Transcrições
1. Introdução: Olá e bem-vindo ao DCO. Meu nome é David confetti. Esses vídeos
compartilharei com você como usar o Grasshopper. Agora mesmo. Neste vídeo,
mostraremos como criar esse sistema
de treliça de
telhado. Vou analisar como
criar o formulário base, depois subdividir e criar os
detalhes que você vê aqui. Então, vou passar por cima de
todos esses passos. Compartilharei como o
programa funciona
percorrendo todas as
etapas em detalhes. Dessa forma, você pode entender
como tudo funciona. O programa é um
pouco intimidante no início se você
nunca o usou. Mas depois de se acostumar com isso, você verá como é importante
entendê-lo e como você pode
usá-lo a seu favor. Também estarei compartilhando o
roteiro para que você o tenha ao
seu lado enquanto
passamos pelo exercício. Dessa forma, você sempre pode
fazer referência ao que estou fazendo. Espero que você esteja animado começar a usar o Grasshopper. E vamos pular direto para dentro.
2. FORMULÁRIO DAS BASE: Para começar, iremos aqui
em vez de agora. Vamos seguir em frente e
verificar as unidades. Então digite unidades. Vou tê-lo em pés. Então eu vou bater bem.
Aqui no gafanhoto, irei para Arquivo Novo
Documento e
abrirei um novo
arquivo de documento em vez de gafanhoto. O que vou fazer hoje é
criar um ponto paramétrico. E para fazer isso, traremos um componente chamado Ponto
de construção. E para fazer isso, tudo o que você
faz é clicar duas vezes
na tela e digitar
o comando. E você deve vê-lo aparecer. Se você não vir os ícones
e a maneira como os vejo,
vá para exibição e
tenha todos eles ligados, dessa forma, você verá o
ícone e os nomes de entrada. Agora que temos o ponto aqui, iremos em frente e plug-in um componente de ponto
trazendo. Dessa forma, se eu quiser trazer pontos diferentes ou
movê-lo para dentro do rinoceronte, podemos ir em frente e configurar o
ponto e movê-lo dessa maneira. Mas, por enquanto, estaremos usando um ponto paramétrico que
construímos usando isso. Em seguida, vamos
passar para este ponto. Ao longo deste caminho. Não se moverá
na direção y. E a maneira como um guia
eu mesmo está indo, olhando aqui no widget aqui. Temos o x, y e z, e vamos
movê-lo para y. Então, vou pegar esse ponto, vá para Mover Componente. Vou conectar este ponto
à geometria que eu
quero mover. O movimento. Bem, sabemos que queremos
ir na direção y. Então clique duas vezes
aqui e vá para a unidade y. Vou conectar o
vetor da unidade y ao movimento. O fator, vou
dizer, digamos 12. Isso se tornará o
controle deslizante que se move, quer que o ponto acabe. Agora, o que eu quero fazer é criar outro ponto que seja o
dobro deste. Então, se esse eu mova
na direção y, 25, eu gostaria que esse
ponto se mova novamente. Mas mova-se 25 vezes dois. Então, há duas maneiras
de fazer isso. Podemos pegar, deixe-me mostrar-lhe. Há duas maneiras de
ir para um componente de movimentação. Podemos conectar nossa geometria ao componente MOOC novamente e conectar o
vetor da unidade no movimento. Desta forma, criamos dois pontos, um no centro
e outro no final. A outra maneira de fazer
isso é conectar o ponto original
à geometria e multiplicar
o vetor de saída por dois. Ok, OK aqui, clique duas vezes e vá para estrela ou
multiplicação por dois. Isso fornece um componente
que tem uma entrada vazia, entrada B de dois. Então, ele multiplicará
o que você conectar. Se conectarmos isso ao a, b, ele vai
multiplicá-lo por dois. E isso
nos dará outro ponto. Ambos conseguem
a mesma coisa. A razão pela qual eu quero pontos
separados é porque eu realmente
vou pegar
esse ponto central. Vou mover
isso para cima para criar um arco como nossa geometria base
para o centro. Vamos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, vou
deixá-lo usando este. Ambos funcionam da mesma maneira. Mas isso realmente não importa
nesse sentido no momento. Então, a próxima coisa
que vamos fazer é pegar esse ponto e
vamos movê-lo para cima. Quando
avançarmos isso, vamos olhar
aqui e
vamos movê-lo no z. Traremos outro componente
MOOC. Vamos conectar o
ponto central à geometria. O movimento. Vou
clicar duas vezes aqui. Sei que quero
movê-lo para cima no vetor z. Mas, para o fator, preciso conectar um número. Então clique duas vezes aqui e para
trazer um controle deslizante personalizado, posso ir de um ou de
0 e fazer menos de 25. Isso fornece um
componente de 0 a 25, começando com o controle deslizante em 0. Vamos conectar este aqui. Vamos pegar este e
vamos desativar a pré-visualização. Então, não estamos vendo ambos
ao mesmo tempo. Vou pegar este.
