Transcrições
1. Introdução: Oi. Meu nome é Pascal Ferrere e eu sou o criador de Short & Petit. Quando você assiste um filme da Disney ou da Pixar, você se pergunta, como eles fizeram isso e como eu posso fazer isso? Bem, você não será capaz de criar um longa-metragem completo com a qualidade da Pixar sozinho, mas você pode criar seu próprio curta-metragem animado. Isto é o que eu fiz nos últimos oito meses. Eu trabalhei muito duro e criei Tikka, um filme de animação curto feito com Blender e contando a história de um jovem esquilo se tornando amigo de uma folha. Você pode conferir no YouTube, se quiser. Neste curso, eu vou mostrar como eu fiz isso, com exemplos reais usando os arquivos que eu criei para o meu filme. Vamos ver todo o processo passo a passo. Encontrar uma idéia, escrever a história, definir uma direção artística, desenvolver o design do personagem e o ambiente, escrever os roteiros, criar o storyboard, planejar o projeto, trabalhar depois modelar, texturização, aparelhamento, encenação,
animação, câmeras de iluminação e, finalmente ,
renderização, composição e design de som. Eu sei que parece muito, mas siga-me nesta jornada e eu vou mostrar-lhe todo o meu filme fazendo dicas e truques para que você possa criar seu próprio curta-metragem de animação. Vamos começar.
2. Projeto do curso: Antes de começarmos com o curso, preciso te contar algumas coisas. Em primeiro lugar, este curso está aberto a todos. Realmente não importa se você é um iniciante, nível
intermediário, ou se você é um especialista completo no Blender. Tenho a certeza que vais aprender alguma coisa ao longo do caminho, por isso não te preocupes muito com o teu nível. No entanto, e eu chegar ao segundo ponto com isso, Eu não vou te ensinar Blender especificamente. Eu estou esperando que você tenha pelo
menos uma compreensão básica do que é Blender, a interface, e todas as diferentes funcionalidades do software, caso contrário, isso vai ser um pouco difícil para você entender o que é acontecendo assim que pulamos para as funcionalidades 3D. O terceiro ponto é sobre o curso em si. Este curso está realmente aqui para lhe dar uma compreensão global sobre como você pode realmente criar seu próprio curta-metragem de animação e como você pode enfrentar um projeto tão grande mesmo se você trabalhar sozinho. Então, no final deste curso, eu gostaria que você fizesse um pequeno exercício. Eu gostaria que você tivesse uma idéia para um roteiro, para escrevê-lo, e para fazer um conceito de arte para um filme ou a idéia de um filme que você gostaria de fazer. Agora que temos isso fora do caminho, vamos começar.
3. Equipamento: Fazer um curta-metragem de animação não é realmente fácil. É factível, mas definitivamente não é simples. Se você quer ser capaz de completar o projeto, você precisa ter alguns equipamentos básicos. Vamos ver o que você precisa em termos de hardware e software. A primeira coisa que você precisa é, é claro, um computador, mas há uma coisa muito importante que você precisa de parte do seu computador, e esta é a placa gráfica, também chamada de GPU. Por que é importante? Porque quanto mais rápida a GPU for, e quanto mais rápido você for capaz de renderizar o trabalho, mais rápido você pode renderizá-lo, mais rápido você pode visualizar o trabalho que você fez e, eventualmente, fazer alterações. Ter uma GPU decente é realmente recomendado. Durante este curso você também vai me ver usando um tablet gráfico. Estou usando uma Wacom Cintiq 13 HD. Não está no topo da linha em termos de tablets, mas esta é uma ferramenta tão boa e eu só posso recomendá-lo se você é sério sobre entrar em animação e 3D. Uma boa câmera e um tripé também são muito úteis. Eu definitivamente recomendo que você pegue um. Se você ainda não tem um, você não precisa quebrar o banco, você também pode apenas usar o seu telefone inteligente se você tiver um. Mas basicamente durante a fase de animação, você vai ter que gravar a si mesmo para ter referências de vídeo. Ter uma câmera e um tripé é sempre uma coisa boa. Quando se trata de dublagem, se você planeja fazê-lo sozinho, você precisará ter um microfone. Agora, novamente, você não precisa quebrar o banco, mas ter um bom microfone de qualquer maneira, é sempre um bom investimento. No meu caso, estou usando um Rode NT1-A. Isto é o que eu usei para a dublagem no meu filme, e eu posso altamente recomendá-lo. Microfone muito bom. Finalmente, para o hardware, você precisa ter alguns bons fones de ouvido. Agora, isso é especialmente importante quando chegamos ao final do projeto com a música e os efeitos
sonoros, toda a coisa do design de som. Você quer ser capaz de ouvir isso com a melhor qualidade possível. Ter bons fones de ouvido é sempre uma coisa boa. Pessoalmente, estou usando alguns AKG Referência K702 fones de ouvido muito bons, eu posso recomendá-lo. Quando se trata de software, a primeira coisa que você precisa é de um software de edição de texto. Agora, no meu caso, eu estou apenas usando o Google Docs porque ele vem de
graça se você tem uma conta do Google e é realmente um software muito bom. Quando se trata de gestão de projetos. É a mesma coisa.Eu queria manter as coisas o mais simples possível, então em vez de ir para um software muito complexo e chique especializado em gerenciamento de projetos, eu apenas fui para as planilhas do Google. Para ser honesto, ele faz o trabalho e é muito simples de usar. Quando se trata de 3D, eu estou usando Blender. Estou usando especificamente o Blender 2.93 de cada vez que estou gravando este vídeo e se você não tiver, vá no blender.org e baixe a versão mais recente. Agora, quando se trata de storyboards, há um software que é fantástico e completamente gratuito, e é chamado Storyboarder. Agora, Storyboarder é feito por Wonder Units, e se você quiser usá-lo, você realmente precisa ter um tablet gráfico. É também por isso que eu disse na seção de hardware que você deve realmente tentar obter um tablet gráfico se você ainda não tem um. Quando se trata de texturização, há um software que é a referência na indústria, e este é um Pintor de Substâncias. Neste curso, isso é o que eu vou usar para a texturização dos meus personagens. Não é um software livre, você tem que pagar por isso, mas confie em mim, se você está falando sério sobre entrar em 3D e animação, você definitivamente deve obter Substance Painter. Agora há sempre um momento em que você vai precisar fazer algumas pequenas mudanças em suas fotos e software de edição de fotos é algo que você sempre deve ter. Muitas pessoas usam o Photoshop, mas no meu caso estou usando o Affinity Photo. É praticamente o mesmo, exceto que é muito mais barato que o Photoshop. Durante este curso, você provavelmente vai me ver usando outro software chamado Affinity Designer. O Affinity Designer não foi feito especificamente para edição de fotos, é feito para esboçar e criar artes. Se você já tem o Photoshop, você definitivamente não precisa ter um software como o Affinity Designer, mas se você quiser ter algo que é
feito especificamente para esboçar e criar artes, então você pode usar Designer de afinidade. Eu recomendo isso. Quando se trata de edição de vídeo, você pode usar muitos softwares diferentes, mas no meu caso, eu estou usando Davinci Resolve Studio. Agora, a versão de estúdio não é gratuita, mas você pode simplesmente ir no site da Blackmagic Design e obter a versão gratuita do Davinci Resolve. É uma fantástica ferramenta de edição de vídeo e eu só posso recomendá-lo.
