora também podemos ativar o Mostrar conteúdo do plug-in, que mostrará outra pasta dentro da pasta do mecanismo, chamada Plugins. Devemos encontrar em algum lugar aqui, a pasta DMX, bem aqui. Conteúdo das luminárias DMX. Vamos expandir isso também. Aqui podemos encontrar luminárias. Aqui podemos encontrar algumas plantas. Temos faróis em movimento, temos uma matriz móvel, vamos mover o espelho, temos uma luz estática e essa é na verdade a que estamos interessados. Temos uma StaticMatrix, um estroboscópio estático e uma luz de lavagem. Sempre que a luz que você estiver usando, você pode simplesmente escolher daqui e arrastá-la para sua cena assim. Talvez aqui em um salão, vamos dar um show onde temos alguns cowboys talvez como cantar, tocar violão, apenas nos divertir. Quero ter os holofotes aqui, talvez nesta cadeira. Porque talvez o cowboy que faz guitarra vai sentar aqui naquela cadeira, então temos essa bela luz aqui configurada. Com essa luz agora em nosso outliner, é um projeto. Isso significa que toda a funcionalidade já foi escrita para nós. Não precisamos fazer nada exceto entrar no painel de detalhes, localizar a biblioteca DMXna qual você quer voltar para o seu navegador de conteúdo aqui e apenas arraste esse DMX Biblioteca lá dentro. Ou você também pode localizá-lo aqui no menu suspenso DMX Library, aquele que acabamos de criar. A biblioteca foi carregada em. A próxima coisa que temos que fazer é dizer a essa luz específica qual é a luz , porque sabemos que podemos atribuir várias luzes em nossa Biblioteca DMX. Funciona da mesma o aplicativo para iPad aqui, que é a propósito, Luminair ou como uma placa de controle DMX na qual você também precisa configurar todos os seus acessórios. Vamos clicar aqui e devemos encontrar nosso Aperture_600 D lá. Selecione isso e pronto. Sério, é isso. Como podemos ver que isso está funcionando agora? Bem, podemos fazer isso pressionando “Play”. Mais uma vez, temos que entrar no modo de simulação, e já falamos sobre isso antes também. Se tudo correu bem, agora podemos pegar nossos iPads, controlar as luzes reais aqui, mas, ao mesmo tempo, também podemos controlar a luz virtual no Unreal Engine. Vamos mudar o valor aqui. Vamos deixá-lo escuro. Vamos desligar essa luz. Veja isso, minha luz aqui está apagada e a luz do Unreal Engine também está apagada. Quão incrível é estar vivo agora, pessoal? Vamos bombear a luz, torná-la super brilhante. Uau, isso é brilhante. Mas também olhe para isso, no meu salão como ele é brilhante lá dentro. Uau. [RISOS] Isso é muito legal. Se você sabe o que é DMX, você já trabalha com isso há anos, provavelmente como um novo mundo vai abrir para você agora, porque é tão simples quanto isso. Se você tiver luzes RGB por aí, se você tiver luzes em movimento ou algo assim, você também pode conectar suas luzes virtuais à sua Art-Net ou SACn. Não, isso significa que também podemos criar luzes falsas? Sim, claro. É claro que você pode criar luzes fictícios em seu iPad ou em seu laptop, qualquer coisa que você esteja usando para controlar suas luzes e configurá-las em um canal que não existe em seu estúdio real. Você pode apenas falsificar luzes, o que quiser. Agora, eles não afetarão suas luzes reais aqui no estúdio, mas afetarão suas luzes no Unreal Engine se você definir os canais corretamente. Isso é em poucas palavras sobre o que o DMX é e outra vez, se você não sabe o que é DMX, então isso pode ser muito complicado para você. Mas se você sabe o que é, então você sabe instantaneamente como ir mais longe com isso, porque é exatamente a mesma coisa que você faria no seu iPad ou no seu computador ou o que quer que seja, que você usa para controlar suas luzes. Com esta lição, já estamos chegando ao final desta aula. Isso é uma pena. Agora há uma última lição que deixei para vocês, ou digo como uma lição prática. É aí que vamos trazer tudo o que aprendemos juntos para uma captura final de cena. Vamos fazer rastreamento de câmera ao vivo na frente da tela verde e, ao mesmo tempo, vamos controlar as luzes usando DMX e tudo isso enquanto gravamos isso, colocando-o em um nível sequência. Então vamos encerrar esta aula renderizando-a como um filme, o que é claro, toda a razão pela qual estamos aqui. Muito obrigado por assistir novamente, vejo você na próxima lição. 