Transcrições
1. Por Que Você Deve Assistir A Este Curso?: Você foi vítima de um mal no curso real onde
seu instrutor continua e
continua construindo um jogo na
tela e você não está
entendendo o que ele está fazendo, recebendo 0 explicações e sendo espera-se que apenas acompanhe. E a pior parte é que, no final,
você pode ter um jogo de trabalho, mas você não tem ideia de como
diabos você fez isso, porque tudo o que você realmente
fez foi assistir e copiar. Se a resposta for sim, então você veio
ao lugar certo. Meu nome é Michael Moore, fundador da bolha e do jogo dev. E meu objetivo é
fazer de você o melhor desenvolvedor de
jogos e da maneira
mais divertida possível. Desenvolvi uma estratégia
que ajudou milhares de
aspirantes a desenvolvedores de jogos a alcançar seus objetivos de criar jogos
do mundo real. E eu queria fazer
o mesmo por você. Se eu aprendi, é que pode ser muito difícil
saber por onde começar e quais passos tomar para ir do iniciante
ao intermediário, para profissionais, não
apenas no desenvolvimento de jogos, mas em programando e
dominando o Unreal Engine. E é aqui que entra a
estratégia. Começaremos aprendendo os próprios fundamentos
e o Unreal Engine. Cada seção é dedicada
a uma determinada área onde nos
aprofundamos mais do que
qualquer outro curso em um grande aspecto irreal. Isso nos permite
preencher as fundações. E nessas bases,
vamos
criar nosso principal projeto de jogo, que é Chipre, tudo bem. Então, como vamos fazer isso? Nas seções 23, vamos aprender a
arquitetura irreal. Aprenderemos
o que é a viewport, como navegá-la de forma eficaz, como adicionar atores, mudar materiais e
como a iluminação funciona. Então, na seção quatro, usamos o que aprendemos para criar e configurar
nosso mundo de espionagem cibernética. Seção cinco, apresentamos o script visual de
blueprint. E, ao contrário de outros cursos em que eles simplesmente pararam imediatamente, nós tomamos nosso tempo
dissecamos e entendemos indevidamente o que são nós, como eles estão conectados,
como eles fluem e as coisas incríveis
linhas do tempo nos permitem criar. Em seguida, saltamos de volta para o
nosso jogo principal é a seção seis, onde
criamos plataformas móveis, placas de
pressão e inimigos
flamejantes. Então, o que você deve esperar
até o final das pontuações? Você se tornará um
solucionador de problemas mestre. Você entenderá
os fundamentos
do Unreal Engine e
aprenderá como criar jogos, assim como os que você está
vendo na tela agora. Você também terá a chance de
flexionar seus músculos do desenvolvedor de jogos porque com cada
vídeo há um mini desafio para você também. E mesmo que você não consiga
descobrir como fazer o desafio, não se preocupe com isso. Estarei lá para
ajudá-lo depois tentar completar o
desafio com você, tudo em nosso jogo será configurável. Assim, você pode ajustar, brincar e
dar ao jogo e sensação
individual e especial sobre isso. Então você estará colocando
sua própria criatividade nisso e realmente
a tornará sua. Estou tão animado para
começar. Espero que você também esteja. Este é o momento perfeito para começar
a aprender a mergulhar
comigo e eu vou
ajudá-lo em cada etapa da sua jornada de
desenvolvimento de jogos.
2. Como Usar Este Curso: Oh, ok, então neste vídeo, eu queria começar
dizendo, bem-vindo. Parabéns. Muito obrigado por
fazer o curso. Muito obrigado por
optar por assistir às pontuações. Estou muito animado para começar. Eu queria apenas falar sobre
como você pode navegar
pelas pontuações para obter
o valor máximo dela. Então, vou começar com
uma coisa simples, que é a ferramenta de perguntas e respostas que você já viu como meu erro
clicou nela. Enquanto você está
assistindo ao curso, talvez você se depare algo que
não deveria entender muito bem, mesmo que eu tenha
tentado explicar tudo extensivamente e aprofundar tanto quanto eu possivelmente pode entrar em detalhes. Você nunca sabe, às vezes
eu posso perder alguma coisa, às vezes eu posso não
entrar em muitos detalhes em algo que você possa
achar que precisa de mais detalhes. Talvez eu tenha feito alguma coisa, não percebi que algo
poderia ser difícil para você. Você sempre pode usar
as perguntas e respostas e aqui, algumas regras antes de
realmente fazer isso, antes de fazer uma pergunta. Primeiro de tudo, veja as
discussões e veja se você tem outra pessoa já fez as perguntas que você fez
muitas vezes. Esse é o caso, pode
ser uma coisa fazer uma pergunta que alguém
já fez e já
resolvemos. Isso me poupará um pouco de tempo, e também
economizará um pouco de tempo. Normalmente
respondo dentro das 24 horas por causa da
diferença de tempo, e nem sempre estou
no Q&A MC. Tenho um histórico de sempre 100% respondendo a todos,
todos, todos. Talvez eu tenha perdido uma ou
duas vezes, algumas pessoas. Não tenho certeza, mas
sempre todos os dias, abro de manhã
e vejo as perguntas e respostas,
vejo o que os alunos me
perguntaram, então sempre respondo. Mas uma coisa a ter em mente é se eu resolver o seu problema. E, na verdade, quando
pensei em resolver um problema. Ou se você fez a pergunta e resolveu o problema, volte e edite sua pergunta e escreva
uma solução sobre ela. Isso vai me ajudar. Isso também ajudará
outras pessoas que
também estão
analisando as Q e A. Então pense em si mesmo. Na verdade, é muito útil porque se alguém fizer isso por você e você encontrar a solução imediatamente
com agressão, você sabe imediatamente, oh,
ok, então a questão está resolvida. Vamos dar uma olhada
nisso. Em vez de continuar fazendo a
pergunta novamente, pensamos que eu responda. Então, com isso fora do
caminho, vamos continuar. Em seguida. Vamos falar sobre
o servidor Discord. Eu tenho um enorme servidor de
discórdia com eu penso agora em que
estamos em 400 estudantes estudantes
que
amam o Desenvolvimento de Jogos que amam e amor real em C plus e todas
essas coisas. Portanto, certifique-se de ir lá, que você faça perguntas lá, que você mostre
seu jogo lá, você tem capacidade ilimitada fazer o que
quiser lá. Então vá em frente
tentando usar o servidor Discord, mostre seu jogo
e ajude os outros. Às vezes, quando você
ajuda alguém, isso realmente aumenta
suas habilidades porque quando você ensina
algo a alguém, você entende o que
está fornecendo para essa pessoa mais. Seu cérebro precisa dissecar a informação que deveria
ter e as ideias
precisam estar devidamente
preparadas para ensinar alguém ou ajudar alguém com um problema. Resolva. Lá vamos nós. Vamos falar sobre os slides do
desafio. E isso é algo
que eu sinto muito exclusivo para as
pontuações e é muito diferente de qualquer
outro curso que eu possa ver no irreal. Portanto, este é o seu slide de desafio. Quando você vir o slide, pause o vídeo e faça
o desafio nele. Sempre que estou trabalhando, talvez no final do
vídeo, talvez no meio. Você nunca sabe, é uma surpresa. Você sempre tem que
estar
atento e vigilante porque eu sempre
crio esse desafio. E por que eu gosto de
criar esse desafio? Porque é uma maneira muito
melhor de aprender. Porque fui estudante
e assisti a cursos. E eu honestamente odiava sentar lá e não
fazer nada e apenas ver alguém
apenas codificar código e estacionar, falar
e falar sem parar. Eu não quero que este seja o caso nos meus vídeos,
nos meus cursos, quero
sujar suas mãos e experimentar as coisas. E a
coisa mais importante, sempre, sempre tentou fazer o seu melhor, nunca apenas enfrenta esses desafios. Sim, vamos
acabar com nem sempre. Pause o vídeo, experimente o seu melhor. Não se preocupe com
isso. Eu sempre volto e tenho um
desafio com você. Nunca deixo você pendurado. Eu sempre domino o desafio. Isso é muito útil. Isso vai te ajudar. Primeiro de tudo, duas
coisas por conta própria, o que é muito importante. Em segundo lugar, se você
falhar, isso é ótimo. Isso é incrível porque
uma vez que você falha e vê a solução,
é muito melhor. Ele clica e se torna
concreto em sua cabeça. Agora você entende isso
muito melhor porque falhou e agora
sabe como ele mesmo, mas você nem tenta. Você nunca
saberá que pode. Enquanto seu problema se você
nunca tentou e falhou. Então eu recomendo que você sempre, sempre faça o desafio. Sempre fazendo tanto em vez de assistir isso quanto
meu modelo na vida. Vamos continuar. Vamos falar sobre a estrutura do
curso que temos na seção um, que já está
assistindo agora,
temos a introdução sobre a qual
falaremos,
sobre o Unreal baixá-lo e criaremos nosso primeiro jogo. Em seguida, vamos construir um mundo virtual e
o editor de níveis, é aqui que vamos
falar sobre as viewports, falar sobre os diferentes painéis, falar sobre o mundo
e apenas nos familiarizar com o Unreal e como navegar por ele
agora. Vamos falar sobre
a arquitetura irreal, onde vamos discutir
quais são as malhas estáticas,
quais materiais são, como
iluminar o ambiente, quais são os componentes dos atores e todos
daquelas coisas boas. Em seguida, teremos uma seção
para o espião cibernético. Então, este é o jogo principal
que estamos criando. Estamos aprendendo irreal e
dissecando pouco a pouco, entendendo cada
pequeno ajuste que precisamos. E também estamos mantendo as coisas divertidas
criando um bom jogo. E cada seção
usará tudo o que aprendemos e o
colocará dentro do nosso jogo. Vamos construir nosso mundo criando
o relâmpago, criando nosso primeiro nível e carregando as estruturas
internas. Em seguida, temos o script
visual do blueprint, que é pessoalmente
minha seção favorita. Talvez eu não saiba,
porque aqui
aprenderemos acima do blueprint, script
visual. Obviamente, vamos
aprender sobre funções, controle de
fluxo, cronogramas,
variáveis, todas essas coisas boas. E então usaremos
todos eles para criar uma plataforma
móvel, ativando essa plataforma e usando linhas do tempo para
criar inimigos. Então vamos passar
para a próxima seção,
que é a Seção sete, que está fazendo uma experiência
interativa onde falaremos sobre
o que é um personagem, que eles descobriram é o que um controlador do jogador e
que entrada e o que eles ganharam mais do que
todas essas coisas que tornam o mundo interativo. E, obviamente, então,
estaremos
usando-os para criar nosso personagem, faremos nosso personagem
pular de uma certa maneira
, tocou de uma certa maneira, e ajustaremos seus movimentos para que possamos pular
mais alto, pule mais baixo. E é aqui que seu toque
personalizado entrará. Você decidirá quão alto o jogador
deve pular? Quanto tempo ele deve
ficar no ano? Quanto controle
ele precisa para ter um ouvido? Em seguida, passaremos para colisões de
física. Vamos falar sobre como as
colisões funcionam e irreais e apenas entender
como tudo funciona, como a física
interagiu irreal. E aqui também
falaremos sobre prejudicar o real, o que é muito útil
porque, em seguida, vamos adicionar
física ao jogador fazendo com que ele possa
interagir com o meio ambiente, obter danificados, ou criarão picos, criarão gemas que
precisamos coletar ao longo do nível
para terminar o jogo. Então teremos todos os seus obviamente, qual jogo
não tem áudio. Aprenderemos sobre
como adicionar áudio, como reproduzi-lo, como pará-lo, como fazer efeitos sonoros sempre que nos machucarmos
ou pegamos algo. E, obviamente, novamente, vamos
adicioná-lo ao nosso jogo. Então vamos nas
últimas três seções,
ou, na verdade,
as duas últimas seções
serão sobre a interface
gráfica, que é chamada de
UMG ou movimento de motion
graphics irreal significa que nós
pode animar essas coisas. Falaremos sobre
animações Flexbox, widgets ,
botões, todas essas coisas
boas para exibir nossa saúde. Exibir, quantas gemas
que pegamos, exiba o que você quiser. Obviamente, vamos
adicioná-lo aos nossos jogadores quentes. E o último nível
na última seção é
sobre adicionar níveis, onde falaremos
sobre design de nível. Falaremos sobre a
configuração dos ambientes e o que é preciso para criar
muita diversão em níveis. Como torná-los divertidos, como tornar o nível interativo de como progredir
através dos níveis, porque teremos
tantos componentes até o final deste curso, teremos tantos objetos
brincar com, de espinhos a compotas, dois grandes picos ou
pequenos picos a inimigos voando em torno tantas coisas e plataforma
em movimento. Então, como vamos estruturar nosso jogo para progredir
através dos níveis? Nesta seção, abordaremos tudo
isso e criaremos, penso em seis ou sete ou
oito ou dez níveis,
o que você quiser. Finalmente, eu queria falar
sobre algo que é muito importante para mim e acho que você
precisa ter em mente, e isso é assistir o
curso até o final. O problema era que mais
alunos é que eles conseguem cerca de 1 terço
do caminho e depois
param e alguns
deles conseguem metade do caminho e
depois param. Eles param. E para mim isso é muito ruim,
porque às vezes você
realmente não chega ao terceiro
do curso e você não tem certeza do que fez
e sente o motivado, mas porque você ainda não entendeu tudo
e você desiste, é uma péssima ideia porque maioria das vezes sempre que você começa a se sentir muito confiante. Mas à medida que você começa a aprender, sua confiança
começa a diminuir. Por quê? Porque à medida que
você se expande e vê tudo ao redor, você começa
a sentir que quanto mais você aprende, mais você entende o
que não sabe, e mais você
precisa aprender e lentamente, mas certamente,
esse sentimento pode rastejar um novo e te deixa
motivado e sentindo como, sim, eu não sou digno de
entender irreal. E eu estava nessa posição também, apesar de ter
vários anos de
experiência em desenvolvimento de jogos
quando comecei na verdade, vários anos, eu realmente me senti sobrecarregado porque
tudo era tão novo, tão complicado o
enorme e enorme motor. Mas confie no
processo, continue, continue pressionando e
certifique-se assistir até o final,
porque você notará quando chegar ao fim e tiver seu
próprio jogo e você entenda cada janela e o que ela faz
e como funciona, você se sentirá muito mais confortável se movendo
para o próximo nível, que é o nível profissional. Você se sentirá mais
confortável usando, saberá o que está acontecendo ou
se você assistir algo ou alguém falar sobre
algo, você saberá. Tudo bem, eu assisti isso. Eu não
entendi muito bem no começo, mas porque eu
assisti até o fim e fiz coisas muito
mais difíceis. A coisa que eu não
entendi agora parece muito mais fácil. Então esta é minha mensagem final. Espero que você se divirta
durante as pontuações. Espero que você goste. Tenha em mente, sempre feitas perguntas,
não se preocupe com isso. Não há perguntas estúpidas
ou idiotas. Estou sempre aqui para ajudar. É isso. É isso. Vamos passar
para o próximo vídeo. Vejo você então.
3. Baixar Unreal Engine 5: Oh, ok, então agora é hora de
dar o primeiro passo em nossa jornada de desenvolvimento de jogos e
uma hora de jornada de desenvolvimento Unreal Engine
cinco. Vamos baixar
o Unreal Engine. Então, o que vamos
fazer é ir ao nosso fiel
amigo Google aqui. Vamos simplesmente
digitar o Unreal Engine. Depois de obter os resultados, basta ir ao Unreal
Engine.com ou
simplesmente ir para o Unreal
Engine.com. Eu não sei. Tenho essa peculiaridade de
sempre usar o Google. Aqui no Unreal Engine, você será solicitado com
este vídeo de aparência legal. E este é o vídeo ou
o jogo que foi criado como um teste
no Unreal Engine cinco, você pode realmente tentar
jogá-lo e ver todo
o escopo do que você
pode criar e o mecanismo. Mas, por enquanto, tudo o
que precisamos fazer é clicar
neste botão Download. Uma vez clicado, você será solicitado a esta
tela aqui. Basta rolar para baixo e baixar
a licença de publicação. Existem muitas diferenças. Não vamos nos aprofundar
muito nisso. Mas tudo o que precisamos
saber é que a licença de publicação
é o que é necessário. Basta clicar em Baixar e
baixar o jogo épico. O Launcher será iniciado. E você pode estar perguntando, por que não estamos baixando o
Unreal Engine imediatamente? Por que estamos, por que precisamos
do lançador Epic Games? Bem, se você conhece o lançador da
Epic Games, é a empresa-mãe
do Unreal Engine. É o dono
do Unreal Engine. Falaremos sobre o que a convecção de condução
externa existe. Se você sabe o que é a Epic Games, eles são os criadores de um jogo muito, não muito popular
chamado para o tipo. Talvez você tenha ouvido falar disso. Foi feito no
Unreal Engine. E eles também têm esse mercado onde você pode baixar jogos semelhantes ao steam. Assim, você pode
baixar jogos, você pode jogá-los de
forma semelhante a apertada. E você também pode baixar o Unreal Engine e usá-lo
para criar seus próprios jogos. Então, depois de baixá-lo, você será solicitado para
a tela aqui, onde você precisará
entrar ou se inscrever. Se for sua primeira vez. Obviamente você só
precisa se inscrever. Você pode se inscrever usando
a conta Epic Games, criar uma nova conta, ou você pode simplesmente seno
n usando o Facebook, nós vamos o que você quiser, mesmo vapor se você quiser, o que é meio irônico uma vez
que eles estão em uma competição. Então, sine n inscreva-se
usando qualquer e-mail ou qualquer forma de fazer
login aqui que você
quiser. É muito fácil. Tudo o que temos que fazer, basta usar sua conta em um deles ou simplesmente se inscrever com
seu nome e um e-mail. E você receberá verificação
e todas essas coisas boas. Quando terminar,
você será levado para uma tela
semelhante a esta. Se você olhar por aqui, você pode ver que você tem as novidades onde você pode procurar notícias sobre
o Unreal Engine. Agora você pode pensar que
isso é meio estúpido, mas acredite em mim, se você
olhar por aqui, você pode encontrar
coisas muito legais que podem ajudá-lo ou pelo menos dar uma ideia do tipo de jogo
que
você pode criar. Em seguida, você tem as amostras. Estes também são muito importantes onde você pode
baixar, por exemplo, a matriz que você viu em alguns vídeos que você
pode baixar e reproduzir que você pode baixar
um carro e configurá-lo e brinque ou dirija por aí. Mas o
lugar mais importante é o mercado. Bem, o segundo
lugar mais importante como o mercado, onde você pode baixar e
obter alguns ativos incríveis, gratuitos e pagos. E você notará que alguns
desses ativos são gratuitos, mas nem todos
são gratuitos para sempre. Então, por exemplo, você pode
ver três para este mês. Ele pode simplesmente obtê-los
este mês, no próximo mês. Eles não estarão disponíveis. De volta à biblioteca, que é a parte mais
importante. E é aqui que você
baixará suas versões do Unreal Engine. E você verá todos
os projetos e todos
os ativos que
você tem anteriormente, você verá as versões
do Unreal Engine que
você vai baixar. Agora, recomendo
que você baixe a versão mais recente do Unreal
Engine quatro porque você pode usar o Unreal Engine
quatro para obter alguns
dos ativos que ainda
não estão disponíveis no
Unreal Engine cinco. E depois de obtê-los, você pode convertê-los
em Unreal Engine cinco. De qualquer forma, se você não
quiser baixar o forte,
não faça o download. Você pode baixar imediatamente
o Unreal Engine cinco. Você pode ver aqui
que temos esse pequeno botão mais. Uma vez, às vezes
é ótimo, acinzentado. Se for simplesmente abrir uma nova conta ou usar
uma conta diferente, ela aparecerá
como algum tipo de bug. Não sei por que ele
continua aparecendo. É por isso que tenho
um extra aqui, sempre pronto para esse
tipo de coisas. Baixe a
versão mais recente do Unreal five. Se for mais recente do que
a versão que estou usando,
provavelmente será 99,9% exatamente a mesma. Há algumas mudanças. Provavelmente
será com a interface do usuário ou com alguns bugs que
podem acontecer comigo, isso não acontecerá no seu caso. Simplesmente fique um pouco vigilante
ao olhar para isso. Se houver uma enorme diferença, provavelmente você pode
provavelmente alguém ou você pode sair na
discussão ou nas perguntas e respostas.
Apenas um pequeno lembrete, vou atualizar o curso, fazer certeza de que tudo
está atualizado. Mas eu quase bem, quase significando 99,9% garantem que haverá uma diferença
muito pequena. Agora, com tudo
isso fora do caminho, é hora do seu
primeiro desafio. Seu desafio é
baixar irreal e configurar. Primeiro de tudo, baixe
o lançador Epic Games, assim como falamos. Olhe ao redor, veja quais
coisas você tem. Então olhe ao redor do
mercado, faça o checkout, as coisas diferentes da biblioteca, basta passar por ele. Uma fonte, não se preocupe. Baixe o Unreal Engine
cinco, como eu disse, e configure tudo a seguir e vá para o próximo
vídeo para que não
percamos mais tempo
e falamos sobre o Unreal Engine cinco e
começamos a criar nosso primeiro jogo. Estou tão animado para
vê-lo em um pouco. Mas antes de sair, só
queria te pedir
um pequeno favor. Você pode ser solicitado
agora para deixar um comentário. Por favor, não faça isso
sem qualquer preocupação porque isso me afeta muito
se você deixar uma crítica de uma estrela, duas estrelas, três estrelas, apenas por uma questão de se
livrar da tela, isso me afetará muito. Vai derrubar meu curso, vai prejudicar muito minha representação
na plataforma. Então, por favor, se você não
quiser deixar um comentário agora, basta seguir em frente pelo
curso e sempre que você sentir que eu mereço um comentário,
deixe-o, se não,
se você acha que
eu observei com revisão de estilo de vida com base no
que você viu agora, Vá em frente, por favor, seja meu convidado. Mas eu recomendo que você
assista um pouco, mas se você quiser, eu
não vou impedi-lo. Apenas tome seu tempo. Não seja precipitado. Apenas
deixe um minuto. Não faça isso sem pensar porque tem um efeito
enorme em mim, mesmo se você acha
que não acontece. Muito obrigado por
pensar em mim. Obrigado por ser empático. E vamos seguir em frente. Vamos passar para o próximo vídeo. Assim como prometi.
4. Motor Unreal 101: Ok, então neste vídeo, falaremos sobre as origens do
Unreal Engine. A origem irreal porque é
uma história muito divertida e
falaremos sobre os ganhos
que foram criados no Unreal Engine. Dessa forma, você ficará
mais animado e
sentirá que está realmente
aprendendo algo, uma plataforma que
tem o potencial criar jogos incríveis. Vamos começar. Primeiro de tudo, o irreal,
não o Unreal Engine. E o Unreal foi um jogo criado por grandes jogos ou
chamava-se mega jogos Epic. Foi publicado em 1998. Foi alimentado
pelo Unreal Engine, um mecanismo de jogo original
criado pela Epic Games. Este jogo atingiu uma venda de
1,5 milhão de unidades até 2002, o que é bastante
impressionante nessa época. E nessas vezes, 1,5 milhão
era um grande número, especialmente em jogos para PC. Então, desde o lançamento
do irreal, a franquia
teve um SQL e duas séries diferentes baseadas
no universo irreal. Isso foi antes do universo Vingadores, Vingadores e este
novo universo e o que quer que seja, tão tarde esta geração é
o Unreal Engine cinco, que foi lançado
muito recentemente. Bem, depende de quando você está
assistindo as pontuações durante abril de 2020 para seu antecessor
lançado em março de 2014, o
que foi irreal
para obviamente. E seu código-fonte
está disponível no GitHub depois de
registrar uma conta e o uso comercial comercial é concedido com base em
um modelo de royalties. E não tenho certeza se já expliquei o que é o modelo de
royalties. Isso significa que você pode continuar
jogando ou continuar usando o Unreal Engine
até que seu jogo
ganhe cerca de US $1
milhão em receita, então a Epic Games
começará a cobrar uma
pequena porcentagem por ele. Mas tenho certeza que
neste momento você não precisará
se preocupar com isso. Tente
lançar um dos seus jogos. E se você ganhar 1 milhão, acho que é justo
pagar um pouco de dinheiro real. Vamos falar sobre a origem do
Unreal Engine. Primeiro de tudo, temos o motor
irreal de
primeira geração que foi desenvolvido por um cara
chamado Tim Sweeney. Agora, precisamos falar
sobre esse cara lendário, acordo com uma entrevista,
está balançando a estrada. 90% do código no mecanismo, incluindo os gráficos, as
ferramentas e a rede. Não só isso, a
idade dele é indeterminada, então não temos certeza se a idade
dele é 51 ou 52. Esse cara é um
**** de uma lenda. Eu não sei. Eu adorava pessoas como essas, esses personagens outliner é, tenho certeza que ele é um dos heróis
tácitos de sua época. Ninguém sabe quem ele é. Todos. Milhões de pessoas
jogaram jogos incríveis,
têm jogos incríveis, criaram
jogos incríveis, fizeram milhões e milhões por causa
desses caras ,
eu não sei, meu louco. Ele criou 90% do
código para o motor. Então eu só queria mencioná-lo. Enquanto custou cerca de US $3
milhões para produzir uma licença, geralmente eles estavam dando
essas licenças para desenvolvedores de
jogos por
cerca de US $350 mil. Então eu acho que eles
ganharam todo o dinheiro deles. Agora, um dos melhores jogos desenvolvidos para a
primeira geração do Unreal Engine foi o Harry Potter e
a Pedra do Feiticeiro. Então, se você conhece o meme, parabéns se não o fizer, você provavelmente tem vivo, ao contrário de mim nos outros. Então eu sou este foi o primeiro
jogo, a Pedra do Feiticeiro. Não sei se você tem
alguma lembrança disso. Se você não é tão velho quanto eu, mas adorava jogar esse jogo. Foi incrível e um dos melhores Harry Potter
ou ganhos até hoje. Mas agora vamos falar sobre os novos jogos que são
criados e irreais. E alguns deles você pode ter ouvido falar se você é
um jogador, se não, você provavelmente não tem ideia do
que estou falando, mas duvido que você não seja. Mais uma vez, temos borderlines, todos eles compraram
a lente, o um, os dois e os três incríveis jogos de tiro em
primeira pessoa. Temos o louco Arkham City que também foi
criado no Unreal Engine. Temos BioShock, um
dos jogos mais incríveis na minha opinião. Temos Mass Effect dois, também um jogo muito bom que eu
pessoalmente não sei por quê. Eu não gostei. Temos o trabalho que
o Jedi Fallen Order, um jogo muito recente de uma
empresa muito controversa, que é a EA. Então você pode ver que uma vez que
alguém que usa
o Unreal Engine, eles realmente
saem com um bom jogo. Então, obviamente,
temos quinzena e
também temos campos de batalha
desconhecidos de jogadores. Bem, você ficaria surpreso. Como isso funciona? Bem, sim, porque o Unreal
Engine é incrível. E, finalmente, uma notícia, não
estou brincando. Eu tinha esses slides
preparados para mais, eu não sei, talvez
um mês ou mais. Mas hoje ouvi uma
boa notícia de que o Witcher não
sei se você
já jogou o Witcher, mas é incrível. E o Witcher quatro está programado para ser
lançado e por capricho, talvez 262026 ou
algo assim. E vai estar no
Unreal Engine cinco. Então, se você está aprendendo
Unreal Engine agora, em alguns anos, você estará entre
os principais
desenvolvedores de jogos do mundo. É por isso que você precisa assistir
as pontuações até o fim. É por isso que você precisa
aprender no Unreal Engine. Entenda tudo,
moa os dentes. Falha, falhe novamente, tente
novamente, falhe novamente. Uma ordem para entender
e aprender esse mecanismo porque isso pode realmente levá-lo ao topo
e esse é o meu objetivo. Meu objetivo é
torná-lo o melhor desenvolvedor de jogos
da maneira mais divertida possível. Quero que você
entenda tudo. Quero que você se divirta e quero ver
como sua criatividade pode ser aplicada ao desenvolvimento de jogos
modernos. Porque atualmente
os jogos estão começando a
descer sem todas
as micro transações. Então, espero que possamos criar um ambiente de
jogo melhor inibidor mundial para o futuro. Vou parar meu
discurso estúpido e
passaremos a criar
nosso primeiro jogo. Não vamos perder mais tempo. Não há desafios
e vamos continuar.
5. Seu primeiro jogo: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo, criamos nosso primeiro projeto e o Unreal, não
criamos todas
essas coisas. Acabamos de criar o Launchpad. Então, agora, quando
jogamos o jogo, corremos para a plataforma. Lá vamos nós, você pode ver que
temos uma explosão. Temos nosso jogador
sendo lançado no ano e
a maior parte do
trabalho que você mesmo fez. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então agora é hora do
nosso primeiro motor de jogo. Antes de começarmos, eu só quero que você
entenda algo. Este vídeo, você provavelmente
não saberá o que está fazendo. Tudo o que você precisa fazer
é seguir minha liderança, seguir os passos que fiz
e ter certeza de que, à medida que
progredirmos no
curso, tudo, tudo o que você vê será completamente explicado em detalhes. Mas neste vídeo, eu só queria
mostrar como
vamos criar nosso primeiro jogo. Só para começar, só para tirar esse
pequeno medo inicial do caminho, talvez uma ferramenta crie mais campo. Quem sabe? De qualquer forma, vamos começar. Vamos para a biblioteca. Provavelmente você tem o Unreal Engine
cinco aqui pronto, ou você tem essa
opção aqui. O que vamos
fazer clique no Ano de lançamento ou
clique em Iniciar aqui. Gosto deste.
Digamos que botão maior. Simplesmente clicamos nele e
agora ele está sendo lançado. Certo, assim que
iniciarmos nosso Unreal Engine, você será solicitado
a esta janela. Como você pode ver, podemos criar
um novo projeto aqui, ou podemos selecionar um jogo
pré-determinado. Também temos a
opção de criar um evento ao vivo de vídeo com barra de filme. Temos a opção de criar uma construção de
engenharia de arquitetura e alguma coisa relacionada
a automóveis. Mas agora vamos nos concentrar no jogo. Então, vamos
clicar no jogo. Vamos clicar
na pessoa 3D. Vamos manter o plano,
manter a qualidade da área de
trabalho da plataforma de destino predefinida, o
máximo e o conteúdo inicial ativado e garantir que
não temos ray tracing. Isso é algo que não
precisaremos e
requer um PC muito forte
com qualificações incríveis, o que eu não tenho. Vamos criar o
projeto e vamos
chamá-lo de meu primeiro jogo. Você notará aqui que pode
selecionar onde isso é criado. Eu recomendo se você tiver um SSD que você o
salve no SSD, assim ele o abre mais rapidamente. Então, depois de ter tudo, clique em Criar e aguarde que
o projeto seja criado. Vejo você em um pouco. Ok, então agora estamos
no Unreal Engine, um pouco assustador, eu sei, mas não vamos nos preocupar com isso. Primeiro de tudo, o que
vamos fazer neste jogo é que vamos criar
um pequeno Launchpad. Se apertarmos a tecla play. Lá vamos nós. Podemos
ver que podemos olhar ao redor usando o mouse. E se começarmos a nos mover
usando o WASD, podemos ver que
também podemos executar as coisas. Portanto, este é um teste
para o Unreal Engine. E se você ouvir um pequeno
em segundo plano, este é o
sistema de ventilação no meu PC porque irreal não é
um programa pequeno. Então, agora que estamos andando
por aí e podemos pular, a próxima coisa que vamos fazer é criar uma plataforma de lançamento. Depois de pisarmos na plataforma, queremos subir no ar e você pode ver o quão legal
nosso personagem parece. Esta é uma
perspectiva em terceira pessoa. Vou sair. Vou clicar neste pequeno sorteio de
conteúdo de contador aqui. Depois de abri-lo,
vou clicar com o botão
direito aqui e criar
uma classe Blueprint. Classe Blueprint. Teremos uma tonelada de opções sobre as
quais vamos falar, é
claro mais tarde. Mas, por enquanto, vamos
criar um ator. Uma vez clicado no ator, teremos isso
aqui e
seremos solicitados a adicionar um nome. Vou chamá-lo de D p, ou
seja, o sublinhado da
impressão azul. Lançamento. Plataforma de lançamento. Pressione Enter,
abra o bloco de lançamento. Assim que começamos, temos essa chave gratuita. As coisas novamente, não ficarão
preocupadas demais com isso. Vamos clicar
nesses três bares aqui e vamos mostrar
o chão. Então agora podemos ver o
chão embaixo de nós. Vamos seguir em
frente e adicionar um cubo. Esse cubo será
chamado de base de lançamento V. Pressione Enter. E agora temos uma base
LaunchPad. Tenha em mente que é
aqui que adicionamos componentes. Isso é algo
para lembrar mais
tarde para nossos desafios. Então, vou clicar em Procurar
cubo e adicionei o cubo. Agora temos esse cubo. Se olharmos para a direita, você pode ver que podemos alterar
a escala desse cubo. Vou escalá-lo para baixo
no eixo z para torná-lo um
pouco menor, mais fino. E vou aumentar o zoom usando o botão direito do mouse e o
WASD e movê-lo um pouco para cima. E então eu vou clicar
na escala e definir esses dois por dois por 0,2. Quando compilarmos
aqui no canto superior esquerdo, vou arrastá-lo para cá. E se eu voltar ao nível, vou clicar no
conteúdo e arrastarei isso de volta para
o meu nível. Então lá vamos nós.
Agora, quando jogamos, podemos ver o bloco
e o nosso mundo. E você pode ver aqui
que está um pouco pairando, se você gosta disso,
você pode mantê-lo. Mas, honestamente, tenho um
pouco de coisa por isso. Nunca gostei de ter
nada acima do solo e, por algum motivo, não
parece que seja um pouco do chão. De qualquer forma. Vamos mantê-lo. Não se preocupe. Compile salve. Agora é hora de adicionar um
pouco de funcionalidade. O que vamos
fazer é clicar no anúncio aqui, e vamos
procurar a colisão da caixa. Uma vez clicado, você notará que temos essa colisão de caixa. E se estiver sob o Launchpad, você pode ver aqui, basta soltá-lo e
deixá-lo aqui. Então, vou mover este
LaunchPad para cima e você
notará que ele tem um pouco de propriedades
diferentes
aqui nos detalhes. Então vou
aumentar o tamanho, o X2, 100 no y para 100. E eu só vou
movê-lo um pouco para cima dessa maneira. Então lá vamos nós. E talvez você saiba, vamos tornar o zed
um pouco menor. Então, vamos fazer apenas
18 e talvez até menos,
talvez, assim, vamos derrubá-lo e
colocá-lo nesta plataforma, vamos compilar, vamos economizar. E agora, quando temos tudo, obviamente quando você olha aqui, se você voltar ao jogo, quando jogarmos, você verá
que não há caixa, mesmo que tenhamos adicionado uma. Isso ocorre porque é
uma caixa invisível, mas essa caixa
é o que vai
nos ajudar a almoçar o
jogador no ar. Então, vou me certificar de
que estou clicando na caixa. Vou rolar para baixo
em detalhes até achar esses estranhos botões verdes grandes
. Vou criar
uma sobreposição no início, que é a segunda. Clique no braço começar a sobreposição. E aqui vou fazer
algumas coisas malucas. Então, vou clicar no
outro ator, arrastar daqui. E vou digitar o caráter
gaseado para terceira
pessoa. Portanto, certifique-se de que é gás
para o personagem em terceira pessoa. Isso é muito importante
e certifique-se que seja do outro ator. E se ainda não
falei sobre
isso, é aqui que criamos nossa codificação e nosso script de
blueprint. Tão fundo nisso, mais tarde no curso,
estou muito animado, mas por enquanto, vamos
lançar nosso jogador. E como fazemos isso? Vamos sair
do pequeno pino
aqui e vamos escrever o personagem de lançamento. É tão fácil. Certifique-se de que essas linhas
brancas
aqui se conectem e esta também. E certifique-se de que estávamos
usando o outro ator. E estamos usando isso como
alvo para o lançamento. E agora vou definir isso como 3 mil no eixo z. Esse excesso significa que
vamos subir compilar, Salvar. E agora, quando
voltarmos ao nosso jogo, quando batemos na jogada, enquanto estou andando, se eu entrar neste cubo branco, lá vamos nós. Quão legal é isso? Então, agora criamos nosso primeiro lançamento oficial e provavelmente
estamos em
profundidade, onde estamos? Então, como você pode ver,
criamos um incrível Launchpad, um
pouco de exagero na
plataforma de lançamento, mas tudo bem. Então, o que podemos fazer é ajustar a maneira como nosso
personagem está voando. Porque como você viu agora, quando pulamos,
não podíamos voltar para o ar. Bem, agora podemos, temos um pouco de controle aéreo, mas talvez queiramos ter um
pouco mais. Agora vou clicar no
meu personagem em terceira pessoa. E lá vamos nós. Você pode
ver o nome aqui. Você também notará que temos uma câmera conectada
à parte de trás deles. É assim que vemos a visão em
terceira pessoa. Os detalhes.
Vou rolar para baixo e verificar o movimento do
personagem. Estas são as propriedades do movimento que
temos para o nosso personagem, a caminhada, o salto e todas essas coisas boas. Então, vou mudar
algo aqui. E esse é o controle de ar. E se você não consegue encontrá-lo, você acha que é
muito difícil de encontrar, você simplesmente pode pesquisar
nos detalhes e eu vou verificar o controle
de ar. Vou aumentar
isso para 0,8. Agora, quando eu fecho
isso e jogo, devemos ver que, uma vez que
estivermos no ar, posso
controlar melhor meu jogador. Você pode ver que eu
posso levá-lo até
a borda
da tela. Quão legal é isso? Agora, com nosso primeiro
jogo completo, vou
te mostrar um desafio. Seu desafio será
ajustar o jogo. Brinque com a velocidade de
lançamento, certifique-se de compilar. Isso é muito importante. E
brinque com o movimento
do personagem do controle de ar, o multiplicador de controle de ar e a escala de gravidade. Descubra também outras
opções que você tem lá. Use o método extremo. Qual é o método extremos? Bem, digamos que eu esteja
nesse movimento de personagens e não
sei o que o
gráfico a escala faz. Acabei de aumentar para 221. Eu bati em jogo. Agora eu tentei pular.
Por que posso pular? Bem, porque a escala de
gravidade é tão grande que eu não posso pular. Então, o que eu posso fazer
é, por exemplo, ir, deixe-me levar
isso para o que quer que seja. Se você encontrar
uma coisa para redefinir, você pode simplesmente clicar nesta
pequena seta que aparece. Então, por exemplo, se eu
quiser, não sei, digamos que estou
procurando onde o salto salta a altura do salto. Não quero que seja 600. Eu queria estar lá, nós vamos. 34. Acho que vai
ser um pouco demais. Então 7 mil jogadas,
o que está acontecendo? Boom, lá vamos nós. Este é o método extremo. Sempre que você não souber o que fazer com uma das opções, basta levá-la ao
extremo e testá-la. E, finalmente, adicione
um sistema de partículas e os componentes
e, no modelo, em detalhes, selecione
a explosão. Então, enquanto o aqui
e o Launchpad, você pode ir para os componentes. Deixe-me parar o jogo. Vá para os componentes e
adicione um sistema de partículas. Olhe nos detalhes. Procure os detalhes, encontre um modelo e adicione
a explosão. Então, pause o vídeo agora mesmo
e vá fazer o desafio. Kaye, bem-vinda de volta. Espero que você tenha feito o desafio. Foi fácil. Não foi tão difícil de
um desafio, espero. Então. Só vou ajustar
isso porque é demais. 600 é demais. Vou adicionar apenas o controle de ar
de 0,8 a talvez 1,8. Vou ajustar
a plataforma de lançamento. Personagem lançada
de 3 mil a talvez cento,
dez centenas. Sim, assim, talvez dezenas,
doze centenas, talvez, talvez compilar, salvar. E também posso jogar
o jogo daqui. Então, quando eu bato jogar, posso caminhar em direção a esse boom. Eu pulo e posso
controlar facilmente onde não são fáceis, facilmente, mas posso controlar
onde meu jogador está caindo. Lá vamos nós. Entramos aqui,
tudo funciona bem. Agora, a próxima coisa que
vamos fazer no launchpad, vou adicionar um sistema de
partículas. Então, adicionamos um sistema de partículas. Vamos
chamá-lo de explosão. Se eu rolar para cima aqui e
encontrar o modelo em algum lugar, você pode ver aqui, eu posso mudar isso
para uma explosão. Lá vamos nós, compilamos, salvamos. E agora, quando jogamos o jogo, você pode ver que tivemos um pouco de explosão
na nossa frente, mas isso não é o que queremos. Queremos que essa explosão aconteça quando formos lançados no ar. Vou rolar para baixo
na partícula aqui. E vou encontrar
a ativação automática e
vou
desativá-la , Compilar, Salvar. Então agora, quando executamos o
jogo, lá vamos nós, Não
há explosão
na plataforma. Agora queremos que isso aconteça. Então, o que
vamos fazer é mover isso, certo. Vamos encontrar a
explosão aqui nas variáveis e
arrastá-la para o nosso mundo. Depois de
soltarmos o mouse, teremos a
opção de obter ou definir. Vamos entender que
vou arrancar isso. Não isso é chamado de ativar. Ativar. Será o primeiro em Componentes. Clique nisso. E agora
vou simplesmente verificar isso, verificar isso, movê-lo um
pouco para que possamos ver. Bem aqui, lá vamos nós. Faça isso um pouco mais arrumado. E agora vou
compilar, salvar, compilar saquê. O que está acontecendo aqui? Assim que nos sobrepomos à caixa, verificamos se é um personagem em
terceira pessoa. Se for, vamos
ativar a explosão. E então vamos
lançar nosso personagem. Ele vai compilar, salvar,
jogar o jogo. Agora, quando caminhamos
em direção à plataforma, quando saltamos sobre ela, lá vamos nós, você pode ver a
explosão acontecendo. Vamos fazer isso de novo. Boom, lá vamos nós. Você pode ver a explosão. Quão legal é esse útero,
outra explosão? Bem, provavelmente
não é muito óbvio. Então eu vou
para a janela de exibição, movê-lo um pouco e talvez talvez eu vá escalá-lo
em todos os lados. Então faça a escala
da explosão para comprar dois por dois, compilar, economizar. E agora, quando
jogamos, devemos ver um boom, uma enorme explosão. Então, espero que você
tenha gostado deste vídeo. Espero que você não tenha muito medo
do que acabou de acontecer. E se você tiver tempo,
por favor, deixe-me um
comentário. Este ponto. Você provavelmente foi
solicitado a deixar um comentário. Se você quiser o que
você vê até agora, deixe-me um comentário de cinco estrelas. Isso me ajuda muito. Deixe algumas palavras lá. Diga-me o que você gosta. Talvez algo que não gostemos que
você queira que eu mude. Você pode entrar em contato comigo no Discord, no Instagram, no
que quiser. Estou sempre disponível. Muito obrigado por assistir e te vejo
no próximo.
6. Seção 2 - Editor de Nível de Mundos Virtuais - Editor de Nível: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo, teremos apenas uma breve visão geral dos
diferentes painéis que temos. Aqueles aqui,
o World Outliner, o detalhe, seja lá o que
for. Então isso é apenas para colocar nossas cabeças em torno de tudo o
que está acontecendo aqui. Então, podemos nos
aprofundar em
cada um deles. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então agora vamos falar
sobre o editor de níveis. O editor de níveis
significa tudo o que você vê quando você está
editando um nível. Isso, por exemplo, quando
estávamos criando um launchpad, não
é o editor de níveis. A propósito, não
sei se você notou, mas estamos usando a mesma
interface em que estávamos, o mesmo projeto que
estávamos quando estávamos criando
nosso primeiro se tornou. Então, se você não fez isso, volte e jogue. De qualquer forma, vamos falar sobre o editor de níveis e o que é. O editor de níveis fornece a funcionalidade de
criação de nível principal para o editor Unreal. Você o usará para criar níveis de modificação de
exibição. Você modificará um nível principalmente
colocando, transformando e editando as
várias propriedades de seus objetos no mundo. Então, vamos falar sobre as várias janelas
que vemos aqui. Primeiro de tudo, vamos falar sobre o tambor e a barra de menus. A barra de menus que
você vê aqui, deve ser muito familiar
para qualquer pessoa que tenha usado um
aplicativo do Windows anteriormente. Ele fornece acesso a ferramentas e comandos
gerais. Por exemplo, você pode
criar um novo nível. Você pode alterar
as configurações do projeto na edição, edição, nas ferramentas Janela
criadas e na ajuda. Então, coisas muito básicas. Em seguida, temos a barra de abas. Portanto, o editor de níveis tem
guias na parte superior com o mesmo nome do
nível atual que você está editando. Você pode ver aqui
que este é o, se você passar o mouse sobre
ele, você pode ver o mapa de exemplo em terceira pessoa. Você pode Tab outras
janelas do editor ao
lado desta ao lado dela. Assim, você pode ver, por exemplo, quando tivemos o launchpad, podemos simplesmente arrastá-lo
e colocá-lo ao lado. Em seguida, vamos falar sobre
o painel da barra de ferramentas. Isso exibe um
grupo de comandos, e este é o
painel da barra de ferramentas, o que está aqui. Isso exibe um grupo
de comandos que fornecem acesso
rápido a ferramentas e operações comumente
usadas, como criar, reproduzir e ter os vários modos
que podemos ver aqui. Em seguida, temos o painel da janela de exibição. Esta é a
sua janela para o mundo que você criará
no Unreal Engine. Também é aqui que você
editará as várias coisas. E como você viu quando
adicionamos a plataforma, também adicionando-as e
verificando como elas se parecem. Em seguida, temos o painel Detalhes, que está na parte inferior
direita aqui. Este é o painel Detalhes
que contém os utilitários de informações e as funções para a
seleção atual na janela de exibição. Então, quando eu selecionar o Launchpad, você verá que tenho todas as opções do
launchpad que criamos. Se eu selecionar a terceira pessoa, você notará que esses
detalhes mudam e agora
exibimos as várias coisas
anexadas à terceira pessoa. Ele contém transformadas
como caixas para mover, girar e dimensionar o
ator como fizemos anteriormente, e exibe todas as
outras propriedades editáveis para os
atores selecionados e fornece acesso
rápido a funcionalidades
de edição adicionais dependendo do tipo de ator que você adicionou
à janela de exibição. Então, por exemplo, se você escolher
o personagem em terceira pessoa, você pode ver que ele tem
animação, ele tem malhas, mas se você escolher, por exemplo, essa
escada, lá vai você. Você pode ver que não temos essas animações
ou essas malhas. Às vezes, a
opção de detalhes muda dependendo do que você
selecionou na janela de exibição. Em seguida, temos o World
Outliner aqui. E o
painel World Outliner exibe todos os atores dentro da
cena em uma árvore de hierarquia. Você pode selecionar e
modificar atores e diretamente da
parede World Outliner. Por exemplo, se eu selecionar todos os dez e olhar
ao redor, lá vamos nós. Então esta é a parede dez. Se eu selecionar o chão, você pode ver que eu
selecionei o chão. E por que está em uma hierarquia? Porque, por exemplo,
somos, sabemos qual é o chão, as paredes e as
várias coisas estão dentro da arena. Todos eles estão em uma hierarquia. E você também pode ver
isso em outros lugares. Por exemplo, se clicarmos
no launchpad, lá vamos nós. Podemos ver que é o World Outliner e também
podemos mudá-lo. Quando eu disse que podemos modificar
o ator, podemos selecionar aqui para editar o
blueprint e abri-lo. A última coisa que eu
queria falar é o
navegador de conteúdo aqui, que você pode clicar para baixo e para
cima e também pode encaixá-lo. Falaremos sobre isso mais tarde. Isso exibe todos
os ativos de conteúdo contidos em seu projeto. É aqui que você vai criar, importar e encerrar
todo o conteúdo. Então, se você se lembra do nosso
primeiro jogo que
criamos, clicamos com o botão direito aqui e
criamos a classe blueprint. E então, a partir daqui, também o
adicionamos ao nosso mundo. Então é aqui que
tudo o que deve fazer, tudo o que você adiciona, o que quase tudo
está disponível. Agora, com isso fora do caminho, vou lhe emitir
um pequeno desafio. Seu desafio é
brincar e explorar. Então, antes de tudo, explore todos os elementos que
falamos brevemente, depois faça uma bagunça e
não se preocupe com isso, apenas brinque,
veja o que você pode fazer. Diga, veja o que você pode encontrar. Você não precisa entender tudo, pois estaremos nos
aprofundando mais tarde em cada
elemento que vimos. E isso é só para
superar seus medos de Unreal. Então, vou
fazer esse desafio
agora com você. Vou voltar aqui se você quiser,
pausar o vídeo,
fazer o desafio,
mas eu só
queria mostrar o que você pode fazer aqui. Por exemplo, digamos que
possamos abrir o motor de partida de volta. Qual é o conteúdo inicial? O que temos aqui? As formas com
todas essas formas, vamos adicionar uma forma. Não sei o que está acontecendo. O mundo descreve isso. Talvez eu não goste
que esteja aqui. Talvez eu queira
movê-lo, por exemplo. Bom. Podemos experimentar isso para que
não pareça muito bom. Então, vou ir em
frente e colocá-lo volta em seu lugar.
Então lá vamos nós. Basta brincar, ver
quais opções você tem. Basta adicionar coisas, fazer uma massa
tentar arruinar o projeto. Não se preocupe com isso. Você sempre pode clicar fora dele, criar um novo projeto e liderar o que
você estragou. Então vá em frente, pause
o vídeo agora mesmo. Vá explorar e
te vejo no próximo vídeo.
7. Modos De Edição Em Unreal: Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores
de
jogos em um novo vídeo. E este,
estaremos aprendendo sobre os vários modos que
temos e sobre atores de renda. Então, como você pode ver, mudamos as
coisas e nosso nível, adicionamos algum
tipo de fila assustadora. E quando saltamos
dos trilhos, lá vamos nós. Você pode ver que estamos mortos. Nós desaparecemos. Então, não vamos perder mais tempo e vamos
ver como podemos matar nossa primeira vítima do que
o caso Unreal Engine. Então, neste vídeo, vamos falar
sobre os vários modos que temos e, em seguida,
focar em um deles. Em primeiro lugar, os modos podem alterar o comportamento principal
do editor de níveis para
uma tarefa específica. E temos todos os
modos exibidos aqui. Na verdade, temos seis deles. Vamos passar por cima de todos eles rapidamente e depois nos
concentrar no principal. Então, antes de tudo, temos
o select aqui. Portanto, o modo de seleção é uma ferramenta especializada
para acelerar e simplificar a
criação do ambiente e o Unreal Engine. Uma vez selecionado o
modo de seleção, você pode escolher um
dos objetos e simplesmente movê-los e
editar o mundo com mais facilidade. Em seguida, temos a paisagem, que nos permite adicionar
o terreno paisagístico. Não falaremos sobre paisagem e pontuações,
mas, como você pode ver, isso cria uma tela enorme
para trabalharmos e adicionarmos. Em seguida, temos a folhagem. Assim, a folhagem e nos permite
pintar grama e terra e seixos e rochas e todas essas várias coisas sem
adicioná-las individualmente. Depois de criar uma paisagem. E estes andam de
mãos dadas, a propósito, uma vez que você cria uma paisagem enorme e você tem montanhas em
todas essas coisas boas. Você quer adicionar, por
exemplo, pedras a ele. Você não quer adicionar cada rocha individualmente
e depois mudá-la. Você pode simplesmente usar a
folhagem para ter apenas um posicionamento aleatório
de todas essas rochas. Em seguida, temos a tinta de malha, que nos permite pintar e adicionar texturas aos atores de malha estática. E então temos a edição de
fraturas. Isso nos permite criar objetos estruturais
em nosso ambiente. E, finalmente, temos
a tinta pincel, que nos permite
pintar pincéis. Falaremos sobre os pincéis
um pouco mais tarde. Mergulhe mais fundo neles. Mas, por enquanto, vamos começar removendo tudo o que
temos e o sutil, e voltando para
o modo Select, primeiro voltamos
ao modo Select e depois vamos
excluir tudo, exceto o
chão dentro da arena. Em seguida, vamos
selecionar tudo dentro da passarela e
vamos excluí-lo. E vamos excluir esse
estranho ator de mash cubo. Lá vamos nós. Agora temos esta
plataforma vazia para nós. Vou selecioná-lo. Os detalhes que vou rolar
para baixo. E então vou definir
a escala para ser uma a uma. Isso tornará nossa
tela um pouco maior. Também vou excluir
isso, o que quer que seja e onde quer que seja. Então vou me mover, mover meu personagem um
pouco para trás. Agora, quando começamos o
jogo, lá vamos nós. Temos essa grande enorme tela vazia, tudo para nós. Excelente. Vamos dar um mergulho mais profundo no modo Select porque
ele será nosso foco principal. Primeiro de tudo,
vamos criar e adicionar alguns atores de lugar. Então, se você procurar aqui, você pode ver que temos
este botão Criar. Depois de
clicarmos nele, podemos
adicionar e colocar atores
em nosso mundo. Mas antes de começar a
adicionar esses atores, eu só queria talvez apenas aliviar o medo
do que estou dizendo. A essa altura você
provavelmente está pensando, o que é um ator, o que é um ativo? Do que ele está falando? Primeiro de tudo, um ator. Um ator é qualquer objeto que
pode ser colocado em um nível. Então, se este andar for um ator e esse jogador
começar como ator. Esse
personagem e ator em terceira pessoa. Todos esses são atores, o que pode ser colocado
no mundo é um ator. Em seguida, temos um ácido. Um ácido é qualquer conteúdo
dentro do projeto Unreal
Engine. Todos os atores são ativos. Se voltarmos
aqui, por exemplo, se você se lembra, apenas mostre qual
a diferença não é apenas um pouquinho. E, finalmente, temos por vínculo. E o vínculo é a
classe base de todos os atores que podem ser controlados por
um jogador ou um I. Sempre que temos um ator que pode ser controlado pelo jogador, ele é chamado de bomba. De volta aqui. Vamos clicar
no botão Criar. Podemos adicionar qualquer forma
ou cubo ou o que quer que seja. Mas também podemos clicar no painel de atores
do lugar. Uma vez que eles são clicados, temos essa nova
janela na nossa frente. Vamos falar sobre
as várias coisas. Primeiro de tudo,
temos a busca. Usamos a pesquisa para
encontrar qualquer ator pelo nome. Por exemplo, quero o cubo, procurei pelo
cubo. Lá vamos nós. Sob ele, temos os filtros. Você pode ver aqui,
essas guias são usadas para alternar rapidamente
entre categorias. Por exemplo, geometria I1, quero voos em forma de I1. Posso encontrá-los
usando os filtros. E, finalmente, temos a visão de
ativos aqui. Isso nos permite visualizar todos os ativos aspart
que correspondem
à pesquisa ou aos filtros que
você selecionou ativos, qual é a diferença entre
um ativo e um ativo? Enquanto a luz
pontual aqui é um ácido. Mas uma vez
arrastado para o mundo e agora se torna um ato,
essa é a diferença. Tudo o que você
pode adicionar, por exemplo, tudo no Navegador de
conteúdo é sempre um ativo até
você adicioná-lo ao mundo, ele se torna um ator. Então, vamos falar sobre os
vários filtros que temos. Primeiro de tudo, temos
o colocado recentemente. Essa é a história de até 20 tipos de atores que
você colocou em seu nível. Eles permitem acesso rápido. Então, por exemplo,
se eu adicionar o cubo e depois voltar para o
recente, lá vamos nós. Temos o cubo
e o ponto. Em seguida, temos o básico, como o ator vazio e
o personagem vazio, a palma vazia, os pensamentos dos
jogadores, todas as coisas muito básicas. Temos as luzes que
nos permitem adicionar diferentes
tipos de luzes. Você pode colocá-los
em seu mundo. Por exemplo, também temos
os holofotes aqui. Aumentamos a intensidade. Você pode ver que uma mancha branca foi criada
devido à luz. Temos as formas, a esfera, o
cilindro, a coluna, o plano, tudo o
que você precisa, temos o cinematográfico. Portanto, essas são as câmeras
cinematográficas e atores relacionados que você pode usar para simular o movimento da câmera
do mundo real. Eles são usados principalmente para
cenas cutscenes em seu jogo. Em seguida, temos os
volumes de efeitos visuais que
criam visualmente um efeito. Então, parte do seu nível
de algumas maneiras, como a queda do pós-processamento
e várias reflexões. Por exemplo, já temos pós-processamento e
vou aprofundar muito nisso agora. Falaremos sobre
eles à medida que passarmos. Em seguida, temos a geometria. Então, se você se lembra, eu falei
sobre pincéis de pintura, e
este é um pincel, essa geometria é um
pouco diferente da malha estática e que pode mudar formas e tamanhos
muito rápida e facilmente. Falaremos sobre malhas
na próxima seção. Em seguida, temos o volume. Portanto, os volumes são áreas
3D do espaço e cada um tem um certo efeito
e um determinado propósito. Por exemplo, temos
uma zona de morte que mata. Temos um volume de bloqueio
e todo o seu volume. Temos esses
tipos diferentes e cada um deles tem um
determinado propósito. Falaremos sobre
eles à medida que prosseguimos. Usaremos muitos deles. Em seguida, temos todas as
aulas aqui, e essas são todas
as classes que
temos apesar e
sem filtros. E também temos algumas classes, ou alguns atores ou alguns ativos que estão
aqui que não estão em nenhum filtro específico porque não
são categorizados de forma alguma. Com todas essas informações, vou lançar um desafio. Seu desafio
será adicionar coisas ao
mundo chato que temos. Primeiro de tudo, em um ativo de cada categoria de ator, você não precisa
saber como funciona. Você não precisa testá-lo. Apenas experimente,
veja o que cada um
deles pode fornecer. Em seguida, adicione um volume de zona de morte e torne-o muito
maior que a plataforma. Então, adicione um volume de zona de morte sob nosso mundo para que, quando
o jogador
pular, pule da
plataforma e veja o que acontece quando você tocar na zona. E, finalmente, lembre-se de
se divertir e brincar com isso. E mais tarde
estaremos nos aprofundando. Sei que continuo dizendo
isso, dizendo isso, mas acredite em mim,
estaremos nos aprofundando. Pause o vídeo agora mesmo e vá fazer o desafio. Ok, então como você
se deu bem com isso? Vou
entrar nos volumes. Vou acrescentar
que ele vai em volume. E se você não soubesse
como torná-lo maior, espero que tenha
tentado descobrir. Você pode escalá-lo para
cima ou se você rolar para baixo, deixe-me aumentar isso. Você pode ver que temos as configurações de pincel e
vou aumentar o tamanho e aumentar esse
tamanho e essa direção. Quero dizer, e vou
movê-lo para esta posição. Está sob a plataforma? Não, não é. Então, vou
movê-lo um pouco para baixo. Lá vamos nós. Talvez torná-lo um pouco
maior do que isso, apenas no caso de
não saltarmos sobre ele. Deixe-me ver. Certo, parece bom. Agora vou jogar meu jogo e vou
pular dos lados. E quando eu atingi o volume da zona de
morte, eu desapareci de repente.
Por que isso? Bem, porque isso te mata. Então, espero que você tenha gostado deste vídeo e eu
te vejo no próximo.
8. Noções básicas de Viewport: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo,
falaremos sobre os conceitos básicos da viewport. Aprenderemos qual é a
diferença entre perspectiva e
ortográfica
aprenderá sobre os
vários novos modos e também veremos como
podemos aprimorar nossa experiência de
edição de nível. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então, neste vídeo,
vamos aprender os conceitos básicos e
recursos
básicos do Scott da viewport
e do Unreal Engine. As viewports ou sua janela para os mundos que você
cria um irreal. Eles podem ser navegados exatamente
como você faria em um jogo, ou podem ser usados para projetos mais
esquemáticos. O sentido do projeto
arquitetônico. A viewport irreal contém uma variedade de ferramentas
e visualizadores para ajudá-lo a obter exatamente o que
você precisa de seus dados. Primeiro de tudo, os tipos de
viewport. E, a propósito, a janela de exibição é a praça onde
vemos tudo. Os tipos de viewport, existem dois tipos principais de view-port
e o Unreal Editor, a perspectiva e
o ortográfico. A perspectiva em que
estamos agora é uma janela de visualização 3D
do seu mundo. O ortográfico é
uma vista frontal superior e 2D do seu mundo. Você pode alterar essas
visualizações olhando, aparecer no canto superior esquerdo. Selecione perspectiva e,
em vez de perspectiva, clique na parte superior. Quando estiver no
topo, você verá que você tem esse tipo de
mundo de arquitetura que você tem. E você pode começar a mover
as coisas por aqui. E eu só acho que
eles do topo, que é muito útil sempre que
você quiser ter certeza de que tudo está perfeitamente
alinhado em seu mundo. Podemos selecionar todos
esses, por exemplo, e apenas movê-los
para estarem exatamente
no centro do nosso universo. Também podemos olhar para
eles pela esquerda, por exemplo, o recall, podemos ver nosso pequeno
personagem da esquerda, de baixo, de trás, e todas essas coisas boas. Podemos voltar para a perspectiva
também,
o layout da janela de exibição. Por padrão, você vê uma única revisão em
perspectiva o quê, e também por padrão, você pode selecionar para ver todos esses quatro. Então você pode ver aqui, me desculpe, eu fiz isso muito rápido. No canto superior direito, você
tem este Foursquare. Depois de clicar neles,
você pode passar por essas visualizações e ver
que elas são de cima, que é 0, de baixo, de cima, de
frente e do site. E você pode sair
deles simplesmente clicando
na maximização em uma das
janelas que você precisa. Em seguida, temos as toupeiras de vista. Portanto, na janela de exibição do Unreal
Editor, temos um grande número de mural de
visualização para
ajudá-lo a ver o tipo de dados que estão sendo
processados em sua cena, bem
como diagnosticar
qualquer erro que possa estar chegando ou
acontecendo ou o que for. Os modos de visualização mais comuns têm suas próprias teclas de atalho e
vamos falar
sobre as principais. Então, se você for no
canto superior direito, canto superior esquerdo, quero dizer, ao
lado da perspectiva,
você pode ver que temos esse elevador depois de clicar nele e você pode ver que
temos outras opções. Classifique a lista mostra o resultado
final da sua cena quando todos os materiais e coisas leves
forem aplicados. Então, se eu vamos adicionar
uma luz aqui, a
propósito,
removi tudo. Então eu subo e eu aumento. Lá vamos nós. Então agora temos uma
luz aqui. Então, isso está no modo Lit. Podemos ver tudo. Se eu for para o modo mo sem iluminação, isso removerá toda
a iluminação
da cena mostrando apenas
a cor base. Então, se eu voltar a levantar, você vai notar que as cores
e todas essas coisas mudam porque a luz
que vem do sol, alguns trabalham lá
vamos nós, Esse é o sol. A luz desce e atinge esta plataforma e também
reflete na atmosfera. Acredite ou não,
tudo isso é verdade. Você verá quando criarmos
nossas próprias atmosferas e isso ilumina as coisas
na visão sem iluminação, no remorso, em todas as luzes. Em seguida, temos o wireframe, que é muito assustador e
mais do que minha opinião, este é o universo.