4. Ideias e Limitações: Começa sempre com uma ideia e o teu primeiro trabalho é encontrar inspiração. Sei que é mais fácil dizer do que fazer, mas não se pode criar nada sem inspiração. Então olhe ao seu redor, olhe para as pessoas, olhe para a natureza, vá dar uma volta, leia um livro, assista um filme, vá ao museu. A inspiração está em toda parte. Você só precisa de um pouco de sorte e paciência. Depois de encontrar inspiração e ter uma ideia, certifique-se de que é única e simples. Lembre-se, você vai trabalhar sozinho neste projeto. Não podes dar-te ao luxo de enlouquecer com a tua ideia. Precisa ser algo simples e porque é simples, não significa que seja chato. Esqueça os zumbis, robôs, dragões, alienígenas e coisas assim. É muito complexo e esses tópicos não são únicos, já
vimos isso mil vezes. Quando se trata de limitações, você deseja criar um máximo de dois caracteres. Você provavelmente vai perguntar, por que apenas dois personagens? A resposta é simples: a quantidade de trabalho. Criar um personagem é muito difícil. Primeiro você precisa trabalhar no design, depois passar para a modelagem,
com a escultura e a retopologia, então você precisa texturizá-lo, criar o aparelhamento e, finalmente, animá-lo. Esta é uma enorme quantidade de trabalho para apenas uma pessoa. Você precisa de caracteres, mas também precisa de ambientes. Cabe a você decidir quantos ambientes você precisa para contar sua história, mas eu também recomendaria um máximo de dois. Um bom truque é usar variações do mesmo ambiente. Em Tika, criei dois ambientes. A clareira com a grande árvore no meio; você pode vê-lo logo no início do filme durante a tomada de estabelecimento, e o segundo ambiente é o interior da árvore onde
a maior parte da ação está ocorrendo. Mas no meio do filme, quando a folha cai, Tika sobe pela árvore e acaba de volta ao primeiro ambiente no chão no meio da clareira, que é apenas uma variação do primeiro ambiente. Evite animais e criaturas complexas. Mais cedo eu disse a você para não criar dragões, e há uma boa razão para isso. Se você pensar sobre isso, um dragão tem quatro pernas: um pescoço longo, uma cauda longa e duas asas. Este é um total de oito membros que você terá que animar sem qualquer referência da vida real. É preciso algumas habilidades sérias para criar e animar tal criatura. Se você é um iniciante, esqueça de animais complexos e criaturas e vá para algo muito simples. Tente manter seus personagens em silêncio. Se você decidir criar humanos, você pode ser tentado a criar diálogos e fazê-los falar. A primeira questão é a sincronização labial entre o ator de voz e o modelo 3D. Não é assim tão fácil. Além disso, se o seu personagem fala, então você terá que escolher um idioma para o seu filme. Mas tenha em mente que nem todos falam a mesma língua. Antes de iniciar a produção, você deve definir a resolução e a proporção do seu filme. Há muitas possibilidades aqui e cabe a você. Quatro por três, 16 por nove, cinemascope, talvez 1080p seja suficiente para você ou talvez você queira ir com o 4K. Independentemente do que você decidir, apenas esteja ciente de que quanto maior a resolução você trabalhar e maior será o impacto em seus arquivos e no tempo de renderização. Finalmente, não seja muito ambicioso. Tente manter seu filme em menos de cinco minutos. Pode soar como se não passasse de cinco minutos de animação para apenas uma pessoa, dá muito trabalho. Eu recomendaria que você animasse talvez 2-3 minutos, mas se não for suficiente para contar sua história, então vá para cinco, mas não além. É hora de um pouco de exercício. Eu gostaria que você encontrasse uma idéia. Leve o tempo que quiser e tente procurar inspiração. Lembre-se das limitações. Encontrar algo único e muito simples, dois personagens no máximo, evitar criaturas complexas, e evitar diálogos. Quando sentir que tem algo bom, anote no seu caderno.
5. História: Antes de entrarmos no Google Docs e começarmos a escrever, é importante falar um pouco sobre a estrutura da história. Histórias modernas são geralmente divididas em três atos. Durante o primeiro ato, o público precisa descobrir quem são os personagens principais? Onde a ação está acontecendo? Quando é que a ação está ocorrendo? Durante
o segundo ato, começa a jornada do personagem principal, e precisamos descobrir o que está acontecendo. O que o personagem está tentando alcançar? Qual é o objetivo principal e quais são os obstáculos ao longo do caminho? Finalmente, o terceiro ato é a conclusão. A jornada do seu personagem precisa chegar ao fim. Na maioria dos casos, o personagem enfrenta o último e o maior obstáculo da história durante este ato. Claro, você pode criar sua própria estrutura, mas dividir sua história em três atos é algo que funciona muito bem normalmente. Você também precisa trabalhar no que é chamado de arco de caractere. Podemos explicar o arco do caractere muito facilmente com um gráfico simples. Durante toda a história, seu personagem precisa passar por uma jornada e seguir em frente. No entanto, sua história não será muito interessante se nada acontecer. Seu personagem precisa enfrentar obstáculos. Esses obstáculos podem ser pequenos ou grandes. O personagem pode superar os obstáculos ou falhar. Mas é importante sentir uma sensação de progressão ao longo da jornada. Finalmente, como última dica, lembre-se de que uma boa história precisa criar uma conexão em um nível emocional. Pode ser alegria, medo, surpresa, raiva, tristeza. Isso realmente não importa. Mas precisamos sentir algo, precisamos sentir pelo seu personagem. Agora, vamos dar uma olhada na história de Tika e como eu escrevi. Sua história precisa ter um tema. No meu caso para Tika, é sobre amizade. É sobre a perda de alguém, estações e o passar do tempo. Você também precisa definir uma moral para sua história. No meu caso, é sobre o tempo e o fato de que você não pode controlar o tempo, traz bons momentos e maus momentos. Mas você nunca deve perder a fé. Coisas boas sempre voltam na vida. Depois de ter definido esses temas e a moral de sua história, você pode começar a passar para a escrita. Pense no que conversamos no início. Comece com o ato 1, ato 2, e depois termine com o ato 3. Durante o ato 1, você precisa definir quem, onde, quando e explicar o que vai acontecer. Eu não vou ler toda a história para você, mas só para que você saiba, a história de Tika é bem simples. É sobre um esquilo que se torna amigo da folha. Eles vão passar as estações juntos, primavera, verão e depois outono. O problema é que quando o outono chegar, algo crítico vai acontecer. Porque para a natureza, a queda geralmente é o fim. No final do outono, a folha vai morrer, e então o esquilo vai ficar sozinho, vai passar o inverno inteiro sozinho. No final da história, no inverno, no ato 3, a
primavera vai voltar, e com a primavera, a folha também vai voltar. No primeiro ato, definimos os personagens, e aqui temos o nosso jovem esquilo. Também definimos onde está a acção a decorrer? No topo de uma grande árvore no meio de uma clareira. Quando é que a ação está ocorrendo? Durante o dia na primavera. Continuamos em movimento e enfrentamos nosso primeiro obstáculo. Isso é quando o esquilo está tentando pegar a noz, mas ele não pode fazê-lo porque ele é muito pequeno. Temos então a introdução do nosso segundo personagem, a folha. Finalmente, acabamos com a resolução do primeiro obstáculo. A folha vai dar a noz ao esquilo, e é assim que sua amizade começa. Isso cria o nosso ato 1. Se avançarmos para o segundo ato, é
aqui que explicamos a jornada, as coisas que realmente acontecem durante a história. Aqui, é tudo sobre as estações passarem. Começamos na primavera, depois passamos para o verão, e eventualmente chegamos ao outono. Para cada estação, a folha vai mudar de cor e mudar de tamanho. Com esses elementos, entendemos que algo crítico vai acontecer. Eventualmente acontece, a folha morre. Este é o momento crítico da nossa história. Se você se lembra do que falamos sobre arcos de personagens, naquele exato momento da história, o personagem está no fundo do arco, está em um ponto muito crítico onde tudo simplesmente falha para ele. Então continuamos em movimento e entendemos que isso é um enorme fracasso do nosso caráter e terminamos o ato 2 com o seu fracasso. Se avançarmos para o terceiro ato, é
aqui que o inverno chega. Não há nada que o esquilo possa fazer, e ele tem que dormir durante todo o inverno. Finalmente, a primavera volta e é aqui que
entendemos que as coisas boas vão voltar eventualmente. A folha também volta porque a primavera está de volta. É hora de um pouco de exercício. Gostaria que reutilizassem o documento que criei e escrevessem a vossa própria história, encontrassem um tema e pensassem também na moral da vossa história. Quando você tem isso, você pode começar a escrevê-lo, começar com o ato 1 e explicar quem, onde e quando a ação está ocorrendo. Em seguida, siga em frente para o ato 2 e explique toda a jornada e os obstáculos a superar. Finalmente, termine sua jornada no terceiro ato, tudo precisa ser resolvido aqui. Esse é o último obstáculo para superar, e o fim da jornada para o seu personagem. Boa sorte.
