O Guia final para o motor Unreal 5 para iniciantes completos | Michael Murr | Skillshare
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O Guia final para o motor Unreal 5 para iniciantes completos

teacher avatar Michael Murr, Software Engineer :: Game Developer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Por que você deve assistir este curso?

      3:22

    • 2.

      Como usar este curso

      12:34

    • 3.

      Como baixar motor irreal 5

      7:34

    • 4.

      Motor irreal 101

      6:56

    • 5.

      Seu primeiro jogo

      17:28

    • 6.

      Seção 2 - Editor de níveis de mundos virtuais - Editor de níveis

      6:57

    • 7.

      Como editar modos em irreal

      10:47

    • 8.

      Noções básicas de Viewport

      9:04

    • 9.

      Controles de navegação

      7:52

    • 10.

      Visualizar controles de seleção

      11:28

    • 11.

      Barra de ferramentas de controles de Viewport

      11:05

    • 12.

      Navegador de conteúdo

      12:37

    • 13.

      Painel de detalhes

      12:30

    • 14.

      Outliner mundial

      9:03

    • 15.

      Seção 3 - Atores de arquitetura irreal - atores de malha estática

      7:38

    • 16.

      Atores de escova de geometria

      14:46

    • 17.

      Objetos subcomponentes dentro de um ator

      11:34

    • 18.

      Referência de volumes

      11:49

    • 19.

      MATERIAIS

      14:11

    • 20.

      Como iluminar o ambiente

      13:40

    • 21.

      Atmosfera e nuvens

      8:24

    • 22.

      Seção 4 - CyberSpy 3027 - Como construir nosso mundo - Iluminação e preparação do nosso nível

      10:34

    • 23.

      Como criar seu primeiro nível

      16:58

    • 24.

      Como construir a estrutura interna

      17:38

    • 25.

      Seção 5 - Scripts visuais de blueprint - Blueprint 101

      13:38

    • 26.

      Nós

      11:31

    • 27.

      Variáveis de Blueprint

      15:54

    • 28.

      O curso de blueprint

      15:01

    • 29.

      Funções

      16:54

    • 30.

      Controle de fluxo

      13:44

    • 31.

      Controle de fluxo

      15:07

    • 32.

      Controle de fluxo

      14:17

    • 33.

      Linhas de tempo

      17:49

    • 34.

      Seção 6 - CyberSpy 3027 - Plataforma em movimento

      20:57

    • 35.

      Como adicionar placas de ativação

      12:18

    • 36.

      Como criar inimigos usando linha de tempo

      17:12

    • 37.

      Seção 7 - Como criar experiências interativas - modo de jogo e estado de jogo

      11:12

    • 38.

      Peão

      8:08

    • 39.

      PERSONAGEM

      9:24

    • 40.

      Controlador e entradas de jogador

      12:20

    • 41.

      Escolhendo o elenco

      14:36

    • 42.

      Seção 8 - CyberSpy 3027 - Como criar nosso personagem

      11:18

    • 43.

      Como configurar o controlador de jogador

      13:20

    • 44.

      Como ajustar o movimento do jogador

      9:16

    • 45.

      Agite câmera em Unreal

      16:02

    • 46.

      Seção 9 - Colisão de física - como adicionar colisões

      13:26

    • 47.

      Referência de resposta de colisão

      17:00

    • 48.

      Dano em irreal

      14:00

    • 49.

      Seção 10 - CyberSpy 3027 - Como adicionar física ao jogador - criar um ambiente danificado

      13:04

    • 50.

      Como adicionar pontos

      17:16

    • 51.

      Como adicionar pedras preciosas para pegar

      14:10

    • 52.

      Porta de saída

      14:43

    • 53.

      Seção 11 - Trabalhando com áudio - áudio em irreal

      9:49

    • 54.

      Editor de tons

      11:34

    • 55.

      Atenuação sonora

      10:38

    • 56.

      Seção 12 - CyberSpy 3027 - Como adicionar SFX ao nosso jogo - Onde, o que e quem

      8:37

    • 57.

      Como garantir trabalho SFX (Audacidade)

      3:30

    • 58.

      Como adicionar os áudios

      33:32

    • 59.

      Seção 13 - UI de gráficos em movimento não real - Blueprints

      11:45

    • 60.

      Entendendo os conceitos básicos

      11:37

    • 61.

      Organização de widgets

      14:38

    • 62.

      Personalização de Widget

      10:13

    • 63.

      Caixa de texto e botões

      15:33

    • 64.

      Como empreender em irreal

      10:23

    • 65.

      Animações

      24:17

    • 66.

      Seção 14 - CyberSpy 3027 - Como adicionar o HUD - exibir saúde e joias

      15:32

    • 67.

      Como criar um menu principal

      19:58

    • 68.

      Como criar um menu de pausa

      9:04

    • 69.

      Efeitos de danos e coleta

      14:09

    • 70.

      Tela de morte

      20:32

    • 71.

      Desvanece-se e desvanece-se

      15:54

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

2.585

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Este curso é feito com conteúdo mais recente e mais recentes técnicas usadas no desenvolvimento de jogos moderno (Unreal Engine 5 2022)

A melhor maneira de aprender qualquer coisa é fazer de uma maneira muito divertida e é aqui que este curso vem. Se você quiser aprender como todos esses jogos incríveis que você vê são feitos, não há lugar melhor para começar do que este curso.

Nós nos certificamos de que este curso tem tudo o que você precisa para levar de um iniciante (mesmo com experiência em codificação zero) e lentamente levá-lo para nível intermediário.

Escolhi o projeto principal neste curso para ser uma plataforma em 3D em primeira pessoa, porque ele não só tem uma vasta biblioteca de conceitos de desenvolvimento de jogos que podemos implementar e aprender.

Também porque é muito simples (especialmente se você for iniciante) para mergulhar e começar a jornada de desenvolvimento de jogos.

Tudo neste curso foi cuidadosamente elaborado, revisado e reformulado para oferecer a melhor experiência possível e maximizar seu aprendizado tanto quanto possível.

Portanto, você não só vai ter um grande momento aprendendo você também vai receber o MAIS BANG PARA SEU BUCK indo longe deste curso com muitas ferramentas em seu arsenal para continuar você jornada no oeste selvagem do desenvolvimento de jogos.

Seção 1: Introdução

Vamos começar baixando o Lançador de Epic Games Como baixar o Unreal Engine 5 e vamos colocar o chão. Vamos entender um pouco de história sobre o Motor Unreal e vamos fazer nosso primeiro jogo apenas para nos metermos em humor.

Seção 2: Editor de níveis de mundos virtuais

Nesta seção vamos começar a aprender os conceitos básicos da janela de visualização Vamos entender como se mover em torno da janela de visualização, usar as várias navegadores e aprender o que cada janela vemos em frente faz.

Seção 3: atores de arquitetura irreal

Nesta seção vamos aprender sobre os atores. Vamos entender atores de malha estática, pincéis de geometria, volumes e materiais. Acabamos criando e aprendendo para configurar a iluminação e atmosfera em vez de usar a que nos são dados.

Seção 4: CyberSpy 3027 - Como construir nosso mundo

Esta seção será um ponto culminante do que aprendemos nas duas seções anteriores. Vamos criar luz, atmosfera e horizonte. Vamos criar nosso primeiro nível e construir nossa estrutura básica para começar a trabalhar com recursos futuros.

Seção 5: Scripts visuais de blueprint

Tempo para entender o conceito de Blueprint Scripts de uma maneira muito fácil. Vamos entender o que as janelas na interface significam, ir embora nós, conectá-las e criar um controle de fluxo entre elas. Também nos aprofundamos em linhas temporais para animações simples.

Seção 6: CyberSpy 3027 - Plataforma em movimento

Com nossos novos poderes de programação, vamos criar uma plataforma em movimento feita de vidro. Vamos adicionar placas de ativação para ativá-las. E vamos criar inimigos que voam e tentar matar-nos.

Seção 7: Como criar experiências interativas

Agora que temos um nível e coisas que estão se movendo no tempo para experimentá-lo usando personagens. Vamos entender o que é um peão, como transformar isso em um personagem, aplicar controles e garantir que ele interage com o mundo ao seu redor.

Seção 8: CyberSpy 3027 - Como criar nosso personagem

Nesta seção vamos definir o caráter. Adicione ações e mapeamento de eixo para garantir que se mova corretamente. E finalmente ajustar seu movimento para melhor atender nosso jogo.

Seção 9: Colisão de física

Isso não vai ser como a física que você aprende na escola. Não se preocupe. Isto vai ser nós adicionando colisões e compreensão de onde eles vêm Como criar respostas quando os atores se acertam e como evento de dano são acionados.

Seção 10: CyberSpy 3027 - Como adicionar física ao jogador

Agora que entendemos colisões precisamos aplicá-las ao nosso jogo. Primeiro vamos criar dois tipos de pontas, aqueles que danificam e aqueles que matam. Vamos adicionar pedras preciosas que precisamos para pegar e para sair pelas portas que temos.

Seção 11: trabalhando com áudio

É hora de ouvir alguma música. Vamos entender como o áudio em um trabalho irreal. Aprenda sobre sugestões de áudio que permitem programar sons. E finalmente vamos mais fundo para atenuar som para mais realismo.

Seção 12: CyberSpy 3027 - Como adicionar SFX ao nosso jogo

Hora de inspirar alguma vida neste jogo adicionando efeitos sonoros e música. Agora nosso jogo vai de estática para dinâmica. Vamos adicionar música em fundo e SFX aos vários atores que temos em nosso mundo.

Seção 13: UI de gráficos em movimento irreal

Agora é hora de criar uma interface de usuário para nosso jogo. Vamos aprender sobre Blueprints de Widget, onde criamos, organizamos e personalizamos nossos textos, botões e imagens. Também vamos aprender como amarrá-los e animá-los.

Seção 14: CyberSpy 3027 - Como adicionar o HUD

Nesta seção, vamos exibir a saúde do nosso jogador usando uma barra de progresso Visualize danos e coletando pedras preciosas. Vamos criar um Menu principal, Menu Pausar e uma tela de morte. Finalmente, vamos adicionar efeitos para transições mais suaves.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Michael Murr

Software Engineer :: Game Developer

Professor

Hi there, my name is Michael Murr. I'm a software engineer from one of the most highly esteemed universities in the Middle East and the founder of 2M Dev. 

I started coding when I was about 11 years old, when my dad taught me my first lines of HTML, and I have never looked back.

I am a software engineer with more than 10 years of experience. I am the founder of 2M GameDev, a leading game development software company in the Middle East.

Over the years, I've helped hundreds of students create real-world games, learn how to code, and set their lives up for opportunities in many fields that require a software programming skillset. And I will help you do the same.Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
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Transcrições

