Transcrições
1. Apresentação: Como artista, você
precisa saber como fazer texturas para seus assentos. Olá, meu nome é Simon Joseph. Certamente. Este é o
próximo ponto educações texturizando uma cena completa
dentro de pintores substancialmente. Neste curso, você
aprenderá a
texturar a cena em si, pintor de
sensibilidade. Você aprenderá a
iniciar o projeto, cozinhando os mapas de malha e fazendo com que sua textura
passe do zero. Neste curso, vou
mostrar como fazer texturas apenas usando os ativos fornecidos pelo Substance
Painter. Depois de criar textura
para seus ativos, você aprenderá a exportar
suas texturas para o seu mecanismo de renderização
favorito e
também renderizar a cena com o mecanismo também renderizar a cena com o renderização
padrão
iônico do pintor de substâncias. Este curso não é um curso
inicial e você precisa ter conhecimento básico sobre paradas e pintor estável. Este curso não está cobrindo
a parte de modelagem, o curso até que o
modelo seja incluído. Claro, você deve ter o pintor de
substâncias
versão 7.4 e superior. Junte-se a mim e aprenda a
texturar a cena completa. É pintor substituído.
2. Baixar Arquivos de Projeto: Ei pessoal, e bem-vindos
ao Capítulo 1. Neste vídeo, eu queria
contar um pouco sobre os arquivos e os arquivos do projeto
para serem específicos, preparei um aplicativo inicial um
pouco sob o lado pesado, como você pode ver em três
e quase meio gigabytes. E também um
ponto de cozinha F p, x e mapas. Tudo bem? E você pode encontrá-los no arquivo
do projeto e começar a
trabalhar neste curso. Portanto, não se esqueça de
conferir essas moscas e baixá-las e
começar a texturizar. Tudo bem. Vejo você no próximo vídeo.
3. Configuração do Projeto: Para começar a trabalhar com
substância para o pintor, você precisa carregar
sua cena primeiro. Então, basta ir para File New. E para este assunto, vou usar ASM baby
são rugosidade metálica com espalhamento
subsuperficial
começou o modelo de ativos. Então selecione seu modelo. Vou definir a resolução
padrão para 2048 e OpenGL ao executar
o formato de mapa normal. Então, estou usando um
fluxo de trabalho de azulejos UV ou UDID. Então a dívida ou verifique a dívida e também importar sentado
nas câmeras do Porto. Então, basta clicar em OK, e o peso previsto
para ser montado. Tudo bem, agora
temos nosso modelo 2D. Importante
substância assinada para o pintor. Também temos nossa câmera. Então, como eu disse, estou
trabalhando com D. Você não fez marés. significa vários
blocos UDM e um modelo. Então, como você pode ver, eu tenho algumas das tábuas
para o chão em uma só vez, algumas delas em
dois apertados, e assim por diante. Tudo bem. Mas eu atribuo o material, materiais
diferentes para diferentes partes dos modelos. Como você pode ver, a parede e o chão
estão apertados, um para azulejos. 15. Organics aqui. Empate 5255. E também mesa de jantar. E 57 para visitar, 61 e assim por diante. Tudo bem. Você precisa organizar
seus UVs
assim e atribuir materiais, materiais diferentes com nomes
diferentes para
a parte diferente de
seus modelos e desta forma, que o velocista possa
organizá-los como tudo bem, agora, deixe-me
voltar para a visualização 3D. A única coisa que você precisa
definir antes de começar o trabalho, começar a trabalhar com
a cena é definir sua luz aqui dentro. Exiba a configuração, o mapa do
ambiente e apenas defina a luz do seu desejo. Segure Shift, clique com o botão direito
e gire a luz. E também você tem a capacidade ativar a sombra,
se desejar. E você tem um
pouco de sentar sobre a opacidade também. Então é isso para a configuração do projeto. No próximo vídeo,
vamos assar alguns mapas de malha para o nosso pecado. Então, vejo você na próxima parte.
4. E-mail: Baking: Bem-vindo de volta. Vamos escolher alguns HashMaps. Tudo bem, deixe-me ir
para conjuntos de textura. Onde está a
configuração de exibição e
desativou os conjuntos de sombra e textura
sentados aqui no bastão. Mapas de malha, assar alguns mapas de malha. Não temos polimerase alta, então nós apenas cozinhamos baixo
poli para localmente para ter alguns mapas básicos, como o
normal, o que é normal? Id oclusão ambiente,
curvatura e posição, e também alguma espessura. Então, aqui na configuração canon, temos tamanho de saída. Vamos definir isso para 2048. Tudo bem, agora, vamos precisar
mudar qualquer coisa aqui. Vamos usar a malha de poli baixo como alta polimerase. Verifique isso. Então você não precisa carregar sua
hipotenusa de malha baixa poli, desculpe. E também aqui em baixo, não
vou
mudar nada. Mas se você quiser, você pode alterar sua
luz de distância frontal máxima para algo mais distante ou distância
radial mais próxima. Ou agora aqui, em relação à Caixa delimitadora ser verificada, nosso original verificado, ignorar a face traseira verificada e também adicionar alguns anti-aliasing. Vou definir
isso para dois por dois. E, no entanto, é isso. Vamos para o normal. Não temos nenhuma configuração aqui. O que é espaço? Sem configuração. Id. Vamos definir a
fonte de cores de ID para malha ID ou grupo
poli e
gerador de cores para Hue Shift. Não se esqueça de se candidatar a todos. Tudo bem. Sou a inclusão de
que seja assim. Tudo bem? Curvatura, posição
e espessura. Não precisamos
mudar mais nada. Apenas oito
texturas selecionadas assadas e
vai ser grande. Todas as texturas. Tudo bem, vamos substanciar
grandes textos, cadeiras. E vou voltar para você no próximo capítulo para alguma texturização. Tudo bem, vejo você
no próximo capítulo. Tudo bem, vejo você
no próximo capítulo.
5. Fazendo altura para parede ocidental: Ei pessoal, e
bem-vindos ao segundo capítulo
deste curso. Neste capítulo,
vamos começar com as texturas vol e piso. Vamos fazer algumas
texturas para a parede, um piso. E deixe-me isolar o
material da estrada e também a janela, cortina e o pequeno vidro aqui, e também um pouco de azulejos. E esses dois pontos de venda. Então, vamos começar
com o mascaramento D primeiro. Em seguida, vá para Camadas e crie
uma pasta chamada essa. E deixe-me ouvi-lo. Vamos chamar isso de vol esquerdo. Tudo bem, dê uma cor, clique com o botão direito do mouse e adicione
cor a esta pasta. Faça outra pasta. E talvez vamos chamar isso de investir e nomear este, não adicionar uma cor azul a isso. E também outra pasta nomeada no chão e adicione uma
cor diferente que precisamos. Mais um, talvez dois. Temos uma cortina
e a janela. Então, vamos nomear isso C. E outra cor. Esta janela. E estamos fora de cor agora. Sim, bom. Deixe-me esconder tudo isso e criar alguma máscara
para os envolvidos. Então, como você pode ver dentro
dos conjuntos e listas de texturas, se eu abrir essas telhas UV,
você pode ver que temos
marés de um a 15. Se eu mudar para o modo UV
ou F3 pode ver se você tem o tipo um até 15. E se eu ampliar, posso ver
bolsos profundos em cinco peças. Também as vezes seis é o boneco. Voltamos para a vista. É o chão fictício
aqui, esta caixa. E vai
bloquear as luzes, brilhar através de D
entre os bolsos. Então, vamos voltar para três. E também em sete temos
a parede da janela e a bolsa. Fiz isso um
pouco menor. Isso não é importante. Aqui. Para trás da
parede, pode ver isso. Então e também, acho que
quatro peças para o título real são
e os pontos de venda. Andy, ao norte de todo Curtin
e um vidro de janela. Esses dois são de vidro. Escola. De volta para a vista. E selecione o cofre. Vá e selecione este
pequeno ícone que lhe dará
a capacidade de mascarar com base nas marés. À medida que eu movo meu mouse sobre
os tamanhos
que podem ver, você pode selecioná-los todos
ou parte da malha. Então, vamos excluir tudo. Agora, na visualização 3D, posso
passar por cima da parede. E se eu arrastar e
soltar um material, esse material para a parede oeste, isso afetará
apenas a parede oeste. E é disso que precisamos. Então. Deixe-me excluir isso. Tudo bem, vamos selecionar
a nota também. Então, vamos ao restaurante, respondemos os azulejos. Talvez parte deles, ou vamos criar outra pasta. E desta forma podemos afetar
os azulejos separadamente. Então, vamos nomear essas marés. E um, tudo bem. Tudo bem, desabilitou isso,
selecione a nota irá para amarrar um filtro ou
deixe-me ver o nome real. Não há máscara por UV. Sim. Esse é o nome. Além disso, você pode alternar
entre nomes de uma malha aqui. Ou você tocaria se tiver uma convenção de nomenclatura adequada
adicionada ao seu modelo. Então, vamos excluir
neste piso selecionado. Exclua. E deixe-me ir para a vista
superior e também ir
para a visão ortográfica. Acho que é um cinco
e F6 sim. Esqueleto X. E arraste e solte. Essa seleção. Vá para Curtin. Exclua tudo e selecione
apenas as cortinas. E sim, janela ix colorida e seletiva em detalhes
e sua altura. Então deixe-me ver aqui, x conludir e incluir
todos os azulejos. Agora temos quatro camadas
sentadas lá, prontas para ir. Tudo bem. Deixe-me clicar em F5 ou selecionar a vista em
perspectiva a partir de cima. E concentre-se apenas neste. Função. Aqui, estamos. Basta ser capaz de mascarar com base em material ou
isolar com base em materiais. Então, se eu esconder
isso, ele vai esconder
todos
os laços correspondentes a
este para material. Portanto, não podemos isolar
nas paredes. Então, vamos trabalhar assim. Deixe-me adicionar uma pasta
dentro desta pasta e chamar essa reorganização de altura para
começar com altura. E assim como o
Substance Designer e se esconda dentro do
Substance Painter, ele vai se traduzir
para o normal. E quando você estiver exportando suas texturas aqui,
Control Shift E. Tudo bem, deixe-me
adicionar uma camada de preenchimento. Vou renomear essas
camadas de preenchimento depois de
terminar a altura. Então, agora somos
chamados de camada de preenchimento um. Então deixe-me arrastar essa propriedade, eu acho aqui. Sim. Muito melhor. Dentro da propriedade da camada de preenchimento
ou material simples , material
base, você tem sua cor,
altura, rugosidade, metal e normal e esta
caixa espalhando porque estamos
ou é um sombreador? Estamos em rugosidade
metálica ASM, mas com o
canal de dispersão ativado, você pode desativar o canal de
dispersão ou adicionar outro canal pressionando
este botão de adição aqui. Além disso, os
materiais ou canais não suportados. Vai funcionar quando você
estiver renderizando a cena, mas você não poderá ver
a opacidade, por
exemplo, em portas de visualização lateral. Portanto, tenha isso em mente. Tudo bem, de volta aos negócios. Vamos e insight
ativos, inicie nossos ativos. Vamos para cadeiras de texto ou Flexores. Deixe-me encontrar uma
altura adequada para a parede. Talvez este seja bom, mas combinando isso com D, talvez este. Então, vamos desativar todos os
canais, exceto a altura. E adicione uma
máscara preta à altura. Aqui. Selecione a altura. Ele será selecionado por padrão ao
criar a máscara. Então, basta adicionar uma
camada de preenchimento à máscara. E dentro da
camada de preenchimento podemos acreditar nisso, nossos valores em tons de cinza
dentro de texturas. Então, vamos arrastar e
soltar o grunge dentro de entradas de valor em escala de cinza D. Vamos voltar ao nosso material e adicionar um pouco
de altura positiva. Se eu arrastar isso para cima,
digamos, por padrão, pastas desativadas
, então não consigo ver nada. Adicione um pouco de altura. E isso está parecendo bom. Tudo bem, agora, vamos adicionar outra camada de
preenchimento à máscara. Então vá para essa varinha mágica
e adicione uma camada de preenchimento. Altere o antes de mudar. Deixe-me adicionar um valor em escala de cinza. Aqui. Este é o único. Parece um cofre de gesso, mas precisamos girá-los. Então, vamos para a propriedade
do valor da escala de cinza. E aqui temos rotação. Gire esses 90 graus. Tudo bem. Agora vamos à nossa máscara e esta crise,
o segundo grunge. E por algum motivo,
meu menu suspenso, está abrindo
no outro monitor, então vou mudar o modo de
mesclagem para multiplicar. Tudo bem? Não estou vendo o
efeito muito claramente, então deixe-me alternar entre
o modo de mesclagem. Estou apenas selecionando e
desselecionando e apenas
com as teclas de seta, alternando entre
os modos de mesclagem. Deixe-me voltar ao
normal e apenas reduzir a opacidade desta segunda
concessão E. Isso vai funcionar. Vamos voltar ao primeiro grunge e uma escala que
pode ser duas vezes. Tudo bem? Segure, Shift
e clique com o botão direito do mouse e arraste a luz para ver
o efeito com mais clareza. Tudo bem, bom. Então, vamos adicionar um pouco de
imperfeição à parede. E deixe-me chamar isso talvez de altura base e controle D para duplicar
a coisa toda. E deixe-me excluir o
segundo grunge e chamar esse atrito de A&P. E deixe-me desativar
a primeira camada. Vá para o mapa crunch. E deixe-me encontrar um realmente
distorcer o grunge. Algo como talvez este, não é ruim. Então arraste e solte
no valor da escala de cinza. Tudo bem, isso é bom. Então, vamos voltar ao
material desta vez. Adicione um pouco de
altura negativa. Tudo bem, ative
a altura do botão. E talvez esse material
a um pouco dele, mais altura negativa. Tudo bem. Vá para o mapa sujo e talvez
um pouco mais de contraste. Mas se você quisesse ver apenas
a máscara e apenas segurar Alt, clique na máscara. E aqui temos
nosso mascote visível. Tenho o grunge,
adicione mais contraste. Então, tudo bem, está
parecendo bom. Agora. Talvez adicione um pouco mais positivo
à camada inferior. Tudo bem. E eu não quero que esse efeito seja a segunda
altura para efeito, ao redor da janela ou
talvez em outros lugares. Então, para fazer isso, vamos selecionar a máscara
e adicionar uma camada de tinta. E na pintura dessa
propriedade todo o caminho para baixo, você tem a capacidade de
alternar entre cor
branca e preta ou
simplesmente apertar X para inverter isso. Tudo bem, agora vamos subtrair esta pintura
do subsídio. Então, vamos alterar
o modo de mesclagem para subtrair mais uma vez. Ele está abrindo na outra tela e muda para
Subtrair e é branco. Então comece a pintar. E como você pode ver, terei
a capacidade de apagar alguns dos efeitos. E se eu mudar para uma cor
mais acinzentada, você terá um efeito muito triste. Talvez nesta área, quiséssemos menos efeito, certo? E se você de alguma forma
mudar de ideia, basta mudar para preto
e derrubar novamente. Tudo bem. Sim,
está parecendo bom. Na próxima parte, vamos adicionar
cor e usar o ponto de ancoragem
para direcionar nossa coluna. E depois do pai ou da rugosidade. Então a endogamia faz
tudo ver todos juntos e com uma boa aparência. Então deixe-me pintar
algumas dessas áreas. E talvez essa área e tenha quase o suficiente densa. Tudo bem, com boa aparência. Você não precisa trabalhar
com essa pasta. Terminamos a altura e a próxima parte
vamos adicionar cores. Então, vejo você na próxima parte.
6. Cor da parede e rugosidade: Bem-vindo de volta. Nesta parte, vamos adicionar algumas cores, então isole as paredes novamente. E acima da altura. Talvez crie uma
pasta chamada cor. Tudo bem, agora, vamos
voltar e ver nossos subsídios ou máscara segurando
Alt e clique na máscara. Isso é bom. Deixe-me
ir e clicar com botão direito do mouse na camada em um ponto de ancoragem. Aqui, você pode alterar o
nome do ponto de ancoragem. E talvez em segundo lugar. E também no
ponto de ancoragem para a parte inferior. Massa de altura baseada. Isso é bom. Tudo bem, agora vamos para a cor e adicionar um novo
material base ou camada de preenchimento. Desta vez, só precisamos
ter nossa cor. Então, vamos adicionar uma camada do, hum, talvez algum tipo
de esverdeado, azulado. Talvez por aqui. Podemos mudar isso. Portanto, não se preocupe. Vá para o nicho de consulta um pouco
mais, algo assim. Tudo bem, agora, vamos
usar nossos pontos âncora. Primeiro de tudo, vamos chamar
essa cor base de cor. Tudo bem, agora, vamos
duplicar isso. Estou duplicando isso porque
já desabilitei os canais. Você pode desabilitar o
chinês segurando Alt. Portanto, tenha isso em mente. Tudo bem, agora vamos adicionar uma
máscara preta à segunda cor. Adicione uma camada de preenchimento dois ou é D uma máscara de camada? E dentro da
camada de preenchimento e escala de cinza, vamos clicar na escala de cinza. E agora você pode ver que temos recursos e também pontos de
ancoragem. Esses dois pontos de ancoragem. Tudo bem, vamos selecionar
o ponto de ancoragem da máscara base. Vamos voltar ao nosso material
e mudar a cor. E como você pode ver, estamos mudando as
cores estão dirigindo as cores com base no oh, este está pendente. Apenas congelado. Oh, não. Fui pintado. Basta
começar a salvar a fé. Preciso desativar a economia
automática de peso, peso. E está feito. Tudo bem, agora, deixe-me
salvar este arquivo primeiro. C, S, salve isso sob o nome de d para nossas vidas. Então, se eu me lembro corretamente, o salvamento automático é o plugin
JavaScript. Então, vamos desativar a dívida. Tudo bem, agora, estamos em, agora adicionamos um ponto de ancoragem para as cores de base, a
segunda cor base e derivando a cor
desse material
base com base nessa máscara. Então, se eu mudar a máscara
e me deixar mostrar, se eu mudar essa massa, também vou mudar a cor
D. Então, é legal. Vamos para Selecionar a
segunda cor base. Acho que essa cor não
é muito ruim. É uma cor verde escura. Talvez seja necessário um pouco
no lado verde. Você tem a capacidade de
alterar o
modo de mesclagem. Ele voltou. Então deixe-me mudar o modo de
mesclagem para multiplicar. E sim, o normal, é bom o suficiente. Vamos para e D Control D
e uma cópia D. Segunda cor, vá para mascarar uma camada de preenchimento, vá para o valor da escala de cinza e
altere isso para um segundo. Como você pode ver, agora, estamos dirigindo nossa
cor com base
na segunda máscara de imperfeição. Então, vamos
adicionar cores mais claras. Talvez por aí. Parentesco. Capturei isso e torne-o um
pouco mais claro ou mais escuro. Ou simplesmente multiplique isso. Tudo bem, vamos melhor e reduzir a opacidade um
pouco. Tudo bem? Sim, isso é bom. Tudo bem, agora, neste segundo 2, este é o primeiro, este é o segundo. E vamos adicionar
outra camada de preenchimento. Talvez chame isso de sujeira. E Alt, clique na
cor para manter apenas a cor. Então, talvez em uma máscara preta, adicione uma camada de preenchimento
à máscara preta e vá
para Assets starters. Deixe-me encontrar um talvez algo como talvez talvez
este não seja tão ruim assim. E quanto a este? Tudo bem, isso é bom. Lá. Posso soltá-lo na entrada do valor da
escala de cinza e alterar a cor
para ver o efeito. Talvez uma cor amarelada. Tudo bem. Além disso, adicionamos uma máscara
nas camadas de campo para que possamos direcionar a
altura com base nessa máscara ao mesmo
tempo que a cor. Então, vamos ativar a altura e a altura, talvez a altura
positiva. Tudo bem? E reduza
a opacidade da cor. Algo assim. Agora mesmo, Tibete. Tudo bem, agora vamos criar outra pasta chamada rugosidade. E deixe-me pressionar o controle C e controlar V para copiar todas
as cores aqui dentro da pasta
D rugosidade, porque vamos usar
os mesmos pontos de ancoragem. Tudo bem, agora, vamos mudar o nome para base
na rugosidade da base. Desabilitou a cor,
ativou a rugosidade e uma mudança para a visualização de rugosidade
ou o canal de rugosidade. Você pode soltá-los, usar este menu suspenso para
selecionar a rugosidade ou simplesmente pressionar C para
percorrer todos os canais. Tudo bem. Precisamos adicionar uma base ou rugosidade
em torno de talvez 0,6, acho que é um bom
começo para a rugosidade. Tudo bem, nick, o segundo, desabilitou a cor habilitar a rugosidade e,
como você pode ver, estamos derivando o áspero isso
com base na altura da base. Então um pouco menos rugosidade para ter mais brilho ao redor. Aqui, a máscara de linha de base. Selecione o segundo, desabilitou a cor
e ative a rugosidade. E vamos adicionar mais
áspero e seu assento, mas a cor e a altura
permitem a rugosidade. E menos. Tudo bem, pressione M para
voltar para o modo material. E pode ver que você tem sua
rugosidade ativada para você. Então segure, Shift
e clique com o botão direito do mouse e gire o ambiente para ver o efeito com mais clareza. Então, esse é um bom começo. Mas vamos voltar para a cor
base e isso feliz
com esse esverdeado. Então deixe-me ficar mais azul. D é bom aqui na primeira cor. Vamos ficar mais azuis
também. Aqui. E sim. Certo, está bom. Deixe-me voltar para primeiro
ousar a escala de cinza. E talvez compensar isso. Oh, não os primeiros dez
que saíram, o segundo. Tudo bem. Isso não é entrar. Então, vamos para a imperfeição. Sim, é isso. Certo? Talvez mude a lente e um pouco de contraste. E talvez vá para a sua pintura, volte para preto
ou simplesmente pressione X e traga de volta
alguns dos Hertz. Então, talvez pintar cisne e a nota seja divertida. Tudo bem, agora temos
nossa parede. Ele criou. Mostrar. Tudo bem, isso é bom. Estou feliz com
este, não com a cor. cor pode ser alterada, então a norma e ocultação e todos os
detalhes, é bom o suficiente. E não se esqueça de
que você tem o poder alterar os efeitos ou inserir valores de escala de cinza
sempre que quiser. Então deixe-me arrastar este. Vai ser mudado. Então, o que acontece com
este? É bom. Sim. E deixe-me mudar
para outro. Não é bom. Talvez aqui. Isso também é bom. No vídeo de limpeza, podemos alterar algumas
dessas entradas. Então isso é mais como se fosse manter isso
talvez três vezes. Nenhuma mudança para aprender
C, isso é bom. Bom. Deixe-me mudar para a altura. Passe. Como você pode vê-lo,
você tem algumas alturas, mas a altura
não é dívida, certo? Podemos ver o
espaço vazio diz, e isso é porque não
temos a altura da base. Portanto, este é um bom momento
para adicionar uma camada base. Crie uma camada aqui. Deixe-me excluir isso. Na parte superior, não pasta. Uma camada PHY. Arraste-o para fora desta pasta. Arraste isso todo o
caminho para baixo e chame essa altura e dispersão da base. E desative todos, exceto
altura e dispersão. Sem altura entre 0
e sem dispersão. Nós vamos fazer esse truque em todos os materiais também. Então, agora temos alturas adequadas. Valores realmente escuros
que indicam as alturas invertidas
e alguns acinzentados. E também talvez se eu encontrar um, algum tipo de peixe branco, peixe
verde, e isso
vai ser para fora. Então, temos nossas alturas. Vamos mudar para uma rugosidade
pressionando a tecla C. E não temos nenhum metal,
então vamos permitir que nosso
metal seja preto. E célula normal. Aqui. Deixe-me ir e subir na
parte superior da pilha de camadas, vamos para Ativos, filtros e altura para o normal. Vamos selecionar a altura para arrastar e soltar
normal na parte superior da pilha de camadas. Agora estamos traduzindo
as alturas, o normal dentro do pintor de
substâncias para poder ver
as normais reais. Deixe-me adicionar um
tamanho de superfície e menos profundidade. Algo assim. Tudo bem, agora temos
um normal É si, sem dispersão e malha de altura
normal. Se eu desabilitasse esse
alto para o normal. Esta é uma versão traduzida
do alto ao normal que saímos de um pintor de
substâncias. Então, deixe-me ver. Dívida ativada. Volte
para o lote material. Tudo bem, nisso,
parece um pouco duro. Então, vamos desativar as
alturas são normais por enquanto, ou talvez torná-lo um
pouco menos. Talvez 0,8. Tudo bem, isso é bom. Agora, se você se lembrar, temos um mapa de
malha de malha assada. Na verdade, essa sombra que
você está vendo aqui é a oclusão ambiente
assada com
base nos outros objetos
da cena. Ele pode conduzir um deserto
com base na dívida. Então, vá até o fim, crie uma pasta chamada Dirt, adicione uma camada de preenchimento. Essa pasta. Talvez chame isso
de oclusão o ou ambiente. E deixe-me adicionar uma máscara
preta a isso. Desativou o, todos os canais segurando
Alt, exceto a cor. Então, vamos voltar para um,
adicionar uma camada de preenchimento ou
não, a camada de preenchimento. Desta vez, vamos adicionar um gerador. E dentro da seleção do território, vamos selecionar a oclusão do
ambiente. Tudo bem. Agora deixe-me adicionar uma cor
realmente perceptível. E você pode ver que
estamos no modo invertido. Então, vamos ao Mask e estou integrando o
gerador, acerte a inversão global. E temos algumas sombras. Talvez mude o equilíbrio abaixo da oclusão do ambiente um pouco e
mude o equilíbrio. E você também foi
empurrado aqui habilitado para nós. Então, vamos adicionar um valor
cinza à cor. Altere a cor da camada para abrir na outra tela. Então mude para multiplicar. Não é a camada que
vai sobrescrever pela pasta real,
pasta para multiplicar. Agora vamos trazer de volta tudo. Vai ver que temos algumas
sombras criadas para nós. Vamos ativar o valor da
rugosidade também e torná-lo uma camada de árvore desligada. Tudo bem, bom. Feche a sujeira e termine. Na próxima parte,
vamos fazer o material para a outra
parede e também para as marés. Então, vejo você na próxima parte.
7. Fazendo material para janela: Bem-vindo de volta. Sente-se no
próximo vol ou não enquanto, mas vamos criar material
para a janela. Então deixe-me isolar o vol
novamente e ir para a pasta Window. E deixe-me arrastar a janela aqui. Mudou para fazer. Tudo bem. Agora, vamos
selecionar apenas um fornecedor. Estamos selecionando as janelas, então vamos entrar
na janela e criar uma queda lá dentro. E vamos chamar essa rota e adicionar uma máscara preta. Vá para seleção de recursos de polígono. Aqui, selecione D, um campo de malha e
selecione os votos. Deixe-me segurar Alt e clicar
na máscara para ver com mais clareza. E selecione todos os votos. Tudo bem, crie outra
pasta e chame isso menos. Mais uma vez. Máscara preta
e malha de polígono. Selecionaremos o vidro. Você está selecionando o vidro. E aqui outra pasta
chamada de metal. Temos um pouco de metal aqui. Então, em uma máscara preta novamente e selecione aqui as partes metálicas. Tudo bem, agora outra
pasta chamada cervejaria FAB. Sim, vamos excluir a cortina. Eu acho. Acho que precisamos dos curdos em
uma pasta ou nozes diferentes. Acho que não. Vamos excluir a cortina, voltar para Janela e selecionar o filtro
por ou mascarado por UV. E selecione a cortina também. Tudo bem, tecido e
uma máscara preta e selecione as cortinas desta vez. Então, talvez desative tudo isso. Vá votar. E desta vez talvez não, talvez você selecione os materiais
inteligentes. Oh, deixe-me ver o que temos
dentro dos materiais de base. C. Adivinha. Esses materiais de base não
são tão ruins. Então deixe-me arrastar e soltar um
dos materiais base
dentro da votação. Tudo bem, nada mal. Só precisa ser
girado em 90 graus. Tudo bem. Deixe-me trabalhar com a janela do outro lado para que
possamos ver isso com mais clareza. Sim, isso está sentado lá. Muito bom. Eu não preciso mudar
nada, eu acho. Deixe-me ver o que temos aqui. Anéis, configuração, Substância,
Material Designer é o material. Então, temos algumas opções
, como cor base. Aqui. Não precisamos
usar isso por enquanto. Ou talvez rugosidade. E qual é o anel? Tudo bem, o anel real dentro de D faria,
ou com padrões. Então, talvez mantenha-o em cinco com
base no tamanho de uma janela. Então deixe-me ver o que temos aqui. Como sempre, temos uma aleatoriedade. Assim, você pode alterar a
aleatoriedade por uma semente aleatória. Mas então, sim, isso é bom. Vamos adicionar uma camada de preenchimento
sobre o que
evoluímos nozes e nomeiamos essa cor. Tudo bem, agora, deixe-me desativar tudo e manter apenas
cor e talvez rugosidade. E desta vez, vamos
adicionar uma máscara inteligente. Talvez borda empoeirada,
arraste e solte na parte superior da camada. Vai fazer uma
máscara preta e também um gerador. Dentro do território,
você tem a capacidade alterar a área de mascaramento com
base em texturas e sendo
a curvatura de colisão e algumas outras coisas,
como posição e espessura. Então, antes de tudo, vamos adicionar uma inversão global e
alterar o equilíbrio de cores. Portanto, sem textura por enquanto. E as cadeiras de texto correspondem
às cadeiras de texto de entrada. Aqui, textura secundária
e primeira textura. Você pode alterar isso indo para texturas e arrastar
e soltar um
dos mapas grunge que são enviados
com o Substance Painter. Ei, talvez aqui. Vamos voltar e
aumentar a textura. Dentro da textura. Você pode texturas de azulejos. Altere o contraste
e algum brilho. Além disso, experimente planejador ou nozes. Tudo bem, agora, vamos
mudar a curvatura. O gerador de máscara está trabalhando
com o valor da curvatura. Isso é demais.
Deixe-me desativar ou excluir a máscara inteligente. Vamos voltar e
mudar para outro, talvez algo como conluio. Vamos digitar ou CC. Temos dois tipos de
máscara de oclusão. Um deles é oclusão
forte e empoeirado ou colisão? Vamos usar um tronco poligino, arrastá-lo e soltá-lo por cima. Está invertido. Então, vamos selecionar o gerador. Inversão global. Tudo bem? Vamos entrar e
mudar o saldo. Tudo bem, não estou satisfeito
com o resultado. Exclua isso, use
outra oclusão. não estou feliz.
Então, neste caso, vamos adicionar o gerador. Não estamos dentro do gerador. Vamos usar onde está o gerador de
curvatura? Tudo bem. Mude o gerador, inverta isso e algo assim. E em cima do gerador de
curvatura, vamos adicionar uma camada de preenchimento. Vá para texturas e
talvez esteja em duas partes, ou talvez nuvem, talvez nuvem uma, arraste e solte sobre o valor
da escala de cinza. Entrada para a segunda camada de preenchimento. Altere o modo de mesclagem
para talvez subtrair ou significar. Encontre a média. média é o escurecer aqui. Tudo bem. Deixe-me mudar
isso para BMW. Não é bom. Para dobrar com a nuvem para. Vamos voltar à curvatura. Talvez subtraia d. permitido. Tudo bem, isso também não é bom. Deixe-me voltar às nossas máscaras. Talvez usando tinta, velho e, talvez inversor. Sim, isso é bom. Além disso, como você se lembra, estamos permitindo manter a
altura e a rugosidade também. Então, se eu for para o valor da altura, adicione mais altura positiva
ou peles negativas. Temos algum
valor normal ou de altura acontecendo aqui em cima. Lá vamos gerar
ou menos contrastia. Talvez adicione um filtro na
parte superior e simples mais azul, não
é uma má ideia. Reduza o
desfoque para algo assim. Tudo bem, vá para um material
e deixe-me mudar a cor. Esta é a
cor da tinta para a janela, então não tenho certeza de qual
cor está procurando. Você vai mudar as
dívidas no futuro. Tão divertido agora, deixe-me
mantê-lo talvez em torno de verde
azulado também. Menos altura e talvez menos contrastado. E caridade de carrapatos ilimitados. Além disso, você pode ir para a configuração de
curvatura
do criador de máscaras ou construtor de
mesquitas e alterar
o comportamento da curvatura. Você tem algo assim. Tudo bem, isso é bom. Então, sim, bom. Então, vamos adicionar um pouco de detalhes finos em
cima da tinta. Aqui. Vamos adicionar outra camada. E vá para texturas. Desta vez, BMW, e
reduza a opacidade. Assim mesmo. Sim, isso é bom. Tudo bem, agora, vamos pular a aula por enquanto. Ou talvez vamos fazer isso. Não podemos ver a grama, como eu disse antes. Carros, a opacidade do
conjunto de textura não é suportada com a rugosidade
metálica ASM. Portanto, não podemos ver
isso na view-port. Deixe-me adicionar um canal de opacidade
aqui suportado por sua capacidade
moldada
e voltar para camadas, adicionar outra camada de preenchimento. Agora também temos opacidade. Então, basta desativar a altura
e o normal e talvez não. Vamos manter a cor e adicionar um pouco de doença
mental, menos opacidade e talvez
alguma cor azulada. Então, novamente, não podemos
ver o efeito, mas o efeito está lá. Se eu renderizar a cena, você pode ver isso como veterinário. Então deixe-me adicionar o nome
do vidro base ou talvez
menos. É bom o suficiente. Vamos adicionar outra camada de preenchimento
na parte superior chamada de sujeira. Se a cor e a rugosidade e alterne o modo
de mesclagem da cor para multiplicar. Talvez fique um pouco
mais escuro e adicione uma máscara preta. Vá para máscaras inteligentes e talvez em um conluio. Forte, inverta toda a equipe globalmente inversa em nozes. Deixe-me ir ao OCC empoeirado
e mudar o nível. Aqui podemos ver mais
claramente de trás aqui. E vamos triturar. Crunch quantidade menor. Tudo bem? Vá para o valor da rugosidade e
vá para um Material de autoria. Adicione mais rugosidade. Tudo bem, agora, está bom. Vamos voltar ao modo material. E talvez menos FX. E a
sujeira geral aqui. Certo? É bom. É bom. A parte metálica, não
é tão difícil. Podemos usar materiais inteligentes
e materiais inteligentes são materiais base
simples e as profundidades se acumulam
umas sobre as outras. Se eu arrastar, deixe-me passar o mouse sobre
o aço, arranhar ou ficar de pé. Então arraste e solte
este no metal. Como você pode ver, temos alguns
efeitos metálicos muito bons acontecendo. Precisamos mover a cortina
um pouco para cima nos maias. Então isso é bom. Vamos rever o material inteligente
manchado de aço. Comece com a base de aço. E isso é basicamente
apenas em um material metálico. Se eu desabilitar essa caneta afiada
e tiver apenas algum
valor de rugosidade, metálico, normal e de cor, nada de especial. Temos controle sobre a
luminosidade do material. Basicamente escurece D e mais como adicionar mais
luz ao material. Temos algumas camisetas
que dirigem por máscara, gerador de massa. E você pode mudar
a sujeira com
base em seus dois níveis. Algo assim. Tudo bem, agora temos
um n afiado acontecendo. Além disso, você pode adicionar
outro filtro na parte superior. Você tem algum material de
metal acabado. Então, como você pode ver
dentro dos filtros D, temos algum metal
acabado, talvez este, arraste-o e solte no
topo da pilha. E
deixe-me ver mais de perto. Não está afetando tanto. Então deixe-me excluí-lo e
mudar para outro, algo assim
para terminar a rugosidade. Deixe-me arrastar e soltá-lo
fora de data antes de lá. E sim. Afetado. Isso não é visível. Então, não vamos fazer isso. É bom o suficiente por si só. Tudo bem, vamos
para a área de tecido. Mas na próxima parte, então na próxima parte
vamos fazer os tecidos e, possivelmente,
os outros. Então, vejo você na próxima parte.
