Primeiro dia no Blender 4 | Aniket Rawat | Skillshare
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Primeiro dia no Blender 4

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      1:01

    • 2.

      Como baixar o Blender

      4:16

    • 3.

      Como aprender a interface do Blender

      9:14

    • 4.

      Navegação pela cena 3D

      12:29

    • 5.

      Como adicionar objetos

      9:01

    • 6.

      Ferramentas de seleção

      4:53

    • 7.

      Transformar ferramentas

      8:42

    • 8.

      Transformação de eixos globais e locais

      7:21

    • 9.

      Modo de edição

      9:42

    • 10.

      Tipos de sombreamento no Blender

      4:11

    • 11.

      Luzes

      6:49

    • 12.

      Renderização

      6:44

    • 13.

      MATERIAIS

      8:17

    • 14.

      Câmera 

      5:23

    • 15.

      Projeto final

      19:10

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

45

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Olá e bem-vindo ao "Primeiro dia no Blender 4" - O ponto de partida perfeito para iniciantes no BLENDER.

Este curso destina-se a iniciantes, oferecendo uma visão geral abrangente da interface, navegação e ferramentas essenciais do Blender. Se você está interessado em modelagem 3D, animação, design de movimento ou desenvolvimento de videogames, este curso irá equipá-lo com as habilidades fundamentais necessárias para começar.

Ao longo do curso, vamos explorar a interface do Blender, guiando você em cada etapa. Desde navegar no viewport 3D até manipular objetos e aplicar materiais, também abordaremos os conceitos básicos de alguns dos tópicos complexos, como iluminação, renderização, materiais, etc. para você começar.

Vamos terminar este curso criando uma cena minimalista e abstrata no Blender, usando as coisas que aprendemos durante o curso.  Vamos brincar com formas, iluminação e composição para criar algo visualmente impressionante e encerrar o curso fazendo algumas renderizações finais do nosso projeto.

 