Clique com o botão direito do mouse em visualização desativada ou você pode desativar a
visualização de classe média e desabilitada nesta. Tão grande que por acidente. Agora, um segundo, podemos
mover esse ponto para cima. Ele permanecerá no centro. Em relação a ambos
os pontos. Temos a capacidade de
mover esse arco para cima e para baixo. Vamos prosseguir e reabilitar
alguns desses controles deslizantes. Vou pegar este, vou
clicar com o botão direito do mouse, chamar esse tamanho. Para este,
chamarei esse arco. A alteração no nome. Selecione, clique com o botão direito. E você pode mudar
o nome imediatamente. Mas há algo
que eu quero mostrar a vocês antes de
avançarmos, é
que se tivermos esse ponto aqui, esse número é, na verdade, metade
dessa distância inteira. Para ter certeza de que estamos realmente fazendo a distância geral, temos que pegar esse número 44. E vamos em frente
e dividi-lo por dois. Porque tecnicamente
essa distância é metade da coisa toda. Então, vamos conectar
44 dividido por dois. Então vamos conectar isso
ao fator aqui. Como você pode ver agora, esse tamanho y é realmente o tamanho geral. Com esses três pontos, podemos criar esse arco. Então, vamos clicar duas vezes aqui
e ir para um componente de arco. Este componente,
na verdade, não é este. Vamos clicar duas vezes
aqui e ir para a arte. Serão arco três pontos. Como já temos
esse ponto inicial inicial, temos o
ponto médio e o endpoint. Podemos conectar o primeiro em um, o segundo, que é
aquele que subimos para B. E este último, geometria em C. Vamos
avançar e movê-los e ver que tipo de
variedade temos aqui. Este será o arco
central que nos dará esse tipo de mudança
na elevação para o sistema de treliça.
3. FORMULÁRIO de LOFT.: Para esta próxima parte,
basicamente temos a maior parte
do trabalho feito. E isso é pegar
esses pontos e movê-los para a direita
aqui e para a esquerda. Mas basta criar uma linha reta. Tomaremos esse ponto, também
tomaremos esse endpoint. Vamos também mover isso
na direção x. Rápido aqui e vá se mover. Vou a este ponto
ou ponto de partida. Então este, eu vou conectá-lo, mantendo pressionado a mudança
para a geometria. Nisto você pode ver que
eles subirem e isso ocorre porque o
componente Mover automaticamente move tudo para cima em
dez no movimento aqui. E então não queremos isso. Na verdade, queremos
movê-lo na direção x. O pequeno widget
aqui agora, então vamos clicar duas vezes
aqui e vá para a unidade x. Vamos em frente e
conecte a unidade de volta
ao fator vetorial
no movimento. Agora vamos dar um número. Então, vamos escolher este. Vamos copiá-lo aqui em baixo. Então eu gosto de
deslizá-lo aqui e segure Alt para fazer uma cópia rápida. Ou você pode controlar C, controlar V ou copiar e colar. Para este,
será o tamanho x. Então eu vou mudar o nome
deste. Como você pode ver. Agora movemos esses dois até
o fim aqui. Como você pode ver, são apenas
dois pontos lá, ambos dentro desse componente
MOOC. Para este, traremos
um componente de polilinha e conectaremos a geometria
aos vértices. Agora que temos um lado, tudo o que precisamos é
pegar essa geometria, espelhá-la dessa maneira. Para fazer isso, iremos para o nosso ponto de partida
inicial. Na verdade, para mostrar o que
precisamos para espelhar algo, vamos clicar duas vezes aqui e
ir para um componente espelho. Tudo o que significa é um plano que é onde ele vai espelhar
e depois sua geometria. Então nossa geometria será nossa polilinha. E nosso avião vai nos
dar ao nosso mundo YZ, que é o que precisamos. Mas em vez de simplesmente não
ter algo conectado, devemos clicar duas vezes aqui
e trazer o plano y, z. E eu gostaria de
conectar o ponto, ponto
original na
origem do plano YZ. E vamos em frente e conecte
isso no avião aqui. Isso nos dá basicamente um plano no qual isso
espelhará sobre o mundo se move. Essa linha inicial será essa. Mas, como você pode ver, já que também
estamos nos movendo de duas maneiras, a largura ou o
