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Aulas neste curso

    • 1.

      INTRODUÇÃO RÁPIDA

      0:51

    • 2.

      Como baixar e instalar o Blender

      0:28

    • 3.

      Noções básicas do Blender

      18:42

    • 4.

      Casa de modelagem

      6:36

    • 5.

      Como modelar janela e porta

      12:17

    • 6.

      Como modelar chaminé, tijolos e árvore

      13:02

    • 7.

      Como configurar a iluminação

      5:05

    • 8.

      Materiais

      8:15

    • 9.

      Material de água

      2:52

    • 10.

      Limpeza de cena

      4:27

    • 11.

      Como configurar a câmera

      13:12

    • 12.

      Renderização

      8:01

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

123

Estudantes

8

Projetos

Sobre este curso

Olá! Bem-vindo ao seu primeiro dia no curso do

Blender.Este curso abrangente foi projetado para iniciantes sem experiência em 3D anterior. Você vai aprender como criar uma cena estilizada inteira do zero usando o

Blender.Vamos começar baixando e instalando o Blender. Em seguida, vamos abordar os fundamentos do Blender, incluindo navegação em espaço 3D, criação de objetos e métodos avançados de seleção. Depois disso, vamos aprender como mover, girar e dimensionar objetos. Com esse conhecimento fundamental, vamos começar a criar a cena da casa

estilizada.Primeiro, vamos modelar a forma base, seguida pela criação de janelas e portas. Em seguida, vamos modelar a árvore e outras partes da

cena.Quando a modelagem estiver completa, vamos configurar a iluminação. Com nossa iluminação instalada, vamos passar para a adição de materiais à nossa cena. Em seguida, vamos organizar e limpar a cena. Por fim, vamos configurar a câmera, animá-la e renderizar nossa animação

impressionante.Então, vamos mergulhar e começar nossa jornada emocionante pelo mundo da criação em 3D!

Este curso é gravado no Blender 4.2, a versão mais recente do Blender.


Tópicos que vamos abordar neste curso.

  • Como baixar e instalar o Blender
  • Noções básicas do Blender
  • Casa de modelagem
  • Como modelar janela e porta
  • Como modelar chaminé, tijolos e árvore
  • Como configurar a iluminação
  • Materiais
  • Material de água
  • Limpeza de cena
  • Como configurar a câmera
  • Renderização

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IVito .

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Hi! My name is Vito and I make videos to help you bring your creativity to life. Learn new skills and create projects you love.

Professionally produced, highly focused online video training that will teach and inspire you. The Vito style is different :)