23. Exemplo de produção virtual: Ei, pessoal. Bem-vindo a uma de suas últimas lições desta aula. Sei que é um pouco triste, mas este é muito divertido na verdade. Vamos reunir algumas das coisas que aprendemos ao longo desta aula e colocaremos isso em uma situação da vida real. Então, a ideia agora é usar o iPhone não como um controlador, basta usá-lo como rastreador. Além disso, o DMX, vamos controlar isso, assim como estamos me filmando na frente daquela tela verde. Vamos gravar com uma câmera real lá no Green Screen Studio ao mesmo tempo gravar um Unreal Engine e depois uma pós-produção como um after effects ou estréia. Podemos colocar esses dois tiros um sobre o outro e fazer a fila verde. Vamos entrar no Unreal Engine e configurar tudo, e isso será um pouco recapitulado porque já fizemos isso antes. Vá até a janela na parte superior. Vamos para a produção virtual e, em seguida, escolher Live Link porque a primeira coisa que queremos fazer é vincular o iPhone ao motor. Vá até a Fonte aqui no topo. Vá para a fonte do barramento de mensagens e seu iPhone deve aparecer aqui. Se não acontecer, isso significa que você ainda não abriu o aplicativo, então faça isso. Vamos para o aplicativo VCAM de link ao vivo. Toque nisso e, à medida que você está fazendo isso, você deve ver seu dispositivo iOS aparecer na janela Live Link. Clique nisso para conectá-lo. Essa é a única coisa que temos que fazer. Agora podemos simplesmente fechar a janela do link ao vivo. A próxima coisa que vamos fazer é ir para a Janela Adicionar aqui no topo do menu, depois ir para Produção Virtual e vamos levar o ator da câmera virtual 2. Traga isso para a cena e talvez mova isso um pouco para cima. Não vai ser tão importante porque afinal, o iPhone assumirá seu movimento. Agora, para que o iPhone assuma o movimento da câmera virtual, precisamos conectá-los ou vinculá-los. Com essa câmera selecionada, vá para o painel de detalhes e você deseja clicar em VCAM, que contém todas essas opções. Aqui, no topo, você deve ver câmera virtual e deseja habilitar isso. Lá vamos nós. Em seguida, podemos vincular aqui nosso iPhone a essa câmera, então, a partir desse menu suspenso, escolha seu iPhone. Agora, uma última coisa que temos que fazer, que é rolar para baixo e para baixo. Precisamos tornar isso ativo também. Ao fazer isso, podemos clicar aqui no botão “Conectar”. Lá vamos nós. Devemos estar conectados ao Unreal Engine e seu rastreamento deve funcionar. Agora, como vamos usar o iPhone apenas como um dispositivo de rastreamento, não precisamos de todos esses controles aqui e em tudo. Então, o que vou fazer agora é simplesmente desativar essa opção. Lá vamos nós. Você descobrirá que obtemos esse pop-up de reconexão aqui. Não se preocupe, seu rastreamento ainda está funcionando. Deixe-me sair da visão piloto e você deve ver sua câmera flutuando por aqui. Lá vamos nós. Automaticamente, ele também criará um marcador. Não se preocupe com isso, na verdade, vou excluir isso na cena. À medida que estamos nos movendo pelo iPhone, a câmera também está sendo rastreada. Agora é nossa vez de colocar este iPhone no Green Screen Studio e vou precisar da Janick para isso. Assim, você pode ir em frente, pegar o iPhone e realmente colocá-lo dentro da câmera. Temos um suporte especial para isso e dessa