comprimento total disso será de 30 mais 30 é igual a 16. Então, na verdade, temos que fazer
este exercício mais uma vez, fazer a barra dois
para dividir por 230, dividido por dois, e
conectá-lo ao x. Agora isso está realmente nos
dando 15 de cada lado, o que é 30 no geral . Agora podemos ir em frente e pegar os pontos que estão
desativados na pré-visualização. Então, clique no meio Desativar visualização. Farei a mesma coisa com
esses outros dois pontos. Agora vamos conectá-los
a um componente loft. Então, vou clicar duas vezes
aqui e ir para o loft. Com esse componente. Vamos conectar todas as
nossas curvas em ordem. Mas primeiro, antes de fazer isso, vamos pegar as curvas e
vamos clicar com o botão direito do mouse e achatar isso. Então, a informação vem e organizada em apenas uma lista. Então, vamos em frente e
conecte o primeiro. Então, a polilinha, então o arco mantendo pressionado
o deslocamento para adicionar uma entrada. Agora vamos em frente e
conecte o último. Estou segurando Shift. Como você pode ver,
criamos uma espécie de forma
arredondada
com o arco central. E temos a capacidade de
mudar tudo isso com esses controles deslizantes
aumentará o comprimento aqui. Agora que temos isso, o próximo passo será
dar alguma espessura a isso. Dessa forma, podemos
desenvolvê-lo no sistema de confiança.
4. FORMULÁRIO OFFSET: Em seguida, vamos seguir em frente e
pegar isso e movê-lo para cima. Então, vamos clicar duas vezes aqui
e ir para um componente de humor. Estará movendo essa superfície
ranhurada. Vai conectar essa superfície em
loft
na geometria para o movimento. Vamos mover isso para cima. Então vou clicar duas vezes aqui
e ir para Units Z. Vamos seguir em frente e
conectar as unidades z em movimento e trazer um controle deslizante. Para este,
farei um controle deslizante de é 0, depois menos de 1,50. Dessa forma, podemos ter um movimento para cima e para baixo com
duas casas decimais. E sempre podemos
mudar o máximo, digamos para cinco, e apenas temos a
capacidade de alterar
a espessura desse sistema de
confiança dessa maneira. Vamos mudar o nome
aqui para deslocamento de superfície. Deixe-me compartilhar para diminuir alguns dos tamanhos
aqui um pouco. Portanto, não temos
uma estrutura tão grande. Sempre podemos voltar e
alterar o tamanho disso. Vamos pegar nossa superfície original, superfície loft clique com o botão direito do mouse
para salvar toda a visualização. Agora vamos pegar isso e criar a espessura para isso. O que vou fazer é
pegar essa geometria e ir para o projeto. Nosso projeto para qual avião? Bem, faremos a mesma coisa
que fizemos com este. Então, em vez de para o
plano y-z, faremos um plano X, Y localizado exatamente
no ponto de origem. Como você pode ver, tudo
decorre desse ponto, que sempre podemos mudar
para mudar o local. Agora vamos fazer este plano
é onde ele será projetado nesta superfície, no plano aqui. Vou pegar um componente loft. Vamos conectar nossa superfície superior
e segurar Shift pressionado. Vou ligar a superfície inferior. Certifique-se de que eu o achatei. Agora eu tenho alguma espessura para isso. Mas, como você pode ver, esses três estão em componentes completos e
separados, o que significa que eles ainda
não são tão sólidos. Isso é o que faremos agora
é que iremos para a Europa. Junte-se ao topo. Manter pressionado
o deslocamento adicionará a parte inferior e
central. E se você clicar com o botão direito do mouse
e ir para achatar, ele deve
colocar tudo em um, em
cheque, podemos passar o mouse sobre
a saída de envoltório azul. E como você pode
ver, diz perto da Europa
para a saída, que significa que temos
como um sólido estanque. Vou fazer isso e
desabilitarei a visualização. Vou levar a maioria
dessas coisas de volta aqui. Ele pode basicamente ocultá-lo
para que você possa selecioná-lo no clique
do meio e
desabilitado visualizá-lo. Agora, a próxima parte
será criar as subdivisões reais
usando o contorno.
