Simulação de partículas contagiante | Bifrost Aero | Maya e Arnold Renderer | Reimagine Fx | Skillshare

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Simulação de partículas contagiante | Bifrost Aero | Maya e Arnold Renderer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:15

    • 2.

      Como entender bifrost

      4:44

    • 3.

      Geometria de deformação

      6:38

    • 4.

      Como configurar simulação

      5:26

    • 5.

      Campo de movimento

      3:20

    • 6.

      Cache

      2:33

    • 7.

      Sombreamento e iluminação

      12:25

    • 8.

      Renderização

      4:38

    • 9.

      Pós-processo

      6:54

    • 10.

      Conclusão

      3:12

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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69

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Olá a todos. Neste curso, vamos aprender como criar uma simulação de partículas contagiante usando Bifrost Aero. Vamos mergulhar em como o processo funciona quais são as possibilidades e como você pode criar sua própria simulação de partículas. Vamos mergulhar em como Bifrost Aero realmente funciona. Vamos ver como você pode criar emissores personalizados e como deformar geometria, como configurar simulação e como adicionar turbulência e campo de movimento para adicionar dinâmica à sua simulação e, finalmente, vamos mergulhar em sombreamento e iluminação. Vamos ver como você pode criar cores aleatórias para cada partícula e como iluminar de forma diferente a cena. Finalmente, vamos fazer algum processo de post para finalizá-lo. Aproveite o curso!

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Reimagine Fx

Reimagine Fx

Professor

With over 8 years of experience in the dynamic world of visual effects, I am a seasoned 3D Compositor, FX artist, and Motion Designer driven by a passion for storytelling through the captivating medium of film. My journey in the industry has been marked by a relentless pursuit of excellence and a commitment to pushing the boundaries of creativity. Throughout my career, I have honed my skills in a multitude of VFX and 3D programs, staying at the forefront of industry trends and innovations. My toolkit includes industry-standard software such as Maya, Nuke, Unreal Engine, Houdini, and more, empowering me to tackle any creative challenge with confidence and precision. Like the vast expanse of fiction in movies, I am drawn to the art of storytelling, weaving narratives that transport audien... Visualizar o perfil completo

Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: Bem-vindo de volta a outra aula muito emocionante. Nesta aula, vamos falar sobre como podemos criar um bom sopro de partículas e uma lesão dentro de Maya. E vamos usar o Bifrost. Vamos entender como Bifrost aero realmente funciona. Você pode criar suas próprias imagens personalizadas, como você pode formar sua própria geometria para criar uma simulação de partículas de construção muito agradável. E então veremos como você pode configurar sua simulação, como contorná-la e como o movimento funcionará, como você pode adicionar sua turbulência ao seu ruído. ruído funciona com suas simulações e, em seguida, mergulharemos na captura, como a captura é feita dentro do Bifrost e como você pode manipulá-la. E, finalmente, mergulharemos no sombreamento e na iluminação, onde você pode criar uma iluminação muito dinâmica para sua cena e como criar seus próprios atiradores de partículas personalizados para suas próprias partículas simulação. Vamos mergulhar em como diferenciar os trabalhos e como você pode atirar neles de forma diferente de acordo com suas partículas. Então vamos mergulhar na renderização. renderização funciona, ou você pode criar renderizações contínuas e como economizar seu tempo de renderização. No final, vamos falar sobre como fazer um pós-processo dentro do After Effects. Você pode mudar a aparência geral da sua simulação de partículas. Como você pode corrigir a cor, como você pode criar um olhar muito desejado para a solução rural. Espero que você tenha gostado desta aula e eu te vejo do outro lado. 2. Entendendo o Bifrost: Tudo bem, então vamos entender como o Bifrost aero funciona. Na primeira seta é um sistema dinâmico de fluidos Bifrost de maximização muito agradável sistema dinâmico de fluidos Bifrost que funciona muito bem em torno de fluidos. Há algumas coisas que você deve saber ou você pode dizer que é um pré-requisito antes de entrar em fluidos. Vamos começar por entender como o Bifrost realmente anda por aí. Agora, a primeira coisa que você deve saber é que você precisa um amperímetro por um cliente amador no inverno pode ser qualquer coisa. Pode ser primitivo. Pode ser seu próprio modelo personalizado ou você pode usá-lo para o que quiser. Agora, se você não tiver o Bifrost carregado em seu sistema maia, colocarei um sistema Windows e o gerenciador de plug-in de preferências. E se você rolar para baixo, verá até o primeiro ano o resultado. Como você pode ver, verifique se tudo está carregado. Defina para carregamento automático e você estará pronto para ir. Agora, como eu disse, você precisa de um amador personalizado que significa que se você for para o Bifrost aero, você notará que você obtém o contêiner, você obtém as propriedades e obtém a malha. Mas se você jogar, você notará que nada acontece porque você não tem nada como fonte de emissão. O que vamos fazer, vou excluir todos esses. E vamos tomar uma esfera, esfera simples como um começo. E a partir daqui você pode ir por foto e ela reconhece automaticamente seu emissor ou você pode ver sua fonte de emissão, os objetos que você selecionou. E eu começo a jogar isso, você vai começar a ver as partículas se movendo. Deixe-me apenas mudar o plano de fundo. Eu serei agora que você pode ver que você pode emitir esses tipos de partículas. Parece muito bom. Isso é o que você tem que entender. Agora, a segunda coisa, que tem que ser uma habilidade de uma unidade em relação ao amador, isso significa que se seu objeto for muito pequeno, ele não atenderá às suas partículas. Por exemplo, se eu fizer isso em algum lugar acima de 0,5, ele ainda será emitido. Tudo bem? Sim, é, se baixarmos, você notará que não está emitindo mais fluidos. A razão é porque o esqui é muito pequeno. Portanto, tenha em mente que você precisa de uma boa quantidade de aço. Não precisa ser muito grande. Não precisa ser muito pequeno. Você só precisa ser uma quantidade razoável de habilidades. Então, um é um bom número. Você pode dar 2.5.6 ou assim por diante, dependendo da sua cena. A simulação geral que você está fazendo é a cena é uma mistura muito pequena, você faz uma cena maior ou apenas tenta gerenciá-la, como ela está ajustando seu sinal dependendo da escala. Agora a outra coisa é novamente, vou pegar um cubo simples como nosso amperímetro. E vamos para a seta e abra os atributos. Aqui. Você notará que temos algumas propriedades, a seta, a malha e a propriedade amadora. Agora, temos essa propriedade incomum desde que criamos nosso editor personalizado. Como você pode ver, a taxa de emissão foi dito para emissão contínua por padrão em nossa seta, se você estiver usando um Bifrost Fluids, a emissão contínua é desativada por padrão. Agora, a outra coisa que você deve entender sobre o porquê é a primeira flecha, este é o seu mestre de encostas, é sua qualidade geral de sua aerodinâmica. Isso significa que quanto menor for o número, maior a quantidade de partículas e mais simulação melhor você obterá, mas ao custo do tempo de cálculo obviamente . Portanto, tenha isso em mente. Sempre que você estiver aumentando ou diminuindo esse número, ele sempre custará você e em seu tempo de captura. Portanto, tenha isso em mente. Além disso, os campos nativos em geral não funcionam com você. Tudo bem, então, por processo criou seu próprio sistema dinâmico para isso. E esse é o campo de movimento que vamos usar nos capítulos posteriores. Então, há isso e veremos como isso funciona e tudo mais. Então é isso para entender como o Bifrost funciona. Isso é apenas para você começar a compreensão básica rural de como a flecha realmente funciona. Agora, mais uma coisa, a última coisa a ter em mente, existem alguns métodos que você pode visualizar seu L. Por exemplo, se você for para a propriedade continuum de seta, se você rolar para baixo, desculpe, Em seu dirigível, role para baixo renderizar aqui você notará que o inverno foi definido para volume, o que significa que basicamente vai renderizá-lo como um volume. Agora, se eu mostrar, deixe-me apenas pausar isso. Se formos ao Arnold IPR e vamos fazer um físico, como você pode ver, estamos recebendo esse tipo de fumaça. Então, há algumas coisas para entender. Nós nos esforçamos com a simulação de setas que você deseja. Para o nosso cenário, vamos renderizá-lo como uma partícula, não como fumaça ou como volume. Então, vamos usar o volume de pontos. Tudo bem, então é isso para entender como a bifurcação, essa é a coisa básica que você deve saber para começar. E te vejo no próximo capítulo. 