Transcrições
1. Introdução: Este vídeo é para
aqueles que estão intimidados com o Grasshopper
e querem começar, estou compartilhando com
vocês algumas técnicas que você pode usar em
muitos outros designs. Então, vamos começar aqui criar
essa forma de cúpula. Começamos criando
o plano da superfície base e,
em seguida, extraindo alguns pontos. Sempre podemos
mudar isso para criar outros tipos de fóruns que não são
necessariamente cúpulas, torres
mais alargadas
e coisas assim. No final, podemos
subdividi-lo e
criar duas opções. Um que seja facetado, outro
que tenha curvas suaves, e usaremos dois métodos
diferentes. Um deles sendo
sub D multi pipe, e depois também apenas um tubo
normal no final. Essas técnicas
são super úteis, não apenas para cúpulas
e coisas assim, mas para técnicas que você pode usar e trazê-las
para outros designs que ajudarão e aumentarão
seu conhecimento com o Grasshopper e, portanto,
tornando-o imparável. Então, vamos pular
para o tutorial.
2. Superfície de base: Tudo bem, então a
primeira coisa que faremos é ir aqui em vez de agora, vou digitar unidades e
estaremos trabalhando com pés. Decimal está bem. E
dentro do gafanhoto, vamos para Arquivar Novo Documento e começaremos com
um documento totalmente novo. Agora, como você pode
ver, temos o sistema de coordenadas x y
aqui por padrão. Então, o que faremos é criar um ponto bem na origem. Então, o que faremos é ir
aqui para construir um ponto. E isso nos dará um ponto de referência paramétrico que poderíamos usar para
criar nosso script. Você sempre
precisará de um objeto referência
ou ponto
de referência onde seu design estará localizado. Então, agora vamos pegar esse ponto. E o que eu gostaria de
fazer é roteá-lo através um componente de ponto vazio, que vamos inserir aqui. A razão é
porque então podemos definir um ponto diferente e
mudar o local. E observe também que temos
esse ponto no XYZ 0, o que significa que ele
estará no ponto de origem. Sempre podemos mudar
isso criando um controle deslizante e movendo-o na direção x, y ou z. Por enquanto, vamos mantê-lo aqui
no ponto de origem com
esse componente de ponto. Agora podemos trazer um
plano de referência ou um sistema de coordenadas x,
y, z de
referência que nos permitirá criar
a cúpula. O plano de referência que eu
gosto de usar é o plano x, z. E isso, como você pode ver, cria um
plano de referência aqui na origem. Mas o que precisamos
fazer é conectar esse ponto à origem. Agora está ligado a isso. O que isso significa é que quando
movemos esse ponto, bem, esse plano de referência
se moverá com ele porque está aqui
embaixo na lógica
com este plano. Agora podemos começar
criando uma superfície. Então, quando criamos uma superfície, clicamos duas vezes
aqui e vamos para um componente de superfície
ou uma superfície plana. Como você pode ver, este avião é
criado aqui na origem. Então, o que está perguntando
aqui, nas entradas, diz plano, diz x e y. Então precisamos pegar esse plano,
conectá-lo à entrada do plano. E o que ele faz é
usar esse plano de referência x, z como referência. E sempre podemos mudar o local e tudo se
moverá de acordo. A razão para isso
é porque a lógica, é assim
que
funciona, ela meio que
vai da esquerda para a direita. E assim,
as coisas à direita não
afetarão as da esquerda. Mas o fato é que a esquerda afetará as
coisas à direita. Então, o que faremos agora é
criar nossa extensão x e y. O que significa que podemos criar uma superfície aqui que será
uma referência para nossa cúpula. Então vamos aqui dois x 30. E você pode controlar C, Control V para criar uma
cópia do controle deslizante. Você também pode
deslizar para baixo, tocar em Alt. É assim que eu
gosto de criar uma cópia. Podemos conectar esse SR Y. Então o Y vai
cuidar da altura. Assim, sempre podemos
ir até o controle deslizante, clicar com o botão direito do mouse e alterar o nome. Vamos chamar isso de altura. Vamos chamar esse raio. Agora que criamos essa superfície que possamos mudar o
raio, bagunçar tudo. Temos a altura, que podemos mudar aqui. E essa será a superfície de
referência
que mencionei que nos permitirá
criar essa geometria base. E essa é uma técnica que
eu gosto muito de usar para cúpulas de
base e G, estruturas
simétricas. Porque você pode mudar as coisas visualmente para afetar seu design. E vamos
repassar essas coisas. Então, por enquanto, temos isso. Agora vamos continuar criando os pontos de referência para criar o segmento que
criará o design geral.
