Transcrições
1. Introdução: Bem-vindo de volta a outra aula
muito emocionante. Nesta aula, vamos
falar sobre como podemos criar um bom sopro de partículas
e uma lesão dentro de Maya. E vamos usar
o Bifrost. Vamos entender como Bifrost aero realmente funciona. Você pode criar suas
próprias imagens personalizadas, como você pode formar sua
própria geometria para criar uma simulação de
partículas de construção muito agradável. E então veremos como você
pode configurar sua simulação, como contorná-la e como o movimento funcionará, como você pode adicionar sua
turbulência ao seu ruído. ruído funciona com
suas simulações e, em seguida,
mergulharemos na captura, como a captura é feita
dentro do Bifrost e como você pode manipulá-la. E, finalmente,
mergulharemos no sombreamento e na iluminação,
onde você pode criar uma iluminação muito dinâmica
para sua cena e como criar seus próprios atiradores de partículas
personalizados para suas próprias
partículas simulação. Vamos mergulhar em
como diferenciar os trabalhos e como você pode atirar neles de forma diferente de
acordo com suas partículas. Então vamos
mergulhar na renderização. renderização funciona, ou você
pode criar
renderizações contínuas e como
economizar seu tempo de renderização. No final, vamos
falar sobre como
fazer um pós-processo dentro
do After Effects. Você pode
mudar a aparência geral da sua simulação de partículas. Como você pode corrigir a cor, como você pode criar um olhar muito desejado para
a solução rural. Espero que você tenha gostado
desta aula e eu te vejo do outro lado.
2. Entendendo o Bifrost: Tudo bem, então vamos entender
como o Bifrost aero funciona. Na primeira seta é um sistema dinâmico de fluidos
Bifrost de maximização
muito agradável sistema dinâmico de fluidos
Bifrost que funciona muito
bem em torno de fluidos. Há algumas coisas que
você deve saber ou você pode dizer que é um pré-requisito
antes de entrar em fluidos. Vamos começar por
entender como o Bifrost realmente
anda por aí. Agora, a primeira coisa que
você deve saber é que você precisa um amperímetro por um cliente amador no inverno pode ser qualquer coisa. Pode ser primitivo. Pode ser seu próprio modelo personalizado ou você pode usá-lo para
o que quiser. Agora, se você não tiver o Bifrost carregado em seu sistema maia, colocarei um sistema Windows e o gerenciador de plug-in de preferências. E se você rolar para baixo, verá até o primeiro
ano o resultado. Como você pode ver, verifique se
tudo está carregado. Defina para carregamento automático e
você estará pronto para ir. Agora, como eu disse, você precisa de
um amador personalizado que
significa que se você for para o Bifrost aero, você notará que você
obtém o contêiner, você obtém as propriedades
e obtém a malha. Mas se você jogar, você notará que
nada acontece porque você não tem nada
como fonte de emissão. O que vamos fazer,
vou excluir todos esses. E vamos tomar uma esfera, esfera
simples como um começo. E a partir daqui você pode
ir por foto e ela reconhece
automaticamente seu
emissor ou você pode ver sua
fonte de emissão, os objetos que
você selecionou. E eu começo a jogar isso, você vai começar a ver as
partículas se movendo. Deixe-me apenas mudar
o plano de fundo. Eu serei agora que você pode ver que você pode emitir esses
tipos de partículas. Parece muito bom. Isso é o que você
tem que entender. Agora, a segunda coisa,
que tem que ser uma habilidade de uma unidade em
relação ao amador, isso significa que se seu
objeto for muito pequeno, ele não atenderá às suas partículas. Por exemplo, se eu
fizer isso em algum lugar acima de 0,5, ele ainda será emitido. Tudo bem? Sim, é, se baixarmos, você notará que não está
emitindo mais fluidos. A razão é porque
o esqui é muito pequeno. Portanto, tenha em mente que você
precisa de uma boa quantidade de aço. Não precisa ser muito grande. Não precisa ser muito pequeno. Você só precisa ser uma quantidade
razoável de habilidades. Então, um é um bom número. Você pode dar 2.5.6 ou assim por
diante, dependendo da sua cena. A simulação geral
que você está fazendo é a cena é uma mistura
muito pequena, você faz uma cena maior ou
apenas tenta gerenciá-la, como ela está ajustando seu sinal
dependendo da escala. Agora a outra coisa é novamente, vou pegar um
cubo simples como nosso amperímetro. E vamos para a seta e abra os atributos. Aqui. Você notará que temos
algumas propriedades,
a seta, a malha e a propriedade
amadora. Agora, temos essa propriedade
incomum desde que criamos
nosso editor personalizado. Como você pode ver, a
taxa de emissão foi dito para emissão
contínua por
padrão em nossa seta, se você estiver usando um
Bifrost Fluids, a emissão contínua
é desativada por padrão. Agora, a outra coisa
que você deve entender sobre o
porquê é a primeira flecha, este é o seu mestre
de encostas, é sua qualidade geral
de sua aerodinâmica. Isso significa que quanto menor for
o número, maior a
quantidade de partículas e mais simulação melhor
você obterá,
mas ao custo do tempo de cálculo obviamente
. Portanto, tenha isso em mente. Sempre que você estiver aumentando
ou diminuindo esse número, ele sempre custará você
e em seu tempo de captura. Portanto, tenha isso em mente. Além disso, os campos nativos em
geral não funcionam com você. Tudo bem, então, por processo criou seu próprio sistema
dinâmico para isso. E esse é o campo de movimento
que vamos
usar nos capítulos posteriores. Então, há isso e veremos como isso
funciona e tudo mais. Então é isso para entender
como o Bifrost funciona. Isso é apenas para
você começar
a compreensão básica rural de como a flecha realmente funciona. Agora, mais uma coisa, a última
coisa a ter em mente, existem alguns
métodos que você pode visualizar seu L. Por exemplo,
se você for para a propriedade
continuum de seta, se você rolar para baixo,
desculpe, Em seu dirigível, role para baixo renderizar aqui você
notará que o inverno
foi definido para volume, o que significa que basicamente vai renderizá-lo como um volume. Agora, se eu mostrar, deixe-me apenas pausar isso. Se formos ao Arnold IPR e
vamos fazer um físico, como você pode ver, estamos
recebendo esse tipo de fumaça. Então, há algumas
coisas para entender. Nós nos esforçamos com a
simulação de setas que você deseja. Para o nosso cenário,
vamos renderizá-lo como uma partícula, não como fumaça ou como volume. Então, vamos
usar o volume de pontos. Tudo bem, então é isso para entender como
a bifurcação, essa é a coisa básica que você deve saber para
começar. E te vejo
no próximo capítulo.
