Rhino 3D e Gafanhoto Wireframe Forms com uma arquitetura e design 3D | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Rhino 3D e Gafanhoto Wireframe Forms com uma arquitetura e design 3D

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:05

    • 2.

      Superfície de base

      4:19

    • 3.

      Pontos de base

      3:57

    • 4.

      Arco de base

      4:26

    • 5.

      Formulário de base

      3:18

    • 6.

      Formulário de subdivisão

      3:58

    • 7.

      Wireframe de desenvolvimento e conclusão

      11:18

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

26

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender a criar formulários do Wireframe com o Grasshopper para o Rhino. Passo você através dos passos e mentalidade para começar a trabalhar com este programa. Depois de visualizar como você pode modelar com este método, você vai desbloquear um novo mundo de modelagem.

O Grasshopper é um pouco intimidante no início, mas com alguma experiência ele pode se tornar uma das ferramentas mais úteis. Estes tutoriais são ótimos para estudantes que estão tentando expandir seu arsenal de design. Eles vão permitir que você crie alguns designs complexos e impressionantes em um curto período de tempo. Os passos neste tutorial são úteis para muitos outros aplicativos. Então não se esqueça de me acompanhar para futuras aulas e me informar se você tem alguma dúvida. No final deste curso, você vai ter uma melhor compreensão sobre como o Parametric Design e como você pode aplicar seu caso de uso específico.

No final do curso, você terá a capacidade de baixar o script que eu criei para o curso, para que você possa adicionar à sua biblioteca.

Perfeito para:

Estudantes de arquitetura, estudantes de design ou qualquer pessoa com interesse em modelagem 3D

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Here you will learn about Architecture and Parametric design along with other 3D modeling tools   

 