forma podemos montá-lo robusto na câmera. Como Janick está fazendo isso, você pode notar que nossa câmera se foi. Onde está? Bem, isso é porque ele fugiu com o iPhone, que está controlando a câmera, é claro. Vou clicar na câmera virtual e tentar encontrá-la. Está bem ali, aparentemente, no escuro. Quer saber, deixe-me definir minha visão iluminada de volta para desiluminar para que eu possa ver melhor minha câmera. Está lá fora. Oh, uau. Então algumas coisas que eu quero fazer. Para assumir o controle porque é essencialmente o que vou fazer, reposicionar essa câmera, teremos que desativar algumas coisas. Com essa câmera selecionada, volte para o seu VCAM e vamos rolar para baixo porque há algumas opções que queremos desativar para o iPhone controlar, que podemos todos são encontrados de volta na pilha de modificadores. Bem aqui você deve encontrar uma opção chamada, onde está, thumbsticks. Você deseja desativar isso. Assim como abaixo, acho que o índice 5 você descobrirá que as opções de lente também vou desabilitar isso. O que isso me permite fazer é selecionar a câmera virtual raiz aqui na parte superior e definir uma distância focal para mim. Isso é uma coisa que podemos fazer. Por exemplo, defina isso como 20 ou algo assim. [RUÍDO] Posso entrar na visão piloto. Automaticamente fui lá, então agora posso clicar com o botão direito do mouse e usar as piores teclas para se movimentar e realmente criar um enquadramento que eu gosto. Deixe-me colocá-lo de volta para iluminar para entender melhor a cena. Lá vamos nós. É um enquadramento como este, deve funcionar. Acho que isso parece muito bom. Vou ejetar da visão piloto e dar uma olhada. Minha câmera deve estar no lugar certo. Isso é perfeito. Agora, outra coisa que queremos fazer também é definir o foco. Vamos definir o foco onde o ator vai ficar, mas onde exatamente isso vai ser? Bem, vamos usar um pequeno truque para isso. Vou pedir a Janick agora para tirar o iPhone do suporte da câmera e colocá-lo no chão onde vou ficar mais tarde. Você pode ver aqui que a câmera está flutuando como um fantasma ao redor. Lá vamos nós. Ele fica agora no chão. Agora vou marcar esse ponto, o que podemos realmente fazer criando uma forma simples. Vá até o menu Adiciona aqui no topo, vá para Formas e pegue algo como o cilindro, arrastando-o para sua cena em cima da câmera. Vou diminuir o tamanho um pouco desse, mas quero estender isso em altura. Lá vamos nós. Este aqui é um lugar onde eu vou ficar. Nós marcamos isso. Agora podemos pedir Janick para retirar o iPhone do chão e posicioná-lo volta no suporte da câmera. Você pode ver lá a câmera seguindo isso lindamente. É sempre engraçado ver isso acontecer. Agora, se selecionarmos a câmera , devemos ver o cilindro em nossas fotos e podemos ir para as configurações de foco que devem estar aqui, métodos focados, e podemos definir isso para distância de foco manual. Deixe-me ampliar um pouco mais nesse cilindro. Pegue o seletor e vamos pegar o cilindro assim, que deve colocar o cilindro em foco ou em um local onde eu vou ficar. Agora, um problema aqui, pessoal, quando vamos renderizar esse filme esse cilindro também estará na minha foto, o que não queremos que aconteça. Então, o que vamos fazer aqui é selecionar esse cilindro, ir até o painel Detalhes e vou procurar por um oculto. Deve haver uma opção chamada sob ator de renderização escondida no jogo. Ative isso e agora estamos dizendo ao Unreal que objeto deve permanecer lá sempre que estivermos trabalhando dentro do Unreal, mas uma vez que vamos renderizar você terá que ocultar o objeto de dados. Você já pode fazer isso na visualização do editor se pressionar a tecla G para ocultar todos esses outdoors aqui. Esse cilindro também será visto como outdoors e ficará oculto do editor. Lá vamos nós. Você sempre