3. Pontos de base: Uma vez que você tenha uma superfície
como essa superfície plana, o legal é que
há uma técnica que eu gosto de usar chamada serviço
de avaliação. O que ele pode fazer é criar
pontos ao longo dessa superfície. Assim, podemos usar o mestre
para criar geometria. Então, vamos pegar isso
e começaremos
trazendo a superfície de avaliação, que é esse ícone com a meia cúpula e um
ponto passando por ela. O que ele fará é criar um ponto em algum lugar
na superfície. E deixe-me mostrar como
vamos pegar esse avião, conectá-lo à entrada de superfície. Agora, para o ponto, vamos trazer
um controle deslizante vazio. E isso não vai
funcionar imediatamente, mas deixe-me mostrar
como fazer isso funcionar. Então, vamos para o
controle deslizante vazio e ele diz que 0.5.5 irá em frente e conectará isso à entrada de ponto
e eu mantenho pressionado shift. Você não
precisa necessariamente fazer turnos a menos que esteja
adicionando outros. Mas uma vez que você conecte isso aqui, agora você vê que
diz 0,5, certo? Então, se você olhar para
isso como um gráfico, ele vai 12345,
então 0,5 e depois 12345, mas é 0,5. Então isso significa que este
gráfico vai de 0 para um, de 0 para um, e
o x
e o y. E vai
criar um ponto bem no meio dele, que significa que ele vai estar
no centro. Agora, o que acontece? Na verdade, está
movendo-o em 0,50,5, o que significa que está
movendo-o pela dimensão real. Se quisermos que ele se mova referenciando essa superfície
como 0 a 10 para um, você precisa clicar com o botão direito do mouse
na superfície e parametrizar novamente. Isso literalmente transformará essa superfície em
0 a 10 para um
e, portanto, esse gráfico fará com
que ela fique no centro. Agora podemos mover isso
para a direita, para baixo, para cima, para a esquerda. E então temos essa
maneira de criar pontos. Agora, esse é apenas um
dos pontos, certo? Então eu vou aqui no topo onde vamos começar
aqui na parte inferior. Às vezes, ele
se encaixa em uma direção. Então é meio difícil
se movimentar. Então, apenas certifique-se de clicar, abaixá-lo no canto inferior direito. Então, agora com esse controle deslizante vazio sendo conectado ao ponto, isso serve como sendo conectado esse componente que
avaliará a superfície. E agora convergiu
de 0 para um. Agora podemos pegar isso. Nós temos o primeiro. Agora vou deslizar isso para baixo, toque em Alt para fazer uma cópia rápida. Agora, adicione outra entrada mantendo
pressionada a tecla shift. O fato é que
eles estão se sobrepondo, então vamos nos certificar de
mover isso agora. Então esse é o primeiro. Esse será o segundo.
Podemos mover isso aqui. Apenas certifique-se também de que eles
estejam conectados em um pedido. Então este é o primeiro
aqui em baixo e este será o segundo e este será
um terceiro aqui em cima. O que eu vou fazer é pegar isso, deslizar para baixo, tocar. Agora podemos manter pressionada a tecla shift
e adicionar outra entrada aqui. Como você pode ver, mais uma vez, está
se sobrepondo, então vou
ampliar e trazer isso de novo. Na realidade. O que está acontecendo aqui é que
criamos três pontos. Mas o que mais
será movido é esse porque é isso
que realmente vai
criar aquela cúpula ou arco. Então, vamos fazer isso. Agora que
criamos esses pontos, vamos começar a criar
essa geometria. Então, vamos entender, existem
diferentes maneiras de fazer isso. Então, deixe-me mostrar isso.
