Transcrições
1. Introdução do curso: Bem-vindo ao UnreelEngine
five Rapid prototipagem, baseado em
turnos Se você quiser mergulhar direto
no desenvolvimento de jogos
criando projetos práticos divertidos , você está
no lugar certo. Neste curso, criaremos um jogo de pedra e tesoura baseado em
turnos do zero usando o sistema de diagramas do Unreal
Engine Five Na verdade, este projeto
é a terceira parte da minha série de prototipagem rápida
aqui no Skill Share, onde mergulhamos em projetos do mundo
real enquanto aprendemos nossas principais habilidades de desenvolvimento de
jogos À medida que construímos este projeto, você aprenderá habilidades essenciais como comunicação de planos, criação de lógica aleatória
para escolhas de jogos e configuração de estados de vitória
e falha, que são todos
conceitos fundamentais do protótipo. Essa classe foi atribuída
para todos os níveis de habilidade, mas se você é completamente
novo no Unreal Engine, recomendo começar com meu Unreal Engine Five Blueprint Esse curso abrange
todos os conceitos básicos, então você estará bem preparado para mergulhar diretamente neste projeto Enquanto você faz isso, talvez confira outros projetos da minha série de prototipagem
rápida Ao final deste
curso, você terá um jogo de pedra e
tesoura totalmente funcional que
poderá expandir e
entenderá muito mais sobre prototipagem
rápida
com um motor irreal
do que entenderá
no prototipagem
rápida
com um motor irreal do que entenderá Então, se você está empolgado em
criar seus próprios jogos como eu e adquirir experiência prática quando estamos
no Unreal Engine 5, vamos começar, matricular-se hoje e nos vemos na aula
2. TurnBased: configuração do projeto: Bem-vindo de volta
ao último protótipo faremos
pelo menos três protótipos Sim, espero que tenhamos
aprendido bastante até agora, mas esse é um dos meus protótipos
favoritos fazer e
normalmente é um que eu faço no final de um
módulo do primeiro ano como forma de
permitir que os alunos se expandam
e façam o que querem fazer Mas hoje,
vamos fazer tesoura de papel e, com sorte
,
dar algumas ideias sobre como
podemos transformar esse
jogo de pedras O que eu quero
fazer? Vamos começar da maneira que normalmente fazemos. Vamos criar um novo projeto de jogo. Novamente, estamos usando um espaço em branco. Estamos nos certificando de que
seja uma planta, no mínimo, no máximo do
desktop Isso realmente não importa. Mas as
corridas de conteúdo inicial foram desativadas. Vou colocar essa
pedra, papel, tesoura, vou puxar porque
isso significa que eu sei É bom nomear
as coisas corretamente, e eu vou criar. Isso deve levar muito tempo. Espero que seja a última
vez que diremos isso, mas espere um
ou dois minutos e você estará pronto para
começar Ok, está carregando.
Novamente, ele está carregando o nível padrão. Vamos criar um novo nível
imediatamente, só para chegar até mim , para
que não precisemos
lidar com isso novamente. Ok, sim. Então, vamos
fazer um nível imediatamente. Então, gaveta de conteúdo à esquerda da
última vez. No conteúdo. Em nossa pasta de conteúdo,
vamos
criar uma nova pasta chamada níveis. E então é criar
um novo nível. E vamos chamar isso,
vamos chamar isso de H. Vou abrir. Salvando, economizando. Enquanto estamos nisso, porque
estamos montando este projeto. Em nossa pasta de conteúdo,
criaremos uma nova pasta chamada Blueprint chamada
E dentro
dela, criaremos
uma classe Blueprint, que será do tipo base do modo
de jogo Isso vai ser como devemos
chamá-lo? Modo de jogo A B PRPs. Agradável e fácil? Uau,
estamos nisso Vamos entrar nas músicas do projeto
e depois definir nossos mapas e modos Então, temos nosso modo de jogo RPS
e, em seguida, temos nossos mapas de estrelato
do Editor E agora devemos
estar prontos para ir.
3. Baseado em turnos: lógica de base e interface do usuário: Ok, bem-vindo de volta.
Vamos começar a adicionar pouco de lógica para criar um jogo de digitação científica em
papel rupestre Vamos criar um jogo muito simples de pedra,
papel e tesoura, que só aparece
no registro em um momento Posteriormente, adicionaremos um
pouco de interface de usuário e, em seguida, adicionaremos alguns recursos extras para torná-la um pouco
mais detalhada Então, a maneira como vamos fazer isso e o que
vou apresentar a
vocês é que vou criar uma nova
pasta de conteúdo chamada data. Dentro de nossos dados, vamos
criar algo chamado Enum. Então você clica com o botão direito do mouse e,
normalmente, em Blueprint, você encontrará alguém
chamando uma enumeração E vamos chamar esse
ataque de vozes de Enum. Às vezes, você os vê
como opções de ataque E. Na verdade, sim, vamos fazer escolhas de ataque
E, porque isso se refere a um
Eum no início Então, opções de ataque E. Agora, o que é um enum é um tipo
especial de dados, que você normalmente
encontra em mecanismos e linguagens usados em torno de
C. Então, o que um enum realisticamente significa é que assume um um um são valores inteiros, que foram
renomeados para o que você que você normalmente
encontra em mecanismos e
linguagens usados em torno de
C. Então, o que um enum
realisticamente significa é que assume
um um um são valores inteiros,
que foram
renomeados para o que você quiser chamá-los. Ele se agrupa em um sistema
muito bom. Portanto, temos
opções de ataque gratuitas em tesouras de costela de pedra, e vou clicar em E eu vou fazer
Let's Bet It Rock. Socorro. Tesoura. Ser e soletrar uma tesoura Você tem uma tesoura de papel de pedra. Agora, o que eles
realmente são é apenas o inteiro zero,
um, dois, mas para
nós, temos um tipo de variável ou tipo de número
ou tipo de dados agradável e
fácil de entender , qual podemos entender para qual
dos três estágios diferentes Você verá que os Eenums
são bastante usados, especialmente em qualquer coisa
voltada para o editor Portanto, se você estiver criando
algo que precisa ser configurado em um editor, eles serão preenchidos com enumerações com descrições
para explicar o que são Mas normalmente são simpáticos
e autoexplicativos. Então, temos essas chamadas
opções de ataque E. Agora vamos
fazer um segundo. Então, vamos fazer um segundo.
Então, o plano E agora chamarei de E win states OK. Vamos chamar isso de estatísticas de vitórias. Acho que provavelmente há
um nome melhor para isso. E desta vez, você
tem três estados ou
três estados com pedras
rasgadas: você ganha,
perde, empata ou empata Novamente, acho que
foi zero, um, dois. Agradável e fácil. Esses
enums são fantásticos E quando você puder,
qualquer coisa que, novamente, esteja voltada para o
meu editor ou para que outro designer ou
você possa usá-la mais tarde. Em vez de usar
números inteiros ou ter, você sabe, um significa essa coisa, dois significa essa coisa, três
meios ou até mesmo um Bolling, pense em usar Então, vamos fazer grande parte da nossa lógica no modo de jogo. Como o modo de jogo contém muitas coisas,
vamos usá-lo. Além disso, podemos acessar o modo de
jogo com bastante facilidade. Então, vamos
abrir o modo de jogo e fazer muita lógica nisso. Portanto, certifique-se de
abrir o modo de jogo. Não vamos adicionar
nenhum componente a isso. Vamos
direto para um banco. E vamos te contar tudo isso. E o que vamos
fazer é criar algumas variáveis. A
primeira coisa que vou fazer é criar duas variáveis. Um deles será
chamado de escolha de CPU. E isso será de Este será um ataque
variável do tipo E. Agora podemos ter variáveis desse tipo de dados,
e você pode ver
que isso
nos permitirá selecionar uma
dessas três coisas. Nosso segundo
será Win State. Em vez de serem opções de ataque
E, será a data de vitória E. E, sim,
realmente não importa o que
assumimos como padrão. E vamos fazer
um novo
evento para clientes, então vamos criar um evento e vamos fazer
um chamado Pick winner. E vamos nos
arrastar e usar um nó, que nunca
usamos antes. Outros
nós de execução e fluxo serão chamados de switch. E desta vez ele vai
te perguntar o que você
quer ativar? E você notará
que ele mudará, e muitos deles têm
E no início, o que significa que
são muito, muito bons de usar em Enums Agora, o que vamos
fazer é ativar as opções de
ataque.