Lá vamos nós. E isso é semelhante ao que
vimos na visualização 2D. Ele mostra todos os polígonos, bordas e a cena. Então não, não
posso acrescentar muito a eles. Finalmente, temos a iluminação
detalhada, e isso é útil
para isolar se sua cor base afeta a cor de outros
objetos ao redor. Por exemplo, quando eu adiciono um
cubo até o girar, o cubo é branco e ele
reflete realmente no chão. Deixe-me mostrar-lhe
no elevador esse respeito, isso é branco e
mesmo que não apareça, se você aumentar o zoom, você pode ver essa pequena sombra
fraca e fraca aqui. Não sei se não é
perceptível na tela. Se formos para a iluminação
detalhada, esta é útil para
verificar essas coisas. Na verdade, não é
o reflexo. Nesse caso, não
importa porque não está
mudando a cor. E se, por exemplo, esse Q
fosse vermelho brilhante ou algo assim, ele mudará a cor
da plataforma sob ele. Veremos o que isso
parece quando
criarmos nosso ciberespaço novamente. Em seguida, vamos voltar para a esquerda. Em seguida, temos o jogo de visão. Se eu clicar na tecla G. Quem pode ver que todos
os vários widgets que estávamos usando desaparecem. E isso supostamente
parece a forma como nosso jogo vai
parecer quando jogarmos. Então, quando atingimos o Plachy, você pode ver que não vemos mais luz ou nada
desse tipo de widget, ou não vemos nenhuma
maneira de mudar a posição dos cubos
ou tudo isso se apaga. E é isso que a tecla G faz. Ele remove todos
esses vários widgets. Em seguida, temos o modo imersivo. Então, levei um pouco de
tempo, por algum motivo, para descobrir que, embora esse fosse o primeiro
lugar que eu os procurei. Assim, podemos entrar no modo
imersivo. Bem, quão legal é isso? Isso permite que você
maximize e tenha o, tenha sua viewport em toda
a extensão. Dessa forma você tem. Isso é literalmente o que eu li nas documentações
do irreal. Isso oferece uma experiência de edição verdadeiramente
imersiva. Então, se você estiver
editando um nível e não quer
ver nada ao seu redor. Você já colocou
todos os seus ativos. Você pode entrar no modo
imersivo e começar a brincar e ter uma experiência de
edição totalmente imersiva com todas essas informações. Vou
lhe emitir um desafio. Seu desafio
será ver as coisas de uma perspectiva
diferente. Experimente todas as outras opções que
temos no modo de visualização. Sua, a
recomendação irreal e as janelas auxiliares para
entender melhor o que cada
opção representa. Unidade de documentação irreal
que você pode ir e apenas verificar. E a
meditação irrealista também usa a
perspectiva ortográfica para mover objetos e
ver como isso se sente. E, finalmente, brinque e fique confortável com os
vários controles. E
alternando usando o g, o modo de jogo, usando o botão GI e
o modo imersivo. Então, pause o vídeo agora mesmo
e faça o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então eu queria mostrar a vocês qual atribuição pela
documentação da Unity. Então, vamos ao Google ou a
cada hora o tempo todo. Então escrevemos aqui
e levantamos o redox. E obtemos as opções para os modelos de sombreamento
e os modos de visualização. Como você pode ver, isso
é o que precisamos. Diz que o oxigênio pensou
Unreal Engine.com. Então, uma vez que
clicamos nele, entramos nos moles de visão
e você pode ver que temos uma descrição detalhada dos detalhes
do lábio e do levantamento do
wireframe, iluminação,
apenas iluminação, complexidade ao vivo, complexidade de sombreamento, regulador de
luz estacionário ou qualquer coisa. Então você pode ir o mais fundo
que quiser neles. Acabei de lhe dar uma visão geral rápida do que todos esses Assim fazem. Antes de sair, também
queria mostrar o que quero dizer com a janela do ajudante. Portanto, se você clicar no apagado e mouse sobre o wireframe, você pode ver que
renderizou a cena no wireframe de
pincel. Se você pressionar Control Alt, você abre esse pouco de
uma tela que
lhe dá um pouco mais a negação
do que isso faz. E você pode abrir a
documentação aqui. Então vamos, esta é
a janela da tremonha. Espero que você tenha gostado deste
vídeo e eu
o vejo no próximo onde
falaremos sobre navegação. Vejo você lá.
9. Controles de navegação Viewport Controles: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo,
estaremos aprendendo a se movimentar pelo
mundo muito melhor. Sei que temos
feito algumas coisas, mas não
te ensinei como se
movimentar e me sinto
culpado por isso, mas acho que é bastante
intuitivo para quem já fez alguma coisa em um
computador ou use qualquer programa. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Neste vídeo,
vamos aprender sobre os vários esquemas de controle
para a janela de exibição dos editores. Existem vários controles para permitir a navegação
da cena, selecionar, manipular atores e alterar e exibir
opções e todos eles. Atualmente. Se você está
acompanhando os vídeos, talvez
eu não tenha pensado em você
como estamos nos movendo, mas acho que você provavelmente
descobriu isso usando o botão do mouse e se
movendo com as teclas WASD. Mas agora vamos nos aprofundar e entender melhor como
tudo está funcionando. Antes de começarmos,
vou selecionar
esta caixa aqui e
simplesmente excluí-la. Também tínhamos, acredito, algum tipo de pós-processamento. Então, exclua tudo. A tela é mais livre. Então, antes de começarmos, eu queria falar sobre
algumas abreviaturas principais. Então, antes de tudo,
temos o lnb, que é o
botão esquerdo do mouse, o RnB, que é o
botão direito do mouse, o m, m, que é o botão do meio do mouse, e a fóvea, que
é o campo de visão. Vamos voltar ao nosso mundo e vamos começar a
trabalhar a partir daqui. Primeiro de tudo, podemos usar a maneira padrão de
se mover pelo mundo. Então, como isso parece? Primeiro de tudo, remova
sua mão do teclado e
simplesmente usaremos o mouse. Então mantenha
pressionado o botão esquerdo do mouse e comece a arrastá-lo. Você pode ver que
pode olhar ao redor e se arrastar para frente
e para trás, você pode mover a
câmera para frente e para
trás e girar para a
esquerda e para a direita. Em seguida, temos o botão direito do mouse pressionado e arrastando. Isso nos permite girar a câmera da janela de visualização para que você
possa ver que estamos girando enquanto quando
vamos
segurar o botão esquerdo do mouse, não
conseguimos por aí. Depende
do ângulo que
definimos usando o botão direito
do mouse. E, finalmente,
temos ambos
pressionados o botão esquerdo do
mouse e a linha, o botão direito do mouse e, em
seguida, movê-los. Isso nos move para cima e para baixo. Agora, isso está no mundo da
perspectiva. Se entrarmos, digamos, a este mundo ortográfico, se você segurar o botão
esquerdo do mouse, notará que criamos
uma caixa de seleção de letreiro, que nos permite selecionar vários objetos
ao mesmo tempo. Se mantivermos pressionado o botão direito do
mouse e
arrastamos, selecionamos o mundo
e o arrastamos. E, finalmente, se mantivermos
pressionados os dois botões ou o botão esquerdo do mouse e o botão direito do mouse
e arrastá-los. Em seguida, podemos ampliar
e diminuir o zoom. Então, de volta à perspectiva. A última coisa que eu queria
falar é a chave F. Então, por exemplo, digamos que estamos em algum lugar muito longe aqui. E você notará enquanto
estamos acelerando nosso mundo, se você usar a roda do mouse, você pode realmente
diminuir a velocidade e
acelerar o movimento de sua
câmera e da janela de exibição. Então, vamos falar sobre a tecla F. Então, digamos que estou
em algum lugar aqui e selecione esse cubo e
quero voltar para ele. Posso simplesmente pressionar a tecla F. Agora, estou focado no cubo. Eu não só ampliei, na verdade me concentrei se eu
desviar o olhar e apertar a
tecla F, lá vai você. Você pode ver que
estamos focados, e isso entrará em
jogo em apenas um pouco. Após os movimentos padrão
usando apenas o mouse. Também podemos ter
os controles WASD, que parece mais natural
para aqueles que
jogaram videogames ou jogos de
tiro em particular. Muito básico. Se você segurar o botão direito do mouse,
tudo aqui está, enquanto mantém pressionado o botão
direito do mouse, você clica em w, você
avança como para trás. A, à esquerda. Para a direita. Você pode mover a câmera para cima. P: Você pode mover a câmera para baixo. E se você tiver a tecla Z, notará que
aumentamos o campo de
visão e diminuímos o zoom. Ou observe que não
simplesmente diminuímos o zoom. Estamos criando um aplicativo
diferente para V. E, uma vez que soltamos o botão
direito do mouse, voltamos ao normal. E também podemos fazer isso de
outra maneira usando a tecla C. Observe que este não é
um Zoom normal. Esta é uma mudança de
campo de visão de mudança F ou V, que é muito
diferente, então projetada. E a chave C, lá vamos nós. Então WAS D, E e o Z e o C. Finalmente, temos
a proibição do estilo Maya, que é Maya como uma onda para designers em programas
como Autodesk e AutoCAD, onde eles têm
muitos 3D modelagem. Isso é muito útil. Por exemplo, se
selecionarmos alguma coisa, não precisamos
selecionar nada. Basta manter pressionada a
tecla Alt e parar e usar o botão mais à esquerda,
começar a arrastar. Você notará que
nada acontece. Mas se apertarmos o cubo, aperte a tecla F, aperte o ALT e comece a se mover usando
o botão esquerdo do mouse. Você notará que podemos girar em torno de um objeto específico. E isso é muito útil se você estiver tentando modelar um objeto. Por exemplo, a terceira
pessoa apertou a tecla F. Agora mantenha pressionada a tecla Alt e mantenha pressionada tecla alt e,
em seguida, comece a fazer E lá vamos nós. Podemos ver que podemos modelar, pelo
menos ver esse objeto de qualquer lado que
quisermos de qualquer ângulo. Também podemos fazer isso usando
o botão direito do mouse. Então mantenha pressionado Alt, botão
direito do mouse. E você pode ver que podemos diminuir
o zoom e aumentar o zoom. Então lá vamos nós. Podemos usá-los
para
modelar adequadamente nossos modelos 3D. Finalmente, também
temos o Alt e mantendo pressionado o botão do
meio do mouse e depois movendo-se. E isso atinge a
câmera para a esquerda, para cima, para a direita, para baixo na direção
do movimento do mouse. Então lá vamos nós.
Esses são basicamente todos os movimentos que
podemos ter na janela de exibição. Agora que você tem uma
análise aprofundada sobre isso, vou
lhe dar um desafio. E esse desafio é
simplesmente voar por aí. Mova-se pelo mundo
usando apenas o mouse. Então, use o botão esquerdo do mouse, o botão
direito do mouse,
mantendo
os dois pressionados e arrastando. Use também o teclado
com o mouse para se mover. Então WA como Q, E
e C, estamos usando enquanto
seguramos botão direito do mouse
e, obviamente, arrastando. E use a tecla F para
focar em objetos e usar a tecla Maia com um
alt mais os
botões direito, esquerdo e meio do mouse, além de arrastar. E também quero que você vá
não apenas para o mundo da
perspectiva, também vá para o mundo 2D onde você também pode
usar tudo isso. Você também pode usar o mundo
FG e 2D, mas obviamente não os maias. Eu não acho que, pelo
menos, de qualquer maneira, isso é para você testar, ir em frente e voar por aí, certifique-se de que você está
confortável com todas essas navegações, porque à medida que
seguimos em frente e seguimos
através do nosso curso, eles serão muito necessários. O vídeo agora mesmo e
vá para o desafio. Vejo você no próximo.
10. Ver Controles de Seleção: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo, tornamos
nosso mundo muito mais incrível porque
aprenderemos os controles de seleção, que nos permitirá construir um mundo muito estranho e assustador. Olhe para isso. Quão legal é isso? Agora, antes de usarmos para preencher isso, esse é um nível muito branda. Agora temos esse mundo louco, então não vamos perder mais
tempo e vamos ser parados. Todos k's. Assim, você pode selecionar atores na viewport
individualmente, basta clicar em um deles ou em grupos usando uma seleção
na janela de exibição. Do que estou falando? Vamos começar. Primeiro de tudo, a seleção
simples. Isso é bastante óbvio. Usamos select one. Se você tiver um volume,
selecione a borda. Lá vai você. Você selecionou
facilmente. Mas e se você quiser
selecionar vários objetos? Provavelmente fiz
isso sem
te dizer o que fiz porque sou assim que você selecionou uma das garotas para manter o controle
e selecionar o chão. Continue mantendo pressionado o controle. Você selecionará o cubo. E então, se você remover
do controle, segure-o novamente. Lá vamos nós. Você pode ver que selecionamos novamente o caractere em
terceira pessoa, para que possamos selecionar
vários objetos. Mas o que também podemos fazer se
entrarmos no mundo 2D ou
antes de fazermos isso, deixe-me adicionar
alguns objetos aqui. Então, vou adicionar
talvez um cubo para baixo. Vamos apenas colocá-lo um
pouco para os lados. Em seguida, outra esfera vazia
em algum lugar por lá. Certo, isso é muito alto. Desça assim, assim. Ok, de volta à vista superior
ortográfica 2D. Lá vamos nós. Podemos ver que temos
o cubo aqui. Temos um cubo aqui, e temos essa pequena esfera aqui. O que podemos fazer na seleção, podemos realmente arrastar
e selecionar vários objetos. Então você pode ver que
selecionamos a luz, o cubo, o player de rede começa
em um antigo e tudo isso exceto por essa pequena
esfera que está bem aqui, porque durante nossa
seleção não se encaixava. O que podemos fazer nesse caso, enquanto podemos selecionar
todos esses objetos, então podemos manter pressionada a mudança e selecionar a esfera aqui, que nos dá acesso
à esfera. O que também podemos fazer é manter pressionado o Controle e , em seguida, selecionar um
desses objetos. E você pode ver que
nós os desmarcamos. E enquanto tivermos todos
eles selecionados, podemos realmente mover
todos eles ao redor. Vou redefinir
usando o Control Z. E também podemos, por exemplo, manter pressionada a tecla shift e
clicar em um desses e manter
pressionado o controle, removê-los. Lá vamos nós. Então, com esse conhecimento
fora do caminho, vamos voltar à
perspectiva e vamos falar sobre os controles de transformação que temos visto até agora. Você viu essas
pequenas três maneiras, três setas coloridas de
qualquer objeto que selecionamos. Primeiro, Vamos nos
aprofundar
no, neles e entender
o que todos eles significam. Temos três controles de
Transform. Temos o movimento,
temos a rotação e temos a escala. E você pode ver o W, E, R ou as teclas de atalho e
ordem que nos permitem acessar essas várias opções. Agora vamos falar sobre
as três cores. Por que temos três cores? Embora, antes de tudo, temos o eixo x, o eixo y e o eixo z, e
cada um deles tem uma cor e o estreitado para
indicar como estamos nos movendo. Então, vamos voltar ao irreal e ver como
tudo isso funciona. Primeiro de tudo, estou selecionado
este cubo aqui. Se eu pressionar o w,
tudo permanece o mesmo. Se um preço, a
chave E, lá vamos nós. Você pode ver que eu vou para
o modo de rotação. E se eu pressionar a tecla
R, lá vamos nós. Você pode ver que eu entro
no modo de escala, onde
posso dimensionar esses objetos. Agora, você também pode mudar entre eles
se você clicar aqui, mas falaremos sobre isso
mais sobre isso quando
acessarmos a
seção da barra de ferramentas da janela de exibição. Isso controla no
final dos dois, mover, girar e dimensionar
os atores e a janela de exibição usando
as ferramentas de transformação. Primeiro de tudo,
temos esse movimento. Se mantivermos pressionado o botão esquerdo
do mouse, lá vamos nós. Podemos nos mover na direção x, na direção
y e na direção z. Se estivermos na
rotação em lótus, podemos girar em torno do y, podemos girar em torno do eixo x e podemos
girar em torno do eixo z. E, finalmente, quando estamos escalando, é exatamente a mesma coisa. Basta manter pressionada a
tecla esquerda do mouse e você pode ir em frente e arrastar como coisas ou quiser que essas
coisas sejam arrastadas. Agora, há mais uma
coisa sobre a
qual podemos falar, que é um
pouco aqui. Quando estamos girando, você notará que
estamos girando ao redor do centro do objeto. Mas e se eu quiser girar em torno desse
ponto do mundo? Bem, se você voltar
para Transformar,
Selecionar e traduzir, você pode manter pressionado botão
do meio do mouse e então você pode se mover ao redor do seu pivô. Então, agora, se eu definir o pivô
aqui, por exemplo. O pivô,
arraste-o para o lugar. Isso é muito difícil, mas vou te mostrar isso mais tarde, uma maneira que podemos realmente
arrastar isso corretamente. Então lá vamos nós. Agora o perfeito está aqui. Então, agora, se eu tentar escrevê-lo, você notará que
nós giramos em torno desse pivô e também
escalamos em torno desse pivô. Você notará que um
lado está ficando maior que o
outro porque
não estamos escalando do meio e todo o movimento
geralmente permanece o mesmo, mas obviamente ele também
muda a partir daqui. Depois de
redefinir o pivô, basta desclicar no objeto, clicar novamente e ele estará
no meio. A última coisa. E então um dos meus
favoritos é a maneira como podemos duplicar nossos
atores no mundo. Então, se selecionarmos um eixo, mantenha pressionada a tecla Alt e comece a
movê-lo. Você pode ver que podemos
duplicar esse objeto e podemos duplicá-lo novamente
e duplicá-lo novamente. E quão legal é isso? Não só funciona
no movimento, mas também
funciona na rotação, então mantenha pressionada a
tecla Alt e arraste. Lá vamos nós. Você pode ver que
criamos uma forma
muito agradável com muita facilidade, simplesmente duplicando nossos
objetos que consideram. Então, criamos algum
tipo de logotipo estranho aqui. Vamos excluir um desses lados. Certo, ótimo. Agora, a última coisa que eu
queria falar são os vértices. Então, vou seguir em frente
e adicionar duas formas aqui. Vou adicionar essa esfera, movê-la para cima, movê-la de
lado 90 graus. E vamos seguir em frente e
duplicar essa esfera. Lá vamos nós. Agora
temos essas duas esferas. Agora vamos dizer que
queremos encaixá-los e colocar isso aqui
está funcionando corretamente. Mas digamos que queremos
saber não assim, talvez 50. Então lá vamos nós. Podemos ver que queremos
encaixá-los no lugar, mas eles não estão corretamente, encaixando
corretamente. Então, o que
podemos fazer é segurar a tecla V. Lá vamos nós. E você pode ver
que temos todos esses pequenos pontos azuis, e não tenho certeza se eles
são exibidos corretamente. Deixe-me mover isso um pouco. Talvez isso melhore. Selecione um deles,
mantenha pressionada a tecla V. E você pode ver
que temos todas essas seleções que
são muito úteis. Você pode ver que
podemos encaixar em um desses vértices aqui. Agora, isso também é útil se você quiser se
movimentar em seu pivô. Então, se você mover seu
pivô, por exemplo, para mover seu pivô
aqui, lá vamos nós. Você pode vê-lo aqui. E então, quando mantemos
a tecla V, lá vamos nós. Podemos encaixar muito,
muito melhor, o que
é muito, muito legal. Além do nosso movimento, não
usará muito isso, mas eu só queria que
você soubesse apenas no caso de você chegar a ele de alguma forma. Agora, a última coisa que
precisamos
falar é a solução de
encaixe de grade. Você notou que eu mudei esse snap de grade
aqui, enquanto podemos mudá-lo para um
e o movimento será muito mais sutil. Então você pode ver, lá vamos nós. Podemos simplesmente nos mover em um, ou podemos movê-lo 500. Então, ele vai encaixar, boom 500 metros de
cada vez ou centímetros. Podemos defini-lo, que
é o normal, ou podemos
simplesmente da mesma maneira. Então, agora podemos simplesmente
arrastá-lo e falaremos sobre os outros dois que
temos aqui mais tarde e para a barra de ferramentas do mundo. Mas se você estiver curioso, isso é para o
encaixe rotativo e isso é
para o encaixe de escala. Então, com isso fora do caminho, agora que sabemos como mover girar e
dimensionar nossos objetos, é hora
de um desafio. Seu desafio
será criar um mundo real. Use as ferramentas que você
aprendeu para girar, dimensionar e mudar de lugar dos
atores em seu mundo. Use diferentes tamanhos
e rotações. Experimente
cilindros, esferas e cubos e qualquer
outra coisa que você encontrar, e isso é tudo o que
você precisa fazer. Resolva. Pause o
vídeo agora mesmo, vá criar o nível e
mostrarei meu nível uma vez. Eu acabei. Ei, bem-vindo de volta. Então, espero que você tenha gostado disso tanto
quanto eu agora antes de nós, antes de mostrar
meu nível para você. Primeiro de tudo, há uma
coisa que esqueci de
mencionar e esse é o
movimento em ambos os eixos. Você notará que podemos nos
mover assim ou assim, mas também podemos selecionar
entre eles e movê-los com
uma culpa específica. Você pode ver que eu
posso selecionar dois
desses e posso me
mover neste plano. Ou, por exemplo,
olhando dessa maneira,
posso mover este plano
e a reversão. Isso é o que
eu esqueci de mencionar,
não é grande coisa , mas acho que você deve saber como isso funciona. Espero que você tenha gostado
deste vídeo e
me deixe mostrar como é o
nível. Então aperte Play. Lá vamos nós. Você pode ver que eu criei
todos esses objetos. E pessoalmente eu acho que
isso parece
muito, muito bom porque
parece que você está em uma área rural
muito grande e você é apenas um cara pequeno em uma plataforma. Mas antes disso, nosso mundo era muito aborrecido e muito parecido que não
havia nada. Mas agora olhe para
todos esses objetos. Você sente que há
um mundo para explorar. E é basicamente isso que o desenvolvimento de
jogos e o design de jogos chegam. É tudo sobre
criar a ilusão de um mundo enorme ao seu redor. Eu provavelmente poderia ter adicionado um pouco mais de coisas mais tarde, estaremos adicionando cores
diferentes a todos esses materiais para não
fazê-los parecer aquela terra. Então, espero que você tenha gostado
deste vídeo e eu te vejo no próximo.
11. Barra de ferramentas de controles de Viewport: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo, como você pode ver, construímos um calor, que é muito legal e estamos cercados
por algo que eu não vou contar até você faça isso como seu próprio
no desafio. Então, quando jogamos o jogo, você notará que temos
ou quanto também temos esse FBS que está
no canto superior direito. Então, neste vídeo,
aprenderemos como tudo aqui
na barra de ferramentas funciona. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então agora vamos falar sobre a barra de ferramentas que temos
aqui na janela de exibição. Algumas dessas
opções você já sabe o que elas fazem, outras não sabem. Então, vamos nos aprofundar neles. Primeiro de tudo, temos essas opções de
viewport aqui, que é acessada clicando
nesses três pequenos pontos. E você pode ver que
temos uma tonelada de opções. Então, vamos falar
sobre as principais coisas. Primeiro de tudo, temos
o tempo real que alterna a
renderização em tempo real da viewport, que nos permite
garantir que as sombras, por exemplo, mudem o tempo
todo com o movimento do vários
atores em nosso mundo. Em seguida, temos o FPS curto, que mostra os quadros por segundo com os quais estamos trabalhando. Alguns estão familiarizados com
qualquer tipo de ganho, você sabe, como tudo isso funciona. Em seguida, temos as estatísticas de terra, que também mostram
diferentes tipos de estatísticas. Nós, vamos ativar o programa FPS. Lá vamos nós. Você pode vê-lo
aqui, mostra estatísticas, exibir estatísticas na
janela de exibição que a banda em nossas muitas
coisas diferentes que estão bem aqui. Por enquanto, não há nada em nosso nível para realmente
mostrar os começos, então vamos apenas ir
em frente e desativá-los. Em seguida, temos as estatísticas
que podemos ativar e desativar. Em seguida, temos o plano de
quatro visões. Então deixe-me mostrar
o que isso faz. Digamos que, por exemplo, estamos aqui em 0, será infinito. Mas à medida que eu aumento isso lentamente, você pode ver que
os objetos estão começando a aparecer. Então, o que está acontecendo
aqui é para economizar um pouco de
memória quando você está trabalhando em ambientes enormes, isso é bom usar,
para não ver as
coisas que estão muito longe, a uma distância muito distante. Então, digamos que estou
aqui, por exemplo. Estou editando Garan todo
esse cubo, por exemplo. E não me importo com o cone ou o cubo do outro
lado do mapa. Eu posso simplesmente pegar isso agora, trabalhar com a inclinação e
depois colocar isso de volta. Se eu quiser me lembrar
disso em 0, é infinito. Em seguida, temos controles cinematográficos. Essa capacidade de provar,
pré-visualizar nosso nível. Se você tem algum tipo
de câmera ou cinema, o mundo, isso
nos permite tremer a câmera. Você já conhece
a visualização do jogo e o modo de visualização imersiva. Temos marcadores.
Por exemplo, podemos marcar os
locais e rotações da câmera. E também podemos fazer isso para o coração de outros
atores e nosso mundo. Podemos colocar uma
câmera aqui, o que é muito útil se
você estiver criando algum tipo de cena
ou algo assim. Temos uma captura de tela de alta
resolução que faz o que diz. E também podemos
definir o layout de nossos vários mundos aqui. Vamos continuar. O que mais temos? Temos o modo de visualização, que já conhecemos, a perspectiva e
as duas as visualizações. Desculpe, eu quis dizer que este é o modo de visualização e podemos escolher entre perspectiva
e ortografia. Temos os
modos de visualização aqui. Temos os sinalizadores, os sinalizadores de exibição que encontramos no
menu view port show. Eles são os meios pelos quais
você pode mostrar e ocultar muitos dos itens que são
visualizados na janela de exibição. Vamos falar sobre alguns
desses anti-aliasing. Se você já jogou o jogo, provavelmente
sabe,
saiba o que é isso. É como
ajudar as bordas. Então, se eu clicar nisso, você notará que as
bordas são um pouco mais quadradas e um pouco não tão nítidas
quanto gostaríamos que fossem. Isso economiza
muita memória. E temos a atmosfera. Podemos desligar a atmosfera. Se eu clicar nisso,
nada realmente muda, mas é uma
mudança muito sutil na minha boca. Observe que temos o BSB, que tem a geometria
dada esta e a minha, temos a colisão, para que possamos mostrar colisões. Lá vamos nós, e também
podemos escondê-los. Isso é melhor. Temos os detalhes, pois podemos mostrar a
eles os detalhes, quais detalhes eles são, materiais
projetados em malhas. Podemos ver mais
deles quando
falamos de materiais,
temos o garfo. Então, se eu, por exemplo, desligar o nevoeiro, você pode ver à distância
que não há mais nevoeiro. Vamos tentar isso ainda. É uma ilusão muito fraca
que adicionamos, mas não é tão perceptível. Então, todas essas coisas são tão visíveis se você
ativá-las e desligá-las, mas elas afetam
o que você pode ver e o que você não pode
ver em seu nível. Em seguida, temos as quatro
opções para selecionar, selecionar, mover, girar e dimensionar. Temos o
sistema de coordenadas ao lado dele. Portanto, isso determina se
estamos nos movendo nas
coordenadas do mundo ou em um sistema de coordenadas
relativas. O que quero dizer com isso? Atualmente, se eu
mover esse objeto, por exemplo, eles
vão da esquerda para a direita. Eu o movo em nosso mundo
e se eu girá-lo, eu o rogo em uma escala relativa ou,
na verdade, em uma escala mundial. Mas e se, por exemplo, você puder ver que,
mesmo que eu o gire, o movimento ainda é o mesmo. Se eu mudar isso, você pode ver que agora eu
posso mover esse parente, não na coordenada mundial, mas em um sistema de
coordenadas relativas. E isso também se reflete
aqui na transformação
dessa fila. Você pode ver se eu, por exemplo, giro isso nessa
direção e, em seguida, definir as coordenadas
para serem relativas. Agora posso mover esse cubo
em relação à sua rotação. Em seguida, temos o encaixe
da superfície. Então, se eu ativar o encaixe de
superfície criar uma forma como
o cubo e arrastá-lo. Você pode ver que ele se
encaixa na superfície. Agora você pode pensar, bem,
isso não é tão impressionante, já
vimos isso, mas isso também
faz, ele pode girar
para a superfície normal e também podemos
criar um deslocamento. Então, vou definir um
deslocamento de 100 e
vou criar uma forma
que será um cilindro. Então você pode ver que ele está flutuando acima do solo
por causa do deslocamento. E se eu quiser
arrastá-lo sobre isso, você pode ver que
ele está encaixando e girando com base na superfície que estamos
tentando adicionar a esfera. Portanto, isso também é muito útil. Deixe-me desligar isso. Em seguida, temos o encaixe da grade. Falamos sobre isso, podemos configurá-lo para qualquer
grade que quisermos. Então, por exemplo, para 100
os snaps a cada 100, pequenas unidades irreais. Vamos chamá-los. Em seguida, temos o
encaixe para rotação. Então, por exemplo, agora, você notará que nós encaixamos em
dez graus ou 20304050. Podemos mudar isso para ser,
eu não sei, talvez 60. Então lá vamos nós. Agora, encaixamos a uma taxa de 60 graus como furos que também podemos
desligar o
encaixe e ter essa rotação suave de nossos cubos, objetos
e atores e do mundo. Também podemos fazer isso
com a escala. Então, por exemplo, posso definir essa
escala como dez ou não. Isso vai ser um exagero. O único. Lá vamos nós. Nós encaixamos um por um à medida que nos movemos. Ótimo. Então deixe-me tirar isso de volta porque não
queremos ter essa altura. Em seguida, temos a velocidade da câmera, para que possamos acelerar o movimento
usando a roda do mouse, mas temos uma opção extra
para mover isso para oito. Lá vamos nós. Você pode
ver o quão rápido isso é. E temos as câmeras escalar de
velocidade, o que, como você pode ver, torna o
movimento extremamente rápido. E esta é a atmosfera
que eu estava falando. E você provavelmente
não acreditou em mim, mas lá vamos nós, você
pode ver os efeitos. O
plano da esfera do céu que
criamos e este é o
mundo e esse é o Sol. Vamos ampliar novamente. Esse
bom hábito é mais louco, certo? Lá vamos nós. Vamos
colocá-lo em quatro. E, finalmente, temos
esse quadrado aqui, que nos permite
selecionar entre uma
das perspectivas ortográficas, ou visões ortográficas, ou a perspectiva
que temos aqui. Então isso é tudo o que
temos na barra de ferramentas. Finalmente, vamos lançar um pequeno
desafio para construir uma cabana. Construiu uma integridade simples
usando todo o dimensionamento, rotação e
encaixe de grade que você precisa. Coloque dentro do seu nível louco, coloque-o dentro do seu nível louco. Use somente malhas estáticas para construir. São todos os cubos e
esferas e o que você quiser cercado de geometria, e depois esconde a geometria usando as bandeiras para que
possamos ver o coração. Então, é praticamente
algo assim. Não há necessidade de torná-lo
muito complicado, apenas cercado e
tentar esconder a geometria, assim como eu sugeri
isso anteriormente. Então, pause o vídeo
agora mesmo e vá fazer o caso do desafio. Então, vamos antes de tudo virar as estatísticas
do show
porque eu posso vê-las. Esta é a minha cabana, mas isso ajudou a esconder um segredo muito sombrio porque
quando jogamos o jogo, você notará que ela está
rodeada por essas formas de geometria
maciças e maciças que
não nos permitem entrar. Mas quando estamos editando,
podemos vê-los. Por que isso? Bem, porque se
clicarmos no Show, que nos permite
mudar as bandeiras, podemos ativar e desativar
a exibição do nosso Vsb. Tenha em mente, antes de tudo, isso não exclui os itens. Isso sempre os mantém, os
mantém em nosso mundo. Você pode verificar isso simplesmente
clicando nele, examinando a
visão de mundo. E se ativarmos, desligar o BSP, ainda
podemos vê-lo
no World Outliner, e ainda podemos
clicar nele e movê-lo. Portanto, as bandeiras só se escondem dentro da janela de exibição e apenas altas
que elas não a destroem. Então, por que eu continuo
vendo a costa? Não sei por que,
por algum motivo. De qualquer forma, espero que você
tenha gostado deste vídeo. E antes de sairmos,
vamos em frente e excluímos essas geometrias
porque elas
ocupam muito espaço
no processo de memória
e você saberá por que depois
aprendemos com elas. Então, espero que você
tenha gostado deste vídeo. Espero que você esteja fazendo
os desafios sempre que
puder, mesmo que sejam difíceis, mesmo que sejam fáceis. Então, é sempre
bom sair e fazer as coisas sozinho para praticar. Vejo você no próximo vídeo.
12. Navegador de conteúdo: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo, estaremos
aprendendo tudo o que
há para saber sobre o navegador de
conteúdo. Portanto,
não haverá mais ambiguidade. Você saberá o que
cada botão faz
e por que ele está lá. Não só isso, você também
tem a chance de
usar sua criatividade e
adicionar esses materiais, tornando as formas estranhas
e você é um mundo estranho, o mundo barba, muito
mais pronunciado. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então agora é hora de falar
sobre o navegador de conteúdo. O navegador de conteúdo, que
você pode ver aqui é a área principal
do editor Unreal para
criar e portar, organizar, visualizar,
modificar conteúdo e os ativos dentro
do Unreal Editor. Também é útil para operações em ativos
como renomeação. Você pode renomear qualquer
ácido desejado, movendo, copiando e visualizando
a referência. Meu padrão, está sempre
aqui no canto inferior esquerdo. E sempre se esconde
sempre que você não está olhando. Mas você também pode encaixá-lo. Assim, você pode encaixá-lo
no layout se você
não gostar dele lá, basta
desencaixá-lo clicando no lado direito aqui,
no pequeno x inferior. Então, vamos falar sobre essa visão. Eu pessoalmente, eu gosto que ele
vá embora e alto porque
nós os vendemos, usamos. Então eu vou mantê-lo assim desencaixado se você quiser,
você pode bloqueá-lo, ser meu convidado. Vamos falar sobre os
vários ou a interface do usuário, a interface do usuário
que vemos aqui. Primeiro de tudo, temos
a barra de navegação. Temos a visualização código-fonte, temos o painel de coleções, que vemos aqui. Temos a área de
gerenciamento de ativos, que é aqui
onde você pode ver a barra de pesquisa e essa coisa
estranha da Antena. Em seguida, temos a janela de visualização. Então, vamos falar sobre cada um
desses um por um. Primeiro de tudo, temos
a barra de navegação que nos permite adicionar, que nos permite adicionar, em
primeiro lugar, o anúncio aqui mesmo, que nos permite criar um
novo conteúdo para o nosso mundo, como os planos, que seremos aprendendo
nas próximas lições. Em seguida, temos a importação
que nos permite adicionar arquivos do nosso computador
ao mundo irreal. Alternativamente, podemos arrastar itens para aqui ou ativos para
essa visualização de ativos aqui. Ou também podemos adicioná-los
manualmente de fora do Bye adicionando-os imediatamente
de diretório para diretório. Veremos isso mais tarde. Em seguida, temos a mesma
parede que salva tudo na janela
que mudou. Temos o histórico de
volta e para frente, que esse tipo
de funciona como o navegador web Bryce quando você está percorrendo
página após página, esse botão permite que você
navegue para os arquivos recentes. Então, por exemplo,
digamos que eu esteja no conteúdo. E então eu vou para malhas aqui. E então, se eu clicar de volta, volto ao conteúdo ou se eu
entrar na textura do personagem, onde quer que eu possa voltar
um por um enquanto passei. Em seguida, temos o pão ralado, que é o pão ralado. Deixe-me mostrar quando abro
vários aqui, esta seção mostra o caminho
do arquivo atual, que permite que você
navegue rapidamente para a pasta pai. Então você pode ver que eu
inseri o manequim de conteúdo, item de textura do
personagem pode voltar ao manequim ou posso abrir do manequim aqui
com essa pequena seta, a animação e o personagem. Em seguida, vamos falar sobre o painel fonte que
temos aqui à esquerda. Este painel de origem está
localizado à esquerda. Obviamente, ele contém uma lista de todas as pastas e coleções. Falaremos sobre isso
dentro do seu projeto de jogo. Então, o que temos aqui é que
temos a barra de pesquisa. Obviamente, esse campo
permite restringir a lista de pastas
disponíveis inserindo
algum tipo de critério. E então temos a árvore
ácida que vemos, que é uma
lista hierárquica que mostra todas as pastas atualmente
em seu projeto de jogo. E cada pasta é
expansível e dobrável com um pequeno triângulo ou onde quer que você queira
chamá-la à esquerda, o que permite que você veja
tudo em uma hierarquia. Em seguida, temos a visualização de ativos. Você pode ver aqui. Então,
quando abro as texturas, esses são os
ativos que eu tenho. E esta é a região principal da interface
do usuário do navegador de conteúdo. Esta região fornece
uma grade ou lista de todos os
ativos disponíveis em uma pasta. Depois que todos os filtros e
pesquisas tiverem sido aplicados, veremos o que quero dizer com isso mais tarde e também
direi o que quero dizer com
uma grade ou uma lista. Primeiro de tudo, temos
a área de visualização. Isso mostra uma matriz de ativos, incluindo a pasta selecionada, e ela será ajustada
com base nos filtros. Também temos a conta de ativos. Você pode vê-lo aqui. Ele nos diz que temos
seis itens, o que fazemos. E se selecionarmos
alguns desses itens, por exemplo, você verá
que temos três selecionados. E, finalmente, temos
a configuração aqui. Mesmo que isso
tecnicamente pertença
à barra de navegação que
eu queria
falar aqui porque está mais
relacionado à visualização de ativos. Você pode ver aqui, podemos decidir qual conteúdo podemos ver, qual conteúdo não podemos ver e de que forma
vemos o conteúdo. Por exemplo,
agora todos os ativos e visualização de mosaico de RNA ou posso
selecionar uma lista de visualizações. Então agora eu tenho esse
tipo de visualização ou posso selecionar uma
coluna em algumas aqui, um pouco do
plano de fundo. São meus fãs. Fãs como fãs que gostam de mim, amigos do meu laptop porque
acho que todas essas coisas aqui têm seu preço no PC. Vamos voltar
ao continente. O navegador e o
revés são tutoriais. Agora temos a área de
gerenciamento de assíntotas, que está aqui. Isso fornece uma ampla gama de
funcionalidades para ativos, incluindo pesquisa
e filtragem e salvamento. Além disso, você pode ver este
pequeno Salvar aqui. Então, antes de tudo, vamos falar sobre
o fundo do filtro. Isso abre a
seção de filtro quando clico nela, onde você pode
escolher quais filtros você gostaria de
aplicar aos nossos ativos. Por exemplo, digamos que eu esteja
no conteúdo aqui. E tudo o que preciso
ver são os materiais. Eu clico em Materiais. Eu tenho essa pequena
barra adicionada aqui
e, em seguida, apenas os materiais são
mostrados dentro do conteúdo. Se eu for para a geometria, você pode ver que só consigo
ver o material do cubo. Mas se eu desmarcar este, você verá que
tenho várias pastas com vários
tipos de objetos dentro delas. Mas uma vez que o material é filtro
é aplicado, lá vai você. Você pode ver,
só podemos ver o material, mas também podemos aplicar, por
exemplo, materiais
e texturas. Assim, você pode aplicar vários
materiais um sobre o outro. Em seguida, temos a barra de pesquisa. Esse campo permite
restringir a lista de ativos
disponíveis inserindo
algum tipo de critério. E cada personagem
que você digitar começará a
pesquisar imediatamente. Se, por exemplo, se eu procurar algo
que comece com um T, temos ou não começar
com realmente o tem. Talvez eu queira uma
mesa. Lá vamos nós. Podemos ver que obtemos o
material para a mesa, a tabela real, a
textura da mesa. E digamos que eu só estou
interessado na textura. Acabei de adicionar
o filtro e a combinação
deles conforme aplicado aqui. E nós temos esse pequeno
Salvar aqui, pequeno Salvar Seleção Atual apenas no caso de haver alguma coisa. Agora vamos falar sobre
o painel de coleções. Você pode vê-lo aqui
e está vazio no momento. O painel de coleta fornece
uma lista de acesso rápido de todas as coleções criadas
em sua estação de trabalho. Obviamente, podemos expandir e entrar em colapso com
o pequeno triângulo. Podemos adicionar uma lista
aqui para que possamos criar uma coleção local e podemos adicionar itens a essa coleção. Então, por que precisamos de uma coleção? De qualquer forma, vamos, você pode estar pensando por que não criar
uma pasta aqui? Bem, o problema é, digamos que temos uma tabela. Gostaríamos de ter esta mesa. Criamos uma pasta
e o conteúdo, o navegador, ei, Nova pasta. Tabelas, ok, entramos nas tabelas e adicionamos todas as
nossas tabelas nesta pasta. Mas digamos que
temos mesas vermelhas e mesas
verdes e mesa azul
e todas essas coisas boas. E se quisermos adicionar
tudo azul juntos? Também chegamos ao
conteúdo aqui e criamos outra pasta para
o material azul. Material azul. Basta chamá-lo de coisa azul. Agora também queremos ter uma
mesa aqui e isso é azul. E então coloque uma mesa aqui. Desculpe, uma mesa dentro
do material azul. Bem, você não pode fazer isso, mas isso começa a ter mais
memória porque tudo aqui tem um certo
tamanho se o tamanho do disco, e quanto mais você adicionar,
mais você tem. Mas é aqui que a
coleção pode nos ajudar. Por exemplo, vamos
criar uma coleção de coisas no nível um. Digamos que eu possa ir aqui
e apenas procurar por mesa. Digamos que tenhamos uma
tabela no nível um. Lá vamos nós. Eu adiciono
à coleção. Eu também quero adicionar o, digamos que não sei. Vamos procurar algo
azul e o conteúdo. Então, também quero adicionar a inclinação. Agora, eu posso ver que
na coleção, eu tenho essa lâmpada azul ou
o que quer que seja e uma mesa. E tenha em mente que sempre que você
adiciona algo a uma coleção, ela não é copiada e
colada apenas referência. Portanto, esta é uma referência
à tabela real dentro
do componente, o navegador. Quero dizer, a pasta de conteúdo
que está bem aqui. Portanto, esse é o poder das coleções e nos
permite navegações rápidas, e tem referências
ao objeto para que eles
não ocupem espaço extra. Então, espero que você tenha gostado. Espero que todas essas informações
não tenham sido muito alucinantes. Agora é hora de um
pequeno desafio. Seu desafio é
fazer grades ou algo assim. Então, clique na
pasta Conteúdo e na fonte de você, filtre todos os
materiais disponíveis. Adicione os materiais
ao seu cubo
no mundo louco
arrastando-os para os objetos e brinque
e veja o que mais você pode encontrar se você quiser
criar algum tipo de coisas de
coleção. Então, pause o vídeo agora mesmo
e faça o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Como você se deu bem com isso? Então, vou clicar no
Conteúdo, clicar no material. E assim como eu te disse, vou simplesmente começar a
arrastá-los para nossos níveis. Então, irregular está aqui, e agora é hora de encaixá-lo porque estávamos usando
. Então lá vamos nós. Temos tudo. Vamos adicionar esse
material q, isso aqui. E vamos adicionar isso
ao chão porque nossos quatro parecem muito chatos. Deixe-me expandir isso. Ou o que mais temos? Vamos adicionar um pouco de concreto. Adicione um pouco de grama em Marte
em algum metal em, oh, isso parece bom para antes. Quero que o chão
seja completamente branco. Talvez um tipo diferente de branco. De qualquer forma, vamos adicionar
ouro adicionará metal, cobre adicionará, uma rocha, não
adicionará V rock uma rocha. Vamos adicionar este também. Este é um dos meus favoritos. Vamos ver o que mais
temos este, este, e estamos começando
a ficar sem tempo. Então, espero que você tenha gostado do vídeo. Vou clicar nisso
e verei você
no próximo se você quiser tomar seu
tempo e adicioná-lo a todos os cubos e
todas as formas. Então, vejo você no próximo.
13. Painel de detalhes: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo,
vamos aprender sobre o
painel de detalhes acima dos relacionamentos entre pais e
filhos e sobre simulação de física e como
os objetos se movem no mundo. Nada realmente estranho aconteceu exceto que
conseguimos fazer física. Então eu gosto de neste vídeo não só falar sobre
o painel de detalhes, também coisas ao redor
do painel Detalhes, coisas um pouco talvez
nicho e Unreal. Portanto, nem sempre está
focado em uma única coisa no mundo. Muito obrigado
por assistir até agora. Isto é, eu não
sei qual número de vídeos você está
assistindo, quantas horas? Foi um agradecimento. Agradeço você. Se você tiver
tempo, deixe-me um comentário. Isso me ajuda muito. Se você não acha que eu mereço uma avaliação de cinco estrelas,
entre em contato comigo de antemão, me avise o que você não gostou e vou
passar por isso com você. Então, não vamos
perder mais tempo. E isso é uma longa introdução, certo? E deixe-nos parar. Então, agora é hora de falar
sobre o painel Detalhes. Os painéis de detalhes contêm
informações, utilitários e funções específicas para a seleção atual
e a janela de exibição. São contêineres, a caixa de edição de
transformação. Portanto, se eu selecionar a Inclinação, você poderá ver a caixa de
edição de transformação aqui, que é
responsável por mover, girar, dimensionar e exibir todas
as propriedades editáveis. Então você vai notar quando eu
mudei o local, ele muda quando eu
mudo a rotação, esse valor aqui muda
e, obviamente, a escala. E podemos alterar isso
no painel Detalhes. Você pode passar o mouse sobre isso e usar o arrastar do
botão do mouse, ou simplesmente alterar o valor
imediatamente aqui. Agora, vamos nos
aprofundar um pouco mais e ver o que mais temos aqui e começar
imediatamente do topo. Primeiro de tudo, temos
o nome do ator. Você pode definir nomes amigáveis para os atores diretamente
no editor. Esses nomes podem
ser usados para acessar atores
relacionados ou descobrir que
usando algum tipo de funcionalidade de pesquisa
existe no outliner mundial ou mais tarde, à medida que estamos
criando blueprints. Então, se eu clicar duas vezes
no cubo que vamos, posso chamá-lo de teste ao cubo. Certo? Em seguida, temos o botão Adicionar, que permite adicionar mais
componentes ao seu ator, e abordaremos isso
mais tarde no curso. Você pode ver, por exemplo, temos o
componente mash estático dentro do cubo. Em seguida, podemos adicionar um blueprint. Isso permite que você crie um
blueprint a partir desse ato. E vimos isso em nosso
primeiro jogo que fizemos. Mas, por uma questão de explicação, eu só queria ter
certeza de que
entendemos essas duas coisas. É claro que,
à medida que passamos pelo curso nas
próximas seções, vamos nos aprofundar em
cada uma delas. Mas, por enquanto, tudo o que
você precisa saber que os componentes são tipos
especiais de objetos que os atores
podem anexar a si mesmos como alguns
objetos e blueprint. Nossos planos são
um script visual do Unreal Engine usando uma interface baseada em nós para
criar elementos de jogo. Então, vamos voltar ao nosso Unreal Engine
ao lado das plantas, temos esse bloqueio. Então, quando clicarmos no bloqueio, se selecionarmos qualquer outro objeto, você notará que estamos
sempre no tubo de ensaio. E isso é muito útil para sua edição e
você só quer se movimentar e
não quer desmarcar esse cubo por engano. Então, se eu desbloqueá-lo, ainda
estaremos lá
até eu clicar em outro lugar e então
não o temos mais. Em seguida, temos a caixa de filtro de
pesquisa, que
permite digitar um texto para filtrar em quais
detalhes você deseja. Então, por exemplo, se eu quiser
tudo relacionado à física, posso digitar física. E se eu quiser algo
relacionado à estática, lá vamos nós, posso
digitar estática. Em seguida, temos o ícone da
matriz de propriedades aqui. Isso abre uma matriz
que permite
visualizar vários
valores de propriedade pertencentes a vários atores ao
mesmo tempo não
falará muito
sobre
isso porque é capaz de avançar tópico. E para ser honesto, raramente o
usei. Nunca encontrei nenhuma
funcionalidade significativa para isso. Você sempre pode contornar isso, mas algumas pessoas
preferem me usar. Honestamente, não sou
um grande fã disso. Em seguida, temos os favoritos de
alternância. Por exemplo, podemos definir um desses elementos
aqui para ser favorito. Então, digamos simular física. Posso adicionar aos favoritos. E agora posso selecionar
Alternar favoritos e agora posso ver os favoritos. Posso adicionar vários favoritos. Vamos desfavorecer isso e remover
do favorito, este. Ao lado dela, temos
a configuração que é,
que exibe opções
para expandir, recolher
e, de outra forma, filtrar categorias de
propriedades. Por exemplo, mostre
TODOS os detalhes avançados ou recolha ou expanda todas
as opções que temos. Em seguida, temos a
área de propriedades que está aqui. Deixe-me fazer isso maior
e como o World Outliner por enquanto e faça isso maior
deste lado para que possamos ver
tudo corretamente. Exibe as propriedades dos atores. Eles podem ser visualizados ou modificados. E você notará que cada uma
dessas propriedades são definidas
em categorias específicas. Então, vamos falar sobre, não
falaremos sobre
cada um deles porque há muitos
deles e alguns deles, alguns são específicos para
certos outros atores. Por exemplo, o cubo
tem essas propriedades, mas se eu selecionar
a terceira pessoa, você notará que ele
tem animação e malhas e
opções diferentes na física. Então, diferentes atores têm propriedades
diferentes. Agora vamos falar
sobre o favorito. Por que precisaríamos de algum favorito? Bem, se houver, há nossas propriedades
com um ator que você muda com
frequência e
deseja acesso rápido, você pode usar as
propriedades favoritas para tê-las no topo e
depois rolar entre eles. Em seguida, você
notará que temos essa pequena seta aqui, o que nos permite retornar
ao valor padrão para o a caixa ou qualquer ator que
você selecionou retorna. Por exemplo, se eu mudar
esse material
para rock, quebrar e eu quiser
voltar ao padrão. Posso simplesmente redefinir isso e voltamos ao próprio padrão, o que não é o que queremos. Vamos defini-lo assim. Também podemos, por exemplo,
redefinir a rotação. Lá vamos nós. Tudo é 0
e podemos redefinir a escala. E também recentemente
controles de posição que
controlam isso para redefinir os
desfeitos, a redefinição. Também vamos
notar e falar sobre a transformação aqui um
pouco antes de seguirmos em frente. Então, quase todos os atores que
você substituirá em seu mundo
terão uma transformação. É por isso que é
muito importante
entender o que
está acontecendo aqui. Primeiro de tudo, temos a localização óbvia, a
rotação e a escala, e podemos registrar a escala para que
assim , quando aumentamos uma, as outras também aumentam dependendo de onde
estão começando. Então temos a mobilidade, que também é muito importante. Temos a estática. Estático significa que não temos permissão para mover o
objeto de forma alguma. Estacionário é como um movimento
predeterminado. Então o objeto pode se mover, mas sabemos em que direção
ele vai se mover. E temos o móvel, que significa que esse objeto interagirá com o mundo. Agora, principalmente por que precisamos
especificar um desses três? Como
objetos estáticos, por exemplo, você pode ver que eles
já têm uma sombra. E a renderização de sombras
é realmente algo muito difícil de fazer se você
estiver simulando luz. Então, se você tiver
algo estacionário e Unreal Engine sabe que
isso será parado. Ele pode apenas acionar a iluminação
antes de começar o jogo. E dessa forma,
economizará muita
memória quando
se trata de estacionário, ele pode armazenar em cache essa sombra e saber onde será
aproximadamente. Enquanto, quando estiver móvel, esta será a
renderização mais lenta e sempre lança uma sombra dinâmica, o que significa que
ela está sempre mudando e tirando muita memória
do seu sistema. Então, a última coisa que
eu queria falar é
sobre o
relacionamento pai-filho. Você notará aqui que
temos esse cubo
sozinho, sozinho. Vou movê-lo aqui. Vou seguir em frente e
adicionar outra forma aqui. Vou adicionar uma esfera
e ao redemoinho. E eu vou
pegar a esfera, vou arrastá-la para
o cubo de teste. Então agora temos uma
relação filho-pai onde o cubo de teste é o pai e a pequena esfera
aqui é a criança. Agora, como isso nos ajuda? Se eu mover agora o cubo do colete, você notará que a
criança se move com ele. Se, por exemplo,
girar o pai, a criança gira com ele. Se eu girar em qualquer direção, a criança gira com ela. E se eu escalar,
a criança também escala escalar,
a criança também com o que temos
basicamente
ocupa todas as propriedades
que o pai tem, que é muito bom,
o que nos permite criar várias coisas. Por exemplo, se
tivermos um planeta e queremos ter a inclinação
do centro do planeta. E para que a pequena
esfera seja a lua, podemos apenas
ancorá-los juntos. E se, por algum caso, nosso
planeta se movimentar, essa esfera se moverá com mais uma informação que
eu gostaria dizer, é exatamente como
temos as rotações relativas e globais no painel da porta de
exibição ou Barra de ferramentas. Você também pode
tê-los aqui. Então você pode ver atualmente, se eu redefinir muito a posição é que a esfera está em
uma posição muito estranha. Se eu pegar outra esfera
e adicioná-la e colocá-la exatamente no mesmo local
que temos aqui, ou quase o mesmo. Você notará que
suas coordenadas são 295 menos, menos 34523. Mas a segunda esfera, que é filha
do cubo de teste, tem coordenadas muito diferentes. Isso porque é relativo. É relativo ao cubo. Se eu redefinir a
posição em todos os lados, você pode ver que ela não é redefinida para o meio
do mundo. Ele reinicia para o meio
do transporte dos pais. Isso é algo em
mente quando se trabalha com esses vários
relacionamentos pai-filho. Você também pode, por exemplo, clicar aqui e selecionar mundo, e lá vai,
você pode ver que
as coordenadas estão de
volta ao normal. Então, com todas essas informações, tempo para um pequeno desafio, seu desafio é
ter um pouco de mudança. Então, veja as propriedades
que você tem à sua disposição. Alguns são familiares. Encontre uma propriedade
que você acredita que pode mudar e fazer a diferença nos atores é claro, basta encontrar algo,
olhar, se preocupar com isso. Você sempre pode
redefini-lo para o padrão. Selecione um dos atores e
faça com que ele simule a física, ou como isso
afeta a mobilidade
do transporte testado em
seu jogo jogando-o? E, finalmente, crie um
relacionamento pai-filho e
brinque com a transformação e acostume-se com ela para entender
melhor o que está acontecendo. Então, pause o vídeo agora mesmo
e vá para o desafio. Ei, bem-vindo de volta. Então, vou conseguir essa pequena esfera que
criamos anteriormente. Vou colocá-lo na frente do jogador,
movê-lo um pouco para cima. Vou procurar física, e vou clicar
em simular física. Agora, se eu jogar o
jogo, lá vai
você, você pode ver que a
bola sentiu do céu e também saltou e agora
posso movê-la. Se olharmos para trás
aqui e
percebermos que a
mobilidade da esfera mudou de estática para móvel porque
tem que ser móvel. Se a física puder ser aplicada a ela, ela
será móvel. Agora veja o que acontece. Da mesma forma, a física está
ligada, a mobilidade é móvel. Se eu alterá-lo para estático, você poderá ver que a simulação
física não
está mais disponível. Então, espero que você
tenha gostado deste vídeo. Espero que você tenha testado o relacionamento pai-filho
e eu te vejo na próxima vez.
14. Outliner Mundial: Volte, meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo, vamos aprender sobre o Mundo,
Outliner, tudo
dentro dele, como tudo funciona
e por que é necessário. Por exemplo, lembre-se quando
tínhamos todas essas formas, você deve ter notado que
tudo era muito desajeitado. Não conseguimos entender
o que está acontecendo. Mas agora, por exemplo, posso desligar todas as
formas na minha plataforma. E se eu quiser, também
posso desligar todas as formas estranhas do mundo e limpar meu ambiente se
eu quisesse fazer
isso, isso fora do caminho, não
vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então hora do talvez
último vídeo desta seção, é hora de falar sobre
o World Outliner. Então, vamos fazer isso um pouco maior, tornar o
painel Detalhes um pouco menor e vamos ver
o que temos aqui. Portanto, a visão em árvore hierárquica de todos os atores dentro
do nível atual está dentro deste mundo. Outliner. Ele pode ser
usado para seleção ,
anexo e
muito mais coisas. Como você pode vê-lo
como uma hierarquia. Temos tudo o que é baseado em
raios
sob o relâmpago, tudo o que eu sou a base da arena sob a arena e
assim por diante e assim por diante. E você também pode ver que
quando temos um relacionamento pai filho, pai, também
temos uma hierarquia para isso. Assim, o World Outliner exibe todos os atores dentro da
cena em uma árvore de hierarquia. E os atores podem ser selecionados, modificados diretamente
do esboço mundial. E o que quero dizer com isso? Quero dizer, naturalmente, um tempo. O que se entende com isso? É isso, bem, por enquanto
não há nada em particular. Mas, por exemplo, digamos que
tenhamos o personagem em terceira pessoa. Podemos ir imediatamente para o projeto
clicando aqui. Temos seus editores de abertura e esperamos que hoje eles sejam
cumpridos durante todo o fim de semana. Comece imediatamente a
editar isso a partir daqui. Agora, vamos falar sobre os
vários elementos da interface do usuário. Primeiro de tudo, temos a caixa de
pesquisa que permite
digitar um texto para filtrar a exibição da
atriz. Por exemplo, quero
todos os cubos. Eu recebo todos os meus cubos. Em seguida, temos os
cabeçalhos da lista aqui. Por exemplo, temos o rótulo exibido e
podemos configurá-lo para ser de na pesquisa com base no rótulo
de cima para baixo. Também temos o
pipe aqui,
para que possamos clicar com o botão direito do mouse
e podemos alterar isso do tipo
para querer saber o nome do ID, o soquete, o nível,
a mobilidade, onde quer que seja. Também podemos alterar essa visualização I. Então, por exemplo, se você
clicar nisso aqui, temos essa pequena
opção que nos permite desativá-la e depois
ligá-la novamente. Então, temos a opção de
visualização dos olhos. Eu segui em frente muito rápido e
não falei sobre
a pasta Criar. Por exemplo, assim como temos uma pasta aqui para
os efeitos de renderização, a arena e qualquer coisa. Também podemos selecionar
vários objetos e,
em seguida, definir uma pasta para eles. Então agora eles estão limpos e uma pasta e podemos
fechá-los. Isso é algo que
vamos fazer em alguns segundos ou minutos para caber todos esses vários cubos dentro de algum tipo de pasta. Em seguida, temos a lista de atores, que é uma
lista muito óbvia de todos os atores a menos que eles tenham sido
filtrados usando essa
configuração aqui. Assim, podemos, por exemplo, se quiséssemos ver
apenas o selecionado, então só vemos o cone cinco, queremos esconder
temporariamente atores, queremos componentes do ator HIV
e assim por diante e assim por diante. E isso é basicamente,
isso é tudo o que há para o World Outliner
e não muito sal. O que vou fazer é clicar neste cubo. Vamos ver. Acho que tudo
aqui não deve ser selecionado. Então, o que
podemos fazer é realmente mudar a perspectiva para
conversar. Diminua o zoom. Agora podemos ver todo o cubo grande. Então, vou
selecionar esses cubos. Mantenha pressionada, Shift
selecione esses cubos. Bem, só estou chamando
tudo cubos de formas. Se você quiser chamá-los. Lá vamos nós. Então, todas
essas formas, eu selecionei todas
elas quase. Eu acho que se
aumentarmos, temos tudo bem, isso é o, isso é algo que
gostaríamos de selecionar, manter pressionado o controle
e selecionar isso também sem a
esfera azul no cubo, o que mais temos? Quais são esses cubos ou
acho que há cubos ou não, não, esse não é o
cubo que queremos. Sinto muito por demorar tanto. Ok, então agora que temos
todos os cubos selecionados, vou adiante e
adicioná-los a um filtro. Vamos chamá-los de mundo estranho. As formas pressionam Enter. E vamos olhar da perspectiva
da esquerda, certifique-se de que esteja tudo bem. Acho que temos todos eles. Sim, estou bastante confiante de
que temos todos eles. Então, se eu voltar à
perspectiva, lá vamos
nós, podemos ver que
selecionamos todos eles e agora podemos desligar todos eles. Quão legal é isso se
precisarmos, por exemplo,
duplicar esse nível. Agora temos um muito mais
limpo, não muito arrumado. Por exemplo, também podemos
definir todos esses cubos aqui para fazer
parte do nível. Então, por exemplo, essas
são as formas. Vamos adicionar formas na plataforma. Formas na plataforma. Então agora eu posso desligar
todos esses. E, obviamente, não selecionei
tudo o que pude. Basta adicionar todos esses. Certo, então vamos ver
qual é o problema. O que mais temos? Esses dois cubos?
Vamos adicioná-los às formas e à plataforma. E o que mais temos se eu desligar as formas
na plataforma? Então esses dois cubos
os adicionam às formas na
plataforma, e lá vamos nós. Então agora temos todas as
formas e a plataforma em um único lugar. Lá vamos nós. Ligue, desligue e agora temos um World Outliner muito melhor e
bem organizado. Para a última coisa
que precisamos fazer é precisamos fazer
um desafio para você. E seu desafio é
ir ao Google e digitar World Outliner Unreal Engine. Depois disso, você receberá a documentação para
o Unreal Engine quatro. Mas não se preocupe,
é praticamente o mesmo, exceto por algumas opções, que é o ícone de configuração. Agora role para baixo e
veja como você pode usar o mais e menos para encontrar
atores e o mundo. Este é um dos
desafios em que você mesmo fará isso. Então, vou guiá-lo
pelo processo e depois
deixarei você descobrir
por conta própria. E se entrarmos
aqui, por exemplo, começamos escrevendo documentação irreal
do World Outliner. Agora você está começando
a entender como você pode encontrar
as coisas sozinho. Você está se tornando uma solução de
problemas dominada. Você encontra o World Outliner, você o abre em uma nova guia. Você também pode ver a
interface do usuário do World Outliner, se quiser. Aqui. Veja, temos uma tonelada de informações sobre o
Unreal Engine quatro. Infelizmente, não
há documentação para o Unreal Engine cinco. É por isso que esse curso
é tão importante. Cinco estrelas, por favor, levante
o World Outliner. E se você rolar para baixo, notará que você tem
algo que você pode fazer. Pesquisando pelo mundo. Você pode usar o texto
normal do céu ou usar o mais e
menos para várias coisas. Então esta é a parte em
que eu deixo você para isso. Se você quiser, você pode
pesquisar por eles. Eu sou o CVS nunca os uso, mas eu adoraria que você testasse as coisas e fizesse
algo em si mesmo. Não há consequências,
não descubra como isso funciona. Então eu acho que é muito seguro
deixá-lo ir sozinho. Gafanhotos pequenos. Vá em frente e faça
sua própria pesquisa. Experimente coisas novas que eu
amo em si mesmo. E muito obrigado
por assistir até agora. Se você ainda não
deixou um comentário, esse seria o momento perfeito. Então, muito obrigado por assistir. Vejo você no próximo.
