Reprise da Live: Construa seu primeiro GIF em loop retrô | Don Mupasi X Visualdon | Skillshare

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Reprise da Live: Construa seu primeiro GIF em loop retrô

teacher avatar Don Mupasi X Visualdon, Visual artist.

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:56

    • 2.

      Primeiros passos

      11:34

    • 3.

      Criando o Loop

      5:44

    • 4.

      Adicionando edifícios

      9:00

    • 5.

      Preenchendo os lados

      3:30

    • 6.

      Criando grandes edifícios

      15:33

    • 7.

      Juntando os elementos

      3:55

    • 8.

      Criando iluminação

      5:51

    • 9.

      Adicionando o sol

      2:13

    • 10.

      Exportando do Cinema 4D

      10:11

    • 11.

      Composição no After Effects

      9:16

    • 12.

      Finalizando no Adobe Premiere

      3:03

    • 13.

      Considerações finais

      1:16

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

107

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Pratique suas habilidades de motion graphics enquanto faz um GIF em loop moderno.

Trabalhar em motion graphics pode abrir um mundo de possibilidades para criar novos mundos — mas também pode ter uma curva de aprendizado íngreme para pessoas que são novas no meio. Neste curso — gravado usando o Zoom e com a participação da comunidade Skillshare — o artista visual Don Mupasi (conhecido como Visualdon) explica como criar um dos seus conhecidos GIFs em loop retrô, mostrando como pode ser simples criar algo impressionante.

Durante o curso, você vai construir o GIF em loop do início ao fim, incluindo:

  • Construir elementos e colocá-los em uma cena usando o Cinema 4D
  • Reunir tudo isso em uma animação em loop no Adobe After Effects
  • Adicionar detalhes finais usando o Adobe Premiere

Durante o caminho, Don vai responder a perguntas comuns dos alunos e ajudá-lo nas partes mais complicadas do trabalho com motion graphics. 

Perfeito para iniciantes que desejam dar o primeiro passo em motion graphics, ou alunos mais intermediários que estão procurando um novo projeto de prática, você sairá com uma melhor compreensão de como usar os principais programas de motion graphics e um GIF impressionante para compartilhar por todo o lado. Para participar, você vai precisar de um computador com Cinema 4D, Adobe After Effects e Adobe Premiere.

_________________________

Apesar de não ter sido possível responder a todas as perguntas durante a sessão, adoraríamos ouvir sua opinião. Use o fórum de Discussão do curso para compartilhar suas perguntas e comentários.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Don Mupasi X Visualdon

Visual artist.

Professor

I am a freelance visual artist from the UK. I make retro & space visuals and loops. Most of my work is for musicians, so I make visuals for music videos and sometimes visuals for live shows and concerts. I also do a lot of personal projects and post them to my instagram @visualdon.

My main apps for creating visuals are Cinema 4D and After Effects. 

 

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Movimento e animação
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
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  • Um pouco
  • 0%
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Transcrições

