Rigging para séries iniciantes em maia: edição manual | Raye Belvedere | Skillshare

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Rigging para séries iniciantes em maia: edição manual

teacher avatar Raye Belvedere, Featured on Adobe Live, Asus Presenter

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer

      0:31

    • 2.

      Projeto do curso

      0:21

    • 3.

      Configurando espaço de trabalho

      1:22

    • 4.

      Estágio de aparelhamento

      3:49

    • 5.

      Estágio de Skinning 1

      3:43

    • 6.

      Pintura de peso

      5:19

    • 7.

      Criar controles

      5:29

    • 8.

      Espelhamento de bônus

      1:45

    • 9.

      Conclusão

      0:21

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

30

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Projeto:

Seu projeto do curso é montar uma mão! Você pode usar os arquivos de projeto fornecidos para começar imediatamente OU isso pode ser algo que você modelou que ainda não montou!

O que fazer:

  • Qualquer versão do Autodesk Maya
  • Entusiasmo
  • Willingness em aprender

Introdução e dicas:

Certifique-se de ter todos os seus arquivos baixados e prontos para ir!
Para dobrar e certificar-se de que você realmente conseguiu, depois de cada aula tentar recriar cada segmento do zero.

Stuck?
Pop uma mensagem na discussão e vou ajudá-lo o mais rápido possível.

Como compartilhar seu trabalho:

Compartilhe suas imagens finais de mão com rigged e progredir com o curso carregando para a seção "Seu projeto". Se você tiver alguma dúvida ou precisar de mais dicas, me avise! Eu sempre estou feliz em ajudar!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Raye Belvedere

Featured on Adobe Live, Asus Presenter

Professor


Hello there! I'm Raye aka pixipui!

I'm a Official Streamer for Behance and Streams On Adobe Live Bi Weekly!
(This means you'll get my 11 years worth of Knowledge in 3D Programs!)

A Tutorial Provider on Youtube full of fun bite-sized lessons ranging from; AfterEffects and Premiere Pro to Maya, Blender and Sims 4 Studio!

AND an All round positive happy person SO
This means while you learn with me you'll get ENJOYABLE, MEMORABLE & FUN lessons, teaching you 3D, and maybe even 2D if you really want!).

Due to popular demand I've come to take you through pipeline courses for Maya and Blender that, once you complete, will enable you to; Create, Rig & Animate ANYTHING  you could possibly imagine!

Once you have the to... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Animação e 3D Movimento e animação
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