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Habilidades relacionadas

Design Mais design Arquitetura
Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução: Este vídeo é para aqueles que estão intimidados com o Grasshopper e querem começar, estou compartilhando com vocês algumas técnicas que você pode usar em muitos outros designs. Então, vamos começar aqui criar essa forma de cúpula. Começamos criando o plano da superfície base e, em seguida, extraindo alguns pontos. Sempre podemos mudar isso para criar outros tipos de fóruns que não são necessariamente cúpulas, torres mais alargadas e coisas assim. No final, podemos subdividi-lo e criar duas opções. Um que seja facetado, outro que tenha curvas suaves, e usaremos dois métodos diferentes. Um deles sendo sub D multi pipe, e depois também apenas um tubo normal no final. Essas técnicas são super úteis, não apenas para cúpulas e coisas assim, mas para técnicas que você pode usar e trazê-las para outros designs que ajudarão e aumentarão seu conhecimento com o Grasshopper e, portanto, tornando-o imparável. Então, vamos pular para o tutorial. 2. Superfície de base: Tudo bem, então a primeira coisa que faremos é ir aqui em vez de agora, vou digitar unidades e estaremos trabalhando com pés. Decimal está bem. E dentro do gafanhoto, vamos para Arquivar Novo Documento e começaremos com um documento totalmente novo. Agora, como você pode ver, temos o sistema de coordenadas x y aqui por padrão. Então, o que faremos é criar um ponto bem na origem. Então, o que faremos é ir aqui para construir um ponto. E isso nos dará um ponto de referência paramétrico que poderíamos usar para criar nosso script. Você sempre precisará de um objeto referência ou ponto de referência onde seu design estará localizado. Então, agora vamos pegar esse ponto. E o que eu gostaria de fazer é roteá-lo através um componente de ponto vazio, que vamos inserir aqui. A razão é porque então podemos definir um ponto diferente e mudar o local. E observe também que temos esse ponto no XYZ 0, o que significa que ele estará no ponto de origem. Sempre podemos mudar isso criando um controle deslizante e movendo-o na direção x, y ou z. Por enquanto, vamos mantê-lo aqui no ponto de origem com esse componente de ponto. Agora podemos trazer um plano de referência ou um sistema de coordenadas x, y, z de referência que nos permitirá criar a cúpula. O plano de referência que eu gosto de usar é o plano x, z. E isso, como você pode ver, cria um plano de referência aqui na origem. Mas o que precisamos fazer é conectar esse ponto à origem. Agora está ligado a isso. O que isso significa é que quando movemos esse ponto, bem, esse plano de referência se moverá com ele porque está aqui embaixo na lógica com este plano. Agora podemos começar criando uma superfície. Então, quando criamos uma superfície, clicamos duas vezes aqui e vamos para um componente de superfície ou uma superfície plana. Como você pode ver, este avião é criado aqui na origem. Então, o que está perguntando aqui, nas entradas, diz plano, diz x e y. Então precisamos pegar esse plano, conectá-lo à entrada do plano. E o que ele faz é usar esse plano de referência x, z como referência. E sempre podemos mudar o local e tudo se moverá de acordo. A razão para isso é porque a lógica, é assim que funciona, ela meio que vai da esquerda para a direita. E assim, as coisas à direita não afetarão as da esquerda. Mas o fato é que a esquerda afetará as coisas à direita. Então, o que faremos agora é criar nossa extensão x e y. O que significa que podemos criar uma superfície aqui que será uma referência para nossa cúpula. Então vamos aqui dois x 30. E você pode controlar C, Control V para criar uma cópia do controle deslizante. Você também pode deslizar para baixo, tocar em Alt. É assim que eu gosto de criar uma cópia. Podemos conectar esse SR Y. Então o Y vai cuidar da altura. Assim, sempre podemos ir até o controle deslizante, clicar com o botão direito do mouse e alterar o nome. Vamos chamar isso de altura. Vamos chamar esse raio. Agora que criamos essa superfície que possamos mudar o raio, bagunçar tudo. Temos a altura, que podemos mudar aqui. E essa será a superfície de referência que mencionei que nos permitirá criar essa geometria base. E essa é uma técnica que eu gosto muito de usar para cúpulas de base e G, estruturas simétricas. Porque você pode mudar as coisas visualmente para afetar seu design. E vamos repassar essas coisas. Então, por enquanto, temos isso. Agora vamos continuar criando os pontos de referência para criar o segmento que criará o design geral. 