6. Direção artística: Cada filme segue uma direção artística e é importante defini-la desde o início. Sua criatividade e imaginação são os limites,
e você é livre para escolher a direção artística que você quer. Basta saber que na maioria dos casos, podemos dividir a direção artística em duas categorias. O primeiro é o fotorrealismo, e o significado está no próprio nome. Você quer que seu filme se pareça exatamente com a vida real e os espectadores devem até esquecer que eles estão olhando para algo gerado por computador. Um bom exemplo é o Rei Leão de 2019. Basta ter em mente que o fotorrealismo é muito caro em termos de renderização de imagens. O segundo é estilizado. Neste caso, todas as regras da física são quebradas e não se parece nada com o mundo real. É o oposto do fotorrealismo e os espectadores estão totalmente conscientes ou estão olhando para algo gerado por computador. O filme Lego de 2014 é um bom exemplo. Claro, é possível misturar os dois mundos e criar um personagem estilizado evoluindo nos ambientes fotorrealistas. Por exemplo, The Good Dinosaur by Pixar está usando este estilo híbrido. Agora, é também a hora de você decidir a aparência geral do filme. Você quer ir com algo muito colorido e vibrante, ou talvez muito escuro e até, talvez, preto e branco? Se você preferir uma direção artística estilizada, talvez você queira ir com algo muito gráfico, como uma pintura ou um efeito de esboço. Você só precisa saber que mudar a direção artística no meio do projeto é uma idéia muito ruim? Vai criar toneladas de novas questões, então quanto mais cedo você decidir, melhor. Quando comecei a trabalhar no Tikka, eu sabia que queria ter algo estilizado. Eu não estava interessado em fotorrealismo porque eu trabalho sozinho e isso é muito complexo para apenas uma pessoa. Então a direção de arte estilizada era definitivamente o que eu queria, mas em termos de aparência, eu estava considerando muitas opções, e uma opção que eu realmente amo é esse visual japonês. Infelizmente, eu percebi muito rapidamente que isso é muito trabalho para apenas uma pessoa, então eu deixei cair muito rapidamente e eu continuei procurando algo. Eventualmente, encontrei isto. Isso é realmente feito com Unreal Engine, mas isso não é muito importante, o que é importante aqui é sobre a direção artística. Eu realmente amei a simplicidade desses ambientes. Você pode ver que há muito poucas formas,
as formas são muito limitadas, mas tudo é sobre a composição e as cores. É muito simples e ainda assim funciona muito bem, e dá uma sensação muito emocional ao meio ambiente. É quase poético de certa forma e eu realmente adorei isso. Eu sabia que queria ir nessa direção, mas queria dar um olhar pintativo ao meu filme. Um artista que eu realmente amo é Heikala. Ela é uma pintora de aquarela e o trabalho que ela faz é impressionante. No começo, eu estava realmente interessado em fazer algo muito semelhante em 3D, mas muito rapidamente, percebi que isso também é muito complexo. Fazendo alguns efeitos de aquarela em 3D, não é tão fácil. Em alguns pontos, eu continuei fazendo testes e usando a iluminação e o sombreamento menino, eu finalmente consegui fazer algo assim e eu me apaixonei imediatamente por ele. Aqui, você pode realmente ver que temos este efeito pintor onde podemos ver o pincel, e ainda assim é 3D completo. Não há nada 2D aqui. Uma vez que encontrei isso, fiquei extremamente feliz com essa direção artística e sabia que poderia começar a trabalhar no projeto.
7. Design de personagem: Antes de começar a esboçar, tente pensar nos detalhes do seu personagem. Qual é o nome dele? Quantos anos ele tem? De onde ele é? Qual é a personalidade dele? Ele é o protagonista ou o antagonista? Responder a todas essas perguntas deve guiá-lo na criação de seu personagem. Você também precisa usar referências. Vá online e procure obras de arte feitas por artistas de personagens profissionais. Artstation é um dos melhores sites para referências, e eu pessoalmente usá-lo muito. O objetivo aqui não é copiar, mas encontrar orientação e inspiração. Assim que sentir que tem algo, é hora de esboçar. Use o que funciona melhor para você. Eu costumo começar no meu caderno de esboços e, mais tarde, quando estou feliz com o design, eu mudo para o computador, mas todos trabalham de forma diferente. Em Tikka, há dois personagens principais. Há o esquilo chamado Tikka, e há a folha chamada Bloo. Aqui, comecei a trabalhar no desenho de personagens de Tikka. Eu sempre começo no meu livro de esboços, mas muito rapidamente eu mudei para o computador, e aqui eu comecei a definir as formas do personagem e especialmente as proporções. Uma vez que eu estava feliz com o design, eu então mudei para as expressões faciais. Na verdade, é muito importante definir algumas expressões faciais importantes para o seu personagem. Então eu fiz exatamente o mesmo para a folha, Bloo. Para essa personagem, eu sabia que ela teria que evoluir durante o filme, passando de uma folha adulta de volta para uma folha de bebê, e eu também sabia que Bloo teria que
evoluir durante as estações e ela teria que mudar de cor. Então eu também trabalhei nisso. Uma vez que eu estava feliz com o design, eu também mudei para as diferentes expressões faciais, assim como eu fiz anteriormente com Tikka. Você pode ver aqui que o design mudou bastante dos meus primeiros esboços e do filme final. Além disso, eu não sou um ilustrador profissional, então é
claro que a qualidade do meu desenho não é necessariamente a melhor.
8. Design de ambiente: O design do ambiente funciona exatamente da mesma maneira que o design do personagem. Tente pensar nos detalhes primeiro. Onde está a acção a decorrer? Qual é a data e a hora? Que emoção você quer transmitir com o meio ambiente? Lembre-se que o ambiente deve apoiar a história. Todos os elementos que você coloca em seu ambiente devem ser coerentes com a história, e eles devem estar lá por um bom motivo. Por exemplo, em [inaudível] o ambiente principal é a limpeza e o elemento principal na clareira é a árvore grande. Meu objetivo era criar algo muito amigável, relaxante e calmo. No entanto, se eu adicionar algo como um tanque de guerra no meio da clareira, então isso muda a história completamente. Como espectador, posso me perguntar, o filme vai ser violento? A história é sobre alguns conflitos? Há uma guerra acontecendo? Neste exemplo, meu ambiente não está apoiando a história, mas está criando confusão. Levei um tempo para descobrir como criar um bom ambiente, algo atraente que é interessante para o filme. Vou mostrar-vos todos os testes diferentes que fiz antes de encontrar o ambiente com o qual estava feliz. Aqui, nesta versão muito antiga, você começa a ver que é horrível. Não há nada para olhar. É só um monte de árvores colocadas aleatoriamente, e não parece bom. Mas eu continuei me movendo, fazendo novas versões daquela cena. Você pode ver que eu também estou tentando adicionar um pouco de atmosfera ao meio ambiente. Mas ainda assim, naquele momento, eu realmente não estava feliz com os resultados, e eu percebi que o principal elemento do meu ambiente precisa ser a árvore porque tudo vai acontecer aqui em termos de história. Continuei trabalhando, continuei fazendo novas versões, trabalhando neste título, trabalhando na atmosfera, e claro, mantendo essa grande árvore. Mas em algum momento, eu estava tão perdido e tão infeliz com os resultados que eu mudei completamente o estilo. Ainda está estilizado, mas completamente diferente. Novamente, eu realmente não estava feliz com isso, então eu coloquei tudo no lixo e eu continuei trabalhando com um novo estilo. Aqui está o ponto em que eu perdi a cabeça um pouco porque isso não é realmente estilizado mais, ou pelo menos não é estilizado o suficiente. Eu estou indo muito perto do realismo, então eu continuei trabalhando nisso por um tempo, mas em algum momento, eu voltei a meus sentidos e percebi que isso não é o que eu quero. Na verdade, é muito sombrio, não
é a atmosfera que eu quero dar ao filme, é muito escuro, e eu mudei de novo. Trabalhei em um novo estilo, apagando aquela floresta e apenas trabalhando em uma clareira com uma grande árvore no meio. Eventualmente, encontrei algo com o qual estava muito feliz. Mesmo que esta não seja a versão final do filme, eu já estava muito mais feliz com esses resultados, e esse foi o processo para mim sobre como eu trabalhei no meu ambiente.