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Level: Beginner

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Transcrições

1. INTRODUÇÃO RÁPIDA: Pronto, bem-vindo ao seu primeiro dia no curso de liquidificador. Este curso abrangente foi desenvolvido para iniciantes sem experiência anterior de três dias. Você aprenderá a criar uma cena estilizada inteira do zero usando Começaremos baixando e instalando o blender. Que abordaremos os conceitos básicos do Blender, incluindo navegação em três espaços D, criação de objetos e métodos avançados de seleção Depois disso, aprenderemos como mover, girar e escalar objetos Com esse conhecimento fundamental, começaremos a construir a cena estilizada da casa Primeiro, modelaremos a forma da base e, em seguida, criaremos janelas e portas. Em seguida, modelaremos a árvore e outras partes da cena. Quando a modelagem estiver concluída, configuraremos a iluminação. Com nossa iluminação instalada, continuaremos adicionando materiais à nossa cena. Depois, organizaremos e limparemos um pouco a cena. Por fim, configuraremos a câmera, animaremos e distorceremos nossa animação em pé Vamos mergulhar e começar uma jornada empolgante pelo mundo da criação em três dimensões. 2. Como baixar e instalar o Blender: Começaremos baixando o blender. Então acesse o site blender.org, clique em Baixar e, em seguida, baixe o instalador Depois de baixar o instalador, basta clicar duas vezes para abri-lo, clicar em Avançar, concordar com os termos, clicar em Avançar mais algumas vezes e, em seguida, ele começará a instalar o Blender Quando a instalação terminar, basta clicar duas vezes para abrir o liquidificador E então o Blender abrirá no seu computador. Talvez seja necessário selecionar algumas configurações. Basta clicar nas configurações padrão ou ver as preferências. E assim, temos o Blender instalado em nosso computador 3. Noções básicas do Blender: Olá, bem-vindo ao curso. Neste primeiro vídeo, abordaremos algumas noções básicas que você precisará seguir neste curso Vamos começar navegando nesse espaço de três D. navegação e o blender podem ser feitos usando uma combinação de atalhos de mouse e teclado Nós vamos cobrir isso. A primeira coisa que você pode querer fazer é orbitar a vista. Eu gostaria de chamar isso de girar a câmera. Você segura o botão do meio do mouse e , em seguida, pode simplesmente mover o mouse para a esquerda , para cima e para baixo para girar a câmera Isso é chamado de orbitar. Em seguida, se quiser aumentar ou diminuir o zoom, você pode usar a roda de rolagem do mouse e isso permite aumentar e diminuir o zoom. Mas algo que você notará é que é mais um zoom incremental, então você pode ver que ele vai em incrementos Se você quiser aumentar ou diminuir o zoom com mais suavidade, mantenha pressionado o controle, botão do meio da boca e mova o mouse para cima e para baixo Agora, eu uso os dois. Normalmente prefiro usar roda de rolagem bucal, pois é mais fácil. Mas sempre que preciso de um zoom mais suave, apenas mantenho o controle, um padrão de boca média e movo o mouse para cima e para baixo Isso me dá um zoom mais suave. Finalmente, talvez você queira fazer um planejamento. Você pressiona a tecla Shift e a barra central na maior parte do meio e isso permite que você faça uma panorâmica ou isso é chamado de panorâmica da exibição Você pode mover para a esquerda, para a direita, para cima e para baixo. Agora, esses são os três controles de navegação que você precisará para navegar para praticamente qualquer área nesse espaço D. Por exemplo, se eu quiser ver essa torre de menagem do outro lado, posso segurar uma caixa de massa média ou colocar a vista desta forma e, em seguida, talvez queira ampliar, para poder usar minha roda de rolagem. Se eu quiser centralizar isso na minha tela, posso segurar Shift e Middle Moss e centralizar isso Você pode ver que, ao combinar esses três atalhos de teclado, consegui ampliar exatamente onde eu queria Existem alguns controles adicionais que eu gostaria que você revisasse. Aqui em nossa janela de exibição, temos um menu de visualização e temos duas opções aqui. Quadro selecionado. Se você tiver um objeto selecionado clicando com o botão esquerdo, você pode clicar nesse botão e ele será enquadrado. Ele vai encaixar esse objeto na sua visão. Por exemplo, se você estiver em algum lugar assim, temos um esboço aqui Você pode selecionar seus objetos aqui. Todos os *** do seu mundo de TD estão listados aqui. Por exemplo, selecionamos esse cubo e, em seguida, em exibição, podemos selecionar o quadro selecionado e ele simplesmente se move para lá Agora, há um atalho de teclado para isso, então você pode pressionar ponto final no teclado numérico e isso faz isso Se eu tiver isso selecionado, ponho ponto final no teclado numérico, ele aumentará o zoom Eu gosto de usar isso em vez disso. Mas se você quiser usar essa opção, você também pode fazer isso aqui. Se você não tiver nenhum objeto selecionado, você deseja ampliar rapidamente seus objetos Você também pode usar esta segunda opção, enquadrar tudo, ela enquadrará toda a cena nessa visualização. Esses são os controles. Também no teclado numérico, se você pressionar um, ele o levará para a vista ortográfica frontal Se você olhar no canto superior esquerdo. Se você pressionar três, ele vai te levar para a direita e sete vai te levar para o topo. Se você segurar a tecla de controle e pressionar essas teclas novamente, ela vai para o lado oposto, então para trás, para a esquerda e depois para baixo. Então você pode usar o meio Ms put para sair disso. Você também pode acessar a mesma funcionalidade em Vpods, e existem todos esses potes V. Mas eu gostaria de usar atalhos de teclas, mas quando você está começando, não importa se você não usa atalhos de teclas, você pode simplesmente encontrar essa opção neste menu Essa é a primeira parte da funcionalidade que usaremos ao longo deste curso. O próximo passo é criar objetos. Você pode criar objetos de duas maneiras. A primeira maneira é clicar nesse menu de anúncios e, em seguida, temos esse menu, onde temos diferentes tipos de objetos que podemos criar no blender Normalmente, você trabalhará com esses objetos de malha. Eles são chamados de primitivos, e são formas básicas, como círculos de cubo, e sempre que você estiver modelando algo, você começará com uma forma muito básica e, lentamente, usará ferramentas de modelagem para transformá-la no objeto final que você está almejando Outra forma é usando atalhos do uber, você pode pressionar Shift A e isso abrirá o mesmo menu, mas ele estará sob o cursor, então é mais fácil de acessar, e então você pode criar objetos aqui Por exemplo, podemos criar uma esfera UVE e ela será adicionada exatamente no centro aqui Então, sempre que você usa alguma persiana de comando, você obtém esse menu chamado Painel de operadores Você pode clicar nele para expandi-lo e, em seguida, acessar algumas configurações. Agora, selecionaremos os dois simplesmente arrastando sobre eles e, em seguida excluindo pressionando a tecla delete Vamos adicionar novamente a esfera UV e vamos ampliar um pouco. Pronto, temos alguns segmentos. Nós podemos mudar isso. Nós temos as asas, então estamos adicionando mais detalhes ao nosso pré-objeto. Temos o objeto de raio, podemos mudar isso e, em seguida, temos a localização e a rotação Portanto, sempre que você criar um objeto, obterá essas opções e poderá alterá-las. Mas quando você clica em outro lugar, essa opção desaparecerá. Você pode trazer isso de volta a menos que tenha feito outra coisa. Você pode pressionar F nove no teclado e isso trará essas opções de volta. Mas se você, por exemplo, moveu seu objeto e pressionou F nove, ele não abrirá aquele menu antigo, já que a última operação foi mover, então ele exibirá as opções de movimentos e você poderá ajustar seu movimento posteriormente. Então é assim que você pode criar objetos em O próximo passo é selecionar objetos Você pode simplesmente clicar com o botão esquerdo em um objeto para selecioná-lo e quando um objeto for selecionado. Você verá essa borda laranja ao redor dela e ela dirá que esse objeto está selecionado. Agora, vamos criar mais algumas cópias, para que possamos ver como podemos fazer algumas seleções e outras coisas Shift d para duplicar isso e ele será anexado ao cursor e, em seguida, clique com o botão esquerdo para finalizar o posicionamento Vamos repetir isso mais algumas vezes, então teremos muitos objetos em nossa cena. Agora, quando você seleciona o primeiro objeto, se quiser desmarcar isso, basta clicar com o botão esquerdo em qualquer lugar nessa área vazia do seu Vpoard e ele desmarcará o Vamos selecionar esse objeto. Se você quiser adicionar à sua seleção, mantenha pressionada a tecla Shift no teclado e clique no próximo objeto e, em seguida, continue clicando em mais e mais objetos e os adicionará à sua seleção. Algo que você notará aqui é que esse último objeto selecionado tem essa borda amarela ao redor, enquanto os outros têm laranja. Isso indica sua ordem de seleção, o que significa que esse foi o último objeto selecionado. Isso será importante para certos comandos posteriores no blender, e isso também é conhecido como seleção ativa Mas eu gosto de chamá-lo de último objeto selecionado. Quando eu clico no próximo objeto, você pode ver como essa classificação se move até lá. Se você quiser criar algum outro objeto, sua seleção ativa, basta segurar a tecla Shift e clicar nesse objeto novamente, e você pode ver como essa seleção se move até lá. Você pode clicar em qualquer objeto novamente e isso o tornará uma seleção ativa. Além disso, você pode remover da sua seleção. Enquanto ainda segura a tecla Shift, quando você clica primeiro, ela transforma esse objeto em sua seleção ativa; quando você clica novamente, ela o seleciona. Basicamente, algo assim. Você também pode remover da sua seleção e adicionar à sua seleção. Mas quando você seleciona vários objetos , o atalho do teclado será diferente Você pode clicar com o botão esquerdo do mouse, segurar e arrastar para fora para criar essa caixa de seleção. Qualquer coisa que toque nessa caixa será selecionada, algo como aqui Em seguida, você pode segurar a tecla shift e adicionar à sua seleção. Se você segurar a tecla Control, poderá remover da sua seleção. Por padrão, no blender, temos a ferramenta de seleção selecionada Você pode clicar com o botão esquerdo e segurar aqui e ele abrirá este menu. Você pode selecionar entre alguns desses diferentes métodos de seleção. Por exemplo, você pode selecionar a opção de círculo e, em seguida, basta clicar com o botão esquerdo do mouse e segurar e arrastar os objetos para selecioná-los. Agora, isso costumava estar no liquidificador chamado seleção circular. Você ainda pode acessar isso pressionando a tecla C. Isso torna um pouco mais fácil se você quiser acessar isso. Isso é mais útil no modo de edição, algo que veremos mais adiante neste curso. Por fim, temos o SLS select, que pode ser útil para criar formas de seleção personalizadas Você pode clicar com o botão esquerdo e segurar e depois cruzar a forma ao redor dos objetos para criar uma seleção mais complicada. Além disso, há um menu de seleção na parte superior, para que você possa selecionar tudo ou usar o atalho A ou o atalho A e, em seguida, selecionar nenhum, que será antigo A. Esses são alguns dos métodos de seleção que usaremos ao longo deste curso Vamos dar uma olhada no que é o modo objeto versus o modo dit. Pressionarei A para selecionar tudo e , em seguida, pressionarei delete para excluir tudo, mudarei A para abrir o menu de adição e, em seguida, adicionarei um objeto de cubo A forma como isso funciona é que, por padrão, no Blender, você está trabalhando no modo objeto objeto basicamente no liquidificador é um recipiente, que pode conter várias malhas Quando eu seleciono este cubo é um objeto, recipiente. Se você olhar para o canto superior esquerdo, temos esse modo de objeto. No modo de objeto, você pode mover seu objeto, escalar seus objetos e girar e manipular seu É para configurar toda a sua cena. Mas se você quiser criar macacos complicados, então você entrará no modo de edição, que permite criar formas mais complicadas e editar partes de seus objetos Para acessar o modo de edição, você pode clicar em Arrastar para baixo e selecionar o modo de edição aqui ou usar a tecla tab de atalho do teclado Com seu objeto selecionado. Com o objeto selecionado, ao pressionar tab, ele alternará para o modo de edição e você terá acesso a ferramentas adicionais de modelagem Ao pressionar tab novamente, você sairá do modo adicionado e voltará ao modo objeto. Quando estiver no modo de edição, na parte superior, você notará que temos esses dois botões. O primeiro é um modo de seleção de vértices. Em seguida, temos bordas e fases. Esses são três componentes diferentes que compõem um objeto. Os vértices são esses pontos. Então, esses dois pontos criam o que é conhecido como borda, essa borda, e então três ou mais arestas criam o que é conhecido como fase. É aí que essa geometria é desenhada, e podemos vê-la e iniciá-la para Você pode alternar entre esses modos de seleção com várias linhas, uma para texto, duas para bordas e três para o modo de passagem. Além disso, todas as ferramentas de seleção que usamos podem ser usadas no modo adicionado Se eu tiver uma fase, posso selecionar uma fase, manter pressionada a tecla shift e clicar em várias fases. Se eu tiver bordas, posso fazer a mesma coisa novamente. Enquanto mantenho pressionada a tecla Shift, posso clicar novamente hoje para selecionar. Não consigo fazer nenhuma seleção, posso remover de minhas seleções, todas essas ferramentas estão disponíveis para nós Além disso, também temos mais algumas ferramentas. Por exemplo, se você tiver um loop ao redor do seu objeto, para melhor demonstrar isso, selecionaremos tudo nesse modo de edição pressionando A e, em seguida, clique com o botão direito do mouse e subdivida Vamos subdividir esse objeto duas vezes. Agora você pode ver que temos essas bordas que contornam nosso objeto. Isso é chamado de loop. Para selecionar isso, você segura a tecla antiga do teclado e clica nela para selecionar todo o loop ao redor do objeto, e você pode fazer o mesmo com os rostos. Se você continuar antigo e clicar aqui, poderá ver como isso o seleciona. Agora, algo que você deve estar se perguntando é que esse loop gira assim e também dessa forma para cima e para baixo. Como você sabe qual deles vai selecionar? Bem, isso depende da posição do cursor. Se o cursor estiver aqui em cima, ele selecionará um loop nessa direção. Se o cursor estiver na parte inferior, ele o selecionará dessa forma. Qualquer que seja a direção para a qual o cursor esteja apontando, ele selecionará o loop nessa direção, algo parecido Isso torna muito fácil selecionar esses loops de borda. Além disso, você pode ver que, se quiser selecionar a direção oposta, eles são chamados de anéis. Em vez de selecionar como esse laço de bordas, ele selecionará