3. Geometria de deformação: Tudo bem, então neste capítulo vamos criar nosso próprio parâmetro personalizado. Então, vou começar chamando de evoluir. Agora, novamente, isso não é nada além de um processo criativo. Você pode usar sua própria imaginação para criar seu próprio amador. E funcionará tão bons pés na sua simulação. Agora, para mim, vou te mostrar alguns exemplos. Você pode levar turistas simples, por exemplo. O que você pode fazer é simplesmente ir ao menu de modelagem e ao formulário. E aqui você encontrará algo chamado à medida que a imagem se deforma bem aqui. Você pode selecionar isso e na foto o que você pode fazer é basicamente tomar qualquer ruído que quiser, por exemplo, esse ruído. E agora você basicamente deformou sua geométrica geral. Nem daqui novamente, você pode brincar com ele como quiser. Você pode mudá-los, talvez seja hora de animar isso. Então você também pode usar isso, o que eu realmente usei no exemplo original, que mostrei na família. Então você também pode usar isso. Agora, para meu exemplo, o que vou usar é uma coisa diferente. Você também pode usar uma platônica, se quiser. Você pode pegar talvez um dodecaedro e talvez aumentar as subdivisões, talvez tomar uma torta ou talvez um triângulos, bonés. Depende totalmente do tipo de amador de emissão que você deseja criar. Para nosso exemplo, o que vamos usar o super Eclipse. Você pode encontrá-lo aqui, ou também pode ir para Criar primitivo de polígono. E aqui você encontrará os sobrescritos. Vamos usar as naves. Você pode selecionar qualquer um deles. Você sempre pode voltar e alterá-lo. Então, por exemplo, se você controlar, isso é para o editor de atributos. E o terceiro tipo que temos é a ovelha poli oral aqui você notará que temos acesso a todos os três navios. E aqui estão os parâmetros para praticamente qualquer coisa que você queira relação a fazer turnos como aqui, você notará que estou praticamente deformando-os manualmente. E se você quiser, você pode ir para harmônicos esféricos. E harmônicos esféricos virão aqui. Será visível, caso contrário, o resto deles será maior porque você não está tão barato. Portanto, tenha isso em mente. Mas o método mais fácil que encontrei é basicamente criar um fluxo aleatório. E isso vai te dar um objeto muito bom parecendo que vou ser genial incompreensível rapidamente. Isso é o que você pode. Agora você notará que estamos ficando invertidos enormes e isso não será um problema para o erro. Mas se estiver incomodando você ou você pode fazer é ir para a iluminação e uma iluminação de frente e verso que corrigiu o problema. Selecione qualquer forma que esteja boa para você ou para você, que seja uma boa fonte de emissão. Por exemplo, isso vai ser muito bom para mim. Vou com isso. Agora, como nossa animação vai acontecer, onde nossa emissão vai ocorrer, n vai desaparecer. Então isso significa que nosso fluido será gerado, vai criar um muito bom que eu estou assumindo Cloud e me deixará desaparecer. Portanto, temos que criar essas animações já que nossa fonte de amperímetro é o objeto em si, o que precisamos fazer é fazer esse objeto apareça e desapareça. Ao mesmo tempo, vamos animar o navio. Agora, para fazer isso, tudo o que temos que fazer é ir para a nossa caixa geral do canal. E aqui estão toda a categoria B que o objeto Gaddis. Vou selecionar todos eles. Está certo, e vou clicar com o botão direito do mouse sobre eles, selecionar tudo que resta maternidade, clique com o botão direito do mouse. Ou você também pode simplesmente clicar em S no teclado para praticamente fazer uma tecla de atalho para o quadro de teclas. No começo, o que vou fazer é tudo o que você precisa é o valor da escala. Não precisamos de nada, escala e rotação, então não precisamos de mais nada. Você notará que não precisamos de nenhum parâmetro. E você entenderá por que em um minuto. Para começar, vou manter a habilidade 0. Então isso significa que nosso objeto não é visível na cena. E vou selecionar todos eles. Clique com o botão direito do mouse E à medida que cresce para votar, 10º quadro, ele reaparece novamente. E vou selecionar todos eles e clicar com o botão direito do mouse em Key Selected. Agora, uma coisa a ter em mente que estou usando minha, minha composição é de cerca de 30 quadros por segundo e estamos usando 150 quadros. Isso significa que vamos receber 5 segundos e missão. Você pode alterá-lo para qualquer número que você quiser. Se você quiser, você pode fazer todas as simulações de 24 segundos. Depende totalmente de você. Agora, a próxima coisa que vou fazer, levantar de novo, esta nave volta em torno de 30 a 42ª. Eu vou ir para talvez um 30 e vou fazer a escala voltar para 0. Então, nosso objeto aparecerá e depois desaparecerá novamente, para que você possa selecioná-lo. E se você olhar para a animação, temos algo assim. Vou mudar isso para a nova velocidade de reprodução elétrica em tempo real e garantir que ele esteja pronto para reproduzir tudo o que você puder, vamos ver. Então é isso que estamos recebendo. O objeto está se ampliando. Então, a partir daqui, não estamos recebendo nenhuma emissão inicial na cena. Não haverá partículas, e por aqui, haverá partículas emitidas e, em seguida, voltará para 0. Portanto, nenhuma missão em particular. Então isso nos dará uma nuvem de cogumelos muito agradável. Agora aqui é muito básico, isso é muito simples. Então, o que vamos fazer é adicionar um pouco de rotação aqui. Então, cerca de dez quadros em que o objeto é completamente visível e está em seu esquema original. O que vamos fazer é basicamente colocar qualquer número de rotação, como talvez em trezentos e sessenta, cento e oitenta. E vou clicar com o botão direito do mouse vazio selecionado. O que você está recebendo agora é essa emoção rápida muito agradável. Acho que a rotação é um pouco forte demais, então vou voltar para o 10º quadro. E talvez em vez de 360, eu vou usar talvez um valor de 60. Acho que isso seria bom. Clique com o botão direito do mouse, chave selecionada e acho que o valor 60 está muito baixo. Eu vou para talvez como 180. Tudo bem, vamos selecioná-lo. E quando ele está retornando ao 0, em vez de voltar para 0, podemos usar um valor negativo. Então talvez como menos 180, menos 90, e talvez como menos 60, simplesmente p selecionado. E agora, se jogarmos isso de volta, estamos recebendo algo assim. Tudo bem, então agora criamos um amperímetro que está fazendo suas coisas. Esta será a nossa base da emissão, e agora estamos prontos para ir. Então, novamente, você pode repetir esse processo com qualquer objeto que desejar ou qualquer parâmetro que desejar ou qualquer primitivo que desejar. Você também pode usar um deformador de textura, se quiser. Depende totalmente de você. Isso é um pouco mais fácil. Tudo bem. É isso. Vamos configurar uma simulação. 4. Configurando a simulação: Tudo bem, então vamos começar configurando nossa simulação. Então vou selecionar minha forma e vou chamar isso de amperímetro. duas vezes na forma e clique no objeto e simplesmente vá para épocas mínimas por quatro fluidos e simplesmente clique na seta. Agora nosso contêiner de seta tem renda. E se você jogar isso agora, estamos recebendo esse tipo de emissão da fumaça e você dificilmente consegue ver as partículas porque é muito pouco em quantidade muito baixa. O que vamos fazer? A selecione seu continuum, vá para Editor de atributos e o que você deseja como o contêiner de propriedades de seta aqui. E como eu disse anteriormente, essa é a sua qualidade geral. Quanto mais valor você reduzir a quantidade de partículas que você vai obter. Vou colocar um valor de 0,200. Vai ser um pouco lento porque estamos adicionando partículas demais aqui. Então, será um pouco lento de ver, mas vamos ver. Tudo bem, então lá vamos nós. Agora estamos recebendo algo assim, que parece muito bom, não tão ruim. Mas vamos ver se você não está satisfeito com o suave geral. Você pode ver a geração de partículas aqui. Vamos ver não parecer tão bom ou você quer conseguir mudar de ideia, não está parecendo bom. Você quer talvez entrar em uma forma diferente, talvez