8. Material de tecido para cortina: Bem-vindo de volta. Vamos adicionar algum material às cortinas,
alguns materiais de tecido. Mas primeiro, vamos apertar Render aqui e ir para a renderização do Ira
para ver esses efeitos. Como eu disse antes, podemos ver a
orelha oposta dentro da janela de exibição
usando o sombreador principal
é rugosidade metálica. Mas na exibição de renderização
e exporte as texturas. Podemos ter o vidro
ativado para nós. Vamos voltar e isolar. Vamos para o tecido. Verifique a máscara, ou seja. Está certo. Precisamos ter algum fluxo
sobre o padrão TNG acontecendo. Então, vamos e insight cadeiras de textos
profundos. Deixe-me ver o que temos aqui
porque eu queria usar apenas o ano fornecido texturas ou laranjas dentro do pintor de
substâncias. Portanto, este é bom para o padrão de tecido padronizado o
botão de tecido real, não para as formas. Então, vamos adicionar uma camada e adicionar uma máscara preta. E se eles são um
anti-padrão que afiliam a ter mais controle
sobre as formas gerais. Então, vamos arrastar e
soltar esse padrão para o valor da escala de cinza
e ir mais perto. Volte para a camada. Por enquanto. Vamos segurar Alt e
clicar em Ocultar para ter apenas o
canal de altura ativado para nós. E são alturas positivas. O padrão é matriz,
eles são realmente grandes. Então, vamos voltar
ao valor da escala de cinza e adicionar talvez centenas. E temos nosso padrão de tecido. Então, vamos voltar a nos esconder e
talvez reduzir muito alto 2,01. Sim. É bom ter alguns problemas aqui. Deixe-me ir ao Viewport um palpite e ativo temporariamente
anti-aliasing. Então, desta forma, como você pode ver, temos alguma amostra
anti-aliasing habilitada para que tenhamos uma forma
mais clara. Tudo bem, agora, vamos voltar e talvez adicionar uma rugosidade base. Eu. Crie uma pasta dentro da pasta de malha
chamada em alturas. E chame isso de altura de base. Precisamos ter algumas
cores certas. Agora. Deixe-me segurar Alt e clicar na altura
do banco e olhar muito perto. Você pode realmente usar as áreas em
preto e branco para ter algum valor de opacidade para brilhar a luz através do tecido e ter algum tecido preenchendo
este material. Mas, no final, podemos usar a dispersão subsuperficial
para os tecidos. Então, vamos e talvez use a opacidade
na altura da base. Na verdade, mudei de ideia. Deixe-me arrastar e soltar aldeído
distinto e
excluir a altura. E vamos adicionar opacidade. Tudo bem. E na opacidade, deixe-me ver. E não dessa forma, opacidade
desabilitada. Hit Control D e
Carl que são passe. T, Tudo bem, agora dentro da máscara, exclua o valor da escala de cinza e vá para a altura da base
dentro do tecido. Vá para a altura base, clique com o botão direito do mouse e crie um ponto de
ancoragem, o mesmo de antes. Vamos usar
esse ponto de ancoragem base para impulsionar a necessidade de
adicionar isso à máscara. Então, não. E o nível de material dentro da máscara para conduzir os outros efeitos
com base nesse padrão, esse padrão de tecido
que acabamos de criar. Então, vamos para opacidade,
máscara, camada de preenchimento da máscara
e dentro do ponto de
ancoragem em tons de cinza. E deixe-me mudar
o nome do tecido. Chame isso de FAB rico. É ela. Tudo bem, agora, desta forma podemos
descobrir que é qualquer. Então, vamos para o ponto de ancoragem e o padrão de tecido, selecione a dívida. Certo? Agora. Vamos para o material
base de opacidade, desativamos a altura e
habilitamos o valor da opacidade. Então, vamos mudar para a opacidade aqui dentro do canal suspenso. E vamos. Tudo bem, agora acho que
precisamos ter algum efeito de nível C, D. Tudo bem. Acho que isso não vai funcionar da maneira que eu pretendia. Então, vamos ver. Se não for realmente opaco ou ter um
valor de opacidades. Então, pode bifurcar. Deixe-me cair para
0 e aperte Render. Sim, isso vai
funcionar. Como você pode ver. Podemos ver a janela
mal atrás da cortina. Então isso está funcionando. É uma boa notícia. Mas dentro da
altura da base e de uma subsuperfície, deixe-me mudar isso para altura e opacidade da
base. Agora, precisamos habilitar a
opacidade, a opacidade de um. E assim
que eu habilitei isso, como você pode ver, temos opacidade de Vo1 ou opaco
ao redor das paredes, mas não dentro das
cortinas para que funcionem. Então, vamos voltar
ao nível do material. Agora precisamos adicionar um padrão. Temos nossa altura, base e nossa opacidade. Agora, vamos adicionar uma camada
chamada essa cor. Deixe-me verificar se consigo ativar
a cor aqui ou não. Não, apenas altura, apenas opacidade e agora apenas cor. Sente-se. Vamos adicionar uma máscara preta. Ou vamos mudar isso para padrão. Outro abaixo disso
e chame essa cor. Tudo bem, deixe-me
desabilitar temporariamente este. E este só. Estou procurando
algum tipo certo, mas não esse branco. Realmente. Talvez corra fundo. Áreas rosadas, algo
assim. Talvez. Deixe-me subir aqui. Por aqui, eu acho. Tudo bem, esta é a cor base. E aqui a cor padrão. Adicionamos uma máscara preta
à cor padrão. Máscara preta selecionada
adiciona uma camada de preenchimento. E dentro da camada de preenchimento. Vamos procurar algum
fluxo de padrão de edição. Talvez aqui não
tenhamos muito da opção. Talvez este. Talvez este porque esses
são materiais de substância, mas preto e branco, em tons de cinza. Mas eles ainda
têm algum controle, como ladrilhos de escala. E talvez inverta o
invertido quando não for bom. Então deixe-me mudar para outro. Onde está isso? Talvez este. Bom. Tudo bem, eu não gosto disso, então vamos procurar outra
coisa. Como eu disse, não temos
muitas das opções, então deixe-me ver todo o caminho para baixo. Vamos usar um deles.
Então talvez este, talvez sobrescreva o bloco ou
adicione um número maior aqui. Isso também não é bom. Foi um terrível Deixe-me ver. Sim, talvez esse tanque funcione. Mais tempo. Talvez terrivelmente. E copo, pense florido. Tudo bem. Tudo bem, agora vamos voltar ao padrão,
material e cor de insight. Deixe-me adicionar um pouco de cor. E aqui eu acho também, podemos combinar dois padrões. Então, vamos adicionar outra camada e colocar o
modo de mesclagem em Macs. Está abrindo na
outra tela também. Goo e adicione. Talvez, eu não sei, talvez esse padrão para escala de cinza e o tempo
desse padrão também. Agora, neste, vamos compensar isso em 0,5 ou seja. É bom. E é mais apreciado. Tudo bem, saco de escopo e veja isso. E distância. Agora, vamos reduzir a opacidade de todos
os padrões
estão na época. Então, é bom. Também. Além disso, vamos adicionar opacidade. Deixe-me mudar para opacidade, uma visão daqui. Se eu habilitar a opacidade, como você pode ver, agora, a luz não pode mais penetrar nos padrões
2D, apenas Dentro D, podemos ver
a janela dentro
das áreas não padronizadas. Talvez seja um pouco parecido. Então, talvez 0,5 ou talvez mais como 0,7. Tudo bem, isso é bom. Vamos
voltar ao modo material. E agora temos nosso
tecido criado para nós. Além disso, você pode adicionar alguma aleatoriedade aos padrões duplicando o padrão. Para d. Padrão, talvez. Segunda cor. Mude a cor ligeiramente. Tudo bem, agora, vá e
dentro da máscara de tecido em uma tinta e pegue
um pincel dentro do ativo D. Brushes,
algo assim. E mude para o
modo pincel aqui. E vamos adicionar, subtrair para o modo de mesclagem. Reduza o tamanho um pouco mais. Dessa forma, você pode adicionar
cores diferentes a diferentes áreas. Ou talvez você precise
adicionar outra camada. Defina isso uma subtração
e vá para texturas. Talvez algumas texturas, como se
houvesse um fundo aqui, essa textura arraste e solte
dentro do valor da escala de cinza. E como você pode ver, deixe-me adicionar material perceptível, não algumas cores para as coisas amantes e
mudar o equilíbrio. E como você pode ver, temos alguns rosados aqui em baixo e para cima
e liderar. Agora, roxo aqui embaixo
e rosado no meio. Então, desta forma, você pode ter duas cores e
controlá-las por máscara. Então, é adicionar talvez
esse valor em escala de cinza. Isso está bonito. Então. Além disso, você tem controle
sobre as bandas. Assim. Talvez menos contrastado. Tudo bem, agora no
topo da pilha, vamos adicionar outra
camada chamada de sujeira e definir a cor,
talvez apenas cor. Sim, antes de tudo, sopre isso, adicione outra cor, adicione outro material
chamado assim. D. Rugosidade. E Alt. Clique na rugosidade
e quase um significa 95,95 para torná-lo áspero porque
tecido ou realmente áspero. Então agora habilitou a sujeira. Basta manter a cor alt, clicar na cor
e multiplicar os anúncios. Sim, vai
escurecer toda a área. E vamos adicionar uma máscara preta em um gerador e dentro do território
usar oclusão ambiente. Vamos segurar Alt e clicar
na máscara para ver o
efeito com mais clareza. Vá para o gerador de colusão. Tudo bem, vamos voltar. Talvez adicione uma cor mais escura. Tudo bem, isso é bom. Tudo bem, esse é o nosso tecido. Deixe-me voltar e mudar essa cor azul e fazer com
que ela iniba repentinamente. Tudo bem, agora
terminamos com a janela. E na próxima parte, vamos fazer
o material para o outro vol e
depois dos tipos D. Então, vejo você.
9. Parede e telhas do norte: Tudo bem, esta parte,
vamos em frente e fazer algum material
para a outra parede. E isso vai ser
fácil porque já temos
uma quarta parede material. Basta segurar o shift e
selecionar todos eles. Selecione o superior, segure Shift, selecione todos eles
e Controle C. Vá para a parede Norte. E Control V. Ele vai copiar
e colar o efeito D. Mas, como você pode ver, temos alguns problemas. Talvez veja a cor da sujeira. E aqui, deixe-me ir e ver se eu selecionei
o valor escalar. Vamos
primeiro para a altura e alterar o nome do ponto de
ancoragem. 2d. Há uma base D e paredes e imperfeição. 1 segundo. E dentro de D há uma camada de derrota. Vamos selecionar a base. Vai ver o
rosto deles aparecer. Porque deixe-me fechar esta pasta de custos
temporariamente. Pode sobrescrever tudo. Então nós fomos, não
temos mais
controle sobre a altura e não podemos passar esse
ponto de ancoragem para as outras pastas. Então, precisamos redefinir
nossos pontos de ancoragem. Aqui. Vamos e selecionamos D aqui. E sim, é
isso. Isso é bom. Então, vamos para o segundo andar. Altura da base. E onde ele está? Qual é o efeito ou um Esse é o efeito micro detalhes
aqui na segunda imperfeição. Deixe-me ir e talvez o tempo de
Randoms. Talvez mude o equilíbrio e talvez o
aumente reduzindo a escala. Talvez neste também. Deixe-me voltar à altura aqui. Um pouco.
Algo assim. Tudo bem, vamos voltar aqui. E neste outono, talvez eles
sejam diferentes alguma forma mudando a cor
para alguma cor esverdeada. E a segunda cor aqui. Vamos mudar para
torná-lo mais branco. Tudo bem. Agora, vamos deixar o resto para o vídeo de limpeza. Mas quando todos os materiais
se juntam e, uh, por enquanto, vamos e a taxa de
fluxo é o chão. Certo? Agora. Vamos para as marés. Deixe-me arrastar e soltar os
azulejos abaixo do chão. Tudo bem, quatro peças para ter, acho que três cores diferentes para ter mais
aleatoriedade acontecendo. E antes de tudo, deixe-me ver. Não tenho tempo para atletas, então vamos fazer isso depois de
terminar os azulejos. Então, vamos adicionar
outra camada de preenchimento. Mas a maré pode lembrar essa cor base e funcionar
apenas com as cores. Um palpite, sim. Altere e clique em Cor. E eu vou adicionar um
pouco de verde, talvez. Escuro, verde é
algo assim. Agora mesmo. Talvez veja que todos eles estão
juntos, então é bom. Agora, vamos adicionar, em primeiro lugar, deixe-me adicionar uma pasta
chamada pasta shin one. Arraste e solte a cor base dentro da versão uma cor. E a, a camada na parte superior. E vamos chamar isso de sujeira. Tudo bem, agora, mantenha apenas
a cor e a rugosidade. Faça isso muito difícil. E adicione uma máscara preta. Talvez vá. E insight t. Máscaras
inteligentes, encadernação,
conluio, máscara inteligente. Certo? Talvez dentro do editor de máscaras. Estou me sentindo muito desacelerando. Então, abrandar e isso pode ser causado
pelo anti-aliasing. Reduza a amostra para oito. Tudo bem. E então
mudamos os valores. Ou vamos usar uma vans de curvatura algo como talvez
essa borda seja forte. Tudo bem? E inverta isso para
agir como um conluio que pensa. Então. Agora, vamos de borda. Apenas usando a textura. Nesta textura, adicione
outra camada de preenchimento, topo da curvatura. E adicione uma textura
algo como nuvem, nuvem a talvez, tudo bem, agora uma vez que,
talvez duas vezes, talvez mais, talvez
quatro vezes ou mais, ou talvez dez vezes. E deixe-me mudar o modo de
mesclagem para algo como escurecer,
sim, isso é bom. E adicione mais. Sentado. Tudo bem, agora temos algumas linhas retas.
Precisamos quebrar. Então, deixe-me desativar a nuvem
e selecionar a curvatura e um filtro na parte superior e
escolher a inclinação de desfoque. Vai quebrar
as linhas retas. Então deixe-me adicionar um divisor
de 100 ou mil. E mais intensidade agora
ativou o líquido para fora. Tudo bem. Vamos bom. Um pouco menos nuvem. Reduza a opacidade geral. Ou dentro da nuvem
sentado mais comum para pensarmos. Tudo bem, agora, vamos mudar
a cor para alguma coisa. Um pouco mais. Luz. Aqui. Tudo bem. Eu estava criando o feno ou a sujeira, mas acidentalmente criei uma
variação nas cores. Então, vamos mudar o
nome para cor lá. E menos rugosidade. De volta à base. E a rugosidade também. E dentro da cor
onde habilitou a altura. Um pouco, positivo, altura, só um pouco. Talvez até menos do que isso. Isso ainda é demais. Eu não sei. Não posso
ir abaixo disso ou não. Não, isso não é possível. É realmente, muito,
muito baixo valor, mas isso, isso é
possível que o gás. Então, vamos esfriar e
selecionar a altura. Selecione os materiais, desculpe e adicione um filtro apenas ao material que
não está dentro da máscara. E desta vez em nível de material, filtro
seletivo e
tipo de ajuste de altura D. Tudo bem, agora temos mais
controle sobre a altura. Então ,
talvez, você esteja fora, talvez pseudo 0059002, talvez um pouco
de multiplicação. Essa é uma maneira de controlar
a altura após esse valor. Ou você pode controlar a altura sobre o valor do canal de altura D. Então, vamos mudar para o canal para
ocultar e reduzir o valor. Não está afetando muito a
dívida. Mortes. Um valor muito, muito baixo. Então deixe-me desabilitar a
altura para o normal, sim, e, portanto, causada
por alto para normal. Então deixe-me trazer de volta o valor da
altura e voltar aqui. Adicione mais valor,
isso é sal suficiente. Ele permitiu que
a altura seja normal e reduz a profundidade da altura para algo como 0,1.
Tudo bem, isso é bom. Agora, deixe-me ir e
adicionar um valor Delta. Agora. Faça outra
camada de preenchimento chamada sujeira e volte para o canal de cor
base de cores. Altere o
modo de mesclagem para Multiplicar. Mantenha apenas as alturas
para começar a colorir e talvez vá para as máscaras inteligentes. E deixe-me encontrar um dano suave. Há novamente,
ao longo desse. Talvez a tinta ou massa antiga. Massa, é bom
não ser texturizado, grunge. Eu mudo essa
cor para algo óbvio. Tudo bem, isso é bom. Torne um pouco mais escuro. E reduza a
opacidade geral para aqui. Tudo bem, agora, está bom. Agora vamos pressionar o controle D na pasta e
no nome da versão. Alterado o nome
para uma versão dois. Tudo bem, agora, adicione uma
máscara preta para divergir em cair sua pontuação e
selecione o polígono, ferramenta, a malha, uma sensação e selecione aleatoriamente
os diferentes tipos. Mas primeiro, vamos mudar
a cor para algo azulado. Além disso, essa cor,
algo azulado. Agora vá para a mesquita e selecione
aleatoriamente os peles ou apenas pressione X para
inverter a seleção. E os sujeitos muitas vezes
têm mais aleatoriedade. Eles parecem realmente uniformes. Então pressione X novamente para ir para
Seleção branca e selecione Mais. E agora temos cores
diferentes. Precisamos mudar a cor
que não é muito boa. At é algo como aqui. E a segunda cor
talvez aqui. Tudo bem, agora, vamos e diretamente para fora da pasta e
exclua
a sujeira do. Em segundo lugar, somos a primeira versão. Então, sim, é bom. E imediatamente a
opacidade geral, algo assim. Pressione o controle D para a versão dois e altere
o nome para a versão três para ter a variação da cor da
camiseta, clique com o botão direito do mouse em massa
e máscara clara. Agora, deixe-me ir e
adicionar uma variação talvez por enquanto, cor
vermelha, vermelha. Selecione-o lá ou não
para a versão D para a máscara. E vamos selecionar algumas vezes assim. Tudo bem, agora, vamos criar
a seleção de máscara. Vá para a versão três, cor
base e mude a cor para algo assim. E a variação a adivinhar. Mais uma vez, vamos
mudar essas cores
na matança de vídeo que
todos se juntaram sozinha. De qualquer forma, um pouco
amarelado . Tudo bem. Agora vamos desativá-lo lá. E tê-lo perto. Olhe. Tudo bem, isso é bom por enquanto. E vamos continuar
na próxima parte adicionando material às tomadas e também ao bolso. Então deixe-me trazer de volta tudo e ver os resultados
através da visualização da câmera. Tudo bem. Vejo você na próxima parte.
10. Acabamento de telhas e tomadas: Tudo bem, vamos continuar e adicionar alguns materiais às tomadas. E talvez a aparência dos laços. Não estou feliz com as marés, então deixe-me isolar
e ir aos atletas. Primeiro de tudo, adicione outra pasta chamada space. Está tudo bem. Agora vamos
dar uma cor. Tudo bem. As tomadas são feitas de plástico, por isso tem um pouco
de estados subsuperficiais. Então precisamos me deixar
ir para outro. Sim, isso é muito melhor. Precisamos derivar
nossa subsuperfície com
base em alguns HashMaps cozidos. Um deles seria espessura. Posso ver que posso alternar entre mapas de malha
também com disruptor ou simplesmente clicar em B e
percorrer todos os mapas de malha. Espessura, espaço de água normal, ID, oclusão ambiente
e curvatura. Podemos usar curvatura e
também espessura juntos. Então, vamos filtrar
esse byte amarrado. Clique no ícone e exclua. Veja aqui. Tudo bem, agora
volte para a pasta. Primeiro de tudo, vamos
adicionar alguma cor. Camada de preenchimento, nomeie
essa cor base. E vamos manter apenas a cor e torná-la um pouco mais branca
em algum lugar por aqui. Tudo bem. Agora, vamos adicionar outra camada ou sujeira e manter a cor apenas. E mude o
modo de mesclagem para multiplicar, talvez torná-lo mais escuro. Tudo bem, agora, vamos usar a combinação de uma máscara preta e gerador e gerador de
oclusão ambiente. Vamos segurar Alt e clicar
na máscara para ver o efeito. Tudo bem, vamos equilibrar isso. Um pouco de contraste. Isso parece bom. Vamos voltar e
embelezar o efeito. Sim, é isso. Um pouco. E sombra aqui. E também sombra
dentro dos buracos. E aqui, isso é muito bom. Agora vamos adicionar
outra camada na parte superior, na parte inferior, que depende de você. Então, vamos e talvez o
nome que está escondido. E clique Alt na altura. Mantenha apenas o canal alto, adicione um pouco de
altura positiva, talvez 0,05. Selecione a camada, adicione uma máscara
preta e uma camada de preenchimento depois disso e vá para texturas. Nesse caso, acho que o BMW. Esses são bons. Então, vamos usar para estar no W3. Sim, é isso. Muito, muito bom, falso. E isso adiciona alguma profundidade a ele. Como você pode ver, podemos cd de
vanguarda ou parece para UVs. Então. Neste caso, vamos entrar no da escala cinza
camada preenchida com manchas BMW valor
da escala cinza
camada preenchida com manchas BMW
dentro da máscara. E aqui em cima, na seção de campo, predição
UE altere a radiação UVB para tentar o
liquidificador para ocultar os sims. Mas, como você pode ver, o aparelho é tão grande. Então, vamos esconder o
efeito várias vezes. Agora isso não é bom. Hum, pode ver as costuras ainda. Talvez volte para a previsão. Essa distância. Realmente duvido que possamos ver
as costuras tão facilmente. Então, não vamos fazer a
previsão desta vez. Então, vamos voltar à altura. O material pode reduzir
o valor do item. Tudo bem, isso é bom. Temos alguns solavancos. Agora. Vamos adicionar a subsuperfície. Tão ótimo. Outra camada de preenchimento denominada
SSS ou dispersão subsuperficial. E alts rim
na dispersão. Deixe-me mudar para o canal de
dispersão. Aqui. Como você pode ver,
está muito escuro. Então, vamos adicionar outra máscara de camada preta à camada e
à camada de preenchimento. E dentro da camada de preenchimento, vamos pegar isso. Onde está aqui? Espessura para a parede e aqui parede e chão. E ainda não consegue ver nada. Não vemos nada em carros de dispersão
subterrânea são canal de superfície
macia
está definido para preto, então Vamos reduzir ou aumentar a dispersão subsuperficial,
algo assim. Volte para a máscara
para a camada de preenchimento e adicione um nível na parte superior
da camada de preenchimento. Simplesmente inverta o efeito. Tudo bem, agora, jogue com o controle deslizante
para impulsionar o efeito. Onde você quiser. Talvez algo assim. Tudo bem, talvez adicione um
filtro e desfoque por
cima para se livrar de artefatos de dias
aqui em baixo, algo assim. Tudo bem, vamos verificar os
outros pontos de venda também. Onde está aqui?
Tudo bem, isso é bom. Vamos voltar para o material
pressionando M no teclado. Mas ainda podemos ver o
efeito que claramente. Então você tem alguma
sincronização subsuperficial acontecendo aqui. Deixe-me tocar o D. Alright. Agora é sutil, mas é bom. Vamos ver um pouco
aqui, um pouco aqui. E isso depende da espessura
da malha que acabamos de assar. E de volta ao mapa de espessura. Agora usamos um x. para que possamos ver isso obcecado
com a dispersão subsuperficial. Como dentro da
configuração de exibição neste modelo, dispersão de subsuperfície
ativa
é ativada por padrão. E a corrente da amostra é 16. Vamos fazer 32. Tudo bem? Tudo bem, está bom. Agora vamos para as marés. E deixe-me abrir
todas as versões. Variação de cor desativada
para todas as versões. E cores diferentes. Sampleed do meu conceito. Aqui. E talvez aqui. E um seria
algo assim. Sim, é mais parecido com isso. E dentro da
variação de cor é legal. Aqui, não são brasas mortas, então deixe-me capturar essa cor. Tudo bem, agora,
árvore de calibração, não é bom. Selecione a camada. Eu deixo cair essa cor. Tudo bem, agora, parecendo
muito, muito melhor. Agora, vamos adicionar mais terroristas. Mais perto das pastas. E, no entanto, deixe-me
ir para d vezes lá, Alt H e E. Isso
não está impressionando. Então, deixe-me desabilitá-lo e habilitá-lo. Degenerado. Eu, desabilitado, vá às mesquitas e veja
se eu tenho alguma coisa. Cavidade é sujeira, cavidade
talvez boa para que eu possa deixá-la cair à vista. Sim. Deixe-me ver a forma geral. Alt clique na sujeira. Desative a nitidez. Nós olhamos de perto. Aqui. A nitidez
pode ser demais aqui. Então, há essa pintura. Você não precisa de tintas, então vamos voltar a
mascarar quando elas são apenas e menos contrastadas. E talvez menos nível. E talvez o chão abra o chão e escale
como grunge. Volte ao nível do material
e veja o resultado. Tudo bem, vamos apostar. Isso é ruim em tudo. Então, tudo bem, vamos
ver todos juntos, ir ao cientista de textura
e mostrar tudo. Verifique tudo de perto. Temos alguma colisão aqui. Você pode ver isso
, mas isso está lá. Tudo bem, agora, vamos colocar os pontos de venda e
entre um andar e marés. E aqui no chão, deixe-me isolar o material. Vamos adicionar um material pré-construído
ao chão fictício aqui. Então selecione o piso, vá para Ativos e talvez aqui. Talvez isso não seja uma
má ideia usar isso. Arraste e solte dentro do chão. E habilitou a camada de preenchimento. Tudo bem, adicione uma máscara preta. E aqui preenchidos polígono,
campo e malha. Selecionaremos isso apenas. Tudo bem, Bom. Ótimo. Vamos e, no
próximo vídeo,
continuaremos trabalhando no
bolso ou no chão de madeira. E feche este capítulo. Tudo bem. Vejo você na próxima parte.
11. Fazendo altura para o chão: Tudo bem, nesta parte, vamos adicionar metadados
aos bolsos ou colocar o chão. Então, vamos começar. Primeiro de tudo, deixe-me mudar isso para mim. Tudo bem? E crianças. Sim. Vamos fazer uma pasta
chamada altura, como paredes. Vamos começar com a altura e construir o
material ideal a partir do solo. Então, vamos
adicionar uma camada de preenchimento. Alt, clique na altura
e mantenha morrido. Por enquanto, vamos adicionar
um pouco de efeito de CD de luta
positivo. Então, em seguida, vamos mudar o nome para a
base, igual a quatro. Tudo bem, agora
vamos às texturas. Aqui temos uma criação de
padrões chamada de voto que vai ser
enviada com a substância. E podemos usar isso
ou simplesmente usar um
dos mapas grunge. Deixe-me ver se eu o encontro. Parece que há
uma linha vertical tricotando algo assim. O cristal para, ou alguns talvez aqui. E em algum var2,
deixe-me mostrar que você adiciona uma máscara preta
à base e adicione uma
camada de preenchimento à máscara, e arraste e solte o
chão na escala de cinza. Isso vai ver se você tem um pouco de
altura acontecendo. Ele voltaria e
adicionaria mais altura. E o que está em altura talvez
negativa. Tudo bem, é mais parecido com isso. E vamos para a base laranja. Não vamos mudar nada e
basta adicionar um filtro por cima. E escolha a direção do desfoque. Como você pode ver, a
direção está aqui. Precisamos mudar a direção para ser algo
assim, 90 graus. Tudo bem? E temos alguns problemas aqui. Então, depois que as marés
giram para o outro lado, deixe-me ir para a sua visão de três. E como você pode ver, deixe-me encontrá-lo aqui. Alguns deles são girados. Portanto, neste cenário com isso, precisamos projetar os
mapas grunge usando um planejador. Tudo bem, agora vamos amarrar
isso várias vezes. Isso não vai funcionar
de alguma forma. Deixe-me escolher a projeção do planeta. E, de cima, usando esse
ícone como ferramenta de superfície. É o xarope de dragão
da Coreia, a ferramenta de superfície para
projetar na superfície, mas de alguma forma é a nossa resistência. Então, não sei por que
essa coisa está acontecendo. E isso pode ser um bug. Ou talvez seja porque a direção azul que não está
seguindo as projeções. Então, não vamos usar
o direcional. Volte para Grant e
usar algo
assim é mais como padrões de voto. Então, vamos arrastá-lo e soltá-lo
dentro de Christian. Tudo bem. E agora vamos girar isso e simular a direcional falsa adicionando mais amarrado
a uma direção, dez vezes nessa direção. E talvez quatro vezes ou três. Tempos nessa direção. Agora temos alguns
padrões estranhos acontecendo. Vamos voltar ao material e desta vez adicionar mais positivo. Tudo bem. Essa é uma maneira
de criar um padrão. Deixe-me desativar isso. É o Control D
duplicar isso. Volte para o grunge. Deixe-me ir
até o fim e escolher um. E arraste e solte dentro do valor da escala de cinza. Desta vez. Lactato, repetição, azulejo. E valor negativo. Certo? Agora, porque a madeira é o material da substância e você tem algum controle
sobre as formas, como nozes, mais
nós ou menos. E dureza. Não tenho certeza do que essa coisa faz. Menos dureza. Sim, isso é
simplesmente mais azul. Vamos olhar atentamente aqui. Se eu reduzir
isso, ele vai ser liberado. E sim, é isso. Nada de especial. Então, essa é uma maneira. Então, vamos escolher
entre esses dois. Ou o, ou talvez, talvez vamos para este
e talvez dívidas de azulejos, rodada para comprar, talvez
algo assim. E Tareq e Cetera isso, ou talvez eu possa
jogar isso aqui. Agora temos os dois e
os
combinamos por meio da
mistura de clareamento. Tudo bem? E você tem alguns problemas aqui. Se eu, se não me engano, temos um filtro
chamado altura Berlant. Talvez não aqui dentro do design de
assuntos aqui. Não temos a
mistura de altura aqui para a altura da Polônia. Tudo bem, vamos excluir todos os azulejos e
sair das escalas de cinza. Enter, pegue este botão. Você teria o outro. Onde está isso? Aqui em cima e de
novo aqui, área circundante. E coloque-o aqui. Com essa ferramenta, podemos misturar
alturas entre esses dois e fazer algo totalmente diferente do que antes. Tudo bem? E vamos adicionar. Há filtro desta vez. Use o onde está D, transforme talvez e
gire todos eles. Ou use o
planejador de bandeja avançado. E faça essa
rotação de 90 graus em todas as direções. E a textura. Tudo bem, bom. E isso vai esconder a mistura. Tudo bem. Alteramos algumas das configurações de efeitos e talvez um pouco menos de
dureza, menos nós. Tudo bem, essa é uma maneira de
fazer padrão de madeira. Mas eu realmente gostei do jeito antigo. Deixe-me apertar o Control Z. Então, às vezes, vamos voltar
para a mistura de altura da porca. Mas essas duas madeiras, tudo bem, talvez as multipliquem juntas e inverta esse padrão superior. Agora, precisamos
fazer a versão disso,
assim como a coloração nele,
os azulejos aqui, o título é que
precisamos ter uma variação porque isso é dois
lineares e dois são perceptíveis há repetições
são muito perceptível, como você pode ver, as
nozes corta aqui. E isso não é bom. Então, é bom. E é Control D. E chame essa versão base dois. E talvez precisemos adicionar
isso a oito pastas. Portanto, copie e cole o nome e selecione a máscara. E vamos selecionar. Algumas delas são palavras aleatórias. Basta procurar os padrões
e tentar quebrar. Talvez aqui. Tudo bem, agora, aqui precisamos mudar o local de projeção do
planejador. Basta arrastar o Gizmo. Deixe-me apertar o Control
Z e mover isso. Como você pode ver, apenas movendo
uma compensação do plano. E aqui, no outono
, a pasta da versão base
dois apenas para a altura e altere
o modo de mesclagem para substituir. Agora, dessa forma, podemos ocultar sua pode ver desativando,
ativando a camada. Podemos quebrar a criação de
padrões e ter mais aleatoriedade
para as tábuas. Seria V1 aqui. Tudo bem. Deixe-me olhar de perto e
talvez quebrar este. Vamos selecioná-lo com
um e movê-lo mais. E também esse grunge. Tudo bem. Isso é mais como se fosse o canal de altura
MSH2. Veja os resultados. Sim, bom. Tudo bem, agora também, podemos sobrescrever alguns desses efeitos usando alguns mapas de malha cozidos. Deixe-me voltar aos mapas de malha. Curvatura. Podemos usar isso ou talvez
oclusão ou espessura ambiente. Espessura. Tudo bem, agora,
crie uma camada de preenchimento e talvez chame essas arestas. Adicione uma máscara preta, adicione uma camada de preenchimento. E
espessura de camada perspicaz já selecionada. Então, vamos selecionar a espessura ou este material, o piso volun. E se eu segurar Alt
clique na borda. Como você pode ver, temos
alguma borda selecionada, mas precisamos adicionar um nível derivado do
efeito às bordas. Algo assim. Tudo bem, agora temos
algumas arestas duras. Vamos adicionar um filtro. Filtro. Desfocar uma inclinação. E talvez 100 dividam. Eles são um
pouco menos intensidade para quebrar o Luke linear. E aqui estamos no canal de
alturas. Vamos usar Substituir. Conseguimos ver que temos alguns
efeitos acontecendo aqui. Se eu reduzir o valor da altura, posso criar algumas coisas com
aparência densa. Vamos para o nível, inverta isso. E os espaços em branco estão realmente fora de padrão
ou não mais padrão. Deixe-me reduzir a rigidez. E sim, algo assim. Tudo bem, agora,
vamos aqui e
veja nossa base e variação. Tudo bem, agora, vamos
e dentro da base, em um ponto banqueiro, onde Jen Vaughan e aqui, aqui, ponto de ancoragem. Onde dois. Tudo bem, agora essa
será a nossa altura. No próximo vídeo, vamos adicionar
mais cor e rugosidade e outras coisas boas, todas as coisas boas e terminando a prancha
e também este capítulo. Vejo você na próxima parte.
12. Terminando o chão: Bem-vindo de volta. Nesta parte, vamos
adicionar mais cor ao c. Então, vamos e talvez adicionar uma pasta chamada essa. Tudo bem, agora, vamos
começar criando um novo nome de camada que base
e crítica de arte e a cor, mantenha a cor apenas. Adicione uma camada às cenas. Algo como, deixe-me
capturar isso daqui. Isso mesmo. Isso mesmo. Então, vamos para a área
acastanhada. Pronuncie algo assim. Por enquanto, deixe-me ativar a
rugosidade e adicionar mais áspero e torná-lo um pouco mais claro
marrom está tudo bem. Agora, pressione Control D, rugosidade
desativada. E talvez a versão um. E uma camada de máscara preta. E vá para o ponto de ancoragem. Vote. Um. Mude a cor
para algo mais. Luz. Aqui, eu acho. Sim, talvez. Tudo bem, agora
é Control D e corte a versão dois
dentro da camada, dentro da máscara e mude
o ponto de ancoragem para var2. Tudo bem, agora, vamos mudar a cor para talvez
algo mais escuro. Tudo bem? Talvez um pouco mais leve
em algum lugar por aqui. Isso é mais parecido com isso, então, mas
a cor base ainda acende. Sim. Algo assim. Gire a luz. Tudo bem. Agora vamos voltar
à altura aqui. E talvez menos sites. Vamos mudar para ocultar, canalizar e CD se f
t e não for ruim. Agora, vamos adicionar mais variação de
cores. Só odeia constantemente
e copie isso. Talvez com alguma queimadura solar. Exclua a camada de preenchimento e seleção de preenchimento ou campo de malha
de sensação de polígono. E vamos selecionar talvez
em torno desta área. E mude a cor
para algo mais leve. Mude para o canal de cor base e
altere o
modo de mesclagem para algo. Talvez divida tão bem. Diferença. A diferença é boa. Tudo bem, agora, vamos adicionar
tinta à região três. Mude para tintas. E você já tem
uma tinta selecionada, mas não o pincel adequado. Vamos aos pincéis e talvez
este pincel e aperte X para mudar isso para uma
cor mais escura cor e pintar áreas de superfície. Ou talvez simplesmente
repita tudo isso, limpe a máscara ou
remova a máscara. E uma pasta. E adicione uma máscara preta à pasta. Selecione algumas tábuas aleatórias. Tudo bem, agora estamos
afetando disciplinas. Vá para a versão três
e adicione uma máscara preta, uma camada de preenchimento dentro do vídeo. Em seguida, vamos derivar o efeito
usando mapas grunge. Então, deixe-me encontrá-lo. Mapa de concessão adequado para esse cenário. Talvez
algo assim. Eles vão deixá-lo cair e brincar com o contraste do equilíbrio. Aqui temos algo. Então, vamos voltar para uma pasta
e selecionar mais atrasos. Talvez um pouco mais aqui. Tudo bem, estou feliz com
a aparência dos espaços em branco. Podemos mudar as cores
, mas nada desta parte. Então, deixe-me ver. Vamos queimar uma camada de preenchimento por cima. Estou fazendo isso
dentro da pasta. Isso não é nada. Isso não importa por enquanto. Então, vamos adicionar um efeito
direto aqui. E deixe-me usar mapas
de malha assada MCT, atingindo P para percorrer a
curvatura, um não é ruim, então vamos usar a curvatura. Assim, qualquer máscara preta e
eles alimentam camada desta vez dentro de Chris podem
procurar a Eritreia. Curvatura 15, eu acho. Sim. Tudo bem. Mantenha pressionado Alt, clique na máscara. Como você pode ver, temos
curvatura acontecendo aqui. Vamos adicionar um nível no topo. E vamos nos esconder na
curvatura para as bordas aqui. Tudo bem, agora, vamos adicionar
um filtro, filtrar. É a inclinação? Mil mais intensidade? E vamos adicionar uma camada de preenchimento. Mude isso para multiplicar e
procurar um efeito interessante. Talvez algo assim. Esse não. Talvez, este talvez
acerte subtrair em vez de se multiplicar para que eles joguem com o nível. Aqui temos algo. Tudo bem? E multiplique isso. E se eu apenas adicionar mais
rugosidade e escurecer a cor, como você pode ver, estamos tendo alguns
efeitos por aqui. E vamos voltar ao nível. E
retire isso um pouco. Tudo bem, isso é bom o suficiente. Também. Podemos adicionar outra
camada de preenchimento, talvez essa curvatura. E este,
todos são graduados. Tudo bem? E uma
máscara preta, a camada. E apenas adicione talvez
algo como este. Acho que você precisa alterar o equilíbrio geral da opacidade e pressionar Multiply no modo de mesclagem de
cores. Além disso, como você pode ver, o material que temos
rugosidade habilitado. E se eu mudar a rugosidade alterada com base
nos mapas grunge. Então, é uma coisa boa. Mas não precisamos
ter nada além de
deixar esse
cenário. Tudo bem. E agora vamos adicionar uma camada de preenchimento chamada
essa camada de máscara preta rugosidade. E deixe-me encontrar um Eu sou
grunge, talvez assim. Volte para o material, mantenha. Apenas uma rugosidade. Tudo bem. Agora deixe-me ir para posse para
que você possa ver o efeito. Talvez gire isso. Vá para grunge, gire o chão. Tudo bem. Acho que
isso é suficiente por enquanto. E vá para a câmera. Traga tudo de volta. E sim, isso é bom. E é seguro. Acho muito bom. Mas talvez adicionando algum efeito de
poeira ou poeira, não
seja uma má ideia. Deixe a equipe ser
salva e, em seguida, adicione pouco de poeira por uma textura. Temos um assado com base na posição dos
armários e da cadeira, também, na geladeira
e outras coisas. A qualquer momento agora. Tudo bem, basta.
O arquivo é tão pesado, então vai demorar algum tempo. Tudo bem. Agora deixe-me isolá-lo novamente. Adicione uma camada de preenchimento chamada
de pó ou talvez. Por que não? E apenas cor e rugosidade. Vai ser difícil. E a cor, talvez
essa cor não seja ruim. Então, vamos adicionar uma máscara preta. E desta vez no gerador, gerador de oclusão ambiente, e está invertido,
então invertido global. E vamos equilibrar isso aqui. Tudo bem. Isso mudou o
deserto do conluio. E equilíbrio. Aqui vemos tudo, tudo bem, agora, talvez não poeira, está lá. Então multiplique a cor. Tudo bem, agora
temos algumas sombras. Precisamos quebrar
a borda das
sombras, acho que agora. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento e talvez definir isso
para significar ou escurecer. Vá para suas cadeiras de texto
e pode estar aqui. Talvez a nuvem três não
seja tão ruim. Alt, clique na máscara e deixe-me mudar
algumas das opções. Não é uma boa mistura, ou talvez mudemos modo de mistura
d aqui
que é mais legged. Ele quebrou a
borda da sombra. Então isso é bom o suficiente. Tudo bem. Traga tudo de volta
e vá para a câmera um. Tudo bem, agora, isso é bom. Isso é suficiente por enquanto. No próximo capítulo, vamos fazer
material para os armários. Deixe-me ver os armários. Isolado. Sim. Armários, azulejos sob
lona e pia e facetas. Tudo bem. Eles devem ser divertidos. Agora, terminamos com a
bola e outras coisas. Deixe-me pressionar Render
para ver os resultados. Aqui está o Render. Esconda atrás do que você
gosta, tudo bem, aqui. E espero que não
vá esmagar. Então. Tudo bem, isso é bom.