4. Arco de base: Quando usamos o controle deslizante vazio
e a superfície de avaliação, na verdade
extraímos três pontos, mas eles estão todos dentro
desse componente. E queremos
usá-los de forma independente. Se vamos criar um arco ou se estamos tentando
fazer coisas diferentes. Então, suas duas maneiras de mudar a
aparência disso. Poderíamos criar três superfícies de avaliação
diferentes. Conecte um em cada um
para obter 1 saída. Mas isso não é muito eficiente. Ainda temos os três pontos e podemos conectá-los
individualmente. Então essa é uma maneira de fazer isso. É um pouco
ineficiente. Como eu disse. Bem, vamos voltar a este e colocar tudo
em um componente, o que significa que ele está avaliando tudo
dentro deste. Mas agora temos aqui
uma saída de ponto de ajuste. Temos três pontos e,
na verdade, queremos que eles se separem. Não queremos todos eles aqui. Então, o que faremos
é ir aqui para o item ou algo
chamado item de lista. É aqui que podemos
realmente pegar essas informações do ponto
e conectá-las à lista. E somos capazes de escolher
apenas um deles. Se eu pegasse esse ponto
e o
conectasse a algo
chamado lista de pontos. Isso me mostrará como
está organizado. 012. Então, se eu for aqui, bem, se nosso índice for 0,
bem, vai ser este. Se eu colocar o índice de um, vai escolher o do meio. Se eu colocar índice de dois, ele escolherá o primeiro. Então, sabemos que isso é 012. E então, quando
trazemos algo chamado item
da lista, bem, podemos descer aqui e adicionar 12, e sabemos que isso é 012. Agora, podemos conectá-los
ao componente ark. Agora, obviamente, uma
das coisas que podemos fazer
antes de entrarmos nisso, eu quero compartilhar
uma última coisa. A maneira mais fácil de juntar
isso
seria usando curva interpolada, que interpolará
entre elas, o que significa criar uma curva
que passe por elas. E isso meio que compõe
o que está no meio. Também há um grau
que podemos mudar. Essa é uma maneira
de criar um arco, mas não é um arco verdadeiro. Esse não é um segmento
circular verdadeiro. Essa é apenas uma curva que interpola
entre esses pontos. Também podemos mudar isso
e isso mudará aquilo. Então é assim que
criaremos o segmento
nessa cúpula. Com isso, essa é
uma maneira de fazer isso. Há também uma curva NURBS que pegará esses pontos e, em vez de
interpolar através deles, usará algum tipo
de referência do festival que criará uma curva
mais suave. Mas mesmo se trouxermos
isso aqui, não vai
ultrapassar as extensões. Então, essas são as duas maneiras
pelas quais podemos criar um arco. Mas a razão pela qual fui
nessa direção é porque eu quero
criar um segmento de arco. Quando vamos para um arco, podemos criar um arco
com três pontos. Então é por isso que usamos isso é
usar o primeiro vai ser a, o segundo vai ser B, e o terceiro vai
ser C. Então agora ele criou um arco verdadeiro ou um segmento de um arco que podemos mudar
apenas movendo o ponto médio. E também podemos criar uma lacuna, digamos no topo e mover
as coisas assim. Você também pode colocar o de
baixo N ou para cima. Mas nós, na
maioria das vezes , acho que a ideia
é manter este
no chão, porque é isso que realmente fica no chão
e lê a estrutura. Então, com isso dito, criamos esse segmento. Agora, vamos nos divertir
e criar o formulário, que será
bem direto.