15. Seção 3 - Atores de Arquitetura Unreal - Atores de Malha Estática: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo, teremos
um guia para colocar
e trabalhar com atores de malha
estática para criar mundos e geometria
e nosso ambiente. E mesmo que
já tenhamos trabalhado com isso, vamos nos
aprofundar um pouco mais e entender como
adicionamos uma cadeira feita de grama
no meio do nosso nível. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Certo, então é hora de falar
sobre atores de malha estática. Mesmo que os
tenhamos usado, estamos
aplicando-os em nosso mundo. Agora, na verdade, é hora
de nos desenvolver mais profundamente e realmente entender com o que
estamos trabalhando. Antes de começarmos, precisamos
entender que
existem dois tipos principais de malhas. Temos malhas estáticas e
temos medidas esqueléticas. Então, essas são as
diferenças entre eles. Um uso é usado para
renderizar geometria, o outro é para animações
complexas. A malha estática
tem apenas uma parte, esqueleto tem várias partes. As medidas estáticas
não têm partes móveis
enquanto uma malha esquelética tem. E, finalmente, esses são os
dois ícones que vemos. E você notará
esses ícones quando criar um novo ativo
no navegador de conteúdo ou
quando você adiciona um e olha para o World Outliner. Nós, neste curso, vamos
nos concentrar mais
nos atores de malha estática porque
eles são mais
simples, mais simples e fáceis de
entender. Os atores de malha esquelética
são um pouco mais complexos. Vamos começar. De volta ao Unreal Engine. malhas estáticas são um
dos tipos mais fundamentais de geometria
renderizável
no Unreal Engine. Para usar esses
nichos em público ou no mundo, o ator de malha estática é usado. Portanto, há uma diferença entre uma malha estática e o ator de malha
estática. malhas estáticas, uma vez
arrastadas para um nível
do Navegador de conteúdo, são automaticamente
convertidas em atores de malha estática. Então, se eu abrir aqui, cheguei ao conteúdo. E se eu definir o filtro
para ter medidas estáticas, você notará que todas essas coisas aqui são malhas estáticas. Se você passar o mouse sobre eles, poderá ver o tipo deles. O canto superior direito desta
pequena caixinha que se abre. Mas uma vez
arrastado para o nível,
agora, quando você olhar para ele, você verá que o tipo
é um ator de malha estática. Há uma diferença
entre eles. Tenha em mente que,
embora esses sejam chamados de atores de malha estática, isso simplesmente se refere à malha. Portanto, esta é uma malha estática, mas não precisa
ser, pode ser móvel, assim como vimos anteriormente. Pode ser um elevador
que o torna móvel, ou pode ser completamente
dinâmico sempre que estiver. Sempre que tem física. Então, geralmente temos essas medidas
estáticas básicas regulares como cubos,
esferas e cones, e talvez uma escada que ainda seja
considerada uma partida estática
básica muito simples, mas também
temos malhas complexas
como esta tabela. Este também é um ator de malha
estática, mas é basicamente como um cubo. Tem uma variedade de
formas dentro dele. Não só isso, também leva
vários tipos de materiais. Então você notará sempre que
adicionarmos um material à pontuação, ele se torna cobre por toda parte. Podemos ver aqui. Mas uma vez que este estável, como tem um material, você notará que ele tem
vários materiais, você, ele tem muitos elementos ou uma
combinação de elementos nele. Isso também é algo
a ter em mente. E, finalmente, temos que
entender que os atores de malha
estática também têm um componente de malha estática neles, o
que lhes dá
as formas específicas que eles têm. Não se trata do ator
Static Mesh estar sozinho em um
cubo e é isso, é para sempre
que podemos mudar a forma
que essa
malha estática tem mudando o elemento que ela
contém aqui. E, na verdade, você
vai ver isso por si mesmo transformando
esse cubo em uma cadeira. E honestamente, não me
importo se é uma cadeira. Você pode se transformar em
o que quiser. Provavelmente vou
transformar isso em uma mesa. Então selecione um
dos cubos que
você girou e
escalou em seu jogo. Mesmo não um cubo, você pode selecionar coisa, qualquer purê estático. Essas são apenas palavras que uso sempre que crio um
novo cubo, se você quiser. Agora mudou a
propriedade Static Mesh de Cuba para cadeira. E observe como a
cadeira ou a mesa ou onde quer que tenha as mesmas propriedades de
transformação. Então, pause o vídeo
agora mesmo e vá fazer o caldeu. Certo, bem-vindo de volta. Então, vamos ver o que vamos usar? Vou selecionar este enorme cone
aqui na malha estática. Vou selecionar uma tabela. Tabela. Uma vez que eu clico na mesa, você pode ver que esse enorme cone de
repente se tornou mesa. Não só isso, tornou-se
uma enorme mesa maluca, e também é feita de grama porque o pente
era feito de grama. Então você verá que ele
assume todas as propriedades. A forma, a, quero dizer, desculpe, a localização, a
rotação e a escala. E também leva depois do elemento que
estava naquela coluna. E agora que eles
realmente terão uma
mesa feita de grama. Então isso é algo que você
não esperava fazer hoje. Então, com essa informação,
espero que você tenha gostado, mas antes de
eu deixar você, eu também gosto, embora já
falamos sobre isso, como quando você adiciona a
física através deste shopping, quando jogamos o jogo, você pode ver que
essa bola cai. Não só isso, também podemos interagir com ele
e empurrá-lo. E uma vez que ela tenha física, também
podemos mudar a forma como essa malha estática pode
se comportar quando interagimos com ela. Então, se você descer
até a física, notará que podemos desligar a gravidade se quisermos. Então, ele simulará a
física assim que a estragarmos. Deixe-me mostrar como
isso seria. Então, vou colocar
isso aqui. E vamos desligar o hit de gravidade
ativado Play. Agora vou caminhar em direção a esta bola e você vê
que, uma vez que eu a empurro,
ela simplesmente
não tem gravidade e ela começa a flutuar para longe. Quão legal é isso? Então, há muitas coisas
para brincar por aqui. Por exemplo, podemos
aumentar o peso, enquanto o peso, para que
possamos aumentar o amortecimento linear. Então, o quanto ele retarda
o amortecimento angular, quanto ele pára de girar
seria muito bom. Se tivermos, por exemplo, um cone ou um cilindro, podemos mudar a massa. Podemos pegar essa massa
e, em vez de 100, vamos fazer um milésimo. Talvez seja muito mais
difícil empurrar agora. Agora você pode ver que é muito, muito mais pesado, mas uma vez
que se foi, ele se foi. Vamos fazer 10 mil, ver se isso afeta alguma coisa. Lá vamos nós. Então, agora, porque é tão pesado, é quase impossível para nós empurrarmos até que em
algum momento o façamos. Vá em frente, divirta-se
com todas essas coisas. Adicione física, duas
coisas, se quiser, você pode adicionar física a todas
essas coisas e talvez dar um pouco de empurrão para que todas
elas comecem a se movimentar. Embora eu não recomendo isso porque sempre que você
tem um corpo físico, ele ocupa muito
mais cálculo do que se
fosse apenas estático. Então, com essa informação, espero que você goste e te
vejo no próximo vídeo.
16. Gentiles de Geometria: Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores
de
jogos em um novo vídeo. E este, como você pode ver, criamos um castelo
muito, muito estranho. O ponto deste vídeo
é usar pincéis e entender a geometria
desses pincéis para criar níveis
no Unreal Engine. Então este é um vídeo longo que eu conheço, mas há muito o que explicar, muito para entender e muitas coisas para se divertir. Não vamos perder mais tempo. Vamos começar. Ok, então agora é hora de
falar sobre pincéis de geometria. A primeira coisa
que vamos fazer é criar um
novo nível para eles. O que eu fiz, fui em frente
e criei conteúdo. Eu criei um novo filtro
para os níveis, e encontrei o nível com o qual
estávamos trabalhando, que é a terceira
pessoa alguma coisa. Vou voltar ao
conteúdo sem isso, vou clicar com o botão direito do mouse. Vou criar uma nova
pasta e chamá-la de níveis B. Agora, novamente, vou
selecionar o filtro de nível e arrastar a terceira pessoa e
para os níveis aqui. E eu vou dizer mude para lá. A partir daqui. Vou mudar
isso para o mundo louco. Pressione Enter. Agora vou seguir em frente
e arquivar criar um novo nível. Vou selecionar o
padrão porque não
queremos que ele fique vazio ou qualquer
outra coisa estranha. Queremos que ele seja
o nível padrão. Agora temos um nível padrão. Só vou fazer
isso um pouco maior. Então, vou
fazer com que a
plataforma dois por dois seja maior
e vou
mudar o elemento
nela do padrão para
um branco básico. Dessa forma, temos uma diferenciação entre
ele e a geometria que vamos adicionar Control S para salvá-lo e garantir que estamos dentro dos níveis e
chamá-lo de teste Geo, que significa teste de geometria. Salve e vamos começar. Em primeiro lugar, as escovas de
geometria são a ferramenta mais básica para construção de
nível
no Unreal Engine, é melhor pensar em
um pincel de geometria
como um preenchimento ou uma escultura de volumes em
o espaço do seu nível. As escovas de geometria ainda podem ser úteis nos estágios iniciais
do produto para
prototipagem dos níveis e dos objetos. Depois de configurar todos os
seus pincéis, você
poderá substituí-los
por malhas estáticas que são muito mais eficientes e
menos taxantes no sistema, especialmente quando se trata da iluminação ou da
sombra elenco, como falamos anteriormente. Então, a primeira coisa que vamos
fazer é
entrar na criação e colocar
o painel de atores aqui. E vamos para a
geometria, e vamos passar por cada um deles e falar sobre os valores específicos que eles têm e as semelhanças
que eles têm. Além disso, começaremos
com o básico, que é uma geometria de caixa. Então, vou rolar para
baixo e aqui podemos ver que
temos o x, y e z, e podemos aumentar e
diminuir o tamanho
dessa caixa usando
esses três valores. Então vou definir que seja
quinhentos,
quinhentos por 500. E você já pode ouvir meu PC começando a gritar e atirar. Agora, quando clicarmos nele, notaremos que temos aqui a opção do tipo
de pincel, que pode ser
aditivo ou subtrativo. O que significa
ser subtrativo? Não, isso não significa que
ele será invisível,
mas significa que, em vez de adicionar ao
nível, ele será removido. Como isso parece? Bem, se adicionarmos
outra caixa aqui, vamos colocá-la um pouco
dentro disso. Ou, na verdade, vamos
colocá-lo para o lado aqui em cima. Uma vez subtrativo, fica invisível e a
perdemos com muita facilidade. Mas não se preocupe.
É o pincel de caixa para arrastá-lo para a outra caixa. E você notará que ele
esculpe um pouco de forma aqui. Isso é o que queremos
dizer com subtração. Isso significa que não
aumenta a geometria. Na verdade, ele tira disso. Vamos mantê-lo como está
agora porque precisamos
falar sobre outras
coisas, como o olá. Porque temos espessura de parede
que não podemos acessar. Mas quando clicamos na cavidade, você notará que
dentro disso se torna como uma casa e é uma
cavidade por dentro. Quando adicionamos um pouco
de espessura da parede, você notará que as
paredes ficam mais espessas. Então podemos ver aqui, se adicionarmos mais
espessura, lá vamos, você verá que a parede é muito mais espessa e é
adicionada de todos os lados. Então, agora você pode ver como as geometrias podem ser
usadas para esculpir seus níveis com
muita facilidade. Por quê? É preciso muito mais poder
computacional. Porque estes, por exemplo, essa caixa e mudança de parede e onde quer que sejam muito
imponentes no sistema. Então lá vamos nós. Podemos ver que por dentro temos esse corte por causa
do subtrativo. Uma caixa que tivemos. De qualquer forma, vamos passar
para a próxima forma, que é o cone. Depois que o cone é
adicionado, ele tem semelhante. Deixe-me fazer isso um pouco maior para que possamos
vê-lo corretamente. E vamos ver, Ok, então pode ser aditivo
e podemos mudar para pincel imediatamente aqui
para ser algo diferente. Mas vamos mantê-lo como carvão. Obviamente temos, não temos os oito lados
de um cubo normal. Temos a altura Z
que podemos aumentar. Temos o raio externo
que podemos aumentar. E também temos um raio interno com a quantidade de lados. Então, se eu, por exemplo,
adicionar mais lados, esse cone se torna
mais específico, mais como dizer mais preciso, mas levará muito
mais consumo de recursos. Então, vou voltar para oito. Em seguida, você tem o
alinhamento dos dois lados. Então, se eu clicar nele,
você notará que temos uma ligeira rotação e
o que isso significa? Bem, se você olhar
aqui deste lado, você vai notar que
a seta verde, deixe-me subir. Lá vamos nós. Você notará que a seta verde está
saindo do lado. Se clicarmos no lado Align, você notará que ele sai entre a interseção
entre os dois lados. Não sei como você vai
usar isso, mas quem sabe? Talvez às vezes
ele entre em jogo. Então, vamos aumentar a altura. Vamos falar sobre as coisas
que não estão mostrando. Se esvaziarmos o scone, você notará que temos duas novas opções para
brincar, que é a tampa z
e o raio externo, quero dizer, desculpe, o raio interno. Então, se eu pegar outra
caixa adicionada aqui e torná-la subtrativa e
arrastá-la para este cone. Agora você pode ver que
é semelhante a um chapéu. Então role isso para baixo
e lá vamos nós. Então você vai notar
que agora temos esse tipo de cabana e
vamos apenas aumentar, eu queria aumentar o
tamanho no eixo x. Assim, podemos
ver corretamente como tudo está parecendo e talvez também adicionar
um pouco do eixo Z. Talvez não tanto. Lá vamos nós. Podemos ver que temos
esse tipo de cabana. E isso não é
exatamente o que eu quero. Deixe-me diminuir o tamanho
para que possamos ver o chão. O que posso fazer é selecionar esse cone e posso aumentar
ou diminuir o capsídeo. E você notará que o piso disso está ficando mais baixo. Se eu aumentar,
então você pode ver
que ele fica mais alto. Portanto, esta é a altura Z. Em seguida, temos o raio interno, que provavelmente deve ser
fácil para você entender. Então, se aumentarmos o
raio, lá vamos nós, você pode ver que expandimos
o raio por dentro, enquanto o raio do lado de
fora permanece o mesmo. Certo, ótimo. Agora que sabemos
como o código funciona, é hora de aprender
sobre o
cilindro e o mesmo
acontecendo daqui, você notará que
podemos torná-lo aditivo, podemos fazer subtrativo. Podemos mudar a
forma do pincel imediatamente. Podemos aumentar o Z. Go, podemos mudar
o raio externo. Podemos torná-lo oco, e podemos mudar
o raio interno. E a parte legal do
cilindro é que não
precisamos adicionar nenhum outro pincel
e subtrair. Podemos olhar
daqui de cima, quão legal é isso? Agora podemos alterar
o raio interno ou torná-lo maior ou torná-lo
menor onde você quiser. Você também pode aumentar o tamanho
e alterar o alinhamento. Então você pode ver
aqui, se eu diminuir o zoom, você pode ver a linha verde
quando eu alterar o alinhamento em alinha com essa seta e ela também
se alinha deste lado. Você pode vê-lo facilmente. Lá vamos nós. Então, ele se alinha com o eixo e
podemos aumentar de um para, eu não sei, 13 para tornar isso mais circular
onde você quiser. Então, agora que
temos o cilindro, é hora de falar sobre
as escadas curvas. Então, se adicionarmos o olhar da saia
e vamos apenas dizer que não faço ideia de como as
saias que funcionam. Então, o que vou fazer
é começar a olhar para as várias
coisas em um raio. Vamos aumentar isso,
ver o que acontece. Ok, então o
raio por dentro está aumentando enquanto a forma da escada ainda é a mesma. Se aumentarmos a altura do passo, lá vamos ao máximo. Você notará que o
raio interno permanece o mesmo, mas a altura do passo
é extremamente alta. E se eu aumentar
a largura do passo, o raio interno permanece o mesmo, o mais alto permaneceu o mesmo. Mas agora temos acomodações para qualquer
feed enorme que ficou preso neles. Também podemos mudar o lado. Por que isso continua chegando para que possamos alterar a largura do passo. Já fizemos isso. Podemos alterar o
ângulo de curvatura. Isso adiciona um pouco mais de
curvatura angular aos nossos passos. Podemos aumentar o
número de etapas. Apenas no caso de você achar que
não é difícil o suficiente
subir nesta parede. E estamos realmente fazendo
uma estrutura muito boa. Em seguida, temos o número de. Em seguida, tivemos
a opção de adicionar o primeiro passo. Então, se aumentarmos isso para um, na verdade nada
muda, mas geralmente podemos adicionar mais um
passo aqui. Veja se aumentamos isso
para tudo bem, lá vamos nós. Então você pode vê-lo aqui, mudando o poder
de usar extremos. Meus amigos, podemos adicionar essa
pequena altura aqui. Lá vamos nós. Este é o auge
do primeiro passo. Vamos diminuí-lo de volta para 0. Não sei como
você usaria isso. E, finalmente, a última
opção é usar o sentido anti-horário para simplesmente virar as escadas e
fazê-lo do outro lado. Então, agora que entendemos as formas
básicas, formas básicas ainda
temos uma coisa
que eu não falei, que está presente em todas elas, que é o comprimento do Tesla é melhor descrito o certo
ouvido quando usamos uma esfera, porque não é óbvio
nas outras. Você notará que a
esfera é composta de triângulos e você pode ver
que ela tem tesselação. Isso significa quantos, Como devo chamá-lo de lados? É melhor descrito
em uma esfera
alterando a quantidade
de triângulos. Então, se simplesmente
aumentarmos a tesselação, você notará que
obtemos mais triângulos e uma esfera mais ou melhor
definida. Se diminuirmos para
um, lá vamos nós. Você pode ver que
temos uma esfera muito ruim enquanto estamos na fila. Aumentar ou diminuir o isolamento de
dados não faz nada, então lembre-se disso. Agora, para o seu desafio. Seu desafio
será explorar e construir. Então, antes de tudo, explorou
as duas últimas geometrias, que são as escadas lineares
e as escadas em espiral. Eles podem qualquer coisa ao
exagero ou ao extremo, construir um nível
que você possa imaginar. Use as formas que aprendemos. Use esse nível
que criamos para criar um nível muito diferente usando as geometrias e usar essas formas de formas
subtrativas. Finalmente, mantenha o
nível para mais tarde, vamos usá-lo no futuro. Então, pause o vídeo agora mesmo, vá testar as novas
escadas e, finalmente crie seu próprio nível
usando os pincéis. Vejo-te daqui a pouco. Ei, bem-vindo de volta. Como você entrou nisso? Espero que você tenha se divertido
tanto quanto eu. Uma coisa que esqueci de mencionar é quando você está editando
no ortográfico, você deve ter notado que os subtrativos estão todos em vermelho, enquanto os aditivos
estão todos em azul. Então esta é minha estrutura
do topo. Deixe-me mostrar a
estrutura pela frente. Lá vai você. Quão legal é isso? Você não está animado para
ver o que eu criei? A perspectiva? Lá vamos nós. Então agora você pode ver isso. Não sei, nada
muito extravagante aqui. Eu adicionei um cilindro
ou algo assim. É um cilindro,
tornado subtrativo, adicionou um cubo enorme,
adicionou essas escadas. Também adicionei os cilindros
com cones em cima deles. E entre as partes
que estão faltando e flutuando no ar
estão coisas medos, sim, esferas que eu adicionei. E como você pode ver, não
testei meu jogo o suficiente porque não posso
pisar nessas etapas. Bem, felizmente,
se eu sair, ok, então na verdade eu não posso
fazer isso agora, mas vamos em frente e tentar chegar
à plataforma de topo. De qualquer forma, esse não é o
ponto deste vídeo. O ponto é que você
criou seu próprio nível, e se quiser compartilhá-lo, você pode ir até a
pontuação e
compartilhá-lo com seus colegas desenvolvedores de
jogos. Eles estão usando o link. E uma das minhas descrições, se eu acho que este jogo é mais
difícil do que parece, espero que você tenha gostado
do vídeo e eu te
vejo no próximo.
17. Componentes Sub Objetos Dentro De Um Ator: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo,
criamos um cubo feito de componentes de esfera com componentes de
luz nele. E não só isso, também
adicionamos componentes de
projéteis. Então, como você pode ver, este cubo chaminé em direção à parede, e uma vez que o
atingimos, você pode ver que podemos afetar movimento porque atingimos
um de seus componentes. E se você não acredita em mim, lá vamos nós,
clicamos no cubo. É apenas um único
ator no mundo, mas tem vários atores
como componente neles. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então agora vamos
falar sobre componentes. Um componente é uma peça de funcionalidade que pode
ser adicionada a um ator. Quando você adiciona um
componente a um ator, o ator pode usar a funcionalidade de que o
componente que fornece o componente deve ser
anexado a um ator e não pode existir sozinho. E você pode ver os
componentes aqui. Sempre que observamos os
detalhes, por exemplo, o piso não tem
nenhum outro componente
além desse componente de malha
estática que ele possui. Ao adicionar um
componente a um ator, você está
montando os
pedaços e peças que compõem
esse ator como um todo. Então você está realmente
criando um ator a partir de, se quiser chamá-lo
assim, vários atores. Como podemos entender
isso melhor? Bem, vamos imaginar um carro. Então, se você tem um carro, geralmente não é apenas um carro. A soma de seus componentes
é chamada de carro, mas tem um componente de roda, componente de
quatro rodas. Tem o componente do corpo, tem o componente de luz e tem seus olhos que
são componentes da câmera. Então, todos eles formam o
componente do carro. Então, todos esses
pedaços e pedaços
do carro fazem com que o carro
não seja o carro sozinho. Não é uma única peça enorme. É uma coleção de componentes, espero que tenha tornado as coisas um pouco mais
fáceis de entender. Então, vamos voltar ao
nosso p.sit Unreal Engine. Vou sair
daqui porque esse nível mantém
meus fãs gritando. Vou criar um novo nível ou podemos usar nosso nível louco, mas vou criar
um novo, um padrão. Salve o selecionado. E vamos fazer este
talvez cinco por cinco. Lá vamos nós. Então, temos uma grande plataforma
e mudaremos isso para um
material branco básico. E lá vamos nós. Então agora vou
mover esse cara de volta para cá. E vamos falar sobre o que
temos como componentes. Resolva, por exemplo, você pode fazer um ator um componente
de outro ator. Por exemplo, vou
adicionar um cubano aqui. Então este é o nosso q, e eu vou
torná-lo um pouco maior. Então, vamos
aumentar no X,
aumentar os aumentos y em
torno do eixo z. E então, aqui, como eu disse, podemos adicionar novos componentes
clicando no botão mais. Depois de clicarmos aqui, podemos ver que
podemos adicionar uma esfera,
que é um componente de malha estática uma vez adicionado. Agora temos uma pequena esfera. Lá vamos nós, bem ao
lado desta caixa. Mas não só podemos
adicionar outra forma, mas também podemos ir
em frente e adicionar uma luz. Então, vou adicionar um holofote. E observe que a
hierarquia mudou. Agora, o centro das atenções é o
filho da esfera. Então, agora, quando a esfera se move, independentemente, o holofote
se move com ela. Agora, por que isso aconteceu? Bem, porque quando cliquei
no botão Adicionar mais, eu estava selecionando a esfera. Se eu quiser definir algo
fora da esfera, preciso selecionar o componente muito
estático, que são os componentes raiz. E cada
ator no mundo, sempre que é adicionado,
sempre tem um componente raiz. Ele não precisa ser o componente de malha
estática. Pode ser qualquer outro componente, mas agora é
uma malha estática. Vou girar essa esfera 90 graus
e desliguei. Vou defini-lo para isso. Parece bom o suficiente. Então, aqui,
mova-o um pouco para cima, e vamos aumentar a
luminosidade ou a intensidade dos holofotes. Lá vamos nós. Vamos talvez fazer
o raio de atenuação. Não, isso não. Vamos diminuir e deixar
a cor clara vermelha. Falaremos sobre
iluminação mais tarde. Aumente a intensidade
novamente ao máximo. Então talvez diminua ou aumente e mova a esfera do papel. Lá vamos nós. Então ele
cobre todo o quadrado. Então, agora, quando
jogamos, lá vamos nós. Podemos ver, lá vamos nós. Podemos ver que temos essa luz
vermelha sobre o quadrado, que está saindo de
um de seus componentes, que é uma esfera. E você notará quando
clicarmos no cubo, não
podemos ver os componentes. E eles também trabalham de
forma semelhante ao relacionamento entre pais e
filhos. Como você viu quando estávamos
movendo os holofotes na esfera e os holofotes
estavam se movendo com ele. Agora, esses componentes
são, na verdade malhas
estáticas que podem
sobreviver por conta própria. Vamos dar um exemplo
de um componente que não pode sobreviver
sozinho e será seu desafio. Seu desafio é criar
um projétil ou algo assim. Vá em frente e crie um ator
com vários componentes. Eu recomendo criar algum tipo de sol era luas ao redor dele. E então isso pode ser o que você
quiser. Apenas certifique-se de ter pelo
menos uma forma, uma forma e depois
outra ao lado dela. Em seguida, adicione o componente de
movimento do projétil a ele, verifique todas as propriedades nele. Assim, as propriedades
no
movimento do projétil e de repente a velocidade
inicial e a velocidade máxima, modo que quando você inicia o jogo, o ator comece a
se mover e eu
os arrasto e isso adicionar duas
paredes seria muito bom. Acabei de ver que podemos capturar o projétil enquanto
ele está acelerando. Então, pause o vídeo agora mesmo
e faça o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então, vou seguir em frente
e duplicar essa esfera. Desde que eu já o tenho. Você vai notar que eu
não tenho um holofote, então vou seguir frente e duplicar os
holofotes do jeito que fazemos,
é simplesmente segurar o
Control W. Lá vamos nós. Chegamos a outro centro das atenções. Adicionado lá. Selecione o holofote e
vamos redefinir a posição. Ele será
redefinido para a esfera, o que é muito conveniente. E então vou
girá-lo para cima 180 graus. Então agora temos
relâmpagos de baixo, relâmpagos de cabeça. Agora vou selecionar ambas
as esferas aqui, e vou duplicá-las. Lá vamos nós. Certo, não assim. Talvez nós os selecionemos
e não controle W. Ainda não temos
os holofotes. Não se preocupe com isso. Simplesmente vamos simplesmente
duplicar os holofotes adicionados para forçar o V4 e duplicar os
holofotes novamente em cinco. E tudo isso é só para
eu me divertir um pouco. Vamos redefinir a posição. Lá vamos nós. 00. Estes temem, enquanto
essa visão para chave, obviamente
não foi redefinida corretamente. Por algum motivo. Você pode descer
, por favor? Obrigado. Agora vamos pegar a
esfera e vamos
girá-la em 90 graus. Lá vamos nós. E a esfera final, que está aqui, e
vamos girá-la assim. Lá vamos nós. Agora temos essas quatro esferas com
holofotes brilhando sobre elas. Então lá vamos nós. Nada mal. Parece bom o suficiente. Agora vou entrar
no cubo e
vou avançar e adicionar um movimento de projétil. Agora temos um movimento de
projéteis e isso não vive sozinho. Ele sempre precisa ser um
componente que não pode sobreviver sem estar preso
ao nosso cubo aqui. O que eu disse?
Precisávamos mudar? Deixe-me verificar a
velocidade inicial e a velocidade máxima. Certo. Então, a velocidade inicial, vamos aumentá-la
para, eu não sei. Vamos fazer com que 700
pareça bom. Velocidade máxima. Vamos aumentar isso tanto
quanto quisermos. E lá vamos nós. Então agora ele deve estar voando. Vamos apenas jogar e
ver o que acontece. Sim, parece
que isso não aconteceu. Isso porque temos um erro. Precisamos definir a mobilidade para que você
possa vê-la aqui. Desculpe pelo inconveniente. Vou
voltar para este cubo aqui e me
certificar de configurá-lo para jogo móvel. E lá vamos nós, você pode
ver que ele caiu. E eu também vou
simular física sobre isso. Vou seguir em frente e
criar outra forma, que será um cubo. Isso não é muito bom. Vou colocá-lo aqui. Vamos para o topo. Podemos
ver as coisas como mais corretamente. Nosso rei ficou confuso
lá por um minuto. Então, vamos em frente e aumentar
o tamanho da andorinha. Vamos construir um muro. Desculpe por isso. E agora vamos voltar para a esquerda. Aumente o tamanho assim, faça-o nesses eixos. E agora devemos ver um muro muito
bom. Lá vamos nós. O Plachy bam, você pode
ver que ele interagiu com a parede que eu
quero torná-lo um pouco mais rápido, então vamos definir
a velocidade inicial. E essas são apenas
coisas com as quais estou brincando. Ok, então você não
precisa olhar para mim
enquanto faz tudo isso. Só estou me divertindo. Então,
apertei Enter the Play botão. Bam. Ok, então lá vai você. Você pode ver como isso estava se movendo. Não é muito bom. Deixe-me
desligar a gravidade. Talvez isso melhore as
coisas. E vamos ver, devemos
mudar mais alguma coisa? Talvez possamos
torná-lo mais saltitante. De qualquer forma, isso é
para outro momento. Basta bater splay, boom,
e lá vamos nós. Então agora está voando por aí. Está vindo em nossa direção. E então veja como isso é legal. Então, nós afetamos nossa pequena glândula cubo
giratória. Então, espero que você
tenha gostado deste vídeo. Espero que você tenha uma
melhor compreensão dos componentes e
espero que você esteja sempre tentando o seu melhor ao fazer os desafios,
porque, como você pode ver, eu sempre o ajudo. Estou sempre lá para
terminar o vídeo com você. E quão legal é esse tiro? Quem me dera que houvesse um pôr do sol. Bem, não se preocupe, porque
nos próximos vídeos, também
vamos
aprender a criar um pôr do sol. Eles. Obrigado, Michael, incrível. Estou ficando cansado. Então, vejo você no próximo vídeo.
18. Referência de Volumes: Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores
de
jogos em um novo vídeo. E este, como você pode ver, criamos um espaço onde
nos movemos um pouco mais devagar. Criamos um espaço que
nos detemos completamente. Criamos um espaço que torna o espaço
ao nosso redor muito estranho. E criamos um espaço que nos
mata instantaneamente,
na verdade, damos isso como um fogo que nos dá instantaneamente. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então volumes,
já usamos volumes
em um vídeo anterior, mas agora é hora de
aprofundar os volumes mais profundos são atores
tridimensionais usados para alterar o comportamento de
áreas dentro do nível. Volumes podem ser usados
para comportamentos como
os comportamentos de volume comuns que causam danos ao jogador ou a outros
atores dentro de um volume, o que é muito
útil sempre que
estamos testando nossa saúde. Bloqueando certos
atores de entrar
no volume atuando como
uma superfície de colisão. Por exemplo, não sei
se não queremos que o jogador escape de um determinado
nível ou algo assim, abrindo uma porta quando um ator, e há um certo volume. Então, digamos que
queremos poder abrir
a porta somente se o jogador estiver em
frente a essa porta. Adicionamos um determinado ator de volume que aciona ou que nos
permite acionar a abertura da porta e mudar a forma como um nível calcula
a visibilidade da iluminação. Isso é feito através
do pós-processo, como você viu alguns vídeos
atrás, quando o excluímos, o ambiente
mudou um pouco. Agora vamos em frente e
criar alguns volumes. Primeiro de tudo, criar e colocar volumes é muito simples. Vamos simplesmente usar
os volumes aqui ou podemos definir o
ator local e apenas adicionar volumes. Não vou definir o lugar ator porque é um pouco complicado. Alguns volumes podem ser
criados selecionando um dos volumes
na guia Valor aqui. E depois que o volume
foi adicionado, ele tem um lugar no nível. Você pode redimensioná-lo e remodelá-lo. Então, vamos em frente e adicionar, por exemplo, um Volume de Física. Se eu adicionar o
volume físico aqui, você pode ver que ele
tem seu tamanho e semelhante aos
pincéis que
adicionamos alguns vídeos atrás, podemos rolar para baixo e alterar o tamanho usando o x, y e z. Também
podemos torná-lo
oco. Quão legal é isso? Então, todas essas
coisas são semelhantes à forma como pincéis, funcionam. Volumes são atores de suporte
geralmente usados para detectar quando certos tipos de atores entraram uma área específica e
acionam um efeito. A enfermeira e a resposta. Por exemplo, o
banco causando volume. Se adicionarmos um, vamos ver, onde está o banco causando
volume que está bem aqui. Apenas aumente isso. Eu vou
mudar a escala em mente. Quando mudamos a escala é o tamanho da caixa que
está aqui permanece o mesmo. Então, tenha isso em
mente se algo estranho acontecer sempre que
você estiver jogando o jogo. O volume cor-de-rosa causa danos ao jogador a
cada dois segundos. E podemos mudar a forma como
ele danifica o jogador acessando as diferentes
propriedades que ele possui. Por exemplo, temos
a Causa Dor, não causa dor ou não. Bem, se você não
quer que isso cause dor, então é praticamente inútil. Agora estou apenas entendendo isso foi
verdadeiro ou falso é se quisermos acioná-lo depois que que isso foi
verdadeiro ou falso é
se quisermos acioná-lo depois que
o jogador ficar em
algo específico, então temos o
danificado por um segundo, o
dano don por segundo
para o ator dentro do volume quando o
Causa Dor está habilitado obviamente, então temos o tipo de dano. Isso determina o tipo de dano que o ator pode sofrer. Atualmente, não
temos muito, mas você pode criar
seu próprio tipo de dano. Isso é um pouco avançado, mas é bom saber. Assim, por exemplo, você pode criar um tipo de dano de espiga ou
danificado estreito ou um dano de bala. Portanto, todos eles podem diferir dependendo da
funcionalidade que você deseja. Então você tem o intervalo de dor. Portanto, essa é a quantidade
de tempo em segundos entre o dano aplicado quando
o Causa Dor está ativado. E, finalmente, temos
o ponto de entrada. Isso determina se o dano é
aplicado imediatamente ao entrar no volume ou
após o intervalo de dor ter passado,
isso é um dano adicional,
portanto, tenha isso é um dano adicional,
portanto, isso em mente. Em seguida, temos o volume, Física Volume aqui. E isso afetará a forma como nosso jogador ou personagem se
move, se move através desse volume
físico. Por exemplo, temos as velocidades
terminais. Isso determina a
velocidade terminal da lagoa. Se você não sabe qual é o
termo velocidade terminal,
é a velocidade máxima que
qualquer objeto pode cair porque, você sabe, todos adicionam objetos,
independentemente do tamanho. Tamanho Na verdade, não importa o. Um peso deles cai a uma certa
velocidade máxima por causa
da forma como eles são do seu tamanho. Isso altera a velocidade máxima que o osso pode cair. Não sei por que o
usaríamos,
mas pode ser algo
como talvez dentro da água. Então temos a prioridade
que determina qual Volume de
Física tem
precedência se eles se sobrepõem. Então, se você tem
água e tem óleo dentro dessa água, então qual deles tem a prioridade? Você tem o atrito do fluido que determina a quantidade
de atrito aplicada pelo volume à medida que a ligação está se movendo através dele
usando seu movimento, temos volume de água, o que determina
o volume contém água e você tem
o que mais temos? Mais alguma coisa? Não, é isso. Também temos a física em contato que determina
se a atriz é afetada pelo volume
simplesmente tocando-o ou se ele precisa ser
completamente sobreposto por ele. Então, vamos seguir em frente
e testar isso. Então, digamos que o fluido, vamos fazer o volume de água. E vamos fazer isso, eu não sei, vamos fazer
três e ver o que acontece. Então, quando jogamos, caminhamos
em direção e lá vai você. Você pode ver que estamos
diminuindo uma vez que estamos lá fora, estamos em movimento muito rápido. Mas se estivermos lá dentro,
lá vai você. Você pode ver que, por causa
do atrito, estamos nos movendo lentamente. Agora, por que temos
esse salto? Não faço ideia. De qualquer forma, você pode ver
que pulamos. Em seguida, temos a Espanha
causando volume aqui. Mas, bem, nada
acontece porque na verdade
não temos saúde. Agora, uma coisa a ter em mente
e isso é que o jogador agora não saberá como evitar esse volume que
causa dor. Você, como designer, precisa
sempre ter em mente que precisa adicionar algum
tipo de efeito de partícula, picos de
fogo, seja lá o que
for para garantir que o jogador que está
jogando seu jogo entenda que existe. Eu não sei. Você pode adicionar uma nuvem de
veneno, por exemplo, e certificar-se de que o
jogador saiba que há dor lá se ele passar
pelo, através dele. De qualquer forma, há muito e bloqueado e
desbloqueado em volumes, como você pode ver aqui. Nós não vamos rever todos eles, apenas alguns deles, e alguns deles
você vai explorar meu sozinho em algum volume. Espero que você tenha entendido a piada. De qualquer forma, adicione um
volume de bloqueio e veja se você pode passar por ele
no valor da zona de morte, assim como fizemos anteriormente, e veja se você pode
passar por ele. Adicione essa zona de eliminação
em dois que vai em um
componente do sistema de partículas e defina a propriedade template desse sistema de
partículas para ser acionada. Então, pause o vídeo agora mesmo
e faça o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então,
vou manter o volume que
causa dor. Por que não? Isso não nos incomoda. E vou seguir em frente
e criar um novo volume, que será
o volume de bloqueio. Vamos
colocá-lo aqui e talvez torná-lo um pouco
maior, 700 para isso. Então, agora, quando jogamos, podemos caminhar por
isso? Não, lá vamos nós. Estamos parados por uma parede
invisível. Excelente. Agora vamos em frente e
adicionar um volume de zona de morte. Que eu vou. Mate o volume. Vamos aumentar seu tamanho
um pouco ou não, na verdade, vamos mantê-lo do
mesmo tamanho porque na verdade
vamos adicionar um componente a ele, que será
um sistema de partículas. Esse sistema de partículas vai
ser disparado no fogo. Vamos mudar
o modelo para disparar. Lá vamos nós.
Até aqui é um pouco pequeno. Então, o que você pode fazer
é, por exemplo, aumentar o tamanho desse fogo. Onde está isso? Por que não está aumentando? Aumentando o tamanho
no eixo x, no eixo y, no eixo SAT. Ok, então eu acho que isso é
longe é bom o suficiente. Então agora, quando jogamos, se andarmos
pelo fogo, bam, morremos,
desaparecemos imediatamente do nosso nível. Outra coisa que eu
queria adicionar é o pós-processo apenas para
mostrar como ele funciona. Então, vou seguir em frente
e criar um volume, procurar o volume
pós-processo. E vou colocá-lo aqui. E vou aumentar o
tamanho assim, assim. Basta movê-lo
aqui e lá vamos nós. Então agora está por trás do jogador. O que vou
fazer, como você pode ver, temos muitas opções quando se
trata de pós-processo. E realmente é preciso uma visão
acadêmica muito boa para mudar
todos esses efeitos. Mas conheço alguns deles. Então, vou
adicionar, por exemplo, um pouco de intensidade azul. Vou aumentar o azul. Vou adicionar alguma aberração
cromática e aumentar a
intensidade para executar um não para. E eu também vou
adicionar alguma montanha saber qual intensidade essa. E agora vou
jogar o jogo. E se eu caminhar
em direção a esse volume, uau, quão legal é isso? Você notará que
agora tudo é muito estranho e o mundo
ao nosso redor está atrasado. Eu adicionei esse widget. E por que é quando estou
girando, não está funcionando? Ou se eu estiver lá fora? Bem, porque isso
depende de onde a câmera está. E você notará que
nossa terceira pessoa, oh, a propósito, mesmo que nos movamos durante a
jogabilidade dentro da largura, também
podemos ver, você pode ver o cromático, essas três pequenas cores, e o widget é
preto profundo ao redor da câmera. Então, espero que você
tenha gostado deste vídeo. Espero que você goste da maneira como
esse volume funciona. Vamos Control S para
salvar o nível. E não salvamos esse nível? Vá de qualquer maneira, VÁ. Realmente, tenho certeza de que
salvamos esse nível. Não se preocupe com isso.
Então, teste de volume GO, chamaremos isso, salvaremos isso. E agora temos, ok, então estávamos em
um nível diferente. Como isso aconteceu. Não enquanto sobre isso. Contanto que tenhamos aprendido
algo novo, espero que você tenha gostado
deste vídeo e eu te
vejo no próximo.
19. MATERIAIS: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo, vamos aprender tudo
o que é, há para saber sobre
materiais como você pode ver que o mundo louco é
muito mais colorido. Oh, não, oh meu Deus, estamos quase acabando.
Não há mais mistura. Cubos brancos Q. Agora temos cubos coloridos com o material com
diferentes superfícies. Eles eram um mundo louco e assustador
para ser honesto com você? Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então materiais,
mesmo que materiais, eu não sou atores e
nesta seção, estamos mais focados em atores. Você já tem dois mundos
incríveis e
seria realmente uma pena se
você os mantivesse esse plano. Então, vamos usar
materiais para tornar nossos níveis muito mais bonitos
e dar vida a eles. Primeiro de tudo, vamos
falar sobre materiais. Quais são os, alguns
conceitos-chave que precisamos entender o material. Um material é um ácido
que pode ser aplicado a uma malha para controlar a aparência
visual na cena. E depois temos as texturas. Todas as texturas são imagens
usadas em materiais. Eles são mapeados
para
a superfície do material aplicado. Só para tirar essas duas
coisas do caminho. Agora vamos voltar
para o Unreal Engine. Immaterial é um ativo, como dissemos, que pode ser
aplicado a qualquer malha. E já vimos como
isso parece um nível alto, provavelmente
é
mais fácil pensar um material como uma tinta
aplicada a um objeto. Mas mesmo isso pode ser um pouco enganoso, já que
os materiais
definiram literalmente o tipo de
superfície a partir da qual seu objeto parece ser feito. Você pode definir sua cor, quão brilhante ela é, se você pode ver
através do objeto, que faremos mais tarde
no curso e muito, muito mais. Vamos começar a adicionar um material
à superfície de um pincel. Vou voltar para o
geo onde quer que seja. O que chamamos isso de fora. Tudo bem. Então agora, agora me lembrei
do vídeo anterior. Eu tinha um pouco, este é o elenco de volume. Vou mudá-lo. Estou começando a enlouquecer. Então, sim,
crise de meia-idade prestes a começar. Então, vou mover
esses dois níveis. Dentro dos níveis. Temos o mundo louco
e os testes de volume. Ok, então depois
de alguns minutos de pesquisa, percebi que cometi um
dos maiores erros. No entanto, por algum motivo, substituiu o nível
ou esqueci de salvar meu nível que tinha o
castelo e o que quer que seja. Mas tudo bem, desde
que você tenha o seu, isso não nos impedirá de
nossos objetivos de
aprender a adicionar material
a certos nichos. Então, vamos continuar. A primeira coisa que
vamos fazer é seguir em frente
e arrastar uma máquina aqui. E eu estava me perguntando o tempo
todo, onde essa coisa foi? De qualquer forma, grandes erros. Não se preocupe. Sempre cometemos erros,
desde que admitamos que os
cometemos e tentemos
fazer melhor mais tarde. Mas, por enquanto, vamos
dar uma olhada neste cubo. Então, o que podemos fazer com a inclinação? Podemos entrar aqui, selecionar materiais e não níveis, e podemos seguir em frente e, por
exemplo, adicionar este texto. E quando o arrastamos, colocamos neste pincel. E você pode ver
que só o colocamos em um lado do pincel. E isso é o que eu
quis dizer quando eu disse
que não é simplesmente uma
tinta na parede, é na verdade a maneira como a vemos. Assim, você pode ver a forma como a superfície reflete
e desafia o estudioso. E você vê que
quase pode sentir a profundidade dessas pequenas
rugas aqui. Então você pode ver aqui as sombras sendo
refletidas neste lado. Mas uma vez que você se move para este
lado, não o vemos mais. Você vê uma
sombra brilhante aqui. Então, tudo isso faz
parte do material. É por isso que é muito mais do que simplesmente pintar em uma superfície. Mas agora que adicionamos isso
a um lado do pincel, se você quiser
adicioná-lo a outro lado
do pincel enquanto você pode ir em
frente e arrastar novamente um aqui. Mas isso não é tão
eficiente muro, mas parece muito bom. De qualquer forma, você também pode ver
como ele pode mudar as cores, então os materiais são muito poderosos. Agora, o que podemos fazer é
selecionar um lado, manter pressionada a tecla Shift mais b. E agora você pode ver que
selecionamos todos os lados. E agora podemos simplesmente arrastar em uma superfície e todas essas
superfícies foram adicionadas. E você quer entender
onde conseguimos esse turno B, você pode simplesmente
clicar no pincel. Você pode entrar em propriedades
para a geometria. Geometria. E você pode ver
aqui que podemos selecionar os pincéis correspondentes selecionados
usando o Shift B. E há muitas, muitas outras seleções que
você pode ter. Geometria. As propriedades do pincel. E a última maneira podemos
simplesmente selecionar uma
das superfícies e podemos
ir em frente e selecionar, por
exemplo, a noz
ou algo diferente, por
exemplo, o
lago aquático e o que quer que seja. Então você pode ver como
a superfície está se movendo porque este
é um lago aquático. Isso não é simplesmente uma
pintura na superfície. É na ferramenta realmente tem
vida e propósito. Então, agora que aprendemos como
podemos adicioná-lo a um pincel, vamos aprender como adicioná-lo
a um componente de malha estática. Isso é muito mais simples. Você simplesmente pega
com o material, arrasta-o aqui,
e lá vai você. Você pode ver que o
material foi adicionado. Mas há outra
viagem que podemos fazer. Vamos supor que queremos
aplicar um material de todos, vamos ver o material
deste paralelepípedo
que queremos aplicá-lo, eu não sei, uma escada linear. Podemos adicionar a escada
e depois adicionar o material, ou podemos selecionar esse paralelepípedo e, em seguida,
simplesmente arrastar um olhar linear. E você pode ver que
o olhar linear imediatamente tem o
paralelepípedo, o que é muito legal. E vamos ver se podemos fazer isso. A mesma coisa com formas. Então, temos os
paralelepípedos selecionados, vamos escolher outro, arrastar o quadrado, mas isso não se aplica bem, porque é bastante simples simplesmente arrastá-lo para a superfície. Então, com esse conhecimento, vamos falar sobre texturas. As texturas são
algo muito avançado. E se você olhar
aqui no elemento, você pode ver essa pequena textura. E podemos realmente selecionar
a textura e ir até ela. Se clicarmos duas vezes nele, podemos abrir a textura. Então isso é chamado de
normal, creio eu, ou a rugosidade, que
nos dá a rugosidade da superfície. Portanto, tenha em mente que este é
um tópico muito, muito profundo. E ao criar um jogo que parece texturas e materiais, use um departamento totalmente diferente de artistas e designers
gráficos, o que eu não sou total honestidade. Portanto, esses são ativos de imagem
usados em materiais para aplicar a uma superfície ou para desenhar
na tela ou no hub. A parte mais importante, as texturas são criadas externamente dentro de uma imagem em
imagem e edição, aplicativo de edição de
imagens,
como o Photoshop, por exemplo. E então ele é importado para irreal ou para algum outro profissional, designers
3D, como o liquidificador. Um único material pode
usar várias texturas. Como você viu, temos essa
textura para a rugosidade, mas também temos uma
textura para o granito. Enquanto isso, então lá vamos nós. Então, temos essa
textura também segue o granito e os
diferentes também. Com isso fora do caminho, a última coisa que eu quero
falar é uma malha, malha estática que pode ter
vários elementos para ela. Então, por exemplo, se eu rolar para baixo e adicionar uma
dessas escadas, quando eu adicionar as escadas, você olha para o material
aqui e você pode ver que
temos dois elementos. Um para o lado direito aqui, pise na parte superior e outro para a
superfície entre as etapas. Então, por exemplo, posso
mudar esse material e configurá-lo para ser argila e mudar este material e configurá-lo para ser adicionado em todos os que alguns fariam
algo se eu puder encontrá-lo. Você pode alterá-lo para qualquer
material que quiser. Deixe-me tentar adicionar algum
tipo de material, então talvez faça
flores ou o que quer que seja.
Então lá vai você. Você pode ver que você pode
mudar para materiais
na mesma malha estática sempre
que essa malha estática não excluída, sempre que essa
malha estática for complexa. E, na verdade, vou selecionar um desses
bosques aqui. E digamos que eu tenha
selecionado isso, posso arrastá-lo para a superfície. Ou ao selecionar, posso ir para o elemento aqui
e usar. Lá vamos nós. Então podemos ver agora que
foi aplicado e temos uma escada muito bonita com tudo isso fora do caminho. A última coisa que eu queria
falar é sempre que
temos uma
propriedade especial no pincel. Então, vou selecionar
o paralelepípedo e
realmente saber o quê. Vamos selecionar este, Shift V. E vamos seguir em frente e
aplicar o paralelepípedo. Vamos dar uma olhada neste pincel. Nós o selecionamos e
rolamos para baixo até encontrarmos as propriedades da superfície. Propriedades da superfície. Lá vamos nós. Estava fechado. Então, temos a panela, a escala de rotação e
um pouco de iluminação. Assim, a panela, os fundos desta seleção
permitem que você coloque
a textura do
material
horizontal ou verticalmente
por qualquer número. Assim que começarmos a clicar, você percebeu que eles
estão se movendo para a direita, podemos aumentar a
quantidade de movimento que temos e
também podemos definir um personalizado. Então também podemos movê-los para baixo. Como você pode ver aqui, temos a rotação, que gira a textura. Então lá vamos nós. Podemos configurá-lo para 45 graus ou
podemos configurá-lo para 90. E também podemos virar. Essas são
coisas muito úteis para se ter em mente. E, finalmente, temos a escala e temos em mente que a escala usa o u e v em vez
do x, y e z. podemos, por exemplo,
escalar três no, no você e aplicar
isso. Lá vamos nós. Podemos ver que o
paralelepípedo foi esmagado. De qualquer forma, com isso
fora do caminho, vou lançar
um desafio para adicionar materiais ao seu mundo. Agora que você tem
as formas estranhas e os cubos flutuantes adicionam materiais a todas as
superfícies e malhas estáticas, atores de malha
estática
e ao mundo. E faça o mesmo pela
geometria que o nível
que seu instrutor tem
estupidamente. Eu não sei. Nem sei se o excluí ou
se por algum motivo, acho que quando criei um novo nível para testar
todos os volumes, não
salvei. Eu não sei Para ser
honesto em como
consegui fazer isso no estado, mas não vamos nos preocupar com isso, desde
que você tenha seu nível se você seguir
os passos, eu fiz exatamente. E você excluiu seu nível. Assumo total responsabilidade.
Sinto muito. Então, pause o vídeo agora mesmo
e faça o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então, meus colegas desenvolvedores de jogos, é hora de adicionar materiais
a todas essas formas. Bem, vai
ser capaz de ser complicado porque eu já
tenho muitos desses. Então, o que
vou fazer é selecionar quase todas
essas formas. Vamos ver. Oh meu Deus, temos muito. Não vou fazer
cada um deles. Eu só vou selecionar a maioria
desses nano até quase
esses também. E vamos
usar materiais SI. A geometria, Vamos selecionar,
Vamos selecionar esta. Isso é muito difícil. Selecione a
água normal do lago também, a madeira. Agora que
selecionamos a floresta, podemos rolar para baixo
aqui e definir todos esses elementos serão
transportados selecionados. Tudo bem. Então, selecionando outro
monte de elementos e vamos definir esse tipo
de Woodbine neles. Bam, lá vamos nós. Agora vou selecionar
outro lote de elementos. Talvez defina isso para ser. Ok, vamos defini-lo como este. Parece bom o suficiente. Onde quer que seja o material em que eu
seleciono algo estranho ouve que a malha valoriza o material. Então, mostramos
para materiais. Agora vamos substituir
isso, esses. Certo, ótimo. Tudo parece bom. Vamos selecionar o resto. Bem aqui. Vamos adicionar esta da cadeira. Sim, claro. Por que não? Temos um material diferente e selecionaremos apenas
aqueles em branco. Selecione os outros. E nós os faremos. Acho que isso vai
levar muito tempo. Espero que você tenha gostado deste vídeo e sinto muito
pelo erro novamente, espero que você não tenha
excluído seu nível como eu fiz e eu
te vejo no próximo.
20. Iluminação do ambiente: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo,
vamos aprender tudo o que há para
saber sobre iluminação. Então, no final deste vídeo, vou emitir um desafio
e depois lhe
direi, verei você no próximo vídeo. Então esse é o resultado
do desafio que
criei quando batemos o
jogo. Lá vamos nós. Você pode ver por causa do
material que eu adicionei, estes ainda estão iluminados. Mas agora, quando nos movemos
ao longo do nosso nível, veja como isso
parece legal, pelo menos para mim, acho que parece muito bom
porque passamos do azul para a escuridão completa para depois ter lido
sobre nós do que verde, o que realmente faz com que
seu nível pareça há muitas
coisas para fazer aqui. Você pode ver que eu adicionei um
pouco de vermelho ao coração. Então, nada muito
chique para ser honesto com você. Sei que não é
como revolucionário. Provavelmente você criou
algo muito melhor, mas isso é só para você
ter um pouco de inspiração. Então, não vamos perder mais
tempo. Vamos começar. Certo. Então lembre-se do último vídeo ou de alguns vídeos
atrás, eu não sei. Perdi meu g ou nível. Bem, por algum motivo
está de volta aqui. Então, são ótimas notícias. Eu acho. Não sei por que é cerveja
que provavelmente é uma falha por causa do acesso antecipado
e do Unreal Engine cinco. Mas no caso de
algo acontecer, você
gosta disso? Basta
reiniciar o Unreal Engine e ele deve aparecer novamente. Tenho enfrentado muito esses
problemas Plachy. De qualquer forma. Não vamos
nos preocupar com isso. Vamos nos preocupar com a iluminação
no Unreal Engine. Então, vou seguir em frente e
criar um novo nível aqui. Este nível, ou,
na verdade, vou
criar a partir daqui esse novo nível. Vai ser um
nível vazio porque não
queremos nenhuma iluminação em nosso mundo. Então, vamos falar sobre
o básico da iluminação e explicar alguns conceitos-chave antes
de começarmos. Primeiro de tudo, temos lúmen. É a unidade de fluxo luminoso. Assim, o lúmen é o SI, que é unidades
internacionais padrão, unidade
derivada de fluxo luminoso, uma medida da
quantidade total de luz visível emitida por uma fonte
por unidade de tempo. Então, basicamente, por exemplo,
quando
medimos o peso, usamos quilogramas ou se você estiver no
sistema imperial, usamos libras. No caso da
luz, usamos lúmen. Então temos a escala especular. Isso é algo que
veremos em apenas um pouco e é
um tópico muito avançado, mas eu só queria te dar
uma ideia ampla do que é, está se relacionando ou tendo as
propriedades de um espelho. Então, quão longe a luz
reflete em uma
superfície semelhante ao espelho verá muitas superfícies
semelhantes a espelhos à medida que
avançamos pelo percurso. De qualquer forma, com isso
fora do caminho, vamos voltar ao nosso Unreal Engine e
vamos ver o que podemos fazer. Como você pode ver
no World Outliner, não
temos nada. Está completamente
vazio. Então, vamos começar a adicionar algumas
coisas aqui. Primeiro de tudo, e Unreal Engine, existem várias
maneiras de adicionar luz. Nós vimos. Existem algumas
propriedades importantes que têm o maior
impacto na iluminação. A maneira como podemos adicionar luzes é
simplesmente indo em frente e
criando deslizamentos a partir daqui para que
possamos adicionar uma luz pontual. Mas, como você pode ver, ainda não
há nada em que
você possa estar pensando, por que não há nada? Bem, porque precisamos algo para
refletir sobre essa luz. Vou seguir em frente
e adicionar um cubo aqui. E você pode ver
que está longe. Então, vou redefinir
a posição dos cubos e vou redefinir a posição dos slides do
ponto. Concentre-se nisso e então
mova isso para cima e eles são cumprimentos agora que temos nosso
cubo sendo iluminado. O que vou fazer é
definir isso q. Vamos aumentar isso e
movê-lo um pouco também, vou fazer com que a
inclinação seja cinco por cinco. E, na verdade, você sabe o que, vamos fazer 100 por 100. Sim, então agora temos
uma tela enorme para trabalhar e entender
o que está acontecendo. Vamos continuar na
outra maneira de adicionar luzes como simplesmente
usando o local depois Ir para o filtro de luzes e apenas começar a adicionar
luzes daqui. Assim que a luz
for adicionada, você poderá ajustar
a posição, a rotação e a escala. Então você notará que
aqui temos a posição, a posição no
y e a rotação. Obviamente, nada acontece
quando giramos uma vida pontual porque ela brilha o
mesmo em todas as direções. Mas se tivermos um
holofote, por exemplo, e fizermos um pouco de rotação e todo esse
tipo de rotação. Mas esse tipo de rotação. Isso novamente, lá vamos nós. Você pode ver que podemos
mudar o ângulo e podemos mudar o ângulo
também na direção x1. Então, todos eles podem ser ajustados
e as luzes geralmente são representadas por esses
pequenos sprites aqui no editor. Então, como você pode ver, isso é cisne quanto
aos holofotes, e este é para o 0.5. Certo, excelente. E
observe que também temos as esferas que estão lá fora sobre as quais
falaremos em apenas um pouco. Mas antes de
fazermos isso, precisamos falar
sobre a densidade. Se você olhar para os detalhes, poderá ver uma propriedade
que seja a intensidade. E isso determina
quanta energia a luz emite
para a cena. Por exemplo, para um
ponto semelhante a qualquer holofote, a intensidade
geralmente está no lúmen. O que quero dizer com isso? Temos esse pequeno
ponto como aqui. E você pode ver a esfera. Esfera é
o quanto ela pode influenciar, que é o raio de atenuação. Espere um pouco e
falaremos sobre isso. Se aumentarmos a intensidade, você notará que está toda, quase toda a circunferência
foi definida. Enquanto se diminuirmos
a intensidade, você notará que ela
vai para 0 eventualmente. Também podemos mudar a
cor da luz. Então, clicando aqui e
você pode ver que podemos mudar a aparência do
estudioso, o que pode adicionar
muita variedade a um nível que você está
tentando criar. Em seguida, temos o raio de
atenuação. O raio de atenuação
da luz faz
algumas coisas importantes. Primeiro, ele define o
alcance da luz. Em segundo lugar, define quais
objetos serão afetados. E, finalmente, serve como ligações externas ao calcular a
queda da luz, o que queremos dizer com
cair fora da luz? Isso significa até que ponto a
luz afeta o que vemos? Por exemplo, se eu
aumentar a atenuação, você notará que esse
círculo de luz aumenta. E se eu aumentar a intensidade e aumentar a atenuação, posso continuar
e continuar até
afetarmos o valor máximo. E qual é o acompanhamento
enquanto a queda? Se você rolar para baixo, notará que temos
essa faísca média muito brilhante, que é o sol, se você
quiser chamá-la assim. E então temos esse raio externo de
saída e percebemos tudo
dentro desta laranja. E então temos o vermelho, e então temos a escuridão
completa preta. Então, tudo isso afeta
nossa vida lá dentro. Então vou
redefinir isso para oito. E vou seguir em frente e
criar uma vida que seja 200. E você pode ver que
mal vemos nada. Então, vou arrastar um aqui. E quão grande é a superfície? Certo? Eu vou
fazer este, na verdade, vamos fazer com que
este seja maior. Então, vou fazer 400. Vou fazer isso 1800, fazer isso 11100. Lá vamos nós. Você notará que esses são três graus variados
de atenuação. E tenha em mente que
mantivemos a luminosidade ou a intensidade em todas
essas três luzes iguais e esta é a mesma
aplicada em um ponto, quero dizer, um spot light. Portanto, o raio de
atenuação da luz pode ter um impacto sério
no desempenho. Obviamente, você já pode ouvir, acho que o sul dos meus fãs andando
por aí porque estamos adicionando
muitas coisas. Em seguida, temos o, deixe-me apenas ponto a ponto. Temos o raio de origem. Todas essas coisas podem afetar a forma como a
luz se comporta. Não vou ir muito fundo. Porque, por experiência,
entendo que a maioria dos alunos não está tão interessada
em iluminação quanto está interessada em criar
um jogo usando iluminação. Mas, por favor, sinta-se livre se você
acha que esse tópico interessa, você entra em cada detalhe, entende tudo e
vê como tudo isso funciona. Eu realmente o encorajo. É dizer um
tópico incrível e confie em mim, se você pode criar uma boa
iluminação parece ganhar, você pode. É como se fosse a
diferença entre um jogo medíocre, eu jogo
incrível. Com tudo isso fora do caminho, vamos falar sobre os
diferentes tipos de luzes. Nós vimos. Os pontos são
bastante óbvios. Estes são semelhantes
às lâmpadas, então eles emitem luz em todas as
direções a partir de um único ponto. Temos os holofotes, assim como vimos antes. Nós adicionamos um holofote, essa é a luz de deslizamento de terra em um único ponto a partir de um único ponto, mas tem uma certa direção
e se foi como sabão. Se rolarmos para baixo, você notará que ele
não tem apenas a taxa de raio de
geração, ele tem o cone interno e tem o cone
externo que
podemos manipular e
mudar a cor do. Obviamente, lá vamos nós. Você pode ver que a
cor do sprite que representa a luz também muda quando mudamos
a cor das linhas, ou isso é algo
a ter em mente. Por exemplo, se eu
aumentar o cone externo. Assim mesmo. E mova-o um pouco para cima. Qualquer coisa aumenta
a atenuação. Lá vamos e aumentamos
a intensidade. Lá vamos nós. Podemos ver que
também podemos criar esse tipo de atenuação da luz como, eu não sei como
você quer chamá-lo. Em seguida, temos a luz
retangular e isso é algo
que geralmente é usado dentro dos
quartos. Não sei. Eu nunca fui honesto, use-o, mas é muito importante
entender porque
veja como ele pode ser manipulado e
mudado, o reino agora se tornará uma espécie de, é como um projetor quando
se você tem um projetado diferente um pouco diferente um holofote e que
ele não projeta a,
um cone como projeção, mas você pode colocá-lo
aqui e apenas usá-lo. Você pode ver que ele
não gera nenhuma luz por trás. Ele só tem iluminação quadrada. Em seguida, temos a
clarabóia que captura o fundo da sua cena e aplica
a iluminação às malhas. Isso é algo que
veremos mais tarde à medida que
aplicamos atmosfera e
nuvens e tudo isso. Então, basicamente, a clarabóia é como quando você tem uma montanha, por exemplo, e as luzes brilham naquela montanha e essa montanha reflete a luz de volta para você. Então isso é o que é chamado de iluminação
do céu como objeto grande, enorme ou a atmosfera realmente refletindo a luz de
volta para o seu objeto. Esta semana, veremos você
no próximo vídeo disso
torna as sombras muito menos densas. E finalmente temos
a luz direcional. Então, quando adicionarmos a luz
direcional, você verá que ela
brilha sobre tudo. E as
luzes direcionais são
usadas principalmente como iluminação externa ou qualquer luz que
precise aparecer como se tivesse sido lançada a uma distância infinita
extrema, que geralmente é o sol. Com tudo isso fora do caminho. Sei que não
aprendemos muito e olhamos como tudo isso muda. Podemos ajustar essas luzes para que possamos diminuir e aumentar a intensidade do lux
na luz direcional,
dependendo de como você deseja que ela pareça. Também podemos alterar os ângulos. Lá vamos fazer parecer um sol, por do sol ou o que quer que seja. Mais tarde, aprenderemos como usar tudo
isso de uma maneira melhor e
muito melhor. Então, com tudo isso
fora do caminho, vou emitir uma pequena carga para criar
sua própria iluminação. Duplique seu nível mundial
louco. Movemos todos os elementos relacionados à iluminação
do nível, criamos sua própria iluminação
na estrutura. Você pode fazer o mesmo para nível da
sua ONG, embora eu
não o recomendo, porque já lá vamos
usar formas geométricas que levam muito
mais tempo para renderizar. E então você está adicionando
muita luz a esse nível. Não acho que
seja uma boa combinação. E use voos diferentes e cores
diferentes,
dependendo do seu sistema. Isso pode ser muito
cansativo ou muito simples. Então ponderado, leve com moderação, brinque, divirta-se. Aproveite seu tempo. Tente
usar o mínimo de luz possível e
tenha em mente toda a atenuação. Mas essa informação,
deixarei a criação, a criatividade para você, e verei você no
próximo vídeo, onde
aprenderemos sobre a
atmosfera e a nuvem. Então vejo você.
