Transcrições
1. Introdução ao curso: Bem-vindo à texturização não
destrutiva Blender Neste curso, vamos
texturizar a cabeça. Começaremos com o mapeamento UV,
a carreira, e depois prosseguiremos com
a texturização processual Com a texturização procedural, não
precisamos de mapeamento UV, mas faremos isso de qualquer maneira, pois isso nos dá mais
controle sobre Em seguida, finalizaremos os
olhos texturizando a
parte interna do olho antes de passarmos a texturizar o cabelo
de nosso personagem Vamos usar técnicas de pintura
Vetex
para nosso modelo de rosto Desde a cor base até a adição dos tons de pele que você
encontrará em um rosto realista. Em seguida, adicionaremos detalhes do rosto para que possamos dar
vida ao nosso modelo. Você também aprenderá como adicionar detalhes
especulares e de rugosidade ao seu modelo Antes de
mergulharmos na renderização, ensinaremos
tudo o que você precisa saber sobre iluminação antes de
fazer a renderização final Ao final deste curso, você será capaz de texturizar
os olhos, o cabelo e o rosto adequadamente, seja para personagens de desenhos animados
ou realistas Você será capaz de entender como técnicas de texturização
não destrutivas são mais poderosas do que usar as texturas encontradas em algum lugar na
Internet Este curso lhe dará uma boa base se você
quiser ser um artista de três D, seja por diversão ou por
profissionalismo Meu nome é Fernando Williams e eu serei seu instrutor
neste curso Vamos começar.
2. Como configurar a cena.: Ok pessoal, bem-vindos de volta
ao final do curso desta palestra. Vamos
montar nossa cena aqui mesmo. Ok, então eu vou descer aqui e até
ver o sinal de mais, então vou arrastar para cima para
dividir essa visão em duas. Em seguida, vou até
este menu suspenso e vou
escolher Editor compartilhado. Ok, então vamos
fazer nossos nós aqui. Ok, então eu vou
ficar desse lado até
ver a vantagem. E eu vou me
dividir novamente em dois. E enquanto eu
ainda estiver desse lado, vou pressionar para
ocultar o menu de propostas Tudo bem, e eu
quero esconder os dois painéis, então vou encontrar
um lugar para fazer isso E vindo aqui para
essa visão em três D, vou pressionar uma
para que eu possa ir para
minha visão frontal. E eu vou usar o turno A e vou
adicionar uma câmera lá. E eu vou me mudar para cá e vou
subir.
Tudo bem. Deixe-me vir para este lado
e apertar num ped zero. Está bem? Então, isso será capaz de ver através do que a
câmera está vendo lá. Tudo bem, e eu vou
entrar aqui e
vou empurrar o Z, até a cabeça. E eu vou
pressionar novamente no Y, certo? Algo parecido. Então você pode ver nossa cabeça
começando a se encaixar lá porque queremos enviar mensagens de
texto para o rosto, certo? OK. Para algo assim. E eu vou recuar
um pouco, certo? OK. E queremos girar um pouco fixamente para o
lado Então, se eu puder entrar aqui
e atingir a amplificação zero, poderei ver a
câmera também deste lado Tudo bem? E se eu pressionar, poderei obter
o painel de propriedades. E eu quero vir aqui
para ver. Tudo bem. E há algo chamado câmera para ver aqui, então
vou clicar nisso. Tudo bem, e eu vou
bater de novo. Tudo bem. Portanto, quaisquer que sejam as alterações que eu
fizer aqui, a câmera garantirá que siga
as mudanças que eu fizer aqui. Tudo bem, então eu
vou começar a girar desse jeito, ok? Colocando tudo no lugar certo. Então você pode girar assim, então a câmera sempre
seguirá o que você faz
aqui. Tudo bem? Acho que isso é bom o
suficiente para o que queremos tentar fazer, porque o foco aqui estará no rosto. Ok, então isso é muito bom. Então, vou pressionar novamente e vou
desativar a câmera para ver E eu quero adicionar
algumas luzes aqui. Ok, então eu vou mudar de turno e vou
até a luz e
vou adicionar o sol. Tudo bem? E eu
vou aumentá-lo. Tudo bem, então se eu puder ir para a minha vista lateral e
conseguir aumentar isso, provavelmente eu posso colocá-la aqui, aqui mesmo no segundo bloco. Então você pode ver que este é o
primeiro bloco, o segundo. Acabei de colocá-lo ali mesmo. E eu vou girá-lo, então eu vou apertar R e
vou girá-lo, provavelmente algo
assim por enquanto Ok, e podemos realmente
vir aqui e rolar. Então, se rolarmos,
poderemos apertar esse botão,
o botão de renderização aqui. Ok, então você pode ver
o que estamos vendo. Mas acho que estamos tendo um mecanismo de renderização
errado aqui. Então, precisamos vir aqui, onde
temos a TV, e queremos mudar o mecanismo de
renderização do Eve. E queremos chegar aos ciclos. Tudo bem, então você
chega aos ciclos vê
que algo mudou lá. E queremos entrar
aqui e escolher a GPU. Computar. Se a
GPU estiver desatualizada, isso significa que você não
tem uma placa gráfica instalada em seu Se você instalou
os drivers da placa gráfica e ela ainda permanece desatualizada
, você precisa vir aqui para editar as preferências e
acessar o sistema Tudo bem, e se você
vier aqui para Cuda, você deve ser capaz de
ver sua placa gráfica Estou usando uma GTX 1066
giga. Tudo bem? Então você precisa ter certeza de que esse cara está
verificado. Tudo bem? Se não estiver marcado, você
verá que a nota está disponível. Então você tem que verificar isso. Venha aqui e certifique-se de que
tudo esteja ativado. E se você terminar
, pode vir aqui e
dizer preferências seguras. Está bem? Tudo bem, então temos isso aí. E eu vou bater sete
para ir para a vista superior. E eu quero empurrá-lo
provavelmente para algum lugar lá, blocos novamente, para que não
seja fácil para você
cair. Tudo bem. Então eu vou bater em ou e vou
girá-lo e quero
passá-lo pelo centro
da grade.
Algo parecido. OK. E se temos
algumas sombras aqui, acho que precisamos corrigir isso Então, vou para
a vista lateral novamente pressionando três e
queremos matar algumas sombras Acho que consigo sombrear lá, então vou cometer o erro novamente. E eu vou girar até que
essas sombras desapareçam. Você pode ver as sombras
descendo lá embaixo. Tudo bem? Então, se eu empurrar para cima,
você pode ver que essas sombras estão
realmente bem E eu
vou mudar de turno e
vou adicionar outra luz. Então, vamos adicionar uma
luz de área. OK. Tudo bem. Algo parecido. E eu
vou arrastá-lo até lá, depois vou pressionar
error para girá-lo Está bem? Ou 90 graus assim. Está bem? E eu vou ampliar
aqui e pintar aqui, e vou empurrá-la para cima Tudo bem, então deixe-me
colocá-lo no segundo bloco. Então, 12. OK. Tudo bem. Na verdade, quero escalá-lo
em Z, que
possa
cobrir um personagem aqui. Tudo bem, então eu
vou para Z e vou
aumentá-lo. Tudo bem, então eu acho que o
tamanho é bom o suficiente. Tudo bem, então
está ali. Então essa é a luz de fundo. Ok, e chegando aqui às propriedades
da luz, queremos ter certeza de
que provavelmente, vamos colocar em 20:20,
watts, ou talvez possamos tentar 25 OK. Então essa vai ser
a luz de fundo. Está bem? Você verá o
que ele fará quando se trata de
renderizar lá Tudo bem, então essa
força é uma. Então, temos essas duas
luzes de cena que adicionamos lá, o sol e a luz da área, e também temos esse cara, então isso é chamado de textura
ambiental. Então, Brenda vem
com
texturas ambientais que podemos usar, então estamos usando as luzes da cena mais misturas, Se quisermos usar texturas
externas, podemos vir aqui para
ver onde você pode ver, agora que escurecemos um
pouco porque não
temos uma
textura ambiental carregada lá Então, vamos
usar o interno e queremos usar esse
terceiro aqui. Vamos nos encontrar novamente
na próxima palestra e começaremos a
adicionar texturas aos nossos olhos
3. Texturizando a esclera dos olhos: Ok pessoal, bem-vindos de volta
ao final do curso desta palestra. Vamos
texturizar os olhos. Tudo bem, então vamos vir aqui
para nossa coleção de olhos
e vamos
selecionar o y e o exterior do olho. Tudo bem, e
vamos apertar o botão de barra em nosso teclado para que
possamos separar isso E eu vou clicar
para nos
livrarmos desse painel de
propriedades. Tudo bem, então o que
vou fazer agora é vir aqui até
ver e beber Uma vez que eu veja a seta lá, então eu vou ser
capaz de derrubá-la. Então, nos livramos
daquele painel. Tudo bem, e vindo aqui agora,
quero clicar nessa concha
externa. E eu vou
ver o esboço do modificador. Tudo bem, e
aqui eu tenho os modificadores de
espelho ativados, então eu só preciso desligá-los Está bem? E eu quero ativar a superfície
de subdivisão
lá. Tudo bem. Então, o olho é na verdade feito
de duas coisas aqui, então temos essa grande bola redonda aqui, que é a parte externa do olho. Tudo bem, então esse é o tipo
de cratera do olho. E temos essa coisa interna, então você pode ver que ela
está dentro daquela concha
externa. Então é aqui que a íris e a pupila
ficarão sentadas Se precisarmos texturizar,
isso é uma cratera. Precisamos ter
certeza de que temos uma textura gradiente
que vem de trás
até a frente OK. E
aqui na frente, ele deve ser
transparente para que possamos ver esse objeto
que está lá dentro. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Tudo bem,