Isso é muito bom. Tudo bem, vamos
para a configuração de exibição. Altere a grade. É panorama para a garagem de ônibus? Nós giramos a luz realmente, mas ela está máximo em dez segundos. Então, vamos adicionar talvez 100 segundos para ter
uma imagem
mais clara. E como você pode ver, aqui, temos a
fase sólido-sólido ativada em tudo porque só
fizemos a subsuperfície de
0 nesses materiais. Então, temos subsuperfície de
um e tudo o mais. E é por isso que é difícil
para o Substance Painter
renderizar a cena porque
esta superfície superior em todos os lugares. Mas a aparência geral é boa. Então, vamos voltar e salvar o projeto e
vê-lo no próximo capítulo.
13. Fazendo altura para armários: Ei pessoal, e
bem-vindos ao capítulo interior
deste curso. Neste curso, vamos,
neste capítulo, desculpe. Vamos fazer alguns textos, aplausos para gabinetes D. Tudo bem, agora, temos
dois tipos de armários. Mas eu sou armários e
armários de banheira e também algumas
lonas iguais às nossas telhas. Então, vou copiar o
material das telhas. Mas para os armários, precisamos fazer algumas madeiras e pintar por cima e
um pouco de dano. E também um pouco de plástico
para o encaixe sim. Montagem ou pés e também
o metal para alças. Então, vamos excluir essa camada de pintura base, camada de pintura
padrão. E, como sempre, precisamos criar pastas porque dentro
do material do gabinete
temos alguns azulejos UV
que você não fez marés. Vamos ver os dentes UDM. Temos três gabinetes aqui
e os tops conhecem os encontros. E também alguns tecidos
e a pia. E acho que essas são as
alças, faceta e pia. Sim. Tudo bem. Agora vamos
voltar atingindo F2. E vamos quebrar o modelo para adivinhar 123. Talvez quatro ou cinco
seções, tudo bem. Um 2345. Talvez você, um para Cabinet
down, Kevin. Ou talvez seja legal. E um por um para sincronização e faceta, e outro para
peças metálicas e também tecido. Tudo bem, vamos
dar a eles uma cor. E deixe-me ir para o
filtro de gravata ou a máscara de gravata. Exclua tudo para a floresta. Nessas três partes. Ou o mesmo, exclua ou
inclua a sincronização com a faceta. A parte metálica. Vamos aqui. Exclua
todos e todos ao mesmo tempo. Então eles se mascaram facilmente e o
tecido exclui tudo aqui. Tudo bem, vamos começar
com os votos. E, como sempre, vamos
começar com a altura. Primeiro de tudo, deixe-me
criar um material, material
testador e pegar uma
dessas texturas e encontrar uma textura agradável,
algo assim. E amarre algumas vezes
e teste nosso modelo. Nossa direção UV. Sim. Eles parecem ser direção
incorreta, todos eles exceto
talvez este. Tudo bem, então deixe-me excluir
isso da cor base. E esse material chamado
em alturas de base, certo? Alt e clique na altura. Adicione um pouco de altura
positiva. E camada de máscara preta para a altura da
base dentro da camada. Vamos encontrar
um grunge suave e detalhado
e vamos subir, eu acho. Temos algo aqui em cima. Sim, algo assim. Deixe-me encontrar um. Talvez isso seja bom. E gire esses 90 graus. E talvez 0,5 na repetição. Deixe-me voltar à altura da base a um pouco mais de altura para ver isso. Claramente. Aqui temos alguns problemas
com a proteção D. Então, vamos voltar para a escala de cinza, colocar isso no planejador comercial. Agora vamos voltar para um bloco. Repita e inverte. Tudo bem, agora, vamos adicionar um
pouco de variação. Se eu quebrar a telha e outra para essa direção e menos, algo como 0,8. Sim, vai atuar como borrão
direcional, direcional. Tudo bem, agora,
vamos para o lado. Talvez o torne menos óbvio. Tudo bem. Adicione uma camada de
preenchimento na parte superior, para
não viver em uma camada de
campo na parte superior da camada anterior. Vamos encontrar algo
como talvez este, é
algo direcional. Não é tão divertido quanto o anterior. Talvez este. Vamos tentar isso. Tudo bem, agora, defina a partição,
listra aprendiz, gravata acesa algumas vezes. Tudo bem, talvez mais, seis vezes. E vamos arrastá-lo e
soltá-lo atrás dessa camada. E deixe-me soltar a
opacidade da camada superior. Temos alguma aleatoriedade
acontecendo aqui. Isso é bom. Tudo bem. Agora, vamos adicionar um ponto de ancoragem para usar essa
altura dentro do valor da cor. E vamos adicionar outros peles e Controlar D nesta camada e
excluir todos eles. Talvez a
altura de compra esteja boa. Tudo bem, agora, vamos ver aqui nesta direção
da luz. Tudo bem. Deixe-me ir e pegar um lugar. O que temos aqui, talvez algo assim. Em uma máscara preta, já tem uma massa negra. Então Edite, Preencha a Camada e arraste e solte
esta. Tudo bem. Experimente o planejador. Talvez seis vezes. Repita, vá e
torne menos óbvio. E talvez vá para o canal de
altura para baixo um pouco a partir de talvez 50. Tudo bem, com boa aparência. Agora precisamos adicionar
algum dano na borda. Tudo bem, então pegue outro, ou talvez
duplique o anterior. D, e deixe-me chamar essa
altura ou borda danificada. Está danificado e adiciona uma
camada de preenchimento à máscara preta. Vamos usar nossa curvatura assada. Os armários estão aqui. Tudo bem. Vamos segurar Alt e
clicar na máscara. Em um nível no topo
da camada de preenchimento. Inverta o efeito ou talvez não. Vamos brincar com esse
controle deslizante para encontrar bordas. Tudo bem, bom por enquanto. Adicione uma impressora e
escolha a inclinação de desfoque. Precisamos ter ou divisor
e mais intensidade. Tudo bem, agora temos
nossas arestas selecionadas. E também você pode
inverter o efeito. Sim, acho que a
versão invertida é melhor, então vamos para o nível
e aperte Invert. Agora temos um pouco de
denso aqui nas bordas. Mais azul, certo? E agora, se você quiser, você pode substituir a altura. Então, vamos mudar
o modo de mesclagem de alta para substituir ou multiplicar. Nozes. Use a Esquiva Linear. Adicionar. Agora, vamos
adicionar um ponto de ancoragem. O nome é máscara danificada e outro ponto de ancoragem
para detalhes finos. Tudo bem, então, agora vamos
criar uma pasta chamada essa. E eu posso deixá-lo
dentro da altura. Tudo bem, isso é bom. Deixe-me rever
mais uma vez em profundidade. Todas as máscaras são direitos. É bom. É bom viver. Bem, torne isso mais escuro.
Algo assim. Esta máscara. Um pouco grande demais. Então, vamos aqui. Talvez dez vezes. Crítico de arte e istmo. E sim, com boa aparência. Tudo bem, é bom
o suficiente por enquanto. Tudo bem, vamos adicionar
cores a três, e cores
alt. São bonecos. Só estou
testando os pontos âncora. Então o anúncio é cor, algo vermelho prato e algo azulado e algo esverdeado. Tudo bem. Vamos adicionar máscara
preta e camada de preenchimento a todos eles. Falta máscara e camada de preenchimento e outra máscara preta
e outra camada. Tudo bem, dentro das camadas, vamos clicar em escala de cinza, temos pontos de ancoragem e quatro agora, altura
base, pavor. E ponto de ancoragem
de multa detalhada. Tudo bem. E ponto de ancoragem para
o dano da borda. Tudo bem, agora, aqui podemos ir para Níveis e inverter o ponto de ancoragem para
atingir nas áreas de dais. Certo, e isso está parecendo bom. Vamos para a altura. Talvez nesses detalhes finos. David, equilíbrio e um pouco. E esse grunge e
menos contrastado. Além disso, o primeiro. Tudo bem, isso é detalhado o suficiente. Neste segundo
detalhe fino Garagem, vamos quebrar a conexão e torná-la algo
vertical ano. E talvez 25. Repita essa direção, dez na outra direção. Sim, é bom. Mas são padrões de
repetição realmente perceptíveis. Então, vamos Qu e talvez adicionar outro. Isso vem dos detalhes
finos, eu acho. Um azul. O azul é o detalhado. Então, a escola e dentro do detalhado adicionam
outra camada de campo. E vamos encontrar outro subsídio ou simplesmente acertar o controle D
no grunge, copiar a dívida. E vamos pegar
seu aparelho , não sobrescrever dados. Então, vamos mudar
a escala de cinza para
algo semelhante. Mas talvez este. Acho que preciso sim. Para adicionar tinta e subtrair. Aqui. Você encontra um pincel. Talvez algum pincel como, Oh, não carregar, algo
assim, ou agora. Não vai funcionar. Então exclua isso e
exclua o outro. Vamos pressionar Control D. Copiou um dos detalhes, e vamos mover isso. Aqui. Adicione uma tinta, não uma camada de tinta, uma máscara de tinta por cima. Subtraia novamente e pinte
algumas dessas áreas. E também, precisamos fazer
uma cópia dessa camada. Alterar D. Preciso alterar o nome do ponto âncora. Então, vamos para a segunda cor azul e
usar essa máscara em vez disso. Tudo bem, deixe-me mudar
um pouco desse padrão, repetir e pintar talvez aqui e aqui e tente portas. Também por cima, é
realmente perceptível. Então, quebre o padrão assim. Tudo bem, agora é bom por enquanto. Na próxima parte, vamos adicionar cores
e também rugosidade. Vejo você na próxima parte.
14. Cor e rugosidade do armário: Bem-vindo de volta. Vamos adicionar alguma cor aos
votos que acabamos de criar. Então, para que isso
comece com uma base, antes de tudo, precisamos
ter uma base neutra. Então talvez alguma cor como essa ocorra. Tudo bem, nesta segunda camada, vamos adicionar. Primeiro de tudo, ele
capturou essa cor. Talvez uma cor um pouco
mais clara. Tudo bem. E essa
camada de duas camadas vai atuar como fichas. Então deixe-me capturar cores, deixá-las um pouco mais escuras. E também este. Vamos voltar ao
segundo detalhe fino e pintar esses padrões de
repetição. Tudo bem, agora, vamos voltar aqui e capturar um
pouco aos nossos cuidados. Tudo bem, agora, a parte danificada precisa ter uma cor mais clara. Algo assim. Tudo bem, agora vamos
voltar e torná-lo um pouco mais leve. Tudo bem. Agora, temos alguns
padrões de repetição ainda aqui em cima. Então deixe-me voltar para a pintura. Tudo bem, agora, vamos subir
e adicionar uma tinta em camadas. Então, antes de tudo, fica, é melhor ter uma
pasta dedicada à pintura. Pinte aqui. Pintura, cor, base. Deixe-me pegá-lo para o conceito. Algum Hulu, adivinhe. Tonalidade azulada e esverdeada. Algo assim. Certo? E oferta de inibidores menos vítreos. Tudo bem, agora, vamos
selecionar a pasta e adicionar uma máscara inteligente. Temos uma pintura de tinta antiga, dragão
antigo em cima da camada de tinta
ou pasta de tinta. Está invertido. Então,
vamos para o editor de máscaras e inverte globalmente. Tudo bem, está parecendo bom. E dentro da altura, temos duas opções. Podemos ir e sacrificar toda
a altura que
acabou de criar
usando um substituto ou apenas menor do que a
opacidade, um pouco. Substituído isso. E diminua a opacidade. Apenas mantenha isso em Linear Dodge. Aqui, está parecendo bom. Então, vamos ao meu editor de máscaras
e adivinhando texturas. Você precisa diminuir um pouco
a textura. Ou simplesmente vá para a
configuração de entradas de textura e textura balanceada. Tudo bem, está parecendo bom. Talvez precise ser um
pouco mais brilhante, mas não o brilhante linear. Então, vamos até aqui para a cor
base ativada ou desativada. E faça com que essa gripe realmente
áspera mude para um canal de rugosidade. Sim, todos parecem muito difíceis se eu
desabilitei a camada de tinta, então dívidas habilitadas adicionam uma camada no topo chamada rugosidade. Mantenha apenas o valor da rugosidade. Black Mask, adicione um preenchimento, e vamos às
texturas e encontre um. Vamos ver, o grunge pode ficar
sujo e não é ruim. Vamos usá-los Ao arrastar e
soltá-lo no valor da escala de cinza. Use um planejador try. E assim. Talvez adicione mais contraste. Vamos mudar para o material. Gire as luzes. Sim. As áreas brilhantes são muito brilhantes. Mantenha pressionado Alt e clique nesta máscara. Não estou feliz com isso. Grant. Então, vamos encontrar
algo assim. Vá para a garagem, insira
e substitua isso. Pode ser menor. Repita. E inverte para cereais. Isso não é ruim. Além disso, você pode
usar este material grunge, ativar a altura e
adicionar altura extra se
quiser quiser ter
efeitos mais traumáticos acontecendo. Por enquanto, não vamos fazer isso porque acho
que é demais. Então, não vamos fazer isso. Deixe-me ativar as
paredes e os pisos. Compare-os juntos. Tudo bem, Bom. Você está em um lado de baixa qualidade, mas no vídeo de exportação, vou mostrar a
você como exportar ainda mais resolução ou obter
ainda mais resolução
desse nível quase
de carne da resolução. Tudo bem, agora, vamos subir. Primeiro de tudo, o que é
isso, o dano da borda. E isso é o que se chama detalhe d t versão para este. Equação um. E este é que já
temos uma cor base. E se chama essa base. Tudo bem, agora, acima da
tinta e vai adicionar uma pasta chamada
camada de preenchimento chamada o, e apenas mantenha a cor e a rugosidade em toda a cor
e torná-la mais acinzentada. Tudo bem, agora, vá e adicione uma massa. Se formos em camadas. E vamos para não preencher a camada. Tudo bem, agora vamos e
insight D máscaras cavidade, é tipo cavidade, algo
assim, eu acho. Dê uma cavidade de repouso
ou ele arraste e solte. E faça com que a cor se multiplique. Talvez um pouco mais escuro. E mude para Kevin t. Sand. Esse também. Loja caracterizada muito. Tudo bem. Tudo bem, vamos usar
o gerador. E então duas colisões se invertem. Deixe-me segurar Alt e
clicar em
uma máscara em uma valência lev ou
apenas, vamos aqui. Esteroides de Berlim para
algo negativo. D's. E também áspero, muito difícil. Vamos voltar ao gerador e talvez até um pouco de contraste. Tudo bem, saia. Agora vamos dividir
essas linhas lineares de A0 adicionando uma camada de preenchimento. E alguma ameaça ou mau pai talvez subtraia,
onde está aqui? Subtraia e vá até aqui
para as cadeiras de textos e escolha um dos dois BMWs. E um pouco menos opacidade. Considere um fixo aqui. Tudo bem. É bom o suficiente para os gabinetes editarem
isso em nosso assassinato de vídeos. Então, sim, eu já
esqueci os pés. Então talvez pegue outra pasta para crânio de
plástico e desta vez obtenha uma máscara preta porque acho que as batidas estão dentro
do armário. Então máscara preta e polígono sentem malha, campo e selecione derrotas. Tudo bem. Não são esses especiais. Então, vamos ver, use um palpite dentro dos materiais inteligentes que
temos alguma borracha. Se não me engano. Então, é um plus d. É tipo borracha.
Plástico. Plástico ou borracha ou acho que
este é bom. Pneu de borracha. Sim. Este é o único.
Arraste e solte. E temos alguns pedaços. Tudo bem, agora precisamos ir
para a pasta de plástico aqui, substituir a altura, certo? E também substitua o normal. Agora estamos prontos para ir. Tudo bem. É isso para esta parte. Na próxima parte, vamos
fazer algum material para sincronização. E metal. E metal
significa alças ,
pia e alguns materiais de tecido. Então peças de teto. Deixe-me habilitar isso. Tudo bem, mude para a câmera
e vejo você na próxima parte.
15. Material metálico para dissipador: Bem-vindo de volta. Nesta parte, vamos criar algum
material para a pia. E é isso. Tudo bem. Para a parte metálica, você pode usar os metais
básicos fornecidos,
como prata pura, ou deixe-me
ver o titânio puro, ferro, áspero, íon, brilhante, e todas essas coisas boas para alumínio puro,
é com uma boa aparência. Primeiro de tudo,
deixe-me mostrar-lhe como
fazer um metal perfeito. Mas apenas a camada de campo básica. Para fazer metal, você
precisa ter um valor metálico. Então, vamos colocar o valor
metálico em um. E sem esforço, fizemos alguns metais para o
brilho ou brilho. Você tem controle
sobre a rugosidade. Tudo bem? E também a cor. Isso é simples. Agora, fizemos alguns metais. Mas se você quisesse fazer metais
precisos cientificamente precisos para que possamos usar isso
desde materiais de base. Vou selecionar
na minha camada de preenchimento e selecionar não alumínio puro. E ele vai
substituir esse material. Tudo bem, deixe-me girar
a luz e é bom. Deixe-me contar essa base. Tudo bem. E CD
aqui o conceito. E só precisamos adicionar alguma imperfeição de borda talvez
no valor da rugosidade. Então, vamos em frente e
adicionar uma camada de preenchimento, chamar essa rugosidade e crítico de
arte sobre a rugosidade para manter apenas o
valor da rugosidade ou o canal do escritório. A máscara preta e a camada de preenchimento. E vamos às nossas texturas. Sim, deixe-me encontrar uma escala
certa de Chris, algo como talvez
este, arraste e solte. E é possível ver que isso acabou alguma imperfeição
no valor da rugosidade. Vamos voltar ao material. Fiz mais longe de
ver com mais clareza. Volte para o seu grunge e
mudou o valor do grunge. Tudo bem. Deixe-me ver e descobrir que
o uso parece. Acho que não há costuras UV, mas vamos adicionar um
gerador de verificador UV para ter certeza. Então, desative todos eles. Adicione uma camada de preenchimento para teste no gerador
a essa camada de preenchimento. E dentro do tom Jerry, vamos encontrar a verificação UV aqui. Tudo bem, agora, como você pode ver, temos algumas costuras
aqui e aqui. Está desativado. Mal consigo ver aqui. Aqui. Podemos ver as costuras UV aqui. Então, coincide com a
rugosidade e, em seguida, excluímos, excluímos e verificamos seu grunge e fazemos com que ele tente planejar. E agora você precisa
ter mais repetições. Então deixe-me repetir
isso três vezes. E não há, não
há mais costuras UV. É bom. E deixe-me mudar o grunge. Isso é louco. Isso impressionante. Então talvez algo como talvez este. Não é muito ruim. Então, depois desse grunge, vamos adicionar um gerador e
selecionar o gerador de curvatura. Vamos ver o resultado
segurando Alt e
clique na máscara. É bom. Curvatura. Berlim entra lá porque
estou mirando as bordas. Vamos brincar com as configurações. Tudo bem, agora, vamos voltar à nossa curvatura e talvez mover este para cima e mudar o modo de mesclagem para algo como aqui o escurecer. Tudo bem, agora vamos inverter isso
porque acho que isso
é mais preciso. Deixe o HSB limpar o ar e sim, é mais como crianças. Então voltamos e talvez a
hora de repetir grunge. Tudo bem. Agora vamos subir em outra camada de preenchimento
chamada que um deserto. Basta manter D N ou rugosidade
do mudra ou oferta e cor talvez aqui e altere o
modo de mesclagem para Multiply. Está um pouco escuro demais, então sim, é bom. Vamos fazer o O certo. Agora. Um gerador ou sim. Deixe-me adicionar a máscara e no gerador à Black Mask e usar a oclusão
ambiente. Vamos ver a máscara. Vá para o gerador
e estatísticas de Berlim. Em algum lugar por aqui. Tudo bem, vamos quebrar as
bordas adicionando uma camada de preenchimento. Defina isso para escurecer ou significar. E vamos encontrar um bom
grunge. Veja este. Sim. Arraste e solte. Como sempre disse, que dois
planejadores talvez adaptados três vezes ou mudem
isso para múltiplos EM, multiplique-o mais adequado. E aqui temos uma
pia suja. Tudo bem. Agora, vamos
selecionar todos eles. Primeiro de tudo, crie uma pasta e chame essa pia
dentro da pia, arraste e solte todas
elas dentro da pia. E vamos adicionar uma máscara preta. E com a
sensação de polígono e Mish, vamos selecionar D, apenas afundar, tudo bem e
criar outra pasta. E chame isso por
enquanto F ou faceta. E vamos selecionar a única faceta. Então dragão ou Controle
C e Controle V, todos eles dentro da faceta. Agora vamos mudar as
configurações para que a rugosidade. Vamos acabar deixar isso. Vamos para um o e leite
ou laranja desta vez. Vá e altere essas configurações. Algo assim. Tudo bem, agora a curvatura um, deixamos cair a opacidade T aqui. Tudo bem, isso é bom por enquanto. Veja todos eles juntos
mostrar talvez um pouco menos desse grunge aqui. E um pouco menos esse
grunge em uma sujeira. Tudo bem, agora você tem
algo na perna desta parte. Agora. Agora vamos e em alguns
metálicos para essas alças. Então, vamos em frente e, desta vez, use um desses materiais
inteligentes. Ainda escuro. Tudo bem, vamos arrastar
e soltá-lo à vista. Deixe-me ver através da
câmera um pouco escuro demais. Então, vamos para dentro
do aço escuro e ele tem uma camada de arranhão
e uma camada de metal. Nos parâmetros avançados. Primeiro de tudo, estou usando OpenGL, então vamos converter o
normal para Pangea. E vamos torná-lo um pouco mais leve, um pouco mais e menos brilhante. Rugosidade metálica aqui. Faça-o um pouco fora. Agora, vamos torná-lo
um pouco mais escuro. Então, sim, é bom. Tudo bem, acho que
basta. Por enquanto. É bom. Talvez um pouco. Valor normal, não é
uma coisa ruim de adicionar. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento
e chamar isso de normal. E use o valor de altura apenas em um pouco de camada de
preenchimento de massa preta positiva e tudo bem. É uma textura de talvez BMW spot fique isso é bom. Agora. E
não temos cena visível. Porque se eu ampliar
muito de perto aqui, eu escondo isso parece aqui. Por trás da visão da câmera. Conseguem ver. A realidade parece. Sim. Vamos voltar para a visualização da câmera. Se você quiser, você pode
bloquear sua câmera. Vamos para a câmera dentro
da configuração da tela. E aqui você pode
clicar na sorte. E se eu conectá-lo, sorte não terá mais controle sobre a câmera Zoom e preciso
trocar a câmera se eu
quiser me mover em uma cena. Então, vamos em frente e desbloqueá-lo. Tudo bem, então é bom. Acho que preciso
mover este copo para cima porque deixe-me segurar Control
Alt e clicar com o botão direito do mouse em Clark. Vamos para a F3 e
encontrar o relógio. Onde está isso? Aqui? Tenho um lado de malha
ou atrás do vidro. E, como você sabe, você não pode ver o valor da
opacidade ou nenhuma equipe de opic dentro do sombreador d
largura da janela de visualização. Então eu preciso mover isso no nível do
modelo e colocá-lo de
volta após os compartilhamentos de textos. Então, vou mover
isso nos próximos vídeos. Então, sim, vamos nos
unir em Nice. No próximo vídeo, vou adicionar mais
texturas aos gabinetes. Deixe-me isolar isso. Tudo bem, temos os
azulejos e o tecido. Então, vejo você no próximo vídeo.
16. Tecido e Azulejos: Bem-vindo de volta. Como eu disse, eu apenas movo
o vidro ou o vol
entupir para cima para que possamos ver o interior do relógio
e a textura assim. Tudo bem, agora, vamos
isolar o gabinete e continuar trabalhando
nas peças do armário. Em seguida, precisamos adicionar
alguns tecidos padrão T. Então, antes de tudo, vamos começar com a
altura ou o normal. Então, vamos e segure Alt
Click na altura, teria altura positiva
na máscara preta e camada de
preenchimento para isso. Tudo bem, vamos ter
algum padrão de onda aqui em baixo. Deixe-me tentar isso por enquanto. Pode ver o papai, vamos e
adicionar mais altura, correto? Sku, e talvez amarre isso. Um número muito alto
precisa ser rotacionado uma consulta de 90 dias. Vamos verificar o outro padrão. Eu acho que o, hum, deixe-me isso, nós também agora
não é o único estragado. E como me lembro corretamente, acabamos de usar adivinhação. Você vê este aqui? Sim, isso é mais parecido com isso. Então, fica tão
repetido é bom. É gosma aqui e adicione mais. E dê um palpite por enquanto. Tudo bem, isso é bom para a altura. Precisamos mover isso
para sentar corretamente. E parte metálica profunda. E também incrível. Vamos para a parte metálica. E sim, vamos
jogar café no assento. Este material,
volte ao que ele dedica madeiras e crie uma pasta e uma
máscara preta para pasta. E chame isso de metal. E vamos selecionar este. E também aqui, este aqui. Tudo bem, e material pastoso. Então, temos algumas
partes metálicas aqui também. Tudo bem, agora, vamos
voltar para um tecido. E precisamos macaco
padrão para nossas cores. Portanto, é uma camada. Talvez por enquanto, vamos
chamar essa cor de uma. Basta manter a cor alt,
clicar na cor. E alguns parcialmente coloridos
do nosso conceito. Um pouco escuro. Então cavanhaque, lado esverdeado. Talvez permita a rugosidade
também e a torne realmente difícil. E vamos adicionar a máscara
preta e a camada de preenchimento. E vamos encontrar um padrão. Então veja padrões. Qual deles é mais? Vamos tentar este
e girar os 45 graus e as pálpebras para
ser algo assim. Acho que não é perfeito. Parece o conceito. Mas vou usar apenas
os padrões fornecidos. Então, vamos encontrar o
mais próximo do conceito. Talvez este, a
greve interrompa. Nem rotação, mas isso é E. Isso é mais como se estivesse tudo bem, talvez dez vezes tão bom. 12. Sim, talvez. Tudo bem. E também, vamos adicionar uma pasta. Talvez 0, van e CO2. Adicione máscara preta com
o campo de malha. Selecione este. E para o top 10
selecionar este. Arraste e solte os materiais
dentro da pasta. Tudo bem, agora, abaixo
da cor. Mude aqui para cor, para adicionar uma nova
camada de preenchimento chamada Cor. Executar. Mantenha apenas a cor. E vamos fazer talvez alguma cor como essa. Tudo bem? Feliz com
deet e padrão. Isso não. Tudo bem, nossas escolhas não
são brancas mortas. Então talvez essa
rotação de 190 graus, mas menos ladrilhos. Em pássaros. Deixe-me ver todos juntos. Não é tão impressionante. O que o Z tentou S1 e menos ladrilhos. Não. Sem rotação. Este é mais como, tudo bem, agora vamos,
eu disse de novo. Vá para Z2, mesmo padrão. Então, vamos ver o
controle de altura V que também se dobrou. E desta vez gire
esses 90 graus. Tudo bem. Agora vamos adicionar alguns
outros padrões. Acabei de chamar isso. Oi lá. Para adicionar outro. Deixe-me segurar a cor e Cutler em vez
de um e Alt aqui. E está em um ritmo de cor, algo como o tom rosado. Acho que isso é bom. E na cor superior. E vamos torná-lo vermelho. Esse vermelho. Tudo bem, isso é bom. E uma massa preta e camada de preenchimento. Depois disso. Vamos para o ouvido. E deixe-me encontrar um padrão
quadrado. E o gerador de temporização? Mas com o quadrado d? Este é o mesmo
gerador de tipo que você encontra dentro da substância. designer precisa ser invertido. Então, vamos adicionar um nível e inverter. Volte para gerador de tanques,
padrão, escala. Aqui, número de x
e y, tamanho do vetor. E agora temos algo assim
que é realmente preciso. Na cor base. Deixe-me provar que forma
o padrão, então. Faça com que seja mais leve. Aqui. Tudo bem, agora, vamos acima deste duplo. Em um deserto. Mantenha a cor e a rugosidade. Faça isso muito difícil. E multiplique a cor. Máscara e gerador pretos. Tudo bem, agora, um controle de
gerador de intercalação alt. E a máscara e a escola mudam algumas configurações, talvez invertidas. Não é tão inverso porque
precisamos fazer isso dentro do tecido
para ficar mais escuro. Então, vamos para as configurações de Oclusão
Ambiental
e fazemos algumas alterações. Tudo bem, nada mal. Vamos apertar o Control D e chamar essa curvatura de exclusão
até conluio. E em outra curvatura do
gerador. E vamos mudar as sessões de
curvatura. Talvez algo assim. Menos desfiles por aqui talvez. E faça isso
literalmente cor escura. Agora solte a opacidade
da cor. Tudo bem, está bom. Agora, aperte e mude isso em outra pasta
e mude o nome para maré é um palpite. Sim. Dê uma cor. Vamos voltar para o chão. Dentro dos tempos,
encontramos as marés aqui. Vamos ver toda a equipe
voltar aos gabinetes. E antes de tudo, vamos para a visão UV. Sim, estão em telhas
separadas. Então, vamos voltar F2
e excluir todos os momentos. Inclua esses dois
blocos e Control V. Cole-os. Tudo bem, vamos desabilitar o
deserto por enquanto. Versão dois, versão
três. Sim. É uma versão habilitada para limpar a máscara e ácido o campo e a malha do
polígono. Encontraremos Encontraremos algumas marés para selecionar. Tudo bem, agora,
versão três, aqui, a máscara e selecione. Algumas vezes aleatórias. Ele age para trazer de volta
alguns dos azulejos. Em seguida. Então vamos para a configuração de sujeira e mudamos, não nos atrevemos a
nivelar o contraste. E sim, isso é bom. Agora, vamos
verificar nossa altura. E, como você pode ver, precisamos adicionar uma camada de preenchimento
com apenas altura e dispersão. Além disso, vamos adicionar a
opacidade dessa camada. Este material, o material do
gabinete, habilitou a opacidade, arraste
e solte tudo. Base, certo? Então, fase e opacidade. Agora temos a altura correta e também alteramos a dispersão. Espalhamento. Também capacidade, sem opacidade. Volte para o modo material. E deixe-me voltar para afundar e fazer com que ele sincronize o material aos nossos cuidados. Tudo bem, e também a faceta. Um pouco mais escuro, assim. Tudo bem. C juntos,
vá para a visualização da câmera. Isso é aceitável. Então deixe-me pressionar Salvar armários seguros e
vê-lo na próxima parte. No próximo capítulo aqui, próximo capítulo,
vamos fazer material para o aparelho,
como geladeira e torradeira. Além disso, o forno e o liquidificador. Vejo você na próxima parte.
17. Fazendo material para refrigerador: Oi pessoal, e bem-vindos
ao Capítulo quatro. Neste capítulo,
vamos fazer material para aparelho
D ou
é D essa camada? Deixe-me isolar isso e
ver o que temos aqui. Temos uma torradeira
com um pouco de tecido, e um liquidificador e uma geladeira. Então, antes de tudo, volte para os armários e
vá até o fim. Copie esta base, ich es o. Como você se lembra, esta
é a altura 0, faz o espalhamento 0 ou preto, e também a opacidade de um. Tudo é opaco. Então, vamos ao aparelho e, antes de
tudo, cole essa camada. E se eu for para a
altura, está escuro. Espalhamento, amido e opacidade. Não temos opacidade aqui. Então, vamos para conjuntos de textura sem suporte por
sombreamento e opacidade. É um ou ativado por padrão. Se eu for para Park City, sim, isso é tudo. M ou mude para material. Agora, vamos criar 1234 pastas e dar-lhes uma cor. E também nome. Ref re G. Tudo bem, deixe-me ver. Gerador de três. Se eu escrevi isso
corretamente. Tudo bem. E depois desse liquidificador e um forno e lance lágrimas, tudo bem. O mesmo de antes. Vamos mascarar pelas marés, excluir e
arrastar e soltar, arrastando pela geladeira D. E depois disso você tem liquidificador. Então, vamos ampliar
aqui. O liquidificador. O mesmo para Alvin. E um arremesso lá. Tudo bem. Tudo bem, vamos
começar com uma geladeira. Dentro da geladeira,
precisamos ter uma pasta para o
corpo e as alças. E também essas pinturas
aqui e aqui. Então, vamos criar uma pasta para alças de
corpo ou partes metálicas, metálicos e pinturas metálicas e não pintadas. Então, vamos chamar esse corpo. E esta liga intercalar. E este desenho,
essa pintura. Desenhos. Agora vamos para Buddy. Primeiro de tudo, precisamos
ter uma base encontrada em um convidado que seja alumínio ou
prata. Prata. O alumínio é bom. Então, vamos arrastar e soltar um alumínio para dentro. E, como você vê, ele se aplicará para
segurar para cada um. Então, vamos selecionar
a geladeira na máscara preta. O nome Pali, campo
polígono e
os campos de malha habilitados por padrão. E vamos selecionar
essas três partes
do modelo e partes metálicas. Em uma máscara preta. Deixe-me segurar Alt e
clicar na máscara e selecionar a
alça baseada em alças e a marca. E outra massa negra. Deixe-me mudar apenas para máscara. Nos desenhos. Não tenho certeza. Talvez você esteja adicionando esses pinos ou ímãs ao separado, pois
há outra má ideia. Então, vamos criar
outra pasta e chamar que os plásticos são plásticos. Perna. Mude para máscara. Somente. Selecione todos eles. Tudo bem, agora estamos prontos para ir. Vá para a pasta. E talvez um
pouco menos de visão, campo de visão focal
ou distância focal. Ou talvez mais ainda, o 15 ou 2020 é
bom. São 50. Tudo bem, se 15 é bom para qualquer, é mais como a visão
ortográfica. Tudo bem, agora vamos
adicionar um pouco de textura hoje às
partes metálicas. Então selecione o
alumínio puro e vá para a fonte mágica no filtro. E no um
dos, deixe-me ver. Acabamento metálico,
acabamento, revestido a pó. Talvez este. Tudo bem, isso é um
pouco demais. Então, a escola e eles estão aumentando a intensidade dos
grãos, algo assim. Tudo bem, isso é bom. Adicione uma pasta na parte superior. Deixe-me chamar essa tinta. E vamos manter todos os canais. E vemos que precisamos
capturar as cores, então eu deixo cair e ela é capturada de cor esverdeada. Deixe-me ver todos eles juntos. E então um pouco escuro demais. Vamos para cá. Talvez aqui. Tudo bem,
isso é muito melhor. Solo isso. E vamos adicionar um obtém a grande sujeira. Vamos tentar este terreno lá. Primeiro. Ele vai
criar uma máscara com base na sua posição de
gradiente d ou no mapa cozido de posição, vamos mudar para a posição cozida. Aqui. Como você pode ver, temos um gradiente de posição. Isso é para baixo,
e esquerda-direita. Mas para esse modelo específico, precisamos ter a posição grande com base no elemento
dos modelos. Então, vamos voltar
aos conjuntos de texturas, definir, assar um mapa de malha tudo. E vamos prosseguir
e desmarcar tudo. Basta ativar a posição. Clique na posição.
E será normal ou uma
cena completa por padrão. Mas deixe-me ver. X é, quando x é o. Não
podemos fazer isso porque ele será baseado em material. É uma seleção de moedas, assar
lá para ver se
isso vai ser
diferente dos anteriores. Então, vamos assar dívidas. Tudo bem, isso é o mesmo mas diferente para cada
parte aqui que é utilizável. Mas não o que eu quero. Então, deixe-me ir. E dentro do
editor de máscaras invertido que tem, você pode ver que ele vai fazer um efeito,
algo assim. Isso é um pouco demais, então vamos excluir todos eles. Já temos uma máscara preta. Então, vamos adicionar uma
camada de preenchimento a uma máscara preta. E varredura do grau de insight. Vamos procurar gradiente e escolher um gradiente
e linear. Sim, um. E como você pode ver, se eu adicionar mais contraste
e mudar o equilíbrio, será
algo assim. Tudo bem. Vamos girar
esses 90 graus ou um AD. Talvez agora seja
bom voltar para
assar a posse de malha
e agora previsto. Veja a diferença. Certo. Agora, algo
não tão diferente. Vamos seguir em frente e segure Alt, clique na pintura e
veja o resultado. Tudo bem, podemos
mudar para tentar planejador para afetar toda a cena. Sim, isso é muito melhor. Então, vamos voltar. Dirija isso para baixo. Também. Acho que podemos usar
o aparelho aqui, podemos empurrar isso um pouco para baixo. Agora vamos quebrar essa linha. Primeiro de tudo, menos contrastado. Ela se levantou um pouco. E na camada. E por algum motivo, novamente, está abrindo
na outra tela. Sim, isso é um problema. Vamos definir o
modo de mesclagem para escurecer ou significar. Vamos para as texturas
e deixe-me encontrar uma textura como
talvez esse grunge. Tudo bem. Deixe-me trocar d. Empréstimo. Divide não é tão ruim assim. Mas precisamos
mudar para diferente. Chris pode importar algo como talvez uma nuvem ou
encontrar outra, talvez a BMW encontre o DP e eu
responda, isso é bom. Agora, vamos derivar
esses efeitos para baixo. Como você pode ver. Podemos alterar o efeito
com base na posição. Também. Você pode voltar
à sua tinta em alguma altura e largura,
algo assim. Também. Eu não quero
essa parte inferior, então vamos até a sua máscara, mude para o pai UV e preto
e selecione talvez aqui. Nossa base. Deixe-me ver. Isso é porque Mike. Sim. E isso porque o
gradiente afetando aqui. Tudo bem, agora o aparelho caiu. Tudo bem, isso é algo que
vamos pintar. E um por um. Empurrou-o para baixo e depois um pouco. E eu não quero que essa parte
seja negra ou seja afetada. Então deixe-me ver qual
opção temos. Preto, então talvez experimente isso. Não vai funcionar. Então deixe-me voltar para o nosso gradiente e
torná-lo sem tipo. Se eu não posso saber os períodos
e inverter, não está funcionando. Volte para o planejador Trey. E
olhando para o ângulo da minha UE através de um
efeito nesta área apenas para que seja conectada a visualização 3D. Talvez duplique a tinta
e limpe a máscara. E nesta parte. Sim, isso é uma solução. Também. Você pode alternar para pincel, adivinhar e escovar essa parte. Eu não quero mortes
meio que linhas que vivam. Exclua isso. Se eu voltar aqui e
descer para a pintura. Sem alto. Tudo bem, isso
vai resolver o problema. E saber por que T Smith? Isso é algo. Tudo bem, agora, vamos
adicionar uma camada de preenchimento. E detalhes finos. Basta manter a altura
no dermatófito. Deixe-me adicionar uma
máscara preta e uma camada de preenchimento. E pontos BMW. Bom por padrão. Adicione também outra camada de preenchimento
e chame isso de Terra. Basta segurar e manter a máscara de cor
preta ou a camada de preenchimento. E como você pode ver, é uma área muito escura. Então, vamos encontrar um
mapa DRT. Algo assim. E impulso e filtro. Adicione um azul e
altere o
modo de mesclagem para multiplicar. E ao contrário da dança,
encontre outro, algo como talvez
este. Sem azul. Talvez inverta isso. Altere o saldo. Talvez use um planejador de
bandeja de projeto. Três vezes,
repete e derruba a opacidade. Tudo bem, agora essa aposta. Tudo bem, na próxima
parte vamos fazer material para
branding e pinos. E depois disso, há alguma
pintura ou alguma tinta seca. Tudo bem, vejo você na próxima parte.
