Princípios de animação: a arte de atrair pelo movimento para iniciantes | Lucas Ridley | Skillshare
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Princípios de animação: a arte de atrair pelo movimento para iniciantes

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Princípios de animação

      2:02

    • 2.

      Visão geral do curso

      2:26

    • 3.

      Demonstração + Tarefa 1

      6:19

    • 4.

      História dos princípios de animação

      7:07

    • 5.

      Ciência da animação

      10:02

    • 6.

      Demonstração + Tarefa 2

      6:34

    • 7.

      Comprimir e esticar

      8:32

    • 8.

      Demonstração + Tarefa 3

      13:21

    • 9.

      Começar e terminar devagar (Slow In/Out)

      9:18

    • 10.

      Demonstração + Tarefa 4

      6:27

    • 11.

      Antecipação

      7:11

    • 12.

      Demonstração + Tarefa 5

      14:21

    • 13.

      Sobreposição e ação secundária

      9:34

    • 14.

      Demonstração + Tarefa 6

      15:44

    • 15.

      Arcos

      9:57

    • 16.

      Demonstração + Tarefa 7.1

      18:33

    • 17.

      Pose a pose/Siga direto

      9:16

    • 18.

      Demonstração + Tarefa 7.2

      9:02

    • 19.

      Cronometragem

      7:21

    • 20.

      Demonstração + Tarefa 7.3

      25:10

    • 21.

      Encenação, exagero, desenho sólido e apelo

      16:54

    • 22.

      Demonstração + Tarefa 8

      26:37

    • 23.

      Próximos passos

      7:26

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.692

Estudantes

14

Projetos

Sobre este curso

Os famosos “12 princípios da animação" são a base de todo aprendizado de animação e, como são princípios universais, vamos aprender a aplicá-los em muitos meios de animação neste curso, desenhando e usando stop motion, claymation e puppeteering no After Effects.

Após cada lição, você terá uma demonstração e uma tarefa que você pode acompanhar com ferramentas gratuitas online ou com itens em sua casa e um aplicativo stop motion gratuito em seu telefone.

As aulas incluem:

  • A história dos princípios de animação
  • A ciência da animação
  • Comprimir e esticar
  • Começar e terminar devagar (Slow In/Out)
  • Antecipação
  • Ação de sobreposição
  • Ação secundária
  • Arcos
  • Pose a pose/Siga direto
  • Cronometragem
  • Encenação
  • Exagero
  • Desenho sólido
  • Apelo

Durante o curso, nossas tarefas vão abordar*:

  • Flipbooks
  • Taumatrópios
  • Animação digital 2D
  • Animação no Procreate no iPad
  • Animação no After Effects (arquivo do projeto fornecido)
  • Animação stop motion
  • Claymation

Cada tarefa pode ser concluída em qualquer um desses meios, portanto, não há necessidade de ter um computador sofisticado, software caro ou um iPad.

Você pode concluir este curso, mesmo se não for bom no desenho.

"Não se trata do que se move, trata-se de como se move!"

Vou compartilhar também meus insights trabalhando como animador profissional em grandes filmes como Os Vingadores e Jogador Nº 1 e como uso esses princípios todos os dias no meu trabalho.

Os conceitos abordados aqui são não apenas para iniciantes, mas para todo animador aplicar em seu trabalho diário e ser um recurso para qualquer momento em que você estiver parado, sem saber como adicionar mais apelo às suas animações.

Espero vê-lo no curso e ver os projetos que você desenvolveu no curso.

