Prototipagem Rápida Unreal Engine 5: batalha por turnos! (Blueprint para iniciantes) | Ian Bradley | Skillshare
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Prototipagem Rápida Unreal Engine 5: batalha por turnos! (Blueprint para iniciantes)

teacher avatar Ian Bradley, Technical Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      1:21

    • 2.

      TurnBased: configuração do projeto

      2:29

    • 3.

      Baseado em turnos: lógica de base e interface do usuário

      22:45

    • 4.

      Baseado em turnos: mais interface do usuário e sequências

      15:08

    • 5.

      Baseado em turnos: mudando pesos

      16:40

    • 6.

      Baseado em turnos: adicionando personagens e animação

      28:14

    • 7.

      Extra: Mixamo

      3:35

    • 8.

      Projeto de embalagem e exportação para feedback

      1:41

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

5

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Atualizado para o Unreal Engine 5.4!

Aprenda o Unreal Engine 5 do zero fazendo três jogos de protótipos diferentes.

Este curso rápido vai levar você de iniciante a iniciante de uma maneira interativa divertida! Todo o conteúdo deste curso foi adaptado do meu conteúdo de ensino ensinado na academia premiada na Inglaterra, projetado para levar qualquer pessoa que tenha usado um computador para preparar, ensinar e empurrá-la para o mundo do desenvolvimento de jogos. Este curso acelerado foi dividido em três protótipos em três cursos que vão ensinar os fundamentos e princípios fundamentais do design de jogos e do roteiro.

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Ian Bradley

Technical Designer

Professor

Hello, I'm Ian. A Technical Game Designers living in england. Currently working in a AAA studio and have spent time teaching Unreal Engine 5 all over Europe.