18. Acabamento do refrigerador: Tudo bem, vamos continuar
trabalhando no material
do aparelho e na geladeira. Então, tem duas
partes metálicas e o mesmo de antes, eu acho que o alumínio P ou
é bom para o e também para cima. E também precisamos ter algumas bordas
visíveis e ali. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento. Talvez chame essa borda, hum, por enquanto, vamos
usar apenas a cor alt. Clique na cor e
vá e adicione uma máscara preta. E uma camada PHY. Ou essa parte em particular. Vamos em frente e usar o
ureter assado o aparelho. Onde está isso? Aqui? Mantenha pressionado Alt, clique na máscara. Vamos adicionar um nível
depois de algo assim. E inverta isso. Talvez. Sim. Tudo bem, agora
vamos adicionar uma camada de preenchimento na parte superior. E um palpite que a BMW
funciona aqui também. Com multiplicação ou média. Aqui. Lembre-se, Max
precisa estar apertado. Então, vamos amarrar
isso três vezes. Tudo bem, adivinhe o subtrato. Está funcionando melhor do que
outros modos de mesclagem. Então deixe-me reduzir a opacidade para talvez
algum lugar em torno de 50. Tudo bem, agora vamos ver que há um canal
de cor base selecionado. Multiplique isso e torne a
cor um pouco mais escura. Talvez amarre o BMW seis vezes. Aqui temos um pouco de
brilho por aqui e não tão brilhante aqui. Então, vamos ao nosso
limite e na rugosidade, isso é um pouco mais áspero. Então, vamos voltar e amarrar. Isso é rho vezes nove. Tudo bem, com boa aparência. Talvez gire as luzes e volte para o
alumínio puro e adicione. Em um pouco mais de valor de rugosidade. Volte ao nível acima
do valor da escala de cinza. Essa é a nossa curvatura. Faça isso um pouco mais apertado em algum lugar ao redor
deste bairro. E antes do BMW, vamos adicionar um filtro
e uma inclinação de desfoque. Faça isso mil em
divisor e mais intensidade. Deixe-me segurar Alt,
clique na borda e ver o resultado
seria delta v e w. Agora podemos voltar ao nível e torná-lo um
pouco mais apertado. Mais óbvio. Volte para a inclinação regular. Tudo bem, algo assim. Agora, vamos soltar a opacidade bem, T, e vamos torná-la menos. Tudo bem, isso é bom. E também, vamos adicionar outra
camada de campo chamada O.
Lac maiúscula máscara O.
Lac maiúscula. Basta manter a cor. E rugosidade e
camada de preenchimento e talvez desta vez use a colisão
assada do aparelho. Vou clicar na máscara. Precisamos adicionar um nível. Tudo bem, agora vamos
fazer esse site e passar para ocorrer. Ei, áreas em algum lugar por
aqui e mais espalhadas. E a área branca, essa é a área de necessidade. Então vá multiplicar a cor e fazer a cor
realmente, existem. Tudo bem, é bom. Agora, faça isso um pouco fora. Isso parece muito bom. Vamos copiar isso. Um hotel. Vamos voltar para Buddy. Cole isso aqui. E tem dois níveis A0. E vamos fazer isso
algo assim. Vou clicar e é
disso que precisamos. Mas Lillian, mas
um pouco mais amplo. E talvez adicione uma camada de preenchimento. Ele multiplica o modo de mesclagem ou apenas subtrai outro BMW. E vamos
quebrar isso com aprendiz tripe, talvez dez vezes ou talvez mais. Deixe-me mudar para este. Tudo bem, agora,
deixe-o um pouco mais leve. E solte a opacidade de w
para ser algo assim. Talvez dez vezes.
Tudo bem, isso é bom. Agora vamos fechar todos eles. Vá para plásticos. Tudo bem, temos alguns ímãs. Eles são definitivamente
plásticos e externos. Então, vamos fazer três cores. Primeiro de tudo, vamos fazer um. Então, vamos manter todos
os canais. Capture uma cor,
talvez mais, vermelha. Tudo bem. Sim, isso é bom. E essa cor B2B e adiciona outra camada
chamada dívidas. Esbarrado. Basta manter a altura. Máscara preta. Falha em outro BMW. Em altura. Dentro da colisão, a BMW, faça a previsão de
experimentar o planejador talvez 20 vezes ou muito cedo. E solte o valor da altura. Um pouco girará a
luz. Tudo bem, isso é bom. E eu tenho a prancheta
a ou sujeira ou reitor,
então vamos colar. E é bom, eu acho.
Sim, isso é bom. Tudo bem, agora, vamos adicionar
uma massa preta à cor. Deixe-me qual
deles é vermelho. Vamos mudar para o polígono. Malha. Preencha e selecione este. E esses dois. Esses são os vermelhos. Controle. Deixe-me chamar isso de vermelho. Mas podemos dificultar
aqui. Tudo bem. Span, laranja. Rim ou a máscara. Faça com que isso seja laranja. E selecione esse
ímã. Este ímã. Tudo bem, agora é Control
D, limpe a máscara. E amarelo. Faça dessa matriz a máscara
amarela selecionada. Temos um amarelo aqui. O controle D alterou
o nome para azul. Tudo bem, agora, limpe a máscara e mude a cor para
capturar essa cor também, porque é um
específico, tudo bem, isso é, sim, talvez
isso, tudo bem. E selecione este azul. Este também é azul, e também este. Tudo bem, isso é muito
próximo do conceito. Sim. E temos desenhos que estão
dentro dos desenhos. E vamos adicionar uma pasta. E deixe-me chamar
isso de 01 a d.
D e D, porque
temos quatro papéis, 2030 para dentro do 01 goo. E essas são lentes, então não há altura
para elas ou espessura, então podemos apenas perfurar o
buraco como você pode ver, temos alguns buracos aqui. Então, vamos preencher camada ou a camada de preenchimento, chamar esse buraco e
soltar a opacidade. Basta manter a opacidade Alt,
clicar na opacidade, soltar a opacidade para 0
em uma máscara preta. Dentro da máscara preta, vamos adicionar uma tinta desta vez. Tudo bem. Agora, dentro da tinta, mude para o meu pincel ou um. E, por padrão, os convidados, temos a forma do círculo. E vamos fazer esse coração
vermelho em torno de 95. E deixe-me mudar o tamanho. Um soco aqui. Mas adicione uma cor para se
atrever ao efeito de CD. Tudo bem, agora, adicione
outro aqui e outro aqui. E a arte, seus papéis. Sim. Esses
não são apenas este. Tudo bem. Estou mantendo a cor, mas só porque o problema da dívida que falei
sobre o vídeo anterior, não
podemos ver a opacidade de D dentro da janela de exibição porque um sombreador que não está suportando
a opacidade. Então, apenas para demonstração, estou mantendo a cor, mas ao
exportar as texturas, vou desativar as cores. Então, tudo bem, vamos adicionar outra camada de preenchimento
e chamar essa linha. Basta manter a cor.
Vou clicar na cor e fazer uma cor azul
escura. Tudo bem, em primeiro lugar, vamos selecionar
a pasta um
e a malha de polígono de máscara preta. Selecionaremos apenas este. Tudo bem, agora, vamos
adicionar uma máscara preta à linha e
ao material base em uma camada de preenchimento. E vamos. Talvez esse ruído anisotrópico, não
seja tão ruim. Então, vamos soltar, arrastar e
soltá-lo aqui. Tudo bem. Ruim. Torne esses
parâmetros de ruído de contraste suaves. Assim, eu acho. E menos. Por quê? Adicionar um nível depois disso? Ele volta para anisotrópico.
Não estou feliz. Então, ele vai preencher a camada. E desta vez
vamos para onde está D? Gerador apertado. Onde está isso? Aqui, aqui? Ou talvez
nessas tiras. E padrão. Gire. Faixa. Vamos girar esse 45 graus para
torná-lo reto e amarrado. E menos tempo. Talvez algo assim. Tudo bem. Agora, está em um, bem, eu acho que se eu prever isso pelo planejador e uma escala
que cai um pouco. Além disso, sem repetição. Deixe-me mover toda a
rejeição aqui. Talvez se eu girar isso, adicione mais dicas ou não. Sim, vamos usar o
planejador de tentativas e movê-lo para cá. Para ter mais controle. Pode ficar cada vez menor. Isso está feliz com os resultados. Vamos voltar à proteção UV. Tudo bem, vamos
voltar, cortar Z. E talvez desta vez vamos
usar outra camada de campo. E também um D. Aqui o mapa de gradiente. Altere o modo de mesclagem para máx. Contraste. Gire esses 90 graus. E compensações. Aqui. Sem repetição. Vendo o efeito. Talvez use o
planejador de listras ou apenas o planejador. Tudo bem, vamos
voltar a garantia. As linhas a serem desenhadas
fora dos papéis. Então, sempre temos opções
de pintura. Então, vamos adicionar a tinta à pintura. Desta vez. Vamos usar uma
visita doente, quadrado D S. Acredito que o temos
em algum lugar por aqui. Deixe-me ver se
consigo encontrá-lo aqui. Quadrado. Talvez um quadrado diferente. Temos um quadrado macio. Talvez. Talvez se eu tornar isso
mais difícil, sim, isso é bom. Agora, faça o pincel um pouco maior e altere o
modo de mesclagem para subtrair sua largura. Então, ele vai apagar o turno de
espera e clique. Clique aqui, mantenha pressionada a tecla shift
e clique no lado do débito. Tudo bem, agora vamos
voltar para um material de linha deixou cair a opacidade aqui. Certo? Agora. Vamos continuar em outro vídeo e
desenhar uma camisa. Então, vejo você na próxima parte.
19. Arte de crianças no refrigerador: Tudo bem, vamos
voltar ao jornal. E antes de tudo, vamos adicionar uma polícia, o soco após as linhas
e dentro das linhas agora adicionar uma camada de preenchimento
e chamar essa bomba, basta manter o campo de máscara de
perna de altura. E desta vez, não tenho certeza qual deles é mais
adequado. Talvez. Esse ruído, um pouco
de alta rugosidade, também, deixa claro. Obtém Isso é realmente pintura paga. Tudo bem, isso é bom. Agora vamos para a
pintura real e uma camada de preenchimento. E talvez não sinta o ano. Deixe-me pensar. Precisamos
jogar algo assim. Se eu adicionar camada de preenchimento, preciso pintar as
cores separadamente. Mas se eu adicionar
camada de pintura assim, e precisar pintar e
apagar se eu cometi um erro. Então, vamos tentar a camada de tinta. Eu queria um varejista. Amarelo brilhante, rugosidade, caneta
MC2, tudo bem. E digite o pincel aqui. Encontre uma barragem para
imitar a tinta FX. Veja talvez este. Vamos desenhar algo primeiro. Não vamos mal. Tudo bem. Talvez deixe isso um pouco mais escuro e comece a pintar. Vamos criança pagar a pintura
chinesa e não é importante
a precisão. Pernas tão longas, as pernas são as mesmas. Lados. A pintura é feita por
talvez quatro anos de idade, então vamos eliminar
o pescoço longo. Tudo bem. Agora em
outra camada de campo, ou talvez seja bom. E mudou a cor
para algo laranjinho. Faça o pincel um
pouco menor. Steve, faça os contornos. E também mais alguns pontos emitem mais nas pernas. E em outra camada pintada e
muito escura, quase preta. Tudo bem. E mais contornos. Tudo bem, isso é bom. É uma pintura de quatro
anos. Agora. Você pode colocá-los na íntegra. Lá. E secagem. Tudo bem. Agora vamos para os Filtros. Encontre d, nem todo óleo,
tinta, talvez tinta de água, efeito, arraste e
solte-os por cima. Tudo bem. Mas eu não quero
que isso seja verdade, então vamos usá-los
e cada camada. Então, no Peter, não
vai vomitar isso, oh, está afetando o papel de
pintura também. Talvez se eu acesse essa
camada, não as linhas. Então, vamos soltar a linha para baixo. Não, isso não é bom. É um bom desenho. Mas não passa
pelo normal. Sim, não é bom. Talvez se eu colocar essa
camada de três camadas dentro de uma pasta, vai ser bom. Isso não vai funcionar. Mas isso é muito bom. Sim, é bom. Mas talvez me deixe ver o que está para crescer. Seco. Tudo bem. Eu não sei, talvez deixe isso legal para que isso
não seja ruim. Na verdade. É bom. Tudo bem, vamos tentar mais
uma vez. A história em quadrinhos afeta. Vê isso? Oh, isso é muito ruim. Tudo bem. Mais uma vez é corrigida. Deixe-me ver se eu
tenho uma sessão aqui. Eu pagaria par. Acho que está funcionando. Ah, sim. Ele vai adicionar
um papel por cima, então sim, vai funcionar. Afinal. Apenas esconda o papel. Tudo bem, isso é bom. Mas acho que as linhas, realmente, muito retas. Então, antes de tudo, sacos de ouro
olímpicos e
dentro das linhas, repita as linhas
um pouco 11 vezes e filtre após a camada de linha. E o filtro seria Barb. Não tanto. Dobra,
menos dobra com D, talvez 100 mil
pouco de trabalho. Tudo bem, isso é bom. Agora vamos passar para
outra pintura, outra pintura de quatro anos. Então, assim como o outro papel e vamos adicionar Black Mask. Selecione esse papel. Deixe-me verificar. Sim, estamos selecionando isso e adicionamos um pintor, eu sou uma camada. Certo, sim, uma nave espacial
colocando uma casa e uma pessoa, eu acho, sinalizar alguma estrela. Então, vamos começar com
a cor azul. Tudo bem. Vamos pintar um pouco de azul, algumas estrelas. Também a silhueta da nave
D atingindo o ovo
de ligante picante. E pinte uma perna para isso. Windows. E deixe-me adicionar uma
bandeira aqui também. Há estrelas e outra estrela. Adicione outra camada de tinta. Faça um pouco de
laranja muito escuro. É isso. Vamos olhar chá marrom escuro. Tudo bem, isso não é importante. Isso faz alguma casa. É um pouco de fumaça fora
da chaminé. E um palpite, uma pessoa, duas pernas e o carro de
bombeiros e outra
camada pintada e uma cor verde
para nave espacial inchada. E sim, é praticamente isso. Vamos adicionar uma aquarela. E imediatamente eles estão
obtendo alguns resultados. Opacidade da pintura, talvez
por aqui para o pulso ou sua densidade. Tudo bem, isso é bom. Talvez isso aqui, Louis brilhante. Então, vamos selecionar a camada. Adicione um filtro, e há um d, l e deixe-o um
pouco mais escuro e saturado. Sim, no próximo, então
agora temos duas pinturas. E vamos fazer o terceiro. E elefante com alguns, eu não sei o que
diabos isso é uma flor? Eu não sei. Algumas nuvens. Sim, vamos fazer isso. Pasta selecionada três
máscara preta e selecione esta. Adicione uma camada de caneta Tebow. Faça um escuro roxo. E deixe-me ampliar aqui. Uma silhueta de algum
elefante estranho com alguma cauda, orelhas, face triangular e um tronco, algumas pernas. E sim, é
isso para essa cor. Adicione outra cor. Laranja. Ou saiba o que é isso. Vou pintar esse nascimento. Alguma coisa florido aqui. E algo aqui. Sei o que é isso. Só estou fazendo alguns modeladores e outra cor,
verde, verde escuro. E para florescer. Algo aqui. E um azul claro para D. Clouds. Também. Águas. E um D talvez algo assim
para as flores. Tudo bem, é isso. Vamos soltar tintas aquarela por cima. Tudo bem, isso é bom o suficiente. Perto o suficiente. Agora com a última pintura. Mesma equipe na
máscara preta. Deixe-me verificar. Em uma pintura e você tem um
pouco de barco de chuva acontecendo. Então faça esse copo, faça algumas cores. Indo adicionar outra camada. Então, vamos trabalhar com essa camada. Mais uma vez. Suavemente. Escovar porque é um par de compartilhamento ou é um fluxo sensível à
pressão profunda? E uma equipe roxa? Deixe-me ver. Amarelo ao redor do sol, eu acho. E aqui você tem luz verde
suficiente, um pouco mais escura
e leve por comprimido. E no nível e também um marrom. Não sei, é
como animal ou algo assim. E um valor vermelho aqui. E também aqui um pouco aqui. Tudo bem, isso é bom. Basta soltar uma cor de água e não opacidade 104 lá. Talvez desta vez
altura para pagar par. Sim, isso é bom.
Então talvez para D aqui, para este também. Deixe-me esconder o papel. Sim. Também para isso. É mais parecido com isso. Deixe-me pegar emprestada a bomba e copiar colar aqui. E isso é dois e cole
na árvore de pastas. E uma pasta para. Tudo bem, está bom. Mas dentro da pasta de papel, vamos adicionar outra camada. Apenas mantenha a dispersão. Mude para o canal de dispersão. Faça com que isso seja um
pouco de dispersão subindo. Tudo bem, talvez um pouco mais. Tudo bem, agora vamos para a visualização da
câmera está no Control S. E vejo você na próxima parte para fazer algum material para
o liquidificador. Tudo bem. Vejo você então.
20. Fazendo material para o liquidificador: Bem-vindo de volta. Esqueci de adicionar uma camada de
preenchimento com a cor branca para os papéis. E eu adicionei câmeras. Portanto, tenha isso em mente. Eu adicionei uma camada de preenchimento, apenas cor e apenas uma cor
muito brilhante. Branco, quase branco,
um pouco mais que cinza na parte inferior
da pasta de desenho. Então agora livre para ir
ao Blender. Aqui. Deixe-me isolar esse lugar
e o corpo do liquidificador. Deixe-me ampliar aqui. É definitivamente um plástico. Não tenho certeza se essa parte inferior é o material diferente ou não, mas vamos torná-la preta. Assim como este plástico
aqui que pode ver claramente. Mas eu adicionei isso. Então, precisamos ter um
metal que apareça vidro, plástico e plástico azul. Uma peça prateada ou metálica, alumínio, prata
ou qualquer que seja aqui. Uma peça de plástico aqui, e um mesmo plástico aqui embaixo. Então, vamos adicionar algumas pastas
dentro do liquidificador. E talvez chame um deles de plástico
azul e um plástico preto. Tudo bem, então metal. E mais uma pasta. E isso é menos. Então, vamos dividir os modelos D. Então, antes de tudo, vamos mudar para o ortográfico. E talvez desse ângulo
ou talvez desse ângulo. Tudo bem. Tudo bem, agora
o plástico azul, tudo bem, diploblástico,
é aquela parte do meio. Então, é uma máscara preta. E deixe-me adicionar uma camada de
preenchimento por enquanto. Máscara C D. Claramente. Vamos usar o campo
Roza de UV chunk. E isso é bom, exceto
a parte inferior. Então, vamos manter isso tão distinto, tão teimoso. Algum motivo pelo qual ele não
está entrando na pasta. Isso foi um bug. Tudo bem, agora um plástico preto, então vamos adicionar uma máscara preta. Deixe-me excluir essa camada. E antes de tudo, clique em Alt. E este é sinalizado bem
como na lista negra
e também este. E deixe-me encontrar essa parte
UV, ou F3 aqui. Acho que este
é o corpo do liquidificador. Então, vamos apertar F1 para ver
3D e 2D juntos. F. E vamos ver aqui. Se eu selecionar com o polígono, polígono para preencher,
sim, esses são os Corpos, então deixe-me encontrá-lo. Acho que precisamos
selecionar por aqui, mas não aqui e aqui. E também acho que esta
é a parte inferior. Sim, é isso. Agora, selecionou a parte inferior. Vamos para partes metálicas
e adicionar uma máscara preta. Clique alternativo. E essas duas são partes metálicas. Também o copo. Aqui. Sim. Tudo bem, agora
vamos para a visualização F2 ou 3D. E desta vez
vamos para materiais de base ou apenas materiais e talvez
use esses tapetes de plástico. Tudo bem, arraste e solte
em plástico azul. Tudo bem. Agora vamos
capturar a cor
do conceito. Faça um pouco
mais azulado aqui. Tudo bem, e adicione
outra camada de preenchimento ou apenas duplique isso. Faça com que seja um pouco
mais leve, assim. E uma máscara preta. Vamos adicionar uma camada de preenchimento. E apenas procure por espessura. Espessura de um lugar. Tudo bem. Mantenha pressionado Alt, Clique em massa
e vá para o nível da camada. Tudo bem, inverta isso, só
preciso dessa parte. Então, vamos jogar com um nível profundo. Adicione um filtro na parte superior e
mude-o para azul. Estou usando mais azul para esconder
algumas dessas linhas. Tudo bem. Agora temos cores mais claras. Aqui em cima e para baixo. Ela tem como morte ou talvez cor mais escura,
o que você quiser. Tudo bem. Talvez torne este
um pouco mais escuro. Por aqui, eu acho. Vamos torná-lo um
pouco mais brilhante e deixar este plástico
em uma oferta melhor. Agora, vamos adicionar
outra camada de preenchimento. Você conhece a broca, alt, clique, mantenha a pele, esconder um pouco positivo
e camada de máscara preta. Vamos procurar um BMW. Faça um pouco normal, não tanto. Vamos voltar e talvez como 0,01. Tudo bem, isso é bom. Agora vamos copiar a coisa toda e colar dentro de plástico preto. E vamos até aqui, eu o deixo preto quase. E este um
pouco mais leve. Mas para este, deixe-me ir para o nível. Tudo bem, agora, vamos fazer com que
as crianças sejam algo assim. Tudo bem? Agora vamos para
a cor mais clara e torná-la algo assim. Tudo bem. Nada mal. Tudo bem. Isso é bom. E para peças metálicas D, vamos para o metal. Vamos para o material D
e escolha o alumínio. Isso é bom por si só. Mas com o mesmo efeito
que apenas adicionamos duas outras duas alças de metal
para a geladeira. Aqui. Vamos excluir esses alumínio
e a cópia, a coisa toda. E deixe-me ir para a BMW. Vamos inverter isso
e ativar o BMW. Tudo bem, está parecendo bom. E talvez menos em d a, o. Tudo bem. Parece bom. E o copo. Vamos fazer uma aula
com base nesse alumínio. Então, em alumínio profundo
e opacidade ativada, solte o oposto
quase aqui eu acho, e torne-o um pouco áspero. E preencheu a camada. Apenas cor e opacidade. E multiplique a máscara preta
colorida. E vamos às nossas máscaras inteligentes e deixe-me ver. Pó macio. Acho que talvez precisemos inverter isso e adicionar uma
camada de preenchimento para quebrar as linhas. Essas linhas, quero dizer, sim, talvez esse grande grunge e faz um palpite ou malvado. A média. E dentro
da curvatura. Sim, algo assim. Vamos aqui na Napa. E essa seria a camada de plástico
preto. Eles preenchem camada e
preenchem camada de branco, quase um pouco de rugosidade e máscara preta. Seleção Uv ou pedaço UV. E use isso. Sim, isso é bom. Deixe-me ver de longe. Tudo bem, d, escuro, plástico
mais escuro. Precisa ser um pouco
menos gritante quase aqui. E deleite mais D. Talvez
algo assim. Um pouco mais escuro. Tudo bem, isso é bom. E vamos
até o fim e ver o que é isso. Este palpite de pára-choque. Ele mudou o nome para bump. E essa
será a linha branca. E a coisa toda, talvez abaixo do vidro ou do metal. Então, vou
afetar essas duas partes. Crie outra camada
chamada ou sujeira. Sujeira. Tudo bem. Apenas colorido e rugosidade. Faça com que seja um pouco áspero. E multiplique o modo de mesclagem. Adicione uma máscara preta. Deixe-me ir e encontrar uma
cavidade d, eu acho. Sim. Talvez essa cavidade aqui. Isso não é bom. São eles, use este. Personagem perguntou.
Quase sem textura. E não é bom. Vamos usar um gerador
de cuidados, uma cadeira. Veja o efeito. Você precisa inverter
esses Efeitos e ir para cavidades de ajuste de curvatura. Tudo bem, alguns como este. E também mudou algumas
das configurações. Sim, isso é bom. E depois Fill Layer. Subtraia. Vamos para as texturas
e BMW como sempre, para quebrar o uniforme. Antes do WAS fixado. Mas vamos adicionar um filtro
e ele ficaria azul. Faça com que seja um pouco embaçado. Vamos ver o resultado. E precisamos ter uma cor
mais escura. Mais desse efeito
e menos BMW, e menos opacidade
na cor geral. Sim, parece assim. Tudo bem, agora, vamos
e no próximo vídeo, trabalhe na torradeira. Vejo você na próxima parte.
21. Fazendo material para a torradeira: Tudo bem, vamos fazer
algum material para torradeira. Tudo bem. Vamos ver,
torradeira de perto. Eu adicionei os pães ou torradas
aos mais orgânicos ou deixe-me ver o material orgânico. Você tem alguns grãos de café e pão e
fatias de pão e também encontra alguns cogumelos. E também há um D, maçãs. Então, não vai fazer o
material para pães e ainda. Então deixe-me desativar
a parte orgânica. Tem alguns plásticos
aqui e todos eles de metal. E também vamos
ficar com o fio. E é isso. Vamos fazer dívidas. Vamos para a torradeira. Arraste e solte a
torradeira no meio e adicione oito pastas
à torradeira. Talvez árvore, o fio. Vamos chamar isso de SSS ou subsuperfície porque
isso tem alguma superfície, alguns
espalhamentos subsuperficiais para isso. E vamos adicionar uma máscara
preta e malha
ED sentir dor de cabeça que sim. A peça de plástico seria adicionada. Máscara preta seria essa parte e eu acho que isso e como parte no cheque Alt click e
também a parte metálica, ou digamos Buddy. E isso seria a coisa
toda, eu acho. Sim. Mas dentro do corpo temos uma cor quase vermelha. Então, vamos arrastar e soltar um alumínio porque aquela
coisa feita por um alumínio. Então, vamos adicionar alumínio para degradar. E isso é torradeira. Então, o que não vimos
a parte mínima? Deixe-me tentar. Eu não
adicionei as peças. Então, aqui. Agora temos algum
alumínio assinado. Vamos e por cima. Primeiro de tudo, vamos
adicionar mais rugosidade. E também terminei um
filtro e perspicaz lá. Deixe-me encontrar um nicho. Sim, talvez este. E solte o grão para estar
em algum lugar por aqui. Tudo bem, agora vamos
adicionar uma camada de preenchimento na parte superior e chamar isso tinta
vermelha e uma máscara preta. Vamos usar o pedaço UV para selecionar talvez essa parte
aqui, esta parte aqui e também dentro. E despacho. Também no topo. Mas sim, precisamos
inverter a seleção, inverter a cor
e usar o polígono. Selecione esta peça e volte para branco e
salve esta parte novamente. Mch para ortográfico. Vista superior. Mais uma vez.
Desmarque esta peça, branca e selecione
esta. Nós não selecionamos. Então, novamente, selecione esta Artes. Tudo bem. Zoom. Sim, temos
alguns rostos aqui. Deixe-me desativar a parte
metálica. Torne isso raro ver melhor. Suba e selecione essa parte também. Verifique aqui não é apostar. Perspectiva Ch2. Ative o alumínio e
deixe-me capturar a cor do conceito e um
pouco mais escura. Tudo bem, não muito gasto. E vamos adicionar uma quinta
camada chamada o. Apenas mantive a cor e a
rugosidade, torná-la áspera. Multiplique a cor. Tudo bem, talvez nunca mais escuro. Basta editar a máscara preta e
gerar ou Oclusão de ambiente. Vamos selecionar somente
a máscara. Talvez inverta o conluio. Sim. E o equilíbrio que seria em algum lugar
por aqui. Talvez lugares mais escuros. Tudo bem. Veja os resultados. Em um Tibete. Talvez deixe um pouco
embaçado. Tudo bem, isso é bom. Talvez um pouco aqui. Tudo bem, Bom. Agora, vamos para a parte vermelha. E talvez um
desfoque de filtro para tornar a tinta
um pouco mais embaçada. Aqui. Tudo bem, isso é bom. Talvez precisemos
adicionar um logotipo aqui. Então deixe-me ver o que temos aqui. Dentro deste pintor de substâncias. Você tem um tipo ou se
eu não estou enganado, agora, texto chamado, deixe-me encontrá-lo. Não digite texto. Talvez seja d. Alpha é o alfa aqui. Isso se chama fonte. Talvez essa equipe. Então, vamos adicionar outra camada de preenchimento para ter
mais controle sobre a tinta. Então, vamos torná-lo branco,
quase religioso. Em uma máscara preta
e uma camada de preenchimento. Então eu posso soltar a tinta. Aqui. E sem repetir. E o Planner Project. Jogue Iniciar aqui. Tudo bem. E vamos
torná-lo menor. E precisamos
girar isso também. Sim. É um pouco menor. Claramente não é tão responsivo. E está tornando isso muito difícil. Tudo bem, agora, vamos
mover dívidas em seguida. Então, vamos fazer isso. Substância de ervilhas ou agora. Tudo bem, isso é bom. Bom. Sim, substância,
Adobe. Tudo bem. Agora vamos e talvez
tenha dois liquidificadores. Temos um preto mais grosso, então vamos copiar a coisa toda. Voltar para peça de plástico e colar. E eu não selecionei
dívidas corretamente. E precisamos ter plástico mais
escuro aqui. Tudo bem, isso é bom. E também a
parte metálica, o corpo. Vamos adicionar este
ao corpo também. Basta encaixar. Tudo bem, está bom. Vamos para fio ou SSS. Faça um gnóstico aqui. Você aposta. E torná-lo branco, quase preto ou não. Vamos ver o que acontece
depois do material. Depois de adicionar material
para segurar as coisas. Então, agora vamos permitir a dispersão e
entrega de dispersão. Deixe-me verificar o canal de
dispersão. Tudo bem, nada mal. E talvez vamos dirigir
essa dispersão também. Então, acima de tudo em uma máscara preta e desabilitou
essa dispersão aqui. Chame esse SSS e continue espalhando em algum lugar por aqui e adicione uma máscara preta
e uma camada de preenchimento. Desta vez, vamos usar espessura
e espessura fora dos planos. E imediatamente pode
ver um pouco de dispersão em um nível e subinverter isso. E é prosperar
essa dispersão para estar no, em alguns lugares. Você volta à dispersão
e ao longo disso. Tudo bem.
Material vetorial, talvez faça isso um pouco áspero. Outro. Basta manter a altura um
pouco de altura. mesmo que antes no
campo e vá para texturas. Sendo w, onde está aqui? E isso é suficiente. É bom. Apenas para a parte metálica. Deixe-me fechar tudo isso. Só um amigo. Vamos adicionar outra camada chamada
essa rugosidade. Apenas mantenha a rugosidade. Torne um pouco mais áspero. Camada de preenchimento ou camada de máscara preta. E tem duas
texturas e encontrar um talvez algo
assim, eu acho. Vamos verificar a rugosidade
ou talvez apenas essa máscara. Sem valor de rugosidade. Tudo bem. E se eu for ao meu grunge, sim, talvez substitua isso
por algo assim. Tudo bem, vamos bater
em ou material. Talvez o tempo disso algumas
vezes e se misture. Tudo bem, agora temos
alguma variação de rugosidade. Mas esta parte, e também ou a tinta, bem
como você pode ver aqui. E aqui temos alguma variação. Torne mais RAF, podemos ver a ética DIY
mais claramente aqui. Tudo bem, bom. Talvez isso mais as
unidades para esta balística. Copiei a coisa toda. Então, sim, está tudo bem, vamos e talvez torná-lo
um pouco menos escuro. E vamos escurecer aqui. Tudo bem, está parecendo bom. Tudo bem, vamos ver
juntos nossos entes queridos. É bom. Ele me bateu, mude para minha câmera e aperte
Control S e vê-lo na próxima parte para fazer algum
material por de n.
22. Fazendo material para o forno: Tudo bem, em seguida, o forno. Então, ele fecha todas as pastas
e vá para a pasta do forno. E forno. É apenas um metal
com alguma cor. E também aqui temos um material emissivo acontecendo. Então, vamos começar com D. Alumínio puro.
É um bom começo. Vamos adicionar uma camada de preenchimento ou
a camada e o filtro, e o mesmo acabamento. Pais finos aqui. E um pouco menos granulado
por aqui. Tudo bem, isso é forno. Então, vamos fazer uma
pasta apenas para o corpo. Vomitei, faça uma máscara preta e selecione as partes do corpo. Também o insight. Agora, dentro da pasta do corpo, vamos criar uma pasta
chamada D Paint. Vamos adicionar é D mais o tapete? Deixe-me capturar a
cor mais ou menos. Em algum lugar por aqui, talvez. Tudo bem. Mas mais azulado. Adivinha. Tudo bem. E isso adicionou máscara branca. E exclua essas partes. Sim, isso é bom. Exclua
essa parte também. E inclua isso também. Amigo. Sim. E vamos adicionar uma camada de preenchimento. Multiplique na cor, combine
a cor para ficar mais escura. E também um pouco, xerife. Tudo bem, agora vá para a
máscara inteligente e talvez essa cavidade. Aqui. Veja que há alt. Vá para o editor de máscaras e torne-o menos contrastante e menos óbvio. Talvez menos textura também. Sim, bom. E também solte a opacidade da camada de camada e menos áspera. Sim, algo assim. Também. Vamos adicionar outra
pasta. Pinhões. Eu escrevi isso errado. Vamos que n e b estejam seguros. Não dobre n e m
ser cochilos, tudo bem, agora, e uma máscara preta. Selecione essas
partes metálicas dos botões, ou talvez os botões inteiros. Tudo bem? Dentro dos botões. E uma pasta chamada máscara preta de
metal. E selecione essas peças. E esses são apenas
alumínio puro. E esses estão no corpo, então arraste-os e solte-os para
fora do corpo. E talvez adicione um
pouco de rugosidade a D. Certo? Isso é bom. Além disso, adicione outros tapetes de plástico. Arraste e solte-o abaixo do metal e mude a cor para
algum lugar por aqui. E também precisamos adicionar
uma camada de preenchimento ou talvez simplesmente ir até a torradeira. Acho, talvez aqui, esbarre em C e aqui controle
V. Tudo bem, roteiro. Seria necessário um pouco mais leve. O lado plástico aqui. E vamos adicionar uma camada de
preenchimento chamada máscara preta de
vidro temperado e selecionar esta. Tudo bem, torná-lo preto, quase e menos rugosidade. Ou talvez vá para texturas e
encontre algo assim. Talvez arraste-o e solte
dentro da orelha como entrada. E sim, esse seria o
nosso valor de rugosidade. Agora, vamos fazer uma
rugosidade base e adicionar uma pasta chamada vidro
apenas para ser seguro. Então máscara preta. Remova essa máscara. Onde está D? Ou remover a máscara? Eu sou máscara preta aqui e
selecione esta aqui. Apenas rugosidade. E apenas mantenha a rugosidade
e a camada de máscara preta. Agora, arraste e solte isso aqui. Faça com que isso seja por
aqui, rugosidade. E vamos brincar com a textura. Talvez tente a previsão do planejador. Talvez seis vezes. Sim, bom. Vamos voltar e
mudar nossa rugosidade. Tudo bem, isso é bom. Agora vamos e Ear
criar outra pasta. Conte comigo, veja. Tudo bem, agora, massa de terra, boa
máscara e selecione este Bart. estão separados, então
certifique-se de selecionar todos eles. Tudo bem. Agora deixe-me ver
o que temos aqui. Talvez adicione um RAF da Irlanda, mas torne-o quase preto. E mais calha. Sim, bom. Agora vamos adicionar outra pasta e chamar isso de emissivo também. Só neste. Tudo bem, sem cor. Mas antes disso,
vamos para os conjuntos de textura, definindo um canal emissivo e habilitar ou simplesmente
manter o emissivo. Faça isso em algum lugar por aqui. E agora está ligado, tudo bem, agora, além de tudo,
exceto o emissivo. Em uma camada de preenchimento a ou
eles são como uma camada. Basta chamá-lo de rugosidade. Faça uma calha. A cor
precisa ser desviada. O lado preto, adicione uma máscara preta e encontramos a oclusão
e testamos sua colisão. Tudo bem, sem textura. Inverta, talvez. Vamos usar o gerador.
Então selecione a máscara, um gerador e onde está
a colisão de aminocolisão. Veja a máscara com clareza e
altere as configurações. Inverta isso. E é bom. E também dentro do corpo na parte interna a e D, uma máscara preta. Selecione esta caixa e faça-a. Tudo bem, e também um convidado, temos botões para isso
se encaixa nos nubs, armazena ferro ou os
mesmos plásticos. Sente-se. E também, se eu, se não me engano ainda, temos um tecido aqui. Controle Alt, clique com o botão direito
e selecione este material. E onde ele está? Ainda não amarra esse tecido aqui? Controle C. Vamos voltar aos
leões. Faça isso sozinho. Vá para o forno e faça uma pasta chamada Fabric. Máscara preta. Selecione
apenas esses dois e cole a orelha. E vamos excluir este. Remova a máscara. E também dentro do gerador de
títulos. Vamos, mas é o
padrão Transform? Sentar-se? Tudo bem, agora vamos
fechar isso. E deixe-me selecionar todas essas camadas aqui. Forno Optuminsight. Agora temos algum
material para o urbano. Então é isso para este capítulo. No próximo capítulo,
vamos fazer material de malha
D para
os acessórios. Tudo bem, então te vejo
no próximo capítulo.
