Transcrições
1. 0 ) Introdução: Olá a todos e
bem-vindos a esta aula. Meu nome é Yesh e
nesta aula
vou te ensinar como
criar esse personagem de desenho animado Analisaremos a modelagem de sistemas de
partículas, texturização,
montagem, pose,
aparência, desenvolvimento e renderização Esta aula deve ser simples o suficiente para um
iniciante entender além de mostrar
maneiras de modelar um personagem que você provavelmente não
conhecia antes Agora, esse pode ser seu primeiro projeto de design de
personagens,
se você for iniciante, ou pode ser
apenas mais um trabalho para adicionar ao
seu portfólio Também quero ver
suas renderizações
desse personagem no final
desta aula. Vamos acabar.
2. 1 ) Criando nosso banco: Olá a todos e
bem-vindos a esta aula. Meu nome é Josh,
e hoje vamos
começar a criar nosso
próprio personagem de desenho animado O personagem que eu
escolhi para esta classe é Sean the Sheep do
famoso desenho animado E é assim que o
resultado será. Então, vamos entrar no
liquidificador e começar a criar a primeira parte
da cena, a bancada Primeiro de tudo,
exclua a
cena padrão do blender pressionando A. E então podemos
começar adicionando nosso próprio cubo Primeiro, criaremos
as pernas do banco. Reduza a escala do
cubo no eixo Y e depois aumente
um pouco no eixo X. Isso é para especificar a
espessura das pernas. Agora use control
plus R e role com a roda do mouse
para adicionar dois loops de borda Agora, escale-os ao longo do eixo X para movê-los ainda mais em direção
à borda do cubo Agora podemos selecionar a face central
inferior e usar
Alt mais E e extrudar o coletor Agora, à medida que movemos o mouse, você pode ver que ele
corta o cubo Podemos escalar a face
resultante para baixo
no eixo x para criar uma forma
afunilada para as pernas Agora extrude a face da borda superior e puxe-a
para trás, pois queremos que o encosto
fique um pouco Vamos também aperfeiçoar
a parte anterior
adicionando um chanfro em
algumas das faces Agora, já que isso foi feito, podemos criar a segunda etapa duplicando a primeira Mas em vez disso, eu quero
usar um modificador para fazer isso. Vá para a
guia modificadora Selecionar matriz
e, em seguida, defina o
fator X como zero e aumente o fator Y para mover
a cópia ao longo do eixo Y. Isso porque agora, se eu fizer
alterações em uma das pernas, isso se refletirá
nas duas. Em seguida, vamos criar a base. Essa é a parte mais fácil. Crie outro cubo. Agora podemos ajustar a
escala e a posição
do cubo para criar uma prancha
para o assento do banco Em seguida, adicione outro modificador
de matriz. Ajuste o fator x. Agora, duplique isso
para o encosto. Agora vá para a vista lateral e gire-a para
alinhá-la à perna da cadeira E isso é para este tutorial. Aprenderemos como
texturizar nosso banco posteriormente neste post. Eu realmente espero que você
aprenda algo novo
nesta lição
e até a próxima.
3. 2 ) Modelando o corpo: Agora que temos nosso banco, a próxima coisa que queremos começar a fazer é o corpo
do nosso personagem. Agora podemos criar o corpo
de muitas maneiras diferentes. Vamos explorar alguns deles. A primeira maneira é usando
uma esfera primitiva simples. Para fazer isso, vamos mover um cursor vermelho um pouco
para o lado aqui. Em seguida, podemos pressionar a tecla A,
adicionar uma esfera UV de malha. Agora podemos entrar no modo de edição. Em seguida, podemos ampliar um pouco o
personagem. Lembre-se de ativar a edição
proporcional usando este botão aqui ou
usando a tecla de atalho O.