Invente isso. E eu vou te perguntar qual
é a seleção. E o que vamos
fazer aqui é colocar a seleção
diretamente aqui. O que isso nos leva agora é que,
seja qual for essa seleção, ela mudará alguma lógica. Então, sempre que chamarmos o evento, ele solicitará uma enumeração
e, em seguida,
fará uma dessas coisas gratuitas Agora, com tesouras de papel de rocha, a razão pela qual adoro fazer tesouras de papel de
rocha
é que, realisticamente, existem apenas
nove resultados a razão pela qual adoro fazer tesouras de papel de
rocha
é que, realisticamente, existem
apenas
nove resultados
na tesoura de papel de rocha. Ou você toca pedra e na época, joga pedra,
papel ou tesoura Eu coloco papel, e
eles usam papel de
pedra ou tesoura
ou eu uso uma tesoura, e o oponente usa papel de
pedra Existem nove resultados
diferentes, e cada um desses
resultados pode ser vinculado a três estados finais
diferentes Então, vamos fazer isso
manualmente, e essa é uma maneira muito,
muito boa de
aprender sobre o tipo de fluxo do
jogo, de forma realista e como as coisas funcionam,
fazendo isso manualmente E como há apenas
nove resultados diferentes, é muito fácil de fazer. Digamos que, se
tivéssemos cinco desses, você pode
descobrir quantos resultados são, mas
é cronometrando Então, temos nove resultados, e isso é livre escolhas
vezes livre, que é nove. Se você tivesse cinco, seria cinco
vezes cinco, que é 25. Se você tivesse dez,
seriam 100 estilos diferentes. Quando você começa a ganhar um
ponto em que precisa fazer manualmente mais de 15, se for, talvez dez, valeria a pena procurar um sistema diferente
para descobrir isso. Mas, no momento, estamos
apenas porque são apenas nove, posso fazer isso manualmente,
o que é muito bom. Então, vou prolongar a
escolha da CPU, obter a opção da CPU. Vou trocar um
conjunto de opções novamente. Vou mover
isso para cá. Porque uma vez que
temos nossa escolha, entramos e descobrimos o que acontece com a escolha da CPU. Eu só vou copiar isso. Copie mais uma vez, porque vamos fazer
isso três vezes. Um para cada um
deles. Agradável e fácil. E agora queremos vencer
, anexar nosso estado de vitória. Então esse é o nosso estado de vitória
em cada um deles. E tem L. Se
eu fizer isso, serei um pouco mais rápido. Eu preciso de mais um. Fui dormir. Enquanto estiver aqui, vou usar esse tempo apenas
para
comentar cada um deles, apenas para que você possa entender melhor
o fluxo. E sempre podemos
relembrar isso. Eu gostaria de comer para
ficar um pouco mais bonita. Eu não vou mentir. Sou um
pouco esnobe quando
se trata de como minhas
plantas estão Eu não gosto tanto de espaguete
quanto posso. Muitas vezes, quando
você está trabalhando muito rápido, o espaguete acontece É só que a
leveza disso funciona, e
eu vou embora.
Ok , sim. Agora vamos começar a
adicionar alguns comentários aqui. Então, vou
adicionar o primeiro comum. Isso vai ser um dia passado. Etapa 1, que requer. E não é o que eu queria.
Vamos sair. Decida o resultado vamos decidir o resultado
na CPU ou na CPU. E agora vamos
meio que relaxar. Então, se eu escolher rock e a CPU escolher rock,
eu vou desenhar. Se eu escolher papel para
usar pedra e CPU, eu perco. E em pedra versus
tesoura, vença. Agora, papel versus pedra
ganha papel versus papel, desenhe, papel versus
tesoura, perca. E há uma
versão numérica que você pode fazer aqui. Por exemplo, você
poderia facilmente obter
os sorteios
rapidamente dizendo: Essa escolha
é
igual à escolha da CPU? E se for,
diga instantaneamente que é um empate. E então você poderia fazer o Idytic
fazer, se você mudar isso, você tem
que descobrir qual deles vai ganhar Então você pode fazer
isso, se não for o número,
uh, você tem
que descobrir como oferecê-lo. Sim, começa a ficar um
pouco mais complicado, mas não é com isso
que devemos nos preocupar agora. Então tesoura versus pedra, perca,
tesoura versus papel, gancho e tesoura versus tesoura Então, agora, na verdade, temos toda a lógica
construída aqui. Tudo construído aqui. Agradável e fácil. E poderíamos até mesmo
testar isso se você realmente
quisesse agora, mas vamos, primeiro,
criar uma interface de usuário para isso. Na verdade, não. Poderíamos
testar agora, mas lembre-se de
que não temos nenhuma opção de CPU,
então, na verdade,
vamos
criar uma função que decida a escolha da CPU
para nós, que será muito fácil
porque é o que você
precisa fazer uma
escolha aleatória, não é? Então, o que vou
fazer é criar uma nova função, então vou chamar isso de
F, sublinhado, obter CPU E tudo o que ele vai fazer
é definir a escolha da CPU. E como vamos definir isso? Vamos usar algo
chamado nó de seleção. Adoro selecionar nós. As notas selecionadas são fantásticas.
Eu uso nós selecionados em meu trabalho o
tempo todo na prototipagem E o que ele faz é usar
algo chamado curinga. Agora, o que é um curinga
é a capacidade de
um método funcional aceitar qualquer classe ou
tipo de objeto que deva funcionar Então, isso nos permite colocar
muitas coisas aqui. Por exemplo, você pode nos
mudar. E eu vou sair,
vou deixar o número inteiro assim E então podemos adicionar
quantos você quiser. Portanto, temos três opções
diferentes aqui. Então pedra, papel e tesoura. E agora o que queremos fazer
é obter um
número aleatório entre zero, um ou
dois para escolher qual
desses números é. E podemos fazer isso facilmente. Usando um nodo chamado Rand, It farm ranch obtém o
máximo e a hortelã, isso é exclusivo, o que significa que zero e zero ainda
serão usados Mas se definirmos isso como dois, isso é realmente inclusivo, o
que significa que os números finais estão realmente incluídos
no intervalo, onde, se fosse exclusivo, retornaria apenas um
porque não inclui zero e
dois, o que significa que é um. Mas sim, como
isso é inclusivo, significa que ele escolherá um número entre a opção zero, opção um ou a opção dois. Como temos três opções sempre
precisamos lembrar que, na verdade,
estamos usando a base dez e estamos contando a partir de zero, que significa que zero é
igual a um, um é igual É por isso que fazemos zero, um, dois, em vez de um, dois, três. Se você quisesse dois,
poderíamos fazer um, dois, três, mas isso significaria
que a opção zero nunca, nunca
seria pega. Agora temos
essa
pequena função sempre
que é chamada, define as opções de CPU como
uma dessas coisas gratuitas. E agora podemos realmente
mudar isso um pouco. Defina a escolha da CPU. Oh, desculpe, uma, duas opções de CPU. Coloque isso aqui e
, na verdade, vamos renomear os comentários de alguém Primeiro passo. Vou passar para a etapa dois e, em seguida,
a etapa dois vai virar para a etapa. Três porque o primeiro passo é. Um conjunto de CPU. ***. Estamos configurando isso logo depois. E vamos abordar
isso um pouco
mais tarde, por que
vamos fazer isso. Mas
é fácil e agradável. O que acontece agora é que sempre que
esse evento for chamado, a CPU escolherá um novo. Basicamente, essa
variável é alterada
e, em seguida, analisamos a
lógica de quem vai ganhar. Então, agora precisamos ter certeza
ou precisamos ter uma
situação em que possamos escolher uma dessas coisas
gratuitas aqui. Então, vamos fazer isso
criando uma boa interface de usuário. Então, vamos entrar em Conteúdo. Vamos criar uma nova pasta de
conteúdo chamada UI e vamos criar uma UI. E nós vamos
fazer um desta vez, então ele vai se chamar. básica
de sublinhados da BP. Abra para mim. O que precisamos fazer é
adicionar um lindo painel, que é o painel Canvas. E vamos organizá-lo um pouco para nós mesmos agora. Então,
vamos pegar outro painel. Vamos usar uma caixa vertical,
que eu e depois a
coloco no canto inferior Vamos passar para
o canto inferior,
e
teremos três botões e
teremos três nele.
Vou arrastar um botão. Dois botões. Três
botões. Agradável e fácil. Cada um desses botões terá alguma mensagem de texto, então vamos arrastar
texto para aquele, arrastar um texto para este e depois arrastar um texto para aquele E enquanto estivermos aqui
em nossa caixa vertical, clique em dimensionar o conteúdo, ele aparecerá para nós. Embora também estejamos aqui,
podemos realmente brincar um pouco com a
forma como eles funcionam. Então, primeiro de tudo, precisamos garantir que todos esses botões estejam
configurados para serem suportáveis Também não precisamos
nomear essas bundas, então vamos citar a primeira
, rock and score Nada. Coloque o segundo
em papel de pedra. O escocês. Botão. E o último será um botão de
tesoura Na verdade, devemos adicionar
algum texto aqui também. Então, vamos falar sobre
isso, é chamado de rocha. Papel. Tese. Agradável e fácil. Temos
esses pedacinhos aqui. E agora você pode ver que esses
botões estão meio que juntos. Então, a maneira como podemos realmente fazer
isso é com nosso botão, você criará
algo chamado preenchimento Como estamos em uma caixa, como uma caixa vertical ou horizontal,
ela surgirá com preenchimento Então, o que vou
fazer é clicar em todos esses três
botões e definir o
preenchimento da parte superior cinco e na parte inferior
também em cinco Então agora você tem essa
pequena separação, que é agradável e fácil, o que é bastante bom.