23. Fazendo dados de superfície para cadeiras: Ei pessoal, e bem-vindos
ao Capítulo cinco. Neste capítulo, vamos adicionar alguns materiais
a D aqui, jantar e mesa de
jantar sozinhos. Se eu isolar isso, você não tem nenhum frascos
para cadeiras e uma mesa. Mas antes de qualquer coisa, deixe-me ir aos acessórios. Eu adicionei o pouco
de carpetes aqui. Esqueci de acrescentar isso
aqui no câncer. E eu apenas adiciono ao modelo. E deixe-me dizer-lhe se
você adicionar uma nova peça ou nova peça do
modelo 3D à cena,
lembre-se, basta manter o arranjo do
material
e o gerenciamento de tempo iguais,
ou o gerenciamento de materiais,
não os blocos. E se você estiver
mantendo-os da mesma forma que antes de
adicionar o modelo, isso não será um
problema e ele vai ficar bem no
meio do mar, uma cena sem nenhum problema. Então, como você pode ver, eu
amarrei 1062 ou tapete. Deixe-me mudar para se três. Aqui. Como você pode ver, todos os acessórios estão aqui. Apenas o novo tapete que eles adicionaram depois de D ou
é mesa de jantar D, um dos 106111062 aqui. E atribua o
material de acessórios ao tapete também. E basta ir para a configuração do
projeto depois
disso e substituir seu modelo. Mantenha a câmera de importação e
tudo será o mesmo. Tudo bem. Vá para F2. Deixe-me ir a uma mesa de jantar e começar a fazer alguns materiais. Mas antes disso, deixe-me copiar D O T H é um lítico
copiado que a borda é tudo, como você deve se lembrar, altura 0 e
dispersão subsuperficial 0. E se eu adicionar a passagem de opacidade de
sombreamento não suportada, será um ou o tom. Tudo bem, vamos começar
com uma das cadeiras. Primeiro de tudo, deixe-me ir
e adicionar quatro pastas. Acho que isso é suficiente. Ou talvez isso seja suficiente. Tudo bem. O primeiro seria espaço para
mesa e cadeira. Cópia. Um, cole 0203. E o que mais gosta, portanto? Quatro. Tudo bem. Vamos dar a eles uma cor. Vamos começar com uma
corrente e altura de deci. Deixe-me ir para mascarar. Este seria uma mesa de vala. Exclua. Vamos começar com aqui. Um. Saia ligada. Exclua. Mais uma vez, 234. Tudo bem. Tudo bem, então precisamos
fazer uma altura de letra. Então, vamos começar com a altura do levitt
D. Basta adicionar uma camada de preenchimento. E eu não sei o que
isso chama, talvez base. Tudo bem, estou brincando. Tudo bem. Vou clicar na altura no
mínimo de altura positiva e máscara preta e sentir. Tudo bem, vamos ver o que
temos aqui dentro das texturas. Uma célula seria boa. Vamos tentar, talvez, definir um por enquanto. E digamos, bem, não há esse azulejo nele. Por que não vemos
os resultados. Aqui. Vamos vender. E acho que meu
arranjo UV é bom. Eu só escondi as costuras atrás dos assentos para
que fique tudo bem. Vamos adicionar talvez dez
vezes, 20 vezes. E inverta. Ou talvez adicione um
pouco de contraste. Talvez menos altura. E acho que isso é
muito bom. Vamos ver. Sim, isso pode funcionar. E vamos adicionar um pouco de uma variação a essa
nova altura adicionando outra camada e chamamos essa var como uma
máscara preta e uma camada de preenchimento. E deixe-me encontrar uma textura para adicionar a este outono para atuar como área apressada do CEJ. Talvez este. Deixe-me desativar o
anterior e apenas manter a altura em altura negativa. Ative os dois. E talvez se eu adicionar essa diversão. Sim. E subtraia o do papai. Veja o resultado. Isso é bom. Mas
não temos controle sobre essas áreas mais escuras aqui. Então, não vamos fazer isso. Arraste e solte isso de volta para a camada da van e vá
para o canal de altura. Acabei de substituir a altura. E talvez vá para o
grunge, faça menos. Tudo bem, isso é bom. E um pouco menos
alturas negativas. E talvez adicione um filtro de azul. Desfoque simples. E talvez 0,1 ou 0.20.20.11. Tudo bem, está bom.
Mude para destacar aqui. Tudo bem, isso é aceitável. E sim, acho que é isso. Um pouco de costura. Aqui. Vamos para uma visão UV. E em qual Chevy está trabalhando. Aqui. Acho que podemos adicionar algum ponto
em torno dessas duas partes. Tudo bem, agora, vamos
mantê-lo na vista. Adicione outra camada. Ou talvez seja mais
fácil pressionar Control D, duplicar a
camada anterior e costurar. Exclua as entradas. E vamos ver o que temos
aqui dentro dos Alphas. Temos alguns pontos. Talvez seja um, seja o único, ou talvez. Tudo bem, agora vamos adicionar
uma dor à camada. Temos em VR, fato, positivo ou branco. Então, se eu pintar, vou acrescentar. E também temos controle sobre D, valor de
altura e uma altura
positiva. Volte para pintar como
você pode ver aqui. Tudo bem, vamos
adicionar mais alto. Para ver mais. Sim, está
tudo bem. Agora vamos selecionar
uma dessas valas. Este não. Faça com que ele apareça mais. E acredito que precisamos aumentar o
alinhamento em UV e
tamanhos Space Texture. Viewport pode ser
textura melhor. E também temos um espaçamento. Onde está aqui? Faça isso menos. E Gent não era aprendiz. Não é bom. Sim. Tudo bem. Vamos clicar aqui e
segurar Shift, clique aqui. Segure Shift novamente, clique aqui, clique com a tecla Shift
pressionada, com a tecla Shift pressionada, clique com a
tecla Shift pressionada fica muito confusa. Então veja isso na visualização 2D. Oh, isso não é nada de humor. Então, passou por z. altere o tamanho da textura para
absorção e tangente da AARP. Talvez, talvez via porta. Tudo bem, deixe-me mudar
para outro ponto. Sim, é muito melhor. Escola e tinha alguns pontos. Tudo bem. Vamos torná-los menos óbvios. E os outros lados
combinados para pintar e todos debatidos, mas também por aqui. Não vari, só precisamos fazer isso pulmões porque as cadeiras são cópias e elas são compartilhadas
os mesmos arranjos UV. E só precisamos copiar
e colar material. E é claro que sempre
podemos voltar e torná-lo mais perfeito. Deixe-me ir. Faça alguns pontos
ao redor da orelha também. Também talvez aqui embaixo. Torná-lo imperfeito
intencionalmente é que você sempre pode clicar em segurar, deslocar e torná-lo mais
reto. Assim mesmo. Isso depende de você. Tudo bem? E isso é
adicionar um pouco de caráter à cadeira. Talvez. Adicionar alguns pontos
à bolsa não é uma má ideia, mas vamos adicionar
outra camada de tinta e defini-la como Max. Para combiná-los, ambos. Holandês, multiplique. Vamos definir isso para multiplicar. Eu adicionei uma camada de preenchimento, então vamos adicionar uma camada de
tinta e você não precisa mais alterar
a configuração. Quase lá. Bom. Agora temos alguns
pontos que podem usar para adicionar um material diferente ou uma cor
diferente a eles. Então a única coisa que você
precisa fazer é ir, deixe-me mudar isso para t. Cheers. Em um ponto de ancoragem é
apenas mascarar o ponto de ancoragem e máscara ou máscara de variação
e máscara base de ponto de ancoragem. Neste momento, temos nossas alturas
criadas e prontas para ir. No próximo vídeo, vou adicionar alguma
cor a eles e usar alguns desses pontos
para criar materiais diferentes. Então, vejo você na próxima parte.
24. Cor da cadeira e rugosidade: Bem-vindo de volta. E vamos adicionar um
pouco de cor à cadeira. Acredite que esta parte está
esbarrada, parte é branca. Além disso, esta parte do meio, esta duas partes é vermelha. E sentar também é lido. Em seguida, basta adicionar os pés talvez para adicionar
mais personagem para fazer. Então, temos um plástico aqui, carta aqui, e metal
aqui também alguns parafusos. A parte de trás e os parafusos
têm a mesma textura. Então, vamos para a
altura nessa máscara preta. Deixe-me adicionar máscara branca. E vai sentir o
mitch sentir e excluir. Mude para preto. Exclua essas partes. Algumas partes metálicas. Tudo bem, estamos
prestes a ir, eu acho. Tudo bem, agora, vamos frente e fazer
outra pasta chamada adicionar cor e escola
na camada de campo. Porque é vermelho. Outro e tudo isso. Branco. Tudo bem, vamos fazer alguns. Primeiro de tudo, deixe-me capturar
a cor do serviço KMS, algo assim, talvez
um pouco para isso. Tudo bem? E a cor branca é quase branca. Aqui. Selecione o campo de malha de máscara vermelha e
preta. Mas desta vez você parte
porque, como você deve se lembrar, eu acabei de cortar o, cortar os UVs bem aqui. Dois é o seu
pintor de substâncias de insight para seleção. Então selecione as áreas vermelhas. Tudo bem. E essa parte, deixe-me ir para a visualização
ortográfica e selecionar por polígono. Esqueci de cortar essa parte em UV, então vamos encontrá-la. Talvez eu não tenha esquecido. Aqui. Aqui. Podemos selecioná-lo com
mais precisão. Então, vamos selecionar aqui. E também amplie e traga de volta
algumas dessas áreas. Assim mesmo. Vamos voltar para a vista. Veja que há Zhong. E volte para minha seleção
aqui e deixe-a preta. Selecione as partes que
acabaram de selecionar acidentalmente. E também mude para o rosto novamente. No banco, essas áreas também. Deixe-me verificar novamente. Sim, isso é bom.
Cor do insight. Deixe-me ver. Vamos adicionar cor à máscara preta
e à máscara preta do assento e do suporte traseiro. Certo. Isso é bom. Sim. Além disso, vamos soltar a luz e colocá-la
atrás do preto. Apenas mantive a cor
dentro do vermelho. Por que não temos
nenhum padrão aqui? Vamos ver. Porque eu não
adicionei essa parte ao lead. Certo? Tudo bem. Agora,
vamos trazer de volta as cores. Seja um pouco de
exagero por enquanto. Então, vamos
adicionar outra cor. Pontos. Claro, de que cor nosso dia. Mas agora vamos adicionar nossa camada. Pontos, apenas
pularam a cor. E para mascarar, vamos adicionar uma máscara preta
e uma camada PHY. Escala de cinza,
ponto de ancoragem e pontos. Agora, como você pode ver, temos cores diferentes. Pontos. Vá para a máscara para a camada e
altere o nível para ter mais
controle sobre os pontos. Certo? Isso é bom. Um pouco
de distorção aqui em baixo. Dentro de D. Leia isso, remova desta forma diz e adicione esses espaços também. Também aqui. Tudo bem, isso é bom. Agora vamos e,
em cima do vermelho, adicione outra camada de preenchimento, apenas cor e talvez
chame isso por enquanto. Vamos ver o que acontece. Então adicione uma máscara preta
e uma camada de preenchimento, e dentro dos pontos de ancoragem, vamos encontrar a máscara base. Tudo bem, como você pode ver aqui, precisamos inverter a base aqui. Tudo bem, agora, volte
para o canal de cor base. Prepare-o para se multiplicar, e temos algumas áreas
escuras aqui. Tudo bem, vamos deslizar
e torná-lo menos branco. E dentro de D. É por toda a
opacidade um pouco. Ou talvez vamos
mudar a cor. Assim. Tudo bem, agora, vamos
adicionar outro deserto. Vamos chamar isso de que
há dois por enquanto. E talvez vamos
encontrar um marrom chuvoso. As equipes mudam para mascarar o ponto de
ancoragem desta vez. Ponto de ancoragem de variação. Agora, segmentamos essa
parte não é multiplicar normal. E você pode ver dentro de D, uma letra, talvez
torná-la um pouco
mais leve, assim. E derrube a opacidade. Temos uma área branca aqui, então vamos voltar a
ela. Faça uma ameaça. E é bom. É bom para pontos. Talvez os tornem mais escuros. Tudo bem, vamos voltar para o branco. Ative a rugosidade. Faça com que seja um emissor desligado. Vá ler um
pouco áspero. Pontos. Quase 100 RAF deserto permitem a rugosidade
sob uma rafe. E lá também. Deixe-o verde ou desligado. Vamos verificar nossa passagem de rugosidade. Isso é aceitável. Respeito ao modo material. Certo? Bom. Agora vamos dentro da
altura e da variação. Vamos acreditar que é grunge. E é possível ver que temos controle
suficiente sobre a aparência da cadeira
com base nessa entrada. Encontre outro. Vá para texturas. Talvez. Aqui. Faça alguma descoloração. Sim, isso é legal. Mas não o que eu quero. E quanto a este? Sim. Não. Não esse também. Talvez este seja o único. Tudo bem. E aqui depois de azul
ou antes de azul em um subsídio, vamos adicionar uma tinta e mudar para pintar ou apertar uma no
seu teclado, aperte X. Mas, como você pode ver, temos um pincel selecionado, então ele tem dois pincéis. Selecione uma barragem diferente, como talvez algo assim. E mude para brancos. E mude o
modo de mesclagem, subtraia ,
talvez diminua e pinte nesta área branca. Talvez aqui. Se você quiser mais desse efeito
é a descoloração. Adicione outras dores e
pinte o que quiser. Vamos torná-lo menos óbvio. Tudo bem, isso é bom. Acho que não a rugosidade também
é boa. Ele se foi. Pague o site do banco. E deixe-me encontrar a perspectiva da
câmera. Pressione F para enquadrar. Sim, é bom. Vamos em cima da cor. Talvez fora da pasta do aplicativo. Vamos adicionar um, uma
sujeira antiga de três camadas. Basta manter a cor
e a rugosidade, torná-la realmente áspera. E multiplique e o lado da cor. Tudo bem, vamos adicionar uma máscara preta e gerador
e também uma colisão. Mantenha pressionado Alt clique na máscara. Nível, talvez não seja. No F. Abra o Editor de
oclusão. E a área branca é a área que
vamos efetuar. Vamos deixar a
cor um pouco mais escura. Volte para um conluio mental. E sim,
assim ao longo da opacidade
um pouco. Tudo bem. Agora vamos criar uma pasta abaixo da sujeira
e chamar isso de Mittal. Faça uma máscara preta, sensação de malha de
polígono. Basta selecionar essas peças metálicas. Além disso, os parafusos,
deixe-me mudar para a máscara. Tudo bem. Eles são de alumínio, então vamos voltar aos materiais e ao longo
do alumínio aqui. Ou talvez faça isso acima da sujeira. Tudo bem, isso é bom. Vamos adicionar um filtro
e ser atendido aqui. Vamos granulados. Tudo bem, vamos quebrar
a rugosidade. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento. Basta ativar a rugosidade. Faça um pouco ou RAF. E uma máscara preta
e uma camada de preenchimento. Vá para texturas, encontre uma textura. É como talvez este. Deixe-me mudar para a rugosidade. Temos algumas costuras visíveis, então vamos subir, tentar projeção planar.
Três vezes. Repita e
volte para o modo material. E sim, não é bom. C2, algo assim. Talvez. Isso é mais legged. Tudo bem, bom. Vamos adicionar um plástico por cima e
torná-lo máscara preta. Selecione esses bits. Vamos fazer isso preto
assim. Tudo bem, para adicionar subs, subsuperfície à área, mas vamos copiar e colar a
cor nas outras cadeiras, depois decidir a dispersão
da subsuperfície. Então, vamos continuar
no próximo vídeo. Vejo você na próxima parte.
25. Continuar trabalhando em cadeiras: Tudo bem, então vamos copiar o Mediterrâneo
para a outra perseguição. Isole e selecione
a coisa toda. E controle V. Tudo bem? Selecione a camada de altura
e limpe a máscara. Qual deles é D? Segunda cadeira. Este, tudo bem. Para destacar e selecionar uma cor aqui. E aqui. Tudo bem. Vermelho estaria com o pedaço UV
aqui e aqui. Também. A parte inferior. Vamos para três. Cada um dos quais
você está trabalhando aqui. Go e UV, Seleção de rosto. Selecione. Todo o caminho aqui. Volte para dois. Tudo bem, agora, veja
a altura, eu acho. Sim, eu selecionei essas
partes extensivamente. Exclua todos eles. Aperte X e incluiu este. Tudo bem, é escola de professores. E deixe-me mudar o nome dos pontos de
ancoragem com base em 02 e uma máscara z2 e máscara de ponto z2 também. Vamos ao campo de professores e selecionar máscara de pontos D, CO2. E precisamos pintar
isso de novo, eu acho. Ou talvez seja mais
fácil apenas texturar uma corrente e passar para outras cadeiras. Preciso apagar as cadeiras. Deixe-me ver qual deles
é mais prático. E vamos para a variação na semente aleatória. E sem tinta por enquanto. Vamos selecionar as tintas. Ensina e qual deles usamos, talvez este. Tudo bem. E pinte essa camada
pintada, um ponto de dor. Desta vez, ele mudou. Ativado. Faça isso mais rápido. Ei, para baixo. Tudo bem, agora, é legal. E dentro da cor, os
pontos estão funcionando novamente. Sim. E deu valor para menos
lá as máscaras de base. Então precisamos mudar para o ritmo para escrever e um ou sujeira é boa. Um pouco demais.
Então, faça isso menos. E a rugosidade. Vamos para as cores. Sim, é bom. Vamos mudar para o canal de
rugosidade. E os pontos. Áreas brancas. Volte para a área metropolitana. Vamos comparar os resultados. Precisamos mudar alguns valores que são como serra para aqui. Volte para 0 também. E isso dói. Faça com que ele subtraia e mude para um pincel diferente. Deixe-me ver, talvez um. Porque menor. E isso diminuiu o valor da pele? Faça-o branco. E. Vamos pintar um pouco
disso começa. Tudo bem. Vamos copiar. Parando a cadeira. Três. E
vamos para a altura. Limpe a máscara. Esta área é vendida apenas com uma máscara preta. Tudo bem, só esses
dois até a altura. Deixe-me encontrar. Tudo bem, vamos para a máscara e
mudar os nomes. Primeiro. Variação, três ou três pontos também. Fez a pintura. Alterado em três nomes? E dentro da cor
lá para mascarar três. Aí está, base
ou é três? E escreva uma resposta à pedaços
UV parte da liga do
emissor aqui e aqui e aqui. Além disso, esta parafusos cor dos
parafusos. Precisamos definir isso
aqui e aqui. Ótimo para ler. Vá para UV. Aqui. Selecione por face, certo? É desmarcar primeiro. Ácido morto novamente. Faça para visualização 3D. Tudo bem, isso é bom. Eu vou realmente
limpar o PD próprio. Portanto, não se preocupe, é bom ver os raios UV e ver
onde está o problema. Tudo bem, bom para a
vista e comece de novo. Porque tenho certeza. Vamos selecionar isso com positivo, este tubo e UVs e negativo. Aqui. Aqui. É muito melhor. Eu acho. Claro que precisa
ter alguma limpeza, então é bom por enquanto. Gire a luz. Vamos para 2 terço 1. Há boas para ir. A máscara
atual é selecionada e é bom conceder
em outra tinta, especialmente para pintar, escovar, subtrair e pintar isso. E é visto aqui
dentro do deserto. Um. Precisamos ter um pouco de
interpolações acontecendo. Talvez inverta isso, você precisa inverter isso e
torná-lo menos óbvio. Acho que também em d é a
cadeira dois também. Então, vamos voltar para a
cadeira dois e a cor. Há um lá também. Sim. Houve um problema. Tudo bem, vamos
para a cadeira dois pés. Limpe a máscara. Então, cada sensação de polígono e
sensação de malha. Cadeira para esta. E basta selecionar derrotas. Também na cadeira três, limpe a máscara e os ajustes selecionados. E este também é
metálico. Também na cadeira para limpar a máscara. Volte para pintar. Pinte esta parte de trás. Sevilha como essa forma também. Tudo bem, vamos fechar todos eles. Agora, no próximo vídeo, vamos fazer algum
material para a mesa. E depois disso, estamos fazendo d, outra cadeira ou cadeira para. Então eu vejo você no próximo vídeo.
26. Fazendo material para mesa de jantar: Bem-vindo de volta. Vamos adicionar material à tabela. Então, a mesa é um plástico simples. E sim, acho
que é sobre isso. Então, antes de tudo, vamos engarrafar
a pasta de material. Copie e cole isso
nas camadas de pasta. Cole-o. Tabela, limpe a máscara. Campo de malha de polígono, e vamos selecionar
áreas D Met Sally. Tudo bem. Também este. Tudo bem, isso é bom. Agora vamos adicionar um, bem a parte superior da conta
e preencher camadas. Muitas vezes. Branco e tudo bem. Tudo bem. Vamos manter todos
os canais e o site. Por que ele o torna quase
branco e dentro da carne vermelha capturou a cor
vermelha do Cheers. Tudo bem, em uma máscara preta
para adicionar uma camada de preenchimento. Então é um pequeno padrão acontecendo aqui. Então, vamos entrar nossos ativos de textura e
encontrar algo semelhante. Certo? Vamos ver
o que temos aqui. Você não tem muita opção. Talvez vamos tentar um
gerador aqui. Dragão através de corredeiras. Isso. E vamos adicionar uma máscara de camada à
camada superior e selecionar a parte superior. Vamos ler e
Title Generator. Vá para o padrão. Escala de ladrilhos. Perturbos. Talvez. Vamos
torná-lo um pouco maior. Reduzindo as repetições. Talvez oito vezes. E offset global. Não é bom. Tudo bem,
vamos excluir isso. Vamos para a vista ortográfica,
vista superior. E vamos adicionar a
tinta a todas as empresas. Primeiro de tudo, tintas
e phos aqui. E selecione um check-in
Alpha circular check-in
Alpha em todo o Alpha e torne um pouco difícil. Assim. E veja tangente para cima, ejete sua porta. Essa não é a dureza. Sim. Essa é a dureza. Tudo bem, isso é
bom. Faça-o branco. Deixe-me ver o que mais. Sem tamanho por ação. E flua 100. Vamos torná-lo maior. Assim,
mecanismos,
objetos,
viewport e você pode
encontrar uma solução melhor. Assim ,
mecanismos, objetos, Eu quis dizer para a
câmera ou para o UV. Hoje. Uv F3. Encontre a tabela.
Onde está aqui? Tudo bem, isso é muito mais fácil. Deixe-me ir, Vamos usar uma instância de camada de espelho e
preenchimento. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento e
talvez arrastar e soltar isso. Tudo bem, vamos subir. Sem repetição. Como encontrá-lo. Aqui. Ela ou apenas turno. Faça com que seja menor. Talvez coloque aqui e eu
acho, sim, talvez aqui. E vamos ver se o espelho funciona. Então, vamos para
filtros e espelho. Espelho. Deixe-me ver o porquê. Metros no centro, acho
que isso não vai funcionar. Então, vamos clicar em Control
D. Duplicar esta forma. E você tem alguns problemas aqui. Coloque-o no máximo, e
vai ser bom. Mude a posição,
algo assim. Tudo bem. Agora vamos,
é controlado. Ambos. Altere este para Max
e deslize arraste-o. Então este,
arrastar Shift, mais uma vez. Mude, arraste, mude sua classificação. Mais uma vez. Vamos voltar para a F2. E a perspectiva precisa de um pouco de altura. Então, vamos criar uma altura
apenas de canal alto e mascarar preto a
camada. É bom fazer isso. Ações e um palpite, um BMW, vai
funcionar muito bem. E isso terá um mau líquido
positivo. E também adicione apenas
um canal de rugosidade. Máscara de camada e camada oculta. Também uma camada de preenchimento. Dentro dessa altura. Chama-se que o acidentado
permite a rugosidade. Isso desabilita. Todos os canais são coloridos. Vamos voltar e sentar dentro
da rugosidade que camadas. Vamos adicionar uma textura
para imperfeição. Algo como talvez isso. É legal, rugosidade. Faça com que seja brilhante. Tudo bem, deixe-me
girar a luz. E deixe-me mudar o
valor de entrada D para alguma coisa. Talvez
assim . Tudo bem, isso é bom. Vamos verificar o canal de rugosidade D. Tudo bem. Precisamos ter uma
base ou rugosidade. Então, escola. Para baixo antes da bomba. Espaço de rugosidade. Mantenha a rugosidade e torne-a um pouco áspera.
Volte para o material. Agora podemos ver a
imperfeição com mais clareza. No local para bater, vamos adicionar mais
brilho e texturas. Grunge o BMW
talvez três vezes. Deixe-me mudar para luz
diferente. Um cenário aqui. Tudo bem, agora
vamos à nossa rugosidade. E talvez dentro de D, grunge, algo assim. Peça áspera. Talvez um pouco menos jangada. Tudo bem, por aqui. Agora, vamos criar um lusty ou
simplesmente ir para materiais de base e pílula de plástico
ou torná-la preta. E a máscara preta. Camada, malha e ajustes em D selecionados. Tudo bem, agora, cadeiras SKU, esqueci de adicionar as partes
traseiras ao vermelho. Então, vamos torná-los vermelhos. Vá para outras cadeiras também. E compartilhe três cores, vermelho. Vamos compartilhar. Eu acho. Eu cometi um
erro muito ruim. Vamos voltar. Eu estava nele, D estava em um campo de malha. Então, vamos mudar para dar um pedaço e apenas selecioná-lo novamente. Agora também acho que eu esqueço de adicionar
pontos a esta cadeira. Mas não vamos fazer isso por enquanto. E vamos adicionar
isso no vídeo de limpeza. Tudo bem, agora, vamos
copiar e colar. Compartilhe material. Copie, cole na
cadeira para tudo bem. Vamos aqui para a base. Mudou para ou variação. Fez a tinta, pontos e limpar a
altura e a camada ou uma máscara. Faça seleções. Selecione apenas essas duas partes. Limpe a camada. Selecione apenas isso. Tomou peças. Tudo bem, e vermelho. Aqui. Uv pedaço, este. Este aqui. É bom para F
e três ou UV está bom. A outra cadeira esgueira-a para pedaços
UV e inverte a cor para o
preto e desmarque. Essas partes. Tudo bem? É x esta parte também. Agora, este não está
combinando com o pedido, então talvez aqui. Tudo bem, agora, vamos
adicionar pontos. De fato, o coração de limpeza
precisa ser mesquita base e três. E querido pela máscara deles, 034. Ou, e este é quatro. Máscara base para. Tudo bem, vamos voltar a isso. A pintura, subtraia
e mude para pintura. Pegue um pincel e faça com que isso seja
algo assim. Também vamos voltar para vermelho. Se você alterá-lo, participe também. Tudo bem. Bom. Veja
todos eles para obter sua câmera e matizar ainda
iluminação cenário. Agora mesmo. Isso é como quase o
final do capítulo. Deixe-me ir para
partes metálicas, também. Máscara transparente. Selecione também peças
metálicas. E os se encaixam lá. E volte para a câmera. Tudo bem. Tudo bem. Você
terminou com este capítulo. No próximo capítulo, vamos adicionar alguma
textura aos acessórios, e ele é muito ocupado. Há muitas
coisas pequenas acontecendo aqui. E sim, é isso. Vejo você no próximo capítulo.
27. Fazendo material para panelas: Ei pessoal, e bem-vindos
ao Capítulo seis. E neste capítulo vamos fazer materiais
para acessórios. Então, vamos ver o que
temos aqui primeiro. Talvez me deixe criar
outra pasta. E depois EB. Vamos ver por onde começamos. Talvez se ele partir. Então, é chamado de caminhos e exclui ou inclui
isso e isso. E é isso. Desta vez, vou
criar pastas em tempo real. Então, é semente. Conceito interno. Podemos alcançar esse
tipo de efeito com dois tipos de metal. Talvez cobre com alumínio. Vamos atestar que eles para aprender lado e
adicionamos cor a partes profundas. Talvez nomeie esse alumínio. Vá para o material base e pegue
a base de alumínio. Tudo bem. E, e uma máscara preta. Primeiro de tudo, em outra pasta. Esta pasta dentro muda o nome para metil porque também temos um lado de
plástico. Além disso, as peças aqui. E máscara preta para metal. Remova esta máscara aqui e selecione apenas duas partes metálicas. Tudo bem. Vai adicionar
um acabamento por cima. Filtros de insight. Talvez um pouco de martelo
áspero esteja acontecendo nesta superfície. Deixe-me ver o que temos.
Algo assim. E adicione a
intensidade de Morris K dos flocos. E é muito bom. Tudo bem, agora ele foi acima. Adicione outra pasta
chamada Chapter. Temos cobre puro. Podemos usar isso. Então eu posso vomitar o cobre. Talvez esteja em reutilização deste
Controle D. e assento aleatório para torná-lo
um pouco diferente. Tudo bem, agora vamos voltar ao cobre e selecionar
a pasta de cobre, e vamos adicionar uma
máscara preta e adicionar uma tinta. Mas desta vez, escola
e dentro dos pincéis. Uma dívida de queima, física, selecionada. É bom cair cinzas
e fumaça mais profundas . Adivinha. Está funcionando
, mas não tão bom. Então, como você pode ver, efeitos
extremos de queima acontecendo. Vamos soltar algumas
dessas configurações, como
a gravidade, encontrar a gravidade. Se ele estiver lá
sem velocidade de propagação, certo? Vetor. E a vida, a vida deles. É muito menos vida e menos impressionante. Veja se encontro outro físico. E eu acho que eles estão
espalhados por toda parte, vazamentos. É banal e vazamento. Talvez se durante toda a vida, vida
das partículas, o fator de
gravidade um. Se ficar menos um, ou talvez eu não goste disso. Também. Queimar é melhor. Vamos trabalhar com o papai. E eu mudo essas configurações. Mais uma vez.
Os pais gastam espalhados. E a vida do fator RH. Vamos mudar para um pincel básico. Cidade. Alguns pincéis como este, talvez efeito de
queima. Assim, faz muito melhor. E no final desses pods de microfone,
também, você tem que
reverter isso. A qualquer momento Vamos adicionar mais. Mais aqui. Também neste. Tudo bem, e talvez faça isso um pouco aos
nossos cuidados também. Além disso, adicione uma camada de preenchimento apenas
com cor. Multiplique isso. Crie uma máscara preta e tinta. E vamos pintar. E só Vamos permitir a rugosidade também. Faça isso através de um
erro áspero aqui e menos cor. Vamos opacidade habilitar
o alumínio. E isso não é ruim. Tudo bem, vamos subir, adicionar outra pasta sobre o cobre e o alumínio. Chame isso de o. apenas cor. Basta manter a cor. Cor multijogador. E torná-lo um pouco mais escuro. Adicione uma máscara preta e um
gerador e curvatura. Gerador de emergência. Mude apenas para máscara. E vamos escolher as bordas
adicionando uma camada de preenchimento. Multiplique isso por uma textura BMW. Talvez em um baixo ou para a
curvatura um pouco. Certo. Lá vai você. Justo quando precisa ser um pouco mais escuro
e os locais de colisão, então vamos chamar essa curvatura. E desta vez, este 10. Apenas cor. E talvez rugosidade. Torne a cor um
pouco mais escura. Multiplicado também. O gerador de máscara de perna
e uma oclusão ambiente. Vamos ver a oclusão. E deixe-me mudar o equilíbrio. Selecione dívida. Tudo bem, vamos voltar ao
cobre e ativar a altura. Altura negativa,
talvez positiva. Só um pouco. Tudo bem, bom. E em massa, vamos
adicionar uma camada de preenchimento. Mais uma vez. Multiplique com outro BMW. E alguns assim. Talvez sem altura e menos B e você,
tudo bem, é bom. Vamos adicionar uma contagem de
pastas que coloque uma máscara preta
e configurações por Mish. Vá para a máscara e
selecione apenas as alças. Vamos adicionar uma camada de preenchimento. Nós fizemos cor escura. Tudo bem, e chame essa base. Adicione outra pasta, talvez eau de Color, um pouco mais leve,
máscara preta e a camada, ou talvez gerador desta vez. Oclusão ambiente. Deixe-me ver a
oclusão do ambiente sozinho. E sim. Algo assim. Pode ser bom. Deixe-me mudar a cor. Só precisa ter uma bomba. Apenas alturas. Preto e b e w. Vamos ampliar, adicionar mais div. E tem algumas costuras UV. Então, vamos mudar para tentar planejador. Talvez seis vezes ou dez vezes. Menos alturas. Também na camada a. Vamos adicionar um
pouco de rugosidade. A base também precisa de mais
rugosidade. Alguns que estão aqui. Certo? Acho que basta. Vamos continuar
no próximo vídeo. E talvez faça algum material para este temporizador de frango. Tudo bem. Vejo você na próxima parte.
28. Texturizando os alimentos enlatados: Bem-vindo de volta. Vamos adicionar algumas texturas
a essas latas. Isole acessórios de data. Deixe-me ampliá-los e adicionar
outra pasta chamada essa. Hum, talvez n. Tudo bem. Vamos mudar para amarrar o mascaramento x ao cubo tudo e
incluir alimentos enlatados de justiça. Tudo bem, para este assunto, precisamos ter algumas
texturas para projetar para a superfície externa das latas. Então eu fiz algumas escavações e encontrei algumas texturas
do Pinterest e do Flickr. Então, vamos pegar todos eles. Deixe-me colocar isso para o lado. Mude para o ativo e
direcione-os aqui. A janela aparece o recurso
importante. Vamos selecionar um deles, selecionado por último qual
turno e altere a Identificação para textura. E talvez um carro de pasta possa selecionar os acessórios
do seu projeto. Importar. Tudo bem, todos eles
importaram e filtrados pelo teclado importado do recurso
dy. Então, vamos dar uma olhada nos UVs. Encontre as latas. Talvez
haja nossos diáconos. Então volte para a exibição. Vamos adicionar um delete esta chave e desprezo, adicionar um alumínio à pasta. É bom. Vamos terminar por cima, ou talvez desta vez, vamos adicionar o acabamento ao alumínio puro
e filtrar e encontrar um acabamento de metal d,
algo assim. Isso demais. Então, vamos aumentar a
intensidade um pouco. Sim, algo assim. Tudo bem, isso é bom. E também vamos deixar cair a lição de opacidade é
adicionando alguma rugosidade
ao material puro de alumínio. Algo assim. Agora, vamos adicionar um filtro,
ele, desculpe, a camada de preenchimento. E chame esse rótulo um. Tudo bem, agora, vamos
apenas manter a cor. Vou clicar na cor. Adicione uma massa preta e, em
seguida, camada de preenchimento. Agora vamos para a textura e pegar uma
das texturas aqui. Essa escala de cinza, desculpe. Precisamos ter a máscara
preta aqui. Então, vamos remover a máscara e pegar e soltar as entradas de cor
base. Tudo bem, agora, vamos adicionar uma máscara preta
e agora mudar para a malha V de
sensação de
polígono e selecionar uma tarde. Tudo bem, é trabalho escolar
e este sozinho. E talvez adicione rugosidade de
uma doença mental de 0. Tudo bem, vamos para
três ou visão UV. E sem repetir. Vai colocar isso aqui. Então, vamos movê-lo para cima. Segure o deslocamento e gire-o 90 graus Segure Shift
e encolhe os pais. E vamos colocá-lo no lugar. Algo assim. Tudo bem, vamos para a F2. E sim, isso é bom. Mas está invertido. Então, deixe-me ir para a F1 para ver
ambos em 3D e 2D juntos. Segure, mude e gire. E é mover isso por aqui. Tudo bem, isso é bom. Volte para F2. Talvez precisemos torná-lo um
pouco menor em alturas aqui. E como você pode agora, podemos habilitar a altura e adicionar algum
valor de altura aos trabalhos, mas não precisamos fazer
isso aqui neste cenário. Tudo bem? Deixe-me repetir isso horizontalmente
para adicionar mais cobertura. Tudo bem, isso é melhor. Sim, e é melhor. Então, vamos encarar isso. A câmera rotulada,
rotule os feijões. Tudo bem, agora deixe-me pressionar o
controle D no rótulo
e mudar o nome para rótulo 02 e pegar outro rótulo. Limpe a máscara. Agora. Agora que limpamos a máscara, deixe-me bater 112345678910, então os desativou. Tudo bem, vamos
voltar ao vizinho para talvez selecionar este. Volte para nossa textura. Veja se você seleciona isso. Então, escola e mude para
o aparelho para encontrar, sim, aqui, estas são nossas latas, então vamos evitar qualquer erro. Limpe a máscara. Basta selecionar o pedaço de UV D. O mesmo para o anterior. Pode. Remova agora a
máscara clara com De Chang. Sim, isso é melhor. Vamos mover isso um pouco. Algo assim. Tudo bem. Tudo bem. Agora vamos mudar para três ardósia. Talvez este, talvez este tomate,
as entradas de cor. E deixe-me achar isso. Amplie e altere a
posição um pouco. Além disso, o tamanho. Tudo bem. Vá para o rótulo. Mesma cobra, um pedaço UV. Vamos voltar para a cor e ela é
invertida , então ela é girada como. Também podemos girar isso aqui. Tudo bem, um
pouco de escala. Direto para o próximo rótulo. Talvez este. Outro Naval. Encontre-o aqui. E seis. Este top. Deixe-me mudar para este rótulo. Talvez o limite de uma escala. E mova-se. Próximo rótulo. Esses dois agora, então
vamos adicioná-lo aqui. Tudo bem, agora está tudo bem. O atum pode se mover e escalar aqui. E oito. E isso é bom assim. Mas em outro nível aqui precisa ser girado com o turno de espera. Bom. E os próximos nove. E selecione talvez este. Qual deles não usamos. Missy. Talvez Screen1, um pouco de escala, e estamos prontos para ir. Talvez dez. Nisso. Podemos encontrar um lance,
qualquer uso deste. Então, sucata aqui. Estou escalando e terminado. É um limão também. Nós descemos até a repetição. Então, talvez até use este. Deixe-me ver. Sim, você pode usar isso antes. Então, esses dois últimos são repetidos, então não é um problema. Você pode girá-lo
para torná-lo único. Tudo bem, agora talvez em outra
delas sendo latas. Então o 121 seria este. E é um pouco de rotação, dimensionamento e feito. Tudo bem, estou bonito. Além de tudo. Vamos adicionar uma camada de preenchimento chamada sujeira. Apenas mantenha a cor
e a rugosidade, faça um pouco ou ofereça o certo. Agora, multiplique a
cor. Assim como se atreva. Máscara preta e gerador
de uma colisão. Deixe-me mudar para ter que
sentar apenas. Vista hoje. Vou clicar em Máscara. Vá para ambiente de ecologistas
e David de 20k. Tudo bem. Agora Controle D, mude
isso para curvatura. E é Gu para o gerador de oclusão ambiente
mudar isso para curvatura. É curvatura sentada. Invertido. Assim mesmo. E em
alguma cor azul global, preencha a camada por cima, faça com que ela multiplique Cj para média e vamos encontrar
talvez os pontos da BMW. Sim, bom. E o azulejo
algumas vezes, talvez. Talvez mais. E torná-lo menos óbvio. Tudo bem, vamos mudar para a câmera. Veja materiais para chegar lá. Sim, são bons. Parece bom. E no próximo vídeo, vamos adicionar alguns materiais, os pratos dentro
da
pia e do lado de fora. Tudo bem, vejo você na próxima parte.