esses anéis de bordas. Você pode segurar do lt e depois controlar e, em seguida, clicar aqui e ver como ele seleciona o caminho oposto Agora, para adicionar à sua seleção, por exemplo, se eu quiser selecionar esses anéis também, pressionarei o botão do lt e o controle para selecionar os anéis e , em seguida, também a tecla Shift. Para que isso acrescente à minha seleção dessa forma. Mas se eu não tiver uma tecla Shift pressionada , quando eu clicar nesta, você pode ver que ela se move para aquela. Ele desmarca os anteriores. Você precisa ter certeza de que está pressionando a tecla shift. A mesma coisa com laços de borda. Se você segurar l, clique neste primeiro loop, segure a tecla Shift e lt e , em seguida, clique nos próximos. Porque se você não segurar a tecla shift , ele fará uma nova seleção e desmarcará as anteriores. Agora que você entende como esses objetos são construídos e como você pode criá-los ou selecioná-los, agora você estará pronto para acompanhar. Agora, à medida que avançamos neste breve curso, vou orientá-lo por todos os atalhos do kebard e outras coisas, para que você não precise se preocupar em ficar sobrecarregado com isso para que você não precise se preocupar em ficar Isso foi apenas para demonstrar algumas das coisas que estão disponíveis para nós. Mas quando estamos fazendo essa cena inteira, neste curso, você não precisa se preocupar em se lembrar de todos os atalhos do teclado Ao usar uma ferramenta, explicarei o que essa ferramenta faz e quais são alguns dos atalhos do teclado Finalmente, antes de terminarmos esse meio, as ferramentas à esquerda usarão atalhos de teclado para elas, porque se você continuar selecionando ferramentas diferentes, isso perderá muito tempo É sempre bom usar o atalho do teclado, pois ele permite que você trabalhe com muito mais eficiência Eles são muito fáceis de lembrar quando você usa um liquidificador por alguns dias Isso se torna sua segunda natureza e você nem precisa pensar nisso. Existem ferramentas para nós, como, por exemplo, se tivermos uma fase selecionada, podemos pressionar e para extrudar a face Podemos fazer muitas coisas legais, como inserir a face, extrudar a sequência invertida Como isso nos permite criar formas muito mais complicadas. Podemos pressionar a arte de controle para acessar as ferramentas de loop onde podemos adicionar esses loops e adicionar detalhes adicionais Por exemplo, agora eu posso extrudar esse pote. Portanto, temos muitas ferramentas interessantes que exploraremos ao longo deste curso. Finalmente, para observar o movimento dos nossos três objetos D, precisamos entender como esse espaço tridimensional funciona no Blender Dentro do blender, temos esse mundo imaginário de três D, que começa no ponto de origem Temos esse ponto de origem exatamente nessa área. Então, temos três xs diferentes. Temos x y N z xs, e esses são representados por essas três cores diferentes. Você pode ver x Yn z. Este é um ótimo sistema para encontrar objetos com precisão no espaço de três d. Se você pressionar a tecla n no teclado, verá que ela pode abrir esse painel de transformação e, em seguida, temos uma localização. Temos três eixos x y e z, e agora, diz 000 Se selecionarmos nosso objeto, ele exibirá as configurações do objeto atualmente selecionado. Você pode ver que atualmente esse objeto está na origem mundial. Mas digamos que eu queira mover isso por aqui. Isso é bem simples , já que estará no eixo x. Temos números positivos e negativos. Movendo-se para o lado positivo no eixo x, como você pode ver, alinhe aqui. Vai ser um número positivo e movê-lo para o outro lado, será um número negativo. Nesse caso, queremos mover isso cerca de 5 metros no eixo x e, em seguida, precisamos mover esse número positivo no eixo y. Isso vai ser 5 metros no eixo y. Você pode ver exatamente onde queremos esse objeto, podemos determinar essa localização no espaço livre com muita facilidade apenas utilizando esse sistema de coordenadas Agora que entendemos isso, podemos digitar valores aqui simplesmente clicando com o botão esquerdo e digitando o valor Podemos arrastar com o mouse clicando e segurando e simplesmente arrastando Também podemos segurar a tecla shift para mover isso com mais precisão. E podemos clicar e temos algumas opções, como redefinir todos os valores para o padrão ou apenas um Além disso, se seu objeto estiver por aqui e você quiser redefinir todos esses valores com muita facilidade e rapidez, você pode pressionar o antigo NG, isso redefinirá sua posição. Então temos a mesma coisa para rotação, então podemos girar isso ao longo do eixo x, como você pode ver aqui Podemos girar isso ao longo do eixo y. Se quisermos redefinir isso, podemos pressionar antigo R e isso reiniciará a rotação e, finalmente, temos nossa escala, para que possamos dimensionar nosso objeto Novamente, velho S, isso vai aumentar. Todas essas letras do teclado, S, R e G , fazem muito sentido quando usamos ferramentas de movimento, que veremos em um segundo. Para mover esse objeto em um espaço de três d, podemos usar esse painel n para movê-lo com muita precisão digitando números, mas geralmente usamos atalhos de teclado porque são mais eficientes, e também temos essas ferramentas aqui em nossa barra de ferramentas Temos nossa ferramenta de movimento que nos dá esse cisma, que nos permite mover nosso objeto em eixos específicos Então temos um para rotação, então podemos girar ao longo desses Xs desse jeito, e também podemos girá-lo livremente Finalmente, temos a escala. Vou reinicializar isso rapidamente pressionando e G, R e S redefinirão todos esses valores. Agora vamos selecionar uma ferramenta de seleção, e esse é o melhor método para navegar ou mover três objetos D usando os atalhos do teclado Você seleciona seu objeto, então você pode pressionar G para agarrar, G como em pegar, e então ele conecta ao seu cs e você pode movê-lo Como você pode ver , ele está apenas se movendo neste espaço triplo e não temos controle sobre ele. Para definir o eixo ao longo do qual queremos restringir o movimento, restringir o movimento ou bloquear o Podemos pressionar x para mover isso ao longo do eixo x. Podemos pressionar y para mover isso ao longo dos eixos y ou z desse jeito Agora, enquanto estamos fazendo isso, também podemos digitar números. Por exemplo, se eu começar por aqui, posso pressionar cinco e ele se moverá 5 metros no eixo z, eu posso pressionar o sinal negativo, vai para negativo. Eu posso alternar esse sinal negativo apenas pressionando-o repetidamente Eu posso apagar usando o backspace e, em seguida, posso digitar um número diferente, se eu quiser Você pode ver que temos muita flexibilidade quando se trata de mover nossos objetos. E se eu estiver feliz com o movimento, basta clicar com o botão esquerdo. Vou pressionar os controles de você para mover isso de volta. Mas se eu começar a mover meu objeto e não estiver satisfeito com esse movimento, basta clicar com o botão direito para cancelar, e ele voltará para a última posição dele Você pode ver que temos muito controle sobre isso. Podemos fazer a mesma coisa com rotações. Podemos pressionar r para girar, e ele começará a girar de forma livre Mas então podemos definir xis. Podemos pressionar o eixo x e depois digitar algo como 45 graus, ou podemos simplesmente apagar isso e ajustar isso livremente Posso pressionar r para girar o eixo x e posso simplesmente alinhá-lo Enquanto estou movendo isso, posso segurar a tecla shift para ter um controle mais preciso sobre ela. Assim mesmo. Você pode fazer isso com vários objetos. Se eu tiver dois objetos selecionados, posso girá-los, posso agarrá-los de forma bem simples e fácil Vou reiniciar a rotação e me livrar dessa. Finalmente, temos a escala, S vai nos permitir escalar uniformemente, e então podemos pressionar x para escalar ao longo do eixo x, eixo y ou eixo z assim Você pode ver usando apenas G, R ou S, que podemos mover, girar e escalar nossos objetos com bastante facilidade E sempre que precisarmos de um movimento mais preciso, podemos simplesmente usar esse painel de transformação. Vou continuar escondendo isso por enquanto. Então, digamos que eu queira mover meu objeto por aqui. Eu posso simplesmente pressionar g para pegar, e essa é uma técnica muito legal Agora, você pode ver que quando eu movo isso aqui está se movendo para cima, para a esquerda e para a direita, mas eu não tenho controle sobre movê-lo para frente e para trás. Então, o que podemos fazer é que, à medida que movemos isso, podemos excluir um determinado eixo. Eu posso pressionar Shift, basicamente segurar a tecla Shift e pressionar Z. Nesse caso, vou excluir o eixo z. Agora ele só vai se mover nos eixos x e y. Eu posso colocar isso no chão em qualquer lugar em relação às posições anteriores, então algo como aqui. Agora, se eu pressionar g para pegar, e eu quiser mover isso para cima e para baixo e frente e para trás assim no eixo x, eu posso simplesmente pressionar e segurar a tecla shift, e então eu posso simplesmente excluir o eixo. Você pode ver que eu tenho esse controle. Basicamente, você segura a tecla shift e pressiona o eixo que deseja excluir do movimento. É muito interativo. Você pode simplesmente mudar isso a qualquer momento, então eu posso continuar pressionando essas teclas diferentes, e você pode ver que eu tenho controle sobre isso. É assim que você moverá objetos, girando-os e escalando-os ao longo deste curso Eu recomendaria praticar um pouco e mover esses objetos para locais precisos no ritmo da série , para que você tenha uma ideia melhor de como isso vai funcionar e pegar o jeito Com isso, não estamos prontos para começar a trabalhar em nossa cena estilizada 4. Casa de modelagem: Então, agora podemos começar a modelar a casa. Começaremos pressionando a para selecionar tudo e depois excluir, e depois pressionaremos Shift A para abrir o menu Adicionar. E então, na categoria de partida, adicionaremos AQ. Agora vamos pressionar n Q em k para abrir o painel da barra lateral e, em seguida, em dimensões, vamos alterar algumas das dimensões. Para o eixo x, vamos com 4,1 metros, e então para o eixo y vai ser 5,5, e então para o eixo z vai ser 3,5. Agora, algo a ser observado aqui é que sempre que você altera as dimensões no modo objeto, a escala se torna irregular ou muda do valor padrão Mais tarde, quando você estiver usando modificadores, isso pode causar problemas Para corrigir isso, pressionaremos o controle A e, em seguida, aplicaremos nossa escala, e isso reiniciará o pacote. Agora podemos ocultar o painel da barra lateral e pressionar um no teclado numérico para ir para a vista frontal, para que saibamos qual lado está à frente desse cubo e, usando o musgo do meio, vamos rolar para fora Esta será a parte da frente da nossa casa. Agora vamos pressionar g para agarrar o eixo z e movê-lo acima da inclinação Não precisa ser perfeito, apenas aproximadamente acima da nota. Agora podemos estilizar o trabalho nele. Vamos pressionar a tecla tab para entrar no modo de edição e, em seguida, pressionaremos o controle R para ativar a ferramenta Loca e, em seguida, adicionaremos um LopCat Não se preocupe com a precisão, já que podemos mudar essas coisas mais tarde e como estamos modelando uma casa estilizada, isso realmente não importa e não precisamos ser muito precisos com Agora vamos pressionar para alternar para o modo de seleção de face e selecionar essa face superior e, em seguida, pressionar S para escalar ao longo do eixo x. Então vamos reduzi-lo, algo como uma rodada aqui. Em seguida, vamos clicar nessa face. Segure a tecla Control, clique aqui para selecionar todas as faces intermediárias e, em seguida, pressionaremos d. Isso duplicará nosso teto e será anexado ao nosso cursor Vamos clicar com o botão direito do mouse e isso cancelará a movimentação, mas a duplicação aconteceu Agora temos exatamente duas cópias do mesmo teto empilhadas em cima de outras 11, e não podemos dizer isso Vamos separar a nova duplicação que criamos Vamos pressionar P, e isso abrirá um menu separado, e vamos separar por nossa seleção. Como você pode ver, temos dois objetos diferentes agora e vamos pressionar a tecla tab, e isso sairá do modo de edição. Agora, se eu selecionar isso, pressione G para pegar, você pode vê-los lá, temos um teto e, em seguida, temos a cópia. Vou cancelar esse movimento. Agora, com esse novo objeto de telhado selecionado, você pode simplesmente selecioná-lo clicando aqui ou usando o contorno C. Em seguida, sob esse ícone de rancho, clicaremos em adicionar modificadores e, em gerar, adicionaremos um modificador de solidificação Em seguida, alteraremos esse modificador e ele adicionará um pouco de espessura, e também poderemos ativar a opção de espessura uniforme Agora podemos brincar com isso, pois não é destrutivo. Podemos mudar isso a qualquer momento durante o processo de modelagem. Além disso, vamos ampliá-lo um pouco. Vamos pressionar S e, em seguida, vamos escalá-lo um pouco assim. Isso vai flutuar acima da nossa casa. Vamos pressionar G e depois z para agarrar isso ao longo do eixo Z, e então vamos movê-lo um pouco para baixo, algo assim. Agora que temos isso modelado. Vamos selecionar essa prova, digitar no modo de edição, selecionar essa fase e, em seguida, vamos fazer a mesma coisa, Shift para duplicar, clicar com o botão direito do mouse para cancelar o movimento e depois p para abrir o menu separado e separar por seleção e, e depois p para abrir o menu separado em seguida, sair do modo de edição com fita adesiva Agora temos essa peça aqui. Vamos pressionar G para agarrar ao longo do eixo e movê-lo acima do teto dessa forma, digitar de volta no modo de edição, selecionar tudo pressionando A e, em seguida, escalar ao longo do eixo x, para escalar um pouco assim. Então, vamos mudar esse valor um pouco também. Além disso, podemos simplesmente mover isso ligeiramente inverso dessa forma, e então podemos escalar isso um pouco no eixo y também, desse jeito Agora, concluímos um teto e vamos adicionar alguns modificadores para torná-lo mais redondo e caricatural. Vamos começar com um teto. Vamos selecionar um telhado e, em seguida, vamos para os modificadores e, em seguida, vamos adicionar um modificador de chanfro Agora, o modificador de chanfro chanfra as bordas. Ele cria bordas adicionais onde quer que haja bordas. Vamos adicionar três segmentos e, em seguida, podemos alterar esse valor. Agora, ao alterar essa quantidade, se ela se mover muito rapidamente, você pode segurar a tecla Shift e, em seguida, isso permitirá que você tenha um controle mais preciso sobre ela Basta brincar com o valor para deixar seu telhado um pouco mais arredondado e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e suavizar a sombra. Assim mesmo. Agora vamos copiar esses modificadores para outros objetos Vamos selecionar nossa forma básica e também esse objeto do telhado, e então vamos segurar a tecla Shift e clicar no telhado. Vamos garantir que o telhado seja nossa seleção ativa ou objeto menos selecionado e, em seguida, pressionaremos