Transcrições
1. Trailer: Manipular é complicado, não é
o que você encontraria. Neste curso. Você aprenderá a montar uma
mão do início ao fim. Isso inclui adicionar juntas, criar controles,
esfolar e espelhar. Você terminou a classificação. Eu forneci um arquivo que você pode usar para
acompanhar o curso. No entanto, se você tiver sua própria malha manual e
quiser usá-la,
faça isso até o final deste
curso e saia com a confiança de saber que
você pode montar qualquer mão. O que estamos esperando? Vamos embora.
2. Projeto do curso: Olá, bem vindo de volta. Para este projeto de aula, sua tarefa será
criar uma imagem ou uma animação se você estiver
inclinado a usar uma mão manipulada. Esse pode ser o que eu forneci. Claro, o seu. Estou empolgado em ver
o que você cria. Meu cérebro está ligado.
3. Como configurar o espaço de trabalho: Antes de começarmos, vamos definir a cena
com um rastreador. Deixe o código à esquerda. Vamos uma nova prateleira. Chame isso de qualquer coisa. Vou digitar Skillshare por enquanto. Preencheremos isso
durante todo o curso. Agora, tinha que arquivar a cena aberta
e adicionar os recursos da mão. Agora, se você não conseguir ver
a textura da mão, clique no ícone texturizado
aqui ou pressione seis. Em seguida, vamos até
a caixa suspensa
e selecionaremos rigging. Selecione a guia do esqueleto. E podemos soprar o vento
clicando nas linhas pontilhadas. Vamos precisar
criar juntas. Possivelmente Mary se você
quiser, mais tarde. Então, vamos adicioná-los à nossa bandeja recém-criada
pressionando Control, Shift e clique com o botão esquerdo do mouse. Vamos também acessar a guia
skin e adicionar bind. E por último, vá para a
guia Criar e adicione um círculo. Isso fará com que seja
mais rápido
trabalharmos a longo prazo. Bom trabalho. Como bônus, adicionei um conjunto de curvas personalizadas
que você pode usar. Mas chega disso. Acho que
estamos prontos para o próximo. Vamos começar a manipular.
4. Palco de fixação: Tudo bem, hora de montar. Primeiro, vamos mudar
a visão da câmera pressionando a barra de espaço, vamos para a
vista superior e pressionaremos o espaço. Novamente. A vantagem de trabalhar na vista superior é que as juntas
aparecerão em um espaço formulado e, onde
presumimos que as colocamos, tente fazer as juntas
no modo de perspectiva. E você verá, vamos
clicar na ferramenta Ingressar. Antes de começarmos, clique nesse ícone
chamado juntas de raios-X. Agora podemos ver onde
nossas articulações aparecem. A primeira articulação está no pulso. Vamos nomeá-lo também. Vou chamar minha articulação do pulso esquerdo. J e t é a
abreviação de conjunto porque ninguém
tem tempo para palavras longas. Pressione Q e clique
na janela de exibição para redefinir
sua seleção. Pegue uma nova junta e coloque-a entre o indicador e o polegar. Essa é a nossa torção do polegar. Substituiu as redes
que eram
a base da diversão e a
última na curva. Isso realmente
reflete o esqueleto. Então, se você
não tiver certeza de onde colocar uma articulação significa seu corpo e ver
onde ela se dobra ou gira, e é aí que está a articulação. Vamos renomeá-los
como “left from twist”. À esquerda de uma articulação, à esquerda de para unir. Redefina sua seleção. E vamos fazer o
mesmo com um dedo. Vamos ativar o
wireframe para isso. Dessa forma, podemos ver o espaço
exato em que a junta deve caber entre a junta base, a junta média e a junta superior. Vamos chamá-los de
índice esquerdo de uma articulação, índice
esquerdo para articulação e índice esquerdo três articulação. Vamos verificar rapidamente o modo de
perspectiva. As articulações não
estão bem. Então, vamos colocá-los no lugar certo. Quanto à ventoinha, vamos
girar a partir da junta um, mas tenha o cuidado de selecionar o
anel ao incliná-lo para baixo. Caso contrário, você estará movendo
mais de uma rotação. E isso não é bom. Agora, de volta ao node superior. Vamos duplicar o
dedo indicador e colocá-lo no lugar certo. Enxágue e repita até que
estejam todos lá. Podemos verificar o posicionamento no modo de
perspectiva
por questões de segurança. Lindo. Ele aparece, mas
na base de um dedo, tal no meio,
no canto inferior esquerdo, há uma aba MEL. Digite a palavra selecionar, coloque um espaço tão alto. Destaque o que
você escreveu e arraste-o com o
meio do mouse para a barra superior. Selecione Mel e clique em. Agora está selecionada a hierarquia. Em seguida, vá para a guia Modificar. Selecione pesquisar e substituir nomes. Em busca de tipo, índice. Em substituir, digite MID. Repita isso com anel e mindinho. quão empolgante tudo o que
precisamos fazer é conectá-los de forma que as raízes de cada
junta estejam no contorno. Em seguida,
arraste o botão do meio do mouse até a articulação do pulso. É melhor você se
dedicar ao seu próprio tempo. Sim.