29. Fazendo material para pratos: Bem-vindo de volta. Vamos adicionar alguns materiais. D, pratos, caneca, e vamos. E antes de tudo, cor
distinta, uma cor diferente em uma pasta chamada prato e uma cor
diferente. Vamos excluir
e selecionar talvez isso. E aqui, acho que é tudo. Não resta prato, então coincide com os pratos. Andy Miller ligou. Deixe-me ver. Talvez pratos de armário. E outra pasta chamada
tabela e exclua. Vamos, vamos pedir um pote de biscoitos de
sobremesa até a morte por isso também. E aqui os pratos de mesa. Também a faca de colher
e tudo isso. Tudo bem. É bom
para o gabinete uma vez. E o que temos aqui é algum
tipo de cerâmica em Luke, área
branca em uma superfície de uma área
verde ou tiras verdes. E por dentro é um
pouco mais escuro. Então, vamos adicionar isso com uma camada de preenchimento
dentro dos armários. Talvez nomeie essa base. E deixe-me ver os UVs. Então aqui temos lá fora
e dentro aqui. Tudo bem, vamos
aqui para a visualização 2D. Uma batata ou uma luz, talvez. Misture com amarelo. Sim, isso é bom.
E menos rugosidade. Tudo bem, está bom. Agora, acerte a dívida do
cartão Control D à vista. E vamos adicionar uma camada, máscara, pedaço
UV, e agora, vamos adicionar uma
cor diferente aqui. Tudo bem, selecione dentro de D, negritos, também as marcas. Tudo bem. Vamos ver
o resultado aqui. Isso é muito bom. E os ingredientes viajam, escolam e adicionam um, outro, ou talvez
duplicam este. Tudo bem, controle D e esverdeado tira a máscara. E vamos entrar e
selecionar a taxa de polígono. Tudo bem. Ch2, ortográfico, refeição e sorte D vista
segurando Shift. Tudo bem. Deixe-me mudar para O. Vamos mudar a cor. Deixe-me capturar do
conceito algo assim. E vamos testar isso
selecionando selecionando essa área. Aqui. E encontre o poste. Algo assim. Esses dados, ótimos, então isso também é bom. vista 3D, visão UV, desculpe. Encontre as áreas verdes. Oh, esses são separados
, então é melhor. Então, vamos
reverter tudo isso. Sushi UV Chang e
é testado, sim, eles são separados para que
possamos selecioná-los. Tudo bem, e D, acho que esses dois são verdes completamente. Então, vamos deixá-los verdes. Adicione todos os UVs ao verde, algo assim. E polígono SH2. Selecione essas áreas. Tudo bem, não é bom o suficiente. Então, amplie e selecione aqui. Estou esgueirando bolas profundas. Então, o que você coloca o Mach? Oito ovos e excluem essas faces de cada substância? É crescente seleção, sem algumas
funcionalidades básicas? Vamos voltar aqui e
talvez tente selecionar morto. Mais uma vez. É muito melhor. Vamos excluir a
seleção de malha pronta aqui e aqui. Vamos para A e rotação. Talvez aqui e aqui. Tudo bem, agora, vamos
adicionar um filtro, máscara. E um pouco de
azul para se livrar
das bordas ásperas ou bordas irregulares. Aqui. E deixe-me tentar adicionar outro
filtro chamado sharpen. Faça isso um pouco mais nítido. Mais embaçamento e mais afiado. Tudo bem, agora vamos
voltar para o pedaço UV
verde e trazer de
volta o interior do parafuso. Então você pode ver este claramente. Então, vamos deixá-lo nesta célula. Então eu preciso adicionar este lote de peças de
botão. E deixe-me adicionar outro borrão. Em cima, entre borrões. Sim, algo assim. Portanto, essa parte
precisa ser selecionada aqui. E mesclar a sensação de polígono. Deixe-me selecionar essa
área e excluir. Esses dois. Basta incluir vídeo. Nós dividimos essas partes. Talvez ou não, isso
não é nada bom. Vamos para a visualização da câmera. E sim, isso é bom. Precisa adicionar um
pouco de bombas, por isso é muito bom. Outro filtro chamado bomba Alt, clique em Ocultar e
como passar falhar. Vamos em frente e
encontrar um BMW talvez. O grau de altura positiva. Para quebrar a superfície e adicionar talvez três vezes. Talvez muito quanto 0,02. Sim. Isso é bom. Além de cada equipe,
precisamos ter um O
ou sujeira maiúscula. Tudo bem, e edite a máscara preta. Talvez gerador, não pintura. Um gerador e uma colisão. Multiplicou um modo de mistura de
cores e talvez escureça um pouco a
cor. Basta manter a cor. Vá para um O Alt clique em Máscara. E isso mudou algumas configurações. E acho que isso é bom. Você pode sujar a louça
adicionando uma camada de preenchimento
é chamada de sujeira. Mantenha a cor e a rugosidade.
Você fica difícil. Multiplique. Máscara preta falhou. E vamos encontrar uma
cor como essa. Experimente a projeção planar. E talvez duas ou
três vezes se repetem. E você vai, você tem
alguma sujeira por dentro. E na superfície
dos pratos. Este é um u é o mesmo. Então, vamos voltar ao conluio
da Amanda e alterar algumas configurações. Não são bens mortos. Então, vamos adicionar uma
camada de preenchimento instantânea. E, finalmente, a intercalação
para acessórios aqui. Agora vamos adicionar um inversor de nível. E só precisamos
da área branca para
derivar sujeira ou sujeira de Oclusão
Ambiental Global. Tudo bem, isso é muito melhor. E aqui, vamos excluir essa sujeira ou talvez soltar
a opacidade seja demais, ou talvez adicionar uma tinta por cima. Altere o
modo de mesclagem para subtrair. Encontre um pincel. Deixe-me encontrar um D aqui. D, D estão procurando escovas. E cor branca. Array pincel D. Ou acerte X e traga de
volta parte da sujeira. Bom. E adicione mais
rugosidade à sujeira. Além disso, traga de volta a
rugosidade de um ou sujeira. Adicione um pouco de rugosidade a isso. Tudo bem, são bons. Agora vamos apenas copiar a base. Cole isso dentro e mesa. E vamos ver a tabela, tabela. Mesa, mesa, desculpe. Exclua tudo novamente
e inclua pratos. Tudo bem, a base está sentada
lá à base de cerâmica. E precisamos ter algumas
flores para pintar aqui embaixo. Tudo bem. Isso adiciona material aos
pratos de mesa no próximo vídeo. Vejo você na próxima parte.
30. Continue Trabalhando em Pratos: Bem-vindo de volta. Vamos lavar a louça aqui. Mas antes de tudo,
deixe-me ir e entrar aqui. E se a pasta chamasse menos e deixe-me ir e
adicionar uma máscara preta. São os campos de malha de sensação de polígono. Selecione esta mesa de vidro. Então, o que os encontramos ainda? Selecione este novamente. Adicione uma cor a isso, e sim, é por enquanto. Tudo bem, e também
outra pasta. Desculpe. Então, se eu quisesse esfriar
metal e uma máscara preta, vamos encontrar uma colher,
garfo e facas. Adicione-os a esta pasta. Tudo bem. Vamos a uma máscara inteligente e encontrar
um domingo como este, ainda com idade escura, e depois arrastá-lo e soltá-lo dentro
da pasta de metal. Tudo bem, isso não é ruim, mas acho que eles não são
arranhões. Sim, arranhões. Um pouco demais. Vamos excluir esses arranhões. Vamos para o metal
dentro da pirâmide básica. Mude isso para congéal porque
estamos trabalhando no OpenGL. Espaço normal e Eddie, material
mais leve,
cor mais clara e nativo o suficiente. Rugosidade aqui. Oh, não, não
estou feliz com isso. Então, vamos excluir uma pasta e material
base, alumínio. Os tons médios aqui. Isso é muito bom. É adicionar alguns desertos ou alguma imperfeição no canal de
rugosidade. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento
chamada essa rugosidade. Apenas em cubos ou rugosidade Alt
click e camada de máscara preta. E vamos encontrar uma pasta. Ou talvez me deixe ver
, por exemplo, tomar esse valor, sim, eu acho que espessura,
vai funcionar perfeitamente. Então campo seletivo
dentro da máscara e procure espessura. Espessura, acessório. Tudo bem,
volte para Material. Vamos editar a cor por
enquanto para ver o efeito de espessura. Então, vamos adicionar um limão
em cima da espessura. Inverta isso. E a mudança D e L
estão puxando as alças para direcionar o
local específico. Tudo bem. Desabilitou a cor, adicionou uma camada de preenchimento e a
alterou para o máximo. Deixe-me mudar para a visualização de máscara e vamos adicionar uma textura
à camada de preenchimento. Então, talvez algo
como impressão digital. Talvez isso seja areia, isso é algo como
este poço de xarope de dragão
dentro de D, valor em tons de cinza. E jogue com as configurações. Não, isso não é bom. Alguma coisa, talvez. Algo como este. Tudo bem, não é muito ruim por enquanto. Apenas deixou cair um pouco o brilho
puro de alumínio. Aqui. Tudo bem, feche o metal. Temos vidro metálico e vamos fazer alguma textura para
os pratos reais. A cor base é um pouco diferente dos pratos do armário. Então, capture essa cor. Talvez eu possa. Tudo bem, e adicione
outra cor base, bolas em uma máscara preta. E vamos selecionar os ossos. E deixe-me capturar alguma cor. Só v. Então, vamos
para algum lugar ao redor. Sim, eu acho. Tudo bem. Também marca aqui. Deixe-me selecionar esta parte como alça Andy do máximo. Encontre, duplique e Margaret e limpe a máscara. Eu mudo para a classificação e
seleciono as alças. Tudo bem, insight. Dramaticamente, c, adicione um filtro. E se
for muito afiado, então a escola e então eles escorregam. Trabalhe corretamente. Deixe-me ver o que
mais temos aqui. Desfoque a direção agora. Sombra solta. Não é tão bom. Talvez eu precise pintar um
pouco nas bordas. Então é uma pintura talvez me deixe mudar
para essa visão. E é um campo de polígono. Selecione esses polígonos aqui e aqui, e todo o caminho para baixo. Um pouco aleatório. Exclua este prato. Deixe-me adicionar um borrão agora. 0 a um. Vamos ver se é melhor. Mais Divide. E em outros campos
corre mais baixo, menos. Eu também não gosto disso. Tudo bem. Vamos excluí-lo. Exclua o pedaço UV. Deixe-me ver o brilho UV
aqui e aqui. Vou adicionar um
pouco de tinta se for necessário no vídeo. Em seguida, verificamos todas
as missões e excluímos
este prato também. E vá e adicione outra base. Dissidente. Aqui. Limpe a máscara. Este prato só captura
cores, algo assim. Talvez um pouco mais escuro. Sente-se. E aqui, isso é bom. Agora, além da classificação F, ou talvez os únicos pratos
que o amam, este prato, então está crescendo
em cima da base. Adicione outra camada. E os amantes 01, basta manter a cor
dentro desta área. Exclua este prato. Agora, amante, você vê editar máscara preta
incluída apenas este prato. E eu preparei algumas
flores pintadas com aquarelas. Então eu acho que este é estúpido. Amargo. Assim como antes, textura da
prateleira do site
dragon troponin neste projeto e importe PNG
para que ele não tenha plano de fundo. Arraste e solte aqui. Deixe-me mudar para F1, C para o n para a vista. Sem repetição. Pontos de arrastar
e soltar. Escala com raspado. E vamos encontrar nosso prato
aqui dentro deste lado. Aqui, prato do deserto. Em toda a
escala um pouco. Tudo bem, sentado bem. Vamos torná-lo centralizado. Talvez. Então, se for maior. E é Control D
para sempre limpar a máscara. Selecione este prato. Máscara saborosa. Sim. Tudo bem, agora vamos
passar para a flor aqui. Mande isso para ela. Tudo bem, agora d, máscara inferior de
três camadas. Selecione este prato, prato aqui. Tudo bem. Deixe-me girar
isso e centralizá-lo. Mais uma vez. Para a máscara deles. E selecione este prato. Mova-se para encher nosso up. E lá vai você. Agora a marca, então é legal. Aqui. Hit Control D.
Copie um dos pratos, flor, flor, mag, um. Limpe a máscara e selecione esta. Deixe-me encontrar outra textura. Talvez aqui, talvez
aqui, este, arraste e solte
aqui seja textura e este projeto alterne as entradas. Encontramos nossa caneca e nos
movemos para encontrar
o melhor lugar. Escala, turno descendente. Tudo bem. Ou talvez me deixe
mudar para a visão da câmera. Talvez coloque-o neste local. Sim. Algo assim. E o outro Mac controla D
e MarkovZero para limpar a máscara. Selecione esta caneca e uma
dessas ilhas UV. Então, vamos mover isso ao redor. Deixe-me torná-lo um
pouco maior aqui. Tudo bem, então vamos pressionar Control Z para fazer isso de volta
à escala original. E aqui. Tudo bem, então a visualização da câmera HD e a
F2 giram a luz aqui e
fica lá estão bem, tudo bem, um pouco
dessa cor verde-oliva e
a borda dos microfones. Então, vamos voltar para a
caneca, essa cor. Vá para a máscara, e talvez você não soubesse a
pasta e chame essa marca. Arraste e solte este
à vista. Máscara preta. Basta selecionar esses dois microfones. Alterne para duas visualizações gráficas e seleção de polígonos
selecione aqui. Ou talvez pressione Control D, limpe a máscara porque precisamos adicionar um
pouco de azul. E Mike, deixe-me
mudar esse nome. Borda Nike. Nessa borda. Tudo bem. E o outro, onde está aqui? E adicione um filtro. Desfoque e menos desfoque. Tudo bem, agora está bom, mas é bom para configurações de
textura. Esqueci de adicionar opacidade aqui. E criou uma camada. Arraste e solte
na parte inferior e na base. A altura. E uma
dispersão e opacidade subsuperficiais. Então, mantenha a porosidade
e a dispersão em 0, espalhando 0 opacidade um. Escreva Cj em perspectiva
e nossa câmera. Vamos trazer de volta
todo o resto. Sim. Ou na próxima parte, vamos talvez adicionar
alguma textura a este temporizador de cozinha ou temporizador de frango
e outras coisas. Então, vejo você na próxima parte.
31. Acabando os pratos: Bem-vindo de volta. Vamos continuar adicionando
alguns pratos de texturas D. E como você deve se lembrar, temos o copo. Então, vamos fechar a classificação e abrir
a camada de cores. Então, temos opacidade. Então, vamos manter a opacidade
e mudar o nome disso. A opacidade da camada. Faça a opacidade quase em 0. Vamos verificar nosso canal de opacidade. E isso pode
ser bom por enquanto. Então, vamos adicionar
outra camada de preenchimento que talvez a rugosidade delta,
talvez rugosidade. Tudo bem, basta manter a opacidade e adicionar uma máscara preta
e uma camada de preenchimento. E vamos talvez
encontrar uma textura. Algo como me deixar ver
o domingo como talvez este ou
algo assim. Arraste e solte. E a
opacidade é quase em um ou opaca e não será clássica. Então, vamos mudar o
tipo de previsão de crise para o planejador de negócios. E talvez três vezes
ou talvez até mais, seis vezes, ainda mais. Tudo bem, fazer é bom. E é isso. Você não precisa
fazer mais nada. Vamos mudar para uma rugosidade e torná-lo um
pouco áspero. Assim. E permita a rugosidade para menos opacidade e torne-a
brilhante, menos rugosidade. Tudo bem, bata em. E também temos um pote de
biscoitos aqui. Vamos dançar. E ótimo, outra pasta. Frasco de biscoito, máscara preta com
a seleção de malha. Selecione. Isso mede. Precisamos arrastá-lo e
soltá-lo fora de D. Eu sou pratos de mesa. Tudo bem, vamos copiar a base. Nicotina forte. Coloque-o aqui. Tudo bem, e vamos
adicionar uma cor vermelha. Basta pular a máscara de cor preta e vamos usar o pedaço UV. Estes dois ou três pedaços UV. Deixe-me capturar a
cor dos conceitos. Faça-o um
pouco mais vermelho. Tudo bem, e vamos, e vamos tentar algo novo. Então, vamos para Máscara
e adicione um preenchimento aqui. Tudo bem. E faça 100. Oh, você precisa
excluir essa parte. Por que essa coisa não funciona na camada de preenchimento precisa ser Musk diferente disso, então vamos voltar à
cor e talvez adicionar outra camada ou simplesmente duplicar
a base chamada dívidas, flor e um
máscara preta, uma camada de preenchimento. Agora vamos encontrar nossas flores. Talvez aqui, este. E solte-o aqui. E é aqui embaixo, ele será convertido em valor em
escala de cinza automaticamente. Então, vamos e nenhum, sem repetir e mudar para F1. Onde está o pote de biscoitos aqui? Tudo bem. Deixe-me pegar nosso aparelho e torná-lo menor, qual turno? De novo e de novo. E deixe-me mover isso para cá. Tudo bem, isso
está muito bonito. E é, é um terrível,
realmente, muito perfeitamente. Tudo bem. Agora vamos adicionar outra camada de
preenchimento como sempre, a ou 0 ou apenas manter a cor e a
rugosidade, torná-la calha. A cor precisa ser
comutada para multiplicar modo de
mesclagem e a camada de preenchimento de máscara
preta, encontre a
oclusão ambiente cozida. Para os acessórios. E o nível de visita. Vamos mudar para a máscara
de visualização e apenas alterar algumas das opções
ou deixá-la. Alças. Escreva, algo assim. E também adicione outra
camada na parte superior ou preenchimento dentro da máscara e
talvez subtraia. Vamos testá-lo. Encontre uma textura para colocar dentro da entrada do valor da escala de cinza,
algo assim. E faça com que projeção
tente planejador. Talvez três vezes. Talvez multiplique e
solte a opacidade aqui. E adicione mais opacidade,
algo assim. Tudo bem, vamos bem. Os pratos estão prontos, eu acho. Sites de galinhas aqui. Tudo bem, agora vamos copiar isso. Um ou suja o pote de biscoitos
e abra a conta da fita. E talvez f lá. Marque flores, adicione um ou sujeira. Mude para para, para, para visualizar. Deixe-me ativá-lo e
desativá-lo e deixar a cor
um pouco mais escura. Tudo bem, algo assim. Tudo bem, pratos d estão prontos. E então vejo você na próxima parte.
32. Trabalhando no temporizador de frango: Vamos adicionar alguma textura
e fazer alguma textura
para os temporizadores D. Então feche os pratos, crie outra pasta, homens
negros, máscara preta. E filtrar por amarrado, certo? Dê uma cor aqui. E ligue para esse horário. Tudo bem, dentro
do temporizador que temos, deixe-me encontrá-lo temporizador. perto. Temos duas cores diferentes. Então crie três pastas,
coloque-as dentro. E amarelo e talvez cerâmica. Então, e também preto para os olhos e branco
para as marcas. Esses são arrumados. Não precisa ter
uma pasta separada. Então Musk, a parte vermelha aqui com
seleção D aqui e aqui. A máscara preta ou
a parte amarela. Precisa selecionar o rosto. Aqui. Sim, acho
que isso é bom o suficiente. E as peças cerâmicas prometem a máscara
e selecionam a parte inteira. E a interrupção é cerâmica. Coloque-o entre o
amarelo e o vermelho. Tudo bem, agora, adivinhe
para a parte amarela. Pode mudar para pedaços UV ou acenos. Tudo bem. E também adicione
outra camada de campo
sobre esse gelo. Máscara preta e gelo D. Tudo bem, vamos e talvez arrastar e soltar
a cerâmica aqui. Ou talvez exclua a cerâmica. E acho que tenho a base
cerâmica na área de transferência. Então, vamos apertar o Control
V. Agora, sujar uma fileira. Então, vamos voltar para
talvez o cookie jar e copiar dados entrada de
dados. Posso deixá-lo
fora do vermelho. Então, temos
base de cerâmica em todos os lugares. E também, deixe-me
encontrar uma colisão aqui. Garganta C, colar acima da base cerâmica
capturou a cor. Algo assim, um
pouco de amarelo. E é bom. Vamos adicionar uma camada de
preenchimento ao vermelho. Basta manter a cor e mudar para a cor certa. Tudo bem, amarelo. Duplique a camada. E chame esse ACE, ou talvez de cor. Também este. Cor, certo? T e d. O gelo, temos o aço de cor base, então vamos mudar
para uma cor preta. Sim. É bom. E a cor amarela é algo amarelo,
laranja aqui. E deixe-me ir para a máscara amarela. E se
filtrar, filtrar uma inclinação, mais divisor, um pouco mais de intensidade para
parecer. Pinte. Tudo bem.
Também para os olhos. Se filtro, desfoque, gaussiano e mais intensidade,
isso não está funcionando. Talvez um 100. Não é tão importante. Então, vamos mantê-lo, Debbie. Tudo bem, vamos
voltar para a cor vermelha. E aqui, deixe-me testar um TRE. Então, vamos adicionar
uma camada de preenchimento, talvez. Pontos. Basta manter a cor, torná-la branca, quase. Pintura de máscara preta. Acredito que somos um rádio dentro de D, simetria radial. Deixe-me ver, mude para Rajesh, mas vamos adicionar a tinta
à máscara de pontos. Aqui. Limpe o alfa. Talvez procure
algo circular. Bom, e ele vai aqui
e encontrará um pincel circular. Coloque-o em alfa,
quase uma dureza. Faça o pincel menor. E vamos encontrar a configuração de
simetria radial. Não tenho certeza se a simetria
radial, é realmente adequada porque
você não tem eixo local. Vamos desativar o
espelho e também pintar. E eles preenchem a camada talvez. E arraste e solte
esse alfa aqui. E vamos para a F1 dois
e 3D ao mesmo tempo. Tudo bem, repita apenas
horizontalmente isso, e onde está aqui? Coloque-o aqui, faça-o menor. E aqui. Isso não é ruim. Mas o espaçamento
é louco, certo? Então, deixe-me descobrir. Acredito que não temos
nenhuma opção para espaçamento. Tudo bem, então vamos mudar para
talvez esse deslocamento de forma. Isso é, isso é bom. Eles tornam isso um
pouco mais difícil. E talvez coloque-o aqui, eu acho. Pode ser engrenagem em algum lugar ao redor do ano aqui são apenas repetindo
e este pedaço UV apenas. Então deixe-me mudar para
experimentar o Planner. Planejador. Nós o perdemos. Então, talvez seja melhor
manter isso em proteção
UV e duplicá-lo. Mova
isso para cá. Agora temos isso por aí. Aqui. Precisamos
copiá-lo mais uma vez. E nós mudamos para
mover isso. Tudo bem, agora temos alguns pontos. Agora vamos duplicar os pontos. Vou cavar um novo número de camada ou talvez o número 0. Certo? Agora, alterne o
deslocamento da escala de grão para elevá-lo d, um do texto. Então, como se chamava isso? Dtype. Um palpite. Não é a compilação do PDB. Texturas. Encontre, digite. Tudo bem, fonte, algo
como talvez este. Arraste e solte. Tudo bem,
onde está? Aqui? Deixe-me digitar como 0. E onde ele está? D, não, repita. E é na França. Então deixe-me pegar e colocá-lo aqui. Faça com que seja muito maior. Altere o tamanho da fonte. Mas está aqui. Tudo bem, e mude
o tipo para parafuso. Tudo bem, bom. E o número dez. E vamos colocá-lo aqui. Onde está aqui? A maior desapropriação. Tipo. Dez, está invertido. Então a dívida da Tate, 1AD, talvez ainda
esteja, está aqui dentro
do mesmo
invólucro UV aqui. E também tendem a acabar. Isso pode ser crescido, mova-o para cá. 0 em rotação e vire. Tudo bem. Talvez esses dez precisem estar aqui. Tudo bem, bom. Mude para F2 para visualização 2D. E vamos subir aqui. Adicione uma camada chamada ou
talvez simplesmente copie a linha. Deixe-me ver o que temos aqui. Há uma madeira
lá para resistir a ela. Jarra volumosa, a, Controle
C, Controle V. E vamos ver o que temos aqui. Multiplicação de cores. Não, eu não gosto disso. Então, é obter
uma camada de oito pés chamada terra. E multiplique a camada atual. Adicione um pouco mais de rugosidade. Máscara preta, camada de preenchimento. Aqui. Deixe-me verificar D em conluio, espessura e sentar. Vamos continuar trabalhando
nessa sujeira no próximo vídeo. Vejo você na próxima parte.
33. Terminando o temporizador de frango: Bem-vindo de volta. Vamos adicionar um pouco de temporizador de frango. Acessórios de bondade D t, espessura. E o nível. Aqui em cima. Vou clicar na máscara. Inverta isso. E vamos brincar com os controles deslizantes. Algo assim. Em um, a camada. Nomeie, vá e
encontre a textura. Algo como talvez
essa projeção. Experimente planejador, talvez seis
vezes, talvez três vezes. Tudo bem?
Multiplicou-o. Talvez menos, repita duas vezes, menos opus
e veja o resultado. Não é muito ruim. Duplique essa camada
chamada de curvatura. E limpe a máscara. E o gerador de curvatura. Veja a máscara aqui. Oh, isso não é bom. Então, vamos adicionar campo em vez disso
e procurar curvatura. Acessórios,
nível de curvatura, algo assim. E um filtro para deixá-lo um
pouco embaçado aqui. Oh, sim, algo assim. E uma camada de preenchimento de multiplicação,
algo assim. Tudo bem, isso é bom,
exceto sujo por aqui. Então, vamos adicionar outra camada. Chame esse gradiente cinza D. Tudo bem. E uma camada de preenchimento de máscara preta. Agora procure gradiente,
talvez linear. E experimente a previsão do planejador. Equilibre isso para ser
algo como se inclinar. Máscara aqui. Gire para
gradiente, um AD. Altere o saldo. As porcas giram. Então, vamos mantê-lo assim. Tudo bem, vamos
adicionar outra tinta. Nós mudamos para um pincel
diferente aqui. Dor muito séria. Um pouco. Tudo bem. Várias cores mais claras. Um pouco mais frequentemente, menos
e menos opacidade. Sim, algo assim. Talvez volte para pintar e pinte um pouco mais aqui em cima. E preencha a camada na parte superior, multiplique a
camada de preenchimento e adicione-a. Algo como o Cloud one. Experimente a previsão planar. gravata acesa algumas vezes. Tudo bem, soa assim. A qualquer momento a dívida mais e
coloque-a, subtraia. Tudo bem, isso é bom. Também talvez um pouco menos de opacidade. Agora temos nossa galinha. E sentado. Agora que olho para as peças, acredito que
temos, precisamos ter alguns
arranhões também. Então, ele vai para caminhos e
dentro da parte de metal aqui, vamos adicionar um campo aqui. E somente cor. Faça isso em arco. Isso. Scratch. Arranhões. Tudo bem, agora vamos
adicionar uma máscara preta. Uma camada de preenchimento. Acredito que tínhamos um gerador de
arranhões, sim. Assim como o Substance Designer e pegue um desses arranhões, arraste e solte-o aqui. E é possível ver
que temos alguns arranhões. E deixe-me adicionar mais
Scratch, arranhar azulejos. Pasta de rascunho ou 0 aqui. E cobre, precisamos pegar tinta
profunda emprestada de cobre. Então vamos ver o Control C, Control V. E talvez
torná-lo em Max Linear Dodge, ou talvez normal, mas abaixo dos arranhões e
coloque os arranhões também. Ou é D significa. Tudo bem, então temos alguns
arranhões nesta área apenas na escola e adicionamos
mais arranhões. E
arranhe com menos estoque. Algo assim. Tudo bem, isso é bom. É bom arranhar material e torná-lo um
pouco mais leve. E também, você precisa
ter altura negativa, elite EBIT menos 000, talvez três aqui,
algo assim. E talvez vamos
ao gerador de arranhões e amarrar isso três vezes. Tudo bem, dívida líquida ruim, talvez em todo o
saldo um pouco. Sim, é bom. E também na Escola de Chan e acima do alumínio puro, adicione uma camada chamada assim. E fundos. Apenas cor. Faça algo como Há uma seleção de máscara
preta com o pedaço UV. Selecione esta parte superior e inferior. Vamos mudar para F3
e encontrá-los aqui. Você pode selecioná-lo assim. Tudo bem, vamos
mudar para a câmera. E estar tudo de volta. Estamos quase acabando. Um pouco de molduras, um Clark e alguma espátula. E eu esqueço de adicionar isso
e incluir isso aqui. Então, vamos adicionar isso
em alguns outros vídeos. E sim, é isso. Vamos continuar
no próximo vídeo. Vejo você.
34. Material do quadro de imagem: Tudo bem, com boa aparência. Então, vamos. E nesta parte, deixe-me ver qual deles. Temos o suficiente
tipo de guardanapo de ensino aqui. E um tapete aqui. Frascos, uma espátula e o suporte, um trabalho aqui, e duas
pinturas e um relógio de parede. Então, vamos criar uma
pasta para as pinturas. Vamos chamá-los de pintura. Tudo bem. E dê uma cor aqui. E vamos para uma seleção apertada. E selecione esses três blocos. Dois azulejos começando
dentro desta pintura. Vamos criar um quadro. Dívida do título por mascaramento. Deixe-me verificar aqui, selecionar isso e criar outra
pasta para pintura de ação. Isso é tinta, então vamos mudar
isso para enquadrar esta. Pintura. Tudo bem. Aqui, exclua aqui a pintura. Tudo bem, vamos pintar
e arranjos UV da cidade e nós os encontraríamos engrenagens aqui. Apenas um quadro. E as ilhas UV, acho que são
todas elas estão no ar. Polarização vertical e
adivinhe que está correto. Então, vamos voltar para
F2 ou revisar. E dentro do quadro, vamos adicionar um
cone de camada de preenchimento nessa altura. Vamos criar um canal alto
apenas com edição positiva, máscara
preta e camada de
preenchimento. E vamos para texturas. E vamos ver. Deixe-me ir aqui. Sim, aqui. Vamos criar um padrão de textura de
madeira muito bom tricô. Então encontre talvez esse
voto, arraste e solte. Tudo bem, eles estão
na mesma direção, então só precisa ser
girado em 90 graus. E sem nozes. E menos difícil. Talvez 15, o
valor padrão, seja bom o suficiente. Então, vamos adicionar um pouco de
azulejos talvez duas vezes. E sim, isso é bom. Vamos voltar ao material das
alturas e talvez 0,20.21 ou 0 para E. Esse é o elemento certo. E também depois disso
adicionaria outra camada de campo. E vamos encontrar um phi muito
bom dentro das texturas. Aquele que é barragem. Então eu acho que temos
aqui direcionalidade, barulho, arrastar e
soltar mortos também. E eu acho que também
precisa ser girado em 90 graus. Mas vamos duplicar a altura. A altura. Vamos ver. Defina, deixe-me chamar isso de
multa e exclua este. Exclua, defina alimentos
da altura antes. Vamos para Ocultar,
adicionar mais fibra. Sim, isso é bom. Também. Vamos criar
outra pasta. Coloque essas duas alturas
e chame isso 01. E máscara preta. Com a seleção Fill Layer Mesh, selecione apenas os
quadros externos aqui e aqui. Como esse quadro interno, ele tem uma textura diferente. Então é isso. Agora vamos e talvez
e ponto de ancoragem aqui chamado talvez quadro, altura. E ponto de ancoragem aqui. Graeme. Tudo bem. Tudo bem. Vamos
adicionar uma camada de preenchimento. Apenas cor e até rugosidade, máscara
preta e uma camada de preenchimento. Vamos e a escala de insegurança
direciona o quadro de altura. Agora, deixe-me capturá-lo.
Certo? Isso é bom. E um pouco
deixe o pai dela. Então, SKU e duplique isso. É um. Alerta Z de um. Controle D. Duplicar
cor 0 também. Altere o alvo, ponto
âncora alvo para bem. E talvez mude para algo como tudo bem, em cores. Primeiro, vamos
mudar o nível. Talvez inverta isso para
algo assim. Tudo bem, cor para ir e mudar isso para
algo assim. Mas o insight seria V1 aqui. E mudou a
dureza para talvez, talvez um pouco louco. Agora, está bom. Gire o deleite. É bom para o topo, invertido. Talvez. Dê uma
cor mais clara, assim como. Tudo bem. Vamos usar um filtro de
saturação de matiz. Apenas saturação de matiz
e apenas um filtro. E mova isso para cá. Ele criará
uma pintura de uma camada, um espaço reservado. Clique no HSL, torná-lo
mais escuro e saturado, um pouco mais escuro, certo? E você tem a capacidade de
alterar a tonalidade também. Então talvez mude isso para
algo mais marrom. Vamos voltar para a cor um. E mude essa cor também. Para algo assim. Para ter mais variação. Cor interna para mudar D. Sim. É brincar com as configurações. Tudo bem, deixe isso um
pouco mais escuro. Amarelado. Tudo bem, isso é bom. Vamos adicionar uma camada de preenchimento que uma cor de chip e rugosidade o
tornam realmente áspero. E altere o
modo de mesclagem para Multiplicar. Deixe-o muito mais escuro, escolar e adicione uma máscara preta, camada de
preenchimento siga e
procure a interconversão
de acessórios. Crítico de arte desmascarar
em um limão por cima. E vamos atingir essas lacunas. Tudo bem. Agora, volte para um o e deixe-o um
pouco mais escuro. Talvez. Pegue isso
e coloque-o em cima. Um. Tudo bem, isso está afetando
esta área também agora. Então, é bom. Talvez em uma camada de preenchimento
chamada curvatura curva. Cor, apenas mantenha a cor
e talvez faça com que ela adicione Linear Dodge e máscara preta. E através de Z. E uma máscara preta e camada de preenchimento. Procure por curva, curvatura
de acessórios. Seguido por um nível. Nosso colega escola e
inverte isso agora inverte. Vamos fazer três, é alto. E adicione um filtro. Desfoque de inclinação, mais Divida
e mais intensidade. Agora é ver o resultado. Talvez você possa fazer com
que ele multiplique o evento. Você tem mais escuridão
por aí, certo? É bom. E vamos lidar com essa parte
interna também. Obtenha outra pasta,
02 e máscara preta. Mude para máscara, selecione
esta parte e esta parte apenas phi muito textura para ela. Então, vamos adicionar uma
camada chamada essa. Eu só mantive a altura positiva
suficiente. Volte para textos, cadeiras de todos os campos de máscara preta. E deixe-me voltar, descer, todo o caminho para baixo
e encontrar algo. Talvez não aqui embaixo. Vamos usar este. Tudo bem. Talvez projete lá,
tente projeção planar. Deixe-me adicionar mais altura,
ver com mais clareza. Então, vamos voltar ao ruído
direcional e talvez fazê-lo seis vezes
ou até dez vezes. Vamos voltar e
reduzir a altura. Assim mesmo. É Control D duplicar esse ruído e alterar o modo de
mesclagem para clarear máximo. Vá para a melhor diversão e
gire esses 90 graus. Tudo bem, agora temos
algo como esse efeito. É bom. Bom. Talvez precise ser amarrado um pouco mais, 15 vezes. Tudo bem, isso é bom. Volte para a altura, talvez. Faça isso menos. E negativo, menos 00, talvez quatro. Tudo bem, isso é bom. Adicione uma cor. Deixe-me testar outro método. Ponto de ancoragem aqui. Talvez vamos chamar essa
parte interna. Vamos para a cor. Basta manter a cor e a camada de preenchimento de massa preta
e as partes internas. Tudo bem, agora deixe-me
colorir para isso por enquanto. E vamos ver se o
filtro de gradiente está funcionando aqui. Escolha Gradiente. E vai, deixe-me
escolher uma cor diferente. Ele adicionará
cores diferentes a diferentes áreas. Teste e veja se isso está funcionando. Acho que isso não está
funcionando porque estamos em planos de mudança de escala de
cinza. Vamos tirá-la da máscara. Adicione um filtro diretamente
à bicamada, selecione gradiente e
atribua algumas cores a diferentes valores de gradiente e jogue com elas. Não temos gradiente. Deixe-me ver. O que mais podemos fazer é
adicionar uma camada de preenchimento aqui. E não, acho que não
temos nenhum controle sobre os dados. Então, será desabilitado
essa cor inibe. Aqui. Deixe-me adicionar cor do filtro e adicionar cores
diferentes e
alterar os controles deslizantes. E agora, como eles estão
desativados na cor, volte para a nossa cor aqui. Então, deixe-me capturar cores
do conceito. Basta selecionar isso, torná-lo
um pouco mais leve aqui. E vamos copiar a camada de
curvatura C. Vá para aqui, controle V.
Deixe-me ver que há arte. Deixe-me ir para o nível e mudar o nível assim invertido
que pode ser par. E talvez mude isso
para algo amarelado. E Dodge Linear Add. Vamos voltar ao nível invertido. Tudo bem, está parecendo bom. Vamos precisar ser um pouco
de ajustes. É bom. Vamos criar
outra camada no topo. Talvez chame essa cor para apenas manter a camada de máscara de cor
preta. E vamos encontrar uma boa aparência. Onde está a textura D, talvez, algo assim. Vamos voltar. Faça com que ele se multiplique. E por aqui. Tudo bem, está parecendo bom. Agora temos nossos quadros
criados para nós. Então, na próxima parte, vamos adicionar algumas ideias de
pintura. Vejo você então.
35. Fazendo algumas pinturas a óleo: Em seguida, vamos adicionar algumas pinturas
dentro desses quadros. Então abra os canais,
abra a cabeça. Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento
dentro da camada de tinta. E vamos chamar isso antes de tudo de dívida MTD e
dividir essa pasta em. E chama-se isso à esquerda. E controle, não controle
G para C e Controle D. Chame isso. Depois que eu comer. Máscara preta e máscara de seleção, queda, seleção de malha, à direita. Além disso, escreva um. Agora vamos adicionar uma camada de preenchimento
dentro do carro que pinta. Basta pular a cor. Para este assunto, encontro um pouco de frango e
a textura da lista. Não consegui encontrar exatamente
o mesmo que os conceitos. Apenas pegue esses dois. Arraste e solte,
altere o tipo para textura e proteja importante. E vamos adicionar o
galo à esquerda. Pegue arrastar e soltá-lo aqui. Sem repetição. Tudo bem.