5. Formulário de base: O que faremos é pegar
esse arco e precisamos girá-lo em torno de uma linha central. Então, o que precisamos fazer é pegar esse ponto original e criar um segmento
de linha com ele. Então, para fazer isso, vamos
pegar esse ponto. E esse ponto será
o ponto em que subimos para girar
algo. Precisamos de um eixo. Se pegarmos esse ponto
que está localizado aqui e o conectarmos a
um componente de humor, o que significa que ele o
moverá para cima por padrão. que significa que se você
olhar para a entrada aqui, ela diz 000 vírgula 0 vírgula dez, o
que significa que vai subir na
direção z em dez. Por quê? Porque 000 vírgula 0 vírgula
dez é o sistema de coordenadas XYZ e está usando isso como um vetor para mover o ponto
depois que ele o move para cima. Quero dizer, também podemos ir aqui para uma unidade C e mudar a
altura, o que não importa. Então, deixe-me mostrar o porquê. Então, estamos aumentando isso em 15. Agora, vou para um
componente de linha e crio uma linha do
ponto inicial ao ponto final. E isso criará segmentos de
linha que usaremos para girar. A razão pela qual você não precisa 15 é porque,
mesmo que você não coloque 15, você ainda terá
um pequeno segmento de linha. E esse segmento de linha provavelmente
é suficiente, ou você nem precisa do
vetor z provavelmente é suficiente. Provavelmente não
basta girar
ou revolver a partir desse centro do
eixo, certo? Porque é daí
que ele vai girar. Pense nisso como um prego
sendo colocado em uma tábua. E então isso
vai ser como um segmento de linha ao
redor do qual
vamos criar um raio. Isso é apenas um
tipo de rotação. Então vamos aqui para este arco, eu vou entrar na entrada. E agora podemos
ver o formulário. Então é, realmente,
para mim, honestamente, uma das minhas
técnicas favoritas para criar formas de
cúpula simétricas por causa
da facilidade de ser
capaz de
mover isso e mudar de forma assim. Você pode até fazer algumas formas
alargadas como essa. Isso é mais um exercício de
busca de formas. Podemos cuidar
de todos esses formulários com apenas um script
e ter que fazer,
não fazer o trabalho repetidamente, que às vezes fica
ineficiente quando podemos criar um.
script que
cuida desses designs. Então, com isso, agora
vamos passar para algumas técnicas
de subdivisão. Então o que eu fiz
aqui foi que eles pegaram tudo e eu estou
apenas escondendo. Mas, na verdade, eu desfiz
isso porque eles querem ser capazes de ver
todos os passos por enquanto. Vamos criar a
subdivisão a seguir.
6. Formulário de subdivisão: É aqui que pode ficar realmente complicado no sentido de que,
para subdividir uma superfície, existem muitas técnicas
diferentes. Em muitos métodos diferentes. Alguns deles são plugins. Então, se tivermos, se dermos
uma olhada aqui na lancheira, lancheira é muito,
muito útil. Você pode encontrar isso
no food for Rhino e você pode baixar o plugin, instalá-lo, redefinir o gafanhoto
e, em seguida, você deve tê-lo. O legal de ter uma
lancheira é
ter todas as opções
para subdividir uma superfície. Eles já foram
criados para você. Ótimo, porque eles são gratuitos e têm
muitos recursos. Mas eu sinto que quero começar devagar compartilhando com você a maneira mais básica de subdividir
uma superfície por padrão. Então, a maneira que eu subdividi
é usando isotrópico. Você não precisa de um plug-in
ou de qualquer coisa que já venha por
padrão com o Rhino. E há muitas coisas
e métodos para isso também. Por enquanto, vamos usá-lo
apenas como uma subdivisão regular. Então, vamos ao serviço, iremos aqui para isotrópico
e traremos ISO trim, width, divide domain squared. Esses dois sempre vêm
juntos porque Isso cuida do trabalho, da subdivisão, e isso
cuida de como é, por
quanto vai
dividi-lo. Então, pegamos essa superfície
e a conectamos
ao domínio e à entrada de
superfície. Em seguida, os segmentos
serão conectados. E você verá que está funcionando
automaticamente. Por quê? Porque quando vamos aqui e passamos o mouse sobre o u e o v, vemos que já existem
números lá, então não precisamos colocar nada
a menos que queiramos
alterá-lo para 1010, não parece com o que eu quero. Então, vamos mudar isso, vamos para cinco. Copie isso. Agora temos as subdivisões cuidadas por isso.