vou até a camada externa do olho e
vou apertar a tecla tab
para entrar no modo de edição. Tudo bem, a primeira
coisa que precisamos
fazer é ajustar isso. Tudo bem, então eu
vou vir
aqui selecionar mais e para selecionar mais e
vou clicar nessa borda. E eu vou trocar de marcha,
clicar nessa borda. Shift, clique neste. Clique com a tecla Shift neste
. Tudo bem. Vou pressionar três para
ir para a vista lateral. E eu vou
voltar aqui para os pontos. Tudo bem, vou
clicar em controle para poder
desmarcar alguns deles Tudo bem? E eu vou
arrastar todo o caminho até lá. Está bem? E você pode ver
o que temos lá. Se eu puder voltar ao compartilhamento de
pontos de vista, você poderá
ver o que temos Tudo bem? E eu quero
chegar aqui aos pontos. Portanto, você precisa ter certeza de que
tudo está bem. Então, eu quero vir
aqui e escolher isso. Tudo bem? OK. Tudo bem. Acho que está tudo bem agora. Essa parte foi lançada. Então, eu vou vir
aqui para Edge e
vou dizer Maxim Tudo bem? Então, preparamos aqueles
Sims para nós lá, e eu quero vir aqui
até ver essa vantagem E vou dividir
isso em dois novamente. E eu vou
vir aqui
e vou
escolher o editor UV. Está bem? E você pode ver os UVs que temos aqui,
que não fazem sentido Então eu vou vir
aqui e
apertar A e vou bater em você e
vou dizer representante. Ok, e você pode ver agora que temos algo
que é mais utilizável Então, estamos tentando
abrir essa esfera para que
possamos adicionar
texturas com tanta facilidade Tudo bem, mas você pode ver agora que não há
uniformidade nisso Então, se eu pressionar e pressionar Tab. Tudo bem,
vamos aqui para ver o item. Você pode ver agora que temos uma rotação lá e a
escala não é uniforme. Então, o que precisamos fazer é
pressionar o controle e aplicar o controle de
rotação novamente. E você quer aplicar
a escala, certo? Perfeito. Então, temos uma escala de um e nenhuma rotação
lá. Tudo bem? Então eu vou
voltar aqui e vou pegar você de
novo e estuprar. Então você pode ver agora que as coisas ficaram um
pouco melhores aqui. Tudo bem, então, vindo aqui agora, vamos
fazer os nós aqui. E se você puder chegar aos
materiais desse objeto, você pode ver agora que
não temos nenhum material
associado a ele. Ok, então eu vou
vir aqui e clicar em Novo, e vou mudar
o nome e
chamá-lo de I e um parafuso externo. Tudo bem? Ok, então eu vou pegar esses nós
e vou empurrá-los para o lado assim. Tudo bem, a próxima
coisa que eu quero fazer é adicionar
um gradiente lá Está bem? Então, eu vou entrar aqui, shift, e vou
procurar por algo
chamado textura gradiente Você pode ver isso
aqui. E eu vou clicar, tudo bem, eu vou pegar a cor disso e vou
colocar a melhor cor. Tudo bem, vamos mudar
isso para esférico. E você pode ver que
nada aconteceu. Na verdade, precisamos ter
certeza de que
viemos aqui até o slot de
textura, ok. Então você pode ver que
temos um gradiente que está
começando a ocorrer lá Queremos que
o gradiente venha de trás até a frente Mas deve ser reto, deve estar em 90 graus. Tudo bem, e podemos corrigir isso
adicionando um nó de mapeamento. Vamos usar o turno a. E podemos realmente chamar um nó
de mapeamento. Ok, vamos lá.
Então, colocamos lá e conectamos o
vetor a esse vetor. E também precisamos de uma coordenada de
textura, para que você possa digitar coordenada de
textura,
textura, coordenação, coordenada Tudo bem, vamos lá. Tudo bem, e podemos pegar
os UVs e nos conectar lá, porque já
temos os UV lá OK. E você pode ver que as coisas
mudaram um pouco. Existe uma maneira de
adicionar esses dois nós rapidamente aqui no Blender Então você só precisa vir
aqui e editar as Preferências e
deseja adicionar e procurar
algo chamado Winkler Tudo bem, Wrangler. Então aqui está, chamado
Node Wrangler. Portanto, certifique-se
de clicar aqui, então você pode vir até aqui e escolher Preferências seguras. Para que toda vez que
você abrir o liquidificador, essa coisa esteja
lá. Tudo bem? Perfeito. Então, a próxima coisa
que queremos fazer agora é garantir que
esse gradiente seja uniforme Aqui mesmo. Não
há gradiente. Há um gradiente preto
neste um a três. Mas aqui não há nada. Se pudermos vir aqui para o editor de UV, você pode ver a imagem
que temos aqui. E isso é chamado de sol espacial de
zero para um. Aqui é zero e este é um. Isso é 01. Então esse
é o eixo X, e esse é o eixo Y. E se olharmos aqui, esse ponto na parte de trás
está no lado negativo. Tudo bem, então a
parte de trás está negativa. Queremos que apareça
aqui para o lado positivo. Aqui mesmo no nó de mapeamento. Vamos adicionar
alguns valores para nos
ajudar a
controlar esse gradiente. Tudo bem, então se
chegarmos no x, você pode ver o ponto de trás.
Seria aqui mesmo. É onde está o meio
do eixo x,
e na verdade está no 0,5. Tudo bem,
então, como está na parte de trás, vamos usar
menos 0,5. Tudo bem, se você fizer isso, você pode ir
para trás e ver que algo
aconteceu daquele jeito. Tudo bem? E
há uma mudança aí. Tudo bem, no y, novamente está na parte de trás. Portanto, é um valor negativo e está bem aqui
no centro. Então também é menos 0,5, então você vai ficar com
menos 0,5 Ok. E você pode ver agora que
tudo está uniforme novamente. Então, como geramos essa textura? Agora, para ir para a parte de trás, precisamos que chamamos de cor
M. Então, vou usar a tecla Shift no teclado
e
procurar o que
chamamos de rampa de cores Ok, e aqui vamos nós. Portanto, a rampa de cores
nos ajudará a impulsionar a textura. Tudo bem, então eu vou
entrar aqui e vou vir aqui
para este primeiro slot que você vê aqui, eu não
sei como você chama isso. Então você vai
empurrá-lo para frente. Tudo bem? Ao empurrá-lo
para frente, você pode ver agora que o granito
está se movendo. Está bem? Tudo bem. E queremos que ele se
mova assim, certo? E você pode ver que está
praticamente chegando. Tudo bem. Este item aqui está,
na verdade, no limite disso. Você pode ver que não é
100% 90 graus. Essa textura gradiente está um
pouco inclinada para o lado. Então, se pudermos
entrar aqui e pressionar A para selecionar todos os
polígonos E podemos vir aqui para
o editor de imagens UV. E se pudermos tentar pressionar G para agarrar e
especificarmos o eixo X, podemos tentar mover essa coisa
no eixo X da mesma Então eu acho que foi demais. Provavelmente. Ok, provavelmente
em algum lugar lá. Em seguida, vamos usar Y para
movê-lo no Y também. Vamos ver se podemos
obtê-lo ali mesmo. OK. Algo parecido. Acho que está bem mais perto. Não é 100% o que
queremos que seja, mas está bem mais perto. Se também pudermos pressionar R
e tentar girar, você verá que
podemos inventar algo que pode nos ajudar a pensar que algo
assim pode funcionar Tudo bem, acho que está um
pouco centralizado agora, então deixe-me sair
do modo de edição aqui, onde o branco vai
acabar sendo transparente Então, poderemos
ver esse item aqui. Tudo bem, então precisamos vir
aqui para este carro, Mp, ok? E precisamos ter certeza pegar isso da melhor cor aqui e colocá-lo
aqui na transmissão. Então eu vou entrar aqui e colocar esse cara
na transmissão. Tudo bem, você pode ver que temos
apenas um pequeno ponto lá. Tudo bem, tudo
desapareceu. Se eu puder pressionar Tab para
entrar no modo de edição novamente, você pode ver que
na verdade está aqui. Queríamos que estivesse aqui. Eu vou vir com esse branco e
estou tentando tentar. Tudo bem. Tudo bem. Tudo bem, você pode ver que não é muito uniforme, mas
é um pouco melhor. Tudo bem, então aqui o caminho vai ser preto,
vai ser transparente. Então, poderemos ver essa coisa e precisamos ter certeza de
que viemos aqui até os materiais e escolhemos esse material externo para
essa cratera e queremos
descer até aqui, foi uma
exibição escrita do ponto de vista Tudo bem, então já era uma exibição de ponto de vista
aberta. E você quer vir aqui para
filtrar a reflexão do espaço. Portanto, certifique-se de que a reflexão do
espaço da tela esteja nivelada. OK. A próxima coisa
que você quer fazer agora é entrar no mecanismo de
rendição aqui Quando você vier aqui, por favor,
volte para If, ok. E quando você voltar
para Se precisar procurar a reflexão do espaço
na tela novamente e precisar verificar
esse botão, tudo bem. E você abre e vem
aqui e se certifica de
verificar a refração novamente. E depois de fazer isso,
você pode ver agora que podemos ver esse
item lá dentro. E é exatamente isso que
estamos procurando. O que precisamos fazer agora
é
ter certeza de adicionar um pouco de
brilho a esse cara Tudo bem, então podemos
chegar aqui à aspereza. Se for um, não
conseguiremos
ver nada e
queremos derrubá-lo. Tudo bem, e começamos a ver, e se empurrarmos
tudo até zero, seremos capazes de tornar
essa coisa brilhante. Tudo bem, então será uma
espécie de olho chorão. Então, isso é basicamente
o que precisamos fazer em termos da parte externa do olho
ou da cratera s. Então, vamos voltar
na próxima lição
e
começaremos a adicionar texturas para
o interior do olho aqui Ok, te vejo
na próxima palestra.
