Texturização não destrutiva no Blender Vol 1: o rosto | Fernando Williams | Skillshare
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Texturização não destrutiva no Blender Vol 1: o rosto

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao curso

      1:27

    • 2.

      Como configurar a cena.

      6:39

    • 3.

      Texturizando a esclera dos olhos

      12:00

    • 4.

      Texturizando o olho no interior

      12:19

    • 5.

      Texturizando o cabelo

      3:48

    • 6.

      Como adicionar uma cor base de pele

      2:40

    • 7.

      Texturizagem para os tons de pele

      10:18

    • 8.

      Pintura de detalhes da pele

      8:57

    • 9.

      Como adicionar destaques especiais

      8:29

    • 10.

      Como adicionar detalhes de rugosidade

      8:02

    • 11.

      Como adicionar reflexos brilhantes

      4:02

    • 12.

      Texturizando a roupa.

      2:49

    • 13.

      Textura ambiental para renderização.

      4:35

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

15

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Bem-vindo à textura não destrutiva no Blender vol 1 e neste curso vamos texturizar a cabeça. Vamos começar com o mapeamento uv da esclera dos olhos e depois proceder à textura processual. Com a textura procedural, não precisamos de mapeamento uv, mas faremos de qualquer maneira, pois nos dá mais controle sobre nossas texturas. Vamos então finalizar os olhos, mas texturizar o olho interno antes de podermos passar para texturizar o cabelo da nossa personagem. Vamos usar técnicas de pintura de vértices para nosso modelo de rosto, desde a cor base até a adição dos tons de pele que você encontrou em um rosto realista. Vamos então adicionar detalhes do rosto para que possamos dar vida ao nosso modelo. Você também vai aprender a adicionar detalhes de rugosidade e aspereza aos seus modelos antes de mergulharmos na renderização. vamos ensinar tudo o que precisa saber sobre iluminação antes de fazer a renderização final.

No final deste curso, você será capaz de texturar os olhos, o cabelo e o rosto adequadamente, seja para desenhos animados ou para personagens realistas. Você será capaz de entender como as técnicas de texturização não destrutivas são mais poderosas do que usar as texturas que encontrou em algum lugar da internet. Este curso lhe dará uma boa base se você quiser ser um artista 3D, seja por diversão ou por profissionalismo.