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Professor

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução do curso: Olá e bem-vindo ao seu primeiro dia no Blender ponto de partida perfeito para o Bigness in Este curso é voltado para o Complete Bigness, oferecendo uma visão geral abrangente dos liquidificadores, navegação na interface e das ferramentas Se você está interessado em três D, modelagem, animação, design de movimento ou desenvolvimento de videogames. Este curso fornecerá as habilidades básicas necessárias para começar Ao longo do curso, exploraremos os liquidificadores, interface, percorreremos cada etapa juntos, desde navegar pela janela de três dimensões até manipular objetos, aplicar materiais e desde navegar pela janela de três dimensões até manipular objetos, aplicar materiais a interface, percorreremos cada etapa juntos, desde navegar pela janela de três dimensões até manipular objetos, aplicar materiais e muito mais. Também abordaremos o básico de alguns dos tópicos complexos, como iluminação, materiais de renderização, etc. Para começar, terminaremos esta aula criando uma cena minimalista e abstrata no Usando o que aprendemos durante a aula, vamos brincar com formas, iluminação e composição para criar algo visualmente impressionante. E termine a aula fazendo algumas renderizações finais para nosso projeto Espero ver você lá na aula. Obrigada 2. Como baixar o Blender: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, veremos como podemos baixar e instalar o Blender em Então, vamos começar imediatamente. Primeiro, você precisa abrir qualquer navegador e apenas pesquisar por Lender dog, pressionar Enter, e este é o site oficial do Blender aqui Você pode fazer o download e encontrará este botão através do qual você pode baixar o Blender Atualmente, estamos no Blender 4.0 0.2, mas de acordo com o momento em que você inicia o curso, você pode encontrar uma versão diferente aqui Você também encontrará esse botão aqui, através do qual você pode baixar o Blender para todas as diferentes plataformas, como todos os diferentes sistemas operacionais que você tem se estiver trabalhando em algo diferente do Mas como estou usando apenas o Windows, vou apenas selecionar esse botão. Além disso, se você rolar para baixo até aqui, você pode ver esta coluna Go Experimental, uh, Você pode clicar em Baixar Blender Experimental. E aqui, você encontrará as versões alfa e beta que você pode baixar. Como você pode ver, temos a versão alfa. Esses são todos os estáveis, mas o Alpha é aquele com todos os novos recursos. Mas o risco disso seria que fosse um pouco instável Se você quiser ter todos os novos recursos, definitivamente pode optar por esta versão aqui. Mas eu sugiro que vocês escolham este. Acho que essa é a melhor opção para nós. Então, agora vamos baixar este aqui. Assim que você clicar nele, ele será iniciado automaticamente. Ele perguntará onde você deseja salvá-lo, então vou clicar em Salvar aqui e esperar que o download termine. Tudo bem pessoal, depois de baixar o arquivo, você pode abri-lo e ele começará com o processo de instalação do Blender Você verá algo assim aparecer na tela e você só precisa clicar em Avançar, aceitar os acordos, clicar em Avançar, seguida, tudo continua assim. Você também pode escolher o local onde deseja salvá-lo. Só isso, certifique-se de manter isso em mente. Mas eu vou escolher o local padrão. Basta clicar em Avançar, clicar em Instalar e esperar que termine. Tudo bem, pessoal, agora a instalação do liquidificador foi concluída. Você pode clicar em Concluir. E agora é só abrir um liquidificador. Tudo bem, então sempre que você abrir um liquidificador pela primeira vez ou baixar uma nova versão do liquidificador, seremos recebidos com esse tipo de No início, aqui você encontrará essa importação de configurações existentes, que basicamente significa que, se você já estiver trabalhando em uma versão mais antiga do Blender, também poderá carregar essas configurações na nova versão Como todas as configurações de complementos, as preferências serão carregadas da versão mais antiga antes de baixar essa nova versão. Como eu já estava trabalhando no Blender 3.4 é por isso que tenho essa opção de carregar as configurações do Blender Então, geralmente, eu sugiro que vocês cliquem aqui apenas para que possam carregar todas as suas configurações antigas. Mas para este curso, como estamos aprendendo tudo do zero, clicarei em Salvar novas configurações, para que eu não tenha nenhuma das minhas configurações antigas já carregadas. Também temos algumas dessas configurações aqui, como o idioma. Também temos os tipos de atalhos que queremos manter. Nós vamos usar o Blender. Selecione somente com isso. Basicamente, se você quiser selecionar com o botão direito do mouse ou com o botão esquerdo , temos o comando Barra de espaço Jogar significa basicamente que ele começará a reproduzir a animação, que é o padrão, então vou manter apenas isso. E também temos os diferentes tipos de temas para o Blender que você pode escolher Definitivamente, vou Blender Dark apenas porque parece o melhor para mim, mas você pode escolher o que quiser E então podemos clicar em Novas configurações seguras e finalmente estamos aqui. Agora seremos recebidos toda vez com esse tipo de tela inicial, e não aquela antiga, porque salvamos todas essas configurações para que possamos criar um novo arquivo, criar um arquivo de animação, todas essas coisas aqui Também recuperamos a última sessão, o que basicamente significa que se, se o seu liquidificador foi fechado devido a algum motivo inesperado, como uma queda de energia ou uma falha no sistema, você pode selecionar não recuperar Última sessão para criar um novo arquivo simples, basta clicar em Geral E agora seremos recebidos com um arquivo padrão do liquidificador com o cubo, a luz e a câmera Uma última coisa, se você quiser ver a tela inicial mais uma vez, você pode clicar aqui e selecionar essa tela inicial, e ela aparecerá novamente se você quiser fazer algo aqui Só uma coisinha rápida que eu queria contar. Tudo bem, então eu acho que isso é muito bom para esta palestra. Continuaremos aprendendo mais sobre o liquidificador na próxima palestra Obrigado pessoal por assistirem. Vou ver na próxima. 3. Como aprender a interface do Blender: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra, abordaremos um pouco a interface do Blenders Novamente, vamos clicar em Geral aqui para criar um novo arquivo do blender E uma coisa que eu quero mencionar antes de começar é que eu habilitei um complemento chamado screencast, que sempre que eu uso qualquer um dos atalhos, como você pode ver aqui, eu pressiono qualquer coisa, ele aparece aqui A razão para isso é que tornará muito mais fácil para vocês me seguirem quando eu estiver fazendo coisas. Vou mencionar cada atalho e o que eu faço Mas, novamente, seria muito fácil acompanhar isso aparecendo aqui sempre que eu toco qualquer um dos atalhos Vamos excluir essas coisas rapidamente e examinaremos a interface dos liquidificadores Agora, quando você abrir o liquidificador pela primeira vez, ele ficará mais ou menos assim, dividido em quatro janelas diferentes A primeira janela é chamada de ponto de vista em três D, onde podemos ver nossa cena Três modelos D, luzes e tudo mais. Trabalharemos ao máximo nessa janela pois a usaremos para modelar objetos diferentes. Então, aqui, como você pode ver, temos a janela Outliner, que basicamente tem todos os objetos que estão atualmente presentes em sua cena no momento Como você pode ver, existem três. Você pode clicar facilmente aqui e selecionar o objeto específico na cena. Como você pode ver, quando clico na câmera, podemos selecionar a câmera, o cubo e a luz Sempre que você adiciona um novo objeto, digamos que queremos adicionar uma esfera aqui. O atalho para adicionar um novo objeto é pressionar Shift mais A no teclado E você verá esse menu aparecer, onde podemos adicionar muitas coisas diferentes , que veremos mais tarde. Mas, por enquanto, vamos entrar no Mesh e adicionar uma esfera UV. Como você pode ver, a esfera está atualmente adicionada aqui. Está sobreposto ao nosso que, mas você pode facilmente selecioná-lo no menu Podemos selecionar a esfera e também o que. Se quiser, você pode aumentar o tamanho da esfera. Você pode simplesmente selecionar a esfera e pressionar para escalá-la, e você verá que ela começará a aumentar na sua janela de visualização em três D. Examinaremos todos esses atalhos mais tarde quando abordaremos a transformação de todos os objetos e tudo Vamos deletar isso por enquanto. Tudo bem, eu estava examinando o esboço. Sempre que adicionarmos um novo objeto, ele aparecerá aqui e podemos selecioná-lo facilmente. Também podemos fazer coisas como desligá-los, como torná-los invisíveis se você não quiser trabalhar neles atualmente. Também podemos criar coleções diferentes. A coleção é basicamente um grupo de objetos. Você pode clicar com o botão direito aqui e criar uma nova coleção. Digamos que você queira mover a luz para a nova coleção, você pode arrastá-la e soltá-la aqui. Sim, isso é só para torná-lo um pouco mais organizado, então vou desfazer isso E sim, basicamente era isso agora para o delineador Em seguida, temos a janela Propriedades aqui. janela de propriedades mudará de acordo com o objeto que você selecionou atualmente. Ele terá todas as propriedades do objeto ativo atualmente selecionado. Digamos que eu tenha selecionado a câmera no momento. Agora, se você examinar aqui os dados, verá que temos todas as configurações relacionadas à câmera, como a distância focal, o tipo da câmera, a perspectiva, ortografia e todas essas coisas Se você selecionar a luz, teremos todas as propriedades específicas da luz, como a cor da luz, a potência da luz e assim por diante. Também na guia de propriedades, temos todas essas guias pequenas e diferentes, cada uma dedicada a algo diferente, como essa para o mecanismo de renderização Em seguida, temos a saída, como queremos produzir nossa animação ou renderização. Sim, abordaremos isso com muito mais detalhes nas próximas palestras, mas, por enquanto, saiba que a janela de propriedades terá propriedades diferentes para o objeto selecionado Tudo bem, então a última é uma linha do tempo aqui, que não é muito útil para nós porque aqui você pode criar todas as animações e tudo mais todas as animações e Como se você pudesse adicionar quadros-chave diferentes e coisas assim. Além disso, você pode ajustar essas janelas de acordo com você passando o mouse aqui na borda e ajustando-as como quiser Isso é muito útil. Agora, mais algumas coisas que eu quero revisar. A melhor coisa sobre o liquidificador é que você pode mudar qualquer janela para a que quiser Digamos que você clique aqui no canto superior esquerdo sobre o tipo de editor. Então, basicamente, essa janela é chamada de editor. E todos esses são tipos diferentes de editores, como o editor de contorno ou os três D, Viewport Editor Você pode clicar aqui e verá que o Plender tem muitos editores diferentes para diferentes tipos de tarefas Atualmente, você pode ver que está configurado para três portas de exibição D. Se você clicar aqui, ele será definido como Outliner e definido como Propriedades Mas você pode facilmente clicar aqui e alterar isso para o que quiser. Por exemplo, digamos que se eu selecionar Outliner mais uma vez. Agora, ambos são basicamente a mesma coisa. Você pode alterar facilmente seu tipo de edição aqui. Se eu definir isso como Propriedades , teremos a aba de propriedades aqui e aqui Como você pode ver, os dois são a mesma coisa. Existem muitos tipos diferentes de editor, como o editor de imagens e, em seguida, o editor de UV para editar os UVs. Depois, também temos o editor de notas de geometria ou o editor de sombreamento para criar materiais e coisas assim Sim, temos muitos editores diferentes, que abordaremos mais tarde no estágio do curso Por enquanto, eu só queria mencionar que você pode alterar o tipo de editor aqui. Não há nada demais com que se preocupar agora. Trabalharemos mais nesses editores apenas como se esses três fossem os principais para nós no momento Tudo bem, a próxima coisa que eu quero abordar é que você também pode criar o Editor Windows sozinho. Você precisa passar o mouse aqui na esquina de dois editores como este aqui E você verá esse cursor aparecer assim, cursor em cruz E então você precisa apenas clicar e arrastar para separá-los. Agora você verá que criou com sucesso dois editores diferentes de três D Viewport E você pode fazer isso várias vezes para criar vários editores diferentes E você pode ver que todos eles são independentes, você pode pensar. Qual é a utilidade disso? Digamos que estamos atualmente nos três D Viewpoort Podemos abrir como um editor de imagens aqui para ver a imagem de referência ou algo parecido. Também podemos abrir o editor de sombreamento aqui, para que possamos trabalhar em duas ou três coisas diferentes simultaneamente Isso se torna muito útil quando você avança um pouco com o Blender Agora vou mostrar rapidamente como podemos destruí-los novamente. No entanto, aqui e clique e segure, você verá essa seta aparecer. E você pode facilmente agrupá-los em um único. Então você pode ir até aqui também. Novamente, clique e segure, e você verá essa seta e eu a recolherei para o lado direito para que eu tenha o ponto de vista completo em três D. Como alternativa, há outra maneira de fazer isso, e acho que seria um pouco mais simples do que fazer isso aqui Para isso, o que você precisa fazer é ir até aqui na borda desta janela. Em seguida, clique com o botão direito e você verá esse menu aparecer. Digamos que selecionamos a divisão vertical. E então veremos essa linha e podemos criar uma divisão de qualquer maneira que quisermos, assim. Em seguida, você pode clicar com o botão direito do mouse aqui e criar outra divisão. Vamos criar uma divisão horizontal dessa vez. Agora você pode criá-lo da maneira que quiser. E então você pode alterar todos os editores para o que quiser Você também pode clicar com o botão direito do mouse e depois trocá-los. Agora isso se torna o editor de imagens e este se torna o visor de três D. Você também pode clicar com o botão direito do mouse para se juntar a eles. Com a junção, se você juntá-la desta forma na parte inferior , essa janela completa se tornará a janela de visualização em três D como esta Se você tivesse se juntado de outra forma , ele teria se tornado o editor de imagens. Muito simples, vamos reduzi-los agora. Este também é muito fácil de fazer. Você pode fazer o que quiser. Vamos reduzi-la assim no lado direito para que essa janela completa se torne o ponto de vista dos três D. Sim, apenas tenha isso em mente. E com isso, basicamente terminamos. A última coisa que eu quero examinar são os espaços de trabalho aqui O Blender já definiu espaços de trabalho definidos já feitos Então, digamos que você queira esculpir algo, pode entrar na área de trabalho de escultura e depois esfregar facilmente Você também pode acessar a área de trabalho de edição UV e verá que os editores já estão configurados por carta para Aqui temos o editor de UV e aqui temos as três janelas de visualização em D, para que possamos criar facilmente um UV Falaremos sobre isso mais tarde. Também temos o espaço de trabalho de pintura de textura e sim, assim por diante Temos todos esses espaços de trabalho diferentes e abordaremos muitos deles em nosso curso mais tarde Vamos voltar para a guia de layout, e basicamente isso é mais ou menos isso para esta palestra. Vou sugerir que vocês não se deixem intimidar por todos esses comandos e opções e tudo o que vocês veem agora no Blender Porque confie em mim, o Blende pode fazer muitas coisas diferentes e tem muitas opções, comandos e coisas assim que você pode aprender Mas você não precisa conhecer cada um deles para ser bom nisso. Sim, é mais ou menos isso para esta palestra. Obrigado pessoal por assistirem. Te vejo na próxima. 