4. Texturizando o olho interno: Ok pessoal, bem-vindos
de volta ao final do curso. Nesta palestra, vamos
texturizar esse
cara aqui E é chamado de iNA. Tudo bem, e você pode ver agora que
não há materiais aqui. Então você pode adicionar os
materiais aqui ou você pode simplesmente clicar
aqui. Tudo bem E que poderemos
adicionar um material lá. E vamos chamar isso, então eu estou sob o parafuso A e
vou terminar aí. Tudo bem, antes de começarmos a vir aqui e começar a
trabalhar nos nós, precisamos ter certeza de que a rotação e as
escalas sejam aplicadas, assim como fizemos com a camada
externa. Tudo bem? Vou controlar
A no teclado e vou dizer
aplicar rotação e escala. Tudo bem? Então você pode ver rotação é zero e
a escala é uma. Dessa forma,
poderemos obter bons UVs. Em seguida, vou pressionar a tecla tab para entrar no modo adicional e
vou estuprar, e vou
clicar e estuprar Então você pode ver agora que
temos melhores UVs lá. Tudo bem, então
voltando aqui, agora precisamos ter certeza adicionar uma textura gradiente assim como fizemos
com a outra,
então, gradar a textura aqui Ok, nós o conectamos
lá. Tudo bem E você pode ver agora que
as coisas não estão bem, então vamos para a
esfera esférica Aqui vamos nós. Ok, então
o que só precisamos fazer agora é pressionar o controle
em nosso teclado. Então, poderemos obter o mapeamento e a coordenada da
textura Tudo bem, já que ativamos o nodo regular Don
na última lação, obtivemos o mesmo cenário do espaço de zero para um
diretamente nos UVs Então, este é o centro, que é a parte de trás, neste caso, queremos que venha
da parte de trás
até a frente. Ok, então como fazemos isso? Sabemos que este é o eixo x, então o centro
está em menos 0,5, então obtemos menos
0,5. Tudo bem, então você pode ver que há
uma pequena mudança. E no y novamente vai
ser menos 0,5 Ok? Então você pode ver que algo está acontecendo
lá. Tudo bem? E vamos ver o que
vai acontecer agora. Sim. A razão pela qual é assim é porque
só é gerado. Precisamos ter certeza
de trazê-lo para o UV. Como criamos os UV, você pode ver que agora está
realmente avançando. Tudo bem, então teremos que
criar uma borda colorida. Então, vamos colorir Mp. Nós a temos aqui e eu vou
dar um soco aqui e
vamos direcionar aquela textura de
gradação para lá Tudo bem, então você pode ver que está
chegando. Tudo bem Até lá, fizemos com que
o aluno terminasse aí. Tudo bem, é onde
queremos que esteja. Precisamos inverter
isso. Está bem? Então, precisamos dar uma cor. Vamos procurar uma
cor. Tudo bem Na verdade, eu quero mudar isso. A aparência não
é o que eu quero. Então, eu vou
vir aqui para editar, vou para Preferências, vou para
Interface e vou mudar
o tipo de seletor de cores E eu vou com
o quadrado V mais H. Ok? Então eu vou vir
aqui, dizer Preferências. Se eu selecionar isso e clicar aqui, você pode ver que agora
temos um Photoshop, meio que
uma escolha ali. Tudo bem Então, vou escolher algo que pareça que eu quero
laranja, na verdade. Tudo bem Então, eu vou
assar um pouco. Eu acho que isso é muito
bom lá. Tudo bem E neste eu quero preto, então vou até
o preto. Ok. E vou empurrar os negros desse jeito até o
ponto em que a pupila termine Você pode ver lá. Tudo bem De acordo com o design
lá. Tudo bem Acho que em
algum lugar, na verdade, deixe-me ampliar um pouco que eu
possa ver aqui. Tudo bem Então, acho que em algum lugar pode
haver algo bom o suficiente. E agora você pode ver
que fizemos a íris, mas ela não está 100% pronta Então, o que precisamos fazer
agora é
ter certeza de adicionar alguns
picos aqui Tudo bem, então como fazemos isso? Vou copiar esses
três aqui. Tudo bem Vou pressionar a tecla
D no teclado e vou trazê-la aqui. Deixe-me fechar isso. Tudo bem, então você pressiona a tecla
D para copiar lá. Tudo bem? E eu vou colocar isso
na cor base do. Tudo bem, então voltamos para onde estávamos da última
vez. Tudo bem E vou me
certificar de adicionar o que
chamamos de textura ondulada. Então, queremos adicionar algumas linhas
ao tipo de cerca dos olhos. Então, mude a e você procurará
uma textura ondulada. Então acene. Tudo bem Textura ondulada e você deseja
conectá-la lá. Tudo bem E você deve ser capaz de ver algumas espirais e
coisas assim Então essa é uma textura ondulada, mas não queremos que seja assim. Não queremos que seja esférico.
Queremos que seja radial. Tudo bem Acho que é rádio.
Ok, vamos lá. Então, a próxima coisa que
queremos fazer é ficar entre essa
coordenada de textura no mapeamento aqui E queremos adicionar
uma textura de ruído. Queremos dobrar essas linhas
um pouco aqui. Não conseguiremos fazer isso, então vou trocar de turno
e procurar
uma textura de ruído para que o ruído
possa distorcer as coisas. Tudo bem, então textura de ruído. E eu vou colocá-lo lá. Eu não vou conectá-lo ainda. Tudo bem? E eu quero pegar os UVs desse cara e
vou colocar diretamente
o vetor lá E eu preciso de uma mistura misturada, para
não poder misturar a textura sexual e esse
cara aqui. Tudo bem? Então eu vou para o turno A
e vou procurar, eles chamam isso de uma
cor mista, tudo bem. Então, é chamado de
cor mista simples de 4.0. Tudo bem, vamos lá. E você pode ver agora que
as coisas estão misturadas assim. Agora eu quero pegar essa cor
e colocá-la lá dentro. Está bem? Ao fazer isso, você pode ver agora que realmente fez
barulho de tudo lá Nós pressionamos isso, se
realmente mantivermos o turno. Tudo bem, então vamos insistir assim
, eu acho que é
algo assim. Provavelmente, vamos tentar 0,15, ok? Então você pode ver agora que
essas linhas estão torcidas, então elas parecem veias E vamos esperar um
pouco sobre esse cara. Então, a escala é cinco agora. E se colocarmos dez? Ok, então podemos ter
mais flexões lá, e acho que vamos
colocá-la em uma, vamos ver Sim, acho que um está se curvando não
muito, mas um pouco E o detalhe aí, se
colocarmos cinco, não é muito. Vamos tentar oito, ok? Acho que ainda é o mesmo. E aqui está, t 0,5
Vamos tentar 0,75, ok? Então você pode ver agora que
as coisas estão começando a mudar. Vamos tentar 0,85. Tudo bem. Então você pode ver agora que
temos algum tipo de veia de alguma forma. Então, provavelmente vamos manter
isso às duas. E vamos deixar tudo
como está agora. Ok, queremos
voltar para esse cara. Essa textura ondulada. Vamos ver o que podemos fazer
com essa textura de onda. Temos essas veias, temos cinco veias lá. E provavelmente talvez um pouco. Que tal 20? Sim, isso é, isso é bastante, isso é
bastante. Talvez 30. Ok, então temos
algo parecido. 30. Eu acho que está tudo bem. Nós podemos mudar isso. Se não parecer certo,
temos a distorção. Tudo bem Algo parecido. Você pode ver a
distorção que provavelmente começa a parecer ondas Vamos colocar em 100, tudo bem, e você pode ver
o que temos lá. Tudo bem, e quanto aos detalhes? Se conseguirmos aumentá-lo, talvez um valor de dez
seja bom o suficiente. Na escala de dados, provavelmente. Sim, isso está
diminuindo o para, vamos para 0,5 Ok, você pode ver que está aumentando um pouco
o para. Vamos deixar isso em 0,5 Precisamos ter
certeza de destacar os destaques e a saliência para
que fique mais visível Tudo bem, eu vou
usar o turno A, vamos procurar uma câmera para
poder dirigir isso, tudo bem. Tudo bem, está demorando
um pouco. Eu só vou aumentar isso. Ao fazer isso,
você pode ver que agora estamos ficando cada vez mais
detalhados sobre os Blakes Ok, então eu acho
algo assim. Vamos continuar assim por enquanto. Podemos ser capazes de alterá-lo se não estiver exatamente
do jeito que queremos. Tudo bem, então isso é o que
temos agora, ok? Então, esses nós
aqui na parte inferior são para os espigões E esses nódulos aqui são para a
íris e a pupila Então, precisamos misturar os dois para que
possamos completar nosso olho. Então, eu vou usar o shift a
e vou procurar uma cor mista e vou conectá-la
lá. Tudo bem? E você pode ver agora
que está misturado em 50%. Então eu vou pegar esse cara e vou
colocá-lo no slot número B. Tudo bem? E você pode
ver que está demorando. Você pode ver agora que eles estão
sentados um em cima do outro. Então você pode vir aqui para a mistura e tentar
escurecer, certo? E isso está demorando para aparecer. Então você pode ver que
tipo de novo você recebe. Acho que vou escolher
o que é, cor? Não, não está mostrando nada. Vamos tentar a sobreposição aqui. Ok, vamos usar a sobreposição. Então você pode simplesmente sair e
brincar
e ver o que fica
melhor para você. Então, acho que
vamos mudar isso. Então, você só precisa procurar algo que funcione,
provavelmente escuro. E por enquanto, olhando para isso, devemos ter uma
borda preta aqui. Se eu selecionar esse cara,
na verdade esse. Tudo bem, eu
preciso vir aqui mais, e vou adicionar
outro lá. Tudo bem? E eu vou pegar o
primeiro. Tudo bem? Acho que esse é o
primeiro. Tudo bem? Então, se eu bater na parte de trás, você pode ver agora que algo
está acontecendo lá Tudo bem? Então eu vou pegar isso e vou mudar a cor
do preto, ok? E você pode começar a ver do
que estou falando agora, e você pode ver aqueles negros
entrando lá, certo? Então, precisamos que esteja escuro
ali mesmo nas bordas. Eu vou pegar
esse, na verdade. Essa. Essa. E eu vou
insistir assim. Ok. Algo parecido com, então. Tudo bem Ok, deixe-me apresentar e eu posso realmente
adicionar outro, provavelmente. Por que não aqui
para que eu
possa diferenciá-los Tudo bem, então você pode ver o tipo de olho que
temos agora. Na verdade, podemos
entrar aqui e adicionar um pouco de brilho,
se quisermos. Tudo bem Ok. E eu posso entrar aqui e