1. Apresentação: [MÚSICA] Eu faço animação 3D há alguns anos e uma das razões pelas quais eu realmente gosto é porque você pode pensar em uma ideia, você pode basicamente fazer o que quiser nesses aplicativos 3D. Olá, meu nome é Don Mupasi e sou artista visual do Reino Unido. Eu trabalho principalmente em 3D, e eu faço principalmente esses visuais de estilo retrô e espacial, é o que eu prefiro seguir, principalmente no Instagram, mas também em outros lugares, muitos dos meus trabalhos são visuais em loop, que eu faço principalmente para me divertir. Na aula de hoje, vamos recriar um dos meus GIFs de loop retrô mais populares. Eu fiz isso pela primeira vez há um tempo, e parece que muitas pessoas realmente gostaram, então achei que seria um bom tópico para hoje. Nesta aula, usando este projeto como exemplo, quero mostrar como você pode combinar vários elementos simples uma forma que crie algo muito maior e mais impressionante. Também quero mostrar todo o processo desde o início, onde você começa do nada e depois passa por todas essas etapas Cinema 4D para o After Effects e depois para a exportação final. no Premier Pro para que, ao final, você possa ter algo que possa compartilhar em suas outras páginas sociais, assim como eu. Obrigado por assistir minha aula ao vivo do Skillshare gravada com a participação da comunidade Skillshare. Algo digno de nota, essa aula foi gravada ao vivo e eu pude interagir ao vivo com o público enquanto trabalhava. Há muito a ser abordado, então vamos começar. [MÚSICA] 2. Primeiros passos: Oi pessoal. Sou Dylan Morrison. Sou redatora e editora de Cleveland, Ohio, e estou entusiasmada por estar aqui apresentando a nova política de Don nesta aula, nos ensinando como criar nosso primeiro GIF ou GIF em loop. Há algum debate sobre como você diz isso. [RISOS] De qualquer forma, está bem para nós. Com tudo isso dito, Don, estamos muito animados por ter você aqui hoje. Por que você não me fala um pouco sobre quem você é e o que você faz? Obrigado pela introdução e obrigado a todos por participarem. Sou artista visual 3D e fiz esses visuais retrô e de estilo espacial. Já faz alguns anos que gosto disso. Hoje, vou mostrar como fazer um deles. Fantástico. Sei que estou muito empolgada em aprender como fazer isso porque seu trabalho em geral é lindo e retrô e estou muito empolgada em ver como isso funciona. Por que você não a tira? Conte-nos um pouco sobre o que você vai fazer aqui, vá em frente e comece. Deixe-me abrir minha tela aqui. Isso é o que vamos fazer hoje. É um remake de um dos meus loops retrô mais populares, que provavelmente já faz cerca de dois anos. Ontem à noite eu refiz essa versão, que na verdade eu acho um pouco melhor do que a antiga. Acabei de limpar um pouco e também simplifiquei para esta sessão. Isso é, de qualquer forma, você só quer ver a coisa toda. Ele gira até o fim. Se eu pular para mais ou menos lá. Adoro isso. Veja, ele se move perfeitamente até o início. Essa será uma grande parte disso, como fazer essa transição em loop que você possa realmente ver a transição. Claro, há o Sol ultrapassado à distância. Esse é um dos recursos de superação mais populares que você vê em muitos loops no estilo outrun . Se eu for ao Google e disser como outrun loop ou synth wave, você verá que esse elemento está basicamente em cada um deles. Vamos começar com isso e depois construir os outros elementos da cena e depois juntar tudo no cinema 4D. Se eu for para um novo projeto, preciso tirar essa coisa do Zoom do caminho. Aqui vamos nós. Algumas coisas aqui. Se você está acompanhando, você está vendo a mesma coisa que eu. Eu sempre vou para Editar e Preferências no Cinema. Uma das coisas que sempre mudam é nas unidades. A unidade de animação, por padrão, está configurada para quadros onde você vê essa coisa aqui embaixo, apenas os números dos quadros, mas eu prefiro usar o SMPTE, que mostra meu tempo em segundos. Acho que é mais fácil acompanhar isso. você ainda pode ver as molduras De qualquer forma, você ainda pode ver as molduras acima, se preferir mas de qualquer forma, vamos encerrá-las. Então, se eu pressionar “Control and D”, esse é outro atalho no Cinema para abrir as configurações do projeto. Gosto de trabalhar a 24 FPS na maioria das vezes. Isso é o que vamos colocar lá. De qualquer forma, vamos começar com esse elemento Sol. Isso é com uma forma de disco, que vamos colocar na vertical. Na orientação nas configurações do objeto, vamos definir isso como z mais. Eu vou para Exibir sombreamento de crescimento com linhas. Podemos ver os segmentos. Você vê que é muito irregular. Vamos dar 100 segmentos. É uma forma mais suave e, em seguida, o raio externo, vou definir para 200. A propósito, só uma nota rápida. Publiquei todos os recursos que vamos usar na aula. Na próxima etapa, precisamos cortar algumas linhas na forma do disco aqui. Vamos fazer isso com um cubo. Ele precisa ser mais largo do que a parte mais larga do círculo. Só 500 ou algo assim. A altura y, apenas 20, é boa. Então, precisamos clonar isso. Se eu mantivesse o clonador e colocasse o cubo embaixo dele. Vamos ter o modo em linear. Está indo em uma fila. Por padrão, ele vai subir assim na direção y. Veja se eu mover isso, isso muda a distância. Nosso cubo tem 20 centímetros de altura. Vamos fazer a distância entre os clones até 40. A distância entre elas é igual à altura do cubo. Se isso faz sentido. Se olharmos nosso exemplo novamente, você pode ver que as linhas estão se movendo. Além disso, eles ficam menores perto do topo e, na verdade, desaparecem em algum momento. Essa é essa animação em cascata. Deixe-me mostrar como fazemos isso. Se eu mover tudo para mais ou menos aqui, teremos mais desses, digamos, talvez 40 clones. Isso vai parecer muito estranho no começo, mas mais alguns passos você verá por que isso é importante. Se formos para uma das diferentes vistas, a vista frontal aqui, podemos ver apenas os contornos. O que queremos fazer é colocar isso onde a última linha apareça aproximadamente. Está bem na extremidade superior do círculo. Então, também precisamos ter certeza de que essa distância pela qual a movemos para baixo nas coordenadas é um número no qual podemos dividir 20. Você verá por que isso é importante um pouco mais tarde. Qualquer número redondo aqui funcionaria. Menos 1.400 parece funcionar muito bem. Então vamos ao início aqui e definir um quadro-chave. Para enquadrar qualquer valor no Cinema 4D, basta segurar Control e clicar nesse círculo cinza ao lado desse valor. Definimos o primeiro quadro-chave. Vamos avançar um segundo, que é 24 quadros neste caso. Só precisamos mover isso por um desses cubos. Se eu fizer menos 1.400 mais 20, na verdade é mais 40, então ele passa por pelo menos um desses, ou você pode fazer isso a olho nu. Você não precisa ser sempre tão preciso com os números mas você vê que eles se movem dessa posição para aqui. Vamos até a linha do tempo e ver o quadro-chave que acabamos de criar. Você vê que entra e depois sai. Precisamos selecioná-los e torná-los lineares usando essa opção. Então, obtemos uma velocidade constante para nossos cubos se moverem ao longo desse círculo. Então, obviamente, isso para aí mesmo. Precisamos que isso continue. Então, o que vamos fazer é selecionar todos os quadros-chave. No controle posterior, vamos mudar isso para offset e repetir. O que isso faz é repetir sua animação, mas também a compensa na mesma quantidade. Isso só vai criar essa linha reta, que você pode ver representada ali por essa linha preta ali. Se eu repetir isso umas 10 vezes ou algo mais longo do que o que está disponível em nossa linha do tempo. Você verá que a coisa toda continuaria surgindo assim. Vamos voltar para a janela de visualização principal e definir a duração para oito segundos. Desligue isso aqui. Se voltarmos para a visão frontal com nosso cronograma mais longo, agora você verá que ela continua. Essa é a primeira parte desse efeito de superação. Agora, precisamos realmente fazer os cortes no disco. Para isso, vamos pegar nosso clonador e colocá-lo em um objeto de conexão. Isso simplesmente assume toda essa forma e a mistura em um objeto como este. Em seguida, precisamos de uma ferramenta diferente chamada bool. Se você olhar pelo ícone, ele mostra uma forma cortando outra. Isso é o que vamos fazer. Se eu selecionar a forma do disco primeiro, coloque-a acima de nossos cubos e coloque-os na ferramenta bool, e coloque-os na ferramenta bool agora você verá como ela se corta na forma anterior. Se não estiver funcionando, talvez seja necessário inverter a ordem ou brincar com o tipo booleano. Mas se você simplesmente colocar o disco acima sem alterar nada, ele deve funcionar como você acabou de ver lá. Agora, se eu reproduzir isso e se eu usar o sombreamento de Gouraud sem linhas, apenas para uma aparência mais limpa, você pode ver como está. Já está em loop devido à forma como configuramos isso usando esses números muito precisos. Essa animação inicial moveu apenas um dos cubos, digamos aqui. Em seguida, ele subiu um e apenas trouxe o próximo, mas na mesma posição. Depois, repetimos isso porque estamos usando oito segundos. A animação se repete oito vezes. Ele simplesmente se move perfeitamente naturalmente. 