pode alternar para frente e para trás entre essas duas visualizações. Tudo está pronto. Agora podemos começar a gravar. Para fazer isso, teremos que ir até a Janela por cima, ir para a cinemática e escolher o gravador se essa Janela ainda não estiver aberta. Dentro do gravador, precisamos definir quais coisas precisam ser gravadas, que obviamente serão as câmeras virtuais. Vamos arrastar isso para o gravador, bem como para o DMX que também vamos controlar durante a gravação ao vivo. Agora, não podemos simplesmente arrastar o farol estático lá, porque isso não está realmente sendo animado. Na verdade, é mais nossa biblioteca DMX que fará todos os números , a magia e tudo mais. Queremos que nossa biblioteca DMX esteja dentro do gravador. Agora, para fazer isso, teremos clicar aqui em “Fonte”, do qual também podemos selecionar um ator do outliner, mas também podemos selecionar aqui a biblioteca DMX. Basta selecionar isso e, assim como com o farol estático, precisamos selecionar a biblioteca e encontrar com qual biblioteca queremos trabalhar porque sim, podemos criar várias bibliotecas. Temos apenas um que criamos nas lições anteriores, então basta selecionar essa biblioteca DMX e, finalmente, adicionar todos os acessórios que foram definidos dentro da biblioteca aqui no gravador. Aí está, a abertura 1200D. Agora podemos ir em frente e pressionar o botão de gravação dentro Unreal Engine e vou pedir a Janick para fazer a mesma coisa, mas depois com essa câmera real ao vivo. Como estamos agora ambos gravando, eu também vou pedir-lhe para bater um pouco a câmera , pois ela está em pé em um tripé porque dessa forma, estamos recebendo um ponto de sincronização. Vemos uma colisão na câmera real, mas com esse rastreador montado em cima dela também vemos isso de volta em nossa foto do Unreal Engine. Esse é um bom ponto para sincronizar os dois tiros juntos. Agora é hora de entrar no Green Screen Studio. Vamos fazer isso pessoal. Vamos para o Green Screen Studio. Não, estou mentindo. Este é um salão. [RISOS] Isso mesmo. Estou no salão agora, pessoal, e espero que eles estejam servindo boas bebidas no bar. Espero que sim. Oh, não, um holofote. Agora não quero ficar no centro das atenções. Sou um pouco tímido quando se trata de holofotes, então, por favor, desligue isso. Obrigado. Sabe, eu realmente me sinto muito mais seguro para dentro do motor, então deixe-me voltar para o Unreal Engine. Você pode apertar o botão “Parar”, Janick, e eu farei a mesma coisa aqui dentro do Unreal Engine. Pressione o botão “Parar”. Lá vamos nós. Agora, onde está essa gravação? Você deve ver um pop-up aqui, que se você clicar em “Browse 2" o levará automaticamente a ele. Mas agora está desbotado, desapareceu, então vamos manualmente para a pasta onde nossa gravação está. Isso está no navegador de conteúdo. Vou até a cinematics, uma pasta que foi criada automaticamente pelo gravador, abrir tomadas e você deve encontrar essa data de hoje aqui em que você reuniu todas as suas gravações. Só temos um, que é a Cena 1. Aqui está, a sequência de níveis. Podemos apenas clicar duas vezes sobre isso para abri-lo . Aqui está, pessoal. Se você esfregar, o que poderá ver todo o movimento da câmera acontecendo, que é muito bom, mas o DMX não está funcionando e isso é porque precisamos estar no modo de simulação. Vá para cima aqui, já vimos isso anteriormente. Precisamos estar no modo de simulação para ver o DMX. Vamos também selecionar a visualização de cortes de câmera. Lá vamos nós. Agora, se jogarmos isso de volta, veremos nosso DMX funcionando. Janick estava aqui, eu acho, atrapalhando um pouco. Deixe-me esfregar um pouco para a frente no tempo. Acho que aqui deve ser o ponto certo, câmera direita dentro do quadro. Aqui estou falando sobre como é bom no bar com as bebidas e tudo