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Transcrições

1. Trailer: Manipular é complicado, não é o que você encontraria. Neste curso. Você aprenderá a montar uma mão do início ao fim. Isso inclui adicionar juntas, criar controles, esfolar e espelhar. Você terminou a classificação. Eu forneci um arquivo que você pode usar para acompanhar o curso. No entanto, se você tiver sua própria malha manual e quiser usá-la, faça isso até o final deste curso e saia com a confiança de saber que você pode montar qualquer mão. O que estamos esperando? Vamos embora. 2. Projeto do curso: Olá, bem vindo de volta. Para este projeto de aula, sua tarefa será criar uma imagem ou uma animação se você estiver inclinado a usar uma mão manipulada. Esse pode ser o que eu forneci. Claro, o seu. Estou empolgado em ver o que você cria. Meu cérebro está ligado. 3. Como configurar o espaço de trabalho: Antes de começarmos, vamos definir a cena com um rastreador. Deixe o código à esquerda. Vamos uma nova prateleira. Chame isso de qualquer coisa. Vou digitar Skillshare por enquanto. Preencheremos isso durante todo o curso. Agora, tinha que arquivar a cena aberta e adicionar os recursos da mão. Agora, se você não conseguir ver a textura da mão, clique no ícone texturizado aqui ou pressione seis. Em seguida, vamos até a caixa suspensa e selecionaremos rigging. Selecione a guia do esqueleto. E podemos soprar o vento clicando nas linhas pontilhadas. Vamos precisar criar juntas. Possivelmente Mary se você quiser, mais tarde. Então, vamos adicioná-los à nossa bandeja recém-criada pressionando Control, Shift e clique com o botão esquerdo do mouse. Vamos também acessar a guia skin e adicionar bind. E por último, vá para a guia Criar e adicione um círculo. Isso fará com que seja mais rápido trabalharmos a longo prazo. Bom trabalho. Como bônus, adicionei um conjunto de curvas personalizadas que você pode usar. Mas chega disso. Acho que estamos prontos para o próximo. Vamos começar a manipular. 4. Palco de fixação: Tudo bem, hora de montar. Primeiro, vamos mudar a visão da câmera pressionando a barra de espaço, vamos para a vista superior e pressionaremos o espaço. Novamente. A vantagem de trabalhar na vista superior é que as juntas aparecerão em um espaço formulado e, onde presumimos que as colocamos, tente fazer as juntas no modo de perspectiva. E você verá, vamos clicar na ferramenta Ingressar. Antes de começarmos, clique nesse ícone chamado juntas de raios-X. Agora podemos ver onde nossas articulações aparecem. A primeira articulação está no pulso. Vamos nomeá-lo também. Vou chamar minha articulação do pulso esquerdo. J e t é a abreviação de conjunto porque ninguém tem tempo para palavras longas. Pressione Q e clique na janela de exibição para redefinir sua seleção. Pegue uma nova junta e coloque-a entre o indicador e o polegar. Essa é a nossa torção do polegar. Substituiu as redes que eram a base da diversão e a última na curva. Isso realmente reflete o esqueleto. Então, se você não tiver certeza de onde colocar uma articulação significa seu corpo e ver onde ela se dobra ou gira, e é aí que está a articulação. Vamos renomeá-los como “left from twist”. À esquerda de uma articulação, à esquerda de para unir. Redefina sua seleção. E vamos fazer o mesmo com um dedo. Vamos ativar o wireframe para isso. Dessa forma, podemos ver o espaço exato em que a junta deve caber entre a junta base, a junta média e a junta superior. Vamos chamá-los de índice esquerdo de uma articulação, índice esquerdo para articulação e índice esquerdo três articulação. Vamos verificar rapidamente o modo de perspectiva. As articulações não estão bem. Então, vamos colocá-los no lugar certo. Quanto à ventoinha, vamos girar a partir da junta um, mas tenha o cuidado de selecionar o anel ao incliná-lo para baixo. Caso contrário, você estará movendo mais de uma rotação. E isso não é bom. Agora, de volta ao node superior. Vamos duplicar o dedo indicador e colocá-lo no lugar certo. Enxágue e repita até que estejam todos lá. Podemos verificar o posicionamento no modo de perspectiva por questões de segurança. Lindo. Ele aparece, mas na base de um dedo, tal no meio, no canto inferior esquerdo, há uma aba MEL. Digite a palavra selecionar, coloque um espaço tão alto. Destaque o que você escreveu e arraste-o com o meio do mouse para a barra superior. Selecione Mel e clique em. Agora está selecionada a hierarquia. Em seguida, vá para a guia Modificar. Selecione pesquisar e substituir nomes. Em busca de tipo, índice. Em substituir, digite MID. Repita isso com anel e mindinho. quão empolgante tudo o que precisamos fazer é conectá-los de forma que as raízes de cada junta estejam no contorno. Em seguida, arraste o botão do meio do mouse até a articulação do pulso. É melhor você se dedicar ao seu próprio tempo. Sim. 5. Etapa 1: Ok. Fizemos as veias que conhecemos para colocar as juntas onde as coisas se dobram. O próximo passo é conectar os ossos à malha. Para limpar a malha, devemos primeiro selecionar as juntas. Queremos conectá-los à malha. Vamos primeiro clicar na articulação da raiz da mão. Esse é o pulso esquerdo. E clique em nossa confiável ferramenta de captura de hierarquias. Com os Shifts selecionados, clique na malha manual. Agora, na guia capa, vá até Bind Skin e clique na caixa. Há muitas opções para nos ajudar a encontrar o melhor ajuste