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Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução do curso: Bem-vindo ao UnreelEngine five Rapid prototipagem, baseado em turnos Se você quiser mergulhar direto no desenvolvimento de jogos criando projetos práticos divertidos , você está no lugar certo. Neste curso, criaremos um jogo de pedra e tesoura baseado em turnos do zero usando o sistema de diagramas do Unreal Engine Five Na verdade, este projeto é a terceira parte da minha série de prototipagem rápida aqui no Skill Share, onde mergulhamos em projetos do mundo real enquanto aprendemos nossas principais habilidades de desenvolvimento de jogos À medida que construímos este projeto, você aprenderá habilidades essenciais como comunicação de planos, criação de lógica aleatória para escolhas de jogos e configuração de estados de vitória e falha, que são todos conceitos fundamentais do protótipo. Essa classe foi atribuída para todos os níveis de habilidade, mas se você é completamente novo no Unreal Engine, recomendo começar com meu Unreal Engine Five Blueprint Esse curso abrange todos os conceitos básicos, então você estará bem preparado para mergulhar diretamente neste projeto Enquanto você faz isso, talvez confira outros projetos da minha série de prototipagem rápida Ao final deste curso, você terá um jogo de pedra e tesoura totalmente funcional que poderá expandir e entenderá muito mais sobre prototipagem rápida com um motor irreal do que entenderá no prototipagem rápida com um motor irreal do que entenderá Então, se você está empolgado em criar seus próprios jogos como eu e adquirir experiência prática quando estamos no Unreal Engine 5, vamos começar, matricular-se hoje e nos vemos na aula 2. TurnBased: configuração do projeto: Bem-vindo de volta ao último protótipo faremos pelo menos três protótipos Sim, espero que tenhamos aprendido bastante até agora, mas esse é um dos meus protótipos favoritos fazer e normalmente é um que eu faço no final de um módulo do primeiro ano como forma de permitir que os alunos se expandam e façam o que querem fazer Mas hoje, vamos fazer tesoura de papel e, com sorte , dar algumas ideias sobre como podemos transformar esse jogo de pedras O que eu quero fazer? Vamos começar da maneira que normalmente fazemos. Vamos criar um novo projeto de jogo. Novamente, estamos usando um espaço em branco. Estamos nos certificando de que seja uma planta, no mínimo, no máximo do desktop Isso realmente não importa. Mas as corridas de conteúdo inicial foram desativadas. Vou colocar essa pedra, papel, tesoura, vou puxar porque isso significa que eu sei É bom nomear as coisas corretamente, e eu vou criar. Isso deve levar muito tempo. Espero que seja a última vez que diremos isso, mas espere um ou dois minutos e você estará pronto para começar Ok, está carregando. Novamente, ele está carregando o nível padrão. Vamos criar um novo nível imediatamente, só para chegar até mim , para que não precisemos lidar com isso novamente. Ok, sim. Então, vamos fazer um nível imediatamente. Então, gaveta de conteúdo à esquerda da última vez. No conteúdo. Em nossa pasta de conteúdo, vamos criar uma nova pasta chamada níveis. E então é criar um novo nível. E vamos chamar isso, vamos chamar isso de H. Vou abrir. Salvando, economizando. Enquanto estamos nisso, porque estamos montando este projeto. Em nossa pasta de conteúdo, criaremos uma nova pasta chamada Blueprint chamada E dentro dela, criaremos uma classe Blueprint, que será do tipo base do modo de jogo Isso vai ser como devemos chamá-lo? Modo de jogo A B PRPs. Agradável e fácil? Uau, estamos nisso Vamos entrar nas músicas do projeto e depois definir nossos mapas e modos Então, temos nosso modo de jogo RPS e, em seguida, temos nossos mapas de estrelato do Editor E agora devemos estar prontos para ir. 3. Baseado em turnos: lógica de base e interface do usuário: Ok, bem-vindo de volta. Vamos começar a adicionar pouco de lógica para criar um jogo de digitação científica em papel rupestre Vamos criar um jogo muito simples de pedra, papel e tesoura, que só aparece no registro em um momento Posteriormente, adicionaremos um pouco de interface de usuário e, em seguida, adicionaremos alguns recursos extras para torná-la um pouco mais detalhada Então, a maneira como vamos fazer isso e o que vou apresentar a vocês é que vou criar uma nova pasta de conteúdo chamada data. Dentro de nossos dados, vamos criar algo chamado Enum. Então você clica com o botão direito do mouse e, normalmente, em Blueprint, você encontrará alguém chamando uma enumeração E vamos chamar esse ataque de vozes de Enum. Às vezes, você os vê como opções de ataque E. Na verdade, sim, vamos fazer escolhas de ataque E, porque isso se refere a um Eum no início Então, opções de ataque E. Agora, o que é um enum é um tipo especial de dados, que você normalmente encontra em mecanismos e linguagens usados em torno de C. Então, o que um enum realisticamente significa é que assume um um um são valores inteiros, que foram renomeados para o que você que você normalmente encontra em mecanismos e linguagens usados em torno de C. Então, o que um enum realisticamente significa é que assume um um um são valores inteiros, que foram renomeados para o que você quiser chamá-los. Ele se agrupa em um sistema muito bom. Portanto, temos opções de ataque gratuitas em tesouras de costela de pedra, e vou clicar em E eu vou fazer Let's Bet It Rock. Socorro. Tesoura. Ser e soletrar uma tesoura Você tem uma tesoura de papel de pedra. Agora, o que eles realmente são é apenas o inteiro zero, um, dois, mas para nós, temos um tipo de variável ou tipo de número ou tipo de dados agradável e fácil de entender , qual podemos entender para qual dos três estágios diferentes Você verá que os Eenums são bastante usados, especialmente em qualquer coisa voltada para o editor Portanto, se você estiver criando algo que precisa ser configurado em um editor, eles serão preenchidos com enumerações com descrições para explicar o que são Mas normalmente são simpáticos e autoexplicativos. Então, temos essas chamadas opções de ataque E. Agora vamos fazer um segundo. Então, vamos fazer um segundo. Então, o plano E agora chamarei de E win states OK. Vamos chamar isso de estatísticas de vitórias. Acho que provavelmente há um nome melhor para isso. E desta vez, você tem três estados ou três estados com pedras rasgadas: você ganha, perde, empata ou empata Novamente, acho que foi zero, um, dois. Agradável e fácil. Esses enums são fantásticos E quando você puder, qualquer coisa que, novamente, esteja voltada para o meu editor ou para que outro designer ou você possa usá-la mais tarde. Em vez de usar números inteiros ou ter, você sabe, um significa essa coisa, dois significa essa coisa, três meios ou até mesmo um Bolling, pense em usar Então, vamos fazer grande parte da nossa lógica no modo de jogo. Como o modo de jogo contém muitas coisas, vamos usá-lo. Além disso, podemos acessar o modo de jogo com bastante facilidade. Então, vamos abrir o modo de jogo e fazer muita lógica nisso. Portanto, certifique-se de abrir o modo de jogo. Não vamos adicionar nenhum componente a isso. Vamos direto para um banco. E vamos te contar tudo isso. E o que vamos fazer é criar algumas variáveis. A primeira coisa que vou fazer é criar duas variáveis. Um deles será chamado de escolha de CPU. E isso será de Este será um ataque variável do tipo E. Agora podemos ter variáveis desse tipo de dados, e você pode ver que isso nos permitirá selecionar uma dessas três coisas. Nosso segundo será Win State. Em vez de serem opções de ataque E, será a data de vitória E. E, sim, realmente não importa o que assumimos como padrão. E vamos fazer um novo evento para clientes, então vamos criar um evento e vamos fazer um chamado Pick winner. E vamos nos arrastar e usar um nó, que nunca usamos antes. Outros nós de execução e fluxo serão chamados de switch. E desta vez ele vai te perguntar o que você quer ativar? E você notará que ele mudará, e muitos deles têm E no início, o que significa que são muito, muito bons de usar em Enums Agora, o que vamos fazer é ativar as opções de ataque. Invente isso. E eu vou te perguntar qual é a seleção. E o que vamos fazer aqui é colocar a seleção diretamente aqui. O que isso nos leva agora é que, seja qual for essa seleção, ela mudará alguma lógica. Então, sempre que chamarmos o evento, ele solicitará uma enumeração e, em seguida, fará uma dessas coisas gratuitas Agora, com tesouras de papel de rocha, a razão pela qual adoro fazer tesouras de papel de rocha é que, realisticamente, existem apenas nove resultados a razão pela qual adoro fazer tesouras de papel de rocha é que, realisticamente, existem apenas nove resultados na tesoura de papel de rocha. Ou você toca pedra e na época, joga pedra, papel ou tesoura Eu coloco papel, e eles usam papel de pedra ou tesoura ou eu uso uma tesoura, e o oponente usa papel de pedra Existem nove resultados diferentes, e cada um desses resultados pode ser vinculado a três estados finais diferentes Então, vamos fazer isso manualmente, e essa é uma maneira muito, muito boa de aprender sobre o tipo de fluxo do jogo, de forma realista e como as coisas funcionam, fazendo isso manualmente E como há apenas nove resultados diferentes, é muito fácil de fazer. Digamos que, se tivéssemos cinco desses, você pode descobrir quantos resultados são, mas é cronometrando Então, temos nove resultados, e isso é livre escolhas vezes livre, que é nove. Se você tivesse cinco, seria cinco vezes cinco, que é 25. Se você tivesse dez, seriam 100 estilos diferentes. Quando você começa a ganhar um ponto em que precisa fazer manualmente mais de 15, se for, talvez dez, valeria a pena procurar um sistema diferente para descobrir isso. Mas, no momento, estamos apenas porque são apenas nove, posso fazer isso manualmente, o que é muito bom. Então, vou prolongar a escolha da CPU, obter a opção da CPU. Vou trocar um conjunto de opções novamente. Vou mover isso para cá. Porque uma vez que temos nossa escolha, entramos e descobrimos o que acontece com a escolha da CPU. Eu só vou copiar isso. Copie mais uma vez, porque vamos fazer isso três vezes. Um para cada um deles. Agradável e fácil. E agora queremos vencer , anexar nosso estado de vitória. Então esse é o nosso estado de vitória em cada um deles. E tem L. Se eu fizer isso, serei um pouco mais rápido. Eu preciso de mais um. Fui dormir. Enquanto estiver aqui, vou usar esse tempo apenas para comentar cada um deles, apenas para