4. Navegação pela cena 3D: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, veremos como podemos navegar em uma cena em três D no Blender É extremamente importante se sentir confortável enquanto navega em um programa tridimensional como o Blender, porque isso tornará muito mais fácil para vocês se moverem e navegarem facilmente Examinaremos como podemos fazer coisas básicas de navegação, como rotação, panorâmica e zoológico Também abordaremos diferentes tipos de visualizações, como perspectiva, ortografia e como podemos alternar entre elas, junto com todas as teclas de atalho relacionadas a isso Então, vamos começar. Vou marcar em geral para criar um novo Blendafile. Tudo bem, pessoal, agora vamos examinar três dos comandos de navegação mais básicos que são girar, girar e ampliar. O melhor do Blender é que todos esses três comandos estão conectados ao botão do meio do mouse Somente você pode fazer os três com o botão do meio do mouse ou com a roda de rolagem. Então, para girar sua cena, você só precisa clicar ou segurar o botão do meio do mouse E então você pode girar em torno sua cena dessa forma com muita facilidade A próxima é de panorâmica para panorâmica, você precisa manter pressionada a tecla Shift e clicar no botão do meio do mouse Você pode se deslocar assim. Você também pode mover sua visualização em três D, lados e para cima ou para baixo O último é o zoom. O zoom é bem simples, você só precisa rolar para cima ou para baixo para aumentar ou diminuir o zoom novamente Vamos examiná-los rapidamente. Para girar sua cena, basta manter pressionado botão do meio do mouse e, em seguida, fazer uma panorâmica da cena Mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão do meio do mouse. E você pode se deslocar assim. E para ampliar, diminua o zoom. Basta usar sua roda de rolagem. Você pode mover a roda de rolagem para cima para ampliar e para baixo para diminuir o zoom. Existe outra maneira de aumentar ou diminuir o zoom. Você pode segurar o controle e clicar com o botão do meio do mouse. Isso tornará a ampliação ou redução muito mais suave Como se você simplesmente rolasse a roda. Está aumentando o zoom em incrementos como esse. Como você pode ver, ele está aumentando em incrementos. Mas se você segurar o controle e clicar no botão do meio do mouse, ele aumentará ou diminuirá o zoom de forma muito mais suave Sim, os dois são praticamente a mesma coisa. Mas eu costumo fazer isso, vou usar apenas a roda de rolagem. É muito mais simples e rápido. Tudo bem. Essas três eram as ferramentas básicas de navegação. Eu sugiro que vocês se sintam confortáveis com isso. Passe algum tempo, como três ou 4 minutos, movendo-se pela cena, como girar segurar a tecla Shift para fazer uma panorâmica Em seguida, aumente o zoom apenas para ficar um pouco mais confortável com a navegação no blender E agora abordaremos os diferentes tipos de visualizações no Blender, como a vista frontal, a vista lateral e a vista superior Mas para isso temos que deletar esse cubo. Como um cubo é igual de todos os lados. Não conseguiremos dizer a diferença entre todas as vistas, como a vista lateral frontal, porque ela terá a mesma aparência de todos os lados. Basta selecionar esse cubo clicando nele. Em seguida, pressione delete no teclado. Para excluí-lo, pressionarei Shift mais A para adicionar um novo objeto. E quando você entrar em Mesh, encontrará esse macaco Isso é muito útil para nós porque esse macaco é desigual E é diferente de todos os lados. Assim como a visão frontal é diferente, vista lateral é diferente, a visão traseira é diferente. Assim, podemos usá-lo facilmente para nossos propósitos de demonstração. Tudo bem, para entrar na vista frontal, você precisa pressionar um no teclado numérico, pressionar um no teclado numérico e você verá instantaneamente que o liquidificador mudará para a vista frontal Você também pode ver isso aqui. A ortografia frontal está escrita. Examinaremos o que é ortográfico em um momento. Mas, por enquanto, concentre-se apenas nisso. No momento, estamos na vista ortográfica frontal quando você pressiona um Agora, se você pressionar três, notará que agora estamos na visão ortográfica correta Se você pressionar sete, agora estamos na visualização ortográfica superior, 13.7 Esses três são os atalhos para a visualização ortográfica frontal, direita e superior Digamos que eu queira ver pela parte de trás. Agora pressione control plus one em seu pacote de números para ver o verso. Da mesma forma, se você pressionar três, é a vista lateral direita. Mas se você pressionar control mais três, então é a vista lateral esquerda , como você pode ver aqui. Se você pressionar sete, é a vista superior. E se você pressionar control mais sete, então é a vista inferior. Bem simples. Muitos desses atalhos também estão presentes no teclado numérico, então você precisa se lembrar deles ou sugiro que vocês os escrevam em algum lugar e depois os pratiquem em seu tempo livre Uma é para a vista frontal, três é para a vista direita e sete é para a vista ortográfica superior E você pode simplesmente segurar o controle para virar todos eles para controlar Mais um está para trás, poucos controles mais sete é a vista inferior e controle mais três. Agora, vamos examinar alguns dos outros atalhos em seu teclado numérico Você também pode girar ao redor cena usando o teclado numérico Você pode pressionar quatro e verá que também pode girar usando 4,6 e 8,2 Muito útil. Não é muito útil na minha opinião, mas sim, definitivamente. Você pode usar isso se quiser. Você também pode aumentar ou diminuir o zoom usando o sinal de mais e o de menos Um dos atalhos mais importantes é a tecla delete, a tecla ponto final no teclado numérico Digamos que se eu fosse colocado em algum lugar assim e selecionasse esse macaco e, em seguida, pressionasse a tecla delete no meu teclado numérico ou a tecla de ponto final Você verá que ele se concentrará instantaneamente nesse modelo de macaco É muito importante que nos lembremos disso. Digamos que eu tenha muitos objetos diferentes. Pressione Shift e adicione um cubo e pressione G para movê-lo Examinarei todos esses atalhos de transformação mais tarde, mas, por enquanto, basta adicioná-los assim É muito útil quando você está trabalhando com vários objetos. Você pode se concentrar facilmente no que quiser. Basta selecioná-los e pressionar Delete ou a tecla de ponto do teclado numérico para focar neles. Sim, muito útil. Vou deletar rapidamente esses dois. Agora vou passar por outro atalho. Pressione um para ver a vista frontal. Você verá essa ortografia frontal escrita aqui. Se você pressionar cinco ou o teclado numérico, verá que ele muda para a visão em perspectiva frontal. Basicamente, existem dois tipos diferentes de visão, que são a visão ortográfica e a perspectiva Sempre que nos movemos em nosso mar, normalmente, como eu normalmente estou girando em meu assento, estamos atualmente no modo de perspectiva do usuário Se eu pressionar cinco, mudamos para o modo ortográfico do usuário. Você pode notar que a visão ortográfica parece estranha. Aqui, você pode ver essa grade quando eu pressiono cinco para ir para a vista ortográfica, parece estranho A principal diferença entre uma visão ortográfica e uma perspectiva é que vamos pressionar uma para a vista ortográfica frontal A diferença mais importante entre ortografia e perspectiva é que não há realmente nenhum senso de profundidade na ortografia Isso significa que você não pode realmente diferenciar a distância nos objetos. Em uma visão ortográfica, por exemplo, se você vê as orelhas desse macaco, elas parecem paralelas aos Mas assim que você pressiona cinco para ver a perspectiva, podemos muito bem dizer que as orelhas estão muito distantes dos olhos. Mas se eu pressionar um mais uma vez, eles parecem muito planos. Se você pressionar 51 para alternar entre a visão ortográfica e a perspectiva, poderá ver facilmente a sensação de profundidade na perspectiva Parece muito natural o que poderia parecer, mas em ortografia parece muito plano Para tornar isso ainda mais aparente ou para explicar vocês, adicionarei rapidamente dois cubos. Você não precisa me seguir para isso, só estou fazendo isso para explicar. Estou apenas movendo-os rapidamente. E eu coloquei esses cubos assim. Um está na frente do macaco e o outro está atrás do macaco Agora, se eu pressionar um, você notará que não podemos realmente diferenciar a distância nas duas pistas, como se todas as três estivessem paralelas uma à outra Mas, na realidade, se você pressionar cinco para ver em perspectiva, podemos ver facilmente a sensação de profundidade ou a distância entre elas, o macaco está entre essas duas pistas Mas não podemos realmente dizer que, tanto na visão ortográfica quanto na visão ortográfica, todas elas parecem planas uma para a outra Mas, em perspectiva, podemos realmente dizer a diferença em todos esses três objetos. Sim, agora vou apenas excluí-los e, basicamente, em ortografia, tudo ficará plano e não haverá realmente nenhuma noção do tempo na visão em perspectiva, ela apenas parecerá normal, como deveria aparecer Sim, eu sugiro que vocês, sempre que quiserem modelar e mover coisas, permaneçam apenas na visão em perspectiva. E mais tarde no curso, também aprenderemos como podemos modelar um objeto de três D usando diferentes vistas ortográficas Basicamente, usaremos duas plantas D diferentes ou dois desenhos D de um objeto da frontal direita ou vista frontal direita ou superior e modularemos a partir dos três ângulos Então, sim, isso seria muito útil para vocês entenderem qual é o uso da visão ortográfica Mas sim, por enquanto isso é muito bom. Tudo bem, pessoal, a próxima coisa é a visão da câmera. Uma visão de câmera é basicamente, se você notar, que também temos uma câmera em nossa cena. Se você pressionar zero no seu número com erro, notará que mudamos para a visualização da câmera Basicamente, agora estamos vendo através dos olhos da câmera. Você pode pensar qual é o uso disso? Sempre que renderizamos nossa imagem ou renderizamos qualquer coisa no Blender, ela sempre será renderizada pelos olhos da câmera e não pelo que você está vendo no visor Tudo o que você vê pela câmera, que você pode ver depois de pressionar o teclado numérico zero, é o que seria renderizado Aprenderemos muito mais sobre a visão da câmera e como podemos alterar a visão ou alterar as configurações da câmera, como a distância focal e coisas assim , em uma etapa posterior do curso Mas, por enquanto, saiba que sempre que pressionarmos zero no teclado numérico, ele mudará para a visualização da câmera para ver através da lente da câmera. E tudo o que você renderizar em sua combinação de arquivos, ele será renderizado somente por meio de uma câmera Tudo bem, agora terminamos com todos os atalhos no teclado numérico, se você quiser Observe que também temos algumas chaves aqui. Basicamente, esse ícone serve para aumentar ou diminuir o zoom usando esse botão, o que eu não acho que seja muito útil porque também podemos fazer isso usando uma roda de rolagem Então isso é o mesmo que pânico. Como eu te disse. Esta é a visão da câmera, você pode ver a tabela. A visualização da câmera está escrita aqui e o atalho é o teclado numérico zero Ao clicar nele, você estará vendo pela câmera. A última é basicamente mudar a visão atual da perspectiva para a ortográfica Basicamente, esse atalho é o mesmo do teclado numérico cinco Esses são todos os atalhos que examinamos. Além disso, temos essa coisa aqui. Isso é o mesmo que alternar entre diferentes visualizações. Se você pressionar um, notará que atualmente estamos no plano X, Z. E se você pressionar X aqui, agora mudaremos para a vista lateral direita Se você pressionar Y mais uma vez, agora estamos na vista traseira. Você também pode alternar entre diferentes visualizações aqui. Mas é melhor aprender todos os atalhos em vez de alternar entre eles Você também pode girar ao redor da cena com a ajuda desse aparelho, o que é, eu acho, uma Mas sim, você deve se sentir confortável em se movimentar com o mouse e alternar as visualizações usando seu pacote de números. Tudo bem. Uma última coisa. Você notará que há uma tecla logo acima da tecla tab, que também é chamada, acho que, de tecla de acento grave Se você clicar nele, verá esse menu aparecer. E você também pode alternar entre diferentes visualizações usando essa tecla aqui. Isso também é muito útil. Ela também tem essa visualização selecionada. E visualizar a visão da câmera selecionada é basicamente o mesmo que focar. Se eu selecionar isso aqui, clicar na tecla de acento grave e clicar em Exibir selecionado, ela se concentrará apenas aqui, ela se concentrará apenas aqui, que é a mesma tecla de exclusão ou a tecla de ponto no teclado numérico Também temos a câmera de visualização, que é igual ao teclado numérico zero, para que possamos ver através da câmera. Tudo bem, com isso, basicamente abordamos todas as teclas de atalho, os atalhos e as coisas relacionadas à navegação no Blender Vou sugerir que vocês examinem todos eles e se sintam confortáveis com eles para que possam se movimentar rapidamente. É basicamente isso para esta palestra. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 5. Como adicionar objetos: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, discutiremos um pouco mais sobre como podemos adicionar objetos no Blender Então, já falamos sobre isso algumas vezes antes. Para adicionar um objeto, basta pressionar Shift mais A. E esse menu aparecerá. E você pode pesquisar todos os objetos diferentes que estão presentes aqui e adicioná-los facilmente. Mas há mais algumas maneiras de adicionar objetos. Então, vou apenas selecionar essa sugestão. Para selecionar um objeto, basta clicar nele e pressionar delete para removê-lo. Outra forma de adicionar objetos em sua cena é ir até aqui neste menu. Basicamente, esse é o mesmo menu do Shift Plus, mas é apenas uma maneira diferente de fazer isso. Você pode ver todas essas opções, você pode adicionar talvez UV, Sphere ou qualquer outra coisa. Você também pode acessar esse menu aqui. Além disso, podemos fazer isso por meio do Shift. E outro comando que você pode pressionar três no teclado. E, basicamente, este é um menu de pesquisa para o Blender, que tem todos os comandos e ferramentas que são apresentados Blender e você pode pesquisar aqui por Digamos que pesquise por add a, Q. Você pode ver que add mesh está escrito e eu posso adicioná-la facilmente Tudo bem, vamos seguir em frente. Agora, vou deletar esse cubo mais uma vez. Novamente, pressione Shift mais A, e você pode ver que há um menu de pesquisa presente aqui também. Se você clicar nele, você será levado ao mesmo menu que acabamos de fazer clicando em três. Sim. Tudo bem. Agora, se adicionarmos talvez algo como um cilindro, pressionar Shift e adicionar um cilindro, você verá que há um pequeno menu que aparece aqui e também é muito importante. Você pode clicar nele e aqui você notará que existem muitas configurações e opções diferentes que você pode editar, as quais são diferentes de acordo com o que você adicionou. Por enquanto, digamos que adicionamos um cilindro para que possamos alterar os vértices. Você notará que se eu reduzir os vértices, é como um polígono muito baixo E se eu aumentar, fica cada vez mais suave. Outra coisa que você pode controlar é o raio. Basicamente, o raio disso. Então também temos a profundidade, que é basicamente a altura. Também podemos mudar a posição disso e de todas essas coisas. Vamos excluir isso e ver este menu para ver todos esses objetos diferentes. Para Q, temos outra coisa, só temos o tamanho. Se aumentarmos o tamanho, ele basicamente aumentará de tamanho. Esse é o único comando que podemos mudar além da posição e da rotação. Então, talvez para uma esfera UV, temos os segmentos. Basicamente, os segmentos também mostram a suavidade com cada segmento. Se você aumentar demais, ele terá muito mais polígonos Como você pode ver, os anéis são basicamente a mesma coisa, mas no eixo z, certifique-se de não aumentá-los demais, pois eles podem atrasar seu computador, assim como o meu Vou voltar novamente para algo como 32. Também temos o raio aqui. Vamos deletar isso agora. Você pode tentar adicionar objetos diferentes e ver como eles reagem. Outra coisa que quero mencionar é que, se você não vê todas essas opções extras se você não vê todas essas opções extras presentes na malha e na curva, também mencionei isso na minha última palestra Temos que habilitar um complemento especial para isso. Vá até Editar Preferências e pesquise objetos extras. Se você habilitar os dois. Digamos que, se você desabilitar as duas, verá que nenhuma dessas opções não está presente aqui. E temos apenas uma curva mesiônica simples, se você quiser, você também pode mantê-la assim Mas eu só gosto de mantê-los ativados porque eles também usam certos objetos dessas coisas. Assim que eu os habilito, você pode ver que todas essas opções extras estão agora presentes aqui. Sim, podemos passar por eles também. Sim, vou sugerir que vocês adicionem mais algumas coisas e brinquem com elas para ver e sentir . Tudo bem. A próxima coisa que vou abordar é que sempre que você adiciona um novo objeto, você notará que ele é adicionado no centro dos cinco, basicamente, ele é adicionado sobre esses três cursores. Assim, podemos mudar a posição desses três cursores para adicionar os objetos onde quer que tenhamos que mudar a posição desses três cursores D, você precisa deslocar e clicar com o botão direito do mouse. E você pode ver onde quer que você clique, a posição desses três cursores mudará. É um pouco difícil de gerenciar porque será colocado em qualquer lugar no espaço de três D. Mas sim, você pode basicamente mudar a posição desse cursor de três D dessa forma, mantendo pressionada a tecla Shift e, em seguida, usando o botão direito do mouse. E agora, sempre que você pressiona Shift mais A, digamos que eu adicione uma esfera UV. Você verá que ele será adicionado aqui. Agora, deslocará e clique com o botão direito do mouse. Clique aqui, então vamos adicionar talvez um prato. Dessa forma, você pode