Vamos para F3 ou uvea aqui. Temos a pintura aqui. Pegue e coloque aqui. Faça com que seja menor e
encaixe-o aqui. Sim, está parecendo bom. Vamos voltar para o S2. Está de
cabeça para baixo, então 180 rotações. Parece bom, mas ainda
não está pintando. Então é divertido e talvez
faça com que ele esteja aqui. Deixe-me mover isso. Sim, e também um pouco. Tudo bem, se T2. Agora, para converter
isso em pintura, temos várias opções. Você pode adicionar um efeito de tinta
e talvez manchar a dívida, mas há uma maneira melhor. Então, vamos para litros. Temos um filtro
chamado met ética, tinta a
óleo e aquarela. Deixe-me usar aquarela
e ver o que acontece. Arraste e solte. Vá para Pintura, opacidade e papel. Talvez algumas fronteiras
ou a densidade, eu possa ver a diferença. E E não tinha olhado. Então, vamos excluir isso
e usar tinta, óleo. E isso vai processar, e imediatamente temos
algumas pinturas acontecendo. Muito, muito confuso. Então, vamos para a pintura
e temos algumas predefinições. Vamos ver, a predefinição que é padrão de
feiras é distinta,
que você já viu. Detalhes altos ou altos estilizados. Isso também é bom
e estilizado baixo. Não é bom. E
outro assim. Pincel arredondado. Não é bom. Ou seja, um interruptor abstrato de
volta ao padrão. E durante toda a intensidade
de todo o efeito. Tudo bem, temos um pouco
de controle sobre o normal aqui. Tudo bem, está bom. Mas falta
um golpe de pincéis. É muito grande, então vamos dar uma greve
e torná-los menores. Vamos estragar as coisas. Então, vamos voltar aqui e adicionar uma
coluna de camada de preenchimento que é miragem. Basta manter a altura EBIT de altura positiva,
Black Mask longe. Vamos voltar e aqui
chamamos pincelada aqui. Arraste e solte e
quebre a conexão. E agora temos um
bom efeito de pincel. Vá ativar a rugosidade,
áspero isso. Um pouco. Demasiado. Algo assim.
E também a tinta. Sku e encontre sua
rugosidade aqui. Faça com que seja mais calha. Tudo bem, isso é bom. Deixe-me girar a luz
para ver o destino deles. Sim, é bom. E adicione uma camada o. Mantenha a cor e a rugosidade. Torne quase difícil. E multiplique a cor. Torne isso muito escuro. Campo de máscara preta, carro em escala de cinza para oclusão ambiente e ambiente. E siga pelo artigo 11, você pode ir para o nível disso. Precisamos encontrar o lugar
certo e expandi-lo, refocar
e torná-lo apertado. Serafim de campo,
os turistas parecem mais, talvez 100 em mais disso. Volte para
um nível maior assim. E vamos adicionar uma camada de
preenchimento na parte superior. Talvez subtraia e encontre algo parecido com isso. Agora, vamos encontrar
algo como este. Sim, está parecendo bom. Vamos voltar e
ver o resultado aqui. E esse é o grupo de parentes. Você tem que levar de volta a um nível e torná-lo
algo assim. Tudo bem, bom. É uma pintura ali mesmo. E está quase aqui
no valor da rugosidade. Tudo bem, então vamos copiar todo esse Controle C e ir escrever
v. Tudo bem, e está escuro. Vamos pintar. Temos uma lista aqui. Vamos mudar isso para o que é nosso frango, frango,
frango Raju. Frango, frango, frango aqui. Tudo bem,
frango interrompido aqui. Vamos para três e mover
a galinha para cá. E não se esqueça de
desativar a tinta. Ele vai
processar em tempo real. Então, vamos voltar para F2 e F1 e mover
o frango assim. Tudo bem, agora habilitou
o efeito F2. E como você pode ver,
temos nossa galinha. Então, vamos para Alt. Clique à direita. E não dívidas. Vou clicar em um
pouco demais. Então, vamos voltar ao nível. Faça isso menos. Tudo bem, isso é bom. No, é quase perfeito. Deixe-me ver todos eles juntos. Sim, isso é muito bom. Talvez um pouco mais sobre
a pintura. Isso é bom. Sim, chega. Tudo bem. Na próxima parte, você adicionará textura a esses
tapetes e outras galinhas. Então, no próximo vídeo, vamos fazer isso aqui
neste vídeo. Muito rápido, muito rápido. Vamos criar outra
pasta chamada nossos animais de estimação. E mascarar por azulejos. Aqui. Volte e deixe-me ir para Assets, pegar uma galinha e colocar isso em textura e acessórios de projeto. Aqui temos dívidas. E deixe-me fazer o ar do
David Peak. Tudo bem, agora, adicione uma cor a ela que é uma
camada diferente chamada base. E apenas mantenha a altura
ou a altura da base. Tudo bem. E vamos adicionar massa negra, seguida de campo no bit de
dados positivo. Tudo bem, agora,
deixe-me encontrar um tapete. Talvez este. Tudo bem, vamos usar
esse arrastar e
soltar aqui e adicionar mais. Eu não gosto disso. Vamos encontrar fibra ou tecido. Talvez. Este de novo, eu
posso deixá-lo cair. Em k3. Precisamos usar o
planejador de teste e 90
graus, e talvez 60. Tudo bem, bom. Agora vamos criar
outra pasta chamada base. Onde está isso?
Deixe-me pegar minha base. Colore desta vez. Cor, Rugosidade, Alt, clique em Cor e
rugosidade, faça Raf. E na cor interna, encontramos a textura e capturamos uma camada
de carro, textura do fórum. Sim, algo assim. Talvez um pouco mais escuro aqui. Depois disso. Talvez chame essa camada de frango. Basta manter a cor. Sem repetição. E onde está o frango? O nome está correto.
Deixe-me mudar para texturas. Aqui. Arraste e solte aqui. Mude para Epsilon
inverso, o tapete aqui. A última vez. Mova isso para cima.
Deixe-me centralizar isso. Faça com que as crianças fiquem assim. Vazou das bordas para cobrir. Isso toca um pouco de volta. E sim, alguns assim. Deixe-me olhar para isso de perto.
Tudo bem, isso é bom. Agora, adicione outra camada
na parte superior chamada de o. Basta manter a cor,
multiplicar a cor, e talvez rugosidade,
faça com que ela leia. Preto, preencha aqui e oclusão
ambiente. Então, colisão de CD e
subir de nível como antes. E deixe-me derivar a
oclusão na próxima. Então, inverta isso. Tudo bem, e outra
camada na parte superior. Multiplique isso, vá para texturas, talvez procure
algo como Cloud para menos equilíbrio, menos opacidade. Tudo bem, vamos ver,
isso é Alt e
torná-lo vermelho para ver com mais clareza.
Sim, isso é bom. Volte para cinza. Agora temos nosso tapete. Tudo bem, isso é ótimo. Volte para a visualização F2 ou 3D. E aqui, isso é bom. Deixe-me trazer de volta
todo o resto. Olhe pela câmera.
Tudo bem, o frango. Bom. No próximo vídeo, vou trabalhar
em Clark, The Wall, Clark e este solteiro
e cabides e também os frascos quase no final. Então, vejo você na próxima parte.
36. Fazendo material para relógio de parede: Tudo bem, vamos continuar. Vamos adicionar textura
ao cloche RDD. Mova o vidro para que você possa
ver o interior do aplicativo. Então, vamos criar
outra pasta chamada filtro de luxo e gravata. Selecione todo o funcionário. E vamos ver o que temos aqui. Precisamos de um
pouco de plástico e a coisa toda fez metais. Então, vamos criar uma pasta
dentro desse corpo. Outra pasta
chamou isso de dentro. Por que não? E outra
pasta chamada aquele vidro. Esta parte aqui. Tudo bem, agora, escopo dentro do corpo, pesquisa em massa
negra
para mascarar apenas. Selecione esta barra d. Também aqui, meio ou não, Nana. Esse é o corpo inteiro. Mude para máscara interna. Então pegue todas as partes. E mais um vidro maciço ou D. Tudo bem, agora que o
dividimos, o modelo, vamos adicionar uma
camada de preenchimento ou talvez entrar nos materiais de base de mitos e talvez usar essa haste de ferro danificada. Basta clicar nisso
e ele será substituído pela camada de preenchimento. Chama-se essa base. Ou talvez exclua isso, arraste e solte o item, esfregue um nome, o nome apropriado. Então vá e mude a telha UV que você prediz para prender e eu tive que
me livrar dessas costuras UV. Então, prospere Lehner,
talvez três vezes. Tudo bem, isso é bom,
isso é distribuído uniformemente. Agora vamos adicionar outra
camada chamada tintas, e deixe-me conferir meu conceito para ver cores, alguma cor azulada esverdeada. Então, vamos manter apenas
coloridas e rugosidades. Faça quase a metade, talvez 0,7. Tudo bem, agora, para o
SKU colorido e por aqui, sim. Por que vimos as costuras? Oh, isso não é bom. Talvez sem altura, sem rugosidade. No entanto, apenas uma textura. Sim. Desativou esses barcos e ainda visível. Isso parece ainda visível, então eu não sei por quê, mas você tem algumas costuras visíveis. Então, vamos excluir essa camada chamada metal e
começar do zero. Talvez metálico completo. A maioria dos aços metálicos que
temos parece visível para nós. Snaps, certo. E por que isso? Deixe-me mudar para nossos materiais assados
base. Ciclo para reajustar P. Tudo bem, o problema é louco. Dentro de materiais à base de D. C para ciclo dois. Canais. Sim, não temos
nenhum problema lá. Tudo bem, a
parte metálica é o problema. Então, vamos mantê-lo por aqui ou talvez
não metálicos. Mas quase nenhuma rugosidade
permite a tinta. Vamos para máscaras inteligentes
e procurar tinta. Pinte ou pinte, ou talvez
este, arraste e solte. E, como pode ver, está invertido. Então, vamos ao construtor de mesquitas. Global inverte e
altere o nível e solte o grunge e menos nível para atingir as
bordas só volta ao metal e torná-lo um pouco mais escuro. Faça com que pareça o metal. Talvez um pouco
mais escuro. Tudo bem. Está parecendo bom. Deixe-me ir à mesquita. É o que uma curvatura interna. Talvez mude a curvatura
sentada um pouco convexa. Contraste. Mais tarde, um pouco mais grungy. Aight, talvez mais verde. Sim, acho que isso é bom. Agora, SKU e adicione um pouco de altura
à tinta também. Ative para ocultar uma altura um pouco
positiva. Aqui, algo assim. Talvez 0,03 ou talvez 0,04. Sim, é bom. Volte para a máscara de tinta
e vá para o grunge. Um pouco mais de escala. Vai arrumar
grungy, mapa, menos grungy. E um o, abra
a configuração a ou. Um contraste e talvez alguns como este pouco de ao. Ruído. Isso é bom. Tudo
bem, isso é corpo. Vá para o insight, faça
uma camada para trás. Vai ser o
último visual pegajoso. Então, vamos usar
esses tapetes de plástico. Mude a cor
para quase branca e crie outra na parte superior. E deixe-me adicionar uma máscara preta e selecionar a prisão
das coisas. Insight. Faça-os pretos. Tudo bem. E um pouco mais de rugosidade. Também aqui. Mais rugosidade. No topo. Precisamos
ter um ou sujeira. Então você conhece a broca. Portanto, mantenha a rugosidade da cor, torne-a quase 100% de girafa. É uma cor um pouco mais escura. Multiplique a cor. Tudo bem, e como a camada de máscara, estou no conluio
do canal, o acessório material
adicionou nível no pássaro e mudou esses controles deslizantes para algo assim. Tudo bem, vamos
deixá-los ainda mais escuros. Tudo bem, agora adicione outra camada. Multiplique a cor. E na textura arenosa,
encontramos texturas adequadas? Parece que talvez tenha
descontente sua equipe. Talvez signifique max. Agora, essa multiplicação ou
subtrair é boa o suficiente. E solte a opacidade um pouco. Faça isso mais leve. Tudo bem, agora temos algo
aqui em cima da bolsa, e vamos adicionar uma bomba de camada de preenchimento. Se tingido máscara preta e sensação. Deixe-me procurar a BMW. Um pouco de altura positiva. Tudo bem, isso é bom. Não tanto. Então 0,01. Tudo bem, agora, vamos para o vidro D. E uma base. Apenas pulei a opacidade. Quase nada. Deixe-me mudar a opacidade
porque podemos ver a opacidade neste sombreador. Portanto, controle D e rugosidade em torno de camada, máscara
preta e camada de pés. Vamos encontrar algo como talvez essa dívida de pinho. Adicione outra camada de preenchimento, oclusão de
ambiente. E máx. Talvez ao longo disso abaixo. E multiplique este. Adicione um nível aqui após o o. Além disso, podemos alterar
o nome aqui, A0. E inverte. Deixe que seja algo assim. Tudo bem, agora temos nosso material de
relógio criado. E vamos para as partes
porque eu esqueço essa parte. Vamos. E antes de tudo, dentro das peças aqui, tem essas peças em um cinto também. Então deixe-me ver aqui alumínio, cobre metal. Sim. Eu não adicionei isso nem
incluí isso dentro do metal. Então aqui no cobre
puro muito
fácil de comparar aqui. O que é isso? Então, vamos mudar para tinta pincel. E também é um. Deixe-me desfazer esta pintura aqui, x e adicionar algumas pinturas aqui. Aqui dentro. Pintura composta, alguns pares na parte inferior desta parte também. Bom. Esta pintura. Alguns efeitos multiplicadores aqui. Também os arranhões. Raspe aqui. Agora pinta alguns arranhões
como dívidas. E deixe-me
procurar plástico aqui. Mude para malha, polígono, sensação e Mish,
selecionaremos o plástico. Sim, é isso. Tudo bem, agora, no próximo vídeo, vou adicionar alguma textura a essa lata de lixo e apenas caixas. Então vejo você.
37. Lixeira e caixas de papelão: Tudo bem, vamos adicionar
alguma textura
à caixa de papelão e
esta lata de lixo aqui. Então, antes de tudo, vamos adicionar outra pasta. Deixe-me repetir as cores. Então este telefone lá, talvez lixo e outras caixas. Tudo bem, agora, a lata de lixo, em
primeiro lugar, exclui tudo, incluiu esta ou essa diversão exclui tudo e
inclua este bloco. Tudo bem, agora,
vamos para o thrash. Selecione um plástico. Acho que isso. Vamos enfiar os produtos da Madison. Então arraste e solte aqui. Precisamos dividir esse lixo para o lixo
real e o saco de lixo. Então adicione máscara preta, selecione esta lixeira que fizemos aqui. E para a bolsa em outra máscara
preta e selecione depuração. Tudo bem, agora, deixe-me
capturar a cor
do plástico a partir do conceito
ou isso não é bom. Vamos fazer isso um pouco. Vamos tentar novamente de cores
mais claras também. Como talvez essa parte mais leve. Sim, um pouco mais. Marrom e marrom claro. Tudo bem, isso é bom.
Textura suficiente. Então crie uma pasta
chamada “fall not folder”, a camada de preenchimento chamada bond, apenas mantenha a alta. Eles teriam
peles positivas, pretas e rações. E deixe-me ir às cadeiras de texto
e talvez me deixe ver isso. Talvez este aqui
pareça plastificante o suficiente. Mais. Tudo bem, precisa ser projetado intrapreneur
porque temos costuras aqui. Planejador de listras e três vezes. Não esse aqui. Experimente o planejador. E três vezes. Tudo bem novamente. E vamos adicionar outra camada de
campo na parte superior. Subtraia desses mapas grunge. E deixe-me procurar algo, talvez como este. Tudo bem, tente também planejador, também três vezes e
solte a opacidade. Talvez. Antes disso,
nos mapas grunge do salão D. E temos alguma
variação acontecendo. E talvez troque esses
dois, outro. Aqui. Isso é mais aceitável. Então, ele vai adicionar
ou talvez em garrafa. Como uma estrada de terra, veja o acelerador aqui em cima. Veja os resultados. E sim, isso é bom. Adicione também outra camada de
preenchimento na parte superior dentro da camada de preenchimento a ou sujeira. E talvez eu esteja em
algo assim. E é bom por si só, bar precisa ser
protegido planejador de comércio. Acho que isso é bom. Sim. Ei, chega.
Então esse é o nosso lixo. Então, vamos voltar. Eu psi plásticos de PVC. Então, vamos usar esse PVC. Não é nada além de uma altura, ruído
branco e um
pouco de valor de rugosidade. Precisamos mudar
a cor para preto. Precisa de um pouco mais difícil. E sim, acho que é isso. Esse é o nosso saco de lixo. Talvez adicionando uma nova
camada chamada edge. Apenas cor e rugosidade. David Moore desligado e colorido e é um pouco branco por enquanto. E uma máscara preta e camada de
preenchimento procuram curvatura aqui como sempre, e o nível inverte isso. E vamos deixar cair a opacidade para tudo. Aqui. Agora temos alguma
variação acontecendo. Tudo bem, esse é o nosso lixo de volta. Vamos duas caixas. Crie um Feedly ou insight. Vamos chamar essa altura base. Basta manter a altura positiva
da altura. Preto e campo. Procure gradiente. Mas esse gradiente,
há linear, este. Aqui. Deixe-me ver o resolvido. Isso mudou a
previsão para experimentar o planejador. Torne ainda mais. Contraste. E também rotação de 90 graus três vezes. E vamos ver o resultado. Não o banco traseiro do papai ou do
tapete, mas está perto o suficiente. Então, vamos adicionar um filtro. Desfoque na parte superior. Vamos fazer seis. Sim, basta. Mas precisa ser para cada caixa. Então altura, altura,
altura da base. Estou indo bem, altura da base. Crie uma pasta chamada caixa 01. Coloque isso aqui. Máscara preta almíscar aqui. E controle di sera
para limpar a máscara. Selecione este. Controle D 03 e máscara clara aqui. Então agora eles estão tendo um
pouco de problema. Vamos para a ferramenta Bucks e pegar esse gradiente e
girar o aparelho. Assim como a dívida para corresponder
à direção do modelo. Além disso, os bugs três, vamos para o gradiente de
altura base. Deixe-me, em primeiro lugar, reduzir isso um pouco. Isso não é bom
porque vai
escalar toda a telha e não é onde eu quero. Então, aqui, acho que está por perto. Temos duas
alturas de árvores em 34 lá. Agora, precisamos adicionar uma cor
base também. Então, cor base, basta
manter a cor. Capturamos a cor
mais clara por aqui. Também é muito difícil. E adicione outra cor,
talvez duplique isso, assim chamado de sebes. E talvez Linear Dodge Ed, para torná-lo um pouco mais leve. Na camada preta e de preenchimento,
procure curvatura. Seguido por um nível. Segmente as bordas. Um pouco mais. Tudo bem? E seguido
pela inclinação do Desfoque do filtro. Talvez 100 desta vez,
ou seja, um pouco menos de intensidade. Tudo bem, antes disso. E é um controle
D para duplicar. E talvez lembre-se de que
essas partes, novamente, Linear Dodge e camada de máscara
preta. Vamos para a textura. Acredito que temos algum lugar
ou algo assim. Talvez essa dívida com uma,
vamos usar esta. Tudo bem,
basta. É bom. Você pode tornar isso uma camada
base colocada um pouco mais leve. Por aqui. Também. Deixe-me ver. Além de cada altura, vamos adicionar outro
campo chamado esse. Bata você até a altura como uma camada de preenchimento div
e máscara preta. Escola e talvez essa sujeira. Torne mais tempo. Talvez seja x vezes não positivo, o negativo, ou escreva n. E, além de tudo, precisamos ter uma cor toda
sujeira e rugosidade eliminando várias
cores de olhos e camada de preenchimento preto. Procure em uma condição aqui. Vamos ver isso. Tudo bem, então deixe-me mirar isso com mais cuidado por aqui. E mais escuro. Tudo bem, isso é bom. Vamos. E apenas nesta cor base
com máscara preta para esta. Controle D, claro. Aqui. Controle D
novamente, limpe a máscara. E vamos mudar
ligeiramente a cor para ter
mais aleatoriedade. E este aqui, talvez o segundo
que esteja pronto para acender. E um terceiro. Certo? Isso é bom. Então, adicionamos um pouco de aleatoriedade às
caixas e aos bons. Mas vamos adicionar mais vida a
eles adicionando uma camada de preenchimento. E naquela março como um campo de máscara. Vamos para alfas. E você acha que é alfa adequado. Como talvez empurrar. Preciso encontrar mais,
algo mais. Boxy, desenhe, seja
frágil ou outra coisa. Pode encontrar qualquer coisa. Então, vamos usar talvez esse aviso. Arraste e solte, sem repetir. Vá para F3, encontre nossas caixas aqui. Mova o desejo para cima F1, e deixe-me cair aqui e diminuí-lo um pouco. O baixo íntimo. E talvez mova isso para cá. Volte à cor ou material base e torne-o vermelho ou
talvez laranjado. E 100% de rugosidade. Multiplique a cor. Agora, vamos mudar
isso para alguma coisa. Talvez seja vermelho, mas um pouco menos opacidade
aqui. Tudo bem, isso é bom. Hum, construa d. Deixe-me mudar para
outra marcação. Não sei, talvez
algo assim. Arraste e solte aqui. E encontramos a caixa. Sim. Dimensione tudo o caminho. E este aqui, vamos deixá-lo enegrecido. Agora temos alguma variação. Então, vamos voltar para
F2. Tudo bem, isso é bom. Na próxima parte, vamos adicionar texturas aos solteiros e também
essas coisas penduradas. E depois de resumir este
guardanapo comendo e é um frasco. Então, vejo você na próxima parte.
38. Guardanapo e frascos: Tudo bem, esta parte,
vamos e, em primeiro lugar, adicionar alguma textura padrão
a essas coisas de guardanapo. Então, vamos atrás de seus pratos internos. Depois dos pratos. Faça uma pasta chamada
tecido e o SKU
colorido e crie
uma máscara preta. Selecione-os. Tudo bem, agora, precisamos ter um
tecido imaterial. Desta vez, vamos entrar em ativos e dentro dos materiais inteligentes, temos alguns tecidos
acontecendo aqui. Talvez. Vamos ver
o que temos? Vamos usar este. Primeiro de tudo, você adicionou
isso a todas as malhas e,
em seguida, aplica o filtro. Preciso colocá-lo aqui dentro. Tudo bem, agora temos algum padrão de
tecido acontecendo. Vá aqui. Selecione a malha,
alterne para cor personalizada. Em seguida, selecione uma cor
realmente branca. Talvez um cubo lá. Mas vamos ajustar essa
escassez vazia do deserto ou gerador ao longo
do nível de sujeira. Contraste e também solte a opacidade da camada.
Tudo bem, isso é bom. Vamos entrar e F
Há camadas. Crie outra camada de propriedade conjunta, não dobrada. Atual. Flores. Basta manter as cores, a cor e adicionar uma máscara preta. E a camada PHY. Vamos deixar esse
amante dentro de ativos. Isso é textura e projeto
atual. Deixe-me ver se deixo cair isso aqui. Assim, talvez dez vezes. E mudou a cor
para algo como avermelhado. Talvez mais vezes aqui. É bom para 30. Tudo bem, agora vamos prever
isso adicionando outra camada. Subtraia. E deixe-me ver
o que temos aqui. Texturas de insight,
talvez algo
assim ou isso ao longo da opacidade. E aqui vai você. E se eu pressionar a cor da
flor duplicada, vamos alterar o nome, excluir tudo isso e também remover a máscara. Agora, se eu rasgar a textura, onde está a flor
dentro da cor base? Ele vai projetar D. Lover, só talvez 20 vezes 25. E vai se
parecer com algo assim. E vamos adicionar um filtro. Saturação de matiz. Deixe-o menos saturado, um pouco menos
vibrante, mais leve. Além disso, podemos
combiná-los
adicionando ou é D, 25 ou mais? E o balão depois da flor, flores vermelhas. Talvez desfoque de inclinação. Tudo bem, agora, como você pode ver, nós fizemos
algo diferente. Deixe-me preencher e
mover esse deslocamento. Aqui no meio
das flores coloridas. Conseguimos ver que fizemos
algo interessante. Abandonou a opacidade dos amantes. Talvez se incline um pouco menos. Aqui. Faça esta terça também. E mova-o no meio. E talvez adicione mais intensidade
ao desfoque da inclinação. Tudo bem, isso não é ruim. É só soletrar, vamos
fazer com que você
seja um lado um pouco avermelhado. Então, por aqui, talvez verde
profundo seja demais. O verde é demais. É algo assim. Deixe-me deixar cair a opacidade
para os vermelhos também. Tudo bem, isso é bom por enquanto. E vamos para os frascos. Primeiro de tudo, este tapete,
tapete, altura do tapete. É um filtro de azul e torna a altura
um pouco mais alta. Sim, é muito melhor. Agora. Vamos ver. Vá em frente e faça outra
pasta chamada chars. Mascare-os por azulejo aqui. Tudo bem. Tenha tudo. Dentro do papai. Adicione outra pasta chamada vidro, como máscara e selecione D glass on. Outra pasta, cerâmica. E selecione este. Tudo bem. E outra pasta ligou
e está tudo bem. Tudo bem. Os caras. Somente. É bom basear materiais. Escolha alumínio ou talvez um
desses metais base aqui,
Ayers Rock, talvez. Arraste e solte em metal. Aqui, esses são bons. Também. A cerâmica. Vamos encontrar as peças. Partes, pratos
e pratos de mesa aqui. A mesa e uma base de cerâmica, que veremos subir e colar aqui e remover a máscara. Sim, temos
algo assim, mas é realmente branco. Então, SKU e mude a cor
para algo assim. Tudo bem? E também, precisamos ter outra camada
chamada flor. Faça a cor algo azul. Basta manter a máscara de cor preta. E vamos para texturas. E deixe-me ver
o que temos aqui. Talvez este. Não, não é bom. E quanto a dias? Isso também não é bom. E é bom para nossas flores. Sim, talvez reutilize
este. Amarrei isso. Essa é uma escala de
padrão realmente uniforme . Eu não gosto disso. Pai, Juanita, nisso. Deixe-me ver. Oh, isso é algo assim. Tudo bem. Agora, vamos soltar a opacidade por aqui. Também. Adicione outro preenchimento na parte superior. Subtraia a dívida com
talvez alguns assim. Contraste suficiente. Deixe-me mudar para aqui. Tudo bem. Mas talvez
vamos voltar à cerâmica
base e fazer
algo por aqui. Tudo bem, e pratos de insight, um palpite, V teve uma colisão. Deixe-me ver se consigo encontrar
algum solavancos. Bump aqui. Vamos ver,
vamos até aqui através V e papai está um pouco de colisão e ver se eu poderia excluir essa parte. Tudo bem, eles não podem. Então talvez possamos ver isso
a essa distância. Então isso não é importante. Talvez adicione um pouco de
altura a essas
coisas de balão e solte a opacidade
deste subtraí-lo, torná-lo menos azul. E vamos nos esconder. Tudo bem, agora, bom. Então, precisamos fazer algum
material para vidro. E, como você sabe, só
precisamos ter opacidade de quase nada menos espaço. E ele Control D. E vidro. Rugosidade. Um pouco de máscara
preta, a camada. E deixe-me ver
algo assim. Vamos ver o canal de opacidade. Adicione mais rugosidade à
opacidade e à rugosidade. Vamos para a crise. Eles poderiam três vezes. Um pouco menos opacidade. Tudo bem, isso é bom. Volte para o modo material. E isso é suficiente
para isso à parte. Na próxima parte, vamos terminar
o resto
dos modelos e
também este capítulo. Então, vejo você na próxima parte.
39. Espátula e Cabides de Parede: Bem-vindo de volta. E vamos
adicionar alguma textura à espátula e esta uma concha assim e as mortes coloridas. Então, também é legal. Máscaras apertadas. Então pegue esses
cabides de parede aqui e aqui. E acredito que isso é tudo. Tudo bem, agora temos algumas peças
metálicas e de madeira, então adicione outra pasta e metal. Então, massa preta para metal. E selecione todos esses rótulos. E máscara preta, solteiro e EB, Tylor e também talvez
evoluam, cabide. Cínico apenas essas duas partes. Tudo bem. Primeiro de
tudo, peças metálicas. Sim, vamos aos materiais de
base e selecione um desses metais base de
altura base. Então talvez eu arraste e solte para dentro e seja quase
perfeito por si só. Isso é muito bom, exceto a altura. Tudo bem,
isso é bom. Talvez adicione pasta, pouco cor e a rugosidade
pode se livrar e se multiplicar. E uma
camada de preenchimento de máscara preta e a colisão. E nível, onde está aqui? Talvez o efeito C, D, inverta isso e faça com que
seja algo assim. Aqui nós lideramos uma
visão um pouco mais escura. Tudo bem, é isso. Para os especialistas. Talvez desta vez use essa noz. Precisa ser girado 90 graus e
torná-los uma cor mais clara. Tudo bem, isso é bom. Então talvez me deixe usar o
planejador de teste ou isso 13 vezes. Esses são bons,
mas não este. Então deixe-me ir e
adicionar uma máscara branca. Exclua este. Duplique isso. Remova a máscara e uma máscara preta e
selecione apenas esta. Selecione-o, gire o aparelho. Algo assim. Tudo bem. Veja de perto. E é bom. E talvez eu gire nessa direção também. Sim, isso é bom. Vamos subir e talvez aqui a cópia do CEO. Cole aqui. Talvez sais marinhos. Tudo bem, isso é bom. Faça com que seja um pouco mais leve. Ou talvez mude para Dodge
Linear, Adicionar. Bom. Tudo bem, isso é dívida. E talvez depois disso durar, vamos adicionar uma cor, apenas cor. Chame isso 001. E máscara preta. Selecione esta árvore. Multiplique a cor aqui e deixe-as um pouco escuras. Mas tenha alguma variação. Vá para cabide. Talvez desta vez use
enquanto NÃO portão novamente. Rotação de nove graus. E um pouco mais leve. Também aqui, A0 copie, cole aqui, e vemos o resultado inverter e torná-lo muito
apertado e multiplicar. Tudo bem, é isso. É isso para esta parte
e também para este capítulo. Então, no próximo
capítulo, vamos fazer alguns materiais orgânicos. Pago um pouco de pão com estêncil
e também presunto ou carne, e esta maçã torrada
dentro da torradeira. E também há um pouco de grãos de café dentro de
D, um dos frascos. Então, deixe-me mudar para a câmera
padrão e
vê-lo no próximo capítulo.
40. Texturizando as maçãs: Ei pessoal, e bem-vindos
ao Capítulo sete. Neste capítulo,
vamos fazer alguma textura para ácidos orgânicos. Então, vamos ao
material orgânico e torná-lo isolado. Tudo bem, vamos começar com
as maçãs. Eu já adicionei. O h é o ou altura 0, espalhando 0 e opacidade 0. Mas teremos caminho de opacidade. Então, vamos para conjuntos
texturizados sem suporte por sombreamento e opacidade e torná-lo
já no site opec. Então, vamos adicionar uma pasta chamada ARPU e dar-lhe uma cor. Preparei um
pouco de recurso, então vamos para Ativos. Peguei duas texturas e coloque-as em textura e projeto
ou orgânico Na parte a. Agora temos dois
conjuntos de texturas. Então deixe-me conferir os UVs da minha
idade para maçãs, mas essas são maçãs. Então isso fica. Volte. Primeiro de tudo, deixe-me criar uma pasta. Exclua as maçãs e
inclua esta apenas. E dentro de uma pasta, 0 liga a oito máscaras pretas. Difundimos a seleção de campo de malha e vamos selecionar
este artigo para verificar a seleção aqui que
você viu aqui. Então, vamos adicionar uma
camada de preenchimento chamada
base e pegar a textura e colocá-la na cor base. Não é tão ruim,
mas como você pode ver, temos algumas costuras
acontecendo aqui. Então, vamos mudar para
tentar planejador, certo? E, como eu, vamos
torná-lo menor. Muito pequeno. E mova-o para cá. Certo? Não é tão ruim. Talvez um pouco de rotação. Vemos esses ativos
a essa distância, deixe-me mudar para a câmera. Sim, a esta distância
e está muito longe. Você realmente não consegue
ver os padrões. Porque, como você pode ver, temos um pouco de mistura
entre as previsões. Então sim, nada mal. Vamos adicionar um, Deixe-me ver uma textura para
bombardeado deliberado. Então deixe-me ir para texturas. Aqui. Vamos adicionar o jogador Color Bomb ou
camada fina chamado que bombardeado. Apenas altura e rugosidade. E massa molecular. Camada de preenchimento. Bmw. Oh, talvez. Vamos duplicar o cone de cor
base que bombardeia porque já
temos as projeções definidas. Então, agora vamos adicionar uma máscara. Se estivermos em camadas agora em W, precisamos definir a previsão aqui para que não importe
qual escolhemos. Então. Vamos aqui e
adicionar um pouco de altura. Talvez dez vezes, repete você
para ter um pouco de colisão. Tudo bem, isso é bom. E também um valor de rugosidade. Algo em torno de
talvez 0,5 menos 0,4. Tudo bem, isso é bom. Agora, A0, A0, sujeira ou sombra. Basta manter a cor.
Faça com que ele se multiplique. E sensação de máscara preta. Procure por oclusão do ambiente. Onde é o orgânico? Aqui? Vou clicar em
Máscara. Em um nível. Torná-lo apertado e invertido. Sim, algo assim. E talvez um pouco mais escuro. Tudo bem, bom. Vamos clicar em Duplicar
máscara de camada SiO2 e selecionar esta. Talvez a base do crânio para a cor base. Mova isso um
pouco e gire. Tudo bem, algo como pais e controle. D. Máscara de camada. Vá para o ritmo e um pouco de rotação. Sim, é bom. Um D cruel é
para máscara transparente. Mascara este. Tudo bem, agora outro lá. E selecione este. Tudo bem? Certo, essa é a nossa base. E a escola. E além de tudo, vamos adicionar outra
camada que lá. Vamos manter a cor
e arrastar e soltar. Segundo planejador de bandeja de textura e torne-o talvez 15 vezes. Tudo bem, e uma camada de máscara preta. Eles encontrarão um, eu sou grunge por adicionar aleatoriedade. Algo como
talvez esse planejador. Vamos mudar o modo de
mesclagem para algo como talvez sobreposição. Não gosto disso. Talvez
possa ser o normal. E mudou
o valor de Grange. Ótima habilidade. Tudo bem, agora vamos desabilitar isso em uma
pintura da camada desta vez, e aqui dentro da cor base. Vamos pegar nossa
textura para maçãs. Encontramos isso aqui. Pegue, arraste e solte, e desta vez mude
para proteção. E aqui dentro para visualização 3D
ou TW, isso não é diferente. Então, agora precisamos
arrastá-lo e soltá-lo. Agora mesmo. Você pode controlar o estêncil de projeção
com a retenção de S. E os mesmos controles. com o botão direito do mouse,
clique com o botão esquerdo para girar, direito em Kate para Zoom e clique no meio para Penn. E também você ainda
tem controle sobre a movimentação dos modelos. Então, agora vamos adicionar, deixe-me mudar a barragem para algo assim
e torná-la menor. Agora, podemos preencher as lacunas. Projeção e cobriu essas áreas de mesclagem que causam pelo planejador de
bandeja de previsão. Tudo bem, agora vamos
voltar para a enxurrada de problemas aqui. Vedação de distância JPEG e
esconda essa área também. Então adicione o botão. Tudo bem, agora vamos
abrir todas as pastas. Vou excluir
as partes de cada maçã e arrastar
e soltar a última
em cima do travertino. Agora temos controle
sobre todos eles. Talvez habilite a variação
e solte a opacidade, ou talvez para variação, deixe-me limpar a máscara. Pinte aqui e mude para pintar. Escolha uma barragem,
algo assim. Faça com que seja menor. E talvez mude para algo como 0,5 e adicione
algumas variações. Assim mesmo. Também podemos ácido material
Deaton em si
e adicionar um filtro. Talvez uma inclinação mais azul, e centenas mudam para
máscara veneziana e vejam o resultado. Aqui. Não posso fazer isso. Então, vamos adicionar o
testamento ou depois da pintura. Ele recebe 100 e talvez
até mais mil. E depois disso, outro campista, outro filtro e
apenas simples desfoque. Tudo bem. Agora vamos para talvez,
talvez discípulo após base ou dentro debase de
projeção de cor em. Deixe-me mudar para filtrar a biblioteca de ativos
à vista
e encontrar um L, colocá-lo aqui em cima, e mudar D. Ele sabia algo esverdeado. E solte a opacidade para
ter mais variação. Talvez um pouco menos. Tudo bem, agora
fechou todos eles. E veja que há velho
em todas as equipes. Deixe-me mudar para a visualização da câmera. Gire a luz ou talvez
até mude para mentir para algo ou comer estúdio. Talvez este. Aqui isso é mais do que suficiente. Tudo bem, no próximo vídeo, vou adicionar alguma
textura a isso. Encontra-se aqui e a placa
sob a célula média. Vejo você na próxima vez. Próxima parte. Vejo você na próxima parte.
41. Fazendo textura para pão: Bem-vindo de volta. Agora vamos adicionar
algum material ao pão. Então, vamos criar um filtro, pastas e pão
e editar cores. Vamos excluir tudo e incluir
aqui spread e board. É bom para a pasta Brett. E tem que encontrar a
pasta e deixe-me copiar e colá-los
dentro do quadro aqui. E vamos adicionar uma máscara preta. Selecione apenas o quadro. Vamos dar um nada
e mover a proteção e
girar também. Tudo bem, isso é bom.