Eu gosto muito disso. A última coisa de
que precisamos antes de adicionar alguma lógica é
um grande bloco de texto. Vamos colocar isso
no meio superior. Vou colocar as
posições de volta em zero. Vou definir isso
como uma variável? Vamos chamar esses
resultados de sublinhado. Vamos definir nosso alinhamento para 0,5 e vamos definir nosso
alinhamento para menos três Vamos menos quatro. Então, está
no topo no momento. Bem, devemos tornar isso
um pouco maior. Então, o que vamos
fazer é definir a fonte para 64 e garantir que
minha certificação
esteja no centro, para minha certificação
esteja no centro, que
fique bem no
meio da tela Agora, também vou deletar isso
porque, quando começarmos a fazer a lógica,
definiremos um texto após a seleção
do vencedor, o
que significa que, na
primeira vez que jogarmos este jogo, ele dirá: insira texto na parte superior, o
que não queremos. Então, vamos ao nosso gráfico
e vamos deletar isso. Oh, eu vou fazer isso é pegar um
botão I. Vamos arrasar. E vamos
fazer isso clicando. Agora, esses são alguns
eventos que nClicked é quando é chamado de
pressionado quando pressionado e
release é quando é liberado quando o botão
é liberado posteriormente Hovd e unharvd significa
que você pode adicionar alguma lógica se o
mouse passar por cima Vou usar a palavra
clicado porque é exatamente quando o botão
é clicado oficialmente O que fazemos é obter o modo de ganho. O motivo é que,
na verdade, adicionamos nossa lógica de jogo para decidir quem está
ganhando no modo de jogo Podemos colocar o modo
de jogo de onde quisermos E o que vamos fazer
é lançar para o modo de jogo RPS. O jogo RPS da BP. E o que queremos fazer é
chamar nosso evento que acabamos de fazer. Olá, vencedor. E como
estamos pressionando o botão de rock, queremos ter certeza de que a
seleção está configurada para o máximo. E depois,
queremos que o texto de nossos resorts seja definido como
texto abaixo de
um texto entre colchetes E então queremos aceitar os resultados do
resultado de um texto. Então, o que podemos fazer é fazer
o que podemos fazer, desculpe. O que podemos fazer é
então ganhar o estado. Podemos então, porque
você verá que o
enum não é compatível com
vários textos O que podemos fazer é
fazer uma sequência numérica de dois. Não queremos fazer dois
bytes de string porque o
que seria virar são, na verdade,
os números zero, um, dois em vez do nome
real do uh. Até que o nome real
do número E o exiba Então, o que vamos
fazer é somar para string. Então, ele transforma o
nome amigável do enumerador
e, em seguida, vai direto para a
string Agora, queremos fazer
isso mais três vezes, desculpe, queremos fazer
isso mais duas vezes. Então, vou arrastar
essa cópia e colar duas vezes. E o que podemos fazer com cada um
deles agora é papel. Basta clicar em
cliques e inseri-lo. Desta vez, vai ser
papel. E depois uma tesoura Oh, que carne boba. Tesoura. Apareça aqui. Certifique-se de que seja uma tesoura. Vamos adicionar alguns comentários aqui. Então, botão, lógica. E então eu vou
torná-lo um pouco mais alto porque então eu vou
dominar cada um deles Então esse vai ficar frio. Todos os comentários sempre
me irritam um pouco. Aí está. Brock. Papel. E então meu último. Eu estive soletrando? Não, DN, então agora sabemos como viver mais. Então, sim, agora tudo o que precisamos
fazer é adicionar os pop-ups da interface do usuário. Então, abra o
modo de jogo BP RPS mais uma vez, e eu vou começar a jogar o
evento E quando o evento começar a ser jogado, vamos prolongar a criação
do Widget Esse widget será
o BP BUI e então eu vou colocar você Agora, com ele Unreal,
sempre que você clica na placa, ele normalmente remove o cursor
do
mouse porque muitas vezes, quando você está
jogando Unreal, ele pensa, você sabe, que o
mouse vai ser uma aparência, os orais serão um eixo Ele não espera automaticamente que você precise usar o
cursor do mouse. Então, o que
realmente vamos fazer é pegar
nosso controlador de jogador. E vamos nos arrastar
para fora disso e usar o cursor do mouse para
mostrar. E ele vai dizer set
show mouse cursor. Eu vou me preparar para como. Então, ele mostrará
o cursor do mouse. Agora podemos clicar em Compilar. E se você jogar, ele
invocará um jogo que
diz: tesoura de papel E digamos que eu escolha rock. Sim, a maioria escolheu rock também. É escolher uma tesoura.
Ah, nós perdemos. E se escolhermos papel,
perdemos novamente. Nós ganhamos. Podemos realmente ganhar um?
Toda vez que eu clico em Rock. Ei, você é nossa
família há um mês. Mas agora, nas próximas aulas,
vamos exagerar. Podemos refinar isso e tornar este jogo
um pouco mais do que apenas botões livres tela e um
texto na tela
4. Baseado em turnos: mais interface do usuário e sequências: Então, temos esse jogo em que eu meio que
digo quem somos. O que aconteceu. Vamos
adicionar um pouco mais de UI. Vamos adicionar mais alguns
recursos para mostrar
essa ideia antes de tentarmos tornar a escolha da
CPU um pouco mais dinâmica
com base nas escolhas anteriores. Então, o que queremos fazer é
abrir nossa interface de usuário. O que? Então, temos nossa interface de usuário aberta. E o que queremos fazer,
na verdade, é adicionar mais texto textos do nosso resort. E a maneira como vamos
fazer isso é, em vez de apenas adicioná-la lá e
esperar que ela permaneça, vamos pegar uma
caixa vertical e aparecer no meio, aparecendo no centro superior. Vamos posicionar esse zero, zero e o alinhamento 0,5 abaixo, mas um conteúdo dimensionado
porque não está disponível no momento Vamos apenas arrastar o texto do
nosso resort para isso. Isso vai ficar bem. E então vamos adicionar mais duas caixas de texto. Vamos adicionar uma para ver
quais eram as escolhas reais,
se fosse pedra, papel, tesoura,
pedra ou tesoura ou qualquer E vamos
adicionar um segundo para sua contagem de sequências. Eu sempre gosto muito de
adicionar coisas como contadores
de
rua para incentivar os jogadores a
tentarem obter Vamos deixar de fazer tesoura de papel para talvez fazer um jogo em
que as pessoas possam dizer
: Oh, eu acertei tantas em uma fileira ou errei
tantas em uma fileira Então, vai ser muito bom. E o que eu vou fazer é um pouco de formatação aqui Gosto muito de ter
meu contador de sequências. Vou ter a justificativa à
direita desta vez Também vou
configurá-la para talvez uma luz, e vou fazer
isso. Vou apenas uma sequência, vamos chamá-la de
sequência de
vitórias contra vitórias Aí está.
Na verdade, adicionaremos um segundo. Vamos adicionar até
mesmo um terceiro aqui. Vamos fazer um
logo no topo. E isso vai acontecer de novo. Light, vamos
chamar isso de. Vamos chamar isso de melhor grego. Texto. É uma variável,
justificação desse lado. Eu vou definir o
texto para que seja, eu não sei, 12, então
é bem pequeno. Vou definir o
texto desta para ser 16. E vamos configurar este aqui. Vamos comer regularmente e até mesmo definir que
este seja maior. Vamos escolher um,
dois, oito grandes. Podemos definir isso como. Tudo isso depende de
você lidar com isso agora. Isso também será
alinhado no centro. Então, vamos ter as informações
importantes alinhadas, e então poderíamos
ter essas coisas, que provavelmente não são uma grande parte. Então, vou definir
esses textos para serem chamados de espaço, o espaço. Você pode ver que é
isso versus isso. E vai se chamar
Choices. É chamado de texto. Definimos isso como uma variável e garantiremos que
nossos textos do Windstreak também sejam um teste de sublinhado Eu configurei esse teste apenas para
saber onde ele está. E então o melhor. Teste. OK. Então, temos
uma pequena parte boa. Então, vamos começar a adicionar algumas informações reais
a isso, eu acho. Então, vamos. Vamos fazer
as escolhas primeiro. Acho que as escolhas
são provavelmente as mais fáceis de fazer primeiro. Então, vamos
criar uma nova função. Podemos criar funções na interface do usuário. Eles são muito parecidos com uma aula de
atum-rabilho, só para ter algumas coisas
sofisticadas anexadas Então, vamos criar uma nova função, e vamos chamar isso de F. Tudo bem E o que isso vai
fazer é obter as opções, e meio que
produzir isso de algum tipo. Então, vou definir
duas novas entradas, e vou fazer com que as duas sejam iguais,
serão corridas
de ataque E. E vamos fazer esse
lado. E o primeiro será
chamado de jogadores. E no segundo
será chamado de CPU. Sim. Porque
o que vai acontecer é que,
quando chamarmos essa função, ela simplesmente
pegará nosso texto de escolha. Isso vai definir o texto. E isso vai nos fazer parecer
um pouco mais bonitos. O que fazemos é que eu vou pegar. Coloque isso, faça um texto duplo. Eles vão
usar uma nota de corda. Porque vou ao noticiário
deles com uma caneta. Às vezes, trabalhar de trás para frente
é um pouco mais fácil, então eu sei que preciso
usar essa conversão de maçã Muitas vezes, se você simplesmente pegar
seu acréscimo e
colocá-lo diretamente
nele, ele fará a conversão
automática É sempre bom começar
a aprender sobre as diferentes conversões. Vou arrastar
isso para aquilo. Como o E UMDAString
retorna um nome falso, podemos simplesmente arrastá-lo diretamente Mas o pequeno problema está aqui, ele só vai nos
dar dois nomes. Então, eu vou,
na verdade,
fazer um pino extra e
depois colocar espaço S espaço. Então, temos essa formatação, então é isso que é espaço,
espaço, o que quer que seja Compile e salve. Vamos
voltar ao nosso gráfico curvado. E vamos estourar isso. Devemos levar
isso um pouco mais longe. Na verdade, podemos trazer
isso logo após o texto ,
porque isso
realmente não importa. Que tal,
desde que seja meio que atrás do vencedor
da escolha, porque é
aí que as opções de CPU são definidas. Então, eu vou
fazer escolhas de conjuntos F. E podemos selecionar
a escolha do jogador. Vou estourar cada um
desses no final. Então, sim, poderíamos
simplesmente
transformar isso em um evento e fazer com que essas seleções tivessem a seleção do
jogador como entrada, que as define automaticamente E isso seria mais fácil. Definitivamente, se tivéssemos
mais do
que escolhas livres, isso é o que eu faria
neste jogo bastante linear. Mas é fácil e agradável, em uma versão em disco,
fazer isso três vezes. Você sabe, isso nos ajuda com nosso frene
azul nos ajuda a aprender. E isso meio que nos ajuda a
nos guiar sabendo
como e como essa lógica de
jogo funciona. Então, vamos terminar essa parte pop. Então, vamos definir
a escolha do jogador. Então isso deve ser uma tesoura. Isso deveria ser papel
e isso deveria ser pedra. E então precisamos escolher
a CPU. Felizmente, já
temos a CPU para possamos escolher a CPU Basta colocar isso
direto nisso. Eu vou fazer isso
três vezes em um barco. E podemos testar isso instantaneamente porque não
precisamos adicioná-lo novamente. Podemos simplesmente clicar em Salvar, compilar. Fiz com que
apareça como uma nova janela. Então, se eu clicar agora,
e vamos fazer rock, isso me diz que eu perdi
porque era papel de Rock Cross. Obviamente, o papel supera o rock. Se eu dançasse de novo, oh ,
não, tem papel Rock
Cross novamente. Continua fazendo trabalhos sobre Rock Cross. Ah. Agora, isso é algo que vamos
resolver na próxima
sessão, quando
começarmos a mudar e modificar a probabilidade de
as coisas aparecerem Mas agora, isso é
o que funciona perfeitamente bem. Então, vamos voltar a fazer os truques do
Winstrex e do Best. E a maneira como eu realmente
preciso fazer isso é voltando
ao modo de jogo para isso. Então, vamos abrir nosso modo de jogo e entrar em
nosso gráfico curvado. E você verá que
temos toda essa parte aqui. Tudo o que eu quero fazer agora é
criar duas novas variáveis. A primeira será
chamada de sequência atual, que será um número inteiro porque você não pode ter um
ponto em uma Não adianta usar um carro alegórico, e
teremos a melhor sequência E toda vez que
virmos isso pronto para vencer, vou continuar com
a sequência de comentários Eu só vou fazer
aspereza. Agradável e fácil. Toda vez que fechava, você nem
conseguia copiar isso.