adicionar todos esses objetos em posições diferentes. Vamos clicar em Shift e clicar com o botão direito novamente aqui. Vamos adicionar um cone. Então, você pode ver basicamente que você pode pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse e alterar a localização dos três cursores D para adicionar esses novos objetos onde quiser. Se você quiser redefinir a posição desse cursor de três D, o atalho para isso é pressionar Shift mais S. Esse menu será exibido Basicamente, esse menu está relacionado totalmente aos três cursores em si. Todos esses são comandos diferentes para os três cursores D e você só precisa selecionar o cursor para a origem mundial. Isso o levará de volta à origem mundial. Vou examinar esse cursor de três D com muito mais detalhes. Nas próximas palestras, discutiremos todas essas opções Mas, por enquanto, não queremos nos confundir muito com todas essas opções, só saiba disso. Sempre que você adicionar um novo objeto, ele será adicionado aos três cursores. E você pode alterar a localização desses três cursores pressionando Shift e clicando com o botão direito do mouse. E você pode redefini-lo pressionando Shift mais S e selecionando o cursor para a origem mundial. Tudo bem, vamos excluir todos esses objetos. Você pode selecioná-los todos assim criando uma caixa. Certifique-se de que essa ferramenta esteja selecionada aqui, selecione a caixa, selecione todas elas. Pressione, exclua e selecione esta esfera e pressione delete. Além disso, às vezes, quando você adiciona um objeto, digamos que adicionamos um plano, pressionamos shift plus e adicionamos uma placa. Ele pode se sobrepor a outros objetos e agora podemos ver o contorno desse Mas digamos que se eu clicar aqui agora, não sabemos realmente se há dois objetos presentes aqui. Você pode selecioná-los no contorno desta forma, selecioná-los como G e movê-los para cá É por isso que também mudamos a localização dos três casos para que todos os objetos não sejam gerados na mesma posição Somente o deslocamento mais o cursor para a origem mundial. Outra coisa sobre o cursor de três D. Sempre que você clicar em um objeto, verá que ele ficará grudado nele. Ele ficará grudado na superfície. Isso também é bom saber, mas se você clicar nele em qualquer lugar no espaço de três D, ele será adicionado em qualquer lugar, como flutuar apenas pelo espaço. Mas se você clicar aqui, ele se encaixará na superfície do objeto Uma mudança e um cursor para a origem mundial. Tudo bem, até agora estávamos apenas adicionando malhas em nossa cena Você também pode ver que há muitos objetos diferentes presentes no plano. Por exemplo, digamos que também temos uma curva. Na verdade, não podemos entrar em muitos detalhes sobre eles, pois isso pode ser confuso Mas sim, também temos curvas aqui. Também temos diferentes tipos de luzes, como para iluminar sua cena. Depois, temos a câmera e também podemos adicionar imagens diferentes para nossa referência e plano de fundo. Obviamente, discutirei todas essas opções sempre que for o momento certo para isso. Também usaremos imagens de referência diferentes para criar nossos modelos. E, obviamente, usaremos luzes para iluminar nossa cena. Então, também temos coisas como texto. Se você adicionar um texto, você pode basicamente criar seus próprios três textos apenas para mostrar um pequeno exemplo do que você pode fazer. Na verdade, não estou discutindo nada agora, mas você pode basicamente criar seus três textos. Você pode pressionar Tab para editar isso e digamos que digite meu nome de forma muito simples. Eu criei meu nome em três D. Você também pode mudar a fonte daqui. E muitas coisas diferentes que você pode fazer. Sim, discutiremos todas essas coisas. Por enquanto, vamos dar uma olhada em algumas outras coisas. Também temos esse metabol que é muito divertido de jogar se você for até Metabol e adicionar uma bola Digamos que pressione Shift mais uma vez e vamos adicionar uma cápsula. Agora você pode pressionar para movê-lo. E você verá que o Metabol é como um tipo diferente de estrutura Ou, digamos, três modelos D que se unem sempre que estão próximos um do outro Você pode adicionar vários deles para criar uma forma estranha. É muito divertido jogar Acho que podemos usá-lo para criar algum tipo de nuvem porque dá uma aparência fofa Vamos selecionar todos eles e pressionar Delete. Sim, eu sugiro que vocês acessem este menu, adicionem diferentes tipos de objetos, experimentem o liquidificador Sim, obrigado por assistir, pessoal. Vou ver o próximo. 6. Ferramentas de seleção: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, abordaremos ferramentas de seleção no blender Para simplesmente selecionar um objeto, basta passar o mouse sobre ele E clique com o botão esquerdo usando o mouse. E assim que você fizer isso, você notará que agora ele tem esse contorno amarelo, que significa que atualmente é a seleção ativa Agora, para desmarcar esse objeto, basta clicar do lado de fora, em qualquer lugar da tela E assim que você fizer isso, ele será desmarcado. Tudo bem, agora para selecionar vários objetos diferentes, você precisa manter pressionada a tecla Shift e clicar neles um por um para selecionar vários objetos diferentes ao mesmo tempo. Agora você deve se lembrar de que qualquer objeto que você selecionar finalmente será sua seleção ativa Como você pode ver, esse objeto tem esse contorno amarelo, enquanto o resto deles tem a cor laranja Qualquer objeto que você selecionar por fim será a seleção ativa qualquer momento, pode haver vários objetos selecionados diferentes, mas somente uma seleção ativa ou um objeto ativo. Isso é importante, pois muitas ferramentas e ações no Blender usam o objeto ativo como referência Então você deve se lembrar dessa coisa agora. Digamos que eu mantenha pressionada a tecla Shift e clique nela. Mais uma vez, você verá que agora essa é a seleção ativa. No momento, ambos estão apenas selecionados. Você ainda pode fazer coisas como selecionar todos de uma vez e pressionar G para movê-los juntos. Mas sim, você ainda deve se lembrar que essa coisa é apenas a seleção ativa. Tudo bem. Agora, para desmarcar os objetos, selecionar vários deles, você precisa clicar neles uma ou duas vezes O que quero dizer com isso é que, se for a seleção ativa, basta clicar nela uma vez e ela será desselecionada. Mas se não for a seleção ativa, você precisará clicar duas vezes nela para que ela seja selecionada. Porque primeiro você precisa torná-la a seleção ativa e depois clicar nela novamente. Basicamente, quando você tem vários objetos diferentes, você precisa manter pressionada a tecla Shift e clicar duas vezes assim para remover a seleção. E se for a seleção ativa, basta clicar uma vez. Tudo bem, tirando isso, essas são algumas das ferramentas básicas para seleção no Blender Também temos essa coisa aqui que você pode pressionar para abrir essa barra de ferramentas. Por padrão, essa opção está selecionada, a ferramenta de caixa de seleção. Usando isso, você pode fazer seleções de caixa como essa. Ao arrastar o botão esquerdo e selecionar os objetos em uma caixa, você pode criar uma seleção de caixa Funciona de forma semelhante ao Shift. Você pode simplesmente selecionar vários objetos diferentes ao mesmo tempo. Mas digamos que eu adicione mais alguns objetos para torná-lo um pouco mais aparente. Vamos adicionar vários objetos diferentes pressionando Shift mais A e adicionando-os. Sempre que você usa a caixa de seleção desta forma, digamos que eu selecione esses três objetos Agora você usa mais uma vez e seleciona esses dois. Essa seleção seria removida e uma nova seleção seria criada. Esse é o problema com a seleção de caixas, mas agora, se quiser adicionar à seleção, você pode selecionar as duas, pressionar a tecla Shift e usar a caixa novamente para adicionar à seleção. Você pode fazer isso. Além disso, você pode remover de uma caixa de seleção usando o controle. Se eu segurar o controle e , em seguida, fizer uma seleção, ela será removida da seleção. Portanto, mantenha pressionada a tecla Shift para adicionar à seleção e mantenha pressionada a tecla Control para remover da seleção. Enquanto você usa a seleção por caixa, outra coisa é selecionar todos os objetos de uma vez. No Blender, você pode pressionar uma vez. Basta pressionar uma vez e todos os objetos serão selecionados. Você pode pressionar Alt mais A para remover a seleção de todas elas de uma vez. Outra coisa que você pode fazer é pressionar A. Agora você selecionou todos eles para desmarcá-los. Você pode simplesmente pressionar A duas vezes e agora todos eles estão desselecionados. Eu usei o dobro muito mais do que Alt mais um A para selecioná-los todos e o dobro para desmarcá-los. Tudo bem, com isso, basicamente cobrimos todas as ferramentas de seleção. Se você segurar aqui esta ferramenta, na caixa de seleção, verá que há mais duas ferramentas de seleção, o círculo de seleção e o laço de seleção Selecionar laço é bem simples. Assim como na ferramenta de seleção de caixas, você pode criar caixas com laço O que você pode fazer é criar formas livres como essa. E você pode selecionar dessa maneira. Sim, você pode basicamente selecionar assim criando essas formas de formato livre. Na verdade, nunca usei essa ferramenta, mas sim, ela está lá. O último é o círculo de seleção, que não vou examinar agora porque não é realmente útil nesse cenário. A ferramenta de seleção de círculo é muito útil quando estamos no modo de edição trabalhando com muitos vértices. Quando estamos modelando e aprendendo a modelar e estamos no modo de edição com muitos vértices diferentes Mostrarei como podemos selecionar um círculo porque é uma ferramenta muito poderosa e útil. Por enquanto, vamos manter isso fora do caminho. Além disso, a ferramenta de caixa de seleção é a ferramenta padrão que sempre é selecionada por padrão. É por isso que você sempre pode fazer seleções de caixas sem realmente selecioná-las caixa de seleção é sempre a ferramenta padrão que você pode pressionar para desativar essa barra de ferramentas. E sim, com isso, terminamos com as ferramentas de seleção no liquidificador Obrigada. Assistindo. Te vejo na próxima. 7. Transformar ferramentas: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra, abordaremos as ferramentas básicas de transformação no Blender, que são mover, girar e escalar Para mover um objeto no Blender, você só precisa selecioná-lo clicando nele Em seguida, pressione G no teclado para movê-lo assim. Ao movê-lo, você pode usar o botão esquerdo para soltá-lo onde quiser. Você também pode pressionar o botão direito para cancelar o movimento. Digamos que se eu pressionar para mover este objeto, se eu clicar com o botão direito do mouse, ele voltará ao local original sempre que você o mover e você não gostar muito do movimento ou, por algum motivo, quiser movê-lo volta ao local original, basta clicar com o botão direito do mouse para cancelar todo o movimento e ele voltará ao original localização. Vou simplesmente desfazer isso de volta à origem mundial. E se você notar aqui no Editor de propriedades nesta seção de propriedades do objeto, se você mover seu objeto, pressione G para movê-lo, você verá que a guia de localização está sendo atualizada com valores em tempo real. Assim, você pode movê-lo e ver os valores aqui. Você também pode mover o objeto facilmente usando esses controles deslizantes. Você pode simplesmente movê-los dessa forma ou digitar qualquer valor que desejar. Ele desapareceu porque eu coloquei um valor muito grande. Vamos desfazer isso novamente. Outra forma de ver isso seria se você simplesmente pressionasse N no teclado. Você verá que essa guia aparecerá na tela, que basicamente contém todas as informações de transformação do seu objeto, como localização, rotação e escala. É basicamente o mesmo que essa coisa aqui. Agora, ao pressionar G, você verá que o local está sendo atualizado. Tudo bem, vamos pressionar mais uma vez para desligar isso, e eu vou desfazer isso novamente. E agora, você acabou de notar que sempre que pressionamos, estamos movendo nosso objeto em todos os três eixos diferentes, que não é realmente preciso. Então, digamos que eu queira movê-lo em um único eixo. Então, como podemos fazer isso? Se eu pressionar, então eu pressiono Y. Se eu quiser movê-lo no eixo Y, você pode ver que o local foi bloqueado no eixo Y, e eu só posso movê-lo no eixo Y. Você pode ver isso aqui também. A localização no eixo Y só está sendo atualizada e o resto está em zero. Você também pode pressionar Z e movê-lo no eixo z desta forma. Esse atalho é muito útil. Lembre-se de pressionar primeiro para movê-lo e, em seguida, pressionar qualquer eixo, x, y ou z, para bloquear seu movimento dessa forma. Vamos fazer isso de novo. Outra coisa, se você quiser ser realmente preciso com seus movimentos ao pressionar G. E então, digamos que se eu pressionar Y, você verá que os valores estão sendo atualizados. Aqui, você pode ver o quanto você está realmente movendo seu cubo Atualmente, está em menos nove, ou quando você o move para cá , está em positivo de 6,6. Você pode digitar os valores nos teclados numéricos Digamos que eu só queira movê-lo 2 metros, vou digitar dois. E você pode ver agora que está fixado aqui a 2 metros. Você pode ver aqui, se eu pressionar Y e digitar dois, ele está bloqueado a 2 metros. Essa é a maneira de ser realmente preciso. Você pode simplesmente movê-lo para qualquer lugar e digitar um valor no teclado numérico, como três. E ele ficará bloqueado a 3 metros da origem ou de onde quer que você o tenha movido. Você também pode ver isso aqui. Como você pode ver, ele foi movido 3 metros no eixo z. Você também pode fazer alterações aqui nesta barra digitando valores, que é uma adição muito boa Tudo bem, então vamos desfazer isso de volta. E agora podemos finalmente passar para a rotação. O atalho para rotação é R e você pode girá-lo assim Você notará que os valores estão sendo atualizados aqui e aqui se você pressionar a visualização da barra lateral. Vamos fazer isso repetidamente, você notará que sempre que pressionar R, as rotações não são realmente precisas Ele está basicamente girando em qualquer lugar em todos os três eixos diferentes e você não pode realmente controlá-lo A maneira de controlá-lo seria pressionar R, digitar qualquer eixo, como digamos Z, e depois girá-lo em torno do eixo z. Da mesma forma, aqui você pode ver que os valores estão sendo gravados em qualquer ângulo que você esteja girando no momento, Você também pode digitar, digamos 90 ou digitar 45. Ele foi girado em ângulos de 45 graus. Você também pode alterar os valores aqui. É basicamente o mesmo. Todas as coisas e atalhos que acabamos de aprender para o comando move também se aplicam à rotação Outra coisa que você pode fazer com a rotação é pressionar R duas vezes e isso lhe dará uma rotação semelhante à de um trackball, que é um pouco mais precisa do que apenas pressionar R. Se você pressionar R duas vezes, você terá um controle muito melhor E você também pode girá-lo assim. Você também pode girá-lo pressionando R e digitando qualquer eixo Outra boa maneira de mover ou girar as coisas seria simplesmente acessar as visualizações ortográficas que aprendemos no vídeo anterior Digamos que, se você quiser mover algo da vista frontal, pressionarei apenas um para a vista ortográfica frontal Então, quando eu pressiono primeiro, selecione este objeto e, em seguida, pressione R. E você pode ver que eu o estou girando somente a partir da vista frontal E podemos movê-lo assim. Ele só se moverá somente neste avião. Isso é da vista frontal. Se você pressionar sete para a vista superior, poderá movê-la ou girá-la dessa forma E ele girará apenas em torno do eixo z. Como você primeiro a alinhou com a vista superior e depois a girou, essa também é uma boa maneira de fazer isso Tudo bem, a última é escalar as coisas. O atalho para escalar no liquidificador é pressionar S e então você pode escalá-los assim, basicamente aumentar o tamanho Da mesma forma, você pode pressionar z e, ao longo da escala, em qualquer eixo para escalar apenas nesse eixo específico Novamente, todas essas coisas funcionam aqui também. Você pode mover os valores do controle deslizante aqui. Além disso, você pode simplesmente digitar o valor se quiser pressionar x e digitar cerca de cinco para escalá-lo cinco vezes no eixo x. Tudo bem, uma última coisa que eu quero abordar é que quando você se move ou faz qualquer transformação em seu objeto, digamos que, se eu pressionar, ele se mova bem rápido. Às vezes, fica um pouco difícil posicionar os objetos ao redor dos objetos quando você segura a tecla Shift enquanto move, gira ou escala seus objetos Ele fica muito lento e você pode fazer movimentos precisos, que é mais fácil de posicionar se você os mover assim Assim que você segurar a tecla shift, você verá o movimento bem devagar. Isso funciona para todas as três coisas. Digamos que se eu girá-lo nesse eixo, ele está girando muito rapidamente Assim que eu segurar a tecla Shift, ela girará de forma muito precisa e lenta Você pode fazer movimentos pequenos e precisos. Da mesma forma, com o dimensionamento, você também pode segurar a tecla shift para torná-la lenta Vamos desfazer isso de volta à origem mundial. Agora pessoal, a última coisa que eu quero falar é um pouco sobre esse ponto de origem amarelo. Cada objeto sempre que você deslocar e digamos que eu adicione, digamos, uma UVsphere, ele terá esse ponto de origem Cada objeto no Blender terá esse ponto de origem. Ele estará no centro do objeto. Também podemos mudar esse ponto de origem para onde quisermos, mas falaremos mais sobre isso mais tarde. Sempre que você criar um novo objeto, o ponto de origem estará sempre no centro deles, desta forma. O uso desse ponto de origem é que todas as transformações ocorram a partir dele Digamos que se eu pressionar um para ir para a vista frontal e pressionar R para girar Minha sugestão, você verá que esta linha está sendo conectada ao seu mouse aqui, basicamente mostrando que ela está sendo girada partir desse ponto de origem desta Além disso, se você dimensionar seus objetos, eles serão dimensionados a partir do próprio ponto de origem Só para deixar claro, vou mudar a localização desse ponto de origem. Você realmente não precisa me seguir para fazer isso porque é um pouco avançado. Digamos que eu tenha mudado o ponto de origem do Q Two. Ouça novamente, como eu disse, estou fazendo isso apenas para fins de demonstração Aprenderemos sobre isso mais tarde. Mas agora, se eu pressionar com mais força do que Z, você pode ver que ele está sendo girado a partir desse ponto Isso é basicamente o uso do ponto de origem. É usado como ponto de referência para rotação, escala e movimento. Se eu girasse no eixo X dessa forma, você pode ver que o cubo agora está girando de uma maneira completamente diferente da anterior Porque agora a localização do ponto de origem foi alterada. Certifique-se de entender esse conceito, não se preocupe. Aprenderemos sobre todas essas coisas com muito mais detalhes. Como podemos mudar a localização da origem aponta para, no entanto, queremos controlar a transformação do objeto e todas essas outras coisas. Obrigado pessoal, assistindo. Te vejo na próxima. 