Agora outra pasta ou pão em si. Selecione isso e crie outra pasta para fatiado. E selecione as
amplitudes cortadas com ar. Aqui. Tudo bem, agora,
vamos nos reproduzir. Para pintar uma camada. E é bom
recursos e pão. Nós caranguejo. Coloque-os aqui. Shift, selecione todos eles, textura e preveja orgânico. Tudo bem, vamos
usar esta árvore. Então deixe-me mudar para o estêncil. Substitua a entrada por esta e gire o modelo. Alguém tem que diminuir o
zoom e começar a pintar? Tudo bem, mude para o
site e sua captura. Todos os antigos, eles
são realmente diferentes. Então, deixe-me ir com este. Talvez. Aqui. Ele
colocou essa coisa para baixo. E nós subimos aqui. E, novamente outro lado o
torna menor. A bolsa mudou
para essa textura. Talvez adicione outra camada de campo e pinte uma camada
três alternar para. Stan disse, não, pintar. Tudo bem, agora vamos
adicionar outro. Esse distanciamento e
volta para díspares. Encontre um lugar para proteger e preencher as lacunas. Escreva algo é que faz com que a
opacidade do pincel seja menor. Áreas de dias de Berlim. Tudo bem, vamos ver o resultado. Ruim, não perfeito, mas não
sou tão ruim assim. Tudo bem, agora, vamos colocar toda essa árvore
no telefone lá. Talvez esse. Faça com que eles entrem
insight e adicione uma máscara preta. Você muda aqui. Tudo bem, agora, vamos pintar
o interior da amplitude ou talvez o cartão de camada de campo, essa máscara preta de insight. E selecione esse pedaço UV aqui. E deixe-me pegar essa textura, colocá-la aqui, e talvez amarre um pouco. Seis vezes, sete vezes a conexão prevista e
aqui, algo assim. Vamos voltar aqui e dizer dor
profunda às minhas camadas. Volte para o estêncil. E vamos pintar algumas áreas. Também. Deixe-me trocar minha tela. E vamos preencher a camada, basta manter a cor, torná-la multiplicada e mais escura. Tudo bem, uma
máscara preta e uma tinta. Mude para pintura. E deixe isso um pouco mais escuro. Ele x e fez para a linha. Tudo bem, vamos voltar ao
material e torná-lo mais leve. Além disso, vamos mudar a cor. Algo assim. E menos opacidade. Tudo bem, vamos adicionar uma
bomba dentro desta pasta. Então camada chamada bombardeada. Apenas mantive a altura. Camada PHY de máscara preta. Tudo bem, agora vamos encontrar uma textura, algo como talvez,
talvez este. E então eu mudo
para outro, algo como aqui dentro da colisão, algo assim. E 0,5 repetições. Também. Vamos subir aqui abaixo da
bomba e você pode
contar a rugosidade da camada e apenas manter a rugosidade
e torná-la áspera. Bomba insight em uma
rugosidade múltipla também. E fazer com que a dívida seja
algumas que estão aqui. Tudo bem, está bom. E C aqui dentro da máscara. Vamos adicionar eu filtrar desfoque da
inclinação e adiciono
um pouco de inclinação. Tudo bem. E insight ou a fatia está aqui
dentro? É aditivo. Terror aqui também. Faça com que volte
mil e anote vazar
dentro do círculo vermelho. Tudo bem, agora, vamos ver se eu adiciono essa superfície. Tudo bem, bom. É adicionado por dentro e aqui não
consigo ver o outro. Sim, aqui, agora mesmo
dentro da torradeira. Então, vamos excluir essa fatia. Ou pode ser baixo por dentro. Tudo bem, agora, vamos aqui, adicione uma camada dentro da pasta de
fatia e veja se consigo repetir
uma textura de. Onde está isso? É
bom respirar. Aqui. Talvez pinte ou
talvez repita isso. Tudo bem, agora, isso é bom. Então, vamos excluir a camada de preenchimento, selecionar o interior
e a camada de tinta, fatiar, pintar
camada e proteção. Vamos girar nossa fatia e pintar ao redor. Tudo bem, vamos
girar a cadeira x. Segurando S. Alright, aqui. Incitado a olhar. Do outro lado. Tudo bem, vamos verificar para
atender a escritura. O tabuleiro. Deixe-me verificar o quadro. Uv, fatia e pão. Tudo bem, então vamos pegar
o tabuleiro e colocá-lo para cima. Não é ruim. Ben em tudo. Então é C, especiarias e pão. E vamos copiar a
rugosidade e também a colisão e colocá-los em cima das fatias D. Tudo bem, algo assim. Deixe-me ver aqui dentro. Além de tudo. Vamos criar uma camada. Máscara de torrada e preta. Selecione apenas esses dois
cortados de largura. Tudo bem, e escola. Basta manter a cor. Talvez faça queimar linear e menos. CT. Tudo bem, agora vamos trazer de volta
todo o resto. Sim, não é muito ruim. Na próxima parte,
vamos adicionar
alguma textura a esses cogumelos e um grão de café
dentro deste frasco. Então, vejo você na próxima parte.
42. Fazendo material para carne: Tudo bem, vamos fazer um pouco de carne, carne ou presunto ou o que quer que seja. Então, vamos criar uma pasta chamada carnes e excluir
tudo dos azulejos UV. E adicione tudo isso UV lado a lado dentro da pasta. Vamos fazer outra pasta
chamada Meet e black mask. Vamos selecionar
polígono, malha, sentir. Talvez esse ferreiro.
Tudo bem, isso é bom. E dentro dessa pasta, vamos adicionar outra pasta chamada máscara preta
fatiada
e selecionar esta duas. Aqui precisamos adicionar todos eles. Tudo bem, agora temos
uma pasta que contém toda a carne e o
insight que você
tem quatro pastas ou fatiado. Tudo bem, agora, outra
pasta e máscara negra nascida. Selecione o quadro. Tudo bem. adicionar algum material
ao quadro. Desta vez, vamos a materiais
inteligentes e ver o que
você tem aqui ou talvez, talvez alguns assim. Está um pouco sujo. Então, vamos ver o que
temos aqui para sujeira. grunge combina com o
ruído Fiverr e sem afiar. E eu sou assim.
Então, vamos excluir todo o material inteligente. Vamos usar essa base de noz. Está parecendo bom. Tente a produção de banana. O eu. Diminuir a previsão. E mova-o. Aqui. Incline-se um pouco de rotação, certo? Bom. Agora vamos mudar algumas cores. Talvez por aqui. Sim, é bom. Oferta de emissor. E talvez cerca de sete vezes dos passos dos Anéis. Tudo bem, agora vamos adicionar
uma camada chamada edge. Basta manter a cor
preta e a camada de preenchimento. Vamos para uma cadeira que
é orgânica ou está aqui? E 11? Inverta que
talvez não, sem inversão. E estamos procurando algo assim. Tudo bem. Esses são
detalhes por baixo. Tudo bem, agora vamos adicionar um filtro. Desfoque de inclinação. Mil pouco mais Divide. Altere o modo de
mistura de material para talvez Linear Dodge Ed. E solte a opacidade um
pouco até assim. Talvez mude a cor para ser
mais amarelada, tom laranja. É bom. Vamos clicar em Duplicar. Mude a cor
para algo cinza. Altere o nome para um o. E vamos desativar
isso para sentir. Tudo bem e procure por oclusão do
ambiente. Para ácidos orgânicos, tudo bem. Habilite um novo nível. Inverta. E faça isso algo como DC. Adivinha. Sim. E multiplique. Vamos voltar ao nível.
Talvez um pouco de inclinação. Não é uma má ideia. Então, tudo bem, e mais opacidade. Tudo bem. Isso é para bordo. Vá para encontrar uma pasta. E deixe-me mudar para
outra pasta para fonte. E desta vez precisamos
pintar desde o início. Então, vamos jogá-los fora no
Shift e selecionar o último, textura,
projeto orgânico e importação. Tudo bem. Agora vamos
mudar para a frente. Adicione uma camada de preenchimento, nada fatia. Vou citar esse 014 agora, devo toda essa dívida. Oito. Camada de tinta. Mude para a previsão. E eu mudo a entrada para, deixe-me ver algo assim. Eu posso soltar e
deixar isso menor. E vamos pintar-me um pincel diferente. Deixe-me mudar para pincéis.
Isso é muito melhor. Tudo bem. Pinte tudo e mova D toma cadeira. E novamente, desta vez
do modelo, eu acho. E preencha as lacunas. Tudo bem, isso é bom. E crie uma máscara preta
para essa previsão. E pedaço UV, selecione este. Somente. Agora temos alguma
textura para essa área. Deixe-me mudar para
citar a visão e criar outro pintor bilayer e CH2 e projeção
novamente, toma cadeiras. Vamos encontrar os mitos. Talvez algo assim. Tente novamente
e e pinte lá. Agora, vamos girar. Ele pode girar novamente. E estou tentando
torná-lo mais natural, então vamos girar isso e
continuar pintando. Também aqui em baixo,
temos algumas áreas. Tudo bem, agora, vamos
mudar para o difícil para você e tentar combinar dados. Modele para esta área gorda, área
gordurosa e
pinte um pouco. Tudo bem, agora vamos
mudar para outro, algo assim talvez. E vamos fazer, eles teriam dívidas para torná-lo mais natural. Ou talvez usando
este, é melhor. Tudo bem, vamos mudar para pincel e criar um pedaço UV de máscara
preta, e selecioná-lo para
uniformizar a área de especificação. Tudo bem, e para a mudança para a mesma textura, mas precisamos adicionar, desta vez talvez uma camada de preenchimento. Então, vamos tentar a camada de preenchimento. Dentro da fatia, talvez 01. E então rastreamos e
ao longo dessa textura. Talvez usando di e tri planner, é melhor opção para nós. Tudo bem. Faça com que seja menor
e mova-o no lugar. Assim mesmo. Ainda
menor e gire. Tudo bem, e vamos adicionar
um pedaço UV de máscara preta. E esses quatro lados só atingem Control D, CH2 UV para este e limpe a máscara. Desta vez, selecione isso. Vamos remover a máscara. Pegue e arraste
por trás deste. Planejador seco. E
desta vez girou. Deixe-me ver perto de arranjos UV. É louco. Quer e precisa remover esta área, nossa. Então, vamos fazer o pai com a seleção de
base. Volte para 2D, 3D e veja. Talvez se eu salvar essa camada. Novamente, selecione a malha inteira, altere a projeção UV
em Bede's posteriores. Também pode capturar sites. Talvez o torne um
pouco maior. E é muito mais apto. Tudo bem, agora, vamos subir. E deixe-me pegar este A0. E acima da média, está dentro do limite. Vamos ver, os pais vão para o nível. Tudo bem. Agora vamos subir. O que está na pasta, nada. Tudo bem, foi padrão? Há bem e
acima das camadas pintadas. Este aqui, e aqui
vai adicionar uma camada de preenchimento, colisão, como máscara. A camada. Talvez
algo assim. Positivo e negativo. E então ele se repete. E um mais azul depois disso, esse filtro de nível e simples
desfoque para adicionar algumas texturas. Tudo bem, e uma cor multiplicada. Então, mantenha a máscara preta
colorida e a camada de campo de relva artificial. E talvez adicione talvez
algo assim. E faça com que a proteção
tente planejador. Talvez três vezes ou até mais, seis vezes multiplicaram a
cor para ter mais variação. Tudo bem, vamos começar a
limpar o vídeo. Vamos adicionar algum
questionário subsuperficial a
esses materiais orgânicos e torná-lo perfeito. Tudo bem. Deixe-me interromper um pouco
esses multiparadigma, e este também. Tudo bem, isso é bom.
Deixe-me mudar para a câmera. Traga tudo de volta. No próximo vídeo, vamos misturar
algum material para este pão aqui e uma
fatia bonita dentro da torradeira. Então, a próxima parte.
43. Grãos de cogumelo e café: Tudo bem, vamos pegar
alguns cogumelos. Então isole
mais ousado e meus itens
e grãos de café. Tudo bem. Exclua tudo e inclua esses dois blocos. Pasta e cogumelos. Máscara preta. Selecione apenas os cogumelos
e outra pasta. Feijão e selecione todos os grãos
de café. Tudo bem, dentro da pasta de
cogumelos, deixe-me, em primeiro lugar, um monte de recursos de cogumelos. Arraste-os aqui, Shift ,
selecione, texture e preveja. Agora mesmo. Vamos ver a camada
pintada e o estêncil. Vamos pegar este. Visualização de imigrante para 2D
e, em seguida, está tudo bem. Os cogumelos aqui,
três cabeças de cogumelos, então encontre um cogumelo. Textura assim. Faça o pincel menor. Está pagando dívidas em outro 1 terço 1. Tudo bem, vamos
voltar para a visualização 2D. visualização 3d. Desculpe. Vamos continuar. Certo. Isso é bom. Talvez ele gire a imagem para combinar com nosso insight de cogumelos
para tratar visto aqui. Tudo bem, é um pouco aqui embaixo. Agora, atrás ou abaixo
da camada pintada, vamos adicionar uma cor base e capturar
talvez essa cor. E talvez rugosidade de 0. E outro. Basta
manter a cor. Talvez a cor mais clara
ou mais escura. máscara preta. Deixe-me ir às minhas texturas, mapas
grunge e encontrar uma crise. Algo como talvez este o torne maior. E é projeção re planar. Tudo bem. E acima
da camada pintada, vamos adicionar outra camada de preenchimento. Basta clicar na cor
e uma máscara preta, desta vez pinte, pincel. E vamos pintar. Deixe-me mudar para tablets e pintar ao redor. Tudo bem, algo assim. E o último. Tudo bem, agora aqui
nesta camada base, bem, e aqui,
isso não é ruim. Talvez torná-lo um
pouco mais leve. Tudo bem, e nesta camada, deixe-me mudar o
modo de mesclagem para algo como normal e menos opacidade. Talvez um pouco aqui. E também habilite a
altura um pouco desligada. Vou dizer desafiado. Tudo bem, Outro, Controle D e C 12. E limpe a máscara
em outra tinta. Desta vez. Adicione um
pouco de variação aqui. Na parte inferior. Tudo bem, algo assim. E uma camada de preenchimento chamada edge. Apenas cor, máscara preta, camada de
preenchimento e curvatura. Curvatura. O nível não
filtra um nível na parte superior. E vamos tentar isso
para estar nas bordas. Tudo bem, agora, vamos
quebrar isso com D. Desfoque de inclinação para baixo
e n pouco mais intensidade. E talvez toque em
menos opacidade. E também uma pasta chamada o. Como sempre, campo preto. Basta manter a cor. Vá para um o aqui e convoque um
conluio Venta de orgânicos. Um nível no topo, inverte e algo assim. Ele se multiplica. Certo? Vamos voltar aqui. Deixe-os menos óbvios. E também os grãos de café. Então, é bom para os feijões. Esses são apenas castanhos puros. Rugosidade e cor ativadas, quase uma, e
rugosidade e cor. Deixe-me encontrá-lo. Marrom escuro. Eles estão dentro do frasco
para que possamos ver isso. Então base em outra camada de preenchimento, chame essa camada de preenchimento de máscara
preta de borda ou cavidade. Deixe-me manter a cor
voltar e curvatura. Está em um nível em dívida. Tudo bem. Agora ele se multiplica. Talvez edite,
filtre e corte o desfoque. Sim, não é ruim. Tudo bem, vamos
mantê-los assim. E agora você está quase acabando. No próximo capítulo, vamos fazer alguma
limpeza, equilibrar a cena. Se eu mudar para a rugosidade,
como você pode ver, não
é equilíbrio morto ou
talvez doença mental. Não é equilibrado. No próximo capítulo,
vamos equilibrar a cena e explorar
algumas texturas. Tudo bem. Vejo você
no próximo capítulo.
44. Limpar a cena: Ei pessoal, e bem-vindos
ao Capítulo oito. Neste capítulo,
vamos fazer algumas limpezas
e mudar algumas das cores
e equilibrar a cena. Então, vamos começar do começo. Eles começaram na
parede e no chão. Então deixe-me mudar para isolar e vamos ver
o que precisamos mudar. Então, aqui, temos nosso padrão. É tudo branco, 0, metálico 0, opacidade todo
o caminho para cima e espalhamento. Então isso é, parece bom. Deixe-me mudar para a rugosidade CA, precisamos fazer alguma subida de
rugosidade também. Mas neste vídeo vamos limpar
a cor normal
e base. Então, cor base. Tudo bem, vamos, parece bom, mas os Valls um pouco
escuros demais ou muito azuis. Então deixe-me ir para paredes e cores. Um aqui. E cor também para a sujeira e coletivamente
para os destaques. Então, cor base ou baixa. Vamos mudar
a cor base para algo um
pouco mais leve. Por aqui, eu acho. Mude a cor 12 mais
azulada, um pouco mais clara. E aqui para o deserto, vamos reduzir apenas a opacidade. Tudo bem. Agora vamos copiar todas
essas cores. É bom não salvar todas
as cores e excluí-las. E cores pastosas aqui. Tudo bem, segundo. Vou em segundo lugar. E aqui, e também aqui, altura
da base, essa altura aqui. Tudo bem? Agora eles são sucintos. Tudo bem, de volta aos materiais. E veja no cofre, é boa cor de base e torná-lo um pouco mais leve. E também deixe-me girar a
luz, certo, são noites. E vamos para a altura também. Base são os detalhes finos. E, no entanto, precisamos mudar a
altura das imperfeições. É um pouco menos. Quase no menos 0,01. Tudo bem, isso é bom. Vamos à perfeição para
esta parede também aqui. Menos 0,0110. Tudo
bem, isso é bom. Agora, mude para a normal ou combinação de altura
normal ou normal. Tudo bem, isso é bom. Volte para o material. E vamos ver o que temos aqui. Precisamos mudar o chão um pouco mais baixo aqui. Mas em vez de alterar
a cor um por um, vamos adicionar o filtro HSL no SOP e
torná-lo um pouco mais leve. Tudo bem, isso é bom. Agora, janela, janela, está bom. Eu não tenho nenhum avião,
então, mas há uma equipe. Deixe-me mudar para opacidade. Um pouco de
opacidade demais nas cortinas. Então, vamos para
Janela e tecido. Aqui, opacidade, deixe-me segurar Alt, clique no mais CT aqui. E padrão de tecido. Está em. Precisa de um pouco mais. Tudo bem, temos que
ter alguma capacidade. Deixe-me ver aqui base, CT, padrão e cor. Também ouça o padrão. Você tem alguma capacidade aqui. Então, vamos fazer isso um pouco mais opec. Além disso, este é mais opaco. E a opacidade do tecido, um pouco mais. Algo assim. Tudo bem, isso é dívida. É bom para azulejos. Deixe-me mudar apenas para cor. Isso não é tão ruim assim. Então, vamos para a versão
um e a versão dois. Desativou-os Desativou-os em sua cor. Alt clique. Vamos vomitar a cor
um pouco. Tudo bem. E base, nós
habilitamos a variação? Tudo bem, seria mudar essa cor para algo
mais sutil, mais leve. Vamos voltar ao material. Tudo bem, cama de rede. E a versão três. Tudo bem, agora, sujeira. Vamos reduzir o dia. Diminuiu em
algum lugar por aqui. Tudo bem. E temos
alguma variação. Altura, pois
encontraremos um bom ângulo para
olhar para a altura. Então aqui você pode amarrar, mudar para peles e diminuir toda
a altura para
algo assim. E tomadas. É rugosidade do dever também. Para rugosidade. Aqui. A janela também é um pouco. Óculos. Então, vamos
ver o que está aqui. Com um pouco mais de
rugosidade aqui e nozes. Deixe-me ver. Rugosidade.
Algo assim. Também esta cortina se encontrou ou
é o metal aqui? Escola dentro da base? Adicione mais rugosidade. Tudo bem. E para os azulejos, deixe-me ir aos azulejos. E vamos adicionar um
pouco de rugosidade no topo. Então adicione uma camada chamada rugosidade. K pode adicionar
mais rugosidade geral? Vamos ver, modo real. Gire a luz. E isso é difícil por aqui. Tudo bem, agora vamos mudar
para metálico. Antiguidade. Somente peças metálicas são
o vidro da janela e também esta janela
Insight de peça metálica aqui. Vai para o metal. E vamos sobrescrever o metal ou talvez isso sobrescrever
seu insight. M, ainda manchado, adicionando
outra camada chamada metálica. E alt, clique em metálico. Faça com que seja
algo assim. E deixe-me colocar isso lá embaixo. Sim. Por aqui. Tudo bem. Mude para material. Talvez um pouco mais. Sim. Também a dispersão
subsuperficial. Vamos escolher o canal de
dispersão. Tudo bem, isso é bom. Você tem apenas as tomadas
So e também o chão. Então, vamos para o chão aqui. E tudo bem, d dispersão. Então eu acho que isso é dívida
causada pelo HSL. Então, dentro dele como L, vamos desativar essa dispersão. Sim, isso foi um problema. Então agora temos dispersão apenas nos pontos de venda. Esses são de plástico,
então definitivamente tem alguma
subsuperfície de dispersão acontecendo. Tudo bem. Dívida, é bom?
Para mim, é seguro. Tudo bem. Vamos para D, ou é D? Em seguida, fizemos armários. Então deixe-me mudar para armários. E esses são bons o suficiente. Mas há algumas coisas
que precisamos mudar. Por exemplo, esses tecidos. Deixe-me mudar para aqui. Este é o nosso tecido. Este é 01. Tudo bem, agora vamos para a altura. Depois do padrão de tecido aqui. Vamos adicionar um desfoque de filtro. E então um pouco de azul para
torná-lo quase acidentado, mas
não tão afiado. Tudo bem, e a mesma coisa
para o outro padrão. Amplie uma ação. Conceito e
sou apenas eu ver se encontro algum
padrão melhor do que este. Mude para este. Isso é o mesmo. Então, e quanto a este? Não. Acabei de mudar o padrão de tecido que
os padrões coloridos. Então deixe-me mudar para este. Ou talvez este. Agora. E quanto a
isso? É o mesmo. E quanto a isso, mas invertido? Tudo bem, acho que este é
melhor do que o anterior. Então, faltou a dívida. E tem dois outros padrões aqui em cima dos padrões de
tecido. Adicione um filtro e
desfoque um pouco abaixo. Isso é o suficiente. Tudo bem, as cores,
deixe-me ver à
distância para os armários de
vorticidade. Tudo bem, aqui. Estes são os estandes e a pintura. Tudo bem aqui. Vamos mudar
isso para algo um pouco mais esverdeado. Dívida muito. Deixe-me mudar para a cor apenas
um pouco para o nosso cuidado. Tudo bem, vamos manter isso. E nós temos os alimentos aqui. Sim, essas são
coisas boas que fazem rugosidade e tornam a tinta um
pouco mais riffraff. Debase aqui. Ahmose no branco. Tudo bem, agora, grunge,
em algum lugar por aqui. Tudo bem. Veja a rugosidade,
apenas o dano. Deixe-me ver aqui. Agora. Agora aqui, a
cor base do dano. Vamos adicionar mais do Sr. lá. Tudo bem, agora, vamos anular
a rugosidade e apertado. É D ladrilhos aqui
em cima em uma cor base, nomeie essa rugosidade, rugosidade crítica
Alt. E está bem ali. Abaixo lá. E cerca de 50 hertz
os tornam quase 100% ou desligados. E mude para a
cor base. Extensão. Inibido menos. Tudo bem, agora, sincronize. Veja o valor da rugosidade. Um terço. É aí que a faceta
e aqui sincronizam. Tudo bem, este,
vamos torná-lo menos. E cuide de uma cadeira. Agora, vamos ver o resultado. Tudo bem, e um
pouco mais neste site. E um metal aqui. Torne o pouco mais áspero ou base e menos Raph para a Terra. Algo assim. E ele lida com. É bom ouvir
os metaloides. Deixe-me ver metálico. Tudo bem, aqui para a base HSL, vamos habilitar a doença
mental também e tornar toda a cena
não metálica. Certo? Agora temos apenas essas partes. E é bom ouvir. Talvez rugosidade situada. Faça isso um
pouco áspero ou é D? Rugosidade, rugosidade, rugosidade, afiar e ver sua rugosidade. Então aqui. Sim. É isso. E acho que é
isso para este vídeo também. Na próxima parte,
vamos passar por cima d. Existem materiais e
as coisas estão se levantando. Então, vejo você a próxima parte.
46. Terminando a limpeza: Tudo bem, mude para orgânicos. E deixe-me ver. Primeiro de tudo, metálico aqui. Temos o mesmo problema. Mude para H, s, o e mordisque metálico,
não metálico em todos os lugares. Tudo bem. Agora a rugosidade. Tudo bem, vamos voltar ao HSL e permitir a
rugosidade também. E faça com que isso seja difícil aqui. E essa será a
nossa rugosidade base. Então, as cores, acho que isso é bom o suficiente. Sim, isso é bom. Exceto este brinde dentro das torradeiras e espalhamento. Você não tem nenhuma dispersão. Então, vamos aqui. Maçãs. E além de tudo, é adicionar uma camada chamada SSS. E apenas mantenha a máscara vetorial de
dispersão, sensação e dentro do campo, vamos procurar espessura. Aqui. Vamos adicionar um
pouco de dispersão aqui. Depois do campo em um nível. E essa será nossa necessidade de dispersão
adicionar um filtro de desfoque para fazer, para se livrar desses artefatos. Aqui. Deixe-me voltar para os modos de
material e
aumentar sua dispersão. Eu também ouço bem, para adicionar material a
essas equipes de brônquios. Então, se o medo da camada de preenchimento, máscara,
essas partes são apenas castanhas, então é
bom ser marrom escuro aqui. E rugosidade alimentar, espalhamento
não metálico, tudo bem. Talvez menos áspero por aqui. Tudo bem, e um pouco mais leve. Talvez copie. Copie DS ES. E vá para o MIT e a placa de ouvido, conheça a carne. E através do V. Mude para um nível de dispersão e algo assim. Vamos adicionar um filtro entre
o azul e o nível. E isso seria um desfoque de inclinação com centenas ou milhares, um pouco mais de intensidade. E também vamos duplicar
essa camada curvada. Desta vez. Deixe-me
desativar tudo isso e procurar curvatura. Curvatura. É D
orgânicos? Nível? Aqui, encontre as bordas. Escorregou, desfoque e desfoque. Não tanto. Tudo bem, e deixe-me ver se a cor somente
e mudar isso para se multiplicar. Ou talvez me deixe mudar isso
para algo assim. E mude a mistura com dois, por exemplo, escuro e
faça algo assim. Certo? Dodge linear adicionar,
Sim, isso é melhor. Tudo bem, agora essa
galinha D espalhando, novamente, copie essa dispersão. E deixe-me ver aqui cortado de V. E vamos alterar as configurações. Neste momento, temos
alguma dispersão aqui. Tudo bem, Next, pão. Tomamos a rugosidade primeiro. Isso é bom, mas o
insight um pouco brilhante. Então, vamos fazer isso se referir. Tudo bem, então cada vetor, rugosidade e torradas aqui. Veja o material ou a cor base. E deixe-me capturar uma camada de pão e
torná-la um pouco mais escura. E é claro a máscara e a tinta para a máscara. E vamos pincel. Para escovar o copo. Vamos pintar apenas a tendência. Multiplique ou normal. Então vou torná-lo mais escuro, menos. Tudo bem? E também, deixe-me verificar a dispersão
também dentro do pão. Deixe-me ver o que temos aqui. Aqui. Deixe-me bater S ou V, desculpe. Sem prancha. Arraste e solte. Aqui. Você pode ir para o porto. Espalhamento. Espalhamento aqui. Propósito de espalhamento. Para adicionar outra
camada é a placa S4. Basta manter a dispersão e 0, tudo bem, limpa a porta. Deixe-me mudar essa configuração
para espalhamento de pão. Não é o mesmo que a carne, então vamos mudar isso para
algo por aqui, eu acho. Tudo bem, bom. Agora os cogumelos,
tudo bem, dia aqui. Dentro dos cogumelos, S.
pastoso E precisamos
mudar algumas configurações. Nível de insight. Tudo bem, algo assim. Vamos tomar a
rugosidade também. E deixe-me ver
o que temos aqui. Deixe-me habilitar a
rugosidade também, uma substituição da rugosidade aqui. E dentro das carnes. Vamos descer todo o caminho. E isso é cortado aqui. Curva de mitos 0102 dentro do SSS, deixe-me ativar a rugosidade. E temos algumas carnes e grãos de café são bons. Deixe-me verificar novamente toda
a cena. Cor base aqui,
aceitável e altura. É bom. Rugosidade.
A rugosidade também é boa. Metálico e espalhamento. Tudo bem, isso está feito. Deixe-me trazer de volta tudo que
mudou para a câmera. E você está pronto para
exportar a cena para fora. Tudo bem? Na próxima parte vamos exportar e
texturas e renderizar a cena. Tudo bem, vejo você
na próxima parte.
47. Exportação de texturas e renderização: Tudo bem, quase pronto. Agora é hora de
exportar nossas texturas. Acabei de voltar para baixo este
copo para Clark volts, então estamos prontos para
exportar texturas. Então, vamos para
Definir e exportar textura
ou Control Shift e E. Tudo bem. E dentro da janela de textura de
exportação, você tem suas texturas
ou conjuntos de materiais. Os acessores são planos,
gabinete e mesa de jantar ou piso
orgânico e volun. Tudo bem. Você tem diretório de saída, ele está por padrão
nesta pasta e na Adobe e
substituímos a exportação do pintor. Você pode mudar
isso por k doces. E aqui, deixe-me criar
uma pasta chamada export. Selecione a pasta. Agora ele
foi alterado para esta pasta. Tudo bem, agora saída Template. Este é o importante. Então, aqui novamente,
exporte suas texturas. Você é desejo, destino
ou um mecanismo de renderização. Por exemplo, são muito
ai Standard Shader. Nosso nó. Você não
legou, corona, filha de gene de
guindaste e todas
essas coisas boas ou apenas PBR, rugosidade
metálica,
a errada. Então, neste caso, vou selecionar o padrão
D AI porque vou renderizar essa
coisa em nossa renderização North. Tudo bem. E eles estão mortos. Temos o tipo phi baseado
no modelo de saída aqui. Ou frascos. Mude isso na hora. Vou definir isso com base
no tamanho do modelo de saída, com base em cada conjunto de tamanhos de textura. Deixe-me salvar isso por
enquanto e volte aqui. Texturas que você tem dentro da
textura escaldante. Você tem um tamanho por padrão, quando você inicia um projeto, um novo projeto, ele
perguntará com
qual tamanho de textura você
quer que ele funcione. Assim, você pode alterar o
tamanho de cada material, por exemplo, o
chão e as paredes. Não é tão importante para você. Então você pode mudá-los para
algo como 1024 ou até 56 e manter o pai assim. E quando você quiser
exportar suas texturas, ela será
baseada em suas texturas aqui. Ou apenas mude isso
para o que você quiser. Oito k para k a k e 1024. Tudo bem, agora, se você
clicar em cada um desses materiais, como você pode ver, temos
algumas informações aqui. Modelo de saída R nada, tipo FAI
padrão
baseado no modelo e tamanho 2048 até 2048 e você está nomeando
convenção e também seu
nome de arquivo de saída ou tipo de arquivo. Além disso, você está selecionando
essa peça que dentro do
material de acessórios ou de um material de lugar. E você pode excluí-los todos, desmarcar, todos,
exportar alguns deles, ou nenhum desses
materiais ou azulejos, ou simplesmente explorar alguns
dos materiais como desejar. Então, quando você terminar de definir
isso, altere essa configuração. Basta clicar em Salvar configurações. Em seguida, pressione Exportar. Deixe-me clicar em Exportar por enquanto
com esse tipo de configuração, ele processará todas as texturas
de configuração. E como você pode ver, acessórios de
cozinha, cor
base em 1035 é
o nome da telha, e ele exportará
esse canal por canal, cor
base, altura emissiva, doença
mental e rugosidade
normal. Deixe-me ir. Esta nação. E como você pode ver, ele vai colocar as texturas aqui
e agora está terminado. Então deixe-me fechar isso. Tudo bem, agora, como você pode ver, todas as texturas são exportadas e estão parecidas com isso
e o Substance Painter, ele irá preencher as lacunas
entre suas pastilhas UV. Tudo bem, agora, tem, posso ver, eu acho que este é o
quadro para fotos. Galo e o frango
e como nosso pão. Tudo bem. Mas há um problema aqui. Deixe-me mudar para Exibição em lista. E como você pode ver, em uma imagem acima, um pequeno problema com a convenção de nomenclatura. Se eu tentar adicionar o material, enviando o material
para o motel dentro do, por exemplo, Maya. Não posso atribuir
todo o UDM amarrado
ao sombreador de veias porque
temos a parede
e o chão da cozinha normais. E o que é isso? Cozinha orgânica? Normal, por exemplo. E Maya ou max ou qualquer
software que você esteja usando, podem reconhecê-los como
contínuos. Você não fez. Portanto, precisamos alterar
algumas configurações para que ela
tenha passado por um turno, exclua e exclua toda a exportação
de textura. Vamos para Exportar novamente. Aqui, dentro do modelo
de saída. Se eu clicar em, em, deixe-me excluir isso
ou não copiar, remover. Se eu clicar no nó um padrão, como você pode ver, temos
algumas configurações aqui. Os mapas de saída criam cinza, RGB, R mais G
mais b mais a e assim por diante. E abaixo disso
temos alguns canais. Aqui. Ele diz exportação, nome
de malha, texturas, setName leva seu setName é o nome do material, mesa de
jantar, piso
orgânico e violento, depois um nome de canal, cor
base e espaço de cores. Então você considera
convenção de nomenclatura aqui. Como você pode ver,
1016107 e assim por diante. Você precisa alterar
isso para ter uma exportação contínua de
textura UDM. Então é legal e apenas exclua a seção aqui. Agora temos malha, cor base, nome
da máquina e
cor base, depois espaço de cores. E depois disso, você não fez. Deixe-me voltar. Mude isso para o olho
e vá para acessórios. Aqui. Não podemos ver o nome completo
deles porque isso é algo estranho que o pintor de
substâncias faz. Não podemos mover isso e
ver o nome inteiro, mas é óbvio aqui
que não é óbvio. Então, mudamos e exportamos. Vamos apenas excluir o conjunto de
texturas. Assim. Ou talvez deixe-me, não
vamos fazer os anúncios e as configurações de
exportação padrão reais. Então, vou mover isso de
volta para o padrão. Em seguida, clique com o botão direito do mouse em duplicar
isso e Então, agora vamos excluí-los. Apenas conjunto de textura. Então, ele estará em Mesh name na linha
e no nome do canal. Ele exclui todos eles. Também. Se você não está feliz
com o nome do seu modelo 2D, você pode colocar o que você
nomeou pai que quiser aqui. Tudo bem, aqui. Agora temos rugosidade normal emissiva e
aumentada, doença de
metal e parte de cor
base. Nós já,
também temos o SSS. Então, vamos criar um
valor cinza em novo cinza. Copie o nome inteiro, cole-o aqui e
chame isso S,
S. S. Tudo bem, agora,
vamos para o mapa de entrada. Aqui, procure espalhamento. Arraste e solte
dentro do valor cinza. Alterne para criar canal. E agora é carrapato. Vai ser verificado. E vamos sentar. Agora você tem sua exportação
S, S, S. E também você tem o seu
onde está aqui? Tipo de voo para cima com
base no modelo de saída, e estes são nossos modelos
de saída. Então, vamos mudar a cor base, que ela esteja em PNG. Então, 8 bits. Isso não é um problema para doenças
mentais,
rugosidade e altura. Vamos mudá-los para tiff e 16 bits T se 16 batidas e altura. Tudo bem. Emissivo, sim, seria
em PNG, não importa. E SSS também tiff 16 bits. Tudo bem, agora,
vamos salvar, mudar. Esporte. Mais uma vez. Vamos mudar para nossa
nova cópia padrão de IA. Tudo bem, agora, vamos exportar. Agora, como você pode ver quando
você está exportando cozinha subjacente ao normal e
, em seguida, você não deu o título. Certo? Deixe-me ver se acabou. Tudo bem. Agora, como você pode ver, temos todas as cores de base. Como o sombreador contínuo. Você não amarrou de um a 62. E também para o emissivo
aqui e a totalidade, Norman e todos os canais. Então definitivamente para exportar. E você pode criar seu próprio modelo de exportação de
desejos. Então deixe-me renomear essa
cópia e essa cópia S, S, S. Tudo bem, agora temos um modelo de
exportação novo e diferente. Então é isso. Agora vamos discutir um pouco. Fale um pouco
sobre a renderização dentro do pintor subsidiário. Como você sabe,
temos ambiente, mapa de
ambiente para iluminação. Eu defini isso como padrão. Luz do ambiente,
insights de iluminação do pintor estável. E temos algumas configurações
aqui, como câmera. Está na 47, a
câmera padrão que defini dentro do meu software 3D. Temos alguns efeitos de post
, como correção de cores. Deixe-me habilitar isso. Aqui. Saturação, contraste
e brilho, e também temperatura. Deixe-me desativar isso. E profundidade de campo. Mapeamento de tons, exposição aproximada e gametas. Tudo bem. Camada. Vai ser ativado
para nossas peças metálicas, como você pode ver,
vai ser assim. Para alguns sonhadores, vi um
pouco de vinheta aqui. E também aprende uma distorção. Algo assim. Tudo bem. Não precisamos de todos esses. E abaixo disso
temos perfil de cores. Deixe-me ver.
Vai ser falso. Espaço de cores. Eu já disse isso
dois ou sete ou nove. Deixe-me mudar isso para,
por exemplo, aqui. Vamos percorrer eles. Isso realmente parece bom. Você tem controle sobre
o ponto branco também. É um pouco de desenho animado. E aqui temos vários deles habilitados
para nós por padrão. E você pode criar o seu próprio ou baixar alguns
desses espaços de cores. Tudo bem, agora, abaixo, se você não tem
nenhum ensino para executar seus
insights susisted paint aqui, você precisa apertar este
botão aqui. Então deixe-me bater nos pais. E, no
entanto , pode mudar o
tempo máximo para 1 segundo. Vai aquecer. Tudo bem, agora estamos entrando na câmera um com
essas configurações. Temos configurações
de renderização aqui, como você pode ver, amostra
média e faz amostra, a amostra máxima de destino, texto de
desejo, amostra. E da próxima vez. Salve também renderizar, compartilhar em direção à cadeia e também algum eliciting de
exibição. Esses são os mesmos esta parte está definindo
que você tem insights. Pintor. E também
algumas configurações de sombreamento, como configuração de deslocamento e também configuração de
dispersão subsuperficial. Mas o importante é aqui em
cima significa que eu sou par, deixe-me definir esse. Faz sentido para Dallas. E a única coisa que
você precisa fazer,
para renderizá-lo é
definir o tempo máximo. Vou definir isso para 600. E ele vai ser renderizado novamente ou
continuar renderizando. Além disso, deixe-me
voltar para 1 segundo. Estamos renderizando
em 1920 por 1200, então isso não está certo. Deixe-me sobrescrever a
configuração da viewport adicionando dez AD. Tudo bem. Agora estamos entrando na NAD. Sim, é bom. Insight D aqui, visão focal. Vamos definir isso para 50
ou talvez menos, 40. Talvez seja 35. Esta é a sua
visão completa real no mundo real. Então, sim, eu queria ver a amplitude e a
profundidade aqui e também as alças da geladeira aqui. Agora vamos definir isso para
600 ou dez minutos. Dez minutos aqui. E
é possível ver que temos iteração mil
amostras ou tempo de renderização. E se o gene de renderização, os detalhes ricos e a
amostra antes de chegar aos dez minutos, isso vai ser feito. E isso vai
ser feito aqui em cima. Ou do outro lado. Se por cada d dez
minutos, mas não chegar
aos 10 mil ou Dallas e isso vai
ser feito também. Então, mantenha isso em sua
mente. Sim, é isso. Vou deixar o
eu voltar a renderizar a cena e voltar para você
no próximo capítulo. Então CEA.
48. Obrigado: Tudo bem pessoal. Está tudo lá. Está feito. E eu quero dizer, obrigado por assistir este curso e espero que
você tenha gostado. E também, não se esqueça de
voltar e deixar um comentário e nos
avise o que podemos fazer para fazer um melhor curso para
você e materiais melhores. Portanto, não se esqueça de praticar
e sim, divirta-se. Boa sorte.