21. Atmosfera e Nuvens: Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de
jogos em um novo vídeo. E como você pode ver, ou talvez você simplesmente não saiba. Mas este é um mundo que
criamos por conta própria. Você notará que as
nuvens são um pouco diferentes. O ambiente
tem um diferente, o ângulo do sol
também é um pouco diferente. Então, estamos mudando
tudo isso. Estamos testando nosso jogo. Temos brincado
com a atmosfera, a nuvem, com o sol,
com muitas coisas. Então este é um vídeo muito
emocionante, mas não vamos perder
mais tempo, e vamos começar. Todas as chaves. Então, agora que entendemos
como a iluminação funciona, é hora de entender
como a atmosfera e as nuvens, as nuvens funcionam. Então, vou
entrar no arquivo, criar um novo nível, garantir que ele esteja vazio. Salve tudo aqui. Estes serão nossos testes ou
criação atmosférica e nuvens. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é começar
adicionando uma luz direcional, o que é bem simples. Então, quando a
luz direcional Steve for adicionada, você verá que nada
acontece porque não
temos nada para realmente gostar. Então eu vou simplesmente
criar um cubano aqui, colocá-lo no meio
do meio e torná-lo mil por um. Ok, então tudo é
11000, isso é ótimo. Então, enquanto o
cubo, lá vamos nós. Então o cubo está em todos os lugares, eu acho que tudo porque
ele fez isso também nessa direção. Então, vou desbloquear isso e ter certeza de que é
como um aqui. Certo, ótimo. Então agora podemos
ver nosso cúbico corretamente. Excelente. A próxima coisa que vou
fazer é adicionar uma atmosfera do céu porque
tudo aqui, parece muito aborrecido. Então, vou entrar aqui. Vamos adicionar isso e apenas
procurar a atmosfera Sky. Uma vez que essa atmosfera de cara
tenha sido adicionada, você notará que
nada acontece. Mas se eu selecionar a luz
direcional, encontro a luz solar da atmosfera. Enquanto isso, no máximo teme a
luz solar quando clico nele, você vai notar que agora eu tenho atmosfera incrível com um pouco de sol no meio. Agora, como o sol funciona? Não é apenas para adereços, ele realmente se move
e realmente determina como a luz
direcional funcionará. Então, se eu selecionar a luz
direcional, você notará que ela está
em um certo ângulo. Então, em tudo isso, o que acontece
quando eu diminuo o ângulo? Lá vamos nós. Você pode ver que
podemos criar
esse olhar bonito eu não sei o que
você quer chamá-lo. Talvez ao pôr do sol. Sim, claro. Parece um pôr do sol. Então, agora vamos adicionar outro
cubano ao nosso nível, que é um cubo bastante pequeno. Vou aumentar o zoom
e apenas movê-lo um pouco para cima. Portanto, observe como a
sombra não é apenas escura, é completamente,
completamente preta. Então, o que vamos
fazer é ir frente e adicionar algo
chamado clarabóia, sobre
o qual falamos anteriormente. E observe como
tudo muda, literalmente tudo agora
as sombras se parecem mais sombras e não apenas algum
tipo de vazio de abominação. Vou selecionar
a luz direcional porque estamos tendo
um pouco de problemas. A urina, como em apenas um pouco de aumento só para tornar tudo
muito, muito mais suave. Lá vamos nós. Agora, temos muitas propriedades quando se trata
da atmosfera do céu, quando se
trata dessa iluminação do céu, e quando se trata da luz
direcional também. Então, não vou me
aprofundar muito nisso, como já disse, porque a maioria dos alunos
realmente não se preocupa com a luz. E sinceramente, não
sou profissional nisso. Vou deixar
alguns links. E se não, vai fazer parte da
descrição de onde,
onde vou te ensinar como
você pode encontrar tudo. A próxima coisa que
vou adicioná-lo um pouco fora das nuvens para que você possa ver que tudo está bem vazio. Então, vou entrar aqui e vou adicionar
uma atmosfera de céu. Uma vez arrastado,
vou
procurar nuvens volumétricas
volumétricas. Lá vamos nós. Então, quando eu adiciono as
nuvens volumétricas, lá vamos nós. Você pode ver que agora eu tenho nuvens
muito bonitas. Agora, uma coisa quando eu diminuir o zoom, você notará que ainda estamos
nessa evitação aqui, mas vamos descobrir isso. Então agora você pode ver que temos essas nuvens no ar e
podemos ajustar muitas coisas. Podemos alterar a altura
da camada, quão altas são as nuvens e todas essas coisas boas. Podemos mudar as coisas, parar se você entrar nela. Você pode até mudar a
cor dessas nuvens. Mas é claro que não tão facilmente porque as nuvens também têm suas próprias
coisas muito estranhas nelas. Eu também deixo um link para o qual ela pode ir e olhar através de
todas as nuvens e ver como você pode ajustá-las conta própria e
personalizar suas nuvens, o que parece muito legal. Você também pode usar a
dica para o nível máximo, que é sempre o método preferido
de descobrir coisas. Lá vamos nós. Então, imediatamente
entendo que isso deixa minhas nuvens um pouco
mais escuras nelas. Eu nem
olhei para o que é. Certo, ótimo. Então, a última coisa que vou fazer é ir para a luz
direcional e quero adicionar sombras
ao gás Cloud SOC, sombras. Sombras nas nuvens. Deve ser adivinhado. Sombra nas nuvens. Vamos ver nuvens. Certo, lá vamos nós. Então adicione um pouco de
sombra às nuvens. E na clarabóia, vou
selecioná-la e vou procurar
a captura
em tempo real. Selecione isso, e
isso deve tornar todas as sombras
um pouco mais suaves. Lá vamos nós. Vou
fazer isso um pouco maior. Lá vamos nós, só para que
possamos ver corretamente como essa sombra
olha para isso um pouco. E seus cumprimentos. Então podemos ver que as sombras
parecem muito boas. E no próximo vídeo, quando estarmos
configurando nosso mundo,
terei terei valores
predeterminados
que vou aplicar. O que eu recomendo é
que faça isso sozinho. Antes de levá-lo
ao seu desafio, vamos seguir em frente e adicionar as alturas exponenciais para
remover esses vazios aqui em baixo. Então, alturas exponenciais simplesmente o
arrastam para o mundo. E você notará
que agora temos esse pequeno mundo
na nossa frente. Não temos mais um vazio
lá embaixo com um nevoeiro
de aparência legal. Agora, o que você pode fazer é diminuir um pouco a densidade de nevoeiro, mas mantenha-a um
pouco maior que 0. E itens como esse. Muito nevoeiro porque
parece que acabamos de mergulhar
, estamos no céu. Então, vou adicionar
um pouco de zeros aqui. Lá vamos nós. Então 0, talvez
seja muito pouco. Eu não sei. Basta aumentar um pouco. Lá vamos nós. Acho que
isso é bom o suficiente. Então, como você pode ver agora, temos um mundo bonito para trabalhar
e não é perfeito, mas faz o trabalho. Então, vou
levá-lo ao seu desafio. E seu desafio
é estudar. Usamos os dois links que eu
forneço para verificar as várias propriedades para
as nuvens volumétricas e para a construção
do efeito de neblina
lá com as opções
se você estiver interessado em criando e
ajustando seu próprio céu. E, finalmente, você pode, se você não encontrar nenhum link. Assim, você pode procurar nuvens
volumétricas e céu, atmosfera e adicionar a
ela lamentação irreal. E você deve encontrar
tudo o que você precisa. Então, pause o vídeo agora mesmo, vá para o desafio e
te vejo na próxima seção, provavelmente onde
estaremos construindo nosso primeiro mundo. Vejo você então.
22. Seção 4 - CyberSpy 3027 - Construindo Nosso Mundo - Iluminação E Preparando Nosso Nível: Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores
de
jogos em um novo vídeo. E neste, vamos
montar nosso mundo. Vamos criar
tudo do zero. Como você pode ver aqui. Este é o nosso nível, essas são nossas nuvens, nossa atmosfera,
nosso nevoeiro aqui embaixo. E onde quer que vamos definir
a iluminação, definir
o pós-processamento, definir as nuvens,
configurar tudo, então prepare-se corretamente. E não vamos
perder mais tempo, e vamos começar. Ok, então agora é hora de começar a criar nosso jogo de espião
cibernético 3027 do mundo real. Então, vamos em frente
e faça exatamente isso. Vou
entrar nos jogos e notei que abri
um novo projeto. Vou selecionar
o projeto e me
certificar de que ele está em branco. Não queremos que
nenhum outro modelo selecione o nome do projeto e
chamaremos de espião cibernético 3027. Vamos ver. Não podemos adicionar um espaço ou você pode ligar para o seu jogo
o que quiser. Depende de você. Vamos manter tudo da mesma forma. Continuaremos parados no
conteúdo, talvez precisemos dele. Vamos prosseguir e criar. E te vejo sempre que o jogo tiver sido ou o
projeto tiver sido configurado. Certo, bem-vindo de volta.
Então, como você pode ver, começamos com esta bela
mesa e o que quer que seja. O que vou fazer é
simplesmente entrar aqui e criar um novo nível
completamente vazio. E esse
será o nosso nível principal. Agora, vamos começar
com o básico. Eu tenho tudo
aqui ao meu lado que estou olhando para todos os valores porque já configurei,
configurei esse nível. À medida que prosseguimos. Por favor, sinta-se à vontade para
adicionar o que quiser. Sinta-se à vontade para adicionar qualquer outro ajuste qualquer coisa que
você tenha aprendido até agora, vou usar a
coisa básica que criei. Não vou tentar fazer nada muito estranho
porque não
quero que esses tipos de vídeos me
levem três ou quatro horas. Vamos começar. Primeiro de tudo, vou
criar um cubo. Ele definiu a posição
para 000 em todos os lados, faça essa escala
cento e dezentos por cento e dezentos. Essa será
nossa plataforma principal. Em seguida, vou adicionar
uma luz direcional. Esta é uma
luz direcional e vou permitir
a luz solar da atmosfera. Então eu acho que é isso. Vou habilitar as sombras de
gás nas nuvens. Vou habilitar a
sombra do elenco na atmosfera. Em seguida, vamos
adicionar uma atmosfera do céu. Então, vou adicionar isso
aqui para que possamos encontrar coisas mais rápido e vou
procurar por Sky, atmosfera. Lá vamos nós,
adicione-o ao nível. Podemos redefinir a posição. Não importa
onde esse cara esteja. Em seguida, vamos
adicionar uma clarabóia. Então esta é uma clarabóia. Vou redefinir,
redefinir sua localização
realmente não importa onde está a localização
da clarabóia. Vou adicionar um volume
pós-processo. Isso vai
ser muito útil. Isso nos permitirá
ajustar melhor tudo ao nosso redor. Agora, obviamente, também sou
você não precisa redefinir. Não importa onde esse volume de processo
será porque
vamos ativar a extensão
infinita nele. Então, vou tornar esse painel de
detalhes um pouco maior. E eu vou antes de tudo, mas vamos até a extensão infinita e definir que isso não seja consolidado. Isso significa que não é apenas
dentro desse cubo que o
volume pós-processo tem uma ação, está
tudo acabado,
tem uma extensão infinita. Agora que configuramos isso, vamos para a exposição automática. E o que significa a exposição
automática? Bem, se você, por
exemplo, olhar para o céu, notará que lentamente ele
começa a se iluminar e quando
você olha
para baixo, volta para baixo. Então, uma vez que você olha para o sol, tudo começa
a brilhar mais e o que quer que você olhe para baixo, ele começa a sonhar novamente. Não queremos que
isso aconteça porque
levará um pouco mais de tempo de processamento e realmente não vale a pena. Então vá para o mínimo
e o máximo, certo? Isso ativá-los e
vamos definir os dois para um. Portanto, o mínimo é um, o máximo é um.
E lá vamos nós. Você verá que o
mundo inteiro é muito mais brilhante, mas não se preocupe, vamos
compensar isso. Em seguida, adicionaremos algumas nuvens
atmosféricas. Então,
nuvens atmosféricas volumétricas adicionarão isso. Em seguida, adicionaremos altura
exponencial. Alturas tão exponenciais, então não
temos mais esse vazio sob nós. Lá vamos nós. Tudo parece
estar bem. Vamos procurar nevoeiro volumétrico, e adicionaremos algum nevoeiro
volumétrico à altura exponencial. Isso, se você perceber que
há uma pequena diferença no final
, mas não é. Essa exibição também mudará
as cores de dispersão de neblina. Então, cor de dispersão 4k, 4k. Vamos torná-lo completamente branco. Então lá vamos nós. Então você pode ver como a
diferença está lá. Agora vamos
entrar na clarabóia. Então clarabóia, lá vamos nós. Há algumas
coisas que
vamos mudar aqui tornarão a
cor clara um pouco mais azul. Então, vamos definir isso para azul. Vamos mudar a intensidade
para ser em torno de 0,8, enquanto a intensidade, Vamos ver se podemos encontrar a
coisa aqui, Escala de Intensidade. Você notará aqui que
se arrastarmos isso para baixo, quanto isso afeta as coisas? Provavelmente será mais óbvio quando
olharmos para a sombra. Se eu adicionar um cubo aqui, basta ver o cubo. Sim, muito óbvio. Havia todo tipo de social. Lá vamos nós, onde
você pode ver que o cubo tem sua sombra, um pouco de um tom azul. Vamos mudar isso em um pouco. Vamos imediatamente
ajustar tudo, tudo deve estar
bem e talvez o azul seja um
pouco demais. Então, de volta à clarabóia, vou mudar isso
para não ser completamente azul. Talvez apenas, um pouco
assim, dê uma visão mais,
mais bonita, vá para a luz
direcional. Portanto, a luz direcional
mudará a intensidade. Vamos apenas alterá-lo para 0,5. Veja como isso parece. E vamos para o eixo de luz, ligue-o e ligue
a flor do eixo de luz. E definiremos a
escala de floração para 0,05. E, finalmente,
vamos mudar a cor da luz
direcional para ficar um pouco mais laranjada. Como mudamos isso para laranja? Talvez assim. Ok, lá vamos nós e torná-lo um pouco mais laranjado,
e lá vamos nós. Então eu acho que isso é tudo o
que queríamos configurar. Oh, ok. Então, fiz alguns
ajustes. Não muito só mudou
a dispersão popular
nas alturas exponenciais. E acho que todo
o nosso nível está configurado. A última coisa que eu queria fazer, vamos fechar o ator de
lugar por enquanto. Vou passar para o desafio e emitir
um pequeno desafio foi a mudança de nível de pós-processamento da visão Jeanette vinheta para talvez seja chamada
****** ou vinheta. Vinheta, mude-a para ¢0,5, a saturação global
para 1,3 para dar um pouco de tonalidade. Em seguida, adicione qualquer coisa extra que você queira ter
no seu nível. E você pode até experimentar os números que eu já lhe dei. Então, como você viu,
tudo o que eu fiz aqui foi predeterminado. É por isso que eu fiz isso tão rápido. Mas eu recomendo que você
passe por tudo isso, alterou o ângulo
da direção da luz, brinque com o nevoeiro. E se você acha que é um incômodo
demais e sente que seu nível
não está chegando bem, não se preocupe em criar um novo nível com o conteúdo
inicial. Você não precisa criar
tudo do zero. Isso é só para mim porque eu queria mostrar a vocês como podemos criar um nível desde
o início. E porque eu também queria ter nosso próprio
toque no jogo. Mas se você quiser, se você
acha que é demais e realmente não se importa com isso, apenas parou o
nível de pressão. Então, pause o vídeo agora mesmo
e vá para o desafio. Ei, bem-vindo de volta. Então, vamos ver onde o
pós-processo está aqui. Então, vou selecioná-lo e vou para a vinheta. Procure por vinheta. Selecione a vinheta. Quanto eu disse que precisávamos? 0,8? Eu acho. Lá vamos nós. Sim, 0,8. Então, mesmo sabendo que 0,8 era o
que
eu queria, vou
levá-lo para cerca de 0,6. Mesmo 0,50,5 parece ser bom. E vamos definir a saturação. Quanto eu disse que queria
a saturação global. Certo, saturação global.
Lá vamos nós. Clique nisso e
vamos defini-lo para 1.5. Lá vamos nós. Então, tornará o mundo inteiro um pouco mais azul, assim como você viu. Ok, então é 0.31.3
e lá vamos nós. Então eu acho que agora nosso nível
já está agora,
vamos passar para o próximo vídeo
onde vamos, estaremos criando
nossos primeiros níveis. espécie de design apenas
criará alguns objetos no céu e
vamos definir alguns pilares em torno
do nosso nível, e então começaremos a
criar todo o resto. Então, espero que você
tenha gostado deste vídeo. Espero que não tenha sido muito confuso e te vejo
no próximo.
23. Criando seu primeiro nível: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Como você pode ver,
começamos a criar nossos níveis. Adicionamos um pouco de
ambiente aqui. Há algo que esqueci de
mencionar que coloquei todos os cubos
aqui em arquivos. Então, temos as formas da plataforma, temos o ambiente do céu e também criamos nossa
plataforma aqui. Como você pode ver,
não é nada demais. É como algumas plataformas que
saltamos
de uma para a outra para chegar
ao final da linha, também
temos essa
pequena rampa dourada, que eu honestamente bombeio
como a cor
muito só para certifique-se de que podemos ver que há uma rampa. Electron adicionará
materiais e assim por diante. Isso não é mais perder tempo. Este vídeo é um pouco longo, mas tudo depende de você. É apenas um guia
sobre como configurar tudo e
ter seu primeiro nível. Então, não vamos perder mais
tempo. E vamos começar. Ok, então agora é hora de
criar nosso primeiro nível. Em primeiro lugar, vamos
criar o ambiente ao redor. Então, vamos adicionar
alguns cubos no ar, e adicionaremos também
alguns pilares ao redor do nível para
configurar tudo. E, finalmente, criaremos
uma pequena estrutura
no meio onde nosso jogador pode ajudar de um lugar ou de outro. Portanto, sempre que você estiver
criando seu nível, é sempre muito
importante criar um modelo de design de jogo
para o nível. Geralmente isso é feito com ferramentas
muito profissionais e você verá o quanto eu me
esforço nisso. Muito bom. Não, eu só estava entendendo
que é tudo sobre mantê-lo simples
e estúpido apenas por questão de ter
a sensação geral de como sua tela ou design de
jogo ficará. Então, basicamente, sou eu ou você, e haverá um pouco de distância entre
você e a porta? Sim, esta é uma porta. Portanto, seu objetivo é ir dessa posição para essa posição. E a maneira como você faz isso é
saltando de uma
dessas plataformas. Então, isso será
elevado com este. Ambos serão elevados
e se você pular, você não pode pular do
chão para esta posição. Isso é muito importante. Então, teremos algumas
dessas coisas. E quando você chegar
à porta e você será
capaz e o nível, também
temos as escadas. Então, no caso de você estar pulando de uma plataforma para a
outra e você cair, você tem
a chance de subir as escadas e, em seguida,
aumentar, boop, boop. Volte através de seus pensamentos. Então, vamos começar
com isso antes de fazermos. Primeiro de tudo, quero definir o ambiente em torno
dessa coisa toda. Isso também depende de você. Mas o que eu queria
fazer é adicionar, por exemplo,
algumas esferas aqui. Então deixe-me ir ao Criar, adicionar uma forma, adicionar um cubo. Por exemplo, faça esse cubo. Isso é bloqueá-lo. Faça deste
cubo 100 por 100 por 100. E basta colocá-lo
no céu assim, e depois adicionar outro
cubo com um pouco de rotação como este. Por exemplo. Lá vamos nós, este
é outro cubo. Vamos fazer 200 por 200. E então vamos adicionar outro
cubo, por exemplo aqui, que será 400 por 400 por 400, faça um dia, mas mais longe. Em seguida, adicione um outro cubo. Este cubo será
um cubo enorme, que será de dez
centenas. Dezentos. Ok, então deixe-me me
afastar um pouco. E então vamos mover esse
Q brilhante assim, depois adicionar outro cubo
e em outra fila. Então, basicamente, você
vai fazer a broca. E depois de adicionar
todos esses cubos, podemos mudar isso, por
exemplo, para uma esfera. Assim que tivermos uma esfera
aqui, por exemplo, adicionaremos outra
esfera e outra e faremos isso 11000 por 1000. E depois de adicionar formas
suficientes no céu, você pode adicionar colunas se quiser. Eu recomendo que você possa ir
de perspectiva para cima. E então você pode começar a
duplicar as coisas ao redor. Assim, você pode selecionar todos
esses, por exemplo, e depois movê-los para cá
em uma viúva de rotação como essa para manter as coisas
frescas para que elas não cliquem em Duplicar e
depois adicionar outra. Lá vamos nós. Isso está fora do
topo da minha cabeça e eles são considerados música agora
quando jogamos o jogo, atualmente somos
essa coisa flutuante. Deixe-me voltar para posição
prospectiva aqui
e então começamos o jogo e imaginamos que você está andando por aí e
olha para cima e vê todos esses
cubos loucos e o céu. Então o que eu queria fazer que
você simplesmente inclinasse a câmera agora. Então o que você quer
fazer é, por exemplo, eu vou adicionar
outro cubo aqui. Nós adicionamos um cubo fará com
que ele seja 50 por 50 por 50. Na verdade, acho que
50 é muito ou não. Vamos mantê-lo em 25. Talvez, talvez seja
melhor em 2525. E deixe isso ser. 100. Então, vamos adicionar um desses, um pilar enorme e distância. E então vamos
duplicá-lo quatro vezes. Por exemplo, essa
posição de uma tendência deles. Lá vamos nós. Agora
podemos selecionar este formulário. Então podemos duplicá-los de novo e de
novo e assim por diante. E então você pode pegar
o mesmo pilar. E em vez de 25,
faça 15 por 15, e faça isso talvez 200. Então você adicionará alguns
desses pilares magros ao redor. Então lá vamos nós neste. Mas para trás e
duplicado, duplicado novamente. Mova assim. Lá vamos nós. Então agora temos
mais variedade de pilares. Então, adicionamos alguns pilares
de orelha
e, em seguida, adicionaremos
alguns pilares aqui. Isso é apenas por exemplo. E apenas mantenha colocado
aqui no meio. Olha, imagine que você é
uma pessoa pequena e olha para cima
e vê todas essas estruturas estranhas flutuando no céu e você vê
que são pilares enormes. Isso lhe dará um mundo
com muita autenticidade. Será como se você fosse parte de algo
maior e estivesse exibindo neste
pequeno playground de clipes aqui que será criado. E finalmente, vou
fazer outro tipo de pilar como este
, por exemplo, pegar isso de volta aqui e
talvez fazê-lo 150 para baixo. E este será o mais, aquele que mais povoará
nosso mundo. Faça dez por dez. Então, isso será
pequeno e magro. Lá vamos nós. Adicionamos um desses pilares
menores. E podemos até mudar a altura de cada
um desses pilares. Por exemplo, assim,
assim e o que quer que seja. Se você quiser, você pode
fazer com que alguns deles flutuem. Eu recomendo. Se você quiser
experimentar isso, então você terá esses pilares
menores aqui. Agora, se, por exemplo, você está colocando o
nível e está pulando de um para o outro, você vai olhar para cima e
verá todos esses diferentes tipos de formas à
distância e realmente, realmente adiciona uma
atmosfera agradável ao seu nível. Então vou cortar aqui e usar
o poder da edição, a magia da edição. E então vou te mostrar que tipo de nível
eu vou subir. Vejo você dentro, basta salvá-lo. Bem-vindo de volta. Então lá vamos nós. Este é o meu nível. Também mudo os
materiais aqui. Esta é uma parede básica. Estes são materiais básicos de
forma e o solo é o material da plataforma de
ativos. Eu queria mudar os materiais
no próximo vídeo, mas achei que
vamos fazer isso agora. Que diabos? Lá vamos nós. Este é o meu nível. Veja quantos cubos eu adicionei. Veja quantos pilares eu tenho. E se você olhar de cima, é
assim que parece. Parece bastante
bem distribuído. Eu tentei o meu melhor,
tanto quanto possível e quero adicionar muitas coisas porque muitas coisas obviamente
começarão a cobrar seu poder de
processamento,
mesmo
achando que isso já
é demais muito. Mas está tudo bem. Acho que tentei fazer uma
distribuição justa aqui. Então você pode ver que temos alguns grossos
como este, alguns pouco menos
grossos como esses, e pequenos
pequenos como este. Então lá vamos nós. Este é o nível
que eu criei. Agora vamos em frente e crie a plataforma real onde nosso jogador estará
pulando. Vou ampliar aqui. Talvez tente desacelerar um pouco e eu vou em frente e Corey,
oh, e a propósito, eu economizei o
nível e chamo o nível 0. Eu criei uma pasta
direita para o nível 0 e a pasta para níveis e o conteúdo com o
nível 0 aqui. Ok, então agora
vou seguir em frente e criar um cubo. Vou redefinir
sua posição 2000. Vou
movê-lo um pouco e
vou escalá-lo assim. Eu não tenho uma quantidade
predeterminada de distância que vou ter, mas acho que posso
descobrir por conta própria. Algum tipo de plataforma. Então, esta será nossa plataforma
inicial. Lá vamos nós. É aqui que nosso jogador, vamos começar. É aqui que o jogador
andará por aí. E se você quer uma boa ideia fazê-lo
flutuar no ouvido, isso seria muito legal. Vou derrubar só
fazê-lo tocar o chão. Sim, sobre sim grande. Então vou
duplicar este. Vou girá-lo
ao redor do céu. E então, é claro que
vou tomar. Este é o eixo y. Não. Certo, lá vamos nós.
Então, vou escalar este para baixo corretamente. Tudo isso é realmente tedioso. Eu sei. E se você acha que é demais,
então, por favor, seja meu convidado. Apenas faça isso. Faça o que você
sentir como se estivesse fazendo. Você não precisa seguir
meus passos exatos. Então lá vamos nós. Agora nós fizemos a
bolsa e do nosso nível. Então eu vou saber
o que isso é muito alto. Deixe-me torná-lo
um pouco mais pequeno. Lá vamos nós. Para cima. Sim. Acho que algo assim deve
ser bom o suficiente. Eu acho. Sim, meio assim. O jogador não verá
esses pequenos erros. Então, tudo bem se você
mantê-los adicionando um ao
outro lado também. Lá vamos nós. Então vou duplicar
isso novamente, baixá-lo. Agora vamos aumentar
o tamanho assim, aumentar um pouco o tamanho, diminuir a altura um
pouco mais para a esquerda. Lá vamos nós. Duplique
e defina do outro lado. Então, como você pode ver, temos esse tipo de
plataforma e
tentaremos nos certificar de que não podemos pular dessa posição
para essa posição. Finalmente, adicionaremos
algumas paredes ao lado. Então, vamos apenas duplicar isso. Meio assim. E vamos passar
aqui para o meio. Aumente os lados assim, mova-o um pouco para baixo. Então, sim, acho que
parece bom o suficiente. Talvez o torne um pouco mais fino. Lá vamos nós. Tudo isso é bastante ajustável,
então depende de como você quer que
seu nível se pareça, desde que o jogador não possa escapar do seu nível e se perguntar
por aí ou se você quiser, você pode fazer isso,
mas não acho que isso seja
muito produtivo. Então lá vamos nós. Agora estamos aqui e,
como você pode ver, nós temos, imaginamos se você fosse
um jogador e você está parado aqui e precisa chegar
ao outro lado. E você vê todos esses
edifícios altos à distância e esses cubos estranhos
e onde quer que o céu alto, o que é muito bom. Acho que isso é tudo
o que precisávamos fazer. O quê? Do que mais? Não, na verdade, acho que ainda precisamos
fazer a rampa, então vamos fazer algum tipo de
rampa aqui. Duplicando este. Estou diminuindo
em todos os lados. Vou adicionar uma escada. Só vou adicionar
esse tipo de rampa. E a rampa é extremamente enorme. Só por uma questão de ter algum lugar para o jogador
subir no caso ele cair e
movê-lo para cima assim. E lá vamos nós. Deixe-me apenas
ajustá-lo um pouco. Provavelmente precisamos
mudar esse material apenas por uma questão de
ver o que está acontecendo. Vamos ver o que
temos algo amarelo, ouro em uma espera, acho que temos algum
tipo de material amarelo. Este? Não, isso não é um que
eu estava procurando. Vamos fazer isso de
madeira por enquanto ou outra coisa. Eu não gosto disso. Vamos procurar material. Enquanto o amarelo
havia uma tonalidade muito bonita de amarelo que eu
costumava gostar de adicionar. Não é isso que estou procurando. Talvez criemos o
nosso próprio mais tarde. Por enquanto,
vamos adicionar o ouro. Coloque-o aqui para o lado. Isso não parece nada legal. Mas isso só acontecerá
porque queremos ter certeza que ele toque
corretamente aqui. Certo, então lá
vamos nós. Agora temos essa rampa de ouro. É isso. É isso por enquanto. Talvez você possa adicionar algumas
formas para o cubo. Por exemplo, esses serão
os cubos em que saltamos. O
que os torna cinco por cinco. Lá vamos nós. Uma plataforma,
a segunda plataforma. Terceira plataforma. Este será um
pouco para o lado. Seria um pouco mais longo. Lá vamos nós. Torne um pouco difícil para o jogador pular
de um para o outro. Então, vamos deixar isso
um pouco mais distante. Então, finalmente, você adicionará
outro aqui
e, finalmente, um aqui. Lá vamos nós. Então agora
temos nosso nível. Agora, obviamente, há
alguns problemas aqui. Primeiro de tudo, é
pouco visível quais são as plataformas
e qual delas é o chão, que será muito
difícil para o nosso jogador. A segunda coisa é
que, quando
jogamos, somos esse orbe que
pode flutuar por aí, o que não é nada bom. Isso é algo
que vamos nos ajustar depois de aprendermos a
criar um personagem. Finalmente, parece que temos
algo muito misturado porque tudo parece
igual e não
temos uma porta em um
ou um objetivo. Isso é algo
com o qual lidaremos mais tarde no nível. Espero que você tenha gostado
deste vídeo e eu te vejo no próximo. Desculpe, pouco antes de eu sair, eu queria lançar o desafio. Seu desafio será
projetar sua própria área geral. Projete a forma que você
gostaria que sua área tivesse. Você pode usar tinta como eu ou
uma ferramenta mais profissional. Não vá muito fundo
nisso, pois depois apresentaremos
outras mecânicas. Esse design pode mudar. Construa o nível que quiser depois me
ver fazendo um pouco, fazendo um pouco,
divirta-se e enlouquecendo. Então projete o que quiser, adicione as formas que você
deseja distanciar, adicione o tipo de
plataformas que você quiser. É aqui que deixo
sua tropa por enquanto. Vejo você no próximo vídeo.
24. Construindo a estrutura interna: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Como você pode ver neste vídeo, adicionamos alguns
materiais. Criamos nossos próprios
materiais como o amarelo
e este vermelho e o verde que você
realmente criou. Então, não vamos
perder mais tempo. Este é um vídeo longo
e vamos começar. Ok, então neste vídeo
vamos
criar alguns
materiais para garantir que possamos distinguir
entre o chão, o fim, a plataforma, a plataforma que precisamos para
chegar às paredes. E talvez até possamos mudar
essas bolas externas um pouco. Vamos começar antes
de tudo, com o chão. Então, vou
clicar no chão. Assim, você pode ver que
o material
neste cubo é o material de forma
básica, e o material nas paredes também
é a forma básica. Vamos escolher este e
talvez mudá-lo para o chão. Lá vamos nós. Então agora
temos este andar. Vamos selecionar as
quatro paredes
aqui e faremos
delas a parede básica. Lá vamos nós. Então agora
temos uma cor distinta. Este vamos
mudar para a plataforma. Sim, acho que isso é bom. Não, não acho que isso seja bom. Mas ainda adiciona um pouco
de mudança na cor. Podemos manter essas
plataformas como estão. Agora, a próxima coisa que
quero fazer é mudar essa cor
aqui, mas isso, eu queria usar algum
tipo de amarelo ou dourado, mas não há material amarelo
ou dourado. O que devo fazer
nessa situação? Devo desistir ou devo usar um pouco mais de habilidade
para criar meu próprio material? Bem, isso é
exatamente o que vamos fazer. Vou avançar no conteúdo para remover
o filtro de material. Talvez vamos seguir em frente e criar uma nova pasta para os materiais. Abra este, clique com o botão direito do mouse aqui e
aviso antes de começarmos, sinto muito, clique com o botão direito do mouse
e crie um material. Agora um aviso antes de começarmos, o que você está prestes a ver
será um pouco assustador, especialmente se você é um iniciante total e irreal e nunca viu
nada assim. Fique corajoso. Vou nomear
esta VM, que significa o
sublinhado material. Amarelo. Pressione Enter. E vou
clicar duas vezes aqui. Certo, o que está acontecendo aqui? Não faço ideia. Ninguém faz. Isso é basicamente que podemos
criar o nosso próprio material. Como você pode ver, temos
muitas opções aqui, e temos uma tonelada de
opções nos detalhes. E, como já lhe disse, um material ou textura
geralmente é criado por um departamento totalmente
diferente. Quando se trata de desenvolvimento de
jogos. O que vou fazer é apresentar-vos as coisas básicas
que podemos criar. Então, vamos em frente
e, antes de tudo, criar uma cor
amarela muito básica. Como vamos fazer isso? Vamos simplesmente
clicar com o botão direito do mouse aqui, procurar um parâmetro vetorial. Como você pode ver, também podemos
adicionar muitas outras coisas, mas adicionaremos um parâmetro
vetorial. Vamos chamar isso
de cor amarela. E ele simplesmente irá
anexá-lo à cor base. Clique duas vezes aqui e
apenas procure por um visual
amarelo e
dourado aqui e você pode ver imediatamente as
cores tomando forma. Podemos determinar como
queremos que essa cor fique, talvez um pouco amarelada ou amarelada. Acho que isso é bom o suficiente. Pressione OK, Control S
para salvar tudo. Então volte aqui. Agora podemos ver que
temos essa cor amarela. Levará um pouco
de tempo para renderizar. Agora, se arrastarmos essa cor
amarela, lá vamos
nós, podemos ver que
temos a
cor amarela pronta para ser
usada na plataforma. E eu só vou mover
isso um pouquinho. Então, está perfeitamente
posicionado apenas para o meu, para o bem do meu TOC. E se você não tiver,
parabéns, é isso. Acho que isso é bom o suficiente.
Vamos parar com isso. E essa cor amarela
parece um pouco pateta para mim, mas acho que está tudo bem. Agora, é hora de ir em frente
e criar nossa porta. Agora, a maneira como vamos
criar nossa porta é, em
primeiro lugar, vamos clicar com o botão direito do
mouse e o conteúdo. Vamos criar
uma nova pasta e chamá-la de porta de saída. Vamos clicar duas vezes
para abrir a porta. E aqui vamos
criar uma nova classe de blueprint. Agora, isso é assustador. Não se preocupe com isso. Depois de clicarmos
na aula de blueprint, vamos criar um ator. Esse ator será chamado
de BP, que significa saída de
sublinhado de blueprint. Porta. Sei que tudo
isso é um pouco avançado, mas continue no curso comigo. Abra o blueprint. Isso fará muito sentido mais tarde à medida que
passamos por eles, especialmente na próxima seção. Aqui vamos
criar nossa porta. Primeiro de tudo,
iremos aqui para esses três pequenos pontos
criarão o chão de fábrica. Então vamos seguir em
frente e adicionar um cilindro. Uma vez que
tivermos um cilindro, vamos chamar
isso de quadro externo. Vamos
movê-lo para baixo assim. Para trás assim. Talvez possamos
girá-lo. Não sei. Isso é apenas redefinir a posição. Agora vamos ir em frente
e torná-lo muito maior, exceto por este lado, vamos diminuí-lo. E então vamos fazer isso cerca de talvez três por três. Então esta será a visão
externa da nossa porta, meio que assim. Vamos escolher um material para isso. Vou selecionar aquele que gosto muito se conseguir
encontrá-lo. Lá vamos nós. Então, esta será nossa visão
externa da porta. Em seguida, vamos adicionar
outro cilindro. Vamos chamar
isso de quadro interno. Vai girá-lo assim. Obviamente vou me certificar que este no Z é um. Talvez ainda menor. Não sei quem sabe e
movê-lo um pouco para fora. Faça isso cinco. Lá vamos nós, então ele se
destaca um pouco. E então vou
torná-lo um pouco maior. Então, sim, meio assim. Isso. Lá vamos nós. Então agora temos a porta externa ou a
moldura interna, desculpe-me. Isso realmente dependerá como você quer que sua porta fique. E este é o chão
para
que saibamos onde o jogador
entrará se você quiser, talvez você possa subir um
pouco assim. E se você quiser mudar um
pouco de distância aqui, você pode separar o
quadro interno do quadro externo. Dessa forma, você pode realmente ter o seu jeito
de projetar as coisas. E a última coisa que
queremos fazer é duplicar
esse quadro interno. Então clique no quadro interno, pressione Control W. E observe
isso como os componentes. E este será o
brilho da porta deles. É aqui que saberemos
se nossa porta deve ser verde
brilhante se estiver aberta ou ficar vermelha brilhante se não
for aberta. Então, vou fazer
esse tipo de forma oval. É aqui que o
jogador saberá onde, se ele pode ou não
sair pela porta. Deixe-me deixar
isso um pouco mais amplo. Mova para cima assim. Lá vamos nós. Agora vamos apenas mudar o material
nele apenas por enquanto,
só para que possamos ver como ele se parece. E você notará que
tudo isso tremulando, isso é porque eles estão exatamente
no mesmo plano. Uma vez que o movemos
um pouco para fora, lá vamos nós. Não há mais lisonjeiro. Então esta é minha porta. É meio feio. Não é a mais bonita, a porta mais bonita do quarteirão, mas fará o
trabalho, na minha opinião, seja compilado, economizamos, e agora vamos
criar um material de renda
igual crescente
na porta de saída. Vou clicar com o botão direito do mouse. E antes de fazermos isso, deixe-me ir até o final
do nível e arrastar nossa
linda porta para cá. E acontece que esta
porta é extremamente pequena. Então lá vamos nós. Acho que julgamos mal o quão grande esse
nível vai ser. Certo. Eu realmente
acho que julgamos mal o tamanho desse nível de qualquer maneira. Vamos manter
esta porta aqui em cima. Mais tarde, estaremos corrigindo
qualquer problema que enfrentarmos. Podemos selecionar
tudo isso e
torná-los menores e ajustar
tudo ao nosso redor. De qualquer forma, esta é
a nossa pequena porta do outro lado do mundo. Se você quiser, você pode
fazer isso maior. Então, podemos
simplesmente selecionar todos esses e ir assim. Sim, não é a solução ideal. Vamos, por enquanto,
mantê-lo como está. Indo para a porta de saída. Clique com o botão direito do mouse aqui e
criaremos um material. Isso vai ser
m sob o brilho vermelho. Pressione Enter,
abra este material. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e adicionar um parâmetro vetorial. Este será o vermelho, e selecionaremos
o vermelho aqui. Lá vamos nós, Faça tudo vermelho. Vamos colocá-lo
dentro da cor base. Este é o primeiro passo. segundo passo é que queremos adicionar um pouco de especulações
ou especulares, tornando-o um pouco mais. Como devo chamá-lo um
pouco mais reflexivo e dá um pouco mais de cor
para o mundo ao seu redor. Então, a maneira como faremos isso é simplesmente
clicando em um, mantendo pressionado um e clique
na orelha direita da tela ou no gráfico. Então arraste isso para o especular. Vamos ver se isso
faz alguma diferença. Lá vamos nós. Podemos ver
que temos um pouco de diferença. Podemos simplesmente se
quisermos manter pressionado o Control ou manter pressionado
Alt, removê-lo. Você pode ver a
pequena diferença e isso quando a colocamos em vermelho. E, finalmente,
vamos pegar este Control W
para duplicá-lo. Defina isso
aqui, valor para dez. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse para
encontrar a multiplicação. Arraste da cor base e arraste desse
valor aqui. E então vamos torná-lo
um pouco mais emissivo. Então agora você verá depois de
um tempo, lá vamos nós. Temos uma cor vermelha brilhante. Então salve, aplique. Em seguida, volte para
a porta nivelada, selecione a moldura da luva e defina este como
o material vermelho. Se conseguirmos encontrá-lo. Lá vamos nós, o material de brilho
vermelho, compilamos, economizamos de volta no nível. Lá vamos nós, você pode ver nossa porta parece vermelha agora
isso indica que
não podemos ir para o
próximo nível, a menos que
façamos algumas coisas
para torná-la verde, mas não temos
nenhuma cor verde. Então, esse será o seu desafio para criar
o material verde. Crie o material verde
semelhante ao vermelho, o que
significa que ele precisa ser emissivo e ter todos os mesmos valores. Se você quiser adicionar seu
próprio material como tijolos, sinta-se à vontade para adicioná-los a
qualquer superfície e nível. Também sinta-se à vontade para ir à
Epic Game Store e obter alguns ativos gratuitos e
legais. Está no mercado, é muito fácil de
encontrar e é isso. Pause o vídeo agora mesmo
e faça o desafio. Ei, bem-vindo de volta. Espero que você tenha aplicado
seu próprio material. Agora, como você viu, senti que o nível tem dois grandes porque as
portas muito pequenas. Vamos ver o que
podemos fazer se
formos ao Create at the place
atores e eu vou procurar o início do jogador
agora, isso nos dará aproximadamente
o tamanho do jogador que
vamos usar. Se eu virar esse cara
em torno de 180 graus. Então, isso é basicamente o quão alto
vamos parecer. Se você acha que é bom o suficiente,
então, por todos os meios, use esse
tipo de design de nível. Gosto disso. Acho que é grande o suficiente. Acho que não é muito grande. Talvez seja um pouco grande demais. Mas se você se sentir assim
, o que você pode fazer, vamos levar esse jogador começar e movê-lo para a porta. E lá vamos nós.
Você pode ver que esta porta é meio pequena. Então o que vou fazer é voltar
para a porta de saída. Acho que vou torná-lo um
pouco maior, então aumente o tamanho, faça seis, aumentando
no y para torná-lo seis também. Em seguida, aumentaremos o
tamanho desse ovo em forma de ovo, seja qual for. Talvez faça isso. Vamos aumentar o
tamanho aqui. E honestamente, você pode
parar o vídeo agora mesmo. Isso depende de como você
quer que sua porta fique. Quer saber, talvez apenas
faça com que David seja menor. Sim. Tipo como esta porta
oval oval. Vamos compilar salvar Look. Vamos ver como isso parece. Sim. Deliberado, pequeno. Eu só queria porta pelo
menos seria tão grande. Vamos ver, compilar salvar. Mesmo que o maior
não fosse doer demais. Lá vamos nós. Agora vamos
aumentar o tamanho desse bad boy. Lá vamos nós. E agora, para a forma externa, que será enorme, compile save e o nível. Sim, acho que
isso é bom o suficiente. Então agora a porta, se você olhar desde o início
do nível, você verá
que, sim, isso é uma espécie de porta
no final e é exatamente o que
estamos procurando. Talvez mova esta porta
morder o quadro a apenas
alguns centímetros para fora. Dez, lá vamos nós. Acho que essa é a nossa porta. E tudo isso pode
ser ajustado posteriormente. Posso ajustá-lo fora
dos vídeos aqui,
porque é como, honestamente, o jogo é
o que você quer fazer. Então, se você quiser, você pode ir para esse
tipo de estilo onde você tem esse toque aqui. Talvez isso dê
à porta um pouco mais como uma garra e sentimentos, algum tipo de eu não sei que tipo de design
você está indo para. Algum motivo, a porta
aqui não é o Excel porque precisamos mover a
porta inteira para o fundo. Assim. Sim. Lá vamos nós. Esta é a nossa porta
futurista. Sim. É por isso que continuo dizendo que
não sou o melhor designer, mantenho essa coisa para pessoas
que sabem o que estão fazendo. Então, espero que você
tenha gostado deste vídeo. Espero que você tenha feito o desafio. Eu realmente espero que você tenha
criado sua própria porta. Isso não é tão feio, e te vejo
no próximo vídeo. Vamos seguir em frente e criar o material verde e
é bem simples. Tudo o que você precisa
fazer é simplesmente pegar isso e duplicá-lo
pressionando o controle w, ou você pode controlar C, controlar V para copiá-lo. Em seguida, selecione aqui
e, em vez do brilho vermelho, cor verde brilhante. Lá vamos nós. E agora eles
abrem o brilho verde. E tudo o que você precisa fazer
é selecionar a cor aqui e simplesmente
movê-la para embrulhar. Então remova qualquer verde e vermelho, qualquer azul e mantenha
apenas a cabeça verde. Ok, agora temos nossa aplicação
verde. Salvar. E agora devemos vê-los agora. Devemos ver que
agora tiramos a porta que é duplicada
segurando Alt. Lá vamos nós. Esta é uma segunda porta e vamos tentar adicionar
algo ao quadro. Não acho que
ficaremos bem aqui. Lá vamos nós. E agora temos
uma porta verde e vermelha. Espero que você tenha gostado
deste vídeo e eu te vejo no próximo.
25. Seção 5 - Blueprint Visual Scripting - Blueprint 101: Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de
jogos e parabéns
por chegarem à próxima seção. Eu sei que as seções anteriores
é que houve erros, houve falsos, houve estranhas as coisas
mágicas acontecendo na edição porque
às vezes eu cometi erros, mas agora estou no meu elemento. Isso é o que eu amo. Adoro programar. Adoro mudar comportamentos. E, como você pode ver
neste vídeo, vamos aprender sobre os planos básicos e
vamos começar
criando nossos primeiros nós. E quando jogamos o jogo, você pode ver que estamos
imprimindo na tela. Finalmente, algo emocionante. Odeio criar níveis e
colocar cores diferentes. E sempre que não é meu estilo, não
é onde eu prospero. Isso é o que eu amo.
Espero que você sinta o mesmo. Então, não vamos
perder mais tempo. Este vídeo já é longo
o suficiente e vamos começar. Ok, então finalmente estamos começando
a chegar à parte divertida. É aqui que eu gosto de estar. Este é o meu lugar natural para estar. Pensei em projetar, não na verdade, eu gosto de projetar. Não gosto de iluminação
e atmosfera. Gosto de programação. Gosto de fazer as coisas
se comportarem de uma certa maneira. E é exatamente isso
que os Blueprints fazem. O sistema de
script visual blueprint No Unreal Engine é
um jogo completo. Por favor, escreva
o
sistema de coisas com base no conceito de interface
baseada em NADH que permite criar elementos de
jogo dentro
do Unreal Engine, assim como você viu no
primeiro jogo que você criou, Assim como você viu em qualquer
outro lugar, fizemos qualquer coisa. Podemos adicionar comportamento a determinados atores sempre que
criamos uma base de conhecimento. E esse sistema é
extremamente flexível e poderoso, pois fornece
a capacidade de um designer, não um programador, de usar
praticamente toda a gama de ativos e ferramentas que
só estão disponíveis para um programa. Então, antes de começarmos, por que
precisaríamos de plantas? Então, antes de tudo, podemos criar Prefabs
personalizáveis com scripts de
construção, assim como você viu
no vídeo anterior quando
criamos uma porta. Então, agora podemos adicionar várias
portas e isso é muito útil sempre que você estiver criando algo
diferente de tudo. Podemos criar um personagem de
jogo jogável. Então, atualmente, estamos
apenas flutuando por aí. E às vezes você
pode ter resolvido a pessoa 3D que está
andando por aí. Na verdade, podemos criar
um do zero. Podemos criar um gráfico que nos
mostre as barreiras, quanta saúde temos, o que pegamos, que
arma estamos segurando? E também podemos criar as regras e requisitos do
jogo. Então, ele nos diz que
precisamos pegar
cinco compotas antes que
a porta se abra, ou já
pegamos duas pedras preciosas e onde quer que seja. Então, tudo isso é
possível foi o projeto. E também temos dois
tipos de plantas. Temos a classe Blueprint, que é ideal para fazer ativos
interativos, como portas, que
são colecionáveis, e o cenário estrutural, assim como vimos
no vídeo anterior onde criamos uma porta. E também temos algo
chamado Plano de Nível. Portanto, um nível tem seu
próprio plano de nível. E isso pode referenciar e manipular atores
dentro do nível ou acompanhar os dados e alterar o comportamento
com base nos dados. Para acessar
o Plano de Nível, podemos simplesmente clicar aqui
na parte superior em blueprints. E você terá a
opção criar uma nova classe
Blueprint vazia ou terá a opção de abrir o blueprint de nível.
Uma vez aberto. Lá vamos nós. Você pode ver que temos todas essas janelas estranhas que vimos anteriormente, mas nunca
realmente entramos. Então, vamos falar sobre eles. Primeiro de tudo, temos o editor de gráficos
aqui no meio. E este painel é o coração
do sistema de blueprint. É aqui que você criará
as redes, os nós,
os fios que puxaram a multa que
você está com script. Os nós podem ser selecionados rapidamente simplesmente
clicando neles e simplesmente
arrastando-os. E você pode ver que
eles agora estão desativados
porque não são usados. Se você estiver incomodado, basta clicar neles ou
você pode realmente excluí-los, mas
menos do que excluí-los porque vamos
usá-los em apenas um pouco. Em segundo lugar, temos
o painel meus planos. Este é essencialmente um
esboço que está bem aqui. Os painéis aqui
permitem visualizar elementos existentes do blueprint, bem como
criar os por conta própria. E, a propósito, isso é apenas arrastar isso aqui
até os painéis. Então agora temos dois sem título, algo que esqueci de mencionar. Estamos no meu primeiro projeto de
jogo que deixará o projeto cibernético espião sozinho
e fará todo o aprendizado. Este é o meu projeto de jogo. Eu criei um novo nível onde sua própria atmosfera
e tudo mais. Então você não precisa se
preocupar com isso. Vamos salvar isso
dentro do nível. E chamaremos isso de VB, que significa teste de
blueprint. Talvez precisemos
chamar outra coisa. Está tudo bem por enquanto. E você notará que o nome do nível
de Blueprint é exatamente
o mesmo o nome do nível em
que estamos trabalhando. Então, a seguir, vamos falar
sobre algumas coisas que são o conceito chave que
entende para projetos. Primeiro de tudo, as variáveis. Variáveis são propriedades
que mantêm um valor de todas as referências a um objeto ou
ator no mundo, soap. Se você olhar aqui, verá que temos
variáveis e podemos criar essas variáveis
simplesmente clicando neste botão de adição. Não vou agora. E duas variáveis
porque temos um vídeo separado para isso. Em seguida, temos as funções. Estes são todos os
gráficos pertencentes a um blueprint específico que pode ser executado ou chamado de outro gráfico
dentro do blueprint, dentro do blueprint, esta
é uma ferramenta muito poderosa. Se, por exemplo, você
tem uma função
aqui que faz algo
explodir e você quer fazer com que
algo explorado de metal conheça uma arma
ou um dinossauro. Você pode criar uma
função e chamar essa explosão
daqui no dinossauro, que é muito útil. Você também pode criar ou
sobrescrever uma função existente, não se
preocupará com isso. Falaremos sobre isso mais tarde. Agora, também temos algo
chamado macros, e essas são
essencialmente
as mesmas que recolheram os gráficos ou não. Não vamos nos aprofundar
demais em macros. Eles são apenas avançados e nós realmente não
precisaremos deles. Só saiba que eles
estão em colapso. Combinação de nós e gráficos. Em seguida, temos o Event
Graph que executa uma ação em resposta
a um evento de jogo. Então, por exemplo, se você tem um personagem e ele
bateu em um carro, isso é um evento,
algo acontece. Em seguida, temos o
Event Dispatcher e o método de comunicação ativo, ou um ator
despacha e evento. E outro fator que está ouvindo o outro
evento é notificado. Então, por exemplo,
digamos que temos um ator que tem o inimigo, ele é uma bola, vai voar
pelo mundo. E então temos o seu personagem, o que não é, que também
é um ator. E uma vez que eles
esbarram uns com os outros, há um despachante
de eventos do jogador ou do inimigo ousado para o jogador que
nos diz que algo aconteceu. E então começamos a
fazer as coisas. Veremos tudo isso com mais
detalhes à medida que experimentamos. Isso é apenas
para você ter um diário, conhecimento
geral do
que está acontecendo. Em seguida, temos o
painel Detalhes aqui. Já falamos
sobre o gráfico,
o Painel de Blueprint ou o homossexual, e agora temos os
painéis de detalhes ou o painel Detalhes também
é onde você lidará com muitas tarefas de edição de blueprint, incluindo processo de edição
para variáveis de blueprint, alteração de seus
pipes de nome e tudo isso implementando Interfaces de
Blueprint, adicionando entradas, saídas à
função e adição de eventos. Então, apenas um pequeno exemplo. Depois de criarmos uma variável, você pode ver todas as coisas
diferentes que podemos fazer. Criamos uma função. Lá vai você, você pode ver
que criamos uma nova guia. Também podemos mudar muitas
coisas acima da função aqui, e todas as coisas estão
bem aqui nos detalhes. Portanto, é semelhante
ao painel Detalhes e os níveis são para
os vários atores. Mas isso é particular para certos elementos dentro
do gráfico que apenas
excluem essa função. Não precisamos disso e
deixamos essa variável novamente. Agora vamos falar sobre os nós
que temos à
nossa frente se aprofundarão nos
nós no próximo vídeo. Mas vamos ver o que são
esses agora. Nós basicamente nossos
objetos, como eventos, chamadas de
função, operações de
controle de fluxo, variáveis que podem ser
usadas nos gráficos para
encontrar a funcionalidade
desse gráfico específico. Você pode ver alguns quando começamos, temos o evento em que ele pode jogar e o sistema de tick do evento. E você pode ver como o evento se parece com a
cor vermelha que ele tem. O começo é o evento
que é acionado para todos os atores ou cada ator tem o evento começar
a preparar algumas normas. Mas geralmente o ALU, quando o jogo é iniciado, isso é acionado e qualquer ator que tenha
surgido em um jogo depois que o jogo tem
Boulder esse pensamento que também chama o
evento começar sangrar. Por exemplo,
digamos que você esteja jogando um jogo multijogador e responda ao mapa novamente,
há uma placa inicial. O evento é despachado. Então, vamos em frente
e testá-lo. Talvez eu esteja mentindo. Então, vou imprimir uma string e vamos
desacelerá-la um pouco. Eu estava no pastoso. Arraste deste
elemento aqui, solte o botão esquerdo do mouse
e simplesmente imprima uma string, e isso imprimirá olá. Não só isso, você verá que
esta é uma função ou isso foi um evento, nem este
é um nó de função. Quando o abrimos, podemos ver que podemos
alterar o que é digitado aqui ou podemos alterar
a cor do texto. E também pode mudar o
tempo de duração por último, vamos definir a duração para cinco. Defina a cor como
vermelha e compile. Sempre que fazemos alguma coisa, sempre
precisamos nos
certificar de que compilamos, salvamos, e então podemos jogar, podemos começar a jogar a
partir daqui, o que vai orar, jogar jogabilidade regular, ou podemos jogar a partir deste botão
aqui, devemos clicar nele? O GOP. Você pode ver que
temos a sagrada no canto superior esquerdo. Quão legal é isso? Agora, em seguida, temos
o nada grosso. Esta é simplesmente a
ofensa que é chamada em cada
quadro de jogo. Ele tem um pino de saída, que é o Delta. Você pode vê-lo aqui. E essa é a quantidade de tempo entre cada quadro
e um único. Agora é hora de entender
como funciona a Delta. E será seu
desafio tão grosso, grosso. Não tenho certeza de onde eu
chamo o desafio assim, mas, de qualquer forma, imprima algo usando
o evento dessa vez, jogue o jogo, veja como ele se parece. Agora adicione um nó de
atraso entre eles. A maneira como você adiciona o nó
é simplesmente clicar com o botão direito do mouse e lado do gráfico e
, em seguida, procurar o atraso. Clique com o botão Ok, desculpe, esqueci
o que disse de qualquer maneira, clique com o botão direito
do mouse em procurar o atraso e
coloque-o entre o
carrapato do evento e a impressão. Certifique-se de fazer
as conexões, definir o atraso para 1 segundo, aumentar a duração na
impressão para ser de dez segundos. E lembre-se de compilar toda
vez que você fizer uma mudança. Então, pause o vídeo agora mesmo. E um desafio digno de ouro. Ei, bem-vindo de volta. Então, antes de tudo, vou clicar com o botão direito do mouse aqui e escrever a string de impressão. Vou conectá-lo. E vou dizer aqui
que esta é a impressão. E vou mantê-lo por dez segundos com uma cor azul. Então, ok, Compile, Save, jogue o jogo e a consideração deles. Podemos ver que
cada quadro temos a impressão, impressão. E se você não
sabe quantos quadros teremos por segundo, lembre-se de que você
sempre pode mostrar o FPS. Em seguida, vamos
criar um atraso. Então, vou mover o focinho,
clique com o botão direito do mouse
aqui, atraso certo. E então vou conectar
esses dois nós aqui. Vou definir a
duração para 1 segundo, compilar, salvar, jogar o jogo. E agora, a
cada segundo, recebo a impressão, a impressão, a impressão, a impressão. Então, espero que você tenha feito o desafio. Espero que você esteja
sempre neste lugar, é aqui que os desafios
são mais importantes. Eu recomendo que sempre que
você vir um desafio, você sempre pause o
vídeo e
sempre faça o seu melhor. Lembre-se, estou sempre observando você e
sei o que você faz. Espero que você tenha gostado
e, a essa altura, se ainda não o fez,
por favor, deixe-me um comentário. Isso me ajuda muito. Muito obrigado por assistir. Vejo você no próximo vídeo.
26. Nodes: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo,
vamos aprender tudo o que há
para saber sobre nós. Aprenderemos sobre
como eles se parecem, por que eles parecem do jeito que parecem. Por que eles têm tantos pinos? Como esses pinos funcionam juntos? E quais são esses
tipos de fios? Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então agora é hora de falar sobre ou
aprofundar os nós que temos. Os gráficos que
são usados dentro
dos blueprints podem ser
chamadas de
eventos e funções para executar ações
e resposta à ofensa de
jogo de porta associada a esse blueprint, estamos
falando de cada tipo node executa uma função exclusiva. No entanto, a
forma como os nós são criados geralmente é a mesma. Como criamos notas? Primeiro de tudo, podemos
clicar com o botão direito aqui e em qualquer espaço vazio
na guia Editor de gráficos. E isso traz uma lista de todos os nós que podem
ser adicionados ao gráfico. O ator é selecionado no mundo. Ele também nos dá a opção
para essa Lei selecionada. Você pode vê-lo aqui, atores
selecionados disponíveis. Também temos contexto-sensível, que é, como diz, contextos sensíveis a um ator especial
específico ou algo assim e nosso gráfico. Então deixe-me demonstrar
como isso parece. Por exemplo, se eu adicionar um
cubano ao mundo e continuar selecionando-o de volta no nível, clique com
o botão direito do mouse. Você pode ver que eu recebo, posso obter uma referência
a esse cubo. E também recebo muitas
outras coisas que são comuns ou relacionadas
a esse cubo. A outra maneira que
você me viu fazer é simplesmente arrastar uma conexão
de um pino vazio. E então, quando lançamos, também nos dá a opção de
criar algum tipo de nota lá. Em seguida, também podemos selecionar nós clicando neles.