mais. Em algum lugar aqui, os holofotes devem continuar e eu provavelmente teria um pouco de medo. Sou um pouco tímido quando se trata de holofotes, então os holofotes se apagam e eu saio do quadro. Essa gravação correu muito bem. Tivemos a câmera tremendo lá e temos o DMX funcionando, então isso é ótimo. Agora é hora de renderizar este filme que gravamos para que possamos colocar nossa captura de tela verde em cima de lá, fazer a chave verde e ter nosso vídeo final. Mas isso é para a próxima lição em que descobriremos como a renderização de um Unreal Engine funciona. 24. Renderização de filmes: Renderização, a última etapa do mecanismo e a última etapa do seu processo criativo. Nesta lição final, vamos exportar nossa criação para um filme real para que possamos compartilhá-lo com amigos ou fazer upload para a web. Indo para o meu Navegador de conteúdo, temos algumas sequências. Aqui está a pasta onde temos a Sequência de Animação de Vida e Minha Animação. Talvez eu devesse tê-los nomeado melhor. Mas, de qualquer forma, essas são as sequências de dois níveis que criamos anteriormente nesta classe. A primeira foi, Minha Animação. Quando eu clico duas vezes nisso, você verá que não podemos mais reproduzir isso de volta e a maioria dessas camadas agora está em vermelho. Isso porque temos o nível errado aberto. Estes foram criados, acho que na Lição 18. Se voltarmos ao Navegador de conteúdo, vá para os níveis em que tenho todos os diferentes níveis aqui e eles são numerados por cada lição, então, quando você baixar este projeto, você também pode abrir facilmente cada nível especificamente para a lição. De qualquer forma, vou abrir a Lição 18 aqui. Clique duas vezes sobre isso. Lá vamos nós. Agora vamos voltar às sequências e abrir minha animação e agora você verá que tudo está funcionando. Podemos habilitar aqui o Viewport para os cortes de câmera e reproduzir a animação que criamos anteriormente. Mesmo que você possa ter várias linhas do tempo ou várias sequências, elas estão sempre vinculadas a um determinado mundo ou a um determinado nível. Quando você cria um novo nível e uma nova sequência que é construída dentro desse nível, você precisa se certificar de sempre abrir esse nível. Agora temos essa bela animação aqui, bem como a outra animação da vida, e também fizemos essa gravação na vida real com o estúdio de tela verde ali. Queremos renderizá-los, exportá-los como um vídeo real. Como fazemos isso? Bem, existem duas maneiras de fazer isso. Primeiro, voltamos para o sequenciador. A partir daqui, podemos encontrar um botão na parte superior que diz “Renderizar este filme em um vídeo”. Agora, quando você estiver fazendo isso, clique primeiro aqui nesses três pontos, abra esse menu e escolha Fila de renderização de filme. Agora acredito que, no futuro, eles removerão a Captura de Cena do Filme porque na verdade não usamos isso. É uma maneira muito rápida de renderizar algo, mas não podemos realmente tirar a boa qualidade dessa opção. Certifique-se de que a Fila de renderização de filmes esteja ativada aqui e, em seguida, você pode clicar nesse ícone. Uma segunda maneira também é subir para o menu na parte superior, Janela, ir para Cinematics, e lá você também tem a Fila de renderização de filmes aqui. Se você abri-lo por aqui, você realmente tem uma fila de renderização vazia, mas se você abrir essa janela através desse botão aqui, ela adicionará essa sequência automaticamente a fila já. Se você quiser adicionar mais sequências de níveis aqui, você pode clicar no botão Renderizar na parte superior e , em seguida, selecionar as sequências que você gostaria de adicionar à fila, como a Animação de Vida . Vamos também adicionar esse e também este aqui, a sequência de nível Scene 1, Take 1, que foi criada com um gravador da lição