Lucas

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Lucas Ridley

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Princípios de animação: Vamos aprender a animar. Bem-vindo a esta aula, Princípios de Animação: A Arte de Apelar Movimento para Iniciantes. Meu nome é Lucas Ridley, e serei seu instrutor. Tenho sido um animador profissional nos últimos 10 anos, trabalhando em filmes como Aladdin da Disney, Avengers: Infinity War, Ready Player One e videogames como The Last of Us Part II. Os princípios de animação nunca devem ser aprendidos no vácuo de um único software. Quando você está aprendendo animação, é importante entender a natureza universal desses princípios de que eles podem ser aplicados a qualquer meio de animação, e é assim que vamos aprendê-los neste curso. Vamos levar uma variedade de meios de animação para ajudar a aprender e demonstrar esses princípios. Este curso é configurado para que, após cada aula, haja uma tarefa e uma demonstração, para que você possa ver esses princípios em ação logo após aprendê-los. Este curso é para quem é novo em animação e também para aqueles animadores autodidata que podem ter algumas lacunas de conhecimento, eles precisam de ajuda para conectar alguns pontos. Você não precisa de nenhum software chique ou você não precisa ser ótimo em desenhar para fazer este curso. Este curso foi criado para todos começarem sua jornada como animador, que você possa acompanhar as coisas que você pode encontrar em sua casa. Enquanto você tiver um telefone celular, algo que você pode tirar fotos com, você pode começar a animar e eu vou mostrar-lhe como neste curso. Obrigado por assistir. Estou ansioso para te ver na aula. 2. Visão geral do curso: Aprender animação é como construir uma casa. Primeiro você tem que começar com a fundação para que a casa tenha algo para ficar, e então você pode adicionar os pedaços extravagantes mais tarde, como a guarnição e o que não. Mas se você começou com a guarnição e toda a fantasia, isso é primeiro, não haverá nada para eles se anexar e toda a casa vai simplesmente cair. Você deve primeiro desenvolver uma base sólida para a casa ficar em pé e então você pode adicionar essas coisas extravagantes mais tarde. Mesmo de tempos em tempos, você precisa atualizar e manter sua ferramenta afiada na base. É para isso que serve este curso. Muitas vezes eu vou ver os alunos tentar começar com as coisas mais chiques e bonitas primeiro, como animação de sincronização labial. Eu pensei muito sobre isso e nós conversamos sobre isso também. Eles vão querer saltar direto aquele material avançado porque isso parece o mais interessante. Mas o que acaba acontecendo é que esses alunos ficam muito frustrados porque esses são conceitos mais avançados e eles ainda não têm os princípios fundamentais estabelecidos. Todos esses conceitos não têm nada para segurar e tudo cai como a casa que não tem fundamento. É por isso que é importante primeiro compreender todos esses princípios fundamentais. O curso é estabelecido que vamos começar primeiro com a informação de fundo e a história e a ciência por trás da animação, onde ela vem e por que funciona. Então vamos começar a aprender os princípios mais famosos da animação. Vamos fazer mini-projetos ao longo do caminho para que você possa aprender e testar esses princípios, bem como aprender diferentes tipos de mídias de animação e como animar nessas mídias, e mesmo que você não tenha essas ferramentas, o que isso parece. Mas a maior parte do curso você será capaz de seguir junto com até mesmo um meio, se você só queria ficar com um flip book ou animação stop motion ou o que quer que seja, você pode aplicar todos esses princípios às coisas que você tem em torno de sua casa. No final do curso, adicionarei alguns dos meus próprios princípios que aprendi trabalhando como profissional na indústria de animação por quase 10 anos. É o material que você provavelmente não vai encontrar no livro didático. Em seguida, terminaremos o curso com quais serão seus próximos passos em sua jornada como animador e animação de aprendizado. Antes de começarmos, vamos criar nossa primeira animação juntos para que tenhamos algo para comparar nosso progresso no final do curso. Vejo você na próxima aula. 3. Demonstração + Tarefa 1: Um resumo criativo para este projeto é animar uma linha e animá-la de qualquer maneira que você quiser. Parte do processo de aprendizagem também está chegando com idéias sobre como e o que animar. Nós vamos manter isso simples porque uma linha é tão simples quanto ela fica, então não se preocupe em não ser bom em desenhar ou qualquer coisa assim e animá-lo da maneira que você quiser. Vou animá-lo girando em um círculo. É uma coisa muito simples que se você não tem sua própria idéia, você pode apenas seguir junto com o que eu estou fazendo para que você apenas entrar na prática de animar e colocar caneta no papel e realmente fazer a animação. Pegue um lápis ou uma caneta, e uma pilha de anotações post-it, ou o canto de um caderno fará exatamente o mesmo. Nós vamos criar um pequeno flip book, e está tudo bem se você não sabe como animar ainda, já que o objetivo deste exercício é obter uma linha de base para ter algo para comparar no final do curso, você pode ver quão longe você chegou e quanto você aprendeu. Vamos querer pelo menos 12 desenhos para que possamos ver o trabalho de animação. Gostaria de começar algumas páginas que você tenha algo para ajudar com o movimento invertido. Porque eu sei que vou fazer 12 desenhos e eu quero que a linha gire em torno de 360 graus, tudo que eu tenho que fazer é apenas dividir 360 por 12 desenhos, e isso significa que cada desenho precisa mudar em 30 graus. Vamos começar. Agora, se você não tem nenhum lápis ou papel por perto, ou se você apenas prefere usar seu computador, você pode realmente usar seu navegador web para animar com sites gratuitos. Eu tenho uma lista deles no PDF que está associada aos downloads deste curso, então se você quiser pular em frente nos tipos de mídia de animação que vamos usar, você pode ir em frente e usar isso agora também. Tenha em mente agora este meio de animação, em seguida, seria chamado de animação digital 2D, enquanto o que vamos fazer com as notas post-it e papel é animação tradicional 2D. Em uma lição futura, usaremos esse meio de animação juntos, então não se preocupe com isso, vamos voltar para ele. Por enquanto, vou começar com notas post-it e animação tradicional 2D. Um truque para isso é que eu vou usar o canto aqui porque isso vai me dar mais cantos para trabalhar se eu quiser tentar novamente se eu fizer asneira ou algo assim. Se você trabalha em um canto, na verdade é melhor do que trabalhar no meio, ele vai te dar mais espaço para trabalhar se você estragar tudo. Vamos começar. Vou passar algumas páginas profundas aqui, e vou apenas desenhar uma linha reta. Eu vou desenhar perpendicular a uma das bordas para que eu saiba onde eu estou começando e para onde eu estou indo. Eu só vou traçar uma pequena linha aqui. Estou usando uma caneta preta para que seja um pouco mais fácil de ver. Um outro truque é, se você realmente empurrar para baixo com força, você será capaz de ver em, a próxima página, onde você tinha marcado para que você possa saber onde o seu desenho estava para que ele não vá para fora do centro e oscilante. Vamos para a próxima página. Eu sei que preciso ir 30 graus, então eu vou fazer algo assim e eu vou desenhar um aqui. Então eu vou para a próxima página, eu vou desenhar outra, e eu vou para a próxima página e apenas continuar. Você não tem que ficar com 12 desenhos, você pode realmente fazer mais do que isso. Nós só vamos até eu achar que temos o suficiente e parece bom. Você já pode começar a testá-lo apenas depois alguns desenhos para se certificar de que você está no lugar certo. Eu estou indo um pouco fora, então eu quero ter certeza de que eu fico um pouco mais alto do que onde eu estou indo. Para o próximo. Direto para cima e para baixo de novo. Agora estamos a 180 graus. Só vou fazer isso um pouco mais difícil para ver onde estava. Animação, leva algum tempo e é preciso muita paciência, então não fique muito frustrado se isso levar algum tempo, isso é parte do prazer também, é um pouco de meditação aqui. Agora só temos 90 graus a mais para ir. Em seguida, o desenho final é de volta ao início de apenas uma linha reta para cima e para baixo. Vamos testar isso. Há a nossa primeira animação de apenas uma linha girando ao redor. É tão simples e você não precisa de nenhum software louco para conseguir isso. Agora que concluímos nossa animação, poderemos salvar isso e compará-lo com o que fazemos com mesmo breve criativo depois de aprendermos todos esses princípios de animação. Será muito divertido ver o progresso que você fez até o final do curso. As diferentes maneiras que você pensa sobre animação quando você aborda um breve criativo que é muito aberto, como animar uma linha, e as coisas e ferramentas que você vai ter depois de fazer este curso, vai ajudar você ser criativo e pensar em maneiras atraentes de criar movimento. Na próxima lição, vamos começar com um pouco da história por trás da animação, onde vêm esses princípios, e quem os trouxe à existência? Vemo-nos na próxima aula. 4. História dos princípios de animação: Vamos começar a aprender um pouco sobre a história dos princípios da animação, de onde eles se originaram porque eles nem sempre existiram, mas eles não são tão velhos quanto você poderia esperar. É sempre importante aprender a história de uma forma de arte, não apenas pela apreciação de seu próprio mérito, mas usar o conhecimento de todas as pessoas que foram antes você para seus próprios esforços criando nesse meio de arte, e no nosso caso, é animação. Assim, os princípios de animação, como os conhecemos hoje, foram criados na década de 1930 e em diante por um grupo de nove animadores no Disney Animation Studios, e eles foram carinhosamente referidos como os nove velhos homens. Dois deles publicaram um livro na década de 1980 chamado “A Ilusão da Vida”. Seria uma boa leitura curricular extra para você, se você estiver interessado em mergulhar mais na história da animação, especialmente a animação Disney, de onde esses princípios se originaram. Eles se originaram desses caras que estavam testando animação em curtas-metragens, e eles eram chamados de Sinfonia Boba. É uma tática semelhante que a Pixar usou recentemente, quando eles realmente tiveram um estúdio em Vancouver, Canadá, dedicado a criar curtas-metragens para ajudar a impulsionar o meio da animação. Esse é um exemplo de história se repetindo e aprendendo com a história, e onde a Pixar tirou uma página do livro de animação da Disney para se concentrar no curta-metragem para que eles pudessem fazer ciclos de projeto mais curtos e aprender e aplicar todas as coisas que aprenderam com um curta-metragem em seus longas-metragens. Isso é o que a Disney estava fazendo e onde eles começaram a perceber que havia certos princípios que poderiam ser aplicados a todas as suas animações, e foi aí que eles começaram a codificar esses princípios e o que vamos aprender em este curso. Vamos voltar e ficar nos anos 30 e 40 por um momento, que é considerada a Idade Dourada da animação. Naquela época, a animação era considerada como um carnaval ou um truque de mágica, e um exemplo histórico realmente bom é Gertie, o Dinossauro. Em 1914, Winsor McCay tinha esses atos vaudevilianos onde ele ficava no palco na frente de uma tela grande e comandava esse dinossauro animado na tela, e ninguém tinha visto nada parecido antes. Felix o gato é outro bom exemplo deste período de tempo que o público viu regularmente, mas esse personagem perdeu vapor ao longo do tempo. O público em geral e a produção nunca pensaram que a animação poderia dar o salto deste show de mágica de carnaval em longas-metragens, e fazer o salto de algo muito curto para algo longo como um longa-metragem e competir com o que na época eram chamados de talkies, que são filmes que tinham som. Então nunca foi realmente considerado naquela época, coisas que eles viam como basicamente como um pequeno truque poderia competir com as grandes produções de algo como um filme de ação ao vivo. Nesta Era de Ouro da animação, havia outros estúdios no jogo também. Não era só a Disney trabalhando em animação. Você tinha Warner Brothers, UPA, Fleischer Studios, e 20th Century Fox Terrytoons. Uma das minhas interpretações favoritas do Superman veio dos estúdios Fleischer. Então sua tarefa para esta lição será assistir alguns desenhos animados para ver a progressão da animação ao longo do tempo. Comece com uma das Sinfonia Silly chamada Skeleton Dance de 1929, e então procure a interpretação do Superman Fleischer Studios em 1941 chamada The Mad Scientist. Vou colocar links para esses dois curtas-metragens animados no PDF que vem junto com o curso. Mas os links mudam e, portanto, você pode ter que procurá-los pelo nome também no YouTube. Mas quero que notem a diferença de qualidade. Pouco mais de uma década de 1929 a 1941, até onde o meio de animação chegou. Isso é, em parte, devido a esses princípios que você vai aprender, porque durante esse período, foi quando os nove velhos da Disney começaram a codificar esses 12 princípios e aplicá-los em sua animação. Mas tenha em mente que há muito mais a aprender sobre animação do que apenas esses 12 princípios que vamos aprender neste curso. Mas é onde você tem que começar necessariamente para começar sua jornada como um animador. Mas uma outra coisa importante a notar é percorrermos o curso e aprendermos esses princípios, também aprenderemos diferentes meios para que você possa realmente levar a sério que esses princípios não dependem de nenhum meio de animação. Por exemplo, você pode animar squash e esticar com uma nota Post-it como fizemos com align. Você pode animá-lo com stop motion, argila, você poderia fazê-lo em animação 3D. Isso realmente não importa. O que vamos aprender é ser capaz de aplicar a todos os meios de animação. É por isso que é tão importante aprender isso no início da sua jornada de animação, que você possa pegar este kit de ferramentas e começar a aplicá-lo a todos esses diferentes interesses e caminhos que a animação pode acabar com você. Mas tenha em mente que há muito mais a aprender do que apenas esses 12, mas é o lugar perfeito para começar. A outra coisa que é realmente divertido de fazer é ver esses princípios de animação aplicados na natureza. Você estará assistindo uma animação ou um filme ou algo assim, e você pode começar a ver essas coisas aplicadas no mundo real. Como agora que você vai saber como identificá-los, você pode começar a chamá-los e ver como eles são aplicados em diferentes situações, o que é muito legal. Ele vai ajudar a continuar a sua educação, é por isso que a tarefa é fazer um pouco de lição de casa e alguns dos melhores trabalhos de casa é por isso que eu gosto de animação é porque você começa a assistir coisas divertidas. Nesta lição, aprendemos a história de fundo da animação, onde ela veio, quem começou a codificar esses princípios. Você tem uma tarefa a seguir, então você não tem caneta para papel para fazer, mas apenas para começar a treinar seus olhos para ver as diferenças. Mesmo que você não possa articular o que eles são ainda, você será capaz de começar a articular isso à medida que você aprende os princípios ao longo do curso. Agora temos uma apreciação da história de fundo de onde a animação veio, vamos começar a aprender um pouco sobre a ciência por trás do porquê nosso olho pode ser enganado para acreditar que um monte de imagens estáticas de volta para trás realmente Parece movimento. 5. Ciência da animação: Animação funciona por causa de um fenômeno natural em nosso cérebro chamado persistência da visão. Isto não é um princípio de animação. Nós vamos chegar a esses após esta lição, mas é importante para ajudar a entender o como por trás de animação trabalho e também esclarecer o porquê de certas coisas que aconteceram em animação como pesquisa de quadro diferente escolhido e conceitos de animação limitada que vamos chegar a mais tarde nesta lição. Mas primeiro, antes de entrarmos em tudo isso, vejamos um exemplo de persistência da visão. Vemos um objeto porque a luz reflete fora desse objeto e em nosso olho, passando pela lente do olho, que vira essa imagem e a projeta na parte de trás do olho, onde a retina está. Esta imagem invertida é então levada até o nervo óptico para o cérebro, onde o cérebro vira a imagem do lado direito para cima. Se removermos a luz, não podemos mais ver a imagem, mas se você notar que a imagem em nossa mente não desaparece tão rapidamente quanto a luz foi removida, a imagem persiste em nossa mente por um instante depois que não podemos vê-lo mais tempo. Digamos que piscemos outra imagem novamente antes que a primeira seja considerada fora de nossa mente. Podemos criar a ilusão de continuidade entre as duas imagens porque elas se sobrepõem em nossa mente. Se houver uma ligeira diferença entre as duas imagens, como se mudasse de posição, ou forma, então nosso cérebro perceberá isso como movimento. Isto é essencialmente uma ilusão de ótica. Um exemplo muito bom disso é o truque do lápis de borracha. Pegue um lápis ou uma caneta e tente você mesmo porque é mais fácil de ver pessoalmente do que será vê-lo na câmera, mas pegue o lápis gentilmente em seus dedos assim, e dê um movimento de oscilação muito lento. Nosso cérebro está interpretando onde o lápis estava e onde ele está simultaneamente. Está interpolando entre essas duas posições e faz parecer que o lápis está dobrando quando não está. Isso é persistência da visão no trabalho. Exemplo mais futurista disso são tiras de luz LED que giram. Se você der uma olhada na imagem deste dispositivo, você verá que é na verdade apenas uma faixa de luzes LED, mas se essas luzes girarem rápido o suficiente para que elas se misturem, e as luzes mudem rápido o suficiente, nossas mentes e nosso olho registra isso como uma única imagem. A indústria cinematográfica precisava tirar proveito da persistência da visão para criar filmes, mas eles também queriam reduzir seus custos. Porque fazer filmes é caro, especialmente no dia em que eles desembarcaram em uma taxa de quadros de 24 quadros por segundo em torno da década de 1920, quando som entrou em jogo nos filmes e todos precisavam padronizar o quadro para que o som possa sincronizar com os filmes. Isso significa que para cada segundo de filme, há 24 imagens. Isso é o que 24 quadros por segundo significam. Vinte e quatro quadros por segundo é quase tão baixo quanto você pode ir em uma taxa de quadros sem que o olho humano seja capaz dizer a diferença entre quadros individuais. A produção de animação sempre foi um empreendimento demorado e caro. Os estúdios de animação descobriram que eles poderiam realmente escapar com um desenho para cada dois quadros. Isso significa que eles só precisavam de 12 desenhos para cada segundo ou 24 quadros, com um pequeno compromisso na suavidade do movimento que você obtém com a persistência da visão. Eles estavam realmente empurrando os limites da persistência da visão para ajudar a economizar dinheiro e tempo. Isso é chamado de animação em dois. Apesar dessas decisões práticas para reduzir custos e economizar tempo, é realmente um pouco de um retrocesso para animar em dois novamente para fazer parecer que é feito à mão. Você verá isso muito em design de movimento agora especialmente onde as pessoas estarão animando em um computador como um pós-efeitos ou algo assim onde, pela natureza do programa, você está animando em uma vez ou cada quadro muda. O que eles vão fazer depois que eles são feitos com a animação é criar um efeito em sua animação que foi feito em alguns para fazer parecer que ele foi animado em dois. Vai segurar todas as outras molduras. Na verdade, isso é algo que estou fazendo nos títulos deste curso. Se você olhar para os terços inferiores e todo o pequeno texto que aparece, eu estou animando isso no After Effects, e então eu adiciono o que é chamado de efeito Posterize Time. Eu basicamente apago todos os outros quadros e mantenho o outro antes dele. Você não tem que seguir adiante, mas eu só queria mostrar o que isso parece no After Effects, porque é muito simples, mas o que ele faz é dar algo uma sensação artesanal porque nós treinamos nossos olhos para associar algo animado em dois com um sentimento muito mais tátil e autêntico de ser feito à mão. As pessoas vão realmente reverter para isso como algo em sua animação, mesmo que eles possam torná-lo suave, mas isso é o que parece no After Effects. Basicamente, você aplica o que é chamado de efeito Posterize Time à sua camada e você altera o número para ser a taxa de quadros que você quiser. Neste exemplo, são 24 quadros por segundo para iniciar. Estou definindo o efeito como 12, que criará o efeito de segurar cada imagem para dois quadros em vez de um novo quadro em cada quadro. Se você realmente gosta de animação stop-motion, você será capaz de dizer uma enorme diferença entre os filmes como A Nightmare Before Christmas, e os mais recentes filmes de stop motion, realmente, qualquer um e os mais recentes filmes de stop motion, realmente, deles fora do Laika estúdio como o filme, A Missing Link, com a grande diferença é que A Nightmare Before Christmas é animado em dois principalmente, eo link faltando é animado em alguns principalmente, significa que eles estão movendo os fantoches cada quadro. Eles não estão aproveitando ou tentando cortar cantos para economizar tempo e dinheiro, eles estão animando cada quadro. É por isso que muitas vezes as pessoas vão confundir seus filmes animados stop motion para animação CGI. Outra forma de produção de animação economiza dinheiro é por algo chamado animação limitada. Isso é quando eles têm um plano de fundo estático e apenas os caracteres mudam em cada novo desenho. Dessa forma, eles podem economizar tempo e dinheiro para que eles não tenham que redesenhar o fundo toda vez que o personagem se move. É por isso que você notará que muitas das animações anteriores também têm fundo muito mais detalhados porque eles não precisam redesenhá-lo a cada novo quadro. Os personagens em si são muito mais simplificados porque é isso que o animador vai ter que redesenhar uma e outra vez. Dê uma olhada neste exemplo para ver o que quero dizer. Confira o fundo aqui e depois olhe para o personagem. Há uma enorme diferença de detalhes, e é por isso. Há um equivalente que pode acontecer na animação 3D quando às vezes você realmente vai assar a iluminação de uma cena nas texturas dos objetos para que o renderizador não tenha que calcular toda a luz saltando cada vez que você renderiza um quadro. As produções de animação também têm sido conhecidas por reutilizar a animação muito. Você pode realmente notar isso em alguns primeiros filmes da Disney, onde eles usaram a mesma performance uma e outra vez. Isso foi para ajudar a economizar dinheiro e tempo para que eles pudessem fazer os filmes, e abaixo do orçamento. Você também vai notar na animação de TV, isso acontece muito onde o personagem está falando e eles vão colocar uma pose e apenas continuar falando e só sua boca está se movendo, e então eles vão bater em outra pose e então apenas manter sua boca movendo-se. Esta é também uma versão de animação limitada para que as produções de TV possam gerar muito mais conteúdo do que o necessário em um recurso e em um período de tempo mais curto normalmente. Essa também é outra versão de animação limitada onde eles tentam tirar proveito de poses estáticas mesmo nos personagens. Se fosse o que é chamado de animação completa, você veria os movimentos muito sutis de um personagem falando e se movendo bastante. Estou exagerando agora, mas você entende a idéia, enquanto que talvez em um show como Family Guy, vamos fazer Peter ficar assim e falar, e então fazer outra pose e falar, falar. Enquanto que em um filme de animação completo, os personagens estão sempre em movimento, e isso também é uma grande diferença entre a animação completa e a animação limitada. Isso é apenas uma restrição de tempo, orçamento e recursos que cada um deles tem. Nesta aula, aprendemos sobre a persistência da visão, e como isso é uma ilusão óptica importante para entender como e por que a animação no filme funciona. Então aprendemos sobre taxas de quadros e por que esses números de taxa de quadros são escolhidos, e como a animação pode realmente se safar ao trabalhar em dois, e o que isso significa. Então nós terminamos com a compreensão do que era a animação limitada e como isso pode ser usado para a vantagem da animação para fazer as coisas para diferentes restrições de diferentes tipos de projetos. Agora vamos passar para a tarefa na próxima lição. Nós vamos pegar o que aprendemos e realmente empurrar o conceito de persistência de visão criando uma animação com apenas dois desenhos, e nós vamos enganar nossos olhos para acreditar que há movimento lá. Vamos pegar esse conhecimento que temos agora e colocá-lo no papel. Vejo-te na próxima lição. 6. Demonstração + Tarefa 2: Bem-vindo à sua missão para a persistência da visão. Vamos empurrar este conceito de ilusão óptica para o seu ponto de ruptura criando uma animação com apenas dois desenhos. Vamos conseguir isso com algo chamado taumatropo. Isso foi inventado em 1825 por um médico inglês, e era um brinquedo infantil popular, se você pode acreditar, antigamente. As ferramentas que precisaremos, vou usar minhas notas de post-it de confiança novamente porque eles têm um pegajoso de volta para eles, e precisamos de uma caneta, vou usar um marcador permanente. Tenha cuidado se usar um destes. Porque é uma caneta mais grossa, será mais fácil ver a ilusão quando começarmos a girá-la. Precisamos de algo para ligá-lo para girar o taumatropo. Você pode usar corda também, mas isso é mais fácil para mim e eu acho que é menos complicado do que tentar amarrar nós na corda. Vamos começar. Para esta animação, vamos desenhar um coelho saindo de uma cartola. Vamos começar. Eu vou começar com a parte pegajosa no topo aqui, e eu vou desenhar o chapéu na parte inferior. Eu vou desenhar uma curva aqui, e então eu vou desenhar duas curvas para o lado, e então eu vou desenhar a borda do chapéu como um oval aqui, e então desenhar o interior do chapéu, onde o buraco está, e então desenhar uma pequena banda aqui para significar a parte superior. Eu sou um animador 3D profissional, eu não sou tão bom em desenhar, então eu confio que você pode acompanhar e fazer isso também. O próximo desenho que vamos fazer é o coelho saindo. Nós temos este. Vamos remover isso gentilmente e colocar seu lado pegajoso aqui para que ele possa ficar pegajoso. O que eu vou fazer é realmente pegar meu iPhone aqui e usar um aplicativo Lanterna gratuito que realmente tem uma tela branca. O que você pode fazer é realmente usar isso como uma mesa de luz para que você possa ver através do desenho. Vou pegar um novo papel e nosso desenho, e o lado pegajoso está para cima agora, então eu vou girar isso para que haja um lado pegajoso aqui e um lado pegajoso aqui. Eles estão basicamente indo para fechar um outro para que tenhamos um lado pegajoso em ambas as extremidades. Não precisa ser perfeito, mas algures na vizinhança. Vou virar isso para que possamos ver através disso e rastreá-lo, mas não vou rastreá-lo completamente porque precisamos deixar espaço para o coelho. Vou começar com a borda superior e deixar a parte superior aberta para que possamos desenhar o coelho, e depois desenhar e rastrear o resto. Agora que temos isso feito, podemos nos livrar do telefone e desenhar o coelho, que é a parte divertida. Vou desenhar coelhos arredondados. Eu vou desenhar a barriga aqui e então eu vou ter os braços saindo estilo mangueira de borracha, significa muito dobrado, e significar um pequeno polegar lá. Então eu vou desenhar um rosto muito redondo e depois deixar algum espaço para as orelhas, que é muito importante para um coelho. Vamos ter uma orelha lá e eu vou fazer outra orelha, talvez dobrada. Então dê a ele uns olhos, um nariz, e uma boca, e talvez aquela típica barriga de coelho de desenho animado ali. Aí está o nosso coelho mágico. Agora, a magia vem quando colocamos isso no lápis. Pegue seu lápis, primeiro, precisamos separar esses pedaços de papel, então remova-os muito gentilmente um do outro porque precisamos sanduíche o lápis entre eles agora. Posso começar aqui. Você pode começar pela borda superior ou podemos ir até o que o lado pegajoso só toque papel agora. Vamos dar às nossas mãos um pouco mais de espaço para girar no lápis também. Então agora temos este lado pegajoso, que vai para aqui, e eu só preciso alinhar os cantos. Lá vamos nós. Em seguida, misture suavemente estes para baixo para que ele vai manter o lápis no centro, e, em seguida, apenas suavemente esmagá-los para baixo para que nós vamos ter um pouco de taumatropo. Lá vamos nós. Agora tudo o que resta a fazer é girar este menino mau. Dependendo de quão lento você faz, isso afetará o quanto estourar está acontecendo ou não. Pode fazer parecer que ele está lá o tempo todo. Se você girar rápido o suficiente ou se diminuirmos, vai parecer que ele está entrando e saindo da cartola. Dê que um tentar você mesmo porque o efeito funciona muito melhor pessoalmente do que provavelmente faz no filme. Mas isso é um taumatropo e quanto você pode escapar com a persistência da visão com apenas dois desenhos. Na próxima lição, vamos começar a aprender os 12 princípios da animação para que você possa se tornar um animador melhor. Obrigado por assistir. 