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Transcrições

1. Introdução ao curso: Bem-vindo à texturização não destrutiva Blender Neste curso, vamos texturizar a cabeça. Começaremos com o mapeamento UV, a carreira, e depois prosseguiremos com a texturização processual Com a texturização procedural, não precisamos de mapeamento UV, mas faremos isso de qualquer maneira, pois isso nos dá mais controle sobre Em seguida, finalizaremos os olhos texturizando a parte interna do olho antes de passarmos a texturizar o cabelo de nosso personagem Vamos usar técnicas de pintura Vetex para nosso modelo de rosto Desde a cor base até a adição dos tons de pele que você encontrará em um rosto realista. Em seguida, adicionaremos detalhes do rosto para que possamos dar vida ao nosso modelo. Você também aprenderá como adicionar detalhes especulares e de rugosidade ao seu modelo Antes de mergulharmos na renderização, ensinaremos tudo o que você precisa saber sobre iluminação antes de fazer a renderização final Ao final deste curso, você será capaz de texturizar os olhos, o cabelo e o rosto adequadamente, seja para personagens de desenhos animados ou realistas Você será capaz de entender como técnicas de texturização não destrutivas são mais poderosas do que usar as texturas encontradas em algum lugar na Internet Este curso lhe dará uma boa base se você quiser ser um artista de três D, seja por diversão ou por profissionalismo Meu nome é Fernando Williams e eu serei seu instrutor neste curso Vamos começar. 2. Como configurar a cena.: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao final do curso desta palestra. Vamos montar nossa cena aqui mesmo. Ok, então eu vou descer aqui e até ver o sinal de mais, então vou arrastar para cima para dividir essa visão em duas. Em seguida, vou até este menu suspenso e vou escolher Editor compartilhado. Ok, então vamos fazer nossos nós aqui. Ok, então eu vou ficar desse lado até ver a vantagem. E eu vou me dividir novamente em dois. E enquanto eu ainda estiver desse lado, vou pressionar para ocultar o menu de propostas Tudo bem, e eu quero esconder os dois painéis, então vou encontrar um lugar para fazer isso E vindo aqui para essa visão em três D, vou pressionar uma para que eu possa ir para minha visão frontal. E eu vou usar o turno A e vou adicionar uma câmera lá. E eu vou me mudar para cá e vou subir. Tudo bem. Deixe-me vir para este lado e apertar num ped zero. Está bem? Então, isso será capaz de ver através do que a câmera está vendo lá. Tudo bem, e eu vou entrar aqui e vou empurrar o Z, até a cabeça. E eu vou pressionar novamente no Y, certo? Algo parecido. Então você pode ver nossa cabeça começando a se encaixar lá porque queremos enviar mensagens de texto para o rosto, certo? OK. Para algo assim. E eu vou recuar um pouco, certo? OK. E queremos girar um pouco fixamente para o lado Então, se eu puder entrar aqui e atingir a amplificação zero, poderei ver a câmera também deste lado Tudo bem? E se eu pressionar, poderei obter o painel de propriedades. E eu quero vir aqui para ver. Tudo bem. E há algo chamado câmera para ver aqui, então vou clicar nisso. Tudo bem, e eu vou bater de novo. Tudo bem. Portanto, quaisquer que sejam as alterações que eu fizer aqui, a câmera garantirá que siga as mudanças que eu fizer aqui. Tudo bem, então eu vou começar a girar desse jeito, ok? Colocando tudo no lugar certo. Então você pode girar assim, então a câmera sempre seguirá o que você faz aqui. Tudo bem? Acho que isso é bom o suficiente para o que queremos tentar fazer, porque o foco aqui estará no rosto. Ok, então isso é muito bom. Então, vou pressionar novamente e vou desativar a câmera para ver E eu quero adicionar algumas luzes aqui. Ok, então eu vou mudar de turno e vou até a luz e vou adicionar o sol. Tudo bem? E eu vou aumentá-lo. Tudo bem, então se eu puder ir para a minha vista lateral e conseguir aumentar isso, provavelmente eu posso colocá-la aqui, aqui mesmo no segundo bloco. Então você pode ver que este é o primeiro bloco, o segundo. Acabei de colocá-lo ali mesmo. E eu vou girá-lo, então eu vou apertar R e vou girá-lo, provavelmente algo assim por enquanto Ok, e podemos realmente vir aqui e rolar. Então, se rolarmos, poderemos apertar esse botão, o botão de renderização aqui. Ok, então você pode ver o que estamos vendo. Mas acho que estamos tendo um mecanismo de renderização errado aqui. Então, precisamos vir aqui, onde temos a TV, e queremos mudar o mecanismo de renderização do Eve. E queremos chegar aos ciclos. Tudo bem, então você chega aos ciclos vê que algo mudou lá. E queremos entrar aqui e escolher a GPU. Computar. Se a GPU estiver desatualizada, isso significa que você não tem uma placa gráfica instalada em seu Se você instalou os drivers da placa gráfica e ela ainda permanece desatualizada , você precisa vir aqui para editar as preferências e acessar o sistema Tudo bem, e se você vier aqui para Cuda, você deve ser capaz de ver sua placa gráfica Estou usando uma GTX 1066 giga. Tudo bem? Então você precisa ter certeza de que esse cara está verificado. Tudo bem? Se não estiver marcado, você verá que a nota está disponível. Então você tem que verificar isso. Venha aqui e certifique-se de que tudo esteja ativado. E se você terminar , pode vir aqui e dizer preferências seguras. Está bem? Tudo bem, então temos isso aí. E eu vou bater sete para ir para a vista superior. E eu quero empurrá-lo provavelmente para algum lugar lá, blocos novamente, para que não seja fácil para você cair. Tudo bem. Então eu vou bater em ou e vou girá-lo e quero passá-lo pelo centro da grade. Algo parecido. OK. E se temos algumas sombras aqui, acho que precisamos corrigir isso Então, vou para a vista lateral novamente pressionando três e queremos matar algumas sombras Acho que consigo sombrear lá, então vou cometer o erro novamente. E eu vou girar até que essas sombras desapareçam. Você pode ver as sombras descendo lá embaixo. Tudo bem? Então, se eu empurrar para cima, você pode ver que essas sombras estão realmente bem E eu vou mudar de turno e vou adicionar outra luz. Então, vamos adicionar uma luz de área. OK. Tudo bem. Algo parecido. E eu vou arrastá-lo até lá, depois vou pressionar error para girá-lo Está bem? Ou 90 graus assim. Está bem? E eu vou ampliar aqui e pintar aqui, e vou empurrá-la para cima Tudo bem, então deixe-me colocá-lo no segundo bloco. Então, 12. OK. Tudo bem. Na verdade, quero escalá-lo em Z, que possa cobrir um personagem aqui. Tudo bem, então eu vou para Z e vou aumentá-lo. Tudo bem, então eu acho que o tamanho é bom o suficiente. Tudo bem, então está ali. Então essa é a luz de fundo. Ok, e chegando aqui às propriedades da luz, queremos ter certeza de que provavelmente, vamos colocar em 20:20, watts, ou talvez possamos tentar 25 OK. Então essa vai ser a luz de fundo. Está bem? Você verá o que ele fará quando se trata de renderizar lá Tudo bem, então essa força é uma. Então, temos essas duas luzes de cena que adicionamos lá, o sol e a luz da área, e também temos esse cara, então isso é chamado de textura ambiental. Então, Brenda vem com texturas ambientais que podemos usar, então estamos usando as luzes da cena mais misturas, Se quisermos usar texturas externas, podemos vir aqui para ver onde você pode ver, agora que escurecemos um pouco porque não temos uma textura ambiental carregada lá Então, vamos usar o interno e queremos usar esse terceiro aqui. Vamos nos encontrar novamente na próxima palestra e começaremos a adicionar texturas aos nossos olhos 3. Texturizando a esclera dos olhos: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao final do curso desta palestra. Vamos texturizar os olhos. Tudo bem, então vamos vir aqui para nossa coleção de olhos e vamos selecionar o y e o exterior do olho. Tudo bem, e vamos apertar o botão de barra em nosso teclado para que possamos separar isso E eu vou clicar para nos livrarmos desse painel de propriedades. Tudo bem, então o que vou fazer agora é vir aqui até ver e beber Uma vez que eu veja a seta lá, então eu vou ser capaz de derrubá-la. Então, nos livramos daquele painel. Tudo bem, e vindo aqui agora, quero clicar nessa concha externa. E eu vou ver o esboço do modificador. Tudo bem, e aqui eu tenho os modificadores de espelho ativados, então eu só preciso desligá-los Está bem? E eu quero ativar a superfície de subdivisão lá. Tudo bem. Então, o olho é na verdade feito de duas coisas aqui, então temos essa grande bola redonda aqui, que é a parte externa do olho. Tudo bem, então esse é o tipo de cratera do olho. E temos essa coisa interna, então você pode ver que ela está dentro daquela concha externa. Então é aqui que a íris e a pupila ficarão sentadas Se precisarmos texturizar, isso é uma cratera. Precisamos ter certeza de que temos uma textura gradiente que vem de trás até a frente OK. E aqui na frente, ele deve ser transparente para que possamos ver esse objeto que está lá dentro. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Tudo bem, vou até a camada externa do olho e vou apertar a tecla tab para entrar no modo de edição. Tudo bem, a primeira coisa que precisamos fazer é ajustar isso. Tudo bem, então eu vou vir aqui selecionar mais e para selecionar mais e vou clicar nessa borda. E eu vou trocar de marcha, clicar nessa borda. Shift, clique neste. Clique com a tecla Shift neste . Tudo bem. Vou pressionar três para ir para a vista lateral. E eu vou voltar aqui para os pontos. Tudo bem, vou clicar em controle para poder desmarcar alguns deles Tudo bem? E eu vou arrastar todo o caminho até lá. Está bem? E você pode ver o que temos lá. Se eu puder voltar ao compartilhamento de pontos de vista, você poderá ver o que temos Tudo bem? E eu quero chegar aqui aos pontos. Portanto, você precisa ter certeza de que tudo está bem. Então, eu quero vir aqui e escolher isso. Tudo bem? OK. Tudo bem. Acho que está tudo bem agora. Essa parte foi lançada. Então, eu vou vir aqui para Edge e vou dizer Maxim Tudo bem? Então, preparamos aqueles Sims para nós lá, e eu quero vir aqui até ver essa vantagem E vou dividir isso em dois novamente. E eu vou vir aqui e vou escolher o editor UV. Está bem? E você pode ver os UVs que temos aqui, que não fazem sentido Então eu vou vir aqui e apertar A e vou bater em você e vou dizer representante. Ok, e você pode ver agora que temos algo que é mais utilizável Então, estamos tentando abrir essa esfera para que possamos adicionar texturas com tanta facilidade Tudo bem, mas você pode ver agora que não há uniformidade nisso Então, se eu pressionar e pressionar Tab. Tudo bem, vamos aqui para ver o item. Você pode ver agora que temos uma rotação lá e a escala não é uniforme. Então, o que precisamos fazer é pressionar o controle e aplicar o controle de rotação novamente. E você quer aplicar a escala, certo? Perfeito. Então, temos uma escala de um e nenhuma rotação lá. Tudo bem? Então eu vou voltar aqui e vou pegar você de novo e estuprar. Então você pode ver agora que as coisas ficaram um pouco melhores aqui. Tudo bem, então, vindo aqui agora, vamos fazer os nós aqui. E se você puder chegar aos materiais desse objeto, você pode ver agora que não temos nenhum material associado a ele. Ok, então eu vou vir aqui e clicar em Novo, e vou mudar o nome e chamá-lo de I e um parafuso externo. Tudo bem? Ok, então eu vou pegar esses nós e vou empurrá-los para o lado assim. Tudo bem, a próxima coisa que eu quero fazer é adicionar um gradiente lá Está bem? Então, eu vou entrar aqui, shift, e vou procurar por algo chamado textura gradiente Você pode ver isso aqui. E eu vou clicar, tudo bem, eu vou pegar a cor disso e vou colocar a melhor cor. Tudo bem, vamos mudar isso para esférico. E você pode ver que nada aconteceu. Na verdade, precisamos ter certeza de que viemos aqui até o slot de textura, ok. Então você pode ver que temos um gradiente que está começando a ocorrer lá Queremos que o gradiente venha de trás até a frente Mas deve ser reto, deve estar em 90 graus. Tudo bem, e podemos corrigir isso adicionando um nó de mapeamento. Vamos usar o turno a. E podemos realmente chamar um nó de mapeamento. Ok, vamos lá. Então, colocamos lá e conectamos o vetor a esse vetor. E também precisamos de uma coordenada de textura, para que você possa digitar coordenada de textura, textura, coordenação, coordenada Tudo bem, vamos lá. Tudo bem, e podemos pegar os UVs e nos conectar lá, porque já temos os UV lá OK. E você pode ver que as coisas mudaram um pouco. Existe uma maneira de adicionar esses dois nós rapidamente aqui no Blender Então você só precisa vir aqui e editar as Preferências e deseja adicionar e procurar algo chamado Winkler Tudo bem, Wrangler. Então aqui está, chamado Node Wrangler. Portanto, certifique-se de clicar aqui, então você pode vir até aqui e escolher Preferências seguras. Para que toda vez que você abrir o liquidificador, essa coisa esteja lá. Tudo bem? Perfeito. Então, a próxima coisa que queremos fazer agora é garantir que esse gradiente seja uniforme Aqui mesmo. Não há gradiente. Há um gradiente preto neste um a três. Mas aqui não há nada. Se pudermos vir aqui para o editor de UV, você pode ver a imagem que temos aqui. E isso é chamado de sol espacial de zero para um. Aqui é zero e este é um. Isso é 01. Então esse é o eixo X, e esse é o eixo Y. E se olharmos aqui, esse ponto na parte de trás está no lado negativo. Tudo bem, então a parte de trás está negativa. Queremos que apareça aqui para o lado positivo. Aqui mesmo no nó de mapeamento. Vamos adicionar alguns valores para nos ajudar a controlar esse gradiente. Tudo bem, então se chegarmos no x, você pode ver o ponto de trás. Seria aqui mesmo. É onde está o meio do eixo x, e na verdade está no 0,5. Tudo bem, então, como está na parte de trás, vamos usar menos 0,5. Tudo bem, se você fizer isso, você pode ir para trás e ver que algo aconteceu daquele jeito. Tudo bem? E há uma mudança aí. Tudo bem, no y, novamente está na parte de trás. Portanto, é um valor negativo e está bem aqui no centro. Então também é menos 0,5, então você vai ficar com menos 0,5 Ok. E você pode ver agora que tudo está uniforme novamente. Então, como geramos essa textura? Agora, para ir para a parte de trás, precisamos que chamamos de cor M. Então, vou usar a tecla Shift no teclado e procurar o que chamamos de rampa de cores Ok, e aqui vamos nós. Portanto, a rampa de cores nos ajudará a impulsionar a textura. Tudo bem, então eu vou entrar aqui e vou vir aqui para este primeiro slot que você vê aqui, eu não sei como você chama isso. Então você vai empurrá-lo para frente. Tudo bem? Ao empurrá-lo para frente, você pode ver agora que o granito está se movendo. Está bem? Tudo bem. E queremos que ele se mova assim, certo? E você pode ver que está praticamente chegando. Tudo bem. Este item aqui está, na verdade, no limite disso. Você pode ver que não é 100% 90 graus. Essa textura gradiente está um pouco inclinada para o lado. Então, se pudermos entrar aqui e pressionar A para selecionar todos os polígonos E podemos vir aqui para o editor de imagens UV. E se pudermos tentar pressionar G para agarrar e especificarmos o eixo X, podemos tentar mover essa coisa no eixo X da mesma Então eu acho que foi demais. Provavelmente. Ok, provavelmente em algum lugar lá. Em seguida, vamos usar Y para movê-lo no Y também. Vamos ver se podemos obtê-lo ali mesmo. OK. Algo parecido. Acho que está bem mais perto. Não é 100% o que queremos que seja, mas está bem mais perto. Se também pudermos pressionar R e tentar girar, você verá que podemos inventar algo que pode nos ajudar a pensar que algo assim pode funcionar Tudo bem, acho que está um pouco centralizado agora, então deixe-me sair do modo de edição aqui, onde o branco vai acabar sendo transparente Então, poderemos ver esse item aqui. Tudo bem, então precisamos vir aqui para este carro, Mp, ok? E precisamos ter certeza pegar isso da melhor cor aqui e colocá-lo aqui na transmissão. Então eu vou entrar aqui e colocar esse cara na transmissão. Tudo bem, você pode ver que temos apenas um pequeno ponto lá. Tudo bem, tudo desapareceu. Se eu puder pressionar Tab para entrar no modo de edição novamente, você pode ver que na verdade está aqui. Queríamos que estivesse aqui. Eu vou vir com esse branco e estou tentando tentar. Tudo bem. Tudo bem. Tudo bem, você pode ver que não é muito uniforme, mas é um pouco melhor. Tudo bem, então aqui o caminho vai ser preto, vai ser transparente. Então, poderemos ver essa coisa e precisamos ter certeza de que viemos aqui até os materiais e escolhemos esse material externo para essa cratera e queremos descer até aqui, foi uma exibição escrita do ponto de vista Tudo bem, então já era uma exibição de ponto de vista aberta. E você quer vir aqui para filtrar a reflexão do espaço. Portanto, certifique-se de que a reflexão do espaço da tela esteja nivelada. OK. A próxima coisa que você quer fazer agora é entrar no mecanismo de rendição aqui Quando você vier aqui, por favor, volte para If, ok. E quando você voltar para Se precisar procurar a reflexão do espaço na tela novamente e precisar verificar esse botão, tudo bem. E você abre e vem aqui e se certifica de verificar a refração novamente. E depois de fazer isso, você pode ver agora que podemos ver esse item lá dentro. E é exatamente isso que estamos procurando. O que precisamos fazer agora é ter certeza de adicionar um pouco de brilho a esse cara Tudo bem, então podemos chegar aqui à aspereza. Se for um, não conseguiremos ver nada e queremos derrubá-lo. Tudo bem, e começamos a ver, e se empurrarmos tudo até zero, seremos capazes de tornar essa coisa brilhante. Tudo bem, então será uma espécie de olho chorão. Então, isso é basicamente o que precisamos fazer em termos da parte externa do olho ou da cratera s. Então, vamos voltar na próxima lição e começaremos a adicionar texturas para o interior do olho aqui Ok, te vejo na próxima palestra. 4. Texturizando o olho interno: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao final do curso. Nesta palestra, vamos texturizar esse cara aqui E é chamado de iNA. Tudo bem, e você pode ver agora que não há materiais aqui. Então você pode adicionar os materiais aqui ou você pode simplesmente clicar aqui. Tudo bem E que poderemos adicionar um material lá. E vamos chamar isso, então eu estou sob o parafuso A e vou terminar aí. Tudo bem, antes de começarmos a vir aqui e começar a trabalhar nos nós, precisamos ter certeza de que a rotação e as escalas sejam aplicadas, assim como fizemos com a camada externa. Tudo bem? Vou controlar A no teclado e vou dizer aplicar rotação e escala. Tudo bem? Então você pode ver rotação é zero e a escala é uma. Dessa forma, poderemos obter bons UVs. Em seguida, vou pressionar a tecla tab para entrar no modo adicional e vou estuprar, e vou clicar e estuprar Então você pode ver agora que temos melhores UVs lá. Tudo bem, então voltando aqui, agora precisamos ter certeza adicionar uma textura gradiente assim como fizemos com a outra, então, gradar a textura aqui Ok, nós o conectamos lá. Tudo bem E você pode ver agora que as coisas não estão bem, então vamos para a esfera esférica Aqui vamos nós. Ok, então o que só precisamos fazer agora é pressionar o controle em nosso teclado. Então, poderemos obter o mapeamento e a coordenada da textura Tudo bem, já que ativamos o nodo regular Don na última lação, obtivemos o mesmo cenário do espaço de zero para um diretamente nos UVs Então, este é o centro, que é a parte de trás, neste caso, queremos que venha da parte de trás até a frente. Ok, então como fazemos isso? Sabemos que este é o eixo x, então o centro está em menos 0,5, então obtemos menos 0,5. Tudo bem, então você pode ver que há uma pequena mudança. E no y novamente vai ser menos 0,5 Ok? Então você pode ver que algo está acontecendo lá. Tudo bem? E vamos ver o que vai acontecer agora. Sim. A razão pela qual é assim é porque só é gerado. Precisamos ter certeza de trazê-lo para o UV. Como criamos os UV, você pode ver que agora está realmente avançando. Tudo bem, então teremos que criar uma borda colorida. Então, vamos colorir Mp. Nós a temos aqui e eu vou dar um soco aqui e vamos direcionar aquela textura de gradação para lá Tudo bem, então você pode ver que está chegando. Tudo bem Até lá, fizemos com que o aluno terminasse aí. Tudo bem, é onde queremos que esteja. Precisamos inverter isso. Está bem? Então, precisamos dar uma cor. Vamos procurar uma cor. Tudo bem Na verdade, eu quero mudar isso. A aparência não é o que eu quero. Então, eu vou vir aqui para editar, vou para Preferências, vou para Interface e vou mudar o tipo de seletor de cores E eu vou com o quadrado V mais H. Ok? Então eu vou vir aqui, dizer