3. Pontos de base: Uma vez que você tenha uma superfície como essa superfície plana, o legal é que há uma técnica que eu gosto de usar chamada serviço de avaliação. O que ele pode fazer é criar pontos ao longo dessa superfície. Assim, podemos usar o mestre para criar geometria. Então, vamos pegar isso e começaremos trazendo a superfície de avaliação, que é esse ícone com a meia cúpula e um ponto passando por ela. O que ele fará é criar um ponto em algum lugar na superfície. E deixe-me mostrar como vamos pegar esse avião, conectá-lo à entrada de superfície. Agora, para o ponto, vamos trazer um controle deslizante vazio. E isso não vai funcionar imediatamente, mas deixe-me mostrar como fazer isso funcionar. Então, vamos para o controle deslizante vazio e ele diz que 0.5.5 irá em frente e conectará isso à entrada de ponto e eu mantenho pressionado shift. Você não precisa necessariamente fazer turnos a menos que esteja adicionando outros. Mas uma vez que você conecte isso aqui, agora você vê que diz 0,5, certo? Então, se você olhar para isso como um gráfico, ele vai 12345, então 0,5 e depois 12345, mas é 0,5. Então isso significa que este gráfico vai de 0 para um, de 0 para um, e o x e o y. E vai criar um ponto bem no meio dele, que significa que ele vai estar no centro. Agora, o que acontece? Na verdade, está movendo-o em 0,50,5, o que significa que está movendo-o pela dimensão real. Se quisermos que ele se mova referenciando essa superfície como 0 a 10 para um, você precisa clicar com o botão direito do mouse na superfície e parametrizar novamente. Isso literalmente transformará essa superfície em 0 a 10 para um e, portanto, esse gráfico fará com que ela fique no centro. Agora podemos mover isso para a direita, para baixo, para cima, para a esquerda. E então temos essa maneira de criar pontos. Agora, esse é apenas um dos pontos, certo? Então eu vou aqui no topo onde vamos começar aqui na parte inferior. Às vezes, ele se encaixa em uma direção. Então é meio difícil se movimentar. Então, apenas certifique-se de clicar, abaixá-lo no canto inferior direito. Então, agora com esse controle deslizante vazio sendo conectado ao ponto, isso serve como sendo conectado esse componente que avaliará a superfície. E agora convergiu de 0 para um. Agora podemos pegar isso. Nós temos o primeiro. Agora vou deslizar isso para baixo, toque em Alt para fazer uma cópia rápida. Agora, adicione outra entrada mantendo pressionada a tecla shift. O fato é que eles estão se sobrepondo, então vamos nos certificar de mover isso agora. Então esse é o primeiro. Esse será o segundo. Podemos mover isso aqui. Apenas certifique-se também de que eles estejam conectados em um pedido. Então este é o primeiro aqui em baixo e este será o segundo e este será um terceiro aqui em cima. O que eu vou fazer é pegar isso, deslizar para baixo, tocar. Agora podemos manter pressionada a tecla shift e adicionar outra entrada aqui. Como você pode ver, mais uma vez, está se sobrepondo, então vou ampliar e trazer isso de novo. Na realidade. O que está acontecendo aqui é que criamos três pontos. Mas o que mais será movido é esse porque é isso que realmente vai criar aquela cúpula ou arco. Então, vamos fazer isso. Agora que criamos esses pontos, vamos começar a criar essa geometria. Então, vamos entender, existem diferentes maneiras de fazer isso. Então, deixe-me mostrar isso. 4. Arco de base: Quando usamos o controle deslizante vazio e a superfície de avaliação, na verdade extraímos três pontos, mas eles estão todos dentro desse componente. E queremos usá-los de forma independente. Se vamos criar um arco ou se estamos tentando fazer coisas diferentes. Então, suas duas maneiras de mudar a aparência disso. Poderíamos criar três superfícies de avaliação diferentes. Conecte um em cada um para obter 1 saída. Mas isso não é muito eficiente. Ainda temos os três pontos e podemos conectá-los individualmente. Então essa é uma maneira de fazer isso. É um pouco ineficiente. Como eu disse. Bem, vamos voltar a este e colocar tudo em um componente, o que significa que ele está avaliando tudo dentro deste. Mas agora temos aqui uma saída de ponto de ajuste. Temos três pontos e, na verdade, queremos que eles se separem. Não queremos todos eles aqui. Então, o que faremos é ir aqui para o item ou algo chamado item de lista. É aqui que podemos realmente pegar essas informações do ponto e conectá-las à lista. E somos capazes de escolher apenas um deles. Se eu pegasse esse ponto e o conectasse a algo chamado lista de pontos. Isso me mostrará como está organizado. 