Transcrições
1. INTRODUÇÃO RÁPIDA: Pronto, bem-vindo ao seu primeiro
dia no curso de liquidificador. Este
curso abrangente foi desenvolvido para iniciantes sem experiência anterior de
três dias. Você aprenderá a criar
uma cena estilizada inteira do zero usando Começaremos baixando
e instalando o blender. Que abordaremos os
conceitos básicos do Blender, incluindo navegação
em três espaços D, criação de
objetos e métodos
avançados de seleção Depois disso,
aprenderemos como mover, girar e escalar objetos Com esse
conhecimento fundamental, começaremos a construir a cena
estilizada da casa Primeiro, modelaremos a forma
da base e, em
seguida, criaremos
janelas e portas. Em seguida, modelaremos a árvore
e outras partes da cena. Quando a modelagem estiver concluída,
configuraremos a iluminação. Com nossa iluminação
instalada, continuaremos adicionando materiais
à nossa cena. Depois, organizaremos e
limparemos um pouco a cena. Por fim, configuraremos a câmera, animaremos e distorceremos
nossa animação em pé Vamos mergulhar e começar uma jornada empolgante pelo
mundo da criação em três dimensões.
2. Como baixar e instalar o Blender: Começaremos
baixando o blender. Então acesse o site
blender.org,
clique em Baixar
e, em seguida, baixe o instalador Depois de baixar o
instalador, basta clicar duas vezes para
abri-lo, clicar em Avançar, concordar com os termos, clicar em
Avançar mais algumas vezes
e, em seguida, ele
começará a instalar o Blender Quando a instalação terminar, basta clicar duas vezes
para abrir o liquidificador E então o Blender
abrirá no seu computador. Talvez seja necessário
selecionar algumas configurações. Basta clicar nas
configurações padrão ou ver as preferências. E assim, temos o Blender instalado
em nosso computador
3. Noções básicas do Blender: Olá, bem-vindo ao curso. Neste primeiro vídeo,
abordaremos algumas noções básicas que você precisará
seguir neste curso Vamos começar navegando
nesse espaço de três D. navegação e o
blender podem ser feitos usando uma combinação de atalhos de mouse
e teclado Nós vamos cobrir isso.
A primeira coisa que você pode querer fazer
é orbitar a vista. Eu gostaria de chamar isso de
girar a câmera. Você segura o botão do meio
do mouse e , em seguida, pode simplesmente
mover o mouse para a
esquerda , para cima e para baixo para
girar a câmera Isso é chamado de orbitar. Em seguida, se quiser
aumentar ou diminuir o zoom, você pode usar a roda de rolagem
do mouse e isso permite
aumentar e diminuir o zoom. Mas algo que
você notará é que
é mais um zoom
incremental, então você pode ver que ele
vai em incrementos Se você quiser aumentar
ou diminuir o zoom com mais suavidade, mantenha pressionado o controle, botão
do meio da boca e
mova o mouse para cima e para baixo Agora, eu uso os dois. Normalmente prefiro usar roda de rolagem
bucal,
pois é mais fácil. Mas sempre que preciso de um zoom
mais suave, apenas
mantenho o controle, um padrão de boca
média e movo o
mouse para cima e para baixo Isso me dá um zoom mais
suave. Finalmente, talvez você
queira fazer um planejamento. Você pressiona a tecla Shift e a barra central na
maior parte do meio e isso permite que você faça uma panorâmica ou isso é chamado de
panorâmica da exibição Você pode mover para a esquerda, para a
direita, para cima e para baixo. Agora, esses são os três controles de
navegação que você
precisará para navegar para
praticamente qualquer área nesse espaço D. Por exemplo, se eu
quiser ver essa torre de menagem do outro
lado,
posso segurar uma caixa de massa média
ou colocar a vista desta forma
e, em seguida, talvez
queira ampliar,
para poder usar
minha roda de rolagem. Se eu quiser centralizar
isso na minha tela, posso segurar Shift e
Middle Moss e centralizar isso Você pode ver que, ao combinar esses três atalhos de teclado, consegui ampliar
exatamente onde eu queria Existem alguns controles
adicionais que eu gostaria que
você revisasse. Aqui em nossa janela de exibição,
temos um menu de visualização e temos duas opções
aqui. Quadro selecionado. Se você tiver um objeto
selecionado clicando com o botão esquerdo, você pode clicar nesse botão
e ele será enquadrado. Ele vai encaixar esse
objeto na sua visão. Por exemplo, se você estiver
em algum lugar assim, temos um esboço aqui Você pode selecionar
seus objetos aqui. Todos os *** do seu
mundo de TD estão listados aqui. Por exemplo,
selecionamos esse cubo
e, em seguida, em exibição, podemos selecionar o quadro selecionado
e ele simplesmente se move para lá Agora, há um
atalho de teclado para isso, então você pode pressionar ponto final no teclado numérico e
isso faz isso Se eu tiver isso selecionado, ponho ponto final no teclado numérico,
ele aumentará o zoom Eu gosto de usar isso em vez disso. Mas se você quiser
usar essa opção, você também pode fazer isso aqui. Se você não tiver nenhum objeto selecionado, você deseja ampliar
rapidamente seus objetos Você também pode usar esta
segunda opção, enquadrar tudo, ela enquadrará
toda a cena nessa visualização. Esses são os controles.
Também no teclado numérico, se você pressionar um, ele o levará para a vista ortográfica frontal Se você olhar no canto
superior esquerdo. Se você pressionar três, ele
vai te levar para a direita e sete vai te levar
para o topo. Se você segurar a tecla de controle e pressionar essas teclas novamente, ela vai para o lado oposto,
então para trás, para a esquerda e depois para baixo. Então você pode usar o meio
Ms put para sair disso. Você também pode acessar a mesma
funcionalidade em Vpods, e existem todos esses potes V. Mas eu gostaria de usar atalhos de teclas, mas quando você está começando, não importa se você
não usa atalhos de teclas, você pode simplesmente encontrar essa
opção neste menu Essa é a primeira parte
da funcionalidade que usaremos
ao longo deste curso. O próximo passo é
criar objetos. Você pode criar objetos
de duas maneiras. A primeira maneira é
clicar nesse menu de anúncios
e, em seguida, temos esse menu, onde temos diferentes
tipos de objetos que podemos criar no blender Normalmente, você trabalhará
com esses objetos de malha. Eles são chamados de primitivos, e são
formas básicas, como círculos de cubo, e sempre que você estiver
modelando algo, você começará com uma forma
muito básica
e, lentamente, usará ferramentas de
modelagem para transformá-la no objeto final
que você está almejando Outra forma é
usando atalhos do uber, você pode pressionar Shift A e isso abrirá o mesmo menu, mas ele
estará sob o cursor, então é mais fácil de acessar, e então você pode
criar objetos aqui Por exemplo, podemos criar uma esfera UVE e
ela será
adicionada exatamente
no centro aqui Então, sempre que você usa
alguma persiana de comando, você obtém esse menu
chamado Painel de operadores Você pode clicar
nele para expandi-lo
e, em seguida,
acessar algumas configurações. Agora, selecionaremos
os dois simplesmente arrastando sobre eles e, em seguida excluindo pressionando a tecla delete Vamos adicionar novamente a esfera
UV e vamos
ampliar um pouco. Pronto, temos alguns segmentos.
Nós podemos mudar isso. Nós temos as asas, então estamos adicionando mais detalhes
ao nosso pré-objeto. Temos o objeto de raio, podemos mudar isso e, em seguida,
temos a localização e a rotação Portanto, sempre que você criar um objeto,
obterá essas opções e poderá
alterá-las. Mas quando você clica
em outro lugar, essa
opção desaparecerá. Você pode trazer isso de volta a menos que tenha feito outra
coisa. Você pode pressionar F nove
no teclado e
isso trará essas opções de volta. Mas se você, por exemplo,
moveu seu objeto e pressionou F nove, ele não
abrirá aquele menu antigo, já que a última
operação foi mover, então ele exibirá
as opções de movimentos e você poderá ajustar seu
movimento posteriormente. Então é assim que você pode criar objetos em O próximo passo
é selecionar objetos Você pode simplesmente
clicar com o botão esquerdo em um objeto para selecioná-lo e quando um
objeto for selecionado. Você verá essa borda
laranja ao redor dela e ela
dirá que esse
objeto está selecionado. Agora, vamos criar mais
algumas cópias, para que possamos ver como podemos fazer
algumas seleções e outras coisas Shift d para duplicar isso e ele será anexado
ao cursor e, em seguida, clique com
o botão esquerdo
para finalizar o posicionamento Vamos repetir
isso mais algumas vezes, então teremos muitos
objetos em nossa cena. Agora, quando você
seleciona o primeiro objeto, se quiser desmarcar isso, basta clicar com o botão
esquerdo em qualquer lugar nessa área vazia do seu Vpoard e ele
desmarcará o Vamos
selecionar esse objeto. Se você quiser adicionar
à sua seleção, mantenha pressionada a tecla Shift no teclado e clique no próximo objeto
e, em seguida,
continue clicando em mais e mais objetos e os
adicionará à
sua seleção. Algo que você
notará aqui é que esse último objeto selecionado tem essa borda amarela ao redor, enquanto
os outros têm laranja. Isso indica sua ordem
de seleção, o que significa que esse foi
o último objeto selecionado. Isso
será importante para certos comandos
posteriores no blender, e isso também é conhecido
como seleção ativa Mas eu gosto de chamá-lo de
último objeto selecionado. Quando eu clico no próximo objeto, você pode ver como essa
classificação se move até lá. Se você quiser criar algum outro objeto, sua seleção
ativa, basta segurar a tecla Shift e
clicar nesse objeto novamente, e você pode ver como essa
seleção se move até lá. Você pode clicar em qualquer
objeto novamente e isso o tornará
uma seleção ativa. Além disso, você pode remover
da sua seleção. Enquanto ainda segura a
tecla Shift, quando você clica primeiro, ela transforma esse objeto em
sua seleção ativa; quando você clica novamente,
ela o seleciona. Basicamente, algo assim. Você também pode remover da sua seleção e adicionar
à sua seleção. Mas quando você seleciona
vários objetos
, o atalho
do teclado será diferente Você pode clicar com o botão esquerdo do mouse, segurar
e arrastar para fora para criar
essa caixa de seleção. Qualquer coisa que toque nessa caixa será selecionada,
algo como aqui Em seguida, você pode segurar a tecla shift
e adicionar à sua seleção. Se você segurar a tecla Control, poderá remover da
sua seleção. Por padrão, no blender, temos a ferramenta de seleção selecionada Você pode clicar com o botão esquerdo
e segurar aqui e ele
abrirá este menu. Você pode selecionar entre alguns desses diferentes métodos
de seleção. Por exemplo, você pode
selecionar a opção de círculo e, em
seguida, basta clicar com o botão
esquerdo do mouse e segurar e arrastar os objetos
para selecioná-los. Agora, isso costumava estar no liquidificador
chamado seleção circular. Você ainda pode acessar
isso pressionando a tecla C. Isso torna um pouco mais fácil
se você quiser acessar isso. Isso é mais útil
no modo de edição, algo que
veremos mais adiante neste curso. Por fim, temos o SLS select, que pode ser útil
para criar formas de seleção
personalizadas Você pode clicar com o botão esquerdo e
segurar e depois cruzar a forma ao redor dos objetos para criar uma seleção
mais complicada. Além disso, há um menu de seleção na parte superior, para que você
possa selecionar tudo ou usar o
atalho A ou o atalho A
e, em seguida, selecionar nenhum,
que será antigo A. Esses são alguns dos métodos de
seleção que usaremos
ao longo deste curso Vamos dar
uma olhada no que é o modo
objeto versus o modo dit. Pressionarei A para
selecionar tudo e , em seguida, pressionarei
delete para excluir tudo, mudarei A para abrir o menu de adição
e, em seguida, adicionarei um objeto de cubo A forma como isso funciona é que,
por padrão, no Blender, você está trabalhando no modo objeto objeto basicamente no
liquidificador é um recipiente, que pode conter
várias malhas Quando eu seleciono este cubo
é um objeto, recipiente. Se você olhar para o canto
superior esquerdo, temos esse modo de objeto. No modo de objeto, você pode
mover seu objeto, escalar seus objetos e girar e
manipular seu É para configurar toda a
sua cena. Mas se você quiser
criar macacos complicados, então você entrará no modo de edição, que permite criar formas
mais complicadas e editar partes de seus objetos Para acessar o modo de edição, você
pode clicar em
Arrastar para baixo e selecionar o modo de edição aqui ou
usar a tecla tab de
atalho do teclado Com seu objeto selecionado. Com o objeto selecionado,
ao pressionar tab, ele
alternará para o modo de edição e você terá acesso a ferramentas
adicionais de modelagem Ao pressionar tab novamente, você sairá do modo adicionado e
voltará ao modo objeto. Quando estiver no modo de edição, na parte superior, você notará que
temos esses dois botões. O primeiro é um modo de seleção de
vértices. Em seguida, temos bordas e fases. Esses são três componentes
diferentes que compõem um objeto. Os vértices são esses pontos. Então, esses dois pontos criam
o que é conhecido como borda, essa borda, e então
três ou mais arestas criam o que é conhecido como fase. É aí que essa
geometria é desenhada, e podemos vê-la e
iniciá-la para Você pode alternar entre
esses modos de seleção com várias linhas, uma para texto, duas para bordas e três para o modo de passagem. Além disso, todas as
ferramentas de seleção que usamos podem ser usadas
no modo adicionado Se eu tiver uma fase,
posso selecionar uma fase, manter pressionada a tecla shift e
clicar em várias fases. Se eu tiver bordas, posso fazer a mesma coisa novamente. Enquanto mantenho pressionada a tecla Shift, posso clicar novamente hoje para selecionar. Não consigo fazer nenhuma seleção, posso remover de minhas seleções, todas essas ferramentas estão
disponíveis para nós Além disso,
também temos mais algumas ferramentas. Por exemplo, se você tiver um
loop ao redor do seu objeto, para melhor demonstrar isso, selecionaremos
tudo nesse modo de edição
pressionando A e, em seguida,
clique com o botão direito do mouse e subdivida Vamos subdividir
esse objeto duas vezes. Agora você pode ver que temos essas bordas que
contornam nosso objeto. Isso é chamado de loop. Para selecionar isso, você segura a tecla
antiga do teclado e clica nela
para
selecionar todo o loop
ao redor do objeto, e você pode fazer o
mesmo com os rostos. Se você continuar antigo
e clicar aqui, poderá ver como isso o seleciona. Agora, algo que você deve estar se perguntando é que esse loop
gira assim e também dessa forma para cima
e para baixo. Como você sabe qual
deles vai selecionar? Bem, isso depende da posição do
cursor. Se o cursor estiver aqui em cima, ele selecionará