5. Etapa 1: Ok. Fizemos as veias que conhecemos para colocar as juntas
onde as coisas se dobram. O próximo passo é conectar
os ossos à malha. Para limpar a malha, devemos primeiro selecionar as juntas. Queremos
conectá-los à malha. Vamos primeiro clicar na articulação
da raiz da mão. Esse é o pulso esquerdo. E clique em nossa confiável ferramenta de captura de
hierarquias. Com os Shifts selecionados,
clique na malha manual. Agora, na guia capa, vá até Bind Skin
e clique na caixa. Há muitas
opções para nos ajudar a encontrar o melhor ajuste para nosso modelo. Mas talvez você precise jogar com as configurações padrão se
as configurações padrão não
funcionarem para você. Por enquanto. Vincule a uma das juntas selecionadas. O método Bind é o método de desnatação de
distância mais próxima, pesos lineares normalizados
clássicos, interativo. E o peso é a distância não
permitirá várias poses de encadernação e a província
máxima de
três. O resto está bem. Selecione Vincular capa. A malha está grudada. Isso ocorre porque o osso tem mais influência sobre uma
malha do que deveria. Então, temos que entrar e dizer a ele que ele pode e não pode
ser conectado. Na verdade, nossos corpos isso na vida real. Vamos trabalhar de forma muito mais inteligente. Selecione a base
do dedo indicador e pressione S para definir um quadro-chave. Mova um pouco sua linha do tempo. Vou mover a mente de dez pessoas
e pressionar S novamente. Agora, entre os dois, mova o dedo para baixo, vamos
movê-lo no eixo y pois é isso que o faz
subir e descer para nós. Agora, esfregar
entre um quadro-chave não
foi feito para você quando
você move a junta para baixo, gire o botão automático do quadro-chave. Eles vão, Maravilhoso. Sim, faremos isso
para tudo. Se você ficar sem espaço na linha
do tempo, JS clique no quadrado abaixo da
linha do tempo e arraste-o para fora. Sinto falta de virar o polegar , pois precisamos fazer um
pouco mais aqui. A torção do polegar se move nos eixos y, x e z. Então, vamos garantir que nossa
animação reflita isso. Então, primeiro, anime uma
das direções arrastando
somente em seu loop. Caso contrário, haverá
dados extras que você não precisará. Repita o processo para
as outras direções. Bom trabalho. Agora, se limparmos a linha do tempo, podemos ver a animação. Isso acelerará imensamente nosso
fluxo porque não
precisaremos parar de esperar pintando só para
ver se funcionou.