Toda vez que isso vence. Vamos adicionar isso no final. Poderíamos simplesmente somar
todos eles na mesma parte, mas não vamos fazer isso. E toda vez que essa
sequência mudar, obteremos a melhor sequência e compararemos isso Isso é maior do que
nossa melhor sequência. Então vamos fazer uma filial. Na verdade, vamos
fazer um pequeno ato. Nesse caso, um
nó seletor é muito bom. Estamos usando o nó
seletor novamente. Desta vez, vamos
usá-lo com um boolin. Então, se a sequência atual for
melhor do que a nossa melhor sequência, vou apenas ver O que
vamos fazer é atribuir
esse valor É um pouco cruzado
e esse valor hoje, o que significa
que, depois,
definiremos nosso melhor Isso significa que
não há execução dividida aqui. Só vou pegar isso.
Vamos copiar e colar. Então, vamos dar uma
olhada nisso novamente, explicar o que está acontecendo aqui. Neste nó de seleção, pegaremos
um desses dois valores. Então, isso é verdade. Ou seja,
selecionaremos um desses
dois valores com base nessa declaração ou
condição aqui
e, em seguida, definiremos a melhor
sequência de acordo O que significa que, se essa sequência
atual, uma vez
adicionada for maior do que
nossa melhor sequência, defina
a melhor sequência como o valor real, que é a Se não for, então
é um valor falso, que ainda é a melhor sequência E agora precisamos ir
até aqui e depois definir isso. Então, poderíamos fazer uma associação aqui, mas não adianta fazer uma associação porque esse valor é
esse valor que só vai mudar quando
pressionamos um botão Então, em vez de
receber essas verificações cada quadro ou toda
vez que a vinculação for atualizada, vamos apenas adicioná-las
à lógica do Vet no final Novamente, estamos apenas fazendo
isso um pouco mais. Estamos apenas aumentando a ideia de transformar isso em um evento. Vamos adicionar um
pouco mais de lógica até o final. Então, vamos chamar isso de
F underscore up late streak. E o que tudo isso vai
fazer é que vamos obter esse
modo de jogo. Vamos escalar. Elenco para enganar leads. Permite transmitir para o modo de jogo. Belo e elenco. E
então vamos obter essa sequência,
vamos obter a sequência atual E então nós os usamos
para propagar os textos. Portanto, a sequência atual, enquanto a sequência de Wen foi
chamada de sequência de vitórias Obter texto. E vamos
fazer um pen node. Então,
vamos colocar uma string, ela aparece e diz uma sequência
W e , de volta,
muitas conversões Muita interface do usuário. Provavelmente, é sempre melhor
noticiar os formatos corretos quando possível. E então faremos isso de
novo desta vez com nossa sequência de texto. Texto em sequência Mas aqui. Podemos
até pegar isso de novo. Ambos são Wop, isso aí dentro. E então o que disse
a melhor sequência? Melhor sequência. Coloque
isso aí. Eles compilaram e, em seguida,
podemos voltar ao
nosso gráfico de eventos adicionar esse
texto de rua atualizado logo no final E então, com isso,
deveríamos ter adicionado um pouco
mais de informação, Rock Drew pode não entender. Nós perdemos. Esta pedra, papel. Nós temos um. Nós vencemos novamente.
Na verdade, isso é meio impressionante. Vencemos três vezes seguidas. Vencemos quatro vezes seguidas. Vencemos cinco vezes seguidas. Nós desenhamos. Nós perdemos. Mas nossa sequência de vitórias
não vai diminuir. Isso porque não a
reiniciamos, o que significa que,
sempre que
perdermos, provavelmente devemos obter
nossa sequência atual e defini-la como zero novamente Faça isso toda vez.
Podemos ser legais aqui, e quando você desenha,
vamos classificar isso
como um estado nulo, o que significa que não
vamos apagar a sequência Acho que seria
um pouco injusto. Se você jogar papéis
de pedra nas laterais e desenhar,
basta jogar novamente. E agora temos Rock
Papers neste jogo. Sim, eu tenho um.
Oh, eu estou em dois. Gratuito. Estava. E agora você vê como a sequência de vitórias é
zero, nossa melhor sequência é gratuita OK. Da próxima vez, vou ver você começar a modificar as chances.
Te vejo na próxima.
5. Baseado em turnos: mudando pesos: Bem, agora, vamos nos divertir com a ponderação da escolha
da CPU Porque, no momento,
basicamente eu não diria o lançamento de uma moeda, mas o lançamento de uma moeda de rodovia
a cada vez,
o que normalmente significa
que toda vez que ela clicar,
será uma o que normalmente significa que toda vez que ela clicar, hora Mas às vezes
isso significa que, se você
clicar no botão cinco vezes, há uma
chance completa de que isso aconteça. Você sabe, é uma
divisão de 33,3% de cada vez. Então eu clico no papel novamente.
Eu posso ser uma tesoura Mas em nossas mentes, porque temos
papel, tesoura e papel, deveria ser
a próxima pedra, certo Isso é. Isso é loucura.
Mas volta para tesoura, pedra, papel, papel
duas vezes seguidas Pedra, pedra duas vezes seguidas, você sabe, tesoura duas vezes em
uma fileira, papel duas vezes em uma E, eventualmente, se eu
continuasse clicando nesse botão, chegaríamos a um
estágio em que, você sabe surge
uma chance, você sabe, continuamos
clicando nesse botão e nossa melhor sequência é seis Então, talvez queiramos modificar a forma como a CPU nos
faz escolher. Podemos fazer algumas
coisas muito simples apenas alterando a porcentagem ou as divisões
nas seleções E agora é aí que
entra uma competição de design de jogos, porque talvez
adicionemos algumas coisas com as
quais você talvez não concorde, e podemos adicionar algumas coisas das
quais você goste da ideia. Depende de você começar
a pensar em como deseja criar a CPU. Então, vamos entrar em nossa CPU e vamos entrar na função Funk
get CPU joys Agora, isso é 33,3. Se eu tivesse outro pino, cada
um seria dividido em 25%. Então é 20%, então
é tipo 16%. Sim, continua ficando cada vez
mais alto. Você sabe, eu tenho nove agora é
10% de cada vez. Fica cada vez
mais baixo. Você também pode
remover Ds,
mas como faço para remover um alfinete? É uma variável.
Remova o pino de opção, sim. Clique com o botão direito sobre isso. Remova o pino de opção.
Então, chateado que a Dow tenha definido nove opções
diferentes. Agora, se apenas
fizéssemos , sim. Então, como agora temos
nove opções diferentes, cada uma precisa ser
equivalente a 1,1, uma, uma, uma porcentagem. Mas se configurarmos
dessa forma, porém, diz papéis de pedra, liberte
o primeiro para pedra, esse é o segundo livre
para papel de tesoura ou algo assim e então vamos colocar o
último O que realmente acontece é que o que temos novamente é, na verdade,
uma divisão de 3% a cada vez. Mas se mudarmos uma delas, ou digamos que
adicionamos uma terceira, que foi uma escolha dinâmica, não
começamos a modificar as escolhas, talvez um pouco,
mas o suficiente para
talvez fazer alguma diferença
ou o suficiente para talvez remover
algumas ou o suficiente para talvez remover anomalias estranhas que poderiam acontecer com apenas uma escolha aleatória
. Então, vamos adicionar. Novamente, como agora
temos a opção número nove, precisamos ter certeza de que
essa é a número nove E vamos adicionar uma nota de
seleção aqui. Então, vamos para uma silhueta adicionamos isso ao nosso pino
giratório aqui, ela se propagará automaticamente
com Então, vamos apertar aquela tesoura
de papel. Agora, vamos tentar parar a bomba do jogador, mas vamos tentar garantir que a CPU não faça a mesma
escolha duas vezes seguidas. Agora, é perfeitamente lógico
fazer isso, se uma pessoa tem, se uma
CPU faz uma escolha, ela pode querer fazer
essa escolha novamente, mas pode ser um
pouco mais cauteloso fazer isso
na segunda vez Então, aqui está o que eu vou
fazer. Vou escolher a opção de
CPU porque, se
voltarmos ao nosso gráfico de eventos, obteremos a opção de CPU e
definiremos a opção de CPU aqui. Quando escolhermos a opção de CPU agora, ela será na verdade
a escolha anterior,
seja ela qual for, antes
de configurá-la novamente, o que significa que, se você
conectá-la aqui, ela tomará uma decisão
com base na última rodada. Se definirmos isso após esse set, então estamos tomando uma decisão
sobre a rodada que
acabamos de fazer ou a rodada atual, que não queremos fazer. Mas agora estamos tomando decisões
com base nessa escolha. Digamos que a CPU tenha
uma chance um pouco maior escolher o oposto da
escolha que fez da última vez. Então, a rocha seria então
contada em papel. O papel é contado com
uma tesoura, e isso é pedra. que agora significa que
temos 30% de chance de pedra, 30% de chance de papel, 30% de chance de tesoura e 10% de chance
extra qualquer pedra no balcão
da última escolha, ok Você provavelmente poderia ver isso agora. Então, se eu clicar em Rock,
eles usam rock. Há uma chance maior
agora de usarem papel. Há 40% de
chance de eles usarem Paper Neck. Então, se eu usar uma tesoura,
eu ganhei. Eu sei disso. Eu sei que essa é a chance. Eles usaram papel pela última vez hoje. Provavelmente você vai
usar uma tesoura. Eu vou usar pedra.
