Seu primeiro design de personagem no Blender | Yash Kejriwal | Skillshare

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Seu primeiro design de personagem no Blender

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Aulas neste curso

    • 1.

      0 ) Introdução

      0:39

    • 2.

      1 ) Criando nosso banco

      2:21

    • 3.

      2 ) Modelando o corpo

      1:58

    • 4.

      3 ) Criando a cabeça

      3:10

    • 5.

      4 ) Modelando os membros

      1:08

    • 6.

      5 ) Adicionando a pele

      1:15

    • 7.

      6 ) Texturização do nosso modelo

      1:53

    • 8.

      7) Rigging e posing

      1:56

    • 9.

      8) Desenvolvimento e renderização de aparência

      1:32

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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54

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vamos criar um personagem 3D simples, inspirado em Shaun, a ovelha. A única coisa que você precisa é a capacidade de navegar na janela de visualização do Blender e saber como fazer edições básicas no modo de edição. Isso deve servir como sua primeira renderização 3D se você está apenas começando com o Blender, ou como apenas outro projeto que você pode adicionar ao seu portfólio.

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Yash Kejriwal

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. 0 ) Introdução: Olá a todos e bem-vindos a esta aula. Meu nome é Yesh e nesta aula vou te ensinar como criar esse personagem de desenho animado Analisaremos a modelagem de sistemas de partículas, texturização, montagem, pose, aparência, desenvolvimento e renderização Esta aula deve ser simples o suficiente para um iniciante entender além de mostrar maneiras de modelar um personagem que você provavelmente não conhecia antes Agora, esse pode ser seu primeiro projeto de design de personagens, se você for iniciante, ou pode ser apenas mais um trabalho para adicionar ao seu portfólio Também quero ver suas renderizações desse personagem no final desta aula. Vamos acabar. 2. 1 ) Criando nosso banco: Olá a todos e bem-vindos a esta aula. Meu nome é Josh, e hoje vamos começar a criar nosso próprio personagem de desenho animado O personagem que eu escolhi para esta classe é Sean the Sheep do famoso desenho animado E é assim que o resultado será. Então, vamos entrar no liquidificador e começar a criar a primeira parte da cena, a bancada Primeiro de tudo, exclua a cena padrão do blender pressionando A. E então podemos começar adicionando nosso próprio cubo Primeiro, criaremos as pernas do banco. Reduza a escala do cubo no eixo Y e depois aumente um pouco no eixo X. Isso é para especificar a espessura das pernas. Agora use control plus R e role com a roda do mouse para adicionar dois loops de borda Agora, escale-os ao longo do eixo X para movê-los ainda mais em direção à borda do cubo Agora podemos selecionar a face central inferior e usar Alt mais E e extrudar o coletor Agora, à medida que movemos o mouse, você pode ver que ele corta o cubo Podemos escalar a face resultante para baixo no eixo x para criar uma forma afunilada para as pernas Agora extrude a face da borda superior e puxe-a para trás, pois queremos que o encosto fique um pouco Vamos também aperfeiçoar a parte anterior adicionando um chanfro em algumas das faces Agora, já que isso foi feito, podemos criar a segunda etapa duplicando a primeira Mas em vez disso, eu quero usar um modificador para fazer isso. Vá para a guia modificadora Selecionar matriz e, em seguida, defina o fator X como zero e aumente o fator Y para mover a cópia ao longo do eixo Y. Isso porque agora, se eu fizer alterações em uma das pernas, isso se refletirá nas duas. Em seguida, vamos criar a base. Essa é a parte mais fácil. Crie outro cubo. Agora podemos ajustar a escala e a posição do cubo para criar uma prancha para o assento do banco Em seguida, adicione outro modificador de matriz. Ajuste o fator x. Agora, duplique isso para o encosto. Agora vá para a vista lateral e gire-a para alinhá-la à perna da cadeira E isso é para este tutorial. Aprenderemos como texturizar nosso banco posteriormente neste post. Eu realmente espero que você aprenda algo novo nesta lição e até a próxima. 