Agora, corte a borda
na parte superior com Alt Clicando em uma borda e, em seguida, clique em. Agora, como você pode ver
, ao arrastar o mouse
, não estamos apenas escalando a
borda em que estamos trabalhando, mas também todas as bordas
ao redor Agora, vamos também ajustar os vértices superior e inferior para criar uma forma que
não se afine Não precisa ter um formato alto de
poliéster, porque mais tarde adicionaremos pelos ao corpo, o que cobrirá a
maior parte A outra forma é
usar um cubo primitivo. Crie um cubo. Agora podemos usar as operações de extrusão e
escala que usamos anteriormente para
mapear a forma básica do corpo do
nosso personagem Feito isso,
podemos usar controle mais dois para adicionar um modificador de
superfície de subdivisão Se você fizer isso corretamente,
deverá obter uma
forma bastante semelhante com os dois métodos. Por fim, vamos
terminar adicionando uma cauda. Mova o cursor para a
parte de trás do personagem e adicione uma esfera. Reduza para
o tamanho desejado. Você também pode
diminuí-lo um pouco. Lembre-se de que
ainda
não estamos tentando fazer
a pose
do personagem, porque faremos isso na
seção de anéis deste curso. É isso mesmo. Agora temos forma básica do corpo
do nosso personagem. Na próxima necture, podemos
começar a modelar nossa cabeça. Nos vemos no próximo vídeo.
4. 3 ) Criando a cabeça: Na palestra anterior,
criamos essa forma básica
para o corpo de um personagem A próxima coisa que queremos fazer é modelar a cabeça dos nossos
três personagens D. Agora, quero começar
dizendo que
será um pouco mais complicado do que a modelagem corporal que acabamos Mas você não precisa
se preocupar porque eu vou guiá-lo em
cada etapa do caminho. Como podemos ver, nosso personagem
tem uma cabeça em forma de seixo. Pense em como podemos
alcançar essa forma. Podemos começar com um cubo. A razão pela qual estou
fazendo isso é porque um cubo tem apenas um pequeno
número de faces e bordas O que torna mais
fácil modelar nossa cabeça. Como temos muito
menos coisas para gerenciar, podemos começar
selecionando nossa face superior e
diminuindo-a um pouco, depois movendo-a para trás
ao longo do nosso eixo x. Então, talvez também voltemos um pouco
essa face inferior para trás E também podemos mover essa face
traseira levemente para frente. O que estamos fazendo aqui é
basicamente tentar combinar aproximadamente o formato da cabeça do
personagem. Agora podemos sair do modo de edição e pressionar control mais
três para subdividir o. A razão pela qual estamos usando um alto
nível de subdivisão é porque a cabeça não será
coberta por pelos Ao contrário do corpo, é importante que seja o mais suave
e detalhado possível. Isso ainda pode usar algumas pequenas melhorias nesta parte. Você pode me
acompanhar ou usar sua própria criatividade para criar uma forma com a qual esteja
satisfeito. Vou usar um laço de
borda e chanfrar a fase inferior apenas para tornar a forma um pouco mais precisa Mas você é livre para fazer
o que achar melhor aqui. No final, aplique o modificador
para criar o nariz. Podemos criar duas esferas onde queremos que nossas
narinas estejam. Basta unir as duas
esferas com o controle J, selecionar sua malha facial Vá para modificadores, adicione
modificador e selecione ouro. Selecione sua esfera como
objeto de ouro. Certifique-se de que a
operação de diferença esteja selecionada. Se você tiver algum problema devido ao fato o ouro não
funcionar corretamente, tente
alterar o
solucionador de exato para rápido Agora podemos aplicar o
modificador, como você pode ver. Agora, se eu deletar a esfera da minha
narina, temos a forma da nossa narina Os olhos são bem
simples. Basta criar duas esferas e alinhá-las
no local correto Nós os texturizaremos
mais tarde no curso. Vamos passar para os ouvidos. Basta criar um cubo
para ampliar a face externa, depois extrudá-lo,
aumentá-lo no eixo y e fazer outros ajustes de
acordo Para fazer as orelhas parecerem orelhas. Em seguida, selecione a
interface aqui, a cabeça para inseri-la. Agora pressione e arraste para dentro, crie a cavidade do ouvido Pressione o controle três
para
suavizar a forma e aplicar o modificador de superfície de
subdivisão Alinhe a orelha com a cabeça. Duplique-o para o outro ouvido. Agora selecione as duas orelhas, bem
como a cabeça, e pressione o
controle J para juntá-las. Agora temos nossa cabeça pronta. Na próxima palestra,
criaremos os membros do nosso
personagem. Nos vemos lá.