anterior. Temos três sequências no filme Render Queue, o que significa que podemos realmente renderizar três vídeos diferentes a partir disso. Eles são muito importantes. Como eu disse antes, cada sequência aqui está vinculada a um nível diferente. Claro, isso nem sempre é o caso, mas a forma como eu trabalhei, é assim porque criei um novo nível para cada nova lição para você seguir melhor facilmente. Para minha Animação de Vida, sei que realmente trabalhamos na Lição 19. Então, para a Cena 1, Tome 1 captura, isso foi com a última lição, então essa será a Lição 23 aqui em baixo. Isso será muito importante que você defina o mapa corretamente. Agora ele vai nos pedir as configurações. É claro que, assim como qualquer outro programa do qual possamos renderizar, ele nos perguntará qual formato você quer? Qual é a resolução, a taxa de quadros e todas essas coisas. Bem, para isso teremos que clicar aqui em Configuração não salva. Basta clicar nisso, que abrirá uma nova janela e a partir daqui podemos definir as configurações. Primeiro de tudo, vem o formato de exportação, que é, por padrão, definido como JPEG, que podemos alterar, indo para o menu na parte superior. Clique nas configurações e adicione todas as configurações lá que gostaríamos de alterar ou adicionar. Existem principalmente duas configurações diferentes que eu olharia. Um é o Apple ProRes e o outro é a Sequência EXR. Agora, normalmente você sempre deve pegar essa Sequência ESR. EXR é um formato de foto bruta. Isso significa que vamos renderizá-lo como uma sequência de fotos, como se você fosse renderizar para uma sequência PNG. Você obtém a mais alta qualidade possível, além do grande benefício de exportar para uma sequência de fotos é que, sempre que sua renderização falhar, digamos que o quadro 55, que você pode reiniciar renderizar a partir do quadro 55 e você não precisa renderizar esses quadros antes. Isso definitivamente será muito útil se você tiver que renderizar por horas ou mesmo por dias. Apple ProRes é uma ótima alternativa, mas lembre-se de que, se a renderização falhar, você precisa renderizar novamente o filme inteiro porque está exportando ele como um único arquivo de filme. Muitas vezes, pego um formato ProRes se souber que minha exportação levará apenas cerca de cinco minutos ou 10 minutos ou algo assim. Para este exemplo, também vou pegar o Apple ProRes aqui. Isso significa que eu posso desativar a sequência JPEG. Posso habilitar isso também para que tenhamos exportações duplas. Isso depende de você. Ou também podemos excluir essa configuração de exportação. Isso é o mesmo que desabilitar tudo. Seguindo em frente. Definimos o formato que é bom dentro do Apple ProRes. Temos mais algumas opções, como o codec, por exemplo. Se 422 for suficiente para você, então você pode escolher isso. Em seguida, vamos adicionar uma configuração muito importante ao nosso conflito aqui. Mas volte ao botão de configurações de adição na parte superior e desta vez vamos adicionar a opção de suavização de suavização a ele. Agora, o anti-aliasing nos dará algumas opções. Primeiro de tudo, podemos substituir o anti-aliasing padrão. Marque essa caixa e, a partir daí podemos escolher um método diferente. Mas estes aqui na parte inferior são todos métodos anti-aliasing em tempo real, e esses são ótimos para jogar. Mas quando você vai renderizar seu filme, você não precisa ter esse recurso em tempo real. Quero dizer, você pode ir tomar um café enquanto estiver renderizando. Essa é a razão pela qual vamos definir isso como nenhum e definir uma contagem de amostras temporais de nossas células. Por exemplo, 64 contagens de amostras. Isso é o que é mais usado se sua renderização estiver demorando muito. Você pode mudar isso para algo como 32, o que ainda é muito bom. Para o bem desta lição, também