012. Então, se eu for aqui, bem, se nosso índice for 0, bem, vai ser este. Se eu colocar o índice de um, vai escolher o do meio. Se eu colocar índice de dois, ele escolherá o primeiro. Então, sabemos que isso é 012. E então, quando trazemos algo chamado item da lista, bem, podemos descer aqui e adicionar 12, e sabemos que isso é 012. Agora, podemos conectá-los ao componente ark. Agora, obviamente, uma das coisas que podemos fazer antes de entrarmos nisso, eu quero compartilhar uma última coisa. A maneira mais fácil de juntar isso seria usando curva interpolada, que interpolará entre elas, o que significa criar uma curva que passe por elas. E isso meio que compõe o que está no meio. Também há um grau que podemos mudar. Essa é uma maneira de criar um arco, mas não é um arco verdadeiro. Esse não é um segmento circular verdadeiro. Essa é apenas uma curva que interpola entre esses pontos. Também podemos mudar isso e isso mudará aquilo. Então é assim que criaremos o segmento nessa cúpula. Com isso, essa é uma maneira de fazer isso. Há também uma curva NURBS que pegará esses pontos e, em vez de interpolar através deles, usará algum tipo de referência do festival que criará uma curva mais suave. Mas mesmo se trouxermos isso aqui, não vai ultrapassar as extensões. Então, essas são as duas maneiras pelas quais podemos criar um arco. Mas a razão pela qual fui nessa direção é porque eu quero criar um segmento de arco. Quando vamos para um arco, podemos criar um arco com três pontos. Então é por isso que usamos isso é usar o primeiro vai ser a, o segundo vai ser B, e o terceiro vai ser C. Então agora ele criou um arco verdadeiro ou um segmento de um arco que podemos mudar apenas movendo o ponto médio. E também podemos criar uma lacuna, digamos no topo e mover as coisas assim. Você também pode colocar o de baixo N ou para cima. Mas nós, na maioria das vezes , acho que a ideia é manter este no chão, porque é isso que realmente fica no chão e lê a estrutura. Então, com isso dito, criamos esse segmento. Agora, vamos nos divertir e criar o formulário, que será bem direto. 5. Formulário de base: O que faremos é pegar esse arco e precisamos girá-lo em torno de uma linha central. Então, o que precisamos fazer é pegar esse ponto original e criar um segmento de linha com ele. Então, para fazer isso, vamos pegar esse ponto. E esse ponto será o ponto em que subimos para girar algo. Precisamos de um eixo. Se pegarmos esse ponto que está localizado aqui e o conectarmos a um componente de humor, o que significa que ele o moverá para cima por padrão. que significa que se você olhar para a entrada aqui, ela diz 000 vírgula 0 vírgula dez, o que significa que vai subir na direção z em dez. Por quê? Porque 000 vírgula 0 vírgula dez é o sistema de coordenadas XYZ e está usando isso como um vetor para mover o ponto depois que ele o move para cima. Quero dizer, também podemos ir aqui para uma unidade C e mudar a altura, o que não importa. Então, deixe-me mostrar o porquê. Então, estamos aumentando isso em 15. Agora, vou para um componente de linha e crio uma linha do ponto inicial ao ponto final. E isso criará segmentos de linha que usaremos para girar. A razão pela qual você não precisa 15 é porque, mesmo que você não coloque 15, você ainda terá um pequeno segmento de linha. E esse segmento de linha provavelmente é suficiente, ou você nem precisa do vetor z provavelmente é suficiente. Provavelmente não basta girar ou revolver a partir desse centro do eixo, certo? Porque é daí que ele vai girar. Pense nisso como um prego sendo colocado em uma tábua. E então isso vai ser como um segmento de linha ao redor do qual vamos criar um raio. Isso é apenas um tipo de rotação. Então vamos aqui para este arco, eu vou entrar na entrada. E agora podemos ver o formulário. Então é, realmente, para mim, honestamente, uma das minhas técnicas favoritas para criar formas de cúpula simétricas por causa da facilidade de ser capaz de mover isso e mudar de forma assim. Você pode até fazer algumas formas alargadas como essa. Isso é mais um exercício de busca de formas. Podemos cuidar de todos esses formulários com apenas um script e ter que fazer, não fazer o trabalho repetidamente, que às vezes fica ineficiente quando podemos criar um. script que cuida desses designs. Então, com isso, agora vamos passar para algumas técnicas de subdivisão. Então o que eu fiz aqui foi que eles pegaram tudo e eu estou apenas escondendo. Mas, na verdade, eu desfiz isso porque eles querem ser capazes de ver todos os passos por enquanto. Vamos criar a subdivisão a seguir. 