5. 4 ) Modelando os membros: Na última palestra,
criamos a cabeça
do nosso personagem E agora queremos
começar a fazer os membros. Essa vai ser uma parte
muito simples. Basta criar um pequeno cubo. Agora, deslize a face superior, insira-a e, em seguida, extrude a face resultante
para cima para Agora pressione Cade para
ativar a ferramenta de faca. Em seguida, mantendo pressionada a tecla Shift, Clair cortou bem no meio
da face frontal Então, podemos selecionar uma
dessas duas faces e
extrudá-la para fora. Agora reduza um
pouco. Também quero selecionar
essa borda externa e trazê-la
um pouco para dentro Estamos tentando
obter a forma básica dos Fogs com esse método Faça o mesmo com a outra face. Agora adicione um modificador de
superfície de subdivisão com o controle três Também precisamos adicionar algumas alças de borda para
apertar essa malha Agora você pode fazer alguns ajustes
rápidos para moldar as pernas
ao seu gosto Por exemplo, estou ajustando a forma dos
garfos aqui. Agora, basta duplicar
esse membro quatro vezes e colocá-lo nos
lugares corretos E é isso.
Agora temos nossos membros. Nos vemos na próxima palestra.
6. 5 ) Adicionando a pele: Com um modelo básico pronto. Agora podemos adicionar pele a um modelo. Esse é um processo muito
simples. Basta criar uma esfera, esta será
nossa partícula de pele Em seguida, deslize o corpo do personagem. Vá até essa guia, que
é a guia do sistema de partículas. E clique no
ícone de adição aqui. Mude o tipo
de partícula de Emeter para cabelo, mas nós realmente não
queremos cabelos normais aqui Queremos usar nossa primeira
esfera como cabelo. Role para baixo até Renderizar e
selecione Renderizar como objeto. Selecione sua primeira esfera
como objeto de instância. Agora podemos ajustar a escala
e a aleatoriedade da escala
ao nosso gosto Eu sei que isso parece
lento agora porque eu estou gravando ao
mesmo tempo que faço isso, mas para a maioria das pessoas
vai ser muito suave De qualquer forma, vá até
o número de partículas diminua-o e brinque com o comprimento do cabelo até ficar
satisfeito Também vou
reduzir a escala do corpo aqui, porque atualmente ele está se
encaixando na cabeça Também precisamos de um pouco de
pêlo na cabeça, crie uma esfera na cabeça. Em seguida, repita
o mesmo processo anterior e pronto. Na próxima palestra, começaremos a texturizar nosso modelo.
Nos vemos lá.
7. 6 ) Texturização do nosso modelo: Tudo bem, então com nosso trabalho de
modelagem basicamente concluído, acho que é um
bom momento para começar a texturizar nosso modelo porque
parece um pouco mesclado Por enquanto, para texturização, usarei dois métodos
em cenários diferentes Um é o método clássico
incorporado ao liquidificador e o outro
é o Blender Kit Agora, o Blenderkit, se
você não sabe, é um ótimo complemento do Blender, que oferece muitos modelos,
texturas, HDRIs, entre outras coisas Dentro do Blender, você pode obter a maioria de
seus ativos gratuitamente Então, se você ainda não o fez, acesse BlenderKit.com baixe o complemento
e
instale-o Agora que temos o Blend of It, você deve ver essa
barra aqui. Vou clicar neste
segundo ícone aqui,
que é a punhalada de material, e
depois procurar por borracha
preta, porque que a
pele de Shawn se parece principalmente Agora eu gosto desse primeiro
material aqui. Tudo o que preciso fazer é clicar e arrastá-lo até o rosto de Shawn E como você pode ver, o material
é aplicado no rosto dele. Eu posso usar a mesma textura
em seus membros aqui. Agora, para mim, criei uma imagem muito simples
aqui para usá-la. Vá até o material, apunhale e clique no novo material Em seguida, clique na cor base
e defina-a para a textura da imagem. Agora selecione a
textura da imagem aqui
e pronto. Agora vou deixar
essa outra esfera e duplicar a atual Passando para a bancada, posso
simplesmente pesquisar texturas de
madeira no kit liquidificador e escolher minha favorita se a textura
não for aplicada corretamente A maneira mais fácil de corrigir isso
é entrar no modo de edição. Pressione para deslizar todos os W Ss e , em seguida, pressione U e
Smart U Project Agora, finalmente, para a pele, posso procurar peles no
kit liquidificador E arraste minha
palheta favorita até a esfera principal. E é isso. Na próxima palestra,
vamos montar e colocar um personagem na
cadeira. Nos vemos lá.