3. Geometria de deformação: Tudo bem, então neste
capítulo vamos
criar nosso próprio parâmetro
personalizado. Então, vou começar
chamando de evoluir. Agora, novamente, isso não é nada
além de um processo criativo. Você pode usar sua própria imaginação para criar seu próprio amador. E funcionará tão bons
pés na sua simulação. Agora, para mim, vou
te mostrar alguns exemplos. Você pode levar
turistas simples, por exemplo. O que você pode fazer é
simplesmente ir ao menu de modelagem e ao formulário. E aqui você encontrará
algo chamado
à medida que a imagem se deforma
bem aqui. Você pode selecionar isso e na foto
o que você pode fazer é basicamente tomar
qualquer ruído que quiser, por exemplo, esse ruído. E agora você basicamente
deformou sua geométrica geral. Nem daqui
novamente, você pode
brincar com ele como quiser. Você pode mudá-los, talvez
seja hora de animar isso. Então você também pode usar isso, o que eu realmente usei
no exemplo original, que mostrei na família. Então você também pode usar isso. Agora, para meu exemplo, o que vou usar
é uma coisa diferente. Você também pode usar uma
platônica, se quiser. Você pode pegar talvez um dodecaedro e talvez
aumentar as subdivisões, talvez tomar uma torta ou
talvez um triângulos, bonés. Depende totalmente do tipo de amador de emissão que
você deseja criar. Para nosso exemplo,
o que vamos usar o super Eclipse. Você pode encontrá-lo aqui, ou também pode ir para
Criar primitivo de polígono. E aqui você encontrará
os sobrescritos. Vamos
usar as naves. Você pode selecionar qualquer um deles. Você sempre pode
voltar e alterá-lo. Então, por exemplo, se você controlar, isso é para o editor de
atributos. E o terceiro tipo
que temos é a
ovelha poli oral aqui você
notará que temos acesso
a todos os três navios. E aqui estão os parâmetros para praticamente qualquer coisa que você queira relação a fazer turnos como aqui, você notará que estou praticamente
deformando-os manualmente. E se você quiser, você pode ir para harmônicos
esféricos. E harmônicos esféricos
virão aqui. Será visível, caso contrário, o resto deles será
maior porque você
não está tão barato.
Portanto, tenha isso em mente. Mas o método mais fácil
que encontrei é basicamente criar
um fluxo aleatório. E isso vai te dar
um objeto muito bom parecendo que vou ser
genial incompreensível rapidamente. Isso é o que você pode. Agora você notará que
estamos ficando invertidos enormes e isso não
será um problema para o erro. Mas se estiver incomodando você ou você pode fazer é
ir para a iluminação e uma iluminação de frente e verso
que corrigiu o problema. Selecione qualquer forma que esteja
boa para você ou para você, que seja uma boa fonte de emissão. Por exemplo, isso vai
ser muito bom para mim. Vou com isso. Agora, como nossa animação
vai acontecer, onde nossa emissão
vai ocorrer, n vai desaparecer. Então isso significa que nosso fluido
será gerado, vai criar um muito bom que eu estou assumindo Cloud e me
deixará desaparecer. Portanto, temos que criar
essas animações já que nossa fonte de amperímetro é
o objeto em si, o que precisamos fazer é fazer esse objeto apareça
e desapareça. Ao mesmo tempo, vamos
animar o navio. Agora, para fazer isso,
tudo o que temos que fazer é ir para a nossa caixa geral
do canal. E aqui estão toda a
categoria B que o objeto Gaddis. Vou selecionar todos eles. Está certo, e vou
clicar com o botão direito do mouse sobre eles, selecionar tudo que resta
maternidade, clique com o botão direito do mouse. Ou você também pode simplesmente
clicar em S no teclado para praticamente fazer uma tecla de atalho
para o quadro de teclas. No começo,
o que vou fazer é tudo o que você precisa é o valor da escala. Não precisamos de nada,
escala e rotação, então não precisamos de mais nada. Você notará que não
precisamos de nenhum parâmetro. E você entenderá
por que em um minuto. Para começar,
vou manter a habilidade 0. Então isso significa que nosso objeto
não é visível na cena. E vou
selecionar todos eles. Clique com o botão direito do mouse E à medida que cresce para votar, 10º quadro, ele reaparece novamente. E vou selecionar todos eles e clicar com o botão direito
do mouse em
Key Selected. Agora, uma coisa a ter
em mente que estou usando minha, minha composição é de
cerca de 30 quadros por segundo e estamos
usando 150 quadros. Isso significa que
vamos receber
5 segundos e missão. Você pode alterá-lo para qualquer
número que você quiser. Se você quiser, você pode fazer
todas as simulações de 24 segundos. Depende totalmente de você. Agora, a próxima coisa que
vou fazer, levantar de novo, esta nave volta
em torno de 30 a 42ª. Eu vou ir para talvez um 30 e vou fazer
a escala voltar para 0. Então, nosso objeto aparecerá e depois desaparecerá novamente, para que
você possa selecioná-lo. E se você
olhar para a animação, temos algo assim. Vou mudar isso para a nova velocidade de reprodução elétrica
em tempo real e garantir que ele esteja pronto para reproduzir tudo o
que você puder, vamos ver. Então é isso que estamos recebendo. O objeto está se ampliando.
Então, a partir daqui, não
estamos recebendo nenhuma
emissão inicial na cena. Não haverá
partículas, e por aqui, haverá partículas emitidas e, em seguida, voltará para 0. Portanto, nenhuma missão em particular. Então isso nos dará uma nuvem de cogumelos
muito agradável. Agora aqui é muito básico,
isso é muito simples. Então, o que vamos
fazer é adicionar um pouco
de rotação aqui. Então, cerca de dez quadros em que o objeto é completamente visível e está em seu esquema original. O que vamos fazer é basicamente colocar qualquer
número de rotação, como talvez em trezentos e
sessenta, cento e oitenta. E vou clicar com o botão direito do
mouse vazio selecionado. O que você está recebendo agora é
essa emoção rápida muito agradável. Acho que a rotação
é um pouco forte demais, então vou voltar
para o 10º quadro. E talvez em vez de 360, eu vou usar
talvez um valor de 60. Acho que isso seria bom. Clique com o botão direito do mouse, chave selecionada e acho que o
valor 60 está muito baixo. Eu vou para
talvez como 180. Tudo bem, vamos selecioná-lo. E quando ele está
retornando ao 0, em vez de voltar para 0, podemos usar um valor negativo. Então talvez como menos
180, menos 90, e talvez como menos
60, simplesmente p selecionado. E agora, se jogarmos isso de volta, estamos recebendo
algo assim. Tudo bem, então agora
criamos um amperímetro que está fazendo suas coisas. Esta será a nossa base
da emissão, e agora
estamos prontos para ir. Então, novamente, você pode repetir esse processo com qualquer
objeto que desejar ou qualquer parâmetro que
desejar ou qualquer primitivo
que desejar. Você também pode usar um
deformador de textura, se quiser. Depende totalmente de você. Isso é um
pouco mais
fácil. Tudo bem. É isso. Vamos
configurar uma simulação.