3. Criando o Loop: A próxima coisa que você pode ter visto neste exemplo é que as linhas ficam cada vez menores. Agora você não precisa fazer isso. Já vi casos do sol em que são apenas linhas do mesmo comprimento. Mas eu gosto desse efeito em que eles ficam menores e desaparecem. O que precisamos fazer para isso é voltar ao nosso clonador, vamos exibir com linhas novamente para que possamos ver os segmentos. Na vista frontal, com nosso clonador selecionado, vamos pegar o que é chamado de efetor simples. Isso apenas move, por padrão, tudo em 100 na direção y, mas não queremos realmente fazer nenhum movimento. Em vez disso, o que queremos fazer é escalar. Se eu ativar isso e escalar y, que é o eixo verde, se eu abaixar isso para menos 1, você verá que ele fecha todas essas formas. O que está acontecendo aqui é os cubos estão ficando menores, então os cortes vão desaparecer completamente assim. Queremos uma área em que, em algum lugar aqui embaixo, os cubos tenham sua largura total ou sua altura total e, em seguida, no topo, eles desaparecerão em nada. Como isso funciona é, vamos deixar isso em 0 por enquanto. Mas com o efetor simples selecionado, vamos até a guia de queda e obtemos um campo linear. Veja, vem assim, esses dois retângulos, são eles que nos mostram nosso alcance, e agora, está indo da esquerda para a direita. Queremos que ele suba e desça, então vamos mudar a direção do campo para Y mais. Se eu for para a vista frontal, também queremos apenas movê-la para aproximadamente onde queremos que a última linha desapareça. Quase no topo. Podemos simplesmente usar isso, e isso pode ser maior ou menor, dependendo do que você deseja que seja o alcance dessa transição. Mas o padrão 100 é bom nesse caso. Agora, se eu voltar para o efetor simples e mudar a escala, você verá que ela é mais forte na parte superior e mais fraca na extremidade inferior aqui. Isso cria esse efeito dependendo onde colocamos essa faixa de queda ou esse campo linear , afetando o tamanho das formas nesse ponto. Se eu definir isso como menos 1, você vê ali, vai de escala completa para completamente desaparecida, e é assim que você faz isso. Tudo funciona se você colocar todos os números certos e isso não afeta a animação porque isso ainda está funcionando por baixo. Agora você vê que tudo está funcionando. É assim que você faz isso, se você sempre quis no cinema. Antes que você possa continuar, tenho uma pergunta rápida para você, que é: Gabriel está se perguntando como você determina a duração do loop, por que oito segundos e não, digamos, 15 ou 20 segundos? Geralmente, sempre tentarei tornar o loop o mais curto possível apenas para evitar a renderização de sequências mais longas. Essa é a coisa principal. A que horas posso fazer um loop que me dê o efeito de loop mas não o torne mais longo do que o necessário? Acho que não expliquei isso muito bem. Neste exemplo, o original desse loop, se você viu como eu o construí pela primeira vez, foram dois minutos, porque foi naquela época que eu comecei a fazer loops e ainda estava pensando algumas coisas saíram. Mas a versão mais recente tem apenas 16 segundos. Mas se você olhar para eles, eles basicamente parecem iguais, mas no antigo, a renderização teria demorado talvez 10 vezes mais tempo desnecessariamente. Na verdade, o momento é otimizar o loop e também apenas otimizar o tempo de renderização, é assim que eu decido a duração. Se foram oito segundos, por exemplo, isso é bem curto, e qualquer loop que eu fizer com isso será muito rápido de renderizar. Isso faz sentido? Eu não expliquei isso muito bem. Eu não esperava essa pergunta. Minha culpa. Mas isso tem a ver apenas com tentar dedicar o menor tempo possível para poder fazer o loop. É isso mesmo. Mas você também verá, vou voltar a isso e mostrar alguns outros exemplos. Isso fazia todo o sentido para mim, e só Deus sabe que sou um novato em animação. Acho que você fez um bom trabalho explicando. Legal, estou feliz que você pense assim. [RISOS] 4. Adicionando edifícios: Então, vamos ver aqui, acabei de trazer um objeto nulo e colocar nosso sol nele. Portanto, esse é um dos elementos que você teria baixado dos arquivos de classe. Mas esse é o nosso sol insuportável. Agora, se voltarmos a isso, os outros elementos animados são os edifícios em primeiro plano. Então, vamos configurá-los a seguir. Isso será muito mais fácil porque estamos apenas colocando-os em cena. Eu os tenho no meu navegador de conteúdo, mas para vocês será apenas um arquivo Cinema 4D. Então, é esse conjunto de 15 edifícios de baixo poliéster. Se eu conseguir um clonador, precisamos colocá-lo em um layout de grade. Vai parecer que eu conheço todos os números, usar para isso é obviamente porque eu pratiquei antes desta sessão e já fiz esse projeto pelo menos duas vezes. É por isso que, mas a contagem na direção x será 10. A contagem na direção z será 50. Então, ele cria vários desses edifícios a partir de nossas 15 cópias originais. Agora, este é um conjunto de edifícios que eu montei há algum tempo. Eu os configurei de forma muito específica para ter uma pegada muito semelhante para que, quando eu os coloco em clonadores como esse, eu possa definir a distância entre eles para 400, por exemplo, e isso vai crie esse layout de grade perfeito. Agora, talvez se você estiver usando edifícios diferentes, eles possam ter tamanhos diferentes, e isso não funcionaria muito bem. Portanto, se você for usar alguns edifícios sozinho, certifique-se de que eles tenham pelo menos aproximadamente a mesma escala em sua base, para que, ao colocá-los em uma grade, eles se alinhem muito bem assim. Mas eu preparei este para você, então deve ser só arrastar e soltar. Agora, outro problema aqui é que você pode ver claramente um padrão repetido acontecendo por toda parte. Se eu for para Gouraud com linhas, é ainda mais óbvio. Só precisamos ir até o clonador e mudar o modo de iterado para aleatório. Agora você vê que, em vez de simplesmente percorrê-los na mesma ordem todas as vezes, basta colocar os clonadores aleatoriamente usando esses 15 elementos com os quais começamos. Se você não gostar do arranjo, você pode acessar o valor inicial e simplesmente digitar algo diferente ou colocá-lo para cima ou para baixo, e você verá um layout aleatório diferente. Então, essa é uma seção desses edifícios que você vê. Quando reproduzimos isso, estamos vendo uma dessas linhas voltando para trás. Isso é o que acabamos de criar aqui. Agora, precisamos aumentar nosso cronograma aqui. Vamos por 16 segundos. A razão pela qual escolhi 16 aqui é porque nosso sol superado é de 8 segundos. Portanto, essa animação do sol superado aparecerá duas vezes nessa animação mais longa. A razão pela qual essa animação principal é mais longa foi que, quando eu estava fazendo alguns testes e animei minha câmera para se mover da esquerda para a direita, 8 segundos eram muito rápidos. Eu queria criar uma cena mais lenta e descontraída, onde você pudesse realmente ver o