9. Roteiro: Nesta fase, encontramos uma ideia. Nós escrevemos o básico da história. Definimos uma direção artística e temos ela desenhada para nossos personagens e para o meio ambiente. É hora de ficar um pouco mais técnico e escrever os scripts. Esteja ciente de que a primeira tentativa não será a única. Este exercício está longe de ser fácil e você terá que criar algumas versões antes de obter algo que você está feliz com. Existem várias maneiras de escrever um script, mas a maneira que eu gosto de fazê-lo é pensando em termos de perspectiva da câmera. Qualquer pessoa lendo seu script deve ser capaz de entender onde a ação está ocorrendo, onde os caracteres estão localizados no espaço e onde está a câmera? Para esta tarefa, você precisa se familiarizar com o vocabulário de produção de filmes, os diferentes tipos de fotos de
câmera, ângulos de câmera e movimentos. É um tiro longo, tiro
médio, perto, ângulo baixo, ângulo
alto, sobre o ombro, boneca, pan, inclinação? Sua decisão para o ângulo de tiro e movimento precisa ser
baseada na narrativa e precisa apoiar a história. Em Tikka, por exemplo, na Cena 4, tiro A, estou usando um tiro médio com um efeito de zoom de boneca, também chamado de pull-push. A folha caiu da árvore e o tiro é sobre a reação do esquilo. Vamos dar uma olhada nisso. Você pode vê-lo? Vês como o fundo está a mudar? É um efeito bastante sutil e eu estou usando isso para reforçar a sensação de medo e surpresa que o personagem está experimentando neste momento da história. Agora, tire um momento para baixar o script de Tikka e dar uma olhada nele. Olha como dividi a minha história. Ele é feito de várias cenas, e cada cena é feita de várias fotos. Para cada tomada, estou definindo a ação a partir de uma perspectiva de câmera usando vocabulário de filmagem. Vamos dar uma olhada no roteiro de Tikka juntos. Não vou ler tudo, mas vamos dar uma olhada na Cena 1. Tikka é feito de oito cenas, 45 tiros por uma duração de cinco minutos e meio. Agora, tenha em mente que esta duração é apenas uma estimativa neste momento. É muito importante manter uma estimativa da duração total do filme, porque se de
repente você perceber que seu filme e seus roteiros é de 10 ou 20 minutos de duração, então você sabe que você tem um problema e você provavelmente precisa revisar a história. Agora, começa com Cena 1, tiro A, e aqui temos uma chance de estabelecer. Temos uma boneca através da clareira com um vento leve. Uma borboleta entra no campo de visão, voa para a frente e depois para cima nos galhos da árvore. A câmera então se inclina para os galhos. Depois avançamos para o tiro B. Temos um tiro completo com um ângulo baixo. É novamente uma boneca através dos galhos. Tikka sobe para fora do galho enquanto a câmera pára, está com fome, sua barriga está rosnando. Ele começa a cheirar o ar, depois desce, começa a cheirar o galho e fica de pé olhando para a direita. Agora, aqui temos um elemento de curiosidade. Tikka está procurando algo. Em seguida, passamos para o tiro C, que é um tiro completo com um ângulo baixo. Aqui, esta é a grande revelação. Uma bolota está pendurada no galho no topo da árvore. Em seguida, passamos para o tiro D, que é um tiro médio. Aqui, Tikka percebe a bolota. Sua surpresa se transforma em alegria. Ele fica parado por alguns segundos, depois deixa o quadro correndo em direção à bolota. Aqui chegamos ao fim da Cena 1. Espero que entenda para que o script está sendo usado aqui. Nós apenas tentamos dividir nossa história em cenas e em cenas. Agora que você sabe como fazer
isso, é hora de você escrever seus próprios scripts.
10. Storyboard: Agora que temos nossos roteiros, podemos passar para o storyboard. Não importa se você não é um ilustrador profissional, o objetivo aqui não é criar artes, mas contar a história de forma visual. O mais importante é trabalhar nas emoções, nos movimentos e na ação da história. Ao fazer o storyboard, você provavelmente perceberá que algumas coisas funcionaram muito bem nos scripts, mas elas não funcionam mais visualmente. O jogo aqui é mover-se para trás e para frente entre os roteiros e o storyboard. fim de obter a história apenas para a direita, você terá que desenhar e apagar e escrever e apagar e começar de novo muitas vezes. É um processo demorado, mas o storyboard será nosso guia assim que começarmos a fazer o filme no software 3D, então você quer acertar. Deixe-me mostrar como eu trabalharia no storyboard. Aqui eu estou usando storyboarder e eu vou tentar recriar cena 1 do filme só para que você tenha um exemplo de como eu abordar esta tarefa. Primeiro de tudo, o script está bem ao meu lado
na minha tela secundária e você pode vê-lo, é claro, mas eu estou seguindo os scripts especificamente a fim de fazer o storyboard. Aqui, a primeira coisa que eu quero fazer é criar os tiros estabelecendo com a clareira. Agora, storyboard vem com um gerador de tiro que é uma ferramenta fantástica, e se você tem um personagem humano, você pode até criar essas plataformas falsas e colocá-las onde quiser para fazê-los ter qualquer ação que você quiser. É realmente fantástico. Mas no meu caso, não preciso disso. Eu só quero ter este plano de perspectiva aqui. Vou simplesmente clicar aqui, voltar ao storyboarder e aqui está. Quero começar com a clareira e quero
ter uma borboleta voando e uma árvore grande. Eu também vou usar as grades só para ter alguma ajuda visualmente. Vamos começar com a borboleta, ela deveria estar voando no meio da cena, assim e eu vou ter minha grande árvore em algum lugar aqui. Agora, novamente, isso não é arte. Esse não é o ponto de um storyboard, então não enlouqueça e não tente
criar algo que pareça visualmente absolutamente incrível, não
é realmente o ponto. Ninguém vai olhar para o seu storyboard além de você e as pessoas que trabalham com você. Você realmente não quer impressionar ninguém aqui. Você só quer trabalhar nos movimentos e na história. Agora temos nossa grande árvore e nossa borboleta voando por aí. Só queremos indicar que vai voar nessa direção. Isto é tiros 1A. Estou feliz com isso. Vamos passar para o tiro 1B. Temos Tikka dentro dos ramos e este é o momento em que descobrimos Tikka. Vamos desenhar os galhos. Estamos dentro da árvore aqui. Esse é o porta-malas e esse é o ramo principal ou algo assim. Aqui no meio, vamos ter Tikka. Isso deveria ser uma foto de boneca onde a câmera está se movendo cada vez mais perto. Novamente, não estou tentando criar arte aqui. O objetivo é realmente apenas ter algo onde entendemos o que está acontecendo. Claro, ele tem uma cauda completamente desproporcional. Algo que eu acho, que é bom o suficiente. Agora, vamos passar para o tiro C, e aqui nesta foto, queremos ter a bolota em algum lugar no meio aqui, e a bolota está em algum lugar nos galhos acima da árvore. Novamente, não importa, nós só queremos entender visualmente que esta é a bolota nos ramos. Agora, para os tiros finais, que é o número D, queremos ter um tiro médio onde Tikka está olhando diretamente para a bolota e está feliz. Mais uma vez, quero manter isso no meio. Na verdade, cometi um erro. Isto é suposto ser um tiro médio. Algo assim é muito melhor. Agora temos nossas fotos diferentes para a cena 1. Temos os tiros de estabelecimento com a borboleta voando. Temos uma foto B onde Tikka está no galho e
a câmera está se movendo com a boneca em direção a ele. Nós filmamos C onde temos a bolota no meio da árvore. Nós filmamos D onde Tikka percebe que a bolota está lá e ele está prestes a seguir em frente para tentar pegar a bolota. Agora, é claro, isso não é suficiente. Precisamos de entrar entre cada disparo aqui. Para criar esses movimentos, basicamente
queremos criar o filme com o storyboard. Aqui isso definitivamente não é suficiente para entender visualmente o que está acontecendo. Você precisa criar no meio. Por exemplo, aqui, eu precisaria de algo como mais
dois ou três tiros entre o tiro A e o tiro B, a fim de criar
esses movimentos e para garantir que as pessoas entendam visualmente a borboleta está
voando em direção à árvore e, em seguida, movendo-se dentro da árvore até este tiro específico. É assim que você pode trabalhar no storyboard usando storyboarder.