brincar com outra coisa. O que você pode fazer é simplesmente selecionar o diâmetro. Aqui você notará que estamos recebendo o turno. Você pode simplesmente voltar à sua super elipse e escolher o tamanho. E é sempre, é um método processual. Ele sempre vai se adaptar ao novo sistema de partículas, sempre vai entender como os objetivos gerais, e vou mantê-lo nisso e vamos ver como esse está olhando. E novamente, vou voltar ao meu select a seta aqui. Vamos voltar ao contêiner e reduzir o tamanho principal do voxel 2.200, saiba que vai demorar um pouco mais de tempo. Agora, uma coisa a ter em mente, obviamente , ponto outliner puro aqui, será útil para o processo rural. Então, se você não tem o outliner aqui, vá para Windows e outliner. Vamos ver. Tudo bem, então estamos recebendo algo assim, o que parece muito bom para mim. Mais uma vez, cabe totalmente a você se você quiser ir junto com isso ou não. Esta é totalmente sua escolha. Acho que estou gostando da visão geral aqui. Eu realmente gosto da simulação de partículas virais aqui. Parece muito bom, parece muito bom. Mas, novamente, o movimento fluido é grande demais para minha simulação. Como eu disse, isso vai ser um volume bastante alto. Mais uma vez, posso voltar para mudar a forma ou posso mantê-la para isso, se eu quiser. Depende totalmente de mim. Mas não está fazendo isso. Mas acho que posso mantê-lo aqui. E acredito que Emily, animação geral vai durar ou em algum lugar cerca de 110 segundos em breve. Vou mantê-lo para 120. Parece um bom número. Agora, vamos continuar e começar a adicionar mais coisas a ele. Agora isso parece muito bom. A partícula geral, muito grande, estou gostando do loop geral. Agora, vamos adicionar um pouco mais de partículas a isso agora para abordar, obviamente, podemos reduzir mais valor, mas vamos ser um pouco mais baixos no tempo final de captura. Deixe-me mostrar que há algo chamado como densidade de partículas. Aqui você notará que o flip foi definido como um, que significa a viewport geral. Viewport você verá uma quantidade limitada de partículas, mas na janela você obterá mais partículas. Isso é apenas para estabilizar o que você pode ver. Mantenha o equilíbrio da simulação oral. Mas aqui você pode aumentar o número para obter mais partículas. Então, vou mantê-lo em algum lugar sobre comida. Novamente, você pode ir mais alto, mas obviamente vai te custar em seu entretido. Portanto, tenha isso em mente muito. Eu tenho. Então, vou jogar isso de novo. Vamos ver como isso está parecendo. A emulsão fluida oral parece muito boa. Então, novamente, você é amador aqui, por favor. Uma regra muito grande para criar o modo geral como sua simulação será . Isso parece muito bom. Estou muito feliz com meu resultado geral aqui. Novamente, se você quiser, você pode brincar com um tubo mais diferente. Você pode ir ao seu amador e começar a mudar. Certo? Agora, o principal é aqui que podemos ver nosso objeto. Se eu jogar isso, você notará que podemos ver claramente nosso primitivo e isso não vai ficar bonito quando estivermos fazendo uma renderização final. Então, o que podemos fazer é selecionar nosso amador. Vá para amador. Aqui você encontrará exibição. Aqui. Você verá que a visibilidade desligou isso , então somente nosso fluido será visível a partir deste ponto, não um primitivo. Ele ainda estará ativo, ainda será processado em segundo plano. Simplesmente não poderemos vê-lo, que é exatamente o que queremos. Agora. Acho que já, desde que atingimos o SKU, percebemos que praticamente mantemos esses elementos também. Agora, para corrigir isso, tudo o que você precisa fazer é selecionar o diâmetro, ir o diâmetro do navio. E aqui você encontrará a exibição do objeto e poderá desligar isso. E isso resolverá o problema. Temos um bom movimento 2D aqui para brincar. Tudo bem, então estou praticamente satisfeito com o resultado. Acho que vou levar isso um pouco mais longe agora. Vamos rapidamente entrar no campo de movimento onde vamos deslocar nosso volume geral. 5. Campo de movimento: Vamos entrar rapidamente no campo de movimento. Então, se você olhar para nossa simulação, ela se parece com isso. Agora, para fins de visualização, vou apenas temporariamente, é reduzido a quantidade de partículas que temos. Então, vamos reduzir o tamanho do voxel mestre para que seja mais fácil visualizar o que estamos lidando com que estamos criando. Então, isso é o que queremos fazer carregador é selecionar seu contêiner de seta e voltar para a ética. Vamos para fluidos e movimento Bifrost. Depois de clicar em movimento até que você tenha essa sensação de movimento em seu esboço, você notará que obtemos esse tipo estranho de edição. Isso é porque temos direção para desconhecido. Agora, no campo missionário, o que queremos? Não é a direção. Então, vamos desligar isso. O que queremos é a turbulência. E a turbulência dará esse tipo de fluido extra à sua simulação geral. Agora temos a magnitude da turbulência. Agora esta é a força mundial de sua turbulência oral. Então, vou guardá-lo para alguém cerca de três. Acho que é um bom número razoável. E então temos a frequência mundial. Ou você pode dizer, em outras palavras, quanto vai o quanto vai afetar o ruído oral forte, vai ser o quanto vai acontecer. Você pode reduzir o valor se quiser que ele seja menos agressivo, você pode ver e depois ter a velocidade. Então, vou mantê-lo um por um. Mas, novamente, você pode reduzir isso se quiser um pouco mais o VW. E novamente, então você tem as habilidades que vamos ser dois padrão, novamente, esta coisa mais pequena que você pode adicionar é que a droga não arrastar é algo que posa ou você pode diga abrandar tudo. Então, novamente, ter um pouco de arrasto é uma ferida como você, ele só lhe dará um movimento fluídico como você soltar de tinta dentro do recipiente líquido e a emulsão fluida que você obtém, você obterá o mesmo efeito com o arrasto. Então você pode mantê-lo 0,5. Podemos continuar aumentando o número se você quiser diminuir a velocidade do fluido. Agora, se visualizarmos isso, vamos ao nosso contêiner mundial. E vou fazer esse ponto para L. Vou deixar isso jogar. Isso é o que recebemos. Como você pode ver, estamos recebendo essa coisa de movimento fluido acontecendo. Vou reduzir meus trabalhos, eu diria que é e vamos olhar para esse endpoint. E vamos ver como isso parece. Certo? Então é isso que estamos recebendo. Como você pode ver, muito bom movimento 3D. Então, o campo de movimento só lhe dá um pouco mais para trabalhar com um pouco mais. Você pode ver o movimento acontecendo, já que não podemos usar as vitórias. Ou você pode ver a gravidade. E o de Newton, o que temos é campo emocional, como eu disse, primeiro tem seu próprio sistema de campo. Então aqui você pode praticamente, se quiser, você também pode adicionar algum ruído que lhe dará um pouco de extra. O que vou sugerir é apenas brincar com essas configurações, brincar com diferentes parâmetros. Às vezes eu vou para um número alto como cinco, às vezes mantenho a frequência e a velocidade 2.5.5. Mas, novamente, isso depende totalmente você que tipo de movimento estamos procurando. Experimente um pouco mais com isso. Agora, com isso, agora se o levarmos para o processo de captura. 