8. Transformação de eixos globais e locais: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, discutiremos sobre eixos globais e locais e como podemos transformar nossos objetos ao longo desses eixos Na última palestra, já discutimos um pouco sobre o eixo global Então, basicamente, sempre que você seleciona um objeto e, digamos, você o move. E agora, se eu pressionar Z, eu o moverei ao longo do z global. Então, atualmente estou movendo-o ao longo do eixo z global. Da mesma forma, se eu pressionar G, depois y e movê-lo assim, eu o moverei ao redor do eixo y global. Então, basicamente, esse é o eixo global. É o mesmo para todos os objetos, mas quando você tem um eixo local, ele pode ser diferente ou será diferente para todos os objetos diferentes. Como cada objeto em sua cena, teremos um eixo local diferente. Digamos que eu exclua isso e pressione Shift e adicione um cubo atualmente para esse objeto O eixo global e o eixo local são os mesmos porque ainda não fizemos nenhuma alteração. Bem, digamos que se eu pressionar R, então x. Agora, os eixos global e local desse objeto são diferentes. O eixo global sempre permanecerá o mesmo. Esses são o x, y e o z que todos nós conhecemos. Mas para visualizar um pouco melhor o eixo local, você pode selecionar esse objeto Acesse aqui nas propriedades do objeto e na exibição do ponto de vista, habilite o acesso Você pode ver que x, y, z está escrito aqui. E você pode ver que, à medida que giramos isso um pouco, sempre que giramos isso, o eixo desse objeto em particular está mudando de desse objeto em particular está mudando É como o eixo local desse objeto. Tudo bem, antes de passarmos para o eixo local, primeiro o que vou fazer é um pouco mais sobre o eixo global. Vamos adicionar uma cama mais uma vez. Tudo bem, agora sabemos que quando pressionamos apenas para mover esse objeto, estamos movendo-o nos três eixos, ao mesmo tempo. Se pressionarmos x , estaremos apenas movendo-o no eixo x. Sabemos como podemos mover um objeto em todos os três eixos ao mesmo tempo, e somente em um eixo de cada vez. Mas também podemos fazer isso em um plano, que significa que podemos movê-lo em torno de dois eixos ao mesmo tempo. Então, digamos que eu só queira mover esse objeto no plano xy e não no eixo z. O plano xy é basicamente nosso solo, o plano x e o plano Y. Se eu pressionar, pressione shift mais z, porque eu quero excluir o eixo z, shift mais z. E agora você pode ver que eu o estou movendo ao longo de dois eixos, que são os eixos X e Y. É o plano xy. Da mesma forma, você pode colocar e depois deslocar mais x e agora está se movendo no eixo y desta forma. Da mesma forma, você pode fazer isso para todas as coisas diferentes. Digamos que se você pressionar para aumentar a escala, atualmente você a está escalando em todos os três eixos Mas se você pressionar shift mais z, agora você está apenas escalando no plano x, y. Esse atalho também é muito útil. Portanto, certifique-se de se lembrar disso. Tudo bem, agora podemos passar para o eixo local, pressionar shift mais A. Vamos adicionar um cubo Para isso, vou habilitar o eixo daqui. Vamos pressionar Y e mover essa para cá. Pressione shift A e vamos adicionar outro cubo. Vou habilitar o eixo para isso também. Tudo bem, você pode selecionar os dois ao mesmo tempo pressionando a tecla Shift e selecioná-los desta forma. Em seguida, pressione Z. Vamos aumentá-los em três vezes. Atualmente, estou escalando no eixo z global. Vou digitar três no meu teclado numérico e aumentei-os em três vezes Vou apenas mostrar como agora podemos escalar ao longo do eixo local. Atualmente, o eixo local deles é o mesmo do eixo global. Agora, o que vou fazer é girá-los de forma um pouco diferente para que o eixo local e o global sejam diferentes Vou pressionar R, depois X e girar assim. Vamos movê-lo para cá. Então eu posso selecionar este, pressionar R, depois Y, e girar este assim Tudo bem, agora você verá a diferença entre o eixo global e o local. Anteriormente, quando costumávamos escalar ao longo do eixo z, funcionava muito bem porque o eixo local e o global eram iguais. Mas agora, como eles são diferentes, você pode pressionar mais de z e verá que ele será dimensionado de forma muito estranha e não como você deseja Você quer escalá-lo assim ao longo do eixo z do objeto. Se você diminuir um pouco o zoom, pressione então e verá que está aumentando de forma muito estranha para escalar ao longo do Você pode pressionar S, depois z e z mais uma vez, e verá que ele se alinhará com o eixo z do objeto Esse é o eixo z local local do objeto. E escale dessa forma. Isso é muito útil. Você pode fazer isso aqui também. Pressione S, depois z e z novamente. Agora você pode escalar ao longo do eixo z local. Eu cliquei com o botão direito do mouse para desfazer minha operação. Tudo bem Outra coisa é que você também pode girar com muita facilidade, pressionar R e , atualmente, está girando ao longo do eixo z ou do eixo z global para ser Agora, se você pressionar R, depois Z e Z novamente, agora você está girando ao longo do eixo z local Isso é muito útil. Você deve sempre ter em mente que o eixo global e o eixo local de um objeto seriam diferentes. Todos os objetos na cena teriam eixos locais diferentes. Sim, é muito útil para nós podermos escalá-los, girá-los e movê-los também em torno do eixo local Pressione S, depois z e z. Para escalá-lo dessa forma, pressione z e z para movê-lo ao longo do eixo z local, ou pres, depois x e x para movê-lo ao longo do eixo x local Com isso, agora você conhece duas maneiras diferentes de transformar seus objetos. Um está ao longo do eixo global e o outro é o eixo local. É muito útil conhecer os dois, pois, de acordo com as situações, você precisa usar os dois. Às vezes, você precisa mover o objeto ao longo do eixo local porque precisa manter a rotação assim ou girá-la ao longo do eixo global dessa forma E às vezes você também precisa movê-lo ou girá-lo ao longo do eixo global Sim, definitivamente certifique-se de manter esse conceito em mente. Além disso, outra coisa, você pode habilitar o raio-x daqui, então isso é como um raio-x total Ao habilitar isso, você pode ver através de seus objetos e poderá visualizar melhor o eixo como você pode ver Agora eles aparecem corretamente quando você ativa o raio-x daqui. Assim, você pode ativar ou desativar o raio X para ver através de seus objetos. E sim, ao habilitar isso, você pode ver corretamente o eixo local do objeto. Digamos que se eu pressionar Shift e adicionar talvez outros objetos, como um substituto UV, permita o acesso a ele ou como um cone. Você verá que todos eles têm seu próprio eixo local. Você pode girá-los e movê-los para vê-los adequadamente com o cone Como se você pudesse visualizar ainda melhor ao se mover ou girar ao longo do eixo z. Digamos que se eu pressionar G, depois Z e Z. Mais uma vez, você pode ver que agora estou me movendo ao longo do eixo z local do cone Se eu pressionar e z uma vez, estou me movendo atualmente ao longo do eixo global. Sim, a mesma coisa que você pode fazer com as três transformações. Já falei sobre isso muitas vezes. Tudo bem, pessoal. Então, com isso, discuti tudo o que eu queria sobre acesso global e local. Por enquanto, vou abordá-los um pouco mais detalhadamente nas próximas palestras Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 9. Modo de edição: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, discutiremos sobre o modo de edição, onde podemos realmente modelar nossos objetos e alterar a forma deles. Até agora, estávamos trabalhando apenas no modo objeto, onde podemos simplesmente selecionar todos esses objetos e movê-los e basicamente, fazer todos os tipos de operações de transformação. Como se pudéssemos escalá-los, girá-los, mas não pudéssemos realmente modelá-los. Tudo bem, então entrar no modo de edição, é muito simples. Você pode simplesmente selecionar qualquer objeto e pressionar Tab no teclado para iniciar a edição. Você pode então pressionar Tab novamente para sair dela e voltar ao modo de objeto , como você pode ver aqui também. Atualmente, estamos no modo objeto. Assim que pressionamos Tab, agora estamos no modo de edição. E você também pode alterá-lo aqui. A partir daqui, você pode alternar entre todos os modos diferentes. No Blender, antes estávamos no modo objeto, podemos movê-lo e agora podemos simplesmente pressionar Tab para entrar no modo de edição Assim que fizer isso, você verá todas as barras de ferramentas e os menus aqui mudarem Eles terão basicamente adicionado funcionalidades e opções para o modo de edição. Se você não conseguir ver essa barra de ferramentas, basta pressionar para abri-la. Por isso, adicionamos ferramentas aqui para o modo de edição que nos ajudarão a modelar melhor nosso objeto. Tudo bem, o próximo passo é que, assim que você entrar no modo de edição, verá que seu cubo está dividido em vértices diferentes, que você também pode selecionar individualmente O melhor disso é que você pode selecionar todos esses vértices e fazer as operações de transformação que acabamos de aprender nas últimas palestras Basicamente, você pode selecioná-los e ver que pode movê-los. Você pode alterar a forma do cubo como quiser. Aprendemos atalhos como pressionar G e depois pressionar para bloqueá-lo no eixo z, todas essas coisas que podemos fazer Você notará que, ao selecionar um vértice e tentar girá-lo ou escalá-lo, nada realmente acontecerá E isso porque é apenas um único vértice. Você pode, você pode escalá-lo ou girá-lo. Você pode movê-lo, mas na verdade não pode escalar apenas um único vértice. Mantenha a tecla Shift. E pressionando a tecla shift, você pode selecionar vários vértices ao mesmo tempo Como você pode ver, se eu apenas selecionar esses dois vértices e pressionar para aumentá-los, agora você pode escalar essa aresta Basicamente, a linha que conecta dois vértices é uma aresta Essa coisa, se você selecionar quatro vértices como esse, agora basicamente você selecionou uma fase completa Vou pressionar Tab para sair do modo de edição e você verá que editou o objeto. E agora você pode escalá-lo ou movê-lo novamente. No modo objeto, excluirei esse cubo Então, pressione delete no teclado e pressione Shift e deixe Sadden, novo como eu mencionei, pressionar Air e, em seguida, basta segurar Shift e selecionar vários vértices Agora você selecionou uma fase inteira. Agora você pode girá-lo facilmente e pressionar R e depois X para girá-lo no eixo X. Todos esses atalhos definitivamente funcionariam. Pressione para aumentar a escala. Ou reduzir a escala? Sim. Como eu disse anteriormente, você pode selecionar basicamente um único vértice e, se selecionar dois deles, basicamente selecionou uma aresta Como você pode ver, os vértices não estão conectados para mostrar que a borda está selecionada E se você selecionar todos os quatro , você selecionou. Agora, um rosto completo, pois todo o rosto é destacado. Da mesma forma, você pode selecionar duas faces por vez. É difícil selecionar as faces selecionando todos os quatro vértices. É por isso que você verá aqui que temos três modos diferentes para o modo de edição. Atualmente, estamos no modo de seleção de vértices onde podemos apenas selecionar vértices únicos Se você for até aqui e selecionar este, esse é o modo de seleção de bordas. Agora você pode selecionar bordas completas como eu estava selecionando anteriormente. Então, basicamente, selecionar uma aresta é igual a selecionar dois vértices. se você voltar ao modo de vértice, verá que agora os dois vértices estão selecionados se eu for até aqui, agora essa aresta está Se você for até aqui no último modo, esse é o modo de seleção de rosto, onde você pode basicamente selecionar fases inteiras como esta. Você também pode segurar a tecla shift para selecionar várias fases ao mesmo tempo. Da mesma forma, você pode entrar no modo de borda e selecionar várias bordas enquanto segura a tecla shift. Também aprenderemos alguns atalhos posteriormente na próxima aula, onde podemos selecionar faces e arestas com eficiência Além disso, outra coisa que quero mencionar é, digamos que você tenha selecionado duas faces como essa enquanto segura a tecla shift. Se você mudar para o modo de borda, notará que agora todas as bordas que correspondiam a essas duas faces estão selecionadas. Se você entrar no modo de seleção de vértices, todos esses vértices serão Sim, só uma coisinha legal de se saber. Tudo bem, então, basicamente, você também pode alternar entre esses modos de seleção. Você não precisa ir até aqui. Você pode pressionar 12 ou três no teclado. Número, não o teclado numérico, mas os que estão no topo. Você pode simplesmente pressionar um para selecionar a palavra, dois para selecionar e três para selecionar a face. Tudo bem pessoal, agora vou sugerir que vocês pratiquem isso um pouco. Pressione 12 ou três e passe por todos os modos de seleção e selecione todos os vértices diferentes Tente movê-los e tentar aumentá-los, criar alguma forma. Em seguida, você pode pressionar Tab para sair do modo de edição. E agora você pode mover facilmente esse objeto e acabou aumentá-lo ou girá-lo como quiser Mas para realmente alterar a forma do objeto, você precisa pressionar Tab e entrar no modo de edição para mover as faces, bordas ou vértices individuais Vamos pressionar Delete. Pressione Shift e vamos adicionar outra coisa. Digamos que você também possa adicionar um cilindro. Outra coisa, você pode ajustar as configurações do cilindro aqui. Então, vamos reduzir os vértices para talvez 16. Agora você pode pressionar Tab. Você pode ver que tem esses rostos individuais. Temos essas duas faces na parte superior. Na parte inferior, temos todas essas faces ao lado. Você pode selecioná-los assim, ampliá-los, fazer o que quiser criar, todos os tipos de formas. Da mesma forma, todos esses objetos diferentes terão geometrias diferentes Você pode pressionar tab para entrar neles, basta experimentá-los um pouco, mover as coisas e brincar com elas. Para ter uma ideia do modo de edição, excluirei tudo. E vamos pressionar Shift A mais uma vez e adicionar um cubo simples. Tudo bem, agora outra coisa que eu quero discutir é, digamos, se eu selecionar esse cubo, pressionar R e depois girá-lo no eixo y. Um pouco assim. Em seguida, pressiono Tab e vamos pressionar Três para entrar no modo de seleção de fase. Eu seleciono essa fase, pressiono G e depois z. Você verá novamente que ela se moverá no eixo global, eixo z global. Para fazê-lo se mover no eixo z local, você precisa pressionar Z e Z. Mais uma vez, todas essas operações de transformação funcionam nas faces individuais e até mesmo nos vértices Se você pressionar e Z, ele só se moverá no eixo z global. Se você pressionar Z mais uma vez, agora ele se moverá no eixo local. Tudo bem, vamos desfazer isso. próximo passo é que, na última palestra, aprendemos sobre os modos de raio X. Aqui, os modos