Transcrições
1. INTRODUÇÃO: Olá a todos e bem-vindos ao DCO. Meu nome é David confetti e
neste vídeo vou
compartilhar como criar esse design suspenso que foi criado aqui
dentro de um gafanhoto. No final, vou mostrar como
eu o transformei em
algo assim. Se formos aqui para o modo sombreado
e se escondermos tudo, volte para o design. Aqui, você provavelmente pode ver que é um design
simples. Na verdade, estarei fazendo todas
as etapas em detalhes. E vamos sair para tirar esse design de uma superfície
gerada aleatoriamente. Em seguida, podemos adicionar
e remover pontos. Em seguida, criamos outro conjunto
de pontos gerado
aleatoriamente que foi
projetado para baixo. Então isso foi usado para criar
a luz suspensa Design. Eu vou embora. Como eu
disse, vou rever todos os passos aqui. Se você tiver alguma
dúvida ou qualquer coisa, certifique-se de me avisar. Muito obrigado
por estarem aqui. E vamos em frente
e pular direto para dentro. Estarei compartilhando como o
programa é mais emocionante, percorrendo todos
os passos em detalhes. Dessa forma, você pode entender
como tudo funciona. O programa é um
pouco intimidante no início se você
nunca o usou,
mas depois de se acostumar com isso, você verá como é importante
entendê-lo e como você pode
usá-lo a seu favor. Também compartilhe o
script para que você o tenha ao seu lado à medida que
passamos pelo exercício. Dessa forma, você sempre pode
fazer referência ao que estou fazendo. Então, espero que você esteja
animado em
começar a usar o Grasshopper. E vamos pular direto para dentro.
2. SUPERFÍCIE BASE: A primeira coisa que
vamos fazer para este exercício é notar que as unidades que estou usando
estarão em pé. Em seguida, começando com um
novo projeto, vamos trazer
uma superfície plana. Mas, honestamente, isso
pode ser qualquer coisa. Na maior parte, estarei usando o avião e isso
representará, digamos, uma superfície
que você pode trazer. Então você não está limitado a quatro, sendo um retângulo, pode
ser de qualquer forma. Mas, por enquanto, estaremos usando
um retângulo base para isso. Vamos aqui para um avião. Superfície. Aqui no
avião vai o avião x, y. Podemos até mover isso para
cima, este avião para cima. Vamos afunilar o
chão em dez pés. Diga dez pontos de instrutor aqui. Tendo isso 10, unidade de dez para cima. Agora o que vamos fazer é
conectar um tamanho para x e y. Vá aqui para 15. Haverá 15. Por 15. Sempre podemos mudar essa rodada. Estou começando com ele ser
um pouco menor. Mas o legal
disso é que sempre
podemos mudar o controle deslizante e
aumentar o tamanho. A próxima coisa que
faremos é pegar isso e
subdividi-lo usando pontos. Agora, existem diferentes maneiras pelas quais podemos subdividir isso. A ferramenta que vem
em mente seria armações de
superfície ou
divisão de superfície. Isso nos dará uma contagem de pontos u e v, bem
nessa superfície. Então agora vamos mudar o número de contagem
u e v de três e, em seguida, menos de 15. Então, temos um controle deslizante
de três a 15. Agora vamos
mudar isso um pouco. Agora, com esses pontos, agora
vamos
movê-los para baixo aleatoriamente. O que isso vai fazer
é então nos dar como uma
superfície topográfica que
seria meio ondulada aleatoriamente. E essa seria a
superfície que
projetará o outro
conjunto de pontos. Ótimo. Então, agora que temos isso, vamos visualizar
que temos esses pontos e queremos
movê-los para baixo aleatoriamente. Então, precisamos trazer componentes
em movimento. E o movimento
será a unidade Z
e, em seguida, negativo para que ele
desça uma quantidade específica. Mas agora vamos ligar
esses pontos e vemos que ele o move
para baixo na mesma quantidade. Agora, uma das coisas
que precisamos notar é que os pontos provavelmente serão achatados porque vão organizar as
informações dessa maneira. Mas, além disso, o que vem à mente
é que precisamos saber exatamente quantos pontos
temos para que possamos gerar o número exato de
pontos aleatoriamente.