Isso é bastante óbvio. Mas o que pode, você pode não saber é que
podemos manter pressionado Control e, em seguida, selecionar vários nós e podemos
movê-los todos juntos. E se quisermos cancelar a seleção de
um dos
nós, podemos simplesmente manter
pressionado o Controle, selecionar um deles e agora simplesmente movemos
os que foram selecionados. Em seguida, vamos falar sobre esses pequenos
pinos estranhos que temos. Os nós podem ter pinos
em ambos os lados. Então podemos ver aqui que
temos esses pinos
na lateral e pinos
do outro lado. Veremos muitos outros
tipos desses. pinos que estão à esquerda
são chamados de pinos de entrada, e os da direita
são chamados de pinos de saída. Muito simples. Temos dois tipos de canetas. Você notará que temos
esses brancos,
que são os compartimentos de execução. Os pinos de execução são usados para
conectar nós juntos, como você pode ver aqui, para criar um tipo de
fluxo de execução. Quando um pino de entrada é ativado, o nó é executado. Isso significa que uma vez que o
giro é ativado, uma vez que ele obtém o fluxo daqui, esse nó é executado. E quando a execução
do nó estiver concluída, at ativa uma
execução de saída
e, em seguida, continue, continua, continua, desculpe, pelo fluxo de execução semelhante ao
aqui no grosso. Começamos com uma espessura. Nós vamos para o atraso quando
o atraso é concluído
e, em seguida, passa pela execução de
saída, e o que quer que esteja do
outro lado, ele é executado. Os pinos de execução são exibidos como um contorno, assim como aqui, sempre que não são conectados, e uma vez conectados,
eles se tornam sólidos. Uma coisa a entender sobre os pinos de
execução, que
às vezes funções,
na verdade, as funções sempre têm um pino de execução de entrada
e uma execução de saída. Mas outros tipos de nós
podem ter várias entradas e os pinos de execução de saída estão permitindo comportamentos diferentes, mas o botão na
caneta está ativado. Segundo tipo de caneta
que temos como canetas de dados que você
pode ver aqui. E esses pinos de dados são
usados para
levar dados em um nó ou gerar
dados de um nó
que, isso acontece, são específicos do tipo, como você pode ver aqui, um é uma string. Falaremos sobre
os diferentes tipos de variáveis que temos. Mas, por enquanto, tenha
em mente a corda, o booleano e todas
essas coisas. E eles podem estar onde suas duas variáveis do
mesmo tipo que têm um que estiveram
por conta própria ou que tenham
sido do mesmo tipo
de outra nota. Por exemplo, você pode
ver que este é
um flutuador e eu só posso
anexar a um flutuador. Não consigo anexar a uma cor, mesmo que neste caso, se passarmos o mouse sobre ela, você
pode ver que convertemos esse fluxo em uma estrutura de
cores lineares. Isso significa que podemos anexá-lo, mas por exemplo, não podemos nos
anexar a um booleano. Não há conversão lá. Podemos converter esse float em uma string e, em seguida,
podemos executá-lo. Como os pinos de execução que têm compartimentos são exibidos
como um contorno. Quando eles estão com fio.
Eles não são brancos, não são exibidos,
estão cheios. Então você pode ver que, uma vez que os
conectamos, lá vamos nós. E você pode ver que
eles também têm
setas que
determinam a direção. O que vamos falar sobre
isso em apenas um pouco. Vamos mantê-lo
como está agora. A outra coisa
que podemos fazer com esses dados acontece é que podemos promovê-los
para uma variável. Digamos, por exemplo, que
você queira que essa
cor de texto seja uma variável, o que significa que você
deseja
alterá-la manualmente,
dinamicamente, em vez de vir aqui
e alterá-la manualmente, o que você pode fazer
é criar uma variável
aqui à esquerda
ou clicar com o botão direito do mouse
na cor do texto e ver que você pode
promover para uma variável. E isso
é essencialmente um atalho para adicionar manualmente uma
variável, o que é muito bom. Agora que entendemos nós, um momento um pouco melhor para
falar sobre os fios. Os fios são a conexão
entre os pinos, que representam o fluxo de execução ou o fluxo de dados. Vamos falar sobre os fios de
execução, que são esses brancos. Estes são os fios entre
os pinos de execução e representam o
fluxo de execução. Os fios de execução são exibidos
como setas brancas que vão desde a
caneta de execução de saída até a execução de entrada. Em seguida, a direção da seta determina a
direção do fluxo. Os fios de dados conectam um banco de dados a outro banco
de dados do mesmo tipo. Assim como eu disse, eles são exibidos e
coloridos como a seta e são usados para visualizar
o transporte de dados. Portanto, observe que o fio
aqui está verde, mas se eu conectá-lo
ao texto azul, você notará que criamos
isso como um conversor. Você pode ver isso agora
porque este é
um valor de retorno sobre a estrutura de cores
linear, e este também é, significa
que temos uma linha azul, as linhas
sólidas mudam de cor
dependendo de quais são os dados. Agora, essas conexões só podem ser feitas entre dois bancos de dados
compatíveis. Por exemplo, não consigo conectar esse pino de execução de saída a um desses.
É impossível. Ele até me diz que
será com estes sendo todos desbotados quando eu
soltar de volta ao normal, se você arrastar uma conexão
quando isso não for compatível e o erro
será exibido também
em cima deles. Não sei se
você notou isso. Sim, lá vamos nós. Podemos
ver que é um erro. Isso não pode ser feito. E também podemos remover qualquer
conexão que fizemos. Então, digamos que não queremos que esses segundos
Delta estejam
conectados à duração. Posso clicar com o botão direito do mouse aqui, e posso ir para quebrar o
link e quebrar o link. O que eu também posso fazer se eu tiver
essa conexão é que posso manter pressionada Alt e clicar nisso e a execução
é destruída. Agora, outra coisa que posso
fazer é dizer isso, que por acaso se conecta
a essa duração. Então, o que posso fazer é
manter pressionado o Control, clicar nisso, e agora
posso movê-lo. Isso realmente
economiza alguns segundos sempre que
você se acostumar com isso. Então, o que mais
preciso para te ensinar? A última coisa que eu
gostaria de adicionar é, por exemplo, digamos que eu queira
conectar esses dados esse pino de dados
e a esses dados, então o que posso fazer é
poder clicar duas vezes aqui, e isso cria
um outro nó. E agora eu
conecto isso ao segundo. Então, agora os
dados Delta seconds estão fluindo para a duração e estão
fluindo para a cadeia de impressão. E também me permite
adicionar um pouco mais de organização. Se alguma vez houver um nó no caminho e
as coisas ficarem complicadas, isso é muito útil apenas
para adicionar um pouco mais de contextos. É muito importante estar bem organizado sempre que
você estiver criando nós. Porque se você voltar ao seu nó e não tiver
organizado a morada, estaria tão perdido
e
não teria ideia do que está
acontecendo e como seu
programa está funcionando. Confie em mim, seu eu futuro
sempre lhe agradecerá por
ser organizado. Agora, com todas
essas informações, deixe-me mostrar um desafio
para desconectar e parar. Primeiro de tudo, pare
a impressão de tela sem excluir
os nós de impressão. Desconecte a reprodução inicial e a espessura da impressão. E um novo evento de teclado
quando a tecla é pressionada. E quando pressionado,
adicione um jogo rápido, uma compilação funcional e jogue. Pause o vídeo agora mesmo
e faça o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então, vou manter pressionado o atraso desconectado da
Alt e também desconectar
essas duas durações. E eu simplesmente vou
excluir isso. Também vou
desconectar a camada inicial mantendo pressionada tecla Alt e clicando na
execução, depois compilando. Agora vamos em frente e adicione. Isso é uma falha. Dê o botão direito do mouse aqui, adicione um evento de teclado e procurarei um evento quando a tecla
for pressionada ou solta. Depois de clicar nisso,
notarei que tenho o pressionado
liberado e a tecla
que foi pressionada. A partir daqui, foi-me dito que eu
deveria criar o jogo de sair. Pressione Enter, e agora eu deveria
ter tudo pronto. Então Compile, Save, jogue o jogo. Agora andamos por aí, temos esse estranho o cubo, saltamos em cima dele e quando
clicamos na semana
com o jogo. Então, espero que você
tenha gostado deste vídeo. Espero que você esteja se divertindo tanto
quanto eu. Você pode ver a maneira como estou
incomodando super rápido. Espero não estar sendo
muito rápido para você. E te vejo
na porta ao lado.
27. Variáveis de Blueprint: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo,
estamos levando as coisas para o próximo nível porque
agora, quando temos uma cadeira, quando pressionamos a única tecla, não
vemos mais coisas sendo impressas ou saindo do jogo, coisas
chatas que ninguém gosta. Agora fazemos a cadeira ao nosso
lado desaparecer, e também podemos
fazê-la reaparecer. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então agora é hora de
aprender sobre variáveis. Variáveis, como
dissemos anteriormente, são propriedades que
possuem um valor ou uma referência de um objeto
ou de um ator no mundo. Essas propriedades
podem ser acessíveis internamente ao
blueprint que as contém ou podem ser tornadas acessíveis externamente para que
seus valores possam ser modificados por um designer que trabalha com instâncias dos blueprints
colocados nos níveis. Tudo o que eu disse du ficará
claro assim que começarmos. Primeiro de tudo, vamos falar
sobre os vários tipos de variáveis que temos. Então, depois de criar uma variável, você notará que
você tem o nome
dessa variável e também tem o tipo dessa variável. Se tentarmos selecionar
os cinco anos, veja que temos muitos deles. Vamos falar sobre os principais. Booleanos são valores que podem
ser verdadeiros ou falsos. Byte é um
número inteiro entre 0255. Normalmente use o
for, eu não sei, algo que é muito pequeno, não muito grande para 55 no máximo, temos
números de dígitos que são, acho que entre
menos 2 bilhões e algo para 2 bilhões
e algo assim. Estes são 12345, então esses
são números inteiros. Em seguida, temos realmente o seu 64, que é o mesmo que inteiros, mas em uma escala maior, escala ,
você pode estar pensando,
por que precisamos uma mordida
e um inteiro 64? Não podemos apenas usar o
número inteiro que é irregular? Bem, talvez você precise um número enorme ou talvez você
precise de um número muito pequeno. Agora você pode estar me
perguntando, bem, por que não
usamos apenas o inteiro 64? Bem, porque quando você
cria uma variável, você ocupa um pouco de espaço em sua memória
no computador. Quanto menos você usar, melhor
o desempenho
seu jogo cria. Se você souber que o número que você está criando será apenas de 0 a um máximo de 255.
Então você usa um byte. Se você acha que seu
número representará
o ferro ou o número
de estrelas na galáxia. Então você precisará do inteiro 64. Em seguida, temos o flutuador. Isso representa
números com decimais. Então, por exemplo, 0,050.5, qualquer coisa que tenha um
flutuador decimal nele, qualquer coisa que tenha um ponto, algo está representado aqui. E assim como números inteiros, eles podem ser negativos
ou positivos. Em seguida, temos o
duplo é o
mesmo que o flutuador, apenas um
pouco maior. Temos o nome, que
é um pedaço de texto usado para identificar
algo no jogo. Temos uma string, que é uma cadeia de
caracteres como a,
B, C ou o final onde quer que seja. E uma vez que esses personagens
são fortes juntos, temos a corda. Então, por exemplo, aqui você pode ver que a impressão é uma string, a saudação como uma cadeia de
caracteres ou números. Em seguida, temos texto,
desculpe por isso. Em seguida, temos o texto, o texto que você
exibe para um usuário. Isso é muito útil em um sentido que é diferente de uma
string porque você pode ter, por exemplo,
idiomas diferentes nisso. Em seguida, temos um vetor. Então, aprendemos quais fatores são esses são tridimensionais. Geralmente eles são usados para coordenadas
tridimensionais,
como x, y e z. Temos o rotador. É um grupo de números que definem a rotação
em um espaço 3D, temos a transformação
que nos permite
criar posições 3D,
rotações e escalas. E, finalmente, temos todas
essas outras coisas. Não estamos
falando de todos eles, mas diremos que
podemos criar tipos de objetos. Também. Por exemplo, eu crio, posso criar uma variável
do tipo Static Mesh. Lá vamos nós, podemos criar uma variável do tipo Static Mesh. E você pode ver isso aqui. Você também pode criar variáveis, não apenas um único pipe, você pode fazê-las matrizes, Conjuntos. E Matt, não se
preocupe com isso agora, só
aprenderemos sobre matrizes mais tarde à medida que seguirmos no
curso. Agora, a seguir, como
criamos essas variáveis? Digamos que eu crie uma
variável booleana aqui. Você pode ver que ele está representado sob
as variáveis de valor. No painel Meu Blueprint, no painel Detalhes, há várias propriedades
para essa variável. Primeiro de tudo, temos o nome, posso chamar isso o que
eu quiser ou, por exemplo, posso chamar isso de Michael. Se eu quisesse. Posso adicionar espaços à
largura e posso fazer o que quiser que o nome seja. Em seguida, posso definir
o tipo de variável. Já vimos isso. Temos a instância editável. Isso determinará
se essa variável é editável
publicamente em uma
instância do blueprint. Ou seja, por exemplo, lembre-se
quando
tínhamos a porta, não temos
nada atualmente. Lembre-se quando tínhamos uma porta, digamos que eu queria
ter esse animal de porta. Deixe-me ver se temos
algo aqui que possamos usar e o conteúdo. Agora, todas as crianças viram a plataforma de lançamento. Excelente, temos
o Launchpad. Ok, então vamos
abrir o launchpad, mesmo que este
não seja um plano de nível. Mas as variáveis
funcionam da mesma forma. Por exemplo,
temos essa variável, nós a definimos como instância editável. Nós economizamos. Agora eu não compilei
e depois salvei. Agora, no teste, quando eu adiciono o Launchpad, você pode ver que posso
alterar essa variável que está aqui na nova
variável que criei. Se não for a
instância editável, compile save, então você
pode ver aqui, eu não posso mais alterar isso. Apenas uma pequena prévia
de como isso funciona. Em seguida, temos o projeto. Só isso é se
essa variável pode ser definida
pelo nó blueprints ou se ela só
pode ser lida e
não definida por conta própria. Em seguida, temos a dica de ferramenta, que é basicamente
a descrição. Em seguida, temos as
explorações sobre spam. Essa deve ser a
variável que está exposta ou o compartimento como exposto. Assim que começamos o jogo, temos
a opção de defini-lo privado, significa que não podemos usar, usar essa variável ou acessá-la de um blueprint
diferente. Isso pode ser muito útil
porque, por exemplo, você não quer mudar toda a saúde dos jogadores quando salta ou quando atira em uma arma, por exemplo, eu não sei. Algumas coisas são
melhor mantidas em particular. Em seguida, temos a cinemática
exposta. Esta variável
v deve ser exposta a um sequenciador ou a um nome
matemático homem? Não tenho certeza de como ele está exposto
e como é pronunciado, mas você verá mais tarde
que se, por exemplo,
tivermos uma sequência ou se
tivermos algum tipo de linha do tempo, algum tipo de animação deve essa variável será
exposto a essa animação. Em seguida, temos a categoria. Portanto, lembre-se quando tínhamos uma variável aqui
neste Launchpad, se abrirmos o blueprint
para o launchpad, temos essa variável e
é uma categoria padrão. Podemos chamá-lo de
categoria alta. Agora, se compilarmos
salvar, volte aqui, você verá que ele precisa
ser um arquivo editável por instância salvo aqui, você pode ver que ele está
na categoria alta. O que mais temos? Temos a replicação. Isto é se este jogo, essa variável realmente
é mais um sempre que você está jogando um jogo
multijogador e se você quer, nesta variável para ser replicada
em todos os jogadores, não apenas o servidor que está
lidando com tudo. Isso é apenas um, algo um pouco mais avançado. E, finalmente, temos algo que não vemos agora, mas está disponível quando
queremos criá-lo. E isso se tivermos, por
exemplo, transporte, percebemos que agora
temos uma nova opção aqui, que é curta
através de widgets 3D. Isso só é ativado
quando a instância editável
em terra 3D Widget se tornou realidade permite que
o usuário ajuste
a variável vetorial usando um widget de transporte 3D
na janela de exibição. Essa opção é aplicada
aos efetores, transformações,
e veremos como isso parece mais tarde no curso. Agora, vamos seguir
em frente e falar sobre a acessibilidade ou como acessar variáveis
e o blueprint. Digamos que agora temos
uma variável booleana. Temos três
aqui, chama-se Michael. Como realmente o arrastamos e o usamos aqui no gráfico? Bem, podemos simplesmente
arrastá-lo assim. Então, simplesmente selecionado,
arraste-o para o mundo. E agora você é solicitado
a obter isso, o que significa que obtemos as informações ou os dados dessa variável, ela nos diz o que é. Ou, por exemplo, no
caso de um booleano, é verdadeiro ou é falso? Ou podemos arrastá-lo e definir essa variável para que possamos
definir se ela é verdadeira ou falsa depois de
conectá-la a um dos pinos de saída em uma
das notas aqui. Agora, alternativamente e
um pouco de atalho é se você arrastar esse Michael
e manter o controle pressionado, e então você tem
a opção de obtê-lo imediatamente. Ou se você arrastá-lo e
segurar Alt pressionado, você tem a opção de defini-lo
imediatamente. Portanto, tenha isso em mente. O controle e o OLC
permitem que você obtenha e defina. Finalmente, temos a
referência de atores. Isso é algo que
você já viu. Se você entrar no
turbilhão, por exemplo, e selecionamos o
launchpad de volta no teste. Quando clicamos com o botão direito aqui, podemos criar uma referência. E isso é basicamente também uma variável em nosso
mundo que temos. E a última coisa
é semelhante ou na verdade,
já falamos sobre isso quando criamos uma variável, se clicarmos com o botão direito do mouse em qualquer dado que
desejamos ter uma variável. Por exemplo, se quisermos obter uma variável para a duração, clicamos com o botão direito sobre ela, criamos uma variável ou
promovemos para variável. E lá vai você. Você pode ver que uma variável
é criada do tipo float, que é o tipo dos dados. E isso foi aqui. Se você clicar com o botão direito do mouse
e promover para variável de uma
saída, isso acontece, você poderá ver que vamos
para o conjunto e não para o portão dessa variável
com todas essas informações. Acho que é hora
de um desafio para você. E esse desafio é
chamado de cadeira mágica. Agora, criei esse desafio quando tinha uma cadeira e meu nível. Para mitigar
esse problema, minha falta de concentração, vou adicionar uma
cadeira ao nível. Ok, então agora temos
uma cadeira no nível. Agora que encontramos para
o desafio da cadeira mágica, obtenha uma referência à cadeira ou a qualquer objeto em seu nível
e seu nível de VPU, BP, significando um plano. Em seguida, adicione um nó de função de jogo
final oculto definido. Anexe a referência da cadeira
ao alvo dos nós. Conecte o nó
aos eventos de tick. Então, ele atualiza o
tempo todo e promove novos ocultos que tinham sido
variáveis duplas e a chamada está oculta. Finalmente, quando um conjunto
expresso está oculto para true e quando o
conjunto liberado está oculto para false. Então, o vídeo agora, mas relê o
desafio se você não certeza do que deve
fazer e ir fazer. Harlan. Todos Kaye, bem-vindos de volta. Eu realmente espero que você tenha
tentado o seu melhor,
mesmo que você perceba agora que, à medida que
passamos
pelos vídeos, os desafios
vão ficar mais difíceis. Então, selecionamos a cadeira. Deixe-me voltar e
fazer nossos testes. Clique com o botão direito do mouse e criaremos
uma referência para a cadeira. Em seguida, vamos
clicar com o botão direito do mouse aqui e
vamos definir o jogo oculto. Lá vamos nós, podemos
encontrar os critérios, mas há um, ok, então algo
aconteceu aqui. Deixe-me excluí-lo e
certifique-se de que entendamos
o que está acontecendo. Então eu clique com o botão direito do mouse e você
verá que posso definir oculto. E você pode ver
aqui que chama função no ator três Static
Mesh, que é a cadeira que
eu tenho aqui, que é o ator de
malha de cinzas estática três set. Alternativamente, o que eu poderia ter feito é que eu poderia
ter arrastado desse jogo oculto fino
e definido, e isso teria
criado a mesma função. Então, na verdade, esse ator
definido oculto, TI não quer isso. Nós nos escondemos no
jogo, oculto e jogo, que é este. E observe que desta vez
criamos uma referência
ao componente de malha estática porque na verdade
não escondemos a cadeira. Escondemos o
componente de malha estática da cadeira. Então, agora que entendemos todas essas coisas
alucinantes, vamos mover este lado, dar-lhes como lembrança. Vamos mover isso aqui. Vamos nos anexar
ao evento ****. Vamos promover
o novo oculto para uma variável e chamaremos que
essa nova variável está oculta. Então, se estiver escondido, então esconderemos essa cadeira. E se isso não quer dizer que
este é falso, vamos encurtar
a cadeira aqui. Vou parar com isso. Vou arrastá-lo para
cá, desanexá-lo por mês. E então eu vou
arrastá-los escondidos para o pressionado. Você verá que ele
cria imediatamente o conjunto. E também vou arrastar
isso oculto no lançamento. E isso também cria
o SAT para a cabeça. Agora, quando pressionamos está
oculto deve ser verdade, quando liberado está oculto
deve ser falso. Compilar, compilar, salvar. Jogue o jogo. Lá vamos nós. Então agora temos essa cadeira. Se pressionarmos a única tecla,
a cadeira desaparecerá. Quando liberamos uma
chave, a cadeira reaparece. Espero que você tenha gostado deste vídeo. Espero que você tenha gostado do que viu. Espero que você esteja gostando
desse novo projeto comportamento, manipulação e manipulação
do mundo
usando esse nó. Como você pode ver,
é muito simples. Eu sei que se você está
apenas começando, pode
ser um pouco confuso, mas confie em mim, como você conhece os desafios que é
a parte mais importante. E você
aprende lentamente a cometer erros, como corrigir esses erros. Você vai se
tornar um mestre para entender as pequenas coisas que você precisa fazer. Top, espero que você tenha gostado. Vejo você no próximo.
28. A Classe de Blueprint: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo,
vamos
aprender sobre os outros
tipos de Blueprint, que são as classes de blueprint. Portanto, existem diferentes
dos planos de nível e que eles são anexados
a determinadas classes. Por exemplo, esta cadeira
não é um ator irregular de malha
estática, como entendemos,
é uma classe de blueprint. E quando chegamos perto dele, torna-se um tempo. Ele exibe algo
na tela como você pode ver sempre que
estamos perto dela. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então agora que vimos Blueprints de
nível e para examinar
as classes de blueprints, existem
vários
tipos diferentes de blueprints
que você pode criar. No entanto, fazendo isso,
precisaremos especificar o tipo da classe pai na qual
o blueprint será baseado. Sempre que estamos criando
uma classe de blueprint, precisamos selecionar
a classe pai. E você vai
me ouvir dizer isso muitas
vezes sempre que estamos trabalhando com vários com os pais e
o que quer que seja. As duas formas de criar ou realmente três maneiras de criar um blueprint é antes de tudo, abrindo, abrindo
o conteúdo aqui. E dentro de qualquer pasta desejada, clique com o botão direito do mouse Em criar
uma classe de blueprint. Você verá que você
será solicitado a um
desses projetos e informará
para escolher uma classe dos pais. Então, se você tem um ator, uma bomba, um personagem, um controlador de jogador, um
jogo obedece e outros. Você pode ver claramente que o ator é qualquer objeto que é
colocado no mundo. Uma bomba é qualquer ato ou
que pode ser possuído. Um personagem é uma
bomba que pode andar. Um controlador de jogador é
um ator responsável por
controlar o poema. Isso pode andar em uma
base de modo de jogo como o modo de jogo onde
podemos, por exemplo, definir o número de genes
que precisamos pegar, ou quanto tempo até a porta
abrir e o que quer que seja e os outros não sejam tão importante e não
vai descer para eles. Mas você notará que temos muitos outros pais
que podemos criar. Basicamente, podemos criar um
blueprint a partir de qualquer coisa. Mas não se preocupe,
você não precisará
entender todos eles lentamente, mas certamente você estará
experimentando a maioria deles. Então, vamos falar
sobre a segunda maneira de
criar isso clicando
no anúncio
aqui e também criando
uma classe de blueprint. E, finalmente, podemos converter qualquer objeto do mundo
em uma classe de blueprint. Por exemplo, se eu
adicionar um cubano aqui,
ok, então já tínhamos um cubo. Usamos esse cubo.
Podemos ir aqui, ao
lado de onde
adicionamos componentes. Clique nesses três pequenos
pontos conectados com um fio. E você verá que
isso nos permite
converter esse objeto
em um blueprint. Você pode selecionar o
nome desse objeto. Então B P sublinha melhor cubo. E podemos selecionar isso
para ser um copo de banda e a classe pai será
o ator Static Mesh. Uma vez selecionado. Lá vamos nós. Agora temos este teste, o cubo como a classe de banda com um ator de malha estática já disponível para
brincarmos. E observe que é o Por algum motivo
isso me bloqueou. Acho que isso
é devido a um erro. Eu não sei o que está
acontecendo, mas de qualquer forma, vamos continuar o que você pode abrir um projeto,
deixe-me fechar isso e deixe-me salvar
e fechar este também. Assim, você pode abrir um blueprint
clicando aqui e
abrindo o Blueprint. Você notará que isso
é um pouco diferente. Agora não se preocupe, esta é a versão simples
do blueprint. E se você quiser
abrir o completo, você pode simplesmente clicar aqui. E isso abre
o plano completo para você brincar. Observe que acho que isso
não está se movendo porque
esses são os componentes raiz ou não podemos
movê-lo. Eu não sei. Não tenho certeza se esse é
o problema real. Mas, de qualquer forma, da
outra forma, podemos
abri-lo simplesmente selecionando
o ator aqui, clicando nisso e
abrindo o projeto. Em seguida, vamos falar sobre a
classe ou o plano de como tudo é
exatamente o mesmo. Você pode ver o My Blueprint, você pode ver a
porta de exibição aqui. É diferente
do Blueprint de nível porque podemos realmente modificar e adicionar objetos aqui
e adicionar os componentes. Podemos ver o painel de detalhes. Se
entrarmos aqui no componente Adicionar, podemos selecionar o tipo de
componente que gostaríamos de adicionar. Por exemplo, podemos
adicionar um ator de malha estática. Podemos adicionar uma fila. E é exatamente o
mesmo que quando estávamos adicionando atores no
painel Detalhes e no editor de níveis. Então, é exatamente o mesmo. Então, por exemplo, quando
eu adiciono uma esfera, você será imediatamente solicitado a alterar
o nome dela. Então, vou
chamá-lo de minha esfera. E agora eu posso mover essa
esfera e notar que ela é a filha do componente
raiz aqui em cima. Agora também podemos remover um componente, obviamente,
simplesmente excluindo-o. É simples e fácil assim. Sempre que você adicionar um componente
que estará no centro
do componente de haste. Mas, obviamente
, você pode alterá-lo, girar e escalá-lo, fazer o que quiser com ele. E você também pode criar
avanços e funções relacionadas a esse componente
que você criou. Então, no
painel Detalhes, você verá todas as várias
coisas que você pode mudar sobre isso uma esfera. Você também pode vê-los aqui
que você pode realmente criar eventos no
componente começar a sobreposição, ou sempre que um objeto passar e começar a se
sobrepor com a esfera, esse componente será
acionado e clicamos, por exemplo, aqui, você verá que criamos um nó que é um evento da
sobreposição com a esfera. Mas há outra coisa
que você pode ver aqui, da mesma forma que
o Blueprint de nível tem
um gráfico de vantagens. Este também tem um agressor agarrar a classe de blueprint
também tem um gráfico de eventos. Você pode ver que ele tem os mesmos
nós que são o evento, o evento grosso, e
também tem um adicional, que é o evento que o
ator começou a se sobrepor. Agora isso é um pouco diferente
daquele que vemos aqui. E não se trata da sobreposição. Quando criamos
o evento de sobreposição, era apenas para a esfera. Por este é sempre que estamos sobrepondo o ato ou significado
se sobrepomos à esfera, ou se nos
sobrepomos ao incrível Q, que está bem aqui. E também temos o script
de construção, que tem apenas um único nó
nele, que é roxo. O
script de construção é executado seguindo a instância do plano de
lista de componentes de um blueprint em que uma
classe é criada. E por que eu usei
a palavra seguinte? Porque mesmo que você possa pensar que
sempre que você adiciona um ato ou é instantâneo e tudo acontece ao
mesmo tempo. Essa não é a verdade porque algo está diante dos outros. Mesmo que haja uma diferença de micro
milissegundos, há uma diferença. No entanto, os atores começam
sempre que são criados. Primeiro de tudo, temos os
componentes sendo criados. Em seguida, temos o script
de construção em execução
e, em seguida, temos o
Event Graph em execução. É assim que o ator ou
uma classe de ator de blueprint criou sempre que criamos no mundo que
contém um gráfico de conhecimento. Este aqui, que é executado seguindo ou permitindo a instância da classe blueprint execute operações de
inicialização da instalação. Portanto, isso é muito útil
para a inicialização. Veremos como mais tarde, e isso pode ser
extremamente poderoso, pois ações como realizar
vestígios no mundo, criar malhas,
materiais e tudo isso bom é feito aqui. Então, basta falar,
tempo para alguma ação. Vou compilar. Vou salvar e
vou fechar este teste. O que eu não sei
quem pode ver
aqui que quando
mudamos o plano, ele muda imediatamente
dentro do mundo. Agora é hora
de um pequeno desafio. Agora é hora de fazer
uma cadeira mágica de estacionamento. Pegue uma das
cadeiras em seu nível e converta em um plano. Adicione um componente de colisor de caixa e torne-o um pouco
maior que a cadeira. Chame-o de um gatilho chamado “
box collider Trigger”. Selecione o gatilho e
role para baixo nos detalhes até a parte inferior e adicione para
adicionar a categoria Eventos. Adicione um componente n, comece as sobreposições ou pressione o
grande botão verde assustador. Então não tenha medo disso. Basta imprimir uma string
do gatilho. Isso é tudo o que você precisa fazer. Compile, salve, jogue e
caminhe perto da cadeira. E se você estiver se sentindo especialmente corajoso neste vídeo, tente usar um sobre
os pinos de dados e conecte-o à string
que está sendo impressa. Veja o que você pode obter e veja
se consegue descobrir
o que está acontecendo. Então, pause o vídeo agora mesmo
e vá fazer o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então, vou
selecionar esta cadeira. Vou clicar nisso para
converter isso em um blueprint. E vou chamar isso de sublinhado da BP, cadeira mágica. Anther. Selecione-o. E agora ele se abre. Como você pode ver no blueprint, é o componente raiz
que está bem aqui. Agora vou seguir em frente
e adicionar um colisor de caixa. Colisão de caixa chamada, vou chamar o gatilho. Isso é movê-lo um
pouco para cima e torná-lo um pouco maior que a cadeira. Lá vamos nós. Agora vamos rolar para
baixo e selecionar o
componente começar a sobreposição. Como você pode ver, obtemos esse nó de evento e, em seguida,
temos as várias coisas. Tudo o que precisamos fazer
é simplesmente imprimir
daqui uma determinada string, que veremos Olá, compilar, salvar, jogar o jogo. Agora, como você pode ver, já
vimos um olá quando entramos no colisor de caixa, quando começamos, começamos a
sobrepor a ele, recebemos a mensagem de saudação novamente. Agora, bem, tantos erros. Qual é o problema aqui? Ok, então eu
queria cortar porque queria
ler um pouco o que está acontecendo. Eu não tinha certeza de quanto
tempo me levará. Mas basicamente o problema
aqui é que se você olhar para ele, há muito, mas
eles são todos iguais. Portanto, estamos tentando
acessar um não-x não está tentando ler a propriedade
Static Mesh active three. E onde quer que você possa
ver sob ele, temos acesso a testes não Blueprint
B, B, executamos qualquer teste de BP o evento de gráficos na parte superior, se clicarmos no Set oculto, ele nos levará para onde
está, que está aqui. Então, estava tentando acessar o ator de
malha estática e bom. Mas de quê? Isso é um desconhecido. Por que é desconhecido? Bem, porque agora esta não é mais a cadeira que
estávamos usando para esconder. Agora é chamado de
sublinhado da BP Madame Chair. Então estávamos basicamente
tentando esconder algo que não está mais disponível
para nós. Isso é muito importante
sempre que você tiver um erro para verificar se você
fez algo errado de volta e o B no teste de BP,
basta remover isso. Vou apagar isso e
vou desconectar
o conjunto escondido, colocar isso em menos de um ano e colocá-lo aqui como uma
lembrança compilada salva. Agora nunca devemos
receber nenhum erro. Agora, vamos ver o que acontece. Primeiro de tudo, vamos ver
que temos o componente sobreposto. Se o anexarmos aqui, Compilar, Salvar e agora você entenderá por que
imprimir tão importante. Então, vou mover
a cadeira um pouco mais
longe do jogador, para que ela não comece imediatamente. Agora, quando chegamos
perto do frio seu C, é o sublinhado da BP. cadeira mágica vê que 0, C abaixo de 0 acionado. Então, basicamente, o componente
sobreposto é o gatilho que
temos aqui. Bem, observe que diz
o gatilho no final. É da cadeira BB
e é o gatilho que está sendo sobreposto no início. Então, se tentarmos mudar isso
de acionado para Michael, isso geralmente faz
tudo usando meu nome, use seu próprio nome. Então, agora, quando nós amamos, você verá que o
nome agora é Michael. Agora vamos tentar
algo diferente. O outro ator. Então, se anexarmos, então mantenha pressionado o controle, prenda o outro ator, compile, economize mais disso de volta um pouco e você pode começar a ouvir que
minha voz está ficando cansada. Jogue isso. E agora, quando passamos, é o personagem em terceira pessoa, que é aquele que
estamos jogando agora. Ou esse controle selecione
o outro componente. Isso nos dará
o outro componente que se sobrepõe à cadeira. Portanto, o componente apenas caractere em
terceira pessoa como o cilindro de colisão. Você pode estar pensando, bem, qual é o cilindro de colisão? Eu nunca vi que,
se jogarmos o jogo, basta apertar F8, isso efetivamente
manterá o jogo jogando, mas você terá a
opção de se movimentar. Se você clicar no personagem em
terceira pessoa. Como devo mostrar isso e abrir o blueprint
aqui e ir para
a porta do evento e
clicar nesta colisão. Você verá que ele tem oito
Colisões de Componentes de Cápsula de volta aqui. Se tivéssemos a FAA
novamente, lá vamos nós. É o cilindro de colisão. Quão legal é isso? Então, espero que você tenha gostado desse longo vídeo e eu te
vejo no próximo.
29. Funções: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo,
vamos aprender tudo sobre funções e
um vídeo muito longo, mas é muito importante. Eu quero que você coloque
seus bonés de pensamento. Eu quero que você abrace o poder da
matemática porque
vamos usá-los para calcular
a distância entre dois pontos, como este, a e B. Quando jogarmos o jogo, a tecla F8, você notará que
temos dois widgets 3D, e se adicionarmos um pouco de
distância entre eles, você pode ver que ele é
calculado rapidamente. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então agora é hora de
aprender sobre funções. As funções agora são dois
gráficos e pertencentes a um blueprint específico que pode ser executado ou chamado de outro gráfico
era um blueprint. As funções têm um
único ponto de entrada e um único ponto de saída
semelhante ao oculto. E você notará que essas são funções sempre que você vir
esse pequeno f aqui, e a cor é azul. Então, às vezes, pode
ser de uma cor diferente, mas sempre deve
ter esse símbolo f. Quais são as vantagens
de ter funções? Eles podem ser reutilizáveis, podem ser editáveis. Eles são muito confiáveis e
são facilmente legíveis. E você verá como as funções podem realmente melhorar nossa experiência
ao trabalhar com nós, especialmente quando
temos muitos deles. Então, como criamos
essas funções? Primeiro de tudo, temos
o caminho ou o método que podemos fazer aqui simplesmente clicando neste
pequeno ícone de mais, temos efetivo, efetivamente
criamos uma função. E agora somos
solicitados a chamá-lo. Podemos chamá-lo do que quisermos. Vamos chamá-lo de minha
nova função por enquanto. E então, no gráfico, você pode clicar com o botão direito do mouse aqui e simplesmente
chamar a função. E lá vai você. Você pode chamar essa
função, e lá vamos nós. Então agora esta é minha nova função
que você pode anexar. E seja o que for. Você tem nós aqui, todos os nós que você cria um anúncio e brinca com R , então todos executados uma vez dentro desse pequeno
botão aqui. Há algumas coisas sobre
as quais precisamos falar, especialmente nos
detalhes aqui. E um dos mais importantes
é o eixo especificado. Ao criar funções, você
tem a capacidade de especificar quais outros objetos podem ou
não acessar essas funções. Isso é feito definindo a propriedade do especificador de
acesso. E como você pode ver,
temos três deles. O público é uma
configuração para público, o que significa que qualquer outro objeto
pode chamar essa função. Essa é a
configuração padrão geralmente. Em seguida, temos a configuração protegida, uma configuração protegida
significa que a função
só pode ser chamada pelo blueprint
atual bem
como qualquer
blueprint que o chegue do blueprint
atual. E, finalmente, o
privado significa que somente esse blueprint pode
chamar essa função. Agora você pode estar um pouco confuso sobre o que significa proteger e o que significa ter um blueprint derivado de outro blueprint? A maneira mais simples que posso
dizer é mostrando a vocês,
por exemplo,
temos esta cadeira BP. Lembre-se de quando
criamos uma nova classe de blueprint, devemos selecionar o pai. Bem, podemos realmente criar uma classe que é derivada
do deixe-me
mostrar a cadeira de sublinhado VP,
cadeira mágica. Quero dizer, como você pode ver, podemos criar este novo projeto que é o passeio da cadeira. E também podemos fazer
isso com tudo. Então, quando criamos um plano de classe de
ator, estamos derivando do ato. Assim, qualquer função dentro
da cadeira mágica que é protegida pode ser usada dentro de
uma função que poderíamos, quero dizer, desculpe, um
projeto que
criamos para você que é
derivado da cadeira, se ela estiver protegida, se ela é é
público, qualquer um pode usá-lo. Se for particular, mesmo uma função derivada da cadeira
não pode acessá-la. Agora, de volta às funções,
temos essa opção para configurá-la como
pura ou não pura. A principal diferença é que a função
pura promete não
modificar o estado
dos membros da classe de forma alguma, enquanto funções impuras
são livres para modificar, o estado,
verá isso mais tarde. Depois de usarmos a função pura, nos depararemos com muitos
deles, puros e impuros. Finalmente, temos o parâmetro de entradas
e saídas. Podemos definir o parâmetro de entrada
e saída aqui na
guia Detalhes da sua função. Para adicionar uma entrada, basta clicar neste
botão de adição aqui, e você será solicitado a uma nova variável e você verá novos dados aparecendo aqui. Você pode nomear sua valiosa, por exemplo, a nova entrada. Lá vamos nós. Então você pode
escolher que tipo ele é. Você pode configurá-lo para ter um valor
padrão e uma passagem por referência. Lá vamos nós. Você também pode fazer isso
com a saída. Então olhe, quando
criamos uma saída, temos um retorno nulo. E se voltarmos
ao evento do gráfico, você notará que isso também tem um valor de retorno e
um valor de entrada. Sempre que você estiver trabalhando
com essa função, você precisa fornecer
algum tipo de entrada. E então, no final, ele
lhe dará algum tipo de saída. E você também pode, por exemplo, mudar isso de puro. Você pode fazê-lo, ou pode torná-lo puro, o que significa que
não modificará nada, como você pode ver, ele não tem mais nada para anexar a ele. Vou excluir isso, vou excluir isso. E agora, na verdade,
teremos algum tipo de aplicação para nossa função. Vamos falar sobre o teorema de
Pitágoras. Não sei se você
já ouviu falar disso, mas é uma maneira de
calcularmos a distância
entre dois pontos. Então, sempre que temos um
ponto a e ponto B, e temos algum
tipo de distância, especialmente quando está em 3D. É meio difícil
calcular se você já aprendeu a fazê-lo
no, é bem simples. 3d sempre que
os temos em um eixo. E tenha em mente que
a é a origem, mas isso não significa
que seja zeros, zeros 0. Ele tem um x, a y, e o z também o D
tem um x2, y2 e um z. o que fazemos é obtermos as distâncias
assim e calculamos a distância de x1 menos
x2 para a distância de x. e o z também o D
tem um x2, y2 e um z.
o que fazemos é obtermos
as distâncias
assim e calculamos
a distância de x1 menos
x2 para a distância de x.
o d y para o Y1 menos Y2 e
sempre para o poder dois. E, finalmente, essas cabeças
ou desconfortáveis ou onde quer que você o chame de Z1 menos
Z2 no poder dois. E finalmente, quando temos
esses três e isso deveria ter sido
fácil, desculpe por isso. Quando temos tudo isso, então podemos obter a
raiz quadrada de dx mais dy mais tonto, e então
raiz quadrada, tudo isso. Portanto, manter esta fórmula à sua frente é muito
importante se você quiser tirar uma foto
dela para entender melhor ter em mente
que
esta é fácil, desculpe pelo erro. Agora vai ser a
hora do seu desafio. Seu desafio é medir
para isso, em primeiro lugar,
criar um novo ator da BP chamado
de sublinhado da BP, beta gore ou Igor. Não sei como
você pronuncia isso em seu idioma ou em seu lugar
de onde éramos. Então você precisará criar uma nova função chamada
Teorema de Pitágoras. Você precisará fornecer
as entradas vetoriais, o ponto a e o ponto B
e uma saída flutuante, que
será a distância. Use a nota de quebra em ambos os
vetores para obter o x e y e o sal z simplesmente arraste
do ponto a e use a quebra. Você verá o que acontece. Em seguida, use o nó subtrair. Então crie um menos isso é
para obter o DX, DY, DZ. Use o nó para poder dois
no resultado para
adicioná-los no plus, faça uma raiz quadrada
para encontrar o nó, você precisará
encontrar esse nó e anexá-lo à saída. Arraste a função para o gráfico e
certifique-se de que ela não seja pura. Por fim, anexe-o ao
evento espesso e imprima a distância e faça
variáveis duplas para os pontos. Torne a instância, a
instância editável
e certifique-se de que o Widget 3D esteja ativado. Então eu sei que essa é
uma tarefa enorme pela frente. Eu adoraria. Eu colocaria essa
dificuldade de desafio, talvez oito em cada dez. Portanto, não se preocupe, tome seu tempo, passe por isso, leia atentamente. Eu tentei fazer o meu melhor para
ter tudo
quebrado e fazer o seu melhor, mesmo
que você cometa muitos erros, eu vou passar por cima
desse passo a passo, mas você precisa ter
certeza de que você também colocou um pouco de
esforço para isso. Pause o vídeo agora mesmo
e vá para o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então, vou fechar isso. Vou
clicar com o botão direito do mouse aqui. E criaremos uma
nova classe de blueprint. E vai
ser do tipo Ator. Tudo bem. Vamos chamá-lo de sublinhado da BP, beta gored pelo
deus. Eu não sei. Vamos ver o que venceu essa cabaça. Em seguida, crie uma nova função,
o teorema de Pitágoras. Então, vamos abrir isso. Vamos criar uma
nova função aqui, que será a versão beta. Teorema. Pressione enter. Certo, ótimo. Em seguida, somos instruídos a
entregá-lo às entradas vetoriais, que
serão o ponto a e ponto D. E uma saída flutuante. Vou adicionar duas
entradas e uma saída. E a propósito, e todas as versões do
Unreal com as quais
trabalhei, sempre tive um pequeno
x aqui
para excluir essa variável
ou essa entrada. Ou se você
quiser excluí-los, você pode ver que podemos simplesmente
clicar no X aqui. O primeiro será chamado
de ponto. Vai ser do tipo fator. O segundo é o ponto B e é do tipo vetor. O último é a distância. E é astype. Flutuador. Lá vamos nós. Então agora temos o teorema de Pitágoras e
não é puro e tudo
deve ser bom. Em seguida, o que temos? Precisamos usar o modo de quebra em ambos os vetores para obter
o x, y e z. excelente. Então, vou arrastar da batida e digitar o intervalo. Lá vamos nós. Nós
quebramos o vetor, temos o x, y e z. e faremos o mesmo
aqui para quebrar o vetor. Então agora temos dois vetores
quebrados. Agora, a próxima coisa
a fazer é usar o nó subtrair e o
menos para obter o DX, DY, DZ. Lembre-se do
teorema de Pitágoras, precisamos remover o x
do b do x e
do y ou vice-versa. Isso realmente não
importa porque estamos, estamos chegando
ao poder dois. Então, vou adicionar um menos aqui para este resumo no x. Duplicado que fará
o mesmo para o y. Duplicar isso. E a propósito, estou
duplicando usando o Control W e finalmente o z. Então agora temos o DX, DY e o Zant. Parece bom. Deixe-me ficar bem. Isso parece muito bom. Em seguida, vamos
usar o para os
dois nós de alimentação e, em seguida,
adicioná-los no nó mais. Tão bem simples
para o poder dois, enquanto a raiz
quadrada de força de dois. Então, raiz quadrada, excelente. Vamos duplicar isso duas vezes. Um aqui, um aqui
e, em seguida, basta
configurá-los assim. Finalmente, precisamos adicioná-los. Então AD Conecte este e
adicione um pequeno pino de orelha direita. Espero que isso não tenha sido muito ruim. Lá chegamos, então agora nós
adicionamos todos eles. A última coisa que precisamos fazer, depois de adicionar faça uma
raiz quadrada para encontrar oral, encontre o nó para
anexar à saída. Então agora temos que fazer
isso um pouco mais longo. Vamos tentar encontrar
isso uma raiz quadrada, que é o SQRT. Anexe-o aqui e agora
temos a distância calculada. Quão legal é isso? Então, é bem simples. Fizemos o intervalo, subtraímos
e conseguimos o DX e o DY. Nós os levamos para o poder dois. Nós adicionamos todos eles e
tínhamos a raiz quadrada. Excelente. Em seguida, arraste a função para o gráfico e
certifique-se de que ela não seja pura. No caso do gráfico, vou arrastar o teorema de
Pitágoras. Vamos anexá-lo
ao evento espesso e
imprimir a distância. Então aqui em baixo no Evento grosso, Isso imprime uma string, que
será a distância. Então, vou anexar a distância à
corda aqui. Agora vamos convertê-lo. Convertemos esse
flutuador em uma string, e agora podemos
mostrá-lo ou imprimi-lo. E, finalmente, faça duas
variáveis a partir do ponto e torne a instância editável
e mostre os widgets 3D. Vou
clicar com o botão direito do mouse no ponto a e promovê-lo para uma variável. Clique com o botão direito do mouse no ponto B e
promovido para uma variável. Então agora temos o
ponto a e o ponto B. Vou selecionar ambos e garantir que eles sejam editáveis por instância, widget 3D
curto. Ponto B, instância
editável show 3D Widget, e lá vamos nós,
esse é o desafio. Então eu realmente espero que
você tenha feito o seu melhor. Sei que foi
mais difícil do que o esperado, mas era bem possível se você me perguntar porque todos os passos
foram devidamente dados. Espero que, de qualquer forma, compile, salve de volta no jogo. Vamos apenas adicionar
à viewport pode ser uma loja ao cubo, em cubos. Podemos ver quando adicionamos as plantas
pitagóricas. Então agora temos esse plano de
pedagogia, e você notará que temos essas duas formas aqui
em cima uma da outra se você, Não está claro, mas
uma vez que você as move para cima, lá vamos nós temos o
ponto b e temos o 0.8. Então agora temos esses dois pontos. Quando jogamos o jogo, devemos ver que há uma distância que está sendo mostrada. Vou pressionar F8 e
vou selecionar o ponto a, o ponto a, e depois
vou movê-lo. E lá vamos nós. Você pode ver como tudo isso está mudando
diante de nossos olhos. Quão legal é isso? E esse é o poder
de usar funções. Então, de volta ao Event Graph, em vez
de ter todos esses aqui. Então imagine que temos essa
função em caso de gráfico. E depois disso queremos fazer outra coisa e outra
coisa e, em seguida, outra coisa, certamente, lenta mas seguramente, você notará que o
gráfico curto está cheio de tantas imagens
e tudo isso pode ser evitado simplesmente usando o truque simples de
criar uma função. Espero que você tenha gostado deste vídeo. Espero que o desafio
não tenha sido muito difícil para você, e te vejo
no próximo.
30. Controle de fluxo (interruptores): Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo,
vamos
aprender sobre
controle de fluxo e como podemos desviar o fluxo de
execução usando notas especiais. Então, se você ainda não o fez,
por favor, deixe-me um comentário. Se você acha que eu mereço
uma crítica de cinco estrelas, vamos deixar-me uma crítica de
cinco estrelas. Caso contrário, entre em contato comigo e me
diga qual é
o **** o problema e tentarei corrigi-lo e tentar
melhorar meu ensino. Então,
muito obrigado por assistir. Não vamos perder mais
tempo. Vamos começar. Ok, então agora é hora de
falar sobre controle de fluxo. No início,
eu queria criar um vídeo enorme para cobrir todos
esses diferentes nós. Mas enquanto pratiquei este vídeo uma só vez para ser igual a 22
minutos ou mais. Então, decidi
dividi-lo em três partes. Então, quais são os nós de controle de
piso? Nós, esses são nós
que permitem controlar o fluxo de execução
com base nas condições. Então, vamos
abrir o Plano de Nível e vamos começar a
aprender sobre tudo isso. Agora, se você quiser, eu gostaria que você apenas
definisse um “Está bem aqui. Oh, meu Deus, o que aconteceu? Basta definir um espaço aqui porque vamos fazer
tudo isso usando o Begin Play
ou o evento. E depois de terminar, vamos colocá-los
em uma parede separada, torná-lo a
parede de troféus semelhante a esta,
apenas se você precisar de uma
referência a qualquer um desses. Então, a primeira coisa
é o nó do switch. Vou procurar por switch
se eu puder digitá-lo corretamente. E você notará que
temos muitos interruptores aqui. Vamos
selecionar o switch on n. Podemos alternar. Lá vamos nós. Ligue e viu que um nó de
switch lê em uma entrada de dados e, com base
no valor dessa entrada, envia o fluxo de execução fora da correspondência ou
do padrão opcional. Então, o que quero
dizer com tudo isso? Como você pode ver, temos esse nó de execução de entrada e
um nó de
execução de saída padrão. Ao trabalhar no
inteiro ou em uma string. Ou, na verdade, você pode
criar um interruptor em quase tudo o que
você gostaria. Você verá isso mais tarde. Mas, por enquanto, vamos
nos concentrar nos dois principais, que são o int e o nó do switch de string é
adicionado ao blueprint. E o único plano de execução disponível é a caneta
padrão aqui. Isso será acionado se
os campos de entrada
corresponderem a qualquer uma das outras saídas
especificadas. Então, como isso funciona? Vamos antes de tudo
nos concentrar no final. Selecionamos o final, adicionamos ao gráfico. Agora podemos ver que na propriedade
details temos o índice inicial em 0 e ele tem o uso
da caneta padrão. Se desativarmos isso, ele não usará mais
a caneta padrão. Vou seguir
em frente e adicionar aqui três ou quatro valores. E então vou
anexá-lo ao evento grosso. Anexe esse interruptor
ao tick do evento. E então vou
clicar com o botão direito do mouse aqui
e promover isso para uma variável que vou
chamar a número um. Uma vez que eu tiver o número um, vou colocar o
botão direito do mouse aqui. Sempre que eu pressiono os
dois são na verdade, você sabe o que, isso é
chamado esse número dois. Acho que é mais adequado. Objetivo número dois. E agora vou definir
o número dois quando expresso. E então eu vou
defini-lo para talvez. Vamos defini-lo para 0, ok, vamos mantê-lo em 0. Agora vou imprimir
daqui uma string. Isso será 0. Na verdade, vamos mudar
um pouco disso aqui. Vamos apenas fazer a
duração um pouco mais longa,
então, como dez segundos. Vamos fazer isso
encadear. Certo, ótimo. Então agora temos este
e agora duplicaremos isso três vezes
naquele **** para cada uma
dessas saídas. Podemos ver corretamente
como tudo isso funciona. 31 mais tempo apenas para o padrão e
escreverá aqui um aqui, dois, aqui três. O último, vamos
defini-lo como padrão. Agora temos essa
variável numérica anexada
e, com base no número dois
que será dado, um deles será
ativado se for o 0, o 0 será ativado se
for o um-para-um, se for o dever de se forem
os três são os três. E se nenhuma dessas
opções aqui, ela apenas produzirá o padrão. Então eu criei essa
entrada aqui, que nos dá uma vez que
a ferramenta é pressionada, o número dois se torna
dois ou um conjunto como dois. Uma vez lançado,
ele voltará para 0. Então Compile, Save, jogue o
jogo antes de jogar o jogo. Mas vamos apenas excluir o
Pitagórico, seja lá o que for. Agora, quando jogamos o
jogo, são todos zeros. Mas quando eu pressionar os dois, você verá que agora
temos dois no site, o que é muito legal. Agora, o que aconteceria se nós, em vez da ferramenta,
apenas ajustássemos para 12? Agora, quando compilamos, salvamos, jogamos o jogo, são todos
zeros quando pressionados os dois, obtemos o padrão. Quão legal é isso? Essa é exatamente a
mesma consequência. Todos nós estamos trabalhando
com uma string switch. Então eu vou desanexar isso e vou
mover isso para cá. Vou pegar a corda. E eu vou fazer exatamente
a mesma coisa se você quiser, você pode
testar isso sozinho. Eu recomendo que você faça isso. Vou promover isso para uma variável. Anote o nome
da string, nome e a string. Você precisa adicionar os elementos aqui para que você
possa adicionar os pinos, mas ainda assim você precisa determinar qual é a string que será exibida. Você chegará
aqui nos detalhes, a opção para escolher. Vou escrever
aqui hoje. Amanhã. Sim. Lá vamos nós. Então, três opções
e o padrão, vou duplicar apenas
três dessas de qualquer maneira, não
vamos estar tudo bem. Basta excluir este. E talvez devêssemos mover
isso um pouco para baixo. Lá vamos nós. Agora
vamos anexar isso hoje. Moral ontem. E o padrão,
isso vai ser impresso, é isso. Amanhã. Isso. Lá vamos nós. Agora estamos imprimindo
todos esses três e tudo o que precisamos
fazer é obter essas três chaves. Sempre que for pressionada, a string se tornará
uma dessas duas opções. Então, o que você precisa entender aqui é
que sempre que estamos trabalhando com referências de string, é sempre importante
ter certeza de que temos exatamente a mesma palavra wor. Então, vou simplesmente
copiar ontem. E sempre que pressionamos os
três é ontem, e sempre que lançamos
os três, é amanhã. Então compile, salve o que
está acontecendo aqui novamente, exatamente o mesmo,
nada muito especial. Quando pressionamos os três, o nome da string
se torna ontem. Quando liberamos os três, o nome da string
se torna amanhã. E a variável de nome da string é anexada à seleção
no switch de string. E com base em qualquer que seja
o nome da string, uma dessas opções
é selecionada. Então Compile, Save, jogue o jogo. Lá vamos nós.
Tudo é padrão. Por que o padrão é? Quando pressionamos os três, isso é ontem, nós removemos,
isso é amanhã. Então, obviamente, no início, por que isso está acontecendo? Você pode estar perguntando, bem, lembre-se de que sempre que
criamos um
nome de string, lá vai você. Você pode ver que, por padrão
, seu valor não é nada. Está completamente
vazio. Então, em vez disso, se definirmos
como amanhã como o valor padrão compilar seguro agora,
veremos que isso é amanhã. Então, espero que você tenha entendido
qual era o problema aqui, e espero não ter
dito isso muito rápido. Estou animado com tudo isso. Então, quando criamos a variável, seu valor padrão era 0, isso não aconteceu
d aqui porque o valor real que está
bem aqui eram os zeros. Então é por isso que isso
não aconteceu. Fico feliz por termos encontrado esse problema para entender melhor
o que estava acontecendo. Então, o próximo nó para
controle de fluxo e olhar também, vou te ensinar
algo muito legal. se nós adicionarmos
esses juntos para saber o que
isso estava fazendo, basta criar uma seleção em torno de todos eles
e apertar a tecla C. Isso criará um comentário
em torno de suas anotações, e chamaremos isso
de switch. Ligado. Lá vamos nós. E agora
podemos colocá-lo no Hall
da Fama ou o que
quisermos chamá-lo. Então eu vou desanexar
este aqui, fechá-los um pouco, selecionar todos esses, e este será o
interruptor na string. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Ok, então a próxima
coisa que vamos aprender é o ramo. Então clique com o botão direito do mouse aqui,
procure por ramo. E como você pode ver, isso é semelhante ao switch, mas desta vez só leva
um valor verdadeiro e falso, e é
baseado apenas em um booleano. O nó de ramificação serve como
uma maneira simples de criar um fluxo baseado em decisão a partir de uma única condição verdadeira ou
falsa. Uma vez executado, o nó de
ramificação verifica o valor de entrada do booleano anexado
e as saídas e bolas de
execução com base
na saída de entrada ou
apropriada. Portanto, se a condição
aqui for verdadeira, essa opção será enquanto a execução
fluir e passaremos pelo verdadeiro. Se for falso, a
execução segue. Vamos passar pelo falso. Agora, posso criar
algum tipo de exemplo,
mas, em vez disso, vou
permitir que você descubra isso sozinho
usando um desafio. Primeiro de tudo, faça
a cadeira se esconder funcionar novamente
recolocando-a ao Atlântico. Espero que você não o tenha destruído. Use a condição oculta em um nó de ramificação quando for
verdade, imprima oculto. Quando for falso, imprima facilmente visto ou
o que quiser, sal antes de
te deixar para o desafio, deixe-me apenas no caso de você
excluir seu conjunto oculto. Lá vai você, você pode
vê-lo aqui, o centro, em seguida, no purê
estático assegura prender sua pequena
cadeira aqui, ou você pode usar qualquer outro
objeto que você quiser. E então temos isso
usando o mais um. Então, pause o vídeo agora mesmo
e faça o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Como você se deu bem com isso? Então, vou arrastar
esses dois de volta para cá. Vou definir o ramo, definir isso assim. Vou tentar
aumentar o zoom porque sei que às vezes eles não são
bem exibidos, especialmente se você tiver
sua qualidade normal. Especialmente se você tiver
sua qualidade baixa. Vou compilar, salvar, e o problema está bem, então não temos nada
ligado ao mash estético. Vou selecionar a cadeira. E daqui vou
ter uma referência à cadeira. Lá vamos nós, A cadeira mágica, prenda-a aqui, e agora temos acesso
Compile Save, isso é ótimo. Temos essa variável oculta. Então, o que vou
fazer é
anexá-lo a essa condição na ramificação depois de definirmos
esse componente para ser oculto. E então, se for verdade, vou
imprimir uma string que
é e fazer com que ela dure
talvez cinco segundos. Depois, outro. Se for falso. Compile, salve, execute o jogo. Lá vamos nós. Visto em,
visto ao ver quando estamos dentro, fica invisível. Mas quando clicarmos na
única chave, lá vamos nós. Está oculto quando o removemos. Visto uma vez que é clicado, é o quão legal é isso. Espero que você tenha feito o desafio. Espero que não tenha sido muito difícil mesmo sendo
algo novo. Então, no próximo vídeo, estaremos nos
aprofundando nessas coisas, todas essas coisas de
controle de fluxo. Então, vejo você no próximo.
31. Controle de fluxo (Branches): Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo, estamos adicionando
mais itens ao Hall of Fame, os novos e os novos, o flip-flop, o loop for
e o loop for com break. Sei que este vídeo é um pouco longo
demais, talvez para você, mas isso é porque estou
tentando me certificar de que eu explique tudo e não deixe
nada muito ambígua. Então, não vamos perder mais tempo. E vamos começar ao caso. Vamos continuar de
onde paramos. Esta não é a segunda parte. Então, vou simplesmente apertar Alt e clicar sobre
isso para desanexá-lo. Selecione todos esses, pressione a tecla C e
chame isso de ramificação. E vamos adicioná-lo ao
nosso Hall of Fame aqui em cima, ou ao, o que você quer
chamá-lo de volta aqui. A próxima coisa que vamos
aprender é o Duchenne novo, e você notará que está aqui sob controle de fluxo de Utilitários, o novo nó disparará uma bola de execução n vezes n sendo isso
número aqui. Depois que o limite
for atingido, ele aproveitará toda a
execução de saída até oito. Ambas as bolas são enviadas de
volta para o reset. Isso é lista de finalistas. Mostre como isso funciona. Da saída, vamos
imprimir uma string, que será
o contador ético. É uma boa ideia. Portanto, isso exibirá o número. Vai estar em vermelho. E vai para a
última aula sobre. Vamos colocar um segundo para que
possamos ver corretamente, ter tempo para revisar tudo. E agora devemos compilar, salvar e jogar o jogo. E não vimos nada. Excelente Porque
dissemos que o N é 0, vou defini-lo para cinco. Agora, quando compilamos, salvamos, jogamos o
jogo, lá vamos nós, 12345, mas depois ele pára. Nada acontece. Por que isso? Bem, porque não
exibirá nada e isso não funcionará mais até que o redefinamos. Vamos fazer,
vamos adicionar um pequeno
atraso aqui, que
será dois segundos. Segundos. Arraste isso da redefinição. E como você pode ver,
isso é extremamente feio. Então, vou clicar duas vezes
no fio aqui. E eu simplesmente vou adicionar
esse tipo de anexo. Então veja o quanto mais bonito e muito
mais compreensível. É por isso que eu sempre
recomendo que você organize suas anotações, compile, salve, jogue o jogo. 12345, esperamos dois segundos. 1212, bam, lá vamos nós. E você pode aumentar isso
para cinco a seis a dez. Como você pode ver, ele é redefinido a
cada dois segundos. Selecione isso, pressione a tecla C, desconecte-a do evento e adicionamos ao Hall
da Fama. Em seguida, vamos
falar sobre o novo. Então faça uma vez. Assim, o desejo duplo nevado, como o nome sugere, disparará uma execução
falsa apenas uma vez. Daquele ponto em
diante, ele aproveitará toda a execução de saída,
assim como o faz. Bem, na verdade, isso pode
ser equivalente ao novo n. se o novo n chapéu for igual a um. Isso é mais usado do que o
Duchenne por experiência, eu sempre usei aqueles. Raramente uso o novo. Demonstre como isso parece. Basta anexar isso. Vamos imprimir uma string que será olá. Vai durar para nós, não
sei, vamos
colocar cinco segundos. Vamos mantê-lo azul. Você pode verificar aqui se
ele estiver começando como fechado, isso não funcionará até que o
início do fechamento tenha sido definido. Portanto, se você verificar,
ele não funcionará até que o pino de
reinicialização tenha sido ativado. Então Compile, Salve e observe que estamos no evento
**** no bentônico, estamos imprimindo muitas, muitas, muitas vezes, cada quadro. Mas neste caso, nem
imprimimos uma vez
porque começamos fechados. Por que continuo cometendo
esses erros? Agora nós jogamos. Lá vamos nós. Vemos o Olá. Agora vamos dizer que
começamos com um fechamento. Em seguida, vamos adicionar um
atraso de dois segundos novamente. Em seguida, reconectamos à reinicialização, clique duas vezes nos
fios, tornamos mais bonito. Lá vamos nós, compilamos, salvamos. E agora, quando jogamos depois dois segundos,
devemos ver o olá. Um. Bam, nada aconteceu. Por que nada aconteceu? Então, a razão pela qual
nada aconteceu é que esse atraso
nem começa. Então, o que vamos
fazer é que vamos, em vez de usar
o atraso aqui, vamos fazer
o evento começar a jogar. Crie um atraso a partir daqui. Em seguida, vamos anexá-lo
ao reset e, em seguida, ele
será redefinido a cada dois segundos. Por enquanto, vamos remover isso. Vou acertar
a ALT aqui. Com licença. Vamos bater na orelha ALT. Ok, então o que precisamos
para excluí-los. O que acontece agora? O problema era
que o atraso nem foi
executado porque o du uma vez nunca abriu a Cadeia de
Impressão nunca aconteceu e o
atraso nunca aconteceu. O que fizemos em vez disso foi
do jogo ligante, fazer um atraso de dois segundos, recentemente, fazer uma vez e agora teremos
tudo funcionando. Compile, salve,
jogue, um, faça isso. Lá vamos nós.
