Texturizando uma cena completa em tinta em substância | Nexttut | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Texturizando uma cena completa em tinta em substância

teacher avatar Nexttut, A Specialist in CG Tutorials

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:33

    • 2.

      Baixar arquivos de projeto

      1:00

    • 3.

      Configuração de projetos

      4:05

    • 4.

      Meshmaps de cozimento

      2:49

    • 5.

      Como criar altura para parede ocidental

      20:14

    • 6.

      Cor da parede e rugosidade

      21:43

    • 7.

      Como criar material para janela

      21:23

    • 8.

      Material de tecido para cortina

      21:16

    • 9.

      Parede e azulejos norte

      20:47

    • 10.

      Telhas e tomadas

      16:22

    • 11.

      Como criar altura para o piso

      19:36

    • 12.

      Como terminar o chão

      20:15

    • 13.

      Como criar altura para armários

      21:57

    • 14.

      Cor e rugosidade

      17:25

    • 15.

      Material metálico para pia

      16:38

    • 16.

      Tecido e azulejos

      19:07

    • 17.

      Como fazer material para refrigerador

      20:48

    • 18.

      Como terminar o refrigerador

      23:23

    • 19.

      Arte para crianças no refrigerador

      22:30

    • 20.

      Como criar material para o liquidificador

      19:45

    • 21.

      Como criar material para a torradeira

      19:29

    • 22.

      Como criar material para o forno

      15:50

    • 23.

      Como criar dados em superfície para cadeiras

      20:40

    • 24.

      Cor e rugosidade

      22:02

    • 25.

      Continuar trabalhando em cadeiras

      22:55

    • 26.

      Como criar material para mesa de jantar

      23:06

    • 27.

      Como criar material para vasos

      18:19

    • 28.

      Texturizando os alimentos enlatados

      20:12

    • 29.

      Como criar material para pratos

      18:58

    • 30.

      Continuar trabalhando em pratos

      23:05

    • 31.

      Como terminar os pratos

      10:50

    • 32.

      Como trabalhar no temporizador de frango

      18:50

    • 33.

      Como terminar o temporizador de frango

      11:56

    • 34.

      Material de quadro de imagem

      21:04

    • 35.

      Como criar pinturas a óleo

      18:25

    • 36.

      Como fazer material para relógio de parede

      18:18

    • 37.

      Latas de lixo e caixas de papelão

      21:12

    • 38.

      Guardanapo e frascos

      18:23

    • 39.

      Espátula e cabides

      8:40

    • 40.

      Texturizando as maçãs

      21:09

    • 41.

      Como criar textura para pão

      22:17

    • 42.

      Como criar material para carne

      23:14

    • 43.

      Grãos de cogumelo e café

      14:21

    • 44.

      Como limpar a cena

      24:29

    • 45.

      Continuar limpeza de cenas

      24:19

    • 46.

      Como terminar a limpeza

      13:31

    • 47.

      Texturas de exportação e renderizador

      21:30

    • 48.

      Agradecimento

      0:46

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

200

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Você quer aprender a texturizar uma cena inteira no pintor em substância?

Então recebo você para texturizar uma cena completa no curso de Substance 3D Painter.

POR QUE VOCÊ DEVE APRENDER COMIGO:

Meu nome é Hamidreza Afshari e eu sou artista em 3D para animação e VFX há cerca de 8 anos. Eu trabalhei em muitas animações curtas e alguns filmes animados.

No final deste curso:

  • Você vai conseguir texturizar uma cena completa com diferentes materiais como parede, metal, plástico, madeira, aço etc.

  • Você será capaz de renderizar dentro do Pintor Substância 3D e exportar texturas para qualquer mecanismo de renderização.

O QUE VOCÊ VAI APRENDER:

  • Texturizando uma cena completa do início ao fim

  • Mapas de malha de cozimento

  • Como criar textura para ativos orgânicos e não orgânicos

  • Render com IRay

  • Texturas de exportação para outros mecanismos de renderização

É ESTE CURSO PARA VOCÊ: Este curso é para artistas em 3D interessados em texturizar uma cena completa com pintor em substância.

QUEM NÃO É O ALUNO IDEAL: Este não é um curso para iniciante completo e você precisa ter conhecimento básico do pintor de substância em 3D.

O QUE VOCÊ DEVE CONHECER OU TER PARA O curso:

  • Este curso não está cobrindo a parte de modelagem. Os modelos de classe 3D estão incluídos nos arquivos do Projeto.

  • Você deve ter o Substance 3D Painter versão 7.4 e superior.

Junte-se a mim e aprenda a textura de uma cena completa com o pintor em substância.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Nexttut

