Transcrições
1. Introdução do curso: Olá e bem-vindo ao seu
primeiro dia no Blender ponto
de partida perfeito
para o Bigness in Este curso é
voltado para o Complete Bigness, oferecendo uma
visão geral abrangente dos liquidificadores, navegação na
interface
e das ferramentas Se você está interessado
em três D, modelagem, animação, design de movimento
ou desenvolvimento de videogames. Este curso
fornecerá as
habilidades básicas necessárias para começar Ao longo do curso,
exploraremos os liquidificadores, interface, percorreremos cada etapa juntos,
desde navegar pela janela de
três dimensões
até manipular objetos,
aplicar materiais
e desde navegar pela janela de
três dimensões
até manipular objetos, aplicar materiais a
interface, percorreremos cada etapa juntos,
desde navegar pela janela de
três dimensões
até manipular objetos,
aplicar materiais
e muito mais. Também abordaremos
o básico de alguns dos tópicos complexos,
como iluminação, materiais de
renderização, etc. Para começar,
terminaremos esta aula criando uma cena
minimalista e abstrata no Usando o que aprendemos
durante a aula, vamos brincar com
formas, iluminação e composição para criar
algo visualmente impressionante. E termine a aula fazendo algumas renderizações finais
para nosso projeto Espero ver você
lá na aula. Obrigada
2. Como baixar o Blender: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
veremos como
podemos baixar e instalar o
Blender em Então, vamos começar imediatamente. Primeiro, você precisa abrir
qualquer navegador e apenas pesquisar por Lender dog,
pressionar Enter, e este
é o site oficial do Blender aqui Você pode fazer o
download e
encontrará este botão através do qual
você pode baixar o Blender Atualmente, estamos no Blender 4.0 0.2, mas de acordo com o
momento em que você inicia o curso, você pode encontrar uma
versão diferente aqui Você também encontrará esse botão
aqui, através do qual você pode baixar o Blender para
todas as diferentes plataformas, como todos os diferentes sistemas
operacionais que você tem se estiver trabalhando em
algo diferente do Mas como estou usando apenas o Windows, vou apenas
selecionar esse botão. Além disso, se você
rolar para baixo até aqui, você pode ver esta coluna Go
Experimental, uh, Você pode clicar em Baixar
Blender Experimental. E aqui, você encontrará as versões alfa e beta
que você pode baixar. Como você pode ver, temos
a versão alfa. Esses são todos
os estáveis, mas o Alpha é aquele
com todos os novos recursos. Mas o risco disso seria que fosse um
pouco instável Se você quiser ter
todos os novos recursos, definitivamente
pode optar por
esta versão aqui. Mas eu sugiro que
vocês escolham este. Acho que essa é a
melhor opção para nós. Então, agora vamos baixar
este aqui. Assim que você clicar nele, ele
será iniciado automaticamente. Ele perguntará onde
você deseja salvá-lo, então vou clicar em Salvar aqui e esperar que o
download termine. Tudo bem pessoal, depois de baixar o arquivo, você pode abri-lo e ele
começará com o
processo de instalação do Blender Você verá algo
assim aparecer na tela e você
só precisa clicar em Avançar,
aceitar os acordos, clicar em Avançar, seguida, tudo
continua assim. Você também pode escolher o local onde
deseja salvá-lo. Só isso, certifique-se de
manter isso em mente. Mas eu vou escolher
o local padrão. Basta clicar em Avançar, clicar em Instalar
e esperar que termine. Tudo bem, pessoal, agora
a instalação do liquidificador foi concluída. Você
pode clicar em Concluir. E agora é só abrir um liquidificador. Tudo bem, então sempre que
você abrir um liquidificador
pela primeira vez ou baixar
uma nova versão do liquidificador, seremos recebidos com
esse tipo de No início, aqui você encontrará essa importação de configurações
existentes, que basicamente significa que, se você
já estiver trabalhando em uma versão
mais antiga do Blender, também
poderá carregar essas configurações
na nova versão Como todas as configurações de complementos, as preferências serão carregadas da versão mais antiga antes de
baixar essa nova versão. Como eu já estava
trabalhando no Blender 3.4 é por isso
que tenho essa opção de carregar as configurações do
Blender Então, geralmente, eu sugiro que
vocês cliquem
aqui apenas para que possam
carregar todas as suas configurações antigas. Mas para este curso, como estamos aprendendo
tudo do zero, clicarei em
Salvar novas configurações, para que eu não tenha nenhuma das minhas configurações antigas já carregadas. Também temos algumas dessas configurações
aqui, como o idioma. Também temos os tipos de
atalhos que queremos manter. Nós vamos usar o Blender. Selecione somente com isso. Basicamente, se você
quiser selecionar com o botão direito do
mouse ou com o botão esquerdo
, temos o comando
Barra de espaço Jogar significa basicamente que ele
começará a reproduzir a animação, que é o padrão, então
vou manter apenas isso. E também temos
os diferentes tipos de temas para o Blender
que você pode escolher Definitivamente, vou Blender Dark apenas porque
parece o melhor para mim, mas você pode escolher o que
quiser E então podemos
clicar em Novas configurações seguras e finalmente estamos aqui. Agora seremos recebidos toda vez com esse tipo
de tela inicial, e não aquela antiga, porque salvamos todas essas configurações para que
possamos criar um novo arquivo,
criar um arquivo de animação, todas
essas coisas aqui Também recuperamos a
última sessão, o que basicamente significa que se, se o seu liquidificador foi fechado
devido a algum motivo inesperado, como uma queda de energia
ou uma falha no sistema, você pode selecionar não recuperar Última sessão para criar
um novo arquivo simples, basta clicar em Geral E agora seremos recebidos com um
arquivo padrão do liquidificador com o cubo, a luz e a câmera Uma última coisa, se você
quiser ver a
tela inicial mais uma vez, você pode clicar aqui e
selecionar essa tela inicial, e ela aparecerá novamente se você quiser fazer
algo aqui Só uma coisinha rápida
que eu queria contar. Tudo bem, então eu acho que isso é muito bom para esta palestra. Continuaremos aprendendo mais sobre o liquidificador
na próxima palestra Obrigado pessoal por assistirem.
Vou ver na próxima.
3. Como aprender a interface do Blender: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra,
abordaremos um pouco a interface do
Blenders Novamente, vamos clicar
em Geral
aqui para criar um
novo arquivo do blender E uma coisa que eu quero
mencionar antes de começar é que eu habilitei um complemento chamado screencast, que sempre que eu uso
qualquer um dos atalhos, como você pode ver aqui, eu pressiono qualquer coisa, ele
aparece aqui A razão para
isso é que tornará muito mais fácil para vocês
me seguirem quando eu estiver fazendo coisas. Vou mencionar
cada atalho e o que eu faço Mas, novamente, seria muito fácil acompanhar isso aparecendo aqui sempre que eu toco qualquer um
dos atalhos Vamos
excluir essas coisas rapidamente
e examinaremos a interface dos
liquidificadores Agora, quando você abrir o liquidificador
pela primeira vez, ele ficará mais ou
menos assim, dividido em
quatro janelas diferentes A primeira janela é chamada
de ponto de vista em três D, onde podemos ver nossa cena Três modelos D, luzes e
tudo mais. Trabalharemos ao
máximo nessa janela pois a usaremos para
modelar objetos diferentes. Então, aqui, como você pode ver, temos a janela Outliner, que basicamente tem
todos os objetos que estão atualmente presentes em
sua cena no momento Como você pode ver, existem três. Você pode clicar facilmente
aqui e selecionar o
objeto específico na cena. Como você pode ver, quando
clico na câmera, podemos selecionar a câmera, o cubo e a luz Sempre que você adiciona um novo objeto, digamos que queremos
adicionar uma esfera aqui. O atalho para adicionar
um novo objeto é
pressionar Shift mais A
no teclado E você verá esse menu
aparecer, onde podemos adicionar muitas coisas diferentes , que
veremos mais tarde. Mas, por enquanto, vamos
entrar no Mesh e adicionar uma esfera UV. Como você pode ver, a esfera está
atualmente adicionada aqui. Está sobreposto ao nosso que, mas você pode facilmente
selecioná-lo no menu Podemos selecionar a esfera e
também o que. Se quiser, você pode aumentar
o tamanho da esfera. Você pode simplesmente selecionar a
esfera e pressionar para escalá-la, e você verá
que ela começará a aumentar na sua janela de visualização em
três D. Examinaremos todos
esses atalhos mais tarde quando abordaremos a transformação de todos os
objetos e tudo Vamos deletar isso por enquanto. Tudo bem, eu estava
examinando o esboço. Sempre que adicionarmos um novo objeto, ele aparecerá aqui e
podemos selecioná-lo facilmente. Também podemos fazer coisas
como desligá-los, como torná-los invisíveis se você não quiser trabalhar
neles atualmente. Também podemos criar coleções
diferentes. A coleção é basicamente
um grupo de objetos. Você pode clicar com o botão direito aqui e criar uma
nova coleção. Digamos que você queira mover a luz para a nova coleção, você pode arrastá-la e
soltá-la aqui. Sim, isso é só para torná-lo um pouco mais organizado, então vou desfazer isso E sim, basicamente era
isso agora para o delineador Em seguida, temos a
janela Propriedades aqui. janela de propriedades
mudará de acordo com o objeto que você selecionou
atualmente. Ele terá todas
as propriedades
do objeto
ativo atualmente selecionado. Digamos que eu tenha
selecionado a câmera no momento. Agora, se você
examinar aqui os dados, verá
que temos todas as configurações relacionadas à
câmera, como a distância focal, o tipo da
câmera, a perspectiva, ortografia e
todas essas coisas Se você selecionar a
luz, teremos todas as propriedades
específicas da luz, como a cor da luz, a potência da luz
e assim por diante. Também na guia de propriedades, temos todas essas guias
pequenas e diferentes, cada uma dedicada a
algo diferente, como essa para
o mecanismo de renderização Em seguida, temos a saída, como queremos produzir
nossa animação ou renderização. Sim,
abordaremos isso com
muito mais detalhes nas
próximas palestras,
mas, por enquanto, saiba que a janela de propriedades
terá propriedades
diferentes para
o objeto selecionado Tudo bem, então a última
é uma linha do tempo aqui, que não é muito útil para nós porque aqui você pode criar
todas as animações
e tudo mais todas as animações
e Como se você pudesse adicionar
quadros-chave diferentes e coisas assim. Além disso,
você pode ajustar essas janelas de acordo com você passando
o mouse aqui na borda e
ajustando-as como quiser Isso é muito útil. Agora, mais
algumas coisas
que eu quero revisar. A melhor coisa sobre o
liquidificador é que você pode mudar qualquer janela para a
que quiser Digamos que você
clique aqui
no canto superior esquerdo
sobre o tipo de editor. Então, basicamente, essa janela
é chamada de editor. E todos esses são
tipos diferentes de editores, como o editor de contorno ou os três D, Viewport
Editor Você pode clicar aqui e
verá que o Plender tem muitos editores diferentes
para diferentes tipos de tarefas Atualmente, você pode ver que está
configurado para três portas de exibição D. Se você clicar aqui,
ele será definido como Outliner e definido como Propriedades Mas você pode facilmente clicar
aqui e alterar isso
para o que quiser. Por exemplo, digamos que se eu selecionar
Outliner mais uma vez. Agora, ambos são
basicamente a mesma coisa. Você pode alterar facilmente seu tipo de
edição aqui. Se eu definir isso como Propriedades
, teremos a aba
de propriedades aqui e aqui Como você pode ver,
os dois são a mesma coisa. Existem muitos tipos
diferentes de editor,
como o editor de imagens e, em
seguida, o editor de UV
para editar os UVs. Depois, também temos o editor de notas de
geometria
ou o editor de sombreamento para criar materiais
e coisas assim Sim, temos muitos editores
diferentes, que
abordaremos mais
tarde no estágio do curso Por enquanto, eu só
queria mencionar que você pode alterar o
tipo de editor aqui. Não há nada demais
com que se preocupar agora. Trabalharemos
mais nesses editores apenas como se esses três fossem os
principais para nós no momento Tudo bem, a próxima
coisa que eu quero abordar é que você também pode criar o Editor
Windows sozinho. Você precisa passar o mouse aqui
na esquina de dois editores
como este aqui E você verá esse cursor aparecer assim, cursor em
cruz E então você precisa apenas clicar e arrastar para separá-los. Agora você verá que
criou com sucesso dois editores diferentes de
três D Viewport E você pode fazer
isso várias vezes para criar vários editores
diferentes E você pode ver que todos eles são independentes, você pode pensar. Qual é a utilidade
disso? Digamos que estamos atualmente nos
três D Viewpoort Podemos abrir como
um editor de imagens aqui para ver a
imagem de referência ou algo parecido. Também podemos abrir o editor de
sombreamento aqui, para que possamos trabalhar em duas ou três coisas diferentes
simultaneamente Isso se torna muito
útil quando
você avança um pouco com o Blender Agora vou
mostrar rapidamente como podemos destruí-los novamente. No entanto, aqui
e clique e segure, você verá essa seta aparecer. E você pode facilmente
agrupá-los em um único. Então você pode ir
até aqui também. Novamente, clique e segure, e você verá essa seta
e eu a recolherei para o lado direito para que eu tenha o ponto de vista completo em
três D. Como alternativa, há
outra maneira de fazer isso, e acho que
seria um pouco mais simples do que fazer
isso aqui Para isso, o que você
precisa fazer é ir até aqui
na borda desta janela. Em seguida, clique com o botão direito e você verá
esse menu aparecer. Digamos que selecionamos a divisão
vertical. E então veremos
essa linha e podemos criar uma divisão de qualquer maneira que
quisermos, assim. Em seguida, você pode clicar com
o botão direito do mouse aqui e criar outra divisão. Vamos criar uma
divisão horizontal dessa vez. Agora você pode
criá-lo da maneira que quiser. E então você pode alterar todos
os editores para
o que quiser Você também pode
clicar com o botão direito do mouse e depois trocá-los. Agora isso se torna
o editor de imagens e este se torna
o visor de três D. Você também pode
clicar com o botão direito do mouse para se juntar a eles. Com a junção, se você
juntá-la desta forma na parte inferior
, essa janela completa
se tornará a janela de
visualização em três D como esta Se você tivesse se
juntado de outra forma
, ele teria
se tornado o editor de imagens. Muito simples,
vamos reduzi-los agora. Este também é
muito fácil de fazer. Você pode fazer o que
quiser. Vamos reduzi-la assim
no lado direito para que essa janela completa se torne o ponto de vista dos três D. Sim, apenas tenha isso em mente. E com isso,
basicamente terminamos. A última coisa que eu quero
examinar são os
espaços de trabalho aqui O Blender já definiu espaços de trabalho
definidos já feitos Então, digamos que você queira
esculpir algo, pode entrar na área de trabalho de
escultura
e depois esfregar facilmente Você também pode acessar a área
de trabalho de edição UV e
verá que os editores já
estão configurados
por carta para Aqui temos o editor de UV e aqui temos
as três janelas de visualização em D, para que possamos criar facilmente um UV Falaremos sobre isso mais tarde. Também temos o espaço de trabalho de pintura de
textura e sim, assim por diante Temos todos esses
espaços de trabalho diferentes e
abordaremos muitos
deles em nosso curso mais tarde Vamos voltar
para a guia de layout, e basicamente isso é
mais ou menos isso para esta palestra. Vou sugerir que vocês
não se deixem intimidar por todos esses comandos
e opções e tudo o que vocês veem
agora no Blender Porque confie em mim, o
Blende pode fazer muitas coisas
diferentes e tem muitas opções, comandos e coisas assim
que você pode aprender Mas você não precisa conhecer cada um deles para ser bom nisso. Sim, é mais ou menos
isso para esta palestra. Obrigado pessoal por assistirem. Te vejo na próxima.