4. Configurando a simulação: Tudo bem, então vamos começar
configurando nossa simulação. Então vou selecionar minha
forma e vou chamar isso
de amperímetro. duas vezes na
forma e clique no objeto e simplesmente vá para épocas mínimas por quatro fluidos e simplesmente clique na seta. Agora nosso
contêiner de seta tem renda. E se você jogar isso agora, estamos recebendo esse tipo de emissão da
fumaça e você
dificilmente consegue ver as partículas
porque é muito pouco em quantidade
muito baixa. O que
vamos fazer? A selecione seu continuum, vá para
Editor de atributos e o que você deseja como o contêiner de
propriedades de seta aqui. E como eu disse anteriormente, essa
é a sua qualidade geral. Quanto mais valor você reduzir a quantidade de partículas
que você vai obter. Vou colocar
um valor de 0,200. Vai ser um
pouco lento porque estamos adicionando partículas
demais aqui. Então, será um pouco lento de
ver, mas vamos ver. Tudo bem, então lá vamos nós. Agora estamos recebendo
algo assim, que parece muito
bom, não tão ruim. Mas vamos ver se você não está satisfeito com o suave
geral. Você pode ver a
geração de partículas aqui. Vamos ver não parecer tão bom ou você quer conseguir mudar de ideia, não está
parecendo bom. Você quer talvez
entrar em uma forma diferente, talvez brincar
com outra coisa. O que você pode fazer é
simplesmente selecionar o diâmetro. Aqui você notará que
estamos recebendo o turno. Você pode simplesmente voltar à sua super
elipse e escolher o tamanho. E é sempre, é
um método processual. Ele sempre vai se adaptar
ao novo sistema de partículas, sempre vai entender
como os objetivos gerais, e vou
mantê-lo nisso e vamos ver como
esse está olhando. E novamente, vou voltar
ao meu select a seta aqui. Vamos voltar ao
contêiner e reduzir o tamanho principal do
voxel 2.200, saiba que vai demorar um
pouco mais de tempo. Agora, uma coisa a ter
em mente, obviamente , ponto outliner
puro aqui, será útil
para o processo rural. Então, se você não tem
o outliner aqui, vá para Windows e outliner. Vamos ver. Tudo bem, então estamos recebendo
algo assim, o que parece muito bom para mim. Mais uma vez,
cabe totalmente a você se você quiser ir junto
com isso ou não. Esta é totalmente sua escolha. Acho que estou gostando da visão
geral aqui. Eu realmente gosto da simulação de
partículas virais aqui. Parece muito bom,
parece muito bom. Mas, novamente, o movimento fluido
é grande demais para minha simulação. Como eu disse, isso vai
ser um volume bastante alto. Mais uma vez, posso voltar para
mudar a forma ou
posso mantê-la para isso, se eu quiser. Depende totalmente de mim. Mas não está fazendo isso. Mas acho que posso
mantê-lo aqui. E acredito que Emily, animação
geral vai
durar ou em algum lugar cerca de 110 segundos em breve. Vou mantê-lo para 120. Parece um bom número. Agora, vamos continuar e começar a
adicionar mais coisas a ele. Agora isso parece muito bom. A partícula geral,
muito grande, estou gostando do loop geral. Agora, vamos adicionar um pouco
mais de partículas a isso agora para abordar, obviamente,
podemos reduzir mais valor, mas vamos
ser um pouco mais baixos no tempo final de
captura. Deixe-me mostrar que há algo chamado como
densidade de partículas. Aqui você notará que o
flip foi definido como um, que significa a viewport
geral. Viewport você verá uma quantidade
limitada de partículas, mas na janela você obterá
mais partículas. Isso é apenas para estabilizar
o que você pode ver. Mantenha o equilíbrio
da simulação oral. Mas aqui você pode aumentar o número para obter
mais partículas. Então, vou mantê-lo
em algum lugar sobre comida. Novamente, você pode ir mais alto, mas obviamente vai te
custar em seu entretido. Portanto, tenha isso em mente
muito. Eu tenho. Então, vou jogar
isso de novo. Vamos ver como isso está parecendo. A emulsão fluida oral
parece muito boa. Então, novamente, você é
amador aqui, por favor. Uma regra muito grande para
criar o modo geral como sua simulação
será .
Isso parece muito bom. Estou muito feliz com
meu resultado geral aqui. Novamente, se você quiser, você pode brincar com um tubo
mais diferente. Você pode ir ao seu amador
e começar a mudar. Certo? Agora, o principal é aqui
que podemos ver nosso objeto. Se eu jogar isso, você notará
que podemos ver claramente nosso primitivo e isso
não vai ficar
bonito quando estivermos fazendo
uma renderização final. Então, o que podemos fazer é
selecionar nosso amador. Vá para amador. Aqui você encontrará exibição. Aqui. Você verá que a
visibilidade
desligou isso , então somente nosso fluido
será visível a partir deste
ponto, não um primitivo. Ele ainda estará ativo, ainda será processado
em segundo plano. Simplesmente não poderemos vê-lo, que é exatamente o que queremos. Agora. Acho que já, desde que atingimos o SKU, percebemos que
praticamente mantemos esses elementos também. Agora, para corrigir isso, tudo o que
você precisa fazer é selecionar o diâmetro,
ir o diâmetro do navio. E aqui você encontrará
a exibição do objeto e poderá desligar isso. E isso resolverá o problema. Temos um bom movimento 2D
aqui para brincar. Tudo bem, então estou praticamente
satisfeito com o resultado. Acho que vou levar
isso um pouco mais longe agora. Vamos rapidamente entrar
no campo de movimento onde vamos deslocar
nosso volume geral.