6. Cache: Para a captura, tudo o que você precisa fazer um select seu recipiente Bifrost. Você vai para Bifrost. Você encontrará computação e Qantas. Agora, tenha em mente, a localização padrão disso estará na pasta de documentos, no disco local C. Mas se você quiser alterar sua unidade geral, o que você pode fazer é simplesmente clicar nesta verificação ícone. Aqui, você notará que ele está acontecendo no diretório padrão, que está nos arquivos de programa na pasta de documentos. Agora, você pode definir o nome do seu pegá-lo, se quiser. Novamente, se você quiser fazer um costume, além deste exemplo, estamos usando um controle deslizante de tempo aqui, que é essa coisa aqui. Mas se você quiser, você também pode adicionar uma numeração manual. Se você quisesse adicionar talvez como, Oh, minha simulação é 123. Eu só quero renderizar de um a 90 quadros. Podemos fazer isso se você quiser adicionar algumas configurações de janela, como fizemos aqui, que vamos procurar no futuro, um capítulo futuro. Mas se você quiser, você pode usar isso também onde você praticamente muda você era extensão aqui em vez de um único quadro, você também pode adicionar esse número. Depende totalmente, então estamos tendo que dar isso. E, novamente, clique nisso e você pode mudar sua função diretamente onde você quer seu geral diretamente para B. E, em seguida, qualquer disco vazio, você pode usar isso e pronto. Então, vou pegar minha simulação geral aqui. Mas antes de pegar, o que vou fazer é rapidamente ir para minhas propriedades de flecha continuando aqui, e eu vou reduzir esse valor então eu recebo um tipo melhor de fumaça em loop. Mina de mistura de sorte. O número menor é o tempo de cálculo mais você receberá. Mas, obviamente, você vai ter uma qualidade muito boa. Portanto, tenha isso em mente. Vai levar muito tempo de cálculo. Portanto, sempre tente uma tentativa e um erro. Reduza um valor, veja quanto tempo está levando para o cálculo quase tempo que está levando para a captura. Em seguida, continue indo mais baixo e mais baixo e veja quanto tempo cada quadro é levado para o processo de captura e nossas espécies consomem em sua mesa. Mantenha esse processo de tentativa e erro e, em seguida, você encontrará um bom número para manter o voxel mestre tamanho dois. Tudo bem, então eu vou fazer por talvez como 0,080. Acho que parece um bom número para esse tipo de demonstração. Eu só quero manter isso rapidamente pegar essa coisa toda. Isso parece muito bonito para mim. Vou fazer é de novo, vá aqui e clique no Esboço e depois te vejo na iluminação e sombreamento. 7. Sombreamento e iluminação: Tudo bem, então vamos rapidamente entrar na iluminação e no sombreamento. Minha captura aqui está pronta e é assim que minha simulação parece. Se tudo for completamente pego e temos um belo e bonito singling aqui. Tudo bem, então vou manter isso para alguns dos barcos aqui. Podemos ver corretamente esse movimento realmente. Tudo bem. Vou configurar rapidamente minha câmera. Vou para minha câmera e sua câmera, você obtém este jogador padrão onde você praticamente tem a distância focal padrão, que é a lente macro lateral de comprimento padrão, ou 35 a 54 amém. Agora, o que vou fazer é mudar rapidamente para o painel e mudar para minha câmera. Vou denotar minha câmera para a câmera principal. Agora vamos entrar rapidamente portão do filme para que possamos ver que estamos visualizando. Vou escolher um bom tamanho de imagem aqui. Eu vou para talvez como uma chave novamente, você pode ir para se quiser, você pode fazer por uma paisagem, talvez 720 infinito. Vou avançar uma chave. Com isso, vou definir rapidamente o ângulo da minha câmera aqui. Eu tenho isso em mente. Esta é uma microlente padrão. Isso significa que não vamos ter uma aparência tão interessante. Vou aumentar meu livreto. Você pode ir para o editor de atributos e digitar um valor de talvez como 120. Vou mantê-lo em algum lugar por volta 82120 para obter um bom resultado. Vou trazer isso de volta. Vamos trazer isso por aqui. Acho que isso está muito bom. Vamos bloquear nossas câmeras para que possamos mover nossa câmera de qualquer maneira. É isso. Se você quiser entrar no modo de perspectiva para o volume da órbita tem que fazer é clicar na barra de espaço, clique em Maya e vista em perspectiva. Você também pode acessá-lo por meio do painel. Aí você. Seguindo em frente, isso é o que temos para a iluminação. O que vou fazer é começar tirando uma simples luz Ilia, não vou ter isso em mente. Você também pode sombrear ou arrepender, assim com o normal mais fácil que também funcionará . Vamos preencher isso. E vou apertar P no meu teclado para rotação e apertar G para encaixar sua rotação em 15 graus. E vou mantê-lo para menos 90. Agora, já que este é o nosso hélio, vamos chamar isso de sentir como se fosse B. Será um pouco mais fácil para nós entender. Agora, o que vou fazer é criar outra luz LED que atuará como nossa luz de preenchimento. Então, vou pressionar Control D no meu teclado. Vou chamar isso de destaques. Então temos dois no mesmo lugar agora para mudar a posição, tudo o que temos que fazer é no Translate X em vez de usar o valor negativo, ou temos que fazer é colocar no valor positivo e é isso. Mais uma vez, parecia para a rotação. Remova o valor negativo. Lá vai você. Então agora temos que saber daqui que você pode usar um semáforo ou uma luz de fundo. É totalmente com você. mantê-lo assim por enquanto. E talvez, literalmente, possamos ver como isso está parecendo e então podemos começar a adicionar luzes à cena. Agora vou abrir rapidamente meu IPR para ver como isso está parecendo. Tudo bem? E não veremos nada porque não tem tanta experiência. Se você puder se relacionar, vá para o seu atribuído para tornar as coisas um pouco mais fáceis, vou encaixar meu geral, o IPR para aqui. Vamos trazer isso por aqui. Acho que essa será uma boa visão. Vou aumentar a exposição da minha luz chave para talvez em algum lugar por volta de dez. Tudo bem, vamos ativar isso. Vejo alguma coisa, vou fazer isso 12. Agora você notará que estamos em nossa câmera de perspectiva associa isso à câmera principal e agora você pode ver algo assim. Agora, a razão pela qual estamos vendo isso é porque nossa simulação de flecha, ou você pode ver nossa flecha está definida na fumaça, como eu já lhe disse anteriormente, Bifrost, aero basicamente funciona em três áreas diferentes, ou lisas ou uma superfície. E também nosso valor pontual, isso significa criar a partícula dele. O que você precisa fazer é selecionar o contêiner. E em nossos dirigíveis, podemos rolar para baixo e encontrar a janela aqui. Em vez de usar o volume, vamos usar o ponto. Vamos ativar isso. Agora você verá algo assim parece bem interessante. Agora ainda não está ficando, ainda não está nos dando a boa aparência oral que queremos mostrar. O que podemos fazer é clicar nele e jantar, ou clicar com o botão direito do mouse, atribuir um novo sombreador de material e adicionar um serviço padrão. Estamos usando Arnold Shader. Vou chamar o sombreador. Meu aluno em particular. Ouve, bom. Vamos ativar isso. Agora podemos ver algo assim. Tudo bem, então aqui a luz chave está praticamente ligando a coisa toda. Então eu vou reduzir isso para talvez gostar de comer ou talvez como dez para a luz de preenchimento. Vamos buscar algo em torno dele. Agora temos algo assim. Agora ainda acho que a luz