que você possa entender melhor o fluxo. E sempre podemos relembrar isso. Eu gostaria de comer para ficar um pouco mais bonita. Eu não vou mentir. Sou um pouco esnobe quando se trata de como minhas plantas estão Eu não gosto tanto de espaguete quanto posso. Muitas vezes, quando você está trabalhando muito rápido, o espaguete acontece É só que a leveza disso funciona, e eu vou embora. Ok , sim. Agora vamos começar a adicionar alguns comentários aqui. Então, vou adicionar o primeiro comum. Isso vai ser um dia passado. Etapa 1, que requer. E não é o que eu queria. Vamos sair. Decida o resultado vamos decidir o resultado na CPU ou na CPU. E agora vamos meio que relaxar. Então, se eu escolher rock e a CPU escolher rock, eu vou desenhar. Se eu escolher papel para usar pedra e CPU, eu perco. E em pedra versus tesoura, vença. Agora, papel versus pedra ganha papel versus papel, desenhe, papel versus tesoura, perca. E há uma versão numérica que você pode fazer aqui. Por exemplo, você poderia facilmente obter os sorteios rapidamente dizendo: Essa escolha é igual à escolha da CPU? E se for, diga instantaneamente que é um empate. E então você poderia fazer o Idytic fazer, se você mudar isso, você tem que descobrir qual deles vai ganhar Então você pode fazer isso, se não for o número, uh, você tem que descobrir como oferecê-lo. Sim, começa a ficar um pouco mais complicado, mas não é com isso que devemos nos preocupar agora. Então tesoura versus pedra, perca, tesoura versus papel, gancho e tesoura versus tesoura Então, agora, na verdade, temos toda a lógica construída aqui. Tudo construído aqui. Agradável e fácil. E poderíamos até mesmo testar isso se você realmente quisesse agora, mas vamos, primeiro, criar uma interface de usuário para isso. Na verdade, não. Poderíamos testar agora, mas lembre-se de que não temos nenhuma opção de CPU, então, na verdade, vamos criar uma função que decida a escolha da CPU para nós, que será muito fácil porque é o que você precisa fazer uma escolha aleatória, não é? Então, o que vou fazer é criar uma nova função, então vou chamar isso de F, sublinhado, obter CPU E tudo o que ele vai fazer é definir a escolha da CPU. E como vamos definir isso? Vamos usar algo chamado nó de seleção. Adoro selecionar nós. As notas selecionadas são fantásticas. Eu uso nós selecionados em meu trabalho o tempo todo na prototipagem E o que ele faz é usar algo chamado curinga. Agora, o que é um curinga é a capacidade de um método funcional aceitar qualquer classe ou tipo de objeto que deva funcionar Então, isso nos permite colocar muitas coisas aqui. Por exemplo, você pode nos mudar. E eu vou sair, vou deixar o número inteiro assim E então podemos adicionar quantos você quiser. Portanto, temos três opções diferentes aqui. Então pedra, papel e tesoura. E agora o que queremos fazer é obter um número aleatório entre zero, um ou dois para escolher qual desses números é. E podemos fazer isso facilmente. Usando um nodo chamado Rand, It farm ranch obtém o máximo e a hortelã, isso é exclusivo, o que significa que zero e zero ainda serão usados Mas se definirmos isso como dois, isso é realmente inclusivo, o que significa que os números finais estão realmente incluídos no intervalo, onde, se fosse exclusivo, retornaria apenas um porque não inclui zero e dois, o que significa que é um. Mas sim, como isso é inclusivo, significa que ele escolherá um número entre a opção zero, opção um ou a opção dois. Como temos três opções sempre precisamos lembrar que, na verdade, estamos usando a base dez e estamos contando a partir de zero, que significa que zero é igual a um, um é igual É por isso que fazemos zero, um, dois, em vez de um, dois, três. Se você quisesse dois, poderíamos fazer um, dois, três, mas isso significaria que a opção zero nunca, nunca seria pega. Agora temos essa pequena função sempre que é chamada, define as opções de CPU como uma dessas coisas gratuitas. E agora podemos realmente mudar isso um pouco. Defina a escolha da CPU. Oh, desculpe, uma, duas opções de CPU. Coloque isso aqui e , na verdade, vamos renomear os comentários de alguém Primeiro passo. Vou passar para a etapa dois e, em seguida, a etapa dois vai virar para a etapa. Três porque o primeiro passo é. Um conjunto de CPU. ***. Estamos configurando isso logo depois. E vamos abordar isso um pouco mais tarde, por que vamos fazer isso. Mas é fácil e agradável. O que acontece agora é que sempre que esse evento for chamado, a CPU escolherá um novo. Basicamente, essa variável é alterada e, em seguida, analisamos a lógica de quem vai ganhar. Então, agora precisamos ter certeza ou precisamos ter uma situação em que possamos escolher uma dessas coisas gratuitas aqui. Então, vamos fazer isso criando uma boa interface de usuário. Então, vamos entrar em Conteúdo. Vamos criar uma nova pasta de conteúdo chamada UI e vamos criar uma UI. E nós vamos fazer um desta vez, então ele vai se chamar. básica de sublinhados da BP. Abra para mim. O que precisamos fazer é adicionar um lindo painel, que é o painel Canvas. E vamos organizá-lo um pouco para nós mesmos agora. Então, vamos pegar outro painel. Vamos usar uma caixa vertical, que eu e depois a coloco no canto inferior Vamos passar para o canto inferior, e teremos três botões e teremos três nele. Vou arrastar um botão. Dois botões. Três botões. Agradável e fácil. Cada um desses botões terá alguma mensagem de texto, então vamos arrastar texto para aquele, arrastar um texto para este e depois arrastar um texto para aquele E enquanto estivermos aqui em nossa caixa vertical, clique em dimensionar o conteúdo, ele aparecerá para nós. Embora também estejamos aqui, podemos realmente brincar um pouco com a forma como eles funcionam. Então, primeiro de tudo, precisamos garantir que todos esses botões estejam configurados para serem suportáveis Também não precisamos nomear essas bundas, então vamos citar a primeira , rock and score Nada. Coloque o segundo em papel de pedra. O escocês. Botão. E o último será um botão de tesoura Na verdade, devemos adicionar algum texto aqui também. Então, vamos falar sobre isso, é chamado de rocha. Papel. Tese. Agradável e fácil. Temos esses pedacinhos aqui. E agora você pode ver que esses botões estão meio que juntos. Então, a maneira como podemos realmente fazer isso é com nosso botão, você criará algo chamado preenchimento Como estamos em uma caixa, como uma caixa vertical ou horizontal, ela surgirá com preenchimento Então, o que vou fazer é clicar em todos esses três botões e definir o preenchimento da parte superior cinco e na parte inferior também em cinco Então agora você tem essa pequena separação, que é agradável e fácil, o que é bastante bom. Eu gosto muito disso. A última coisa de que precisamos antes de adicionar alguma lógica é um grande bloco de texto. Vamos colocar isso no meio superior. Vou colocar as posições de volta em zero. Vou definir isso como uma variável? Vamos chamar esses resultados de sublinhado. Vamos definir nosso alinhamento para 0,5 e vamos definir nosso alinhamento para menos três Vamos menos quatro. Então, está no topo no momento. Bem, devemos tornar isso um pouco maior. Então, o que vamos fazer é definir a fonte para 64 e garantir que minha certificação esteja no centro, para minha certificação esteja no centro, que fique bem no meio da tela Agora, também vou deletar isso porque, quando começarmos a fazer a lógica, definiremos um texto após a seleção do vencedor, o que significa que, na primeira vez que jogarmos este jogo, ele dirá: insira texto na parte superior, o que não queremos. Então, vamos ao nosso gráfico e vamos deletar isso. Oh, eu vou fazer isso é pegar um botão I. Vamos arrasar. E vamos fazer isso clicando. Agora, esses são alguns eventos que nClicked é quando é chamado de pressionado quando pressionado e release é quando é liberado quando o botão é liberado posteriormente Hovd e unharvd significa que você pode adicionar alguma lógica se o mouse passar por cima Vou usar a palavra clicado porque é exatamente quando o botão é clicado oficialmente O que fazemos é obter o modo de ganho. O motivo é que, na verdade, adicionamos nossa lógica de jogo para decidir quem está ganhando no modo de jogo Podemos colocar o modo de jogo de onde quisermos E o que vamos fazer é lançar para o modo de jogo RPS. O jogo RPS da BP. E o que queremos fazer é chamar nosso evento que acabamos de fazer. Olá, vencedor. E como estamos pressionando o botão de rock, queremos ter certeza de que a seleção está configurada para o máximo. E depois, queremos que o texto de nossos resorts seja definido como texto abaixo de um texto entre colchetes E então queremos aceitar os resultados do resultado de um texto. Então, o que podemos fazer é fazer o que podemos fazer, desculpe. O que podemos fazer é então ganhar o estado. Podemos então, porque você verá que o enum não é compatível com vários textos O que podemos fazer é fazer uma sequência numérica de dois. Não queremos fazer dois bytes de string porque o que seria virar são, na verdade, os números zero, um, dois em vez do nome real do uh. Até que o nome real do número E o exiba Então, o que vamos fazer é somar para string. Então, ele transforma o nome amigável do enumerador e, em seguida, vai direto para a string Agora, queremos fazer isso mais três vezes, desculpe, queremos fazer isso mais duas vezes. Então, vou arrastar essa cópia e colar duas vezes. E o que podemos fazer com cada um deles agora é papel. Basta clicar em cliques e inseri-lo. Desta vez, vai ser papel. E depois uma tesoura Oh, que carne boba. Tesoura. Apareça aqui. Certifique-se de que seja uma tesoura. Vamos adicionar alguns comentários aqui. Então, botão, lógica. E então eu vou torná-lo um pouco mais alto porque então eu vou dominar cada um deles Então esse vai ficar frio. Todos os comentários sempre me irritam um pouco. Aí está. Brock. Papel. E então meu último. Eu estive soletrando? Não, DN, então agora sabemos como viver mais. Então, sim, agora tudo o que precisamos fazer é adicionar os pop-ups da interface do usuário. Então, abra o modo de jogo BP RPS mais uma vez, e eu vou começar a jogar o evento E quando o evento começar a ser jogado, vamos prolongar a criação do Widget Esse widget será o BP BUI e então eu vou colocar você Agora, com ele Unreal, sempre que você clica na placa, ele normalmente remove o cursor do mouse porque muitas vezes, quando você está jogando Unreal, ele pensa, você sabe, que o mouse vai ser uma aparência, os orais serão um eixo Ele não espera automaticamente que