vou colocá-la em 32. Isso é anti-aliasing, um cenário muito importante. Mas então temos mais um cenário super importante, que pode ser encontrado aqui em baixo. Todo o caminho na parte inferior temos o Use Camera Cut para aquecimento. Antes de explicar o que é isso, deixe-me primeiro expandir as opções avançadas e falar sobre as contagens de aquecimento de renderização. Por padrão, ele está definido como 32. Podemos aumentar isso ou até mesmo reduzir isso até um zero, o que eu não recomendaria. Você pode deixar isso às 32. Basicamente, o que isso significa é que o mecanismo renderizará os primeiros 32 quadros, mas não exportará isso. Por que isso é importante? Bem, há tantas coisas acontecendo dentro do motor, como o lúmen, que precisa de algum tempo para garantir que tudo pareça certo. Se você exportar seu filme sem o aquecimento, poderá ver cintilação acontecendo em sua cena ou até mesmo a posição da câmera pode estar completamente desligada em algum lugar. Essa é a coisa louca do Unreal Engine e é por isso que ele precisa desse aquecimento. É bom que tenhamos esse conjunto aqui, mas depois há mais um cenário importante. Deixe-me fazer um pouco mais de espaço aqui. Temos diferentes cortes de câmera aqui em nossa sequência. Agora, a cada corte da câmera, esse mesmo problema ocorreria novamente. Se cortarmos aqui da câmera da varanda para a câmera da escada, poderemos ver uma cintilação repentina por alguns quadros. Sua iluminação vai agir de forma muito estranha ou até a posição da câmera pode estar no chão ou algo assim. Isso é algo que você nunca sabe com o Unreal, mas felizmente a opção está lá e só temos que habilitar o uso de cortes de câmera para aquecimento. Agora ele vai pré-renderizar cada corte de câmera aqui para 32 quadros. Essas foram as configurações mais importantes. Agora vamos para a última coisa aqui, saída, que será bastante autoexplicativa. Podemos definir uma resolução, por exemplo. Vamos para uma resolução 4K. Lá vamos nós. Podemos escolher onde gostaríamos de exportar isso. Deixe-me escolher minha área de trabalho. Lá vamos nós. Finalmente, podemos dar um nome ou apenas pegar o nome da sequência. Vamos deixar isso por isso. Tudo bem para mim. Podemos definir uma taxa de quadros personalizada, se quisermos. Podemos habilitar isso aqui. Defina outra coisa como 30 quadros por segundo. Talvez você queira ter alguns guidões. Tudo depende de você. Mas, finalmente, algo muito importante aqui, e isso é Usar intervalo de reprodução personalizado. Se isso estiver desativado, ele será renderizado para toda a sequência. Se você tiver isso ativado, você pode realmente definir uma contagem de quadros inicial. Por exemplo, queremos começar no quadro 55 porque talvez sua exportação tenha falhado nesse ponto, para que você possa continuar a partir do quadro 55. Mas, por enquanto, vou desabilitar essa opção e apenas renderizar sequências inteiras. Tudo está bem. A última coisa que eu quero fazer é subir aqui no canto superior direito e dizer Salvar predefinição. Vou clicar aqui e salvar como predefinição. Isso vai ser um arquivo predefinido. Vou chamá-lo de ProRes Rendering. Clique em “Salvar” e, em seguida, clique em “Aceitar” aqui na parte inferior. Você verá aqui que a predefinição foi adicionada à minha sequência de primeiro nível. Também podemos definir a mesma predefinição para as outras sequências, então esta e esta também. Isso é tudo o que há para ele. Agora podemos clicar no botão “Render Local” para renderizar em seu próprio computador e não usar uma rede ou algo assim. É para isso que serve a configuração remota. Clique nisso e você começará a ver uma prévia se tudo der certo. Esta é a parte difícil do motor. Temos que ficar de olho nisso, que não vai cair, que não ficará vermelho, que não vemos fumaça. Isso vai