chave é um pouco demais. Vamos para um número de linha. Tudo bem, para a luz de preenchimento, vou descer um pouco , talvez como seis. Lá vamos nós. Agora, a cena oral parece muito aborrecida. Temos um simples, Você pode ver partículas, sombreamento simples aqui. Algumas coisas que você pode fazer pelo sombreamento. Vou clicar no contêiner. Vamos crescer aqui e ir para uma determinada folha novamente. Agora familiar, se você quiser, você pode escolher a redefinição que você deseja. Talvez vá para um cobre e sempre como um sombreador de casal aqui. Este tipo de simulação, você pode optar por algo assim ou talvez como um molde ou algo totalmente com você. Ou se você quiser brincar com partículas aleatórias no que você pode fazer é entrar no tiroteio. Abra seu Hypershade. Se você não conhece o tipo de sombreamento, esta é sua sombra hiper. Este é praticamente o seu construtor de materiais. Você pode ver, você também pode ir, acredito que está em algum lugar aqui no menu também. Se você conseguir encontrá-lo, você pode escolher o Editor de Nó. Agora vá para a sua sombra hiper. Aqui você encontrará todas as partículas ou poderá ver todos os sombreadores que você tem usado. Vou clicar com o botão direito do mouse em nossa partícula e ir para o gráfico de níquel. Eles escreveram, você tem essa partícula aqui. Você notará que estamos trabalhando com folha de cobre geral ou assim. Em vez de usar essa cor, o que vou fazer é procurar rapidamente por algo chamado de cor. E o nó que estamos procurando é o jitter de cor. Tudo bem, então abra isso. Agora, os dados de cores são praticamente que você pode ver, aleatoriamente a cor em cada objeto que você tem. Então aqui temos várias partículas e várias partículas serão coloridas em valores diferentes. Então, o que vou fazer é anexar rapidamente esses dados de cor à cor base. E agora temos algo assim. Eu vou fazer é ao invés de usar o usuário que vou encarar. Tudo bem, vamos dar a ele um valor de entrada. Então aqui você tem o valor de entrada, se quiser, você pode dar uma única cor. É totalmente com você. Ou, se você quiser, você pode fazer é procurar rampa. Aqui você encontrará uma álgebra que é uma rampa ou você pode dizer um nó de gradiente. Você pode procurar por uma cor simples. Qualquer cor que você quiser. Mais uma vez, anexe isso à entrada. Agora, se formos aqui para ver nossa renderização geral, você notará que obtemos algo assim, que não é exatamente o que estamos procurando. O que podemos fazer é ir, agradeço novamente, no jitter de cor, o que vamos fazer é simplesmente mudar essa cor. Você começará a ver esse preenchimento aleatório. Agora vou reduzir uma doença mental aqui e talvez aumentar um pouco mais de rugosidade. Minutos, mantenha-o para apontar e veremos como desfaz. A partir daqui, você pode aleatorizar a cor geral como quiser. Você pode se divertir brincando com o tipo que você quer ou quer ir com. Estou gostando do mundo olhe aqui, mas novamente, você pode continuar brincando com ele até ficar satisfeito com seu resultado antigo. Agora vamos visualizar isso rapidamente para ver como nossa aparência particular e temos algo assim. Agora, o que vou fazer é rapidamente tirar uma luz, que funcionará como nossa luz superior. Esta borda G no teclado. E vamos trazer isso à tona. Tudo bem, vou chamar isso de meu top. Como vamos fazer isso seis. Vamos aumentar isso? Tudo bem, então lá vamos nós. Deixe-me aumentar um pouco mais em torno da demência, em torno da essência das bordas. Tudo bem, então isso parece muito bom para a partícula. Mais uma vez, vou fazer algumas mudanças aqui. A partícula rural. O que vou fazer é continuar deslizando esse número até que eu dê uma boa olhada no particular que estou procurando. Tudo bem, então isso parece muito bom para mim. Isso está muito bonito. Acho que vou com isso. Mais uma vez. Você tem muita luz e isso significa que muitas amostras são necessárias para cada luz. Mais uma vez, isso significa que vai ser muito trabalho. Então, em vez de usar essa luz, o que você pode usar como um HDRI simples, vou usar um simples mais fácil para acelerar rapidamente o processo. Vou colocar P, teoria do apego, ou é mais fácil que estou usando do céu poli. É uma área de três. Se você não tiver o código de acesso, o HTML, se você não quiser procurá-lo, não se preocupe, vou incluí-lo nos arquivos do projeto. Será mais fácil para você baixar e brincar com ele. Você notará que estamos recebendo isso dentro do nosso aleatório, o que não queremos. Então, basta desligar sua câmera amostrada. Agora você tem este slide. Novamente, se você não estiver satisfeito com a luz, você pode simplesmente girar seu ângulo geral da luz e encontrar uma boa fonte de iluminação para você para sua simulação geral. Agora, a partir daqui, novamente, se você quiser ter uma boa quantidade de amostras, você tem uma amostra mestre aqui. Então mantenha isso para alguém sobre isso. Tudo bem? Alguns com cerca de cinco a oito serão um bom número. Uma coisa que estamos trabalhando com tiamina é sopa difusa e especular. Mantenha um bom número neles. Então, vou buscar o valor 22 para obter uma amostra muito boa. As exclusões são muito altas neste. Então, vou buscar talvez um valor negativo de 0,5. Não exagera minha simulação mundial, certo? Isso parece muito bom. Isso é praticamente para a luz geral aqui. E eu não fiz. O que você pode fazer é para a parte de sombreamento, você pode brincar com a aparência geral do sistema de partículas orais. Agora será um pouco difícil para você visualizar. Isso está tomando muito consumo, é um pouco lento. Então, o que você pode fazer se estiver usando uma versão muito antiga, também a pequena versão do Maya para entrevistar o pedido 21. O que você pode fazer é simplesmente alternar a versão da GPU. E isso ajudará você a visualizar tudo para nós. Levará um pouco de tempo para o cálculo, mas uma vez configurado, é muito bom ir. Quando terminar isso de novo, volte para o seu sombreamento. Apenas indo para sua Sheena geral aqui e comece a brincar com ela. Que tipo de simulação ou que tipo de cor você está procurando para o seu sistema de partículas e até ficar bastante satisfeito com o resultado geral. E eu vou buscar talvez algo um pouco diferente. Isso parece muito bom para o MIT. Estou praticamente feliz com isso. Mas, novamente, se você quiser, você também pode optar por uma única cor sombreada. Isso funcionará. Tudo bem, então a partir daqui você pode mudar e ver como isso está procurando toda a simulação. Isso parece muito bom. Quando você estiver configurado com tudo, a calculadora está pronta, a iluminação e o sombreamento estão prontos. Tudo o que você precisa fazer é gerenciador nas configurações aqui. Então, vamos pular rapidamente para sua configuração interna. 