adicionar um pouco de brilho. Eu acho que este está muito bem. Isso é basicamente o que
precisamos fazer em termos de criar o interior do olho. E você pode ver que tudo está encaixado corretamente dentro do. Nos vemos na próxima
lição e
começaremos a adicionar as texturas
para o cabelo. Tudo bem
5. Texturizando o cabelo: Ok pessoal, bem-vindos de
volta ao curso. E nesta palestra,
vamos texturizar o cabelo
do nosso personagem Tudo bem, então
vou apertar Slash
no teclado
para poder trazer tudo de volta. Tudo bem, e aqui vamos nós. E eu vou
selecionar o rosto, e vou apertar a
tecla de ponto para trazê-lo para frente. Tudo bem, então você pode meio ver os materiais que
temos ali. Está bem? E aqui não
temos um modificador de espelho, então vou
clicar nesse olho aqui fora, vou até modificadores e vou
bater no espelho Então você poderá
ver a ideometria
que temos Tudo bem, então a próxima coisa que queremos fazer é mandar uma mensagem para o cabelo. Então, eu vou vir aqui e fazer disso uma visão em três D. Tudo bem, e eu vou apertar Num pet zero para levar
a câmera até lá. Tudo bem, e
queremos entrar aqui, então queremos ter certeza de que,
se clicarmos na renderização, precisamos ter certeza de que
temos as cenas de luz e a
textura ambiental interna ativas lá. Tudo bem, então queremos
começar a adicionar alguns nós
para o cabelo agora. Então, vou clicar no
cabelo aqui. Tudo bem? E
ainda não há materiais para o cabelo, então vou clicar em novo. Tudo bem? E eu vou
rotular esse cabelo. OK. Então eu vou colecionar cabelos e vou
terminar aí. Tudo bem. E, na verdade, vou voltar
às
nossas propriedades de renderização. Nós o
mudamos quando estamos fazendo o Y, então precisamos ter certeza de que
voltaremos aos ciclos agora. Tudo bem? OK. E em ciclos, você pode ver que eu acho que
é um pouco escuro. Podemos aliviá-lo
à medida que avançamos. Então, eu vou fazer
isso no meu próprio tempo. Você sabe como fazer isso agora. Precisamos ter certeza de
adicionar material para o cabelo,
então colocamos o
material capilar lá. E eu vou apertar
o teclado e vou procurar o
que chamamos de Principaldpre Ok, então você tem um Prince
powered hair B SDF. Tudo bem. E eu
vou me livrar desse Pod de impressão BSDF. Tudo bem. Então eu preciso do cabelo, e vou colocar essa fenda
verde na superfície. Ok, você pode começar a
ver algo que parece cabelo
entrando em ação lá. Isso é ótimo. Isso é ótimo. Tudo bem, então eu
vou vir aqui e quero escolher entre aqui. E eu, para a
concentração de merilina, acho que um nos dá um tipo de cabelo
mais realista Acho que você pode ver isso. Inicialmente,
parece quase cabelo. Tudo bem, e o que eu quero fazer agora é
mudar esse cabelo. Eu quero que pareça
dourado, mais ou menos. Então, vou
mudar esse valor. Se você for
até um na meline
, o cabelo
ficará preto Então, a melina é a pigmentação preta encontrada no cabelo e na
pele e tudo Tudo bem, e se formos 0,5? O que obtemos? Tudo bem, temos um tipo de cabelo
meio dourado E isso é o que eu estou
procurando, na verdade, é
isso que eu estou procurando. A vermelhidão da melarina, se
você for até lá, não
haverá Então, vamos tentar 0,5 também, ok? Acho que vamos tentar 0,65. Então,
isso é basicamente
tudo que você precisa fazer em termos de ar aqui Temos o conjunto de rugosidade,
temos o conjunto de rugosidade 2.3 e também temos essa outra rugosidade ou rugosidade rádio 2.3. Acho que isso é bom o suficiente. Você tem Chang e
tem o outro lá. Acho que esse Chang parece
um pouco melhor. Assim, você pode sair e testar e ver o que funciona
melhor para você. Tudo bem, então vamos
nos encontrar na próxima aula. E vamos começar a adicionar a melhor cor à nossa pele aqui. Nos vemos
na próxima palestra.
6. Como adicionar uma cor base de pele: Ok pessoal, bem-vindos de
volta ao custo. E nesta palestra,
vamos adicionar uma cor baseada na pele ao nosso
personagem aqui E foi aqui que
paramos da última lição. Tudo bem, então você tem que ter certeza de que
está usando materiais. Então, se você puder rolar até aqui, verá que,
na verdade, estamos usando materiais aqui. Então, o que precisamos
fazer é
entrar aqui e selecionar
o rosto, certo? E se
pudermos chegar aos materiais, você pode ver que
não há nenhum material associado a essa
face aqui, certo? Portanto, você pode clicar novo para criar um novo
material aqui ou pode vir aqui
para o editor de sombreamento Então, se você puder vir aqui,
verá que temos o editor de
sombreamento lá E você pode vir aqui
para escrever e esse padrão para
criar um novo material. Tudo bem, e deixe-me
mover isso para o lado. Ok, e eu vou voltar aqui para o nosso material e
vou renomeá-lo, e vou
chamá-lo de cor base da pele Tudo bem? E eu
vou apenas destacar isso. E eu vou
pressionar Control C
no teclado para copiar
isso. Tudo bem? E eu vou para o turno, vou para o Sage e vou procurar
algo chamado coloração Está bem? E eu vou
colocá-lo aqui. Então eu vou escrever:
Clique e venha para Renomear. E vou
colar o valor que copiamos um
pouco antes E temos que vir
aqui e
clicar nesse ícone branco aqui. E eu vou
clicar em menos para subtrair isso. Tudo bem, e eu vou
falar aqui sobre a cor, e vou conectá-la à melhor cor
do DSDF alimentado por
principe E você pode ver que
nada aconteceu. Então, se você puder mover isso, poderá realmente ver que o personagem mudou
para preto. Tudo bem, então escolhemos um material melhor, então vou clicar aqui
e vou até o X e vou
colocar algo que
descobri que funciona, então vou colocar
D, 976 D. Ok? E você pode realmente ver o material que
temos aqui. OK. A outra coisa
que esquecemos de fazer quando mandamos uma mensagem para o cabelo é que
esquecemos de adicionar o
material para OK. Então eu vou entrar
aqui e clicar na sobrancelha Tudo bem. E eu vou voltar para o editor do Shader E eu vou vir aqui
para ver os materiais aqui. E eu vou
apertar esse botão. OK. E eu vou vir aqui e adicionar um material de cabelo
à nossa sobrancelha Então, se pudermos entrar aqui agora e rolar até
ver o botão Renderizar e pressionar Renderizar, você
poderá ver o tipo
de rosto que temos. Então é basicamente
isso para esta palestra. Vamos voltar
na próxima palestra e começaremos a adicionar tons de
pele para nosso
personagem aqui Tudo bem, te vejo
na próxima palestra.
7. Tom de pele 22: Ok pessoal, bem-vindos de
volta ao curso. E nesta palestra
vamos
adicionar alguns tons de pele
ao nosso personagem Foi aqui que paramos
da última lição. Então, eu vou vir aqui até o editor de sombreamento, e vou vir
aqui onde você tem esse
tipo de triângulo verde. Tudo bem, vou
clicar aqui e queremos ir até o que
chamamos de atributos de cor. Tudo bem, então está aqui. Atributos de cor. E você quer apertar esse
botão de adição. Tudo bem Então, vou mudar o nome disso para tons de pele. Tudo bem Então, eu vou
escolher tons de pele, ok. Faça algo assim. Então eu vou destacar tudo. E eu vou pressionar o
controle C para copiar isso. Queremos dar a
ele uma cor preta. Tudo bem, então
certifique-se de dar uma cor preta lá. E eu vou bater bem. Então, aqui
no editor Hera, vou usar o shift A e vou para Input, e vou chamar
os atributos de cor que editamos um
pouco antes. Tudo bem? E eu vou colocá-lo
provavelmente em algum lugar aqui. Tudo bem, deixe-me
selecionar esses dois, e eu vou
empurrá-los para o lado. Tudo bem, então, vindo aqui
para os atributos de cor ,
eu clico aqui e vou escolher os tons de pele aqui. Está bem? E vou clicar com o botão
direito do mouse nesse nó. E eu vou renomear. E vou
colar o valor que copiamos um
pouco antes E eu vou
clicar em End. Então, o que queremos fazer agora é
misturar essa cor baseada na pele com os tons de pele que
temos aqui. Ok, então como fazemos isso? Tudo bem, deixe-me selecionar
isso, trazê-los para perto. E amplie um pouco, ok, então queremos
mudar de turno novamente. E eu vou vir
aqui para pesquisar, e vou procurar
algo chamado cor mista. Tudo bem? Você pode simplesmente digitá-lo aqui se
não estiver aparecendo lá. Então, cor mista, ok, e eu vou
colocá-la naquele nó ali. Ok, então você só precisa ter
certeza de que está
no modo de textura aqui. Se isso estiver definido como
zero aqui, somente essa cor básica de cor de pele está aparecendo
aqui, ok? Então, se eu puder dizer isso 200, não
conseguiremos
ver essa cor base de cor, então veremos
uma cor cinza. E essa é a
cor cinza que você vê aqui. Tudo bem, então se eu puder pegar essa cor cinza
e conectá-la lá, então você pode ver agora que
estamos vendo apenas o preto. Lembre-se de que demos aos
tons de pele uma cor preta inicial. Essa é a cor preta
que você vê lá. Então, eu vou
entrar aqui e vou deslocar D para duplicar isso, e vou colocar
isso de lado Tudo bem, então o que queremos
fazer agora é
desconectar isso Na verdade, quero que a
cor base da
pele seja 100%. Então,
se fizermos assim, você pode ver agora que ainda
temos a cor base da pele. Tudo bem, e eu quero colocar os tons de pele aqui. Ok. Se eu levar
isso até 100, você pode ver agora que estamos vendo
apenas as toneladas reais
de lá. Está bem? Então é isso que
queremos fazer agora. E queremos começar a pintar
os tons reais aqui. Está bem? Então, a outra coisa
é que você só precisa ter certeza de que está usando tinta
vex, certo? E se você vier aqui com o pincel selecionado aqui e pegar a
chave de fenda e a chave inglesa, poderá vir aqui onde temos essa
coisa chamada Clique neste novo botão aqui e queremos
criar uma página colorida. Então, queremos apenas
criar um conjunto de cores que vamos usar para esse personagem aqui. Tudo bem? Temos Blake aqui. Você pode simplesmente ir em frente