você precise usar o cursor do mouse. Então, o que realmente vamos fazer é pegar nosso controlador de jogador. E vamos nos arrastar para fora disso e usar o cursor do mouse para mostrar. E ele vai dizer set show mouse cursor. Eu vou me preparar para como. Então, ele mostrará o cursor do mouse. Agora podemos clicar em Compilar. E se você jogar, ele invocará um jogo que diz: tesoura de papel E digamos que eu escolha rock. Sim, a maioria escolheu rock também. É escolher uma tesoura. Ah, nós perdemos. E se escolhermos papel, perdemos novamente. Nós ganhamos. Podemos realmente ganhar um? Toda vez que eu clico em Rock. Ei, você é nossa família há um mês. Mas agora, nas próximas aulas, vamos exagerar. Podemos refinar isso e tornar este jogo um pouco mais do que apenas botões livres tela e um texto na tela 4. Baseado em turnos: mais interface do usuário e sequências: Então, temos esse jogo em que eu meio que digo quem somos. O que aconteceu. Vamos adicionar um pouco mais de UI. Vamos adicionar mais alguns recursos para mostrar essa ideia antes de tentarmos tornar a escolha da CPU um pouco mais dinâmica com base nas escolhas anteriores. Então, o que queremos fazer é abrir nossa interface de usuário. O que? Então, temos nossa interface de usuário aberta. E o que queremos fazer, na verdade, é adicionar mais texto textos do nosso resort. E a maneira como vamos fazer isso é, em vez de apenas adicioná-la lá e esperar que ela permaneça, vamos pegar uma caixa vertical e aparecer no meio, aparecendo no centro superior. Vamos posicionar esse zero, zero e o alinhamento 0,5 abaixo, mas um conteúdo dimensionado porque não está disponível no momento Vamos apenas arrastar o texto do nosso resort para isso. Isso vai ficar bem. E então vamos adicionar mais duas caixas de texto. Vamos adicionar uma para ver quais eram as escolhas reais, se fosse pedra, papel, tesoura, pedra ou tesoura ou qualquer E vamos adicionar um segundo para sua contagem de sequências. Eu sempre gosto muito de adicionar coisas como contadores de rua para incentivar os jogadores a tentarem obter Vamos deixar de fazer tesoura de papel para talvez fazer um jogo em que as pessoas possam dizer : Oh, eu acertei tantas em uma fileira ou errei tantas em uma fileira Então, vai ser muito bom. E o que eu vou fazer é um pouco de formatação aqui Gosto muito de ter meu contador de sequências. Vou ter a justificativa à direita desta vez Também vou configurá-la para talvez uma luz, e vou fazer isso. Vou apenas uma sequência, vamos chamá-la de sequência de vitórias contra vitórias Aí está. Na verdade, adicionaremos um segundo. Vamos adicionar até mesmo um terceiro aqui. Vamos fazer um logo no topo. E isso vai acontecer de novo. Light, vamos chamar isso de. Vamos chamar isso de melhor grego. Texto. É uma variável, justificação desse lado. Eu vou definir o texto para que seja, eu não sei, 12, então é bem pequeno. Vou definir o texto desta para ser 16. E vamos configurar este aqui. Vamos comer regularmente e até mesmo definir que este seja maior. Vamos escolher um, dois, oito grandes. Podemos definir isso como. Tudo isso depende de você lidar com isso agora. Isso também será alinhado no centro. Então, vamos ter as informações importantes alinhadas, e então poderíamos ter essas coisas, que provavelmente não são uma grande parte. Então, vou definir esses textos para serem chamados de espaço, o espaço. Você pode ver que é isso versus isso. E vai se chamar Choices. É chamado de texto. Definimos isso como uma variável e garantiremos que nossos textos do Windstreak também sejam um teste de sublinhado Eu configurei esse teste apenas para saber onde ele está. E então o melhor. Teste. OK. Então, temos uma pequena parte boa. Então, vamos começar a adicionar algumas informações reais a isso, eu acho. Então, vamos. Vamos fazer as escolhas primeiro. Acho que as escolhas são provavelmente as mais fáceis de fazer primeiro. Então, vamos criar uma nova função. Podemos criar funções na interface do usuário. Eles são muito parecidos com uma aula de atum-rabilho, só para ter algumas coisas sofisticadas anexadas Então, vamos criar uma nova função, e vamos chamar isso de F. Tudo bem E o que isso vai fazer é obter as opções, e meio que produzir isso de algum tipo. Então, vou definir duas novas entradas, e vou fazer com que as duas sejam iguais, serão corridas de ataque E. E vamos fazer esse lado. E o primeiro será chamado de jogadores. E no segundo será chamado de CPU. Sim. Porque o que vai acontecer é que, quando chamarmos essa função, ela simplesmente pegará nosso texto de escolha. Isso vai definir o texto. E isso vai nos fazer parecer um pouco mais bonitos. O que fazemos é que eu vou pegar. Coloque isso, faça um texto duplo. Eles vão usar uma nota de corda. Porque vou ao noticiário deles com uma caneta. Às vezes, trabalhar de trás para frente é um pouco mais fácil, então eu sei que preciso usar essa conversão de maçã Muitas vezes, se você simplesmente pegar seu acréscimo e colocá-lo diretamente nele, ele fará a conversão automática É sempre bom começar a aprender sobre as diferentes conversões. Vou arrastar isso para aquilo. Como o E UMDAString retorna um nome falso, podemos simplesmente arrastá-lo diretamente Mas o pequeno problema está aqui, ele só vai nos dar dois nomes. Então, eu vou, na verdade, fazer um pino extra e depois colocar espaço S espaço. Então, temos essa formatação, então é isso que é espaço, espaço, o que quer que seja Compile e salve. Vamos voltar ao nosso gráfico curvado. E vamos estourar isso. Devemos levar isso um pouco mais longe. Na verdade, podemos trazer isso logo após o texto , porque isso realmente não importa. Que tal, desde que seja meio que atrás do vencedor da escolha, porque é aí que as opções de CPU são definidas. Então, eu vou fazer escolhas de conjuntos F. E podemos selecionar a escolha do jogador. Vou estourar cada um desses no final. Então, sim, poderíamos simplesmente transformar isso em um evento e fazer com que essas seleções tivessem a seleção do jogador como entrada, que as define automaticamente E isso seria mais fácil. Definitivamente, se tivéssemos mais do que escolhas livres, isso é o que eu faria neste jogo bastante linear. Mas é fácil e agradável, em uma versão em disco, fazer isso três vezes. Você sabe, isso nos ajuda com nosso frene azul nos ajuda a aprender. E isso meio que nos ajuda a nos guiar sabendo como e como essa lógica de jogo funciona. Então, vamos terminar essa parte pop. Então, vamos definir a escolha do jogador. Então isso deve ser uma tesoura. Isso deveria ser papel e isso deveria ser pedra. E então precisamos escolher a CPU. Felizmente, já temos a CPU para possamos escolher a CPU Basta colocar isso direto nisso. Eu vou fazer isso três vezes em um barco. E podemos testar isso instantaneamente porque não precisamos adicioná-lo novamente. Podemos simplesmente clicar em Salvar, compilar. Fiz com que apareça como uma nova janela. Então, se eu clicar agora, e vamos fazer rock, isso me diz que eu perdi porque era papel de Rock Cross. Obviamente, o papel supera o rock. Se eu dançasse de novo, oh , não, tem papel Rock Cross novamente. Continua fazendo trabalhos sobre Rock Cross. Ah. Agora, isso é algo que vamos resolver na próxima sessão, quando começarmos a mudar e modificar a probabilidade de as coisas aparecerem Mas agora, isso é o que funciona perfeitamente bem. Então, vamos voltar a fazer os truques do Winstrex e do Best. E a maneira como eu realmente preciso fazer isso é voltando ao modo de jogo para isso. Então, vamos abrir nosso modo de jogo e entrar em nosso gráfico curvado. E você verá que temos toda essa parte aqui. Tudo o que eu quero fazer agora é criar duas novas variáveis. A primeira será chamada de sequência atual, que será um número inteiro porque você não pode ter um ponto em uma Não adianta usar um carro alegórico, e teremos a melhor sequência E toda vez que virmos isso pronto para vencer, vou continuar com a sequência de comentários Eu só vou fazer aspereza. Agradável e fácil. Toda vez que fechava, você nem conseguia copiar isso. Toda vez que isso vence. Vamos adicionar isso no final. Poderíamos simplesmente somar todos eles na mesma parte, mas não vamos fazer isso. E toda vez que essa sequência mudar, obteremos a melhor sequência e compararemos isso Isso é maior do que nossa melhor sequência. Então vamos fazer uma filial. Na verdade, vamos fazer um pequeno ato. Nesse caso, um nó seletor é muito bom. Estamos usando o nó seletor novamente. Desta vez, vamos usá-lo com um boolin. Então, se a sequência atual for melhor do que a nossa melhor sequência, vou apenas ver O que vamos fazer é atribuir esse valor É um pouco cruzado e esse valor hoje, o que significa que, depois, definiremos nosso melhor Isso significa que não há execução dividida aqui. Só vou pegar isso. Vamos copiar e colar. Então, vamos dar uma olhada nisso novamente, explicar o que está acontecendo aqui. Neste nó de seleção, pegaremos um desses dois valores. Então, isso é verdade. Ou seja, selecionaremos um desses dois valores com base nessa declaração ou condição aqui e, em seguida, definiremos a melhor sequência de acordo O que significa que, se essa sequência atual, uma vez adicionada for maior do que nossa melhor sequência, defina a melhor sequência como o valor real, que é a Se não for, então é um valor falso, que ainda é a melhor sequência E agora precisamos ir até aqui e depois definir isso. Então, poderíamos fazer uma associação aqui, mas não adianta fazer uma associação porque esse valor é esse valor que só vai mudar quando pressionamos um botão Então, em vez de receber essas verificações cada quadro ou toda vez que a vinculação for atualizada, vamos apenas adicioná-las à lógica do Vet no final Novamente, estamos apenas fazendo isso um pouco mais. Estamos apenas aumentando a ideia de transformar isso em um evento. Vamos adicionar um pouco mais de lógica até o final. Então, vamos chamar isso de F underscore up late streak. E o que tudo isso vai fazer é que vamos obter esse modo de jogo. Vamos escalar. Elenco para enganar leads. Permite transmitir para o modo de jogo. Belo e elenco. E então vamos obter essa sequência, vamos obter a sequência atual E então nós os usamos para propagar os textos. Portanto, a sequência atual, enquanto a sequência de Wen foi chamada de sequência de vitórias Obter texto. E vamos fazer um pen node. Então, vamos colocar uma string, ela aparece e diz uma sequência W e , de volta, muitas conversões Muita interface do usuário. Provavelmente, é sempre melhor noticiar os formatos corretos quando possível. E então faremos isso de novo desta vez com nossa sequência de texto. Texto em sequência Mas aqui. Podemos até pegar isso de novo. Ambos são Wop, isso aí dentro. E então o que disse a melhor sequência? Melhor sequência. Coloque isso aí. Eles compilaram e, em seguida, podemos voltar ao nosso gráfico de eventos adicionar esse texto de rua atualizado logo no final E então, com isso, deveríamos ter adicionado um pouco mais de informação, Rock Drew pode não entender. Nós perdemos. Esta pedra, papel. Nós temos um. Nós vencemos novamente. Na verdade, isso é meio impressionante. Vencemos três vezes seguidas. Vencemos quatro vezes seguidas. Vencemos cinco vezes seguidas. Nós desenhamos. Nós perdemos. Mas nossa sequência de vitórias não vai diminuir. Isso porque não a reiniciamos, o que significa que, sempre que perdermos, provavelmente devemos obter nossa sequência atual e defini-la como zero novamente Faça isso toda vez. Podemos ser legais aqui, e quando você desenha, vamos classificar isso como um estado nulo, o que significa que não vamos apagar a sequência Acho que seria um pouco injusto. Se você jogar papéis de pedra nas laterais e desenhar, basta jogar novamente. E agora temos Rock Papers neste jogo. Sim, eu tenho um. Oh, eu estou em dois. Gratuito. Estava. E agora você vê como a sequência de vitórias é zero, nossa melhor sequência é gratuita OK. Da próxima vez, vou ver você começar a modificar as chances. Te vejo na próxima. 