Eles usam papel novamente. Sim, então
agora é mais provável que os jogadores saibam que o sistema
tentará manipular essa ideia Mas o jogador não
sabe como o sistema funciona. Este jogo funciona e, se ninguém contar a eles,
não vai descobrir. Isso é, vamos ser honestos sobre isso. Mas podemos começar a adicionar
camadas a isso. E quanto mais camadas
colocamos nela, mais decisões
e escolhas complexas CPU X. Mas quanto mais complexa a temporada, mais elementos adicionamos que
influenciam a escolha do BCP Realisticamente,
quanto mais complexo. Quanto
mais complexo for. Então, vamos adicionar outro. Vamos lá, vamos
fazer outra escolha. Isso vai adicionar dez aqui. Vamos continuar com a ideia de
que isso não vai acontecer. Isso tentará contrariar
a última escolha do jogador. Então, vamos pegar um desses e colocá-lo aqui. E agora temos que descobrir uma maneira de saber quais são as últimas escolhas de um
jogador. Agora, uma maneira muito fácil de descobrir quais são as
últimas escolhas de um jogador é, sei lá, ter uma opção suportável Então, vamos promover isso
para a variável. Nós vamos fazer cabos. Últimas escolhas dos jogadores. E vamos configurar isso
para ser feito depois da CPU. Vou te dar um
segundo para pensar sobre por que isso será
definido após a escolha da CPU. A razão pela qual vamos
definir isso depois da CPU é que, se já dissemos
isso antes, significa que a CPU já sabe o que você
vai fazer e tem uma chance maior de
contrariar sua escolha. Agora, isso é trapaça, de certa forma. Se você sabe o que o
jogador escolheria antes de você escolher, você sempre vai
contrariar isso. Agora, obviamente, isso não significa que toda vez que
você vai perder, mas significa que agora há uma chance maior de o
jogador perder. Então, se disséssemos isso depois, a CPU do jogador não sabe quais são suas escolhas
atuais. Só me lembro qual é
sua última escolha. Então, agora temos a última escolha
dos jogadores. Pop, ouça aqui. Então, novamente, se for usar
pedra, vai dizer
: Oh, use pedra da última vez, talvez eu deva usar papel. Talvez eu devesse fazer scss.
Talvez eu devesse usar pedra. Então, novamente, agora isso
adiciona 10% a mais. Então, agora temos, na verdade, que
isso não é 10%. Ele adiciona um extra Ele adiciona 0,9, então 9% é algo muito
semelhante ou é uma chance de 9%, se isso pode ser um
pouco mais, o que significa isso. 9.0 0.00 901, eu quero dizer, ou usando algo assim.
Número recorrente Mas sim, isso significa que
cada um é 0,9. Se um jogador se a coisa for
verdadeira da última vez, terá uma chance 9%
maior de jogar papel. Mas se você escolheu
papel da última vez, ele terá 9% a
mais de chance de fazer uma tesoura, o que
significa que o que provavelmente não fará
é balançar novamente Mas era assim
que tínhamos alguma complexidade, e agora estamos recebendo
algo chamado. Estamos recebendo
algo chamado Oh. Estamos obtendo algo
chamado médias em várias probabilidades, o que significa que realmente não sabemos o que vamos obter Acho que se você usar
as médias das probabilidades, você realmente
descobrirá que essa é uma classificação de 20%, 33,3, 33,3, talvez Acho que é por
acaso. Talvez um pouco menos.
Eu posso estar errado. Mas isso é realmente
uma matemática longa, e agora
sabemos que dois dos Ds têm uma chance maior ou um desses ou dois dos Ds têm uma chance maior de escolher. Então, novamente, se eu escolher Rock, agora tenho uma chance um
pouco maior de
escolher papel. Mas também tem uma chance um pouco maior
de
usar uma tesoura, que significa que eu sei disso, que significa que, na verdade, eu não sei
qual devo Isso vale para uma tesoura. Ei, você tem uma tesoura
Onde está o papel? Papel. Oh, temos dois em
um momento. Ah, nós perdemos. E agora significa
que provavelmente é mais provável ou menos
provável que
consigamos aquela sequência de seis
apenas pressionando, porque há algumas chances aqui O que eu gosto de fazer é adicionar uma chance ainda maior e esta
será a última que
faremos hoje, é uma
chance maior de ter, desculpe. O que eu gosto de fazer é
adicionar algumas, sei lá, algumas que falham à prova de que, se eu clicar constantemente, tenho uma chance maior ir contra o que estou fazendo.
Então eu vou chamar isso. Vou adicionar, sim,
uma nova variável. Vai carregar o mesmo contador. Vamos falhar. Olá. Como devemos chamá-lo? Vamos ligar para isso? Uh, repita a verificação. Vou chamá-lo de Int.
Vou dar uma dica aqui. O que ele vai fazer
é quando estiver configurado para escolha
da CPU, eu vou pegar isso. Vou escolher jogadores. Ah, oh, não, sim. Vou trazer jogadores para a última turnê. Agora, antes que ele faça isso, sim. Então, vou dar
aos jogadores a última escolha. E antes que
os jogadores tenham a última escolha
, os jogadores terão a última escolha, e é igual a isso. Ah, não. Não. Sim, desculpe. Você precisa ter certeza de
que está usando o enum. Então, o que vamos fazer é
fazer com que as jogadas sejam a última opção. Igual. Certifique-se de que seja enum
e, em seguida, o mesmo aqui Agora, se for, vou apenas
fazer uma ramificação. Vamos fazer uma filial aqui. Se for falso,
vamos seguir em frente. Mas se for,
vamos apenas fazer uma verificação repetida. Mais um. Você o jogou
de forma incremental E se não for, vamos definir
a verificação repetida zero. Vamos espalhar isso para
que fique um pouco melhor agora. Então,
vamos conseguir isso. Vamos colocar isso de
volta lá. Mas basicamente, se houver novamente. Se o jogador continuar
fazendo a mesma escolha, isso vai ficar cada vez mais alto, certo? O que significa que agora
temos algum tipo de
maneira de realmente começar a mudar dessa forma de forma mais dinâmica. Então, o que eu
vou fazer? Vou escolher a
última escolha dos jogadores .
Vamos fazer isso, Weg. Na verdade,
não, nem precisamos
fazer isso de novo. Nós podemos simplesmente estourar. Vamos colocar esse pino
de adição algumas vezes. Vamos colocar isso aqui. Porque isso está contrariando a última escolha do jogador, certo O que significa que temos a opção dez, e vamos
ter essa dez. Portanto, automaticamente haverá
um pouco de preconceito em relação à última escolha do
jogador. Mas se eu receber a verificação de repetição
e eu me apressar, isso significa. E também vamos
limitar, como se chama? Aperte em puré até 16 porque não
queremos aumentar Mas isso significa que se eu usar a mesma coisa cinco vezes seguidas, seis vezes seguidas, a CPU terá uma chance muito maior de me
combater, que me
forçará a fazer algo diferente.
Você vai ver isso. Se eu clicar em Jogar,
continuo jogando Rock, perco,
eventualmente, ele sempre meio que perde
comigo , porque sabe que
eu vou fazer isso. Mas se eu ver isso. Você sabe, a cada poucas vezes, ele redefine esse cheque e volta para esse número Podemos até ver isso em ação. Eu vou
te mostrar uma maneira muito,
muito legal de
depurar Então, se eu abrir enquanto jogo, posso clicar neste
pequeno botão aqui. Bond. Vamos voltar para aqui. Vamos observar esse valor
aqui, então observe esse valor. Então, estamos assistindo a verificação repetida. Toda vez, vamos reiniciá-lo. Toda vez que eu
clico em Rock, ele sobe. O que então leva a
uma chance maior. E aqui, a verificação repetida é
16 mais dez é igual a 26, e termina em 16, que significa que todas
essas chances aqui
têm uma E uma vez que eu o reinicio, ele volta
para os dez normais. Agora, essas são apenas algumas maneiras
muito, muito rápidas de adicionar um
pouco mais de proteção contra falhas
a este jogo Com isso, chegamos a um estágio
em que acho que agora podemos seguir em frente e começar a
fazer com que este jogo pareça um pouco melhor
e mais completo, para que pareça um
pouco diferente Ok, então
te vejo na próxima.