A Specialist in CG Tutorials

Professor

Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

Visualizar o perfil completo

Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Apresentação: Como artista, você precisa saber como fazer texturas para seus assentos. Olá, meu nome é Simon Joseph. Certamente. Este é o próximo ponto educações texturizando uma cena completa dentro de pintores substancialmente. Neste curso, você aprenderá a texturar a cena em si, pintor de sensibilidade. Você aprenderá a iniciar o projeto, cozinhando os mapas de malha e fazendo com que sua textura passe do zero. Neste curso, vou mostrar como fazer texturas apenas usando os ativos fornecidos pelo Substance Painter. Depois de criar textura para seus ativos, você aprenderá a exportar suas texturas para o seu mecanismo de renderização favorito e também renderizar a cena com o mecanismo também renderizar a cena com o renderização padrão iônico do pintor de substâncias. Este curso não é um curso inicial e você precisa ter conhecimento básico sobre paradas e pintor estável. Este curso não está cobrindo a parte de modelagem, o curso até que o modelo seja incluído. Claro, você deve ter o pintor de substâncias versão 7.4 e superior. Junte-se a mim e aprenda a texturar a cena completa. É pintor substituído. 2. Baixar Arquivos de Projeto: Ei pessoal, e bem-vindos ao Capítulo 1. Neste vídeo, eu queria contar um pouco sobre os arquivos e os arquivos do projeto para serem específicos, preparei um aplicativo inicial um pouco sob o lado pesado, como você pode ver em três e quase meio gigabytes. E também um ponto de cozinha F p, x e mapas. Tudo bem? E você pode encontrá-los no arquivo do projeto e começar a trabalhar neste curso. Portanto, não se esqueça de conferir essas moscas e baixá-las e começar a texturizar. Tudo bem. Vejo você no próximo vídeo. 3. Configuração do Projeto: Para começar a trabalhar com substância para o pintor, você precisa carregar sua cena primeiro. Então, basta ir para File New. E para este assunto, vou usar ASM baby são rugosidade metálica com espalhamento subsuperficial começou o modelo de ativos. Então selecione seu modelo. Vou definir a resolução padrão para 2048 e OpenGL ao executar o formato de mapa normal. Então, estou usando um fluxo de trabalho de azulejos UV ou UDID. Então a dívida ou verifique a dívida e também importar sentado nas câmeras do Porto. Então, basta clicar em OK, e o peso previsto para ser montado. Tudo bem, agora temos nosso modelo 2D. Importante substância assinada para o pintor. Também temos nossa câmera. Então, como eu disse, estou trabalhando com D. Você não fez marés. significa vários blocos UDM e um modelo. Então, como você pode ver, eu tenho algumas das tábuas para o chão em uma só vez, algumas delas em dois apertados, e assim por diante. Tudo bem. Mas eu atribuo o material, materiais diferentes para diferentes partes dos modelos. Como você pode ver, a parede e o chão estão apertados, um para azulejos. 15. Organics aqui. Empate 5255. E também mesa de jantar. E 57 para visitar, 61 e assim por diante. Tudo bem. Você precisa organizar seus UVs assim e atribuir materiais, materiais diferentes com nomes diferentes para a parte diferente de seus modelos e desta forma, que o velocista possa organizá-los como tudo bem, agora, deixe-me voltar para a visualização 3D. A única coisa que você precisa definir antes de começar o trabalho, começar a trabalhar com a cena é definir sua luz aqui dentro. Exiba a configuração, o mapa do ambiente e apenas defina a luz do seu desejo. Segure Shift, clique com o botão direito e gire a luz. E também você tem a capacidade ativar a sombra, se desejar. E você tem um pouco de sentar sobre a opacidade também. Então é isso para a configuração do projeto. No próximo vídeo, vamos assar alguns mapas de malha para o nosso pecado. Então, vejo você na próxima parte. 4. E-mail: Baking: Bem-vindo de volta. Vamos escolher alguns HashMaps. Tudo bem, deixe-me ir para conjuntos de textura. Onde está a configuração de exibição e desativou os conjuntos de sombra e textura sentados aqui no bastão. Mapas de malha, assar alguns mapas de malha. Não temos polimerase alta, então nós apenas cozinhamos baixo poli para localmente para ter alguns mapas básicos, como o normal, o que é normal? Id oclusão ambiente, curvatura e posição, e também alguma espessura. Então, aqui na configuração canon, temos tamanho de saída. Vamos definir isso para 2048. Tudo bem, agora, vamos precisar mudar qualquer coisa aqui. Vamos usar a malha de poli baixo como alta polimerase. Verifique isso. Então você não precisa carregar sua hipotenusa de malha baixa poli, desculpe. E também aqui em baixo, não vou mudar nada. Mas se você quiser, você pode alterar sua luz de distância frontal máxima para algo mais distante ou distância radial mais próxima. Ou agora aqui, em relação à Caixa delimitadora ser verificada, nosso original verificado, ignorar a face traseira verificada e também adicionar alguns anti-aliasing. Vou definir isso para dois por dois. E, no entanto, é isso. Vamos para o normal. Não temos nenhuma configuração aqui. O que é espaço? Sem configuração. Id. Vamos definir a fonte de cores de ID para malha ID ou grupo poli e gerador de cores para Hue Shift. Não se esqueça de se candidatar a todos. Tudo bem. Sou a inclusão de que seja assim. Tudo bem? Curvatura, posição e espessura. Não precisamos mudar mais nada. Apenas oito texturas selecionadas assadas e vai ser grande. Todas as texturas. Tudo bem, vamos substanciar grandes textos, cadeiras. E vou voltar para você no próximo capítulo para alguma texturização. Tudo bem, vejo você no próximo capítulo. Tudo bem, vejo você no próximo capítulo. 5. Fazendo altura para parede ocidental: Ei pessoal, e bem-vindos ao segundo capítulo deste curso. Neste capítulo, vamos começar com as texturas vol e piso. Vamos fazer algumas texturas para a parede, um piso. E deixe-me isolar o material da estrada e também a janela, cortina e o pequeno vidro aqui, e também um pouco de azulejos. E esses dois pontos de venda. Então, vamos começar com o mascaramento D primeiro. Em seguida, vá para Camadas e crie uma pasta chamada essa. E deixe-me ouvi-lo. Vamos chamar isso de vol esquerdo. Tudo bem, dê uma cor, clique com o botão direito do mouse e adicione cor a esta pasta. Faça outra pasta. E talvez vamos chamar isso de investir e nomear este, não adicionar uma cor azul a isso. E também outra pasta nomeada no chão e adicione uma cor diferente que precisamos. Mais um, talvez dois. Temos uma cortina e a janela. Então, vamos nomear isso C. E outra cor. Esta janela. E estamos fora de cor agora. Sim, bom. Deixe-me esconder tudo isso e criar alguma máscara para os envolvidos. Então, como você pode ver dentro dos conjuntos e listas de texturas, se eu abrir essas telhas UV, você pode ver que temos marés de um a 15. Se eu mudar para o modo UV ou F3 pode ver se você tem o tipo um até 15. E se eu ampliar, posso ver bolsos profundos em cinco peças. Também as vezes seis é o boneco. Voltamos para a vista. É o chão fictício aqui, esta caixa. E vai bloquear as luzes, brilhar através de D entre os bolsos. Então, vamos voltar para três. E também em sete temos a parede da janela e a bolsa. Fiz isso um pouco menor. Isso não é importante. Aqui. Para trás da parede, pode ver isso. Então e também, acho que quatro peças para o título real são e os pontos de venda. Andy, ao norte de todo Curtin e um vidro de janela. Esses dois são de vidro. Escola. De volta para a vista. E selecione o cofre. Vá e selecione este pequeno ícone que lhe dará a capacidade de mascarar com base nas marés. À medida que eu movo meu mouse sobre os tamanhos que podem ver, você pode selecioná-los todos ou parte da malha. Então, vamos excluir tudo. Agora, na visualização 3D, posso passar por cima da parede. E se eu arrastar e soltar um material, esse material para a parede oeste, isso afetará apenas a parede oeste. E é disso que precisamos. Então. Deixe-me excluir isso. Tudo bem, vamos selecionar a nota também. Então, vamos ao restaurante, respondemos os azulejos. Talvez parte deles, ou vamos criar outra pasta. E desta forma podemos afetar os azulejos separadamente. Então, vamos nomear essas marés. E um, tudo bem. Tudo bem, desabilitou isso, selecione a nota irá para amarrar um filtro ou deixe-me ver o nome real. Não há máscara por UV. Sim. Esse é o nome. Além disso, você pode alternar entre nomes de uma malha aqui. Ou você tocaria se tiver uma convenção de nomenclatura adequada adicionada ao seu modelo. Então, vamos excluir neste piso selecionado. Exclua. E deixe-me ir para a vista superior e também ir para a visão ortográfica. Acho que é um cinco e F6 sim. Esqueleto X. E arraste e solte. Essa seleção. Vá para Curtin. Exclua tudo e selecione apenas as cortinas. E sim, janela ix colorida e seletiva em detalhes e sua altura. Então deixe-me ver aqui, x conludir e incluir todos os azulejos. Agora temos quatro camadas sentadas lá, prontas para ir. Tudo bem. Deixe-me clicar em F5 ou selecionar a vista em perspectiva a partir de cima. E concentre-se apenas neste. Função. Aqui, estamos. Basta ser capaz de mascarar com base em material ou isolar com base em materiais. Então, se eu esconder isso, ele vai esconder todos os laços correspondentes a este para material. Portanto, não podemos isolar nas paredes. Então, vamos trabalhar assim. Deixe-me adicionar uma pasta dentro desta pasta e chamar essa reorganização de altura para começar com altura. E assim como o Substance Designer e se esconda dentro do Substance Painter, ele vai se traduzir para o normal. E quando você estiver exportando suas texturas aqui, Control Shift E. Tudo bem, deixe-me adicionar uma camada de preenchimento. Vou renomear essas camadas de preenchimento depois de terminar a altura. Então, agora somos chamados de camada de preenchimento um. Então deixe-me arrastar essa propriedade, eu acho aqui. Sim. Muito melhor. Dentro da propriedade da camada de preenchimento ou material simples , material base, você tem sua cor, altura, rugosidade, metal e normal e esta caixa espalhando porque estamos ou é um sombreador? Estamos em rugosidade metálica ASM, mas com o canal de dispersão ativado, você pode desativar o canal de dispersão ou adicionar outro canal pressionando este botão de adição aqui. Além disso, os materiais ou canais não suportados. Vai funcionar quando você estiver renderizando a cena, mas você não poderá ver a opacidade, por exemplo, em portas de visualização lateral. Portanto, tenha isso em mente. Tudo bem, de volta aos negócios. Vamos e insight ativos, inicie nossos ativos. Vamos para cadeiras de texto ou Flexores. Deixe-me encontrar uma altura adequada para a parede. Talvez este seja bom, mas combinando isso com D, talvez este. Então, vamos desativar todos os canais, exceto a altura. E adicione uma máscara preta à altura. Aqui. Selecione a altura. Ele será selecionado por padrão ao criar a máscara. Então, basta adicionar uma camada de preenchimento à máscara. E dentro da camada de preenchimento podemos acreditar nisso, nossos valores em tons de cinza dentro de texturas. Então, vamos arrastar e soltar o grunge dentro de entradas de valor em escala de cinza D. Vamos voltar ao nosso material e adicionar um pouco de altura positiva. Se eu arrastar isso para cima, digamos, por padrão, pastas desativadas , então não consigo ver nada. Adicione um pouco de altura. E isso está parecendo bom. Tudo bem, agora, vamos adicionar outra camada de preenchimento à máscara. Então vá para essa varinha mágica e adicione uma camada de preenchimento. Altere o antes de mudar. Deixe-me adicionar um valor em escala de cinza. Aqui. Este é o único. Parece um cofre de gesso, mas precisamos girá-los. Então, vamos para a propriedade do valor da escala de cinza. E aqui temos rotação. Gire esses 90 graus. Tudo bem. Agora vamos à nossa máscara e esta crise, o segundo grunge. E por algum motivo, meu menu suspenso, está abrindo no outro monitor, então vou mudar o modo de mesclagem para multiplicar. Tudo bem? Não estou vendo o efeito muito claramente, então deixe-me alternar entre o modo de mesclagem. Estou apenas selecionando e desselecionando e apenas com as teclas de seta, alternando entre os modos de mesclagem. Deixe-me voltar ao normal e apenas reduzir a opacidade desta segunda concessão E. Isso vai funcionar. Vamos voltar ao primeiro grunge e uma escala que pode ser duas vezes. Tudo bem? Segure, Shift e clique com o botão direito do mouse e arraste a luz para ver o efeito com mais clareza. Tudo bem, bom. Então, vamos adicionar um pouco de imperfeição à parede. E deixe-me chamar isso talvez de altura base e controle D para duplicar a coisa toda. E deixe-me excluir o segundo grunge e chamar esse atrito de A&P. E deixe-me desativar a primeira camada. Vá para o mapa crunch. E deixe-me encontrar um realmente distorcer o grunge. Algo como talvez este, não é ruim. Então arraste e solte no valor da escala de cinza. Tudo bem, isso é bom. Então, vamos voltar ao material desta vez. Adicione um pouco de altura negativa. Tudo bem, ative a altura do botão. E talvez esse material a um pouco dele, mais altura negativa. Tudo bem. Vá para o mapa sujo e talvez um pouco mais de contraste. Mas se você quisesse ver apenas a máscara e apenas segurar Alt, clique na máscara. E aqui temos nosso mascote visível. Tenho o grunge, adicione mais contraste. Então, tudo bem, está parecendo bom. Agora. Talvez adicione um pouco mais positivo à camada inferior. Tudo bem. E eu não quero que esse efeito seja a segunda altura para efeito, ao redor da janela ou talvez em outros lugares. Então, para fazer isso, vamos selecionar a máscara e adicionar uma camada de tinta. E na pintura dessa propriedade todo o caminho para baixo, você tem a capacidade de alternar entre cor branca e preta ou simplesmente apertar X para inverter isso. Tudo bem, agora vamos subtrair esta pintura do subsídio. Então, vamos alterar o modo de mesclagem para subtrair mais uma vez. Ele está abrindo na outra tela e muda para Subtrair e é branco. Então comece a pintar. E como você pode ver, terei a capacidade de apagar alguns dos efeitos. E se eu mudar para uma cor mais acinzentada, você terá um efeito muito triste. Talvez nesta área, quiséssemos menos efeito, certo? E se você de alguma forma mudar de ideia, basta mudar para preto e derrubar novamente. Tudo bem. Sim, está parecendo bom. Na próxima parte, vamos adicionar cor e usar o ponto de ancoragem para direcionar nossa coluna. E depois do pai ou da rugosidade. Então a endogamia faz tudo ver todos juntos e com uma boa aparência. Então deixe-me pintar algumas dessas áreas. E talvez essa área e tenha quase o suficiente densa. Tudo bem, com boa aparência. Você não precisa trabalhar com essa pasta. Terminamos a altura e a próxima parte vamos adicionar cores. Então, vejo você na próxima parte. 6. Cor da parede e rugosidade: Bem-vindo de volta. Nesta parte, vamos adicionar algumas cores, então isole as paredes novamente. E acima da altura. Talvez crie uma pasta chamada cor. Tudo bem, agora, vamos voltar e ver nossos subsídios ou máscara segurando Alt e clique na máscara. Isso é bom. Deixe-me ir e clicar com botão direito do mouse na camada em um ponto de ancoragem. Aqui, você pode alterar o nome do ponto de ancoragem. E talvez em segundo lugar. E também no ponto de ancoragem para a parte inferior. Massa de altura baseada. Isso é bom. Tudo bem, agora vamos para a cor e adicionar um novo material base ou camada de preenchimento. Desta vez, só precisamos ter nossa cor. Então, vamos adicionar uma camada do, hum, talvez algum tipo de esverdeado, azulado. Talvez por aqui. Podemos mudar isso. Portanto, não se preocupe. Vá para o nicho de consulta um pouco mais, algo assim. Tudo bem, agora, vamos usar nossos pontos âncora. Primeiro de tudo, vamos chamar essa cor base de cor. Tudo bem, agora, vamos duplicar isso. Estou duplicando isso porque já desabilitei os canais. Você pode desabilitar o chinês segurando Alt. Portanto, tenha isso em mente. Tudo bem, agora vamos adicionar uma máscara preta à segunda cor. Adicione uma camada de preenchimento dois ou é D uma máscara de camada? E dentro da camada de preenchimento e escala de cinza, vamos clicar na escala de cinza. E agora você pode ver que temos recursos e também pontos de ancoragem. Esses dois pontos de ancoragem. Tudo bem, vamos selecionar o ponto de ancoragem da máscara base. Vamos voltar ao nosso material e mudar a cor. E como você pode ver, estamos mudando as cores estão dirigindo as cores com base no oh, este está pendente. Apenas congelado. Oh, não. Fui pintado. Basta começar a salvar a fé. Preciso desativar a economia automática de peso, peso. E está feito. Tudo bem, agora, deixe-me salvar este arquivo primeiro. C, S, salve isso sob o nome de d para nossas vidas. Então, se eu me lembro corretamente, o salvamento automático é o plugin JavaScript. Então, vamos desativar a dívida. Tudo bem, agora, estamos em, agora adicionamos um ponto de ancoragem para as cores de base, a segunda cor base e derivando a cor desse material base com base nessa máscara. Então, se eu mudar a máscara e me deixar mostrar, se eu mudar essa massa, também vou mudar a cor D. Então, é legal. Vamos para Selecionar a segunda cor base. Acho que essa cor não é muito ruim. É uma cor verde escura. Talvez seja necessário um pouco no lado verde. Você tem a capacidade de alterar o modo de mesclagem. Ele voltou. Então deixe-me mudar o modo de mesclagem para multiplicar. E sim, o normal, é bom o suficiente. Vamos para e D Control D e uma cópia D. Segunda cor, vá para mascarar uma camada de preenchimento, vá para o valor da escala de cinza e altere isso para um segundo. Como você pode ver, agora, estamos dirigindo nossa cor com base na segunda máscara de imperfeição. Então, vamos adicionar cores mais claras. Talvez por aí. Parentesco. Capturei isso e torne-o um pouco mais claro ou mais escuro. Ou simplesmente multiplique isso. Tudo bem, vamos melhor e reduzir a opacidade um pouco. Tudo bem? Sim, isso é bom. Tudo bem, agora, neste segundo 2, este é o primeiro, este é o segundo. E vamos adicionar outra camada de preenchimento. Talvez chame isso de sujeira. E Alt, clique na cor para manter apenas a cor. Então, talvez em uma máscara preta, adicione uma camada de preenchimento à máscara preta e vá para Assets starters. Deixe-me encontrar um talvez algo como talvez talvez este não seja tão ruim assim. E quanto a este? Tudo bem, isso é bom. Lá. Posso soltá-lo na entrada do valor da escala de cinza e alterar a cor para ver o efeito. Talvez uma cor amarelada. Tudo bem. Além disso, adicionamos uma máscara nas camadas de campo para que possamos direcionar a altura com base nessa máscara ao mesmo tempo que a cor. Então, vamos ativar a altura e a altura, talvez a altura positiva. Tudo bem? E reduza a opacidade da cor. Algo assim. Agora mesmo, Tibete. Tudo bem, agora vamos criar outra pasta chamada rugosidade. E deixe-me pressionar o controle C e controlar V para copiar todas as cores aqui dentro da pasta D rugosidade, porque vamos usar os mesmos pontos de ancoragem. Tudo bem, agora, vamos mudar o nome para base na rugosidade da base. Desabilitou a cor, ativou a rugosidade e uma mudança para a visualização de rugosidade ou o canal de rugosidade. Você pode soltá-los, usar este menu suspenso para selecionar a rugosidade ou simplesmente pressionar C para percorrer todos os canais. Tudo bem. Precisamos adicionar uma base ou rugosidade em torno de talvez 0,6, acho que é um bom começo para a rugosidade. Tudo bem, nick, o segundo, desabilitou a cor habilitar a rugosidade e, como você pode ver, estamos derivando o áspero isso com base na altura da base. Então um pouco menos rugosidade para ter mais brilho ao redor. Aqui, a máscara de linha de base. Selecione o segundo, desabilitou a cor e ative a rugosidade. E vamos adicionar mais áspero e seu assento, mas a cor e a altura permitem a rugosidade. E menos. Tudo bem, pressione M para voltar para o modo material. E pode ver que você tem sua rugosidade ativada para você. Então segure, Shift e clique com o botão direito do mouse e gire o ambiente para ver o efeito com mais clareza. Então, esse é um bom começo. Mas vamos voltar para a cor base e isso feliz com esse esverdeado. Então deixe-me ficar mais azul. D é bom aqui na primeira cor. Vamos ficar mais azuis também. Aqui. E sim. Certo, está bom. Deixe-me voltar para primeiro ousar a escala de cinza. E talvez compensar isso. Oh, não os primeiros dez que saíram, o segundo. Tudo bem. Isso não é entrar. Então, vamos para a imperfeição. Sim, é isso. Certo? Talvez mude a lente e um pouco de contraste. E talvez vá para a sua pintura, volte para preto ou simplesmente pressione X e traga de volta alguns dos Hertz. Então, talvez pintar cisne e a nota seja divertida. Tudo bem, agora temos nossa parede. Ele criou. Mostrar. Tudo bem, isso é bom. Estou feliz com este, não com a cor. cor pode ser alterada, então a norma e ocultação e todos os detalhes, é bom o suficiente. E não se esqueça de que você tem o poder alterar os efeitos ou inserir valores de escala de cinza sempre que quiser. Então deixe-me arrastar este. Vai ser mudado. Então, o que acontece com este? É bom. Sim. E deixe-me mudar para outro. Não é bom. Talvez aqui. Isso também é bom. No vídeo de limpeza, podemos alterar algumas dessas entradas. Então isso é mais como se fosse manter isso talvez três vezes. Nenhuma mudança para aprender C, isso é bom. Bom. Deixe-me mudar para a altura. Passe. Como você pode vê-lo, você tem algumas alturas, mas a altura não é dívida, certo? Podemos ver o espaço vazio diz, e isso é porque não temos a altura da base. Portanto, este é um bom momento para adicionar uma camada base. Crie uma camada aqui. Deixe-me excluir isso. Na parte superior, não pasta. Uma camada PHY. Arraste-o para fora desta pasta. Arraste isso todo o caminho para baixo e chame essa altura e dispersão da base. E desative todos, exceto altura e dispersão. Sem altura entre 0 e sem dispersão. Nós vamos fazer esse truque em todos os materiais também. Então, agora temos alturas adequadas. Valores realmente escuros que indicam as alturas invertidas e alguns acinzentados. E também talvez se eu encontrar um, algum tipo de peixe branco, peixe verde, e isso vai ser para fora. Então, temos nossas alturas. Vamos mudar para uma rugosidade pressionando a tecla C. E não temos nenhum metal, então vamos permitir que nosso metal seja preto. E célula normal. Aqui. Deixe-me ir e subir na parte superior da pilha de camadas, vamos para Ativos, filtros e altura para o normal. Vamos selecionar a altura para arrastar e soltar normal na parte superior da pilha de camadas. Agora estamos traduzindo as alturas, o normal dentro do pintor de substâncias para poder ver as normais reais. Deixe-me adicionar um tamanho de superfície e menos profundidade. Algo assim. Tudo bem, agora temos um normal É si, sem dispersão e malha de altura normal. Se eu desabilitasse esse alto para o normal. Esta é uma versão traduzida do alto ao normal que saímos de um pintor de substâncias. Então, deixe-me ver. Dívida ativada. Volte para o lote material. Tudo bem, nisso, parece um pouco duro. Então, vamos desativar as alturas são normais por enquanto, ou talvez torná-lo um pouco menos. Talvez 0,8. Tudo bem, isso é bom. Agora, se você se lembrar, temos um mapa de malha de malha assada. Na verdade, essa sombra que você está vendo aqui é a oclusão ambiente assada com base nos outros objetos da cena. Ele pode conduzir um deserto com base na dívida. Então, vá até o fim, crie uma pasta chamada Dirt, adicione uma camada de preenchimento. Essa pasta. Talvez chame isso de oclusão o ou ambiente. E deixe-me adicionar uma máscara preta a isso. Desativou o, todos os canais segurando Alt, exceto a cor. Então, vamos voltar para um, adicionar uma camada de preenchimento ou não, a camada de preenchimento. Desta vez, vamos adicionar um gerador. E dentro da seleção do território, vamos selecionar a oclusão do ambiente. Tudo bem. Agora deixe-me adicionar uma cor realmente perceptível. E você pode ver que estamos no modo invertido. Então, vamos ao Mask e estou integrando o gerador, acerte a inversão global. E temos algumas sombras. Talvez mude o equilíbrio abaixo da oclusão do ambiente um pouco e mude o equilíbrio. E você também foi empurrado aqui habilitado para nós. Então, vamos adicionar um valor cinza à cor. Altere a cor da camada para abrir na outra tela. Então mude para multiplicar. Não é a camada que vai sobrescrever pela pasta real, pasta para multiplicar. Agora vamos trazer de volta tudo. Vai ver que temos algumas sombras criadas para nós. Vamos ativar o valor da rugosidade também e torná-lo uma camada de árvore desligada. Tudo bem, bom. Feche a sujeira e termine. Na próxima parte, vamos fazer o material para a outra parede e também para as marés. Então, vejo você na próxima parte. 7. Fazendo material para janela: Bem-vindo de volta. Sente-se no próximo vol ou não enquanto, mas vamos criar material para a janela. Então deixe-me isolar o vol novamente e ir para a pasta Window. E deixe-me arrastar a janela aqui. Mudou para fazer. Tudo bem. Agora, vamos selecionar apenas um fornecedor. Estamos selecionando as janelas, então vamos entrar na janela e criar uma queda lá dentro. E vamos chamar essa rota e adicionar uma máscara preta. Vá para seleção de recursos de polígono. Aqui, selecione D, um campo de malha e selecione os votos. Deixe-me segurar Alt e clicar na máscara para ver com mais clareza. E selecione todos os votos. Tudo bem, crie outra pasta e chame isso menos. Mais uma vez. Máscara preta e malha de polígono. Selecionaremos o vidro. Você está selecionando o vidro. E aqui outra pasta chamada de metal. Temos um pouco de metal aqui. Então, em uma máscara preta novamente e selecione aqui as partes metálicas. Tudo bem, agora outra pasta chamada cervejaria FAB. Sim, vamos excluir a cortina. Eu acho. Acho que precisamos dos curdos em uma pasta ou nozes diferentes. Acho que não. Vamos excluir a cortina, voltar para Janela e selecionar o filtro por ou mascarado por UV. E selecione a cortina também. Tudo bem, tecido e uma máscara preta e selecione as cortinas desta vez. Então, talvez desative tudo isso. Vá votar. E desta vez talvez não, talvez você selecione os materiais inteligentes. Oh, deixe-me ver o que temos dentro dos materiais de base. C. Adivinha. Esses materiais de base não são tão ruins. Então deixe-me arrastar e soltar um dos materiais base dentro da votação. Tudo bem, nada mal. Só precisa ser girado em 90 graus. Tudo bem. Deixe-me trabalhar com a janela do outro lado para que possamos ver isso com mais clareza. Sim, isso está sentado lá. Muito bom. Eu não preciso mudar nada, eu acho. Deixe-me ver o que temos aqui. Anéis, configuração, Substância, Material Designer é o material. Então, temos algumas opções , como cor base. Aqui. Não precisamos usar isso por enquanto. Ou talvez rugosidade. E qual é o anel? Tudo bem, o anel real dentro de D faria, ou com padrões. Então, talvez mantenha-o em cinco com base no tamanho de uma janela. Então deixe-me ver o que temos aqui. Como sempre, temos uma aleatoriedade. Assim, você pode alterar a aleatoriedade por uma semente aleatória. Mas então, sim, isso é bom. Vamos adicionar uma camada de preenchimento sobre o que evoluímos nozes e nomeiamos essa cor. Tudo bem, agora, deixe-me desativar tudo e manter apenas cor e talvez rugosidade. E desta vez, vamos adicionar uma máscara inteligente. Talvez borda empoeirada, arraste e solte na parte superior da camada. Vai fazer uma máscara preta e também um gerador. Dentro do território, você tem a capacidade alterar a área de mascaramento com base em texturas e sendo a curvatura de colisão e algumas outras coisas, como posição e espessura. Então, antes de tudo, vamos adicionar uma inversão global e alterar o equilíbrio de cores. Portanto, sem textura por enquanto. E as cadeiras de texto correspondem às cadeiras de texto de entrada. Aqui, textura secundária e primeira textura. Você pode alterar isso indo para texturas e arrastar e soltar um dos mapas grunge que são enviados com o Substance Painter. Ei, talvez aqui. Vamos voltar e aumentar a textura. Dentro da textura. Você pode texturas de azulejos. Altere o contraste e algum brilho. Além disso, experimente planejador ou nozes. Tudo bem, agora, vamos mudar a curvatura. O gerador de máscara está trabalhando com o valor da curvatura. Isso é demais. Deixe-me desativar ou excluir a máscara inteligente. Vamos voltar e mudar para outro, talvez algo como conluio. Vamos digitar ou CC. Temos dois tipos de máscara de oclusão. Um deles é oclusão forte e empoeirado ou colisão? Vamos usar um tronco poligino, arrastá-lo e soltá-lo por cima. Está invertido. Então, vamos selecionar o gerador. Inversão global. Tudo bem? Vamos entrar e mudar o saldo. Tudo bem, não estou satisfeito com o resultado. Exclua isso, use outra oclusão. não estou feliz. Então, neste caso, vamos adicionar o gerador. Não estamos dentro do gerador. Vamos usar onde está o gerador de curvatura? Tudo bem. Mude o gerador, inverta isso e algo assim. E em cima do gerador de curvatura, vamos adicionar uma camada de preenchimento. Vá para texturas e talvez esteja em duas partes, ou talvez nuvem, talvez nuvem uma, arraste e solte sobre o valor da escala de cinza. Entrada para a segunda camada de preenchimento. Altere o modo de mesclagem para talvez subtrair ou significar. Encontre a média. média é o escurecer aqui. Tudo bem. Deixe-me mudar isso para BMW. Não é bom. Para dobrar com a nuvem para. Vamos voltar à curvatura. Talvez subtraia d. permitido. Tudo bem, isso também não é bom. Deixe-me voltar às nossas máscaras. Talvez usando tinta, velho e, talvez inversor. Sim, isso é bom. Além disso, como você se lembra, estamos permitindo manter a altura e a rugosidade também. Então, se eu for para o valor da altura, adicione mais altura positiva ou peles negativas. Temos algum valor normal ou de altura acontecendo aqui em cima. Lá vamos gerar ou menos contrastia. Talvez adicione um filtro na parte superior e simples mais azul, não é uma má ideia. Reduza o desfoque para algo assim. Tudo bem, vá para um material e deixe-me mudar a cor. Esta é a cor da tinta para a janela, então não tenho certeza de qual cor está procurando. Você vai mudar as dívidas no futuro. Tão divertido agora, deixe-me mantê-lo talvez em torno de verde azulado também. Menos altura e talvez menos contrastado. E caridade de carrapatos ilimitados. Além disso, você pode ir para a configuração de curvatura do criador de máscaras ou construtor de mesquitas e alterar o comportamento da curvatura. Você tem algo assim. Tudo bem, isso é bom. Então, sim, bom. Então, vamos adicionar um pouco de detalhes finos em cima da tinta. Aqui. Vamos adicionar outra camada. E vá para texturas. Desta vez, BMW, e reduza a opacidade. Assim mesmo. Sim, isso é bom. Tudo bem, agora, vamos pular a aula por enquanto. Ou talvez vamos fazer isso. Não podemos ver a grama, como eu disse antes. Carros, a opacidade do conjunto de textura não é suportada com a rugosidade metálica ASM. Portanto, não podemos ver isso na view-port. Deixe-me adicionar um canal de opacidade aqui suportado por sua capacidade moldada e voltar para camadas, adicionar outra camada de preenchimento. Agora também temos opacidade. Então, basta desativar a altura e o normal e talvez não. Vamos manter a cor e adicionar um pouco de doença mental, menos opacidade e talvez alguma cor azulada. Então, novamente, não podemos ver o efeito, mas o efeito está lá. Se eu renderizar a cena, você pode ver isso como veterinário. Então deixe-me adicionar o nome do vidro base ou talvez menos. É bom o suficiente. Vamos adicionar outra camada de preenchimento na parte superior chamada de sujeira. Se a cor e a rugosidade e alterne o modo de mesclagem da cor para multiplicar. Talvez fique um pouco mais escuro e adicione uma máscara preta. Vá para máscaras inteligentes e talvez em um conluio. Forte, inverta toda a equipe globalmente inversa em nozes. Deixe-me ir ao OCC empoeirado e mudar o nível. Aqui podemos ver mais claramente de trás aqui. E vamos triturar. Crunch quantidade menor. Tudo bem? Vá para o valor da rugosidade e vá para um Material de autoria. Adicione mais rugosidade. Tudo bem, agora, está bom. Vamos voltar ao modo material. E talvez menos FX. E a sujeira geral aqui. Certo? É bom. É bom. A parte metálica, não é tão difícil. Podemos usar materiais inteligentes e materiais inteligentes são materiais base simples e as profundidades se acumulam umas sobre as outras. Se eu arrastar, deixe-me passar o mouse sobre o aço, arranhar ou ficar de pé. Então arraste e solte este no metal. Como você pode ver, temos alguns efeitos metálicos muito bons acontecendo. Precisamos mover a cortina um pouco para cima nos maias. Então isso é bom. Vamos rever o material inteligente manchado de aço. Comece com a base de aço. E isso é basicamente apenas em um material metálico. Se eu desabilitar essa caneta afiada e tiver apenas algum valor de rugosidade, metálico, normal e de cor, nada de especial. Temos controle sobre a luminosidade do material. Basicamente escurece D e mais como adicionar mais luz ao material. Temos algumas camisetas que dirigem por máscara, gerador de massa. E você pode mudar a sujeira com base em seus dois níveis. Algo assim. Tudo bem, agora temos um n afiado acontecendo. Além disso, você pode adicionar outro filtro na parte superior. Você tem algum material de metal acabado. Então, como você pode ver dentro dos filtros D, temos algum metal acabado, talvez este, arraste-o e solte no topo da pilha. E deixe-me ver mais de perto. Não está afetando tanto. Então deixe-me excluí-lo e mudar para outro, algo assim para terminar a rugosidade. Deixe-me arrastar e soltá-lo fora de data antes de lá. E sim. Afetado. Isso não é visível. Então, não vamos fazer isso. É bom o suficiente por si só. Tudo bem, vamos para a área de tecido. Mas na próxima parte, então na próxima parte vamos fazer os tecidos e, possivelmente, os outros. Então, vejo você na próxima parte. 8. Material de tecido para cortina: Bem-vindo de volta. Vamos adicionar algum material às cortinas, alguns materiais de tecido. Mas primeiro, vamos apertar Render aqui e ir para a renderização do Ira para ver esses efeitos. Como eu disse antes, podemos ver a orelha oposta dentro da janela de exibição usando o sombreador principal é rugosidade metálica. Mas na exibição de renderização e exporte as texturas. Podemos ter o vidro ativado para nós. Vamos voltar e isolar. Vamos para o tecido. Verifique a máscara, ou seja. Está certo. Precisamos ter algum fluxo sobre o padrão TNG acontecendo. Então, vamos e insight cadeiras de textos profundos. Deixe-me ver o que temos aqui porque eu queria usar apenas o ano fornecido texturas ou laranjas dentro do pintor de substâncias. Portanto, este é bom para o padrão de tecido padronizado o botão de tecido real, não para as formas. Então, vamos adicionar uma camada e adicionar uma máscara preta. E se eles são um anti-padrão que afiliam a ter mais controle sobre as formas gerais. Então, vamos arrastar e soltar esse padrão para o valor da escala de cinza e ir mais perto. Volte para a camada. Por enquanto. Vamos segurar Alt e clicar em Ocultar para ter apenas o canal de altura ativado para nós. E são alturas positivas. O padrão é matriz, eles são realmente grandes. Então, vamos voltar ao valor da escala de cinza e adicionar talvez centenas. E temos nosso padrão de tecido. Então, vamos voltar a nos esconder e talvez reduzir muito alto 2,01. Sim. É bom ter alguns problemas aqui. Deixe-me ir ao Viewport um palpite e ativo temporariamente anti-aliasing. Então, desta forma, como você pode ver, temos alguma amostra anti-aliasing habilitada para que tenhamos uma forma mais clara. Tudo bem, agora, vamos voltar e talvez adicionar uma rugosidade base. Eu. Crie uma pasta dentro da pasta de malha chamada em alturas. E chame isso de altura de base. Precisamos ter algumas cores certas. Agora. Deixe-me segurar Alt e clicar na altura do banco e olhar muito perto. Você pode realmente usar as áreas em preto e branco para ter algum valor de opacidade para brilhar a luz através do tecido e ter algum tecido preenchendo este material. Mas, no final, podemos usar a dispersão subsuperficial para os tecidos. Então, vamos e talvez use a opacidade na altura da base. Na verdade, mudei de ideia. Deixe-me arrastar e soltar aldeído distinto e excluir a altura. E vamos adicionar opacidade. Tudo bem. E na opacidade, deixe-me ver. E não dessa forma, opacidade desabilitada. Hit Control D e Carl que são passe. T, Tudo bem, agora dentro da máscara, exclua o valor da escala de cinza e vá para a altura da base dentro do tecido. Vá para a altura base, clique com o botão direito do mouse e crie um ponto de ancoragem, o mesmo de antes. Vamos usar esse ponto de ancoragem base para impulsionar a necessidade de adicionar isso à máscara. Então, não. E o nível de material dentro da máscara para conduzir os outros efeitos com base nesse padrão, esse padrão de tecido que acabamos de criar. Então, vamos para opacidade, máscara, camada de preenchimento da máscara e dentro do ponto de ancoragem em tons de cinza. E deixe-me mudar o nome do tecido. Chame isso de FAB rico. É ela. Tudo bem, agora, desta forma podemos descobrir que é qualquer. Então, vamos para o ponto de ancoragem e o padrão de tecido, selecione a dívida. Certo? Agora. Vamos para o material base de opacidade, desativamos a altura e habilitamos o valor da opacidade. Então, vamos mudar para a opacidade aqui dentro do canal suspenso. E vamos. Tudo bem, agora acho que precisamos ter algum efeito de nível C, D. Tudo bem. Acho que isso não vai funcionar da maneira que eu pretendia. Então, vamos ver. Se não for realmente opaco ou ter um valor de opacidades. Então, pode bifurcar. Deixe-me cair para 0 e aperte Render. Sim, isso vai funcionar. Como você pode ver. Podemos ver a janela mal atrás da cortina. Então isso está funcionando. É uma boa notícia. Mas dentro da altura da base e de uma subsuperfície, deixe-me mudar isso para altura e opacidade da base. Agora, precisamos habilitar a opacidade, a opacidade de um. E assim que eu habilitei isso, como você pode ver, temos opacidade de Vo1 ou opaco ao redor das paredes, mas não dentro das cortinas para que funcionem. Então, vamos voltar ao nível do material. Agora precisamos adicionar um padrão. Temos nossa altura, base e nossa opacidade. Agora, vamos adicionar uma camada chamada essa cor. Deixe-me verificar se consigo ativar a cor aqui ou não. Não, apenas altura, apenas opacidade e agora apenas cor. Sente-se. Vamos adicionar uma máscara preta. Ou vamos mudar isso para padrão. Outro abaixo disso e chame essa cor. Tudo bem, deixe-me desabilitar temporariamente este. E este só. Estou procurando algum tipo certo, mas não esse branco. Realmente. Talvez corra fundo. Áreas rosadas, algo assim. Talvez. Deixe-me subir aqui. Por aqui, eu acho. Tudo bem, esta é a cor base. E aqui a cor padrão. Adicionamos uma máscara preta à cor padrão. Máscara preta selecionada adiciona uma camada de preenchimento. E dentro da camada de preenchimento. Vamos procurar algum fluxo de padrão de edição. Talvez aqui não tenhamos muito da opção. Talvez este. Talvez este porque esses são materiais de substância, mas preto e branco, em tons de cinza. Mas eles ainda têm algum controle, como ladrilhos de escala. E talvez inverta o invertido quando não for bom. Então deixe-me mudar para outro. Onde está isso? Talvez este. Bom. Tudo bem, eu não gosto disso, então vamos procurar outra coisa. Como eu disse, não temos muitas das opções, então deixe-me ver todo o caminho para baixo. Vamos usar um deles. Então talvez este, talvez sobrescreva o bloco ou adicione um número maior aqui. Isso também não é bom. Foi um terrível Deixe-me ver. Sim, talvez esse tanque funcione. Mais tempo. Talvez terrivelmente. E copo, pense florido. Tudo bem. Tudo bem, agora vamos voltar ao padrão, material e cor de insight. Deixe-me adicionar um pouco de cor. E aqui eu acho também, podemos combinar dois padrões. Então, vamos adicionar outra camada e colocar o modo de mesclagem em Macs. Está abrindo na outra tela também. Goo e adicione. Talvez, eu não sei, talvez esse padrão para escala de cinza e o tempo desse padrão também. Agora, neste, vamos compensar isso em 0,5 ou seja. É bom. E é mais apreciado. Tudo bem, saco de escopo e veja isso. E distância. Agora, vamos reduzir a opacidade de todos os padrões estão na época. Então, é bom. Também. Além disso, vamos adicionar opacidade. Deixe-me mudar para opacidade, uma visão daqui. Se eu habilitar a opacidade, como você pode ver, agora, a luz não pode mais penetrar nos padrões 2D, apenas Dentro D, podemos ver a janela dentro das áreas não padronizadas. Talvez seja um pouco parecido. Então, talvez 0,5 ou talvez mais como 0,7. Tudo bem, isso é bom. Vamos voltar ao modo material. E agora temos nosso tecido criado para nós. Além disso, você pode adicionar alguma aleatoriedade aos padrões duplicando o padrão. Para d. Padrão, talvez. Segunda cor. Mude a cor ligeiramente. Tudo bem, agora, vá e dentro da máscara de tecido em uma tinta e pegue um pincel dentro do ativo D. Brushes, algo assim. E mude para o modo pincel aqui. E vamos adicionar, subtrair para o modo de mesclagem. Reduza o tamanho um pouco mais. Dessa forma, você pode adicionar cores diferentes a diferentes áreas. Ou talvez você precise adicionar outra camada. Defina isso uma subtração e vá para texturas. Talvez algumas texturas, como se houvesse um fundo aqui, essa textura arraste e solte dentro do valor da escala de cinza. E como você pode ver, deixe-me adicionar material perceptível, não algumas cores para as coisas amantes e mudar o equilíbrio. E como você pode ver, temos alguns rosados aqui em baixo e para cima e liderar. Agora, roxo aqui embaixo e rosado no meio. Então, desta forma, você pode ter duas cores e controlá-las por máscara. Então, é adicionar talvez esse valor em escala de cinza. Isso está bonito. Então. Além disso, você tem controle sobre as bandas. Assim. Talvez menos contrastado. Tudo bem, agora no topo da pilha, vamos adicionar outra camada chamada de sujeira e definir a cor, talvez apenas cor. Sim, antes de tudo, sopre isso, adicione outra cor, adicione outro material chamado assim. D. Rugosidade. E Alt. Clique na rugosidade e quase um significa 95,95 para torná-lo áspero porque tecido ou realmente áspero. Então agora habilitou a sujeira. Basta manter a cor alt, clicar na cor e multiplicar os anúncios. Sim, vai escurecer toda a área. E vamos adicionar uma máscara preta em um gerador e dentro do território usar oclusão ambiente. Vamos segurar Alt e clicar na máscara para ver o efeito com mais clareza. Vá para o gerador de colusão. Tudo bem, vamos voltar. Talvez adicione uma cor mais escura. Tudo bem, isso é bom. Tudo bem, esse é o nosso tecido. Deixe-me voltar e mudar essa cor azul e fazer com que ela iniba repentinamente. Tudo bem, agora terminamos com a janela. E na próxima parte, vamos fazer o material para o outro vol e depois dos tipos D. Então, vejo você. 9. Parede e telhas do norte: Tudo bem, esta parte, vamos em frente e fazer algum material para a outra parede. E isso vai ser fácil porque já temos uma quarta parede material. Basta segurar o shift e selecionar todos eles. Selecione o superior, segure Shift, selecione todos eles e Controle C. Vá para a parede Norte. E Control V. Ele vai copiar e colar o efeito D. Mas, como você pode ver, temos alguns problemas. Talvez veja a cor da sujeira. E aqui, deixe-me ir e ver se eu selecionei o valor escalar. Vamos primeiro para a altura e alterar o nome do ponto de ancoragem. 