6. Pintura de peso: Agora, há duas maneiras de
esperar as tintas e
usaremos as duas para que você possa escolher
o que funciona melhor para você. Às vezes, um
equilíbrio saudável é a resposta. Vamos desviar o olhar de
um problema óbvio que podemos
ver no primeiro dedo. Essa parte do dedo
é atraída por essa articulação em vez da
articulação que deveria ser. Então, vamos primeiro isolar esse dedo inteiro
clicando no botão direito
do mouse na malha, selecionar o vértice e
clicar na parte superior desse dedo. Agora pressionará a tecla Shift e tocará
no símbolo maior que. Isso expande nossa seleção. Botão direito do mouse novamente e
vá para Paint Skin Weights. Vamos clicar em nossa junta de índice. Em todo lugar que seja branco. Ou se você tiver a cor da rampa em verde controlada
por essa junta. Vamos garantir que nossa opacidade
e valor estejam em 11 ativados,
zero esteja fora de qualquer coisa intermediária. E então, tão atencioso
Photoshop. E agora clique em inundar. Isso é falso. O dedo inteiro para se conectar
à articulação do índice da raiz. Mas isso significa que
as outras juntas no índice não se movem, isso mudará o que os
vértices que eu selecionei. Pressione Q para redefinir a janela de exibição. E desta vez, segure
Shift e o
botão menor que o levará para o
outro lado do meio. Volte para Paint Skin Weights escolha a próxima
junta indicadora e inunde novamente. Fresco. Vamos fazer o mesmo
com a última junta. Deixe sair da vista. Reduza os
vértices e o refluxo destacados. Bom trabalho. Agora precisamos tornar nossas linhas
centrais menos Genki. Para torná-lo rodo. É apenas metade das duas
juntas, está entre elas. Para fazer isso, podemos clicar
no botão Join e ver quem tem mais influência
e colocar nossa opacidade 0,5 e segurar B para
alterar o tamanho do radical e pintar alguma influência sobre você pode fazer isso em inverta e pinte também na direção
oposta. Você também pode diminuir a opacidade à medida que avança, se ela for muito forte. Você pode se perguntar por que estou
colocando influência no topo. Uau, é por isso que
exemplos do mundo real são úteis. Se você olhar para minha mão, notará quando
eu dobro meu dedo, não apenas a área
que se curva, mas a pele ao redor dela precisa de duas. E a outra
forma de esfolar? Podemos fazer tudo o que acabamos com o método secundário de
esfolamento. Mas achei útil para
remover influências incômodas. Vá para o Windows, editores
gerais, e pegue o Editor de componentes. Vou mover a animação
para que possamos ver uma piscina estranha no dedo
médio. São agarrados meu vértice, a ponta do dedo médio, expandimos nossa seleção e
clicamos no Editor de componentes. Na aba de capas lisas, somos recebidos
com vários números. Mas o importante
são os nomes conjuntos. O dedo em que R1
é o dedo médio. Portanto, devemos ver apenas o dedo médio
e nossa seleção. Então, vou clicar e arrastar sobre o grupo de índices e
arrastar até a parte inferior. Digite zero. Em seguida, pressione Enter. Isso removeu todo
o controle conjunto sobre ele. Vamos repetir todo o resto que não coincide com o dedo. Vou fazer isso com todos os
dígitos enquanto estiver aqui. Se quisermos preencher esses
dedos com essa ferramenta, no modo
de vértice, escolha uma seção da
bagunça que precise de ajuda. Digamos isso aqui. Podemos ver que é
controlado por dois pontos. Podemos clicar
no número e usar o tipo de número deslizante em. Lembre-se de que um é 100 por cento. Centros, geralmente 5050. Então, agora a bola está em sua
quadra para saber como você vai fazer os outros dedos e
se divertir, na verdade. Não há jeito errado. Desde que o
resultado final seja o mesmo. Ao pintarmos nosso pulso, descobriremos que é isso que
lhe confere peso e profundidade. Estamos pintando.
Acho que dá para ver a utilidade de ter
animado tudo de antemão. Vamos selecionar todas as
nossas juntas e remover a animação
clicando com o botão direito do mouse e excluindo. Trabalho incrível. Muito bem feito.