5. Campo de movimento: Vamos entrar rapidamente
no campo de movimento. Então, se você olhar para
nossa simulação, ela se parece com isso. Agora, para fins de
visualização, vou apenas temporariamente, é reduzido a quantidade
de partículas que temos. Então, vamos reduzir o tamanho do
voxel mestre para que seja mais fácil
visualizar o que estamos lidando com que estamos criando. Então, isso é o que queremos fazer
carregador é selecionar seu contêiner de seta
e voltar para a ética. Vamos para
fluidos e movimento Bifrost. Depois de clicar em
movimento até que você tenha essa sensação de movimento
em seu esboço, você notará que obtemos
esse tipo estranho de edição. Isso é porque temos
direção para desconhecido. Agora, no
campo missionário, o que queremos? Não é a direção. Então,
vamos desligar isso. O que queremos é a turbulência. E a turbulência dará esse tipo de fluido extra
à sua simulação geral. Agora temos a magnitude da
turbulência. Agora esta é a força mundial
de sua turbulência oral. Então, vou guardá-lo para
alguém cerca de três. Acho que é um bom número
razoável. E então temos a frequência
mundial. Ou você pode dizer, em outras palavras, quanto vai o
quanto vai
afetar o ruído
oral forte, vai ser o
quanto vai acontecer. Você pode reduzir o
valor se quiser que ele seja menos agressivo, você pode ver e depois
ter a velocidade. Então, vou
mantê-lo um por um. Mas, novamente, você pode
reduzir isso se quiser um pouco mais o VW. E novamente, então você
tem as habilidades que vamos
ser dois padrão, novamente, esta
coisa mais pequena que você pode adicionar é que a droga não arrastar é algo que posa ou você pode diga abrandar tudo. Então, novamente, ter um pouco
de arrasto é uma ferida como você, ele só lhe dará um
movimento fluídico como você soltar de tinta dentro do recipiente
líquido e a emulsão
fluida que você obtém, você obterá o mesmo
efeito com o arrasto. Então você pode mantê-lo
0,5. Podemos continuar aumentando o número se você quiser diminuir a velocidade do fluido. Agora, se visualizarmos isso, vamos ao nosso contêiner mundial. E vou fazer
esse ponto para L. Vou deixar isso jogar. Isso é o que recebemos.
Como você pode ver, estamos recebendo essa coisa de
movimento fluido acontecendo. Vou reduzir meus trabalhos, eu diria que é e vamos
olhar para esse endpoint. E vamos ver como isso parece. Certo? Então é isso
que estamos recebendo. Como você pode ver, muito
bom movimento 3D. Então, o campo de movimento só
lhe dá um pouco mais para trabalhar com um pouco mais. Você pode ver o movimento acontecendo,
já que não podemos usar as vitórias. Ou você pode ver a gravidade. E o de Newton, o que
temos é campo emocional, como eu disse, primeiro tem
seu próprio sistema de campo. Então aqui você pode
praticamente, se quiser, você também pode adicionar algum ruído que lhe dará um
pouco de extra. O que vou sugerir é apenas brincar com
essas configurações, brincar com
diferentes parâmetros. Às vezes eu vou para um número
alto como cinco, às vezes mantenho a
frequência e a velocidade 2.5.5. Mas, novamente, isso depende
totalmente você que tipo de movimento
estamos procurando. Experimente um pouco mais com isso. Agora, com isso, agora se o
levarmos para o processo de captura.
6. Cache: Para a captura,
tudo o que você precisa fazer um select seu recipiente
Bifrost. Você vai para Bifrost. Você encontrará
computação e Qantas. Agora, tenha em mente, a localização
padrão
disso estará na
pasta de documentos, no disco local C. Mas se você quiser
alterar sua unidade geral, o que você pode fazer é simplesmente
clicar nesta verificação ícone. Aqui, você notará que ele está acontecendo no diretório padrão, que está nos arquivos de programa
na pasta de documentos. Agora, você pode definir o nome do
seu pegá-lo, se quiser. Novamente, se você quiser
fazer um costume, além deste exemplo, estamos usando um controle deslizante de tempo aqui, que é essa coisa aqui. Mas se você quiser, você
também pode adicionar uma numeração manual. Se você quisesse adicionar talvez como, Oh, minha simulação é 123. Eu só quero renderizar de
um a 90 quadros. Podemos fazer isso se
você quiser adicionar algumas configurações de janela,
como fizemos aqui, que vamos procurar no futuro, um capítulo futuro. Mas se você quiser, você pode
usar isso também onde você praticamente muda você era extensão aqui
em vez de um único quadro, você também pode adicionar esse número. Depende totalmente, então estamos
tendo que dar isso. E, novamente, clique nisso e
você pode mudar sua função diretamente onde você quer
seu geral diretamente para B. E, em seguida, qualquer disco vazio, você pode usar isso e pronto. Então, vou pegar minha simulação
geral aqui. Mas antes de pegar,
o que vou fazer é rapidamente ir para minhas
propriedades de flecha continuando aqui, e eu vou
reduzir esse valor então eu recebo um tipo melhor
de fumaça em loop. Mina de mistura de sorte.
O número menor é o tempo de cálculo mais
você receberá. Mas, obviamente, você vai
ter uma qualidade muito boa. Portanto, tenha isso em mente. Vai levar muito tempo
de cálculo. Portanto, sempre tente uma tentativa e um erro. Reduza um valor, veja
quanto tempo está levando para o cálculo quase tempo
que está levando para a captura. Em seguida, continue indo mais
baixo e mais baixo e veja
quanto tempo cada quadro é levado para o
processo de captura e nossas espécies
consomem em sua mesa. Mantenha esse
processo de tentativa e erro e, em seguida, você
encontrará um bom número para manter o
voxel mestre tamanho dois. Tudo bem, então eu vou
fazer por talvez como 0,080. Acho que
parece um bom número para esse tipo de demonstração. Eu só quero manter isso rapidamente pegar
essa coisa toda. Isso parece muito
bonito para mim. Vou fazer é de novo,
vá aqui e clique
no Esboço e depois te
vejo na
iluminação e sombreamento.