6. Baseado em turnos: adicionando personagens e animação: Ok, então, bem-vindo de volta. vai ser interessante
porque,
na verdade, não estamos adicionando muito
mais funcionalidades ao jogo quando
se trata de jogabilidade. Na verdade, vamos começar a
fazer com que este jogo pareça um pouco melhor dessa forma Então, primeiro, vamos
criar uma nova arena. Provavelmente é a primeira vez
que vou fazer alguma coisa com mapas reais, que
não são apenas uma tela preta. Então, é uma parte um pouco boa. Mas a maneira como
vou fazer isso é primeiro fazer uma camarote, e vou fazer
uma
camarote muito, muito rápida adicionando basicamente duas coisas diferentes Agora, no painel
de
efeitos visuais do painel Place Actors, se você não tiver isso,
basta clicar em. Esse pequeno
aqui, Place Actors. O que vamos
fazer é usar efeitos visuais. Vou adicionar algo
chamado atmosfera celeste e neblina exponencial Agora, no momento,
eles pareciam muito diferentes. Mas tudo bem. Essa é uma maneira muito boa,
fácil e rápida de fazer isso. E vou adicionar
algumas luzes diferentes. Serão as
duas luzes direcionais acesas. Então, quando eu arrasto uma luz
direcional para dentro, você vai
ver instantaneamente o céu e a atmosfera, o que
vai ser muito bom Em seguida, vou
adicionar um segundo. Então, eu vou fazer isso de realista. Só estou girando. Então você vê que isso está olhando
para baixo no momento. Em seguida, também
adicionarei um segundo, que é clicar em girar. Estamos segurando a chave
girando dessa maneira. Mas vou definir essa
intensidade para ser a metade. Vamos configurar até cinco.
Também vou abordar o Forward Shaded Priority Basta ir para definir como um. Então, temos uma área meio
bem iluminada, que é universalmente iluminada, mas Doc é mais forte do que uma
forma de mostrar
o sol, de certa forma Poderíamos, de certa forma,
configurá-lo para isso. Seu sol está alinhado com ele, mas não é realmente
nosso problema no momento. Não nos importamos muito. E, em seguida, adicionaremos
uma arena. Eu vou. Vamos adicionar uma geometria. Vamos adicionar uma caixa a ela. Vamos para zero, zero, zero. Vou configurá-lo para
transformar as configurações de pincel
zero, zero e zero. Vamos definir isso para 1.500 no BX e 1.500 no
Y. Bom trabalho 1.500 no BX e 1.500 no
Y. Bom trabalho. Agradável e fácil. Então, agora temos um pequeno
ambiente para lutar. Então, agora vamos começar a adicionar alguns personagens
para lutar. Então fizemos um jogo de rock
quipersuzs. Na verdade, vamos
mudar isso de um jogo de
rock quiperz para talvez algum tipo de jogo de
duelo leve Queremos que um personagem lute enquanto interpretamos
rock quipus sisters Então, precisamos fazer algumas coisas. Vamos precisar
fazer um ator. E, novamente, você também precisa
importar algumas animações. Agora, se você quiser saber de onde tirei
essas animações,
haverá uma lição no painel de introdução
ou
no painel auxiliar,
que aborda algo chamado Miximo, que é um produto da Adobe, totalmente gratuito E você tem
basicamente um recurso de esqueletos humanóides com alguma animação básica que você pode usar Se você não quiser
entrar nisso,
basta baixar o arquivo zip, que eu tenho abaixo
da lição agora, que
terá todas as coisas temos nesta pasta. Tudo o que temos
nesta pasta, que
é o que precisamos. Então, o que vou fazer, clicar com o botão
direito, vou criar uma nova pasta chamada assets. E nessa nova
pasta, vou
importar nossas coisas. Então, a primeira coisa
que eu quero importar dessa pasta é o bot. Esta é a verdadeira
malha de personagens com o esqueleto lido. Não há animações associadas a isso. Vou arrastar isso para dentro. Vai aparecer uma pequena parte adorável aqui. Vamos garantir que seja malha
esquelética, malha de importação. Esqueletos reduzidos a
zero porque atualmente não há
nada lá Não precisamos importar nenhuma
animação no momento. Vou clicar na entrada.
Clique e coloque tudo isso. Eu vou fazer qualquer
diferença. Parece que
não há grupos de suavização Não se preocupe com
isso agora. E vai
surgir com isso. Na verdade, vou
transformar isso em uma pasta e chamar isso de malha C e anexar tudo isso. Então, ele vai ter alguns
dois materiais diferentes, que se você quiser, poderíamos criar exemplos deles
e alterá-los. Ou acho que na verdade são
apenas algumas cores básicas. Então, sim, cores básicas aqui, então podemos
alterá-las se você quiser. E vai subir em uma malha
esquelética, um recurso físico. Então, se quiséssemos adicionar um boneco de
pano, poderíamos. Se clicarmos em Play a Ragdoll, simulação será desativada Poderíamos, se quisermos fazer
o que não vamos fazer. E temos um esqueleto, que é na verdade onde os dados
da animação de
Albi usarão o esqueleto Então, agora vamos adicionar nossas animações. Então, em nossa malha C,
vou adicionar uma nova chamada mesh nim.
E o que podemos fazer? Como agora importamos
essa malha e o esqueleto, agora
podemos arrastar todos
eles ao mesmo tempo Nós apenas vamos nos
certificar de que nosso esqueleto está preso ao que
acabamos de encontrar e depois importamos. Isso
funcionará em algum momento. O desenho será exibido
e agora você verá que
temos algumas animações
aqui com o Diskelton Agora só queremos realmente
criar um ator para fazer
isso e concluir. Então, vamos continuar
fazendo um novo plano. Este será o
próximo Blueprint recém-criado. Desculpe, clique com o botão direito do mouse no
Blueprint class actor. Vai se chamar
BP underscore. Ei, vamos fazer Carrot
underscore, Ator. Agradável e fácil. Esta é a aula em que vamos
mostrar nosso personagem E o que vamos
fazer é adicionar
instantaneamente uma malha de esqueleto E precisaremos
adicionar um ato de esqueletos, o que significa que
precisamos clicar neste botão aqui e
clicar em nosso pote Bonito e grande. Não se preocupe com isso. Provavelmente
deveríamos girá-lo. Os personagens deste jogo devem estar sempre
conectados a 90 graus. Eles devem sempre
ter essa
aparência . E não devemos nos preocupar. Também podemos, enquanto estamos nisso, se você clicar aqui, já
terá alguns
dados de animação lá. Então, se você clicar
no esqueleto Mesh, você verá uma animação,
vamos definir isso como ativo
de animação Poderíamos criar um
plano totalmente novo para controlar isso,
mas, na verdade,
vamos controlar essas malhas apenas dentro Poderíamos ir muito longe nisso e, em vez de
usar esses recursos, poderíamos criar um
plano de animação para descobrir isso Mas vamos
usar recursos de animação para essa
introdução simples e agradável ao Unreal Então, pronto para jogar, vou
adicionar automaticamente o Fight Idol porque quero que meus personagens
fiquem ociosos no início Vou adicionar uma câmera. Então, vamos adicionar uma câmera a isso. Queremos ter certeza de que está
preso à nossa malha esquelética. Vamos meio que prolongar
isso um pouco. Então, vou definir isso para
provavelmente cerca de -100. Provavelmente vou vendê-lo -200. E então, provavelmente, cerca de 140. Então, temos essa aparência de câmera por cima do
ombro no momento em que ela foi ajustada para 90
graus acima do ombro. E então vamos entrar em nossas variáveis e clicar com o
botão direito do mouse nessa camada de chamada. Ponto de interrogação. Vamos definir a descrição
desse conjunto por meio se for uma camada. Isso é basicamente porque não
estamos realmente
controlando esse personagem. Estamos controlando
o modo de jogo ou essa interface de usuário, que informa
o modo de jogo, e o modo de jogo
dirá a esse personagem que,
Ei, você vai jogar o personagem. Porque vamos ter
dois desses na tela. Se você não tiver esses carrapatos, ele
pensará automaticamente que é a CPU Queremos ter certeza de que
isso seja exposto e gerado instantaneamente Agradável e fácil. Você pode
adicionar outras coisas, mas não precisa se
preocupar. Compile e salve O que devemos fazer é inserir o gráfico
de eventos, uma vez que isso comece a ser reproduzido. E o que
vamos fazer é pegar meu personagem
e fazer uma filial. Se você apenas pressionar P, você sabe, invente uma ramificação,
faça uma ramificação. Agora, se for o controle de
jogo, queremos ajustar a câmera
do mundo para esta. Então, eu ainda vou fazer o controlador
do player. E vamos nos arrastar até
aqui e acabar com Deus,
você mira nele com espaço em branco. Agora, este é um nó poderoso que obtém o controlador de reprodução, que será um controlador de
reprodução padrão, e então muda a câmera para a câmera
que quiser. Então, na verdade, não podemos
colocar isso aqui. Precisa ser um objeto ator. Então, vamos fazer o
set, vamos para o sul. Como uma câmera só
pode ter uma, vamos
pegar essa. Bam, bam, com calma. Isso agora significa que se eu colocar o personagem no mundo e defini-lo como personagem de
jogo, clicamos em Jogar, veja,
agora chegamos até aqui. Então, enquanto estamos nisso, na verdade, vamos montar uma cena de luta. Então, vamos definir um aqui. Essa é uma agora, e vamos
entrar na segunda. Vou até Alt, arraste-o para fora. Vou garantir que esse personagem do
jogo seja definido como falso. Vamos prolongar isso. Na verdade, não precisamos realmente saber como é. Só precisamos saber como
fica na nossa tela. Então, neste aqui, eu
vou clicar no pino. E vai trazer
esse à tona. Vamos trazer isso para
frente, trazer isso para frente. Poderíamos estar muito perto aqui. Devido à forma como o FOV funciona,
podemos estar bem próximos. Poderíamos até girar.