5. Contorno: Para esta próxima parte
trará o componente chamado contorno. Então, quando você digita o contorno, você terá
alguns diferentes aqui. O que você quer
é criar um conjunto de contornos de boina ou malha. Isso trará este aqui. Temos algumas entradas,
forma, ponto, direção
e distância diferentes . Na verdade, vamos
usar todos eles. A forma vai ser o que
vamos contornar. Então, desde que coloquemos
a bureta na forma, observe que nada
acontece e isso é porque não
temos distância. Então, vamos em frente e
conecte a uma distância. Vamos dizer três. Vou ligar isso
à distância aqui. Como você pode ver,
já temos algo, mas não é o
resultado que queremos. Este componente
nos fornece
automaticamente dois componentes diferentes. Um é o ponto de origem onde os contornos vão
começar e a direção
é em qual direção. Então, como você pode ver, ele
já tem um no z, que significa que ele
vai fazê-lo na vertical. Esses dois, temos que mudar. O primeiro, o ponto, na verdade, ele estará localizado exatamente
no centro aqui. Para fazer isso,
traremos um componente de área. Então clique duas vezes, vá para a área. Isso lhe dá um centróide, que é o centro
matemático, localização
central do seu objeto. Como você pode ver, isso o
coloca no meio, que é o local perfeito
para iniciar nossos contornos. Vou para o centroide, conecte isso no ponto. E como você pode ver,
ele realmente se moveu. Então é aí que ele começa. E podemos ver isso
pelo contorno sendo alinhado exatamente onde o ponto
está aqui dentro da elevação. Então, vamos voltar para este. E a última coisa
que precisamos colocar é a direção que ela quer ir. Portanto, há duas maneiras diferentes. Uma é se clicarmos duas vezes para
ouvir o plano y, z. E isso nos dá um
plano no qual ele alinha a direção
de seus contornos. Então, ele está conectando
o centróide
na origem e conecta o
plano na direção. Você pode ver. Os contornos agora estão alinhados perpendiculares ou paralelos
ao plano YZ. Podemos, ao mesmo tempo,
clicar duas vezes no plano de audição go-to x z e também mudar a direção usando
os componentes do plano x z. Então, esses são intercambiáveis. Depende de qual
maneira você deseja desenvolver suas treliças. Além disso, a distância,
não quantas vezes, quantas cópias você quer é, na verdade,
a
distância entre cada uma delas, temos uma distância de três. Se aumentarmos,
ele aumenta o espaçamento e diminui
o
número de cópias. Quanto menos,
quanto menor o número, mais cópias da
tranness você terá. Como você pode ver, eles começam
no ponto central. Se eu desconectar o
ponto do centróide, você verá que ele ainda
começa a partir do centro,
mas a partir deste ponto, e podemos encontrar
lugares diferentes para localizar isso. Mas é melhor
colocar isso exatamente no
centro do seu objeto. Apenas no caso de
você
movê-lo, não está começando de um lado. Agora vamos pegar nosso sólido,
que é o nosso buret. Vamos pré-visualização
desabilitada de classe média. Para essas treliças. Vamos pegar esses
contornos e vamos para um componente chamado superfícies de
contorno. Vamos conectar nossos contornos
nas bordas lá. E como você pode ver,
temos aviões que
agora estão localizados exatamente no local
desses contornos e onde eles se
cruzam exatamente nisso. Vamos dar uma olhada em nossos controles deslizantes
iniciais aqui. Estou meio que aumentando
alguns desses, mudando
um pouco para ver se os componentes
sozinhos funcionarem. O próximo passo é
tomar as tensões ou a superfície base dessas
treliças e subdividi-las. Podemos criar isso basicamente
a correia por dentro. E também no final podemos criar isso
em armação de arame que pode conter a parte superior de algum vidro
ou algum tipo de cobertura. Então é isso que faremos a seguir.