para nosso modelo. Mas talvez você precise jogar com as configurações padrão se as configurações padrão não funcionarem para você. Por enquanto. Vincule a uma das juntas selecionadas. O método Bind é o método de desnatação de distância mais próxima, pesos lineares normalizados clássicos, interativo. E o peso é a distância não permitirá várias poses de encadernação e a província máxima de três. O resto está bem. Selecione Vincular capa. A malha está grudada. Isso ocorre porque o osso tem mais influência sobre uma malha do que deveria. Então, temos que entrar e dizer a ele que ele pode e não pode ser conectado. Na verdade, nossos corpos isso na vida real. Vamos trabalhar de forma muito mais inteligente. Selecione a base do dedo indicador e pressione S para definir um quadro-chave. Mova um pouco sua linha do tempo. Vou mover a mente de dez pessoas e pressionar S novamente. Agora, entre os dois, mova o dedo para baixo, vamos movê-lo no eixo y pois é isso que o faz subir e descer para nós. Agora, esfregar entre um quadro-chave não foi feito para você quando você move a junta para baixo, gire o botão automático do quadro-chave. Eles vão, Maravilhoso. Sim, faremos isso para tudo. Se você ficar sem espaço na linha do tempo, JS clique no quadrado abaixo da linha do tempo e arraste-o para fora. Sinto falta de virar o polegar , pois precisamos fazer um pouco mais aqui. A torção do polegar se move nos eixos y, x e z. Então, vamos garantir que nossa animação reflita isso. Então, primeiro, anime uma das direções arrastando somente em seu loop. Caso contrário, haverá dados extras que você não precisará. Repita o processo para as outras direções. Bom trabalho. Agora, se limparmos a linha do tempo, podemos ver a animação. Isso acelerará imensamente nosso fluxo porque não precisaremos parar de esperar pintando só para ver se funcionou. 6. Pintura de peso: Agora, há duas maneiras de esperar as tintas e usaremos as duas para que você possa escolher o que funciona melhor para você. Às vezes, um equilíbrio saudável é a resposta. Vamos desviar o olhar de um problema óbvio que podemos ver no primeiro dedo. Essa parte do dedo é atraída por essa articulação em vez da articulação que deveria ser. Então, vamos primeiro isolar esse dedo inteiro clicando no botão direito do mouse na malha, selecionar o vértice e clicar na parte superior desse dedo. Agora pressionará a tecla Shift e tocará no símbolo maior que. Isso expande nossa seleção. Botão direito do mouse novamente e vá para Paint Skin Weights. Vamos clicar em nossa junta de índice. Em todo lugar que seja branco. Ou se você tiver a cor da rampa em verde controlada por essa junta. Vamos garantir que nossa opacidade e valor estejam em 11 ativados, zero esteja fora de qualquer coisa intermediária. E então, tão atencioso Photoshop. E agora clique em inundar. Isso é falso. O dedo inteiro para se conectar à articulação do índice da raiz. Mas isso significa que as outras juntas no índice não se movem, isso mudará o que os vértices que eu selecionei. Pressione Q para redefinir a janela de exibição. E desta vez, segure Shift e o botão menor que o levará para o outro lado do meio. Volte para Paint Skin Weights escolha a próxima junta indicadora e inunde novamente. Fresco. Vamos fazer o mesmo com a última junta. Deixe sair da vista. Reduza os vértices e o refluxo destacados. Bom trabalho. Agora precisamos tornar nossas linhas centrais menos Genki. Para torná-lo rodo. É apenas metade das duas juntas, está entre elas. Para fazer isso, podemos clicar no botão Join e ver quem tem mais influência e colocar nossa opacidade 0,5 e segurar B para alterar o tamanho do radical e pintar alguma influência sobre você pode fazer isso em inverta e pinte também na direção oposta. Você também pode diminuir a opacidade à medida que avança, se ela for muito forte. Você pode se perguntar por que estou colocando influência no topo. Uau, é por isso que exemplos do mundo real são úteis. Se você olhar para minha mão, notará quando eu dobro meu dedo, não apenas a área que se curva, mas a pele ao redor dela precisa de duas. E a outra forma de esfolar? Podemos fazer tudo o que acabamos com o método secundário de esfolamento. Mas achei útil para remover influências incômodas. Vá para o Windows, editores gerais, e pegue o Editor de componentes. Vou mover a animação para que possamos ver uma piscina estranha no dedo médio. São agarrados meu vértice, a ponta do dedo médio, expandimos nossa seleção e clicamos no Editor de componentes. Na aba de capas lisas, somos recebidos com vários números. Mas o importante são os nomes conjuntos. O dedo em que R1 é o dedo médio. Portanto, devemos ver apenas o dedo médio e nossa seleção. Então, vou clicar e arrastar sobre o grupo de índices e arrastar até a parte inferior. Digite zero. Em seguida, pressione Enter. Isso removeu todo o controle conjunto sobre ele. Vamos repetir todo o resto que não coincide com o dedo. Vou fazer isso com todos os dígitos enquanto estiver aqui. Se quisermos preencher esses dedos com essa ferramenta, no modo de vértice, escolha uma seção da bagunça que precise de ajuda. Digamos isso aqui. Podemos ver que é controlado por dois pontos. Podemos clicar no número e usar o tipo de número deslizante em. Lembre-se de que um é 100 por cento. Centros, geralmente 5050. Então, agora a bola está em sua quadra para saber como você vai fazer os outros dedos e se divertir, na verdade. Não há jeito errado. Desde que o resultado final seja o mesmo. Ao pintarmos nosso pulso, descobriremos que é isso que lhe confere peso e profundidade. Estamos pintando. Acho que dá para ver a utilidade de ter animado tudo de antemão. Vamos selecionar todas as nossas juntas e remover a animação clicando com o botão direito do mouse e excluindo. Trabalho incrível. Muito bem feito. 