que está em primeiro plano. Se fosse o dobro da velocidade, achei que era um pouco rápido demais e não gostei disso. É por isso que acabei escolhendo 16 segundos nesse caso. Então, voltar à pergunta anterior tem a ver com tentar juntar todos os elementos da cena, mas também ajustar a sensação da cena. Se você quer algo mais calmo, obviamente, você vai ficar por mais tempo. Se você quer algo realmente rápido e irregular, opte por algo mais rápido. Mas você está sempre pensando nas duas coisas. De qualquer forma, agora vamos pegar nossa câmera. Vamos começar a criar as raízes da animação. Olhando por aquela câmera. Usando esse quadrado branco, quando é branco, estamos olhando através dele. Vamos até as coordenadas e zerar o título e o tom em nossa rotação lá. A posição x e a posição y serão definidas como 1.000. Esse é outro número que eu sei que está correto com base em meus experimentos anteriores. A posição z, será menos 11.000, se bem me lembro. Então, coloque isso aí, se eu olhar para fora da câmera, você pode ver onde ela está. Fica na periferia da cidade aqui, e depois é só olhar para baixo dessa fileira de edifícios. Outra coisa é a distância focal. Se olharmos para isso, você verá que é uma lente muito, extremamente grande angular, que cria esse efeito de uma cidade com aparência muito mais longa. E é isso que queremos tentar fazer. Então, se eu diminuir isso para 12, você vê o efeito que isso tem. Se eu apenas aumentar e diminuir, essa é a diferença. Eu vou com 12. Para repetir a animação dos edifícios, o que a câmera está vendo no primeiro quadro precisa ser o mesmo que está vendo no último quadro da animação. Então, o que vamos fazer é obter esse grupo de clones. Vamos fazer uma cópia temporariamente. Então, mantenha o controle e arraste para baixo para copiar isso. Queremos alinhar isso, bem ao lado do primeiro conjunto de clones. Veja, se eu trouxer aqui mesmo. Como isso foi configurado com muita precisão, sei que o número será 4.000, mas seja qual for esse número, lembre-se disso na próxima etapa. Acabei de derrubá-lo por acidente. Mas vamos trazê-lo de volta para 4.000. Desde que você saiba qual é esse número, isso é mais importante. Então, agora, se eu voltar para a câmera, fotograma zero, vamos enquadrar a posição x, depois ir até o final e digitar 4.000 também. Portanto, esses dois números precisam coincidir. Se eu olhar para fora disso só para ver o que a câmera está fazendo, você vê que vamos dessa posição até aqui. Essas duas seções são idênticas, acabamos de fazer uma cópia. Então, o que a câmera está vendo , nesta posição, se você olhar apenas para os prédios no centro, digamos que esses dois aqui. Então, se eu pular até o final, você vê que é a mesma posição. Obviamente, está pulando entre essas duas seções. Não temos nada de nenhum dos lados, mas essa etapa é importante apenas para o início da configuração. Vamos para a linha do tempo mais uma vez. Nossa exposição deve ser linear. Então, temos esse movimento constante por toda parte. Então, só estou reproduzindo isso. Vou pular até o fim rapidamente aqui e ver como fica. 5. Preenchendo os lados: O que precisamos fazer agora é preencher os dois lados para que não fiquem vazios quando a câmera estiver se movendo para frente e para trás dessa forma. Vamos remover a primeira cópia de referência e depois clonar nosso clonador. Se eu pegar outro clonador e colocar o primeiro clonador nele, você pode ver que as coisas começarão a ficar realmente mais lentas. um pequeno erro, que foi no primeiro, esqueci de mudar o modo de instância de instância para instância de renderização, e o que isso faz é apenas acelerar toda a operação, Agora você vê que é muito mais suave e, no segundo, vamos fazer a mesma coisa, então configure isso para renderizar a instância também. Agora está ainda mais fluido. Você deve fazer isso antes de começar a empilhar clonadores porque às vezes ele pode ter travado ali mesmo. Eu tive sorte. Mas o que precisamos fazer neste segundo é que só precisamos de clones na direção x, então esse é o primeiro aqui, então um e um em y e z. Mas em x, vamos começar com, digamos, quatro e o tamanho entre eles será de 4.000 mais uma vez. Esse número continua aumentando porque é a largura de toda a seção e a distância entre o meio de todas essas seções de ar, então tente manter tudo o mais simétrico possível. Agora, se eu espalhar isso um pouco mais, você pode ver por que são 4.000, então ele se alinha perfeitamente. Agora, entre o início e o fim, estamos começando a fechar esses dois lados. Claramente, quatro não é suficiente, vamos até, digamos, oito, e agora, se eu pular entre o início e o fim, você pode ver que está começando a fechar isso cada vez mais. Agora, como temos uma câmera tão ampla, será mais difícil esconder essas bordas externas. Se isso foi mais ampliado, você vê onde o prédio começa a desaparecer. Não é tão óbvio , mas queremos manter nossa câmera larga. Significa apenas que precisamos ter mais clones. Vamos dobrar novamente para 16. Agora, está quase lá, há uma pequena diferença nesse lado mas o lado esquerdo está realmente bem. Se adicionarmos, digamos, mais duas, agora você vê, dentro da moldura e a moldura só vai até essa área escura aqui, você vê que não há diferença. Eu sei que isso vai se repetir se eu reproduzir. O que é incrível sobre isso é existem centenas de milhares de edifícios nessa cena agora mas usando esse modo de instância de renderização, Cinema 4D pode lidar com todos esses polígonos de ar sem problemas de qualquer natureza. 6. Criando grandes edifícios: Então essa é a configuração dos edifícios em primeiro plano. Claro, nós também temos aquele de volta. O que vamos fazer é chamar isso de começo ou algo assim. Vá em frente. Eu tenho uma pergunta rápida, que é que algumas pessoas no chat estão se perguntando, com a instância de renderização, nada mais pode ser feito para ter um plano de trabalho mais fluido? Suponho que tenha a ver com os objetos em si. Você vê que há edifícios de poliéster muito baixos. Quando eu os configurei originalmente, eu sabia que era isso que eu queria porque sabia que os usaria para construir essas cenas grandes. Se você puder otimizar sua geometria para ter mínimo de polígonos possível e, em seguida, usar texturas e materiais para criar a ilusão de que há mais detalhes do que realmente existem, então é como você faz isso. Mas, no momento, são apenas alguns blocos cinza básicos mas essa é uma boa base para usar texturas, iluminação e assim por diante, para torná-los mais bonitos. Muito obrigada. Desculpe. Continue. Não, está tudo bem. Continue com as perguntas. Estávamos prestes a pular para os prédios na parte de trás. Configuração semelhante para esses. Vou entrar em um novo projeto apenas para manter as coisas limpas. Eu tenho os grandes edifícios, que novamente estão disponíveis nos arquivos das aulas. Vamos apenas trazê-los e todos eles entrarão na mesma posição aqui. Parece que há um prédio, mas, com certeza, se você os mover para fora, verá que estão todos empilhados no mesmo lugar. Não importa, porque vamos colocá-los em um clonador mais uma vez. Selecione todos eles, coloque-os no clonador e o Grid Array mais uma vez. [RUÍDO] A contagem na direção x, desta vez será 50. Você vê que eles estão um ao lado do outro. Então, vamos abri-los um pouco. Acho que escolhi 600 para o espaçamento entre os edifícios, que, novamente, se você olhar para eles, eles têm aproximadamente o mesmo tamanho, mesma área na base. Colocando-os na grade dessa forma, ele simplesmente funciona imediatamente. Para voltar, precisamos de 10. Podemos ver essa repetição mais uma vez. Esse é apenas o modo padrão para os clones. Vamos mudar isso para aleatório. Agora, você vê que isso mistura tudo. Alguns edifícios curtos, mais altos e assim por diante. A propósito, se você estiver usando esses edifícios, verá que o número do prédio é o tamanho do prédio, então sua altura em centímetros. Vamos desde o mais baixo, que é 435 a 2.460, e tudo mais. Vamos ver nossa prévia. Você vê como os edifícios se inclinam gradualmente. Eles são mais altos no meio