6. DETALHES de TRUSS: Na próxima parte, vamos levar
essa exibição representante ou sólida. Vamos desativar a
visualização sobre isso. Agora, com esses contornos, podemos clicar duas vezes aqui e
ir para superfícies de contorno. Dessa forma, podemos criar um plano entre todos
esses contornos. Mas antes disso, vamos pegar
essa superfície clique com o botão direito do mouse na visualização
desativada. Vamos pegar essas
curvas e vamos compensá-las para
dar alguma espessura. Clique duas vezes aqui e
vá para a curva de deslocamento. Vou pegar esses contornos, conectá-los em curva. Para avião. Na verdade, vou conectar esses
contornos no avião também. Como você pode ver, está
compensando. Quero compensar. Então, vou clicar duas vezes
aqui e ir para um componente negativo. Vou ligar o negativo
à distância. Vou trazer um controle deslizante de 1,50. Vamos diminuir
isso um pouco. Agora, o que eu gostaria de fazer
é fazer uma superfície de limite. Exclua este que
eu tinha feito antes. Agora vamos fazer uma
superfície de limite entre esses dois, vamos levar esses contornos para as bordas e esses
deslocamentos para este. E eu vou aqui para achatar. Desta forma. Na verdade, cria essa
superfície entre esses dois. Você pode ver agora que
temos as superfícies, tudo o que temos que fazer é
extrudi-las para dar essa espessura. A coisa é que
quando a
extrudimos, estaríamos
extrusando-a na direção x ou na direção x. Mas vamos fazer
isso tanto para um lado
quanto para o outro. Para mim, há um truque que eu gosto de usar para que você possa mover esse meio passo dessa
maneira e extrudi-lo duas vezes mais para
dar uma espessura. O que faremos é
trazer um componente de humor. Vamos conectar as superfícies
à geometria, ao movimento. Gosto de usar um componente de
amplitude. Vou conectar a superfície
ao vetor. O vetor no movimento. Dessa forma, ele realmente se move perpendicularmente às superfícies. Agora, para Amplitude, usarei
um valor, direi ponto. Eu direi 0,5 para este. Na verdade, já que
nos mudamos em 25 para cá, estamos realmente
expulsando e compramos um. Para isso, vou trazer
o componente de extrusão. Vou conectar a superfície, essa geometria na
base. A direção. Vai ser
perpendicular a esse vetor. Mas direi vezes dois. E, na verdade, transforme
isso em negativo. Eles farão esse
vetor vezes dois, transformaram em negativo. Então, se fosse 0,5, agora será menos um. Desta forma, movemos a metade do caminho e a extrudimos duas
vezes mais. Então, tecnicamente, esse 0,3, é 0,3 daqui para aqui. Então, no geral, é 0,6. Para isso, podemos fazer algo semelhante ao que fizemos
antes e faremos dividir por dois e faremos 0,3
dividido por dois e usaremos isso como nossa
espessura de amplitude . Agora vamos fazer essa pré-visualização desativada do
clique do meio. Vamos desativar a visualização
na maioria dessas coisas. Vamos dar uma olhada no
que temos aqui. Temos esses contornos
criados usando esse componente. Então vou aqui para três. Temos a capacidade de tomar. Esses contornos e criam algumas treliças compensando e dando a essa
espessura de uma superfície, depois extrusando-a para fora. Agora observe que isso, para nós, essa curva de insight, podemos realmente arredondar as
bordas usando um preenchimento. Vamos fazer isso. Vamos
clicar duas vezes aqui. E vamos a um filé. Vamos conectar nossa
curva de deslocamento em nossa entrada de curva. Para o raio,
vamos fazer 0.1.2. Então, como você pode ver, ele realmente
arredondou a parte superior. Mas se eu fizer um pouco menos, ele fará os dois. Contanto que psi. Em vez de usar essa entrada de curva para