Control L, e isso abrirá o link ou o menu de transferência de dados, e poderemos selecionar modificadores de cópia Agora ele copiará todos os modificadores. Agora vamos desmarcar tudo e, em seguida, selecionar nossa forma de base Não precisamos do modificador de solidificação na forma da base, então vamos simplesmente excluí-lo e agora só nos resta o Bevel Agora vamos selecionar todos esses objetos, clicar novamente e sombrear suavemente, desse jeito. Agora, para esta parte superior, vamos mudar a solidificação um pouco assim Além disso, vou gravar no modo de edição e escalá-la levemente no eixo x para torná-la mais quadrada. Agora, esta é uma sala estilizada. Você sempre pode fazer alterações e não precisa estar exatamente na mesma sala. Em seguida, selecionaremos nosso basshap, voltaremos ao modo de edição, pressionaremos control r para adicionar um corte em loop e, em seguida, vamos movê-lo para mais ou Vamos criar um rodapé aqui embaixo. Em seguida, usando o modo de seleção de fase, vamos manter o antigo e clicar aqui para selecionar o loop inteiro. Mude para duplicar, clique com o botão direito para cancelar o movimento, P para abrir o menu separado e separe por seleção Agora saia do nó de edição e selecione o objeto de rodapé de notícias e, em seguida, adicionaremos um modificador de solidificação e o moveremos acima Vamos simplesmente arrastá-la, alterar esse valor , ativar a espessura uniforme e torná-la um pouco menor. Novamente, você pode segurar a tecla shift se quiser. Além disso, é um pouco arredondado demais para o meu gosto, então vamos mudar nossa quantidade de Bevel para um pequeno link Algo como aqui, e então podemos simplesmente alterar esse valor. Novamente, você terá muita liberdade sobre como deseja alterar alguns tamanhos e outras coisas. Mas isso completa nossa seiva de baía. Agora, eu gostaria de salvar meus arquivos em intervalos. Vamos continuar e salvar nosso arquivo caso blender trave ou algo inesperado aconteça Sempre podemos recuperar ou voltar ao ponto em que salvamos nosso arquivo. Vamos clicar no menu Arquivo e, em seguida, selecionar Salvar. Agora, na minha área de trabalho, tenho uma pasta chamada projetos do blender na minha área de trabalho e vou salvar esse arquivo como 01, concluindo o bashap É por isso que sei que a forma B foi concluída neste arquivo de plano e posso continuar a partir daqui se algo inesperado acontecer. Vamos prosseguir e salvar nosso arquivo. 5. Como modelar janela e porta: Agora que temos nosso arquivo salvo. Vamos começar a trabalhar em uma porta nesta área e também em uma janela aqui em cima. Vamos começar com a porta. Agora, existem muitas maneiras diferentes de criar arcos nos liquidificadores Vamos criar uma porta arredondada com um arco na parte superior. A maneira mais fácil seria simplesmente usar a função de chanfro nela Vamos selecionar nossa ferramenta de anúncios interativos e , em seguida, clicar com o botão esquerdo , segurar e arrastar para criar seiva para uma janela e, em seguida, vamos movê-la para fora desse jeito. Clique com o botão esquerdo para finalizar isso. Ou você pode simplesmente criar um cubo básico e redimensioná-lo se quiser Agora vou selecionar minha ferramenta de seleção novamente. Agora, com essa mudança selecionada, digite int edit mode, usando o modo de seleção, vamos selecionar essas duas arestas de texto. Controle B dois Pavel, e então vamos nos concentrar em algo como aqui, e então vamos adicionar três segmentos, usando minha roda muscular para adicionar mais Você pode diminuir ou aumentar os segmentos com a roda da máscara. Em seguida, clique com o botão esquerdo para finalizar isso. Agora, vamos mudar para o modo de seleção de vértices pressionando um no teclado Como esses dois pontos de vértice, pressione a tecla M no teclado para abrir o menu Marge e Merge Ele vai mesclar esses dois pontos no centro, e vamos fazer a mesma coisa com os vértices posteriores ali . Centro de fusão Isso nos dará uma única vantagem no meio. Agora, se você pressionar quatro com a tecla de barra no teclado numérico, isso isolará seu É mais fácil trabalhar nisso e vai esconder todos os outros objetos. Agora vamos mudar para o modo de seleção de e selecionar essa fase frontal e traseira Em seguida, vamos pressionar I para inserir. Na verdade, vamos cancelar isso. A primeira coisa que precisamos fazer é nos livrar dessa fase na parte inferior, para que possamos inserir um pouco melhor Agora, a razão pela qual estamos fazendo isso é que, se eu selecionar essas duas fases e começar a configurar, você pode ver que haverá uma inserção na parte inferior aqui Não queremos isso e podemos desativar isso excluindo essa fase na parte inferior Vou pressionar control, e então vamos selecionar essa fase, pressionar a tecla e, em seguida, excluir a fase. Ele excluirá a fase e, em seguida, selecionaremos essas duas fases novamente. Agora podemos pressionar para inserir. Como estamos configurando, se pressionarmos a tecla B , a borda será desativada, e você poderá ver essas teclas na parte inferior da interface. Aqui embaixo, se você olhar para a parte inferior, existem todos os atalhos de teclado que você pode usar e, em seguida, basta definir o tamanho da arte Algo assim deve ser mais do que suficiente. Clique com o botão esquerdo para finalizar isso. Então, com essas duas faces selecionadas, podemos acessar esse menu na parte superior e selecionar Bridge edge loops ou eu gostaria de usar o atalho de teclado Control E, e isso abrirá o mesmo Em seguida, vamos selecionar loops com bordas de ponte, e isso conectará os dois e teremos esse espaço vazio no meio Agora, vamos voltar para o modo de seleção de vértices, selecionar esses dois vértices e, em seguida, subdividi-los dessa Agora, fazer isso resultará em ter esse ponto de vértice aqui, já que precisaremos disso para criar a parte interna Agora vamos voltar ao modo de seleção, selecionar essa borda, segurar a tecla de controle e clicar aqui, e ela selecionará todas as bordas intermediárias até esse ponto. Ele seleciona o caminho mais curto para o objeto em que você clica enquanto mantém pressionada a tecla Control Em seguida, pressionaremos a tecla d para duplicar, clicar com o botão direito do mouse para cancelar e, em seguida, cancelar o movimento e seguida, pressionar P, separar por seleção e sair do modo de edição Agora temos esse arco e, em seguida, temos essa única aresta aqui. Se eu mover isso, teremos a única aresta. Agora, com isso selecionado, vamos digitar no modo de edição e, usando o modo de seleção de vértices, selecionaremos esses dois pontos de vértice e, em seguida, pressionaremos F k, e isso criará um ponto de vértice Em seguida, pressione A para selecionar tudo e depois f para preencher. Isso criará essa fase e, em seguida, poderemos adicionar um modificador de espelho Vamos sair do modo de edição e, em seguida, dos modificadores terríveis, vamos gerar e depois espelhar o Agora está espelhando no eixo errado, vamos mudar isso para y y e desativar o eixo x. Agora está espelhando no eixo y dessa forma. Agora podemos digitar novamente no modo de edição. Quaisquer alterações que fizermos nesta parte serão aplicadas a esta. Com tudo selecionado, podemos pressionar e para extrudar e podemos extrudar para fora dessa forma Em seguida, podemos sair do modo adicionado. Agora vamos selecionar os dois e clicar com o botão direito do mouse em planilha suave. Agora, pode haver alguns artefatos, mas não se preocupe, vamos corrigir isso e, em seguida, podemos pressionar quatro com uma barra no teclado numérico para sair do Agora vamos copiar modificadores desses objetos aqui Para esse arco, na verdade, podemos segurar controle e pressionar dois no teclado numérico, e ele adicionará um modificador de subdivisão e suavizará o Então, vamos deletar a face inferior. Além disso, você pode selecionar objetos e pressionar a borda para ocultá-los e esse ícone será desativado, ou você pode simplesmente pressionar aqui e, em seguida, para trazer tudo de volta, você pode pressionar a borda antiga ou simplesmente usar esse ícone. Vamos esconder essa peça frontal por um segundo. Vamos selecionar essa face inferior, pressionar a tecla X e, em seguida, excluir a fase. Isso vai acabar com isso. Ainda no modo de edição, vamos pressionar o controle r, adicionar um corte em loop aqui, clicar com o botão direito do mouse para cancelar esse movimento, exatamente no centro, e pressionar o controle B para seixos Então, podemos mover isso um pouco e remover os segmentos usando a roda de croal do mouse, algo como aqui Agora, se sairmos do modo adicionado, você pode ver que temos uma aparência mais plana Você também pode fazer a mesma coisa na parte de trás, se quiser, mas não ficará visível. Vamos entrar no modo de isolamento e vamos fazer isso de qualquer maneira Controle R e, em seguida, clique com o botão esquerdo para adicionar isso e você poderá movê-lo, então vamos clicar para cancelar, Controle B para Chanfrar, e vamos chanfrá-lo um pouco assim Em seguida, podemos pressionar a barra novamente para encerrar o modo de isolamento. Em seguida, vamos habilitar esse objeto novamente. Para este objeto, vamos adicionar um modificador de chanfro, então vamos clicar em Modificadores, gerar e Chanfrar, podemos movê-lo acima de nossos modificadores gerar e Chanfrar, podemos de espelho Antes do espelhamento, podemos adicionar isso e, em seguida, aumentaremos os segmentos para cerca de três e, em seguida, podemos alterar a quantidade Podemos adicionar o Controle dois para adicionar um modificador de subdivisão. Isso vai ser tudo no final. Eu quero esse espaço vazio entre esses dois. É por isso que usamos o modificador de espelho em vez de criar uma peça completa Então, podemos pressionar g para agarrar o eixo y e movê-lo para dentro, um pouco assim Você também pode aumentá-lo um pouco se quiser, mas acho que parece bom. Então, com esse objeto selecionado, vamos voltar ao modo de edição, selecionar tudo pressionando A e, em seguida, dimensioná-lo ao longo do eixo y para torná-lo mais fino Em seguida, vamos ajustar novamente essa lança agarrando no eixo y e se movendo, e então vamos selecionar esses dois objetos, agarrar ao longo do eixo y e movê-la para a parede desse agarrar ao longo do eixo y e movê-la para a parede Agora, para esta parte do rodapé, podemos deixá-la como está porque não está visível, mas se você ainda quiser fazer um corte onde ela não cruze a porta, será bem simples Então, vamos selecionar nosso toque de rodapé no modo de edição e , com o controle r, vamos adicionar um corte em loop e movê-lo para a área da borda Então vamos fazer a mesma coisa do outro lado. Como aqui. Além disso, você pode ativar o modo wireframe clicando neste ícone, e ele mostrará tudo no Aqui temos uma vantagem e aqui temos outra. Agora, no modo de seleção de fase, podemos arrastar a seleção, como nesta fase central, pressionar x para abrir o menu de exclusão e excluir essa fase. Então, podemos encerrar nosso modo wireframe. Assim mesmo, temos a placa de rodapé. Se você cortar esse pequeno acesso, não se preocupe, você sempre pode voltar ao modo wireframe Você pode selecionar o modo x, selecioná-los e, em seguida, agarrá-los ao longo do eixo x para movê-los. Algo como aqui. Será uma forma bastante não destrutiva de modelagem. Agora vamos seguir em frente e modelar uma janela aqui em cima. Vamos em frente, pressione Shift, clique com o botão direito aqui. Ele moverá nossos três cursores até aqui, e qualquer novo objeto que adicionarmos será adicionado aqui. Agora podemos pressionar Shift A e, em seguida, em MS Mnu, vamos adicionar um círculo e depois clicar no painel de operadores e, em seguida, para Vs, vamos usar algo como oito Isso deve ser mais do que suficiente, e então podemos mudar um pouco o tamanho. Vamos com 0,5 metro. Agora vamos pressionar r para girar ao longo do eixo x e, em seguida, vamos digitar 90 no teclado e pressionar enter Em seguida, vamos tocar no modo de edição, pressionar F para preencher esse rosto e, em seguida, vamos intuí-lo um pouco assim Novamente, vamos pressionar a barra no teclado numérico para entrar no modo de isolamento Em seguida, vamos selecionar essas duas fases no modo de seleção de fase. Em seguida, vamos pressionar I duas inserções, e vamos inserir assim Isso criará a estrutura externa e, em seguida, controlará loops E e a borda da ponte. Assim. Agora, vamos encerrar nosso modo de isolamento e sair do modo de edição. Agora vamos moldar esse clima, controlar dois para adicionar um corte em loop, um modificador de subdivisões e, em seguida, voltaremos ao modo de Pressione Control R, clique e adicione um corte em loop aqui e depois controle B para Bevel, para dar uma aparência mais plana Além disso, podemos fazer a mesma coisa na parte de trás, então vamos voltar ao modo de isolamento e depois vamos fazer a mesma coisa. Estamos fazendo exatamente a mesma coisa que com nosso arco. Você já deve estar familiarizado com isso e, em seguida, adicionaremos nosso modo de isolamento. Assim mesmo. Agora, para criar a peça central, pressionaremos Shift A , adicionaremos um objeto plano e, em seguida, reservaremos isso no eixo x em 90 graus, digitaremos no modo de edição e reduziremos a escala para torná-lo um cubo bem pequeno como esse, e então vamos extrudar para Em seguida, com o modo de seleção de fase, vamos manter pressionada a tecla antiga e clicar nessa área no modo de seleção de fase. E ele selecionará esse ciclo de fases, e então podemos pressionar o velho E, e isso abrirá ou extrudará muitas, e podemos extrudar Isso vai nos permitir fazer isso. Agora podemos simplesmente adicionar um modificador Babel, então vamos gerar e adicionar um modificador Babel Vamos alterar a quantidade e, em seguida, aumentar nossos segmentos, sombreá-los suavemente, e então podemos agarrá-los e movê-los no eixo x dessa forma, na verdade, no eixo y. Então, para criar a peça interna, vamos selecionar essa moldura externa. Vamos selecionar isso fora do quadro tocar no modo de edição. No modo de seleção S, vamos segurar op e clicar nessa borda, e ela selecionará todo o loop da borda, e então podemos pressionar d para duplicar, clicando para cancelar o movimento e depois separar por seleção Saia do modo de edição automática, selecione essa nova borda, toque no modo de edição, selecione tudo e então F dois caem. Então, se quisermos, podemos extrudar um pouquinho, mas acho que estamos bem com a fase única Então, simplesmente pegamos isso ao longo do eixo y em um modo de objeto como esse. Finalmente, só precisamos colocá-lo na parede, para que possamos ir para a vista lateral pressionando três no teclado, e então podemos permitir nosso moldador de arame veja um pouco melhor Acho que já está brilhando na parede. Podemos simplesmente pressionar um no teclado numérico, para ir para a vista frontal, e podemos ajustar o posicionamento e alinhá-lo com nossa porta Então, podemos pressionar g para pegar. Na verdade, vou pressionar os controles pois não tenho esse quadro selecionado. Certifique-se de não ter a peça selecionada acidentalmente e, em seguida, vá pegá-la Agora ele só se moverá para o lado e para cima para baixo, então você não poderá movê-lo para frente ou para frente. Vai ser fácil colocar isso, e também podemos escalá-lo um pouco mais alto no modo Objeto, não importa porque não vamos adicionar mais modificadores, mas você ainda pode aplicar a escala se quiser Assim mesmo, e podemos encerrar nosso modo de quadro. Acho que parece bom. É um pouco grosso demais para o meu gosto. Vou selecionar tudo isso, tocar no modo de edição e pressionar A para selecionar tudo. Escale-os no eixo y dessa forma, e então podemos simplesmente agarrar o eixo y e movê-lo até que ele brilhe com a parede assim. Vai ser um pouco de processamento de idas e vindas. Continue ajustando a forma até ficar satisfeito com a aparência Só pense nisso. nossa janela, depois temos nossa porta. Também podemos redimensionar nossa porta, se necessário, podemos apenas dimensionar e ajustar a placa base, caso você precise Por enquanto, acho que parece bom. Se precisarmos, podemos fazer ajustes mais tarde. Agora temos nossa janela e porta concluídas. Podemos salvar novamente nosso arquivo e continuar. 