Funcionou desta vez. Vou remover isso. E então vou recolocar
o atraso no final. Provavelmente deveria ter
exibido o problema antes de fazer ou
consertar os fios, teria economizado um pouco de
tempo, mas tudo bem. Então feche o início,
compile save. Agora jogamos o jogo. Olá. Olá. Olá. Ok, ótimo, então vamos selecionar todos
esses comentados. O azul. Uma vez. Lá vamos nós, Aquele ****. E você já conhece a broca, basta adicioná-lo aqui. Em seguida, temos o flip flop. Flip flop. Lá vamos nós. Então este
é o flip-flop, nó
Flip-Flop e a saída de
execução alterna
entre as duas execuções, desculpe, eu disse, vou colocar uma entrada de execução e alternar entre duas saídas de execução. A primeira vez que é
chamado de saída a como. A segunda vez é o B, depois o a, depois o
que o, do que a batida. nó também tem uma
entrada booleana que permite rastrear quando
a saída a foi chamada. Então, vamos ver como todo
esse trabalho funciona. Vamos anexá-lo
ao evento grosso. E, na verdade, antes de
anexá-lo a um ventricular, apenas um pouco de atraso para ver o processo
acontecendo lentamente. Não queremos ver
todos eles muito rápido. Adicionaremos um ponto zero, adicionaremos 1 segundo desta vez porque queremos
vê-los rapidamente. A partir do a, vamos
imprimir uma string, que vai dizer ponto a. Ou, na verdade, você sabe o que, vamos chamá-lo de “olá”. Mantenha-o como olá. Faça isso menos de segundos. E vamos duplicar
isso e chamaremos o segundo do mundo
das abelhas. Isso deve estar imprimindo hello world um após o outro. E então vamos
duplicar o sprint novamente. Isso vai depois de
ambas as cordas. Vai
imprimir o booleano a.
Lá vamos nós. Você pode ver a conversão
acontecendo aqui. E basta clicar duas vezes para tornar
as coisas um pouco mais distintas. O que está acontecendo aqui, no Evento grosso,
temos um atraso de 1 segundo. Então vamos para um que
imprime Olá de B. Ele imprime o mundo. E, a partir de ambos,
vamos imprimir uma string, que
nos dirá verdadeira ou falsa. Se for verdade, então é o a. Se for falso, então é o B. E vamos definir isso
em vermelho apenas no caso para que possamos ver
tudo corretamente. Compile, salve. E agora, quando jogamos 1 segundo
olá, verdadeiras falhas do mundo. Olá, verdade, mundo, falso. Isso significa que sempre que
temos um olá, isso significa que temos a, isso significa que temos um verdadeiro. Sempre que temos o
b, significa que o mundo significa que como a não é uma velocidade. Certo, ótimo. Então, selecione todos eles
no flip flop CQI. E estou fazendo tudo isso muito
rápido porque antes de tudo, não
queremos perder muito tempo e
honestamente, eu não sei. Sinto que eles são
bastante autoexplicativos. Se você ainda acha que realmente
não entende, apenas experimente as coisas em si mesmo, veja como tudo funciona. Eu realmente espero que
eu esteja tentando explicar o
máximo que puder sem
perder muito tempo. Em seguida, o for-loop. For loop. O para cada um, o loop for. Lá vamos nós. O nó for-loop funciona como um loop de código
padrão. Se você já criou um loop
for-loop em
bolas de golfe e execução para cada índice entre
o início e o fim, índice e a
iteração do loop ocorrerão entre o quadro, entre quadros. Portanto, grandes loops podem incorrer em uma
enorme música de sucesso. Não precisamos usar
o evento grosso. Podemos demonstrar isso
no jogo inicial, que é realmente muito melhor. Então, vou começar
isso a partir de 0 no Filtro. E então o corpo do loop
simplesmente imprimirá uma string. E essa string
será o índice. Lá vamos nós. Basta fazê-lo, dar
um pouco de espaço. Definir isso como 1212 é bom. Suponha isso para baixo e, em seguida,
vamos imprimir uma string depois de
concluirmos o loop. Isso nos dirá porta limpa. Não sei por quê. Compile, salve, jogue o jogo. Lá vamos nós, 012 até
o ventilador e finito. E observe o quão rápido foi. Não era como o do
n que levou seu tempo. Foi imediato,
foi instantâneo. Então essa é a diferença
entre ele e o fazer. E se você está se perguntando, a outra diferença é que ele não precisa começar a partir de 0. Pode começar a partir do índice
três, classificar a compilação, salvar, jogar o jogo
3456 até então. E então temos o finito. Isso é basicamente o for-loop. Nada muito excitante sobre isso. Selecione todos esses loops C
for e insira alt, clique neste e adicione-o ao nosso Hall of Fame. Vamos
defini-lo aqui. A coisa toda está
ficando lotada. E finalmente temos o
for-loop com quebras ou para loop com break. Desta vez, você vai
entender tudo sozinho. Então use o loop for
quebrará em um loop for-loop
com uma pausa, eu já fiz isso por você. Imprima o índice
em cada iteração, disse que o primeiro índice 0
e o último pode ser feito quando o índice
ultrapassar cinco anos, o ramo para quebrar o loop FOR e também imprimir quando
concluímos o for-loop. E você notou alguma coisa
antes de continuarmos? Só queria mostrar o
que eu quis dizer quando o índice
ultrapassar cinco. Assim, você pode usar, por exemplo aqui, um maior ou
maior que ou igual. Você pode usar isso
para compará-lo com qualquer outro número que desejar. Então, vou excluir isso. Vou mostrar o desafio
de novo. Então, pause o vídeo agora mesmo
e vá fazer o caso Shalon. Vamos anexar
isso ao início 30,
desculpe, porque no caso espesso isso explodirá seu PC. Então vamos fazer, o que vamos fazer? Vamos
imprimir cada iteração,
uma string, que será o índice, obviamente. E então
também vamos obter do índice. E vamos verificar
se é maior que cinco. Uma vez que ele se torne
maior que cinco, vamos criar um ramo. A partir desse ramo,
vamos verificar se é verdade. Vamos sair. Quero me libertar. Semelhante ao Eddie mercúrio. Vamos nos libertar
das garras do loop. Depois de concluírmos, também
vamos imprimir uma string que nos
dirá que terminamos. Vamos manter isso por 12. Este também para 12, e vamos apenas adicionar uma cor vermelha para um pouco de distinção. O que vai acontecer aqui? Vamos começar
de 0 até chegarmos a dez. Vamos imprimir
cada iteração e vamos verificar
se ela ultrapassa cinco, então vamos
sair do loop. Vamos ver como isso parece. Combine, salve, jogue o
jogo 01 e esses seis, porque seis é
maior que cinco,
se tivermos , se teríamos colocado
aqui maior ou igual. Então, vamos tentar isso. Maior ou igual a cinco. Este vídeo está ficando muito
longo, desculpe por isso. Então ele vai
parar não no dia 6, mas no cinco. Então observe a diferença, boom nos cinco e
depois terminamos. E o que é o que
você precisa notar é que nós pegamos o Don
realmente impresso. Isso significa que o loop
foi concluído. Espero que você tenha gostado deste vídeo. Sinto muito pelas longas sessões. Estou tentando explicar o
máximo que puder. Certifique-se de colocar
isso no Hall da Fama e eu te vejo o próximo.
32. Controle de fluxo (portões): Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo,
vamos aprender sobre
a última parte e
o controle do piso. Não posso falar mais sabonete. Vamos aprender
sobre o portão,
o multiportão, a sequência
e o loop while, que é o mais selvagem de todos os não acenos
no universo irreal. Então, não vamos
perder mais tempo e vamos começar. K, parabéns
por chegar à última parte
do controle de fluxo. Primeiro de tudo, vamos
falar sobre os portões ou
se eu clicar com o botão direito do mouse
aqui e digitar AND gate, você pode ver que eu recebo
esses portões realmente bacana ou um cinto de marcha é usado como forma de
abrir e fechar um
riacho de execução. Basta colocar o enésimo ou inserir
o x em um plano de execução. E o
estado atual do portão, seja aberto ou fechado, determina se
esses pulsos são graves para fora da saída ou saída ou não. Então, a alternância, que
é este ano passado, essa execução foi reverte o estado atual do jogo. Então aberto fica
fechado e vice-versa. Vamos em frente e
testar isso. Do evento
, vamos
entrar e,
do isento,
vamos simplesmente
imprimir algo que será a
corda de saudação aqui. Então vamos adicionar
algum tipo de número, que talvez seja o cinco. Vamos fazer algo
diferente, a barra de espaço. Então, uma vez que a barra de espaço
é pressionada, abrimos. Uma vez que a barra de espaço é
liberada, fechamos. Não vamos
testar a alternância, acho que dividir bastante
autoexplicativo. Então, vamos compilar, salvar, jogar o jogo, acertar o espaço. Lá vamos nós, recebemos um olá, paramos de bater no espaço. Lá vamos nós. Começamos
com atingir o espaço. Abrimos o portão. Quando liberarmos o
espaço NOR abertura do portão, selecione todos eles
no portão de controle. E para o Hall da Fama. Eu trabalhei por muito tempo. Eu fico louco. De qualquer forma, vamos falar sobre
os portões de múltiplos bits, todos os nós de porta
malteses multiplicaram, thicks e um único impulso de
dados e o encaminha para qualquer número de saída
potencial. Isso pode ser sequencial
ou pode ser aleatório, e também pode ser salgado com lobby. Vamos ver como tudo isso funciona. Temos 0 é a
saída 0, saída um. E vamos adicionar outra ferramenta
que não
será uma string de impressão. Olá, Vamos fazer isso
durar por quanto? Vamos fazê-lo durar
dez segundos. Certo? Agora vou duplicar
isso quatro vezes. Vai dizer Olá, World. Como você está? Ou algo assim. Então, na verdade, vamos começar
a dizer, ei, lá. Como você está? Lá vamos nós. Então, agora compilamos salvar e não
adicionaremos nada aqui. Vamos apenas jogar. Lá vamos nós. Ei,
aí, como você está? Agora podemos configurá-lo para ser aleatório. Então, quando for aleatório,
compile save, veremos que o levamos lá. Como está bem, então não acontece, não é necessariamente
como o inverso. Se jogarmos de novo, você
verá que temos algo diferente a cada
vez, quase. Espero. Lá vamos nós. Este é o terceiro.
Como você está aí? Ok, agora, vamos
em frente e testar isso. Vamos usar
apenas escolher o oculto. Então, vamos usar o is hidden
to loop, compilar salvamento. E o está oculto é com
o botão dois, eu acho. Sim, lá vamos nós
com a única chave. Desculpe. Vou compilar salvamento. E agora, quando apertarmos a única tecla, vou
remover o aleatório. Quando tínhamos a única chave, isso deveria ser um
pequeno bico ou brincadeira. Lá vamos nós. Então, quando apertamos a única tecla, pegamos de novo e de novo e de
novo e de novo e de novo. Excelente. Há também alguns, você notará também
que o loop é semelhante ao multiportão. Mas o loop é
semelhante ao reset, mas há uma pequena diferença. Se eu continuar segurando o, você notará que ele
continuará imprimindo. Mas se eu tiver algo
no reset, por exemplo, quando a barra de espaço
é pressionada espaço, eu estava realmente procurando a barra de espaço e
pressionei coisas de espaço. É assim que às vezes me perco. De qualquer forma, a barra de espaço, quando
pressionada, ela será reiniciada. Então, jogamos o jogo. Lá vamos nós. Quando pressionamos
o espaço que recentemente. Mas se continuarmos
segurando o espaço, você notará que não
temos esse acidente em loop. Então, vamos juntar tudo isso e vamos chamá-los de coxa
do shopping. Este é basicamente o Bill Gates porque é pequeno pedágio. As formas. Vamos falar sobre a sequência. Antes de eu ir. Completamente porca essa sequência. Lá vamos nós. Vamos aumentar o zoom. Permite uma única
execução mais um gatilho. Para acionar uma série de eventos para resolver o nó pode
ter qualquer número de saídas, todas as quais ficam,
ficam frias assim que o nó de
sequência recebe uma entrada. Eles sempre serão chamados de pedido, mas sem demora. Então, para usuários típicos,
como eu e você, as saídas provavelmente
parecerão ter sido acionadas Simon simultaneamente e
não precisarão anexá-lo ao deck, simplesmente anexá-lo
ao grande em -avião. Vou adicionar tudo isso, e vou copiar
o de Bill Gates. Copie estes, e
aperte o Control W. E vamos usar o hey, como você está? Como você está? Ei lá. Desculpe por isso. Oi lá. Como você está? Temos que todos estes
estão devidamente ligados, espero que, quando compilamos,
compilamos , salvamos,
jogo de trabalho, lá vamos nós. Ei, como você está? Excelente, isso é tudo
o que precisávamos fazer. Sequência esta é muito
importante ter em mente. Nós vamos usá-lo. Alguns deles não são
tão úteis quanto outros, mas é bom saber
o que você pode usar. Sempre que você
se deparar com um problema, talvez você se lembre de
que isso pode ter algum tipo de controle de
fluxo ao norte. Vamos voltar para o nosso o que você quiser
chamar isso, o Hall da Fama. E vamos ver se eu tenho
alguma ferramenta que eu possa usar. Então, é bom conhecer as
ferramentas que você tem, mas nem todas elas
são tão importantes? Eu diria que o
ramo, o switch
e a sequência e os novos são os
mais importantes. Então eu chamaria esses quatro
são os mais importantes. Agora, hora do loop while e isso é o que eu chamo de um dos mais
assustadores e
difíceis de controlar nós mais
assustadores e
difíceis de controlar em irreal porque
ele pode falhar ou PC, você não pode adicionar um atraso nele. E é muito, muito, eu chamo isso de selvagem selvagem oeste do irreal. Um loop while é uma condição de
teste e um corpo é tudo que
compõe o loop while. Portanto, para executar, executar a
instrução nesse corpo, o blueprint avalia
a condição de teste de loops while para determinar se ela é verdadeira depois de executar essa instrução e seu
BOD é um blueprint, reavalia a condição de teste. Se a condição permanecer verdadeira, ela continuará executando
o corpo do loop. Caso contrário, se a condição
retornar a false, o blueprint determinará
que o loop foi concluído e ele será encerrado. Portanto, tenha em mente o que
acontece aqui. Digamos que definimos o que
quisermos do corpo do loop. Depois de concluído, ele
imprime concluído. Mas como ele sabe quando
começar e quando parar? Bem, com base nessa condição, então digamos que se a
condição for verdadeira, então ela continuará
percorrendo o corpo até ou enquanto a
condição for verdadeira, ela continuará
percorrendo o corpo. Uma vez que se torna falso,
ele pára de looping. Embora seja verdade, ele
continua em loop. E y é a
fonte while-loop assustadora? Bem, porque você pode acabar em um loop infinito e
essa é a parte assustadora. E o for-loop
ou o fall break, você sempre tem o
índice que acabou por terminar ou sempre que você
sair do loop for. Mas no caso do tempo, você pode acabar em
um loop sem fim e isso pode realmente
falhar seu irreal. Isso acontece comigo o tempo todo. É por isso que vou
lançá-lo para você como um desafio para travar seu PC. Não se preocupe. Se você seguir as
etapas, você não será. Você quer travar
qualquer coisa desde começar a jogar, criar um loop while. Crie uma variável inteira, grande número que, embora
seja menor que dez, mantém o loop while-loop em andamento. E o loop que queremos
incrementar o grande número e, em seguida, configurá-lo e
imprimi-lo todas as vezes. E, finalmente, quando o
loop estiver concluído, imprima
o feito na tela e eu
lhe darei uma pequena dica. Os nós que são necessários, o menor que e o
incremento, aumentam como um plus, plus. Pause o vídeo agora mesmo e
faça uma grande boas-vindas de volta. Espero que não tenha falhado nenhum computador e espero que
tenha tentado o seu melhor tipo. Vamos começar. Receio que possa
passar por esse desafio. De qualquer forma. Tenha em mente que
não podemos usar um atraso. Vou criar uma
nova variável aqui, que será um grande número. Esse grande número será um número inteiro e esse número inteiro terá um valor
padrão de 0. Vou pegar
esse número inteiro ou
mantendo pressionado o Control e
definindo-o para aqui. E vou verificar se é menor do que o que dissemos. De qualquer forma, acho que
então é bom o suficiente, seja lá o que for adicionado
à condição. Agora, toda vez que fizermos um loop, vou incrementar
o número inteiro. E o número inteiro que estou
procurando incrementar
será o grande número
que está aqui. Podemos usá-lo,
pois é uma referência, não nos causará nenhum mal. Vamos clicar duas vezes aqui
e tornar as coisas um pouco mais. Eu não gosto sempre que os fios estão passando por outros nós, isso realmente
traz à tona minha cidade antiga. Vamos ver, talvez se o
excluirmos e
anexamos sem que
eu não pense assim. Certo. Lá vamos nós. É melhor do que usar
esse fio extra. Agora, depois de incrementar, vamos definir
o grande número. Lá vamos nós. Tudo o que fiz foi arrastado
como grande número e a execução que
imediatamente criou um conjunto. E depois de
definirmos, vamos
imprimir uma string. E essa string será
o grande número que acabamos de receber. Então, depois de
imprimir o grande número, também
vamos imprimir
sempre que estivermos concluídos, imprima a string que
será feita. Vamos torná-lo vermelho apenas para que
possamos distinguir entre
os números que estão sendo
impressos, compilados, salvos. Então, o que está acontecendo aqui? No começo, começamos
o loop while e verificamos se isso
é menor que dez, o grande número que obtivemos
desde que começa em 0, então é menor que, do que a condição aqui é verdadeira. Em seguida, abrimos o
loop while, o loop de início. E em cada iteração
vamos
incrementar o grande número
que temos aqui por um. Assim, você pode notar que ele adiciona
um ao valor específico. Então, mais, mais significa que
ele só adiciona um. Depois de adicionar um,
vamos definir o grande número. Porque lembre-se aqui que estamos
apenas recebendo uma referência. Aqui estamos definindo
o grande número. Portanto, esse número está aumentando. Depois que ele aumenta, então
imprimimos a
string que obtivemos, então
acompanhamos o grande número. E uma vez que o grande
número e isso, como cada iteração de
loop único, estamos verificando a condição. Então, antes de tudo, começamos com
0 menos de dez, fazemos isso em incrementos por
um, ele se torna um. Um é menos de dez? Sim, continue 234 até
chegarmos ao bronzeado é inoxidável
que dez, saiba que é igual. Então paramos. Portanto, não devemos
ver um fã ou não. Devemos ver um dez aqui, e esse deve ser
o último. Acerte Play. Lá vamos nós, 123
até chegarmos aos dez, e depois se foi. Jogue novamente, 0123 a dez, e agora ele se foi. Então, espero que você tenha gostado da última
parte do nosso controle de chão. Sei que tem sido uma longa jornada. Eu sei que você provavelmente se sente exausto por causa de
seus vídeos terem sido um pouco longos e talvez exaustos porque eles também
foram um pouco difíceis. Mas acredite em mim, essa é uma parte muito importante do aprendizado e compreensão de
como os loops funcionam. E também você está recebendo muita
prática e criação de nós
e o blueprint, que é muito importante porque eles podem
ser muito complicados, especialmente no começo. Adicionado ao Hall of Fame, veja
quantas coisas você fez. Tenha orgulho de si mesmo, chefe por um segundo em
si mesmo nas costas se
você chegou até aqui e vá e me deixe
um comentário porque sou eu nas costas. Lá vai você. Espero que você goste e te
vejo no próximo vídeo.
33. - Linhas de tempo: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo, vamos aprender tudo sobre cronogramas e como elas podem
afetar o mundo ao nosso redor e como podemos usá-las
para criar animações. Se andarmos dentro da luz, você verá que a luz acende para ler e,
em seguida,
lentamente ela se desloca, são na verdade muito
rapidamente se deslocam para verde. E quando saímos da
nossa janela imaginária, você pode ver que ela muda
para verde para vermelho, e então ela volta para baixo. Então, não vamos perder
mais tempo, desculpe pelo vídeo longo,
mas os cronogramas precisam de algum
tempo para entender. Vejo você um pouco. Ok, então finalmente você
chegou ao último
vídeo da seção. Parabéns, você é uma das poucas
pessoas que fazem isso muito menos do que perder mais tempo porque este é um
vídeo muito longo e vamos começar. Em primeiro lugar, a linha do tempo, quais nossas linhas do tempo, cronogramas são nós ou, na verdade,
são modos especiais. Bem, o
blueprint que fornece animação
baseada em tempo para ser projetado
rapidamente e
retroceder com base em flutuadores avançados, vetores ou cores
que podem ser acionados em determinados quadros-chave
ao longo da linha do tempo . A melhor maneira de entender
o que a linha do tempo faz
é criando uma. Vou entrar no Navegador de conteúdo,
vou clicar com
o botão direito do mouse aqui, criar uma nova
classe de blueprint com base no ator. E vou chamá-lo de
sublinhado da BP , ator leve. Abra-o e agora
vamos começar. Então, a primeira coisa que
vou fazer é simplesmente adicionar uma
caixa de colisão aqui. Lá vamos nós e
adicionamos um ator leve. E vamos escolhê-lo
nas raízes padrão da equipe. Portanto, não é um filho
do colisor de caixa. E vamos chamar os holofotes. Spotlight ou você sabe o quê? Vamos torná-lo um ponto de
luz. A luz pontual. Vamos movê-lo para cima assim, não muito longe do chão e vamos tornar a caixa um pouco maior. Tão semelhante a isso? Sim. Talvez isso seja bom o suficiente, talvez torná-lo um
pouco maior. Ok, lá vamos nós, compilamos, salvamos, e agora vamos
para o Event Graph. Agora, no gráfico,
vamos adicionar uma linha do tempo. Clique com o botão direito do mouse aqui e
vamos simplesmente
digitar a linha do tempo. E você pode ver aqui que
temos a Linha do tempo Adicionar. Clique nisso e agora
temos a opção
para a linha do tempo. Podemos chamá-lo do que você, podemos chamá-lo do que quisermos. Mas neste caso,
vamos
torná-lo o trocador de luz. Vamos chamá-lo de trocador de luz. E o que queremos fazer
nesta linha do tempo é fazer
a luz descer e depois
subir usando a linha do tempo. As linhas do tempo podem ser editadas
diretamente dentro
do editor de blueprint
clicando duas vezes na linha do tempo. E agora você pode
ver que estamos lá dentro. Mas antes de fazermos isso, vamos falar sobre os vários
giros que temos aqui. Primeiro de tudo, temos a peça. Isso faz com que a linha do tempo seja
atualizada a partir da hora atual. Porque a jogada
desde o início faz que a linha do tempo jogue
adiante desde o início. Pare, congela a reprodução
no momento da linha do tempo, no momento atual, e inverta o esmalte
do final ao início. Então, desculpe, de
onde quer que estejamos parando até o início
e depois o inverso de n,
por favor, o tempo para trás a
partir do final. Algo novo tempo permite que
você defina a hora atual para o valor na
nova entrada de tempo, que está bem aqui,
que é esse novo tempo, leva um valor flutuante
representando o tempo em segundos para o qual a linha do tempo
pode pular quando o novo, quando a nova
entrada de tempo definida é chamada. Em seguida, temos a atualização quais saídas e sinal de
execução. Assim que a linha do tempo
é chamada Finalizada, obviamente, ela emite e sinal de
execução
quando a reprodução n. E apenas tenha em mente
que isso não é acionado quando
paramos a função, quando usamos essas entradas superiores. E, finalmente, as
entradas ou saídas de direção, um dado enum indicando a
direção da linha do tempo. Em branco. Antes de continuarmos,
vamos seguir em frente e
criar uma variável primeiro. E isso será chamado
de multiplicador de brilho. Multiplicador de brilho. E vai ser um flutuador. Vamos compilar, salvar, e vamos
defini-lo para ser por volta de 2020, acho que é uma boa
compilação de números que atinge este N,
certo, em testes exclusivos de BP. De volta ao trocador de luz, que está bem aqui na guia. Ou você pode simplesmente
clicar duas vezes na linha do tempo. Como você pode ver, temos
muitas opções aqui. Então, vamos falar sobre cada um deles como
cada um deles. Primeiro de tudo,
temos esse Add Float, que adiciona um novo fluxo de fluxo
à linha do tempo para
animar valores flutuantes escalares. Temos o
vetor add, que adiciona, adiciona um novo caminhão vetorial à linha
do tempo para animar valores de atores
flutuantes , como
rotação e tradução. Temos a faixa de eventos add. Isso adiciona uma aventura
que fornece outro pino de
saída de execução que será acionado em determinados quadros-chave que
você adicionará. Você verá quais
quadros-chave são em apenas um pouco. Em seguida, temos a faixa colorida, que faz o que faz. Vamos usar para animar cores. Tenha este em mente. Em seguida, temos o ativo
select curve, e esta é uma curva externa que você pode adicionar
à linha do tempo se você, por exemplo, tiver uma curva para vários objetos que
você gostaria de animar. É aqui que você adicionaria sua curva externa externa. E isso não é o destaque
porque você precisa selecionar uma curva
aqui e o conteúdo,
o navegador. E se você estiver, então você volta aqui. Podemos ir em frente
e adicionar este. Em seguida, temos o
comprimento que
permite definir o comprimento das reproduções. Então, quanto tempo essa
animação vai durar? Temos o quadro-chave dos EUA. Se isso não estiver ativo, o último quadro-chave de
uma sequência será ignorado. Isso pode ser útil
ao evitar pular quando uma
animação estiver em loop, se você tiver uma
animação que deseja continuar reproduzindo o último quadro-chave
pode criar um pouco de pular e criar
inconsistências. Isso permite que você evite isso. Em seguida, você tem a reprodução automática
e a outra placa. Se ativo, a linha do tempo não requer uma
entrada de execução para começar. Ele começará imediatamente. Quando começamos o nível. Em seguida, temos o replicado. Isso é usado sempre que tivermos, desculpe, vou começar no loop. O loop. Eu acho que é bastante
autoexplicativo quando há o loop,
esses loops de animação, a menos que
seja, é interrompido
pelo pino de parada. E, finalmente,
temos a replicação, que geralmente é usada
sempre que você
quiser usá-la em
vários clientes. Clientes, ou seja, quando você está jogando no multiplicador
e, finalmente, ignoram a violação de tempo. Eu realmente não sei o
que isso ainda é sinceramente, mas acho que é
algo bastante avançado e nunca
usei isso para ser honesto. De qualquer forma, vamos continuar e aprender como podemos adicionar faixas. Linhas do tempo, use Trax, defina a animação de um
único pedaço de dados. Isso pode ser um vetor de valor flutuante cor
ou eventos ou um desses quatro impostos ITU pode ser
adicionado à linha do tempo
simplesmente clicando na faixa Adicionar fluxo. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Se clicarmos nele, você poderá
ver que
adicionamos imediatamente uma faixa e somos
solicitados a digitar um nome. Então, vou chamar
isso de brilho. Uma vez adicionado, você notará que, se voltarmos
ao evento, ao gráfico, temos um pino de saída ou
dados de saída que nos informam o
brilho e onde estamos. Agora é hora de começar a
adicionar algumas chaves aqui. Você notará que temos
o nome e temos a capacidade de adicionar
uma curva externa, assim como temos nesta, mas isso será específico para esse brilho, a essa faixa. E nós também temos, oh, lá vai você. Você pode ver que
podemos, por exemplo, adicionar o brilho do nevoeiro, que é algo
já disponível no pacote iniciantes. E também temos a visualização
sincronizada, que sincronizará
várias faixas se adicionadas umas sobre as outras. Então, vamos falar sobre a adição de chaves. Depois de ter um trach no lugar
, é hora de
começar a adicionar as chaves. E você pode fazer isso
clicando com o botão direito do mouse e adicionando uma chave para realmente saber, clique com o botão direito do mouse e adicione
uma chave aqui. Ou você pode simplesmente manter
pressionado o botão Shift, pressionar o botão direito do mouse. Lá vamos nós. O botão
esquerdo do mouse. Então, o botão esquerdo do mouse. Agora, como editamos as chaves? Podemos selecionar a chave
e movê-la. Ou para ter mais precisão, podemos simplesmente
alterá-lo daqui. Podemos definir isso para 0
e, em seguida, talvez para alguns. Agora, se você, por
exemplo, perder sua chave, mas ela pode fazer é simplesmente
clicar em algum lugar e usar o Zoom para Ajustar Horizontal
e Zoom para Ajustar Vertical. E agora ele se encaixará em
toda a sua linha do tempo corretamente. Isso se você perder
sua chave em qualquer lugar. Em seguida, temos as teclas móveis. Muito fácil, bem simples. Finalmente, temos a interpolação
chave. Então eu vou te mostrar o
que isso parece. Primeiro de tudo,
adicionaremos essa chave. Vamos adicionar mais duas chaves. Então mantenha pressionada a tecla Shift e pressione
o botão esquerdo do mouse, selecione a primeira
tecla, defina-a para 00. A segunda chave será ativada por 5 mil, e a terceira chave será em 80. Lá vamos nós. Então, agora
clique em algum lugar para XOM horizontal, vertical. Observe que
há um problema e esse é o comprimento é cinco, enquanto minha animação
termina às oito. Então, o que devemos fazer
é realmente mudar o comprimento
aqui para ser oito. Lá vamos nós. Eu escolho o valor
de 5 mil. Bem, porque se voltarmos e fizermos na viewport e clicarmos na luz
do ponto notará que a intensidade é de 5 mil. Então, o que queremos
fazer é tê-lo em 0. E quando o jogador
entrar nessa caixa, a linha do tempo
começará a partir de 0, que é o
brilho agora. Vai de 0 a 5 mil
e depois volta para 0. E isso deve ser dado a nós através desse brilho. Então, vamos fazer isso. Primeiro de tudo,
pelo brilho, vou
avançar e multiplicar isso pelo
multiplicador de brilho. Lá vamos nós. Dessa forma, obtemos mais intensidade para que possamos ver claramente
o que está acontecendo. E então, a partir daqui, vou adicionar
a luz pontual. Então arraste a linha de ponto mantendo o controle
pressionado para obter
uma referência a ela. E vamos nos
definir em densidade. Mova para cima aqui
naquele **** para a atualização. Dessa forma, ele está sempre
atualizando e anexando esse valor aqui à
nova intensidade que temos. E, finalmente, como
vamos acionar isso, que apenas excluímos esses três aqui porque
atualmente não precisamos deles. Vou pegar a
caixa e vou
rolar para baixo até
descobrir que começar a sobreposição, então comece a sobreposição. Nisto aqui. Quando começarmos a sobrepor, vamos começar a jogar. E também quero começar a revertê-lo assim que
terminarmos a sobreposição. Então, na caixa, quando
terminarmos a sobreposição, vou começar a jogar
tudo ao contrário. Lá vamos nós. Então, compile, salve e vamos ver como tudo isso funciona e
realmente saber o quê. Não vamos apenas jogar, vamos jogar desde o início. Eu não sei. Vamos apenas jogar compilação, salvar de volta em nosso jogo. E vamos apenas mover a
cadeira um pouco para o exterior. Ou, na verdade, vamos tornar essa
plataforma um pouco maior. Então, dois por dois. Lá vamos nós. Então agora
temos lugar para tudo. E vamos arrastar
o, onde está? O ator leve? E então vamos jogar. Então agora, se andarmos
aqui, lá vamos nós, você pode ver que o
brilho sobe e ele deve começar a descer. Lá vamos nós. Então, agora o
brilho diminui. Então, quando saímos de novo, ele começa a tocar e
reverter e depois desce. Agora, mais uma coisa que
esqueci de dizer, que é a interpolação. Você notará como ele sobe de forma nítida ou linearmente
e depois desce. O que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse
em um dos quadros-chave. E em vez de linear, selecione Automático, você notará agora que a queda
é muito diferente. Podemos fazer o mesmo
no outro GIZ e
também podemos ajustar
a aparência. Então, agora, quando
ajustamos essa compilação, salve, as transições
devem ser muito menores. Então, vamos deitar aqui. E agora vamos para lá
vamos nós. Ele liga. E enquanto ainda
estamos lá, se sairmos na sobreposição final, ela continuará no processo. Ficamos lá dentro, ele vai certo, e agora ele deve começar
lentamente a dizer, novamente, quando sairmos, ele fará o mesmo. Por quê? Porque no Event Graph
estamos jogando o reverso. Então, espero que você tenha gostado. Agora, antes de eu deixar você, é
hora de um desafio para você testar suas habilidades. Então vou mudar a cor clara, adicionar uma nova faixa de cores que
controlará a cor da luz. Defina as cores desejadas para que
a luz mude de N para garantir que haverá uma mudança
entre as três cores. Então, quando o meio
deve ser um pouco de tempo, você notará agora, quando
você adicionar três cores, haverá como uma
troca muito rápida entre as cores. Certifique-se de
adicionar mais tempo. O meio para a
cor que você quer. E de volta ao gráfico de eventos
do mesmo nó
variável de luz de ponto, adicione um novo nó para definir a cor
clara de onde
alteramos a intensidade. Agora você pode simplesmente
arrastar e definir a cor clara. E, finalmente, defina
a nova cor clara da mudança de cor
e da linha do tempo, o vídeo agora mesmo
e vá fazer o raso. Ok, soo, vamos para a
luz mudar uma linha do tempo. Vou adicionar uma
nova faixa colorida. Vamos chamar isso de luz, ou vamos chamar
isso de cor. Role para baixo aqui e você verá que
é um pouco diferente. Então, vou
clicar duas vezes aqui
ou, na verdade, vamos
selecionar a cor. Portanto, é bastante intuitivo. E arraste este
semelhante a isso. Este é para a opacidade. Se você notar a opacidade, adicionaremos outra
cor aqui, que será verde. Lá vamos nós. Você notará que eles
misturam a mistura de cores. Então, o que vou
fazer é que vou para a bomba Control C Control V. Isso não vai funcionar. Vou adicionar
outra cor aqui, que será vermelha. Haverá objetivos. Então agora lemos e
mudamos isso para branco. Lá vamos nós. Então começamos
branco, ficamos vermelhos. E depois voltamos
ao amarelo esverdeado. Lá vamos nós. E agora, finalmente,
voltaremos para o vermelho. E vamos adicionar um
pouco de vermelho aqui e um pouco de verde aqui. Então, agora temos várias cores em
mudança. Lá vamos nós. Ok, parece bom o suficiente para mim. Então, vamos seguir
em frente e salvar isso. E vamos brincar e
ver como isso parece. Então eu me aproximei da luz, ela começa branca. Ele deve começar a ficar vermelho. E isso não acontece. Por que isso não aconteceu? Porque esqueci o passo
mais crucial de realmente adicionar essa cor. De qualquer forma, Defina a cor clara, acredite ou não, esse não
foi o truque. Na verdade, esqueci de fazer isso. Para alguns, eu só
pensei em algum tipo de magia
estranha sem adicionar
nada, isso funcionará. Você verá aqui definir a cor, basta anexar a nova cor à cor que recebemos
aqui. Mova isso para baixo. Há um pouco de
teorema de má gestão, mas tudo bem. Então, agora, quando jogamos,
ficamos lá dentro. Sim, lá vamos nós. Agora ele deve mudar para verde. Lá vamos nós, o que
foi um pouco rápido, mas está tudo bem então por quê? Então, quando saímos,
ele joga ao contrário. Ele vai para verde, vermelho
e, em seguida, deve
ir lentamente para branco. Quão legal é isso? Espero que você tenha gostado deste vídeo. Parabéns por terminar
o número da seção em qualquer lugar. E te vejo
no próximo.
34. Seção 6 - CyberSpy 3027 - Plataforma em Movimento - Criando Nossas Plataformas em Movimento: Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de
jogos para um novo vídeo longo, uma nova seção longa. Além disso, sei que esse vídeo é longo. Eu sei que você está cansado
de vídeos longos. Eu os odeio também, mas acredite em mim, vale a pena
porque criamos a coisa mais avançada que
fizemos até agora. Veja o que acontece quando jogamos
uma plataforma verde, move-se para um determinado local
e depois se move em preto. E não só isso, também é
feito de vidro maluco. Quão maldito é isso? Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Preciso da sua concentração total porque este é um ponto
muito crucial. Você precisa entender completamente
tudo o que está acontecendo. E é por isso que o vídeo
contanto porque eu passei por tudo nos meus novos
detalhes o máximo que posso. Vamos começar. Ok, então é hora
da parte divertida. Estamos de volta ao nosso jogo principal. É hora de criar
uma plataforma móvel. Então, vamos
começar, em primeiro lugar,
importando o
material de vidro porque eu realmente não tenho tempo para criar
o material aqui. Você pode fazer isso se quiser. É um guia muito simples. Mas tudo o que precisamos fazer é ir para o conteúdo,
clicar com o botão direito do mouse nesta pasta
e ir para mostrar no Explorer. Isso abrirá a
pasta para o nosso lugar,
onde estão os projetos irreais e onde está o pacote
irreal. Por que estamos fazendo isso? Porque precisamos importar o material de recursos que
eu lhe forneci sal. Tenha em mente o que
vou fazer aqui. Vou selecionar
a plataforma. Você receberá um arquivo, que é o material de vidro. Você o descompactará
e, em seguida, você
terá dentro da
plataforma,
certifique-se de tirar
esta plataforma e arrastá-la para o comentário, você deve ver a pasta
aparecer aqui. Agora, se clicarmos duas vezes
na plataforma, você notará que
pode não haver nada aqui. Então, vou reiniciar
este programa e espero que
encontremos o vidro dentro. Certo, bem-vindo de volta. Então, agora, vamos para
os níveis, o nível 0. E devemos ver aqui
nas plataformas que
temos esse material de vidro. Agora, se eu
clicar duas vezes no material de vidro, você notará
que há muitos nós. Tudo isso eu fiz sozinho. Bem, só estou chegando à frente. Na verdade, entrei online e vi como criamos um material de vidro. Não há vergonha em não
saber como fazer tudo. Eu recomendo que você passe, talvez crie seu próprio material, talvez você queira algum
tipo de material de lava. Eu recomendo que você
experimente coisas diferentes. De qualquer forma, não,
não vamos salvar nada. Agora é hora de
criar a plataforma. Vou clicar com o botão
direito do mouse aqui e a Classe
Blueprint
irrigar um ator. Isso será chamado de plataforma móvel de
sublinhado da BP. Pressione Enter. Abra a plataforma móvel. A primeira coisa que vou fazer é
criar um cubo aqui. Este será o nosso terreno, e este será
dois por dois por 0,3. Vamos ver aqui, vamos
movê-lo um pouco para o chão. Então, esta será nossa plataforma
móvel. Vou adicionar o material
de vidro a ele. Então lá vamos nós.
Este é o vidro, como você pode ver,
é transparente. Vou chamar isso de plataforma
móvel. E vou adiante e
adicionarei outro cubo aqui, que será
uma das bordas. Vamos fazer as
dimensões p corretamente. Então 0,03, então será 2,03 e então será 0,03.
Lá vamos nós. Então, esta é a nossa primeira vantagem. Você notará que é apenas um pouco maior porque
teremos uma segunda vantagem, e eu vou chamar
isso de vantagem. Vou duplicar este. Esta será a nossa segunda vantagem e esta será 0,030.30.03. Certo, lá vamos nós.
Então este será a borda que
está ao lado. Vou
girá-lo assim. E por algum motivo
decidiu não ser. Então eu vou realmente, você sabe o que, vamos
movê-lo para o outro lado. Lá vamos nós. Menos 90. Mova assim. Vamos apenas reposicioná-lo para
estar corretamente ao lado. Não vou desperdiçar seu tempo e
fazer todas as bordas. Vou usar a
magia da edição. E então, quando eu voltar, tudo deve ser resolvido.
Você deveria fazer o mesmo. Certo. Então, como você pode ver, criei um invólucro
em torno de nossa plataforma de vidro. Agora, o que eu fiz isso? Porque eu quero que essas
arestas representem se a
plataforma móvel está ligada ou não. Então, basta arrastar essas bordas, selecionar todas elas e arrastá-las baixo da plataforma em movimento. Agora, o que vou fazer
é ter certeza que estamos selecionando
todas essas arestas. Vou torná-los todos vermelhos, que é o material vermelho
brilhante. Agora, se a plataforma estiver vermelha, você saberá que
a plataforma não está funcionando e
precisará ser ativada. E se for verde,
então precisaremos, então saberemos que está se movendo e está
ativando a solução. Este é apenas um
pequeno truque que eu quero fazer. Agora, na verdade, é hora de
começar a mover essa plataforma. A primeira coisa que faremos é criar uma nova variável aqui, que será
chamada de está ativada. E vai
ser um booleano e será editável
por instância. Essa variável será verdadeira. Se essa variável for verdadeira, a plataforma estará ativada. Isso significa que está se movendo. Se não for, então ele estará
desligado e não se movendo. Mas não só
isso, também mudará
a cor das bordas. A primeira coisa que
precisamos fazer é entrar na
construção e
precisamos ter certeza de que obtemos uma referência a todas
essas bordas e definimos sua cor porque
seremos definindo sua cor
na placa inicial. Como vamos obter uma
referência a todos eles? Vamos simplesmente abrir
na variável e veremos que temos uma referência
a todas essas arestas. Agora, o problema é que
precisamos adicioná-los um a um. Então, vou fazer
isso muito rápido. Ok, então agora que eu
adicionei tudo isso, se você estava preocupado como
isso não parece bom, o que você pode fazer é
selecionar todos eles. Clique com o botão direito do mouse e você
pode
ver aqui que podemos alinhá-los à direita. Então, agora todos eles estão alinhados
e também podemos alinhá-los e fazer uma distribuição vertical para que todos eles pareçam muito bonitos. Agora, a próxima coisa que vou
fazer é fazer uma matriz. Então, vou
clicar com o botão direito do mouse aqui e digitar make array. Vou adicionar
quantos pinos precisarmos, e vou começar a
anexar todos eles. Então isso é algo
para você fazer, caso
muito rápido. Então, agora temos esse array. E a maneira como vamos fazer isso é que vamos
promover isso para uma variável e ela
será chamada de matriz de bordas. E vamos configurá-lo
assim que começarmos o nosso, nem mesmo quando começarmos
na construção de nossa plataforma móvel. Lá vamos nós. Agora temos
uma compilação de referência salva. Agora, no caso,
o gráfico apenas
excluirá a sobreposição e
o evento espesso. Por enquanto. O que precisamos fazer no
caso em que o gráfico é que precisamos determinar se
as cores
serão lidas ou elas serão verdes. A partir do evento, comece a jogar. Vou criar um
ramo neste pincel. A condição será como ativada. Se for verdade, vamos obter
as matrizes de borda. Com licença. Vamos obter
as matrizes de borda. E a partir das matrizes de borda, vou criar
um loop para cada. Agora, o loop foreach é
semelhante ao loop for, mas a diferença
é que ele funciona exclusivamente com o propósito
de usar itens. Então, para cada um, o
que significa que passamos por cada item em uma matriz e
fornecemos para
cada loop uma matriz, e ela passa por
cada um dos itens. E faremos o mesmo
aqui para cada um. Então, basicamente, o que estamos fazendo é que estamos passando por
cada uma das bordas. E então vamos, a partir de cada elemento, vamos colocar material em cada
um desses elementos. Então, se o, se estiver ligado, então ele vai ficar verde. O verde. E se não for, então vai ser obviamente, lá vamos nós, compilar salvar. Então, o que está acontecendo aqui? Primeiro de tudo, a construção,
obtemos uma referência
a todas as bordas. Quando começamos a jogar, verificamos que a plataforma está ligada. Se for, então
vamos passar por cada elemento da matriz e vamos
transformá-lo em verde. Se não for, faremos o mesmo, passaremos por cada elemento da matriz e
o deixaremos vermelho. Vamos ver como isso parece. Certifique-se de que isso esteja ativado, é editável por instância no
nível 0. Vou adicionar a
plataforma móvel. Lá vamos nós. Mova um pouco para cima. Então, agora, quando jogamos, está
tudo vermelho porque
o está ligado, está desligado. Certo? Boa. E então, quando
transformarmos isso em verdade, então vamos jogar o
jogo. Lá vamos nós. Você pode ver que as
bordas são verdes, o que significa que essa plataforma não
deveria estar se movendo. Agora, vamos seguir em frente e
realmente começar a tornar essa plataforma móvel de
volta aqui. Antes mesmo de definir o
material da nossa plataforma, precisamos definir a localização
relativa. Então, vou arrastar desde o início do conjunto de reprodução local
relativo. E vamos definir a localização relativa
da plataforma móvel uma
concessão. Então clique nisso. Esse é o que
vamos nos mover. Então coloque isso aqui e
coloque o playground em movimento, movendo o chão da plataforma sob ele. E por que estamos
movendo o chão da plataforma móvel? Bem, porque é o principal
objeto que precisa de manhã. Então, agora precisamos definir um novo local e vou promover isso para uma variável. E chamaremos isso
de local inicial. Pressione Enter. Lá vamos nós. Então, agora
temos o local de partida. Vou tornar uma instância
editável e vou expô-la a um Widget 3D. Combine safe não
precisará testar isso
ou você sabe o quê? Vamos testar isso. Vou selecionar
o Widget 3D. Vou colocá-lo aqui
em algum lugar. E agora, quando começamos a
jogar, lá vamos nós. Você pode ver que a plataforma
se move para essa posição. Excelente. De volta à plataforma móvel. Agora precisamos começar a movê-lo. Então, depois de enviarmos o
material e se estiver verde, estaremos nos movendo. Se for thread, então não há
necessidade de fazer nada. Então, a partir daqui, vou iniciar o componente de movimentação para quais
componentes devo estar movendo? É obviamente o solo da
plataforma Sort drag e a plataforma aterrada nos componentes
que precisam ser movidos. Vamos defini-lo aqui. Em seguida, vamos definir
o local de destino. Vou promover isso para
uma variável e será
o local de destino. Ou vamos chamá-lo de
localização, dois moles. Para colocá-lo aqui embaixo, apenas por uma questão de ter tudo realmente
bem organizado. E, em seguida, selecionaremos
o local a ser movido para definir a
instância editável, mostrar o Widget 3D, combinar, salvar de volta em nosso nível. Agora temos esse local
inicial e esse local para mover. Vou definir o local
para mudar para aqui. Então agora, quando jogamos o jogo, boom, boom, lá vai você. Você pode ver que ele foi
dessa posição imediatamente para essa posição. Mas isso não é algo
que queremos porque é muito rápido e não é isso
que estamos procurando. Então, vou voltar. Em vez de
fazer, fazer isso tão rápido, vou usar essas
facilidades e facilidade. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em
promover isso para uma variável e configurá-lo
em ambos. Vou chamar
isso de flexibilização. Se isso for verdade, ele se moverá lentamente para a
outra posição. Portanto, torne-a uma instância editável. E o que mais vou fazer. Também vou me certificar de ter essa hora extra promovida
para uma variável. Acho que devemos
movê-los aqui. Talvez seja melhor. Eu não sei. Vai depender de
você. Estou sentindo que é melhor
movê-lo assim. Sim. Eu não sei. Não sei por quê.
Enquanto os veteranos estão no nível. Nível Sim, acho que aqui
é melhor ao longo do tempo, este será o tempo
que leva para passar da posição inicial para a posição para a qual
precisamos nos mover. Então este será o move bim
e Enter, compilar salvamento. E o tempo de movimentação
também será editável por instância. E é isso. Isso é tudo. Precisa ser. O valor padrão mais tempo. Vamos dar dois segundos. Vou compilar o salvamento. E o valor padrão da
atenuação também deve ser verdadeiro. Então agora olhe o que acontece. Vamos selecionar esta
plataforma e a flexibilização está em movimento quanto ao
jogar, veja o que acontece. Replay. Lá vamos nós. E
espero que você realmente notado como a flexibilização em vigor funciona porque não foi apenas para essa posição
e parou por aí imediatamente. Diminuiu
até chegar lá. Então, observe isso novamente, olhe. Quão legal é isso? Há uma pequena diferença
se o removermos. Vamos ver como isso parece. Eu não gosto que esse movimento
brusco diminua muito melhor se
aumentarmos esses cinco segundos completos, por
exemplo, e jogarmos
o jogo. Lá vamos nós. Podemos ver que nossa
plataforma está se movendo mais devagar. Quão legal é isso? Estou super animado, mas há um pequeno problema para resolver. Queremos que
essa plataforma volte de seu local que eles precisam voltar
para o local inicial. E eu já vou
aprofundar esse vídeo. Não tenho vontade de fazer bem, então vou dar
a você como um desafio. Então, faça uma pausa e volte. Depois de mover a plataforma, crie um atraso que
passará no ponto, promova um tempo de pos variável possamos controlar o
atraso que acontece. Mova a plataforma de volta para
a posição inicial e certifique-se de que continuamos
fazendo isso em um loop. E se você quiser, posso te dar uma dica. Se você não quiser a dica, pause o vídeo agora mesmo
e vá fazer o desafio. E se você quiser a
dica, eu ainda estava aqui. Certo. Conecte o atraso ao
primeiro nó dos moles para mover o componente para
interromper essas informações, pause o vídeo
agora e faça um raso. Certo. Então, espero que você desafie. Espero que tenha tentado o seu melhor. Depois de mudarmos para
o local para o qual precisamos nos mudar, terei um atraso. E então vou
avançar e voltar para
o local inicial. Então, vou duplicar tudo isso aqui, deixá-los fora. Mas, em vez de usar
o local da ferramenta Mover, vou usar o local
inicial. Opa, lá vamos nós. Então, vou mover
o local inicial. Vamos usar
o mesmo aquecimento porque é muito mais
prático assim. E depois de voltarmos
para o local inicial, o que faremos é
ter outro atraso. E depois desse
atraso, desculpe-me, vamos nos conectar de
volta à ferramenta suave. E vou ver de novo, eu seleciono esse não. Fonte, selecione este
NADH, orelha direita. Este pode ser excluído, completamente excluído
e adicionaremos
este aqui. E lá vamos nós. Então, a propósito, se você está se perguntando por que
estou ampliando tanto, porque se eu diminuir um pouco, você começará a ver
tudo desaparecendo, especialmente se você
não estiver em alta resolução durante a pontuação do
aluno assistindo pontuações enquanto você está
assistindo a este curso. A última coisa que esquecemos de fazer é promover isso
para uma variável. Estas serão as barras. E vamos defini-lo aqui. E também vamos nos certificar de que a Palestina como orelha
direita aplicável compile, economize e o tempo do chefe não
deve ser normal do
que 1 segundo, eu acho. Vamos ver como isso
parece combinado de forma segura. Então deixe-me apenas mais uma vez explicar o que está
acontecendo. Festival. A plataforma chega. Definimos tudo
em uma matriz e redefinimos essa matriz chamada
de bordas de estupro. Então, no Begin Play, pegamos a plataforma móvel e a configuramos no local
inicial, que é uma instância
editável e mostra um widget 3D que
podemos definir no mundo. Então vamos para um ramo. Esta filial verifica se a
plataforma deve estar ativada ou não. Se não for, então
obteremos a matriz. Vamos passar por
todos e cada elemento das bordas. Enquanto a
matriz de bordas, passamos por cada borda dessa matriz. E então dissemos os
materiais para ler. Se não, vamos
definir o material para verde quando os
materiais estiverem, quero dizer, se estiver ligado,
enviaremos o material para verde e então
precisaremos começar a se mover. A plataforma chega
ao mundo. Está definido na
posição inicial aqui. Agora ele precisa se mover para o local para se mover
com um pouco de flexibilização e um pouco de tempo entre o tempo ele precisa ir para
essa posição para que ele
não simplesmente encaixe lá. Em seguida, atrasamos por um
certo tempo de pulso, depois voltamos para a posição
inicial também com,
com uma flexibilização e
também com o tempo dos anjos. Então nós entramos na posição
inicial e voltamos todo o caminho de volta ao
local para mover-se, compilar, salvar e
vamos ver como isso parece. Haverá objetivos, então ele
vai para essa posição. Ele deve esperar 1 segundo e depois voltar para
a posição original. Agora ele espera lá 1
segundo e ele volta. Quão legal é que estamos
realmente fazendo magia, senhoras e senhores, muito
obrigado por assistirem. Desculpe pela duração
do vídeo. Espero que você tenha gostado disso e
eu te vejo no próximo.
35. Adicionando placas de ativação: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo, vamos criar uma placa de ativação. Agora, quando executamos o jogo, não precisamos mais configurar a plataforma
móvel manualmente. Podemos usar nossa
prática placa de ativação. E quando estivermos
sobre ele, lá vamos nós. Você pode ver que
a placa está
ligada e agora ela se move
de um lado, de um local para o outro. Então, não vamos
perder mais tempo. Vamos começar o k. Então agora temos nossa plataforma
móvel, mas o único problema
é que não queremos continuar passando por essa
plataforma e
ativá-la e desativá-la
daqui a partir dos detalhes. Queremos que isso aconteça no jogo. E para fazer isso, precisaremos criar algum
tipo de plataforma de ativação. Então, vamos seguir em frente
e fazer exatamente isso. Então, vou entrar no conteúdo sobre
onde devemos fazê-lo? Acho que devemos
fazer isso aqui dentro da pasta da plataforma. Se você quiser, você pode criar
uma pasta separada. Aqui. Vou criar um blueprint que será um ator e chamarei esse VP sublinhando
a placa de desvio. Estou criando isso dentro
da plataforma porque sinto que isso é realmente parte da plataforma porque
sem a plataforma, a placa de ativação não
fará nada. Mas se você acha que as placas
de ativação ou devem ser responsáveis
por outra coisa, então seja meu convidado predado
em uma pasta separada. Vou abrir este. Então vou seguir em frente
e criar o cubano aqui, torná-lo 0,3 no
eixo z. Lá vamos nós. Podemos ver que ele
tem um pouco de altura. E vamos fazer duas a duas
no x e no y. Então eu vou chamar
isso de borda externa. Vou duplicar a borda
externa e torná-la 1,8 por 1,8 por 0,2. Vamos ver como isso vai parecer
e eu vou subir um pouco e isso
será chamado de globo. Esse brilho vai ter
um material vermelho não. Então esse vínculo
será lido o tempo todo até pararmos nele e
depois ficar verde, acho que seria um pouco menor, talvez 1,6 por 1,6. Sim, acho que
parece bom o suficiente. Talvez mova-o um pouco para cima. Lá vamos nós. Então
parece um botão e acho que o 1.6 é
bom o suficiente para mim. Certo, ótimo. Então Compile Save. Agora vamos seguir em frente
e adicionar um colisor de caixa. E este será o
gatilho e o gatilho. Vou rolar para
baixo e criar um evento de
sobreposição de início ou de início. Então, em começar o
evento de sobreposição de, desculpe, antes de fazermos isso, volta ao Trigger, vamos realmente definir
isso corretamente. Então, vamos usar isso, usaremos essas ferramentas
é realmente a mesma, mas eu só gosto de ter, já que temos essa
opção, por que não usá-la? Vou criar essa extensão. E eu só vou
subir um pouco. Lá vamos nós. Então, está
apenas pairando acima dele porque não queremos que ele seja acionado
por essa plataforma. Talvez não seja, provavelmente não,
mas apenas no caso de compilar, mas apenas no caso de compilar, salve de volta no Event Graph. Então, no ouvido, vamos
excluir o início, o
grosso e o que quer que seja. Então, aqui, o que
vamos fazer é
assim que o jogador
se mover, passar por isso, vamos transformar
o material do globo ou
o material do cubo de brilho
em verde. Então, vamos fazer isso apenas uma vez porque
não queremos ter várias instâncias
disso apenas no caso porque às vezes a sobreposição
faz algo estranho. Então, vamos fazer uma vez e vamos pegar
o globo. E do globo
vamos definir material. E esse material será
o material verde.
Então lá vamos nós. Nós o colocamos em verde. Sei que às vezes
essas pequenas coisas aqui são muito difíceis de ver. Eu não sei. Esse é apenas o problema
da ligase Unreal. O que posso fazer? Então, o material verde
do globo com todos
os cisnes se combinam, economize de volta em nosso nível. Vamos adicionar
isso aqui. Agora vamos jogar. E quando entramos
aqui, lá vamos nós. Você pode ver que
nós disparamos, era vermelho e agora
ficou verde. Acho que vou
deixar isso menor. Vamos fazer isso 1,5 por 1,5, porque eu quero que isso
seja realmente definido. Então, vamos ver como isso parece. Quando jogamos o jogo. Esta é a nossa plataforma,
sabemos que é vermelha, isso significa que precisamos
empurrá-la e boom, lá vamos nós. Agora está verde. Excelente. Agora, o que mais
deveríamos estar fazendo aqui? Bem, obviamente
na pergunta óbvia, a resposta óbvia é que
realmente precisamos conectar essa plataforma. Quero dizer, esta caixa acionada ou essa lâmina de ativação
para a plataforma móvel. Como vamos fazer isso? Vamos criar
um evento de despachante. Então, vou voltar para
a placa de ativação. Quero dizer, a plataforma móvel. E aqui antes de definir
o local relativo, vou criar eventos
de despachante. Então, vou
fechar as variáveis. Vou adicionar um evento de
despachante e vou chamar isso de ato, a plataforma. Vou
arrastá-lo para o mundo. E vou dizer
que queremos amarrar. Então, vou definir
esses pinos de execução. Agora, por que
vamos vincular isso? Por que estamos escolhendo vincular? Porque vamos
vincular isso a um evento. E o que é esse evento? Bem, vai
ser um evento personalizado. Vou
clicar com o botão direito do mouse aqui, e vou escrever um evento personalizado, opa, adicionar um evento personalizado. Lá vai você. Podemos ver
que temos isso aqui. Depois de adicionarmos, será solicitado a criar ou
lamentar o nome do evento. Vou chamar isso de ativar. A maneira como ligamos isso
simplesmente unindo essas duas caixas vermelhas aqui. Então, o que acontece agora? Assim que começarmos a placa, estamos vinculando um evento antes definir o local relativo. E então o que acontece dentro
do Ativar é que
vamos definir,
na verdade, vamos apenas pegar a zona. Enquanto a variável
do exame, lá vamos nós. Vamos definir a
variável como verdadeira. Então vamos
mover isso um pouco. Vamos seguir em frente
e definir a ramificação e a condição será
a variável do exame. Como vou tornar
isso um pouco melhor? Lá vamos nós,
parece muito bom. O que está acontecendo aqui? Estamos começando o jogo. Estamos vinculando a ativação, mas não estamos
acionando esse evento. O que estamos fazendo é
vincular o evento, definir o local relativo e verificar a
condição na ramificação. Se já estiver ligado, então não há problema, a
ramificação começará a se mover. Se não estiver ligado, vamos definir o material para
ler e pronto. Mas o que agora fizemos com essa ativação e
configurando a ramificação. Agora, quando isso for ativado,
ele é chamado, ele vai definir
o is para true, e então ele
irá para o ramo. E então ele vai definir o material e fazer todas
essas coisas boas. Agora, a única coisa que
resta a fazer é realmente
chamar este Evento Dispatcher
de placa de ativação. Certifique-se de compilar
a partir da placa de ativação, e esse
será o seu desafio. Seu desafio é chamar
o evento de ativação, criar uma variável de plataforma móvel do
tipo na placa de ativação. Então, qual o tipo
da variável deve estar
movendo a plataforma, é uma referência de objeto. Use a caneta de dados para chamar a
ativação da plataforma. Então, depois de criar a variável, você precisará arrastá-la para
o Event Graph, obviamente. E, a partir disso, você usa os dados e para chamar o evento da plataforma de ativação. Nesse caso, depois de definir
o material e voltar
às portas de visualização do jogo, selecione a placa de pressão e atribua a plataforma que
você deseja mover. Portanto, obviamente,
essas plataformas móveis devem ser uma instância editável. Pause o vídeo agora mesmo
e vá para cada olá. Ei, bem-vindo de volta. Então, na placa de ativação, vamos criar
uma nova variável. E essa variável
será o fórum plano ativar. O tipo dessa
plataforma será a placa de ativação e
a lâmina de
ativação do sublinhado TBP. Excelente. Vamos definir a instância editável e
vamos compilar, vamos salvar. E vamos para o Event Graph depois de
definirmos o material, vamos arrastar
a plataforma para ativar. Tenha em mente sempre que
estamos arrastando o controle
pressionado para obter uma referência, mantenha pressionada a tecla Alt para definir. Em seguida, arrastaremos
daqui e vamos chamar a ativação. Ok, então um pequeno erro que cometi e vamos ver aqui, o tipo de variáveis deve ser a plataforma móvel, ok? Sim. O que posso dizer? Este é do tipo
plataforma móvel mudou a variável. Lá vamos nós. Remova isso, jack, isso de volta, e agora devemos
ver o Ativar. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, eu cometi o erro. Eu realmente queria
manter esse erro e porque eu poderia ter adicionado isso às vezes eu faço se esse erro não for bom o suficiente ou quero dizer
com bom o suficiente? Eu realmente acho
que você pode aprender algo com esse
erro que eu cometi. Então eu adoraria mantê-lo. Espero que não pense
que sou muito ruim. É assim que eu gosto de ensinar. Gosto de manter meus
erros só para você saber que nem
todos são perfeitos. E também cometo muitos erros mesmo já tendo
criado as pontuações. Então tenha em mente, eu
já fiz esse projeto e ensaiei e
planejei tudo. E também cometo erros, então não tenha medo de
tentar cometer erros
e aprender com eles. Salvamos tudo o
que estamos ativando. Voltaríamos ao nível. E na placa de ativação, vou selecionar a
plataforma para ativar. Agora, podemos
selecioná-lo na
lista suspensa ou podemos usar esse pequeno ator de escolha e, em seguida, selecionar essa plataforma
em movimento. E lá vai você. Você
pode ver que esta é a
plataforma de movimento aqui. Jogue o jogo. Isso já está ativo
e selecione-o novamente. Não tenha isso
, jogue o jogo. Então, agora a plataforma não está
se movendo quando pressionamos. Oh meu Deus. Não me diga. Esta não é uma
das coisas mais legais que você já
foi. Muito inteligente. Muito obrigado por assistir. Desculpe pelo erro. Espero que você aprenda.
Espero que você possa ver que nem todos são
perfeitos e espero que você veja o
benefício de sempre tentar fazer esses
desafios para aprender. Então, vejo você no próximo.