Preferências. Se eu selecionar isso e clicar aqui, você pode ver que agora temos um Photoshop, meio que uma escolha ali. Tudo bem Então, vou escolher algo que pareça que eu quero laranja, na verdade. Tudo bem Então, eu vou assar um pouco. Eu acho que isso é muito bom lá. Tudo bem E neste eu quero preto, então vou até o preto. Ok. E vou empurrar os negros desse jeito até o ponto em que a pupila termine Você pode ver lá. Tudo bem De acordo com o design lá. Tudo bem Acho que em algum lugar, na verdade, deixe-me ampliar um pouco que eu possa ver aqui. Tudo bem Então, acho que em algum lugar pode haver algo bom o suficiente. E agora você pode ver que fizemos a íris, mas ela não está 100% pronta Então, o que precisamos fazer agora é ter certeza de adicionar alguns picos aqui Tudo bem, então como fazemos isso? Vou copiar esses três aqui. Tudo bem Vou pressionar a tecla D no teclado e vou trazê-la aqui. Deixe-me fechar isso. Tudo bem, então você pressiona a tecla D para copiar lá. Tudo bem? E eu vou colocar isso na cor base do. Tudo bem, então voltamos para onde estávamos da última vez. Tudo bem E vou me certificar de adicionar o que chamamos de textura ondulada. Então, queremos adicionar algumas linhas ao tipo de cerca dos olhos. Então, mude a e você procurará uma textura ondulada. Então acene. Tudo bem Textura ondulada e você deseja conectá-la lá. Tudo bem E você deve ser capaz de ver algumas espirais e coisas assim Então essa é uma textura ondulada, mas não queremos que seja assim. Não queremos que seja esférico. Queremos que seja radial. Tudo bem Acho que é rádio. Ok, vamos lá. Então, a próxima coisa que queremos fazer é ficar entre essa coordenada de textura no mapeamento aqui E queremos adicionar uma textura de ruído. Queremos dobrar essas linhas um pouco aqui. Não conseguiremos fazer isso, então vou trocar de turno e procurar uma textura de ruído para que o ruído possa distorcer as coisas. Tudo bem, então textura de ruído. E eu vou colocá-lo lá. Eu não vou conectá-lo ainda. Tudo bem? E eu quero pegar os UVs desse cara e vou colocar diretamente o vetor lá E eu preciso de uma mistura misturada, para não poder misturar a textura sexual e esse cara aqui. Tudo bem? Então eu vou para o turno A e vou procurar, eles chamam isso de uma cor mista, tudo bem. Então, é chamado de cor mista simples de 4.0. Tudo bem, vamos lá. E você pode ver agora que as coisas estão misturadas assim. Agora eu quero pegar essa cor e colocá-la lá dentro. Está bem? Ao fazer isso, você pode ver agora que realmente fez barulho de tudo lá Nós pressionamos isso, se realmente mantivermos o turno. Tudo bem, então vamos insistir assim , eu acho que é algo assim. Provavelmente, vamos tentar 0,15, ok? Então você pode ver agora que essas linhas estão torcidas, então elas parecem veias E vamos esperar um pouco sobre esse cara. Então, a escala é cinco agora. E se colocarmos dez? Ok, então podemos ter mais flexões lá, e acho que vamos colocá-la em uma, vamos ver Sim, acho que um está se curvando não muito, mas um pouco E o detalhe aí, se colocarmos cinco, não é muito. Vamos tentar oito, ok? Acho que ainda é o mesmo. E aqui está, t 0,5 Vamos tentar 0,75, ok? Então você pode ver agora que as coisas estão começando a mudar. Vamos tentar 0,85. Tudo bem. Então você pode ver agora que temos algum tipo de veia de alguma forma. Então, provavelmente vamos manter isso às duas. E vamos deixar tudo como está agora. Ok, queremos voltar para esse cara. Essa textura ondulada. Vamos ver o que podemos fazer com essa textura de onda. Temos essas veias, temos cinco veias lá. E provavelmente talvez um pouco. Que tal 20? Sim, isso é, isso é bastante, isso é bastante. Talvez 30. Ok, então temos algo parecido. 30. Eu acho que está tudo bem. Nós podemos mudar isso. Se não parecer certo, temos a distorção. Tudo bem Algo parecido. Você pode ver a distorção que provavelmente começa a parecer ondas Vamos colocar em 100, tudo bem, e você pode ver o que temos lá. Tudo bem, e quanto aos detalhes? Se conseguirmos aumentá-lo, talvez um valor de dez seja bom o suficiente. Na escala de dados, provavelmente. Sim, isso está diminuindo o para, vamos para 0,5 Ok, você pode ver que está aumentando um pouco o para. Vamos deixar isso em 0,5 Precisamos ter certeza de destacar os destaques e a saliência para que fique mais visível Tudo bem, eu vou usar o turno A, vamos procurar uma câmera para poder dirigir isso, tudo bem. Tudo bem, está demorando um pouco. Eu só vou aumentar isso. Ao fazer isso, você pode ver que agora estamos ficando cada vez mais detalhados sobre os Blakes Ok, então eu acho algo assim. Vamos continuar assim por enquanto. Podemos ser capazes de alterá-lo se não estiver exatamente do jeito que queremos. Tudo bem, então isso é o que temos agora, ok? Então, esses nós aqui na parte inferior são para os espigões E esses nódulos aqui são para a íris e a pupila Então, precisamos misturar os dois para que possamos completar nosso olho. Então, eu vou usar o shift a e vou procurar uma cor mista e vou conectá-la lá. Tudo bem? E você pode ver agora que está misturado em 50%. Então eu vou pegar esse cara e vou colocá-lo no slot número B. Tudo bem? E você pode ver que está demorando. Você pode ver agora que eles estão sentados um em cima do outro. Então você pode vir aqui para a mistura e tentar escurecer, certo? E isso está demorando para aparecer. Então você pode ver que tipo de novo você recebe. Acho que vou escolher o que é, cor? Não, não está mostrando nada. Vamos tentar a sobreposição aqui. Ok, vamos usar a sobreposição. Então você pode simplesmente sair e brincar e ver o que fica melhor para você. Então, acho que vamos mudar isso. Então, você só precisa procurar algo que funcione, provavelmente escuro. E por enquanto, olhando para isso, devemos ter uma borda preta aqui. Se eu selecionar esse cara, na verdade esse. Tudo bem, eu preciso vir aqui mais, e vou adicionar outro lá. Tudo bem? E eu vou pegar o primeiro. Tudo bem? Acho que esse é o primeiro. Tudo bem? Então, se eu bater na parte de trás, você pode ver agora que algo está acontecendo lá Tudo bem? Então eu vou pegar isso e vou mudar a cor do preto, ok? E você pode começar a ver do que estou falando agora, e você pode ver aqueles negros entrando lá, certo? Então, precisamos que esteja escuro ali mesmo nas bordas. Eu vou pegar esse, na verdade. Essa. Essa. E eu vou insistir assim. Ok. Algo parecido com, então. Tudo bem Ok, deixe-me apresentar e eu posso realmente adicionar outro, provavelmente. Por que não aqui para que eu possa diferenciá-los Tudo bem, então você pode ver o tipo de olho que temos agora. Na verdade, podemos entrar aqui e adicionar um pouco de brilho, se quisermos. Tudo bem Ok. E eu posso entrar aqui e adicionar um pouco de brilho. Eu acho que este está muito bem. Isso é basicamente o que precisamos fazer em termos de criar o interior do olho. E você pode ver que tudo está encaixado corretamente dentro do. Nos vemos na próxima lição e começaremos a adicionar as texturas para o cabelo. Tudo bem 5. Texturizando o cabelo: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao curso. E nesta palestra, vamos texturizar o cabelo do nosso personagem Tudo bem, então vou apertar Slash no teclado para poder trazer tudo de volta. Tudo bem, e aqui vamos nós. E eu vou selecionar o rosto, e vou apertar a tecla de ponto para trazê-lo para frente. Tudo bem, então você pode meio ver os materiais que temos ali. Está bem? E aqui não temos um modificador de espelho, então vou clicar nesse olho aqui fora, vou até modificadores e vou bater no espelho Então você poderá ver a ideometria que temos Tudo bem, então a próxima coisa que queremos fazer é mandar uma mensagem para o cabelo. Então, eu vou vir aqui e fazer disso uma visão em três D. Tudo bem, e eu vou apertar Num pet zero para levar a câmera até lá. Tudo bem, e queremos entrar aqui, então queremos ter certeza de que, se clicarmos na renderização, precisamos ter certeza de que temos as cenas de luz e a textura ambiental interna ativas lá. Tudo bem, então queremos começar a adicionar alguns nós para o cabelo agora. Então, vou clicar no cabelo aqui. Tudo bem? E ainda não há materiais para o cabelo, então vou clicar em novo. Tudo bem? E eu vou rotular esse cabelo. OK. Então eu vou colecionar cabelos e vou terminar aí. Tudo bem. E, na verdade, vou voltar às nossas propriedades de renderização. Nós o mudamos quando estamos fazendo o Y, então precisamos ter certeza de que voltaremos aos ciclos agora. Tudo bem? OK. E em ciclos, você pode ver que eu acho que é um pouco escuro. Podemos aliviá-lo à medida que avançamos. Então, eu vou fazer isso no meu próprio tempo. Você sabe como fazer isso agora. Precisamos ter certeza de adicionar material para o cabelo, então colocamos o material capilar lá. E eu vou apertar o teclado e vou procurar o que chamamos de Principaldpre Ok, então você tem um Prince powered hair B SDF. Tudo bem. E eu vou me livrar desse Pod de impressão BSDF. Tudo bem. Então eu preciso do cabelo, e vou colocar essa fenda verde na superfície. Ok, você pode começar a ver algo que parece cabelo entrando em ação lá. Isso é ótimo. Isso é ótimo. Tudo bem, então eu vou vir aqui e quero escolher entre aqui. E eu, para a concentração de merilina, acho que um nos dá um tipo de cabelo mais realista Acho que você pode ver isso. Inicialmente, parece quase cabelo. Tudo bem, e o que eu quero fazer agora é mudar esse cabelo. Eu quero que pareça dourado, mais ou menos. Então, vou mudar esse valor. Se você for até um na meline , o cabelo ficará preto Então, a melina é a pigmentação preta encontrada no cabelo e na pele e tudo Tudo bem, e se formos 0,5? O que obtemos? Tudo bem, temos um tipo de cabelo meio dourado E isso é o que eu estou procurando, na verdade, é isso que eu estou procurando. A vermelhidão da melarina, se você for até lá, não haverá Então, vamos tentar 0,5 também, ok? Acho que vamos tentar 0,65. Então, isso é basicamente tudo que você precisa fazer em termos de ar aqui Temos o conjunto de rugosidade, temos o conjunto de rugosidade 2.3 e também temos essa outra rugosidade ou rugosidade rádio 2.3. Acho que isso é bom o suficiente. Você tem Chang e tem o outro lá. Acho que esse Chang parece um pouco melhor. Assim, você pode sair e testar e ver o que funciona melhor para você. Tudo bem, então vamos nos encontrar na próxima aula. E vamos começar a adicionar a melhor cor à nossa pele aqui. Nos vemos na próxima palestra. 