3. NÚMEROS ALEATÓRIOS: O que eu faço é
pegar o comprimento da lista, que me dará o número exato de pontos que temos aqui
abaixo do comprimento da lista. Vou para aspas. Agora podemos realmente
ver quantos temos. Temos 64 pontos. A razão pela qual isso
é crítico é que será uma das entradas para o
nosso número aleatório. Mas vamos seguir em frente e trazer, e mover isso. E vamos
trazer um aleatório. Então, isso gerará um número aleatório para
o conjunto de números. Então, isso é quantos números
totais ou um valor. Então você quer que isso seria 64. Eu obviamente posso pular isso, mas isso é mais para
mostrar quantos pontos temos. Então a semente será
como uma opção aleatória. Em seguida, alcance,
precisamos construir isso. Então, eu gosto de usar
um domínio struct. Isso nos dará um
início e pontos finais que podemos conectar ao intervalo aqui. Então vamos começar em 0, iremos 0 menos que 3.5000. E vamos copiar isso
duas vezes. E use a. Não importa
qual deles usamos, desde que um seja
diferente do outro, então podemos realmente
ver aqui que temos 64 valores e seu
aleatório entre 0,1,45. A razão pela qual queremos
esse número aleatório é porque aqui só temos um
valor que conectamos. E é por isso que é estático. Porque se vamos deslizar aqui, é apenas um número, um
valor que ele muda. Agora vamos
nesse número aleatório, gostamos de organizá-lo
um pouco aqui. Às vezes fico um
pouco empolgado. Mas deixe-me conectar agora o, no movimento que é z para baixo. Vamos conectar
os valores aleatórios. Agora é por isso que eu disse que os números
precisam ser achatados. Isso porque
degenerar 64 números , então aqui está
trazendo-os para fora em conjuntos. Mas aqui, se formos achatar, ele vai cuidar desse problema. Agora vamos desativar
a visualização em. Na verdade, não,
podemos estar aqui. Como você pode ver, nós
meio que criamos alguns pontos aleatórios movendo-se para baixo e podemos alterar o número de divisões
que temos. Para isso, podemos alterar o número superior e inferior
para que possamos diminuir isso. Também podemos fazer com que seja o mesmo. Isso cuida de criar
esses primeiros pontos aleatórios. Agora vamos
pegar esses pontos e vamos conectá-lo a um componente que criará uma superfície através desses pontos. Vamos aqui, clique duas vezes e trazemos
a superfície dos pontos. Agora, existem outros componentes que poderíamos usar para isso. Mas acho que este realmente nos
dá o melhor resultado. Então, vamos pegar esses pontos e vamos
conectá-los aos pontos. Para a contagem do Reino Unido. Na verdade, temos que ir até aqui quando
vemos a divisão. Vamos ligar esse fim, mas você vai ver que
ele não vai funcionar. Ou, na verdade, ele funciona. Mas isso nos dá um problema. Temos que fazer mais um. Eu uso um relé aqui, trazendo um mais um e
isso corrige o problema. É porque o número que
você precisa adicionar um
à conta
para contabilizar um dos lados. E isso cuida do
problema com essa superfície. Agora você vê que temos essa coisa ondulada ondulada que podemos usar como
nossa superfície base para
projetar esses pontos
aleatórios. Tecnicamente, não
haveria pontos aleatórios, então seria o
mesmo que estes. Mas com isso, você pode
ver, vamos diminuir isso. Haverá mudança quantas
subdivisões temos aqui. Então também podemos, sob este, podemos mudar a direção
se não gostarmos disso. E então a semente será mais pontos aleatórios ou mais em soluções aleatórias
que irão para cinco. E, em seguida, conecte algo assim parece bom. Agora, com isso,
vamos usar isso como nossa
superfície base e, portanto, podemos basicamente esconder esses
pontos que não precisamos. Também temos esse plano base. Você provavelmente pode esconder isso também. Agora podemos passar para
criar os pontos
gerados aleatórios ou não aleatórios serão
nos mesmos pontos de grade, mas então eles
serão rejeitados para esse tipo de
gerado aleatoriamente superfície. E a superfície,
o que é legal é que
podemos , não gostamos disso. Sempre podemos alterá-lo e ver se há uma melhor ou apenas usando a conta
UMD aqui. A saída também é uma correspondência. Não, é uma superfície não aparada. O que faremos é
levar isso aleatoriamente, esses pontos que são
gerados nessa superfície. E vamos copiá-lo.