e depois ficam lentamente mais curtos em direção ao outro lado. Aqui, vamos empregar o efetor simples mais uma vez com alguns campos de queda. Desta vez, com nosso clonador selecionado, vamos obter um efetor simples. Não queremos movê-lo, queremos escalá-lo. Vou usar a escala y definida para menos 1 mais uma vez. Agora você vê que ele simplesmente nivela tudo , mas podemos ir para Falloff, Linear Field. Você vê, por padrão, esse campo muito pequeno, é do mesmo tamanho do primeiro que usamos antes, mas porque estamos trabalhando em uma cena muito maior. É bem pequeno, mas como você vê, se eu o mover, está revelando os edifícios indo nessa direção. Então, precisamos aumentar esse intervalo. Se eu simplesmente colocar essa alça lá e expandir isso, você pode ver como isso está funcionando. Isso é muito legal. Existe até um bom guia de cores. Isso é uma coisa nova. Eu acredito em versões mais recentes do cinema, onde você pode realmente ver a operação sendo visualizada. Onde a cor é mais escura, o efetor é mais forte lá. Isso é muito útil. Então, só de olhar para isso, queremos que o centro não seja afetado, mas queremos que ele comece imediatamente a ficar cada vez mais forte. Acho que o comprimento que escolhi no final foi de 8.000, talvez. Não precisa passar por esses prédios. Então, talvez até 7.500. Então, o mesmo para a posição. Isso garantirá que comece bem no centro e termine exatamente nesse ponto, mas é algo que você poderia simplesmente usar seu olho e medir dessa forma de qualquer maneira. Vai funcionar. Então, vamos mover isso um pouco para cá. Se você não quiser que esses edifícios desapareçam completamente, você voltaria ao efetor simples. Menos 1 é o valor mais forte você gostaria de usar aqui mas se você for menos 0,8 ou algo assim, não será tão forte no final, mas acho que vamos mantê-lo igual. Agora, esses edifícios no final vão parecer muito estranhos. Como você pode ver, destruímos arranha-céus inteiros mas na cena geral, você realmente não verá isso por causa da maneira como fazemos as texturas e assim por diante. Também trazemos o foco para o centro, com a composição e tudo mais. Isso faz sentido. Eu tenho alguém vagando Esses edifícios são outra coisa que pode ser aleatória, como fizemos na primeira rodada? Sim. Como randomizamos a construção, fizemos isso anteriormente , alterando-a de iterada para aleatória. Mas acho que o que eles estão perguntando é, por exemplo, um prédio que aparece mais de uma vez. Como esta aqui, está voltada para a mesma direção. Você pode randomizá-lo usando o efetor aleatório. Se eu acessar o efetor MoGraph de forma aleatória, ele se posiciona por padrão, então vamos desligá-lo. Rotação. Se eu girar isso, você vê que eles começam a olhar para direções diferentes mas o problema é que, na verdade, é muito aleatório. Porque ele apenas escolhe um número entre zero e o que você definir aqui. O que gostaríamos de fazer nesse caso é randomizado em incrementos de 90 graus. Você não obtém apenas um edifício 34 graus ou algo assim. Vai ser assim ou 10, 90 graus. Existe uma maneira de fazer isso, e este tutorial explica exatamente o que a pergunta acabou de ser feita. Ele o aleatoriza, mas o bloqueia nesses elementos de 90 graus. Ele usa essa fórmula aqui. Você sabe o que? Podemos muito bem fazer isso. [RISOS] Ele usa outra coisa chamada efetor de fórmulas. Agora, não me pergunte como isso funciona. Eu só sei que funciona. Se eu for ao Effector, há uma seção de fórmulas aqui e acabei colar o que aquele comentário deixou. Não estamos fazendo a escala, estamos fazendo a rotação. Agora, se eu for até o cabeçalho e fixá-lo em 90, olhando para aquele prédio novamente, você vê como ele gira em incrementos de 90 graus? Ah, sim. Não me pergunte como isso funciona. Basta conferir esse vídeo e eu o vincularei para você. O cara explica as coisas muito bem , mas é uma daquelas coisas em que eu tenho essa fórmula salva em um arquivo do Bloco de Notas e sempre que preciso usá-la, eu a trago assim. Uau, parece que temos que continuar enviando ao Cinema 4D, alguns pedidos para que eles adicionem isso à sua funcionalidade. Isso deve ser apenas um botão ou algo assim. Eu não sei Obrigado por nos mostrar esse fim de enviar o link. Eu sei que as pessoas gostariam disso. Não, é legal. um lado de nossos edifícios ficando cada vez menor. Vamos fazer uma cópia desse campo. Mais uma vez, basta arrastar e soltar para fazer a cópia. Esta, vamos apenas reverter a exposição. Menos o que estava lá antes, ele o move para o outro lado. Neste campo, vamos mudar a direção de x mais para x menos. Vai se aplicar da mesma forma, apenas na direção oposta. No entanto, nada mudou porque precisamos colocá-lo manualmente dentro da queda do nosso efetor simples. Só temos o primeiro aqui. Vamos arrastar o segundo também. Curiosamente, isso não parece ter funcionado. Eu sabia que algo ia dar errado. Isso deveria estar funcionando. Essas são as alegrias de uma aula ao vivo. [RISOS] Sempre há alguma coisa. Sempre. Por que isso está acontecendo? Talvez seja porque ambos estão normais. Ele só olha para o primeiro. E se eu os somar? Aí vamos nós. Agora funciona. Então, se você deixar isso normal, ele só vai olhar para eles na ordem em que foram colocados aqui. Mas um na parte superior precisa ser adicionado ao primeiro para que os dois campos se combinem e funcionem ao mesmo tempo. Modos de mesclagem, muito importantes. Há outra coisa que, se olharmos aqui, eu queria fechar as lacunas entre os edifícios aqui, apenas olhando para o meio. Porque se eu instalasse uma câmera ali mesmo, haveria uma lacuna no meio da qual eu não gostei. Se chamarmos isso de Cloner Buildings 1, vamos fazer uma cópia. Cloner Buildings 2, mas só teremos uma linha de edifícios na direção z. Mova-os para trás aqui, aproximadamente para manter a mesma grade e alterar o modo de tamanho de cada etapa até o ponto final. A diferença é que a etapa mantém a mesma distância entre os clones quando você adiciona mais, para que fique cada entre os clones quando você adiciona vez maior, mas o ponto final mantém o comprimento total atual. Então, quando você adiciona mais, isso apenas cria um espaço menor entre os edifícios, mantendo a mesma largura geral. Essa é a diferença entre esses dois. Só queremos adicionar um. O que isso faz é simplesmente escalonar a ordem dos edifícios na parte de trás para fechar algumas das lacunas que você vê lá. Você provavelmente poderia ter feito isso de forma mais simples apenas movendo-o levemente ou algo assim. A mesma coisa , mas vamos pegar tudo isso e colocá-lo em um objeto nulo. Esses serão nossos grandes edifícios. Em seguida, copiaremos isso. Eu apenas pressiono o controle C, você também pode salvar isso como um arquivo separado. Se eu for para o Windows, posso voltar ao arquivo inicial, editar e colar. Agora estamos combinando esses dois. Eles voltarão aqui em algum lugar. Para isso, precisamos olhar através da nossa câmera. Pode ajudar aqui estar no Quadro 0, então está bem no centro. Vamos exibir sem linhas. Talvez seja um pouco mais fácil dessa vez. Acabei de perceber que acho que meus grandes edifícios precisam ser configurados para Render Instance 2. Aí vamos nós. [RUÍDO] Pegando todo esse objeto nulo, vamos para as coordenadas e a escala. Vamos aumentar para 3 e 3 assim , para que fique muito maior. Saltar desta câmera só precisaria movê-la mais além onde começam os edifícios mais baixos. Tudo isso é meio que um truque de perspectiva. Esses edifícios realmente não seriam tão grandes em comparação com esses mas desde que pareça certo, acho que podemos continuar com isso. 7. Juntando os elementos: Em seguida, precisamos que nossos prédios se movam com nossa câmera para que sua perspectiva não mude, mas somente os da frente mudem. Isso é bem simples. O que vou fazer é criar um objeto nulo chamado move e colocar os edifícios embaixo dele, e então ir para a exposição desse objeto nulo, definir um quadro-chave para x, ir até o final e defina isso para 4.000, que, se você se lembra, é a mesma distância que a câmera se move. O que acontece é que entre os quadros 