5. Baseado em turnos: mudando pesos: Bem, agora, vamos nos divertir com a ponderação da escolha da CPU Porque, no momento, basicamente eu não diria o lançamento de uma moeda, mas o lançamento de uma moeda de rodovia a cada vez, o que normalmente significa que toda vez que ela clicar, será uma o que normalmente significa que toda vez que ela clicar, hora Mas às vezes isso significa que, se você clicar no botão cinco vezes, há uma chance completa de que isso aconteça. Você sabe, é uma divisão de 33,3% de cada vez. Então eu clico no papel novamente. Eu posso ser uma tesoura Mas em nossas mentes, porque temos papel, tesoura e papel, deveria ser a próxima pedra, certo Isso é. Isso é loucura. Mas volta para tesoura, pedra, papel, papel duas vezes seguidas Pedra, pedra duas vezes seguidas, você sabe, tesoura duas vezes em uma fileira, papel duas vezes em uma E, eventualmente, se eu continuasse clicando nesse botão, chegaríamos a um estágio em que, você sabe surge uma chance, você sabe, continuamos clicando nesse botão e nossa melhor sequência é seis Então, talvez queiramos modificar a forma como a CPU nos faz escolher. Podemos fazer algumas coisas muito simples apenas alterando a porcentagem ou as divisões nas seleções E agora é aí que entra uma competição de design de jogos, porque talvez adicionemos algumas coisas com as quais você talvez não concorde, e podemos adicionar algumas coisas das quais você goste da ideia. Depende de você começar a pensar em como deseja criar a CPU. Então, vamos entrar em nossa CPU e vamos entrar na função Funk get CPU joys Agora, isso é 33,3. Se eu tivesse outro pino, cada um seria dividido em 25%. Então é 20%, então é tipo 16%. Sim, continua ficando cada vez mais alto. Você sabe, eu tenho nove agora é 10% de cada vez. Fica cada vez mais baixo. Você também pode remover Ds, mas como faço para remover um alfinete? É uma variável. Remova o pino de opção, sim. Clique com o botão direito sobre isso. Remova o pino de opção. Então, chateado que a Dow tenha definido nove opções diferentes. Agora, se apenas fizéssemos , sim. Então, como agora temos nove opções diferentes, cada uma precisa ser equivalente a 1,1, uma, uma, uma porcentagem. Mas se configurarmos dessa forma, porém, diz papéis de pedra, liberte o primeiro para pedra, esse é o segundo livre para papel de tesoura ou algo assim e então vamos colocar o último O que realmente acontece é que o que temos novamente é, na verdade, uma divisão de 3% a cada vez. Mas se mudarmos uma delas, ou digamos que adicionamos uma terceira, que foi uma escolha dinâmica, não começamos a modificar as escolhas, talvez um pouco, mas o suficiente para talvez fazer alguma diferença ou o suficiente para talvez remover algumas ou o suficiente para talvez remover anomalias estranhas que poderiam acontecer com apenas uma escolha aleatória . Então, vamos adicionar. Novamente, como agora temos a opção número nove, precisamos ter certeza de que essa é a número nove E vamos adicionar uma nota de seleção aqui. Então, vamos para uma silhueta adicionamos isso ao nosso pino giratório aqui, ela se propagará automaticamente com Então, vamos apertar aquela tesoura de papel. Agora, vamos tentar parar a bomba do jogador, mas vamos tentar garantir que a CPU não faça a mesma escolha duas vezes seguidas. Agora, é perfeitamente lógico fazer isso, se uma pessoa tem, se uma CPU faz uma escolha, ela pode querer fazer essa escolha novamente, mas pode ser um pouco mais cauteloso fazer isso na segunda vez Então, aqui está o que eu vou fazer. Vou escolher a opção de CPU porque, se voltarmos ao nosso gráfico de eventos, obteremos a opção de CPU e definiremos a opção de CPU aqui. Quando escolhermos a opção de CPU agora, ela será na verdade a escolha anterior, seja ela qual for, antes de configurá-la novamente, o que significa que, se você conectá-la aqui, ela tomará uma decisão com base na última rodada. Se definirmos isso após esse set, então estamos tomando uma decisão sobre a rodada que acabamos de fazer ou a rodada atual, que não queremos fazer. Mas agora estamos tomando decisões com base nessa escolha. Digamos que a CPU tenha uma chance um pouco maior escolher o oposto da escolha que fez da última vez. Então, a rocha seria então contada em papel. O papel é contado com uma tesoura, e isso é pedra. que agora significa que temos 30% de chance de pedra, 30% de chance de papel, 30% de chance de tesoura e 10% de chance extra qualquer pedra no balcão da última escolha, ok Você provavelmente poderia ver isso agora. Então, se eu clicar em Rock, eles usam rock. Há uma chance maior agora de usarem papel. Há 40% de chance de eles usarem Paper Neck. Então, se eu usar uma tesoura, eu ganhei. Eu sei disso. Eu sei que essa é a chance. Eles usaram papel pela última vez hoje. Provavelmente você vai usar uma tesoura. Eu vou usar pedra. Eles usam papel novamente. Sim, então agora é mais provável que os jogadores saibam que o sistema tentará manipular essa ideia Mas o jogador não sabe como o sistema funciona. Este jogo funciona e, se ninguém contar a eles, não vai descobrir. Isso é, vamos ser honestos sobre isso. Mas podemos começar a adicionar camadas a isso. E quanto mais camadas colocamos nela, mais decisões e escolhas complexas CPU X. Mas quanto mais complexa a temporada, mais elementos adicionamos que influenciam a escolha do BCP Realisticamente, quanto mais complexo. Quanto mais complexo for. Então, vamos adicionar outro. Vamos lá, vamos fazer outra escolha. Isso vai adicionar dez aqui. Vamos continuar com a ideia de que isso não vai acontecer. Isso tentará contrariar a última escolha do jogador. Então, vamos pegar um desses e colocá-lo aqui. E agora temos que descobrir uma maneira de saber quais são as últimas escolhas de um jogador. Agora, uma maneira muito fácil de descobrir quais são as últimas escolhas de um jogador é, sei lá, ter uma opção suportável Então, vamos promover isso para a variável. Nós vamos fazer cabos. Últimas escolhas dos jogadores. E vamos configurar isso para ser feito depois da CPU. Vou te dar um segundo para pensar sobre por que isso será definido após a escolha da CPU. A razão pela qual vamos definir isso depois da CPU é que, se já dissemos isso antes, significa que a CPU já sabe o que você vai fazer e tem uma chance maior de contrariar sua escolha. Agora, isso é trapaça, de certa forma. Se você sabe o que o jogador escolheria antes de você escolher, você sempre vai contrariar isso. Agora, obviamente, isso não significa que toda vez que você vai perder, mas significa que agora há uma chance maior de o jogador perder. Então, se disséssemos isso depois, a CPU do jogador não sabe quais são suas escolhas atuais. Só me lembro qual é sua última escolha. Então, agora temos a última escolha dos jogadores. Pop, ouça aqui. Então, novamente, se for usar pedra, vai dizer : Oh, use pedra da última vez, talvez eu deva usar papel. Talvez eu devesse fazer scss. Talvez eu devesse usar pedra. Então, novamente, agora isso adiciona 10% a mais. Então, agora temos, na verdade, que isso não é 10%. Ele adiciona um extra Ele adiciona 0,9, então 9% é algo muito semelhante ou é uma chance de 9%, se isso pode ser um pouco mais, o que significa isso. 9.0 0.00 901, eu quero dizer, ou usando algo assim. Número recorrente Mas sim, isso significa que cada um é 0,9. Se um jogador se a coisa for verdadeira da última vez, terá uma chance 9% maior de jogar papel. Mas se você escolheu papel da última vez, ele terá 9% a mais de chance de fazer uma tesoura, o que significa que o que provavelmente não fará é balançar novamente Mas era assim que tínhamos alguma complexidade, e agora estamos recebendo algo chamado. Estamos recebendo algo chamado Oh. Estamos obtendo algo chamado médias em várias probabilidades, o que significa que realmente não sabemos o que vamos obter Acho que se você usar as médias das probabilidades, você realmente descobrirá que essa é uma classificação de 20%, 33,3, 33,3, talvez Acho que é por acaso. Talvez um pouco menos. Eu posso estar errado. Mas isso é realmente uma matemática longa, e agora sabemos que dois dos Ds têm uma chance maior ou um desses ou dois dos Ds têm uma chance maior de escolher. Então, novamente, se eu escolher Rock, agora tenho uma chance um pouco maior de escolher papel. Mas também tem uma chance um pouco maior de usar uma tesoura, que significa que eu sei disso, que significa que, na verdade, eu não sei qual devo Isso vale para uma tesoura. Ei, você tem uma tesoura Onde está o papel? Papel. Oh, temos dois em um momento. Ah, nós perdemos. E agora significa que provavelmente é mais provável ou menos provável que consigamos aquela sequência de seis apenas pressionando, porque há algumas chances aqui O que eu gosto de fazer é adicionar uma chance ainda maior e esta será a última que faremos hoje, é uma chance maior de ter, desculpe. O que eu gosto de fazer é adicionar algumas, sei lá, algumas que falham à prova de que, se eu clicar constantemente, tenho uma chance maior ir contra o que estou fazendo. Então eu vou