, Blake. Tudo bem? E se eu
vou aumentar isso, ok, provavelmente preciso de algo
como 100% vermelho. Isso é vermelho aí. Tudo bem E eu vou chegar lá. Ok. Então, temos vermelho lá. Tudo bem, então se é difícil para você
poder alterar as cores, o que você pode fazer é
vir aqui para editar e ir para Preferências. Então você pode acessar a interface. Aqui, temos
um tipo de seletor de cores. Você pode mudar isso e
usar o VH quadrado. Tudo bem, então você pode
ver isso mudar lá, e você pode vir aqui e dizer preferências
seguras. Então
você pode fechar isso. Tudo bem Dessa forma, será fácil selecionar a cor. Então, queremos algo
entre vermelho e branco. Provavelmente em algum lugar por lá. Está entre vermelho e branco. Ok, em algum lugar por aí. Então, você pode realmente adicionar essa cor
à seleção lá. Tudo bem, e queremos
outra cor que seja azulada. Vamos ao blues. Acho que é azul aí. Queremos algo que
seja azul escuro, certo? Ou azul acinzentado a quase acinzentado, acho que algo assim Em seguida, você pode adicionar
à paleta de cores. E queremos 100% amarelo. Tudo bem, então 100% amarelo, mas queremos que seja um
pouco mais claro também. Tudo bem, então provavelmente
algo assim. Você pode adicioná-lo à paleta. Tudo bem, e também queremos essa cor base de pele
que temos aqui. O policial inicial de controle da
cor base da pele. Tudo bem, e venha
aqui, controle para colar. E eu vou
adicioná-la, ok, então essa é a cor base da pele
que temos aqui. Então, queremos começar a
pintar os tons de pele. Portanto, certifique-se de selecionar os
tons de pele aqui. E venha aqui para
esse triângulo verde e certifique-se de que os tons de pele
ainda estejam selecionados lá. Tudo bem, e podemos
voltar para a chave de
fenda e chave inglesa Tudo bem, e você
pode vir aqui pintar. Então, queremos escolher o
tipo de cor vermelha. Tudo bem, e
podemos vir aqui pintar, definir as cores dos vértices Então, queremos colocar algo
que seja meio vermelho porque sabemos que a pele
tem um pouco de sangue. Tudo bem, então queremos misturar os tons de pele que
encontramos na pele. Tudo bem, então temos os vermelhos
e alguns amarelos. E também temos alguns tons de cinza e um pouco de
azul. Tudo bem Então, como vamos fazer isso? Então, vou
dar um zoom aqui e tirar
esse leve amarelo. Está bem? Ok. E
vou me certificar de que minha força não seja
demais e acho que o
tamanho do meu pincel está bom. Se for muito grande,
você pressiona F, poderá reduzir ou aumentar
isso. Tudo bem? Então eu vou
entrar aqui e vou começar a pintar
assim, certo? Algo parecido. Ok, acho que estamos apenas nos concentrando
no rosto. Não estamos muito
preocupados com a nuca e você pode ver
aqui como isso está saindo. Tudo bem, e na verdade deixe cair um pouco em qualquer lugar
na cara. Tudo bem Então, provavelmente em algum lugar
por aí eu posso simplesmente deixar cair esses amarelos. Tudo bem.
Para algo assim. Ok. Porque a pele
não é feita de uma cor. Então, mais tarde, vamos
misturar essas cores. Então eu vou chegar
a essa graça. Tudo bem? Então é meio azul
acinzentado. Está tudo bem. Então eu vou bater
aqui e vou começar
a pintar, ok? Provavelmente a
força está muito baixa, então vou aumentar
a força e você pode começar a ver isso
chegando lá. Então, vou
aumentá-lo novamente. Tudo bem? Então você pode ver. E vou aumentar o tamanho do
meu pincel aqui. Tudo bem? Ok, vamos
fazer assim. Está bem? Algo parecido. Ok, e eu vou
aumentá-lo. Bem, pode ser demais,
mas tudo bem. E eu vou entrar aqui, temos algumas sombras
aqui. Tudo bem? E eu vou
entrar aqui e vou
acrescentar isso também. Tudo bem Algo
assim poderia servir. Tudo bem E acho que temos
algumas sombras aqui. Aqui, provavelmente perto da linha do sorriso ou algo
parecido . Queremos acrescentar isso. Chegando aqui até a testa, acho que foi demais Vou reduzir meu
tamanho brilhante, algo assim. E vou apenas adicionar às bordas
do cabelo,
você sabe onde o cabelo está se encontrando com a pele.
Está meio escuro. Então você pode ir em frente e
fazer isso com toda a cabeça. Tudo bem, então com isso agora, só
precisamos começar a misturar essas cores.
E como fazemos isso? Podemos vir aqui para esse
cara chamado Blair Brush. Tudo bem, com esse pincel
Bray ajustado para um, só
precisamos
baixá-lo talvez 0,5 ou Com esse pincel Bla, eu escolheria a
cor vermelha que usamos lá Então, eu vou
entrar aqui e tentar escolher
algo que imite isso Provavelmente algo parecido. Então eu vou entrar aqui e começar a
misturar essas cores você possa ver o que
estamos fazendo aqui. Tudo bem? Só estou tentando misturar essas cores
. Tudo bem? Então você pode ir em frente
e fazer o rosto inteiro, então você pode ver o que
você inventa lá. Tudo bem, eu vou
fazer isso aqui mesmo. E nós descemos aqui, tem algumas barbas
aqui, está escuro lá Você pode voltar aqui
com o pincel que você selecionou. Você pode realmente reduzir
a força lá. Tudo bem? E você ainda pode editar um
pouco lá. Tudo bem E você pode voltar aqui
e reduzir a força agora. E você pode realmente
voltar e repintar essas áreas. Você pode basicamente ver o que estamos
inventando aqui. Ok. Esses amarelos são
um pouco demais, então eu vou entrar
aqui e misturá-los A pele não é feita
de uma cor, na verdade tem muitas cores
diferentes. Você só precisa se
certificar misturar essas cores e criar algo que
pareça bom. Tudo bem Você inventa algo
assim. Então, aqui mesmo. Agora, onde obtivemos essa
segunda mixagem aqui, você só quer ter
certeza colocar isso em 0,5. Tudo bem, se eu puder vir aqui e renderizar, você poderá ver
o que criamos. Ok, isso é
basicamente o que você precisa fazer em termos de
adicionar tons de pele. Vamos voltar
na próxima palestra e adicionar alguns
detalhes de skin ao nosso personagem Tudo bem, te vejo
na próxima palestra.
8. Pintura de detalhes da pele: Ok pessoal, bem-vindos de
volta ao curso. E nesta palestra,
vamos pintar os detalhes
da pele do nosso
personagem aqui E foi aqui que paramos da legislação. Tudo bem? E eu vou
descer até
esse triângulo verde, ok? E vou
procurar atributos de cores. Está bem? Então, temos
atributos de cor aqui embaixo. Tudo bem? E você pode ver que já temos
os tons de pele aqui. Então, eu vou entrar aqui e apertar
esse botão de adição. E vou chamar os detalhes
da pele. Tudo bem, então vou
falar sobre detalhes da pele. Tudo bem,
vou destacar isso e vou
controlar C para copiar isso. E quero ter certeza de que
tenho uma cor preta.
Tudo bem. E eu vou bater bem. E você pode ver dez
pretos lá. Tudo bem. Deixe-me dar um
pouco de espaço aqui, ok, e eu vou vir aqui para esse atributo de cor e
vou mudar, ok, para copiar isso. Tudo bem, e eu vou
entrar aqui e
escolher os detalhes da pele. Tudo bem. E vou clicar com o botão
direito do mouse e renomear E eu vou
colar o valor. Isso o copiará um pouco mais cedo. E eu
vou chegar ao fim. E vou pegar a saída da chamada de detalhes
da pele. E eu vou
conectá-lo
aqui mesmo na chamada de mixagem. Tudo bem? E eu quero levar
isso até um, na verdade, 100% certo? E eu quero vir
aqui e quero
ir até o
zero, certo? Então, eu vou fazer
algo assim. Então você pode ver que, na verdade, estamos analisando os
detalhes da pele por enquanto. E eu vou vir aqui com a chave de fenda e
a
chave inglesa. Tudo bem? E quero ter
certeza de que selecionei meu pincel
lá. Tudo bem. E
vou abordar as
paletas de cores e queremos
escolher a cor base da pele que adicionamos um
pouco Ok, então essa é a cor base
da pele. Tudo bem, e eu
vou vir aqui para pintar e
vou definir ex cores. Tudo bem. Então, queremos que
a cor base da pele seja a cor inicial, para que possamos pintar
os detalhes de que precisamos. Tudo bem, e o que queremos
fazer agora é vir aqui para a cor vermelha. Tudo bem? Então escolha
a cor vermelha aqui com o pincel selecionado. OK. E queremos ter certeza de pintar
alguns detalhes da pele. Então, eu vou realmente
mudar para o meu tablet. Então, deixe-me usar meu tablet. Se você tiver um tablet,
poderá usá-lo. Se você não tiver
um, ainda está tudo bem. Você ainda pode usar o
mouse para isso. Tudo bem. Eu conectei meu tablet agora, então eu vou
apertar F. Tudo bem Para reduzir o tamanho do pincel. Ok, então eu quero
que seja menor, provavelmente do tamanho do
nariz, algo assim. OK. E acho que posso
ampliar um pouco mais. Tudo bem. Para que possamos ver o que
estamos fazendo lá. Tudo bem. Então, eu quero ter
certeza de que a
força está definida. Dois 100% ou um lá. Tudo bem? E eu vou
pintar essa cor vermelha. Então você quer torná-lo
vermelho 100% vermelho. Certo. OK. Então, temos um pouco de rubor
na pele. Então, queremos ter
certeza de que, onde quer que
tenhamos alguma pele avermelhada,
você queira ter certeza de que
pintou de vermelho lá você queira ter certeza de que
pintou de vermelho OK. Algo parecido. Tudo bem, e também temos pele avermelhada
aqui na orelha Portanto, certifique-se de
pintar essa orelha 100% vermelha. Está bem? Algo
parecido. Tudo bem. Não se preocupe se você pode
acabar cometendo erros aqui. Tudo bem? Vou te mostrar
uma maneira de consertar isso. Está bem? Então, eu quero ter certeza de
que pintei de vermelho. E você pode ver que eu
já pintei a cabeça lá. Então, vou te mostrar
como consertar isso. Tudo bem. E queremos
vir aqui até as folhas e ter certeza de que também
pintamos de vermelho. Então você quer pintar
isso de vermelho, vermelho, vermelho, vermelho. OK. Algo
parecido. Tudo bem. OK. Provavelmente demais,
mas está tudo bem. Vou te mostrar uma maneira
de consertar tudo isso. Está bem? Tudo bem.