4. Navegação pela cena 3D: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
veremos como
podemos navegar em uma cena em
três D no Blender É extremamente importante
se sentir confortável enquanto navega em um programa tridimensional como o Blender, porque
isso tornará muito mais fácil para vocês se moverem e navegarem facilmente Examinaremos
como podemos fazer coisas
básicas de navegação,
como rotação, panorâmica e zoológico Também abordaremos diferentes tipos de
visualizações, como perspectiva, ortografia e como
podemos alternar entre elas, junto com todas as teclas de
atalho relacionadas a isso Então, vamos começar. Vou marcar em geral para
criar um novo Blendafile. Tudo bem, pessoal, agora
vamos examinar três
dos comandos de
navegação mais básicos que são girar, girar e ampliar. O melhor do
Blender é que todos
esses três comandos estão conectados
ao botão do meio do mouse Somente você pode fazer os
três com o botão do meio do
mouse
ou com a roda de rolagem. Então, para girar sua cena, você só precisa clicar ou segurar o botão
do meio do mouse E então você pode girar em torno sua cena
dessa forma com muita facilidade A próxima é de panorâmica para panorâmica, você precisa manter pressionada a tecla Shift e clicar no botão
do meio do mouse Você pode se deslocar assim. Você também pode mover sua visualização em três
D, lados e para cima
ou para baixo O último é o zoom. O zoom é bem simples, você
só precisa
rolar para cima ou para baixo para
aumentar ou diminuir o zoom novamente Vamos examiná-los rapidamente. Para girar sua cena,
basta manter pressionado botão do meio do
mouse
e, em seguida, fazer uma panorâmica da cena Mantenha pressionada a tecla Shift e clique
com o botão do meio do mouse. E você pode se
deslocar assim. E para ampliar, diminua o zoom. Basta usar sua roda de rolagem. Você pode mover a roda de
rolagem para cima para ampliar e para baixo para diminuir o zoom. Existe outra maneira de
aumentar ou diminuir o zoom. Você pode segurar o controle e clicar com o botão
do meio do mouse. Isso tornará a ampliação ou redução muito mais suave Como se você simplesmente
rolasse a roda. Está aumentando o zoom em
incrementos como esse. Como você pode ver, ele está
aumentando em incrementos. Mas se você segurar o controle e clicar no botão
do meio do mouse, ele aumentará ou diminuirá
o zoom de forma muito mais suave Sim, os dois são
praticamente a mesma coisa. Mas eu costumo fazer isso, vou usar apenas
a roda de rolagem. É muito mais simples e rápido. Tudo bem. Essas três eram
as ferramentas básicas de navegação. Eu sugiro que vocês se
sintam confortáveis com isso. Passe algum tempo, como
três ou 4 minutos, movendo-se pela cena, como girar segurar a tecla Shift
para fazer uma panorâmica Em seguida, aumente o zoom apenas para ficar um pouco mais confortável com a navegação no blender E agora abordaremos os diferentes tipos
de visualizações no Blender, como a vista frontal, a vista
lateral e a vista superior Mas para isso temos que
deletar esse cubo. Como um cubo é igual
de todos os lados. Não conseguiremos dizer
a diferença entre
todas as vistas, como a vista lateral frontal, porque ela terá a
mesma aparência de todos os lados. Basta selecionar esse cubo
clicando nele. Em seguida, pressione delete
no teclado. Para excluí-lo,
pressionarei Shift mais
A para adicionar um novo objeto. E quando você entrar em Mesh, encontrará esse macaco Isso é muito útil
para nós porque esse macaco é desigual E é diferente
de todos os lados. Assim como a
visão frontal é diferente, vista
lateral é diferente, a visão
traseira é diferente. Assim, podemos usá-lo facilmente para
nossos propósitos de demonstração. Tudo bem, para
entrar na vista frontal, você precisa pressionar um
no teclado numérico,
pressionar um no
teclado numérico e você verá instantaneamente que o liquidificador
mudará para a vista frontal Você também pode ver isso aqui. A ortografia frontal está escrita. Examinaremos o que é
ortográfico em um momento. Mas, por enquanto, concentre-se apenas nisso. No momento, estamos na vista
ortográfica frontal quando você pressiona um Agora, se você pressionar três, notará que agora estamos
na visão ortográfica correta Se você pressionar sete, agora estamos na visualização
ortográfica superior, 13.7 Esses três são os
atalhos para a visualização ortográfica frontal, direita e superior Digamos que eu queira ver
pela parte de trás. Agora pressione control plus one em seu pacote de números para
ver o verso. Da mesma forma,
se você pressionar três, é a vista lateral direita. Mas se você pressionar
control mais três, então é a vista lateral esquerda
, como você pode ver aqui. Se você pressionar sete,
é a vista superior. E se você pressionar
control mais sete, então é a
vista inferior. Bem simples. Muitos desses atalhos também estão presentes no teclado
numérico, então você precisa se
lembrar deles ou sugiro que vocês os
escrevam
em algum lugar e depois
os pratiquem em seu tempo livre Uma é para a vista frontal, três é para a vista direita e sete é para a vista
ortográfica superior E você pode simplesmente segurar o
controle para virar todos eles para controlar Mais um está para trás, poucos controles mais sete é a vista inferior
e controle mais três. Agora, vamos examinar alguns dos outros atalhos
em seu teclado numérico Você também pode girar ao redor cena usando o teclado numérico Você pode pressionar quatro e
verá que também pode
girar usando 4,6
e 8,2 Muito útil. Não é muito útil na minha opinião,
mas sim, definitivamente. Você pode usar isso se quiser. Você também pode aumentar ou diminuir o zoom
usando o sinal de mais e o de menos Um dos
atalhos mais importantes é a tecla delete, a tecla ponto final no teclado numérico Digamos que se eu fosse
colocado em algum lugar assim e selecionasse
esse macaco
e, em seguida, pressionasse a tecla delete
no meu teclado numérico ou a tecla de ponto final Você verá que ele se
concentrará instantaneamente nesse modelo de macaco É muito importante que
nos lembremos disso. Digamos que eu tenha
muitos objetos diferentes. Pressione Shift e adicione um cubo e pressione G
para movê-lo Examinarei todos esses atalhos de
transformação mais tarde,
mas, por enquanto, basta
adicioná-los assim É muito útil quando você está trabalhando
com vários objetos. Você pode se concentrar facilmente no
que quiser. Basta selecioná-los e
pressionar Delete ou a
tecla de ponto do teclado numérico para focar neles. Sim, muito útil. Vou
deletar rapidamente esses dois. Agora vou passar por
outro atalho. Pressione um para ver a vista frontal. Você verá essa
ortografia frontal escrita aqui. Se você pressionar cinco
ou o teclado numérico, verá que ele muda
para a visão em perspectiva frontal. Basicamente, existem dois tipos
diferentes de visão, que são a visão ortográfica e
a perspectiva Sempre que nos movemos
em nosso mar, normalmente, como eu normalmente estou
girando em meu assento, estamos atualmente no modo de perspectiva do
usuário Se eu pressionar cinco, mudamos para
o modo ortográfico do usuário. Você pode notar que a visão
ortográfica parece estranha. Aqui, você pode ver essa
grade quando eu pressiono cinco para ir para a
vista ortográfica, parece estranho A principal diferença entre uma visão ortográfica e uma
perspectiva é que vamos pressionar uma para a vista ortográfica
frontal A diferença mais importante
entre ortografia e perspectiva é que não há realmente nenhum senso de
profundidade na ortografia Isso significa que você não pode realmente diferenciar a
distância nos objetos. Em uma
visão ortográfica, por exemplo, se você vê as orelhas
desse macaco, elas parecem
paralelas aos Mas assim que você pressiona
cinco para ver a perspectiva, podemos muito bem
dizer que as orelhas estão muito
distantes dos olhos. Mas se eu pressionar um mais uma vez, eles parecem muito planos. Se você pressionar 51 para alternar entre a visão
ortográfica e a
perspectiva, poderá ver facilmente a sensação
de profundidade na perspectiva Parece muito natural o
que poderia parecer, mas em ortografia
parece muito plano Para tornar isso ainda mais aparente
ou para explicar vocês, adicionarei rapidamente dois cubos. Você não precisa me
seguir para isso, só
estou fazendo isso
para explicar. Estou apenas
movendo-os rapidamente. E eu coloquei esses
cubos assim. Um está na frente
do macaco e o outro está
atrás do macaco Agora, se eu pressionar um, você notará que não
podemos realmente diferenciar a distância
nas duas pistas, como se todas as três estivessem
paralelas uma à outra Mas, na realidade, se você pressionar cinco para ver em perspectiva, podemos ver facilmente a sensação de profundidade ou a
distância entre elas, o macaco está entre
essas duas pistas Mas não podemos
realmente dizer que, tanto
na visão ortográfica quanto
na visão ortográfica, todas
elas parecem planas uma
para a outra Mas, em perspectiva, podemos realmente dizer
a diferença em todos esses três objetos. Sim, agora vou apenas
excluí-los e, basicamente,
em ortografia, tudo ficará plano
e não haverá realmente nenhuma noção do tempo
na visão em perspectiva, ela apenas parecerá normal,
como deveria aparecer Sim, eu sugiro que vocês, sempre que quiserem
modelar e
mover coisas, permaneçam apenas
na visão em perspectiva. E mais tarde no curso, também
aprenderemos
como podemos modelar um objeto de três D usando
diferentes vistas ortográficas Basicamente,
usaremos duas plantas D diferentes ou dois desenhos D de um objeto
da frontal direita ou vista frontal direita ou superior e modularemos
a
partir dos três ângulos Então, sim, isso seria
muito útil para vocês entenderem qual é o
uso da visão ortográfica Mas sim, por enquanto isso é
muito bom. Tudo bem, pessoal, a próxima
coisa é a visão da câmera. Uma visão de câmera é basicamente, se você notar, que também
temos uma câmera em nossa cena. Se você pressionar zero
no seu número com erro, notará que
mudamos para a visualização da câmera Basicamente, agora estamos vendo através dos olhos da câmera. Você pode pensar qual
é o uso disso? Sempre que renderizamos nossa imagem ou renderizamos qualquer coisa no Blender, ela sempre será renderizada
pelos olhos
da câmera e não
pelo que você está vendo no visor Tudo o que você vê
pela câmera, que você pode ver depois de
pressionar o teclado numérico zero, é o que
seria renderizado Aprenderemos muito mais sobre
a visão da câmera e como podemos alterar a visão ou
alterar as configurações da câmera, como a distância focal
e coisas
assim , em uma
etapa posterior do curso Mas, por enquanto, saiba que
sempre que pressionarmos zero
no teclado numérico, ele mudará para a visualização da câmera para ver através da
lente da câmera. E tudo o que você renderizar
em sua combinação de arquivos, ele será renderizado somente
por meio de uma câmera Tudo bem, agora terminamos com todos os atalhos no teclado
numérico, se você quiser Observe que também temos
algumas chaves aqui. Basicamente, esse
ícone serve para aumentar ou diminuir o zoom
usando esse botão, o que eu não acho que seja muito útil porque
também podemos fazer isso usando uma roda de rolagem Então isso é
o mesmo que pânico. Como eu te disse. Esta é a visão da câmera,
você pode ver a tabela. A visualização da câmera está
escrita aqui e o atalho é o teclado
numérico zero Ao clicar nele, você estará vendo
pela câmera. A última é
basicamente mudar a visão atual
da
perspectiva para a ortográfica Basicamente, esse
atalho é o mesmo do teclado
numérico cinco Esses são todos os atalhos
que examinamos. Além disso, temos essa
coisa aqui. Isso é o mesmo que alternar
entre diferentes visualizações. Se você pressionar um,
notará que atualmente estamos
no plano X, Z. E se você pressionar X aqui, agora mudaremos para
a vista lateral direita Se você pressionar Y mais uma vez, agora estamos na vista
traseira. Você também pode alternar entre
diferentes visualizações aqui. Mas é melhor aprender todos os atalhos em
vez de alternar entre eles Você também pode girar ao redor da cena com a
ajuda desse aparelho, o
que é, eu acho,
uma Mas sim, você deve se
sentir confortável
em se movimentar com o
mouse e alternar as visualizações usando seu pacote
de números. Tudo bem. Uma última coisa. Você
notará que há uma tecla logo acima da tecla tab, que também é chamada,
acho que, de tecla de acento grave Se você clicar nele,
verá esse menu aparecer. E você também pode alternar entre diferentes visualizações usando
essa tecla aqui. Isso também é muito útil. Ela também tem essa visualização selecionada. E visualizar a visão da câmera selecionada é basicamente
o mesmo que focar. Se eu selecionar isso aqui, clicar na tecla de acento
grave e clicar
em Exibir selecionado,
ela se concentrará apenas aqui, ela se concentrará apenas aqui, que é a
mesma tecla de exclusão
ou a tecla de ponto
no teclado numérico Também temos a câmera de visualização, que é igual
ao teclado numérico zero, para que possamos ver
através da câmera. Tudo bem, com isso,
basicamente abordamos todas as teclas de atalho, os atalhos e as coisas relacionadas à navegação
no Blender Vou sugerir que vocês
examinem todos eles e se sintam confortáveis com eles para que possam se
movimentar rapidamente. É basicamente
isso para esta palestra. Obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
5. Como adicionar objetos: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
discutiremos um
pouco mais sobre como podemos
adicionar objetos no Blender Então, já falamos sobre isso
algumas vezes antes. Para adicionar um objeto,
basta pressionar Shift mais A. E esse menu aparecerá. E você pode
pesquisar todos os objetos
diferentes que
estão presentes aqui e adicioná-los facilmente. Mas há
mais algumas maneiras de adicionar objetos. Então, vou apenas selecionar essa sugestão. Para selecionar um objeto,
basta clicar nele e pressionar delete para removê-lo. Outra forma de adicionar
objetos em sua cena é ir até aqui neste menu. Basicamente, esse é o
mesmo menu do Shift Plus, mas é apenas uma maneira
diferente de fazer isso. Você pode ver todas essas opções, você pode adicionar talvez UV, Sphere ou qualquer outra coisa. Você também pode acessar esse
menu aqui. Além disso, podemos fazer