8. 7) Rigging e posing: Neste ponto, a maior parte
do nosso trabalho está concluída. Nesta palestra,
vamos montar e colocar uma
modelo no banco Para começar, verifique se o cursor está logo abaixo
do modelo do personagem. E pressione Shift A e selecione
Armature. Osso único. Clique também na punhalada e, na tela do
Viewport,
selecione em Frente, agora no modo de edição,
selecione a parte superior
do osso e
coloque-a no eixo Z. Agora, extrude-o e
leve esse osso extrudido
até Agora, novamente, selecione a ponta
do osso anterior e
extrude-o até o ombro Agora repita o mesmo processo para o cotovelo e o antebraço Na verdade,
não precisamos desse osso,
então podemos excluí-lo. Repita o mesmo processo
para todos os outros membros. Em seguida, você deseja vincular
nosso modelo aos ossos. Volte ao modo normal. Em seguida, selecione a mudança corporal. Selecione o adulto e
pressione
a guia de controle para voltar ao modo de pose. Agora selecione a
espinha dorsal aqui, pressione control
e pressione bone Isso vai unir
toda a malha ao osso único. Repita o mesmo
processo para a cabeça. Agora vamos falar sobre os membros. Para isso, selecione a seção de mudança de
membro, o modo maduro e depois o modo pose Selecione os dois ossos
correspondentes ao pai
do controle de pressão do membro
com pesos automáticos Agora eu posso pegar a armadura e movê-la para o banco Agora posso fazer mais pose e começar a mover
os membros Esse processo pode demorar um pouco, mas é muito gratificante. Feito isso, estamos
quase concluindo o projeto. A única coisa que resta
é o desenvolvimento do visual, e faremos isso na
próxima e última palestra Nos vemos lá.
9. 8) Desenvolvimento e renderização de aparência: Estamos na
fase final do nosso projeto. Agora, nesta parte, vamos configurar as luzes de
uma cena e
renderizar uma cena. Primeiro, vou pressionar Shift S e selecionar o cursor para World Origin para colocar nosso cursor no
centro da cena. Em seguida, vamos adicionar um plano para um terreno e escalá-lo
até um tamanho grande. Agora vá para a vista lateral. Duplique seu avião,
gire-o 90 graus e
traga-o Também vou mostrar como
adicionar o HDRI. Deixe-me remover o HDRI
existente por enquanto. Para adicionar o HDRI, clique no ícone de cor no painel World Property
e selecione Em seguida, podemos colorir
os aviões com uma cor amarela simples ou com
qualquer cor de sua escolha. Agora vou adicionar uma luz pontual e
colocá-la no lugar certo. Em seguida, você pode entrar
no painel de propriedades da luz e aumentar a intensidade
da luz para cerca 10.000. Você também pode
tentar duplicar as luzes e configurá-las nos locais desejados até
obter o resultado Agora adicione um quadro de câmera ao Viewpod para onde
você deseja que a câmera fique e pressione o controle Alt Numpad zero para enquadrar
sua câmera naquele Feito isso, vá até o
menu Renderizar e selecione Renderizar imagem.
E é isso. Eu realmente espero que você tenha gostado dessa aula e aprendido
algo novo, e estou realmente ansiosa para ver suas versões
desse personagem. Obrigado por assistir
e até mais tarde.