6. Formulário de subdivisão: É aqui que pode ficar realmente complicado no sentido de que, para subdividir uma superfície, existem muitas técnicas diferentes. Em muitos métodos diferentes. Alguns deles são plugins. Então, se tivermos, se dermos uma olhada aqui na lancheira, lancheira é muito, muito útil. Você pode encontrar isso no food for Rhino e você pode baixar o plugin, instalá-lo, redefinir o gafanhoto e, em seguida, você deve tê-lo. O legal de ter uma lancheira é ter todas as opções para subdividir uma superfície. Eles já foram criados para você. Ótimo, porque eles são gratuitos e têm muitos recursos. Mas eu sinto que quero começar devagar compartilhando com você a maneira mais básica de subdividir uma superfície por padrão. Então, a maneira que eu subdividi é usando isotrópico. Você não precisa de um plug-in ou de qualquer coisa que já venha por padrão com o Rhino. E há muitas coisas e métodos para isso também. Por enquanto, vamos usá-lo apenas como uma subdivisão regular. Então, vamos ao serviço, iremos aqui para isotrópico e traremos ISO trim, width, divide domain squared. Esses dois sempre vêm juntos porque Isso cuida do trabalho, da subdivisão, e isso cuida de como é, por quanto vai dividi-lo. Então, pegamos essa superfície e a conectamos ao domínio e à entrada de superfície. Em seguida, os segmentos serão conectados. E você verá que está funcionando automaticamente. Por quê? Porque quando vamos aqui e passamos o mouse sobre o u e o v, vemos que já existem números lá, então não precisamos colocar nada a menos que queiramos alterá-lo para 1010, não parece com o que eu quero. Então, vamos mudar isso, vamos para cinco. Copie isso. Agora temos as subdivisões cuidadas por isso. Aqui está o que acontece. À medida que sua lógica cresce. Seu roteiro terá informações aqui no final, o que significa que é voltado para o que você é, o que você quer fazer. E algumas das coisas aqui não são tão importantes e, na verdade, se sobrepõem a algumas das coisas que você tem. Então, se você vir esses pontos e essas coisas que estão meio que atrapalhando. Mas vamos pegar isso, também pegaremos essa superfície e desativaremos a visualização. Então, agora a razão pela qual isso estava acontecendo é que tínhamos essa superfície e a subdividida em cima uma da outra. Não queremos isso, embora sempre possamos voltar a essa superfície e usá-lo, certo? Porque vamos, tudo o que estamos fazendo é desativá-lo. A coisa mais importante será aqui embaixo. E vamos dar uma olhada para ver se todos esses parâmetros ainda funcionam. Todos eles funcionam. E essa é a subdivisão mais básica que será subdivisões retangulares. Isso, essas são apenas superfícies, então tecnicamente não há espessura em nada aqui. É para isso que vamos seguir em frente, é pegar isso e, em vez de eles terem arredondado segmentos, vamos fazer segmentos retos. Dessa forma. Temos duas maneiras de subdividir a superfície, não apenas usando isotrópico. Isotrópico mais algumas coisas adicionais que podemos fazer e vou compartilhar com isso, vamos repassar essas coisas. 7. Wireframe de desenvolvimento e conclusão: A primeira coisa que faremos é desconstruir ser representante. O que isso fará é basicamente pegar tudo isso e explodi-los para dentro ou da mesma forma que extraímos alguns pontos no último, bem, precisamos extrair algumas superfícies aqui. Então, o que faremos primeiro é o item da lista. Acabamos de escolher uma de todas as superfícies em que estamos aqui, uma em 40, o índice é de 0. Então, se tomássemos o ponto médio de tudo isso, esse seria o índice 0. Com isso, agora podemos entrar na desconstrução ser rep, e isso irá desconstruir isso nas arestas e vértices da superfície. Agora, o que eu quero fazer é pegar esses vértices e conectá-los a uma lista de pontos inúteis sempre mostrará como as informações são organizadas. E se você não conseguir ver, mudará o tamanho para algo como 1,5. E você vê aqui nós temos 0, nós temos um, nós temos dois, e então nós temos três. Então, vamos conectar os pontos para criar esses segmentos de linha que serão 0123. E então ele vai fechar em uma polilinha, vai pegar vértices, vai para uma polilinha. E vamos conectar esses vértices à entrada dos vértices. E isso criará um segmento de linha a partir de 0123. E quando formos aqui para fechar, vamos definir boolean como true. E isso vai realmente fechar isso. Bem, já que fizemos isso apenas com este, bem, se fizermos isso com todos eles, então vamos ignorar isso. Agora. Nós o criamos para todos eles. Tudo o que precisamos fazer é levar essas informações aqui. Então, esse aqui, você não precisa dele. Isso foi apenas para extrair um para ver como podemos fazer isso para um, agora estamos substituindo isso e estamos fazendo isso com todos eles. Com essa polilinha fechada. Bem, podemos criar uma superfície plana ou limite. Agora podemos fazer essa visualização desativada, essa visualização desativada. E agora temos duas opções. Exclua este. Vou deixar este aqui só para mostrar que usamos isso. E para a saída da superfície, bem, o que faremos é trazer isso para um componente vazio de geometria. Trazendo isso para um componente de geometria. Bem, vamos trazer isso aqui porque essa é a primeira opção. E podemos meio que agrupar isso. Então, controle G para agrupar. E então podemos chamar essa opção de um. Recebi meus textos, opção um. E essa outra geometria vai ser, é tudo copiar isso aqui embaixo, assim aqui. Desative a visualização. É um pouco redundante no sentido de que eu poderia usar isso. Mas às vezes, se