Isso é demais aí. OK. Isso é demais.
Mas tudo bem. E queremos vir aqui para
a área das bochechas. E vou aumentar um pouco
meu tamanho brilhante. OK. Então, queremos pintar de vermelho. OK. Algo
parecido. Tudo bem. Tudo bem. Algo parecido. Tudo bem. Isso pode ser
um pouco demais, mas acho que está tudo bem. Tudo bem. Então, temos
algo assim e queremos realmente apagar
algumas dessas taxas Como fazemos isso? Você
precisa voltar aos detalhes
da pele
aqui. OK. E vou
reduzir o tamanho do meu pincel dessa vez. Tudo bem? Vou reduzir o tamanho do
meu pincel. Vou diminuir um pouco
a força. Provavelmente 2,4, 0,5,
em algum lugar lá. Tudo bem, eu vou
entrar aqui e, na
verdade, vou começar a
apagar alguns deles Eu só vou
entrar aqui e vou começar a apagar Alguns desses detalhes estão aí. Tudo bem? OK.
Algo parecido. Mas acho que isso é um
pouco demais. Eu posso reduzir um pouco meu tamanho
brilhante. OK. E eu posso
entrar aqui e eu posso realmente vir aqui
e apagar alguns deles Tudo bem? Você pode simplesmente desfazer se fizer muito
disso, certo? Ok, Do, tudo bem, perfeito. Então você pode vir aqui, você pode ver o que você
pode fazer ao lado. Vindo aqui até a orelha. Você só quer ter
certeza de criar alguns
deles, certo? OK. Acho que parece
muito bom lá. Então você pode vir agora para
este pincel Bla. Tudo bem. Com este Brad Brush, só
queremos ter
certeza de que as transições
estão boas Queremos atenuar um pouco os
detalhes para que eles
possam combinar bem com a cor
da pele Tudo bem, então eu vou
entrar aqui e
planejar um pouco. E eu vou
entrar aqui e
quero reduzir a
força também. Provavelmente 2,4 0,3,
0,4 em algum lugar lá. E vou
pressionar F para aumentar o tamanho do brilho.
Algo parecido. Está bem? E eu vou entrar aqui e começar a
misturá-los para
que você possa realmente
ver que está realmente se
misturando Tudo bem, e você pode virar seu módulo e continuar misturando
essas coisas Tudo bem, tente isso. Ok, então podemos vir aqui e continuar
alimentando essas coisas. Tudo bem, então venha
aqui e você pode realmente alimentar algumas
dessas áreas, ok? Então você só quer fazer algumas transições suaves
aqui, ok, perfeito Então você pode
vir até a área da boca, e você pode praticamente fazer
a mesma coisa, certo? Ok, algo parecido. E você pode vir aqui até o lábio superior e
realmente encaixá-lo, certo? Você pode realmente
encaixá-lo lá. E chegando ao nariz aqui, você quer fazer a
mesma coisa. Tudo bem? Então você quer encaixá-lo um
pouco aí, certo. Deve haver uma
transição entre esses carros que vêm aqui
para a área do E. Você só quer ter certeza
de que também tem isso. Está bem? Certo, e você pode apagar
os que estão na parte de trás Tudo bem. Então você pode realmente inventar
algo assim. Então, podemos descer
até os nós. Tudo bem? E o que queremos
fazer agora é garantir que esse
seja o 0.5. Tudo bem, então queremos misturar
a cor baseada na pele nos detalhes
da pele. Então, se colocarmos em 0,5, você pode ver o que descobrimos aqui. Estamos apenas analisando isso. Queremos ter certeza de que também
adicionamos os tons de pele. Então, vamos
misturá-lo em 0,5 também. Tudo bem, e você pode realmente
ver o que descobrimos. Tudo bem, então se eu puder
entrar aqui agora e vir aqui para nossa renderização aqui
e apertar o botão de renderização, você poderá ver
o que descobrimos. Tudo bem pessoal, então isso é basicamente o que você precisa fazer em termos de adicionar
detalhes de pele ao seu personagem. Por favor, volte na
próxima palestra e podemos começar a adicionar alguns
destaques especulares para nosso personagem Tudo bem, te vejo
na próxima palestra.
9. Como adicionar destaques especiais: Ok pessoal, bem-vindos de
volta ao final da quadra. Nesta palestra,
vamos adicionar um
pouco de especularidade ao
nosso personagem Então eu vou
entrar aqui e
preciso ter certeza de que chego a esse triângulo verde, ok? E vou clicar para
adicionar especular. Tudo bem, então eu
vou especular. Então, esses são destaques
especulares. E eu vou
copiar esse valor. Ok, cópia. E eu vou bater, ok. Tudo bem, então eu
vou vir aqui e vou duplicar
isso pressionando shift D. Tudo bem, e eu vou clicar com o botão direito e renomear isso,
vamos apenas renomeá-lo
para vamos apenas renomeá-lo Cole essa ponta. Tudo bem. Vou
cancelar isso e vou procurar aquele espéculo que acabamos
de adicionar lá Tudo bem, e vou
colocá-la aqui
na melhor cor para que
possamos ver. Vamos entrar aqui e escolher uma cor branca aqui. E vamos apenas
adicioná-lo ao piloto. Tudo bem, e quando está preto é zero
especular como esse Não há nenhuma especulação. É por isso que você vê preto. Tudo bem, então precisamos
ter certeza de que esse rosto tem alguma
especularidade. Tudo bem? Então, precisamos vir aqui e escolher entre
branco e preto. Tudo bem? Então,
em alguns lugares onde eles podem fazer, você vai adicionar isso ao paladar. Tudo bem? Então, pegamos isso e
vamos entrar
aqui e dizer
definir x cores. Tudo bem? Portanto, precisamos garantir
que as partes que são mais especulares
adicionemos branco a elas. Então, vou
entrar aqui e escolher
a cor branca
que acabamos de adicionar. Tudo bem, e eu
vou vir aqui até o pincel e acho que a força vai
ficar baixa, certo? E eu vou bater para
reduzir o tamanho do pincel. Está bem? Algo parecido. Tudo bem. Deixe-me
ampliar um pouco. E vou começar aqui com a
pálpebra inferior, certo? Então eu quero que seja mais
especular aqui, certo? Vou começar a pintar
aqui e nada está acontecendo
é porque o peso não está
aparecendo ali. Tudo bem. Então, vou começar
a pintar aqui na parte inferior. Há mais especulações. Ok, então você quer
saber mais sobre isso. Basta dar uma volta e pesquisar, olhar alguns rostos e ver onde há
mais especulações, então você poderá
entender isso Tudo bem, na parte superior da pálpebra, vou
colocá-la branca lá Tudo bem? Algo parecido com isso. Deixe-me adicionar um
pouco mais aqui. Eu quero exagerar para
que você
possa ver Tudo bem, aqui
na área do nariz. Vou colocar um
pouco de especulação. OK. E descendo aqui, a linha do sorriso,
e aqui
no lábio superior e
no lábio inferior. OK. Então, essas áreas
têm mais espéculas lá, então eu vou
colocar mais espéculas. OK. Ou algo parecido com
isso. Muito, muito simples. Tudo bem. Em seguida, você entrará
em uma altamente
especulativa da EA Tudo bem? E
vou adicionar um pouco na borda
da própria orelha. OK. Tudo bem, vamos girar isso e eu vou vir aqui
na testa Há alguma
especularidade aqui. Tudo bem, isso acontece aqui, é especular aqui Ok, e deixe-me aumentar
minha força lá. OK. Ok, vamos lá. Tudo bem, perfeito. Tudo bem, então entendemos
assim e queremos adicionar. Tudo bem aqui. OK.