7. Sombreamento e iluminação: Tudo bem, então vamos rapidamente
entrar na iluminação e no sombreamento. Minha captura aqui está pronta e
é assim que minha simulação
parece. Se tudo for completamente
pego e temos um belo e bonito
singling aqui. Tudo bem, então
vou manter isso para alguns dos barcos aqui. Podemos
ver corretamente esse movimento realmente. Tudo bem. Vou
configurar rapidamente minha câmera. Vou para minha
câmera e sua câmera, você obtém este
jogador padrão onde você
praticamente tem a
distância focal padrão, que é a lente macro lateral de
comprimento padrão, ou 35 a 54 amém. Agora, o que vou
fazer é mudar rapidamente para o painel e mudar
para minha câmera. Vou denotar minha câmera
para a câmera principal. Agora vamos entrar rapidamente portão
do filme para que possamos ver
que estamos visualizando. Vou escolher um
bom tamanho de imagem aqui. Eu vou para talvez
como uma chave novamente, você pode ir para se quiser,
você pode fazer por uma paisagem,
talvez 720 infinito. Vou
avançar uma chave. Com isso, vou
definir rapidamente o ângulo da minha câmera aqui. Eu tenho isso em mente. Esta é uma microlente padrão. Isso significa que não vamos
ter uma aparência tão
interessante. Vou
aumentar meu livreto. Você pode ir para o editor de
atributos e digitar um valor de
talvez como 120. Vou mantê-lo em algum lugar por volta 82120 para obter um
bom resultado. Vou
trazer isso de volta. Vamos trazer isso
por aqui. Acho que isso
está muito bom. Vamos bloquear nossas câmeras para que
possamos mover nossa câmera de qualquer maneira. É isso. Se você quiser
entrar no modo de perspectiva para o volume da órbita tem que
fazer é clicar na barra de espaço, clique em Maya e vista em
perspectiva. Você também pode
acessá-lo por meio do painel. Aí você. Seguindo em frente, isso é o que
temos para a iluminação. O que vou fazer é começar
tirando uma simples luz Ilia, não vou ter isso em mente. Você também pode sombrear ou arrepender, assim com o normal
mais fácil que
também funcionará . Vamos preencher isso. E vou apertar
P no meu teclado para rotação e apertar G para encaixar sua rotação
em 15 graus. E vou
mantê-lo para menos 90. Agora, já que este é o nosso hélio, vamos chamar isso de
sentir como se
fosse B. Será um pouco mais fácil
para nós entender. Agora, o que vou fazer é criar outra luz LED que
atuará como nossa luz de preenchimento. Então, vou pressionar
Control D no meu teclado. Vou chamar
isso de destaques. Então temos dois no mesmo lugar agora para mudar a posição,
tudo o que temos que fazer é
no Translate X em vez de
usar o valor negativo, ou temos que fazer é colocar no
valor positivo e é isso. Mais uma vez, parecia
para a rotação. Remova o valor negativo. Lá vai você. Então agora temos que saber
daqui que você pode usar um
semáforo ou uma luz de fundo. É totalmente com
você. mantê-lo assim por enquanto. E talvez, literalmente, possamos
ver como isso está parecendo e então podemos começar a
adicionar luzes à cena. Agora vou abrir rapidamente meu IPR para ver como
isso está parecendo. Tudo bem? E não veremos nada porque não tem
tanta experiência. Se você puder se relacionar, vá para o seu atribuído para tornar as coisas
um pouco mais fáceis, vou encaixar meu geral, o IPR para aqui. Vamos trazer isso por aqui. Acho que essa
será uma boa visão. Vou aumentar a exposição
da minha luz chave para talvez
em algum lugar por volta de dez. Tudo bem, vamos ativar isso. Vejo alguma coisa,
vou fazer isso 12. Agora você notará que estamos em nossa câmera de perspectiva
associa isso
à câmera principal e agora você
pode ver algo assim. Agora, a razão pela qual
estamos vendo isso é porque nossa simulação de flecha, ou você pode ver nossa flecha
está definida na fumaça, como eu já
lhe disse anteriormente, Bifrost, aero basicamente funciona
em três áreas diferentes, ou lisas ou uma superfície. E também nosso valor pontual, isso significa criar
a partícula dele. O que você precisa fazer
é selecionar o contêiner. E em nossos dirigíveis, podemos rolar para baixo e
encontrar a janela aqui. Em vez de usar o volume,
vamos usar o ponto. Vamos ativar isso. Agora você verá algo assim parece
bem interessante. Agora ainda não está ficando, ainda não está nos dando a boa aparência oral
que queremos mostrar. O que podemos fazer é clicar
nele e jantar, ou clicar com o botão direito do mouse, atribuir um
novo sombreador de material e adicionar um serviço
padrão. Estamos usando Arnold Shader. Vou chamar o sombreador. Meu aluno em particular. Ouve, bom.
Vamos ativar isso. Agora podemos ver
algo assim. Tudo bem, então aqui a luz chave está praticamente
ligando a coisa toda. Então eu vou reduzir isso
para talvez gostar de comer ou talvez como dez para a luz de preenchimento. Vamos buscar
algo em torno dele. Agora temos algo assim. Agora ainda acho que a
luz chave é um pouco demais. Vamos para um número de linha. Tudo bem, para a luz de preenchimento, vou descer um pouco
, talvez como seis. Lá vamos nós. Agora, a cena oral
parece muito aborrecida. Temos um simples, Você pode ver partículas, sombreamento
simples aqui. Algumas coisas que você
pode fazer pelo sombreamento. Vou clicar
no contêiner. Vamos crescer aqui e ir para
uma determinada folha novamente. Agora familiar, se você
quiser, você pode escolher a redefinição que você deseja. Talvez vá para um cobre e sempre como um sombreador de
casal aqui. Este tipo de simulação, você pode optar por algo assim ou talvez como um molde ou
algo totalmente com você. Ou se você quiser
brincar com partículas aleatórias
no que você pode fazer é
entrar no tiroteio. Abra seu Hypershade. Se você não conhece o tipo de sombreamento, esta é sua sombra hiper. Este é praticamente
o seu construtor de materiais. Você pode ver, você também pode ir, acredito que
está em algum lugar aqui no menu também. Se você conseguir encontrá-lo, você
pode escolher o Editor de Nó. Agora vá para a sua sombra hiper. Aqui você encontrará todas
as partículas ou poderá ver todos os sombreadores
que você tem usado. Vou clicar com o botão direito do mouse em nossa partícula e ir
para o gráfico de níquel. Eles escreveram, você
tem essa partícula aqui. Você notará que
estamos trabalhando com folha de cobre geral ou assim. Em vez de usar essa cor, o que vou fazer é
procurar rapidamente por algo
chamado de cor. E o nó que estamos procurando é o jitter de cor. Tudo bem, então abra isso. Agora, os dados de cores são
praticamente que você pode ver, aleatoriamente a cor em
cada objeto que você tem. Então aqui temos
várias partículas e várias partículas serão
coloridas em valores diferentes. Então, o que vou fazer
é anexar
rapidamente esses dados de cor
à cor base. E agora temos