de raio X seriam muito úteis, pois quando você está trabalhando, digamos assim, você não consegue realmente ver os vértices por trás Você pode ativar o modo wireframe para poder selecionar todos os vértices de uma vez ou simplesmente selecionar o modo de raio x, porque isso também funciona muito bem porque isso também funciona Dessa forma, você pode selecionar os vértices aqui e aqui também Esse objeto é muito simples, é por isso que não parece muito. Mas quando você tem um objeto muito complexo com muitos vértices diferentes, esses modos são muito úteis quando você também pode olhar para a parte de trás e simplesmente selecionar esses Outra coisa é como quando, digamos, marque uma caixa de seleção. Ao fazer uma seleção como essa, você notará que todos os vértices que estão atualmente na seleção estão sendo selecionados que estão atualmente na seleção estão Os que estão atrás também. Mas digamos que se eu desligar isso e tentar selecioná-lo dessa forma, você verá que apenas os da frente seriam selecionados e esses dois não seriam selecionados. Isso pode ser útil às vezes, mas, novamente, se você quiser selecionar todos os vértices de uma vez, certifique-se de ter sempre o raio X ou o wireframe Só então você pode selecionar todos esses vértices de uma só vez, também nos que estão atrás Além disso, como quando você está trabalhando nos modos ortográficos 13 ou sete, qualquer coisa, se eu pressionar um e desativar o raio X e depois selecionar isso, somente os dois vértices frontais serão Às vezes, isso pode atrapalhar sua modelagem. Certifique-se de que, se quiser selecionar todos os vértices, os que estão atrás também habilitem o raio X e, em seguida, selecione-os. E agora você verá que isso também funciona em ortografia. Todos os vértices seriam selecionados. Digamos que se eu estivesse no modo superior, pressione sete para o modo superior. Agora, se eu selecionar assim, tudo será selecionado porque eu estou no modo superior e eu estiver selecionando assim, tudo será selecionado. Você pode selecionar desta forma para selecionar somente este lado das faces. Sim, você entendeu. Basicamente, sempre que você precisa selecionar tudo, os vértices na parte traseira também permitem a radiografia ou a estrutura de arame Quando você não precisa selecioná-los , basta desativá-los. Tudo bem, com isso, basicamente essas são todas as coisas que eu quero discutir sobre o modo de edição agora. Obviamente, há muito mais coisas que você pode fazer no modo de edição, mas vamos abordá-las lentamente, passo a passo, para saber o básico Isso foi muito bom. Obrigado, pessoal, assistindo. Te vejo na próxima. 10. Tipos de sombreamento no Blender: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, discutiremos sombreamento suave, sombreamento plano e sombreamento suave automático Por padrão, sempre que adicionamos um novo objeto no liquidificador, ele fica plano Sombreado significa que todas as bordas ficariam nítidas, fazendo com que parecessem muito facetadas e dando uma aparência plana Basicamente, se você adicionar uma esfera em U, ela ficará muito mais visível. Sim, como você pode ver, todas as bordas dessa esfera U das faces são muito visíveis. Basicamente, isso é sombreamento plano. Se você clicar com o botão direito do mouse agora e suavizar a sombra, verá que agora a esfera U está completamente lisa, pois todas as bordas agora estão niveladas. Por outro lado, se colocarmos uma sombra plana, todas as faces serão visíveis individualmente e todas as bordas ficarão nítidas. Isso é basicamente uma sombra plana. E você pode clicar com o botão direito do mouse e clicar em Sombra Suave, ou seja, Sombreamento Suave E agora vamos aprender sobre o Auto Smooth, que usaremos na maioria das vezes porque é o mais aplicável. Então, basicamente, quando você deseja que seu objeto tenha sombreamento plano e sombreamento suave, podemos usar sombreamento suave automático É em casos como, digamos que temos um cilindro. Você pode ver que todas as bordas estão visíveis aqui. E podemos simplesmente clicar com o botão direito do mouse e suavizar isso. Mas assim que fazemos isso, agora os objetos parecem muito estranhos Porque as bordas aqui na face superior realmente não precisam ser sombreadas suavemente Se atingirmos a sombra suave mais uma vez, você pode ver que o sombreamento do objeto parece muito estranho Agora podemos clicar com o botão direito do mouse e selecionar a suavização automática de tons. Você pode ver que, assim que usamos a suavização automática de tons, ele corrigiu todo o sombreamento E agora você pode ver que todas as faces que estavam aqui parecem sombreadas suavemente, enquanto as faces na superior e inferior estão sombreadas de forma plana Basicamente, isso aconteceu porque usamos o Auto Smooth. Também podemos fazer isso um de outra maneira. Se pudermos, da maneira certa, podemos sombrear de forma plana. Primeiro, podemos clicar com o botão direito do mouse e clicar em Shade Smooth. E agora o sombreamento está novamente estranho. Podemos ver aqui nos dados do objeto. As propriedades abaixo da seção normal permitem a suavização automática. Essa era a maneira antiga de fazer isso. Primeiro, você precisa pressionar Shade Smooth e depois selecionar a suavização automática. Mas agora com o liquidificador, acho que apenas quatro pontos, podemos clicar com o botão direito do mouse e selecionar Shade Auto Smooth diretamente daqui O que é muito bom, eu acho. Mas sim, você precisa ter certeza de que, antes de usar a suavização automática, primeiro você precisa sombrear, suavizar e depois ativá-la a partir daqui. Estou falando de sempre que você o ativa daqui. Se você o usa diretamente daqui, isso não importa. Você também pode fazer isso diretamente em um novo objeto. Digamos que se eu adicionar um macaco e você quiser suavizar automaticamente, sombreie esse botão direito do mouse e selecione a tonalidade Auto Smooth, e tudo ficará bem Como você pode ver, a suavização automática foi ativada automaticamente aqui. Eu estava falando sobre o método antigo em que costumávamos primeiro adicionar um objeto e depois pressionar a sombra Smooth e depois ativar a suavização a partir daqui. Havia duas etapas: agora podemos simplesmente atingir a sombra ou suavizar diretamente a partir daqui. Sim, usaremos principalmente o Auto Smooth apenas porque funciona melhor. Pois pode incorporar tanto sombreamento suave quanto sombreamento plano Basicamente, você pode ver esses 30 graus escritos aqui. O que a suavização automática está fazendo é suavizar as faces que têm um ângulo de 30 graus ou menos Você pode ver aqui, alguns dos rostos estão sombreados. E agora, se você apenas aumentar esse valor, verá que todas as faces com ângulos maiores que 30 graus também se suavizarão lentamente. Se você continuar aumentando lentamente, todas as faces ficarão lisas assim. Mas sim, eu nunca tive que mudar esse valor. Acho que o valor padrão de 30 funciona muito bem. Outra coisa que eu quero te mostrar é que vamos simplesmente deletar isso. Podemos pressionar Shift. Vamos adicionar uma tarifa U's, digamos. Vamos pressionar um para a vista frontal e podemos entrar no modo de edição. Vamos habilitar o raio-x. Agora vamos selecionar os vértices aqui no lado direito Em seguida, pressione três para selecionar o rosto. Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e selecionar Shade Smooth. Ao pressionar Tab, agora você verá que metade da esfera está sombreada suavemente enquanto a outra metade está sombreada de forma plana Você também pode fazer isso, selecionando individualmente as faces e escolhendo-as para serem sombreadas de forma suave ou plana, se quiser Sim, essas são todas as coisas que eu queria discutir sobre sombreamento suave, sombreamento plano e Obrigado, pessoal, assistindo. Te vejo na próxima. 11. Luzes: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, examinaremos as luzes no Blender Então, se quiser, observe que sempre que você cria um novo arquivo completo, há uma luz e uma câmera, por padrão, adicionadas à sua cena. Mas você notará que essa luz realmente não faz nada, como movê-la, pressionar G, movê-la, e você verá que nada realmente acontece quando você a move Não está lançando nenhuma luz. E a razão para isso é porque atualmente não estamos no modo certo de sombreamento do ponto de vista Então, você pode alterar o sombreamento do ponto de vista daqui, e agora estamos no sombreamento sólido do ponto de vista, que normalmente é usado para modelagem de luz e outras coisas que estávamos Para ver as luzes funcionando, você precisa entrar no modo de visualização renderizada Se você clicar aqui, você pode fazer isso. Assim que você clicar aqui, você pode ver a visualização mudar um pouco. E essa luz, que não estava realmente reagindo antes, se você selecioná-la e pressionar para movê-la, você pode ver que ela está reagindo com um Q e é como lançar luz onde quer que a movamos Portanto, esse é o modo de visualização renderizada. Você pode entender esse modo como onde tudo finalmente entra em ação. Você verá seu produto final aqui. Como todas as luzes, materiais, tudo, você verá o céu Já no modo de visualização sólida, você verá apenas o modelo. Nem o material nem as luzes, nada. Você só verá o modelo. Portanto, o modo de visualização renderizada serve para visualizar seu produto final Agora vamos aprender um pouco mais sobre a luz. Você pode acessar as propriedades de uma luz clicando sobre essa propriedade de dados do objeto. E agora você verá que tem todas as propriedades relacionadas a ele aqui. Primeiro, o que vou fazer é pressionar Shift e adicionar um avião. Através desse plano, podemos ver um pouco mais o efeito da luz. Vamos pressionar S para aumentá-lo e, em seguida, podemos pressionar o Z para movê-lo para baixo Como você pode ver, essa luz está projetando a sombra desse cubo no plano E o efeito da luz é muito mais aparente dessa forma. Tudo bem, então vamos examinar as propriedades agora. O primeiro é muito simples. Podemos mudar a cor da luz. Então, clique no valor da cor e você poderá alterá-lo com muita facilidade. Assim. Muito simples. Temos essa roda de cores aqui e podemos brincar com a luz. Vou simplesmente desfazer isso agora. O próximo é o poder. A potência é novamente a intensidade da luz. Você pode aumentá-lo, digamos que dissemos isso para um grande número, como 5.000. Você verá que o poder da luz aumenta agora, emitindo muito mais luz, e tudo em nossa cena fica muito mais brilhante Vamos recusá-lo novamente. Agora, acho que as próximas três propriedades não são tão importantes no momento. Para a fase maior, a última, que é o raio, isso também é Se você aumentá-lo, verá que o raio dessa luz aumenta e o tamanho dela aumenta o efeito que ela cria na sua luz Se diminuí-lo de volta para 0,1, você pode ver que sua sombra aqui está muito nítida. Porque está sendo lançado a partir de um pequeno ponto. Se diminuir ainda mais, você pode ver que está ainda mais nítido agora Mas se eu continuar aumentando, você pode ver agora que a sombra está muito mais suave Ou seja, o efeito que sua luz cria em suas sombras, o tamanho da luz Se você aumentar o raio, basicamente ele terá essa sombra suave em vez de uma sombra nítida Se você definir isso de volta para 0,1 você pode ver que temos essa sombra nítida. Tudo bem, agora você deve ter notado que temos esses quatro tipos de luzes aqui, como ponto, sol, ponto e área. Se você pressionar Shift, também poderá adicionar as luzes de cima desse menu. Na seção de luz, você pode adicionar ponto, sol , ponto, área e pode alterá-lo daqui. Além disso, é praticamente o mesmo. A luz pontual é basicamente muito simples. É como uma luz omnidirecional. O que isso significa é que lançará a luz em todas as direções. É uma fonte pontual de luz. E lançará a luz em todas as direções. Se você selecionar Sol, notará que está muito claro. Você pode diminuir a força para talvez 100 ou até menos, como uma. Sim, agora está muito melhor. A luz do sol é um pouco diferente de todas as fontes de luz Ela lançará luz constante em toda a área ao mesmo tempo. O que isso significa é que, digamos que eu mude minha luz de volta para luz pontual. E aumente a potência para talvez de volta para 1.000. Vamos colocá-la aqui. Aumente o tamanho disso. E podemos selecionar a pressão do cubo mais, devido à duplicação, pressione Y. Vamos movê-la Aqui você pode ver porque a luz pontual está perto desse cubo, ela está apenas lançando a luz aqui E a luz não está realmente alcançando esse cubo porque ele está longe. Se eu mover a luz pontual para cá, ela começará a lançar a luz neste cubo Mas não será lançado neste cubo agora. Mas o fato é que se eu mudar minha luz pontual para o Sol, ela basicamente lançará luz em intensidade constante em toda a sua cena. De uma única direção como essa, você pode mudar essa direção daqui, alterar o ângulo ou simplesmente pressionar R e movê-la. E você pode ver que a sombra está se movendo com sua rotação semelhante da luz do sol. Isso é basicamente a luz do sol. Você também pode alterar a cor e a intensidade para isso. Além disso, próximo ponto, luz. O holofote é semelhante a uma tocha. Você pode ver o efeito disso. A diferença entre o ponto e o holofote é que esse ponto lançará a luz em todas as direções Como você pode ver, ele está lançando luz em todas as direções. Mas um holofote o lançará na forma de um ponto. E você pode ver esse ponto, ele está apontando nessa direção. Portanto, podemos ver a luz aqui. Obviamente, você pode alterar a cor da energia para isso. Além disso, você pode aumentar o raio do holofote. E agora você notará que a sombra está muito mais suave Você também pode aumentar o tamanho da mancha dessa forma. Você pode aumentar ou diminuir a mistura, que é bastante autoexplicativo Você pode ver a queda aqui. Se você aumentar a mistura, essa queda basicamente aumentará Você pode mover o ângulo do ponto apenas girando a luz Você pode pressionar R uma vez e girá-lo. Você pode pressionar R duas vezes para girá-lo um pouco livremente desta forma A última é a luz da área. E, basicamente, a luz da área lançará luz na forma de um quadrado se você pressionar N para abrir o lado da nossa visão e definir a rotação em todo o eixo como zero para que possamos vê-la corretamente. Agora, o que vou fazer é aumentar o tamanho do x e do y para 5 metros, 5 metros. Agora, como o tamanho da luz é muito grande, você pode vê-la na forma de um retângulo E isso é basicamente a luz da área. Ele lançará essa luz na forma desse retângulo. Você pode aumentar ou graduar o tamanho desse retângulo e alterar o tamanho do x ou do y de forma independente. Como se você pudesse aumentar o eixo x ou aumentar o y. Isso depende de você. Você pode alterar a forma de retângulo para quadrado para manter todos os lados iguais Basicamente, quando você tem um quadrado, apenas um tamanho estará lá, que seria o tamanho do lado. Então temos disco e também temos elipse. A forma da luz depende totalmente de você. Qualquer que seja o requisito para sua cena. E isso é basicamente para as luzes. Obrigado por assistir. Vou ver o próximo. 