um loop nessa direção. Se o cursor
estiver na parte inferior, ele o
selecionará dessa forma. Qualquer que seja a direção para a qual
o cursor esteja apontando, ele selecionará o loop
nessa direção,
algo parecido Isso torna muito fácil
selecionar esses loops de borda. Além disso, você pode ver
que, se quiser
selecionar a direção oposta, eles são chamados de anéis. Em vez de selecionar
como esse laço de bordas, ele selecionará
esses anéis de bordas. Você pode segurar do lt e
depois controlar e,
em seguida, clicar aqui e
ver como ele seleciona o caminho oposto Agora, para adicionar à sua seleção, por exemplo, se eu quiser
selecionar esses anéis também, pressionarei o
botão
do lt e o controle
para selecionar os anéis e , em
seguida, também a tecla Shift. Para que isso acrescente à minha
seleção dessa forma. Mas se eu não tiver uma tecla
Shift pressionada
, quando eu clicar nesta, você pode ver que ela se move para aquela. Ele desmarca os anteriores. Você precisa ter certeza de que está
pressionando a tecla shift. A mesma coisa com laços de borda. Se você segurar l, clique
neste primeiro loop, segure a tecla Shift e lt e
, em seguida, clique nos próximos. Porque se você não segurar a tecla shift
, ele
fará uma nova seleção e desmarcará as anteriores. Agora que você entende
como esses objetos são construídos e como você pode
criá-los ou selecioná-los, agora você estará
pronto para acompanhar. Agora, à medida que
avançamos neste breve curso,
vou orientá-lo por todos os atalhos do kebard
e outras coisas, para que você
não precise se preocupar em
ficar sobrecarregado com isso para que você
não precise se preocupar em
ficar Isso foi apenas para demonstrar algumas das coisas que
estão disponíveis para nós. Mas quando estamos fazendo
essa cena inteira,
neste curso, você
não precisa se
preocupar em se lembrar de todos os atalhos
do teclado Ao usar uma ferramenta,
explicarei o que essa ferramenta faz e quais são alguns dos atalhos do
teclado Finalmente, antes de
terminarmos esse meio, as ferramentas à esquerda
usarão atalhos de teclado para elas, porque se você continuar
selecionando ferramentas diferentes, isso perderá muito tempo É sempre bom usar o atalho
do teclado, pois ele permite que você trabalhe com
muito mais eficiência Eles são muito
fáceis de lembrar quando você usa um liquidificador
por alguns dias Isso se torna sua segunda natureza e você
nem precisa pensar nisso. Existem ferramentas para
nós, como, por exemplo, se tivermos uma fase selecionada, podemos pressionar e para
extrudar a face Podemos fazer muitas coisas legais, como inserir a face,
extrudar a sequência invertida Como isso nos permite criar
formas muito mais complicadas. Podemos pressionar
a arte de controle para acessar as ferramentas de loop onde podemos adicionar esses loops
e adicionar detalhes adicionais Por exemplo, agora eu
posso extrudar esse pote. Portanto, temos muitas ferramentas interessantes que exploraremos
ao longo deste curso. Finalmente, para observar o movimento
dos nossos três objetos D, precisamos entender
como esse espaço
tridimensional funciona no Blender Dentro do blender, temos esse mundo
imaginário de três D, que começa
no ponto de origem Temos esse ponto de origem
exatamente nessa área. Então, temos três xs diferentes. Temos x y N z xs, e esses são representados por essas três cores diferentes. Você pode ver x Yn z. Este é um ótimo sistema para encontrar objetos com precisão
no espaço de três d. Se você pressionar a tecla n
no teclado, verá que ela pode
abrir esse painel de transformação
e, em seguida, temos uma localização. Temos três eixos x y e z, e agora, diz 000 Se selecionarmos nosso objeto,
ele exibirá as configurações do objeto
atualmente selecionado. Você pode ver que atualmente esse objeto está
na origem mundial. Mas digamos que eu queira
mover isso por aqui. Isso é bem simples
, já que estará no eixo x. Temos números positivos e
negativos. Movendo-se para o
lado positivo no eixo x, como você pode ver, alinhe aqui. Vai ser um número
positivo e movê-lo para o outro lado, será um número negativo. Nesse caso,
queremos mover isso cerca de 5 metros no eixo x
e, em seguida, precisamos mover esse número
positivo no eixo y. Isso vai ser 5
metros no eixo y. Você pode ver exatamente onde
queremos esse objeto, podemos determinar essa
localização no espaço livre
com muita facilidade apenas utilizando
esse sistema de coordenadas Agora que entendemos
isso, podemos digitar valores aqui simplesmente
clicando com o botão esquerdo e digitando o valor Podemos arrastar com o mouse
clicando e segurando
e simplesmente arrastando Também podemos segurar a tecla shift para mover isso com mais precisão. E podemos clicar e
temos algumas opções, como redefinir todos os valores para o
padrão ou apenas um Além disso, se seu objeto estiver
por aqui e você quiser redefinir todos esses valores com
muita facilidade e rapidez, você pode pressionar o antigo NG, isso
redefinirá sua posição. Então temos a mesma
coisa para rotação, então podemos girar isso
ao longo do eixo x, como você pode ver aqui Podemos girar isso ao longo do eixo y. Se quisermos redefinir
isso, podemos pressionar antigo R e isso reiniciará
a rotação
e, finalmente,
temos nossa escala,
para que possamos dimensionar nosso objeto Novamente, velho S, isso
vai aumentar. Todas essas letras do teclado,
S, R e G ,
fazem muito sentido quando
usamos ferramentas de movimento, que veremos em um segundo. Para mover esse objeto
em um espaço de três d, podemos usar
esse painel n para movê-lo com muita precisão
digitando números, mas geralmente usamos atalhos de
teclado porque
são mais eficientes, e também temos essas ferramentas aqui em nossa barra de ferramentas Temos nossa ferramenta de movimento
que nos dá esse cisma, que nos permite mover nosso
objeto em eixos específicos Então temos um para rotação, então podemos girar ao longo
desses Xs desse jeito, e também podemos girá-lo
livremente Finalmente, temos a escala. Vou reinicializar
isso rapidamente pressionando e G, R e S
redefinirão todos esses valores. Agora vamos
selecionar uma ferramenta de seleção, e esse é o melhor
método para navegar ou mover três objetos D usando os atalhos
do teclado Você seleciona seu objeto, então
você pode pressionar G para agarrar, G como em pegar, e então ele conecta ao seu cs e
você pode movê-lo Como você pode ver
, ele está apenas se movendo
neste espaço triplo e não
temos controle sobre ele. Para definir o eixo ao longo do qual queremos restringir
o movimento, restringir o movimento ou bloquear o Podemos pressionar x para mover
isso ao longo do eixo x. Podemos pressionar y para
mover isso ao longo dos eixos y ou z desse jeito Agora, enquanto estamos fazendo isso, também
podemos digitar números. Por exemplo, se eu
começar por aqui, posso pressionar cinco
e ele se moverá 5 metros no eixo z, eu posso pressionar o sinal negativo,
vai para negativo. Eu posso alternar esse sinal negativo apenas
pressionando-o
repetidamente Eu posso apagar usando o backspace
e, em seguida, posso digitar um número
diferente, se eu quiser Você pode ver que temos
muita flexibilidade quando se trata de mover
nossos objetos. E se eu estiver feliz
com o movimento, basta clicar com o botão esquerdo. Vou pressionar os controles de
você para mover isso de volta. Mas se eu começar a mover meu objeto e não estiver
satisfeito com esse movimento, basta
clicar com o botão direito para cancelar, e ele
voltará para a última posição dele Você pode ver que temos
muito controle sobre isso. Podemos fazer a mesma
coisa com rotações. Podemos pressionar r para girar, e ele começará a
girar de forma livre Mas então podemos definir xis. Podemos pressionar o eixo x e depois digitar
algo como 45 graus, ou podemos simplesmente apagar isso e ajustar isso livremente Posso pressionar r para girar o eixo x e posso simplesmente alinhá-lo Enquanto estou movendo isso, posso
segurar a tecla shift para ter um controle
mais preciso sobre
ela. Assim mesmo. Você pode fazer isso com
vários objetos. Se eu tiver dois objetos
selecionados, posso girá-los, posso agarrá-los de forma
bem simples e fácil Vou reiniciar a rotação
e me livrar dessa. Finalmente, temos a escala, S vai nos permitir
escalar uniformemente, e então podemos pressionar x
para escalar ao longo do eixo x, eixo
y ou eixo z assim Você pode ver
usando apenas G, R ou S,
que podemos mover, girar e escalar
nossos objetos com bastante facilidade E sempre que precisarmos de um movimento
mais preciso, podemos simplesmente usar esse painel de
transformação. Vou continuar
escondendo isso por enquanto. Então, digamos que eu queira
mover meu objeto por aqui. Eu posso simplesmente pressionar g para pegar, e essa é uma técnica muito
legal Agora, você pode ver que
quando eu movo isso aqui está se movendo
para cima, para a esquerda e para a direita, mas eu não tenho controle sobre
movê-lo para frente e para trás. Então, o que podemos fazer é que,
à medida que
movemos isso, podemos excluir um determinado eixo. Eu posso pressionar Shift, basicamente segurar a tecla Shift e pressionar Z. Nesse caso, vou
excluir o eixo z. Agora ele só vai
se mover nos eixos x e y. Eu posso colocar isso
no chão em qualquer lugar em relação às posições anteriores,
então algo como aqui. Agora, se eu pressionar g para pegar, e eu quiser mover
isso para cima e para baixo e frente e para trás
assim no eixo x, eu posso simplesmente pressionar
e segurar a tecla shift, e então eu posso simplesmente
excluir o eixo. Você pode ver que eu tenho esse controle. Basicamente, você segura a tecla shift e pressiona o eixo que deseja excluir do movimento.
É muito interativo. Você pode simplesmente mudar
isso a qualquer momento, então eu posso continuar pressionando
essas teclas diferentes, e você pode ver que eu
tenho controle sobre isso. É assim que você
moverá objetos, girando-os e escalando-os
ao longo deste curso Eu recomendaria praticar
um pouco e mover esses objetos
para locais precisos no ritmo da série
, para que você tenha uma ideia
melhor de como isso vai funcionar e
pegar o jeito Com isso, não estamos prontos para
começar a trabalhar em
nossa cena estilizada
4. Casa de modelagem: Então, agora podemos começar a
modelar a casa. Começaremos
pressionando a para selecionar tudo
e depois excluir, e depois pressionaremos
Shift A para abrir o menu Adicionar. E então, na categoria de partida,
adicionaremos AQ. Agora vamos pressionar n Q em k para abrir o painel da barra lateral
e, em seguida, em dimensões, vamos alterar
algumas das dimensões. Para o eixo x, vamos
com 4,1 metros, e então para o eixo y
vai ser 5,5, e então para o eixo z
vai ser 3,5. Agora,
algo a ser observado
aqui é que sempre que você altera as dimensões
no modo objeto, a escala se torna irregular ou muda
do valor padrão Mais tarde, quando você estiver
usando modificadores, isso pode causar problemas Para corrigir isso, pressionaremos
o controle A
e, em seguida,
aplicaremos nossa escala, e isso
reiniciará o pacote. Agora podemos ocultar o painel da barra
lateral e pressionar um
no teclado numérico para ir para a vista frontal, para que
saibamos qual lado está
à frente desse cubo
e, usando o musgo do meio, vamos rolar para fora Esta será a
parte da frente da nossa casa. Agora vamos pressionar g para
agarrar
o eixo z e
movê-lo acima da inclinação Não precisa ser perfeito, apenas aproximadamente acima da nota. Agora podemos estilizar o trabalho nele. Vamos pressionar a tecla tab
para entrar no modo de edição
e, em seguida, pressionaremos o controle R
para ativar a ferramenta Loca
e, em seguida, adicionaremos um LopCat Não se preocupe com a precisão, já que podemos mudar
essas coisas mais
tarde e como estamos
modelando uma casa estilizada, isso realmente não
importa e não
precisamos ser muito precisos com Agora vamos
pressionar para alternar para o modo de
seleção de face e
selecionar essa face superior
e, em seguida, pressionar S para
escalar ao longo do eixo x. Então vamos
reduzi-lo, algo como uma rodada aqui. Em seguida, vamos
clicar nessa face. Segure a tecla Control, clique aqui para selecionar todas
as faces intermediárias
e, em seguida,
pressionaremos d. Isso
duplicará nosso teto e será anexado
ao nosso cursor Vamos clicar com o botão direito do mouse e isso cancelará
a movimentação, mas a duplicação aconteceu Agora temos exatamente duas cópias do
mesmo teto empilhadas em cima de outras 11,
e não podemos dizer isso Vamos separar a nova duplicação que criamos Vamos pressionar
P, e isso abrirá um menu separado, e vamos
separar por nossa seleção. Como você pode ver, temos
dois objetos diferentes agora e vamos pressionar
a tecla tab, e isso
sairá do modo de edição. Agora, se eu selecionar isso,
pressione G para pegar, você pode vê-los lá,
temos um teto e, em seguida,
temos a cópia. Vou cancelar
esse movimento. Agora, com esse novo objeto de
telhado selecionado, você pode simplesmente
selecioná-lo clicando aqui ou usando o contorno C. Em seguida, sob esse ícone de rancho, clicaremos em
adicionar modificadores
e, em gerar,
adicionaremos um modificador de solidificação Em seguida,
alteraremos esse modificador e ele adicionará
um pouco de espessura, e também poderemos ativar a opção de espessura
uniforme Agora podemos brincar com isso, pois não é destrutivo. Podemos mudar isso a qualquer momento durante o processo de modelagem. Além disso, vamos
ampliá-lo um pouco. Vamos pressionar S e, em
seguida, vamos
escalá-lo um pouco assim. Isso vai
flutuar acima da nossa casa. Vamos
pressionar G e depois z para agarrar isso ao longo do eixo Z, e então vamos
movê-lo um pouco para baixo,
algo assim. Agora que temos isso modelado. Vamos selecionar essa
prova, digitar no modo de edição,
selecionar essa fase e, em seguida, vamos
fazer a mesma coisa,
Shift para duplicar, clicar com o botão
direito do mouse para
cancelar o movimento
e depois p para abrir
o menu separado e separar por seleção
e, e depois p para abrir
o menu separado em seguida, sair do modo de edição com fita adesiva Agora temos essa peça aqui. Vamos pressionar G para agarrar
ao longo do eixo e movê-lo
acima do teto dessa forma, digitar de volta no modo de edição, selecionar tudo pressionando A e, em
seguida, escalar ao longo do eixo x, para escalar um
pouco assim. Então, vamos mudar esse valor um pouco também. Além disso, podemos simplesmente mover isso
ligeiramente inverso dessa forma, e então podemos escalar
isso um pouco no eixo y
também, desse jeito Agora, concluímos um teto e vamos adicionar alguns
modificadores para torná-lo mais redondo e caricatural.