algo assim. Eu vou fazer é ao invés de usar o usuário que
vou encarar. Tudo bem, vamos dar a
ele um valor de entrada. Então aqui você tem o valor
de entrada, se quiser, você pode dar uma única
cor. É totalmente com você. Ou, se você quiser, você pode
fazer é procurar rampa. Aqui você encontrará
uma álgebra que é uma rampa ou você pode
dizer um nó de gradiente. Você pode procurar por
uma cor simples. Qualquer cor que você quiser. Mais uma vez, anexe isso à entrada. Agora, se formos aqui para ver
nossa renderização geral, você notará que
obtemos algo assim, que não é
exatamente o que estamos procurando. O que podemos fazer é
ir, agradeço novamente, no jitter de cor,
o que vamos fazer é simplesmente mudar essa cor. Você começará a ver esse preenchimento
aleatório. Agora vou reduzir
uma doença mental aqui e talvez aumentar um
pouco mais de rugosidade. Minutos, mantenha-o para apontar
e veremos como desfaz. A partir daqui, você pode aleatorizar a cor geral como
quiser. Você pode se
divertir brincando com o tipo que você quer ou
quer ir com. Estou gostando do mundo
olhe aqui, mas novamente, você pode continuar brincando com ele até ficar satisfeito
com seu resultado antigo. Agora vamos
visualizar isso rapidamente para ver como nossa aparência particular e temos algo assim. Agora, o que vou fazer
é rapidamente tirar uma luz, que funcionará como nossa luz superior. Esta borda G no teclado. E vamos trazer isso à tona. Tudo bem, vou
chamar isso de meu top. Como vamos fazer isso seis. Vamos aumentar isso? Tudo bem, então lá vamos nós. Deixe-me aumentar um pouco
mais em torno da demência, em torno da essência das bordas. Tudo bem, então isso parece
muito bom para a partícula. Mais uma vez, vou
fazer algumas mudanças aqui. A partícula rural. O que vou fazer
é continuar deslizando esse número até que eu dê uma boa olhada no
particular que estou procurando. Tudo bem, então isso parece
muito bom para mim. Isso está muito bonito. Acho que vou com isso. Mais uma vez. Você tem muita
luz e isso significa que muitas amostras são
necessárias para cada luz. Mais uma vez, isso significa que
vai ser muito trabalho. Então, em vez de usar essa luz, o que você pode usar
como um
HDRI simples, vou usar um simples mais fácil para acelerar rapidamente o processo. Vou colocar P, teoria do
apego, ou é mais fácil que estou usando
do céu poli. É uma área de três. Se você não tiver o código de
acesso, o HTML, se você não
quiser procurá-lo, não se preocupe, vou
incluí-lo nos arquivos do projeto. Será mais fácil para você
baixar e
brincar com ele. Você notará que estamos recebendo isso dentro do nosso aleatório,
o que não queremos. Então, basta desligar
sua câmera amostrada. Agora você tem este slide. Novamente, se você não estiver
satisfeito com a luz, você pode simplesmente girar seu ângulo
geral da luz e encontrar uma boa fonte de iluminação para você
para sua simulação geral. Agora, a partir daqui, novamente, se você quiser ter uma
boa quantidade de amostras, você tem uma amostra mestre aqui. Então mantenha isso para
alguém sobre isso. Tudo bem? Alguns com cerca de cinco a oito
serão um bom número. Uma coisa que
estamos trabalhando com tiamina é sopa difusa
e especular. Mantenha um bom número neles. Então, vou buscar o valor 22
para obter uma amostra muito boa. As exclusões são muito
altas neste. Então, vou buscar talvez um valor
negativo de 0,5. Não exagera minha simulação
mundial, certo? Isso parece muito bom. Isso é praticamente para
a luz geral aqui. E eu não fiz. O que você pode fazer é
para a parte de sombreamento, você pode brincar com
a aparência geral do sistema
de partículas orais. Agora será um pouco difícil
para você visualizar. Isso está tomando muito
consumo, é um pouco lento. Então, o que você pode fazer se estiver
usando uma versão muito antiga, também a pequena versão do Maya
para entrevistar o pedido 21. O que você pode fazer é simplesmente
alternar a versão da GPU. E isso ajudará você a
visualizar tudo para nós. Levará um pouco de
tempo para o cálculo, mas uma vez configurado, é muito bom ir. Quando terminar isso
de novo,
volte para o seu sombreamento. Apenas indo para sua Sheena
geral aqui e comece a
brincar com ela. Que tipo de simulação ou que tipo de cor
você está procurando para o seu sistema de partículas e até ficar bastante
satisfeito com o resultado
geral. E eu vou buscar talvez
algo um pouco diferente. Isso parece muito
bom para o MIT. Estou praticamente feliz com isso. Mas, novamente, se você
quiser, você também pode optar por uma única cor sombreada. Isso funcionará. Tudo bem, então a partir daqui
você pode mudar e ver como isso está
procurando toda a simulação. Isso parece muito bom. Quando você estiver configurado
com tudo, a calculadora está pronta, a
iluminação e o sombreamento estão prontos. Tudo o que você precisa fazer é gerenciador
nas configurações aqui. Então, vamos pular rapidamente
para sua configuração interna.
8. renderização: Tudo bem, Para as configurações da
janela, tudo o que você faz é ir para
as Configurações de renderização. E como vamos
criar nossa sequência com isso, a primeira coisa que você
deve fazer é ir para o seu comum e
digitar seu nome. Vou digitar azul aqui, já que isso parece suave. O formato de imagem que
você definiu como EXL, o que, novamente, cabe a você se você
quiser mantê-lo no XR, geralmente eu mantenho em tiff. Ou neste tipo de simulação
pequena, você pode mantê-lo em JPEG. Agora, a próxima coisa é que
a extensão do quadro
foi definida para um único tema
que não queremos. Então, em vez de um único
quadro, estamos usando, vamos usar essa extensão
que nos permitirá alterar um único quadro para um
quadro, valor de intervalo de quadros, que
é isso aqui. Observe que se você
mantê-lo significativo, está completamente
acinzentado, certo? Agora, a partir daqui, vamos definir quanto alcance queremos. Então, vou mantê-lo de
um para algum lugar cerca de 122. Agora, se rolarmos aqui para baixo, ela diz câmera renderizável. Agora, anteriormente, criamos nossa própria câmera para fins de
renderização. Então, vou escolher esse Canva. E, finalmente, o tamanho
geral da imagem. Que tipo de resolução
você quer para esse ciclo, sua saída. Então, vou mantê-lo com muita facilidade. 1920 por 1080. Isto é, penso que esta
resolução é muito boa, mas se você quiser, pode
escolher outra coisa também. Depende totalmente de você. A próxima coisa é
nossas configurações indianas. Agora lembre-se que estou
usando a GPU aqui. Vou dizer
todas as configurações necessárias para o C2 e
a versão da GPU. Portanto, não se preocupe com isso. Se você estiver trabalhando com GPU, você obtém uma amostra. Isso significa que você obtém uma
amostra mestre para tudo. Aqui. Vou buscar um