6. Como adicionar uma cor base de pele: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao custo. E nesta palestra, vamos adicionar uma cor baseada na pele ao nosso personagem aqui E foi aqui que paramos da última lição. Tudo bem, então você tem que ter certeza de que está usando materiais. Então, se você puder rolar até aqui, verá que, na verdade, estamos usando materiais aqui. Então, o que precisamos fazer é entrar aqui e selecionar o rosto, certo? E se pudermos chegar aos materiais, você pode ver que não há nenhum material associado a essa face aqui, certo? Portanto, você pode clicar novo para criar um novo material aqui ou pode vir aqui para o editor de sombreamento Então, se você puder vir aqui, verá que temos o editor de sombreamento lá E você pode vir aqui para escrever e esse padrão para criar um novo material. Tudo bem, e deixe-me mover isso para o lado. Ok, e eu vou voltar aqui para o nosso material e vou renomeá-lo, e vou chamá-lo de cor base da pele Tudo bem? E eu vou apenas destacar isso. E eu vou pressionar Control C no teclado para copiar isso. Tudo bem? E eu vou para o turno, vou para o Sage e vou procurar algo chamado coloração Está bem? E eu vou colocá-lo aqui. Então eu vou escrever: Clique e venha para Renomear. E vou colar o valor que copiamos um pouco antes E temos que vir aqui e clicar nesse ícone branco aqui. E eu vou clicar em menos para subtrair isso. Tudo bem, e eu vou falar aqui sobre a cor, e vou conectá-la à melhor cor do DSDF alimentado por principe E você pode ver que nada aconteceu. Então, se você puder mover isso, poderá realmente ver que o personagem mudou para preto. Tudo bem, então escolhemos um material melhor, então vou clicar aqui e vou até o X e vou colocar algo que descobri que funciona, então vou colocar D, 976 D. Ok? E você pode realmente ver o material que temos aqui. OK. A outra coisa que esquecemos de fazer quando mandamos uma mensagem para o cabelo é que esquecemos de adicionar o material para OK. Então eu vou entrar aqui e clicar na sobrancelha Tudo bem. E eu vou voltar para o editor do Shader E eu vou vir aqui para ver os materiais aqui. E eu vou apertar esse botão. OK. E eu vou vir aqui e adicionar um material de cabelo à nossa sobrancelha Então, se pudermos entrar aqui agora e rolar até ver o botão Renderizar e pressionar Renderizar, você poderá ver o tipo de rosto que temos. Então é basicamente isso para esta palestra. Vamos voltar na próxima palestra e começaremos a adicionar tons de pele para nosso personagem aqui Tudo bem, te vejo na próxima palestra. 7. Tom de pele 22: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao curso. E nesta palestra vamos adicionar alguns tons de pele ao nosso personagem Foi aqui que paramos da última lição. Então, eu vou vir aqui até o editor de sombreamento, e vou vir aqui onde você tem esse tipo de triângulo verde. Tudo bem, vou clicar aqui e queremos ir até o que chamamos de atributos de cor. Tudo bem, então está aqui. Atributos de cor. E você quer apertar esse botão de adição. Tudo bem Então, vou mudar o nome disso para tons de pele. Tudo bem Então, eu vou escolher tons de pele, ok. Faça algo assim. Então eu vou destacar tudo. E eu vou pressionar o controle C para copiar isso. Queremos dar a ele uma cor preta. Tudo bem, então certifique-se de dar uma cor preta lá. E eu vou bater bem. Então, aqui no editor Hera, vou usar o shift A e vou para Input, e vou chamar os atributos de cor que editamos um pouco antes. Tudo bem? E eu vou colocá-lo provavelmente em algum lugar aqui. Tudo bem, deixe-me selecionar esses dois, e eu vou empurrá-los para o lado. Tudo bem, então, vindo aqui para os atributos de cor , eu clico aqui e vou escolher os tons de pele aqui. Está bem? E vou clicar com o botão direito do mouse nesse nó. E eu vou renomear. E vou colar o valor que copiamos um pouco antes E eu vou clicar em End. Então, o que queremos fazer agora é misturar essa cor baseada na pele com os tons de pele que temos aqui. Ok, então como fazemos isso? Tudo bem, deixe-me selecionar isso, trazê-los para perto. E amplie um pouco, ok, então queremos mudar de turno novamente. E eu vou vir aqui para pesquisar, e vou procurar algo chamado cor mista. Tudo bem? Você pode simplesmente digitá-lo aqui se não estiver aparecendo lá. Então, cor mista, ok, e eu vou colocá-la naquele nó ali. Ok, então você só precisa ter certeza de que está no modo de textura aqui. Se isso estiver definido como zero aqui, somente essa cor básica de cor de pele está aparecendo aqui, ok? Então, se eu puder dizer isso 200, não conseguiremos ver essa cor base de cor, então veremos uma cor cinza. E essa é a cor cinza que você vê aqui. Tudo bem, então se eu puder pegar essa cor cinza e conectá-la lá, então você pode ver agora que estamos vendo apenas o preto. Lembre-se de que demos aos tons de pele uma cor preta inicial. Essa é a cor preta que você vê lá. Então, eu vou entrar aqui e vou deslocar D para duplicar isso, e vou colocar isso de lado Tudo bem, então o que queremos fazer agora é desconectar isso Na verdade, quero que a cor base da pele seja 100%. Então, se fizermos assim, você pode ver agora que ainda temos a cor base da pele. Tudo bem, e eu quero colocar os tons de pele aqui. Ok. Se eu levar isso até 100, você pode ver agora que estamos vendo apenas as toneladas reais de lá. Está bem? Então é isso que queremos fazer agora. E queremos começar a pintar os tons reais aqui. Está bem? Então, a outra coisa é que você só precisa ter certeza de que está usando tinta vex, certo? E se você vier aqui com o pincel selecionado aqui e pegar a chave de fenda e a chave inglesa, poderá vir aqui onde temos essa coisa chamada Clique neste novo botão aqui e queremos criar uma página colorida. Então, queremos apenas criar um conjunto de cores que vamos usar para esse personagem aqui. Tudo bem? Temos Blake aqui. Você pode simplesmente ir em frente , Blake. Tudo bem? E se eu vou aumentar isso, ok, provavelmente preciso de algo como 100% vermelho. Isso é vermelho aí. Tudo bem E eu vou chegar lá. Ok. Então, temos vermelho lá. Tudo bem, então se é difícil para você poder alterar as cores, o que você pode fazer é vir aqui para editar e ir para Preferências. Então você pode acessar a interface. Aqui, temos um tipo de seletor de cores. Você pode mudar isso e usar o VH quadrado. Tudo bem, então você pode ver isso mudar lá, e você pode vir aqui e dizer preferências seguras. Então você pode fechar isso. Tudo bem Dessa forma, será fácil selecionar a cor. Então, queremos algo entre vermelho e branco. Provavelmente em algum lugar por lá. Está entre vermelho e branco. Ok, em algum lugar por aí. Então, você pode realmente adicionar essa cor à seleção lá. Tudo bem, e queremos outra cor que seja azulada. Vamos ao blues. Acho que é azul aí. Queremos algo que seja azul escuro, certo? Ou azul acinzentado a quase acinzentado, acho que algo assim Em seguida, você pode adicionar à paleta de cores. E queremos 100% amarelo. Tudo bem, então 100% amarelo, mas queremos que seja um pouco mais claro também. Tudo bem, então provavelmente algo assim. Você pode adicioná-lo à paleta. Tudo bem, e também queremos essa cor base de pele que temos aqui. O policial inicial de controle da cor base da pele. Tudo bem, e venha aqui, controle para colar. E eu vou adicioná-la, ok, então essa é a cor base da pele que temos aqui. Então, queremos começar a pintar os tons de pele. Portanto, certifique-se de selecionar os tons de pele aqui. E venha aqui para esse triângulo verde e certifique-se de que os tons de pele ainda estejam selecionados lá. Tudo bem, e podemos voltar para a chave de fenda e chave inglesa Tudo bem, e você pode vir aqui pintar. Então, queremos escolher o tipo de cor vermelha. Tudo bem, e podemos vir aqui pintar, definir as cores dos vértices Então, queremos colocar algo que seja meio vermelho porque sabemos que a pele tem um pouco de sangue. Tudo bem, então queremos misturar os tons de pele que encontramos na pele. Tudo bem, então temos os vermelhos e alguns amarelos. E também temos alguns tons de cinza e um pouco de azul. Tudo bem Então, como vamos fazer isso? Então, vou dar um zoom aqui e tirar esse leve amarelo. Está bem? Ok. E vou me certificar de que minha força não seja demais e acho que o tamanho do meu pincel está bom. Se for muito grande, você pressiona F, poderá reduzir ou aumentar isso. Tudo bem? Então eu vou entrar aqui e vou começar a pintar assim, certo? Algo parecido. Ok, acho que estamos apenas nos concentrando no rosto. Não estamos muito preocupados com a nuca e você pode ver aqui como isso está saindo. Tudo bem, e na verdade deixe cair um pouco em qualquer lugar na cara. Tudo bem Então, provavelmente em algum lugar por aí eu posso simplesmente deixar cair esses amarelos. Tudo bem. Para algo assim. Ok. Porque a pele não é feita de uma cor. Então, mais tarde, vamos misturar essas cores. Então eu vou chegar a essa graça. Tudo bem? Então é meio azul acinzentado. Está tudo bem. Então eu vou bater aqui e vou começar a pintar, ok? Provavelmente a força está muito baixa, então vou aumentar a força e você pode começar a ver isso chegando lá. Então, vou aumentá-lo novamente. Tudo bem? Então você pode ver. E vou aumentar o tamanho do meu pincel aqui. Tudo bem? Ok, vamos fazer assim. Está bem? Algo parecido. Ok, e eu vou aumentá-lo. Bem, pode ser demais, mas tudo bem. E eu vou entrar aqui, temos algumas sombras aqui. Tudo bem? E eu vou entrar aqui e vou acrescentar isso também. Tudo bem Algo assim poderia servir. Tudo bem E acho que temos algumas sombras aqui. Aqui, provavelmente perto da linha do sorriso ou algo parecido . Queremos acrescentar isso. Chegando aqui até a testa, acho que foi demais Vou reduzir meu tamanho brilhante, algo assim. E vou apenas adicionar às bordas do cabelo, você sabe onde o cabelo está se encontrando com a pele. Está meio escuro. Então você pode ir em frente e fazer isso com toda a cabeça. Tudo bem, então com isso agora, só precisamos começar a misturar essas cores. E como fazemos isso? Podemos vir aqui para esse cara chamado Blair Brush. Tudo bem, com esse pincel Bray ajustado para um, só precisamos baixá-lo talvez 0,5 ou Com esse pincel Bla, eu escolheria a cor vermelha que usamos lá Então, eu vou entrar aqui e tentar escolher algo que imite isso Provavelmente algo parecido. Então eu vou entrar aqui e começar a misturar essas cores você possa ver o que estamos fazendo aqui. Tudo bem? Só estou tentando misturar essas cores . Tudo bem? Então você pode ir em frente e fazer o rosto inteiro, então você pode ver o que você inventa lá. Tudo bem, eu vou fazer isso aqui mesmo. E nós descemos aqui, tem algumas barbas aqui, está escuro lá Você pode voltar aqui com o pincel que você selecionou. Você pode realmente reduzir a força lá. Tudo bem? E você ainda pode editar um pouco lá. Tudo bem E você pode voltar aqui e reduzir a força agora. E você pode realmente voltar e repintar essas áreas. Você pode basicamente ver o que estamos inventando aqui. Ok. Esses amarelos são um pouco demais, então eu vou entrar aqui e misturá-los A pele não é feita de uma cor, na verdade tem muitas cores diferentes. Você só precisa se certificar misturar essas cores e criar algo que pareça bom. Tudo bem Você inventa algo assim. Então, aqui mesmo. Agora, onde obtivemos essa segunda mixagem aqui, você só quer ter certeza colocar isso em 0,5. Tudo bem, se eu puder vir aqui e renderizar, você poderá ver o que criamos. Ok, isso é basicamente o que você precisa fazer em termos de adicionar tons de pele. Vamos voltar na próxima palestra e adicionar alguns detalhes de skin ao nosso personagem Tudo bem, te vejo na próxima palestra. 