Vamos começar com um teto. Vamos selecionar
um telhado e, em seguida, vamos para os modificadores
e, em seguida, vamos
adicionar um modificador de chanfro Agora, o modificador de chanfro chanfra
as bordas. Ele cria bordas adicionais
onde quer que haja bordas. Vamos adicionar
três segmentos
e, em seguida, podemos
alterar esse valor. Agora, ao
alterar essa quantidade, se ela se mover muito rapidamente, você pode segurar a tecla Shift
e, em seguida, isso permitirá que você tenha um controle mais preciso sobre ela Basta brincar com o valor para deixar seu telhado um
pouco mais arredondado
e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e suavizar a sombra. Assim mesmo.
Agora vamos copiar esses modificadores
para outros objetos Vamos selecionar
nossa forma básica e também esse objeto do telhado, e então vamos segurar
a
tecla Shift e clicar no telhado. Vamos
garantir que o telhado seja nossa seleção ativa ou objeto
menos selecionado
e, em seguida, pressionaremos
Control L, e isso abrirá o
link ou o menu de transferência de dados, e poderemos selecionar modificadores de
cópia Agora ele copiará
todos os modificadores. Agora vamos desmarcar tudo e, em seguida,
selecionar nossa forma de base Não precisamos do
modificador de solidificação na forma da base, então vamos
simplesmente excluí-lo
e agora só nos
resta o Bevel Agora vamos selecionar
todos esses objetos, clicar novamente e sombrear
suavemente, desse jeito. Agora, para esta parte superior,
vamos mudar a solidificação um
pouco assim Além disso, vou gravar
no modo de edição e escalá-la levemente no
eixo x para torná-la mais quadrada. Agora, esta é uma sala estilizada. Você sempre pode fazer
alterações e não precisa estar
exatamente na mesma sala. Em seguida,
selecionaremos nosso basshap,
voltaremos ao modo de edição,
pressionaremos control r para
adicionar um corte em loop
e, em seguida, vamos
movê-lo para mais ou Vamos criar
um rodapé aqui embaixo. Em seguida, usando o modo de
seleção de fase, vamos manter o antigo e clicar aqui para selecionar
o loop inteiro. Mude para duplicar,
clique com o botão direito para cancelar o movimento, P para abrir o menu separado e separe por seleção Agora saia do nó de edição e selecione o objeto de
rodapé de notícias
e, em seguida,
adicionaremos um modificador de solidificação e o
moveremos acima Vamos simplesmente arrastá-la, alterar esse valor
, ativar a espessura uniforme e
torná-la um pouco menor. Novamente, você pode segurar a tecla
shift se quiser. Além disso, é um pouco
arredondado demais para o meu gosto, então vamos
mudar nossa
quantidade de Bevel para um pequeno link Algo como aqui, e então
podemos simplesmente alterar esse valor. Novamente, você terá
muita liberdade sobre como deseja alterar alguns
tamanhos e outras coisas. Mas isso completa nossa seiva de
baía. Agora, eu gostaria de salvar
meus arquivos em intervalos. Vamos continuar
e salvar nosso arquivo caso blender trave ou algo
inesperado aconteça Sempre podemos recuperar ou
voltar ao ponto em
que salvamos nosso arquivo. Vamos clicar no menu
Arquivo e, em seguida, selecionar Salvar. Agora, na minha área de trabalho,
tenho uma pasta chamada projetos do blender na minha área de trabalho e vou salvar esse arquivo como 01, concluindo o
bashap É por isso que sei que a forma B foi concluída neste arquivo de plano e posso continuar a partir daqui se algo inesperado acontecer. Vamos prosseguir
e salvar nosso arquivo.
5. Como modelar janela e porta: Agora que
temos nosso arquivo salvo. Vamos começar a
trabalhar em uma porta
nesta área e também em uma janela aqui em cima. Vamos começar com a
porta. Agora, existem muitas maneiras diferentes de
criar arcos nos liquidificadores Vamos criar uma
porta arredondada com um arco na parte superior. A maneira mais fácil seria
simplesmente usar a função de chanfro nela Vamos
selecionar
nossa ferramenta
de anúncios interativos e , em seguida, clicar com o botão esquerdo , segurar
e arrastar
para criar seiva para uma janela
e, em seguida, vamos movê-la para
fora desse jeito. Clique com o botão esquerdo para
finalizar isso. Ou você pode simplesmente criar um cubo básico
e redimensioná-lo se quiser Agora vou selecionar
minha ferramenta de seleção novamente. Agora, com essa mudança selecionada,
digite int edit mode, usando o modo de seleção, vamos selecionar
essas duas arestas de texto. Controle B dois Pavel, e então vamos nos concentrar
em algo como aqui, e então vamos
adicionar três segmentos, usando minha roda muscular
para adicionar mais Você pode diminuir ou aumentar os segmentos com
a roda da máscara. Em seguida, clique com o botão esquerdo para finalizar isso. Agora, vamos mudar
para o modo de seleção de vértices pressionando um no teclado Como esses dois pontos de vértice, pressione a tecla M no teclado para abrir o menu Marge
e Merge Ele vai mesclar esses
dois pontos no centro, e vamos fazer a mesma coisa com
os vértices posteriores ali
.
Centro de fusão Isso nos dará
uma única vantagem no meio. Agora, se você pressionar quatro com a tecla de
barra no teclado numérico, isso isolará
seu É mais fácil trabalhar nisso e vai esconder
todos os outros objetos. Agora vamos mudar
para o modo de seleção de e selecionar
essa fase frontal e traseira Em seguida, vamos
pressionar I para inserir. Na verdade, vamos
cancelar isso. A primeira coisa que precisamos fazer é nos livrar dessa
fase na parte inferior, para que possamos inserir
um pouco melhor Agora, a razão pela qual
estamos fazendo isso é que, se eu selecionar essas duas
fases e começar a configurar, você pode ver que
haverá uma inserção na parte inferior aqui Não queremos isso
e podemos desativar isso excluindo essa
fase na parte inferior Vou pressionar control,
e então vamos selecionar essa fase,
pressionar
a tecla e, em
seguida, excluir a fase. Ele excluirá a fase
e, em seguida, selecionaremos
essas duas fases novamente. Agora podemos pressionar para inserir. Como estamos configurando,
se pressionarmos a tecla B
, a borda será desativada, e você poderá ver essas teclas na parte inferior
da interface. Aqui embaixo, se você
olhar para a parte inferior, existem todos os
atalhos de teclado que você pode usar
e, em seguida, basta definir
o tamanho da arte Algo assim deve
ser mais do que suficiente. Clique com o botão esquerdo para finalizar isso. Então, com essas duas
faces selecionadas, podemos acessar esse menu
na parte superior e selecionar
Bridge edge loops ou eu gostaria de usar o
atalho de teclado Control E, e isso
abrirá o mesmo Em seguida, vamos selecionar loops com bordas de
ponte, e isso
conectará os dois e teremos esse espaço
vazio no meio Agora, vamos
voltar para o modo de seleção de vértices, selecionar
esses dois vértices
e, em seguida, subdividi-los dessa Agora, fazer isso
resultará em ter esse ponto de
vértice aqui, já que precisaremos disso para criar a parte interna Agora vamos voltar
ao modo de seleção,
selecionar essa borda, segurar a tecla de controle
e clicar aqui, e ela
selecionará todas as bordas intermediárias até esse ponto. Ele seleciona o caminho mais curto para o objeto em que você clica
enquanto mantém pressionada a tecla Control Em seguida, pressionaremos
a tecla d para duplicar,
clicar com o botão direito do mouse para cancelar
e, em seguida, cancelar o movimento e seguida, pressionar P,
separar por seleção e sair do modo de edição Agora temos esse arco e, em seguida, temos essa única aresta aqui. Se eu mover isso,
teremos a única aresta. Agora, com isso selecionado, vamos digitar
no modo de edição
e, usando o modo de
seleção de vértices, selecionaremos
esses dois
pontos de vértice e, em seguida, pressionaremos F k, e isso criará um ponto de
vértice Em seguida, pressione A para selecionar
tudo e depois f para preencher. Isso
criará essa fase
e, em seguida, poderemos adicionar
um modificador de espelho Vamos sair
do modo de edição
e, em seguida, dos modificadores terríveis, vamos gerar
e depois espelhar o Agora está espelhando
no eixo errado, vamos mudar isso
para y y e desativar o eixo x. Agora está espelhando
no eixo y dessa forma. Agora podemos digitar novamente
no modo de edição. Quaisquer alterações que fizermos nesta parte serão aplicadas
a esta. Com tudo selecionado,
podemos pressionar e para extrudar e podemos extrudar para
fora dessa forma Em seguida, podemos
sair do modo adicionado. Agora vamos
selecionar os dois
e clicar com o
botão direito do mouse em planilha suave. Agora, pode
haver alguns artefatos, mas não se preocupe,
vamos corrigir isso
e, em seguida, podemos pressionar
quatro com uma barra no teclado numérico para sair
do Agora vamos
copiar modificadores desses objetos aqui Para esse arco,
na verdade, podemos segurar controle e pressionar
dois no teclado numérico, e ele adicionará um modificador de
subdivisão e
suavizará o Então, vamos deletar
a face inferior. Além disso, você pode selecionar
objetos e pressionar a borda para ocultá-los e esse
ícone será desativado, ou você pode simplesmente pressionar aqui
e, em seguida, para trazer
tudo de volta, você pode pressionar a borda antiga ou simplesmente usar esse ícone. Vamos esconder essa peça
frontal por um segundo. Vamos selecionar
essa face inferior,
pressionar a tecla X e, em seguida, excluir a fase. Isso vai
acabar com isso. Ainda no modo de edição, vamos pressionar o controle r, adicionar um corte em loop aqui, clicar com o botão
direito do mouse para cancelar
esse movimento, exatamente no centro, e pressionar o
controle B para seixos Então, podemos mover
isso um pouco e remover
os segmentos usando
a roda de croal do mouse,
algo como aqui Agora, se sairmos do modo adicionado, você pode ver que temos uma aparência
mais plana Você também pode fazer a mesma coisa
na parte de trás, se quiser, mas não ficará
visível. Vamos entrar no modo de
isolamento e
vamos fazer isso de qualquer maneira Controle R e, em seguida, clique
com o botão esquerdo para
adicionar isso e você poderá movê-lo, então vamos
clicar para cancelar, Controle B para Chanfrar, e
vamos chanfrá-lo
um pouco assim Em seguida, podemos pressionar a
barra novamente para encerrar
o modo de isolamento. Em seguida, vamos
habilitar esse objeto novamente. Para este objeto,
vamos adicionar um modificador de chanfro, então vamos clicar em Modificadores,
gerar
e Chanfrar,
podemos movê-lo acima
de nossos modificadores gerar
e Chanfrar,
podemos de espelho Antes do espelhamento,
podemos adicionar isso
e, em seguida, aumentaremos os segmentos
para cerca de três
e, em seguida, podemos
alterar a quantidade Podemos adicionar o Controle dois para
adicionar um modificador de subdivisão. Isso vai
ser tudo no final. Eu quero esse espaço vazio
entre esses dois. É por isso que usamos o modificador de
espelho em vez de criar
uma peça completa Então, podemos pressionar
g para agarrar
o eixo y e movê-lo para dentro,
um pouco assim Você também pode aumentá-lo um
pouco se quiser, mas acho que parece bom. Então, com esse objeto selecionado, vamos
voltar ao modo de edição,
selecionar tudo
pressionando A e, em seguida,
dimensioná-lo ao longo do eixo y para
torná-lo mais fino Em seguida, vamos ajustar
novamente essa lança agarrando no eixo y e se movendo, e então vamos
selecionar esses dois objetos,
agarrar ao longo do eixo y
e movê-la para
a parede desse agarrar ao longo do eixo y e movê-la para
a parede Agora, para esta parte do rodapé, podemos deixá-la como está
porque não está visível, mas se você ainda quiser fazer
um corte onde ela não cruze a porta, será bem simples Então, vamos selecionar
nosso toque de rodapé no modo de edição e
, com o controle r, vamos adicionar
um corte em loop e
movê-lo para a área da borda Então vamos
fazer a mesma coisa do outro lado. Como aqui. Além disso, você pode ativar o modo
wireframe clicando neste ícone, e ele mostrará
tudo no Aqui temos uma vantagem e
aqui temos outra. Agora, no modo de seleção de fase, podemos arrastar a seleção, como nesta fase central, pressionar x para abrir o
menu de exclusão e excluir essa fase. Então, podemos encerrar nosso modo
wireframe. Assim mesmo, temos
a placa de rodapé. Se você cortar esse pequeno acesso, não se
preocupe, você sempre pode
voltar ao modo wireframe Você pode selecionar o modo x, selecioná-los e, em seguida,
agarrá-los ao longo do eixo x para movê-los.