0 e o final, a perspectiva dos edifícios não muda. Mas, no meio, está ficando para trás porque, é claro, também precisamos tornar esses quadros-chave lineares, então, na janela do quadro-chave, basta fazer isso, e agora terá a mesma velocidade por toda parte, e vai parecer que não está se movendo. Como se você estivesse dirigindo um carro e observasse montanhas à distância, tudo ao seu lado está mas quanto mais longe algo estiver, passando, mas quanto mais longe algo estiver, parecerá mais fixo. Isso é o que fizemos lá , exceto que o tornamos perfeito apenas movendo-o com a câmera. É trapaça de certa forma, mas funciona. Mas se saltarmos e realmente olharmos para isso, você verá que toda a parte traseira está se movendo com a câmera. Está se moldando bem. Vamos voltar para o nosso sol distante. Deve ser uma versão anterior ou algo assim. O que está acontecendo? Essa é a correta. Vamos copiar isso daqui, voltar ao arquivo inicial, editar e colar. É muito pequeno aqui, mas vamos deixá-lo para trás de tudo. A escala será de 150 por 150 em x e y. Então, ela simplesmente explode assim. Mas isso pode ser demais, quase. Na posição z, podemos fazer 40.000 para isso. Estou apenas movendo-o de volta. Eu queria que esse sol cobrisse cerca de 1/3 do centro da moldura, então aqui parece ter o tamanho certo, talvez 50.000. Veja, ele não se move com tudo, então, no Quadro 0, coloque-o sob esse objeto nulo de movimentação e agora ele faz parte dessa configuração. Assim, muito simples e, como a animação era de oito segundos, a animação geral aqui é de 16 segundos. Toda essa configuração está sendo repetida duas vezes em nosso loop. Isso é o mesmo que fazer um loop , exceto que você o viu parar por aí. Isso porque eu preciso de mais repetições na animação. Se voltarmos até o início, esse quadro-chave que estamos repetindo e compensando, basta tocar em 100 ou algo assim e ele funcionará. Outra maneira de fazer isso é apenas animar uma posição inicial para nossos cubos se movendo por ela e, em seguida, uma posição final que sabemos qual é o loop certo, então você não está usando o offset, mas a mesma coisa, o mesmo resultado. [RUÍDO] 8. Criando iluminação: Vamos começar a criar a iluminação. Vamos trazer o primeiro slide. Na verdade, este só vai ser usado para escurecer toda a cena. Então, se eu for para a intensidade, vou definir isso como zero. Isso é como a linha de base, mas nada. Na próxima etapa, obteremos um céu físico. Na aba básica, queremos desligar o céu e o sol, mas manter a neblina. Esse é esse efeito nebuloso que você vê aqui. Em seguida, na aba de neblina, vamos definir a altura inicial para menos 20. Acho que é útil visualizar isso à medida que está acontecendo. Então, se eu pressionar “Alt” e “A”, isso abrirá algo chamado região de renderização interativa, que vamos expandir aqui para apenas revisar tudo. Há um controle deslizante de qualidade, esse triângulo muito pequeno, se eu pressionar isso, agora, quando eu fizer alterações em qualquer coisa, vamos vê-las atualizadas ao vivo na janela de exibição. A névoa padrão tem essa aparência e podemos mudar a cor. Era roxo, estava em 320 no controle deslizante de matiz, isso é roxo, rosa, um dos dois. Faça isso, agora você vê que está mudando. A altura inicial, na verdade, a altura final está muito baixa agora. Vamos aumentá-lo para 5.000. Agora, a coisa toda é muito forte, então a densidade pode cair para, digamos, cinco por cento, e você pode começar a ver como isso funciona. Agora, perdemos muito em primeiro plano, porque começa como aqui e depois sobe. Esses edifícios na parte inferior são muito curtos para estarem nessa faixa. Então, na altura inicial, vamos torná-la ainda mais baixa. Se eu escolher menos 2.500, isso fará com que a neblina comece a diminuir. Então, começamos a ver os edifícios menores sendo incluídos nessa faixa também. Você pode reduzir isso ainda mais para obter um efeito de fluxo mais forte, é apenas um equilíbrio entre o que você está tentando fazer e o que parece bom para você. Eu vou comprar 2.500, o que eu fiz no original. Agora, estamos chegando a algum lugar, mas mal conseguimos entender nada. Não sei por que simplesmente saltou entre as cenas. O cinema faz isso às vezes, eu acho. As luzes dos edifícios, essas foram algumas texturas que foram geradas com um aplicativo gratuito chamado JSPlacement. Eu o tenho instalado. Basta pesquisar isso no Google, é muito fácil de encontrar. Mas era a predefinição de dotgrid do JSPlacement, apenas um monte de pontos brancos em um fundo preto. Esse é o que eu gerei para a aula. É isso mesmo. Vamos levar isso para o cinema e simplesmente arrastar e soltar em nosso gerenciador de materiais. Clique em não para isso e, se abrirmos isso, queremos colocá-lo no canal de luminância. Vamos extrair isso do canal de cores. Você pode arrastar o mouse sobre o canal de luminância e soltar, e você acabou de mover a imagem ou fazer uma cópia para o canal de luminância. Vamos ligar esse canal e desligar a cor. verdade, não veremos isso na prévia, é muito pequeno, mas se o aplicarmos nos edifícios. Vamos começar com os grandes e, a propósito, esses são os pequenos edifícios, e copie isso. Selecione as duas etiquetas e altere a projeção para cúbica. Quando eu fizer isso, devemos começar a ver algumas luzes acenderem. No momento, o padrão é muito pequeno, precisamos torná-lo pelo menos 500% do tamanho original. Então, isso está nas etiquetas de textura, o comprimento U e V nesta projeção cúbica. Agora, começamos a ver as luzes, agora à distância parece muito nebulosa de ver e ainda muito pequenas, então vamos para 1.000 mais para trás, só para torná-las um pouco maiores. Eles estão começando a aparecer. Vamos tornar a coisa toda mais forte. No canal de luminância, o brilho deve ser 250. Você vê que nada acontece, isso porque o modo misto com uma imagem precisa ser configurado para se multiplicar se quisermos que o controle de brilho faça alguma coisa. Assim que eu faço isso, agora você vê que nossas luzes estão mais visíveis. 9. Adicionando o sol: próximo é o sol do sol. No canal de luminância, mais uma vez, vamos desligar todo o resto. Desta vez, vamos aumentar a textura e o gradiente. Vá para o gradiente, altere o tipo para 2d-V, que ele suba e desça e, em seguida, defina as cores. É o mesmo rosa em uma extremidade e depois amarelo na outra. Talvez por lá, T5 ou mais, talvez 40. podemos ajustar isso De qualquer forma, podemos ajustar isso mais tarde no After Effects, mas também é bom ter uma boa prévia do programa. Vou mover isso ou aplicar isso em nosso sol. Ajuste todo o objeto nulo. Você vê ali mesmo, então está de cabeça para baixo. Clique com o botão direito do mouse em “Gradient” e inverta. Queremos que o amarelo esteja no topo. Também queremos que esse rosa seja mais visível no meio. Conforme eu movo isso, você pode ver na janela de exibição que ele está mudando com ele. Basta escolher uma posição que você acha que gosta, acho que parece muito boa. Agora percebi que criamos um efeito mais amplo do que o exemplo original. Essas linhas eram muito menores. É apenas uma pequena variação. No entanto, ele pode ser atualizado com muita facilidade, então se eu for metade do tamanho y, apenas 20 dividido por 2, as linhas serão menores. Então, se eu fizer metade da distância entre elas, 40 dividido por 2, essas linhas também serão menores, talvez muito pequenas. Eu teria que ajustar o movimento para começar, não tão baixo. Então traga isso. De qualquer forma, eu não deveria ter usado essa tangente, mas eu só queria mostrar que isso pode ser ajustado, se você quiser. 