11. Gestão de projetos: Criar seu próprio filme significa que você vai acabar com milhares de arquivos e gigabytes ou até mesmo terabytes de dados. A pasta que contém o meu filme Tikka é feita de 23.000 ficheiros num total de 400 gigabytes, e isso inclui tudo. As referências de imagem, meus esboços, os arquivos de produção e a renderização. É óbvio que precisamos nos manter organizados. Existem alguns truques simples que podem ajudá-lo a manter o seu trabalho em ordem e fazer progressos sem perder a cabeça. Primeiro, você precisa definir o pipeline. Isso significa que o processo de criação para o filme precisa ser organizado em etapas. O bom é que cada lição deste curso é a explicação de cada passo. Por exemplo, não faz sentido trabalhar no
equipamento se você não tiver terminado o design do personagem e a modelagem do seu personagem. Use ferramentas de gerenciamento de produtos ou crie um documento para acompanhar seu trabalho. Para Tikka, eu criei um documento enorme usando o Google Spreadsheets, no qual eu estava acompanhando meu progresso, o que precisa ser feito, o que está concluído ou precisa ser atualizado. Crie uma pasta para o seu projeto e mantenha todos os seus arquivos organizados dentro desta pasta principal. Crie subpastas dentro desta pasta principal para cada tarefa do projeto. Foi assim que organizei meu projeto, Tikka. Anim é para todos os arquivos de animação. Os ativos contêm os vários arquivos, como HDRIs ou imagens de fundo. Composição é para todos os arquivos de composição. A edição é para todos os arquivos finais do filme. Lib significa biblioteca, e contém todos os arquivos de produção, como caracteres, adereços e ambientes. Marketing contém todos os arquivos necessários para a promoção do filme nas mídias sociais. Pre contém os primeiros esboços e o design do personagem e as referências, por exemplo. A renderização é para todos os arquivos que são totalmente renderizados. Storyboard finalmente contém o storyboard em si. Defina e siga uma convenção de nomenclatura para seus arquivos. Por exemplo, no Tikka, todos os meus arquivos de animação estão seguindo a mesma convenção de nomenclatura. Cada arquivo começa com um número de cena, seguido pela letra das fotos, e está terminando com um número de versão do arquivo, e eu estou usando exclusivamente sublinhados. É melhor prática nunca continuar trabalhando no mesmo arquivo e usar o controle de versão. De tempos em tempos e especialmente quando você
sente que chegou a um momento chave em seu trabalho, é sempre uma boa idéia criar uma nova versão do seu arquivo e continuar trabalhando nessa nova versão. No Blender você pode usar salvar como, em
seguida, clique no ícone de adição, e que vai salvar um novo arquivo, então você pode continuar trabalhando nele. Blender cuidará automaticamente da nomeação do arquivo, então você não precisa se preocupar com isso. A pior coisa que pode acontecer com você é perder todo o seu trabalho, então crie backups e tente tornar esse processo automático para que você nem precise pensar sobre isso. Para Tikka, eu uso um software chamado FreeFileSync. Ele simplesmente copia toda a minha pasta de trabalho do meu disco rígido principal e faz uma cópia completa dela para um disco rígido secundário. Também estou usando o backup do Google para copiar automaticamente todos os meus arquivos diretamente para as Nuvens. Quando comecei a trabalhar no Tikka, sabia que tinha de acompanhar o meu progresso. Muito cedo eu criei esses documentos usando o Google Spreadsheets. O documento é muito simples e está dividido em duas seções. No lado esquerdo, você tem as cenas. Tenho oito cenas diferentes em Tikka. Então você tem os tiros e para cada tiro, eu estou definindo o que é o quadro inicial eo que é o quadro final. Dessa forma eu sei exatamente quantos quadros eu tenho por tiro, e eu sei exatamente quantos segundos é a duração de cada tiro. Do lado direito, estou acompanhando o progresso do filme. Começa com o bloqueio. Então, uma vez que o bloqueio é feito, eu passo para o passo de animação 1, passo de
animação 2, passo de animação 3. Uma vez que a animação é feita, eu posso passar para a renderização, composição e, finalmente, a correção de cores. A forma como funciona é muito simples. Eu só mudei o status de cada tarefa todos os dias. A tarefa pode estar em ToDO, o que significa que eu preciso fazer isso. Pode estar em andamento, o que significa que estou trabalhando nisso. Pode ser removido, o que significa que isso não é mais necessário para o filme. Ou pode ser inacabado, o que significa que eu trabalhei nisso mais cedo, mas eu tive que parar e passar para uma nova tarefa. Mas ainda preciso terminar isso. É extremamente simples e usar esse tipo de documento é realmente necessário. Todos os dias, você quer saber onde você está? Você está em 10% do filme? Você está em 50%? Quanto você ainda tem que fazer, e quanto tempo você levou? É muito importante porque você realmente quer sentir uma sensação de progresso. Você quer sentir que você está realmente trabalhando e você está chegando lá. É realmente também ajuda em termos de motivação. Claro, o objetivo é ter tudo verde e quando você tem isso, isso significa que o filme está pronto.
12. Modelagem: A modelagem não é exclusivamente para caracteres, você também pode modelar adereços e ambientes. O primeiro passo da modelagem é chamado de bloqueio. Durante esta etapa, você só deseja usar formas muito básicas como cilindros, esferas ,
cubos e retângulos para construir a estrutura geral do que você está tentando criar. Uma boa dica é visualizar seu modelo bloqueado como uma silhueta. Se a silhueta parece boa, então você está na direção certa e você pode mesclar todos os elementos e começar a esculpir. Muitos artistas de personagens usam ZBrush para esculpir. É praticamente os padrões da indústria, mas não é um software livre. Eu uso pessoalmente o Blender. Esculpir não é tão simples, mas é realmente muito divertido e também meio relaxante. Comece grande com a forma geral
e, à medida que você progride
, passe para os detalhes. Tenha cuidado para não fazer isso do jeito oposto. Seu personagem, uma vez totalmente esculpido, contém centenas de milhares ou mesmo milhões de polígonos. É impossível para um computador animar isso. É por isso que você precisa passar para o próximo passo que é chamado de retopologia. Isso simplesmente significa que você vai transformar sua escultura de alta resolução em uma versão simplificada com uma quantidade baixa de polígonos, e desta forma o computador pode facilmente animá-la e renderizá-la. Criar uma boa topologia é muito importante pois terá um impacto real na renderização final. Um personagem com topologia ruim provavelmente terá deformações ruins, resultando em mutação para a animação. Portanto, não hesite em olhar para exemplos e usar guias de topologia. Pessoalmente, com o Blender, eu uso um plugin chamado RetoTopoFlow, e não é gratuito, mas eu posso altamente recomendá-lo. Retopologia pode ser bastante complicado e este plugin torna muito mais fácil. A primeira coisa que fiz quando comecei a trabalhar no personagem de Tikka foi o bloqueio. Aqui você pode ver um exemplo da ideia de bloqueio usando retângulos, esferas e formas muito básicas. Só para entender as proporções do personagem, eu estava realmente tentando combinar o mais próximo
possível a ilustração que eu criei anteriormente bem aqui. Continuei a trabalhar com o bloqueio e, em seguida, mudei rapidamente para a escultura com uma versão mais detalhada do personagem. Mais uma vez, tentando igualar meu desenho original, minha ilustração. O problema aqui é que o personagem, mesmo que pareça bastante próximo da ilustração, não
funciona em termos de 3D. Animar esse personagem seria uma verdadeira dor por causa da forma como ele foi construído. Você pode ver que as pernas estão completamente ligadas ao corpo de uma maneira muito estranha. Isso criaria alguns problemas reais em termos de deformação. Mesmo que pareça bom como uma ilustração em 3D, ele não funciona de todo. Decidi procurar mais referências e largar esse desenho. Eu denotava essa versão de um esquilo real e tentei entender um pouco mais como eles funcionam. A coisa com os esquilos é que eles podem realmente se mover com as pernas cheias quando correm e andam, mas eles também podem simplesmente ficar de pé em suas duas pernas traseiras. Eu realmente precisava fazer algo assim para o meu personagem. A anatomia daquele esquilo realmente me ajudou a criar a próxima versão do Tikka. É assim que parece. Como você pode ver, a anatomia agora é completamente diferente e o corpo
do esquilo parece mais o corpo de um humano do que um esquilo real. Então, aqui, a deformação realmente funcionaria para os braços e para as pernas. Continuei a trabalhar e acabei com a versão final do Tikka. Agora as proporções são muito melhores. Ainda podemos ver que este é o esquilo da ilustração original, mas agora ele pode definitivamente funcionar, e eu posso perfeitamente animar isso sem ter problemas em termos de deformação. A última etapa do processo foi criar a retopologia para o personagem. Uma vez que
terminei a escultura, tive que limpar minha escultura e tive que criar uma versão de baixa resolução do meu personagem para poder animá-la adequadamente. Aqui você pode ver a versão final com a topologia final, e como você pode ver aqui com as estatísticas na parte inferior da página, eu só tenho um total de 3.000 vértices para esse personagem, que não é muito e o computador pode muito facilmente animar isso.