4. PONTOS DO PROJETO: Agora vamos copiar esses dois controles deslizantes e
conectá-los aqui. Uma conta de aumento
desativará a visualização em
todas as outras. E vamos aumentar o
limite superior de nossas subdivisões. Agora podemos
levá-los e
projetá-los para a superfície. Então vamos para o ponto de rejeição, conectando os pontos na entrada do ponto
e seguiremos até aqui e trazendo essa
superfície para a geometria. E, por padrão,
diz 00 menos um, o que significa que ele vai projetá-lo
para baixo. Então, ele meio que
cuida disso para nós. E a ideia agora é que,
como temos esse conjunto de pontos que
projetamos nessa superfície, agora podemos criar um
segmento de linha entre esses dois. Estes aqui em baixo seriam 0, o ponto final e,
em seguida, o ponto inicial. Vai ser bom. Uma vez que eles são configurados
como conjuntos enxertados. Na verdade, é um x. cada ponto. Daquele até este. Desabilitarei a pré-visualização
nos pontos aqui. Como você pode ver agora,
você começou
a ver a forma da superfície
original aqui. Uma das coisas legais é que
sempre podemos mudar isso para obter uma solução diferente e
mantê-la leve com o uso. Como temos
tantas subdivisões e quanto mais
subdivisões criarmos, ela ficará super pesada. Queremos pegar esses
pontos e queremos criar uma malha. Então vamos aqui para primitivo. Podemos ir para a esfera de malha. Mas se você tiver o plug-in
poliedro instalado, você pode usar a ecosfera, que é a
que usaremos. Vou conectar os
pontos no plano e a escala diminuirá. Faça algo como 0,8 ou menos. E é claro que
sempre podemos pegar isso e fazer um atrator pontual ou algo
assim onde podemos mudar o tamanho de todas as
luzes e coisas assim. Mas esse não é o
ponto disso. O objetivo deste foi
mostrar como criar
este sistema de luz
suspensa realmente legal com uma superfície aleatória de base. E então essa
grade gerou projetada para baixo. Por fim, para
terminar o tutorial, o que vou fazer é
mostrar-lhe como criar o quadro superior e como
conectá-lo aos 0s. Então você pode ter basicamente
esse sistema de luz suspensa com algum tipo de estrutura
para conectá-lo. O que faremos é ir
para os pontos que foram gerados aqui em cima, que seriam esses. Construa essa grade.
5. FINALIZAR E ASSAR: Será que pegamos
esses pontos e trazemos a malha Delaunay,
que sempre tenho
dificuldade
em dizer e não sei se
estou dizendo corretamente, mas de qualquer forma os pontos
virão enxertados. É quando você vê
essa linha tracejada. Ele achatará a entrada. Desta forma. Ele traz todos eles
em uma grande lista e, em seguida, calcula os pontos em
quão próximos eles estão uns outros e gera isso. O que queremos agora é ir
aqui para combinar as bordas. Podemos extrair a armação de arame usando esse visual triangulado. Agora, se esse não é o
aspecto exato que você está procurando, há outras coisas que
podemos fazer para subdividi-lo, mas eu realmente acho
que isso parece muito legal. Então, o que faremos é pegar
isso e iremos para o meio-fio. Vamos apenas trazer
isso em uma entrada. Quero dizer, isso não é
realmente necessário. Tecnicamente, podemos
conectar toda essa entrada. Às vezes, é mais
magro fazer isso dessa maneira. Então eu vou conectar tudo isso e depois vou achatar
a entrada dessa maneira. Tudo o que estou dizendo
de uma só vez, temos 2601. E assim, criar um tubo para tantas curvas realmente o
tornaria muito lento, teria notado
que isso não faz isso. Então laggy estaria
usando multi pipe sub d. Isso realmente ajuda muito
porque torna tudo um. E é muito leve
onde se fizermos alguma alteração no
script e
veremos atualizar rapidamente. Também parece muito
bom e conexões. Então, vamos em frente e
conecte isso à entrada. Obviamente, é muito grande aqui. Vamos tocar em rodada e vamos diminuir
o tamanho disso. Vá aqui também. Eu faço isso toda vez e é porque ele
meio que trabalha para mim, mas eu vou te mostrar. Então eu vou criar dois
números que são os mesmos, então 1.5000 e certifique-se de ter muitos pontos decimais porque às vezes eu vou ter que
ir para um número baixo. Eu crio dois desses. Multipliquei um para o outro. A razão é porque tem que
haver uma proporção entre os dois para
que ele funcione corretamente. Da minha experiência. E isso é o que eu faço. Eu conecto isso ao tamanho do strep. Eu liguei está na
ciência do nó e End Offset. Você vai ver que fica
meio louco. Então, teremos que
diminuir tudo isso, mas teremos
que diminuir este. Você verá que
eles começarão a trabalhar. É por isso que às vezes
temos que ir para um número máximo baixo, então temos mais controle deslizante
para trabalhar com isso. Isso faz sentido. E depois faremos
a mesma coisa aqui. Farei o limite superior para dois. Dependendo se você deseja que a conexão
seja maior ou não. É aí que você faz
esse maior, este, isso vai
ser conexão. Isso vai ser, alguns podem
dizer que é porque você
precisa diminuir essa marca
numérica aqui vai diminuir esta. Tipo de cria um wireframe
para todo esse design. Até vamos em frente e assar e
dar uma olhada no
que parece aqui. Vou para uma nova camada, chamarei essa estrutura.
Então eu vou clicar em Tab. Ele cria uma nova camada
e chama essa Luz. Vou fazer minha
camada de estrutura, minha camada atual. E então eu vou
clicar no meio e depois assar. Farei a mesma
coisa com a luz. Vou fazer dessa minha camada atual. Vá para a malha. Clique do meio eleito, Bake. Agora vou desabilitar
a pré-visualização aqui em. Não desenhe nenhuma geometria
anterior. Vamos dar uma olhada nisso.