10. Exportando do Cinema 4D: Quanto à aparência do Cinema 4D, na verdade, a maior parte do que você vê aqui, as estrelas e a forma como as camadas são mescladas, isso foi um trabalho de pós-trabalho no After Effects, apenas usando as camadas de uma forma específica. Vamos produzir isso ou mostrar as configurações de renderização permitirão que você faça isso no After Effects. Nas configurações de renderização, começaremos colocando nossa taxa de quadros em 24. Deixe-me verificar se o projeto também está em 24. Não era, mas agora é. Estamos renderizando todos os quadros, mas vamos ativá-los por último. Vamos ver a saída aqui. Vamos fazer 1920 por 1080 ou isso pode ser qualquer tamanho de quadro que você quiser, na verdade. Esse é apenas o tamanho padrão do quadro HD. Então, no Anti Aliasing, isso tem a ver com a nitidez com que pequenos detalhes e bordas são renderizados. Agora, para esse estilo retrô, na verdade, você poderia se inclinar para esse visual mais áspero. Faz parte do estilo retrô. Mas se você quisesse que essas bordas fossem um pouco mais limpas, você mudaria isso para, digamos melhor, e já viu, é só atualizar a pré-visualização, as coisas estão um pouco melhores do que antes então, se eu for para o outro lado e mudar isso para nenhum, tudo parecerá muito nítido e estaria oscilando entre os quadros. Tenha isso em mente. Levará mais tempo para renderizar as melhores configurações que você usa, mas também ficará mais limpo. Tenho algumas pessoas se perguntando se devemos corrigir a falha de neblina. Sim, e obrigado por trazer isso à tona. Para aqueles que não sabem, a falha de neblina é quando você usa uma névoa como essa e depois fecha o projeto ou o envia para outra pessoa. Quando eles o reabrem, o nevoeiro não volta para a posição correta. Você só teria que acreditar na minha palavra. Isso vai acontecer. Eu trouxe isso para Max e os caras que desenvolveriam esse aplicativo, e eles basicamente disseram que estamos cientes desse problema, mas está codificado no software. Não vamos consertá-lo e é assim que funciona. Não sei se vai ser assim para sempre, mas de qualquer forma. Como você corrige isso, é que, se você for para o céu físico basta animar um desses valores no início. Se eu definir um quadro-chave próximo à altura inicial e avançar um quadro até o Quadro 1, basta alterar esse valor em um e definir outro quadro-chave. Agora, não há diferença visível no que acabamos de fazer. Mas o que isso faz é forçar o Cinema 4D a reiniciar a névoa a partir desse quadro toda vez que esse projeto for aberto. Lembre-se disso, sempre que você usar neblina no Cinema, isso evitará muita dor de cabeça. Eu gosto disso. Sim, é uma daquelas coisas peculiares sobre o cinema que existe há anos, e eles simplesmente se recusaram a consertá-la, mas é o que é. Sim, o que você pode fazer, eu acho? Mas nas configurações de renderização, acho que devemos seguir para os caminhos seguros. É exatamente para onde seus arquivos irão. Além disso, gosto de usar o formato PNG 16 em vez de 8 porque 16 bits cria gradientes mais suaves, tem mais informações e assim por diante. Algumas pessoas usam 32 bits com formatos como EXL, PSD, mas acho que isso é um exagero na maioria das vezes. Definitivamente, é um exagero para este projeto, então vamos mantê-lo simples. Crie uma nova pasta Render 2. Você pode ver que o primeiro quadro é apenas principal, então é para lá que está indo. Também vamos produzir camadas de várias passagens, e acho que é melhor ler esta seção e mostrar a você. Isso também seria PNG, mesmo local. Vou chamar esse de multi. O que são camadas de várias passagens , elas nos permitem separar as diferentes camadas que compõem nossa imagem final para que possamos controlá-las individualmente no After Effects. Também neste exemplo, usaremos máscaras de camada, para que possamos controlar objetos específicos no quadro, bem como as diferentes camadas que compõem esses objetos. Começando com o passe ambiente, para ele conterá todos os materiais com luminosidade que nosso prédio se ilumine e o sol colorido à distância estejam lá. Então, outra camada é a atmosfera que vai conter nossa névoa, e nessa cena, na verdade, essas são as únicas duas camadas que vamos exportar. Mas se adicionarmos reflexos, sombras e tudo o que queríamos controlar mais tarde, adicionaríamos esses dois, mas essa é uma cena muito simples com apenas esses dois. Em seguida, vamos criar algumas máscaras para esses objetos. Começando com o sol, vamos clicar com o botão direito do mouse em “Render tags” e “Compositing” e “Object buffer”, é assim que as máscaras são chamadas no Cinema 4D. Vamos habilitar o buffer de objetos número 1 para nosso sol. Nos grandes edifícios, podemos arrastar e copiar isso usando o Controle e tornar esse buffer Número 2. Então, só precisamos separar isso para cada um dos elementos que queremos segmentar separadamente no After Effects. Mas é basicamente isso. Talvez o piso possa ser o quarto. Também quero fazer um que combine o piso e os edifícios. Se eu for a todos eles, aos prédios e ao andar, podemos habilitar cinco. Os objetos podem estar em uma máscara sozinhos ou você pode combiná-los em uma máscara de grupo. Isso está habilitado em todos eles, mas cada um também está em seu grupo separado. Só para mostrar tudo isso, como isso vai ficar na renderização, se eu usar várias passagens, precisamos criar as camadas de buffer para os cinco buffers que acabamos de configurar. É um pouco entediante, mas é muito útil. Temos cinco lá. Selecione todos os cinco e, em seguida, nomeie-os de acordo com o que configuramos no objeto. Então, 1, 2, 3, 4 e 5 e só para testar isso, vou renderizar apenas uma moldura para o visualizador de imagens e essa é a aparência. Se eu for para Layer, a visualização padrão da imagem mostra tudo, mas se formos para Layer and Single Pass, ao lado desta seção, podemos ver as diferentes camadas que acabamos de configurar. Eles estão em ordem alfabética , então, começando com a atmosfera, essa é a nossa camada de neblina. ambiente contém tudo com os materiais luminosos e , em seguida, temos esses amortecedores de objetos. Há um erro aqui que deveria ser apenas o som por si só. Podemos resolver isso em breve. Os prédios altos, os pequenos edifícios, piso e, em seguida, os edifícios e o piso juntos. Eles serão úteis para nos permitir selecionar apenas essas partes do quadro no After Effects. Precisamos ter certeza que o piso não está no buffer de objetos número 1 e, se eu renderizar novamente, agora você vê que é apenas o sol nessa camada. É um pequeno erro , mas é só isso. Então eu ia para minha saída e, a propósito, isso é PNG de 16 bits 2. Eu vou fazer isso e fazer todos os quadros para a saída final e você enviaria isso para sua fila de renderização, onde você o alinha aqui e depois inicia a renderização. Vamos lá, adicione à fila de renderização. Ele solicitará que você salve o arquivo e, em seguida, você poderá renderizá-lo. Agora, obviamente, eu já fiz isso antes, então não vamos ver essa coisa ser renderizada novamente. Mas isso seria o fim da parte desse projeto no Cinema 4D. O que resta agora é apenas uma composição rápida no After Effects. 11. Composição no After Effects: Vou direto para o After Effects. Então, o que tínhamos era que precisávamos trazer todas as camadas. Desculpe-me, espero que vocês não consigam ouvir essas notificações. O que temos é a sequência de renderização principal. Isso é o que eu fiz antes e vou apenas para o Controle A porque renderizei tudo na mesma pasta. Posso pegar várias sequências e importar , e o After Effects detectará automaticamente as sequências para você. Agora, há uma versão de retrato aqui. Desculpe, pessoal, eu só preciso fechar qualquer janela. Aqui vamos nós. Há uma versão de retrato, que eu só queria incluir como exemplo do que mais você pode fazer com a mesma cena. Mas essa é a única diferença, o tamanho da moldura. Vamos remover todas essas versões. Com nossas camadas, vamos trazer primeiro a camada ambiente. Então você vê que são apenas os materiais leves. Então, o que eu faria seria obter a camada máxima, colocá-la em cima dela e mudar o modo para tela. Agora, você já pode ver que, na verdade, neste primeiro quadro, a névoa não foi renderizada corretamente, e essa é a falha de neblina. Mas se eu avançar um quadro, é assim que ele deveria aparecer. Então, se você não tivesse feito esse truque todas as suas molduras teriam a seguinte aparência, o que é completamente errado. Agora, perdemos apenas um quadro. Mas como essa moldura é igual à moldura final, na verdade está bem. Precisamos cortar isso de