isso por meio do Shift. E outro comando que você pode
pressionar três no teclado. E, basicamente, este é um menu de
pesquisa para o Blender, que tem todos os comandos
e ferramentas que são apresentados Blender e você pode pesquisar aqui por Digamos que pesquise por add a, Q. Você pode ver que add mesh está escrito e eu
posso adicioná-la facilmente Tudo bem, vamos
seguir em frente. Agora, vou deletar esse
cubo mais uma vez. Novamente, pressione Shift mais A, e você pode ver que
há um
menu de pesquisa presente aqui também. Se você clicar nele, você será
levado ao mesmo menu que acabamos de fazer clicando em três. Sim. Tudo bem. Agora, se adicionarmos talvez
algo como um cilindro, pressionar Shift e adicionar um cilindro, você verá que há um
pequeno menu que aparece aqui e também
é muito importante. Você pode clicar nele e
aqui você notará
que existem muitas configurações e opções
diferentes
que você pode editar, as quais são diferentes de
acordo com o que você adicionou. Por enquanto, digamos que adicionamos um cilindro para que possamos
alterar os vértices. Você notará que se eu
reduzir os vértices, é como um polígono muito baixo E se eu aumentar,
fica cada vez mais suave. Outra coisa que você pode
controlar é o raio. Basicamente, o raio disso. Então também temos a profundidade, que é basicamente a altura. Também podemos mudar
a posição
disso e de todas essas coisas. Vamos excluir isso e ver este menu para ver todos
esses objetos diferentes. Para Q, temos
outra coisa, só temos o tamanho. Se aumentarmos o tamanho, ele basicamente
aumentará de tamanho. Esse é o único
comando que podemos mudar além da
posição e da rotação. Então, talvez para uma esfera UV, temos os segmentos. Basicamente, os segmentos também mostram a
suavidade com cada segmento. Se você aumentar demais, ele terá muito
mais polígonos Como você pode ver, os anéis são
basicamente a mesma coisa, mas no eixo z, certifique-se de não
aumentá-los demais, pois eles podem atrasar seu computador,
assim como o meu Vou voltar novamente
para algo como 32. Também temos o raio
aqui. Vamos deletar isso agora. Você pode tentar adicionar
objetos diferentes e ver como eles reagem. Outra coisa que
quero mencionar é
que, se você não vê todas
essas opções extras se você não vê todas
essas opções extras presentes na
malha e na curva, também
mencionei isso na
minha última palestra Temos que habilitar um
complemento especial para isso. Vá até Editar Preferências
e pesquise objetos extras. Se você habilitar os dois. Digamos que, se você
desabilitar as duas, verá que nenhuma
dessas opções não está
presente aqui. E temos apenas uma curva
mesiônica simples, se você quiser, você também pode mantê-la assim Mas eu só gosto de
mantê-los ativados porque
eles também usam certos objetos
dessas coisas. Assim que eu os habilito, você pode ver que todas
essas opções extras estão agora presentes aqui. Sim, podemos
passar por eles também. Sim, vou
sugerir que vocês adicionem mais
algumas coisas e brinquem com elas
para ver e sentir
. Tudo bem. A próxima coisa que
vou
abordar é que sempre que
você adiciona um novo objeto, você notará que ele é
adicionado no centro dos
cinco, basicamente, ele é adicionado
sobre esses três cursores. Assim, podemos mudar a posição
desses três cursores para adicionar os objetos onde quer que
tenhamos que mudar a posição
desses três cursores D, você precisa deslocar e
clicar com o botão direito do mouse. E você pode ver
onde quer que você clique, a posição desses
três cursores mudará. É um pouco difícil de
gerenciar porque será colocado
em qualquer lugar no espaço de três D. Mas sim, você pode
basicamente mudar a posição desse cursor de três D
dessa forma, mantendo pressionada a tecla Shift e, em seguida, usando o botão direito do mouse. E agora, sempre que você
pressiona Shift mais A, digamos que eu adicione uma esfera UV. Você verá que ele será
adicionado aqui. Agora, deslocará e clique com o botão direito do mouse. Clique aqui, então
vamos adicionar talvez um prato. Dessa forma, você pode adicionar
todos esses objetos em posições diferentes. Vamos clicar em Shift e clicar com
o botão direito novamente aqui. Vamos adicionar um cone. Então, você pode ver basicamente que você pode pressionar Shift e
clicar com
o botão direito do mouse e alterar a localização dos
três cursores D para adicionar esses novos objetos
onde quiser. Se você quiser redefinir a
posição desse cursor de três D, o atalho para
isso é pressionar Shift mais S. Esse menu será exibido Basicamente, esse menu está relacionado totalmente aos três cursores em si. Todos esses são comandos
diferentes para os três cursores D
e você só precisa selecionar o cursor para a origem mundial. Isso o levará de volta
à origem mundial. Vou examinar esse
cursor de três D com muito mais detalhes. Nas próximas
palestras,
discutiremos todas essas opções Mas, por enquanto, não
queremos nos
confundir muito com todas essas
opções, só saiba disso. Sempre que você adicionar um novo objeto, ele será adicionado
aos três cursores. E você pode alterar
a localização desses três cursores pressionando
Shift e clicando com o botão direito do mouse. E você pode redefini-lo
pressionando Shift mais S e selecionando
o cursor para a origem mundial. Tudo bem, vamos
excluir todos esses objetos. Você pode selecioná-los todos
assim criando uma caixa. Certifique-se de que essa ferramenta esteja
selecionada aqui, selecione a caixa, selecione todas elas. Pressione, exclua e selecione esta
esfera e pressione delete. Além disso, às vezes, quando
você adiciona um objeto, digamos que adicionamos um plano, pressionamos shift plus
e adicionamos uma placa. Ele pode se sobrepor
a outros objetos e agora podemos ver
o contorno desse Mas digamos que se eu
clicar aqui agora,
não sabemos realmente se há dois objetos presentes aqui. Você pode selecioná-los
no contorno desta forma, selecioná-los como G
e movê-los para cá É por isso que também mudamos a localização
dos três casos para que todos os objetos não sejam gerados na
mesma posição Somente o deslocamento mais
o cursor para a origem mundial. Outra coisa sobre
o cursor de três D. Sempre que você clicar
em um objeto, verá que ele
ficará grudado nele. Ele ficará grudado
na superfície. Isso também é
bom saber, mas se você clicar nele em qualquer lugar
no espaço de três D, ele será adicionado em qualquer lugar, como
flutuar apenas pelo espaço. Mas se você clicar aqui, ele se encaixará na
superfície do objeto Uma mudança e um cursor
para a origem mundial. Tudo bem, até agora estávamos apenas adicionando malhas
em nossa cena Você também pode ver que há
muitos objetos diferentes
presentes no plano. Por exemplo, digamos que
também temos uma curva. Na verdade, não podemos entrar em
muitos detalhes sobre eles, pois isso
pode ser confuso Mas sim, também temos
curvas aqui. Também temos diferentes
tipos de luzes, como para iluminar sua cena. Depois, temos a câmera
e também podemos adicionar imagens diferentes para nossa referência
e plano de fundo. Obviamente, discutirei todas essas opções sempre
que for o momento certo para isso. Também usaremos imagens de
referência diferentes para criar nossos modelos. E, obviamente, usaremos
luzes para iluminar nossa cena. Então, também temos
coisas como texto. Se você adicionar um texto, você
pode basicamente criar seus próprios três textos apenas para mostrar um pequeno
exemplo do que você pode fazer. Na verdade, não estou discutindo
nada agora, mas você pode basicamente
criar seus três textos. Você pode pressionar Tab
para editar isso e digamos que digite meu
nome de forma muito simples. Eu criei meu nome
em três D. Você também
pode mudar a
fonte daqui. E muitas
coisas diferentes que você pode fazer. Sim, discutiremos
todas essas coisas. Por enquanto, vamos dar uma olhada em algumas
outras coisas. Também temos esse
metabol que é muito divertido de jogar se você for até Metabol e adicionar uma bola Digamos que pressione Shift
mais uma vez e vamos adicionar uma cápsula. Agora você pode pressionar
para movê-lo. E você verá que o Metabol é como um
tipo diferente de estrutura Ou, digamos, três modelos D que se unem sempre que estão próximos um do outro Você pode adicionar
vários deles para criar uma forma estranha.
É muito divertido jogar Acho que podemos
usá-lo para criar algum tipo de nuvem
porque dá uma aparência fofa Vamos selecionar todos
eles e pressionar Delete. Sim, eu sugiro que vocês acessem este menu, adicionem diferentes tipos de objetos, experimentem o liquidificador Sim, obrigado
por assistir, pessoal. Vou ver o próximo.
6. Ferramentas de seleção: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
abordaremos ferramentas
de seleção no blender Para simplesmente selecionar um objeto, basta passar o mouse sobre ele E clique com o botão esquerdo usando o mouse. E assim que você fizer isso, você notará que agora ele tem esse contorno amarelo, que
significa que atualmente é
a seleção ativa Agora, para desmarcar esse objeto, basta clicar do lado de fora, em
qualquer lugar da tela E assim que você fizer isso,
ele será desmarcado. Tudo bem, agora para selecionar
vários objetos diferentes, você precisa manter pressionada a
tecla Shift e clicar neles um por um para selecionar vários
objetos diferentes ao mesmo tempo. Agora você deve se lembrar de
que qualquer objeto que você selecionar finalmente será
sua seleção ativa Como você pode ver, esse objeto tem esse contorno amarelo, enquanto o resto deles
tem a cor laranja Qualquer objeto que você selecionar por
fim será a seleção
ativa qualquer momento, pode haver vários objetos
selecionados diferentes, mas somente uma seleção ativa
ou um objeto ativo. Isso é importante, pois
muitas ferramentas e ações no Blender usam o
objeto ativo como referência Então você deve se lembrar
dessa coisa agora. Digamos que eu mantenha pressionada a tecla Shift
e clique nela. Mais uma vez, você verá que agora essa é a seleção ativa. No momento, ambos
estão apenas selecionados. Você ainda pode fazer coisas
como selecionar todos de uma vez e pressionar
G para movê-los juntos. Mas sim, você ainda
deve se lembrar que essa coisa é apenas a seleção
ativa. Tudo bem. Agora, para desmarcar os objetos, selecionar
vários deles, você precisa clicar
neles uma ou duas vezes O que quero dizer com
isso é que, se for a seleção ativa, basta clicar nela uma vez e ela será desselecionada. Mas se não for a seleção
ativa, você precisará clicar duas vezes
nela para que ela seja selecionada. Porque primeiro você
precisa torná-la a seleção ativa e
depois clicar nela novamente. Basicamente, quando você tem
vários objetos diferentes, você precisa manter
pressionada a tecla Shift e clicar duas vezes
assim
para remover a seleção. E se for a seleção
ativa, basta clicar uma vez. Tudo bem,
tirando isso, essas são algumas
das ferramentas básicas para seleção no Blender Também temos essa coisa
aqui que você pode pressionar para abrir essa barra de ferramentas. Por padrão, essa opção está selecionada, a ferramenta de caixa de seleção. Usando isso, você pode fazer seleções
de caixa como essa. Ao arrastar o botão esquerdo e selecionar os objetos em uma caixa, você pode criar uma seleção de caixa Funciona de forma semelhante ao Shift. Você pode simplesmente selecionar vários objetos
diferentes ao mesmo tempo. Mas digamos que eu
adicione
mais alguns objetos para torná-lo
um pouco mais aparente. Vamos adicionar vários objetos
diferentes pressionando Shift mais A e adicionando-os. Sempre que você usa a caixa
de seleção desta forma, digamos que eu selecione
esses três objetos Agora você usa mais uma vez
e seleciona esses dois. Essa seleção seria removida e uma nova seleção
seria criada. Esse é o problema
com a seleção de caixas, mas agora, se quiser
adicionar à seleção, você pode selecionar as duas,
pressionar a tecla Shift e usar a caixa novamente para adicionar
à seleção. Você pode fazer isso. Além disso, você pode remover de uma caixa de
seleção usando o controle. Se eu segurar o controle e
, em seguida, fizer uma seleção, ela será
removida da seleção. Portanto, mantenha pressionada a tecla Shift para
adicionar à seleção e mantenha pressionada a tecla Control para remover
da seleção. Enquanto você usa a seleção por caixa, outra coisa é selecionar
todos os objetos de uma vez. No Blender, você
pode pressionar uma vez. Basta pressionar uma vez e todos os
objetos serão selecionados. Você pode pressionar Alt mais A para remover a seleção de
todas elas de uma vez. Outra coisa que você
pode fazer é pressionar A. Agora você selecionou todos
eles para desmarcá-los. Você pode simplesmente pressionar A duas vezes e agora todos eles
estão desselecionados. Eu usei o dobro muito
mais do que Alt mais um A para selecioná-los todos e o
dobro para desmarcá-los. Tudo bem, com isso, basicamente
cobrimos
todas as ferramentas de seleção. Se você segurar aqui esta ferramenta,
na caixa de seleção, verá que há mais
duas ferramentas de seleção, o círculo de seleção e
o laço de seleção Selecionar laço é bem simples. Assim como na ferramenta de seleção de caixas, você pode criar caixas com laço O que você pode fazer é criar
formas livres como essa. E você pode selecionar dessa maneira. Sim, você pode
basicamente selecionar
assim criando essas formas de formato
livre. Na verdade, nunca usei essa
ferramenta, mas sim, ela está lá. O último é o círculo de seleção, que não
vou examinar agora porque não é realmente
útil nesse cenário. A ferramenta de seleção de círculo
é muito útil quando
estamos no modo de edição trabalhando
com muitos vértices. Quando estamos modelando
e aprendendo a modelar e estamos no modo de edição com muitos vértices
diferentes Mostrarei
como podemos selecionar um círculo porque é uma ferramenta muito
poderosa e útil. Por enquanto, vamos manter
isso fora do caminho. Além disso, a ferramenta de caixa de seleção é a ferramenta padrão que
sempre é selecionada por padrão. É por isso que você sempre pode fazer seleções de
caixas sem
realmente selecioná-las caixa de seleção é sempre
a ferramenta padrão que você pode pressionar para desativar
essa barra de ferramentas. E sim, com isso,
terminamos com as
ferramentas de seleção no liquidificador Obrigada. Assistindo.
Te vejo na próxima.