valor intermediário. E acho que isso será suficiente para esse tipo de simulação. Mas se você estiver trabalhando com CPU, o que você pode fazer e optar por um valor de talvez
vida, um valor mínimo. Veja quanto tempo seu
sistema está demorando por quadro. Se for levado menos de dez minutos, isso significa que está completamente bem. Se for levado mais de
um minuto ou dez minutos, então para não encontrar esse tipo
de simulação, pelo menos. Vou com as
sextas amostras de câmera. E para o difuso
e especular, vou mantê-lo para 3344. Vou
desligar minha transmissão. Nós não temos nenhum
material de
transmissão de vidro ou transmissão aqui, você sabe,
espalhamento subsuperficial e obviamente, não
temos nenhum aviso. O leitor, você notará que o que temos
o GI em geral, temos um para o difuso
e outro para o especular, e não precisamos tanto
para a transmissão. Então, vou manter
o total de três. Acho que estamos prontos
para ir para o mundo. Como vou
fazer isso com a GPU, vou mudar isso de
volta para a GPU e
vou renderizá-lo na Atlantic. Agora, uma vez
feito isso, a última coisa a ter em mente é a média. Todas essas amostras são
as amostras indiretas. As amostras estão
escondidas na sua luz. Então, o que temos é apenas uma fonte de luz
e esse é o nosso EGI. Então aqui temos uma amostra
mestre aqui, que é, eu a defini para comer. Você pode reduzir o
número se for demorado demais e
você pode ir para cinco. Mais uma vez. Para os exemplos, vou para o valor
m2 no
difuso e especular. O resto está completamente definido como
padrão, se você quiser, você pode desligar
isso, não importa. Então, novamente, isso depende
totalmente de você. Isso é mais sobre tentativa e
erro para ver quanto tempo seu sistema é levado
para sua renderização. Se estiver demorando muito, continue reduzindo o número. Se for necessário para diminuí-los, talvez
você possa
levantar um pouco. Faça esse tipo de teste. E depois de terminar
tudo,
tudo o que você precisa fazer é mudar
isso para a renderização. Aqui você encontrará o aleatório. E na renderização você encontrará alguém chamá-lo de Sequência de
Renderização. Agora clique na sua caixa de
verificador aqui, e você pode
navegar onde quer que você queira ver
seu Arquivo geral. E selecione a pasta e você precisa clicar na
sequência de renderização e pronto. Se, por exemplo, se algo acontecer ou
seu sistema falhar ou se você tiver um corte de energia ou falha de energia ou
qualquer sentido, estamos fazendo nossa renderização de
sequência imine. Isso significa que se ele
parar em 54 quadros, o que você pode fazer é
voltar para aqui e aqui, colocar o quadro inicial em 55
e, em seguida, você pode
retomar que você está fazendo
a partir desse ponto em diante. É bastante flexível. Você pode mantê-lo
renderizado durante a noite. Ou quando você está assistindo a
filmes ou algo em
que deseja que uma renderização em segundo plano acontecendo, você pode
mantê-lo para isso. Então, isso é bastante
flexível para isso. E depois da renderização,
verei você na composição.
9. Pós-processo: Pessoal, então estamos aqui
no pós-processamento. Então, como você pode ver,
eu já estou aqui, tenho minha sequência de imagens. Eu vou fazer é arrastar isso e soltá-lo
na minha composição. E agora o que temos é
algo assim. Deixe-me deixar isso acontecer. E assim como você pode ver, temos algo assim
que parece muito bonito. Agora, em relação à modelagem ou você pode ver o pós-processamento, tudo o que vamos
fazer é um pouco CC. Vamos fazer
alguma correção de cores sobre isso para que
pareça muito bom. Agora, o que você pode fazer é pegar
uma nova camada de ajuste. E se você não sabe
o que é, uma camada, isso é basicamente
tudo o que você aplica. Uma camada de ajuste,
isso afetará tudo o que estiver abaixo. Sempre vá para um fluxo de trabalho
sem interrupções. Em vez disso, aplicando seus efeitos
diretamente em sua camada, tentei usar
uma camada de ajuste que o ajudará. Você pode ver gerenciar as coisas com
mais facilidade e conveniência. Camada de ajuste. Vou começar pegando algo chamado
brilho e contraste, ou você pode simplesmente ir para
sua correção de cores aqui. E aqui você tem
muitas predefinições você pode ver corrigidas para
sua correção de cores. Vou arrastar e soltar
isso no meu ajuste. A partir daqui novamente,
podemos começar
aumentando ou diminuindo
o brilho
e o brilho um pouco aborrecido, repente apenas aumentá-lo. Um pouco mais de contraste. E vou ver apenas
arrastando homogêneo afetando as áreas gerais
das minhas partículas. Você pode ativar e desativar isso para ver exatamente com o que
você está trabalhando. A próxima coisa que você quer fazer
é tomar uma saturação humana. E digamos, por exemplo, você não gosta das cores em suas partículas e
muda de ideia. E, obviamente, você não pode renderizar isso
tudo de novo e de novo. O que você pode fazer é que você pode
simplesmente basicamente genes matiz
geral de suas partículas para ver como isso
parece exatamente, certo? Então, o que vou fazer
é continuar lendo. Se você gosta dessa cor, você pode usar essa cor. Está totalmente bom. Estou gostando desse olhar geral sobre este, talvez. Do outro lado. Gosto disso. vez, você pode adicionar um pouco mais de profundidade adicionando
um pouco mais de níveis aqui, os níveis deixarão seus claros
e escuros ainda mais separados. Vou apenas aumentar
alguma profundidade aqui. Hoje à noite trabalho,
isso parece muito bom. Agora, se você quiser, você
pode ativar e desativar seu ano adicional para ver no
que você está trabalhando. E se eu desligar isso, você verá que isso é
o que tínhamos antes. E agora temos
algo assim. Tudo bem, então, além disso, se você quiser mais cores em suas partículas orais ou
um pouco mais saturadas, você também pode pegar seres vivos e
vibrantes para adicionar mais colunas lá. Além disso, se
você tiver algo, algo como
plug-ins de terceiros como eu tenho aqui. Como talvez se você tiver um terno
gigante e então você pode pegar algo
como talvez uma porcaria boa. E você pode tirar um brilho daqui na China assim. E isso cria um efeito
muito bom. Você pode fazer é
alterar o comprimento, quanto tempo você quer
essa ferramenta analítica. E vamos pegar um quadro onde
podemos ver nossas partículas. Então, novamente, você pode aumentar
a luz se quiser. Como você pode ver, esses
são os destaques da sua renina geral. Não vou fazer isso, mas está lá se você
quiser usá-lo. A próxima coisa é
obviamente que a cor não
está combinando partículas. Então, para mudar isso, vou
para o colorido aqui. E aqui você
notará que a cor está definida para gradiente de três cores. Posso mudar isso para
elétrico ou o que quer que haja muitas predefinições diferentes
que você pode escolher. Há alguns EUA e