8. renderização: Tudo bem, Para as configurações da janela, tudo o que você faz é ir para as Configurações de renderização. E como vamos criar nossa sequência com isso, a primeira coisa que você deve fazer é ir para o seu comum e digitar seu nome. Vou digitar azul aqui, já que isso parece suave. O formato de imagem que você definiu como EXL, o que, novamente, cabe a você se você quiser mantê-lo no XR, geralmente eu mantenho em tiff. Ou neste tipo de simulação pequena, você pode mantê-lo em JPEG. Agora, a próxima coisa é que a extensão do quadro foi definida para um único tema que não queremos. Então, em vez de um único quadro, estamos usando, vamos usar essa extensão que nos permitirá alterar um único quadro para um quadro, valor de intervalo de quadros, que é isso aqui. Observe que se você mantê-lo significativo, está completamente acinzentado, certo? Agora, a partir daqui, vamos definir quanto alcance queremos. Então, vou mantê-lo de um para algum lugar cerca de 122. Agora, se rolarmos aqui para baixo, ela diz câmera renderizável. Agora, anteriormente, criamos nossa própria câmera para fins de renderização. Então, vou escolher esse Canva. E, finalmente, o tamanho geral da imagem. Que tipo de resolução você quer para esse ciclo, sua saída. Então, vou mantê-lo com muita facilidade. 1920 por 1080. Isto é, penso que esta resolução é muito boa, mas se você quiser, pode escolher outra coisa também. Depende totalmente de você. A próxima coisa é nossas configurações indianas. Agora lembre-se que estou usando a GPU aqui. Vou dizer todas as configurações necessárias para o C2 e a versão da GPU. Portanto, não se preocupe com isso. Se você estiver trabalhando com GPU, você obtém uma amostra. Isso significa que você obtém uma amostra mestre para tudo. Aqui. Vou buscar um valor intermediário. E acho que isso será suficiente para esse tipo de simulação. Mas se você estiver trabalhando com CPU, o que você pode fazer e optar por um valor de talvez vida, um valor mínimo. Veja quanto tempo seu sistema está demorando por quadro. Se for levado menos de dez minutos, isso significa que está completamente bem. Se for levado mais de um minuto ou dez minutos, então para não encontrar esse tipo de simulação, pelo menos. Vou com as sextas amostras de câmera. E para o difuso e especular, vou mantê-lo para 3344. Vou desligar minha transmissão. Nós não temos nenhum material de transmissão de vidro ou transmissão aqui, você sabe, espalhamento subsuperficial e obviamente, não temos nenhum aviso. O leitor, você notará que o que temos o GI em geral, temos um para o difuso e outro para o especular, e não precisamos tanto para a transmissão. Então, vou manter o total de três. Acho que estamos prontos para ir para o mundo. Como vou fazer isso com a GPU, vou mudar isso de volta para a GPU e vou renderizá-lo na Atlantic. Agora, uma vez feito isso, a última coisa a ter em mente é a média. Todas essas amostras são as amostras indiretas. As amostras estão escondidas na sua luz. Então, o que temos é apenas uma fonte de luz e esse é o nosso EGI. Então aqui temos uma amostra mestre aqui, que é, eu a defini para comer. Você pode reduzir o número se for demorado demais e você pode ir para cinco. Mais uma vez. Para os exemplos, vou para o valor m2 no difuso e especular. O resto está completamente definido como padrão, se você quiser, você pode desligar isso, não importa. Então, novamente, isso depende totalmente de você. Isso é mais sobre tentativa e erro para ver quanto tempo seu sistema é levado para sua renderização. Se estiver demorando muito, continue reduzindo o número. Se for necessário para diminuí-los, talvez você possa levantar um pouco. Faça esse tipo de teste. E depois de terminar tudo, tudo o que você precisa fazer é mudar isso para a renderização. Aqui você encontrará o aleatório. E na renderização você encontrará alguém chamá-lo de Sequência de Renderização. Agora clique na sua caixa de verificador aqui, e você pode navegar onde quer que você queira ver seu Arquivo geral. E selecione a pasta e você precisa clicar na sequência de renderização e pronto. Se, por exemplo, se algo acontecer ou seu sistema falhar ou se você tiver um corte de energia ou falha de energia ou qualquer sentido, estamos fazendo nossa renderização de sequência imine. Isso significa que se ele parar em 54 quadros, o que você pode fazer é voltar para aqui e aqui, colocar o quadro inicial em 55 e, em seguida, você pode retomar que você está fazendo a partir desse ponto em diante. É bastante flexível. Você pode mantê-lo renderizado durante a noite. Ou quando você está assistindo a filmes ou algo em que deseja que uma renderização em segundo plano acontecendo, você pode mantê-lo para isso. Então, isso é bastante flexível para isso. E depois da renderização, verei você na composição. 9. Pós-processo: Pessoal, então estamos aqui no pós-processamento. Então, como você pode ver, eu já estou aqui, tenho minha sequência de imagens. Eu vou fazer é arrastar isso e soltá-lo na minha composição. E agora o que temos é algo assim. Deixe-me deixar isso acontecer. E assim como você pode ver, temos algo assim que parece muito bonito. Agora, em relação à modelagem ou você pode ver o pós-processamento, tudo o que vamos fazer é um pouco CC. Vamos fazer alguma correção de cores sobre isso para que pareça muito bom. Agora, o que você pode fazer é pegar uma nova camada de ajuste. E se você não sabe o que é, uma camada, isso é basicamente tudo o que você aplica. Uma camada de ajuste, isso afetará tudo o que estiver abaixo. Sempre vá para um fluxo de trabalho sem interrupções. Em vez disso, aplicando seus efeitos diretamente em sua camada, tentei usar uma camada de ajuste que o ajudará. Você pode ver gerenciar as coisas com mais facilidade e conveniência. Camada de ajuste. Vou começar pegando algo chamado brilho e contraste, ou você pode simplesmente ir para sua correção de cores aqui. E aqui você tem muitas predefinições você pode ver corrigidas para sua correção de cores. Vou arrastar e soltar isso no meu ajuste. A partir daqui novamente, podemos começar aumentando ou diminuindo o brilho e o brilho um pouco aborrecido, repente apenas aumentá-lo. Um pouco mais de contraste. E vou ver apenas arrastando homogêneo afetando as áreas gerais das minhas partículas. Você pode ativar e desativar isso para ver exatamente com o que você está trabalhando. A próxima coisa que você quer fazer é tomar uma saturação humana. E digamos, por exemplo, você não gosta das cores em suas partículas e muda de ideia. E, obviamente, você não pode renderizar isso tudo de novo e de novo. O que você pode fazer é que você pode simplesmente basicamente genes matiz geral de suas partículas para ver como isso parece exatamente, certo? Então, o que vou fazer é continuar lendo. Se você gosta dessa cor, você pode usar essa cor. Está totalmente bom. Estou gostando desse olhar geral sobre este, talvez. Do outro lado. Gosto disso. vez, você pode adicionar um pouco mais de profundidade adicionando um pouco mais de níveis aqui, os níveis deixarão seus claros e escuros ainda mais separados. Vou apenas aumentar alguma profundidade aqui. Hoje à noite trabalho, isso parece muito bom. Agora, se você quiser, você pode ativar e desativar seu ano adicional para ver no que você está trabalhando. E se eu desligar isso, você verá que isso é o que tínhamos antes. E agora temos algo assim. Tudo bem, então, além disso, se você quiser mais cores em suas partículas orais ou um pouco mais saturadas, você também pode pegar seres vivos e vibrantes para adicionar mais colunas lá. Além disso, se você tiver algo, algo como plug-ins de terceiros como eu tenho aqui. Como talvez se você tiver um terno gigante e então você pode pegar algo como talvez uma porcaria boa. E você pode tirar um brilho daqui na China assim. E isso cria um efeito muito bom. Você pode