Algo como aqui. Será uma forma bastante não
destrutiva de modelagem. Agora vamos seguir em frente
e modelar uma janela aqui em cima. Vamos em frente, pressione
Shift, clique com o botão direito aqui. Ele moverá nossos
três cursores até aqui, e qualquer novo objeto que
adicionarmos será adicionado aqui. Agora podemos pressionar Shift A
e, em seguida, em MS Mnu,
vamos adicionar um círculo e depois clicar no painel de operadores
e, em seguida, para Vs, vamos
usar algo como oito Isso deve ser mais do que suficiente, e então podemos mudar um pouco
o tamanho. Vamos com 0,5 metro. Agora vamos pressionar
r para girar ao longo do eixo x
e, em seguida, vamos digitar 90 no teclado e pressionar enter Em seguida, vamos
tocar no modo de edição, pressionar F para preencher esse rosto
e, em seguida, vamos
intuí-lo um pouco assim Novamente, vamos
pressionar a barra no teclado numérico para
entrar
no modo de isolamento Em seguida, vamos selecionar essas duas fases no modo de
seleção de fase. Em seguida, vamos
pressionar I duas inserções, e vamos
inserir assim Isso criará a estrutura
externa e, em seguida, controlará loops
E e a borda da ponte. Assim. Agora, vamos encerrar nosso modo de isolamento e
sair do modo de edição. Agora vamos
moldar esse clima, controlar dois para adicionar um corte em loop, um modificador de
subdivisões
e, em seguida, voltaremos ao modo
de Pressione Control R, clique e adicione um corte em loop aqui e depois
controle B para Bevel, para dar uma aparência mais plana Além disso, podemos fazer a mesma
coisa na parte de trás, então vamos
voltar ao modo de isolamento e depois vamos
fazer a mesma coisa. Estamos fazendo exatamente a mesma
coisa que com nosso arco. Você já deve estar familiarizado
com isso
e, em seguida,
adicionaremos nosso modo de isolamento. Assim mesmo. Agora, para criar a peça central, pressionaremos Shift A
, adicionaremos um objeto plano
e, em seguida,
reservaremos isso
no eixo x em 90 graus,
digitaremos no modo de edição e reduziremos a escala para
torná-lo um cubo bem
pequeno como esse, e então vamos
extrudar para Em seguida, com o modo de seleção de fase, vamos manter pressionada a tecla
antiga e clicar nessa área no modo de
seleção de fase. E ele selecionará
esse ciclo de fases, e então podemos pressionar o velho E, e isso
abrirá ou extrudará muitas, e podemos
extrudar Isso vai nos
permitir fazer isso. Agora podemos simplesmente adicionar
um modificador Babel, então vamos gerar e adicionar um modificador Babel Vamos
alterar a quantidade
e, em seguida,
aumentar nossos segmentos,
sombreá-los suavemente, e então podemos
agarrá-los e movê-los no eixo
x dessa forma, na verdade, no eixo y. Então, para criar a peça interna, vamos selecionar
essa moldura externa. Vamos selecionar
isso fora do quadro tocar no modo de edição. No modo de seleção S,
vamos segurar op e clicar nessa borda, e ela selecionará todo
o loop da borda, e então podemos pressionar
d para duplicar, clicando para cancelar o movimento e depois separar por seleção Saia do modo de edição automática,
selecione essa nova borda, toque no modo de edição, selecione tudo e então F dois caem. Então, se quisermos, podemos
extrudar um pouquinho, mas acho que estamos bem
com a fase única Então, simplesmente pegamos
isso ao longo do eixo y em um modo de objeto como esse. Finalmente, só precisamos
colocá-lo na parede, para que possamos ir para a vista lateral
pressionando três no teclado, e então podemos permitir nosso moldador de arame veja
um pouco melhor Acho que já está
brilhando na parede. Podemos simplesmente pressionar
um no teclado numérico, para ir para a
vista frontal, e podemos ajustar o posicionamento e
alinhá-lo com nossa porta Então, podemos pressionar g para pegar. Na verdade, vou
pressionar os controles pois não tenho
esse quadro selecionado. Certifique-se de não
ter a peça selecionada
acidentalmente
e, em seguida, vá pegá-la Agora ele só se moverá para o
lado e para cima para baixo, então você não poderá
movê-lo para frente ou para frente. Vai ser
fácil colocar isso, e também podemos escalá-lo
um pouco mais alto no modo Objeto, não importa
porque não
vamos adicionar mais modificadores, mas você ainda pode aplicar
a escala se quiser Assim mesmo, e
podemos encerrar nosso modo de quadro. Acho que parece bom. É um pouco
grosso demais para o meu gosto. Vou selecionar
tudo isso,
tocar no modo de edição e pressionar
A para selecionar tudo. Escale-os no eixo
y dessa forma, e então podemos simplesmente
agarrar o eixo y e movê-lo até que ele brilhe
com a parede assim. Vai ser um pouco de processamento de idas e
vindas. Continue ajustando a forma até ficar satisfeito
com a aparência Só pense nisso. nossa janela, depois
temos nossa porta. Também podemos redimensionar nossa
porta, se necessário, podemos apenas
dimensionar e ajustar a placa base,
caso você precise Por enquanto, acho que parece bom. Se precisarmos, podemos fazer
ajustes mais tarde. Agora temos nossa janela
e porta concluídas. Podemos salvar novamente nosso arquivo e continuar.
6. Como modelar chaminé, tijolos e árvore: Tudo bem, e agora podemos adicionar mais
alguns
itens decorativos à nossa casa. Então, vamos adicionar uma
chaminé no topo aqui, e também alguns tijolos
nesta parede . Vamos
começar com isso. Então, vamos
ampliar aqui e depois usar a ferramenta
interativa adicionada. Vamos adicionar
um cubo por aqui. Algo assim
deve ser bom o suficiente. E então vamos
adicionar um modificador. Agora, sempre que você for adicionar um modificador e depois para o
modificador que deseja adicionar O que você pode fazer é simplesmente clicar com o botão direito do mouse
e, em seguida, dizer adicionar
aos Favoritos Rápidos. Dessa forma, você pode acessar todos os seus
modificadores favoritos pressionando Qu, e isso abrirá
o menu Favoritos rápidos e você pode ver
aqui alguns dos modificadores que eu uso, e você pode fazer isso para
praticamente qualquer menu no Blender,
você pode adicionar ao seu favorito
rápido, você pode adicionar ao seu favorito
rápido, e quase todas as partes da
interface podem ser adicionadas aqui,
e então você pode e então você Então, vamos continuar
e adicionar um modificador Bevel. E então vamos
aumentar nossos segmentos para três, e vamos diminuir um pouco
o tamanho, algo como por
aqui, é suave. Também cole no modo de edição e
escale isso ao longo do
eixo y, só um pouquinho. E então vamos
deixá-lo nivelado com a parede simplesmente movendo-o
no eixo y dessa forma Além disso, vou
voltar ao modo de edição, escalar ao longo do
eixo z, só um pouquinho. Agora, para criar
duplicatas disso,
agora, em vez de pressionar shift D, vamos pressionar tudo d e isso fará
exatamente a mesma coisa, mas há uma pequena diferença que vou
explicar em um segundo Agora podemos excluir nosso
movimento para certos eixos, e vamos pressionar
a tecla shift y. Isso
excluirá o eixo y. Não queremos mover
isso para trás ou para frente. Só queremos mover
isso exatamente na parede, caso
suba e
desça para a esquerda e para a direita. Quando pressionamos shift, y
excluirá o eixo y, e podemos simplesmente movê-lo
ao longo dos eixos z e x. Então podemos simplesmente
colocá-lo aqui. E então podemos fazer a
mesma coisa novamente, Shift Y. D para vincular duplicatas Portanto, há uma diferença
entre o deslocamento D, que é apenas uma duplicata, e então D fornece
um link duplicado A diferença é
que sempre que você entra no modo de
edição e faz alguma
alteração em seu objeto, ela será aplicada a todos os objetos dos quais você
criou cópias. Então, isso é melhor, nesse caso, pois se decidirmos fazer alguma pequena alteração nos tijolos, ela se aplicará
a todos os tijolos Agora, novamente, no modo objeto, vamos pressionar
D para duplicar
e, em seguida, deslocar y para excluir nosso eixo, e
vamos colocá-lo, algo assim, e
depois vamos
repetir essa etapa mais
algumas vezes D e, em seguida, desloque
Y. Quantidade aqui. Novamente, você pode simplesmente
movê-los um pouco para ter
muitos deles. Além disso, vamos
criar mais alguns, t para duplicar o deslocamento y, e vamos
movê-lo aqui Além disso, vamos girar isso, girar ao longo do eixo z, 90 graus, e então vamos pegar
isso no eixo x. Podemos usar o encaixe,
mas é mais fácil fazer isso dessa maneira, e então vamos
mover algo por aqui, depois D, e então podemos simplesmente restringi-lo ao eixo
y dessa forma D novamente. Um D novamente, e acho que
deveria ser bom o suficiente. Finalmente, vamos
criar uma peça angular aqui. Agora, nesse caso, não queremos criar uma duplicata de link Já que se fizermos alterações
nela, ela se aplicará a
todos esses objetos. Vamos calcular duas
duplicatas para que seja um objeto separado e
possamos fazer alterações nele Então vamos movê-lo
no eixo x desse jeito e um pouco no eixo
z por aqui. Agora podemos ir para a vista superior. E habilite o modo wireframe, digite a fita no modo de
edição e dê uma olhada
no meio aqui, e então podemos simplesmente
pegar essa e
movê-la para que fique exatamente como
em 90 graus ali Então, podemos pressionar r para
girar ao longo do eixo z, e podemos girar
isso 90 graus Se for ao contrário, para que você possa ver que
atualmente está indo ao
contrário, podemos pressionar o sinal negativo e você pode ver como
isso muda, e então podemos clicar com o botão esquerdo Podemos pegar esse ponto e simplesmente agarrá-lo e
alinhá-lo lá em cima, e então podemos fazer a
mesma coisa com este Agora, isso pode não ser perfeito, mas pode fazer o
trabalho rapidamente. Em seguida, desligamos
o modo wireframe, pegamos isso levemente no eixo x e
movemos assim, e depois um
pouco no eixo y, alguns pequenos movimentos, e então vamos
movê-lo um pouquinho para baixo Além disso, você pode arredondar essa borda um
pouco mais
se quiser , apenas adicionando um chanfro nessa borda, mas
eu não vou fazer isso Além disso, talvez queiramos tentar mudar isso um pouco pois é um pouco arredondado. Lá vamos nós. Temos
alguns tijolos adicionados, vamos trabalhar na chaminé Vamos clicar com o botão direito do mouse aqui para mover nossos três cursores d, deslocar a para abrir o menu de adição
e, em seguida, no menu de malha adicionaremos um objeto Q, tocaremos no modo
dit e, em seguida,
poderemos reduzi-lo. Para algo parecido,
isso deve ser bom. Então, podemos ativar o modo
wireframe. Sempre que você está
no modo wireframe e faz uma seleção de chaves, ele seleciona Se você não estiver nesse modo,
basta selecionar a faixa. É apenas uma seleção
visível na tela. Vamos selecionar
todos eles e , em seguida, vamos
pegá-los
no eixo e movê-los para dentro
um pouco desse jeito Então, no modo de seleção de fase, vamos afastá-lo
um pouco mais. Em seguida, vamos
pressionar control r para adicionar um corte em loop. Isso deve ser bom. Então, no modo de seleção de fase, selecionaremos esse loop de fase mantendo pressionada a tecla antiga
e, em seguida, a antiga e para abrir o menu de extrusão e extrudar
as fases ao longo das normais, e então podemos simplesmente extrudá-la um pouco para fora desta forma,
e então vamos selecionar essa interface e extrudá-la para selecionaremos esse loop de
fase mantendo pressionada a tecla antiga
e, em seguida, a antiga e para abrir
o menu de extrusão e extrudar
as fases ao longo das normais,
e então podemos simplesmente extrudá-la
um pouco para fora desta forma,
e então vamos selecionar essa interface e extrudá-la para
dentro. Algo assim
deve ser bom. Finalmente, talvez precisemos
mover isso um pouco para a seção Vamos fazer
pequenos ajustes. Novamente, talvez precisemos ajustar um
pouco
essa parte inferior arrastando-a para dentro Assim mesmo. Em seguida,
podemos adicionar um modificador de chanfro Vou usar meu menu rápido. Você pode simplesmente usar a maneira
tradicional. Então, podemos aumentar
o número de c23 e adicionar um pouco de arredondamento como esse e sombrear Agora, para adicionar esse não,
é bem simples, clicamos com o botão direito do mouse aqui, pressionamos Shift D e, em seguida, em metabolas e, em seguida, em metabolas, vamos adicionar