2d. Há uma base D e paredes e imperfeição. 1 segundo. E dentro de D há uma camada de derrota. Vamos selecionar a base. Vai ver o rosto deles aparecer. Porque deixe-me fechar esta pasta de custos temporariamente. Pode sobrescrever tudo. Então nós fomos, não temos mais controle sobre a altura e não podemos passar esse ponto de ancoragem para as outras pastas. Então, precisamos redefinir nossos pontos de ancoragem. Aqui. Vamos e selecionamos D aqui. E sim, é isso. Isso é bom. Então, vamos para o segundo andar. Altura da base. E onde ele está? Qual é o efeito ou um Esse é o efeito micro detalhes aqui na segunda imperfeição. Deixe-me ir e talvez o tempo de Randoms. Talvez mude o equilíbrio e talvez o aumente reduzindo a escala. Talvez neste também. Deixe-me voltar à altura aqui. Um pouco. Algo assim. Tudo bem, vamos voltar aqui. E neste outono, talvez eles sejam diferentes alguma forma mudando a cor para alguma cor esverdeada. E a segunda cor aqui. Vamos mudar para torná-lo mais branco. Tudo bem. Agora, vamos deixar o resto para o vídeo de limpeza. Mas quando todos os materiais se juntam e, uh, por enquanto, vamos e a taxa de fluxo é o chão. Certo? Agora. Vamos para as marés. Deixe-me arrastar e soltar os azulejos abaixo do chão. Tudo bem, quatro peças para ter, acho que três cores diferentes para ter mais aleatoriedade acontecendo. E antes de tudo, deixe-me ver. Não tenho tempo para atletas, então vamos fazer isso depois de terminar os azulejos. Então, vamos adicionar outra camada de preenchimento. Mas a maré pode lembrar essa cor base e funcionar apenas com as cores. Um palpite, sim. Altere e clique em Cor. E eu vou adicionar um pouco de verde, talvez. Escuro, verde é algo assim. Agora mesmo. Talvez veja que todos eles estão juntos, então é bom. Agora, vamos adicionar, em primeiro lugar, deixe-me adicionar uma pasta chamada pasta shin one. Arraste e solte a cor base dentro da versão uma cor. E a, a camada na parte superior. E vamos chamar isso de sujeira. Tudo bem, agora, mantenha apenas a cor e a rugosidade. Faça isso muito difícil. E adicione uma máscara preta. Talvez vá. E insight t. Máscaras inteligentes, encadernação, conluio, máscara inteligente. Certo? Talvez dentro do editor de máscaras. Estou me sentindo muito desacelerando. Então, abrandar e isso pode ser causado pelo anti-aliasing. Reduza a amostra para oito. Tudo bem. E então mudamos os valores. Ou vamos usar uma vans de curvatura algo como talvez essa borda seja forte. Tudo bem? E inverta isso para agir como um conluio que pensa. Então. Agora, vamos de borda. Apenas usando a textura. Nesta textura, adicione outra camada de preenchimento, topo da curvatura. E adicione uma textura algo como nuvem, nuvem a talvez, tudo bem, agora uma vez que, talvez duas vezes, talvez mais, talvez quatro vezes ou mais, ou talvez dez vezes. E deixe-me mudar o modo de mesclagem para algo como escurecer, sim, isso é bom. E adicione mais. Sentado. Tudo bem, agora temos algumas linhas retas. Precisamos quebrar. Então, deixe-me desativar a nuvem e selecionar a curvatura e um filtro na parte superior e escolher a inclinação de desfoque. Vai quebrar as linhas retas. Então deixe-me adicionar um divisor de 100 ou mil. E mais intensidade agora ativou o líquido para fora. Tudo bem. Vamos bom. Um pouco menos nuvem. Reduza a opacidade geral. Ou dentro da nuvem sentado mais comum para pensarmos. Tudo bem, agora, vamos mudar a cor para alguma coisa. Um pouco mais. Luz. Aqui. Tudo bem. Eu estava criando o feno ou a sujeira, mas acidentalmente criei uma variação nas cores. Então, vamos mudar o nome para cor lá. E menos rugosidade. De volta à base. E a rugosidade também. E dentro da cor onde habilitou a altura. Um pouco, positivo, altura, só um pouco. Talvez até menos do que isso. Isso ainda é demais. Eu não sei. Não posso ir abaixo disso ou não. Não, isso não é possível. É realmente, muito, muito baixo valor, mas isso, isso é possível que o gás. Então, vamos esfriar e selecionar a altura. Selecione os materiais, desculpe e adicione um filtro apenas ao material que não está dentro da máscara. E desta vez em nível de material, filtro seletivo e tipo de ajuste de altura D. Tudo bem, agora temos mais controle sobre a altura. Então , talvez, você esteja fora, talvez pseudo 0059002, talvez um pouco de multiplicação. Essa é uma maneira de controlar a altura após esse valor. Ou você pode controlar a altura sobre o valor do canal de altura D. Então, vamos mudar para o canal para ocultar e reduzir o valor. Não está afetando muito a dívida. Mortes. Um valor muito, muito baixo. Então deixe-me desabilitar a altura para o normal, sim, e, portanto, causada por alto para normal. Então deixe-me trazer de volta o valor da altura e voltar aqui. Adicione mais valor, isso é sal suficiente. Ele permitiu que a altura seja normal e reduz a profundidade da altura para algo como 0,1. Tudo bem, isso é bom. Agora, deixe-me ir e adicionar um valor Delta. Agora. Faça outra camada de preenchimento chamada sujeira e volte para o canal de cor base de cores. Altere o modo de mesclagem para Multiplicar. Mantenha apenas as alturas para começar a colorir e talvez vá para as máscaras inteligentes. E deixe-me encontrar um dano suave. Há novamente, ao longo desse. Talvez a tinta ou massa antiga. Massa, é bom não ser texturizado, grunge. Eu mudo essa cor para algo óbvio. Tudo bem, isso é bom. Torne um pouco mais escuro. E reduza a opacidade geral para aqui. Tudo bem, agora, está bom. Agora vamos pressionar o controle D na pasta e no nome da versão. Alterado o nome para uma versão dois. Tudo bem, agora, adicione uma máscara preta para divergir em cair sua pontuação e selecione o polígono, ferramenta, a malha, uma sensação e selecione aleatoriamente os diferentes tipos. Mas primeiro, vamos mudar a cor para algo azulado. Além disso, essa cor, algo azulado. Agora vá para a mesquita e selecione aleatoriamente os peles ou apenas pressione X para inverter a seleção. E os sujeitos muitas vezes têm mais aleatoriedade. Eles parecem realmente uniformes. Então pressione X novamente para ir para Seleção branca e selecione Mais. E agora temos cores diferentes. Precisamos mudar a cor que não é muito boa. At é algo como aqui. E a segunda cor talvez aqui. Tudo bem, agora, vamos e diretamente para fora da pasta e exclua a sujeira do. Em segundo lugar, somos a primeira versão. Então, sim, é bom. E imediatamente a opacidade geral, algo assim. Pressione o controle D para a versão dois e altere o nome para a versão três para ter a variação da cor da camiseta, clique com o botão direito do mouse em massa e máscara clara. Agora, deixe-me ir e adicionar uma variação talvez por enquanto, cor vermelha, vermelha. Selecione-o lá ou não para a versão D para a máscara. E vamos selecionar algumas vezes assim. Tudo bem, agora, vamos criar a seleção de máscara. Vá para a versão três, cor base e mude a cor para algo assim. E a variação a adivinhar. Mais uma vez, vamos mudar essas cores na matança de vídeo que todos se juntaram sozinha. De qualquer forma, um pouco amarelado . Tudo bem. Agora vamos desativá-lo lá. E tê-lo perto. Olhe. Tudo bem, isso é bom por enquanto. E vamos continuar na próxima parte adicionando material às tomadas e também ao bolso. Então deixe-me trazer de volta tudo e ver os resultados através da visualização da câmera. Tudo bem. Vejo você na próxima parte. 10. Acabamento de telhas e tomadas: Tudo bem, vamos continuar e adicionar alguns materiais às tomadas. E talvez a aparência dos laços. Não estou feliz com as marés, então deixe-me isolar e ir aos atletas. Primeiro de tudo, adicione outra pasta chamada space. Está tudo bem. Agora vamos dar uma cor. Tudo bem. As tomadas são feitas de plástico, por isso tem um pouco de estados subsuperficiais. Então precisamos me deixar ir para outro. Sim, isso é muito melhor. Precisamos derivar nossa subsuperfície com base em alguns HashMaps cozidos. Um deles seria espessura. Posso ver que posso alternar entre mapas de malha também com disruptor ou simplesmente clicar em B e percorrer todos os mapas de malha. Espessura, espaço de água normal, ID, oclusão ambiente e curvatura. Podemos usar curvatura e também espessura juntos. Então, vamos filtrar esse byte amarrado. Clique no ícone e exclua. Veja aqui. Tudo bem, agora volte para a pasta. Primeiro de tudo, vamos adicionar alguma cor. Camada de preenchimento, nomeie essa cor base. E vamos manter apenas a cor e torná-la um pouco mais branca em algum lugar por aqui. Tudo bem. Agora, vamos adicionar outra camada ou sujeira e manter a cor apenas. E mude o modo de mesclagem para multiplicar, talvez torná-lo mais escuro. Tudo bem, agora, vamos usar a combinação de uma máscara preta e gerador e gerador de oclusão ambiente. Vamos segurar Alt e clicar na máscara para ver o efeito. Tudo bem, vamos equilibrar isso. Um pouco de contraste. Isso parece bom. Vamos voltar e embelezar o efeito. Sim, é isso. Um pouco. E sombra aqui. E também sombra dentro dos buracos. E aqui, isso é muito bom. Agora vamos adicionar outra camada na parte superior, na parte inferior, que depende de você. Então, vamos e talvez o nome que está escondido. E clique Alt na altura. Mantenha apenas o canal alto, adicione um pouco de altura positiva, talvez 0,05. Selecione a camada, adicione uma máscara preta e uma camada de preenchimento depois disso e vá para texturas. Nesse caso, acho que o BMW. Esses são bons. Então, vamos usar para estar no W3. Sim, é isso. Muito, muito bom, falso. E isso adiciona alguma profundidade a ele. Como você pode ver, podemos cd de vanguarda ou parece para UVs. Então. Neste caso, vamos entrar no da escala cinza camada preenchida com manchas BMW valor da escala cinza camada preenchida com manchas BMW dentro da máscara. E aqui em cima, na seção de campo, predição UE altere a radiação UVB para tentar o liquidificador para ocultar os sims. Mas, como você pode ver, o aparelho é tão grande. Então, vamos esconder o efeito várias vezes. Agora isso não é bom. Hum, pode ver as costuras ainda. Talvez volte para a previsão. Essa distância. Realmente duvido que possamos ver as costuras tão facilmente. Então, não vamos fazer a previsão desta vez. Então, vamos voltar à altura. O material pode reduzir o valor do item. Tudo bem, isso é bom. Temos alguns solavancos. Agora. Vamos adicionar a subsuperfície. Tão ótimo. Outra camada de preenchimento denominada SSS ou dispersão subsuperficial. E alts rim na dispersão. Deixe-me mudar para o canal de dispersão. Aqui. Como você pode ver, está muito escuro. Então, vamos adicionar outra máscara de camada preta à camada e à camada de preenchimento. E dentro da camada de preenchimento, vamos pegar isso. Onde está aqui? Espessura para a parede e aqui parede e chão. E ainda não consegue ver nada. Não vemos nada em carros de dispersão subterrânea são canal de superfície macia está definido para preto, então Vamos reduzir ou aumentar a dispersão subsuperficial, algo assim. Volte para a máscara para a camada de preenchimento e adicione um nível na parte superior da camada de preenchimento. Simplesmente inverta o efeito. Tudo bem, agora, jogue com o controle deslizante para impulsionar o efeito. Onde você quiser. Talvez algo assim. Tudo bem, talvez adicione um filtro e desfoque por cima para se livrar de artefatos de dias aqui em baixo, algo assim. Tudo bem, vamos verificar os outros pontos de venda também. Onde está aqui? Tudo bem, isso é bom. Vamos voltar para o material pressionando M no teclado. Mas ainda podemos ver o efeito que claramente. Então você tem alguma sincronização subsuperficial acontecendo aqui. Deixe-me tocar o D. Alright. Agora é sutil, mas é bom. Vamos ver um pouco aqui, um pouco aqui. E isso depende da espessura da malha que acabamos de assar. E de volta ao mapa de espessura. Agora usamos um x. para que possamos ver isso obcecado com a dispersão subsuperficial. Como dentro da configuração de exibição neste modelo, dispersão de subsuperfície ativa é ativada por padrão. E a corrente da amostra é 16. Vamos fazer 32. Tudo bem? Tudo bem, está bom. Agora vamos para as marés. E deixe-me abrir todas as versões. Variação de cor desativada para todas as versões. E cores diferentes. Sampleed do meu conceito. Aqui. E talvez aqui. E um seria algo assim. Sim, é mais parecido com isso. E dentro da variação de cor é legal. Aqui, não são brasas mortas, então deixe-me capturar essa cor. Tudo bem, agora, árvore de calibração, não é bom. Selecione a camada. Eu deixo cair essa cor. Tudo bem, agora, parecendo muito, muito melhor. Agora, vamos adicionar mais terroristas. Mais perto das pastas. E, no entanto, deixe-me ir para d vezes lá, Alt H e E. Isso não está impressionando. Então, deixe-me desabilitá-lo e habilitá-lo. Degenerado. Eu, desabilitado, vá às mesquitas e veja se eu tenho alguma coisa. Cavidade é sujeira, cavidade talvez boa para que eu possa deixá-la cair à vista. Sim. Deixe-me ver a forma geral. Alt clique na sujeira. Desative a nitidez. Nós olhamos de perto. Aqui. A nitidez pode ser demais aqui. Então, há essa pintura. Você não precisa de tintas, então vamos voltar a mascarar quando elas são apenas e menos contrastadas. E talvez menos nível. E talvez o chão abra o chão e escale como grunge. Volte ao nível do material e veja o resultado. Tudo bem, vamos apostar. Isso é ruim em tudo. Então, tudo bem, vamos ver todos juntos, ir ao cientista de textura e mostrar tudo. Verifique tudo de perto. Temos alguma colisão aqui. Você pode ver isso , mas isso está lá. Tudo bem, agora, vamos colocar os pontos de venda e entre um andar e marés. E aqui no chão, deixe-me isolar o material. Vamos adicionar um material pré-construído ao chão fictício aqui. Então selecione o piso, vá para Ativos e talvez aqui. Talvez isso não seja uma má ideia usar isso. Arraste e solte dentro do chão. E habilitou a camada de preenchimento. Tudo bem, adicione uma máscara preta. E aqui preenchidos polígono, campo e malha. Selecionaremos isso apenas. Tudo bem, Bom. Ótimo. Vamos e, no próximo vídeo, continuaremos trabalhando no bolso ou no chão de madeira. E feche este capítulo. Tudo bem. Vejo você na próxima parte. 11. Fazendo altura para o chão: Tudo bem, nesta parte, vamos adicionar metadados aos bolsos ou colocar o chão. Então, vamos começar. Primeiro de tudo, deixe-me mudar isso para mim. Tudo bem? E crianças. Sim. Vamos fazer uma pasta chamada altura, como paredes. Vamos começar com a altura e construir o material ideal a partir do solo. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento. Alt, clique na altura e mantenha morrido. Por enquanto, vamos adicionar um pouco de efeito de CD de luta positivo. Então, em seguida, vamos mudar o nome para a base, igual a quatro. Tudo bem, agora vamos às texturas. Aqui temos uma criação de padrões chamada de voto que vai ser enviada com a substância. E podemos usar isso ou simplesmente usar um dos mapas grunge. Deixe-me ver se eu o encontro. Parece que há uma linha vertical tricotando algo assim. O cristal para, ou alguns talvez aqui. E em algum var2, deixe-me mostrar que você adiciona uma máscara preta à base e adicione uma camada de preenchimento à máscara, e arraste e solte o chão na escala de cinza. Isso vai ver se você tem um pouco de altura acontecendo. Ele voltaria e adicionaria mais altura. E o que está em altura talvez negativa. Tudo bem, é mais parecido com isso. E vamos para a base laranja. Não vamos mudar nada e basta adicionar um filtro por cima. E escolha a direção do desfoque. Como você pode ver, a direção está aqui. Precisamos mudar a direção para ser algo assim, 90 graus. Tudo bem? E temos alguns problemas aqui. Então, depois que as marés giram para o outro lado, deixe-me ir para a sua visão de três. E como você pode ver, deixe-me encontrá-lo aqui. Alguns deles são girados. Portanto, neste cenário com isso, precisamos projetar os mapas grunge usando um planejador. Tudo bem, agora vamos amarrar isso várias vezes. Isso não vai funcionar de alguma forma. Deixe-me escolher a projeção do planeta. E, de cima, usando esse ícone como ferramenta de superfície. É o xarope de dragão da Coreia, a ferramenta de superfície para projetar na superfície, mas de alguma forma é a nossa resistência. Então, não sei por que essa coisa está acontecendo. E isso pode ser um bug. Ou talvez seja porque a direção azul que não está seguindo as projeções. Então, não vamos usar o direcional. Volte para Grant e usar algo assim é mais como padrões de voto. Então, vamos arrastá-lo e soltá-lo dentro de Christian. Tudo bem. E agora vamos girar isso e simular a direcional falsa adicionando mais amarrado a uma direção, dez vezes nessa direção. E talvez quatro vezes ou três. Tempos nessa direção. Agora temos alguns padrões estranhos acontecendo. Vamos voltar ao material e desta vez adicionar mais positivo. Tudo bem. Essa é uma maneira de criar um padrão. Deixe-me desativar isso. É o Control D duplicar isso. Volte para o grunge. Deixe-me ir até o fim e escolher um. E arraste e solte dentro do valor da escala de cinza. Desta vez. Lactato, repetição, azulejo. E valor negativo. Certo? Agora, porque a madeira é o material da substância e você tem algum controle sobre as formas, como nozes, mais nós ou menos. E dureza. Não tenho certeza do que essa coisa faz. Menos dureza. Sim, isso é simplesmente mais azul. Vamos olhar atentamente aqui. Se eu reduzir isso, ele vai ser liberado. E sim, é isso. Nada de especial. Então, essa é uma maneira. Então, vamos escolher entre esses dois. Ou o, ou talvez, talvez vamos para este e talvez dívidas de azulejos, rodada para comprar, talvez algo assim. E Tareq e Cetera isso, ou talvez eu possa jogar isso aqui. Agora temos os dois e os combinamos por meio da mistura de clareamento. Tudo bem? E você tem alguns problemas aqui. Se eu, se não me engano, temos um filtro chamado altura Berlant. Talvez não aqui dentro do design de assuntos aqui. Não temos a mistura de altura aqui para a altura da Polônia. Tudo bem, vamos excluir todos os azulejos e sair das escalas de cinza. Enter, pegue este botão. Você teria o outro. Onde está isso? Aqui em cima e de novo aqui, área circundante. E coloque-o aqui. Com essa ferramenta, podemos misturar alturas entre esses dois e fazer algo totalmente diferente do que antes. Tudo bem? E vamos adicionar. Há filtro desta vez. Use o onde está D, transforme talvez e gire todos eles. Ou use o planejador de bandeja avançado. E faça essa rotação de 90 graus em todas as direções. E a textura. Tudo bem, bom. E isso vai esconder a mistura. Tudo bem. Alteramos algumas das configurações de efeitos e talvez um pouco menos de dureza, menos nós. Tudo bem, essa é uma maneira de fazer padrão de madeira. Mas eu realmente gostei do jeito antigo. Deixe-me apertar o Control Z. Então, às vezes, vamos voltar para a mistura de altura da porca. Mas essas duas madeiras, tudo bem, talvez as multipliquem juntas e inverta esse padrão superior. Agora, precisamos fazer a versão disso, assim como a coloração nele, os azulejos aqui, o título é que precisamos ter uma variação porque isso é dois lineares e dois são perceptíveis há repetições são muito perceptível, como você pode ver, as nozes corta aqui. E isso não é bom. Então, é bom. E é Control D. E chame essa versão base dois. E talvez precisemos adicionar isso a oito pastas. Portanto, copie e cole o nome e selecione a máscara. E vamos selecionar. Algumas delas são palavras aleatórias. Basta procurar os padrões e tentar quebrar. Talvez aqui. Tudo bem, agora, aqui precisamos mudar o local de projeção do planejador. Basta arrastar o Gizmo. Deixe-me apertar o Control Z e mover isso. Como você pode ver, apenas movendo uma compensação do plano. E aqui, no outono , a pasta da versão base dois apenas para a altura e altere o modo de mesclagem para substituir. Agora, dessa forma, podemos ocultar sua pode ver desativando, ativando a camada. Podemos quebrar a criação de padrões e ter mais aleatoriedade para as tábuas. Seria V1 aqui. Tudo bem. Deixe-me olhar de perto e talvez quebrar este. Vamos selecioná-lo com um e movê-lo mais. E também esse grunge. Tudo bem. Isso é mais como se fosse o canal de altura MSH2. Veja os resultados. Sim, bom. Tudo bem, agora também, podemos sobrescrever alguns desses efeitos usando alguns mapas de malha cozidos. Deixe-me voltar aos mapas de malha. Curvatura. Podemos usar isso ou talvez oclusão ou espessura ambiente. Espessura. Tudo bem, agora, crie uma camada de preenchimento e talvez chame essas arestas. Adicione uma máscara preta, adicione uma camada de preenchimento. E espessura de camada perspicaz já selecionada. Então, vamos selecionar a espessura ou este material, o piso volun. E se eu segurar Alt clique na borda. Como você pode ver, temos alguma borda selecionada, mas precisamos adicionar um nível derivado do efeito às bordas. Algo assim. Tudo bem, agora temos algumas arestas duras. Vamos adicionar um filtro. Filtro. Desfocar uma inclinação. E talvez 100 dividam. Eles são um pouco menos intensidade para quebrar o Luke linear. E aqui estamos no canal de alturas. Vamos usar Substituir. Conseguimos ver que temos alguns efeitos acontecendo aqui. Se eu reduzir o valor da altura, posso criar algumas coisas com aparência densa. Vamos para o nível, inverta isso. E os espaços em branco estão realmente fora de padrão ou não mais padrão. Deixe-me reduzir a rigidez. E sim, algo assim. Tudo bem, agora, vamos aqui e veja nossa base e variação. Tudo bem, agora, vamos e dentro da base, em um ponto banqueiro, onde Jen Vaughan e aqui, aqui, ponto de ancoragem. Onde dois. Tudo bem, agora essa será a nossa altura. No próximo vídeo, vamos adicionar mais cor e rugosidade e outras coisas boas, todas as coisas boas e terminando a prancha e também este capítulo. Vejo você na próxima parte. 12. Terminando o chão: Bem-vindo de volta. Nesta parte, vamos adicionar mais cor ao c. Então, vamos e talvez adicionar uma pasta chamada essa. Tudo bem, agora, vamos começar criando um novo nome de camada que base e crítica de arte e a cor, mantenha a cor apenas. Adicione uma camada às cenas. Algo como, deixe-me capturar isso daqui. Isso mesmo. Isso mesmo. Então, vamos para a área acastanhada. Pronuncie algo assim. Por enquanto, deixe-me ativar a rugosidade e adicionar mais áspero e torná-lo um pouco mais claro marrom está tudo bem. Agora, pressione Control D, rugosidade desativada. E talvez a versão um. E uma camada de máscara preta. E vá para o ponto de ancoragem. Vote. Um. Mude a cor para algo mais. Luz. Aqui, eu acho. Sim, talvez. Tudo bem, agora é Control D e corte a versão dois dentro da camada, dentro da máscara e mude o ponto de ancoragem para var2. Tudo bem, agora, vamos mudar a cor para talvez algo mais escuro. Tudo bem? Talvez um pouco mais leve em algum lugar por aqui. Isso é mais parecido com isso, então, mas a cor base ainda acende. Sim. Algo assim. Gire a luz. Tudo bem. Agora vamos voltar à altura aqui. E talvez menos sites. Vamos mudar para ocultar, canalizar e CD se f t e não for ruim. Agora, vamos adicionar mais variação de cores. Só odeia constantemente e copie isso. Talvez com alguma queimadura solar. Exclua a camada de preenchimento e seleção de preenchimento ou campo de malha de sensação de polígono. E vamos selecionar talvez em torno desta área. E mude a cor para algo mais leve. Mude para o canal de cor base e altere o modo de mesclagem para algo. Talvez divida tão bem. Diferença. A diferença é boa. Tudo bem, agora, vamos adicionar tinta à região três. Mude para tintas. E você já tem uma tinta selecionada, mas não o pincel adequado. Vamos aos pincéis e talvez este pincel e aperte X para mudar isso para uma cor mais escura cor e pintar áreas de superfície. Ou talvez simplesmente repita tudo isso, limpe a máscara ou remova a máscara. E uma pasta. E adicione uma máscara preta à pasta. Selecione algumas tábuas aleatórias. Tudo bem, agora estamos afetando disciplinas. Vá para a versão três e adicione uma máscara preta, uma camada de preenchimento dentro do vídeo. Em seguida, vamos derivar o efeito usando mapas grunge. Então, deixe-me encontrá-lo. Mapa de concessão adequado para esse cenário. Talvez algo assim. Eles vão deixá-lo cair e brincar com o contraste do equilíbrio. Aqui temos algo. Então, vamos voltar para uma pasta e selecionar mais atrasos. Talvez um pouco mais aqui. Tudo bem, estou feliz com a aparência dos espaços em branco. Podemos mudar as cores , mas nada desta parte. Então, deixe-me ver. Vamos queimar uma camada de preenchimento por cima. Estou fazendo isso dentro da pasta. Isso não é nada. Isso não importa por enquanto. Então, vamos adicionar um efeito direto aqui. E deixe-me usar mapas de malha assada MCT, atingindo P para percorrer a curvatura, um não é ruim, então vamos usar a curvatura. Assim, qualquer máscara preta e eles alimentam camada desta vez dentro de Chris podem procurar a Eritreia. Curvatura 15, eu acho. Sim. Tudo bem. Mantenha pressionado Alt, clique na máscara. Como você pode ver, temos curvatura acontecendo aqui. Vamos adicionar um nível no topo. E vamos nos esconder na curvatura para as bordas aqui. Tudo bem, agora, vamos adicionar um filtro, filtrar. É a inclinação? Mil mais intensidade? E vamos adicionar uma camada de preenchimento. Mude isso para multiplicar e procurar um efeito interessante. Talvez algo assim. Esse não. Talvez, este talvez acerte subtrair em vez de se multiplicar para que eles joguem com o nível. Aqui temos algo. Tudo bem? E multiplique isso. E se eu apenas adicionar mais rugosidade e escurecer a cor, como você pode ver, estamos tendo alguns efeitos por aqui. E vamos voltar ao nível. E retire isso um pouco. Tudo bem, isso é bom o suficiente. Também. Podemos adicionar outra camada de preenchimento, talvez essa curvatura. E este, todos são graduados. Tudo bem? E uma máscara preta, a camada. E apenas adicione talvez algo como este. Acho que você precisa alterar o equilíbrio geral da opacidade e pressionar Multiply no modo de mesclagem de cores. Além disso, como você pode ver, o material que temos rugosidade habilitado. E se eu mudar a rugosidade alterada com base nos mapas grunge. Então, é uma coisa boa. Mas não precisamos ter nada além de deixar esse cenário. Tudo bem. E agora vamos adicionar uma camada de preenchimento chamada essa camada de máscara preta rugosidade. E deixe-me encontrar um Eu sou grunge, talvez assim. Volte para o material, mantenha. Apenas uma rugosidade. Tudo bem. Agora deixe-me ir para posse para que você possa ver o efeito. Talvez gire isso. Vá para grunge, gire o chão. Tudo bem. Acho que isso é suficiente por enquanto. E vá para a câmera. Traga tudo de volta. E sim, isso é bom. E é seguro. Acho muito bom. Mas talvez adicionando algum efeito de poeira ou poeira, não seja uma má ideia. Deixe a equipe ser salva e, em seguida, adicione pouco de poeira por uma textura. Temos um assado com base na posição dos armários e da cadeira, também, na geladeira e outras coisas. A qualquer momento agora. Tudo bem, basta. O arquivo é tão pesado, então vai demorar algum tempo. Tudo bem. Agora deixe-me isolá-lo novamente. Adicione uma camada de preenchimento chamada de pó ou talvez. Por que não? E apenas cor e rugosidade. Vai ser difícil. E a cor, talvez essa cor não seja ruim. Então, vamos adicionar uma máscara preta. E desta vez no gerador, gerador de oclusão ambiente, e está invertido, então invertido global. E vamos equilibrar isso aqui. Tudo bem. Isso mudou o deserto do conluio. E equilíbrio. Aqui vemos tudo, tudo bem, agora, talvez não poeira, está lá. Então multiplique a cor. Tudo bem, agora temos algumas sombras. Precisamos quebrar a borda das sombras, acho que agora. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento e talvez definir isso para significar ou escurecer. Vá para suas cadeiras de texto e pode estar aqui. Talvez a nuvem três não seja tão ruim. Alt, clique na máscara e deixe-me mudar algumas das opções. Não é uma boa mistura, ou talvez mudemos modo de mistura d aqui que é mais legged. Ele quebrou a borda da sombra. Então isso é bom o suficiente. Tudo bem. Traga tudo de volta e vá para a câmera um. Tudo bem, agora, isso é bom. Isso é suficiente por enquanto. No próximo capítulo, vamos fazer material para os armários. Deixe-me ver os armários. Isolado. Sim. Armários, azulejos sob lona e pia e facetas. Tudo bem. Eles devem ser divertidos. Agora, terminamos com a bola e outras coisas. Deixe-me pressionar Render para ver os resultados. Aqui está o Render. Esconda atrás do que você gosta, tudo bem, aqui. E espero que não vá esmagar. Então. Tudo bem, isso é bom. Isso é muito bom. Tudo bem, vamos para a configuração de exibição. Altere a grade. É panorama para a garagem de ônibus? Nós giramos a luz realmente, mas ela está máximo em dez segundos. Então, vamos adicionar talvez 100 segundos para ter uma imagem mais clara. E como você pode ver, aqui, temos a fase sólido-sólido ativada em tudo porque só fizemos a subsuperfície de 0 nesses materiais. Então, temos subsuperfície de um e tudo o mais. E é por isso que é difícil para o Substance Painter renderizar a cena porque esta superfície superior em todos os lugares. Mas a aparência geral é boa. Então, vamos voltar e salvar o projeto e vê-lo no próximo capítulo. 13. Fazendo altura para armários: Ei pessoal, e bem-vindos ao capítulo interior deste curso. Neste curso, vamos, neste capítulo, desculpe. Vamos fazer alguns textos, aplausos para gabinetes D. Tudo bem, agora, temos dois tipos de armários. Mas eu sou armários e armários de banheira e também algumas lonas iguais às nossas telhas. Então, vou copiar o material das telhas. Mas para os armários, precisamos fazer algumas madeiras e pintar por cima e um pouco de dano. E também um pouco de plástico para o encaixe sim. Montagem ou pés e também o metal para alças. Então, vamos excluir essa camada de pintura base, camada de pintura padrão. E, como sempre, precisamos criar pastas porque dentro do material do gabinete temos alguns azulejos UV que você não fez marés. Vamos ver os dentes UDM. Temos três gabinetes aqui e os tops conhecem os encontros. E também alguns tecidos e a pia. E acho que essas são as alças, faceta e pia. Sim. Tudo bem. Agora vamos voltar atingindo F2. E vamos quebrar o modelo para adivinhar 123. Talvez quatro ou cinco seções, tudo bem. Um 2345. Talvez você, um para Cabinet down, Kevin. Ou talvez seja legal. E um por um para sincronização e faceta, e outro para peças metálicas e também tecido. Tudo bem, vamos dar a eles uma cor. E deixe-me ir para o filtro de gravata ou a máscara de gravata. Exclua tudo para a floresta. Nessas três partes. Ou o mesmo, exclua ou inclua a sincronização com a faceta. A parte metálica. Vamos aqui. Exclua todos e todos ao mesmo tempo. Então eles se mascaram facilmente e o tecido exclui tudo aqui. Tudo bem, vamos começar com os votos. E, como sempre, vamos começar com a altura. Primeiro de tudo, deixe-me criar um material, material testador e pegar uma dessas texturas e encontrar uma textura agradável, algo assim. E amarre algumas vezes e teste nosso modelo. Nossa direção UV. Sim. Eles parecem ser direção incorreta, todos eles exceto talvez este. Tudo bem, então deixe-me excluir isso da cor base. E esse material chamado em alturas de base, certo? Alt e clique na altura. Adicione um pouco de altura positiva. E camada de máscara preta para a altura da base dentro da camada. Vamos encontrar um grunge suave e detalhado e vamos subir, eu acho. Temos algo aqui em cima. Sim, algo assim. Deixe-me encontrar um. Talvez isso seja bom. E gire esses 90 graus. E talvez 0,5 na repetição. Deixe-me voltar à altura da base a um pouco mais de altura para ver isso. Claramente. Aqui temos alguns problemas com a proteção D. Então, vamos voltar para a escala de cinza, colocar isso no planejador comercial. Agora vamos voltar para um bloco. Repita e inverte. Tudo bem, agora, vamos adicionar um pouco de variação. Se eu quebrar a telha e outra para essa direção e menos, algo como 0,8. Sim, vai atuar como borrão direcional, direcional. Tudo bem, agora, vamos para o lado. Talvez o torne menos óbvio. Tudo bem. Adicione uma camada de preenchimento na parte superior, para não viver em uma camada de campo na parte superior da camada anterior. Vamos encontrar algo como talvez este, é algo direcional. Não é tão divertido quanto o anterior. Talvez este. Vamos tentar isso. Tudo bem, agora, defina a partição, listra aprendiz, gravata acesa algumas vezes. Tudo bem, talvez mais, seis vezes. E vamos arrastá-lo e soltá-lo atrás dessa camada. E deixe-me soltar a opacidade da camada superior. Temos alguma aleatoriedade acontecendo aqui. Isso é bom. Tudo bem. Agora, vamos adicionar um ponto de ancoragem para usar essa altura dentro do valor da cor. E vamos adicionar outros peles e Controlar D nesta camada e excluir todos eles. Talvez a altura de compra esteja boa. Tudo bem, agora, vamos ver aqui nesta direção da luz. Tudo bem. Deixe-me ir e pegar um lugar. O que temos aqui, talvez algo assim. Em uma máscara preta, já tem uma massa negra. Então Edite, Preencha a Camada e arraste e solte esta. Tudo bem. Experimente o planejador. Talvez seis vezes. Repita, vá e torne menos óbvio. E talvez vá para o canal de altura para baixo um pouco a partir de talvez 50. Tudo bem, com boa aparência. Agora precisamos adicionar algum dano na borda. Tudo bem, então pegue outro, ou talvez duplique o anterior. D, e deixe-me chamar essa altura ou borda danificada. Está danificado e adiciona uma camada de preenchimento à máscara preta. Vamos usar nossa curvatura assada. Os armários estão aqui. Tudo bem. Vamos segurar Alt e clicar na máscara. Em um nível no topo da camada de preenchimento. Inverta o efeito ou talvez não. Vamos brincar com esse controle deslizante para encontrar bordas. Tudo bem, bom por enquanto. Adicione uma impressora e escolha a inclinação de desfoque. Precisamos ter ou divisor e mais intensidade. Tudo bem, agora temos nossas arestas selecionadas. E também você pode inverter o efeito. Sim, acho que a versão invertida é melhor, então vamos para o nível e aperte Invert. Agora temos um pouco de denso aqui nas bordas. Mais azul, certo? E agora, se você quiser, você pode substituir a altura. Então, vamos mudar o modo de mesclagem de alta para substituir ou multiplicar. Nozes. Use a Esquiva Linear. Adicionar. Agora, vamos adicionar um ponto de ancoragem. O nome é máscara danificada e outro ponto de ancoragem para detalhes finos. Tudo bem, então, agora vamos criar uma pasta chamada essa. E eu posso deixá-lo dentro da altura. Tudo bem, isso é bom. Deixe-me rever mais uma vez em profundidade. Todas as máscaras são direitos. É bom. É bom viver. Bem, torne isso mais escuro. Algo assim. Esta máscara. Um pouco grande demais. Então, vamos aqui. Talvez dez vezes. Crítico de arte e istmo. E sim, com boa aparência. Tudo bem, é bom o suficiente por enquanto. Tudo bem, vamos adicionar cores a três, e cores alt. São bonecos. Só estou testando os pontos âncora. Então o anúncio é cor, algo vermelho prato e algo azulado e algo esverdeado. Tudo bem. Vamos adicionar máscara preta e camada de preenchimento a todos eles. Falta máscara e camada de preenchimento e outra máscara preta e outra camada. Tudo bem, dentro das camadas, vamos clicar em escala de cinza, temos pontos de ancoragem e quatro agora, altura base, pavor. E ponto de ancoragem de multa detalhada. Tudo bem. E ponto de ancoragem para o dano da borda. Tudo bem, agora, aqui podemos ir para Níveis e inverter o ponto de ancoragem para atingir nas áreas de dais. Certo, e isso está parecendo bom. Vamos para a altura. Talvez nesses detalhes finos. David, equilíbrio e um pouco. E esse grunge e menos contrastado. Além disso, o primeiro. Tudo bem, isso é detalhado o suficiente. Neste segundo detalhe fino Garagem, vamos quebrar a conexão e torná-la algo vertical ano. E talvez 25. Repita essa direção, dez na outra direção. Sim, é bom. Mas são padrões de repetição realmente perceptíveis. Então, vamos Qu e talvez adicionar outro. Isso vem dos detalhes finos, eu acho. Um azul. O azul é o detalhado. Então, a escola e dentro do detalhado adicionam outra camada de campo. E vamos encontrar outro subsídio ou simplesmente acertar o controle D no grunge, copiar a dívida. E vamos pegar seu aparelho , não sobrescrever dados. Então, vamos mudar a escala de cinza para algo semelhante. Mas talvez este. Acho que preciso sim. Para adicionar tinta e subtrair. Aqui. Você encontra um pincel. Talvez algum pincel como, Oh, não carregar, algo assim, ou agora. Não vai funcionar. Então exclua isso e exclua o outro. Vamos pressionar Control D. Copiou um dos detalhes, e vamos mover isso. Aqui. Adicione uma tinta, não uma camada de tinta, uma máscara de tinta por cima. Subtraia novamente e pinte algumas dessas áreas. E também, precisamos fazer uma cópia dessa camada. Alterar D. Preciso alterar o nome do ponto âncora. Então, vamos para a segunda cor azul e usar essa máscara em vez disso. Tudo bem, deixe-me mudar um pouco desse padrão, repetir e pintar talvez aqui e aqui e tente portas. Também por cima, é realmente perceptível. Então, quebre o padrão assim. Tudo bem, agora é bom por enquanto. Na próxima parte, vamos adicionar cores e também rugosidade. Vejo você na próxima parte. 