7. Comprimir e esticar: Bem-vindo à sua primeira lição, aprendendo sobre um dos princípios da animação. Mas antes de começarmos, eu queria dar um pouco de isenção de responsabilidade sobre esses princípios. Eu já disse antes, essas não são as únicas coisas que você precisa aprender para ser capaz de animar. Animação, porque eu amo é porque é um processo interminável de aprendizagem. Mas estas são as coisas que você precisa começar. Seria como um chef que está tentando cozinhar algo, mas não sabe quais são os ingredientes ou nunca provou eles. Imagine que esses 12 princípios são como novos ingredientes que você nunca provou. Pode parecer demasiado simples que os estejamos a destruir tanto, mas isso é parte disso. É como provar cada sabor de um ingrediente para que você saiba quando eles combinam, o que todos eles vão ter gosto. Isso é como isso é e certificando-se antes de começarmos a combinar coisas que entendemos cada elemento por conta própria. Vamos começar a aprender nosso primeiro princípio de animação chamado squash and stretch. É um muito brincalhão e um dos meus princípios favoritos de animação porque acrescenta muita vida a qualquer animação. Mas é exatamente o que parece. É a abóbora ou a compressão de um objeto sob estresse ou em um impacto, e é o inverso de que o alongamento ou o alongamento de um objeto em sua pose extrema. Aquele yin e yang de um objeto é o que encontramos na natureza. É como nossos corpos funcionam, é como nossos músculos funcionam. Eles se contraem e relaxam, comprimem e se expandem e se estendem. Você também pode vê-lo em uma macro e um nível micro. Você pode ver squash e esticar em um nível macro de toda a silhueta de algo mudando, então é muito óbvio. Então você pode ver algo em um nível micro, abóbora e esticar, como apenas o piscar de um olho ou mastigar alimentos e como o rosto ainda esmaga e se estende. Então, novamente no nível macro, se alguém saltar, eles comprimem para baixo antes de saltar para cima e assim você tem este squash e esticar que você pode ver em todos os níveis uma vez que você começar a procurá-lo. O aspecto mais importante de alcançar a abóbora adequada e esticar algo é manter o volume, essa é a chave. Eu tenho este balão de água aqui para ajudar a demonstrar isso. Quando eu esmago este balão de água para baixo, o volume permanece o mesmo que quando eu esticá-lo para fora. Não há mais ou menos água entre essas duas poses deste balão de água. Isso é divertido. Não importa o que está fazendo, o volume, a quantidade de água nele permanece o mesmo. Isso deve ser verdade para seus desenhos ou qualquer meio de animação que você está usando. Porque isso vai ajudar a vender mais o efeito. Porque não queremos que algo seja, a menos que seja como o Hulk ou algo que mude de tamanho muito rápido. Porque ele vai chamar nossa atenção não como uma qualidade encantadora, mas como um erro, porque não estamos acostumados a ver como as coisas mudam de volume rapidamente, estamos acostumados a coisas que têm um volume e mantê-las em toda a sua amplitude de movimento. Isso é um princípio, pode ser quebrado, claro, mas estamos falando sobre aderir aos diretores agora para que os entendamos. Sabemos quando podemos quebrá-los, que estamos quebrando e não é por acidente e estamos cometendo um erro. Vai chamar a atenção do espectador de uma forma que não queremos, isso vai distrair. Não queremos distrair, queremos trazê-los para a nossa animação. É por isso que precisamos aprender esses princípios. Nós entendemos a lógica quando alguém está assistindo algo que fizemos, que eles estão focados no que queremos que eles se concentrem e que eles não estão sendo distraídos por erros ou erros que eles não podem articular. Eles podem não saber, hey, o volume muda muito aqui quando você esmaga e alonga o balão de água. Esses tipos de coisas é o que você precisa saber como animador para alcançar uma animação atraente. Pode parecer óbvio. Isso pode parecer uma coisa óbvia. Como não, eu não vou colocar água e tirar quando eu faço isso. Mas tentamos traduzir isso em desenho durante um longo período de tempo, você está fazendo muitos desenhos e animações dizem que são 100 quadros. Ao longo do tempo, se você estiver fazendo um monte de saltos, esmagamento e alongamento, você pode perder a noção do volume original quando você está tendo que desenhar a silhueta manualmente o tempo todo. Basta pensar nisso quando você está se aproximando de suas próprias animações. Isso pode ser verdade para 3D também. É um pouco mais fácil em 3D porque você pode digitar os números reais do que você quer escalar ou esmagar e esticá-lo para. Aqui está um exemplo usando o Maya. É um software 3D que é usado na indústria de animação. Nomeie um filme que você gosta ou um jogo de vídeo que você gosta e provavelmente Maya foi usado nele. Eu tenho usado isso durante toda a minha carreira e eu tenho outras aulas sobre ele se você estiver interessado, em aprender animação 3D ou modelagem ou aparelhagem, ou há muitos lados para 3D. Mas você não tem que seguir junto com isso. Eu só queria mostrar como é em 3D e quão preciso você pode obter para garantir que você está mantendo seus volumes. Vamos dar uma olhada nisso rapidinho. Aqui estamos na Autodesk Maya. Se eu quiser esmagar ou esticar essa esfera, posso digitar um valor específico e garantir que o eixo oposto da forma seja exatamente o oposto da mudança de volume. Dessa forma, eu sei, mesmo que a forma mude, o volume permanece o mesmo, assim como o balão de água. No desenho, você tem que fazer isso visualmente, então é por isso que é importante entender esse conceito. A maneira mais comum de demonstrar o princípio de squash e stretch é através de um dos exercícios de animação mais populares e famosos do mundo, a bola saltando. Eu animei duas bolas saltando, uma tem squash e alongamento e outra não. Você pode dizer qual deles faz? Agora que você teve a chance de olhar para isso, é a esquerda ou a direita? Tenho certeza que você pode dizer que é o certo. Mesmo que o squash e o stretch estejam ocorrendo apenas em três quadros ou cerca de um décimo de segundo, você pode dizer a diferença. Isso pode mostrar a você como pequenos quadros podem fazer uma grande diferença. O mesmo se aplica à quantidade de abóbora e estiramento. Nesse exemplo, eu só estava esmagando a esfera de uma escala de 1-0,8. Isso é uma mudança de apenas 20 por cento. Isso ainda é muito perceptível. Mesmo apenas em três quadros, você poderia dizer uma diferença. Uma das tendências de uma vez que você começa a aprender esses princípios, é ir ao mar com eles e realmente exagerá-los e isso pode ser divertido. Mas eu só queria mostrar um exemplo muito sutil, que ainda é bastante óbvio quando comparado a uma esfera que não tem squash e alongamento. Ele mostra que em apenas alguns quadros, um décimo de segundo e apenas uma diferença de 20 por cento é uma enorme diferença em nossos olhos. Mesmo que você ainda não seja um animador treinado ou talvez você seja, eu não sei. Mas você pode dizer essa diferença só porque você é um profissional nisso. Você não precisa conhecer todos esses princípios de animação para ser capaz de dizer a diferença entre as coisas. É assim que o nosso público vai ser também. Agora, para ser o artista, você tem que ser capaz de controlar essas coisas para mostrar o que você quer mostrar. Mas lembre-se que seu público vai ser capaz de dizer a diferença também, assim como você foi capaz de fazer sem saltar bola. Vamos começar a tarefa e o exercício. Na próxima lição, vamos usar animação digital 2D com uma ferramenta online gratuita para animar uma pequena bola de água saltando. Vejo-te na próxima lição. 8. Demonstração + Tarefa 3: Bem-vinda à lição. No exercício, vamos fazer para ajudar a aprender squash e esticar. Vamos usar animação digital 2D e animar um pequeno balão de água saltando. Não se preocupe, você não tem que ser bom em desenhar. Vamos usar esta ferramenta online gratuita chamada Brush Ninja. Há também alguns outros recursos no PDF do curso se você quiser usar um diferente do que estamos usando neste exercício. Você pode apenas seguir junto com o que eu estou fazendo, você também pode pensar seu próprio exemplo de squash e esticar e animar isso em vez do balão de água, então vamos começar. A maioria das pessoas tem um tablet Wacom que vai ajudar bastante. Só vou usar um rato para manter as coisas justas. Eu tenho um tablet, mas eu não vou usá-lo para este exercício, então eu vou te mostrar o que você ainda pode fazer com apenas ter um mouse. Se você nunca viu este programa antes, um ou qualquer programa de animação, há alguns recursos comuns com os quais você pode estar familiarizado, e que é ter algo para desenhar, como um pincel. Ter uma maneira de controlar o número de quadros que você tem e adicionar quadros e movê-los, então temos essa habilidade aqui em baixo, e também esfolamento de cebola. Esfolamento de cebola significa que eu quero ver o quadro antes e depois do que eu estou trabalhando, mas com uma opacidade mais baixa para que não seja tão arrogante quanto o desenho em que estou trabalhando, para que eu possa dizer a diferença. Isso vai ser comum entre todos os programas de animação 2D que você usa, e este programa é gratuito e não tem. Você pode optar por apoiá-los em Patreon. O que estamos olhando é a versão atual. Vou mudar para a versão beta porque essa é provavelmente a direção que este site está indo. Só para estarmos todos na mesma página, vou mudar para isso e criar um novo projeto, e clicar em “Ok”. Nós basicamente temos todas as nossas ferramentas aqui em cima, e você pode alternar entre aqueles com 1, 2, 3, 4, 5, e este é o ícone de cebola. Tudo isso pode mudar, mas eu quero que você entenda o layout básico porque será verdade se este site mudar ou você estiver usando algo diferente, haverá esses traços comuns que você pode procurar e encontrar mesmo se eles se movem neste site. Temos o nosso primeiro quadro. Vamos em frente e definir nossas configurações. Podemos remover o crédito aqui, se quiser. Sou um colaborador do Patreon. Eu também encorajo você se estiver interessado nisso, e você pode dar crédito a eles deixando isso ligado, se quiser. A outra coisa, porque agora você sabe, taxa de quadros, podemos ir em frente e definir nossa taxa de quadros. É o pequeno ícone do velocímetro aqui em baixo. Neste momento, está definido para uma taxa de quadros de seis, mas sabemos que tudo tem uma taxa de quadros de 24 em filme, então essa é uma taxa de quadros muito comum. Mas também sabemos que é muito comum animar em 2s, então temos duas opções. Podemos definir isso para 12 quadros por segundo, modo que é como animar em 2s, ou podemos definir isso para 24 quadros por segundo. Mas quando estamos animando aqui em baixo, você vê este pequeno vezes um. Poderíamos dizer vezes dois, isso significa segurar por dois quadros. Se fizemos isso ou animamos em 12 quadros por segundo, é a mesma coisa. Eu vou animar em 12 quadros por segundo apenas para que eu não estou tendo bater um extra mais cada vez que eu faço um novo quadro, então eu vou ir para 12 quadros por segundo. Dessa forma, podemos deixá-los em um cada vez que adicionarmos um novo quadro, e é assim que você adiciona um novo quadro. Vamos começar desenhando o balão de água primeiro. Vamos desenhar a pose neutra de ser apenas um balão de água sentado lá. Eu vou para as formas aqui, e eu vou selecionar uma forma, e eu vou apenas desenhá-la para fora. Agora, normalmente na maioria dos programas, se você pressionar Shift, você pode restringi-lo para ser um círculo perfeito. Isso está na versão beta, então acho que ainda não é perfeito para mim. Tudo bem, balões de água também não são perfeitos. Eu também vou mudar o fundo rapidamente, então este é um ícone de fundo. Vou selecionar uma cor diferente e usar um roxo divertido. Então, depois do fato, você também pode mudar as cores de seus objetos aqui para que eu possa selecioná-lo e, em seguida, apenas escolher uma cor diferente, eu vou usar amarelo. Agora, temos o nosso primeiro quadro e podemos adicionar o pouco de diversão não um pouco no topo, bem à mão. Vamos pegar o pincel e desenhar isso. É basicamente como um triângulo de cabeça para baixo, dependendo de como você olha para os triângulos, e depois preenchê-lo. Estou fazendo com que o botão do mouse ainda esteja pressionado. A outra coisa que eu vou fazer é mover os dois para baixo porque eu não quero isso no centro. Quero mais espaço para esticar. Mesmo que eu tenha cometido erros ou o que seja, não é grande coisa. Eu posso usar o cursor aqui e basta clicar em “Arrastar”, selecionar ambos e, em seguida, puxá-los para baixo. Legal. Vamos passar para o próximo quadro. Vamos fazer a moldura de abóbora. Vou adicionar uma moldura. Em vez de adicioná-lo, vamos duplicá-lo. Vamos voltar ao primeiro quadro e escolher “Duplicar”. Esse é o ícone dos dois quadrados aqui. Se você passar o mouse sobre ele, ele vai mostrar que é isso. Vou apagar o que está vazio. Agora, com a pele de cebola ligada ou desligada, não podemos dizer a diferença porque as molduras são idênticas. Mas assim que começamos a mover isso, podemos ver a esfera que tínhamos atrás dela no outro quadro, então podemos usar isso como um guia para saber de onde viemos no nosso novo desenho. Quando queremos esmagar, temos que nos lembrar de manter o volume. Quando estamos desenhando, ou neste caso, podemos manipulá-lo. Se eu reduzir este balão de água, preciso escalá-lo na mesma quantidade. Se reduzi-lo tanto, posso pensar que tirei este volume amarelo acinzentado. Eu preciso adicionar isso de volta nos lados, então vamos adicionar isso de volta aqui na mesma quantidade. Agora, eu quero ir um pouco mais extremo com minha abóbora, então é muito óbvio, então eu vou fazer isso um pouco mais. Esta é a diversão de animar é, você não precisa saber exatamente o que você está fazendo assim que você começar a trabalhar, você pode jogar, você pode descobrir como você está brincando. Eu quero ter certeza que eu agarro a coisa toda, então eu vou clicar e arrastar e, em seguida, movê-lo para baixo. Mais uma vez, estamos usando o ícone do cursor aqui. Agora, apenas entre esses dois quadros, temos uma abóbora. Agora, vamos fazer o trecho, então eu vou duplicar o original só para eu saber que estamos ficando com o menor ponto de partida do volume original. Vamos clicar e arrastar a parte superior e, em seguida, mover isso para cima, eu só vou movê-lo totalmente todo o caminho para que possamos apenas lidar com isso. Vai esticar isto. Novamente, porque estamos esticando, estamos adicionando volume, então precisamos tirá-lo de outro lugar, e isso é dos lados. Eu vou tirá-lo dos lados em igual medida e me perguntar, eu vou para este quadro do meio para que possamos vê-los se sobrepondo, é a quantidade de volume que eu estou adicionando aqui a mesma quantidade que eu tirei os lados aqui? Acho que é bem perto. Essas são basicamente as únicas poses que precisamos para fazer um exercício de squash e alongamento. Podemos nos divertir um pouco mais com isso e transformá-lo em uma dança, o que eu chamaria de balão de água dançando. Vamos ter que sair para o lado, então eu vou selecionar os dois. Eu vou girá-lo usando a pequena alça superior aqui, e você pode realmente girá-lo, e eu vou re-centralizá-lo para que o ponto de contato esteja no centro vai ser o mesmo. Eu vou duplicar este, e eu vou fazer a mesma coisa, mas para o outro lado. Eu vou girar isso, e então passar por aqui, e eles estão indo e voltando sobre a mesma quantidade de rotação, e novamente, eu centralizo backup aqui. Agora, a única coisa que eu quero fazer na abóbora é tornar isso um pouco mais tridimensional e esmagamento porque nós acabamos de achatá-lo. Mas se você assistir essa coisa, há um pouco mais no fundo do que no topo, então vamos adicionar isso com o pincel. Eu vou pegar um pincel, e eu só vou escovar aqui e adicionar um pouco para o lado. Agora, como eu estou adicionando isso, você também pode se perguntar, bem, eu não deveria estar tirando isso de algum lugar? Você estaria certo. Podemos fazer isso com a ferramenta Borracha ou podemos reduzir o oval que já temos. Eu acho que eu quero tentar reduzir o oval um pouco mais, e então eu quero clicar em “Arrastar” apenas aquela parte de cima e, em seguida, trazer isso para baixo um pouco mais. Parece um pouco mais, há mais volume na parte inferior porque também estamos lidando com a gravidade. Se eu tocar de volta, vai ser muito rápido, e está dançando muito descontroladamente. Mas o que eu quero fazer é enrolar isso, então ele vai esmagar para um estiramento lateral, esmagar para outro estiramento lateral, e ele faz isso várias vezes. O que eu posso fazer é duplicar a abóbora e colocá-lo entre as duas poses de estiramento e fazer a mesma coisa para a pose neutra, e esta pose neutra seria considerada como um intermediário. Está ajudando a casar com as duas poses extremas, então eu estou duplicando isso e eu estou colocando em ambos os lados para que ele tenha um lugar para ir daqui até aqui seria muito grande de um salto de trecho para squash, nós não queremos fazer isso. Queremos ter um pouco de um no meio para não piscar. Caso contrário, vai parecer um pouco cintilante e strobey aos nossos olhos. São apenas alguns desenhos, apenas alguns minutos, e temos um balão de água dançando. O que você poderia fazer também é adicionar um pouco de destaque para dar um pouco de reflexão para torná-lo mais parecido com um balão de água. Vamos pegar um branco e dar a cada um desses desenhos um pouco de reflexão aqui para ajudar a indicar a natureza de borracha do nosso balão de água. Você pode apertar “Desfazer” se cometer um erro, Comando Z. Agora, temos um pequeno destaque no balão de água. Outra coisa que você pode fazer, eu mencionei isso antes, se quiséssemos segurar esses quadros um pouco, poderíamos. Em vez de ter que realmente refazer o desenho, mas você só diz mais dois. Eu vou fazer isso nas poses extremas, então passamos um pouco mais de tempo nos extremos porque mudar de direção requer muita energia, e mudar de direção rapidamente pode ser um pouco chocante para os olhos. Então, quando fazemos essas grandes mudanças, talvez seja melhor ter um pouco mais de tempo nessas poses extremas, e você pode brincar com isso, e isso é muito divertido. Este efeito aqui nos quadros é, eu não tive que gastar todo esse tempo refazendo o desenho para realmente segurar isso para outro quadro para testar o novo tempo que eu estava interessado. Se quisermos exportar isso, tudo o que temos que fazer é ir até “Exportar”, e isso nos dá opções para usar como um GIF ANIMADO, ou GIF se você for uma dessas pessoas. Escolha GIF ANIMADO, vai me perguntar onde guardá-lo, e estamos prontos para ir. À medida que passamos pelo curso, vamos ficar um pouco mais complicados com as ferramentas que eu mostro. No final do curso, você será capaz de adicionar e combinar e organizar todos esses ingredientes dos princípios da animação da maneira que você quiser, para fazer algo super atraente. Então fique ligado para o próximo princípio da animação na próxima lição. Obrigado por assistir, e espero que compartilhe o que ganha. Quero ver esses balões de água saltando e dançando ou qualquer outro exemplo que você tenha inventado, como nossos músculos. Eu não tenho muito, mas eu poderia fazer isso, e isso é a abóbora e este é o alongamento. Comece a animar e me mostre o que você faz. Vejo-te na próxima lição. 9. Começar e terminar devagar (Slow In/Out): Nosso próximo princípio que vamos aprender é lento e lento, também conhecido como facilidade de entrada e facilidade de saída. É basicamente um reflexo da primeira lei do movimento de Newton. Vamos entrar em um pouco mais de ciência e física aqui. Mas basicamente diz: “Um objeto em repouso tende a ficar em repouso e um objeto em movimento tende a permanecer em movimento a menos que outra força aja sobre ele.” No nosso caso, vivendo na Terra e sendo um ser humano, essas forças são tipicamente gravidade, fricção, e em animação, você poderia ter as forças de outro personagem ou objeto. Precisamos direcionar nossa animação e movimento em forças familiares, mesmo que vamos caricaturá-los, porque seus olhos estão acostumados a ver as coisas se moverem de uma certa maneira, e quando quebram essas regras, pode ser um pouco chocante e distraindo ao contrário de encantador e convidativo. Até Walt Disney disse que nosso trabalho tem que ter uma base de fato para ter sinceridade. O que isso significa é que só precisa refletir o que estamos acostumados a ver até certo ponto, mesmo se formos caricaturar ou exagerar. Porque estamos acostumados a ver as coisas se moverem de uma certa forma com base na física do mundo real em que vivemos e esperamos ver em movimento de objetos. O que isso significa em termos práticos, se você está animando em desenho 2D, quero dizer que haveria mais desenhos ou se ele stop motion, haveria mais imagens, ou em animação CGI, haveria mais quadros ou mais poses no início de um movimento em oposição ao meio do movimento. Se ele vai diminuir e diminuir a velocidade e ser mais poses no início ou mais imagens no início e no fim, então o meio seria a área mais rápida e que estaria cobrindo a maior distância para esse objeto. De uma posição estacionária, eu só vou movê-lo em tempo real. Seria parecido com isso. Começa devagar e, em seguida, acelera e depois desacelera novamente. É assim que esperamos que as coisas se movam. Se você considerar um carro, por exemplo, há algum, ele tem que superar o atrito no chão, o peso de si mesmo ou a gravidade, e é uma medida de quão rápido o carro é, quão rápido ele pode chegar Coisa 0-60. Mas há um lento fora, não importa o quão rápido o carro é. Não pode simplesmente disparar completamente como a velocidade da luz. As coisas têm que superar essas forças físicas, e por isso é o que podemos refletir em nossas animações para dar a ela aquela sensação e apelo autênticos. Agora, se você animar sem esse princípio em mente, ele pode fazer suas animações parecer bastante robóticas, porque os robôs se movem de uma forma mais linear e o torque instantâneo dos motores eletrônicos permite que eles superem dos motores eletrônicos permite que eles superem esses forças iniciais que não estamos acostumados a ver tanto. Estou me movendo um pouco mais fluidamente, mas se eu fosse um robô, é um pouco mais movimento brusco e isso é coisa linear. Se eu fosse fazer o mesmo exemplo com este pequeno brinquedo, mesmo o tempo todo, ele não iria acelerar ou abrandar desde a primeira vez que ele se move. Seria a mesma velocidade. Agora mesmo se você abrandar isso, porque eu sou um humano movê-lo, você seria capaz de dizer que eu era mais lento no início e mais lento no final porque eu estou tentando começar o peso do meu próprio braço, mesmo de ir. Muito menos o peso disto. Pode ser importante saber que para evitar coisas robóticas ou abraçá-lo como eu animei robôs em um dos filmes transformadores. É importante saber quando você pode quebrar essas regras e intencionalmente se inclinar para quebrá-las. Um dos exercícios mais comuns em animação para ajudar a vender este princípio é um personagem levantando um peso. Isso é porque o peso é imaginário, temos que colocar esse peso no objeto através desses princípios. Uma das principais maneiras é facilitar e aliviar porque um objeto mais pesado terá muito mais força para superar a gravidade ou a massa desse objeto. Se eu fosse fingir que este objeto era realmente pesado, eu faria um monte de corpos diferentes talvez movimentos, mas o nosso vai ficar direito. Eu puxaria, deixaria ir muito devagar. Se essa coisa fosse muito leve, como é, eu faria isso e sentiria luz e pareceria leve. Quando você está animando, é tudo inventado, você tem que imitar essas ações para fazê-lo parecer pesado ou leve. Vamos dar uma olhada no exemplo da bola saltitante mais uma vez. Mas em vez de no lado esquerdo, ele não tem squash e alongamento, nós vamos ter ele não tem facilidade dentro e facilidade para fora ou lento e lento para fora. Você pode ver como a bola esquerda se sente robótica e se sente como se não houvesse peso para ela. Mas a bola à direita, no topo do seu salto, ela desacelera para a posição superior enquanto a gravidade lentamente ultrapassa o seu movimento para cima para começar lentamente a puxá-lo para baixo novamente, ou para retardá-la de volta para aquele movimento de queda. Um erro de olhar para fora quando você está começando a fazer esses tipos de exercícios em uma bola quicando, o que eu vejo muito tempo é, os alunos que acabaram de aprender este princípio e fazer um teste de bola saltando abrandar uma bola no impacto. Agora a bola não sabe que está se aproximando do chão. Temos que pensar sobre por que iria abrandar? A força agindo sobre ela é consistente e é gravidade. Se não houvesse mesa lá ou chão lá, ele iria apenas continuar caindo até atingir a velocidade terminal como você faz no paraquedismo. Continuaria caindo até que essa queda seja interrompida pelo chão, o que espero não seja como paraquedismo. Só porque você está começando a entender esse princípio, não significa que ele precisa ser aplicado a todas as situações como aquele exemplo de bola caindo ou qualquer objeto caindo, na verdade. Continuará a acelerar até atingir a velocidade terminal, a menos que algo intercepte ou interrompa essa queda. Quando algo está caindo no chão, ele simplesmente continua acelerando, ele não decide chegar perto do chão e diminuir a velocidade. Isso não faz sentido. Olhe para fora para coisas assim e realmente começar a envolver sua cabeça em torno deste princípio no contexto de exercícios como esse. Um termo que você pode ouvir, uma animação e especialmente no que diz respeito a abrandar e diminuir ou facilitar e aliviar, é o termo espaçamento. Espaçamento refere-se à quantidade de distância entre cada pose basicamente. Vamos dar uma olhada no exemplo da bola saltitante mais uma vez, apenas para que possamos aprender esse novo termo também, e como isso se aplica a esse princípio. Se você olhar para trás para a bola quicando à esquerda, ela tem espaçamento uniforme ou linear. A velocidade permanece a mesma no caminho para cima e para baixo, o que significa que a distância entre cada pose é exatamente a mesma. Isso é até espaçamento. Isso não é fisicamente correto neste caso. Também é chato assistir. Mesmo espaçamento não ajuda a comunicar o peso do objeto. Parece muito robótico também. Como a bola à esquerda é mesmo espaçamento, você pode pensar que a bola à direita é espaçamento desigual, mas esse não é o caso. A bola à direita tem uma mudança gradual, incremental e consistente à medida que desacelera até o topo e diminui. O espaçamento desigual significa que ele tem uma distância inconsistente entre cada quadro. Em vez de uma mudança gradual, pode ser uma grande mudança e, em seguida, uma pequena mudança e, em seguida, uma mudança maior na última que teve, e, em seguida, uma menor que a terceira. Não há consistência no movimento, então ele pode parecer bastante errático. Isso pode acontecer às vezes em animação quando você está tendo dificuldade em manter controle de animações mais complicadas, como animação de personagens, quando há muito mais peças em movimento. Na próxima lição, vamos fazer nosso primeiro exercício de animação de stop motion e praticar um pouco usando facilidade de entrada e atenuação ou lentidão e desaceleração. Vejo-te na próxima lição. 10. Demonstração + Tarefa 4: Bem-vindo à lição de atribuição lenta e lenta, onde vamos usar a animação stop motion pela primeira vez neste curso. Se você quiser acompanhar o stop motion, você pode, se você não quiser e quiser usar um dos outros meios que já discutimos, então você está livre para fazer isso também. Se você quiser acompanhar o stop motion, vamos precisar de uma câmera. Neste caso, estou usando meu iPhone e precisamos de um aplicativo. Há muitos aplicativos de stop motion lá fora, mas estou usando um chamado Stop Motion Studio. É de graça. Está no iPhone e Android. Eu encorajo você a obter esse aplicativo. Também precisamos de um tripé porque quando você está começando a fazer Stop Motion, você quer ter a câmera parada. Você não quer mover muito a câmera ou mesmo tentar fazer handheld. Não faça isso. Porque sua câmera estará se movendo mais do que a coisa você está tentando animar e será difícil de assistir. Você quer ser capaz de ter sua câmera parada e você precisa de um tripé para isso. Você pode fazer um tripé com muitas coisas diferentes. Só para demonstrar isso, encontrei alguns clipes de chip aqui. Eu posso simplesmente cortar os cantos, e isso faz um bom trabalho de montar um bom tripé velho para mim. Vou tentar gravar a tela aqui. Continua a não querer gravar a tela. Vamos abrir o aplicativo agora. Agora estamos no Stop Motion Studio. Vou clicar em “Criar novo filme” aqui. O que vamos fazer é animar este Post-it Note aqui. Isto vai ser o chão. Precisamos de um outro que vai ser o único que vai ser animado. Vamos apenas movê-lo para cima desta uma certa distância que faz sentido para a nossa câmera aqui. Coloque a câmera no lugar, e uma vez que ela esteja no lugar, eu não quero tocá-la. Agora vamos também usar o recurso temporizador aqui. Vou clicar neste pequeno botão da câmera aqui para entrar na câmera e clicar no botão do temporizador aqui e ligar um temporizador. Ele vai tirar uma foto automaticamente para mim para que eu não tenha que clicar e tocar na câmera, que pode mover a câmera em si. Vou fazer 10 segundos. Se minha mão ficar no caminho e eu perdi a marca de 10 segundos, eu posso apagar o quadro mais tarde. Outra coisa a notar é no lado esquerdo você tem a pele de cebola. Se você deixá-lo no meio, ele mostrará o quadro antes dele. Porque ainda não começamos, não está mostrando o quadro antes, então vamos começar. Precisamos fazer mais devagar, ou seja, queremos mover o primeiro quadro o mínimo que pudermos, basicamente porque isso vai configurar o resto da animação. Porque cada vez que movemos o Post-it Note, ele precisa ir mais e mais longe até chegar ao chão. Quando ele voltar para cima no salto, ele vai ter a mesma energia. Vai bater e voltar com o mesmo tipo de espaçamento até chegarmos ao ápice e ele vai abrandar novamente aqui e acelerar, diminuir, acelerar , acelerar, diminuir a velocidade. Isso é facilidade de entrada e facilidade de saída ou lentidão e desaceleração. Vamos começar. Quando eu bater a primeira foto, eu vou tentar sair do caminho da câmera do aplicativo e deixá-lo tirar uma primeira foto e se preparar para roncar. Lá vamos nós. Eu vou movê-lo um pouco porque este é o lento para fora. Então, tentando sair do caminho o mais rápido que eu puder. Cada vez que você o move, ele precisa ser mais longe do que o último. Isso dará aquele movimento gradual da flexibilização e quanto mais você movê-lo, mais você pode tirar proveito do recurso de pele de cebola aqui para ver o quanto você move o último. O mínimo, vá tão longe de novo. Mas realmente, eu preciso ir muito mais longe do que a última foto. Provavelmente vai muito longe neste caso. Em seguida, o próximo será aquele que atinge o chão. Alinhando-o com o chão, e depois vamos saltar de volta. Novamente, não faça um lento aqui fora. Tem uma tonelada de energia porque captou velocidade descendo. Ele ainda tem essa velocidade enquanto sobe até a gravidade entrar em vigor. Vamos movê-lo um pouco menos desta vez do que o movimento anterior e, em seguida, talvez uma nota de meia Post-it de uma distância. Então talvez metade outra vez. Fazer metades é uma boa maneira de gradualmente fazer cada vez menos e então você apenas manter a metade da distância. É um belo truque. Quando você está tendo que fazer isso visualmente, pode ficar difícil. Faremos um salto neste exercício, mas encorajo-te a fazer mais saltos. Vou parar com isso e tentar fazer talvez três saltos no seu exercício. Eu vou voltar e ter certeza que eu não estou no caminho de nenhum desses e eu vou tocar “Play” aqui. Ele tem uma boa facilidade fora do primeiro movimento e o salto e facilidade para o topo do salto também. Esse é o princípio em jogo usando um novo meio de animação, animação stop motion. Espero que tenha achado útil, e estou ansioso para vê-lo na próxima lição. 