chamar isso. Vou adicionar, sim, uma nova variável. Vai carregar o mesmo contador. Vamos falhar. Olá. Como devemos chamá-lo? Vamos ligar para isso? Uh, repita a verificação. Vou chamá-lo de Int. Vou dar uma dica aqui. O que ele vai fazer é quando estiver configurado para escolha da CPU, eu vou pegar isso. Vou escolher jogadores. Ah, oh, não, sim. Vou trazer jogadores para a última turnê. Agora, antes que ele faça isso, sim. Então, vou dar aos jogadores a última escolha. E antes que os jogadores tenham a última escolha , os jogadores terão a última escolha, e é igual a isso. Ah, não. Não. Sim, desculpe. Você precisa ter certeza de que está usando o enum. Então, o que vamos fazer é fazer com que as jogadas sejam a última opção. Igual. Certifique-se de que seja enum e, em seguida, o mesmo aqui Agora, se for, vou apenas fazer uma ramificação. Vamos fazer uma filial aqui. Se for falso, vamos seguir em frente. Mas se for, vamos apenas fazer uma verificação repetida. Mais um. Você o jogou de forma incremental E se não for, vamos definir a verificação repetida zero. Vamos espalhar isso para que fique um pouco melhor agora. Então, vamos conseguir isso. Vamos colocar isso de volta lá. Mas basicamente, se houver novamente. Se o jogador continuar fazendo a mesma escolha, isso vai ficar cada vez mais alto, certo? O que significa que agora temos algum tipo de maneira de realmente começar a mudar dessa forma de forma mais dinâmica. Então, o que eu vou fazer? Vou escolher a última escolha dos jogadores . Vamos fazer isso, Weg. Na verdade, não, nem precisamos fazer isso de novo. Nós podemos simplesmente estourar. Vamos colocar esse pino de adição algumas vezes. Vamos colocar isso aqui. Porque isso está contrariando a última escolha do jogador, certo O que significa que temos a opção dez, e vamos ter essa dez. Portanto, automaticamente haverá um pouco de preconceito em relação à última escolha do jogador. Mas se eu receber a verificação de repetição e eu me apressar, isso significa. E também vamos limitar, como se chama? Aperte em puré até 16 porque não queremos aumentar Mas isso significa que se eu usar a mesma coisa cinco vezes seguidas, seis vezes seguidas, a CPU terá uma chance muito maior de me combater, que me forçará a fazer algo diferente. Você vai ver isso. Se eu clicar em Jogar, continuo jogando Rock, perco, eventualmente, ele sempre meio que perde comigo , porque sabe que eu vou fazer isso. Mas se eu ver isso. Você sabe, a cada poucas vezes, ele redefine esse cheque e volta para esse número Podemos até ver isso em ação. Eu vou te mostrar uma maneira muito, muito legal de depurar Então, se eu abrir enquanto jogo, posso clicar neste pequeno botão aqui. Bond. Vamos voltar para aqui. Vamos observar esse valor aqui, então observe esse valor. Então, estamos assistindo a verificação repetida. Toda vez, vamos reiniciá-lo. Toda vez que eu clico em Rock, ele sobe. O que então leva a uma chance maior. E aqui, a verificação repetida é 16 mais dez é igual a 26, e termina em 16, que significa que todas essas chances aqui têm uma E uma vez que eu o reinicio, ele volta para os dez normais. Agora, essas são apenas algumas maneiras muito, muito rápidas de adicionar um pouco mais de proteção contra falhas a este jogo Com isso, chegamos a um estágio em que acho que agora podemos seguir em frente e começar a fazer com que este jogo pareça um pouco melhor e mais completo, para que pareça um pouco diferente Ok, então te vejo na próxima. 6. Baseado em turnos: adicionando personagens e animação: Ok, então, bem-vindo de volta. vai ser interessante porque, na verdade, não estamos adicionando muito mais funcionalidades ao jogo quando se trata de jogabilidade. Na verdade, vamos começar a fazer com que este jogo pareça um pouco melhor dessa forma Então, primeiro, vamos criar uma nova arena. Provavelmente é a primeira vez que vou fazer alguma coisa com mapas reais, que não são apenas uma tela preta. Então, é uma parte um pouco boa. Mas a maneira como vou fazer isso é primeiro fazer uma camarote, e vou fazer uma camarote muito, muito rápida adicionando basicamente duas coisas diferentes Agora, no painel de efeitos visuais do painel Place Actors, se você não tiver isso, basta clicar em. Esse pequeno aqui, Place Actors. O que vamos fazer é usar efeitos visuais. Vou adicionar algo chamado atmosfera celeste e neblina exponencial Agora, no momento, eles pareciam muito diferentes. Mas tudo bem. Essa é uma maneira muito boa, fácil e rápida de fazer isso. E vou adicionar algumas luzes diferentes. Serão as duas luzes direcionais acesas. Então, quando eu arrasto uma luz direcional para dentro, você vai ver instantaneamente o céu e a atmosfera, o que vai ser muito bom Em seguida, vou adicionar um segundo. Então, eu vou fazer isso de realista. Só estou girando. Então você vê que isso está olhando para baixo no momento. Em seguida, também adicionarei um segundo, que é clicar em girar. Estamos segurando a chave girando dessa maneira. Mas vou definir essa intensidade para ser a metade. Vamos configurar até cinco. Também vou abordar o Forward Shaded Priority Basta ir para definir como um. Então, temos uma área meio bem iluminada, que é universalmente iluminada, mas Doc é mais forte do que uma forma de mostrar o sol, de certa forma Poderíamos, de certa forma, configurá-lo para isso. Seu sol está alinhado com ele, mas não é realmente nosso problema no momento. Não nos importamos muito. E, em seguida, adicionaremos uma arena. Eu vou. Vamos adicionar uma geometria. Vamos adicionar uma caixa a ela. Vamos para zero, zero, zero. Vou configurá-lo para transformar as configurações de pincel zero, zero e zero. Vamos definir isso para 1.500 no BX e 1.500 no Y. Bom trabalho 1.500 no BX e 1.500 no Y. Bom trabalho. Agradável e fácil. Então, agora temos um pequeno ambiente para lutar. Então, agora vamos começar a adicionar alguns personagens para lutar. Então fizemos um jogo de rock quipersuzs. Na verdade, vamos mudar isso de um jogo de rock quiperz para talvez algum tipo de jogo de duelo leve Queremos que um personagem lute enquanto interpretamos rock quipus sisters Então, precisamos fazer algumas coisas. Vamos precisar fazer um ator. E, novamente, você também precisa importar algumas animações. Agora, se você quiser saber de onde tirei essas animações, haverá uma lição no painel de introdução ou no painel auxiliar, que aborda algo chamado Miximo, que é um produto da Adobe, totalmente gratuito E você tem basicamente um recurso de esqueletos humanóides com alguma animação básica que você pode usar Se você não quiser entrar nisso, basta baixar o arquivo zip, que eu tenho abaixo da lição agora, que terá todas as coisas temos nesta pasta. Tudo o que temos nesta pasta, que é o que precisamos. Então, o que vou fazer, clicar com o botão direito, vou criar uma nova pasta chamada assets. E nessa nova pasta, vou importar nossas coisas. Então, a primeira coisa que eu quero importar dessa pasta é o bot. Esta é a verdadeira malha de personagens com o esqueleto lido. Não há animações associadas a isso. Vou arrastar isso para dentro. Vai aparecer uma pequena parte adorável aqui. Vamos garantir que seja malha esquelética, malha de importação. Esqueletos reduzidos a zero porque atualmente não há nada lá Não precisamos importar nenhuma animação no momento. Vou clicar na entrada. Clique e coloque tudo isso. Eu vou fazer qualquer diferença. Parece que não há grupos de suavização Não se preocupe com isso agora. E vai surgir com isso. Na verdade, vou transformar isso em uma pasta e chamar isso de malha C e anexar tudo isso. Então, ele vai ter alguns dois materiais diferentes, que se você quiser, poderíamos criar exemplos deles e alterá-los. Ou acho que na verdade são apenas algumas cores básicas. Então, sim, cores básicas aqui, então podemos alterá-las se você quiser. E vai subir em uma malha esquelética, um recurso físico. Então, se quiséssemos adicionar um boneco de pano, poderíamos. Se clicarmos em Play a Ragdoll, simulação será desativada Poderíamos, se quisermos fazer o que não vamos fazer. E temos um esqueleto, que é na verdade onde os dados da animação de Albi usarão o esqueleto Então, agora vamos adicionar nossas animações. Então, em nossa malha C, vou adicionar uma nova chamada mesh nim. E o que podemos fazer? Como agora importamos essa malha e o esqueleto, agora podemos arrastar todos eles ao mesmo tempo Nós apenas vamos nos certificar de que nosso esqueleto está preso ao que acabamos de encontrar e depois importamos. Isso funcionará em algum momento. O desenho será exibido e agora você verá que temos algumas animações aqui com o Diskelton Agora só queremos realmente criar um ator para fazer isso e concluir. Então, vamos continuar fazendo um novo plano. Este será o próximo Blueprint recém-criado. Desculpe, clique com o botão direito do mouse no Blueprint class actor. Vai se chamar BP underscore. Ei, vamos fazer Carrot underscore, Ator. Agradável e fácil. Esta é a aula em que vamos mostrar nosso personagem E o que vamos fazer é adicionar instantaneamente uma malha de esqueleto E precisaremos adicionar um ato de esqueletos, o que significa que precisamos clicar neste botão aqui e clicar em nosso pote Bonito e grande. Não se preocupe com isso. Provavelmente deveríamos girá-lo. Os personagens deste jogo devem estar sempre conectados a 90 graus. Eles devem sempre ter essa aparência . E não devemos nos preocupar. Também podemos, enquanto estamos nisso, se você clicar aqui, já terá alguns dados de animação lá. Então, se você clicar no esqueleto Mesh, você verá uma animação, vamos definir isso como ativo de animação Poderíamos criar um plano totalmente novo para controlar isso, mas, na verdade, vamos controlar essas malhas apenas dentro Poderíamos ir muito longe nisso e, em vez de usar esses recursos, poderíamos criar um plano de animação para descobrir isso Mas vamos usar recursos de animação para essa introdução simples e agradável ao Unreal Então, pronto para jogar, vou adicionar automaticamente o Fight Idol porque quero que meus personagens fiquem ociosos no início Vou adicionar uma câmera. Então, vamos adicionar uma câmera a isso. Queremos ter certeza de que está preso à nossa malha esquelética. Vamos meio que prolongar isso um pouco. Então, vou definir isso para provavelmente cerca de -100. Provavelmente vou vendê-lo -200. E então, provavelmente, cerca de 140. Então, temos essa aparência de câmera por cima do ombro no momento em que ela foi ajustada para 90 graus acima do ombro. E então vamos entrar em