7. Transformar ferramentas: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra,
abordaremos
as
ferramentas básicas de transformação no Blender,
que são mover, girar e escalar Para mover um objeto no Blender, você só precisa
selecioná-lo clicando nele Em seguida, pressione G no teclado para movê-lo assim. Ao movê-lo,
você pode usar o
botão esquerdo para soltá-lo
onde quiser. Você também pode pressionar o
botão direito para cancelar o movimento. Digamos que se eu pressionar para
mover este objeto, se eu clicar com o botão direito do mouse, ele voltará ao local
original sempre que você o mover
e você não gostar muito
do movimento ou, por algum motivo, quiser movê-lo volta ao local original, basta clicar com o botão
direito do mouse para cancelar todo
o movimento e ele voltará ao
original localização. Vou simplesmente desfazer isso de volta
à origem mundial. E se você
notar aqui
no Editor de propriedades nesta seção de propriedades do
objeto, se você mover seu objeto, pressione G para movê-lo, você verá que a guia de
localização está sendo atualizada com valores
em tempo real. Assim, você pode
movê-lo
e ver os valores aqui. Você também pode mover o objeto facilmente
usando
esses controles deslizantes. Você pode simplesmente
movê-los dessa forma ou digitar
qualquer valor que desejar. Ele desapareceu porque eu
coloquei um valor muito grande. Vamos desfazer isso novamente. Outra forma de ver
isso seria se você simplesmente pressionasse N
no teclado. Você verá que essa guia
aparecerá na tela, que basicamente contém todas as informações
de
transformação do seu objeto, como localização,
rotação e escala. É basicamente o mesmo
que essa coisa aqui. Agora, ao pressionar
G, você verá que o local está sendo atualizado. Tudo bem, vamos pressionar
mais uma vez para desligar isso, e eu vou desfazer isso novamente. E agora, você acabou de notar
que sempre que pressionamos, estamos movendo nosso objeto em
todos os três eixos diferentes, que não é realmente preciso. Então, digamos que eu
queira movê-lo em um único eixo. Então, como podemos fazer isso? Se
eu pressionar, então eu pressiono Y. Se eu quiser
movê-lo no eixo Y, você pode ver que o local
foi bloqueado no eixo Y, e eu só posso
movê-lo no eixo Y. Você pode
ver isso aqui também. A localização no eixo Y só
está sendo atualizada e o resto está em zero. Você também pode pressionar Z e movê-lo no eixo
z desta forma. Esse atalho é muito útil. Lembre-se de pressionar
primeiro para movê-lo
e, em seguida, pressionar qualquer
eixo, x, y ou z, para bloquear seu movimento
dessa forma. Vamos fazer isso de novo. Outra coisa, se você quiser ser realmente preciso
com seus movimentos ao pressionar G. E então,
digamos que se eu pressionar Y, você verá que os valores
estão sendo atualizados. Aqui, você pode
ver o quanto você está realmente movendo seu cubo Atualmente, está em menos nove, ou quando você o move para cá
, está em positivo de 6,6. Você pode digitar os
valores nos teclados numéricos Digamos que eu só
queira movê-lo 2 metros, vou digitar dois. E você pode ver agora que está
fixado aqui a 2 metros. Você pode ver aqui, se eu
pressionar Y e digitar dois, ele está bloqueado a 2 metros. Essa é a maneira de
ser realmente preciso. Você pode simplesmente
movê-lo para qualquer lugar e digitar um valor no
teclado numérico, como três. E ele ficará bloqueado a 3 metros da origem ou de onde quer que
você o tenha movido. Você também pode
ver isso aqui. Como você pode ver, ele
foi movido 3 metros no eixo z. Você também pode fazer alterações
aqui nesta barra digitando valores, que é uma adição muito boa Tudo bem, então vamos
desfazer isso de volta. E agora podemos finalmente
passar para a rotação. O atalho para rotação é R e você pode
girá-lo assim Você notará que os valores
estão sendo atualizados aqui e aqui se você pressionar
a visualização da barra lateral. Vamos fazer isso repetidamente, você notará
que sempre que pressionar R, as rotações
não são realmente precisas Ele está basicamente
girando em qualquer lugar em todos os três eixos diferentes e você não pode
realmente controlá-lo A maneira de controlá-lo
seria pressionar R, digitar qualquer
eixo, como digamos Z, e depois
girá-lo em torno do eixo z. Da mesma forma, aqui você pode
ver que os valores estão sendo gravados em qualquer ângulo que você esteja
girando no momento, Você também pode digitar, digamos 90 ou digitar 45. Ele foi girado em ângulos
de 45 graus. Você também pode alterar os valores aqui. É
basicamente o mesmo. Todas as coisas e atalhos
que acabamos de aprender para o comando move também
se aplicam à rotação Outra coisa que você pode
fazer com a rotação é pressionar R duas vezes e isso lhe dará uma rotação semelhante à de um
trackball, que é um pouco
mais precisa do que apenas pressionar R. Se
você pressionar R duas vezes, você terá um controle muito
melhor E você também pode girá-lo
assim. Você também pode girá-lo
pressionando R e digitando
qualquer eixo Outra boa maneira de mover ou girar as coisas
seria simplesmente acessar
as visualizações ortográficas que
aprendemos no vídeo anterior Digamos que, se você quiser mover algo
da vista frontal, pressionarei apenas um para
a vista ortográfica frontal Então, quando eu pressiono primeiro,
selecione este objeto e, em seguida, pressione R. E você pode ver que eu o estou girando somente a partir da vista
frontal E podemos
movê-lo assim. Ele só se moverá somente
neste avião. Isso é da vista frontal. Se você pressionar sete
para a vista superior, poderá movê-la ou
girá-la dessa forma E ele girará apenas
em torno do eixo z. Como você primeiro a alinhou com a vista superior
e depois a girou, essa também é uma boa
maneira de fazer isso Tudo bem, a última
é escalar as coisas. O atalho para escalar
no liquidificador é pressionar S e então você pode
escalá-los assim, basicamente aumentar
o tamanho Da mesma forma, você pode
pressionar z e,
ao longo da escala, em qualquer eixo para escalar apenas
nesse eixo específico Novamente, todas essas coisas
funcionam aqui também. Você pode mover os
valores do controle deslizante aqui. Além disso, você pode simplesmente digitar o valor se
quiser pressionar
x e digitar cerca de cinco para escalá-lo cinco vezes
no eixo x. Tudo bem, uma última coisa que eu quero abordar é
que quando você se
move ou faz qualquer
transformação em seu objeto, digamos que, se eu pressionar, ele se
mova bem rápido. Às vezes, fica um pouco difícil posicionar os objetos
ao redor dos objetos quando você segura a tecla Shift enquanto move, gira ou
escala seus objetos Ele fica muito lento e você pode fazer movimentos precisos, que é mais fácil de
posicionar se você os
mover assim Assim que você segurar a tecla shift, você verá o movimento
bem devagar. Isso funciona para todas
as três coisas. Digamos que se eu
girá-lo nesse eixo, ele está girando muito rapidamente Assim que eu segurar a tecla Shift, ela girará de forma muito
precisa e lenta Você pode fazer movimentos
pequenos e precisos. Da mesma forma, com o dimensionamento,
você também pode segurar
a tecla shift para torná-la lenta Vamos desfazer isso de volta
à origem mundial. Agora pessoal, a última coisa
que eu quero falar é um pouco sobre esse ponto de origem
amarelo. Cada objeto sempre que você
deslocar e digamos que eu adicione,
digamos, uma UVsphere, ele terá esse ponto de origem Cada objeto no Blender
terá esse ponto de origem. Ele estará no
centro do objeto. Também podemos mudar esse
ponto de origem para onde quisermos, mas falaremos mais sobre isso mais tarde. Sempre que você criar
um novo objeto, o ponto de origem
estará sempre no centro
deles, desta forma. O uso desse ponto de
origem é que todas as transformações
ocorram a partir dele Digamos que se eu pressionar um
para ir para a vista frontal e
pressionar R para girar Minha sugestão, você verá que esta linha está sendo conectada ao seu
mouse aqui, basicamente mostrando
que ela está sendo girada partir desse
ponto de origem desta Além disso, se você dimensionar seus objetos, eles serão dimensionados a partir
do próprio ponto de origem Só para deixar claro, vou
mudar a localização desse ponto
de origem. Você realmente não
precisa me seguir para fazer isso porque é um
pouco avançado. Digamos que eu tenha mudado o ponto de
origem do Q Two. Ouça novamente, como eu disse, estou fazendo isso apenas para fins de
demonstração Aprenderemos sobre
isso mais tarde. Mas agora, se eu pressionar com
mais força do que Z, você pode ver que ele está sendo
girado a partir desse ponto Isso é basicamente o
uso do ponto de origem. É usado como ponto de referência para rotação, escala
e movimento. Se eu girasse no eixo
X dessa forma, você pode ver que o cubo
agora está girando de uma maneira completamente diferente da anterior Porque agora a localização
do ponto de origem
foi alterada. Certifique-se de entender
esse conceito, não se preocupe. Aprenderemos sobre todas essas coisas com muito mais detalhes. Como podemos mudar a localização
da origem aponta para,
no entanto, queremos controlar a transformação do objeto
e todas essas outras coisas. Obrigado pessoal, assistindo.
Te vejo na próxima.
8. Transformação de eixos globais e locais: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
discutiremos sobre eixos
globais e locais e como
podemos transformar nossos objetos
ao longo desses eixos Na última palestra, já discutimos um pouco
sobre o eixo global Então, basicamente,
sempre que você seleciona um objeto e, digamos,
você o move. E agora, se eu pressionar Z, eu o moverei ao longo
do z global. Então, atualmente estou movendo-o
ao longo do eixo z global. Da mesma forma, se eu pressionar G, depois y e movê-lo assim, eu o moverei ao redor
do eixo y global. Então, basicamente, esse
é o eixo global. É o mesmo para todos os
objetos, mas quando você tem um eixo local, ele pode ser diferente ou será diferente para todos
os objetos diferentes. Como cada
objeto em sua cena, teremos um eixo local
diferente. Digamos que eu exclua isso
e pressione Shift e adicione um cubo atualmente
para esse objeto O eixo global e o eixo
local são os mesmos porque ainda não
fizemos nenhuma alteração. Bem, digamos que se
eu pressionar R, então x. Agora, os eixos global e local desse objeto são diferentes. O eixo global
sempre permanecerá o mesmo. Esses são o x, y e
o z que todos nós conhecemos. Mas para visualizar um pouco melhor o
eixo local, você pode selecionar esse objeto Acesse aqui nas propriedades do
objeto e na
exibição do ponto de vista, habilite o acesso Você pode ver que x, y, z está escrito aqui. E você pode ver que, à medida que
giramos isso um pouco, sempre que giramos
isso, o eixo
desse objeto em particular
está mudando de desse objeto em particular
está mudando É como o
eixo local desse objeto. Tudo bem, antes de
passarmos para o eixo local, primeiro o que vou
fazer é um pouco mais
sobre o eixo global. Vamos adicionar uma cama mais uma vez. Tudo bem, agora
sabemos que quando
pressionamos apenas para mover
esse objeto, estamos movendo-o nos três eixos, ao mesmo tempo. Se pressionarmos x
, estaremos apenas
movendo-o no eixo x. Sabemos como podemos
mover um objeto em todos os três eixos ao mesmo tempo, e somente em um eixo de cada vez. Mas também podemos
fazer isso em um plano, que significa
que podemos
movê-lo em torno de dois eixos ao mesmo tempo. Então, digamos que eu só
queira mover esse objeto no plano xy e
não no eixo z. O plano xy é
basicamente nosso solo, o plano x e o plano Y. Se eu pressionar,
pressione shift mais z, porque eu quero excluir o eixo
z, shift mais z. E agora você pode ver que eu o estou
movendo ao longo de dois eixos, que são os eixos X e Y.
É o plano xy. Da mesma forma, você pode
colocar e depois deslocar mais x e agora está se movendo
no eixo y desta forma. Da mesma forma, você pode fazer isso
para todas as coisas diferentes. Digamos que se você
pressionar para aumentar a escala, atualmente
você a está escalando
em todos os três eixos Mas se você pressionar shift mais z, agora você está apenas escalando
no plano x, y. Esse atalho
também é muito útil. Portanto, certifique-se de se lembrar disso. Tudo bem, agora podemos
passar para o eixo local, pressionar shift mais A.
Vamos adicionar um cubo Para isso, vou habilitar
o eixo daqui. Vamos pressionar Y e
mover essa para cá. Pressione shift A e
vamos adicionar outro cubo. Vou habilitar o eixo
para isso também. Tudo bem, você pode
selecionar os dois ao mesmo tempo pressionando a tecla Shift
e selecioná-los desta forma. Em seguida, pressione Z. Vamos
aumentá-los em três vezes. Atualmente, estou escalando
no eixo z global. Vou digitar três
no meu teclado numérico e
aumentei-os em três vezes Vou apenas mostrar como
agora podemos escalar ao longo do eixo local. Atualmente, o eixo local
deles é o mesmo do eixo global. Agora, o que
vou fazer é girá-los de forma um pouco diferente para que o eixo local e o global
sejam diferentes Vou pressionar R, depois X
e girar assim. Vamos movê-lo para cá.
Então eu posso selecionar este, pressionar R, depois Y, e
girar este assim Tudo bem, agora você
verá a diferença entre o eixo global
e o local. Anteriormente, quando costumávamos
escalar ao longo do eixo z, funcionava muito bem porque o eixo local e o
global eram iguais. Mas agora, como eles são diferentes, você pode pressionar mais de z
e verá que ele será dimensionado de forma muito estranha
e não como você deseja Você quer escalá-lo assim ao longo do eixo z do objeto. Se você diminuir um
pouco o zoom, pressione então e verá que
está aumentando de forma muito
estranha para escalar ao longo do Você pode pressionar S, depois z e z mais uma vez, e verá que ele se
alinhará com o eixo z
do objeto Esse é o eixo
z local local do objeto. E escale dessa forma.
Isso é muito útil. Você pode fazer isso aqui também. Pressione S, depois z e z novamente. Agora você pode escalar ao longo
do eixo z local. Eu cliquei com o botão direito do mouse para
desfazer minha operação. Tudo bem Outra coisa é que você também pode girar com muita facilidade, pressionar R e
, atualmente, está
girando ao longo do eixo z ou do eixo
z global para ser Agora, se você pressionar R, depois
Z e Z novamente, agora você está girando
ao longo do eixo z local Isso é muito útil. Você deve sempre ter em mente que o eixo global
e o eixo local de um objeto seriam diferentes. Todos os objetos na cena teriam eixos locais diferentes. Sim, é muito útil
para nós podermos escalá-los, girá-los e movê-los também em torno
do eixo local Pressione S, depois z e z. Para escalá-lo
dessa forma, pressione z e z para movê-lo ao longo
do eixo z local, ou pres, depois x e x para
movê-lo ao longo do eixo x local Com isso, agora você conhece
duas maneiras diferentes
de transformar seus objetos. Um está ao longo do eixo global e o outro é o eixo local. É muito útil
conhecer os dois,
pois, de acordo com as situações, você
precisa usar os dois. Às vezes, você
precisa mover o objeto ao longo do eixo local
porque precisa manter a rotação assim
ou
girá-la ao longo do
eixo global dessa forma E às vezes você
também precisa movê-lo ou girá-lo ao longo do eixo
global Sim, definitivamente certifique-se de
manter esse conceito em mente. Além disso, outra coisa, você pode
habilitar o raio-x daqui, então isso é como um raio-x total Ao habilitar isso, você pode ver através de seus
objetos e poderá visualizar melhor
o eixo como você pode ver Agora eles aparecem corretamente quando você ativa o raio-x daqui. Assim, você pode ativar
ou desativar o raio X para ver através de seus objetos. E sim, ao habilitar isso, você pode ver corretamente o eixo
local do objeto. Digamos que se eu
pressionar Shift e adicionar talvez outros
objetos, como um substituto UV, permita o acesso
a ele ou como um cone. Você verá que todos eles
têm seu próprio eixo local. Você pode girá-los e
movê-los para vê-los
adequadamente com o cone Como se você pudesse visualizar
ainda melhor ao se mover ou girar
ao longo do eixo z. Digamos que se eu pressionar
G, depois Z e Z. Mais
uma vez, você pode
ver que agora estou me movendo ao longo do eixo
z local do cone Se eu pressionar e z uma vez, estou me movendo atualmente
ao longo do eixo global. Sim, a mesma coisa que você pode fazer
com as três transformações. Já falei sobre isso
muitas vezes. Tudo bem, pessoal. Então, com isso,
discuti tudo o que eu queria sobre acesso global
e local. Por enquanto, vou abordá-los um pouco mais detalhadamente
nas próximas palestras Obrigado por assistir. Te
vejo na próxima.