Aqui está o que acontece. À medida que sua lógica cresce. Seu roteiro terá
informações aqui no final, o que significa que
é voltado para o que você é, o que você quer fazer. E algumas das coisas
aqui não são tão importantes e, na verdade, se sobrepõem a algumas das
coisas que você tem. Então, se você vir esses pontos e essas coisas que estão meio
que atrapalhando. Mas vamos pegar isso, também
pegaremos essa superfície
e desativaremos a visualização. Então, agora a razão pela qual isso
estava acontecendo é que tínhamos essa superfície e a subdividida em cima
uma da outra. Não queremos isso, embora sempre
possamos voltar a essa superfície e usá-lo, certo? Porque vamos, tudo o que estamos
fazendo é desativá-lo. A coisa
mais importante será aqui embaixo. E vamos dar uma olhada para ver se todos esses parâmetros ainda funcionam. Todos eles funcionam. E essa é a subdivisão
mais
básica que será subdivisões
retangulares. Isso, essas são apenas superfícies, então tecnicamente não há
espessura em nada aqui. É para isso
que vamos seguir em frente, é pegar isso e,
em vez de eles terem arredondado segmentos, vamos fazer
segmentos retos. Dessa forma. Temos duas maneiras de
subdividir a superfície, não apenas usando isotrópico. Isotrópico mais algumas coisas
adicionais que podemos fazer e
vou compartilhar com isso, vamos repassar essas coisas.
7. Wireframe de desenvolvimento e conclusão: A primeira coisa
que faremos é
desconstruir ser representante.
O que isso fará é basicamente pegar tudo
isso e explodi-los para dentro ou da mesma forma que extraímos alguns
pontos no último, bem, precisamos extrair
algumas superfícies aqui. Então, o que faremos
primeiro é o item da lista. Acabamos de escolher uma de todas as superfícies em
que estamos aqui, uma em 40, o
índice é de 0. Então, se tomássemos o
ponto médio de tudo isso, esse seria o índice 0. Com isso, agora podemos
entrar na desconstrução ser rep, e isso irá desconstruir isso nas
arestas e vértices da superfície. Agora, o que eu quero fazer é pegar
esses vértices e conectá-los a uma lista de
pontos inúteis sempre
mostrará como as
informações são organizadas. E se você não conseguir ver, mudará o tamanho
para algo como 1,5. E você vê aqui nós temos 0, nós temos um, nós temos dois, e então nós temos três. Então, vamos
conectar os pontos para criar esses
segmentos de linha que serão 0123. E então ele vai
fechar em uma polilinha, vai pegar vértices,
vai para uma polilinha. E vamos conectar esses vértices
à entrada dos vértices. E isso criará um segmento
de linha a partir de 0123. E quando formos aqui para fechar, vamos definir boolean como true. E isso vai realmente
fechar isso. Bem, já que fizemos
isso apenas com este, bem, se
fizermos isso com todos eles, então vamos ignorar isso. Agora. Nós o criamos
para todos eles. Tudo o que precisamos fazer é levar
essas informações aqui. Então, esse aqui, você não precisa dele. Isso foi apenas para extrair um
para ver como podemos fazer isso para um, agora estamos substituindo isso e estamos
fazendo isso com todos eles. Com essa polilinha fechada. Bem, podemos criar uma superfície plana
ou limite. Agora podemos fazer essa visualização
desativada, essa visualização desativada. E agora temos duas
opções. Exclua este. Vou deixar este aqui só
para mostrar que usamos isso. E para a
saída da superfície, bem, o que
faremos é trazer isso para um componente vazio de geometria. Trazendo isso para
um componente de geometria. Bem, vamos trazer isso
aqui porque essa é a primeira opção. E podemos meio que agrupar isso. Então, controle G para agrupar. E então podemos chamar
essa opção de um. Recebi meus textos, opção um. E essa outra geometria vai ser,
é tudo copiar isso
aqui embaixo, assim aqui. Desative a visualização.