você tiver esses componentes de geometria, é bom mantê-los consistentes. Então, vamos aqui para a opção dois. Podemos desativar a visualização disso. Mas temos essa opção facetada assim. Ou a outra opção, que será arredondada uma vez. Em seguida, criaremos o wireframe. Então, pegaremos qualquer um desses dois com a opção um e nos juntaremos a ele usando a junção B-Raf. A razão para isso é agora 50 superfícies e esses 50 serviços são separados. A outra maneira de verificar isso, não é apenas a verificação do anel aqui na saída. Podemos clicar com o botão do meio e assar. Podemos pegar tudo isso e movê-los e ver se vamos para o modo sombreado. E veremos isso aqui. Eles são separados, o que é bom. Mas o que acontece é que, se formos transformá-los em canos, teremos sobreposição. Temos duas linhas aqui, uma aqui, uma aqui, e elas estão sobrepostas, o que significa que teremos geometria redundante. Então, essa é a razão pela qual eu vou aqui para ser representante. É porque agora, como a saída é, tem um B-Raf aberto. E também posso verificar isso assando. E agora, quando eu o movo, esta é uma cúpula sólida, mas mantém os vincos, mas eles são singulares. Então, um por cada, eles não estão se sobrepondo. Agora podemos pegar isso. Vamos voltar. Agora que ele se juntou, vamos usar o próximo componente chamado Europe edges. Agora vou desativar a visualização nas repetições conjuntas B e apenas usá-la e extrair uma diferença entre as curvas nuas e as curvas internas. Por quê? Porque agora temos todas essas mentes dentro desse componente. Precisamos tirá-los e separar os desejos externos dos internos. Então, vou aqui para um componente de curva. Conecte os nus, que são do lado de fora uma vez e depois os internos, o que será bom por dentro. Agora, com isso, eu começaria a usar o próximo componente, que é chamado de multi pipe sub D multi pipe. Então, agora vamos começar fazendo as linhas internas na entrada da curva. E, por padrão, vai funcionar. Agora, o importante será saber como usar esse multipath. Do jeito que eu uso, eu uso três controles deslizantes diferentes, então eu vou para 1.500. Vou criar três controles deslizantes diferentes com o mesmo valor começando. E eu ligo. O primeiro será o tamanho do nó. Vai aumentar de tamanho. Vamos ajustar isso. Em seguida, teremos o deslocamento final, que também queremos poder ajustar. E então temos o tamanho dos suportes. Agora podemos diminuir o tamanho do spread. E alguns desses outros parâmetros nos ajudarão a trabalhar. Mais conexões diminuirão um pouco do tamanho aqui. E aqui temos mais dessa porção de conexão que cuida da parte interna. Agora, se pegarmos isso, usaremos um tubo múltiplo para este e apenas um tubo normal para este. Vou copiar esse controle deslizante. Essas são duas maneiras de criar uma estrutura. Assim, você pode usar tubos regulares ou algo como tubo múltiplo sub D, que cuidará das conexões e fará com que pareça muito melhor. Sempre podemos voltar a algo assim e depois aumentar, torná-lo mais sutil ou as conexões. E no final, temos esse tubo, temos o wireframe interno. E se quisermos, também podemos alterar essa opção daquelas que são arredondadas para essa que é seções retas. Agora, a única coisa é que precisamos nivelar a entrada. Porque aqui vemos uma linha tracejada, o que significa que ela tem informações que são enxertadas. Não vamos entrar nisso agora, mas apenas certifique-se de que isso seja achatado, o que significa que ele cuidará disso e poderá fazer as duas coisas. Portanto, temos duas opções para criar cúpulas. A técnica que examinamos será ler a geometria base usando o plano de referência, uma superfície e extraindo pontos dela. Em seguida, girando-o em torno de um eixo central, que foi cuidado por aquele pequeno segmento de linha aqui embaixo. Então, no final, subdividimos a superfície e a transformamos em um design de estrutura de arame. Também temos aqui as superfícies que cobrem que não cobrem. Não é apenas uma forma de cúpula. Podem ser muitos fóruns diferentes. Então vimos que podemos criar um flare como esse, mais como um desenho toroidal. E se não enlouquecemos aqui, sempre podemos aumentar nossas subdivisões para a contagem de U e V. Com isso, estamos concluindo o tutorial. Essa é uma técnica muito útil, não apenas para fóruns como esse, mas para criar formulários paramétricos usando esse tipo de método. Então, muito obrigado por estar aqui. Eu realmente agradeço por você ter vindo. Avise-me se você tiver alguma dúvida e se gostar, também me avise. Eu adoraria fazer mais tutoriais como essas técnicas de re-compartilhamento para que você possa se aproximar se tornar mais proficiente com seus projetos paramétricos e usá-los em seus projetos futuros para seus clientes e coisas assim. Então, muito obrigado mais uma vez, e espero vê-lo na próxima vez.