7. Criar controles: Certamente poderíamos animá-lo e controlá-lo a partir daqui. Um animador nunca aceitaria isso. Se formos até uma articulação e a movermos, isso cria novas posições. Às vezes, as juntas da plataforma não estarão em zero por padrão. E se tentarmos zerá-los, isso redefinirá o ponto para uma posição meio aleatória e não conveniente. Então, faremos controles. Vá até nossa bandeja, pegue o círculo de berços e faça sonhar e duplicar. O outro estará em base duplicada. No grupo dois, vamos chamar a curva de sublinhado esquerdo, sublinhado de índice um, controle de sublinhado. Copie o nome e cole no grupo. Mas depois, desligue a aderência. Vamos fazer todas as posições e alterações no grupo. Portanto, a curva está limpa. Com o grupo selecionado, clique na primeira junta de índice e pressione P para os pais. Agora, elimine as transformações e a inaparente mudança P. Agora eu quero usar o eixo x para dobrar os dedos, então vou girar o deslocamento grupo por anel. Também podemos mudar a escala. Ótimo. Duplique o grupo. Clique no próximo gigante. Pais. Apenas reinicie as transformações a menos que você queira girá-las novamente. E repita. Uma pequena nota para agarrar rapidamente o grupo, clique na sua curva e toque no teclado. Agora, o grupo de botões se conecta ao controle médio. O grupo intermediário se conecta ao controle de rota. Incrível para os outros, basta duplicar nosso grupo de índices. Repita. Se os outros controles não estiverem na mesma posição de suas novas junções, podemos corrigi-los da mesma maneira. Repita para os outros. Agora, fiz deliberadamente a perda de torção para mostrar que podemos editar nossas curvas visualmente em vez de mover sua posição real. Selecione o toque divertido e isole-o. Botão direito do mouse, selecione Control Vertex e pegue todos os pontos. Desligue, isole. E agora podemos movê-lo, dimensioná-lo, girá-lo e moldá-lo enquanto sua posição permanece onde está. Vamos conectar nossas juntas aos controles. Vá até Constrain, retire-o. Selecione primeiro o controle e depois a junta. Em seguida, em Orientes, clique na caixa, mantenha e mantenha em outro lugar para impedir uma rotação inesperada. Aplique isso. Isso vai tornar isso mais rápido para você. G repete a última ação que você fez. Alguns dos movimentos não são necessários para todas as articulações. Então, vamos selecionar nossos controles com os dedos. Destaque, traduza na caixa do canal, botão direito do mouse, bloqueie e oculte os selecionados. Faça o mesmo com tudo o que você não pretende mover. Estou apenas removendo todas as outras rotações dos controles inferiores. Meus controles de raiz para os dedos indicadores, eu quero poder me mover lateralmente. É assim que os espalhamos. E, claro, repita. Se selecionarmos todos os controles nesta hierarquia agora, podemos arrastar todos eles com o botão do meio do mouse. Bem arrumado. Para alterar o nome, usaremos o truque de substituição de nome que fizemos antes. Repita isso para se divertir. E o pulso. A mão está pronta para ser conectada. Selecione todos os grupos de dedos e, em seguida, selecione o controle de risco e o pai. Agora, onde quer que corra o risco, o resto virá. Mas segure o carrinho de mão, mexa. Eles são um pintinho. Normalmente, o resto do corpo o controlaria para nós. Mas, nesse caso, podemos ter nosso movimento de controle de risco em vez disso. Primeiro, vamos até a articulação do pulso e, para fins de limpeza, romper as conexões, depois selecionar o controle de risco, depois a articulação e escolher a restrição original. Clique na caixa, mantenha o deslocamento e adicione. Isso não foi tão difícil. Sim. 8. Espelho de bônus: Digamos que queremos duas mãos, sem problemas. Clique na articulação do pulso. Na aba do esqueleto. Juntas de espelho. Clique na caixa. Podemos ter tudo para substituir L por tudo. E tudo o que precisamos fazer é escolher o acesso espelhado certo para mim. É por isso que Zed então duplicou a malha. Agrupe a malha. E na escala x menos um, chamaremos o grupo de deslocamento de grupo. Se excluíssemos esse grupo, as Transformações passariam para a malha abaixo. Portanto, é sempre melhor mantê-lo limpo. Faça o mesmo com os controles. Grupo. Pegue-o, duplique-o, vire-o e renomeie seu grupo de deslocamento. Clique na nova mão, desbloqueie todos os canais e a caixa de canais e reconecte a mão, as novas juntas. Reoriente-os. Reoriente-os para seus controles. Em seguida, selecione nossa malha antiga, selecione nossa nova malha e, na guia de capa, espelhe os pesos da pele. Agora os recuperamos em uma boa medida. Vamos torná-los bonitos. Selecione um grupo de controle e, em atributos, exiba, desenhe substituições, ative e pronto. 9. Conclusão: Você sabe como quebrar a pele. Adicione controles, espelho, inimigo, malha manual, que surgirem em seu caminho. Estou tão orgulhosa de você. Aqui é a Sra. Belvedere saindo. Espero que você tenha se divertido e aprendido algo novo.