11. Antecipação: O próximo princípio de animação que vamos aprender nesta lição é antecipação. Se houvesse um tema para todos esses princípios, eu diria que é um tema de clareza e antecipação estaria no topo dessa lista, priorizando a clareza e sua animação, garantindo que seu público saiba o que está acontecendo. Antecipação é uma ação antes da ação principal que chama a atenção para o assunto para que o espectador saiba que algo está prestes a acontecer. Sem antecipação, o espectador pode não registrar a ação que você está animando ou tão bem quanto poderia se você tivesse adicionado alguma antecipação. Alguns exemplos comuns de antecipação que são fisicamente necessários para fazer a ação são coisas como jogar ou chutar uma bola e balançar um taco ou taco de golfe porque você não pode executar essas ações se você não fizer primeiro o oposto da direção do movimento principal. Para eu jogar uma bola de beisebol ou qualquer tipo de bola, eu preciso puxar meu braço para trás no movimento que eu vou estar dirigindo. Eu preciso ir para trás antes de ir para a frente e jogar a bola. Isso é um requisito físico comum, não posso jogar uma bola só fazendo isso. É mais como empurrar uma bola. Há requisitos físicos para alguns movimentos que eles exigem antecipação. Um outro exemplo comum que se enquadra nesta categoria é saltar. Vamos dar uma olhada em mim na floresta pulando em um tronco. Para este exemplo de antecipação, vamos olhar para um simples salto. Se eu não fosse antecipar o salto, eu não poderia pular em cima deste tronco. Nenhuma antecipação significa ir de perna reta, é fisicamente impossível. Quando você está olhando para a animação de personagens, você tem que pensar no que o personagem pode realmente fazer fisicamente para fazer o movimento parecer credível. Isso também pode se aplicar a gráficos de movimento e outras coisas, porque a antecipação também diz ao espectador que ele está prestes a fazer algo, então você preste atenção nele antes que a ação ocorra. Se eu pulasse direto daqui, seus olhos não estariam prontos. Só para eu ser fisicamente capaz de fazer isso, eu tenho que antecipar esse salto, que para um salto significa ir para baixo antes de subir. Se eu tentasse pular sem antecipação, eu fisicamente não conseguiria fazer isso, mas se eu antecipar, eu caio e agora posso pular. Você pode usar esse princípio de todas as maneiras diferentes em sua animação, espero que ajude. Antecipação também é referida como uma antica, que é gíria para antecipação, então você pode ouvir esse termo jogado ao redor. Você pode precisar de mais romântico ou menos romântico neste movimento. Isso é apenas algo para estar ciente de como você entrar em animação mais. Vimos que a antecipação pode ser fisicamente necessária de uma ação para executar essa ação, mas também pode ser usada no kit de ferramentas de animadores apenas para chamar a atenção para algo para que o espectador possa registrar que está prestes a ocorrer. Dessa forma, o público vai saber que a ação está prestes a acontecer, e então eles podem sentar e desfrutar da maneira como isso acontece. É uma grande distinção. Queremos ter certeza de que não estamos fazendo coisas que o público não pode ver, e antecipação é uma maneira de sinalizar para o público que algo está prestes a ocorrer para olhar para aqui. A antecipação também pode ser usada para transmitir uma sensação de emoção ou o estado mental de um personagem, se você estiver fazendo animação de personagem. As antecipações nem sempre têm que ser grandes e óbvias, como trazer o braço de volta para jogar uma bola de beisebol. Eles podem ser muito, muito sutis. Eles poderiam ser apenas alguns quadros, assim como como esmagar e esticar, que era apenas três quadros. Um antic pode ser muito curto, muito pequeno, mas só ajuda um pouco mais chamar a atenção para algo ou para ajudar a transmitir um estado emocional de um personagem. Vamos dar uma olhada em alguns exemplos de viragem de cabeça. O primeiro não vai ser romântico, o segundo vai ser um pequeno ântico, e o terceiro vai ser um grande ântico. Aqui estou eu atuando. Primeiro, não temos nenhum antic, que comunica surpresa ou urgência. Em seguida, temos um pequeno antic, que sinaliza que a cabeça está prestes a girar e é um estado mais neutro do personagem. Finalmente, temos um grande ântico, que é um pouco lento, o que mostra um estado emocional elevado do personagem. Com este exemplo, mostramos também que a antecipação pode ser usada para transmitir uma sensação do estado emocional de um personagem. Ao contrário do primeiro exemplo, que assistimos, a antecipação pode ser excluída da animação intencionalmente, nos casos de surpresa ou um momento urgente para o personagem ou se estamos intencionalmente tentando surpreender o público, mas esses são casos muito limitados. Normalmente, queremos ter certeza de que o público está vindo conosco em nossa animação e eles estão cientes do que está acontecendo. Mas é uma mordaça honrada para construir antecipação e, em seguida, não pagar. Antecipe uma ação e, em seguida, tenha uma surpresa de outra coisa totalmente diferente acontecendo. Essa é uma maneira de mantê-lo interessante também para o público, e um ajuste agradável para usar a antecipação para criar suspense e, em seguida, não pagar o que você está esperando acontecer. Seria como se eu voltasse para jogar uma bola de beisebol, e eu ficasse de volta, e então uma bola caísse do teto e me acertasse na cabeça ou algo assim. Nesta lição, aprendemos o que era a antecipação e que às vezes é referida como uma antica. Aprendemos que a antecipação pode ser fisicamente exigida de uma moção. Nós também aprendemos que ele poderia ser usado para transmitir um estado emocional de um personagem apenas dependendo de quanto e quão pouco ou em tudo que você usa a ântica. Também discutimos a construção de expectativas e quebrar essas expectativas usando antecipação de uma maneira interessante para criar uma surpresa, se é isso que você está procurando também. Na próxima lição, vamos usar este princípio e vamos realmente construir sobre os dois anteriores que já aprendemos, e adicionar isso ao nosso repertório da animação que vamos fazer para um par de tesoura. Vejo-te na próxima lição onde vamos animar estas tesouras. 12. Demonstração + Tarefa 5: Bem-vindo à lição para a antecipação ou princípio romântico. Vamos criar uma animação stop motion com tesoura, que incorpora todos os três princípios que aprendemos até agora. Estamos construindo em cada um e estamos adicionando e criando um pouco mais complicado de uma animação cada vez. Eu gosto de stop motion para esses testes porque nós não estamos tendo que nos preocupar em ser bons em desenhar e isso ser o fator limitante de nós testando esses princípios. É por isso que eu estou favorecendo Stop Motion para este também e eu estou usando tesoura para isso. Também precisamos de uma pilha de livros para um tripé. Se não tens um tripé, continuo a tentar mostrar-te que não precisas de equipamento chique para conseguires fazer isto. Estou usando uma pilha de livros para ser capaz de atirar a câmera para baixo, onde estaremos animando a tesoura e eu vou usar o clipe de batata frita para ajudar a anexar o telefone ao livro, que eu possa estender o telefone sobre o livro um pouco maneiras sem que ele derrubasse. Assim que tivermos essa configuração, podemos olhar através da câmera aqui em baixo. Mas precisamos planejar o que estamos animando. Especialmente com a animação stop motion, você precisa planejá-la porque não há nenhum botão desfazer com animação stop motion. Você está movendo objetos físicos no mundo real e não há desfazer. Precisamos saber o que estamos fazendo primeiro, e minha idéia para esta lição é animar as tesouras como se fossem um peixe na água e ela estivesse nadando longe. Queremos antecipar o movimento de sua natação, indo para trás primeiro. Nós vamos incorporar os outros dois princípios facilitando ou abrandando para a antecipação e, em seguida, abrandando um pouco mais rápido do que nós abrandamos, e também abrandar na antecipação da abertura da tesoura. Queremos ter certeza de que estamos diminuindo para esse movimento e, em seguida, enquanto nadamos para longe, queremos ir mais rápido no mais lento, para a aceleração de sua natação. Vamos antecipar as tesouras de volta à medida que elas abrem também, que é basicamente uma posição de squash agora, então estamos incorporando o primeiro princípio, e então vamos abrandar, mas muito mais rápido. Isso significa menos quadros, menos imagens em stop motion. À medida que isto fecha, vai acelerar para a frente. Nós vamos aliviar isso também, mas vai ser bem rápido. Não vai haver uma tonelada de quadros lá. Vamos começar. Agora que temos este aplicativo Stop Motion Studio aberto, eu vou pressionar “New Movie” e eu estou tocando muito levemente. Mesmo que isso esteja preparado decentemente, eu não quero derrubar nada no meio de animar algo. Eu ainda quero ser muito gentil aqui. A outra coisa a ter em mente é que não quero ficar na sombra. Você pode ver aqui, minha mão está criando um pouco de sombra mesmo quando está fora do quadro da câmera do telefone. Quando tiro uma foto, quero ter certeza de que sou consistente em onde estou quando tiro a foto, para que não haja muita cintilação e sombras acontecendo lá. Quero ser capaz de encenar isto primeiro. Eu quero ter espaço suficiente aqui para que eu possa ir para trás antes de ir para a frente. Eu não quero isso bem no centro morto, mas eu quero um pouco de volta para que possamos ver para onde estamos indo aqui, e nós temos algum espaço para ir para trás primeiro. Eu vou me posicionar, que eu possa ficar em uma boa posição para começar a tirar fotos. Eu vou clicar no botão da câmera aqui e então eu não vou usar o temporizador desta vez, eu vou ter certeza que a pele de cebola está a meio caminho lá. Agora, podemos tirar a nossa primeira fotografia. Queremos a primeira posição, a posição estacionária e vou tirar algumas fotos aqui. Porque é preciso alguns quadros para que seus olhos registem algo acontecendo, especialmente no início ou no final de um corte. Agora que temos algumas imagens, vamos começar com a antecipação, mas queremos facilitar. Eu vou apenas mover a tesoura para trás, apenas a quantidade mínima que eu possa movê-los e tirar outra foto. Então eu vou movê-los cerca de duas vezes mais. Estamos basicamente combinando com o azul no preto do interior das alças lá, então eu posso tomar uma nota mental de quão longe eu mudei aquela. Quero ir mais longe do que isso e começar a abrir a tesoura. Vamos abrir a tesoura um pouco enquanto movemos isso de volta. Eu vou um pouco mais longe e então podemos começar a aliviar isso enquanto as tesouras se abrem também. A outra coisa que podemos começar a incorporar é a rotação. Estou escolhendo esse objeto intencionalmente porque ele está incorporando muito lentamente mais coisas para mover. Ao animar um personagem, você está animando pelo menos 12 coisas ao mesmo tempo. Todas essas juntas diferentes que compõem um personagem. Com isso temos posição, onde está, temos rotação de toda a coisa e pode abrir e fechar. Parte da antica pode ser um pouco de rotação. Está aumentando assim, como uma forma de J ou como uma batida da Nike. Poderíamos também começar a girá-lo aqui, neste movimento um pouco. Eu mal vou fazer isso e você também tem que começar a pensar, quanto eu estou facilitando a tradução? Quanto estou facilitando as rotações? Porque essas são duas coisas diferentes e você tem que manter o controle delas. Abrimos um pouco. Temos uma posição adicional e começamos a girá-la. Vou girá-lo um pouco mais, mas vou começar a facilitar a tradução. A rotação está apenas começando, então ele vai terminar depois que a tradução parar na facilidade em. Eu preciso abrir mais tesouras, porque estamos realmente entrando no meio dessa coisa agora. Agora eu vou começar a diminuir a rotação e começar a realmente trazer a tesoura aqui. Vou me certificar de que estou rastreando a tesoura certa. Eu estava olhando para a lâmina errada aqui. Outra coisa boa a ter em mente são os pontos azuis. Vamos voltar aqui e ver onde estamos agora. Eu posso tocar “Play”. É um bom começo. Essa rotação é talvez um pouco demais, e está caindo, mas tudo bem. É apenas algo para ter em mente. Isso não precisa ser perfeito, é um processo de aprendizagem. Não fique muito precioso com sua animação enquanto você está animando, caso contrário, você vai atrasar seu progresso porque você vai estar muito preocupado para fazer qualquer coisa. Não é o fim do mundo. Não vamos fazer cirurgia cerebral aqui. Ninguém vai se machucar, espero. Estas são tesouras, cuidado, mas mantenha em perspectiva o que estamos fazendo aqui para que você não fique muito precioso com o que está fazendo e muito nervoso para tentar algo, porque então qual é o ponto? Vou rodar isso um pouco mais. Eu estou facilitando na rotação, e eu quase parei a tradução para trás. Estou preferindo abrir mais a tesoura. É só um monte de ida e volta olhando para a pele de cebola para mim. Vou começar a mover isso muito, muito pouco agora. Assim que entrarmos e desacelerarmos, as menores mudanças farão a maior diferença. Eu realmente estou fazendo quase nada aqui porque eu quero ter um pouco de um porão na parte de trás do antic que nós possamos realmente apreciar este peixe está realmente construindo um pouco de energia para este empurrão fora aqui. Eu realmente vou pegar dois quadros lá, e então eu vou começar o lento fora das barbatanas ou a tesoura descendo. Quero ter certeza que a parte azul do centro está onde deveria estar. Faça um pouco de facilidade aqui. Eu provavelmente só vou fazer dois quadros aqui, e iniciar a aceleração bem aqui, e realmente empurrá-lo para fora lá. Agora, eu estou realmente observando o ponto azul aqui para ver que eu estou lembrando a distância que eu fiz no último e também girando em uma trajetória mais reta agora. Agora, vou até a distância das alças. Eu sei que preciso pelo menos fazer isso mais uma vez, provavelmente antes que comece a abrandar, e ele precisa nadar de novo. Mas a ideia original era tirá-lo da tela para que eu pudesse ter outro quadro ou dois de aceleração antes de começar a desacelerá-lo ou abrandar. Agora, vou começar a abrandar a tesoura enquanto ela sai do quadro porque, como sabemos, balançar debaixo de água, um golpe só vai tão longe. Agora, estamos totalmente fora. Vou fazer mais alguns quadros lá para que tenha um final agradável. Vamos jogar isso de volta. Vamos voltar para o mainframe aqui. Agora, nós temos um antico, nós sabemos que algo está prestes a acontecer, e nós abrimos para uma posição de squash , nós facilitamos, e então nós fizemos um pouco mais rápido ou um lento fora. O ântico é o acúmulo da energia, e o movimento principal será a liberação dessa energia. Então deve ser um pouco mais rápido. Eu provavelmente poderia escapar com talvez até mesmo excluir uma foto ou duas imagens aqui na aceleração de distância. Vamos dar uma olhada talvez do que eu poderia me livrar. Quase acho que consigo livrar-me desta. Vou cortá-la e ver como isso reproduz. Isso tem uma sensação muito melhor para ele. Para mim, é um pouco mais rápido, e cria mais contraste entre a antecipação e o movimento principal. Acabamos de criar uma animação stop-motion muito mais complicada, girando o objeto, movendo o objeto, e também fazendo uma pose de squash e esticando abrindo e fechando a tesoura. Esta foi uma lição super divertida para mim. Porque honestamente, eu começo isso e não sei o que você vai conseguir. Não é como se eu estivesse marcando algo aqui para saber exatamente onde colocar essa coisa para fora. Estou fazendo isso com você e espero que você também, e espero que compartilhe o que está criando comigo. Se você optar por fazer algo além de uma tesoura, como uma ferramenta de um cinto de ferramentas, ou um baú, ou um martelo, ou sabe-se lá o que, você poderia usar qualquer coisa. Eu adoraria ver o que você faz e compartilhar comigo na discussão do curso ou na área de perguntas e respostas. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima aula. 13. Sobreposição e ação secundária: Nesta lição, vamos abordar dois princípios de animação e isso é porque às vezes eles podem se confundir juntos, e eles estão sobrepondo ação e ação secundária. São duas coisas totalmente diferentes. Mas vamos começar com ação sobreposta para que possamos dizer a diferença entre os dois princípios da animação. os animadores da Disney começaram a animar e descobrir esses princípios, este se destacou quando descobriram que quando estavam animando seus personagens e eles os animaram chegando a uma parada, eles descobriram que parecia muito rígido e não natural, e eles usaram esse princípio para criar um movimento mais natural. Este princípio basicamente diz que nem tudo pára ao mesmo tempo, então quando estamos caminhando e chegamos a uma parada ou algo assim, nem todos os pedaços do nosso corpo param ou mesmo começam quando começamos a andar neste exato momento e assim há ação sobreposta. É aí que a sobreposição de nome entra porque diferentes partes do corpo ou assunto se sobrepõem com o outro. Assim, alguns podem descansar antes dos outros ou alguns podem começar a se mover antes dos outros. Então, tirar proveito deste princípio significa que você pode criar um movimento muito mais natural e fluido. Se queremos entrar na ciência de por que isso é, é por causa de algo chamado energia cinética, e isso basicamente significa pela virtude de algo em movimento, ele acumulou energia, e leva tempo para que isso se resolva a uma parada ou mesmo começar a criar essa energia. Devido a objetos diferentes, massa, atrito ou todas essas outras variáveis, eles podem iniciar e parar ou levar mais tempo para iniciar e parar. Vamos dar uma olhada em alguns exemplos. Vamos começar com este salto e giro. Porque o atleta girou e pousa em um pé não significa que o movimento pára quando seu pé bate no chão. Seu corpo ainda tem a força da rotação e que a energia cinética e os raios como continua a girar como um exemplo de seguir através da energia de seu movimento de rotação original. Quando ele parar, também podemos observar outro termo de animação relacionado a este princípio de ação sobreposta, o termo é superação, que significa que o objeto passa por sua pose de descanso final e depois volta. Ele supera. Como seu corpo tem peso, podemos ver que ele cai ou ultrapassa sua posição de descanso final antes de estender as pernas e subir para uma postura de descanso mais neutra. Mas ainda podemos ver que, apesar de sua cintura parar de se mover, que seus braços continuam a se mover é outro exemplo de ação sobreposta. Isso pode se aplicar não apenas aos corpos das pessoas, mas também roupas e acessórios como brincos que balançam muito depois que a pessoa parou de se mover. Em uma conferência de animação, ouvi uma vez que o famoso animador da Disney, Eric Goldberg, se referiu a este princípio como adicionando desvios a uma animação. Ele estava fazendo uma demonstração sobre como vestido de um personagem de salto arrastava para trás do personagem e, em seguida, no pico do salto, ele alcançaria e acrescentaria isso, o que ele descreveria como desvios. Nunca ouvi esse termo antes. Então você está sempre aprendendo em animação e todos às vezes podem ter sua própria maneira de descrever o mesmo movimento. Em gráficos de movimento, ele pode ser usado para criar um campo autêntico e divertido para o movimento como estes exemplos, onde o pano se arrasta atrás da bola é coberto e a sobreposição das molas balançando após a bola passar eles. Deixe-me lembrá-lo que esses princípios não são uma coisa velha, empoeirada, que nunca é usada nos dias de hoje. Eu realmente usei quando eu animado no remake da Disney 2019 de Aladdin. Fui contratado no final da produção e então ajudei-os a finalizar algumas fotos. Alguns desses tiros incluíram o personagem macaco no filme, Abu. Em alguns desses tiros, a maioria deles, ele parou. Ele correria ao longo e então chegava ao lado de um Aladdin ou entrava em sua pose de descanso para aquela cena e ele tinha uma cauda. Sua cauda é bastante elástica e que era parte do meu trabalho era adicionar a ação sobreposta de sua cauda para quando ele chega a uma parada para que parecia realista para aquele personagem macaco. Nesse caso, era foto realista, então eu precisava levar isso em conta quando eu estava usando referência para descobrir qual é o peso desta cauda com base no tamanho deste macaco, quão rápido ele estava se movendo e o apelo em manter o forma, que agradável olhar enrolado da cauda. Então isso é algo para ter em mente que essas coisas eu uso todos os dias. Vamos entrar no segundo princípio de animação para esta lição, ação secundária, que às vezes pode se confundir com este primeiro princípio que falamos sobre ação sobreposta porque ambos têm ação em seu nome, e eles também aconteceu secundário ao movimento principal. Mas no caso da ação sobreposta, aprendemos que isso é devido ao movimento cinético, à energia cinética que precisa ser resolvida ou iniciada e como isso é compensado ou se sobrepõe com a ação principal em diferentes partes do movimento do corpo e parar em momentos diferentes por causa do movimento cinético. Agora, a ação secundária tem a ver com as escolhas reais de performance e ajudar a transmitir o estado emocional do personagem. O que quero dizer com isso é tomar, por exemplo, alguém que está zangado e que vai levantar-se com raiva de uma mesa ou de uma cadeira, e o movimento principal é eles em pé. Mas como podemos adicionar um pouco mais de credibilidade a essa performance para mostrar seu estado emocional? Podemos balançar a cabeça dele enquanto ele se levanta como um sacudido rápido. A ação secundária é seu tremor de cabeça, o movimento principal é seu corpo se movendo. Ele pode ter ação sobreposta e outros princípios também podem estar em jogo, mas a ação secundária é especificamente sobre adicionar textura à sua animação. O que isso significa é adicionar essa qualidade extra charmosa e opções de atuação específicas para um desempenho de personagem. Ele tem menos aplicação para algo como gráficos de movimento e é muito específico sobre uma animação de desempenho de personagem. Às vezes, essas escolhas vêm mais tarde à medida o tiro progride e os animadores perceberam a necessidade de encontrar uma maneira de adicionar o tiro e esse é outro termo que você pode ouvir muitas vezes é tentar descobrir uma maneira de mais seu trabalho, ou você pode estar trabalhando em um estúdio e conseguir o trabalho de outra pessoa, talvez eles tenham deixado o projeto e agora é seu trabalho aumentar o trabalho deles. Então você tem que começar a pensar e encontrar maneiras interessantes e escolhas interessantes que são autênticas para o personagem e uma performance de uma forma que suporta a ação principal. A ação secundária nunca deve estar ultrapassando o desempenho principal. Se isso acontecer, então não é mais uma ação secundária. Deve ser sempre subordinado e apoiar a ação principal. Um exemplo disso da minha carreira tem trabalhado no filme Bem-vindo à Marwen. Eu era um animador naquele show e o ator, Steve Carell, estava abrindo uma porta para seu interesse amoroso. Esse filme foi filmado com captura de movimento, o que significa que os personagens estavam em um palco com trajes e seus movimentos foram gravados e eles foram dados a nós, como animadores, para aplicar ao CG ou aos personagens gerados por computador. Em uma performance, ele abriu a porta para seu interesse amoroso, seu interesse amoroso passou por ele e dentro da porta, e esse é o fim da cena. Os dados de captura de movimento ficaram muito bem. Há outros detalhes nisso, eles eram muito técnicos para discutir aqui que eu tinha que lidar com, mas em geral esse desempenho funcionou muito bem. Mas parte do meu trabalho como animador é encontrar maneiras de adicionar essas coisas quando apropriado, e uma das coisas que apresentei como uma idéia para o meu diretor de animação era Steve Carell não apenas abrir a porta, mas quando ela passa por ele, para ele tirar o chapéu e colocá-lo em seu peito amorosamente e ansiosamente enquanto ela passa por ele. Agora, o movimento principal era ele abrir a porta e minha idéia para ação secundária era tentar transmitir que ela era seu interesse amoroso, e o que é algo que eu poderia fazer que não envolvia ele falar, apenas um gesto muito simples que apoiou o movimento principal dele abrir a porta, e também comunicou seus sentimentos em relação a ela. Tenha em mente, esses princípios não estão apenas nos livros didáticos, eu os uso todos os dias no meu trabalho. Nesta aula, aprendemos que a ação sobreposta, também conhecida como seguir, é sobre a ação sobreposta de movimentos que podem surgir da energia cinética de objetos que precisam descansar ou começar a se mover. Então aprendemos sobre como a ação secundária é também outro princípio de animação e separado da ação sobreposta, mesmo que eles soem um pouco semelhante. Ação secundária é sobre apoiar o desempenho do personagem com escolhas menores que ajudam a apoiar e são subordinados à ação principal. Na próxima lição, nós vamos realmente ter uma tarefa onde nós animamos um peixe comendo outro peixe, e nós vamos usar ambos os princípios de animação ao mesmo tempo na mesma animação para que você possa dizer a diferença entre eles ainda mais. Então, vemo-nos lá. Obrigado por assistir. 