6. Como modelar chaminé, tijolos e árvore: Tudo bem, e agora podemos adicionar mais alguns itens decorativos à nossa casa. Então, vamos adicionar uma chaminé no topo aqui, e também alguns tijolos nesta parede . Vamos começar com isso. Então, vamos ampliar aqui e depois usar a ferramenta interativa adicionada. Vamos adicionar um cubo por aqui. Algo assim deve ser bom o suficiente. E então vamos adicionar um modificador. Agora, sempre que você for adicionar um modificador e depois para o modificador que deseja adicionar O que você pode fazer é simplesmente clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, dizer adicionar aos Favoritos Rápidos. Dessa forma, você pode acessar todos os seus modificadores favoritos pressionando Qu, e isso abrirá o menu Favoritos rápidos e você pode ver aqui alguns dos modificadores que eu uso, e você pode fazer isso para praticamente qualquer menu no Blender, você pode adicionar ao seu favorito rápido, você pode adicionar ao seu favorito rápido, e quase todas as partes da interface podem ser adicionadas aqui, e então você pode e então você Então, vamos continuar e adicionar um modificador Bevel. E então vamos aumentar nossos segmentos para três, e vamos diminuir um pouco o tamanho, algo como por aqui, é suave. Também cole no modo de edição e escale isso ao longo do eixo y, só um pouquinho. E então vamos deixá-lo nivelado com a parede simplesmente movendo-o no eixo y dessa forma Além disso, vou voltar ao modo de edição, escalar ao longo do eixo z, só um pouquinho. Agora, para criar duplicatas disso, agora, em vez de pressionar shift D, vamos pressionar tudo d e isso fará exatamente a mesma coisa, mas há uma pequena diferença que vou explicar em um segundo Agora podemos excluir nosso movimento para certos eixos, e vamos pressionar a tecla shift y. Isso excluirá o eixo y. Não queremos mover isso para trás ou para frente. Só queremos mover isso exatamente na parede, caso suba e desça para a esquerda e para a direita. Quando pressionamos shift, y excluirá o eixo y, e podemos simplesmente movê-lo ao longo dos eixos z e x. Então podemos simplesmente colocá-lo aqui. E então podemos fazer a mesma coisa novamente, Shift Y. D para vincular duplicatas Portanto, há uma diferença entre o deslocamento D, que é apenas uma duplicata, e então D fornece um link duplicado A diferença é que sempre que você entra no modo de edição e faz alguma alteração em seu objeto, ela será aplicada a todos os objetos dos quais você criou cópias. Então, isso é melhor, nesse caso, pois se decidirmos fazer alguma pequena alteração nos tijolos, ela se aplicará a todos os tijolos Agora, novamente, no modo objeto, vamos pressionar D para duplicar e, em seguida, deslocar y para excluir nosso eixo, e vamos colocá-lo, algo assim, e depois vamos repetir essa etapa mais algumas vezes D e, em seguida, desloque Y. Quantidade aqui. Novamente, você pode simplesmente movê-los um pouco para ter muitos deles. Além disso, vamos criar mais alguns, t para duplicar o deslocamento y, e vamos movê-lo aqui Além disso, vamos girar isso, girar ao longo do eixo z, 90 graus, e então vamos pegar isso no eixo x. Podemos usar o encaixe, mas é mais fácil fazer isso dessa maneira, e então vamos mover algo por aqui, depois D, e então podemos simplesmente restringi-lo ao eixo y dessa forma D novamente. Um D novamente, e acho que deveria ser bom o suficiente. Finalmente, vamos criar uma peça angular aqui. Agora, nesse caso, não queremos criar uma duplicata de link Já que se fizermos alterações nela, ela se aplicará a todos esses objetos. Vamos calcular duas duplicatas para que seja um objeto separado e possamos fazer alterações nele Então vamos movê-lo no eixo x desse jeito e um pouco no eixo z por aqui. Agora podemos ir para a vista superior. E habilite o modo wireframe, digite a fita no modo de edição e dê uma olhada no meio aqui, e então podemos simplesmente pegar essa e movê-la para que fique exatamente como em 90 graus ali Então, podemos pressionar r para girar ao longo do eixo z, e podemos girar isso 90 graus Se for ao contrário, para que você possa ver que atualmente está indo ao contrário, podemos pressionar o sinal negativo e você pode ver como isso muda, e então podemos clicar com o botão esquerdo Podemos pegar esse ponto e simplesmente agarrá-lo e alinhá-lo lá em cima, e então podemos fazer a mesma coisa com este Agora, isso pode não ser perfeito, mas pode fazer o trabalho rapidamente. Em seguida, desligamos o modo wireframe, pegamos isso levemente no eixo x e movemos assim, e depois um pouco no eixo y, alguns pequenos movimentos, e então vamos movê-lo um pouquinho para baixo Além disso, você pode arredondar essa borda um pouco mais se quiser , apenas adicionando um chanfro nessa borda, mas eu não vou fazer isso Além disso, talvez queiramos tentar mudar isso um pouco pois é um pouco arredondado. Lá vamos nós. Temos alguns tijolos adicionados, vamos trabalhar na chaminé Vamos clicar com o botão direito do mouse aqui para mover nossos três cursores d, deslocar a para abrir o menu de adição e, em seguida, no menu de malha adicionaremos um objeto Q, tocaremos no modo dit e, em seguida, poderemos reduzi-lo. Para algo parecido, isso deve ser bom. Então, podemos ativar o modo wireframe. Sempre que você está no modo wireframe e faz uma seleção de chaves, ele seleciona Se você não estiver nesse modo, basta selecionar a faixa. É apenas uma seleção visível na tela. Vamos selecionar todos eles e , em seguida, vamos pegá-los no eixo e movê-los para dentro um pouco desse jeito Então, no modo de seleção de fase, vamos afastá-lo um pouco mais. Em seguida, vamos pressionar control r para adicionar um corte em loop. Isso deve ser bom. Então, no modo de seleção de fase, selecionaremos esse loop de fase mantendo pressionada a tecla antiga e, em seguida, a antiga e para abrir o menu de extrusão e extrudar as fases ao longo das normais, e então podemos simplesmente extrudá-la um pouco para fora desta forma, e então vamos selecionar essa interface e extrudá-la para selecionaremos esse loop de fase mantendo pressionada a tecla antiga e, em seguida, a antiga e para abrir o menu de extrusão e extrudar as fases ao longo das normais, e então podemos simplesmente extrudá-la um pouco para fora desta forma, e então vamos selecionar essa interface e extrudá-la para dentro. Algo assim deve ser bom. Finalmente, talvez precisemos mover isso um pouco para a seção Vamos fazer pequenos ajustes. Novamente, talvez precisemos ajustar um pouco essa parte inferior arrastando-a para dentro Assim mesmo. Em seguida, podemos adicionar um modificador de chanfro Vou usar meu menu rápido. Você pode simplesmente usar a maneira tradicional. Então, podemos aumentar o número de c23 e adicionar um pouco de arredondamento como esse e sombrear Agora, para adicionar esse não, é bem simples, clicamos com o botão direito do mouse aqui, pressionamos Shift D e, em seguida, em metabolas e, em seguida, em metabolas, vamos adicionar uma bola, e então podemos reduzi-la um pouco, e então podemos pressionar Shift d para duplicar e ela será vinculada automaticamente a ela Novamente, podemos reduzi-lo, podemos criar mais um aqui e talvez um minúsculo, e podemos simplesmente selecioná-los e posicioná-los como quisermos, desse jeito. Finalmente, podemos criar uma árvore nessa área. Agora, existem muitas maneiras diferentes de criar árvores, mas essa será um truque rápido para fazer isso. Vamos pressionar shift A. Na verdade, vamos mudar francamente aqui para que os novos objetos sejam adicionados aqui, e então vamos adicionar esse objeto plano E vamos mover isso um pouco, então vamos pressionar Shift para excluir o eixo z, para que possamos mover isso no chão, por aqui, tocar no modo de edição, pressionar a tecla x, e então vamos dissolver ou contrair nossas bordas e O que ele faz é remover todos os rostos e tudo mais. Isso só nos deixa com esse ponto de vértice. Agora, verifique se você está no modo de seleção de vértices e, sempre que pressionar E, você pode sair. Se não estiver sendo extrudido, certifique-se de pressionar A para selecionar tudo enquanto estiver no modo de edição e, em seguida, pressione E para fazer Isso permite que você extrude pontos, ou você pode segurar a tecla de controle e clicar com o botão direito mouse e desenhar Agora, com esse ponto de vértice, podemos ir para a vista frontal e definir a forma da nossa árvore Vamos pressionar e segurar a tecla de controle e podemos clicar aqui aqui e talvez aqui. Então podemos simplesmente extrudar isso como um galho, e então podemos fazer a mesma coisa a partir daqui Você seleciona mais e mais delas, então podemos ir para a vista certa e, a partir desse ponto, podemos simplesmente criar mais ramificações e, novamente, ir para a vista frontal, algo parecido com lá, e então podemos selecionar esta. Basicamente, basta clicar com o botão direito do mouse algumas vezes e isso nos permitirá criar mais e mais galhos e, assim, temos essa árvore. Agora podemos adicionar um modificador, então vamos adicionar modificadores e depois regenerar, vamos adicionar um modificador de Isso nos permitirá adicionar geometria a isso e, em seguida, adicionaremos um modificador de subdivisão a Vamos pressionar e segurar o controle e , em seguida, pressionar dois em nosso teclado, e isso adicionará isso. Está um pouco cheio de bugs agora, então não se preocupe com Vamos corrigir isso em um segundo. Além disso, precisamos habilitar o sombreamento suave aqui e, em seguida, podemos entrar no modo de edição Agora, sempre que você tiver alguns galhos próximos, isso pode causar um pequeno problema, então podemos simplesmente separá-los assim. Além disso, você pode pressionar A para selecionar tudo e, em seguida , pressionar o controle A, e isso permitirá que você altere o tamanho. Agora, antes de fazermos isso, vamos habilitar nossa edição proporcional O que ele faz é selecionar um ponto e, ao pressionar o Controle A, você obterá o círculo e tudo no círculo será afetado pela sua escala Então, podemos usar essa técnica para selecionar todos esses vértices superiores, e isso nos permitirá mudar isso gradualmente para que tenhamos galhos mais grossos rebocados na parte inferior, e então possamos ter galhos mais grossos Vamos para a vista frontal e, em seguida, vamos habilitar nosso wireframe, que possamos ver algumas das ramificações, e vamos selecionar algumas dessas superiores, e então podemos desligar isso, controlar A, e então podemos mudar lentamente a forma um pouco, L isso, e simplesmente fazer isso Agora, se quiser, você pode mudar um pouco a peça central. Mas acho que está tudo bem. Estou feliz com a forma e podemos ajustá-la mais tarde, se quisermos Para as folhas, usamos formas simples, como um simples cubo arredondado Vamos clicar com o botão direito do mouse aqui, adicionar um cubo e depois reduzi-lo Também desative a edição proporcional. Vamos simplesmente reduzi-lo um pouco desse jeito e depois vamos adicionar um modificador de babel com três segmentos e mais de uma forma arredondada, e vamos dar uma forma suave Então podemos simplesmente girar isso, e então pressionar d para duplicar, e então podemos basicamente ajustar e posicionar Eu vou até a TV e vou colocá-la lá, Alt e eu vou colocá-la lá. E então D novamente, coloque um aqui, D, coloque um aqui e outro aqui. Agora, são exatamente as mesmas cópias, mas podemos dar uma randomização girando manualmente dessa forma Então aí está. Uma árvore caricatural. Isso. Além disso, parece um pouco pequeno em comparação com a casa, então podemos ampliá-lo a qualquer momento. Vamos aumentá-lo um pouco e movê-lo acima do solo desse jeito. Assim, temos aquela árvore ali. Estamos quase terminando com isso e precisamos fazer alguns pequenos ajustes. Agora, você pode fazer isso, bem, você termina com esta lição. Você pode mudar isso. Talvez você possa randomizar um pouco o tamanho desses objetos e alinhá-los um pouco Então você pode girar um pouco mais e também vamos adicionar algumas telhas como essas quebras no telhado Para fazer isso, novamente, vou usar a ferramenta de anúncios interativos e, em seguida, podemos criar um bloco grande como esse. Algo assim deve ser bom. Então, podemos simplesmente adicionar um modificador de seixo com três segmentos, e eu vou mais fichas arredondadas para essas peças Então, basicamente, criamos mais cópias deles. Vamos segurar o controle e pressionar três no teclado para ir para a vista lateral, e então vamos pressionar A D para duplicar e vamos colocá-lo aqui, D e depois mais algumas vezes Na verdade, quando estamos movendo isso para baixo, isso está criando um pequeno problema para nós, porque quando pressionamos LT e o movemos para baixo, você pode ver que ele simplesmente vai para o teto. Agora, isso não é algo que queremos fazer. Podemos habilitar nossa captura e vamos habilitar a captura de rosto Dessa forma, vamos encaixar no rosto abaixo e então podemos simplesmente pressionar T, e ele vai ficar lá, e vai ser um pouco melhor e mais fácil Essas são pequenas coisas que você pode ajustar qualquer momento durante o processo Como estamos usando duplicatas vinculadas , será muito fácil Você pode simplesmente brincar com esse posicionamento e outras coisas. Além disso, quando você seleciona isso e depois pode simplesmente escalar isso. Enquanto estiver escalando isso, você pode pressionar xis. Quando você pressiona S para escalar, ele vai escalar globalmente, você pode pressionar Z e vai escalar ao longo do eixo z, mas está escalando em relação às coordenadas mundiais, então o eixo z de Mas se você pressionar Z novamente, ele vai escalar em relação ao seu próprio eixo. O eixo z do nosso objeto está apontando nessa direção. Você pode simplesmente ir de bicicleta até y, x ou z. Caso seu objeto seja virado, você pode simplesmente descobrir qual direção está voltada, e então você pode simplesmente matá-lo para fazer um jantar como esse Simples assim, tão fácil. Assim, temos algumas telhas no telhado. Isso adicionará um pouco mais de enchimento ao telhado. Com isso, terminamos e podemos prosseguir e salvar nosso arquivo. 