uma bola, e então
podemos reduzi-la um pouco, e então podemos pressionar
Shift d para duplicar e ela será vinculada
automaticamente a ela Novamente, podemos reduzi-lo, podemos criar mais um
aqui e talvez um minúsculo, e podemos simplesmente
selecioná-los e
posicioná-los como quisermos, desse
jeito. Finalmente, podemos criar
uma árvore nessa área. Agora, existem muitas
maneiras diferentes de criar árvores, mas essa será
um truque rápido para fazer isso. Vamos pressionar
shift A. Na verdade, vamos mudar francamente aqui para que os novos objetos sejam adicionados aqui, e então vamos
adicionar esse objeto plano E vamos mover
isso um pouco, então vamos pressionar Shift para excluir o eixo z,
para que
possamos mover isso no chão, por aqui,
tocar
no modo de edição, pressionar a tecla x, e então vamos dissolver ou contrair nossas bordas e O que ele faz é remover todos os rostos e tudo mais. Isso só nos deixa com
esse ponto de vértice. Agora, verifique se você está
no modo de seleção de vértices
e, sempre que
pressionar E, você pode sair. Se não estiver
sendo extrudido,
certifique-se de pressionar A para selecionar tudo enquanto estiver no modo de edição e, em seguida, pressione
E para fazer Isso permite que você
extrude pontos, ou você pode segurar a
tecla de controle e clicar com o botão direito mouse
e desenhar Agora, com esse ponto de vértice, podemos ir para a vista frontal e definir
a forma da nossa árvore Vamos pressionar e
segurar a tecla de controle e podemos clicar aqui aqui
e talvez aqui. Então podemos simplesmente extrudar
isso como um galho, e então podemos fazer a
mesma coisa a partir daqui Você seleciona mais
e mais delas, então podemos ir para a
vista certa e, a partir desse ponto, podemos simplesmente criar mais
ramificações e, novamente, ir para a vista frontal, algo parecido com lá, e
então podemos selecionar esta. Basicamente, basta clicar com o botão
direito do mouse algumas vezes
e isso nos
permitirá criar
mais e mais galhos e, assim,
temos essa árvore. Agora podemos adicionar um modificador, então vamos adicionar modificadores e depois regenerar, vamos adicionar
um modificador de Isso nos permitirá adicionar geometria
a isso
e, em seguida, adicionaremos um
modificador de subdivisão
a Vamos pressionar
e segurar o controle e , em seguida, pressionar dois em nosso teclado, e isso adicionará isso. Está um pouco cheio de bugs agora, então não
se preocupe com Vamos corrigir
isso em um segundo. Além disso, precisamos habilitar o sombreamento
suave aqui
e, em seguida, podemos
entrar no modo de edição Agora, sempre que você tiver alguns
galhos próximos, isso pode causar um
pequeno problema, então podemos simplesmente
separá-los assim. Além disso, você pode pressionar A para selecionar tudo e, em seguida
, pressionar o controle A, e isso permitirá que
você altere o tamanho. Agora, antes de fazermos
isso, vamos
habilitar nossa edição proporcional O que ele faz é
selecionar um ponto e, ao
pressionar o Controle A, você obterá o círculo
e tudo
no círculo será
afetado pela sua escala Então, podemos usar essa técnica para selecionar todos esses vértices
superiores, e isso nos
permitirá mudar
isso gradualmente para que tenhamos galhos
mais grossos rebocados na parte inferior, e então possamos ter
galhos mais grossos Vamos
para a vista frontal
e, em seguida, vamos
habilitar nosso wireframe, que possamos ver algumas
das ramificações, e vamos selecionar
algumas dessas superiores, e então podemos desligar
isso, controlar A, e então podemos mudar lentamente
a forma um pouco,
L isso, e simplesmente fazer isso Agora, se quiser, você pode mudar um pouco
a peça central. Mas acho que está tudo bem. Estou feliz com a
forma e podemos ajustá-la mais
tarde, se quisermos Para as folhas, usamos formas
simples, como um
simples cubo arredondado Vamos clicar com
o botão direito do mouse aqui, adicionar um cubo e depois
reduzi-lo Também desative a edição
proporcional. Vamos simplesmente
reduzi-lo um pouco desse jeito e
depois vamos adicionar um modificador de babel com três segmentos e mais
de uma forma arredondada, e vamos dar uma
forma suave Então podemos simplesmente girar isso, e então
pressionar d para duplicar, e então podemos basicamente
ajustar e posicionar Eu vou até a TV e vou
colocá-la lá, Alt e eu vou
colocá-la lá. E então D novamente, coloque um aqui, D, coloque um aqui e outro aqui. Agora, são exatamente as mesmas cópias, mas podemos dar
uma randomização
girando manualmente dessa forma Então aí está.
Uma árvore caricatural. Isso. Além disso, parece um pouco pequeno em comparação com a casa, então podemos
ampliá-lo a qualquer momento. Vamos
aumentá-lo um pouco e movê-lo acima do
solo desse jeito. Assim, temos
aquela árvore ali. Estamos quase terminando com isso e precisamos fazer
alguns pequenos ajustes. Agora, você pode fazer isso, bem, você termina com esta lição. Você pode mudar isso. Talvez
você possa randomizar um pouco o tamanho desses objetos e alinhá-los um
pouco Então você pode girar um
pouco mais e também
vamos adicionar algumas
telhas como essas quebras no telhado Para fazer isso, novamente, vou
usar a ferramenta de anúncios interativos
e, em seguida, podemos criar
um bloco grande como esse. Algo assim
deve ser bom. Então, podemos simplesmente adicionar
um modificador de seixo com três segmentos, e eu vou mais
fichas arredondadas para essas peças Então, basicamente,
criamos mais cópias deles. Vamos segurar o controle e pressionar três no teclado para ir para a vista lateral, e então vamos
pressionar A D para duplicar e vamos
colocá-lo aqui, D e depois mais algumas vezes Na verdade, quando estamos
movendo isso para baixo, isso está criando um
pequeno problema para nós, porque quando pressionamos
LT e o movemos para baixo, você pode ver que ele simplesmente
vai para o teto. Agora, isso não é algo
que queremos fazer. Podemos habilitar nossa captura e vamos
habilitar a captura de rosto Dessa forma, vamos encaixar no rosto abaixo e
então podemos simplesmente pressionar T, e ele vai
ficar lá, e vai
ser um pouco melhor e mais fácil Essas são pequenas coisas
que você pode ajustar qualquer
momento durante o processo Como estamos usando duplicatas
vinculadas
, será muito fácil Você pode simplesmente brincar
com esse posicionamento e outras coisas. Além disso, quando você seleciona isso e depois
pode simplesmente escalar isso. Enquanto estiver escalando
isso, você pode pressionar xis. Quando você pressiona S para escalar, ele vai escalar
globalmente, você pode pressionar Z e vai escalar
ao longo do eixo z, mas está escalando em relação
às coordenadas mundiais,
então o eixo z de Mas se você pressionar Z novamente, ele vai escalar em
relação ao seu próprio eixo. O eixo z do nosso objeto está
apontando nessa direção. Você pode simplesmente ir de bicicleta até y, x ou z. Caso seu objeto seja virado, você pode simplesmente descobrir qual direção está voltada, e então você pode simplesmente
matá-lo para fazer um
jantar como esse Simples assim, tão fácil. Assim, temos
algumas telhas no telhado. Isso adicionará um pouco
mais de enchimento ao telhado. Com isso, terminamos e
podemos prosseguir e salvar nosso arquivo.
7. Como configurar a iluminação: Tudo bem. Agora que
salvamos nosso arquivo, podemos
continuar trabalhando nisso. Vamos clicar
nessa guia Mundo aqui em nosso editor de propriedades
e, em seguida, mudaremos nossas opções de cores. Agora você pode
ver que temos essa ótima cor no fundo. Vamos mudar
isso para uma textura de céu, então vamos
clicar aqui e, em
seguida, temos a textura do céu. Vamos selecionar isso e
diz que o disco de envio
não está disponível no EV. Vamos acessar
nossas propriedades de renderização e selecionar
Cycle como nosso mecanismo de renderização
e, em seguida, selecionaremos
a computação da GPU Vamos usar uma GPU ou
placa gráfica para renderização. Se você não tiver essa opção disponível ou se for uma versão reduzida, você pode usar a CPU ou também acessar o menu de edição
e, em seguida, as preferências
e, em sistema, você pode ter o Kuta e habilitar sua placa gráfica aqui Estou usando a placa gráfica
Invidia RTs, então posso usar isso. Você pode usar Kuta
ou Optics neste menu e depois fechá-lo Então você pode voltar
a esse cenário mundial. Agora temos uma textura do céu, podemos começar a renderização, e isso
exibirá a iluminação adequada, e assim, você pode ver que temos a textura do céu
em segundo plano Vamos ajustar
algumas configurações. Vamos prosseguir e alterar algumas
dessas configurações. Intensidade, o tamanho O
S vai ser 26, a
intensidade vai ser um, e então a elevação
vai ser três, e então a rotação
do sol vai ser 122. Agora, isso vai
mover nosso sol para lá, esse é o nosso sol, e você pode
mudar a rotação dele. Onde o sol está, você pode alterar sua elevação para alterar a hora do dia. Assim. Mas, nesse caso, você pode brincar
com esses valores. Mas se você quiser
continuar exatamente com isso, então vamos
com três e 122. Além disso, vamos
criar uma pequena ilha embaixo de nossa casa Para fazer isso, vamos
até nossa vista superior. Além disso, você pode voltar
ao sombreamento normal
e, em seguida, adicionaremos um objeto
simples novamente e poderemos
aumentá-lo um pouco Mova-o para o lado, para que possamos ver onde ele
vai se contrair, digite no modo de edição, pressione X e recolha bordas e faces. Foi
aí que desabou. E agora vamos ter
certeza de que estamos no modo de
seleção de vértices, vamos pressionar A
para selecionar tudo, e então vamos
segurar a tecla de controle e começar
a clicar Basicamente, estamos
criando uma forma para uma ilha aleatória
embaixo de nossa casa, algo como aqui, e então
podemos selecionar as duas, pressionar e mesclar ao
centro, Aí temos nossa forma. Agora,
enquanto ainda estamos no modo de edição, podemos pressionar A para
selecionar tudo, F para falhar e, em seguida,
vamos simplesmente pegar isso e movê-lo no ZX Além disso, certifique-se de
desativar o encaixe Isso pode causar problemas. Por aí, como aqui. Agora está embaixo da nossa ilha. Então, no modo adicionado, podemos pressionar e para extrudar e
podemos extrudar um pouco de forma
invertida, e então podemos fazer Estamos escalando isso,
e então podemos extrudar novamente, e podemos Então, finalmente, se você quiser, você também pode preencher
já lá embaixo, e então podemos pressionar o Controle
dois para adicionar um submodificador, e então podemos sombreá-lo suavemente, e então só precisamos
movê-lo um pouco acima da grade Assim. Podemos pressionar A para
selecionar tudo e podemos simplesmente movê-lo um pouco
acima do nível, desse jeito. Finalmente, para criar um pouco de
água ao redor desta ilha, vamos seguir em frente
e também podemos adicionar um laço de apoio
ao redor dessa área. E então podemos simplesmente
movê-lo um pouco abaixo de quem, pressionar Shift A e
adicionar um objeto plano. Então, podemos pressionar a
tecla n e selecionar tudo isso acumulando sobre isso
e, em seguida, podemos pressionar zero Isso o moverá
para a origem mundial, e podemos ampliá-lo
muito assim. Então, podemos digitar no
modo de edição e podemos
extrudá-lo para a parte inferior desta forma. Isso
vai ser água. Vamos criar
material para isso mais tarde, e depois só precisamos
ajustá-lo um pouco mais tarde. Finalmente, vamos
criar algumas pedras aqui. Então, clique com o botão direito do mouse para
mover nossos três cursores, mude a para abrir o menu de
adição, adicione um objeto de cubo e
toque no modo de edição Selecione esse ponto de vértice
no modo de seleção de vértice, pressione control shift e B para
nivelar esses pontos de vértice Então, sem
adicionar segmentos , vamos
sair assim. Vamos
repetir esse processo para todas as quatro bordas do cubo Isso vai nos dar baixo teor de poliéster. Ou uma pedra de aparência caricatural. Podemos
aumentar isso um pouco. E, novamente, podemos mudar o estilo um
pouco assim. Agora vamos girar
isso aleatoriamente e colocá-lo na borda desse jeito Troque o controle para duplicar, e podemos simplesmente colocá-lo e