14. Demonstração + Tarefa 6: Nesta lição, vou demonstrar os dois últimos princípios de animação que discutimos, sobreposição de ação e ação secundária. Vou usar um pouco mais de um programa técnico para fazer isso chamado Adobe After Effects. Agora, se você está desconfortável usando esse software, você nunca ouviu falar dele, tudo bem. Você ainda pode seguir e aprender algo aqui. Você também pode fazer algumas das minhas outras aulas que ensinam After Effects para iniciantes, mas ainda há algo que você pode ganhar ao seguir e observar esses princípios no trabalho e ver como eles são aplicados. Você também pode recriar essa animação usando stop motion, ou desenho, ou uma das outras formas de usar claymation. Há muitas maneiras diferentes de você recriar isso sozinho se você não quiser usar um computador para fazer isso. Estou fornecendo um arquivo de projeto que já tem as principais ações animadas, então tudo o que vamos fazer é focar nesses dois princípios nesta lição. Se está curioso, fiz a obra de arte no Procreate. Talvez no futuro eu também tenha cursos sobre Procreate, que é uma ferramenta divertida, e você também pode usar isso para animar. A ação principal é feita para você, que é um peixe comendo outro peixe, e ele vai fazer loop. O que queremos fazer é adicionar ação sobreposta e ação secundária. A ação sobreposta será o tentáculo, a pequena distração, brilhante luz orbe que ele encontra no tamboril. Quando o peixe se move, deve haver ação sobreposta aplicada a ele, significa que ele vai reagir após o movimento principal e resolver em seu próprio tempo e termos. O outro princípio que vamos aplicar é a ação secundária. Agora, com um peixe comendo outro peixe, qual é a maneira de podermos mais a animação disso? A maneira que eu pensei sobre isso foi que poderíamos animar a língua, lambendo seus lábios antes que ele abrisse a boca para morder. Ainda é uma ação secundária subordinada à ação principal dele comer o peixe real. Não é muito distrativo. Ele suporta a idéia de que ele está com fome e ele está prestes a comer, então apenas acrescenta aquela coisinha extra para torná-lo uma ação secundária no trabalho. Vamos começar no After Effects. Eu criei este arquivo. Se você está familiarizado com o After Effects, você pode se sentir mais confortável para lidar com isso, mas deixe-me apenas explicar o que eu configurei rapidamente. As duas únicas camadas que você verá inicialmente são as duas com as quais você precisa trabalhar. Se você pressionar U no teclado, você pode puxar para cima os quadros-chave que estão atualmente lá. Deixe-me tocar a animação bem rápido para que você possa ver parte do que vamos fazer. O peixinho entra, acorda, lambe os lábios, come o peixe. Agora, a lamber que eu animei, eu vou deletar isso para que você possa animar isso. O que vou demonstrar nisso é a ação sobreposta do tentáculo e como animar um pouco no After Effects. Mas se quisesses aprofundar um pouco mais nesta cena, escondi as camadas que podes ver aqui com a pequena camada tímida aqui. Se você clicar neste pequeno ícone tímido, você vai obter todos os outros quadros-chave e coisas divertidas que eu passei tempo fazendo e analisar a animação um pouco mais. Mas para manter o foco e claro sobre o que é a tarefa, eu coloco essas em camadas tímidas como são chamadas no After Effects para que possamos focar apenas na língua e no tentáculo. Novamente, se você pressionar U, você pode puxar os quadros-chave, e o tentáculo será animado com o efeito da ferramenta Marionete. Há basicamente apenas dois pinos que vamos ter que animar para isso. Temos um no ápice e o outro no ponto. Agora, deixe-me apenas orientá-los através da animação que eu fiz bem rápido para que você possa ver alguns desses princípios de animação que já aprendemos no trabalho. Temos a ação principal, peixe come outro peixe. Bem, como fazemos isso de uma forma mais atraente? Se ele abrir a boca e comer, não é muito atraente, então eu adicionei alguma antecipação. Parte dessa antecipação também era squash e esticar, e eu adicionei squash e esticar no olho. Se vires o olho a piscar, há abóbora e alongamento. Porque são apenas dois desenhos lá, eu queria adicionar um pouco mais de movimento por squash e esticar os dois desenhos que eu tinha, e o mesmo no antic, os peixes abóboras e alongamentos. Você também pode ver a ação sobreposta nas barbatanas dos peixes. Olhe para o fundo. Quando ele começa a ir para trás, suas barbatanas voltam, ele também esmaga e se estende lá, e então ele se move para a frente. Não há mais antecipação lá porque eu não queria que o ataque fosse um pouco rápido. Houve aquela antecipação lenta e, em seguida, o ataque rápido, mas ainda há squash e alongamento aqui e por aqui, todo o desenho. Porque este é apenas dois desenhos para todo o corpo, é uma boca aberta e uma boca fechada, então adicione um pouco de movimento extra. Você pode adicionar a abóbora e esticar lá, ele adiciona muito mais sensação mole a ele, um sentimento de vida para ele. Em seguida, o peixe volta para a pose de descanso. Novamente, podemos ver ação sobreposta nas barbatanas. À medida que o peixe volta, as barbatanas , por causa do atrito da água, também vão ser puxadas para trás e depois vão descansar. Isso é ação sobreposta novamente. Ver onde os corpos de peixes param e as barbatanas ainda estão se movendo, então isso também é ação sobreposta. Já se aplica um pouco aqui. Novamente, a ação secundária que adicionamos é a língua. Vou deixar você animar isso. Você pode ver onde eu coloquei meus quadros-chave aqui, mas eu vou excluir esses para o arquivo do projeto, então você tem que fazer isso sozinho. Mas eu incluirei a coisa final final também então se você quiser apenas abrir a animação final, mas o início não terá isso. Eu animei rotação e posição, não no mesmo quadro-chave. As coisas estão acontecendo em diferentes quadros. Está girando, você pode ver o quadro-chave de rotação aqui, antes do quadro-chave de tradução. Em seguida, há facilidade de entrada e facilidade aplicada a esses quadros-chave, que é outro princípio de animação que cobrimos. Isso é em um Mac usando a função F9, ou se você estiver em um Windows apenas F9. Clique com o botão direito em um desses ícones do quadro-chave, você vai para assistente quadro-chave e escolher facilidade fácil através do menu. Você também pode escolher a velocidade do quadro-chave e obter mais específico sobre a porcentagem de velocidade de entrada e agora velocidade que você deseja adicionar a essas atenuações. Este pequeno botão aqui também é o Editor de Gráficos. Ele mostra os valores fretados ao longo do tempo. Isso é uma coisa muito importante para aprender e entender porque é uma parte de cada software de animação basicamente. É basicamente uma mudança de valor ao longo do tempo. É tão simples assim. Isso representa os quadros-chave que vemos aqui. Vamos começar a animar o tentáculo e sua ação sobreposta. Agora, o principal que me preocupa não é este, mesmo que haja movimento aqui. Porque ele está ligado ao corpo que é abóboras e alongamentos, ele também está recebendo o tratamento de esmagamento e alongamento. Então, se eu quisesse ser muito particular, eu poderia usar este Pino de Marionete para manter isso no lugar em cada quadro, mas isso seria mais demorado do que temos tempo para esta lição. Eu quero focar é a ação sobreposta que vamos encontrar depois deste grande movimento porque o peixe é o condutor da força, e o tentáculo e a esfera estão junto para um passeio e então eles não devem estar se movendo ao mesmo tempo. O tentáculo deve estar seguindo o corpo, então o corpo se move primeiro, tentáculo deve se mover depois dele. Agora, eles estão todos se movendo juntos, e é isso que precisamos para terminar com ação sobreposta. Vamos para onde começa o movimento principal do byte, e vamos definir um quadro-chave nesses dois Pins de Marionete. Seta de comando, e eu acredito que é seta de controle em um PC, são como você quadro a quadro passar na animação. Eu posso chegar exatamente no quadro onde isso começa e eu posso marcar esses pequenos ícones aqui para definir um quadro-chave. Nós temos um quadro-chave agora onde sabemos que queremos começar a ação de sobreposição, e eu vou para onde o movimento começa a parar. Isso é por aqui. Podemos ver que a esfera pára o seu movimento para a frente bem aqui. É aqui que eu quero trazê-lo de volta porque não deve parar ao mesmo tempo que o corpo. Quero ir para a pose final. Vou trazer as duas canetas de marionetes mais para trás porque deveria estar se arrastando para trás muito mais porque o corpo é o que está forçando para frente. Eu vou para a frente um pouco, e então eu vou copiar e colar esses quadros-chave porque nós queremos que isso para loop. Queremos que a animação continue e continue em loop. Queremos ter certeza de que os quadros-chave finais são exatamente os mesmos que os iniciais. Eu sempre gosto de copiar colar aqueles em como pontos de referência, bem como para ter certeza que eu não estou indo muito longe do que a pose final é, eventualmente, vai ser. Nós temos essa pose final e eu sei que eu quero passar por isso porque novamente, ação sobreposta tende a significar que a energia cinética não vai simplesmente parar de repente. Ele vai passar a posição de descanso e para trás e para frente até chegar a acordo. Sabendo que esta é a pose final agora, eu sei que assim que eu passar isso, que vai ser uma boa sobreposição ou seguir através de passar por onde eu sei que a posição de descanso final vai ser. Eu estou trazendo o ápice para baixo um pouco para que o tentáculo possa se estender, e então eu vou copiar e colar a pose de descanso final de volta. Novamente, eu tenho a linha de chegada em mente de onde eu posso novamente passar essa linha de chegada na outra direção. Agora traga o ápice deste tentáculo para cima. Vamos pegar esse movimento balançando para trás e para frente até que ele pare. Eu vou para ir alguns quadros para a frente e então eu vou colar na posição final novamente. Isto não vai parecer tão bom. Eu já posso te dizer, mas isso nos dá esses marcadores de milhas de onde nossas poses de quadros-chave devem estar. Eu posso ver que esta animação, estes quadros-chave aqui, se eu tocar mais, eu posso ampliar aqui. Se olharmos para o espaçamento, se você se lembrar sobre o espaçamento, eu posso manter o controle das esferas aqui, e eu estou movendo meu cursor do mouse para manter o controle dessa distância. Deve continuar se movendo aqui, é aqui que fica preso. Agora eu sei que eu preciso mover essas chaves de uma forma e neste quadro, ele vai continuar se movendo. Agora chegamos a um ponto em que você pode realmente seguir através corretamente, e eu vou facilitar aqueles apertando a função F9 ou F9 se você estiver em um PC. Vou tocar o primeiro de volta agora. Agora temos o primeiro a funcionar. Então eu só vou facilitar estes dois últimos só para ver se isso nos deixa muito perto do que queremos. Quero dizer, essa é a ideia geral. Você não precisa fazer muito mais do que isso para ter o princípio ser aplicado. Se quiséssemos levar isso um pouco mais longe, poderíamos adicionar mais algumas sobreposições. Cada um deve ser menor que o anterior, porque estamos perdendo essa energia cinética cada vez que a esfera passa seu ponto final, ela deve parar lentamente. Não deve ir mais longe do que a última sobreposição. Deve sempre ir cada vez menos e menos. Podemos continuar adicionando até sentir a quantidade certa de acordo. Eu só vou adicionar mais alguns copiando e colando a pose final aqui, e depois voltando para este sabendo que agora vai ser um quadro-chave de sobreposição. Eu só quero ir um pouco, e então eu vou facilitar esses quadros-chave aqui, e vai ser um pouco mais de um acordo mais agradável. Novamente, podemos reprogramar estes apenas clicando e arrastando-os para fora se sentirmos que é um pouco rápido demais. Isso é muito bom. Novamente, você pode fazer mais e adicionar mais e até mesmo ter um follow-through ou uma sobreposição sobre como o peixe volta. Isto deve arrastar-se até aqui. Isto deve estender-se aqui. Eu escolhi ambos, então eu vou apenas clicar aqui em qualquer lugar apenas para que eu possa voltar a selecionar um único. Deve arrastar-se atrás do peixe enquanto ele vai para trás. Está acontecendo um pouco cedo demais porque o peixe ainda não começou a se mover. O peixe deve começar a se mover para trás, e então isso vai se estender para arrastar atrás dele. Novamente, isso é seguir através e sobreposição ação ação em jogo em cada ponto desta animação. Você pode finesse isso muito mais do que temos tempo para nesta lição, mas você pode ver esses princípios em jogo. Ele virá para um descanso depois que os peixes vêm para um descanso. Podemos puxar esse caminho de volta aqui, copiar colar esta posição esticada antes que ele volte e ele poderia se assentar nessa também. Você pode ir muito longe com isso. Só estou mostrando as áreas onde isso é possível. Parte da animação é que é demorado e pode ser difícil ensinar essas coisas de uma maneira muito rápida e ainda produzir animação que faz sentido para a lição e demonstrar o princípio que estamos discutindo. Encorajo-vos a ir mais longe do que fizemos nesta lição. Você pode fazer coisas como em vez de seguir através de apenas estar em uma linha linear, ele foi para trás e para a frente desta maneira, você poderia ir em um círculo. Ele poderia ir para baixo e para cima e ao redor, e quando você entrar em animação 3D, então você também tem o eixo z. Poderia ir em uma diagonal para cima e para baixo e ao redor. É bom construir lentamente sobre essas habilidades e perceber o quão longe você pode ir, e sempre ter um próximo objetivo que você pode empurrar para, mas apenas se concentrar nessas duas coisas. Animar a língua é a ação secundária. Animar o tentáculo é uma ação sobreposta. Se você quiser renderizar isso, basta pressionar Control M ou escolhê-lo no menu aqui, e então você pode selecionar aqui para alterar o codec. Eu gosto de selecionar Quick Time e, em seguida, Apple ProRes 4.2.2 LT, e então eu posso convertê-lo em HandBrake ou algo assim mais tarde se eu quiser comprimir mais, e depois que você tiver feito isso, você pode alterar o nome do arquivo e escolha onde salvá-lo clicando aqui e, em seguida, basta pressionar renderizar. Verei vocês na próxima lição onde aprenderemos mais Princípios de Animação. Obrigado por assistir. 15. Arcos: Nesta lição, nós vamos aprender sobre o princípio dos arcos. Uma vez que você começa a observar o mundo natural, que a maioria dos movimentos vem em alguma forma de arco. É muito raro que algo possa se mover exatamente em linha reta. Se você der uma olhada em alguns desses exemplos, você pode ver que os arcos vêm em todas as formas e tamanhos; grandes, pequenos, assimétricos, mas que tudo tem algum tipo de arco para ele. Uma das principais razões para isso é por causa das articulações, como elas se movem. Porque uma articulação gira, isso significa que os membros vão se mover em forma de arco. Uma vez que você começar a procurar por isso, você vai começar a ver arcos em todos os lugares. dia em que a Disney começou a abraçar esse princípio, suas animações se tornaram muito mais fluidas e naturais. Antes, as animações de seus personagens eram muito rígidas e eles caminhavam para cima e para baixo, como um pistão em um motor. Uma vez que eles começaram a abraçar arcos, os quadris de seu personagem pulavam e rolavam de passo a passo em forma de arco em vez de um movimento reto para cima e para baixo. Este princípio é valioso tanto na fase de planejamento da animação quanto no estágio polonês da animação. Você poderia encontrar isso no início e no final do processo de animação de algo. É uma ótima maneira de traçar sua animação para garantir que o caminho do movimento não tenha bordas ásperas. Caminho do movimento é um termo que você pode ouvir. Isso não deve ser confundido com linha de ação, que é algo que você pode ouvir quando você está fazendo gesto ou desenho de figuras, onde um dos primeiros traços que você faz quando você está fazendo isso é a linha de ação para obter a linha de passagem de como o personagem é posicionado e posado. O que estamos falando é sobre o caminho do movimento, como algo se move através de uma cena ao longo do tempo. Aqui estou eu no aplicativo para iPad, Procreate, onde você pode criar um caminho com seu pincel e configurá-lo como uma camada de fundo, para que cada novo quadro que você faz, você pode ter certeza de que você está no arco certo e caminho da emoção. Esse é um exemplo de planejamento de sua animação usando arcos. No final de uma animação, especialmente em 3D, adoro usá-la para polir minha animação para garantir que os arcos estejam se movendo sem problemas. Aprendi isso, a importância disso, de um visitante que tivemos para a nossa escola quando eu estava aprendendo animação, foi Lino DiSalvo. Ele era o chefe de animação para Frozen, e então ele era o supervisor de animação em Tangled. Quando ele veio visitar nossa escola e conversar conosco como alunos, ele nos impressionou como, quando ele estava animando nesses filmes, ele se certificou, no final de fazer sua animação, ele passaria por cada articulação do personagem e certifique-se de que cada arco dessas articulações estava se movendo exatamente como ele queria, e eles eram um arco agradável e fluido. Essa é uma das razões pelas quais essas animações da Disney parecem tão agradáveis e atraentes. Em minhas próprias animações, uma maneira eu vou ter certeza que os arcos estão funcionando é eu vou escolher a parte extrema do corpo de um personagem, se eu estou fazendo animação de personagem. Por exemplo, um lugar comum que escolho é a ponta do nariz. Vou rastrear o movimento da ponta do nariz, porque mesmo que eu esteja usando a articulação da cabeça para girar, eu quero escolher algo que está mais longe daquela articulação que eu estou realmente animando e rastrear seu arco. Escolherei algo o mais longe que puder, e seguirei o movimento desse arco ao redor. Então eu também vou talvez escolher o topo da cabeça e eu vou rastrear esses dois arcos ao redor para ter certeza que eles estão fazendo exatamente o que eu quero que eles estejam fazendo, e/ou, se eu talvez não tenho certeza do que eu quero que eles estejam fazendo, no mínimo, eu não quero ver nenhuma amarração nesses caminhos de movimento. Eu quero que eles sejam bons, arcos fluidos. No meu filme estudantil aqui, você pode ver que eu tinha um personagem com um pau. Em um estágio inicial da animação de aprendizagem, percebi como os arcos eram importantes por causa dessa animação. Eu tive que rastrear não apenas o arco do pulso do personagem movendo a vara, eu também tive que rastrear a ponta da vara. Então eu estava rastreando dois arcos ao mesmo tempo e eu precisava ter certeza de que eles estavam um pouco relacionados um com o outro. Dessa forma, parecia que o personagem realmente tinha controle sobre o bastão e não o contrário, de modo que a ponta do bastão estava seguindo o movimento do pulso e que eles estavam trabalhando juntos. Porque o braço pode se mover assim, mas se eu estiver segurando uma caneta ou um lápis, eu também poderia fazer isso. Se só estou rastreando isso, não estou rastreando nenhum movimento na ponta do bastão. Então eu estava rastreando esse movimento de onde isso estava e o que o pulso estava fazendo. Estavam acontecendo tudo ao mesmo tempo. É por isso que eu tinha que ter certeza que eu estava rastreando ambos os pontos de animação e que eles eram bons, fluidos, e a forma deles estava em arcos, algum tipo de arco. Normalmente, quando eu estou passando por uma animação e eu fiz meu primeiro passe ou mesmo segundo ou terceiro passe na animação e algo não parece certo, é quase sempre porque os arcos não estão funcionando. Então eu vou ter que ir para o modo detetive e começar a verificar cada articulação ou controle e tentar descobrir onde os arcos não estão funcionando. Nove em cada 10 vezes, se se trata de algo que eu realmente não posso colocar o dedo no porque ele não está funcionando, ele quase sempre se resume a um arco em algum lugar não é tão fluido quanto poderia ser. O caminho dele tem talvez um pouco de um engate nele, em vez de ser uma curva agradável, pode haver talvez um pequeno ponto onde ele jeta para fora e depois continua indo. Isso é talvez mais para animação 3D porque você está dependendo de alguns dos quadros-chave para interpolar entre eles. O computador não sabe o que você quer fazer se isso acontecer, você não está colocando um quadro-chave em cada quadro. Isso é talvez um pouco mais para a animação 3D, mas só mostra o quão importantes são os arcos e como eu uso todos os dias em todas as animações que eu já fiz. Mas é bom ter em mente, um dos grandes desafios que tive no início foi entender o estilo de animação em que eu estava. No início da minha carreira, eu estava fazendo mais animação de desenho animado. Eu estava fazendo shorts animados para o jogo móvel, Clash of Clans. Isso era muito mais cartoony e os arcos precisavam ser realmente fluidos e agradáveis. Quando eu fiz a transição para trabalhar em efeitos visuais, significa animação foto-real com personagens CG, eu trouxe esse mesmo apelo em querer que os arcos fossem agradáveis e suaves como eles poderiam ser. Algumas das notas que eu realmente recebi de volta do supervisor de animação foi que os arcos são muito suaves, que é algo que eu nunca tinha ouvido antes porque eu só tinha sido animado neste tipo de estilo de desenho animado agradável. Eu nunca tive que trabalhar com algo um pouco mais orgânico, como fazer algo parecer real. Então, é bom saber qual é o objetivo e o tipo de estilo em que você está trabalhando porque isso pode ditar se você pode ou não precisar adicionar um pouco de ruído no arco em vez de ser super fluido por toda parte. Essa foi uma lição que aprendi no início da minha carreira que me ajudou a fazer a distinção entre animação de desenho animado e algo que é mais foto real, e fazer a mudança para frente e para trás e conhecer deliberadamente essas escolhas que eu sou fazendo para ter certeza que ou eu estou fazendo os arcos muito suave ou talvez eu estou adicionando um pouco de ruído lá para explicar para empurrar e mais coisas orgânicas e fotos reais que acontecem na vida real. Por outro lado, se compararmos isso com animação e desenho 2D, a diferença pode ser que é muito fácil criar interpolações lineares entre desenhos ou in-between. Vamos ver que mais nesta tarefa vamos fazer depois desta lição como um exemplo. Vamos rever o que aprendemos sobre arcos nesta palestra. Aprendemos que os arcos fazem parte do mundo natural e é por isso que há muito apelo inato. Apenas pela virtude de como as coisas se movem na natureza, isso faz com que nossos olhos se ajustem a essa qualidade atraente dos arcos. Depois, aprendemos como os arcos são importantes no início da animação, na fase de planejamento e no final durante o polimento, e como isso pode ser diferente entre o estilo de animação que você está usando. Nós vamos entrar em mais exemplos 2D aqui nesta tarefa chegando, então fique atento para isso. Nós vamos criar uma boa animação de virada de cabeça sobre as próximas tarefas. Vamos continuar a trabalhar nesta animação. Vamos aprender outros dois princípios e continuar a trabalhar nessa tarefa através desses princípios porque continuaremos aplicando o que estamos aprendendo na mesma tarefa à medida que progredimos e aprendermos mais. Obrigado por assistir e te vejo na lição de trabalho. 16. Demonstração + Tarefa 7.1: Nesta lição de trabalho, vamos fazer uma animação digital 2D ou pelo menos começar uma. Nós vamos continuar a trabalhar nisso através das próximas duas lições de atribuição depois dos próximos dois princípios também. Você pode usar um iPad e Procreate, que é o que eu vou usar, ou você pode usar o Photoshop se você estiver mais confortável com isso ou tiver acesso a isso. Você também pode usar Brush Ninja, que é um aplicativo web gratuito que já usamos, ou qualquer um dos outros aplicativos gratuitos que temos no PDF que você pode baixar e ter acesso. Isso é basicamente apenas animação digital 2D e qualquer maneira que você quer fazer isso é bom. Antes de começarmos no aplicativo Procreate para iPad, quero lhe dar uma introdução sobre como acompanhar se você estiver usando o Photoshop. Vamos dar uma olhada nisso. Aqui estamos no Adobe Photoshop, e se eu quiser criar um novo projeto, basta clicar em “Criar novo” e escolher o tamanho do projeto que eu quero e clicar em “Criar”. Para obter esta janela da linha do tempo, só precisamos ir para Janela e ativar Linha do tempo. Aqui é onde podemos usar animação no Photoshop, e há basicamente dois métodos que você pode usar. Um está usando cada nova camada é um quadro, ou podemos escolher o que é chamado de camada de vídeo. Se eu apenas disser Criar Linha do Tempo de Vídeo, ele vai nos dar esta camada e se eu ampliar aqui arrastando esta opção Zoom aqui para cima, você pode ver que eu posso mover um quadro para a frente, e eu posso usar o método de corte aqui, ou eu posso criar uma nova camada com um botão tradicional Adicionar Nova Camada e para cada nova camada, ele criará um novo quadro. Essa é uma maneira de fazer isso que também é semelhante a como vamos trabalhar no Procreate. A outra maneira é ir para Camada e descer para Camadas de Vídeo e dizer Nova Camada de Vídeo em Branco. Isso é diferente dos outros no sentido de que se eu começar a pintar sobre isso e eu ir um quadro para a frente, o desenho não está mais lá. Cada quadro existe na mesma camada e a maneira de gerenciar isso também é no mesmo menu Camada. Podemos voltar para Camadas de Vídeo se quisermos duplicar um quadro, inserir um quadro em branco, é aqui que você pode gerenciar o ajuste das coisas. Pode ficar um pouco mais complicado porque está um pouco escondido aqui que cada novo quadro tem seu próprio quadro, se você estiver tentando editar e mover quadros para saber como fazer isso. Dependendo de quão visualmente você deseja organizar isso, você pode usar as camadas de vídeo ou você pode usar o método de camada tradicional aqui, e você pode ver a distinção entre as duas. Isto tem um pequeno ícone de filme aqui para distingui-lo da organização normal da camada. Você também pode gerenciar as configurações a partir deste pequeno botão aqui para alterar as configurações de taxa de quadros, e também para ativar a pele de cebola. Aqui também é onde você pode renderizar um vídeo a partir daqui. Agora que você está pronto para acompanhar, vamos abrir o iPad. Eu vou apertar “Record”, que você possa acompanhar com a gravação do iPad. Eu vou abrir o Procreate, é um aplicativo que não é gratuito, mas é um que vale o dinheiro. Eu vou começar uma nova composição tocando mais ou o que eles chamam de uma nova tela, e eu vou escolher a opção 920 por 1080 porque essas são as dimensões HD. Agora, para configurar a animação para isso, você precisa clicar na pequena chave inglesa aqui em cima. No Canvas, você precisava escolher “Animation Assist”, que nos dará a linha do tempo na parte inferior, e eu gosto do guia de desenho para o nosso exemplo que vamos fazer e editar, e então apenas aumentar o tamanho da grade porque neste lição, o que vamos fazer é animar uma virada de cabeça e a forma da cabeça vai ser uma esfera. Então a grade que estou escolhendo são os quatro quadrantes no centro, vão ser do tamanho da cabeça. Eu vou dar um pouco de espaço na parte de cima e de baixo aqui e, em seguida, bater feito. Não fique muito preocupado se você não é bom em desenhar, há ferramentas realmente boas para automatizar certificando-se de que as formas são formas limpas. No nosso caso, eu vou para a ferramenta Pincel, e você pode usar o pincel que quiser. Estou usando o Pencil 6B que você pode adicionar a um Favoritos aqui. Se você rolar para cima você obtém um botão de adição aqui e você vai adicionar seus próprios favoritos, ou você pode chegar a isso indo para a categoria Sketching e escolhendo 6B a partir daí. Agora que temos isso, você será capaz de ver como não sou grande em desenhar, mas como este aplicativo é útil. Deixe-me prefaciar isso dizendo também que eu dizer que eu não sou bom em desenhar ou você pensar que você não é bom em desenhar simplesmente se resume a você apenas não ter passado tempo fazendo isso. A mesma coisa comigo. Eu passei mais tempo fazendo animação 3D, então é nisso que eu sou melhor. Eu falo com artistas profissionais que desenham todos os dias e estão frustrados com o conceito de que as pessoas pensam que eles não são naturalmente talentosos em desenhar, é que você simplesmente não passou tempo fazendo isso, e você não superou a corcunda assim não ser bom. Nem todos são bons quando começam. Basta ter isso em mente quando você está pensando em eu devo continuar a desenhar? Não se baseie em se você está ou não bem agora. Passe muito tempo com ele e, em seguida, determine se você deseja continuar ou não. De qualquer forma, fora dessa caixa de sabão. Agora que temos o pincel selecionado, eu vou desenhar com minha caneta, você também pode usar seu dedo com isso. Só para demonstrar, eu vou usar meu dedo, e eu vou começar no quadrante superior aqui no centro, e então apenas ir e tentar tocar cada quadrante da grade, e então apenas manter meu dedo pressionado, e você pode ver que ele o transformou em uma elipse. Se eu clicar em “Editar forma”, ele também me dá estas quatro pequenas áreas de controle aqui e você pode espaçar estes para fora. Eles vão tocar os quatro quadrantes lá, então o círculo em si vai todo o caminho ao redor. Eu vou desfazer esse só porque eu não gostei da espessura do meu pincel lá, eu estou acostumado a usar a caneta que é sensível à pressão, então certifique-se de que você gosta de quão grossa as escovas se você está usando o dedo. Só vou rever isto mais uma vez com o meu lápis. Porque eu estou empurrando mais para baixo, ele está pegando um pouco de um pincel mais grosso, e então eu vou editar a forma e ter certeza que está em linha com o que esperamos. Também nesta lição, vamos estar animando muito grosseiramente. Seria uma péssima ideia, em qualquer fluxo de trabalho de animação, adicionar todos os detalhes em cada quadro que você está fazendo no início, planejando quase estágios como o que estamos em. Se você pintou e adicionou todos os detalhes, textura, o que quer que você queira fazer, seria uma péssima idéia porque você não tem certeza se você ainda vai manter esse desenho. Na animação, estamos determinando o movimento não necessariamente o desenho em si. Se estamos fazendo um único desenho talvez com certeza, mas estamos fazendo mini desenho, então queremos mantê-lo o mais áspero possível quando estamos nos estágios iniciais para que se cometemos erros, mudemos de idéia, ajustamos as coisas, é menos coisas que estamos ajustando e ainda não começamos a polir os desenhos reais. Não fique muito preso em como isso parece desenhar-wise, o que estamos preocupados é com a moção. Vamos manter isso simples para que isso seja fácil de fazer. O que precisamos agora é criar linhas de construção. Vou desenhar oval no centro disto. Nas linhas de construção, eu vou clicar em “Editar Forma”, basicamente você vai fazer essa coisa parecer estar em três dimensões. quão longe nós espaçamos o lado esquerdo e direito será a frente e a parte de trás desta esfera tridimensional que estamos desenhando agora. Vai determinar até que ponto o início coloca e as poses finais. Eu acho que isso é longe o suficiente, então a próxima coisa que precisamos fazer é fazer a horizontal que irá ditar a inclinação na cabeça. Eu vou desenhar outro oval aqui muito rapidamente, basta segurá-lo, e agora, temos uma forma aproximadamente boa em Editar Forma, e certifique-se que isso se conecta com o contorno e não está indo muito longe. Quero que a inclinação da cabeça deles seja um pouco mais neutra. Vou aproximar