fazer é alterar o comprimento, quanto tempo você quer essa ferramenta analítica. E vamos pegar um quadro onde podemos ver nossas partículas. Então, novamente, você pode aumentar a luz se quiser. Como você pode ver, esses são os destaques da sua renina geral. Não vou fazer isso, mas está lá se você quiser usá-lo. A próxima coisa é obviamente que a cor não está combinando partículas. Então, para mudar isso, vou para o colorido aqui. E aqui você notará que a cor está definida para gradiente de três cores. Posso mudar isso para elétrico ou o que quer que haja muitas predefinições diferentes que você pode escolher. Há alguns EUA e depois pasta radioativa. Acho que estou registrando o sol do deserto. Então, basicamente, eles permitem predefinições diferentes aqui para você trabalhar. Então isso é 19. Olha, agora se você acha que agora isso é um pouco duro demais ou muito forte, então você pode obviamente mudar sua opacidade de seu brilho, certo? Você pode ter um efeito minimalista. Vamos adicionar um pouco de opacidade de mu 15 ou talvez 25. E agora você tem uma quantidade muito baixa de agitação acontecendo em suas partículas gerais. Como você pode ver o resultado muito difícil de ver, mas está lá. É algo assim ou outra coisa. Se você quiser fazer um pouco mais interessante, o que você pode fazer, você tem uma opacidade fonte pode reduzir isso e isso vai se livrar de todas as partículas. E nem todos. Você ficou com eles. Uma leitura ou você pode ver os brilhos e você tem algo assim. Curiosamente, você pode adicionar um pouco de uma luz de impulso se quiser ser mais criativo com isso, você também pode usar isso. Além disso, se você quiser usar outra coisa, digamos que eu vou discar isso para 30. Se você quiser usar outra coisa. Há um molar de algo chamado de cola estrela. Sim. Isso vai, você também encontrará isso no seu clube. Vou desligar o brilho por enquanto. Você pode ver, então basicamente o que a cola estrela faz é tentar adicionar um pouco de brilho ao seu visual geral. Como você pode ver, você tem essa Blair aqui. E se eu aumentar o comprimento da lente da rua, você notará essas coisas complicadas. Vou adicionar alguma luz de impulso aqui. Você pode ver um pouco mais corretamente. Novamente, você pode ir para o pré-processo. Há um nível limite de quanto você queria, quão forte você quer. Você pode adicionar isso. Novamente, você tem a codificação de cores aqui, você tem o mapa de cores. Você pode mudar isso para diferente dependendo do que exatamente você quiser. Como você pode ver, nós pegamos isso e então você tem o mapa de cores D. Eu vou escolher o mesmo efeito para isso. E vou acender o brilho aqui. E agora temos o brilho. Acho que fizemos um pouco demais com o brilho geral do estilo. Então, vamos reduzir o Freeland, Inglaterra, para aumentar a luz para talvez um. Agora vamos jogar isso para ver como é aqui que vive. Isso parece muito bom. Novamente, não é necessário que você use esses plugins de terceiros, mas se você tiver acesso a eles, você pode usar esses plug-ins para criar um pouco mais de partículas orais de vídeo extra aqui, use esses plugins de terceiros, mas se você tiver acesso a eles, você pode usar esses plug-ins para criar um pouco mais de partículas orais de vídeo extra aqui, não é obrigatório usá-los, mas os Estados Unidos, se você quiser usá-lo. Isso é que você pode usar isso para criar uma aparência interessante para o seu efeito geral. Novamente, você pode fazer muito pós-processamento sem eles. Você pode brincar com isso. Está ligado, se você quiser fazer algo um pouco mais funky quando você pode encontrar bordas e você pode inverter o resultado e, em seguida, você pode obter algo um pouco mais caricata como este. E você pode, se o efeito for muito duro e você pode se misturar com o original para criar um ponto de mesclagem entre ambos. Então agora você está recebendo a partícula original e o tipo de coisa acontecendo. Então você também pode usar isso. Então, novamente, encontre seu gosto perfeito de acordo com seu estilo e apenas brinque com ele. É isso para o pós-processamento. 10. CONCLUSÃO: Aqui estamos nós. No final desta aula. Vamos falar sobre a conclusão, ou você pode fazer daqui neste momento. O que temos. Você já percebe que a simulação parece que alguém vai mostrar rapidamente o que a obesidade criou. Então, isso é o que concordamos em toda a origem. E a partir deste ponto você pode levar sua simulação para o próximo nível. Eu acho criativamente o que você pode fazer para adicionar um pouco mais à sua simulação. O que pode ser feito? Eu tento brincar com o sombreamento e diferentes tipos de iluminação, o que você pode fazer. Agora, criamos um problema que criamos basicamente um conjunto aleatório de partículas. Acredito que isso é o que você pode fazer é brincar com coisas diferentes. O que faz você escolher sua cor específica? Se você quiser ir mais aleatoriamente, se você não gosta da randomização, há muitas coisas diferentes que você pode fazer para sua trapaça oral. Por exemplo, você também pode escolher as predefinições de símbolo desses gerenciadores de predefinições. Você quer ir para algo como um cobre que lhe dará um visual muito bonito e interessante que vou fazer é quebrar a conexão da nossa lâmpada. E vou escolher o cobre de novo. Agora você tem algo assim. Você pode procurar algo assim que funcionará. Você pode escolher um objetivo que funcione também. Você pode procurar algo como talvez um copo, e isso também funcionará. Então, novamente, isso depende totalmente de você como você quer levar isso mais longe, como você quer ir com a ignorância. O que faz você trabalhar com mistura particularmente boa do seu lado. Muitas coisas diferentes que você pode fazer com sua simulação geral. Agora, uma coisa a ter em mente, só encontramos essa simulação com uma, você pode ver primitivo ou um geométrico. O que você pode fazer é ter várias fontes em geometria e criá-las como uma colisão de sua simulação e, em seguida talvez tentar ler algo interessante. Talvez mude a direção de suas partículas e talvez mude a fonte geral de sua emissão. Como fizemos uma simples super elipse, super harmônicos super esféricos. Você pode pegar talvez um turista, adicionar um pouco de um deformador de textura, e assim por diante para adicionar um pouco de extra lá. Isso depende totalmente das forças de segurança. Novamente, se você tiver algum problema ou problema em relação a isso, você sempre pode me perguntar o que quiser. Se você quiser entrar em contato comigo mais. Estes são todos os meus links onde você pode praticamente entrar em contato comigo. Já existe uma guia Skillshare na parte inferior, onde você pode praticamente entrar em contato comigo na caixa de bate-papo se tiver alguma dúvida, ficarei feliz em responder. Mas, além disso, se você quiser verificar qualquer outra coisa em relação ao meu trabalho, vou canal do YouTube que você pode conferir se quiser encontrar tudo em um só lugar. Este é o meu site onde você pode praticamente entrar em contato comigo e me perguntar o que quiser se tiver algum problema em relação à simulação e assim por diante. Crie algo com isso. Se você criar algo, compartilhar comigo, marcar comigo, seja lá o que for, eu adoraria ver o que você inventou. É isso. Obrigado por trazer esta aula e te vejo na próxima aula.