14. Cor e rugosidade do armário: Bem-vindo de volta. Vamos adicionar alguma cor aos votos que acabamos de criar. Então, para que isso comece com uma base, antes de tudo, precisamos ter uma base neutra. Então talvez alguma cor como essa ocorra. Tudo bem, nesta segunda camada, vamos adicionar. Primeiro de tudo, ele capturou essa cor. Talvez uma cor um pouco mais clara. Tudo bem. E essa camada de duas camadas vai atuar como fichas. Então deixe-me capturar cores, deixá-las um pouco mais escuras. E também este. Vamos voltar ao segundo detalhe fino e pintar esses padrões de repetição. Tudo bem, agora, vamos voltar aqui e capturar um pouco aos nossos cuidados. Tudo bem, agora, a parte danificada precisa ter uma cor mais clara. Algo assim. Tudo bem, agora vamos voltar e torná-lo um pouco mais leve. Tudo bem. Agora, temos alguns padrões de repetição ainda aqui em cima. Então deixe-me voltar para a pintura. Tudo bem, agora, vamos subir e adicionar uma tinta em camadas. Então, antes de tudo, fica, é melhor ter uma pasta dedicada à pintura. Pinte aqui. Pintura, cor, base. Deixe-me pegá-lo para o conceito. Algum Hulu, adivinhe. Tonalidade azulada e esverdeada. Algo assim. Certo? E oferta de inibidores menos vítreos. Tudo bem, agora, vamos selecionar a pasta e adicionar uma máscara inteligente. Temos uma pintura de tinta antiga, dragão antigo em cima da camada de tinta ou pasta de tinta. Está invertido. Então, vamos para o editor de máscaras e inverte globalmente. Tudo bem, está parecendo bom. E dentro da altura, temos duas opções. Podemos ir e sacrificar toda a altura que acabou de criar usando um substituto ou apenas menor do que a opacidade, um pouco. Substituído isso. E diminua a opacidade. Apenas mantenha isso em Linear Dodge. Aqui, está parecendo bom. Então, vamos ao meu editor de máscaras e adivinhando texturas. Você precisa diminuir um pouco a textura. Ou simplesmente vá para a configuração de entradas de textura e textura balanceada. Tudo bem, está parecendo bom. Talvez precise ser um pouco mais brilhante, mas não o brilhante linear. Então, vamos até aqui para a cor base ativada ou desativada. E faça com que essa gripe realmente áspera mude para um canal de rugosidade. Sim, todos parecem muito difíceis se eu desabilitei a camada de tinta, então dívidas habilitadas adicionam uma camada no topo chamada rugosidade. Mantenha apenas o valor da rugosidade. Black Mask, adicione um preenchimento, e vamos às texturas e encontre um. Vamos ver, o grunge pode ficar sujo e não é ruim. Vamos usá-los Ao arrastar e soltá-lo no valor da escala de cinza. Use um planejador try. E assim. Talvez adicione mais contraste. Vamos mudar para o material. Gire as luzes. Sim. As áreas brilhantes são muito brilhantes. Mantenha pressionado Alt e clique nesta máscara. Não estou feliz com isso. Grant. Então, vamos encontrar algo assim. Vá para a garagem, insira e substitua isso. Pode ser menor. Repita. E inverte para cereais. Isso não é ruim. Além disso, você pode usar este material grunge, ativar a altura e adicionar altura extra se quiser quiser ter efeitos mais traumáticos acontecendo. Por enquanto, não vamos fazer isso porque acho que é demais. Então, não vamos fazer isso. Deixe-me ativar as paredes e os pisos. Compare-os juntos. Tudo bem, Bom. Você está em um lado de baixa qualidade, mas no vídeo de exportação, vou mostrar a você como exportar ainda mais resolução ou obter ainda mais resolução desse nível quase de carne da resolução. Tudo bem, agora, vamos subir. Primeiro de tudo, o que é isso, o dano da borda. E isso é o que se chama detalhe d t versão para este. Equação um. E este é que já temos uma cor base. E se chama essa base. Tudo bem, agora, acima da tinta e vai adicionar uma pasta chamada camada de preenchimento chamada o, e apenas mantenha a cor e a rugosidade em toda a cor e torná-la mais acinzentada. Tudo bem, agora, vá e adicione uma massa. Se formos em camadas. E vamos para não preencher a camada. Tudo bem, agora vamos e insight D máscaras cavidade, é tipo cavidade, algo assim, eu acho. Dê uma cavidade de repouso ou ele arraste e solte. E faça com que a cor se multiplique. Talvez um pouco mais escuro. E mude para Kevin t. Sand. Esse também. Loja caracterizada muito. Tudo bem. Tudo bem, vamos usar o gerador. E então duas colisões se invertem. Deixe-me segurar Alt e clicar em uma máscara em uma valência lev ou apenas, vamos aqui. Esteroides de Berlim para algo negativo. D's. E também áspero, muito difícil. Vamos voltar ao gerador e talvez até um pouco de contraste. Tudo bem, saia. Agora vamos dividir essas linhas lineares de A0 adicionando uma camada de preenchimento. E alguma ameaça ou mau pai talvez subtraia, onde está aqui? Subtraia e vá até aqui para as cadeiras de textos e escolha um dos dois BMWs. E um pouco menos opacidade. Considere um fixo aqui. Tudo bem. É bom o suficiente para os gabinetes editarem isso em nosso assassinato de vídeos. Então, sim, eu já esqueci os pés. Então talvez pegue outra pasta para crânio de plástico e desta vez obtenha uma máscara preta porque acho que as batidas estão dentro do armário. Então máscara preta e polígono sentem malha, campo e selecione derrotas. Tudo bem. Não são esses especiais. Então, vamos ver, use um palpite dentro dos materiais inteligentes que temos alguma borracha. Se não me engano. Então, é um plus d. É tipo borracha. Plástico. Plástico ou borracha ou acho que este é bom. Pneu de borracha. Sim. Este é o único. Arraste e solte. E temos alguns pedaços. Tudo bem, agora precisamos ir para a pasta de plástico aqui, substituir a altura, certo? E também substitua o normal. Agora estamos prontos para ir. Tudo bem. É isso para esta parte. Na próxima parte, vamos fazer algum material para sincronização. E metal. E metal significa alças , pia e alguns materiais de tecido. Então peças de teto. Deixe-me habilitar isso. Tudo bem, mude para a câmera e vejo você na próxima parte. 15. Material metálico para dissipador: Bem-vindo de volta. Nesta parte, vamos criar algum material para a pia. E é isso. Tudo bem. Para a parte metálica, você pode usar os metais básicos fornecidos, como prata pura, ou deixe-me ver o titânio puro, ferro, áspero, íon, brilhante, e todas essas coisas boas para alumínio puro, é com uma boa aparência. Primeiro de tudo, deixe-me mostrar-lhe como fazer um metal perfeito. Mas apenas a camada de campo básica. Para fazer metal, você precisa ter um valor metálico. Então, vamos colocar o valor metálico em um. E sem esforço, fizemos alguns metais para o brilho ou brilho. Você tem controle sobre a rugosidade. Tudo bem? E também a cor. Isso é simples. Agora, fizemos alguns metais. Mas se você quisesse fazer metais precisos cientificamente precisos para que possamos usar isso desde materiais de base. Vou selecionar na minha camada de preenchimento e selecionar não alumínio puro. E ele vai substituir esse material. Tudo bem, deixe-me girar a luz e é bom. Deixe-me contar essa base. Tudo bem. E CD aqui o conceito. E só precisamos adicionar alguma imperfeição de borda talvez no valor da rugosidade. Então, vamos em frente e adicionar uma camada de preenchimento, chamar essa rugosidade e crítico de arte sobre a rugosidade para manter apenas o valor da rugosidade ou o canal do escritório. A máscara preta e a camada de preenchimento. E vamos às nossas texturas. Sim, deixe-me encontrar uma escala certa de Chris, algo como talvez este, arraste e solte. E é possível ver que isso acabou alguma imperfeição no valor da rugosidade. Vamos voltar ao material. Fiz mais longe de ver com mais clareza. Volte para o seu grunge e mudou o valor do grunge. Tudo bem. Deixe-me ver e descobrir que o uso parece. Acho que não há costuras UV, mas vamos adicionar um gerador de verificador UV para ter certeza. Então, desative todos eles. Adicione uma camada de preenchimento para teste no gerador a essa camada de preenchimento. E dentro do tom Jerry, vamos encontrar a verificação UV aqui. Tudo bem, agora, como você pode ver, temos algumas costuras aqui e aqui. Está desativado. Mal consigo ver aqui. Aqui. Podemos ver as costuras UV aqui. Então, coincide com a rugosidade e, em seguida, excluímos, excluímos e verificamos seu grunge e fazemos com que ele tente planejar. E agora você precisa ter mais repetições. Então deixe-me repetir isso três vezes. E não há, não há mais costuras UV. É bom. E deixe-me mudar o grunge. Isso é louco. Isso impressionante. Então talvez algo como talvez este. Não é muito ruim. Então, depois desse grunge, vamos adicionar um gerador e selecionar o gerador de curvatura. Vamos ver o resultado segurando Alt e clique na máscara. É bom. Curvatura. Berlim entra lá porque estou mirando as bordas. Vamos brincar com as configurações. Tudo bem, agora, vamos voltar à nossa curvatura e talvez mover este para cima e mudar o modo de mesclagem para algo como aqui o escurecer. Tudo bem, agora vamos inverter isso porque acho que isso é mais preciso. Deixe o HSB limpar o ar e sim, é mais como crianças. Então voltamos e talvez a hora de repetir grunge. Tudo bem. Agora vamos subir em outra camada de preenchimento chamada que um deserto. Basta manter D N ou rugosidade do mudra ou oferta e cor talvez aqui e altere o modo de mesclagem para Multiply. Está um pouco escuro demais, então sim, é bom. Vamos fazer o O certo. Agora. Um gerador ou sim. Deixe-me adicionar a máscara e no gerador à Black Mask e usar a oclusão ambiente. Vamos ver a máscara. Vá para o gerador e estatísticas de Berlim. Em algum lugar por aqui. Tudo bem, vamos quebrar as bordas adicionando uma camada de preenchimento. Defina isso para escurecer ou significar. E vamos encontrar um bom grunge. Veja este. Sim. Arraste e solte. Como sempre disse, que dois planejadores talvez adaptados três vezes ou mudem isso para múltiplos EM, multiplique-o mais adequado. E aqui temos uma pia suja. Tudo bem. Agora, vamos selecionar todos eles. Primeiro de tudo, crie uma pasta e chame essa pia dentro da pia, arraste e solte todas elas dentro da pia. E vamos adicionar uma máscara preta. E com a sensação de polígono e Mish, vamos selecionar D, apenas afundar, tudo bem e criar outra pasta. E chame isso por enquanto F ou faceta. E vamos selecionar a única faceta. Então dragão ou Controle C e Controle V, todos eles dentro da faceta. Agora vamos mudar as configurações para que a rugosidade. Vamos acabar deixar isso. Vamos para um o e leite ou laranja desta vez. Vá e altere essas configurações. Algo assim. Tudo bem, agora a curvatura um, deixamos cair a opacidade T aqui. Tudo bem, isso é bom por enquanto. Veja todos eles juntos mostrar talvez um pouco menos desse grunge aqui. E um pouco menos esse grunge em uma sujeira. Tudo bem, agora você tem algo na perna desta parte. Agora. Agora vamos e em alguns metálicos para essas alças. Então, vamos em frente e, desta vez, use um desses materiais inteligentes. Ainda escuro. Tudo bem, vamos arrastar e soltá-lo à vista. Deixe-me ver através da câmera um pouco escuro demais. Então, vamos para dentro do aço escuro e ele tem uma camada de arranhão e uma camada de metal. Nos parâmetros avançados. Primeiro de tudo, estou usando OpenGL, então vamos converter o normal para Pangea. E vamos torná-lo um pouco mais leve, um pouco mais e menos brilhante. Rugosidade metálica aqui. Faça-o um pouco fora. Agora, vamos torná-lo um pouco mais escuro. Então, sim, é bom. Tudo bem, acho que basta. Por enquanto. É bom. Talvez um pouco. Valor normal, não é uma coisa ruim de adicionar. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento e chamar isso de normal. E use o valor de altura apenas em um pouco de camada de preenchimento de massa preta positiva e tudo bem. É uma textura de talvez BMW spot fique isso é bom. Agora. E não temos cena visível. Porque se eu ampliar muito de perto aqui, eu escondo isso parece aqui. Por trás da visão da câmera. Conseguem ver. A realidade parece. Sim. Vamos voltar para a visualização da câmera. Se você quiser, você pode bloquear sua câmera. Vamos para a câmera dentro da configuração da tela. E aqui você pode clicar na sorte. E se eu conectá-lo, sorte não terá mais controle sobre a câmera Zoom e preciso trocar a câmera se eu quiser me mover em uma cena. Então, vamos em frente e desbloqueá-lo. Tudo bem, então é bom. Acho que preciso mover este copo para cima porque deixe-me segurar Control Alt e clicar com o botão direito do mouse em Clark. Vamos para a F3 e encontrar o relógio. Onde está isso? Aqui? Tenho um lado de malha ou atrás do vidro. E, como você sabe, você não pode ver o valor da opacidade ou nenhuma equipe de opic dentro do sombreador d largura da janela de visualização. Então eu preciso mover isso no nível do modelo e colocá-lo de volta após os compartilhamentos de textos. Então, vou mover isso nos próximos vídeos. Então, sim, vamos nos unir em Nice. No próximo vídeo, vou adicionar mais texturas aos gabinetes. Deixe-me isolar isso. Tudo bem, temos os azulejos e o tecido. Então, vejo você no próximo vídeo. 16. Tecido e Azulejos: Bem-vindo de volta. Como eu disse, eu apenas movo o vidro ou o vol entupir para cima para que possamos ver o interior do relógio e a textura assim. Tudo bem, agora, vamos isolar o gabinete e continuar trabalhando nas peças do armário. Em seguida, precisamos adicionar alguns tecidos padrão T. Então, antes de tudo, vamos começar com a altura ou o normal. Então, vamos e segure Alt Click na altura, teria altura positiva na máscara preta e camada de preenchimento para isso. Tudo bem, vamos ter algum padrão de onda aqui em baixo. Deixe-me tentar isso por enquanto. Pode ver o papai, vamos e adicionar mais altura, correto? Sku, e talvez amarre isso. Um número muito alto precisa ser rotacionado uma consulta de 90 dias. Vamos verificar o outro padrão. Eu acho que o, hum, deixe-me isso, nós também agora não é o único estragado. E como me lembro corretamente, acabamos de usar adivinhação. Você vê este aqui? Sim, isso é mais parecido com isso. Então, fica tão repetido é bom. É gosma aqui e adicione mais. E dê um palpite por enquanto. Tudo bem, isso é bom para a altura. Precisamos mover isso para sentar corretamente. E parte metálica profunda. E também incrível. Vamos para a parte metálica. E sim, vamos jogar café no assento. Este material, volte ao que ele dedica madeiras e crie uma pasta e uma máscara preta para pasta. E chame isso de metal. E vamos selecionar este. E também aqui, este aqui. Tudo bem, e material pastoso. Então, temos algumas partes metálicas aqui também. Tudo bem, agora, vamos voltar para um tecido. E precisamos macaco padrão para nossas cores. Portanto, é uma camada. Talvez por enquanto, vamos chamar essa cor de uma. Basta manter a cor alt, clicar na cor. E alguns parcialmente coloridos do nosso conceito. Um pouco escuro. Então cavanhaque, lado esverdeado. Talvez permita a rugosidade também e a torne realmente difícil. E vamos adicionar a máscara preta e a camada de preenchimento. E vamos encontrar um padrão. Então veja padrões. Qual deles é mais? Vamos tentar este e girar os 45 graus e as pálpebras para ser algo assim. Acho que não é perfeito. Parece o conceito. Mas vou usar apenas os padrões fornecidos. Então, vamos encontrar o mais próximo do conceito. Talvez este, a greve interrompa. Nem rotação, mas isso é E. Isso é mais como se estivesse tudo bem, talvez dez vezes tão bom. 12. Sim, talvez. Tudo bem. E também, vamos adicionar uma pasta. Talvez 0, van e CO2. Adicione máscara preta com o campo de malha. Selecione este. E para o top 10 selecionar este. Arraste e solte os materiais dentro da pasta. Tudo bem, agora, abaixo da cor. Mude aqui para cor, para adicionar uma nova camada de preenchimento chamada Cor. Executar. Mantenha apenas a cor. E vamos fazer talvez alguma cor como essa. Tudo bem? Feliz com deet e padrão. Isso não. Tudo bem, nossas escolhas não são brancas mortas. Então talvez essa rotação de 190 graus, mas menos ladrilhos. Em pássaros. Deixe-me ver todos juntos. Não é tão impressionante. O que o Z tentou S1 e menos ladrilhos. Não. Sem rotação. Este é mais como, tudo bem, agora vamos, eu disse de novo. Vá para Z2, mesmo padrão. Então, vamos ver o controle de altura V que também se dobrou. E desta vez gire esses 90 graus. Tudo bem. Agora vamos adicionar alguns outros padrões. Acabei de chamar isso. Oi lá. Para adicionar outro. Deixe-me segurar a cor e Cutler em vez de um e Alt aqui. E está em um ritmo de cor, algo como o tom rosado. Acho que isso é bom. E na cor superior. E vamos torná-lo vermelho. Esse vermelho. Tudo bem, isso é bom. E uma massa preta e camada de preenchimento. Depois disso. Vamos para o ouvido. E deixe-me encontrar um padrão quadrado. E o gerador de temporização? Mas com o quadrado d? Este é o mesmo gerador de tipo que você encontra dentro da substância. designer precisa ser invertido. Então, vamos adicionar um nível e inverter. Volte para gerador de tanques, padrão, escala. Aqui, número de x e y, tamanho do vetor. E agora temos algo assim que é realmente preciso. Na cor base. Deixe-me provar que forma o padrão, então. Faça com que seja mais leve. Aqui. Tudo bem, agora, vamos acima deste duplo. Em um deserto. Mantenha a cor e a rugosidade. Faça isso muito difícil. E multiplique a cor. Máscara e gerador pretos. Tudo bem, agora, um controle de gerador de intercalação alt. E a máscara e a escola mudam algumas configurações, talvez invertidas. Não é tão inverso porque precisamos fazer isso dentro do tecido para ficar mais escuro. Então, vamos para as configurações de Oclusão Ambiental e fazemos algumas alterações. Tudo bem, nada mal. Vamos apertar o Control D e chamar essa curvatura de exclusão até conluio. E em outra curvatura do gerador. E vamos mudar as sessões de curvatura. Talvez algo assim. Menos desfiles por aqui talvez. E faça isso literalmente cor escura. Agora solte a opacidade da cor. Tudo bem, está bom. Agora, aperte e mude isso em outra pasta e mude o nome para maré é um palpite. Sim. Dê uma cor. Vamos voltar para o chão. Dentro dos tempos, encontramos as marés aqui. Vamos ver toda a equipe voltar aos gabinetes. E antes de tudo, vamos para a visão UV. Sim, estão em telhas separadas. Então, vamos voltar F2 e excluir todos os momentos. Inclua esses dois blocos e Control V. Cole-os. Tudo bem, vamos desabilitar o deserto por enquanto. Versão dois, versão três. Sim. É uma versão habilitada para limpar a máscara e ácido o campo e a malha do polígono. Encontraremos Encontraremos algumas marés para selecionar. Tudo bem, agora, versão três, aqui, a máscara e selecione. Algumas vezes aleatórias. Ele age para trazer de volta alguns dos azulejos. Em seguida. Então vamos para a configuração de sujeira e mudamos, não nos atrevemos a nivelar o contraste. E sim, isso é bom. Agora, vamos verificar nossa altura. E, como você pode ver, precisamos adicionar uma camada de preenchimento com apenas altura e dispersão. Além disso, vamos adicionar a opacidade dessa camada. Este material, o material do gabinete, habilitou a opacidade, arraste e solte tudo. Base, certo? Então, fase e opacidade. Agora temos a altura correta e também alteramos a dispersão. Espalhamento. Também capacidade, sem opacidade. Volte para o modo material. E deixe-me voltar para afundar e fazer com que ele sincronize o material aos nossos cuidados. Tudo bem, e também a faceta. Um pouco mais escuro, assim. Tudo bem. C juntos, vá para a visualização da câmera. Isso é aceitável. Então deixe-me pressionar Salvar armários seguros e vê-lo na próxima parte. No próximo capítulo aqui, próximo capítulo, vamos fazer material para o aparelho, como geladeira e torradeira. Além disso, o forno e o liquidificador. Vejo você na próxima parte. 17. Fazendo material para refrigerador: Oi pessoal, e bem-vindos ao Capítulo quatro. Neste capítulo, vamos fazer material para aparelho D ou é D essa camada? Deixe-me isolar isso e ver o que temos aqui. Temos uma torradeira com um pouco de tecido, e um liquidificador e uma geladeira. Então, antes de tudo, volte para os armários e vá até o fim. Copie esta base, ich es o. Como você se lembra, esta é a altura 0, faz o espalhamento 0 ou preto, e também a opacidade de um. Tudo é opaco. Então, vamos ao aparelho e, antes de tudo, cole essa camada. E se eu for para a altura, está escuro. Espalhamento, amido e opacidade. Não temos opacidade aqui. Então, vamos para conjuntos de textura sem suporte por sombreamento e opacidade. É um ou ativado por padrão. Se eu for para Park City, sim, isso é tudo. M ou mude para material. Agora, vamos criar 1234 pastas e dar-lhes uma cor. E também nome. Ref re G. Tudo bem, deixe-me ver. Gerador de três. Se eu escrevi isso corretamente. Tudo bem. E depois desse liquidificador e um forno e lance lágrimas, tudo bem. O mesmo de antes. Vamos mascarar pelas marés, excluir e arrastar e soltar, arrastando pela geladeira D. E depois disso você tem liquidificador. Então, vamos ampliar aqui. O liquidificador. O mesmo para Alvin. E um arremesso lá. Tudo bem. Tudo bem, vamos começar com uma geladeira. Dentro da geladeira, precisamos ter uma pasta para o corpo e as alças. E também essas pinturas aqui e aqui. Então, vamos criar uma pasta para alças de corpo ou partes metálicas, metálicos e pinturas metálicas e não pintadas. Então, vamos chamar esse corpo. E esta liga intercalar. E este desenho, essa pintura. Desenhos. Agora vamos para Buddy. Primeiro de tudo, precisamos ter uma base encontrada em um convidado que seja alumínio ou prata. Prata. O alumínio é bom. Então, vamos arrastar e soltar um alumínio para dentro. E, como você vê, ele se aplicará para segurar para cada um. Então, vamos selecionar a geladeira na máscara preta. O nome Pali, campo polígono e os campos de malha habilitados por padrão. E vamos selecionar essas três partes do modelo e partes metálicas. Em uma máscara preta. Deixe-me segurar Alt e clicar na máscara e selecionar a alça baseada em alças e a marca. E outra massa negra. Deixe-me mudar apenas para máscara. Nos desenhos. Não tenho certeza. Talvez você esteja adicionando esses pinos ou ímãs ao separado, pois há outra má ideia. Então, vamos criar outra pasta e chamar que os plásticos são plásticos. Perna. Mude para máscara. Somente. Selecione todos eles. Tudo bem, agora estamos prontos para ir. Vá para a pasta. E talvez um pouco menos de visão, campo de visão focal ou distância focal. Ou talvez mais ainda, o 15 ou 2020 é bom. São 50. Tudo bem, se 15 é bom para qualquer, é mais como a visão ortográfica. Tudo bem, agora vamos adicionar um pouco de textura hoje às partes metálicas. Então selecione o alumínio puro e vá para a fonte mágica no filtro. E no um dos, deixe-me ver. Acabamento metálico, acabamento, revestido a pó. Talvez este. Tudo bem, isso é um pouco demais. Então, a escola e eles estão aumentando a intensidade dos grãos, algo assim. Tudo bem, isso é bom. Adicione uma pasta na parte superior. Deixe-me chamar essa tinta. E vamos manter todos os canais. E vemos que precisamos capturar as cores, então eu deixo cair e ela é capturada de cor esverdeada. Deixe-me ver todos eles juntos. E então um pouco escuro demais. Vamos para cá. Talvez aqui. Tudo bem, isso é muito melhor. Solo isso. E vamos adicionar um obtém a grande sujeira. Vamos tentar este terreno lá. Primeiro. Ele vai criar uma máscara com base na sua posição de gradiente d ou no mapa cozido de posição, vamos mudar para a posição cozida. Aqui. Como você pode ver, temos um gradiente de posição. Isso é para baixo, e esquerda-direita. Mas para esse modelo específico, precisamos ter a posição grande com base no elemento dos modelos. Então, vamos voltar aos conjuntos de texturas, definir, assar um mapa de malha tudo. E vamos prosseguir e desmarcar tudo. Basta ativar a posição. Clique na posição. E será normal ou uma cena completa por padrão. Mas deixe-me ver. X é, quando x é o. Não podemos fazer isso porque ele será baseado em material. É uma seleção de moedas, assar lá para ver se isso vai ser diferente dos anteriores. Então, vamos assar dívidas. Tudo bem, isso é o mesmo mas diferente para cada parte aqui que é utilizável. Mas não o que eu quero. Então, deixe-me ir. E dentro do editor de máscaras invertido que tem, você pode ver que ele vai fazer um efeito, algo assim. Isso é um pouco demais, então vamos excluir todos eles. Já temos uma máscara preta. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento a uma máscara preta. E varredura do grau de insight. Vamos procurar gradiente e escolher um gradiente e linear. Sim, um. E como você pode ver, se eu adicionar mais contraste e mudar o equilíbrio, será algo assim. Tudo bem. Vamos girar esses 90 graus ou um AD. Talvez agora seja bom voltar para assar a posse de malha e agora previsto. Veja a diferença. Certo. Agora, algo não tão diferente. Vamos seguir em frente e segure Alt, clique na pintura e veja o resultado. Tudo bem, podemos mudar para tentar planejador para afetar toda a cena. Sim, isso é muito melhor. Então, vamos voltar. Dirija isso para baixo. Também. Acho que podemos usar o aparelho aqui, podemos empurrar isso um pouco para baixo. Agora vamos quebrar essa linha. Primeiro de tudo, menos contrastado. Ela se levantou um pouco. E na camada. E por algum motivo, novamente, está abrindo na outra tela. Sim, isso é um problema. Vamos definir o modo de mesclagem para escurecer ou significar. Vamos para as texturas e deixe-me encontrar uma textura como talvez esse grunge. Tudo bem. Deixe-me trocar d. Empréstimo. Divide não é tão ruim assim. Mas precisamos mudar para diferente. Chris pode importar algo como talvez uma nuvem ou encontrar outra, talvez a BMW encontre o DP e eu responda, isso é bom. Agora, vamos derivar esses efeitos para baixo. Como você pode ver. Podemos alterar o efeito com base na posição. Também. Você pode voltar à sua tinta em alguma altura e largura, algo assim. Também. Eu não quero essa parte inferior, então vamos até a sua máscara, mude para o pai UV e preto e selecione talvez aqui. Nossa base. Deixe-me ver. Isso é porque Mike. Sim. E isso porque o gradiente afetando aqui. Tudo bem, agora o aparelho caiu. Tudo bem, isso é algo que vamos pintar. E um por um. Empurrou-o para baixo e depois um pouco. E eu não quero que essa parte seja negra ou seja afetada. Então deixe-me ver qual opção temos. Preto, então talvez experimente isso. Não vai funcionar. Então deixe-me voltar para o nosso gradiente e torná-lo sem tipo. Se eu não posso saber os períodos e inverter, não está funcionando. Volte para o planejador Trey. E olhando para o ângulo da minha UE através de um efeito nesta área apenas para que seja conectada a visualização 3D. Talvez duplique a tinta e limpe a máscara. E nesta parte. Sim, isso é uma solução. Também. Você pode alternar para pincel, adivinhar e escovar essa parte. Eu não quero mortes meio que linhas que vivam. Exclua isso. Se eu voltar aqui e descer para a pintura. Sem alto. Tudo bem, isso vai resolver o problema. E saber por que T Smith? Isso é algo. Tudo bem, agora, vamos adicionar uma camada de preenchimento. E detalhes finos. Basta manter a altura no dermatófito. Deixe-me adicionar uma máscara preta e uma camada de preenchimento. E pontos BMW. Bom por padrão. Adicione também outra camada de preenchimento e chame isso de Terra. Basta segurar e manter a máscara de cor preta ou a camada de preenchimento. E como você pode ver, é uma área muito escura. Então, vamos encontrar um mapa DRT. Algo assim. E impulso e filtro. Adicione um azul e altere o modo de mesclagem para multiplicar. E ao contrário da dança, encontre outro, algo como talvez este. Sem azul. Talvez inverta isso. Altere o saldo. Talvez use um planejador de bandeja de projeto. Três vezes, repete e derruba a opacidade. Tudo bem, agora essa aposta. Tudo bem, na próxima parte vamos fazer material para branding e pinos. E depois disso, há alguma pintura ou alguma tinta seca. Tudo bem, vejo você na próxima parte. 18. Acabamento do refrigerador: Tudo bem, vamos continuar trabalhando no material do aparelho e na geladeira. Então, tem duas partes metálicas e o mesmo de antes, eu acho que o alumínio P ou é bom para o e também para cima. E também precisamos ter algumas bordas visíveis e ali. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento. Talvez chame essa borda, hum, por enquanto, vamos usar apenas a cor alt. Clique na cor e vá e adicione uma máscara preta. E uma camada PHY. Ou essa parte em particular. Vamos em frente e usar o ureter assado o aparelho. Onde está isso? Aqui? Mantenha pressionado Alt, clique na máscara. Vamos adicionar um nível depois de algo assim. E inverta isso. Talvez. Sim. Tudo bem, agora vamos adicionar uma camada de preenchimento na parte superior. E um palpite que a BMW funciona aqui também. Com multiplicação ou média. Aqui. Lembre-se, Max precisa estar apertado. Então, vamos amarrar isso três vezes. Tudo bem, adivinhe o subtrato. Está funcionando melhor do que outros modos de mesclagem. Então deixe-me reduzir a opacidade para talvez algum lugar em torno de 50. Tudo bem, agora vamos ver que há um canal de cor base selecionado. Multiplique isso e torne a cor um pouco mais escura. Talvez amarre o BMW seis vezes. Aqui temos um pouco de brilho por aqui e não tão brilhante aqui. Então, vamos ao nosso limite e na rugosidade, isso é um pouco mais áspero. Então, vamos voltar e amarrar. Isso é rho vezes nove. Tudo bem, com boa aparência. Talvez gire as luzes e volte para o alumínio puro e adicione. Em um pouco mais de valor de rugosidade. Volte ao nível acima do valor da escala de cinza. Essa é a nossa curvatura. Faça isso um pouco mais apertado em algum lugar ao redor deste bairro. E antes do BMW, vamos adicionar um filtro e uma inclinação de desfoque. Faça isso mil em divisor e mais intensidade. Deixe-me segurar Alt, clique na borda e ver o resultado seria delta v e w. Agora podemos voltar ao nível e torná-lo um pouco mais apertado. Mais óbvio. Volte para a inclinação regular. Tudo bem, algo assim. Agora, vamos soltar a opacidade bem, T, e vamos torná-la menos. Tudo bem, isso é bom. E também, vamos adicionar outra camada de campo chamada O. Lac maiúscula máscara O. Lac maiúscula. Basta manter a cor. E rugosidade e camada de preenchimento e talvez desta vez use a colisão assada do aparelho. Vou clicar na máscara. Precisamos adicionar um nível. Tudo bem, agora vamos fazer esse site e passar para ocorrer. Ei, áreas em algum lugar por aqui e mais espalhadas. E a área branca, essa é a área de necessidade. Então vá multiplicar a cor e fazer a cor realmente, existem. Tudo bem, é bom. Agora, faça isso um pouco fora. Isso parece muito bom. Vamos copiar isso. Um hotel. Vamos voltar para Buddy. Cole isso aqui. E tem dois níveis A0. E vamos fazer isso algo assim. Vou clicar e é disso que precisamos. Mas Lillian, mas um pouco mais amplo. E talvez adicione uma camada de preenchimento. Ele multiplica o modo de mesclagem ou apenas subtrai outro BMW. E vamos quebrar isso com aprendiz tripe, talvez dez vezes ou talvez mais. Deixe-me mudar para este. Tudo bem, agora, deixe-o um pouco mais leve. E solte a opacidade de w para ser algo assim. Talvez dez vezes. Tudo bem, isso é bom. Agora vamos fechar todos eles. Vá para plásticos. Tudo bem, temos alguns ímãs. Eles são definitivamente plásticos e externos. Então, vamos fazer três cores. Primeiro de tudo, vamos fazer um. Então, vamos manter todos os canais. Capture uma cor, talvez mais, vermelha. Tudo bem. Sim, isso é bom. E essa cor B2B e adiciona outra camada chamada dívidas. Esbarrado. Basta manter a altura. Máscara preta. Falha em outro BMW. Em altura. Dentro da colisão, a BMW, faça a previsão de experimentar o planejador talvez 20 vezes ou muito cedo. E solte o valor da altura. Um pouco girará a luz. Tudo bem, isso é bom. E eu tenho a prancheta a ou sujeira ou reitor, então vamos colar. E é bom, eu acho. Sim, isso é bom. Tudo bem, agora, vamos adicionar uma massa preta à cor. Deixe-me qual deles é vermelho. Vamos mudar para o polígono. Malha. Preencha e selecione este. E esses dois. Esses são os vermelhos. Controle. Deixe-me chamar isso de vermelho. Mas podemos dificultar aqui. Tudo bem. Span, laranja. Rim ou a máscara. Faça com que isso seja laranja. E selecione esse ímã. Este ímã. Tudo bem, agora é Control D, limpe a máscara. E amarelo. Faça dessa matriz a máscara amarela selecionada. Temos um amarelo aqui. O controle D alterou o nome para azul. Tudo bem, agora, limpe a máscara e mude a cor para capturar essa cor também, porque é um específico, tudo bem, isso é, sim, talvez isso, tudo bem. E selecione este azul. Este também é azul, e também este. Tudo bem, isso é muito próximo do conceito. Sim. E temos desenhos que estão dentro dos desenhos. E vamos adicionar uma pasta. E deixe-me chamar isso de 01 a d. D e D, porque temos quatro papéis, 2030 para dentro do 01 goo. E essas são lentes, então não há altura para elas ou espessura, então podemos apenas perfurar o buraco como você pode ver, temos alguns buracos aqui. Então, vamos preencher camada ou a camada de preenchimento, chamar esse buraco e soltar a opacidade. Basta manter a opacidade Alt, clicar na opacidade, soltar a opacidade para 0 em uma máscara preta. Dentro da máscara preta, vamos adicionar uma tinta desta vez. Tudo bem. Agora, dentro da tinta, mude para o meu pincel ou um. E, por padrão, os convidados, temos a forma do círculo. E vamos fazer esse coração vermelho em torno de 95. E deixe-me mudar o tamanho. Um soco aqui. Mas adicione uma cor para se atrever ao efeito de CD. Tudo bem, agora, adicione outro aqui e outro aqui. E a arte, seus papéis. Sim. Esses não são apenas este. Tudo bem. Estou mantendo a cor, mas só porque o problema da dívida que falei sobre o vídeo anterior, não podemos ver a opacidade de D dentro da janela de exibição porque um sombreador que não está suportando a opacidade. Então, apenas para demonstração, estou mantendo a cor, mas ao exportar as texturas, vou desativar as cores. Então, tudo bem, vamos adicionar outra camada de preenchimento e chamar essa linha. Basta manter a cor. Vou clicar na cor e fazer uma cor azul escura. Tudo bem, em primeiro lugar, vamos selecionar a pasta um e a malha de polígono de máscara preta. Selecionaremos apenas este. Tudo bem, agora, vamos adicionar uma máscara preta à linha e ao material base em uma camada de preenchimento. E vamos. Talvez esse ruído anisotrópico, não seja tão ruim. Então, vamos soltar, arrastar e soltá-lo aqui. Tudo bem. Ruim. Torne esses parâmetros de ruído de contraste suaves. Assim, eu acho. E menos. Por quê? Adicionar um nível depois disso? Ele volta para anisotrópico. Não estou feliz. Então, ele vai preencher a camada. E desta vez vamos para onde está D? Gerador apertado. Onde está isso? Aqui, aqui? Ou talvez nessas tiras. E padrão. Gire. Faixa. Vamos girar esse 45 graus para torná-lo reto e amarrado. E menos tempo. Talvez algo assim. Tudo bem. Agora, está em um, bem, eu acho que se eu prever isso pelo planejador e uma escala que cai um pouco. Além disso, sem repetição. Deixe-me mover toda a rejeição aqui. Talvez se eu girar isso, adicione mais dicas ou não. Sim, vamos usar o planejador de tentativas e movê-lo para cá. Para ter mais controle. Pode ficar cada vez menor. Isso está feliz com os resultados. Vamos voltar à proteção UV. Tudo bem, vamos voltar, cortar Z. E talvez desta vez vamos usar outra camada de campo. E também um D. Aqui o mapa de gradiente. Altere o modo de mesclagem para máx. Contraste. Gire esses 90 graus. E compensações. Aqui. Sem repetição. Vendo o efeito. Talvez use o planejador de listras ou apenas o planejador. Tudo bem, vamos voltar a garantia. As linhas a serem desenhadas fora dos papéis. Então, sempre temos opções de pintura. Então, vamos adicionar a tinta à pintura. Desta vez. Vamos usar uma visita doente, quadrado D S. Acredito que o temos em algum lugar por aqui. Deixe-me ver se consigo encontrá-lo aqui. Quadrado. Talvez um quadrado diferente. Temos um quadrado macio. Talvez. Talvez se eu tornar isso mais difícil, sim, isso é bom. Agora, faça o pincel um pouco maior e altere o modo de mesclagem para subtrair sua largura. Então, ele vai apagar o turno de espera e clique. Clique aqui, mantenha pressionada a tecla shift e clique no lado do débito. Tudo bem, agora vamos voltar para um material de linha deixou cair a opacidade aqui. Certo? Agora. Vamos continuar em outro vídeo e desenhar uma camisa. Então, vejo você na próxima parte. 19. Arte de crianças no refrigerador: Tudo bem, vamos voltar ao jornal. E antes de tudo, vamos adicionar uma polícia, o soco após as linhas e dentro das linhas agora adicionar uma camada de preenchimento e chamar essa bomba, basta manter o campo de máscara de perna de altura. E desta vez, não tenho certeza qual deles é mais adequado. Talvez. Esse ruído, um pouco de alta rugosidade, também, deixa claro. Obtém Isso é realmente pintura paga. Tudo bem, isso é bom. Agora vamos para a pintura real e uma camada de preenchimento. E talvez não sinta o ano. Deixe-me pensar. Precisamos jogar algo assim. Se eu adicionar camada de preenchimento, preciso pintar as cores separadamente. Mas se eu adicionar camada de pintura assim, e precisar pintar e apagar se eu cometi um erro. Então, vamos tentar a camada de tinta. Eu queria um varejista. Amarelo brilhante, rugosidade, caneta MC2, tudo bem. E digite o pincel aqui. Encontre uma barragem para imitar a tinta FX. Veja talvez este. Vamos desenhar algo primeiro. Não vamos mal. Tudo bem. Talvez deixe isso um pouco mais escuro e comece a pintar. Vamos criança pagar a pintura chinesa e não é importante a precisão. Pernas tão longas, as pernas são as mesmas. Lados. A pintura é feita por talvez quatro anos de idade, então vamos eliminar o pescoço longo. Tudo bem. Agora em outra camada de campo, ou talvez seja bom. E mudou a cor para algo laranjinho. Faça o pincel um pouco menor. Steve, faça os contornos. E também mais alguns pontos emitem mais nas pernas. E em outra camada pintada e muito escura, quase preta. Tudo bem. E mais contornos. Tudo bem, isso é bom. É uma pintura de quatro anos. Agora. Você pode colocá-los na íntegra. Lá. E secagem. Tudo bem. Agora vamos para os Filtros. Encontre d, nem todo óleo, tinta, talvez tinta de água, efeito, arraste e solte-os por cima. Tudo bem. Mas eu não quero que isso seja verdade, então vamos usá-los e cada camada. Então, no Peter, não vai vomitar isso, oh, está afetando o papel de pintura também. Talvez se eu acesse essa camada, não as linhas. Então, vamos soltar a linha para baixo. Não, isso não é bom. É um bom desenho. Mas não passa pelo normal. Sim, não é bom. Talvez se eu colocar essa camada de três camadas dentro de uma pasta, vai ser bom. Isso não vai funcionar. Mas isso é muito bom. Sim, é bom. Mas talvez me deixe ver o que está para crescer. Seco. Tudo bem. Eu não sei, talvez deixe isso legal para que isso não seja ruim. Na verdade. É bom. Tudo bem, vamos tentar mais uma vez. A história em quadrinhos afeta. Vê isso? Oh, isso é muito ruim. Tudo bem. Mais uma vez é corrigida. Deixe-me ver se eu tenho uma sessão aqui. Eu pagaria par. Acho que está funcionando. Ah, sim. Ele vai adicionar um papel por cima, então sim, vai funcionar. Afinal. Apenas esconda o papel. Tudo bem, isso é bom. Mas acho que as linhas, realmente, muito retas. Então, antes de tudo, sacos de ouro olímpicos e dentro das linhas, repita as linhas um pouco 11 vezes e filtre após a camada de linha. E o filtro seria Barb. Não tanto. Dobra, menos dobra com D, talvez 100 mil pouco de trabalho. Tudo bem, isso é bom. Agora vamos passar para outra pintura, outra pintura de quatro anos. Então, assim como o outro papel e vamos adicionar Black Mask. Selecione esse papel. Deixe-me verificar. Sim, estamos selecionando isso e adicionamos um pintor, eu sou uma camada. Certo, sim, uma nave espacial colocando uma casa e uma pessoa, eu acho, sinalizar alguma estrela. Então, vamos começar com a cor azul. Tudo bem. Vamos pintar um pouco de azul, algumas estrelas. Também a silhueta da nave D atingindo o ovo de ligante picante. E pinte uma perna para isso. Windows. E deixe-me adicionar uma bandeira aqui também. Há estrelas e outra estrela. Adicione outra camada de tinta. Faça um pouco de laranja muito escuro. É isso. Vamos olhar chá marrom escuro. Tudo bem, isso não é importante. Isso faz alguma casa. É um pouco de fumaça fora da chaminé. E um palpite, uma pessoa, duas pernas e o carro de bombeiros e outra camada pintada e uma cor verde para nave espacial inchada. E sim, é praticamente isso. Vamos adicionar uma aquarela. E imediatamente eles estão obtendo alguns resultados. Opacidade da pintura, talvez por aqui para o pulso ou sua densidade. Tudo bem, isso é bom. Talvez isso aqui, Louis brilhante. Então, vamos selecionar a camada. Adicione um filtro, e há um d, l e deixe-o um pouco mais escuro e saturado. Sim, no próximo, então agora temos duas pinturas. E vamos fazer o terceiro. E elefante com alguns, eu não sei o que diabos isso é uma flor? Eu não sei. Algumas nuvens. Sim, vamos fazer isso. Pasta selecionada três máscara preta e selecione esta. Adicione uma camada de caneta Tebow. Faça um escuro roxo. E deixe-me ampliar aqui. Uma silhueta de algum elefante estranho com alguma cauda, orelhas, face triangular e um tronco, algumas pernas. E sim, é isso para essa cor. Adicione outra cor. Laranja. Ou saiba o que é isso. Vou pintar esse nascimento. Alguma coisa florido aqui. E algo aqui. Sei o que é isso. Só estou fazendo alguns modeladores e outra cor, verde, verde escuro. E para florescer. Algo aqui. E um azul claro para D. Clouds. Também. Águas. E um D talvez algo assim para as flores. Tudo bem, é isso. Vamos soltar tintas aquarela por cima. Tudo bem, isso é bom o suficiente. Perto o suficiente. Agora com a última pintura. Mesma equipe na máscara preta. Deixe-me verificar. Em uma pintura e você tem um pouco de barco de chuva acontecendo. Então faça esse copo, faça algumas cores. Indo adicionar outra camada. Então, vamos trabalhar com essa camada. Mais uma vez. Suavemente. Escovar porque é um par de compartilhamento ou é um fluxo sensível à pressão profunda? E uma equipe roxa? Deixe-me ver. Amarelo ao redor do sol, eu acho. E aqui você tem luz verde suficiente, um pouco mais escura e leve por comprimido. E no nível e também um marrom. Não sei, é como animal ou algo assim. E um valor vermelho aqui. E também aqui um pouco aqui. Tudo bem, isso é bom. Basta soltar uma cor de água e não opacidade 104 lá. Talvez desta vez altura para pagar par. Sim, isso é bom. Então talvez para D aqui, para este também. Deixe-me esconder o papel. Sim. Também para isso. É mais parecido com isso. Deixe-me pegar emprestada a bomba e copiar colar aqui. E isso é dois e cole na árvore de pastas. E uma pasta para. Tudo bem, está bom. Mas dentro da pasta de papel, vamos adicionar outra camada. Apenas mantenha a dispersão. Mude para o canal de dispersão. Faça com que isso seja um pouco de dispersão subindo. Tudo bem, talvez um pouco mais. Tudo bem, agora vamos para a visualização da câmera está no Control S. E vejo você na próxima parte para fazer algum material para o liquidificador. Tudo bem. Vejo você então. 