isso do ponto médio da esfera, e isso é basicamente uma esfera tridimensional. Essas são linhas de construção, vai nos ajudar a determinar onde colocar as características do rosto. Essas características para nós serão apenas as orelhas, olhos, nariz e boca. Não vamos fazer nenhum outro detalhe pelo menos ainda. No final desta tarefa, eu vou mostrar a vocês como você pode entrar e adicionar detalhes, você pode usar o que estamos fazendo agora apenas como um esboço, e você pode rastrear sobre isso e ser muito mais preciso mais tarde. Mas o que queremos fazer agora é obter a moção então. Agora que temos isso, podemos colocar os recursos em. Eu vou escolher colocar os olhos e aninhá-los bem aqui, e eu quero torná-los um pouco mais circular do que oval. Vou apenas arrastar isso para fora e fazer outro e colocá-lo bem ao lado dele, e fazer a mesma coisa, e ter certeza que é um pouco mais circular. Quando você também está desenhando coisas em perspectiva significando em profundidade, as coisas que estão mais longe de você serão um pouco menores. Este olho que estamos desenhando agora deve e poderia ser um pouco maior do que aquele que está mais longe de nós. Estamos basicamente olhando para desenhar algo em perspectiva como este neste ângulo como aquele. Está indo para o espaço. Podemos colocar o nariz basicamente iniciá-lo aqui, e eu vou desenhar um triângulo e conectá-lo à linha de construção, e então você pode colocar a boca como quiser. Eu só vou desenhar uma linha simples aqui, nos dar algo para olhar, e então desenhar metade tampas aqui e colocá-la nas pupilas. Vou colocar a orelha dentro, e vai ser a parte inferior da orelha. Basicamente vai ser nesta linha de construção. Eu vou seguir o topo do olho lá para estar onde o topo da orelha deve estar para que possamos ficar consistentes através nossos desenhos e saber com o que estamos tentando combinar. Agora, como estas linhas de construção estão atrás da cabeça, vou apagá-las. Quero dizer, poderíamos apagar esses, mas apagá-los. Mas só para manter o controle do saquê, vou deixá-los aqui por enquanto e pegar um pincel bem pequeno. Você pode, claro, escalar isso e entrar aqui e limpar essas linhas o quanto quiser. Mas novamente, não fique muito precioso com isso nesta fase ainda porque poderíamos talvez excluir esse desenho todos juntos, quem sabe, se decidirmos que não gostamos dessa posição inicial ou algo assim. É bom ficar muito solto no estágio inicial. Vamos duplicar essa cabeça basicamente e virar para o outro lado. Eu vou duplicar isso selecionando este quadro-chave, duplicado, e então eu vou escolher a seta aqui em cima e eu vou dizer flip horizontal. Agora, temos uma maneira muito simples de obter a pose final sem ter que fazer um monte de desenho. Podemos ajustar isso mais tarde, desenhar de forma diferente mais tarde, se quisermos. Mas basicamente, esta vai ser a pose do início e do fim. Agora, onde os arcos entram, e o que acabamos de aprender na lição anterior, é determinar onde colocamos as características e como a cabeça se move entre o início e o fim. Agora, se estivéssemos preocupados com arcos, poderia ser uma linha reta. Como eu disse em uma lição anterior, eu geralmente gosto de escolher as pontas do nariz para determinar onde meus arcos estão, que ficam em uma reta no meio. Podemos fazer uma linha reta aqui. Na verdade, se você clicar e desenhar no Procreate e segurar, ele também escolherá uma linha reta lá. Colocaríamos nosso nariz bem aqui. Quero dizer, poderíamos fazer isso muito rapidamente. Desenhe os olhos. Desculpe, não estamos em um novo quadro, para trás. Vamos adicionar um quadro e arrastá-lo para o meio. Podíamos pôr o nariz bem no meio, pôr os olhos bem no meio. Se esfregarmos entre isso, vou colocar as tampas aqui embaixo, como se os olhos estivessem fechados. Vamos desligar a pele de cebola para que possamos realmente ver os desenhos por si mesmos, e rapidamente colocar no contorno da cabeça. Agora, se fôssemos fazer isso e não nos preocuparmos com arcos, você pode ver que isso é muito chato, a cabeça simplesmente atravessa. Não há interesses visuais lá. Porque nossos olhos estão sintonizados para ver arcos na natureza e em nossa vida cotidiana, isso simplesmente não parece certo e nossos cérebros nos dizem isso, e é por isso que isso não parece atraente. Por mais simples que esses três desenhos sejam, há uma maneira de torná-lo mais atraente. Estes princípios de animação são feitos para ser checklist. Se você não sabe por que você está desenhando ou sua animação não é atraente, você pode usar esses princípios como uma caixa de seleção para passar, eu fiz isso? Preciso fazer isso? Vamos voltar ao esfolamento de cebola para determinar o que faz um arco aqui, o que constitui um arco para nós. Vou escolher os narizes outra vez e desenhar um arco. Se eu clicar e segurar, Procreate criará um arco bonito e bonito. Podemos ver que onde está a ponta do nosso nariz deve estar se estamos fazendo um arco deve ser aqui embaixo. É aí que eu vou colocar o nariz, e eu vou apagar esses guias aqui para nós. Mas em vez de apenas estarmos em linha reta no meio, o que podemos fazer é nos inclinar no princípio da ação sobreposta. Usando a ferramenta de seleção e apenas arrastando isso, podemos realmente girar isso um pouco. O nariz está sendo arrastado para trás porque está tentando ficar para trás onde estava se um objeto tende a ficar em repouso, menos que uma força esteja agindo sobre ele. O nariz que estava em repouso, há muito mais cartilagem no nariz e por isso é muito mais flexível. Então, quando a cabeça está dirigindo o movimento, o nariz pode realmente ficar para trás por um pouco, especialmente em uma situação de desenho animado. É por isso que estou a fazer aquele ligeiro ajuste. Agora, para os olhos, vou usar os que fizemos anteriormente, rastreá-los para garantir que tenhamos as mesmas proporções. Clique em Editar forma para que eu possa movê-los. Eu também vou arrastá-los para trás, talvez até esmagar e esticá-los para que eles estariam em um pouco de uma pose esticada aqui, e fazer a mesma coisa para o outro lado. Traga-o também e também favoreça. Você também pode ouvir o termo favorecendo um pouco. Isso significa que você está favorecendo um desenho ou outro. Agora, estamos favorecendo o primeiro desenho. Então, estamos inclinando tudo para esse lado. Eu quero que os olhos dele sejam fechados aqui, então eu vou desenhar um pouco de arco aqui. A boca que eu quero arrastar para trás também, então eu só vou desenhar uma pequena linha lá. Porque estamos olhando direto para ele também, precisamos ser capazes de ver suas duas orelhas bem aqui. Vou desenhar as orelhas dele, só vou desenhar uma aqui para ter certeza que é o tamanho certo. Edite a forma e depois mova tudo isso e faça a mesma coisa para o outro lado. Nesta pose do meio, seremos capazes de ver as duas orelhas. Nesses três desenhos, nós basicamente estabelecemos o arco disso que vamos continuar nas próximas lições desta tarefa e como aprendemos sobre mais princípios de animação. Enquanto eu passava, você pode ver que estabelecemos isso. Agora, a luta que vamos entrar que acontece na animação 2D é se você entregar isso a alguém e dizer, ok, no meio disso, e o que pode acontecer em um computador se você disser pose 1, pose 2 é apenas ir em um linha reta. Precisamos massagear isso e forçá-lo a estar no arco que queremos durante toda a animação. À medida que passamos por esse processo, vamos querer ter certeza de que o intermediário não é assim. Bem aqui, queremos ter certeza de que o intermediário também está indo em um arco, ele está seguindo os arcos da ponta do nariz mais para baixo. Nós não queremos ir em linha reta entre essas poses porque, novamente, queremos continuar a aplicar este princípio de arcos não apenas uma vez, não apenas duas vezes, mas através de toda a animação. Vamos continuar aprendendo sobre os princípios da animação. Na próxima lição, vamos aprender sobre a diferença entre pose para pose e animação direta como isso afeta sua escolha e fluxo de trabalho. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima lição. Depois disso, vamos continuar a voltar a esta tarefa e terminar isto e continuar a fazer com que pareça muito mais bonita do que é agora. Obrigado por assistir. 17. Pose a pose/Siga direto: Esta é a primeira lição. Vamos nos desviar dos princípios que temos aprendido e aprender um pouco diferente. Todos os princípios até agora têm, alguma forma ou de outra, a ver com a física. Este princípio tem a ver com a escolha pessoal do animador em seu fluxo de trabalho. Esse princípio é chamado de pose para pose e em frente. Elas são basicamente as duas escolhas que você tem quando você está decidindo como você quer animar. Pose para pose significa exatamente isso. Você está animando com o menor número possível de desenhos para descrever uma ação. Digamos, por exemplo, que você tenha uma animação que é 100 quadros. Em teoria, você pode começar a animar com apenas três poses chave. Um no quadro 1, um no quadro 50, um no quadro 100, por exemplo; início, meio, fim se for necessário para descrever qualquer ação que esteja ocorrendo. Você deseja usar o menor desenho possível para descrever e ter uma noção do que a ação geral é dessa animação. Então, mais tarde, você pode voltar e fazer as entrelinhas e as quebras entre essas poses principais. É uma boa maneira de planejar sua animação para saber onde você está começando e onde você está terminando nessa cena e nessa animação. Agora, é um bom momento para talvez mencionar alguns dos termos que você ouvirá ao se referir aos tipos de poses e desenhos ou chaves que você vai definir. As principais são, como já descrevi, as poses chave. Algumas pessoas chamam isso de poses douradas. Você também pode ouvir os extremos. Nesse caso, isso pode ser ainda mais específico no que está descrevendo os overshoots, onde as chaves poderiam ser as principais poses da história, que é outro termo, as chaves da história. Há muitas maneiras diferentes de descrever a mesma coisa. A essência disso é qual é a menor quantidade de desenhos que posso mostrar e você sabe o que vai acontecer. Essa é a ideia de pose para posar. Você está indo de pose para pose para pose. Então mais tarde você vai torná-lo agradável, animação fluida, e esses são chamados de in-between e breakdowns. Agora, a outra opção que você tem é chamada de animação direta. Isso significa que você começa no quadro 1 e você passa pelo quadro 100 em ordem cronológica e você faz cada desenho ou cada pose que precisa ser feita, e é assim que você anima. Não há como saltar e ir do quadro 1 para 50 para 100 e depois de volta para 25 e depois para 75 e depois para 12. Você não está fazendo os avarias da mesma maneira que você faria em posar. Você está fazendo isso em uma ordem cronológica sequencial, começando do início e você vai até o fim. Você fez estes dois exemplos se você tem seguido junto com as atribuições. Assim como na última tarefa, fizemos a curva da cabeça. Nós basicamente desenhamos as poses chave. Estávamos fazendo pose para pose. Começamos do início e fomos para o meio e o fim. Nós não fizemos três desenhos no primeiro quadro, segundo quadro e terceiro quadro. Nós realmente não sabemos quais são os quadros ainda, isso virá mais tarde quando discutirmos o tempo, mas basicamente fizemos o que sabíamos seria descrever a ação, o que vai acontecer. Ele vai virar a cabeça, como ele vai virar a cabeça? Ele vai virar a cabeça em um pouco de arco. Você fez o método pose para pose lá, planejando a animação, e então você fez a animação em frente quando você segui-lo junto e fez as notas post-it stop motion e/ou a tesoura stop motion. Esses exemplos que animamos a partir do quadro 1, quadro 2, 3, 4 até que a animação foi feita. Fazendo essas atribuições, você pode ver como isso é quase exigido de animação stop motion e torna esse meio de animação. Muito mais desafiador e impressionante quando é feito bem, porque eles quase certamente o fizeram usando técnicas de animação em linha reta. Mesmo que no alto nível em filmes de animação stop motion, eles fazem um monte de planejamento e eles vão áspero o movimento com poses de animação muito limitadas e, em seguida, passar e fazer em frente todo o caminho através eles fazem um monte de planejamento e eles vão áspero o movimento com poses de animação muito limitadase, em seguida, passar e fazer em frente todo o caminho através de animou aquela cena uma ou duas vezes muito grosseiramente. Mas no nosso caso, o que precisamos entender é a diferença entre essas duas opções e quando elas são úteis. A maioria dos animadores usa pose para posar porque é muito bom para planejar. Você sabe de onde você está vindo e para onde você está indo. Você não está inventando como você vai junto. Você também pode, no desenho 2D, manter suas proporções porque você pode comparar com o que você fez no início e o que você fez no final. Dê uma olhada neste exemplo bem rápido de uma animação que eu fiz em frente. Você pode ver suas pernas são muito altas no início, muito curtas no final porque eu fiz em frente, e eu não sou tão bom em manter proporções usando animação 2D em linha reta frente. Isso não quer dizer que é impossível, as pessoas são capazes de fazê-lo. Eu só não sou tão experiente fazendo animação 2D, então isso é muito mais difícil para mim. Agora, dê uma olhada neste exemplo que eu fiz pose para pose de animação. Olhe para o início e o fim. O comprimento de suas pernas são praticamente o mesmo porque eu fui capaz de, ao longo de alguns quadros, descrever onde iria começar, onde vai acabar, e é muito mais fácil comparar esses dois e depois desenhar o em -entre para manter esses marcadores de milhas em mente quando você está desenhando. Na animação 3D, também fazemos isso. Vamos animar e o que é chamado de modo escalonado. Nós os mantemos basicamente parecendo desenhos mantidos por um certo período de tempo para ajudar a descrever a ação em poses realizadas ou no que é chamado de modo escalonado em 3D. Para mim, pessoalmente, gosto de usar pose para posar. É fácil planejar minha animação, eu sei para onde estou indo, e também posso usar animação em frente se eu quiser às vezes. Normalmente, se houver uma ação rápida acontecendo, eu vou em frente e fazer alguma animação em frente. Mas mesmo assim, geralmente não está em todos os quadros. É cada terceiro, quarto quadro, algo assim. Bem, eu me animo em quatro patas, mesmo em animação CG. Eles voltam e certificam-se de que a animação está funcionando. Mas quando eu comecei a aprender a idéia desses, eu ficaria frustrante porque eu pensaria, bem, se em frente é apenas trabalhar cronológico, não é pose para posar apenas uma versão diferente disso? Foi difícil para mim fazer a distinção entre esses dois métodos porque você tem que desenhar um desenho após o outro em algum momento, então como isso não foi de alguma forma em frente um pouco? É um pouco mais de um longo período de tempo. Na minha mente, isso é verdade, esse é o caso. Mas em frente, no sentido mais estrito, realmente significa um quadro logo após o outro. Você pode usar um ou outro, uma mistura deles. Na verdade, cabe a você. Não fique frustrado como eu realmente não entendia qual era a diferença entre aqueles, porque eu me senti como quando eu estava fazendo o método pose para pose, Eu ainda estava tendo que determinar a pose após o que eu acabei de desenhar, então como é que não em frente, mas apenas com um pouco mais de uma lacuna. Não se envolva muito nessas construções. É apenas um pouco de uma maneira de distinguir algo como animação stop motion, que realmente precisa trabalhar em quadros-chave em frente por causa da natureza do meio como você vê nas atribuições e algo como em 3D animação onde poderíamos começar no quadro 1 e, em seguida, fazer uma pose no quadro 2.000 e ir para frente e para trás e entre todos os diferentes quadros-chave e avarias que precisamos fazer, que não é realmente possível na animação stop motion como facilmente como em 3D ou 2D. É apenas uma boa idéia saber o que são quando você está trabalhando em animação e tem contatos para saber como você está trabalhando. Nesta aula, aprendemos sobre as diferenças entre o método de animação pose para pose e o método de animação em frente. Neste curso, você já fez ambos os métodos. Você já tem experiência do mundo real de quais são as desvantagens e vantagens de ambos e em que casos você pode escolher um ou outro. Você também pode usar uma mistura deles, se você quiser. Vamos, com isso em mente, na próxima lição, continuar trabalhando em nossa animação da curva de cabeça e aplicar essa técnica ao que estamos fazendo agora que temos mais contexto. Obrigado por assistir, te vejo lá. 18. Demonstração + Tarefa 7.2: Estamos de volta trabalhando na tarefa de virar a cabeça com mais contextos de princípios de animação, como em frente e posar para posar. Agora, aprendemos um pouco sobre o que chamamos a isso agora. Estas são basicamente as poses da história ou as poses douradas que nos dizem a ação geral no menor número de desenhos ou quadros-chave possível. Agora, desligue a pele de cebola por um segundo para que possamos esfregar isto e ver que estamos começando no meio. Agora, uma das coisas que discutimos rapidamente foi poses extremas. Os extremos, no caso da nossa missão, serão as ultrapassagens e a antecipação, porque se vamos antecipar esta virada de cabeça, como quando aprendemos sobre antecipação e eu tive o exemplo de uma virada de cabeça, Nós tivemos movimento na direção oposta, então devemos estar olhando ou virando a cabeça para este lado primeiro antes de irmos na direção oposta e quase parece que ele está saindo do nariz dele. Então, no excesso, quando chegamos aqui, o extremo, o mais longe que ele vai, é difícil abrandar sua cabeça, quando nós ultrapassamos, podemos realmente ir além de onde estamos tentando parar por causa do peso de nossa cabeça ou talvez não tenhamos apenas um bom controle sobre nossos corpos como esperávamos. Passamos por onde queremos e depois voltamos e resolvemos onde esta história se coloca. Agora, entendendo pose para pose, vamos aplicar essas outras poses extremas aqui. O que eu vou fazer para tornar isso muito mais simples é eu vou duplicar estes apenas clicando neles. Eu vou movê-los com a ferramenta de seleção porque vai ser tão pequenos ajustes, eles realmente não constituem novos desenhos quando estamos trabalhando tão grosseiramente. Eu só vou desenhar em torno disso e agarrar a flecha aqui e mover isto ligeiramente ao longo de onde este caminho está. Eu não quero atravessar uma linha reta para que você possa ver onde, sob esta pupila esquerda, isso não faria sentido, nós precisamos seguir este arco ao redor. Eu vou ficar na linha com isso, pelo menos. Isso vai ser basicamente a antecipação. Nem precisa ser assim tanto. É só um pouco e então podemos mover a orelha também. Estou movendo isso separadamente porque as coisas em uma esfera se movem de forma diferente. Isso se move muito mais rápido do que meu ouvido faz porque há muito mais distância em relação à visão da câmera do que a orelha se movendo de volta ao espaço, você vai continuar vendo. Isso terá talvez um pouco mais de distância para se mover. Eu não quero escalá-lo, então eu preciso ampliar aqui e fazer isso. Então agora arraste isso apenas um pouco, talvez apenas um pouquinho mais do que o rosto, porque o rosto já está na borda da nossa silhueta da cabeça. São apenas pequenas coisas assim para ajudar a vender o efeito de que esta é uma cabeça tridimensional. Agora temos a antecipação. Se você acabar colocando o quadro no lugar errado, basta clicar e arrastá-los e colocá-los onde precisar. Mas temos isso onde queremos. Vamos girar a cabeça para aqui e depois vamos mover-nos para baixo. Se eu jogar de volta, vai muito rápido. Eu realmente ajustei enquanto ele está jogando de volta apenas para ter uma noção do tempo. Vamos arrastar os quadros por segundo para baixo. Talvez vamos fazer dois ou três. Então podemos ter uma noção de, mesmo com poucas poses que temos, como isso é. A outra maneira que podemos testar isso nesta fase inicial é fazer poses realizadas. Também nos ajudará a descobrir o momento, mas isso é para um pouco mais tarde. Mas podemos manter a duração desses quadros, colocar esses quadros de notas aqui, para que possamos ter um pouco de uma melhor compreensão de como isso vai ser. Talvez eu faça apenas um quadro aqui porque será o movimento mais rápido. Então podemos jogar de volta. Agora estamos tendo uma melhor noção do tempo, mesmo com apenas quatro quadros. É por isso que eu amo animação, o que você pode se safar quando você está animando. Agora que fizemos isso, vamos criar a superação. Nós temos a pose final da história aqui, eu só vou trazer tudo isso de volta para baixo para não ficarmos confusos sobre o que estamos fazendo aqui. Vamos rever o momento mais tarde. Eu só vou fazer a superação basicamente fazer o oposto que nós acabamos de fazer. Selecione este material e, em seguida, mova-o sobre apenas um toque. Agora, a outra coisa a ter em conta, primeiro, eu preciso fazer o quadro duplicado, eu não quero estar trabalhando nisso. Eu vou voltar para este quadro porque este vai ser onde a superação está bem aqui. Bem, agora, esta é a pose final, nós vamos terminar aqui, então nós precisamos superar isso aqui nesta pose, nós vamos passar por ela. A outra coisa a pensar quando você está fazendo uma superação é talvez compensar coisas, talvez a boca ainda esteja alcançando, então talvez a superação não seja todas as características do rosto. Vamos apenas ligar a pele de cebola para que possamos ver isso um pouco melhor, e o secundário para que possamos ver as cores aqui. Talvez a boca esteja se recuperando, então podemos realmente mover isso de volta em outra direção aqui, voltar aqui, ou apenas redesenhar isso porque é apenas uma linha aqui. É como se eu fosse muito preguiçoso mesmo trabalhando muito facilmente com coisas digitais aqui. Talvez a boca esteja arrastando atrás das outras características do rosto, e então esses recursos passaram e ultrapassaram onde eles vão acabar. Uma vez que movemos isso, podemos ver o verde embaixo dele, o que realmente estamos fazendo aqui. Você pode até adicionar um pouco de rotação aqui, se quiser. Essa é essencialmente a ideia. Quando eu revisitar, agora que temos a pele de cebola, a primeira moldura aqui, podemos ver que a orelha é muito mais. Também precisamos voltar e fazer isso pela orelha antes de nos precipitarmos aqui. Este seguiria as características do rosto um pouco mais do que a boca, eles não vão arrastar tanto. Se você tem orelhas muito flexíveis, talvez elas tenham. Vamos para a superação aqui. A outra coisa que talvez possamos indicar é que vamos dar um piscar de olhos. Porque temos o piscar do meio aqui, talvez ele já esteja começando a piscar, então podemos adicionar no meio aqui na antecipação de que ele está prestes a começar a piscar. A mesma coisa com a ultrapassagem. Isso é, bem, como animação, você muda de idéia, volta, mexe com as coisas. Talvez queiramos a boca no mesmo lugar, talvez só mude de forma, talvez seja mais uma coisa de meia-lua. Aprendendo pose para posar e em frente, entendemos o valor de ser capaz de planejar nossa animação assim, não ter que determinar a partir do quadro 1 exatamente como vamos fazer os extremos, que é o que acabamos de colocar. Colocamos as poses extremas aqui porque isso indica o mais distante que a cabeça vai nesta animação. Vamos dar uma olhada bem rápido em dois quadros por segundo e podemos ter uma noção de como a animação vai parecer enquanto continuamos a mostrar isso. Espero que fique impressionado com o quão longe podemos levar isso na próxima vez que tocarmos nisso. Vamos aprender um pouco sobre o tempo agora na próxima lição, que realmente vai ajudar a limitar o conhecimento que precisamos para terminar esta animação. Obrigado por assistir, te vejo lá. 19. Cronometragem: Obviamente, não poderíamos ter animação sem tempo. Precisamos de tempo para a animação funcionar. Este princípio sobre cronometragem que estamos aprendendo tem muito mais a ver com escolhas específicas em torno do tempo de sua animação. Por exemplo, anteriormente, aprendemos sobre lentidão e desaceleração. Isso tem a ver com o tempo, então você já aprendeu sobre como é importante o tempo limite de animações como essa. Indica algo se movendo devagar ou rápido. Indica se é necessário ou não haver mais quadros ou menos quadros para que uma ação ocorra. Em termos de caráter, pode significar que o personagem é lento ou rápido, fraco ou forte, velho ou jovem. Ele pode exibir e transmitir uma grande quantidade de informações apenas em como ajustamos e alteramos o tempo. Eles estão cansados? Eles são enérgicos? Há tanta coisa acontecendo com o timing que pode mudar a sensação de sua animação. É muito importante entender esse conceito. Dentro do tempo correto, seu público pode nem ver o que está acontecendo. Mas com o tempo correto, eles não só podem ver, mas sentem a energia que você quer que eles sintam ou a falta dela, seja algo movendo-se rápido ou lento. O tempo também se refere a algo que discutimos na aula de ciência da animação quando aprendemos sobre taxas de quadros. Essencialmente, se estamos fazendo animação 2D, estamos animando em dois. Mas se estamos fazendo um movimento rápido, segurar um quadro para dois quadros pode fazê-lo parecer muito lento, então também podemos precisar tomar a decisão de tempo para animar em alguns para uma parte dessa animação. São esses tipos de decisões e escolhas que precisam ser feitas para garantir que a animação esteja sendo reproduzida da maneira que você deseja. Com animação 2D, eles têm uma maneira especial de descrever o tempo, e isso é através do uso de gráficos de temporização. Os gráficos de cronometragem são uma forma de mostrar quantos quadros irão ocorrer entre as poses das chaves ou os desenhos das chaves, as poses douradas ou os extremos. Em pose para linguagem de pose que discutimos, precisa haver um gráfico de cronometragem para que os inintermediários saibam o que estão fazendo. Você vê no tempo em que a animação 2D era mais prevalente e havia departamentos de animação 2D, eles foram configurados de uma forma que eles eram as gavetas de pose chave, os animadores-chave, e eles desenhavam os desenhos das chaves. No canto superior, em algum lugar, eles desenhavam um gráfico de temporização que mostraria entre suas poses chave o que os inintermediários deveriam fazer. Uma vez que eles tinham os desenhos chave feitos, eles realmente entregavam seus desenhos e deixavam alguém terminar sua animação, e isso era o inintermediário. Aqueles inintermediários obteriam os desenhos, eles veriam o gráfico de cronometragem. Às vezes, eles tinham a pequena nota lá de, observar seus arcos, certificando-se de que os inintermediários não estão desenhando linhas retas entre as poses, e os inbetweeners terminariam a animação com base nos gráficos de temporização. Eles poderiam através daqueles ser capazes de ver, eu estou destinado a favorecer este desenho chave ou aquele desenho chave quando o personagem está se movendo através desse movimento? Foi assim que os gráficos de cronometragem surgiram e como eles podem ser úteis. Agora, nós também podemos aplicá-los ao projeto em que estamos trabalhando atualmente com a virada de cabeça. No caso de animação 3D e animação digital 2D, é importante entender o tempo em termos do Editor de Gráficos. Vimos isso brevemente com o tamboril comendo o outro peixe quando estávamos trabalhando dentro do After Effects. O Editor de gráficos basicamente exibe o tempo no eixo x e a alteração de valor no eixo y. Sua capacidade de entender isso e controlá-lo vai fazer de você um animador melhor e ser capaz de ajudá-lo a massagear e finesse suas animações de uma forma que se você não entender isso você estará sempre em um nível novato. Compreender como o tempo é exibido nos Editores de Gráficos é realmente importante para essas mídias de animação. Também é importante entender por que é bom aprender animação não em um único programa, especialmente em um programa digital. Porque em um estágio inicial, você pode ficar embalado em uma falsa sensação de boa animação porque o computador está dando para você. Basicamente, você está definindo dois quadros-chave e o computador está interpolando entre esses dois quadros-chave e dando a você essa animação. Você não está dizendo o que fazer em cada quadro. Mas quando você está fazendo médiuns de animação como stop motion ou desenho manual, você tem que ditar cada quadro, nada é dado a você. É por isso que é bom nos estágios iniciais para continuar praticando com esses meios para que você não esteja se perdendo neste falso sentido de progressão em suas habilidades quando o computador está apenas entregando essas interpretações de quadros-chave mínimos . Queremos ter certeza de que estamos controlando exatamente o que queremos em cada quadro-chave. Seja em qualquer meio, não importa. Você pode ouvir o tempo usado em conjunto com o termo espaçamento, e aprendemos sobre espaçamento quando aprendemos sobre lentidão e desaceleração. São basicamente as duas peças de animação que realmente vão ditar como a animação se sente na velocidade em que ela se move. Tempo refere-se a quanto tempo algo leva para ocorrer. Espaçamento fala sobre a distância entre esse tempo de como essas poses se desenrolam. No exemplo de lentidão e desaceleração, isso é um aumento gradual do espaçamento ao longo do tempo. Lentidão seria uma diminuição gradual do espaçamento ao longo do tempo para que cada quadro se aproxime e se aproxime do próximo. Essas duas coisas podem ditar muita de sua animação, e é importante entender como elas se relacionam umas com as outras porque, especialmente quando estamos fazendo gráficos de temporização, isso também pode ditar o espaçamento desses desenhos. Isso é o que está sendo mostrado naqueles gráficos de cronometragem. Seja qual for o meio que você estiver usando, você pode usar esse processo de pensamento; vou favorecer isso, vou favorecer aquilo? Mesmo que você não esteja usando gráficos de cronometragem, você pode usar essa habilidade e esse processo de pensamento para ajudá-lo a como você está se aproximando de uma animação. Nesta lição, você aprendeu sobre cronometragem, aprendeu sobre como isso é fundamental para a animação. Principalmente neste aspecto de princípio, trata-se de escolhas específicas. É sobre a quantidade de tempo que algo leva, o que isso transmite tanto quanto energia em sua animação, como isso é usado em animação 2D seja tradicional ou digital. Na animação 3D, falamos sobre o Editor de Gráficos e como o espaçamento também entra em jogo com o tempo. Nós cobrimos muito e vamos usar isso para terminar esta animação que fizemos com a cabeça girar e apenas vamos fazer essa coisa e acionar isso para fora. Nesta próxima lição, eu também vou mostrar a vocês como você pode polir isso para que você possa fazer com que pareça muito mais agradável. Estamos lançando as bases e o quadro para uma boa animação, e podemos torná-la muito mais bonita depois do fato. Mas, novamente, não é o que se move. É como ele se move, e é nisso que estamos focados agora. Vejo-te na próxima lição. Obrigado por assistir. 