ser importante. Mas você verá aqui agora uma prévia. Essa sempre será uma pré-visualização de baixa qualidade que você vê aqui. Se houver algo estranho , não se preocupe muito. Aguarde até o final e você verá como sua exportação final parece. Bem aqui no canto inferior esquerdo, você pode ver o progresso. Somos dois por cento da sequência de primeiro nível. Aqui você pode ver a subamostra, que 32 anti-aliasing que definimos. Então, para cada quadro, ele fará 32 cálculos para obter uma boa suavização de suavização, e obtemos uma visão geral de qual contagem de quadros estamos atualmente. É isso. Agora espere e beba um café ou algo assim. Onde está minha caneca? Bem aqui. Está vazio. Deixe-me tomar um café novo. É sempre perigoso fora do motor, então certifique-se de colocar o capacete. [RUÍDO] 25. Conclusão: [MÚSICA] Estou muito triste agora, mas também estou feliz. É a última lição desta aula, então vou ter que me despedir de você, mas ao mesmo tempo, estou super orgulhoso de você. Você aprendeu tantas coisas novas nesta classe, basta pensar nisso. Agora você está pronto para começar a criar coisas dentro do Unreal Engine, que é tão legal. Vamos dar uma olhada em onde paramos na lição anterior, renderizamos nossas três sequências de níveis diferentes e aqui elas estão em nossa área de trabalho. Vamos dar uma olhada nessa animação com esses três cortes de câmera. Aqui está. [MÚSICA] Agora eu acho que isso saiu muito bom e é algo que você pode fazer também. Você aprendeu todas essas técnicas nesta aula e provavelmente está curioso também para ver aquela bebida ao vivo. Bem, aqui está. Isso mesmo. Estou no salão agora, pessoal. Espero que estejam servindo boas bebidas lá no bar. Espero que sim. Oh não, holofotes. Eu não quero ficar no centro das atenções, sou um pouco tímido quando se trata de holofotes, então, por favor, desligue isso. Obrigado. Sabe, eu realmente me sinto muito mais seguro dentro do motor, então vou voltar para o Unreal Engine. Vou ser honesto sobre este, não parece super bom. O maior motivo para isso é o rastreador. Estamos usando nosso iPhone. Basta pensar nisso. Estúdios profissionais usam equipamentos que custam mais US $100.000 apenas para rastreamento sozinho. Obviamente, seu telefone não pode fazer a mesma coisa, mas é um gadget muito legal. Ele nos permite começar muito facilmente a fazer o rastreamento da câmera, e é uma ótima maneira de aprender sobre os sistemas de câmera dentro do Unreal Engine. Se você tem um iPhone, definitivamente tente usá-lo como um rastreador de câmera, se não estiver em uma tela verde, então definitivamente use isso para adicionar algum movimento portátil natural em suas fotos. Agora cabe a você, então coloque seu capacete, porque você vai trabalhar, você vai criar uma paisagem ao ar livre ou um interior usando ativos 3D da biblioteca Quixel. Certifique-se de adicionar algumas câmeras virtuais lá, adicionar alguns quadros-chave e fazer três, quatro fotos ou algo assim, uma boa sequência de níveis. Renderize tudo isso como um filme e publique-o aqui Skillshare para eu assistir para que eu possa dar feedback sobre seu trabalho. Se você se atreve a lidar algumas das técnicas mais avançadas, como beber ao vivo, talvez controle de câmera ao vivo, DMX, bem, então definitivamente tente fazer isso. Mas antes de fazer, certifique-se de colocar seus óculos, super importante. Agora, o motor vai ficar bem quente, então você definitivamente quer colocar suas luvas. Super importante, você não quer se queimar, não é? Agora você está pronto. Você está pronto para entrar no motor, o Unreal Engine 5. Entre nele, crie coisas e compartilhe com o mundo, mas o mais importante, divirta-se enquanto faz isso. Muito obrigado por assistir e como sempre, mantenha-se criativo. O motor, é meu. [RISOS] [MÚSICA]