36. Criando Inimigos Usando Linha do Tempo: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo,
criamos um pequeno inimigo demônio flamejante. Como você pode ver, ele tem
chamas ao seu redor. Mas não só isso, quando jogamos o jogo, ele começa
a se mover de 1 para o outro, tentando nos matar. Mas esse não é o problema. A captura. Quero dizer, podemos definir a velocidade. Podemos defini-lo para ser lento e
podemos defini-lo para ser rápido. E lá vai você. Você pode ver que temos controle sobre ele
usando linhas do tempo. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então agora vamos
criar um inimigo. Mas mesmo que ele
não faça parte de uma plataforma, então esta seção é
focada principalmente na plataforma, mas o inimigo
usará uma linha do tempo e aprendemos a linha do tempo
na seção anterior. Então eu acho que este é o lugar
perfeito para criar um. Vamos criar
uma nova pasta aqui. Essa pasta
será chamada de inimiga. E vamos
clicar duas vezes dentro do botão direito do mouse e
criar um novo blueprint, uma classe do tipo Ator. E este vai ser o BP. Bp significa blueprint, apenas
se você precisar de um lembrete. Nunca disse isso. O NMI lá vamos nós. Então, a VPN sublinha o inimigo, abra o inimigo do projeto. Agora aqui vamos
adicionar uma esfera ou chamá-la de corpo inimigo. E vamos mover esse corpo inimigo um pouco para cima
e vamos
fazê-lo 0,3 por todos os lados. Espere, deixe-me redefinir
isso e fazer com que ele 0.3 em todos os lados. É muito pequeno? Não sei, para ser
honesto, talvez ele tenha 0 ou talvez seja melhor. E então vamos adicionar um sistema de partículas bem
no topo da cabeça desse cara. Então, depois de adicioná-lo, veremos o modelo onde o sistema de partículas
deve estar, o fogo. Lá vamos nós. Então agora esse inimigo é
feito de fogo. Ele é um ousado flamejante
indo em nossa direção. E vamos
mudar o corpo dos inimigos talvez para ler se você
tiver algum tipo de vermelho. Agora não temos, vamos ver se
temos algo preto. Temos algo muito preto. Vamos ver, talvez possamos
criar o nosso próprio. Talvez. Não sei. Podemos criar esse
tipo de você totalmente preto ou
algo assim,
como a bola metálica
que está voando em nossa direção. Compile save, acho que
isso é bom o suficiente. De volta ao caso do gráfico, vamos excluir a sobreposição e a tecnologia
só precisará
do Iniciar Jogo para
iniciar a linha do tempo. Então, vamos adicioná-lo. Nem precisamos do
jogo inicial para ser honesto com você. Na linha do tempo. Vamos chamar isso
de inimigo em movimento rápido. E por que é o inimigo
em movimento rápido? Bem, porque você verá mais tarde do inimigo
em
movimento fastboot, vamos clicar duas vezes aqui e vamos criar uma pista baixa. Essa faixa de fluxo será o movimento. Vamos adicionar três
pontos aqui, ou três crianças. E vamos definir
o primeiro para ser 00. O
segundo será 1,51 e o terceiro
será 30. E o comprimento dessa
coisa toda será três. Então, vamos
expandi-lo por todos os lados. Lá vamos nós. Então agora temos todos os pontos. Agora, essa variável
passará desse valor para 1,5, o 1 segundo e, em seguida,
no terceiro segundo
voltará para 0. Vou clicar com o botão direito
do mouse na chave e torná-la automática. E clique com o botão direito do mouse aqui
também faça isso embora
e, em seguida, puxe este para baixo. Portanto, temos essa boa compilação de movimento
suave, salve de volta no Event Graph, e agora temos o movimento. Agora, o que vamos fazer
vai ser um pouco estranho, mas não se preocupe com isso. Vamos aprender
esse movimento. E o que isso significa? Bem, se passarmos o mouse sobre isso, e eu não acho que este seja
o alerta PR procurando. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e aprender vetor. Então, quando aprendemos vetor, se passarmos o mouse sobre ele, você pode ver que esta é
uma interpolação linear entre a e b
com base no Alpha. O que significa que, usando isso, estamos movendo de um, do vetor a para o vetor B. Uma certa velocidade,
que é o alfa. Então você pode adivinhar o que a, b e alfa são longos para ser? O a será a posição
inicial do inimigo. O B será a posição para
a qual queremos
mover o inimigo. O Alpha será
o movimento que estamos recebendo constantemente
do inimigo em movimento rápido. Então vamos, o a vai ficar 0. Então isso significa onde
colocamos o inimigo, é aí
que o inimigo
vai começar. Mas o B será promovido a uma variável e
não será chamado de B se eu conseguir pegá-lo. Vai ser o local
final. A propósito, poderíamos ter feito o inimigo se mover exatamente da mesma forma que fazemos
a plataforma se mover. Mas eu quero mostrar a você
quantas maneiras de mover as coisas e ter a oportunidade de
usar cronogramas para que você
possa se acostumar com elas. Depois disso,
também promoveremos a
variável aqui. E vamos
atualizá-lo o tempo todo. E o que faremos, o que devemos chamar
essa variável? Embora tenha muitos nomes, mas acho que devemos chamá-lo O não deve ser o local
final, devem ser os movimentos. Portanto, precisa ser
algo que represente o movimento de a a B. Vou chamá-lo de
destino inimigo, nação inimiga. Não é muito descritivo, mas adicione ou podemos adicionar
uma dica de ferramenta, se você quiser. A partir desse destino inimigo, vamos definir a
localização relativa do inimigo. Baldi, a referida localização relativa
e o local que vai ser definido
será o destino inimigo. Agora, poderíamos simplesmente usar o destino inimigo
que recebemos daqui. Mas porque mais tarde
vamos adicionar mais movimento
para o inimigo, ou na verdade você
vai adicionar mais
movimentos ao inimigo. É por isso que
decidi mantê-lo assim. Compile, salve. E agora o local final
deve ser
editável por instância e deve ser
exibido através da Compilação, Salvar de volta e nosso mundo. Vamos em frente e
adicionar um inimigo aqui. Então, vou simplesmente
arrastar e o inimigo. Lá vamos nós. Você pode ver
que ele tem fogo sobre ele. E você notará
que a bola é um pouco maior que o
ponto aqui. Podemos consertar isso simplesmente me deixando fechar
esses dois. Passando pela viewport
inimiga. Vamos ver o chão, o chão. Como você pode ver, às vezes
recebemos esse erro, mas simplesmente podemos
redefinir isso para 0, compilar salvamento em nosso mundo. Então este é o inimigo. Vamos selecionar o local
final. Vamos movê-lo aqui. E agora, quando batemos em jogo, nada acontece porque
, por mais inteligente que
eu seja, esqueci de entrar
no jejum e certificar de que estamos em reprodução automática
e estamos fazendo loop. Então Compile, salve. E agora, quando
jogamos, lá vamos nós. Você pode ver que o inimigo está indo dessa direção
para essa direção. E o
ponto final é onde é onde o definimos o tempo todo. Mas o problema aqui é, se eu definir, por exemplo, o destino aqui. Agora, o que vai acontecer? Agora, o jogador ou o inimigo
está se movendo extremamente rápido. Então você pode ver que ele salta de
um local para o outro. E se quiséssemos
tornar um inimigo um pouco mais lento e mais
justo para o jogador. Bem, vamos
criar um enum para eles. Se clicarmos com o botão direito do mouse aqui, vá para os blueprints
e selecione enumeração. Isso criará uma enumeração. Vamos chamar
isso de velocidade inimiga. Velocidades ou tipos. Vamos chamá-lo de tipos. Parece mais preenchimento. E se abrirmos
essa enumeração, você pode ver que
criamos, podemos criar vários tipos de inimigos, não exatamente inimigos, mas isso nos permitirá criar vários tipos de enumerações, que efetivamente criará uma variável separada que
podemos escolher entre um conjunto de pedidos, o jogador ou a velocidade dos inimigos. Vou chamar isso de jejum, o meio e a inclinação. Agora temos esses três
tipos de inimigos. Podemos simplesmente salvar
e fechar isso. Agora vou lançar
um desafio para definir a velocidade
do inimigo, criar duas outras linhas do tempo, uma de comprimento maior
e não se esqueça de ajustar as teclas para cada um e
desligar a reprodução automática. Isso é muito importante. Em seguida, para cada conjunto de linha do tempo, o lóbulo e o
destino
anexados, anexe todos eles
à velocidade relativa definida, crie uma porta de comutação com
base na nova enumeração
recriada. Esta será uma parte complicada
e certifique-se de se conectar. Todas as linhas do tempo o armazenam. Então lembre-se da mudança que aprendemos alguns
vídeos atrás. Bem, este é o seu momento
de brilhar, usá-los. Portanto, certifique-se de usar um
switch baseado
na enumeração inimiga
que acabamos de criar, que é chamado de
tipos inimigos, eu acho. Finalmente promova a
variável dentro dela e torne a
instância editável. Então você precisará promover
a variável no
switch para que possamos alterá-la para cada
inimigo e testá-la. Certifique-se de conectar também o interruptor embora
eles comecem a placa. Isso é algo que acredito que
esqueci de mencionar. Pause o vídeo agora mesmo
e vá para o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Sei que foi um desafio muito
complicado e
sei que você ainda não está
familiarizado com enumerações, mas tenha cuidado comigo e você
entenderá o que
tudo significa. De volta à viewport. Quero dizer, de volta ao gráfico de eventos, vou duplicar essa linha do tempo e, na verdade,
não faço nada. Então, de volta aqui, este será o inimigo em movimento
médio. Esta é a segunda linha do tempo. Então vamos duplicá-lo novamente, e este será o inimigo em movimento
rápido. Desculpe, inimigo em movimento lento. E deixe-me apenas
abri-los para que possamos ver completamente
o que está acontecendo. E a partir disso, vou
abrir o
inimigo em movimento médio e ele vai
ser um pouco mais rápido. Então, em vez do
1.5 vai
atingir sua
velocidade máxima em talvez dois. E sua velocidade mínima, ou significando que ele
vai voltar para 0 no minuto para AD segundo quatro. E isso aqui
deve ser o valor. Por que isso não está no meio? Como este começa em 0, este termina em quatro, e este está no meio. Mas precisamos ajustar
a variação. Precisamos desligar a
reprodução automática e precisamos fazer isso quatro segundos de duração,
compilar, compilar, salvar se você quiser, podemos realmente
tornar este um pouco lento para que o
meio seja mais lento, mas acho que não. Então, de volta aqui. Então, temos o meio para baixo. Vamos fazer o lento. Este, em vez
de 1,5, será em três. Então, está me dizendo que eu
já tenho uma chave lá. Então este vai ter seis e este
vai ser três. Vou ajustar
isso assim. Lá vamos nós e fazemos o
comprimento seis compilar, salve. Então agora temos três linhas do tempo diferentes
ou diferentes, cada uma com uma certa velocidade. Então agora vou simplesmente
pegá-los e
duplicá-los duas vezes, anexar cada um
deles à Atualização e anexar o Alpha, o movimento. E espero que você possa ver
corretamente o que está acontecendo. Então eu anexei o movimento
dos Alfas e dos
conjuntos aos sets. Então vou
adicionar todos esses. Lá vamos nós. É por isso que criamos uma variável para o destino
inimigo. Ou, na verdade, usamos uma referência
para o destino inimigo em vez de mais tarde. Em vez de usar o imediato
que de cima e daqui, porque cada um
definirá o seu próprio. Agora, para a parte complicada, vamos criar
um nó de switch. O switch com base nos tipos de NME que se referem. Então, como você pode ver,
temos três saídas, cada uma para o
meio rápido e lento. Quão legal é que criamos a
enumeração de iteração animal, o que efetivamente significa que
criamos algum tipo de tipo. E agora temos a
seleção aqui, que vamos
promover para uma variável. E chamaremos isso
de velocidade inimiga. Assim que tivermos isso, veja o que acontecerá agora. Compilará, salve tudo que não
deveria estar funcionando corretamente. Só
garante que a reprodução automática esteja desativada em todos eles. Compile salve de volta aqui. Quando selecionamos o inimigo, temos a opção de, não
fizemos uma
instância do touro,
a instância de velocidade inimiga
editável, compilar, salvar. E você notará qual é o
tipo de se clicar nele, se tentarmos passar o mouse sobre ele. Vamos ver se podemos
vê-lo corretamente aqui. Se passarmos o mouse sobre ele, a velocidade variável do inimigo. Então, basicamente criamos uma
variável de tipo e velocidade, podemos ver isso também
aqui, velocidade inimiga. Então o tipo é um tipo de
enumeração, mas são os tipos inimigos que
temos que eu digo
velocidade do inimigo, você desculpa, eu quis dizer que o tipo é de enumeração de tipo e essa enumeração como o que nós
criado aqui. Então, de volta ao inimigo, podemos defini-lo muito
rápido, médio ou lento. Então, se o sentarmos muito devagar, jogamos o jogo. Lá vai você. Podemos ver que ele
se move mais devagar agora. Se os colocarmos em segundo lugar
muito rápido, lá vamos nós. Você pode ver que
ele comprou por aí, o que não é justo, especialmente se seu personagem
não está se movendo tão rápido. E se o sentarmos no meio, jogamos o jogo. Lá vamos nós. Temos um inimigo
em movimento médio e nosso mundo. Espero que você tenha gostado deste vídeo. Sei que o
tipo de enumeração é um pouco difícil. Eu sei que o desafio
provavelmente não foi tão
justo porque você está criando coisas muito
novas que você acabou de aprender a
criar cronogramas agora Michael está pedindo
de você para criar algum tipo de ligar alguns tipos de enumeração, então seja o que for, tudo isso é incompreensível,
mas confie no processo, mas confie no processo, os desafios fazem
o seu
melhor e os desafios,
espero que você tenha entendido
o que é acontecendo aqui. Se você tiver alguma dúvida, você sempre pode deixá-las
abaixo nas perguntas e respostas e
nas discussões E e OU você pode perguntar a elas
no canal de discórdia. Espero que você tenha gostado deste vídeo. Vejo você na próxima vez.
37. Seção 7 - Fazendo Experiências Interativas - Modo de Jogo e Estado de Jogo: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo,
vamos aprender acima da essência do nosso jogo. Então, estaremos aprendendo acima do Modo de Jogo e como
o mundo interage. Parabéns por
chegar à seção. Espero que você esteja curtindo
o curso até agora. Se você estiver, por favor, considere me
deixar um comentário. Isso me ajuda muito. Se você acha que eu não
mereço cinco estrelas completas, que excelente revisão. Entre em contato comigo,
diga-me o que fiz de errado. Como posso melhorar? Eu sempre pretendo
agradar e trazer
a você o estilo de ensino mais divertido, interativo e melhor possível que posso conjurar. Não vamos perder mais tempo. Vamos começar. Veja os modos de jogo. Ok, então, nesta seção,
vamos aprender
informações sobre programação de jogabilidade de
alto nível e scripts no
Unreal Engine com o objetivo de fazer
interações entre a camada e o mundo mais fácil
e compreensível. Até este ponto,
jogaríamos o jogo, não
saberíamos
o que está acontecendo. Nós apenas nos
tornamos algum tipo de coisa
flutuante ou não nos
tornaríamos algum tipo de cara em
terceira pessoa correndo por aí sem
qualquer conhecimento do
porquê e do que está acontecendo desta
vez em torno desta seção, aprenderemos tudo
sobre o que está acontecendo. Então, a primeira coisa que
vamos aprender é sobre o modo de jogo
e o estado do jogo. O modo de jogo, algo
no Unreal Engine que
pode ser usado
para determinar, por exemplo, o
número de camadas e falar espectadores
presentes no jogo. Ele nos permite saber como
os jogadores entram nesse jogo, se o jogo
pode ou não ser pausado ou não, a transição entre níveis, todas essas coisas podem ser
tratadas dentro de algo
chamado Modo de Jogo, que veremos em apenas um pouco. Também temos algo
chamado estado do jogo, que é semelhante ao
botão Modo de Jogo, o estado do jogo, por exemplo, podemos determinar quanto tempo o
jogo está sendo executado quando cada jogador individual
se juntou o jogo, a classe base do modo de jogo
atual, e se o jogo realmente
começou
ou não o estado do jogo geralmente está associado a um jogo
multijogador multiplicador. Embora o modo de jogo seja o que vamos focar, porque um jogo de saída, não
há nada de
espetacular demais que precise
saber sobre o estado do jogo,
não é necessariamente, mas eu pensei que
seria uma boa ideia para você saber que
há algo chamado também um estado de jogo que é mais profundo
no modo de jogo. De volta ao Unreal Engine, você notará que estou de volta
ao meu jogo em primeira pessoa. Meu primeiro jogo, quero dizer projeto. E vamos começar. Então, por que certos fundamentos
como o número de camadas necessárias para jogar ou o método pelo qual os jogadores
entraram no jogo. Então eles parecem que
caem do céu? Eles gostam depois de morrerem
ou assim todas essas coisas, elas são comuns a
muitos tipos de jogo. Variações de regras ilimitadas são possíveis dependendo do
jogo específico que você está desenvolvendo. Então, como você sabe, se
você é um jogador, existem regras infinitas para
qualquer jogo que você possa ter. Então é aqui que você faz isso. Você faz isso dentro
da muda do jogo. E independentemente de quais regras, essas são, os modos de jogo são projetados para defini-los
e implementá-los. Temos algo chamado blueprint
do Modo de Jogo, e é possível criar seus próprios blueprints para
as classes do Modo Jogo. Deixe-me demonstrar
o que quero dizer o modo de jogo
antes de criar o seu próprio. Então, se eu abrir o conteúdo e se
formos para o mundo louco, por exemplo, na verdade talvez esta não seja a
melhor lista para mostrar como, o que quero dizer se formos ao teste de
volume visto aqui, você notará que
não temos nada. Só temos isso depois
começar aqui em algum lugar. Então este, o estoque do jogador, e uma vez que começamos o jogo, começamos em branco. Então, quando jogamos o jogo, somos o personagem em
terceira pessoa sem nenhum motivo. Por que esse personagem em
terceira pessoa está disponível para jogarmos? Bem, isso é por causa
do nosso modo de jogo. Se formos até a janela e rolamos para baixo até encontrarmos as configurações
do mundo, adicione isso. Isso abrirá uma pequena janela
aqui ao lado, ao lado dos detalhes. E você notará que temos algo chamado de respiração do Modo
Jogo aqui. E a substituição não é nenhuma, o que significa que estamos
usando o modo de
jogo ou jogo padrão para todos os níveis dentro
deste projeto. E se clicarmos na Visualização do Modo de Jogo
selecionada, você verá que não há nada. Isso porque não
aplicamos nenhum tipo de modo de jogo. Se eu, por exemplo, selecionar aqui,
selecione o Modo Jogo. Você pode ver que agora existem essas pequenas
opções aqui, que é o vínculo padrão, a classe difícil,
elas são invisíveis. Isso porque o modo de jogo, esse é o tom muito padrão. Mas agora o que acontece
quando jogamos o jogo? Você notará que não há
mais caráter em terceira pessoa. Agora, por que isso? Bem, porque não somos
mais a terceira pessoa. Na verdade, somos o
vínculo padrão que flutua. E eu gostaria de mostrar a
vocês o vínculo padrão, mas eu mantenho para os
quatro. O próximo nível. Se entrarmos nas configurações de edição
e projeto, vamos para os mapas e
modos aqui. Você verá que o modo de jogo,
o Modo de Jogo padrão,
é o modo de jogo em terceira pessoa. E se clicarmos aqui, você verá que é o personagem em
terceira pessoa. Então, sempre que começamos o jogo, porque o Modo de Jogo padrão era antes de mudá-lo
nas configurações do mundo, no modo de jogo em terceira pessoa, sempre que
começamos o nível, começamos com
um terceiro% de caractere como a classe de vínculo padrão. E é o mesmo para
o controlador do jogador. É o mesmo para todos esses. Então, vamos seguir em frente e
criar nosso próprio modo de jogo. Você verá se clicarmos aqui,
podemos selecionar o modo de jogo em terceira
pessoa. E agora, quando
jogamos, lá vamos
nós, somos o personagem de terceira
pessoa, mas podemos alterá-los se
clicarmos no
personagem de terceira pessoa aqui e selecionarmos o vínculo padrão. Agora, quando jogamos o
jogo, lá vamos nós, você pode ver que não
somos mais esse personagem em
terceira pessoa e podemos voar por aí. Ainda podemos interagir de
alguma forma com o jogo, mas veremos como podemos
mudar isso mais tarde. Então você está começando a ver como o modo de jogo pode afetar o
mundo e como jogamos nele. Agora que você entendeu
qual é o modo de jogo, obviamente não o
escopo completo e o alcance de largura. Vamos criar um novo modo de jogo
no navegador Gerenciador de conteúdo, onde quer que esteja, clique com o botão direito do mouse e crie
um novo blueprint com a classe pai sendo o nome base do Modo
de Jogo da BP sublinha
meu Modo de Jogo. Abra a
janela de configurações do mundo para você encontrar. Por algum motivo, acabei de mostrar que você substitui o modo de
jogo atual pelo seu próprio. Vou te dar uma pequena dica. Está nas janelas
quando essas configurações, configurações do mundo,
obviamente, quando
fiz esse desafio,
eu não estava esperando. Tenho uma certa ideia do que
vou falar, mas sempre tento
manter as coisas frescas. Pause o vídeo agora mesmo e vá para o desafio. Ei, bem-vindo de volta. Então, vou abrir
o conteúdo. Vou entrar aqui e os continentes
com o botão direito do mouse irão
criar uma
classe de blueprint será baseada na base do Modo de
Jogo. E vou chamá-lo de
BP sublinhando meu Modo de Jogo. Abra este bebê,
arraste para baixo aqui. E como você pode ver, o modo de jogo é exatamente o
mesmo que qualquer classe Blueprint, mas ainda tem um pouco de
diferença
quando você chega, quando você
entra nas coisas cruéis. Mas, por enquanto, tudo o que precisamos
fazer é simplesmente ir para o modo de
jogo aqui. Clique e selecione BP, sublinha meu modo de jogo. E você verá todas as configurações que foram definidas aqui. Vamos falar sobre a soma
dessas configurações e as que vamos usar,
principalmente a classe de vínculo padrão. Isso é muito importante quando
criarmos nosso próprio personagem, vamos
configurá-lo aqui, mas vamos
defini-lo aqui mesmo para este jogo mais do que
as configurações de classe. Então temos a classe Hulk. Isso é algo na minha
opinião com desatualizado. Usaremos algo
diferente para criar o calor em nosso jogo, o controlador
do jogador. Isso é muito importante porque atualmente todos os
movimentos que estamos usando para o personagem em terceira pessoa já
estão predeterminados. Vamos
criar o nosso próprio mais tarde, temos o estado
do jogo sobre o qual falamos. Temos o estado do jogador, algo semelhante
ao estado do jogo, mas obviamente mais
associado ao jogador. E, finalmente, temos
a aula de espectadores. Isso é apenas no caso de você morrer. Por exemplo, como um jogo em
um jogo de Counter-Strike. Depois de rolá-los, você pode determinar
se você pode rolar moral ou se não pode andar por aí. Então, essas são as
coisas básicas sobre isso. Agora, quando jogamos o jogo, você pode ver que
somos a palma da mão. E se entrarmos
no modo de jogo
aqui e seguirmos para o padrão da
classe, você pode ver que nas aulas
podemos mudar as coisas. Então, por exemplo, a classe de fonte
padrão, Vamos defini-la como o, o que devemos, deve redefini-la. Vamos defini-lo como o personagem em
terceira pessoa, por exemplo, compilar, salvar. E agora, quando jogamos
o jogo, lá vamos nós. Somos os personagens de terceira
pessoa. Então você está começando a ver como isso afetará o jogo. Mas antes de continuarmos, há mais uma coisa que
você precisa entender. E isso é que este jogo
substitui se você passar o mouse sobre ele, este é o modo de
jogo padrão a ser usado quando estou iniciando este
mapa e o jogo. Então, quando você está usando este mapa, quando eu vou para o nível
do mundo louco, não apenas a diferença de que o modo de jogo está de volta a nenhum. Está de volta ao uso
do que estava nas configurações
do projeto e
nos mapas e modos de jogo. Se você não substituir
o modo de jogo, ele simplesmente usará
o padrão disponível aqui. Com todas essas informações, espero que você tenha
gostado dessa introdução. Mais tarde, usaremos o Modo de Jogo muito
mais extensivamente, especialmente em nossos projetos de jogos. Então, muito obrigado por assistir. Vejo você na próxima vez.
38. Peão: Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de
jogos. E neste vídeo, finalmente
levamos as coisas longe demais porque
quando jogamos o jogo, não
somos uma cabeça flutuante. Não somos um personagem em
terceira pessoa. Nós nos tornamos
oficialmente uma mesa. Uma tabela porque
isso não se move. Ele só fica lá e está
apenas observando os custos. Não vamos perder mais
tempo e vamos
fazer ou
nos transformar em uma mesa. Certo, então o que é um vínculo? Já vimos
o que é o pólen, mas agora vamos nos aprofundar
um pouco mais. Então, basicamente, é
a representação física
de um jogador dentro do mundo. É a classe base de todos os atores que pode ser
controlada pela IA do jogador, significa o jogador em terceira pessoa que
significa o jogador em terceira pessoa com quem geralmente estamos
brincando. O que é uma bomba. O personagem com o qual começamos a
voar como um vínculo, como a representação física de uma entidade dentro do mundo. Isso não significa apenas que a lagoa determina
como o jogador, um jogador ou entidade de IA se
parece visualmente, mas também como ele interage
com o mundo em termos de colisões e outras interações
físicas. Por exemplo, um personagem
que veremos mais tarde é um tipo de vínculo que tem
a capacidade de andar por aí e veremos o
que tudo isso significa mais tarde. Mas, por enquanto, vamos antes de tudo entender qual é
a palma padrão. Então, se eu entrar na minha visão de
mundo do jogo e mudar a classe de vínculo padrão para o vínculo padrão
e jogar o jogo. Você verá que temos esse personagem em
movimento, mas é realmente apenas algum
tipo de notas fantasmas invisíveis? Não porque se você
pressionar a tecla F8, você pode ver
aqui que temos essa classe de vínculo padrão em
algum lugar do
mundo. Lá vamos nós. Portanto, essa é a classe de vínculo
padrão. Se nos movimentarmos, você pode ver que esse
tempo todo você foi essa bolinha. Quão legal é isso? Você era essa bolinha
pairando ao redor do mundo. E se você não acredita em mim, você pode simplesmente ir em frente
e testá-lo. E esta bola realmente interage
com o mundo ao seu redor. Isso é o que
lhe dá a colisão. É por isso que você
não pode passar pelas paredes sempre que estiver brincando
com esta bomba padrão. Para ser honesto com
você, a primeira vez que
percebi que éramos essa bola, eu estava muito assustado. Eu estava tipo, Uau, eu tenho usado o Unreal four porque nunca
aprendi com um curso como você, nunca soube que eu era a bomba
padrão voando por aí. E quando
percebi que estava super chocado, fiquei tipo, minha
vida inteira esteve viva. Então, de qualquer forma, somos essa bola e vamos agora explorar
este muro um pouco mais. Porque enquanto a classe de vínculo
fornece apenas o essencial para criar uma
representação física de um jogador ou de uma IA. A
classe de vínculo padrão vem com alguns componentes
e funcionalidades adicionais. Então, se formos ao
Navegador de conteúdo aqui, clicaremos com o botão direito do mouse e criaremos uma classe de blueprint
que é uma lagoa. Basta chamá-lo de, vamos
chamá-lo de vínculo de teste. Então, sublinhado bon,
teste, seja o que for. Só para que possamos ver
o que está dentro. Como você pode ver,
basicamente não há nada. Está tudo vazio. É semelhante a qualquer classe. Não há nada muito
extravagante nisso. Mas se voltarmos aqui, vou excluí-lo. Eu não quero isso no
meu mundo e você pode ver como a imagem se parece. Exclua isso. Se você clicar com o botão direito do mouse e criar
uma classe de blueprint
a partir do padrão porque você pode encontrá-la no
comum, ela está aqui. Então, na
classe de vínculo padrão, selecione isso, selecione. E este será o padrão de sublinhado da
BP. Ou no BP sublinhado
meu vínculo padrão. Lá vamos nós. Se abrirmos, você
verá que já
temos esse componente de malha
aqui e os componentes. E também temos o componente de
colisão, que é a
circunferência ou círculo ou
esfera real em torno desse
componente de esmagamento que
nos permite atingir as paredes e
interagir com o mundo. E também temos o componente de
movimento que nos
permite flutuar ao
redor do mundo. Então é assim que tudo funciona. E se você quiser, você pode
adicionar algo aqui. Então, por exemplo, queremos
saber, vamos conseguir, um pequeno cubo bem
na nossa frente, adicionará este q,
mas eu não sei. Vai parecer que eu não
sei se isso vai funcionar. Estamos apenas
testando isso, compilar, salvar. E de volta ao nosso cenário mundial. Em vez dos títulos padrão, selecione meu vínculo padrão. E agora jogamos o
jogo. Lá vamos nós. Você pode ver que quando
flutuamos, temos isso, podemos cubo na nossa
frente o tempo todo. Este cubo não interage
com o mundo porque, bem, não tem
nenhuma colisão sobre ele. Quão legal é que agora
temos nosso próprio cubo pessoal flutuando
conosco porque
criamos o nosso próprio padrão. Agora, todas essas informações e aprendizado sobre aulas de vínculo, é hora
de um desafio. E seu desafio é
criar uma nova classe. Crie um novo blueprint de pi
bond chamado bomba mental, teste em uma malha
estática e
configure-o para o que quiser. Uma mesa é muito encorajada
porque queríamos nos divertir. Queríamos ver como
tudo isso parece. Em seguida, adicione um
componente de câmera para ser uma perspectiva de terceira pessoa. Então você está olhando para a
mesa do lado de fora, defini-a como a classe de vínculo padrão para o nosso modo de jogo
e testá-la. Então, pause o vídeo agora mesmo
e crie seu próprio vínculo. Certo, bem-vindo de volta. Então, vou
fechar esta janela e vou
mantê-la apenas por uma
questão de testes. Vou clicar com o botão
direito do mouse aqui e ir para a Classe Blueprint,
selecionar o vínculo. Este será o BP
sublinhado minha bola. Teste. Abra este bebê. Vamos em frente e
adicionar uma malha estática. Malha estática. Nós vamos, este será o nosso corpo. A malha estática
será uma tabela. Tabela. Lá vamos nós. Esta é a mesa,
então agora somos nós. Em seguida, vamos
adicionar uma câmera. Vamos adicionar a câmera
e vamos defini-la na perspectiva 3D. Então vamos fazer isso como às vezes as câmeras
apenas um pouco à esquerda? Sim. Com um pouco de ângulo. Lá vamos nós, compilamos, salvamos. E agora vou definir
a classe Python padrão
como o meu teste de vínculo. E agora, quando jogamos
o jogo, lá vamos nós. Nós somos a mesa e
você pode ver como
estamos um pouco acima da borda agora obviamente, não podemos nos
mover e acho que estamos flutuando,
demos lá dentro. O FA estamos
definitivamente flutuando, mas isso é porque
o teste ósseo, você notará que estamos
no chão um pouco. Talvez tenhamos mudado para cima por
algum motivo. Eu não sei. De qualquer forma, como você pode ver, podemos criar nossa própria
representação física de um jogador. Ou, se você tiver uma
IA que anda por aí, também
pode definir a
representação usando essa ligação. Então, espero que você
tenha gostado deste vídeo. Esta é apenas uma pequena
introdução ao vínculo, mesmo que não vamos nos aprofundar mais tarde no osso. É bom saber o que
está acontecendo ao seu
redor no mundo. Então, vejo você no próximo.
39. PERSONAGEM: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo,
vamos
aprender tudo sobre personagens. Como você pode ver aqui, não
somos mais o personagem
regular,
mas, em vez disso, temos um pequeno cara
invisível e nervoso que apenas pular em cima disso movendo
um cubo e o mundo. Então, não vamos
perder mais tempo, e vamos começar com
personagens no jogo. Ok, então agora é hora de
aprender sobre o personagem. Um personagem como um
vínculo que tem algumas funcionalidades
básicas por movimento medieval por padrão, qual pode ser o meio? Isso significa as pétalas. Temos dois deles. Isso significa as pernas. Então, sempre que você tem
um vínculo que pode andar, ele é chamado de personagem. Então, vamos seguir em frente
e criar um
desses personagens e ver como eles
se parecem. Então, vou
clicar com o botão direito do mouse aqui. Vou criar um
Blueprint, Blueprint Class, torná-lo um personagem e colorir o BP sublinha meu personagem. Pressione Enter,
abra o personagem. Vamos fechar a
compilação e salvar o modo de jogo. Vamos fechar isso também. A adição de um Componente de
Movimento de Caracteres e, em seguida, componente de cápsula e
um componente de malha esquelética ,
como você pode vê-los aqui, o personagem tem
essas propriedades do movimento bípede e extra
funcionalidades de movimento. Um personagem é projetado para jogadores orientados
verticalmente. Então, significa que qualquer ser humano representa
a
caminhada ou
a corrida, o salto, o vôo e a natação
pelo mundo. Esta classe também contém
implementação para redes
básicas e
manteiga de modelos de entrada, mas não nos
preocuparemos com a rede por enquanto. Vamos seguir em frente e ver esses componentes
e explicá-los. Primeiro de tudo, você pode ver
que temos a cápsula. Cápsula. Isso é usado para os limites
do personagem e para a
detecção da colisão. Em seguida, temos essa pequena
flecha apontando para fora. Isso é útil para indicar qual direção o espaçamento entre
caracteres. Temos a malha esquelética, que é diferente da malha estática, não a malha esquelética que é a representação do corpo. Assim, você pode facilmente
mantê-lo vazio se, por exemplo, criar um personagem
em primeira pessoa ou você puder adicionar o cara em
terceira pessoa. Então, por exemplo, você pode adicionar este manequim feminino ou
manequim e o que quer que seja. Finalmente, temos o movimento do
personagem. E o Componente de
Movimento de
Personagens é um componente ator que fornece um sistema de
movimento de encapsulamento para modos
comuns de movimento
para um personagem humanóide, incluindo caminhar, cair,
nadar e voando. E o movimento do personagem é basicamente o coração
do nosso personagem. É de onde vêm todas as
funcionalidades. E você pode ver
que temos muitas,
muitas, muitas coisas que podemos ajustar
aqui mesmo nos detalhes. Quero dizer, olha quanto
tempo esta lista é. Obviamente, não vamos
entrar em cada um deles, mas é bom
saber o que temos, quase o que temos aqui. Primeiro de tudo, você pode ver que podemos ajustar a captura da escala. Podemos definir a aceleração
máxima, o atrito de ruptura, a massa e todas essas coisas boas. Mas também podemos ajustar as coisas específicas,
como andar de personagem, andar movimento
do
personagem, por exemplo, o tubo de passo máximo. Então, se entrarmos em
algum tipo de passo, quão alto será esse passo B
até que não possamos pular sobre ele? Isso é muito importante, os ângulos do andar. Então, se tivermos um ângulo que é, por exemplo, 90 graus, ainda
podemos subir? Mas não, acho que não podemos. Temos o
atrito do solo, o máximo, a velocidade
de caminhada e todas essas coisas. Em seguida, temos o
salto e a queda. Você pode ver que temos
a velocidade do salto z. E vimos isso quando estávamos
criando nosso primeiro jogo, como podemos ajustar a altura da velocidade que saltamos. Temos a quantidade de controle
aéreo e todas
essas coisas podem ser ajustadas para criar seu personagem
perfeito no jogo. Talvez você esteja
procurando, por exemplo, um jogo onde os controles
são um pouco mais difíceis de dominar. Por exemplo, você definiria
o controle de ar para baixo. Isso significa o quanto
podemos controlar o personagem enquanto
eles estão pulando. Ou talvez você queira
criar um jogo semelhante ao Super Mario, por exemplo, onde você pula muito rápido e depois
cai muito rápido. E enquanto estiver no ar, você pode realmente manobrar muito
seu personagem. Então você pode controlar o, bem, você pode aumentar
o controle de ar. Essas são todas coisas.
Também podemos ter o movimento do personagem
dentro da rede. Não se preocupe muito com isso. Temos a natação,
por exemplo, e o vôo e
todas essas coisas. Por exemplo, as configurações de
rotação, rapidez com que podemos girar. Todas essas coisas podem
realmente afetar seu personagem. Se compilarmos, salvarmos e se entrarmos aqui
e selecionarmos a classe de vínculo
padrão padrão
para ser meu personagem. E você pode estar pensando, bem, esta é a classe de vínculo padrão que estamos colocando em um personagem. Bem, lembre-se de que o
personagem é na verdade uma palma, o que tem, estes podem
ser pequenos movimentos. Então o personagem
deriva da palma da mão. Isso significa que podemos
configurá-lo como o caminho padrão. E quando jogamos o
jogo, lá vamos nós. Você pode ver que
agora somos o personagem
que adicionamos, mas infelizmente
não temos nenhum movimento. Podemos avançar, podemos olhar ao redor. Então, basicamente, somos
bonitos, bastante inúteis. Mas isso não durará muito porque
vou lançar
um desafio para adicionar a capacidade pular no Gráfico de Eventos, criar um gatilho de evento
pressionando a barra de espaço. Vai ser semelhante
ao que acho que fizemos a barra de espaço
alguns vídeos atrás. Quando pressionado, basta
chamar a função de salto, testá-la e mudar o salto, ver
a velocidade e a gravidade e ver como isso afeta seu salto. Então, pause o vídeo agora mesmo
e siga o desafio. Bem-vindo de volta. Então, no meu personagem, no gráfico de eventos, vou excluir essas
três semanas, não preciso delas. Vou clicar com o botão direito do mouse
aqui e digitar a barra de espaço. Quando pressionado. Eu simplesmente vou pular. Lá vamos nós. Por que somos
capazes de chamar esse salto? Pode ser porque estamos
trabalhando em um personagem. Se trabalharmos, por exemplo,
talvez uma bomba A. Vamos ver se isso vai ser, se abrirmos o meu vínculo, eu não acho, mas
vamos testá-lo. Então, se saltarmos, lá vamos nós. Ok, então este não é o
salto que você está procurando. Vamos ver o espaço. Como você pode ver,
estamos apenas ligando. Então, se saltarmos, lá vamos nós. Você pode ver que não temos essa função porque
estamos dentro de uma parte. Mas enquanto estamos
dentro de um personagem, podemos realmente chamar isso de
salto porque olhe para isso, veja o que está escrito aqui. Este é o alvo
é o personagem. Isso está associado
à compilação do personagem, salvar, jogar o jogo. E agora, quando atingimos a barra de
espaço, lá vamos nós. Podemos ver que temos
a capacidade de pular. Agora, vamos em frente
e brincar. Clique no
movimento do personagem, role para baixo. Por 20. É um número muito
bom para saltar. E vamos
defini-lo para 600 e talvez aumentar a gravidade também. Compile, salve o jogo. Salte. Para cima. Lá vamos nós.
Vamos tentar ter um pouco mais de alta capacidade de salto. Se aumentarmos
as velocidades do pedaço e mudarmos a velocidade de John ou o corante como alterá-lo sem perceber. Vamos colocá-lo em dez centenas. Dezentos,
duzentos serão compilados. Salve, jogue o jogo. Boom, lá vamos nós. Como você pode ver agora,
temos esse salto mais alto, mas, por causa da gravidade, tendo uma escala maior, estamos
caindo no chão
mais rápido se o colocarmos de volta para um, compilar, salvar, jogue o jogo. Agora, quando saltamos,
você pode ver que leva um pouco mais de
tempo para cair. E acho que estamos fazendo
isso do jeito. Eu acho que isso é algo
realmente incrível. Por que não posso parar com isso? não sei por que não estava indo, posso escolher
o F8. Vamos ver. Foi porque eu era, usamos o personagem
que pulou em cima
deste cubo e
fomos voar por aí. Foi uma coincidência muito
boa. Então, espero que você
tenha gostado deste vídeo. Espero que você tenha entendido
a diferença entre o caminho regular e o personagem que tem pouco mais habilidades de movimento
semelhantes a um humano. E te vejo
no próximo vídeo.
40. Controlador e entradas do jogador: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo,
vamos
aprender sobre o controlador do
player, e também
aprenderemos sobre mapeamentos de entrada, eixo e ação. Todas essas coisas estão em
apenas alguns segundos. Então, não vamos
perder mais tempo. Este é um vídeo um pouco
mais longo, eu acho. E vamos começar. Todos os controladores de camada k
e entradas. No contexto de um
jogador ou entidade NAIA, o controlador é
essencialmente o cérebro. Os controladores são
atores não físicos que podem possuir uma palma ou qualquer classe
derivada de um vínculo, como o personagem
para controlar suas ações. Existem dois tipos
de controladores. Vamos passar por cima deles. Primeiro de tudo, temos
o controlador do jogador, que é usado por jogadores humanos
para controlar os laços e os casos mais complexos de entrada e persistir
durante o jogo. Por que o vínculo
pode ser transitório? Vamos descrever o que isso
significa interessado, mas também temos
o controlador de IA, que implementa a inteligência
artificial de um vínculo, seu controle. Eles estão mais
focados em responder a entradas do ambiente
no mundo do jogo. Ele realmente não tem nenhum
de seus próprios pensamentos. Isso é bom. E observe o mundo ao seu redor e tome
decisões e reaja acordo sem
insumos explícitos de um jogador humano. Neste curso,
vamos nos concentrar mais em declarar controlador, ou nesta introdução
pelo menos mais no controlador do
jogador. E talvez mais tarde
na linha, falaremos sobre a IA. De qualquer forma, de volta
ao Unreal Engine, vamos falar sobre o que eu quis dizer quando dissemos que o
controlador do jogador persiste. Então, vamos dar um exemplo. Digamos que estamos em uma jogabilidade de partida de
morte. Você pode morrer e responder. Então você ganharia uma nova peça, mas seu controlador ainda
será o mesmo. Este exemplo no
exemplo de uma partida de morte, se você manteve sua
pontuação na palma da mão, a pontuação seria reiniciada porque sua palma acabou de morrer
e você tem uma nova. Mas se você mantivesse sua pontuação no controle do jogador,
não o faria. Isto é o que quero dizer com
a palavra transitória. Agora nunca é uma boa ideia
manter a pontuação no controle do
jogador. É melhor mantê-lo em
um modo de jogo, por exemplo. Esse é o ponto inteiro. O ponto que estou tentando
fazer é que o controlador do jogador
é um tipo de cérebro. É o cérebro ou eles
podem ser alma, se você quiser. Ou, por exemplo, você pode ter um controle de jogador para
andar com seu jogador. E depois que você
entrar em um carro, você usaria outro
controlador para aquele carro. Então é assim que você pode pensar no controlador
do jogador. De qualquer forma, vamos seguir em frente e
criar um controlador de jogador. Abrimos isso, clique com o botão direito do mouse aqui, criamos
uma nova classe de blueprint. E você pode ver que podemos criar um
controlador de jogador aqui, e vamos
chamá-lo de bipe de sublinhado, meu controlador de jogador. E você pode ver que temos um
controlador como símbolo. Abra-o. Ele tem uma câmera, não
vai se preocupar com isso, por algum motivo, tem uma câmera, mas não há câmera
e os componentes às vezes irreais são
apenas um pouco estranhos, ou talvez isso seja algo que
eu não entendo. De qualquer forma, como você pode ver, é uma classe de blueprint normal. Agora, o que queremos fazer é que
queremos entrar no meu personagem, removeremos as entradas
que temos aqui. E, na verdade, o
controlador do jogador aqui, vamos clicar com o botão direito do mouse e vamos
definir a ação de salto. Você verá que temos um evento de
ação para saltar. Vamos apenas inseri-lo. Então, a partir daqui,
vamos tentar pular. Mas, como eu disse, apenas o personagem tem
a capacidade de pular. O que vamos fazer é
antes de saltarmos, clique com o mouse e obtemos o personagem
do jogador. Isso receberá o personagem
principal do jogador que temos em nosso
jogo com o índice 0. E já que somos, já que não temos nenhum
outro personagem e o mundo além disso receberá imediatamente o
que precisamos. E daqui, vamos nos arrastar. Vamos escrever salto. E você verá que temos
a função de salto aqui, que está anexada ao
alvo. Então lá vamos nós. Por que o salto
aparece aqui, mas não apareceu no apareceu quando estávamos arrastando para fora
do pino de dados, mas não apareceu quando
estávamos apenas clicando em qualquer lugar. Bem, podemos fazer com
que apareça se
desativarmos o contexto sensível. Agora, se digitarmos Jump, você verá que temos isso, mas precisamos de um alvo,
não de nenhum personagem. Então esse é o ponto principal. Sempre que estamos arrastando para fora, quando temos contexto-sensível
e as bandas. Ou você pode ver aqui em referências, um objeto de personagem. É por isso que temos o salto. Mas enquanto pressiona, não
há salto porque dentro
do controlador do jogador, não
há nada
chamado salto. O salto é uma função que
já foi criada de antemão. Não é mágica nem nada. Certo? Agora, isso está tudo bem. Se compilarmos, economizamos, voltamos para o teste de volume. E aqui, dentro
da classe de jogador, classe do
controlador do jogador, em vez do controlador normal
do jogador, vamos usar o controle do
meu jogador. Certo, não há necessidade de compilação. Nós jogamos o jogo
e lá vamos nós. Você pode ver que agora
podemos pular. Vamos nos aprofundar um pouco e
aprender sobre mapeamentos de entrada. Porque agora estamos diante
de um pequeno problema. E se tivermos várias camadas em um jogo
como um jogo multijogador, e cada uma delas tiver um controlador de jogador
específico. Devemos apenas ir e alterar o código
em cada um deles? Devemos simplesmente entrar em cada controlador de jogador e mudar o
controlador declarar lá? Bem, é aqui que entra o mapeamento de
entrada. Entraremos nas configurações do
projeto. Dentro da entrada, role para baixo até
encontrar a entrada. E aqui você pode ver que
temos dois tipos de mapeamentos. Temos os mapeamentos de ação
e os mapeamentos de acesso. E se os abrirmos, você verá que já temos coisas aqui prontas
para usarmos. Por que isso? Porque criamos esse projeto especificamente com o Conteúdo
inicial. Vou definir isso
aqui ou podemos simplesmente
arrastá-lo e colocá-lo aqui
ao lado das janelas. As outras guias que eu preciso. Quais são os mapeamentos de ação e quais são os mapeamentos de
acesso? Portanto, os mapeamentos de ação,
estes são mapas, são usados para mapear o botão
gritado
que mais tarde será vinculado a um evento
como pular, disparar. Não sei, beije
o que quiser. O fato é que pressionar ou soltar um botão ou tecla do
mouse, botão do
teclado aciona diretamente algum tipo de comportamento do jogo. É semelhante ao que
estávamos usando quando
estávamos testando
todos os nossos nós, onde estávamos pressionando o
um e soltando o, pressionando a barra de espaço, liberando a barra de espaço, isso basicamente nos dá uma verdade que estamos pressionando ou
não, não estamos pressionando. É um ou 0. Mas essa é a
diferença entre
o mapeamento de ação
e o mapeamento do eixo, o mapeamento de acesso,
que teclado de mapa controla um teclado ou um
controlador ou uma entrada de mouse. Mais tarde, isso será vinculado
a comportamentos contínuos de jogo, como o momento. E você pode vê-lo aqui. Eles avançam, se movem para a direita, giram avaliam o turno, olham para cima e olham para baixo
até
que a marca de entrada nos mapeamentos de acesso
seja continuamente puxada. Portanto, não é um 0 ou um. É um intervalo entre 01. E mesmo que eles estejam apenas relatando que seu
valor de entrada é atualmente 0, isso ainda está sendo
produzido o tempo todo. Isso permite uma transição
suave e o movimento ou
outro comportamento do jogo, em vez de disparo
avançado discreto, como nos mapeamentos de entrada. E vamos entender tudo
isso em um pouco. Então, como adicionamos
um mapeamento de ação? Simplesmente clicamos, por exemplo, e o mapeamento de acesso
também obviamente o clique na ação do acidente não estar aqui,
simplesmente vamos dizer print. Então imprima ou diga oi. Esta será a palavra oi, lá vamos nós. O que vamos usar? Podemos selecionar
um botão daqui. Você pode ver que temos muitas opções
que podemos usar. Ou podemos simplesmente clicar nisso aqui e selecionar
um dos botões. Então, por exemplo, vou usar o H. Lá vamos nós. Você pode ver que também
podemos clicar
no Shift Control, Alt e comando, que nos
permitem ou nos fazem manter
pressionados Shift Control ou Alt para garantir
que este funcione. De volta ao controlador do jogador. Se eu clicar com o botão direito do mouse
aqui e disser digite, diga oi, você verá
que agora eu tenho um evento de ação de entrada C, altura. Portanto, o salto de ação de entrada é assim devido à configuração
do projeto, mapeamento de
ação diz para pular. A partir daqui, vou simplesmente
imprimir uma string que
vai dizer olá. Isso é bom o suficiente. Compile, salve. E agora, quando jogamos o jogo, pressionamos o H. Lá vamos nós. Você pode ver que
temos olá sendo impresso em nossa tela
com essas informações. Hora de um pequeno desafio. E seu desafio é
adicionar mais mapeamento de acesso. Então, adicione uma nova chave de mapeamento de ação. Se você sentir vontade,
já sabemos como funciona. Adicione uma nova chave de mapeamento de acesso, crie dois eventos
dessas duas entradas e imprima
algo dela. Teste cada um separadamente
para garantir que eles funcionem. E eu recomendo se você
quiser imprimir algo, imprima o valor real
do que você está cruzando. Isso tornará um pouco mais divertido como o vídeo agora e vá fazer o estojo raso da tigela. Então eu sei que te deixei um pouco
no mundo do desconhecido, especialmente quando pedi para você criar algo no mapeamento de
eixos, porque não é tão fácil. Achei que era hora de você experimentar. Desculpe por isso. De qualquer forma, vamos
tentar exibir o nome, obter o nome Gretzky, nome de
exibição e anexá-lo
aqui aos pontos fortes. Isso nos dará um nome e,
em seguida, converterá esse
nome em uma string. Então eu vou compilar, salvar. E agora, quando jogamos o
jogo em vez de olá, devemos ver que
estamos pressionando a tecla H. Muito legal. Agora, de volta às configurações do
projeto, se procurarmos na pesquisa, você verá que
temos o botão do mouse. Por quê? Acho que este é um
bom lugar para parar. Vou criar
um novo mapeamento de eixos. Chame de melhor sortudo. Vou selecionar o mouse. Em vez de aqui, vou simplesmente digitar o mouse y de volta no jogo de Nova York. Então, como você pode ver agora, quando nos movemos para baixo, um valor em um determinado intervalo, não
é apenas um ou 0, é um valor no meio. E você pode vê-lo se
você parar de se mover mais rápido, obtemos valores mais altos. Se nos movermos para a esquerda e para a direita, você verá que ele permanece 0. É só no x, y. Quão legal é isso? Espero que você tenha gostado deste vídeo. Vejo você na próxima vez.
41. Escolhendo o elenco: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Você pode estar se perguntando, por que temos um cubo? Por que temos uma cadeira? Porque quando jogamos o jogo, a cadeira cai no
cubo e nada acontece. Mas quando caminhamos
pelos cubos ou em direção ao
cubo ou caímos no cubo, você verá que ele
começa a girar. E esse é o ponto principal dessa coisa
de elenco. Vamos
aprender a acessar variáveis
específicas dentro
de atores específicos. Lançamos dois, e também
aprenderemos como
garantir que apenas certos personagens desencadeiem certos eventos e
outros personagens. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então vamos aprender sobre o tanque de
gasolina ao usar um elenco
para anotar e projetos. Mas simplesmente você está
tentando verificar se o objeto com o qual
você está trabalhando, esses objetos específicos
que você precisa. Em outras palavras, digamos que
você tenha criado uma
vaca de blueprint de caracteres especial chamada meu personagem, assim como nós fizemos, que tenha uma variável ou algum tipo de funcionalidade personalizada
dentro dela. Você precisará lançar esse personagem
específico. Se você quiser
acessar propriedades no personagem
do jogador a
partir de outro blueprint. Como por exemplo aqui, você sempre pode obter o nó do personagem do jogador e afetar o personagem do jogador. Tudo isso é bom, assim
como fizemos aqui. Temos o personagem, o personagem do jogador, então
temos que pular tudo tão bem. Mas isso é apenas
nas configurações gerais e maneiras
gerais que você não pode acessar nenhuma das
funcionalidades personalizadas
que você adicionou ao meu Plano de Personagens com as quais estamos trabalhando. Vamos ver um pequeno exemplo. Se eu entrar no meu personagem
aqui e criar uma variável e vamos
chamá-la de, ei, o que quer que seja. Basta criar uma variável. Compile, salve se
voltarmos e o
personagem do jogador aqui e
tentamos obter o feno. Não há nada. Tente
novamente pegar o hey, não
há nada porque
não conseguimos obtê-lo. Mas se, em vez disso, eu exibir um modelo de caractere para o
meu Character BP, você verá que temos o ponto de
entrada aqui. E então temos o outro, se funcionar, lançamos
daqui, e se não acontecer, lançamos daqui, e temos a opção de
usar o BP, meu personagem. A partir daqui. Posso acessar
a pescada. Lá vamos nós. Assim, podemos definir o feno
ou podemos obter o feno, e então podemos usar qualquer outra função para
continuar com a inclinação. Assim, você pode ver como
essa propriedade ou como o elenco pode ser muito importante usando o personagem get player do que usar
o gás para o meu nó de personagem. Você pode dizer se o personagem
do jogador é meu personagem e
deixá-lo acessar as variáveis, funções, eventos,
tudo o que você
conheceria. Agora, por que esse
duplo é importante? Não só porque podemos
acessar certas variáveis, mas porque também podemos nos
certificar de que não estamos afetando o mundo ou o jogo sem o
nosso próprio conhecimento. Então, o que quero
dizer com tudo isso? Digamos que
diminuímos um pouco, por favor. Digamos que aqui temos, vamos remover esse bloqueio ou
movê-lo para cima. Mova um pouco. Então, criaremos pouco
volume aqui que será o gatilho. Vamos ter um volume de
gatilho de caminhão aqui. E vou
torná-lo maior por causa
de tudo ser um
pouco mais rápido. Lá vamos nós. Agora temos esse gatilho de caixa. Vou abrir
o plano de nível. Clique com o botão direito do mouse aqui e adicione um evento em colisão
no ator comece a sobreposição. Assim que passarmos pelo gatilho de volume
que
criamos, simplesmente vamos
sair do jogo. Compile, salve. E agora, quando jogamos
o jogo, estamos, devemos usar o personagem em
terceira pessoa para que possamos nos movimentar. Jogamos o jogo,
caminhamos em direção ao volume e depois vamos lá. Então, paramos o jogo inteiro. Mas o que aconteceria
se, por exemplo, em vez do jogador
passar por isso, tivéssemos a cadeira mágica. Talvez a cadeira mágica
não seja o melhor exemplo. Vamos ver, vamos ver,
vamos ver ou realmente saber qual é a minha bomba de teste. Lá vamos nós. Temos o vínculo de testes. E nos detalhes, vamos apenas simular
os gráficos. Vamos ver se jogamos o jogo. Bem, ele cai, não cairá. Precisamos física,
física de k. Na verdade, vamos usar
algo um pouco mais simples. Não quero usar o
vínculo mesmo que a lagoa funcione, mas vamos ver. Vamos mover isso um pouco. De qualquer forma, vamos
em frente e criar nosso próprio projeto
rapidamente criará um ator. Vamos chamar isso de
EPA nessas pontuações. Outono. Abra isso e
simplesmente adicionaremos um cubo aqui. E vamos garantir que a física simule a compilação
física, salve e os testes que
vou arrastar neste cubo. Vamos ver o que acontece
quando jogamos o jogo. O cubo cai sobre o ponto
de gatilho. O gatilho é acionado, volume é acionado e, por algum motivo infeliz, não
pudemos começar. Agora você pode estar pensando,
Bem, é claro, enquanto a pasta kube,
mas e se, por exemplo, você tiver algum tipo de congestionamento que você queria
coletar e você tem um inimigo voador por perto ou algum tipo de plataforma
que você deseja acionar. E uma vez que esse inimigo
passa por esse tropo, através dessa plataforma
ou através desse salto, ele coleta o salto para você ou o calor
aciona a plataforma 40. Sem o seu conhecimento,
quão ruim essa trava? Seu jogo só
funcionará do nada. O uso de um gás garante que somente quando o jogador
passa pelo, através dele. Então, podemos realmente
pegar o outro ator. Podemos lançá-lo para o
personagem em terceira pessoa em ambos os lados. Então, agora só quando
for uma terceira pessoa. Então, verificamos
a terceira pessoa. Se o outro personagem
for a terceira pessoa, o elenco funciona e
continuamos no jogo do questionário. Se não acontecer, apenas nos diz, vamos imprimir algo. Opa. Imprima uma string que
vai dizer, não, desculpe, não a terceira
pessoa. Lá vamos nós. Compile, salve. E agora, quando jogamos o jogo, boom, não, desculpe,
não a terceira pessoa, mas se passarmos por ele, lá vamos nós, paramos o jogo. Assim, você pode ver o poder
de lançar
usando funções e variáveis específicas de um determinado personagem, e para garantir
que seu jogo seja executado sem problemas. Então, a gasolina é muito importante. Essa importância fora do caminho agora é hora de criar
uma fiação segura. Então, criando um novo ator BP, girando um cubo, você pode, se quiser usar
o que
acabamos de criar para testar, adicionar uma malha estática
e torná-la um cubo. Também do nó grosso,
adicione um ato de adição ou baixo. Localize, isso provavelmente está errado. É o ator Local Rotation e defina essa
rotação z Delta para, para testá-la. Agora adicione uma ramificação no meio e promova a condição para uma
variável que pode girar. Adicione uma caixa, atire ao cubo e faça dois eventos de sobreposição para o início e o
fim em cada teste, o outro ator para a BP, meu personagem ou onde quer
que você tenha, talvez seja a terceira pessoa que é melhor
que o meu personagem. Acabei de usar o personagem do meu jogador para qualquer
personagem geral que
você tenha, você pode até nomear
esse blueprint algo diferente de mim e definir a câmera como
verdadeira ou falsa ou falsa? False com base em se a sobreposição do caractere
começar ou a sobreposição terminar. Então, pause o vídeo agora mesmo
e vá para o desafio. Tudo está dolorido dentro
disso aqui. Vamos selecionar o volume
do gatilho e
talvez possamos converter isso. O que vamos apenas excluí-lo. Não precisaremos disso. Sim. Excluído. E está
nos dizendo que haverá um erro porque não
há mais nada aqui. Basta excluir tudo
isso, compilar, salvar, fechar isso e
o teste de queda do cubo. Sim, claro, vamos
converter este. Então, vou para o teste de falha
do cubo.
O que dissemos? Precisávamos
chamá-lo de girar um cubo. Cubo giratório, abra. Gastar um cubo o
moverá um pouco para cima. Vamos adicionar uma caixa ao redor dela
para a Colisão de Caixa. Mova um pouco
mais da física. Não consigo ver nada. Posso mover essa caixa? Aumente isso. Em ambos os lados. Nós vamos. Ok, então sempre que alguém
cruza essas linhas invisíveis, devemos começar a
girar. Então Compile. Salvar. No Event Graph, vamos sair
do tick do evento. Foi o que dissemos. Exclua isso
da espessura do evento. Vamos adicionar a rotação local do
ator
nesses anúncios irá definir isso
para compilar salvamento, e vamos apenas cortar a física no
cubo aqui. Então, física no cubo, física, física
simulam física. Remova essa compilação salva. Então eu vou mover esse cubo para baixo assim e
movê-lo aqui. Agora, quando jogamos o jogo, você deve ver o
cubo girando ao redor. Vou entrar no controlador do
jogador e vou simplesmente anexar essa compilação salva de volta
no jogo ou isso um pouco. E lá vamos nós. Então agora
temos esse cubo girando. Em seguida, vamos voltar
e girar o cubo
no caso de o
gráfico e no neural
criarem e girar o cubo
no caso de o um ramo. Observe algo, não isso. Não sei se nós
**** eles tudo isso, mas digamos que eu queira adicionar uma ramificação entre esses dois. Então, um pouco de atalho, você pode simplesmente arrastar sobre
esse fio que já está lá e digitar ramificação
ou qualquer outra coisa. E você notará
que uma conexão
foi feita imediatamente
entre esses dois. Então isso é um pouco de
atalho para você. Agora vamos
clicar com o botão direito do mouse aqui, promover isso para uma variável
e chamaremos isso assim
o tempo todo. Está sempre no mau lugar. Esta condição será
a não pode girar, girar e compilar salvar. Definiremos isso como
valor padrão será falso. Compile salve. E então vamos pegar
a caixa. E vamos
rolar para baixo e criar um evento com o Begin over lap
e a sobreposição. Então vamos do
outro ator que vamos escalar para 02:00. Estou escrevendo algo errado? Todos os outros componentes ou gás para personagem de terceira pessoa. Excelente, lá vamos nós. Duplicar isso, fará o
mesmo no final. Comece. Lá vamos nós. E
vamos definir o contador girar como verdadeiro se começarmos a
sobrepor e falsos. Se pararmos a
sobreposição, lá vamos nós. Deve ser isso, acho que Compile Save. Agora vamos jogar o jogo. E o cubo ainda é
quando caminhamos em direção a ele, ele começa a girar. Excelente. Quando nos afastamos, ele pára, entra, começa
a girar. Nós saímos, ele pára de girar. Agora vamos tentar adicionar algum
tipo de cubo a seguir. Mais uma vez. Vamos apenas experimentar a
cadeira mágica e ver se ela cai. Sim, claro por que não?
Vai ser divertido. Então física, simule
física, jogue o jogo. E agora, quando eles compartilham
arquivos dentro, lá vamos nós. Ele não gira até que nós o jogador em terceira pessoa,
fique dentro deles. Então, espero que você
tenha gostado deste vídeo. Isto é, acredito que o último
vídeo nesta seção. Esta foi uma ótima seção. Isso nos permitirá avançar e tornar nosso jogo muito melhor. Muito obrigado por assistir. Se você ainda não o fez, este é o momento perfeito
para me deixar um comentário. Se não, entre em contato comigo, há algo
errado, me avise. Vou tentar melhorar
a experiência. Muito obrigado.
Vejo você na próxima vez.
42. Seção 8 - CyberSpy 3027 - Criando Nosso Personagem - Configurando Nosso Personagem: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo,
vamos configurar nosso personagem e nosso controlador de
player, e colocaremos todas
as entradas em seu lugar. Então,
parabéns por chegar à seção oito. Acho que neste momento estamos
quase na metade do caminho, talvez ou mais. Você é uma das
poucas porcentagens
que chegam até agora. Então continue em andamento, portas de esmagamento
contínuas. Sei que às vezes é difícil. Sei que às vezes
parece muito fácil, mas tudo faz parte
do processo. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então finalmente estamos
configurando nosso próprio personagem. Este será um personagem
em primeira pessoa porque já
cobrimos a bomba padrão, como podemos voar. Vimos como um cara 3D parece. Agora vamos criar
uma visão de cara em primeira pessoa. Antes de começarmos.