Algo parecido. OK. Talvez na área de
Chick, aqui, possamos especular mais sobre isso Tudo bem, está tudo bem. Podemos ampliar então. Podemos vir aqui para esse cara agora e queremos
misturar as cores. Então, vamos aumentar um pouco o tamanho do
pincel para
que possamos realmente começar a
misturá-los Tudo bem, então queremos
misturar essas cores. Ok, e nós queremos misturar,
na verdade, eu quero reduzir o tamanho do
meu pincel então. Ok, vamos somar um
pouco e rotacionar. Só queremos misturar o que já
temos lá. OK. Tudo bem, certificando-se também de que
não estamos retirando
os detalhes. Tudo bem. Então, eu só quero misturá-los para que
possam ser uma transição. Está bem? Algo
parecido com isso. Está bem? Acho que o E,
vou deixar assim por enquanto. OK. Tudo bem. Eu acho que está
tudo bem. Tudo bem. Tudo bem. Assim, você
pode ver as partes que são realmente mais especulares E eu quero acrescentar mais
especularidade
aqui no queixo
aqui. Tudo bem. Há mais especularidade
acontecendo aqui. Tudo bem. E parece que
posso conseguir o que quero aqui. Tudo bem. E eu posso
entrar aqui e eu posso simplesmente acabar com isso OK. Então, temos algo
parecido. Tudo bem. O branco
será altamente especular e o tipo de cinza será menos especular Explicador simples. Tudo bem, então com isso agora
eu vou colocar meu tablet de lado, ok? E eu vou
entrar aqui e já
temos a espécula aqui. Tudo bem. E eu vou fazer um turno e vou
procurar um nodo do Mets. Então, precisamos controlar
o especular. Tudo bem. Precisamos ver quanto
disso entra em nosso modelo aqui. Tudo bem, e eu vou pegar isso e vou
colocá-lo no solo do especulador O especulador está aqui. Deixe-me fechar o
subsolo. Tudo bem. E o especulador
está aqui. Então, vou
colocá-lo no nível ORA. Tudo bem, então
aqui no nível ORA, então eu vou colocar
esse cara de volta aqui. Tudo bem, perfeito. Então eu vou entrar agora
e quero fazer minha renderização. E você pode ver que eu
girei meu modelo um
pouco porque queria ver
os detalhes aqui Ok, então eu vou
para o controle B e vou
escolher a passagem que
eu quero renderizar. Então, provavelmente algo assim. OK. Então, queremos apenas renderizar essa área sozinha para que
possamos ver a aposta. Ok, então eu vou vir aqui
onde está escrito
no nó do Mets e vou
alterá-lo para multiplicar, Então, vou
colocá-lo em multiplicação. E se eu puder alterar esse
valor e colocar um valor de dez, você deve ser capaz de
ver os detalhes
da especula que
está ocorrendo lá Então, a forma como pintamos de branco. Você pode ver agora que a
espécula está muito alta lá. Tudo bem? E não queremos que
o modelo seja assim. Tudo bem, então se formos cinco, você pode ver que é um
inferno lá. Tudo bem. Três, você pode ver que a
espécula ainda está lá. Tudo bem aí. Acho que é demais. Agora, vamos usar 1,5 e
vamos ver como isso fica. Eu acho que você ainda pode ver o
especular chegando lá. Provavelmente um valor que se pode fazer. Tudo bem, vamos
ver como isso parece. Ok, acho que o valor de
um é bom o suficiente. Podemos acabar reduzindo isso
mais tarde, quando fizermos
a renderização final. Então é isso para esta palestra. Vamos voltar na
próxima aula e adicionar o que chamamos de detalhes de rugosidade
. Tudo bem.
10. Adicionando detalhes de rugosidade: Ok pessoal, bem-vindos
de volta ao final do curso. Nesta palestra,
adicionaremos detalhes de
rugosidade
ao nosso Tudo bem, então acabamos de
adicionar a espécula lá. E vamos voltar aqui
para esse triângulo verde novamente. E vamos
apertar esse botão de adição e
digitar rugosidade Está bem? Rugosidade,
digamos detalhes, ok E eu vou
destacar tudo, controlar C para copiar isso. E eu vou bater bem. Tudo bem, e eu vou vir aqui e vou usar o
turno D para duplicar isso Tudo bem, e eu
vou vir aqui, renomear e colar detalhes de
rugosidade E eu vou
vir aqui e
vou procurar detalhes de
rugosidade. Tudo bem? Ok,
então está aí, ok? E queremos
deixar isso de lado, pegar esses dois, reduzi-los
porque a rugosidade é na verdade, um pouco
maior em nosso slot E, na verdade, vou
pegar isso também, mudar D para duplicar. Está bem? E eu vou colocar
aqui o valor ali. Está bem? E queremos colocar isso aqui mesmo
na cor base para que
possamos trabalhar. Ok, então o problema
com a aspereza é que quando o rosto
está preto assim, ele fica muito brilhante Tudo bem, então isso
é altamente brilhante. Quando é preto, quando é
branco, não tem brilho. Precisamos garantir que, em
geral, o rosto tenha alguma aspereza ou
brilho Então, precisamos voltar aqui fenda e
chave inglesa. Tudo bem? E vamos ao
pincel aqui. Tudo bem? Já temos essa cor
cinza aqui. Então, esse carro cinza nos dará um toque áspero porque está
entre o branco e o preto Tudo bem. Mas eu
acho que isso também é. Eu acho que esse cinza é muito cinza. Queremos ir um pouco, algo em torno de um terço. OK. Então, provavelmente em algum lugar ao redor do
que eu poderia fazer ainda está cinza. Então, eu vou apertar
esse botão. Tudo bem. E eu vou
vir aqui e
vou dizer as cores Set Tex,
então é meio cinza. Portanto, podemos pelo menos adicionar
alguns detalhes a isso. Tudo bem? Ok, então o passado em
que queremos que seja brilhante, vamos garantir
que eles sejam pretos Tudo bem, então
vamos entrar aqui e vamos pegar Blake 100% preto. Em seguida, vamos adicionar isso. Tudo bem, e vamos
até a boca. Os lábios são uma
daquelas áreas que na verdade,
são muito,
muito grosseiras. Vamos
garantir que a força
chegue até um dia. Tudo bem. Vamos ampliar
um pouco. E queremos começar a pintar esses lábios lá, certo? Na verdade, vou
aumentar meu
tamanho brilhante lá. Tudo bem? Ok, perfeito. Precisamos ter
certeza de que está muito, muito preto lá. Tudo bem? E você pode ver que
não está pintado de preto lá. Tudo bem, e nós
vamos vir até aqui, vamos torná-lo preto. Tudo bem. Acho que o
salto inferior está bem, preto na área do queixo também é uma área que
é realmente brilhante O problema que temos
agora é que
não temos muita
resolução nesse modelo. Este é um modelo de baixo teor de poliéster. É muito difícil pintar isso por causa da resolução. Está tudo bem. É
um personagem de desenho animado, também não
gostaríamos de
enlouquecer Aqui mesmo no nariz. Precisamos ter certeza de que
esse cara está bem. Vamos garantir que esse cara seja brilhante aqui
no nariz, certo? A área da bochecha aqui deve
estar brilhante. Tudo bem? Então, é meio estranho. Então, vou
aumentar o tamanho do preço e ver se consigo ganhar aqui. Tudo bem? Preciso que essa
área esteja próxima. Tudo bem? E você pode
ver o que ele está fazendo. Na verdade, ele não
está fazendo o que eu quero, mas vou dar o meu melhor para garantir que haja algum brilho nessas áreas OK. Acho que isso
é bom o suficiente. Vou até a pálpebra, então vou
reduzir o tamanho do meu cérebro E eu vou apenas adicionar um
pouco de brilho aqui mesmo. OK. Provavelmente eu poderia
acrescentar apenas uma coisa sobre isso. Então eu vou voltar
com isso e vou
escolher a mesma
cor que usamos aqui. E eu vou me
certificar de que eu limpo. Vou reduzir o tamanho
do brilho lá. E eu vou
começar a limpar. Na verdade, preciso
ter certeza de que a força está ajustada para algo
em torno de 0,5. Algo assim. Poderia fazer. Deixe-me ampliar um pouco. Está bem? Então, você quer
ter certeza de que está ampliando o zoom ao lidar com
essas coisas, ok Tudo bem. Acho que
algo assim pode funcionar. Então vamos aqui para o
nosso, nosso pincel cerebral. Então, queremos ter certeza de que as transições lá
são boas o suficiente Tudo bem? Só
queremos ter certeza de que vamos fazer
uma pequena transição, ok? Está tudo bem aí, ok? E vamos até aqui e
ver se podemos fazer isso, ok? E vou me
certificar de limpar um pouco essas áreas e o mesmo
se aplica a esse cara. Vou limpar um pouco
a orelha aí. Tudo bem. Queremos que seja brilhante,
mas não 100% correto, e aqui só
queremos limpar o. OK. Então, basicamente
, é isso que você precisa fazer em termos
de brilho Tudo bem. Acho
que é bom ir. Tudo bem, deixe-me
aumentar essa. Deixe-me largar meu tablet, então podemos vir até aqui. Temos detalhes de rugosidade.
Tudo bem? Precisamos ter certeza de colocar o detalhe da rugosidade aqui
onde está escrito
rugosidade, E você pode começar a ver
o brilho ali mesmo. E eu vou colocar isso de
volta na melhor cor. Tudo bem, então
precisamos ter certeza de que reduzimos o valor lá. A outra maneira de
fazer isso é
entrar aqui e
ir para o poder. Tudo bem, se você
colocar energia
lá, quanto maior o valor, maior
o brilho. Se o valor for cinco, você deve ser capaz de
ver que ficamos brilhantes. Vamos colocar zero, então você pode ver que não
temos nenhum brilho lá. Acho que é um
pouco melhor trabalhar com isso. Vamos tentar o valor de um. Eu acho que um é bem brilhante. Vamos usar 0,5 Ainda brilhante. 0.1 ok. Você pode ver que 0,1 é brilhante. Vamos 0,05 Vamos
ver como isso parece. Acho que
parece bastante decente agora. É isso para esta lição. Vamos voltar na
próxima lição. E vamos adicionar
um especulador aqui
, para que possamos finalizar a
roupa Tudo bem,
nos vemos na próxima seção.