Poderíamos girar se precisássemos. Vamos girar este. Gire esse cara. Eu
acho que isso funciona. Acho que vamos dar
uma olhada aqui. Poderíamos reduzir
o campo de visão. Mas agora,
temos algum espaço. É muito importante
deixarmos o espaço parte superior e à direita ,
porque é onde estão
nossos botões e é aí que estão nossas informações de
texto. Mas temos esse belo pedaço
quadrado aqui. Então, vamos começar a adicionar
um pouco de lógica a isso. Então, vamos entrar e fazer
um novo evento chamado. Os eventos serão
chamados de animação Setlay. A razão pela qual
vou chamá-lo second play é que,
na verdade, já existia um evento ou função chamado
play animation. O que vamos
fazer é que isso
terá duas entradas diferentes Vai funcionar. O
primeiro será chamado
de ataque. Escolha. E o segundo
será chamado de vitória. E, obviamente, isso
vai ser o ataque Choice. Ganhe datas e o
que será útil. Vamos usar
isso para decidir qual animação
vamos usar. Então, vamos
sair daqui, vamos jogar animação. Vai dizer play
animation, skeleton mesh. Ele perguntará qual
animação definir. E o que vamos fazer é
arrastar para fora daqui, na verdade, selecionar. Estamos usando muitos
nós selecionados neste protótipo. Obviamente, quando todos esses
protótipos são
retirados de projetos reais feitos nas escolas em que eu
trabalhava, então
todo esse
projeto era sobre o uso nós e lógica
selecionados e declarações if e
seleção de informações Então, agora precisamos incluir
nossa opção de ataque e definir
o que a animação do jogador deve fazer quando usamos um ataque. Então, se estamos usando rock, eu sinto que rock é um soco, então eu vou usar soco Eu sinto que o papel é
como um ataque mágico, e a tesoura
é como um Não estamos aqui. E
então não vamos fazer um loop porque só
queremos que isso aconteça de uma vez. O que
realmente devemos fazer é ver duração de nossas animações Existe uma maneira de usar algo chamado play montages, mas isso
exigiria muito mais configuração porque exigiria
um plano para ser feito, onde na verdade nos
permitiria fazer isso no final permitiria saber quando é nos permitiria saber quando é o final
da animação Mas se entrarmos na magia de
Standing two H, veremos que
podemos até mesmo pés de FPS Podemos até ver que tudo isso é,
vamos ter muitas molduras. São 43 quadros, o que seria pouco
mais de um segundo. São 129 quadros, o que
na verdade seria cerca de dois Se fizermos isso em 35 segundos, são 3 segundos de duração. 4 segundos de duração, na verdade, e
este é cerca de um segundo. Então, realisticamente,
provavelmente poderíamos fazer 2 segundos aqui. Vamos tentar calcular a média disso
. Então, entramos aqui. Depois, faremos um
nó de atraso, atrasaremos
e, em seguida, faremos 2 segundos. E
então vamos decidir. Então, precisamos
descobrir se devemos interpretar um personagem, se não devemos
interpretar um personagem. E poderíamos fazer isso com
dois métodos diferentes aqui. Poderíamos fazer uma ramificação ou fazer duas seleções
diferentes E eu vou
fazer uma filial aqui. Vamos Não, não, não, não,
não, vamos fazer uma seleção. Vamos fazer uma seleção. Gosto de mudar de ideia. Nós podemos
fazer uma animação de jogo. Você vai aparecer, ouvir para ouvir. A primeira coisa
a fazer é conseguir um personagem de jogo, se
for um personagem de jogo. Agora, se for o personagem da
peça, e conseguirmos, vamos
adiar o que estou
fazendo. Ok, sim. O que vamos
fazer é
fazer uma Braanchia e arrastar
nosso personagem de
jogo porque
nosso estado de vitória sempre
será o Se eu ganhar, sempre
será do
ponto de vista do jogador. O que significa que se um
jogador perder uma CPU, ele dirá que está ganhando, e queremos
definir que isso seja diferente. Então, vou fazer uma seleção. Vou prolongar
uma vitória,
empate, derrota, fácil e fácil Vamos reproduzir
animação novamente. Vou fazer isso duas vezes. Ok. Então, precisaremos fazer essa seleção
duas vezes, na verdade. Aqui vamos nós. Agora eu tenho
um pouquinho aqui. Então, se o jogador ganhar, então esse é o
personagem do jogador, é verdade. O jogador ganha, você
quer dizer isso também, digamos que é vitória. Se eles perderem,
digamos que foram derrotados. E então, se eles empatarem,
vamos voltar a lutar contra Idle. Se o jogador vencer, desculpe, se o jogador voltar como vitória porque
é o personagem do jogo, será derrotado
porque é o oposto, e isso virá como
vitória e esse
será o que quer que
seja, é o oposto. E no sorteio,
vai ser o mesmo. P, o mesmo. Agora, agora o que
precisamos fazer é dizer
: Oh, o que eu não fiz? Preciso adicionar uma mistura de esqueletos. Precisamos garantir que a mistura de
esqueleto esteja anexada. Isso é AV e vamos
começar a falar isso, então sexo correto. Batalha da Amer Animation. Aí está. Lógica de
batalha de animação. Se eu clicar em composto,
isso deve funcionar. Agora precisamos trabalhar um
pouco mais no modo de jogo
e, na verdade,
terminamos de abrir o modo de jogo. E precisamos fazer
uma ou duas coisas. Bem, vamos entrar em Vamos
criar uma nova função. Vamos chamar esse sublinhado
F de correto. E vamos pegar os dois personagens
do mundo e
armazená-los para obter informações. Então, eu vou pegar
os atores R plus. Então, sim, vamos usar get
all actors with class, e vai fazer o sublinhado da
BP Caracor É muito importante
ter certeza que definimos isso antes
de fazer qualquer outra coisa, agora podemos sair daqui
e fazer quatro em cada loop. E o que ele vai
fazer é passar por essa matriz. Vai receber uma
coleção de atores. Só deveriam ser
dois. Se há mais de dois atores
no mundo, algo está
errado. Você pode ter adicionado
mais de dois, e isso pode não
funcionar corretamente. Então, vamos
adicionar algumas
coisas para garantir que
nós, editores,
digamos a nós mesmos que, ei,
os jogos não funcionam aqui. Mas o que vai lá, passar por isso, é
procurar o personagem que tem
o personagem do jogador. Variável ou agressor
e defina como verdadeiro, defina-o como
personagem do jogador
no modo de jogo e defina o
outro como CPU, para que ele saiba que pode qual escolha foi feita
e para cada personagem Então, vou clicar com o
botão direito do mouse para promover uma variável. Vou configurar este
para interpretar um personagem. Oh, por alguma razão,
isso não quer que eu faça isso. Personagem do jogador.
Sim, agora funcionou. Agora ele está copiando e
colando isso novamente. Oh, não, não
copie e cole isso novamente. Clique com o botão direito do mouse e promova
uma variável novamente. Vamos chamar
esse personagem de TPU. E o que precisamos fazer é arrastar para fora do elemento da matriz. No entanto, ator jogador. E
vamos fazer uma filial. Verdadeiro. Lá vamos nós. Então, o que
vai acontecer agora é que ele vai
passar por isso. Vai descobrir se
é um personagem de jogo? Ele vai definir esse mapa,
e é assim que funciona. O que eu realmente vou
fazer aqui é
adicionar mais algumas informações aqui. Então, eu não vou
entrar para concluí-lo. Eu vou fazer
algo que seja válido. É válido. Eu vou fazer isso. Se for válido, isso é bom. Vou fazer isso duas vezes. Acho que não consigo colocar duas
coisas nisso. Não. Eu só posso colocar um. Agora, é por isso que estamos fazendo
isso, porque se terminarmos essa função e o que acontece é que não temos
um personagem de jogo correto, não
temos um personagem de CPU, os jogos não funcionarão bem. Então, o que vamos fazer
é sair do jogo. Duas vezes. Se não for válido, saia do jogo. Podemos
testar isso mais tarde. E é válido, obviamente,
não se preocupe, continue. Se e o que vamos fazer
aqui é colocar uma string de impressão. Vamos garantir que isso
esteja em nosso registro e tela. Vamos acrescentar que não
podemos adicionar um atraso aqui. Esta é uma nota válida. Referência de arte. Verifique, verifique o personagem. Em arcters. Eu vou dizer que é
vermelho, boa música. Agora sabemos que, se não
configuramos um corretamente, primeiro
ele nos
dirá em nosso registro:
Ei, houve um erro de verificação
dessa referência. Nós até chamamos
isso de erro de referência. Meu Deus, e agora sabemos quando
estamos enviando alguns problemas para
este jogo Também podemos fazer isso mais
algumas vezes. Então, vamos ver se é válido. Se tivermos isso, vamos
fazer isso. Maior. Se esse número for
maior que dois, digamos, um, um,
faremos o mesmo. E tudo isso é apenas
algo chamado validação. Estamos fazendo alguma
validação aqui. Então, se isso for maior,
vamos voltar. Vamos fazer
outra sequência de caracteres impressos. Quando vamos
abordar muitos personagens. E verifique se está registrado, coloque em vermelho.
Traga-o de volta novamente. Essas são coisas
que vão
sair do jogo e continuar, porque os jogos não
funcionarão corretamente. E vai ser
uma última parte aqui. Vamos fazer isso como personagem
de jogo. E antes de
interpretarmos o personagem, vamos jogar o
personagem. É válido. O que é válido?
Isso é uma referência real? No momento, eles
devem ser completamente nulos. Portanto, isso deve significar que a primeira
vez que isso for verdade, isso deve ser completamente falso. Isso deve estar vazio
e não ser válido, e define o personagem do jogo. Se for, e isso
está acontecendo, novamente, significa que há
muitos jogadores no conjunto de personagens. Então, vamos
imprimir uma string. Muitos personagens de jogadores. Sim. Novamente, vamos ficar vermelho. Certifique-se de que esteja impresso
no registro e depois saia do jogo. Então isso é validação aqui, e isso é muito,
muito útil. Isso adiciona muito
mais problemas, como muito mais lógica aqui, mas na verdade isso
vai ajudá-lo
a longo prazo, simplesmente porque se você cometer um erro ao editar
ou criar um novo nível,
e ficar tipo, por que isso
não está funcionando Agora temos algumas
mensagens no Apolog. Podemos, mesmo depois conectarmos tudo isso, podemos testá-lo. Então, vamos ver nosso gráfico de eventos e
colocar os jogadores aqui. Compile e depois jogue.