13. Aplicação de textura: Podemos dividir a texturização em duas categorias. Há texturização de imagem, que consiste em criar e aplicar texturas diretamente a um modelo 3D, e há texturas processuais onde o computador gera as texturas diretamente usando parâmetros que você definiu. Cabe a você decidir qual técnica de texturização você deseja usar para seus projetos, e você pode realmente usar ambos dependendo da situação. Quando você trabalha com texturas de imagem, o primeiro passo é o mapeamento UV onde você desembrulha seu modelo 3D e o transforma em uma imagem 2D plana. Depois de fazer isso, você pode saltar para o seu software de texturização favorito, e no meu caso eu estou usando Substance Painter. Nesta fase, é importante lembrar suas escolhas em termos de direção artística. Por exemplo, a texturização de uma rocha vai ser completamente diferente se ela é estilizada ou se é foto realista. Além disso, tenha em mente que você pode precisar de diferentes conjuntos de resoluções para suas texturas. Se um objeto como uma rocha vai estar ao lado da câmera durante uma foto de close-up, então você precisa ter uma versão de alta resolução dessa textura. No entanto, se essa mesma rocha vai estar muito longe em segundo plano, então uma textura de alta resolução é desnecessária e vai abrandar sua renderização. Como dica final, eu gostaria que você desse uma olhada nessas capturas de tela do filme, Os Incríveis da Pixar. Olhe para a estrada. Você pode ver o padrão e como a textura está sendo reutilizada para criar a rodovia? Aqui, olhe para a água e os edifícios ao fundo. Consegues ver como é simples? Neste, olhe para o chão e a rocha por trás do personagem principal. Acho que todos concordamos que a qualidade das texturas deste filme não é a melhor. Claro, o filme foi lançado em 2004, que também explica as limitações técnicas. Mas o que estou tentando dizer aqui é que boas texturas não fazem um bom filme. Os Incríveis é, na verdade, um filme muito bom. Mas é bom por causa da história e dos personagens, então não se estresse muito sobre as texturas do seu filme. A maioria das pessoas não vai notar, e se eles perceberem, eles provavelmente vão te perdoar se sua história é incrível. Substance Painter é um ótimo software de texturização porque funciona com camadas. Você pode usar a biblioteca de materiais que eles têm e aplicar isso diretamente ao seu personagem, ou você pode pintar sobre o personagem diretamente usando um conjunto de pincéis. Aqui para Tika, é uma combinação de ambos. Eu usei materiais para criar a base do personagem, mas também pintei nele com pincéis especiais, a fim de criar alguns efeitos especiais. Deixa-me mostrar-te. Começa com o corpo e uma cor plana. Eu adicionei algumas camadas adicionais apenas para tornar a cor um pouco mais interessante visualmente. Então eu mudei para a pele, a fim de criar este efeito de pele falsa. Eu não poderia criar peles realistas com partículas, eu tive que encontrar uma maneira de fazer o personagem parecer que ele tem pêlo mesmo que na realidade ele não tem. Aqui com este pincel simples sobre o personagem, eu era capaz de criar este efeito de pele falsa, e ele funciona muito bem à distância. Então eu tenho uma camada adicional de pele com a cor criando um pouco mais de variação e fazendo o personagem parecer um pouco mais interessante. Então eu tenho detalhes adicionais e finalmente, eu tenho a oclusão do ambiente. É assim que o personagem de Tika é criado no Pintor de Substâncias. Eu criei outra versão, que é a versão molhada do Tika, e esta versão é usada exclusivamente no único tiro
durante o outono, quando Tika e azul azul sob a chuva. Eu queria que o personagem parecesse molhado, mas eu não queria criar esse efeito diretamente no software 3D. Este é o poder do Pintor de Substâncias. Como você pode ver aqui, o efeito de chuva parece realmente bom e esta é simplesmente uma textura gerada diretamente pelo Substance Painter. Assim que terminei a texturização em Substance Painter, voltei para o Blender. O primeiro passo, é claro, é exportar as texturas e, em seguida, você pode reconectar todas essas texturas, a
fim de criar a textura final para o personagem. Aqui, estou usando algo um pouco especial chamado Lightning Boy Shader. Se você quiser saber um pouco mais sobre isso, você pode ir na estrada de goma e descobrir mais informações sobre este sombreamento específico. É extremamente útil, especialmente se você quiser criar animação estilizada. Aqui no Blender, minha textura que é chamada de padrões de corpo, está conectada com todas as diferentes texturas que eu criei anteriormente em Substance Painter, e isso me dá este olhar final.
14. Aparelhamento: Para passar para a fase de animação, seu personagem precisa ser manipulado
e, a propósito, aparelhamento não é apenas para personagens. Você pode equipar tudo, carros, aviões, robôs ,
literalmente qualquer coisa, mas para manter a explicação simples, vamos falar sobre personagens. Assim como com o fantoche, o objetivo é adicionar um esqueleto ao personagem para que você possa articular cada parte do personagem e animá-lo. No Blender, os elementos do esqueleto são realmente chamados ossos. Rigging é bem técnico. Se você quer que seu personagem faça movimentos muito extravagantes como flexão, esmagamento e alongamento, o aparelhamento pode se tornar muito complexo, mas é extremamente importante ter seu personagem devidamente manipulado. Se não, animar seu personagem vai ser uma luta real. Você pode construir seu próprio equipamento a partir do zero, mas pessoalmente, eu gosto de usar plugins para facilitar essa tarefa. Para o Blender, existem muitos plug-ins disponíveis, mas eu pessoalmente uso Auto-Rig Pro e ClouDrig, que é uma extensão gratuita de um Rigfy desenvolvido pelo Blender. Em Tikka, todos os meus personagens são manipulados usando Rigfy e CloudRig addon. Se você vai para Editar e Preferências, você pode ver que eu tenho meu addon Rigfy ativado e em cima dele, eu instalei esse recurso especial chamado CloudRig. Se você gosta de saber mais sobre o ClouDrig, como obtê-lo, como instalá-lo, e como usá-lo, você pode ir para a página do GitLab aqui e baixá-lo, instalá-lo, e este wiki vai explicar-lhe como usá-lo. O equipamento de Tikka não é necessariamente muito simples porque assim como um humano, eu tenho o rosto, eu tenho os membros diferentes, eu tenho o corpo, mas eu também tenho a cauda e eu tenho os bigodes. Este equipamento é bastante complexo, mas espero que Rigify torna muito fácil de animar. Uma vez que você terminar de configurar o equipamento e ativá-lo, você acaba com um painel que você pode personalizar. Aqui no meu caso, eu tenho no topo deste painel a qualidade para o meu personagem, que eu posso reduzir para zero, ou eu posso reduzir para dois, que é a mais alta qualidade. Isso é muito útil especialmente quando você trabalha na animação, e se você começar a experimentar algum abrandamento, então você pode usar isso para reduzir a qualidade, e espero que isso vai acelerar um pouco a sua animação. Por baixo, eu tenho as diferentes camadas e esta é de longe a característica mais útil. Aqui, eu posso simplesmente ativar ou desativar todas as camadas que eu preciso ou não preciso para a animação. Neste exemplo aqui, eu posso simplesmente ativar meus ossos de controle IK, e agora eu posso apenas trabalhar com todos os ossos que eu preciso. Não tenho todos os outros controles a caminho. Como você pode ver, eu posso mover a perna, eu posso mover o braço. Isto é muito mais fácil de animar desta forma. Finalmente, você tem as configurações, painel e configurações adicionais que você pode usar. Isto é muito especializado. Por exemplo, eu posso simplesmente mudar de IK para FK. Agora, você pode ver que meu braço não está mais funcionando porque o controle FK é ativado em vez de IK. Agora, se eu mover meu controle FK, ele funciona. Isto é tudo para a plataforma de Tikka.
15. Encenação: Agora é a hora de construir seus ambientes colocando todos os adereços. Lembre-se do que falamos anteriormente na lição sobre design de ambiente. Você não pode simplesmente colocar adereços aleatórios em lugares aleatórios. Tudo precisa estar lá por uma razão e precisa apoiar a história. Claro, você quer que ele pareça bonito, mas o mais importante é ser coerente com a história e não distrair da ação principal. Além disso, se o seu personagem vai interagir com um elemento específico, então pense sobre a colocação deste suporte no ambiente. No Blender, você pode usar a funcionalidade de link para colocar seus elementos na cena, mantendo uma conexão entre os dois arquivos. Isso significa que se você fizer uma modificação no arquivo original, as alterações serão propagadas automaticamente para o arquivo ao qual foi vinculado. Deixe-me mostrar-lhes como trabalhei na encenação para a primeira filmagem do filme que é o tiro determinante no início, quando vemos a borboleta chegando, voando ao redor, e depois entrando na árvore grande. Eu simplesmente começo colocando o chão, que é uma simples planície com grama e algumas flores, mas também algumas pedras. Como você pode ver aqui, é
assim que parece. Então eu segui em frente, adicionando mais complexidade e adicionando as diferentes plantas. Se eu ativar a camada, agora você pode ver como ela fica. Eu tenho alguns arbustos e uma grande árvore onde toda a ação vai acontecer. A árvore é realmente o elemento mais importante deste tiro. A localização desta árvore é muito importante porque é
aqui que queremos guiar a atenção dos espectadores. Esse tiro, assim como os outros, está dividido em duas camadas. Eu tenho o primeiro plano, mas eu também tenho o fundo. Simplesmente coloco tudo o que preciso no fundo. Quero que seja coerente com o meu ambiente, mas não distraia. Eu também tenho as nuvens, e o céu. Foi assim que criei a encenação para aquele tiro específico.