nossa superfície de limite, usarei esse meio-fio. Então eu o desliguei e
mantendo o controle, como você pode ver, você
recebe o sinal de menos. E vou adicionar essa entrada
mantendo pressionada Shift. Posso desativar a
visualização. Agora, este controle deslizante com 0,5 é
um pouco pequeno demais. Podemos sempre mudar o
alcance para, digamos, três, os três pontos decimais. E podemos ter um
pouco mais de um arredondamento sutil
dessas treliças interiores. Vamos prosseguir e também aumentar a
distância entre eles. Então, vou dizer cerca de
seis pés no meio. Vamos trazer de volta
nosso representante V original para ver como ele se
parece comparado a isso. Agora, vamos realmente desativar
a visualização neste novo aplicativo. E vamos trazer de volta
o inclinado de volta aqui, que é na verdade o
que mudamos para cima. E vamos pegar isso e apenas
dar alguma espessura para que
saibamos como é realmente, o que as treliças estão
realmente segurando. Então, este será o avião
que se tornará seu telhado. Existem
materiais diferentes que poderíamos usar, mas para este,
vamos subdividi-lo e mantê-lo como vidro. Vou levar isso vou
para o componente Extrude. Ele vai pegar essa superfície, conectá-la à base
e, para a direção, eu vou conectar uma unidade z Z e vamos extrudar isso
apenas diria 0. Agora podemos desativar
a visualização sobre isso. Vamos mudar o nome
para a espessura do telhado. Isso vai ser a distância entre isso vai
estar no centro. Isso vai
ser compensação de confiança. E você também pode selecioná-lo
e fazer o Control G para agrupá-lo. Em seguida, clique com o botão direito em cima
dele. Vá para a cor. Você pode alterar a cor
para qualquer cor. Você também pode escolher a cor
e torná-la padrão. Dessa forma, quando você diminui o zoom, você sabe qual controle deslizante você
gostaria de mudar. Eu gostaria de
fazer isso com todos os meus controles deslizantes. E é apenas uma coisa de estilo. Não é algo que é realmente necessário ou que realmente
importa para o design. Basta dar a volta,
selecioná-lo e Controlar G. Isso vai ser raio. Agora vamos avançar
e vamos criar as subdivisões
aqui, a treliça. Dessa forma, temos o resultado
final da confiança. Isso realmente não
funcionaria funcional, estruturalmente. Isso porque não
temos nada aqui
que distribua a
carga daqui de cima. Então, isso só
se encaixaria aqui. Vou te mostrar como fazer
isso no próximo passo.
7. SUBDIVISÕES de TRUSS: Agora que temos nossas treliças, vamos voltar aqui
e vamos desativar a visualização na parte superior. Mas, na verdade, vamos trazer de
volta a pré-visualização na projeção superior e
inferior. O que eu quero fazer agora é pegar isso e eu quero
subdividi-lo para criar as
treliças por dentro. Para fazer isso, nós realmente
traremos de volta, temos isso, vamos trazer de volta também
nossas superfícies de limite. Vamos trazer outro componente chamado
superfícies de limite para aqui. Isso os conecta
ao contorno aqui. Agora que temos isso, vamos
realmente levá-lo de volta. Vamos desativar a visualização
em todos esses, exceto para
essas novas superfícies de limite que criamos a
partir dos contornos. Vamos desativar a visualização
no resto da equipe. Para subdividir as superfícies. Onde eu gosto de
usar é isotrópico. Clique duas vezes aqui
e vá para isotrópico. Para isso, teremos, na verdade dois componentes separados
que usaremos. Domínio isotrópico e dividido ao quadrado. Será que
faremos é nos permitir
pegá-los e subdividi-los no U e no V.