Funciona agora. Isso é fantástico. Vamos tirar o personagem Copley.
Vou fazer, na verdade. Em vez da validação, o que faremos pouco
antes de realmente
salvá-lo é retirar
o jogo rápido porque é retirar
o jogo rápido porque provavelmente não
significa que não
haverá tempo suficiente para
realmente obtê-lo. Então, em vez disso, vamos
inventar o erro. Vamos adicionar
alguns erros próprios. Então clicamos em reproduzir
erro de referência, verificamos o personagem. Então, se agora eu configuro os dois
para interpretar um personagem,
dê uma olhada no play, diga Bega Muitos conjuntos de caracteres. Se eu não adicionasse um terço
a mais de personagens de jogo
, continuo adicionando-os.
Você vê o que acontece. Muitos jogam um conjunto de personagens,
muitos jogam um conjunto de personagens. Está surgindo
cada vez mais erros. Então, novamente, essa é uma boa
maneira de nos certificarmos que não estamos causando
problemas e estabelecermos um Meline Então, agora só precisamos adicionar essa animação de jogo
no modo de jogo. Isso é tão fácil de fazer. Vamos
entrar em nosso gráfico de eventos. Vamos juntar
tudo isso no Md. Então, vou pegar meu personagem
de jogo, pegar o personagem
do jogador e jogar Anim Vou arrastar todos eles para
dentro. Então, vou arrastar todos esses nós para dentro. Na verdade, o que eu vou
fazer é colocar isso aqui e
podemos simplesmente colocar todo esse nó de
execução em um. Poderíamos ter esse pop-up
sempre
no final de cada um deles , mas não vamos. Quero ter certeza de que
todos eles estão lá. Queremos garantir que todas
essas linhas estejam conectadas. Comece a comer um
pouco de espaguete. Você pode ver facilmente
se já
fez alguma coisa ou conversou com
alguém antes sobre o Blueprint O espaguete Blueprint é muito
comum. E agora precisamos fazer
nossa escolha de cheques. Então, felizmente,
temos jogadores de última escolha. Podemos simplesmente usar isso como escolha do
nosso jogador aqui, então
podemos corrigir isso aqui. E eu vou transformar
Winste diretamente nisso. Novamente, vamos
pegar nosso
conjunto de personagens de CPU e jogar Anim. E então, em vez da última escolha do
jogador, vamos usar a opção de CPU, e podemos comprar
mais na quarta-feira e sair na quarta-feira novamente, só para uma maneira
melhor de fazer isso Quero clicar em reproduzir,
compilar, não temos erros, clicar em Rock e agora estamos
lutando. Nós temos um wingpp Agora temos esse
pequeno protótipo adorável
que, realisticamente,
parece um pequeno Parece semelhante em termos de um lutador por turnos a um jogo de monstros como Pokémon ou você pode até mesmo jogar um jogo de cartas desse
estilo Você configurou
uma forma de criar uma arena de batalha
com dois jogadores diferentes. Você aprendeu a
fazer chances diferentes. Você aprende a fazer
algumas opções básicas de CPU. E com isso, esse é o fim dos três protótipos
que vou dar
para ajudá-lo a aprender não apenas o básico de
tornar a jogabilidade irreal,
mas, na verdade, o básico do design de jogos,
o
básico de adicionar alguma lógica de jogo o
básico de adicionar alguma lógica de Espero que
você tenha entendido e aprendido que, enquanto
eu estava fazendo
isso , venho
tentando, já
compartilhei alguma experiência
com a criação de jogos antes. Agora que você concluiu isso, talvez queira continuar com o próximo curso,
que consiste em mais três protótipos e um muito mais avançado, que abrange coisas como
multijogador local com
dois controladores, coisas como
IA dinâmica com árvores de comportamento, além de criar uma
versão amada de um clássico da Sony Além disso, fique de
olho em nossa discórdia, porque
haverá transmissões ao vivo,
que incluem pegar um
desses protótipos gratuitos e expandi-lo e criar outro jogo com aqueles que estão fora da estrutura central
desse
protótipo Então, por favor, fique de olho nisso. De qualquer forma, foi
fantástico ter você comigo para
esses protótipos gratuitos, e espero ver você
novamente em um de nossos eventos comunitários ou no próximo.
Te vejo mais tarde.
7. Extra: Mixamo: Oi. Esta é uma sessão rápida, apenas para examinar a
plataforma Miximo, que foi incluída na última sessão
do módulo
Rock Paper Scissors Agora, o que o Mixmo é é
um produto da Adobe. Faz parte da família Adobe, mas seu uso é totalmente gratuito. Eu acredito que se você quiser
usá-lo em qualquer produto comercial, talvez seja necessário entrar
em contato com eles, mas o uso é totalmente gratuito. Tudo o que você precisa é de uma conta
gratuita da Adobe. Você não precisa de uma assinatura
paga. E o que isso faz é ter um conjunto de esqueletos com
malhas para você usar Você pode notar o esqueleto do
Xbox, que é o padrão, bem
como uma tonelada de animações
que foram sincronizadas com esse esqueleto,
o
que é fantástico Existe
a habilidade de realmente
montar um esqueleto que você
criou no Miximo Não é tão intuitivo quanto você gostaria
que fosse às vezes. E quando você está
fazendo protótipos, é muito
mais fácil pegar um desses e depois
anexá-lo Mas se você
quiser, eu não sei, pegar um desses personagens
que você usou com essas animações, você
faria isso dessa maneira Então, a primeira coisa que
eu faria é selecionar o
personagem que eu quero. Então, se vamos dizer que eu
queria pegar um manequim,
ou vamos lá, Megan, desculpe, porque eu não quero um novo
corpo lá Então, ele carregará aqui. E a primeira coisa que você quer
fazer é clicar em download. Você precisa ter certeza de que
é um TPoS e um FBX
e clicar em baixar Ele fará o download desse arquivo. Ele baixará esse
arquivo em um segundo. CH 22 lista 22º caracteres
na lista, não PBR. Você precisa importar esse arquivo para o Unreal antes de
importar qualquer animação É muito importante
que você faça isso dessa maneira. Falamos sobre isso na aula de
personagens
Rock Paper Scissors, e eu vou
repetir com Agora, se quisermos
obter algumas animações, é tão fácil quanto
uma, duas, três aqui Você tem o personagem que você selecionou, você baixou. Tudo que eu preciso fazer agora
é pegar uma animação. Podemos fazer
algumas mudanças. Então, digamos que, se não
achássemos que funcionou para isso, talvez
pudéssemos adicionar o alcance, que aumenta um pouco, ou poderíamos até
diminuir o alcance, que apenas estende ou
incensa a animação Você pode até fazer com
que seja mais rápido. Ou você pode ampliar o espaço dos braços. Se você quiser cortá-lo, você pode fazer isso e
usar o espelho, se necessário E então você pode clicar em Daload. Você quer fazer isso sem skin porque já
baixou o modelo. Isso tornará tudo muito mais rápido, e você clicará em Carregar barragem,
e será feito dessa forma A única outra coisa
pela qual você
provavelmente deve se destacar é que, se
quiser executar uma
animação, dê uma olhada. Vamos apenas pesquisar Run. Você notará que ele
sairá do meio. É irreal, porque
gostamos de usar coisas
como o movimento das raízes Queremos ter certeza de que
estamos usando in place, que significa que o personagem está meio que
correndo no lugar certo, e então podemos adicionar
o movimento posteriormente. Por exemplo, se você
estivesse fazendo talvez um jogo no estilo de batalha
de Pokémon, você poderia colocá-lo em um lugar assim, desligado, pois você tem um
personagem parado e ele se move para frente
e para trás Você também pode
espelhá-lo, se necessário. Mas sim, essa é
uma boa visão
simples plataforma Mxmo. Espero que
isso tenha sido útil.
8. Projeto de embalagem e exportação para feedback: Então, chegamos ao
final desta aula criar nossos protótipos rápidos e
rápidos, diz papel de
rocha, uma massa de base
giratória Queremos exportar isso
para você, mas também fazer o upload do
Skillshare e receber feedback meu
e de outros alunos O que queremos fazer é verificar
algumas configurações para garantir que,
ao empacotarmos nosso jogo, ele jogue corretamente. Portanto, a primeira coisa que
devemos fazer é clicar em Editar e nas configurações do projeto. Queremos usar mapas e modos, que estão no lado esquerdo, e queremos ter certeza de que
nosso mapa padrão do jogo esteja embaixo da nossa arena. Isso significa que quando abrimos nosso projeto de pacote
e jogamos o jogo, ele abre um nível de arena. Podemos fechar isso agora. Podemos clicar em plataformas, janelas e queremos ter
certeza de que está configurado para envio. Podemos ir ao Windows novamente e clicar em Pacote de Projeto. Em seguida, ele me perguntará onde eu
quero empacotar este projeto. Eu recomendaria
criar uma nova pasta. Vamos chamá-lo de
embalado, virado para frente. Abra isso com o Paler e
clique em Selecionar pedregulho, e ele iniciará automaticamente Posso clicar em Registro de saída e
ele passará por isso. Isso demorará um pouco,
mas depois de empacotado, gostaria
que você o enviasse para o Google Drive,
OneDrive ou qualquer outra plataforma de compartilhamento de
arquivos você possa usar para enviá-lo ao Skillshare para obter
feedback Mal posso esperar para ver o que você faz, e nos vemos nos arquivos
do projeto.