16. Animação: Se houver uma dica que eu possa dar a vocês é que leiam
o Kit de Sobrevivência Animadores de Richard Williams. Este livro é a Bíblia da animação. Ele está cheio de dicas e truques sobre como criar uma boa animação, e mesmo que não esteja falando diretamente sobre animação digital, é fundamental entender a origem da animação e como os animadores antigamente costumavam criar o
ilusão de movimentos, fazendo desenhos a cada quadro. Uma vez que você iniciar a animação do seu projeto, a primeira coisa que você deseja fazer é o bloqueio. Não preste atenção aos detalhes e apenas trabalhe nos momentos-chave
do seu personagem se movendo do ponto A ao ponto B. O que é importante aqui é o momento. Se os momentos-chave estiverem bem posicionados e seu personagem estiver no lugar certo e na hora certa, então tudo o resto deve funcionar. Uma vez que o bloqueio é feito, você pode passar para os detalhes, e eu recomendo que você trabalhe em passes, que significa trabalhar em um aspecto do personagem de cada vez. Comece com o próprio corpo, depois trabalhe nas cabeças, nos braços e nas pernas, depois vá para os dedos, dedos dos pés e cabelos. Finalmente terminar com os detalhes menores como a expressão facial com os olhos, nariz e orelhas. Como mencionei anteriormente na lição sobre equipamentos de hardware, também
é uma boa idéia usar uma câmera e um tripé para criar referências de vídeo. Criar uma boa animação é incrivelmente difícil, e fazer uma animação apenas fora de sua imaginação é quase impossível. Você deseja usar referências de vídeo e a maneira mais fácil de fazer isso é
gravando você mesmo e usando essa gravação como um guia para criar a animação. Vamos dar uma olhada na animação de Tika com este arquivo específico. Aqui nesta foto, Tika está acordando após o longo inverno. Ele está esticando, bocejando, e ele lentamente acorda para finalmente perceber que há algo acontecendo. Este tiro não é tão complexo, mas você pode ver aqui com esta animação que ele não parece tão bom e não é visualmente muito interessante. Este arquivo foi na verdade a primeira versão, como você pode ver aqui, e eu não estava usando nenhuma referência de vídeo para me guiar. Esta é a razão pela qual este arquivo não parece tão interessante. Mas vamos dar uma olhada na terceira versão
dessa animação onde eu estou realmente usando referência de vídeo. Sim, eu sei que pareço um idiota, mas ter uma referência de vídeo é muito importante, então vamos dar uma olhada nisso. Agora você pode ver a diferença. Eu estou claramente seguindo a referência do vídeo e ele corresponde praticamente exatamente. Agora Tika está acordando lentamente. Como você pode ver, ele combina, e finalmente ele percebe que algo está acontecendo. Novamente, combina perfeitamente com a referência. Usar uma referência de vídeo é incrivelmente importante e mesmo que, sim, você parecerá um idiota, não
importa. Você realmente quer ter alguma orientação porque criar esta animação sem uma referência, seria quase impossível. Além disso, você não quer esquecer os primeiros princípios da animação, como squash e stretch. Aqui nesta animação muito específica, você pode ver aqui como os braços estão se esticando em comparação com o corpo,
e, portanto, esmagando novamente. A mesma coisa aqui com o rosto, onde estamos subindo e depois esmagando. Agora, o efeito é bastante sutil, mas realmente ajuda a fazer a animação parecer melhor. Finalmente, você deseja criar uma biblioteca de pose de animação. É basicamente uma biblioteca simples onde você adiciona todas as poses mais comuns que você vai usar durante a animação. Eu posso simplesmente clicar aqui e ter todas as diferentes poses que eu já criei e salvei. Por exemplo, se eu quiser que meu personagem seja executado, eu posso simplesmente pressionar aqui e eu já tenho a pose pronta para mim. Então eu posso criar um quadro-chave e, eventualmente,
passar para o próximo , e para o próximo,
e eventualmente, adicionando os quadros-chave no momento certo, eu vou ter minha animação de Tika em execução. Posso fazer a mesma coisa se quiser criar um ciclo de caminhada. Eu criei bibliotecas de pose para todas as poses mais comuns que eu sei que eu teria que fazer durante o filme. Isso também funciona para o rosto. Se eu quiser fechar um olho, por exemplo, eu quero que ele abra um pouco. Eu também criei as expressões faciais. Veja se Tika está parecendo suspeito, se ele está surpreso, se ele está sonolento ou triste. Usar esta biblioteca de pose é extremamente importante porque ajuda você a economizar muito tempo.
17. Iluminação: Colocar luzes em uma cena não é uma decisão aleatória, e é quase como uma ciência. A iluminação é incrivelmente importante, pois reforça a história e o humor de uma cena. Seu personagem definitivamente não vai olhar o mesmo se a luz está vindo de cima ou se ele está vindo de baixo. A luz também pode ser muito forte, criando sombras duras, ou pode ser muito suave. A cor da luz também pode afetar o preenchimento de uma cena. Uma luz azul pode criar uma sensação de tristeza, mas uma luz amarela quente pode criar um sentimento de esperança e alegria. Você também pode usar a luz para guiar a atenção
do espectador em uma direção muito específica. A hora e a data também podem ter um impacto na iluminação. Durante o inverno, a luz não é absolutamente a mesma que durante o verão. Se a ação estiver acontecendo ao ar livre, a luz dará um humor completamente diferente à cena. Se o sol está nascendo, se está no meio do dia,
ou se é o pôr-do-sol. Vamos dar uma olhada neste arquivo em termos de iluminação. Como mencionei anteriormente, a iluminação deve apoiar a história. Não é apenas um elemento aleatório que você usa colocando uma ou duas lâmpadas em algum lugar aleatoriamente no arquivo. Sua iluminação realmente tem que apoiar a história e criar algum tipo de emoção. Aqui, naquela cena específica, Tikka percebe que seu amigo está morto. Agora ele está sozinho. Esta é uma parte muito triste e muito emocional da história, então a iluminação deve realmente apoiar isso. É por isso que decidi usar o efeito do pôr-do-sol. O pôr do sol nos lembra que este é o fim do dia e também é o fim de Blue, o personagem que realmente morreu na história. O pôr-do-sol realmente apoia
a história e a emoção da tristeza aqui nesse tiro específico.
18. Câmeras: As câmeras digitais funcionam exatamente da mesma forma que as câmeras físicas reais, então é definitivamente uma vantagem se você já estiver familiarizado com as câmeras em geral. As escolhas que você faz em termos de movimentos de câmera, ângulos ,
lentes e profundidade de campos terão um impacto real na narrativa. Você quer escolher esses parâmetros com muito cuidado para cada tiro em seu filme. É totalmente até você decidir
qual câmera você deseja usar e definir as configurações, mas eu recomendo que você instale um plugin chamado Camera Rigs. Se você for para Editar e Preferências e procurar uma câmera, você terá este plugin chamado Camera Rigs. Simplesmente ative-o. Em seguida, pressionando “Shift A” e indo para o menu Câmera, você terá mais opções do que apenas a câmera simples. Você vai ter Dolly Camera Rig e você vai ter um Crane Camera Rig, com também um 2D Camera Rig. Estas plataformas são extremamente poderosas. Eles realmente lhe dão mais controle sobre a câmera, e você também pode controlá-los mais facilmente com este pequeno painel aqui chamado Camera Rig. Você pode alterar a distância focal imediatamente, o recorte, e também ativar a profundidade de campo, que é extremamente útil. Agora, vamos ver com um arquivo real como eu realmente uso as câmeras. Nesta cena, Tika está tentando descer a árvore o mais rápido
possível porque ele percebeu que seu amigo azul simplesmente caiu. Esta cena é muito emocional, e eu queria dar uma sensação de velocidade e pressa onde Tika está realmente tentando descer a árvore o mais rápido possível. Como você pode ver, ele está deslizando pelo porta-malas, em seguida, pulando, e finalmente chegando ao chão. O movimento da câmera aqui é um pouco complicado porque há muita ação acontecendo. Vamos dar uma olhada na câmera. Aqui, eu usei uma plataforma de guindaste de câmera e você pode ver o guindaste bem ali. Eu posso facilmente controlá-lo e mudar a altura, mas também o comprimento do guindaste. Mas o que é muito interessante com este equipamento de câmera é o fato de que, não importa como eu mude a altura ou o comprimento, ele sempre vai rastrear o rosto de Tika, que significa que meu personagem sempre vai ser visível não importa o ângulo que eu escolher. Como você pode ver, o personagem está sendo rastreado pela câmera.