nossas variáveis e clicar com o botão direito do mouse nessa camada de chamada. Ponto de interrogação. Vamos definir a descrição desse conjunto por meio se for uma camada. Isso é basicamente porque não estamos realmente controlando esse personagem. Estamos controlando o modo de jogo ou essa interface de usuário, que informa o modo de jogo, e o modo de jogo dirá a esse personagem que, Ei, você vai jogar o personagem. Porque vamos ter dois desses na tela. Se você não tiver esses carrapatos, ele pensará automaticamente que é a CPU Queremos ter certeza de que isso seja exposto e gerado instantaneamente Agradável e fácil. Você pode adicionar outras coisas, mas não precisa se preocupar. Compile e salve O que devemos fazer é inserir o gráfico de eventos, uma vez que isso comece a ser reproduzido. E o que vamos fazer é pegar meu personagem e fazer uma filial. Se você apenas pressionar P, você sabe, invente uma ramificação, faça uma ramificação. Agora, se for o controle de jogo, queremos ajustar a câmera do mundo para esta. Então, eu ainda vou fazer o controlador do player. E vamos nos arrastar até aqui e acabar com Deus, você mira nele com espaço em branco. Agora, este é um nó poderoso que obtém o controlador de reprodução, que será um controlador de reprodução padrão, e então muda a câmera para a câmera que quiser. Então, na verdade, não podemos colocar isso aqui. Precisa ser um objeto ator. Então, vamos fazer o set, vamos para o sul. Como uma câmera só pode ter uma, vamos pegar essa. Bam, bam, com calma. Isso agora significa que se eu colocar o personagem no mundo e defini-lo como personagem de jogo, clicamos em Jogar, veja, agora chegamos até aqui. Então, enquanto estamos nisso, na verdade, vamos montar uma cena de luta. Então, vamos definir um aqui. Essa é uma agora, e vamos entrar na segunda. Vou até Alt, arraste-o para fora. Vou garantir que esse personagem do jogo seja definido como falso. Vamos prolongar isso. Na verdade, não precisamos realmente saber como é. Só precisamos saber como fica na nossa tela. Então, neste aqui, eu vou clicar no pino. E vai trazer esse à tona. Vamos trazer isso para frente, trazer isso para frente. Poderíamos estar muito perto aqui. Devido à forma como o FOV funciona, podemos estar bem próximos. Poderíamos até girar. Poderíamos girar se precisássemos. Vamos girar este. Gire esse cara. Eu acho que isso funciona. Acho que vamos dar uma olhada aqui. Poderíamos reduzir o campo de visão. Mas agora, temos algum espaço. É muito importante deixarmos o espaço parte superior e à direita , porque é onde estão nossos botões e é aí que estão nossas informações de texto. Mas temos esse belo pedaço quadrado aqui. Então, vamos começar a adicionar um pouco de lógica a isso. Então, vamos entrar e fazer um novo evento chamado. Os eventos serão chamados de animação Setlay. A razão pela qual vou chamá-lo second play é que, na verdade, já existia um evento ou função chamado play animation. O que vamos fazer é que isso terá duas entradas diferentes Vai funcionar. O primeiro será chamado de ataque. Escolha. E o segundo será chamado de vitória. E, obviamente, isso vai ser o ataque Choice. Ganhe datas e o que será útil. Vamos usar isso para decidir qual animação vamos usar. Então, vamos sair daqui, vamos jogar animação. Vai dizer play animation, skeleton mesh. Ele perguntará qual animação definir. E o que vamos fazer é arrastar para fora daqui, na verdade, selecionar. Estamos usando muitos nós selecionados neste protótipo. Obviamente, quando todos esses protótipos são retirados de projetos reais feitos nas escolas em que eu trabalhava, então todo esse projeto era sobre o uso nós e lógica selecionados e declarações if e seleção de informações Então, agora precisamos incluir nossa opção de ataque e definir o que a animação do jogador deve fazer quando usamos um ataque. Então, se estamos usando rock, eu sinto que rock é um soco, então eu vou usar soco Eu sinto que o papel é como um ataque mágico, e a tesoura é como um Não estamos aqui. E então não vamos fazer um loop porque só queremos que isso aconteça de uma vez. O que realmente devemos fazer é ver duração de nossas animações Existe uma maneira de usar algo chamado play montages, mas isso exigiria muito mais configuração porque exigiria um plano para ser feito, onde na verdade nos permitiria fazer isso no final permitiria saber quando é nos permitiria saber quando é o final da animação Mas se entrarmos na magia de Standing two H, veremos que podemos até mesmo pés de FPS Podemos até ver que tudo isso é, vamos ter muitas molduras. São 43 quadros, o que seria pouco mais de um segundo. São 129 quadros, o que na verdade seria cerca de dois Se fizermos isso em 35 segundos, são 3 segundos de duração. 4 segundos de duração, na verdade, e este é cerca de um segundo. Então, realisticamente, provavelmente poderíamos fazer 2 segundos aqui. Vamos tentar calcular a média disso . Então, entramos aqui. Depois, faremos um nó de atraso, atrasaremos e, em seguida, faremos 2 segundos. E então vamos decidir. Então, precisamos descobrir se devemos interpretar um personagem, se não devemos interpretar um personagem. E poderíamos fazer isso com dois métodos diferentes aqui. Poderíamos fazer uma ramificação ou fazer duas seleções diferentes E eu vou fazer uma filial aqui. Vamos Não, não, não, não, não, vamos fazer uma seleção. Vamos fazer uma seleção. Gosto de mudar de ideia. Nós podemos fazer uma animação de jogo. Você vai aparecer, ouvir para ouvir. A primeira coisa a fazer é conseguir um personagem de jogo, se for um personagem de jogo. Agora, se for o personagem da peça, e conseguirmos, vamos adiar o que estou fazendo. Ok, sim. O que vamos fazer é fazer uma Braanchia e arrastar nosso personagem de jogo porque nosso estado de vitória sempre será o Se eu ganhar, sempre será do ponto de vista do jogador. O que significa que se um jogador perder uma CPU, ele dirá que está ganhando, e queremos definir que isso seja diferente. Então, vou fazer uma seleção. Vou prolongar uma vitória, empate, derrota, fácil e fácil Vamos reproduzir animação novamente. Vou fazer isso duas vezes. Ok. Então, precisaremos fazer essa seleção duas vezes, na verdade. Aqui vamos nós. Agora eu tenho um pouquinho aqui. Então, se o jogador ganhar, então esse é o personagem do jogador, é verdade. O jogador ganha, você quer dizer isso também, digamos que é vitória. Se eles perderem, digamos que foram derrotados. E então, se eles empatarem, vamos voltar a lutar contra Idle. Se o jogador vencer, desculpe, se o jogador voltar como vitória porque é o personagem do jogo, será derrotado porque é o oposto, e isso virá como vitória e esse será o que quer que seja, é o oposto. E no sorteio, vai ser o mesmo. P, o mesmo. Agora, agora o que precisamos fazer é dizer : Oh, o que eu não fiz? Preciso adicionar uma mistura de esqueletos. Precisamos garantir que a mistura de esqueleto esteja anexada. Isso é AV e vamos começar a falar isso, então sexo correto. Batalha da Amer Animation. Aí está. Lógica de batalha de animação. Se eu clicar em composto, isso deve funcionar. Agora precisamos trabalhar um pouco mais no modo de jogo e, na verdade, terminamos de abrir o modo de jogo. E precisamos fazer uma ou duas coisas. Bem, vamos entrar em Vamos criar uma nova função. Vamos chamar esse sublinhado F de correto. E vamos pegar os dois personagens do mundo e armazená-los para obter informações. Então, eu vou pegar os atores R plus. Então, sim, vamos usar get all actors with class, e vai fazer o sublinhado da BP Caracor É muito importante ter certeza que definimos isso antes de fazer qualquer outra coisa, agora podemos sair daqui e fazer quatro em cada loop. E o que ele vai fazer é passar por essa matriz. Vai receber uma coleção de atores. Só deveriam ser dois. Se há mais de dois atores no mundo, algo está errado. Você pode ter adicionado mais de dois, e isso pode não funcionar corretamente. Então, vamos adicionar algumas coisas para garantir que nós, editores, digamos a nós mesmos que, ei, os jogos não funcionam aqui. Mas o que vai lá, passar por isso, é procurar o personagem que tem o personagem do jogador. Variável ou agressor e defina como verdadeiro, defina-o como personagem do jogador no modo de jogo e defina o outro como CPU, para que ele saiba que pode qual escolha foi feita e para cada personagem Então, vou clicar com o botão direito do mouse para promover uma variável. Vou configurar este para interpretar um personagem. Oh, por alguma razão, isso não quer que eu faça isso. Personagem do jogador. Sim, agora funcionou. Agora ele está copiando e colando isso novamente. Oh, não, não copie e cole isso novamente. Clique com o botão direito do mouse e promova uma variável novamente. Vamos chamar esse personagem de TPU. E o que precisamos fazer é arrastar para fora do elemento da matriz. No entanto, ator jogador. E vamos fazer uma filial. Verdadeiro. Lá vamos nós. Então, o que vai acontecer agora é que ele vai passar por isso. Vai descobrir se é um personagem de jogo? Ele vai definir esse mapa, e é assim que funciona. O que eu realmente vou fazer aqui é adicionar mais algumas informações aqui. Então, eu não vou entrar para concluí-lo. Eu vou fazer algo que seja válido. É válido. Eu vou fazer isso. Se for válido, isso é bom. Vou fazer isso duas vezes. Acho que não consigo colocar duas coisas nisso. Não. Eu só posso colocar um. Agora, é por isso que estamos fazendo isso, porque se terminarmos essa função e o que acontece é que não temos um personagem de jogo correto, não temos um personagem de CPU, os jogos não funcionarão bem. Então, o que vamos fazer é sair do jogo. Duas vezes. Se não for válido, saia do jogo. Podemos testar isso mais tarde. E é válido, obviamente, não se preocupe, continue. Se e o que vamos fazer aqui é colocar uma string de impressão. Vamos garantir que isso esteja em nosso registro e tela. Vamos acrescentar que não podemos adicionar um atraso aqui. Esta é uma nota válida. Referência de arte. Verifique, verifique o personagem. Em arcters. Eu vou dizer que é vermelho, boa música. Agora sabemos que, se não configuramos um corretamente, primeiro ele nos dirá em nosso registro: Ei, houve um erro de verificação dessa referência. Nós até chamamos isso de erro de referência. Meu Deus, e agora sabemos quando estamos enviando alguns problemas para este jogo Também podemos fazer isso mais algumas vezes. Então, vamos ver se é válido. Se tivermos isso, vamos fazer isso. Maior. Se esse número for maior que dois, digamos, um, um, faremos o