É um pouco redundante no sentido de
que eu poderia usar isso. Mas às vezes, se você tiver
esses componentes de geometria, é bom
mantê-los consistentes. Então, vamos aqui para a opção dois. Podemos desativar a
visualização disso. Mas temos essa opção
facetada assim. Ou a outra opção, que será
arredondada uma vez. Em seguida, criaremos
o wireframe. Então, pegaremos qualquer um
desses dois
com a opção um
e nos juntaremos a
ele usando a junção B-Raf. A razão para isso é agora 50 superfícies e esses 50
serviços são separados. A outra maneira de verificar
isso, não é apenas a verificação do
anel aqui na saída. Podemos clicar com o botão do meio e assar. Podemos pegar tudo isso
e movê-los e
ver se vamos para o modo sombreado. E veremos
isso aqui. Eles são separados, o que é bom. Mas o que acontece é que,
se formos transformá-los em canos, teremos sobreposição. Temos duas linhas aqui, uma aqui, uma aqui, e elas estão sobrepostas, o que significa que teremos geometria
redundante. Então, essa é a
razão pela qual eu vou aqui para ser representante. É porque agora, como a saída é, tem um B-Raf aberto. E também posso verificar
isso assando. E agora, quando eu o movo, esta é uma cúpula sólida, mas mantém os vincos, mas eles são singulares. Então, um por cada, eles
não estão se sobrepondo. Agora podemos pegar isso. Vamos voltar. Agora que ele se juntou, vamos usar
o próximo componente
chamado Europe edges. Agora vou desativar
a visualização
nas repetições conjuntas B e
apenas usá-la e extrair uma diferença entre as curvas nuas
e as curvas internas. Por quê? Porque agora temos todas essas mentes dentro
desse componente. Precisamos
tirá-los e separar os desejos externos
dos internos. Então, vou aqui para
um componente de curva. Conecte os nus, que são do lado de fora uma vez
e depois os internos, o
que será bom
por dentro. Agora, com isso,
eu começaria a usar o próximo componente, que é chamado de multi
pipe sub D multi pipe. Então, agora vamos começar
fazendo as linhas internas
na entrada da curva. E, por padrão,
vai funcionar. Agora, o
importante
será saber como
usar esse multipath. Do jeito que eu uso, eu uso
três controles deslizantes diferentes, então eu vou para 1.500. Vou criar três controles deslizantes
diferentes com o mesmo valor começando. E eu ligo. O primeiro será o tamanho do nó. Vai aumentar de tamanho. Vamos ajustar isso. Em seguida,
teremos o deslocamento final, que também queremos
poder ajustar. E então temos
o tamanho dos suportes. Agora podemos diminuir
o tamanho do spread. E alguns desses outros
parâmetros nos ajudarão a trabalhar. Mais conexões diminuirão um pouco
do tamanho aqui. E aqui temos mais
dessa porção de conexão que cuida da parte
interna. Agora, se
pegarmos isso, usaremos um
tubo múltiplo para este e apenas um
tubo normal para este. Vou copiar esse controle deslizante. Essas são duas maneiras de
criar uma estrutura. Assim, você pode usar
tubos regulares ou algo como tubo múltiplo
sub D, que cuidará
das conexões e fará com que
pareça muito melhor. Sempre podemos voltar
a algo
assim e depois aumentar, torná-lo mais sutil
ou as conexões. E no final,
temos esse tubo, temos o wireframe interno. E se quisermos, também
podemos alterar essa
opção daquelas que são arredondadas para essa que
é seções retas. Agora, a única coisa é que
precisamos nivelar a entrada. Porque aqui
vemos uma linha tracejada, o que significa que ela tem
informações que são enxertadas. Não vamos entrar
nisso agora, mas apenas certifique-se de
que isso seja achatado, o que significa que ele
cuidará disso e poderá
fazer as duas coisas. Portanto, temos duas opções
para criar cúpulas. A técnica que
examinamos será ler
a geometria base usando
o plano de referência, uma superfície e extraindo
pontos dela. Em seguida, girando-o
em torno de um eixo central, que foi cuidado por aquele pequeno
segmento de linha aqui embaixo. Então, no final, subdividimos a superfície e a transformamos em um design
de estrutura de arame. Também temos aqui as superfícies
que cobrem que não cobrem. Não é apenas uma forma de cúpula. Podem ser muitos fóruns
diferentes. Então vimos que podemos
criar um flare como esse, mais como um desenho toroidal. E se não
enlouquecemos aqui, sempre
podemos aumentar
nossas subdivisões para a contagem de U e V. Com isso, estamos
concluindo o tutorial. Essa é uma técnica muito útil, não apenas para fóruns como esse, mas para criar formulários
paramétricos usando esse tipo de método. Então, muito
obrigado por estar aqui. Eu realmente agradeço por
você ter vindo. Avise-me se você tiver alguma dúvida e
se
gostar, também me avise. Eu adoraria fazer mais
tutoriais como essas técnicas de
re-compartilhamento para
que você possa se aproximar se tornar mais proficiente com seus
projetos paramétricos e usá-los em seus projetos futuros para seus clientes e
coisas assim. Então,
muito obrigado mais uma vez, e espero vê-lo na próxima vez.