3. 2 ) Modelando o corpo: Agora que temos nosso banco, a próxima coisa que queremos começar a fazer é o corpo do nosso personagem. Agora podemos criar o corpo de muitas maneiras diferentes. Vamos explorar alguns deles. A primeira maneira é usando uma esfera primitiva simples. Para fazer isso, vamos mover um cursor vermelho um pouco para o lado aqui. Em seguida, podemos pressionar a tecla A, adicionar uma esfera UV de malha. Agora podemos entrar no modo de edição. Em seguida, podemos ampliar um pouco o personagem. Lembre-se de ativar a edição proporcional usando este botão aqui ou usando a tecla de atalho O. Agora, corte a borda na parte superior com Alt Clicando em uma borda e, em seguida, clique em. Agora, como você pode ver , ao arrastar o mouse , não estamos apenas escalando a borda em que estamos trabalhando, mas também todas as bordas ao redor Agora, vamos também ajustar os vértices superior e inferior para criar uma forma que não se afine Não precisa ter um formato alto de poliéster, porque mais tarde adicionaremos pelos ao corpo, o que cobrirá a maior parte A outra forma é usar um cubo primitivo. Crie um cubo. Agora podemos usar as operações de extrusão e escala que usamos anteriormente para mapear a forma básica do corpo do nosso personagem Feito isso, podemos usar controle mais dois para adicionar um modificador de superfície de subdivisão Se você fizer isso corretamente, deverá obter uma forma bastante semelhante com os dois métodos. Por fim, vamos terminar adicionando uma cauda. Mova o cursor para a parte de trás do personagem e adicione uma esfera. Reduza para o tamanho desejado. Você também pode diminuí-lo um pouco. Lembre-se de que ainda não estamos tentando fazer a pose do personagem, porque faremos isso na seção de anéis deste curso. É isso mesmo. Agora temos forma básica do corpo do nosso personagem. Na próxima necture, podemos começar a modelar nossa cabeça. Nos vemos no próximo vídeo. 4. 3 ) Criando a cabeça: Na palestra anterior, criamos essa forma básica para o corpo de um personagem A próxima coisa que queremos fazer é modelar a cabeça dos nossos três personagens D. Agora, quero começar dizendo que será um pouco mais complicado do que a modelagem corporal que acabamos Mas você não precisa se preocupar porque eu vou guiá-lo em cada etapa do caminho. Como podemos ver, nosso personagem tem uma cabeça em forma de seixo. Pense em como podemos alcançar essa forma. Podemos começar com um cubo. A razão pela qual estou fazendo isso é porque um cubo tem apenas um pequeno número de faces e bordas O que torna mais fácil modelar nossa cabeça. Como temos muito menos coisas para gerenciar, podemos começar selecionando nossa face superior e diminuindo-a um pouco, depois movendo-a para trás ao longo do nosso eixo x. Então, talvez também voltemos um pouco essa face inferior para trás E também podemos mover essa face traseira levemente para frente. O que estamos fazendo aqui é basicamente tentar combinar aproximadamente o formato da cabeça do personagem. Agora podemos sair do modo de edição e pressionar control mais três para subdividir o. A razão pela qual estamos usando um alto nível de subdivisão é porque a cabeça não será coberta por pelos Ao contrário do corpo, é importante que seja o mais suave e detalhado possível. Isso ainda pode usar algumas pequenas melhorias nesta parte. Você pode me acompanhar ou usar sua própria criatividade para criar uma forma com a qual esteja satisfeito. Vou usar um laço de borda e chanfrar a fase inferior apenas para tornar a forma um pouco mais precisa Mas você é livre para fazer o que achar melhor aqui. No final, aplique o modificador para criar o nariz. Podemos criar duas esferas onde queremos que nossas narinas estejam. Basta unir as duas esferas com o controle J, selecionar sua malha facial Vá para modificadores, adicione modificador e selecione ouro. Selecione sua esfera como objeto de ouro. Certifique-se de que a operação de diferença esteja selecionada. Se você tiver algum problema devido ao fato o ouro não funcionar corretamente, tente alterar o solucionador de