19. Renderização: Aqui estamos nós. Estamos quase terminando. Tecnicamente, se você chegar a este estágio, significa que tudo o que falamos antes está feito. Você criou seus personagens e ambientes, a animação é feita, e cada filmagem para cada cena tem boa iluminação e as câmeras são colocadas com as configurações corretas. Agora é hora de renderizar. Mas antes de saltar para a renderização final, primeiro
você deseja fazer uma renderização de teste. A renderização é muito cara e demorada. A renderização final precisa ser perfeita sem erros. No Blender, você pode usar o mecanismo Workbench para renderizar uma versão de teste do seu filme muito rapidamente. Claro, não vai parecer bom, mas o objetivo aqui é verificar novamente se tudo está perfeito. Se não estiver, faça alterações até que esteja. Uma vez que a versão de teste é perfeita, verifique
duas vezes e até três vezes todas as configurações de renderização, o mecanismo de renderização, a amostragem, a qualidade da sombra, resolução, a quantidade de quadros, tudo. Se você quiser ter controle total e flexibilidade durante a composição
, renderize cada quadro como arquivos OpenEXR. Este formato de arquivo é ótimo, pois mantém a imagem na mais alta qualidade e mantém informações adicionais sobre a imagem em camadas, mas não se esqueça de ativar as passagens de renderização no Blender. Agora, como teste final, eu recomendo que você renderize o primeiro, o meio e o último quadro de cada cena apenas para garantir que tudo fique do jeito que você quer. Se isso acontecer, então é hora de renderizar. Para a renderização final, existem três possibilidades. Primeiro, você pode usar seu próprio computador, mas isso vai demorar um pouco e você não será capaz de usá-lo enquanto ele estiver renderizando. Segundo, se você tem uma visão de longo prazo e planeja trabalhar em mais projetos como este no futuro, então você pode criar e conectar vários computadores juntos para criar seu próprio farm de renderização. Se for esse o caso, você pode usar o Flamenco. É uma plataforma de gerenciamento de fazenda de renderização criada pela equipe do Blender. Finalmente, você pode entrar online, encontrar uma empresa que ofereça serviços de renderização, certificar-se de que todas as configurações correspondem perfeitamente ao seu projeto e pagá-las para renderizar seus arquivos. O Blender tem três motores de renderização diferentes. Ele tem Eevee, que é o novo mecanismo de renderização em tempo real, Workbench, que é o mecanismo usado para visualizar a viewport, então o que você vê aqui é realmente usando Workbench, e ele tem Cycles, que é o mecanismo de ray tracing que fornece os resultados mais precisos. Aqui, para o meu filme, estou usando Eevee. O primeiro passo, se você quiser começar a renderizar, é realmente duplicar ou até triplicar todas as configurações. Certifique-se de que você tem amostras suficientes, a fim de ter boa qualidade e verificar todas as configurações diferentes que você precisa, como a qualidade de sombra e, eventualmente, volumemetrics se você tem algum em sua cena. Além disso, certifique-se de desmarcar o que você não precisa. Além disso, verifique as dimensões da imagem final e se o início e o final do quadro combinam perfeitamente com suas fotos. Além disso, verifique as saídas. Eventualmente, se você estiver usando arquivos OpenEXR, certifique-se de que você tem todos os passes que você precisa. Vamos ver como ele se parece com a primeira versão da renderização, a versão de teste. Como você pode ver aqui, isso está usando o mecanismo do Workbench, então a renderização não parece muito boa, mas não importa. Aqui, estou simplesmente verificando se tudo funciona corretamente. Este tiro foi ótimo usando o motor Workbench. Eu fiz um segundo teste de renderização, mas usando o motor Eevee com as configurações muito baixas. Como você pode ver, tudo funcionou muito bem. Mas notei que tinha alguns problemas. Como você pode ver aqui dentro dos olhos, eu tenho pequenos problemas. Além disso, aqui com a boca. Este pequeno teste de renderização foi realmente muito útil
para mim perceber que eu tinha que corrigir alguns problemas.
20. Composição: Agora que todos os seus arquivos são renderizados, é hora da composição. O objetivo aqui é combinar todas as camadas diferentes para criar a versão final e polida do filme. Aqui também queremos adicionar os efeitos especiais finais e eventualmente corrigir todos os pequenos erros que não exigem uma nova renderização. Por exemplo, alterando a cor de um objeto. A composição é muito poderosa, e às vezes é melhor fazer coisas com composição em vez de fazê-lo diretamente no software 3D. Você pode usar Blender, mas muitos profissionais preferem usar After Effects ou Nuke. Eu pessoalmente uso Fusion, que faz parte do DaVinci Resolve. Vamos dar uma olhada neste exemplo para a composição. Nesta foto, Tikka está adormecendo. É noite e ele está extremamente triste porque não foi capaz de encontrar seus amigos. Temos uma visão de Tikka e a câmera está se movendo lentamente para fora da árvore. É assim que parece no Blender. Se eu ativar EV, você pode realmente ver como ele fica. Esta cena deveria ser durante a noite, mas como podem ver, não se parece nada com a noite. Então, todos os efeitos para criar este efeito noturno foram feitos com a composição. Vamos dar uma olhada nisso. Aqui estamos dentro do Fusion, que faz parte do DaVinci Resolve e você pode ver como ele se parece uma vez que a composição é feita. Esta imagem à esquerda é a imagem bruta sem qualquer composição, e esta imagem à direita é a imagem final com toda a composição feita. Como você pode ver, eu adicionei o fundo. Trabalhei nas sombras, mas também trabalhei nas luzes. Ainda não parece noite, mas vamos ver isso mais tarde. Aqui, eu simplesmente combinei tudo para recriar minha imagem dentro do Fusion. Eu comecei com o primeiro plano adicionando alguns borrão, alguns
alguns desfoques de movimento, também adicionando algumas partículas, e combinando isso com o meu fundo, mesclando tudo e finalmente consegui minha imagem final. Se dermos uma olhada nessa foto dentro da seção de edição, agora você pode realmente ver que a foto
parece que é noite porque é realmente escuro com luz azul. Isto é porque eu tenho trabalhado na correção de cor mais tarde para este tiro específico. Agora você pode ver se eu desativar minha correção de cor, estamos de volta para a mesma imagem composta, mas sem os efeitos noturnos.
21. Projeto de som: Eu realmente acredito que o design de som e
a música representam 50% do sucesso de um filme. Você pode imaginar Jurassic Park sem o som icônico do T-Rex e sem a música épica. Você pode imaginar Star Wars sem o efeito sonoro do sabre de luz e sem a Marcha Imperial, esses dois filmes simplesmente não seriam os mesmos. O design de som é tão importante quanto a própria imagem. Eu recomendo que você trabalhe na música o mais cedo possível. Assim que você tiver a história e o roteiro, você deve começar a pensar sobre isso. Não se esqueça que a música está aqui para apoiar a história e reforçar as emoções. Trabalhar em efeitos sonoros e música não é uma tarefa simples. Se você não se sentir confortável com ele, como eu, não hesite em trabalhar com um designer de som profissional. Confie em mim, vale a pena. No meu caso, para a música, eu usei premiumbit.com. Eu gosto deste site. É muito bom e tudo é perfeitamente claro, especialmente em termos de licenciamento, mas se você tem a possibilidade de trabalhar diretamente com músicos, isso é definitivamente o melhor. Como falamos anteriormente, a música é extremamente importante, pois precisa reforçar a emoção do seu filme. Neste tiro específico
, percebi que o azul caiu da árvore. Ele tenta correr pelo porta-malas o
mais rápido possível para chegar ao fundo da clareira. Eu gostaria que você desse uma olhada nessa foto sem a música primeiro, e você vai ver como se sente misturado. Nós entendemos que algo está acontecendo, mas não é o suficiente para realmente nos dar arrepios e nos fazer sentir algo. Dê uma olhada nele. Agora, eu gostaria que você desse uma olhada
nos resultados finais e veja como a música mudou tudo.
22. Considerações finais: Aqui estamos, este é o fim. Eu realmente espero que você tenha se divertido assistindo este curso e que você realmente aprendeu algo sobre fazer filmes. Juntos, passamos por todos os passos para criar um curta-metragem de animação. Começamos com uma ideia, depois a escrita da história, dos roteiros. Falamos sobre a importância da direção artística, desenvolvendo seu design de personagem e o meio ambiente. Fazendo o storyboard, trabalhando na modelagem, texturização, aparelhamento, encenação, animação. Então passamos para a iluminação, as câmeras,
a renderização, e terminamos com composição e design de som. Claro, eu não vou pedir que você crie um filme de animação curta-metragem, mas se isso é um sonho seu, agora você conhece todos os passos para tornar esse sonho realidade. Meu objetivo com este curso é mostrar que trabalhar em um projeto tão grande sozinho é viável. Contanto que você esteja preparado e tenha a motivação, você pode fazê-lo. Lembre-se também, o importante é a história. Sinta-se livre para me informar nos comentários se você precisar qualquer informação adicional e você pode seguir Short & Petit no YouTube, Twitter e Instagram, para que você nunca perca meus projetos futuros. Muito obrigado.