12. Renderização: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, na última palestra, aprendemos sobre luzes e, nesta palestra, aprenderemos um pouco sobre renderização Você já sabe que, para ver as luzes corretamente, precisamos entrar no modo de visualização renderizada do sombreamento da janela de exibição Então você pode clicar aqui e estamos no modo de visualização renderizada Então, basicamente, a renderização é que ela pega todos os seus modelos, materiais, luzes, tudo, e os compila em uma cena e mostra como é Então essa seria sua saída final, ou resultado final, ou o que quer que você tenha feito. Nós já discutimos isso. Assim, você pode ir até a guia de propriedades renderizadas. Então, a primeira coisa que você verá aqui é o Render Engine. Render Engine é basicamente o responsável por toda a renderização feita Blender, ele pegará todos os cálculos, iluminações e tudo mais, compilará tudo e mostrará Portanto, o Blender tem três tipos de mecanismos de renderização: Eve, bancada de trabalho e ciclos Mas os dois mais importantes são Eve e apenas os ciclos que você mais usará. A bancada de trabalho realmente não é tão importante. Eu nunca o usei na minha vida, então sim, está lá. Como se tivesse algum caso de uso específico, mas eu usei apenas Eve e ciclos. Tudo bem Portanto, os mecanismos renderizados podem ser de tipos diferentes , como você acabou de ver Então, qual é a diferença entre eles? Você pode pensar dessa forma: alguns mecanismos de renderização, alguns mecanismos de renderização como digamos, são muito lentos, mas fornecem resultados realmente realistas, fisicamente precisos e parecidos com a vida real. Mas alguns deles não seriam tão rápidos, seriam muito rápidos, mas não forneceriam resultados visuais tão bons. Eles seriam muito rápidos , pois forneceriam resultados em tempo real, assim como Evie no Blender Eve é o renderizador em tempo real que fornecerá resultados basicamente em tempo real O que isso significa é que você pode se mover pelo slide e vê-lo instantaneamente atualizado aqui na cena. Como qualquer coisa que você faz, tudo é instantâneo. Tudo é em tempo real, é muito rápido. Mas a desvantagem é que não é tão fisicamente preciso quanto os ciclos E isso não vai te dar, tipo, resultados realistas. Você pode simplesmente pressionar Shift e vamos adicionar um avião novamente. Vou aumentá-lo e você poderá ver que, quando eu me movo ao redor da luz, isso me dá resultados instantâneos Mas digamos que eu selecione novamente a luz e aumente o raio dela Vamos definir isso para cinco. E você pode ver a sombra aqui. Na verdade, não está calculado corretamente e parece muito estranho O que podemos fazer agora é ver como podemos melhorar isso um pouco. Se voltarmos às propriedades de renderização, você verá que temos uma guia de amostragem aqui É o número de amostras que seu mecanismo de renderização está coletando por pixel para renderização Basicamente, quanto maior o número de amostras, melhor será a aparência de suas renderizações Portanto, ele é dividido em dois valores, o Render e o Viewpoint Atualmente, Viewport é o que vemos em nosso ponto de vista nos três D. Viewport e Render são a saída final que criaremos a partir daqui Assim como acessamos Render e selecionamos Render Image, essas seriam as amostras que poderiam ser coletadas naquele momento. No momento, estamos apenas vendo o mirante. Se eu diminuir ainda mais, você pode ver que agora as sombras ficam ainda melhores, porque agora temos apenas três amostras Basicamente, está calculando apenas três vezes em certo sentido. Se a reduzirmos para uma, talvez, então é apenas uma única sombra porque está calculando apenas uma vez À medida que continuamos aumentando, agora você pode ver que é 23 e continuamos aumentando. Os cálculos aumentarão à medida que o número de amostras aumentar. E ficaria cada melhor se eu continuasse aumentando. Vamos definir isso para talvez 54. E você pode ver agora que as sombras parecem muito, muito melhores em comparação com o que tínhamos anteriormente Mas, em comparação com tudo isso, ciclos ainda pareceriam melhores. Vamos experimentar os ciclos. Agora podemos selecionar isso e definir ciclos, e você notará instantaneamente que tudo fica um pouco mais lento quando nos movemos ou vemos que tudo está como um buffer, porque os ciclos são um mecanismo de renderização fisicamente preciso Mas você pode ver como tudo parece preciso e realista. Mas você notará que temos esse barulho acontecendo aqui A razão para isso é porque é como não conseguir calcular tudo corretamente no ponto de vista, por isso é tão barulhento Vamos ver como podemos corrigir isso primeiro. Se você tem um P, você pode selecionar GP e agora tudo seria muito mais rápido em comparação com CP Outra coisa que você pode fazer é acessar Editar preferências no sistema. Você pode selecionar a óptica aqui. Se você tiver uma placa gráfica Nvidia e habilitar essas duas opções, isso basicamente tornará suas renderizações muito mais rápidas Mas se você tiver talvez uma placa AMD, poderá selecionar o Hip e, se tiver Intel, poderá selecionar uma API. Basta habilitar tudo o que você tem aqui embaixo. Mas como eu tenho uma placa NVDia, vou apenas habilitar essas duas opções A seguir, como você pode ver, está um pouco barulhento aqui na janela Assim, você pode ativar o ruído, não precisa fazer mais nada. Você pode simplesmente ativar o ruído daqui. E você pode ver que é muito melhor se você se movimentar pela cena. Ainda estará muito lento em comparação com V, como se ainda estivesse lento e Mas parece muito melhor. Obviamente, o principal é com as sombras. Se você diminuir o tamanho da luz agora para talvez duas, poderá ver como as sombras se combinam bem com sua cena Se você rapidamente definir isso de volta para V, podemos ver a diferença entre esses dois. Obviamente, V é muito mais rápido, mas com ciclos, temos essa realismo O truque básico disso é que, se você quiser suas renderizações pareçam o mais realistas possível , use ciclos Mas se você estiver fazendo uma animação grande, uma animação muito longa com muitos quadros diferentes , obviamente opte por V, porque será muito mais rápido com ciclos Além disso, você pode brincar com as amostras. Isso é para os Viewpoints, então atualmente o Viewpoint tem 1024 amostras As amostras máximas são 4096. Definitivamente, você pode diminuí-lo para um número muito menor, como talvez 500.000, se quiser que as renderizações sejam mais rápidas Obviamente, existem muitas e muitas configurações nos ciclos e no V, o que levará muito tempo se você revisar todas elas. Mas sim, acho que esse é um bom começo para conhecer os mecanismos de renderização no Blender Vou apenas contar uma pequena configuração em EV que eu realmente gosto muito. E você também pode, se você habilitar o Bloom daqui. Abra esta configuração, você verá quando aproximar sua luz desse seu cubo e talvez queira aumentar a intensidade do azul Aumente também a intensidade da luz a potência da luz para 1.500. Você verá que, com o Bloom ativado, sua luz agora está brilhando um pouco Se você desativá-lo, poderá ver a diferença que ele adiciona. É bom. Parece visualmente agradável quando você tem floração ativada em sua iluminação. Definitivamente, existem muitas configurações que você pode fazer para que até tenha uma aparência muito boa. Como se não parecesse tão bom quanto ciclos. Mas há muitas coisas diferentes que podemos fazer aqui. Talvez seja para outra hora. Obrigado por assistir. Vou ver o próximo. 13. MATERIAIS: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra, discutiremos sobre materiais no Blender Os materiais definem como seu objeto apareceria visualmente em sua renderização. E se você agora entrar no cubo renderizado, poderá ver que seu cubo está aparecendo nessa cor cinza padrão E você pode clicar na guia Material aqui e verá que o material padrão já foi adicionado. Então, se você quiser remover esse material, podemos simplesmente selecionar o material assim. Em seguida, clique nesse ícone de menos para remover o slot de material Em seguida, podemos clicar nesse ícone de adição para adicionar um novo slot de material. E agora, o compartimento de material está vazio, então podemos criar um novo material nesse compartimento de material. Podemos renomear esse material para cubo. E então podemos revisar algumas das configurações. Primeiro, vou mudar de marcha e adicionar um avião. Ao adicionar um plano, podemos apenas ver a sombra e ela reflete a luz muito melhor. Portanto, é um pouco melhor dar uma olhada. Vou selecionar o cubo mais uma vez, e a primeira propriedade é a cor base Você pode simplesmente clicar nele e ele pode mudar a cor do seu material para o que você quiser. O próximo que temos é metálico. Vou examinar apenas algumas das propriedades e não vou cobrir todas elas, pois algumas delas são elegíveis ao mesmo tempo. Vou apenas examinar alguns dos básicos. Metálico é basicamente quando você define metálico como um, seu cubo começa a parecer Se você definir isso como zero, parecerá não metálico. Ficaria um pouco melhor quando você selecionasse os ciclos, porque é muito mais realista. Então, podemos mudar isso para ciclos. Além disso, vou mudar para o GP, calcular e habilitar o Noise. Tudo bem, pessoal, vamos voltar para a guia de materiais E se agora aumentarmos o valor metálico para um, você pode ver como seu material reage à luz e se comporta como um metal agora, enquanto se você definir zero, ele se comporta como um metal não metálico, essa propriedade seria muito mais visível quando usássemos a rugosidade também Eu também selecionarei essa luz. Digamos que apenas duplicamos isso e colocamos, talvez seja assim aqui, só para termos duas luzes E então podemos simplesmente selecionar esse cubo. E agora vamos testar o valor da rugosidade. O que a rugosidade faz é basicamente decidir quanta luz seu objeto está Se você definir isso como um, basicamente não está refletindo luz no momento se você definir isso como zero, é basicamente completamente refletivo Se você agora adicionar um cubo a ele, reduzimos esse cubo, você pode ver claramente o reflexo desse cubo, como se esse pequeno cubo aparecesse aqui neste Porque agora, a rugosidade está definida como zero, toda a luz está sendo Portanto, podemos ver esse cubo branco aparecer no reflexo desse cubo rosa Desative isso e veja como funciona, pois reflete tudo Vamos deletar isso agora. E também podemos ver como metal está reagindo à rugosidade, porque agora o metálico está definido Se você definir esse zero, rugosidade parecerá muito Se você se aproximar, ele ainda está refletindo esse cubo, mas não podemos realmente vê-lo . Está muito fraco Se quiser vê-lo corretamente, você pode selecionar esse cubo e talvez definir a cor como preto Então você ainda pode ver que ele ainda é muito reflexivo e reflete o cubo aqui Mas como o valor metálico está definido como zero, não podemos realmente vê-lo se você definir a cor como preta Se você definir a cor de volta para o que era antes, como essa cor rosada, vou desfazer isso em vez de sim, essa era a E você pode ver, não podemos ver o reflexo do pequeno cubo, mesmo que ele esteja lá Podemos ver isso como se estivesse muito fraco. Mas se aumentarmos o valor metálico, ele ficará muito mais visível, como você pode ver Sim, agora você pode ver o valor metálico corretamente. Se você disse isso para um, parece um metal. Se você disse isso para zero, parece que não é metal. Em seguida, também temos o alfa aqui. Basicamente, o alfa decide a transparência do seu objeto. Se você diminuir o alfa, verá lentamente, seu objeto ficará transparente. Como você pode ver, podemos ver através do avião aqui. Esse avião passa por esse cubo. Se você continuar diminuindo e definir esse zero, ele ficará completamente invisível Mas, basicamente, os valores alfa da transparência são usados para criar coisas como vidro e coisas assim. Você pode selecionar isso e talvez definir a cor como branca, para que pareça mais com vidro. Ou talvez mesmo se definíssemos a cor completamente para preto, ela ainda pareceria vidro, na minha opinião. Sim, os valores alfa usados para criar coisas assim, que têm propriedades translúcidas ou transparentes Vamos desfazer isso de volta apenas para a cor rosa. Sim. Em seguida, o que temos é que primeiro definirei o valor alfa como um, e também temos a emissão aqui. Se você aumentar a emissão, basicamente seu cubo começará a emitir luz Se eu selecionar as duas luzes aqui e excluí-las da nossa cena, você ainda poderá ver que nosso cubo está emitindo luz porque nós lhe demos Se você definir como zero, agora, não há luz em nossa cena. Mas se continuarmos aumentando a intensidade de emissão daqui, agora podemos usar esse cubo como fonte de luz É muito legal. emissão pode ser usada quando há algum material que você deseja emitir luz, como talvez um material de lâmpada ou algo parecido Você também pode alterar a cor dela. Como você pode ver, isso mudará a cor da luz. Basicamente, a emissão é apenas um tipo de luz. Vamos desfazer isso A próxima coisa a discutir é que, no momento, temos apenas um único material em nosso objeto, mas ele também pode fornecer a um objeto vários materiais. Vamos ver como podemos fazer isso. Primeiro, vou colocar a emissão de volta em zero rapidamente. Vamos adicionar a luz para que possamos ver nossas coisas. Podemos definir a potência de 2000, talvez duplicada aqui. Além disso, vou voltar rapidamente para V porque é muito mais rápido e não gosta de atrasar ou cortar o áudio Vamos colocar o metal em zero. Agora, basicamente, adicione vários materiais ao seu objeto. Você pode selecionar o objeto, clicar neste ícone de adição aqui e criamos um novo espaço de material. Nesse slot, podemos adicionar um novo material. E vamos renomear esses dois cubos dois. Agora podemos dar uma cor diferente a isso. Vamos ver, azul agora. Como você pode ver, todo o objeto tem esse material de cubo rosa Mas podemos entrar no modo de edição, se você se lembra, pressionando Tab para entrar no modo de edição, podemos pressionar três para selecionar a face. E podemos selecionar qualquer uma das faces para dar o material azul, vamos selecionar essa face lateral ou a face superior. E podemos selecionar o material azul e clicar em um sinal. Enquanto isso é selecionado, como você pode ver, assim que fizemos isso. Agora, essa fase superior tem um material diferente do resto do cubo Dessa forma, talvez possamos adicionar um novo material. Clique neste novo, e agora vamos um cubo três. Talvez dê uma cor verde. E agora podemos pressionar a equipe para entrar no modo de edição. Selecione esta face, desta vez, selecione o cubo três e aperte um sinal Isso é realmente poderoso você pode adicionar vários materiais a um único objeto e distribuí-los de acordo com as faces ou a geometria desse objeto Você pode selecionar qualquer geometria que desejar e, em seguida, atribuir um material específico a ela Agora você também pode, mais uma vez, selecionar a face azul do material, voltar ao material do cubo e pressionar um sinal novamente. E agora, mais uma vez, ele terá aquele material rosa novamente, bem simples, pode devolver esse material azul. Dessa forma, você pode adicionar qualquer número de materiais ao seu objeto e dar a eles propriedades diferentes , como tornar um metálico outro não metálico Você pode fazer com que algumas pareçam muito difíceis e outras não sejam muito difíceis. Então, sim, então sim, isso era basicamente o suficiente para materiais em Blenda Obrigado pessoal, assistindo. Vou ver o próximo. 14. Câmera : Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra, abordaremos Câmera no Blender e como podemos usá-la para fazer nossas Agora, quando criamos um novo arquivo do Blender, recebemos uma câmera e uma luz Como todos sabem, você precisa entender que tudo o que a câmera vê através da lente é o que será renderizado na renderização final Para ver qual é a visão da câmera, você precisa pressionar zero no teclado numérico, já sabemos disso. Pressione zero no teclado numérico e você poderá ver que essa é a visualização da câmera no momento , se formos até aqui na visualização renderizada e pressionarmos zero Então, podemos ver, vemos algo assim. Agora, se eu passar para o vermelho e renderizar essa imagem, agora mesmo, estou criando a saída final do nosso projeto. Em certo sentido, eu renderizo isso e você pode ver que temos algo assim, porque é isso que a câmera vê agora. Se digamos que eu selecione a câmera, e digamos que eu pressione você para movê-la e eu a giro assim no eixo z, pressione zero novamente para ver a visão da câmera Agora temos algo assim aqui. Agora, se eu pressionar Renderizar e renderizar uma imagem que você possa ver, agora temos algo assim. Porque é isso que a câmera vê agora. Você precisa entender que tudo o que você gosta de se mover em sua cena não importa. Você precisa colocar sua câmera onde deseja que a renderização final fique. Aprenderemos como podemos mover a câmera corretamente e posicioná-la da maneira que quisermos. O que você pode fazer é, em vez de pressionar G para mover a câmera e girá-la, existe uma maneira muito boa de fazer isso Você pode simplesmente configurar sua visualização da maneira que quiser, digamos que eu queira que a câmera fique aqui assim. Além disso, vamos adicionar um material a ele. Ou podemos simplesmente criar um novo material para esse cubo. Chamamos isso de Fume e mudamos a cor assim Talvez possamos criar outro objeto só para sabermos. Nós o colocamos aqui como se fosse um material de cor verde. Digamos que podemos clicar com o botão direito do mouse e sombrear ou suavizar isso. Tudo bem, pessoal, agora vamos dizer que eu quero que minha câmera olhe aqui. Posso configurar os três Dvi da maneira que eu quiser , movendo-me normalmente, como eu me movo Em seguida, você precisa pressionar o controle Alt e zero. Assim que você fizer isso, verá que a câmera se alinhará automaticamente com essa visualização. Agora, para o ajuste fino como se você tivesse que movê-lo um pouco. Você pode pressionar N para abrir a visualização da barra lateral e selecionar a visualização aqui Em seguida, habilite a câmera de bloqueio para ver, como agora, se você se movimentar normalmente da mesma forma que navegaria no Blender, que navegaria no Blender, por exemplo, usando o botão central de salto para se mover, você pode ver que a câmera está conectada Onde quer que eu mova minha visão, a câmera se moverá com ela. Isso também é muito legal, e agora eu posso colocá-lo corretamente como eu quiser. Então, quando estiver pronto, posso simplesmente desabilitar isso para que agora ele não se mova quando eu mover minha visualização. Agora, se eu pressionar zero, você pode ver que esta é a visão da câmera e eu posso movê-la, perfeito. Se eu pressionar 12 agora, que é o atalho para renderização , você verá que estamos renderizando assim. Mais uma vez. Para revisar isso, se você quiser alterar isso mais uma vez, basta habilitar isso. Agora pressione zero e, em seguida, mova-se como quiser. Digamos que o coloque aqui. Desative isso e, em seguida, pressione F 12. Isso é o que será renderizado. O atalho para mover sua câmera é pressionar Controlar todos os 100 Isso também moverá sua câmera para qualquer que seja sua visão atual. Em seguida, você pode habilitar esta câmera para visualizá-la e movê-la com perfeição. Perfeito. Agora sabemos como podemos mover nossa câmera. Você também pode selecionar a câmera. E há mais algumas coisas que você pode fazer. Você pode acessar as propriedades de dados do objeto e alterar coisas como a distância focal. Você pode aumentar ou diminuir a distância focal da câmera. Você também pode alterá-la da perspectiva para a ortográfica. Mas a ortografia parece muito estranha, tudo parece muito plano Vou mudar isso de volta à perspectiva. Outra coisa que você pode fazer é definir a profundidade de campo. Basicamente, tudo o que você colocar em foco permanecerá em foco e o resto das coisas ficará um pouco embaçado para manter o foco do que você selecionou Vamos tentar isso. Você pode habilitar isso. Vamos selecionar o objeto de foco como cubo. Podemos duplicar esse cubo e colocá-lo aqui atrás, para que possamos ver se a profundidade de campo está funcionando ou E então, se você selecionar a câmera e diminuir um pouco o ponto F, verá que, ao fazer isso, você pode ver que, se configurá-la para 0,1 , tudo fica um pouco embaçado Mas à medida que você continua aumentando, a coisa que você selecionou em foco permanecerá em foco, enquanto a coisa que está mais atrás na sua câmera, ficaremos um pouco embaçados Podemos definir isso para talvez 0,4 e se você pressionar 12 agora para renderizá-lo, poderá ver que essas duas coisas estão em foco enquanto a câmera aqui atrás está embaçada Tudo bem, isso é profundidade de campo. E com isso, estamos praticamente fartos disso. Nesta palestra, aprendemos como podemos configurar nossas câmeras para fazer nossa renderização No próximo vídeo, criaremos nosso projeto final para este C. Obrigado. Estava assistindo. Vou ver na próxima. 