9. Modo de edição: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
discutiremos sobre o modo de edição, onde podemos realmente modelar nossos objetos e alterar
a forma deles. Até agora, estávamos trabalhando apenas no modo objeto,
onde podemos simplesmente selecionar todos esses objetos
e movê-los e basicamente, fazer todos os tipos
de operações de transformação. Como se pudéssemos
escalá-los, girá-los, mas não pudéssemos
realmente modelá-los. Tudo bem, então
entrar no modo de edição,
é muito simples. Você pode simplesmente selecionar qualquer
objeto e pressionar Tab no teclado
para iniciar a edição. Você pode então pressionar Tab novamente
para sair dela e
voltar ao modo de objeto , como você pode
ver aqui também. Atualmente, estamos
no modo objeto. Assim que pressionamos Tab, agora
estamos no modo de edição. E você também pode alterá-lo
aqui. A partir daqui, você pode alternar entre
todos os modos diferentes. No Blender, antes
estávamos no modo objeto, podemos movê-lo
e agora podemos simplesmente pressionar Tab para
entrar no modo de edição Assim
que fizer isso, você verá todas as barras de ferramentas e os
menus aqui mudarem Eles terão basicamente adicionado funcionalidades e opções
para o modo de edição. Se você não conseguir ver essa barra de ferramentas, basta pressionar
para abri-la. Por isso, adicionamos
ferramentas aqui para o modo de
edição que nos ajudarão a modelar melhor nosso objeto. Tudo bem, o próximo passo é que, assim que você
entrar no modo de edição, verá que seu cubo está
dividido em vértices diferentes, que você também pode selecionar
individualmente O melhor
disso é que você pode selecionar todos esses vértices e fazer as
operações de transformação que acabamos de aprender nas
últimas palestras Basicamente, você pode selecioná-los e ver que
pode movê-los. Você pode alterar a forma
do cubo como quiser. Aprendemos atalhos como pressionar G e depois pressionar para
bloqueá-lo no eixo z, todas essas coisas que podemos fazer Você notará que, ao
selecionar um vértice e tentar
girá-lo ou
escalá-lo, nada realmente acontecerá E isso porque é
apenas um único vértice. Você pode, você pode
escalá-lo ou girá-lo. Você pode movê-lo,
mas na verdade não pode escalar apenas um único
vértice. Mantenha a tecla Shift. E pressionando a tecla shift, você pode selecionar vários
vértices ao mesmo tempo Como você pode ver, se eu apenas selecionar esses dois vértices e
pressionar para aumentá-los, agora
você pode escalar essa aresta Basicamente, a linha que conecta dois vértices é uma aresta Essa coisa, se você selecionar
quatro vértices como esse, agora basicamente você
selecionou uma fase completa Vou pressionar Tab para
sair do modo de edição e você verá
que editou o objeto. E agora você pode
escalá-lo ou movê-lo novamente. No modo objeto, excluirei esse cubo Então, pressione delete no teclado e pressione Shift e deixe Sadden, novo como eu mencionei, pressionar Air e, em
seguida, basta segurar
Shift e selecionar vários
vértices Agora você selecionou
uma fase inteira. Agora você pode
girá-lo facilmente e pressionar R e depois X para
girá-lo no eixo X. Todos esses atalhos definitivamente
funcionariam. Pressione para aumentar a escala. Ou reduzir a escala? Sim. Como eu disse anteriormente, você pode
selecionar basicamente um único vértice e, se selecionar dois deles, basicamente
selecionou uma aresta Como você pode ver, os
vértices não estão conectados para mostrar que
a borda está selecionada E se você selecionar todos os quatro
, você selecionou. Agora, um rosto completo, pois
todo o rosto é destacado. Da mesma forma, você pode selecionar
duas faces por vez. É difícil selecionar
as faces selecionando
todos os quatro vértices. É por isso que você
verá aqui que temos três modos diferentes
para o modo de edição. Atualmente, estamos no modo de seleção de
vértices onde podemos apenas
selecionar vértices únicos Se você for até aqui
e selecionar este, esse é o modo de seleção de bordas. Agora você pode selecionar bordas
completas como eu estava selecionando anteriormente. Então, basicamente, selecionar uma aresta é igual a
selecionar dois vértices. se você voltar ao
modo de vértice, verá que agora os
dois vértices estão selecionados se eu for até aqui, agora essa aresta está Se você for até aqui
no último modo, esse é o modo de seleção de rosto, onde você pode basicamente selecionar fases
inteiras como esta. Você também pode segurar a tecla shift para selecionar várias
fases ao mesmo tempo. Da mesma forma, você pode entrar
no modo de borda e selecionar várias bordas enquanto
segura a tecla shift. Também aprenderemos
alguns atalhos posteriormente na próxima aula, onde podemos
selecionar faces e arestas com eficiência Além disso, outra coisa que
quero mencionar é, digamos que você tenha selecionado duas faces como essa
enquanto segura a tecla shift. Se você mudar para
o modo de borda, notará que agora todas
as bordas que
correspondiam a essas
duas faces estão selecionadas. Se você entrar no modo de seleção
de vértices, todos esses vértices
serão Sim, só uma
coisinha legal de se saber. Tudo bem, então,
basicamente, você também pode alternar entre esses
modos de seleção. Você não precisa
ir até aqui. Você pode pressionar 12 ou
três no teclado. Número, não o teclado numérico, mas os que
estão no topo. Você pode simplesmente pressionar um
para selecionar a palavra, dois para selecionar e três para selecionar a face. Tudo bem pessoal, agora
vou sugerir que vocês pratiquem
isso um pouco. Pressione 12 ou três e passe por todos os modos de seleção e selecione todos os vértices diferentes Tente movê-los e
tentar aumentá-los,
criar alguma forma. Em seguida, você pode pressionar Tab para
sair do modo de edição. E agora você pode mover
facilmente esse objeto e acabou aumentá-lo ou
girá-lo como quiser Mas para realmente alterar
a forma do objeto, você precisa pressionar
Tab e entrar no modo de edição para mover as faces,
bordas ou vértices individuais Vamos pressionar Delete. Pressione Shift e vamos adicionar outra coisa. Digamos que você também possa adicionar
um cilindro. Outra coisa, você pode ajustar as configurações do
cilindro aqui. Então, vamos reduzir os vértices para talvez 16. Agora
você pode pressionar Tab. Você pode ver que tem
esses rostos individuais. Temos essas duas
faces na parte superior. Na parte inferior, temos todas
essas faces ao lado. Você pode selecioná-los assim, ampliá-los, fazer o que
quiser criar, todos os
tipos de formas. Da mesma forma, todos esses objetos
diferentes terão geometrias diferentes Você pode pressionar tab
para entrar neles, basta experimentá-los um pouco, mover as coisas e
brincar com elas. Para ter uma ideia
do modo de edição, excluirei tudo. E vamos pressionar Shift A mais uma
vez e adicionar um cubo simples. Tudo bem, agora
outra coisa que eu quero
discutir é, digamos,
se eu selecionar esse cubo, pressionar R e depois girá-lo
no eixo y. Um
pouco assim. Em seguida, pressiono Tab e vamos pressionar Três para entrar
no modo de seleção de fase. Eu seleciono essa fase,
pressiono G e depois z. Você verá novamente
que ela se moverá
no eixo global, eixo z global. Para fazê-lo se mover
no eixo z local, você precisa pressionar Z e Z. Mais
uma vez, todas essas operações de
transformação funcionam nas faces individuais e até mesmo nos vértices Se você pressionar e Z, ele só se moverá
no eixo z global. Se você pressionar Z mais uma vez, agora ele se moverá
no eixo local. Tudo bem, vamos desfazer isso. próximo passo é que,
na última palestra, aprendemos sobre
os modos de raio X. Aqui, os modos de raio X seriam muito úteis, pois quando você está trabalhando, digamos assim, você não consegue realmente ver
os vértices por trás Você pode ativar
o
modo wireframe para poder selecionar todos os vértices
de uma vez ou simplesmente selecionar
o modo de raio x,
porque isso também
funciona muito bem porque isso também
funciona Dessa forma, você pode
selecionar os vértices aqui e aqui também Esse objeto é muito simples, é por isso que não
parece muito. Mas quando você tem um objeto
muito complexo com muitos vértices
diferentes, esses modos são muito úteis quando
você também pode olhar para a parte de trás e
simplesmente selecionar esses Outra coisa é como quando,
digamos, marque uma caixa de seleção. Ao fazer uma
seleção como essa, você notará que todos
os vértices
que estão atualmente
na seleção estão sendo selecionados que estão atualmente
na seleção estão Os que estão atrás também. Mas digamos que se eu
desligar isso e tentar
selecioná-lo dessa forma, você verá que apenas
os da frente
seriam selecionados e esses dois não
seriam selecionados. Isso pode ser útil
às vezes, mas, novamente, se você quiser selecionar todos os vértices
de uma vez, certifique-se de ter sempre o
raio X ou o wireframe Só então você pode selecionar todos
esses vértices de uma só
vez, também nos que
estão atrás Além disso, como quando você está
trabalhando nos modos
ortográficos 13
ou sete, qualquer coisa, se eu pressionar um e desativar o raio
X e depois selecionar isso, somente os dois vértices frontais
serão Às vezes, isso pode
atrapalhar sua modelagem. Certifique-se de que, se quiser
selecionar todos os vértices, os que estão atrás também
habilitem o raio X e, em seguida, selecione-os. E agora você verá que isso também
funciona em ortografia. Todos os vértices
seriam selecionados. Digamos que se eu estivesse
no modo superior, pressione sete para o modo superior. Agora, se eu selecionar assim, tudo será
selecionado porque eu estou no modo superior e
eu estiver selecionando assim, tudo será selecionado. Você pode selecionar desta forma para selecionar
somente este
lado das faces. Sim, você entendeu. Basicamente, sempre que você
precisa selecionar tudo, os vértices na
parte traseira também
permitem a radiografia ou a estrutura de arame Quando você não precisa
selecioná-los , basta
desativá-los. Tudo bem, com isso, basicamente essas são
todas as coisas que eu quero discutir sobre
o modo de edição agora. Obviamente, há
muito mais coisas que você pode fazer
no modo de edição, mas vamos
abordá-las lentamente, passo a passo, para saber
o básico Isso foi muito bom. Obrigado, pessoal, assistindo.
Te vejo na próxima.
10. Tipos de sombreamento no Blender: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra,
discutiremos sombreamento suave, sombreamento plano e sombreamento suave
automático Por padrão, sempre que adicionamos um novo objeto no
liquidificador, ele fica plano Sombreado significa que todas
as bordas ficariam nítidas, fazendo com que parecessem muito facetadas e dando uma aparência plana Basicamente, se você
adicionar uma esfera em U, ela ficará muito mais visível. Sim, como você pode ver,
todas as bordas dessa esfera U das faces
são muito visíveis. Basicamente, isso é sombreamento plano. Se você clicar com o botão direito do mouse
agora e suavizar a sombra, verá que agora a
esfera U está completamente lisa, pois todas as
bordas agora estão niveladas. Por outro lado, se colocarmos uma
sombra plana, todas
as faces serão
visíveis individualmente e todas as
bordas ficarão nítidas. Isso é basicamente uma sombra plana. E você pode clicar com o botão direito do mouse e clicar em Sombra Suave, ou
seja, Sombreamento Suave E agora vamos aprender
sobre o Auto Smooth, que usaremos na maioria
das vezes porque é
o mais aplicável. Então, basicamente, quando você
deseja que seu objeto tenha sombreamento plano
e sombreamento suave,
podemos usar sombreamento suave automático É em casos como,
digamos que temos um cilindro. Você pode ver que todas as bordas
estão visíveis aqui. E podemos simplesmente
clicar com o botão direito do mouse e suavizar isso. Mas assim que fazemos isso, agora os objetos
parecem muito estranhos Porque as bordas aqui
na face superior realmente não
precisam ser sombreadas suavemente Se atingirmos a sombra
suave mais uma vez, você pode ver que o sombreamento
do objeto parece muito estranho Agora podemos clicar com o botão direito do mouse
e selecionar a suavização automática de tons. Você pode ver que, assim que
usamos a suavização automática de tons, ele corrigiu todo o sombreamento E agora você pode ver que todas
as faces que estavam aqui parecem sombreadas suavemente,
enquanto as faces
na superior e
inferior estão sombreadas de forma plana Basicamente, isso aconteceu
porque usamos o Auto Smooth. Também podemos fazer isso
um de outra maneira. Se pudermos, da
maneira certa, podemos sombrear de forma plana. Primeiro, podemos clicar com o
botão direito do mouse e clicar em Shade Smooth. E agora o sombreamento
está novamente estranho. Podemos ver aqui
nos dados do objeto. As propriedades abaixo da
seção normal permitem a suavização automática. Essa era a maneira antiga de fazer isso. Primeiro, você precisa
pressionar Shade Smooth e depois selecionar a suavização automática. Mas agora com o liquidificador, acho
que apenas quatro pontos, podemos
clicar com o botão direito do mouse e selecionar Shade Auto Smooth diretamente
daqui O que é muito bom, eu acho. Mas sim, você precisa
ter certeza de que, antes de
usar a suavização automática, primeiro
você precisa sombrear, suavizar e depois
ativá-la a partir daqui. Estou falando de sempre que
você o ativa daqui. Se você o usa diretamente daqui,
isso não importa. Você também pode fazer isso diretamente
em um novo objeto. Digamos que se eu adicionar um macaco
e você quiser suavizar automaticamente, sombreie esse botão direito do mouse e
selecione a tonalidade Auto Smooth, e tudo ficará bem Como você pode ver, a suavização automática foi
ativada automaticamente aqui. Eu estava falando
sobre o método antigo em que costumávamos primeiro
adicionar um objeto e depois pressionar a sombra Smooth e depois ativar
a suavização a partir daqui. Havia duas etapas:
agora podemos simplesmente atingir a sombra
ou suavizar
diretamente a partir daqui. Sim, usaremos principalmente o Auto Smooth apenas
porque funciona melhor. Pois pode incorporar tanto sombreamento suave
quanto sombreamento plano Basicamente, você pode ver esses
30 graus escritos aqui. O que a suavização automática
está fazendo é suavizar as faces que têm um ângulo
de 30 graus ou menos Você pode ver aqui, alguns
dos rostos estão sombreados. E agora, se você apenas
aumentar esse valor, verá que todas as
faces com ângulos maiores que 30 graus também
se suavizarão lentamente. Se você continuar
aumentando lentamente, todas as faces ficarão
lisas assim. Mas sim, eu nunca
tive que mudar esse valor. Acho que o
valor padrão de 30 funciona muito bem. Outra coisa que
eu quero
te mostrar é que vamos simplesmente deletar isso. Podemos pressionar Shift. Vamos
adicionar uma tarifa U's, digamos. Vamos pressionar um
para a vista frontal e podemos entrar
no modo de edição. Vamos habilitar o raio-x. Agora vamos
selecionar os vértices aqui no lado direito Em seguida, pressione três
para selecionar o rosto. Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse
e selecionar Shade Smooth. Ao pressionar Tab, agora
você verá que metade da esfera está sombreada suavemente enquanto a outra
metade está
sombreada de forma plana Você também pode fazer isso, selecionando
individualmente as faces e escolhendo-as para serem
sombreadas de forma suave ou plana,
se quiser Sim, essas são todas
as coisas que eu queria discutir
sobre sombreamento suave, sombreamento plano e Obrigado, pessoal, assistindo.