depois pasta radioativa. Acho que estou registrando
o sol do deserto. Então, basicamente, eles
permitem
predefinições diferentes aqui para você trabalhar. Então isso é 19. Olha, agora se você acha que agora isso é um pouco duro demais
ou muito forte, então você pode obviamente mudar sua opacidade de
seu brilho, certo? Você pode ter um efeito
minimalista. Vamos adicionar um pouco de opacidade
de mu 15 ou talvez 25. E agora você tem uma quantidade
muito baixa de agitação acontecendo em
suas partículas gerais. Como você pode ver o resultado muito difícil de ver,
mas está lá. É algo
assim ou outra coisa. Se você quiser fazer um
pouco mais interessante, o que você pode fazer, você tem uma
opacidade fonte pode reduzir isso e isso vai
se livrar de todas as partículas. E nem todos. Você
ficou com eles. Uma leitura ou você pode ver os brilhos e você tem
algo assim. Curiosamente, você
pode adicionar um pouco de uma luz de impulso
se quiser ser mais criativo com isso, você também pode usar isso. Além disso, se você
quiser usar outra coisa, digamos que eu vou
discar isso para 30. Se você quiser
usar outra coisa. Há um molar de algo
chamado de cola estrela. Sim. Isso vai,
você também encontrará isso
no seu clube. Vou desligar
o brilho por enquanto. Você pode ver, então basicamente
o que a cola estrela faz é
tentar adicionar um pouco de brilho
ao seu visual geral. Como você pode ver,
você tem essa Blair aqui. E se eu aumentar o
comprimento da lente da rua, você notará essas coisas complicadas. Vou adicionar alguma luz de
impulso aqui. Você pode ver um pouco mais corretamente. Novamente, você pode ir
para o pré-processo. Há um nível limite
de quanto você queria, quão forte você quer. Você pode adicionar isso. Novamente, você tem a
codificação de cores aqui, você tem o mapa de cores. Você pode mudar isso para diferente dependendo do que
exatamente você quiser. Como você pode ver, nós pegamos isso e então você
tem o mapa de cores D. Eu vou escolher
o mesmo efeito para isso. E vou acender
o brilho aqui. E agora temos o brilho. Acho que fizemos
um pouco demais com o brilho geral do estilo. Então, vamos reduzir o Freeland,
Inglaterra, para aumentar a
luz para talvez um. Agora vamos jogar isso para ver
como é aqui que vive. Isso parece muito bom. Novamente, não é
necessário que você use esses plugins de terceiros, mas se você tiver acesso a eles, você pode usar esses
plug-ins para criar um pouco mais de partículas
orais de vídeo extra aqui, use esses plugins de terceiros,
mas se você tiver acesso a eles,
você pode usar esses
plug-ins para criar
um pouco mais de partículas
orais de vídeo extra aqui,
não é obrigatório usá-los, mas os Estados Unidos,
se você quiser usá-lo. Isso é que você pode usar
isso para criar uma aparência interessante para
o seu efeito geral. Novamente, você pode fazer muito
pós-processamento sem eles. Você pode brincar com isso. Está ligado, se você quiser fazer algo um pouco mais
funky quando você pode encontrar bordas
e você pode inverter o resultado e, em seguida, você pode obter algo um pouco mais
caricata como este. E você pode, se o efeito for muito duro e você
pode se misturar com o original para criar um
ponto de mesclagem entre ambos. Então agora você está recebendo a partícula
original e o tipo de coisa acontecendo. Então você também pode usar isso. Então, novamente, encontre seu gosto
perfeito de
acordo com seu estilo e apenas
brinque com ele. É isso para o
pós-processamento.
10. CONCLUSÃO: Aqui estamos nós. No final desta aula. Vamos falar
sobre a conclusão, ou você pode fazer
daqui neste momento. O que temos. Você já percebe que a simulação parece que alguém vai mostrar rapidamente o
que a obesidade criou. Então, isso é o que
concordamos em toda a origem. E a partir deste ponto você pode levar sua simulação
para o próximo nível. Eu acho criativamente o que
você pode fazer para adicionar um pouco mais à sua simulação.
O que pode ser feito? Eu tento brincar com o sombreamento e diferentes tipos de iluminação, o que você pode fazer. Agora, criamos um problema que criamos basicamente um
conjunto aleatório de partículas. Acredito
que isso é o que você pode fazer é brincar
com coisas diferentes. O que faz você escolher
sua cor específica? Se você quiser ir
mais aleatoriamente, se você não gosta
da randomização, há muitas
coisas diferentes que você pode fazer para sua trapaça oral. Por exemplo, você também pode escolher as predefinições de símbolo
desses gerenciadores de predefinições. Você quer ir para
algo como um cobre que lhe dará um visual muito bonito e
interessante que vou fazer é quebrar a conexão
da nossa lâmpada. E vou escolher
o cobre de novo. Agora você tem
algo assim. Você pode procurar algo
assim que funcionará. Você pode escolher um objetivo
que funcione também. Você pode procurar algo como talvez um copo, e
isso também funcionará. Então, novamente, isso depende
totalmente de você como você quer
levar isso mais longe, como você quer ir
com a ignorância. O que faz você trabalhar com mistura particularmente
boa do seu lado. Muitas
coisas diferentes que você pode fazer com sua simulação geral. Agora, uma coisa a ter em mente, só encontramos essa
simulação com uma, você pode ver primitivo
ou um geométrico. O que você pode fazer
é ter várias fontes em
geometria e criá-las como uma colisão de sua simulação e, em seguida talvez tentar ler algo
interessante. Talvez mude a direção
de suas partículas e talvez mude a
fonte geral de sua emissão. Como fizemos uma
simples super elipse, super harmônicos super esféricos. Você pode pegar talvez um turista, adicionar um pouco de um deformador de textura, e assim por diante para adicionar um pouco
de extra lá. Isso depende totalmente
das forças de segurança. Novamente, se você tiver algum problema ou problema
em relação a isso, você sempre pode me perguntar o que
quiser. Se você quiser entrar
em contato comigo mais. Estes são todos os meus links onde você pode
praticamente entrar em contato comigo. Já existe uma guia Skillshare na parte inferior, onde
você pode praticamente entrar em contato comigo na caixa de bate-papo se tiver alguma dúvida,
ficarei feliz em responder. Mas, além disso,
se você quiser
verificar qualquer outra coisa em
relação ao meu trabalho, vou canal do YouTube
que você pode conferir se quiser encontrar
tudo em um só lugar. Este é o meu site onde você
pode praticamente entrar em contato comigo e me perguntar o que
quiser se tiver algum problema em relação à
simulação e assim por diante. Crie algo com isso. Se você criar
algo,
compartilhar comigo, marcar comigo, seja lá o que for, eu
adoraria ver o que
você inventou. É isso.
Obrigado por trazer esta aula e
te vejo na próxima aula.