7. Como configurar a iluminação: Tudo bem. Agora que salvamos nosso arquivo, podemos continuar trabalhando nisso. Vamos clicar nessa guia Mundo aqui em nosso editor de propriedades e, em seguida, mudaremos nossas opções de cores. Agora você pode ver que temos essa ótima cor no fundo. Vamos mudar isso para uma textura de céu, então vamos clicar aqui e, em seguida, temos a textura do céu. Vamos selecionar isso e diz que o disco de envio não está disponível no EV. Vamos acessar nossas propriedades de renderização e selecionar Cycle como nosso mecanismo de renderização e, em seguida, selecionaremos a computação da GPU Vamos usar uma GPU ou placa gráfica para renderização. Se você não tiver essa opção disponível ou se for uma versão reduzida, você pode usar a CPU ou também acessar o menu de edição e, em seguida, as preferências e, em sistema, você pode ter o Kuta e habilitar sua placa gráfica aqui Estou usando a placa gráfica Invidia RTs, então posso usar isso. Você pode usar Kuta ou Optics neste menu e depois fechá-lo Então você pode voltar a esse cenário mundial. Agora temos uma textura do céu, podemos começar a renderização, e isso exibirá a iluminação adequada, e assim, você pode ver que temos a textura do céu em segundo plano Vamos ajustar algumas configurações. Vamos prosseguir e alterar algumas dessas configurações. Intensidade, o tamanho O S vai ser 26, a intensidade vai ser um, e então a elevação vai ser três, e então a rotação do sol vai ser 122. Agora, isso vai mover nosso sol para lá, esse é o nosso sol, e você pode mudar a rotação dele. Onde o sol está, você pode alterar sua elevação para alterar a hora do dia. Assim. Mas, nesse caso, você pode brincar com esses valores. Mas se você quiser continuar exatamente com isso, então vamos com três e 122. Além disso, vamos criar uma pequena ilha embaixo de nossa casa Para fazer isso, vamos até nossa vista superior. Além disso, você pode voltar ao sombreamento normal e, em seguida, adicionaremos um objeto simples novamente e poderemos aumentá-lo um pouco Mova-o para o lado, para que possamos ver onde ele vai se contrair, digite no modo de edição, pressione X e recolha bordas e faces. Foi aí que desabou. E agora vamos ter certeza de que estamos no modo de seleção de vértices, vamos pressionar A para selecionar tudo, e então vamos segurar a tecla de controle e começar a clicar Basicamente, estamos criando uma forma para uma ilha aleatória embaixo de nossa casa, algo como aqui, e então podemos selecionar as duas, pressionar e mesclar ao centro, Aí temos nossa forma. Agora, enquanto ainda estamos no modo de edição, podemos pressionar A para selecionar tudo, F para falhar e, em seguida, vamos simplesmente pegar isso e movê-lo no ZX Além disso, certifique-se de desativar o encaixe Isso pode causar problemas. Por aí, como aqui. Agora está embaixo da nossa ilha. Então, no modo adicionado, podemos pressionar e para extrudar e podemos extrudar um pouco de forma invertida, e então podemos fazer Estamos escalando isso, e então podemos extrudar novamente, e podemos Então, finalmente, se você quiser, você também pode preencher já lá embaixo, e então podemos pressionar o Controle dois para adicionar um submodificador, e então podemos sombreá-lo suavemente, e então só precisamos movê-lo um pouco acima da grade Assim. Podemos pressionar A para selecionar tudo e podemos simplesmente movê-lo um pouco acima do nível, desse jeito. Finalmente, para criar um pouco de água ao redor desta ilha, vamos seguir em frente e também podemos adicionar um laço de apoio ao redor dessa área. E então podemos simplesmente movê-lo um pouco abaixo de quem, pressionar Shift A e adicionar um objeto plano. Então, podemos pressionar a tecla n e selecionar tudo isso acumulando sobre isso e, em seguida, podemos pressionar zero Isso o moverá para a origem mundial, e podemos ampliá-lo muito assim. Então, podemos digitar no modo de edição e podemos extrudá-lo para a parte inferior desta forma. Isso vai ser água. Vamos criar material para isso mais tarde, e depois só precisamos ajustá-lo um pouco mais tarde. Finalmente, vamos criar algumas pedras aqui. Então, clique com o botão direito do mouse para mover nossos três cursores, mude a para abrir o menu de adição, adicione um objeto de cubo e toque no modo de edição Selecione esse ponto de vértice no modo de seleção de vértice, pressione control shift e B para nivelar esses pontos de vértice Então, sem adicionar segmentos , vamos sair assim. Vamos repetir esse processo para todas as quatro bordas do cubo Isso vai nos dar baixo teor de poliéster. Ou uma pedra de aparência caricatural. Podemos aumentar isso um pouco. E, novamente, podemos mudar o estilo um pouco assim. Agora vamos girar isso aleatoriamente e colocá-lo na borda desse jeito Troque o controle para duplicar, e podemos simplesmente colocá-lo e girá-lo um pouco E podemos fazer a mesma coisa lá. Podemos apenas criar mais uma cópia disso e movê-la, talvez por aqui. Novamente, você terá muita liberdade sobre como deseja mudar algumas dessas coisas. Você pode brincar, adicionar algumas opções adicionais, como adicionar um banco que pode ser colocado aqui ou uma cerca básica por aqui. Agora, se começarmos a renderização, veja o que parece até agora, adicionaremos alguns materiais na próxima ideia 8. Materiais: Temos uma configuração de iluminação, podemos ir em frente e começar a adicionar materiais à nossa cena. Vou ativar a revisão de renderização, e isso iniciará a renderização ao vivo, e então poderemos começar a adicionar materiais Agora, se você não puder renderizar isso em tempo real, também poderá usar a visualização prévia do material. Não será tão bom quanto a visualização da renderização, mas você deve conseguir ver uma representação muito boa da aparência de seus materiais . Mas, nesse caso, funciona bem para mim na revisão de renderização. Eu vou fazer isso lá. Então, vamos começar com nossa forma básica da casa. Vamos clicar nessa guia de materiais e, em seguida, podemos usar esse novo botão e ele adicionará um novo espaço de material com um material interno, e podemos começar a digitar nomes como base para esse apresentador para confirmar Então, temos algumas propriedades feitas aqui. Temos uma cor base, que será a cor base do nosso material, neste caso, é branco. Vamos começar a mudar isso para uma cor mais creme. Assim. Então temos a rugosidade Vou deixar isso em 0,5. Se você mover a rugosidade até o fim, será um objeto muito áspero, que significa que não haverá reflexos Mas se você movê-lo totalmente para baixo, ele se tornará um objeto muito brilhante. Quando a luz a atinge, ela será realmente reflexiva. Como você pode ver, são objetos realmente refletivos. Nesse caso, usaremos apenas o valor padrão, que deve ser bom. Em seguida, vamos adicionar um material no telhado. Vamos usar novamente o mesmo método, e podemos renomeá-lo para roof, e então vamos mudá-lo para Agora você pode usar qualquer tipo de cor para o seu telhado. Eu vou usar essa cor azul, mas você pode usar qualquer cor. Em seguida, vamos colorir essa chaminé. Vamos selecionar uma chaminé. Vamos clicar em novo e ele vai adicionar o primeiro material, e vamos digitar chaminé Vamos digitar a base da chaminé. Isso nos dará a cor base da chaminé. Em seguida, vamos clicar nesse símbolo de adição. Ele adicionará um segundo espaço e , em seguida, poderemos clicar nesse novo ícone e criar um novo material. Então, podemos digitar algo como o topo da chaminé. Também podemos usar o mesmo material de um telhado clicando aqui e ele usará o mesmo material aqui também. Vamos usar isso, pois será um material sincronizado. Em seguida, com o Tune selecionado , entraremos no modo de edição e, usando o modo de seleção rápida, selecionaremos essa face central, como você pode ver, ela está destacada, e então podemos segurar tecla de controle e pressionar o teclado numérico, e isso aumentará nossa seleção Vamos continuar pressionando isso algumas vezes até que ele selecione todas as faces até esse ponto Em seguida, vamos clicar nesse material do telhado , clicar em uma placa. Estamos atribuindo o segundo material a essas faces selecionadas e, em seguida, para o resto da chaminé, ele usará esse material superior que criamos Dessa forma, você pode ver que temos dois materiais diferentes aplicados na chaminé Em seguida, vamos selecionar nossa telha, e podemos criar um novo material para isso e vamos digitar essa telha. Em seguida, vamos dar um tom de cor um pouco mais escuro Vamos clicar nesse conta-gotas e ele nos permitirá escolher uma cor da nossa caneca Vamos clicar em nosso telhado e, em seguida, podemos deixá-lo um pouco mais escuro movendo-o um pouco para baixo, ou também podemos movê-lo um pouco mais perto da cor azul Mesmo que esteja realmente lá em cima. Em seguida, vamos colorir essa área, então vamos selecionar essa interpeça e podemos digitar algo como vidro de janela E vamos usar essa cor ciano. Em seguida, selecionaremos nossa moldura de janela e vamos digitar a moldura da janela. Você pode usar um esquema de nomenclatura diferente. Agora, esse é o processo em que necessários muitos ajustes para frente e para trás Você terá que brincar com esses valores. Em seguida, vamos selecionar isso e clicar nessa armadilha e selecionar a mesma textura da moldura da janela para isso também Então, podemos fazer a mesma coisa com esse fundo. Vamos selecionar nossa moldura de janela. Agora, caso você queira fazer alterações, já que todos esses três objetos agora estão usando o mesmo material, qualquer alteração que você fizer aqui será aplicada a todos os objetos. Vou pressionar Control Z. Se você quiser fazer alterações em um material que foi copiado de um material anterior, então você pode clicar nele, mas aqui, ele cria uma nova cópia desse material, e agora você pode ver que temos dois materiais diferentes Podemos renomear isso para algo como talvez porta. Então, se você fizer alterações, elas serão aplicadas somente à nova cópia que você criou. Mas, nesse caso, eu não quero fazer a mudança. Em seguida, vamos selecionar a porta em si. Vamos renomear isso para moldura de porta, e então vamos selecionar o próprio desenho, e podemos digitar o nome para essa área, e então podemos torná-la mais escura, e isso nos dará uma espécie de cor marrom E então vamos selecionar esse rodapé. Vou clicar aqui e vamos digitar o rodapé, e então vamos torná-lo cinza Além disso, se você mover esse feitiço e quiser reiniciá-lo rapidamente, enquanto o cursor estiver pairando aqui, você pode pressionar o espaço para que essa cor volte para essa cor volte Em seguida, selecionaremos nossa ilha e poderemos digitar algo como areia ou ilha, e depois mudaremos essa cor. E vamos torná-lo menos brilhante aumentando nosso valor de rugosidade para algo Você pode ajustar essas cores ao seu gosto, já que estamos criando uma casa estilizada seu gosto, já que estamos criando uma casa estilizada. Você tem muita liberdade e controle sobre isso. Então, para as rochas, vamos apenas digitar as pedras, e então podemos torná-las mais escuras assim Em seguida, vamos selecionar todas essas pedras mantendo pressionada a tecla shift. Então, finalmente, clicando nessa rocha com a textura ou o material, então essa é uma seleção ativa, e então podemos pressionar Control L, e então podemos vincular materiais, e ele vai copiar todo o material para todos os objetos. Em seguida, selecionaremos a folha da nossa árvore e faremos o material. Folha de árvore. Vamos fazer com que seja uma cor verde de árvore caricatural ou estilizada muito brilhante e, em seguida, selecionaremos nossa árvore e poderemos digitar E podemos novamente torná-la marrom. Vamos reduzir isso um pouco desse jeito, e então podemos aumentar a rugosidade para Assim, aplicamos esses testes. Agora, a partir daqui, você pode simplesmente experimentar e brincar. O barco base está um pouco embaixo demais. Vou apenas movê-lo para cima para que fique acima da ilha desse jeito. Além disso, finalmente, vamos adicionar um campo de luz aqui, já que está um pouco escuro neste lado, vamos pressionar shift C, e isso redefinirá nossos três cursores D para a origem mundial, e então podemos pressionar shift A, e então vamos adicionar uma luz A. Vamos adicionar luz Aa e, em seguida, vamos voltar à visualização de sombreamento Podemos pressionar G e z para mover essa luz para que eu possa mostrar isso melhor. Aqui está uma luz. Podemos mudar seu tamanho simplesmente aumentando-o, quanto maior a luz, mais suave será a sombra , e então temos nosso salário aqui e isso mudará a intensidade da Além disso, para girar isso mais facilmente, podemos usar nossos três cursores D como ponto alvo para a luz ou manipulação dessa Agora, se girarmos, você pode ver que ele simplesmente gira em torno seu ponto de origem ou quando movemos isso e coisas assim Podemos pressionar ponto final em um teclado e ele abrirá esse menu, ou podemos simplesmente abri-lo a partir daqui, transformar o ponto pivô e ele está usando seu ponto médio Mas podemos mudar isso para três cursores D. Agora, quando giramos o Grab, você pode ver como simplesmente gira em torno do cursor de três D. Agora que isso nos dá a capacidade de girar isso com bastante facilidade, vamos girar isso um pouco desse jeito Então, podemos pressionar um no teclado numérico para ir para a vista frontal e podemos simplesmente movê-lo até aqui, e isso será fotografar em casa nesta direção Agora com nossa visualização de renderização ativada. Vamos aumentar lentamente nossa potência. Vamos digitar algo como 500, como você pode ver aqui, vamos nos certificar de que está ativado e, em seguida, podemos digitar algo como 300. Agora, se ligarmos e desligarmos, poderemos ver a diferença. É uma pequena diferença sutil, mas faz uma grande diferença no vendedor final. Aí está. Podemos orientar e salvar arquivos, e então podemos começar a trabalhar no material aquático. 