8. Pintura de detalhes da pele: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao curso. E nesta palestra, vamos pintar os detalhes da pele do nosso personagem aqui E foi aqui que paramos da legislação. Tudo bem? E eu vou descer até esse triângulo verde, ok? E vou procurar atributos de cores. Está bem? Então, temos atributos de cor aqui embaixo. Tudo bem? E você pode ver que já temos os tons de pele aqui. Então, eu vou entrar aqui e apertar esse botão de adição. E vou chamar os detalhes da pele. Tudo bem, então vou falar sobre detalhes da pele. Tudo bem, vou destacar isso e vou controlar C para copiar isso. E quero ter certeza de que tenho uma cor preta. Tudo bem. E eu vou bater bem. E você pode ver dez pretos lá. Tudo bem. Deixe-me dar um pouco de espaço aqui, ok, e eu vou vir aqui para esse atributo de cor e vou mudar, ok, para copiar isso. Tudo bem, e eu vou entrar aqui e escolher os detalhes da pele. Tudo bem. E vou clicar com o botão direito do mouse e renomear E eu vou colar o valor. Isso o copiará um pouco mais cedo. E eu vou chegar ao fim. E vou pegar a saída da chamada de detalhes da pele. E eu vou conectá-lo aqui mesmo na chamada de mixagem. Tudo bem? E eu quero levar isso até um, na verdade, 100% certo? E eu quero vir aqui e quero ir até o zero, certo? Então, eu vou fazer algo assim. Então você pode ver que, na verdade, estamos analisando os detalhes da pele por enquanto. E eu vou vir aqui com a chave de fenda e a chave inglesa. Tudo bem? E quero ter certeza de que selecionei meu pincel lá. Tudo bem. E vou abordar as paletas de cores e queremos escolher a cor base da pele que adicionamos um pouco Ok, então essa é a cor base da pele. Tudo bem, e eu vou vir aqui para pintar e vou definir ex cores. Tudo bem. Então, queremos que a cor base da pele seja a cor inicial, para que possamos pintar os detalhes de que precisamos. Tudo bem, e o que queremos fazer agora é vir aqui para a cor vermelha. Tudo bem? Então escolha a cor vermelha aqui com o pincel selecionado. OK. E queremos ter certeza de pintar alguns detalhes da pele. Então, eu vou realmente mudar para o meu tablet. Então, deixe-me usar meu tablet. Se você tiver um tablet, poderá usá-lo. Se você não tiver um, ainda está tudo bem. Você ainda pode usar o mouse para isso. Tudo bem. Eu conectei meu tablet agora, então eu vou apertar F. Tudo bem Para reduzir o tamanho do pincel. Ok, então eu quero que seja menor, provavelmente do tamanho do nariz, algo assim. OK. E acho que posso ampliar um pouco mais. Tudo bem. Para que possamos ver o que estamos fazendo lá. Tudo bem. Então, eu quero ter certeza de que a força está definida. Dois 100% ou um lá. Tudo bem? E eu vou pintar essa cor vermelha. Então você quer torná-lo vermelho 100% vermelho. Certo. OK. Então, temos um pouco de rubor na pele. Então, queremos ter certeza de que, onde quer que tenhamos alguma pele avermelhada, você queira ter certeza de que pintou de vermelho lá você queira ter certeza de que pintou de vermelho OK. Algo parecido. Tudo bem, e também temos pele avermelhada aqui na orelha Portanto, certifique-se de pintar essa orelha 100% vermelha. Está bem? Algo parecido. Tudo bem. Não se preocupe se você pode acabar cometendo erros aqui. Tudo bem? Vou te mostrar uma maneira de consertar isso. Está bem? Então, eu quero ter certeza de que pintei de vermelho. E você pode ver que eu já pintei a cabeça lá. Então, vou te mostrar como consertar isso. Tudo bem. E queremos vir aqui até as folhas e ter certeza de que também pintamos de vermelho. Então você quer pintar isso de vermelho, vermelho, vermelho, vermelho. OK. Algo parecido. Tudo bem. OK. Provavelmente demais, mas está tudo bem. Vou te mostrar uma maneira de consertar tudo isso. Está bem? Tudo bem. Isso é demais aí. OK. Isso é demais. Mas tudo bem. E queremos vir aqui para a área das bochechas. E vou aumentar um pouco meu tamanho brilhante. OK. Então, queremos pintar de vermelho. OK. Algo parecido. Tudo bem. Tudo bem. Algo parecido. Tudo bem. Isso pode ser um pouco demais, mas acho que está tudo bem. Tudo bem. Então, temos algo assim e queremos realmente apagar algumas dessas taxas Como fazemos isso? Você precisa voltar aos detalhes da pele aqui. OK. E vou reduzir o tamanho do meu pincel dessa vez. Tudo bem? Vou reduzir o tamanho do meu pincel. Vou diminuir um pouco a força. Provavelmente 2,4, 0,5, em algum lugar lá. Tudo bem, eu vou entrar aqui e, na verdade, vou começar a apagar alguns deles Eu só vou entrar aqui e vou começar a apagar Alguns desses detalhes estão aí. Tudo bem? OK. Algo parecido. Mas acho que isso é um pouco demais. Eu posso reduzir um pouco meu tamanho brilhante. OK. E eu posso entrar aqui e eu posso realmente vir aqui e apagar alguns deles Tudo bem? Você pode simplesmente desfazer se fizer muito disso, certo? Ok, Do, tudo bem, perfeito. Então você pode vir aqui, você pode ver o que você pode fazer ao lado. Vindo aqui até a orelha. Você só quer ter certeza de criar alguns deles, certo? OK. Acho que parece muito bom lá. Então você pode vir agora para este pincel Bla. Tudo bem. Com este Brad Brush, só queremos ter certeza de que as transições estão boas Queremos atenuar um pouco os detalhes para que eles possam combinar bem com a cor da pele Tudo bem, então eu vou entrar aqui e planejar um pouco. E eu vou entrar aqui e quero reduzir a força também. Provavelmente 2,4 0,3, 0,4 em algum lugar lá. E vou pressionar F para aumentar o tamanho do brilho. Algo parecido. Está bem? E eu vou entrar aqui e começar a misturá-los para que você possa realmente ver que está realmente se misturando Tudo bem, e você pode virar seu módulo e continuar misturando essas coisas Tudo bem, tente isso. Ok, então podemos vir aqui e continuar alimentando essas coisas. Tudo bem, então venha aqui e você pode realmente alimentar algumas dessas áreas, ok? Então você só quer fazer algumas transições suaves aqui, ok, perfeito Então você pode vir até a área da boca, e você pode praticamente fazer a mesma coisa, certo? Ok, algo parecido. E você pode vir aqui até o lábio superior e realmente encaixá-lo, certo? Você pode realmente encaixá-lo lá. E chegando ao nariz aqui, você quer fazer a mesma coisa. Tudo bem? Então você quer encaixá-lo um pouco aí, certo. Deve haver uma transição entre esses carros que vêm aqui para a área do E. Você só quer ter certeza de que também tem isso. Está bem? Certo, e você pode apagar os que estão na parte de trás Tudo bem. Então você pode realmente inventar algo assim. Então, podemos descer até os nós. Tudo bem? E o que queremos fazer agora é garantir que esse seja o 0.5. Tudo bem, então queremos misturar a cor baseada na pele nos detalhes da pele. Então, se colocarmos em 0,5, você pode ver o que descobrimos aqui. Estamos apenas analisando isso. Queremos ter certeza de que também adicionamos os tons de pele. Então, vamos misturá-lo em 0,5 também. Tudo bem, e você pode realmente ver o que descobrimos. Tudo bem, então se eu puder entrar aqui agora e vir aqui para nossa renderização aqui e apertar o botão de renderização, você poderá ver o que descobrimos. Tudo bem pessoal, então isso é basicamente o que você precisa fazer em termos de adicionar detalhes de pele ao seu personagem. Por favor, volte na próxima palestra e podemos começar a adicionar alguns destaques especulares para nosso personagem Tudo bem, te vejo na próxima palestra. 9. Como adicionar destaques especiais: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao final da quadra. Nesta palestra, vamos adicionar um pouco de especularidade ao nosso personagem Então eu vou entrar aqui e preciso ter certeza de que chego a esse triângulo verde, ok? E vou clicar para adicionar especular. Tudo bem, então eu vou especular. Então, esses são destaques especulares. E eu vou copiar esse valor. Ok, cópia. E eu vou bater, ok. Tudo bem, então eu vou vir aqui e vou duplicar isso pressionando shift D. Tudo bem, e eu vou clicar com o botão direito e renomear isso, vamos apenas renomeá-lo para vamos apenas renomeá-lo Cole essa ponta. Tudo bem. Vou cancelar isso e vou procurar aquele espéculo que acabamos de adicionar lá Tudo bem, e vou colocá-la aqui na melhor cor para que possamos ver. Vamos entrar aqui e escolher uma cor branca aqui. E vamos apenas adicioná-lo ao piloto. Tudo bem, e quando está preto é zero especular como esse Não há nenhuma especulação. É por isso que você vê preto. Tudo bem, então precisamos ter certeza de que esse rosto tem alguma especularidade. Tudo bem? Então, precisamos vir aqui e escolher entre branco e preto. Tudo bem? Então, em alguns lugares onde eles podem fazer, você vai adicionar isso ao paladar. Tudo bem? Então, pegamos isso e vamos entrar aqui e dizer definir x cores. Tudo bem? Portanto, precisamos garantir que as partes que são mais especulares adicionemos branco a elas. Então, vou entrar aqui e escolher a cor branca que acabamos de adicionar. Tudo bem, e eu vou vir aqui até o pincel e acho que a força vai ficar