Como você verá aqui, quando plug-in essa
superfície tanto
na superfície do domínio quanto
conectamos isso assim . Temos instâncias
verticais e horizontais, indo 1234, então dez,
vertical e horizontal. Então u e o v às dez. E isso é para ambas as entradas nos
domínios de divisão ao quadrado para isotrópicos. Então, vamos mudar isso para, vamos ligar dez para a UE. Eles controlam a horizontal. Vou fazer uma
cópia rápida aqui. Vou mudar isso para um. O que acontece aqui
é, como você pode ver, é que temos apenas essas subdivisões
verticais. O que eu gostaria de fazer é pegar as subdivisões e
extrair apenas as linhas. Mas o que acontece
com a isotropia é que nós realmente
os temos como planos separados. Então, haveria mentes
muito redundantes aqui. Para se livrar disso. Temos que nos juntar ao buret. Vou fazer o bureau up, juntar-se. Em seguida, a entrada. E eu desabilitarei a visualização no buret ou no isótopo. Agora, com a junta B rep, podemos extrair as linhas
verticais. Para fazer isso, vamos
para as bordas ásperas. O que vamos usar isso, vamos conectar todos
eles no,
nos emblemas do espectador. E os únicos que vamos extrair ou nas linhas
interiores. Vou clicar duas vezes
aqui e ir para a curva. Conecte as
curvas interiores a isso. A menos que você possa ver apenas as verticais que estão dentro são as
que escolhemos. E isso porque com
o representante fechado, as bordas externas, você é bordas
nuas que estão nesta
parte desse componente. E se você quiser isso dentro
depois de obter o anterior. Para explicar isso
rapidamente é se pegarmos essas superfícies
aparadas ISO e eu
clicar no meio e assar. Vou pegar todas essas
superfícies, movê-las para cá. Aqui vou para a vista sombreada. Eu vejo, você pode ver que essas
são superfícies independentes, portanto, tendo duas
linhas na mesma. Mas assim que o psi
se juntar ao buret. Então eu vou aqui, clique no meio, e percebo que há apenas uma linha aqui entre
cada uma dessas duas, mas você ainda tem
os painéis separados com um vinco no meio. Isso é o que extraímos
as curvas interiores. Essa também é a razão pela qual
tivemos que nos juntar ao buret. Então, espero que isso faça sentido. Vamos avançar e cruzar essas
linhas verticais com este pincel. Vamos aqui no topo. No Grasshopper,
vamos para nossa guia que diz interseção, física. Vamos ser rep e curva. Vamos conectar o meio-fio
na entrada da curva. Vamos, vamos
voltar para a nossa treliça. A curva que
realmente queremos é, na
verdade, é esta. Queremos. Esta, essa curva é o que queremos ela se
cruze com aquela agência. Então, temos essa curva. Vamos para um novo componente de representante, componente superfície de
limite. Desculpe por isso. O que
queremos é conectar este, a este. Vamos desativar a
visualização neles. Vamos também desabilitar a
visualização em tudo isso. Queremos cruzar é essa parte
interna da treliça. Agora, o que quer que tenha sido
cruzado entre esta e essas linhas, podemos desativar a visualização. Observe que agora você
tem a capacidade alterar o número de
subdivisões no interior aqui. Vertical. Não fará muita
diferença se eu disser dois, porque na verdade não vai
dividi-lo dessa maneira corretamente. Então, eu só manteria este em
um como
nossas subdivisões. A outra maneira de garantir
que você não altere isso e deseja
mantê-lo em um só. Vou excluir isso.
Clique com o botão direito do mouse sobre ele. Defina inteiro. Ele dirá aqui um e depois se comprometerá com as alterações. Então, sempre mantém isso como um só. E podemos dizer, ligue para esse
número de subdivisões de confiança, desagrupe este juntos. Com isso dito, vamos
pegar essa parte interna, clique
no meio, visualização desativada. Vamos desativar a visualização
em. Tudo o resto. Traga de volta nossas treliças, o que seria
aqui . Aqui está a coisa. Existem duas
maneiras diferentes pelas quais
podemos criar as verticais. Mas acho que o que seria
legal é se tivéssemos o quadrado nestes
dentro de um, diz canos. Vamos pegar essas curvas. Vamos
em frente e trazer um componente de tubulação. Conecte essas curvas
no componente curva. Para o raio, na verdade
faremos a espessura de confiança
dividida por dois, o
que seria o
resultado desta. Já que é a metade do caminho, sempre vai atender a isso. Sempre podemos ter
um separado, mas isso o mantém
agradável e limpo. E vamos nos
certificar de pegar nossos bonés com o botão direito do mouse e ir
para a rodada. Dessa forma. Sabemos que ele se cruza aqui quando chega
aos pontos verticais, sabemos que ele cruza
essa parte interna aqui. E então temos alguns tem tudo
isso funcionando aqui. Este aqui. Vamos voltar aqui e também vamos trazer de
volta nosso último telhado. A última coisa também é
garantir que isso nivelado com a
parte superior, o que seria isso. Temos que nos
certificar de que pegamos nossa treliça final e
fazemos a diferença. Sabonete, clique duas vezes aqui
e vá para a diferença sólida e conecte as
treliças na Europa. A, forbear de B, plug-in, a superfície de vidro superior. Isso é assim que a topologia, a topologia de
tudo funciona em conjunto. Então, vamos desativar a
visualização sobre isso. Desativou, desativado
premium. Com isso. E os canos. Vou para uma união sólida. E eu vou me unir. As treliças com os
tubos, aplainam a entrada. Agora posso desativar a
visualização em tudo isso. E como você pode ver,
nosso sistema de confiança está completo e ainda temos todos esses controles deslizantes com os quais
podemos brincar. Então, vamos voltar
aqui. Vamos mudar. Vamos desde o início. Vamos nos movimentar por alguns
desses controles deslizantes aqui.