mesmo. E tudo isso é apenas algo chamado validação. Estamos fazendo alguma validação aqui. Então, se isso for maior, vamos voltar. Vamos fazer outra sequência de caracteres impressos. Quando vamos abordar muitos personagens. E verifique se está registrado, coloque em vermelho. Traga-o de volta novamente. Essas são coisas que vão sair do jogo e continuar, porque os jogos não funcionarão corretamente. E vai ser uma última parte aqui. Vamos fazer isso como personagem de jogo. E antes de interpretarmos o personagem, vamos jogar o personagem. É válido. O que é válido? Isso é uma referência real? No momento, eles devem ser completamente nulos. Portanto, isso deve significar que a primeira vez que isso for verdade, isso deve ser completamente falso. Isso deve estar vazio e não ser válido, e define o personagem do jogo. Se for, e isso está acontecendo, novamente, significa que há muitos jogadores no conjunto de personagens. Então, vamos imprimir uma string. Muitos personagens de jogadores. Sim. Novamente, vamos ficar vermelho. Certifique-se de que esteja impresso no registro e depois saia do jogo. Então isso é validação aqui, e isso é muito, muito útil. Isso adiciona muito mais problemas, como muito mais lógica aqui, mas na verdade isso vai ajudá-lo a longo prazo, simplesmente porque se você cometer um erro ao editar ou criar um novo nível, e ficar tipo, por que isso não está funcionando Agora temos algumas mensagens no Apolog. Podemos, mesmo depois conectarmos tudo isso, podemos testá-lo. Então, vamos ver nosso gráfico de eventos e colocar os jogadores aqui. Compile e depois jogue. Funciona agora. Isso é fantástico. Vamos tirar o personagem Copley. Vou fazer, na verdade. Em vez da validação, o que faremos pouco antes de realmente salvá-lo é retirar o jogo rápido porque é retirar o jogo rápido porque provavelmente não significa que não haverá tempo suficiente para realmente obtê-lo. Então, em vez disso, vamos inventar o erro. Vamos adicionar alguns erros próprios. Então clicamos em reproduzir erro de referência, verificamos o personagem. Então, se agora eu configuro os dois para interpretar um personagem, dê uma olhada no play, diga Bega Muitos conjuntos de caracteres. Se eu não adicionasse um terço a mais de personagens de jogo , continuo adicionando-os. Você vê o que acontece. Muitos jogam um conjunto de personagens, muitos jogam um conjunto de personagens. Está surgindo cada vez mais erros. Então, novamente, essa é uma boa maneira de nos certificarmos que não estamos causando problemas e estabelecermos um Meline Então, agora só precisamos adicionar essa animação de jogo no modo de jogo. Isso é tão fácil de fazer. Vamos entrar em nosso gráfico de eventos. Vamos juntar tudo isso no Md. Então, vou pegar meu personagem de jogo, pegar o personagem do jogador e jogar Anim Vou arrastar todos eles para dentro. Então, vou arrastar todos esses nós para dentro. Na verdade, o que eu vou fazer é colocar isso aqui e podemos simplesmente colocar todo esse nó de execução em um. Poderíamos ter esse pop-up sempre no final de cada um deles , mas não vamos. Quero ter certeza de que todos eles estão lá. Queremos garantir que todas essas linhas estejam conectadas. Comece a comer um pouco de espaguete. Você pode ver facilmente se já fez alguma coisa ou conversou com alguém antes sobre o Blueprint O espaguete Blueprint é muito comum. E agora precisamos fazer nossa escolha de cheques. Então, felizmente, temos jogadores de última escolha. Podemos simplesmente usar isso como escolha do nosso jogador aqui, então podemos corrigir isso aqui. E eu vou transformar Winste diretamente nisso. Novamente, vamos pegar nosso conjunto de personagens de CPU e jogar Anim. E então, em vez da última escolha do jogador, vamos usar a opção de CPU, e podemos comprar mais na quarta-feira e sair na quarta-feira novamente, só para uma maneira melhor de fazer isso Quero clicar em reproduzir, compilar, não temos erros, clicar em Rock e agora estamos lutando. Nós temos um wingpp Agora temos esse pequeno protótipo adorável que, realisticamente, parece um pequeno Parece semelhante em termos de um lutador por turnos a um jogo de monstros como Pokémon ou você pode até mesmo jogar um jogo de cartas desse estilo Você configurou uma forma de criar uma arena de batalha com dois jogadores diferentes. Você aprendeu a fazer chances diferentes. Você aprende a fazer algumas opções básicas de CPU. E com isso, esse é o fim dos três protótipos que vou dar para ajudá-lo a aprender não apenas o básico de tornar a jogabilidade irreal, mas, na verdade, o básico do design de jogos, o básico de adicionar alguma lógica de jogo o básico de adicionar alguma lógica de Espero que você tenha entendido e aprendido que, enquanto eu estava fazendo isso , venho tentando, já compartilhei alguma experiência com a criação de jogos antes. Agora que você concluiu isso, talvez queira continuar com o próximo curso, que consiste em mais três protótipos e um muito mais avançado, que abrange coisas como multijogador local com dois controladores, coisas como IA dinâmica com árvores de comportamento, além de criar uma versão amada de um clássico da Sony Além disso, fique de olho em nossa discórdia, porque haverá transmissões ao vivo, que incluem pegar um desses protótipos gratuitos e expandi-lo e criar outro jogo com aqueles que estão fora da estrutura central desse protótipo Então, por favor, fique de olho nisso. De qualquer forma, foi fantástico ter você comigo para esses protótipos gratuitos, e espero ver você novamente em um de nossos eventos comunitários ou no próximo. Te vejo mais tarde. 7. Extra: Mixamo: Oi. Esta é uma sessão rápida, apenas para examinar a plataforma Miximo, que foi incluída na última sessão do módulo Rock Paper Scissors Agora, o que o Mixmo é é um produto da Adobe. Faz parte da família Adobe, mas seu uso é totalmente gratuito. Eu acredito que se você quiser usá-lo em qualquer produto comercial, talvez seja necessário entrar em contato com eles, mas o uso é totalmente gratuito. Tudo o que você precisa é de uma conta gratuita da Adobe. Você não precisa de uma assinatura paga. E o que isso faz é ter um conjunto de esqueletos com malhas para você usar Você pode notar o esqueleto do Xbox, que é o padrão, bem como uma tonelada de animações que foram sincronizadas com esse esqueleto, o que é fantástico Existe a habilidade de realmente montar um esqueleto que você criou no Miximo Não é tão intuitivo quanto você gostaria que fosse às vezes. E quando você está fazendo protótipos, é muito mais fácil pegar um desses e depois anexá-lo Mas se você quiser, eu não sei, pegar um desses personagens que você usou com essas animações, você faria isso dessa maneira Então, a primeira coisa que eu faria é selecionar o personagem que eu quero. Então, se vamos dizer que eu queria pegar um manequim, ou vamos lá, Megan, desculpe, porque eu não quero um novo corpo lá Então, ele carregará aqui. E a primeira coisa que você quer fazer é clicar em download. Você precisa ter certeza de que é um TPoS e um FBX e clicar em baixar Ele fará o download desse arquivo. Ele baixará esse arquivo em um segundo. CH 22 lista 22º caracteres na lista, não PBR. Você precisa importar esse arquivo para o Unreal antes de importar qualquer animação É muito importante que você faça isso dessa maneira. Falamos sobre isso na aula de personagens Rock Paper Scissors, e eu vou repetir com Agora, se quisermos obter algumas animações, é tão fácil quanto uma, duas, três aqui Você tem o personagem que você selecionou, você baixou. Tudo que eu preciso fazer agora é pegar uma animação. Podemos fazer algumas mudanças. Então, digamos que, se não achássemos que funcionou para isso, talvez pudéssemos adicionar o alcance, que aumenta um pouco, ou poderíamos até diminuir o alcance, que apenas estende ou incensa a animação Você pode até fazer com que seja mais rápido. Ou você pode ampliar o espaço dos braços. Se você quiser cortá-lo, você pode fazer isso e usar o espelho, se necessário E então você pode clicar em Daload. Você quer fazer isso sem skin porque já baixou o modelo. Isso tornará tudo muito mais rápido, e você clicará em Carregar barragem, e será feito dessa forma A única outra coisa pela qual você provavelmente deve se destacar é que, se quiser executar uma animação, dê uma olhada. Vamos apenas pesquisar Run. Você notará que ele sairá do meio. É irreal, porque gostamos de usar coisas como o movimento das raízes Queremos ter certeza de que estamos usando in place, que significa que o personagem está meio que correndo no lugar certo, e então podemos adicionar o movimento posteriormente. Por exemplo, se você estivesse fazendo talvez um jogo no estilo de batalha de Pokémon, você poderia colocá-lo em um lugar assim, desligado, pois você tem um personagem parado e ele se move para frente e para trás Você também pode espelhá-lo, se necessário. Mas sim, essa é uma boa visão simples plataforma Mxmo. Espero que isso tenha sido útil. 8. Projeto de embalagem e exportação para feedback: Então, chegamos ao final desta aula criar nossos protótipos rápidos e rápidos, diz papel de rocha, uma massa de base giratória Queremos exportar isso para você, mas também fazer o upload do Skillshare e receber feedback meu e de outros alunos O que queremos fazer é verificar algumas configurações para garantir que, ao empacotarmos nosso jogo, ele jogue corretamente. Portanto, a primeira coisa que devemos fazer é clicar em Editar e nas configurações do projeto. Queremos usar mapas e modos, que estão no lado esquerdo, e queremos ter certeza de que nosso mapa padrão do jogo esteja embaixo da nossa arena. Isso significa que quando abrimos nosso projeto de pacote e jogamos o jogo, ele abre um nível de arena. Podemos fechar isso agora. Podemos clicar em plataformas, janelas e queremos ter certeza de que está configurado para envio. Podemos ir ao Windows novamente e clicar em Pacote de Projeto. Em seguida, ele me perguntará onde eu quero empacotar este projeto. Eu recomendaria criar uma nova pasta. Vamos chamá-lo de embalado, virado para frente. Abra isso com o Paler e clique em Selecionar pedregulho, e ele iniciará automaticamente Posso clicar em Registro de saída e ele passará por isso. Isso demorará um pouco, mas depois de empacotado, gostaria que você o enviasse para o Google Drive, OneDrive ou qualquer outra plataforma de compartilhamento de arquivos você possa usar para enviá-lo ao Skillshare para obter feedback Mal posso esperar para ver o que você faz, e nos vemos nos arquivos do projeto.