1. Por Que Você Deve Assistir A Este Curso?: Você foi vítima de um mal no curso real onde seu instrutor continua e continua construindo um jogo na tela e você não está entendendo o que ele está fazendo, recebendo 0 explicações e sendo espera-se que apenas acompanhe. E a pior parte é que, no final, você pode ter um jogo de trabalho, mas você não tem ideia de como diabos você fez isso, porque tudo o que você realmente fez foi assistir e copiar. Se a resposta for sim, então você veio ao lugar certo. Meu nome é Michael Moore, fundador da bolha e do jogo dev. E meu objetivo é fazer de você o melhor desenvolvedor de jogos e da maneira mais divertida possível. Desenvolvi uma estratégia que ajudou milhares de aspirantes a desenvolvedores de jogos a alcançar seus objetivos de criar jogos do mundo real. E eu queria fazer o mesmo por você. Se eu aprendi, é que pode ser muito difícil saber por onde começar e quais passos tomar para ir do iniciante ao intermediário, para profissionais, não apenas no desenvolvimento de jogos, mas em programando e dominando o Unreal Engine. E é aqui que entra a estratégia. Começaremos aprendendo os próprios fundamentos e o Unreal Engine. Cada seção é dedicada a uma determinada área onde nos aprofundamos mais do que qualquer outro curso em um grande aspecto irreal. Isso nos permite preencher as fundações. E nessas bases, vamos criar nosso principal projeto de jogo, que é Chipre, tudo bem. Então, como vamos fazer isso? Nas seções 23, vamos aprender a arquitetura irreal. Aprenderemos o que é a viewport, como navegá-la de forma eficaz, como adicionar atores, mudar materiais e como a iluminação funciona. Então, na seção quatro, usamos o que aprendemos para criar e configurar nosso mundo de espionagem cibernética. Seção cinco, apresentamos o script visual de blueprint. E, ao contrário de outros cursos em que eles simplesmente pararam imediatamente, nós tomamos nosso tempo dissecamos e entendemos indevidamente o que são nós, como eles estão conectados, como eles fluem e as coisas incríveis linhas do tempo nos permitem criar. Em seguida, saltamos de volta para o nosso jogo principal é a seção seis, onde criamos plataformas móveis, placas de pressão e inimigos flamejantes. Então, o que você deve esperar até o final das pontuações? Você se tornará um solucionador de problemas mestre. Você entenderá os fundamentos do Unreal Engine e aprenderá como criar jogos, assim como os que você está vendo na tela agora. Você também terá a chance de flexionar seus músculos do desenvolvedor de jogos porque com cada vídeo há um mini desafio para você também. E mesmo que você não consiga descobrir como fazer o desafio, não se preocupe com isso. Estarei lá para ajudá-lo depois tentar completar o desafio com você, tudo em nosso jogo será configurável. Assim, você pode ajustar, brincar e dar ao jogo e sensação individual e especial sobre isso. Então você estará colocando sua própria criatividade nisso e realmente a tornará sua. Estou tão animado para começar. Espero que você também esteja. Este é o momento perfeito para começar a aprender a mergulhar comigo e eu vou ajudá-lo em cada etapa da sua jornada de desenvolvimento de jogos. 2. Como Usar Este Curso: Oh, ok, então neste vídeo, eu queria começar dizendo, bem-vindo. Parabéns. Muito obrigado por fazer o curso. Muito obrigado por optar por assistir às pontuações. Estou muito animado para começar. Eu queria apenas falar sobre como você pode navegar pelas pontuações para obter o valor máximo dela. Então, vou começar com uma coisa simples, que é a ferramenta de perguntas e respostas que você já viu como meu erro clicou nela. Enquanto você está assistindo ao curso, talvez você se depare algo que não deveria entender muito bem, mesmo que eu tenha tentado explicar tudo extensivamente e aprofundar tanto quanto eu possivelmente pode entrar em detalhes. Você nunca sabe, às vezes eu posso perder alguma coisa, às vezes eu posso não entrar em muitos detalhes em algo que você possa achar que precisa de mais detalhes. Talvez eu tenha feito alguma coisa, não percebi que algo poderia ser difícil para você. Você sempre pode usar as perguntas e respostas e aqui, algumas regras antes de realmente fazer isso, antes de fazer uma pergunta. Primeiro de tudo, veja as discussões e veja se você tem outra pessoa já fez as perguntas que você fez muitas vezes. Esse é o caso, pode ser uma coisa fazer uma pergunta que alguém já fez e já resolvemos. Isso me poupará um pouco de tempo, e também economizará um pouco de tempo. Normalmente respondo dentro das 24 horas por causa da diferença de tempo, e nem sempre estou no Q&A MC. Tenho um histórico de sempre 100% respondendo a todos, todos, todos. Talvez eu tenha perdido uma ou duas vezes, algumas pessoas. Não tenho certeza, mas sempre todos os dias, abro de manhã e vejo as perguntas e respostas, vejo o que os alunos me perguntaram, então sempre respondo. Mas uma coisa a ter em mente é se eu resolver o seu problema. E, na verdade, quando pensei em resolver um problema. Ou se você fez a pergunta e resolveu o problema, volte e edite sua pergunta e escreva uma solução sobre ela. Isso vai me ajudar. Isso também ajudará outras pessoas que também estão analisando as Q e A. Então pense em si mesmo. Na verdade, é muito útil porque se alguém fizer isso por você e você encontrar a solução imediatamente com agressão, você sabe imediatamente, oh, ok, então a questão está resolvida. Vamos dar uma olhada nisso. Em vez de continuar fazendo a pergunta novamente, pensamos que eu responda. Então, com isso fora do caminho, vamos continuar. Em seguida. Vamos falar sobre o servidor Discord. Eu tenho um enorme servidor de discórdia com eu penso agora em que estamos em 400 estudantes estudantes que amam o Desenvolvimento de Jogos que amam e amor real em C plus e todas essas coisas. Portanto, certifique-se de ir lá, que você faça perguntas lá, que você mostre seu jogo lá, você tem capacidade ilimitada fazer o que quiser lá. Então vá em frente tentando usar o servidor Discord, mostre seu jogo e ajude os outros. Às vezes, quando você ajuda alguém, isso realmente aumenta suas habilidades porque quando você ensina algo a alguém, você entende o que está fornecendo para essa pessoa mais. Seu cérebro precisa dissecar a informação que deveria ter e as ideias precisam estar devidamente preparadas para ensinar alguém ou ajudar alguém com um problema. Resolva. Lá vamos nós. Vamos falar sobre os slides do desafio. E isso é algo que eu sinto muito exclusivo para as pontuações e é muito diferente de qualquer outro curso que eu possa ver no irreal. Portanto, este é o seu slide de desafio. Quando você vir o slide, pause o vídeo e faça o desafio nele. Sempre que estou trabalhando, talvez no final do vídeo, talvez no meio. Você nunca sabe, é uma surpresa. Você sempre tem que estar atento e vigilante porque eu sempre crio esse desafio. E por que eu gosto de criar esse desafio? Porque é uma maneira muito melhor de aprender. Porque fui estudante e assisti a cursos. E eu honestamente odiava sentar lá e não fazer nada e apenas ver alguém apenas codificar código e estacionar, falar e falar sem parar. Eu não quero que este seja o caso nos meus vídeos, nos meus cursos, quero sujar suas mãos e experimentar as coisas. E a coisa mais importante, sempre, sempre tentou fazer o seu melhor, nunca apenas enfrenta esses desafios. Sim, vamos acabar com nem sempre. Pause o vídeo, experimente o seu melhor. Não se preocupe com isso. Eu sempre volto e tenho um desafio com você. Nunca deixo você pendurado. Eu sempre domino o desafio. Isso é muito útil. Isso vai te ajudar. Primeiro de tudo, duas coisas por conta própria, o que é muito importante. Em segundo lugar, se você falhar, isso é ótimo. Isso é incrível porque uma vez que você falha e vê a solução, é muito melhor. Ele clica e se torna concreto em sua cabeça. Agora você entende isso muito melhor porque falhou e agora sabe como ele mesmo, mas você nem tenta. Você nunca saberá que pode. Enquanto seu problema se você nunca tentou e falhou. Então eu recomendo que você sempre, sempre faça o desafio. Sempre fazendo tanto em vez de assistir isso quanto meu modelo na vida. Vamos continuar. Vamos falar sobre a estrutura do curso que temos na seção um, que já está assistindo agora, temos a introdução sobre a qual falaremos, sobre o Unreal baixá-lo e criaremos nosso primeiro jogo. Em seguida, vamos construir um mundo virtual e o editor de níveis, é aqui que vamos falar sobre as viewports, falar sobre os diferentes painéis, falar sobre o mundo e apenas nos familiarizar com o Unreal e como navegar por ele agora. Vamos falar sobre a arquitetura irreal, onde vamos discutir quais são as malhas estáticas, quais materiais são, como iluminar o ambiente, quais são os componentes dos atores e todos daquelas coisas boas. Em seguida, teremos uma seção para o espião cibernético. Então, este é o jogo principal que estamos criando. Estamos aprendendo irreal e dissecando pouco a pouco, entendendo cada pequeno ajuste que precisamos. E também estamos mantendo as coisas divertidas criando um bom jogo. E cada seção usará tudo o que aprendemos e o colocará dentro do nosso jogo. Vamos construir nosso mundo criando o relâmpago, criando nosso primeiro nível e carregando as estruturas internas. Em seguida, temos o script visual do blueprint, que é pessoalmente minha seção favorita. Talvez eu não saiba, porque aqui aprenderemos acima do blueprint, script visual. Obviamente, vamos aprender sobre funções, controle de fluxo, cronogramas, variáveis, todas essas coisas boas. E então usaremos todos eles para criar uma plataforma móvel, ativando essa plataforma e usando linhas do tempo para criar inimigos. Então vamos passar para a próxima seção, que é a Seção sete, que está fazendo uma experiência interativa onde falaremos sobre o que é um personagem, que eles descobriram é o que um controlador do jogador e que entrada e o que eles ganharam mais do que todas essas coisas que tornam o mundo interativo. E, obviamente, então, estaremos usando-os para criar nosso personagem, faremos nosso personagem pular de uma certa maneira , tocou de uma certa maneira, e ajustaremos seus movimentos para que possamos pular mais alto, pule mais baixo. E é aqui que seu toque personalizado entrará. Você decidirá quão alto o jogador deve pular? Quanto tempo ele deve ficar no ano? Quanto controle ele precisa para ter um ouvido? Em seguida, passaremos para colisões de física. Vamos falar sobre como as colisões funcionam e irreais e apenas entender como tudo funciona, como a física interagiu irreal. E aqui também falaremos sobre prejudicar o real, o que é muito útil porque, em seguida, vamos adicionar física ao jogador fazendo com que ele possa interagir com o meio ambiente, obter danificados, ou criarão picos, criarão gemas que precisamos coletar ao longo do nível para terminar o jogo. Então teremos todos os seus obviamente, qual jogo não tem áudio. Aprenderemos sobre como adicionar áudio, como reproduzi-lo, como pará-lo, como fazer efeitos sonoros sempre que nos machucarmos ou pegamos algo. E, obviamente, novamente, vamos adicioná-lo ao nosso jogo. Então vamos nas últimas três seções, ou, na verdade, as duas últimas seções serão sobre a interface gráfica, que é chamada de UMG ou movimento de motion graphics irreal significa que nós pode animar essas coisas. Falaremos sobre animações Flexbox, widgets , botões, todas essas coisas boas para exibir nossa saúde. Exibir, quantas gemas que pegamos, exiba o que você quiser. Obviamente, vamos adicioná-lo aos nossos jogadores quentes. E o último nível na última seção é sobre adicionar níveis, onde falaremos sobre design de nível. Falaremos sobre a configuração dos ambientes e o que é preciso para criar muita diversão em níveis. Como torná-los divertidos, como tornar o nível interativo de como progredir através dos níveis, porque teremos tantos componentes até o final deste curso, teremos tantos objetos brincar com, de espinhos a compotas, dois grandes picos ou pequenos picos a inimigos voando em torno tantas coisas e plataforma em movimento. Então, como vamos estruturar nosso jogo para progredir através dos níveis? Nesta seção, abordaremos tudo isso e criaremos, penso em seis ou sete ou oito ou dez níveis, o que você quiser. Finalmente, eu queria falar sobre algo que é muito importante para mim e acho que você precisa ter em mente, e isso é assistir o curso até o final. O problema era que mais alunos é que eles conseguem cerca de 1 terço do caminho e depois param e alguns deles conseguem metade do caminho e depois param. Eles param. E para mim isso é muito ruim, porque às vezes você realmente não chega ao terceiro do curso e você não tem certeza do que fez e sente o motivado, mas porque você ainda não entendeu tudo e você desiste, é uma péssima ideia porque maioria das vezes sempre que você começa a se sentir muito confiante. Mas à medida que você começa a aprender, sua confiança começa a diminuir. Por quê? Porque à medida que você se expande e vê tudo ao redor, você começa a sentir que quanto mais você aprende, mais você entende o que não sabe, e mais você precisa aprender e lentamente, mas certamente, esse sentimento pode rastejar um novo e te deixa motivado e sentindo como, sim, eu não sou digno de entender irreal. E eu estava nessa posição também, apesar de ter vários anos de experiência em desenvolvimento de jogos quando comecei na verdade, vários anos, eu realmente me senti sobrecarregado porque tudo era tão novo, tão complicado o enorme e enorme motor. Mas confie no processo, continue, continue pressionando e certifique-se assistir até o final, porque você notará quando chegar ao fim e tiver seu próprio jogo e você entenda cada janela e o que ela faz e como funciona, você se sentirá muito mais confortável se movendo para o próximo nível, que é o nível profissional. Você se sentirá mais confortável usando, saberá o que está acontecendo ou se você assistir algo ou alguém falar sobre algo, você saberá. Tudo bem, eu assisti isso. Eu não entendi muito bem no começo, mas porque eu assisti até o fim e fiz coisas muito mais difíceis. A coisa que eu não entendi agora parece muito mais fácil. Então esta é minha mensagem final. Espero que você se divirta durante as pontuações. Espero que você goste. Tenha em mente, sempre feitas perguntas, não se preocupe com isso. Não há perguntas estúpidas ou idiotas. Estou sempre aqui para ajudar. É isso. É isso. Vamos passar para o próximo vídeo. Vejo você então. 3. Baixar Unreal Engine 5: Oh, ok, então agora é hora de dar o primeiro passo em nossa jornada de desenvolvimento de jogos e uma hora de jornada de desenvolvimento Unreal Engine cinco. Vamos baixar o Unreal Engine. Então, o que vamos fazer é ir ao nosso fiel amigo Google aqui. Vamos simplesmente digitar o Unreal Engine. Depois de obter os resultados, basta ir ao Unreal Engine.com ou simplesmente ir para o Unreal Engine.com. Eu não sei. Tenho essa peculiaridade de sempre usar o Google. Aqui no Unreal Engine, você será solicitado com este vídeo de aparência legal. E este é o vídeo ou o jogo que foi criado como um teste no Unreal Engine cinco, você pode realmente tentar jogá-lo e ver todo o escopo do que você pode criar e o mecanismo. Mas, por enquanto, tudo o que precisamos fazer é clicar neste botão Download. Uma vez clicado, você será solicitado a esta tela aqui. Basta rolar para baixo e baixar a licença de publicação. Existem muitas diferenças. Não vamos nos aprofundar muito nisso. Mas tudo o que precisamos saber é que a licença de publicação é o que é necessário. Basta clicar em Baixar e baixar o jogo épico. O Launcher será iniciado. E você pode estar perguntando, por que não estamos baixando o Unreal Engine imediatamente? Por que estamos, por que precisamos do lançador Epic Games? Bem, se você conhece o lançador da Epic Games, é a empresa-mãe do Unreal Engine. É o dono do Unreal Engine. Falaremos sobre o que a convecção de condução externa existe. Se você sabe o que é a Epic Games, eles são os criadores de um jogo muito, não muito popular chamado para o tipo. Talvez você tenha ouvido falar disso. Foi feito no Unreal Engine. E eles também têm esse mercado onde você pode baixar jogos semelhantes ao steam. Assim, você pode baixar jogos, você pode jogá-los de forma semelhante a apertada. E você também pode baixar o Unreal Engine e usá-lo para criar seus próprios jogos. Então, depois de baixá-lo, você será solicitado para a tela aqui, onde você precisará entrar ou se inscrever. Se for sua primeira vez. Obviamente você só precisa se inscrever. Você pode se inscrever usando a conta Epic Games, criar uma nova conta, ou você pode simplesmente seno n usando o Facebook, nós vamos o que você quiser, mesmo vapor se você quiser, o que é meio irônico uma vez que eles estão em uma competição. Então, sine n inscreva-se usando qualquer e-mail ou qualquer forma de fazer login aqui que você quiser. É muito fácil. Tudo o que temos que fazer, basta usar sua conta em um deles ou simplesmente se inscrever com seu nome e um e-mail. E você receberá verificação e todas essas coisas boas. Quando terminar, você será levado para uma tela semelhante a esta. Se você olhar por aqui, você pode ver que você tem as novidades onde você pode procurar notícias sobre o Unreal Engine. Agora você pode pensar que isso é meio estúpido, mas acredite em mim, se você olhar por aqui, você pode encontrar coisas muito legais que podem ajudá-lo ou pelo menos dar uma ideia do tipo de jogo que você pode criar. Em seguida, você tem as amostras. Estes também são muito importantes onde você pode baixar, por exemplo, a matriz que você viu em alguns vídeos que você pode baixar e reproduzir que você pode baixar um carro e configurá-lo e brinque ou dirija por aí. Mas o lugar mais importante é o mercado. Bem, o segundo lugar mais importante como o mercado, onde você pode baixar e obter alguns ativos incríveis, gratuitos e pagos. E você notará que alguns desses ativos são gratuitos, mas nem todos são gratuitos para sempre. Então, por exemplo, você pode ver três para este mês. Ele pode simplesmente obtê-los este mês, no próximo mês. Eles não estarão disponíveis. De volta à biblioteca, que é a parte mais importante. E é aqui que você baixará suas versões do Unreal Engine. E você verá todos os projetos e todos os ativos que você tem anteriormente, você verá as versões do Unreal Engine que você vai baixar. Agora, recomendo que você baixe a versão mais recente do Unreal Engine quatro porque você pode usar o Unreal Engine quatro para obter alguns dos ativos que ainda não estão disponíveis no Unreal Engine cinco. E depois de obtê-los, você pode convertê-los em Unreal Engine cinco. De qualquer forma, se você não quiser baixar o forte, não faça o download. Você pode baixar imediatamente o Unreal Engine cinco. Você pode ver aqui que temos esse pequeno botão mais. Uma vez, às vezes é ótimo, acinzentado. Se for simplesmente abrir uma nova conta ou usar uma conta diferente, ela aparecerá como algum tipo de bug. Não sei por que ele continua aparecendo. É por isso que tenho um extra aqui, sempre pronto para esse tipo de coisas. Baixe a versão mais recente do Unreal five. Se for mais recente do que a versão que estou usando, provavelmente será 99,9% exatamente a mesma. Há algumas mudanças. Provavelmente será com a interface do usuário ou com alguns bugs que podem acontecer comigo, isso não acontecerá no seu caso. Simplesmente fique um pouco vigilante ao olhar para isso. Se houver uma enorme diferença, provavelmente você pode provavelmente alguém ou você pode sair na discussão ou nas perguntas e respostas. Apenas um pequeno lembrete, vou atualizar o curso, fazer certeza de que tudo está atualizado. Mas eu quase bem, quase significando 99,9% garantem que haverá uma diferença muito pequena. Agora, com tudo isso fora do caminho, é hora do seu primeiro desafio. Seu desafio é baixar irreal e configurar. Primeiro de tudo, baixe o lançador Epic Games, assim como falamos. Olhe ao redor, veja quais coisas você tem. Então olhe ao redor do mercado, faça o checkout, as coisas diferentes da biblioteca, basta passar por ele. Uma fonte, não se preocupe. Baixe o Unreal Engine cinco, como eu disse, e configure tudo a seguir e vá para o próximo vídeo para que não percamos mais tempo e falamos sobre o Unreal Engine cinco e começamos a criar nosso primeiro jogo. Estou tão animado para vê-lo em um pouco. Mas antes de sair, só queria te pedir um pequeno favor. Você pode ser solicitado agora para deixar um comentário. Por favor, não faça isso sem qualquer preocupação porque isso me afeta muito se você deixar uma crítica de uma estrela, duas estrelas, três estrelas, apenas por uma questão de se livrar da tela, isso me afetará muito. Vai derrubar meu curso, vai prejudicar muito minha representação na plataforma. Então, por favor, se você não quiser deixar um comentário agora, basta seguir em frente pelo curso e sempre que você sentir que eu mereço um comentário, deixe-o, se não, se você acha que eu observei com revisão de estilo de vida com base no que você viu agora, Vá em frente, por favor, seja meu convidado. Mas eu recomendo que você assista um pouco, mas se você quiser, eu não vou impedi-lo. Apenas tome seu tempo. Não seja precipitado. Apenas deixe um minuto. Não faça isso sem pensar porque tem um efeito enorme em mim, mesmo se você acha que não acontece. Muito obrigado por pensar em mim. Obrigado por ser empático. E vamos seguir em frente. Vamos passar para o próximo vídeo. Assim como prometi. 4. Motor Unreal 101: Ok, então neste vídeo, falaremos sobre as origens do Unreal Engine. A origem irreal porque é uma história muito divertida e falaremos sobre os ganhos que foram criados no Unreal Engine. Dessa forma, você ficará mais animado e sentirá que está realmente aprendendo algo, uma plataforma que tem o potencial criar jogos incríveis. Vamos começar. Primeiro de tudo, o irreal, não o Unreal Engine. E o Unreal foi um jogo criado por grandes jogos ou chamava-se mega jogos Epic. Foi publicado em 1998. Foi alimentado pelo Unreal Engine, um mecanismo de jogo original criado pela Epic Games. Este jogo atingiu uma venda de 1,5 milhão de unidades até 2002, o que é bastante impressionante nessa época. E nessas vezes, 1,5 milhão era um grande número, especialmente em jogos para PC. Então, desde o lançamento do irreal, a franquia teve um SQL e duas séries diferentes baseadas no universo irreal. Isso foi antes do universo Vingadores, Vingadores e este novo universo e o que quer que seja, tão tarde esta geração é o Unreal Engine cinco, que foi lançado muito recentemente. Bem, depende de quando você está assistindo as pontuações durante abril de 2020 para seu antecessor lançado em março de 2014, o que foi irreal para obviamente. E seu código-fonte está disponível no GitHub depois de registrar uma conta e o uso comercial comercial é concedido com base em um modelo de royalties. E não tenho certeza se já expliquei o que é o modelo de royalties. Isso significa que você pode continuar jogando ou continuar usando o Unreal Engine até que seu jogo ganhe cerca de US $1 milhão em receita, então a Epic Games começará a cobrar uma pequena porcentagem por ele. Mas tenho certeza que neste momento você não precisará se preocupar com isso. Tente lançar um dos seus jogos. E se você ganhar 1 milhão, acho que é justo pagar um pouco de dinheiro real. Vamos falar sobre a origem do Unreal Engine. Primeiro de tudo, temos o motor irreal de primeira geração que foi desenvolvido por um cara chamado Tim Sweeney. Agora, precisamos falar sobre esse cara lendário, acordo com uma entrevista, está balançando a estrada. 90% do código no mecanismo, incluindo os gráficos, as ferramentas e a rede. Não só isso, a idade dele é indeterminada, então não temos certeza se a idade dele é 51 ou 52. Esse cara é um **** de uma lenda. Eu não sei. Eu adorava pessoas como essas, esses personagens outliner é, tenho certeza que ele é um dos heróis tácitos de sua época. Ninguém sabe quem ele é. Todos. Milhões de pessoas jogaram jogos incríveis, têm jogos incríveis, criaram jogos incríveis, fizeram milhões e milhões por causa desses caras , eu não sei, meu louco. Ele criou 90% do código para o motor. Então eu só queria mencioná-lo. Enquanto custou cerca de US $3 milhões para produzir uma licença, geralmente eles estavam dando essas licenças para desenvolvedores de jogos por cerca de US $350 mil. Então eu acho que eles ganharam todo o dinheiro deles. Agora, um dos melhores jogos desenvolvidos para a primeira geração do Unreal Engine foi o Harry Potter e a Pedra do Feiticeiro. Então, se você conhece o meme, parabéns se não o fizer, você provavelmente tem vivo, ao contrário de mim nos outros. Então eu sou este foi o primeiro jogo, a Pedra do Feiticeiro. Não sei se você tem alguma lembrança disso. Se você não é tão velho quanto eu, mas adorava jogar esse jogo. Foi incrível e um dos melhores Harry Potter ou ganhos até hoje. Mas agora vamos falar sobre os novos jogos que são criados e irreais. E alguns deles você pode ter ouvido falar se você é um jogador, se não, você provavelmente não tem ideia do que estou falando, mas duvido que você não seja. Mais uma vez, temos borderlines, todos eles compraram a lente, o um, os dois e os três incríveis jogos de tiro em primeira pessoa. Temos o louco Arkham City que também foi criado no Unreal Engine. Temos BioShock, um dos jogos mais incríveis na minha opinião. Temos Mass Effect dois, também um jogo muito bom que eu pessoalmente não sei por quê. Eu não gostei. Temos o trabalho que o Jedi Fallen Order, um jogo muito recente de uma empresa muito controversa, que é a EA. Então você pode ver que uma vez que alguém que usa o Unreal Engine, eles realmente saem com um bom jogo. Então, obviamente, temos quinzena e também temos campos de batalha desconhecidos de jogadores. Bem, você ficaria surpreso. Como isso funciona? Bem, sim, porque o Unreal Engine é incrível. E, finalmente, uma notícia, não estou brincando. Eu tinha esses slides preparados para mais, eu não sei, talvez um mês ou mais. Mas hoje ouvi uma boa notícia de que o Witcher não sei se você já jogou o Witcher, mas é incrível. E o Witcher quatro está programado para ser lançado e por capricho, talvez 262026 ou algo assim. E vai estar no Unreal Engine cinco. Então, se você está aprendendo Unreal Engine agora, em alguns anos, você estará entre os principais desenvolvedores de jogos do mundo. É por isso que você precisa assistir as pontuações até o fim. É por isso que você precisa aprender no Unreal Engine. Entenda tudo, moa os dentes. Falha, falhe novamente, tente novamente, falhe novamente. Uma ordem para entender e aprender esse mecanismo porque isso pode realmente levá-lo ao topo e esse é o meu objetivo. Meu objetivo é torná-lo o melhor desenvolvedor de jogos da maneira mais divertida possível. Quero que você entenda tudo. Quero que você se divirta e quero ver como sua criatividade pode ser aplicada ao desenvolvimento de jogos modernos. Porque atualmente os jogos estão começando a descer sem todas as micro transações. Então, espero que possamos criar um ambiente de jogo melhor inibidor mundial para o futuro. Vou parar meu discurso estúpido e passaremos a criar nosso primeiro jogo. Não vamos perder mais tempo. Não há desafios e vamos continuar. 5. Seu primeiro jogo: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, criamos nosso primeiro projeto e o Unreal, não criamos todas essas coisas. Acabamos de criar o Launchpad. Então, agora, quando jogamos o jogo, corremos para a plataforma. Lá vamos nós, você pode ver que temos uma explosão. Temos nosso jogador sendo lançado no ano e a maior parte do trabalho que você mesmo fez. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então agora é hora do nosso primeiro motor de jogo. Antes de começarmos, eu só quero que você entenda algo. Este vídeo, você provavelmente não saberá o que está fazendo. Tudo o que você precisa fazer é seguir minha liderança, seguir os passos que fiz e ter certeza de que, à medida que progredirmos no curso, tudo, tudo o que você vê será completamente explicado em detalhes. Mas neste vídeo, eu só queria mostrar como vamos criar nosso primeiro jogo. Só para começar, só para tirar esse pequeno medo inicial do caminho, talvez uma ferramenta crie mais campo. Quem sabe? De qualquer forma, vamos começar. Vamos para a biblioteca. Provavelmente você tem o Unreal Engine cinco aqui pronto, ou você tem essa opção aqui. O que vamos fazer clique no Ano de lançamento ou clique em Iniciar aqui. Gosto deste. Digamos que botão maior. Simplesmente clicamos nele e agora ele está sendo lançado. Certo, assim que iniciarmos nosso Unreal Engine, você será solicitado a esta janela. Como você pode ver, podemos criar um novo projeto aqui, ou podemos selecionar um jogo pré-determinado. Também temos a opção de criar um evento ao vivo de vídeo com barra de filme. Temos a opção de criar uma construção de engenharia de arquitetura e alguma coisa relacionada a automóveis. Mas agora vamos nos concentrar no jogo. Então, vamos clicar no jogo. Vamos clicar na pessoa 3D. Vamos manter o plano, manter a qualidade da área de trabalho da plataforma de destino predefinida, o máximo e o conteúdo inicial ativado e garantir que não temos ray tracing. Isso é algo que não precisaremos e requer um PC muito forte com qualificações incríveis, o que eu não tenho. Vamos criar o projeto e vamos chamá-lo de meu primeiro jogo. Você notará aqui que pode selecionar onde isso é criado. Eu recomendo se você tiver um SSD que você o salve no SSD, assim ele o abre mais rapidamente. Então, depois de ter tudo, clique em Criar e aguarde que o projeto seja criado. Vejo você em um pouco. Ok, então agora estamos no Unreal Engine, um pouco assustador, eu sei, mas não vamos nos preocupar com isso. Primeiro de tudo, o que vamos fazer neste jogo é que vamos criar um pequeno Launchpad. Se apertarmos a tecla play. Lá vamos nós. Podemos ver que podemos olhar ao redor usando o mouse. E se começarmos a nos mover usando o WASD, podemos ver que também podemos executar as coisas. Portanto, este é um teste para o Unreal Engine. E se você ouvir um pequeno em segundo plano, este é o sistema de ventilação no meu PC porque irreal não é um programa pequeno. Então, agora que estamos andando por aí e podemos pular, a próxima coisa que vamos fazer é criar uma plataforma de lançamento. Depois de pisarmos na plataforma, queremos subir no ar e você pode ver o quão legal nosso personagem parece. Esta é uma perspectiva em terceira pessoa. Vou sair. Vou clicar neste pequeno sorteio de conteúdo de contador aqui. Depois de abri-lo, vou clicar com o botão direito aqui e criar uma classe Blueprint. Classe Blueprint. Teremos uma tonelada de opções sobre as quais vamos falar, é claro mais tarde. Mas, por enquanto, vamos criar um ator. Uma vez clicado no ator, teremos isso aqui e seremos solicitados a adicionar um nome. Vou chamá-lo de D p, ou seja, o sublinhado da impressão azul. Lançamento. Plataforma de lançamento. Pressione Enter, abra o bloco de lançamento. Assim que começamos, temos essa chave gratuita. As coisas novamente, não ficarão preocupadas demais com isso. Vamos clicar nesses três bares aqui e vamos mostrar o chão. Então agora podemos ver o chão embaixo de nós. Vamos seguir em frente e adicionar um cubo. Esse cubo será chamado de base de lançamento V. Pressione Enter. E agora temos uma base LaunchPad. Tenha em mente que é aqui que adicionamos componentes. Isso é algo para lembrar mais tarde para nossos desafios. Então, vou clicar em Procurar cubo e adicionei o cubo. Agora temos esse cubo. Se olharmos para a direita, você pode ver que podemos alterar a escala desse cubo. Vou escalá-lo para baixo no eixo z para torná-lo um pouco menor, mais fino. E vou aumentar o zoom usando o botão direito do mouse e o WASD e movê-lo um pouco para cima. E então eu vou clicar na escala e definir esses dois por dois por 0,2. Quando compilarmos aqui no canto superior esquerdo, vou arrastá-lo para cá. E se eu voltar ao nível, vou clicar no conteúdo e arrastarei isso de volta para o meu nível. Então lá vamos nós. Agora, quando jogamos, podemos ver o bloco e o nosso mundo. E você pode ver aqui que está um pouco pairando, se você gosta disso, você pode mantê-lo. Mas, honestamente, tenho um pouco de coisa por isso. Nunca gostei de ter nada acima do solo e, por algum motivo, não parece que seja um pouco do chão. De qualquer forma. Vamos mantê-lo. Não se preocupe. Compile salve. Agora é hora de adicionar um pouco de funcionalidade. O que vamos fazer é clicar no anúncio aqui, e vamos procurar a colisão da caixa. Uma vez clicado, você notará que temos essa colisão de caixa. E se estiver sob o Launchpad, você pode ver aqui, basta soltá-lo e deixá-lo aqui. Então, vou mover este LaunchPad para cima e você notará que ele tem um pouco de propriedades diferentes aqui nos detalhes. Então vou aumentar o tamanho, o X2, 100 no y para 100. E eu só vou movê-lo um pouco para cima dessa maneira. Então lá vamos nós. E talvez você saiba, vamos tornar o zed um pouco menor. Então, vamos fazer apenas 18 e talvez até menos, talvez, assim, vamos derrubá-lo e colocá-lo nesta plataforma, vamos compilar, vamos economizar. E agora, quando temos tudo, obviamente quando você olha aqui, se você voltar ao jogo, quando jogarmos, você verá que não há caixa, mesmo que tenhamos adicionado uma. Isso ocorre porque é uma caixa invisível, mas essa caixa é o que vai nos ajudar a almoçar o jogador no ar. Então, vou me certificar de que estou clicando na caixa. Vou rolar para baixo em detalhes até achar esses estranhos botões verdes grandes . Vou criar uma sobreposição no início, que é a segunda. Clique no braço começar a sobreposição. E aqui vou fazer algumas coisas malucas. Então, vou clicar no outro ator, arrastar daqui. E vou digitar o caráter gaseado para terceira pessoa. Portanto, certifique-se de que é gás para o personagem em terceira pessoa. Isso é muito importante e certifique-se que seja do outro ator. E se ainda não falei sobre isso, é aqui que criamos nossa codificação e nosso script de blueprint. Tão fundo nisso, mais tarde no curso, estou muito animado, mas por enquanto, vamos lançar nosso jogador. E como fazemos isso? Vamos sair do pequeno pino aqui e vamos escrever o personagem de lançamento. É tão fácil. Certifique-se de que essas linhas brancas aqui se conectem e esta também. E certifique-se de que estávamos usando o outro ator. E estamos usando isso como alvo para o lançamento. E agora vou definir isso como 3 mil no eixo z. Esse excesso significa que vamos subir compilar, Salvar. E agora, quando voltarmos ao nosso jogo, quando batemos na jogada, enquanto estou andando, se eu entrar neste cubo branco, lá vamos nós. Quão legal é isso? Então, agora criamos nosso primeiro lançamento oficial e provavelmente estamos em profundidade, onde estamos? Então, como você pode ver, criamos um incrível Launchpad, um pouco de exagero na plataforma de lançamento, mas tudo bem. Então, o que podemos fazer é ajustar a maneira como nosso personagem está voando. Porque como você viu agora, quando pulamos, não podíamos voltar para o ar. Bem, agora podemos, temos um pouco de controle aéreo, mas talvez queiramos ter um pouco mais. Agora vou clicar no meu personagem em terceira pessoa. E lá vamos nós. Você pode ver o nome aqui. Você também notará que temos uma câmera conectada à parte de trás deles. É assim que vemos a visão em terceira pessoa. Os detalhes. Vou rolar para baixo e verificar o movimento do personagem. Estas são as propriedades do movimento que temos para o nosso personagem, a caminhada, o salto e todas essas coisas boas. Então, vou mudar algo aqui. E esse é o controle de ar. E se você não consegue encontrá-lo, você acha que é muito difícil de encontrar, você simplesmente pode pesquisar nos detalhes e eu vou verificar o controle de ar. Vou aumentar isso para 0,8. Agora, quando eu fecho isso e jogo, devemos ver que, uma vez que estivermos no ar, posso controlar melhor meu jogador. Você pode ver que eu posso levá-lo até a borda da tela. Quão legal é isso? Agora, com nosso primeiro jogo completo, vou te mostrar um desafio. Seu desafio será ajustar o jogo. Brinque com a velocidade de lançamento, certifique-se de compilar. Isso é muito importante. E brinque com o movimento do personagem do controle de ar, o multiplicador de controle de ar e a escala de gravidade. Descubra também outras opções que você tem lá. Use o método extremo. Qual é o método extremos? Bem, digamos que eu esteja nesse movimento de personagens e não sei o que o gráfico a escala faz. Acabei de aumentar para 221. Eu bati em jogo. Agora eu tentei pular. Por que posso pular? Bem, porque a escala de gravidade é tão grande que eu não posso pular. Então, o que eu posso fazer é, por exemplo, ir, deixe-me levar isso para o que quer que seja. Se você encontrar uma coisa para redefinir, você pode simplesmente clicar nesta pequena seta que aparece. Então, por exemplo, se eu quiser, não sei, digamos que estou procurando onde o salto salta a altura do salto. Não quero que seja 600. Eu queria estar lá, nós vamos. 34. Acho que vai ser um pouco demais. Então 7 mil jogadas, o que está acontecendo? Boom, lá vamos nós. Este é o método extremo. Sempre que você não souber o que fazer com uma das opções, basta levá-la ao extremo e testá-la. E, finalmente, adicione um sistema de partículas e os componentes e, no modelo, em detalhes, selecione a explosão. Então, enquanto o aqui e o Launchpad, você pode ir para os componentes. Deixe-me parar o jogo. Vá para os componentes e adicione um sistema de partículas. Olhe nos detalhes. Procure os detalhes, encontre um modelo e adicione a explosão. Então, pause o vídeo agora mesmo e vá fazer o desafio. Kaye, bem-vinda de volta. Espero que você tenha feito o desafio. Foi fácil. Não foi tão difícil de um desafio, espero. Então. Só vou ajustar isso porque é demais. 600 é demais. Vou adicionar apenas o controle de ar de 0,8 a talvez 1,8. Vou ajustar a plataforma de lançamento. Personagem lançada de 3 mil a talvez cento, dez centenas. Sim, assim, talvez dezenas, doze centenas, talvez, talvez compilar, salvar. E também posso jogar o jogo daqui. Então, quando eu bato jogar, posso caminhar em direção a esse boom. Eu pulo e posso controlar facilmente onde não são fáceis, facilmente, mas posso controlar onde meu jogador está caindo. Lá vamos nós. Entramos aqui, tudo funciona bem. Agora, a próxima coisa que vamos fazer no launchpad, vou adicionar um sistema de partículas. Então, adicionamos um sistema de partículas. Vamos chamá-lo de explosão. Se eu rolar para cima aqui e encontrar o modelo em algum lugar, você pode ver aqui, eu posso mudar isso para uma explosão. Lá vamos nós, compilamos, salvamos. E agora, quando jogamos o jogo, você pode ver que tivemos um pouco de explosão na nossa frente, mas isso não é o que queremos. Queremos que essa explosão aconteça quando formos lançados no ar. Vou rolar para baixo na partícula aqui. E vou encontrar a ativação automática e vou desativá-la , Compilar, Salvar. Então agora, quando executamos o jogo, lá vamos nós, Não há explosão na plataforma. Agora queremos que isso aconteça. Então, o que vamos fazer é mover isso, certo. Vamos encontrar a explosão aqui nas variáveis e arrastá-la para o nosso mundo. Depois de soltarmos o mouse, teremos a opção de obter ou definir. Vamos entender que vou arrancar isso. Não isso é chamado de ativar. Ativar. Será o primeiro em Componentes. Clique nisso. E agora vou simplesmente verificar isso, verificar isso, movê-lo um pouco para que possamos ver. Bem aqui, lá vamos nós. Faça isso um pouco mais arrumado. E agora vou compilar, salvar, compilar saquê. O que está acontecendo aqui? Assim que nos sobrepomos à caixa, verificamos se é um personagem em terceira pessoa. Se for, vamos ativar a explosão. E então vamos lançar nosso personagem. Ele vai compilar, salvar, jogar o jogo. Agora, quando caminhamos em direção à plataforma, quando saltamos sobre ela, lá vamos nós, você pode ver a explosão acontecendo. Vamos fazer isso de novo. Boom, lá vamos nós. Você pode ver a explosão. Quão legal é esse útero, outra explosão? Bem, provavelmente não é muito óbvio. Então eu vou para a janela de exibição, movê-lo um pouco e talvez talvez eu vá escalá-lo em todos os lados. Então faça a escala da explosão para comprar dois por dois, compilar, economizar. E agora, quando jogamos, devemos ver um boom, uma enorme explosão. Então, espero que você tenha gostado deste vídeo. Espero que você não tenha muito medo do que acabou de acontecer. E se você tiver tempo, por favor, deixe-me um comentário. Este ponto. Você provavelmente foi solicitado a deixar um comentário. Se você quiser o que você vê até agora, deixe-me um comentário de cinco estrelas. Isso me ajuda muito. Deixe algumas palavras lá. Diga-me o que você gosta. Talvez algo que não gostemos que você queira que eu mude. Você pode entrar em contato comigo no Discord, no Instagram, no que quiser. Estou sempre disponível. Muito obrigado por assistir e te vejo no próximo. 6. Seção 2 - Editor de Nível de Mundos Virtuais - Editor de Nível: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, teremos apenas uma breve visão geral dos diferentes painéis que temos. Aqueles aqui, o World Outliner, o detalhe, seja lá o que for. Então isso é apenas para colocar nossas cabeças em torno de tudo o que está acontecendo aqui. Então, podemos nos aprofundar em cada um deles. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então agora vamos falar sobre o editor de níveis. O editor de níveis significa tudo o que você vê quando você está editando um nível. Isso, por exemplo, quando estávamos criando um launchpad, não é o editor de níveis. A propósito, não sei se você notou, mas estamos usando a mesma interface em que estávamos, o mesmo projeto que estávamos quando estávamos criando nosso primeiro se tornou. Então, se você não fez isso, volte e jogue. De qualquer forma, vamos falar sobre o editor de níveis e o que é. O editor de níveis fornece a funcionalidade de criação de nível principal para o editor Unreal. Você o usará para criar níveis de modificação de exibição. Você modificará um nível principalmente colocando, transformando e editando as várias propriedades de seus objetos no mundo. Então, vamos falar sobre as várias janelas que vemos aqui. Primeiro de tudo, vamos falar sobre o tambor e a barra de menus. A barra de menus que você vê aqui, deve ser muito familiar para qualquer pessoa que tenha usado um aplicativo do Windows anteriormente. Ele fornece acesso a ferramentas e comandos gerais. Por exemplo, você pode criar um novo nível. Você pode alterar as configurações do projeto na edição, edição, nas ferramentas Janela criadas e na ajuda. Então, coisas muito básicas. Em seguida, temos a barra de abas. Portanto, o editor de níveis tem guias na parte superior com o mesmo nome do nível atual que você está editando. Você pode ver aqui que este é o, se você passar o mouse sobre ele, você pode ver o mapa de exemplo em terceira pessoa. Você pode Tab outras janelas do editor ao lado desta ao lado dela. Assim, você pode ver, por exemplo, quando tivemos o launchpad, podemos simplesmente arrastá-lo e colocá-lo ao lado. Em seguida, vamos falar sobre o painel da barra de ferramentas. Isso exibe um grupo de comandos, e este é o painel da barra de ferramentas, o que está aqui. Isso exibe um grupo de comandos que fornecem acesso rápido a ferramentas e operações comumente usadas, como criar, reproduzir e ter os vários modos que podemos ver aqui. Em seguida, temos o painel da janela de exibição. Esta é a sua janela para o mundo que você criará no Unreal Engine. Também é aqui que você editará as várias coisas. E como você viu quando adicionamos a plataforma, também adicionando-as e verificando como elas se parecem. Em seguida, temos o painel Detalhes, que está na parte inferior direita aqui. Este é o painel Detalhes que contém os utilitários de informações e as funções para a seleção atual na janela de exibição. Então, quando eu selecionar o Launchpad, você verá que tenho todas as opções do launchpad que criamos. Se eu selecionar a terceira pessoa, você notará que esses detalhes mudam e agora exibimos as várias coisas anexadas à terceira pessoa. Ele contém transformadas como caixas para mover, girar e dimensionar o ator como fizemos anteriormente, e exibe todas as outras propriedades editáveis para os atores selecionados e fornece acesso rápido a funcionalidades de edição adicionais dependendo do tipo de ator que você adicionou à janela de exibição. Então, por exemplo, se você escolher o personagem em terceira pessoa, você pode ver que ele tem animação, ele tem malhas, mas se você escolher, por exemplo, essa escada, lá vai você. Você pode ver que não temos essas animações ou essas malhas. Às vezes, a opção de detalhes muda dependendo do que você selecionou na janela de exibição. Em seguida, temos o World Outliner aqui. E o painel World Outliner exibe todos os atores dentro da cena em uma árvore de hierarquia. Você pode selecionar e modificar atores e diretamente da parede World Outliner. Por exemplo, se eu selecionar todos os dez e olhar ao redor, lá vamos nós. Então esta é a parede dez. Se eu selecionar o chão, você pode ver que eu selecionei o chão. E por que está em uma hierarquia? Porque, por exemplo, somos, sabemos qual é o chão, as paredes e as várias coisas estão dentro da arena. Todos eles estão em uma hierarquia. E você também pode ver isso em outros lugares. Por exemplo, se clicarmos no launchpad, lá vamos nós. Podemos ver que é o World Outliner e também podemos mudá-lo. Quando eu disse que podemos modificar o ator, podemos selecionar aqui para editar o blueprint e abri-lo. A última coisa que eu queria falar é o navegador de conteúdo aqui, que você pode clicar para baixo e para cima e também pode encaixá-lo. Falaremos sobre isso mais tarde. Isso exibe todos os ativos de conteúdo contidos em seu projeto. É aqui que você vai criar, importar e encerrar todo o conteúdo. Então, se você se lembra do nosso primeiro jogo que criamos, clicamos com o botão direito aqui e criamos a classe blueprint. E então, a partir daqui, também o adicionamos ao nosso mundo. Então é aqui que tudo o que deve fazer, tudo o que você adiciona, o que quase tudo está disponível. Agora, com isso fora do caminho, vou lhe emitir um pequeno desafio. Seu desafio é brincar e explorar. Então, antes de tudo, explore todos os elementos que falamos brevemente, depois faça uma bagunça e não se preocupe com isso, apenas brinque, veja o que você pode fazer. Diga, veja o que você pode encontrar. Você não precisa entender tudo, pois estaremos nos aprofundando mais tarde em cada elemento que vimos. E isso é só para superar seus medos de Unreal. Então, vou fazer esse desafio agora com você. Vou voltar aqui se você quiser, pausar o vídeo, fazer o desafio, mas eu só queria mostrar o que você pode fazer aqui. Por exemplo, digamos que possamos abrir o motor de partida de volta. Qual é o conteúdo inicial? O que temos aqui? As formas com todas essas formas, vamos adicionar uma forma. Não sei o que está acontecendo. O mundo descreve isso. Talvez eu não goste que esteja aqui. Talvez eu queira movê-lo, por exemplo. Bom. Podemos experimentar isso para que não pareça muito bom. Então, vou ir em frente e colocá-lo volta em seu lugar. Então lá vamos nós. Basta brincar, ver quais opções você tem. Basta adicionar coisas, fazer uma massa tentar arruinar o projeto. Não se preocupe com isso. Você sempre pode clicar fora dele, criar um novo projeto e liderar o que você estragou. Então vá em frente, pause o vídeo agora mesmo. Vá explorar e te vejo no próximo vídeo. 7. Modos De Edição Em Unreal: Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos em um novo vídeo. E este, estaremos aprendendo sobre os vários modos que temos e sobre atores de renda. Então, como você pode ver, mudamos as coisas e nosso nível, adicionamos algum tipo de fila assustadora. E quando saltamos dos trilhos, lá vamos nós. Você pode ver que estamos mortos. Nós desaparecemos. Então, não vamos perder mais tempo e vamos ver como podemos matar nossa primeira vítima do que o caso Unreal Engine. Então, neste vídeo, vamos falar sobre os vários modos que temos e, em seguida, focar em um deles. Em primeiro lugar, os modos podem alterar o comportamento principal do editor de níveis para uma tarefa específica. E temos todos os modos exibidos aqui. Na verdade, temos seis deles. Vamos passar por cima de todos eles rapidamente e depois nos concentrar no principal. Então, antes de tudo, temos o select aqui. Portanto, o modo de seleção é uma ferramenta especializada para acelerar e simplificar a criação do ambiente e o Unreal Engine. Uma vez selecionado o modo de seleção, você pode escolher um dos objetos e simplesmente movê-los e editar o mundo com mais facilidade. Em seguida, temos a paisagem, que nos permite adicionar o terreno paisagístico. Não falaremos sobre paisagem e pontuações, mas, como você pode ver, isso cria uma tela enorme para trabalharmos e adicionarmos. Em seguida, temos a folhagem. Assim, a folhagem e nos permite pintar grama e terra e seixos e rochas e todas essas várias coisas sem adicioná-las individualmente. Depois de criar uma paisagem. E estes andam de mãos dadas, a propósito, uma vez que você cria uma paisagem enorme e você tem montanhas em todas essas coisas boas. Você quer adicionar, por exemplo, pedras a ele. Você não quer adicionar cada rocha individualmente e depois mudá-la. Você pode simplesmente usar a folhagem para ter apenas um posicionamento aleatório de todas essas rochas. Em seguida, temos a tinta de malha, que nos permite pintar e adicionar texturas aos atores de malha estática. E então temos a edição de fraturas. Isso nos permite criar objetos estruturais em nosso ambiente. E, finalmente, temos a tinta pincel, que nos permite pintar pincéis. Falaremos sobre os pincéis um pouco mais tarde. Mergulhe mais fundo neles. Mas, por enquanto, vamos começar removendo tudo o que temos e o sutil, e voltando para o modo Select, primeiro voltamos ao modo Select e depois vamos excluir tudo, exceto o chão dentro da arena. Em seguida, vamos selecionar tudo dentro da passarela e vamos excluí-lo. E vamos excluir esse estranho ator de mash cubo. Lá vamos nós. Agora temos esta plataforma vazia para nós. Vou selecioná-lo. Os detalhes que vou rolar para baixo. E então vou definir a escala para ser uma a uma. Isso tornará nossa tela um pouco maior. Também vou excluir isso, o que quer que seja e onde quer que seja. Então vou me mover, mover meu personagem um pouco para trás. Agora, quando começamos o jogo, lá vamos nós. Temos essa grande enorme tela vazia, tudo para nós. Excelente. Vamos dar um mergulho mais profundo no modo Select porque ele será nosso foco principal. Primeiro de tudo, vamos criar e adicionar alguns atores de lugar. Então, se você procurar aqui, você pode ver que temos este botão Criar. Depois de clicarmos nele, podemos adicionar e colocar atores em nosso mundo. Mas antes de começar a adicionar esses atores, eu só queria talvez apenas aliviar o medo do que estou dizendo. A essa altura você provavelmente está pensando, o que é um ator, o que é um ativo? Do que ele está falando? Primeiro de tudo, um ator. Um ator é qualquer objeto que pode ser colocado em um nível. Então, se este andar for um ator e esse jogador começar como ator. Esse personagem e ator em terceira pessoa. Todos esses são atores, o que pode ser colocado no mundo é um ator. Em seguida, temos um ácido. Um ácido é qualquer conteúdo dentro do projeto Unreal Engine. Todos os atores são ativos. Se voltarmos aqui, por exemplo, se você se lembra, apenas mostre qual a diferença não é apenas um pouquinho. E, finalmente, temos por vínculo. E o vínculo é a classe base de todos os atores que podem ser controlados por um jogador ou um I. Sempre que temos um ator que pode ser controlado pelo jogador, ele é chamado de bomba. De volta aqui. Vamos clicar no botão Criar. Podemos adicionar qualquer forma ou cubo ou o que quer que seja. Mas também podemos clicar no painel de atores do lugar. Uma vez que eles são clicados, temos essa nova janela na nossa frente. Vamos falar sobre as várias coisas. Primeiro de tudo, temos a busca. Usamos a pesquisa para encontrar qualquer ator pelo nome. Por exemplo, quero o cubo, procurei pelo cubo. Lá vamos nós. Sob ele, temos os filtros. Você pode ver aqui, essas guias são usadas para alternar rapidamente entre categorias. Por exemplo, geometria I1, quero voos em forma de I1. Posso encontrá-los usando os filtros. E, finalmente, temos a visão de ativos aqui. Isso nos permite visualizar todos os ativos aspart que correspondem à pesquisa ou aos filtros que você selecionou ativos, qual é a diferença entre um ativo e um ativo? Enquanto a luz pontual aqui é um ácido. Mas uma vez arrastado para o mundo e agora se torna um ato, essa é a diferença. Tudo o que você pode adicionar, por exemplo, tudo no Navegador de conteúdo é sempre um ativo até você adicioná-lo ao mundo, ele se torna um ator. Então, vamos falar sobre os vários filtros que temos. Primeiro de tudo, temos o colocado recentemente. Essa é a história de até 20 tipos de atores que você colocou em seu nível. Eles permitem acesso rápido. Então, por exemplo, se eu adicionar o cubo e depois voltar para o recente, lá vamos nós. Temos o cubo e o ponto. Em seguida, temos o básico, como o ator vazio e o personagem vazio, a palma vazia, os pensamentos dos jogadores, todas as coisas muito básicas. Temos as luzes que nos permitem adicionar diferentes tipos de luzes. Você pode colocá-los em seu mundo. Por exemplo, também temos os holofotes aqui. Aumentamos a intensidade. Você pode ver que uma mancha branca foi criada devido à luz. Temos as formas, a esfera, o cilindro, a coluna, o plano, tudo o que você precisa, temos o cinematográfico. Portanto, essas são as câmeras cinematográficas e atores relacionados que você pode usar para simular o movimento da câmera do mundo real. Eles são usados principalmente para cenas cutscenes em seu jogo. Em seguida, temos os volumes de efeitos visuais que criam visualmente um efeito. Então, parte do seu nível de algumas maneiras, como a queda do pós-processamento e várias reflexões. Por exemplo, já temos pós-processamento e vou aprofundar muito nisso agora. Falaremos sobre eles à medida que passarmos. Em seguida, temos a geometria. Então, se você se lembra, eu falei sobre pincéis de pintura, e este é um pincel, essa geometria é um pouco diferente da malha estática e que pode mudar formas e tamanhos muito rápida e facilmente. Falaremos sobre malhas na próxima seção. Em seguida, temos o volume. Portanto, os volumes são áreas 3D do espaço e cada um tem um certo efeito e um determinado propósito. Por exemplo, temos uma zona de morte que mata. Temos um volume de bloqueio e todo o seu volume. Temos esses tipos diferentes e cada um deles tem um determinado propósito. Falaremos sobre eles à medida que prosseguimos. Usaremos muitos deles. Em seguida, temos todas as aulas aqui, e essas são todas as classes que temos apesar e sem filtros. E também temos algumas classes, ou alguns atores ou alguns ativos que estão aqui que não estão em nenhum filtro específico porque não são categorizados de forma alguma. Com todas essas informações, vou lançar um desafio. Seu desafio será adicionar coisas ao mundo chato que temos. Primeiro de tudo, em um ativo de cada categoria de ator, você não precisa saber como funciona. Você não precisa testá-lo. Apenas experimente, veja o que cada um deles pode fornecer. Em seguida, adicione um volume de zona de morte e torne-o muito maior que a plataforma. Então, adicione um volume de zona de morte sob nosso mundo para que, quando o jogador pular, pule da plataforma e veja o que acontece quando você tocar na zona. E, finalmente, lembre-se de se divertir e brincar com isso. E mais tarde estaremos nos aprofundando. Sei que continuo dizendo isso, dizendo isso, mas acredite em mim, estaremos nos aprofundando. Pause o vídeo agora mesmo e vá fazer o desafio. Ok, então como você se deu bem com isso? Vou entrar nos volumes. Vou acrescentar que ele vai em volume. E se você não soubesse como torná-lo maior, espero que tenha tentado descobrir. Você pode escalá-lo para cima ou se você rolar para baixo, deixe-me aumentar isso. Você pode ver que temos as configurações de pincel e vou aumentar o tamanho e aumentar esse tamanho e essa direção. Quero dizer, e vou movê-lo para esta posição. Está sob a plataforma? Não, não é. Então, vou movê-lo um pouco para baixo. Lá vamos nós. Talvez torná-lo um pouco maior do que isso, apenas no caso de não saltarmos sobre ele. Deixe-me ver. Certo, parece bom. Agora vou jogar meu jogo e vou pular dos lados. E quando eu atingi o volume da zona de morte, eu desapareci de repente. Por que isso? Bem, porque isso te mata. Então, espero que você tenha gostado deste vídeo e eu te vejo no próximo. 8. Noções básicas de Viewport: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, falaremos sobre os conceitos básicos da viewport. Aprenderemos qual é a diferença entre perspectiva e ortográfica aprenderá sobre os vários novos modos e também veremos como podemos aprimorar nossa experiência de edição de nível. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então, neste vídeo, vamos aprender os conceitos básicos e recursos básicos do Scott da viewport e do Unreal Engine. As viewports ou sua janela para os mundos que você cria um irreal. Eles podem ser navegados exatamente como você faria em um jogo, ou podem ser usados para projetos mais esquemáticos. O sentido do projeto arquitetônico. A viewport irreal contém uma variedade de ferramentas e visualizadores para ajudá-lo a obter exatamente o que você precisa de seus dados. Primeiro de tudo, os tipos de viewport. E, a propósito, a janela de exibição é a praça onde vemos tudo. Os tipos de viewport, existem dois tipos principais de view-port e o Unreal Editor, a perspectiva e o ortográfico. A perspectiva em que estamos agora é uma janela de visualização 3D do seu mundo. O ortográfico é uma vista frontal superior e 2D do seu mundo. Você pode alterar essas visualizações olhando, aparecer no canto superior esquerdo. Selecione perspectiva e, em vez de perspectiva, clique na parte superior. Quando estiver no topo, você verá que você tem esse tipo de mundo de arquitetura que você tem. E você pode começar a mover as coisas por aqui. E eu só acho que eles do topo, que é muito útil sempre que você quiser ter certeza de que tudo está perfeitamente alinhado em seu mundo. Podemos selecionar todos esses, por exemplo, e apenas movê-los para estarem exatamente no centro do nosso universo. Também podemos olhar para eles pela esquerda, por exemplo, o recall, podemos ver nosso pequeno personagem da esquerda, de baixo, de trás, e todas essas coisas boas. Podemos voltar para a perspectiva também, o layout da janela de exibição. Por padrão, você vê uma única revisão em perspectiva o quê, e também por padrão, você pode selecionar para ver todos esses quatro. Então você pode ver aqui, me desculpe, eu fiz isso muito rápido. No canto superior direito, você tem este Foursquare. Depois de clicar neles, você pode passar por essas visualizações e ver que elas são de cima, que é 0, de baixo, de cima, de frente e do site. E você pode sair deles simplesmente clicando na maximização em uma das janelas que você precisa. Em seguida, temos as toupeiras de vista. Portanto, na janela de exibição do Unreal Editor, temos um grande número de mural de visualização para ajudá-lo a ver o tipo de dados que estão sendo processados em sua cena, bem como diagnosticar qualquer erro que possa estar chegando ou acontecendo ou o que for. Os modos de visualização mais comuns têm suas próprias teclas de atalho e vamos falar sobre as principais. Então, se você for no canto superior direito, canto superior esquerdo, quero dizer, ao lado da perspectiva, você pode ver que temos esse elevador depois de clicar nele e você pode ver que temos outras opções. Classifique a lista mostra o resultado final da sua cena quando todos os materiais e coisas leves forem aplicados. Então, se eu vamos adicionar uma luz aqui, a propósito, removi tudo. Então eu subo e eu aumento. Lá vamos nós. Então agora temos uma luz aqui. Então, isso está no modo Lit. Podemos ver tudo. Se eu for para o modo mo sem iluminação, isso removerá toda a iluminação da cena mostrando apenas a cor base. Então, se eu voltar a levantar, você vai notar que as cores e todas essas coisas mudam porque a luz que vem do sol, alguns trabalham lá vamos nós, Esse é o sol. A luz desce e atinge esta plataforma e também reflete na atmosfera. Acredite ou não, tudo isso é verdade. Você verá quando criarmos nossas próprias atmosferas e isso ilumina as coisas na visão sem iluminação, no remorso, em todas as luzes. Em seguida, temos o wireframe, que é muito assustador e mais do que minha opinião, este é o universo. Lá vamos nós. E isso é semelhante ao que vimos na visualização 2D. Ele mostra todos os polígonos, bordas e a cena. Então não, não posso acrescentar muito a eles. Finalmente, temos a iluminação detalhada, e isso é útil para isolar se sua cor base afeta a cor de outros objetos ao redor. Por exemplo, quando eu adiciono um cubo até o girar, o cubo é branco e ele reflete realmente no chão. Deixe-me mostrar-lhe no elevador esse respeito, isso é branco e mesmo que não apareça, se você aumentar o zoom, você pode ver essa pequena sombra fraca e fraca aqui. Não sei se não é perceptível na tela. Se formos para a iluminação detalhada, esta é útil para verificar essas coisas. Na verdade, não é o reflexo. Nesse caso, não importa porque não está mudando a cor. E se, por exemplo, esse Q fosse vermelho brilhante ou algo assim, ele mudará a cor da plataforma sob ele. Veremos o que isso parece quando criarmos nosso ciberespaço novamente. Em seguida, vamos voltar para a esquerda. Em seguida, temos o jogo de visão. Se eu clicar na tecla G. Quem pode ver que todos os vários widgets que estávamos usando desaparecem. E isso supostamente parece a forma como nosso jogo vai parecer quando jogarmos. Então, quando atingimos o Plachy, você pode ver que não vemos mais luz ou nada desse tipo de widget, ou não vemos nenhuma maneira de mudar a posição dos cubos ou tudo isso se apaga. E é isso que a tecla G faz. Ele remove todos esses vários widgets. Em seguida, temos o modo imersivo. Então, levei um pouco de tempo, por algum motivo, para descobrir que, embora esse fosse o primeiro lugar que eu os procurei. Assim, podemos entrar no modo imersivo. Bem, quão legal é isso? Isso permite que você maximize e tenha o, tenha sua viewport em toda a extensão. Dessa forma você tem. Isso é literalmente o que eu li nas documentações do irreal. Isso oferece uma experiência de edição verdadeiramente imersiva. Então, se você estiver editando um nível e não quer ver nada ao seu redor. Você já colocou todos os seus ativos. Você pode entrar no modo imersivo e começar a brincar e ter uma experiência de edição totalmente imersiva com todas essas informações. Vou lhe emitir um desafio. Seu desafio será ver as coisas de uma perspectiva diferente. Experimente todas as outras opções que temos no modo de visualização. Sua, a recomendação irreal e as janelas auxiliares para entender melhor o que cada opção representa. Unidade de documentação irreal que você pode ir e apenas verificar. E a meditação irrealista também usa a perspectiva ortográfica para mover objetos e ver como isso se sente. E, finalmente, brinque e fique confortável com os vários controles. E alternando usando o g, o modo de jogo, usando o botão GI e o modo imersivo. Então, pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então eu queria mostrar a vocês qual atribuição pela documentação da Unity. Então, vamos ao Google ou a cada hora o tempo todo. Então escrevemos aqui e levantamos o redox. E obtemos as opções para os modelos de sombreamento e os modos de visualização. Como você pode ver, isso é o que precisamos. Diz que o oxigênio pensou Unreal Engine.com. Então, uma vez que clicamos nele, entramos nos moles de visão e você pode ver que temos uma descrição detalhada dos detalhes do lábio e do levantamento do wireframe, iluminação, apenas iluminação, complexidade ao vivo, complexidade de sombreamento, regulador de luz estacionário ou qualquer coisa. Então você pode ir o mais fundo que quiser neles. Acabei de lhe dar uma visão geral rápida do que todos esses Assim fazem. Antes de sair, também queria mostrar o que quero dizer com a janela do ajudante. Portanto, se você clicar no apagado e mouse sobre o wireframe, você pode ver que renderizou a cena no wireframe de pincel. Se você pressionar Control Alt, você abre esse pouco de uma tela que lhe dá um pouco mais a negação do que isso faz. E você pode abrir a documentação aqui. Então vamos, esta é a janela da tremonha. Espero que você tenha gostado deste vídeo e eu o vejo no próximo onde falaremos sobre navegação. Vejo você lá. 9. Controles de navegação Viewport Controles: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, estaremos aprendendo a se movimentar pelo mundo muito melhor. Sei que temos feito algumas coisas, mas não te ensinei como se movimentar e me sinto culpado por isso, mas acho que é bastante intuitivo para quem já fez alguma coisa em um computador ou use qualquer programa. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Neste vídeo, vamos aprender sobre os vários esquemas de controle para a janela de exibição dos editores. Existem vários controles para permitir a navegação da cena, selecionar, manipular atores e alterar e exibir opções e todos eles. Atualmente. Se você está acompanhando os vídeos, talvez eu não tenha pensado em você como estamos nos movendo, mas acho que você provavelmente descobriu isso usando o botão do mouse e se movendo com as teclas WASD. Mas agora vamos nos aprofundar e entender melhor como tudo está funcionando. Antes de começarmos, vou selecionar esta caixa aqui e simplesmente excluí-la. Também tínhamos, acredito, algum tipo de pós-processamento. Então, exclua tudo. A tela é mais livre. Então, antes de começarmos, eu queria falar sobre algumas abreviaturas principais. Então, antes de tudo, temos o lnb, que é o botão esquerdo do mouse, o RnB, que é o botão direito do mouse, o m, m, que é o botão do meio do mouse, e a fóvea, que é o campo de visão. Vamos voltar ao nosso mundo e vamos começar a trabalhar a partir daqui. Primeiro de tudo, podemos usar a maneira padrão de se mover pelo mundo. Então, como isso parece? Primeiro de tudo, remova sua mão do teclado e simplesmente usaremos o mouse. Então mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e comece a arrastá-lo. Você pode ver que pode olhar ao redor e se arrastar para frente e para trás, você pode mover a câmera para frente e para trás e girar para a esquerda e para a direita. Em seguida, temos o botão direito do mouse pressionado e arrastando. Isso nos permite girar a câmera da janela de visualização para que você possa ver que estamos girando enquanto quando vamos segurar o botão esquerdo do mouse, não conseguimos por aí. Depende do ângulo que definimos usando o botão direito do mouse. E, finalmente, temos ambos pressionados o botão esquerdo do mouse e a linha, o botão direito do mouse e, em seguida, movê-los. Isso nos move para cima e para baixo. Agora, isso está no mundo da perspectiva. Se entrarmos, digamos, a este mundo ortográfico, se você segurar o botão esquerdo do mouse, notará que criamos uma caixa de seleção de letreiro, que nos permite selecionar vários objetos ao mesmo tempo. Se mantivermos pressionado o botão direito do mouse e arrastamos, selecionamos o mundo e o arrastamos. E, finalmente, se mantivermos pressionados os dois botões ou o botão esquerdo do mouse e o botão direito do mouse e arrastá-los. Em seguida, podemos ampliar e diminuir o zoom. Então, de volta à perspectiva. A última coisa que eu queria falar é a chave F. Então, por exemplo, digamos que estamos em algum lugar muito longe aqui. E você notará enquanto estamos acelerando nosso mundo, se você usar a roda do mouse, você pode realmente diminuir a velocidade e acelerar o movimento de sua câmera e da janela de exibição. Então, vamos falar sobre a tecla F. Então, digamos que estou em algum lugar aqui e selecione esse cubo e quero voltar para ele. Posso simplesmente pressionar a tecla F. Agora, estou focado no cubo. Eu não só ampliei, na verdade me concentrei se eu desviar o olhar e apertar a tecla F, lá vai você. Você pode ver que estamos focados, e isso entrará em jogo em apenas um pouco. Após os movimentos padrão usando apenas o mouse. Também podemos ter os controles WASD, que parece mais natural para aqueles que jogaram videogames ou jogos de tiro em particular. Muito básico. Se você segurar o botão direito do mouse, tudo aqui está, enquanto mantém pressionado o botão direito do mouse, você clica em w, você avança como para trás. A, à esquerda. Para a direita. Você pode mover a câmera para cima. P: Você pode mover a câmera para baixo. E se você tiver a tecla Z, notará que aumentamos o campo de visão e diminuímos o zoom. Ou observe que não simplesmente diminuímos o zoom. Estamos criando um aplicativo diferente para V. E, uma vez que soltamos o botão direito do mouse, voltamos ao normal. E também podemos fazer isso de outra maneira usando a tecla C. Observe que este não é um Zoom normal. Esta é uma mudança de campo de visão de mudança F ou V, que é muito diferente, então projetada. E a chave C, lá vamos nós. Então WAS D, E e o Z e o C. Finalmente, temos a proibição do estilo Maya, que é Maya como uma onda para designers em programas como Autodesk e AutoCAD, onde eles têm muitos 3D modelagem. Isso é muito útil. Por exemplo, se selecionarmos alguma coisa, não precisamos selecionar nada. Basta manter pressionada a tecla Alt e parar e usar o botão mais à esquerda, começar a arrastar. Você notará que nada acontece. Mas se apertarmos o cubo, aperte a tecla F, aperte o ALT e comece a se mover usando o botão esquerdo do mouse. Você notará que podemos girar em torno de um objeto específico. E isso é muito útil se você estiver tentando modelar um objeto. Por exemplo, a terceira pessoa apertou a tecla F. Agora mantenha pressionada a tecla Alt e mantenha pressionada tecla alt e, em seguida, comece a fazer E lá vamos nós. Podemos ver que podemos modelar, pelo menos ver esse objeto de qualquer lado que quisermos de qualquer ângulo. Também podemos fazer isso usando o botão direito do mouse. Então mantenha pressionado Alt, botão direito do mouse. E você pode ver que podemos diminuir o zoom e aumentar o zoom. Então lá vamos nós. Podemos usá-los para modelar adequadamente nossos modelos 3D. Finalmente, também temos o Alt e mantendo pressionado o botão do meio do mouse e depois movendo-se. E isso atinge a câmera para a esquerda, para cima, para a direita, para baixo na direção do movimento do mouse. Então lá vamos nós. Esses são basicamente todos os movimentos que podemos ter na janela de exibição. Agora que você tem uma análise aprofundada sobre isso, vou lhe dar um desafio. E esse desafio é simplesmente voar por aí. Mova-se pelo mundo usando apenas o mouse. Então, use o botão esquerdo do mouse, o botão direito do mouse, mantendo os dois pressionados e arrastando. Use também o teclado com o mouse para se mover. Então WA como Q, E e C, estamos usando enquanto seguramos botão direito do mouse e, obviamente, arrastando. E use a tecla F para focar em objetos e usar a tecla Maia com um alt mais os botões direito, esquerdo e meio do mouse, além de arrastar. E também quero que você vá não apenas para o mundo da perspectiva, também vá para o mundo 2D onde você também pode usar tudo isso. Você também pode usar o mundo FG e 2D, mas obviamente não os maias. Eu não acho que, pelo menos, de qualquer maneira, isso é para você testar, ir em frente e voar por aí, certifique-se de que você está confortável com todas essas navegações, porque à medida que seguimos em frente e seguimos através do nosso curso, eles serão muito necessários. O vídeo agora mesmo e vá para o desafio. Vejo você no próximo. 10. Ver Controles de Seleção: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, tornamos nosso mundo muito mais incrível porque aprenderemos os controles de seleção, que nos permitirá construir um mundo muito estranho e assustador. Olhe para isso. Quão legal é isso? Agora, antes de usarmos para preencher isso, esse é um nível muito branda. Agora temos esse mundo louco, então não vamos perder mais tempo e vamos ser parados. Todos k's. Assim, você pode selecionar atores na viewport individualmente, basta clicar em um deles ou em grupos usando uma seleção na janela de exibição. Do que estou falando? Vamos começar. Primeiro de tudo, a seleção simples. Isso é bastante óbvio. Usamos select one. Se você tiver um volume, selecione a borda. Lá vai você. Você selecionou facilmente. Mas e se você quiser selecionar vários objetos? Provavelmente fiz isso sem te dizer o que fiz porque sou assim que você selecionou uma das garotas para manter o controle e selecionar o chão. Continue mantendo pressionado o controle. Você selecionará o cubo. E então, se você remover do controle, segure-o novamente. Lá vamos nós. Você pode ver que selecionamos novamente o caractere em terceira pessoa, para que possamos selecionar vários objetos. Mas o que também podemos fazer se entrarmos no mundo 2D ou antes de fazermos isso, deixe-me adicionar alguns objetos aqui. Então, vou adicionar talvez um cubo para baixo. Vamos apenas colocá-lo um pouco para os lados. Em seguida, outra esfera vazia em algum lugar por lá. Certo, isso é muito alto. Desça assim, assim. Ok, de volta à vista superior ortográfica 2D. Lá vamos nós. Podemos ver que temos o cubo aqui. Temos um cubo aqui, e temos essa pequena esfera aqui. O que podemos fazer na seleção, podemos realmente arrastar e selecionar vários objetos. Então você pode ver que selecionamos a luz, o cubo, o player de rede começa em um antigo e tudo isso exceto por essa pequena esfera que está bem aqui, porque durante nossa seleção não se encaixava. O que podemos fazer nesse caso, enquanto podemos selecionar todos esses objetos, então podemos manter pressionada a mudança e selecionar a esfera aqui, que nos dá acesso à esfera. O que também podemos fazer é manter pressionado o Controle e , em seguida, selecionar um desses objetos. E você pode ver que nós os desmarcamos. E enquanto tivermos todos eles selecionados, podemos realmente mover todos eles ao redor. Vou redefinir usando o Control Z. E também podemos, por exemplo, manter pressionada a tecla shift e clicar em um desses e manter pressionado o controle, removê-los. Lá vamos nós. Então, com esse conhecimento fora do caminho, vamos voltar à perspectiva e vamos falar sobre os controles de transformação que temos visto até agora. Você viu essas pequenas três maneiras, três setas coloridas de qualquer objeto que selecionamos. Primeiro, Vamos nos aprofundar no, neles e entender o que todos eles significam. Temos três controles de Transform. Temos o movimento, temos a rotação e temos a escala. E você pode ver o W, E, R ou as teclas de atalho e ordem que nos permitem acessar essas várias opções. Agora vamos falar sobre as três cores. Por que temos três cores? Embora, antes de tudo, temos o eixo x, o eixo y e o eixo z, e cada um deles tem uma cor e o estreitado para indicar como estamos nos movendo. Então, vamos voltar ao irreal e ver como tudo isso funciona. Primeiro de tudo, estou selecionado este cubo aqui. Se eu pressionar o w, tudo permanece o mesmo. Se um preço, a chave E, lá vamos nós. Você pode ver que eu vou para o modo de rotação. E se eu pressionar a tecla R, lá vamos nós. Você pode ver que eu entro no modo de escala, onde posso dimensionar esses objetos. Agora, você também pode mudar entre eles se você clicar aqui, mas falaremos sobre isso mais sobre isso quando acessarmos a seção da barra de ferramentas da janela de exibição. Isso controla no final dos dois, mover, girar e dimensionar os atores e a janela de exibição usando as ferramentas de transformação. Primeiro de tudo, temos esse movimento. Se mantivermos pressionado o botão esquerdo do mouse, lá vamos nós. Podemos nos mover na direção x, na direção y e na direção z. Se estivermos na rotação em lótus, podemos girar em torno do y, podemos girar em torno do eixo x e podemos girar em torno do eixo z. E, finalmente, quando estamos escalando, é exatamente a mesma coisa. Basta manter pressionada a tecla esquerda do mouse e você pode ir em frente e arrastar como coisas ou quiser que essas coisas sejam arrastadas. Agora, há mais uma coisa sobre a qual podemos falar, que é um pouco aqui. Quando estamos girando, você notará que estamos girando ao redor do centro do objeto. Mas e se eu quiser girar em torno desse ponto do mundo? Bem, se você voltar para Transformar, Selecionar e traduzir, você pode manter pressionado botão do meio do mouse e então você pode se mover ao redor do seu pivô. Então, agora, se eu definir o pivô aqui, por exemplo. O pivô, arraste-o para o lugar. Isso é muito difícil, mas vou te mostrar isso mais tarde, uma maneira que podemos realmente arrastar isso corretamente. Então lá vamos nós. Agora o perfeito está aqui. Então, agora, se eu tentar escrevê-lo, você notará que nós giramos em torno desse pivô e também escalamos em torno desse pivô. Você notará que um lado está ficando maior que o outro porque não estamos escalando do meio e todo o movimento geralmente permanece o mesmo, mas obviamente ele também muda a partir daqui. Depois de redefinir o pivô, basta desclicar no objeto, clicar novamente e ele estará no meio. A última coisa. E então um dos meus favoritos é a maneira como podemos duplicar nossos atores no mundo. Então, se selecionarmos um eixo, mantenha pressionada a tecla Alt e comece a movê-lo. Você pode ver que podemos duplicar esse objeto e podemos duplicá-lo novamente e duplicá-lo novamente. E quão legal é isso? Não só funciona no movimento, mas também funciona na rotação, então mantenha pressionada a tecla Alt e arraste. Lá vamos nós. Você pode ver que criamos uma forma muito agradável com muita facilidade, simplesmente duplicando nossos objetos que consideram. Então, criamos algum tipo de logotipo estranho aqui. Vamos excluir um desses lados. Certo, ótimo. Agora, a última coisa que eu queria falar são os vértices. Então, vou seguir em frente e adicionar duas formas aqui. Vou adicionar essa esfera, movê-la para cima, movê-la de lado 90 graus. E vamos seguir em frente e duplicar essa esfera. Lá vamos nós. Agora temos essas duas esferas. Agora vamos dizer que queremos encaixá-los e colocar isso aqui está funcionando corretamente. Mas digamos que queremos saber não assim, talvez 50. Então lá vamos nós. Podemos ver que queremos encaixá-los no lugar, mas eles não estão corretamente, encaixando corretamente. Então, o que podemos fazer é segurar a tecla V. Lá vamos nós. E você pode ver que temos todos esses pequenos pontos azuis, e não tenho certeza se eles são exibidos corretamente. Deixe-me mover isso um pouco. Talvez isso melhore. Selecione um deles, mantenha pressionada a tecla V. E você pode ver que temos todas essas seleções que são muito úteis. Você pode ver que podemos encaixar em um desses vértices aqui. Agora, isso também é útil se você quiser se movimentar em seu pivô. Então, se você mover seu pivô, por exemplo, para mover seu pivô aqui, lá vamos nós. Você pode vê-lo aqui. E então, quando mantemos a tecla V, lá vamos nós. Podemos encaixar muito, muito melhor, o que é muito, muito legal. Além do nosso movimento, não usará muito isso, mas eu só queria que você soubesse apenas no caso de você chegar a ele de alguma forma. Agora, a última coisa que precisamos falar é a solução de encaixe de grade. Você notou que eu mudei esse snap de grade aqui, enquanto podemos mudá-lo para um e o movimento será muito mais sutil. Então você pode ver, lá vamos nós. Podemos simplesmente nos mover em um, ou podemos movê-lo 500. Então, ele vai encaixar, boom 500 metros de cada vez ou centímetros. Podemos defini-lo, que é o normal, ou podemos simplesmente da mesma maneira. Então, agora podemos simplesmente arrastá-lo e falaremos sobre os outros dois que temos aqui mais tarde e para a barra de ferramentas do mundo. Mas se você estiver curioso, isso é para o encaixe rotativo e isso é para o encaixe de escala. Então, com isso fora do caminho, agora que sabemos como mover girar e dimensionar nossos objetos, é hora de um desafio. Seu desafio será criar um mundo real. Use as ferramentas que você aprendeu para girar, dimensionar e mudar de lugar dos atores em seu mundo. Use diferentes tamanhos e rotações. Experimente cilindros, esferas e cubos e qualquer outra coisa que você encontrar, e isso é tudo o que você precisa fazer. Resolva. Pause o vídeo agora mesmo, vá criar o nível e mostrarei meu nível uma vez. Eu acabei. Ei, bem-vindo de volta. Então, espero que você tenha gostado disso tanto quanto eu agora antes de nós, antes de mostrar meu nível para você. Primeiro de tudo, há uma coisa que esqueci de mencionar e esse é o movimento em ambos os eixos. Você notará que podemos nos mover assim ou assim, mas também podemos selecionar entre eles e movê-los com uma culpa específica. Você pode ver que eu posso selecionar dois desses e posso me mover neste plano. Ou, por exemplo, olhando dessa maneira, posso mover este plano e a reversão. Isso é o que eu esqueci de mencionar, não é grande coisa , mas acho que você deve saber como isso funciona. Espero que você tenha gostado deste vídeo e me deixe mostrar como é o nível. Então aperte Play. Lá vamos nós. Você pode ver que eu criei todos esses objetos. E pessoalmente eu acho que isso parece muito, muito bom porque parece que você está em uma área rural muito grande e você é apenas um cara pequeno em uma plataforma. Mas antes disso, nosso mundo era muito aborrecido e muito parecido que não havia nada. Mas agora olhe para todos esses objetos. Você sente que há um mundo para explorar. E é basicamente isso que o desenvolvimento de jogos e o design de jogos chegam. É tudo sobre criar a ilusão de um mundo enorme ao seu redor. Eu provavelmente poderia ter adicionado um pouco mais de coisas mais tarde, estaremos adicionando cores diferentes a todos esses materiais para não fazê-los parecer aquela terra. Então, espero que você tenha gostado deste vídeo e eu te vejo no próximo. 11. Barra de ferramentas de controles de Viewport: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, como você pode ver, construímos um calor, que é muito legal e estamos cercados por algo que eu não vou contar até você faça isso como seu próprio no desafio. Então, quando jogamos o jogo, você notará que temos ou quanto também temos esse FBS que está no canto superior direito. Então, neste vídeo, aprenderemos como tudo aqui na barra de ferramentas funciona. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então agora vamos falar sobre a barra de ferramentas que temos aqui na janela de exibição. Algumas dessas opções você já sabe o que elas fazem, outras não sabem. Então, vamos nos aprofundar neles. Primeiro de tudo, temos essas opções de viewport aqui, que é acessada clicando nesses três pequenos pontos. E você pode ver que temos uma tonelada de opções. Então, vamos falar sobre as principais coisas. Primeiro de tudo, temos o tempo real que alterna a renderização em tempo real da viewport, que nos permite garantir que as sombras, por exemplo, mudem o tempo todo com o movimento do vários atores em nosso mundo. Em seguida, temos o FPS curto, que mostra os quadros por segundo com os quais estamos trabalhando. Alguns estão familiarizados com qualquer tipo de ganho, você sabe, como tudo isso funciona. Em seguida, temos as estatísticas de terra, que também mostram diferentes tipos de estatísticas. Nós, vamos ativar o programa FPS. Lá vamos nós. Você pode vê-lo aqui, mostra estatísticas, exibir estatísticas na janela de exibição que a banda em nossas muitas coisas diferentes que estão bem aqui. Por enquanto, não há nada em nosso nível para realmente mostrar os começos, então vamos apenas ir em frente e desativá-los. Em seguida, temos as estatísticas que podemos ativar e desativar. Em seguida, temos o plano de quatro visões. Então deixe-me mostrar o que isso faz. Digamos que, por exemplo, estamos aqui em 0, será infinito. Mas à medida que eu aumento isso lentamente, você pode ver que os objetos estão começando a aparecer. Então, o que está acontecendo aqui é para economizar um pouco de memória quando você está trabalhando em ambientes enormes, isso é bom usar, para não ver as coisas que estão muito longe, a uma distância muito distante. Então, digamos que estou aqui, por exemplo. Estou editando Garan todo esse cubo, por exemplo. E não me importo com o cone ou o cubo do outro lado do mapa. Eu posso simplesmente pegar isso agora, trabalhar com a inclinação e depois colocar isso de volta. Se eu quiser me lembrar disso em 0, é infinito. Em seguida, temos controles cinematográficos. Essa capacidade de provar, pré-visualizar nosso nível. Se você tem algum tipo de câmera ou cinema, o mundo, isso nos permite tremer a câmera. Você já conhece a visualização do jogo e o modo de visualização imersiva. Temos marcadores. Por exemplo, podemos marcar os locais e rotações da câmera. E também podemos fazer isso para o coração de outros atores e nosso mundo. Podemos colocar uma câmera aqui, o que é muito útil se você estiver criando algum tipo de cena ou algo assim. Temos uma captura de tela de alta resolução que faz o que diz. E também podemos definir o layout de nossos vários mundos aqui. Vamos continuar. O que mais temos? Temos o modo de visualização, que já conhecemos, a perspectiva e as duas as visualizações. Desculpe, eu quis dizer que este é o modo de visualização e podemos escolher entre perspectiva e ortografia. Temos os modos de visualização aqui. Temos os sinalizadores, os sinalizadores de exibição que encontramos no menu view port show. Eles são os meios pelos quais você pode mostrar e ocultar muitos dos itens que são visualizados na janela de exibição. Vamos falar sobre alguns desses anti-aliasing. Se você já jogou o jogo, provavelmente sabe, saiba o que é isso. É como ajudar as bordas. Então, se eu clicar nisso, você notará que as bordas são um pouco mais quadradas e um pouco não tão nítidas quanto gostaríamos que fossem. Isso economiza muita memória. E temos a atmosfera. Podemos desligar a atmosfera. Se eu clicar nisso, nada realmente muda, mas é uma mudança muito sutil na minha boca. Observe que temos o BSB, que tem a geometria dada esta e a minha, temos a colisão, para que possamos mostrar colisões. Lá vamos nós, e também podemos escondê-los. Isso é melhor. Temos os detalhes, pois podemos mostrar a eles os detalhes, quais detalhes eles são, materiais projetados em malhas. Podemos ver mais deles quando falamos de materiais, temos o garfo. Então, se eu, por exemplo, desligar o nevoeiro, você pode ver à distância que não há mais nevoeiro. Vamos tentar isso ainda. É uma ilusão muito fraca que adicionamos, mas não é tão perceptível. Então, todas essas coisas são tão visíveis se você ativá-las e desligá-las, mas elas afetam o que você pode ver e o que você não pode ver em seu nível. Em seguida, temos as quatro opções para selecionar, selecionar, mover, girar e dimensionar. Temos o sistema de coordenadas ao lado dele. Portanto, isso determina se estamos nos movendo nas coordenadas do mundo ou em um sistema de coordenadas relativas. O que quero dizer com isso? Atualmente, se eu mover esse objeto, por exemplo, eles vão da esquerda para a direita. Eu o movo em nosso mundo e se eu girá-lo, eu o rogo em uma escala relativa ou, na verdade, em uma escala mundial. Mas e se, por exemplo, você puder ver que, mesmo que eu o gire, o movimento ainda é o mesmo. Se eu mudar isso, você pode ver que agora eu posso mover esse parente, não na coordenada mundial, mas em um sistema de coordenadas relativas. E isso também se reflete aqui na transformação dessa fila. Você pode ver se eu, por exemplo, giro isso nessa direção e, em seguida, definir as coordenadas para serem relativas. Agora posso mover esse cubo em relação à sua rotação. Em seguida, temos o encaixe da superfície. Então, se eu ativar o encaixe de superfície criar uma forma como o cubo e arrastá-lo. Você pode ver que ele se encaixa na superfície. Agora você pode pensar, bem, isso não é tão impressionante, já vimos isso, mas isso também faz, ele pode girar para a superfície normal e também podemos criar um deslocamento. Então, vou definir um deslocamento de 100 e vou criar uma forma que será um cilindro. Então você pode ver que ele está flutuando acima do solo por causa do deslocamento. E se eu quiser arrastá-lo sobre isso, você pode ver que ele está encaixando e girando com base na superfície que estamos tentando adicionar a esfera. Portanto, isso também é muito útil. Deixe-me desligar isso. Em seguida, temos o encaixe da grade. Falamos sobre isso, podemos configurá-lo para qualquer grade que quisermos. Então, por exemplo, para 100 os snaps a cada 100, pequenas unidades irreais. Vamos chamá-los. Em seguida, temos o encaixe para rotação. Então, por exemplo, agora, você notará que nós encaixamos em dez graus ou 20304050. Podemos mudar isso para ser, eu não sei, talvez 60. Então lá vamos nós. Agora, encaixamos a uma taxa de 60 graus como furos que também podemos desligar o encaixe e ter essa rotação suave de nossos cubos, objetos e atores e do mundo. Também podemos fazer isso com a escala. Então, por exemplo, posso definir essa escala como dez ou não. Isso vai ser um exagero. O único. Lá vamos nós. Nós encaixamos um por um à medida que nos movemos. Ótimo. Então deixe-me tirar isso de volta porque não queremos ter essa altura. Em seguida, temos a velocidade da câmera, para que possamos acelerar o movimento usando a roda do mouse, mas temos uma opção extra para mover isso para oito. Lá vamos nós. Você pode ver o quão rápido isso é. E temos as câmeras escalar de velocidade, o que, como você pode ver, torna o movimento extremamente rápido. E esta é a atmosfera que eu estava falando. E você provavelmente não acreditou em mim, mas lá vamos nós, você pode ver os efeitos. O plano da esfera do céu que criamos e este é o mundo e esse é o Sol. Vamos ampliar novamente. Esse bom hábito é mais louco, certo? Lá vamos nós. Vamos colocá-lo em quatro. E, finalmente, temos esse quadrado aqui, que nos permite selecionar entre uma das perspectivas ortográficas, ou visões ortográficas, ou a perspectiva que temos aqui. Então isso é tudo o que temos na barra de ferramentas. Finalmente, vamos lançar um pequeno desafio para construir uma cabana. Construiu uma integridade simples usando todo o dimensionamento, rotação e encaixe de grade que você precisa. Coloque dentro do seu nível louco, coloque-o dentro do seu nível louco. Use somente malhas estáticas para construir. São todos os cubos e esferas e o que você quiser cercado de geometria, e depois esconde a geometria usando as bandeiras para que possamos ver o coração. Então, é praticamente algo assim. Não há necessidade de torná-lo muito complicado, apenas cercado e tentar esconder a geometria, assim como eu sugeri isso anteriormente. Então, pause o vídeo agora mesmo e vá fazer o caso do desafio. Então, vamos antes de tudo virar as estatísticas do show porque eu posso vê-las. Esta é a minha cabana, mas isso ajudou a esconder um segredo muito sombrio porque quando jogamos o jogo, você notará que ela está rodeada por essas formas de geometria maciças e maciças que não nos permitem entrar. Mas quando estamos editando, podemos vê-los. Por que isso? Bem, porque se clicarmos no Show, que nos permite mudar as bandeiras, podemos ativar e desativar a exibição do nosso Vsb. Tenha em mente, antes de tudo, isso não exclui os itens. Isso sempre os mantém, os mantém em nosso mundo. Você pode verificar isso simplesmente clicando nele, examinando a visão de mundo. E se ativarmos, desligar o BSP, ainda podemos vê-lo no World Outliner, e ainda podemos clicar nele e movê-lo. Portanto, as bandeiras só se escondem dentro da janela de exibição e apenas altas que elas não a destroem. Então, por que eu continuo vendo a costa? Não sei por que, por algum motivo. De qualquer forma, espero que você tenha gostado deste vídeo. E antes de sairmos, vamos em frente e excluímos essas geometrias porque elas ocupam muito espaço no processo de memória e você saberá por que depois aprendemos com elas. Então, espero que você tenha gostado deste vídeo. Espero que você esteja fazendo os desafios sempre que puder, mesmo que sejam difíceis, mesmo que sejam fáceis. Então, é sempre bom sair e fazer as coisas sozinho para praticar. Vejo você no próximo vídeo. 12. Navegador de conteúdo: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, estaremos aprendendo tudo o que há para saber sobre o navegador de conteúdo. Portanto, não haverá mais ambiguidade. Você saberá o que cada botão faz e por que ele está lá. Não só isso, você também tem a chance de usar sua criatividade e adicionar esses materiais, tornando as formas estranhas e você é um mundo estranho, o mundo barba, muito mais pronunciado. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então agora é hora de falar sobre o navegador de conteúdo. O navegador de conteúdo, que você pode ver aqui é a área principal do editor Unreal para criar e portar, organizar, visualizar, modificar conteúdo e os ativos dentro do Unreal Editor. Também é útil para operações em ativos como renomeação. Você pode renomear qualquer ácido desejado, movendo, copiando e visualizando a referência. Meu padrão, está sempre aqui no canto inferior esquerdo. E sempre se esconde sempre que você não está olhando. Mas você também pode encaixá-lo. Assim, você pode encaixá-lo no layout se você não gostar dele lá, basta desencaixá-lo clicando no lado direito aqui, no pequeno x inferior. Então, vamos falar sobre essa visão. Eu pessoalmente, eu gosto que ele vá embora e alto porque nós os vendemos, usamos. Então eu vou mantê-lo assim desencaixado se você quiser, você pode bloqueá-lo, ser meu convidado. Vamos falar sobre os vários ou a interface do usuário, a interface do usuário que vemos aqui. Primeiro de tudo, temos a barra de navegação. Temos a visualização código-fonte, temos o painel de coleções, que vemos aqui. Temos a área de gerenciamento de ativos, que é aqui onde você pode ver a barra de pesquisa e essa coisa estranha da Antena. Em seguida, temos a janela de visualização. Então, vamos falar sobre cada um desses um por um. Primeiro de tudo, temos a barra de navegação que nos permite adicionar, que nos permite adicionar, em primeiro lugar, o anúncio aqui mesmo, que nos permite criar um novo conteúdo para o nosso mundo, como os planos, que seremos aprendendo nas próximas lições. Em seguida, temos a importação que nos permite adicionar arquivos do nosso computador ao mundo irreal. Alternativamente, podemos arrastar itens para aqui ou ativos para essa visualização de ativos aqui. Ou também podemos adicioná-los manualmente de fora do Bye adicionando-os imediatamente de diretório para diretório. Veremos isso mais tarde. Em seguida, temos a mesma parede que salva tudo na janela que mudou. Temos o histórico de volta e para frente, que esse tipo de funciona como o navegador web Bryce quando você está percorrendo página após página, esse botão permite que você navegue para os arquivos recentes. Então, por exemplo, digamos que eu esteja no conteúdo. E então eu vou para malhas aqui. E então, se eu clicar de volta, volto ao conteúdo ou se eu entrar na textura do personagem, onde quer que eu possa voltar um por um enquanto passei. Em seguida, temos o pão ralado, que é o pão ralado. Deixe-me mostrar quando abro vários aqui, esta seção mostra o caminho do arquivo atual, que permite que você navegue rapidamente para a pasta pai. Então você pode ver que eu inseri o manequim de conteúdo, item de textura do personagem pode voltar ao manequim ou posso abrir do manequim aqui com essa pequena seta, a animação e o personagem. Em seguida, vamos falar sobre o painel fonte que temos aqui à esquerda. Este painel de origem está localizado à esquerda. Obviamente, ele contém uma lista de todas as pastas e coleções. Falaremos sobre isso dentro do seu projeto de jogo. Então, o que temos aqui é que temos a barra de pesquisa. Obviamente, esse campo permite restringir a lista de pastas disponíveis inserindo algum tipo de critério. E então temos a árvore ácida que vemos, que é uma lista hierárquica que mostra todas as pastas atualmente em seu projeto de jogo. E cada pasta é expansível e dobrável com um pequeno triângulo ou onde quer que você queira chamá-la à esquerda, o que permite que você veja tudo em uma hierarquia. Em seguida, temos a visualização de ativos. Você pode ver aqui. Então, quando abro as texturas, esses são os ativos que eu tenho. E esta é a região principal da interface do usuário do navegador de conteúdo. Esta região fornece uma grade ou lista de todos os ativos disponíveis em uma pasta. Depois que todos os filtros e pesquisas tiverem sido aplicados, veremos o que quero dizer com isso mais tarde e também direi o que quero dizer com uma grade ou uma lista. Primeiro de tudo, temos a área de visualização. Isso mostra uma matriz de ativos, incluindo a pasta selecionada, e ela será ajustada com base nos filtros. Também temos a conta de ativos. Você pode vê-lo aqui. Ele nos diz que temos seis itens, o que fazemos. E se selecionarmos alguns desses itens, por exemplo, você verá que temos três selecionados. E, finalmente, temos a configuração aqui. Mesmo que isso tecnicamente pertença à barra de navegação que eu queria falar aqui porque está mais relacionado à visualização de ativos. Você pode ver aqui, podemos decidir qual conteúdo podemos ver, qual conteúdo não podemos ver e de que forma vemos o conteúdo. Por exemplo, agora todos os ativos e visualização de mosaico de RNA ou posso selecionar uma lista de visualizações. Então agora eu tenho esse tipo de visualização ou posso selecionar uma coluna em algumas aqui, um pouco do plano de fundo. São meus fãs. Fãs como fãs que gostam de mim, amigos do meu laptop porque acho que todas essas coisas aqui têm seu preço no PC. Vamos voltar ao continente. O navegador e o revés são tutoriais. Agora temos a área de gerenciamento de assíntotas, que está aqui. Isso fornece uma ampla gama de funcionalidades para ativos, incluindo pesquisa e filtragem e salvamento. Além disso, você pode ver este pequeno Salvar aqui. Então, antes de tudo, vamos falar sobre o fundo do filtro. Isso abre a seção de filtro quando clico nela, onde você pode escolher quais filtros você gostaria de aplicar aos nossos ativos. Por exemplo, digamos que eu esteja no conteúdo aqui. E tudo o que preciso ver são os materiais. Eu clico em Materiais. Eu tenho essa pequena barra adicionada aqui e, em seguida, apenas os materiais são mostrados dentro do conteúdo. Se eu for para a geometria, você pode ver que só consigo ver o material do cubo. Mas se eu desmarcar este, você verá que tenho várias pastas com vários tipos de objetos dentro delas. Mas uma vez que o material é filtro é aplicado, lá vai você. Você pode ver, só podemos ver o material, mas também podemos aplicar, por exemplo, materiais e texturas. Assim, você pode aplicar vários materiais um sobre o outro. Em seguida, temos a barra de pesquisa. Esse campo permite restringir a lista de ativos disponíveis inserindo algum tipo de critério. E cada personagem que você digitar começará a pesquisar imediatamente. Se, por exemplo, se eu procurar algo que comece com um T, temos ou não começar com realmente o tem. Talvez eu queira uma mesa. Lá vamos nós. Podemos ver que obtemos o material para a mesa, a tabela real, a textura da mesa. E digamos que eu só estou interessado na textura. Acabei de adicionar o filtro e a combinação deles conforme aplicado aqui. E nós temos esse pequeno Salvar aqui, pequeno Salvar Seleção Atual apenas no caso de haver alguma coisa. Agora vamos falar sobre o painel de coleções. Você pode vê-lo aqui e está vazio no momento. O painel de coleta fornece uma lista de acesso rápido de todas as coleções criadas em sua estação de trabalho. Obviamente, podemos expandir e entrar em colapso com o pequeno triângulo. Podemos adicionar uma lista aqui para que possamos criar uma coleção local e podemos adicionar itens a essa coleção. Então, por que precisamos de uma coleção? De qualquer forma, vamos, você pode estar pensando por que não criar uma pasta aqui? Bem, o problema é, digamos que temos uma tabela. Gostaríamos de ter esta mesa. Criamos uma pasta e o conteúdo, o navegador, ei, Nova pasta. Tabelas, ok, entramos nas tabelas e adicionamos todas as nossas tabelas nesta pasta. Mas digamos que temos mesas vermelhas e mesas verdes e mesa azul e todas essas coisas boas. E se quisermos adicionar tudo azul juntos? Também chegamos ao conteúdo aqui e criamos outra pasta para o material azul. Material azul. Basta chamá-lo de coisa azul. Agora também queremos ter uma mesa aqui e isso é azul. E então coloque uma mesa aqui. Desculpe, uma mesa dentro do material azul. Bem, você não pode fazer isso, mas isso começa a ter mais memória porque tudo aqui tem um certo tamanho se o tamanho do disco, e quanto mais você adicionar, mais você tem. Mas é aqui que a coleção pode nos ajudar. Por exemplo, vamos criar uma coleção de coisas no nível um. Digamos que eu possa ir aqui e apenas procurar por mesa. Digamos que tenhamos uma tabela no nível um. Lá vamos nós. Eu adiciono à coleção. Eu também quero adicionar o, digamos que não sei. Vamos procurar algo azul e o conteúdo. Então, também quero adicionar a inclinação. Agora, eu posso ver que na coleção, eu tenho essa lâmpada azul ou o que quer que seja e uma mesa. E tenha em mente que sempre que você adiciona algo a uma coleção, ela não é copiada e colada apenas referência. Portanto, esta é uma referência à tabela real dentro do componente, o navegador. Quero dizer, a pasta de conteúdo que está bem aqui. Portanto, esse é o poder das coleções e nos permite navegações rápidas, e tem referências ao objeto para que eles não ocupem espaço extra. Então, espero que você tenha gostado. Espero que todas essas informações não tenham sido muito alucinantes. Agora é hora de um pequeno desafio. Seu desafio é fazer grades ou algo assim. Então, clique na pasta Conteúdo e na fonte de você, filtre todos os materiais disponíveis. Adicione os materiais ao seu cubo no mundo louco arrastando-os para os objetos e brinque e veja o que mais você pode encontrar se você quiser criar algum tipo de coisas de coleção. Então, pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Como você se deu bem com isso? Então, vou clicar no Conteúdo, clicar no material. E assim como eu te disse, vou simplesmente começar a arrastá-los para nossos níveis. Então, irregular está aqui, e agora é hora de encaixá-lo porque estávamos usando . Então lá vamos nós. Temos tudo. Vamos adicionar esse material q, isso aqui. E vamos adicionar isso ao chão porque nossos quatro parecem muito chatos. Deixe-me expandir isso. Ou o que mais temos? Vamos adicionar um pouco de concreto. Adicione um pouco de grama em Marte em algum metal em, oh, isso parece bom para antes. Quero que o chão seja completamente branco. Talvez um tipo diferente de branco. De qualquer forma, vamos adicionar ouro adicionará metal, cobre adicionará, uma rocha, não adicionará V rock uma rocha. Vamos adicionar este também. Este é um dos meus favoritos. Vamos ver o que mais temos este, este, e estamos começando a ficar sem tempo. Então, espero que você tenha gostado do vídeo. Vou clicar nisso e verei você no próximo se você quiser tomar seu tempo e adicioná-lo a todos os cubos e todas as formas. Então, vejo você no próximo. 