20. Demonstração + Tarefa 7.3: Vamos terminar a animação da cabeça. Vou me mover rapidamente para que possamos fazer isso. Se você precisa apenas assistir agora e depois seguir mais tarde, pausar, retroceder, você pode fazer isso mais tarde. Pode ser mais fácil apenas assistir agora em vez de seguir adiante. Vamos fazer uma rápida visão geral. Temos o nosso começo, a nossa antecipação, nosso intermediário, os nossos excessos e a nossa pose final. Agora, eu vou aumentar a antecipação um pouco só para que nós exageramos e podemos ver isso um pouco melhor. Antes de começar, vou mudar isto um pouco mais. Vou fazer a mesma coisa com a orelha. Novamente, não se preocupe com o quão difícil isso é, podemos limpar isso mais tarde, e eu vou te mostrar como fazer isso. Quando estávamos falando sobre cronometragem na última lição, podemos demonstrar o que significam os gráficos de cronometragem e dar uma indicação do tempo que queremos ter. Poderíamos fazer uma versão simulada disso usando os quadros de espera aqui para ter uma idéia de quanto tempo queremos que cada quadro seja e quantos quadros precisamos no meio. Mas vou trabalhar depressa e mostrar-te, sei como quero que isto pareça. Não quero que isto seja uma transição equilibrada e vamos começar do início. Eu vou passar, fazer gráficos de cronometragem, então podemos voltar e fazer a animação. Sei que não quero que isto seja um meio intermediário, quero que seja um pouco mais rápido. Quero favorecer a pose inicial e quero favorecer a pose de antecipação. Esta pose foi a pose A, eu sei que quero favorecer, então vou colocar uma marca aqui. Eu quero favorecer a pose final que seria a pose B ou a pose de antecipação bem aqui. Eu só vou mover este aqui para que não o tenhamos na pele de cebola. Em B, vamos agora para a pose verde, que vai ser o intermediário e vai ser um movimento bem rápido, mas eu sei que quero abrandar. Agora lembre-se desse princípio da lição anterior, isso significa um aumento gradual do espaçamento. Eu sei que provavelmente deveríamos ter uma pose do meio aqui e então eu posso continuar tendo isso para fazer com que seja um aumento gradual do espaçamento. Eu sei que quando eu fizer esses desenhos, eu vou precisar pegar esse desenho do meio primeiro e então eu posso fazer outro desenho do meio aqui. Eu vou ter que desenhar os quadros de animação para trás partir daqui para ser capaz de obter essas saídas de E ou as lentas. Agora, isso está se movendo rápido. Podemos chamar isso de C aqui. Queremos que isso se incline para a superação, que possamos fazer o oposto do que acabamos de fazer. Sabemos que queremos uma pose do meio lá. Podemos colocá-lo no meio de novo, e então tê-lo novamente lá em D, que vai ser a superação. Agora estamos em D e podemos fazer o mesmo que fizemos no antico e ser rápido. Nós favorecemos a superação e favorecemos a pose final. Eu sei que quero dois quadros lá. Agora temos nossos gráficos de cronometragem e podemos passar e ter um plano de jogo do que queremos fazer. Eu vou duplicar isso porque nos últimos estágios eu gosto apenas duplicar o quadro e mover coisas ao redor em vez de criar novos desenhos para que eu saiba que pelo menos as proporções estão corretas e eles não vai mudar muito se não estamos nos movendo tanto. Eu só vou adicionar este final. Vamos mover isto um pouco. Porque lembre-se, estamos favorecendo a pose que vem da pose que acabamos de duplicar, estamos favorecendo, o que significa que queremos ficar perto dela. Só estou movendo isso um pouco. Fazemos a mesma coisa para a orelha muito rapidamente. Não com um pincel, mas com a ferramenta de seleção e, em seguida, mover que apenas ligeiramente não dimensioná-lo. Vou me certificar de que estou selecionando na parte central disso, que ele não tente começar a dimensioná-lo. Então faça a mesma coisa para a pose de antecipação. Podemos duplicar a pose de antecipação e certificar-nos de que estamos a trabalhar na anterior, porque estamos a chegar a ela. Selecione-o e, em seguida, vamos mover isso para trás. Asseguro-me de agarrar a boca. Porque queremos favorecer este, é por isso que nós o duplicamos e apenas movê-lo volta para o quadro anterior que acabamos de fazer. A mesma coisa com a orelha. Pegue o centro disso para que possamos nos mover um pouco. Agora podemos esfregar a reprodução, que será mais fácil se desligarmos a pele da cebola. Podemos ver que a antecipação está funcionando muito bem, é um pouco difícil, mas está tudo bem. O único grande salto que estou vendo está na boca. Podemos ir e consertar isso rapidinho. Ligue a pele de cebola. Vamos apagar esta boca e dar um melhor no meio aqui. Porque estamos fazendo algo um pouco diferente com a boca, ele está fazendo sua própria coisa, eu quero ter certeza que eu estou seguindo cada parte da animação bem. A boca está se afastando das outras partes do rosto. Acho que esta pose está indo muito longe no rosto. Deixe-me apenas trazer isso de volta para cima e começar a movê-lo para baixo, o que não é o que queremos, e talvez girá-lo ligeiramente. É bom verificar seus desenhos esfregando assim para ter certeza de que ele está fazendo o que você quer. Então a outra coisa que podemos acrescentar sobre isso é um pouco de uma facilidade nas pálpebras. Nesta pose extra que acabamos de fazer, podemos ter as pálpebras apenas começando a subir. Agora esfregue e temos as pálpebras fechando, a boca fazendo suas próprias coisas e a antecipação funcionando. Agora podemos entrar no gráfico de cronometragem para este movimento. Se olharmos para aqui, sabemos que queremos abrandar. Vamos duplicar. O que queremos fazer é pegar esse quadro do meio primeiro. Eu vou adicionar um quadro aqui e desenhar o contorno da cabeça e muito rapidamente editar a forma e obtê-lo na vizinhança. Antes de ir longe demais, eu também quero mergulhar a cabeça na tradução, então eu vou para o intermediário aqui. Na verdade, vou largar esta coisa toda para que os nossos intermediários também possam entrar no meio disso. Nós só vamos mergulhar a cabeça um pouco para baixo, então vai ser parte de favorecer esse arco. Só aumenta o arco. Se estamos seguindo o nariz, este arco pode ser um pouco mais exagerado. Deixe-me pegar um arco melhor aqui. Se você pressionar e segurar, também fará um arco. Se sabemos que queremos ir a meio caminho nesta nova moldura, o nariz deve estar por aqui, pode continuar a arrastar-se para trás. Então podemos apagar este guia do nosso desenho. Então podemos colocar os olhos em relação ao nariz muito rapidamente, e podemos favorecer esses olhos. Eu só vou fazer isso. Queremos que já fechem. Então eu vou apenas copiar esses e depois trazê-los de volta onde eles precisam ser relativos ao nariz aqui. Talvez girá-los ligeiramente. Então podemos fazer o intermediário na boca. A boca pode começar a arrastar, porque vemos que é deixado do nariz no verde. Podemos começar a movê-lo para a esquerda aqui, que a próxima pose faça sentido para isso. Então, se olharmos para a esquerda, podemos ver que você está totalmente aqui. Então, queremos começar a indicar que a orelha está saindo para lá, e então podemos fazer um intermediário para esta outra orelha indo na outra direção, e apenas movê-la sobre a metade do caminho. Agora, podemos passar. Veja, temos um bom arco acontecendo lá, e então podemos agora trabalhar na facilidade para fora. Vamos adicionar outro quadro aqui, então agora estamos trabalhando neste. Podemos fazer um meio entre isso de novo, então esta será a facilidade. O que posso fazer é seguir este arco aqui. Isso significa que o nariz está lá. Vou criar este nariz para garantir que as proporções sejam as mesmas. Certifique-se de que estou pegando a seleção para que eu possa mover isso. Não quero escalá-lo, que é muito divertido com o Procreate. Se o seu negócio for muito pequeno, ele vai fazer você dimensioná-lo, então você tem que ampliar um pouco de vez em quando. Então, podemos obter os olhos aqui. Eles vão em frente e estarão fechados aqui também. Então podemos colocar isso no lugar. Eu vou girar tanto assim. Podemos movê-los para lá, então agora estão a meio caminho. Então, o mesmo na boca. Podemos ir a meio caminho aqui. Mal podemos começar a indicar a orelha aqui, e depois ir a meio caminho nesta orelha. É um monte de ida e volta. Você pode ver por que é bom manter os recursos bastante básicos quando você está começando fora para que você não está se dando muito para lidar com. Agora, só precisamos fazer metade de novo. Precisamos fazer o contorno da cabeça antes de nos precipitarmos demais aqui. Agora podemos fazer metade de novo. Como eu disse antes, animando ao contrário. Com base nos gráficos de cronometragem, precisamos chegar a meio caminho antes de começarmos a fazer os outros avarias, ou os outros intermediários. Vou desligar a pele de cebola por um segundo e jogar. Talvez nem precisemos desse extra. Talvez nem precisemos desse colapso aqui, então posso deixar isso de lado por enquanto, e se precisarmos mais tarde, volte e faça isso. Mas isso está jogando muito bem. Vou me certificar de que estou nos quadros certos por segundo. Estamos no 12, então é isso mesmo. Quero que cada quadro seja guardado por dois quadros. Agora podemos trabalhar nos outros gráficos de cronometragem. Podemos fazer o intermediário aqui. É como se estivéssemos fazendo uma versão espelhada do que acabamos de fazer. Vou ligar a pele de cebola para um quadro. A única coisa que nós não fizemos aqui neste quadro foi, ter certeza de que o círculo em si era um intermediário. Então, podemos chegar a meio caminho aqui. Em seguida, podemos mover os recursos internos para cima ligeiramente porque não queremos sobre-arqueá-los. O mesmo acontece com as orelhas aqui. Ficamos um pouco à frente de nós mesmos lá. Então, nesse meio, podemos ter certeza de que a cabeça está voltando para cima. Talvez pudéssemos favorecer a posição para baixo aqui, porque a cabeça é tão enorme e tão pesada não voltaria para cima com a mesma velocidade que está caindo. Então podemos favorecer a posição para baixo para que fique mais um pouco. Então, podemos fazer estas linhas entre-entre-aqui . Então, vamos de ver ambas as orelhas para ver apenas uma. Então podemos começar a esconder esta orelha aqui, e então podemos fazer o intermediário desta orelha. Então, para o arco, podemos descobrir este arco aqui, no meio ali. Alguns lembrando visualmente onde colocamos aqui. Vai ser por aqui. Vou continuar arrastando o nariz por aqui. Então você pode virar para trás a outra direção na ultrapassagem. Você vai até a metade do caminho aqui, realmente arrastando a boca. Em seguida, copie esses olhos novamente e coloque-os no lugar onde deveriam estar, em relação ao nariz aqui. Agora, com base no nosso gráfico de cronometragem, precisamos voltar a metade. Estamos olhando para este gráfico de cronometragem e acabamos de fazer essa pose, então agora precisamos fazer metade de novo entre nossa superação e o que acabamos de fazer. Vamos adicionar um quadro vazio aqui. Vamos continuar favorecendo o fundo porque a cabeça é tão pesada. Eu não quero subir super rápido. Só estou fazendo isso para colocar a cabeça em linha com o quão grande deve ser. Novamente, não queremos mudar a forma da cabeça enquanto estamos trabalhando. Agora, eu posso mover tudo isso para que nós estamos favorecendo o fundo ainda. Então, nessa superação, vamos em frente e trazer essa superação para baixo, apenas vá pegar essa coisa toda. Só estamos superando na direção em que ele está girando não verticalmente porque sua cabeça é tão pesada. Quero que esta cabeça se sinta muito mais pesada. Eu quero que isso apenas diminua para esta posição. Agora podemos terminar isto no meio. É entre a boca, entre as orelhas aqui, e então podemos nos livrar dessa orelha completamente. Talvez dar uma pequena indicação lá. Então eu vou continuar arrastando este nariz. Vou me certificar de que isso está acontecendo em um arco ainda. Por isso, vou certificar-me de que vou descer longe o suficiente. Então eu vou desenhar esses olhos novamente. Então coloque isso no lugar. Eu vou ter estes rodados um pouco mais equilibrados, porque quando você vê o topo dos olhos aqui, nós não queremos que eles sejam muito tortos. Então vamos começar a levá-los um pouco mais direto aqui também. Então podemos jogar de volta. Mais uma vez, talvez consigamos fugir sem ter que fazer outra moldura aqui. Mesmo que eu tenha escrito isso no gráfico de tempo, podemos nos livrar dele. Acho que vai ser bom. Então podemos terminar esse acordo de superação, da maneira que fizemos a antecipação. Vamos entrar nesta pose de acordo. Lembre-se, a boca vai continuar se recuperando. Vou duplicar esta moldura. Vou favorecer o quadro que acabamos de fazer, o quadro que duplicamos. Exceto pela boca, a boca ainda vai estar se recuperando. Quero favorecer esta moldura. Então, para a boca, eu só vou fazer uma linha reta no meio. Para a orelha, vamos favorecer porque está girando como o resto da cabeça. Vou favorecer de onde viemos. Então, mal vamos movê-lo. Então podemos duplicar esta moldura, voltar àquela em que estamos entrando na pose final, e podemos favorecer esta. Vamos favorecer o que acabamos de duplicar. Então vai ser em movimento a partir daqui. Podemos apenas voltar para a indicação vermelha um pouco. Certifica-te que isto não está a sair centrado aqui. Apenas desfaça isso. Certifique-se de que não está indo verticalmente lá. Apague a boca e, em seguida, facilite a boca. Vamos favorecer essa. Então vamos mover isso um pouco para longe em direção ao vermelho. Agora, nós basicamente fizemos toda a animação, embora, provavelmente, precisamos trabalhar na abertura do piscar de olhos. Poderíamos fazer uma abóbora e esticar os olhos fechando e abrindo. Mas esta é basicamente a animação. A boca está um pouco flutuante. Poderíamos consertar isso e não arrastar. É deste desenho. Eu não sei o que foi isso. A boca está errada. Precisamos ficar um pouco melhor nisso. Acho que fiquei um pouco confuso sobre os intermediários aqui. Só consertando a boca rapidinho. Lá vamos nós. Apague isso. Só estamos tentando achar a melhor maneira de entrar na pose de descanso. Estava um pouco flutuante lá. Basicamente fizemos a virada da cabeça. É muito bom. Eu quero mostrar como você pode agora levar isso ainda mais longe e torná-lo um pouco melhor preenchendo-o, dando-lhe sombreamento, texturização. O que podemos fazer e procriar é adicionar camadas a cada quadro. Como fazer isso é usando grupos. Se descermos aqui, podemos ver que cada quadro que fizemos é sua própria camada. Se adicionarmos uma nova camada, pensaremos que queremos um novo quadro, mas não queremos. Queremos adicionar isso como um desenho completamente novo para esse quadro. Nós clicamos e seguramos isso. Podemos formar um grupo. Agora, podemos mover isso para cima. Eu encorajo você a movê-lo acima, porque se você tentar mover este abaixo, você vai puxá-lo para fora do grupo. Sempre use o que está na parte inferior e leve-o para o topo, não para o topo para o fundo. Podemos clicar, trazer a opacidade para baixo. Vou desligar o esfolamento de cebola porque não precisamos mais disso, nossa animação está pronta. O que podemos fazer é usar as ferramentas que quisermos agora para fazer isso parecer legal. Poderíamos usar uma caneta diferente. Poderíamos usar este que tem uma borda limpa. Podemos nos livrar das linhas de construção. Agora, se tentarmos desenhar, ele vai nos perguntar, hey, em que camada neste grupo você está tentando animar ou desenhar? Então precisamos escolhê-lo a partir do grupo. Agora, podemos ter linhas mais limpas se essa é a estética que vamos fazer. Então poderíamos fazer preenchimentos para isso se quiséssemos. Vou deixar isso com você. Vou passar e fazer isso para a minha animação. Vou deixar você fazer isso pelo seu. Esperemos que isso tenha sido bastante instrutivo sobre como fazer gráficos de cronometragem , como fazer avarias , como criar extremos, como usar arcos, como usar procreate e como usar linhas de construção para certifique-se de que a esfera parece 3D quando estamos passando por emoções. Vou limpar isto agora e encorajo-te a fazer o mesmo. Estou ansioso para ver o que você faz. Espero que você possa compartilhar isso comigo na aula. Na próxima lição, agora vamos passar para um grupo diferente de princípios de animação. Isso vai ajudar a terminar os conceitos de apelo que você pode aplicar à sua animação. Vejo-te na próxima lição. Obrigado por assistir. 21. Encenação, exagero, desenho sólido e apelo: Para rever os princípios que aprendemos até agora, podemos reconhecer que todos eles têm a ver com física, exceto para frente e posar para posar. Isso só mostra o quão importante é entender o movimento para criar animações atraentes. Agora, os próximos quatro princípios que vamos discutir de que os nove velhos da Disney cunhados estão todos tendo a ver com a criação de clareza em sua animação e suas idéias e como essa clareza pode ajudá-lo a se esforçar para uma animação atraente. Preparação como um princípio, refere-se ao arranjo dos elementos de sua animação no quadro que você tem. Pode ser parecido com algo como dizer onde seus atores estarão em uma peça de teatro em um teatro. Você não diria a eles para ficar atrás da cortina toda a peça ou enfrentar a direção oposta da platéia. Da mesma forma em nossas animações, queremos ter certeza de que estamos apresentando nossos elementos, seja lá o que for, animações ou personagens, tão claramente quanto possível para que o público saiba em que se concentrar pela maneira que eles estão dispostos no quadro que temos. O exemplo mais claro disso é a silhueta. Essa é uma das nossas grandes vantagens em animação e ajuda a comunicar claramente o que está acontecendo no quadro, especialmente para personagens. Uma maneira fácil de testar isso quando estou fazendo animação 3D no Maya é apertar sete no teclado, que é o atalho para desligar todas as luzes. O que você recebe é basicamente o contorno em uma silhueta preta do personagem. Vamos tentar essa experiência agora. Se eu quisesse que o público visse o que estou segurando na minha mão, assim, minha silhueta deveria ficar assim? Ou minha silhueta deve ser assim? Eu estou olhando para ele toda a minha atenção está indo para ele. Estou escondendo isso do meu corpo para que a silhueta fique bonita. Também não vou fazer isto. Eu deveria estar fazendo isso? Isso deixará mais claro o que está acontecendo que você deveria estar procurando aqui? Só porque você vai animar algo como esta mão aqui, não significa que você deveria? Claridade em encenar o que você está fazendo, silhueta e em movimento pode ajudar a direcionar a atenção para onde você quer que ela esteja. Inversamente a esse exemplo, você poderia ter uma tonelada de movimento acontecendo no quadro e seu assunto ficar totalmente quieto. Pode ser, eles vão olhar para o que não está se movendo também. Você tem todos esses elementos para usar à sua disposição, seja silhueta, iluminação, cor, movimento. Você pode usar todas essas coisas para ajudar a encenar sua animação no quadro que você tem para que o público se concentre no que você deseja que ele se concentre. O exagero é o próximo princípio. Refere-se a empurrar a animação para uma extensão que está além dos limites normais do movimento. Isso pode ser apenas para alguns quadros mesmo. Isso não significa distorcer toda a animação, o modelo, o personagem, o design por um longo período de tempo, isso significa geralmente uma quantidade muito curta no movimento real. Ou você também pode exagerar a idéia de um assunto bem como e personagem presidindo uma idéia muito longe. Pode ser o micro da ação que está ocorrendo, e apenas por alguns quadros, assim como em squash e stretch, você pode exagerar quanto squash e alongamento há na vida real apenas para que seja mais legível para o visualizador no quadro. Agora, um dos exemplos da minha carreira profissional para isso seria quando eu me animei no Ready Player One. Era um filme super divertido para trabalhar. Um exemplo desse filme é que os personagens reais desse filme eram atores que foram capturados em uma performance de captura de movimento. Eles tinham uma câmera que seguia seu rosto, presa a um capacete. Capturamos o desempenho facial deles e esses dados ficaram presos ao personagem digital e que incorporamos na animação dos personagens digitais. Até descobrimos quando usamos a performance facial dos atores que ainda precisávamos para exagerar essa performance. Porque quando foi traduzido para um personagem digital, parte da performance foi perdida, apesar uma correspondência um-para-um, é exatamente o que eles fizeram. Há alguma essência que se perde quando você faz essa tradução em um sentimento etéreo intangível. Os dados são um-para-um. É super preciso. Mas o exemplo que eu tinha estava nas sobrancelhas. As sobrancelhas do personagem pareciam que não estavam se movendo o suficiente. Então eu voltava para essas performances em minhas animações e as empurrava um pouco ou exagerava essas áreas para que realmente parecesse mais real. Então exagero não significa necessariamente quebrar a realidade. Pode significar exagerar algo para que pareça ainda mais real. É aí que você tem que entender e treinar seus olhos para ver corretamente como o público vai vê-lo e ajudar a orientar suas decisões sobre como, quando e quanto exagerar esses tipos de animações. Muitas vezes na minha animação, eu vou encontrar esse limite de quanto exagero é demais indo muito grande com o meu exagero. Então eu posso apenas, no editor de gráficos que vimos, eu posso apenas dimensionar as teclas para seus valores padrão. Pode ser muito mais rápido e muito mais rápido ir muito além do ponto de ruptura do exagero e, em seguida, basta reduzi-lo até parecer certo. Em seguida, para constantemente adicionar um pouco, adicionar um pouco mais, adicionar um pouco mais, adicionar um pouco mais, adicionar um pouco mais para constantemente estar procurando onde esse nível é apenas soprar muito grande além dele e então você pode decidir onde voltar para. Isso pode ser mais aplicável a algo em um meio digital, como animação digital 3D ou 2D, onde você tem um editor de gráficos e pode reduzir as teclas. Essa é apenas uma abordagem de fluxo de trabalho que eu queria compartilhar sobre como eu tento alcançar o exagero em minhas animações 3D. O próximo princípio de animação tem mais a ver com desenho, mas no espírito, ele pode ser aplicado a todas as mídias de animação. Esse é o princípio do desenho sólido. Se traduzíssemos esse princípio em algo como animação 3D, onde não há realmente desenho, você talvez chamaria de pose sólida. A idéia geral é que queremos transmitir corretamente a arte do modelo ou o elemento que estamos manipulando na animação. Para desenhar, isso pode significar ficar ficar no modelo. Em 3D também tentamos permanecer no modelo apenas com diferentes ferramentas. Na animação 2D, você pode ter uma folha de modelo que mostra os limites de expressões ou poses em que o personagem pode ser colocado. O mesmo pode ser verdade na animação 3D também. Você pode saber quais são os limites que você pode trabalhar dentro para criar poses atraentes que são verdadeiras para esse personagem. Porque você também tem que pensar que se você está trabalhando em um programa de TV ou um filme, haverá outras fotos e outros animadores trabalhando no programa, e também é uma maneira de garantir que há consistência no desenho e no desenho e a qualidade da obra de arte e/ou na pose do personagem em 3D. Agora, você também pode ouvir animador às vezes dizer que eles estão trapaceando algo para a câmera. Isso pode significar apenas que eles podem estar quebrando o modelo em outras visualizações como talvez mais em animação 3D. Todos dizem que estão trapaceando algo para a câmera. Isso significa que eles estão tocando para o quadro, eles estão tocando para a câmera onde talvez se dois personagens estão conversando um com o outro, eles podem realmente apontá-los para este lado um pouco apenas para que seus olhos e seu rosto sejam direcionados em direção à câmera, mesmo que a pessoa com quem eles estão falando esteja talvez fora do centro disso. Isso é apenas um exemplo, e mostra que, apenas dizendo que estou trapaceando a câmera, não significa que você está quebrando o desenho sólido ou uma regra de posar sólida. Isso realmente significa que você está trabalhando dentro do espírito desse princípio, que você se certifique de que o recurso e a pose estão corretos para o quadro e a câmera. Isso é tudo o que importa para essa animação e o enquadramento dessa animação. Finalmente, terminamos no último dos 12, Nove Velhos princípios de animação. Esse princípio é o recurso. É basicamente o que todos os outros princípios pretendem. O recurso é uma das qualidades mais intangíveis de todos os princípios porque é um pouco subjetivo. Basicamente, o que as pessoas gostam de ver? Outra maneira de pensar nisso é adicionar uma qualidade encantadora à sua animação. Uma interpretação errada de apelo pode ser algo como supor ou pensar que o design do personagem de sua animação tem que ser sempre um personagem bonito. Que um personagem grotesco nunca pode ter apelação. Esse não é o caso. É tudo sobre o que as pessoas gostam ou querem ver ou são capturadas e querem ver mais. Isso pode incluir monstros grotescos e assustadores, tanto quanto pode incluir coelhos fofos e fofos. apelação não se limita a esses tipos de distinções. Não pense nisso em termos de qualidades tradicionais como essa. apelo pode ser encantador em sentido muito simples. Quantas vezes você já viu uma animação de animações em uma plataforma de mídia social de algum tipo onde é como uma animação em loop e é apenas uma animação muito simples. Mas só essa simplicidade e o movimento atraente, talvez seja algo interessante acontecendo, como algo sendo cortado ao meio várias vezes, quem sabe o que é, mas há muitos exemplos online que as pessoas estão arrebatadas por apenas por causa dessa qualidade simples e atraente. Agora, a cor, todos os princípios sobre os quais falamos até este ponto, jogam nisso e ajudam a criar esse apelo. Algo a ter em mente é, algo que tem apelo não pode faltar em clareza. Deve ser claro para o público para que ele tenha uma característica atraente. Algo não pode ser incerto e também ser atraente. Só não faz sentido. Se começarmos por baixo do caminho de tentar pelo menos primeiro para ser claro, porque isso é uma exigência de animação apelativa. Essa clareza nos ajudará a aproximar cada vez mais dessa qualidade atraente pela qual estamos nos esforçando. Apelar nem sempre é sobre adicionar algo à sua animação. Quando você olha para trás em todos esses princípios, se você revisasse cada um e marcasse a caixa e fizesse cada um desses princípios, então voilá, você teria uma animação atraente. Não é assim que funciona. Pode ser sobre tirar coisas, então reduzir a quantidade de princípios que você coloca. Adicionar esse charme e qualidade pode ser adicionar algo inesperado à animação que não cobrimos aqui ou quebrar uma das regras porque existem essas expectativas. Não pense apenas adicionando mais coisas ou mais animações que você vai se aproximar da animação atraente. Pode ser o fato de que você pode precisar tirar elementos da animação para torná-los mais atraentes e claros. Apelar na animação e, como princípio, tudo depende das circunstâncias da sua animação e do que você está animando, e desses elementos e como eles são organizados, como eles são movidos, como eles são projetados. Todas essas coisas vão para a criação de uma animação atraente. Agora, um dos maiores aspectos para avaliar se é atraente é obter feedback. Essa é uma das coisas mais preciosas da animação é, porque você estava tentando se conectar com um público em algum nível, estamos fazendo com que ele seja visto por alguém, e espero que seja visto da maneira que pretendíamos que fosse visto. Obter esse feedback, especialmente em um estágio inicial, para ver se algo está funcionando, pode ser muito útil e economizar uma tonelada de tempo, talvez. Então você não está indo por um caminho que alguém acha que não está funcionando, é muito distrativo. Eles não estão olhando para onde você quer que eles olhem. Algo acontece muito rápido, é muito lento, eles estão entediados. Você não precisa apenas perguntar a outros animadores, todo