20. Fazendo material para o liquidificador: Bem-vindo de volta. Esqueci de adicionar uma camada de preenchimento com a cor branca para os papéis. E eu adicionei câmeras. Portanto, tenha isso em mente. Eu adicionei uma camada de preenchimento, apenas cor e apenas uma cor muito brilhante. Branco, quase branco, um pouco mais que cinza na parte inferior da pasta de desenho. Então agora livre para ir ao Blender. Aqui. Deixe-me isolar esse lugar e o corpo do liquidificador. Deixe-me ampliar aqui. É definitivamente um plástico. Não tenho certeza se essa parte inferior é o material diferente ou não, mas vamos torná-la preta. Assim como este plástico aqui que pode ver claramente. Mas eu adicionei isso. Então, precisamos ter um metal que apareça vidro, plástico e plástico azul. Uma peça prateada ou metálica, alumínio, prata ou qualquer que seja aqui. Uma peça de plástico aqui, e um mesmo plástico aqui embaixo. Então, vamos adicionar algumas pastas dentro do liquidificador. E talvez chame um deles de plástico azul e um plástico preto. Tudo bem, então metal. E mais uma pasta. E isso é menos. Então, vamos dividir os modelos D. Então, antes de tudo, vamos mudar para o ortográfico. E talvez desse ângulo ou talvez desse ângulo. Tudo bem. Tudo bem, agora o plástico azul, tudo bem, diploblástico, é aquela parte do meio. Então, é uma máscara preta. E deixe-me adicionar uma camada de preenchimento por enquanto. Máscara C D. Claramente. Vamos usar o campo Roza de UV chunk. E isso é bom, exceto a parte inferior. Então, vamos manter isso tão distinto, tão teimoso. Algum motivo pelo qual ele não está entrando na pasta. Isso foi um bug. Tudo bem, agora um plástico preto, então vamos adicionar uma máscara preta. Deixe-me excluir essa camada. E antes de tudo, clique em Alt. E este é sinalizado bem como na lista negra e também este. E deixe-me encontrar essa parte UV, ou F3 aqui. Acho que este é o corpo do liquidificador. Então, vamos apertar F1 para ver 3D e 2D juntos. F. E vamos ver aqui. Se eu selecionar com o polígono, polígono para preencher, sim, esses são os Corpos, então deixe-me encontrá-lo. Acho que precisamos selecionar por aqui, mas não aqui e aqui. E também acho que esta é a parte inferior. Sim, é isso. Agora, selecionou a parte inferior. Vamos para partes metálicas e adicionar uma máscara preta. Clique alternativo. E essas duas são partes metálicas. Também o copo. Aqui. Sim. Tudo bem, agora vamos para a visualização F2 ou 3D. E desta vez vamos para materiais de base ou apenas materiais e talvez use esses tapetes de plástico. Tudo bem, arraste e solte em plástico azul. Tudo bem. Agora vamos capturar a cor do conceito. Faça um pouco mais azulado aqui. Tudo bem, e adicione outra camada de preenchimento ou apenas duplique isso. Faça com que seja um pouco mais leve, assim. E uma máscara preta. Vamos adicionar uma camada de preenchimento. E apenas procure por espessura. Espessura de um lugar. Tudo bem. Mantenha pressionado Alt, Clique em massa e vá para o nível da camada. Tudo bem, inverta isso, só preciso dessa parte. Então, vamos jogar com um nível profundo. Adicione um filtro na parte superior e mude-o para azul. Estou usando mais azul para esconder algumas dessas linhas. Tudo bem. Agora temos cores mais claras. Aqui em cima e para baixo. Ela tem como morte ou talvez cor mais escura, o que você quiser. Tudo bem. Talvez torne este um pouco mais escuro. Por aqui, eu acho. Vamos torná-lo um pouco mais brilhante e deixar este plástico em uma oferta melhor. Agora, vamos adicionar outra camada de preenchimento. Você conhece a broca, alt, clique, mantenha a pele, esconder um pouco positivo e camada de máscara preta. Vamos procurar um BMW. Faça um pouco normal, não tanto. Vamos voltar e talvez como 0,01. Tudo bem, isso é bom. Agora vamos copiar a coisa toda e colar dentro de plástico preto. E vamos até aqui, eu o deixo preto quase. E este um pouco mais leve. Mas para este, deixe-me ir para o nível. Tudo bem, agora, vamos fazer com que as crianças sejam algo assim. Tudo bem? Agora vamos para a cor mais clara e torná-la algo assim. Tudo bem. Nada mal. Tudo bem. Isso é bom. E para peças metálicas D, vamos para o metal. Vamos para o material D e escolha o alumínio. Isso é bom por si só. Mas com o mesmo efeito que apenas adicionamos duas outras duas alças de metal para a geladeira. Aqui. Vamos excluir esses alumínio e a cópia, a coisa toda. E deixe-me ir para a BMW. Vamos inverter isso e ativar o BMW. Tudo bem, está parecendo bom. E talvez menos em d a, o. Tudo bem. Parece bom. E o copo. Vamos fazer uma aula com base nesse alumínio. Então, em alumínio profundo e opacidade ativada, solte o oposto quase aqui eu acho, e torne-o um pouco áspero. E preencheu a camada. Apenas cor e opacidade. E multiplique a máscara preta colorida. E vamos às nossas máscaras inteligentes e deixe-me ver. Pó macio. Acho que talvez precisemos inverter isso e adicionar uma camada de preenchimento para quebrar as linhas. Essas linhas, quero dizer, sim, talvez esse grande grunge e faz um palpite ou malvado. A média. E dentro da curvatura. Sim, algo assim. Vamos aqui na Napa. E essa seria a camada de plástico preto. Eles preenchem camada e preenchem camada de branco, quase um pouco de rugosidade e máscara preta. Seleção Uv ou pedaço UV. E use isso. Sim, isso é bom. Deixe-me ver de longe. Tudo bem, d, escuro, plástico mais escuro. Precisa ser um pouco menos gritante quase aqui. E deleite mais D. Talvez algo assim. Um pouco mais escuro. Tudo bem, isso é bom. E vamos até o fim e ver o que é isso. Este palpite de pára-choque. Ele mudou o nome para bump. E essa será a linha branca. E a coisa toda, talvez abaixo do vidro ou do metal. Então, vou afetar essas duas partes. Crie outra camada chamada ou sujeira. Sujeira. Tudo bem. Apenas colorido e rugosidade. Faça com que seja um pouco áspero. E multiplique o modo de mesclagem. Adicione uma máscara preta. Deixe-me ir e encontrar uma cavidade d, eu acho. Sim. Talvez essa cavidade aqui. Isso não é bom. São eles, use este. Personagem perguntou. Quase sem textura. E não é bom. Vamos usar um gerador de cuidados, uma cadeira. Veja o efeito. Você precisa inverter esses Efeitos e ir para cavidades de ajuste de curvatura. Tudo bem, alguns como este. E também mudou algumas das configurações. Sim, isso é bom. E depois Fill Layer. Subtraia. Vamos para as texturas e BMW como sempre, para quebrar o uniforme. Antes do WAS fixado. Mas vamos adicionar um filtro e ele ficaria azul. Faça com que seja um pouco embaçado. Vamos ver o resultado. E precisamos ter uma cor mais escura. Mais desse efeito e menos BMW, e menos opacidade na cor geral. Sim, parece assim. Tudo bem, agora, vamos e no próximo vídeo, trabalhe na torradeira. Vejo você na próxima parte. 21. Fazendo material para a torradeira: Tudo bem, vamos fazer algum material para torradeira. Tudo bem. Vamos ver, torradeira de perto. Eu adicionei os pães ou torradas aos mais orgânicos ou deixe-me ver o material orgânico. Você tem alguns grãos de café e pão e fatias de pão e também encontra alguns cogumelos. E também há um D, maçãs. Então, não vai fazer o material para pães e ainda. Então deixe-me desativar a parte orgânica. Tem alguns plásticos aqui e todos eles de metal. E também vamos ficar com o fio. E é isso. Vamos fazer dívidas. Vamos para a torradeira. Arraste e solte a torradeira no meio e adicione oito pastas à torradeira. Talvez árvore, o fio. Vamos chamar isso de SSS ou subsuperfície porque isso tem alguma superfície, alguns espalhamentos subsuperficiais para isso. E vamos adicionar uma máscara preta e malha ED sentir dor de cabeça que sim. A peça de plástico seria adicionada. Máscara preta seria essa parte e eu acho que isso e como parte no cheque Alt click e também a parte metálica, ou digamos Buddy. E isso seria a coisa toda, eu acho. Sim. Mas dentro do corpo temos uma cor quase vermelha. Então, vamos arrastar e soltar um alumínio porque aquela coisa feita por um alumínio. Então, vamos adicionar alumínio para degradar. E isso é torradeira. Então, o que não vimos a parte mínima? Deixe-me tentar. Eu não adicionei as peças. Então, aqui. Agora temos algum alumínio assinado. Vamos e por cima. Primeiro de tudo, vamos adicionar mais rugosidade. E também terminei um filtro e perspicaz lá. Deixe-me encontrar um nicho. Sim, talvez este. E solte o grão para estar em algum lugar por aqui. Tudo bem, agora vamos adicionar uma camada de preenchimento na parte superior e chamar isso tinta vermelha e uma máscara preta. Vamos usar o pedaço UV para selecionar talvez essa parte aqui, esta parte aqui e também dentro. E despacho. Também no topo. Mas sim, precisamos inverter a seleção, inverter a cor e usar o polígono. Selecione esta peça e volte para branco e salve esta parte novamente. Mch para ortográfico. Vista superior. Mais uma vez. Desmarque esta peça, branca e selecione esta. Nós não selecionamos. Então, novamente, selecione esta Artes. Tudo bem. Zoom. Sim, temos alguns rostos aqui. Deixe-me desativar a parte metálica. Torne isso raro ver melhor. Suba e selecione essa parte também. Verifique aqui não é apostar. Perspectiva Ch2. Ative o alumínio e deixe-me capturar a cor do conceito e um pouco mais escura. Tudo bem, não muito gasto. E vamos adicionar uma quinta camada chamada o. Apenas mantive a cor e a rugosidade, torná-la áspera. Multiplique a cor. Tudo bem, talvez nunca mais escuro. Basta editar a máscara preta e gerar ou Oclusão de ambiente. Vamos selecionar somente a máscara. Talvez inverta o conluio. Sim. E o equilíbrio que seria em algum lugar por aqui. Talvez lugares mais escuros. Tudo bem. Veja os resultados. Em um Tibete. Talvez deixe um pouco embaçado. Tudo bem, isso é bom. Talvez um pouco aqui. Tudo bem, Bom. Agora, vamos para a parte vermelha. E talvez um desfoque de filtro para tornar a tinta um pouco mais embaçada. Aqui. Tudo bem, isso é bom. Talvez precisemos adicionar um logotipo aqui. Então deixe-me ver o que temos aqui. Dentro deste pintor de substâncias. Você tem um tipo ou se eu não estou enganado, agora, texto chamado, deixe-me encontrá-lo. Não digite texto. Talvez seja d. Alpha é o alfa aqui. Isso se chama fonte. Talvez essa equipe. Então, vamos adicionar outra camada de preenchimento para ter mais controle sobre a tinta. Então, vamos torná-lo branco, quase religioso. Em uma máscara preta e uma camada de preenchimento. Então eu posso soltar a tinta. Aqui. E sem repetir. E o Planner Project. Jogue Iniciar aqui. Tudo bem. E vamos torná-lo menor. E precisamos girar isso também. Sim. É um pouco menor. Claramente não é tão responsivo. E está tornando isso muito difícil. Tudo bem, agora, vamos mover dívidas em seguida. Então, vamos fazer isso. Substância de ervilhas ou agora. Tudo bem, isso é bom. Bom. Sim, substância, Adobe. Tudo bem. Agora vamos e talvez tenha dois liquidificadores. Temos um preto mais grosso, então vamos copiar a coisa toda. Voltar para peça de plástico e colar. E eu não selecionei dívidas corretamente. E precisamos ter plástico mais escuro aqui. Tudo bem, isso é bom. E também a parte metálica, o corpo. Vamos adicionar este ao corpo também. Basta encaixar. Tudo bem, está bom. Vamos para fio ou SSS. Faça um gnóstico aqui. Você aposta. E torná-lo branco, quase preto ou não. Vamos ver o que acontece depois do material. Depois de adicionar material para segurar as coisas. Então, agora vamos permitir a dispersão e entrega de dispersão. Deixe-me verificar o canal de dispersão. Tudo bem, nada mal. E talvez vamos dirigir essa dispersão também. Então, acima de tudo em uma máscara preta e desabilitou essa dispersão aqui. Chame esse SSS e continue espalhando em algum lugar por aqui e adicione uma máscara preta e uma camada de preenchimento. Desta vez, vamos usar espessura e espessura fora dos planos. E imediatamente pode ver um pouco de dispersão em um nível e subinverter isso. E é prosperar essa dispersão para estar no, em alguns lugares. Você volta à dispersão e ao longo disso. Tudo bem. Material vetorial, talvez faça isso um pouco áspero. Outro. Basta manter a altura um pouco de altura. mesmo que antes no campo e vá para texturas. Sendo w, onde está aqui? E isso é suficiente. É bom. Apenas para a parte metálica. Deixe-me fechar tudo isso. Só um amigo. Vamos adicionar outra camada chamada essa rugosidade. Apenas mantenha a rugosidade. Torne um pouco mais áspero. Camada de preenchimento ou camada de máscara preta. E tem duas texturas e encontrar um talvez algo assim, eu acho. Vamos verificar a rugosidade ou talvez apenas essa máscara. Sem valor de rugosidade. Tudo bem. E se eu for ao meu grunge, sim, talvez substitua isso por algo assim. Tudo bem, vamos bater em ou material. Talvez o tempo disso algumas vezes e se misture. Tudo bem, agora temos alguma variação de rugosidade. Mas esta parte, e também ou a tinta, bem como você pode ver aqui. E aqui temos alguma variação. Torne mais RAF, podemos ver a ética DIY mais claramente aqui. Tudo bem, bom. Talvez isso mais as unidades para esta balística. Copiei a coisa toda. Então, sim, está tudo bem, vamos e talvez torná-lo um pouco menos escuro. E vamos escurecer aqui. Tudo bem, está parecendo bom. Tudo bem, vamos ver juntos nossos entes queridos. É bom. Ele me bateu, mude para minha câmera e aperte Control S e vê-lo na próxima parte para fazer algum material por de n. 22. Fazendo material para o forno: Tudo bem, em seguida, o forno. Então, ele fecha todas as pastas e vá para a pasta do forno. E forno. É apenas um metal com alguma cor. E também aqui temos um material emissivo acontecendo. Então, vamos começar com D. Alumínio puro. É um bom começo. Vamos adicionar uma camada de preenchimento ou a camada e o filtro, e o mesmo acabamento. Pais finos aqui. E um pouco menos granulado por aqui. Tudo bem, isso é forno. Então, vamos fazer uma pasta apenas para o corpo. Vomitei, faça uma máscara preta e selecione as partes do corpo. Também o insight. Agora, dentro da pasta do corpo, vamos criar uma pasta chamada D Paint. Vamos adicionar é D mais o tapete? Deixe-me capturar a cor mais ou menos. Em algum lugar por aqui, talvez. Tudo bem. Mas mais azulado. Adivinha. Tudo bem. E isso adicionou máscara branca. E exclua essas partes. Sim, isso é bom. Exclua essa parte também. E inclua isso também. Amigo. Sim. E vamos adicionar uma camada de preenchimento. Multiplique na cor, combine a cor para ficar mais escura. E também um pouco, xerife. Tudo bem, agora vá para a máscara inteligente e talvez essa cavidade. Aqui. Veja que há alt. Vá para o editor de máscaras e torne-o menos contrastante e menos óbvio. Talvez menos textura também. Sim, bom. E também solte a opacidade da camada de camada e menos áspera. Sim, algo assim. Também. Vamos adicionar outra pasta. Pinhões. Eu escrevi isso errado. Vamos que n e b estejam seguros. Não dobre n e m ser cochilos, tudo bem, agora, e uma máscara preta. Selecione essas partes metálicas dos botões, ou talvez os botões inteiros. Tudo bem? Dentro dos botões. E uma pasta chamada máscara preta de metal. E selecione essas peças. E esses são apenas alumínio puro. E esses estão no corpo, então arraste-os e solte-os para fora do corpo. E talvez adicione um pouco de rugosidade a D. Certo? Isso é bom. Além disso, adicione outros tapetes de plástico. Arraste e solte-o abaixo do metal e mude a cor para algum lugar por aqui. E também precisamos adicionar uma camada de preenchimento ou talvez simplesmente ir até a torradeira. Acho, talvez aqui, esbarre em C e aqui controle V. Tudo bem, roteiro. Seria necessário um pouco mais leve. O lado plástico aqui. E vamos adicionar uma camada de preenchimento chamada máscara preta de vidro temperado e selecionar esta. Tudo bem, torná-lo preto, quase e menos rugosidade. Ou talvez vá para texturas e encontre algo assim. Talvez arraste-o e solte dentro da orelha como entrada. E sim, esse seria o nosso valor de rugosidade. Agora, vamos fazer uma rugosidade base e adicionar uma pasta chamada vidro apenas para ser seguro. Então máscara preta. Remova essa máscara. Onde está D? Ou remover a máscara? Eu sou máscara preta aqui e selecione esta aqui. Apenas rugosidade. E apenas mantenha a rugosidade e a camada de máscara preta. Agora, arraste e solte isso aqui. Faça com que isso seja por aqui, rugosidade. E vamos brincar com a textura. Talvez tente a previsão do planejador. Talvez seis vezes. Sim, bom. Vamos voltar e mudar nossa rugosidade. Tudo bem, isso é bom. Agora vamos e Ear criar outra pasta. Conte comigo, veja. Tudo bem, agora, massa de terra, boa máscara e selecione este Bart. estão separados, então certifique-se de selecionar todos eles. Tudo bem. Agora deixe-me ver o que temos aqui. Talvez adicione um RAF da Irlanda, mas torne-o quase preto. E mais calha. Sim, bom. Agora vamos adicionar outra pasta e chamar isso de emissivo também. Só neste. Tudo bem, sem cor. Mas antes disso, vamos para os conjuntos de textura, definindo um canal emissivo e habilitar ou simplesmente manter o emissivo. Faça isso em algum lugar por aqui. E agora está ligado, tudo bem, agora, além de tudo, exceto o emissivo. Em uma camada de preenchimento a ou eles são como uma camada. Basta chamá-lo de rugosidade. Faça uma calha. A cor precisa ser desviada. O lado preto, adicione uma máscara preta e encontramos a oclusão e testamos sua colisão. Tudo bem, sem textura. Inverta, talvez. Vamos usar o gerador. Então selecione a máscara, um gerador e onde está a colisão de aminocolisão. Veja a máscara com clareza e altere as configurações. Inverta isso. E é bom. E também dentro do corpo na parte interna a e D, uma máscara preta. Selecione esta caixa e faça-a. Tudo bem, e também um convidado, temos botões para isso se encaixa nos nubs, armazena ferro ou os mesmos plásticos. Sente-se. E também, se eu, se não me engano ainda, temos um tecido aqui. Controle Alt, clique com o botão direito e selecione este material. E onde ele está? Ainda não amarra esse tecido aqui? Controle C. Vamos voltar aos leões. Faça isso sozinho. Vá para o forno e faça uma pasta chamada Fabric. Máscara preta. Selecione apenas esses dois e cole a orelha. E vamos excluir este. Remova a máscara. E também dentro do gerador de títulos. Vamos, mas é o padrão Transform? Sentar-se? Tudo bem, agora vamos fechar isso. E deixe-me selecionar todas essas camadas aqui. Forno Optuminsight. Agora temos algum material para o urbano. Então é isso para este capítulo. No próximo capítulo, vamos fazer material de malha D para os acessórios. Tudo bem, então te vejo no próximo capítulo. 23. Fazendo dados de superfície para cadeiras: Ei pessoal, e bem-vindos ao Capítulo cinco. Neste capítulo, vamos adicionar alguns materiais a D aqui, jantar e mesa de jantar sozinhos. Se eu isolar isso, você não tem nenhum frascos para cadeiras e uma mesa. Mas antes de qualquer coisa, deixe-me ir aos acessórios. Eu adicionei o pouco de carpetes aqui. Esqueci de acrescentar isso aqui no câncer. E eu apenas adiciono ao modelo. E deixe-me dizer-lhe se você adicionar uma nova peça ou nova peça do modelo 3D à cena, lembre-se, basta manter o arranjo do material e o gerenciamento de tempo iguais, ou o gerenciamento de materiais, não os blocos. E se você estiver mantendo-os da mesma forma que antes de adicionar o modelo, isso não será um problema e ele vai ficar bem no meio do mar, uma cena sem nenhum problema. Então, como você pode ver, eu amarrei 1062 ou tapete. Deixe-me mudar para se três. Aqui. Como você pode ver, todos os acessórios estão aqui. Apenas o novo tapete que eles adicionaram depois de D ou é mesa de jantar D, um dos 106111062 aqui. E atribua o material de acessórios ao tapete também. E basta ir para a configuração do projeto depois disso e substituir seu modelo. Mantenha a câmera de importação e tudo será o mesmo. Tudo bem. Vá para F2. Deixe-me ir a uma mesa de jantar e começar a fazer alguns materiais. Mas antes disso, deixe-me copiar D O T H é um lítico copiado que a borda é tudo, como você deve se lembrar, altura 0 e dispersão subsuperficial 0. E se eu adicionar a passagem de opacidade de sombreamento não suportada, será um ou o tom. Tudo bem, vamos começar com uma das cadeiras. Primeiro de tudo, deixe-me ir e adicionar quatro pastas. Acho que isso é suficiente. Ou talvez isso seja suficiente. Tudo bem. O primeiro seria espaço para mesa e cadeira. Cópia. Um, cole 0203. E o que mais gosta, portanto? Quatro. Tudo bem. Vamos dar a eles uma cor. Vamos começar com uma corrente e altura de deci. Deixe-me ir para mascarar. Este seria uma mesa de vala. Exclua. Vamos começar com aqui. Um. Saia ligada. Exclua. Mais uma vez, 234. Tudo bem. Tudo bem, então precisamos fazer uma altura de letra. Então, vamos começar com a altura do levitt D. Basta adicionar uma camada de preenchimento. E eu não sei o que isso chama, talvez base. Tudo bem, estou brincando. Tudo bem. Vou clicar na altura no mínimo de altura positiva e máscara preta e sentir. Tudo bem, vamos ver o que temos aqui dentro das texturas. Uma célula seria boa. Vamos tentar, talvez, definir um por enquanto. E digamos, bem, não há esse azulejo nele. Por que não vemos os resultados. Aqui. Vamos vender. E acho que meu arranjo UV é bom. Eu só escondi as costuras atrás dos assentos para que fique tudo bem. Vamos adicionar talvez dez vezes, 20 vezes. E inverta. Ou talvez adicione um pouco de contraste. Talvez menos altura. E acho que isso é muito bom. Vamos ver. Sim, isso pode funcionar. E vamos adicionar um pouco de uma variação a essa nova altura adicionando outra camada e chamamos essa var como uma máscara preta e uma camada de preenchimento. E deixe-me encontrar uma textura para adicionar a este outono para atuar como área apressada do CEJ. Talvez este. Deixe-me desativar o anterior e apenas manter a altura em altura negativa. Ative os dois. E talvez se eu adicionar essa diversão. Sim. E subtraia o do papai. Veja o resultado. Isso é bom. Mas não temos controle sobre essas áreas mais escuras aqui. Então, não vamos fazer isso. Arraste e solte isso de volta para a camada da van e vá para o canal de altura. Acabei de substituir a altura. E talvez vá para o grunge, faça menos. Tudo bem, isso é bom. E um pouco menos alturas negativas. E talvez adicione um filtro de azul. Desfoque simples. E talvez 0,1 ou 0.20.20.11. Tudo bem, está bom. Mude para destacar aqui. Tudo bem, isso é aceitável. E sim, acho que é isso. Um pouco de costura. Aqui. Vamos para uma visão UV. E em qual Chevy está trabalhando. Aqui. Acho que podemos adicionar algum ponto em torno dessas duas partes. Tudo bem, agora, vamos mantê-lo na vista. Adicione outra camada. Ou talvez seja mais fácil pressionar Control D, duplicar a camada anterior e costurar. Exclua as entradas. E vamos ver o que temos aqui dentro dos Alphas. Temos alguns pontos. Talvez seja um, seja o único, ou talvez. Tudo bem, agora vamos adicionar uma dor à camada. Temos em VR, fato, positivo ou branco. Então, se eu pintar, vou acrescentar. E também temos controle sobre D, valor de altura e uma altura positiva. Volte para pintar como você pode ver aqui. Tudo bem, vamos adicionar mais alto. Para ver mais. Sim, está tudo bem. Agora vamos selecionar uma dessas valas. Este não. Faça com que ele apareça mais. E acredito que precisamos aumentar o alinhamento em UV e tamanhos Space Texture. Viewport pode ser textura melhor. E também temos um espaçamento. Onde está aqui? Faça isso menos. E Gent não era aprendiz. Não é bom. Sim. Tudo bem. Vamos clicar aqui e segurar Shift, clique aqui. Segure Shift novamente, clique aqui, clique com a tecla Shift pressionada, com a tecla Shift pressionada, clique com a tecla Shift pressionada fica muito confusa. Então veja isso na visualização 2D. Oh, isso não é nada de humor. Então, passou por z. altere o tamanho da textura para absorção e tangente da AARP. Talvez, talvez via porta. Tudo bem, deixe-me mudar para outro ponto. Sim, é muito melhor. Escola e tinha alguns pontos. Tudo bem. Vamos torná-los menos óbvios. E os outros lados combinados para pintar e todos debatidos, mas também por aqui. Não vari, só precisamos fazer isso pulmões porque as cadeiras são cópias e elas são compartilhadas os mesmos arranjos UV. E só precisamos copiar e colar material. E é claro que sempre podemos voltar e torná-lo mais perfeito. Deixe-me ir. Faça alguns pontos ao redor da orelha também. Também talvez aqui embaixo. Torná-lo imperfeito intencionalmente é que você sempre pode clicar em segurar, deslocar e torná-lo mais reto. Assim mesmo. Isso depende de você. Tudo bem? E isso é adicionar um pouco de caráter à cadeira. Talvez. Adicionar alguns pontos à bolsa não é uma má ideia, mas vamos adicionar outra camada de tinta e defini-la como Max. Para combiná-los, ambos. Holandês, multiplique. Vamos definir isso para multiplicar. Eu adicionei uma camada de preenchimento, então vamos adicionar uma camada de tinta e você não precisa mais alterar a configuração. Quase lá. Bom. Agora temos alguns pontos que podem usar para adicionar um material diferente ou uma cor diferente a eles. Então a única coisa que você precisa fazer é ir, deixe-me mudar isso para t. Cheers. Em um ponto de ancoragem é apenas mascarar o ponto de ancoragem e máscara ou máscara de variação e máscara base de ponto de ancoragem. Neste momento, temos nossas alturas criadas e prontas para ir. No próximo vídeo, vou adicionar alguma cor a eles e usar alguns desses pontos para criar materiais diferentes. Então, vejo você na próxima parte. 24. Cor da cadeira e rugosidade: Bem-vindo de volta. E vamos adicionar um pouco de cor à cadeira. Acredite que esta parte está esbarrada, parte é branca. Além disso, esta parte do meio, esta duas partes é vermelha. E sentar também é lido. Em seguida, basta adicionar os pés talvez para adicionar mais personagem para fazer. Então, temos um plástico aqui, carta aqui, e metal aqui também alguns parafusos. A parte de trás e os parafusos têm a mesma textura. Então, vamos para a altura nessa máscara preta. Deixe-me adicionar máscara branca. E vai sentir o mitch sentir e excluir. Mude para preto. Exclua essas partes. Algumas partes metálicas. Tudo bem, estamos prestes a ir, eu acho. Tudo bem, agora, vamos frente e fazer outra pasta chamada adicionar cor e escola na camada de campo. Porque é vermelho. Outro e tudo isso. Branco. Tudo bem, vamos fazer alguns. Primeiro de tudo, deixe-me capturar a cor do serviço KMS, algo assim, talvez um pouco para isso. Tudo bem? E a cor branca é quase branca. Aqui. Selecione o campo de malha de máscara vermelha e preta. Mas desta vez você parte porque, como você deve se lembrar, eu acabei de cortar o, cortar os UVs bem aqui. Dois é o seu pintor de substâncias de insight para seleção. Então selecione as áreas vermelhas. Tudo bem. E essa parte, deixe-me ir para a visualização ortográfica e selecionar por polígono. Esqueci de cortar essa parte em UV, então vamos encontrá-la. Talvez eu não tenha esquecido. Aqui. Aqui. Podemos selecioná-lo com mais precisão. Então, vamos selecionar aqui. E também amplie e traga de volta algumas dessas áreas. Assim mesmo. Vamos voltar para a vista. Veja que há Zhong. E volte para minha seleção aqui e deixe-a preta. Selecione as partes que acabaram de selecionar acidentalmente. E também mude para o rosto novamente. No banco, essas áreas também. Deixe-me verificar novamente. Sim, isso é bom. Cor do insight. Deixe-me ver. Vamos adicionar cor à máscara preta e à máscara preta do assento e do suporte traseiro. Certo. Isso é bom. Sim. Além disso, vamos soltar a luz e colocá-la atrás do preto. Apenas mantive a cor dentro do vermelho. Por que não temos nenhum padrão aqui? Vamos ver. Porque eu não adicionei essa parte ao lead. Certo? Tudo bem. Agora, vamos trazer de volta as cores. Seja um pouco de exagero por enquanto. Então, vamos adicionar outra cor. Pontos. Claro, de que cor nosso dia. Mas agora vamos adicionar nossa camada. Pontos, apenas pularam a cor. E para mascarar, vamos adicionar uma máscara preta e uma camada PHY. Escala de cinza, ponto de ancoragem e pontos. Agora, como você pode ver, temos cores diferentes. Pontos. Vá para a máscara para a camada e altere o nível para ter mais controle sobre os pontos. Certo? Isso é bom. Um pouco de distorção aqui em baixo. Dentro de D. Leia isso, remova desta forma diz e adicione esses espaços também. Também aqui. Tudo bem, isso é bom. Agora vamos e, em cima do vermelho, adicione outra camada de preenchimento, apenas cor e talvez chame isso por enquanto. Vamos ver o que acontece. Então adicione uma máscara preta e uma camada de preenchimento, e dentro dos pontos de ancoragem, vamos encontrar a máscara base. Tudo bem, como você pode ver aqui, precisamos inverter a base aqui. Tudo bem, agora, volte para o canal de cor base. Prepare-o para se multiplicar, e temos algumas áreas escuras aqui. Tudo bem, vamos deslizar e torná-lo menos branco. E dentro de D. É por toda a opacidade um pouco. Ou talvez vamos mudar a cor. Assim. Tudo bem, agora, vamos adicionar outro deserto. Vamos chamar isso de que há dois por enquanto. E talvez vamos encontrar um marrom chuvoso. As equipes mudam para mascarar o ponto de ancoragem desta vez. Ponto de ancoragem de variação. Agora, segmentamos essa parte não é multiplicar normal. E você pode ver dentro de D, uma letra, talvez torná-la um pouco mais leve, assim. E derrube a opacidade. Temos uma área branca aqui, então vamos voltar a ela. Faça uma ameaça. E é bom. É bom para pontos. Talvez os tornem mais escuros. Tudo bem, vamos voltar para o branco. Ative a rugosidade. Faça com que seja um emissor desligado. Vá ler um pouco áspero. Pontos. Quase 100 RAF deserto permitem a rugosidade sob uma rafe. E lá também. Deixe-o verde ou desligado. Vamos verificar nossa passagem de rugosidade. Isso é aceitável. Respeito ao modo material. Certo? Bom. Agora vamos dentro da altura e da variação. Vamos acreditar que é grunge. E é possível ver que temos controle suficiente sobre a aparência da cadeira com base nessa entrada. Encontre outro. Vá para texturas. Talvez. Aqui. Faça alguma descoloração. Sim, isso é legal. Mas não o que eu quero. E quanto a este? Sim. Não. Não esse também. Talvez este seja o único. Tudo bem. E aqui depois de azul ou antes de azul em um subsídio, vamos adicionar uma tinta e mudar para pintar ou apertar uma no seu teclado, aperte X. Mas, como você pode ver, temos um pincel selecionado, então ele tem dois pincéis. Selecione uma barragem diferente, como talvez algo assim. E mude para brancos. E mude o modo de mesclagem, subtraia , talvez diminua e pinte nesta área branca. Talvez aqui. Se você quiser mais desse efeito é a descoloração. Adicione outras dores e pinte o que quiser. Vamos torná-lo menos óbvio. Tudo bem, isso é bom. Acho que não a rugosidade também é boa. Ele se foi. Pague o site do banco. E deixe-me encontrar a perspectiva da câmera. Pressione F para enquadrar. Sim, é bom. Vamos em cima da cor. Talvez fora da pasta do aplicativo. Vamos adicionar um, uma sujeira antiga de três camadas. Basta manter a cor e a rugosidade, torná-la realmente áspera. E multiplique e o lado da cor. Tudo bem, vamos adicionar uma máscara preta e gerador e também uma colisão. Mantenha pressionado Alt clique na máscara. Nível, talvez não seja. No F. Abra o Editor de oclusão. E a área branca é a área que vamos efetuar. Vamos deixar a cor um pouco mais escura. Volte para um conluio mental. E sim, assim ao longo da opacidade um pouco. Tudo bem. Agora vamos criar uma pasta abaixo da sujeira e chamar isso de Mittal. Faça uma máscara preta, sensação de malha de polígono. Basta selecionar essas peças metálicas. Além disso, os parafusos, deixe-me mudar para a máscara. Tudo bem. Eles são de alumínio, então vamos voltar aos materiais e ao longo do alumínio aqui. Ou talvez faça isso acima da sujeira. Tudo bem, isso é bom. Vamos adicionar um filtro e ser atendido aqui. Vamos granulados. Tudo bem, vamos quebrar a rugosidade. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento. Basta ativar a rugosidade. Faça um pouco ou RAF. E uma máscara preta e uma camada de preenchimento. Vá para texturas, encontre uma textura. É como talvez este. Deixe-me mudar para a rugosidade. Temos algumas costuras visíveis, então vamos subir, tentar projeção planar. Três vezes. Repita e volte para o modo material. E sim, não é bom. C2, algo assim. Talvez. Isso é mais legged. Tudo bem, bom. Vamos adicionar um plástico por cima e torná-lo máscara preta. Selecione esses bits. Vamos fazer isso preto assim. Tudo bem, para adicionar subs, subsuperfície à área, mas vamos copiar e colar a cor nas outras cadeiras, depois decidir a dispersão da subsuperfície. Então, vamos continuar no próximo vídeo. Vejo você na próxima parte. 25. Continuar trabalhando em cadeiras: Tudo bem, então vamos copiar o Mediterrâneo para a outra perseguição. Isole e selecione a coisa toda. E controle V. Tudo bem? Selecione a camada de altura e limpe a máscara. Qual deles é D? Segunda cadeira. Este, tudo bem. Para destacar e selecionar uma cor aqui. E aqui. Tudo bem. Vermelho estaria com o pedaço UV aqui e aqui. Também. A parte inferior. Vamos para três. Cada um dos quais você está trabalhando aqui. Go e UV, Seleção de rosto. Selecione. Todo o caminho aqui. Volte para dois. Tudo bem, agora, veja a altura, eu acho. Sim, eu selecionei essas partes extensivamente. Exclua todos eles. Aperte X e incluiu este. Tudo bem, é escola de professores. E deixe-me mudar o nome dos pontos de ancoragem com base em 02 e uma máscara z2 e máscara de ponto z2 também. Vamos ao campo de professores e selecionar máscara de pontos D, CO2. E precisamos pintar isso de novo, eu acho. Ou talvez seja mais fácil apenas texturar uma corrente e passar para outras cadeiras. Preciso apagar as cadeiras. Deixe-me ver qual deles é mais prático. E vamos para a variação na semente aleatória. E sem tinta por enquanto. Vamos selecionar as tintas. Ensina e qual deles usamos, talvez este. Tudo bem. E pinte essa camada pintada, um ponto de dor. Desta vez, ele mudou. Ativado. Faça isso mais rápido. Ei, para baixo. Tudo bem, agora, é legal. E dentro da cor, os pontos estão funcionando novamente. Sim. E deu valor para menos lá as máscaras de base. Então precisamos mudar para o ritmo para escrever e um ou sujeira é boa. Um pouco demais. Então, faça isso menos. E a rugosidade. Vamos para as cores. Sim, é bom. Vamos mudar para o canal de rugosidade. E os pontos. Áreas brancas. Volte para a área metropolitana. Vamos comparar os resultados. Precisamos mudar alguns valores que são como serra para aqui. Volte para 0 também. E isso dói. Faça com que ele subtraia e mude para um pincel diferente. Deixe-me ver, talvez um. Porque menor. E isso diminuiu o valor da pele? Faça-o branco. E. Vamos pintar um pouco disso começa. Tudo bem. Vamos copiar. Parando a cadeira. Três. E vamos para a altura. Limpe a máscara. Esta área é vendida apenas com uma máscara preta. Tudo bem, só esses dois até a altura. Deixe-me encontrar. Tudo bem, vamos para a máscara e mudar os nomes. Primeiro. Variação, três ou três pontos também. Fez a pintura. Alterado em três nomes? E dentro da cor lá para mascarar três. Aí está, base ou é três? E escreva uma resposta à pedaços UV parte da liga do emissor aqui e aqui e aqui. Além disso, esta parafusos cor dos parafusos. Precisamos definir isso aqui e aqui. Ótimo para ler. Vá para UV. Aqui. Selecione por face, certo? É desmarcar primeiro. Ácido morto novamente. Faça para visualização 3D. Tudo bem, isso é bom. Eu vou realmente limpar o PD próprio. Portanto, não se preocupe, é bom ver os raios UV e ver onde está o problema. Tudo bem, bom para a vista e comece de novo. Porque tenho certeza. Vamos selecionar isso com positivo, este tubo e UVs e negativo. Aqui. Aqui. É muito melhor. Eu acho. Claro que precisa ter alguma limpeza, então é bom por enquanto. Gire a luz. Vamos para 2 terço 1. Há boas para ir. A máscara atual é selecionada e é bom conceder em outra tinta, especialmente para pintar, escovar, subtrair e pintar isso. E é visto aqui dentro do deserto. Um. Precisamos ter um pouco de interpolações acontecendo. Talvez inverta isso, você precisa inverter isso e torná-lo menos óbvio. Acho que também em d é a cadeira dois também. Então, vamos voltar para a cadeira dois e a cor. Há um lá também. Sim. Houve um problema. Tudo bem, vamos para a cadeira dois pés. Limpe a máscara. Então, cada sensação de polígono e sensação de malha. Cadeira para esta. E basta selecionar derrotas. Também na cadeira três, limpe a máscara e os ajustes selecionados. E este também é metálico. Também na cadeira para limpar a máscara. Volte para pintar. Pinte esta parte de trás. Sevilha como essa forma também. Tudo bem, vamos fechar todos eles. Agora, no próximo vídeo, vamos fazer algum material para a mesa. E depois disso, estamos fazendo d, outra cadeira ou cadeira para. Então eu vejo você no próximo vídeo. 26. Fazendo material para mesa de jantar: Bem-vindo de volta. Vamos adicionar material à tabela. Então, a mesa é um plástico simples. E sim, acho que é sobre isso. Então, antes de tudo, vamos engarrafar a pasta de material. Copie e cole isso nas camadas de pasta. Cole-o. Tabela, limpe a máscara. Campo de malha de polígono, e vamos selecionar áreas D Met Sally. Tudo bem. Também este. Tudo bem, isso é bom. Agora vamos adicionar um, bem a parte superior da conta e preencher camadas. Muitas vezes. Branco e tudo bem. Tudo bem. Vamos manter todos os canais e o site. Por que ele o torna quase branco e dentro da carne vermelha capturou a cor vermelha do Cheers. Tudo bem, em uma máscara preta para adicionar uma camada de preenchimento. Então é um pequeno padrão acontecendo aqui. Então, vamos entrar nossos ativos de textura e encontrar algo semelhante. Certo? Vamos ver o que temos aqui. Você não tem muita opção. Talvez vamos tentar um gerador aqui. Dragão através de corredeiras. Isso. E vamos adicionar uma máscara de camada à camada superior e selecionar a parte superior. Vamos ler e Title Generator. Vá para o padrão. Escala de ladrilhos. Perturbos. Talvez. Vamos torná-lo um pouco maior. Reduzindo as repetições. Talvez oito vezes. E offset global. Não é bom. Tudo bem, vamos excluir isso. Vamos para a vista ortográfica, vista superior. E vamos adicionar a tinta a todas as empresas. Primeiro de tudo, tintas e phos aqui. E selecione um check-in Alpha circular check-in Alpha em todo o Alpha e torne um pouco difícil. Assim. E veja tangente para cima, ejete sua porta. Essa não é a dureza. Sim. Essa é a dureza. Tudo bem, isso é bom. Faça-o branco. Deixe-me ver o que mais. Sem tamanho por ação. E flua 100. Vamos torná-lo maior. Assim, mecanismos, objetos, viewport e você pode encontrar uma solução melhor. Assim , mecanismos, objetos, Eu quis dizer para a câmera ou para o UV. Hoje. Uv F3. Encontre a tabela. Onde está aqui? Tudo bem, isso é muito mais fácil. Deixe-me ir, Vamos usar uma instância de camada de espelho e preenchimento. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento e talvez arrastar e soltar isso. Tudo bem, vamos subir. Sem repetição. Como encontrá-lo. Aqui. Ela ou apenas turno. Faça com que seja menor. Talvez coloque aqui e eu acho, sim, talvez aqui. E vamos ver se o espelho funciona. Então, vamos para filtros e espelho. Espelho. Deixe-me ver o porquê. Metros no centro, acho que isso não vai funcionar. Então, vamos clicar em Control D. Duplicar esta forma. E você tem alguns problemas aqui. Coloque-o no máximo, e vai ser bom. Mude a posição, algo assim. Tudo bem. Agora vamos, é controlado. Ambos. Altere este para Max e deslize arraste-o. Então este, arrastar Shift, mais uma vez. Mude, arraste, mude sua classificação. Mais uma vez. Vamos voltar para a F2. E a perspectiva precisa de um pouco de altura. Então, vamos criar uma altura apenas de canal alto e mascarar preto a camada. É bom fazer isso. Ações e um palpite, um BMW, vai funcionar muito bem. E isso terá um mau líquido positivo. E também adicione apenas um canal de rugosidade. Máscara de camada e camada oculta. Também uma camada de preenchimento. Dentro dessa altura. Chama-se que o acidentado permite a rugosidade. Isso desabilita. Todos os canais são coloridos. Vamos voltar e sentar dentro da rugosidade que camadas. Vamos adicionar uma textura para imperfeição. Algo como talvez isso. É legal, rugosidade. Faça com que seja brilhante. Tudo bem, deixe-me girar a luz. E deixe-me mudar o valor de entrada D para alguma coisa. Talvez assim . Tudo bem, isso é bom. Vamos verificar o canal de rugosidade D. Tudo bem. Precisamos ter uma base ou rugosidade. Então, escola. Para baixo antes da bomba. Espaço de rugosidade. Mantenha a rugosidade e torne-a um pouco áspera. Volte para o material. Agora podemos ver a imperfeição com mais clareza. No local para bater, vamos adicionar mais brilho e texturas. Grunge o BMW talvez três vezes. Deixe-me mudar para luz diferente. Um cenário aqui. Tudo bem, agora vamos à nossa rugosidade. E talvez dentro de D, grunge, algo assim. Peça áspera. Talvez um pouco menos jangada. Tudo bem, por aqui. Agora, vamos criar um lusty ou simplesmente ir para materiais de base e pílula de plástico ou torná-la preta. E a máscara preta. Camada, malha e ajustes em D selecionados. Tudo bem, agora, cadeiras SKU, esqueci de adicionar as partes traseiras ao vermelho. Então, vamos torná-los vermelhos. Vá para outras cadeiras também. E compartilhe três cores, vermelho. Vamos compartilhar. Eu acho. Eu cometi um erro muito ruim. Vamos voltar. Eu estava nele, D estava em um campo de malha. Então, vamos mudar para dar um pedaço e apenas selecioná-lo novamente. Agora também acho que eu esqueço de adicionar pontos a esta cadeira. Mas não vamos fazer isso por enquanto. E vamos adicionar isso no vídeo de limpeza. Tudo bem, agora, vamos copiar e colar. Compartilhe material. Copie, cole na cadeira para tudo bem. Vamos aqui para a base. Mudou para ou variação. Fez a tinta, pontos e limpar a altura e a camada ou uma máscara. Faça seleções. Selecione apenas essas duas partes. Limpe a camada. Selecione apenas isso. Tomou peças. Tudo bem, e vermelho. Aqui. Uv pedaço, este. Este aqui. É bom para F e três ou UV está bom. A outra cadeira esgueira-a para pedaços UV e inverte a cor para o preto e desmarque. Essas partes. Tudo bem? É x esta parte também. Agora, este não está combinando com o pedido, então talvez aqui. Tudo bem, agora, vamos adicionar pontos. De fato, o coração de limpeza precisa ser mesquita base e três. E querido pela máscara deles, 034. Ou, e este é quatro. Máscara base para. Tudo bem, vamos voltar a isso. A pintura, subtraia e mude para pintura. Pegue um pincel e faça com que isso seja algo assim. Também vamos voltar para vermelho. Se você alterá-lo, participe também. Tudo bem. Bom. Veja todos eles para obter sua câmera e matizar ainda iluminação cenário. Agora mesmo. Isso é como quase o final do capítulo. Deixe-me ir para partes metálicas, também. Máscara transparente. Selecione também peças metálicas. E os se encaixam lá. E volte para a câmera. Tudo bem. Tudo bem. Você terminou com este capítulo. No próximo capítulo, vamos adicionar alguma textura aos acessórios, e ele é muito ocupado. Há muitas coisas pequenas acontecendo aqui. E sim, é isso. Vejo você no próximo capítulo. 27. Fazendo material para panelas: Ei pessoal, e bem-vindos ao Capítulo seis. E neste capítulo vamos fazer materiais para acessórios. Então, vamos ver o que temos aqui primeiro. Talvez me deixe criar outra pasta. E depois EB. Vamos ver por onde começamos. Talvez se ele partir. Então, é chamado de caminhos e exclui ou inclui isso e isso. E é isso. Desta vez, vou criar pastas em tempo real. Então, é semente. Conceito interno. Podemos alcançar esse tipo de efeito com dois tipos de metal. Talvez cobre com alumínio. Vamos atestar que eles para aprender lado e adicionamos cor a partes profundas. Talvez nomeie esse alumínio. Vá para o material base e pegue a base de alumínio. Tudo bem. E, e uma máscara preta. Primeiro de tudo, em outra pasta. Esta pasta dentro muda o nome para metil porque também temos um lado de plástico. Além disso, as peças aqui. E máscara preta para metal. Remova esta máscara aqui e selecione apenas duas partes metálicas. Tudo bem. Vai adicionar um acabamento por cima. Filtros de insight. Talvez um pouco de martelo áspero esteja acontecendo nesta superfície. Deixe-me ver o que temos. Algo assim. E adicione a intensidade de Morris K dos flocos. E é muito bom. Tudo bem, agora ele foi acima. Adicione outra pasta chamada Chapter. Temos cobre puro. Podemos usar isso. Então eu posso vomitar o cobre. Talvez esteja em reutilização deste Controle D. e assento aleatório para torná-lo um pouco diferente. Tudo bem, agora vamos voltar ao cobre e selecionar a pasta de cobre, e vamos adicionar uma máscara preta e adicionar uma tinta. Mas desta vez, escola e dentro dos pincéis. Uma dívida de queima, física, selecionada. É bom cair cinzas e fumaça mais profundas . Adivinha. Está funcionando , mas não tão bom. Então, como você pode ver, efeitos extremos de queima acontecendo. Vamos soltar algumas dessas configurações, como a gravidade, encontrar a gravidade. Se ele estiver lá sem velocidade de propagação, certo? Vetor. E a vida, a vida deles. É muito menos vida e menos impressionante. Veja se encontro outro físico. E eu acho que eles estão espalhados por toda parte, vazamentos. É banal e vazamento. Talvez se durante toda a vida, vida das partículas, o fator de gravidade um. Se ficar menos um, ou talvez eu não goste disso. Também. Queimar é melhor. Vamos trabalhar com o papai. E eu mudo essas configurações. Mais uma vez. Os pais gastam espalhados. E a vida do fator RH. Vamos mudar para um pincel básico. Cidade. Alguns pincéis como este, talvez efeito de queima. Assim, faz muito melhor. E no final desses pods de microfone, também, você tem que reverter isso. A qualquer momento Vamos adicionar mais. Mais aqui. Também neste. Tudo bem, e talvez faça isso um pouco aos nossos cuidados também. Além disso, adicione uma camada de preenchimento apenas com cor. Multiplique isso. Crie uma máscara preta e tinta. E vamos pintar. E só Vamos permitir a rugosidade também. Faça isso através de um erro áspero aqui e menos cor. Vamos opacidade habilitar o alumínio. E isso não é ruim. Tudo bem, vamos subir, adicionar outra pasta sobre o cobre e o alumínio. Chame isso de o. apenas cor. Basta manter a cor. Cor multijogador. E torná-lo um pouco mais escuro. Adicione uma máscara preta e um gerador e curvatura. Gerador de emergência. Mude apenas para máscara. E vamos escolher as bordas adicionando uma camada de preenchimento. Multiplique isso por uma textura BMW. Talvez em um baixo ou para a curvatura um pouco. Certo. Lá vai você. Justo quando precisa ser um pouco mais escuro e os locais de colisão, então vamos chamar essa curvatura. E desta vez, este 10. Apenas cor. E talvez rugosidade. Torne a cor um pouco mais escura. Multiplicado também. O gerador de máscara de perna e uma oclusão ambiente. Vamos ver a oclusão. E deixe-me mudar o equilíbrio. Selecione dívida. Tudo bem, vamos voltar ao cobre e ativar a altura. Altura negativa, talvez positiva. Só um pouco. Tudo bem, bom. E em massa, vamos adicionar uma camada de preenchimento. Mais uma vez. Multiplique com outro BMW. E alguns assim. Talvez sem altura e menos B e você, tudo bem, é bom. Vamos adicionar uma contagem de pastas que coloque uma máscara preta e configurações por Mish. Vá para a máscara e selecione apenas as alças. Vamos adicionar uma camada de preenchimento. Nós fizemos cor escura. Tudo bem, e chame essa base. Adicione outra pasta, talvez eau de Color, um pouco mais leve, máscara preta e a camada, ou talvez gerador desta vez. Oclusão ambiente. Deixe-me ver a oclusão do ambiente sozinho. E sim. Algo assim. Pode ser bom. Deixe-me mudar a cor. Só precisa ter uma bomba. Apenas alturas. Preto e b e w. Vamos ampliar, adicionar mais div. E tem algumas costuras UV. Então, vamos mudar para tentar planejador. Talvez seis vezes ou dez vezes. Menos alturas. Também na camada a. Vamos adicionar um pouco de rugosidade. A base também precisa de mais rugosidade. Alguns que estão aqui. Certo? Acho que basta. Vamos continuar no próximo vídeo. E talvez faça algum material para este temporizador de frango. Tudo bem. Vejo você na próxima parte. 28. Texturizando os alimentos enlatados: Bem-vindo de volta. Vamos adicionar algumas texturas a essas latas. Isole acessórios de data. Deixe-me ampliá-los e adicionar outra pasta chamada essa. Hum, talvez n. Tudo bem. Vamos mudar para amarrar o mascaramento x ao cubo tudo e incluir alimentos enlatados de justiça. Tudo bem, para este assunto, precisamos ter algumas texturas para projetar para a superfície externa das latas. Então eu fiz algumas escavações e encontrei algumas texturas do Pinterest e do Flickr. Então, vamos pegar todos eles. Deixe-me colocar isso para o lado. Mude para o ativo e direcione-os aqui. A janela aparece o recurso importante. Vamos selecionar um deles, selecionado por último qual turno e altere a Identificação para textura. E talvez um carro de pasta possa selecionar os acessórios do seu projeto. Importar. Tudo bem, todos eles importaram e filtrados pelo teclado importado do recurso dy. Então, vamos dar uma olhada nos UVs. Encontre as latas. Talvez haja nossos diáconos. Então volte para a exibição. Vamos adicionar um delete esta chave e desprezo, adicionar um alumínio à pasta. É bom. Vamos terminar por cima, ou talvez desta vez, vamos adicionar o acabamento ao alumínio puro e filtrar e encontrar um acabamento de metal d, algo assim. Isso demais. Então, vamos aumentar a intensidade um pouco. Sim, algo assim. Tudo bem, isso é bom. E também vamos deixar cair a lição de opacidade é adicionando alguma rugosidade ao material puro de alumínio. Algo assim. Agora, vamos adicionar um filtro, ele, desculpe, a camada de preenchimento. E chame esse rótulo um. Tudo bem, agora, vamos apenas manter a cor. Vou clicar na cor. Adicione uma massa preta e, em seguida, camada de preenchimento. Agora vamos para a textura e pegar uma das texturas aqui. Essa escala de cinza, desculpe. Precisamos ter a máscara preta aqui. Então, vamos remover a máscara e pegar e soltar as entradas de cor base. Tudo bem, agora, vamos adicionar uma máscara preta e agora mudar para a malha V de sensação de polígono e selecionar uma tarde. Tudo bem, é trabalho escolar e este sozinho. E talvez adicione rugosidade de uma doença mental de 0. Tudo bem, vamos para três ou visão UV. E sem repetir. Vai colocar isso aqui. Então, vamos movê-lo para cima. Segure o deslocamento e gire-o 90 graus Segure Shift e encolhe os pais. E vamos colocá-lo no lugar. Algo assim. Tudo bem, vamos para a F2. E sim, isso é bom. Mas está invertido. Então, deixe-me ir para a F1 para ver ambos em 3D e 2D juntos. Segure, mude e gire. E é mover isso por aqui. Tudo bem, isso é bom. Volte para F2. Talvez precisemos torná-lo um pouco menor em alturas aqui. E como você pode agora, podemos habilitar a altura e adicionar algum valor de altura aos trabalhos, mas não precisamos fazer isso aqui neste cenário. Tudo bem? Deixe-me repetir isso horizontalmente para adicionar mais cobertura. Tudo bem, isso é melhor. Sim, e é melhor. Então, vamos encarar isso. A câmera rotulada, rotule os feijões. Tudo bem, agora deixe-me pressionar o controle D no rótulo e mudar o nome para rótulo 02 e pegar outro rótulo. Limpe a máscara. Agora. Agora que limpamos a máscara, deixe-me bater 112345678910, então os desativou. Tudo bem, vamos voltar ao vizinho para talvez selecionar este. Volte para nossa textura. Veja se você seleciona isso. Então, escola e mude para o aparelho para encontrar, sim, aqui, estas são nossas latas, então vamos evitar qualquer erro. Limpe a máscara. Basta selecionar o pedaço de UV D. O mesmo para o anterior. Pode. Remova agora a máscara clara com De Chang. Sim, isso é melhor. Vamos mover isso um pouco. Algo assim. Tudo bem. Tudo bem. Agora vamos mudar para três ardósia. Talvez este, talvez este tomate, as entradas de cor. E deixe-me achar isso. Amplie e altere a posição um pouco. Além disso, o tamanho. Tudo bem. Vá para o rótulo. Mesma cobra, um pedaço UV. Vamos voltar para a cor e ela é invertida , então ela é girada como. Também podemos girar isso aqui. Tudo bem, um pouco de escala. Direto para o próximo rótulo. Talvez este. Outro Naval. Encontre-o aqui. E seis. Este top. Deixe-me mudar para este rótulo. Talvez o limite de uma escala. E mova-se. Próximo rótulo. Esses dois agora, então vamos adicioná-lo aqui. Tudo bem, agora está tudo bem. O atum pode se mover e escalar aqui. E oito. E isso é bom assim. Mas em outro nível aqui precisa ser girado com o turno de espera. Bom. E os próximos nove. E selecione talvez este. Qual deles não usamos. Missy. Talvez Screen1, um pouco de escala, e estamos prontos para ir. Talvez dez. Nisso. Podemos encontrar um lance, qualquer uso deste. Então, sucata aqui. Estou escalando e terminado. É um limão também. Nós descemos até a repetição. Então, talvez até use este. Deixe-me ver. Sim, você pode usar isso antes. Então, esses dois últimos são repetidos, então não é um problema. Você pode girá-lo para torná-lo único. Tudo bem, agora talvez em outra delas sendo latas. Então o 121 seria este. E é um pouco de rotação, dimensionamento e feito. Tudo bem, estou bonito. Além de tudo. Vamos adicionar uma camada de preenchimento chamada sujeira. Apenas mantenha a cor e a rugosidade, faça um pouco ou ofereça o certo. Agora, multiplique a cor. Assim como se atreva. Máscara preta e gerador de uma colisão. Deixe-me mudar para ter que sentar apenas. Vista hoje. Vou clicar em Máscara. Vá para ambiente de ecologistas e David de 20k. Tudo bem. Agora Controle D, mude isso para curvatura. E é Gu para o gerador de oclusão ambiente mudar isso para curvatura. É curvatura sentada. Invertido. Assim mesmo. E em alguma cor azul global, preencha a camada por cima, faça com que ela multiplique Cj para média e vamos encontrar talvez os pontos da BMW. Sim, bom. E o azulejo algumas vezes, talvez. Talvez mais. E torná-lo menos óbvio. Tudo bem, vamos mudar para a câmera. Veja materiais para chegar lá. Sim, são bons. Parece bom. E no próximo vídeo, vamos adicionar alguns materiais, os pratos dentro da pia e do lado de fora. Tudo bem, vejo você na próxima parte. 29. Fazendo material para pratos: Bem-vindo de volta. Vamos adicionar alguns materiais. D, pratos, caneca, e vamos. E antes de tudo, cor distinta, uma cor diferente em uma pasta chamada prato e uma cor diferente. Vamos excluir e selecionar talvez isso. E aqui, acho que é tudo. Não resta prato, então coincide com os pratos. Andy Miller ligou. Deixe-me ver. Talvez pratos de armário. E outra pasta chamada tabela e exclua. Vamos, vamos pedir um pote de biscoitos de sobremesa até a morte por isso também. E aqui os pratos de mesa. Também a faca de colher e tudo isso. Tudo bem. É bom para o gabinete uma vez. E o que temos aqui é algum tipo de cerâmica em Luke, área branca em uma superfície de uma área verde ou tiras verdes. E por dentro é um pouco mais escuro. Então, vamos adicionar isso com uma camada de preenchimento dentro dos armários. Talvez nomeie essa base. E deixe-me ver os UVs. Então aqui temos lá fora e dentro aqui. Tudo bem, vamos aqui para a visualização 2D. Uma batata ou uma luz, talvez. Misture com amarelo. Sim, isso é bom. E menos rugosidade. Tudo bem, está bom. Agora, acerte a dívida do cartão Control D à vista. E vamos adicionar uma camada, máscara, pedaço UV, e agora, vamos adicionar uma cor diferente aqui. Tudo bem, selecione dentro de D, negritos, também as marcas. Tudo bem. Vamos ver o resultado aqui. Isso é muito bom. E os ingredientes viajam, escolam e adicionam um, outro, ou talvez duplicam este. Tudo bem, controle D e esverdeado tira a máscara. E vamos entrar e selecionar a taxa de polígono. Tudo bem. Ch2, ortográfico, refeição e sorte D vista segurando Shift. Tudo bem. Deixe-me mudar para O. Vamos mudar a cor. Deixe-me capturar do conceito algo assim. E vamos testar isso selecionando selecionando essa área. Aqui. E encontre o poste. Algo assim. Esses dados, ótimos, então isso também é bom. vista 3D, visão UV, desculpe. Encontre as áreas verdes. Oh, esses são separados , então é melhor. Então, vamos reverter tudo isso. Sushi UV Chang e é testado, sim, eles são separados para que possamos selecioná-los. Tudo bem, e D, acho que esses dois são verdes completamente. Então, vamos deixá-los verdes. Adicione todos os UVs ao verde, algo assim. E polígono SH2. Selecione essas áreas. Tudo bem, não é bom o suficiente. Então, amplie e selecione aqui. Estou esgueirando bolas profundas. Então, o que você coloca o Mach? Oito ovos e excluem essas faces de cada substância? É crescente seleção, sem algumas funcionalidades básicas? Vamos voltar aqui e talvez tente selecionar morto. Mais uma vez. É muito melhor. Vamos excluir a seleção de malha pronta aqui e aqui. Vamos para A e rotação. Talvez aqui e aqui. Tudo bem, agora, vamos adicionar um filtro, máscara. E um pouco de azul para se livrar das bordas ásperas ou bordas irregulares. Aqui. E deixe-me tentar adicionar outro filtro chamado sharpen. Faça isso um pouco mais nítido. Mais embaçamento e mais afiado. Tudo bem, agora vamos voltar para o pedaço UV verde e trazer de volta o interior do parafuso. Então você pode ver este claramente. Então, vamos deixá-lo nesta célula. Então eu preciso adicionar este lote de peças de botão. E deixe-me adicionar outro borrão. Em cima, entre borrões. Sim, algo assim. Portanto, essa parte precisa ser selecionada aqui. E mesclar a sensação de polígono. Deixe-me selecionar essa área e excluir. Esses dois. Basta incluir vídeo. Nós dividimos essas partes. Talvez ou não, isso não é nada bom. Vamos para a visualização da câmera. E sim, isso é bom. Precisa adicionar um pouco de bombas, por isso é muito bom. Outro filtro chamado bomba Alt, clique em Ocultar e como passar falhar. Vamos em frente e encontrar um BMW talvez. O grau de altura positiva. Para quebrar a superfície e adicionar talvez três vezes. Talvez muito quanto 0,02. Sim. Isso é bom. Além de cada equipe, precisamos ter um O ou sujeira maiúscula. Tudo bem, e edite a máscara preta. Talvez gerador, não pintura. Um gerador e uma colisão. Multiplicou um modo de mistura de cores e talvez escureça um pouco a cor. Basta manter a cor. Vá para um O Alt clique em Máscara. E isso mudou algumas configurações. E acho que isso é bom. Você pode sujar a louça adicionando uma camada de preenchimento é chamada de sujeira. Mantenha a cor e a rugosidade. Você fica difícil. Multiplique. Máscara preta falhou. E vamos encontrar uma cor como essa. Experimente a projeção planar. E talvez duas ou três vezes se repetem. E você vai, você tem alguma sujeira por dentro. E na superfície dos pratos. Este é um u é o mesmo. Então, vamos voltar ao conluio da Amanda e alterar algumas configurações. Não são bens mortos. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento instantânea. E, finalmente, a intercalação para acessórios aqui. Agora vamos adicionar um inversor de nível. E só precisamos da área branca para derivar sujeira ou sujeira de Oclusão Ambiental Global. Tudo bem, isso é muito melhor. E aqui, vamos excluir essa sujeira ou talvez soltar a opacidade seja demais, ou talvez adicionar uma tinta por cima. Altere o modo de mesclagem para subtrair. Encontre um pincel. Deixe-me encontrar um D aqui. D, D estão procurando escovas. E cor branca. Array pincel D. Ou acerte X e traga de volta parte da sujeira. Bom. E adicione mais rugosidade à sujeira. Além disso, traga de volta a rugosidade de um ou sujeira. Adicione um pouco de rugosidade a isso. Tudo bem, são bons. Agora vamos apenas copiar a base. Cole isso dentro e mesa. E vamos ver a tabela, tabela. Mesa, mesa, desculpe. Exclua tudo novamente e inclua pratos. Tudo bem, a base está sentada lá à base de cerâmica. E precisamos ter algumas flores para pintar aqui embaixo. Tudo bem. Isso adiciona material aos pratos de mesa no próximo vídeo. Vejo você na próxima parte. 30. Continue Trabalhando em Pratos: Bem-vindo de volta. Vamos lavar a louça aqui. Mas antes de tudo, deixe-me ir e entrar aqui. E se a pasta chamasse menos e deixe-me ir e adicionar uma máscara preta. São os campos de malha de sensação de polígono. Selecione esta mesa de vidro. Então, o que os encontramos ainda? Selecione este novamente. Adicione uma cor a isso, e sim, é por enquanto. Tudo bem, e também outra pasta. Desculpe. Então, se eu quisesse esfriar metal e uma máscara preta, vamos encontrar uma colher, garfo e facas. Adicione-os a esta pasta. Tudo bem. Vamos a uma máscara inteligente e encontrar um domingo como este, ainda com idade escura, e depois arrastá-lo e soltá-lo dentro da pasta de metal. Tudo bem, isso não é ruim, mas acho que eles não são arranhões. Sim, arranhões. Um pouco demais. Vamos excluir esses arranhões. Vamos para o metal dentro da pirâmide básica. Mude isso para congéal porque estamos trabalhando no OpenGL. Espaço normal e Eddie, material mais leve, cor mais clara e nativo o suficiente. Rugosidade aqui. Oh, não, não estou feliz com isso. Então, vamos excluir uma pasta e material base, alumínio. Os tons médios aqui. Isso é muito bom. É adicionar alguns desertos ou alguma imperfeição no canal de rugosidade. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento chamada essa rugosidade. Apenas em cubos ou rugosidade Alt click e camada de máscara preta. E vamos encontrar uma pasta. Ou talvez me deixe ver , por exemplo, tomar esse valor, sim, eu acho que espessura, vai funcionar perfeitamente. Então campo seletivo dentro da máscara e procure espessura. Espessura, acessório. Tudo bem, volte para Material. Vamos editar a cor por enquanto para ver o efeito de espessura. Então, vamos adicionar um limão em cima da espessura. Inverta isso. E a mudança D e L estão puxando as alças para direcionar o local específico. Tudo bem. Desabilitou a cor, adicionou uma camada de preenchimento e a alterou para o máximo. Deixe-me mudar para a visualização de máscara e vamos adicionar uma textura à camada de preenchimento. Então, talvez algo como impressão digital. Talvez isso seja areia, isso é algo como este poço de xarope de dragão dentro de D, valor em tons de cinza. E jogue com as configurações. Não, isso não é bom. Alguma coisa, talvez. Algo como este. Tudo bem, não é muito ruim por enquanto. Apenas deixou cair um pouco o brilho puro de alumínio. Aqui. Tudo bem, feche o metal. Temos vidro metálico e vamos fazer alguma textura para os pratos reais. A cor base é um pouco diferente dos pratos do armário. Então, capture essa cor. Talvez eu possa. Tudo bem, e adicione outra cor base, bolas em uma máscara preta. E vamos selecionar os ossos. E deixe-me capturar alguma cor. Só v. Então, vamos para algum lugar ao redor. Sim, eu acho. Tudo bem. Também marca aqui. Deixe-me selecionar esta parte como alça Andy do máximo. Encontre, duplique e Margaret e limpe a máscara. Eu mudo para a classificação e seleciono as alças. Tudo bem, insight. Dramaticamente, c, adicione um filtro. E se for muito afiado, então a escola e então eles escorregam. Trabalhe corretamente. Deixe-me ver o que mais temos aqui. Desfoque a direção agora. Sombra solta. Não é tão bom. Talvez eu precise pintar um pouco nas bordas. Então é uma pintura talvez me deixe mudar para essa visão. E é um campo de polígono. Selecione esses polígonos aqui e aqui, e todo o caminho para baixo. Um pouco aleatório. Exclua este prato. Deixe-me adicionar um borrão agora. 0 a um. Vamos ver se é melhor. Mais Divide. E em outros campos corre mais baixo, menos. Eu também não gosto disso. Tudo bem. Vamos excluí-lo. Exclua o pedaço UV. Deixe-me ver o brilho UV aqui e aqui. Vou adicionar um pouco de tinta se for necessário no vídeo. Em seguida, verificamos todas as missões e excluímos este prato também. E vá e adicione outra base. Dissidente. Aqui. Limpe a máscara. Este prato só captura cores, algo assim. Talvez um pouco mais escuro. Sente-se. E aqui, isso é bom. Agora, além da classificação F, ou talvez os únicos pratos que o amam, este prato, então está crescendo em cima da base. Adicione outra camada. E os amantes 01, basta manter a cor dentro desta área. Exclua este prato. Agora, amante, você vê editar máscara preta incluída apenas este prato. E eu preparei algumas flores pintadas com aquarelas. Então eu acho que este é estúpido. Amargo. Assim como antes, textura da prateleira do site dragon troponin neste projeto e importe PNG para que ele não tenha plano de fundo. Arraste e solte aqui. Deixe-me mudar para F1, C para o n para a vista. Sem repetição. Pontos de arrastar e soltar. Escala com raspado. E vamos encontrar nosso prato aqui dentro deste lado. Aqui, prato do deserto. Em toda a escala um pouco. Tudo bem, sentado bem. Vamos torná-lo centralizado. Talvez. Então, se for maior. E é Control D para sempre limpar a máscara. Selecione este prato. Máscara saborosa. Sim. Tudo bem, agora vamos passar para a flor aqui. Mande isso para ela. Tudo bem, agora d, máscara inferior de três camadas. Selecione este prato, prato aqui. Tudo bem. Deixe-me girar isso e centralizá-lo. Mais uma vez. Para a máscara deles. E selecione este prato. Mova-se para encher nosso up. E lá vai você. Agora a marca, então é legal. Aqui. Hit Control D. Copie um dos pratos, flor, flor, mag, um. Limpe a máscara e selecione esta. Deixe-me encontrar outra textura. Talvez aqui, talvez aqui, este, arraste e solte aqui seja textura e este projeto alterne as entradas. Encontramos nossa caneca e nos movemos para encontrar o melhor lugar. Escala, turno descendente. Tudo bem. Ou talvez me deixe mudar para a visão da câmera. Talvez coloque-o neste local. Sim. Algo assim. E o outro Mac controla D e MarkovZero para limpar a máscara. Selecione esta caneca e uma dessas ilhas UV. Então, vamos mover isso ao redor. Deixe-me torná-lo um pouco maior aqui. Tudo bem, então vamos pressionar Control Z para fazer isso de volta à escala original. E aqui. Tudo bem, então a visualização da câmera HD e a F2 giram a luz aqui e fica lá estão bem, tudo bem, um pouco dessa cor verde-oliva e a borda dos microfones. Então, vamos voltar para a caneca, essa cor. Vá para a máscara, e talvez você não soubesse a pasta e chame essa marca. Arraste e solte este à vista. Máscara preta. Basta selecionar esses dois microfones. Alterne para duas visualizações gráficas e seleção de polígonos selecione aqui. Ou talvez pressione Control D, limpe a máscara porque precisamos adicionar um pouco de azul. E Mike, deixe-me mudar esse nome. Borda Nike. Nessa borda. Tudo bem. E o outro, onde está aqui? E adicione um filtro. Desfoque e menos desfoque. Tudo bem, agora está bom, mas é bom para configurações de textura. Esqueci de adicionar opacidade aqui. E criou uma camada. Arraste e solte na parte inferior e na base. A altura. E uma dispersão e opacidade subsuperficiais. Então, mantenha a porosidade e a dispersão em 0, espalhando 0 opacidade um. Escreva Cj em perspectiva e nossa câmera. Vamos trazer de volta todo o resto. Sim. Ou na próxima parte, vamos talvez adicionar alguma textura a este temporizador de cozinha ou temporizador de frango e outras coisas. Então, vejo você na próxima parte. 31. Acabando os pratos: Bem-vindo de volta. Vamos continuar adicionando alguns pratos de texturas D. E como você deve se lembrar, temos o copo. Então, vamos fechar a classificação e abrir a camada de cores. Então, temos opacidade. Então, vamos manter a opacidade e mudar o nome disso. A opacidade da camada. Faça a opacidade quase em 0. Vamos verificar nosso canal de opacidade. E isso pode ser bom por enquanto. Então, vamos adicionar outra camada de preenchimento que talvez a rugosidade delta, talvez rugosidade. Tudo bem, basta manter a opacidade e adicionar uma máscara preta e uma camada de preenchimento. E vamos talvez encontrar uma textura. Algo como me deixar ver o domingo como talvez este ou algo assim. Arraste e solte. E a opacidade é quase em um ou opaca e não será clássica. Então, vamos mudar o tipo de previsão de crise para o planejador de negócios. E talvez três vezes ou talvez até mais, seis vezes, ainda mais. Tudo bem, fazer é bom. E é isso. Você não precisa fazer mais nada. Vamos mudar para uma rugosidade e torná-lo um pouco áspero. Assim. E permita a rugosidade para menos opacidade e torne-a brilhante, menos rugosidade. Tudo bem, bata em. E também temos um pote de biscoitos aqui. Vamos dançar. E ótimo, outra pasta. Frasco de biscoito, máscara preta com a seleção de malha. Selecione. Isso mede. Precisamos arrastá-lo e soltá-lo fora de D. Eu sou pratos de mesa. Tudo bem, vamos copiar a base. Nicotina forte. Coloque-o aqui. Tudo bem, e vamos adicionar uma cor vermelha. Basta pular a máscara de cor preta e vamos usar o pedaço UV. Estes dois ou três pedaços UV. Deixe-me capturar a cor dos conceitos. Faça-o um pouco mais vermelho. Tudo bem, e vamos, e vamos tentar algo novo. Então, vamos para Máscara e adicione um preenchimento aqui. Tudo bem. E faça 100. Oh, você precisa excluir essa parte. Por que essa coisa não funciona na camada de preenchimento precisa ser Musk diferente disso, então vamos voltar à cor e talvez adicionar outra camada ou simplesmente duplicar a base chamada dívidas, flor e um máscara preta, uma camada de preenchimento. Agora vamos encontrar nossas flores. Talvez aqui, este. E solte-o aqui. E é aqui embaixo, ele será convertido em valor em escala de cinza automaticamente. Então, vamos e nenhum, sem repetir e mudar para F1. Onde está o pote de biscoitos aqui? Tudo bem. Deixe-me pegar nosso aparelho e torná-lo menor, qual turno? De novo e de novo. E deixe-me mover isso para cá. Tudo bem, isso está muito bonito. E é, é um terrível, realmente, muito perfeitamente. Tudo bem. Agora vamos adicionar outra camada de preenchimento como sempre, a ou 0 ou apenas manter a cor e a rugosidade, torná-la calha. A cor precisa ser comutada para multiplicar modo de mesclagem e a camada de preenchimento de máscara preta, encontre a oclusão ambiente cozida. Para os acessórios. E o nível de visita. Vamos mudar para a máscara de visualização e apenas alterar algumas das opções ou deixá-la. Alças. Escreva, algo assim. E também adicione outra camada na parte superior ou preenchimento dentro da máscara e talvez subtraia. Vamos testá-lo. Encontre uma textura para colocar dentro da entrada do valor da escala de cinza, algo assim. E faça com que projeção tente planejador. Talvez três vezes. Talvez multiplique e solte a opacidade aqui. E adicione mais opacidade, algo assim. Tudo bem, vamos bem. Os pratos estão prontos, eu acho. Sites de galinhas aqui. Tudo bem, agora vamos copiar isso. Um ou suja o pote de biscoitos e abra a conta da fita. E talvez f lá. Marque flores, adicione um ou sujeira. Mude para para, para, para visualizar. Deixe-me ativá-lo e desativá-lo e deixar a cor um pouco mais escura. Tudo bem, algo assim. Tudo bem, pratos d estão prontos. E então vejo você na próxima parte. 32. Trabalhando no temporizador de frango: Vamos adicionar alguma textura e fazer alguma textura para os temporizadores D. Então feche os pratos, crie outra pasta, homens negros, máscara preta. E filtrar por amarrado, certo? Dê uma cor aqui. E ligue para esse horário. Tudo bem, dentro do temporizador que temos, deixe-me encontrá-lo temporizador. perto. Temos duas cores diferentes. Então crie três pastas, coloque-as dentro. E amarelo e talvez cerâmica. Então, e também preto para os olhos e branco para as marcas. Esses são arrumados. Não precisa ter uma pasta separada. Então Musk, a parte vermelha aqui com seleção D aqui e aqui. A máscara preta ou a parte amarela. Precisa selecionar o rosto. Aqui. Sim, acho que isso é bom o suficiente. E as peças cerâmicas prometem a máscara e selecionam a parte inteira. E a interrupção é cerâmica. Coloque-o entre o amarelo e o vermelho. Tudo bem, agora, adivinhe para a parte amarela. Pode mudar para pedaços UV ou acenos. Tudo bem. E também adicione outra camada de campo sobre esse gelo. Máscara preta e gelo D. Tudo bem, vamos e talvez arrastar e soltar a cerâmica aqui. Ou talvez exclua a cerâmica. E acho que tenho a base cerâmica na área de transferência. Então, vamos apertar o Control V. Agora, sujar uma fileira. Então, vamos voltar para talvez o cookie jar e copiar dados entrada de dados. Posso deixá-lo fora do vermelho. Então, temos base de cerâmica em todos os lugares. E também, deixe-me encontrar uma colisão aqui. Garganta C, colar acima da base cerâmica capturou a cor. Algo assim, um pouco de amarelo. E é bom. Vamos adicionar uma camada de preenchimento ao vermelho. Basta manter a cor e mudar para a cor certa. Tudo bem, amarelo. Duplique a camada. E chame esse ACE, ou talvez de cor. Também este. Cor, certo? T e d. O gelo, temos o aço de cor base, então vamos mudar para uma cor preta. Sim. É bom. E a cor amarela é algo amarelo, laranja aqui. E deixe-me ir para a máscara amarela. E se filtrar, filtrar uma inclinação, mais divisor, um pouco mais de intensidade para parecer. Pinte. Tudo bem. Também para os olhos. Se filtro, desfoque, gaussiano e mais intensidade, isso não está funcionando. Talvez um 100. Não é tão importante. Então, vamos mantê-lo, Debbie. Tudo bem, vamos voltar para a cor vermelha. E aqui, deixe-me testar um TRE. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento, talvez. Pontos. Basta manter a cor, torná-la branca, quase. Pintura de máscara preta. Acredito que somos um rádio dentro de D, simetria radial. Deixe-me ver, mude para Rajesh, mas vamos adicionar a tinta à máscara de pontos. Aqui. Limpe o alfa. Talvez procure algo circular. Bom, e ele vai aqui e encontrará um pincel circular. Coloque-o em alfa, quase uma dureza. Faça o pincel menor. E vamos encontrar a configuração de simetria radial. Não tenho certeza se a simetria radial, é realmente adequada porque você não tem eixo local. Vamos desativar o espelho e também pintar. E eles preenchem a camada talvez. E arraste e solte esse alfa aqui. E vamos para a F1 dois e 3D ao mesmo tempo. Tudo bem, repita apenas horizontalmente isso, e onde está aqui? Coloque-o aqui, faça-o menor. E aqui. Isso não é ruim. Mas o espaçamento é louco, certo? Então, deixe-me descobrir. Acredito que não temos nenhuma opção para espaçamento. Tudo bem, então vamos mudar para talvez esse deslocamento de forma. Isso é, isso é bom. Eles tornam isso um pouco mais difícil. E talvez coloque-o aqui, eu acho. Pode ser engrenagem em algum lugar ao redor do ano aqui são apenas repetindo e este pedaço UV apenas. Então deixe-me mudar para experimentar o Planner. Planejador. Nós o perdemos. Então, talvez seja melhor manter isso em proteção UV e duplicá-lo. Mova isso para cá. Agora temos isso por aí. Aqui. Precisamos copiá-lo mais uma vez. E nós mudamos para mover isso. Tudo bem, agora temos alguns pontos. Agora vamos duplicar os pontos. Vou cavar um novo número de camada ou talvez o número 0. Certo? Agora, alterne o deslocamento da escala de grão para elevá-lo d, um do texto. Então, como se chamava isso? Dtype. Um palpite. Não é a compilação do PDB. Texturas. Encontre, digite. Tudo bem, fonte, algo como talvez este. Arraste e solte. Tudo bem, onde está? Aqui? Deixe-me digitar como 0. E onde ele está? D, não, repita. E é na França. Então deixe-me pegar e colocá-lo aqui. Faça com que seja muito maior. Altere o tamanho da fonte. Mas está aqui. Tudo bem, e mude o tipo para parafuso. Tudo bem, bom. E o número dez. E vamos colocá-lo aqui. Onde está aqui? A maior desapropriação. Tipo. Dez, está invertido. Então a dívida da Tate, 1AD, talvez ainda esteja, está aqui dentro do mesmo invólucro UV aqui. E também tendem a acabar. Isso pode ser crescido, mova-o para cá. 0 em rotação e vire. Tudo bem. Talvez esses dez precisem estar aqui. Tudo bem, bom. Mude para F2 para visualização 2D. E vamos subir aqui. Adicione uma camada chamada ou talvez simplesmente copie a linha. Deixe-me ver o que temos aqui. Há uma madeira lá para resistir a ela. Jarra volumosa, a, Controle C, Controle V. E vamos ver o que temos aqui. Multiplicação de cores. Não, eu não gosto disso. Então, é obter uma camada de oito pés chamada terra. E multiplique a camada atual. Adicione um pouco mais de rugosidade. Máscara preta, camada de preenchimento. Aqui. Deixe-me verificar D em conluio, espessura e sentar. Vamos continuar trabalhando nessa sujeira no próximo vídeo. Vejo você na próxima parte. 