7. Criar controles: Certamente poderíamos animá-lo
e controlá-lo a partir daqui. Um animador
nunca aceitaria isso. Se formos até uma articulação e a movermos,
isso cria novas posições. Às vezes, as juntas da plataforma
não estarão em zero por padrão. E se tentarmos zerá-los, isso redefinirá o ponto para uma posição
meio aleatória
e não conveniente. Então, faremos controles. Vá até nossa bandeja, pegue o círculo de berços e faça
sonhar e duplicar. O outro estará
em base duplicada. No grupo dois, vamos chamar
a curva de sublinhado esquerdo, sublinhado de
índice um, controle de
sublinhado. Copie o nome e
cole no grupo. Mas depois, desligue a aderência. Vamos fazer
todas as posições e alterações no grupo. Portanto, a curva está limpa. Com o grupo selecionado, clique na primeira junta de índice
e pressione P para os pais. Agora, elimine as
transformações e a inaparente mudança P. Agora eu
quero usar o eixo x para
dobrar os dedos, então vou girar o
deslocamento grupo por anel. Também podemos mudar a escala. Ótimo. Duplique o grupo. Clique no próximo gigante. Pais. Apenas reinicie as transformações a
menos que você queira
girá-las novamente. E repita. Uma pequena nota para
agarrar rapidamente o grupo, clique na sua curva e
toque no teclado. Agora, o grupo de botões
se conecta ao controle médio. O grupo intermediário se conecta
ao controle de rota. Incrível para os outros, basta duplicar nosso grupo de índices. Repita. Se os outros controles não estiverem
na mesma posição de suas novas junções, podemos corrigi-los
da mesma maneira. Repita para os outros. Agora, fiz deliberadamente a perda de torção para
mostrar que podemos editar nossas curvas visualmente em
vez de mover sua posição real. Selecione o toque divertido e
isole-o. Botão direito do mouse,
selecione Control Vertex e pegue todos os pontos. Desligue, isole. E agora podemos movê-lo, dimensioná-lo, girá-lo e moldá-lo enquanto sua
posição permanece onde está. Vamos conectar nossas
juntas aos controles. Vá até Constrain, retire-o. Selecione
primeiro o controle e depois a junta. Em seguida, em Orientes, clique na caixa, mantenha e mantenha
em outro lugar para impedir uma rotação inesperada. Aplique isso. Isso vai tornar
isso mais rápido para você. G repete a última
ação que você fez. Alguns dos movimentos não são
necessários para todas as articulações. Então, vamos selecionar nossos controles
com os dedos. Destaque, traduza
na caixa do canal, botão
direito do mouse,
bloqueie e oculte os selecionados. Faça o mesmo com
tudo o que você não pretende mover. Estou apenas removendo todas as outras rotações
dos controles inferiores. Meus controles de raiz para
os dedos indicadores, eu quero poder me
mover lateralmente. É assim que os espalhamos. E, claro, repita. Se selecionarmos todos os controles
nesta hierarquia agora, podemos arrastar todos eles com o
botão do meio do mouse. Bem arrumado. Para alterar o nome, usaremos o
truque de substituição de nome que fizemos antes. Repita isso para se
divertir. E o pulso. A mão está pronta para ser conectada. Selecione todos os grupos de dedos e,
em seguida, selecione o
controle de risco e o pai. Agora, onde quer que corra o risco, o resto virá. Mas segure o carrinho de mão,
mexa. Eles são um pintinho. Normalmente, o resto
do corpo o
controlaria para nós. Mas, nesse caso, podemos ter nosso movimento de
controle de risco em vez disso. Primeiro, vamos até a articulação
do pulso e,
para fins de limpeza, romper as conexões, depois
selecionar o controle de risco, depois a articulação e escolher a restrição
original. Clique na caixa, mantenha o
deslocamento e adicione. Isso não foi tão difícil. Sim.
8. Espelho de bônus: Digamos que queremos duas
mãos, sem problemas. Clique na articulação do pulso. Na aba do esqueleto. Juntas de espelho. Clique na caixa. Podemos ter tudo para
substituir L por tudo. E tudo o que precisamos fazer é escolher o acesso espelhado certo para mim. É por isso que Zed então
duplicou a malha. Agrupe a malha. E na escala x menos um, chamaremos o
grupo de deslocamento de grupo. Se excluíssemos esse grupo, as Transformações
passariam para a malha abaixo. Portanto, é sempre melhor
mantê-lo limpo. Faça o mesmo com os controles. Grupo. Pegue-o, duplique-o, vire-o e renomeie
seu grupo de deslocamento. Clique na nova mão, desbloqueie todos os canais e a caixa de canais e
reconecte a mão, as novas juntas. Reoriente-os. Reoriente-os para seus controles. Em seguida, selecione nossa malha antiga, selecione nossa nova malha
e, na guia de capa,
espelhe os pesos da pele. Agora os recuperamos em
uma boa medida. Vamos torná-los bonitos. Selecione um grupo de controle
e, em atributos, exiba,
desenhe substituições, ative e pronto.
9. Conclusão: Você sabe como quebrar a pele. Adicione controles, espelho, inimigo, malha
manual, que surgirem em seu caminho. Estou tão orgulhosa de você. Aqui é a Sra.
Belvedere saindo. Espero que você tenha se divertido e
aprendido algo novo.