baixa, certo? E eu vou bater para reduzir o tamanho do pincel. Está bem? Algo parecido. Tudo bem. Deixe-me ampliar um pouco. E vou começar aqui com a pálpebra inferior, certo? Então eu quero que seja mais especular aqui, certo? Vou começar a pintar aqui e nada está acontecendo é porque o peso não está aparecendo ali. Tudo bem. Então, vou começar a pintar aqui na parte inferior. Há mais especulações. Ok, então você quer saber mais sobre isso. Basta dar uma volta e pesquisar, olhar alguns rostos e ver onde há mais especulações, então você poderá entender isso Tudo bem, na parte superior da pálpebra, vou colocá-la branca lá Tudo bem? Algo parecido com isso. Deixe-me adicionar um pouco mais aqui. Eu quero exagerar para que você possa ver Tudo bem, aqui na área do nariz. Vou colocar um pouco de especulação. OK. E descendo aqui, a linha do sorriso, e aqui no lábio superior e no lábio inferior. OK. Então, essas áreas têm mais espéculas lá, então eu vou colocar mais espéculas. OK. Ou algo parecido com isso. Muito, muito simples. Tudo bem. Em seguida, você entrará em uma altamente especulativa da EA Tudo bem? E vou adicionar um pouco na borda da própria orelha. OK. Tudo bem, vamos girar isso e eu vou vir aqui na testa Há alguma especularidade aqui. Tudo bem, isso acontece aqui, é especular aqui Ok, e deixe-me aumentar minha força lá. OK. Ok, vamos lá. Tudo bem, perfeito. Tudo bem, então entendemos assim e queremos adicionar. Tudo bem aqui. OK. Algo parecido. OK. Talvez na área de Chick, aqui, possamos especular mais sobre isso Tudo bem, está tudo bem. Podemos ampliar então. Podemos vir aqui para esse cara agora e queremos misturar as cores. Então, vamos aumentar um pouco o tamanho do pincel para que possamos realmente começar a misturá-los Tudo bem, então queremos misturar essas cores. Ok, e nós queremos misturar, na verdade, eu quero reduzir o tamanho do meu pincel então. Ok, vamos somar um pouco e rotacionar. Só queremos misturar o que já temos lá. OK. Tudo bem, certificando-se também de que não estamos retirando os detalhes. Tudo bem. Então, eu só quero misturá-los para que possam ser uma transição. Está bem? Algo parecido com isso. Está bem? Acho que o E, vou deixar assim por enquanto. OK. Tudo bem. Eu acho que está tudo bem. Tudo bem. Tudo bem. Assim, você pode ver as partes que são realmente mais especulares E eu quero acrescentar mais especularidade aqui no queixo aqui. Tudo bem. Há mais especularidade acontecendo aqui. Tudo bem. E parece que posso conseguir o que quero aqui. Tudo bem. E eu posso entrar aqui e eu posso simplesmente acabar com isso OK. Então, temos algo parecido. Tudo bem. O branco será altamente especular e o tipo de cinza será menos especular Explicador simples. Tudo bem, então com isso agora eu vou colocar meu tablet de lado, ok? E eu vou entrar aqui e já temos a espécula aqui. Tudo bem. E eu vou fazer um turno e vou procurar um nodo do Mets. Então, precisamos controlar o especular. Tudo bem. Precisamos ver quanto disso entra em nosso modelo aqui. Tudo bem, e eu vou pegar isso e vou colocá-lo no solo do especulador O especulador está aqui. Deixe-me fechar o subsolo. Tudo bem. E o especulador está aqui. Então, vou colocá-lo no nível ORA. Tudo bem, então aqui no nível ORA, então eu vou colocar esse cara de volta aqui. Tudo bem, perfeito. Então eu vou entrar agora e quero fazer minha renderização. E você pode ver que eu girei meu modelo um pouco porque queria ver os detalhes aqui Ok, então eu vou para o controle B e vou escolher a passagem que eu quero renderizar. Então, provavelmente algo assim. OK. Então, queremos apenas renderizar essa área sozinha para que possamos ver a aposta. Ok, então eu vou vir aqui onde está escrito no nó do Mets e vou alterá-lo para multiplicar, Então, vou colocá-lo em multiplicação. E se eu puder alterar esse valor e colocar um valor de dez, você deve ser capaz de ver os detalhes da especula que está ocorrendo lá Então, a forma como pintamos de branco. Você pode ver agora que a espécula está muito alta lá. Tudo bem? E não queremos que o modelo seja assim. Tudo bem, então se formos cinco, você pode ver que é um inferno lá. Tudo bem. Três, você pode ver que a espécula ainda está lá. Tudo bem aí. Acho que é demais. Agora, vamos usar 1,5 e vamos ver como isso fica. Eu acho que você ainda pode ver o especular chegando lá. Provavelmente um valor que se pode fazer. Tudo bem, vamos ver como isso parece. Ok, acho que o valor de um é bom o suficiente. Podemos acabar reduzindo isso mais tarde, quando fizermos a renderização final. Então é isso para esta palestra. Vamos voltar na próxima aula e adicionar o que chamamos de detalhes de rugosidade . Tudo bem. 10. Adicionando detalhes de rugosidade: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao final do curso. Nesta palestra, adicionaremos detalhes de rugosidade ao nosso Tudo bem, então acabamos de adicionar a espécula lá. E vamos voltar aqui para esse triângulo verde novamente. E vamos apertar esse botão de adição e digitar rugosidade Está bem? Rugosidade, digamos detalhes, ok E eu vou destacar tudo, controlar C para copiar isso. E eu vou bater bem. Tudo bem, e eu vou vir aqui e vou usar o turno D para duplicar isso Tudo bem, e eu vou vir aqui, renomear e colar detalhes de rugosidade E eu vou vir aqui e vou procurar detalhes de rugosidade. Tudo bem? Ok, então está aí, ok? E queremos deixar isso de lado, pegar esses dois, reduzi-los porque a rugosidade é na verdade, um pouco maior em nosso slot E, na verdade, vou pegar isso também, mudar D para duplicar. Está bem? E eu vou colocar aqui o valor ali. Está bem? E queremos colocar isso aqui mesmo na cor base para que possamos trabalhar. Ok, então o problema com a aspereza é que quando o rosto está preto assim, ele fica muito brilhante Tudo bem, então isso é altamente brilhante. Quando é preto, quando é branco, não tem brilho. Precisamos garantir que, em geral, o rosto tenha alguma aspereza ou brilho Então, precisamos voltar aqui fenda e chave inglesa. Tudo bem? E vamos ao pincel aqui. Tudo bem? Já temos essa cor cinza aqui. Então, esse carro cinza nos dará um toque áspero porque está entre o branco e o preto Tudo bem. Mas eu acho que isso também é. Eu acho que esse cinza é muito cinza. Queremos ir um pouco, algo em torno de um terço. OK. Então, provavelmente em algum lugar ao redor do que eu poderia fazer ainda está cinza. Então, eu vou apertar esse botão. Tudo bem. E eu vou vir aqui e vou dizer as cores Set Tex, então é meio cinza. Portanto, podemos pelo menos adicionar alguns detalhes a isso. Tudo bem? Ok, então o passado em que queremos que seja brilhante, vamos garantir que eles sejam pretos Tudo bem, então vamos entrar aqui e vamos pegar Blake 100% preto. Em seguida, vamos adicionar isso. Tudo bem, e vamos até a boca. Os lábios são uma daquelas áreas que na verdade, são muito, muito grosseiras. Vamos garantir que a força chegue até um dia. Tudo bem. Vamos ampliar um pouco. E queremos começar a pintar esses lábios lá, certo? Na verdade, vou aumentar meu tamanho brilhante lá. Tudo bem? Ok, perfeito. Precisamos ter certeza de que está muito, muito preto lá. Tudo bem? E você pode ver que não está pintado de preto lá. Tudo bem, e nós vamos vir até aqui, vamos torná-lo preto. Tudo bem. Acho que o salto inferior está bem, preto na área do queixo também é uma área que é realmente brilhante O problema que temos agora é que não temos muita resolução nesse modelo. Este é um modelo de baixo teor de poliéster. É muito difícil pintar isso por causa da resolução. Está tudo bem. É um personagem de desenho animado, também não gostaríamos de enlouquecer Aqui mesmo no nariz. Precisamos ter certeza de que esse cara está bem. Vamos garantir que esse cara seja brilhante aqui no nariz, certo? A área da bochecha aqui deve estar brilhante. Tudo bem? Então, é meio estranho. Então, vou aumentar o tamanho do preço e ver se consigo ganhar aqui. Tudo bem? Preciso que essa área esteja próxima. Tudo bem? E você pode ver o que ele está fazendo. Na verdade, ele não está fazendo o que eu quero, mas vou dar o meu melhor para garantir que haja algum brilho nessas áreas OK. Acho que isso é bom o suficiente. Vou até a pálpebra, então vou reduzir o tamanho do meu cérebro E eu vou apenas adicionar um pouco de brilho aqui mesmo. OK. Provavelmente eu poderia acrescentar apenas uma coisa sobre isso. Então eu vou voltar com isso e vou escolher a mesma cor que usamos aqui. E eu vou me certificar de que eu limpo. Vou reduzir o tamanho do brilho lá. E eu vou começar a limpar. Na verdade, preciso ter certeza de que a força está ajustada para algo em torno de 0,5. Algo assim. Poderia fazer. Deixe-me ampliar um pouco. Está bem? Então, você quer ter certeza de que está ampliando o zoom ao lidar com essas coisas, ok Tudo bem. Acho que algo assim pode funcionar. Então vamos aqui para o nosso, nosso pincel cerebral. Então, queremos ter certeza de que as transições lá são boas o suficiente Tudo bem? Só queremos ter certeza de que vamos fazer uma pequena transição, ok? Está tudo bem aí, ok? E vamos até aqui e ver se podemos fazer isso, ok? E vou me certificar de limpar um pouco essas áreas e o mesmo se aplica a esse cara. Vou limpar um pouco a orelha aí. Tudo bem. Queremos que seja brilhante, mas não 100% correto, e aqui só queremos limpar o. OK. Então, basicamente , é isso que você precisa fazer em termos de brilho Tudo bem. Acho que é bom ir. Tudo bem, deixe-me aumentar essa. Deixe-me largar meu tablet, então podemos vir até aqui. Temos detalhes de rugosidade. Tudo bem? Precisamos ter certeza de colocar o detalhe da rugosidade aqui onde está escrito rugosidade, E você pode começar a ver o brilho ali mesmo. E eu vou colocar isso de volta na melhor cor. Tudo bem, então precisamos ter certeza de que reduzimos o valor lá. A outra maneira de fazer isso é entrar aqui e ir para o poder. Tudo bem, se você colocar energia lá, quanto maior o valor, maior o brilho. Se o valor for cinco, você deve ser capaz de ver que ficamos brilhantes. Vamos colocar zero, então você pode ver que não temos nenhum brilho lá. Acho que é um pouco melhor trabalhar com isso. Vamos tentar o valor de um. Eu acho que um é bem brilhante. Vamos usar 0,5 Ainda brilhante. 