15. Projeto final: Olá, sou bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, criaremos nosso projeto final para o discurso Então, vamos usar algo minimalista e simples para que todos possam segui-lo e replicá-lo Começarei pressionando A e depois excluindo para começar do zero e excluir tudo. Em seguida, podemos pressionar Shift mais A. E vamos adicionar um plano simples para que possamos, novamente, configurar nosso plano de fundo. Vou pressionar N para ver a barra lateral que você possa ver minhas dimensões aqui E vou pressionar para aumentar meu avião. E eu vou escalá-lo em torno de 15 metros assim. Você também pode digitar os valores aqui para que sejam precisos, mas também podemos escalá-los aproximadamente. Em seguida, selecionarei este plano, pressionarei Shift mais D para duplicá-lo Em seguida, pressione X para bloqueá-lo no eixo X. Assim. Podemos simplesmente pressionar R e depois Y para girá-lo assim No eixo Y, vou digitar 90 no meu teclado numérico, para que ele seja girado exatamente em 90 graus. E você também pode digitar aqui. Pressione então X e mova-o um pouco para frente. Algo parecido com isso. Tudo bem, agora na última palestra, aprendemos como podemos configurar nossa câmera Vamos fazer isso rapidamente. Se você pressionar Shift A agora e adicionar uma câmera, verá que a câmera é como se fosse adicionada em uma rotação de barba O que você pode fazer é simplesmente excluir isso. Você pode pressionar três para a vista ortográfica do lado direito, para que tenhamos essa coisa na frente Porque queremos configurar a câmera assim. Se pressionarmos três, essa coisa estará na nossa frente assim. Depois, podemos simplesmente pressionar a tecla Shift A e adicionar uma câmera. Agora você verá que ele foi adicionado exatamente nessa direção. Agora basta pressionar X e movê-lo para trás assim. Por aqui, vou pressionar sete para ver o topo. E coloque-o mais ou menos aqui. Você pode pressionar zero no teclado numérico para ver a visão da câmera. No momento, é um pouco estranho, então você pode simplesmente pressionar Ad e movê-lo um pouco para cima assim Perfeito. Agora está exatamente reto e no centro da nossa tela. Obviamente, o que aprendemos na última aula configurando nossa visão pressionando o controle Alt e zero Você também pode fazer isso, mas vamos configurar um pouco mais precisamente dessa forma. Agora você pode simplesmente pressionar N, habilitar a câmera para visualizar e você pode ampliar ou diminuir o zoom maneira que quiser em sua cena. Então, podemos simplesmente desativar isso. Eu acho que isso é muito bom para começar. Vou entrar na visualização renderizada agora obviamente, não podemos realmente ver nada porque não há luzes Começaremos pressionando a tecla shifting. E vamos adicionar uma luz de área simples que você pode pressionar e Z, mover essa luz de área aqui na parte superior acima da nossa câmera. Acesse as propriedades de dados do objeto da luz. E, obviamente, queremos aumentar o poder disso. Podemos definir isso para algo como 1.000. E, como você pode ver agora, temos uma configuração básica muito simples com um plano de fundo e nossa iluminação também. Você pode rapidamente entrar em ciclos para ver como tudo fica lá. Obviamente, ficará um pouco melhor em ciclos. Gente, vou voltar para V porque é um pouco mais rápido e rápido E podemos trabalhar rapidamente pois a renderização final seria apenas em ciclos. Então, vamos trocá-lo no último momento. Podemos pressionar zero para ver a câmera. E vamos selecionar nosso plano de fundo agora. E podemos adicionar um novo material a isso e renomeá-lo para Plano de fundo Selecione este também e forneça também o material de fundo. Eu vou usar algo como um azulado claro, algo assim Eu acho que você pode simplesmente colocá-lo aqui. Depois, você pode clicar e brincar com o matiz, a saturação e Basicamente, se você aumentar a saturação, verá que ela se move para lá, ela terá mais cor azul nela Conforme você continua aumentando a saturação, você mudará completamente a cor Você pode ver que ele girará em torno da roda de cores e a saturação aumentará a quantidade de cores nessa cor específica Atualmente, estamos no azul. Se eu continuar aumentando a saturação, agora é muito azul e agora é um valor totalmente branco Se você diminuir o valor, sua cor ficará mais escura E se você aumentar o valor, ele ficará mais claro. Você pode controlar o valor aqui. Só podemos manter o valor integral. Acho que podemos diminuí-lo um pouco. Saturação. Obviamente, eu não quero que fique muito saturado, porque então ficaria estranho Sim, obviamente você pode escolher qualquer cor que quiser. Só estou tentando conseguir algo legal e acho que isso é muito bom. Estou feliz com isso. Sim, vamos continuar com isso e podemos mudá-lo mais tarde. Agora vou comer um cubo. Como eu disse, vou usar uma cena um pouco minimalista Basicamente, podemos adicionar alguns objetos aqui e ali, aumentá-los um pouco e criar uma configuração básica para nossa cena. Vou pressionar então x, escalar esse cubo para baixo no eixo x. Você pode pressionar zero constantemente para verificar a visão da câmera e como tudo fica na câmera e simplesmente voltar para a visão normal. É assim que funciona para que você possa ver como está tudo em seu fornecedor final zero Mais uma vez, vou aumentá-lo um pouco no eixo definido. Sim, isso é particular, eu acho. Então eu vou apenas duplicar esse cubo. Traga-o aqui na frente. Reduza muito a escala. Reduza a escala no eixo da arte desta forma. E crie como uma versão menor disso. Então, podemos simplesmente selecionar os dois. Duplique-os. Pressione então Y, bloqueie o eixo Y e coloque-os aqui desta forma. Agora aqui você pode mudar o tamanho, você pode fazer este. Tudo o que estou fazendo é pressionar depois ampliá-los em eixos diferentes Também podemos verificar semanalmente entre os ciclos. Outra coisa que podemos fazer é selecionar a luz da nossa área. E você pode ver essas sombras aqui se achar que elas são muito duras. Há algumas maneiras de combater isso. Você pode aumentar a potência da luz para cerca 15 para que fiquem mais leves. Ou você pode torná-los um pouco mais macios aumentando o tamanho da sua área Luz como essa, 3 metros. E você verá que agora está muito mais macio do que antes. Se você desfizer isso rapidamente, verá que há algo muito duro aqui Se você aumentar ainda mais, como cinco agora, eles ficam muito, muito macios. Em cenas minimalistas, definitivamente preferimos sombras mais suaves Não queremos nada duro como esse. Eu vou com algo em torno de 5 metros para o tamanho da elite. Então, agora talvez possamos adicionar uma esfera em cima delas. Vamos voltar ao layout aqui. Um pequeno truque que vou te mostrar. Acho que já mencionei isso, mas sempre que você adiciona um novo objeto, ele é adicionado a esse cursor de três D. Se o que for adicionado aqui, você pode alterar a localização para tornar sua vida um pouco mais fácil. Digamos que selecione isso e você possa pressionar Shift mais E o cursor para selecionar isso trará o cursor até aqui. Em seguida, você pode pressionar Shift e simplesmente adicionar uma esfera UV, para que ela seja exatamente adicionada aqui. Agora você pode facilmente colocá-lo no centro dessa fila. Isso é como tornar sua tarefa um pouco mais fácil. Clique com o botão direito do mouse e sombreie a parte externa. Vou apenas duplicar isso. Pressione G, depois Y, e coloque-o aqui também. Agora, para redefinir essa posição dos três cursores, você pode pressionar novamente Shift plus e o cursor até a origem em negrito. E voltará novamente à origem ousada. O que vou fazer é dar a essas duas esferas o mesmo material de fundo Novamente, selecione os dois e Tss os junte. Suprima o controle J para se juntar a eles. Então vá até aqui e dê o material de fundo para eles assim. Também irei até aqui na região de saída. Na seção de saída de nossas propriedades, habilite região de renderização em que ela renderiza apenas essa parte Basicamente, o que isso fará é nos ajudar a focar no que estamos alugando atualmente e em nada mais. Vamos voltar aqui. Isso é como uma configuração muito simples. Agora podemos acrescentar mais algumas coisas. Digamos que podemos adicionar um cilindro dez. Diminua a escala desse cilindro. Sete para vista superior. Vamos colocá-lo aqui. Amplie um pouco. Você pode criar algo parecido com um simples pódio , se quiser, acessar o Google e pesquisar cenas minimalistas semelhantes Você pode simplesmente digitar cenas minimalistas. Na pesquisa do Google, você encontrará muitas e muitas cenas minimalistas diferentes, como composições de cenas minimalistas diferentes, como cores diferentes e objetos apenas com esse tipo de aparência E você pode tentar criar alguns deles sozinho. Você também pode criar um novo material e dar a ele um pouco de cor clara de praia. Agora eu quero copiar esse material para todos esses objetos. Novamente, você pode simplesmente selecioná-los todos um por um e selecionar aqui. Mas existe um bom atalho para fazer isso. Você pode selecionar todos os objetos que deseja adicionar, o material a ser mantido, Shift e Cleepon Clicando neles, selecione todos eles. Então, finalmente, você pode selecionar este, porque este tem o material que queremos copiar. Em seguida, você pode pressionar Control plus L e ele abrirá o link. Transferir dados. Basicamente, você pode vincular materiais como esse. Se você selecioná-lo, poderá ver que todos os materiais agora estão vinculados desta forma. Agora podemos controlá-los da maneira que quisermos. Como eu disse, um tipo de cor de praia clara. Definitivamente, podemos diminuir um pouco a saturação Eu quero que fique muito fraco e também diminua um pouco de valor Algo parecido com isso. Se quiser, você pode selecionar sua área, luz e diminuir um pouco a potência dela para ver um pouco de contraste. Mas não muito. Vamos com 850. Agora podemos tentar renderizá-lo. Algumas coisas que você deseja revisar antes de renderizar Acesse a seção de propriedades de renderização e você pode conferir os exemplos aqui. Atualmente, as amostras são 4096. Basicamente, ele calculará 4096 amostras antes de renderizá-las Às vezes, pode demorar um pouco. Você pode diminuir esses 1.000 e também se certificar de ativar o ruído daqui. Você não precisa fazer mais nada com as configurações, basta ativar a redução de ruído Basicamente, se você habilitar todo o ruído que você basicamente vê em suas renderizações, ele será removido no final Esse é um recurso muito bom, você pode simplesmente habilitá-lo. Outra coisa que você precisa verificar são as propriedades de saída. Aqui temos a resolução. Atualmente, a resolução é de 1920 por 108, o que é como o TenTP. Se quiser, você pode aumentá-lo daqui e também pode diminuí-lo. Você também pode dar resoluções estranhas como essa, como você pode ver Mas sim, vou mantê-lo apenas de 1920 por dez ATP. E então você pode renderizar e renderizar a imagem. Vocês podem ver, pessoal, a renderização começou no início. Vai ser muito barulhento, mas devagar. Isso será corrigido à medida que as amostras aumentarem. Aqui você pode ver que ele calculará todas as 1.000 amostras que inserimos anteriormente. Era 4096, então você pode adivinhar que demorará muito para obter 4096 amostras, mas você pode simplesmente reduzir o número de amostras porque, depois de um tempo, fica bastante Tudo bem pessoal, a renderização está pronta agora vocês podem vê-la daqui. Você pode ir para Imagem e clicar em Salvar, e você também pode salvar a renderização. Você pode escolher o formato do arquivo, como Jpeg ou PNG. Certifique-se de aumentar a qualidade de 200. E você pode salvá-lo onde quiser. Vamos cancelar isso, fechar isso. Também volte ao layout. Sim, como eu disse, vou criar algo muito simples. Isso é algo muito, muito simples. Definitivamente, você pode experimentar isso. Você também pode alterar coisas como material, como todos os objetos, adicionar objetos diferentes para criar algo próprio, uma composição diferente. Você também pode mudar para os materiais, como torná-los refletivos ou talvez metálicos. Você pode ver. Você pode torná-los reflexivos reduzindo a rugosidade a Essa coisa que você vê aqui é basicamente o reflexo da luz da sua área. Está sendo refletido como se fosse um quadrado branco. Você pode fazer o metálico assim. Você pode ver como isso reage. Obviamente, você também pode mudar as cores. Essa cor é um pouco melhor do jeito que está, como se fosse muito clara. Sim, parece um pouco mais minimalista na minha opinião Como eu disse, você pode observar objetos diferentes, brincar com eles, brincar com composições diferentes Talvez você possa adicionar um cubo, colocá-lo aqui, vamos ver, diminuí-lo assim *** de volta ao layout. Podemos simplesmente criar algo assim. Pressione S, depois X. Então podemos simplesmente duplicá-lo . Pressione G, depois Y. Mova-o para cá Shift Pressione Shift Pain, shift D. Coloque-o aqui. Vamos selecionar todos os quatro. Pressione o controle J. Nós os unimos. Psht mais D e, novamente, pressione Y e coloque isso aqui Sim, eu acho que isso é muito bom. Como eu disse, você pode brincar com a composição, as cores, a iluminação e a iluminação. Você pode alternar, apenas por exemplo, você também pode alterar a cor da iluminação. E você pode ver que isso dá resultados totalmente diferentes. Você também pode brincar com o posicionamento da iluminação. Se você apenas selecionar a iluminação para girá-la, poderá brincar com o ângulo da iluminação E você pode ver que até isso nos dá uma aparência diferente. Você também pode criar várias luzes diferentes. Crie uma configuração. Gire, esse aqui. Pressione para fora, depois Z e gire no eixo z. Sim, você pode pressionar sete para ver o topo. Volte aqui e assim fica mais fácil colocar ao redor das luzes. Você pode criar como uma configuração. Você pode criar duas iluminações diferentes com cores diferentes Você pode ver como isso lhe dá um resultado totalmente diferente. Você pode brincar com o poder deles. Você também pode adicionar vários tipos de iluminação, como se definitivamente não tivéssemos sol, mas pontos pontuais na área funcionarão muito bem nesse tipo de cena. Vou desfazer isso para recuperar minha iluminação básica. Mas eu só quero que você mencione que você pode brincar com isso. Sim, esse seria o projeto de discurso como um experimento com isso Para alterar a iluminação, alterar a composição da cena, adicionar mais objetos, você pode brincar com os materiais e brincar com as cores. Sim, basicamente, seja criativo com isso e publique suas renderizações no painel do projeto desta aula Vamos dar a isso uma renderização final. Você pode verificar as amostras aqui para ver suas renderizações finais, talvez você possa aumentar as amostras se quiser e depois clicar em 12 Tudo bem pessoal, mais uma vez a renderização está pronta. Você pode ir até a imagem e salvar sua renderização, se quiser, daqui. E sim, com isso, basicamente terminamos este curso. Obrigado pessoal por assistirem. Te vejo na próxima.