9. Material de água: Tudo bem. Agora que temos materiais aplique em todos os edifícios. É hora de finalmente começar a trabalhar no material aquático. Vamos selecionar nossa água e, em seguida, arrastar essa janela para cima, clicar nesse ponto e transformá-lo em editor de sombreamento Isso permite que você crie materiais mais complexos dentro do Blender F, estávamos usando apenas as propriedades básicas que vêm com o material do liquidificador Podemos pressionar N aqui para ocultar a barra lateral e, com nossos objetos selecionados, podemos clicar nesse novo botão ou apenas neste e ele criará um novo material. Vamos digitar algo como água, pressione ner. E aqui temos nosso material. Agora vamos excluir esse nó simplesmente selecionando-o e pressionando delete. Você pode usar a roda Ms Cole para aumentar e diminuir o zoom, manter a massa média, mas apenas girar, de forma bem simples e fácil, e vamos aumentar isso assim. Mude a tecla A para abrir o menu de adição e, em seguida, clique na caixa de pesquisa, ou você também pode simplesmente começar a digitar e ele vai mudar para o menu de pesquisa Vamos digitar vidro e adicionar um vidro BSTF A próxima nota que precisamos será um nó de transparência. Vamos digitar de forma transparente. BSTF para os dois nós. Em seguida, adicionaremos um sombreador de mistura. Vamos digitar mix shader. Isso nos permitirá misturar dois shaders diferentes Vamos pegar nosso copo BSTF e vamos conectá-lo lá Vamos reduzir nossa sombra transparente e vamos colocá-la aqui. Em seguida, vamos adicionar um nó do caminho da luz e colocá-lo por aqui. Em seguida, vamos mover essa sombra para o fator. Em seguida, precisaremos de um bump node, então vamos digitar bump E podemos tirar esse normal aqui, e podemos conectá-lo ao normal do vidro. Finalmente, vamos adicionar uma textura de ruído. A textura do ruído será essa. Então, podemos simplesmente pegar esse fator e conectá-lo à altura. Finalmente, vamos conectar isso à superfície e ele deve ser exibido assim. Agora podemos mudar alguns valores. Vamos clicar aqui e mudar a cor da água, algo parecido. Agora, para mudar os solavancos da água, vamos mudar esse valor Vamos usar algo como 0,2, e isso mudará os solavancos da água Então, para a distância, vamos fazer exatamente isso como está. Finalmente, podemos alterar esse valor de escala aqui. À medida que você move isso gradualmente, você terá mais ondulações na água Agora, com esse valor, você pode simplesmente experimentar. Você pode entrar em valor negativo ou em valor positivo. Então, cerca de 50, acho que é bom o suficiente. Então, para os detalhes, vamos manter esses dois. Na maioria das vezes, acho que o resto desses valores podem ser como estão. Assim, temos água estilizada e, em seguida, podemos simplesmente ocultar esse menu na parte inferior E assim, temos nossa água pronta. Podemos ir em frente e salvar nosso arquivo. 10. Limpeza de cena: É hora de fazer uma pequena limpeza da cena. Vamos renomear tudo e criar algumas coleções, para facilitar o gerenciamento de sua cena A maneira como vamos fazer isso é separar nossa ilha de água em uma coleção diferente, e vamos selecionar nossa ilha, e você pode ver que ela está destacada aqui. Você também pode simplesmente selecionar seus objetos e pressionar F dois no teclado. Ele abrirá esse menu de renomeação de objetos e, em seguida, você poderá digitar algo como, por exemplo, Ilha, e ele mudará o nome dela Em seguida, selecionaremos todas essas pedras pressionando a tecla Shift e selecionando todas elas e, em seguida, pressionaremos F dois para abrir o menu de nomes, digitaremos uma pedra e, em seguida, pressionaremos a tecla antiga e pressionaremos Enter, e ele renomeará todos os nossos objetos ao mesmo tempo Ele vai adicionar esses 001, 002. E coisas assim. Então, novamente, com todas as pedras ainda selecionadas, podemos pressionar a tecla M, e ela abrirá e se moverá para a coleção, ou você também pode simplesmente criar uma nova coleção clicando neste botão aqui, mas eu gosto de fazer isso com atalhos de teclado, então M para abrir isso, e então podemos criar uma nova coleção ou movê-la para uma das anteriores Nesse caso, queremos uma nova coleção e podemos digitar algo como pedras e criar. Então, o que ele faz é criar essa nova coleção que pode ser reduzida ou expandida E podemos ocultar a visibilidade de todos os nossos objetos nessa coleção com muita facilidade. Então essas são nossas rochas, e então vamos criar uma para a água e esse conjunto de coisas, então vamos clicar aqui e podemos digitar água. E com isso selecionado e nossa ilha e água, podemos pressionar F dois. Na verdade, tivemos que pressionar M dois e digitar em segundo plano ou BG. Você pode simplesmente usar uma convenção de nomenclatura diferente se quiser Não é muito fácil, podemos simplesmente esconder nossa água e ilha com apenas um clique. Além disso, acho que mover a árvore seria melhor nessa coleção. Primeiro, vamos selecionar todas as folhas e tudo mais. Além disso, você pode usar a visualização sombreada se quiser, mas eu gosto de usar a visualização renderizada Vamos fazer uma seleção de caixa como essa e, em seguida, manter pressionado o controle e desmarcar o resto dos objetos Agora, com nossa folha selecionada novamente, F dois, e então podemos digitar a folha e, em seguida, segurar oh e entrar. Vai mudar tudo para a folha zero, um, dois, três desse jeito. Depois, podemos selecionar o tronco, pressionar F dois e depois clicar na primeira folha. Segure a tecla shift, clique na última e ela selecionará tudo o que estiver no meio, e então podemos segurar a tecla de controle e selecionar o tronco também. Depois, podemos simplesmente pressionar a nova coleção e digitar a árvore. Isso vai mover tudo isso para a árvore. Simples assim, temos árvores separadas agora. Você também pode movê-lo para a coleção de fundo, se quiser, mas acabei de movê-lo para uma coleção separada. Então, para o resto desses objetos, também esqueci de texturizar algumas dessas rochas Vamos selecionar um deles e vamos usar isso. Hum, textura da moldura da porta. O que podemos fazer é clicar nesses filtros e depois clicar nesse ícone, e isso ativará essa nova opção aqui, com que você não possa selecionar esses objetos onde esse ícone está desativado Vamos garantir que esteja desativado para todos os objetos que movemos até agora Agora, quando arrastamos a seleção, você pode ver que ela selecionará apenas a casa aqui e não a árvore, a ilha e coisas assim. Além disso, esta árvore aqui, essa luz, podemos movê-la para uma coleção em breve pressionando, e então podemos digitar algo como luzes. Agora ela estará em sua própria coleção separada, e podemos desativá-la, e agora podemos simplesmente selecionar nossa casa em apenas uma meta como essa. Isso tornará tudo muito fácil, e então essa será uma coleção padrão, então podemos simplesmente pressionar F dois para renomeá-la e digitar internamente Assim, temos tudo separado. Agora, se quiser, você pode abrir isso e começar a selecionar alguns deles, você pode começar a digitar nomes para isso, para que você possa digitar janela moldura a moldura E então você pode selecionar este e digitar algo como janela no quadro. Então você pode simplesmente selecionar este e digitar a classe de janela. Então você pode selecionar este e será algo como um telhado. Mas vai demorar um pouco, então eu posso fazer isso fora da câmera. Podemos salvar nosso arquivo. Temos uma cena organizada muito bonita, onde podemos facilmente tornar as coisas selecionadas ou desselecionáveis Podemos ocultar coleções inteiras facilmente. O próximo passo seria configurar nossa câmera. 11. Como configurar a câmera: Temos nossa cena organizada. É hora de configurar uma câmera para que possamos renderizar nossa cena. Agora, antes de configurarmos nossa câmera, eu penso, você pode dividir qualquer visualização e adicionar novas áreas à sua interface Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse em qualquer uma das bordas e selecionar divisão vertical ou horizontal, ou também pode colocar um cursor em qualquer canto das janelas anteriores e, em seguida, simplesmente arrastar para a esquerda ou para a direita e dividi-las. Isso é útil para selecionar a câmera desse lado e, em seguida, visualizar o trabalho nela desse lado. Vai fazer mais sentido em um segundo. Vamos pressionar Shift a para abrir o menu Adicionar e vamos adicionar um objeto de câmera. E vamos pressionar para agarrá-lo e movê-lo para cima. Aqui está o que parece. Você pode basicamente girar isso Também vamos mudar nosso pivô de volta para o ponto médio Você pode girar isso, você pode agarrar isso, mas ajustar isso dessa forma seria muito difícil e Então, vamos ver algumas maneiras melhores de fazer isso. Agora, para olhar através desta câmera, basta pressionar zero no teclado numérico e ela vai olhar através Você também pode clicar neste menu V e, em seguida, na janela de exibição, selecionar sua câmera e, para sair dessa visualização da câmera, basta segurar o botão do meio do mouse e sair Com a segunda visualização, podemos simplesmente pressionar o teclado numérico aqui para ver o que nossa câmera vai ver e, em seguida, podemos ajustá-la Agora, para ajustar isso, podemos pressionar a tecla Shift e a tecla tiler, que a conectará ao cursor A tecla tilaer está localizada logo abaixo da tecla de escape ao lado de uma, e então você simplesmente move o mouse para olhar ao redor e , para seguir em frente, basta pressionar W e pressionar S para voltar, A para ir para a esquerda, d para ir para a direita e, em seguida, Q e e para subir e descer Agora, enquanto pressiona essas teclas, você pode segurar a tecla shift para mover ou acelerar o movimento. Você pode ver que é muito fácil ajustar a câmera exatamente onde queremos. No Blender, temos que assim como na fotografia na vida real, precisamos de uma câmera que renderize imagens para nós, e podemos ajustar isso fora do quadro, essa é a resolução de nossas imagens nas configurações de saída Quando começo a fazer alterações na resolução, você pode ver como esse quadro muda. No momento, por padrão, estamos alugando uma imagem HT completa. Então, isso vai ter 1920 pixels de comprimento e 1008 80 pixels de largura, assim e desta forma E aqui embaixo, temos o formato. Assim, podemos renderizar uma única imagem ou podemos renderizar várias imagens. Então, se renderizarmos várias imagens do Blender, podemos criar uma animação executando muitas imagens em 1 segundo, e isso nos dá a ilusão de movimento É assim que todos os filmes e tudo mais são feitos. Então você pode ver que temos uma taxa de quadros. Vamos mudar isso para 30. Então, a forma como vai funcionar é que se estivermos reproduzindo 30 quadros, isso significa 30 fotos em um segundo, então, para criar um filme ou animação de três segundos, precisaremos de 90 fotos. E aqui embaixo, temos nossos quadros, então você pode ver que começa em um e depois vai para 250. Se estivermos criando uma animação de 3 segundos, podemos digitar 90. Agora precisaremos decifrar 90 imagens com o Blender e, quando colocarmos isso em um software de edição de vídeo, ele nos dará uma animação de três segundos reproduzindo 30 fotos em um segundo Em seguida, também podemos arrastar essa janela um pouco para cima e clicar neste ponto aqui e vincular uma linha do tempo Aqui você pode ver que temos uma variedade de quadros, então podemos usar essa linha do tempo para criar animação, e é isso que faremos um pouco mais tarde Vamos redimensionar isso para ver apenas os quadros que vamos renderizar Aqui está o quadro um, e aqui está o quadro 90. Que sabemos o básico da câmera e que tudo está configurado, vamos examinar algumas das configurações da câmera Além disso, vamos rolar para cima nesta parte para acessar nossa visualização de renderização , que é renderização Podemos ampliar aqui, podemos segurar máscaras Shift e Middle, mas na revisão panorâmica e, nas configurações da câmera, podemos alterar coisas como nossa distância focal para aumentar ou diminuir o zoom da câmera , dando a ela uma aparência de peixe 50 vai estar mais perto de um olho humano. E então aqui, Don, temos coisas como campo de depósito, e então podemos selecionar um objeto para focar Então, vamos nos concentrar nesse objeto do telhado e, quanto menor esse número F stop, desfocado será o fundo Se eu ampliar aqui, você pode ver como o fundo está desfocado, mas se eu usar algo como cinco pontos F, você pode ver que fica claro Então, vamos desligar isso por enquanto, e então a tela VPO nos permitirá alterar essa parte externa da tela Então, caso você queira se concentrar apenas na área que será renderizada, você pode simplesmente torná-la 100% ou pode torná-la um pouco transparente assim Para isso, vou entrar em um campo fora da profundidade de campo. Você pode mantê-lo ligado se quiser. Além disso, vou ampliar um pouco mais. E então também podemos pressionar o amplificador nessa visualização e ajustar um pouco a câmera Qualquer tipo de visualização que você selecionar será renderizado na imagem final e, em seguida, basta clicar com o botão esquerdo para concluir o movimento Além disso, se você pressionar Shift até que o final se mova e não quiser se comprometer com essa alteração, basta clicar com o botão direito do mouse e ela voltará à última posição Agora que temos nossa câmera configurada, podemos voltar às configurações de renderização e, em seguida, em Configurações de renderização, temos nossa visualização como amostra de renderização para que toda vez que fizermos uma entrevista de alteração, você possa ver começar a Essas são as amostras que ele sempre renderiza. Agora, se quisermos mudar isso, podemos diminuir isso também. Mas para a renderização final, ela vai superar essa. Nós vamos começar. Agora, o que eu geralmente gosto de fazer é começar com um número muito baixo. Começo com 256 e, quando a imagem é renderizada, se não estiver boa, aumento o número e faço isso mais algumas vezes Dessa forma, em um bom momento em que toda vez que você adiciona mais amostras, o que vai acontecer é que você pode ver que essa imagem é muito barulhenta Quanto maior essa taxa de amostragem, menos ruidosa será a imagem, mas com um custo maior de tempo de renderização Você tem que encontrar um bom equilíbrio. Hoje em dia, o liquidificador tem funções muito boas, uh, de redução de ruído Então, podemos usar essa opção. Se você habilitar isso, ele aplicará um filtro de redução de ruído, mas às vezes também obterá bons detalhes de sua Vamos usar algo como 256. E agora, apenas para uma amostra rápida ou renderização, vamos clicar nessa janela de renderização e selecionar a imagem de renderização, e ela renderizará o quadro atual. Você pode ver que vai fazer muito barulho e, na parte superior, ele nos mostrará o tempo restante, então levará apenas 7 segundos e aplicará uma redução de Aqui em cima, temos nossas amostras. Então, por volta de 256, quando chegar a isso, ele aplicará o filtro de redução de ruído E aqui está nossa imagem renderizada final. Agora, a partir daqui, podemos clicar nesse menu de imagem e salvá-lo no computador. Mas se estivermos renderizando a animação, teremos que selecionar a pasta na janela anterior em nossas configurações de saída feitas aqui, e então podemos ir para essa janela de renderização e começar a renderizar a animação, e ela começará a renderizar a imagem uma após a outra até que A vantagem de renderizar imagens em vez de um filme completo é que, se você tiver uma queda de energia ou algo inesperado acontecer, não precisará renderizar tudo novamente desde o Basicamente, você apenas altera sua taxa de quadros e pode começar de onde teve uma queda de energia ou algo parecido, que também economiza tempo OK. Agora que temos tudo configurado. Vamos cortar um pouco a câmera do