girá-lo um pouco E podemos fazer a mesma
coisa lá. Podemos apenas criar mais
uma cópia disso e movê-la,
talvez por aqui. Novamente, você terá
muita liberdade sobre como deseja
mudar algumas dessas coisas. Você pode brincar, adicionar algumas
opções adicionais, como adicionar um banco que pode ser colocado aqui ou uma cerca básica por aqui. Agora, se começarmos a renderização, veja o que
parece até agora, adicionaremos alguns
materiais na próxima ideia
8. Materiais: Temos uma configuração de iluminação,
podemos ir em frente e começar a adicionar materiais
à nossa cena. Vou ativar a revisão de renderização, e isso
iniciará a renderização ao vivo, e então poderemos começar a
adicionar materiais Agora, se você não puder renderizar
isso em tempo real, também
poderá usar
a visualização prévia do material. Não será tão
bom quanto a visualização da renderização, mas você deve conseguir ver uma representação muito boa da aparência de seus materiais
. Mas, nesse caso,
funciona bem para mim na revisão
de renderização. Eu vou fazer isso
lá. Então, vamos começar com nossa forma
básica da casa. Vamos
clicar nessa guia de materiais e, em seguida, podemos usar esse novo
botão e ele adicionará
um novo espaço de material
com um material interno, e podemos começar a digitar
nomes como base para esse apresentador
para confirmar Então, temos algumas
propriedades feitas aqui. Temos uma cor base,
que
será a cor base
do nosso material, neste caso, é branco. Vamos começar a mudar isso para uma cor mais creme. Assim. Então
temos a rugosidade Vou deixar isso em 0,5. Se você mover a rugosidade
até o fim, será
um objeto muito áspero, que significa que não
haverá reflexos Mas se você movê-lo
totalmente para baixo, ele se tornará
um objeto muito brilhante. Quando a luz a atinge, ela
será realmente reflexiva. Como você pode ver, são objetos
realmente refletivos. Nesse caso, usaremos apenas
o valor padrão,
que deve ser bom. Em seguida, vamos
adicionar um material no telhado. Vamos
usar novamente o mesmo método, e podemos renomeá-lo para roof, e então vamos
mudá-lo para Agora você pode usar qualquer tipo de
cor para o seu telhado. Eu vou usar
essa cor azul, mas você pode usar qualquer cor. Em seguida, vamos
colorir essa chaminé. Vamos selecionar uma chaminé. Vamos clicar em
novo e ele vai
adicionar o primeiro material, e vamos
digitar chaminé Vamos digitar a base
da chaminé. Isso nos dará a cor
base da chaminé. Em seguida, vamos
clicar nesse símbolo de adição. Ele adicionará
um segundo espaço e , em seguida, poderemos
clicar nesse novo ícone e
criar um novo material. Então, podemos digitar algo
como o topo da chaminé. Também podemos usar o mesmo
material de um telhado
clicando aqui e
ele usará o mesmo material aqui também. Vamos usar isso, pois será um
material sincronizado. Em seguida, com o Tune selecionado ,
entraremos no modo de edição e, usando o modo de seleção
rápida, selecionaremos
essa face central, como você pode ver, ela
está destacada, e então podemos segurar tecla de
controle e
pressionar o teclado numérico, e isso
aumentará nossa seleção Vamos continuar
pressionando isso algumas vezes até que ele selecione todas as
faces até esse ponto Em seguida, vamos
clicar nesse
material do telhado , clicar em uma placa. Estamos atribuindo o
segundo material a essas faces selecionadas
e, em seguida, para o
resto da chaminé, ele usará esse material
superior que criamos Dessa forma, você pode ver que
temos dois
materiais diferentes aplicados na chaminé Em seguida, vamos
selecionar nossa telha, e podemos criar
um novo material para isso e vamos
digitar essa telha. Em seguida, vamos dar um tom de cor um pouco mais escuro Vamos clicar
nesse conta-gotas e ele nos permitirá escolher uma
cor da nossa caneca Vamos
clicar em nosso telhado
e, em seguida, podemos
deixá-lo um pouco mais escuro movendo-o um pouco para baixo, ou também podemos movê-lo um pouco mais perto
da cor azul Mesmo que esteja realmente lá em cima. Em seguida, vamos
colorir essa área, então vamos
selecionar essa interpeça e podemos digitar algo
como vidro de janela E vamos usar
essa cor ciano. Em seguida, selecionaremos nossa moldura de janela e vamos
digitar a moldura da janela. Você pode usar um esquema de
nomenclatura diferente. Agora, esse é o processo em que necessários muitos ajustes
para frente e para trás Você terá que
brincar com esses valores. Em seguida, vamos selecionar isso e clicar nessa armadilha e selecionar a mesma textura da
moldura da janela para isso também Então, podemos fazer a mesma
coisa com esse fundo. Vamos selecionar
nossa moldura de janela. Agora, caso você queira
fazer alterações, já que todos esses três objetos agora
estão usando o mesmo material, qualquer alteração que você fizer aqui será aplicada a
todos os objetos. Vou pressionar Control Z. Se você quiser fazer
alterações em um material que foi copiado de
um material anterior, então você pode clicar
nele, mas aqui, ele cria uma nova cópia
desse material,
e agora você pode ver que temos
dois materiais diferentes Podemos renomear isso para
algo como talvez porta. Então, se você
fizer alterações, elas serão
aplicadas somente à nova
cópia que você criou. Mas, nesse caso, eu não
quero fazer a mudança. Em seguida, vamos
selecionar a porta em si. Vamos renomear
isso para moldura de porta, e então vamos
selecionar o próprio desenho, e podemos digitar o nome
para essa área, e então podemos torná-la mais escura, e isso
nos dará uma espécie de cor marrom E então vamos
selecionar esse rodapé. Vou clicar aqui e
vamos digitar o rodapé, e então vamos
torná-lo cinza Além disso, se você mover
esse
feitiço e quiser reiniciá-lo
rapidamente, enquanto o cursor
estiver pairando aqui, você pode pressionar o
espaço para que essa cor volte para essa cor volte Em seguida, selecionaremos
nossa ilha e poderemos digitar algo
como areia ou ilha, e depois mudaremos essa cor. E vamos
torná-lo menos brilhante
aumentando nosso
valor de rugosidade para algo Você pode ajustar essas cores ao seu gosto, já que estamos
criando uma casa
estilizada seu gosto, já que estamos
criando uma casa
estilizada. Você tem muita
liberdade e controle sobre isso. Então, para as rochas,
vamos apenas digitar as pedras, e então podemos
torná-las mais escuras assim Em seguida, vamos
selecionar todas essas pedras mantendo
pressionada a tecla shift. Então, finalmente, clicando nessa rocha com a
textura ou o material, então essa é uma seleção ativa, e então podemos pressionar Control L, e então podemos vincular materiais, e ele vai
copiar todo o material para todos os objetos. Em seguida, selecionaremos a folha da
nossa árvore e
faremos o
material. Folha de árvore. Vamos fazer com que seja uma cor verde de
árvore
caricatural ou estilizada muito brilhante e, em seguida, selecionaremos
nossa árvore e poderemos digitar E podemos novamente
torná-la marrom. Vamos reduzir
isso um pouco desse jeito, e então podemos aumentar
a rugosidade para Assim, aplicamos
esses testes. Agora, a partir daqui, você pode simplesmente
experimentar e brincar. O barco base está um pouco embaixo demais. Vou apenas
movê-lo para cima para que
fique acima da ilha desse jeito. Além disso, finalmente,
vamos adicionar um campo de luz aqui, já que está um pouco escuro neste lado, vamos pressionar shift C, e isso redefinirá nossos três cursores D
para a origem mundial, e então podemos pressionar shift A, e então
vamos adicionar uma luz A. Vamos
adicionar luz Aa
e, em seguida, vamos
voltar à visualização de sombreamento Podemos pressionar G e z para mover essa luz para que eu
possa mostrar isso melhor. Aqui está uma luz.
Podemos mudar seu tamanho simplesmente
aumentando-o, quanto maior a luz, mais suave será a sombra
, e então temos nosso salário aqui e isso mudará a intensidade
da Além disso, para girar isso mais facilmente, podemos usar nossos três cursores D como ponto alvo para a luz ou manipulação
dessa Agora, se girarmos, você pode ver que ele simplesmente
gira em torno seu ponto de origem ou quando movemos isso
e coisas assim Podemos pressionar ponto final em um teclado e ele abrirá esse menu, ou podemos simplesmente abri-lo
a partir daqui, transformar o ponto pivô e
ele está usando seu ponto médio Mas podemos mudar isso
para três cursores D. Agora, quando giramos o Grab, você pode ver como simplesmente gira
em torno do cursor de três D. Agora que isso nos dá
a capacidade de girar isso com bastante facilidade, vamos girar isso um
pouco desse jeito Então, podemos pressionar um
no teclado numérico para ir para a vista frontal e podemos
simplesmente movê-lo até aqui, e isso será fotografar em casa nesta direção Agora com nossa
visualização de renderização ativada. Vamos
aumentar lentamente nossa potência. Vamos
digitar algo como 500, como você pode ver aqui, vamos nos
certificar de que está ativado
e, em seguida, podemos digitar algo como 300. Agora, se ligarmos e
desligarmos, poderemos
ver a diferença. É uma pequena diferença sutil, mas faz uma grande diferença
no vendedor final. Aí está. Podemos
orientar e salvar arquivos, e então podemos começar a trabalhar
no material aquático.
9. Material de água: Tudo bem. Agora que
temos materiais aplique em todos os edifícios. É hora de finalmente começar a
trabalhar no material aquático. Vamos selecionar nossa água
e, em seguida,
arrastar essa janela para cima, clicar nesse ponto
e
transformá-lo em editor de sombreamento Isso permite que você crie materiais mais complexos
dentro do Blender F, estávamos usando apenas as propriedades básicas que
vêm com o material do liquidificador Podemos pressionar N aqui para
ocultar a barra lateral
e, com nossos
objetos selecionados, podemos clicar
nesse novo botão ou apenas neste e ele criará
um novo material. Vamos digitar algo
como água, pressione ner. E aqui temos nosso material. Agora vamos
excluir esse nó simplesmente selecionando-o
e pressionando delete. Você pode usar a
roda Ms Cole para aumentar e diminuir o zoom, manter a massa média, mas
apenas girar, de forma bem simples
e fácil, e vamos aumentar
isso assim. Mude a tecla A para abrir o
menu de adição e,
em seguida, clique na caixa de pesquisa, ou você também pode simplesmente
começar a digitar e ele vai mudar
para o menu de pesquisa Vamos digitar vidro
e adicionar um vidro BSTF A próxima nota que
precisamos será um nó de transparência. Vamos digitar de
forma transparente. BSTF para os dois nós. Em seguida,
adicionaremos um sombreador de mistura. Vamos
digitar mix shader. Isso nos permitirá misturar dois shaders diferentes Vamos pegar
nosso copo BSTF
e vamos
conectá-lo lá Vamos reduzir nossa sombra
transparente e vamos
colocá-la aqui. Em seguida, vamos adicionar um nó do caminho da luz e
colocá-lo por aqui. Em seguida, vamos mover
essa sombra para o fator. Em seguida,
precisaremos de um bump node, então vamos digitar bump E podemos tirar esse
normal aqui, e podemos conectá-lo
ao normal do vidro. Finalmente, vamos
adicionar uma textura de ruído. A textura do ruído será essa. Então, podemos simplesmente
pegar esse fator e conectá-lo
à altura. Finalmente, vamos
conectar isso
à superfície e ele deve ser
exibido assim. Agora podemos mudar alguns valores. Vamos clicar
aqui e mudar a cor da água,
algo parecido. Agora, para mudar
os solavancos da água, vamos
mudar esse valor Vamos usar
algo como 0,2, e isso mudará
os solavancos da água Então, para a distância,
vamos fazer exatamente isso como está. Finalmente, podemos alterar
esse valor de escala aqui. À medida que você move isso gradualmente, você terá mais
ondulações na água Agora, com esse valor, você pode simplesmente experimentar. Você pode entrar
em valor negativo ou em valor
positivo. Então, cerca de 50, acho que
é bom o suficiente. Então, para os detalhes,
vamos manter esses dois. Na maioria das vezes, acho que o resto desses valores podem ser como estão. Assim,
temos água estilizada
e, em seguida, podemos simplesmente ocultar esse menu na parte
inferior E assim,
temos nossa água pronta. Podemos ir em frente
e salvar nosso arquivo.