8. Conclusão: Vamos seguir em frente e mover
o tamanho do y. E toda vez que ele
cria uma treliça extra, na verdade levará um
pouco mais para processar dois. Então, isso é outra
coisa a ter em mente é mantê-lo um pouco
simples no início. E então, no final,
você sempre pode mover os controles deslizantes ao redor da altura. Vamos apenas para 0. Você pode vê-lo e
vamos ver cinco aqui. Move-se para cima no meio. Na verdade, é fazer um
pouco mais. Dependendo da rapidez com
que o computador seja. Isso funcionará mais rápido ou mais lento, mas não deve ficar
preso. Vamos aqui. Deslocamento de superfície que esta
é essa parte aqui. Espessura do telhado. Tudo bem. Vamos avançar e
dizer distância no meio. Vamos, na verdade, quanto maior o número que menos
subdivisões terão. Então, isso será mais fácil dessa maneira. Vamos aumentar nosso tamanho x para 50. O deslocamento. Essa é uma das coisas
que realmente
fará com que pareça realmente interessante é a quantidade de deslocamento no
interior dessas treliças. E quanto arredondamos, nossa espessura será essa. Com isso,
vamos seguir em frente e pegar essa informação
e vamos assar. Podemos aplicar alguns materiais
e ter um resultado final. Vá aqui para uma nova camada. Vou aqui, chame isso de treliça. Vou bater em Tab e
chamar este copo. Vou confiar na minha
nova camada atual. Vou para as treliças
aqui, clique no meio, Bake. Para o vidro. Vou fazer dessa minha camada atual. E vá para este componente, clique
no meio e leve ao forno. Neste ponto,
eu recomendo
salvar os dois arquivos,
seu gafanhoto e
seu arquivo Rhino. E então podemos aplicar
alguns materiais rápidos para ver como seria
no final como resultado final. Tudo bem, então acabei de
salvar o arquivo. Agora vamos aqui
dentro do gafanhoto, vá para o nosso, para este ícone. Então eu não desenho nada
em vez de rinoceronte. E agora vamos ao nosso arquivo
Rhino e mudar nossos materiais para parecer algo mais parecido com
uma estrutura de telhado. Então, vamos aqui para
nossa perspectiva. Renderizado. Clique com o botão direito na janela de exibição. Vá
para a perspectiva. Agora vamos para nossa camada. Então, nossa camada de confiança, vou para baixo material. Vá para aquele pequeno círculo onde
você pode aplicar um material. E vamos mudar
isso para metal aqui para roubar o vidro. Também vou clicar lá. Vá para o menu suspenso, use o pequeno sinal de mais
aqui e, em seguida, vá para importar material da Biblioteca
e use o vidro. Em seguida, use vidro azul claro. Então, com isso, temos
o resultado final aqui. Portanto, há diferentes maneiras pelas quais você pode capturar isso. Um deles é apenas clicando com o botão direito do mouse
na perspectiva. Depois de arquivar. E dessa forma, você pode salvar em um local específico ou
ir para Arquivo, depois ir para Ray Traced
e fazer a mesma coisa. Mas desta forma, ele vai
realmente rastreá-lo, o que significa que calculará os reflexos,
sombras e coisas do sol. Então, será muito mais preciso
do que não usar isso. Então, essa é uma maneira de
capturar seu trabalho. Se você tiver outra renderização
como VRA e coisas assim. É assim que eu realmente
gosto de renderizar meu trabalho, usando V Ray,
aplicando materiais, mas é algo semelhante
ao que acabamos de fazer aqui. Se você tiver alguma dúvida, certifique-se de me avisar. Terei o roteiro
no início e notas finais para você
ter lado a lado. Espero que você tenha gostado desse conteúdo. Eu vou ter mais como
este no futuro. Então, se você gosta de sua estadia atento. Por enquanto, vou salvar isso e espero
vê-lo na próxima vez.