Te vejo na próxima.
11. Luzes: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
examinaremos as luzes no Blender Então, se quiser, observe que sempre que você cria um novo arquivo completo, há uma luz e uma câmera, por padrão,
adicionadas à sua cena. Mas você notará que
essa luz
realmente não faz nada, como movê-la, pressionar G, movê-la, e você verá que nada realmente acontece quando
você a move Não está lançando nenhuma luz. E a razão para isso
é porque
atualmente não estamos no modo certo de sombreamento
do ponto de vista Então, você pode alterar o
sombreamento do ponto de vista daqui, e agora estamos no sombreamento
sólido do ponto de vista, que normalmente é usado para modelagem de
luz e outras coisas que
estávamos Para ver as luzes funcionando, você precisa entrar no modo de visualização
renderizada Se você clicar
aqui, você pode fazer isso. Assim que você clicar aqui, você pode ver a visualização
mudar um pouco. E essa luz, que
não estava realmente reagindo antes, se você selecioná-la e
pressionar para movê-la, você pode ver que ela está
reagindo com um Q e
é como lançar luz
onde quer que a movamos Portanto, esse é o modo de visualização
renderizada. Você pode entender
esse modo como onde tudo finalmente
entra em ação. Você verá seu
produto final aqui. Como todas as luzes, materiais, tudo, você
verá o céu Já no modo de visualização sólida, você verá apenas o modelo. Nem o material nem
as luzes, nada. Você só verá o modelo. Portanto, o modo de visualização renderizada serve para visualizar seu produto final Agora vamos aprender um pouco mais sobre a
luz. Você pode acessar as
propriedades de uma luz clicando sobre essa propriedade de dados do
objeto. E agora você verá que
tem todas as propriedades relacionadas a ele aqui. Primeiro, o que vou
fazer é pressionar Shift e adicionar um avião. Através desse plano, podemos ver um pouco mais
o efeito da luz. Vamos pressionar S para aumentá-lo
e, em seguida, podemos pressionar o
Z para movê-lo para baixo Como você pode ver, essa
luz está projetando a sombra desse
cubo no plano E o efeito da luz é muito mais aparente dessa forma. Tudo bem, então vamos
examinar as propriedades agora. O primeiro é muito simples. Podemos mudar a
cor da luz. Então, clique no valor da
cor e você poderá alterá-lo com
muita facilidade. Assim. Muito simples.
Temos essa roda de cores aqui e podemos
brincar com a luz. Vou simplesmente desfazer isso agora. O próximo é o poder. A potência é novamente a intensidade
da luz. Você pode aumentá-lo, digamos que dissemos
isso para um grande número, como 5.000. Você
verá que o poder da
luz aumenta agora,
emitindo muito mais luz, e tudo em nossa cena
fica muito mais brilhante Vamos recusá-lo novamente. Agora, acho que as próximas três propriedades não são tão
importantes no momento. Para a fase maior,
a última, que é o raio, isso
também é Se você aumentá-lo,
verá que o raio
dessa luz aumenta
e o tamanho dela aumenta o efeito que
ela cria na sua luz Se diminuí-lo de volta para 0,1, você pode ver que sua sombra aqui
está muito nítida. Porque está sendo lançado
a partir de um pequeno ponto. Se diminuir ainda mais, você pode ver que está
ainda mais nítido agora Mas se eu continuar aumentando, você pode ver agora que a
sombra está muito mais suave Ou seja, o efeito que
sua luz cria em suas sombras, o
tamanho da luz Se você aumentar o raio, basicamente ele terá
essa sombra suave em vez de uma
sombra nítida Se você definir isso de volta para 0,1 você pode ver que temos
essa sombra nítida. Tudo bem, agora você
deve ter notado que temos esses quatro tipos
de luzes aqui, como ponto, sol, ponto e área. Se você pressionar Shift,
também poderá adicionar as luzes
de cima desse menu. Na seção de luz,
você pode adicionar
ponto, sol , ponto, área e pode
alterá-lo daqui. Além disso, é
praticamente o mesmo. A luz pontual é
basicamente muito simples. É como uma luz
omnidirecional. O que isso significa é que
lançará a luz em
todas as direções. É uma fonte pontual de luz. E lançará a luz
em todas as direções. Se você selecionar Sol, notará que
está muito claro. Você pode diminuir a
força para talvez 100 ou até menos, como uma. Sim, agora está muito melhor. A luz do sol é um pouco diferente de
todas as fontes de luz Ela lançará luz constante
em toda a área ao mesmo tempo. O que isso significa é que, digamos que eu mude minha luz de volta
para luz pontual. E aumente a potência
para talvez de volta para 1.000. Vamos colocá-la aqui. Aumente o tamanho disso. E podemos selecionar a pressão do
cubo mais, devido à duplicação, pressione
Y. Vamos movê-la Aqui você pode ver porque a luz pontual
está perto desse cubo, ela está apenas lançando
a luz aqui E a luz não está realmente alcançando esse cubo
porque ele está longe. Se eu mover a
luz pontual para cá, ela começará a lançar
a luz neste cubo Mas não será lançado
neste cubo agora. Mas o fato é que se eu mudar
minha luz pontual para o Sol, ela basicamente lançará luz em intensidade
constante em
toda a sua cena. De uma única
direção como essa, você pode mudar essa
direção daqui, alterar o ângulo ou simplesmente pressionar R e
movê-la. E você pode ver que a sombra está se movendo com sua
rotação semelhante da luz do sol. Isso é basicamente a luz do sol. Você também pode alterar a cor
e a intensidade para isso. Além disso, próximo ponto, luz. O holofote é
semelhante a uma tocha. Você pode ver o efeito disso. A diferença entre o
ponto e o holofote é que esse ponto lançará a
luz em todas as direções Como você pode ver, ele está lançando
luz em todas as direções. Mas um holofote o
lançará na forma de um ponto. E você pode ver esse ponto, ele está apontando
nessa direção. Portanto, podemos ver
a luz aqui. Obviamente, você pode alterar
a cor da energia para isso. Além disso, você pode aumentar o
raio do holofote. E agora você notará que a sombra está muito
mais suave Você também pode aumentar o
tamanho da mancha dessa forma. Você pode aumentar ou
diminuir a mistura, que é bastante autoexplicativo Você pode ver a
queda aqui. Se você aumentar a mistura, essa queda
basicamente aumentará Você pode mover o ângulo
do ponto apenas
girando a luz Você pode pressionar R uma vez
e girá-lo. Você pode pressionar R duas
vezes para
girá-lo um pouco
livremente desta forma A última é a luz da área. E, basicamente, a luz da área
lançará luz na forma de um quadrado se você pressionar N para abrir o lado
da nossa visão e definir a rotação em todo o eixo como
zero para que possamos
vê-la corretamente. Agora, o que vou fazer é aumentar o tamanho do x e do y para 5 metros, 5 metros. Agora, como o tamanho
da luz é muito grande, você pode vê-la na
forma de um retângulo E isso é basicamente
a luz da área. Ele lançará essa luz na
forma desse retângulo. Você pode aumentar ou
graduar o tamanho desse
retângulo e
alterar o tamanho do
x ou do y de forma independente. Como se você pudesse aumentar o eixo x ou
aumentar o y.
Isso depende de você. Você pode alterar a forma de retângulo para quadrado para
manter todos os lados iguais Basicamente, quando
você tem um quadrado, apenas um tamanho estará lá, que seria o
tamanho do lado. Então temos disco e também
temos elipse. A forma da luz
depende totalmente de você. Qualquer que seja o requisito
para sua cena. E isso é basicamente para as luzes.
Obrigado por assistir. Vou ver o próximo.
12. Renderização: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, na última palestra,
aprendemos sobre luzes
e, nesta palestra,
aprenderemos um pouco sobre
renderização Você já sabe que, para
ver as luzes corretamente, precisamos entrar no modo de visualização
renderizada do sombreamento da janela de exibição Então você pode clicar aqui e estamos no modo de visualização
renderizada Então, basicamente, a
renderização
é que ela pega todos os seus modelos, materiais, luzes,
tudo, e os compila em uma cena
e mostra como é Então essa seria
sua saída final, ou resultado final, ou
o que quer que você tenha feito. Nós já discutimos isso. Assim, você pode ir até a guia de propriedades
renderizadas. Então, a primeira coisa
que você verá aqui é o Render Engine. Render Engine é
basicamente o responsável por toda a
renderização feita Blender, ele pegará todos
os cálculos, iluminações e tudo mais,
compilará tudo e mostrará Portanto, o Blender tem três
tipos de mecanismos de renderização:
Eve, bancada de trabalho e ciclos Mas os dois
mais importantes são Eve e apenas os ciclos que você mais
usará. A bancada de trabalho realmente
não é tão importante. Eu nunca o usei na minha
vida, então sim, está lá. Como se tivesse algum caso de uso
específico, mas eu usei apenas
Eve e ciclos. Tudo bem Portanto, os mecanismos renderizados podem ser de tipos diferentes
, como você acabou de ver Então, qual é a
diferença entre eles? Você pode pensar dessa forma: alguns mecanismos de renderização, alguns mecanismos de renderização como digamos, são
muito lentos, mas fornecem resultados
realmente realistas, fisicamente precisos e
parecidos com a vida real. Mas alguns deles não
seriam tão rápidos, seriam muito rápidos, mas não forneceriam resultados visuais tão
bons. Eles seriam muito rápidos
, pois forneceriam resultados em tempo
real, assim como
Evie no Blender Eve é o renderizador
em tempo real que fornecerá resultados basicamente em tempo
real O que isso significa é
que você pode se
mover pelo slide e
vê-lo instantaneamente atualizado
aqui na cena. Como qualquer coisa que você faz, tudo
é instantâneo. Tudo é em
tempo real, é muito rápido. Mas a desvantagem
é que não é tão fisicamente
preciso quanto os ciclos E isso não vai te dar,
tipo, resultados realistas. Você pode simplesmente pressionar Shift e
vamos adicionar um avião novamente. Vou aumentá-lo e você poderá ver que, quando eu me
movo ao redor da luz, isso me dá resultados
instantâneos Mas digamos que eu
selecione novamente a luz e
aumente o raio dela Vamos definir isso para cinco. E você pode ver a sombra aqui. Na verdade, não está calculado corretamente e
parece muito estranho O que podemos fazer agora é ver como podemos melhorar
isso um pouco. Se voltarmos às propriedades
de renderização, você verá que temos uma guia de
amostragem aqui É o número de amostras que seu mecanismo de renderização está coletando
por pixel para renderização Basicamente, quanto maior
o número de amostras, melhor será
a aparência de suas
renderizações Portanto, ele é
dividido em dois valores, o Render e o Viewpoint Atualmente, Viewport é o que
vemos em nosso ponto de vista
nos três D. Viewport e Render são a saída final que
criaremos a partir daqui Assim como acessamos Render e
selecionamos Render Image, essas seriam as amostras que poderiam ser coletadas naquele momento. No momento, estamos apenas
vendo o mirante. Se eu diminuir ainda mais, você pode ver que agora as
sombras ficam ainda melhores, porque agora temos
apenas três amostras Basicamente, está calculando
apenas três vezes em certo sentido. Se a reduzirmos para uma, talvez, então é apenas uma única
sombra
porque está calculando apenas uma vez À medida que continuamos aumentando, agora você pode ver que é 23 e
continuamos aumentando. Os cálculos aumentarão à medida que o número de
amostras aumentar. E ficaria cada melhor se eu continuasse aumentando. Vamos definir isso para talvez 54. E você pode ver agora que
as sombras parecem muito, muito melhores em comparação com
o que tínhamos anteriormente Mas, em comparação com tudo isso, ciclos ainda pareceriam melhores. Vamos experimentar os ciclos. Agora podemos selecionar
isso e definir ciclos, e você notará instantaneamente que tudo fica um pouco mais lento quando nos movemos ou vemos que tudo está
como um buffer,
porque os ciclos são um mecanismo de renderização fisicamente
preciso Mas você pode ver como tudo parece
preciso e realista. Mas você notará que temos esse barulho
acontecendo aqui A razão para isso é
porque é como não conseguir calcular tudo corretamente
no ponto de vista, por
isso é tão
barulhento Vamos ver como
podemos corrigir isso primeiro. Se você tem um P, você
pode selecionar GP e agora tudo seria muito mais rápido em comparação com CP Outra coisa que você pode
fazer é acessar
Editar preferências no sistema. Você pode selecionar a óptica
aqui. Se você tiver uma
placa gráfica Nvidia e habilitar essas duas
opções, isso basicamente tornará
suas renderizações muito mais rápidas Mas se você tiver
talvez uma placa AMD, poderá selecionar o Hip
e, se tiver Intel,
poderá selecionar uma API. Basta habilitar tudo o que
você tem aqui embaixo. Mas como eu tenho uma placa NVDia, vou apenas habilitar
essas duas opções A seguir, como você pode ver, está um pouco barulhento aqui na
janela Assim, você pode ativar o ruído, não precisa
fazer mais nada. Você pode simplesmente ativar o
ruído daqui. E você pode ver que é muito melhor se você se
movimentar pela cena. Ainda estará
muito lento em comparação com V,
como se ainda estivesse
lento e Mas parece muito melhor. Obviamente, o principal
é com as sombras. Se você diminuir o tamanho
da luz agora para talvez duas, poderá ver como as
sombras se combinam bem com sua cena Se você rapidamente definir
isso de volta para V, podemos ver a
diferença entre esses dois. Obviamente, V é muito mais rápido, mas com ciclos, temos
essa realismo O truque básico
disso é que, se você quiser suas renderizações pareçam o mais
realistas
possível , use ciclos Mas se você estiver fazendo
uma animação grande, uma animação
muito longa com
muitos quadros diferentes
, obviamente opte por
V, porque
será muito mais rápido com ciclos Além disso, você pode
brincar com as amostras. Isso é para os Viewpoints,
então atualmente o Viewpoint tem 1024 amostras As amostras máximas são 4096. Definitivamente, você pode
diminuí-lo para um número muito menor, como talvez 500.000, se quiser que
as renderizações sejam mais rápidas Obviamente, existem muitas e muitas configurações nos ciclos
e no V, o que levará muito tempo
se você revisar todas elas. Mas sim, acho que
esse é um bom começo para conhecer os mecanismos de
renderização no Blender Vou apenas contar
uma pequena configuração em EV que eu realmente gosto muito. E você também pode, se você habilitar o Bloom
daqui. Abra esta configuração, você
verá quando aproximar
sua luz desse seu cubo e talvez queira aumentar
a intensidade do azul Aumente também a intensidade da
luz a potência da
luz para 1.500. Você
verá que, com o Bloom ativado, sua luz agora está
brilhando um pouco Se você desativá-lo, poderá
ver a diferença que ele adiciona. É bom. Parece visualmente
agradável quando você tem floração ativada em sua iluminação. Definitivamente, existem
muitas configurações que você pode fazer para que até tenha
uma aparência muito boa. Como se não parecesse
tão bom quanto ciclos. Mas há muitas
coisas diferentes que podemos fazer aqui. Talvez seja para
outra hora. Obrigado por assistir.