10. Limpeza de cena: É hora de fazer uma
pequena limpeza da cena. Vamos
renomear tudo e criar
algumas coleções,
para facilitar o
gerenciamento de sua cena A maneira como vamos fazer isso
é separar
nossa ilha de água em uma coleção
diferente, e vamos
selecionar nossa ilha, e você pode ver que ela está
destacada aqui. Você também pode simplesmente selecionar seus objetos e pressionar
F dois no teclado. Ele abrirá
esse menu de renomeação de objetos
e, em seguida, você poderá
digitar algo como, por exemplo, Ilha, e ele
mudará o nome dela Em seguida,
selecionaremos todas essas pedras
pressionando a tecla Shift e
selecionando todas elas
e, em seguida, pressionaremos F dois
para abrir o menu de nomes, digitaremos uma pedra
e, em seguida,
pressionaremos a tecla antiga e pressionaremos Enter, e ele renomeará todos os nossos objetos ao mesmo tempo Ele vai adicionar esses 001, 002. E coisas assim. Então, novamente, com todas as
pedras ainda selecionadas, podemos pressionar a tecla M, e ela abrirá e
se moverá para a coleção, ou você também pode simplesmente criar uma nova coleção
clicando neste botão aqui, mas eu gosto de fazer isso com atalhos de
teclado, então M para abrir isso, e então podemos criar
uma nova coleção ou movê-la para uma
das anteriores Nesse caso, queremos
uma nova coleção e podemos digitar algo
como pedras e criar. Então, o
que ele faz é criar essa nova coleção que pode
ser reduzida ou expandida E podemos ocultar a
visibilidade
de todos os nossos objetos nessa
coleção com muita facilidade. Então essas são nossas rochas, e então vamos
criar uma para a água e esse conjunto de coisas, então
vamos clicar aqui e podemos digitar água. E com isso selecionado e nossa ilha e água,
podemos pressionar F dois. Na verdade, tivemos que pressionar M dois e digitar em
segundo plano ou BG. Você pode simplesmente usar uma convenção de nomenclatura
diferente se quiser Não é muito fácil, podemos
simplesmente esconder nossa água e ilha com apenas um clique. Além disso, acho que mover a árvore seria melhor
nessa coleção. Primeiro, vamos selecionar todas
as folhas e tudo mais. Além disso, você pode usar a visualização
sombreada se quiser, mas eu gosto de usar a visualização renderizada Vamos fazer uma
seleção de caixa como essa e, em seguida, manter pressionado o controle e desmarcar o resto
dos objetos Agora, com nossa folha
selecionada novamente, F dois, e então podemos digitar a folha
e, em seguida, segurar oh e entrar. Vai mudar
tudo para a folha zero, um, dois,
três desse jeito. Depois, podemos selecionar o
tronco, pressionar F dois e depois clicar
na primeira folha. Segure a tecla shift, clique na última e ela selecionará
tudo o que estiver no meio, e então podemos
segurar a tecla de controle e selecionar o tronco também. Depois, podemos simplesmente
pressionar a nova coleção e digitar a árvore. Isso vai mover tudo isso
para a árvore. Simples assim,
temos árvores separadas agora. Você também pode movê-lo para a coleção de fundo,
se quiser, mas acabei de movê-lo
para uma coleção separada. Então, para o resto
desses objetos, também esqueci de texturizar
algumas dessas rochas Vamos
selecionar um deles e
vamos usar isso. Hum, textura da moldura da porta. O que podemos fazer é
clicar nesses filtros e depois clicar nesse ícone,
e isso ativará
essa nova opção aqui, com
que você não possa selecionar esses objetos onde
esse ícone está desativado Vamos garantir
que esteja desativado
para todos os objetos que
movemos até agora Agora, quando arrastamos a seleção, você pode ver que ela selecionará apenas a casa aqui e não a árvore, a ilha
e coisas assim. Além disso, esta árvore
aqui, essa luz, podemos movê-la para uma
coleção em breve pressionando, e então podemos digitar
algo como luzes. Agora ela estará em sua
própria coleção separada, e podemos desativá-la, e agora podemos simplesmente selecionar nossa casa em apenas
uma meta como essa. Isso
tornará tudo muito fácil, e então essa
será uma coleção padrão, então podemos simplesmente pressionar F dois para renomeá-la e digitar internamente Assim, temos
tudo separado. Agora, se quiser, você pode abrir isso e começar a
selecionar alguns deles, você pode começar a digitar
nomes para isso, para que você
possa digitar
janela moldura a moldura E então você pode selecionar
este e digitar algo como janela no quadro. Então você pode simplesmente
selecionar este e digitar a classe de janela. Então você pode selecionar este e será
algo como um telhado. Mas vai
demorar um pouco, então eu posso fazer isso fora da câmera. Podemos salvar nosso arquivo. Temos uma cena
organizada muito bonita, onde podemos facilmente tornar as coisas
selecionadas ou desselecionáveis Podemos ocultar
coleções inteiras facilmente. O próximo passo seria
configurar nossa câmera.
11. Como configurar a câmera: Temos nossa cena organizada. É hora de configurar uma câmera para que possamos renderizar
nossa cena. Agora, antes de configurarmos
nossa câmera, eu penso, você pode dividir qualquer visualização e adicionar novas áreas
à sua interface Você pode simplesmente
clicar com o botão direito
do mouse em qualquer uma das bordas e selecionar divisão
vertical ou horizontal, ou também pode colocar um cursor em qualquer canto das janelas
anteriores
e, em seguida, simplesmente arrastar para a esquerda
ou para a direita e dividi-las. Isso é útil para selecionar a
câmera desse lado
e, em seguida, visualizar o trabalho
nela desse lado. Vai fazer mais
sentido em um segundo. Vamos pressionar Shift
a para abrir o menu Adicionar e vamos
adicionar um objeto de câmera. E vamos pressionar para
agarrá-lo e movê-lo para cima. Aqui está o que parece. Você
pode basicamente girar isso Também vamos mudar nosso pivô de volta
para o ponto médio Você pode girar isso, você
pode agarrar isso, mas ajustar isso dessa forma seria muito difícil
e Então, vamos ver
algumas maneiras melhores de fazer isso. Agora, para olhar através
desta câmera, basta pressionar zero
no teclado numérico e ela vai
olhar através Você também pode
clicar neste menu V e, em seguida, na janela de exibição, selecionar sua câmera e, para sair dessa visualização da câmera, basta segurar o botão
do meio do mouse e sair Com a segunda visualização,
podemos simplesmente pressionar o
teclado numérico aqui para ver o que nossa câmera
vai ver
e, em seguida, podemos ajustá-la Agora, para ajustar isso, podemos
pressionar a tecla Shift e a tecla tiler, que a
conectará ao cursor A tecla tilaer está localizada logo abaixo da
tecla de escape ao lado de uma, e então você simplesmente
move o mouse para olhar ao redor e
, para seguir em frente, basta pressionar W e
pressionar S para voltar, A para ir para a esquerda, d para ir para a direita
e, em seguida, Q e e
para subir e descer Agora, enquanto
pressiona essas teclas, você pode segurar a tecla shift para mover ou acelerar o
movimento. Você pode ver que
é muito fácil
ajustar a câmera exatamente
onde queremos. No Blender, temos que assim como na fotografia
na vida real, precisamos de uma câmera que renderize imagens para nós, e podemos ajustar
isso fora do quadro,
essa é a resolução
de nossas imagens
nas configurações de saída Quando começo a
fazer alterações na resolução, você pode ver como esse quadro
muda. No momento, por padrão, estamos
alugando uma imagem HT completa. Então, isso vai ter 1920 pixels de comprimento e 1008
80 pixels de largura, assim e desta forma E aqui embaixo,
temos o formato. Assim, podemos renderizar
uma única imagem ou podemos renderizar
várias imagens. Então, se renderizarmos várias
imagens do Blender, podemos criar uma animação executando muitas
imagens em 1 segundo, e isso nos dá a
ilusão de movimento É assim que todos os filmes
e tudo mais são feitos. Então você pode ver que
temos uma taxa de quadros. Vamos
mudar isso para 30. Então, a forma como vai
funcionar é que se estivermos reproduzindo 30 quadros, isso significa 30
fotos em um segundo,
então, para criar um filme ou animação de três
segundos, precisaremos de 90 fotos. E aqui embaixo,
temos nossos quadros, então você pode ver que começa em um e depois vai para 250. Se estivermos criando uma animação de 3
segundos, podemos digitar 90. Agora precisaremos decifrar
90 imagens com o Blender
e, quando colocarmos isso em
um software de edição de vídeo, ele nos dará uma animação de
três segundos
reproduzindo 30
fotos em um segundo Em seguida, também podemos arrastar essa
janela um pouco para cima e clicar neste ponto
aqui e vincular uma linha do tempo Aqui você pode ver
que temos uma variedade de quadros, então podemos usar essa linha do tempo
para criar animação, e é isso que faremos
um pouco mais tarde Vamos redimensionar isso para
ver apenas os quadros que
vamos renderizar Aqui está o quadro um,
e aqui está o quadro 90. Que sabemos o básico da câmera e que tudo está configurado, vamos examinar algumas
das configurações da câmera Além disso, vamos
rolar para cima nesta parte para acessar nossa visualização de renderização
, que é renderização Podemos ampliar aqui,
podemos segurar máscaras
Shift e Middle,
mas na revisão panorâmica
e, nas configurações da
câmera, podemos alterar coisas como nossa distância focal
para aumentar ou diminuir o zoom da câmera ,
dando a ela uma aparência de peixe 50 vai estar
mais perto de um olho humano. E então aqui, Don, temos
coisas como campo de depósito, e então podemos selecionar
um objeto para focar Então, vamos nos
concentrar nesse objeto do telhado
e, quanto menor
esse número F stop, desfocado será o
fundo Se eu ampliar aqui, você pode ver como o
fundo está desfocado, mas se eu usar algo
como cinco pontos F,
você pode ver que fica claro Então, vamos
desligar isso por enquanto, e então a tela VPO nos permitirá alterar essa parte externa da tela Então, caso você queira
se concentrar apenas na área que será renderizada, você pode simplesmente torná-la 100% ou pode torná-la um pouco transparente
assim Para isso, vou
entrar em um campo fora da profundidade de campo. Você pode mantê-lo ligado
se quiser. Além disso, vou
ampliar um pouco mais. E então também podemos
pressionar o
amplificador nessa visualização e
ajustar um pouco a câmera Qualquer tipo de visualização que
você selecionar
será renderizado na imagem final
e, em
seguida, basta
clicar com o botão esquerdo para concluir o movimento Além disso, se você pressionar
Shift até que o final se mova e não
quiser se comprometer com essa alteração, basta clicar com o botão direito do mouse
e ela
voltará à última posição Agora que temos
nossa câmera configurada, podemos voltar às
configurações de renderização
e, em seguida, em Configurações de renderização, temos nossa visualização como amostra de
renderização para que toda vez que
fizermos uma entrevista de alteração, você possa ver começar a Essas são as amostras que
ele sempre renderiza. Agora, se quisermos mudar isso, podemos diminuir isso também. Mas para a renderização final,
ela vai superar essa. Nós vamos começar.