11. Como adicionar reflexões brilhantes: Ok pessoal, bem-vindos de
volta ao custo. Nesta lição,
adicionaremos alguns reflexos brilhantes
ao nosso personagem Ok, vou apertar a tecla Shift no teclado e
adicionar uma luz de área. Tudo bem, vou
até a vista lateral e
vou empurrá-la para cima. Tudo bem, vamos lá. Vou acender essa luz. Está bem? Tudo bem, então eu vou apertar para
girá-lo, provavelmente para baixo, e vou empurrá-lo para trás Está bem? E eu vou
girá-lo em algum lugar assim Tudo bem Agora você pode ver que a luz
está sendo refletida diretamente nos olhos
e é isso que
estamos procurando. Tudo bem? Se eu conseguir colocar essa
luz em 75 palavras, você pode ver agora que essa luz
está explodindo tudo E não é isso que queremos. Queremos que essa luz afete
apenas as áreas brilhantes do
rosto. Coisas como o olho. Na verdade, você pode
ver os olhos com mais brilho do que qualquer
outra coisa que você possa Agora que, para podermos controlar um pouco
essa luz, tentamos dizer, ei,
olhe apenas para áreas brilhantes, ok? Então, podemos vir aqui e
dizer use nós, certo? E se fizermos isso, podemos mudar de direção e
procurar um caminho de luz. E se eu digitar luz, ok, você pode ver que o caminho da
luz está aqui. E eu vou
colocá-lo aqui. Tudo bem E vou
procurar algo chamado profundidade brilhante
aqui no caminho certo E eu vou pegar esse cara, vou colocá-lo
aqui na cor, tudo bem. Algo parecido. Você pode ver agora que o
brilho está apenas nos olhos. Basta olhar aqui. Estava
estragando tudo Então, se colocarmos aqui, essa luz está realmente focada em áreas
brutas. Tudo bem Eu vou, ok, então com
essa parte de luz selecionada, vou pressionar o controle
H e você poderá reduzi-la
um pouco. Tudo bem? A força é muito alta. Vou reduzi-lo a
algo como talvez 15. Vamos ver. Está bem? Você pode ver onde estamos chegando
lá, certo? A outra coisa é que
você pode realmente dizer essa luz onde você
quer que as luzes
dos olhos estejam, certo? Então, se você quiser mais para cima, basta girar essa luz Está bem? Algo parecido. Está bem? Você pode ver de onde
a luz está batendo, e se eu realmente conseguir atingir sete, posso girar essa luz
um pouco mais Tudo bem? Rotacione-o um pouco mais Está bem? E você pode ver
como isso está piorando. Se eu acertar três,
posso girá-lo para cima. Se eu girá-lo para baixo, você pode ver que ele está olhando de outra
maneira. Tudo bem? Ok. Então você pode girá-lo até ficar
satisfeito, certo? Ok. Então você pode ver agora que temos algo
parecido com isso. Está bem? Então, também podemos ver
aqui as configurações da luz e agora você
pode ver o quadrado. Você
provavelmente pode alterá-lo para Eclipse. E você pode ver que tipo de resultado você pode obter
lá. Tudo bem? Ou você também pode mudar o
poder aqui, eu acho. Vamos lá sete. Tudo bem Queremos que haja uma
luz
muito grande no olho. Ok, então com toda
essa modificação, você pode realmente ver
o que parece melhor. Tudo bem, vamos
voltar na próxima lição. Vamos adicionar um pouco de textura
às roupas que
temos aqui antes de podermos
fazer a renderização final. Ok, te vejo
na próxima palestra.
12. Texturização daroupa.: Gente, bem-vindos
de volta ao final do curso. Nesta palestra,
vamos texturizar as roupas do nosso
personagem Se você puder olhar aqui
na visualização de renderização, verá que o isset
aqui faz parte da nossa renderização Então, queremos apenas adicionar materiais
simples a ele. E se eu puder selecionar o isset aqui e ver os materiais, você pode ver que
não há nenhum material associado a esse
tecido. Tudo bem. Então, vou usar um
novo material aqui para criar um novo material e
vou chamá-lo de cor. Tudo bem? E vou apertar o botão de adição
novamente e clicar em Novo. E vou chamá-lo de tecido. Tudo bem. Então, queremos adicionar dois materiais à nossa
camiseta aqui. Para que possamos fazer isso,
tudo o que você precisa
fazer é pressionar Tab para entrar no
modo adicionado. Tudo bem? E se você puder ampliar, deslocar
e ampliar a cor, basta vir aqui
e clicar nessa borda. Tudo bem, se você
clicar nessa borda e pressionar o controle
para aumentar essa seleção. Ok, algo assim. Provavelmente isso é um
pouco demais, então vou dizer menos Tudo bem, e com isso
eu vou até
a coleira e vou
bater em uma placa. Tudo bem? OK. E eu vou
pressionar o olho no teclado para virar a seleção e
vou até o galpão, e vou
tocar em uma placa Tudo bem, então eu posso sair do modo de edição pressionando Tab Ok, e vindo até
aqui até a coleira. Eu só vou selecioná-lo. Tudo bem, e
deixe-me detalhar um pouco. Ok, vou selecionar esse material colorido
aqui e vou chegar
à superfície
e só quero
dar a ele um material branco. Está bem? Tudo bem. E você pode ver que foi além disso. Tudo bem. Podemos
resolver isso mais tarde. OK. Então eu vou
até o galpão e vou escolher
outro material. Então, provavelmente eu
vou escolher algo como uma cor laranja,
algo assim. Tudo bem. Sim,
cor laranja, algo parecido. E para corrigir esse problema aqui, você só precisa
voltar ao modo de edição ou algo assim. Vou pressionar Tab e
vou pressionar Control plus. Tudo bem, Control plus para
aumentar a seleção lá. E eu vou apertar
uma placa no teclado. Então você pode ver que nos
livramos dessa
geometria extra Então, se eu puder pressionar Tab, você poderá realmente ver o
tipo de planilha que temos. Tudo bem, isso é
basicamente o que precisamos
fazer em termos de
texturização da folha Vamos começar
a próxima palestra e podemos conectar uma textura
ambiental
para renderização Ok, te vejo
na próxima palestra.
13. Textura ambiental para renderização.: Ok pessoal, bem-vindos de
volta ao custo. E nesta palestra,
vamos conectar uma textura ambiental para renderizar nosso personagem
aqui e Foi aqui que
paramos do Legislre. Se eu puder vir aqui
para o Render, tudo bem. E na renderização, você
pode ver o personagem
que temos aqui. E se eu puder selecionar
essa lista suspensa aqui, você pode ver que
temos luzes vistas e as luzes da cena são aquelas que já temos aqui. Então temos a luz de fundo
aqui e temos o sol. Então, essas são as luzes do pecado. Tudo bem, então não estamos usando
apenas as luzes da
cena aqui, também
estamos usando essa textura
ambiental. E essa
textura ambiental está dentro do liquidificador. Tudo bem, então se eu puder
parar essa renderização aqui. Tudo bem, deixe-me
parar com isso aqui. Ok, digamos que você esteja satisfeito com
a aparência da imagem no momento e queira
renderizar a imagem final. Você precisa vir
aqui para renderizar. E você diz renderizar imagem, ok, então você poderá
ver que o que você obtém aqui é muito
decepcionante. Tudo bem. Há uma razão para isso e
eu vou te mostrar agora. Então, eu vou fechar
aqui e se eu puder voltar aqui e
Al Render Barton, você verá que as coisas estão bem e você se perguntará
o que está acontecendo Tudo bem. O problema é que, se eu puder clicar nesta seta
suspensa aqui, você pode ver que temos as
luzes da cena e eu expliquei isso. Tudo bem. Se você puder vir aqui, temos um texto ambiental. E esse
texto ambiental está dentro do blender. E isso é o que
realmente é fornecido na iluminação extra de
que precisamos para nosso rato. Se eu conseguir acertar a palavra da cena, você poderá
ver que obtemos o mesmo resultado que
obtivemos quando renderizamos
a imagem final Ok, digamos, por exemplo, que você tenha essa
textura ambiental no liquidificador e o personagem tenha a
aparência que você quer, você não quer
adicionar nada a ele Você pode ir em frente e usar isso. Mas como você renderiza isso? Porque a qualquer momento que
você renderiza isso,
você não entende. Então esse é o propósito
desta palestra. Vou
mostrar como conectar essa
textura ambiental que está dentro do liquidificador para que você
possa usá-la Então, como sabemos onde
essa textura ambiental está localizada no liquidificador Então, se você tem um mouse
aqui sobre essa textura
ambiental, você pode ver que ela se chama
luz de estúdio. E se você vier
aqui, está escrito que a iluminação do
estúdio está configurada em quatro x pontos. Tudo bem, então você precisa
ter certeza de que
acertou o nome. OK. E então nós só
queremos vir aqui para onde está escrito
no mundo e
queremos ativar
isso. Tudo bem. Então você pode ver
agora que voltamos para o lugar de onde viemos e eu
vou parar
o locatário por enquanto Tudo bem, então se chegarmos
aqui a um editor de sombreamento, você clica aqui e
verá que ainda estamos
no editor de sombreamento O que você precisa fazer é ter certeza de mudar de objeto para selvagem. Tudo bem, e se você vier aqui, você tem que clicar em Novo
aqui, ok? E você receberá esses
dois nós aqui, ok? Então, vou apenas empurrar
esses nós para o lado. Tudo bem, e
ainda não fizemos muita coisa, mas para conseguirmos conectar
essa textura ambiental, você precisa pressionar a tecla
A no teclado. Então você vai no turno A e
vai procurar uma textura
ambiental. Tudo bem, então
eu vou escolher isso e vou
colocá-lo aqui e
vou colocar a cor disso no
fundo aqui. Ok, agora
só queremos localizar aquela textura ambiental que é escrita como
iluminação de estúdio para X, X, R. Tudo bem, então eu
vou vir aqui para abrir, e eu sei que está
dentro do Blend, certo? Então, eu vou
vir aqui para o disco local. Tudo bem? E eu sei que meu
blender é um programa de 64 bits, então vou abordar os arquivos de
programa aqui mesmo E eu vou vir aqui para o Blender Foundation e o Blender 4.0. E eu vou
vir 4.0, eu acho. Tudo bem, então você pode acessar os arquivos
de dados e
procurar o Studioze Tudo bem, aqui mesmo. E você sabe que está
na aba de solda, é por isso
que colocamos a solda Então você
virá aqui, soldará, e
procurará esses quatro pontos
R. Então é exatamente isso
que estamos procurando Tudo bem, então agora
nós o conectamos agora. Então, se eu puder vir aqui para renderizar e apertar
esse botão novamente, você pode ver que tudo está indo bem do jeito que estava. Então, temos as luzes da cena agora
e a solda da cena. Tudo bem, então é
basicamente assim que você conecta uma
textura ambiental que está dentro do Blender para que você
possa usá-la para Vamos voltar
na próxima lição e vamos
fazer a renderização final, ou ela. Te vejo
na próxima semana.