qualquer maneira para obter um look perfeito. Então, o que eu fiz no After Effects, ou melhor, deixe-me mostrar as vantagens de usar esse método das várias camadas, poderíamos ir para o Matiz e a saturação e mudar a camada de neblina apenas em é próprio sem afetar nada mais, então esse é o nível de controle que você pode ter. Mas acho que gosto da cor como ela já está, então vamos mantê-la como está. Mas o que eu quero mudar é a camada solar. Então, para isso, essa foi uma camada diferente, a primeira vez que fiz esse buffer de objeto número 3, se eu trouxer isso. Na verdade, posso simplesmente fazer uma cópia de si mesmo e ir até o menu Track matte. Se isso não estiver lá, pressione “F4" e altere a camada inferior para Luma Matte e aponte para a camada acima. O que isso faz é criar uma camada solar transparente como essa. Então, se eu ativar a transparência, você pode ver como isso funciona. Agora, posso clicar com o botão direito do mouse em ambas, pré-compor e chamá-las de sol. Então, a pré-composição move tudo para uma camada agrupada. Então, esses dois agora se comportarão como uma única camada. A razão pela qual fiz isso foi que eu queria recolorir o sol no After Effects. Então, se eu for para Gerar rampa de gradiente, posso escolher as duas cores que eu quiser. Agora, para outran, você basicamente usará amarelos e rosas de qualquer maneira. Mas eu só queria te mostrar o nível de controle que você pode ter com isso. Podemos mover esse 0,2 aqui, e isso para o topo ou para qualquer lugar ali. Assim, podemos mudar a aparência do sol e garantir que aparência do sol e garantir ele esteja abaixo da nossa camada de neblina, para que toda essa mistura ainda exista no Cinema 4D. Mas se eu ligar e desligar isso, você pode ver a diferença. É uma grande parte do visual. A próxima coisa foi o céu. Temos algumas estrelas e também a cor do céu. Então, se eu trouxer a imagem das estrelas, isso é isso aqui, é um efeito que não terei tempo de examinar. Mas se você ver aqui, temos essas estrelas cintilando. Vou mostrar apenas o detalhamento disso, mas quero mostrar todo o processo, mas é bem simples de qualquer maneira. Mas podemos trazer o céu ou as estrelas para dentro. É uma camada muito grande, então vamos diminuí-la. Vamos mascará-la na área do céu usando essa máscara, que contém tudo menos o céu. Mas o que fazemos com isso é que o luma matte será invertido desta vez, então, com a camada de estrelas abaixo dessa máscara, aponta para essa máscara. Agora, você vê que as estrelas estão apenas no céu. Agora, ele precisa estar abaixo do nosso sol e da camada máxima. Essas duas camadas precisam se mover juntas. É isso mesmo. Podemos então criar outra camada, um sólido. Vamos chamar isso de céu em gradiente. Vamos passar desse rosa para mais azul na parte superior. Então, clique com o botão direito do mouse em “Efeito”, gere uma rampa de gradiente e faça algo semelhante. Talvez ali, mas não tão brilhante em uma extremidade, e depois esse rosa na outra extremidade. Então, podemos usar novamente esse mesmo buffer. Vou copiá-lo, movê-lo acima do nosso céu e depois inverter a luz. Este vai ficar abaixo de tudo mais uma vez. Mas isso significa que o modo de mesclagem de camadas de estrelas precisa ser adicionado para que possamos ver o gradiente abaixo dele. Poderíamos mudar onde os gradientes estão ancorados. Se você quiser mais rosa ou azul aqui em cima, você pode simplesmente mudar isso para ser o que você quiser. Então, isso parece bastante decente. Esse primeiro quadro está completamente quebrado. Então, vamos pressionar “Page Down” para avançar um quadro e, em seguida, pressionar “B” para torná-lo o novo quadro de pilha, então, quando renderizarmos isso então, quando renderizarmos isso, ele vai partir desse ponto. Vamos copiar o sol e ir para Effect stylize and glow. O limite deveria ser 100 parece funcionar bem. Então, o raio, talvez cerca de 50 para esse tipo de efeito. Fica bem no próprio sol e também começa a brilhar no topo dos edifícios, o que eu acho uma aparência bonita. Vamos criar uma camada de ajuste final. Aqui poderíamos, novamente, aplicar um pouco de brilho em cima de tudo. Parece muito ruim no começo. Então, vamos alterá-lo, 100 por cento para o limite e o raio, vou definir para 100 ou algo muito maior. Além de tudo, esse é um efeito nebuloso geral. Só ajuda na mistura geral, embora seja muito forte. A força, talvez possamos diminuir isso para cerca de 0,25 ou mais ou menos. É um efeito muito sutil , mas acho que parece muito bom. Então, isso é o que eu faria para a renderização final. Eu simplesmente enviaria isso para a fila de renderização então. Então, a composição é adicionada à fila de renderização. Fora do After Effects, eu sempre faço animação QuickTime, e pronto. Isso cria um arquivo muito grande que, se você não o estiver reproduzindo como um SSD ou algo assim, ficará muito lento. Mas no Premiere Pro, ele lida melhor com esses arquivos. 12. Finalizando no Adobe Premiere: Em seguida, vá para o Premier Pro, importe-o para isso e, em seguida, faríamos uma nova sequência desse clipe. É assim que ficaria quando o reproduzíssemos neste programa. Posso fazer ajustes de cor na guia Cor usando. Lumetri Color, você pode fazer todos os ajustes aqui. Você pode desvanecê-lo, as curvas RGB padrão e assim por diante. Obviamente, eu tomaria um pouco mais de cuidado com isso, mas estou consciente da hora aqui. Esse primeiro quadro precisa ser cortado, então, basta removê-lo. Vá até o fim. Defina esse horário. Essa seria nossa última coisa, então vamos repeti-la na reprodução. Mas isso estaria aqui. Agora, eu prometi mostrar a vocês o detalhamento do efeito das estrelas, então vamos analisar isso rapidamente e acho que fecharemos. A versão que você pode ver é o retrato, esta é a antiga. O que era isso é a mesma imagem de estrelas, mas eu também tenho essa camada sólida com esse efeito de grade. Esse é apenas o efeito de grade no After Effects. Você pode adicioná-lo no menu Efeitos se você apenas pesquisar a grade. O que você quer fazer é criar essas listras subindo e descendo assim. Então eu apenas os animei para se moverem ligeiramente para os lados. Eu usei isso como uma máscara luminosa fosca para as estrelas. O que isso faz é cortar as estrelas em pontos diferentes e fazê-las aparecer e desaparecer, e é assim que você cria esse efeito de estrelas cintilantes. É apenas algo que cria um pouco mais de interesse na peça final. A partir desse ponto, você exporta do Premier Pro. Eu apenas uso o H264 geral e depois várias predefinições para Twitter, YouTube e assim por diante. Minha predefinição mais usada é a do YouTube, que eu até aumentei para 4K, mesmo que o vídeo esteja em 4K. Parece que fica melhor na última coisa. Eu faço o mesmo com o Instagram, eu apenas copio essa altura. Vá até a largura, cole lá e, em seguida, escale para preencher para criar aquela moldura quadrada do Instagram. As horas postam vídeos quadrados ou de retrato no Instagram. Novamente em resolução dupla, parece que fica melhor quando é compactado no YouTube e no Instagram. 13. Considerações finais: Eu diria apenas que se você quiser aprender mais sobre como criar loops e visuais no cinema 4D, o resto das minhas outras aulas são obviamente um bom lugar para começar e a aula para iniciantes, que fiz no início do O ano é particularmente bom para pessoas que nunca usaram Cinema 4D antes e querem aprender todos os fundamentos do zero, e então você pode pular para as aulas mais baseadas em projetos , e então eu acho que é uma boa progressão. Eu coloquei muita ênfase em fazer aulas em que, no final, você tem algo que pode postar nessas várias plataformas. se você quiser fazer isso para viver, por exemplo, eu diria que 90 por cento dos empregos que recebi são de pessoas que viram minhas coisas no Instagram, YouTube, Twitter, então é realmente importante simplesmente fazer algo, terminar e publicá-lo porque você nunca sabe quem vai ver, e é daí que acho que muitas das oportunidades podem realmente surgir se você quiser trabalhar como artista. Acho que é tudo o que vou dizer e vou deixar aí.