13. Painel de detalhes: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, vamos aprender sobre o painel de detalhes acima dos relacionamentos entre pais e filhos e sobre simulação de física e como os objetos se movem no mundo. Nada realmente estranho aconteceu exceto que conseguimos fazer física. Então eu gosto de neste vídeo não só falar sobre o painel de detalhes, também coisas ao redor do painel Detalhes, coisas um pouco talvez nicho e Unreal. Portanto, nem sempre está focado em uma única coisa no mundo. Muito obrigado por assistir até agora. Isto é, eu não sei qual número de vídeos você está assistindo, quantas horas? Foi um agradecimento. Agradeço você. Se você tiver tempo, deixe-me um comentário. Isso me ajuda muito. Se você não acha que eu mereço uma avaliação de cinco estrelas, entre em contato comigo de antemão, me avise o que você não gostou e vou passar por isso com você. Então, não vamos perder mais tempo. E isso é uma longa introdução, certo? E deixe-nos parar. Então, agora é hora de falar sobre o painel Detalhes. Os painéis de detalhes contêm informações, utilitários e funções específicas para a seleção atual e a janela de exibição. São contêineres, a caixa de edição de transformação. Portanto, se eu selecionar a Inclinação, você poderá ver a caixa de edição de transformação aqui, que é responsável por mover, girar, dimensionar e exibir todas as propriedades editáveis. Então você vai notar quando eu mudei o local, ele muda quando eu mudo a rotação, esse valor aqui muda e, obviamente, a escala. E podemos alterar isso no painel Detalhes. Você pode passar o mouse sobre isso e usar o arrastar do botão do mouse, ou simplesmente alterar o valor imediatamente aqui. Agora, vamos nos aprofundar um pouco mais e ver o que mais temos aqui e começar imediatamente do topo. Primeiro de tudo, temos o nome do ator. Você pode definir nomes amigáveis para os atores diretamente no editor. Esses nomes podem ser usados para acessar atores relacionados ou descobrir que usando algum tipo de funcionalidade de pesquisa existe no outliner mundial ou mais tarde, à medida que estamos criando blueprints. Então, se eu clicar duas vezes no cubo que vamos, posso chamá-lo de teste ao cubo. Certo? Em seguida, temos o botão Adicionar, que permite adicionar mais componentes ao seu ator, e abordaremos isso mais tarde no curso. Você pode ver, por exemplo, temos o componente mash estático dentro do cubo. Em seguida, podemos adicionar um blueprint. Isso permite que você crie um blueprint a partir desse ato. E vimos isso em nosso primeiro jogo que fizemos. Mas, por uma questão de explicação, eu só queria ter certeza de que entendemos essas duas coisas. É claro que, à medida que passamos pelo curso nas próximas seções, vamos nos aprofundar em cada uma delas. Mas, por enquanto, tudo o que você precisa saber que os componentes são tipos especiais de objetos que os atores podem anexar a si mesmos como alguns objetos e blueprint. Nossos planos são um script visual do Unreal Engine usando uma interface baseada em nós para criar elementos de jogo. Então, vamos voltar ao nosso Unreal Engine ao lado das plantas, temos esse bloqueio. Então, quando clicarmos no bloqueio, se selecionarmos qualquer outro objeto, você notará que estamos sempre no tubo de ensaio. E isso é muito útil para sua edição e você só quer se movimentar e não quer desmarcar esse cubo por engano. Então, se eu desbloqueá-lo, ainda estaremos lá até eu clicar em outro lugar e então não o temos mais. Em seguida, temos a caixa de filtro de pesquisa, que permite digitar um texto para filtrar em quais detalhes você deseja. Então, por exemplo, se eu quiser tudo relacionado à física, posso digitar física. E se eu quiser algo relacionado à estática, lá vamos nós, posso digitar estática. Em seguida, temos o ícone da matriz de propriedades aqui. Isso abre uma matriz que permite visualizar vários valores de propriedade pertencentes a vários atores ao mesmo tempo não falará muito sobre isso porque é capaz de avançar tópico. E para ser honesto, raramente o usei. Nunca encontrei nenhuma funcionalidade significativa para isso. Você sempre pode contornar isso, mas algumas pessoas preferem me usar. Honestamente, não sou um grande fã disso. Em seguida, temos os favoritos de alternância. Por exemplo, podemos definir um desses elementos aqui para ser favorito. Então, digamos simular física. Posso adicionar aos favoritos. E agora posso selecionar Alternar favoritos e agora posso ver os favoritos. Posso adicionar vários favoritos. Vamos desfavorecer isso e remover do favorito, este. Ao lado dela, temos a configuração que é, que exibe opções para expandir, recolher e, de outra forma, filtrar categorias de propriedades. Por exemplo, mostre TODOS os detalhes avançados ou recolha ou expanda todas as opções que temos. Em seguida, temos a área de propriedades que está aqui. Deixe-me fazer isso maior e como o World Outliner por enquanto e faça isso maior deste lado para que possamos ver tudo corretamente. Exibe as propriedades dos atores. Eles podem ser visualizados ou modificados. E você notará que cada uma dessas propriedades são definidas em categorias específicas. Então, vamos falar sobre, não falaremos sobre cada um deles porque há muitos deles e alguns deles, alguns são específicos para certos outros atores. Por exemplo, o cubo tem essas propriedades, mas se eu selecionar a terceira pessoa, você notará que ele tem animação e malhas e opções diferentes na física. Então, diferentes atores têm propriedades diferentes. Agora vamos falar sobre o favorito. Por que precisaríamos de algum favorito? Bem, se houver, há nossas propriedades com um ator que você muda com frequência e deseja acesso rápido, você pode usar as propriedades favoritas para tê-las no topo e depois rolar entre eles. Em seguida, você notará que temos essa pequena seta aqui, o que nos permite retornar ao valor padrão para o a caixa ou qualquer ator que você selecionou retorna. Por exemplo, se eu mudar esse material para rock, quebrar e eu quiser voltar ao padrão. Posso simplesmente redefinir isso e voltamos ao próprio padrão, o que não é o que queremos. Vamos defini-lo assim. Também podemos, por exemplo, redefinir a rotação. Lá vamos nós. Tudo é 0 e podemos redefinir a escala. E também recentemente controles de posição que controlam isso para redefinir os desfeitos, a redefinição. Também vamos notar e falar sobre a transformação aqui um pouco antes de seguirmos em frente. Então, quase todos os atores que você substituirá em seu mundo terão uma transformação. É por isso que é muito importante entender o que está acontecendo aqui. Primeiro de tudo, temos a localização óbvia, a rotação e a escala, e podemos registrar a escala para que assim , quando aumentamos uma, as outras também aumentam dependendo de onde estão começando. Então temos a mobilidade, que também é muito importante. Temos a estática. Estático significa que não temos permissão para mover o objeto de forma alguma. Estacionário é como um movimento predeterminado. Então o objeto pode se mover, mas sabemos em que direção ele vai se mover. E temos o móvel, que significa que esse objeto interagirá com o mundo. Agora, principalmente por que precisamos especificar um desses três? Como objetos estáticos, por exemplo, você pode ver que eles já têm uma sombra. E a renderização de sombras é realmente algo muito difícil de fazer se você estiver simulando luz. Então, se você tiver algo estacionário e Unreal Engine sabe que isso será parado. Ele pode apenas acionar a iluminação antes de começar o jogo. E dessa forma, economizará muita memória quando se trata de estacionário, ele pode armazenar em cache essa sombra e saber onde será aproximadamente. Enquanto, quando estiver móvel, esta será a renderização mais lenta e sempre lança uma sombra dinâmica, o que significa que ela está sempre mudando e tirando muita memória do seu sistema. Então, a última coisa que eu queria falar é sobre o relacionamento pai-filho. Você notará aqui que temos esse cubo sozinho, sozinho. Vou movê-lo aqui. Vou seguir em frente e adicionar outra forma aqui. Vou adicionar uma esfera e ao redemoinho. E eu vou pegar a esfera, vou arrastá-la para o cubo de teste. Então agora temos uma relação filho-pai onde o cubo de teste é o pai e a pequena esfera aqui é a criança. Agora, como isso nos ajuda? Se eu mover agora o cubo do colete, você notará que a criança se move com ele. Se, por exemplo, girar o pai, a criança gira com ele. Se eu girar em qualquer direção, a criança gira com ela. E se eu escalar, a criança também escala escalar, a criança também com o que temos basicamente ocupa todas as propriedades que o pai tem, que é muito bom, o que nos permite criar várias coisas. Por exemplo, se tivermos um planeta e queremos ter a inclinação do centro do planeta. E para que a pequena esfera seja a lua, podemos apenas ancorá-los juntos. E se, por algum caso, nosso planeta se movimentar, essa esfera se moverá com mais uma informação que eu gostaria dizer, é exatamente como temos as rotações relativas e globais no painel da porta de exibição ou Barra de ferramentas. Você também pode tê-los aqui. Então você pode ver atualmente, se eu redefinir muito a posição é que a esfera está em uma posição muito estranha. Se eu pegar outra esfera e adicioná-la e colocá-la exatamente no mesmo local que temos aqui, ou quase o mesmo. Você notará que suas coordenadas são 295 menos, menos 34523. Mas a segunda esfera, que é filha do cubo de teste, tem coordenadas muito diferentes. Isso porque é relativo. É relativo ao cubo. Se eu redefinir a posição em todos os lados, você pode ver que ela não é redefinida para o meio do mundo. Ele reinicia para o meio do transporte dos pais. Isso é algo em mente quando se trabalha com esses vários relacionamentos pai-filho. Você também pode, por exemplo, clicar aqui e selecionar mundo, e lá vai, você pode ver que as coordenadas estão de volta ao normal. Então, com todas essas informações, tempo para um pequeno desafio, seu desafio é ter um pouco de mudança. Então, veja as propriedades que você tem à sua disposição. Alguns são familiares. Encontre uma propriedade que você acredita que pode mudar e fazer a diferença nos atores é claro, basta encontrar algo, olhar, se preocupar com isso. Você sempre pode redefini-lo para o padrão. Selecione um dos atores e faça com que ele simule a física, ou como isso afeta a mobilidade do transporte testado em seu jogo jogando-o? E, finalmente, crie um relacionamento pai-filho e brinque com a transformação e acostume-se com ela para entender melhor o que está acontecendo. Então, pause o vídeo agora mesmo e vá para o desafio. Ei, bem-vindo de volta. Então, vou conseguir essa pequena esfera que criamos anteriormente. Vou colocá-lo na frente do jogador, movê-lo um pouco para cima. Vou procurar física, e vou clicar em simular física. Agora, se eu jogar o jogo, lá vai você, você pode ver que a bola sentiu do céu e também saltou e agora posso movê-la. Se olharmos para trás aqui e percebermos que a mobilidade da esfera mudou de estática para móvel porque tem que ser móvel. Se a física puder ser aplicada a ela, ela será móvel. Agora veja o que acontece. Da mesma forma, a física está ligada, a mobilidade é móvel. Se eu alterá-lo para estático, você poderá ver que a simulação física não está mais disponível. Então, espero que você tenha gostado deste vídeo. Espero que você tenha testado o relacionamento pai-filho e eu te vejo na próxima vez. 14. Outliner Mundial: Volte, meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, vamos aprender sobre o Mundo, Outliner, tudo dentro dele, como tudo funciona e por que é necessário. Por exemplo, lembre-se quando tínhamos todas essas formas, você deve ter notado que tudo era muito desajeitado. Não conseguimos entender o que está acontecendo. Mas agora, por exemplo, posso desligar todas as formas na minha plataforma. E se eu quiser, também posso desligar todas as formas estranhas do mundo e limpar meu ambiente se eu quisesse fazer isso, isso fora do caminho, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então hora do talvez último vídeo desta seção, é hora de falar sobre o World Outliner. Então, vamos fazer isso um pouco maior, tornar o painel Detalhes um pouco menor e vamos ver o que temos aqui. Portanto, a visão em árvore hierárquica de todos os atores dentro do nível atual está dentro deste mundo. Outliner. Ele pode ser usado para seleção , anexo e muito mais coisas. Como você pode vê-lo como uma hierarquia. Temos tudo o que é baseado em raios sob o relâmpago, tudo o que eu sou a base da arena sob a arena e assim por diante e assim por diante. E você também pode ver que quando temos um relacionamento pai filho, pai, também temos uma hierarquia para isso. Assim, o World Outliner exibe todos os atores dentro da cena em uma árvore de hierarquia. E os atores podem ser selecionados, modificados diretamente do esboço mundial. E o que quero dizer com isso? Quero dizer, naturalmente, um tempo. O que se entende com isso? É isso, bem, por enquanto não há nada em particular. Mas, por exemplo, digamos que tenhamos o personagem em terceira pessoa. Podemos ir imediatamente para o projeto clicando aqui. Temos seus editores de abertura e esperamos que hoje eles sejam cumpridos durante todo o fim de semana. Comece imediatamente a editar isso a partir daqui. Agora, vamos falar sobre os vários elementos da interface do usuário. Primeiro de tudo, temos a caixa de pesquisa que permite digitar um texto para filtrar a exibição da atriz. Por exemplo, quero todos os cubos. Eu recebo todos os meus cubos. Em seguida, temos os cabeçalhos da lista aqui. Por exemplo, temos o rótulo exibido e podemos configurá-lo para ser de na pesquisa com base no rótulo de cima para baixo. Também temos o pipe aqui, para que possamos clicar com o botão direito do mouse e podemos alterar isso do tipo para querer saber o nome do ID, o soquete, o nível, a mobilidade, onde quer que seja. Também podemos alterar essa visualização I. Então, por exemplo, se você clicar nisso aqui, temos essa pequena opção que nos permite desativá-la e depois ligá-la novamente. Então, temos a opção de visualização dos olhos. Eu segui em frente muito rápido e não falei sobre a pasta Criar. Por exemplo, assim como temos uma pasta aqui para os efeitos de renderização, a arena e qualquer coisa. Também podemos selecionar vários objetos e, em seguida, definir uma pasta para eles. Então agora eles estão limpos e uma pasta e podemos fechá-los. Isso é algo que vamos fazer em alguns segundos ou minutos para caber todos esses vários cubos dentro de algum tipo de pasta. Em seguida, temos a lista de atores, que é uma lista muito óbvia de todos os atores a menos que eles tenham sido filtrados usando essa configuração aqui. Assim, podemos, por exemplo, se quiséssemos ver apenas o selecionado, então só vemos o cone cinco, queremos esconder temporariamente atores, queremos componentes do ator HIV e assim por diante e assim por diante. E isso é basicamente, isso é tudo o que há para o World Outliner e não muito sal. O que vou fazer é clicar neste cubo. Vamos ver. Acho que tudo aqui não deve ser selecionado. Então, o que podemos fazer é realmente mudar a perspectiva para conversar. Diminua o zoom. Agora podemos ver todo o cubo grande. Então, vou selecionar esses cubos. Mantenha pressionada, Shift selecione esses cubos. Bem, só estou chamando tudo cubos de formas. Se você quiser chamá-los. Lá vamos nós. Então, todas essas formas, eu selecionei todas elas quase. Eu acho que se aumentarmos, temos tudo bem, isso é o, isso é algo que gostaríamos de selecionar, manter pressionado o controle e selecionar isso também sem a esfera azul no cubo, o que mais temos? Quais são esses cubos ou acho que há cubos ou não, não, esse não é o cubo que queremos. Sinto muito por demorar tanto. Ok, então agora que temos todos os cubos selecionados, vou adiante e adicioná-los a um filtro. Vamos chamá-los de mundo estranho. As formas pressionam Enter. E vamos olhar da perspectiva da esquerda, certifique-se de que esteja tudo bem. Acho que temos todos eles. Sim, estou bastante confiante de que temos todos eles. Então, se eu voltar à perspectiva, lá vamos nós, podemos ver que selecionamos todos eles e agora podemos desligar todos eles. Quão legal é isso se precisarmos, por exemplo, duplicar esse nível. Agora temos um muito mais limpo, não muito arrumado. Por exemplo, também podemos definir todos esses cubos aqui para fazer parte do nível. Então, por exemplo, essas são as formas. Vamos adicionar formas na plataforma. Formas na plataforma. Então agora eu posso desligar todos esses. E, obviamente, não selecionei tudo o que pude. Basta adicionar todos esses. Certo, então vamos ver qual é o problema. O que mais temos? Esses dois cubos? Vamos adicioná-los às formas e à plataforma. E o que mais temos se eu desligar as formas na plataforma? Então esses dois cubos os adicionam às formas na plataforma, e lá vamos nós. Então agora temos todas as formas e a plataforma em um único lugar. Lá vamos nós. Ligue, desligue e agora temos um World Outliner muito melhor e bem organizado. Para a última coisa que precisamos fazer é precisamos fazer um desafio para você. E seu desafio é ir ao Google e digitar World Outliner Unreal Engine. Depois disso, você receberá a documentação para o Unreal Engine quatro. Mas não se preocupe, é praticamente o mesmo, exceto por algumas opções, que é o ícone de configuração. Agora role para baixo e veja como você pode usar o mais e menos para encontrar atores e o mundo. Este é um dos desafios em que você mesmo fará isso. Então, vou guiá-lo pelo processo e depois deixarei você descobrir por conta própria. E se entrarmos aqui, por exemplo, começamos escrevendo documentação irreal do World Outliner. Agora você está começando a entender como você pode encontrar as coisas sozinho. Você está se tornando uma solução de problemas dominada. Você encontra o World Outliner, você o abre em uma nova guia. Você também pode ver a interface do usuário do World Outliner, se quiser. Aqui. Veja, temos uma tonelada de informações sobre o Unreal Engine quatro. Infelizmente, não há documentação para o Unreal Engine cinco. É por isso que esse curso é tão importante. Cinco estrelas, por favor, levante o World Outliner. E se você rolar para baixo, notará que você tem algo que você pode fazer. Pesquisando pelo mundo. Você pode usar o texto normal do céu ou usar o mais e menos para várias coisas. Então esta é a parte em que eu deixo você para isso. Se você quiser, você pode pesquisar por eles. Eu sou o CVS nunca os uso, mas eu adoraria que você testasse as coisas e fizesse algo em si mesmo. Não há consequências, não descubra como isso funciona. Então eu acho que é muito seguro deixá-lo ir sozinho. Gafanhotos pequenos. Vá em frente e faça sua própria pesquisa. Experimente coisas novas que eu amo em si mesmo. E muito obrigado por assistir até agora. Se você ainda não deixou um comentário, esse seria o momento perfeito. Então, muito obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 15. Seção 3 - Atores de Arquitetura Unreal - Atores de Malha Estática: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, teremos um guia para colocar e trabalhar com atores de malha estática para criar mundos e geometria e nosso ambiente. E mesmo que já tenhamos trabalhado com isso, vamos nos aprofundar um pouco mais e entender como adicionamos uma cadeira feita de grama no meio do nosso nível. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Certo, então é hora de falar sobre atores de malha estática. Mesmo que os tenhamos usado, estamos aplicando-os em nosso mundo. Agora, na verdade, é hora de nos desenvolver mais profundamente e realmente entender com o que estamos trabalhando. Antes de começarmos, precisamos entender que existem dois tipos principais de malhas. Temos malhas estáticas e temos medidas esqueléticas. Então, essas são as diferenças entre eles. Um uso é usado para renderizar geometria, o outro é para animações complexas. A malha estática tem apenas uma parte, esqueleto tem várias partes. As medidas estáticas não têm partes móveis enquanto uma malha esquelética tem. E, finalmente, esses são os dois ícones que vemos. E você notará esses ícones quando criar um novo ativo no navegador de conteúdo ou quando você adiciona um e olha para o World Outliner. Nós, neste curso, vamos nos concentrar mais nos atores de malha estática porque eles são mais simples, mais simples e fáceis de entender. Os atores de malha esquelética são um pouco mais complexos. Vamos começar. De volta ao Unreal Engine. malhas estáticas são um dos tipos mais fundamentais de geometria renderizável no Unreal Engine. Para usar esses nichos em público ou no mundo, o ator de malha estática é usado. Portanto, há uma diferença entre uma malha estática e o ator de malha estática. malhas estáticas, uma vez arrastadas para um nível do Navegador de conteúdo, são automaticamente convertidas em atores de malha estática. Então, se eu abrir aqui, cheguei ao conteúdo. E se eu definir o filtro para ter medidas estáticas, você notará que todas essas coisas aqui são malhas estáticas. Se você passar o mouse sobre eles, poderá ver o tipo deles. O canto superior direito desta pequena caixinha que se abre. Mas uma vez arrastado para o nível, agora, quando você olhar para ele, você verá que o tipo é um ator de malha estática. Há uma diferença entre eles. Tenha em mente que, embora esses sejam chamados de atores de malha estática, isso simplesmente se refere à malha. Portanto, esta é uma malha estática, mas não precisa ser, pode ser móvel, assim como vimos anteriormente. Pode ser um elevador que o torna móvel, ou pode ser completamente dinâmico sempre que estiver. Sempre que tem física. Então, geralmente temos essas medidas estáticas básicas regulares como cubos, esferas e cones, e talvez uma escada que ainda seja considerada uma partida estática básica muito simples, mas também temos malhas complexas como esta tabela. Este também é um ator de malha estática, mas é basicamente como um cubo. Tem uma variedade de formas dentro dele. Não só isso, também leva vários tipos de materiais. Então você notará sempre que adicionarmos um material à pontuação, ele se torna cobre por toda parte. Podemos ver aqui. Mas uma vez que este estável, como tem um material, você notará que ele tem vários materiais, você, ele tem muitos elementos ou uma combinação de elementos nele. Isso também é algo a ter em mente. E, finalmente, temos que entender que os atores de malha estática também têm um componente de malha estática neles, o que lhes dá as formas específicas que eles têm. Não se trata do ator Static Mesh estar sozinho em um cubo e é isso, é para sempre que podemos mudar a forma que essa malha estática tem mudando o elemento que ela contém aqui. E, na verdade, você vai ver isso por si mesmo transformando esse cubo em uma cadeira. E honestamente, não me importo se é uma cadeira. Você pode se transformar em o que quiser. Provavelmente vou transformar isso em uma mesa. Então selecione um dos cubos que você girou e escalou em seu jogo. Mesmo não um cubo, você pode selecionar coisa, qualquer purê estático. Essas são apenas palavras que uso sempre que crio um novo cubo, se você quiser. Agora mudou a propriedade Static Mesh de Cuba para cadeira. E observe como a cadeira ou a mesa ou onde quer que tenha as mesmas propriedades de transformação. Então, pause o vídeo agora mesmo e vá fazer o caldeu. Certo, bem-vindo de volta. Então, vamos ver o que vamos usar? Vou selecionar este enorme cone aqui na malha estática. Vou selecionar uma tabela. Tabela. Uma vez que eu clico na mesa, você pode ver que esse enorme cone de repente se tornou mesa. Não só isso, tornou-se uma enorme mesa maluca, e também é feita de grama porque o pente era feito de grama. Então você verá que ele assume todas as propriedades. A forma, a, quero dizer, desculpe, a localização, a rotação e a escala. E também leva depois do elemento que estava naquela coluna. E agora que eles realmente terão uma mesa feita de grama. Então isso é algo que você não esperava fazer hoje. Então, com essa informação, espero que você tenha gostado, mas antes de eu deixar você, eu também gosto, embora já falamos sobre isso, como quando você adiciona a física através deste shopping, quando jogamos o jogo, você pode ver que essa bola cai. Não só isso, também podemos interagir com ele e empurrá-lo. E uma vez que ela tenha física, também podemos mudar a forma como essa malha estática pode se comportar quando interagimos com ela. Então, se você descer até a física, notará que podemos desligar a gravidade se quisermos. Então, ele simulará a física assim que a estragarmos. Deixe-me mostrar como isso seria. Então, vou colocar isso aqui. E vamos desligar o hit de gravidade ativado Play. Agora vou caminhar em direção a esta bola e você vê que, uma vez que eu a empurro, ela simplesmente não tem gravidade e ela começa a flutuar para longe. Quão legal é isso? Então, há muitas coisas para brincar por aqui. Por exemplo, podemos aumentar o peso, enquanto o peso, para que possamos aumentar o amortecimento linear. Então, o quanto ele retarda o amortecimento angular, quanto ele pára de girar seria muito bom. Se tivermos, por exemplo, um cone ou um cilindro, podemos mudar a massa. Podemos pegar essa massa e, em vez de 100, vamos fazer um milésimo. Talvez seja muito mais difícil empurrar agora. Agora você pode ver que é muito, muito mais pesado, mas uma vez que se foi, ele se foi. Vamos fazer 10 mil, ver se isso afeta alguma coisa. Lá vamos nós. Então, agora, porque é tão pesado, é quase impossível para nós empurrarmos até que em algum momento o façamos. Vá em frente, divirta-se com todas essas coisas. Adicione física, duas coisas, se quiser, você pode adicionar física a todas essas coisas e talvez dar um pouco de empurrão para que todas elas comecem a se movimentar. Embora eu não recomendo isso porque sempre que você tem um corpo físico, ele ocupa muito mais cálculo do que se fosse apenas estático. Então, com essa informação, espero que você goste e te vejo no próximo vídeo. 16. Gentiles de Geometria: Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos em um novo vídeo. E este, como você pode ver, criamos um castelo muito, muito estranho. O ponto deste vídeo é usar pincéis e entender a geometria desses pincéis para criar níveis no Unreal Engine. Então este é um vídeo longo que eu conheço, mas há muito o que explicar, muito para entender e muitas coisas para se divertir. Não vamos perder mais tempo. Vamos começar. Ok, então agora é hora de falar sobre pincéis de geometria. A primeira coisa que vamos fazer é criar um novo nível para eles. O que eu fiz, fui em frente e criei conteúdo. Eu criei um novo filtro para os níveis, e encontrei o nível com o qual estávamos trabalhando, que é a terceira pessoa alguma coisa. Vou voltar ao conteúdo sem isso, vou clicar com o botão direito do mouse. Vou criar uma nova pasta e chamá-la de níveis B. Agora, novamente, vou selecionar o filtro de nível e arrastar a terceira pessoa e para os níveis aqui. E eu vou dizer mude para lá. A partir daqui. Vou mudar isso para o mundo louco. Pressione Enter. Agora vou seguir em frente e arquivar criar um novo nível. Vou selecionar o padrão porque não queremos que ele fique vazio ou qualquer outra coisa estranha. Queremos que ele seja o nível padrão. Agora temos um nível padrão. Só vou fazer isso um pouco maior. Então, vou fazer com que a plataforma dois por dois seja maior e vou mudar o elemento nela do padrão para um branco básico. Dessa forma, temos uma diferenciação entre ele e a geometria que vamos adicionar Control S para salvá-lo e garantir que estamos dentro dos níveis e chamá-lo de teste Geo, que significa teste de geometria. Salve e vamos começar. Em primeiro lugar, as escovas de geometria são a ferramenta mais básica para construção de nível no Unreal Engine, é melhor pensar em um pincel de geometria como um preenchimento ou uma escultura de volumes em o espaço do seu nível. As escovas de geometria ainda podem ser úteis nos estágios iniciais do produto para prototipagem dos níveis e dos objetos. Depois de configurar todos os seus pincéis, você poderá substituí-los por malhas estáticas que são muito mais eficientes e menos taxantes no sistema, especialmente quando se trata da iluminação ou da sombra elenco, como falamos anteriormente. Então, a primeira coisa que vamos fazer é entrar na criação e colocar o painel de atores aqui. E vamos para a geometria, e vamos passar por cada um deles e falar sobre os valores específicos que eles têm e as semelhanças que eles têm. Além disso, começaremos com o básico, que é uma geometria de caixa. Então, vou rolar para baixo e aqui podemos ver que temos o x, y e z, e podemos aumentar e diminuir o tamanho dessa caixa usando esses três valores. Então vou definir que seja quinhentos, quinhentos por 500. E você já pode ouvir meu PC começando a gritar e atirar. Agora, quando clicarmos nele, notaremos que temos aqui a opção do tipo de pincel, que pode ser aditivo ou subtrativo. O que significa ser subtrativo? Não, isso não significa que ele será invisível, mas significa que, em vez de adicionar ao nível, ele será removido. Como isso parece? Bem, se adicionarmos outra caixa aqui, vamos colocá-la um pouco dentro disso. Ou, na verdade, vamos colocá-lo para o lado aqui em cima. Uma vez subtrativo, fica invisível e a perdemos com muita facilidade. Mas não se preocupe. É o pincel de caixa para arrastá-lo para a outra caixa. E você notará que ele esculpe um pouco de forma aqui. Isso é o que queremos dizer com subtração. Isso significa que não aumenta a geometria. Na verdade, ele tira disso. Vamos mantê-lo como está agora porque precisamos falar sobre outras coisas, como o olá. Porque temos espessura de parede que não podemos acessar. Mas quando clicamos na cavidade, você notará que dentro disso se torna como uma casa e é uma cavidade por dentro. Quando adicionamos um pouco de espessura da parede, você notará que as paredes ficam mais espessas. Então podemos ver aqui, se adicionarmos mais espessura, lá vamos, você verá que a parede é muito mais espessa e é adicionada de todos os lados. Então, agora você pode ver como as geometrias podem ser usadas para esculpir seus níveis com muita facilidade. Por quê? É preciso muito mais poder computacional. Porque estes, por exemplo, essa caixa e mudança de parede e onde quer que sejam muito imponentes no sistema. Então lá vamos nós. Podemos ver que por dentro temos esse corte por causa do subtrativo. Uma caixa que tivemos. De qualquer forma, vamos passar para a próxima forma, que é o cone. Depois que o cone é adicionado, ele tem semelhante. Deixe-me fazer isso um pouco maior para que possamos vê-lo corretamente. E vamos ver, Ok, então pode ser aditivo e podemos mudar para pincel imediatamente aqui para ser algo diferente. Mas vamos mantê-lo como carvão. Obviamente temos, não temos os oito lados de um cubo normal. Temos a altura Z que podemos aumentar. Temos o raio externo que podemos aumentar. E também temos um raio interno com a quantidade de lados. Então, se eu, por exemplo, adicionar mais lados, esse cone se torna mais específico, mais como dizer mais preciso, mas levará muito mais consumo de recursos. Então, vou voltar para oito. Em seguida, você tem o alinhamento dos dois lados. Então, se eu clicar nele, você notará que temos uma ligeira rotação e o que isso significa? Bem, se você olhar aqui deste lado, você vai notar que a seta verde, deixe-me subir. Lá vamos nós. Você notará que a seta verde está saindo do lado. Se clicarmos no lado Align, você notará que ele sai entre a interseção entre os dois lados. Não sei como você vai usar isso, mas quem sabe? Talvez às vezes ele entre em jogo. Então, vamos aumentar a altura. Vamos falar sobre as coisas que não estão mostrando. Se esvaziarmos o scone, você notará que temos duas novas opções para brincar, que é a tampa z e o raio externo, quero dizer, desculpe, o raio interno. Então, se eu pegar outra caixa adicionada aqui e torná-la subtrativa e arrastá-la para este cone. Agora você pode ver que é semelhante a um chapéu. Então role isso para baixo e lá vamos nós. Então você vai notar que agora temos esse tipo de cabana e vamos apenas aumentar, eu queria aumentar o tamanho no eixo x. Assim, podemos ver corretamente como tudo está parecendo e talvez também adicionar um pouco do eixo Z. Talvez não tanto. Lá vamos nós. Podemos ver que temos esse tipo de cabana. E isso não é exatamente o que eu quero. Deixe-me diminuir o tamanho para que possamos ver o chão. O que posso fazer é selecionar esse cone e posso aumentar ou diminuir o capsídeo. E você notará que o piso disso está ficando mais baixo. Se eu aumentar, então você pode ver que ele fica mais alto. Portanto, esta é a altura Z. Em seguida, temos o raio interno, que provavelmente deve ser fácil para você entender. Então, se aumentarmos o raio, lá vamos nós, você pode ver que expandimos o raio por dentro, enquanto o raio do lado de fora permanece o mesmo. Certo, ótimo. Agora que sabemos como o código funciona, é hora de aprender sobre o cilindro e o mesmo acontecendo daqui, você notará que podemos torná-lo aditivo, podemos fazer subtrativo. Podemos mudar a forma do pincel imediatamente. Podemos aumentar o Z. Go, podemos mudar o raio externo. Podemos torná-lo oco, e podemos mudar o raio interno. E a parte legal do cilindro é que não precisamos adicionar nenhum outro pincel e subtrair. Podemos olhar daqui de cima, quão legal é isso? Agora podemos alterar o raio interno ou torná-lo maior ou torná-lo menor onde você quiser. Você também pode aumentar o tamanho e alterar o alinhamento. Então você pode ver aqui, se eu diminuir o zoom, você pode ver a linha verde quando eu alterar o alinhamento em alinha com essa seta e ela também se alinha deste lado. Você pode vê-lo facilmente. Lá vamos nós. Então, ele se alinha com o eixo e podemos aumentar de um para, eu não sei, 13 para tornar isso mais circular onde você quiser. Então, agora que temos o cilindro, é hora de falar sobre as escadas curvas. Então, se adicionarmos o olhar da saia e vamos apenas dizer que não faço ideia de como as saias que funcionam. Então, o que vou fazer é começar a olhar para as várias coisas em um raio. Vamos aumentar isso, ver o que acontece. Ok, então o raio por dentro está aumentando enquanto a forma da escada ainda é a mesma. Se aumentarmos a altura do passo, lá vamos ao máximo. Você notará que o raio interno permanece o mesmo, mas a altura do passo é extremamente alta. E se eu aumentar a largura do passo, o raio interno permanece o mesmo, o mais alto permaneceu o mesmo. Mas agora temos acomodações para qualquer feed enorme que ficou preso neles. Também podemos mudar o lado. Por que isso continua chegando para que possamos alterar a largura do passo. Já fizemos isso. Podemos alterar o ângulo de curvatura. Isso adiciona um pouco mais de curvatura angular aos nossos passos. Podemos aumentar o número de etapas. Apenas no caso de você achar que não é difícil o suficiente subir nesta parede. E estamos realmente fazendo uma estrutura muito boa. Em seguida, temos o número de. Em seguida, tivemos a opção de adicionar o primeiro passo. Então, se aumentarmos isso para um, na verdade nada muda, mas geralmente podemos adicionar mais um passo aqui. Veja se aumentamos isso para tudo bem, lá vamos nós. Então você pode vê-lo aqui, mudando o poder de usar extremos. Meus amigos, podemos adicionar essa pequena altura aqui. Lá vamos nós. Este é o auge do primeiro passo. Vamos diminuí-lo de volta para 0. Não sei como você usaria isso. E, finalmente, a última opção é usar o sentido anti-horário para simplesmente virar as escadas e fazê-lo do outro lado. Então, agora que entendemos as formas básicas, formas básicas ainda temos uma coisa que eu não falei, que está presente em todas elas, que é o comprimento do Tesla é melhor descrito o certo ouvido quando usamos uma esfera, porque não é óbvio nas outras. Você notará que a esfera é composta de triângulos e você pode ver que ela tem tesselação. Isso significa quantos, Como devo chamá-lo de lados? É melhor descrito em uma esfera alterando a quantidade de triângulos. Então, se simplesmente aumentarmos a tesselação, você notará que obtemos mais triângulos e uma esfera mais ou melhor definida. Se diminuirmos para um, lá vamos nós. Você pode ver que temos uma esfera muito ruim enquanto estamos na fila. Aumentar ou diminuir o isolamento de dados não faz nada, então lembre-se disso. Agora, para o seu desafio. Seu desafio será explorar e construir. Então, antes de tudo, explorou as duas últimas geometrias, que são as escadas lineares e as escadas em espiral. Eles podem qualquer coisa ao exagero ou ao extremo, construir um nível que você possa imaginar. Use as formas que aprendemos. Use esse nível que criamos para criar um nível muito diferente usando as geometrias e usar essas formas de formas subtrativas. Finalmente, mantenha o nível para mais tarde, vamos usá-lo no futuro. Então, pause o vídeo agora mesmo, vá testar as novas escadas e, finalmente crie seu próprio nível usando os pincéis. Vejo-te daqui a pouco. Ei, bem-vindo de volta. Como você entrou nisso? Espero que você tenha se divertido tanto quanto eu. Uma coisa que esqueci de mencionar é quando você está editando no ortográfico, você deve ter notado que os subtrativos estão todos em vermelho, enquanto os aditivos estão todos em azul. Então esta é minha estrutura do topo. Deixe-me mostrar a estrutura pela frente. Lá vai você. Quão legal é isso? Você não está animado para ver o que eu criei? A perspectiva? Lá vamos nós. Então agora você pode ver isso. Não sei, nada muito extravagante aqui. Eu adicionei um cilindro ou algo assim. É um cilindro, tornado subtrativo, adicionou um cubo enorme, adicionou essas escadas. Também adicionei os cilindros com cones em cima deles. E entre as partes que estão faltando e flutuando no ar estão coisas medos, sim, esferas que eu adicionei. E como você pode ver, não testei meu jogo o suficiente porque não posso pisar nessas etapas. Bem, felizmente, se eu sair, ok, então na verdade eu não posso fazer isso agora, mas vamos em frente e tentar chegar à plataforma de topo. De qualquer forma, esse não é o ponto deste vídeo. O ponto é que você criou seu próprio nível, e se quiser compartilhá-lo, você pode ir até a pontuação e compartilhá-lo com seus colegas desenvolvedores de jogos. Eles estão usando o link. E uma das minhas descrições, se eu acho que este jogo é mais difícil do que parece, espero que você tenha gostado do vídeo e eu te vejo no próximo. 17. Componentes Sub Objetos Dentro De Um Ator: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, criamos um cubo feito de componentes de esfera com componentes de luz nele. E não só isso, também adicionamos componentes de projéteis. Então, como você pode ver, este cubo chaminé em direção à parede, e uma vez que o atingimos, você pode ver que podemos afetar movimento porque atingimos um de seus componentes. E se você não acredita em mim, lá vamos nós, clicamos no cubo. É apenas um único ator no mundo, mas tem vários atores como componente neles. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então agora vamos falar sobre componentes. Um componente é uma peça de funcionalidade que pode ser adicionada a um ator. Quando você adiciona um componente a um ator, o ator pode usar a funcionalidade de que o componente que fornece o componente deve ser anexado a um ator e não pode existir sozinho. E você pode ver os componentes aqui. Sempre que observamos os detalhes, por exemplo, o piso não tem nenhum outro componente além desse componente de malha estática que ele possui. Ao adicionar um componente a um ator, você está montando os pedaços e peças que compõem esse ator como um todo. Então você está realmente criando um ator a partir de, se quiser chamá-lo assim, vários atores. Como podemos entender isso melhor? Bem, vamos imaginar um carro. Então, se você tem um carro, geralmente não é apenas um carro. A soma de seus componentes é chamada de carro, mas tem um componente de roda, componente de quatro rodas. Tem o componente do corpo, tem o componente de luz e tem seus olhos que são componentes da câmera. Então, todos eles formam o componente do carro. Então, todos esses pedaços e pedaços do carro fazem com que o carro não seja o carro sozinho. Não é uma única peça enorme. É uma coleção de componentes, espero que tenha tornado as coisas um pouco mais fáceis de entender. Então, vamos voltar ao nosso p.sit Unreal Engine. Vou sair daqui porque esse nível mantém meus fãs gritando. Vou criar um novo nível ou podemos usar nosso nível louco, mas vou criar um novo, um padrão. Salve o selecionado. E vamos fazer este talvez cinco por cinco. Lá vamos nós. Então, temos uma grande plataforma e mudaremos isso para um material branco básico. E lá vamos nós. Então agora vou mover esse cara de volta para cá. E vamos falar sobre o que temos como componentes. Resolva, por exemplo, você pode fazer um ator um componente de outro ator. Por exemplo, vou adicionar um cubano aqui. Então este é o nosso q, e eu vou torná-lo um pouco maior. Então, vamos aumentar no X, aumentar os aumentos y em torno do eixo z. E então, aqui, como eu disse, podemos adicionar novos componentes clicando no botão mais. Depois de clicarmos aqui, podemos ver que podemos adicionar uma esfera, que é um componente de malha estática uma vez adicionado. Agora temos uma pequena esfera. Lá vamos nós, bem ao lado desta caixa. Mas não só podemos adicionar outra forma, mas também podemos ir em frente e adicionar uma luz. Então, vou adicionar um holofote. E observe que a hierarquia mudou. Agora, o centro das atenções é o filho da esfera. Então, agora, quando a esfera se move, independentemente, o holofote se move com ela. Agora, por que isso aconteceu? Bem, porque quando cliquei no botão Adicionar mais, eu estava selecionando a esfera. Se eu quiser definir algo fora da esfera, preciso selecionar o componente muito estático, que são os componentes raiz. E cada ator no mundo, sempre que é adicionado, sempre tem um componente raiz. Ele não precisa ser o componente de malha estática. Pode ser qualquer outro componente, mas agora é uma malha estática. Vou girar essa esfera 90 graus e desliguei. Vou defini-lo para isso. Parece bom o suficiente. Então, aqui, mova-o um pouco para cima, e vamos aumentar a luminosidade ou a intensidade dos holofotes. Lá vamos nós. Vamos talvez fazer o raio de atenuação. Não, isso não. Vamos diminuir e deixar a cor clara vermelha. Falaremos sobre iluminação mais tarde. Aumente a intensidade novamente ao máximo. Então talvez diminua ou aumente e mova a esfera do papel. Lá vamos nós. Então ele cobre todo o quadrado. Então, agora, quando jogamos, lá vamos nós. Podemos ver, lá vamos nós. Podemos ver que temos essa luz vermelha sobre o quadrado, que está saindo de um de seus componentes, que é uma esfera. E você notará quando clicarmos no cubo, não podemos ver os componentes. E eles também trabalham de forma semelhante ao relacionamento entre pais e filhos. Como você viu quando estávamos movendo os holofotes na esfera e os holofotes estavam se movendo com ele. Agora, esses componentes são, na verdade malhas estáticas que podem sobreviver por conta própria. Vamos dar um exemplo de um componente que não pode sobreviver sozinho e será seu desafio. Seu desafio é criar um projétil ou algo assim. Vá em frente e crie um ator com vários componentes. Eu recomendo criar algum tipo de sol era luas ao redor dele. E então isso pode ser o que você quiser. Apenas certifique-se de ter pelo menos uma forma, uma forma e depois outra ao lado dela. Em seguida, adicione o componente de movimento do projétil a ele, verifique todas as propriedades nele. Assim, as propriedades no movimento do projétil e de repente a velocidade inicial e a velocidade máxima, modo que quando você inicia o jogo, o ator comece a se mover e eu os arrasto e isso adicionar duas paredes seria muito bom. Acabei de ver que podemos capturar o projétil enquanto ele está acelerando. Então, pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então, vou seguir em frente e duplicar essa esfera. Desde que eu já o tenho. Você vai notar que eu não tenho um holofote, então vou seguir frente e duplicar os holofotes do jeito que fazemos, é simplesmente segurar o Control W. Lá vamos nós. Chegamos a outro centro das atenções. Adicionado lá. Selecione o holofote e vamos redefinir a posição. Ele será redefinido para a esfera, o que é muito conveniente. E então vou girá-lo para cima 180 graus. Então agora temos relâmpagos de baixo, relâmpagos de cabeça. Agora vou selecionar ambas as esferas aqui, e vou duplicá-las. Lá vamos nós. Certo, não assim. Talvez nós os selecionemos e não controle W. Ainda não temos os holofotes. Não se preocupe com isso. Simplesmente vamos simplesmente duplicar os holofotes adicionados para forçar o V4 e duplicar os holofotes novamente em cinco. E tudo isso é só para eu me divertir um pouco. Vamos redefinir a posição. Lá vamos nós. 00. Estes temem, enquanto essa visão para chave, obviamente não foi redefinida corretamente. Por algum motivo. Você pode descer , por favor? Obrigado. Agora vamos pegar a esfera e vamos girá-la em 90 graus. Lá vamos nós. E a esfera final, que está aqui, e vamos girá-la assim. Lá vamos nós. Agora temos essas quatro esferas com holofotes brilhando sobre elas. Então lá vamos nós. Nada mal. Parece bom o suficiente. Agora vou entrar no cubo e vou avançar e adicionar um movimento de projétil. Agora temos um movimento de projéteis e isso não vive sozinho. Ele sempre precisa ser um componente que não pode sobreviver sem estar preso ao nosso cubo aqui. O que eu disse? Precisávamos mudar? Deixe-me verificar a velocidade inicial e a velocidade máxima. Certo. Então, a velocidade inicial, vamos aumentá-la para, eu não sei. Vamos fazer com que 700 pareça bom. Velocidade máxima. Vamos aumentar isso tanto quanto quisermos. E lá vamos nós. Então agora ele deve estar voando. Vamos apenas jogar e ver o que acontece. Sim, parece que isso não aconteceu. Isso porque temos um erro. Precisamos definir a mobilidade para que você possa vê-la aqui. Desculpe pelo inconveniente. Vou voltar para este cubo aqui e me certificar de configurá-lo para jogo móvel. E lá vamos nós, você pode ver que ele caiu. E eu também vou simular física sobre isso. Vou seguir em frente e criar outra forma, que será um cubo. Isso não é muito bom. Vou colocá-lo aqui. Vamos para o topo. Podemos ver as coisas como mais corretamente. Nosso rei ficou confuso lá por um minuto. Então, vamos em frente e aumentar o tamanho da andorinha. Vamos construir um muro. Desculpe por isso. E agora vamos voltar para a esquerda. Aumente o tamanho assim, faça-o nesses eixos. E agora devemos ver um muro muito bom. Lá vamos nós. O Plachy bam, você pode ver que ele interagiu com a parede que eu quero torná-lo um pouco mais rápido, então vamos definir a velocidade inicial. E essas são apenas coisas com as quais estou brincando. Ok, então você não precisa olhar para mim enquanto faz tudo isso. Só estou me divertindo. Então, apertei Enter the Play botão. Bam. Ok, então lá vai você. Você pode ver como isso estava se movendo. Não é muito bom. Deixe-me desligar a gravidade. Talvez isso melhore as coisas. E vamos ver, devemos mudar mais alguma coisa? Talvez possamos torná-lo mais saltitante. De qualquer forma, isso é para outro momento. Basta bater splay, boom, e lá vamos nós. Então agora está voando por aí. Está vindo em nossa direção. E então veja como isso é legal. Então, nós afetamos nossa pequena glândula cubo giratória. Então, espero que você tenha gostado deste vídeo. Espero que você tenha uma melhor compreensão dos componentes e espero que você esteja sempre tentando o seu melhor ao fazer os desafios, porque, como você pode ver, eu sempre o ajudo. Estou sempre lá para terminar o vídeo com você. E quão legal é esse tiro? Quem me dera que houvesse um pôr do sol. Bem, não se preocupe, porque nos próximos vídeos, também vamos aprender a criar um pôr do sol. Eles. Obrigado, Michael, incrível. Estou ficando cansado. Então, vejo você no próximo vídeo. 18. Referência de Volumes: Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos em um novo vídeo. E este, como você pode ver, criamos um espaço onde nos movemos um pouco mais devagar. Criamos um espaço que nos detemos completamente. Criamos um espaço que torna o espaço ao nosso redor muito estranho. E criamos um espaço que nos mata instantaneamente, na verdade, damos isso como um fogo que nos dá instantaneamente. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então volumes, já usamos volumes em um vídeo anterior, mas agora é hora de aprofundar os volumes mais profundos são atores tridimensionais usados para alterar o comportamento de áreas dentro do nível. Volumes podem ser usados para comportamentos como os comportamentos de volume comuns que causam danos ao jogador ou a outros atores dentro de um volume, o que é muito útil sempre que estamos testando nossa saúde. Bloqueando certos atores de entrar no volume atuando como uma superfície de colisão. Por exemplo, não sei se não queremos que o jogador escape de um determinado nível ou algo assim, abrindo uma porta quando um ator, e há um certo volume. Então, digamos que queremos poder abrir a porta somente se o jogador estiver em frente a essa porta. Adicionamos um determinado ator de volume que aciona ou que nos permite acionar a abertura da porta e mudar a forma como um nível calcula a visibilidade da iluminação. Isso é feito através do pós-processo, como você viu alguns vídeos atrás, quando o excluímos, o ambiente mudou um pouco. Agora vamos em frente e criar alguns volumes. Primeiro de tudo, criar e colocar volumes é muito simples. Vamos simplesmente usar os volumes aqui ou podemos definir o ator local e apenas adicionar volumes. Não vou definir o lugar ator porque é um pouco complicado. Alguns volumes podem ser criados selecionando um dos volumes na guia Valor aqui. E depois que o volume foi adicionado, ele tem um lugar no nível. Você pode redimensioná-lo e remodelá-lo. Então, vamos em frente e adicionar, por exemplo, um Volume de Física. Se eu adicionar o volume físico aqui, você pode ver que ele tem seu tamanho e semelhante aos pincéis que adicionamos alguns vídeos atrás, podemos rolar para baixo e alterar o tamanho usando o x, y e z. Também podemos torná-lo oco. Quão legal é isso? Então, todas essas coisas são semelhantes à forma como pincéis, funcionam. Volumes são atores de suporte geralmente usados para detectar quando certos tipos de atores entraram uma área específica e acionam um efeito. A enfermeira e a resposta. Por exemplo, o banco causando volume. Se adicionarmos um, vamos ver, onde está o banco causando volume que está bem aqui. Apenas aumente isso. Eu vou mudar a escala em mente. Quando mudamos a escala é o tamanho da caixa que está aqui permanece o mesmo. Então, tenha isso em mente se algo estranho acontecer sempre que você estiver jogando o jogo. O volume cor-de-rosa causa danos ao jogador a cada dois segundos. E podemos mudar a forma como ele danifica o jogador acessando as diferentes propriedades que ele possui. Por exemplo, temos a Causa Dor, não causa dor ou não. Bem, se você não quer que isso cause dor, então é praticamente inútil. Agora estou apenas entendendo isso foi verdadeiro ou falso é se quisermos acioná-lo depois que que isso foi verdadeiro ou falso é se quisermos acioná-lo depois que o jogador ficar em algo específico, então temos o danificado por um segundo, o dano don por segundo para o ator dentro do volume quando o Causa Dor está habilitado obviamente, então temos o tipo de dano. Isso determina o tipo de dano que o ator pode sofrer. Atualmente, não temos muito, mas você pode criar seu próprio tipo de dano. Isso é um pouco avançado, mas é bom saber. Assim, por exemplo, você pode criar um tipo de dano de espiga ou danificado estreito ou um dano de bala. Portanto, todos eles podem diferir dependendo da funcionalidade que você deseja. Então você tem o intervalo de dor. Portanto, essa é a quantidade de tempo em segundos entre o dano aplicado quando o Causa Dor está ativado. E, finalmente, temos o ponto de entrada. Isso determina se o dano é aplicado imediatamente ao entrar no volume ou após o intervalo de dor ter passado, isso é um dano adicional, portanto, tenha isso é um dano adicional, portanto, isso em mente. Em seguida, temos o volume, Física Volume aqui. E isso afetará a forma como nosso jogador ou personagem se move, se move através desse volume físico. Por exemplo, temos as velocidades terminais. Isso determina a velocidade terminal da lagoa. Se você não sabe qual é o termo velocidade terminal, é a velocidade máxima que qualquer objeto pode cair porque, você sabe, todos adicionam objetos, independentemente do tamanho. Tamanho Na verdade, não importa o. Um peso deles cai a uma certa velocidade máxima por causa da forma como eles são do seu tamanho. Isso altera a velocidade máxima que o osso pode cair. Não sei por que o usaríamos, mas pode ser algo como talvez dentro da água. Então temos a prioridade que determina qual Volume de Física tem precedência se eles se sobrepõem. Então, se você tem água e tem óleo dentro dessa água, então qual deles tem a prioridade? Você tem o atrito do fluido que determina a quantidade de atrito aplicada pelo volume à medida que a ligação está se movendo através dele usando seu movimento, temos volume de água, o que determina o volume contém água e você tem o que mais temos? Mais alguma coisa? Não, é isso. Também temos a física em contato que determina se a atriz é afetada pelo volume simplesmente tocando-o ou se ele precisa ser completamente sobreposto por ele. Então, vamos seguir em frente e testar isso. Então, digamos que o fluido, vamos fazer o volume de água. E vamos fazer isso, eu não sei, vamos fazer três e ver o que acontece. Então, quando jogamos, caminhamos em direção e lá vai você. Você pode ver que estamos diminuindo uma vez que estamos lá fora, estamos em movimento muito rápido. Mas se estivermos lá dentro, lá vai você. Você pode ver que, por causa do atrito, estamos nos movendo lentamente. Agora, por que temos esse salto? Não faço ideia. De qualquer forma, você pode ver que pulamos. Em seguida, temos a Espanha causando volume aqui. Mas, bem, nada acontece porque na verdade não temos saúde. Agora, uma coisa a ter em mente e isso é que o jogador agora não saberá como evitar esse volume que causa dor. Você, como designer, precisa sempre ter em mente que precisa adicionar algum tipo de efeito de partícula, picos de fogo, seja lá o que for para garantir que o jogador que está jogando seu jogo entenda que existe. Eu não sei. Você pode adicionar uma nuvem de veneno, por exemplo, e certificar-se de que o jogador saiba que há dor lá se ele passar pelo, através dele. De qualquer forma, há muito e bloqueado e desbloqueado em volumes, como você pode ver aqui. Nós não vamos rever todos eles, apenas alguns deles, e alguns deles você vai explorar meu sozinho em algum volume. Espero que você tenha entendido a piada. De qualquer forma, adicione um volume de bloqueio e veja se você pode passar por ele no valor da zona de morte, assim como fizemos anteriormente, e veja se você pode passar por ele. Adicione essa zona de eliminação em dois que vai em um componente do sistema de partículas e defina a propriedade template desse sistema de partículas para ser acionada. Então, pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então, vou manter o volume que causa dor. Por que não? Isso não nos incomoda. E vou seguir em frente e criar um novo volume, que será o volume de bloqueio. Vamos colocá-lo aqui e talvez torná-lo um pouco maior, 700 para isso. Então, agora, quando jogamos, podemos caminhar por isso? Não, lá vamos nós. Estamos parados por uma parede invisível. Excelente. Agora vamos em frente e adicionar um volume de zona de morte. Que eu vou. Mate o volume. Vamos aumentar seu tamanho um pouco ou não, na verdade, vamos mantê-lo do mesmo tamanho porque na verdade vamos adicionar um componente a ele, que será um sistema de partículas. Esse sistema de partículas vai ser disparado no fogo. Vamos mudar o modelo para disparar. Lá vamos nós. Até aqui é um pouco pequeno. Então, o que você pode fazer é, por exemplo, aumentar o tamanho desse fogo. Onde está isso? Por que não está aumentando? Aumentando o tamanho no eixo x, no eixo y, no eixo SAT. Ok, então eu acho que isso é longe é bom o suficiente. Então agora, quando jogamos, se andarmos pelo fogo, bam, morremos, desaparecemos imediatamente do nosso nível. Outra coisa que eu queria adicionar é o pós-processo apenas para mostrar como ele funciona. Então, vou seguir em frente e criar um volume, procurar o volume pós-processo. E vou colocá-lo aqui. E vou aumentar o tamanho assim, assim. Basta movê-lo aqui e lá vamos nós. Então agora está por trás do jogador. O que vou fazer, como você pode ver, temos muitas opções quando se trata de pós-processo. E realmente é preciso uma visão acadêmica muito boa para mudar todos esses efeitos. Mas conheço alguns deles. Então, vou adicionar, por exemplo, um pouco de intensidade azul. Vou aumentar o azul. Vou adicionar alguma aberração cromática e aumentar a intensidade para executar um não para. E eu também vou adicionar alguma montanha saber qual intensidade essa. E agora vou jogar o jogo. E se eu caminhar em direção a esse volume, uau, quão legal é isso? Você notará que agora tudo é muito estranho e o mundo ao nosso redor está atrasado. Eu adicionei esse widget. E por que é quando estou girando, não está funcionando? Ou se eu estiver lá fora? Bem, porque isso depende de onde a câmera está. E você notará que nossa terceira pessoa, oh, a propósito, mesmo que nos movamos durante a jogabilidade dentro da largura, também podemos ver, você pode ver o cromático, essas três pequenas cores, e o widget é preto profundo ao redor da câmera. Então, espero que você tenha gostado deste vídeo. Espero que você goste da maneira como esse volume funciona. Vamos Control S para salvar o nível. E não salvamos esse nível? Vá de qualquer maneira, VÁ. Realmente, tenho certeza de que salvamos esse nível. Não se preocupe com isso. Então, teste de volume GO, chamaremos isso, salvaremos isso. E agora temos, ok, então estávamos em um nível diferente. Como isso aconteceu. Não enquanto sobre isso. Contanto que tenhamos aprendido algo novo, espero que você tenha gostado deste vídeo e eu te vejo no próximo. 19. MATERIAIS: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, vamos aprender tudo o que é, há para saber sobre materiais como você pode ver que o mundo louco é muito mais colorido. Oh, não, oh meu Deus, estamos quase acabando. Não há mais mistura. Cubos brancos Q. Agora temos cubos coloridos com o material com diferentes superfícies. Eles eram um mundo louco e assustador para ser honesto com você? Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então materiais, mesmo que materiais, eu não sou atores e nesta seção, estamos mais focados em atores. Você já tem dois mundos incríveis e seria realmente uma pena se você os mantivesse esse plano. Então, vamos usar materiais para tornar nossos níveis muito mais bonitos e dar vida a eles. Primeiro de tudo, vamos falar sobre materiais. Quais são os, alguns conceitos-chave que precisamos entender o material. Um material é um ácido que pode ser aplicado a uma malha para controlar a aparência visual na cena. E depois temos as texturas. Todas as texturas são imagens usadas em materiais. Eles são mapeados para a superfície do material aplicado. Só para tirar essas duas coisas do caminho. Agora vamos voltar para o Unreal Engine. Immaterial é um ativo, como dissemos, que pode ser aplicado a qualquer malha. E já vimos como isso parece um nível alto, provavelmente é mais fácil pensar um material como uma tinta aplicada a um objeto. Mas mesmo isso pode ser um pouco enganoso, já que os materiais definiram literalmente o tipo de superfície a partir da qual seu objeto parece ser feito. Você pode definir sua cor, quão brilhante ela é, se você pode ver através do objeto, que faremos mais tarde no curso e muito, muito mais. Vamos começar a adicionar um material à superfície de um pincel. Vou voltar para o geo onde quer que seja. O que chamamos isso de fora. Tudo bem. Então agora, agora me lembrei do vídeo anterior. Eu tinha um pouco, este é o elenco de volume. Vou mudá-lo. Estou começando a enlouquecer. Então, sim, crise de meia-idade prestes a começar. Então, vou mover esses dois níveis. Dentro dos níveis. Temos o mundo louco e os testes de volume. Ok, então depois de alguns minutos de pesquisa, percebi que cometi um dos maiores erros. No entanto, por algum motivo, substituiu o nível ou esqueci de salvar meu nível que tinha o castelo e o que quer que seja. Mas tudo bem, desde que você tenha o seu, isso não nos impedirá de nossos objetivos de aprender a adicionar material a certos nichos. Então, vamos continuar. A primeira coisa que vamos fazer é seguir em frente e arrastar uma máquina aqui. E eu estava me perguntando o tempo todo, onde essa coisa foi? De qualquer forma, grandes erros. Não se preocupe. Sempre cometemos erros, desde que admitamos que os cometemos e tentemos fazer melhor mais tarde. Mas, por enquanto, vamos dar uma olhada neste cubo. Então, o que podemos fazer com a inclinação? Podemos entrar aqui, selecionar materiais e não níveis, e podemos seguir em frente e, por exemplo, adicionar este texto. E quando o arrastamos, colocamos neste pincel. E você pode ver que só o colocamos em um lado do pincel. E isso é o que eu quis dizer quando eu disse que não é simplesmente uma tinta na parede, é na verdade a maneira como a vemos. Assim, você pode ver a forma como a superfície reflete e desafia o estudioso. E você vê que quase pode sentir a profundidade dessas pequenas rugas aqui. Então você pode ver aqui as sombras sendo refletidas neste lado. Mas uma vez que você se move para este lado, não o vemos mais. Você vê uma sombra brilhante aqui. Então, tudo isso faz parte do material. É por isso que é muito mais do que simplesmente pintar em uma superfície. Mas agora que adicionamos isso a um lado do pincel, se você quiser adicioná-lo a outro lado do pincel enquanto você pode ir em frente e arrastar novamente um aqui. Mas isso não é tão eficiente muro, mas parece muito bom. De qualquer forma, você também pode ver como ele pode mudar as cores, então os materiais são muito poderosos. Agora, o que podemos fazer é selecionar um lado, manter pressionada a tecla Shift mais b. E agora você pode ver que selecionamos todos os lados. E agora podemos simplesmente arrastar em uma superfície e todas essas superfícies foram adicionadas. E você quer entender onde conseguimos esse turno B, você pode simplesmente clicar no pincel. Você pode entrar em propriedades para a geometria. Geometria. E você pode ver aqui que podemos selecionar os pincéis correspondentes selecionados usando o Shift B. E há muitas, muitas outras seleções que você pode ter. Geometria. As propriedades do pincel. E a última maneira podemos simplesmente selecionar uma das superfícies e podemos ir em frente e selecionar, por exemplo, a noz ou algo diferente, por exemplo, o lago aquático e o que quer que seja. Então você pode ver como a superfície está se movendo porque este é um lago aquático. Isso não é simplesmente uma pintura na superfície. É na ferramenta realmente tem vida e propósito. Então, agora que aprendemos como podemos adicioná-lo a um pincel, vamos aprender como adicioná-lo a um componente de malha estática. Isso é muito mais simples. Você simplesmente pega com o material, arrasta-o aqui, e lá vai você. Você pode ver que o material foi adicionado. Mas há outra viagem que podemos fazer. Vamos supor que queremos aplicar um material de todos, vamos ver o material deste paralelepípedo que queremos aplicá-lo, eu não sei, uma escada linear. Podemos adicionar a escada e depois adicionar o material, ou podemos selecionar esse paralelepípedo e, em seguida, simplesmente arrastar um olhar linear. E você pode ver que o olhar linear imediatamente tem o paralelepípedo, o que é muito legal. E vamos ver se podemos fazer isso. A mesma coisa com formas. Então, temos os paralelepípedos selecionados, vamos escolher outro, arrastar o quadrado, mas isso não se aplica bem, porque é bastante simples simplesmente arrastá-lo para a superfície. Então, com esse conhecimento, vamos falar sobre texturas. As texturas são algo muito avançado. E se você olhar aqui no elemento, você pode ver essa pequena textura. E podemos realmente selecionar a textura e ir até ela. Se clicarmos duas vezes nele, podemos abrir a textura. Então isso é chamado de normal, creio eu, ou a rugosidade, que nos dá a rugosidade da superfície. Portanto, tenha em mente que este é um tópico muito, muito profundo. E ao criar um jogo que parece texturas e materiais, use um departamento totalmente diferente de artistas e designers gráficos, o que eu não sou total honestidade. Portanto, esses são ativos de imagem usados em materiais para aplicar a uma superfície ou para desenhar na tela ou no hub. A parte mais importante, as texturas são criadas externamente dentro de uma imagem em imagem e edição, aplicativo de edição de imagens, como o Photoshop, por exemplo. E então ele é importado para irreal ou para algum outro profissional, designers 3D, como o liquidificador. Um único material pode usar várias texturas. Como você viu, temos essa textura para a rugosidade, mas também temos uma textura para o granito. Enquanto isso, então lá vamos nós. Então, temos essa textura também segue o granito e os diferentes também. Com isso fora do caminho, a última coisa que eu quero falar é uma malha, malha estática que pode ter vários elementos para ela. Então, por exemplo, se eu rolar para baixo e adicionar uma dessas escadas, quando eu adicionar as escadas, você olha para o material aqui e você pode ver que temos dois elementos. Um para o lado direito aqui, pise na parte superior e outro para a superfície entre as etapas. Então, por exemplo, posso mudar esse material e configurá-lo para ser argila e mudar este material e configurá-lo para ser adicionado em todos os que alguns fariam algo se eu puder encontrá-lo. Você pode alterá-lo para qualquer material que quiser. Deixe-me tentar adicionar algum tipo de material, então talvez faça flores ou o que quer que seja. Então lá vai você. Você pode ver que você pode mudar para materiais na mesma malha estática sempre que essa malha estática não excluída, sempre que essa malha estática for complexa. E, na verdade, vou selecionar um desses bosques aqui. E digamos que eu tenha selecionado isso, posso arrastá-lo para a superfície. Ou ao selecionar, posso ir para o elemento aqui e usar. Lá vamos nós. Então podemos ver agora que foi aplicado e temos uma escada muito bonita com tudo isso fora do caminho. A última coisa que eu queria falar é sempre que temos uma propriedade especial no pincel. Então, vou selecionar o paralelepípedo e realmente saber o quê. Vamos selecionar este, Shift V. E vamos seguir em frente e aplicar o paralelepípedo. Vamos dar uma olhada neste pincel. Nós o selecionamos e rolamos para baixo até encontrarmos as propriedades da superfície. Propriedades da superfície. Lá vamos nós. Estava fechado. Então, temos a panela, a escala de rotação e um pouco de iluminação. Assim, a panela, os fundos desta seleção permitem que você coloque a textura do material horizontal ou verticalmente por qualquer número. Assim que começarmos a clicar, você percebeu que eles estão se movendo para a direita, podemos aumentar a quantidade de movimento que temos e também podemos definir um personalizado. Então também podemos movê-los para baixo. Como você pode ver aqui, temos a rotação, que gira a textura. Então lá vamos nós. Podemos configurá-lo para 45 graus ou podemos configurá-lo para 90. E também podemos virar. Essas são coisas muito úteis para se ter em mente. E, finalmente, temos a escala e temos em mente que a escala usa o u e v em vez do x, y e z. podemos, por exemplo, escalar três no, no você e aplicar isso. Lá vamos nós. Podemos ver que o paralelepípedo foi esmagado. De qualquer forma, com isso fora do caminho, vou lançar um desafio para adicionar materiais ao seu mundo. Agora que você tem as formas estranhas e os cubos flutuantes adicionam materiais a todas as superfícies e malhas estáticas, atores de malha estática e ao mundo. E faça o mesmo pela geometria que o nível que seu instrutor tem estupidamente. Eu não sei. Nem sei se o excluí ou se por algum motivo, acho que quando criei um novo nível para testar todos os volumes, não salvei. Eu não sei Para ser honesto em como consegui fazer isso no estado, mas não vamos nos preocupar com isso, desde que você tenha seu nível se você seguir os passos, eu fiz exatamente. E você excluiu seu nível. Assumo total responsabilidade. Sinto muito. Então, pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então, meus colegas desenvolvedores de jogos, é hora de adicionar materiais a todas essas formas. Bem, vai ser capaz de ser complicado porque eu já tenho muitos desses. Então, o que vou fazer é selecionar quase todas essas formas. Vamos ver. Oh meu Deus, temos muito. Não vou fazer cada um deles. Eu só vou selecionar a maioria desses nano até quase esses também. E vamos usar materiais SI. A geometria, Vamos selecionar, Vamos selecionar esta. Isso é muito difícil. Selecione a água normal do lago também, a madeira. Agora que selecionamos a floresta, podemos rolar para baixo aqui e definir todos esses elementos serão transportados selecionados. Tudo bem. Então, selecionando outro monte de elementos e vamos definir esse tipo de Woodbine neles. Bam, lá vamos nós. Agora vou selecionar outro lote de elementos. Talvez defina isso para ser. Ok, vamos defini-lo como este. Parece bom o suficiente. Onde quer que seja o material em que eu seleciono algo estranho ouve que a malha valoriza o material. Então, mostramos para materiais. Agora vamos substituir isso, esses. Certo, ótimo. Tudo parece bom. Vamos selecionar o resto. Bem aqui. Vamos adicionar esta da cadeira. Sim, claro. Por que não? Temos um material diferente e selecionaremos apenas aqueles em branco. Selecione os outros. E nós os faremos. Acho que isso vai levar muito tempo. Espero que você tenha gostado deste vídeo e sinto muito pelo erro novamente, espero que você não tenha excluído seu nível como eu fiz e eu te vejo no próximo. 20. Iluminação do ambiente: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, vamos aprender tudo o que há para saber sobre iluminação. Então, no final deste vídeo, vou emitir um desafio e depois lhe direi, verei você no próximo vídeo. Então esse é o resultado do desafio que criei quando batemos o jogo. Lá vamos nós. Você pode ver por causa do material que eu adicionei, estes ainda estão iluminados. Mas agora, quando nos movemos ao longo do nosso nível, veja como isso parece legal, pelo menos para mim, acho que parece muito bom porque passamos do azul para a escuridão completa para depois ter lido sobre nós do que verde, o que realmente faz com que seu nível pareça há muitas coisas para fazer aqui. Você pode ver que eu adicionei um pouco de vermelho ao coração. Então, nada muito chique para ser honesto com você. Sei que não é como revolucionário. Provavelmente você criou algo muito melhor, mas isso é só para você ter um pouco de inspiração. Então, não vamos perder mais tempo. Vamos começar. Certo. Então lembre-se do último vídeo ou de alguns vídeos atrás, eu não sei. Perdi meu g ou nível. Bem, por algum motivo está de volta aqui. Então, são ótimas notícias. Eu acho. Não sei por que é cerveja que provavelmente é uma falha por causa do acesso antecipado e do Unreal Engine cinco. Mas no caso de algo acontecer, você gosta disso? Basta reiniciar o Unreal Engine e ele deve aparecer novamente. Tenho enfrentado muito esses problemas Plachy. De qualquer forma. Não vamos nos preocupar com isso. Vamos nos preocupar com a iluminação no Unreal Engine. Então, vou seguir em frente e criar um novo nível aqui. Este nível, ou, na verdade, vou criar a partir daqui esse novo nível. Vai ser um nível vazio porque não queremos nenhuma iluminação em nosso mundo. Então, vamos falar sobre o básico da iluminação e explicar alguns conceitos-chave antes de começarmos. Primeiro de tudo, temos lúmen. É a unidade de fluxo luminoso. Assim, o lúmen é o SI, que é unidades internacionais padrão, unidade derivada de fluxo luminoso, uma medida da quantidade total de luz visível emitida por uma fonte por unidade de tempo. Então, basicamente, por exemplo, quando medimos o peso, usamos quilogramas ou se você estiver no sistema imperial, usamos libras. No caso da luz, usamos lúmen. Então temos a escala especular. Isso é algo que veremos em apenas um pouco e é um tópico muito avançado, mas eu só queria te dar uma ideia ampla do que é, está se relacionando ou tendo as propriedades de um espelho. Então, quão longe a luz reflete em uma superfície semelhante ao espelho verá muitas superfícies semelhantes a espelhos à medida que avançamos pelo percurso. De qualquer forma, com isso fora do caminho, vamos voltar ao nosso Unreal Engine e vamos ver o que podemos fazer. Como você pode ver no World Outliner, não temos nada. Está completamente vazio. Então, vamos começar a adicionar algumas coisas aqui. Primeiro de tudo, e Unreal Engine, existem várias maneiras de adicionar luz. Nós vimos. Existem algumas propriedades importantes que têm o maior impacto na iluminação. A maneira como podemos adicionar luzes é simplesmente indo em frente e criando deslizamentos a partir daqui para que possamos adicionar uma luz pontual. Mas, como você pode ver, ainda não há nada em que você possa estar pensando, por que não há nada? Bem, porque precisamos algo para refletir sobre essa luz. Vou seguir em frente e adicionar um cubo aqui. E você pode ver que está longe. Então, vou redefinir a posição dos cubos e vou redefinir a posição dos slides do ponto. Concentre-se nisso e então mova isso para cima e eles são cumprimentos agora que temos nosso cubo sendo iluminado. O que vou fazer é definir isso q. Vamos aumentar isso e movê-lo um pouco também, vou fazer com que a inclinação seja cinco por cinco. E, na verdade, você sabe o que, vamos fazer 100 por 100. Sim, então agora temos uma tela enorme para trabalhar e entender o que está acontecendo. Vamos continuar na outra maneira de adicionar luzes como simplesmente usando o local depois Ir para o filtro de luzes e apenas começar a adicionar luzes daqui. Assim que a luz for adicionada, você poderá ajustar a posição, a rotação e a escala. Então você notará que aqui temos a posição, a posição no y e a rotação. Obviamente, nada acontece quando giramos uma vida pontual porque ela brilha o mesmo em todas as direções. Mas se tivermos um holofote, por exemplo, e fizermos um pouco de rotação e todo esse tipo de rotação. Mas esse tipo de rotação. Isso novamente, lá vamos nós. Você pode ver que podemos mudar o ângulo e podemos mudar o ângulo também na direção x1. Então, todos eles podem ser ajustados e as luzes geralmente são representadas por esses pequenos sprites aqui no editor. Então, como você pode ver, isso é cisne quanto aos holofotes, e este é para o 0.5. Certo, excelente. E observe que também temos as esferas que estão lá fora sobre as quais falaremos em apenas um pouco. Mas antes de fazermos isso, precisamos falar sobre a densidade. Se você olhar para os detalhes, poderá ver uma propriedade que seja a intensidade. E isso determina quanta energia a luz emite para a cena. Por exemplo, para um ponto semelhante a qualquer holofote, a intensidade geralmente está no lúmen. O que quero dizer com isso? Temos esse pequeno ponto como aqui. E você pode ver a esfera. Esfera é o quanto ela pode influenciar, que é o raio de atenuação. Espere um pouco e falaremos sobre isso. Se aumentarmos a intensidade, você notará que está toda, quase toda a circunferência foi definida. Enquanto se diminuirmos a intensidade, você notará que ela vai para 0 eventualmente. Também podemos mudar a cor da luz. Então, clicando aqui e você pode ver que podemos mudar a aparência do estudioso, o que pode adicionar muita variedade a um nível que você está tentando criar. Em seguida, temos o raio de atenuação. O raio de atenuação da luz faz algumas coisas importantes. Primeiro, ele define o alcance da luz. Em segundo lugar, define quais objetos serão afetados. E, finalmente, serve como ligações externas ao calcular a queda da luz, o que queremos dizer com cair fora da luz? Isso significa até que ponto a luz afeta o que vemos? Por exemplo, se eu aumentar a atenuação, você notará que esse círculo de luz aumenta. E se eu aumentar a intensidade e aumentar a atenuação, posso continuar e continuar até afetarmos o valor máximo. E qual é o acompanhamento enquanto a queda? Se você rolar para baixo, notará que temos essa faísca média muito brilhante, que é o sol, se você quiser chamá-la assim. E então temos esse raio externo de saída e percebemos tudo dentro desta laranja. E então temos o vermelho, e então temos a escuridão completa preta. Então, tudo isso afeta nossa vida lá dentro. Então vou redefinir isso para oito. E vou seguir em frente e criar uma vida que seja 200. E você pode ver que mal vemos nada. Então, vou arrastar um aqui. E quão grande é a superfície? Certo? Eu vou fazer este, na verdade, vamos fazer com que este seja maior. Então, vou fazer 400. Vou fazer isso 1800, fazer isso 11100. Lá vamos nós. Você notará que esses são três graus variados de atenuação. E tenha em mente que mantivemos a luminosidade ou a intensidade em todas essas três luzes iguais e esta é a mesma aplicada em um ponto, quero dizer, um spot light. Portanto, o raio de atenuação da luz pode ter um impacto sério no desempenho. Obviamente, você já pode ouvir, acho que o sul dos meus fãs andando por aí porque estamos adicionando muitas coisas. Em seguida, temos o, deixe-me apenas ponto a ponto. Temos o raio de origem. Todas essas coisas podem afetar a forma como a luz se comporta. Não vou ir muito fundo. Porque, por experiência, entendo que a maioria dos alunos não está tão interessada em iluminação quanto está interessada em criar um jogo usando iluminação. Mas, por favor, sinta-se livre se você acha que esse tópico interessa, você entra em cada detalhe, entende tudo e vê como tudo isso funciona. Eu realmente o encorajo. É dizer um tópico incrível e confie em mim, se você pode criar uma boa iluminação parece ganhar, você pode. É como se fosse a diferença entre um jogo medíocre, eu jogo incrível. Com tudo isso fora do caminho, vamos falar sobre os diferentes tipos de luzes. Nós vimos. Os pontos são bastante óbvios. Estes são semelhantes às lâmpadas, então eles emitem luz em todas as direções a partir de um único ponto. Temos os holofotes, assim como vimos antes. Nós adicionamos um holofote, essa é a luz de deslizamento de terra em um único ponto a partir de um único ponto, mas tem uma certa direção e se foi como sabão. Se rolarmos para baixo, você notará que ele não tem apenas a taxa de raio de geração, ele tem o cone interno e tem o cone externo que podemos manipular e mudar a cor do. Obviamente, lá vamos nós. Você pode ver que a cor do sprite que representa a luz também muda quando mudamos a cor das linhas, ou isso é algo a ter em mente. Por exemplo, se eu aumentar o cone externo. Assim mesmo. E mova-o um pouco para cima. Qualquer coisa aumenta a atenuação. Lá vamos e aumentamos a intensidade. Lá vamos nós. Podemos ver que também podemos criar esse tipo de atenuação da luz como, eu não sei como você quer chamá-lo. Em seguida, temos a luz retangular e isso é algo que geralmente é usado dentro dos quartos. Não sei. Eu nunca fui honesto, use-o, mas é muito importante entender porque veja como ele pode ser manipulado e mudado, o reino agora se tornará uma espécie de, é como um projetor quando se você tem um projetado diferente um pouco diferente um holofote e que ele não projeta a, um cone como projeção, mas você pode colocá-lo aqui e apenas usá-lo. Você pode ver que ele não gera nenhuma luz por trás. Ele só tem iluminação quadrada. Em seguida, temos a clarabóia que captura o fundo da sua cena e aplica a iluminação às malhas. Isso é algo que veremos mais tarde à medida que aplicamos atmosfera e nuvens e tudo isso. Então, basicamente, a clarabóia é como quando você tem uma montanha, por exemplo, e as luzes brilham naquela montanha e essa montanha reflete a luz de volta para você. Então isso é o que é chamado de iluminação do céu como objeto grande, enorme ou a atmosfera realmente refletindo a luz de volta para o seu objeto. Esta semana, veremos você no próximo vídeo disso torna as sombras muito menos densas. E finalmente temos a luz direcional. Então, quando adicionarmos a luz direcional, você verá que ela brilha sobre tudo. E as luzes direcionais são usadas principalmente como iluminação externa ou qualquer luz que precise aparecer como se tivesse sido lançada a uma distância infinita extrema, que geralmente é o sol. Com tudo isso fora do caminho. Sei que não aprendemos muito e olhamos como tudo isso muda. Podemos ajustar essas luzes para que possamos diminuir e aumentar a intensidade do lux na luz direcional, dependendo de como você deseja que ela pareça. Também podemos alterar os ângulos. Lá vamos fazer parecer um sol, por do sol ou o que quer que seja. Mais tarde, aprenderemos como usar tudo isso de uma maneira melhor e muito melhor. Então, com tudo isso fora do caminho, vou emitir uma pequena carga para criar sua própria iluminação. Duplique seu nível mundial louco. Movemos todos os elementos relacionados à iluminação do nível, criamos sua própria iluminação na estrutura. Você pode fazer o mesmo para nível da sua ONG, embora eu não o recomendo, porque já lá vamos usar formas geométricas que levam muito mais tempo para renderizar. E então você está adicionando muita luz a esse nível. Não acho que seja uma boa combinação. E use voos diferentes e cores diferentes, dependendo do seu sistema. Isso pode ser muito cansativo ou muito simples. Então ponderado, leve com moderação, brinque, divirta-se. Aproveite seu tempo. Tente usar o mínimo de luz possível e tenha em mente toda a atenuação. Mas essa informação, deixarei a criação, a criatividade para você, e verei você no próximo vídeo, onde aprenderemos sobre a atmosfera e a nuvem. Então vejo você. 21. Atmosfera e Nuvens: Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos em um novo vídeo. E como você pode ver, ou talvez você simplesmente não saiba. Mas este é um mundo que criamos por conta própria. Você notará que as nuvens são um pouco diferentes. O ambiente tem um diferente, o ângulo do sol também é um pouco diferente. Então, estamos mudando tudo isso. Estamos testando nosso jogo. Temos brincado com a atmosfera, a nuvem, com o sol, com muitas coisas. Então este é um vídeo muito emocionante, mas não vamos perder mais tempo, e vamos começar. Todas as chaves. Então, agora que entendemos como a iluminação funciona, é hora de entender como a atmosfera e as nuvens, as nuvens funcionam. Então, vou entrar no arquivo, criar um novo nível, garantir que ele esteja vazio. Salve tudo aqui. Estes serão nossos testes ou criação atmosférica e nuvens. Então, a primeira coisa que vamos fazer é começar adicionando uma luz direcional, o que é bem simples. Então, quando a luz direcional Steve for adicionada, você verá que nada acontece porque não temos nada para realmente gostar. Então eu vou simplesmente criar um cubano aqui, colocá-lo no meio do meio e torná-lo mil por um. Ok, então tudo é 11000, isso é ótimo. Então, enquanto o cubo, lá vamos nós. Então o cubo está em todos os lugares, eu acho que tudo porque ele fez isso também nessa direção. Então, vou desbloquear isso e ter certeza de que é como um aqui. Certo, ótimo. Então agora podemos ver nosso cúbico corretamente. Excelente. A próxima coisa que vou fazer é adicionar uma atmosfera do céu porque tudo aqui, parece muito aborrecido. Então, vou entrar aqui. Vamos adicionar isso e apenas procurar a atmosfera Sky. Uma vez que essa atmosfera de cara tenha sido adicionada, você notará que nada acontece. Mas se eu selecionar a luz direcional, encontro a luz solar da atmosfera. Enquanto isso, no máximo teme a luz solar quando clico nele, você vai notar que agora eu tenho atmosfera incrível com um pouco de sol no meio. Agora, como o sol funciona? Não é apenas para adereços, ele realmente se move e realmente determina como a luz direcional funcionará. Então, se eu selecionar a luz direcional, você notará que ela está em um certo ângulo. Então, em tudo isso, o que acontece quando eu diminuo o ângulo? Lá vamos nós. Você pode ver que podemos criar esse olhar bonito eu não sei o que você quer chamá-lo. Talvez ao pôr do sol. Sim, claro. Parece um pôr do sol. Então, agora vamos adicionar outro cubano ao nosso nível, que é um cubo bastante pequeno. Vou aumentar o zoom e apenas movê-lo um pouco para cima. Portanto, observe como a sombra não é apenas escura, é completamente, completamente preta. Então, o que vamos fazer é ir frente e adicionar algo chamado clarabóia, sobre o qual falamos anteriormente. E observe como tudo muda, literalmente tudo agora as sombras se parecem mais sombras e não apenas algum tipo de vazio de abominação. Vou selecionar a luz direcional porque estamos tendo um pouco de problemas. A urina, como em apenas um pouco de aumento só para tornar tudo muito, muito mais suave. Lá vamos nós. Agora, temos muitas propriedades quando se trata da atmosfera do céu, quando se trata dessa iluminação do céu, e quando se trata da luz direcional também. Então, não vou me aprofundar muito nisso, como já disse, porque a maioria dos alunos realmente não se preocupa com a luz. E sinceramente, não sou profissional nisso. Vou deixar alguns links. E se não, vai fazer parte da descrição de onde, onde vou te ensinar como você pode encontrar tudo. A próxima coisa que vou adicioná-lo um pouco fora das nuvens para que você possa ver que tudo está bem vazio. Então, vou entrar aqui e vou adicionar uma atmosfera de céu. Uma vez arrastado, vou procurar nuvens volumétricas volumétricas. Lá vamos nós. Então, quando eu adiciono as nuvens volumétricas, lá vamos nós. Você pode ver que agora eu tenho nuvens muito bonitas. Agora, uma coisa quando eu diminuir o zoom, você notará que ainda estamos nessa evitação aqui, mas vamos descobrir isso. Então agora você pode ver que temos essas nuvens no ar e podemos ajustar muitas coisas. Podemos alterar a altura da camada, quão altas são as nuvens e todas essas coisas boas. Podemos mudar as coisas, parar se você entrar nela. Você pode até mudar a cor dessas nuvens. Mas é claro que não tão facilmente porque as nuvens também têm suas próprias coisas muito estranhas nelas. Eu também deixo um link para o qual ela pode ir e olhar através de todas as nuvens e ver como você pode ajustá-las conta própria e personalizar suas nuvens, o que parece muito legal. Você também pode usar a dica para o nível máximo, que é sempre o método preferido de descobrir coisas. Lá vamos nós. Então, imediatamente entendo que isso deixa minhas nuvens um pouco mais escuras nelas. Eu nem olhei para o que é. Certo, ótimo. Então, a última coisa que vou fazer é ir para a luz direcional e quero adicionar sombras ao gás Cloud SOC, sombras. Sombras nas nuvens. Deve ser adivinhado. Sombra nas nuvens. Vamos ver nuvens. Certo, lá vamos nós. Então adicione um pouco de sombra às nuvens. E na clarabóia, vou selecioná-la e vou procurar a captura em tempo real. Selecione isso, e isso deve tornar todas as sombras um pouco mais suaves. Lá vamos nós. Vou fazer isso um pouco maior. Lá vamos nós, só para que possamos ver corretamente como essa sombra olha para isso um pouco. E seus cumprimentos. Então podemos ver que as sombras parecem muito boas. E no próximo vídeo, quando estarmos configurando nosso mundo, terei terei valores predeterminados que vou aplicar. O que eu recomendo é que faça isso sozinho. Antes de levá-lo ao seu desafio, vamos seguir em frente e adicionar as alturas exponenciais para remover esses vazios aqui em baixo. Então, alturas exponenciais simplesmente o arrastam para o mundo. E você notará que agora temos esse pequeno mundo na nossa frente. Não temos mais um vazio lá embaixo com um nevoeiro de aparência legal. Agora, o que você pode fazer é diminuir um pouco a densidade de nevoeiro, mas mantenha-a um pouco maior que 0. E itens como esse. Muito nevoeiro porque parece que acabamos de mergulhar , estamos no céu. Então, vou adicionar um pouco de zeros aqui. Lá vamos nós. Então 0, talvez seja muito pouco. Eu não sei. Basta aumentar um pouco. Lá vamos nós. Acho que isso é bom o suficiente. Então, como você pode ver agora, temos um mundo bonito para trabalhar e não é perfeito, mas faz o trabalho. Então, vou levá-lo ao seu desafio. E seu desafio é estudar. Usamos os dois links que eu forneço para verificar as várias propriedades para as nuvens volumétricas e para a construção do efeito de neblina lá com as opções se você estiver interessado em criando e ajustando seu próprio céu. E, finalmente, você pode, se você não encontrar nenhum link. Assim, você pode procurar nuvens volumétricas e céu, atmosfera e adicionar a ela lamentação irreal. E você deve encontrar tudo o que você precisa. Então, pause o vídeo agora mesmo, vá para o desafio e te vejo na próxima seção, provavelmente onde estaremos construindo nosso primeiro mundo. Vejo você então. 22. Seção 4 - CyberSpy 3027 - Construindo Nosso Mundo - Iluminação E Preparando Nosso Nível: Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos em um novo vídeo. E neste, vamos montar nosso mundo. Vamos criar tudo do zero. Como você pode ver aqui. Este é o nosso nível, essas são nossas nuvens, nossa atmosfera, nosso nevoeiro aqui embaixo. E onde quer que vamos definir a iluminação, definir o pós-processamento, definir as nuvens, configurar tudo, então prepare-se corretamente. E não vamos perder mais tempo, e vamos começar. Ok, então agora é hora de começar a criar nosso jogo de espião cibernético 3027 do mundo real. Então, vamos em frente e faça exatamente isso. Vou entrar nos jogos e notei que abri um novo projeto. Vou selecionar o projeto e me certificar de que ele está em branco. Não queremos que nenhum outro modelo selecione o nome do projeto e chamaremos de espião cibernético 3027. Vamos ver. Não podemos adicionar um espaço ou você pode ligar para o seu jogo o que quiser. Depende de você. Vamos manter tudo da mesma forma. Continuaremos parados no conteúdo, talvez precisemos dele. Vamos prosseguir e criar. E te vejo sempre que o jogo tiver sido ou o projeto tiver sido configurado. Certo, bem-vindo de volta. Então, como você pode ver, começamos com esta bela mesa e o que quer que seja. O que vou fazer é simplesmente entrar aqui e criar um novo nível completamente vazio. E esse será o nosso nível principal. Agora, vamos começar com o básico. Eu tenho tudo aqui ao meu lado que estou olhando para todos os valores porque já configurei, configurei esse nível. À medida que prosseguimos. Por favor, sinta-se à vontade para adicionar o que quiser. Sinta-se à vontade para adicionar qualquer outro ajuste qualquer coisa que você tenha aprendido até agora, vou usar a coisa básica que criei. Não vou tentar fazer nada muito estranho porque não quero que esses tipos de vídeos me levem três ou quatro horas. Vamos começar. Primeiro de tudo, vou criar um cubo. Ele definiu a posição para 000 em todos os lados, faça essa escala cento e dezentos por cento e dezentos. Essa será nossa plataforma principal. Em seguida, vou adicionar uma luz direcional. Esta é uma luz direcional e vou permitir a luz solar da atmosfera. Então eu acho que é isso. Vou habilitar as sombras de gás nas nuvens. Vou habilitar a sombra do elenco na atmosfera. Em seguida, vamos adicionar uma atmosfera do céu. Então, vou adicionar isso aqui para que possamos encontrar coisas mais rápido e vou procurar por Sky, atmosfera. Lá vamos nós, adicione-o ao nível. Podemos redefinir a posição. Não importa onde esse cara esteja. Em seguida, vamos adicionar uma clarabóia. Então esta é uma clarabóia. Vou redefinir, redefinir sua localização realmente não importa onde está a localização da clarabóia. Vou adicionar um volume pós-processo. Isso vai ser muito útil. Isso nos permitirá ajustar melhor tudo ao nosso redor. Agora, obviamente, também sou você não precisa redefinir. Não importa onde esse volume de processo será porque vamos ativar a extensão infinita nele. Então, vou tornar esse painel de detalhes um pouco maior. E eu vou antes de tudo, mas vamos até a extensão infinita e definir que isso não seja consolidado. Isso significa que não é apenas dentro desse cubo que o volume pós-processo tem uma ação, está tudo acabado, tem uma extensão infinita. Agora que configuramos isso, vamos para a exposição automática. E o que significa a exposição automática? Bem, se você, por exemplo, olhar para o céu, notará que lentamente ele começa a se iluminar e quando você olha para baixo, volta para baixo. Então, uma vez que você olha para o sol, tudo começa a brilhar mais e o que quer que você olhe para baixo, ele começa a sonhar novamente. Não queremos que isso aconteça porque levará um pouco mais de tempo de processamento e realmente não vale a pena. Então vá para o mínimo e o máximo, certo? Isso ativá-los e vamos definir os dois para um. Portanto, o mínimo é um, o máximo é um. E lá vamos nós. Você verá que o mundo inteiro é muito mais brilhante, mas não se preocupe, vamos compensar isso. Em seguida, adicionaremos algumas nuvens atmosféricas. Então, nuvens atmosféricas volumétricas adicionarão isso. Em seguida, adicionaremos altura exponencial. Alturas tão exponenciais, então não temos mais esse vazio sob nós. Lá vamos nós. Tudo parece estar bem. Vamos procurar nevoeiro volumétrico, e adicionaremos algum nevoeiro volumétrico à altura exponencial. Isso, se você perceber que há uma pequena diferença no final , mas não é. Essa exibição também mudará as cores de dispersão de neblina. Então, cor de dispersão 4k, 4k. Vamos torná-lo completamente branco. Então lá vamos nós. Então você pode ver como a diferença está lá. Agora vamos entrar na clarabóia. Então clarabóia, lá vamos nós. Há algumas coisas que vamos mudar aqui tornarão a cor clara um pouco mais azul. Então, vamos definir isso para azul. Vamos mudar a intensidade para ser em torno de 0,8, enquanto a intensidade, Vamos ver se podemos encontrar a coisa aqui, Escala de Intensidade. Você notará aqui que se arrastarmos isso para baixo, quanto isso afeta as coisas? Provavelmente será mais óbvio quando olharmos para a sombra. Se eu adicionar um cubo aqui, basta ver o cubo. Sim, muito óbvio. Havia todo tipo de social. Lá vamos nós, onde você pode ver que o cubo tem sua sombra, um pouco de um tom azul. Vamos mudar isso em um pouco. Vamos imediatamente ajustar tudo, tudo deve estar bem e talvez o azul seja um pouco demais. Então, de volta à clarabóia, vou mudar isso para não ser completamente azul. Talvez apenas, um pouco assim, dê uma visão mais, mais bonita, vá para a luz direcional. Portanto, a luz direcional mudará a intensidade. Vamos apenas alterá-lo para 0,5. Veja como isso parece. E vamos para o eixo de luz, ligue-o e ligue a flor do eixo de luz. E definiremos a escala de floração para 0,05. E, finalmente, vamos mudar a cor da luz direcional para ficar um pouco mais laranjada. Como mudamos isso para laranja? Talvez assim. Ok, lá vamos nós e torná-lo um pouco mais laranjado, e lá vamos nós. Então eu acho que isso é tudo o que queríamos configurar. Oh, ok. Então, fiz alguns ajustes. Não muito só mudou a dispersão popular nas alturas exponenciais. E acho que todo o nosso nível está configurado. A última coisa que eu queria fazer, vamos fechar o ator de lugar por enquanto. Vou passar para o desafio e emitir um pequeno desafio foi a mudança de nível de pós-processamento da visão Jeanette vinheta para talvez seja chamada ****** ou vinheta. Vinheta, mude-a para ¢0,5, a saturação global para 1,3 para dar um pouco de tonalidade. Em seguida, adicione qualquer coisa extra que você queira ter no seu nível. E você pode até experimentar os números que eu já lhe dei. Então, como você viu, tudo o que eu fiz aqui foi predeterminado. É por isso que eu fiz isso tão rápido. Mas eu recomendo que você passe por tudo isso, alterou o ângulo da direção da luz, brinque com o nevoeiro. E se você acha que é um incômodo demais e sente que seu nível não está chegando bem, não se preocupe em criar um novo nível com o conteúdo inicial. Você não precisa criar tudo do zero. Isso é só para mim porque eu queria mostrar a vocês como podemos criar um nível desde o início. E porque eu também queria ter nosso próprio toque no jogo. Mas se você quiser, se você acha que é demais e realmente não se importa com isso, apenas parou o nível de pressão. Então, pause o vídeo agora mesmo e vá para o desafio. Ei, bem-vindo de volta. Então, vamos ver onde o pós-processo está aqui. Então, vou selecioná-lo e vou para a vinheta. Procure por vinheta. Selecione a vinheta. Quanto eu disse que precisávamos? 0,8? Eu acho. Lá vamos nós. Sim, 0,8. Então, mesmo sabendo que 0,8 era o que eu queria, vou levá-lo para cerca de 0,6. Mesmo 0,50,5 parece ser bom. E vamos definir a saturação. Quanto eu disse que queria a saturação global. Certo, saturação global. Lá vamos nós. Clique nisso e vamos defini-lo para 1.5. Lá vamos nós. Então, tornará o mundo inteiro um pouco mais azul, assim como você viu. Ok, então é 0.31.3 e lá vamos nós. Então eu acho que agora nosso nível já está agora, vamos passar para o próximo vídeo onde vamos, estaremos criando nossos primeiros níveis. espécie de design apenas criará alguns objetos no céu e vamos definir alguns pilares em torno do nosso nível, e então começaremos a criar todo o resto. Então, espero que você tenha gostado deste vídeo. Espero que não tenha sido muito confuso e te vejo no próximo. 23. Criando seu primeiro nível: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Como você pode ver, começamos a criar nossos níveis. Adicionamos um pouco de ambiente aqui. Há algo que esqueci de mencionar que coloquei todos os cubos aqui em arquivos. Então, temos as formas da plataforma, temos o ambiente do céu e também criamos nossa plataforma aqui. Como você pode ver, não é nada demais. É como algumas plataformas que saltamos de uma para a outra para chegar ao final da linha, também temos essa pequena rampa dourada, que eu honestamente bombeio como a cor muito só para certifique-se de que podemos ver que há uma rampa. Electron adicionará materiais e assim por diante. Isso não é mais perder tempo. Este vídeo é um pouco longo, mas tudo depende de você. É apenas um guia sobre como configurar tudo e ter seu primeiro nível. Então, não vamos perder mais tempo. E vamos começar. Ok, então agora é hora de criar nosso primeiro nível. Em primeiro lugar, vamos criar o ambiente ao redor. Então, vamos adicionar alguns cubos no ar, e adicionaremos também alguns pilares ao redor do nível para configurar tudo. E, finalmente, criaremos uma pequena estrutura no meio onde nosso jogador pode ajudar de um lugar ou de outro. Portanto, sempre que você estiver criando seu nível, é sempre muito importante criar um modelo de design de jogo para o nível. Geralmente isso é feito com ferramentas muito profissionais e você verá o quanto eu me esforço nisso. Muito bom. Não, eu só estava entendendo que é tudo sobre mantê-lo simples e estúpido apenas por questão de ter a sensação geral de como sua tela ou design de jogo ficará. Então, basicamente, sou eu ou você, e haverá um pouco de distância entre você e a porta? Sim, esta é uma porta. Portanto, seu objetivo é ir dessa posição para essa posição. E a maneira como você faz isso é saltando de uma dessas plataformas. Então, isso será elevado com este. Ambos serão elevados e se você pular, você não pode pular do chão para esta posição. Isso é muito importante. Então, teremos algumas dessas coisas. E quando você chegar à porta e você será capaz e o nível, também temos as escadas. Então, no caso de você estar pulando de uma plataforma para a outra e você cair, você tem a chance de subir as escadas e, em seguida, aumentar, boop, boop. Volte através de seus pensamentos. Então, vamos começar com isso antes de fazermos. Primeiro de tudo, quero definir o ambiente em torno dessa coisa toda. Isso também depende de você. Mas o que eu queria fazer é adicionar, por exemplo, algumas esferas aqui. Então deixe-me ir ao Criar, adicionar uma forma, adicionar um cubo. Por exemplo, faça esse cubo. Isso é bloqueá-lo. Faça deste cubo 100 por 100 por 100. E basta colocá-lo no céu assim, e depois adicionar outro cubo com um pouco de rotação como este. Por exemplo. Lá vamos nós, este é outro cubo. Vamos fazer 200 por 200. E então vamos adicionar outro cubo, por exemplo aqui, que será 400 por 400 por 400, faça um dia, mas mais longe. Em seguida, adicione um outro cubo. Este cubo será um cubo enorme, que será de dez centenas. Dezentos. Ok, então deixe-me me afastar um pouco. E então vamos mover esse Q brilhante assim, depois adicionar outro cubo e em outra fila. Então, basicamente, você vai fazer a broca. E depois de adicionar todos esses cubos, podemos mudar isso, por exemplo, para uma esfera. Assim que tivermos uma esfera aqui, por exemplo, adicionaremos outra esfera e outra e faremos isso 11000 por 1000. E depois de adicionar formas suficientes no céu, você pode adicionar colunas se quiser. Eu recomendo que você possa ir de perspectiva para cima. E então você pode começar a duplicar as coisas ao redor. Assim, você pode selecionar todos esses, por exemplo, e depois movê-los para cá em uma viúva de rotação como essa para manter as coisas frescas para que elas não cliquem em Duplicar e depois adicionar outra. Lá vamos nós. Isso está fora do topo da minha cabeça e eles são considerados música agora quando jogamos o jogo, atualmente somos essa coisa flutuante. Deixe-me voltar para posição prospectiva aqui e então começamos o jogo e imaginamos que você está andando por aí e olha para cima e vê todos esses cubos loucos e o céu. Então o que eu queria fazer que você simplesmente inclinasse a câmera agora. Então o que você quer fazer é, por exemplo, eu vou adicionar outro cubo aqui. Nós adicionamos um cubo fará com que ele seja 50 por 50 por 50. Na verdade, acho que 50 é muito ou não. Vamos mantê-lo em 25. Talvez, talvez seja melhor em 2525. E deixe isso ser. 100. Então, vamos adicionar um desses, um pilar enorme e distância. E então vamos duplicá-lo quatro vezes. Por exemplo, essa posição de uma tendência deles. Lá vamos nós. Agora podemos selecionar este formulário. Então podemos duplicá-los de novo e de novo e assim por diante. E então você pode pegar o mesmo pilar. E em vez de 25, faça 15 por 15, e faça isso talvez 200. Então você adicionará alguns desses pilares magros ao redor. Então lá vamos nós neste. Mas para trás e duplicado, duplicado novamente. Mova assim. Lá vamos nós. Então agora temos mais variedade de pilares. Então, adicionamos alguns pilares de orelha e, em seguida, adicionaremos alguns pilares aqui. Isso é apenas por exemplo. E apenas mantenha colocado aqui no meio. Olha, imagine que você é uma pessoa pequena e olha para cima e vê todas essas estruturas estranhas flutuando no céu e você vê que são pilares enormes. Isso lhe dará um mundo com muita autenticidade. Será como se você fosse parte de algo maior e estivesse exibindo neste pequeno playground de clipes aqui que será criado. E finalmente, vou fazer outro tipo de pilar como este , por exemplo, pegar isso de volta aqui e talvez fazê-lo 150 para baixo. E este será o mais, aquele que mais povoará nosso mundo. Faça dez por dez. Então, isso será pequeno e magro. Lá vamos nós. Adicionamos um desses pilares menores. E podemos até mudar a altura de cada um desses pilares. Por exemplo, assim, assim e o que quer que seja. Se você quiser, você pode fazer com que alguns deles flutuem. Eu recomendo. Se você quiser experimentar isso, então você terá esses pilares menores aqui. Agora, se, por exemplo, você está colocando o nível e está pulando de um para o outro, você vai olhar para cima e verá todos esses diferentes tipos de formas à distância e realmente, realmente adiciona uma atmosfera agradável ao seu nível. Então vou cortar aqui e usar o poder da edição, a magia da edição. E então vou te mostrar que tipo de nível eu vou subir. Vejo você dentro, basta salvá-lo. Bem-vindo de volta. Então lá vamos nós. Este é o meu nível. Também mudo os materiais aqui. Esta é uma parede básica. Estes são materiais básicos de forma e o solo é o material da plataforma de ativos. Eu queria mudar os materiais no próximo vídeo, mas achei que vamos fazer isso agora. Que diabos? Lá vamos nós. Este é o meu nível. Veja quantos cubos eu adicionei. Veja quantos pilares eu tenho. E se você olhar de cima, é assim que parece. Parece bastante bem distribuído. Eu tentei o meu melhor, tanto quanto possível e quero adicionar muitas coisas porque muitas coisas obviamente começarão a cobrar seu poder de processamento, mesmo achando que isso já é demais muito. Mas está tudo bem. Acho que tentei fazer uma distribuição justa aqui. Então você pode ver que temos alguns grossos como este, alguns pouco menos grossos como esses, e pequenos pequenos como este. Então lá vamos nós. Este é o nível que eu criei. Agora vamos em frente e crie a plataforma real onde nosso jogador estará pulando. Vou ampliar aqui. Talvez tente desacelerar um pouco e eu vou em frente e Corey, oh, e a propósito, eu economizei o nível e chamo o nível 0. Eu criei uma pasta direita para o nível 0 e a pasta para níveis e o conteúdo com o nível 0 aqui. Ok, então agora vou seguir em frente e criar um cubo. Vou redefinir sua posição 2000. Vou movê-lo um pouco e vou escalá-lo assim. Eu não tenho uma quantidade predeterminada de distância que vou ter, mas acho que posso descobrir por conta própria. Algum tipo de plataforma. Então, esta será nossa plataforma inicial. Lá vamos nós. É aqui que nosso jogador, vamos começar. É aqui que o jogador andará por aí. E se você quer uma boa ideia fazê-lo flutuar no ouvido, isso seria muito legal. Vou derrubar só fazê-lo tocar o chão. Sim, sobre sim grande. Então vou duplicar este. Vou girá-lo ao redor do céu. E então, é claro que vou tomar. Este é o eixo y. Não. Certo, lá vamos nós. Então, vou escalar este para baixo corretamente. Tudo isso é realmente tedioso. Eu sei. E se você acha que é demais, então, por favor, seja meu convidado. Apenas faça isso. Faça o que você sentir como se estivesse fazendo. Você não precisa seguir meus passos exatos. Então lá vamos nós. Agora nós fizemos a bolsa e do nosso nível. Então eu vou saber o que isso é muito alto. Deixe-me torná-lo um pouco mais pequeno. Lá vamos nós. Para cima. Sim. Acho que algo assim deve ser bom o suficiente. Eu acho. Sim, meio assim. O jogador não verá esses pequenos erros. Então, tudo bem se você mantê-los adicionando um ao outro lado também. Lá vamos nós. Então vou duplicar isso novamente, baixá-lo. Agora vamos aumentar o tamanho assim, aumentar um pouco o tamanho, diminuir a altura um pouco mais para a esquerda. Lá vamos nós. Duplique e defina do outro lado. Então, como você pode ver, temos esse tipo de plataforma e tentaremos nos certificar de que não podemos pular dessa posição para essa posição. Finalmente, adicionaremos algumas paredes ao lado. Então, vamos apenas duplicar isso. Meio assim. E vamos passar aqui para o meio. Aumente os lados assim, mova-o um pouco para baixo. Então, sim, acho que parece bom o suficiente. Talvez o torne um pouco mais fino. Lá vamos nós. Tudo isso é bastante ajustável, então depende de como você quer que seu nível se pareça, desde que o jogador não possa escapar do seu nível e se perguntar por aí ou se você quiser, você pode fazer isso, mas não acho que isso seja muito produtivo. Então lá vamos nós. Agora estamos aqui e, como você pode ver, nós temos, imaginamos se você fosse um jogador e você está parado aqui e precisa chegar ao outro lado. E você vê todos esses edifícios altos à distância e esses cubos estranhos e onde quer que o céu alto, o que é muito bom. Acho que isso é tudo o que precisávamos fazer. O quê? Do que mais? Não, na verdade, acho que ainda precisamos fazer a rampa, então vamos fazer algum tipo de rampa aqui. Duplicando este. Estou diminuindo em todos os lados. Vou adicionar uma escada. Só vou adicionar esse tipo de rampa. E a rampa é extremamente enorme. Só por uma questão de ter algum lugar para o jogador subir no caso ele cair e movê-lo para cima assim. E lá vamos nós. Deixe-me apenas ajustá-lo um pouco. Provavelmente precisamos mudar esse material apenas por uma questão de ver o que está acontecendo. Vamos ver o que temos algo amarelo, ouro em uma espera, acho que temos algum tipo de material amarelo. Este? Não, isso não é um que eu estava procurando. Vamos fazer isso de madeira por enquanto ou outra coisa. Eu não gosto disso. Vamos procurar material. Enquanto o amarelo havia uma tonalidade muito bonita de amarelo que eu costumava gostar de adicionar. Não é isso que estou procurando. Talvez criemos o nosso próprio mais tarde. Por enquanto, vamos adicionar o ouro. Coloque-o aqui para o lado. Isso não parece nada legal. Mas isso só acontecerá porque queremos ter certeza que ele toque corretamente aqui. Certo, então lá vamos nós. Agora temos essa rampa de ouro. É isso. É isso por enquanto. Talvez você possa adicionar algumas formas para o cubo. Por exemplo, esses serão os cubos em que saltamos. O que os torna cinco por cinco. Lá vamos nós. Uma plataforma, a segunda plataforma. Terceira plataforma. Este será um pouco para o lado. Seria um pouco mais longo. Lá vamos nós. Torne um pouco difícil para o jogador pular de um para o outro. Então, vamos deixar isso um pouco mais distante. Então, finalmente, você adicionará outro aqui e, finalmente, um aqui. Lá vamos nós. Então agora temos nosso nível. Agora, obviamente, há alguns problemas aqui. Primeiro de tudo, é pouco visível quais são as plataformas e qual delas é o chão, que será muito difícil para o nosso jogador. A segunda coisa é que, quando jogamos, somos esse orbe que pode flutuar por aí, o que não é nada bom. Isso é algo que vamos nos ajustar depois de aprendermos a criar um personagem. Finalmente, parece que temos algo muito misturado porque tudo parece igual e não temos uma porta em um ou um objetivo. Isso é algo com o qual lidaremos mais tarde no nível. Espero que você tenha gostado deste vídeo e eu te vejo no próximo. Desculpe, pouco antes de eu sair, eu queria lançar o desafio. Seu desafio será projetar sua própria área geral. Projete a forma que você gostaria que sua área tivesse. Você pode usar tinta como eu ou uma ferramenta mais profissional. Não vá muito fundo nisso, pois depois apresentaremos outras mecânicas. Esse design pode mudar. Construa o nível que quiser depois me ver fazendo um pouco, fazendo um pouco, divirta-se e enlouquecendo. Então projete o que quiser, adicione as formas que você deseja distanciar, adicione o tipo de plataformas que você quiser. É aqui que deixo sua tropa por enquanto. Vejo você no próximo vídeo. 24. Construindo a estrutura interna: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Como você pode ver neste vídeo, adicionamos alguns materiais. Criamos nossos próprios materiais como o amarelo e este vermelho e o verde que você realmente criou. Então, não vamos perder mais tempo. Este é um vídeo longo e vamos começar. Ok, então neste vídeo vamos criar alguns materiais para garantir que possamos distinguir entre o chão, o fim, a plataforma, a plataforma que precisamos para chegar às paredes. E talvez até possamos mudar essas bolas externas um pouco. Vamos começar antes de tudo, com o chão. Então, vou clicar no chão. Assim, você pode ver que o material neste cubo é o material de forma básica, e o material nas paredes também é a forma básica. Vamos escolher este e talvez mudá-lo para o chão. Lá vamos nós. Então agora temos este andar. Vamos selecionar as quatro paredes aqui e faremos delas a parede básica. Lá vamos nós. Então agora temos uma cor distinta. Este vamos mudar para a plataforma. Sim, acho que isso é bom. Não, não acho que isso seja bom. Mas ainda adiciona um pouco de mudança na cor. Podemos manter essas plataformas como estão. Agora, a próxima coisa que quero fazer é mudar essa cor aqui, mas isso, eu queria usar algum tipo de amarelo ou dourado, mas não há material amarelo ou dourado. O que devo fazer nessa situação? Devo desistir ou devo usar um pouco mais de habilidade para criar meu próprio material? Bem, isso é exatamente o que vamos fazer. Vou avançar no conteúdo para remover o filtro de material. Talvez vamos seguir em frente e criar uma nova pasta para os materiais. Abra este, clique com o botão direito do mouse aqui e aviso antes de começarmos, sinto muito, clique com o botão direito do mouse e crie um material. Agora um aviso antes de começarmos, o que você está prestes a ver será um pouco assustador, especialmente se você é um iniciante total e irreal e nunca viu nada assim. Fique corajoso. Vou nomear esta VM, que significa o sublinhado material. Amarelo. Pressione Enter. E vou clicar duas vezes aqui. Certo, o que está acontecendo aqui? Não faço ideia. Ninguém faz. Isso é basicamente que podemos criar o nosso próprio material. Como você pode ver, temos muitas opções aqui, e temos uma tonelada de opções nos detalhes. E, como já lhe disse, um material ou textura geralmente é criado por um departamento totalmente diferente. Quando se trata de desenvolvimento de jogos. O que vou fazer é apresentar-vos as coisas básicas que podemos criar. Então, vamos em frente e, antes de tudo, criar uma cor amarela muito básica. Como vamos fazer isso? Vamos simplesmente clicar com o botão direito do mouse aqui, procurar um parâmetro vetorial. Como você pode ver, também podemos adicionar muitas outras coisas, mas adicionaremos um parâmetro vetorial. Vamos chamar isso de cor amarela. E ele simplesmente irá anexá-lo à cor base. Clique duas vezes aqui e apenas procure por um visual amarelo e dourado aqui e você pode ver imediatamente as cores tomando forma. Podemos determinar como queremos que essa cor fique, talvez um pouco amarelada ou amarelada. Acho que isso é bom o suficiente. Pressione OK, Control S para salvar tudo. Então volte aqui. Agora podemos ver que temos essa cor amarela. Levará um pouco de tempo para renderizar. Agora, se arrastarmos essa cor amarela, lá vamos nós, podemos ver que temos a cor amarela pronta para ser usada na plataforma. E eu só vou mover isso um pouquinho. Então, está perfeitamente posicionado apenas para o meu, para o bem do meu TOC. E se você não tiver, parabéns, é isso. Acho que isso é bom o suficiente. Vamos parar com isso. E essa cor amarela parece um pouco pateta para mim, mas acho que está tudo bem. Agora, é hora de ir em frente e criar nossa porta. Agora, a maneira como vamos criar nossa porta é, em primeiro lugar, vamos clicar com o botão direito do mouse e o conteúdo. Vamos criar uma nova pasta e chamá-la de porta de saída. Vamos clicar duas vezes para abrir a porta. E aqui vamos criar uma nova classe de blueprint. Agora, isso é assustador. Não se preocupe com isso. Depois de clicarmos na aula de blueprint, vamos criar um ator. Esse ator será chamado de BP, que significa saída de sublinhado de blueprint. Porta. Sei que tudo isso é um pouco avançado, mas continue no curso comigo. Abra o blueprint. Isso fará muito sentido mais tarde à medida que passamos por eles, especialmente na próxima seção. Aqui vamos criar nossa porta. Primeiro de tudo, iremos aqui para esses três pequenos pontos criarão o chão de fábrica. Então vamos seguir em frente e adicionar um cilindro. Uma vez que tivermos um cilindro, vamos chamar isso de quadro externo. Vamos movê-lo para baixo assim. Para trás assim. Talvez possamos girá-lo. Não sei. Isso é apenas redefinir a posição. Agora vamos ir em frente e torná-lo muito maior, exceto por este lado, vamos diminuí-lo. E então vamos fazer isso cerca de talvez três por três. Então esta será a visão externa da nossa porta, meio que assim. Vamos escolher um material para isso. Vou selecionar aquele que gosto muito se conseguir encontrá-lo. Lá vamos nós. Então, esta será nossa visão externa da porta. Em seguida, vamos adicionar outro cilindro. Vamos chamar isso de quadro interno. Vai girá-lo assim. Obviamente vou me certificar que este no Z é um. Talvez ainda menor. Não sei quem sabe e movê-lo um pouco para fora. Faça isso cinco. Lá vamos nós, então ele se destaca um pouco. E então vou torná-lo um pouco maior. Então, sim, meio assim. Isso. Lá vamos nós. Então agora temos a porta externa ou a moldura interna, desculpe-me. Isso realmente dependerá como você quer que sua porta fique. E este é o chão para que saibamos onde o jogador entrará se você quiser, talvez você possa subir um pouco assim. E se você quiser mudar um pouco de distância aqui, você pode separar o quadro interno do quadro externo. Dessa forma, você pode realmente ter o seu jeito de projetar as coisas. E a última coisa que queremos fazer é duplicar esse quadro interno. Então clique no quadro interno, pressione Control W. E observe isso como os componentes. E este será o brilho da porta deles. É aqui que saberemos se nossa porta deve ser verde brilhante se estiver aberta ou ficar vermelha brilhante se não for aberta. Então, vou fazer esse tipo de forma oval. É aqui que o jogador saberá onde, se ele pode ou não sair pela porta. Deixe-me deixar isso um pouco mais amplo. Mova para cima assim. Lá vamos nós. Agora vamos apenas mudar o material nele apenas por enquanto, só para que possamos ver como ele se parece. E você notará que tudo isso tremulando, isso é porque eles estão exatamente no mesmo plano. Uma vez que o movemos um pouco para fora, lá vamos nós. Não há mais lisonjeiro. Então esta é minha porta. É meio feio. Não é a mais bonita, a porta mais bonita do quarteirão, mas fará o trabalho, na minha opinião, seja compilado, economizamos, e agora vamos criar um material de renda igual crescente na porta de saída. Vou clicar com o botão direito do mouse. E antes de fazermos isso, deixe-me ir até o final do nível e arrastar nossa linda porta para cá. E acontece que esta porta é extremamente pequena. Então lá vamos nós. Acho que julgamos mal o quão grande esse nível vai ser. Certo. Eu realmente acho que julgamos mal o tamanho desse nível de qualquer maneira. Vamos manter esta porta aqui em cima. Mais tarde, estaremos corrigindo qualquer problema que enfrentarmos. Podemos selecionar tudo isso e torná-los menores e ajustar tudo ao nosso redor. De qualquer forma, esta é a nossa pequena porta do outro lado do mundo. Se você quiser, você pode fazer isso maior. Então, podemos simplesmente selecionar todos esses e ir assim. Sim, não é a solução ideal. Vamos, por enquanto, mantê-lo como está. Indo para a porta de saída. Clique com o botão direito do mouse aqui e criaremos um material. Isso vai ser m sob o brilho vermelho. Pressione Enter, abra este material. Vamos clicar com o botão direito do mouse e adicionar um parâmetro vetorial. Este será o vermelho, e selecionaremos o vermelho aqui. Lá vamos nós, Faça tudo vermelho. Vamos colocá-lo dentro da cor base. Este é o primeiro passo. segundo passo é que queremos adicionar um pouco de especulações ou especulares, tornando-o um pouco mais. Como devo chamá-lo um pouco mais reflexivo e dá um pouco mais de cor para o mundo ao seu redor. Então, a maneira como faremos isso é simplesmente clicando em um, mantendo pressionado um e clique na orelha direita da tela ou no gráfico. Então arraste isso para o especular. Vamos ver se isso faz alguma diferença. Lá vamos nós. Podemos ver que temos um pouco de diferença. Podemos simplesmente se quisermos manter pressionado o Control ou manter pressionado Alt, removê-lo. Você pode ver a pequena diferença e isso quando a colocamos em vermelho. E, finalmente, vamos pegar este Control W para duplicá-lo. Defina isso aqui, valor para dez. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse para encontrar a multiplicação. Arraste da cor base e arraste desse valor aqui. E então vamos torná-lo um pouco mais emissivo. Então agora você verá depois de um tempo, lá vamos nós. Temos uma cor vermelha brilhante. Então salve, aplique. Em seguida, volte para a porta nivelada, selecione a moldura da luva e defina este como o material vermelho. Se conseguirmos encontrá-lo. Lá vamos nós, o material de brilho vermelho, compilamos, economizamos de volta no nível. Lá vamos nós, você pode ver nossa porta parece vermelha agora isso indica que não podemos ir para o próximo nível, a menos que façamos algumas coisas para torná-la verde, mas não temos nenhuma cor verde. Então, esse será o seu desafio para criar o material verde. Crie o material verde semelhante ao vermelho, o que significa que ele precisa ser emissivo e ter todos os mesmos valores. Se você quiser adicionar seu próprio material como tijolos, sinta-se à vontade para adicioná-los a qualquer superfície e nível. Também sinta-se à vontade para ir à Epic Game Store e obter alguns ativos gratuitos e legais. Está no mercado, é muito fácil de encontrar e é isso. Pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. Ei, bem-vindo de volta. Espero que você tenha aplicado seu próprio material. Agora, como você viu, senti que o nível tem dois grandes porque as portas muito pequenas. Vamos ver o que podemos fazer se formos ao Create at the place atores e eu vou procurar o início do jogador agora, isso nos dará aproximadamente o tamanho do jogador que vamos usar. Se eu virar esse cara em torno de 180 graus. Então, isso é basicamente o quão alto vamos parecer. Se você acha que é bom o suficiente, então, por todos os meios, use esse tipo de design de nível. Gosto disso. Acho que é grande o suficiente. Acho que não é muito grande. Talvez seja um pouco grande demais. Mas se você se sentir assim , o que você pode fazer, vamos levar esse jogador começar e movê-lo para a porta. E lá vamos nós. Você pode ver que esta porta é meio pequena. Então o que vou fazer é voltar para a porta de saída. Acho que vou torná-lo um pouco maior, então aumente o tamanho, faça seis, aumentando no y para torná-lo seis também. Em seguida, aumentaremos o tamanho desse ovo em forma de ovo, seja qual for. Talvez faça isso. Vamos aumentar o tamanho aqui. E honestamente, você pode parar o vídeo agora mesmo. Isso depende de como você quer que sua porta fique. Quer saber, talvez apenas faça com que David seja menor. Sim. Tipo como esta porta oval oval. Vamos compilar salvar Look. Vamos ver como isso parece. Sim. Deliberado, pequeno. Eu só queria porta pelo menos seria tão grande. Vamos ver, compilar salvar. Mesmo que o maior não fosse doer demais. Lá vamos nós. Agora vamos aumentar o tamanho desse bad boy. Lá vamos nós. E agora, para a forma externa, que será enorme, compile save e o nível. Sim, acho que isso é bom o suficiente. Então agora a porta, se você olhar desde o início do nível, você verá que, sim, isso é uma espécie de porta no final e é exatamente o que estamos procurando. Talvez mova esta porta morder o quadro a apenas alguns centímetros para fora. Dez, lá vamos nós. Acho que essa é a nossa porta. E tudo isso pode ser ajustado posteriormente. Posso ajustá-lo fora dos vídeos aqui, porque é como, honestamente, o jogo é o que você quer fazer. Então, se você quiser, você pode ir para esse tipo de estilo onde você tem esse toque aqui. Talvez isso dê à porta um pouco mais como uma garra e sentimentos, algum tipo de eu não sei que tipo de design você está indo para. Algum motivo, a porta aqui não é o Excel porque precisamos mover a porta inteira para o fundo. Assim. Sim. Lá vamos nós. Esta é a nossa porta futurista. Sim. É por isso que continuo dizendo que não sou o melhor designer, mantenho essa coisa para pessoas que sabem o que estão fazendo. Então, espero que você tenha gostado deste vídeo. Espero que você tenha feito o desafio. Eu realmente espero que você tenha criado sua própria porta. Isso não é tão feio, e te vejo no próximo vídeo. Vamos seguir em frente e criar o material verde e é bem simples. Tudo o que você precisa fazer é simplesmente pegar isso e duplicá-lo pressionando o controle w, ou você pode controlar C, controlar V para copiá-lo. Em seguida, selecione aqui e, em vez do brilho vermelho, cor verde brilhante. Lá vamos nós. E agora eles abrem o brilho verde. E tudo o que você precisa fazer é selecionar a cor aqui e simplesmente movê-la para embrulhar. Então remova qualquer verde e vermelho, qualquer azul e mantenha apenas a cabeça verde. Ok, agora temos nossa aplicação verde. Salvar. E agora devemos vê-los agora. Devemos ver que agora tiramos a porta que é duplicada segurando Alt. Lá vamos nós. Esta é uma segunda porta e vamos tentar adicionar algo ao quadro. Não acho que ficaremos bem aqui. Lá vamos nós. E agora temos uma porta verde e vermelha. Espero que você tenha gostado deste vídeo e eu te vejo no próximo. 25. Seção 5 - Blueprint Visual Scripting - Blueprint 101: Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos e parabéns por chegarem à próxima seção. Eu sei que as seções anteriores é que houve erros, houve falsos, houve estranhas as coisas mágicas acontecendo na edição porque às vezes eu cometi erros, mas agora estou no meu elemento. Isso é o que eu amo. Adoro programar. Adoro mudar comportamentos. E, como você pode ver neste vídeo, vamos aprender sobre os planos básicos e vamos começar criando nossos primeiros nós. E quando jogamos o jogo, você pode ver que estamos imprimindo na tela. Finalmente, algo emocionante. Odeio criar níveis e colocar cores diferentes. E sempre que não é meu estilo, não é onde eu prospero. Isso é o que eu amo. Espero que você sinta o mesmo. Então, não vamos perder mais tempo. Este vídeo já é longo o suficiente e vamos começar. Ok, então finalmente estamos começando a chegar à parte divertida. É aqui que eu gosto de estar. Este é o meu lugar natural para estar. Pensei em projetar, não na verdade, eu gosto de projetar. Não gosto de iluminação e atmosfera. Gosto de programação. Gosto de fazer as coisas se comportarem de uma certa maneira. E é exatamente isso que os Blueprints fazem. O sistema de script visual blueprint No Unreal Engine é um jogo completo. Por favor, escreva o sistema de coisas com base no conceito de interface baseada em NADH que permite criar elementos de jogo dentro do Unreal Engine, assim como você viu no primeiro jogo que você criou, Assim como você viu em qualquer outro lugar, fizemos qualquer coisa. Podemos adicionar comportamento a determinados atores sempre que criamos uma base de conhecimento. E esse sistema é extremamente flexível e poderoso, pois fornece a capacidade de um designer, não um programador, de usar praticamente toda a gama de ativos e ferramentas que só estão disponíveis para um programa. Então, antes de começarmos, por que precisaríamos de plantas? Então, antes de tudo, podemos criar Prefabs personalizáveis com scripts de construção, assim como você viu no vídeo anterior quando criamos uma porta. Então, agora podemos adicionar várias portas e isso é muito útil sempre que você estiver criando algo diferente de tudo. Podemos criar um personagem de jogo jogável. Então, atualmente, estamos apenas flutuando por aí. E às vezes você pode ter resolvido a pessoa 3D que está andando por aí. Na verdade, podemos criar um do zero. Podemos criar um gráfico que nos mostre as barreiras, quanta saúde temos, o que pegamos, que arma estamos segurando? E também podemos criar as regras e requisitos do jogo. Então, ele nos diz que precisamos pegar cinco compotas antes que a porta se abra, ou já pegamos duas pedras preciosas e onde quer que seja. Então, tudo isso é possível foi o projeto. E também temos dois tipos de plantas. Temos a classe Blueprint, que é ideal para fazer ativos interativos, como portas, que são colecionáveis, e o cenário estrutural, assim como vimos no vídeo anterior onde criamos uma porta. E também temos algo chamado Plano de Nível. Portanto, um nível tem seu próprio plano de nível. E isso pode referenciar e manipular atores dentro do nível ou acompanhar os dados e alterar o comportamento com base nos dados. Para acessar o Plano de Nível, podemos simplesmente clicar aqui na parte superior em blueprints. E você terá a opção criar uma nova classe Blueprint vazia ou terá a opção de abrir o blueprint de nível. Uma vez aberto. Lá vamos nós. Você pode ver que temos todas essas janelas estranhas que vimos anteriormente, mas nunca realmente entramos. Então, vamos falar sobre eles. Primeiro de tudo, temos o editor de gráficos aqui no meio. E este painel é o coração do sistema de blueprint. É aqui que você criará as redes, os nós, os fios que puxaram a multa que você está com script. Os nós podem ser selecionados rapidamente simplesmente clicando neles e simplesmente arrastando-os. E você pode ver que eles agora estão desativados porque não são usados. Se você estiver incomodado, basta clicar neles ou você pode realmente excluí-los, mas menos do que excluí-los porque vamos usá-los em apenas um pouco. Em segundo lugar, temos o painel meus planos. Este é essencialmente um esboço que está bem aqui. Os painéis aqui permitem visualizar elementos existentes do blueprint, bem como criar os por conta própria. E, a propósito, isso é apenas arrastar isso aqui até os painéis. Então agora temos dois sem título, algo que esqueci de mencionar. Estamos no meu primeiro projeto de jogo que deixará o projeto cibernético espião sozinho e fará todo o aprendizado. Este é o meu projeto de jogo. Eu criei um novo nível onde sua própria atmosfera e tudo mais. Então você não precisa se preocupar com isso. Vamos salvar isso dentro do nível. E chamaremos isso de VB, que significa teste de blueprint. Talvez precisemos chamar outra coisa. Está tudo bem por enquanto. E você notará que o nome do nível de Blueprint é exatamente o mesmo o nome do nível em que estamos trabalhando. Então, a seguir, vamos falar sobre algumas coisas que são o conceito chave que entende para projetos. Primeiro de tudo, as variáveis. Variáveis são propriedades que mantêm um valor de todas as referências a um objeto ou ator no mundo, soap. Se você olhar aqui, verá que temos variáveis e podemos criar essas variáveis simplesmente clicando neste botão de adição. Não vou agora. E duas variáveis porque temos um vídeo separado para isso. Em seguida, temos as funções. Estes são todos os gráficos pertencentes a um blueprint específico que pode ser executado ou chamado de outro gráfico dentro do blueprint, dentro do blueprint, esta é uma ferramenta muito poderosa. Se, por exemplo, você tem uma função aqui que faz algo explodir e você quer fazer com que algo explorado de metal conheça uma arma ou um dinossauro. Você pode criar uma função e chamar essa explosão daqui no dinossauro, que é muito útil. Você também pode criar ou sobrescrever uma função existente, não se preocupará com isso. Falaremos sobre isso mais tarde. Agora, também temos algo chamado macros, e essas são essencialmente as mesmas que recolheram os gráficos ou não. Não vamos nos aprofundar demais em macros. Eles são apenas avançados e nós realmente não precisaremos deles. Só saiba que eles estão em colapso. Combinação de nós e gráficos. Em seguida, temos o Event Graph que executa uma ação em resposta a um evento de jogo. Então, por exemplo, se você tem um personagem e ele bateu em um carro, isso é um evento, algo acontece. Em seguida, temos o Event Dispatcher e o método de comunicação ativo, ou um ator despacha e evento. E outro fator que está ouvindo o outro evento é notificado. Então, por exemplo, digamos que temos um ator que tem o inimigo, ele é uma bola, vai voar pelo mundo. E então temos o seu personagem, o que não é, que também é um ator. E uma vez que eles esbarram uns com os outros, há um despachante de eventos do jogador ou do inimigo ousado para o jogador que nos diz que algo aconteceu. E então começamos a fazer as coisas. Veremos tudo isso com mais detalhes à medida que experimentamos. Isso é apenas para você ter um diário, conhecimento geral do que está acontecendo. Em seguida, temos o painel Detalhes aqui. Já falamos sobre o gráfico, o Painel de Blueprint ou o homossexual, e agora temos os painéis de detalhes ou o painel Detalhes também é onde você lidará com muitas tarefas de edição de blueprint, incluindo processo de edição para variáveis de blueprint, alteração de seus pipes de nome e tudo isso implementando Interfaces de Blueprint, adicionando entradas, saídas à função e adição de eventos. Então, apenas um pequeno exemplo. Depois de criarmos uma variável, você pode ver todas as coisas diferentes que podemos fazer. Criamos uma função. Lá vai você, você pode ver que criamos uma nova guia. Também podemos mudar muitas coisas acima da função aqui, e todas as coisas estão bem aqui nos detalhes. Portanto, é semelhante ao painel Detalhes e os níveis são para os vários atores. Mas isso é particular para certos elementos dentro do gráfico que apenas excluem essa função. Não precisamos disso e deixamos essa variável novamente. Agora vamos falar sobre os nós que temos à nossa frente se aprofundarão nos nós no próximo vídeo. Mas vamos ver o que são esses agora. Nós basicamente nossos objetos, como eventos, chamadas de função, operações de controle de fluxo, variáveis que podem ser usadas nos gráficos para encontrar a funcionalidade desse gráfico específico. Você pode ver alguns quando começamos, temos o evento em que ele pode jogar e o sistema de tick do evento. E você pode ver como o evento se parece com a cor vermelha que ele tem. O começo é o evento que é acionado para todos os atores ou cada ator tem o evento começar a preparar algumas normas. Mas geralmente o ALU, quando o jogo é iniciado, isso é acionado e qualquer ator que tenha surgido em um jogo depois que o jogo tem Boulder esse pensamento que também chama o evento começar sangrar. Por exemplo, digamos que você esteja jogando um jogo multijogador e responda ao mapa novamente, há uma placa inicial. O evento é despachado. Então, vamos em frente e testá-lo. Talvez eu esteja mentindo. Então, vou imprimir uma string e vamos desacelerá-la um pouco. Eu estava no pastoso. Arraste deste elemento aqui, solte o botão esquerdo do mouse e simplesmente imprima uma string, e isso imprimirá olá. Não só isso, você verá que esta é uma função ou isso foi um evento, nem este é um nó de função. Quando o abrimos, podemos ver que podemos alterar o que é digitado aqui ou podemos alterar a cor do texto. E também pode mudar o tempo de duração por último, vamos definir a duração para cinco. Defina a cor como vermelha e compile. Sempre que fazemos alguma coisa, sempre precisamos nos certificar de que compilamos, salvamos, e então podemos jogar, podemos começar a jogar a partir daqui, o que vai orar, jogar jogabilidade regular, ou podemos jogar a partir deste botão aqui, devemos clicar nele? O GOP. Você pode ver que temos a sagrada no canto superior esquerdo. Quão legal é isso? Agora, em seguida, temos o nada grosso. Esta é simplesmente a ofensa que é chamada em cada quadro de jogo. Ele tem um pino de saída, que é o Delta. Você pode vê-lo aqui. E essa é a quantidade de tempo entre cada quadro e um único. Agora é hora de entender como funciona a Delta. E será seu desafio tão grosso, grosso. Não tenho certeza de onde eu chamo o desafio assim, mas, de qualquer forma, imprima algo usando o evento dessa vez, jogue o jogo, veja como ele se parece. Agora adicione um nó de atraso entre eles. A maneira como você adiciona o nó é simplesmente clicar com o botão direito do mouse e lado do gráfico e , em seguida, procurar o atraso. Clique com o botão Ok, desculpe, esqueci o que disse de qualquer maneira, clique com o botão direito do mouse em procurar o atraso e coloque-o entre o carrapato do evento e a impressão. Certifique-se de fazer as conexões, definir o atraso para 1 segundo, aumentar a duração na impressão para ser de dez segundos. E lembre-se de compilar toda vez que você fizer uma mudança. Então, pause o vídeo agora mesmo. E um desafio digno de ouro. Ei, bem-vindo de volta. Então, antes de tudo, vou clicar com o botão direito do mouse aqui e escrever a string de impressão. Vou conectá-lo. E vou dizer aqui que esta é a impressão. E vou mantê-lo por dez segundos com uma cor azul. Então, ok, Compile, Save, jogue o jogo e a consideração deles. Podemos ver que cada quadro temos a impressão, impressão. E se você não sabe quantos quadros teremos por segundo, lembre-se de que você sempre pode mostrar o FPS. Em seguida, vamos criar um atraso. Então, vou mover o focinho, clique com o botão direito do mouse aqui, atraso certo. E então vou conectar esses dois nós aqui. Vou definir a duração para 1 segundo, compilar, salvar, jogar o jogo. E agora, a cada segundo, recebo a impressão, a impressão, a impressão, a impressão. Então, espero que você tenha feito o desafio. Espero que você esteja sempre neste lugar, é aqui que os desafios são mais importantes. Eu recomendo que sempre que você vir um desafio, você sempre pause o vídeo e sempre faça o seu melhor. Lembre-se, estou sempre observando você e sei o que você faz. Espero que você tenha gostado e, a essa altura, se ainda não o fez, por favor, deixe-me um comentário. Isso me ajuda muito. Muito obrigado por assistir. Vejo você no próximo vídeo. 26. Nodes: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, vamos aprender tudo o que há para saber sobre nós. Aprenderemos sobre como eles se parecem, por que eles parecem do jeito que parecem. Por que eles têm tantos pinos? Como esses pinos funcionam juntos? E quais são esses tipos de fios? Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então agora é hora de falar sobre ou aprofundar os nós que temos. Os gráficos que são usados dentro dos blueprints podem ser chamadas de eventos e funções para executar ações e resposta à ofensa de jogo de porta associada a esse blueprint, estamos falando de cada tipo node executa uma função exclusiva. No entanto, a forma como os nós são criados geralmente é a mesma. Como criamos notas? Primeiro de tudo, podemos clicar com o botão direito aqui e em qualquer espaço vazio na guia Editor de gráficos. E isso traz uma lista de todos os nós que podem ser adicionados ao gráfico. O ator é selecionado no mundo. Ele também nos dá a opção para essa Lei selecionada. Você pode vê-lo aqui, atores selecionados disponíveis. Também temos contexto-sensível, que é, como diz, contextos sensíveis a um ator especial específico ou algo assim e nosso gráfico. Então deixe-me demonstrar como isso parece. Por exemplo, se eu adicionar um cubano ao mundo e continuar selecionando-o de volta no nível, clique com o botão direito do mouse. Você pode ver que eu recebo, posso obter uma referência a esse cubo. E também recebo muitas outras coisas que são comuns ou relacionadas a esse cubo. A outra maneira que você me viu fazer é simplesmente arrastar uma conexão de um pino vazio. E então, quando lançamos, também nos dá a opção de criar algum tipo de nota lá. Em seguida, também podemos selecionar nós clicando neles. Isso é bastante óbvio. Mas o que pode, você pode não saber é que podemos manter pressionado Control e, em seguida, selecionar vários nós e podemos movê-los todos juntos. E se quisermos cancelar a seleção de um dos nós, podemos simplesmente manter pressionado o Controle, selecionar um deles e agora simplesmente movemos os que foram selecionados. Em seguida, vamos falar sobre esses pequenos pinos estranhos que temos. Os nós podem ter pinos em ambos os lados. Então podemos ver aqui que temos esses pinos na lateral e pinos do outro lado. Veremos muitos outros tipos desses. pinos que estão à esquerda são chamados de pinos de entrada, e os da direita são chamados de pinos de saída. Muito simples. Temos dois tipos de canetas. Você notará que temos esses brancos, que são os compartimentos de execução. Os pinos de execução são usados para conectar nós juntos, como você pode ver aqui, para criar um tipo de fluxo de execução. Quando um pino de entrada é ativado, o nó é executado. Isso significa que uma vez que o giro é ativado, uma vez que ele obtém o fluxo daqui, esse nó é executado. E quando a execução do nó estiver concluída, at ativa uma execução de saída e, em seguida, continue, continua, continua, desculpe, pelo fluxo de execução semelhante ao aqui no grosso. Começamos com uma espessura. Nós vamos para o atraso quando o atraso é concluído e, em seguida, passa pela execução de saída, e o que quer que esteja do outro lado, ele é executado. Os pinos de execução são exibidos como um contorno, assim como aqui, sempre que não são conectados, e uma vez conectados, eles se tornam sólidos. Uma coisa a entender sobre os pinos de execução, que às vezes funções, na verdade, as funções sempre têm um pino de execução de entrada e uma execução de saída. Mas outros tipos de nós podem ter várias entradas e os pinos de execução de saída estão permitindo comportamentos diferentes, mas o botão na caneta está ativado. Segundo tipo de caneta que temos como canetas de dados que você pode ver aqui. E esses pinos de dados são usados para levar dados em um nó ou gerar dados de um nó que, isso acontece, são específicos do tipo, como você pode ver aqui, um é uma string. Falaremos sobre os diferentes tipos de variáveis que temos. Mas, por enquanto, tenha em mente a corda, o booleano e todas essas coisas. E eles podem estar onde suas duas variáveis do mesmo tipo que têm um que estiveram por conta própria ou que tenham sido do mesmo tipo de outra nota. Por exemplo, você pode ver que este é um flutuador e eu só posso anexar a um flutuador. Não consigo anexar a uma cor, mesmo que neste caso, se passarmos o mouse sobre ela, você pode ver que convertemos esse fluxo em uma estrutura de cores lineares. Isso significa que podemos anexá-lo, mas por exemplo, não podemos nos anexar a um booleano. Não há conversão lá. Podemos converter esse float em uma string e, em seguida, podemos executá-lo. Como os pinos de execução que têm compartimentos são exibidos como um contorno. Quando eles estão com fio. Eles não são brancos, não são exibidos, estão cheios. Então você pode ver que, uma vez que os conectamos, lá vamos nós. E você pode ver que eles também têm setas que determinam a direção. O que vamos falar sobre isso em apenas um pouco. Vamos mantê-lo como está agora. A outra coisa que podemos fazer com esses dados acontece é que podemos promovê-los para uma variável. Digamos, por exemplo, que você queira que essa cor de texto seja uma variável, o que significa que você deseja alterá-la manualmente, dinamicamente, em vez de vir aqui e alterá-la manualmente, o que você pode fazer é criar uma variável aqui à esquerda ou clicar com o botão direito do mouse na cor do texto e ver que você pode promover para uma variável. E isso é essencialmente um atalho para adicionar manualmente uma variável, o que é muito bom. Agora que entendemos nós, um momento um pouco melhor para falar sobre os fios. Os fios são a conexão entre os pinos, que representam o fluxo de execução ou o fluxo de dados. Vamos falar sobre os fios de execução, que são esses brancos. Estes são os fios entre os pinos de execução e representam o fluxo de execução. Os fios de execução são exibidos como setas brancas que vão desde a caneta de execução de saída até a execução de entrada. Em seguida, a direção da seta determina a direção do fluxo. Os fios de dados conectam um banco de dados a outro banco de dados do mesmo tipo. Assim como eu disse, eles são exibidos e coloridos como a seta e são usados para visualizar o transporte de dados. Portanto, observe que o fio aqui está verde, mas se eu conectá-lo ao texto azul, você notará que criamos isso como um conversor. Você pode ver isso agora porque este é um valor de retorno sobre a estrutura de cores linear, e este também é, significa que temos uma linha azul, as linhas sólidas mudam de cor dependendo de quais são os dados. Agora, essas conexões só podem ser feitas entre dois bancos de dados compatíveis. Por exemplo, não consigo conectar esse pino de execução de saída a um desses. É impossível. Ele até me diz que será com estes sendo todos desbotados quando eu soltar de volta ao normal, se você arrastar uma conexão quando isso não for compatível e o erro será exibido também em cima deles. Não sei se você notou isso. Sim, lá vamos nós. Podemos ver que é um erro. Isso não pode ser feito. E também podemos remover qualquer conexão que fizemos. Então, digamos que não queremos que esses segundos Delta estejam conectados à duração. Posso clicar com o botão direito do mouse aqui, e posso ir para quebrar o link e quebrar o link. O que eu também posso fazer se eu tiver essa conexão é que posso manter pressionada Alt e clicar nisso e a execução é destruída. Agora, outra coisa que posso fazer é dizer isso, que por acaso se conecta a essa duração. Então, o que posso fazer é manter pressionado o Control, clicar nisso, e agora posso movê-lo. Isso realmente economiza alguns segundos sempre que você se acostumar com isso. Então, o que mais preciso para te ensinar? A última coisa que eu gostaria de adicionar é, por exemplo, digamos que eu queira conectar esses dados esse pino de dados e a esses dados, então o que posso fazer é poder clicar duas vezes aqui, e isso cria um outro nó. E agora eu conecto isso ao segundo. Então, agora os dados Delta seconds estão fluindo para a duração e estão fluindo para a cadeia de impressão. E também me permite adicionar um pouco mais de organização. Se alguma vez houver um nó no caminho e as coisas ficarem complicadas, isso é muito útil apenas para adicionar um pouco mais de contextos. É muito importante estar bem organizado sempre que você estiver criando nós. Porque se você voltar ao seu nó e não tiver organizado a morada, estaria tão perdido e não teria ideia do que está acontecendo e como seu programa está funcionando. Confie em mim, seu eu futuro sempre lhe agradecerá por ser organizado. Agora, com todas essas informações, deixe-me mostrar um desafio para desconectar e parar. Primeiro de tudo, pare a impressão de tela sem excluir os nós de impressão. Desconecte a reprodução inicial e a espessura da impressão. E um novo evento de teclado quando a tecla é pressionada. E quando pressionado, adicione um jogo rápido, uma compilação funcional e jogue. Pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então, vou manter pressionado o atraso desconectado da Alt e também desconectar essas duas durações. E eu simplesmente vou excluir isso. Também vou desconectar a camada inicial mantendo pressionada tecla Alt e clicando na execução, depois compilando. Agora vamos em frente e adicione. Isso é uma falha. Dê o botão direito do mouse aqui, adicione um evento de teclado e procurarei um evento quando a tecla for pressionada ou solta. Depois de clicar nisso, notarei que tenho o pressionado liberado e a tecla que foi pressionada. A partir daqui, foi-me dito que eu deveria criar o jogo de sair. Pressione Enter, e agora eu deveria ter tudo pronto. Então Compile, Save, jogue o jogo. Agora andamos por aí, temos esse estranho o cubo, saltamos em cima dele e quando clicamos na semana com o jogo. Então, espero que você tenha gostado deste vídeo. Espero que você esteja se divertindo tanto quanto eu. Você pode ver a maneira como estou incomodando super rápido. Espero não estar sendo muito rápido para você. E te vejo na porta ao lado. 27. Variáveis de Blueprint: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, estamos levando as coisas para o próximo nível porque agora, quando temos uma cadeira, quando pressionamos a única tecla, não vemos mais coisas sendo impressas ou saindo do jogo, coisas chatas que ninguém gosta. Agora fazemos a cadeira ao nosso lado desaparecer, e também podemos fazê-la reaparecer. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então agora é hora de aprender sobre variáveis. Variáveis, como dissemos anteriormente, são propriedades que possuem um valor ou uma referência de um objeto ou de um ator no mundo. Essas propriedades podem ser acessíveis internamente ao blueprint que as contém ou podem ser tornadas acessíveis externamente para que seus valores possam ser modificados por um designer que trabalha com instâncias dos blueprints colocados nos níveis. Tudo o que eu disse du ficará claro assim que começarmos. Primeiro de tudo, vamos falar sobre os vários tipos de variáveis que temos. Então, depois de criar uma variável, você notará que você tem o nome dessa variável e também tem o tipo dessa variável. Se tentarmos selecionar os cinco anos, veja que temos muitos deles. Vamos falar sobre os principais. Booleanos são valores que podem ser verdadeiros ou falsos. Byte é um número inteiro entre 0255. Normalmente use o for, eu não sei, algo que é muito pequeno, não muito grande para 55 no máximo, temos números de dígitos que são, acho que entre menos 2 bilhões e algo para 2 bilhões e algo assim. Estes são 12345, então esses são números inteiros. Em seguida, temos realmente o seu 64, que é o mesmo que inteiros, mas em uma escala maior, escala , você pode estar pensando, por que precisamos uma mordida e um inteiro 64? Não podemos apenas usar o número inteiro que é irregular? Bem, talvez você precise um número enorme ou talvez você precise de um número muito pequeno. Agora você pode estar me perguntando, bem, por que não usamos apenas o inteiro 64? Bem, porque quando você cria uma variável, você ocupa um pouco de espaço em sua memória no computador. Quanto menos você usar, melhor o desempenho seu jogo cria. Se você souber que o número que você está criando será apenas de 0 a um máximo de 255. Então você usa um byte. Se você acha que seu número representará o ferro ou o número de estrelas na galáxia. Então você precisará do inteiro 64. Em seguida, temos o flutuador. Isso representa números com decimais. Então, por exemplo, 0,050.5, qualquer coisa que tenha um flutuador decimal nele, qualquer coisa que tenha um ponto, algo está representado aqui. E assim como números inteiros, eles podem ser negativos ou positivos. Em seguida, temos o duplo é o mesmo que o flutuador, apenas um pouco maior. Temos o nome, que é um pedaço de texto usado para identificar algo no jogo. Temos uma string, que é uma cadeia de caracteres como a, B, C ou o final onde quer que seja. E uma vez que esses personagens são fortes juntos, temos a corda. Então, por exemplo, aqui você pode ver que a impressão é uma string, a saudação como uma cadeia de caracteres ou números. Em seguida, temos texto, desculpe por isso. Em seguida, temos o texto, o texto que você exibe para um usuário. Isso é muito útil em um sentido que é diferente de uma string porque você pode ter, por exemplo, idiomas diferentes nisso. Em seguida, temos um vetor. Então, aprendemos quais fatores são esses são tridimensionais. Geralmente eles são usados para coordenadas tridimensionais, como x, y e z. Temos o rotador. É um grupo de números que definem a rotação em um espaço 3D, temos a transformação que nos permite criar posições 3D, rotações e escalas. E, finalmente, temos todas essas outras coisas. Não estamos falando de todos eles, mas diremos que podemos criar tipos de objetos. Também. Por exemplo, eu crio, posso criar uma variável do tipo Static Mesh. Lá vamos nós, podemos criar uma variável do tipo Static Mesh. E você pode ver isso aqui. Você também pode criar variáveis, não apenas um único pipe, você pode fazê-las matrizes, Conjuntos. E Matt, não se preocupe com isso agora, só aprenderemos sobre matrizes mais tarde à medida que seguirmos no curso. Agora, a seguir, como criamos essas variáveis? Digamos que eu crie uma variável booleana aqui. Você pode ver que ele está representado sob as variáveis de valor. No painel Meu Blueprint, no painel Detalhes, há várias propriedades para essa variável. Primeiro de tudo, temos o nome, posso chamar isso o que eu quiser ou, por exemplo, posso chamar isso de Michael. Se eu quisesse. Posso adicionar espaços à largura e posso fazer o que quiser que o nome seja. Em seguida, posso definir o tipo de variável. Já vimos isso. Temos a instância editável. Isso determinará se essa variável é editável publicamente em uma instância do blueprint. Ou seja, por exemplo, lembre-se quando tínhamos a porta, não temos nada atualmente. Lembre-se quando tínhamos uma porta, digamos que eu queria ter esse animal de porta. Deixe-me ver se temos algo aqui que possamos usar e o conteúdo. Agora, todas as crianças viram a plataforma de lançamento. Excelente, temos o Launchpad. Ok, então vamos abrir o launchpad, mesmo que este não seja um plano de nível. Mas as variáveis funcionam da mesma forma. Por exemplo, temos essa variável, nós a definimos como instância editável. Nós economizamos. Agora eu não compilei e depois salvei. Agora, no teste, quando eu adiciono o Launchpad, você pode ver que posso alterar essa variável que está aqui na nova variável que criei. Se não for a instância editável, compile save, então você pode ver aqui, eu não posso mais alterar isso. Apenas uma pequena prévia de como isso funciona. Em seguida, temos o projeto. Só isso é se essa variável pode ser definida pelo nó blueprints ou se ela só pode ser lida e não definida por conta própria. Em seguida, temos a dica de ferramenta, que é basicamente a descrição. Em seguida, temos as explorações sobre spam. Essa deve ser a variável que está exposta ou o compartimento como exposto. Assim que começamos o jogo, temos a opção de defini-lo privado, significa que não podemos usar, usar essa variável ou acessá-la de um blueprint diferente. Isso pode ser muito útil porque, por exemplo, você não quer mudar toda a saúde dos jogadores quando salta ou quando atira em uma arma, por exemplo, eu não sei. Algumas coisas são melhor mantidas em particular. Em seguida, temos a cinemática exposta. Esta variável v deve ser exposta a um sequenciador ou a um nome matemático homem? Não tenho certeza de como ele está exposto e como é pronunciado, mas você verá mais tarde que se, por exemplo, tivermos uma sequência ou se tivermos algum tipo de linha do tempo, algum tipo de animação deve essa variável será exposto a essa animação. Em seguida, temos a categoria. Portanto, lembre-se quando tínhamos uma variável aqui neste Launchpad, se abrirmos o blueprint para o launchpad, temos essa variável e é uma categoria padrão. Podemos chamá-lo de categoria alta. Agora, se compilarmos salvar, volte aqui, você verá que ele precisa ser um arquivo editável por instância salvo aqui, você pode ver que ele está na categoria alta. O que mais temos? Temos a replicação. Isto é se este jogo, essa variável realmente é mais um sempre que você está jogando um jogo multijogador e se você quer, nesta variável para ser replicada em todos os jogadores, não apenas o servidor que está lidando com tudo. Isso é apenas um, algo um pouco mais avançado. E, finalmente, temos algo que não vemos agora, mas está disponível quando queremos criá-lo. E isso se tivermos, por exemplo, transporte, percebemos que agora temos uma nova opção aqui, que é curta através de widgets 3D. Isso só é ativado quando a instância editável em terra 3D Widget se tornou realidade permite que o usuário ajuste a variável vetorial usando um widget de transporte 3D na janela de exibição. Essa opção é aplicada aos efetores, transformações, e veremos como isso parece mais tarde no curso. Agora, vamos seguir em frente e falar sobre a acessibilidade ou como acessar variáveis e o blueprint. Digamos que agora temos uma variável booleana. Temos três aqui, chama-se Michael. Como realmente o arrastamos e o usamos aqui no gráfico? Bem, podemos simplesmente arrastá-lo assim. Então, simplesmente selecionado, arraste-o para o mundo. E agora você é solicitado a obter isso, o que significa que obtemos as informações ou os dados dessa variável, ela nos diz o que é. Ou, por exemplo, no caso de um booleano, é verdadeiro ou é falso? Ou podemos arrastá-lo e definir essa variável para que possamos definir se ela é verdadeira ou falsa depois de conectá-la a um dos pinos de saída em uma das notas aqui. Agora, alternativamente e um pouco de atalho é se você arrastar esse Michael e manter o controle pressionado, e então você tem a opção de obtê-lo imediatamente. Ou se você arrastá-lo e segurar Alt pressionado, você tem a opção de defini-lo imediatamente. Portanto, tenha isso em mente. O controle e o OLC permitem que você obtenha e defina. Finalmente, temos a referência de atores. Isso é algo que você já viu. Se você entrar no turbilhão, por exemplo, e selecionamos o launchpad de volta no teste. Quando clicamos com o botão direito aqui, podemos criar uma referência. E isso é basicamente também uma variável em nosso mundo que temos. E a última coisa é semelhante ou na verdade, já falamos sobre isso quando criamos uma variável, se clicarmos com o botão direito do mouse em qualquer dado que desejamos ter uma variável. Por exemplo, se quisermos obter uma variável para a duração, clicamos com o botão direito sobre ela, criamos uma variável ou promovemos para variável. E lá vai você. Você pode ver que uma variável é criada do tipo float, que é o tipo dos dados. E isso foi aqui. Se você clicar com o botão direito do mouse e promover para variável de uma saída, isso acontece, você poderá ver que vamos para o conjunto e não para o portão dessa variável com todas essas informações. Acho que é hora de um desafio para você. E esse desafio é chamado de cadeira mágica. Agora, criei esse desafio quando tinha uma cadeira e meu nível. Para mitigar esse problema, minha falta de concentração, vou adicionar uma cadeira ao nível. Ok, então agora temos uma cadeira no nível. Agora que encontramos para o desafio da cadeira mágica, obtenha uma referência à cadeira ou a qualquer objeto em seu nível e seu nível de VPU, BP, significando um plano. Em seguida, adicione um nó de função de jogo final oculto definido. Anexe a referência da cadeira ao alvo dos nós. Conecte o nó aos eventos de tick. Então, ele atualiza o tempo todo e promove novos ocultos que tinham sido variáveis duplas e a chamada está oculta. Finalmente, quando um conjunto expresso está oculto para true e quando o conjunto liberado está oculto para false. Então, o vídeo agora, mas relê o desafio se você não certeza do que deve fazer e ir fazer. Harlan. Todos Kaye, bem-vindos de volta. Eu realmente espero que você tenha tentado o seu melhor, mesmo que você perceba agora que, à medida que passamos pelos vídeos, os desafios vão ficar mais difíceis. Então, selecionamos a cadeira. Deixe-me voltar e fazer nossos testes. Clique com o botão direito do mouse e criaremos uma referência para a cadeira. Em seguida, vamos clicar com o botão direito do mouse aqui e vamos definir o jogo oculto. Lá vamos nós, podemos encontrar os critérios, mas há um, ok, então algo aconteceu aqui. Deixe-me excluí-lo e certifique-se de que entendamos o que está acontecendo. Então eu clique com o botão direito do mouse e você verá que posso definir oculto. E você pode ver aqui que chama função no ator três Static Mesh, que é a cadeira que eu tenho aqui, que é o ator de malha de cinzas estática três set. Alternativamente, o que eu poderia ter feito é que eu poderia ter arrastado desse jogo oculto fino e definido, e isso teria criado a mesma função. Então, na verdade, esse ator definido oculto, TI não quer isso. Nós nos escondemos no jogo, oculto e jogo, que é este. E observe que desta vez criamos uma referência ao componente de malha estática porque na verdade não escondemos a cadeira. Escondemos o componente de malha estática da cadeira. Então, agora que entendemos todas essas coisas alucinantes, vamos mover este lado, dar-lhes como lembrança. Vamos mover isso aqui. Vamos nos anexar ao evento ****. Vamos promover o novo oculto para uma variável e chamaremos que essa nova variável está oculta. Então, se estiver escondido, então esconderemos essa cadeira. E se isso não quer dizer que este é falso, vamos encurtar a cadeira aqui. Vou parar com isso. Vou arrastá-lo para cá, desanexá-lo por mês. E então eu vou arrastá-los escondidos para o pressionado. Você verá que ele cria imediatamente o conjunto. E também vou arrastar isso oculto no lançamento. E isso também cria o SAT para a cabeça. Agora, quando pressionamos está oculto deve ser verdade, quando liberado está oculto deve ser falso. Compilar, compilar, salvar. Jogue o jogo. Lá vamos nós. Então agora temos essa cadeira. Se pressionarmos a única tecla, a cadeira desaparecerá. Quando liberamos uma chave, a cadeira reaparece. Espero que você tenha gostado deste vídeo. Espero que você tenha gostado do que viu. Espero que você esteja gostando desse novo projeto comportamento, manipulação e manipulação do mundo usando esse nó. Como você pode ver, é muito simples. Eu sei que se você está apenas começando, pode ser um pouco confuso, mas confie em mim, como você conhece os desafios que é a parte mais importante. E você aprende lentamente a cometer erros, como corrigir esses erros. Você vai se tornar um mestre para entender as pequenas coisas que você precisa fazer. Top, espero que você tenha gostado. Vejo você no próximo. 28. A Classe de Blueprint: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, vamos aprender sobre os outros tipos de Blueprint, que são as classes de blueprint. Portanto, existem diferentes dos planos de nível e que eles são anexados a determinadas classes. Por exemplo, esta cadeira não é um ator irregular de malha estática, como entendemos, é uma classe de blueprint. E quando chegamos perto dele, torna-se um tempo. Ele exibe algo na tela como você pode ver sempre que estamos perto dela. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então agora que vimos Blueprints de nível e para examinar as classes de blueprints, existem vários tipos diferentes de blueprints que você pode criar. No entanto, fazendo isso, precisaremos especificar o tipo da classe pai na qual o blueprint será baseado. Sempre que estamos criando uma classe de blueprint, precisamos selecionar a classe pai. E você vai me ouvir dizer isso muitas vezes sempre que estamos trabalhando com vários com os pais e o que quer que seja. As duas formas de criar ou realmente três maneiras de criar um blueprint é antes de tudo, abrindo, abrindo o conteúdo aqui. E dentro de qualquer pasta desejada, clique com o botão direito do mouse Em criar uma classe de blueprint. Você verá que você será solicitado a um desses projetos e informará para escolher uma classe dos pais. Então, se você tem um ator, uma bomba, um personagem, um controlador de jogador, um jogo obedece e outros. Você pode ver claramente que o ator é qualquer objeto que é colocado no mundo. Uma bomba é qualquer ato ou que pode ser possuído. Um personagem é uma bomba que pode andar. Um controlador de jogador é um ator responsável por controlar o poema. Isso pode andar em uma base de modo de jogo como o modo de jogo onde podemos, por exemplo, definir o número de genes que precisamos pegar, ou quanto tempo até a porta abrir e o que quer que seja e os outros não sejam tão importante e não vai descer para eles. Mas você notará que temos muitos outros pais que podemos criar. Basicamente, podemos criar um blueprint a partir de qualquer coisa. Mas não se preocupe, você não precisará entender todos eles lentamente, mas certamente você estará experimentando a maioria deles. Então, vamos falar sobre a segunda maneira de criar isso clicando no anúncio aqui e também criando uma classe de blueprint. E, finalmente, podemos converter qualquer objeto do mundo em uma classe de blueprint. Por exemplo, se eu adicionar um cubano aqui, ok, então já tínhamos um cubo. Usamos esse cubo. Podemos ir aqui, ao lado de onde adicionamos componentes. Clique nesses três pequenos pontos conectados com um fio. E você verá que isso nos permite converter esse objeto em um blueprint. Você pode selecionar o nome desse objeto. Então B P sublinha melhor cubo. E podemos selecionar isso para ser um copo de banda e a classe pai será o ator Static Mesh. Uma vez selecionado. Lá vamos nós. Agora temos este teste, o cubo como a classe de banda com um ator de malha estática já disponível para brincarmos. E observe que é o Por algum motivo isso me bloqueou. Acho que isso é devido a um erro. Eu não sei o que está acontecendo, mas de qualquer forma, vamos continuar o que você pode abrir um projeto, deixe-me fechar isso e deixe-me salvar e fechar este também. Assim, você pode abrir um blueprint clicando aqui e abrindo o Blueprint. Você notará que isso é um pouco diferente. Agora não se preocupe, esta é a versão simples do blueprint. E se você quiser abrir o completo, você pode simplesmente clicar aqui. E isso abre o plano completo para você brincar. Observe que acho que isso não está se movendo porque esses são os componentes raiz ou não podemos movê-lo. Eu não sei. Não tenho certeza se esse é o problema real. Mas, de qualquer forma, da outra forma, podemos abri-lo simplesmente selecionando o ator aqui, clicando nisso e abrindo o projeto. Em seguida, vamos falar sobre a classe ou o plano de como tudo é exatamente o mesmo. Você pode ver o My Blueprint, você pode ver a porta de exibição aqui. É diferente do Blueprint de nível porque podemos realmente modificar e adicionar objetos aqui e adicionar os componentes. Podemos ver o painel de detalhes. Se entrarmos aqui no componente Adicionar, podemos selecionar o tipo de componente que gostaríamos de adicionar. Por exemplo, podemos adicionar um ator de malha estática. Podemos adicionar uma fila. E é exatamente o mesmo que quando estávamos adicionando atores no painel Detalhes e no editor de níveis. Então, é exatamente o mesmo. Então, por exemplo, quando eu adiciono uma esfera, você será imediatamente solicitado a alterar o nome dela. Então, vou chamá-lo de minha esfera. E agora eu posso mover essa esfera e notar que ela é a filha do componente raiz aqui em cima. Agora também podemos remover um componente, obviamente, simplesmente excluindo-o. É simples e fácil assim. Sempre que você adicionar um componente que estará no centro do componente de haste. Mas, obviamente , você pode alterá-lo, girar e escalá-lo, fazer o que quiser com ele. E você também pode criar avanços e funções relacionadas a esse componente que você criou. Então, no painel Detalhes, você verá todas as várias coisas que você pode mudar sobre isso uma esfera. Você também pode vê-los aqui que você pode realmente criar eventos no componente começar a sobreposição, ou sempre que um objeto passar e começar a se sobrepor com a esfera, esse componente será acionado e clicamos, por exemplo, aqui, você verá que criamos um nó que é um evento da sobreposição com a esfera. Mas há outra coisa que você pode ver aqui, da mesma forma que o Blueprint de nível tem um gráfico de vantagens. Este também tem um agressor agarrar a classe de blueprint também tem um gráfico de eventos. Você pode ver que ele tem os mesmos nós que são o evento, o evento grosso, e também tem um adicional, que é o evento que o ator começou a se sobrepor. Agora isso é um pouco diferente daquele que vemos aqui. E não se trata da sobreposição. Quando criamos o evento de sobreposição, era apenas para a esfera. Por este é sempre que estamos sobrepondo o ato ou significado se sobrepomos à esfera, ou se nos sobrepomos ao incrível Q, que está bem aqui. E também temos o script de construção, que tem apenas um único nó nele, que é roxo. O script de construção é executado seguindo a instância do plano de lista de componentes de um blueprint em que uma classe é criada. E por que eu usei a palavra seguinte? Porque mesmo que você possa pensar que sempre que você adiciona um ato ou é instantâneo e tudo acontece ao mesmo tempo. Essa não é a verdade porque algo está diante dos outros. Mesmo que haja uma diferença de micro milissegundos, há uma diferença. No entanto, os atores começam sempre que são criados. Primeiro de tudo, temos os componentes sendo criados. Em seguida, temos o script de construção em execução e, em seguida, temos o Event Graph em execução. É assim que o ator ou uma classe de ator de blueprint criou sempre que criamos no mundo que contém um gráfico de conhecimento. Este aqui, que é executado seguindo ou permitindo a instância da classe blueprint execute operações de inicialização da instalação. Portanto, isso é muito útil para a inicialização. Veremos como mais tarde, e isso pode ser extremamente poderoso, pois ações como realizar vestígios no mundo, criar malhas, materiais e tudo isso bom é feito aqui. Então, basta falar, tempo para alguma ação. Vou compilar. Vou salvar e vou fechar este teste. O que eu não sei quem pode ver aqui que quando mudamos o plano, ele muda imediatamente dentro do mundo. Agora é hora de um pequeno desafio. Agora é hora de fazer uma cadeira mágica de estacionamento. Pegue uma das cadeiras em seu nível e converta em um plano. Adicione um componente de colisor de caixa e torne-o um pouco maior que a cadeira. Chame-o de um gatilho chamado “ box collider Trigger”. Selecione o gatilho e role para baixo nos detalhes até a parte inferior e adicione para adicionar a categoria Eventos. Adicione um componente n, comece as sobreposições ou pressione o grande botão verde assustador. Então não tenha medo disso. Basta imprimir uma string do gatilho. Isso é tudo o que você precisa fazer. Compile, salve, jogue e caminhe perto da cadeira. E se você estiver se sentindo especialmente corajoso neste vídeo, tente usar um sobre os pinos de dados e conecte-o à string que está sendo impressa. Veja o que você pode obter e veja se consegue descobrir o que está acontecendo. Então, pause o vídeo agora mesmo e vá fazer o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então, vou selecionar esta cadeira. Vou clicar nisso para converter isso em um blueprint. E vou chamar isso de sublinhado da BP, cadeira mágica. Anther. Selecione-o. E agora ele se abre. Como você pode ver no blueprint, é o componente raiz que está bem aqui. Agora vou seguir em frente e adicionar um colisor de caixa. Colisão de caixa chamada, vou chamar o gatilho. Isso é movê-lo um pouco para cima e torná-lo um pouco maior que a cadeira. Lá vamos nós. Agora vamos rolar para baixo e selecionar o componente começar a sobreposição. Como você pode ver, obtemos esse nó de evento e, em seguida, temos as várias coisas. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente imprimir daqui uma determinada string, que veremos Olá, compilar, salvar, jogar o jogo. Agora, como você pode ver, já vimos um olá quando entramos no colisor de caixa, quando começamos, começamos a sobrepor a ele, recebemos a mensagem de saudação novamente. Agora, bem, tantos erros. Qual é o problema aqui? Ok, então eu queria cortar porque queria ler um pouco o que está acontecendo. Eu não tinha certeza de quanto tempo me levará. Mas basicamente o problema aqui é que se você olhar para ele, há muito, mas eles são todos iguais. Portanto, estamos tentando acessar um não-x não está tentando ler a propriedade Static Mesh active three. E onde quer que você possa ver sob ele, temos acesso a testes não Blueprint B, B, executamos qualquer teste de BP o evento de gráficos na parte superior, se clicarmos no Set oculto, ele nos levará para onde está, que está aqui. Então, estava tentando acessar o ator de malha estática e bom. Mas de quê? Isso é um desconhecido. Por que é desconhecido? Bem, porque agora esta não é mais a cadeira que estávamos usando para esconder. Agora é chamado de sublinhado da BP Madame Chair. Então estávamos basicamente tentando esconder algo que não está mais disponível para nós. Isso é muito importante sempre que você tiver um erro para verificar se você fez algo errado de volta e o B no teste de BP, basta remover isso. Vou apagar isso e vou desconectar o conjunto escondido, colocar isso em menos de um ano e colocá-lo aqui como uma lembrança compilada salva. Agora nunca devemos receber nenhum erro. Agora, vamos ver o que acontece. Primeiro de tudo, vamos ver que temos o componente sobreposto. Se o anexarmos aqui, Compilar, Salvar e agora você entenderá por que imprimir tão importante. Então, vou mover a cadeira um pouco mais longe do jogador, para que ela não comece imediatamente. Agora, quando chegamos perto do frio seu C, é o sublinhado da BP. cadeira mágica vê que 0, C abaixo de 0 acionado. Então, basicamente, o componente sobreposto é o gatilho que temos aqui. Bem, observe que diz o gatilho no final. É da cadeira BB e é o gatilho que está sendo sobreposto no início. Então, se tentarmos mudar isso de acionado para Michael, isso geralmente faz tudo usando meu nome, use seu próprio nome. Então, agora, quando nós amamos, você verá que o nome agora é Michael. Agora vamos tentar algo diferente. O outro ator. Então, se anexarmos, então mantenha pressionado o controle, prenda o outro ator, compile, economize mais disso de volta um pouco e você pode começar a ouvir que minha voz está ficando cansada. Jogue isso. E agora, quando passamos, é o personagem em terceira pessoa, que é aquele que estamos jogando agora. Ou esse controle selecione o outro componente. Isso nos dará o outro componente que se sobrepõe à cadeira. Portanto, o componente apenas caractere em terceira pessoa como o cilindro de colisão. Você pode estar pensando, bem, qual é o cilindro de colisão? Eu nunca vi que, se jogarmos o jogo, basta apertar F8, isso efetivamente manterá o jogo jogando, mas você terá a opção de se movimentar. Se você clicar no personagem em terceira pessoa. Como devo mostrar isso e abrir o blueprint aqui e ir para a porta do evento e clicar nesta colisão. Você verá que ele tem oito Colisões de Componentes de Cápsula de volta aqui. Se tivéssemos a FAA novamente, lá vamos nós. É o cilindro de colisão. Quão legal é isso? Então, espero que você tenha gostado desse longo vídeo e eu te vejo no próximo. 29. Funções: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, vamos aprender tudo sobre funções e um vídeo muito longo, mas é muito importante. Eu quero que você coloque seus bonés de pensamento. Eu quero que você abrace o poder da matemática porque vamos usá-los para calcular a distância entre dois pontos, como este, a e B. Quando jogarmos o jogo, a tecla F8, você notará que temos dois widgets 3D, e se adicionarmos um pouco de distância entre eles, você pode ver que ele é calculado rapidamente. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então agora é hora de aprender sobre funções. As funções agora são dois gráficos e pertencentes a um blueprint específico que pode ser executado ou chamado de outro gráfico era um blueprint. As funções têm um único ponto de entrada e um único ponto de saída semelhante ao oculto. E você notará que essas são funções sempre que você vir esse pequeno f aqui, e a cor é azul. Então, às vezes, pode ser de uma cor diferente, mas sempre deve ter esse símbolo f. Quais são as vantagens de ter funções? Eles podem ser reutilizáveis, podem ser editáveis. Eles são muito confiáveis e são facilmente legíveis. E você verá como as funções podem realmente melhorar nossa experiência ao trabalhar com nós, especialmente quando temos muitos deles. Então, como criamos essas funções? Primeiro de tudo, temos o caminho ou o método que podemos fazer aqui simplesmente clicando neste pequeno ícone de mais, temos efetivo, efetivamente criamos uma função. E agora somos solicitados a chamá-lo. Podemos chamá-lo do que quisermos. Vamos chamá-lo de minha nova função por enquanto. E então, no gráfico, você pode clicar com o botão direito do mouse aqui e simplesmente chamar a função. E lá vai você. Você pode chamar essa função, e lá vamos nós. Então agora esta é minha nova função que você pode anexar. E seja o que for. Você tem nós aqui, todos os nós que você cria um anúncio e brinca com R , então todos executados uma vez dentro desse pequeno botão aqui. Há algumas coisas sobre as quais precisamos falar, especialmente nos detalhes aqui. E um dos mais importantes é o eixo especificado. Ao criar funções, você tem a capacidade de especificar quais outros objetos podem ou não acessar essas funções. Isso é feito definindo a propriedade do especificador de acesso. E como você pode ver, temos três deles. O público é uma configuração para público, o que significa que qualquer outro objeto pode chamar essa função. Essa é a configuração padrão geralmente. Em seguida, temos a configuração protegida, uma configuração protegida significa que a função só pode ser chamada pelo blueprint atual bem como qualquer blueprint que o chegue do blueprint atual. E, finalmente, o privado significa que somente esse blueprint pode chamar essa função. Agora você pode estar um pouco confuso sobre o que significa proteger e o que significa ter um blueprint derivado de outro blueprint? A maneira mais simples que posso dizer é mostrando a vocês, por exemplo, temos esta cadeira BP. Lembre-se de quando criamos uma nova classe de blueprint, devemos selecionar o pai. Bem, podemos realmente criar uma classe que é derivada do deixe-me mostrar a cadeira de sublinhado VP, cadeira mágica. Quero dizer, como você pode ver, podemos criar este novo projeto que é o passeio da cadeira. E também podemos fazer isso com tudo. Então, quando criamos um plano de classe de ator, estamos derivando do ato. Assim, qualquer função dentro da cadeira mágica que é protegida pode ser usada dentro de uma função que poderíamos, quero dizer, desculpe, um projeto que criamos para você que é derivado da cadeira, se ela estiver protegida, se ela é é público, qualquer um pode usá-lo. Se for particular, mesmo uma função derivada da cadeira não pode acessá-la. Agora, de volta às funções, temos essa opção para configurá-la como pura ou não pura. A principal diferença é que a função pura promete não modificar o estado dos membros da classe de forma alguma, enquanto funções impuras são livres para modificar, o estado, verá isso mais tarde. Depois de usarmos a função pura, nos depararemos com muitos deles, puros e impuros. Finalmente, temos o parâmetro de entradas e saídas. Podemos definir o parâmetro de entrada e saída aqui na guia Detalhes da sua função. Para adicionar uma entrada, basta clicar neste botão de adição aqui, e você será solicitado a uma nova variável e você verá novos dados aparecendo aqui. Você pode nomear sua valiosa, por exemplo, a nova entrada. Lá vamos nós. Então você pode escolher que tipo ele é. Você pode configurá-lo para ter um valor padrão e uma passagem por referência. Lá vamos nós. Você também pode fazer isso com a saída. Então olhe, quando criamos uma saída, temos um retorno nulo. E se voltarmos ao evento do gráfico, você notará que isso também tem um valor de retorno e um valor de entrada. Sempre que você estiver trabalhando com essa função, você precisa fornecer algum tipo de entrada. E então, no final, ele lhe dará algum tipo de saída. E você também pode, por exemplo, mudar isso de puro. Você pode fazê-lo, ou pode torná-lo puro, o que significa que não modificará nada, como você pode ver, ele não tem mais nada para anexar a ele. Vou excluir isso, vou excluir isso. E agora, na verdade, teremos algum tipo de aplicação para nossa função. Vamos falar sobre o teorema de Pitágoras. Não sei se você já ouviu falar disso, mas é uma maneira de calcularmos a distância entre dois pontos. Então, sempre que temos um ponto a e ponto B, e temos algum tipo de distância, especialmente quando está em 3D. É meio difícil calcular se você já aprendeu a fazê-lo no, é bem simples. 3d sempre que os temos em um eixo. E tenha em mente que a é a origem, mas isso não significa que seja zeros, zeros 0. Ele tem um x, a y, e o z também o D tem um x2, y2 e um z. o que fazemos é obtermos as distâncias assim e calculamos a distância de x1 menos x2 para a distância de x. e o z também o D tem um x2, y2 e um z. o que fazemos é obtermos as distâncias assim e calculamos a distância de x1 menos x2 para a distância de x. o d y para o Y1 menos Y2 e sempre para o poder dois. E, finalmente, essas cabeças ou desconfortáveis ou onde quer que você o chame de Z1 menos Z2 no poder dois. E finalmente, quando temos esses três e isso deveria ter sido fácil, desculpe por isso. Quando temos tudo isso, então podemos obter a raiz quadrada de dx mais dy mais tonto, e então raiz quadrada, tudo isso. Portanto, manter esta fórmula à sua frente é muito importante se você quiser tirar uma foto dela para entender melhor ter em mente que esta é fácil, desculpe pelo erro. Agora vai ser a hora do seu desafio. Seu desafio é medir para isso, em primeiro lugar, criar um novo ator da BP chamado de sublinhado da BP, beta gore ou Igor. Não sei como você pronuncia isso em seu idioma ou em seu lugar de onde éramos. Então você precisará criar uma nova função chamada Teorema de Pitágoras. Você precisará fornecer as entradas vetoriais, o ponto a e o ponto B e uma saída flutuante, que será a distância. Use a nota de quebra em ambos os vetores para obter o x e y e o sal z simplesmente arraste do ponto a e use a quebra. Você verá o que acontece. Em seguida, use o nó subtrair. Então crie um menos isso é para obter o DX, DY, DZ. Use o nó para poder dois no resultado para adicioná-los no plus, faça uma raiz quadrada para encontrar o nó, você precisará encontrar esse nó e anexá-lo à saída. Arraste a função para o gráfico e certifique-se de que ela não seja pura. Por fim, anexe-o ao evento espesso e imprima a distância e faça variáveis duplas para os pontos. Torne a instância, a instância editável e certifique-se de que o Widget 3D esteja ativado. Então eu sei que essa é uma tarefa enorme pela frente. Eu adoraria. Eu colocaria essa dificuldade de desafio, talvez oito em cada dez. Portanto, não se preocupe, tome seu tempo, passe por isso, leia atentamente. Eu tentei fazer o meu melhor para ter tudo quebrado e fazer o seu melhor, mesmo que você cometa muitos erros, eu vou passar por cima desse passo a passo, mas você precisa ter certeza de que você também colocou um pouco de esforço para isso. Pause o vídeo agora mesmo e vá para o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então, vou fechar isso. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui. E criaremos uma nova classe de blueprint. E vai ser do tipo Ator. Tudo bem. Vamos chamá-lo de sublinhado da BP, beta gored pelo deus. Eu não sei. Vamos ver o que venceu essa cabaça. Em seguida, crie uma nova função, o teorema de Pitágoras. Então, vamos abrir isso. Vamos criar uma nova função aqui, que será a versão beta. Teorema. Pressione enter. Certo, ótimo. Em seguida, somos instruídos a entregá-lo às entradas vetoriais, que serão o ponto a e ponto D. E uma saída flutuante. Vou adicionar duas entradas e uma saída. E a propósito, e todas as versões do Unreal com as quais trabalhei, sempre tive um pequeno x aqui para excluir essa variável ou essa entrada. Ou se você quiser excluí-los, você pode ver que podemos simplesmente clicar no X aqui. O primeiro será chamado de ponto. Vai ser do tipo fator. O segundo é o ponto B e é do tipo vetor. O último é a distância. E é astype. Flutuador. Lá vamos nós. Então agora temos o teorema de Pitágoras e não é puro e tudo deve ser bom. Em seguida, o que temos? Precisamos usar o modo de quebra em ambos os vetores para obter o x, y e z. excelente. Então, vou arrastar da batida e digitar o intervalo. Lá vamos nós. Nós quebramos o vetor, temos o x, y e z. e faremos o mesmo aqui para quebrar o vetor. Então agora temos dois vetores quebrados. Agora, a próxima coisa a fazer é usar o nó subtrair e o menos para obter o DX, DY, DZ. Lembre-se do teorema de Pitágoras, precisamos remover o x do b do x e do y ou vice-versa. Isso realmente não importa porque estamos, estamos chegando ao poder dois. Então, vou adicionar um menos aqui para este resumo no x. Duplicado que fará o mesmo para o y. Duplicar isso. E a propósito, estou duplicando usando o Control W e finalmente o z. Então agora temos o DX, DY e o Zant. Parece bom. Deixe-me ficar bem. Isso parece muito bom. Em seguida, vamos usar o para os dois nós de alimentação e, em seguida, adicioná-los no nó mais. Tão bem simples para o poder dois, enquanto a raiz quadrada de força de dois. Então, raiz quadrada, excelente. Vamos duplicar isso duas vezes. Um aqui, um aqui e, em seguida, basta configurá-los assim. Finalmente, precisamos adicioná-los. Então AD Conecte este e adicione um pequeno pino de orelha direita. Espero que isso não tenha sido muito ruim. Lá chegamos, então agora nós adicionamos todos eles. A última coisa que precisamos fazer, depois de adicionar faça uma raiz quadrada para encontrar oral, encontre o nó para anexar à saída. Então agora temos que fazer isso um pouco mais longo. Vamos tentar encontrar isso uma raiz quadrada, que é o SQRT. Anexe-o aqui e agora temos a distância calculada. Quão legal é isso? Então, é bem simples. Fizemos o intervalo, subtraímos e conseguimos o DX e o DY. Nós os levamos para o poder dois. Nós adicionamos todos eles e tínhamos a raiz quadrada. Excelente. Em seguida, arraste a função para o gráfico e certifique-se de que ela não seja pura. No caso do gráfico, vou arrastar o teorema de Pitágoras. Vamos anexá-lo ao evento espesso e imprimir a distância. Então aqui em baixo no Evento grosso, Isso imprime uma string, que será a distância. Então, vou anexar a distância à corda aqui. Agora vamos convertê-lo. Convertemos esse flutuador em uma string, e agora podemos mostrá-lo ou imprimi-lo. E, finalmente, faça duas variáveis a partir do ponto e torne a instância editável e mostre os widgets 3D. Vou clicar com o botão direito do mouse no ponto a e promovê-lo para uma variável. Clique com o botão direito do mouse no ponto B e promovido para uma variável. Então agora temos o ponto a e o ponto B. Vou selecionar ambos e garantir que eles sejam editáveis por instância, widget 3D curto. Ponto B, instância editável show 3D Widget, e lá vamos nós, esse é o desafio. Então eu realmente espero que você tenha feito o seu melhor. Sei que foi mais difícil do que o esperado, mas era bem possível se você me perguntar porque todos os passos foram devidamente dados. Espero que, de qualquer forma, compile, salve de volta no jogo. Vamos apenas adicionar à viewport pode ser uma loja ao cubo, em cubos. Podemos ver quando adicionamos as plantas pitagóricas. Então agora temos esse plano de pedagogia, e você notará que temos essas duas formas aqui em cima uma da outra se você, Não está claro, mas uma vez que você as move para cima, lá vamos nós temos o ponto b e temos o 0.8. Então agora temos esses dois pontos. Quando jogamos o jogo, devemos ver que há uma distância que está sendo mostrada. Vou pressionar F8 e vou selecionar o ponto a, o ponto a, e depois vou movê-lo. E lá vamos nós. Você pode ver como tudo isso está mudando diante de nossos olhos. Quão legal é isso? E esse é o poder de usar funções. Então, de volta ao Event Graph, em vez de ter todos esses aqui. Então imagine que temos essa função em caso de gráfico. E depois disso queremos fazer outra coisa e outra coisa e, em seguida, outra coisa, certamente, lenta mas seguramente, você notará que o gráfico curto está cheio de tantas imagens e tudo isso pode ser evitado simplesmente usando o truque simples de criar uma função. Espero que você tenha gostado deste vídeo. Espero que o desafio não tenha sido muito difícil para você, e te vejo no próximo. 30. Controle de fluxo (interruptores): Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, vamos aprender sobre controle de fluxo e como podemos desviar o fluxo de execução usando notas especiais. Então, se você ainda não o fez, por favor, deixe-me um comentário. Se você acha que eu mereço uma crítica de cinco estrelas, vamos deixar-me uma crítica de cinco estrelas. Caso contrário, entre em contato comigo e me diga qual é o **** o problema e tentarei corrigi-lo e tentar melhorar meu ensino. Então, muito obrigado por assistir. Não vamos perder mais tempo. Vamos começar. Ok, então agora é hora de falar sobre controle de fluxo. No início, eu queria criar um vídeo enorme para cobrir todos esses diferentes nós. Mas enquanto pratiquei este vídeo uma só vez para ser igual a 22 minutos ou mais. Então, decidi dividi-lo em três partes. Então, quais são os nós de controle de piso? Nós, esses são nós que permitem controlar o fluxo de execução com base nas condições. Então, vamos abrir o Plano de Nível e vamos começar a aprender sobre tudo isso. Agora, se você quiser, eu gostaria que você apenas definisse um “Está bem aqui. Oh, meu Deus, o que aconteceu? Basta definir um espaço aqui porque vamos fazer tudo isso usando o Begin Play ou o evento. E depois de terminar, vamos colocá-los em uma parede separada, torná-lo a parede de troféus semelhante a esta, apenas se você precisar de uma referência a qualquer um desses. Então, a primeira coisa é o nó do switch. Vou procurar por switch se eu puder digitá-lo corretamente. E você notará que temos muitos interruptores aqui. Vamos selecionar o switch on n. Podemos alternar. Lá vamos nós. Ligue e viu que um nó de switch lê em uma entrada de dados e, com base no valor dessa entrada, envia o fluxo de execução fora da correspondência ou do padrão opcional. Então, o que quero dizer com tudo isso? Como você pode ver, temos esse nó de execução de entrada e um nó de execução de saída padrão. Ao trabalhar no inteiro ou em uma string. Ou, na verdade, você pode criar um interruptor em quase tudo o que você gostaria. Você verá isso mais tarde. Mas, por enquanto, vamos nos concentrar nos dois principais, que são o int e o nó do switch de string é adicionado ao blueprint. E o único plano de execução disponível é a caneta padrão aqui. Isso será acionado se os campos de entrada corresponderem a qualquer uma das outras saídas especificadas. Então, como isso funciona? Vamos antes de tudo nos concentrar no final. Selecionamos o final, adicionamos ao gráfico. Agora podemos ver que na propriedade details temos o índice inicial em 0 e ele tem o uso da caneta padrão. Se desativarmos isso, ele não usará mais a caneta padrão. Vou seguir em frente e adicionar aqui três ou quatro valores. E então vou anexá-lo ao evento grosso. Anexe esse interruptor ao tick do evento. E então vou clicar com o botão direito do mouse aqui e promover isso para uma variável que vou chamar a número um. Uma vez que eu tiver o número um, vou colocar o botão direito do mouse aqui. Sempre que eu pressiono os dois são na verdade, você sabe o que, isso é chamado esse número dois. Acho que é mais adequado. Objetivo número dois. E agora vou definir o número dois quando expresso. E então eu vou defini-lo para talvez. Vamos defini-lo para 0, ok, vamos mantê-lo em 0. Agora vou imprimir daqui uma string. Isso será 0. Na verdade, vamos mudar um pouco disso aqui. Vamos apenas fazer a duração um pouco mais longa, então, como dez segundos. Vamos fazer isso encadear. Certo, ótimo. Então agora temos este e agora duplicaremos isso três vezes naquele **** para cada uma dessas saídas. Podemos ver corretamente como tudo isso funciona. 31 mais tempo apenas para o padrão e escreverá aqui um aqui, dois, aqui três. O último, vamos defini-lo como padrão. Agora temos essa variável numérica anexada e, com base no número dois que será dado, um deles será ativado se for o 0, o 0 será ativado se for o um-para-um, se for o dever de se forem os três são os três. E se nenhuma dessas opções aqui, ela apenas produzirá o padrão. Então eu criei essa entrada aqui, que nos dá uma vez que a ferramenta é pressionada, o número dois se torna dois ou um conjunto como dois. Uma vez lançado, ele voltará para 0. Então Compile, Save, jogue o jogo antes de jogar o jogo. Mas vamos apenas excluir o Pitagórico, seja lá o que for. Agora, quando jogamos o jogo, são todos zeros. Mas quando eu pressionar os dois, você verá que agora temos dois no site, o que é muito legal. Agora, o que aconteceria se nós, em vez da ferramenta, apenas ajustássemos para 12? Agora, quando compilamos, salvamos, jogamos o jogo, são todos zeros quando pressionados os dois, obtemos o padrão. Quão legal é isso? Essa é exatamente a mesma consequência. Todos nós estamos trabalhando com uma string switch. Então eu vou desanexar isso e vou mover isso para cá. Vou pegar a corda. E eu vou fazer exatamente a mesma coisa se você quiser, você pode testar isso sozinho. Eu recomendo que você faça isso. Vou promover isso para uma variável. Anote o nome da string, nome e a string. Você precisa adicionar os elementos aqui para que você possa adicionar os pinos, mas ainda assim você precisa determinar qual é a string que será exibida. Você chegará aqui nos detalhes, a opção para escolher. Vou escrever aqui hoje. Amanhã. Sim. Lá vamos nós. Então, três opções e o padrão, vou duplicar apenas três dessas de qualquer maneira, não vamos estar tudo bem. Basta excluir este. E talvez devêssemos mover isso um pouco para baixo. Lá vamos nós. Agora vamos anexar isso hoje. Moral ontem. E o padrão, isso vai ser impresso, é isso. Amanhã. Isso. Lá vamos nós. Agora estamos imprimindo todos esses três e tudo o que precisamos fazer é obter essas três chaves. Sempre que for pressionada, a string se tornará uma dessas duas opções. Então, o que você precisa entender aqui é que sempre que estamos trabalhando com referências de string, é sempre importante ter certeza de que temos exatamente a mesma palavra wor. Então, vou simplesmente copiar ontem. E sempre que pressionamos os três é ontem, e sempre que lançamos os três, é amanhã. Então compile, salve o que está acontecendo aqui novamente, exatamente o mesmo, nada muito especial. Quando pressionamos os três, o nome da string se torna ontem. Quando liberamos os três, o nome da string se torna amanhã. E a variável de nome da string é anexada à seleção no switch de string. E com base em qualquer que seja o nome da string, uma dessas opções é selecionada. Então Compile, Save, jogue o jogo. Lá vamos nós. Tudo é padrão. Por que o padrão é? Quando pressionamos os três, isso é ontem, nós removemos, isso é amanhã. Então, obviamente, no início, por que isso está acontecendo? Você pode estar perguntando, bem, lembre-se de que sempre que criamos um nome de string, lá vai você. Você pode ver que, por padrão , seu valor não é nada. Está completamente vazio. Então, em vez disso, se definirmos como amanhã como o valor padrão compilar seguro agora, veremos que isso é amanhã. Então, espero que você tenha entendido qual era o problema aqui, e espero não ter dito isso muito rápido. Estou animado com tudo isso. Então, quando criamos a variável, seu valor padrão era 0, isso não aconteceu d aqui porque o valor real que está bem aqui eram os zeros. Então é por isso que isso não aconteceu. Fico feliz por termos encontrado esse problema para entender melhor o que estava acontecendo. Então, o próximo nó para controle de fluxo e olhar também, vou te ensinar algo muito legal. se nós adicionarmos esses juntos para saber o que isso estava fazendo, basta criar uma seleção em torno de todos eles e apertar a tecla C. Isso criará um comentário em torno de suas anotações, e chamaremos isso de switch. Ligado. Lá vamos nós. E agora podemos colocá-lo no Hall da Fama ou o que quisermos chamá-lo. Então eu vou desanexar este aqui, fechá-los um pouco, selecionar todos esses, e este será o interruptor na string. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Ok, então a próxima coisa que vamos aprender é o ramo. Então clique com o botão direito do mouse aqui, procure por ramo. E como você pode ver, isso é semelhante ao switch, mas desta vez só leva um valor verdadeiro e falso, e é baseado apenas em um booleano. O nó de ramificação serve como uma maneira simples de criar um fluxo baseado em decisão a partir de uma única condição verdadeira ou falsa. Uma vez executado, o nó de ramificação verifica o valor de entrada do booleano anexado e as saídas e bolas de execução com base na saída de entrada ou apropriada. Portanto, se a condição aqui for verdadeira, essa opção será enquanto a execução fluir e passaremos pelo verdadeiro. Se for falso, a execução segue. Vamos passar pelo falso. Agora, posso criar algum tipo de exemplo, mas, em vez disso, vou permitir que você descubra isso sozinho usando um desafio. Primeiro de tudo, faça a cadeira se esconder funcionar novamente recolocando-a ao Atlântico. Espero que você não o tenha destruído. Use a condição oculta em um nó de ramificação quando for verdade, imprima oculto. Quando for falso, imprima facilmente visto ou o que quiser, sal antes de te deixar para o desafio, deixe-me apenas no caso de você excluir seu conjunto oculto. Lá vai você, você pode vê-lo aqui, o centro, em seguida, no purê estático assegura prender sua pequena cadeira aqui, ou você pode usar qualquer outro objeto que você quiser. E então temos isso usando o mais um. Então, pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Como você se deu bem com isso? Então, vou arrastar esses dois de volta para cá. Vou definir o ramo, definir isso assim. Vou tentar aumentar o zoom porque sei que às vezes eles não são bem exibidos, especialmente se você tiver sua qualidade normal. Especialmente se você tiver sua qualidade baixa. Vou compilar, salvar, e o problema está bem, então não temos nada ligado ao mash estético. Vou selecionar a cadeira. E daqui vou ter uma referência à cadeira. Lá vamos nós, A cadeira mágica, prenda-a aqui, e agora temos acesso Compile Save, isso é ótimo. Temos essa variável oculta. Então, o que vou fazer é anexá-lo a essa condição na ramificação depois de definirmos esse componente para ser oculto. E então, se for verdade, vou imprimir uma string que é e fazer com que ela dure talvez cinco segundos. Depois, outro. Se for falso. Compile, salve, execute o jogo. Lá vamos nós. Visto em, visto ao ver quando estamos dentro, fica invisível. Mas quando clicarmos na única chave, lá vamos nós. Está oculto quando o removemos. Visto uma vez que é clicado, é o quão legal é isso. Espero que você tenha feito o desafio. Espero que não tenha sido muito difícil mesmo sendo algo novo. Então, no próximo vídeo, estaremos nos aprofundando nessas coisas, todas essas coisas de controle de fluxo. Então, vejo você no próximo. 31. Controle de fluxo (Branches): Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, estamos adicionando mais itens ao Hall of Fame, os novos e os novos, o flip-flop, o loop for e o loop for com break. Sei que este vídeo é um pouco longo demais, talvez para você, mas isso é porque estou tentando me certificar de que eu explique tudo e não deixe nada muito ambígua. Então, não vamos perder mais tempo. E vamos começar ao caso. Vamos continuar de onde paramos. Esta não é a segunda parte. Então, vou simplesmente apertar Alt e clicar sobre isso para desanexá-lo. Selecione todos esses, pressione a tecla C e chame isso de ramificação. E vamos adicioná-lo ao nosso Hall of Fame aqui em cima, ou ao, o que você quer chamá-lo de volta aqui. A próxima coisa que vamos aprender é o Duchenne novo, e você notará que está aqui sob controle de fluxo de Utilitários, o novo nó disparará uma bola de execução n vezes n sendo isso número aqui. Depois que o limite for atingido, ele aproveitará toda a execução de saída até oito. Ambas as bolas são enviadas de volta para o reset. Isso é lista de finalistas. Mostre como isso funciona. Da saída, vamos imprimir uma string, que será o contador ético. É uma boa ideia. Portanto, isso exibirá o número. Vai estar em vermelho. E vai para a última aula sobre. Vamos colocar um segundo para que possamos ver corretamente, ter tempo para revisar tudo. E agora devemos compilar, salvar e jogar o jogo. E não vimos nada. Excelente Porque dissemos que o N é 0, vou defini-lo para cinco. Agora, quando compilamos, salvamos, jogamos o jogo, lá vamos nós, 12345, mas depois ele pára. Nada acontece. Por que isso? Bem, porque não exibirá nada e isso não funcionará mais até que o redefinamos. Vamos fazer, vamos adicionar um pequeno atraso aqui, que será dois segundos. Segundos. Arraste isso da redefinição. E como você pode ver, isso é extremamente feio. Então, vou clicar duas vezes no fio aqui. E eu simplesmente vou adicionar esse tipo de anexo. Então veja o quanto mais bonito e muito mais compreensível. É por isso que eu sempre recomendo que você organize suas anotações, compile, salve, jogue o jogo. 12345, esperamos dois segundos. 1212, bam, lá vamos nós. E você pode aumentar isso para cinco a seis a dez. Como você pode ver, ele é redefinido a cada dois segundos. Selecione isso, pressione a tecla C, desconecte-a do evento e adicionamos ao Hall da Fama. Em seguida, vamos falar sobre o novo. Então faça uma vez. Assim, o desejo duplo nevado, como o nome sugere, disparará uma execução falsa apenas uma vez. Daquele ponto em diante, ele aproveitará toda a execução de saída, assim como o faz. Bem, na verdade, isso pode ser equivalente ao novo n. se o novo n chapéu for igual a um. Isso é mais usado do que o Duchenne por experiência, eu sempre usei aqueles. Raramente uso o novo. Demonstre como isso parece. Basta anexar isso. Vamos imprimir uma string que será olá. Vai durar para nós, não sei, vamos colocar cinco segundos. Vamos mantê-lo azul. Você pode verificar aqui se ele estiver começando como fechado, isso não funcionará até que o início do fechamento tenha sido definido. Portanto, se você verificar, ele não funcionará até que o pino de reinicialização tenha sido ativado. Então Compile, Salve e observe que estamos no evento **** no bentônico, estamos imprimindo muitas, muitas, muitas vezes, cada quadro. Mas neste caso, nem imprimimos uma vez porque começamos fechados. Por que continuo cometendo esses erros? Agora nós jogamos. Lá vamos nós. Vemos o Olá. Agora vamos dizer que começamos com um fechamento. Em seguida, vamos adicionar um atraso de dois segundos novamente. Em seguida, reconectamos à reinicialização, clique duas vezes nos fios, tornamos mais bonito. Lá vamos nós, compilamos, salvamos. E agora, quando jogamos depois dois segundos, devemos ver o olá. Um. Bam, nada aconteceu. Por que nada aconteceu? Então, a razão pela qual nada aconteceu é que esse atraso nem começa. Então, o que vamos fazer é que vamos, em vez de usar o atraso aqui, vamos fazer o evento começar a jogar. Crie um atraso a partir daqui. Em seguida, vamos anexá-lo ao reset e, em seguida, ele será redefinido a cada dois segundos. Por enquanto, vamos remover isso. Vou acertar a ALT aqui. Com licença. Vamos bater na orelha ALT. Ok, então o que precisamos para excluí-los. O que acontece agora? O problema era que o atraso nem foi executado porque o du uma vez nunca abriu a Cadeia de Impressão nunca aconteceu e o atraso nunca aconteceu. O que fizemos em vez disso foi do jogo ligante, fazer um atraso de dois segundos, recentemente, fazer uma vez e agora teremos tudo funcionando. Compile, salve, jogue, um, faça isso. Lá vamos nós. Funcionou desta vez. Vou remover isso. E então vou recolocar o atraso no final. Provavelmente deveria ter exibido o problema antes de fazer ou consertar os fios, teria economizado um pouco de tempo, mas tudo bem. Então feche o início, compile save. Agora jogamos o jogo. Olá. Olá. Olá. Ok, ótimo, então vamos selecionar todos esses comentados. O azul. Uma vez. Lá vamos nós, Aquele ****. E você já conhece a broca, basta adicioná-lo aqui. Em seguida, temos o flip flop. Flip flop. Lá vamos nós. Então este é o flip-flop, nó Flip-Flop e a saída de execução alterna entre as duas execuções, desculpe, eu disse, vou colocar uma entrada de execução e alternar entre duas saídas de execução. A primeira vez que é chamado de saída a como. A segunda vez é o B, depois o a, depois o que o, do que a batida. nó também tem uma entrada booleana que permite rastrear quando a saída a foi chamada. Então, vamos ver como todo esse trabalho funciona. Vamos anexá-lo ao evento grosso. E, na verdade, antes de anexá-lo a um ventricular, apenas um pouco de atraso para ver o processo acontecendo lentamente. Não queremos ver todos eles muito rápido. Adicionaremos um ponto zero, adicionaremos 1 segundo desta vez porque queremos vê-los rapidamente. A partir do a, vamos imprimir uma string, que vai dizer ponto a. Ou, na verdade, você sabe o que, vamos chamá-lo de “olá”. Mantenha-o como olá. Faça isso menos de segundos. E vamos duplicar isso e chamaremos o segundo do mundo das abelhas. Isso deve estar imprimindo hello world um após o outro. E então vamos duplicar o sprint novamente. Isso vai depois de ambas as cordas. Vai imprimir o booleano a. Lá vamos nós. Você pode ver a conversão acontecendo aqui. E basta clicar duas vezes para tornar as coisas um pouco mais distintas. O que está acontecendo aqui, no Evento grosso, temos um atraso de 1 segundo. Então vamos para um que imprime Olá de B. Ele imprime o mundo. E, a partir de ambos, vamos imprimir uma string, que nos dirá verdadeira ou falsa. Se for verdade, então é o a. Se for falso, então é o B. E vamos definir isso em vermelho apenas no caso para que possamos ver tudo corretamente. Compile, salve. E agora, quando jogamos 1 segundo olá, verdadeiras falhas do mundo. Olá, verdade, mundo, falso. Isso significa que sempre que temos um olá, isso significa que temos a, isso significa que temos um verdadeiro. Sempre que temos o b, significa que o mundo significa que como a não é uma velocidade. Certo, ótimo. Então, selecione todos eles no flip flop CQI. E estou fazendo tudo isso muito rápido porque antes de tudo, não queremos perder muito tempo e honestamente, eu não sei. Sinto que eles são bastante autoexplicativos. Se você ainda acha que realmente não entende, apenas experimente as coisas em si mesmo, veja como tudo funciona. Eu realmente espero que eu esteja tentando explicar o máximo que puder sem perder muito tempo. Em seguida, o for-loop. For loop. O para cada um, o loop for. Lá vamos nós. O nó for-loop funciona como um loop de código padrão. Se você já criou um loop for-loop em bolas de golfe e execução para cada índice entre o início e o fim, índice e a iteração do loop ocorrerão entre o quadro, entre quadros. Portanto, grandes loops podem incorrer em uma enorme música de sucesso. Não precisamos usar o evento grosso. Podemos demonstrar isso no jogo inicial, que é realmente muito melhor. Então, vou começar isso a partir de 0 no Filtro. E então o corpo do loop simplesmente imprimirá uma string. E essa string será o índice. Lá vamos nós. Basta fazê-lo, dar um pouco de espaço. Definir isso como 1212 é bom. Suponha isso para baixo e, em seguida, vamos imprimir uma string depois de concluirmos o loop. Isso nos dirá porta limpa. Não sei por quê. Compile, salve, jogue o jogo. Lá vamos nós, 012 até o ventilador e finito. E observe o quão rápido foi. Não era como o do n que levou seu tempo. Foi imediato, foi instantâneo. Então essa é a diferença entre ele e o fazer. E se você está se perguntando, a outra diferença é que ele não precisa começar a partir de 0. Pode começar a partir do índice três, classificar a compilação, salvar, jogar o jogo 3456 até então. E então temos o finito. Isso é basicamente o for-loop. Nada muito excitante sobre isso. Selecione todos esses loops C for e insira alt, clique neste e adicione-o ao nosso Hall of Fame. Vamos defini-lo aqui. A coisa toda está ficando lotada. E finalmente temos o for-loop com quebras ou para loop com break. Desta vez, você vai entender tudo sozinho. Então use o loop for quebrará em um loop for-loop com uma pausa, eu já fiz isso por você. Imprima o índice em cada iteração, disse que o primeiro índice 0 e o último pode ser feito quando o índice ultrapassar cinco anos, o ramo para quebrar o loop FOR e também imprimir quando concluímos o for-loop. E você notou alguma coisa antes de continuarmos? Só queria mostrar o que eu quis dizer quando o índice ultrapassar cinco. Assim, você pode usar, por exemplo aqui, um maior ou maior que ou igual. Você pode usar isso para compará-lo com qualquer outro número que desejar. Então, vou excluir isso. Vou mostrar o desafio de novo. Então, pause o vídeo agora mesmo e vá fazer o caso Shalon. Vamos anexar isso ao início 30, desculpe, porque no caso espesso isso explodirá seu PC. Então vamos fazer, o que vamos fazer? Vamos imprimir cada iteração, uma string, que será o índice, obviamente. E então também vamos obter do índice. E vamos verificar se é maior que cinco. Uma vez que ele se torne maior que cinco, vamos criar um ramo. A partir desse ramo, vamos verificar se é verdade. Vamos sair. Quero me libertar. Semelhante ao Eddie mercúrio. Vamos nos libertar das garras do loop. Depois de concluírmos, também vamos imprimir uma string que nos dirá que terminamos. Vamos manter isso por 12. Este também para 12, e vamos apenas adicionar uma cor vermelha para um pouco de distinção. O que vai acontecer aqui? Vamos começar de 0 até chegarmos a dez. Vamos imprimir cada iteração e vamos verificar se ela ultrapassa cinco, então vamos sair do loop. Vamos ver como isso parece. Combine, salve, jogue o jogo 01 e esses seis, porque seis é maior que cinco, se tivermos , se teríamos colocado aqui maior ou igual. Então, vamos tentar isso. Maior ou igual a cinco. Este vídeo está ficando muito longo, desculpe por isso. Então ele vai parar não no dia 6, mas no cinco. Então observe a diferença, boom nos cinco e depois terminamos. E o que é o que você precisa notar é que nós pegamos o Don realmente impresso. Isso significa que o loop foi concluído. Espero que você tenha gostado deste vídeo. Sinto muito pelas longas sessões. Estou tentando explicar o máximo que puder. Certifique-se de colocar isso no Hall da Fama e eu te vejo o próximo. 32. Controle de fluxo (portões): Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, vamos aprender sobre a última parte e o controle do piso. Não posso falar mais sabonete. Vamos aprender sobre o portão, o multiportão, a sequência e o loop while, que é o mais selvagem de todos os não acenos no universo irreal. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. K, parabéns por chegar à última parte do controle de fluxo. Primeiro de tudo, vamos falar sobre os portões ou se eu clicar com o botão direito do mouse aqui e digitar AND gate, você pode ver que eu recebo esses portões realmente bacana ou um cinto de marcha é usado como forma de abrir e fechar um riacho de execução. Basta colocar o enésimo ou inserir o x em um plano de execução. E o estado atual do portão, seja aberto ou fechado, determina se esses pulsos são graves para fora da saída ou saída ou não. Então, a alternância, que é este ano passado, essa execução foi reverte o estado atual do jogo. Então aberto fica fechado e vice-versa. Vamos em frente e testar isso. Do evento , vamos entrar e, do isento, vamos simplesmente imprimir algo que será a corda de saudação aqui. Então vamos adicionar algum tipo de número, que talvez seja o cinco. Vamos fazer algo diferente, a barra de espaço. Então, uma vez que a barra de espaço é pressionada, abrimos. Uma vez que a barra de espaço é liberada, fechamos. Não vamos testar a alternância, acho que dividir bastante autoexplicativo. Então, vamos compilar, salvar, jogar o jogo, acertar o espaço. Lá vamos nós, recebemos um olá, paramos de bater no espaço. Lá vamos nós. Começamos com atingir o espaço. Abrimos o portão. Quando liberarmos o espaço NOR abertura do portão, selecione todos eles no portão de controle. E para o Hall da Fama. Eu trabalhei por muito tempo. Eu fico louco. De qualquer forma, vamos falar sobre os portões de múltiplos bits, todos os nós de porta malteses multiplicaram, thicks e um único impulso de dados e o encaminha para qualquer número de saída potencial. Isso pode ser sequencial ou pode ser aleatório, e também pode ser salgado com lobby. Vamos ver como tudo isso funciona. Temos 0 é a saída 0, saída um. E vamos adicionar outra ferramenta que não será uma string de impressão. Olá, Vamos fazer isso durar por quanto? Vamos fazê-lo durar dez segundos. Certo? Agora vou duplicar isso quatro vezes. Vai dizer Olá, World. Como você está? Ou algo assim. Então, na verdade, vamos começar a dizer, ei, lá. Como você está? Lá vamos nós. Então, agora compilamos salvar e não adicionaremos nada aqui. Vamos apenas jogar. Lá vamos nós. Ei, aí, como você está? Agora podemos configurá-lo para ser aleatório. Então, quando for aleatório, compile save, veremos que o levamos lá. Como está bem, então não acontece, não é necessariamente como o inverso. Se jogarmos de novo, você verá que temos algo diferente a cada vez, quase. Espero. Lá vamos nós. Este é o terceiro. Como você está aí? Ok, agora, vamos em frente e testar isso. Vamos usar apenas escolher o oculto. Então, vamos usar o is hidden to loop, compilar salvamento. E o está oculto é com o botão dois, eu acho. Sim, lá vamos nós com a única chave. Desculpe. Vou compilar salvamento. E agora, quando apertarmos a única tecla, vou remover o aleatório. Quando tínhamos a única chave, isso deveria ser um pequeno bico ou brincadeira. Lá vamos nós. Então, quando apertamos a única tecla, pegamos de novo e de novo e de novo e de novo e de novo. Excelente. Há também alguns, você notará também que o loop é semelhante ao multiportão. Mas o loop é semelhante ao reset, mas há uma pequena diferença. Se eu continuar segurando o, você notará que ele continuará imprimindo. Mas se eu tiver algo no reset, por exemplo, quando a barra de espaço é pressionada espaço, eu estava realmente procurando a barra de espaço e pressionei coisas de espaço. É assim que às vezes me perco. De qualquer forma, a barra de espaço, quando pressionada, ela será reiniciada. Então, jogamos o jogo. Lá vamos nós. Quando pressionamos o espaço que recentemente. Mas se continuarmos segurando o espaço, você notará que não temos esse acidente em loop. Então, vamos juntar tudo isso e vamos chamá-los de coxa do shopping. Este é basicamente o Bill Gates porque é pequeno pedágio. As formas. Vamos falar sobre a sequência. Antes de eu ir. Completamente porca essa sequência. Lá vamos nós. Vamos aumentar o zoom. Permite uma única execução mais um gatilho. Para acionar uma série de eventos para resolver o nó pode ter qualquer número de saídas, todas as quais ficam, ficam frias assim que o nó de sequência recebe uma entrada. Eles sempre serão chamados de pedido, mas sem demora. Então, para usuários típicos, como eu e você, as saídas provavelmente parecerão ter sido acionadas Simon simultaneamente e não precisarão anexá-lo ao deck, simplesmente anexá-lo ao grande em -avião. Vou adicionar tudo isso, e vou copiar o de Bill Gates. Copie estes, e aperte o Control W. E vamos usar o hey, como você está? Como você está? Ei lá. Desculpe por isso. Oi lá. Como você está? Temos que todos estes estão devidamente ligados, espero que, quando compilamos, compilamos , salvamos, jogo de trabalho, lá vamos nós. Ei, como você está? Excelente, isso é tudo o que precisávamos fazer. Sequência esta é muito importante ter em mente. Nós vamos usá-lo. Alguns deles não são tão úteis quanto outros, mas é bom saber o que você pode usar. Sempre que você se deparar com um problema, talvez você se lembre de que isso pode ter algum tipo de controle de fluxo ao norte. Vamos voltar para o nosso o que você quiser chamar isso, o Hall da Fama. E vamos ver se eu tenho alguma ferramenta que eu possa usar. Então, é bom conhecer as ferramentas que você tem, mas nem todas elas são tão importantes? Eu diria que o ramo, o switch e a sequência e os novos são os mais importantes. Então eu chamaria esses quatro são os mais importantes. Agora, hora do loop while e isso é o que eu chamo de um dos mais assustadores e difíceis de controlar nós mais assustadores e difíceis de controlar em irreal porque ele pode falhar ou PC, você não pode adicionar um atraso nele. E é muito, muito, eu chamo isso de selvagem selvagem oeste do irreal. Um loop while é uma condição de teste e um corpo é tudo que compõe o loop while. Portanto, para executar, executar a instrução nesse corpo, o blueprint avalia a condição de teste de loops while para determinar se ela é verdadeira depois de executar essa instrução e seu BOD é um blueprint, reavalia a condição de teste. Se a condição permanecer verdadeira, ela continuará executando o corpo do loop. Caso contrário, se a condição retornar a false, o blueprint determinará que o loop foi concluído e ele será encerrado. Portanto, tenha em mente o que acontece aqui. Digamos que definimos o que quisermos do corpo do loop. Depois de concluído, ele imprime concluído. Mas como ele sabe quando começar e quando parar? Bem, com base nessa condição, então digamos que se a condição for verdadeira, então ela continuará percorrendo o corpo até ou enquanto a condição for verdadeira, ela continuará percorrendo o corpo. Uma vez que se torna falso, ele pára de looping. Embora seja verdade, ele continua em loop. E y é a fonte while-loop assustadora? Bem, porque você pode acabar em um loop infinito e essa é a parte assustadora. E o for-loop ou o fall break, você sempre tem o índice que acabou por terminar ou sempre que você sair do loop for. Mas no caso do tempo, você pode acabar em um loop sem fim e isso pode realmente falhar seu irreal. Isso acontece comigo o tempo todo. É por isso que vou lançá-lo para você como um desafio para travar seu PC. Não se preocupe. Se você seguir as etapas, você não será. Você quer travar qualquer coisa desde começar a jogar, criar um loop while. Crie uma variável inteira, grande número que, embora seja menor que dez, mantém o loop while-loop em andamento. E o loop que queremos incrementar o grande número e, em seguida, configurá-lo e imprimi-lo todas as vezes. E, finalmente, quando o loop estiver concluído, imprima o feito na tela e eu lhe darei uma pequena dica. Os nós que são necessários, o menor que e o incremento, aumentam como um plus, plus. Pause o vídeo agora mesmo e faça uma grande boas-vindas de volta. Espero que não tenha falhado nenhum computador e espero que tenha tentado o seu melhor tipo. Vamos começar. Receio que possa passar por esse desafio. De qualquer forma. Tenha em mente que não podemos usar um atraso. Vou criar uma nova variável aqui, que será um grande número. Esse grande número será um número inteiro e esse número inteiro terá um valor padrão de 0. Vou pegar esse número inteiro ou mantendo pressionado o Control e definindo-o para aqui. E vou verificar se é menor do que o que dissemos. De qualquer forma, acho que então é bom o suficiente, seja lá o que for adicionado à condição. Agora, toda vez que fizermos um loop, vou incrementar o número inteiro. E o número inteiro que estou procurando incrementar será o grande número que está aqui. Podemos usá-lo, pois é uma referência, não nos causará nenhum mal. Vamos clicar duas vezes aqui e tornar as coisas um pouco mais. Eu não gosto sempre que os fios estão passando por outros nós, isso realmente traz à tona minha cidade antiga. Vamos ver, talvez se o excluirmos e anexamos sem que eu não pense assim. Certo. Lá vamos nós. É melhor do que usar esse fio extra. Agora, depois de incrementar, vamos definir o grande número. Lá vamos nós. Tudo o que fiz foi arrastado como grande número e a execução que imediatamente criou um conjunto. E depois de definirmos, vamos imprimir uma string. E essa string será o grande número que acabamos de receber. Então, depois de imprimir o grande número, também vamos imprimir sempre que estivermos concluídos, imprima a string que será feita. Vamos torná-lo vermelho apenas para que possamos distinguir entre os números que estão sendo impressos, compilados, salvos. Então, o que está acontecendo aqui? No começo, começamos o loop while e verificamos se isso é menor que dez, o grande número que obtivemos desde que começa em 0, então é menor que, do que a condição aqui é verdadeira. Em seguida, abrimos o loop while, o loop de início. E em cada iteração vamos incrementar o grande número que temos aqui por um. Assim, você pode notar que ele adiciona um ao valor específico. Então, mais, mais significa que ele só adiciona um. Depois de adicionar um, vamos definir o grande número. Porque lembre-se aqui que estamos apenas recebendo uma referência. Aqui estamos definindo o grande número. Portanto, esse número está aumentando. Depois que ele aumenta, então imprimimos a string que obtivemos, então acompanhamos o grande número. E uma vez que o grande número e isso, como cada iteração de loop único, estamos verificando a condição. Então, antes de tudo, começamos com 0 menos de dez, fazemos isso em incrementos por um, ele se torna um. Um é menos de dez? Sim, continue 234 até chegarmos ao bronzeado é inoxidável que dez, saiba que é igual. Então paramos. Portanto, não devemos ver um fã ou não. Devemos ver um dez aqui, e esse deve ser o último. Acerte Play. Lá vamos nós, 123 até chegarmos aos dez, e depois se foi. Jogue novamente, 0123 a dez, e agora ele se foi. Então, espero que você tenha gostado da última parte do nosso controle de chão. Sei que tem sido uma longa jornada. Eu sei que você provavelmente se sente exausto por causa de seus vídeos terem sido um pouco longos e talvez exaustos porque eles também foram um pouco difíceis. Mas acredite em mim, essa é uma parte muito importante do aprendizado e compreensão de como os loops funcionam. E também você está recebendo muita prática e criação de nós e o blueprint, que é muito importante porque eles podem ser muito complicados, especialmente no começo. Adicionado ao Hall of Fame, veja quantas coisas você fez. Tenha orgulho de si mesmo, chefe por um segundo em si mesmo nas costas se você chegou até aqui e vá e me deixe um comentário porque sou eu nas costas. Lá vai você. Espero que você goste e te vejo no próximo vídeo. 33. - Linhas de tempo: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, vamos aprender tudo sobre cronogramas e como elas podem afetar o mundo ao nosso redor e como podemos usá-las para criar animações. Se andarmos dentro da luz, você verá que a luz acende para ler e, em seguida, lentamente ela se desloca, são na verdade muito rapidamente se deslocam para verde. E quando saímos da nossa janela imaginária, você pode ver que ela muda para verde para vermelho, e então ela volta para baixo. Então, não vamos perder mais tempo, desculpe pelo vídeo longo, mas os cronogramas precisam de algum tempo para entender. Vejo você um pouco. Ok, então finalmente você chegou ao último vídeo da seção. Parabéns, você é uma das poucas pessoas que fazem isso muito menos do que perder mais tempo porque este é um vídeo muito longo e vamos começar. Em primeiro lugar, a linha do tempo, quais nossas linhas do tempo, cronogramas são nós ou, na verdade, são modos especiais. Bem, o blueprint que fornece animação baseada em tempo para ser projetado rapidamente e retroceder com base em flutuadores avançados, vetores ou cores que podem ser acionados em determinados quadros-chave ao longo da linha do tempo . A melhor maneira de entender o que a linha do tempo faz é criando uma. Vou entrar no Navegador de conteúdo, vou clicar com o botão direito do mouse aqui, criar uma nova classe de blueprint com base no ator. E vou chamá-lo de sublinhado da BP , ator leve. Abra-o e agora vamos começar. Então, a primeira coisa que vou fazer é simplesmente adicionar uma caixa de colisão aqui. Lá vamos nós e adicionamos um ator leve. E vamos escolhê-lo nas raízes padrão da equipe. Portanto, não é um filho do colisor de caixa. E vamos chamar os holofotes. Spotlight ou você sabe o quê? Vamos torná-lo um ponto de luz. A luz pontual. Vamos movê-lo para cima assim, não muito longe do chão e vamos tornar a caixa um pouco maior. Tão semelhante a isso? Sim. Talvez isso seja bom o suficiente, talvez torná-lo um pouco maior. Ok, lá vamos nós, compilamos, salvamos, e agora vamos para o Event Graph. Agora, no gráfico, vamos adicionar uma linha do tempo. Clique com o botão direito do mouse aqui e vamos simplesmente digitar a linha do tempo. E você pode ver aqui que temos a Linha do tempo Adicionar. Clique nisso e agora temos a opção para a linha do tempo. Podemos chamá-lo do que você, podemos chamá-lo do que quisermos. Mas neste caso, vamos torná-lo o trocador de luz. Vamos chamá-lo de trocador de luz. E o que queremos fazer nesta linha do tempo é fazer a luz descer e depois subir usando a linha do tempo. As linhas do tempo podem ser editadas diretamente dentro do editor de blueprint clicando duas vezes na linha do tempo. E agora você pode ver que estamos lá dentro. Mas antes de fazermos isso, vamos falar sobre os vários giros que temos aqui. Primeiro de tudo, temos a peça. Isso faz com que a linha do tempo seja atualizada a partir da hora atual. Porque a jogada desde o início faz que a linha do tempo jogue adiante desde o início. Pare, congela a reprodução no momento da linha do tempo, no momento atual, e inverta o esmalte do final ao início. Então, desculpe, de onde quer que estejamos parando até o início e depois o inverso de n, por favor, o tempo para trás a partir do final. Algo novo tempo permite que você defina a hora atual para o valor na nova entrada de tempo, que está bem aqui, que é esse novo tempo, leva um valor flutuante representando o tempo em segundos para o qual a linha do tempo pode pular quando o novo, quando a nova entrada de tempo definida é chamada. Em seguida, temos a atualização quais saídas e sinal de execução. Assim que a linha do tempo é chamada Finalizada, obviamente, ela emite e sinal de execução quando a reprodução n. E apenas tenha em mente que isso não é acionado quando paramos a função, quando usamos essas entradas superiores. E, finalmente, as entradas ou saídas de direção, um dado enum indicando a direção da linha do tempo. Em branco. Antes de continuarmos, vamos seguir em frente e criar uma variável primeiro. E isso será chamado de multiplicador de brilho. Multiplicador de brilho. E vai ser um flutuador. Vamos compilar, salvar, e vamos defini-lo para ser por volta de 2020, acho que é uma boa compilação de números que atinge este N, certo, em testes exclusivos de BP. De volta ao trocador de luz, que está bem aqui na guia. Ou você pode simplesmente clicar duas vezes na linha do tempo. Como você pode ver, temos muitas opções aqui. Então, vamos falar sobre cada um deles como cada um deles. Primeiro de tudo, temos esse Add Float, que adiciona um novo fluxo de fluxo à linha do tempo para animar valores flutuantes escalares. Temos o vetor add, que adiciona, adiciona um novo caminhão vetorial à linha do tempo para animar valores de atores flutuantes , como rotação e tradução. Temos a faixa de eventos add. Isso adiciona uma aventura que fornece outro pino de saída de execução que será acionado em determinados quadros-chave que você adicionará. Você verá quais quadros-chave são em apenas um pouco. Em seguida, temos a faixa colorida, que faz o que faz. Vamos usar para animar cores. Tenha este em mente. Em seguida, temos o ativo select curve, e esta é uma curva externa que você pode adicionar à linha do tempo se você, por exemplo, tiver uma curva para vários objetos que você gostaria de animar. É aqui que você adicionaria sua curva externa externa. E isso não é o destaque porque você precisa selecionar uma curva aqui e o conteúdo, o navegador. E se você estiver, então você volta aqui. Podemos ir em frente e adicionar este. Em seguida, temos o comprimento que permite definir o comprimento das reproduções. Então, quanto tempo essa animação vai durar? Temos o quadro-chave dos EUA. Se isso não estiver ativo, o último quadro-chave de uma sequência será ignorado. Isso pode ser útil ao evitar pular quando uma animação estiver em loop, se você tiver uma animação que deseja continuar reproduzindo o último quadro-chave pode criar um pouco de pular e criar inconsistências. Isso permite que você evite isso. Em seguida, você tem a reprodução automática e a outra placa. Se ativo, a linha do tempo não requer uma entrada de execução para começar. Ele começará imediatamente. Quando começamos o nível. Em seguida, temos o replicado. Isso é usado sempre que tivermos, desculpe, vou começar no loop. O loop. Eu acho que é bastante autoexplicativo quando há o loop, esses loops de animação, a menos que seja, é interrompido pelo pino de parada. E, finalmente, temos a replicação, que geralmente é usada sempre que você quiser usá-la em vários clientes. Clientes, ou seja, quando você está jogando no multiplicador e, finalmente, ignoram a violação de tempo. Eu realmente não sei o que isso ainda é sinceramente, mas acho que é algo bastante avançado e nunca usei isso para ser honesto. De qualquer forma, vamos continuar e aprender como podemos adicionar faixas. Linhas do tempo, use Trax, defina a animação de um único pedaço de dados. Isso pode ser um vetor de valor flutuante cor ou eventos ou um desses quatro impostos ITU pode ser adicionado à linha do tempo simplesmente clicando na faixa Adicionar fluxo. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Se clicarmos nele, você poderá ver que adicionamos imediatamente uma faixa e somos solicitados a digitar um nome. Então, vou chamar isso de brilho. Uma vez adicionado, você notará que, se voltarmos ao evento, ao gráfico, temos um pino de saída ou dados de saída que nos informam o brilho e onde estamos. Agora é hora de começar a adicionar algumas chaves aqui. Você notará que temos o nome e temos a capacidade de adicionar uma curva externa, assim como temos nesta, mas isso será específico para esse brilho, a essa faixa. E nós também temos, oh, lá vai você. Você pode ver que podemos, por exemplo, adicionar o brilho do nevoeiro, que é algo já disponível no pacote iniciantes. E também temos a visualização sincronizada, que sincronizará várias faixas se adicionadas umas sobre as outras. Então, vamos falar sobre a adição de chaves. Depois de ter um trach no lugar , é hora de começar a adicionar as chaves. E você pode fazer isso clicando com o botão direito do mouse e adicionando uma chave para realmente saber, clique com o botão direito do mouse e adicione uma chave aqui. Ou você pode simplesmente manter pressionado o botão Shift, pressionar o botão direito do mouse. Lá vamos nós. O botão esquerdo do mouse. Então, o botão esquerdo do mouse. Agora, como editamos as chaves? Podemos selecionar a chave e movê-la. Ou para ter mais precisão, podemos simplesmente alterá-lo daqui. Podemos definir isso para 0 e, em seguida, talvez para alguns. Agora, se você, por exemplo, perder sua chave, mas ela pode fazer é simplesmente clicar em algum lugar e usar o Zoom para Ajustar Horizontal e Zoom para Ajustar Vertical. E agora ele se encaixará em toda a sua linha do tempo corretamente. Isso se você perder sua chave em qualquer lugar. Em seguida, temos as teclas móveis. Muito fácil, bem simples. Finalmente, temos a interpolação chave. Então eu vou te mostrar o que isso parece. Primeiro de tudo, adicionaremos essa chave. Vamos adicionar mais duas chaves. Então mantenha pressionada a tecla Shift e pressione o botão esquerdo do mouse, selecione a primeira tecla, defina-a para 00. A segunda chave será ativada por 5 mil, e a terceira chave será em 80. Lá vamos nós. Então, agora clique em algum lugar para XOM horizontal, vertical. Observe que há um problema e esse é o comprimento é cinco, enquanto minha animação termina às oito. Então, o que devemos fazer é realmente mudar o comprimento aqui para ser oito. Lá vamos nós. Eu escolho o valor de 5 mil. Bem, porque se voltarmos e fizermos na viewport e clicarmos na luz do ponto notará que a intensidade é de 5 mil. Então, o que queremos fazer é tê-lo em 0. E quando o jogador entrar nessa caixa, a linha do tempo começará a partir de 0, que é o brilho agora. Vai de 0 a 5 mil e depois volta para 0. E isso deve ser dado a nós através desse brilho. Então, vamos fazer isso. Primeiro de tudo, pelo brilho, vou avançar e multiplicar isso pelo multiplicador de brilho. Lá vamos nós. Dessa forma, obtemos mais intensidade para que possamos ver claramente o que está acontecendo. E então, a partir daqui, vou adicionar a luz pontual. Então arraste a linha de ponto mantendo o controle pressionado para obter uma referência a ela. E vamos nos definir em densidade. Mova para cima aqui naquele **** para a atualização. Dessa forma, ele está sempre atualizando e anexando esse valor aqui à nova intensidade que temos. E, finalmente, como vamos acionar isso, que apenas excluímos esses três aqui porque atualmente não precisamos deles. Vou pegar a caixa e vou rolar para baixo até descobrir que começar a sobreposição, então comece a sobreposição. Nisto aqui. Quando começarmos a sobrepor, vamos começar a jogar. E também quero começar a revertê-lo assim que terminarmos a sobreposição. Então, na caixa, quando terminarmos a sobreposição, vou começar a jogar tudo ao contrário. Lá vamos nós. Então, compile, salve e vamos ver como tudo isso funciona e realmente saber o quê. Não vamos apenas jogar, vamos jogar desde o início. Eu não sei. Vamos apenas jogar compilação, salvar de volta em nosso jogo. E vamos apenas mover a cadeira um pouco para o exterior. Ou, na verdade, vamos tornar essa plataforma um pouco maior. Então, dois por dois. Lá vamos nós. Então agora temos lugar para tudo. E vamos arrastar o, onde está? O ator leve? E então vamos jogar. Então agora, se andarmos aqui, lá vamos nós, você pode ver que o brilho sobe e ele deve começar a descer. Lá vamos nós. Então, agora o brilho diminui. Então, quando saímos de novo, ele começa a tocar e reverter e depois desce. Agora, mais uma coisa que esqueci de dizer, que é a interpolação. Você notará como ele sobe de forma nítida ou linearmente e depois desce. O que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse em um dos quadros-chave. E em vez de linear, selecione Automático, você notará agora que a queda é muito diferente. Podemos fazer o mesmo no outro GIZ e também podemos ajustar a aparência. Então, agora, quando ajustamos essa compilação, salve, as transições devem ser muito menores. Então, vamos deitar aqui. E agora vamos para lá vamos nós. Ele liga. E enquanto ainda estamos lá, se sairmos na sobreposição final, ela continuará no processo. Ficamos lá dentro, ele vai certo, e agora ele deve começar lentamente a dizer, novamente, quando sairmos, ele fará o mesmo. Por quê? Porque no Event Graph estamos jogando o reverso. Então, espero que você tenha gostado. Agora, antes de eu deixar você, é hora de um desafio para você testar suas habilidades. Então vou mudar a cor clara, adicionar uma nova faixa de cores que controlará a cor da luz. Defina as cores desejadas para que a luz mude de N para garantir que haverá uma mudança entre as três cores. Então, quando o meio deve ser um pouco de tempo, você notará agora, quando você adicionar três cores, haverá como uma troca muito rápida entre as cores. Certifique-se de adicionar mais tempo. O meio para a cor que você quer. E de volta ao gráfico de eventos do mesmo nó variável de luz de ponto, adicione um novo nó para definir a cor clara de onde alteramos a intensidade. Agora você pode simplesmente arrastar e definir a cor clara. E, finalmente, defina a nova cor clara da mudança de cor e da linha do tempo, o vídeo agora mesmo e vá fazer o raso. Ok, soo, vamos para a luz mudar uma linha do tempo. Vou adicionar uma nova faixa colorida. Vamos chamar isso de luz, ou vamos chamar isso de cor. Role para baixo aqui e você verá que é um pouco diferente. Então, vou clicar duas vezes aqui ou, na verdade, vamos selecionar a cor. Portanto, é bastante intuitivo. E arraste este semelhante a isso. Este é para a opacidade. Se você notar a opacidade, adicionaremos outra cor aqui, que será verde. Lá vamos nós. Você notará que eles misturam a mistura de cores. Então, o que vou fazer é que vou para a bomba Control C Control V. Isso não vai funcionar. Vou adicionar outra cor aqui, que será vermelha. Haverá objetivos. Então agora lemos e mudamos isso para branco. Lá vamos nós. Então começamos branco, ficamos vermelhos. E depois voltamos ao amarelo esverdeado. Lá vamos nós. E agora, finalmente, voltaremos para o vermelho. E vamos adicionar um pouco de vermelho aqui e um pouco de verde aqui. Então, agora temos várias cores em mudança. Lá vamos nós. Ok, parece bom o suficiente para mim. Então, vamos seguir em frente e salvar isso. E vamos brincar e ver como isso parece. Então eu me aproximei da luz, ela começa branca. Ele deve começar a ficar vermelho. E isso não acontece. Por que isso não aconteceu? Porque esqueci o passo mais crucial de realmente adicionar essa cor. De qualquer forma, Defina a cor clara, acredite ou não, esse não foi o truque. Na verdade, esqueci de fazer isso. Para alguns, eu só pensei em algum tipo de magia estranha sem adicionar nada, isso funcionará. Você verá aqui definir a cor, basta anexar a nova cor à cor que recebemos aqui. Mova isso para baixo. Há um pouco de teorema de má gestão, mas tudo bem. Então, agora, quando jogamos, ficamos lá dentro. Sim, lá vamos nós. Agora ele deve mudar para verde. Lá vamos nós, o que foi um pouco rápido, mas está tudo bem então por quê? Então, quando saímos, ele joga ao contrário. Ele vai para verde, vermelho e, em seguida, deve ir lentamente para branco. Quão legal é isso? Espero que você tenha gostado deste vídeo. Parabéns por terminar o número da seção em qualquer lugar. E te vejo no próximo. 34. Seção 6 - CyberSpy 3027 - Plataforma em Movimento - Criando Nossas Plataformas em Movimento: Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos para um novo vídeo longo, uma nova seção longa. Além disso, sei que esse vídeo é longo. Eu sei que você está cansado de vídeos longos. Eu os odeio também, mas acredite em mim, vale a pena porque criamos a coisa mais avançada que fizemos até agora. Veja o que acontece quando jogamos uma plataforma verde, move-se para um determinado local e depois se move em preto. E não só isso, também é feito de vidro maluco. Quão maldito é isso? Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Preciso da sua concentração total porque este é um ponto muito crucial. Você precisa entender completamente tudo o que está acontecendo. E é por isso que o vídeo contanto porque eu passei por tudo nos meus novos detalhes o máximo que posso. Vamos começar. Ok, então é hora da parte divertida. Estamos de volta ao nosso jogo principal. É hora de criar uma plataforma móvel. Então, vamos começar, em primeiro lugar, importando o material de vidro porque eu realmente não tenho tempo para criar o material aqui. Você pode fazer isso se quiser. É um guia muito simples. Mas tudo o que precisamos fazer é ir para o conteúdo, clicar com o botão direito do mouse nesta pasta e ir para mostrar no Explorer. Isso abrirá a pasta para o nosso lugar, onde estão os projetos irreais e onde está o pacote irreal. Por que estamos fazendo isso? Porque precisamos importar o material de recursos que eu lhe forneci sal. Tenha em mente o que vou fazer aqui. Vou selecionar a plataforma. Você receberá um arquivo, que é o material de vidro. Você o descompactará e, em seguida, você terá dentro da plataforma, certifique-se de tirar esta plataforma e arrastá-la para o comentário, você deve ver a pasta aparecer aqui. Agora, se clicarmos duas vezes na plataforma, você notará que pode não haver nada aqui. Então, vou reiniciar este programa e espero que encontremos o vidro dentro. Certo, bem-vindo de volta. Então, agora, vamos para os níveis, o nível 0. E devemos ver aqui nas plataformas que temos esse material de vidro. Agora, se eu clicar duas vezes no material de vidro, você notará que há muitos nós. Tudo isso eu fiz sozinho. Bem, só estou chegando à frente. Na verdade, entrei online e vi como criamos um material de vidro. Não há vergonha em não saber como fazer tudo. Eu recomendo que você passe, talvez crie seu próprio material, talvez você queira algum tipo de material de lava. Eu recomendo que você experimente coisas diferentes. De qualquer forma, não, não vamos salvar nada. Agora é hora de criar a plataforma. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui e a Classe Blueprint irrigar um ator. Isso será chamado de plataforma móvel de sublinhado da BP. Pressione Enter. Abra a plataforma móvel. A primeira coisa que vou fazer é criar um cubo aqui. Este será o nosso terreno, e este será dois por dois por 0,3. Vamos ver aqui, vamos movê-lo um pouco para o chão. Então, esta será nossa plataforma móvel. Vou adicionar o material de vidro a ele. Então lá vamos nós. Este é o vidro, como você pode ver, é transparente. Vou chamar isso de plataforma móvel. E vou adiante e adicionarei outro cubo aqui, que será uma das bordas. Vamos fazer as dimensões p corretamente. Então 0,03, então será 2,03 e então será 0,03. Lá vamos nós. Então, esta é a nossa primeira vantagem. Você notará que é apenas um pouco maior porque teremos uma segunda vantagem, e eu vou chamar isso de vantagem. Vou duplicar este. Esta será a nossa segunda vantagem e esta será 0,030.30.03. Certo, lá vamos nós. Então este será a borda que está ao lado. Vou girá-lo assim. E por algum motivo decidiu não ser. Então eu vou realmente, você sabe o que, vamos movê-lo para o outro lado. Lá vamos nós. Menos 90. Mova assim. Vamos apenas reposicioná-lo para estar corretamente ao lado. Não vou desperdiçar seu tempo e fazer todas as bordas. Vou usar a magia da edição. E então, quando eu voltar, tudo deve ser resolvido. Você deveria fazer o mesmo. Certo. Então, como você pode ver, criei um invólucro em torno de nossa plataforma de vidro. Agora, o que eu fiz isso? Porque eu quero que essas arestas representem se a plataforma móvel está ligada ou não. Então, basta arrastar essas bordas, selecionar todas elas e arrastá-las baixo da plataforma em movimento. Agora, o que vou fazer é ter certeza que estamos selecionando todas essas arestas. Vou torná-los todos vermelhos, que é o material vermelho brilhante. Agora, se a plataforma estiver vermelha, você saberá que a plataforma não está funcionando e precisará ser ativada. E se for verde, então precisaremos, então saberemos que está se movendo e está ativando a solução. Este é apenas um pequeno truque que eu quero fazer. Agora, na verdade, é hora de começar a mover essa plataforma. A primeira coisa que faremos é criar uma nova variável aqui, que será chamada de está ativada. E vai ser um booleano e será editável por instância. Essa variável será verdadeira. Se essa variável for verdadeira, a plataforma estará ativada. Isso significa que está se movendo. Se não for, então ele estará desligado e não se movendo. Mas não só isso, também mudará a cor das bordas. A primeira coisa que precisamos fazer é entrar na construção e precisamos ter certeza de que obtemos uma referência a todas essas bordas e definimos sua cor porque seremos definindo sua cor na placa inicial. Como vamos obter uma referência a todos eles? Vamos simplesmente abrir na variável e veremos que temos uma referência a todas essas arestas. Agora, o problema é que precisamos adicioná-los um a um. Então, vou fazer isso muito rápido. Ok, então agora que eu adicionei tudo isso, se você estava preocupado como isso não parece bom, o que você pode fazer é selecionar todos eles. Clique com o botão direito do mouse e você pode ver aqui que podemos alinhá-los à direita. Então, agora todos eles estão alinhados e também podemos alinhá-los e fazer uma distribuição vertical para que todos eles pareçam muito bonitos. Agora, a próxima coisa que vou fazer é fazer uma matriz. Então, vou clicar com o botão direito do mouse aqui e digitar make array. Vou adicionar quantos pinos precisarmos, e vou começar a anexar todos eles. Então isso é algo para você fazer, caso muito rápido. Então, agora temos esse array. E a maneira como vamos fazer isso é que vamos promover isso para uma variável e ela será chamada de matriz de bordas. E vamos configurá-lo assim que começarmos o nosso, nem mesmo quando começarmos na construção de nossa plataforma móvel. Lá vamos nós. Agora temos uma compilação de referência salva. Agora, no caso, o gráfico apenas excluirá a sobreposição e o evento espesso. Por enquanto. O que precisamos fazer no caso em que o gráfico é que precisamos determinar se as cores serão lidas ou elas serão verdes. A partir do evento, comece a jogar. Vou criar um ramo neste pincel. A condição será como ativada. Se for verdade, vamos obter as matrizes de borda. Com licença. Vamos obter as matrizes de borda. E a partir das matrizes de borda, vou criar um loop para cada. Agora, o loop foreach é semelhante ao loop for, mas a diferença é que ele funciona exclusivamente com o propósito de usar itens. Então, para cada um, o que significa que passamos por cada item em uma matriz e fornecemos para cada loop uma matriz, e ela passa por cada um dos itens. E faremos o mesmo aqui para cada um. Então, basicamente, o que estamos fazendo é que estamos passando por cada uma das bordas. E então vamos, a partir de cada elemento, vamos colocar material em cada um desses elementos. Então, se o, se estiver ligado, então ele vai ficar verde. O verde. E se não for, então vai ser obviamente, lá vamos nós, compilar salvar. Então, o que está acontecendo aqui? Primeiro de tudo, a construção, obtemos uma referência a todas as bordas. Quando começamos a jogar, verificamos que a plataforma está ligada. Se for, então vamos passar por cada elemento da matriz e vamos transformá-lo em verde. Se não for, faremos o mesmo, passaremos por cada elemento da matriz e o deixaremos vermelho. Vamos ver como isso parece. Certifique-se de que isso esteja ativado, é editável por instância no nível 0. Vou adicionar a plataforma móvel. Lá vamos nós. Mova um pouco para cima. Então, agora, quando jogamos, está tudo vermelho porque o está ligado, está desligado. Certo? Boa. E então, quando transformarmos isso em verdade, então vamos jogar o jogo. Lá vamos nós. Você pode ver que as bordas são verdes, o que significa que essa plataforma não deveria estar se movendo. Agora, vamos seguir em frente e realmente começar a tornar essa plataforma móvel de volta aqui. Antes mesmo de definir o material da nossa plataforma, precisamos definir a localização relativa. Então, vou arrastar desde o início do conjunto de reprodução local relativo. E vamos definir a localização relativa da plataforma móvel uma concessão. Então clique nisso. Esse é o que vamos nos mover. Então coloque isso aqui e coloque o playground em movimento, movendo o chão da plataforma sob ele. E por que estamos movendo o chão da plataforma móvel? Bem, porque é o principal objeto que precisa de manhã. Então, agora precisamos definir um novo local e vou promover isso para uma variável. E chamaremos isso de local inicial. Pressione Enter. Lá vamos nós. Então, agora temos o local de partida. Vou tornar uma instância editável e vou expô-la a um Widget 3D. Combine safe não precisará testar isso ou você sabe o quê? Vamos testar isso. Vou selecionar o Widget 3D. Vou colocá-lo aqui em algum lugar. E agora, quando começamos a jogar, lá vamos nós. Você pode ver que a plataforma se move para essa posição. Excelente. De volta à plataforma móvel. Agora precisamos começar a movê-lo. Então, depois de enviarmos o material e se estiver verde, estaremos nos movendo. Se for thread, então não há necessidade de fazer nada. Então, a partir daqui, vou iniciar o componente de movimentação para quais componentes devo estar movendo? É obviamente o solo da plataforma Sort drag e a plataforma aterrada nos componentes que precisam ser movidos. Vamos defini-lo aqui. Em seguida, vamos definir o local de destino. Vou promover isso para uma variável e será o local de destino. Ou vamos chamá-lo de localização, dois moles. Para colocá-lo aqui embaixo, apenas por uma questão de ter tudo realmente bem organizado. E, em seguida, selecionaremos o local a ser movido para definir a instância editável, mostrar o Widget 3D, combinar, salvar de volta em nosso nível. Agora temos esse local inicial e esse local para mover. Vou definir o local para mudar para aqui. Então agora, quando jogamos o jogo, boom, boom, lá vai você. Você pode ver que ele foi dessa posição imediatamente para essa posição. Mas isso não é algo que queremos porque é muito rápido e não é isso que estamos procurando. Então, vou voltar. Em vez de fazer, fazer isso tão rápido, vou usar essas facilidades e facilidade. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em promover isso para uma variável e configurá-lo em ambos. Vou chamar isso de flexibilização. Se isso for verdade, ele se moverá lentamente para a outra posição. Portanto, torne-a uma instância editável. E o que mais vou fazer. Também vou me certificar de ter essa hora extra promovida para uma variável. Acho que devemos movê-los aqui. Talvez seja melhor. Eu não sei. Vai depender de você. Estou sentindo que é melhor movê-lo assim. Sim. Eu não sei. Não sei por quê. Enquanto os veteranos estão no nível. Nível Sim, acho que aqui é melhor ao longo do tempo, este será o tempo que leva para passar da posição inicial para a posição para a qual precisamos nos mover. Então este será o move bim e Enter, compilar salvamento. E o tempo de movimentação também será editável por instância. E é isso. Isso é tudo. Precisa ser. O valor padrão mais tempo. Vamos dar dois segundos. Vou compilar o salvamento. E o valor padrão da atenuação também deve ser verdadeiro. Então agora olhe o que acontece. Vamos selecionar esta plataforma e a flexibilização está em movimento quanto ao jogar, veja o que acontece. Replay. Lá vamos nós. E espero que você realmente notado como a flexibilização em vigor funciona porque não foi apenas para essa posição e parou por aí imediatamente. Diminuiu até chegar lá. Então, observe isso novamente, olhe. Quão legal é isso? Há uma pequena diferença se o removermos. Vamos ver como isso parece. Eu não gosto que esse movimento brusco diminua muito melhor se aumentarmos esses cinco segundos completos, por exemplo, e jogarmos o jogo. Lá vamos nós. Podemos ver que nossa plataforma está se movendo mais devagar. Quão legal é isso? Estou super animado, mas há um pequeno problema para resolver. Queremos que essa plataforma volte de seu local que eles precisam voltar para o local inicial. E eu já vou aprofundar esse vídeo. Não tenho vontade de fazer bem, então vou dar a você como um desafio. Então, faça uma pausa e volte. Depois de mover a plataforma, crie um atraso que passará no ponto, promova um tempo de pos variável possamos controlar o atraso que acontece. Mova a plataforma de volta para a posição inicial e certifique-se de que continuamos fazendo isso em um loop. E se você quiser, posso te dar uma dica. Se você não quiser a dica, pause o vídeo agora mesmo e vá fazer o desafio. E se você quiser a dica, eu ainda estava aqui. Certo. Conecte o atraso ao primeiro nó dos moles para mover o componente para interromper essas informações, pause o vídeo agora e faça um raso. Certo. Então, espero que você desafie. Espero que tenha tentado o seu melhor. Depois de mudarmos para o local para o qual precisamos nos mudar, terei um atraso. E então vou avançar e voltar para o local inicial. Então, vou duplicar tudo isso aqui, deixá-los fora. Mas, em vez de usar o local da ferramenta Mover, vou usar o local inicial. Opa, lá vamos nós. Então, vou mover o local inicial. Vamos usar o mesmo aquecimento porque é muito mais prático assim. E depois de voltarmos para o local inicial, o que faremos é ter outro atraso. E depois desse atraso, desculpe-me, vamos nos conectar de volta à ferramenta suave. E vou ver de novo, eu seleciono esse não. Fonte, selecione este NADH, orelha direita. Este pode ser excluído, completamente excluído e adicionaremos este aqui. E lá vamos nós. Então, a propósito, se você está se perguntando por que estou ampliando tanto, porque se eu diminuir um pouco, você começará a ver tudo desaparecendo, especialmente se você não estiver em alta resolução durante a pontuação do aluno assistindo pontuações enquanto você está assistindo a este curso. A última coisa que esquecemos de fazer é promover isso para uma variável. Estas serão as barras. E vamos defini-lo aqui. E também vamos nos certificar de que a Palestina como orelha direita aplicável compile, economize e o tempo do chefe não deve ser normal do que 1 segundo, eu acho. Vamos ver como isso parece combinado de forma segura. Então deixe-me apenas mais uma vez explicar o que está acontecendo. Festival. A plataforma chega. Definimos tudo em uma matriz e redefinimos essa matriz chamada de bordas de estupro. Então, no Begin Play, pegamos a plataforma móvel e a configuramos no local inicial, que é uma instância editável e mostra um widget 3D que podemos definir no mundo. Então vamos para um ramo. Esta filial verifica se a plataforma deve estar ativada ou não. Se não for, então obteremos a matriz. Vamos passar por todos e cada elemento das bordas. Enquanto a matriz de bordas, passamos por cada borda dessa matriz. E então dissemos os materiais para ler. Se não, vamos definir o material para verde quando os materiais estiverem, quero dizer, se estiver ligado, enviaremos o material para verde e então precisaremos começar a se mover. A plataforma chega ao mundo. Está definido na posição inicial aqui. Agora ele precisa se mover para o local para se mover com um pouco de flexibilização e um pouco de tempo entre o tempo ele precisa ir para essa posição para que ele não simplesmente encaixe lá. Em seguida, atrasamos por um certo tempo de pulso, depois voltamos para a posição inicial também com, com uma flexibilização e também com o tempo dos anjos. Então nós entramos na posição inicial e voltamos todo o caminho de volta ao local para mover-se, compilar, salvar e vamos ver como isso parece. Haverá objetivos, então ele vai para essa posição. Ele deve esperar 1 segundo e depois voltar para a posição original. Agora ele espera lá 1 segundo e ele volta. Quão legal é que estamos realmente fazendo magia, senhoras e senhores, muito obrigado por assistirem. Desculpe pela duração do vídeo. Espero que você tenha gostado disso e eu te vejo no próximo. 35. Adicionando placas de ativação: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, vamos criar uma placa de ativação. Agora, quando executamos o jogo, não precisamos mais configurar a plataforma móvel manualmente. Podemos usar nossa prática placa de ativação. E quando estivermos sobre ele, lá vamos nós. Você pode ver que a placa está ligada e agora ela se move de um lado, de um local para o outro. Então, não vamos perder mais tempo. Vamos começar o k. Então agora temos nossa plataforma móvel, mas o único problema é que não queremos continuar passando por essa plataforma e ativá-la e desativá-la daqui a partir dos detalhes. Queremos que isso aconteça no jogo. E para fazer isso, precisaremos criar algum tipo de plataforma de ativação. Então, vamos seguir em frente e fazer exatamente isso. Então, vou entrar no conteúdo sobre onde devemos fazê-lo? Acho que devemos fazer isso aqui dentro da pasta da plataforma. Se você quiser, você pode criar uma pasta separada. Aqui. Vou criar um blueprint que será um ator e chamarei esse VP sublinhando a placa de desvio. Estou criando isso dentro da plataforma porque sinto que isso é realmente parte da plataforma porque sem a plataforma, a placa de ativação não fará nada. Mas se você acha que as placas de ativação ou devem ser responsáveis por outra coisa, então seja meu convidado predado em uma pasta separada. Vou abrir este. Então vou seguir em frente e criar o cubano aqui, torná-lo 0,3 no eixo z. Lá vamos nós. Podemos ver que ele tem um pouco de altura. E vamos fazer duas a duas no x e no y. Então eu vou chamar isso de borda externa. Vou duplicar a borda externa e torná-la 1,8 por 1,8 por 0,2. Vamos ver como isso vai parecer e eu vou subir um pouco e isso será chamado de globo. Esse brilho vai ter um material vermelho não. Então esse vínculo será lido o tempo todo até pararmos nele e depois ficar verde, acho que seria um pouco menor, talvez 1,6 por 1,6. Sim, acho que parece bom o suficiente. Talvez mova-o um pouco para cima. Lá vamos nós. Então parece um botão e acho que o 1.6 é bom o suficiente para mim. Certo, ótimo. Então Compile Save. Agora vamos seguir em frente e adicionar um colisor de caixa. E este será o gatilho e o gatilho. Vou rolar para baixo e criar um evento de sobreposição de início ou de início. Então, em começar o evento de sobreposição de, desculpe, antes de fazermos isso, volta ao Trigger, vamos realmente definir isso corretamente. Então, vamos usar isso, usaremos essas ferramentas é realmente a mesma, mas eu só gosto de ter, já que temos essa opção, por que não usá-la? Vou criar essa extensão. E eu só vou subir um pouco. Lá vamos nós. Então, está apenas pairando acima dele porque não queremos que ele seja acionado por essa plataforma. Talvez não seja, provavelmente não, mas apenas no caso de compilar, mas apenas no caso de compilar, salve de volta no Event Graph. Então, no ouvido, vamos excluir o início, o grosso e o que quer que seja. Então, aqui, o que vamos fazer é assim que o jogador se mover, passar por isso, vamos transformar o material do globo ou o material do cubo de brilho em verde. Então, vamos fazer isso apenas uma vez porque não queremos ter várias instâncias disso apenas no caso porque às vezes a sobreposição faz algo estranho. Então, vamos fazer uma vez e vamos pegar o globo. E do globo vamos definir material. E esse material será o material verde. Então lá vamos nós. Nós o colocamos em verde. Sei que às vezes essas pequenas coisas aqui são muito difíceis de ver. Eu não sei. Esse é apenas o problema da ligase Unreal. O que posso fazer? Então, o material verde do globo com todos os cisnes se combinam, economize de volta em nosso nível. Vamos adicionar isso aqui. Agora vamos jogar. E quando entramos aqui, lá vamos nós. Você pode ver que nós disparamos, era vermelho e agora ficou verde. Acho que vou deixar isso menor. Vamos fazer isso 1,5 por 1,5, porque eu quero que isso seja realmente definido. Então, vamos ver como isso parece. Quando jogamos o jogo. Esta é a nossa plataforma, sabemos que é vermelha, isso significa que precisamos empurrá-la e boom, lá vamos nós. Agora está verde. Excelente. Agora, o que mais deveríamos estar fazendo aqui? Bem, obviamente na pergunta óbvia, a resposta óbvia é que realmente precisamos conectar essa plataforma. Quero dizer, esta caixa acionada ou essa lâmina de ativação para a plataforma móvel. Como vamos fazer isso? Vamos criar um evento de despachante. Então, vou voltar para a placa de ativação. Quero dizer, a plataforma móvel. E aqui antes de definir o local relativo, vou criar eventos de despachante. Então, vou fechar as variáveis. Vou adicionar um evento de despachante e vou chamar isso de ato, a plataforma. Vou arrastá-lo para o mundo. E vou dizer que queremos amarrar. Então, vou definir esses pinos de execução. Agora, por que vamos vincular isso? Por que estamos escolhendo vincular? Porque vamos vincular isso a um evento. E o que é esse evento? Bem, vai ser um evento personalizado. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui, e vou escrever um evento personalizado, opa, adicionar um evento personalizado. Lá vai você. Podemos ver que temos isso aqui. Depois de adicionarmos, será solicitado a criar ou lamentar o nome do evento. Vou chamar isso de ativar. A maneira como ligamos isso simplesmente unindo essas duas caixas vermelhas aqui. Então, o que acontece agora? Assim que começarmos a placa, estamos vinculando um evento antes definir o local relativo. E então o que acontece dentro do Ativar é que vamos definir, na verdade, vamos apenas pegar a zona. Enquanto a variável do exame, lá vamos nós. Vamos definir a variável como verdadeira. Então vamos mover isso um pouco. Vamos seguir em frente e definir a ramificação e a condição será a variável do exame. Como vou tornar isso um pouco melhor? Lá vamos nós, parece muito bom. O que está acontecendo aqui? Estamos começando o jogo. Estamos vinculando a ativação, mas não estamos acionando esse evento. O que estamos fazendo é vincular o evento, definir o local relativo e verificar a condição na ramificação. Se já estiver ligado, então não há problema, a ramificação começará a se mover. Se não estiver ligado, vamos definir o material para ler e pronto. Mas o que agora fizemos com essa ativação e configurando a ramificação. Agora, quando isso for ativado, ele é chamado, ele vai definir o is para true, e então ele irá para o ramo. E então ele vai definir o material e fazer todas essas coisas boas. Agora, a única coisa que resta a fazer é realmente chamar este Evento Dispatcher de placa de ativação. Certifique-se de compilar a partir da placa de ativação, e esse será o seu desafio. Seu desafio é chamar o evento de ativação, criar uma variável de plataforma móvel do tipo na placa de ativação. Então, qual o tipo da variável deve estar movendo a plataforma, é uma referência de objeto. Use a caneta de dados para chamar a ativação da plataforma. Então, depois de criar a variável, você precisará arrastá-la para o Event Graph, obviamente. E, a partir disso, você usa os dados e para chamar o evento da plataforma de ativação. Nesse caso, depois de definir o material e voltar às portas de visualização do jogo, selecione a placa de pressão e atribua a plataforma que você deseja mover. Portanto, obviamente, essas plataformas móveis devem ser uma instância editável. Pause o vídeo agora mesmo e vá para cada olá. Ei, bem-vindo de volta. Então, na placa de ativação, vamos criar uma nova variável. E essa variável será o fórum plano ativar. O tipo dessa plataforma será a placa de ativação e a lâmina de ativação do sublinhado TBP. Excelente. Vamos definir a instância editável e vamos compilar, vamos salvar. E vamos para o Event Graph depois de definirmos o material, vamos arrastar a plataforma para ativar. Tenha em mente sempre que estamos arrastando o controle pressionado para obter uma referência, mantenha pressionada a tecla Alt para definir. Em seguida, arrastaremos daqui e vamos chamar a ativação. Ok, então um pequeno erro que cometi e vamos ver aqui, o tipo de variáveis deve ser a plataforma móvel, ok? Sim. O que posso dizer? Este é do tipo plataforma móvel mudou a variável. Lá vamos nós. Remova isso, jack, isso de volta, e agora devemos ver o Ativar. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, eu cometi o erro. Eu realmente queria manter esse erro e porque eu poderia ter adicionado isso às vezes eu faço se esse erro não for bom o suficiente ou quero dizer com bom o suficiente? Eu realmente acho que você pode aprender algo com esse erro que eu cometi. Então eu adoraria mantê-lo. Espero que não pense que sou muito ruim. É assim que eu gosto de ensinar. Gosto de manter meus erros só para você saber que nem todos são perfeitos. E também cometo muitos erros mesmo já tendo criado as pontuações. Então tenha em mente, eu já fiz esse projeto e ensaiei e planejei tudo. E também cometo erros, então não tenha medo de tentar cometer erros e aprender com eles. Salvamos tudo o que estamos ativando. Voltaríamos ao nível. E na placa de ativação, vou selecionar a plataforma para ativar. Agora, podemos selecioná-lo na lista suspensa ou podemos usar esse pequeno ator de escolha e, em seguida, selecionar essa plataforma em movimento. E lá vai você. Você pode ver que esta é a plataforma de movimento aqui. Jogue o jogo. Isso já está ativo e selecione-o novamente. Não tenha isso , jogue o jogo. Então, agora a plataforma não está se movendo quando pressionamos. Oh meu Deus. Não me diga. Esta não é uma das coisas mais legais que você já foi. Muito inteligente. Muito obrigado por assistir. Desculpe pelo erro. Espero que você aprenda. Espero que você possa ver que nem todos são perfeitos e espero que você veja o benefício de sempre tentar fazer esses desafios para aprender. Então, vejo você no próximo. 36. Criando Inimigos Usando Linha do Tempo: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, criamos um pequeno inimigo demônio flamejante. Como você pode ver, ele tem chamas ao seu redor. Mas não só isso, quando jogamos o jogo, ele começa a se mover de 1 para o outro, tentando nos matar. Mas esse não é o problema. A captura. Quero dizer, podemos definir a velocidade. Podemos defini-lo para ser lento e podemos defini-lo para ser rápido. E lá vai você. Você pode ver que temos controle sobre ele usando linhas do tempo. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então agora vamos criar um inimigo. Mas mesmo que ele não faça parte de uma plataforma, então esta seção é focada principalmente na plataforma, mas o inimigo usará uma linha do tempo e aprendemos a linha do tempo na seção anterior. Então eu acho que este é o lugar perfeito para criar um. Vamos criar uma nova pasta aqui. Essa pasta será chamada de inimiga. E vamos clicar duas vezes dentro do botão direito do mouse e criar um novo blueprint, uma classe do tipo Ator. E este vai ser o BP. Bp significa blueprint, apenas se você precisar de um lembrete. Nunca disse isso. O NMI lá vamos nós. Então, a VPN sublinha o inimigo, abra o inimigo do projeto. Agora aqui vamos adicionar uma esfera ou chamá-la de corpo inimigo. E vamos mover esse corpo inimigo um pouco para cima e vamos fazê-lo 0,3 por todos os lados. Espere, deixe-me redefinir isso e fazer com que ele 0.3 em todos os lados. É muito pequeno? Não sei, para ser honesto, talvez ele tenha 0 ou talvez seja melhor. E então vamos adicionar um sistema de partículas bem no topo da cabeça desse cara. Então, depois de adicioná-lo, veremos o modelo onde o sistema de partículas deve estar, o fogo. Lá vamos nós. Então agora esse inimigo é feito de fogo. Ele é um ousado flamejante indo em nossa direção. E vamos mudar o corpo dos inimigos talvez para ler se você tiver algum tipo de vermelho. Agora não temos, vamos ver se temos algo preto. Temos algo muito preto. Vamos ver, talvez possamos criar o nosso próprio. Talvez. Não sei. Podemos criar esse tipo de você totalmente preto ou algo assim, como a bola metálica que está voando em nossa direção. Compile save, acho que isso é bom o suficiente. De volta ao caso do gráfico, vamos excluir a sobreposição e a tecnologia só precisará do Iniciar Jogo para iniciar a linha do tempo. Então, vamos adicioná-lo. Nem precisamos do jogo inicial para ser honesto com você. Na linha do tempo. Vamos chamar isso de inimigo em movimento rápido. E por que é o inimigo em movimento rápido? Bem, porque você verá mais tarde do inimigo em movimento fastboot, vamos clicar duas vezes aqui e vamos criar uma pista baixa. Essa faixa de fluxo será o movimento. Vamos adicionar três pontos aqui, ou três crianças. E vamos definir o primeiro para ser 00. O segundo será 1,51 e o terceiro será 30. E o comprimento dessa coisa toda será três. Então, vamos expandi-lo por todos os lados. Lá vamos nós. Então agora temos todos os pontos. Agora, essa variável passará desse valor para 1,5, o 1 segundo e, em seguida, no terceiro segundo voltará para 0. Vou clicar com o botão direito do mouse na chave e torná-la automática. E clique com o botão direito do mouse aqui também faça isso embora e, em seguida, puxe este para baixo. Portanto, temos essa boa compilação de movimento suave, salve de volta no Event Graph, e agora temos o movimento. Agora, o que vamos fazer vai ser um pouco estranho, mas não se preocupe com isso. Vamos aprender esse movimento. E o que isso significa? Bem, se passarmos o mouse sobre isso, e eu não acho que este seja o alerta PR procurando. Vamos clicar com o botão direito do mouse e aprender vetor. Então, quando aprendemos vetor, se passarmos o mouse sobre ele, você pode ver que esta é uma interpolação linear entre a e b com base no Alpha. O que significa que, usando isso, estamos movendo de um, do vetor a para o vetor B. Uma certa velocidade, que é o alfa. Então você pode adivinhar o que a, b e alfa são longos para ser? O a será a posição inicial do inimigo. O B será a posição para a qual queremos mover o inimigo. O Alpha será o movimento que estamos recebendo constantemente do inimigo em movimento rápido. Então vamos, o a vai ficar 0. Então isso significa onde colocamos o inimigo, é aí que o inimigo vai começar. Mas o B será promovido a uma variável e não será chamado de B se eu conseguir pegá-lo. Vai ser o local final. A propósito, poderíamos ter feito o inimigo se mover exatamente da mesma forma que fazemos a plataforma se mover. Mas eu quero mostrar a você quantas maneiras de mover as coisas e ter a oportunidade de usar cronogramas para que você possa se acostumar com elas. Depois disso, também promoveremos a variável aqui. E vamos atualizá-lo o tempo todo. E o que faremos, o que devemos chamar essa variável? Embora tenha muitos nomes, mas acho que devemos chamá-lo O não deve ser o local final, devem ser os movimentos. Portanto, precisa ser algo que represente o movimento de a a B. Vou chamá-lo de destino inimigo, nação inimiga. Não é muito descritivo, mas adicione ou podemos adicionar uma dica de ferramenta, se você quiser. A partir desse destino inimigo, vamos definir a localização relativa do inimigo. Baldi, a referida localização relativa e o local que vai ser definido será o destino inimigo. Agora, poderíamos simplesmente usar o destino inimigo que recebemos daqui. Mas porque mais tarde vamos adicionar mais movimento para o inimigo, ou na verdade você vai adicionar mais movimentos ao inimigo. É por isso que decidi mantê-lo assim. Compile, salve. E agora o local final deve ser editável por instância e deve ser exibido através da Compilação, Salvar de volta e nosso mundo. Vamos em frente e adicionar um inimigo aqui. Então, vou simplesmente arrastar e o inimigo. Lá vamos nós. Você pode ver que ele tem fogo sobre ele. E você notará que a bola é um pouco maior que o ponto aqui. Podemos consertar isso simplesmente me deixando fechar esses dois. Passando pela viewport inimiga. Vamos ver o chão, o chão. Como você pode ver, às vezes recebemos esse erro, mas simplesmente podemos redefinir isso para 0, compilar salvamento em nosso mundo. Então este é o inimigo. Vamos selecionar o local final. Vamos movê-lo aqui. E agora, quando batemos em jogo, nada acontece porque , por mais inteligente que eu seja, esqueci de entrar no jejum e certificar de que estamos em reprodução automática e estamos fazendo loop. Então Compile, salve. E agora, quando jogamos, lá vamos nós. Você pode ver que o inimigo está indo dessa direção para essa direção. E o ponto final é onde é onde o definimos o tempo todo. Mas o problema aqui é, se eu definir, por exemplo, o destino aqui. Agora, o que vai acontecer? Agora, o jogador ou o inimigo está se movendo extremamente rápido. Então você pode ver que ele salta de um local para o outro. E se quiséssemos tornar um inimigo um pouco mais lento e mais justo para o jogador. Bem, vamos criar um enum para eles. Se clicarmos com o botão direito do mouse aqui, vá para os blueprints e selecione enumeração. Isso criará uma enumeração. Vamos chamar isso de velocidade inimiga. Velocidades ou tipos. Vamos chamá-lo de tipos. Parece mais preenchimento. E se abrirmos essa enumeração, você pode ver que criamos, podemos criar vários tipos de inimigos, não exatamente inimigos, mas isso nos permitirá criar vários tipos de enumerações, que efetivamente criará uma variável separada que podemos escolher entre um conjunto de pedidos, o jogador ou a velocidade dos inimigos. Vou chamar isso de jejum, o meio e a inclinação. Agora temos esses três tipos de inimigos. Podemos simplesmente salvar e fechar isso. Agora vou lançar um desafio para definir a velocidade do inimigo, criar duas outras linhas do tempo, uma de comprimento maior e não se esqueça de ajustar as teclas para cada um e desligar a reprodução automática. Isso é muito importante. Em seguida, para cada conjunto de linha do tempo, o lóbulo e o destino anexados, anexe todos eles à velocidade relativa definida, crie uma porta de comutação com base na nova enumeração recriada. Esta será uma parte complicada e certifique-se de se conectar. Todas as linhas do tempo o armazenam. Então lembre-se da mudança que aprendemos alguns vídeos atrás. Bem, este é o seu momento de brilhar, usá-los. Portanto, certifique-se de usar um switch baseado na enumeração inimiga que acabamos de criar, que é chamado de tipos inimigos, eu acho. Finalmente promova a variável dentro dela e torne a instância editável. Então você precisará promover a variável no switch para que possamos alterá-la para cada inimigo e testá-la. Certifique-se de conectar também o interruptor embora eles comecem a placa. Isso é algo que acredito que esqueci de mencionar. Pause o vídeo agora mesmo e vá para o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Sei que foi um desafio muito complicado e sei que você ainda não está familiarizado com enumerações, mas tenha cuidado comigo e você entenderá o que tudo significa. De volta à viewport. Quero dizer, de volta ao gráfico de eventos, vou duplicar essa linha do tempo e, na verdade, não faço nada. Então, de volta aqui, este será o inimigo em movimento médio. Esta é a segunda linha do tempo. Então vamos duplicá-lo novamente, e este será o inimigo em movimento rápido. Desculpe, inimigo em movimento lento. E deixe-me apenas abri-los para que possamos ver completamente o que está acontecendo. E a partir disso, vou abrir o inimigo em movimento médio e ele vai ser um pouco mais rápido. Então, em vez do 1.5 vai atingir sua velocidade máxima em talvez dois. E sua velocidade mínima, ou significando que ele vai voltar para 0 no minuto para AD segundo quatro. E isso aqui deve ser o valor. Por que isso não está no meio? Como este começa em 0, este termina em quatro, e este está no meio. Mas precisamos ajustar a variação. Precisamos desligar a reprodução automática e precisamos fazer isso quatro segundos de duração, compilar, compilar, salvar se você quiser, podemos realmente tornar este um pouco lento para que o meio seja mais lento, mas acho que não. Então, de volta aqui. Então, temos o meio para baixo. Vamos fazer o lento. Este, em vez de 1,5, será em três. Então, está me dizendo que eu já tenho uma chave lá. Então este vai ter seis e este vai ser três. Vou ajustar isso assim. Lá vamos nós e fazemos o comprimento seis compilar, salve. Então agora temos três linhas do tempo diferentes ou diferentes, cada uma com uma certa velocidade. Então agora vou simplesmente pegá-los e duplicá-los duas vezes, anexar cada um deles à Atualização e anexar o Alpha, o movimento. E espero que você possa ver corretamente o que está acontecendo. Então eu anexei o movimento dos Alfas e dos conjuntos aos sets. Então vou adicionar todos esses. Lá vamos nós. É por isso que criamos uma variável para o destino inimigo. Ou, na verdade, usamos uma referência para o destino inimigo em vez de mais tarde. Em vez de usar o imediato que de cima e daqui, porque cada um definirá o seu próprio. Agora, para a parte complicada, vamos criar um nó de switch. O switch com base nos tipos de NME que se referem. Então, como você pode ver, temos três saídas, cada uma para o meio rápido e lento. Quão legal é que criamos a enumeração de iteração animal, o que efetivamente significa que criamos algum tipo de tipo. E agora temos a seleção aqui, que vamos promover para uma variável. E chamaremos isso de velocidade inimiga. Assim que tivermos isso, veja o que acontecerá agora. Compilará, salve tudo que não deveria estar funcionando corretamente. Só garante que a reprodução automática esteja desativada em todos eles. Compile salve de volta aqui. Quando selecionamos o inimigo, temos a opção de, não fizemos uma instância do touro, a instância de velocidade inimiga editável, compilar, salvar. E você notará qual é o tipo de se clicar nele, se tentarmos passar o mouse sobre ele. Vamos ver se podemos vê-lo corretamente aqui. Se passarmos o mouse sobre ele, a velocidade variável do inimigo. Então, basicamente criamos uma variável de tipo e velocidade, podemos ver isso também aqui, velocidade inimiga. Então o tipo é um tipo de enumeração, mas são os tipos inimigos que temos que eu digo velocidade do inimigo, você desculpa, eu quis dizer que o tipo é de enumeração de tipo e essa enumeração como o que nós criado aqui. Então, de volta ao inimigo, podemos defini-lo muito rápido, médio ou lento. Então, se o sentarmos muito devagar, jogamos o jogo. Lá vai você. Podemos ver que ele se move mais devagar agora. Se os colocarmos em segundo lugar muito rápido, lá vamos nós. Você pode ver que ele comprou por aí, o que não é justo, especialmente se seu personagem não está se movendo tão rápido. E se o sentarmos no meio, jogamos o jogo. Lá vamos nós. Temos um inimigo em movimento médio e nosso mundo. Espero que você tenha gostado deste vídeo. Sei que o tipo de enumeração é um pouco difícil. Eu sei que o desafio provavelmente não foi tão justo porque você está criando coisas muito novas que você acabou de aprender a criar cronogramas agora Michael está pedindo de você para criar algum tipo de ligar alguns tipos de enumeração, então seja o que for, tudo isso é incompreensível, mas confie no processo, mas confie no processo, os desafios fazem o seu melhor e os desafios, espero que você tenha entendido o que é acontecendo aqui. Se você tiver alguma dúvida, você sempre pode deixá-las abaixo nas perguntas e respostas e nas discussões E e OU você pode perguntar a elas no canal de discórdia. Espero que você tenha gostado deste vídeo. Vejo você na próxima vez. 37. Seção 7 - Fazendo Experiências Interativas - Modo de Jogo e Estado de Jogo: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, vamos aprender acima da essência do nosso jogo. Então, estaremos aprendendo acima do Modo de Jogo e como o mundo interage. Parabéns por chegar à seção. Espero que você esteja curtindo o curso até agora. Se você estiver, por favor, considere me deixar um comentário. Isso me ajuda muito. Se você acha que eu não mereço cinco estrelas completas, que excelente revisão. Entre em contato comigo, diga-me o que fiz de errado. Como posso melhorar? Eu sempre pretendo agradar e trazer a você o estilo de ensino mais divertido, interativo e melhor possível que posso conjurar. Não vamos perder mais tempo. Vamos começar. Veja os modos de jogo. Ok, então, nesta seção, vamos aprender informações sobre programação de jogabilidade de alto nível e scripts no Unreal Engine com o objetivo de fazer interações entre a camada e o mundo mais fácil e compreensível. Até este ponto, jogaríamos o jogo, não saberíamos o que está acontecendo. Nós apenas nos tornamos algum tipo de coisa flutuante ou não nos tornaríamos algum tipo de cara em terceira pessoa correndo por aí sem qualquer conhecimento do porquê e do que está acontecendo desta vez em torno desta seção, aprenderemos tudo sobre o que está acontecendo. Então, a primeira coisa que vamos aprender é sobre o modo de jogo e o estado do jogo. O modo de jogo, algo no Unreal Engine que pode ser usado para determinar, por exemplo, o número de camadas e falar espectadores presentes no jogo. Ele nos permite saber como os jogadores entram nesse jogo, se o jogo pode ou não ser pausado ou não, a transição entre níveis, todas essas coisas podem ser tratadas dentro de algo chamado Modo de Jogo, que veremos em apenas um pouco. Também temos algo chamado estado do jogo, que é semelhante ao botão Modo de Jogo, o estado do jogo, por exemplo, podemos determinar quanto tempo o jogo está sendo executado quando cada jogador individual se juntou o jogo, a classe base do modo de jogo atual, e se o jogo realmente começou ou não o estado do jogo geralmente está associado a um jogo multijogador multiplicador. Embora o modo de jogo seja o que vamos focar, porque um jogo de saída, não há nada de espetacular demais que precise saber sobre o estado do jogo, não é necessariamente, mas eu pensei que seria uma boa ideia para você saber que há algo chamado também um estado de jogo que é mais profundo no modo de jogo. De volta ao Unreal Engine, você notará que estou de volta ao meu jogo em primeira pessoa. Meu primeiro jogo, quero dizer projeto. E vamos começar. Então, por que certos fundamentos como o número de camadas necessárias para jogar ou o método pelo qual os jogadores entraram no jogo. Então eles parecem que caem do céu? Eles gostam depois de morrerem ou assim todas essas coisas, elas são comuns a muitos tipos de jogo. Variações de regras ilimitadas são possíveis dependendo do jogo específico que você está desenvolvendo. Então, como você sabe, se você é um jogador, existem regras infinitas para qualquer jogo que você possa ter. Então é aqui que você faz isso. Você faz isso dentro da muda do jogo. E independentemente de quais regras, essas são, os modos de jogo são projetados para defini-los e implementá-los. Temos algo chamado blueprint do Modo de Jogo, e é possível criar seus próprios blueprints para as classes do Modo Jogo. Deixe-me demonstrar o que quero dizer o modo de jogo antes de criar o seu próprio. Então, se eu abrir o conteúdo e se formos para o mundo louco, por exemplo, na verdade talvez esta não seja a melhor lista para mostrar como, o que quero dizer se formos ao teste de volume visto aqui, você notará que não temos nada. Só temos isso depois começar aqui em algum lugar. Então este, o estoque do jogador, e uma vez que começamos o jogo, começamos em branco. Então, quando jogamos o jogo, somos o personagem em terceira pessoa sem nenhum motivo. Por que esse personagem em terceira pessoa está disponível para jogarmos? Bem, isso é por causa do nosso modo de jogo. Se formos até a janela e rolamos para baixo até encontrarmos as configurações do mundo, adicione isso. Isso abrirá uma pequena janela aqui ao lado, ao lado dos detalhes. E você notará que temos algo chamado de respiração do Modo Jogo aqui. E a substituição não é nenhuma, o que significa que estamos usando o modo de jogo ou jogo padrão para todos os níveis dentro deste projeto. E se clicarmos na Visualização do Modo de Jogo selecionada, você verá que não há nada. Isso porque não aplicamos nenhum tipo de modo de jogo. Se eu, por exemplo, selecionar aqui, selecione o Modo Jogo. Você pode ver que agora existem essas pequenas opções aqui, que é o vínculo padrão, a classe difícil, elas são invisíveis. Isso porque o modo de jogo, esse é o tom muito padrão. Mas agora o que acontece quando jogamos o jogo? Você notará que não há mais caráter em terceira pessoa. Agora, por que isso? Bem, porque não somos mais a terceira pessoa. Na verdade, somos o vínculo padrão que flutua. E eu gostaria de mostrar a vocês o vínculo padrão, mas eu mantenho para os quatro. O próximo nível. Se entrarmos nas configurações de edição e projeto, vamos para os mapas e modos aqui. Você verá que o modo de jogo, o Modo de Jogo padrão, é o modo de jogo em terceira pessoa. E se clicarmos aqui, você verá que é o personagem em terceira pessoa. Então, sempre que começamos o jogo, porque o Modo de Jogo padrão era antes de mudá-lo nas configurações do mundo, no modo de jogo em terceira pessoa, sempre que começamos o nível, começamos com um terceiro% de caractere como a classe de vínculo padrão. E é o mesmo para o controlador do jogador. É o mesmo para todos esses. Então, vamos seguir em frente e criar nosso próprio modo de jogo. Você verá se clicarmos aqui, podemos selecionar o modo de jogo em terceira pessoa. E agora, quando jogamos, lá vamos nós, somos o personagem de terceira pessoa, mas podemos alterá-los se clicarmos no personagem de terceira pessoa aqui e selecionarmos o vínculo padrão. Agora, quando jogamos o jogo, lá vamos nós, você pode ver que não somos mais esse personagem em terceira pessoa e podemos voar por aí. Ainda podemos interagir de alguma forma com o jogo, mas veremos como podemos mudar isso mais tarde. Então você está começando a ver como o modo de jogo pode afetar o mundo e como jogamos nele. Agora que você entendeu qual é o modo de jogo, obviamente não o escopo completo e o alcance de largura. Vamos criar um novo modo de jogo no navegador Gerenciador de conteúdo, onde quer que esteja, clique com o botão direito do mouse e crie um novo blueprint com a classe pai sendo o nome base do Modo de Jogo da BP sublinha meu Modo de Jogo. Abra a janela de configurações do mundo para você encontrar. Por algum motivo, acabei de mostrar que você substitui o modo de jogo atual pelo seu próprio. Vou te dar uma pequena dica. Está nas janelas quando essas configurações, configurações do mundo, obviamente, quando fiz esse desafio, eu não estava esperando. Tenho uma certa ideia do que vou falar, mas sempre tento manter as coisas frescas. Pause o vídeo agora mesmo e vá para o desafio. Ei, bem-vindo de volta. Então, vou abrir o conteúdo. Vou entrar aqui e os continentes com o botão direito do mouse irão criar uma classe de blueprint será baseada na base do Modo de Jogo. E vou chamá-lo de BP sublinhando meu Modo de Jogo. Abra este bebê, arraste para baixo aqui. E como você pode ver, o modo de jogo é exatamente o mesmo que qualquer classe Blueprint, mas ainda tem um pouco de diferença quando você chega, quando você entra nas coisas cruéis. Mas, por enquanto, tudo o que precisamos fazer é simplesmente ir para o modo de jogo aqui. Clique e selecione BP, sublinha meu modo de jogo. E você verá todas as configurações que foram definidas aqui. Vamos falar sobre a soma dessas configurações e as que vamos usar, principalmente a classe de vínculo padrão. Isso é muito importante quando criarmos nosso próprio personagem, vamos configurá-lo aqui, mas vamos defini-lo aqui mesmo para este jogo mais do que as configurações de classe. Então temos a classe Hulk. Isso é algo na minha opinião com desatualizado. Usaremos algo diferente para criar o calor em nosso jogo, o controlador do jogador. Isso é muito importante porque atualmente todos os movimentos que estamos usando para o personagem em terceira pessoa já estão predeterminados. Vamos criar o nosso próprio mais tarde, temos o estado do jogo sobre o qual falamos. Temos o estado do jogador, algo semelhante ao estado do jogo, mas obviamente mais associado ao jogador. E, finalmente, temos a aula de espectadores. Isso é apenas no caso de você morrer. Por exemplo, como um jogo em um jogo de Counter-Strike. Depois de rolá-los, você pode determinar se você pode rolar moral ou se não pode andar por aí. Então, essas são as coisas básicas sobre isso. Agora, quando jogamos o jogo, você pode ver que somos a palma da mão. E se entrarmos no modo de jogo aqui e seguirmos para o padrão da classe, você pode ver que nas aulas podemos mudar as coisas. Então, por exemplo, a classe de fonte padrão, Vamos defini-la como o, o que devemos, deve redefini-la. Vamos defini-lo como o personagem em terceira pessoa, por exemplo, compilar, salvar. E agora, quando jogamos o jogo, lá vamos nós. Somos os personagens de terceira pessoa. Então você está começando a ver como isso afetará o jogo. Mas antes de continuarmos, há mais uma coisa que você precisa entender. E isso é que este jogo substitui se você passar o mouse sobre ele, este é o modo de jogo padrão a ser usado quando estou iniciando este mapa e o jogo. Então, quando você está usando este mapa, quando eu vou para o nível do mundo louco, não apenas a diferença de que o modo de jogo está de volta a nenhum. Está de volta ao uso do que estava nas configurações do projeto e nos mapas e modos de jogo. Se você não substituir o modo de jogo, ele simplesmente usará o padrão disponível aqui. Com todas essas informações, espero que você tenha gostado dessa introdução. Mais tarde, usaremos o Modo de Jogo muito mais extensivamente, especialmente em nossos projetos de jogos. Então, muito obrigado por assistir. Vejo você na próxima vez. 38. Peão: Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos. E neste vídeo, finalmente levamos as coisas longe demais porque quando jogamos o jogo, não somos uma cabeça flutuante. Não somos um personagem em terceira pessoa. Nós nos tornamos oficialmente uma mesa. Uma tabela porque isso não se move. Ele só fica lá e está apenas observando os custos. Não vamos perder mais tempo e vamos fazer ou nos transformar em uma mesa. Certo, então o que é um vínculo? Já vimos o que é o pólen, mas agora vamos nos aprofundar um pouco mais. Então, basicamente, é a representação física de um jogador dentro do mundo. É a classe base de todos os atores que pode ser controlada pela IA do jogador, significa o jogador em terceira pessoa que significa o jogador em terceira pessoa com quem geralmente estamos brincando. O que é uma bomba. O personagem com o qual começamos a voar como um vínculo, como a representação física de uma entidade dentro do mundo. Isso não significa apenas que a lagoa determina como o jogador, um jogador ou entidade de IA se parece visualmente, mas também como ele interage com o mundo em termos de colisões e outras interações físicas. Por exemplo, um personagem que veremos mais tarde é um tipo de vínculo que tem a capacidade de andar por aí e veremos o que tudo isso significa mais tarde. Mas, por enquanto, vamos antes de tudo entender qual é a palma padrão. Então, se eu entrar na minha visão de mundo do jogo e mudar a classe de vínculo padrão para o vínculo padrão e jogar o jogo. Você verá que temos esse personagem em movimento, mas é realmente apenas algum tipo de notas fantasmas invisíveis? Não porque se você pressionar a tecla F8, você pode ver aqui que temos essa classe de vínculo padrão em algum lugar do mundo. Lá vamos nós. Portanto, essa é a classe de vínculo padrão. Se nos movimentarmos, você pode ver que esse tempo todo você foi essa bolinha. Quão legal é isso? Você era essa bolinha pairando ao redor do mundo. E se você não acredita em mim, você pode simplesmente ir em frente e testá-lo. E esta bola realmente interage com o mundo ao seu redor. Isso é o que lhe dá a colisão. É por isso que você não pode passar pelas paredes sempre que estiver brincando com esta bomba padrão. Para ser honesto com você, a primeira vez que percebi que éramos essa bola, eu estava muito assustado. Eu estava tipo, Uau, eu tenho usado o Unreal four porque nunca aprendi com um curso como você, nunca soube que eu era a bomba padrão voando por aí. E quando percebi que estava super chocado, fiquei tipo, minha vida inteira esteve viva. Então, de qualquer forma, somos essa bola e vamos agora explorar este muro um pouco mais. Porque enquanto a classe de vínculo fornece apenas o essencial para criar uma representação física de um jogador ou de uma IA. A classe de vínculo padrão vem com alguns componentes e funcionalidades adicionais. Então, se formos ao Navegador de conteúdo aqui, clicaremos com o botão direito do mouse e criaremos uma classe de blueprint que é uma lagoa. Basta chamá-lo de, vamos chamá-lo de vínculo de teste. Então, sublinhado bon, teste, seja o que for. Só para que possamos ver o que está dentro. Como você pode ver, basicamente não há nada. Está tudo vazio. É semelhante a qualquer classe. Não há nada muito extravagante nisso. Mas se voltarmos aqui, vou excluí-lo. Eu não quero isso no meu mundo e você pode ver como a imagem se parece. Exclua isso. Se você clicar com o botão direito do mouse e criar uma classe de blueprint a partir do padrão porque você pode encontrá-la no comum, ela está aqui. Então, na classe de vínculo padrão, selecione isso, selecione. E este será o padrão de sublinhado da BP. Ou no BP sublinhado meu vínculo padrão. Lá vamos nós. Se abrirmos, você verá que já temos esse componente de malha aqui e os componentes. E também temos o componente de colisão, que é a circunferência ou círculo ou esfera real em torno desse componente de esmagamento que nos permite atingir as paredes e interagir com o mundo. E também temos o componente de movimento que nos permite flutuar ao redor do mundo. Então é assim que tudo funciona. E se você quiser, você pode adicionar algo aqui. Então, por exemplo, queremos saber, vamos conseguir, um pequeno cubo bem na nossa frente, adicionará este q, mas eu não sei. Vai parecer que eu não sei se isso vai funcionar. Estamos apenas testando isso, compilar, salvar. E de volta ao nosso cenário mundial. Em vez dos títulos padrão, selecione meu vínculo padrão. E agora jogamos o jogo. Lá vamos nós. Você pode ver que quando flutuamos, temos isso, podemos cubo na nossa frente o tempo todo. Este cubo não interage com o mundo porque, bem, não tem nenhuma colisão sobre ele. Quão legal é que agora temos nosso próprio cubo pessoal flutuando conosco porque criamos o nosso próprio padrão. Agora, todas essas informações e aprendizado sobre aulas de vínculo, é hora de um desafio. E seu desafio é criar uma nova classe. Crie um novo blueprint de pi bond chamado bomba mental, teste em uma malha estática e configure-o para o que quiser. Uma mesa é muito encorajada porque queríamos nos divertir. Queríamos ver como tudo isso parece. Em seguida, adicione um componente de câmera para ser uma perspectiva de terceira pessoa. Então você está olhando para a mesa do lado de fora, defini-a como a classe de vínculo padrão para o nosso modo de jogo e testá-la. Então, pause o vídeo agora mesmo e crie seu próprio vínculo. Certo, bem-vindo de volta. Então, vou fechar esta janela e vou mantê-la apenas por uma questão de testes. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui e ir para a Classe Blueprint, selecionar o vínculo. Este será o BP sublinhado minha bola. Teste. Abra este bebê. Vamos em frente e adicionar uma malha estática. Malha estática. Nós vamos, este será o nosso corpo. A malha estática será uma tabela. Tabela. Lá vamos nós. Esta é a mesa, então agora somos nós. Em seguida, vamos adicionar uma câmera. Vamos adicionar a câmera e vamos defini-la na perspectiva 3D. Então vamos fazer isso como às vezes as câmeras apenas um pouco à esquerda? Sim. Com um pouco de ângulo. Lá vamos nós, compilamos, salvamos. E agora vou definir a classe Python padrão como o meu teste de vínculo. E agora, quando jogamos o jogo, lá vamos nós. Nós somos a mesa e você pode ver como estamos um pouco acima da borda agora obviamente, não podemos nos mover e acho que estamos flutuando, demos lá dentro. O FA estamos definitivamente flutuando, mas isso é porque o teste ósseo, você notará que estamos no chão um pouco. Talvez tenhamos mudado para cima por algum motivo. Eu não sei. De qualquer forma, como você pode ver, podemos criar nossa própria representação física de um jogador. Ou, se você tiver uma IA que anda por aí, também pode definir a representação usando essa ligação. Então, espero que você tenha gostado deste vídeo. Esta é apenas uma pequena introdução ao vínculo, mesmo que não vamos nos aprofundar mais tarde no osso. É bom saber o que está acontecendo ao seu redor no mundo. Então, vejo você no próximo. 39. PERSONAGEM: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, vamos aprender tudo sobre personagens. Como você pode ver aqui, não somos mais o personagem regular, mas, em vez disso, temos um pequeno cara invisível e nervoso que apenas pular em cima disso movendo um cubo e o mundo. Então, não vamos perder mais tempo, e vamos começar com personagens no jogo. Ok, então agora é hora de aprender sobre o personagem. Um personagem como um vínculo que tem algumas funcionalidades básicas por movimento medieval por padrão, qual pode ser o meio? Isso significa as pétalas. Temos dois deles. Isso significa as pernas. Então, sempre que você tem um vínculo que pode andar, ele é chamado de personagem. Então, vamos seguir em frente e criar um desses personagens e ver como eles se parecem. Então, vou clicar com o botão direito do mouse aqui. Vou criar um Blueprint, Blueprint Class, torná-lo um personagem e colorir o BP sublinha meu personagem. Pressione Enter, abra o personagem. Vamos fechar a compilação e salvar o modo de jogo. Vamos fechar isso também. A adição de um Componente de Movimento de Caracteres e, em seguida, componente de cápsula e um componente de malha esquelética , como você pode vê-los aqui, o personagem tem essas propriedades do movimento bípede e extra funcionalidades de movimento. Um personagem é projetado para jogadores orientados verticalmente. Então, significa que qualquer ser humano representa a caminhada ou a corrida, o salto, o vôo e a natação pelo mundo. Esta classe também contém implementação para redes básicas e manteiga de modelos de entrada, mas não nos preocuparemos com a rede por enquanto. Vamos seguir em frente e ver esses componentes e explicá-los. Primeiro de tudo, você pode ver que temos a cápsula. Cápsula. Isso é usado para os limites do personagem e para a detecção da colisão. Em seguida, temos essa pequena flecha apontando para fora. Isso é útil para indicar qual direção o espaçamento entre caracteres. Temos a malha esquelética, que é diferente da malha estática, não a malha esquelética que é a representação do corpo. Assim, você pode facilmente mantê-lo vazio se, por exemplo, criar um personagem em primeira pessoa ou você puder adicionar o cara em terceira pessoa. Então, por exemplo, você pode adicionar este manequim feminino ou manequim e o que quer que seja. Finalmente, temos o movimento do personagem. E o Componente de Movimento de Personagens é um componente ator que fornece um sistema de movimento de encapsulamento para modos comuns de movimento para um personagem humanóide, incluindo caminhar, cair, nadar e voando. E o movimento do personagem é basicamente o coração do nosso personagem. É de onde vêm todas as funcionalidades. E você pode ver que temos muitas, muitas, muitas coisas que podemos ajustar aqui mesmo nos detalhes. Quero dizer, olha quanto tempo esta lista é. Obviamente, não vamos entrar em cada um deles, mas é bom saber o que temos, quase o que temos aqui. Primeiro de tudo, você pode ver que podemos ajustar a captura da escala. Podemos definir a aceleração máxima, o atrito de ruptura, a massa e todas essas coisas boas. Mas também podemos ajustar as coisas específicas, como andar de personagem, andar movimento do personagem, por exemplo, o tubo de passo máximo. Então, se entrarmos em algum tipo de passo, quão alto será esse passo B até que não possamos pular sobre ele? Isso é muito importante, os ângulos do andar. Então, se tivermos um ângulo que é, por exemplo, 90 graus, ainda podemos subir? Mas não, acho que não podemos. Temos o atrito do solo, o máximo, a velocidade de caminhada e todas essas coisas. Em seguida, temos o salto e a queda. Você pode ver que temos a velocidade do salto z. E vimos isso quando estávamos criando nosso primeiro jogo, como podemos ajustar a altura da velocidade que saltamos. Temos a quantidade de controle aéreo e todas essas coisas podem ser ajustadas para criar seu personagem perfeito no jogo. Talvez você esteja procurando, por exemplo, um jogo onde os controles são um pouco mais difíceis de dominar. Por exemplo, você definiria o controle de ar para baixo. Isso significa o quanto podemos controlar o personagem enquanto eles estão pulando. Ou talvez você queira criar um jogo semelhante ao Super Mario, por exemplo, onde você pula muito rápido e depois cai muito rápido. E enquanto estiver no ar, você pode realmente manobrar muito seu personagem. Então você pode controlar o, bem, você pode aumentar o controle de ar. Essas são todas coisas. Também podemos ter o movimento do personagem dentro da rede. Não se preocupe muito com isso. Temos a natação, por exemplo, e o vôo e todas essas coisas. Por exemplo, as configurações de rotação, rapidez com que podemos girar. Todas essas coisas podem realmente afetar seu personagem. Se compilarmos, salvarmos e se entrarmos aqui e selecionarmos a classe de vínculo padrão padrão para ser meu personagem. E você pode estar pensando, bem, esta é a classe de vínculo padrão que estamos colocando em um personagem. Bem, lembre-se de que o personagem é na verdade uma palma, o que tem, estes podem ser pequenos movimentos. Então o personagem deriva da palma da mão. Isso significa que podemos configurá-lo como o caminho padrão. E quando jogamos o jogo, lá vamos nós. Você pode ver que agora somos o personagem que adicionamos, mas infelizmente não temos nenhum movimento. Podemos avançar, podemos olhar ao redor. Então, basicamente, somos bonitos, bastante inúteis. Mas isso não durará muito porque vou lançar um desafio para adicionar a capacidade pular no Gráfico de Eventos, criar um gatilho de evento pressionando a barra de espaço. Vai ser semelhante ao que acho que fizemos a barra de espaço alguns vídeos atrás. Quando pressionado, basta chamar a função de salto, testá-la e mudar o salto, ver a velocidade e a gravidade e ver como isso afeta seu salto. Então, pause o vídeo agora mesmo e siga o desafio. Bem-vindo de volta. Então, no meu personagem, no gráfico de eventos, vou excluir essas três semanas, não preciso delas. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui e digitar a barra de espaço. Quando pressionado. Eu simplesmente vou pular. Lá vamos nós. Por que somos capazes de chamar esse salto? Pode ser porque estamos trabalhando em um personagem. Se trabalharmos, por exemplo, talvez uma bomba A. Vamos ver se isso vai ser, se abrirmos o meu vínculo, eu não acho, mas vamos testá-lo. Então, se saltarmos, lá vamos nós. Ok, então este não é o salto que você está procurando. Vamos ver o espaço. Como você pode ver, estamos apenas ligando. Então, se saltarmos, lá vamos nós. Você pode ver que não temos essa função porque estamos dentro de uma parte. Mas enquanto estamos dentro de um personagem, podemos realmente chamar isso de salto porque olhe para isso, veja o que está escrito aqui. Este é o alvo é o personagem. Isso está associado à compilação do personagem, salvar, jogar o jogo. E agora, quando atingimos a barra de espaço, lá vamos nós. Podemos ver que temos a capacidade de pular. Agora, vamos em frente e brincar. Clique no movimento do personagem, role para baixo. Por 20. É um número muito bom para saltar. E vamos defini-lo para 600 e talvez aumentar a gravidade também. Compile, salve o jogo. Salte. Para cima. Lá vamos nós. Vamos tentar ter um pouco mais de alta capacidade de salto. Se aumentarmos as velocidades do pedaço e mudarmos a velocidade de John ou o corante como alterá-lo sem perceber. Vamos colocá-lo em dez centenas. Dezentos, duzentos serão compilados. Salve, jogue o jogo. Boom, lá vamos nós. Como você pode ver agora, temos esse salto mais alto, mas, por causa da gravidade, tendo uma escala maior, estamos caindo no chão mais rápido se o colocarmos de volta para um, compilar, salvar, jogue o jogo. Agora, quando saltamos, você pode ver que leva um pouco mais de tempo para cair. E acho que estamos fazendo isso do jeito. Eu acho que isso é algo realmente incrível. Por que não posso parar com isso? não sei por que não estava indo, posso escolher o F8. Vamos ver. Foi porque eu era, usamos o personagem que pulou em cima deste cubo e fomos voar por aí. Foi uma coincidência muito boa. Então, espero que você tenha gostado deste vídeo. Espero que você tenha entendido a diferença entre o caminho regular e o personagem que tem pouco mais habilidades de movimento semelhantes a um humano. E te vejo no próximo vídeo. 40. Controlador e entradas do jogador: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, vamos aprender sobre o controlador do player, e também aprenderemos sobre mapeamentos de entrada, eixo e ação. Todas essas coisas estão em apenas alguns segundos. Então, não vamos perder mais tempo. Este é um vídeo um pouco mais longo, eu acho. E vamos começar. Todos os controladores de camada k e entradas. No contexto de um jogador ou entidade NAIA, o controlador é essencialmente o cérebro. Os controladores são atores não físicos que podem possuir uma palma ou qualquer classe derivada de um vínculo, como o personagem para controlar suas ações. Existem dois tipos de controladores. Vamos passar por cima deles. Primeiro de tudo, temos o controlador do jogador, que é usado por jogadores humanos para controlar os laços e os casos mais complexos de entrada e persistir durante o jogo. Por que o vínculo pode ser transitório? Vamos descrever o que isso significa interessado, mas também temos o controlador de IA, que implementa a inteligência artificial de um vínculo, seu controle. Eles estão mais focados em responder a entradas do ambiente no mundo do jogo. Ele realmente não tem nenhum de seus próprios pensamentos. Isso é bom. E observe o mundo ao seu redor e tome decisões e reaja acordo sem insumos explícitos de um jogador humano. Neste curso, vamos nos concentrar mais em declarar controlador, ou nesta introdução pelo menos mais no controlador do jogador. E talvez mais tarde na linha, falaremos sobre a IA. De qualquer forma, de volta ao Unreal Engine, vamos falar sobre o que eu quis dizer quando dissemos que o controlador do jogador persiste. Então, vamos dar um exemplo. Digamos que estamos em uma jogabilidade de partida de morte. Você pode morrer e responder. Então você ganharia uma nova peça, mas seu controlador ainda será o mesmo. Este exemplo no exemplo de uma partida de morte, se você manteve sua pontuação na palma da mão, a pontuação seria reiniciada porque sua palma acabou de morrer e você tem uma nova. Mas se você mantivesse sua pontuação no controle do jogador, não o faria. Isto é o que quero dizer com a palavra transitória. Agora nunca é uma boa ideia manter a pontuação no controle do jogador. É melhor mantê-lo em um modo de jogo, por exemplo. Esse é o ponto inteiro. O ponto que estou tentando fazer é que o controlador do jogador é um tipo de cérebro. É o cérebro ou eles podem ser alma, se você quiser. Ou, por exemplo, você pode ter um controle de jogador para andar com seu jogador. E depois que você entrar em um carro, você usaria outro controlador para aquele carro. Então é assim que você pode pensar no controlador do jogador. De qualquer forma, vamos seguir em frente e criar um controlador de jogador. Abrimos isso, clique com o botão direito do mouse aqui, criamos uma nova classe de blueprint. E você pode ver que podemos criar um controlador de jogador aqui, e vamos chamá-lo de bipe de sublinhado, meu controlador de jogador. E você pode ver que temos um controlador como símbolo. Abra-o. Ele tem uma câmera, não vai se preocupar com isso, por algum motivo, tem uma câmera, mas não há câmera e os componentes às vezes irreais são apenas um pouco estranhos, ou talvez isso seja algo que eu não entendo. De qualquer forma, como você pode ver, é uma classe de blueprint normal. Agora, o que queremos fazer é que queremos entrar no meu personagem, removeremos as entradas que temos aqui. E, na verdade, o controlador do jogador aqui, vamos clicar com o botão direito do mouse e vamos definir a ação de salto. Você verá que temos um evento de ação para saltar. Vamos apenas inseri-lo. Então, a partir daqui, vamos tentar pular. Mas, como eu disse, apenas o personagem tem a capacidade de pular. O que vamos fazer é antes de saltarmos, clique com o mouse e obtemos o personagem do jogador. Isso receberá o personagem principal do jogador que temos em nosso jogo com o índice 0. E já que somos, já que não temos nenhum outro personagem e o mundo além disso receberá imediatamente o que precisamos. E daqui, vamos nos arrastar. Vamos escrever salto. E você verá que temos a função de salto aqui, que está anexada ao alvo. Então lá vamos nós. Por que o salto aparece aqui, mas não apareceu no apareceu quando estávamos arrastando para fora do pino de dados, mas não apareceu quando estávamos apenas clicando em qualquer lugar. Bem, podemos fazer com que apareça se desativarmos o contexto sensível. Agora, se digitarmos Jump, você verá que temos isso, mas precisamos de um alvo, não de nenhum personagem. Então esse é o ponto principal. Sempre que estamos arrastando para fora, quando temos contexto-sensível e as bandas. Ou você pode ver aqui em referências, um objeto de personagem. É por isso que temos o salto. Mas enquanto pressiona, não há salto porque dentro do controlador do jogador, não há nada chamado salto. O salto é uma função que já foi criada de antemão. Não é mágica nem nada. Certo? Agora, isso está tudo bem. Se compilarmos, economizamos, voltamos para o teste de volume. E aqui, dentro da classe de jogador, classe do controlador do jogador, em vez do controlador normal do jogador, vamos usar o controle do meu jogador. Certo, não há necessidade de compilação. Nós jogamos o jogo e lá vamos nós. Você pode ver que agora podemos pular. Vamos nos aprofundar um pouco e aprender sobre mapeamentos de entrada. Porque agora estamos diante de um pequeno problema. E se tivermos várias camadas em um jogo como um jogo multijogador, e cada uma delas tiver um controlador de jogador específico. Devemos apenas ir e alterar o código em cada um deles? Devemos simplesmente entrar em cada controlador de jogador e mudar o controlador declarar lá? Bem, é aqui que entra o mapeamento de entrada. Entraremos nas configurações do projeto. Dentro da entrada, role para baixo até encontrar a entrada. E aqui você pode ver que temos dois tipos de mapeamentos. Temos os mapeamentos de ação e os mapeamentos de acesso. E se os abrirmos, você verá que já temos coisas aqui prontas para usarmos. Por que isso? Porque criamos esse projeto especificamente com o Conteúdo inicial. Vou definir isso aqui ou podemos simplesmente arrastá-lo e colocá-lo aqui ao lado das janelas. As outras guias que eu preciso. Quais são os mapeamentos de ação e quais são os mapeamentos de acesso? Portanto, os mapeamentos de ação, estes são mapas, são usados para mapear o botão gritado que mais tarde será vinculado a um evento como pular, disparar. Não sei, beije o que quiser. O fato é que pressionar ou soltar um botão ou tecla do mouse, botão do teclado aciona diretamente algum tipo de comportamento do jogo. É semelhante ao que estávamos usando quando estávamos testando todos os nossos nós, onde estávamos pressionando o um e soltando o, pressionando a barra de espaço, liberando a barra de espaço, isso basicamente nos dá uma verdade que estamos pressionando ou não, não estamos pressionando. É um ou 0. Mas essa é a diferença entre o mapeamento de ação e o mapeamento do eixo, o mapeamento de acesso, que teclado de mapa controla um teclado ou um controlador ou uma entrada de mouse. Mais tarde, isso será vinculado a comportamentos contínuos de jogo, como o momento. E você pode vê-lo aqui. Eles avançam, se movem para a direita, giram avaliam o turno, olham para cima e olham para baixo até que a marca de entrada nos mapeamentos de acesso seja continuamente puxada. Portanto, não é um 0 ou um. É um intervalo entre 01. E mesmo que eles estejam apenas relatando que seu valor de entrada é atualmente 0, isso ainda está sendo produzido o tempo todo. Isso permite uma transição suave e o movimento ou outro comportamento do jogo, em vez de disparo avançado discreto, como nos mapeamentos de entrada. E vamos entender tudo isso em um pouco. Então, como adicionamos um mapeamento de ação? Simplesmente clicamos, por exemplo, e o mapeamento de acesso também obviamente o clique na ação do acidente não estar aqui, simplesmente vamos dizer print. Então imprima ou diga oi. Esta será a palavra oi, lá vamos nós. O que vamos usar? Podemos selecionar um botão daqui. Você pode ver que temos muitas opções que podemos usar. Ou podemos simplesmente clicar nisso aqui e selecionar um dos botões. Então, por exemplo, vou usar o H. Lá vamos nós. Você pode ver que também podemos clicar no Shift Control, Alt e comando, que nos permitem ou nos fazem manter pressionados Shift Control ou Alt para garantir que este funcione. De volta ao controlador do jogador. Se eu clicar com o botão direito do mouse aqui e disser digite, diga oi, você verá que agora eu tenho um evento de ação de entrada C, altura. Portanto, o salto de ação de entrada é assim devido à configuração do projeto, mapeamento de ação diz para pular. A partir daqui, vou simplesmente imprimir uma string que vai dizer olá. Isso é bom o suficiente. Compile, salve. E agora, quando jogamos o jogo, pressionamos o H. Lá vamos nós. Você pode ver que temos olá sendo impresso em nossa tela com essas informações. Hora de um pequeno desafio. E seu desafio é adicionar mais mapeamento de acesso. Então, adicione uma nova chave de mapeamento de ação. Se você sentir vontade, já sabemos como funciona. Adicione uma nova chave de mapeamento de acesso, crie dois eventos dessas duas entradas e imprima algo dela. Teste cada um separadamente para garantir que eles funcionem. E eu recomendo se você quiser imprimir algo, imprima o valor real do que você está cruzando. Isso tornará um pouco mais divertido como o vídeo agora e vá fazer o estojo raso da tigela. Então eu sei que te deixei um pouco no mundo do desconhecido, especialmente quando pedi para você criar algo no mapeamento de eixos, porque não é tão fácil. Achei que era hora de você experimentar. Desculpe por isso. De qualquer forma, vamos tentar exibir o nome, obter o nome Gretzky, nome de exibição e anexá-lo aqui aos pontos fortes. Isso nos dará um nome e, em seguida, converterá esse nome em uma string. Então eu vou compilar, salvar. E agora, quando jogamos o jogo em vez de olá, devemos ver que estamos pressionando a tecla H. Muito legal. Agora, de volta às configurações do projeto, se procurarmos na pesquisa, você verá que temos o botão do mouse. Por quê? Acho que este é um bom lugar para parar. Vou criar um novo mapeamento de eixos. Chame de melhor sortudo. Vou selecionar o mouse. Em vez de aqui, vou simplesmente digitar o mouse y de volta no jogo de Nova York. Então, como você pode ver agora, quando nos movemos para baixo, um valor em um determinado intervalo, não é apenas um ou 0, é um valor no meio. E você pode vê-lo se você parar de se mover mais rápido, obtemos valores mais altos. Se nos movermos para a esquerda e para a direita, você verá que ele permanece 0. É só no x, y. Quão legal é isso? Espero que você tenha gostado deste vídeo. Vejo você na próxima vez. 41. Escolhendo o elenco: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Você pode estar se perguntando, por que temos um cubo? Por que temos uma cadeira? Porque quando jogamos o jogo, a cadeira cai no cubo e nada acontece. Mas quando caminhamos pelos cubos ou em direção ao cubo ou caímos no cubo, você verá que ele começa a girar. E esse é o ponto principal dessa coisa de elenco. Vamos aprender a acessar variáveis específicas dentro de atores específicos. Lançamos dois, e também aprenderemos como garantir que apenas certos personagens desencadeiem certos eventos e outros personagens. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então vamos aprender sobre o tanque de gasolina ao usar um elenco para anotar e projetos. Mas simplesmente você está tentando verificar se o objeto com o qual você está trabalhando, esses objetos específicos que você precisa. Em outras palavras, digamos que você tenha criado uma vaca de blueprint de caracteres especial chamada meu personagem, assim como nós fizemos, que tenha uma variável ou algum tipo de funcionalidade personalizada dentro dela. Você precisará lançar esse personagem específico. Se você quiser acessar propriedades no personagem do jogador a partir de outro blueprint. Como por exemplo aqui, você sempre pode obter o nó do personagem do jogador e afetar o personagem do jogador. Tudo isso é bom, assim como fizemos aqui. Temos o personagem, o personagem do jogador, então temos que pular tudo tão bem. Mas isso é apenas nas configurações gerais e maneiras gerais que você não pode acessar nenhuma das funcionalidades personalizadas que você adicionou ao meu Plano de Personagens com as quais estamos trabalhando. Vamos ver um pequeno exemplo. Se eu entrar no meu personagem aqui e criar uma variável e vamos chamá-la de, ei, o que quer que seja. Basta criar uma variável. Compile, salve se voltarmos e o personagem do jogador aqui e tentamos obter o feno. Não há nada. Tente novamente pegar o hey, não há nada porque não conseguimos obtê-lo. Mas se, em vez disso, eu exibir um modelo de caractere para o meu Character BP, você verá que temos o ponto de entrada aqui. E então temos o outro, se funcionar, lançamos daqui, e se não acontecer, lançamos daqui, e temos a opção de usar o BP, meu personagem. A partir daqui. Posso acessar a pescada. Lá vamos nós. Assim, podemos definir o feno ou podemos obter o feno, e então podemos usar qualquer outra função para continuar com a inclinação. Assim, você pode ver como essa propriedade ou como o elenco pode ser muito importante usando o personagem get player do que usar o gás para o meu nó de personagem. Você pode dizer se o personagem do jogador é meu personagem e deixá-lo acessar as variáveis, funções, eventos, tudo o que você conheceria. Agora, por que esse duplo é importante? Não só porque podemos acessar certas variáveis, mas porque também podemos nos certificar de que não estamos afetando o mundo ou o jogo sem o nosso próprio conhecimento. Então, o que quero dizer com tudo isso? Digamos que diminuímos um pouco, por favor. Digamos que aqui temos, vamos remover esse bloqueio ou movê-lo para cima. Mova um pouco. Então, criaremos pouco volume aqui que será o gatilho. Vamos ter um volume de gatilho de caminhão aqui. E vou torná-lo maior por causa de tudo ser um pouco mais rápido. Lá vamos nós. Agora temos esse gatilho de caixa. Vou abrir o plano de nível. Clique com o botão direito do mouse aqui e adicione um evento em colisão no ator comece a sobreposição. Assim que passarmos pelo gatilho de volume que criamos, simplesmente vamos sair do jogo. Compile, salve. E agora, quando jogamos o jogo, estamos, devemos usar o personagem em terceira pessoa para que possamos nos movimentar. Jogamos o jogo, caminhamos em direção ao volume e depois vamos lá. Então, paramos o jogo inteiro. Mas o que aconteceria se, por exemplo, em vez do jogador passar por isso, tivéssemos a cadeira mágica. Talvez a cadeira mágica não seja o melhor exemplo. Vamos ver, vamos ver, vamos ver ou realmente saber qual é a minha bomba de teste. Lá vamos nós. Temos o vínculo de testes. E nos detalhes, vamos apenas simular os gráficos. Vamos ver se jogamos o jogo. Bem, ele cai, não cairá. Precisamos física, física de k. Na verdade, vamos usar algo um pouco mais simples. Não quero usar o vínculo mesmo que a lagoa funcione, mas vamos ver. Vamos mover isso um pouco. De qualquer forma, vamos em frente e criar nosso próprio projeto rapidamente criará um ator. Vamos chamar isso de EPA nessas pontuações. Outono. Abra isso e simplesmente adicionaremos um cubo aqui. E vamos garantir que a física simule a compilação física, salve e os testes que vou arrastar neste cubo. Vamos ver o que acontece quando jogamos o jogo. O cubo cai sobre o ponto de gatilho. O gatilho é acionado, volume é acionado e, por algum motivo infeliz, não pudemos começar. Agora você pode estar pensando, Bem, é claro, enquanto a pasta kube, mas e se, por exemplo, você tiver algum tipo de congestionamento que você queria coletar e você tem um inimigo voador por perto ou algum tipo de plataforma que você deseja acionar. E uma vez que esse inimigo passa por esse tropo, através dessa plataforma ou através desse salto, ele coleta o salto para você ou o calor aciona a plataforma 40. Sem o seu conhecimento, quão ruim essa trava? Seu jogo só funcionará do nada. O uso de um gás garante que somente quando o jogador passa pelo, através dele. Então, podemos realmente pegar o outro ator. Podemos lançá-lo para o personagem em terceira pessoa em ambos os lados. Então, agora só quando for uma terceira pessoa. Então, verificamos a terceira pessoa. Se o outro personagem for a terceira pessoa, o elenco funciona e continuamos no jogo do questionário. Se não acontecer, apenas nos diz, vamos imprimir algo. Opa. Imprima uma string que vai dizer, não, desculpe, não a terceira pessoa. Lá vamos nós. Compile, salve. E agora, quando jogamos o jogo, boom, não, desculpe, não a terceira pessoa, mas se passarmos por ele, lá vamos nós, paramos o jogo. Assim, você pode ver o poder de lançar usando funções e variáveis específicas de um determinado personagem, e para garantir que seu jogo seja executado sem problemas. Então, a gasolina é muito importante. Essa importância fora do caminho agora é hora de criar uma fiação segura. Então, criando um novo ator BP, girando um cubo, você pode, se quiser usar o que acabamos de criar para testar, adicionar uma malha estática e torná-la um cubo. Também do nó grosso, adicione um ato de adição ou baixo. Localize, isso provavelmente está errado. É o ator Local Rotation e defina essa rotação z Delta para, para testá-la. Agora adicione uma ramificação no meio e promova a condição para uma variável que pode girar. Adicione uma caixa, atire ao cubo e faça dois eventos de sobreposição para o início e o fim em cada teste, o outro ator para a BP, meu personagem ou onde quer que você tenha, talvez seja a terceira pessoa que é melhor que o meu personagem. Acabei de usar o personagem do meu jogador para qualquer personagem geral que você tenha, você pode até nomear esse blueprint algo diferente de mim e definir a câmera como verdadeira ou falsa ou falsa? False com base em se a sobreposição do caractere começar ou a sobreposição terminar. Então, pause o vídeo agora mesmo e vá para o desafio. Tudo está dolorido dentro disso aqui. Vamos selecionar o volume do gatilho e talvez possamos converter isso. O que vamos apenas excluí-lo. Não precisaremos disso. Sim. Excluído. E está nos dizendo que haverá um erro porque não há mais nada aqui. Basta excluir tudo isso, compilar, salvar, fechar isso e o teste de queda do cubo. Sim, claro, vamos converter este. Então, vou para o teste de falha do cubo. O que dissemos? Precisávamos chamá-lo de girar um cubo. Cubo giratório, abra. Gastar um cubo o moverá um pouco para cima. Vamos adicionar uma caixa ao redor dela para a Colisão de Caixa. Mova um pouco mais da física. Não consigo ver nada. Posso mover essa caixa? Aumente isso. Em ambos os lados. Nós vamos. Ok, então sempre que alguém cruza essas linhas invisíveis, devemos começar a girar. Então Compile. Salvar. No Event Graph, vamos sair do tick do evento. Foi o que dissemos. Exclua isso da espessura do evento. Vamos adicionar a rotação local do ator nesses anúncios irá definir isso para compilar salvamento, e vamos apenas cortar a física no cubo aqui. Então, física no cubo, física, física simulam física. Remova essa compilação salva. Então eu vou mover esse cubo para baixo assim e movê-lo aqui. Agora, quando jogamos o jogo, você deve ver o cubo girando ao redor. Vou entrar no controlador do jogador e vou simplesmente anexar essa compilação salva de volta no jogo ou isso um pouco. E lá vamos nós. Então agora temos esse cubo girando. Em seguida, vamos voltar e girar o cubo no caso de o gráfico e no neural criarem e girar o cubo no caso de o um ramo. Observe algo, não isso. Não sei se nós **** eles tudo isso, mas digamos que eu queira adicionar uma ramificação entre esses dois. Então, um pouco de atalho, você pode simplesmente arrastar sobre esse fio que já está lá e digitar ramificação ou qualquer outra coisa. E você notará que uma conexão foi feita imediatamente entre esses dois. Então isso é um pouco de atalho para você. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse aqui, promover isso para uma variável e chamaremos isso assim o tempo todo. Está sempre no mau lugar. Esta condição será a não pode girar, girar e compilar salvar. Definiremos isso como valor padrão será falso. Compile salve. E então vamos pegar a caixa. E vamos rolar para baixo e criar um evento com o Begin over lap e a sobreposição. Então vamos do outro ator que vamos escalar para 02:00. Estou escrevendo algo errado? Todos os outros componentes ou gás para personagem de terceira pessoa. Excelente, lá vamos nós. Duplicar isso, fará o mesmo no final. Comece. Lá vamos nós. E vamos definir o contador girar como verdadeiro se começarmos a sobrepor e falsos. Se pararmos a sobreposição, lá vamos nós. Deve ser isso, acho que Compile Save. Agora vamos jogar o jogo. E o cubo ainda é quando caminhamos em direção a ele, ele começa a girar. Excelente. Quando nos afastamos, ele pára, entra, começa a girar. Nós saímos, ele pára de girar. Agora vamos tentar adicionar algum tipo de cubo a seguir. Mais uma vez. Vamos apenas experimentar a cadeira mágica e ver se ela cai. Sim, claro por que não? Vai ser divertido. Então física, simule física, jogue o jogo. E agora, quando eles compartilham arquivos dentro, lá vamos nós. Ele não gira até que nós o jogador em terceira pessoa, fique dentro deles. Então, espero que você tenha gostado deste vídeo. Isto é, acredito que o último vídeo nesta seção. Esta foi uma ótima seção. Isso nos permitirá avançar e tornar nosso jogo muito melhor. Muito obrigado por assistir. Se você ainda não o fez, este é o momento perfeito para me deixar um comentário. Se não, entre em contato comigo, há algo errado, me avise. Vou tentar melhorar a experiência. Muito obrigado. Vejo você na próxima vez. 42. Seção 8 - CyberSpy 3027 - Criando Nosso Personagem - Configurando Nosso Personagem: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, vamos configurar nosso personagem e nosso controlador de player, e colocaremos todas as entradas em seu lugar. Então, parabéns por chegar à seção oito. Acho que neste momento estamos quase na metade do caminho, talvez ou mais. Você é uma das poucas porcentagens que chegam até agora. Então continue em andamento, portas de esmagamento contínuas. Sei que às vezes é difícil. Sei que às vezes parece muito fácil, mas tudo faz parte do processo. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então finalmente estamos configurando nosso próprio personagem. Este será um personagem em primeira pessoa porque já cobrimos a bomba padrão, como podemos voar. Vimos como um cara 3D parece. Agora vamos criar uma visão de cara em primeira pessoa. Antes de começarmos. Obviamente, este é o projeto cibernético espião 3027. E como você pode ver, assim que abri o projeto, eu tenho este. Agora. É bem simples. Podemos simplesmente ir para o Navegador de conteúdo, ir para os níveis e simplesmente abrir o nível 0. Tudo bem. Agora, não há problema, mas há um problema. Não queremos continuar tendo que fazer esse passo. Bem, não é tão ruim, mas precisamos ser mais profissionais. Então, o que podemos fazer é entrar em Editar configurações do projeto. Bem aqui. Se rolarmos para baixo até não encontrarmos nenhuma rolagem para baixo, apenas os mapas e modos onde podemos definir a base do Modo de Jogo para todo o jogo. Também podemos definir o editor Startup Map e o Mapa Padrão do jogo. Isso significa que sempre que começarmos a jogar o jogo e o editor padrão Startup, quando iniciarmos o jogo, em vez do nível padrão mínimo, vamos selecionar o nível 0. E também selecionaremos o padrão do jogo para ser o nível 0. Lá vamos nós. Então, agora, se fecharmos o Unreal Engine e o abrirmos de volta, veremos nosso nível 0. Ok, então eu não pensei no processo de abertura e fechamento só por uma questão de economizar um pouco de tempo. Então, vamos começar. Onde estávamos? Vamos falar sobre configuração do nosso personagem, certo? Então, a primeira coisa é que vamos criar nosso personagem e o conteúdo. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui, criar uma nova pasta para o FPS. Personagem. Fps significa atirador em primeira pessoa ou quadros por segundo, mas neste caso é a primeira pessoa. E mesmo que não vamos filmar nada, mas essa é a maneira comum de chamá-lo. Dentro da pasta, vamos clicar com o botão direito do mouse na classe Blueprint e criaremos um caractere. Depois que o personagem for adicionado, vamos chamá-lo de sublinhado da BP meu personagem. Ou você pode chamá-lo do que quiser. Podemos chamá-lo se você tiver um certo nome para seu jogador, por exemplo, um Jimmy. Então talvez sua, uma característica chamada Jimmy, você pode chamá-lo de sublinhado Jimmy. Portanto, certifique-se de que você sempre tenha BP. Então, você sabe, é um projeto. Não é necessariamente que isso é algo que venho fazendo há muito tempo. Então é assim que nosso papel. Agora. Temos tudo configurado aqui, então não vamos adicionar nada demais. Você quer adicionar algum tipo de, eu não sei, bolha ou algo que representará o jogador. Tudo bem, mas temos tudo pronto. Tudo o que precisamos fazer é talvez mover a cápsula ou saber o que, vamos mantê-la como está. O que vamos fazer, porém, é que vamos adicionar uma câmera aqui. Esta câmera representará os olhos do nosso jogador e vamos apenas movê-la um pouco para a frente ou para a cabeça. É basicamente aqui que o jogador vai procurar. Talvez apenas mova um pouco para a frente. Então imagine que este é o crânio do jogador e é aqui que os pés estarão. E talvez esses sejam os olhos. Sim, para isso. Então vamos entrar aqui e vamos encontrar a rotação do controle de títulos dos EUA. Então, se você passar o mouse, verá se esse componente da câmera é colocado em uma palma, o que estamos, caso ele use a rotação do controle de visão da ligação quando possível. O que isso significa? Isso significa que se girarmos o jogador, a câmera estará girando. Ou, na verdade, quando giramos a câmera e olhamos ao redor, isso também girará todo o corpo do jogador e não apenas a câmera ou algo assim. Então, basta verificar que n, lá vamos nós. Então, agora é verdade. Agora tudo deve estar funcionando. Então compile, salve e vamos colocar o personagem aqui. Ok, então agora que temos nosso personagem, é hora de criar um pouco de mapeamento de entrada. Vou entrar na edição e às configurações do projeto. E, em seguida, as entradas aqui embaixo, vamos criar nosso mapeamento de ação e eixo. Então, como você pode ver, eles estão vazios no momento porque não adicionamos nenhum pacote inicial ou não iniciamos o jogo em um determinado modelo como fizemos no projeto anterior. Então, vou começar, em primeiro lugar, adicionando o salto. O salto vai usar a barra de espaço, bem simples. Então vou adicionar o sprint. O sprint usará o turno, turno para a esquerda. E no mapeamento de acesso, vou adicionar um para olhar para baixo, olhar para cima, para baixo que eu digo apenas para baixo. Eu quis dizer olhar para cima e para baixo. E vou selecionar o mouse y. lá vamos nós. E também vou criar o movimento em frente, avançar, retroceder, avançar ou para trás. Palavras. Lá nós vamos para trás. É assim que é escrito ao contrário? Com um um, não sou o melhor que a ortografia e vamos chamá-lo para frente e para trás. Vamos mais fácil. Lá vamos nós. E o que vamos usar? Vamos usar obviamente o W. Vamos usar o NEP. Você pode estar pensando, como vamos usar o W e S ao mesmo tempo? Bem, se você olhar aqui para a direita, notará que temos uma escala. Podemos alterar a escala. Se eu aumentar isso, por exemplo, para fazer, sempre que eu pressionar a tecla W, em vez de produzir uma, ela produzirá dois, o que significa que seremos mais rápidos. O que podemos fazer para voltar? Em vez de usar um, vamos usar menos um. Agora, quando pressionarmos W, avançará e ao pressionar o S se moverá para trás. Quão legal é isso, essa informação? É hora de um desafio para você terminar o mapeamento de teclas. Em primeiro lugar, nos seguintes mapeamentos, o jogo pausa o olhar áspero, esquerda e direita, e o movimento para a esquerda e para a direita. E certifique-se de definir o dimensionamento adequado para cada um. Pare. O vídeo agora e vá fazer esse pequeno desafio. Aqui. Vamos adicionar a pausa do jogo, e aqui vamos nós novamente chefe, vamos ou pausar o jogo ou sempre que você quiser chamá-lo, você sabe o que, vamos chamá-lo de chefe. E então usaremos o que você usou. Usaremos o p.ball e adicionaremos mais dois mapeamentos de acesso. O primeiro será o olhar para a esquerda, para a direita. Vamos usar aqui o mouse x. lá vamos nós. E este, vamos chamar o movimento para a esquerda, para a direita. E nós vamos usar você adivinhou, o a. E o D. O a, na verdade, vai ser o menos em vez de D. Por que isso? Bem, deixe-me mostrar-lhe. Primeiro de tudo, isso é tudo e sempre que mudamos algo nas configurações do projeto, ele é salvo automaticamente. Você não precisa pressionar nada. Então lá vamos nós. Feche o projeto. Então, qual é o a, o negativo? Bem, se você olhar aqui, e você pode ver que quando estamos nos movendo para a esquerda, você pode ver os valores e aqui sendo negativos. Então, se pressionarmos a tecla a, esperamos passar para a esquerda. Isso significa que estamos nos movendo para a esquerda. É por isso que o a é o negativo. E quando se move para a direita, esse é o positivo, talvez você estivesse confuso sobre isso. Sei que fiquei 1,5 primeiro. 1 No primeiro que aprendi essa compilação, salve a câmera ainda deve estar em 0. Com licença, a câmera estava em uma boa posição. Ele compilará salvar. Agora de volta ao meu personagem. E o Event Graph precisará configurar o controle do jogador. E como ainda não temos um controlador de controle claro, vamos em frente e criá-lo. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e o caractere FPS criando uma nova classe de blueprint, que está sob o controlador do player, VP colorido sublinha meu controlador de camada. Acho que no controlador do jogador por enquanto não precisamos de nada. Basta compilar e salvar e voltar no meu personagem. Assim que começarmos a jogar, o que vamos fazer é obter uma referência a esse controlador de jogador. Então, agora vamos para o Event Graph e vamos obter uma referência ao personagem. E isso nos permitirá apenas, por algum motivo, eu posso excluir o autêntico, não preocupado com isso. Então, vamos ter uma referência ao personagem do jogador. Então, obtenha o caractere da camada. Lá vamos nós. Vamos lançar para o meu personagem jogador. Lá vamos nós. E depois do ácido fraco, vou promover o personagem do jogador para uma variável. E não me deixa porque quero promovê-lo para uma variável. Então clique com o botão direito do mouse aqui, promova para variável. E a propósito, se por algum motivo você tiver esse ótimo fora, bem, o que aconteceu comigo? Basta fechar esta janela , abrir e fazer backup. Irreal. Faz isso às vezes Então, sublinha meus personagens. Então, este será o personagem principal salvar a compilação. E agora só poderemos usar meu personagem e arrastar, arrastá-lo para cá, obter a referência dele, e poderemos usar o salto, o movimento e todas essas coisas boas. Então, espero que você tenha gostado deste vídeo. Parabéns por chegar até aqui. Você está indo muito bem. Vejo você no próximo. 43. Configurando o controlador do jogador: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, vamos criar nosso personagem. Então, como você pode ver, podemos olhar ao redor, podemos pular e podemos fazer muitas outras coisas. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Como você pode ver, também ativamos a plataforma. Quão legal é isso? Então, vejo você em um pouco. Então, agora que configuramos tempo do nosso personagem para configurar nosso controlador de jogador. E mesmo que já tenhamos definido o controlador do jogador, agora era o momento real em que vamos nos aprofundar na configuração do jogador. Então, primeiro vamos começar a pensar olhando ao redor. Então, vou entrar no conteúdo e ao personagem FPS e abrir o controle do meu player. A partir daqui, temos a referência ao meu personagem e vamos fazer algumas coisas. Primeiro de tudo, vou obter a entrada x está olhando para baixo. Portanto, o eixo de entrada olhando cima e para baixo e eles se preocupam em não usar os valores do eixo. Queremos os eventos do eixo. Então, olhando para cima e para baixo, lá vamos nós. Agora vamos ter uma referência ao nosso personagem. A partir desse personagem, vamos adicionar alguns controles para olhar ao redor. Mas antes de fazermos isso, há algo que precisa ser explicado. Se voltarmos ao nível e selecionarmos qualquer cubo que temos aqui, vou tornar os detalhes um pouco maiores. Você notará que temos as rotações, mas há algo sobre o qual não falamos. Não falamos sobre o papel, o tom e o fio. Então deixe-me mostrar o que todos esses são. Se voltarmos aos slides aqui, você notará que um irreal, em vez de usar o regular em torno do x ou ao redor do Y, eles realmente têm nomes que são o papel, fio e arremesso. E por que eles chamaram isso assim? Não faço ideia porque acredito que é um sistema para aviões. Então, por exemplo, um avião está avançando, um tom significa que seu nariz sobe ou desce. Roll significa, bem, papel que eu acho óbvio. Se nos movimentarmos, esse eixo vai rolar e o fio é se estamos movendo todo o plano duvida ou não está olhando para cima ou realmente arrependido, o braço é se o avião gira. Então, a diferença entre o papel, o fio e o campo, se você já jogou GTA San Andreas, acredito que há os controles FOR loop tocando. Isso é uma referência. Acho que a maioria das pessoas vai conseguir se você já voou um avião nos jogos do GTA. Mas é bem fácil. Então pense nisso. O braço é quando estamos olhando em torno desse eixo, o papel é em torno do eixo x e o passo está ao redor do eixo y. E se você esquecer, basta voltar para o Unreal, basta passar o mouse sobre o x. Então esta é a rotação X. Deixe-me levá-lo de volta para 0. Esta é a rotação Y. Lá vamos nós. Então este é o braço. Quero dizer, desculpe, o y é o arremesso até eu às vezes esqueço o que eles são. E, finalmente, temos o fio que está em torno do grande com essa informação. Agora é hora de começar a olhar para cima e para baixo. Então, se quisermos olhar para cima e para baixo, o que devemos usar? Vamos dar uma olhada nisso. Por exemplo. Se quisermos olhar para cima e para baixo, lá vamos nós. Você pode ver que se movermos nossa cabeça para cima, então mova-a para baixo. Essa é uma explicação muito simples, mas basicamente é isso que queremos dizer. Meu personagem terá a entrada de tom do controlador. E qual é o valor? O valor será o valor real do eixo e vamos obtê-lo aqui mesmo a partir do evento de busca , Compilar, Salvar. Agora, quando usamos o olhar para cima e para baixo, que é o phi do mouse, acredito que agora, quando jogamos o jogo, estamos aplicando palma padrão? Sim, estamos. Então, precisaremos ir para as configurações do mundo. Criamos nosso jogo. Acho que não criamos nosso gerenciador de jogos ou o estado do jogo, enquanto o modo de jogo, ok, então não criamos nosso próprio modo de jogo. Vamos seguir em frente e fazer isso no personagem FPS. Ou talvez este não seja o lugar ideal. Talvez aqui seja melhor. Talvez na plataforma. Nana, acho que não. Os níveis e o inimigo. Enquanto o melhor lugar que podemos definir isso. Bem, acho que porque está muito relacionado com o jogador, acho que este é o bom lugar. Então, novamente, mais base, b, p sublinha meu modo de jogo. Pressione Enter. Vamos abrir esse bebê. E vai ser bem simples porque só a única coisa vai mudar aqui é o controlador do jogador para o microcontrolador BBB sublinhado. E a classe de vínculo padrão será BP sublinhado meu personagem Compilar, Salvar, e é isso. Eu acho. É isso. Então, de volta aqui e as configurações do mundo em vez da substituição do modo de jogo não são nenhuma. Vamos configurá-lo para BP, meu modo de jogo. Então, agora, quando jogamos o jogo, lá vamos nós. Somos esse personagem que pode olhar para cima e olhar para baixo. Mas observe que estou, tenho certeza que está acontecendo até quando movemos o mouse para baixo, estamos olhando para cima e quando movemos o mouse para cima, estamos olhando agora. Por que isso? Bem, porque por padrão e Unreal tudo está invertido. Então, o que precisamos fazer é ir para as configurações do projeto daqui e as entradas e a pesquisa para cima e para baixo. E em vez de a escala ser uma, vamos defini-la para menos um. Isso fora do caminho de volta em nosso jogo, devemos ver que quando jogamos o jogo, olhamos para cima, quando movemos o mouse para cima e bloqueamos quando movemos o mouse para baixo. Excelente. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é que precisamos definir o movimento. Vamos configurar o movimento para frente e para trás. Então, aqui mesmo, ao lado do botão direito do mouse e os eixos de entrada avançam para frente e para trás. Vou colocar meu personagem aqui também. E você pode ver como era importante obter uma referência ao personagem. Vou adicionar entrada de movimento. E vamos adicionar isso aqui. Agora. Também adicionaremos o valor do eixo obviamente ao valor da escala. Agora há algo para entender aqui, que é a direção mundial. Em que direção gostaríamos de estar nos movendo? Embora, obviamente, gostaríamos de estar no avião que estamos olhando. Então, o que precisamos fazer é fazer com que os atores façam avançar o vetor. Então, do personagem, vou arrastar para fora o vetor de atores de lacuna. Vou colocá-lo na direção mundial. O que é o vetor de avanço? É bem simples. Se voltarmos para a viewport do personagem, o personagem, a viewport, você pode ver que ele tem isso, deixe-me desligar o chão. Ele tem essa pequena flecha que está na frente dele. Isso é basicamente quando você está ansioso. Este é o ator, enquanto este é o avançado. E se você girar nessa direção, opa, isso não é o que estamos girando. Cápsula sólida. Ele não gira. Então, basicamente, é a direção que você está sempre procurando. Porque definimos a propriedade na câmera para usar a rotação do controle de formulário. É isso, perfeito. Compile, salve de volta no meu controlador. Controlador de camada. O que mais deveríamos estar fazendo? Oh, ok, então o salto, vamos ver se conseguimos o salto de ação de entrada. Lá vamos nós. Vamos sair do personagem, ou devemos apenas arrastar um novo personagem? Acho que vamos arrastar um novo personagem. E a partir daqui vamos simplesmente dar o salto. Já fizemos isso antes. Fomos à imprensa e não precisamos de nada, isso será suficiente. Então Compile, Save, e não testamos o movimento por algum motivo, então jogamos o jogo. Agora, se olharmos para cima, você olha para baixo e se pressionarmos a barra de espaço, saltamos e se pressionarmos o w, estamos avançando e o *** voltamos para trás. Mas obviamente não podemos olhar para a esquerda e para a direita e não podemos mover para a esquerda e para a direita. Se eu andar por aí, pular, estamos quase a meio caminho criando nosso personagem incrível e começamos a movê-lo. Mas o resto será seu desafio. Seu desafio é terminar de olhar e se mover no eixo de entrada para esquerda e direita locais. Adicione o eixo, mova o eixo esquerdo e direito olhar eixo mover. Ao definir o movimento para a esquerda e para a direita, certifique-se de que usamos o vetor certo, não o vetor para a frente. Resolver o vetor certo é basicamente se você pegar o braço e configurá-lo para a direita, esse é o vetor de acesso certo. E também certifique-se de escolher as opções corretas para, opção para procurar entradas. Portanto, é o fio ou o papel que eu recomendo que você tente fazer isso sozinho em vez de apenas testar a saúde e ver qual deles funciona. Porque seria uma ótima lição para você. Então, pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então, ainda estávamos jogando o jogo. Então, o que devemos usar é o tom, quero dizer , desculpe, já usamos o campo como braço ou é o papel? Bem, se selecionarmos isso, por exemplo, vamos tentar o papel. Eu não acho que nosso jogador gostaria de ficar assim. Muito provavelmente. É assim que a cabeça dele vai ficar. Ótimo. Então, de volta ao meu personagem jogador quando olhamos aqui, ok, então olhe para cima e para baixo. Vamos adicionar a ação de entrada. Olhe para a esquerda e a direita. E daqui devemos arrastar e o controlador. Vocês. Vocês, na verdade, desculpe, eu estava pronunciando. Vocês. Quase como uma compilação , salve e jogue o jogo. Olhe para a esquerda, veja para a direita E agora temos todo o movimento de nossa aparência. Quão legal é isso? Agora, a última coisa que precisamos fazer é configurar o movimento adequado. A partir daqui, vamos adicionar o movimento para a esquerda e para a direita. É o evento do eixo. Vamos adicionar entrada de movimento. Certo, e isso é, eu esqueci disso. Então, adicione entrada de movimento. Como você pode ver, está começando a ficar muito feio aqui. Não sei como podemos consertá-lo. Só um pouco mais de organização. Então lá vamos nós. Eu acho que é inevitável aqui. E vou pegar o vetor certo do ator get, configurá-lo aqui e obter os valores do eixo. Então lá vamos nós. Parece um pouco ruim? Sim, ele faz. Podemos fazer alguma coisa sobre isso? Sim. Talvez vamos apenas mover isso aqui e torná-lo mais alinhado. Como eu disse, é sempre muito importante ter tudo bem organizado. Porque algum dia você voltará a isso. Vou mover isso aqui, adicionar um comentário clicando em C e chamarei isso de que o movimento significava. E talvez possamos adicionar o salto no movimento também. Vou fazer isso um pouco maior. Lá vamos nós. E isso será em torno de compilar, salvar. Jogue o jogo. Certo, então começamos no lugar errado. Isso começou aqui, jogue o jogo. Ok, então agora temos controle total. Podemos olhar ao redor, podemos pular, podemos pular de plataforma em plataforma. Mas, como você pode ver, alguns dos controles não são tão bons quanto gostaríamos que fossem. No próximo vídeo. Quase chegou ao próximo vídeo. Vamos ajustar nosso movimento para o jogador e personalizá-lo da maneira que você gostaria. Muito obrigado por assistir. Vejo você no próximo vídeo. 44. Ajustando o movimento do jogador: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, estaremos ajustando nosso movimento. Como você pode ver, o salto e o movimento são um pouco diferentes. E também adicionaremos a capacidade de sprint. Então, como você pode ver, agora estou muito mais rápido. E, finalmente, adicionamos a capacidade de pausar. Como você pode ver. Você pode, você pode pensar que online também e não se movendo, mas na verdade temos falsos. E se eu tentar andar e olhar ao redor, eu posso. Então, não vamos perder mais tempo. E vamos começar. Ok, então agora, quando jogamos o jogo, nosso personagem se move, nosso personagem salta, nosso personagem olha em volta e tudo está bem. Temos todas as habilidades para explorar o mundo, mas ainda há algo. Primeiro de tudo, eu não gosto dessa maneira, v jumpy thinky Eu quero ter mais de uma plataforma ou medo, como se sentir como supermodelo ou algo assim. Então, vou ajustar o movimento do meu personagem. E antes de começar a fazer isso, só quero que saibam que já joguei e já sei o que quero. Então, o que eu recomendo que você faça é que você reserve um tempo para ajustar esses valores por conta própria e ver o que funciona para você, o que não funciona para você. Talvez seu mapa seja um pouco menor, talvez seu mapa seja um pouco maior. Então, isso realmente depende do seu estilo de jogo e de como você quer que seu jogo se sinta. Esta é a parte em que você adiciona sua própria criatividade nela e realmente a faz, faça dela sua. Então, a escala de gravidade, a gravidade, vou defini-la para 2.8 porque não quero ter essa coisa flutuante e, em seguida, levar alguns segundos para descer para o chão. Eu queria ser como PPP. Quis dizer, em seguida, precisamos da aceleração máxima. Isso significa que levaremos tempo para chegar à velocidade máxima. Eu não quero isso. Vou definir isso para dez K. Isso significa que não significa que somos tão rápidos. Isso significa que chegamos à nossa velocidade máxima muito rápido. E, obviamente, podemos alterar a velocidade da massa mais tarde. Agora, se rolarmos para baixo, também quero mudar o salto Z, obviamente porque agora com a gravidade para 0,8, acho que nem sequer será capaz, mesmo capaz de levantar do chão. Vou definir isso para 900. E o controle de ar, eu quero ter muito mais controle de ar porque enquanto pulo de plataforma em plataforma, eu quero poder chegar a essa plataforma porque a gravidade é 2,8, então nós estão caindo muito rápido ou precisamos um pouco mais de capacidade para se mover no ar. Então, vou compilar, salvar. E se jogarmos o jogo. Então, agora, quando eu me movo, eu imediatamente chego à velocidade máxima. Quando eu pulo, lá vamos nós. Você viu como esse salto parece? É isso que estou procurando. Eu quero ter essa bela e limpa estrela supermodelo. Então, quando saltamos, também podemos nos mover no ar. Então, quando pulamos assim, temos controle de ar total. Você pode ver como estamos batendo no chão. Quão legais são esses cubos no ano realmente dão nosso mundo e campo. O mundo é enorme e somos apenas uma pequena parte dele aqui. De qualquer forma, vamos continuar o que ainda precisamos fazer algumas coisas e uma delas está adicionando a pausa. Se você se lembrar nas configurações do projeto, a entrada que adicionamos, o sprint e os depósitos. Então, vamos seguir em frente e terminar com eles. De volta ao meu controlador de jogador aqui. Vamos fazer enquanto vamos definir a pausa? Então, vou criar a ação de entrada para a pausa. evento de ação para a pausa é humano. E o que vou fazer é, em vez de apenas definir a pausa, precisamos ter certeza de que podemos cancelar a pausa do jogo. Além disso, se você estiver jogando e faz uma pausa, você precisa ter algum tipo de maneira de cancelar a pausa. A partir daqui, vou criar um ramo. E este ramo terá uma condição que irá verificar, o jogo é falso? Isso é simplesmente retorna verdadeiro se o jogo estiver pausado e falso se o jogo não estiver pausado. Se for verdade, se o jogo estiver pausado, então vamos cancelá-lo. Então, vamos deixar o jogo pausado. E não vai ser pausado, como você pode ver aqui. E então vamos definir barras de jogo. Se o jogo não estiver pausado. Antes de seguirmos em frente, há algo que precisamos fazer. E se clicarmos nas barras aqui, você notará que temos nas entradas algo chamado executar quando pulso. E isso é muito importante. Precisamos ter certeza de que verificamos. Por quê? Porque isso, se não for verdade, se for falso aqui, executará. Quando pausado não funcionará. Isso significa que, enquanto somos causados, esse evento não será executado, o que realmente nos machuca porque não poderemos cancelá-lo. Porque uma vez pausado, Como vamos ter certeza de que não o pausaremos? Esse é o brainiac Compile Save. Agora, quando jogamos o jogo. O problema é que não temos um jogador começar. Então, se adicionarmos um jogador iniciado aqui, deixe-me ir ao Criar. Vamos começar. Nós o adicionamos lá, começamos assim. Vamos desenhar dados na direção correta. Lá vamos nós. E eu acho que agora devemos começar com os jogadores pensaram: Ok, ótimo, então agora nos movemos e se atingirmos o ponto alto, você pode ver que tudo parou, até mesmo as luzes. Agora, se apertarmos a tecla P novamente, lá vamos nós, podemos então nos mover. Vamos testar isso com algo, com algo que está se movendo no ambiente. Então você pode ver que essa plataforma se move quando tivemos o pico, tudo pára. Excelente, então temos o zumbido funcionando. A próxima coisa que precisamos fazer é configurar o sprinting. E o sprinting fará parte do seu desafio. Pode parecer camadas imprimem o evento de ação sprint de entrada atua como o Componente Movimento de Personagens no personagem. Então, por que estamos fazendo isso? Deixe-me mostrar-lhe. Porque se olharmos no Unreal Engine, se olharmos para o personagem, o sprinting não está no personagem. Então, sempre que estávamos tentando acessar o salto, o papel , tudo, tudo isso fazia parte do personagem. Mas quando queremos acessar movimentos específicos, precisamos acessar o Componente Movimento de Personagens em nosso personagem que temos. Uma referência de. X é o componente de movimento no personagem. Quando pressionado, defina a velocidade máxima de caminhada para cento e dez centenas quando liberada, volte para 600 e também obviamente testado. Então, pause o vídeo agora mesmo. Vá fazer o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então, de volta à minha plataforma onde meu mouse está começando a ficar velho, vamos selecioná-los e chamá-los pausa de jogo ou pausa do jogo, pausando o jogo como as mesmas preocupações. Aqui, vamos clicar com o botão direito do mouse. Meu clique com o botão direito não está funcionando muito bem. Vou adicionar a ação Sprint avanço. A partir daqui. Vou pegar meu personagem, meu personagem. Vamos acessar o movimento do contador, obter movimento do personagem . Lá vamos nós. Vamos defini-lo aqui. Do movimento do personagem, vamos definir o máximo, andar, acelerar. Lá vamos nós. O prensado. E então, a partir daqui, você sabe, vamos apenas duplicar esse tipo de Control W, quando lançado. Os movimentos do personagem ou qual deve ser a velocidade máxima de caminhada quando pressionado, deve ser cento, dez centenas liberados, deve ser 600. E talvez possamos até aumentar os subúrbios ou talvez façamos de 1000 a 100, então é o dobro da velocidade. Compile, salve, jogue o jogo. Então agora andamos por aí e quando apertamos a tecla Shift, considere, você pode ver que somos muito mais rápidos do que eu acho que somos muito rápidos. Proíba todos eles. Meu deus. Este jogo está se tornando muito, muito bom sal. Por algum motivo, eu sempre começo aqui. Espero que você tenha gostado deste vídeo e do próximo, vamos tornar nosso movimento um pouco mais realista, adicionando alguns shakes de câmera e Unreal. Não vamos perder mais tempo. Não, essa não é a palavra certa. Vejo você no próximo. Esse é o adequado. 45. Camera, Agite em Unreal: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, vamos adicionar uma câmera, balançar a cabeça enquanto estamos nos movendo, como você pode ver, tornando nosso joguinho um pouco mais realista. Então eu sei que esse vídeo é longo. Este é o último vídeo desta seção. Acredito que haverá muitas coisas que precisamos explicar, muitas coisas que precisamos entender. É por isso que eu analiso as coisas algumas vezes apenas para ter certeza e explicar o máximo de detalhes possível para garantir que você entenda completamente o que estamos fazendo. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então é hora de tornar nosso movimento um pouco mais realista adicionando uma vibração de câmera. Sobre não apenas uma câmera, a câmera tremer. O tremor da câmera representará nossa cabeça movendo-se para cima e para baixo quando estamos caminhando. E talvez seja um pouco mais rápido quando estamos andando mais rápido. Mas vamos antes de tudo apenas lidar com a câmera tremendo. Então, para criar um shake de câmera, precisamos entrar no personagem FPS. Clique com o botão direito do mouse aqui, crie um novo blueprint e escolha todas as classes. E aqui vamos procurar meu shake da câmera e vamos usar o shake da câmera Martin. Por que se chama MATIN? Seja honesto, eu ainda nunca fiz essa pergunta só agora que penso nisso. De qualquer forma, a câmera MATIN tremer, que representa a vibração da câmera, vou chamá-la de sublinhado VP. Enquanto treme. Agitação ou cabeça balançando ou onde quer que seja. agitação do bloco pode ver o símbolo. Clique duas vezes para abri-lo e vamos adicioná-lo aqui. O jogo ainda está em execução, então vou pará-lo. E como você pode ver, é muito semelhante a todos os outros blueprint, os gráficos, exceto pelas opções que temos aqui para os detalhes. E é aqui que toda a magia vai acontecer. Então, o que vamos fazer é definir que cada um deles tenha em mente eu já sei o que quero. Já passei por isso. Você pode definir o que quiser um experimento e adicionar seu próprio sabor a ele. Mas, por enquanto, vamos primeiro falar sobre a duração da oscilação. Esta é a duração em segundos em que continuaremos tremendo à medida que nos movemos. E vamos definir isso para o máximo que pudermos. Por que isso é? Porque a forma como nossa câmera treme vai funcionar é se estivermos andando, então estaremos tremendo, estaremos apenas movendo a cabeça. E se, por exemplo, andarmos, digamos que tenhamos esses dez segundos. Se andarmos por dez segundos, essa vibração da câmera vai parar. E não queremos isso. Queremos ter certeza de que temos tempo suficiente de vibração da câmera. Então, por exemplo, se forem 59 mil segundos, se andarmos mais de 5.959 mil segundos, então vamos parar o tremor da câmera e espero que não tenhamos que andar tanto. Em seguida, temos o tempo de mistura de oscilação. Então isso é entre nós não se movendo e, de repente, tendo uma vibração da câmera, gostaríamos de ter um pouco de tempo de mistura e uma saída. E a saída significa que enquanto estamos tremendo, então paramos o tremor. Também não queremos que seja muito abrupto. Queríamos mover-se lentamente para baixo e avançar lentamente. Em seguida, temos as oscilações reais, então temos o local de rotação e o F ou V. Então, antes de tudo, vamos falar sobre a rotação. Você pode ver que podemos adicionar ao *****, ao Y'all e ao papel, mas não vamos adicionar nenhuma rotação no rolo, nas rotações porque eu penso e eu realmente tento isso. Ele realmente adiciona um pouco de tontura, camadas de areia ou alguns usuários do seu jogo. Então, vamos apenas manter longe de qualquer rotação. Em seguida, vamos falar sobre a oscilação da localização. Isso é o que vamos adicionar. Então eu vou abrir o x, Y e Z, e você notará que todos eles têm opções semelhantes. Portanto, temos amplitude, frequência, deslocamento inicial e a forma de onda. Vamos falar sobre a amplitude e a frequência , mostrando alguns slides. Na verdade, um slide. Então, se você não sabe qual amplitude e frequência são, verá que a amplitude é a quantidade em que você agita. Então, se definirmos uma amplitude alta do que movimento da cabeça será muito alto e, em seguida, muito baixo. Se definirmos isso, ajuste-o para uma pequena amplitude, teremos uma pequena cabeça em movimento e depois um pequeno movimento. Agora, qual é a quantidade em que estamos nos movendo? Você pode ver a parte superior e a parte inferior. E então temos a frequência. Enquanto caminha. Temos um monte de cabeça balançando ou temos um pouco de cabeça balançando ou como a cabeça balançando muito devagar. Isso é o que são a amplitude e a frequência. E você pode brincar com eles para garantir que eles sejam do seu gosto. De volta aqui, em seguida, temos o deslocamento inicial e você pode ver que podemos escolher aleatório ou podemos escolher 0. Então, se escolhermos aleatoriamente, podemos começar olhando para cima ou olhando para baixo. Mas se escolhermos aleatoriamente disso, digo aleatoriamente antes de escolher 0, isso dependerá da amplitude. Então, se eu defini-lo para menos três, menos três, por exemplo. Então vamos começar de baixo e depois subir. Se eu comecei as últimas três, então vamos começar de cima e depois passar para baixo. Isso se for 0. E então, se for aleatório, ele só começa, não importa qual seja o valor ou o sinal da amplitude. E finalmente, a forma de onda, temos duas formas de onda. Temos a onda senoidal, que é semelhante a esta aqui. Você pode ver que eles são muito consistentes. Mas, na verdade, isso não é semelhante a uma onda senoidal porque as ondas senoidais têm uma amplitude consistente. Nesse caso, não é. Mas a caixa que você ganha os pontos. Portanto, é um pequeno movimento para cima e, em seguida, como movimento suave para baixo e muito consistente. Então temos o barulho Perlin, que está por todo o lado. Normalmente, o ruído Perlin é usado melhor para uma vibração de câmera com explosões em si. Há uma explosão ou você se machuca ou algo assim, então você pode usar o ruído Perlin para criar esse efeito de agitação. Mas, por enquanto, vamos ficar com a onda senoidal. Em qualquer caso, não vamos adicionar nenhum movimento no x. porque se olharmos para o personagem, por exemplo, essa câmera, não queremos nenhum movimento como esse. Nós só queremos ou movimentamos no eixo x. Só quero movimento para cima. E o que aconteceu no eixo z e no eixo y. Então lá vamos nós. Acho que devo ter estragado isso. Não sei, para ser honesto. De qualquer forma, não vamos nos preocupar com esse cofre compilado aqui. No eixo y, na amplitude, vou configurá-lo para cinco. A frequência será sete. Teremos deslocamento aleatório, não nos importamos e vamos mantê-lo como uma onda senoidal. Então, no eixo z, teremos cinco amplitude, 15 para a frequência e manter o oficial inicial. Vamos definir isso para 0 apenas para ter um pouco de variedade. Finalmente, vamos falar sobre a oscilação F ou V. É praticamente semelhante. Você pode ver que temos as mesmas propriedades aqui. A única diferença é que mudamos o campo de visão, que já entendemos, que é o campo de visão ou você amplia um pouco e diminui um pouco. Isso não é muito útil sempre que estamos caminhando. Talvez possa ser útil se estivermos correndo, isso seria muito bom. Então você pode apenas ter um pouco de zoom. Isso seria incrível. Acho que sim. Ou talvez você possa adicionar um pouco de oscilação. Vou recomendar a oscilação da nossa fóvea, mas no nosso caso vamos deixá-la assim. E, finalmente, temos outras opções nas quais você pode aprofundar, mas não vamos muito sobre isso agora. Com isso fora do caminho, Compile, Save. Agora é hora de realmente adicionar essa câmera tremendo ao controle do jogador. Primeiro de tudo, vamos criar dois novos eventos personalizados. Clique com o botão direito do mouse aqui e adicionamos eventos personalizados. E vamos chamar isso de agitação da câmera Stuart. E daqui vou pegar o gerenciador de câmera do jogador. Então pegue o gerenciador de câmeras deles. Sim, isso é novo, eu sei, mas isso é algo que precisamos. E então vamos iniciar a câmera, agitar. A câmera treme como você pode ver aqui, podemos selecionar qual vibração da câmera queremos. Se clicarmos aqui, podemos ver que temos nossa caminhada de EPI. Agitando. Lá vamos nós. Vamos conectá-lo aqui. E então vamos parar os tremores da câmera. Então, vamos usar essa câmera real aqui. Portanto, pare a vibração da câmera e não usará esta porque, obviamente, não queremos iniciar a vibração da câmera e depois pará-la. Vamos usar ou criar um novo evento personalizado. E sempre que você estiver criando um evento personalizado, um atalho prático é digitar em ponto e você receberá seu scarp de eventos personalizado. Câmera. Agite. Lá vamos nós. Por que estamos usando, deixe-me apenas mover isso para cima, mas na verdade defini-lo. Por que estamos usando esse valor real? Bem, porque quando começamos um shake de câmera, estamos meio que instanciando se você quiser este vidro de vibração da câmera. Então, queremos realmente parar essa classe de vibração da câmera. Não queremos parar algumas formas aleatórias. Queremos parar o que começamos. Agora que estamos parando e nos movendo, uma parada e iniciando a tremer da câmera. A próxima coisa a fazer é descer para onde estamos nos movendo. E a partir daqui, vamos criar algumas filiais. Vamos definir uma filial. Aqui. Vamos conectar ambos os movimentos para a esquerda e para a direita e para a frente e para trás. E vamos criar uma condição muito grande aqui. Então, vamos pegar o personagem do jogador. Vamos obter uma velocidade. Velocidade. Lá vamos nós. Agora que temos a velocidade do nosso jogador, vou dividir a estrutura e para x, y e z. e vamos verificar se nosso eixo x. É maior que uma certa quantia. Então, se for maior que, digamos que 15 também verifiquem se é menor que 50. Por que estamos verificando os dois sentidos? Por que estamos verificando se é menor que menos 50? E por que estamos verificando se é maior que 50? Bem, porque se estivermos avançando, depois de chegarmos a essa velocidade de 50, chegaremos a uma velocidade de 600. Então, isso realmente é apenas uma formalidade. Ele pode apenas configurá-lo maior que 0, mas 50 é como, eu não sei, talvez você queira adicionar algum movimento agachado. Nesse caso, você não quer tremer a câmera. Isso realmente depende de você. Então, se estivermos avançando, horas de velocidade serão mais 50. Se estivermos nos movendo para trás, nossa velocidade será menos 50. O mesmo se aplica se estivermos movendo para a esquerda e para a direita. Verificaremos o x, também verificaremos o y, mas não verificaremos o Z porque não queremos ter nenhum movimento se estivermos pulando ou algo assim. Maior ou menos, tudo é bom. Agora vamos verificar se algum desses é verdade. Então, vou usar o OR. Então, se algum desses for verdade, então vamos definir a condição de ouvido direito para funcionar. E o que o autor quer dizer OR significa este ou este, ou este ou este. Se um deles for verdadeiro, então vamos retornar verdadeiro. Então, conseguimos o personagem, depois de começarmos o movimento, obtemos o ramo. Verificamos se nosso personagem tem uma velocidade no X ou no Y maior que 50 ou menor que menos 50. Se apenas um deles for verdadeiro, então vamos começar. Na verdade, você sabe o quê? Vou deixar isso para você como um desafio. Lembro-me disso no último segundo qui-quadrado. Inicie o tremor da câmera quando tivermos movimento e pare quando não o fizermos. Certifique-se de que só façamos isso uma vez. Não queremos tremer a câmera em cima de um shake de câmera. Você pode experimentá-lo sem que eles vejam como isso funciona. Além disso, certifique-se de que depois de começarmos e interrompermos o tremor, redefinimos o fazer uma vez no outro e testá-lo para garantir que ele funcione. Então, depois que paramos o tremor da câmera, precisamos redefinir os que estavam por trás do tremor da câmera. Depois de iniciarmos o tremor da câmera, redefinimos os da vibração da câmera e vice-versa. Então, pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. Se for verdade, vou fazer uma vez depois disso, fazer uma vez que eu começar a tremer da câmera, melhor vamos. Então, se não for verdade, isso significa que não estamos nos movendo rápido o suficiente. Vou parar. Câmera. Agite. Lá vamos nós. Agora, o que vamos fazer é encontrar o tremor da câmera de parada, redefinir o tremor da câmera inicial. E desde o início da vibração da câmera, vamos redefinir os da agitação da câmera de estoque. Por que estamos fazendo isso? Bem, depois de pararmos, queremos ter a capacidade fazer isso novamente uma vez, mais uma vez. Uma vez que paramos, queremos voltar a começar. E uma vez que começamos, também queremos redefinir as da câmera de ações para fazê-lo novamente. Então Compile, Save, está me dando um erro. Se clicarmos no alvo, teremos um problema aqui. Primeiro de tudo, precisamos remover isso imediatamente, compilar, salvar. O problema é que não temos leitura completa aqui não é um gerenciador de câmera de desfoque. Portanto, o alvo deve ter uma conexão para o caso. Então, como esse é o caso, vamos apenas anexar este aqui. Arraste-o para baixo. Ok, então Compile, Save parece que tudo está bem quando jogamos o jogo. Vamos ver, vamos dar uma olhada quando começarmos a se mover. Lá vai você. E como você pode ver, temos nosso bombardeio na cabeça, um pouco de atraso no jogo, não sei por que, mas como você pode ver, temos esse tremor da câmera. Uma vez que paramos, lá vamos nós. Não há mais cabeça balançando. Quando nos movemos, temos a cabeça balançando novamente. E quando corremos, também temos a cabeça balançando. Certo, ótimo. Então, muito obrigado por assistir. Sei que este vídeo tem sido longo e te vejo no próximo. Parabéns por terminar esta seção. Vamos dar um tapinha na parte de trás. 46. Seção 9 - Colisão Física - Adicionando Colisões: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, vamos aprender sobre colisões. Já vimos como as colisões funcionam e o botão Unreal agora é hora de se aprofundar e realmente entender o que está acontecendo. Agora você pode ver esta tabela no ar. Você pode ver essa rampa. Se jogarmos o jogo, lá vai você. Você pode ver que nossa tabela não se comporta como uma mesa adulta. E vamos ver como fizemos isso e por que fizemos isso, e como podemos transformar essa tabela novamente em funcionamento como uma tabela normal. Não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então agora é hora de aprender sobre a adição de colisão. Primeiro de tudo, crie um novo nível. E simplesmente duplicaremos o teste de BP talvez, ou o teste de BP é bom para duplicar. Então Controle W. E chamaremos isso de teste de colisão, teste coalizão. Isso é abrir isso. Salvar. Certo, ótimo. Vamos excluir o compartilhamento por enquanto. Sim, não precisamos disso. Bem, a liderança disso também e eu acho que nas plantas temos muitas coisas. Vou apenas selecionar todos esses e simplesmente excluí-los, compilar salvar, não se preocupar com isso. Ele só excluiu esse script. Feche isso. Agora vamos aprender sobre colisões. Primeiro de tudo, se jogarmos o jogo, somos a palma padrão. Certo, ótimo. Vou mover o jogador um pouco para trás. Os jogadores pensaram onde o jogador começa, vou criar um cubo para representar uma rampa. Então, vamos adicionar um cubo. Vamos torná-lo um pouco maior assim. Na verdade, vamos torná-lo maior assim. Deste lado, também, também k. Então lá vamos nós. Esta é a nossa rampa improvisada, então simplesmente uma base muito básica, muito, Nada Grand. Em seguida, vamos adicionar uma tabela aqui. Então, no conteúdo, vamos procurar a tabela. Vamos adicionar uma tabela. Vamos entrar nos detalhes e simular física nesta tabela. Então, agora, quando jogarmos o jogo, você notará que a mesa cai e lá vamos nós. Você pode ver como ele se comporta da maneira que cai. E, na verdade, deixe-me mover o jogador nesse ângulo e apenas girá-lo. Então, agora, quando jogamos o jogo, podemos ver a mesa caindo. Como você pode ver toda vez, temos uma maneira diferente de seguir a tabela, mas é sempre bastante consistente. Ela se comporta como uma mesa, mas não sei se você notou quando estava caindo, não foi como olhar para as bordas quando cai. Na verdade, não é como uma mesa. Você pode sentir isso aqui. Você pode ver que há uma maneira estranha de que esta tabela está se comportando. É como se estivesse flutuando um pouco no ar. E é isso que vamos aprender neste vídeo, como a colisão está funcionando nessas tabelas. Se voltarmos aqui, podemos clicar duas vezes nesta malha estática. Isso é chamado de editor de mash estático. É aqui que podemos fazer muitas coisas na malha estática, mas também alterar as colisões que temos sobre a mesa ou qualquer outra malha estática para esse assunto. Primeiro de tudo, precisamos entender que temos dois tipos de colisões. Temos a simples colisão, como você pode ver. Agora você entende por que tínhamos esses lugares diferentes onde não tocamos no chão só tinha uma coisa fofa. E também temos as complexas colisões, como você pode ver que engolfam toda a parte da tabela. E a colisão complexa e colisões simples são usadas com base nos campos do Unreal Engine conforme necessário ou no que você determina conforme necessário. Então, se você, por exemplo, um dos estábulos é super preciso e você quer, por exemplo, atirar em um barco e fazê-lo passar por esses espaços, por exemplo, você obviamente usaria a colisão muito complexa se você não se importa e quer apenas ter uma tabela simples na qual você possa colocar coisas e você realmente não se importa com o que acontece se, por exemplo, a mesa cair, então você pode usar a simples colisão. Agora você pode estar se perguntando, por que eu usaria uma simples colisão se eu tivesse a colisão complexa? Bem, porque sempre que você está usando a complexa colisão, é muito, muito mais taxante e caro no sistema. Sempre que você adiciona uma simples colisão, é muito fácil para o mecanismo de física no irreal entender o que você precisa e como é adicionado. Agora que sabemos disso, como, agora que sabemos como as colisões complexas e colisões simples se parecem. Vou desligar as colisões complexas, mas porque vamos nos concentrar nas simples, aqui, você pode ver que temos a colisão. Podemos clicar nisso e podemos remover completamente as colisões. Agora, se voltarmos ao nosso jogo e apertarmos Play, você pode ver que a mesa não interage mais com o mundo ao seu redor. Não queremos isso, queremos consertá-lo. Então, vamos adicionar nossos próprios tipos de colisões. Primeiro de tudo, você pode ver que temos essas colisões simplificadas. Vou deixar isso para mais tarde. Em seguida, temos as dez drogas. Agora, vamos falar sobre isso em um pouco. Mas antes de tudo, precisamos falar sobre as colisões convexas automáticas. E como você pode ver, assim que eu clico nisso, tenho uma pequena janela que se abre aqui. Vamos dar uma olhada no uso das ferramentas de colisão convexa automática para criar automaticamente colisões para medidas estáticas. Como você resolve. Assim que abrimos, temos a opção aqui. E dentro da colisão convexa automática, temos a opção de definir todos esses parâmetros. Agora, não tenho certeza de como esses parâmetros funcionam. Isso é algo muito profundo e complexo. Tudo o que você precisa saber é que se atingirmos a aplicação nos valores já padrão, isso cria essa boa colisão. E você pode ver que é um pouco melhor do que o que estávamos usando antes da mão. Melhor depende de quais são suas necessidades no jogo. Então, neste momento, se jogarmos o jogo, observe que a mesa é muito mais interagir com o mundo e se sente muito, muito mais. Como devo chamá-lo de real? Portanto, é um objeto físico por causa da forma como eles são manipulados. Agora, você pode brincar com esses valores, aumentar a contagem de saltos, por exemplo, aumentar os vértices, aumentar toda a precisão e aplicar. Tudo isso afetará como a condição de envoltórios em torno dessa forma complexa. Como você pode ver quando aumentamos a precisão, não há mais linhas aqui e está mais na tabela real. Agora, isso pode parecer muito legal, mas como já dissemos, isso está mais próximo de colisões complexas, o que torna a mesa muito mais taxativa sobre o sistema e requer muito mais cálculos. Esta é a decomposição convexa e convexa. Sempre que é chamado de um para mim, eu sempre soube, sempre o conheço como a colisão auto convexa. Vou fechar isso. Vou remover a colisão. Agora vamos falar sobre esse ganho DHAP coisa está bem aqui. Então, basicamente, sempre que você adicionar um desses, você cria uma colisão simplificada com base no número de pontos adotados é um tipo de volume de valor delimitador, que significa K tipos de poli orientados discretos, onde k é o número de planos alinhados por eixo. O que quero dizer com tudo isso? Basicamente, ele simplesmente cria um tipo de envolvimento. Então, como você pode ver, criamos esse tipo de forma. Não é uma forma muito simples como um quadrado, mas ainda é muito simples. Percebido que usamos, temos os dez pontos x, o y e o z. e cada um deles é baseado no que ela exigiu. Primeiro de tudo, por exemplo, quando adicionamos este e isso está no k ponto x e você quer muita diferença de vários andares, mas é porque a tabela é circular, mas geralmente isso é mais focado no eixo x. Se nós, por exemplo, vamos remover essa colisão. Se adicionarmos o eixo y, isso será mais, bem dito o y como uma prioridade mais para a tabela. Vamos remover isso. E se definirmos o z, você notará que ele está mais focado no design. Agora, é aqui que ele realmente brilha por causa da diferença entre o x, porque esta tabela é circular. Então, o Y e o X realmente não têm nenhuma diferença entre eles. Mas, por exemplo, quando falamos sobre o SAT, você notará o quanto mais focado no eixo z, que é a altura da tabela. É realmente. Então isso é basicamente o x, y e z, que basicamente cria tipos de poli, que são esses retângulos e triângulos em torno de qualquer objeto que você tenha. E é muito simples. É como você pode ver, esta tabela pode ser realmente suficiente. Se você quer apenas uma mesa de pé. Obviamente, quando cai, você pode começar a ver as diferenças, mas se você só precisa de algo que fique de pé e coisas para colocar nele, será perfeito e muito menos taxativo do que usar, por exemplo, o convexo automático ou qualquer colisão complexa. Vamos remover isso e vamos ver o resto deles. Portanto, temos colisão simplificada de 18 DOP. Como você pode ver, é semelhante. É como se uma combinação de x, y e z fosse mais polítopos. Obviamente, muito mais cálculos removerão isso. E, finalmente, adicionaremos o 26º DOP. Como você pode ver, isso é o mais simples e preciso e acredito isso é o que estávamos usando para a tabela antes de removê-la. Então eu acho que este foi o padrão, se não me engano. Então, se salvarmos e reproduzirmos o jogo, lá vai você. Você pode ver como a mesa cai muito, não extremamente naturalmente, não como, como você esperaria que uma mesa realmente caia na vida real, mas é muito perto o suficiente na minha opinião, e isso realmente depende do objeto que você deseja usar. Agora, com tudo isso fora do caminho, vou lançar um desafio para testar essas colisões simples que ainda não testamos. Adicione as várias colisões simples que temos com cada uma. Tente soltar o objeto na inclinação, veja como ele desliza para baixo e veja qual deles se encaixa mais na tabela, e use isso, se você quiser também, eu não o adicionei aqui no desafio. Se você quiser ir pegar uma cadeira e tentar aplicar tudo isso para compartilhar também, veja como ela funciona. Veja o que você gosta e como você quer que seu jogo veja que maneira é melhor usar uma cadeira, uma mesa e todas essas coisas boas. As colisões simples são se você clicar nas colisões e no editor de mash estático, eles são os três primeiros, o cubo, a cápsula e a esfera, eu acho. Pause o vídeo agora mesmo e vá para o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então, vou entrar no estábulo. Vou remover a colisão e vou adicionar uma colisão de esfera. E veja como isso vai ser engraçado. Neste momento, nossa mesa não está se comportando como uma mesa. Agora, se voltarmos ao editor de mash estático e, em seguida, selecionamos uma caixa, por exemplo. Agora isso deve ser muito, muito preciso porque lá vamos nós. É como se fosse uma espécie de mesa. Não é realmente mesa, mas meio que faz o trabalho. Então, na minha opinião, se quisermos usar como aviso também a diferença entre as colisões muito simples e o holótipo. Então você pode ver como temos dentro daqui. Esses são os tipos de poli. Essas são as linhas que são adicionadas para tornar as coisas mais precisas. Finalmente, a última coisa que precisamos dizer neste vídeo, como o que você usaria neste caso? Minha opinião, eu não usaria uma colisão auto convexa. É muito imponente para uma mesa simples. Não vou filmar e acho que não vou precisar disso. Minha opinião provavelmente usarei o z ou se eu sentir que a mesa vai cair, usaria os 26º pontos. Então isso é só isso. Acho que esta é a melhor solução. Se jogarmos o jogo. Lá vai você. Você pode ver como a tabela cai. Muito obrigado por assistir. Bem, obviamente, neste caso você não usará o portão, mas muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado do vídeo e eu te vejo. O próximo. 47. Referência de resposta de colisão: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, vamos aprender sobre a referência de resposta a colisão em um vídeo muito longo. Então, o que acontece aqui quando jogamos o jogo, você verá que tudo está normal. A bola apenas salta do cubo. Mas se entrarmos nos scripts e conectarmos esses dois, recompilamos, e jogamos o jogo na cabeça e, em seguida, ele se sobrepõe a ele. Essa será uma parte muito crucial deste vídeo para realmente entender como as colisões funcionam. Cápsula de concentração de livraria. E não vamos perder mais tempo, e vamos começar. Tudo k. Então, agora que entendemos como as colisões funcionam, é hora de entender como as respostas de colisão funcionam. E já usamos isso muitas vezes quando estamos usando o Add Trigger Enter, por exemplo, essa foi uma das respostas de colisão, mas vamos ver quais outras respostas de colisão temos. Primeiro de tudo, temos a colisão em que estamos tendo objetos interagem uns com os outros. Por exemplo, aquela que a tabela cai na rampa, essa é uma interação quando nosso vínculo padrão atinge o chão e não se move através dele, isso é uma interação. Então temos os eventos de sucesso. Se você quiser que algo seja relatado como ele colidiu, um blueprint ou seção do código pode ser acionado. Por exemplo, quando a mesa estava caindo no chão, nada estava acontecendo. Estamos apenas olhando para um objeto físico, apenas atingindo outro objeto físico. Mas quando você tiver um evento de sucesso, você poderá ver um evento real sendo acionado e alguma parte do seu código sendo solicitada. E isso é muito importante , como veremos mais tarde. Em seguida, temos a sobreposição e ignoramos. Então, dois objetos se sobrepõem , mas nada é relatado basicamente para o objeto se ignorar. Então você tem uma bola, você tem outra parede. Eles se batem , mas nada acontece. Eles apenas caminham, passam um pelo outro. E, finalmente, temos a sobreposição e geramos vantagem de sobreposição. Já vimos como isso funciona antes. Assim, ao contrário da colisão que pode disparar cada quadro, os eventos de sobreposição são recebidos, recebidos, começam e recebidos e se sobrepõem, que só disparam nesses casos específicos. Então, no caso de um sucesso, você verá que quando colidirmos dois objetos, o quadril continua dando até ou enquanto estamos batendo na sobreposição só porque uma vez no início e depois no final. Então, vamos ver como tudo isso funciona em nosso jogo. Bolsa e o Unreal Engine. Vou impedir que esta tabela caia removendo física simulada e pule-a bem ali no ar. Vamos mover o jogador um pouco. E vou redefinir a posição e o ângulo e movê-lo um pouco para cima. E vamos ver, onde deveríamos colocá-lo? Vamos dar uma olhada nessa direção. Lá vamos nós. Agora vou criar uma nova forma aqui, que será a inclinação. E por algum motivo meu botão do mouse, já negativa disso não pensei. Então. Vou adicionar este pequeno cubo aqui. O objetivo será na frente do jogador. E então eu vou adicionar uma esfera sobre esse cubo, movê-lo um pouco para cima, e vamos simular física sobre isso. Agora, quando jogamos o jogo, lá vai você. Você pode ver que o cubo normalmente cai sobre isso. Quero dizer, a esfera cai neste cubo. Eles interagem uns com os outros. Nada muito extravagante sobre isso. Agora, vamos em frente e converter esse plano de esfera em uma esfera de sublinhado da BP. Selecione respeito. Não vamos mudar nada aqui. Vamos para o Event Graph, simplesmente excluiremos tudo isso. Agora, se voltarmos ao teste, você notará que, se rolarmos para baixo para as colisões, temos essa opção aqui para simular e gerar um hit avançado. Isso é muito importante para nós mais tarde. Também temos o evento de sobreposição gerar, e também temos outra coisa que é muito importante. Obviamente, temos outras coisas, mas a próxima coisa que é muito importante é a predefinição de colisão. E você notará que todos os nossos objetos aqui têm essa colisão, uma predefinição. Por exemplo, esse cubo tem uma predefinição de padrão. Agora você pode estar pensando, por que o cubo e a esfera são diferentes? Bem, a esfera e o cubo onde o mesmo até eu simular física na esfera, e então se tornou um ator de física. Em vez das predefinições do padrão. O que são até as predefinições? Se você olhar aqui, verá que, no padrão, podemos selecionar personalizado. Uma vez que o personalizado é selecionado, temos todas essas opções com as quais podemos brincar. Agora, uma vez que você o altere de onde está, para onde foi? Ok, então nas colisões que me deixaram aumentar e expandir isso. Expanda os detalhes. O ator de física. Depois de ter o ator de física, você notará que temos essas colisões predeterminadas. Se mudarmos de ator de física para bloquear todas as dinâmicas, é o mesmo. Deixe-me tentar sobrepor todas as dinâmicas. Lá vai você. Você pode ver que agora estamos sobrepondo coisas. Agora, vamos dar uma olhada rápida e examinar tudo isso de forma muito simples. Primeiro de tudo, temos o padrão. Essas são as configurações padrão para qualquer ator de malha estática, mas lembre-se de que isso não se moverá. Em seguida, temos o costume que nos permite personalizar como ele interage com cada objeto. E você pode estar olhando para as respostas e respostas de objetos, não se preocupe, falaremos sobre isso. Em seguida. Temos a não colisão obviamente não colide com nada. Você pode ver que ele ignora quase tudo, mas ignora a colisão, as respostas de rastreamento, mas bloqueia todos os outros objetos. Então temos o bloco que bloqueia todo o objeto, a sobreposição, tudo o que se sobrepõe a todos os objetos. Agora tenha em mente que estamos bloqueando tudo e sobrepondo todas as malhas estáticas ou objetos do mundo estático quando se trata de bloquear todas as dinâmicas que estão bloqueando todas as dinâmicas mundiais. E você notará que eles são basicamente os mesmos. Mas você pode ver aqui que o tipo de objeto está mudando e chegaremos ao tipo de objeto em apenas um pouco. Sobrepor todas as dinâmicas ignoram apenas libras. Isso é basicamente, creio eu, a forma como nosso vínculo. Se você tem um vínculo que está se movendo, você simplesmente ignora se ele bater em você. Isso é bom, por exemplo, para um inimigo com o qual você não quer interagir como nossa bola voadora poderia ser uma boa solução. Nós temos apenas lagoas de sobreposição, então sobrepomos apenas os laços e alguns objetos físicos. E o veículo, por exemplo, porque um veículo geralmente como uma palma porque se um veículo raramente está parado, é um objeto estático ou tem que ser usado pelo jogador ou por algum tipo de AI. Em seguida, temos as lagoas. Então esta é uma maneira que uma bomba pode funcionar. Malha de caracteres, ato físico de distração. E você pode ver que todas essas são apenas predefinições para o nosso jogo. Uma vez que eu selecione um desses, teremos um conjunto dessas várias respostas a diferentes objetos e elementos em nosso jogo. Agora, vamos falar sobre a colisão ativada. Temos quatro opções aqui. Na colisão sem, a consulta que é norte, que é usada para consultas espaciais, como as sobreposições. Temos apenas a física, o corpo só é usado para simulação física. E, finalmente, temos a colisão que é tanto para a consulta de consultas espaciais quanto apenas para a física. Normalmente, depende do que você quer que seu objeto seja. Você só queria se sobrepor com as coisas, ou você só quer que seja um corpo físico? Você pode querer ter os dois. Em seguida, temos o tipo de objeto. Então, digamos, por exemplo, que este seja o cliente. Se selecionarmos o piso aqui e o definirmos como personalizado, tornaremos o mundo de TI estático. E este cubo aqui vai ser, vamos chamá-lo de corpo físico. Em seguida, selecionaremos essa visualização e diremos que queremos fazê-lo. Vamos mantê-lo como uma bomba. Tudo bem. Digamos que rolemos para baixo aqui e dizemos que queremos bloquear a dinâmica mundial, mas queremos sobrepor o corpo físico. Portanto, tenha em mente que este cubo é o corpo da física. Este andar é a palavra estática. Então, agora, quando jogamos o jogo, a fila para a esfera cai pela fila, mas depois atinge o chão e pára. Isso é muito importante para entender e é assim tudo isso funciona. Você pode selecionar o tipo de objeto de qualquer objeto que você tenha. E isso mudará a forma como ele interage com outros tipos de objetos. Então lá vai você, você pode selecionar um desses. Em seguida, temos as respostas responsáveis pela colisão, seja o ignorar, a sobreposição ou o blog. E tenha em mente a diferença entre a sobreposição e você ignora. Ignorar pode parecer semelhante à sobreposição, mas há uma grande diferença quando a sobreposição realmente pode ou tem a capacidade de gerar algum tipo de evento vendido o tempo todo. O Unreal Engine está ouvindo um evento em todo o mundo. Esse objeto interage com algo que ele precisa se sobrepor. Em seguida, temos as respostas de rastreamento. Portanto, as respostas de escolha geralmente são usadas para um re-cast. E o que são, o que são relançados? Eles são basicamente lasers que você pode disparar de determinada posição, não lasers liberais como os vermelhos. Não, é simplesmente um laser invisível do qual você pode fotografar. Normalmente, isso é usado, por exemplo, para quando um jogador está mirando em um jogo de tiro em primeira pessoa. Então ele tem como objetivo uma determinada posição. E então, quando ele dispara, um re-cast é criado um novo determinar se esse objeto deve ser metal ou o que quer que seja, ou pensar que a bala em direção a essa direção. Então, basicamente, isso determina como o re-cast. Como dito, não vai se aprofundar muito nisso. E, finalmente, temos as respostas do objeto. Obviamente, esse é o tipo de objetos com os quais estamos interagindo. Agora, com tudo isso fora do caminho, vamos demonstrar como um evento atingido dois funcionaria. Se clicarmos com o botão direito aqui. E vamos compilar. Se selecionarmos essas estáticas, role para baixo e abra , abra isso aqui, você verá que há coisas comuns que vemos. Vamos, por exemplo, usar o componente n-. Isso, podemos a partir deste componente n, simplesmente imprimir uma string que vai dizer olá, compilar, salvar. E quando jogamos o jogo Vulcões, nada acontece porque teremos que selecionar este ou selecionar este e simular eventos de sucesso e selecionar a esfera e garantir que sejam eventos simulados . Então, quando repetimos, lá vamos nós. Você pode ver que isso continua dando. Mas enquanto o obviamente ele pára em um determinado ponto, mas se criarmos uma sobreposição, comece a sobrepor. Em seguida, imprimimos, por exemplo, um olá vermelho. Só para ver a diferença. Compile, salve e certifique-se de que geramos eventos de sobreposição no cubo e na esfera. Agora, quando jogamos o jogo, recebemos um olá. Mas depois que saltamos, acho que quando saltamos, depois tocamos novamente. Sim. Então você chegará ao inferno porque só enviamos um quando nos sobrepomos a isso, com todas essas informações. Agora é hora de um pequeno desafio. Seu desafio será mudar a predefinição. Então, depois de bater, altere as respostas de colisão do outro componente para se sobrepor neste feed. De volta aqui. Isso vai ser complicado, mesmo eu às vezes não sei o que está acontecendo. Vamos nos certificar de que essa esfera, desculpe, essa esfera bloqueia tudo. Você pode configurá-lo para o que quiser. Não, não vale a pena estática porque precisa estar se movendo. Então, corpo físico, agora, quando jogarmos, você verá que a bola salta neste mês de fila. Não queremos isso. O que queremos fazer é depois de bater, queremos mudar a resposta de colisão do outro componente para se sobrepor à esfera. Então, você precisará acessar os outros componentes do evento hip. É um dos pinos de dados. Encontre o nulo, mas altera a resposta de colisão. Certifique-se de que isso aconteça apenas uma vez. E use os dados do componente de calor. E certifique-se de que ambos geram eventos de calor. Se você quisesse fazer esse desafio sozinho, vá em frente e faça o mais. Vou te dar uma pequena dica. Há um nó é definido resposta de colisão para o canal. Com todas essas informações. Pause o vídeo agora mesmo e vá para o desafio. Sei que esse desafio foi meio difícil. Você provavelmente não tinha ideia do que fazer. Mas o que queremos fazer é remover a sobreposição. E assim que tivermos uma dica, queremos fazer uma vez. O que faremos é mudar a resposta de colisão para o canal. Alterar. colisão Resposta de colisão de colisão de colisão ou defina a resposta de colisão para desafio. Lá vamos nós. Agora, o que estamos fazendo aqui é que estamos selecionando um alvo e estamos mudando a forma como a colisão em um determinado canal funciona. Isso pode ser feito de várias maneiras, de várias maneiras. No nosso caso, por exemplo, posso acessar o outro componente. E podemos até imprimi-lo se quisermos. Depois de acessar o outro componente, que é o cubo. Nesse caso, podemos selecionar para que ele interaja de forma diferente com uma esfera, que é um corpo físico. Então, vamos selecionar o corpo físico. Disse a predefinição para se sobrepor. Então Compile, salve. Vamos ver como isso funciona. Se jogarmos o jogo, temos uma cabeça e depois temos uma sobreposição. Quão legal é isso? Mas também podemos fazer algo diferente. Podemos obter o componente da cabeça, o componente da esfera, e podemos entrar nas esferas. O outro componente é o corpo físico também, vamos mudá-lo. Vamos ter um pouco de variedade. Então, vamos nos certificar de que o outro é uma dinâmica mundial, que é o Q. Agora vamos acessar o componente principal, que somos nós. Vamos selecionar a dinâmica do mundo e vamos selecionar isso, ignoramos. Vamos compilar salvar. Vamos ver. Então, aqui nos blocos, tudo, então quando jogamos, ele salta e depois se sobrepõe. Quão legal é isso? Então, como você pode ver, temos a capacidade de manipular a maneira como respondemos e as colisões. Sei que este tem sido um vídeo longo. Tenho certeza que é muito confuso. Eu sei porque as colisões eram uma das coisas mais difíceis que eu tinha que aprender e irreal. Mas acredite em mim, uma vez que você pegue o jeito, tudo faz sentido. Tudo é fácil. Sei que não expliquei e aprofundei muito nisso porque sei que não pode ser realmente esmagador. Mas espero que este exemplo e esse desafio realmente o tenham feito perceber algumas coisas. Então, muito obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 48. Danos Em Unreal: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, vamos realmente colocar nosso conhecimento em uso quando jogarmos o jogo. Você notará que quando anexarmos o ataque à esfera, você verá nossa saúde diminuindo. Estamos às dez. E finalmente, uma vez que tentamos atacar a esfera mais uma vez, banco, desaparecemos. Estamos mortos porque não há mais útil para permanecermos vivos. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então agora que aprendemos a adicionar colisões aprenderão como colisões responderão umas às outras. É hora de usar esses ou todos eles em algo que é útil, como adicionar dano ao nosso jogador. Primeiro de tudo, vamos imaginar que este é u. e você está olhando para a bola de fogo da morte. Então a bola de fogo da morte está vindo em sua direção super rápida. E uma vez que chega uma verdade, ele se dirige. Agora, o que acontece aqui? Quando ele chegar a você, isso gerará uma ocorrência de evento. Em seguida, obtemos as informações da cabeça. Recebemos informações sobre onde a cabeça enquanto eu bato no jogador. Então, conseguimos quem batemos. Qual é o componente que atingimos? Qual parte do jogador atingimos. Podemos obter muitas informações das informações do GetHeight e, em seguida, acionamos danos. Então, o que acontece na bola é que ele chama uma função para acionar o dano depois de acionar o dano, e eles aplicaram gatilhos avançados de dano no jogador. E uma vez que esse evento é acionado, nós removemos de alguma forma, verificamos que a metade se foi? Se for, destruímos o jogador e nosso jogador morre. Muito simples, muito fácil de entender. Vamos ao nosso mundo e vamos fazer isso no Unreal Engine. Vamos tornar isso um pouco menor. O que faremos aqui é fazer essas duas experimentações e vamos apenas movê-las para o lado. Então vamos entrar na configuração do mundo e mudar isso para o meu modo de jogo e selecionar o personagem em terceira pessoa. Então, temos o terceiro% de personagem se movendo. Em seguida, vamos adicionar um cubo e aqui, então adicionaremos um cubo, o moveremos para cima. E vamos mudar um pouco em seus materiais. Então, vamos mudar o material para ser qualquer outra coisa. Vamos fazer isso como pedra ou algo assim. Sim, a pedra parece boa. E este vai ser o cubo que vai prejudicar nosso jogador. Vamos converter isso em uma morte sublinhada. E será um ator de malha estática. Selecione isso. Agora temos tudo pronto. Vamos fechar isso também para baixo. Então agora temos o cubo da morte. Uma vez dentro do cubo estão os quatro Na verdade, vamos nos certificar de que ele gera um evento de sucesso. Vamos ter um evento de sobreposição. Por que não? Vamos ver também as predefinições. Defina para a alfândega, certifique-se de que o ok, ótimo. Acho que tudo aqui deve ser bom o suficiente quando jogamos o jogo. Na fila e no gráfico de eventos. Como você sabe, costumávamos usar o não implantado, mas agora podemos usar algo diferente, que é o ID do evento. Portanto, se clicarmos com o botão direito do mouse e digitar o evento hit, você verá que obtemos esse tipo diferente de evento. Este evento será acionado sempre que um ator esbarrar em um objeto de bloqueio ou bloquear e outro ator que esbarre nele. Isso pode funcionar de ambos os lados. Isso pode acontecer devido ao movimento do personagem novo para definir o local e depois se mover em direção a ele. Ou simplesmente por ter algum tipo de simulação física acertado sobre ela. E você notará que obtemos muitas informações semelhantes à que o evento era usado para ser, mas com uma adição desse resultado de sucesso. E isso é muito importante porque se clicarmos com o botão direito do mouse sobre isso e dividirmos a estrutura, na verdade isso não é muito útil. Vamos tentar quebrá-lo. Se você quebrar o resultado da cabeça, veja quantas informações podemos obter. Podemos obter o bloqueio atingir a sobreposição inicial, o tempo, a distância, a localização, o ponto de impacto, o normal, o impacto normal. Todas essas coisas podem ser usadas. Podemos até obter o osso que tivemos sempre que usar uma malha esquelética. Então, toda essa informação é dada a nós pelo quadril. Agora, vamos continuar e ver o que podemos fazer daqui assim que atingirmos. Então, digamos que este seja o objeto que vai nos atingir mesmo que vamos caminhar em direção a ele. Então, uma vez que conseguimos, o que queremos fazer é aplicar danos. Você pode ver que esta é uma função que podemos dar a ele atores danificados. Quais atores devem ser danificados? Danifique o dano base, quanto dano devemos aplicar? O instigador do evento, o que instigou isso e o dano causal, que é isso pode ser nós ou pode ser algo diferente. E os tipos de dano ou que tipo de dano é esse. Não vamos nos concentrar em todos esses. Nós simplesmente vamos nos concentrar nesses dois aqui. E podemos obter um valor de retorno do dano real que acabou sendo aplicado porque não é apenas o dano base. Depende do instigador do evento, do dano causado, do tipo de dano. Tudo isso pode ser alterado. Então, por exemplo, digamos que você possa criar um tipo de dano, não é talvez esse veneno amplifique o dano base. Então, eventualmente, você fica mais danificado. Isso é apenas coisas que podemos adicionar. Agora, o que podemos fazer é antes Vamos testar isso e ver se funciona. Vou para o outro componente, o outro, Vamos ver a preferência do objeto. Vamos ver. Ok, então vou ir em frente e imprimir, imprimir uma string. Vamos apenas imprimir o outro componente que foi danificado ou pelo menos não ser danificado apenas por enquanto, apenas teve o dano aplicado para compilar salvo. Se jogarmos o jogo. Nós tínhamos o blog lá, você vê que estamos atingindo a terceira pessoa. Excelente. Agora, como vamos realmente chamar isso? Bem, se voltarmos a colisões, vamos procurar a terceira pessoa. E vamos encontrar a classe ThirdPersonCharacter Blueprint. Como você pode ver, esta é a nossa pessoa com um esmagamento com sua cápsula. É um personagem normal que vamos modificar. Você pode ver já no Event Graph que temos coisas que são usadas para pular, para tocar , para se mover e muitas outras coisas. Mas o que vamos nos concentrar é, na verdade, o evento qualquer dano. Lá vamos nós. Como você pode ver, isso será acionado sempre que estiver danificado. E isso aplica dano no cubo da morte é o que irá desencadear esse dano de evento. Por conta própria. O dano aplicado não fará nada. Ele só acionará esse evento e o que acontecer aqui será acionado. Então, vou tentar imprimir uma string e ver o que acontece porque às vezes isso nem sempre funciona. E também precisamos ter em mente que precisamos ir para a cápsula. E na colisão, precisamos ter certeza de que geramos um evento de sucesso apenas para garantir que tudo funcione. E em vez de olá, vou dizer que foi danificado com a quantidade de dano, dano que nos foi dado. Então Compile, Save e, em seguida, o cubo da morte, eu vou remover o sprinting. Então Compile Save. Agora, quando jogamos o jogo, espero que devêssemos ver lá vamos nós, que estamos sendo danificados por dez. E podemos mudar esse valor de dez para 12 para 20 para o que quisermos. Então, como você pode ver, obtemos um ID de evento. Uma vez que o jogador entra neste cubo , aplicamos dano, chamamos uma função que aciona o evento qualquer dano do ator já danificado, que é o outro componente. Isso é muito importante de entender. Ok, então agora que estamos aplicando tempo de dano para fazer algo útil com ele, a primeira coisa que você notará é que assim que eu comecei a jogar quando acertar esse objeto, recebo todos esses eventos e não queremos isso, só queremos que isso aconteça uma vez. Então, vou criar um fazer uma vez. Um nevou. Quando devemos ser algo recente? Bem, depois de um pouco de atraso, digamos que dois segundos talvez, ou 0,2 seja realmente bom. Sim, vamos mantê-lo como 0,2. Acho que é bom. Então vamos redefini-lo. Lá vamos nós. Compile, salve, e agora devemos ver que não continuamos sendo danificados. Lá vamos nós muito melhor. Agora vamos entrar na terceira pessoa e ver o que faremos aqui. Primeiro de tudo, queremos adicionar um pouco de saúde. Esse cara, vou adicionar uma variável aqui. Vou me certificar de que é um número inteiro porque como você pode torná-lo um flutuador, se quiser. Mas estamos apenas, estou falando sobre remover 1010 toda vez , na verdade, vamos torná-lo um número inteiro. Talvez você queira fazer isso um flutuador. Talvez você queira remover 0,2 ou 0,1. Então Compile, salve. Agora, o que vamos fazer é toda vez que ficarmos danificados, vou ter a saúde que vou subtrair dos danos causados à saúde subtrair dos danos causados à saúde. Lá vamos nós. Assim que conseguirmos, vamos subtrair e depois vamos definir a saúde. Com o valor que resta. Dessa forma, toda vez que estamos removendo um pouco de saúde. Então o que vamos fazer é lançar um desafio para você. Seu desafio é destruir a esfera. Não sei por que chamei isso de esfera. Apenas destrua o jogador, aquele com o qual estamos jogando. Acompanhe a saúde. E se for abaixo de 0 e destruir o ator. Se não estiver abaixo de 0, imprima a saúde deixada na tela. Portanto, é muito básico. Você precisará criar uma ramificação, uma condição na ramificação. Se essa condição deve ser a saúde, se as condições de saúde se a saúde está abaixo de 0, se for, então destrua o ator. Esta é sua pequena dica. E se não estiver abaixo de 0, basta imprimir a string, pausar o vídeo agora mesmo e ir para o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então, vou criar uma filial aqui. Esta ramificação verificará se isso é menor ou igual a 0. Se for, então vamos em frente e destruí-lo. Então palha, o ator, muito simples. E se não, vamos imprimir uma string, o que vai dizer V quantidade de saúde restante. Lá vamos nós. Excelente, então tudo parece estar no lugar. Vamos compilar, salvar. Vamos jogar o jogo. Então agora vamos, antes de fazermos isso, a metade, a saúde está em 0. Não queremos que isso aconteça porque assim que acionarmos esse dano, seremos destruídos imediatamente. Em vez disso, vou defini-lo para 120. Lá vamos nós. Vou compilar, salvar, jogar o jogo. Então agora vamos caminhar em direção ao cubo e você verá que temos dez. E se pararmos de andar, isso vai parar. Então estamos em 403020 e boom, fomos destruídos, então nosso jogador realmente morreu. Agora temos todas as mecânicas necessárias para criar um jogo onde haja consequências e veremos como isso ficará em capítulos ou seções posteriores. Então, muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado. Parabéns por passar por isso difícil. Sei que esta é uma das seções mais chatas, talvez uma das seções mais difíceis porque tudo é muito teórico. E estou tentando o meu melhor para mostrar o máximo de exemplos possível. Parabéns por chegar até aqui. Se você está curtindo o curso, por favor, deixe-me uma ótima crítica com algumas palavras. Isso me ajuda muito. Se não, se você acha que eu não mereço uma avaliação completa de cinco estrelas, sinta-se à vontade para me comunicar ou falar comigo neste código ou Instagram ou onde quer que você possa me encontrar na minha descrição. Apenas me diga como se esta seção fosse extremamente ruim. Por favor, explique mais sobre o que for agora. Volte e talvez mude a lição, talvez acrescente a isso explique mais algumas coisas. E sua satisfação é meu objetivo. Muito obrigado por assistir. Vejo você no próximo slide. 49. Seção 10 - CyberSpy 3027 - Adicionando Física Ao Jogador - Criando Um Ambiente Danificado: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, vamos criar um ambiente prejudicial para nossa camada. O que quero dizer com isso? Bem, lembre-se que tínhamos o inimigo, mas o inimigo não fez muito. Agora, se você olhar para o canto superior esquerdo da nossa tela, verá que não estamos sendo danificados todas as vezes. E finalmente, com o golpe final, estamos mortos e estamos realmente fora do jogo. Não temos mais a opção de jogar nele. Lá vai você. Você pode ver agora nosso jogo é muito mais assustador. Muito mais apostas estão online, então não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então estamos de volta e nosso projeto cibernético espião 3027. Agora é hora de criar um ambiente prejudicial para o nosso jogador porque já temos um inimigo. Ele não está aqui, mas nosso inimigo não faz nada. Ele não é assustador, ele deve ser assustador. Então, o que significa morrer? Não o filosoficamente, mas no jogo, basicamente, isso significa que o jogador não pode mais se mover e enfraquecer com o jogo. É isso. Vou abrir o conteúdo, o personagem FPS, abrir meu personagem. Aqui. Eu vou fazer que nós temos aqui basicamente nada. Então, se jogarmos o jogo, vamos garantir que tudo fique bem. Certo, ótimo. Então, de volta ao meu personagem, vamos remover o começo jogado. Eu não acho que vamos precisar disso e vamos criar uma nova função personalizada, evento personalizado, adicionar ponto evento personalizado. E esse evento personalizado será chamado de Game over. O que acontece no final do jogo? Bem, simplesmente saímos do jogo. Saímos do jogo sempre que o jogo acabar. Muito simples, nada muito extravagante sobre isso. Agora, precisamos entrar na bola, a bola ou o inimigo da morte, o inimigo sublinhado da BP. Temos muitas coisas aqui, então vou fechar tudo. Este é o Gráfico de Eventos. Isso é muito bom. Estou muito orgulhoso e espero que você também esteja. Você está fazendo isso comigo. É por isso que é importante sempre fazer os desafios. Agora precisamos ter certeza de que o inimigo se sobrepõe. Então, um gera eventos de sobreposição. Então eu vou entrar ou largura em mim, onde a colisão, por que não consigo encontrá-la? Se rolarmos para baixo até a colisão, lá vamos nós, vamos nos certificar de que ele gera um evento de sobreposição. E nas Predefinições de Colisão vamos nos certificar de que ele se sobrepõe a todas as malhas estáticas até mesmo por precaução, mas vamos garantir que isso só prejudique o jogador. Como vamos fazer isso usando todas as ferramentas que aprendemos até agora. Primeiro de tudo, vou criar um ator começar a sobreposição. Isso não é o que estamos procurando. Vamos digitar aqui, o ator começa. Sobreposição, não a ligação. Vamos selecionar a colisão aqui. Então, a colisão abaixo do evento de adição no ator começou a se sobrepor. Como você pode ver, há muitas opções que você sempre precisa ser diligente e o que você está fazendo, você pode ser como eu apenas digitar algo que tinha e esperar o melhor. A partir daqui vamos pegar o outro ator. Vamos lançá-lo para o meu personagem. Agora sabemos que é o personagem que colocamos. E se fizermos o personagem, vamos aplicar danos. O ator danificado. Quem deveria ser? Deve ser nosso bp sublinhar meu personagem. Lá vamos nós. Então compile, salve o animal. O que vamos definir o dano base. Agora aqui está a coisa. Vamos fazer com que os danificados sejam 0,1. Isso aplicará 0,1 dano e a saúde será um. E você verá por que mais tarde, à medida que passamos pelo curso, o fator de dano é o mesmo. O tipo de dano não precisará alterar nada disso. Acho que isso é perfeito para usarmos, compilar, salvar e voltar ao nosso nível, vamos em frente e adicionar um inimigo aqui. Vamos adicionar inimigo, movê-lo para cima. E vamos selecionar essa coisa. E vamos apenas movê-lo aqui nessa direção. E isso vai ser um passo que o inimigo, vamos nos certificar de que isso, ok, então eu estava procurando nos detalhes errados. Vamos fazer isso um pouco maior. Sim. Às vezes eu não gosto como tudo está esmagado aqui, mas você se acostuma com isso. Vou fazer dele um dos inimigos médios. Então, agora nós jogamos. Se subirmos aqui, obviamente nada vai acontecer, mas ainda assim podemos ver que nos sobrepomos a todos e B deve ser danificado. Quando você completar seu desafio. Seu desafio é se candidatar ao personagem. Deveria ter sido aplicado dano ao personagem. Não sou o melhor em nomear títulos. Se você notou, chame o evento de qualquer dano no jogador, crie uma variável, subtraia a vida toda vez que formos atingidos e defina-a sempre que houver algum dano. Certifique-se de que façamos isso apenas uma vez. Não quero que isso aconteça. Por algum motivo várias vezes. Verifique quando a saúde fica abaixo 0 e chame o jogo sobre o evento se o morrer. Finalmente, se não nos tornarmos invencíveis para um livro e, em seguida, redefinirmos para fazer uma vez. Então, há o seu desafio. É muito semelhante ao que fizemos na última seção do curso. Então, pause o vídeo agora mesmo e vá para o desafio. Ok, então espero que você tenha tentado o seu melhor no desafio. Sei que é um pouco difícil. Sei que você não está acostumado com isso, mas é muito importante. Agora, antes de continuarmos, pensei que talvez 0,1 fosse muito pouco, então vou configurá-lo para 0.2, compila o n. A propósito, se você quiser, esta é uma ótima ideia. Você pode realmente promover esse dano base a uma variável e, em seguida, você pode expô-lo no spawn que, na verdade, desculpe, instância editável. E agora você pode configurá-lo como quiser e depender de um negativo dependente do inimigo. Essa é uma boa ideia. Então, de volta ao meu personagem, aqui vamos criar qualquer dano, evento, evento, qualquer dano. Vamos fazer isso uma vez, uma vez. Depois de fazermos uma vez, esquecemos de criar a variável. Então, vou chamar essa variável de saúde. Vamos torná-lo flutuante, e vamos definir seu valor inicial um ou o valor padrão como um. Toda vez que ficarmos danificados, vamos subtrair um pouco de saúde. Então, menos subtrair, muito simples até agora. E depois que o fizermos, vamos definir a saúde, arrastar isso aqui. A saúde. Então agora com qualquer dano, se fizermos isso uma vez, subtraímos e dissemos a saúde, depois de definir a Saúde, vamos criar um ramo. E esse ramo verificará se a saúde é menor ou igual a 0. Se for, então saberemos que estamos mortos. Então, vou seguir em frente e fazer um jogo sobre esse set. O jogo acabou. Este é o evento que criamos aqui. Portanto, isso não é novidade. Isso é o que acabamos de criar. E você pode ver que o alvo é o BP, meu personagem, o que significa que está dentro do VP, meu personagem. E então, no falso, se não fizermos, então vamos imprimir uma string, que será a saúde. Tudo o que estamos fazendo aqui é exatamente o mesmo que fizemos anteriormente. Vamos torná-lo vermelho e vamos defini-lo para cinco segundos, fecha. Depois de imprimir, vamos adicionar um pouco de atraso. Definirá o atraso para talvez assim. Sempre que você tiver um jogo, se você perceber, não 22 segundos. Então, sempre que você tem um jogo e você está jogando, geralmente o que os desenvolvedores de jogos ou designers fazem é que você tenha um pouco de código de trapaça, um pouco de tempo para invencibilidade sempre que você se machucar, dessa forma, você criará um jogo mais justo, caso algo estranho aconteça. Digamos, eu não sei, às vezes coisas acontecem como talvez o inimigo fique preso no jogador enquanto você está se movendo, ele fica preso ou ele bate em você duas vezes ou o que quer que seja. E você pode se sentir como, bem, por que a ferramenta, meu objetivo de saúde, isso não é justo e isso realmente vai desencadear o jogador do seu jogo e deixá-lo com raiva. Ele não entenderia o que está acontecendo. Então é sempre melhor dar um pouco de tempo para o jogador ser invencível, pelo menos por dois segundos, talvez menos, talvez mais. Vai depender de você. E após o atraso, vamos prosseguir e redefini-lo. Uma vez. Compile, salve. E vamos ver o que vai acontecer. Vamos jogar o jogo e ficaremos na frente da bola. Lá vamos nós, 0,8. E você verá que dois segundos quando ele nos atinge pela parte de trás, nada acontece, o que é bom. Ponto zero para o seu ponto também. E agora devemos 0. O que aconteceu? Agora? Somos isso. Por que isso aconteceu? Porque no meu personagem estamos verificando se é menor ou igual a. Isso é a coisa toda. você gostaria que o jogo parasse quando você chegar a 0? Ou você gostaria que seu jogo parasse quando você tiver menos de 0? Então, neste caso, não estamos morrendo exatamente em 0. Estamos mentindo um pouco mais. Mas se você quiser, você pode mudar isso. Então, por exemplo, você pode ter notado e eu estava pensando como, por que não estamos morrendo em 0? Isso é muito estranho e venho testando as coisas e vendo por que esse é o motivo. Como por exemplo, quando chegamos a 0 e ainda não estamos lá, temos o nome. Agora o problema é, o que eu não estou entendendo é que definimos aqui, isso é menor ou igual a 0. Neste ponto. Se for igual a 0, devemos ser, isso deve ser verdade. Não sei para ser honesto por que isso está acontecendo. Gosto disso. Para trabalhar, funcionou e o projeto que estávamos fazendo, há uma solução muito simples para isso. Podemos simplesmente definir este para 0,1 e um não-metal, ou podemos até adicionar outra coisa. Eu testei isso se definirmos isso para 0,5, então o dano é 0,5 no inimigo. Lá vamos nós. A segunda vez que morremos imediatamente. Agora, por que isso está acontecendo? Eu não sei. Talvez haja algum tipo de falha ou talvez do topo da minha cabeça agora. Não é capaz de entender isso. Mas, para corrigir isso, podemos simplesmente definir isso para 0,001, compilar salvar. E agora, se selecionarmos o inimigo e colocá-lo volta para 0 para jogar o jogo. Agora você verá que, uma vez que nós, em seguida, 0.6, o animado x novamente 0 para o inimigo ataca novamente 0,2. E agora esse golpe final deve ser nossa última conversa. Como você pode ver, eu não sou honesto, não tenho certeza de qual é o problema aqui é que talvez haja algum tipo de inconsistência em branco está funcionando no 0.5, não trabalhando no ponto zero também. Eu queria te mostrar esse problema porque às vezes você gosta, isso é o que acontece comigo. Às vezes eu nem tenho certeza do que está acontecendo mais tarde, tenha isso em mente. Eu o mantenho na parte de trás da minha cabeça. E mais tarde, acabei de voltar a ele e percebo, oh, é por isso. Muito obrigado por assistir. Espero que você goste. Espero que você tenha tentado o seu melhor durante o desafio, porque muito importante, houve muitas lições a serem aprendidas, e eu te vejo na próxima. 50. Adicionar Espinhos: Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos para outro vídeo, muito divertido. Criamos dois tipos de picos. Esses picos continuam nos machucando. Então, como você pode ver, perdemos saúde enquanto estamos de pé lá dentro. Se voltarmos, não perderemos mais saúde. Esses picos, por outro lado, eles nos matam imediatamente. Sem piedade desses picos. Se saltarmos em cima deles, obtemos, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então vamos em frente e começar a criar picos. Vou apagar esse jogador ou o inimigo daqui. Vamos falar sobre os dois tipos de picos que vamos ter. É muito simples. O primeiro tipo vai nos matar imediatamente assim que você parar nos picos, você está morto. O segundo tipo de picos será prejudicial. Então, vamos em frente e começar a criar os picos de profundidade. Vou entrar no conteúdo e no conteúdo. Então eu vou criar uma nova pasta que será chamada de picos. Picos. Esses picos, vou clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova classe de blueprint será baseada em um ator, será BP sublinhar picos de morte e entrar, abrir os picos de morte. Aqui vamos criar um cone. Este cone vai estar certo, isso centrado, Oh meu Deus. O que aconteceu? Então, algo está acontecendo. De qualquer forma. Vamos apenas adicionar esses picos aqui. Feche o inimigo da BP, feche a esquerda. Agora vamos manter o personagem onde podemos precisar deles. Não sei, não, acho que não. Isso esfria o personagem também. Vamos verificar o chão para que possamos ver o chão. E não quer que vejamos o chão. E vamos fechar isso e tentar abrir novamente. Talvez possamos ver o chão. Como você pode ver, o irreal nem sempre é tão responsivo quanto gostaríamos que isso significasse. Então eu vou fechar isso, talvez defina isso para 0,2. Desculpe. Então, aparentemente, este é o Locke foi feito. Portanto, selecione este conjunto do ponto zero do exon para definir o y para 0,2. Talvez sejam dois pequenos animais 0.3.3. Eu não pensei como o que deveria ser feito aqui. Vamos apenas torná-los pontudos. Sim, lá vamos nós. Lá vamos nós. Agora temos nosso primeiro pico aqui. Vamos duplicá-lo. Então chamaremos isso de pico duplicado usando o Control W. Vamos apenas movê-lo um pouco para a direita, talvez em 60 ou talvez 90. Então vamos duplicar esse pico novamente ou movê-lo 90 para o outro lado. Agora vamos selecionar todos os três e duplicar todos esses três. Mova-os. Não me permitiu fazer isso. Não se preocupe. Vamos apenas fazer isso manualmente. Basta definir. Eu não sei. Às vezes, o irreal está realmente na largura. Duplicar isso novamente, vamos colocar nove desses cones ao redor. Lá vamos nós. último. Vá, compile, salve. E agora no nível, se arrastarmos e os picos, lá vamos nós. São picos muito ameaçadores e assustadores. Vamos olhar para eles corretamente. Sim, parece ser bom o suficiente. Isso deve ser grande, isso deve ser assustador, e estes devem realmente ser mortais antes de fazê-los isso, Vamos mudar todos esses picos selecionados e vamos mudar o material em eles e vamos ver o que devemos selecionar. Talvez o chão. Não. Vamos ver se temos algum tipo de armação de metal. Vamos ver. Sim, esses parecem bons. Compilar Salvar. Agora vamos ser honestos, há algo estranho acima deles. Vamos fazê-los não vidros obviamente. Vamos ver. O metal. O metal parece ser bom. Sim. Sim. Parece muito assustador, muito ameaçador. E você pode sentir que há uma ameaça e eles não estão tocando o chão. Então, vou selecioná-los. Vá até aqui. Essas são coisas que você precisa sempre cuidar. Então, há um pouco dentro do chão. Vamos fazer este. Certo, ótimo. Então eu vou compilar, salvar. Agora, se olharmos no jogo, podemos ver que provavelmente estão devidamente aterrados e eles são extremamente assustadores. Então, quando a velocidade caminha em direção a eles, precisamos morrer. Portanto, esse será o seu desafio de aplicar dano enquanto não estiver danificado porque vamos matar. Mas você verá o que quero dizer. Primeiro de tudo, crie uma caixa ao redor dos picos, crie um evento de sobreposição. Mate o jogador quando ele tocar nos picos e certifique-se de que os picos matem apenas o jogador. Então, vou emitir um desafio extra para criar os picos prejudiciais que não matam o jogador imediatamente os tornam um pouco menores, mas diferentes dos picos regulares. E eu vou te dar uma pequena dica se você não precisar de galinha pequena, apenas continue com o desafio. Porque o personagem BP que você criou para se certificar de matar apenas o jogador. Pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. De volta. De fato, picos de morte. Vou adicionar uma colisão de caixa. E essa colisão de caixa será tão grande quanto os picos são grandes. Vamos movê-lo aqui e torná-lo grande. Lá vamos nós. Assim que o jogador tocar neles ou pensar em tocá-los, ele morrerá. Se você quiser. Podemos fazer isso um sabão um pouco menor. Na verdade, caímos entre essas motos sentimos muito ameaçadores e assustadores. Então Compile, salve. Vamos chamar isso de a zona de morte nos picos irá adicionar um evento de sobreposição. Então, comece a sobreposição na caixa. Vamos simplesmente escalar o outro ator para o meu personagem. E depois de lançarmos, nos certificamos de que é o personagem. E então vamos chamar Game. Acabado. Lá vamos nós, compilamos, salvamos, e agora, quando jogamos o jogo, saltamos, BAM e cama estranha. Quão legal é isso? Muito bom? Agora, vamos criar os picos prejudiciais. Então vou duplicar os picos de profundidade e vou chamar esses picos prejudiciais ou picos de Spice, Spice danificados. Então isso está abrindo tempero prejudicial. Vamos removê-los. Vamos mudar a zona de morte para danificar a zona de dano. Vamos para a janela de exibição. Vamos mudar algumas coisas aqui. Então, antes de tudo, vamos selecionar todos esses picos os tornarão um pouco mais curtos. Então, talvez 1.2. Lá vamos nós. Ainda menos. Talvez um com certeza os deixe um pouco mais gordos. Talvez até um pouco mais gordo. Desculpe pela palavra gorda, usarei a palavra. Eu não sei. Mais amplo. Lá vamos nós. Esse pico parece um pouco diferente. Data de vencimento. Vamos compilá-los e compará-los. Então, se adicionarmos os picos de dano, precisamos ter certeza de que é realmente óbvio que esses são apenas prejudiciais. Talvez os torne um pouco mais curtos. Então talvez faça-os 0,8. Sim, lá vamos nós. Acho que isso é perfeito porque realmente os torna muito pequenos ou muito não ameaçadores. Ainda ameaçadores porque eles são obviamente esses são picos, mas parecem que você pode ser capaz de percorrer eles. Vou fazer isso 0,6. Não, desculpe, 0,8. Vamos selecionar todos eles. Faça isso 0,60,7. Eu realmente gosto de brincar com essas coisas e recomendo que você também talvez queira seus picos sejam completamente diferentes. Eu entendo totalmente. E vamos selecionar um tipo diferente de metal neles. Talvez o cobre compile salve. Vejamos isso. Parece bom o suficiente para mim. Vamos continuar. Pare de perder tanto tempo. Selecione a zona de danos. Vamos começar a sobrepor. Comece apenas a sobreposição. Vamos para o Shack para os jogadores. Então, elenco para o meu personagem. Então esse é meu personagem. E vamos aplicar danos. Lá vamos nós. O personagem será o ator danificado. Quanto dano deve causar, digamos 0,1, compilar, salvar. E agora devemos ver que quando jogamos o jogo, caminhamos em direção a esses picos, ficamos danificados 0,90,8. Excelente. Agora, o que eu quero fazer é ter certeza de que esses picos danificados, se os selecionarmos, vamos ver. Oh meu Deus. Vamos ver, onde está a colisão? Selecione todos esses, role para baixo até a colisão, certifique-se de que geramos o evento de sobreposição. E nas Predefinições de Colisão, vamos nos certificar de que temos apenas os picos selecionados e isso bloqueia tudo dinâmico. Vou configurá-lo para sobrepor todos os salvos de compilação ou podemos defini-lo para ignorar, para ser honesto, talvez seja melhor. Vamos optar por ignorar tudo. Enquanto isso, onde está? Enquanto ignore, ignore apenas lagoas. Claro, Ignorar apenas lagoas ou salvar a compilação ruim. Agora, se jogarmos o jogo, não devemos ser capazes de apenas percorrer eles. E como a caixa é a pessoa ou o objeto ou o componente que é cuidado com o dano, nada vai acontecer. Agora, é hora de um pouco de filosofia. Neste caso, você pode estar pensando, bem, o jogador apenas caminha até os picos, ele fica danificado, mas então não há mais danos. Se estivermos dentro dos picos, não ficaremos danificados. Mas e se quisermos continuar sendo danificados? Se estivermos de pé dentro dos picos. Você pode estar pensando neste caso como este realmente dependerá de você. Seria mais lógico que o jogador possa ficar entre os picos assim que ele for atingido. Essa pode ser a maneira lógica de se seguir porque há espaço aqui entre os pés, entre cada espiga e você pode colocar seus pés dentro para que você esteja praticamente seguro. Mas se você quiser, você pode ser tentado a adicionar um pouco mais de urgência. Então, uma vez que você parar dentro dos picos, precisamos sair daqui imediatamente. Precisamos pular assim que pudermos do lado de fora dos picos para não perder toda a nossa saúde. Indo implementar o dano sempre dado, sempre que estivermos lá dentro. E então você pode escolher como você quer que seu jogo seja. Vou entrar aqui. Vamos remover esses dois e vamos usar o evento, desculpe, o evento grosso. Vou criar uma nova variável aqui que será chamada de camada interna. E a partir do evento, vou criar um ramo. A condição neste ramo será como jogador dentro. O jogador não está do lado. Vou aplicar danos. Lá vamos nós. E o dano que vou aplicar é o mesmo que tive aqui embaixo. Agora. Aqui, em vez da sobreposição começar aplicando dano imediatamente, vamos definir que o jogador está dentro como verdadeiro. Então, agora, quando o jogador entra e os picos prejudiciais, desculpe-me, o jogador dentro joga o jogo. Uma vez que entramos, não vemos nada acontecendo porque há, oh, precisamos prejudicar os atores. Então, vamos arrastar esse ator danificado e aqui, compilar, salvar, biliar, salvar. Sabe, na verdade, eu não gosto muito disso. Vamos remover isso e na verdade, promover isso para uma variável. Meu personagem. Sim, lá vamos nós. Isso é muito melhor dessa forma. Vamos defini-lo para isso realmente danos. Lá vamos nós. Salvar. Agora vamos usar esse personagem aqui. Então Compile Save. Agora, quando jogamos o jogo, lá vamos nós, ficamos danificados. Excelente. Agora o problema é que quando paramos do lado de fora, continuamos sendo danificados, não é bom. Então, de volta aqui, vamos criar um on e sobreposição. Em uma sobreposição, vamos simplesmente copiá-los. Então Controle W, basta copiá-los e usar o outro ator que parou, interrompeu a sobreposição. E o outro ator, Por que não me permite usar o outro ator? Como isso funcionou? Então, às vezes, as coisas são estranhas. Vamos definir o jogador como falso, e agora não vamos mais danificar o jogador. Então, vamos entrar. Lá vamos nós. Enquanto estamos lá dentro, continuamos sendo danificados. Se sairmos, lá vai você. Não há mais danos que estão sendo causados ferramentas. Espero que você tenha gostado deste vídeo. Espero que isso não tenha sido muito confuso. Se houver alguma dúvida. Tenho certeza que não há nada de novo demais aqui. Não estamos fazendo algo extraordinário apenas configurando o personagem. Isso pode ser um pouco mais eficiente. Eu não gosto de cada vez lançar e toda vez obter o personagem e a variável. Não sei, parece um pouco estranho, mas vamos trabalhar nisso mais tarde. Muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado. Ei, este é Michael do futuro. Então eu fiz isso fora do reino da sua visibilidade porque não tinha certeza se levará muito tempo. Mas lá vamos nós. Consertei isso realmente gostar porque elenco leva um pouco mais de energia do processamento. Então, eu não queria sempre manter o elenco de cada vez. E também por ser ineficiente, já temos o personagem. Então, em vez disso, o que eu fiz foi sempre que terminamos a sobreposição, pegamos o outro ator. Nós comparamos com o meu ator que já chegamos aqui. Verificamos se o meu ator e o outro componente que deixou a esfera de sobreposição ou a zona de dano de sobreposição é exatamente o mesmo usando os iguais. Se for, então vamos colocar o jogador dentro de volta para o pulso. Então, agora, quando jogamos o jogo, lá vamos nós, ficamos danificados. Quando sairmos. Lá vai você. Não há mais danificados. Então eu vou manter isso na sua frente. Espero que você tenha entendido o que está acontecendo. É muito fácil. Estamos simplesmente recebendo o componente que saiu. O ator que saiu. Estamos comparando ele com o personagem. Se eles não estão dizendo a pessoa que entrou como a mesma que saiu no ramo, estamos nos certificando de que o jogador não é mais insight. Muito obrigado por sua paciência. Eu sei que você é como, Oh, finalmente adoramos esse vídeo. Não, eu sempre volto, vejo você no próximo. 51. Adicionar Gemas Para Pegar: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, criamos uma mecânica que nos permitirá realmente progredir no jogo. Como você pode ver, temos esses quatro saltos flutuando por aí. E tudo o que temos que fazer é caminhar em direção ao salto e pegá-lo. E você notará que há um pequeno número no canto superior esquerdo da tela que indica quantas gemas coletamos até agora. Tem sido para, tem sido muito divertido. Tem sido um pouco longo, mas tem sido muito informativo. Então, não vamos perder mais tempo. E vamos começar. Ok, então agora que temos maneiras morrer usando os picos e o inimigo da morte, seja o que for. Agora, é hora de realmente criar um mecânico onde poderemos pegar pedras preciosas suficientes que abrirão a porta e podemos passar por ela. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou entrar no conteúdo e vou criar uma nova pasta aqui. E isso vai ser chamado gemas ou gemas de coleta, ou apenas chamá-lo de saltos dentro das gemas. Vou criar um novo material. Este será o sublinhado. Sempre que estamos criando um material, renomeie-o, sublinhado. Gemas de ouro. Clique duas vezes para abri-lo. Eu só vou fazer coisas muito básicas assim como fizemos com as outras cores. E, na verdade, você sabe o que estou pensando que realmente não precisa criar isso. Vou excluí-lo, vou encontrar a plataforma, a porta, a porta. Basta arrastar isso para os congestionamentos. Copie aqui nas gemas teremos o brilho verde. Vamos chamá-lo de jóia de ouro. Lá vamos nós. Vamos abri-lo e vamos mudar isso do vermelho, que era vermelho. Agora não deve ser ouro. Vamos clicar duas vezes e abrir o ouro. E vamos ver, vamos defini-lo como um amarelado. Pense como se fosse ouro. Não sei o que é ouro, para ser honesto com você. Mas acho que isso será suficiente. Então, vamos adicioná-lo aqui. Agora vamos voltar e o golo que você deve ver, vamos aplicar isso. E então apenas a parte que você deve ver que ele muda aqui, mas tudo bem por enquanto. Vamos salvar isso e o dia agora. Certo, lá vamos nós. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse e criar um novo ator. Então, um novo ator de blueprint, que será o VP sob pontuação, pegar Gems, pegar gemas. Vamos abri-lo. A primeira coisa que vamos fazer é simplesmente adicionar um cubo. Vamos reduzi-lo em todos os lados mais 0,4. E vamos movê-lo um pouco no ar e adicionaremos um ângulo de 45 graus semelhante ao, vamos ver para que lado. Estou no eixo x, assim. 45 graus. Dê-me cinco, por favor. Lá vamos nós. Então, 45 graus compilam, salve. Agora, de volta ao Event Graph por queria adicionar um pouco de rotação. Então, vou excluir isso. Antes de fazermos isso, também precisamos ir ao cubo, e vamos chamar isso de corpo de gema. Lá vamos nós, e mudaremos o material nele para ser ouro. Geléia de ouro. Sim, lá vamos nós. Compile salve. Agora, se adicionarmos isso ao nível e acho que talvez devêssemos derrubar isso um pouco. Eu não sei. O que você acha? Eles acham legal, brilhante. Sinta isso. Por que é a perna? Alguma razão pela qual há muito atraso. Eu não sei por que às vezes isso acontece, mas em qualquer caso eu quero definir isso para 0,4. Eu realmente não preciso que isso seja brilhante. Vamos ver. Acho que isso é suficiente. Então, se você jogar o jogo por algo que, ou isso é bom o suficiente, talvez realmente dependa de você. Se você quiser, você pode aumentar isso, acho que ponto zero para talvez 0,60,6. Apenas um pequeno brilho fraco. Lá vamos nós. Podemos ver isso agora. Certo, parece bom o suficiente para mim. De qualquer forma, de volta ao Event Graph, eu queria ter um pouco de rotação para essa gema, então ela não parece assim. Vou clicar com o botão direito do mouse em adicionar a espessura. Por algum motivo, eu o excluí. Vou adicionar rotação mundial, rotação mundial. E vai ser o alvo será o atolamento. Jam. Corpo. Por que não consigo anexar isso? Bem, porque o alvo deve ser um ator. Você não quer isso. Então, adicionaremos uma rotação mundial. Lá vamos nós. Então eu não sei se você notou o que aconteceu, mas deixe-me adicionar rotação oral. Isso é importante para entender. Se você olhar aqui, esse alvo é ator. É por isso que sempre que tentamos adicionar o corpo da gema, que é um componente estático de malha que não funcionou. Embora, se você olhar para este mundo, este, a rotação do mundo do anúncio, você pode ver que o alvo é visto componente. Portanto, isso é muito importante de entender. Isso vai te poupar muitos problemas porque eu me lembro quando comecei a aprender irreal, eu fiquei tipo, O que é o mesmo branco Posso usar o corpo do ginásio e fiquei muito confuso. E todos os cursos que assisti, todo o treinamento que fiz. Nem todos eles realmente explicaram os esportes. Então, de qualquer forma, vamos continuar. Vou adicionar um pouco de rotação no eixo z. Então, compile salve. E podemos realmente simular. Se simularmos e irmos para a viewport, você pode ver que é assim que o cubo se moverá. Ótimo. Agora vamos adicionar um pouco mais de rotação. Então, vamos arrastar aqui para cima e adicionar Rotação Local. Qualquer um rotação local. Lá vamos depois da rotação mundial. E vamos adicionar o eixo x, compilar, salvar, simular e vamos dar uma olhada na janela de exibição. Sim, lá vamos nós. Gostei muito desse tipo de coisa acenando. Então, agora, quando jogamos o jogo, temos isso ou nos movendo, e assim que colidirmos com ele, devemos ser capazes de pegá-lo. Vamos movê-lo um pouco para baixo. Quero poder adicionar uma jóia e colocá-la imediatamente. Você gostaria de salvar as alterações? Sim, aplique as alterações na janela de exibição. Vamos começar a simulação e vamos mover o corpo um pouco para cima. Vamos mudar isso para coordenadas mundiais e esse corpo cerca de 150. Vamos ver como isso parece. Compile salve. Acho que isso é bom o suficiente. Talvez você queira um 117 como se sente um pouco alto no céu quando jogamos o jogo. Certo, está muito alto no céu. Então talvez 140 arquivos salvos de volta no jogo. Certo, perfeito. Então agora temos esse salto. A próxima coisa que vamos fazer é adicionar uma colisão de caixa aqui. Vamos nos certificar de que está no embaixo da caixa. Precisamos ter certeza de que está fora da caixa de salto. Vamos chamar isso de gatilho de coleta. Gatilho de coleta. Vamos adicionar um evento de sobreposição a ele. Em começar a sobreposição. O que acontecerá quando começarmos a se sobrepor? Bem, antes de tudo, queremos fazer isso apenas uma vez. Então vamos querer ter certeza de que é meu personagem. Depois de fazermos isso de uma vez. Vamos fazer isso um pouco por ano. Depois de sabermos que é o personagem, o que vamos fazer é simplesmente destruir o ator. Destruiu o ator que temos aqui. E então é o ginásio, é o eu. Então agora devemos ver quando jogamos, oh desculpe. Nós ajustamos a caixa um pouco. Vamos pegar a caixa como rápido agora. Mas para ser honesto fazer como eu sinto que você já é um desenvolvedor experiente até este ponto. Então, vamos fazer isso um pouco maior do que seu tamanho, para que não tenhamos que enfiar o pescoço dentro dele para pegá-lo. Basta fazer 90 por 90. Acho que é bom o suficiente. Agora compile salve. E quando jogamos o jogo, lá vamos nós. Pegamos nosso canal. Quão legal é isso? O único problema que ainda está aqui é que precisamos realmente ter uma maneira de abrir as portas quando pegamos os campeões. E para pegar ou um chapéu para abrir as portas quando pegamos as pedras preciosas, precisamos de um sistema que nos permita realmente poder adicionar essas gemas e incrementar o número de canais que coletamos porque não teremos apenas uma jóia. Podemos ter dez saltos quando precisamos de um sistema para acompanhá-los. Então, esse será o seu desafio tornar a chance colecionável. Então, antes de tudo, crie uma variável e meu personagem BP para acompanhar os saltos coletados. Depois de pegar os saltos, mas antes que ele seja destruído, atua como a variável e incrementado por um. Defina o novo valor da variável e imprima o número de chances coletadas toda vez que você pegar uma. Pause o vídeo agora mesmo e passe pelo desafio. Ok, então o desafio, espero que não tenha sido muito difícil para o personagem FPS de conteúdo, abra meu personagem. Aqui vamos criar uma variável que será as gemas coletadas. Agora, existem duas filosofias que podemos fazer aqui. Primeiro de tudo, podemos simplesmente ir às gemas em caso de gráfico e apenas usar tudo o que temos aqui apenas para adicionar as gemas juntas. Há um pequeno problema que, às vezes, como os saltos coletados, que devem ser um número inteiro ou um byte, apenas nos mantém um número inteiro. O problema é que as gemas coletadas são uma variável de caráter, do meu personagem. Então eu acho que é melhor mudar essa variável dentro do personagem. Eu vou fazer é em vez de apenas implementar tudo lá, onde eu recebo as gemas coletadas do personagem aqui mesmo. Em vez disso, o que vou fazer é criar uma função aqui. E chamaremos isso saltos de incremento dos germes de incremento. Vou coletar as gemas, compilar, salvar e os chimpanzés coletados sempre devem ser 0. Como padrão, receberei os saltos coletados. Então vamos definir o incremento realmente vendido. Quando adicionamos duas vantagens, incrementamos o número inteiro. E talvez você não soubesse disso, ou talvez não soubesse disso, mas você poderia facilmente ter adicionado uma vantagem. Então, adicione um aqui, é exatamente o mesmo, mas os incrementos apenas adicionam um para que seja mais eficiente. Então, adicionamos um aqui. E depois de adicionarmos um, vamos definir a academia. Lá vamos nós, compilamos, salvamos e, se você quiser, você pode criar, criar um valor de retorno, mas acho que não precisaremos dele por enquanto. Vamos torná-lo não privado. Isso é importante, então Compile, Save, de volta ao salto de coleta. Pouco antes de destruí-lo, vamos acessar os saltos de incremento conectados aqui. Além disso, vamos seguir em frente e imprimir os saltos ou imprimir. Isso não funcionará. Imprima uma string com a quantidade de chance que recebemos. Compile, salve e vamos ver o que acontecerá quando duplicarmos. Eles terão quatro pedras preciosas. Jogue o jogo. Primeiro, lá vamos nós, 1234. Quão legal é isso? Espero que você tenha entendido o que eu não ouvi. Esses incrementos simplesmente adicionam um a um inteiro específico, seja lá o que for. Honestamente, eu o tempo todo eu estava pensando em apenas adicioná-lo aqui. Mas é muito importante entender que as variáveis que são criadas no meu personagem devem ser alteradas no meu personagem. E talvez mais tarde criemos algum tipo de saída para essa função para que possamos acessar os saltos coletados provavelmente que será algo que precisaremos fazer. Pare. Muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado deste vídeo. Espero que você tenha feito o seu melhor e sempre faça o seu melhor e os desafios. E te vejo no próximo. 52. Porta de saída de acabamento: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, finalmente fazemos isso. Finalmente criamos nosso jogo com um trabalho em pleno funcionamento. Então, como você pode ver, a porta é vermelha. Se entrarmos, ele pega todas as pedras preciosas. Escolhemos um. E no terceiro, temos todos eles apanhados. A porta fica verde. Quando caminhamos em direção a ele, vamos para o próximo nível. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então agora que temos o mecânico de pegar nossas pedras preciosas, é hora de abrir a porta sempre que a quantidade adequada de geléias for apanhada. Vamos até a porta, abra isso. A porta de exibição. Vamos adicionar uma colisão de caixa. Esta colisão de caixa, uma vez que o jogador entrar, vai levá-lo para o próximo nível. Então, vou torná-lo não tão grande. Vamos movê-lo para cima e torná-lo grande o suficiente nesses eixos, lá vamos nós. Então eu acho que isso seria suficiente quando o urso polar vier em direção à porta, talvez aumentasse um pouco mais no eixo y, então não temos que gostar de colocar o lado da mão. Isso é sempre uma coisa boa. Talvez, na verdade, torná-lo menor. Isso é o que está fazendo todos os vídeos longos. Sou muito decisivo nessas coisas. Então Compile Save. Agora estamos selecionados, vamos chamá-lo de nível. O próximo gatilho de nível. Acionador do próximo nível. Lá vamos nós. Vamos rolar para baixo ao começar a sobreposição. Vamos pegar o outro ator e vamos verificar se ele é o jogador, pária para o meu personagem ou o personagem que eu continuo usando o jogador e o personagem ao mesmo tempo. Também vamos fazer isso apenas uma vez. Então, uma vez que vamos fazer o check-in aqui, assim que criarmos uma ramificação depois dela, vamos verificar uma variável aqui que será Aberta. Lá vamos nós. Se for verdade, então vamos simplesmente imprimir uma string. Vá para o próximo nível. E se não, vamos imprimir pegar os atolamentos de chance, e então vamos redefinir os dois. Lá vamos nós. Sinalizadores semelhantes a este. Só para que possamos ver corretamente para onde tudo isso está indo. Então, basicamente, vamos excluir tudo isso. Não precisamos dele por enquanto. Basicamente, o que fazemos é verificar se há uma sobreposição, obter o outro ator é aqui o personagem. Então faremos aqueles que não queremos fazer com o derretimento várias vezes. Verificamos em uma filial. A porta pode abrir? Se puder, vamos para o próximo nível se for necessário dizer para pegar todas as pedras preciosas e, em seguida, redefiniremos as para seguir em frente e fazê-lo novamente. A próxima coisa que precisamos fazer é realmente manter o controle de onde os modos de jogo ou onde estão as gemas e quantas. O próximo passo que precisamos fazer é manter controle das gemas que temos em nosso nível. Então, atualmente, temos esses quatro saltos. Queremos escolher cada um deles, mas não queremos realmente ter que forçá-lo dentro do nível. Talvez tenhamos dois saltos, talvez tenhamos um salto, talvez tenhamos 15 saltos. Vamos criar uma maneira dinâmica de acompanhar isso. E onde é o melhor lugar para fazer uma coisa dessas? Bem, obviamente está no modo de jogo. Se eu for para o personagem FPS, abra o modo de jogo. Aqui está um ótimo lugar para acompanhar as gemas que estão em cada nível. E vamos torná-lo dinâmico. Então, pelo menos no início do jogo, eu não queria fazer isso. O que vou fazer é assim que começarmos o nível, vou adicionar um pouco de atraso. Por que estou adicionando esse atraso? Bem, porque queremos ter certeza de que todo o nível começou, todas as gemas foram instanciadas, e então vamos contar essas gemas. Isso será perfeito. O jogador não notará, e isso nos ajudará no caso de talvez não pegarmos todas as pedras preciosas fez com que o modo de jogo comece e tenhamos o jogo inicial. E então as gemas começam, e então não pegamos todos os saltos. Então, isso é basicamente o próximo que vamos conseguir. De atores, de classe. Que classe será essa? Bem, vai ser o pick-up jump. Agora temos uma referência a todos os atores do tipo pickup Jim no nível. Então teremos os fatores que estão aqui. Então o que faremos são esses atores fora, que é uma matriz. Obteremos o comprimento dessa matriz e vamos defini-la como uma variável. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse aqui. Promover muito valioso serão as esferas ou pedras preciosas necessárias. Gemas necessárias. Lá vamos nós. Então agora temos os números de, número de saltos e podemos simplesmente imprimir isso. Vou imprimir uma corda com vários saltos. Então eu vou compilar, salvar. E agora temos quatro pedras preciosas. Devemos ver um quatro no topo aqui. Quando jogamos o jogo. Lá vamos nós. Nós percebemos o quão legal é que, se tentarmos duplicar este, por exemplo, agora jogamos o jogo. Lá vamos nós. Temos cinco, então agora temos um contador preciso para nossos saltos. Isso é incrível. E todos fazemos isso de forma dinâmica. Não precisamos codificar em nenhum lugar. Então, novamente, o que está acontecendo aqui e no modo de jogo, assim que começamos a jogar, adicionamos um pouco, um pouco de atraso para garantir que todas as pedras preciosas e instanciamos, obtemos todos os atores do tipo BP pickup jam. Nós verificamos o comprimento, obtemos a matriz dos atores aqui. Verificamos o comprimento quatro desses atores. E o comprimento desses atores é colocado dentro de uma variável que tem os saltos necessários. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é ter certeza de que verificamos o Opendoor quando escolhermos todas essas pedras preciosas. Vou entrar no atolamento aqui. Vou obter uma referência à porta. Então, no início do jogo, temos uma peça iniciada? Não. Então, no Begin Play, vou adicionar um pouco de atraso. Também. Com esse atraso, vou conseguir ator da classe. Então, consiga um ator da classe. Não precisamos de muitos atores. Sabemos que há apenas uma porta de saída do tipo porta. E vamos promover isso para uma variável que será nossa porta de saída. Ótimo, então agora temos uma referência à porta de saída. A próxima coisa que queremos fazer é sempre que pegamos um atolamento, queremos ter a opção de verificar a porta. Se a quantidade de gemas coletadas for a mesma que a quantidade de gemas que são necessárias. E esse será o seu desafio. Primeiro de tudo, você precisa obter o modo de jogo e lançá-lo para o meu modo de jogo. Tudo isso está acontecendo dentro da porta de saída. Você precisará pegar o personagem do jogador e lançá-lo para o meu personagem. Você precisará acessar as gemas necessárias e coletar e coletar gemas, respectivamente. Respectivamente, o que significa os saltos necessários no modo de jogo, as gemas coletadas no personagem. Então você precisará verificar se eles são os mesmos e disse que o pode abrir como resultado. Em seguida, se for, você precisará definir também o material. E, finalmente, transforme isso em uma função pública para que possamos chamar a porta de verificação em cada um para todas as outras áreas do nosso jogo em todos os outros Blueprint. Então, pause o vídeo agora mesmo. Leve seu tempo. Este é um desafio um pouco complicado e vá fazer o desafio. Ok, então como você se deu bem com isso? Espero realmente esperar que você tenha tentado o seu melhor. Por onde deveríamos começar? Obviamente, está na porta de saída. E a primeira coisa que precisamos fazer é obter uma referência de nosso jogador ou nosso personagem e nossas gemas de coleta. Na verdade, não em nosso personagem e nosso modo de jogo. Onde deveríamos obtê-lo? Bem, vamos fazer o jogo inicial. O jogo inicial. Vamos lançar. Nós vamos saber, na verdade, não adivinhamos. Vamos antes de tudo, obter o Modo de Jogo. E do modo de jogo vamos lançar para o meu modo de jogo. Então agora temos uma referência e talvez apenas atrasemos isso também, talvez um pouco, talvez 0,2 segundos, isso é bom o suficiente. Depois disso, vamos promover isso para uma variável. Este será o meu modo de jogo. Depois disso, vamos conseguir personagem do jogador, obter personagem. E vamos escalar meu personagem. E também vamos promover isso para uma variável que será chamada. É algo que meu personagem, vou compilar, dizer que agora temos o modo de jogo e temos o personagem. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é verificar as portas abertas. Então eu vou criar uma função aqui que se chamará Check open door. E da porta aberta, vou criar um ramo. condição neste ramo vai verificar se as gemas do meu personagem são coletadas é igual a eu não sei o que ela coloca aqui. De qualquer forma, é o mesmo que o meu modo de jogo. As gemas recebem, exigem as gemas. Se eles são iguais. Vamos torná-lo um pouco mais limpo. Mova para cima. Lá vamos nós. Se as gemas coletadas no personagem forem as mesmas que as gemas necessárias no meu modo de jogo. Depois que for verdade, vamos pegar a porta Inner Glow e vamos definir material. Esse material vai ser o verde, o brilho verde. E depois do brilho verde, vamos abrir. E, na verdade, podemos definir o conjunto para abrir imediatamente a partir daqui. Vamos ver o que devemos fazer? Vamos definir a lata aberta aqui. E o valor da lata aberta será baseado nisso. Lá vamos nós. Compile salve. E eles podem abrir como normalmente definido para salvar a compilação falsa. O que mais podemos fazer. Na verdade, vou isso, isso nunca será um problema. O que eu estava pensando é que talvez pudéssemos no início da porta de saída, talvez no começo jogar fora da porta de saída. Podemos definir o material para ser vermelho? Acho que não. Acho que provavelmente sempre que tivermos uma porta, sempre será lido e sempre terá um salto. Agora, se você quiser dar o passo extra, você pode definir o material aqui com base na lata aberta. Não vou fazer isso. Vamos apenas compilar, salvar e iremos para a janela de exibição. Isso é vermelho. E também vamos nos certificar de que antes e depois de incrementar a academia, vamos pegar a porta de saída e vamos verificar, abrir esses pontos, compilar salvo. E agora, quando jogamos o jogo, devemos ver que nossa porta ali está vermelha. Nós pegamos o primeiro, segundo, este. E agora, quando pegamos este, devemos ver o verde, espero. Muito bom. Quão legal é isso? Finalmente temos um jogo muito bem funcional. Vamos tentar excluir dois desses orbes e testar isso novamente, certifique-se de que ele funciona sempre um para bater quando pegamos o último, simplesmente funciona. Tão animado. Eu adorei quando essas coisas funcionam. Espero que você tenha feito o desafio. Sei que foi um pouco difícil, especialmente quando se trata de comparar essas gemas, talvez quando se tratava de chamar a função. Mas desde que você tenha feito sua bagunça, isso é o mais importante. Pense. Então. Muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado deste vídeo e eu te vejo. O próximo. 53. Seção 11 - Trabalhando Com Áudio - Áudio Em Unreal: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, vamos nos aprofundar no mundo mágico da música e no Unreal Engine. Então, se andarmos por aí, não ouvimos nada além de aqui, há um volume de gatilho oculto. Se entrarmos nela, você notará que sons e música começam a tocar, o que nos dá muito mais ambiente. E se andarmos para fora dela, lá vamos nós, você pode ver que não ouvimos mais nada. Então, não vamos perder mais tempo. E vamos começar. Certo, parabéns por chegar à seção 11. É hora de começar a ter mais vida, colocando mais vida em nosso jogo. Então, como você pode ver, criei um novo nível e o primeiro projeto de jogo da mente. E aqui vou falar sobre as ondas sonoras. Este é o teste de áudio. Então, primeiro, vou seguir em frente e selecionar o filtro de áudio sonoro ou o filtro de ondas de som. Você pode encontrar isso aqui mesmo sob os sons e selecionar onda sonora. Então, vamos clicar nisso. E aqui você pode ver todas essas ondas sonoras, ondas sonoras que temos. Podemos adicionar o nível e jogar o jogo. Você verá que imediatamente podemos ouvi-lo. Então, vou selecionar a música inicial. Você pode clicar aqui e visualizar o som. Quando eu arrastar isso aqui, você notará que eu criei um novo objeto, que é o som ambiente do tubo. E esse som ambiente tem um antigo componente nele. Quando jogamos o jogo. Lá vamos nós. Você pode ver que podemos ouvir a música o tempo todo neste componente de áudio. Se rolarmos para baixo nos detalhes e depois torná-lo um pouco maior, você pode ver que podemos mudar muitas coisas, como o multiplicador de volume, o tom do tom do som. Podemos alterar a atenuação. Atenuação significa a forma como os sons se espalham por uma certa distância. Podemos nos certificar de que substituímos essa atenuação. Então você pode ver imediatamente que temos o som dentro deste pequeno círculo que é perfeito, e então o som que está ao redor do círculo e quanto mais você vai, os últimos aqui. E finalmente, quando você está lá fora, você não ouve nada. Falaremos mais sobre atenuação de som e os próximos vídeos. Isso é muito importante e também temos a opção aqui para, vamos continuar com isso para pressioná-lo. Também temos a maneira como podemos fazer a atenuação. Não vamos nos preocupar com isso por enquanto. E se rolarmos para baixo, podemos ver que temos em algum lugar aqui, a capacidade de, se eu puder encontrar isso para que o auto seja ativado. Então, se eu desligar a ativação automática e jogar o jogo, você verá que não tocamos o som, para que possamos escolher o que fazemos com esse som. Então, se eu abrir o navegador de conteúdo novamente e clicar duas vezes na música inicial, você poderá ver que temos muitas, muitas outras opções, como o MBE sonics. Não tenho certeza do que isso é para ser honesto com você, a qualidade. Então, quanto comprimimos, qual é a taxa de amostragem? Podemos mudar o streaming, então como ele soa, a força de, a propósito, eu não sou especialista em áudio. Todas essas coisas exigem muita diligência devida. Muitas pessoas inteligentes na comunidade de áudio, como você pode ver, mal consigo remover o ruído de fundo do meu microfone. Então, todas essas coisas realmente gostam, como eu disse, que há um departamento para criação de nível, há um departamento para codificação, há o apartamento para as vistas. Então, como você adiciona materiais, criação de materiais e texturas? Todos esses são departamentos quando se trata de um jogo, é quase impossível criar um jogo por conta própria. Você não pode ter esse nível alto. Agora, é possível, obviamente, se você quer ser uma daquelas pessoas loucas que se sentam o dia todo e , portanto, apenas uma ferramenta de desenvolvimento de jogos você pode fazer isso. Mas, como você sabe, é como se você quiser ir, conseguir uma equipe, se você quiser ir primeiro, faça você mesmo. Então, vamos também falar sobre legendas. Por exemplo, você pode adicionar suas próprias legendas quando o jogo for executado, se ele tiver algum diálogo ou algo assim, isso pode ser usado, por exemplo, quando você estiver conversando com alguém, também pode adicionar algumas análises a ele e muitas outras opções. Agora, não é só isso, também temos algo chamado sinal de som, e podemos converter essa música inicial. Então, agora, se jogarmos o jogo, não há som porque não ativamos a ativação automática. Mas, de qualquer forma, esse não é o ponto. O ponto é que queremos reproduzir o som. Sempre que realmente o acionamos no jogo. Então, o que vamos fazer é ir para Criar, ir para o volume, adicionar um volume de gatilho. Vamos apenas adicioná-lo aqui. Vamos torná-lo um pouco maior. Então, faça a caixa delimitadora um pouco maior. Agora vamos salvar isso. Enquanto a espera vai para o conteúdo e o blueprint e abra o Plano de Nível, está bem vazio aqui. Então clique com o botão direito do mouse no acionador e crie uma referência. Aqui vamos conseguir a localização dos atores. Obter a localização do ator, ator. E por que estamos usando isso? Bem, porque queremos reproduzir som no local. Localização e vamos jogar isso sempre que acionarmos o volume. Então por diante estão na sobreposição inicial, então adicionaremos um evento sobre a colisão ao começar a sobreposição. Tudo bem, não teremos que adicionar nenhum elenco por enquanto. Então compile, salve. E o que acontecerá agora é que vamos tocar certos sons e podemos selecionar o som que queremos tocar. Por exemplo, digamos que seja a explosão, compilar, salvar. E agora, se jogarmos o jogo, se andarmos aqui, lá vai você. Você pode ver que tocamos esse som de explosão quando entramos nessa área. Agora, há muitas maneiras de reproduzir o som. Também podemos, em vez de reproduzir um som, podemos abranger um componente de áudio no nível e depois reproduzi-lo. O que será um desafio para você tentar. Som de desova do gatilho. Em vez de reproduzir som no local, use a localização do som do patrocinador. Em seguida, crie uma sobreposição final no volume do gatilho. Modo de parada usado. Portanto, desmarque a sensibilidade do contexto. Isso é muito importante porque você não encontrará esse nó superior, a menos que você desmarque a sensibilidade do contexto. Em seguida, defina o destino como a ligação dos componentes de áudio depois de acionarmos o volume. Então, será o valor de retorno desse som de vínculo no local. Ok, ótimo, então pause o vídeo agora mesmo e vá fazer o desafio. Ei, bem-vindo de volta. Então, como você conseguiu tudo isso? Vou remover isso. E, em vez disso, vou reproduzir ou gerar som no local. E a localização, a propósito, pode ser o outro ator, se você quiser, você pode obter a localização do ator semelhante a esta. Isso realmente depende de você. Podemos tentar se você quiser, mas vai soar o mesmo. Eventualmente, o som que queremos gerar será o explosão. Então, quando começar a sobreposição, no final se sobrepõe. Então, vamos chamar um evento de colisão. E na sobreposição final, vamos remover o custo. Então, se tentarmos parar o som ou algo assim, não o conseguimos. Se removermos sensíveis ao contexto, você pode ver que podemos parar. Vamos ver, pare. Um desses. Certo, então vou parar no áudio. Isso é o que queremos. Áudio. Vamos ver. Certo, lá vamos nós. Esta é a parada que interrompe um componente de áudio. Lá vamos nós. E agora podemos definir o valor de retorno a partir daqui. Também poderíamos ter usado essa parada. Isso teria sido possível. Também podemos parar o atraso. Podemos atrasar a parada, compilar, salvar. E, na verdade, em vez da explosão, deixe-me usar algo que é contínuo um pouco. Então isso, lá vamos nós, pare a música. É melhor do que assim sabemos disso. Parado. Lá vamos nós. Enquanto estamos lá dentro, podemos ouvir a música. E se pararmos lá fora, lá vamos nós. Você pode ver que paramos a música e espero que não tenha sido muito alto. Mal consigo me ouvir falar. Vamos tentar isso novamente. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, estamos tocando a música. Estamos parando a música. Então, muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado desta pequena introdução ao mundo do áudio do Unreal. E no próximo vídeo vamos falar sobre o editor de sugestões de som. Então eu vou te ver. Lá. 54. Editor de som de cue: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, vamos aprender sobre o editor de sinais de som. Então, como você pode ver aqui, temos dois sons, o colapsado e o colapso também. Você pode configurá-lo como a explosão. E temos um nó aleatório e temos a saída. Então, quando tocamos a fila, você pode ver que tocamos um som aleatório por causa desse nó aleatório aqui. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então atualmente temos a capacidade de adicionar sons. Temos a capacidade de responder sons e detê-los. Mas e se quisermos ir um pouco mais fundo? E se quisermos mudar um pouco de coisas e adicionar mais variedade à nossa música ou ao nosso áudio. Podemos simplesmente confiar no que temos nas opções que temos na onda sonora, precisamos ir um nível mais fundo, e esse nível é o sinal sonoro. Portanto, o comportamento da reprodução de áudio e do Unreal Engine são definidos dentro do som. E o editor de sinalização de som que você verá agora é um editor baseado em nós que é usado para trabalhar com áudio. Então, vamos começar criando uma dica sonora. A primeira coisa que faremos é entrar no navegador de conteúdo. E no conteúdo aqui, vamos apenas, vamos remover a onda sonora por enquanto. Vamos clicar com o botão direito do mouse aqui. Vamos para onde está, onde estão os sons? E então criaremos uma sugestão sonora. Vamos chamar isso de, eu não sei, apenas testando fila de sublinhado. Abra isso. Como você pode ver, temos esse nó baseado. Então, antes de tudo, temos a barra de ferramentas, os detalhes, o gráfico de áudio aqui e o paladar onde podemos selecionar vários nós. Assim, semelhante a todos os nós que podemos selecionar se clicarmos com o botão direito do mouse no mundo. Então, vamos falar sobre cada um desses. Primeiro de tudo, temos a barra de ferramentas, obviamente temos o Save the browser. Podemos usar o solo da fila para nossos fones de ouvido se você tiver algum, qualquer, podemos silenciar o som, podemos tocar toda a deixa. Ou se tivermos um nó específico aqui, podemos reproduzir esse nó específico. Você também tem a parada que nos permite parar a música. Em seguida, temos o painel Detalhes, no qual o painel Detalhes exibe as propriedades do nó atualmente selecionado. Se vários nós forem selecionados, o painel de detalhes exibirá as propriedades comuns entre eles. Em seguida, temos o gráfico de áudio e agora você está familiarizado com o funcionamento dos gráficos. Portanto, o gráfico de áudio está localizado no painel da janela de exibição. Esta é a porta de visualização do nosso sinal de áudio. Som de sinalização. A fila exibe o caminho do sinal de áudio interconexão da esquerda para a direita para a largura, nós interconectados representando o controle de áudio. E, finalmente, temos esse nó de saída que já está aqui. Isso sempre tem uma imagem de um alto-falante e já vem posicionado com o sinal de som. E esta é a saída que temos. Isso criará uma combinação entre os nós e, finalmente, jogado fora deste. Portanto, a saída sem padrão tem um volume de 0,75 no multiplicador de volume e um som de tom de um. Então, vamos tentar jogar alguma coisa. Vamos adicionar uma onda sonora. Então, para fazer isso, vamos adicionar um player de ondas. Se adicionarmos essa camada de onda, clicamos nela. Podemos ver que podemos criar algum tipo de onda. Se jogarmos essa onda, por exemplo, podemos configurá-la para a saída. E agora, se arrastarmos esse som agudo para o mundo, você verá que ele também, adicionamos o sinal de som, ok, então jogamos o jogo. Lá vamos nós. Você pode ver que isso é jogado. Quem pode reproduzir este nó individual e este nó individual, ou você pode reproduzir todo o resultado, jogar q aqui. Mas não vamos testá-lo agora porque vai ser o mesmo, porque não adicionamos mais nada. Agora vamos falar sobre as várias opções de paletas que temos aqui. Obviamente, não vou entrar em cada um deles, mas vamos ter um pouco de compreensão de cada um deles. Primeiro de tudo, temos a atenuação. Se a atenuação estiver anexada assim, você poderá ver que podemos alterar e substituir a atenuação. Então, como o som será ouvido a uma certa distância. Esse é o líder. Em seguida, temos o ramo. O ramo, como você pode ver, é semelhante ao ramo que tínhamos anteriormente. Se duplicarmos isso e reproduzirmos o colapso, aqui, selecionamos o som colapsado para selecioná-lo aqui com base no parâmetro fornecido, o som tocará verdadeiro ou falso. Se eu conectar este aqui e jogar a fila. Lá vai você. Você pode ver que o segundo é jogado. Se eu jogar este, lá vamos nós. Agora você pode pensar que isso é muito estúpido, mas se por algum motivo tiver um dos parâmetros entre aleatório ou algo assim, isso pode ser muito divertido. Por exemplo, se eu encontrar um aleatório aqui e definirmos ambos. A propósito, mesmo isso não é tão útil porque se jogarmos o cubo, nada acontece. Precisaremos de um parâmetro. Tão aleatório. Selecionamos este. E este, poderíamos apenas adicionar isso imediatamente aqui. Mas só por uma questão de testes, vamos em frente e adicione isso aqui. Toque o som. Então, quando jogamos a fila, jogamos, , jogamos, jogamos, jogamos, jogamos, jogamos. Lá vamos nós. Como você pode ver, este é o ramo. Ao mesmo tempo, aprendemos sobre o aleatório. Quão legal é isso? Em seguida, temos o concatenado. Isso concatenado é muito, muito divertido. Se adicionarmos este. Isso concatena dois sons juntos. Então eles concatenam ou NADH é usado para reproduzir sons sequencialmente, não, não ao mesmo tempo, mas como uma sequência uma após a outra, começamos por canetas duplas, mas podemos adicionar várias canetas aqui. Então, se eu tocar o sinal de som, lá vamos nós, você pode ver que eles tocam um após o outro. Em seguida, temos o modulador de modelo contínuo. Assim, o nó posterior do modelo contínuo fornece uma maneira de controlar parâmetros de jogo para o volume e a modulação de pitch. Então, como você pode ver aqui, podemos alterar os vários parâmetros e a saída mínima, mínima, máxima, máxima no ***** e no volume. E temos muitas coisas que podemos selecionar se o modo de parâmetro é absoluto ou direto. Sei que quase nada disso faz sentido, mas como eu disse, são coisas profundas e profundas e eu só queria te dar uma ideia geral ou talvez você esteja muito interessado em ajustar seu som. Isso seria ótimo para você se você não se importar e apenas quiser criar um jogo com alguns sons, isso também é bom. É por isso que não estamos pairando demais sobre eles. Em seguida, temos o atraso, que é bem simples. Basta anexar essa camada aqui. E se clicarmos no atraso, podemos atrasar isso. Podemos adicionar um atraso aleatório. Portanto, o atraso mínimo, por exemplo, seria de 1 segundo, enquanto o máximo de matemática seria dois. Então, agora, se jogarmos a fila, consideramos, então tivemos uma coisa de eu não sei o quanto mais falaríamos? Temos o jogador de diálogo, que é muito divertido. Você pode ver que podemos selecionar o alto-falante e o direcionado para. E isso permitirá que você goste se você já jogou como, por exemplo, GDA ou não GTA, eu não sei qual jogo devemos. A chave que eu faço. Há também um bom exemplo. Se você tiver um diálogo entre duas pessoas. Se você ficar atrás dessa pessoa ou na frente da pessoa que está falando, o som será diferente. Portanto, isso é muito importante saber. Além disso, a camada de diálogo pode realmente ajudar. Obviamente, você precisa de uma onda de diálogo, para que você possa fazer esse ouvido direito. O que mais temos? Temos modulador. Se adicionarmos isso, você pode ver que podemos alterar o tom e o volume. Isso é muito importante. Então, se nós, por exemplo, definirmos o detrital como 0,3. E aqui como cinco, podemos, Isso não gosta, você não pode realmente avaliar o quão diferente isso é, mas acrescenta um pouco de variedade. Assim, também podemos selecionar o multiplicador de volume 0,2 e o Swann para três. Este era muito baixo. Este era muito alto. Escolha aka stop. Lá vamos nós. Este é o modulador. Modulador. Temos o nível de qualidade, o aleatório sobre o qual falamos, o switch. Isso é muito bom, então você pode selecionar entre vários. Vimos o interruptor, e finalmente vamos falar sobre um que é o Doppler. Então, se eu entrar no Doppler e adicionar este, podemos criar um efeito Doppler se você não sabe o que é o Doppler, deixe-me explicar que você é muito rápido. Então, digamos que você tenha uma ambulância vindo em sua direção e uma ambulância se afastando de você. Ambos emitem sirenes, mas você ouve essas sirenes de forma diferente. Por que isso? Porque a ambulância que está vindo em sua direção está admitindo as ondas sonoras, mas por causa da velocidade, as ondas sonoras são, as ondas sonoras estão ficando presas juntas e elas estão percorra e chegue ao seu ouvido mais comprimido, enquanto o da ambulância que desapareceu está lentamente ficando descomprimido soviético de forma diferente. Isso é muito útil se você, se eu tiver um carro ou você quiser criar uma ambulância de som realista, isso pode ser muito útil com tudo isso fora do caminho Para ser honesto com você, como pistas de som são, para mim neste curso pelo menos não será tão importante. Então, se você estiver interessado, isso é um desafio para você continuar a exploração. Use o link a seguir. Ele também estará disponível nos recursos se não for simplesmente procurar o som que você referência na documentação irreal. E você encontrará tudo o que precisa. Veja os outros nós e o equilíbrio e use-os e veja como eles funcionam. Se você estiver interessado em ajustar seu áudio ao máximo, você pode fazer tantas coisas divertidas com isso. Eu recomendo se você estiver interessado em passar por eles. Mas vamos nos aprofundar. Vamos nos concentrar mais no próximo vídeo na atenuação porque é aí que podemos realmente brincar. Era como à distância. Então, muito obrigado por assistir. Apenas vá explorar se você ver interesse em todos os seus, e eu te vejo. O próximo. 55. Atenuação sonora: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, vamos aprender tudo sobre atenuações, que é um conceito muito, muito, muito legal. Então, se eu selecionar esse cara aqui, e selecionarmos substituir a atenuação e diminuímos a distância de queda. Se estivermos do lado de fora do círculo, não podemos ouvir nada. Se entrarmos nela. Podemos começar a ouvir um pouco. E quanto mais perto chegamos da fonte, maior o som fica até que finalmente estejamos dentro do círculo e o fim de semana ouvi-lo completamente. Veremos como podemos mudar muitas coisas aqui. Algumas coisas que você pode pensar, Bem, Michael provavelmente não sabe. Bem, Michael não sabe. Eu não sou um super especialista e brincando com todos os seus, então não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então agora vamos nos concentrar na atenuação do som. atenuação do som é uma configuração que pode controlar os vários aspectos de como um som se comporta em distâncias em relação ao ouvinte. E geralmente o ouvinte é você, o jogador. Vamos falar sobre atenuação. Esta seção define como o volume do som será reduzido assim à distância. Então, vamos pegar um desses sons, talvez normal ou q, isso é apenas adicionar um dos sons que temos e a onda sonora adicionará a música inicial aqui. Sim, parece ser bom o suficiente. Vamos substituir, substituir a atenuação. Depois de clicarmos nele, você verá que temos muitas, muitas, muitas, muitas, muitas, muitas opções. Agora, a primeira coisa que vamos falar é, obviamente, a atenuação do volume ativada. Se isso não estiver ligado, você não está fazendo nada. Em seguida, temos as funções de ativação, como você pode ver, temos muitas delas. Então eu decidi criar uma pequena função para fazer você ou ajudá-lo a entender o botão. Primeiro de tudo, temos o linear, esta é a função padrão. Ao usar essa função, o volume atenuará linearmente. E assim a mudança no volume é constante à medida que o ouvinte se move para frente e para longe da fonte. E a propósito, deixe-me apenas, você provavelmente viu isso, mas se você não prestou muita atenção dentro do círculo, não há atenuação dentro dessa esfera interna. Enquanto eu fora da esfera, haverá atenuação. Vamos ver se podemos simplesmente acionar isso ou se você joga o jogo. Não sei se você percebe. Talvez se você jogar no seu PC, você pode ouvi-lo. Você pode ouvir fracamente como isso vai mudar. Em seguida, temos o logarítmico, a mudança nos volumes é maior a uma distância mais próxima e menos a uma distância distante. Temos o inverso. Esta função é boa para sons que só precisam ser alteráveis a uma distância muito distante. Mas isso fica significativamente mais alto à medida que o ouvinte se aproxima bastante. Como você pode ver, nunca chega a 0, então é basicamente infinito. Em seguida, temos o log reverso. Essa função é boa para sons que precisam ser altos em grandes distâncias. Temos as tentativas naturais de disfunção sonora de modelar um comportamento de queda muito naturalista para produzir algo mais próximo da realidade. Esta função é o meio termo entre o logarítmico e o inverso. Como você pode ver, é um competente, é como uma combinação de ambos. E, finalmente, temos o costal. Isso permite que você encontre suas próprias funções personalizadas quando nenhuma delas é fornecida for suficiente para suas necessidades. Você pode ver que é semelhante à maneira como alteramos as linhas do tempo e o que nisso, deixe-me mostrar que podemos adicionar pontos mantendo pressionada Shift e mais o registro. Você pode ver que podemos mudar como o som muda e como ele se comporta à medida que mudamos os vários, eu não sei, definir pontos, mudando como eles se comportam de ponto a ponto e todas essas coisas boas. Em seguida, temos a forma de atenuação. Então, atualmente, é uma esfera, mas podemos selecionar uma cápsula, como você pode ver, agora temos essa cápsula. Temos o raio da cápsula, que podemos aumentar. Lá vamos nós. Você pode ver, então agora é, tudo dentro desta cápsula será o mais alto. Em seguida, temos a caixa. Isso é muito bom se você quiser colocar o som dentro de uma sala e não quiser sair dessa sala. Em seguida, temos o cone. O cone é muito bom porque o conc é útil em situações em que você quer uma atenuação direcional melhor. Por exemplo, um palestrante de endereço público, se você, por exemplo, quiser criar um jogo centrado em torno de um, eu não sei o que é um totalitário. Meio ambiente ou país. Você pode então criar esse som de slide que lhe permite, deixe-me mostrar-lhe como, por exemplo, tudo fora do círculo. Se você jogar o jogo, você não pode ouvi-lo. Podemos ouvi-lo em tudo. Então deixe-me, deixe-me tentar mover este slide aqui. Quando jogamos. Lá vamos nós. Podemos ver isso dentro do cone. E quanto mais nos afastamos do pente, menos ouvimos falar de som. Vamos, vamos tentar mover isso assim. Agora você pode ouvir como é mal, mal, você mal consegue ouvir o som. Isso é muito legal por trás disso, você não ouvirá nada. De qualquer forma, vamos levar isso de volta para a esfera regular. Este é o mais usado. Em seguida, temos o raio interno e, obviamente, cada uma dessas formas tem sua própria maneira de mudar o raio. Por exemplo, N. Tenha em mente que o raio interno pode mudar e que também altera o raio externo. Então, se diminuirmos o zoom, tornamos isso menor, tornamos isso maior. E também podemos alterar a distância de queda. E essa propriedade define o tamanho da área externa da forma de atenuação. Essa é a mesma propriedade independentemente da forma que é medida a partir do, independentemente da forma que temos. E também é medido da borda do interior para o exterior. Lá vamos nós. Em seguida, temos a especialização de atenuação, que está bem aqui. Obviamente, temos a colisão, o sub-mix, o reverb. Honestamente, não sei o que todos eles fazem. Nunca lidei tão profundamente em como eles funcionam. Eles são mais avançados, mas vamos falar sobre a utilização do espaço. Esta seção define como o som se especializará e o mundo do jogo. Você pode escolher o método de especialização que melhor se adapte ao seu projeto, bem como experimentar diferentes configurações de como seu som se comportará à medida que o ouvinte se afasta. Você pode ver que temos o planejamento, o binômio. Acho que este é o único lugar onde vamos mudar as coisas e brincar com elas. Isso é basicamente sobre atenuação. Obviamente, como eu sempre disse, se você quiser ir mais fundo, eu realmente recomendo que mudar e brincar com a Odeo pode realmente melhorar seu jogo. Não leve isso de ânimo leve. Aconteceu aqui. Eu chamei algo de qualquer maneira? Certo, ótimo. Então, por que você está fazendo isso comigo? Obviamente, há algo errado, ok? De qualquer forma, finalmente, vamos falar sobre a criação de um ativo de atenuação. O conteúdo. Vamos remover isso e podemos clicar com o botão direito do mouse. E nos sons podemos criar uma atenuação de som, vamos chamá-lo de atenuação do som de teste de som. Se abrirmos isso, você poderá ver que temos exatamente as mesmas configurações que tínhamos anteriormente. Mas o poder aqui é que, por exemplo, digamos que não queremos fazer parte superior direita podemos simplesmente usar o som de atenuação de teste, que levará todas as propriedades que estão aqui. Enquanto, onde isso seria muito útil se, por exemplo, tivermos vários objetos ou vários objetos ou atores no mundo que querem, que você queira exibir os mesmos sons repetidamente. Esse ativo pode ser usado e definido para todos eles sem que você precise entrar em cada um deles e alterar e definir os mesmos detalhes novamente. Finalmente, vou lançar um desafio que não farei com você. É muito simples. Basta criar uma plataforma separada para adicionar sons nela. Aplique as diferentes funções com diferentes formas de atenuação. Veja como tudo isso muda. Certifique-se de que os sons estejam em loop porque você quer continuar ouvindo a explosão se você tiver uma explosão, também brinque com esse método de especialização, o binaural e o planejamento. E dependendo como você pode ver, quanto eu realmente não entendo sobre toda essa música, bem como porque vamos usá-las mais tarde. E também algumas diferenças podem não ser claras. Tenha isso em mente e notícias extremas sempre que estiver em dúvida. Leve ao extremo, veja como isso muda as coisas. Então, com isso fora do caminho, espero que esta seção não tenha sido muito chata. Para ser honesto comigo. Não ia mentir para você. Estou indo completamente honesto o máximo que puder , porque a música nunca foi minha experiência. Gostei ainda menos do que material. Então, muito obrigado por assistir. Agora, não me entenda mal. Adoro adicionar sons ao meu jogo, mas não gosto de ajustá-los brincando com atenuações e adicionando-os no sinal sonoro. Talvez porque eu nunca me aprofundei nisso. Eu só tenho alguém que faz isso por mim de qualquer maneira. Muito obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 56. Seção 12 - CyberSpy 3027 - Adicionando SFX ao nosso jogo - Onde, o que e quem: Ok, então neste vídeo vamos falar sobre as várias músicas e efeitos sonoros que vamos usar nosso jogo. Vou te mostrar o que tenho. Pelo menos vou mostrar o que vou exigir e onde obtive todos os meus efeitos sonoros e música. E então eu vou mostrar o site onde você pode encontrar seus próprios efeitos sonoros e música porque você pode não gostar do que eu tenho. É perfeitamente compreensível. Vamos falar sobre antes de tudo, a música de fundo. Obviamente, todo jogo precisa de algum tipo de música de fundo apenas para adicionar um pouco de emoção ao, nosso jogo já é muito emocionante, mas obviamente queremos mais emoção. Terá ambiente de fundo. Isso é semelhante ao chilrear dos pássaros e às folhas soprando. Então, isso é apenas adiciona uma segunda dimensão ao nível em que você está jogando lacuna. Além disso, por exemplo, o ambiente pode ser os mesmos quatro a três níveis, mas talvez cada nível exija uma música de fundo ou depois de você, eu não sei, pegar um congestionamento ou passar por uma determinada área, a música de fundo pode mudar, mas a varredura ambiente depende do ambiente em que você está. Então isso é uma coisa. Em seguida, obteremos o efeito sonoro hertz. Obviamente, sempre que nos machucamos pelos picos ou nos machucamos pelo inimigo, devemos ter algum tipo de efeito sonoro hertz. Obviamente, também precisamos de alguns tipos de sons moribundos. Então, depois de nos machucar várias vezes, temos o som moribundo. Temos o efeito sonoro pick-up. Obviamente, temos a destruição do ator. Mais tarde, adicionaremos esse tipo de tipo, talvez adicionemos uma tela que acenda sempre que pegarmos um item. Mas também queremos ter algum tipo de efeito sonoro sempre que pegamos o salto. Isso seria muito legal. Temos o efeito sonoro da porta. Então agora ainda não criamos o movimento pela porta. Isso é obviamente porque não aprendemos coisas suficientes, mas faremos mais tarde no curso. Passar pela porta também deve ter seu efeito sonoro. E depois disso terminar, e passamos para o próximo nível. Talvez também possamos ter como passar por efeitos sonoros da porta. Você pode adicionar um efeito sonoro que não permite que você passe pela porta. Então, é como algo. Temos o efeito sonoro da plataforma. Hmm. Então, quando a plataforma está se movendo na nossa frente, é aqui que vamos usar nossa atenuação. É aqui que usaremos nossa atenuação enquanto a plataforma tão longe de nós. E à medida que se aproxima, estaremos dentro da distância de acompanhamento e ouviremos cada vez mais o zumbido da plataforma. Teremos o congestionamento Hmmm. Isso também é muito bom, especialmente se você quiser criar algum tipo de mecânico onde o Jenn não é visto, talvez esteja um pouco escondido ou algum tipo de nível onde a academia precisa ser encontrada após uma certa quantidade de pesquisa. O humilde seria muito bom. Seria muito, muito bom mecânico adicionar ao seu jogo e agonizar a maneira de aprimorar seu jogo usando apenas as coisas que você sabe sem adicionar nada extra. Adicionaremos efeitos sonoros da placa de pressão quando ligados. Ou seja, isso seria muito bom. O efeito sonoro caminhar. Então, isso vai ser muito simples, apenas passos simples, marcar, marcar, marcar que jogam sempre que estamos andando, isso adicionará uma camada extra, camada de realismo ao nosso jogo. Então, a caminhada agora, não só corremos e andamos normalmente, também movemos a cabeça e então teremos passos também. Quero dizer, isso vai ser tão legal. Temos o efeito sonoro inimigo, o inimigo enquanto ele está se movendo. Isso também pode ter sua atenuação. Seria muito bom. Efeito sonoro de salto. Sempre que pulamos lá deve fazer como um som. Só para mostrar que ele está tentando fazer algum esforço. Temos os dois pousos no efeito sonoro do solo. Você verá isso nos recursos que eu lhe forneci. Temos dois desembarques porque neste caso eu queria experimentar as dicas sonoras apenas por uma questão de usá-las e nosso jogo porque nós as aprendemos e eu não gostaria de apenas enterrar isso e informações que aprendemos. Eu queria usá-lo de alguma forma. Então, os dois sons de pouso que os combinam em uma UTI. Então, o que quer que você queira adicionar, existe uma possibilidade infinita de coisas que você pode adicionar ao seu jogo. Não sei como você quer chamá-los. Você não pode ter efeitos sonoros quando você atinge os pequenos picos. Sons de fatos. Quando você atinge os grandes picos, você pode ter muitos, muitos, muitos efeitos sonoros ao seu gosto. Como se fosse tudo sobre onde sua imaginação pode levá-lo. Antes de ir, eu queria mostrar a vocês este site, que é o jogo aberto r.com ou.org. Então este é um site onde eu costumo obter tudo o que preciso para o meu jogo. Agora, geralmente, isso é mais orientado para a arte 2D. A arte 3D aqui não é tão boa que honestamos com você. Mas ainda assim o bom é que tudo isso é de graça. Agora olhe para a parte legal. Se você selecionar, por exemplo, música e efeitos sonoros, e você pesquisar, você descobrirá que você tem mais, eu não sei quantos aqui temos quatro por 3456, então seis por quatro. Como se tivéssemos centenas e centenas de sons em todos eles podem ser usados em seu jogo. Agora tenha em mente se você quiser colocar seu jogo uma loja e fazer com que as pessoas baixem e comecem a ganhar dinheiro com isso. Você precisa ter certeza de que você entende essas licenças. E aqui, agora, o melhor deles é o CCSE, o que significa que você não precisa mencionar ninguém. E o CC por três. E este, e alguns deles exigem que você mencione o artista. É bastante simples. Você também pode entrar em contato com o artista dos sons que você gostaria muito. Só me perguntam se ele se importaria se você usasse apenas um som ou talvez você possa pagar-lhe algo simbólico ou dar-lhes uma porcentagem muito pequena da receita dos seus jogos. Então é isso que você pode fazer. De qualquer forma, você pode ver aqui exibindo um, ok, então 8.391 soa pensado. Alguns desses parecem, você tem 50 sons RBG dentro deste, então é muito mais. Acho que você tem mais de 16 mil sons. E esta biblioteca, você pode baixar qualquer som que quiser. Você pode encontrar os sons que quiser e você pode usá-lo se quiser. Você também pode ir como fazer algum tipo de site além disso, basta digitar efeitos sonoros e apenas obter alguns sons. Ótimo. Então, com tudo isso fora do caminho, vou lhe emitir um pequeno desafio. Então, compile, compile sua própria lista de coisas que você gostaria de adicionar ao seu jogo. Seja criativo, fique louco. Então, não apenas talvez você tenha adicionado seu próprio mecânico. Talvez você tenha adicionado um salto duplo. Isso seria muito bom. Passa pelos efeitos sonoros que lhe forneci e veja se alguns deles não são do seu agrado. Então, talvez ao contrário, para ser honesto com você, levei cerca de duas ou três horas e apenas fazer três horas para encontrar os sons. Como para mim, é como que quer que ele corta a conta, apenas vá em frente. Talvez você não ligasse esses sons. Vamos encontrar o seu próprio. Passe pela arte do jogo aberto e encontre alguns dos efeitos sonoros para substituir o meu ou para aqueles que você deseja adicionar ao seu jogo. Então, com todas essas informações, muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado do vídeo e eu o vejo no próximo onde vamos realmente adicionar coisas ao nosso jogo. Então, vejo você. 57. Certificando que o SFX trabalha (Audacity): Ei, então, antes de passarmos para realmente adicionar os áudios, eu só queria rever um programa simples que permitirá que você tenha certeza de que o Unreal Engine pega e o áudio que você envia faça isso. Porque às vezes eu enfrentei muitos problemas sempre que baixar áudio da arte do jogo aberto gostaria que não fosse o formato adequado, não funcionaria no Unreal Engine ou no que não se registraria e o navegador de conteúdo, mesmo neste vídeo, vou ensinar-lhe um pequeno programa ou mostrar um pequeno programa e ensinar-lhe como você pode converter qualquer efeito sonoro no formato adequado para obtê-lo. Então, esses são os sons de fatos que eu lhe forneci. Digamos que um deles não funcione e eu sei que muitos deles não funcionarão. Se você for e Google apenas Audacity. Você pode baixar o Audacity. Pode ser, acho que funciona em ambas e em todas as plataformas no Mac, Windows e online. Você pode baixá-lo. É 100% gratuito, é de código aberto e é multiplataforma. Agora, você não precisa ter nenhuma habilidade mágica. Eu uso o Audacity para minha edição de voz. Não é o programa perfeito. Sim, mas ainda assim é grátis. Nem é barato. É totalmente gratuito. Você pode baixá-lo. Depois de baixá-lo, basta procurar toda a densidade aqui. Uma vez aberto. Deixe-me arrastá-lo aqui. Então você tem essa tela. Digamos que você tenha um de seus sons. Você simplesmente arrasta e o exemplo de salto. Arrastando o salto quando ele estiver aqui. Então você pode jogar isso. Lá vamos nós. Este é o verbo do pedaço. Então, uma vez que você o tenha aqui, tudo o que você precisa fazer é simplesmente ir para Exportar e Exportar como WAV. E depois de clicar nisso, ele deve solicitar uma tela onde você pode salvar seu som como um arquivo WAV. E o arquivo WAV sempre funciona no Unreal Engine. Então este foi apenas um vídeo, apenas uma pequena dica para mostrar como ter certeza de que seus sons ou os sons que você baixou agora descarregados podem e funcionarão no irreal. Então, como você pode ver, porque eu não liguei meu, eu gosto de carregador. O mundo é muito lento e atrasado, mas não se preocupe com isso. No próximo vídeo, não será quando eu conectar meu charter. Então lembre-se ou densidade, faça o download, use-o no caso de os sons que você tem não funcionem. E você também pode fazer muitas outras coisas na bunda porque o WM VWA v sempre funciona no Unreal Engine. Então este é apenas um pequeno vídeo com uma pequena dica porque eu tenho, antes de tudo, minha própria experiência, sei que muitos áudios não funcionam no irreal. Agora, tudo o que lhe forneci é WAV e funcionará, mas apenas no caso de você ter seus próprios sons. Esta é uma ótima ferramenta para convertê-los em sons de trabalho. Então, muito obrigado por assistir. E esta é a segunda vez, prometo, mas prometo que no próximo vídeo, vamos adicionar áudios. Então, vejo você. 58. Adicionar Os Áudios: Bem-vindo de volta. Meus colegas desenvolvedores de jogos fazem o vídeo mais longo da história. Então, quando jogamos o jogo, podemos ouvir os sons de fundo quando caminhamos, começamos com a música. Se chegarmos perto disso, você pode ouvi-lo quando pegamos, temos um som, você pode ouvir que temos passos quando saltamos , temos um som. Quando aprendemos, também temos um som. Quando nos machucamos. Lá vamos nós. Quando ligamos a plataforma. Ao lado da plataforma, se estivermos perto dela enquanto ela estiver em movimento, você pode ouvir um som muito, muito fraco. E finalmente, quando morremos, morremos. Então, não vamos perder mais tempo. Este é um vídeo muito longo. Leve seu tempo com ele. Jogue, certifique-se de que você não fique sobrecarregado com a quantidade de tempo que está gastando neste vídeo. E você pode até cortá-lo em dois pedaços, se quiser. Faça a primeira guia e faça a segunda metade ou faça tudo de uma só vez. Então, muito obrigado por assistir. Sinto muito pelo comprimento. Não vamos perder mais tempo e vamos parar. K. Então, é hora de realmente adicionar nossos áudios. Então, antes de tudo, o navegador de conteúdo e o conteúdo aqui, é aqui que vamos definir o áudio. Vou entrar no arquivo onde temos todos os nossos áudios e simplesmente arraste esta pasta de áudio aqui. Se tudo passar, certo, lá vamos nós, devemos ver que temos todos os nossos áudios. Então Control S ou Control Shift S para salvar tudo, ou Control S PUT, basta salvar o que temos aqui ou podemos clicar neste botão ou neste ou qualquer coisa. Então, sim, seguro. Em seguida, você notará que eu adicionei esta pequena caixa aqui e o jogador começa. Uma vez que começamos o jogo, podemos sair daqui para o nosso nível. E isso tem um propósito porque eu queria adicionar uma caixa de gatilho aqui que iniciará a música de fundo. Mas antes de fazermos isso, quero arrastar o ambiente ao ar livre. Lá vamos nós. Então, este será nosso ambiente ao ar livre. Então agora, quando jogamos o jogo, lá vamos nós, Você deve ouvir esse tipo de cachoeira e o que quer que seja. Acabei de receber isso aleatoriamente do site. Então, é só para fundos. Então, podemos definir esse sentido. Ele não tem atenuação. Você pode configurá-lo onde quisermos e talvez possamos ajustá-lo, mas eu não acho que sejam os detalhes. É por isso que não encontrei nada. Vamos configurá-lo no local zeros, zeros 0. Então Control S. Next, vamos adicionar um volume de gatilho. E a propósito, eu sei que esse vídeo provavelmente é muito, muito longo, mas tudo bem porque estamos adicionando todos os sons e um único vídeo. Uma vez que cruzamos isso, quero tocar os sons, a música de fundo. Então, vou fazer essa caixa um pouco maior. Então, nós nos certificamos de que o jogador, não importa o que aconteça, passará por isso. Mova um pouco para cima. Agora vamos para os blueprints, abra o plano de nível aqui. Vamos apenas, deixe-me excluir estes. Vou clicar com o botão direito do mouse chamado evento no volume do gatilho na colisão na sobreposição do farol. Aqui, vamos nos certificar de que é o personagem. Então o gás através do meu personagem. O personagem do personagem que vou fazer uma vez sobre isso, faça uma vez. Vou tocar um som, tocar, tocar, tocar som que eu quero. Se voltarmos aqui, selecione a música de fundo, volte para o nível e apenas defina isso como a compilação da música de fundo, salve. E agora, quando jogamos o jogo, temos a música de fundo. Quero dizer, o ambiente. Ok, ótimo, então lá vamos nós. Este é o nosso som. Eu só vou recusar a música que tenho no meu B C naturalmente saber o que, talvez possamos começar a recusar isso desde que saibamos que eles funcionam. Eu não quero que eles realmente me interfiram apenas por algum motivo que não aconteceu. Se eu abrir isso, vou apenas definir isso para 0,5. Dessa forma, ainda podemos ouvir uns aos outros sempre que pensamos, você sabe o que, vamos defini-lo para 0,2. Portanto, é apenas uma coisa fraca que aponta em segundo plano e este também, vamos defini-lo como 0,5. Lá vamos nós. Salve, salve e feche-os. Em seguida, vamos querer adicionar esses sons que estão se machucando e morrendo. Então, onde morremos? Vamos ver. O meu personagem. Em caso de gráfico, antes de sairmos do jogo, vamos morrer. Antes do jogo terminar. Vou tocar som no local. Esta não é uma amostra de D a D, a propósito, eu não tenho certeza se esqueci de mencioná-lo, mas som para os meios que ele toca por todo o lado. Não há atenuação. É como um som em todo o mundo, assim como seria em um mundo 2D. Portanto, não há dimensão extra. A localização será na localização do ator get. Então, obtenha a localização do ator. É aqui que vamos tocar o som, o som que vamos tocar se voltarmos aqui e o áudio, temos a dívida do jogador. Lá vamos nós. Clique no jogador morto e selecione esta pequena seta aqui. Então eu vou compilar, salvar. E no jogo, vamos adicionar esses picos. Desculpe, os picos de áudio, vamos adicionar os picos de morte. Então jogue o jogo. Mas o problema é, como você notou, que não ouvimos nada porque saímos do jogo imediatamente. Então, antes de sairmos do jogo, vamos atrasar. E é por isso que é tão importante sempre testar as coisas. Vou adicionar um atraso de 1,6 segundos, você sabe, 1,6 segundos porque a profundidade soa bem aqui. Este foi um vídeo longo. De qualquer forma, se passarmos o mouse sobre ele, você pode ver que a duração é 1,6, então temos tempo suficiente para jogar. Agora isso apresenta outro problema é que lá vamos nós. Demora um pouco de tempo e fins de semana ainda continuam andando, o que não é bom, mas não se preocupe com isso. Vamos corrigi-lo mais tarde quando aprendermos um G multi-braço, porque, obviamente, quando mentimos com Antoine para sair do jogo imediatamente, vamos entrar em algum tipo de bypass de vídeo de spas modo de visão positiva. E lá teremos a opção reiniciar o nível do jogo, para que isso seja tratado mais tarde. Não se preocupe. Em seguida, queremos adicionar os sons de dor, então, no caso de não morrermos após o evento, soframos algum dano. Então, aqui estamos imprimindo e antes do atraso vamos jogar. E, na verdade, você sabe, vamos apenas copiar isso. Coloque-o aqui. E vamos tocar o som no local que vai ser a mágoa, a ferida, o que é chamado ou danificado. Ficando danificado. Então Compile, salve. Quando adicionamos os picos. Lá vamos nós. Então agora jogamos o jogo. Lá vamos nós. Você pode ouvir esse pequeno carrapato. Lá vamos nós. Então podemos ouvir esse pequeno som sendo ouvido. Sei que não é muito, mas faz o trabalho. Então, a próxima coisa que vamos fazer é lançar um desafio para adicionar os seguintes áudios. Então, quando o salto é pego, isso é importante. Quando a placa de pressão é acionada. Quando entramos pela porta. Quando saltamos. Adicione também um componente de áudio ao inimigo, ao controlador do jogador e à plataforma móvel. Tudo isso é importante e certifique-se de que ele se mova, mova o objeto. Então, faça dele um filho do componente que está se movendo. Isso é muito importante porque todos esses componentes de áudio serão baseados ou terão suas atenuações reproduzidas comigo. Certifique-se de que as barras, o vídeo agora, The Golden é o desafio. Certo. Então, como você se deu bem com isso? Espero que não tenha sido muito difícil. No Navegador de conteúdo. Vamos para o FPS e abrir o controlador do jogador porque acredito que o controlador do jogador é onde saltamos. É sobre o que tínhamos aqui? Ok, então esta é a vibração da câmera Start, Stop. Em seguida, vamos entrar, enquanto o salto, temos muitas coisas aqui que não são feitas muito corretamente vendidas. O movimento, o salto, o salto. Eu simplesmente vou tocar um som. Reproduza o som. Completamos o som em D ou reproduzimos som no local. Isso realmente não importa. Eu só quero ter certeza de que, você sabe, todas as maneiras diferentes que podemos tocar os sons. Só vou mantê-lo simples e apenas um salto. Então eu vou compilar, salvar. Agora, quando jogamos o jogo. Lá vamos nós. Agora o problema é que, se isso não for muito bom, fazemos aqui esse som de salto, mas não queremos continuar ouvindo se já estamos em alta no ano, queremos ter certeza de que quando estamos no chão, então só podemos ouvir o salto. Então, o que vou fazer aqui é criar um ramo. Essa condição de ramo será se estivermos no chão. Então, vou pegar meu personagem. Vou conseguir o movimento do personagem. A partir desse movimento de personagem, vou verificar que algo que é chamado, está se movendo no chão. Se estivermos no chão, se essa condição for verdadeira, então vamos reproduzir a compilação de som salva. E se jogarmos o jogo, se pressionarmos várias vezes, lá vamos nós, corrigimos nosso grande problema. Excelente. Agora, a próxima coisa é o salto que está sendo apanhado e a placa de pressão acionada. Então, se eu voltar aqui, isso é bastante simples. Se formos à academia, tudo bem. O congestionamento, abra o atolamento. Vi antes de destruirmos o ator, vamos tocar um som sonoro. E espero que isso não seja destruído com o jogador com o congestionamento. E veremos se isso acontece. Então vamos escrever aqui jam, jam backup, compilar, salvar. Quando jogamos o jogo. Lá vamos nós. Então agora somos capazes pegar o atolamento e parece muito bom. O que mais temos? A placa de pressão que eu chamo de caneta escova que eu posso acionar placa. Vamos chamá-lo de placa. Placa de ativação. Certo. Então, a placa de ativação, quando ativamos, faça uma vez, defina o material e o som de reprodução. Reproduzir som para o que é chamado? O prato? Vamos ver, placa de pressão. Eu chamo a placa de pressão. Bem, é baseado na pressão dos jogadores sobre ele, então faz sentido. Vamos salvar tudo e vamos jogar o jogo. Excelente. Então, como você pode ver, agora temos a pressão atrasada funcionando corretamente. Agora, antes de seguirmos em frente, vamos fechar a placa de pressão. Não vamos usá-lo. E o que mais precisamos fazer? Vá pela porta. A porta é o que vamos fazer a seguir. Na porta. Vamos encontrar a porta de saída. Sei que este é um vídeo longo. Então, como eu disse, você pode criar um SAP ou também pode criar um som para sempre que não pudermos passar pela porta, mas eu não fui até esse comprimento. Eu realmente esqueci disso ou não queria fazer isso. Não sei por quê. A porta de saída, saída, vamos ver a porta, abrir a porta, efeitos sonoros, considerar, compilar, salvar. E vou para o outro lado porque não temos tempo. Além disso, tudo isso a propósito, acho que isso só funcionará se realmente tivermos sim, isso só funcionará se realmente não pudermos ir para o próximo nível. Só estou indo para testar, vou simplesmente mantê-lo aqui. Vou arrastar o atolamento que temos todo o caminho para deslocar. Agora, no botão de reprodução, você pode ver que temos a opção de jogar na localização atual da câmera ou no player padrão parado. O início do jogador é muito lá. Apenas por uma questão de testes, vou selecionar a localização atual da câmera. Jogue. Pegam isso. Agora. Lá vamos nós. Então você pode ouvir como a porta se abre. Quão legal é isso? A próxima coisa que vamos fazer, deixe-me mudar isso de volta para o início padrão do jogador. O que mais temos que fazer? Precisamos adicionar os componentes ao controlador do jogador inimigo e à plataforma móvel. A porta de saída está pronta. O atolamento de captador não está pronto. Precisávamos adicionar um à gema de coleta, certo? Esqueci de dizer que precisamos adicionar um ao salto de coleta porque obviamente precisamos ter o zumbido. Tudo bem. Por favor, não fique com raiva de mim. Então, vamos adicionar um componente de áudio. Este será o atolamento. Hm. Este jam Hm vai ser a gema do som, zumbido, compilar, salvar. Mas, por enquanto, não vamos jogar porque assim que começarmos o jogo, vamos ouvi-lo de uma distância muito distante, o que não é muito bom. Então deixe-me jogar. Você pode ouvir que este é o som do salto, mas, obviamente, porque está por todo o lado, ele não escolhe atenuação. Podemos ouvir de qualquer lugar do mundo, o que é muito, muito ruim. Então, eu vou selecionar o atolamento por enquanto, apenas disse O, enquanto o auto ativa dois desativados, apenas por enquanto. Em seguida, vamos entrar no controle do meu player adicionará um componente de áudio aqui também, este será o passo, talvez à medida que ele pisa, som, pressione Enter. Também obteremos a plataforma móvel e o inimigo. Então, a plataforma de morphing, adicionaremos um componente no solo da plataforma móvel. Então adicione o componente, o componente de áudio , o zumbido da plataforma. O som nele vai ser o hmm, ver a plataforma em casa, compilar, salvar. Se você jogar o jogo. Vá. Você pode ouvir isso pouco como algum tipo de alma ao fundo. O zumbido da plataforma. Sei que este vídeo foi, acho que estamos em torno de 16 minutos. Sinto muito sobre isso é o que fazemos. Agora. O zumbido da plataforma não funcionará por conta própria. Vamos nos certificar de que ele só funciona depois de ativá-lo. Então, após a ativação definida aqui, vamos arrastar e o zumbido da plataforma. Vamos verificar. Isso é mover isso um pouco para cima. Só para dar um pouco de ar respirando no ouvido, vamos verificar e definir o multiplicador de volume. Se estiver desligado, vamos garantir que o multiplicador de volume seja 0. E se estiver em espera, desculpe-me. Se estiver ligado, o volume é um. E aqui vamos arrastar isso, então compile, salve. E agora devemos ver que não temos nenhum homing quando virarmos esta plataforma. Certo, então isso não funcionou. Por algum motivo. Se apertarmos a tecla F8 e verificarmos a plataforma móvel ou é a plataforma móvel? Se rolarmos para baixo, não fazemos por algum motivo por que não temos isso aqui. E o multiplicador de volume, multiplicador de volume é um, mas não ouvimos nada por algum motivo. Bem, deixe-me verificar qual é o problema. Certo. Bem-vindo de volta. Então, novamente, depois de procurar por isso por uns dez minutos, finalmente percebi qual é o problema e é algo que faríamos mais tarde, mas pensei que ele poderia ser adiado, aparentemente não. Então, se você clicar na plataforma, verá que ela deve estar em loop. Por que isso, por que deveria estar loop e por que isso é um problema quando o ativamos? Bem, porque todo o som ao redor, como a duração é de 7,5 minutos, 7,5 segundos. Aparentemente, sempre que estamos configurando aqui, ele está sendo reproduzido enquanto o volume está pronto. Uma vez que o ativamos, ele não está funcionando. Então agora eu não mudei nada. Você pode ver que eles estão exatamente na mesma posição. Tudo é o mesmo. A única coisa que eu mudei quando me certifiquei de que a plataforma cantarolando em loop quando estivesse inclinada. Agora jogamos. Agora fomos, quando ligamos isso, lá vamos nós. Podemos ouvi-lo e o plano de fundo. Agora. O que precisamos fazer é ativar o loop na música de fundo. Ligue o loop no zumbido do atolamento. Ative o loop que salvei a música de fundo. Sim, Control S, recebendo danos, o ambiente ao ar livre. Vire o loop sobre isso também. Acho que é tudo o que precisamos fazer. Sim. Acho que é isso. Sinto muito por esse erro. Gosto, por algum motivo, fiquei tão confuso porque, como já lhe disse, sei que isso deveria funcionar e fiquei tão perplexo. E o outro problema é que quando eu costumava ligar isso na plataforma no trabalho, normalmente resolver era como o que está acontecendo quando eu mudo o volume do multiplicador no plataforma cantarolando funcionou imediatamente. Eu estava muito confuso. Mas, de qualquer forma, o que mais temos? Então, adicionamos o zumbido da plataforma, adicionamos o zumbido de jam, precisamos adicionar o personagem do jogador, adicionamos o salto e, finalmente, precisamos adicionar o pouso e o andando. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Primeiro de tudo, na caminhada, vamos onde temos a câmera tremer. E a partir daqui vamos criar uma sequência. partir dessa sequência, a primeira irá redefinir as primeiras que vamos adicionar a mesma coisa aqui. Bam, lá vamos nós. E redefina este. O segundo, vamos obter o som dos passos e vamos definir o multiplicador em cada um. Então defina o multiplicador de volume. Nós vamos. Lá vamos nós. E vamos definir o alvo aqui. Então, se pararmos de tremer, vamos definir para 0. E quando começarmos a tremer, vamos definir isso para um. Então Compile, Save e conforme as etapas de áudio configuradas, Não, isso dizia as etapas. Passos, andando. Onda sonora para a caminhada. Vamos ver. Aqui é chamado de andar. Sim. É um som muito fraco. Acho que talvez devêssemos jogar. Nada é ouvido. Vamos aumentar o som do Walking. Talvez também devêssemos configurá-lo para looping. Não sei. Vamos tentar aumentar o som para cinco. Veja se isso funciona ou se há outro problema. Ou talvez devêssemos configurá-lo para looping. Looping, veja o que acontece. Certo, ótimo. Agora podemos ouvir os passos, mas o problema é que quando estamos executando, é a mesma coisa. Então, na verdade, não estamos ouvindo nada quando estamos andando, quando estamos correndo. Então vamos, vamos salvar isso, mantê-lo às cinco, mantê-lo em loop. E depois no controlador do jogador, quando corremos, enquanto a corrida causa movimento. Enquanto o sprinting. Onde colocamos a tala? Certo, lá vamos nós. Então este é o sprinting adicionará sons de etapas aqui. E desta vez vamos definir o multiplicador de tom. O multiplicador deve nos dar aquele bom efeito de nós correndo. Nós definiremos o alvo aqui também. Isso é um pouco esmagado, não se preocupe. Qual multiplicador quando estávamos apenas andando deveria ser um. E depende, talvez você esteja andando a velocidade é uma fonte um pouco maior, defina-o ao seu gosto. E então, quando estivermos correndo, vamos definir isso para quatro. Então, vamos ver, compilar salvar. Certo, parece ótimo. Na verdade, podemos querer torná-lo talvez cinco aqui. Lá vamos nós. Então compile, salve. E agora devemos ouvir. Excelente, estou muito feliz com tudo isso. A última coisa que precisamos fazer é que precisamos criar alguma atenuação. Também o pouso, também o pouso. No pouso, vou botão direito do mouse e ir para os sons, enquanto os sons, sons criam atenuação do som. Estes serão os sons de mistura. Observe que não é a atenuação, este é o banco q sublinhado. Atenuação sonora. Oh meu Deus. Sons. Vamos criar um sinal sonoro. E vamos usar esse nome aqui, este aqui. E vamos apenas excluir este. Exclua isso. Mantenha a sugestão sonora. Fiquei confuso como o que está acontecendo aqui. Vou configurar isso. Selecionaremos a terra, clique com o botão direito do mouse e adicionaremos o player de ondas para o som. Um selecionará a terra para entrar na cura de pouso clique com o botão direito do mouse e selecionará o jogador de ondas para a terra. Este será o nosso som de pouso quando atingirmos o chão depois de saltar. Aqui, vamos criar um aleatório. Aleatório. Dessa forma, manteremos as coisas frescas. E depois do aleatório também criará um modulador. Desta forma, vamos mudar o modulador do som de tom sendo 0, de um, com um som de pitch talvez sendo 34, talvez. 0,8 a três e a mistura de volume será de 0,823. Eu nem sei como isso soará se vamos ouvir sons, tentar reproduzir a fila. Então, obviamente, precisamos aumentar esse antigo 0,08. Desculpe, eu estava me perguntando como por que é? Certo, ótimo. Então, agora, quando jogamos o jogo, ainda não nos apegamos a ele. Então, temos o sinal sonoro aqui preparado. E quando pousamos. Então, como sabemos quando aprendemos? É muito fácil porque temos algo chamado terra do evento. Então, quando aterrissamos no plano da van em evento terrestre, posso encontrá-lo? Não consigo encontrá-lo. Então isso deve ser do meu personagem. Então, vamos pegar o personagem. Talvez devêssemos fazer isso aqui. Na verdade, vamos fazer isso no personagem. Por que não? É muito mais fácil. Serra em terra, em terra do evento. Lá vamos nós. Vamos tocar som para o, que será o sinal sonoro que temos. Som de pouso, Q, compilar, salvar. E agora, quando jogarmos o jogo, isso será divertido neste caso quando saltarmos. Consideração. Então agora temos um pouco como honestamente, eu não usaria a zona de pouso em nenhum outro caso se não fosse apenas por causa de usar um som, a fila. Agora, o que ainda temos? Temos a atenuação, sim, a atenuação. Então este é o vídeo mais longo da história. De volta aos sons, a atenuação do som, esta será a pontuação. E o erro que cometi não poderia ajudar muito. Então eu vou abrir essa atenuação e faremos algumas coisas aqui que eu já sei. A função de atenuação será o som natural. Se a atenuação estiver indo, a forma será uma esfera. O círculo interno será 80. O círculo externo será 1500s do qual estamos apenas quando estamos muito próximos, ouvimos o beija-flor dos vários objetos. Então, o método de especialização será por neural. É isso, acho que então aplique, olhe para trás para as configurações. Se você não tiver certeza ou se quiser, você pode experimentar suas próprias configurações. Eu recomendo isso. Vamos talvez adicionar um raio neural de talvez cinquenta e cento e oitenta, cento e noventa. Não sei. Vamos apenas adicionar 180. Veja o que acontece. Salvar. Vamos para a plataforma zumbido. Então, no atolamento, no atolamento hmm. Vamos rolar para baixo até encontrarmos a atenuação e selecionaremos a atenuação de zumbido, garantiremos que ela ativa automaticamente, compile, salve. E agora, quando jogamos o jogo, não ouvimos nada disso porque acho que desligamos o dano da gema aqui. Lá vamos nós. Então, quando o ligamos novamente, este é o raio que temos. 150.500 é um pouco grande, mas de qualquer forma, ok, então parece bom o suficiente. Acho que talvez não devesse ser ajustado um pouco mais. Agora vamos para a plataforma. A plataforma móvel. O conteúdo em que clicarei abri-lo aqui, o zumbido da plataforma. Se rolarmos para baixo, devemos adicionar a atenuação. Saiba o que eu penso. Vamos manter isso em 0 como estava. Salve, pense que cometemos algum erro quando eu mudei isso. Algo não está compilado aqui. Deixe-me compilar salvo. Então a plataforma em movimento ou K E o que mais? Oh, nós esquecemos acima do inimigo. Tantas coisas para fazer tão pouco tempo. Então, o inimigo da BP, vou apenas ir em frente e adicionar o áudio e adicioná-lo aos corpos inimigos para que ele se mova com ele e o inimigo selecionará o som. Inimigo. Não, não pode ser tão fácil. Precisa voltar para o áudio e verificar o onde ele está? Onde está isso? Onde está andando, pulando, ficando danificado. Não vou adicionar cola. Adeus que eu tinha sons de um inimigo. Embora devia ter feito isso. De qualquer forma, vamos apenas selecionar o canal normal hmm. Acho que isso será suficiente. Jam zumbido. A atenuação será a que criamos. Compile save finalmente, a plataforma móvel, tudo deve estar no lugar. Então, quando jogamos o jogo, ok, lá vamos nós. Talvez devêssemos fazer isso um pouco maior. Sim, acho que devemos fazer a atenuação deste um pouco maior. Se formos, temos tantas guias agora. Então vamos abrir a atenuação e fazer isso talvez 300. Salvar. Certo, lá vamos nós, para que possamos pegá-lo. E agora, quando ouvimos isso. Certo, excelente. Então pessoal, meninas, muito obrigado por assistirem. Espero que você tenha gostado. Sei que é o vídeo mais longo e confie em mim, já estive há mais tempo do que você. Cometemos alguns erros, erros, aprendemos com nossos erros. Espero que você tenha gostado deste vídeo. Muito obrigado por assistir. Vejo você no próximo, e parabéns agora, nosso jogo é muito mais divertido por causa de todo o áudio que adicionamos. Vejo você. O próximo. 59. Seção 13 - UI Unreal de gráficos de movimento - Widget Blueprints: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, vamos aprender como podemos criar blueprints de widgets e a visão geral, esses widgets, blueprints de widgets no meu cara e falar sobre nossa tela. Então, agora, quando jogamos o jogo, você verá que temos essas quatro imagens na tela por algum motivo, mesmo que elas não façam parte do jogo, elas simplesmente se movem. E esta é a essência do desenvolvimento de jogos ou, na verdade, qualquer jogo em coisas deslocadas para a tela. E vamos aprender a fazer isso. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então é hora de aprender sobre blueprints de widgets. Então, para começar a trabalhar com o movimento Unreal de gráficos, que é chamado de UMG, precisamos primeiro entender e criar blueprints de widgets. Então, antes de tudo, esse é o nível anual. Eu criei isso a partir do novo nível Arquivo. Isso é chamado de teste de widget. Está completamente vazio e não precisamos de nada nele. Então, vamos abrir o navegador de conteúdo que temos aqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse em algum tipo de anti-espaço. E vamos para a interface do usuário e vamos criar um blueprint de widget. Assim que o Widget Blueprint for criado, o navegador Canton fechará por algum motivo. E vamos chamar isso de sublinhado da BP, widget de sublinhado, teste lascado, teste widget VBP aberto. E aqui estamos nós. Por padrão, o editor de blueprint de widget é aberto na guia Designer. Esta é a guia Designer. A guia Designer é a representação visual do layout. E nós lhe daremos uma ideia de como a tela aparecerá dentro do jogo. Por que isso é chamado de designer? Embora eu esteja feliz que você tenha perguntado, porque se formos para o canto superior direito, também temos algo chamado gráfico. Se clicarmos nele, lá vai você. Você pode ver que também temos uma maneira de codificar dentro do nosso UMG ou nosso Blueprint de Widget. Mas não vamos nos antecipar. Vamos voltar para o designer e vamos falar sobre o que temos aqui. Primeiro de tudo, temos uma barra de menus. É uma barra de menus muito comum. Temos a barra de ferramentas. Isso restringe o número de funções comumente usadas para o editor de Blueprint, como a compilação da mesma, e todas essas outras coisas divertidas. Temos o modo editor, que está no canto superior direito. Isso é chamado de modo editor, que alterna entre o designer de desejos e o gráfico. Temos o palete no lado positivo esquerdo. Esta é a lista de widgets que você pode arrastar e soltar no designer visual também exibe classes comuns. Então, como você pode ver, temos os botões, o controle deslizante , os textos e muitas, muitas outras coisas. A seguir em diante. Em seguida aqui, desculpe, temos a hierarquia. Isso exibe a estrutura dos pais do widget do usuário. Você também pode arrastar widgets para essa janela. Por exemplo, se eu adicionar um botão aqui, você poderá ver que ele foi adicionado. E se adicionarmos uma caixa de seleção sob o botão, você poderá ver que há uma certa hierarquia nos widgets que adicionamos. Bem aqui. Em seguida, temos o designer visual. Essa é a representação visual do layout. Já falamos sobre isso. Em seguida, temos os detalhes. Se eu clicar na parte inferior, você poderá ver que isso exibe as várias propriedades do widget selecionado no momento. E finalmente aqui você pode ver que me permite excluir o compilador. Não precisamos disso. Temos as animações. Esta é a faixa de animação, a UMG, daí por que se chama UMG, que é animações irreais. Portanto, há movimentos que podemos adicionar a isso e aprenderemos como essas animações funcionam mais tarde. Agora, vamos falar um pouco sobre o designer visual que temos aqui. Vamos adicionar algumas coisas. E o, e no próximo vídeo, estaremos nos aprofundando em cada um deles. Primeiro de tudo, vamos ver. Se mantivermos pressionado o botão direito do mouse, podemos nos mover. Se rolarmos com o botão do mouse para trás, diminuímos o zoom e, se rolarmos para baixo, estamos ampliando. Muito bom. Também podemos manter pressionado o botão esquerdo e direito do mouse e movê-los para cima e para baixo, a fim de aumentar e diminuir o zoom das coisas muito básicas. Em seguida, viramos, podemos desligar e ligar o contorno. Agora isso é baseado antes. Isso não é muito importante porque permitirá que você escolha o idioma que será adicionado não falará muito sobre isso. Em seguida, temos os contornos. Como você pode ver, podemos ativar e desativar os contornos. Em seguida, temos a lesma. Por exemplo, se tivermos um botão aqui. Digamos que seja assim. Podemos bloqueá-lo, o que agora nos faz ou não nos permite escolher esse botão. Se desligarmos o slog, como você pode ver, ligue-o em um deles respeitos. Lá vamos nós. Mesmo que isso esteja bloqueado, agora podemos mover o botão, mesmo que seja um pouco porque isso nos permite, como você pode ver, habilita ou desabilita respeitar o log. Depois de bloqueá-lo novamente, você não pode mover isso até que o desbloqueemos aqui. Em seguida, temos o layout e a transformação de renderização. Portanto, isso é um pouco complicado porque depende de como o objeto está dentro de um determinado widget. Então, agora, estamos usando a transformação de layout do widget. Se selecionarmos o widget ou a renderização do widget ajustada, você poderá ver que podemos começar a mover isso. Bem, deixe-me mostrar um exemplo melhor e melhor. Por exemplo, se tivermos caixa horizontal, sei que isso é muito avançado, mas fique comigo, este é um exemplo simples. Adicionaremos um botão na Caixa Horizontal e duplicaremos três vezes e garantiremos que eles preencham. Ok, então, atualmente, se eu segurar isso no widget de ajuste, você pode ver que posso movê-lo para fora deste widget completamente. E ficamos com apenas dois botões, e não consigo movê-lo para trás e para o lado. Eu tenho que fazer isso manualmente aqui na caixa horizontal e preenchê-lo. Mas se estamos no modo de renderização agora, acho que não foi claro o suficiente. Deixe-me agora, como você pode ver no modo de renderização, eu não o movo para fora. Acabei de passar o mouse e então é isso. Então lá vai você. Esses são os conceitos básicos de usar o transformação ou o layout de renderização. Agora noventa e nove pontos nove por cento do tempo, não usaremos a transformação da camada de widget. De qualquer forma, eu sei que provavelmente foi muito confuso, mas lá vamos nós. Em seguida, temos o encaixe. Assim como temos o Unreal Engine aqui, por exemplo, podemos remover todos esses encaixes completamente e movê-lo. Ou podemos adicionar encaixe, por exemplo, para torná-lo bem mais instantâneo. Em seguida, temos o zoom para caber. Então, vamos dizer que estamos aqui. Clicamos no Zoom To Fit e bam, estamos de volta, baby. O que mais temos? Deixe-me excluir esse fundo. Temos a mudança entre paisagem e retrato. Bem, se você olhar para a direita, vamos falar sobre isso. Primeiro de tudo, temos o tamanho da tela, para que possamos usar um desses dispositivos para determinar o tamanho da tela. Você pode ver aqui, é 1280 por 720, que é proporção 69. Se selecionarmos um telefone, por exemplo, o Apple iPhone sete, e alternarmos entre paisagem e retrato. Você verá que agora é um retrato. Se trocarmos assim, é paisagem. Aqui, como você pode ver, podemos alternar entre eles. Podemos selecionar 700, que era nosso uso anterior. Deixe-me diminuir o zoom. Em seguida, temos o flip, a corrente salva tudo. Agora isso é um pouco avançado, mas basicamente as zonas seguras são projetadas para manter a interface do usuário longe da reprodução em algum lugar que esteja, ou pode ser tecnicamente usada. Mas o jogador pode ver, como eu disse, este é um tópico um pouco avançado, não vai se aprofundar muito nisso. E, finalmente, temos a chance de mudar isso de preencher a tela. Então, isso preencherá toda a tela do nosso jogo. Ou podemos selecionar uma tela personalizada. Então personalizado esse respeito, podemos definir a largura e a altura ou podemos configurá-la como desejada. Isso provavelmente será usado sempre que estivermos colocando um widget dentro de outro widget. Isso é muito útil. Vamos levá-lo de volta para a tela cheia. E agora vamos em frente e realmente testar isso e ver como ele pode parecer AND gate. Então, vou adicionar uma imagem aqui, torná-la sim, grande, compilar, salvar. E agora, se formos, o que deveríamos estar jogando? Entramos no modo de jogo. Vamos ver o que estamos usando. Meu modo de jogo. Então, personagem em terceira pessoa , ok, vamos encontrar o Na verdade que não pensamos em fazer isso. Acho que podemos encontrá-lo aqui. Então, se pesquisarmos, abra esse cara, o gráfico do evento, enquanto o jogo inicial, enquanto o jogo inicial. No Begin Play. Vamos criar um widget. Criar widget. E o widget vai precisar uma classe que seja o teste de widget sublinhado da BP que acabamos de criar. E vamos adicionar duas viewport. Lá vamos nós. E o alvo que queremos adicionar é o widget que foi criado. Então Compile, salve de volta no teste, jogamos o jogo e lá vai você. Você pode ver que temos a imagem que adicionamos na janela de exibição ou no Blueprint do widget. Com isso fora do caminho, isso foi um pouco de introdução, obviamente mais tarde estaremos nos aprofundando em cada um dos aspectos aqui agora. Obviamente, nem todos eles, mas os mais usados. E entenderemos como tudo isso funciona e como podemos ajustar todos os detalhes e propriedades aqui. Mas até que isso aconteça, é hora de você aprender sozinho. Agora você é experiente, experiente, é hora de explorar por conta própria. Então, adicione uma imagem ao widget. Já fiz isso em um texto e branco, algo na tela. Experimente a cor do texto, fonte e o tamanho da fonte. Adicione caixas horizontais e coloque tudo dentro. Veja como isso muda as coisas e adiciona uma caixa vertical e veja como isso faz as coisas também e também tente mudar as cores da imagem, tente brincar, apenas tente explorar, divirta-se, assim coisas fora. Não vou fazer o desafio com você e deixá-lo aprender sobre si mesmo. Imagine se você não me tivesse, o que você faria? Muito obrigado por assistir. Parabéns por chegar à seção. É super importante que você tenha se dado um tapinha no cascalho traseiro. Eu recomendo que você pause o vídeo agora mesmo e vá para o desafio, e eu te vejo no próximo. 60. Entendendo os conceitos básicos: Bem-vindo de volta, meus desenvolvedores favoritos. Neste vídeo, vamos entender o básico. Vamos aprender sobre o componente raiz que temos aqui, aprenderemos sobre o Canvas, seu papel, seja lá o que for, também aprenderá como podemos redimensionar certas caixas, como podemos adicionar sites a conteúdo, entenda tudo no painel de tela de slot e assim como o layout, os motivos para construir, construir, entender cada vez mais o widget, a interface UMG. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então neste vídeo vamos entender o básico do que temos neste widget de blueprint. Blueprint. Primeiro de tudo, vamos nos certificar de que tudo está vazio para que possamos começar de novo. Então, vou compilar, salvar e garantir que não temos nada estranho. Agora vamos ver a hierarquia e ver como ela funciona. É bem semelhante à forma como a hierarquia de componentes funciona ou a janela World Outliner funciona. E outros projetos. Como você pode ver, assim que começamos ou assim que criamos, já temos esse componente raiz e tínhamos o painel de tela. Vamos primeiro nos concentrar no componente raiz e, em seguida, falaremos sobre o painel de tela e qual é seu papel. Primeiro de tudo, você notará que na aparência temos a cor e a opacidade, o primeiro plano e o preenchimento. Digamos que pegamos uma imagem aqui. Então, vou procurar a imagem. Se eu conseguir encontrar um. Lá vamos nós. Adicionamos uma imagem e você notará que a cor é branca. Se entrarmos na aparência e selecionarmos a opacidade da cor, podemos alterá-la para vermelho e clicar em OK, o que é muito bom. Mas se entrarmos no componente raiz do blueprint e selecionarmos a cor e opacidade e começarmos a alterá-la. Você notará que as cores da estrela vermelha também mudam. Por que isso está acontecendo? Bem, isso porque as cores são misturadas sempre que você está mudando um dos componentes de fundo ou raiz, aparência porque isso é como uma tela e a cor e a opacidade serão determine todas as outras cores. Mas tenha em mente também que uma cor branca, que é essa, se concentrará ou será omitida se você quiser. Então, agora podemos definir a cor dessa imagem apenas através do uso da cor e opacidade do componente da estrada. Em seguida, temos a cor do primeiro plano, e você notará que ela tem esse pequeno deck aqui. E se tomarmos isso, deixe-me levar isso de volta para evitar completamente, então entendamos melhor o que está acontecendo. Se pegarmos e voltarmos para a imagem. E abrimos o pincel aqui, por exemplo, onde também podemos mudar a cor e clicamos em herdar. Isso herdará a cor que está no primeiro plano dos componentes da estrada. Então, agora, se eu mudar a cor para, digamos ler ou vermelho laranja onde quer que isso mude a cor da imagem, mesmo que as cores da opacidade e a cor do 10º sejam exatamente as mesmas se eu tentasse mudar a cor daqui, você verá imediatamente que há esse pouco grosso aqui. caixa de seleção está desmarcada. Então, essas são apenas as coisas básicas que você precisa entender sobre como o primeiro plano funciona com os outros widgets que estão na tela. Agora vamos dar uma olhada na tela. A tela é sempre adicionada automaticamente, mas você pode removê-la ou adicionar a sua própria novamente. E basicamente, tudo o que ele faz é nos permitir melhor manuseio dos componentes será um para colocar em nosso widget. Então, vou apenas seguir em frente e excluir a tela. Lá vamos nós. Você pode ver que existem, há tela normal. E se rolarmos para baixo ou pesquisar o Canvas será exibido. Então painel de tela que acabamos de adicionar e, em seguida, vamos, temos um novo painel de tela que adicionamos. Agora. Enquanto o benefício disso, enquanto você notará sempre que adicionarmos qualquer objeto aqui e rolar para cima, você verá que é um slot dentro do painel de tela. E podemos ter esse slot diferente do de um painel de tela. Pode ser uma das caixas horizontais, uma das caixas verticais, tudo isso quanto possível. Isso nos permite definir a posição, o tamanho e a ordem em que esses são conjuntos. Ou, por exemplo, você verá que podemos mover a posição e essa posição é baseada na âncora que temos aqui. Só espere um segundo. Falaremos sobre âncoras, a posição y e o tamanho x e y. E todos eles são baseados no lado da tela. Tão semelhante ao que tínhamos como uma relação pai-filho entre os componentes. Temos o mesmo aqui, entre a tela e a parte inferior. A parte inferior é do tamanho de 902.1344. Como filho do painel de tela que temos aqui. Se, por exemplo, adicionarmos uma imagem, não vamos adicioná-la à parte inferior. Simplesmente adicionado aqui. Você verá que temos algo chamado ordem z. E se mudarmos, altere isso para menos um, você verá que agora a imagem é renderizada atrás da parte inferior. E também podemos alterar a ordem em que os widgets são renderizados uns sobre os outros usando a hierarquia aqui. Então, se eu mover a imagem acima do botão. Se eu movê-lo abaixo do botão, isso não afetará as coisas porque obviamente isso é menos um. Quando eu colocá-lo de volta em 0, se eu mover o botão abaixo da imagem, você notará que o botão é renderizado em cima da imagem, mesmo que o pedido seja o mesmo. Mas sempre a ordem que está no slot Canvas é mais dominante do que a que temos na hierarquia. Com tudo isso fora do caminho. Em seguida, vamos falar sobre as âncoras e o que elas fazem. Basicamente âncoras, que podemos mudar aqui. O localizar uma interface do usuário fornece o local desejado em um painel de tela e mantém esse local onde os diferentes tamanhos de tela. Você verá que podemos definir a âncora em diferentes posições da tela. Podemos até esticá-lo para todos os lados e podemos colocá-lo até o fundo, ou podemos encaixá-lo em dois pontos no meio. Isso é muito importante para entender e perceber como isso funciona. Também notará que as posições sendo alteradas sempre que estamos alterando a ancoragem. Porque se enviarmos a âncora para estar aqui, você verá que a posição x e posição y são quase 0. Mas se a âncora estiver definida no canto inferior direito, você verá que as posições são muito, muito diferentes. E você pode ver aqui, a menos que este funcione, eu não acho. Vamos tentar movê-lo aqui. Então você verá agora que ele se torna quase 0. Portanto, a localização do seu widget ou os números que estão determinando a localização dos seus widgets são baseados no Anchorage. Agora vou emitir que você é um desafio para você testar as âncoras, mas algo que esqueci de te dizer. Se você quiser brincar com o tamanho da tela, tudo o que você precisa fazer é simplesmente jogar o jogo daqui. E então você pode selecionar essa janela e começar a torná-la cada vez maior. Lá vamos nós. É assim que você pode brincar com esse tamanho de tela. E você notará como isso está mudando. Eles estão em cima um do outro, eles estão longe. O que está acontecendo? Bem, isso é para você descobrir. Você precisará testar as âncoras. Primeiro de tudo, por favor, a âncora de uma imagem em uma determinada posição. Em seguida, execute o jogo e redimensione a forma do jogo. Exibir. Experimente outra âncora e faça o mesmo. Veja como ele muda. Teste a âncora. Você não tem certeza de como funcionaria se alterássemos o tamanho da tela e ancorássemos a imagem para o meio e definirmos a posição para 0. Isso é muito importante. Está centrado? Acho que não. Defina o alinhamento para 0,50,5 no x e no y e veja por que ele não estava centralizado. Então, outra coisa que eu queria acrescentar, acabei de pensar nisso. Você pode adicionar várias imagens e ancorá-las posições diferentes e, em seguida, tentar testar a alteração do tamanho da tela. Veja como isso afeta. Talvez isso ajude você a entender melhor as coisas. Então, pause o vídeo agora mesmo. Vá para o desafio. Ok, então vou excluir o botão por enquanto. E eu gostei um pouco de você porque não precisamos executar o jogo. Na verdade, podemos alterar o tamanho da tela de dentro daqui. Você pode ver que quando a tela era do tamanho normal que tínhamos o tempo todo, deixe-me diminuir um pouco. Também podemos movê-lo para baixo para que você veja como a ancoragem afeta a maneira como esta tela. Você verá que quando eu me mover horizontalmente, nada acontece. Deixe-me verificar novamente qual era a ancoragem. Se eu definir a ancoragem, por exemplo, à direita. Agora, quando nos movemos para a direita, Nada acontece. Quando nos movemos para a esquerda, ele se move para a esquerda. Ele permanece a mesma distância. Se movermos para baixo, também não é tão eficaz porque está no meio. O que acontece se eu colocá-lo no meio? Enquanto você verá que ele continua encolhendo com a imagem, com o movimento da tela. Vamos tentar colocá-lo em todos os lados. Se eu começar por todos os lados, e se eu conseguir lidar com isso, então lá vai você, você pode vê-lo encolhe e se move com o tamanho, seja no X ou no Y. É um pouco complicado realmente entenda o que está acontecendo aqui, mas é assim que a ancoragem funciona. Então, por exemplo, se definirmos a imagem aqui, lá vai você, você pode ver que ela se encolhe com o x e y por causa das âncoras que estão na parte superior e na parte inferior. E podemos continuar fazendo isso o dia todo. Mas saiba que estas são as âncoras nos permitem manter um certo tamanho para a imagem sempre que o tamanho da tela for alterado. E a última coisa que eu queria falar aqui era isso. Certo, então homens, esses sites para conteúdo. Agora é melhor demonstrado quando estamos usando um texto. Como você pode ver, posso fazer essa caixa maior, posso torná-la menor. Mas se eu clicar no tamanho do conteúdo, a caixa em torno do bloco de texto de desintoxicação sempre será a mesma que a imagem que está dentro dela. E se eu selecionar o texto aqui e rolar para baixo até a fonte e aumentar o tamanho da fonte. Você verá que a caixa aumentará seu tamanho e diminuirá com o fundador dos tanques, o que implica o tamanho da competência. Então isso é tudo o que eu tenho para você hoje. Espero que você tenha gostado desses entendimentos básicos à medida que avançamos porque me lembro de aprender widgets pela primeira vez. Eles eram muito, muito estranhos para mim. Comecei a trabalhar com widgets e não fazia ideia do que está acontecendo. Estou tentando o máximo que eu possa levá-lo a cada coisa passo a passo. Então crescemos, aprendemos e quanto mais entendemos a última esfera que temos sempre que estamos enfrentando algo que talvez esteja fora de nossas mãos. Muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado do vídeo e eu o vejo o próximo. 61. Organização de Widget: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, vamos aprender sobre as várias maneiras pelas quais podemos alinhar nossos widgets. Então, estamos indo além do alinhamento da tela e aprendendo como podemos usar a grade horizontal, vertical e grade uniforme e os blueprints do widget. Então, não vamos perder mais tempo e, em seguida, vamos começar o caso. Então, até este ponto, estamos usando o painel de tela para adicionar uma organização de nossos widgets. Mas essa não é a maneira ideal de organizar as coisas, especialmente quando começamos a ter vários objetos lado a lado. E queremos ter certeza de que o não se sobrepõe e que eles sempre se alinham. Então, se por exemplo, eu tenho uma imagem como esta, dupliquei essa imagem agora tenho outra. Eu queria ter certeza de que o alinhei. E se você aumentar o zoom, verá que há inconsistências e não é muito divertido. Então, queremos ter algum tipo de maneira que nos permita alinhar todas essas imagens juntas. Bem, felizmente, se rolarmos para baixo e clicarmos no painel, veremos que temos muitas maneiras de organizar nossos vários widgets. Um deles é o painel de tela, e um deles é a caixa horizontal. Quando adiciono a caixa horizontal, há duas maneiras principais de adicioná-la, arrastando-a para janela ou simplesmente selecionando uma da imagem, clique com o botão direito sobre ela para envolver e selecione a caixa horizontal agora, mas ela está envolvida dentro de uma caixa horizontal. Então, vou usar este que criamos e excluímos o segundo. Depois de adicionarmos essa imagem aqui, você notará que ela está esmagada e se tentarmos movê-la, nada acontece. Antes de continuarmos, selecionarei essa imagem e alterarei a tonalidade para ler. Selecione a segunda imagem e altere a tonalidade para verde e a terceira imagem e mude-a para azul. Então, agora temos três imagens diferentes. Então, arrastarei a imagem 12, a caixa horizontal e arrastarei a imagem verde também para a caixa horizontal. Agora observe que temos todos esses três empilhados juntos e o mesmo tamanho exato. Posso selecionar o verde e movê-lo uma seta para a esquerda. E você notará que temos esse poder organizacional entre eles. Você também notará que, se clicarmos em uma dessas imagens e rolarmos para cima, teremos essa inclinação da caixa horizontal bloqueada. Não faz mais parte do slot Canvas, faz parte do slot Horizontal, Horizontal Box. E com isso vem muitas opções diferentes. Então, se clicarmos em preencher o verde, você pode ver que ele ocupará máximo de espaço possível. Portanto, ocupa todo esse espaço que não é ocupado pelo azul ou pelo RAG. E você notará no azul, por exemplo, se começarmos a aumentar o tamanho da imagem, ela começa a ocupar cada vez mais espaço. Portanto, esse é o tamanho real da imagem. São 32 por 32, mas sempre que está dentro da caixa horizontal, simplesmente ocupa qualquer espaço que tenha. Porque se olharmos para a caixa horizontal, você verá aqui que é filme horizontalmente. Se clicarmos em um ou se removermos o completo verticalmente e definirmos o alinhamento central. Lá vamos nós. Só se torna uma foto de 32, Tchau 32. Agora, quando aumentamos o tamanho no y e fica maior, mas não é maior do que o que lhe é dado pela caixa. Então, vou preencher verticalmente. Agora você pode estar pensando, por que não está enchendo horizontalmente enquanto o verde está? Porque nós o definimos para preencher enquanto o auto bem simplesmente o define para fazer o que for necessário. Se selecionarmos este e configurá-lo para preenchimento, selecionarmos o vermelho e configurá-lo para preenchimento. Você verá que esses três ocupam exatamente a mesma quantidade de espaço entre eles, não importa o quanto mudemos nesses tamanhos. Então, deixe-me diminuir um pouco ou usar este. Zoom. Então, agora, o que também devemos entender sobre o preenchimento? Se selecionarmos uma das imagens, você notará que quando clicarmos no campo, temos esse pequeno espaço extra aqui que é pouco visível, mas tem um nele. O segundo e o terceiro todos têm um aqui. E, na verdade, essa é a porcentagem. Se eu reduzir isso de um para 0,5, você verá que agora a imagem ocupa metade do que costumava levar, mas os verdes e vermelhos são a imagem verde e aleatória ainda são maiores, mesmo que o número aqui ainda seja um. E desculpe, não é tão visível por algum motivo. Se eu mudar este para 0,5 também. Ele se tornará do mesmo tamanho que o azul e o verde ocupa o espaço extra. Mas o que acontece se eu mudar isso para 0,5? Você verá isso novamente, eles são todos iguais. Então, todos esses números são relativos. Depende apenas do que as outras caixas têm uma forma nelas. Então, como você pode ver como eu disse, todos eles voltam para um, eles recuperam seus tamanhos. Então, essas são apenas coisas que eu quero que você saiba e entenda à medida que seguimos em frente. Então, entendemos como funciona a horizontal e o Preenchimento. O alinhamento horizontal e o alinhamento vertical. Vamos falar sobre o preenchimento. Então, se clicarmos no verde e vamos adicionar um fanning de 20. Você notará que temos essa pequena crosta se você quiser chamá-la em torno dessa imagem verde. E se clicarmos na faixa, você verá que podemos mudar isso para que possamos definir dependendo da esquerda para ser 0. Como você pode ver, ele se move para o lado. Então esse é o poder do panning. Podemos adicionar um pouco de crosta leve ou apenas um pouco de distância entre eles. Isso será muito útil quando começarmos a adicionar imagens e textos ao lado. E eu sei o que, o que quer que você possa pensar, começamos a adicioná-los um ao lado do outro. Portanto, o preenchimento será muito útil. E isso é basicamente tudo o que temos sobre a caixa horizontal. Simplesmente nos permite organizar melhor nossas várias imagens, são vários widgets. Alguma razão pela qual meu cérebro está funcionando muito devagar hoje. Em seguida, vamos pegar a caixa vertical se conseguirmos encontrá-la. Então, se rolarmos para baixo, você obtém a caixa vertical. Portanto, a caixa vertical é exatamente a mesma que a caixa horizontal exceto que a caixa vertical realmente, portanto, coisas na direção vertical. Então vou mudar isso para vermelho, mudei este 1 segundo, 1, segundo 1, azul, o terceiro para verde. Selecione todos os três mantenha pressionado shift e selecione o superior. Dessa forma, selecionaremos tudo o preenchimento intermediário. E lá vai você. Você pode ver que adicionamos as mesmas imagens exatas, mas na direção vertical, compilamos. Agora, em seguida, temos o painel de grade uniforme. Então, se procurarmos por ele em algum lugar aqui e os painéis uniformes, vamos painel de grade uniforme, expandimos isso, basta simplesmente obter essas três imagens, duplicá-las desse trabalho. Não vai. O controle C tentou colocá-los dentro. Lá vamos nós. Como você pode ver, preenchemos essas imagens, mas vamos selecioná-las, adicionaremos uma imagem extra aqui, selecionaremos todas elas e veremos o que podemos fazer aqui. Primeiro de tudo, vou fechar tudo isso. Você pode ver que temos essas quatro imagens. Então eu vou pegar este, movê-lo para a esquerda e movê-lo para cima. Este, mova-o para a direita. Este, mova-o para baixo e pegue este e mova-o para baixo e para a direita. Como você pode ver, essas quatro imagens ocorreram dentro de algum tipo estranho de distribuição uniforme. E se selecionarmos todos os três e configurá-los para preencher, selecionar o último e fazer que ele mude sua cor para amarelo. Este, por algum motivo , ainda é branco. Vamos mudá-lo para vermelho. Lá vamos nós. Podemos ver que temos uma distribuição uniforme em todos os lados dela. Você pode ver que temos essa bandeira ucraniana por engano, e temos as diferentes cores que criamos. Então, também podemos movê-los. E se o movermos ainda mais para a direita, você verá que criamos um terceiro, quarto, quinto. Então isso depende de quanto você deseja mover isso e isso criará, isso é uma espécie de combinação entre a caixa horizontal e a vertical. Então, isso é basicamente tudo o que precisamos aprender sobre como a organização pode nos ajudar. Você pode ver que isso é muito útil, especialmente se você tiver vários objetos que você deseja definir, você vai usá-los muito e você verá como eles podem ser úteis em uma hora de desenvolvimento de jogos jornada. Então, a última coisa que eu queria aprender é o painel de grade. Então, se adicionarmos o painel de grade, você verá que ele não é mais uniforme. É um painel de grade. E você pode ver a partir do símbolo aqui, é o mesmo, mas podemos adicionar essas, todas essas imagens, mas fazer com que cada imagem seja diferente em tamanho do outro. E isso realmente fará parte do seu desafio para descobrir o painel de grade. No painel de grade para a janela de exibição, o que eu já fiz por você. Ao mesmo tempo para imagens ou seis ou dez, seja o que for. Mova as imagens para definir duas linhas e duas colunas. Deve ser semelhante à forma como o painel de grade uniforme funciona. Para essas imagens, a fim de ter distribuição adequada no painel de grade. E as regras de preenchimento adicionam duas linhas e duas colunas, brinque com o índice de cada uma e veja como elas mudam. E, finalmente, faça o checkout da camada de extensão de linha e o entalhe. Então, esta é a sua hora de brilhar. Você já é experiente em desenvolvedores de jogos. Bem, ainda não, mas ainda assim você tem o poder seguir em frente e aprender sozinho. Então, pause o vídeo agora mesmo e vá fazer o desafio. Bem-vindo de volta. Então, vou pegar essas imagens. Na verdade, eu sei o que, deixe-me copiar este e colocá-lo dentro do painel. E vou duplicar essa imagem 1234. Não quatro. Só precisaremos dessas quatro imagens. E eu vou mudar a cor para verde, mudar esta para loo k e mudar a última para amarelo, assim como fizemos antes. Então selecione a segunda imagem, mova-a para a direita, selecione a terceira imagem e mova-a para baixo. Selecione a última imagem, mova-a para a direita e para baixo. E como você pode ver, criamos essas quatro pequenas imagens aqui. Então, vamos selecionar todos eles e configurá-los para preencher, se pudermos. Se definirmos este superior, podemos configurá-lo para a linha um e abrange 0 linhas, colunas e tudo isso. Deixe-me verificar novamente o preenchimento das regras. Então, vou adicionar essas colunas. No segundo. Eles são distribuídos muito finamente. Então, de volta ao painel de grade, vou definir o índice do primeiro para um, o segundo para um, e fazer o mesmo nos preenchimentos da condicional. Então, agora o que vou fazer é em vez de um aqui, ou digamos que eu selecione a coluna e a linha, e eu disse que esta é, digamos que definimos para dois. Você notará que a distribuição aqui é diferente daquela que tínhamos no uniforme, onde podemos configurar cada um para ter seu próprio tamanho e seu próprio preenchimento. Agora você pode estar pensando, bem e se eu quisesse tornar este um pouco maior? Bem, podemos simplesmente brincar com esses valores aqui e ver como podemos realmente fazer isso até encontrarmos o adequado. Então você pode ver que podemos aumentar isso. Ou também podemos selecionar a imagem que queremos alterar. E podemos fazer com que ela se espalhe da coluna, para que possamos abranger duas colunas ou me desculpar, esta é uma coluna. Podemos configurá-lo para abranger duas colunas, mas está por trás das amarelas. Então, se eu mover o amarelo para a direita, lá vamos nós, você pode ver que podemos definir todo esse comportamento ou extensão de papéis. Também podemos selecionar o painel de grade, adicionar outro preenchimento para a terceira coluna e defini-lo como um. Lá vamos nós. E você pode ver que eles podem ser jogados tanto quanto quisermos. O que mais nós dissemos? Precisamos brincar com a linha, a camada, a camada. Acho que é bastante óbvio. Se definirmos esse período, podemos começar a ser 1,52? Não, acho que não. Se definirmos que ele esteja abrangendo três, podemos definir a camada como uma. E agora ele será renderizado na frente da imagem que estava aqui. Se definirmos isso como um, é o mesmo porque isso tem precedência. Se o movermos para cá, você verá que ele muda a precedência. O que mais temos? Queremos brincar com o entalhe. Então, se eu começar a jogar com o entalhe no x, e pudermos movê-lo para um pouco, para a direita, um pouco para a esquerda, e podemos movê-lo para cima e para baixo. Também podemos mover este para baixo. E você pode ver como a grade do painel uniforme ou não uniforme pode ser criada. Então, agora que temos todos os nossos painéis, podemos compilar, salvar e podemos jogar o jogo e ter todos esses painéis mágicos de aparência estranha. Então, muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado do vídeo. Sei que foi um pouco difícil entender como a grade funciona, especialmente mesmo para mim às vezes é apenas um processo de redescobrir as coisas. Muito obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 62. Personalização do Widget: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, vamos aprender a personalizar nossos widgets. Basicamente, vamos aprender as propriedades que são comuns a todos os outros widgets e ao ganho. Então, podemos nos aprofundar em widgets individuais e importantes mais tarde. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então agora vamos falar sobre o resto das propriedades que temos nos detalhes. Neste vídeo, falaremos basicamente sobre a personalização. Então, eu vou, se você quiser mantê-los, você pode criar um novo Widget Blueprint. Vou apenas removê-los e começar de novo. Vou adicionar uma caixa horizontal aqui e vou adicionar alguns botões. Apenas duplique-os. Talvez quatro. Sim, claro. Por que não? Vamos adicionar quatro e vamos nos certificar de que todos eles preenchem. E isso tornará a caixa horizontal um pouco maior e talvez adicione um pouco de preenchimento em todas essas caixas de como, eu não sei, como dez, talvez dez seja bom só então temos um pouco de diferença entre eles para que possamos ver tudo corretamente. Então, antes de tudo, se selecionarmos um desses e rolar para baixo, você verá que temos a aparência. Já falamos sobre isso. Vamos nos aprofundar na aparência dos botões. Agora queremos falar sobre coisas que estão disponíveis em tudo. Então, vamos começar pelo comportamento. Primeiro de tudo, temos a dica de ferramenta. Isso adiciona uma descrição quando passamos mouse sobre nosso widget e o jogo, também podemos vinculá-lo, como você pode ver aqui, vinculação significa que você poderá alterar o que estiver dentro dessa variável ou esta propriedade usando código. Então, quando você vinculá-lo, por exemplo, crie vinculação do registro. Você pode ver que você pode mudar as coisas aqui para que você possa brincar com o código, talvez uma fé ou abertura, isso mudará. Então lá vai você, isso é licitação. Vou excluir isso e estamos no gráfico a propósito. Então, para voltar, precisamos ir ao designer. Em seguida, temos o habilitado. Então, basicamente, isso simplesmente faz com que o widget esteja ativado ou desativado. Se o desligarmos e jogarmos o jogo, há algo de seta de complicação, resolva em breve no editor, seja o que for. Então você pode ver que está desativado, é favorecido, não é como desaparecer completamente, simplesmente não consegue funcionar corretamente. Vamos remover a ligação aqui. Acho que esse foi o erro. Em seguida, temos a visibilidade. Você pode ver que temos cinco opções aqui. Por exemplo, se ele estiver em colapso, você joga o jogo, verá que ele não está mais disponível lá e algo toma seu lugar. Se estiver oculto, quando jogarmos o jogo, você notará que existe. Aguarde um segundo. Vou ancorar isso para todos os lados para que possamos ver corretamente o que está acontecendo. Então agora, quando jogamos o jogo, lá vamos nós, você pode ver que um desses desapareceu porque, porque o quê? Porque se rolarmos para baixo, ele estará oculto. Então oculto significa que vai demorar, nada tomará seu lugar. Na verdade, saiba o que, vamos ancorar isso para o meio. Acho que é melhor. Ancore isso para o meio. Defina o alinhamento como 0,5 por 0,5 e redefina as posições compilar salvo. E agora, quando jogamos o jogo, lá vamos nós, podemos ver que só temos três. O quarto está escondido enquanto no colapso, foi tomado para alguém tomou seu lugar. Temos o não-cabeçalho, o não acertar a bola e o golpe testável. Isso significa que podemos clicar nele ou não podemos. Vou mantê-lo visível e agora compilar jogar o jogo. Lá vamos nós. Temos quatro. Em seguida, temos a opacidade de renderização, bem clara. Podemos desbotá-lo ou mantê-lo de uma só vez, ou se definirmos para 0,5, ficará um pouco desbotado quando jogarmos o jogo. Lá vai você. Você pode vê-lo aqui. Em seguida, temos a transformação de renderização e vou lançar um desafio para brincar com essas opções. Então entenda a renderização. Brinque com as opções. Sério, não me lembro que escrevi exatamente o exame. mesma coisa. Ele era os extremos para ver como eles estão sendo ajustados. Certifique-se de que você também entende como o pivô muda tudo. E se você está se sentindo corajoso, explore tudo o resto abaixo disso. É muito simples, é muito fácil. Este vídeo é só para eu te ajudar, só para não deixá-lo sozinho com tudo o que você pode explorar por conta própria, tenho certeza. Então, pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. Todas as malas. Então, se selecionarmos este e selecionarmos a tradução, você pode ver que podemos mover isso. Quão legal é isso? Em seguida, temos a escala. Se selecionarmos este, você pode ver que podemos dimensionar na direção x e na direção y. Em seguida, temos o cisalhamento. Então, se eu brincar com a tesoura, nem sei o que foi, mas como você pode ver, obviamente, podemos. Brinque com isso e faça, eu não sei, eu nem sei o que é isso. E, finalmente, temos o ângulo que nos permite brincar com o ângulo. Agora vamos ver o que o pivô faz. Obviamente, agora estamos girando ao redor do meio porque o alinhamento do pivô é os zeros 0. Se eu adicionar 0,5 por 0,5, se eu configurá-lo para 00, quando eu adicionar o ângulo, como você pode ver, ele gira em torno desse ponto. Então 00 é o canto superior esquerdo. Se eu adicionar o 11, lá vai você. Você pode ver isso agora, quando o giramos em torno do ponto que está lá embaixo. Então isso é tudo o que você precisa entender sobre a transformação de renderização. Vamos rolar para baixo. o desempenho volátil se verdadeiro, impede que as informações da geometria do widget Charles sejam armazenadas em cache. Basicamente, tudo isso faz é se for volátil, isso significa que pode ser alterado ou algo podemos armazenar informações sobre esse botão em cache. Se não, se nunca vai mudar, isso significa que não é volátil. Isso significa que não precisamos verificar isso. E isso aumentará o desempenho ou pelo menos diminuirá a quantidade de recursos necessários. Isso é bastante avançado, mas só para você saber o que está acontecendo a seguir, temos os recortes. Então, se eu disser o clipe aos limites, se dissemos o clipe aos limites, você pode ver que isso fará com que tudo fora dele clipe. Então, isso funciona com os pais. Então, se eu selecionar, selecione clipe para limites, lá vamos nós. Tudo lá fora é cortado. Quando compilamos e jogamos o jogo. Lá vai você. Esses são nossos botões. O que mais temos? Então, finalmente, temos a navegação. Vou tornar isso um pouco menor e apenas movê-lo para fora ou fazer, na verdade, vamos apenas sim, claro. Vamos excluí-lo. Vamos adicionar uma outra caixa horizontal, fechaduras horizontais e torná-la maior. Vamos adicionar o botão. Vamos adicionar spot aqui, duplicá-lo quatro ou cinco vezes. Na verdade, sabe o quê? Por que é uma caixa horizontal? Eu não quero que eu quero ter uma caixa de grade. Painel de grade, painel de grade uniforme. Sim, isso deve funcionar muito melhor. Pegue o botão. Colocará botões aqui. Boom, boom, boom, boom, boom, boom. Tenha seis botões. Mova este para a direita, este 12 vezes para a direita. Mova este para baixo, este para baixo, e anote este para baixo e para a direita. E vamos selecionar todos esses e fazê-los se encher quente. E vamos adicionar preenchimento em todos esses. Selecionamos o painel uniforme, enquanto o preenchimento. Por que esqueci onde o preenchimento é feito nos botões individuais. Temos os seis botões. Se este for, não havia um botão aqui? Vou mover este aqui para baixo. Por algum motivo, eu tinha perdido o preenchimento, então vou adicionar dez aqui. Então, temos um pouco de preenchimento entre os botões. Então Compile Save. Agora, se eu rolar para baixo em um dos botões, você pode ver que temos a navegação e, obviamente, os eventos que você pode adicionar ao clicar no peito verão aqueles mais tarde ou no próximo vídeo, Acredito que a navegação que você pode ver, por exemplo, neste botão, se clicarmos à esquerda, escaparmos. À direita, escapamos, mas podemos fazer algo diferente. Por exemplo, podemos, neste, se clicarmos à direita, podemos escapar ou podemos embrulhar. Se eu clicar nesta rampa, vamos testar isso. Jogamos o jogo, selecionamos o botão. E você notará à esquerda, você pode ver o cursor. Lá vamos nós. Se clicarmos na esquerda novamente e desaparecer, se olharmos para a direita e clicarmos com a direita novamente. Então, essa é a maneira como navegamos com nossos botões, mas não está muito claro. Como posso deixá-lo um pouco mais claro? Então, basicamente, é assim que passamos de um botão para o outro. Então, por algum motivo, isso não é muito bom. Vamos tentar que eu possa olhar para cima e para baixo. Vamos tentar. Então lá vai você. Você pode ver que eu posso me mover para a esquerda e para a direita entre esses dois. Mas quando clico à esquerda novamente, não consigo resolver. É basicamente isso com todas essas informações fora do caminho. No próximo vídeo, vamos nos aprofundar nas caixas de texto e nos botões. Vejo você então. 63. Caixa de texto e botões: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, vamos nos aprofundar nas caixas de texto e nos botões. Então, vamos ver o que criamos quando jogamos o jogo. Você verá que temos esse texto aqui com um pouco de sombra e todos estão em letras maiúsculas. E você pode ver esse botão que está atualmente laranja, mas quando eu passar o mouse sobre ele, duas coisas acontecerão. Primeiro de tudo, mudará de cor e, em seguida, imprimiremos Olá na tela superior esquerda. Quando pressionamos, também muda de estudioso, obtemos o Hello World, nós o lançamos, recebemos Meu nome é N1, descobrimos. É meu nome, Michael Moore. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então agora vamos dar uma olhada nas caixas de texto e botões. Vou voltar ao meu teste de widget aqui, e vamos prosseguir e aprender mais sobre os textos. Então, se eu abrir os comuns aqui e procurar o imposto arrastado aqui, há algumas coisas sobre as quais precisamos falar além do painel de slot óbvio aqui. Primeiro de tudo, temos o conteúdo que podemos adicionar um texto também. Então eu posso dizer aqui, ei, lá, é Michael. Lá vamos nós. Assim, você pode ver que o texto mudou e também podemos vincular isso a uma determinada função que podemos mudar durante o jogo, dependendo do que precisamos. Em seguida, temos sob ela a aparência. Obviamente, temos a cor e a opacidade para que possamos mudar a cor do nosso texto. Isso é óbvio. Em seguida, temos a fonte. Se eu fechar isso ou vamos rolar para baixo, temos a fonte, obviamente só temos o robô por enquanto. Mas o que você pode fazer é acessar este site bacana, chamado font.com. E isso permitirá que você baixe qualquer fonte que você gostaria. E um que vamos usar é o ciberespião. Vamos ver se estamos cibernéticos, vamos tentar cibernético. Um desses e pense, vou usar um desses para adicionar um determinado personagem, um certo recurso ao nosso jogo para torná-lo muito mais emocionante mais tarde no curso. Você também pode adicionar se ele pode ser negrito, itálico. Deixe-me ampliar um pouco. Podemos aumentar o tamanho em vez de aumentar o zoom. Assim, podemos mudar isso para itálico, podemos mudar isso para fim de semana regular, mudar isso para negrito. Você pode brincar o quanto você quer. Você pode aumentar o espaçamento entre as letras. Então, realmente depende de como você quer que seu jogo fique. Você também pode alterar o material, mas tenha em mente que este é um material especial feito especificamente para um desses. Então, por exemplo, você pode simplesmente adicionar o tijolo. Isso não funcionará. Então você precisará adicionar algum tipo de material especial para suas fontes. Em seguida, temos as configurações de contorno. Então, se eu aumentar o contorno aqui, lá vai você, você pode ver que podemos adicionar algum tipo de contorno e personalizá-lo para nosso, até certo ponto, por exemplo, mudando a cor para vermelho. Então, não sei como isso funcionaria, mas vamos ver. Lá vamos nós. Você pode mudar isso para o que quiser. Deixe-me fechar isso. Em seguida, temos este pincel de ataque. Isso é mais uma coisa de design gráfico. Ele pode adicionar ao seu texto usando determinadas imagens ou certos tamanhos de imagem, certas tendas e assim por diante e assim por diante. Temos a sombra, que é muito importante também, podemos adicionar uma sombra. Por exemplo, se nós, vamos ver se podemos adicionar uma sombra, a sombra deve ter uma cor. Vamos deixar a cor vermelha. Vamos ver como isso ficará. Ainda nada. Vamos tentar talvez estejamos. Então, precisamos definir o alfa 21. Lá vamos nós. Então você pode ver que adicionamos uma sombra e podemos movê-la. Uma sombra é muito boa para ter esse tipo de visual 3D. Obviamente, isso é um pouco demais se nós apenas, lá vamos nós. Então podemos ver que agora temos uma sombra. Agora você pode estar pensando que o texto é um pouco pequeno. A caixa de texto aqui, uma pequena, o que você pode fazer, você pode torná-la assim maior. Podemos rolar para cima aqui e fazer o tamanho do conteúdo. Então, agora, sempre que você alterar o tamanho, você pode ver que a caixa muda com. Se clicarmos aqui e rolar para baixo, ainda temos algumas opções, que é a largura mínima desejada. Então, se você, por exemplo, nesta caixa de texto, digamos, eu não sei, talvez uma caixa horizontal ou uma caixa vertical e, em seguida, a caixa vertical ou a caixa horizontal aperte as pilhas. Você pode definir a largura mínima desejada para salvar a integridade das pilhas. Portanto, mantenha esse texto do mesmo tamanho que é. Portanto, haverá um tamanho mínimo. Não estará embaixo , não importa o que você faça dentro da caixa horizontal, isso pode ser muito útil. Em seguida, temos a política de transformação. Obviamente, você pode definir tudo para ser menor. Você pode definir tudo para ser superior. Aqui em baixo, você tem a justificativa. Então, se você já usou PowerPoint em ou qualquer uma dessas coisas, você pode definir a justificativa do texto, obviamente aqui, ele não funcionará porque seu tamanho para o conteúdo. Se desmarcarmos o tamanho do conteúdo. E vamos fazer isso um pouco maior que o texto. Na verdade, vamos tornar a fonte um pouco menor. Então você pode ver que eu posso definir a justificativa para estar no meio, estar à direita ou estar na amina, à direita, à esquerda ou no meio. Lá vamos nós. Então é basicamente isso. Ainda temos, é isso. Essas são as coisas básicas. Temos a embalagem, isso também é muito importante. Por exemplo, podemos envolver o texto após uma certa quantidade de palavras ter sido adicionada. Você pode ver à medida que o aumentamos, algumas palavras devem começar a se aproximar umas das outras. E lá vamos nós. Assim, podemos ver como o texto envolve ou você pode configurá-lo para envoltórios automáticos. Então, agora, quando fechamos isso, você pode ver que as palavras começarão a se envolver. Se for grande o suficiente, eles devem caber. Se não tivermos o texto. Lá vamos nós. Auto Rab pode envolver texto. Também é um recurso muito legal com o qual você pode brincar, ver como você quer que seus textos se comportem. Basicamente. Isso foi fora do caminho? Deixe-me fazer isso um pouco menor. Coloque-o aqui em cima. Agora vamos arrastar a parte inferior e falar sobre as opções que temos na parte inferior. Então, se rolarmos para baixo ou rolar para cima, vamos ver onde todos eles estão. Na aparência. Obviamente, temos a cor e a opacidade. Opacidade. Mudamos a cor do botão que você tem. Temos o estilo que abordaremos um pouco. Mas antes de tudo, vamos falar sobre a cor de fundo. Então, se eu tiver um texto aqui, podemos ver que podemos adicioná-lo imediatamente à parte inferior. Isso funciona de forma semelhante à forma como o componente raiz funciona pois se mudarmos a cor de fundo para vermelho, na verdade isso mudará a cor do botão ou o plano de fundo do botão. Deixe-me redefinir isso. Isso não é o que eu quis dizer. Eu queria mudar. Se mudarmos isso para vermelho, lá vamos nós. Então eu estava um pouco confuso lá. Então, como você pode ver, podemos alterar a cor e a opacidade e isso realmente muda a cor de qualquer texto que seja insights semelhantes à maneira como o componente raiz tem. Sua cor e opacidade mudarão como todos os elementos que são seus filhos. O mesmo funciona para um botão onde você pode mudar a cor. E da mesma forma, a cor branca simplesmente será inexistente, por isso não será levada em consideração. E se você alterar a cor da caixa de texto, o texto aqui e alterar a cor e a opacidade da parte inferior. As cores serão mescladas. Agora, para a parte excitante, que é o estilo. Então, como você pode ver, temos o normal pairado e pressionado. E nós temos aqui o primeiro plano normal do passeio em primeiro plano pressionado em primeiro plano, e os deficientes aqui mesmo. Então, todas essas são as opções para o botão como você sabe, sempre que você, vamos mudar isso um pouco para que você possa ver a diferença. Se eu clicar, obviamente temos a imagem, o tamanho da imagem que eles tendem e todas essas coisas boas. Então, se eu mudar para a cor normal para ser vermelha, então a cor pairada será azul. Lá vamos nós. A cor Pressione para ser amarela. Agora, se eu compilar, salvar e jogar o jogo, você verá que quando eu passar o mouse sobre ele, ele se torna azul. Quando eu não estou pairando sobre ele, fica vermelho e quando eu clico nele, você verá que ele fica amarelo. Então, quando pressionado porque há uma diferença entre clicado e pressioná-lo e você verá isso mais tarde. Essas são basicamente como elas funcionam. E também podemos adicionar uma imagem ao plano de fundo desse botão e alterar essa imagem à medida que passamos sobre elas. Também podemos alterar a cor do primeiro plano. Então, se eu, por exemplo, selecionar a cor do primeiro plano para ser azul quando estiver normal. Lá vamos nós. Então, quando, e também nos certificamos de que ele tem uma opacidade de um. Veja como isso ficará. Em seguida, mude a cor pairada para vermelho e em primeiro plano deprimido em cadeia para verde. Lá vamos nós. Então este dois Alpha é um. Aqui também vai definir, oh meu Deus, o que está acontecendo? Ser um. Além disso, temos o preenchimento. O preenchimento no normal é 21 mais podemos definir isso para talvez, e vamos defini-lo para 70 apenas para ver a diferença corretamente. E também podemos adicionar um som pressionado e eu pairei o som. Então, quando compilamos e jogamos o jogo, vamos ver como isso pode parecer. Então, quando passamos o mouse sobre ele, quando clicados, nada está mudando para a cor do primeiro plano deprimida. Ok, então eu tenho tentado há algum tempo, mas por algum motivo não está mudando. Não sei. O preenchimento está funcionando um pouco porque adicionei um preenchimento na imprensa, mas por algum motivo a cor do primeiro plano não está realmente funcionando. Não sei por quê. Estou muito perplexo. Desculpe. Estou muito, muito perplexo. Acho que você pode ver que um deles funcionou se eu tentar recuperar isso, mas, para o normal, deve ser azul, mas aqui está vermelho. Então, não sei se é como fundir com algo aqui. Não sei. Para ser honesto com você, é muito confuso. Mas, de qualquer forma, é assim que ele deve estar funcionando. Sempre funcionou. Talvez haja algum tipo de bug agora. Mas, de qualquer forma, essas são as coisas básicas. Agora, antes de irmos, preciso falar sobre isso aqui embaixo no clicado em pressionado ou liberado e pairado e em Hubbard. Então, se adicionarmos um evento a cada um deles, podemos ver como eles podem mudar. Eles podem fazer coisas se clicarmos na parte inferior ou se pressionarmos o botão, pressionar e, em seguida, soltar ou pressionar significa que pressionamos e mantenha pressionado a liberação quando removemos um desclicado, quando nós apenas basta clicar. Então, o ato de pressionar e liberar que é o clique de volta aqui. Também temos o on pairado e sobre a ONU-HABITAT. Portanto, tenha isso em mente porque vou lançar um desafio para criar o estranho no botão. Crie um botão e pegue e adicione um texto quando criança a ele. Defina uma imagem para esse botão. Faça a imagem quando passarmos o mouse sobre ela e quando pressionados de forma diferente. Então você precisará de três imagens. Certifique-se também de que o texto mude os estudiosos e cada um. Agora, se você não fizer esse desafio, eu não vou ficar muito zangado com você porque eu não sei, para mim, não está funcionando talvez para você também não funcione. Espero que aconteça, mas o que posso dizer, pessoal? Estou fazendo tudo certo. Talvez haja algum tipo de Bob, talvez precisemos reiniciá-lo. E, finalmente, a parte mais importante é imprimir na tela hello world. Meu nome é: você adiciona seu nome usando os cinco eventos abaixo. Cada evento deve imprimir uma determinada parte. Você entendeu quais são os eventos. Estes são os pequenos botões verdes lá embaixo com todas essas informações. Pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Como você conseguiu tudo isso? Eu realmente espero que você tenha conseguido fazer com que essas cores funcionem em primeiro plano quando pressionadas, eu não sei, vou redefinir isso de qualquer maneira. Vamos seguir em frente e fazer a última parte do desafio porque não vou adicionar imagens. É bastante óbvio, muito fácil. Você simplesmente os adiciona aqui no estilo. Vou rolar para baixo e vou criar um onclick. Isso vai ser um pouco tedioso em pressionado de volta para Designer, On lançado de volta para o designer, pairado, de volta para o Designer e no Hubbard. Ok, então agora temos essas cinco funções e vamos a ou cinco eventos que vamos adicionar uma impressão a cada uma delas. Então, o primeiro clicou. Então, como vamos trabalhar isso? Devemos dizer, Olá, Olá mundo meu nome é e seu nome. Então, vou começar, antes de tudo, obviamente vai ser o pairado. No pairado, vamos imprimir. Olá. Óbvio. Vamos adicionar dez segundos. Faça isso. Dez segundos. Lá vamos nós. E vamos continuar, Vamos fazer o texto ler em Howard do que no pressionado. Vamos para Hello, World. Continuamos deprimidos do que estão realmente nos liberados e, em seguida o clique deve ser dado a nós. Então, quando clicarmos aqui para Hello World, o que foi? Desculpe, meu nome é meu nome. Meu nome. Vamos apenas adicioná-lo assim. E, finalmente, quando clicamos porque liberamos e depois recebemos o clique, meu nome é. E finalmente o último quando descobrimos de baixo, vai ser, bem, meu nome é Michael Morell, fundador do desenvolvimento de jogos double m. Então compile, salve e vamos jogar e testar isso. Primeiro de tudo, vamos passar o mouse. Olá, mundo. Meu nome é Michael Moore, então muito obrigado pessoal por assistirem. Espero que tenha feito o seu melhor. Espero que você tente criar os eventos aqui. Caso contrário, volte e tente olhá-los para que você possa entender corretamente como cada um deles funciona. Então vejo você no próximo. 64. Vinculação Em Unreal: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, vamos aprender sobre as barras de progresso. Como você pode ver, tenho minha barra de progresso aqui. Eu fiquei irritado, ancorado no meio porque, por algum motivo, até o final do vídeo, tentei ancorá-lo no meio, mas ficou aqui em cima. É por isso que eu não parecia tão bom. Então me perdoe por isso. Serão como oito minutos no futuro, talvez nove. Então, agora, quando jogarmos o jogo, você verá que temos essa barra de saúde. Isso representa nossa saúde real. E se formos para o canto onde temos uma dor causando danos, você verá que a cada segundo estamos perdendo 0,1 da nossa saúde. Estamos perdendo 10% até finalmente morrermos quando não temos mais saúde. E isso agora se reflete em uma barra de saúde. Não é mais apenas algum tipo de palavras que aparecem no canto superior esquerdo. Na verdade, criamos um Hepburn. Então, não vamos perder mais tempo. Vamos começar. Ok, então vamos falar sobre a barra de progresso. Isso é muito importante e será muito usado em seus jogos. Isso pode ser qualquer coisa, desde saúde a magia, abrir portas para entrar em carros e qualquer outra coisa que você possa pensar. Então, vamos em frente e adicione uma dessas barras de progresso. Então, se olharmos nos comentários, lá vamos nós. Esta é uma barra de progresso. Uma vez adicionado. É apenas uma imagem preta, talvez você possa pensar nisso, mas não, esta é na verdade uma barra de progresso. E você pode vê-lo aqui sobre o progresso. Se apenas adicionarmos a lista de porcentagem, você verá que estamos preenchendo a barra. Então, vamos falar sobre algumas coisas aqui. Primeiro de tudo, temos o estilo que só tem uma propriedade que é o estilo. E sob esse estilo, temos a imagem de preenchimento da imagem de fundo e a marquise. Obviamente, a imagem de fundo é o que está em segundo plano quando a porcentagem está baixa. Por exemplo, posso adicionar uma imagem aqui, alterar o tamanho da imagem e alterar a tonalidade. Por exemplo, posso definir o plano de fundo para ser lido ou verde, mas geralmente, geralmente é branco ou escuro. Ou você pode mudar isso de uma imagem para uma caixa, que basicamente não é nada, ou para nenhuma que a torne transparente. Então, isso realmente depende de como, se você quiser que seu jogo seja jogado, pois eu vou deixar isso de volta do nada para uma imagem. Em seguida, temos a imagem Preencher. Obviamente, isso é o que está preenchendo a imagem aqui. Mas observe que é branco, mas na verdade não é branco, é verde e depende. Na verdade, desculpe por isso. Deixe-me apenas reiniciar isso. Você notará que é azul, mas isso é por causa da imagem do letreiro. E chegaremos à imagem do Marquee e só um pouco. Você notará também que temos essas linhas por aí e podemos mudar isso para, por exemplo, representar o verde ou para que ele seja azul depende se for mágico ou se for saúde. Então, vou definir isso para 0 na cola e agora está totalmente verde. Agora você pode estar pensando, quais são essas linhas e por que elas estão? Eles estão se movendo para a direita? Se você olhar para baixo aqui, você pode ver que temos a animação de preenchimento ativada. Podemos desligar isso para impedir que essas linhas se movam. Agora, e se você quiser remover essas linhas onde você pode ver aqui e a imagem de preenchimento, o ladrilho novamente, clique nisso. Você pode configurá-los para serem verticais. Você pode configurá-los para serem os dois. Então, se eu tentar aumentar o zoom, você verá como eles se parecem ou podemos configurá-los para conhecer os blocos para que não tenhamos nenhum ladrilho. Ainda há um arquivo fino aqui, mas não será notado à distância. E, finalmente, temos a marquise aqui. Mas antes de falarmos sobre a Marquise, acho que é melhor para a Marquise é exatamente o mesmo que aqui em cima, mas deixe-me dizer-lhe o que é o Marquês quando falamos sobre o progresso aqui embaixo. Primeiro de tudo, temos a porcentagem, isso é o quanto a barra está cheia. Mais tarde, estaremos vinculando isso a um valor específico, que será a saúde do nosso caráter em terceira pessoa. Na verdade, você estará fazendo isso. Em seguida, temos a opção para o tipo de campo de barra. Podemos colocá-lo para a esquerda e para a direita, da direita para a esquerda caiu do centro. Então, se aumentarmos, lá vamos nós, você pode ver que ele pode ser realmente criativo com isso de cima para baixo. Lá vai você. E de baixo para cima. Lá vamos nós. Então, geralmente é melhor capital da esquerda para a direita. Em seguida, temos quanto mais chave o mercado se ativado, você verá que ela usará a imagem do letreiro e esse percentual não funcionará mais. Qual é a chave mais? Isso indica que algo está sendo processado em segundo plano. Se você já viu como as janelas, como quando você, sempre que tiver algum tipo de erro ou você está tentando fechar uma determinada janela, mas não está fechando. Você notará que você tem essa barra tentando preencher, mas na verdade não está preenchendo. É apenas um vínculo que vai do início até o fim. Isso nos dá a volta e indica que algo está acontecendo. Talvez eu vá, eu deveria ter adicionado uma imagem, mas tenho certeza que você já a viu antes. Não é uma barra que preenche do início ao fim. Na verdade, é um pedaço aqui, como um pedaço disso, e tudo está se movendo para a direita e depois de novo, e de novo, ou talvez possamos ter vários indo de um lado para o outro. Isso indica que algo em segundo plano está acontecendo, mas tem um tempo indefinido até que ele termine. Essa é basicamente a chave mais. Finalmente, temos o preenchimento de borda, o que não deve ser muito difícil de entender. Você pode adicionar uma borda da esquerda e uma borda no y. e para a barra agora vamos preencher este pequeno lado. Dessa forma, você pode adicionar uma borda, uma certa borda à barra de progresso. Então, isso é basicamente toda essa informação. Agora, a barra de progresso é realmente inútil, a menos que a vinculemos a algo em nosso jogo. Nós vamos fazer isso. E, na verdade, você é o único que vai fazer isso fazendo o desafio de vincular a barra à saúde. Então, antes de tudo, crie um volume que causa dor. Você já deve saber como fazer isso. Um dos jogadores nele se certifica de que isso garante que apenas causemos um ponto zero danificado por segundo. Você deve encontrar essa opção no volume morto no, desculpe, no banco, fazendo com que o volume mude o jogador para a saúde para 10 no máximo, se ainda não estiver. Agora, no gráfico em que o Widget Blueprint obtém uma referência ao nosso personagem e armazenado em uma variável. Isso é muito importante da construção do evento, você pode fazer isso. Finalmente, vá para a barra de progresso e compre o percentual do personagem do que para a variável saúde. Então vá para a porcentagem na barra de progresso e tente descobrir o seu caminho através disso. Pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. Ok, então como você se deu bem com isso? A primeira coisa primeiro é que vamos compilar isso. Vamos voltar para a pessoa, personagem, terceiroPersonagem, verificar a saúde. Vamos definir isso para um. E tudo parece bom. Compile salve. Agora, de volta ao teste de widget aqui, vamos para o Criar, obter os volumes. E vamos verificar o volume que causa dor. Vamos adicioná-lo aqui ao canto superior esquerdo do lado porque é invisível. Vamos adicioná-lo aqui. E vamos selecioná-lo nos detalhes e fazer o dano por 2.1st 0 porque, caso contrário, ele matará o jogador instantaneamente. Então isso está tudo bem. Control S. Agora, de volta ao teste de widget, irá para o gráfico. E aqui em baixo vamos encontrar a construção do evento. E a partir daqui vamos obter um caractere de camada. Do personagem do jogador. Nós vamos para o gás também. Caráter em terceira pessoa. Defina aqui. E então vamos promover isso para uma variável que será personagem em terceira pessoa. Eu não sei por que eles adicionaram como todas as vezes, talvez por causa de você o lançou como um personagem em terceira pessoa. Então eu não sei, Compile, Save. Agora, quando voltarmos ao designer, role para baixo para encontrar o percentual. Podemos clicar nisso e podemos vinculá-lo ao personagem em terceira pessoa. E se olharmos mais de perto, podemos ver que podemos ligá-lo à metade da compilação salva. E agora o que devemos ver quando jogamos o jogo é que temos essa parte de saúde que está cheia. Talvez este não seja o melhor lugar. Vamos apenas encolher este. Portanto, não é nada do jeito que colocá-lo aqui, compilar, salvar e jogar daqui. Ainda assim, o mutuário é muito grande. Isso porque não ancoramos corretamente. Então, se adicionarmos uma âncora ao meio agora compilamos e salvamos, jogue o jogo. Ainda não é tão bom, mas de qualquer forma, você pode ver que temos esse 0 aqui. A barra está completamente cheia. Se entrarmos, devemos ver que a cada segundo, um Mississippi, dois Mississippi, estamos lentamente perdendo nossa saúde. E espero que quando chegar a 0, lá vamos nós. Nós desaparecemos porque foi isso que fizemos aqui. Dissemos que precisamos destruir o jogador sempre que não tivermos mais ajuda. Então, muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado deste vídeo. Espero que você esteja sempre fazendo o seu melhor para terminar esses desafios. Ainda temos um vídeo muito importante nesta seção, que não é a animação, que vai ser um pouco longa, um pouco alucinante, um pouco difícil, mas certamente vale a pena. Vejo você então. 65. Animações: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, vamos aprender a usar animações em widgets e realmente colocar os gráficos em movimento e em movimento. Vou jogar este jogo e vou caminhar em direção a um volume de gatilho que temos aqui. E você verá que obtemos esses dois botões e as duas imagens que apareceram abaixo. Agora, vou avisá-lo, este é um vídeo muito, muito longo e muito, muito difícil. Eu só quero que você coloque sua cápsula de concentração de falhas e entenda que animações são difíceis de ensinar, como aprender, difíceis de entender. Mas eles também exigem muita tentativa e erro e tentam novamente, a fim de compreender completamente tudo o que está ao seu redor. Tentei ir o mais fundo possível, às vezes cometer erros por aqui, o desafio é muito difícil. Mas esse vídeo é como o próximo passo em sua evolução. Se você não conseguir completar o desafio, você ficará para trás centenas secando o seu melhor. Divirta-se. Aproveite este vídeo e não vamos perder mais tempo. Este vídeo já é quase meia hora e vamos começar. Certo, então morrendo de vontade de aprender sobre animações. Em primeiro lugar, localizado na parte inferior do editor de blueprint de widget, existem duas janelas que permitem implementar e controlar animações para seus widgets. A primeira é a janela de animações à esquerda, que permite criar essencialmente as animações que terão faixas nelas. E o segundo é a linha do tempo. É aqui que você realmente manipulará seus widgets, definindo os quadros-chave, definindo as linhas do tempo e determinando como essas animações serão animadas. Portanto, sem mais ou novo, vamos começar a adicionar animações. Muito simples. Tudo o que você precisa fazer é simplesmente clicar nas animações Plus. E agora você será solicitado a chamar essa animação de algo. Vou chamá-lo de teste de animação aqui. Agora, quando clicarmos nisso, você verá que nossa linha do tempo não é mais ou não é incapaz agora e não é mais transparente. Então, o que vamos fazer aqui é que vamos obter alguma imagem. Então vou pegar uma imagem, arrastá-la para o mundo e torná-la um pouco maior, ancorá-la para o meio. E você verá agora, quando clicarmos na faixa de anúncios Plus, temos a opção de selecionar a imagem, o slot do painel de tela de uma imagem. Agora, esses são basicamente os mesmos. Isso é como um pequeno atalho porque quando clicamos nisso, você verá que temos a imagem e temos o slot Canvas, que podemos adicionar uma faixa para gostar, por exemplo, o alinhamento. Ou podemos adicionar outra faixa que é a ordem ZAB. E podemos mudar tudo isso durante o jogo. E você verá que há pouco cinza como lajes aqui criadas. Isso nos diz que somos capazes de brincar com as coisas. Se eu mover isso para a direita, você verá que tenho a opção de mudar isso. E assim que eu mudo, tenho uma mudança no deslocamento. Ou um pequeno ponto vermelho aqui que me diz que estamos mudando algo. Houve uma mudança. E agora, se eu jogar, lá vai você. Você pode ver que isso muda a posição da nossa imagem aqui. Também podemos alterá-los em ordem. Obviamente, podemos mudar tudo o que queremos. Vou remover o alinhamento e estes adicionar ordem simplesmente excluindo-os e depois ir para o slot do painel de tela. Mas há algo que o sapato pode ter notado que o valor aqui realmente permaneceu o mesmo. E isso é algo que você precisa realmente cuidar bem. Porque se você excluir coisas assim sem realmente prestar atenção ao que está acontecendo, você pode ter muitos problemas. As animações também são muito complicadas. Compreenda e realmente entenda como se mover em frente. Até eu às vezes fico frustrado porque faço algo, mudei, e depois volto e não funciona corretamente. Agora vamos nos concentrar em mover essa imagem. Vou colocá-lo aqui. Vou adicionar uma faixa. Vou entrar na transformação. E você notará que agora, eu não tenho uma tela. Deixe-me mostrar apenas para que você possa entender corretamente quando eu excluo isso, se eu ainda tiver a imagem selecionada e selecionar a imagem, você verá que é exatamente a mesma coisa como a Tela de imagem painel de slot, mas sem o painel de slot Canvas. E se eu quiser, posso simplesmente adicionar a tendência aqui. Isso é seguir em frente. Então, quando clico na imagem, clico na faixa. Clique na faixa. Você verá que eu posso acessar a transformação, e esta é a transformação que está bem aqui. E você verá que eu tenho as mesmas opções exatas, que são a tradução, a rotação, a escala e o cisalhamento. Então, se eu mover isso para baixo na linha do tempo e adicionar o 2.5º, moverei o x para esta posição. Em seguida, adicione outro 2.5º e mova o y para baixo para esta posição. Então, no 1.5, eu movo o x de volta para cá. E então os dois, vou movê-lo ou vou mover o y para esta posição. Se você quiser voltar exatamente para a mesma, você pode simplesmente selecionar essas duas cópias e, em seguida talvez neste ponto, apenas Bayes elas. Vamos ver se isso funcionará. Não, não parece que vai. Bem, você pode simplesmente copiar os valores aqui. Mas por algum motivo eu me lembrei, oh, lá vamos nós. Eu sabia que isso funcionaria. Então lá vamos nós. E se você quisesse que o último quadro fosse exatamente onde começou, basta arrastá-lo. Basta selecionar e arrastá-los se eu puder selecioná-los para esta posição, você notará que ainda temos um pouco de linha vermelha aqui que indica que a animação ainda não terminou. Podemos selecionar isso e esperamos que possamos movê-lo de alguma forma se isso nos permitir. Certo, lá vamos nós. Então você precisa selecioná-lo aqui. Agora, quando jogamos, lá vamos nós. Você pode ver que fazemos um círculo completo e voltamos para onde estávamos inicialmente. Agora, se eu colocar isso aqui, e então nós temos esses valores de quando eu estava tentando copiá-los e colá-los. E não funcionou. Foi, mas demorou muito tempo. Você verá agora que voltamos para exatamente a mesma posição. Não é bem porque isso deveria ter sido 00. A tradução aqui é diferente. Mas há algo que você precisa entender quando definimos isso aqui, porque estamos mudando a tradução quando clicamos aqui e selecionamos isso, você pode ver que isso não é mais tempo onde tínhamos a imagem. É a imagem que selecionamos com a tradução que temos. Quando definimos isso aqui, repita essa animação. Você verá que agora está jogando aqui à direita, o que não é uma coisa muito boa de se fazer. Precisamos colocar isso de volta aqui e agora reproduzi-lo de novo para garantir que ele jogue exatamente no mesmo lugar que precisávamos. Essas são apenas coisas que você precisa ter em mente. Obviamente, quando você começar a fazer animação, será muito frustrante. Você vai cometer muitos erros. Mas à medida que você passa por isso, você começará a entender melhor e melhor O que diabos está acontecendo. Agora, essa era a maneira manual de definir a transformação ou o c. Por algum motivo, removemos nossa imagem. Essa era a maneira manual de mover a imagem e definir essas teclas aqui. Há também uma maneira automática de fazer isso. Se clicarmos aqui no canal principal. Agora, sempre que movemos a imagem, vamos definir uma nova chave em uma determinada posição. Então, quando eu movo isso, nada acontece. Por que isso? Bem, porque a tradução ou a transformação que temos aqui que afeta a tradução está na transformação de renderização. Para mover isso, e precisamos nos certificar de que passamos para o widget de ajuste render transformar alguns. Agora, vou movê-lo para essa posição e nada aconteceria porque novamente, esqueci alguma coisa. Precisamos ter certeza de que sempre que estamos mudando algo que temos a trilha correta aqui. Então agora, quando eu disse a transformação, espero que você veja, deixe-me apenas definir isso aqui agora quando eu passar para esta posição e eu mover o cubo, bam, eu deveria ver quando eu toco o movimento que tenho bem aqui, vamos pular. Pule isso aqui. Mova isso para o único, isso para baixo. Mova isso novamente, essa escravidão, esta lista novamente. E assim. E agora, quando tocarmos a animação, você verá que temos movimento adequado de tudo. Quão legal é isso? E você notará que recebemos dois desses porque selecionamos o primeiro, que está aqui sempre que estávamos nos movendo. Então, se você quiser ter movimento absoluto, então primeiro o x, depois o y sem o, sem mudar entre eles. O que quero dizer com isso é, você verá se eu remover, por exemplo, aqui o Y, você verá que isso não só se move no x, também o y está mudando porque neste, o y tem mudou também. Essas também são coisas que você precisa ter em mente. Há muitas coisas se eu precisar entrar em cada detalhe, boom, esse vídeo provavelmente seria de 20 minutos. Switches provavelmente serão. Por enquanto, vamos nos concentrar no principal. Vamos criar uma pequena animação. Remover esta imagem foi destruída por algum motivo. Então, controle Z que considera as imagens de volta. Como você pode ver, não é muito divertido e precisa de muito tempo para se adaptar. As coisas acontecem, coisas muito estranhas acontecem. O que mais eu deveria estar falando? Acho que é sobre isso. Oh, mais uma coisa que precisamos falar sobre como reproduzir essa animação, porque mesmo que tenhamos a animação aqui, deixe-me redefinir a posição de tudo. Esta posição. Lá vamos nós. Que adicionamos uma faixa. Não, nada está sendo adicionado por algum motivo. Mesmo que tenhamos tudo configurado corretamente. Deixe-me remover essa transformação e ver se posso começar de novo novamente. Portanto, certifique-se de que estamos nos zeros 0, adicione uma faixa para a transformação, selecione a tradução, mova isso aqui e mova isso um pouco para cima. Então agora lá vamos nós. A marca de um minuto, nós a movemos aqui. Observe se selecionarmos apenas o x, por exemplo, e movê-lo assim. Desculpe, deixe-me tentar isso de novo. Selecionamos somente o x e o movemos para baixo. Você verá que o Y também tem um gatilho do meio caminho. E então, assim, o y também é criado aqui. Temos essa pequena animação quando jogamos. Se compilarmos, salvar e jogar no jogo, você verá que o cubo não está realmente se movendo para a imagem não está realmente se movendo. Então, o que precisamos fazer é que precisamos realmente acionar essa animação. Se eu desclicar aqui, selecione a imagem e mova-a para essa posição. Clique nas animações e agora eu o jogo. Tudo parece ser bom. Se eu jogar, é no final da animação. Isso não é o que realmente queremos. Selecione grátis aqui. Mova esta posição, selecione animar. Vamos tentar fazer tudo isso de volta corretamente. Verifique isso. Quando jogamos. Devemos ver que está em sua posição correta. Então, ele compila salvar. Se formos ao gráfico depois de selecionar a terceira pessoa, vou arrastar a animação que se torna uma das variáveis aqui. Então arraste-o, mantenha pressionado o controle, arraste daqui e selecione Reproduzir animação. Assim que começarmos o jogo, veremos a lâmina de animação. Então Compile, Save, jogue o jogo. Lá vamos nós. Você pode ver como a animação foi reproduzida desde o início. Com todas essas informações, vou lançar um desafio para você. Seu desafio será um dos realmente difíceis, porque você precisará primeiro criar dois botões que voam de criar dois botões que voam uma direção preferida de sua escolha. Em seguida, faça duas imagens que vão agradar. E agora faça com que todas essas cores mudem por alguns segundos. Se você quiser manter as coisas simples, basta mudar as cores de uma das imagens. Por fim, adicione uma caixa de gatilho e o mundo para ativar as animações quando você passar por ela, pausar o vídeo agora mesmo e vá fazer o desafio. Oh, ok. Então, vou retirá-las daqui. Vou voltar e o designer, e vou excluir a animação aqui. Vou pegar essa imagem. Então, duas imagens que aparecem, vou duplicar essa imagem e configurá-la aqui, então essas duas imagens ficarão invisíveis. Então vou adicionar um botão aqui. Se eu movê-lo para fora, vou mover esses dois botões e tê-los lá fora. E isso é as melhores práticas porque você precisa definir o widget que você quer animar já no início. Então, por onde ele começará? É aí que você deseja definir seu widget antes de começar a animar. Isso é para as melhores práticas. Não é uma solução perfeita, obviamente, mas é o melhor que temos. Também é um livro de boas práticas que terá isso com você. Então, vou me certificar de que a tradução seja 0 em ambas as imagens, então não temos coisas estranhas acontecendo. Então, vou criar uma animação aqui, chame-a de botão fly. E outro chamado imagem aparece. Cor no botão voar. E vou selecionar este, adicionar uma faixa para a parte inferior. Adicione uma transformação aqui. Vou mover isso para a posição um. Basta arrastar isso sobre a tela. Lá vamos nós. Talvez o defina aqui. Então, o pouco de movimento, defina-o assim. E, finalmente, adicione um pouco de movimento para finalmente sábado, sutil nesta posição. Então agora vamos ver que temos esse tipo de movimento brusco. Também vou criar ou selecionar o segundo botão, que é este, adicionar uma faixa sob o botão nome. Então, nesta posição, vou me movimentar. Então estou movendo o botão um. Quero ter certeza de que estou me movendo na parte inferior para adicionar uma faixa ou para o botão inicial que é chamado lote e 0, mas eu chamo de botão para selecionar transformar a tradução. Primeiro, segunda marca que está aqui. Ou, na verdade, que está bem aqui. Então, vamos nos certificar de que são todos, eles mal tocam nessa posição. Então aqui. Ele se move para trás. Talvez seja um pouco mais, mais brusco. E, finalmente, aqui. Lá vamos nós. Então, agora, quando compilamos, agora, quando tocamos a animação, bam, temos todos eles configurados corretamente. Agora, para a imagem aparecer, vou selecionar essas duas imagens e vou definir a opacidade de renderização como 0. Acho que este é o que precisaremos para Claire e largura adicionar uma faixa para a imagem e atrair para a imagem normal. Ambos terão uma mudança na opacidade de renderização. Adicione o segundo. A opacidade da imagem se tornará uma. Agora, quando jogamos Lá vamos, a imagem aparece para a segunda também terá uma opacidade de renderização, mas esta aparecerá um pouco mais cedo, talvez. Talvez no meio do caminho, seja totalmente aparente. Então, agora, quando jogamos desde o início, algo não funcionou porque não definimos este para ter uma opacidade de 0. Talvez devêssemos definir este para ter uma opacidade de 0. Então, agora, quando jogamos, isso parece muito rápido. Ok, então obviamente nós os fizemos ficar aqui. Então, o que vou fazer é selecionar este e simplesmente excluir toda a faixa. Defina isso de volta para 0. Defina isso de volta para 0, selecione a faixa, renderize a opacidade. Mova este para ter tempo e defina essa ferramenta. Agora, devemos ver que dois anteriores ao início, que eu vou definir isso manualmente, em relação a um aparecer, aparece antes do outro. E agora vou voltar para 0. Na verdade, não é o 0 neste momento quando ambos estiverem totalmente visíveis, vou adicionar uma faixa da imagem, selecionar cor e opacidade. Então poderíamos ter mudado a opacidade aqui, mas decidi apenas escolher o quanto possível ou usá-las tantas opções quanto pudermos. Então, no 1.5, vou definir ao longo desses dois, ser 0, exceto o vermelho. Então a imagem deveria se tornar, estávamos definindo também o a, então mantenha-a em uma opacidade. Isso muda de branco para vermelho. Em seguida, adicione os dois segundos. Isso mudará de talvez de vermelho para verde. Lá vamos nós, ou muito amarelo. Então nos movemos lentamente, depois verde. Então, vamos ver como isso parece desse jogo de posição parece ser bom o suficiente para mim. Então, neste botão, nesta imagem, no segundo, vamos, sabe o quê? Acho que isso é suficiente porque já sabemos o que vai acontecer. Então compila salvar. Se desclicarmos aqui. Se voltarmos e jogarmos, não há nada, ok, Excelente. Então, de volta ao nosso jogo agora, a próxima coisa precisamos fazer é entrar em nosso mundo. Precisamos adicionar ou criar um volume, será apenas o volume do gatilho. Vou adicioná-lo aqui. Vamos abrir o projeto. O jogo inicial. O que vamos fazer? Devemos entrar no terceiro personagem. Então, personagem em terceira pessoa, porque é aí que estamos criando. Se voltarmos ao nosso personagem em terceira pessoa agora, esse pode ter sido um dos locais complicados para você, porque você pode não saber o que fazer. Mas o que devemos fazer é criar, promover uma variável aqui. Essa variável será nossa remoção disso. Então, aqui, essa variável será nosso Blueprint de Widget. Também já temos, bem, isso não é o que precisamos. Precisamos de um widget, variável BP, está ligado, esta é a variável de banco de dados do widget compilar, salvar. E agora, quando entramos no teste de widget, ou, na verdade, o teste de widget que está aqui, que é o nosso nível. No início do jogo, devemos obter uma referência ao jogador ou não, na verdade, não no jogo inicial. Não precisamos disso, no volume do gatilho, enquanto segurando isso, clique com o botão direito do mouse em adicionar um evento e , em seguida, a colisão no ator começou a se sobrepor. Conseguimos que o ator será escalado para terceira pessoa. Vamos obter o Widget. Obtenha qual BP. Do widget BP, vamos obter. Vamos ver como se chamava, O aparecimento ou algo assim. Vamos para o teste do widget. Veja o que, ok, então botão voe, botão, pegue borboleta. E também a imagem, algo, imagem aparece, cor. Lá vamos nós. Então, a partir daqui, vamos jogar ou, na verdade, vamos criar uma sequência. Sequência. Vamos reproduzir animação. Reproduza animação. Isso aqui em cima, aqui mesmo. Anexe esses. Então, o que acontece agora é assim que acionamos o volume, verificamos, é o personagem em terceira pessoa? Nós obtemos a variável de Blueprint Widget dela. Recebemos as animações. Dissemos isso em um sequenciador e bloqueamos, reproduzimos as duas animações, então Compile. E o problema é que precisamos definir as metas obviamente. Então, definiremos o alvo aqui e definiremos o alvo aqui. Agora isso é algo que você pode não ter feito. Porque aqui, quando estávamos reproduzindo a animação, o alvo foi definido como eu, mas neste caso o alvo, o widget que estamos jogando. Então Compile, salve. E agora, quando jogamos o jogo, quando caminhamos em direção ao gatilho, lá vai você. Você pode ver que os dois botões flop entram e as imagens apareceram e mudam de cores. Então, que coisa esmagadora entender, que vídeo longo para te ensinar isso. Eu sei que isso é um enorme, isso é muito difícil para mim pessoalmente. Como você, como você viu, provavelmente cometi muitos erros. Esqueci muitas coisas porque as animações são realmente difíceis de dominar. Há muitas coisas em que podemos nos aprofundar. Muitas coisas que precisamos ainda entender sobre elas. Mas quando, uma vez que você os aprende, seus widgets se tornam muito mais interativos e muito melhores. Muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado. Espero que não tenha sido tão difícil quanto eu senti. Era para te ensinar. E te vejo no próximo. 66. Seção 14 - CyberSpy 3027 - Adicionando O HUD - Exibindo Saúde E Gemas: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, nos livramos de nossa impressão feia que tínhamos anteriormente. E agora, quando jogarmos o jogo, você verá que as gemas que precisamos coletar ou 0 de uma e a saúde é exibida corretamente. Então, quando pisamos em picos, a saúde é exibida abaixo. E quando pegamos um salto, você pode ver que ele não é mais impresso apenas no canto superior esquerdo. Na verdade, ele é exibido em um widget à nossa frente. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então bem-vindo de volta a uma nova seção. Vamos começar. Neste vídeo, vamos exibir a saúde e as gemas. E eu provavelmente já disse isso na introdução. Então, vamos começar. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui, criar uma nova pasta chamada DUI. Abra a interface do usuário. Eu, clique com o botão direito do mouse aqui, acesse a interface do usuário e crio um blueprint de widget. Vou chamar isso de sublinhado. Descarte a interface do usuário ou o menu geral. Eu, vamos chamá-lo de UI principal, ou mesmo assim, chamá-lo de personagem. Lá vamos nós. Mais apropriado. Abra isso. Agora, aqui vamos criar tudo o que precisamos. Agora, tenha em mente tudo o que faço neste vídeo, você pode personalizá-lo completamente. Você não precisa seguir o que eu faço. Você pode fazer o que você quiser. Tudo isso é baseado em suas preferências. Então, antes de tudo, vou adicionar uma caixa horizontal. Apenas tente me acompanhar. Vou adicionar uma caixa horizontal. Em seguida, vou adicionar um texto, essa caixa horizontal. Então vou duplicar esse texto uma, duas e três vezes. Então, agora temos quatro textos. O primeiro texto que vamos rolar para baixo aqui e ver onde podemos mudar isso. Vamos chamar isso de gemas coletadas. Lá vamos nós. Sem um espaço próximo ao segundo será o gongo para chamar isso de 0. E o que depois disso vamos ligar, vamos escrever nela a barra. E o terceiro, vamos fazer 100. Agora, o que isso parece? Parece que o 0 será variável e vinculado ao número de gems que coletamos. O 100 será a chance necessária e a barra vai se separar entre eles. Vamos chamá-los adequadamente. A segunda será as gemas coletadas. Vamos nos certificar de que ela é variável aqui, selecionada valiosa. E então o último será o texto necessário das gemas. E também será variável, por algum motivo, isso é muito estranho para você. De qualquer forma. Finalmente, vamos, finalmente, vamos selecionar todos eles se certificarão de que eles preencham. Não parece muito bom. Então, vou levá-los de volta. E, em vez disso, vou me certificar de que todos eles tenham um certo tamanho. Porque se eu compilar, salve e também certifique-se de que a caixa horizontal esteja anexada ao topo. Vamos definir isso aqui. Compile salve. Quero, quero entrar aqui e quero testar isso. Vou para o conteúdo. Vou entrar no onde está o jogador? Porta de saída inimiga Gems, personagem FPS. Lá vamos nós. E meu personagem, assim que começamos a jogar, não há nada aqui. Então, vou criar o jogo inicial no Evento Begin Play. Vamos criar widget, e essa será a UI do Character BP. Então, a partir daqui, vamos para Adicionar à Viewport. Lá vamos nós, compilamos salvar, e agora quando jogamos o jogo, ok, parece bom o suficiente. Talvez devesse ser capaz de aumentar. E, obviamente, devemos adicionar um pouco de espaço entre eles. Não queremos todos eles esmagados juntos. Então, talvez selecionemos estes e apenas os tornemos um pouco maiores com uma forma um pouco maior. Enquanto a fonte, enquanto a fonte, a fonte aqui. Então vou fazer esses 32. Vamos compilar, salvar e reproduzi-lo novamente. Excelente, estes parecem ótimos. Vou selecionar todos esses e adicionarei um pouco de preenchimento em cada um, em todos os lados de 20. Isso é demais? Acho que isso é demais. Compile salve. Todo esse vídeo será tentativa e erro. Então, em vez disso, vou adicionar dez. Compile o jogo. Sim, parece bom o suficiente. Eu acho, você sabe o quê? Talvez vamos fazer isso em oitavo. Compila o HIV. Sou muito exigente. Acho que estou. Eu tenho um pouco de TDAH, algo assim. Acho que é chamado Eu também vou o problema é que estamos adicionando oito deste lado e oito desse lado. Então, aqui, vou definir isso para dois. E o problema era, vamos definir isso para oito por todos os lados, mas à direita e à esquerda vamos definir isso para 22. Agora há mais perto e este está à esquerda. Vou colocar isso no chão. Vamos ver o quão perto isso está. Sobre este. Vou definir para a direita, defini-lo para quatro também. Vamos ver, compilar salvar. Quando jogamos. Para eu ser honesto, parece bom o suficiente. Talvez devêssemos tornar isso um pouco menor na fonte. 30. Compile salve, leite, perfeito. Certo. Agora temos esses, certifique-se de que o texto de saltos coletados e os textos gerais necessários sejam variáveis. Não precisamos que os outros sejam variáveis. Isso é algo que não fizemos na seção em que os aprendemos, mas tudo bem. Aprendemos à medida que vamos. Em seguida, vamos adicionar nossa barra de progresso. Então, vamos, ou na verdade terei nossa lei de saúde, que será uma barra de progresso. Barra de progresso. Vamos torná-lo maior. E vamos clicar com o botão direito aqui e vamos envolvê-lo com uma caixa horizontal também. Enquanto a caixa horizontal, caixa horizontal, lá vamos nós. Também vamos adicionar um texto aqui, a caixa horizontal. E vamos mover a horizontal para a direita. E vamos definir isso para preencher. Este texto será centralizado para o meio, assim. Isso vai chamar o ou ser, o texto dentro dele será saúde. Lá vamos nós. Vamos ver como isso parece. Talvez adicione um pouco de preenchimento à direita, então talvez eu vou um 20. Bom. Isso parece bom. Vou definir isso para o fundo. Arraste isso aqui, compile save, pressione o Plachy. Vamos ver. Certo, parece muito bom. Parece que é bom o suficiente para mim. Selecione a barra de progresso. E, obviamente, vai ser valioso porque vai mudar. A aparência aqui não vai mudá-la para enquanto o progresso real. Deixe-me aumentar isso um pouco só para que possamos ver o que está acontecendo. Onde vamos adicionar talvez um pouco de Borderline. Vamos ver se adicionamos o 55 apenas para ter esse pequeno plano de fundo. Quando compilamos com segurança, jogue o jogo. Sim, lá vamos nós. Apenas um pouco de fundo, que é como se talvez não devêssemos enviá-lo. Eu não sei. Vamos ver. Bem, veremos que veremos como isso parece. Obviamente, a barra vai preencher da esquerda para a direita. A marquise não vai para nada, não vinculará isso por enquanto, irá vinculá-la mais tarde. Ou talvez você se vincule com o trabalho na aparência, a cor de preenchimento e a opacidade serão verdes porque esta é a Saúde. Defina, tudo para 0, defina-o como OK. O estilo, o estilo é o que eu estava procurando em segundo plano. Não vai ser azulejos. O plano de fundo será branco. Branco, ou a imagem completa também ficará verde. Então disse que o verde e a telha, ladrilhos, e nós vamos remover todas as animações que tivermos. Então Compile, Save, jogue o jogo. Oh, ok, parece ser bom. Deixe-me verificar. Talvez devêssemos remover o preenchimento. Podemos apenas adicionar o preenchimento do. Vamos ver como isso parece. Compile, salve. Lá vamos nós. Acho que isso é bom o suficiente. Talvez apenas mude o favorito da saúde. Este vídeo já está em dez minutos e não fizemos nenhuma codificação. Você poderia ter pulado. O que eu digo deveria ter dito a você. Vou te dizer no começo. A fonte aumentará isso em 30 para compilar salvar, colocar e seus resultados. Então agora temos a saúde, os saltos coletados. Tudo o que resta a fazer é realmente ligá-los a algo que será seu desafio para encontrar o calor para jogar. Então, adicione o WPP para o blueprint de widget à nova porta do caractere. Já fiz isso. No gráfico do Widget Blueprint, obtenha uma referência ao personagem e ao modo de jogo. Isso é importante. Vincule o texto do ginásio às variáveis adequadas e vincule a barra de progresso à saúde. Finalmente, limpe toda essa serigrafia. Isso é muito importante porque não precisamos mais disso. Temos tudo exibido para nós corretamente. Pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. Ok, então eu vou compilar, salvar e no gráfico e o evento começar a construir. Vou conseguir personagem. Vou para gás Character BP. Bp, meu personagem. Vou promover isso para uma variável e chamá-lo de meu personagem. Depois disso, vou obter o Modo de Jogo. Vou pedir para o meu modo de jogo. Vou promover isso para uma variável que será o meu modo de jogo. Compile salve. Agora de volta ao Designer, estou passando por isso muito rápido porque sinto que fizemos isso tantas vezes. Vou selecionar gemas coletadas, rolar para baixo até o texto, ter o vínculo. Então, esses são os saltos coletados. Então, vamos selecionar o Meu personagem e os saltos coletados. Em seguida, selecionaremos a chance de ser obrigatório. E no meu modo de jogo, este será o requerer que as gemas compilam, salvem. Em seguida, vá para a barra de progresso e role para baixo até encontrarmos o percentual. Selecione meu personagem e selecionaremos a compilação de saúde salva. E agora, quando jogamos o jogo, devemos ver que temos 0 de um salto coletado. E um nós pegamos as pedras preciosas. Lá vamos nós. Quão legal é isso? A última coisa que precisamos fazer é garantir que não tenhamos mais nenhuma impressão. Então, aqui na Saúde, nós vamos, oh, esquecemos de testá-lo. A metade. Lá vamos nós. Nós o conseguimos sempre que estamos de pé sobre os picos ou ficamos danificados. Então, vou remover a impressão aqui, colocar o som e remover a impressão daqui também. Basta arrastar isso para cima assim. Lá vamos nós. Esta é a primeira coisa que vamos remover e temos mais alguma coisa aqui? Não. Quando pegamos um salto para levar um pouco de tempo nas gemas, o conteúdo, germe, pegar atolamento, imprimir aqui. Temos alguma folha de impressão? Não. Sem impressão aparentemente. Não tenho certeza sobre isso. Vamos ver. Eu acertei o F9 aqui, então isso é bem simples. Então imprima, sem impressão boa e fina. De volta aqui. O que mais temos quando começamos o jogo? Ok, então quando o modo de jogo, vamos encontrar a impressão. String de impressão. Remova isso. Temos outras impressões lá vamos. Impressões normais para você. E vamos mover isso também, compilar, salvar o personagem e o VP, meu personagem e nas gemas e três apertar a tecla Enter. Vamos ver. Sim, tenho certeza que não encontramos nada. Ainda temos algo sempre que estamos bem. Então geléias coletadas lá vamos nós. Compile salve. Então, agora nem a saúde mais nem as gemas são exibidas quando jogamos o jogo. Lá vamos nós, temos um mundo muito mais limpo. E quando pegamos o salto, lá vamos nós. Tudo está funcionando bem. Muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado do vídeo. Espero que você adicione seu próprio toque a isso. E se você ainda não o fez, este é o momento perfeito para me deixar uma boa crítica se você acha que eu não fiz um trabalho bom o suficiente, estou me perguntando por que você chegou até aqui no curso. Mas se você acha que cometi alguns erros, algo que você precisa que eu melhore, entre em contato comigo e eu tentarei mudá-lo. Meu objetivo é sempre manter o seu satisfeito e fornecer a melhor experiência de aprendizado possível. Muito obrigado por assistir. Vejo você no próximo. 67. Criando um Menu Principal: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Neste vídeo, vamos aprender a criar um menu principal. Agora, quando começamos nosso nível, estamos novamente, não começamos apenas no nosso nível. Começamos no menu principal, onde podemos sair do jogo ou podemos jogar o jogo com uma queda muito bonita. Obviamente, esses elementos da interface do usuário do personagem que precisaremos remover mais tarde. Mas se tivéssemos o jogo tardio, você verá que vamos para o nível 0 que sempre tivemos. E se sairmos do jogo, sairmos do jogo. Lá vamos nós. Não vamos perder mais tempo. Eu sei que este é um vídeo muito longo, mas você pode realmente, você pode pular as partes em que eu crio os elementos da interface do usuário e faço o seu próprio, se quiser, ou você pode simplesmente obter algumas ideias de mim. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Então, é hora de criar nosso menu principal. A primeira coisa que precisamos pensar é o pano de fundo do nosso menu principal. Então, sempre que você começar de novo, você sempre tem algum tipo de fundo para representar a aparência do jogo. Agora isso pode ser várias coisas que isso pode ser uma imagem, isso pode ser o que você quiser, mas eu prefiro fazer é ter o jogo que realmente vamos jogar para ser o plano de fundo. O que vou fazer é ir para o conteúdo, selecionar o nível 0, duplicá-lo e chamá-lo de nível do menu principal. Vou para o nível do menu principal, Salvar selecionado. Agora aqui vou escolher algum tipo de direção para olhar. Agora, algumas ideias que você pode fazer. Você pode, por exemplo, selecionar a remoção dessas, selecionar algumas plataformas móveis e configurá-las para se mover dessa maneira. Quando iniciamos o menu principal, você tem a plataforma se movendo com picos no chão. Ou você pode definir isso para olhar esses cubos dessa maneira sinistra. Ou você pode apenas ter tudo juntos parecendo um tipo de ângulo parecido com esse ângulo, por exemplo, na visualização do jogo. Então, realmente depende de como você quer que seu jogo se pareça. É isso. Como você quer permanecer dinheiro para parecer que eu seja honesto, acho que vou escolher algum tipo de ângulos semelhantes a talvez assim. Basta ter uma visão geral de tudo. Move a plataforma aqui. Mova estes para o lado daqui para talvez ouvir algo assim. E basta definir a plataforma para estar ligada. E é isso. Acho que é assim que eu gostaria de vê-lo. Lá vamos nós. Vamos começar dessa posição, dessa posição exata. Vamos entrar no navegador de conteúdo. Na verdade, o que vou fazer é pegar o, lá vamos nós. Então selecione o jogador, comece, clique com o botão direito do mouse no jogador, inicie e pilote o jogador parado. Então agora estamos pilotando o início real do jogador, que vai definir nosso jogo exatamente onde queremos. Depois de colocá-lo aqui, vamos clicar em parar de pilotar, e agora teremos nosso jogador. Agora o problema é que quando começamos o jogo, você notará que caímos, o que não é bom. Não queremos que isso aconteça. Então, em vez disso, o que faremos é pegar uma dessas plataformas e movê-las para ficar por aqui em algum lugar. Eu vou simplesmente mover as gemas para uma dessas, configurá-la aqui para estar na frente do jogador e me deixar remover os picos. Vou mover esta plataforma para estar sob o jogador sempre que começarmos para que ele não caia. E você vai ver o porquê, porque mais tarde nosso jogador não vai se mover. Então lá vai você. Vamos ver como isso parece. Não queremos que ele caia de jeito nenhum. Mova-os para cima e mova-os para o lado. Lá vamos nós, então não vemos o chão sempre que começamos a jogar. Então agora, quando jogamos o jogo, lá vamos nós. É assim que veremos nosso nível. Excelente. Controle S para salvar, Control Shift S para salvar tudo. E agora vamos entrar aqui, ir para o conteúdo, abrir a interface do usuário. Vamos criar um novo Widget, Blueprint, que será chamado de sublinhado do WB P principal gerenciado. A propósito, esqueci de fazer alguma coisa. Isso não deve ser chamado de BP, isso deve ser chamado de WPP. Talvez eu tenha feito isso antes. Sempre que você estiver criando um blueprint de widget, ele é chamado de Blueprint de Widget WPP. Então abra o menu Blueprint do widget. E aqui vou fazer algumas coisas um pouco rápido. Primeiro de tudo, vou ter um borrão, borrão de fundo. Vou colocá-lo no meio. Vou definir as âncoras para serem esta à esquerda e à direita. Vou redefinir as posições no x e y. Vou redefinir o deslocamento à direita e à esquerda. Vou ver se posso mudar o tamanho do mar, do x, do y, e não é isso que eu queria fazer. Talvez a posição no y seja algo que eu queria fazer. Aumente o y o máximo que puder, altere o deslocamento para ser 0,5 no x e 0,5 no y ou chave parece ser ótimo tamanho no, por quê? Há mais tamanho no x? Deslocamento C para a direita. Certo, então lá vamos nós. Definimos isso para 0, e agora temos o Sway. Podemos aumentá-lo um pouco. Lá vamos nós. Temos o borrão do blog. Em seguida, quando rolamos para baixo, devemos ver um lugar em que possamos alterar o desfoque, a quantidade de desfoque. Se eu conseguir resolver a força deles, vou definir isso para talvez 0,8. Acho que oito. Vamos ver, compilar. Ok, não podemos ver, podemos testar isso em seguida. Mais tarde. Vamos testar isso. Eu acho que isso é bastante quatro será justo o suficiente e talvez aumente o y um pouco. Na verdade, não, o quê? Eu tenho o valor aqui em algum lugar. Portanto, 0,3 deve ser uma boa. Dentro do outro, o desfoque, vamos adicionar uma imagem. Então, vou arrastar a imagem para dentro. A imagem deve estar completamente escura. Lá vamos nós com um alfa de 0,3 cabeça. Certo? Em seguida, vamos adicionar mais dois borrões de fundo. Desfoque de fundo. Este vai ser ancorado no topo. Vamos redefinir os deslocamentos à direita e à esquerda. Certifique-se de que este seja 0 e defina o tamanho para ser muito maior. E redefina a posição e defina o tamanho e o y para ser um grande só para cobrir todo o resto, esse desfoque será um pouco menor do que o que tínhamos aqui. Então, vamos defini-lo para 0,5. O que estava aqui foi vamos defini-lo para dois. Eu não sei. Não tenho certeza de ser honesto com você. Passe estes para fora. Essas são as coisas que podemos mudar. Eles não são um grande negócio. Eles apenas adicionam um pouco mais de autenticidade. Redefina a posição no y, e vamos definir o deslocamento no y para ser um. Lá vamos nós. Quão perfeito é isso? E o borrão é bom. Compile Save. Em seguida, vamos adicionar um fundo. Lá vamos nós. Então, adicione um botão aqui. Portanto, não podemos adicioná-lo a essa imagem. Vamos simplesmente adicioná-lo à tela. Vamos configurá-lo no meio, posições recentemente e redefinir os alinhamentos para serem 0,5 por 0,5. Então, está completamente no meio. Deixe-me ampliar para que eu possa pegar as bordas um pouco. Lá vamos nós. Portanto, este é o nosso primeiro botão. Este será o botão de reprodução, e eu vou duplicá-lo e este será o nosso botão de TI. E talvez eu devesse colocá-los em um horror e na caixa vertical. Mas, por enquanto, vou deixar como está. E também vou adicionar um texto aqui, e esse será o nosso título, o título do nosso jogo. Lá vamos adicionamos no painel de tela. Também definiremos o alinhamento como 0,50,5 com uma âncora no meio. Redefina posições com um pouco maior, oh, na verdade, esse é o tamanho do conteúdo. Vamos fazer isso maior. E, na verdade, não precisaremos fazer nada disso porque vamos adicionar nossos próprios pensamentos. Então, vou mostrar onde peguei a fonte Cyberpunk. Vá para fontes gratuitamente e você receberá o Cyberpunk. Você pode usar este ou usar um desses no Cypherpunk à esquerda, fund.com. Então, vou voltar e não real o Navegador de conteúdo e o conteúdo. Vou para os recursos que tenho aqui e arrastar este. Ele me pedirá para criar uma fonte itálica. Sim, por favor, olhe, crie uma fonte para mim. Então agora temos essa fonte de volta. Vamos fechar este no menu principal. A fonte, vamos selecionar o cyber punk. Que legal é isso, senhoras e senhores, agora, isso é o que eu chamo de um jogo maldito. Parece incrível. Este não está se movendo por algum motivo, então vou redefinir a posição no x e redefini-la. Vamos mantê-lo por 120 e mover a nota. Não, não, não, não, não, não. Vamos fazer isso para 2069. Eles realmente fazem isso por algum motivo. É o número perfeito, 420 e nosso caso, quero dizer, 69. E vamos mover a posição para baixo aqui, e vamos selecionar esta e mover a posição no y que eu faço algo errado. A posição no y aqui embaixo, lá vamos nós. Estes são nossos textos. Vamos para os tipos de letra da mesma forma. Do tamanho de 94, acho que está tudo bem. Talvez mova a posição que um pouco para cima. Assim. Vamos mudar a cor para ser esse tipo de amarelo. Certo? E então vamos adicionar um pouco de sombra que tem, que terá a cor vermelha. E vamos adicionar um pouco de deslocamento a ele. Então, um deslocamento para a direita e oposto para baixo. E precisamos definir este para 0,5. Sim, lá vamos nós. E agora precisamos ajustar o deslocamento um pouco. Então você tem isso, senhoras e senhores, quão legal é isso? Agora temos esse bom imposto que está no meio. E vamos mudar esse texto obviamente para como o jogo chamado cyber spy 3027. Ok, então obviamente não temos números aqui de qualquer forma, vamos chamá-lo de espião cibernético. Tudo bem. Você vai me perdoar por isso. Compile, salve por algum motivo os números simplesmente não funcionaram. Eu tentei o meu melhor. Cyber spy, 2037, então ainda não podemos ver nada, mas é basicamente assim que tudo vai se parecer. Em seguida, vamos adicionar um bloco de texto ao botão Reproduzir, um bloco de texto ao botão Sair. E esse bloco de texto e esse bloco de texto serão ambos fonte de espião cibernético. Ambos terão a cor amarela. Ambos terão um deslocamento de sombra de 0,8 e sendo completamente vermelho. E vamos adicionar um pouco de deslocamento de sombra aqui. Talvez. Qual foi o deslocamento de sombra neste 1910? Vamos apenas configurá-lo para 99. Esses textos. Texto. Que ambos tinham uma sombra de 99. Como isso parece demais? 33. Lá vamos nós. Ou talvez não precisemos de sombras nesta, ou talvez devêssemos torná-las completamente pretas. Lá vamos nós. Acho que isso é bom o suficiente. Então eles consideram o texto. O texto nos blocos parece bom o suficiente para mim. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é realmente definir isso na exibição, ou desculpe, precisamos mudar isso para deixar este para sair. Lá vamos nós. Então, a fila é muito feia, a propósito. E talvez devêssemos fazer isso um pouco maior. Então talvez mude isso para 30 para seus registros ou compile save e essa fonte também sinto que podemos torná-la um pouco maior. Então 110, compile salve. E agora vou lançar um desafio para enviar o menu principal. Então, adicione o menu principal à exibição no Blueprint de nível certifique-se de que quando pressionarmos o botão e podermos novamente, também, você notará que ainda nos movemos assim que clicarmos em stub que quando o WPP é construído e obtém o controlador do player e envia o modo de entrada somente para UI e o widget para se concentrar em si mesmo. Finalmente, precisamos ver nossa massa simplesmente atua como o controlador do jogador e lançar o conjunto V, mostrar o cursor como verdadeiro. Então, pause o vídeo agora mesmo. Esse desafio terá vários nós que você precisa descobrir por si mesmo, mas tenho certeza que você pode fazer isso. Pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. Ok, então no menu principal, espero que você tenha feito o desafio. Espero que não tenha sido muito difícil. Vamos abrir o plano de nível. E o que temos aqui? Não precisamos do som. Sim, vamos remover isso. Quase isso também. Vamos começar a jogar. Role para baixo. Vamos criar o widget. Então crie widget. Vamos criar o menu principal. E a partir do menu principal, vamos adicionar duas viewport. Lá vamos nós. Compile salve. Agora, quando jogamos o jogo, lá vamos nós. Podemos ver nossa linda tela nova e acho que precisamos adicionar um pouco mais borrado. Então, neste, vai fazer o borrão talvez cinco. Neste, acho que os oito eram um valor adequado. Este definirá a camada como sendo. Vamos ver como isso parece. Jogue o jogo. Isso demais. O preto não é preto o suficiente na imagem que sinto, estamos perdendo muito tempo. E vou continuar em movimento. Compile, salve e classificaremos as outras coisas mais tarde. Em seguida, precisamos definir o botão Sair. Então, vou clicar no botão e cliquei aqui, vamos simplesmente sair do jogo. É isso. Bile save, jogue com o jogo. Lá vamos nós. Funciona. Agora. A próxima coisa que vamos fazer é realmente definir o modo de entrada. Porque quando jogamos o jogo agora, se eu clicar aqui, você pode ver que ainda posso mover e ainda posso cair, o que é algo que não queremos. Além disso, não podemos mais ver nosso cursor do mouse, cursor. Vamos resolver essas coisas no nível do Menu Principal aqui, na construção Event Begin. Então, nós temos que não desapareça. Então comece a construir, construir, cos caminhão. Oh, estou procurando nos níveis errados do menu principal. A construção do evento onclick que era como. Então. Vou tentar cortar isso para não parecer estúpido. De qualquer forma, no Event Construct, vamos definir apenas a interface do usuário do modo de entrada e o controlador do player, vamos obter o controlador de camada. Agora, se você quiser aqui, você pode lançar isso. Eu recomendo que você o lance, mas honestamente não precisamos. Temos apenas um controlador de camada. A próxima coisa que vamos fazer é definir o cursor do mouse. Então, a partir daqui, vamos definir moles de mouse, ok, mas isso não funcionará. Precisamos obter o controlador do jogador definir cursor do mouse, o cursor, o cursor. Lá vamos nós. Mostrar o cursor do mouse. Defina isso como verdadeiro. Vai lá, a bunda aqui, só para que provavelmente possamos ver tudo. Mova isso um pouco para a direita. Finalmente, precisamos selecionar o widget para focar. Então, este será o Si Mesmo. Por que é o eu? Porque estamos nos concentrando em nós mesmos. Estamos trabalhando no widget do menu principal e vamos nos concentrar neste. Quando jogamos o jogo, você verá que, mesmo quando clicamos ou tentamos andar por aí, ele não funciona. Podemos jogar o jogo que não faz nada e podemos sair do jogo. Agora, vamos finalmente criar os botões de reprodução. No designer do menu principal, vá para o botão, que é o botão Reproduzir. E, a propósito, é melhor chamá-los. Então, em vez de apenas um a quatro, descobri o botão Play. Então, desclicado. Aqui, vamos simplesmente, antes de tudo, definir o modo de entrada, conjunto, jogo de modo de entrada apenas. Portanto, não é mais porque tenha em mente quando estamos no menu principal, estamos definindo o modo de jogo aos seus olhos. Então, agora precisamos virá-lo de volta. Obter o controlador do jogador. Lá vamos nós, compilamos salvar e vamos abrir o nível. Então, nível aberto, podemos defini-lo pelo nome. Dessa forma, precisamos obter a referência de string, precisamos copiar o nome do nível. Ou podemos abrir o nível por referência, onde podemos definir o nível para abrir, que será o nível 0. Então, vamos compilar o save play. Não podemos andar por aí. Apertamos o botão play, e lá vamos nós. Estamos no nível um e tudo funciona perfeitamente bem. Muito obrigado por assistir. Se você tiver algum problema, basta ajustá-los. Faça seu design da melhor forma que você quer que ele seja. Desculpe pelo longo vídeo dessas coisas levar tempo sempre que estamos criando widgets. Muito obrigado por assistir. Vejo você no próximo slide. 68. Criando Um Menu De Pausa: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, vamos criar nosso menu de pausa. Nós andamos por aí, pegamos coisas, mas, de repente, alguém entra na sala ou sua mãe liga para você e então você fica tipo, Oh espere, deixe-me pausar o jogo. Quando você pausa o jogo, verá que não podemos mais nos movimentar. E podemos voltar ao menu principal, que nos leva ao menu principal, ou podemos, por exemplo, ir e retomar o jogo. Quando retomamos o jogo, continuamos jogando como tudo normal. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então neste vídeo, criaremos o menu de pausa. Vamos prosseguir e começar. Primeiro , vamos definir o primeiro nível que carregamos no menu principal. Então, vou entrar no arquivo, quero dizer, na edição e nas Configurações do projeto. E aqui vamos encontrar mapas e modos. E vamos mudar o editor Startup para ser o nível manual principal e o Mapa Padrão do jogo para ser o nível do Menu Principal. Isso deve ser salvo sem que pressionemos nada. Agora vamos, na verdade, passar para o principal. Na verdade, não, não o nível manual principal. O que vamos fazer é entrar no conteúdo. Vamos entrar na interface do usuário, selecionar o Menu Principal e simplesmente duplicá-lo e chamá-lo de menu de pausa. Então WPP sublinha o menu de pausa, abra este bebê. E vai ser praticamente o mesmo, exceto que o ciberespaço aqui vai dizer que o jogo pausado. Lá vamos nós. No botão Reproduzir. A palavra play será chamada de currículo. Retomar o jogo. E em vez de um jogo rápido, vamos sair do menu principal. Vamos ver como isso ficará. Sim, eu sabia que ficaria bem assim. O que faremos é que vamos, então você tem duas opções aqui. Você pode tornar o botão um pouco maior ou tornar a fonte um pouco menor para caber dentro daqui. Mas o que vou fazer é mudar isso para o menu principal. Muito mais simples, fácil de manusear, e tudo deve ser bom o suficiente. Então Compile Save. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é realmente fazer o jogo despausar e voltar ao menu principal. Mas antes de fazermos isso, precisamos realmente pausar o jogo. E se eu me lembro corretamente, acho que já criamos no Editar projeto nas entradas. Sim, lá vamos nós. Já temos um botão de pausa configurado nos mapeamentos de ação. Então, vou para os controladores de caracteres no conteúdo do caractere FPS. O BB, meu controlador de jogador. Aqui, devemos criar um mapeamento de ação de entrada para a pausa. Vamos ver as barras ação, pausa, evento. Não, queremos o evento. É isso. Este era o que estávamos procurando. Vou configurar isso em algum lugar aqui. Quando pressionados, vamos definir novamente, em pausa. Lá vamos nós. Vamos verificar isso como verdade. Isso significa que o jogo será pausado. Em seguida, vamos criar widget. O widget criará como o menu de pausa. Vamos adicioná-lo à janela de exibição. Viewport. Lá vamos nós. Agora nós compilamos, salve. E quando jogamos o jogo, quando estamos andando por aí, quando apertamos a tecla P, devemos ver que temos pausa o jogo. Não podemos clicar em nenhum lugar e só podemos retomar o jogo ou voltar ao menu principal. Mas, obviamente, esses botões fazem coisas estranhas. Por exemplo, quando retomamos o jogo, começamos desde o início porque o jogo de currículo ainda tem as mesmas funcionalidades que o jogo tardio tinha, que nos leva ao nível 0 e o menu principal encerra o jogo. Então, é hora de um desafio retomar e desistir. Então, antes de tudo, em vez de desistir, queremos ir ao menu principal. E quando continuamos, queremos fazer o seguinte. Primeiro de tudo, movemos o widget dos pais, então basicamente removê-lo da janela de exibição, mas usamos o Remover dos pais. Em seguida, definiremos o modo de entrada de volta apenas para o modo de jogo. Vamos esconder o cursor do mouse. E vamos despausar o jogo. Pause o vídeo agora mesmo e vá fazer o desafio. Ok, então vou entrar no gráfico. Aqui temos o jogo de teste. Este é o botão que nos levará à loja do menu principal. Então, em vez de desistir, vou abrir o nível e vamos usar a referência por nome por enquanto, mesmo que eu não o recomendo muito. Mas usaremos este já que já usamos o objeto get por referência, usaremos isso pelo nome. Sempre que você estiver lidando com referências de string, você sempre precisa se certificar de que você vai para os níveis. Você aperta a tecla F2 da cabeça de nível manual principal para alterar o nome, copiar e voltar aqui e com base aqui, então certifique-se de que seja exatamente o mesmo. Se você não tiver, se você tiver algum tipo de diferente, como se esquecermos o e Por exemplo, exemplo ou definir o L2 não ser maiúsculo. Isso não funcionará. Isso causará um erro. Compile, salve. Agora a próxima coisa está aqui. Sempre que retomarmos o jogo, este será o botão Retomar. Eu presumo. Acho que é praticamente isso. O que não estava aqui? Jogo definido. Certo, então lá vamos nós. É isso aqui. A primeira coisa que vamos fazer é remover dos pais. Isso removerá nosso widget. Porque somos alvos do eu. Isso significa que ele está segmentando o widget no qual estamos trabalhando agora. Se não o fizermos, se não estivermos trabalhando neste widget, precisávamos ter referenciado o widget que queremos remover do Pai. Em seguida, vamos definir apenas o jogo de entrada. Dessa forma, sabemos que só podemos acessar o jogo. E vamos definir o controlador do jogador. Então, pegue o controlador do jogador. E como já lhe disse aqui, é preferível usar o elenco para garantir que obtenhamos o controle de jogador adequado. Mas, por enquanto, está tudo bem. Só para economizar um pouco de tempo, realmente se encontre explicando para você que isso não economiza tempo, mas tudo bem. Em seguida, vamos definir o cursor do mouse. Então, vamos buscá-lo daqui. Defina o mouse, o cursor, o mouse, o cursor. Saiba que este é o widget, isso não é o que queremos. Vamos ver. Cursor do mouse. Ok, então seja demitido, mo, desculpe, desculpe, desculpe. Defina o cursor do mouse. Lá vamos nós. Defina mostrar o cursor do mouse. Como você pode ver, também estou cometendo erros às vezes e vamos desmarcar dessa forma. Não vemos mais o cursor do mouse. E, finalmente, vamos definir bolas de jogo. Vamos manter isso vazio. Isso significa que é falso. Isso significa que nós não pausamos o jogo. Então Compile, salve. Agora, quando jogamos, andamos por aí, vamos apertar a tecla P. Lá vamos nós. Quando vamos ao menu principal, lá vamos nós, voltamos ao nível do menu principal. Jogamos o jogo, fazemos uma pausa, o jogo, retomaremos o jogo, e continuamos andando, apertamos a tecla P novamente, presumimos o jogo e tudo parece ser perfeito. Muito obrigado por assistir. O que eu quero fazer é remover esta pequena borda ao redor do Sol aqui no próximo vídeo, eu removerei as bordas ao redor desta Barra de Saúde porque eles lançaram muito bem. Achei que ficaria muito melhor. Então, muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado do vídeo e eu o vejo o próximo. 69. Efeitos de Dano e Coleta: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos neste vídeo, quando jogamos o jogo, quando vamos pegar as gemas, você verá que temos esse flash do amarelo jogando. Agora, não só ouvimos o som e vemos os saltos coletados, devemos colecionador. Foi um erro que cometi. Desculpe. Não só coletamos gemas no topo, mas também temos esse flash de vermelho e flash de amarelo que nos dá uma melhor indicação do que está acontecendo. Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Agora, quando coletamos um salto ou quando nos machucamos, tudo o que temos é um pouco de áudio, o que é bom, mas não é suficiente. Acho que precisamos ter mais, vamos chamá-lo de uma maneira mais física de entender o que está acontecendo. Talvez físico não seja a palavra certa. Não sei algo que seja chamativo, essa é a palavra certa. Então, antes de tudo, vamos criar o efeito de dano. Então vou entrar no meu personagem, entrar no conteúdo FPS, e abrir meu personagem. É aqui que estamos coletando pedras preciosas e nos machucando aqui no Event Graph. Primeiro de tudo, vou criar uma variável aqui, que será mostrar, danificar, efeito e compilar. E isso, por padrão, não será falso. E sempre que ficamos danificados, onde ficamos danificados? Quando? Quando recebemos mercadorias danificadas, jogo soa bem, ficando danificado. Então, aqui, pouco antes de atrasarmos, o que vou fazer é definir o efeito de dano show. Deixe-me arrastar isso aqui. Então escreva assim. Vamos defini-lo como verdadeiro. Vamos adicionar um atraso de 0,3. E então vamos receber o dano do show novamente. E vamos colocá-lo de volta para falso. Então, é simples assim. Assim que nos machucarmos, ouvimos que o som mostrará o efeito de dano. Com o atraso 0,3, desligamos o efeito de dano, então nós, não o vemos mais. E depois voltamos a fazer o que estávamos fazendo anteriormente, o que está redefinindo o dano que podemos sofrer. Excelente, então Compile, Save, Isso é tudo o que precisamos fazer. Em seguida, vamos entrar na interface do usuário do personagem. Vou fechar o controlador do jogador e a fabricação de barras agora volta e a interface do usuário do personagem. Vamos adicionar uma borda. Esta fronteira, vamos ancorá-la para todos os lados. Então, por todos os lados, vamos redefinir o deslocamento para a esquerda. Vamos redefinir o deslocamento, a parte superior para a direita e para baixo e garantir que todos eles sejam 0. Então, cobrimos toda a tela. Vamos definir a ordem z para menos um. Então, tudo está na frente. Embora, na verdade, sim, tudo está na frente da fronteira. Vou mudar a cor aqui para ficar completamente vermelho. Lá vamos nós. Isso não fez nada por algum motivo ou caso ao alterar o conteúdo que está dentro, vamos mudar a aparência. Então, vamos torná-lo completamente vermelho, mas também vamos mudar o Alfa para 0,2. Então, temos essa fraca cor vermelha. Em seguida, vamos vincular a visibilidade. Então, se procurarmos a visibilidade aqui, compilar salvar, vamos mudar ou vamos vincular isso a uma determinada condição. E essa condição será o dano, seja verdade ou não. Então, já temos meu personagem aqui, em algum lugar. Lá vamos nós. Esse é meu personagem. Vamos obtê-lo. Vamos mostrar ou obter o efeito de dano de mostrar. Mostrar efeito de dano. Lá vamos nós. E com base nesse efeito de dano, vamos criar um ramo. Nessa ramificação adicionará a condição aqui. E se for verdade, ficará visível. E vamos criar outro nó de retorno. Se for verdade, é divisível. Se for falso, queremos ter certeza de que não está oculto, que está em colapso porque não queremos que ele esteja na nossa frente. Não queremos ter, sempre que clicamos na tela para tê-la à nossa frente, queríamos quase não estar lá, não apenas escondidos. Não estou lá. Compile, salve. E agora vamos ver como isso parece quando jogamos o jogo. Lá vamos nós. Você pode ver que temos um pouco de flash sempre que nos machucamos, deixe-me recusar os sons aqui. Lá vamos nós, para que você possa ver agora que temos uma melhor indicação do que está acontecendo. Temos esse flash de carne vermelha na tela, o que realmente indica que estamos nos machucando e precisamos dar o fora de lá. Em seguida, vamos criar o efeito gen. Então, de volta ao designer de interface do usuário de personagens, vou chamar isso. Efeito de leitura de danos. Lá vamos nós. Vou duplicar o efeito da taxa de danos. Vou chamá-lo de efeito de ouro coletado de gemas. Vou selecionar este e vou mudá-lo para a cor do atolamento. Então, qual era a cor da geléia? Se voltarmos e o conteúdo, buscamos por gem, isso abrirá as metas, então nos certificamos de que obtemos o estudioso preciso que temos aqui. Então foi sim. Ok, então 1,90 O cai novamente. Não há necessidade de mudar nada aqui. Já esqueci os valores. De qualquer forma, vamos apenas configurá-lo manualmente. Lá vamos nós. Acho que isso é perfeito. 0,9. Esse é o nosso objetivo. Certo? Agora, o que faremos aqui, em vez de usar o mesmo método exato, vamos criar uma animação e depois reproduzi-la sempre que coletarmos um salto. E na verdade eu disse algo errado, não vamos criar uma animação. Você vai criar uma animação. Faça o salto piscar, então faça a carne durar 1 segundo e total no ponto zero para adicionar um flash brilhante de alfa pode ser 0,3, depende de você. No ponto zero para adicionar uma timina a 0,1 para o alfa em 0,6, adicione outra carne e, finalmente, leve-a para 0. Então, pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. Ok, então como você conseguiu tudo isso? Vou adicionar animação aqui chamada de jam lash, ou efeito de captação de salto. Mais, melhor, pegue o efeito na linha do tempo aqui. Vamos fazer isso um pouco maior. Vou me certificar de que sou selecionado o ginásio coletado em uma pista. Vamos em frente e adicionar o efeito coletado de salto em uma faixa. O que temos aqui? A opacidade de renderização. Então, antes de continuarmos, deixe-me ir para a opacidade de renderização aqui e certifique-se de que é 0 sempre. Então, no primeiro, em 0. O que dissemos que queríamos fazer? Vamos ver, em 0,2, temos 0,3 alfa, 0,2. Obtemos um alfa de 0,3. Lá vamos nós. Então agora ele 0 aqui temos 0,3, então 0,4 com o meio de volta para um representam 0.30.40.4 com o meio de volta para 0,1, o Alpha. Lá vamos nós. E então 0,6, levamos de volta mais alto, mais alto você disse sim, 0,3. Sabe o que aconteceu aqui? 0,3. Finalmente, na marca de 1 segundo, nós o levamos de volta para 0. Então agora temos esse tipo de poupança de compilação de sabão piscando. E agora precisamos realmente chamar essa animação. Espero que tenha tentado, espero que tenha tentado fazer isso sozinho. Vou para o salto de coleta aqui é onde vamos reproduzir a animação. A primeira coisa que precisamos fazer é obter uma referência ao ginásio que está sendo apanhado. Como vamos fazer isso? Bem, nós vamos, embora haja obviamente muitas maneiras de fazer isso, mas uma delas é como procurar o ator de classe get. Então, a partir daqui, vou pegar o widget. Você pode ver que podemos obter todos os widgets da classe. Agora, isso retorna uma matriz de todos os widgets que encontramos na interface do tipo de caractere. Então, o que vamos fazer é obter uma cópia foi a referência 0 porque sabemos que só temos uma. Então, vamos obter o primeiro elemento que encontramos. E então vou promover isso para uma variável. Essa variável será nosso personagem. Você é widget. Lá vamos nós. Então agora temos uma referência e deixe-me passar por isso mais uma vez. Então, quando começarmos a jogar para cada pickup, a academia, vamos ter todos os widgets da aula porque não podemos apenas obter um widget de aula. Teremos que examinar todos os widgets fora do caractere WPP de vidro. Depois de encontrarmos uma variedade deles, talvez haja dez. E como sabemos que só temos um, teremos a primeira referência aqui se você quiser apenas ter certeza de que está recebendo o personagem. Seu olho que você precisa, você pode simplesmente direcionar isso para a interface do seu personagem. Isso seria uma ótima ideia. E, finalmente, promovemos a uma variável. Então Compile, Save, agora temos uma referência. A próxima coisa que precisamos fazer é sempre que realmente somos pegos aqui, antes de destruirmos o ator, devemos tocar a animação. Então, o que vou fazer é em vez de reproduzir a animação aqui porque este não é o trabalho de gemas de coleta a fazer e a interface do usuário do personagem no gráfico, vou criar uma função. O que é isso? Obtenha visibilidade. Este é o, ok, então chamaremos essa função flash de dano. Efeito flash. Lá vamos nós. Ou definir danos, efeito de carne. Não, eu não acho que esse seja o nome próprio para isso. Devemos definir o efeito de dano definido, visibilidade, melhor nome. Então vou criar uma nova função. E essa função será a captação de animação play JAM, flash ou pickup. Menção. Aqui. Tudo o que vou fazer é pegar o congestionamento e colocar animação. E o alvo será o eu. Então compile, salve tudo aqui deve ser bom. Agora, de volta ao congestionamento antes de destruirmos o objeto, vamos obter a interface do usuário do widget do personagem. E a partir daqui estou passando por Play Animation. Não, não assim. Vamos colocar a animação a função. Então jogue, jogue animação de pickup jump. Lá vamos nós. Defina aqui. Lá vamos nós. Compile, salve. E espero que você entenda o que está acontecendo aqui. Então, antes de tudo, obtivemos o widget da interface do usuário do personagem. Ao usar os widgets get all na interface do usuário do personagem, criamos uma função que reproduzirá a animação bem simples. Por que fizemos isso? Porque precisamos ter certeza de que poderíamos simplesmente jogar isso na pickup Jim. Mas é melhor entender como a programação de alto nível funciona. Sempre que você tem algo que precisa ser feito, é melhor que seja feito. É o lugar apropriado. Portanto, não queremos que a pickup Jim lida com a reprodução da animação, mesmo que seja quase a mesma quantidade de nós. Mas ainda assim, você precisa ter uma hierarquia adequada para o que tudo faz. Às vezes queremos, podemos não fazer isso, mas é sempre melhor focar em ter esses bons hábitos de programação. Então, jogamos a função de animação onde chamamos essa função aqui logo antes de sermos destruídos, sempre que somos pegos pelo personagem do jogador. Compile, salve. E agora, quando jogamos o jogo, devemos ver isso quando pegamos o atolamento. Bom, quão legal é isso? Recebemos um pouco de animação quando ficamos danificados e quando pegamos saltos. Então, muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado do vídeo. Espero que você tenha feito o desafio e espero que às vezes esteja tentando fazer essas coisas sem que eu te diga para fazer, como reproduzir a animação de salto. Isso é o que eles têm sido muito legais. Muito obrigado. Vejo você no próximo. 70. Tela da Morte: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. Você pode estar se perguntando, por que demora tanto para nós morrermos? Bem, porque há, ou havia muitas coisas que precisamos lidar quando morremos. Agora, andamos por aí, pulamos, fazemos o que quisermos. Mas quando morrermos, lá vai você. Você pode ver que temos um pouco de um tremor. Temos a tela piscando lentamente na nossa frente usando uma animação e recebemos o texto aqui, pressione Espaço para reiniciar o nível. Quando atingimos a barra de espaço, estamos de volta. E também observe que não podemos nos mover mais. Então, muito obrigado por assistir. E preciso dizer que no final deste vídeo, não vamos perder mais tempo e vamos começar. Ok, então vamos em frente e criar uma tela de morte. Vou entrar no navegador de conteúdo aqui, e vamos até você. Selecionarei o menu de pausa, duplicarei e chamaremos isso de menu da morte. Abra o menu e a postagem do jogo. Vamos mudar isso para morrer. Lá vamos nós. Você morreu. Não parece tão bonito. Acho que ele faz o trabalho por enquanto. E aqui vamos criar um botão que será o menu principal e o currículo desbloqueado se você quiser ter dois botões ou um botão. Este será o jogo de reinicialização. Reinicie o nível, reinicie o nível. O aqui em baixo pode ser um menu principal. Se você quiser voltar ao menu principal, acho que é uma boa ideia. Então, vou selecionar este texto aqui e me certificar que as justificativas estão no meio para que ele não seja executado, acabe, compile, salve. E lá vamos nós. Então, temos o nível do restaurante, que é um pouco maior que os botões. Então, vou tornar esse botão um pouco maior. Vamos ver quão grande é esse botão. Role para cima. Mais uma vez, desperdiçando um pouco de tempo. Isso é tão K, então é 574. Certo? Este não deve ser 574. Não temos mais nossos números mágicos, então Compile, Save. Ok, então agora vamos em frente e mudar tudo o que temos aqui. Primeiro de tudo, temos o desfoque de fundo, que está na parte superior e na parte inferior. Isso é bom. A imagem aqui, acho que talvez vamos mudar isso um pouco. Então, vou deixar essa coisa toda completamente vermelha e talvez mudar a opacidade para 0,5. Lá vamos nós. E vamos aumentar. Certo, obrigado. Isso é bom o suficiente. E você sabe, vamos excluir esses borrões de fundo. Vamos ancorar esse fundo desfocado para todos os lados. Vamos redefinir a posição da parte superior e inferior e movê-lo um pouco para cima, talvez torná-lo um pouco maior. Vamos ver um aumento no tamanho da fonte. Sim, você ficou extremamente assustador. E os botões que temos aqui, vamos mantê-los no lugar e acho que o plano de fundo não é bom jeito. Segundo, lá vamos nós. O oposto na parte inferior deve ser 0. Vou mover isso um pouco para que possamos ver corretamente o que está acontecendo. Certo, então lá vamos nós. Você mergulha ou reiniciamos o nível ou voltamos ao menu principal. E talvez eu apenas mova isso um pouco para baixo. Não, não funciona assim. Não, não assim. Talvez mova isso aqui. Este botão aqui. Portanto, o botão do menu principal permanecerá no botão Menu Principal e não precisaremos mudar nada. Mas, obviamente, o currículo não precisa ser alterado. Ou realmente saiba o quê. Vamos tentar algo diferente. Vamos remover o botão completamente. Volte para o gráfico. Remova tudo relacionado ao botão de reinicialização, compile save. E, em vez disso, o designer, também vou remover o menu principal. Não vou precisar disso. Por que precisamos disso? Vamos tentar algo diferente dessa forma, aprenderemos mais. Aproveite. Então você morreu, vamos duplicar a UE morreu. Aqui vou dizer pressione Espaço para reiniciar. Nível. Lá vamos nós. Isso é um pouco grande, então vou torná-lo grande e o fundo, precisamos mudar as sombras sobre isso. Então, cor e opacidade, isso é o mesmo. Enquanto a sombra, a sombra deve ser completamente preta. Lá vamos nós. Então defina tudo como 0. E este também. A sombra deve ser 0. Tudo, lá vamos nós. Então agora você morreu. Pressione Espaço para reiniciar, compilar salvar. E se você quiser, você pode embrulhar isso. Não vou desenhar isso. Não quero perder mais tempo, compilar tudo e economizar. Agora, de volta ao gráfico. Você pode estar pensando, bem, ok, vamos apenas pressionar a barra de espaço e o que quer que seja e podemos continuar, mas não é tão fácil. O que precisamos fazer é que precisamos obter camada do controlador do jogador que vamos definir isso era, foi a tecla de entrada apenas pressionada. E lá vamos nós. E isso foi apenas pressionar a barra de espaço. Vamos criar um ramo. A partir deste ramo, vamos anexá-lo aqui. Vamos mover isso um pouco para baixo. Temos um pouco mais de espaço. Isso aqui e o evento é grosso. Então, assim. Lá vamos nós. Então, no ramo, se for verdade, então o que vamos fazer é que faremos uma vez. Só pense que sim. Então, pressionamos isso várias vezes por engano e vamos obter o nível atual, o nome do nível atual. Lá vamos nós. Vamos abrir nível por nome. Não, eu queria fazer isso assim. Então abra nível por referência de objeto. Vamos ver o que isso funciona. Não, não vai. Tente. Outra forma. Abrir nível por nome. Vamos ver se podemos converter isso. Sim, lá vamos nós. Nós podemos. Acho que tínhamos isso antes, mas escolhi ignorar o que está acontecendo aqui. Temos o controlador do jogador. Verificamos se a barra de espaço onde selecionamos aqui, verificamos se a barra de espaço foi pressionada. Se fosse, isso significa que este é verdade. Isso significa que faremos assim que obtivermos o nível atual em que estamos. Isso nos dará um valor de string que vamos colocar dentro do nome e estamos convertendo-o porque isso leva um nome, não uma string, então precisaremos convertê-lo. Então Compile, salve. Não poderemos testar isso. Agora, o que queremos fazer é que não queremos apenas ter esse flash na nossa frente. Queremos ter algum tipo de animação. Então, vamos criar uma nova animação aqui e chamá-la tela de profundidade. Aparece. Na tela de profundidade aparecer, vou selecionar a tela e adicionarei uma faixa para o painel de tela. Não vai ser nada muito extravagante. Basta adicionar a opacidade de renderização e do final nos levará cerca de 0,8 segundos, talvez. Do 0 aqui, vamos definir isso como 0. E nos 0,8 volts, defina isso para um. Então lá vamos nós. Teremos isso que você compilar salvo. E vamos apenas clicar e vê-lo no painel de tela mais tarde, devemos definir isso para 0, talvez na renderização. Veremos como isso ficará. Vamos também criar um tremor de câmera quando morremos. Então, de volta ao nível 0, o conteúdo, Onde devemos criar isso? Os picos, talvez nos picos. Não, os picos são um bom lugar. Vamos ver, vamos ver, vamos ver onde devemos criar um quadrado que criamos essa forma. Vamos ver, agitar, agitar a caminhada. Enquanto isso, enquanto isso, está no caractere FPS da classe de blueprint. Sim, acho que é um bom lugar para fazer isso porque o personagem FPS é aquele que vai tremer. Então vou duplicar o WPP ou a caminhada da BP tremendo e chamar isso de tremor . Lá vamos nós, o tremor da morte, abra isso. A duração da oscilação deve ser 0,5. Lá vamos nós. 0,5. Misture. O que vai ser 0,1. A mistura deve ser 0,4. E, a propósito, tenho todos esses valores. Não estou apenas brincando. Já testei alguns desses. Talvez nós os mudemos. Agora vamos adicionar um pouco de rotação. Então, em todos os lados, adicionará quatro e quarenta. Quatro e quarenta e usaremos o aleatório. E também podemos definir isso para o ruído Perlin. Lá vamos nós. Vamos definir isso para o ruído de Berlant. Dessa forma, temos um mundo muito instável. Sabe, vai ser caótico quando morrermos. E então também adicionaremos agitação no x e y. X e y na amplitude e frequência. Oh meu Deus. Ok, então essas são nossas configurações. Se você quiser voltar, você pode usar o seu próprio e testar isso. Finalmente, precisamos realmente adicionar isso à janela de exibição, então vou salvar isso. Vamos mantê-lo aberto. Então, aqui antes de morrer, se você se lembra, nossa morte tem sido muito anticlimática. Então, quando morremos, economizamos 1,6 segundos para ouvir o som e depois saímos do jogo. Bem, agora não poderemos colocar o jogo. Teremos que reiniciar. Isso é um problema que acabei de pensar. E se você quiser simplesmente sair do jogo depois de morrer ou voltar ao menu principal. Isso é capaz de ter um problema, mas por enquanto, vamos nos concentrar no que temos à nossa frente. Aqui. Em primeiro lugar, vamos remover qualquer atraso porque não estamos desistindo do jogo. Vamos reproduzir o som, mas depois disso vamos desativar a entrada. Então, a entrada desativada no controle do player. Temos uma referência ao controlador do jogador no meu personagem? Lá vamos nós. Usamos o controlador do jogador. Fazemos algo errado. Ok, sabe que estava no outro script irá desabilitar o controlador, desabilitou as entradas no controlador do player. Vamos criar um widget. Então crie um widget, que será o menu da morte. Lá vamos nós. Vamos adicioná-lo à janela de exibição, salvar a compilação da viewport. E, finalmente, vamos iniciar o tremor da câmera. Então, vou pegar a câmera ou gerente do gerenciador da câmera do player, vou iniciar a tremer da câmera. Lá vamos nós. E o tremor da câmera que eu quero começar como o tremor da morte. Lá vamos nós. Isso é tudo o que precisamos fazer. Eu acho. Agora, se formos em frente e jogarmos, devemos ver que tudo é bom? E vamos apenas garantir que eu sinta que falta algo. Faltando isso não fizemos. Certo. Jogue o jogo. Agora, quando morremos. Certo, então eu suspeito que isso aconteceria porque não apenas reproduziu a animação. Ei, bem-vindos de volta pessoal. Então, houve dois problemas com nossas mortes. Primeiro de tudo, quando jogamos o jogo do peso, porque mudei as coisas. Então, primeiro de tudo, estou usando esse controle de jogador de gap. Usaremos este acontecendo aqui quando compilarmos, salvar e jogar o jogo. Estou andando e estou morrendo. Temos o shake da câmera, mas não temos a animação lenta tocando para a UTI. Esta é a primeira coisa que esquecemos de reproduzir as animações, mas há um problema ainda maior. E isso é que temos esse cursor do mouse. Se voltarmos ao meu personagem, em primeiro lugar, vamos voltar ao menu de teste aqui, você verá que sempre que estamos morrendo, estamos definindo o modo de entrada para você. Só não queremos fazer isso. Vamos excluir tudo isso. E, em vez disso, o que vamos fazer é que a tela de profundidade apareça. E vamos reproduzir a animação. Lá vamos nós. Simplesmente, assim que criamos essa construção de evento, significa que sempre que criarmos o blueprint do menu de mesa na construção do evento, vamos reproduzir a animação. Então Compile Save. Agora, quando jogamos o jogo, deve ver quando morremos temos esse desvanecimento, o que é muito bom. Mas o problema agora é que não estamos mais configurando a entrada. Ainda podemos andar por aí, mesmo que no meu personagem tenhamos definido a entrada para ser desativada. Agora, o que eu não fiz corretamente aqui é que precisamos também conectar o controlador do player ao alvo porque esse é o objeto que precisa ter suas entradas, o stabled, porque caso contrário, o alvo é o eu, que é o ator, que é o personagem. E não estamos fazendo nada aqui. Compilamos, salve agora que temos o alvo definido como o controlador do jogador quando jogamos, devemos ver que ainda estamos nos movendo. Mas desta vez, quando saímos, recebemos esse erro. Esse erro faz isso. temos acesso a nenhum tentando ler a propriedade do blueprint do meu controlador. E se voltarmos aqui, você pode ver que ele está no meu personagem e no nó do gráfico no caso de gráfico e da entrada desativada. Então, se clicarmos na entrada desativada, esta é a única. Por que isso está acontecendo? Porque meu jogador está ficando vazio. Por que isso? Por algum motivo, o controlador do jogador aqui, estou tentando encontrá-lo, mas não conseguimos encontrá-lo. Então está no FPS, meu personagem, mas não estamos configurando em nenhum lugar. Estamos apenas usando isso. Talvez tenhamos criado essa variável alguma forma e não a estamos usando. Então, o que vou fazer é, em vez disso, vou fazer sempre que começarmos os eventos. Então, no Event Begin Play, definimos a janela de exibição e também vamos seguir em frente e definir o controlador do jogador, que irá obter o controlador de camada. Vamos para a gasolina para o meu controlador de jogador. Vamos, esqueci que também precisamos ter essa conexão aqui, então não tenho certeza de onde fizemos isso. Talvez eu devesse voltar e assistir a alguns vídeos só para ter certeza que talvez você faça. Eu realmente espero que você faça. Se você tiver alguma dúvida, por favor, deixe-os para baixo, provavelmente vou encontrá-los. Talvez eu adicione outro vídeo para explicar por que criamos essa variável. Mas, de qualquer forma, agora o que devemos ver é quando adicionamos isso ao alvo, e adicionamos isso ao controlador, compilamos, salvamos, jogamos o jogo. Nós vamos lá fora, morremos. Lá vamos nós. Não podemos mais nos mover. Não podemos mais andar por aí, mas nós, se atingirmos a barra de espaço, reiniciaremos o nível. Agora, você deve ter notado algo e isso é que ainda estamos andando. Então, vou te dar um desafio. E seu desafio será parar o tremor da câmera. É isso. Isso é tudo o que você precisa fazer. Então, pause o vídeo agora mesmo e pare a câmera tremer. Certo, então é bem simples. Se voltarmos para o meu personagem aqui, o jogo acabou quando desativamos as entradas, também poderemos deixar-me mover essas. E como no controlador do jogador, se formos ao controlador do jogador aqui, controlador do jogador, temos esses eventos de agitação da câmera de ações, para que possamos chamar isso imediatamente do jogador controlador. Então pare a câmera. Agite. Lá vamos nós. Anexe assim. Para cima, configure-o no meio, Compile Save. Agora, quando jogamos o jogo, devemos ver, lá vamos nós. Não temos mais tremores, mas você pode aqui ainda ter a caminhada. Essas são coisas que você pode não suspeitar que vão acontecer, mas elas acontecem. Então, o que temos aqui onde nossa repetição da caminhada, então as ações de entrada correm, os passos soam. O que vou fazer é ir, onde os passos soam? Vamos encontrá-los. Steps som. Vamos ver. No caso de o gráfico receber sons de etapas, defina o volume, OK, e aqui também todo o componente. Certo, ótimo. Então, o que vou fazer é simplesmente criar algum tipo de evento personalizado para adicionar. Passos, som, matar passos soam porque estou muito zangado e quero matá-los. Obtenha os sons do passo. E vamos definir o multiplicador de volume 0. Lá vamos nós. Compile, salve. Enquanto isso no meu personagem quando morremos, também queremos matar. Por favor, matá-lo. Podemos adicionar um sequenciador no ano, talvez. Vamos adicionar um sequenciador. Sequência. Não é necessário, mas apenas ter um fluxo adequado. Que sequência é uma péssima ideia. Vamos adicionar essa câmera de parada intermediária. Lá vamos nós. Assim que morremos, desativamos a entrada. Nós matamos o som do passo, paramos o tremor da câmera , compilamos, salvamos e reproduzimos o jogo. E espero que agora, temos, temos a morte perfeita. Quando você atinge a barra de espaço, reiniciamos o nível. Muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado deste vídeo. Desculpe por ter sido tanto longo. Desculpe por alguns erros e coisas que eu esqueci. Se você tiver alguma dúvida, deixe-os nas perguntas e respostas e nas discussões que nós ou você pode perguntar a elas pelo servidor Discord. Muito obrigado. Vejo você no próximo. 71. Desvanecer-se e sair: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. Neste vídeo, vamos levar nosso jogo um pouco para o próximo nível e para o mundo da estética. Então, como você pode ver, começamos nosso jogo. Podemos jogar ou sair. E se jogarmos, você notará que temos essa ideia e depois desaparecendo. E onde quer que seja. Quando jogamos, uma vez que morremos, lá vamos nós, morremos. Pressionamos o espaço e não é imediato como tínhamos antes. Agora leva tempo. Tem um desvanecimento e desvanecimento. Tudo está bom, tudo é incrível. Parabéns por chegar ao último vídeo. Não vamos perder mais tempo. Vamos começar. Ok, então agora que temos tudo configurado, quase tudo está acabado. Precisamos nos concentrar em tornar nosso jogo um pouco melhor adicionando um desvanecimento para entrar e sair porque eu não quero apenas começar o nível imediatamente ou quando morremos, basta reiniciar o nível imediatamente. Eu não gosto do curto. É melhor ter como um pequeno desvanecimento e desvanecimento. Então, vamos para a interface do usuário. E aqui vamos criar um novo widget de blueprint. blueprint chamará o sublinhado do WPP, desvanecendo. Em. Pressione Enter. Abra este, e vamos seguir em frente e adicionar uma imagem aqui. Isso vai ser bem simples. Vamos ancorá-lo para todos os lados. Vamos definir tudo para 0, repente preenchê-lo todo o caminho. Vou deixar isso completamente preto. E depois adicionaremos uma segunda imagem e tornaremos esta completamente branca. Então, teremos que falhar ou realmente saber o que não exigiremos. O destino só precisará da imagem preta. Então, vamos criar duas animações aqui. Primeiro 1, primeiro 1 vai desaparecer em preto. O segundo vai desaparecer para branco. No desvanecimento para preto, vou adicionar uma faixa para a imagem 0. É aqui que vamos selecionar a opacidade de renderização na linha do tempo e vamos defini-la no início para ser completamente 0 e adicionar a única marca que vamos defini-la. Devemos configurá-lo? Ou talvez você saiba o que, o destino deve ser um pouco mais rápido. Então, em 0,6, nós o definimos para um. Então isso é muito bom. Isso é praticamente tudo o que você precisa para ver onde podemos. Por exemplo, reinicie o nível e desbotamos para preto completamente excelente. Em seguida, vamos selecionar o fade para branco e eles rastreiam a imagem. O que acontecerá neste. Vamos começar em um e depois adicionar o 0.6. Vamos definir isso como 0. Então, o que acontece aqui? Começamos o nível e pagamos de preto para branco. Então Compile, salve. Agora temos essas duas animações, mas também queremos ter algo para fazer no final de um desvanecimento para branco. Porque vamos criar o switch que vamos configurá-lo para a janela de exibição e vamos andar por aí. Este widget estará em nosso rosto. Então, o que precisamos fazer é no final disso, vamos adicionar um evento. Então, clicaremos na faixa. Vamos adicionar um evento que será um gatilho neste evento no final aqui, vamos adicionar um pouco de mais. Vamos clicar duas vezes. E agora teremos esse evento na imagem. Então deixe-me voltar para mostrar o que fizemos na imagem. Adicionamos a faixa, fomos ao evento, selecionamos oito açúcar. Tínhamos essa nova faixa e clicamos duas vezes no final, ou, na verdade, clicamos no final sempre que a imagem aparece. E clicamos no pequeno botão mais aqui. Então, criamos esse gatilho. E agora, quando clicamos duas vezes nele, abrimos para que tenhamos um novo evento sequenciador. Vamos chamar isso de widget de remoção. Remova o widget. Lá vamos nós. Vamos simplesmente remover dos pais. Lá vamos nós e vamos nos retirar. Agora temos essa imagem aqui como uma variável. Não sei por que isso foi criado, talvez porque acredito que deixe-me fechar isso. Porque acredito que fizemos a imagem por algum motivo variável e ela veio aqui, mas tudo bem, não se preocupe com isso. Isso não é problema, desde que ele realmente remova, remova o widget. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é lançar um desafio para criar e jogar. Primeiro de tudo, crie duas funções que reproduziremos as animações de desvanecimento e desvanecimento. Em seguida, no personagem, blueprint de caracteres. E comece o jogador a criar o desvanecimento e o widget, adicione-o à janela de exibição e desapareça para branco. Você usa as variáveis de animação à esquerda. Quando morremos antes de reiniciar o nível, precisamos desaparecer para preto. E, finalmente, lembre-se de atrasar antes de ir para o próximo nível. Então, a animação de desvanecimento para preto tem tempo para jogar. Pause o vídeo agora mesmo. Vá fazer o desafio. Ok, então aqui no gráfico, vou criar a primeira variável, que é a primeira função que será desvanecida para branco. Este desbota para branco, ou simplesmente agarrou o desbotamento para branco. E vamos para animação de argila. Lá vamos nós. Nós tocamos a animação. Agora, o que poderíamos ter feito, poderíamos ter selecionado a mesma animação de desvanecimento e, em seguida, reproduzi-la para trás. Mas porque eu quero ter o desvanecimento para branco para se autodestruir no final. É por isso que, a propósito, você pode estar pensando, Bem, por que não somos autodestrutivos e o desbotamento para preto? Bem, porque o fade para preto geralmente é usado antes de passarmos para o próximo nível, que efetivamente simplesmente excluirá o widget e começará tudo de novo. Vamos criar outra função, só vai desaparecer para obter o destino preto. Animação de argila. Anexe isso aqui, compile, salve. Agora vamos entrar na janela de visualização do personagem aqui. E quando nos eventos podemos jogar antes de criarmos o widget aqui, vamos criar outro widget, que cria widget, que será o desvanecimento dentro e para fora. Deixe-me mover isso um pouco, certo? E a partir daqui vamos adicionar duas viewport. No Add to Viewport, também selecionaremos o valor de retorno aqui. E vamos desaparecer para branco. Lá vamos nós. Anexe, configure-o aqui. Clique duas vezes, então adicionamos uma camada de recuo, deixamos tudo claro. Lá vamos nós. Então Compile Save. Por que usamos o valor de retorno aqui? Bem, porque ele gira qualquer classe que demos no ouvido direito, adicionamos à janela de exibição, temos o desvanecimento para y. E porque o desvanecimento para branco como um evento de gatilho nele, ele vai simplesmente struct e não estará no nosso caminho. Agora, vamos para onde morremos. Então Compile, salve. Onde morremos? Onde morremos e o jogo acabou. Então, tocamos o som. Mas isso não é realmente onde queremos configurá-lo porque queremos configurá-lo no menu da mesa que dizemos que queremos, precisamos configurá-lo. Vamos ver quando morremos antes de reiniciar o nível. Ok, então, no menu da morte, veja como são os desafios mais legais. Então, logo antes de reiniciar o menu. Então é aqui que reiniciamos o menu. Deixe-me adicionar um pouco de espaço aqui. Vamos criar widget. Widget. Este widget será o desvanecimento dentro e para fora no valor de retorno. Vou adicionar viewport. Lá vamos nós. Vamos mover isso um pouco para a direita. Usaremos isso para desaparecer para preto. Não, isso não é o que precisamos. Precisamos desaparecer para pregar a chamada de função. Sim, lá vamos nós. Então, anexe um pouco aqui. Finalmente, precisamos atrasar, se me lembro corretamente. Sim, lembre-se de atraso antes de ir para o próximo nível, ok? Então, vou adicionar um atraso. Mas quanto tempo esse atraso deve bater? Bem, devo configurá-lo para 0,6? Bem, e se por algum motivo for mais longo do que isso? Bem, o que podemos fazer é conseguir o desvanecimento para preto. Deste desvanecimento para preto, podemos obter o tempo, obter este n tempo nos levará o fim da animação e vamos defini-la como a duração. Assim que o desvanecimento para preto terminar aqui, isso atrasará até o final do desvanecimento para preto, e então iremos para o nível atual e reiniciaremos. É quando reiniciamos o nível. Então, é praticamente isso. Talvez possamos fazer isso também no menu. Então, temos muitas coisas aqui. Vou remover o tremor de poeira que o personagem está ficando um pouco avassalador. Então, no nível, onde está? Onde está O menu principal? Quando jogamos o jogo? No gráfico quando definimos o nível de CO2 de entrada 0. Certo, lá vamos nós. Então, está aqui. Deve fazer exatamente a mesma coisa que fizemos anteriormente. E cardápio da morte. Antes de reiniciar, vou selecionar todos esses. Sim, lá vamos nós. Vamos copiá-los. Voltaremos para este e vamos colá-los aqui. Não, espere, cole-os aqui. Lá vai você. Adicione um pouco de distância. Na verdade, defina apenas jogo de modo de entrada. Lá vamos nós, é isso. É isso. Lá vamos nós. Agora aqui poderíamos ter criado tudo isso em algum tipo de função porque nós o usamos muitas vezes. Duas vezes é muitas vezes, mas tudo bem. Então, vamos compilar o save, e vamos prosseguir e testar tudo isso porque não testamos nada. Então, quando jogamos o jogo, quão legal é que desaparecemos para branco? Agora podemos clicar, podemos andar por aí. E quando morremos, agora quando pressionamos o espaço, desaparecemos para preto, desaparecemos de volta. Quão legal é isso? Quanto mais impressionante e você sente que está realmente em algum tipo de jogo real. Deixe-me voltar. Nível manual principal, jogue o jogo. E aqui, vamos jogar o jogo. E, obviamente, há algo que não está funcionando aqui quando começamos o jogo por algum motivo porque estamos desaparecendo de volta , falhando do branco. Mas não podemos jogar ou clicar em nada em nada. Ei, bem-vindo de volta. Então seu filho estava procurando uma solução e finalmente descobri que era muito estranho porque eu realmente não tinha esse problema quando eu estava criando o curso. Mas por algum motivo agora, quando jogamos o jogo, você verá que não podemos apertar o Plachy, não podemos apertar o botão Sair. Mas o problema é que nunca encontrei esse problema antes. E então notei que tenho a saúde e as coleções de saltos muito obviamente na minha frente. Agora, isso não é algo novo porque sempre o tivemos porque sempre que não gostamos, adicione quaisquer condições aqui onde não criamos caractere de widget ou o WPP do personagem que você é. Está sempre lá. E eu me lembro como se usássemos esse menu principal novamente e tudo estava bem. O problema era, e eu suspeito que o que aconteceu é que na interface do usuário do personagem, uma vez que adicionamos essas bordas, ela não era mais viável. Então, se jogarmos aqui, lembro-me de olhar para o meu antigo projeto e resolvi que as coleções de saúde e salto estavam embaçadas. Isso significa que eles estavam por trás dessa imagem. Portanto, temos duas viewports uma sobre a outra. Então, como vamos resolver isso? Bem, porque eu encontrei esse problema, acho que ele nos apresenta uma oportunidade muito boa e isso está no menu principal. Não queremos ver a saúde ou as gemas que precisam ser coletadas. Então, o que vou fazer está no personagem logo após desaparecer, vou verificar se estamos no nível do menu principal e, se estamos, então não vamos criar a interface do usuário do personagem. Então, aqui vou obter o nome do nível. Do nome do nível, vou criar uma ramificação. Se for falso. Portanto, não vai verificar o pedido. É verdade se for falso. Verdade. Deixe-me apenas mover isso para baixo assim. Quase. Depois de recebermos o nome, vou verificar se esse nome é igual a. O que queremos é o menu de níveis. Lá vamos nós. Copie isso de volta no caractere aplicado aqui, defina-o na condição de compilação salva. Portanto, se o nível atual tiver um nível de menu principal, não vamos criar. Então, se for igual, então é falso. Se for verdade. Se for verdade, então vamos saber se é falso, então vamos criar o personagem que seus olhos ou compilar salvo. E agora, quando jogamos o jogo, lá vai você. Você não pode ver a saúde, mas você pode jogar em seus botões. Se deixarmos o jogo, o jogo, se jogarmos o jogo, começamos e temos a saúde, podemos morrer, não podemos nos mover. Reiniciamos o jogo. Temos o desvanecimento , nós conseguimos. Nós pegamos saltos, temos a cor amarela, as portas abertas. Tudo em nosso jogo é perfeito. Muito obrigado por assistir. Parabéns por chegar ao final desta seção. Dê um tapinha nas costas e me dê uma boa, boa e gorda revisão de cinco estrelas. Algumas palavras legais porque isso me ajuda muito e isso me faz continuar e deixe-me saber ou qualquer outra plataforma que você está saber ou qualquer outra plataforma que você está assistindo a este braço que este é um curso que vale a pena assistir. Muito obrigado. Vejo você no próximo.