exato para rápido Agora podemos aplicar o modificador, como você pode ver. Agora, se eu deletar a esfera da minha narina, temos a forma da nossa narina Os olhos são bem simples. Basta criar duas esferas e alinhá-las no local correto Nós os texturizaremos mais tarde no curso. Vamos passar para os ouvidos. Basta criar um cubo para ampliar a face externa, depois extrudá-lo, aumentá-lo no eixo y e fazer outros ajustes de acordo Para fazer as orelhas parecerem orelhas. Em seguida, selecione a interface aqui, a cabeça para inseri-la. Agora pressione e arraste para dentro, crie a cavidade do ouvido Pressione o controle três para suavizar a forma e aplicar o modificador de superfície de subdivisão Alinhe a orelha com a cabeça. Duplique-o para o outro ouvido. Agora selecione as duas orelhas, bem como a cabeça, e pressione o controle J para juntá-las. Agora temos nossa cabeça pronta. Na próxima palestra, criaremos os membros do nosso personagem. Nos vemos lá. 5. 4 ) Modelando os membros: Na última palestra, criamos a cabeça do nosso personagem E agora queremos começar a fazer os membros. Essa vai ser uma parte muito simples. Basta criar um pequeno cubo. Agora, deslize a face superior, insira-a e, em seguida, extrude a face resultante para cima para Agora pressione Cade para ativar a ferramenta de faca. Em seguida, mantendo pressionada a tecla Shift, Clair cortou bem no meio da face frontal Então, podemos selecionar uma dessas duas faces e extrudá-la para fora. Agora reduza um pouco. Também quero selecionar essa borda externa e trazê-la um pouco para dentro Estamos tentando obter a forma básica dos Fogs com esse método Faça o mesmo com a outra face. Agora adicione um modificador de superfície de subdivisão com o controle três Também precisamos adicionar algumas alças de borda para apertar essa malha Agora você pode fazer alguns ajustes rápidos para moldar as pernas ao seu gosto Por exemplo, estou ajustando a forma dos garfos aqui. Agora, basta duplicar esse membro quatro vezes e colocá-lo nos lugares corretos E é isso. Agora temos nossos membros. Nos vemos na próxima palestra. 6. 5 ) Adicionando a pele: Com um modelo básico pronto. Agora podemos adicionar pele a um modelo. Esse é um processo muito simples. Basta criar uma esfera, esta será nossa partícula de pele Em seguida, deslize o corpo do personagem. Vá até essa guia, que é a guia do sistema de partículas. E clique no ícone de adição aqui. Mude o tipo de partícula de Emeter para cabelo, mas nós realmente não queremos cabelos normais aqui Queremos usar nossa primeira esfera como cabelo. Role para baixo até Renderizar e selecione Renderizar como objeto. Selecione sua primeira esfera como objeto de instância. Agora podemos ajustar a escala e a aleatoriedade da escala ao nosso gosto Eu sei que isso parece lento agora porque eu estou gravando ao mesmo tempo que faço isso, mas para a maioria das pessoas vai ser muito suave De qualquer forma, vá até o número de partículas diminua-o e brinque com o comprimento do cabelo até ficar satisfeito Também vou reduzir a escala do corpo aqui, porque atualmente ele está se encaixando na cabeça Também precisamos de um pouco de pêlo na cabeça, crie uma esfera na cabeça. Em seguida, repita o mesmo processo anterior e pronto. Na próxima palestra, começaremos a texturizar nosso modelo. Nos vemos lá. 7. 6 ) Texturização do nosso modelo: Tudo bem, então com nosso trabalho de modelagem basicamente concluído, acho que é um bom momento para começar a texturizar nosso modelo porque parece um pouco mesclado Por enquanto, para texturização, usarei dois métodos em cenários diferentes Um é o método clássico incorporado ao liquidificador e o outro é o Blender Kit Agora, o Blenderkit, se você não sabe, é um ótimo complemento do Blender, que oferece muitos modelos, texturas, HDRIs, entre outras coisas Dentro do Blender, você pode obter a maioria de seus ativos gratuitamente Então, se você ainda não o fez, acesse BlenderKit.com baixe o complemento e instale-o Agora que temos o Blend of It, você deve ver essa barra aqui. Vou clicar neste segundo ícone aqui, que é a punhalada de material, e depois procurar por borracha preta, porque que a