33. Terminando o temporizador de frango: Bem-vindo de volta. Vamos adicionar um pouco de temporizador de frango. Acessórios de bondade D t, espessura. E o nível. Aqui em cima. Vou clicar na máscara. Inverta isso. E vamos brincar com os controles deslizantes. Algo assim. Em um, a camada. Nomeie, vá e encontre a textura. Algo como talvez essa projeção. Experimente planejador, talvez seis vezes, talvez três vezes. Tudo bem? Multiplicou-o. Talvez menos, repita duas vezes, menos opus e veja o resultado. Não é muito ruim. Duplique essa camada chamada de curvatura. E limpe a máscara. E o gerador de curvatura. Veja a máscara aqui. Oh, isso não é bom. Então, vamos adicionar campo em vez disso e procurar curvatura. Acessórios, nível de curvatura, algo assim. E um filtro para deixá-lo um pouco embaçado aqui. Oh, sim, algo assim. E uma camada de preenchimento de multiplicação, algo assim. Tudo bem, isso é bom, exceto sujo por aqui. Então, vamos adicionar outra camada. Chame esse gradiente cinza D. Tudo bem. E uma camada de preenchimento de máscara preta. Agora procure gradiente, talvez linear. E experimente a previsão do planejador. Equilibre isso para ser algo como se inclinar. Máscara aqui. Gire para gradiente, um AD. Altere o saldo. As porcas giram. Então, vamos mantê-lo assim. Tudo bem, vamos adicionar outra tinta. Nós mudamos para um pincel diferente aqui. Dor muito séria. Um pouco. Tudo bem. Várias cores mais claras. Um pouco mais frequentemente, menos e menos opacidade. Sim, algo assim. Talvez volte para pintar e pinte um pouco mais aqui em cima. E preencha a camada na parte superior, multiplique a camada de preenchimento e adicione-a. Algo como o Cloud one. Experimente a previsão planar. gravata acesa algumas vezes. Tudo bem, soa assim. A qualquer momento a dívida mais e coloque-a, subtraia. Tudo bem, isso é bom. Também talvez um pouco menos de opacidade. Agora temos nossa galinha. E sentado. Agora que olho para as peças, acredito que temos, precisamos ter alguns arranhões também. Então, ele vai para caminhos e dentro da parte de metal aqui, vamos adicionar um campo aqui. E somente cor. Faça isso em arco. Isso. Scratch. Arranhões. Tudo bem, agora vamos adicionar uma máscara preta. Uma camada de preenchimento. Acredito que tínhamos um gerador de arranhões, sim. Assim como o Substance Designer e pegue um desses arranhões, arraste e solte-o aqui. E é possível ver que temos alguns arranhões. E deixe-me adicionar mais Scratch, arranhar azulejos. Pasta de rascunho ou 0 aqui. E cobre, precisamos pegar tinta profunda emprestada de cobre. Então vamos ver o Control C, Control V. E talvez torná-lo em Max Linear Dodge, ou talvez normal, mas abaixo dos arranhões e coloque os arranhões também. Ou é D significa. Tudo bem, então temos alguns arranhões nesta área apenas na escola e adicionamos mais arranhões. E arranhe com menos estoque. Algo assim. Tudo bem, isso é bom. É bom arranhar material e torná-lo um pouco mais leve. E também, você precisa ter altura negativa, elite EBIT menos 000, talvez três aqui, algo assim. E talvez vamos ao gerador de arranhões e amarrar isso três vezes. Tudo bem, dívida líquida ruim, talvez em todo o saldo um pouco. Sim, é bom. E também na Escola de Chan e acima do alumínio puro, adicione uma camada chamada assim. E fundos. Apenas cor. Faça algo como Há uma seleção de máscara preta com o pedaço UV. Selecione esta parte superior e inferior. Vamos mudar para F3 e encontrá-los aqui. Você pode selecioná-lo assim. Tudo bem, vamos mudar para a câmera. E estar tudo de volta. Estamos quase acabando. Um pouco de molduras, um Clark e alguma espátula. E eu esqueço de adicionar isso e incluir isso aqui. Então, vamos adicionar isso em alguns outros vídeos. E sim, é isso. Vamos continuar no próximo vídeo. Vejo você. 34. Material do quadro de imagem: Tudo bem, com boa aparência. Então, vamos. E nesta parte, deixe-me ver qual deles. Temos o suficiente tipo de guardanapo de ensino aqui. E um tapete aqui. Frascos, uma espátula e o suporte, um trabalho aqui, e duas pinturas e um relógio de parede. Então, vamos criar uma pasta para as pinturas. Vamos chamá-los de pintura. Tudo bem. E dê uma cor aqui. E vamos para uma seleção apertada. E selecione esses três blocos. Dois azulejos começando dentro desta pintura. Vamos criar um quadro. Dívida do título por mascaramento. Deixe-me verificar aqui, selecionar isso e criar outra pasta para pintura de ação. Isso é tinta, então vamos mudar isso para enquadrar esta. Pintura. Tudo bem. Aqui, exclua aqui a pintura. Tudo bem, vamos pintar e arranjos UV da cidade e nós os encontraríamos engrenagens aqui. Apenas um quadro. E as ilhas UV, acho que são todas elas estão no ar. Polarização vertical e adivinhe que está correto. Então, vamos voltar para F2 ou revisar. E dentro do quadro, vamos adicionar um cone de camada de preenchimento nessa altura. Vamos criar um canal alto apenas com edição positiva, máscara preta e camada de preenchimento. E vamos para texturas. E vamos ver. Deixe-me ir aqui. Sim, aqui. Vamos criar um padrão de textura de madeira muito bom tricô. Então encontre talvez esse voto, arraste e solte. Tudo bem, eles estão na mesma direção, então só precisa ser girado em 90 graus. E sem nozes. E menos difícil. Talvez 15, o valor padrão, seja bom o suficiente. Então, vamos adicionar um pouco de azulejos talvez duas vezes. E sim, isso é bom. Vamos voltar ao material das alturas e talvez 0,20.21 ou 0 para E. Esse é o elemento certo. E também depois disso adicionaria outra camada de campo. E vamos encontrar um phi muito bom dentro das texturas. Aquele que é barragem. Então eu acho que temos aqui direcionalidade, barulho, arrastar e soltar mortos também. E eu acho que também precisa ser girado em 90 graus. Mas vamos duplicar a altura. A altura. Vamos ver. Defina, deixe-me chamar isso de multa e exclua este. Exclua, defina alimentos da altura antes. Vamos para Ocultar, adicionar mais fibra. Sim, isso é bom. Também. Vamos criar outra pasta. Coloque essas duas alturas e chame isso 01. E máscara preta. Com a seleção Fill Layer Mesh, selecione apenas os quadros externos aqui e aqui. Como esse quadro interno, ele tem uma textura diferente. Então é isso. Agora vamos e talvez e ponto de ancoragem aqui chamado talvez quadro, altura. E ponto de ancoragem aqui. Graeme. Tudo bem. Tudo bem. Vamos adicionar uma camada de preenchimento. Apenas cor e até rugosidade, máscara preta e uma camada de preenchimento. Vamos e a escala de insegurança direciona o quadro de altura. Agora, deixe-me capturá-lo. Certo? Isso é bom. E um pouco deixe o pai dela. Então, SKU e duplique isso. É um. Alerta Z de um. Controle D. Duplicar cor 0 também. Altere o alvo, ponto âncora alvo para bem. E talvez mude para algo como tudo bem, em cores. Primeiro, vamos mudar o nível. Talvez inverta isso para algo assim. Tudo bem, cor para ir e mudar isso para algo assim. Mas o insight seria V1 aqui. E mudou a dureza para talvez, talvez um pouco louco. Agora, está bom. Gire o deleite. É bom para o topo, invertido. Talvez. Dê uma cor mais clara, assim como. Tudo bem. Vamos usar um filtro de saturação de matiz. Apenas saturação de matiz e apenas um filtro. E mova isso para cá. Ele criará uma pintura de uma camada, um espaço reservado. Clique no HSL, torná-lo mais escuro e saturado, um pouco mais escuro, certo? E você tem a capacidade de alterar a tonalidade também. Então talvez mude isso para algo mais marrom. Vamos voltar para a cor um. E mude essa cor também. Para algo assim. Para ter mais variação. Cor interna para mudar D. Sim. É brincar com as configurações. Tudo bem, deixe isso um pouco mais escuro. Amarelado. Tudo bem, isso é bom. Vamos adicionar uma camada de preenchimento que uma cor de chip e rugosidade o tornam realmente áspero. E altere o modo de mesclagem para Multiplicar. Deixe-o muito mais escuro, escolar e adicione uma máscara preta, camada de preenchimento siga e procure a interconversão de acessórios. Crítico de arte desmascarar em um limão por cima. E vamos atingir essas lacunas. Tudo bem. Agora, volte para um o e deixe-o um pouco mais escuro. Talvez. Pegue isso e coloque-o em cima. Um. Tudo bem, isso está afetando esta área também agora. Então, é bom. Talvez em uma camada de preenchimento chamada curvatura curva. Cor, apenas mantenha a cor e talvez faça com que ela adicione Linear Dodge e máscara preta. E através de Z. E uma máscara preta e camada de preenchimento. Procure por curva, curvatura de acessórios. Seguido por um nível. Nosso colega escola e inverte isso agora inverte. Vamos fazer três, é alto. E adicione um filtro. Desfoque de inclinação, mais Divida e mais intensidade. Agora é ver o resultado. Talvez você possa fazer com que ele multiplique o evento. Você tem mais escuridão por aí, certo? É bom. E vamos lidar com essa parte interna também. Obtenha outra pasta, 02 e máscara preta. Mude para máscara, selecione esta parte e esta parte apenas phi muito textura para ela. Então, vamos adicionar uma camada chamada essa. Eu só mantive a altura positiva suficiente. Volte para textos, cadeiras de todos os campos de máscara preta. E deixe-me voltar, descer, todo o caminho para baixo e encontrar algo. Talvez não aqui embaixo. Vamos usar este. Tudo bem. Talvez projete lá, tente projeção planar. Deixe-me adicionar mais altura, ver com mais clareza. Então, vamos voltar ao ruído direcional e talvez fazê-lo seis vezes ou até dez vezes. Vamos voltar e reduzir a altura. Assim mesmo. É Control D duplicar esse ruído e alterar o modo de mesclagem para clarear máximo. Vá para a melhor diversão e gire esses 90 graus. Tudo bem, agora temos algo como esse efeito. É bom. Bom. Talvez precise ser amarrado um pouco mais, 15 vezes. Tudo bem, isso é bom. Volte para a altura, talvez. Faça isso menos. E negativo, menos 00, talvez quatro. Tudo bem, isso é bom. Adicione uma cor. Deixe-me testar outro método. Ponto de ancoragem aqui. Talvez vamos chamar essa parte interna. Vamos para a cor. Basta manter a cor e a camada de preenchimento de massa preta e as partes internas. Tudo bem, agora deixe-me colorir para isso por enquanto. E vamos ver se o filtro de gradiente está funcionando aqui. Escolha Gradiente. E vai, deixe-me escolher uma cor diferente. Ele adicionará cores diferentes a diferentes áreas. Teste e veja se isso está funcionando. Acho que isso não está funcionando porque estamos em planos de mudança de escala de cinza. Vamos tirá-la da máscara. Adicione um filtro diretamente à bicamada, selecione gradiente e atribua algumas cores a diferentes valores de gradiente e jogue com elas. Não temos gradiente. Deixe-me ver. O que mais podemos fazer é adicionar uma camada de preenchimento aqui. E não, acho que não temos nenhum controle sobre os dados. Então, será desabilitado essa cor inibe. Aqui. Deixe-me adicionar cor do filtro e adicionar cores diferentes e alterar os controles deslizantes. E agora, como eles estão desativados na cor, volte para a nossa cor aqui. Então, deixe-me capturar cores do conceito. Basta selecionar isso, torná-lo um pouco mais leve aqui. E vamos copiar a camada de curvatura C. Vá para aqui, controle V. Deixe-me ver que há arte. Deixe-me ir para o nível e mudar o nível assim invertido que pode ser par. E talvez mude isso para algo amarelado. E Dodge Linear Add. Vamos voltar ao nível invertido. Tudo bem, está parecendo bom. Vamos precisar ser um pouco de ajustes. É bom. Vamos criar outra camada no topo. Talvez chame essa cor para apenas manter a camada de máscara de cor preta. E vamos encontrar uma boa aparência. Onde está a textura D, talvez, algo assim. Vamos voltar. Faça com que ele se multiplique. E por aqui. Tudo bem, está parecendo bom. Agora temos nossos quadros criados para nós. Então, na próxima parte, vamos adicionar algumas ideias de pintura. Vejo você então. 35. Fazendo algumas pinturas a óleo: Em seguida, vamos adicionar algumas pinturas dentro desses quadros. Então abra os canais, abra a cabeça. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento dentro da camada de tinta. E vamos chamar isso antes de tudo de dívida MTD e dividir essa pasta em. E chama-se isso à esquerda. E controle, não controle G para C e Controle D. Chame isso. Depois que eu comer. Máscara preta e máscara de seleção, queda, seleção de malha, à direita. Além disso, escreva um. Agora vamos adicionar uma camada de preenchimento dentro do carro que pinta. Basta pular a cor. Para este assunto, encontro um pouco de frango e a textura da lista. Não consegui encontrar exatamente o mesmo que os conceitos. Apenas pegue esses dois. Arraste e solte, altere o tipo para textura e proteja importante. E vamos adicionar o galo à esquerda. Pegue arrastar e soltá-lo aqui. Sem repetição. Tudo bem. Vamos para F3 ou uvea aqui. Temos a pintura aqui. Pegue e coloque aqui. Faça com que seja menor e encaixe-o aqui. Sim, está parecendo bom. Vamos voltar para o S2. Está de cabeça para baixo, então 180 rotações. Parece bom, mas ainda não está pintando. Então é divertido e talvez faça com que ele esteja aqui. Deixe-me mover isso. Sim, e também um pouco. Tudo bem, se T2. Agora, para converter isso em pintura, temos várias opções. Você pode adicionar um efeito de tinta e talvez manchar a dívida, mas há uma maneira melhor. Então, vamos para litros. Temos um filtro chamado met ética, tinta a óleo e aquarela. Deixe-me usar aquarela e ver o que acontece. Arraste e solte. Vá para Pintura, opacidade e papel. Talvez algumas fronteiras ou a densidade, eu possa ver a diferença. E E não tinha olhado. Então, vamos excluir isso e usar tinta, óleo. E isso vai processar, e imediatamente temos algumas pinturas acontecendo. Muito, muito confuso. Então, vamos para a pintura e temos algumas predefinições. Vamos ver, a predefinição que é padrão de feiras é distinta, que você já viu. Detalhes altos ou altos estilizados. Isso também é bom e estilizado baixo. Não é bom. E outro assim. Pincel arredondado. Não é bom. Ou seja, um interruptor abstrato de volta ao padrão. E durante toda a intensidade de todo o efeito. Tudo bem, temos um pouco de controle sobre o normal aqui. Tudo bem, está bom. Mas falta um golpe de pincéis. É muito grande, então vamos dar uma greve e torná-los menores. Vamos estragar as coisas. Então, vamos voltar aqui e adicionar uma coluna de camada de preenchimento que é miragem. Basta manter a altura EBIT de altura positiva, Black Mask longe. Vamos voltar e aqui chamamos pincelada aqui. Arraste e solte e quebre a conexão. E agora temos um bom efeito de pincel. Vá ativar a rugosidade, áspero isso. Um pouco. Demasiado. Algo assim. E também a tinta. Sku e encontre sua rugosidade aqui. Faça com que seja mais calha. Tudo bem, isso é bom. Deixe-me girar a luz para ver o destino deles. Sim, é bom. E adicione uma camada o. Mantenha a cor e a rugosidade. Torne quase difícil. E multiplique a cor. Torne isso muito escuro. Campo de máscara preta, carro em escala de cinza para oclusão ambiente e ambiente. E siga pelo artigo 11, você pode ir para o nível disso. Precisamos encontrar o lugar certo e expandi-lo, refocar e torná-lo apertado. Serafim de campo, os turistas parecem mais, talvez 100 em mais disso. Volte para um nível maior assim. E vamos adicionar uma camada de preenchimento na parte superior. Talvez subtraia e encontre algo parecido com isso. Agora, vamos encontrar algo como este. Sim, está parecendo bom. Vamos voltar e ver o resultado aqui. E esse é o grupo de parentes. Você tem que levar de volta a um nível e torná-lo algo assim. Tudo bem, bom. É uma pintura ali mesmo. E está quase aqui no valor da rugosidade. Tudo bem, então vamos copiar todo esse Controle C e ir escrever v. Tudo bem, e está escuro. Vamos pintar. Temos uma lista aqui. Vamos mudar isso para o que é nosso frango, frango, frango Raju. Frango, frango, frango aqui. Tudo bem, frango interrompido aqui. Vamos para três e mover a galinha para cá. E não se esqueça de desativar a tinta. Ele vai processar em tempo real. Então, vamos voltar para F2 e F1 e mover o frango assim. Tudo bem, agora habilitou o efeito F2. E como você pode ver, temos nossa galinha. Então, vamos para Alt. Clique à direita. E não dívidas. Vou clicar em um pouco demais. Então, vamos voltar ao nível. Faça isso menos. Tudo bem, isso é bom. No, é quase perfeito. Deixe-me ver todos eles juntos. Sim, isso é muito bom. Talvez um pouco mais sobre a pintura. Isso é bom. Sim, chega. Tudo bem. Na próxima parte, você adicionará textura a esses tapetes e outras galinhas. Então, no próximo vídeo, vamos fazer isso aqui neste vídeo. Muito rápido, muito rápido. Vamos criar outra pasta chamada nossos animais de estimação. E mascarar por azulejos. Aqui. Volte e deixe-me ir para Assets, pegar uma galinha e colocar isso em textura e acessórios de projeto. Aqui temos dívidas. E deixe-me fazer o ar do David Peak. Tudo bem, agora, adicione uma cor a ela que é uma camada diferente chamada base. E apenas mantenha a altura ou a altura da base. Tudo bem. E vamos adicionar massa negra, seguida de campo no bit de dados positivo. Tudo bem, agora, deixe-me encontrar um tapete. Talvez este. Tudo bem, vamos usar esse arrastar e soltar aqui e adicionar mais. Eu não gosto disso. Vamos encontrar fibra ou tecido. Talvez. Este de novo, eu posso deixá-lo cair. Em k3. Precisamos usar o planejador de teste e 90 graus, e talvez 60. Tudo bem, bom. Agora vamos criar outra pasta chamada base. Onde está isso? Deixe-me pegar minha base. Colore desta vez. Cor, Rugosidade, Alt, clique em Cor e rugosidade, faça Raf. E na cor interna, encontramos a textura e capturamos uma camada de carro, textura do fórum. Sim, algo assim. Talvez um pouco mais escuro aqui. Depois disso. Talvez chame essa camada de frango. Basta manter a cor. Sem repetição. E onde está o frango? O nome está correto. Deixe-me mudar para texturas. Aqui. Arraste e solte aqui. Mude para Epsilon inverso, o tapete aqui. A última vez. Mova isso para cima. Deixe-me centralizar isso. Faça com que as crianças fiquem assim. Vazou das bordas para cobrir. Isso toca um pouco de volta. E sim, alguns assim. Deixe-me olhar para isso de perto. Tudo bem, isso é bom. Agora, adicione outra camada na parte superior chamada de o. Basta manter a cor, multiplicar a cor, e talvez rugosidade, faça com que ela leia. Preto, preencha aqui e oclusão ambiente. Então, colisão de CD e subir de nível como antes. E deixe-me derivar a oclusão na próxima. Então, inverta isso. Tudo bem, e outra camada na parte superior. Multiplique isso, vá para texturas, talvez procure algo como Cloud para menos equilíbrio, menos opacidade. Tudo bem, vamos ver, isso é Alt e torná-lo vermelho para ver com mais clareza. Sim, isso é bom. Volte para cinza. Agora temos nosso tapete. Tudo bem, isso é ótimo. Volte para a visualização F2 ou 3D. E aqui, isso é bom. Deixe-me trazer de volta todo o resto. Olhe pela câmera. Tudo bem, o frango. Bom. No próximo vídeo, vou trabalhar em Clark, The Wall, Clark e este solteiro e cabides e também os frascos quase no final. Então, vejo você na próxima parte. 36. Fazendo material para relógio de parede: Tudo bem, vamos continuar. Vamos adicionar textura ao cloche RDD. Mova o vidro para que você possa ver o interior do aplicativo. Então, vamos criar outra pasta chamada filtro de luxo e gravata. Selecione todo o funcionário. E vamos ver o que temos aqui. Precisamos de um pouco de plástico e a coisa toda fez metais. Então, vamos criar uma pasta dentro desse corpo. Outra pasta chamou isso de dentro. Por que não? E outra pasta chamada aquele vidro. Esta parte aqui. Tudo bem, agora, escopo dentro do corpo, pesquisa em massa negra para mascarar apenas. Selecione esta barra d. Também aqui, meio ou não, Nana. Esse é o corpo inteiro. Mude para máscara interna. Então pegue todas as partes. E mais um vidro maciço ou D. Tudo bem, agora que o dividimos, o modelo, vamos adicionar uma camada de preenchimento ou talvez entrar nos materiais de base de mitos e talvez usar essa haste de ferro danificada. Basta clicar nisso e ele será substituído pela camada de preenchimento. Chama-se essa base. Ou talvez exclua isso, arraste e solte o item, esfregue um nome, o nome apropriado. Então vá e mude a telha UV que você prediz para prender e eu tive que me livrar dessas costuras UV. Então, prospere Lehner, talvez três vezes. Tudo bem, isso é bom, isso é distribuído uniformemente. Agora vamos adicionar outra camada chamada tintas, e deixe-me conferir meu conceito para ver cores, alguma cor azulada esverdeada. Então, vamos manter apenas coloridas e rugosidades. Faça quase a metade, talvez 0,7. Tudo bem, agora, para o SKU colorido e por aqui, sim. Por que vimos as costuras? Oh, isso não é bom. Talvez sem altura, sem rugosidade. No entanto, apenas uma textura. Sim. Desativou esses barcos e ainda visível. Isso parece ainda visível, então eu não sei por quê, mas você tem algumas costuras visíveis. Então, vamos excluir essa camada chamada metal e começar do zero. Talvez metálico completo. A maioria dos aços metálicos que temos parece visível para nós. Snaps, certo. E por que isso? Deixe-me mudar para nossos materiais assados base. Ciclo para reajustar P. Tudo bem, o problema é louco. Dentro de materiais à base de D. C para ciclo dois. Canais. Sim, não temos nenhum problema lá. Tudo bem, a parte metálica é o problema. Então, vamos mantê-lo por aqui ou talvez não metálicos. Mas quase nenhuma rugosidade permite a tinta. Vamos para máscaras inteligentes e procurar tinta. Pinte ou pinte, ou talvez este, arraste e solte. E, como pode ver, está invertido. Então, vamos ao construtor de mesquitas. Global inverte e altere o nível e solte o grunge e menos nível para atingir as bordas só volta ao metal e torná-lo um pouco mais escuro. Faça com que pareça o metal. Talvez um pouco mais escuro. Tudo bem. Está parecendo bom. Deixe-me ir à mesquita. É o que uma curvatura interna. Talvez mude a curvatura sentada um pouco convexa. Contraste. Mais tarde, um pouco mais grungy. Aight, talvez mais verde. Sim, acho que isso é bom. Agora, SKU e adicione um pouco de altura à tinta também. Ative para ocultar uma altura um pouco positiva. Aqui, algo assim. Talvez 0,03 ou talvez 0,04. Sim, é bom. Volte para a máscara de tinta e vá para o grunge. Um pouco mais de escala. Vai arrumar grungy, mapa, menos grungy. E um o, abra a configuração a ou. Um contraste e talvez alguns como este pouco de ao. Ruído. Isso é bom. Tudo bem, isso é corpo. Vá para o insight, faça uma camada para trás. Vai ser o último visual pegajoso. Então, vamos usar esses tapetes de plástico. Mude a cor para quase branca e crie outra na parte superior. E deixe-me adicionar uma máscara preta e selecionar a prisão das coisas. Insight. Faça-os pretos. Tudo bem. E um pouco mais de rugosidade. Também aqui. Mais rugosidade. No topo. Precisamos ter um ou sujeira. Então você conhece a broca. Portanto, mantenha a rugosidade da cor, torne-a quase 100% de girafa. É uma cor um pouco mais escura. Multiplique a cor. Tudo bem, e como a camada de máscara, estou no conluio do canal, o acessório material adicionou nível no pássaro e mudou esses controles deslizantes para algo assim. Tudo bem, vamos deixá-los ainda mais escuros. Tudo bem, agora adicione outra camada. Multiplique a cor. E na textura arenosa, encontramos texturas adequadas? Parece que talvez tenha descontente sua equipe. Talvez signifique max. Agora, essa multiplicação ou subtrair é boa o suficiente. E solte a opacidade um pouco. Faça isso mais leve. Tudo bem, agora temos algo aqui em cima da bolsa, e vamos adicionar uma bomba de camada de preenchimento. Se tingido máscara preta e sensação. Deixe-me procurar a BMW. Um pouco de altura positiva. Tudo bem, isso é bom. Não tanto. Então 0,01. Tudo bem, agora, vamos para o vidro D. E uma base. Apenas pulei a opacidade. Quase nada. Deixe-me mudar a opacidade porque podemos ver a opacidade neste sombreador. Portanto, controle D e rugosidade em torno de camada, máscara preta e camada de pés. Vamos encontrar algo como talvez essa dívida de pinho. Adicione outra camada de preenchimento, oclusão de ambiente. E máx. Talvez ao longo disso abaixo. E multiplique este. Adicione um nível aqui após o o. Além disso, podemos alterar o nome aqui, A0. E inverte. Deixe que seja algo assim. Tudo bem, agora temos nosso material de relógio criado. E vamos para as partes porque eu esqueço essa parte. Vamos. E antes de tudo, dentro das peças aqui, tem essas peças em um cinto também. Então deixe-me ver aqui alumínio, cobre metal. Sim. Eu não adicionei isso nem incluí isso dentro do metal. Então aqui no cobre puro muito fácil de comparar aqui. O que é isso? Então, vamos mudar para tinta pincel. E também é um. Deixe-me desfazer esta pintura aqui, x e adicionar algumas pinturas aqui. Aqui dentro. Pintura composta, alguns pares na parte inferior desta parte também. Bom. Esta pintura. Alguns efeitos multiplicadores aqui. Também os arranhões. Raspe aqui. Agora pinta alguns arranhões como dívidas. E deixe-me procurar plástico aqui. Mude para malha, polígono, sensação e Mish, selecionaremos o plástico. Sim, é isso. Tudo bem, agora, no próximo vídeo, vou adicionar alguma textura a essa lata de lixo e apenas caixas. Então vejo você. 37. Lixeira e caixas de papelão: Tudo bem, vamos adicionar alguma textura à caixa de papelão e esta lata de lixo aqui. Então, antes de tudo, vamos adicionar outra pasta. Deixe-me repetir as cores. Então este telefone lá, talvez lixo e outras caixas. Tudo bem, agora, a lata de lixo, em primeiro lugar, exclui tudo, incluiu esta ou essa diversão exclui tudo e inclua este bloco. Tudo bem, agora, vamos para o thrash. Selecione um plástico. Acho que isso. Vamos enfiar os produtos da Madison. Então arraste e solte aqui. Precisamos dividir esse lixo para o lixo real e o saco de lixo. Então adicione máscara preta, selecione esta lixeira que fizemos aqui. E para a bolsa em outra máscara preta e selecione depuração. Tudo bem, agora, deixe-me capturar a cor do plástico a partir do conceito ou isso não é bom. Vamos fazer isso um pouco. Vamos tentar novamente de cores mais claras também. Como talvez essa parte mais leve. Sim, um pouco mais. Marrom e marrom claro. Tudo bem, isso é bom. Textura suficiente. Então crie uma pasta chamada “fall not folder”, a camada de preenchimento chamada bond, apenas mantenha a alta. Eles teriam peles positivas, pretas e rações. E deixe-me ir às cadeiras de texto e talvez me deixe ver isso. Talvez este aqui pareça plastificante o suficiente. Mais. Tudo bem, precisa ser projetado intrapreneur porque temos costuras aqui. Planejador de listras e três vezes. Não esse aqui. Experimente o planejador. E três vezes. Tudo bem novamente. E vamos adicionar outra camada de campo na parte superior. Subtraia desses mapas grunge. E deixe-me procurar algo, talvez como este. Tudo bem, tente também planejador, também três vezes e solte a opacidade. Talvez. Antes disso, nos mapas grunge do salão D. E temos alguma variação acontecendo. E talvez troque esses dois, outro. Aqui. Isso é mais aceitável. Então, ele vai adicionar ou talvez em garrafa. Como uma estrada de terra, veja o acelerador aqui em cima. Veja os resultados. E sim, isso é bom. Adicione também outra camada de preenchimento na parte superior dentro da camada de preenchimento a ou sujeira. E talvez eu esteja em algo assim. E é bom por si só, bar precisa ser protegido planejador de comércio. Acho que isso é bom. Sim. Ei, chega. Então esse é o nosso lixo. Então, vamos voltar. Eu psi plásticos de PVC. Então, vamos usar esse PVC. Não é nada além de uma altura, ruído branco e um pouco de valor de rugosidade. Precisamos mudar a cor para preto. Precisa de um pouco mais difícil. E sim, acho que é isso. Esse é o nosso saco de lixo. Talvez adicionando uma nova camada chamada edge. Apenas cor e rugosidade. David Moore desligado e colorido e é um pouco branco por enquanto. E uma máscara preta e camada de preenchimento procuram curvatura aqui como sempre, e o nível inverte isso. E vamos deixar cair a opacidade para tudo. Aqui. Agora temos alguma variação acontecendo. Tudo bem, esse é o nosso lixo de volta. Vamos duas caixas. Crie um Feedly ou insight. Vamos chamar essa altura base. Basta manter a altura positiva da altura. Preto e campo. Procure gradiente. Mas esse gradiente, há linear, este. Aqui. Deixe-me ver o resolvido. Isso mudou a previsão para experimentar o planejador. Torne ainda mais. Contraste. E também rotação de 90 graus três vezes. E vamos ver o resultado. Não o banco traseiro do papai ou do tapete, mas está perto o suficiente. Então, vamos adicionar um filtro. Desfoque na parte superior. Vamos fazer seis. Sim, basta. Mas precisa ser para cada caixa. Então altura, altura, altura da base. Estou indo bem, altura da base. Crie uma pasta chamada caixa 01. Coloque isso aqui. Máscara preta almíscar aqui. E controle di sera para limpar a máscara. Selecione este. Controle D 03 e máscara clara aqui. Então agora eles estão tendo um pouco de problema. Vamos para a ferramenta Bucks e pegar esse gradiente e girar o aparelho. Assim como a dívida para corresponder à direção do modelo. Além disso, os bugs três, vamos para o gradiente de altura base. Deixe-me, em primeiro lugar, reduzir isso um pouco. Isso não é bom porque vai escalar toda a telha e não é onde eu quero. Então, aqui, acho que está por perto. Temos duas alturas de árvores em 34 lá. Agora, precisamos adicionar uma cor base também. Então, cor base, basta manter a cor. Capturamos a cor mais clara por aqui. Também é muito difícil. E adicione outra cor, talvez duplique isso, assim chamado de sebes. E talvez Linear Dodge Ed, para torná-lo um pouco mais leve. Na camada preta e de preenchimento, procure curvatura. Seguido por um nível. Segmente as bordas. Um pouco mais. Tudo bem? E seguido pela inclinação do Desfoque do filtro. Talvez 100 desta vez, ou seja, um pouco menos de intensidade. Tudo bem, antes disso. E é um controle D para duplicar. E talvez lembre-se de que essas partes, novamente, Linear Dodge e camada de máscara preta. Vamos para a textura. Acredito que temos algum lugar ou algo assim. Talvez essa dívida com uma, vamos usar esta. Tudo bem, basta. É bom. Você pode tornar isso uma camada base colocada um pouco mais leve. Por aqui. Também. Deixe-me ver. Além de cada altura, vamos adicionar outro campo chamado esse. Bata você até a altura como uma camada de preenchimento div e máscara preta. Escola e talvez essa sujeira. Torne mais tempo. Talvez seja x vezes não positivo, o negativo, ou escreva n. E, além de tudo, precisamos ter uma cor toda sujeira e rugosidade eliminando várias cores de olhos e camada de preenchimento preto. Procure em uma condição aqui. Vamos ver isso. Tudo bem, então deixe-me mirar isso com mais cuidado por aqui. E mais escuro. Tudo bem, isso é bom. Vamos. E apenas nesta cor base com máscara preta para esta. Controle D, claro. Aqui. Controle D novamente, limpe a máscara. E vamos mudar ligeiramente a cor para ter mais aleatoriedade. E este aqui, talvez o segundo que esteja pronto para acender. E um terceiro. Certo? Isso é bom. Então, adicionamos um pouco de aleatoriedade às caixas e aos bons. Mas vamos adicionar mais vida a eles adicionando uma camada de preenchimento. E naquela março como um campo de máscara. Vamos para alfas. E você acha que é alfa adequado. Como talvez empurrar. Preciso encontrar mais, algo mais. Boxy, desenhe, seja frágil ou outra coisa. Pode encontrar qualquer coisa. Então, vamos usar talvez esse aviso. Arraste e solte, sem repetir. Vá para F3, encontre nossas caixas aqui. Mova o desejo para cima F1, e deixe-me cair aqui e diminuí-lo um pouco. O baixo íntimo. E talvez mova isso para cá. Volte à cor ou material base e torne-o vermelho ou talvez laranjado. E 100% de rugosidade. Multiplique a cor. Agora, vamos mudar isso para alguma coisa. Talvez seja vermelho, mas um pouco menos opacidade aqui. Tudo bem, isso é bom. Hum, construa d. Deixe-me mudar para outra marcação. Não sei, talvez algo assim. Arraste e solte aqui. E encontramos a caixa. Sim. Dimensione tudo o caminho. E este aqui, vamos deixá-lo enegrecido. Agora temos alguma variação. Então, vamos voltar para F2. Tudo bem, isso é bom. Na próxima parte, vamos adicionar texturas aos solteiros e também essas coisas penduradas. E depois de resumir este guardanapo comendo e é um frasco. Então, vejo você na próxima parte. 38. Guardanapo e frascos: Tudo bem, esta parte, vamos e, em primeiro lugar, adicionar alguma textura padrão a essas coisas de guardanapo. Então, vamos atrás de seus pratos internos. Depois dos pratos. Faça uma pasta chamada tecido e o SKU colorido e crie uma máscara preta. Selecione-os. Tudo bem, agora, precisamos ter um tecido imaterial. Desta vez, vamos entrar em ativos e dentro dos materiais inteligentes, temos alguns tecidos acontecendo aqui. Talvez. Vamos ver o que temos? Vamos usar este. Primeiro de tudo, você adicionou isso a todas as malhas e, em seguida, aplica o filtro. Preciso colocá-lo aqui dentro. Tudo bem, agora temos algum padrão de tecido acontecendo. Vá aqui. Selecione a malha, alterne para cor personalizada. Em seguida, selecione uma cor realmente branca. Talvez um cubo lá. Mas vamos ajustar essa escassez vazia do deserto ou gerador ao longo do nível de sujeira. Contraste e também solte a opacidade da camada. Tudo bem, isso é bom. Vamos entrar e F Há camadas. Crie outra camada de propriedade conjunta, não dobrada. Atual. Flores. Basta manter as cores, a cor e adicionar uma máscara preta. E a camada PHY. Vamos deixar esse amante dentro de ativos. Isso é textura e projeto atual. Deixe-me ver se deixo cair isso aqui. Assim, talvez dez vezes. E mudou a cor para algo como avermelhado. Talvez mais vezes aqui. É bom para 30. Tudo bem, agora vamos prever isso adicionando outra camada. Subtraia. E deixe-me ver o que temos aqui. Texturas de insight, talvez algo assim ou isso ao longo da opacidade. E aqui vai você. E se eu pressionar a cor da flor duplicada, vamos alterar o nome, excluir tudo isso e também remover a máscara. Agora, se eu rasgar a textura, onde está a flor dentro da cor base? Ele vai projetar D. Lover, só talvez 20 vezes 25. E vai se parecer com algo assim. E vamos adicionar um filtro. Saturação de matiz. Deixe-o menos saturado, um pouco menos vibrante, mais leve. Além disso, podemos combiná-los adicionando ou é D, 25 ou mais? E o balão depois da flor, flores vermelhas. Talvez desfoque de inclinação. Tudo bem, agora, como você pode ver, nós fizemos algo diferente. Deixe-me preencher e mover esse deslocamento. Aqui no meio das flores coloridas. Conseguimos ver que fizemos algo interessante. Abandonou a opacidade dos amantes. Talvez se incline um pouco menos. Aqui. Faça esta terça também. E mova-o no meio. E talvez adicione mais intensidade ao desfoque da inclinação. Tudo bem, isso não é ruim. É só soletrar, vamos fazer com que você seja um lado um pouco avermelhado. Então, por aqui, talvez verde profundo seja demais. O verde é demais. É algo assim. Deixe-me deixar cair a opacidade para os vermelhos também. Tudo bem, isso é bom por enquanto. E vamos para os frascos. Primeiro de tudo, este tapete, tapete, altura do tapete. É um filtro de azul e torna a altura um pouco mais alta. Sim, é muito melhor. Agora. Vamos ver. Vá em frente e faça outra pasta chamada chars. Mascare-os por azulejo aqui. Tudo bem. Tenha tudo. Dentro do papai. Adicione outra pasta chamada vidro, como máscara e selecione D glass on. Outra pasta, cerâmica. E selecione este. Tudo bem. E outra pasta ligou e está tudo bem. Tudo bem. Os caras. Somente. É bom basear materiais. Escolha alumínio ou talvez um desses metais base aqui, Ayers Rock, talvez. Arraste e solte em metal. Aqui, esses são bons. Também. A cerâmica. Vamos encontrar as peças. Partes, pratos e pratos de mesa aqui. A mesa e uma base de cerâmica, que veremos subir e colar aqui e remover a máscara. Sim, temos algo assim, mas é realmente branco. Então, SKU e mude a cor para algo assim. Tudo bem? E também, precisamos ter outra camada chamada flor. Faça a cor algo azul. Basta manter a máscara de cor preta. E vamos para texturas. E deixe-me ver o que temos aqui. Talvez este. Não, não é bom. E quanto a dias? Isso também não é bom. E é bom para nossas flores. Sim, talvez reutilize este. Amarrei isso. Essa é uma escala de padrão realmente uniforme . Eu não gosto disso. Pai, Juanita, nisso. Deixe-me ver. Oh, isso é algo assim. Tudo bem. Agora, vamos soltar a opacidade por aqui. Também. Adicione outro preenchimento na parte superior. Subtraia a dívida com talvez alguns assim. Contraste suficiente. Deixe-me mudar para aqui. Tudo bem. Mas talvez vamos voltar à cerâmica base e fazer algo por aqui. Tudo bem, e pratos de insight, um palpite, V teve uma colisão. Deixe-me ver se consigo encontrar algum solavancos. Bump aqui. Vamos ver, vamos até aqui através V e papai está um pouco de colisão e ver se eu poderia excluir essa parte. Tudo bem, eles não podem. Então talvez possamos ver isso a essa distância. Então isso não é importante. Talvez adicione um pouco de altura a essas coisas de balão e solte a opacidade deste subtraí-lo, torná-lo menos azul. E vamos nos esconder. Tudo bem, agora, bom. Então, precisamos fazer algum material para vidro. E, como você sabe, só precisamos ter opacidade de quase nada menos espaço. E ele Control D. E vidro. Rugosidade. Um pouco de máscara preta, a camada. E deixe-me ver algo assim. Vamos ver o canal de opacidade. Adicione mais rugosidade à opacidade e à rugosidade. Vamos para a crise. Eles poderiam três vezes. Um pouco menos opacidade. Tudo bem, isso é bom. Volte para o modo material. E isso é suficiente para isso à parte. Na próxima parte, vamos terminar o resto dos modelos e também este capítulo. Então, vejo você na próxima parte. 39. Espátula e Cabides de Parede: Bem-vindo de volta. E vamos adicionar alguma textura à espátula e esta uma concha assim e as mortes coloridas. Então, também é legal. Máscaras apertadas. Então pegue esses cabides de parede aqui e aqui. E acredito que isso é tudo. Tudo bem, agora temos algumas peças metálicas e de madeira, então adicione outra pasta e metal. Então, massa preta para metal. E selecione todos esses rótulos. E máscara preta, solteiro e EB, Tylor e também talvez evoluam, cabide. Cínico apenas essas duas partes. Tudo bem. Primeiro de tudo, peças metálicas. Sim, vamos aos materiais de base e selecione um desses metais base de altura base. Então talvez eu arraste e solte para dentro e seja quase perfeito por si só. Isso é muito bom, exceto a altura. Tudo bem, isso é bom. Talvez adicione pasta, pouco cor e a rugosidade pode se livrar e se multiplicar. E uma camada de preenchimento de máscara preta e a colisão. E nível, onde está aqui? Talvez o efeito C, D, inverta isso e faça com que seja algo assim. Aqui nós lideramos uma visão um pouco mais escura. Tudo bem, é isso. Para os especialistas. Talvez desta vez use essa noz. Precisa ser girado 90 graus e torná-los uma cor mais clara. Tudo bem, isso é bom. Então talvez me deixe usar o planejador de teste ou isso 13 vezes. Esses são bons, mas não este. Então deixe-me ir e adicionar uma máscara branca. Exclua este. Duplique isso. Remova a máscara e uma máscara preta e selecione apenas esta. Selecione-o, gire o aparelho. Algo assim. Tudo bem. Veja de perto. E é bom. E talvez eu gire nessa direção também. Sim, isso é bom. Vamos subir e talvez aqui a cópia do CEO. Cole aqui. Talvez sais marinhos. Tudo bem, isso é bom. Faça com que seja um pouco mais leve. Ou talvez mude para Dodge Linear, Adicionar. Bom. Tudo bem, isso é dívida. E talvez depois disso durar, vamos adicionar uma cor, apenas cor. Chame isso 001. E máscara preta. Selecione esta árvore. Multiplique a cor aqui e deixe-as um pouco escuras. Mas tenha alguma variação. Vá para cabide. Talvez desta vez use enquanto NÃO portão novamente. Rotação de nove graus. E um pouco mais leve. Também aqui, A0 copie, cole aqui, e vemos o resultado inverter e torná-lo muito apertado e multiplicar. Tudo bem, é isso. É isso para esta parte e também para este capítulo. Então, no próximo capítulo, vamos fazer alguns materiais orgânicos. Pago um pouco de pão com estêncil e também presunto ou carne, e esta maçã torrada dentro da torradeira. E também há um pouco de grãos de café dentro de D, um dos frascos. Então, deixe-me mudar para a câmera padrão e vê-lo no próximo capítulo. 40. Texturizando as maçãs: Ei pessoal, e bem-vindos ao Capítulo sete. Neste capítulo, vamos fazer alguma textura para ácidos orgânicos. Então, vamos ao material orgânico e torná-lo isolado. Tudo bem, vamos começar com as maçãs. Eu já adicionei. O h é o ou altura 0, espalhando 0 e opacidade 0. Mas teremos caminho de opacidade. Então, vamos para conjuntos texturizados sem suporte por sombreamento e opacidade e torná-lo já no site opec. Então, vamos adicionar uma pasta chamada ARPU e dar-lhe uma cor. Preparei um pouco de recurso, então vamos para Ativos. Peguei duas texturas e coloque-as em textura e projeto ou orgânico Na parte a. Agora temos dois conjuntos de texturas. Então deixe-me conferir os UVs da minha idade para maçãs, mas essas são maçãs. Então isso fica. Volte. Primeiro de tudo, deixe-me criar uma pasta. Exclua as maçãs e inclua esta apenas. E dentro de uma pasta, 0 liga a oito máscaras pretas. Difundimos a seleção de campo de malha e vamos selecionar este artigo para verificar a seleção aqui que você viu aqui. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento chamada base e pegar a textura e colocá-la na cor base. Não é tão ruim, mas como você pode ver, temos algumas costuras acontecendo aqui. Então, vamos mudar para tentar planejador, certo? E, como eu, vamos torná-lo menor. Muito pequeno. E mova-o para cá. Certo? Não é tão ruim. Talvez um pouco de rotação. Vemos esses ativos a essa distância, deixe-me mudar para a câmera. Sim, a esta distância e está muito longe. Você realmente não consegue ver os padrões. Porque, como você pode ver, temos um pouco de mistura entre as previsões. Então sim, nada mal. Vamos adicionar um, Deixe-me ver uma textura para bombardeado deliberado. Então deixe-me ir para texturas. Aqui. Vamos adicionar o jogador Color Bomb ou camada fina chamado que bombardeado. Apenas altura e rugosidade. E massa molecular. Camada de preenchimento. Bmw. Oh, talvez. Vamos duplicar o cone de cor base que bombardeia porque já temos as projeções definidas. Então, agora vamos adicionar uma máscara. Se estivermos em camadas agora em W, precisamos definir a previsão aqui para que não importe qual escolhemos. Então. Vamos aqui e adicionar um pouco de altura. Talvez dez vezes, repete você para ter um pouco de colisão. Tudo bem, isso é bom. E também um valor de rugosidade. Algo em torno de talvez 0,5 menos 0,4. Tudo bem, isso é bom. Agora, A0, A0, sujeira ou sombra. Basta manter a cor. Faça com que ele se multiplique. E sensação de máscara preta. Procure por oclusão do ambiente. Onde é o orgânico? Aqui? Vou clicar em Máscara. Em um nível. Torná-lo apertado e invertido. Sim, algo assim. E talvez um pouco mais escuro. Tudo bem, bom. Vamos clicar em Duplicar máscara de camada SiO2 e selecionar esta. Talvez a base do crânio para a cor base. Mova isso um pouco e gire. Tudo bem, algo como pais e controle. D. Máscara de camada. Vá para o ritmo e um pouco de rotação. Sim, é bom. Um D cruel é para máscara transparente. Mascara este. Tudo bem, agora outro lá. E selecione este. Tudo bem? Certo, essa é a nossa base. E a escola. E além de tudo, vamos adicionar outra camada que lá. Vamos manter a cor e arrastar e soltar. Segundo planejador de bandeja de textura e torne-o talvez 15 vezes. Tudo bem, e uma camada de máscara preta. Eles encontrarão um, eu sou grunge por adicionar aleatoriedade. Algo como talvez esse planejador. Vamos mudar o modo de mesclagem para algo como talvez sobreposição. Não gosto disso. Talvez possa ser o normal. E mudou o valor de Grange. Ótima habilidade. Tudo bem, agora vamos desabilitar isso em uma pintura da camada desta vez, e aqui dentro da cor base. Vamos pegar nossa textura para maçãs. Encontramos isso aqui. Pegue, arraste e solte, e desta vez mude para proteção. E aqui dentro para visualização 3D ou TW, isso não é diferente. Então, agora precisamos arrastá-lo e soltá-lo. Agora mesmo. Você pode controlar o estêncil de projeção com a retenção de S. E os mesmos controles. com o botão direito do mouse, clique com o botão esquerdo para girar, direito em Kate para Zoom e clique no meio para Penn. E também você ainda tem controle sobre a movimentação dos modelos. Então, agora vamos adicionar, deixe-me mudar a barragem para algo assim e torná-la menor. Agora, podemos preencher as lacunas. Projeção e cobriu essas áreas de mesclagem que causam pelo planejador de bandeja de previsão. Tudo bem, agora vamos voltar para a enxurrada de problemas aqui. Vedação de distância JPEG e esconda essa área também. Então adicione o botão. Tudo bem, agora vamos abrir todas as pastas. Vou excluir as partes de cada maçã e arrastar e soltar a última em cima do travertino. Agora temos controle sobre todos eles. Talvez habilite a variação e solte a opacidade, ou talvez para variação, deixe-me limpar a máscara. Pinte aqui e mude para pintar. Escolha uma barragem, algo assim. Faça com que seja menor. E talvez mude para algo como 0,5 e adicione algumas variações. Assim mesmo. Também podemos ácido material Deaton em si e adicionar um filtro. Talvez uma inclinação mais azul, e centenas mudam para máscara veneziana e vejam o resultado. Aqui. Não posso fazer isso. Então, vamos adicionar o testamento ou depois da pintura. Ele recebe 100 e talvez até mais mil. E depois disso, outro campista, outro filtro e apenas simples desfoque. Tudo bem. Agora vamos para talvez, talvez discípulo após base ou dentro debase de projeção de cor em. Deixe-me mudar para filtrar a biblioteca de ativos à vista e encontrar um L, colocá-lo aqui em cima, e mudar D. Ele sabia algo esverdeado. E solte a opacidade para ter mais variação. Talvez um pouco menos. Tudo bem, agora fechou todos eles. E veja que há velho em todas as equipes. Deixe-me mudar para a visualização da câmera. Gire a luz ou talvez até mude para mentir para algo ou comer estúdio. Talvez este. Aqui isso é mais do que suficiente. Tudo bem, no próximo vídeo, vou adicionar alguma textura a isso. Encontra-se aqui e a placa sob a célula média. Vejo você na próxima vez. Próxima parte. Vejo você na próxima parte. 41. Fazendo textura para pão: Bem-vindo de volta. Agora vamos adicionar algum material ao pão. Então, vamos criar um filtro, pastas e pão e editar cores. Vamos excluir tudo e incluir aqui spread e board. É bom para a pasta Brett. E tem que encontrar a pasta e deixe-me copiar e colá-los dentro do quadro aqui. E vamos adicionar uma máscara preta. Selecione apenas o quadro. Vamos dar um nada e mover a proteção e girar também. Tudo bem, isso é bom. Agora outra pasta ou pão em si. Selecione isso e crie outra pasta para fatiado. E selecione as amplitudes cortadas com ar. Aqui. Tudo bem, agora, vamos nos reproduzir. Para pintar uma camada. E é bom recursos e pão. Nós caranguejo. Coloque-os aqui. Shift, selecione todos eles, textura e preveja orgânico. Tudo bem, vamos usar esta árvore. Então deixe-me mudar para o estêncil. Substitua a entrada por esta e gire o modelo. Alguém tem que diminuir o zoom e começar a pintar? Tudo bem, mude para o site e sua captura. Todos os antigos, eles são realmente diferentes. Então, deixe-me ir com este. Talvez. Aqui. Ele colocou essa coisa para baixo. E nós subimos aqui. E, novamente outro lado o torna menor. A bolsa mudou para essa textura. Talvez adicione outra camada de campo e pinte uma camada três alternar para. Stan disse, não, pintar. Tudo bem, agora vamos adicionar outro. Esse distanciamento e volta para díspares. Encontre um lugar para proteger e preencher as lacunas. Escreva algo é que faz com que a opacidade do pincel seja menor. Áreas de dias de Berlim. Tudo bem, vamos ver o resultado. Ruim, não perfeito, mas não sou tão ruim assim. Tudo bem, agora, vamos colocar toda essa árvore no telefone lá. Talvez esse. Faça com que eles entrem insight e adicione uma máscara preta. Você muda aqui. Tudo bem, agora, vamos pintar o interior da amplitude ou talvez o cartão de camada de campo, essa máscara preta de insight. E selecione esse pedaço UV aqui. E deixe-me pegar essa textura, colocá-la aqui, e talvez amarre um pouco. Seis vezes, sete vezes a conexão prevista e aqui, algo assim. Vamos voltar aqui e dizer dor profunda às minhas camadas. Volte para o estêncil. E vamos pintar algumas áreas. Também. Deixe-me trocar minha tela. E vamos preencher a camada, basta manter a cor, torná-la multiplicada e mais escura. Tudo bem, uma máscara preta e uma tinta. Mude para pintura. E deixe isso um pouco mais escuro. Ele x e fez para a linha. Tudo bem, vamos voltar ao material e torná-lo mais leve. Além disso, vamos mudar a cor. Algo assim. E menos opacidade. Tudo bem, vamos adicionar uma bomba dentro desta pasta. Então camada chamada bombardeada. Apenas mantive a altura. Camada PHY de máscara preta. Tudo bem, agora vamos encontrar uma textura, algo como talvez, talvez este. E então eu mudo para outro, algo como aqui dentro da colisão, algo assim. E 0,5 repetições. Também. Vamos subir aqui abaixo da bomba e você pode contar a rugosidade da camada e apenas manter a rugosidade e torná-la áspera. Bomba insight em uma rugosidade múltipla também. E fazer com que a dívida seja algumas que estão aqui. Tudo bem, está bom. E C aqui dentro da máscara. Vamos adicionar eu filtrar desfoque da inclinação e adiciono um pouco de inclinação. Tudo bem. E insight ou a fatia está aqui dentro? É aditivo. Terror aqui também. Faça com que volte mil e anote vazar dentro do círculo vermelho. Tudo bem, agora, vamos ver se eu adiciono essa superfície. Tudo bem, bom. É adicionado por dentro e aqui não consigo ver o outro. Sim, aqui, agora mesmo dentro da torradeira. Então, vamos excluir essa fatia. Ou pode ser baixo por dentro. Tudo bem, agora, vamos aqui, adicione uma camada dentro da pasta de fatia e veja se consigo repetir uma textura de. Onde está isso? É bom respirar. Aqui. Talvez pinte ou talvez repita isso. Tudo bem, agora, isso é bom. Então, vamos excluir a camada de preenchimento, selecionar o interior e a camada de tinta, fatiar, pintar camada e proteção. Vamos girar nossa fatia e pintar ao redor. Tudo bem, vamos girar a cadeira x. Segurando S. Alright, aqui. Incitado a olhar. Do outro lado. Tudo bem, vamos verificar para atender a escritura. O tabuleiro. Deixe-me verificar o quadro. Uv, fatia e pão. Tudo bem, então vamos pegar o tabuleiro e colocá-lo para cima. Não é ruim. Ben em tudo. Então é C, especiarias e pão. E vamos copiar a rugosidade e também a colisão e colocá-los em cima das fatias D. Tudo bem, algo assim. Deixe-me ver aqui dentro. Além de tudo. Vamos criar uma camada. Máscara de torrada e preta. Selecione apenas esses dois cortados de largura. Tudo bem, e escola. Basta manter a cor. Talvez faça queimar linear e menos. CT. Tudo bem, agora vamos trazer de volta todo o resto. Sim, não é muito ruim. Na próxima parte, vamos adicionar alguma textura a esses cogumelos e um grão de café dentro deste frasco. Então, vejo você na próxima parte. 42. Fazendo material para carne: Tudo bem, vamos fazer um pouco de carne, carne ou presunto ou o que quer que seja. Então, vamos criar uma pasta chamada carnes e excluir tudo dos azulejos UV. E adicione tudo isso UV lado a lado dentro da pasta. Vamos fazer outra pasta chamada Meet e black mask. Vamos selecionar polígono, malha, sentir. Talvez esse ferreiro. Tudo bem, isso é bom. E dentro dessa pasta, vamos adicionar outra pasta chamada máscara preta fatiada e selecionar esta duas. Aqui precisamos adicionar todos eles. Tudo bem, agora temos uma pasta que contém toda a carne e o insight que você tem quatro pastas ou fatiado. Tudo bem, agora, outra pasta e máscara negra nascida. Selecione o quadro. Tudo bem. adicionar algum material ao quadro. Desta vez, vamos a materiais inteligentes e ver o que você tem aqui ou talvez, talvez alguns assim. Está um pouco sujo. Então, vamos ver o que temos aqui para sujeira. grunge combina com o ruído Fiverr e sem afiar. E eu sou assim. Então, vamos excluir todo o material inteligente. Vamos usar essa base de noz. Está parecendo bom. Tente a produção de banana. O eu. Diminuir a previsão. E mova-o. Aqui. Incline-se um pouco de rotação, certo? Bom. Agora vamos mudar algumas cores. Talvez por aqui. Sim, é bom. Oferta de emissor. E talvez cerca de sete vezes dos passos dos Anéis. Tudo bem, agora vamos adicionar uma camada chamada edge. Basta manter a cor preta e a camada de preenchimento. Vamos para uma cadeira que é orgânica ou está aqui? E 11? Inverta que talvez não, sem inversão. E estamos procurando algo assim. Tudo bem. Esses são detalhes por baixo. Tudo bem, agora vamos adicionar um filtro. Desfoque de inclinação. Mil pouco mais Divide. Altere o modo de mistura de material para talvez Linear Dodge Ed. E solte a opacidade um pouco até assim. Talvez mude a cor para ser mais amarelada, tom laranja. É bom. Vamos clicar em Duplicar. Mude a cor para algo cinza. Altere o nome para um o. E vamos desativar isso para sentir. Tudo bem e procure por oclusão do ambiente. Para ácidos orgânicos, tudo bem. Habilite um novo nível. Inverta. E faça isso algo como DC. Adivinha. Sim. E multiplique. Vamos voltar ao nível. Talvez um pouco de inclinação. Não é uma má ideia. Então, tudo bem, e mais opacidade. Tudo bem. Isso é para bordo. Vá para encontrar uma pasta. E deixe-me mudar para outra pasta para fonte. E desta vez precisamos pintar desde o início. Então, vamos jogá-los fora no Shift e selecionar o último, textura, projeto orgânico e importação. Tudo bem. Agora vamos mudar para a frente. Adicione uma camada de preenchimento, nada fatia. Vou citar esse 014 agora, devo toda essa dívida. Oito. Camada de tinta. Mude para a previsão. E eu mudo a entrada para, deixe-me ver algo assim. Eu posso soltar e deixar isso menor. E vamos pintar-me um pincel diferente. Deixe-me mudar para pincéis. Isso é muito melhor. Tudo bem. Pinte tudo e mova D toma cadeira. E novamente, desta vez do modelo, eu acho. E preencha as lacunas. Tudo bem, isso é bom. E crie uma máscara preta para essa previsão. E pedaço UV, selecione este. Somente. Agora temos alguma textura para essa área. Deixe-me mudar para citar a visão e criar outro pintor bilayer e CH2 e projeção novamente, toma cadeiras. Vamos encontrar os mitos. Talvez algo assim. Tente novamente e e pinte lá. Agora, vamos girar. Ele pode girar novamente. E estou tentando torná-lo mais natural, então vamos girar isso e continuar pintando. Também aqui em baixo, temos algumas áreas. Tudo bem, agora, vamos mudar para o difícil para você e tentar combinar dados. Modele para esta área gorda, área gordurosa e pinte um pouco. Tudo bem, agora vamos mudar para outro, algo assim talvez. E vamos fazer, eles teriam dívidas para torná-lo mais natural. Ou talvez usando este, é melhor. Tudo bem, vamos mudar para pincel e criar um pedaço UV de máscara preta, e selecioná-lo para uniformizar a área de especificação. Tudo bem, e para a mudança para a mesma textura, mas precisamos adicionar, desta vez talvez uma camada de preenchimento. Então, vamos tentar a camada de preenchimento. Dentro da fatia, talvez 01. E então rastreamos e ao longo dessa textura. Talvez usando di e tri planner, é melhor opção para nós. Tudo bem. Faça com que seja menor e mova-o no lugar. Assim mesmo. Ainda menor e gire. Tudo bem, e vamos adicionar um pedaço UV de máscara preta. E esses quatro lados só atingem Control D, CH2 UV para este e limpe a máscara. Desta vez, selecione isso. Vamos remover a máscara. Pegue e arraste por trás deste. Planejador seco. E desta vez girou. Deixe-me ver perto de arranjos UV. É louco. Quer e precisa remover esta área, nossa. Então, vamos fazer o pai com a seleção de base. Volte para 2D, 3D e veja. Talvez se eu salvar essa camada. Novamente, selecione a malha inteira, altere a projeção UV em Bede's posteriores. Também pode capturar sites. Talvez o torne um pouco maior. E é muito mais apto. Tudo bem, agora, vamos subir. E deixe-me pegar este A0. E acima da média, está dentro do limite. Vamos ver, os pais vão para o nível. Tudo bem. Agora vamos subir. O que está na pasta, nada. Tudo bem, foi padrão? Há bem e acima das camadas pintadas. Este aqui, e aqui vai adicionar uma camada de preenchimento, colisão, como máscara. A camada. Talvez algo assim. Positivo e negativo. E então ele se repete. E um mais azul depois disso, esse filtro de nível e simples desfoque para adicionar algumas texturas. Tudo bem, e uma cor multiplicada. Então, mantenha a máscara preta colorida e a camada de campo de relva artificial. E talvez adicione talvez algo assim. E faça com que a proteção tente planejador. Talvez três vezes ou até mais, seis vezes multiplicaram a cor para ter mais variação. Tudo bem, vamos começar a limpar o vídeo. Vamos adicionar algum questionário subsuperficial a esses materiais orgânicos e torná-lo perfeito. Tudo bem. Deixe-me interromper um pouco esses multiparadigma, e este também. Tudo bem, isso é bom. Deixe-me mudar para a câmera. Traga tudo de volta. No próximo vídeo, vamos misturar algum material para este pão aqui e uma fatia bonita dentro da torradeira. Então, a próxima parte. 43. Grãos de cogumelo e café: Tudo bem, vamos pegar alguns cogumelos. Então isole mais ousado e meus itens e grãos de café. Tudo bem. Exclua tudo e inclua esses dois blocos. Pasta e cogumelos. Máscara preta. Selecione apenas os cogumelos e outra pasta. Feijão e selecione todos os grãos de café. Tudo bem, dentro da pasta de cogumelos, deixe-me, em primeiro lugar, um monte de recursos de cogumelos. Arraste-os aqui, Shift , selecione, texture e preveja. Agora mesmo. Vamos ver a camada pintada e o estêncil. Vamos pegar este. Visualização de imigrante para 2D e, em seguida, está tudo bem. Os cogumelos aqui, três cabeças de cogumelos, então encontre um cogumelo. Textura assim. Faça o pincel menor. Está pagando dívidas em outro 1 terço 1. Tudo bem, vamos voltar para a visualização 2D. visualização 3d. Desculpe. Vamos continuar. Certo. Isso é bom. Talvez ele gire a imagem para combinar com nosso insight de cogumelos para tratar visto aqui. Tudo bem, é um pouco aqui embaixo. Agora, atrás ou abaixo da camada pintada, vamos adicionar uma cor base e capturar talvez essa cor. E talvez rugosidade de 0. E outro. Basta manter a cor. Talvez a cor mais clara ou mais escura. máscara preta. Deixe-me ir às minhas texturas, mapas grunge e encontrar uma crise. Algo como talvez este o torne maior. E é projeção re planar. Tudo bem. E acima da camada pintada, vamos adicionar outra camada de preenchimento. Basta clicar na cor e uma máscara preta, desta vez pinte, pincel. E vamos pintar. Deixe-me mudar para tablets e pintar ao redor. Tudo bem, algo assim. E o último. Tudo bem, agora aqui nesta camada base, bem, e aqui, isso não é ruim. Talvez torná-lo um pouco mais leve. Tudo bem, e nesta camada, deixe-me mudar o modo de mesclagem para algo como normal e menos opacidade. Talvez um pouco aqui. E também habilite a altura um pouco desligada. Vou dizer desafiado. Tudo bem, Outro, Controle D e C 12. E limpe a máscara em outra tinta. Desta vez. Adicione um pouco de variação aqui. Na parte inferior. Tudo bem, algo assim. E uma camada de preenchimento chamada edge. Apenas cor, máscara preta, camada de preenchimento e curvatura. Curvatura. O nível não filtra um nível na parte superior. E vamos tentar isso para estar nas bordas. Tudo bem, agora, vamos quebrar isso com D. Desfoque de inclinação para baixo e n pouco mais intensidade. E talvez toque em menos opacidade. E também uma pasta chamada o. Como sempre, campo preto. Basta manter a cor. Vá para um o aqui e convoque um conluio Venta de orgânicos. Um nível no topo, inverte e algo assim. Ele se multiplica. Certo? Vamos voltar aqui. Deixe-os menos óbvios. E também os grãos de café. Então, é bom para os feijões. Esses são apenas castanhos puros. Rugosidade e cor ativadas, quase uma, e rugosidade e cor. Deixe-me encontrá-lo. Marrom escuro. Eles estão dentro do frasco para que possamos ver isso. Então base em outra camada de preenchimento, chame essa camada de preenchimento de máscara preta de borda ou cavidade. Deixe-me manter a cor voltar e curvatura. Está em um nível em dívida. Tudo bem. Agora ele se multiplica. Talvez edite, filtre e corte o desfoque. Sim, não é ruim. Tudo bem, vamos mantê-los assim. E agora você está quase acabando. No próximo capítulo, vamos fazer alguma limpeza, equilibrar a cena. Se eu mudar para a rugosidade, como você pode ver, não é equilíbrio morto ou talvez doença mental. Não é equilibrado. No próximo capítulo, vamos equilibrar a cena e explorar algumas texturas. Tudo bem. Vejo você no próximo capítulo. 44. Limpar a cena: Ei pessoal, e bem-vindos ao Capítulo oito. Neste capítulo, vamos fazer algumas limpezas e mudar algumas das cores e equilibrar a cena. Então, vamos começar do começo. Eles começaram na parede e no chão. Então deixe-me mudar para isolar e vamos ver o que precisamos mudar. Então, aqui, temos nosso padrão. É tudo branco, 0, metálico 0, opacidade todo o caminho para cima e espalhamento. Então isso é, parece bom. Deixe-me mudar para a rugosidade CA, precisamos fazer alguma subida de rugosidade também. Mas neste vídeo vamos limpar a cor normal e base. Então, cor base. Tudo bem, vamos, parece bom, mas os Valls um pouco escuros demais ou muito azuis. Então deixe-me ir para paredes e cores. Um aqui. E cor também para a sujeira e coletivamente para os destaques. Então, cor base ou baixa. Vamos mudar a cor base para algo um pouco mais leve. Por aqui, eu acho. Mude a cor 12 mais azulada, um pouco mais clara. E aqui para o deserto, vamos reduzir apenas a opacidade. Tudo bem. Agora vamos copiar todas essas cores. É bom não salvar todas as cores e excluí-las. E cores pastosas aqui. Tudo bem, segundo. Vou em segundo lugar. E aqui, e também aqui, altura da base, essa altura aqui. Tudo bem? Agora eles são sucintos. Tudo bem, de volta aos materiais. E veja no cofre, é boa cor de base e torná-lo um pouco mais leve. E também deixe-me girar a luz, certo, são noites. E vamos para a altura também. Base são os detalhes finos. E, no entanto, precisamos mudar a altura das imperfeições. É um pouco menos. Quase no menos 0,01. Tudo bem, isso é bom. Vamos à perfeição para esta parede também aqui. Menos 0,0110. Tudo bem, isso é bom. Agora, mude para a normal ou combinação de altura normal ou normal. Tudo bem, isso é bom. Volte para o material. E vamos ver o que temos aqui. Precisamos mudar o chão um pouco mais baixo aqui. Mas em vez de alterar a cor um por um, vamos adicionar o filtro HSL no SOP e torná-lo um pouco mais leve. Tudo bem, isso é bom. Agora, janela, janela, está bom. Eu não tenho nenhum avião, então, mas há uma equipe. Deixe-me mudar para opacidade. Um pouco de opacidade demais nas cortinas. Então, vamos para Janela e tecido. Aqui, opacidade, deixe-me segurar Alt, clique no mais CT aqui. E padrão de tecido. Está em. Precisa de um pouco mais. Tudo bem, temos que ter alguma capacidade. Deixe-me ver aqui base, CT, padrão e cor. Também ouça o padrão. Você tem alguma capacidade aqui. Então, vamos fazer isso um pouco mais opec. Além disso, este é mais opaco. E a opacidade do tecido, um pouco mais. Algo assim. Tudo bem, isso é dívida. É bom para azulejos. Deixe-me mudar apenas para cor. Isso não é tão ruim assim. Então, vamos para a versão um e a versão dois. Desativou-os Desativou-os em sua cor. Alt clique. Vamos vomitar a cor um pouco. Tudo bem. E base, nós habilitamos a variação? Tudo bem, seria mudar essa cor para algo mais sutil, mais leve. Vamos voltar ao material. Tudo bem, cama de rede. E a versão três. Tudo bem, agora, sujeira. Vamos reduzir o dia. Diminuiu em algum lugar por aqui. Tudo bem. E temos alguma variação. Altura, pois encontraremos um bom ângulo para olhar para a altura. Então aqui você pode amarrar, mudar para peles e diminuir toda a altura para algo assim. E tomadas. É rugosidade do dever também. Para rugosidade. Aqui. A janela também é um pouco. Óculos. Então, vamos ver o que está aqui. Com um pouco mais de rugosidade aqui e nozes. Deixe-me ver. Rugosidade. Algo assim. Também esta cortina se encontrou ou é o metal aqui? Escola dentro da base? Adicione mais rugosidade. Tudo bem. E para os azulejos, deixe-me ir aos azulejos. E vamos adicionar um pouco de rugosidade no topo. Então adicione uma camada chamada rugosidade. K pode adicionar mais rugosidade geral? Vamos ver, modo real. Gire a luz. E isso é difícil por aqui. Tudo bem, agora vamos mudar para metálico. Antiguidade. Somente peças metálicas são o vidro da janela e também esta janela Insight de peça metálica aqui. Vai para o metal. E vamos sobrescrever o metal ou talvez isso sobrescrever seu insight. M, ainda manchado, adicionando outra camada chamada metálica. E alt, clique em metálico. Faça com que seja algo assim. E deixe-me colocar isso lá embaixo. Sim. Por aqui. Tudo bem. Mude para material. Talvez um pouco mais. Sim. Também a dispersão subsuperficial. Vamos escolher o canal de dispersão. Tudo bem, isso é bom. Você tem apenas as tomadas So e também o chão. Então, vamos para o chão aqui. E tudo bem, d dispersão. Então eu acho que isso é dívida causada pelo HSL. Então, dentro dele como L, vamos desativar essa dispersão. Sim, isso foi um problema. Então agora temos dispersão apenas nos pontos de venda. Esses são de plástico, então definitivamente tem alguma subsuperfície de dispersão acontecendo. Tudo bem. Dívida, é bom? Para mim, é seguro. Tudo bem. Vamos para D, ou é D? Em seguida, fizemos armários. Então deixe-me mudar para armários. E esses são bons o suficiente. Mas há algumas coisas que precisamos mudar. Por exemplo, esses tecidos. Deixe-me mudar para aqui. Este é o nosso tecido. Este é 01. Tudo bem, agora vamos para a altura. Depois do padrão de tecido aqui. Vamos adicionar um desfoque de filtro. E então um pouco de azul para torná-lo quase acidentado, mas não tão afiado. Tudo bem, e a mesma coisa para o outro padrão. Amplie uma ação. Conceito e sou apenas eu ver se encontro algum padrão melhor do que este. Mude para este. Isso é o mesmo. Então, e quanto a este? Não. Acabei de mudar o padrão de tecido que os padrões coloridos. Então deixe-me mudar para este. Ou talvez este. Agora. E quanto a isso? É o mesmo. E quanto a isso, mas invertido? Tudo bem, acho que este é melhor do que o anterior. Então, faltou a dívida. E tem dois outros padrões aqui em cima dos padrões de tecido. Adicione um filtro e desfoque um pouco abaixo. Isso é o suficiente. Tudo bem, as cores, deixe-me ver à distância para os armários de vorticidade. Tudo bem, aqui. Estes são os estandes e a pintura. Tudo bem aqui. Vamos mudar isso para algo um pouco mais esverdeado. Dívida muito. Deixe-me mudar para a cor apenas um pouco para o nosso cuidado. Tudo bem, vamos manter isso. E nós temos os alimentos aqui. Sim, essas são coisas boas que fazem rugosidade e tornam a tinta um pouco mais riffraff. Debase aqui. Ahmose no branco. Tudo bem, agora, grunge, em algum lugar por aqui. Tudo bem. Veja a rugosidade, apenas o dano. Deixe-me ver aqui. Agora. Agora aqui, a cor base do dano. Vamos adicionar mais do Sr. lá. Tudo bem, agora, vamos anular a rugosidade e apertado. É D ladrilhos aqui em cima em uma cor base, nomeie essa rugosidade, rugosidade crítica Alt. E está bem ali. Abaixo lá. E cerca de 50 hertz os tornam quase 100% ou desligados. E mude para a cor base. Extensão. Inibido menos. Tudo bem, agora, sincronize. Veja o valor da rugosidade. Um terço. É aí que a faceta e aqui sincronizam. Tudo bem, este, vamos torná-lo menos. E cuide de uma cadeira. Agora, vamos ver o resultado. Tudo bem, e um pouco mais neste site. E um metal aqui. Torne o pouco mais áspero ou base e menos Raph para a Terra. Algo assim. E ele lida com. É bom ouvir os metaloides. Deixe-me ver metálico. Tudo bem, aqui para a base HSL, vamos habilitar a doença mental também e tornar toda a cena não metálica. Certo? Agora temos apenas essas partes. E é bom ouvir. Talvez rugosidade situada. Faça isso um pouco áspero ou é D? Rugosidade, rugosidade, rugosidade, afiar e ver sua rugosidade. Então aqui. Sim. É isso. E acho que é isso para este vídeo também. Na próxima parte, vamos passar por cima d. Existem materiais e as coisas estão se levantando. Então, vejo você a próxima parte. 46. Terminando a limpeza: Tudo bem, mude para orgânicos. E deixe-me ver. Primeiro de tudo, metálico aqui. Temos o mesmo problema. Mude para H, s, o e mordisque metálico, não metálico em todos os lugares. Tudo bem. Agora a rugosidade. Tudo bem, vamos voltar ao HSL e permitir a rugosidade também. E faça com que isso seja difícil aqui. E essa será a nossa rugosidade base. Então, as cores, acho que isso é bom o suficiente. Sim, isso é bom. Exceto este brinde dentro das torradeiras e espalhamento. Você não tem nenhuma dispersão. Então, vamos aqui. Maçãs. E além de tudo, é adicionar uma camada chamada SSS. E apenas mantenha a máscara vetorial de dispersão, sensação e dentro do campo, vamos procurar espessura. Aqui. Vamos adicionar um pouco de dispersão aqui. Depois do campo em um nível. E essa será nossa necessidade de dispersão adicionar um filtro de desfoque para fazer, para se livrar desses artefatos. Aqui. Deixe-me voltar para os modos de material e aumentar sua dispersão. Eu também ouço bem, para adicionar material a essas equipes de brônquios. Então, se o medo da camada de preenchimento, máscara, essas partes são apenas castanhas, então é bom ser marrom escuro aqui. E rugosidade alimentar, espalhamento não metálico, tudo bem. Talvez menos áspero por aqui. Tudo bem, e um pouco mais leve. Talvez copie. Copie DS ES. E vá para o MIT e a placa de ouvido, conheça a carne. E através do V. Mude para um nível de dispersão e algo assim. Vamos adicionar um filtro entre o azul e o nível. E isso seria um desfoque de inclinação com centenas ou milhares, um pouco mais de intensidade. E também vamos duplicar essa camada curvada. Desta vez. Deixe-me desativar tudo isso e procurar curvatura. Curvatura. É D orgânicos? Nível? Aqui, encontre as bordas. Escorregou, desfoque e desfoque. Não tanto. Tudo bem, e deixe-me ver se a cor somente e mudar isso para se multiplicar. Ou talvez me deixe mudar isso para algo assim. E mude a mistura com dois, por exemplo, escuro e faça algo assim. Certo? Dodge linear adicionar, Sim, isso é melhor. Tudo bem, agora essa galinha D espalhando, novamente, copie essa dispersão. E deixe-me ver aqui cortado de V. E vamos alterar as configurações. Neste momento, temos alguma dispersão aqui. Tudo bem, Next, pão. Tomamos a rugosidade primeiro. Isso é bom, mas o insight um pouco brilhante. Então, vamos fazer isso se referir. Tudo bem, então cada vetor, rugosidade e torradas aqui. Veja o material ou a cor base. E deixe-me capturar uma camada de pão e torná-la um pouco mais escura. E é claro a máscara e a tinta para a máscara. E vamos pincel. Para escovar o copo. Vamos pintar apenas a tendência. Multiplique ou normal. Então vou torná-lo mais escuro, menos. Tudo bem? E também, deixe-me verificar a dispersão também dentro do pão. Deixe-me ver o que temos aqui. Aqui. Deixe-me bater S ou V, desculpe. Sem prancha. Arraste e solte. Aqui. Você pode ir para o porto. Espalhamento. Espalhamento aqui. Propósito de espalhamento. Para adicionar outra camada é a placa S4. Basta manter a dispersão e 0, tudo bem, limpa a porta. Deixe-me mudar essa configuração para espalhamento de pão. Não é o mesmo que a carne, então vamos mudar isso para algo por aqui, eu acho. Tudo bem, bom. Agora os cogumelos, tudo bem, dia aqui. Dentro dos cogumelos, S. pastoso E precisamos mudar algumas configurações. Nível de insight. Tudo bem, algo assim. Vamos tomar a rugosidade também. E deixe-me ver o que temos aqui. Deixe-me habilitar a rugosidade também, uma substituição da rugosidade aqui. E dentro das carnes. Vamos descer todo o caminho. E isso é cortado aqui. Curva de mitos 0102 dentro do SSS, deixe-me ativar a rugosidade. E temos algumas carnes e grãos de café são bons. Deixe-me verificar novamente toda a cena. Cor base aqui, aceitável e altura. É bom. Rugosidade. A rugosidade também é boa. Metálico e espalhamento. Tudo bem, isso está feito. Deixe-me trazer de volta tudo que mudou para a câmera. E você está pronto para exportar a cena para fora. Tudo bem? Na próxima parte vamos exportar e texturas e renderizar a cena. Tudo bem, vejo você na próxima parte. 47. Exportação de texturas e renderização: Tudo bem, quase pronto. Agora é hora de exportar nossas texturas. Acabei de voltar para baixo este copo para Clark volts, então estamos prontos para exportar texturas. Então, vamos para Definir e exportar textura ou Control Shift e E. Tudo bem. E dentro da janela de textura de exportação, você tem suas texturas ou conjuntos de materiais. Os acessores são planos, gabinete e mesa de jantar ou piso orgânico e volun. Tudo bem. Você tem diretório de saída, ele está por padrão nesta pasta e na Adobe e substituímos a exportação do pintor. Você pode mudar isso por k doces. E aqui, deixe-me criar uma pasta chamada export. Selecione a pasta. Agora ele foi alterado para esta pasta. Tudo bem, agora saída Template. Este é o importante. Então, aqui novamente, exporte suas texturas. Você é desejo, destino ou um mecanismo de renderização. Por exemplo, são muito ai Standard Shader. Nosso nó. Você não legou, corona, filha de gene de guindaste e todas essas coisas boas ou apenas PBR, rugosidade metálica, a errada. Então, neste caso, vou selecionar o padrão D AI porque vou renderizar essa coisa em nossa renderização North. Tudo bem. E eles estão mortos. Temos o tipo phi baseado no modelo de saída aqui. Ou frascos. Mude isso na hora. Vou definir isso com base no tamanho do modelo de saída, com base em cada conjunto de tamanhos de textura. Deixe-me salvar isso por enquanto e volte aqui. Texturas que você tem dentro da textura escaldante. Você tem um tamanho por padrão, quando você inicia um projeto, um novo projeto, ele perguntará com qual tamanho de textura você quer que ele funcione. Assim, você pode alterar o tamanho de cada material, por exemplo, o chão e as paredes. Não é tão importante para você. Então você pode mudá-los para algo como 1024 ou até 56 e manter o pai assim. E quando você quiser exportar suas texturas, ela será baseada em suas texturas aqui. Ou apenas mude isso para o que você quiser. Oito k para k a k e 1024. Tudo bem, agora, se você clicar em cada um desses materiais, como você pode ver, temos algumas informações aqui. Modelo de saída R nada, tipo FAI padrão baseado no modelo e tamanho 2048 até 2048 e você está nomeando convenção e também seu nome de arquivo de saída ou tipo de arquivo. Além disso, você está selecionando essa peça que dentro do material de acessórios ou de um material de lugar. E você pode excluí-los todos, desmarcar, todos, exportar alguns deles, ou nenhum desses materiais ou azulejos, ou simplesmente explorar alguns dos materiais como desejar. Então, quando você terminar de definir isso, altere essa configuração. Basta clicar em Salvar configurações. Em seguida, pressione Exportar. Deixe-me clicar em Exportar por enquanto com esse tipo de configuração, ele processará todas as texturas de configuração. E como você pode ver, acessórios de cozinha, cor base em 1035 é o nome da telha, e ele exportará esse canal por canal, cor base, altura emissiva, doença mental e rugosidade normal. Deixe-me ir. Esta nação. E como você pode ver, ele vai colocar as texturas aqui e agora está terminado. Então deixe-me fechar isso. Tudo bem, agora, como você pode ver, todas as texturas são exportadas e estão parecidas com isso e o Substance Painter, ele irá preencher as lacunas entre suas pastilhas UV. Tudo bem, agora, tem, posso ver, eu acho que este é o quadro para fotos. Galo e o frango e como nosso pão. Tudo bem. Mas há um problema aqui. Deixe-me mudar para Exibição em lista. E como você pode ver, em uma imagem acima, um pequeno problema com a convenção de nomenclatura. Se eu tentar adicionar o material, enviando o material para o motel dentro do, por exemplo, Maya. Não posso atribuir todo o UDM amarrado ao sombreador de veias porque temos a parede e o chão da cozinha normais. E o que é isso? Cozinha orgânica? Normal, por exemplo. E Maya ou max ou qualquer software que você esteja usando, podem reconhecê-los como contínuos. Você não fez. Portanto, precisamos alterar algumas configurações para que ela tenha passado por um turno, exclua e exclua toda a exportação de textura. Vamos para Exportar novamente. Aqui, dentro do modelo de saída. Se eu clicar em, em, deixe-me excluir isso ou não copiar, remover. Se eu clicar no nó um padrão, como você pode ver, temos algumas configurações aqui. Os mapas de saída criam cinza, RGB, R mais G mais b mais a e assim por diante. E abaixo disso temos alguns canais. Aqui. Ele diz exportação, nome de malha, texturas, setName leva seu setName é o nome do material, mesa de jantar, piso orgânico e violento, depois um nome de canal, cor base e espaço de cores. Então você considera convenção de nomenclatura aqui. Como você pode ver, 1016107 e assim por diante. Você precisa alterar isso para ter uma exportação contínua de textura UDM. Então é legal e apenas exclua a seção aqui. Agora temos malha, cor base, nome da máquina e cor base, depois espaço de cores. E depois disso, você não fez. Deixe-me voltar. Mude isso para o olho e vá para acessórios. Aqui. Não podemos ver o nome completo deles porque isso é algo estranho que o pintor de substâncias faz. Não podemos mover isso e ver o nome inteiro, mas é óbvio aqui que não é óbvio. Então, mudamos e exportamos. Vamos apenas excluir o conjunto de texturas. Assim. Ou talvez deixe-me, não vamos fazer os anúncios e as configurações de exportação padrão reais. Então, vou mover isso de volta para o padrão. Em seguida, clique com o botão direito do mouse em duplicar isso e Então, agora vamos excluí-los. Apenas conjunto de textura. Então, ele estará em Mesh name na linha e no nome do canal. Ele exclui todos eles. Também. Se você não está feliz com o nome do seu modelo 2D, você pode colocar o que você nomeou pai que quiser aqui. Tudo bem, aqui. Agora temos rugosidade normal emissiva e aumentada, doença de metal e parte de cor base. Nós já, também temos o SSS. Então, vamos criar um valor cinza em novo cinza. Copie o nome inteiro, cole-o aqui e chame isso S, S. S. Tudo bem, agora, vamos para o mapa de entrada. Aqui, procure espalhamento. Arraste e solte dentro do valor cinza. Alterne para criar canal. E agora é carrapato. Vai ser verificado. E vamos sentar. Agora você tem sua exportação S, S, S. E também você tem o seu onde está aqui? Tipo de voo para cima com base no modelo de saída, e estes são nossos modelos de saída. Então, vamos mudar a cor base, que ela esteja em PNG. Então, 8 bits. Isso não é um problema para doenças mentais, rugosidade e altura. Vamos mudá-los para tiff e 16 bits T se 16 batidas e altura. Tudo bem. Emissivo, sim, seria em PNG, não importa. E SSS também tiff 16 bits. Tudo bem, agora, vamos salvar, mudar. Esporte. Mais uma vez. Vamos mudar para nossa nova cópia padrão de IA. Tudo bem, agora, vamos exportar. Agora, como você pode ver quando você está exportando cozinha subjacente ao normal e , em seguida, você não deu o título. Certo? Deixe-me ver se acabou. Tudo bem. Agora, como você pode ver, temos todas as cores de base. Como o sombreador contínuo. Você não amarrou de um a 62. E também para o emissivo aqui e a totalidade, Norman e todos os canais. Então definitivamente para exportar. E você pode criar seu próprio modelo de exportação de desejos. Então deixe-me renomear essa cópia e essa cópia S, S, S. Tudo bem, agora temos um modelo de exportação novo e diferente. Então é isso. Agora vamos discutir um pouco. Fale um pouco sobre a renderização dentro do pintor subsidiário. Como você sabe, temos ambiente, mapa de ambiente para iluminação. Eu defini isso como padrão. Luz do ambiente, insights de iluminação do pintor estável. E temos algumas configurações aqui, como câmera. Está na 47, a câmera padrão que defini dentro do meu software 3D. Temos alguns efeitos de post , como correção de cores. Deixe-me habilitar isso. Aqui. Saturação, contraste e brilho, e também temperatura. Deixe-me desativar isso. E profundidade de campo. Mapeamento de tons, exposição aproximada e gametas. Tudo bem. Camada. Vai ser ativado para nossas peças metálicas, como você pode ver, vai ser assim. Para alguns sonhadores, vi um pouco de vinheta aqui. E também aprende uma distorção. Algo assim. Tudo bem. Não precisamos de todos esses. E abaixo disso temos perfil de cores. Deixe-me ver. Vai ser falso. Espaço de cores. Eu já disse isso dois ou sete ou nove. Deixe-me mudar isso para, por exemplo, aqui. Vamos percorrer eles. Isso realmente parece bom. Você tem controle sobre o ponto branco também. É um pouco de desenho animado. E aqui temos vários deles habilitados para nós por padrão. E você pode criar o seu próprio ou baixar alguns desses espaços de cores. Tudo bem, agora, abaixo, se você não tem nenhum ensino para executar seus insights susisted paint aqui, você precisa apertar este botão aqui. Então deixe-me bater nos pais. E, no entanto , pode mudar o tempo máximo para 1 segundo. Vai aquecer. Tudo bem, agora estamos entrando na câmera um com essas configurações. Temos configurações de renderização aqui, como você pode ver, amostra média e faz amostra, a amostra máxima de destino, texto de desejo, amostra. E da próxima vez. Salve também renderizar, compartilhar em direção à cadeia e também algum eliciting de exibição. Esses são os mesmos esta parte está definindo que você tem insights. Pintor. E também algumas configurações de sombreamento, como configuração de deslocamento e também configuração de dispersão subsuperficial. Mas o importante é aqui em cima significa que eu sou par, deixe-me definir esse. Faz sentido para Dallas. E a única coisa que você precisa fazer, para renderizá-lo é definir o tempo máximo. Vou definir isso para 600. E ele vai ser renderizado novamente ou continuar renderizando. Além disso, deixe-me voltar para 1 segundo. Estamos renderizando em 1920 por 1200, então isso não está certo. Deixe-me sobrescrever a configuração da viewport adicionando dez AD. Tudo bem. Agora estamos entrando na NAD. Sim, é bom. Insight D aqui, visão focal. Vamos definir isso para 50 ou talvez menos, 40. Talvez seja 35. Esta é a sua visão completa real no mundo real. Então, sim, eu queria ver a amplitude e a profundidade aqui e também as alças da geladeira aqui. Agora vamos definir isso para 600 ou dez minutos. Dez minutos aqui. E é possível ver que temos iteração mil amostras ou tempo de renderização. E se o gene de renderização, os detalhes ricos e a amostra antes de chegar aos dez minutos, isso vai ser feito. E isso vai ser feito aqui em cima. Ou do outro lado. Se por cada d dez minutos, mas não chegar aos 10 mil ou Dallas e isso vai ser feito também. Então, mantenha isso em sua mente. Sim, é isso. Vou deixar o eu voltar a renderizar a cena e voltar para você no próximo capítulo. Então CEA. 48. Obrigado: Tudo bem pessoal. Está tudo lá. Está feito. E eu quero dizer, obrigado por assistir este curso e espero que você tenha gostado. E também, não se esqueça de voltar e deixar um comentário e nos avise o que podemos fazer para fazer um melhor curso para você e materiais melhores. Portanto, não se esqueça de praticar e sim, divirta-se. Boa sorte.