Agora, o que eu geralmente gosto de fazer é começar
com um número muito baixo. Começo com 256
e, quando a
imagem é
renderizada, se não estiver boa, aumento o número e
faço isso mais algumas vezes Dessa forma, em um bom momento em que toda vez que
você adiciona mais amostras, o que vai acontecer
é que você pode
ver que essa imagem é muito barulhenta Quanto maior essa taxa de amostragem, menos ruidosa será a
imagem, mas com um custo maior de
tempo de renderização Você tem que encontrar um bom equilíbrio. Hoje em dia, o liquidificador tem funções muito boas, uh, de redução de ruído Então, podemos usar essa opção. Se você habilitar
isso, ele
aplicará um filtro de redução de ruído, mas às vezes também obterá bons detalhes
de
sua Vamos usar
algo como 256. E agora, apenas para uma amostra
rápida ou renderização, vamos
clicar nessa janela de renderização e selecionar a imagem de renderização, e ela renderizará
o quadro atual. Você pode ver que
vai fazer muito barulho e, na parte superior, ele nos mostrará
o tempo restante, então levará
apenas 7 segundos e
aplicará uma redução de Aqui em cima, temos nossas amostras. Então, por volta de 256, quando chegar a
isso, ele
aplicará o filtro de redução de ruído E aqui está nossa imagem
renderizada final. Agora, a partir daqui, podemos clicar nesse menu de imagem e
salvá-lo no computador. Mas se estivermos
renderizando a animação, teremos que
selecionar a pasta na janela anterior em nossas configurações de
saída feitas aqui, e então podemos ir para essa janela de renderização e
começar a renderizar a animação, e ela
começará a renderizar a imagem uma após a outra
até que A vantagem de renderizar imagens em vez de
um filme completo é que, se você tiver uma queda de energia ou algo
inesperado acontecer, não
precisará renderizar
tudo novamente desde o Basicamente, você apenas altera
sua taxa de quadros e pode começar de onde teve uma queda de energia ou
algo parecido, que também economiza tempo OK. Agora que temos
tudo configurado. Vamos cortar um pouco a
câmera do animador. Para fazer isso,
vamos criar um caminho ao longo do qual podemos animar
nossa câmera com muita facilidade Vamos pressionar shift
A e, em seguida, podemos adicionar um objeto vazio e
adicionar um eixo plano. Esses são basicamente objetos
vazios. Não faz nada de especial. É apenas um espaço reservado. Agora podemos pressionar S para escalar
e escalar bem alto, e eu
também vou mover isso
no eixo z para que você possa
ver como é. Veja como é o eixo do plano. Vou pressionar o Controle
Z para mover isso de volta. Agora, com isso selecionado,
vou pressionar F dois, e podemos renomear isso para
algo como alvo da câmera É nisso que nossa câmera
estará focando o tempo todo. E então, com nossa
câmera selecionada, podemos clicar nas
restrições e adicionar restrição de
objeto Em seguida, podemos clicar
nessa opção de faixa para, seguida, ela nos diz
para selecionar um objeto. Assim, podemos selecionar
o alvo da câmera e você verá
essa linha
apontando para o alvo da câmera. Agora, temos que selecionar alguns
Xs agora para facilitar isso. O que podemos fazer é acessar propriedades do nosso objeto
e, em seguida, na
tela Vport, podemos habilitar o Xs Agora ele exibe o
eixo do objeto. Você pode ver que o eixo
da câmera é y. Agora, com nosso menu de
restrições aberto Você pode ver que diz eixo ascendente. Podemos simplesmente dizer que é y,
porque agora, quando
selecionamos errado, você pode ver que ele simplesmente vira Vamos selecionar
isso. Em seguida, diz: qual é o ponto para
o qual a câmera está apontando? Vai ser menos z. Como o z vai
estar desse lado, então esse será
o tamanho z negativo. Porque se você selecionar outra
coisa, poderá ver que ela simplesmente vira Agora, com isso
selecionado, o que acontece é que, se movermos nossa câmera, ela sempre estará
apontando para esse alvo. Isso facilita muito quando
movemos nossa câmera. Sempre estará
apontando para esse ponto. Em seguida, vamos
criar um caminho, então pressione shift
a para abrir a avenida
e, em seguida, abaixo da curva,
vamos adicionar um círculo Vamos aumentar
um pouco agarrando-o
em direção ao eixo tonto, e então podemos
aumentá-lo usando SK, e vamos apenas
aumentá-lo Até atingir
nosso ponto de câmera atual. Assim que tivermos isso, selecionaremos
nossa câmera novamente, clicaremos em Adicionar restrição
e, em seguida, adicionaremos
uma restrição de caminho a seguir E vamos mover
isso acima do nosso rastreamento. Agora vamos
selecionar nosso objeto, então o objeto será essa curva. E assim que fizermos isso, você pode ver que nossa câmera vai se
mover para uma
posição muito estranha, algo assim Isso porque a forma como essa restrição funciona é que ela pega objetos
da origem mundial
e, como tínhamos
nossa câmera aqui em cima, ela moveu nossa câmera da
direção ou da distância, longe
da origem mundial Essa é a
distância que também ficará de
nossa curva. Corrigir isso é bem simples. Apenas certifique-se de que sua
câmera esteja em zero, zero, zero. Para fazer isso, podemos pressionar lt G e isso redefinirá
nossa posição. Isso vai consertar nossa câmera. Você pode ver que está às 00. Toda vez que você move o
objeto para arredondar, você deseja redefinir rapidamente
qualquer um desses parâmetros, basta segurar a tecla lt
e, se pressionar
G, ela
redefinirá a posição para agarrar,
R para rotação e você também
pode fazer S para escalar R para rotação e você também
pode fazer S para Ele
redefinirá facilmente todos esses valores para você em vez de apenas selecioná-los e
digitá-los manualmente Vou pressionar para
ocultar esse painel, e você pode ver que nossa
câmera agora está consertada. Em seguida, temos novamente os mesmos eixos, para que você possa ver como
ele está apontando, mas já está apontando
na direção certa Podemos selecionar o
eixo ascendente da nossa câmera. O
eixo dianteiro será esse, então menos C e
para cima será y, e pronto Agora temos esse
valor de custo que podemos alterar, e você pode ver como
ele nos permite
mover nossa câmera
livremente nesse caminho Agora, toda vez que mudarmos esse valor oposto,
ele mudará. Vai ser muito
fácil animar isso, então podemos mover nossa
câmera por aqui e depois
movê-la de volta aqui Portanto, a etapa final permanece
para configurar os quadros-chave. Então, a maneira como dizemos ao Blender onde queremos essa câmera em um horário específico
é bem simples Mas aqui embaixo,
temos esse cronograma? Quando a movemos para o quadro um, isso significa que, assim que
nossa animação começar, queremos que nossa câmera esteja
nessa posição. Então,
vamos pressionar I. Ele vai adicionar. Temos que garantir que
nossa câmera seja selecionada. Vamos pressionar
I, e isso
adicionará esses pontos
na linha do tempo Em seguida, vamos
mover nossa linha do tempo para cerca de 60 quadros Então, já sabemos que vamos jogar isso em 30 quadros, que significa que em 1 segundo, 30 quadros desaparecerão
e, em seguida, no próximo segundo. Então, 2 segundos depois, quando
nossa animação começa, onde queremos essa câmera? Queremos que essa câmera
esteja por aqui. Vamos
mudar esse valor. Na verdade, eu esqueci. Eu adicionei quadro-chave para o objeto de
posição Precisamos adicioná-lo
para fins de restrição, já que não estamos literalmente movendo uma câmera
,
agarrando-a e movendo-a,
em vez disso, estamos usando
esse Vamos adicionar um
quadro-chave para isso. Vou pressionar I novamente
para ter certeza de que
estou no primeiro quadro. Em seguida, vamos
voltar ao quadro 60 e agora vamos
alterar esse valor. Onde queremos isso
2 segundos depois? Talvez por aqui, e
então possamos pressionar I novamente. Agora você pode ver que temos
dois pontos e podemos segurar isso e
arrastá-lo e ele fica animado. Agora, basta pressionar a
barra de espaço e ele vai tocar. E vai para
lá. Agora, se
quisermos voltar para esse
ponto em que nosso fornecedor termina, podemos simplesmente copiar
esse primeiro quadro, então vamos
pressionar o controle C para copiar, e então podemos simplesmente
colar isso aqui, e também podemos arrastar
esses quadros Agora,
basicamente, começa aí e depois
volta para lá. Além disso, uma
animação de três segundos, portanto desigual, leva 2 segundos
para a câmera funcionar
e, em seguida, leva 1 segundo
para que a câmera volte Podemos mudar isso, se quisermos alterando nossos
quadros aqui, 220. Agora temos 4
segundos de animação. Vamos redimensionar um pouco nossa
linha do tempo e podemos arrastar esses 220 Agora,
levará 2 segundos para ir ao centro, como primeiro, e depois levará 2 segundos para voltar.
Nós vamos fazer isso. Assim,
temos uma animação, e isso é muito legal. E agora a etapa final continua
sendo salvar o arquivo caso
algo inesperado aconteça
e, no
próximo vídeo,
renderizaremos nossa animação
12. Renderização: Temos tudo
configurado. É muito fácil personalizar
e ajustar isso. A partir daqui, será muito subjetivo como
queremos modificar isso Como é uma sala estilizada, você pode alterar os temas de cores, a aparência e
adicionar mais Você pode fazer muitas coisas, e eu vou acelerar
isso porque vai ser muito
subjetivo e você pode personalizar, mas antes de fazermos isso, precisamos fazer
alguns pequenos ajustes Vamos fazer isso.
Primeiro, vou esconder meu segundo
visor desse jeito Vou ativar a renderização. Vamos
mudar algumas coisas. Agora, vimos como
animamos a câmera e tudo está funcionando, como você pode ver, a câmera está se movendo, mas há algumas coisas
que eu quero analisar. Se você quiser mudar o ângulo da
câmera e tudo mais, isso vai ser muito simples. Você seleciona esse caminho da
câmera e esse círculo B D
e, em seguida, simplesmente olha
pela câmera. Agora você pressiona para
agarrar ao longo do eixo Z, e você pode movê-lo para baixo
assim, e então você pode selecionar
o alvo da câmera e movê-lo para cima
no eixo Z se quiser
mover a câmera para cima desse jeito. Além disso, vamos
alterar um pouco
as configurações da câmera. Vamos selecionar
a câmera e seguida, entrar nas configurações da câmera. Eu vou usar
85 milímetros de comprimento que
seja mais ampliado Depois de termos essa configuração, também
precisamos alterar
algumas das cores. Vamos acessar
nossas propriedades de renderização
e, em seguida, rolar até ver
esse gerenciamento de cores. Nós vamos
abri-lo. Em seguida, mudaremos nossa
transformação de visão para fílmica
e, em seguida, mudaremos
a aparência para contraste médio Isso vai
nos dar uma aparência melhor. Então, a partir daqui, precisamos
fazer alguns pequenos ajustes nas
cores e tudo mais. Por exemplo, esqueci de
colorir esse ladrilho, depois vou mudar
e algumas outras coisas Mais uma coisa, precisamos
adicionar um plano de fundo, pois agora estamos renderizando essa área de
fundo e é a tonalidade amarelada, e isso não parece bom Vamos mudar
A. E em imagens, vamos
selecionar o plano da malha. Agora, em vez dessa pasta, vou selecionar uma imagem. Você pode importar uma imagem
do seu computador, e então podemos simplesmente
eliminá-la e algo
parecido por aqui, e vamos
movê-la para mais ou menos isso, e então podemos ver
a câmera. Podemos simplesmente
pegar e excluir o eixo Z e movê-lo
até lá Mais perto da água, e basicamente, só
precisamos
colocá-lo assim e
girá-lo um pouco, e então podemos
voltar para a visão da câmera, e só precisamos
ajustá-lo um pouco Agora, certifique-se de que está cobrindo todo
o plano de fundo,
algo assim. Então, quando tocarmos a animação, certifique-se de que está
cobrindo as duas bordas Também dentro de nossas propriedades de
renderização, podemos ativar a redução de ruído O ruído é nossa imagem? Então, podemos fazer apenas
alguns pequenos ajustes como aumentar
o tamanho da base colocada, então vou para o modo
frontal de habilitação de wireframe Modo de seleção vertical
Vou fazer uma
seleção como essa, e então posso simplesmente
pegá-la e movê-la um pouco para cima Então eu vou seguir em frente e ajustar
algumas das coisas Como você pode ver, depois de passar
um pouco de tempo nisso, modifiquei um pouco a
árvore. Eu adicionei alguns desses itens
decorativos. Então, esses são
planos básicos, alguns ladrilhos. Novamente, esses são planos
básicos com
defletores e eu adicionei
esse plano defletores e eu adicionei
esse Então, isso é novamente um objeto do plano. E então eu mudo as cores. Agora, se você for
alterar as cores, certifique-se de copiar
seu material clicando neste botão, pois se
você alterar o material. E você pode ver que tenho
algumas coleções aqui. Eu tenho esta casa
que está ativada agora. Se eu desligar isso e
ligar o segundo. Acabei de duplicar toda a
casa ou coleção dela, e depois mudei
as cores simplesmente copiando o material no telhado
e as telhas nesta área da chaminé, e depois
mudo as cores Então eu também adicionei esse fundo de
tijolos. Tudo nesse plano de fundo
está dentro dessa coleção. Eu posso facilmente desligar
isso e depois ligar este
e ligar as pedras E troque facilmente entre
essas duas casas diferentes. Então, você pode ver que, depois de configurar
a cena inicial, você pode fazer alguns ajustes, e
demorei alguns minutos. Então é isso que
vou renderizar. Além disso, você pode criar essas sobreposições, se quiser ver isso
um pouco melhor Você também pode visualizar a animação
antes de renderizá-la. Agora que você testou as configurações de renderização dentro das configurações de renderização
em renderização, certifique-se de ter suas
amostras configuradas corretamente. Vou usar 256
amostras para renderizar isso
e, em seguida, podemos acessar
nossas configurações de saída. Então, na parte inferior,
temos nossa saída. Vamos selecionar uma
pasta aqui na minha área de trabalho, como você pode ver no
projeto Blender, eu tenho uma nova pasta Essa é uma
pasta vazia chamada Renders. Eu vou selecionar
isso. Todas as imagens que aparecerão irão
para essa pasta. E queremos
renderizar isso em JPA, já que não temos um plano de fundo
transparente P&G não é necessário, ele será menor em tamanho de arquivo e diz overrt, mas não precisamos nos preocupar com isso pois estamos apenas renderizando
pela Quando estivermos satisfeitos, podemos acessar
esse menu de renderização e
clicar na imagem de renderização. Se quisermos apenas renderizar uma
única imagem a partir disso
, ela
começará a renderizar Além disso, uma coisa que
esqueci de mencionar é que temos que desativar esses ícones de câmera
porque isso é para do ponto de vista e
isso é para a visibilidade da renderização Queremos ocultar esses
objetos na visualização de renderização. Assim que tivermos essa configuração,
podemos voltar ao menu de
renderização e começar a
renderizar nossa imagem, e ela deverá ter a aparência esperada Se quisermos renderizar
apenas uma única imagem, ela será renderizada e, quando tivermos
a imagem limpa, basta clicar no
menu de imagens e salvar nossa imagem. Mas, neste caso, queremos
renderizar uma animação e temos nossa animação configurada aqui nas configurações
de saída. Agora podemos ir ao menu de renderização
e selecionar a animação de renderização. Um credor abrirá essa janela para que
possamos movimentar Podemos até mesmo reduzi-lo. Então, no momento, você pode ver que diz que está renderizando o quadro um, e o tempo que levou
para renderizar
o último quadro, o tempo que ele
sobe nesse quadro e o tempo restante
para esse quadro, e então aqui estão os
exemplos do quadro atual Agora, o Blender vai
começar a renderizar as imagens uma por uma, e continuará
renderizando até 120 imagens, e isso
nos dará toda a nossa animação Então, agora é hora de pegar um café ou algo assim e fazer outra
coisa enquanto está
renderizando em segundo plano Como você pode ver, ele
renderizou a primeira imagem, agora está renderizando
a segunda E se entrarmos na pasta, como você pode ver
dentro da pasta, a primeira imagem agora é renderizada Podemos pré-visualizar isso
se quisermos. Em seguida, ele
começará a renderizar. O quadro dois está
concluído, e você pode ver como 002 está aqui agora, e ele vai começar a
trabalhar no quadro três, e vai
continuar renderizando até renderizar todos os 120 quadros, e então
poderemos animar isso em um Depois de
alugar todos os quadros no Blender,
você pode usar qualquer software de edição de vídeo para transformar suas imagens
em um arquivo de vídeo Estou usando o D Venture
resolve e ele tem esse botão aqui
com três pontos
e, em seguida, tem uma opção
para o modo de exibição de quadros Se vendermos uma sequência, ela exibirá automaticamente todas essas imagens
como um arquivo de vídeo, e podemos simplesmente arrastá-las e
soltá-las em nosso projeto. Mas antes de fazer isso, vou
clicar nesse ícone de tag e vou
definir minhas molduras para. Serão 30
quadros para minha linha do tempo. Vou salvar isso e depois arrastar e soltar. Diz que a taxa de quadros do
arquivo do projeto é diferente do vídeo
que estou arrastando e não vou mudar porque já defini a
minha nas configurações Em seguida, na página de edição, posso simplesmente arrastar e soltar
isso na minha linha do tempo Aqui está a animação que
renderizamos no blender. Isso nos leva ao
final deste curso. Espero que tenham gostado
e aprendido algo novo.