0.1 ok. Você pode ver que 0,1 é brilhante. Vamos 0,05 Vamos ver como isso parece. Acho que parece bastante decente agora. É isso para esta lição. Vamos voltar na próxima lição. E vamos adicionar um especulador aqui , para que possamos finalizar a roupa Tudo bem, nos vemos na próxima seção. 11. Como adicionar reflexões brilhantes: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao custo. Nesta lição, adicionaremos alguns reflexos brilhantes ao nosso personagem Ok, vou apertar a tecla Shift no teclado e adicionar uma luz de área. Tudo bem, vou até a vista lateral e vou empurrá-la para cima. Tudo bem, vamos lá. Vou acender essa luz. Está bem? Tudo bem, então eu vou apertar para girá-lo, provavelmente para baixo, e vou empurrá-lo para trás Está bem? E eu vou girá-lo em algum lugar assim Tudo bem Agora você pode ver que a luz está sendo refletida diretamente nos olhos e é isso que estamos procurando. Tudo bem? Se eu conseguir colocar essa luz em 75 palavras, você pode ver agora que essa luz está explodindo tudo E não é isso que queremos. Queremos que essa luz afete apenas as áreas brilhantes do rosto. Coisas como o olho. Na verdade, você pode ver os olhos com mais brilho do que qualquer outra coisa que você possa Agora que, para podermos controlar um pouco essa luz, tentamos dizer, ei, olhe apenas para áreas brilhantes, ok? Então, podemos vir aqui e dizer use nós, certo? E se fizermos isso, podemos mudar de direção e procurar um caminho de luz. E se eu digitar luz, ok, você pode ver que o caminho da luz está aqui. E eu vou colocá-lo aqui. Tudo bem E vou procurar algo chamado profundidade brilhante aqui no caminho certo E eu vou pegar esse cara, vou colocá-lo aqui na cor, tudo bem. Algo parecido. Você pode ver agora que o brilho está apenas nos olhos. Basta olhar aqui. Estava estragando tudo Então, se colocarmos aqui, essa luz está realmente focada em áreas brutas. Tudo bem Eu vou, ok, então com essa parte de luz selecionada, vou pressionar o controle H e você poderá reduzi-la um pouco. Tudo bem? A força é muito alta. Vou reduzi-lo a algo como talvez 15. Vamos ver. Está bem? Você pode ver onde estamos chegando lá, certo? A outra coisa é que você pode realmente dizer essa luz onde você quer que as luzes dos olhos estejam, certo? Então, se você quiser mais para cima, basta girar essa luz Está bem? Algo parecido. Está bem? Você pode ver de onde a luz está batendo, e se eu realmente conseguir atingir sete, posso girar essa luz um pouco mais Tudo bem? Rotacione-o um pouco mais Está bem? E você pode ver como isso está piorando. Se eu acertar três, posso girá-lo para cima. Se eu girá-lo para baixo, você pode ver que ele está olhando de outra maneira. Tudo bem? Ok. Então você pode girá-lo até ficar satisfeito, certo? Ok. Então você pode ver agora que temos algo parecido com isso. Está bem? Então, também podemos ver aqui as configurações da luz e agora você pode ver o quadrado. Você provavelmente pode alterá-lo para Eclipse. E você pode ver que tipo de resultado você pode obter lá. Tudo bem? Ou você também pode mudar o poder aqui, eu acho. Vamos lá sete. Tudo bem Queremos que haja uma luz muito grande no olho. Ok, então com toda essa modificação, você pode realmente ver o que parece melhor. Tudo bem, vamos voltar na próxima lição. Vamos adicionar um pouco de textura às roupas que temos aqui antes de podermos fazer a renderização final. Ok, te vejo na próxima palestra. 12. Texturização daroupa.: Gente, bem-vindos de volta ao final do curso. Nesta palestra, vamos texturizar as roupas do nosso personagem Se você puder olhar aqui na visualização de renderização, verá que o isset aqui faz parte da nossa renderização Então, queremos apenas adicionar materiais simples a ele. E se eu puder selecionar o isset aqui e ver os materiais, você pode ver que não há nenhum material associado a esse tecido. Tudo bem. Então, vou usar um novo material aqui para criar um novo material e vou chamá-lo de cor. Tudo bem? E vou apertar o botão de adição novamente e clicar em Novo. E vou chamá-lo de tecido. Tudo bem. Então, queremos adicionar dois materiais à nossa camiseta aqui. Para que possamos fazer isso, tudo o que você precisa fazer é pressionar Tab para entrar no modo adicionado. Tudo bem? E se você puder ampliar, deslocar e ampliar a cor, basta vir aqui e clicar nessa borda. Tudo bem, se você clicar nessa borda e pressionar o controle para aumentar essa seleção. Ok, algo assim. Provavelmente isso é um pouco demais, então vou dizer menos Tudo bem, e com isso eu vou até a coleira e vou bater em uma placa. Tudo bem? OK. E eu vou pressionar o olho no teclado para virar a seleção e vou até o galpão, e vou tocar em uma placa Tudo bem, então eu posso sair do modo de edição pressionando Tab Ok, e vindo até aqui até a coleira. Eu só vou selecioná-lo. Tudo bem, e deixe-me detalhar um pouco. Ok, vou selecionar esse material colorido aqui e vou chegar à superfície e só quero dar a ele um material branco. Está bem? Tudo bem. E você pode ver que foi além disso. Tudo bem. Podemos resolver isso mais tarde. OK. Então eu vou até o galpão e vou escolher outro material. Então, provavelmente eu vou escolher algo como uma cor laranja, algo assim. Tudo bem. Sim, cor laranja, algo parecido. E para corrigir esse problema aqui, você só precisa voltar ao modo de edição ou algo assim. Vou pressionar Tab e vou pressionar Control plus. Tudo bem, Control plus para aumentar a seleção lá. E eu vou apertar uma placa no teclado. Então você pode ver que nos livramos dessa geometria extra Então, se eu puder pressionar Tab, você poderá realmente ver o tipo de planilha que temos. Tudo bem, isso é basicamente o que precisamos fazer em termos de texturização da folha Vamos começar a próxima palestra e podemos conectar uma textura ambiental para renderização Ok, te vejo na próxima palestra. 13. Textura ambiental para renderização.: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao custo. E nesta palestra, vamos conectar uma textura ambiental para renderizar nosso personagem aqui e Foi aqui que paramos do Legislre. Se eu puder vir aqui para o Render, tudo bem. E na renderização, você pode ver o personagem que temos aqui. E se eu puder selecionar essa lista suspensa aqui, você pode ver que temos luzes vistas e as luzes da cena são aquelas que já temos aqui. Então temos a luz de fundo aqui e temos o sol. Então, essas são as luzes do pecado. Tudo bem, então não estamos usando apenas as luzes da cena aqui, também estamos usando essa textura ambiental. E essa textura ambiental está dentro do liquidificador. Tudo bem, então se eu puder parar essa renderização aqui. Tudo bem, deixe-me parar com isso aqui. Ok, digamos que você esteja satisfeito com a aparência da imagem no momento e queira renderizar a imagem final. Você precisa vir aqui para renderizar. E você diz renderizar imagem, ok, então você poderá ver que o que você obtém aqui é muito decepcionante. Tudo bem. Há uma razão para isso e eu vou te mostrar agora. Então, eu vou fechar aqui e se eu puder voltar aqui e Al Render Barton, você verá que as coisas estão bem e você se perguntará o que está acontecendo Tudo bem. O problema é que, se eu puder clicar nesta seta suspensa aqui, você pode ver que temos as luzes da cena e eu expliquei isso. Tudo bem. Se você puder vir aqui, temos um texto ambiental. E esse texto ambiental está dentro do blender. E isso é o que realmente é fornecido na iluminação extra de que precisamos para nosso rato. Se eu conseguir acertar a palavra da cena, você poderá ver que obtemos o mesmo resultado que obtivemos quando renderizamos a imagem final Ok, digamos, por exemplo, que você tenha essa textura ambiental no liquidificador e o personagem tenha a aparência que você quer, você não quer adicionar nada a ele Você pode ir em frente e usar isso. Mas como você renderiza isso? Porque a qualquer momento que você renderiza isso, você não entende. Então esse é o propósito desta palestra. Vou mostrar como conectar essa textura ambiental que está dentro do liquidificador para que você possa usá-la Então, como sabemos onde essa textura ambiental está localizada no liquidificador Então, se você tem um mouse aqui sobre essa textura ambiental, você pode ver que ela se chama luz de estúdio. E se você vier aqui, está escrito que a iluminação do estúdio está configurada em quatro x pontos. Tudo bem, então você precisa ter certeza de que acertou o nome. OK. E então nós só queremos vir aqui para onde está escrito no mundo e queremos ativar isso. Tudo bem. Então você pode ver agora que voltamos para o lugar de onde viemos e eu vou parar o locatário por enquanto Tudo bem, então se chegarmos aqui a um editor de sombreamento, você clica aqui e verá que ainda estamos no editor de sombreamento O que você precisa fazer é ter certeza de mudar de objeto para selvagem. Tudo bem, e se você vier aqui, você tem que clicar em Novo aqui, ok? E você receberá esses dois nós aqui, ok? Então, vou apenas empurrar esses nós para o lado. Tudo bem, e ainda não fizemos muita coisa, mas para conseguirmos conectar essa textura ambiental, você precisa pressionar a tecla A no teclado. Então você vai no turno A e vai procurar uma textura ambiental. Tudo bem, então eu vou escolher isso e vou colocá-lo aqui e vou colocar a cor disso no fundo aqui. Ok, agora só queremos localizar aquela textura ambiental que é escrita como iluminação de estúdio para X, X, R. Tudo bem, então eu vou vir aqui para abrir, e eu sei que está dentro do Blend, certo? Então, eu vou vir aqui para o disco local. Tudo bem? E eu sei que meu blender é um programa de 64 bits, então vou abordar os arquivos de programa aqui mesmo E eu vou vir aqui para o Blender Foundation e o Blender 4.0. E eu vou vir 4.0, eu acho. Tudo bem, então você pode acessar os arquivos de dados e procurar o Studioze Tudo bem, aqui mesmo. E você sabe que está na aba de solda, é por isso que colocamos a solda Então você virá aqui, soldará, e procurará esses quatro pontos R. Então é exatamente isso que estamos procurando Tudo bem, então agora nós o conectamos agora. Então, se eu puder vir aqui para renderizar e apertar esse botão novamente, você pode ver que tudo está indo bem do jeito que estava. Então, temos as luzes da cena agora e a solda da cena. Tudo bem, então é basicamente assim que você conecta uma textura ambiental que está dentro do Blender para que você possa usá-la para Vamos voltar na próxima lição e vamos fazer a renderização final, ou ela. Te vejo na próxima semana.