animador. Para fazer isso, vamos criar um caminho ao longo do qual podemos animar nossa câmera com muita facilidade Vamos pressionar shift A e, em seguida, podemos adicionar um objeto vazio e adicionar um eixo plano. Esses são basicamente objetos vazios. Não faz nada de especial. É apenas um espaço reservado. Agora podemos pressionar S para escalar e escalar bem alto, e eu também vou mover isso no eixo z para que você possa ver como é. Veja como é o eixo do plano. Vou pressionar o Controle Z para mover isso de volta. Agora, com isso selecionado, vou pressionar F dois, e podemos renomear isso para algo como alvo da câmera É nisso que nossa câmera estará focando o tempo todo. E então, com nossa câmera selecionada, podemos clicar nas restrições e adicionar restrição de objeto Em seguida, podemos clicar nessa opção de faixa para, seguida, ela nos diz para selecionar um objeto. Assim, podemos selecionar o alvo da câmera e você verá essa linha apontando para o alvo da câmera. Agora, temos que selecionar alguns Xs agora para facilitar isso. O que podemos fazer é acessar propriedades do nosso objeto e, em seguida, na tela Vport, podemos habilitar o Xs Agora ele exibe o eixo do objeto. Você pode ver que o eixo da câmera é y. Agora, com nosso menu de restrições aberto Você pode ver que diz eixo ascendente. Podemos simplesmente dizer que é y, porque agora, quando selecionamos errado, você pode ver que ele simplesmente vira Vamos selecionar isso. Em seguida, diz: qual é o ponto para o qual a câmera está apontando? Vai ser menos z. Como o z vai estar desse lado, então esse será o tamanho z negativo. Porque se você selecionar outra coisa, poderá ver que ela simplesmente vira Agora, com isso selecionado, o que acontece é que, se movermos nossa câmera, ela sempre estará apontando para esse alvo. Isso facilita muito quando movemos nossa câmera. Sempre estará apontando para esse ponto. Em seguida, vamos criar um caminho, então pressione shift a para abrir a avenida e, em seguida, abaixo da curva, vamos adicionar um círculo Vamos aumentar um pouco agarrando-o em direção ao eixo tonto, e então podemos aumentá-lo usando SK, e vamos apenas aumentá-lo Até atingir nosso ponto de câmera atual. Assim que tivermos isso, selecionaremos nossa câmera novamente, clicaremos em Adicionar restrição e, em seguida, adicionaremos uma restrição de caminho a seguir E vamos mover isso acima do nosso rastreamento. Agora vamos selecionar nosso objeto, então o objeto será essa curva. E assim que fizermos isso, você pode ver que nossa câmera vai se mover para uma posição muito estranha, algo assim Isso porque a forma como essa restrição funciona é que ela pega objetos da origem mundial e, como tínhamos nossa câmera aqui em cima, ela moveu nossa câmera da direção ou da distância, longe da origem mundial Essa é a distância que também ficará de nossa curva. Corrigir isso é bem simples. Apenas certifique-se de que sua câmera esteja em zero, zero, zero. Para fazer isso, podemos pressionar lt G e isso redefinirá nossa posição. Isso vai consertar nossa câmera. Você pode ver que está às 00. Toda vez que você move o objeto para arredondar, você deseja redefinir rapidamente qualquer um desses parâmetros, basta segurar a tecla lt e, se pressionar G, ela redefinirá a posição para agarrar, R para rotação e você também pode fazer S para escalar R para rotação e você também pode fazer S para Ele redefinirá facilmente todos esses valores para você em vez de apenas selecioná-los e digitá-los manualmente Vou pressionar para ocultar esse painel, e você pode ver que nossa câmera agora está consertada. Em seguida, temos novamente os mesmos eixos, para que você possa ver como ele está apontando, mas já está apontando na direção certa Podemos selecionar o eixo ascendente da nossa câmera. O eixo dianteiro será esse, então menos C e para cima será y, e pronto Agora temos esse valor de custo que podemos alterar, e você pode ver como ele nos permite mover nossa câmera livremente nesse caminho Agora, toda vez que mudarmos esse valor oposto, ele mudará. Vai ser muito fácil animar isso, então podemos mover nossa câmera por aqui e depois movê-la de volta aqui Portanto, a etapa final permanece para configurar os quadros-chave. Então, a maneira como dizemos ao Blender onde queremos essa câmera em um horário específico é bem simples Mas aqui embaixo, temos esse cronograma? Quando a movemos para o quadro um, isso significa que, assim que nossa animação começar, queremos que nossa câmera esteja nessa posição. Então, vamos pressionar I. Ele vai adicionar. Temos que garantir que nossa câmera seja selecionada. Vamos pressionar I, e isso adicionará esses pontos na linha do tempo Em seguida, vamos mover nossa linha do tempo para cerca de 60 quadros Então, já sabemos que vamos jogar isso em 30 quadros, que significa que em 1 segundo, 30 quadros desaparecerão e, em seguida, no próximo segundo. Então, 2 segundos depois, quando nossa animação começa, onde queremos essa câmera? Queremos que essa câmera esteja por aqui. Vamos mudar esse valor. Na verdade, eu esqueci. Eu adicionei quadro-chave para o objeto de posição Precisamos adicioná-lo para fins de restrição, já que não estamos literalmente movendo uma câmera , agarrando-a e movendo-a, em vez disso, estamos usando esse Vamos adicionar um quadro-chave para isso. Vou pressionar I novamente para ter certeza de que estou no primeiro quadro. Em seguida, vamos voltar ao quadro 60 e agora vamos alterar esse valor. Onde queremos isso 2 segundos depois? Talvez por aqui, e então possamos pressionar I novamente. Agora você pode ver que temos dois pontos e podemos segurar isso e arrastá-lo e ele fica animado. Agora, basta pressionar a barra de espaço e ele vai tocar. E vai para lá. Agora, se quisermos voltar para esse ponto em que nosso fornecedor termina, podemos simplesmente copiar esse primeiro quadro, então vamos pressionar o controle C para copiar, e então podemos simplesmente colar isso aqui, e também podemos arrastar esses quadros Agora, basicamente, começa aí e depois volta para lá. Além disso, uma animação de três segundos, portanto desigual, leva 2 segundos para a câmera funcionar e, em seguida, leva 1 segundo para que a câmera volte Podemos mudar isso, se quisermos alterando nossos quadros aqui, 220. Agora temos 4 segundos de animação. Vamos redimensionar um pouco nossa linha do tempo e podemos arrastar esses 220 Agora, levará 2 segundos para ir ao centro, como primeiro, e depois levará 2 segundos para voltar. Nós vamos fazer isso. Assim, temos uma animação, e isso é muito legal. E agora a etapa final continua sendo salvar o arquivo caso algo inesperado aconteça e, no próximo vídeo, renderizaremos nossa animação 12. Renderização: Temos tudo configurado. É muito fácil personalizar e ajustar isso. A partir daqui, será muito subjetivo como queremos modificar isso Como é uma sala estilizada, você pode alterar os temas de cores, a aparência e adicionar mais Você pode fazer muitas coisas, e eu vou acelerar isso porque vai ser muito subjetivo e você pode personalizar, mas antes de fazermos isso, precisamos fazer alguns pequenos ajustes Vamos fazer isso. Primeiro, vou esconder meu segundo visor desse jeito Vou ativar a renderização. Vamos mudar algumas coisas. Agora, vimos como animamos a câmera e tudo está funcionando, como você pode ver, a câmera está se movendo, mas há algumas coisas que eu quero analisar. Se você quiser mudar o ângulo da câmera e tudo mais, isso vai ser muito simples. Você seleciona esse caminho da câmera e esse círculo B D e, em seguida, simplesmente olha pela câmera. Agora você pressiona para agarrar ao longo do eixo Z, e você pode movê-lo para baixo assim, e então você pode selecionar o alvo da câmera e movê-lo para cima no eixo Z se quiser mover a câmera para cima desse jeito. Além disso, vamos alterar um pouco as configurações da câmera. Vamos selecionar a câmera e seguida, entrar nas configurações da câmera. Eu vou usar 85 milímetros de comprimento que seja mais ampliado Depois de termos essa configuração, também precisamos alterar algumas das cores. Vamos acessar nossas propriedades de renderização e, em seguida, rolar até ver esse gerenciamento de cores. Nós vamos abri-lo. Em seguida, mudaremos nossa transformação de visão para fílmica e, em seguida, mudaremos a aparência para contraste médio Isso vai nos dar uma aparência melhor. Então, a partir daqui, precisamos fazer alguns pequenos ajustes nas cores e tudo mais. Por exemplo, esqueci de colorir esse ladrilho, depois vou mudar e algumas outras coisas Mais uma coisa, precisamos adicionar um plano de fundo, pois agora estamos renderizando essa área de fundo e é a tonalidade amarelada, e isso não parece bom Vamos mudar A. E em imagens, vamos selecionar o plano da malha. Agora, em vez dessa pasta, vou selecionar uma imagem. Você pode importar uma imagem do seu computador, e então podemos simplesmente eliminá-la e algo parecido por aqui, e vamos movê-la para mais ou menos isso, e então podemos ver a câmera. Podemos simplesmente pegar e excluir o eixo Z e movê-lo até lá Mais perto da água, e basicamente, só precisamos colocá-lo assim e girá-lo um pouco, e então podemos voltar para a visão da câmera, e só precisamos ajustá-lo um pouco Agora, certifique-se de que está cobrindo todo o plano de fundo, algo assim. Então, quando tocarmos a animação, certifique-se de que está cobrindo as duas bordas Também dentro de nossas propriedades de renderização, podemos ativar a redução de ruído O ruído é nossa imagem? Então, podemos fazer apenas alguns pequenos ajustes como aumentar o tamanho da base colocada, então vou para o modo frontal de habilitação de wireframe Modo de seleção vertical Vou fazer uma seleção como essa, e então posso simplesmente pegá-la e movê-la um pouco para cima Então eu vou seguir em frente e ajustar algumas das coisas Como você pode ver, depois de passar um pouco de tempo nisso, modifiquei um pouco a árvore. Eu adicionei alguns desses itens decorativos. Então, esses são planos básicos, alguns ladrilhos. Novamente, esses são planos básicos com defletores e eu adicionei esse plano defletores e eu adicionei esse Então, isso é novamente um objeto do plano. E então eu mudo as cores. Agora, se você for alterar as cores, certifique-se de copiar seu material clicando neste botão, pois se você alterar o material. E você pode ver que tenho algumas coleções aqui. Eu tenho esta casa que está ativada agora. Se eu desligar isso e ligar o segundo. Acabei de duplicar toda a casa ou coleção dela, e depois mudei as cores simplesmente copiando o material no telhado e as telhas nesta área da chaminé, e depois mudo as cores Então eu também adicionei esse fundo de tijolos. Tudo nesse plano de fundo está dentro dessa coleção. Eu posso facilmente desligar isso e depois ligar este e ligar as pedras E troque facilmente entre essas duas casas diferentes. Então, você pode ver que, depois de configurar a cena inicial, você pode fazer alguns ajustes, e demorei alguns minutos. Então é isso que vou renderizar. Além disso, você pode criar essas sobreposições, se quiser ver isso um pouco melhor Você também pode visualizar a animação antes de renderizá-la. Agora que você testou as configurações de renderização dentro das configurações de renderização em renderização, certifique-se de ter suas amostras configuradas corretamente. Vou usar 256 amostras para renderizar isso e, em seguida, podemos acessar nossas configurações de saída. Então, na parte inferior, temos nossa saída. Vamos selecionar uma pasta aqui na minha área de trabalho, como você pode ver no projeto Blender, eu tenho uma nova pasta Essa é uma pasta vazia chamada Renders. Eu vou selecionar isso. Todas as imagens que aparecerão irão para essa pasta. E queremos renderizar isso em JPA, já que não temos um plano de fundo transparente P&G não é necessário, ele será menor em tamanho de arquivo e diz overrt, mas não precisamos nos preocupar com isso pois estamos apenas renderizando pela Quando estivermos satisfeitos, podemos acessar esse menu de renderização e clicar na imagem de renderização. Se quisermos apenas renderizar uma única imagem a partir disso , ela começará a renderizar Além disso, uma coisa que esqueci de mencionar é que temos que desativar esses ícones de câmera porque isso é para do ponto de vista e isso é para a visibilidade da renderização Queremos ocultar esses objetos na visualização de renderização. Assim que tivermos essa configuração, podemos voltar ao menu de renderização e começar a renderizar nossa imagem, e ela deverá ter a aparência esperada Se quisermos renderizar apenas uma única imagem, ela será renderizada e, quando tivermos a imagem limpa, basta clicar no menu de imagens e salvar nossa imagem. Mas, neste caso, queremos renderizar uma animação e temos nossa animação configurada aqui nas configurações de saída. Agora podemos ir ao menu de renderização e selecionar a animação de renderização. Um credor abrirá essa janela para que possamos movimentar Podemos até mesmo reduzi-lo. Então, no momento, você pode ver que diz que está renderizando o quadro um, e o tempo que levou para renderizar o último quadro, o tempo que ele sobe nesse quadro e o tempo restante para esse quadro, e então aqui estão os exemplos do quadro atual Agora, o Blender vai começar a renderizar as imagens uma por uma, e continuará renderizando até 120 imagens, e isso nos dará toda a nossa animação Então, agora é hora de pegar um café ou algo assim e fazer outra coisa enquanto está renderizando em segundo plano Como você pode ver, ele renderizou a primeira imagem, agora está renderizando a segunda E se entrarmos na pasta, como você pode ver dentro da pasta, a primeira imagem agora é renderizada Podemos pré-visualizar isso se quisermos. Em seguida, ele começará a renderizar. O quadro dois está concluído, e você pode ver como 002 está aqui agora, e ele vai começar a trabalhar no quadro três, e vai continuar renderizando até renderizar todos os 120 quadros, e então poderemos animar isso em um Depois de alugar todos os quadros no Blender, você pode usar qualquer software de edição de vídeo para transformar suas imagens em um arquivo de vídeo Estou usando o D Venture resolve e ele tem esse botão aqui com três pontos e, em seguida, tem uma opção para o modo de exibição de quadros Se vendermos uma sequência, ela exibirá automaticamente todas essas imagens como um arquivo de vídeo, e podemos simplesmente arrastá-las e soltá-las em nosso projeto. Mas antes de fazer isso, vou clicar nesse ícone de tag e vou definir minhas molduras para. Serão 30 quadros para minha linha do tempo. Vou salvar isso e depois arrastar e soltar. Diz que a taxa de quadros do arquivo do projeto é diferente do vídeo que estou arrastando e não vou mudar porque já defini a minha nas configurações Em seguida, na página de edição, posso simplesmente arrastar e soltar isso na minha linha do tempo Aqui está a animação que renderizamos no blender. Isso nos leva ao final deste curso. Espero que tenham gostado e aprendido algo novo.