pele de Shawn se parece principalmente Agora eu gosto desse primeiro material aqui. Tudo o que preciso fazer é clicar e arrastá-lo até o rosto de Shawn E como você pode ver, o material é aplicado no rosto dele. Eu posso usar a mesma textura em seus membros aqui. Agora, para mim, criei uma imagem muito simples aqui para usá-la. Vá até o material, apunhale e clique no novo material Em seguida, clique na cor base e defina-a para a textura da imagem. Agora selecione a textura da imagem aqui e pronto. Agora vou deixar essa outra esfera e duplicar a atual Passando para a bancada, posso simplesmente pesquisar texturas de madeira no kit liquidificador e escolher minha favorita se a textura não for aplicada corretamente A maneira mais fácil de corrigir isso é entrar no modo de edição. Pressione para deslizar todos os W Ss e , em seguida, pressione U e Smart U Project Agora, finalmente, para a pele, posso procurar peles no kit liquidificador E arraste minha palheta favorita até a esfera principal. E é isso. Na próxima palestra, vamos montar e colocar um personagem na cadeira. Nos vemos lá. 8. 7) Rigging e posing: Neste ponto, a maior parte do nosso trabalho está concluída. Nesta palestra, vamos montar e colocar uma modelo no banco Para começar, verifique se o cursor está logo abaixo do modelo do personagem. E pressione Shift A e selecione Armature. Osso único. Clique também na punhalada e, na tela do Viewport, selecione em Frente, agora no modo de edição, selecione a parte superior do osso e coloque-a no eixo Z. Agora, extrude-o e leve esse osso extrudido até Agora, novamente, selecione a ponta do osso anterior e extrude-o até o ombro Agora repita o mesmo processo para o cotovelo e o antebraço Na verdade, não precisamos desse osso, então podemos excluí-lo. Repita o mesmo processo para todos os outros membros. Em seguida, você deseja vincular nosso modelo aos ossos. Volte ao modo normal. Em seguida, selecione a mudança corporal. Selecione o adulto e pressione a guia de controle para voltar ao modo de pose. Agora selecione a espinha dorsal aqui, pressione control e pressione bone Isso vai unir toda a malha ao osso único. Repita o mesmo processo para a cabeça. Agora vamos falar sobre os membros. Para isso, selecione a seção de mudança de membro, o modo maduro e depois o modo pose Selecione os dois ossos correspondentes ao pai do controle de pressão do membro com pesos automáticos Agora eu posso pegar a armadura e movê-la para o banco Agora posso fazer mais pose e começar a mover os membros Esse processo pode demorar um pouco, mas é muito gratificante. Feito isso, estamos quase concluindo o projeto. A única coisa que resta é o desenvolvimento do visual, e faremos isso na próxima e última palestra Nos vemos lá. 9. 8) Desenvolvimento e renderização de aparência: Estamos na fase final do nosso projeto. Agora, nesta parte, vamos configurar as luzes de uma cena e renderizar uma cena. Primeiro, vou pressionar Shift S e selecionar o cursor para World Origin para colocar nosso cursor no centro da cena. Em seguida, vamos adicionar um plano para um terreno e escalá-lo até um tamanho grande. Agora vá para a vista lateral. Duplique seu avião, gire-o 90 graus e traga-o Também vou mostrar como adicionar o HDRI. Deixe-me remover o HDRI existente por enquanto. Para adicionar o HDRI, clique no ícone de cor no painel World Property e selecione Em seguida, podemos colorir os aviões com uma cor amarela simples ou com qualquer cor de sua escolha. Agora vou adicionar uma luz pontual e colocá-la no lugar certo. Em seguida, você pode entrar no painel de propriedades da luz e aumentar a intensidade da luz para cerca 10.000. Você também pode tentar duplicar as luzes e configurá-las nos locais desejados até obter o resultado Agora adicione um quadro de câmera ao Viewpod para onde você deseja que a câmera fique e pressione o controle Alt Numpad zero para enquadrar sua câmera naquele Feito isso, vá até o menu Renderizar e selecione Renderizar imagem. E é isso. Eu realmente espero que você tenha gostado dessa aula e aprendido algo novo, e estou realmente ansiosa para ver suas versões desse personagem. Obrigado por assistir e até mais tarde.