mundo é um consumidor de animação e tem assistido as coisas tempo suficiente para saber o que eles gostam de ver. Quando você está pensando em apelar, considere também receber feedback de várias pessoas diferentes para ficar de olho nele, porque quanto mais perto você fica e quanto mais tempo você passa com sua animação, mais difícil é levar mais longe e mais passos para trás para ver como ele realmente se parece às vezes. Esse é um processo muito valioso na animação, é procurar feedback. Vamos rever; nesta lição, discutimos quatro dos últimos princípios da animação. Todos estes quatro são sobre criar clareza em nossa animação, enquanto tudo antes disso, exceto o princípio de pose-to-pose e straight ahead, era sobre física. Nisto discutimos: encenação, exagero, desenho sólido ou pose sólida, e apelo, e como todas essas quatro coisas podem nos ajudar a nos esforçar para criar movimentos atraentes em nossas animações. Agora, a tarefa para esta lição será criar o efeito bola saltitante. Estivemos conversando em torno dele todo esse tempo e usamos muitos exemplos disso. É um ritual de passagem para animar uma bola saltitante. Não apenas rito de passagem, mas é algo que você vai revisitar com bastante frequência. Um dos primeiros filmes em que trabalhei, trabalhei em Transformers: The Last Knight. Naquele filme, há uma cena em que os cavaleiros estão sendo bombardeados com catapultas dessas grandes bolas de fogo. Estou super animado e orgulhoso de estar trabalhando no meu primeiro filme de efeitos visuais. A primeira coisa que me dão é basicamente a bola saltitante. Eu animo as bolas de argamassa das catapultas, voando, atingindo o chão. Alguns deles quebrar, alguns deles rollover, dígitos duplos que eu também animado na cena, alguns em câmera lenta. Eu realmente precisava saber os princípios e os fundamentos da animação da bola saltitante. Não é algo que você nunca vai escapar. A bola quicando realmente está envolvida em um monte de animações que eu fiz ao longo da minha carreira de alguma forma ou de outra. O movimento raiz de um personagem saltando através de um quadro. Todas essas coisas podem voltar a tentar obter um domínio da bola saltitante. Nunca seja avesso a experimentar a animação da bola saltitante, revisitá-la, fazer uma visão diferente, tentar ser criativo com ela. É uma das práticas fundamentais que você deve estar animado e vamos fazer na próxima demonstração e mini-projeto juntos. Vamos fazer isso. Nós também vamos cobrir um pouco de claymation com isso. Vamos cobrir uma nova versão da animação stop-motion usando argila. Obrigado por assistir, e te vejo lá. 22. Demonstração + Tarefa 8: Bem-vindos a esta missão onde vamos animar uma bola saltitante. Nós conversamos muito sobre a bola saltitante para ilustrar alguns dos princípios da animação, e agora, vamos animar o nosso com claymation. Eu tenho um pedaço de argila aqui, o que é importante porque na verdade é plastilina, que significa que não é à base de água. Se você usar algo como Play-Doh, apenas esteja ciente de que ele pode secar e o tamanho real do seu Play-Doh pode encolher à medida que a água evapora do material Play-Doh. plasticina é bastante barata, fácil de encontrar em sua loja de passatempos ou on-line. Encorajo-te a arranjares porque nunca endurece. E assim você pode continuar usando e reutilizá-lo como um pouco sujo ou você pode combinar cores ou algo assim. É muito bom ter para stop-motion. Temos a mesma configuração que tivemos antes com o aplicativo, e temos essa peça que vai nos ajudar a manter a bola no ar. Vamos remover isso no After Effects depois do fato. Há algumas outras idéias para ter em mente e problemas comuns que vejo iniciantes quando estão fazendo uma bola saltando. Vamos imaginar que esta peça é um canhão que vai atirar a bola para fora. Se ele está se movendo a uma velocidade constante e atira a bola para fora, a bola deve realmente pousar exatamente no mesmo ponto onde o canhão está se movendo, porque eles estão se movendo a uma velocidade constante. Um dos problemas comuns que vejo é que os animadores iniciantes terão uma taxa inconsistente de movimento para a frente com uma bola saltando. Vai abrandar drasticamente no ar, o que não faz sentido fisicamente, então cuidado com isso. A outra coisa é que queremos abrandar e abrandar nos picos da bola saltando, como vimos em exemplos anteriores, e que cada salto sucessivo da bola será menor do que o anterior. O salto vai ficar mais curto e mais curto e mais curto. Vamos animar dois saltos juntos, e eu gostaria que você terminasse sua própria versão disso. Uma das grandes coisas que precisamos fazer com o aplicativo, eu acredito que pode ser um recurso pro, então você pode ter que colocar para baixo um par de dólares para ter acesso a esse recurso. Mas eu também queria discutir como o aplicativo funciona e algumas idéias de fotografia para ter em mente. Deixe-me tocar “Gravar” no iPhone, e vamos começar. Agora que estamos no aplicativo, vou clicar em “Meu Projeto”, e vou para as Configurações da câmera. Agora que estamos nas Configurações, eu vou para o botão inferior direito aqui para puxar as Configurações de Exposição aqui. É automaticamente por padrão em auto. O problema que você começa com isso é que você vai ter uma cintilação quando tentarmos remover este pedaço de argila do fundo. Porque cada vez que a câmera tira uma foto, ela vai definir a exposição, ele vai definir o equilíbrio de branco, e então você pode ter uma diferença em cada quadro porque você está deixando a câmera determinar a cada É hora de tirar uma foto. Queremos configurá-lo uma vez e tê-lo consistente para cada fotografia, e isso tornará mais fácil remover isso, então não há cintilação de cor ou exposição no fundo com o qual vamos substituir isso. Precisamos ir para as Configurações Manuais aqui para M, e passar para o equilíbrio de brancos, certificar-se de que um destes está ativado, e parece bom para a configuração em que você está. Podemos apenas ter a exposição definida, por isso já está nas configurações que funcionam para o que é. Estamos na câmera certa, então vou apertar “Concluído”. Agora, vamos ter fotografias consistentes. Não vai haver cintilação, não vai haver mudanças de balanço de branco de quadro para quadro. Vamos começar com a nossa primeira imagem. Queremos obter uma placa limpa, então queremos sair do caminho e não ter argila na tela porque podemos usar isso mais tarde como uma placa limpa para ajudar a remover este pedaço de argila. Eu só vou tirar algumas imagens lá, e também queremos ter certeza de que nós não movemos isso por aí. Eu vou usar este bloco aqui, talvez seja 15, 20 dólares para ajudar a medir e ter uma distância consistente enquanto nos movemos através do quadro. Você pode querer também estabelecer pontos de referência toda vez que você está movendo o barro. Entre os tiros, você pode colocar um pedaço de argila para marcar onde ele estava para que você possa ajudar a medir a distância se você não tem um comprimento de tapete é para si mesmo. Vou escolher um lugar para começar, e a ideia é que queremos marcar a marca mais alta de onde queremos que a bola comece. Vou me certificar que a bola está mal no quadro, então nosso olho tem um momento para registrar que está entrando no quadro. Você quer apenas uma lasca da bola no quadro aqui. Mantenha uma nota mental de quão alto é porque nós nunca queremos voltar a essa altura. Isso vai ser o mais alto que a bola chegar. Eu vou me mudar e tirar uma foto, e ter cuidado para não mover a câmera enquanto eu estou fazendo isso. Eu vou deslizar de volta, mover a bola um quadrado para a frente aqui no meu tapete, e então eu posso apenas empurrar o barro para baixo para ajudar a aliviar o salto. Então deslize para fora do caminho e continue. Vá um quadrado para a frente e mova a bola mais para baixo do que eu fiz da última vez. Está começando a descer. Mova a bola um quadrado para a frente novamente, e também podemos girar a bola enquanto estamos tirando fotos, então não está totalmente ainda na mesma orientação para a câmera. Lá vamos nós. Eu realmente esmagei isso. O próximo quadro vai ser meu quadro esticado, indo para a parte de squash e esticar do salto. Vou tocar “Picture” aqui. Eu só estou segurando meu dedo aqui, então eu mantenho o controle de onde tudo estava. Eu posso fazer um pouco de uma pose esticada com a argila, eu vou colocá-la aqui para a posição de contato. Porque isso está vindo da altura mais alta, esta será a maior extensão que teremos de qualquer um dos saltos. Vou sair do caminho, tirar uma foto. Vou ter a posição de squash. Estou a ver a pele de cebola para ter a certeza de que estou a sinterizar a abóbora onde estava o contacto, e agora, podemos começar a saltar para fora. Queremos outra pose de alongamento aqui porque acelera para fora do salto. À medida que entramos no topo do próximo salto, queremos que seja mais baixo do que o anterior. Precisamos manter isso em mente, quando começamos o salto para cima, eu vou rolar isso de volta em uma forma de bola para o próximo quadro. Eu vou empurrar isso para baixo um pouquinho. Fique de olho no movimento para a frente. Não queremos que desacelere ou acelere. Queremos que seja bastante consistente avançando. Eu vou ter talvez três quadros dele facilitando. Vamos movê-lo um pequeno bloco para a frente aqui, e então eu vou empurrar e apertar a argila branca para cima, que possa começar a aliviar. Tendo em mente, não queremos ir mais alto do que como a bola entrou. É o mais alto que queremos ir. Eu só quero verificar as linhas do meu tapete para ter certeza de que eu não estou movendo o tapete entre quadros. Muito gentilmente tire uma foto, mova a argila branca um quadrado para a frente, depois aperte a argila leve para que ela suba. Gire a bola um pouco. O próximo quadro será o pico desse salto. Eu só vou mover um quadrado para a frente novamente, e apenas apertar a argila branca um pouco para cima e girar a bola. Esta é a altura do nosso salto. Queremos lembrar desta altura também, porque não queremos ir mais alto do que isto da próxima vez também. Eu estou olhando para os recursos do próprio aplicativo para usá-lo como medidas na tela também. Eu sei que isso está em linha com o ícone do cronômetro aqui, então eu não preciso ir mais alto do que isso no próximo salto. Vamos começar a descer, e este é basicamente o processo a repetir até que a bola salta de um quadro. Você tem todas as informações agora para terminar isso por si mesmo, e eu vou ver o que você faz e me divertir com isso. Fique confortável com apenas um salto normal antes de fazer algo muito louco, porque você não quer se desviar, tentando adicioná-lo e fazer coisas extravagantes antes de ter o básico para baixo. Faça um básico primeiro e então talvez se divirta um pouco com ele. Eu vou terminar isso e acelerar isso, e então eu vou vê-lo em um segundo dentro do After Effects, onde podemos remover a argila branca de nossa animação. Te vejo em um segundo. Agora que terminamos o último quadro, vou tirar algumas fotos do fundo novamente para que a animação não termine tão abruptamente assim que a bola está saindo do quadro. Agora que terminamos a animação, vamos dar uma olhada nela e exportá-la para que possamos usá-la no After Effects para remover a argila branca. Só vou recuar para poder reproduzir a animação. Parece muito bom. Nada se mexeu, o chão não se mexeu. Parece que há alguma cintilação, e eu acho que é da cadeira. Acho que é do reflexo. Se você olhar para o canto inferior direito onde o verde encontra a parede, acho que é da minha cadeira bloqueando a luz de maneiras diferentes. Fique de olho nisso, mas não é muito dramático que não nos atrapalhe. Vamos exportar isto para o computador. Quero voltar para o menu e, em seguida, escolher selecionar e, em seguida, selecionar esse projeto, apertar a caixa com uma seta aqui. Eu não quero GIF, eu quero como um filme de exportação. Então vou exportá-la para o meu computador, e agora podemos terminar isso. Vou saltar para dentro do After Effects. Agora que estamos no After Effects, podemos remover a argila branca. Vamos começar clicando e arrastando este arquivo para uma nova composição passando o mouse sobre este pequeno quadrado aqui embaixo e soltando. Agora, temos uma nova composição. Quero encaixá-lo na moldura pressionando Shift Question Mark, e então podemos passar e ver onde precisamos começar a remover o barro aqui. Eu vou esfregar porque nós temos essa área amarela aqui que é de, eu acho, minha cadeira refletindo fora da luz e depois de volta para a parede, e está mudando um pouco. Vamos escolher um quadro mais adiante que seja um pouco mais consistente. Vamos escolher um aqui. Vou duplicar esta camada pressionando Comando D ou Controle D, e eu vou clicar com o botão direito sobre ela e ir para o tempo, congelar quadro. Vou desligar a camada apertando o som e o globo ocular, e então eu vou apenas esfregar de volta para o quadro que precisamos dele. Eu vou começar com este quadro aqui, e eu quero apertar G para puxar a ferramenta de máscara que possamos começar a desenhar uma máscara com esta camada selecionada aqui. Tudo o que tenho que fazer é clicar e arrastar, e posso começar a desenhar uma pequena máscara nesta área que precisamos eliminar. Agora, se eu voltasse a ligar isso com o ícone do olho aqui, podemos ver que removemos aquele pedaço de argila, e isso basicamente vai ser o processo que vamos repetir repetidamente. Você pode animar a máscara alternando para baixo as máscaras ou você pode pressionar MM duas vezes no teclado para puxar todas as opções aqui e pressionar o cronômetro ao lado do caminho da máscara. Poderíamos animar esse caminho ou criar uma nova camada para cada quadro. É assim que eu vou fazer isso só para que eu tenha um pouco mais de liberdade e eu não estou preso apenas a esses quatro pontos de uma máscara ou um monte de máscaras bagunçadas. Vou duplicar esta camada. Mas primeiro, eu quero isolar apenas a essa moldura. Eu vou apertar Alt e, em seguida, o suporte esquerdo e o suporte direito, então agora nós podemos derrubá-los. Nós também podemos apenas clicar e arrastar aqueles aqui para baixo, mas eu vou apertar Alt e colchet. É muito mais rápido assim. Pressione M para colocar a máscara e excluir essa máscara para que eu possa começar de novo com esta nova camada. Agora eu posso criar uma nova máscara, apertando G, e clicar e arrastar como eu preciso que ele seja desenhado em torno desta forma. Agora, quando começarmos a dar a volta à bola, talvez precisemos de mais peças para descrever essa área, mais pedaços da máscara em vez de ajudar a encontrar essa área em torno da argila branca. Se eu ligar isso, podemos ver que está funcionando muito bem. Podemos ver algumas bordas bem duras aqui. Então, uma maneira de contornar isso é alternar para baixo máscara e, em seguida, apenas para aumentar a pena. Eu vou acertar oito aqui, e isso ajuda a misturar esses dois juntos. Também podemos precisar escolher um quadro diferente mais tarde. Quando eu duplicar isso e arrastá-lo para a frente aqui, e em vez de ter que lidar com quadros-chave, eu posso usar essas novas camadas. Eu posso até apertar V e, em seguida, clicar duas vezes para pegar todos eles e, em seguida, apenas movê-los todos para baixo. Eu vou apertar V, clique fora, e então agora eu posso selecionar pontos individuais e apenas ajustar isso. Podemos ver que há uma pequena diferença aqui, então talvez eu precise escolher uma imagem melhor aqui em um momento. Isso é apenas os problemas gerais que você vai encontrar quando você está tentando substituir o barro branco. Poderíamos usar esta moldura também. Podemos duplicar isso e usar isso em vez disso. Vou congelar o quadro. Enquanto o purificador estiver no quadro, vamos congelar o quadro aqui e depois puxar isto para cima para que eu possa manter o controle das camadas. Pressione colchete Alt para isolá-lo até esse ponto. Desligá-lo para que eu possa ver as camadas abaixo dele e excluir este porque essa diferença era um pouco demais para o meu gosto. Eu quero ter certeza de que eu continuo tendo a camada selecionada, caso contrário eu vou criar uma forma. Então, se você começar a criar uma forma, isso cria uma nova camada. Isso é porque você não tem essa camada selecionada. Ele não sabe que você deseja desenhar a máscara nesta camada. Basicamente, é assim que podemos apagar a argila branca desta animação. Eu apertei V, clique fora, e depois de volta para selecionar um ponto individual, e então eu vou para as propriedades da pena. A outra maneira que você pode fazê-lo também é bater G duas vezes, então você puxar para cima esta ferramenta de pena pequena. Podemos clicar e arrastar sobre isso para criar diferentes distâncias de difusão em diferentes pontos. Ao redor da bola, se quisermos que seja muito mais perto, podemos puxar isso para baixo em volta da bola. Agora, quando clicamos fora, podemos ver que é muito mais limpo do que as outras áreas. É muito mais suave por aqui. Vamos fazer isso novamente para este quadro, e eu duplicar esta camada superior porque essa funcionou muito bem. Pressione V para puxar a ferramenta de seleção e, em seguida, basta trazer isso para baixo. Pressione Enter para terminar de movê-lo, clique de distância, e então eu posso selecionar pontos individuais aqui. Se eu não clicar, então não vou desmarcar a máscara inteira. Quero desmarcar a máscara inteira para ter mais espaço para brincar. Também não quero remover partes da imagem que não preciso ser. Mantenha pressionada a barra de espaço para pegar a ferramenta manual, e depois volte aqui e remova essa área aqui. Você pode obter a essência de onde isso está indo, que precisamos remover cada quadro onde isso existiu e, em seguida, também lidar com a máscara em si porque a máscara precisa ser emplumada em taxas diferentes ou quantidades diferentes ao redor da bola . Ele precisa estar muito perto da bola aqui e, em seguida, muito espalhado para fora em todos os outros lugares para ajudar a misturá-lo ao fundo aqui. Que bater na ferramenta G duas vezes, o atalho G, será muito útil para isso. Eu só vou acelerar isso, para que você possa ver o produto acabado porque é um pouco demorado, e eu vou vê-lo em um segundo. [ MÚSICA] Agora que removemos a argila branca desta animação, podemos adicionar mais duas coisas a ela se quisermos melhorá-la um pouco mais, e isso seria a sombra e um pouco de desfoque. Primeiro, vamos cobrir a sombra. Vamos clicar com o botão direito do mouse na área cinza, ir para Novo, Sólido, escolher uma cor preta aqui e clicar em OK. Agora eu vou escolher a ferramenta elíptica aqui, clique e arraste por baixo disso, e eu vou manter pressionada a barra de espaço para posicioná-la e soltá-la. Nós podemos realmente apenas animar esta máscara, eu vou bater um quadro-chave aqui no Caminho da Máscara, eu vou aumentar a pena apenas um pouco, e passar por esta animação para que ela siga a esfera. Uma coisa para podermos posicioná-lo corretamente, precisamos saber qual é a posição verticalmente no quadro. Eu vou mover isso para onde deveria estar, e vamos reduzir a transparência para que ele corresponda ao que está no quadro lá. Vou aumentar o zoom com Command Plus ou Control Plus. Eu vou desligar isso por um segundo para que eu possa ver o contorno disso, e eu só vou arrastar isso para coincidir com o contorno da sombra real aqui, e eu vou ligar isso de volta apertando o I aqui, aperte T, e então eu estou apenas vai deixar cair a transparência caminho para baixo. Vou arrastar isto para o lado para vermos se podemos igualar esse tipo de sombra aqui. Então, parece que a pena da máscara é muito. Então eu vou bater MM para puxar todas as coisas da máscara, apertar 12 aqui para reduzir a pena, e isso está parecendo muito perto. Então o que eu vou fazer agora é passar pela animação e onde há quadros de tudo isso flutuando no ar eu posso ter isso debaixo da esfera. Quero ter certeza de que está de acordo com o local onde entrará em contato com o solo aqui. Então eu posso ver que está nesta linha amarela é onde a sombra deve estar. Então temos aqui, podemos voltar para onde deveria estar. Eu só vou apagar este primeiro quadro chave que fizemos, e então apenas movê-lo para trás. Estou clicando e arrastando isso, vou manter a tecla Shift pressionada para que ele se encaixe horizontalmente, e só se mova nessa direção, então agora temos uma animação bastante consistente aqui. É moldura de chave automática, então toda vez que eu movê-lo, ele está definindo um quadro-chave para mim. Eu quero me livrar disso em um quadro que a sombra está realmente lá. Então um quadro como este eu vou bater T, opacidade pop. Vou animar a opacidade até zero aqui. Então eu vou voltar um clique outro quadro chave, saltar de volta para usá-lo deve ser desligado, transformá-lo em zero. Então podemos fazer o mesmo quando precisarmos voltar a ligar. Então eu vou copiar este quadro, colá-lo dentro, desligar o anterior. Em seguida, podemos mover a máscara clicando duas vezes nela e, em seguida, mantendo pressionada a tecla Shift para arrastá-la horizontalmente para onde ela precisa ir. Vamos saltar para este quadro e apenas combinar isso, e então podemos copiar e colar os quadros-chave aqui para desativá-lo e arrastá-lo de acordo com o local onde ele precisa desligar, e então arrastá-lo para onde ele precisa voltar a ligar. Eu sou apenas Shift, arrastando de novo para que ele esteja no lugar certo. Farei a mesma coisa aqui. Parece que estamos ficando sem espaço no sólido aqui por alguma razão. Parece que talvez eu posicionei o sólido real em si. Foi um erro da minha parte. Eu posso apenas chavear que aqui e quadrá-lo aqui e, em seguida, apenas movê-lo para cima, e, em seguida, pegar de volta com a animação máscara aqui. Então eu vou apertar U no teclado e ele vai puxar para cima todos os quadros-chave, e então eu posso apenas arrastar isso de novo e, em seguida, pressionar T. Então eu estou copiando e colando apenas os quadros de teclas de opacidade. Copiar-colar, arraste isso em linha nós estamos nos livrando dele no quadro que precisa se livrar, e eu vou excluir esse porque nós estamos ligando volta e logo após esse quadro. Agora posso clicar e arrastar isto. Eu posso fazer a mesma coisa aqui, e agora vai estar completamente fora do quadro. Podemos acabar com esta camada aqui, Alt, o colchete direito, e agora ele vai desligar. Então nós podemos terminar a primeira parte disso também, e nós também podemos adicionar algum desfoque de movimento a isso se quisermos adicionando uma camada de ajuste, clicando com o botão direito do mouse em Nova, Ajuste Layer, certificando-se de que está no topo e, em seguida, adicionando um desfoque para a camada de ajuste, e então podemos aumentar o comprimento do borrão e podemos mudar a direção. Vamos apenas ir muito longe com isso, e então podemos adicionar uma máscara a esta camada para que ela só esteja afetando a própria esfera. Esses são apenas alguns truques para melhorar esta animação. Estou ansioso para ver o que você faz, não sinto que você tem que ir tão longe com isso. É divertido brincar no After Effects e ver até onde você pode ir. Na próxima lição, vamos abordar alguns próximos passos e alguns dos meus próprios insights sobre a sua jornada como animador. Obrigado por assistir. 23. Próximos passos: Agora que você terminou todas as palestras de aprender sobre os princípios da animação, e você usou cada tarefa para colocá-los em prática, e os muitos projetos e as tarefas que você teve. Agora, é hora de revisitar a tarefa de animar a linha. Eu quero que você seja criativo com ele e use um ou todos ou alguns dos princípios que aprendemos agora para animar uma linha e ver como você pode ser criativo com ela. Use qualquer um dos meios de animação que usamos até agora no curso, ou qualquer um que você tenha encontrado. Realmente ir selvagem com ele e eu estou ansioso para ver o que você faz, por favor, compartilhá-lo comigo, e eu quero ver a progressão do primeiro e agora o que você completou o curso. Eu queria tirar um momento rápido para discutir alguns princípios não cobertos pelos nove velhos dos princípios cunhados da Disney. Coisas que aprendi que me ajudaram, e eu só quero chacoalhá-las aqui. Coisas para pensar enquanto você continua em sua jornada. Pense no contraste e pense no ritmo em termos de contraste, a cena como um todo do que você está animando. Porque se você imaginar sua música favorita, sua música favorita não tem uma repetitiva consistente. Não é um tambor que você só bate uma e outra vez. Essa não é a música favorita de ninguém. Há contraste, há lento, há rápido, há alto, eles são suaves, e esse tipo de textura pode ser colocado em sua animação também. Uma coisa que eu gosto de fazer quando eu bloquear e começar minha animação ou planejá-la. Eu tento pensar, as principais batidas estão acontecendo em intervalos pares no tempo? Isso é muito uniforme, não apenas no espaçamento, mas também no tempo? Tudo está acontecendo na mesma batida, se você quiser? É bom ajudar a variar que até apenas criar interesse visual e também pensar em termos do som real da animação também. Isso ajudará você a calcular o tempo, e se você precisar adicionar efeitos sonoros, se houver música, se houver diálogo, algo assim ajudará você também a descobrir o tempo e como adicionar esse contraste em um estágio inicial. Uma coisa que eu gosto tanto sobre animações, é que você tem que flexionar suas habilidades de observação. Fique curioso sobre tudo ao seu redor, e especialmente com coisas que lhe interessam, seja no cinema, TV, pessoas tocando no parque, seja lá o que for. Quando vir algo interessante, não deixe que essa oportunidade passe por você. Parar para avaliar o que é que você gosta sobre isso? O que é que chamou a sua atenção? Porque você pode começar a construir uma biblioteca mental de coisas que você pode começar a colocar em suas animações. Pequenas peculiaridades, pequenas características, coisas que fazem algo se sentir autêntico e ficar curioso sobre o mundo ao seu redor, e sair e observar a vida e viver sua própria vida. Porque um dos encantos que eles queriam impactar em você é propriocepção. Isso é basicamente ter a ideia de encarnação do movimento e ter essa experiência você mesmo. Eu cresci sendo um pouco atleta, então eu usei meu corpo para que eu pudesse entender quando entrei na animação, como meu próprio corpo se move e o tempo e as expectativas, e então quando eu comecei a animar, eu poderia facilmente perceber quando As coisas eram muito lentas ou muito rápidas. Isso também é algo para ter cuidado na próxima etapa do seu desenvolvimento, é ou animação é tão difícil. Às vezes, os iniciantes querem acelerar diretamente através de sua animação. Eles não vão gastar tanto tempo quanto deveriam nos quadros reais. Eles não terão tempo suficiente para algo acontecer, então as coisas se movem muito rápido. O inverso disso é que uma vez que você começa a realmente apreciar esses conceitos, você pode realmente animar algo e gastar muito tempo em uma parte da animação. Não apenas no seu tempo de esforço, mas no tempo em que ele joga de volta. Portanto, tenha cuidado com esses dois extremos, e pense sempre sobre o que é melhor para a cena, e não necessariamente o que você gosta de fazer para o esforço, porque o resultado será o que o público vê. É por isso que estamos sempre nos esforçando, é o melhor apelo para o público. Se você assistiu a filmes como Hotel Transylvania, por exemplo, ou Nublado com uma chance de almôndegas. Eles têm, para efeito cômico, por vezes, apenas animação muito limitada. Não estás a animar as coisas. Você sempre quer ter certeza de que está fazendo o que é apropriado para a cena em que você está ou está tentando realizar. Sempre atente para aqueles dois extremos de superestimar algo, ou animar muito rapidamente através de algo só porque você sabe que é muito difícil, e você está tentando apenas superar isso. Cuidado com essas duas barreiras para progredir para o próximo nível. A última informação que precisamos cobrir são os próximos passos da sua jornada à medida que você se desenvolve como animador, porque é uma jornada interminável de aprendizado, e eu estou constantemente aprendendo e reaprendendo. Porque é por isso que eu estava interessado nisso como um ofício. Porque nunca termina, você sempre pode ser melhor e aprender algo e colocar em prática o que aprendeu várias vezes e sempre aprender outra coisa. Os próximos passos para você depois de aprender esses princípios são apenas o começo, então eu tenho cursos no After Effects. Se você quiser perseguir animação digital 2D, e aprender a fazer alguns gráficos em movimento, personagens animados. Tudo isso eu ensino no After Effects também, e se você quiser perseguir animação 3D, eu tenho uma tonelada de aulas sobre isso, uma enorme série de cursos longos para iniciantes. Eu encorajo você a verificar para fora, bem como mais em breve. Se você está interessado em animação como um caminho de carreira, eu também tenho um curso que discute entrar na indústria de animação longamente, que você possa começar a construir suas expectativas sobre o que é esperado para entrar na indústria se Você queria fazer isso como um trabalho em tempo integral, como eu. Obrigado por assistir e confira as outras aulas. Se você tiver um momento, por favor, deixe-me alguns comentários para que eu saiba o que você pensa sobre este curso e como eu posso melhorar se houver espaço para melhorar aqui. Porque como animador eu estou sempre tentando melhorar, bem como um instrutor, eu também tento melhorar. Obrigado por sua ajuda lá e eu realmente aprecio você dedicar o tempo e confiança para me deixar ajudá-lo ao longo de sua jornada tornando-se um animador apenas um pouco. Continue, continue animando. Te vejo na próxima vez. Obrigado por assistir.