Vou ver o próximo.
13. MATERIAIS: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra,
discutiremos sobre
materiais no Blender Os materiais definem como seu objeto apareceria visualmente
em sua renderização. E se você agora
entrar no cubo renderizado,
poderá ver que seu cubo está aparecendo nessa cor cinza
padrão E você pode clicar na guia
Material aqui e verá
que o
material padrão já foi adicionado. Então, se você quiser
remover esse material, podemos simplesmente selecionar o
material assim. Em seguida, clique
nesse ícone de menos para remover o slot de material Em seguida, podemos
clicar nesse ícone de adição para adicionar um novo slot de material. E agora, o compartimento de
material está vazio, então podemos criar um novo material
nesse compartimento de material. Podemos renomear esse
material para cubo. E então podemos revisar
algumas das configurações. Primeiro, vou mudar de marcha
e adicionar um avião. Ao adicionar um plano,
podemos apenas ver a sombra e ela reflete a
luz muito melhor. Portanto, é um pouco
melhor dar uma olhada. Vou selecionar o
cubo mais uma vez, e a primeira propriedade
é a cor base Você pode simplesmente clicar nele
e ele pode mudar a cor do seu material
para o que você quiser. O próximo que temos é metálico. Vou examinar apenas algumas
das propriedades
e não vou cobrir todas elas, pois algumas
delas são elegíveis ao mesmo tempo. Vou apenas examinar
alguns dos básicos. Metálico é basicamente quando
você define metálico como um, seu cubo começa
a parecer Se você definir isso como zero, parecerá não metálico. Ficaria um
pouco melhor quando você
selecionasse os ciclos, porque
é muito mais realista. Então, podemos mudar isso para ciclos. Além disso, vou mudar para o GP, calcular e habilitar o
Noise. Tudo bem, pessoal, vamos voltar para
a guia de materiais E se agora aumentarmos o valor
metálico para um, você pode ver como seu
material reage à luz e se comporta
como um metal agora,
enquanto se você definir zero, ele se comporta como um metal não metálico, essa propriedade
seria muito mais visível quando usássemos a
rugosidade também Eu também selecionarei essa luz. Digamos que apenas
duplicamos isso e colocamos, talvez
seja assim aqui,
só para termos duas luzes E então podemos simplesmente
selecionar esse cubo. E agora vamos testar o valor
da rugosidade. O que a rugosidade faz
é basicamente decidir quanta luz seu
objeto está Se você definir isso como um,
basicamente
não está refletindo luz no momento se você definir isso como zero, é basicamente
completamente refletivo Se você agora adicionar um cubo a ele, reduzimos esse cubo, você pode ver claramente o
reflexo desse cubo, como se esse pequeno cubo aparecesse aqui neste Porque agora, a
rugosidade está definida como zero,
toda a luz está
sendo Portanto, podemos
ver esse cubo branco aparecer no reflexo
desse cubo rosa Desative isso e
veja como funciona, pois reflete
tudo Vamos deletar isso agora. E também podemos ver como metal está reagindo
à rugosidade, porque agora o
metálico está definido Se você definir esse zero, rugosidade parecerá muito Se você se aproximar, ele ainda está
refletindo esse cubo, mas não podemos realmente vê-lo
. Está muito fraco Se quiser vê-lo corretamente, você pode selecionar esse cubo e talvez definir a cor como preto Então você ainda pode ver
que ele ainda é muito reflexivo e reflete
o cubo aqui Mas como o
valor metálico está definido como zero, não
podemos realmente vê-lo se
você definir a cor como preta Se você definir a cor de volta para
o que era antes, como essa cor rosada, vou desfazer isso
em vez de sim,
essa era a E você pode ver,
não podemos ver o reflexo do pequeno cubo,
mesmo que ele esteja lá Podemos ver isso como se estivesse muito fraco. Mas se aumentarmos
o valor metálico, ele ficará muito mais visível,
como você pode ver Sim, agora você pode ver o valor
metálico corretamente. Se você disse isso para um,
parece um metal. Se você disse isso para zero, parece que não é metal. Em seguida, também temos
o alfa aqui. Basicamente, o alfa decide a
transparência do seu objeto. Se você diminuir o alfa, verá lentamente, seu objeto
ficará transparente. Como você pode ver, podemos ver
através do avião aqui. Esse avião passa por esse cubo. Se você continuar diminuindo
e definir esse zero, ele ficará completamente invisível Mas, basicamente,
os valores alfa da transparência são usados para criar coisas como vidro e coisas assim. Você pode selecionar isso e talvez
definir a cor como branca, para que
pareça mais com vidro. Ou talvez mesmo se definíssemos a
cor completamente para preto, ela ainda pareceria
vidro, na minha opinião. Sim, os valores alfa usados
para criar coisas assim,
que têm propriedades translúcidas
ou transparentes Vamos desfazer isso de volta apenas para
a cor rosa. Sim. Em seguida, o que temos é que primeiro definirei o valor
alfa como um, e também temos a
emissão aqui. Se você aumentar a emissão, basicamente seu cubo
começará a emitir luz Se eu selecionar as duas luzes
aqui e excluí-las
da nossa cena, você ainda poderá ver que nosso cubo está emitindo luz porque nós lhe
demos Se você definir como zero, agora, não há
luz em nossa cena. Mas se continuarmos aumentando a intensidade
de emissão daqui, agora
podemos usar esse
cubo como fonte de luz É muito legal. emissão pode ser usada
quando há algum material que você
deseja emitir luz, como talvez um material de lâmpada
ou algo parecido Você também pode alterar
a cor dela. Como você pode ver, isso mudará
a cor da luz. Basicamente, a emissão é apenas um tipo de luz. Vamos desfazer isso A próxima coisa a discutir
é que, no momento,
temos apenas um único material
em nosso objeto, mas ele também pode fornecer a um
objeto vários materiais. Vamos ver como podemos fazer isso. Primeiro, vou colocar a
emissão de volta em zero rapidamente. Vamos adicionar a luz para que
possamos ver nossas coisas. Podemos definir a potência de 2000,
talvez duplicada aqui. Além disso, vou
voltar rapidamente para V porque é muito mais rápido e não gosta de
atrasar ou cortar o áudio Vamos colocar o metal em zero. Agora, basicamente, adicione vários
materiais ao seu objeto. Você pode selecionar o objeto, clicar neste
ícone de adição aqui e criamos
um novo espaço de material. Nesse slot, podemos
adicionar um novo material. E vamos renomear
esses dois cubos dois. Agora podemos dar
uma cor diferente a isso. Vamos ver, azul agora. Como você pode ver, todo o objeto tem esse material de cubo rosa Mas podemos entrar no
modo de edição, se você se lembra, pressionando Tab para
entrar no modo de edição, podemos pressionar três
para selecionar a face. E podemos selecionar qualquer uma
das faces para dar o material
azul, vamos selecionar essa
face lateral ou a face superior. E podemos selecionar o material
azul e clicar em um sinal. Enquanto
isso é selecionado, como você pode ver,
assim que fizemos isso. Agora, essa fase superior tem um material diferente
do resto do cubo Dessa forma, talvez possamos
adicionar um novo material. Clique neste novo, e
agora vamos um cubo três. Talvez dê uma cor verde. E agora podemos pressionar
a equipe para entrar no modo de edição. Selecione esta face, desta vez, selecione o cubo três
e aperte um sinal Isso é realmente poderoso você pode adicionar
vários materiais a um único objeto e distribuí-los de acordo com as faces ou a
geometria desse objeto Você pode selecionar qualquer
geometria que desejar e,
em seguida, atribuir um material
específico a ela Agora você também pode, mais uma vez, selecionar a face
azul do material, voltar ao material do cubo
e pressionar um sinal novamente. E agora, mais uma vez, ele
terá aquele material rosa novamente, bem simples, pode
devolver esse material azul. Dessa forma, você pode adicionar qualquer
número de materiais ao seu objeto e dar a eles propriedades diferentes ,
como tornar um metálico outro não metálico Você pode fazer com que algumas pareçam muito difíceis e outras não
sejam muito difíceis. Então, sim, então sim, isso era
basicamente o suficiente para
materiais em Blenda Obrigado pessoal, assistindo.
Vou ver o próximo.
14. Câmera : Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra,
abordaremos Câmera no Blender e como podemos usá-la para
fazer nossas Agora, quando criamos
um novo arquivo do Blender, recebemos uma
câmera e uma luz Como todos sabem, você precisa entender que
tudo o que a câmera vê através da lente é o que será renderizado na
renderização final Para ver qual é a visão da câmera, você precisa pressionar zero no teclado numérico,
já sabemos disso. Pressione zero no teclado numérico e você poderá ver que
essa é a visualização
da câmera no momento , se formos até
aqui na
visualização renderizada e pressionarmos zero Então, podemos ver, vemos
algo assim. Agora, se eu passar para o vermelho
e renderizar essa imagem, agora mesmo, estou criando a saída
final do nosso projeto. Em certo sentido, eu
renderizo isso e você pode ver
que temos algo assim, porque é isso que a
câmera vê agora. Se digamos que eu
selecione a câmera, e digamos que eu pressione você
para movê-la e eu a giro
assim no eixo z, pressione zero novamente para
ver a visão da câmera Agora temos algo
assim aqui. Agora, se eu pressionar
Renderizar e renderizar uma imagem que você possa ver, agora temos algo assim. Porque é isso que a
câmera vê agora. Você precisa entender
que tudo o que você gosta de se mover em sua
cena não importa. Você precisa colocar
sua câmera onde deseja que a
renderização final fique. Aprenderemos como podemos mover a câmera corretamente e
posicioná-la da maneira que quisermos. O que você pode fazer é,
em vez de pressionar G para
mover a câmera e girá-la, existe uma maneira muito
boa de fazer isso Você pode simplesmente configurar sua
visualização da maneira que
quiser, digamos que eu queira que
a câmera fique aqui assim. Além disso, vamos adicionar um
material a ele. Ou podemos simplesmente criar um novo
material para esse cubo. Chamamos isso de Fume e mudamos
a cor assim Talvez possamos criar outro
objeto só para sabermos. Nós o colocamos
aqui como se fosse um material de cor verde. Digamos que podemos clicar com o botão direito do mouse
e sombrear ou suavizar isso. Tudo bem, pessoal, agora vamos dizer que eu quero que minha câmera
olhe aqui. Posso configurar os três Dvi da maneira que eu
quiser ,
movendo-me normalmente, como eu me movo Em seguida, você precisa pressionar o
controle Alt e zero. Assim que você fizer isso, verá
que a câmera se
alinhará automaticamente com essa visualização. Agora, para o ajuste fino como se você tivesse
que movê-lo um pouco. Você pode pressionar N para abrir a visualização da barra lateral e selecionar a
visualização aqui Em seguida, habilite a
câmera de bloqueio para ver, como agora, se você se
movimentar normalmente da
mesma forma que navegaria no Blender, que navegaria no Blender, por exemplo, usando o
botão central de salto para se mover, você pode ver que a câmera
está conectada Onde quer que eu mova minha visão, a câmera se moverá com ela. Isso também é muito legal, e agora eu posso
colocá-lo corretamente como eu quiser. Então, quando estiver pronto,
posso simplesmente desabilitar isso para que agora ele não
se mova quando eu mover minha visualização. Agora, se eu pressionar zero,
você pode ver que esta é a visão da câmera e eu posso
movê-la, perfeito. Se eu pressionar 12 agora, que é o atalho
para renderização
, você verá que estamos renderizando assim. Mais uma vez. Para revisar isso, se você quiser
alterar isso mais uma vez, basta habilitar isso. Agora pressione zero e, em seguida,
mova-se como quiser. Digamos que o coloque aqui. Desative isso e,
em seguida, pressione F 12. Isso é o que será renderizado. O atalho para mover sua câmera é pressionar
Controlar todos os 100 Isso também moverá sua câmera para qualquer que seja sua visão
atual. Em seguida, você pode habilitar esta
câmera para visualizá-la e
movê-la com perfeição. Perfeito. Agora sabemos como
podemos mover nossa câmera. Você também pode selecionar a câmera. E há
mais algumas coisas que você pode fazer. Você pode acessar as propriedades de dados do
objeto e alterar coisas
como a distância focal. Você pode aumentar ou diminuir a distância
focal da câmera. Você também pode alterá-la da
perspectiva para a ortográfica. Mas a ortografia
parece muito estranha, tudo parece muito plano Vou mudar isso de
volta à perspectiva. Outra coisa que você pode fazer é definir
a profundidade de campo. Basicamente, tudo o que você colocar em foco permanecerá em foco
e o resto das coisas ficará um pouco embaçado para manter o foco do que você
selecionou Vamos tentar isso. Você
pode habilitar isso. Vamos selecionar o
objeto de foco como cubo. Podemos duplicar esse cubo e colocá-lo aqui
atrás, para que possamos ver se a profundidade de campo está funcionando ou E então, se você selecionar a câmera e diminuir um pouco
o ponto F, verá que, ao fazer isso, você pode ver que, se
configurá-la para
0,1 , tudo fica
um pouco embaçado Mas à medida que você continua
aumentando,
a coisa que você selecionou em
foco permanecerá em foco, enquanto a coisa que está
mais atrás na sua câmera, ficaremos um pouco embaçados Podemos definir isso para
talvez 0,4 e se você pressionar 12 agora
para renderizá-lo, poderá ver que essas duas
coisas estão em foco enquanto a câmera
aqui atrás está embaçada Tudo bem, isso é
profundidade de campo. E com isso, estamos
praticamente fartos disso. Nesta palestra,
aprendemos como podemos configurar nossas câmeras
para fazer nossa renderização No próximo vídeo,
criaremos nosso projeto final
para este C. Obrigado. Estava assistindo. Vou
ver na próxima.
15. Projeto final: Olá, sou bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
criaremos nosso
projeto final para o discurso Então, vamos usar
algo minimalista e simples para que todos possam
segui-lo e replicá-lo Começarei
pressionando A e depois excluindo para começar do zero
e excluir tudo. Em seguida, podemos pressionar Shift mais A. E vamos adicionar um
plano simples para que possamos, novamente, configurar nosso plano de fundo. Vou pressionar N para ver
a barra lateral que você possa ver minhas
dimensões aqui E vou pressionar para
aumentar meu avião. E eu vou escalá-lo
em torno de 15 metros assim. Você também pode digitar
os valores
aqui para que sejam precisos, mas também podemos
escalá-los aproximadamente. Em seguida, selecionarei este plano, pressionarei Shift mais D
para duplicá-lo Em seguida, pressione X para
bloqueá-lo no eixo X. Assim. Podemos simplesmente pressionar R e depois Y para girá-lo assim No eixo Y, vou digitar 90
no meu teclado numérico, para que ele seja
girado exatamente em 90 graus. E você também pode digitar
aqui. Pressione então X e mova-o
um pouco para frente. Algo parecido com isso. Tudo bem, agora na última palestra, aprendemos como podemos
configurar nossa câmera Vamos fazer isso rapidamente. Se você pressionar Shift A agora
e adicionar uma câmera, verá que a câmera é como se fosse adicionada em uma rotação de barba O que você pode fazer é simplesmente excluir isso. Você pode pressionar três para a vista ortográfica do lado
direito, para que tenhamos essa
coisa na frente Porque queremos
configurar a câmera assim. Se pressionarmos três,
essa coisa estará na nossa frente assim. Depois, podemos simplesmente pressionar a
tecla Shift A e adicionar uma câmera. Agora você verá que ele foi adicionado
exatamente nessa direção. Agora basta pressionar X e
movê-lo para trás assim. Por aqui, vou
pressionar sete para ver o topo. E coloque-o
mais ou menos aqui. Você pode pressionar zero no teclado numérico para
ver a visão da câmera. No momento, é um pouco estranho, então você pode simplesmente pressionar Ad e movê-lo um
pouco para cima assim Perfeito. Agora está exatamente reto e no
centro da nossa tela. Obviamente, o que aprendemos
na última aula
configurando nossa visão pressionando
o controle
Alt e zero Você
também pode fazer isso, mas vamos configurar um pouco
mais precisamente dessa forma. Agora você pode simplesmente pressionar N, habilitar a
câmera para visualizar e você pode ampliar ou diminuir o
zoom maneira que quiser
em sua cena. Então, podemos simplesmente desativar isso. Eu acho que isso é muito
bom para começar. Vou entrar na visualização
renderizada agora obviamente, não podemos realmente ver nada porque não
há luzes Começaremos
pressionando a tecla shifting. E vamos adicionar uma
luz de área simples que você pode pressionar e Z, mover essa
luz de área aqui na parte superior acima
da nossa câmera. Acesse as
propriedades de dados do objeto da luz. E, obviamente, queremos
aumentar o poder disso. Podemos definir isso para algo
como 1.000. E, como você pode ver agora, temos uma
configuração básica
muito simples com um plano de fundo e
nossa iluminação também. Você pode rapidamente
entrar em ciclos para ver como
tudo fica lá. Obviamente, ficará um
pouco melhor em ciclos. Gente, vou voltar para V porque é um
pouco mais rápido e rápido E podemos trabalhar rapidamente pois a renderização final
seria apenas em ciclos. Então, vamos
trocá-lo no último momento. Podemos pressionar zero
para ver a câmera. E vamos selecionar
nosso plano de fundo agora. E podemos adicionar um novo material a isso e renomeá-lo
para Plano de fundo Selecione este também e forneça também o
material de fundo. Eu vou
usar algo como um azulado
claro,
algo assim Eu acho que você pode simplesmente
colocá-lo aqui. Depois, você pode clicar
e brincar com o matiz, a saturação e Basicamente, se você
aumentar a saturação, verá que ela
se move para lá, ela terá mais cor
azul nela Conforme você continua aumentando
a saturação, você mudará completamente a
cor Você pode ver que ele girará
em torno da roda de cores e a saturação aumentará a quantidade de cores
nessa cor específica Atualmente, estamos no azul. Se eu continuar aumentando a saturação, agora é muito
azul e
agora é um valor totalmente branco Se você diminuir o valor, sua cor ficará mais escura E se você aumentar o
valor, ele ficará mais claro. Você pode controlar o
valor aqui. Só podemos manter o
valor integral. Acho que podemos
diminuí-lo um pouco. Saturação. Obviamente,
eu não quero que fique muito saturado,
porque então ficaria estranho Sim, obviamente você pode escolher
qualquer cor que quiser. Só estou tentando
conseguir algo legal e
acho que isso é muito bom. Estou feliz com isso. Sim, vamos continuar com isso e
podemos mudá-lo mais tarde. Agora vou comer um cubo. Como eu disse, vou usar uma cena um pouco
minimalista Basicamente, podemos adicionar alguns objetos
aqui e ali, aumentá-los um pouco e criar uma
configuração básica para nossa cena. Vou pressionar então x, escalar esse cubo
para baixo no eixo x. Você pode pressionar
zero constantemente para verificar a visão
da câmera e como tudo fica
na câmera e simplesmente voltar
para a visão normal. É assim que funciona
para que você possa ver como está tudo
em seu fornecedor final zero Mais uma vez, vou aumentá-lo um pouco no
eixo definido. Sim, isso é
particular, eu acho. Então eu vou apenas
duplicar esse cubo. Traga-o aqui na
frente. Reduza muito a escala. Reduza a escala no eixo da
arte desta forma. E crie como uma versão
menor disso. Então, podemos simplesmente selecionar
os dois. Duplique-os. Pressione então Y, bloqueie o eixo Y e
coloque-os aqui desta forma. Agora aqui você pode
mudar o tamanho, você pode fazer este. Tudo o que estou fazendo é
pressionar depois ampliá-los
em eixos diferentes Também podemos
verificar semanalmente entre os ciclos. Outra coisa que podemos fazer é selecionar a luz da nossa área. E você pode ver
essas sombras
aqui se achar que
elas são muito duras. Há algumas maneiras
de combater isso. Você pode aumentar a potência
da luz para cerca 15 para que fiquem mais leves. Ou você pode
torná-los um pouco mais
macios aumentando o tamanho da sua área Luz como essa, 3 metros. E você verá que agora está
muito mais macio do que antes. Se você desfizer isso rapidamente, verá que há
algo muito duro aqui Se você aumentar ainda
mais, como cinco agora, eles ficam muito, muito macios. Em cenas minimalistas,
definitivamente preferimos sombras mais suaves Não queremos
nada duro como esse. Eu vou com
algo em torno de 5 metros para o tamanho da elite. Então, agora talvez
possamos adicionar uma esfera
em cima delas. Vamos voltar
ao layout aqui. Um pequeno truque que
vou te mostrar. Acho que já
mencionei isso, mas sempre que você
adiciona um novo objeto, ele é adicionado a esse cursor de
três D. Se o que for adicionado aqui, você pode alterar a
localização para tornar sua vida um
pouco mais fácil. Digamos que selecione isso
e você possa pressionar Shift mais E o cursor para selecionar isso trará
o cursor até aqui. Em seguida, você pode pressionar Shift
e simplesmente adicionar uma esfera UV, para que ela seja exatamente
adicionada aqui. Agora você pode facilmente colocá-lo
no centro dessa fila. Isso é como tornar sua
tarefa um pouco mais fácil. Clique com o botão direito do mouse e
sombreie a parte externa. Vou apenas duplicar isso. Pressione G, depois Y, e coloque-o aqui também. Agora, para redefinir essa
posição dos três cursores, você pode pressionar novamente Shift plus
e o cursor até a origem em negrito. E voltará
novamente à origem ousada. O que vou fazer é dar a essas duas esferas o mesmo material de
fundo Novamente, selecione os dois
e Tss os junte. Suprima o controle J para se juntar a eles. Então vá até aqui e dê o material de fundo
para eles assim. Também irei até aqui
na região de saída. Na seção de saída de
nossas propriedades, habilite região de
renderização em que ela renderiza
apenas essa parte Basicamente, o que isso fará
é nos ajudar a focar no que estamos alugando atualmente
e em nada mais. Vamos voltar aqui. Isso é como uma configuração muito simples. Agora podemos acrescentar mais
algumas coisas. Digamos que podemos
adicionar um cilindro dez. Diminua a escala desse cilindro. Sete para vista superior. Vamos colocá-lo aqui. Amplie um pouco. Você pode criar
algo parecido com
um simples pódio , se quiser, acessar o Google e
pesquisar cenas minimalistas semelhantes Você pode simplesmente digitar cenas
minimalistas. Na pesquisa do Google, você
encontrará muitas e muitas
cenas minimalistas
diferentes, como composições de cenas minimalistas
diferentes, como cores
diferentes e objetos apenas com esse
tipo de aparência E você pode tentar criar
alguns deles sozinho. Você também pode criar
um novo material e dar a ele um pouco
de cor clara de praia. Agora eu quero copiar esse material
para todos esses objetos. Novamente, você pode simplesmente selecioná-los todos um por um e
selecionar aqui. Mas existe um
bom atalho para fazer isso. Você pode selecionar todos os
objetos que deseja adicionar, o material
a ser mantido, Shift e Cleepon Clicando neles,
selecione todos eles. Então, finalmente, você
pode selecionar este, porque este tem o
material que queremos copiar. Em seguida, você pode pressionar Control plus L e ele
abrirá o link. Transferir dados. Basicamente, você pode vincular
materiais como esse. Se você selecioná-lo,
poderá ver que todos
os materiais agora estão
vinculados desta forma. Agora podemos
controlá-los da maneira que quisermos. Como eu disse, um tipo de cor de
praia clara. Definitivamente, podemos diminuir um pouco
a saturação Eu quero que fique muito fraco e também
diminua um pouco
de valor Algo parecido com
isso. Se quiser, você pode selecionar sua área, luz e diminuir
um pouco
a potência dela para
ver um pouco de contraste. Mas não muito.
Vamos com 850. Agora podemos
tentar renderizá-lo. Algumas coisas que você deseja
revisar antes de renderizar Acesse a seção de
propriedades de renderização e você pode conferir os
exemplos aqui. Atualmente, as amostras são 4096. Basicamente, ele calculará 4096 amostras antes de
renderizá-las Às vezes, pode
demorar um pouco. Você pode diminuir esses 1.000 e também se certificar de ativar o
ruído daqui. Você não precisa fazer mais
nada com as configurações, basta
ativar
a redução de ruído Basicamente, se você
habilitar todo o ruído que você basicamente
vê em suas renderizações, ele será removido
no final Esse é um recurso muito bom,
você pode simplesmente habilitá-lo. Outra coisa que
você precisa verificar são as propriedades de saída. Aqui temos
a resolução. Atualmente, a resolução é de 1920
por 108, o que é como o TenTP. Se quiser, você pode
aumentá-lo
daqui e também pode
diminuí-lo. Você também pode dar
resoluções estranhas como
essa, como você pode ver Mas sim, vou
mantê-lo apenas de 1920 por dez ATP. E então você pode
renderizar e renderizar a imagem. Vocês podem ver, pessoal, a renderização
começou no início. Vai ser muito
barulhento, mas devagar. Isso será corrigido à medida que as
amostras aumentarem. Aqui você pode ver que ele
calculará todas as 1.000 amostras que
inserimos anteriormente. Era 4096, então você
pode adivinhar que
demorará muito para
obter 4096 amostras, mas você pode simplesmente reduzir o número de amostras
porque, depois de um tempo, fica bastante Tudo bem pessoal,
a renderização está pronta agora vocês podem vê-la
daqui. Você pode ir para Imagem
e clicar em Salvar, e você também pode salvar
a renderização. Você pode escolher o
formato do arquivo, como Jpeg ou PNG. Certifique-se de aumentar
a qualidade de 200. E você pode salvá-lo
onde quiser. Vamos cancelar isso,
fechar isso. Também volte ao layout. Sim, como eu disse, vou criar algo muito simples. Isso é algo
muito, muito simples. Definitivamente, você pode
experimentar isso. Você também pode alterar
coisas como material, como todos os objetos, adicionar objetos
diferentes para criar algo próprio, uma composição
diferente. Você também pode mudar para
os materiais, como torná-los refletivos ou talvez
metálicos. Você pode ver. Você pode torná-los reflexivos reduzindo a
rugosidade a Essa coisa que você
vê aqui é basicamente o reflexo
da luz da sua área. Está sendo refletido
como se fosse um quadrado branco. Você pode fazer o
metálico assim. Você pode ver como isso reage. Obviamente, você também pode mudar
as cores. Essa cor é um pouco melhor do jeito que está,
como se fosse muito clara. Sim, parece um
pouco mais minimalista
na minha opinião Como eu disse, você pode
observar objetos diferentes, brincar com eles, brincar
com composições diferentes Talvez você possa adicionar um cubo, colocá-lo aqui, vamos ver,
diminuí-lo assim *** de volta ao layout. Podemos simplesmente criar
algo assim. Pressione S, depois X. Então podemos simplesmente duplicá-lo
. Pressione G, depois Y. Mova-o para cá Shift Pressione Shift Pain, shift D. Coloque-o aqui. Vamos selecionar todos
os quatro. Pressione o controle J. Nós os unimos. Psht mais D e, novamente, pressione Y e coloque
isso aqui Sim, eu acho
que isso é muito bom. Como eu disse, você pode
brincar com a composição, as cores, a iluminação e a
iluminação. Você pode alternar, apenas
por exemplo, você também pode alterar a cor
da iluminação. E você pode ver que isso dá resultados
totalmente diferentes. Você também pode
brincar com o posicionamento
da iluminação. Se você apenas selecionar a
iluminação para girá-la, poderá brincar com
o ângulo da iluminação E você pode ver que até isso nos
dá uma aparência diferente. Você também pode criar
várias luzes diferentes. Crie uma configuração. Gire, esse aqui. Pressione para fora, depois Z e gire no eixo z. Sim, você pode pressionar
sete para ver o topo. Volte aqui
e assim fica mais fácil colocar ao
redor das luzes. Você pode criar como uma configuração. Você pode criar duas iluminações
diferentes com cores diferentes Você pode ver como isso
lhe dá um resultado totalmente diferente. Você pode brincar
com o poder deles. Você também pode adicionar
vários tipos de iluminação, como se
definitivamente não tivéssemos sol, mas pontos pontuais na área
funcionarão muito bem
nesse tipo de cena. Vou desfazer isso para recuperar
minha iluminação básica. Mas eu só quero que você mencione que você pode
brincar com isso. Sim, esse
seria o projeto de discurso como um
experimento com isso Para alterar a iluminação, alterar
a
composição da cena, adicionar mais objetos, você pode brincar com os materiais e brincar com as cores. Sim, basicamente, seja
criativo com isso e publique suas renderizações no
painel do projeto desta aula Vamos dar a isso uma renderização final. Você pode verificar as
amostras aqui para ver
suas renderizações finais, talvez
você possa aumentar
as amostras se
quiser e depois clicar em 12 Tudo bem pessoal,
mais uma vez a renderização está pronta. Você pode ir até a imagem e salvar sua renderização,
se quiser, daqui. E sim, com isso,
basicamente
terminamos este curso. Obrigado pessoal por assistirem. Te vejo na próxima.