Obviamente, este é o projeto cibernético espião 3027. E como você pode ver,
assim que abri o projeto, eu tenho este. Agora. É bem simples. Podemos simplesmente ir para
o Navegador de conteúdo, ir para os níveis e simplesmente abrir o nível 0. Tudo bem. Agora, não há problema, mas há um problema. Não queremos continuar
tendo que fazer esse passo. Bem, não é tão ruim, mas precisamos ser
mais profissionais. Então, o que podemos fazer
é entrar em Editar
configurações do projeto. Bem aqui. Se rolarmos para baixo até não
encontrarmos nenhuma rolagem para baixo, apenas os mapas e
modos onde podemos definir a base do Modo de Jogo
para todo o jogo. Também podemos definir o editor Startup Map e o Mapa Padrão do
jogo. Isso significa que sempre que
começarmos
a jogar o jogo e o editor
padrão Startup, quando iniciarmos o jogo, em vez do nível
padrão mínimo, vamos
selecionar o nível 0. E também selecionaremos o padrão do
jogo para ser o nível 0. Lá vamos nós. Então, agora, se fecharmos o Unreal
Engine e o
abrirmos de volta, veremos nosso nível 0. Ok, então eu não pensei
no processo de
abertura e fechamento só por uma questão de
economizar um pouco de tempo. Então, vamos começar. Onde estávamos? Vamos falar sobre configuração
do nosso
personagem, certo? Então, a primeira coisa
é que vamos
criar nosso personagem
e o conteúdo. Vou
clicar com o botão direito do mouse aqui, criar uma nova pasta para o FPS. Personagem. Fps significa
atirador em primeira pessoa ou quadros por segundo, mas neste caso é
a primeira pessoa. E mesmo que não
vamos filmar nada, mas essa é a
maneira comum de chamá-lo. Dentro da pasta, vamos clicar com o botão direito do mouse na classe
Blueprint e
criaremos um caractere. Depois que o personagem for
adicionado, vamos chamá-lo de sublinhado da
BP meu personagem. Ou você pode chamá-lo do
que quiser. Podemos chamá-lo se você tiver um certo nome para seu jogador, por exemplo, um Jimmy. Então talvez sua, uma
característica chamada Jimmy, você pode chamá-lo de
sublinhado Jimmy. Portanto, certifique-se de que
você sempre tenha BP. Então, você sabe, é um projeto. Não é necessariamente que
isso é algo que venho fazendo
há muito tempo. Então é assim que nosso papel. Agora. Temos tudo configurado aqui, então não vamos
adicionar nada demais. Você quer adicionar algum tipo de, eu não sei, bolha ou algo que
representará o jogador. Tudo bem, mas
temos tudo pronto. Tudo o que precisamos fazer é talvez mover a cápsula ou saber o que, vamos mantê-la como está. O que vamos fazer, porém, é que vamos adicionar
uma câmera aqui. Esta câmera representará
os olhos do nosso jogador e vamos apenas movê-la um pouco
para a frente ou para a cabeça. É basicamente aqui que o jogador
vai procurar. Talvez apenas mova um
pouco para a frente. Então imagine que este é o crânio
do jogador e é
aqui que os pés estarão. E talvez esses sejam os olhos. Sim, para isso. Então vamos
entrar aqui e vamos encontrar a rotação do controle de
títulos dos EUA. Então, se você passar
o mouse, verá se esse componente da câmera
é colocado em uma palma, o que estamos, caso ele use a rotação
do controle de visão da ligação quando possível. O que isso significa? Isso
significa que se girarmos o jogador, a câmera estará girando. Ou, na verdade, quando giramos
a câmera e olhamos ao redor, isso também girará todo
o corpo do jogador e não
apenas a câmera ou algo assim. Então, basta verificar que
n, lá vamos nós. Então, agora é verdade. Agora tudo
deve estar funcionando. Então compile, salve e vamos
colocar o personagem aqui. Ok, então agora que
temos nosso personagem, é hora de criar um
pouco de mapeamento de entrada. Vou entrar
na edição e às configurações do
projeto. E, em seguida, as entradas aqui embaixo, vamos criar nosso mapeamento de
ação e eixo. Então, como você pode ver, eles estão
vazios no momento porque
não adicionamos nenhum pacote
inicial ou
não iniciamos o jogo
em um determinado modelo como fizemos no projeto
anterior. Então, vou começar, em
primeiro lugar, adicionando o salto. O salto vai usar a barra de
espaço, bem simples. Então vou
adicionar o sprint. O sprint usará o
turno, turno para a esquerda. E no mapeamento de acesso, vou adicionar um para olhar
para baixo,
olhar para cima, para baixo que
eu digo apenas para baixo. Eu quis dizer olhar para cima e para baixo. E vou
selecionar o mouse y. lá vamos nós. E também vou criar o movimento em frente, avançar, retroceder, avançar ou para trás. Palavras. Lá nós vamos para trás. É assim que é
escrito ao contrário? Com um um, não sou o
melhor que a ortografia e vamos
chamá-lo para frente e para trás. Vamos mais fácil. Lá vamos nós. E o que vamos usar? Vamos usar
obviamente o W. Vamos usar o NEP. Você pode estar pensando, como vamos usar o
W e S ao mesmo tempo? Bem, se você olhar
aqui para a direita, notará que
temos uma escala. Podemos alterar a escala. Se eu aumentar isso, por exemplo,
para fazer, sempre que eu pressionar a tecla W, em vez de produzir uma, ela produzirá dois, o que significa que seremos mais rápidos. O que podemos fazer para voltar? Em vez de usar um, vamos usar menos um. Agora, quando pressionarmos W,
avançará e ao pressionar o
S se moverá para trás. Quão legal é isso,
essa informação? É hora
de um desafio para você terminar
o mapeamento de teclas. Em primeiro lugar,
nos seguintes mapeamentos, o jogo pausa
o olhar áspero,
esquerda e direita, e o
movimento para a esquerda e para a direita. E certifique-se de definir o dimensionamento
adequado para cada um. Pare. O vídeo agora e vá fazer esse pequeno desafio. Aqui. Vamos adicionar a pausa
do jogo, e aqui vamos nós novamente chefe, vamos ou pausar o jogo ou sempre que
você quiser chamá-lo, você sabe o que,
vamos chamá-lo de chefe. E então usaremos o
que você usou. Usaremos o p.ball e adicionaremos mais dois mapeamentos de
acesso. O primeiro
será o olhar para a esquerda, para a direita. Vamos usar
aqui o mouse x. lá vamos nós. E este, vamos
chamar o movimento para a esquerda, para a direita. E nós vamos usar
você adivinhou, o a. E o D.
O a, na verdade, vai
ser o menos em vez de D. Por que isso?
Bem, deixe-me mostrar-lhe. Primeiro de tudo, isso
é tudo e sempre que mudamos algo
nas configurações do projeto, ele é salvo
automaticamente. Você não precisa
pressionar nada. Então lá vamos nós. Feche o projeto. Então, qual é o a, o negativo? Bem, se você olhar aqui, e você pode ver que quando
estamos nos movendo para a esquerda, você pode ver os valores
e aqui sendo negativos. Então, se pressionarmos a tecla a, esperamos passar para a esquerda. Isso significa que estamos nos movendo para a esquerda. É por isso que o a
é o negativo. E quando se move para a direita, esse é o positivo, talvez você estivesse
confuso sobre isso. Sei que fiquei 1,5 primeiro. 1 No primeiro que aprendi
essa compilação, salve a câmera ainda
deve estar em 0. Com licença, a câmera
estava em uma boa posição. Ele compilará salvar. Agora de volta ao meu personagem. E o Event Graph
precisará configurar o controle
do jogador. E como ainda não temos um controlador de controle
claro, vamos em frente e criá-lo. Então, vou clicar com
o botão direito do mouse e o caractere FPS criando
uma nova classe de blueprint, que está sob o controlador
do player, VP
colorido sublinha
meu controlador de camada. Acho que no controlador do jogador por enquanto não precisamos de nada. Basta compilar e salvar e
voltar no meu personagem. Assim que começarmos a jogar, o que vamos fazer
é
obter uma referência a esse controlador de
jogador. Então, agora vamos para
o Event Graph e vamos obter uma
referência ao personagem. E isso nos permitirá apenas, por algum motivo, eu posso
excluir o autêntico, não preocupado com isso. Então, vamos ter uma referência ao personagem do
jogador. Então, obtenha o caractere da camada.
Lá vamos nós. Vamos lançar para o
meu personagem jogador. Lá vamos nós. E depois do ácido fraco, vou promover o
personagem do jogador para uma variável. E não me deixa porque quero
promovê-lo para uma variável. Então clique com o botão direito do mouse aqui,
promova para variável. E a propósito, se por algum motivo você tiver
esse ótimo fora, bem, o que aconteceu comigo? Basta fechar esta janela
, abrir e fazer backup. Irreal. Faz isso às vezes
Então, sublinha meus personagens. Então, este será o personagem
principal salvar a compilação. E agora só poderemos
usar meu personagem e arrastar, arrastá-lo para cá, obter a referência dele, e poderemos
usar o salto, o movimento e todas essas coisas boas. Então, espero que você
tenha gostado deste vídeo. Parabéns por
chegar até aqui. Você está indo muito bem. Vejo você no próximo.
43. Configurando o controlador do jogador: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo, vamos
criar nosso personagem. Então, como você pode ver, podemos olhar ao redor, podemos pular e podemos
fazer muitas outras coisas. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Como você pode ver, também
ativamos a plataforma. Quão legal é isso? Então, vejo você em um pouco. Então, agora que configuramos tempo do
nosso personagem para
configurar nosso controlador de jogador. E mesmo que já tenhamos
definido o controlador do jogador, agora era o momento real em que vamos nos
aprofundar na configuração do jogador. Então, primeiro vamos começar a
pensar olhando ao redor. Então, vou entrar no
conteúdo e ao personagem FPS e abrir
o controle do meu player. A partir daqui, temos
a referência ao meu personagem e vamos
fazer algumas coisas. Primeiro de tudo, vou obter
a entrada x está olhando para baixo. Portanto, o eixo de entrada olhando cima e para baixo e eles se preocupam em
não usar os valores do eixo. Queremos os eventos do eixo. Então, olhando para cima e
para baixo, lá vamos nós. Agora vamos ter uma
referência ao nosso personagem. A partir desse personagem,
vamos adicionar alguns controles para olhar ao redor. Mas antes de fazermos isso, há algo que
precisa ser explicado. Se voltarmos ao nível e selecionarmos qualquer cubo que temos aqui, vou tornar os
detalhes um pouco maiores. Você notará que
temos as rotações, mas há algo sobre o qual não
falamos. Não falamos sobre o papel, o tom e o fio. Então deixe-me mostrar
o que todos esses são. Se voltarmos aos
slides aqui, você notará que um irreal, em vez de usar o regular em torno do
x ou ao redor do Y, eles realmente têm
nomes que são o papel, fio e arremesso. E por que eles chamaram
isso assim? Não faço ideia porque
acredito que é um sistema
para aviões. Então, por exemplo, um avião
está avançando, um tom significa que seu nariz sobe
ou desce. Roll significa, bem, papel que
eu acho óbvio. Se nos movimentarmos, esse eixo vai rolar e
o fio é se estamos movendo todo o
plano duvida ou
não está olhando para cima
ou realmente arrependido, o braço é se o avião gira. Então, a diferença
entre o papel, o fio e o campo, se você já jogou
GTA San Andreas, acredito que há os
controles FOR loop tocando. Isso é uma referência. Acho que a maioria das pessoas
vai conseguir se você já voou um avião nos jogos do GTA. Mas é bem fácil. Então pense nisso. O braço é quando estamos
olhando em torno desse eixo, o papel é em torno do eixo x e o passo está
ao redor do eixo y. E se você esquecer, basta voltar para o Unreal, basta passar o mouse sobre o x. Então esta é a rotação X. Deixe-me levá-lo de volta para 0. Esta é a
rotação Y. Lá vamos nós. Então este é o braço. Quero dizer, desculpe, o
y é o arremesso até eu às vezes
esqueço o que eles são. E, finalmente, temos o
fio que está em torno do grande com essa informação. Agora é hora de começar a
olhar para cima e para baixo. Então, se quisermos
olhar para cima e para baixo, o que devemos usar? Vamos dar uma olhada nisso. Por exemplo. Se quisermos olhar para cima
e para baixo, lá vamos nós. Você pode ver que se movermos nossa cabeça para cima, então mova-a para baixo. Essa é uma explicação muito simples, mas basicamente é isso
que queremos dizer. Meu personagem terá
a entrada de tom do controlador. E qual é o valor? O valor será
o valor real do eixo e
vamos
obtê-lo aqui mesmo a partir do evento de busca
, Compilar, Salvar. Agora, quando usamos o
olhar para cima e para baixo, que é o phi do mouse, acredito que agora, quando
jogamos o jogo, estamos aplicando
palma padrão? Sim, estamos. Então, precisaremos ir para
as configurações do mundo. Criamos nosso jogo. Acho que não criamos nosso gerenciador de jogos
ou o estado do jogo, enquanto o modo de jogo, ok, então não criamos
nosso próprio modo de jogo. Vamos seguir em frente e fazer isso
no personagem FPS. Ou talvez este não seja
o lugar ideal. Talvez aqui seja melhor. Talvez na plataforma. Nana, acho que não. Os níveis e o inimigo. Enquanto o melhor lugar
que podemos definir isso. Bem, acho que porque está
muito relacionado com o jogador, acho que este é o bom lugar. Então, novamente, mais base, b, p sublinha meu modo de jogo. Pressione Enter. Vamos abrir esse bebê. E vai
ser bem simples porque só a única coisa vai mudar aqui é o controlador
do jogador para o microcontrolador BBB sublinhado. E a
classe de vínculo padrão será BP sublinhado meu personagem Compilar, Salvar, e é isso. Eu acho. É isso. Então, de volta aqui e as configurações
do mundo em vez da
substituição do modo de jogo não são nenhuma. Vamos configurá-lo
para BP, meu modo de jogo. Então, agora, quando jogamos
o jogo, lá vamos nós. Somos esse personagem que
pode olhar para cima e olhar para baixo. Mas observe que estou, tenho certeza que
está acontecendo até quando
movemos o mouse para baixo, estamos olhando para cima e quando
movemos o mouse para cima, estamos olhando agora. Por que isso? Bem, porque por padrão e Unreal
tudo está invertido. Então, o que precisamos
fazer é ir para as configurações do projeto daqui e as entradas e
a pesquisa para cima e para baixo. E em vez de a escala ser uma, vamos
defini-la para menos um. Isso fora do caminho de
volta em nosso jogo, devemos ver que
quando jogamos o jogo, olhamos para cima, quando movemos
o mouse para cima e
bloqueamos quando
movemos o mouse para baixo. Excelente. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é que precisamos definir o movimento. Vamos configurar o
movimento para frente e para trás. Então, aqui mesmo, ao lado do botão direito do mouse
e os eixos de entrada avançam para frente e para trás. Vou colocar meu
personagem aqui também. E você pode ver como
era importante obter uma referência
ao personagem. Vou adicionar entrada de movimento. E vamos
adicionar isso aqui. Agora. Também adicionaremos o valor do eixo obviamente ao valor da escala. Agora há algo
para entender aqui, que é a direção mundial. Em que direção
gostaríamos de estar nos movendo? Embora, obviamente,
gostaríamos de estar no avião que
estamos olhando. Então, o que precisamos fazer é
fazer com que
os atores façam avançar o vetor. Então, do personagem, vou arrastar para fora o vetor de atores de
lacuna. Vou colocá-lo
na direção mundial. O que é o vetor de avanço?
É bem simples. Se voltarmos para a
viewport do personagem, o personagem, a viewport, você pode ver que ele tem isso, deixe-me desligar o chão. Ele tem essa pequena flecha
que está na frente dele. Isso é basicamente quando
você está ansioso. Este é o ator, enquanto este é o avançado. E se você girar
nessa direção, opa, isso não é
o que estamos girando. Cápsula sólida. Ele não gira. Então, basicamente, é a direção que você está sempre procurando. Porque definimos
a propriedade na câmera para usar a rotação do
controle de formulário. É isso, perfeito. Compile, salve de volta
no meu controlador. Controlador de camada. O que mais deveríamos estar fazendo? Oh, ok, então o salto, vamos ver se conseguimos
o salto de ação de entrada. Lá vamos nós. Vamos
sair do personagem, ou devemos apenas arrastar
um novo personagem? Acho que vamos arrastar
um novo personagem. E a partir daqui vamos
simplesmente dar o salto. Já fizemos isso antes. Fomos à imprensa e
não precisamos de nada,
isso será suficiente. Então Compile, Save, e não
testamos o
movimento por algum motivo, então jogamos o jogo. Agora, se olharmos para cima, você olha para baixo e se
pressionarmos a barra de espaço, saltamos e se pressionarmos o w, estamos avançando e
o *** voltamos para trás. Mas obviamente não podemos
olhar para a esquerda e para a direita e não podemos mover para a
esquerda e para a direita. Se eu andar por aí, pular, estamos quase a meio caminho criando nosso personagem incrível e
começamos a movê-lo. Mas o resto será seu desafio. Seu desafio é
terminar de olhar e se mover no eixo de entrada
para esquerda e direita locais. Adicione o eixo, mova o eixo esquerdo e
direito olhar eixo mover. Ao definir o
movimento para a esquerda e para a direita, certifique-se de que usamos
o vetor certo, não o vetor para a frente. Resolver o
vetor certo é basicamente se você pegar o braço e
configurá-lo para a direita, esse é o vetor de acesso certo. E também certifique-se de escolher
as opções corretas para, opção para procurar entradas. Portanto, é o fio ou o papel que eu recomendo
que você tente fazer isso sozinho em vez de apenas testar a saúde e
ver qual deles funciona. Porque seria uma
ótima lição para você. Então, pause o vídeo agora mesmo
e faça o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então, ainda estávamos
jogando o jogo. Então, o que devemos usar
é o tom, quero dizer ,
desculpe, já
usamos
o campo como braço ou é o papel? Bem, se selecionarmos isso, por exemplo, vamos tentar o papel. Eu não acho que nosso jogador
gostaria de ficar assim. Muito provavelmente. É assim que a cabeça dele
vai ficar. Ótimo. Então, de volta ao meu personagem jogador
quando olhamos aqui,
ok, então olhe para cima e para baixo. Vamos adicionar a ação de entrada. Olhe para a esquerda e a direita. E daqui devemos
arrastar e o controlador. Vocês. Vocês, na verdade, desculpe,
eu estava pronunciando. Vocês. Quase como uma compilação ,
salve e jogue o jogo. Olhe para a esquerda, veja para a direita E agora temos todo o
movimento de nossa aparência. Quão legal é isso? Agora, a última coisa que precisamos
fazer é configurar o movimento
adequado. A partir daqui, vamos adicionar
o movimento para a esquerda e para a direita. É o evento do eixo. Vamos adicionar entrada de
movimento. Certo, e isso é,
eu esqueci disso. Então, adicione entrada de movimento. Como você pode ver, está começando
a ficar muito feio aqui. Não sei como podemos consertá-lo. Só um pouco mais de organização.
Então lá vamos nós. Eu acho que é inevitável aqui. E vou pegar o vetor certo do ator
get, configurá-lo aqui e obter os valores
do eixo. Então lá vamos nós. Parece um pouco ruim? Sim, ele faz. Podemos fazer alguma coisa
sobre isso? Sim. Talvez vamos apenas mover isso aqui e
torná-lo mais alinhado. Como eu disse, é
sempre muito importante ter
tudo bem organizado. Porque algum dia você
voltará a isso. Vou mover isso aqui, adicionar um comentário
clicando em C e chamarei isso de que o movimento significava. E talvez possamos adicionar o
salto no movimento também. Vou fazer isso um pouco maior. Lá vamos nós. E isso será em torno de compilar, salvar. Jogue o jogo. Certo, então começamos
no lugar errado. Isso começou
aqui, jogue o jogo. Ok, então agora
temos controle total. Podemos olhar ao redor, podemos pular, podemos pular
de plataforma em plataforma. Mas, como você pode ver, alguns dos controles não são tão bons quanto
gostaríamos que fossem. No próximo vídeo. Quase chegou
ao próximo vídeo. Vamos ajustar nosso movimento para o jogador e personalizá-lo da
maneira que você gostaria. Muito obrigado por assistir. Vejo você no próximo vídeo.
44. Ajustando o movimento do jogador: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo, estaremos
ajustando nosso movimento. Como você pode ver, o salto e o
movimento são um pouco diferentes. E também adicionaremos a
capacidade de sprint. Então, como você pode ver, agora
estou muito mais rápido. E, finalmente, adicionamos
a capacidade de pausar. Como você pode ver. Você pode, você pode pensar que online também e não
se movendo, mas na verdade temos falsos. E se eu tentar andar
e olhar ao redor, eu posso. Então, não vamos
perder mais tempo. E vamos começar. Ok, então agora,
quando jogamos o jogo, nosso personagem se move, nosso personagem salta, nosso personagem olha em volta
e tudo está bem. Temos todas as habilidades
para explorar o mundo, mas ainda há algo. Primeiro de tudo, eu
não gosto dessa maneira, v jumpy thinky Eu quero ter
mais de uma plataforma ou medo, como se sentir como
supermodelo ou algo assim. Então, vou ajustar o movimento do
meu personagem. E antes de começar a fazer isso, só
quero que
saibam que já joguei e
já sei o que quero. Então, o
que eu recomendo que você faça é que você reserve um tempo para ajustar esses valores por conta própria e ver o que funciona para você, o que não funciona para você. Talvez seu mapa seja um pouco menor, talvez seu mapa seja um pouco maior. Então, isso realmente depende do seu estilo de jogo e de como você
quer que seu jogo se sinta. Esta é a parte em que você adiciona sua própria criatividade
nela e realmente a
faz, faça dela sua. Então, a
escala de gravidade, a gravidade, vou defini-la para 2.8
porque não quero ter essa coisa flutuante e, em seguida, levar alguns segundos
para descer para o chão. Eu queria ser como PPP. Quis dizer, em
seguida, precisamos da aceleração
máxima. Isso significa que levaremos tempo para chegar à velocidade
máxima. Eu não quero isso.
Vou definir isso para dez K. Isso significa
que não significa
que somos tão rápidos. Isso significa que chegamos à nossa velocidade
máxima muito rápido. E, obviamente, podemos alterar
a velocidade da massa mais tarde. Agora, se rolarmos para baixo, também
quero mudar
o salto Z, obviamente porque agora com
a gravidade para 0,8, acho que nem sequer será capaz, mesmo capaz
de levantar do chão. Vou definir isso para 900. E o controle de ar, eu quero ter muito
mais controle de ar porque enquanto pulo de
plataforma em plataforma, eu quero poder
chegar a essa plataforma
porque a gravidade é 2,8, então nós estão caindo
muito rápido ou precisamos um pouco mais de capacidade
para se mover no ar. Então, vou compilar, salvar. E se jogarmos o jogo. Então, agora, quando eu me
movo, eu imediatamente chego à velocidade máxima. Quando eu pulo, lá vamos nós. Você viu como esse salto parece? É isso que estou procurando. Eu quero ter essa bela
e limpa estrela supermodelo. Então, quando saltamos,
também podemos nos mover no ar. Então, quando pulamos assim, temos controle de ar total. Você pode ver como estamos
batendo no chão. Quão legais são esses cubos
no ano realmente dão nosso mundo e campo. O mundo é enorme e somos apenas uma pequena
parte dele aqui. De qualquer forma, vamos
continuar o que ainda precisamos fazer algumas
coisas e uma delas está adicionando a pausa. Se você se lembrar
nas configurações do projeto, a entrada que adicionamos, o sprint e os depósitos. Então, vamos seguir em frente e
terminar com eles. De volta ao meu
controlador de jogador aqui. Vamos fazer enquanto vamos
definir a pausa? Então, vou criar a ação
de entrada para a pausa. evento de ação para
a pausa é humano. E o que vou fazer é, em vez de apenas
definir a pausa, precisamos ter certeza de que
podemos cancelar a pausa do jogo. Além disso, se você estiver
jogando e faz uma pausa, você precisa ter algum
tipo de maneira de cancelar a pausa. A partir daqui, vou
criar um ramo. E este ramo terá uma
condição que irá verificar, o jogo é falso? Isso é simplesmente retorna
verdadeiro se o jogo estiver pausado e falso se o
jogo não estiver pausado. Se for verdade, se
o jogo estiver pausado, então vamos cancelá-lo. Então, vamos deixar o
jogo pausado. E não vai ser pausado, como você pode ver aqui. E então vamos
definir barras de jogo. Se o jogo não estiver pausado. Antes de seguirmos em frente, há
algo que precisamos fazer. E se clicarmos
nas barras aqui, você notará que temos
nas entradas algo chamado
executar quando pulso. E isso é muito importante. Precisamos ter certeza de
que verificamos. Por quê? Porque isso, se não for verdade, se for falso
aqui, executará. Quando pausado não funcionará. Isso significa que, enquanto somos causados, esse evento não será executado, o que realmente nos machuca porque não
poderemos cancelá-lo. Porque uma vez pausado, Como vamos ter
certeza de que não o pausaremos? Esse é o brainiac
Compile Save. Agora, quando jogamos o jogo. O problema é que
não temos um jogador começar. Então, se adicionarmos um jogador
iniciado aqui, deixe-me ir ao Criar. Vamos começar. Nós o adicionamos lá,
começamos assim. Vamos desenhar dados
na direção correta. Lá vamos nós. E eu acho que agora devemos começar com os jogadores
pensaram: Ok, ótimo, então agora nos movemos e
se atingirmos o ponto alto, você pode ver que tudo
parou, até mesmo as luzes. Agora, se apertarmos a tecla P novamente, lá vamos nós, podemos
então nos mover. Vamos testar isso
com algo,
com algo que está
se movendo no ambiente. Então você pode ver que essa
plataforma se move quando tivemos o pico,
tudo pára. Excelente, então temos
o zumbido funcionando. A próxima coisa que precisamos
fazer é configurar o sprinting. E o sprinting
fará parte do seu desafio. Pode parecer camadas imprimem
o
evento de ação sprint de entrada atua como o
Componente Movimento de Personagens no personagem. Então, por que estamos fazendo isso? Deixe-me mostrar-lhe. Porque se olharmos
no Unreal Engine, se olharmos para o personagem, o sprinting não está
no personagem. Então, sempre que estávamos tentando
acessar o salto,
o papel , tudo, tudo
isso fazia parte do personagem. Mas quando queremos acessar movimentos
específicos, precisamos acessar o Componente Movimento de
Personagens em nosso personagem que
temos. Uma referência de. X é o componente de movimento
no personagem. Quando pressionado, defina a
velocidade máxima de caminhada para cento e dez
centenas quando liberada, volte para 600 e
também obviamente testado. Então, pause o vídeo agora mesmo. Vá fazer o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então, de volta à minha plataforma onde meu mouse está
começando a ficar velho, vamos selecioná-los e chamá-los pausa de jogo ou pausa do jogo, pausando
o jogo como as mesmas preocupações. Aqui, vamos clicar com o botão
direito do mouse. Meu clique com o botão direito não está
funcionando muito bem. Vou adicionar a
ação Sprint avanço. A partir daqui. Vou pegar meu
personagem, meu personagem. Vamos acessar o movimento
do contador,
obter movimento do personagem
. Lá vamos nós. Vamos defini-lo aqui. Do movimento do personagem,
vamos definir o máximo, andar, acelerar. Lá vamos nós. O prensado. E então, a partir daqui,
você sabe, vamos apenas duplicar
esse tipo de Control W, quando lançado. Os movimentos do personagem
ou qual deve ser a
velocidade máxima de caminhada quando pressionado, deve ser
cento, dez centenas liberados, deve ser 600. E talvez possamos até
aumentar os subúrbios ou talvez
façamos de 1000 a 100, então é o dobro da velocidade. Compile, salve, jogue o jogo. Então agora andamos por aí e
quando apertamos a tecla Shift, considere, você pode ver que somos muito mais rápidos do que eu
acho que somos muito rápidos. Proíba todos eles. Meu deus. Este jogo está se tornando
muito, muito bom sal. Por algum motivo, eu sempre
começo aqui. Espero que você tenha gostado deste
vídeo e do próximo, vamos tornar
nosso movimento um pouco mais realista, adicionando alguns shakes de
câmera e Unreal. Não vamos perder mais tempo. Não, essa não é a palavra certa. Vejo você no próximo. Esse é o adequado.
45. Camera, Agite em Unreal: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo, vamos
adicionar uma câmera, balançar a cabeça enquanto
estamos nos movendo, como você pode ver, tornando nosso joguinho
um pouco mais realista. Então eu sei que esse vídeo é longo. Este é o último vídeo
desta seção. Acredito que haverá muitas coisas que
precisamos explicar, muitas coisas que
precisamos entender. É por isso que eu analiso as coisas
algumas vezes apenas
para ter certeza e explicar o máximo de detalhes
possível para
garantir que você
entenda completamente o que estamos fazendo. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então é hora de tornar nosso movimento um pouco mais realista adicionando
uma vibração de câmera. Sobre não apenas uma
câmera, a câmera tremer. O tremor da câmera
representará nossa cabeça movendo-se para cima e
para baixo quando estamos caminhando. E talvez seja um pouco mais rápido
quando estamos andando mais rápido. Mas vamos antes de tudo apenas
lidar com a câmera tremendo. Então, para criar
um shake de câmera, precisamos entrar
no personagem FPS. Clique com o botão direito do mouse aqui, crie um novo blueprint e
escolha todas as classes. E aqui
vamos procurar meu shake da câmera e
vamos usar o shake da
câmera Martin. Por que se chama MATIN? Seja honesto, eu ainda nunca fiz essa
pergunta só
agora que penso nisso. De qualquer forma, a câmera MATIN tremer, que representa
a vibração da câmera, vou
chamá-la de sublinhado VP. Enquanto treme. Agitação ou cabeça
balançando ou onde quer que seja. agitação do bloco pode
ver o símbolo. Clique duas vezes para abri-lo e
vamos adicioná-lo aqui. O jogo ainda está em execução, então vou pará-lo. E como você pode ver, é muito semelhante a todos os
outros blueprint, os gráficos, exceto
pelas opções que temos
aqui para os detalhes. E é aqui que toda a
magia vai acontecer. Então, o que vamos
fazer é definir que cada um deles tenha em mente eu já sei o que quero. Já passei por isso. Você pode definir o que quiser um experimento e adicionar
seu próprio sabor a ele. Mas, por enquanto, vamos
primeiro falar sobre a duração da oscilação. Esta é a duração em
segundos em que
continuaremos tremendo à medida que nos movemos. E vamos definir isso para o máximo que pudermos. Por que isso é? Porque a
forma como nossa câmera treme vai funcionar é
se estivermos andando, então estaremos tremendo, estaremos apenas movendo
a cabeça. E se, por exemplo, andarmos, digamos que
tenhamos esses dez segundos. Se andarmos por dez segundos, essa vibração da câmera
vai parar. E não queremos isso. Queremos
ter certeza de que temos tempo
suficiente de vibração da câmera. Então, por exemplo, se forem
59 mil segundos, se andarmos mais de
5.959 mil segundos, então vamos parar
o tremor da câmera e espero que não tenhamos que andar tanto. Em seguida, temos o tempo de mistura de
oscilação. Então isso é entre
nós não se movendo e, de repente,
tendo uma vibração da câmera, gostaríamos de ter um pouco
de tempo de mistura e uma saída. E a saída significa que
enquanto estamos tremendo, então paramos o tremor. Também não queremos que
seja muito abrupto. Queríamos mover-se lentamente
para baixo e avançar lentamente. Em seguida, temos as oscilações
reais, então temos o local de rotação e o F ou V. Então, antes de tudo, vamos falar sobre a rotação. Você pode ver que
podemos adicionar ao *****, ao Y'all e ao papel, mas não vamos adicionar nenhuma
rotação no rolo,
nas rotações porque eu
penso e eu realmente tento isso. Ele realmente adiciona um
pouco de tontura, camadas de
areia ou alguns
usuários do seu jogo. Então, vamos apenas manter
longe de qualquer rotação. Em seguida, vamos falar sobre
a oscilação da localização. Isso é o que
vamos adicionar. Então eu vou abrir o x, Y e Z, e você notará que todos
eles têm opções semelhantes. Portanto, temos amplitude, frequência,
deslocamento inicial e a forma de onda. Vamos falar sobre a
amplitude e
a frequência , mostrando
alguns slides. Na verdade, um slide. Então, se você não
sabe qual amplitude e frequência são, verá que a amplitude é a quantidade em
que você agita. Então, se definirmos uma
amplitude alta do que movimento da cabeça será muito alto e, em seguida, muito baixo. Se definirmos isso, ajuste-o
para uma pequena amplitude, teremos uma pequena
cabeça em movimento e depois um pequeno movimento. Agora, qual é a quantidade
em que estamos nos movendo? Você pode ver a parte superior
e a parte inferior. E então temos a
frequência. Enquanto caminha. Temos um monte de cabeça
balançando ou temos um pouco de cabeça balançando ou como
a cabeça balançando muito devagar. Isso é o que são a amplitude
e a frequência. E você pode brincar
com eles para
garantir que eles
sejam do seu gosto. De volta aqui, em seguida, temos o deslocamento inicial
e você pode ver que podemos escolher
aleatório ou podemos escolher 0. Então, se
escolhermos aleatoriamente, podemos começar olhando para
cima ou olhando para baixo. Mas se escolhermos aleatoriamente disso, digo aleatoriamente antes de escolher 0, isso dependerá da amplitude. Então, se eu defini-lo para menos três, menos três, por exemplo. Então vamos começar de baixo
e depois subir. Se eu comecei as últimas três, então vamos
começar de cima e depois passar para baixo.
Isso se for 0. E então, se for aleatório, ele só começa, não importa qual seja o valor ou o sinal
da amplitude. E finalmente, a forma de onda, temos duas formas de onda. Temos a onda senoidal, que é semelhante a
esta aqui. Você pode ver que eles
são muito consistentes. Mas, na verdade, isso não é
semelhante a uma onda
senoidal porque as ondas senoidais têm uma amplitude
consistente. Nesse caso, não é. Mas a caixa que você ganha os pontos. Portanto, é um pequeno
movimento para cima e, em seguida, como movimento
suave para baixo e
muito consistente. Então temos o barulho Perlin, que está por todo o lado. Normalmente, o ruído Perlin
é usado melhor para uma vibração de câmera com
explosões em si. Há uma explosão ou
você se machuca ou algo assim, então você pode usar
o ruído Perlin para criar esse efeito de
agitação. Mas, por enquanto, vamos
ficar com a onda senoidal. Em qualquer caso, não vamos
adicionar nenhum movimento no x. porque se olharmos para o
personagem, por exemplo, essa câmera, não queremos
nenhum movimento como esse. Nós só queremos ou
movimentamos no eixo x. Só quero movimento para cima. E o que aconteceu
no eixo z e no eixo y. Então lá vamos nós. Acho que devo ter
estragado isso. Não sei, para ser honesto. De qualquer forma, não vamos
nos preocupar com esse cofre
compilado aqui. No eixo y, na amplitude, vou configurá-lo para cinco. A frequência será sete. Teremos deslocamento aleatório, não
nos importamos e vamos
mantê-lo como uma onda senoidal. Então, no eixo z,
teremos cinco amplitude, 15 para a frequência e
manter o oficial inicial. Vamos definir isso para 0 apenas
para ter um pouco de variedade. Finalmente, vamos falar sobre
a oscilação F ou V. É praticamente semelhante. Você pode ver que temos as
mesmas propriedades aqui. A única diferença é que
mudamos o campo de visão, que já entendemos, que é o campo
de visão ou você amplia um pouco
e diminui um pouco. Isso não é muito útil
sempre que estamos caminhando. Talvez possa ser útil
se estivermos correndo, isso seria muito bom. Então você pode apenas ter
um pouco de zoom. Isso seria incrível. Acho que sim. Ou talvez você possa
adicionar um pouco de oscilação. Vou recomendar a oscilação da
nossa fóvea, mas no nosso caso vamos
deixá-la assim. E, finalmente, temos outras opções nas quais
você pode aprofundar, mas não vamos
muito sobre isso agora. Com isso fora do
caminho, Compile, Save. Agora é hora de
realmente adicionar essa câmera tremendo ao controle
do jogador. Primeiro de tudo,
vamos criar dois novos eventos personalizados. Clique com o botão direito do mouse aqui
e adicionamos eventos personalizados. E vamos chamar isso de agitação
da câmera Stuart. E daqui vou pegar
o gerenciador de câmera do jogador. Então pegue o gerenciador de câmeras deles. Sim, isso é novo, eu sei, mas isso é
algo que precisamos. E então vamos
iniciar a câmera, agitar. A câmera treme como você
pode ver aqui, podemos selecionar qual vibração
da câmera queremos. Se clicarmos aqui,
podemos ver que temos nossa caminhada de EPI. Agitando. Lá vamos nós. Vamos
conectá-lo aqui. E então vamos
parar os tremores da câmera. Então, vamos usar essa câmera
real aqui. Portanto, pare a vibração da câmera e não usará esta
porque, obviamente,
não queremos iniciar a
vibração da câmera e depois pará-la. Vamos usar ou criar
um
novo evento personalizado. E sempre que você estiver
criando um evento personalizado, um atalho prático é digitar em ponto e você receberá seu scarp de eventos
personalizado. Câmera. Agite. Lá vamos nós. Por que estamos usando, deixe-me
apenas mover isso para cima, mas na verdade defini-lo. Por que estamos usando
esse valor real? Bem, porque quando
começamos um shake de câmera, estamos meio que instanciando se você quiser este vidro de vibração
da câmera. Então, queremos realmente parar
essa classe de vibração da câmera. Não queremos parar
algumas formas aleatórias. Queremos parar o
que começamos. Agora que estamos
parando e nos movendo, uma parada e iniciando
a tremer da câmera. A próxima coisa a fazer é
descer para onde estamos nos movendo. E a partir daqui, vamos
criar algumas filiais. Vamos definir uma filial. Aqui. Vamos conectar
ambos os movimentos para a esquerda
e para a direita e para a
frente e para trás. E vamos criar uma condição
muito grande aqui. Então, vamos pegar
o personagem do jogador. Vamos obter uma
velocidade. Velocidade. Lá vamos nós. Agora que temos a
velocidade do nosso jogador, vou dividir a
estrutura e para x, y e z. e vamos
verificar se nosso eixo x. É maior que uma
certa quantia. Então, se for maior que, digamos que 15 também
verifiquem se é menor que 50. Por que estamos verificando os dois sentidos? Por que estamos verificando
se é menor que menos 50? E por que estamos verificando
se é maior que 50? Bem, porque se
estivermos avançando,
depois de chegarmos a
essa velocidade de 50, chegaremos a uma velocidade de 600. Então, isso realmente é
apenas uma formalidade. Ele pode apenas
configurá-lo maior que 0, mas 50 é como, eu não sei, talvez você queira adicionar
algum movimento agachado. Nesse caso, você não
quer tremer a câmera. Isso realmente depende de você. Então, se estivermos avançando, horas de velocidade
serão mais 50. Se estivermos nos movendo para trás, nossa velocidade será menos 50. O mesmo se aplica se estivermos
movendo para a esquerda e para a direita. Verificaremos o x, também
verificaremos o y, mas não verificaremos o
Z porque não queremos
ter nenhum movimento se
estivermos pulando ou
algo assim. Maior ou menos,
tudo é bom. Agora vamos verificar
se algum desses é verdade. Então, vou usar o OR. Então, se algum desses for verdade, então vamos definir a
condição de ouvido direito para funcionar. E o que o
autor quer dizer OR significa este ou este, ou este ou este. Se um deles for verdadeiro, então vamos
retornar verdadeiro. Então, conseguimos o personagem, depois de começarmos o movimento, obtemos o ramo. Verificamos se nosso personagem tem uma velocidade no X ou no Y maior que 50
ou menor que menos 50. Se apenas um deles for verdadeiro, então vamos começar. Na verdade, você sabe o quê? Vou deixar isso
para você como um desafio. Lembro-me disso no
último segundo qui-quadrado. Inicie o tremor da câmera quando
tivermos movimento e pare
quando não o fizermos. Certifique-se de que só façamos isso uma vez. Não queremos tremer a
câmera em cima de um shake de câmera. Você pode experimentá-lo sem que
eles vejam como isso funciona. Além disso, certifique-se de que depois de
começarmos e
interrompermos o tremor, redefinimos o fazer uma vez no outro e testá-lo
para garantir que ele funcione. Então, depois que paramos
o tremor da câmera, precisamos redefinir
os que estavam por trás do tremor da câmera. Depois de iniciarmos
o tremor da câmera, redefinimos
os da vibração da câmera e vice-versa. Então, pause o vídeo agora mesmo
e faça o desafio. Se for verdade, vou
fazer uma vez depois disso, fazer uma vez que eu
começar a tremer
da câmera, melhor vamos. Então, se não for verdade, isso significa que não estamos nos
movendo rápido o suficiente. Vou parar. Câmera. Agite. Lá vamos nós. Agora, o que vamos fazer é encontrar o tremor da câmera de
parada,
redefinir o tremor da câmera inicial. E desde o início da
vibração da câmera, vamos
redefinir os da agitação da câmera
de estoque. Por que estamos fazendo isso? Bem, depois de
pararmos, queremos
ter a capacidade fazer isso
novamente uma vez, mais uma vez. Uma vez que paramos, queremos
voltar a começar. E uma vez que
começamos, também queremos
redefinir
as da câmera de ações
para fazê-lo novamente. Então Compile, Save, está me
dando um erro. Se clicarmos no alvo, teremos um problema aqui. Primeiro de tudo, precisamos remover isso imediatamente, compilar, salvar. O problema é que não temos leitura
completa aqui não é
um gerenciador de câmera de desfoque. Portanto, o alvo deve ter
uma conexão para o caso. Então, como esse é o caso, vamos apenas anexar
este aqui. Arraste-o para baixo. Ok, então Compile, Save parece que tudo está bem
quando jogamos o jogo. Vamos ver, vamos dar uma
olhada quando começarmos a se mover. Lá vai você. E como você pode ver, temos nosso bombardeio na cabeça, um pouco de atraso no
jogo, não sei por que, mas como você pode ver, temos esse tremor
da câmera. Uma vez que paramos, lá vamos nós. Não há mais cabeça balançando. Quando nos movemos, temos
a cabeça balançando novamente. E quando corremos, também
temos a cabeça balançando. Certo, ótimo. Então, muito obrigado
por assistir. Sei que este vídeo tem sido longo e
te vejo no próximo. Parabéns por
terminar esta seção. Vamos dar
um tapinha na parte de trás.
46. Seção 9 - Colisão Física - Adicionando Colisões: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo, vamos
aprender sobre colisões. Já vimos
como as colisões funcionam e o botão Unreal
agora é hora de se aprofundar e realmente entender
o que está acontecendo. Agora você pode ver esta
tabela no ar. Você pode ver essa rampa. Se jogarmos o
jogo, lá vai você. Você pode ver que
nossa tabela não se comporta como uma mesa adulta. E vamos ver como fizemos isso e por que fizemos isso, e como podemos
transformar essa tabela novamente em funcionamento
como uma tabela normal. Não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então agora é hora de
aprender sobre a adição de colisão. Primeiro de tudo, crie um novo nível. E simplesmente duplicaremos
o teste de BP talvez, ou o teste de BP é
bom para duplicar. Então Controle W. E chamaremos isso
de teste de colisão, teste coalizão. Isso é abrir isso. Salvar. Certo, ótimo. Vamos excluir o compartilhamento por enquanto. Sim, não precisamos disso. Bem, a liderança disso também e eu acho que nas plantas
temos muitas coisas. Vou apenas selecionar todos esses
e simplesmente excluí-los, compilar salvar, não
se preocupar com isso. Ele só excluiu esse script. Feche isso. Agora vamos aprender
sobre colisões. Primeiro de tudo, se
jogarmos o jogo, somos a palma padrão. Certo, ótimo. Vou mover o
jogador um pouco para trás. Os jogadores pensaram
onde o jogador começa, vou criar um
cubo para representar uma rampa. Então, vamos adicionar um cubo. Vamos torná-lo um pouco
maior assim. Na verdade, vamos
torná-lo maior assim. Deste lado, também, também k. Então lá vamos nós. Esta
é a nossa rampa improvisada, então simplesmente uma base muito básica,
muito, Nada Grand. Em seguida, vamos
adicionar uma tabela aqui. Então, no conteúdo, vamos procurar a tabela. Vamos adicionar uma tabela. Vamos entrar
nos detalhes e simular
física nesta tabela. Então, agora, quando jogarmos o jogo, você notará que a mesa
cai e lá vamos nós. Você pode ver como ele se
comporta da maneira que cai. E, na verdade, deixe-me mover o jogador nesse ângulo
e apenas girá-lo. Então, agora, quando jogamos o jogo, podemos ver a
mesa caindo. Como você pode ver
toda vez, temos uma maneira diferente de seguir
a tabela, mas é sempre
bastante consistente. Ela se comporta como uma mesa, mas não sei se você
notou quando estava caindo, não foi como
olhar para as bordas quando cai. Na verdade, não é como uma mesa. Você pode sentir isso aqui. Você pode ver que há uma maneira estranha de que
esta tabela está se comportando. É como se estivesse flutuando
um pouco no ar. E é isso que vamos
aprender neste vídeo, como a colisão está
funcionando nessas tabelas. Se voltarmos aqui, podemos clicar duas vezes
nesta malha estática. Isso é chamado de editor de mash
estático. É aqui que podemos fazer muitas coisas na malha estática, mas também alterar as
colisões que
temos sobre a mesa ou qualquer outra malha estática
para esse assunto. Primeiro de tudo, precisamos
entender que temos dois tipos de colisões. Temos a simples
colisão, como você pode ver. Agora você entende por que
tínhamos esses lugares diferentes onde não tocamos no
chão só tinha uma coisa fofa. E também temos as
complexas colisões, como você pode ver que engolfam toda
a parte da tabela. E a colisão complexa e colisões
simples
são usadas com base
nos campos do Unreal Engine conforme necessário ou no que você
determina conforme necessário. Então, se você, por exemplo, um dos estábulos é
super preciso e você quer, por exemplo, atirar em
um barco e fazê-lo
passar por esses
espaços, por exemplo, você obviamente usaria a colisão
muito complexa se você não se importa e quer
apenas ter uma
tabela simples na qual você possa colocar coisas e você realmente
não se importa com o que acontece se, por exemplo, a mesa cair, então você pode usar a
simples colisão. Agora você pode estar se perguntando, por que eu usaria uma simples colisão se eu tivesse a colisão
complexa? Bem, porque sempre que você está usando a complexa colisão, é muito, muito mais taxante
e caro no sistema. Sempre que você adiciona uma
simples colisão, é muito fácil para o
mecanismo de física no irreal
entender o que você
precisa e como é adicionado. Agora que sabemos disso, como, agora que sabemos como as colisões complexas
e colisões simples se parecem. Vou desligar
as colisões complexas, mas porque vamos nos
concentrar nas simples, aqui, você pode ver
que temos a colisão. Podemos clicar nisso e podemos remover
completamente as colisões. Agora, se voltarmos ao nosso
jogo e apertarmos Play, você pode ver que
a mesa não
interage mais com o
mundo ao seu redor. Não queremos isso,
queremos consertá-lo. Então, vamos adicionar nossos próprios
tipos de colisões. Primeiro de tudo, você
pode ver que
temos essas
colisões simplificadas. Vou deixar isso para mais tarde. Em seguida, temos as dez drogas. Agora, vamos falar sobre
isso em um pouco. Mas antes de tudo,
precisamos falar sobre as colisões
convexas automáticas. E como você pode ver,
assim que eu clico nisso, tenho uma pequena janela
que se abre aqui. Vamos dar uma olhada no uso das ferramentas de
colisão convexa automática para criar
automaticamente colisões
para medidas estáticas. Como você resolve.
Assim que abrimos, temos a opção aqui. E dentro da colisão
convexa automática, temos a opção de definir
todos esses parâmetros. Agora, não tenho certeza de
como esses parâmetros funcionam. Isso é algo muito
profundo e complexo. Tudo o que você
precisa saber é que se
atingirmos a aplicação nos valores
já padrão, isso cria essa boa colisão. E você pode ver
que é um pouco melhor do que o que estávamos
usando antes da mão. Melhor depende de quais são suas
necessidades no jogo. Então, neste momento, se
jogarmos o jogo, observe que a
mesa é muito mais interagir com o mundo
e se sente muito, muito mais. Como devo chamá-lo de real? Portanto, é um objeto físico por causa da forma como
eles são manipulados. Agora, você pode brincar
com esses valores, aumentar a
contagem de saltos, por exemplo, aumentar os vértices, aumentar toda a
precisão e aplicar. Tudo isso afetará
como a condição de envoltórios em torno
dessa forma complexa. Como você pode ver quando
aumentamos a precisão, não
há mais
linhas aqui e está mais na tabela real. Agora, isso pode parecer muito legal, mas como já dissemos, isso está mais próximo de colisões
complexas, o
que torna a mesa
muito mais taxativa sobre o sistema e requer
muito mais cálculos. Esta é a decomposição convexa e
convexa. Sempre que é chamado de um para
mim, eu sempre soube, sempre o conheço como a colisão
auto convexa. Vou fechar isso. Vou remover
a colisão. Agora vamos falar sobre esse
ganho DHAP coisa está bem aqui. Então, basicamente, sempre que
você adicionar um desses, você cria uma
colisão simplificada com base no número de pontos adotados é um tipo de volume de valor
delimitador, que significa K tipos de poli
orientados discretos, onde k é o número
de planos alinhados por eixo. O que quero dizer com tudo isso? Basicamente, ele simplesmente cria
um tipo de envolvimento. Então, como você pode ver,
criamos esse tipo de forma. Não é uma
forma muito simples como um quadrado, mas ainda é muito simples. Percebido
que usamos, temos os dez pontos x, o y e o z. e cada um deles é
baseado no que ela exigiu. Primeiro de tudo, por exemplo, quando adicionamos
este e isso está
no k ponto x e você quer muita diferença de
vários andares, mas é porque a
tabela é circular, mas geralmente isso é mais
focado no eixo x. Se nós, por exemplo, vamos remover essa colisão. Se adicionarmos o eixo y, isso será mais, bem dito o y como uma
prioridade mais para a tabela. Vamos remover isso. E se definirmos o z, você
notará que ele está mais
focado no design. Agora, é aqui que ele realmente brilha por causa da
diferença entre o x, porque esta tabela é circular. Então, o Y e o X realmente não têm nenhuma
diferença entre eles. Mas, por exemplo, quando
falamos sobre o SAT, você notará o quanto mais
focado no eixo z, que é a altura
da tabela. É realmente. Então isso é basicamente
o x, y e z, que basicamente
cria tipos de poli, que são esses retângulos e triângulos em torno de qualquer
objeto que você tenha. E é muito simples. É como você pode ver, esta tabela pode ser realmente suficiente. Se você quer apenas
uma mesa de pé. Obviamente, quando cai, você pode começar
a ver as diferenças, mas se você só precisa de algo que fique de pé e
coisas para colocar
nele, será perfeito e muito
menos taxativo do que usar, por exemplo, o convexo automático
ou qualquer colisão complexa. Vamos remover isso e vamos
ver o resto deles. Portanto, temos colisão
simplificada de 18 DOP. Como você pode ver, é semelhante. É como se uma
combinação de x, y e z fosse mais polítopos. Obviamente, muito mais
cálculos removerão isso. E, finalmente,
adicionaremos o 26º DOP. Como você pode ver, isso é o mais simples e preciso
e acredito isso é o que estávamos usando para a tabela antes de removê-la. Então eu acho que este foi
o padrão,
se não me engano. Então, se salvarmos e reproduzirmos
o jogo, lá vai você. Você pode ver como a
mesa cai muito, não extremamente naturalmente, não como, como você esperaria que uma
mesa
realmente caia na vida real, mas é muito perto
o suficiente na minha opinião, e isso realmente depende do
objeto que você deseja usar. Agora, com tudo
isso fora do caminho, vou lançar um
desafio para testar essas colisões simples
que ainda não testamos. Adicione as várias colisões
simples que temos com cada uma. Tente soltar o
objeto na inclinação, veja como ele desliza para baixo e veja qual deles
se encaixa mais na tabela, e use isso, se você quiser também, eu não o adicionei
aqui no desafio. Se você quiser ir pegar
uma cadeira e tentar aplicar tudo isso para
compartilhar também, veja como ela funciona. Veja o que você gosta e como
você quer que seu jogo veja que maneira é melhor usar uma cadeira, uma mesa
e todas essas coisas boas. As colisões simples
são se você clicar nas colisões e
no editor de mash estático, eles são os
três primeiros, o cubo, a cápsula e a
esfera, eu acho. Pause o vídeo agora mesmo
e vá para o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então, vou entrar no estábulo. Vou remover
a colisão e vou adicionar
uma colisão de esfera. E veja como
isso vai ser engraçado. Neste momento, nossa mesa não está
se comportando como uma mesa. Agora, se voltarmos
ao editor de mash estático e, em seguida, selecionamos
uma caixa, por exemplo. Agora isso deve ser muito, muito preciso
porque lá vamos nós. É como se fosse uma espécie de mesa. Não é realmente mesa, mas meio que faz o trabalho. Então, na minha opinião, se quisermos usar como
aviso também a diferença entre as
colisões muito simples e o holótipo. Então você pode ver como
temos dentro daqui. Esses são os tipos de poli. Essas são as linhas que são adicionadas para
tornar as coisas mais precisas. Finalmente, a última coisa que precisamos
dizer neste vídeo, como o que você
usaria neste caso? Minha opinião, eu não usaria
uma colisão auto convexa. É muito imponente para
uma mesa simples. Não vou filmar e
acho que não
vou precisar disso. Minha opinião
provavelmente usarei o z ou se eu sentir que a
mesa vai cair, usaria os 26º pontos. Então isso é só isso. Acho que esta é
a melhor solução. Se jogarmos o jogo. Lá vai você. Você pode
ver como a tabela cai. Muito obrigado por assistir. Bem, obviamente, neste caso você não usará o portão, mas muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado do
vídeo e eu te vejo. O próximo.
47. Referência de resposta de colisão: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo,
vamos aprender sobre a referência de resposta a
colisão
em um vídeo muito longo. Então, o que acontece aqui
quando jogamos o jogo, você verá que tudo está normal. A bola apenas
salta do cubo. Mas se entrarmos nos scripts
e conectarmos esses dois,
recompilamos, e
jogamos o jogo na
cabeça e, em seguida, ele se sobrepõe a ele. Essa será uma parte
muito crucial
deste vídeo para realmente entender
como as colisões funcionam. Cápsula de concentração de livraria. E não vamos
perder mais tempo, e vamos começar. Tudo k. Então, agora que
entendemos como as colisões funcionam, é hora de entender como as respostas de
colisão funcionam. E já usamos
isso muitas vezes quando estamos usando o Add
Trigger Enter, por exemplo, essa foi uma das respostas de
colisão, mas vamos ver quais outras respostas de
colisão temos. Primeiro de tudo, temos
a colisão em que estamos tendo objetos
interagem uns com os outros. Por exemplo, aquela que a
tabela cai na rampa, essa é uma interação quando nosso vínculo padrão atinge o chão e não
se move através dele, isso é uma interação. Então temos os eventos de sucesso. Se você quiser que algo seja
relatado como ele colidiu, um blueprint ou seção
do código pode ser acionado. Por exemplo, quando a mesa estava caindo no chão,
nada estava acontecendo. Estamos apenas
olhando para um objeto físico, apenas atingindo outro objeto
físico. Mas quando você tiver um evento de sucesso, você poderá
ver um evento real sendo acionado e alguma parte do seu código sendo solicitada. E isso é muito importante
, como veremos mais tarde. Em seguida, temos a
sobreposição e ignoramos. Então, dois objetos se sobrepõem
, mas nada é relatado basicamente para o
objeto se ignorar. Então você tem uma bola, você tem outra parede. Eles se batem
, mas nada acontece. Eles apenas caminham,
passam um pelo outro. E, finalmente, temos a sobreposição e geramos vantagem de
sobreposição. Já vimos como
isso funciona antes. Assim, ao contrário da colisão
que pode disparar cada quadro, os eventos de sobreposição são recebidos, recebidos, começam e recebidos e se sobrepõem, que só disparam
nesses casos específicos. Então, no caso de um sucesso, você verá que quando
colidirmos dois objetos, o quadril continua dando
até ou enquanto estamos batendo na sobreposição só
porque uma vez
no início
e depois no final. Então, vamos ver como tudo
isso funciona em nosso jogo. Bolsa e o Unreal Engine. Vou impedir que esta
tabela caia
removendo física simulada e pule-a bem ali no ar. Vamos mover o jogador um pouco. E vou
redefinir a posição
e o ângulo e
movê-lo um pouco para cima. E vamos ver, onde
deveríamos colocá-lo? Vamos dar uma olhada nessa direção. Lá vamos nós. Agora vou criar
uma nova forma aqui, que será a inclinação. E por algum motivo
meu botão do mouse, já negativa
disso não pensei. Então. Vou adicionar este
pequeno cubo aqui. O objetivo será
na frente do jogador. E então eu vou adicionar
uma esfera sobre esse cubo, movê-lo um pouco para cima, e vamos simular
física sobre isso. Agora, quando jogamos o
jogo, lá vai você. Você pode ver que o cubo
normalmente cai sobre isso. Quero dizer, a esfera
cai neste cubo. Eles interagem uns com os outros. Nada muito extravagante sobre isso. Agora, vamos em frente e
converter esse plano de esfera em uma esfera de sublinhado da BP. Selecione respeito. Não vamos
mudar nada aqui. Vamos
para o Event Graph, simplesmente
excluiremos tudo isso. Agora, se voltarmos
ao teste, você notará que, se rolarmos para
baixo para as colisões, temos essa opção
aqui para simular e gerar
um hit avançado. Isso é muito importante
para nós mais tarde. Também temos o evento de sobreposição
gerar, e também temos outra
coisa que é muito importante. Obviamente, temos outras coisas, mas a próxima coisa que é muito importante é a predefinição de
colisão. E você notará que
todos os nossos objetos aqui têm essa colisão, uma predefinição. Por exemplo, esse cubo
tem uma predefinição de padrão. Agora você pode estar pensando, por que o cubo e
a esfera são diferentes? Bem, a esfera
e o cubo onde o mesmo até eu simular
física na esfera, e então se tornou
um ator de física. Em vez das predefinições
do padrão. O que são até as predefinições? Se você olhar aqui, verá que, no
padrão, podemos selecionar personalizado. Uma vez que o personalizado é selecionado, temos todas essas opções com as
quais podemos brincar. Agora, uma vez que você o altere de
onde está, para onde foi? Ok, então nas colisões
que me
deixaram aumentar e expandir isso. Expanda os detalhes. O ator de física. Depois de ter o ator de física, você notará que temos essas colisões
predeterminadas. Se mudarmos de ator de
física para bloquear todas as dinâmicas,
é o mesmo. Deixe-me tentar sobrepor
todas as dinâmicas. Lá vai você. Você pode ver que agora
estamos sobrepondo coisas. Agora, vamos dar uma olhada
rápida e
examinar tudo isso de forma
muito simples. Primeiro de tudo,
temos o padrão. Essas são as configurações padrão
para qualquer ator de malha estática, mas lembre-se de que
isso não se moverá. Em seguida, temos o costume
que nos permite personalizar como ele interage
com cada objeto. E você pode estar olhando para as respostas e respostas de
objetos, não se preocupe,
falaremos sobre isso. Em seguida. Temos a não colisão obviamente não
colide com nada. Você pode ver que ele ignora quase tudo, mas
ignora a colisão,
as respostas de rastreamento, mas
bloqueia todos os outros objetos. Então temos o bloco
que bloqueia todo o objeto, a sobreposição, tudo o que se
sobrepõe a todos os objetos. Agora tenha em mente que
estamos bloqueando tudo e sobrepondo todas as
malhas estáticas ou objetos
do mundo estático quando se
trata de bloquear todas as dinâmicas que estão bloqueando
todas as dinâmicas mundiais. E você notará que eles
são basicamente os mesmos. Mas você pode ver aqui
que o tipo de objeto está mudando e chegaremos ao tipo de
objeto em apenas um pouco. Sobrepor todas as dinâmicas
ignoram apenas libras. Isso é basicamente, creio eu, a forma como nosso vínculo. Se você tem um vínculo
que está se movendo, você simplesmente ignora
se ele bater em você. Isso é bom, por exemplo, para um inimigo
com o qual você
não quer interagir como nossa bola voadora
poderia ser uma boa solução. Nós temos apenas lagoas de sobreposição, então sobrepomos apenas os laços
e alguns objetos físicos. E o veículo, por exemplo, porque um veículo
geralmente como uma palma porque se um veículo raramente
está parado, é um
objeto estático ou tem que ser usado pelo jogador
ou por algum tipo de AI. Em seguida, temos as lagoas. Então esta é uma maneira que
uma bomba pode funcionar. Malha de caracteres,
ato físico de distração. E você pode ver que
todas essas são apenas predefinições para o nosso jogo. Uma vez que eu selecione um desses, teremos um conjunto
dessas várias respostas a diferentes objetos e
elementos em nosso jogo. Agora, vamos falar sobre
a colisão ativada. Temos quatro opções aqui. Na colisão sem, a consulta que é norte, que é usada para
consultas espaciais, como as sobreposições. Temos apenas a física, o corpo só é usado
para simulação física. E, finalmente, temos a
colisão que é tanto para a consulta de consultas espaciais
quanto apenas para a física. Normalmente, depende do que
você quer que seu objeto seja. Você só queria
se sobrepor com as coisas, ou você só
quer que seja um corpo físico? Você pode querer ter os dois. Em seguida, temos o tipo de objeto. Então, digamos, por exemplo, que
este seja o cliente. Se selecionarmos o piso
aqui e o definirmos como personalizado, tornaremos o mundo de TI estático. E este cubo
aqui vai ser, vamos chamá-lo de corpo físico. Em seguida, selecionaremos essa
visualização e diremos que queremos fazê-lo. Vamos mantê-lo como uma bomba. Tudo bem. Digamos que rolemos para baixo
aqui e dizemos que queremos bloquear a dinâmica mundial, mas queremos sobrepor
o corpo físico. Portanto, tenha em mente que este cubo
é o corpo da física. Este andar é a palavra estática. Então, agora, quando jogamos
o jogo, a fila para a esfera
cai pela fila, mas depois atinge o
chão e pára. Isso é muito importante para entender e é assim tudo isso funciona. Você pode selecionar o tipo
de objeto de qualquer objeto que você tenha. E isso mudará a forma como ele interage com
outros tipos de objetos. Então lá vai você, você pode
selecionar um desses. Em seguida, temos as respostas
responsáveis pela colisão, seja o ignorar, a
sobreposição ou o blog. E tenha em mente a diferença entre a sobreposição
e você ignora. Ignorar pode parecer
semelhante à sobreposição, mas há uma grande diferença
quando a sobreposição realmente pode ou tem a capacidade de gerar algum tipo de evento
vendido o tempo todo. O Unreal Engine
está ouvindo um evento em todo o mundo. Esse objeto interage com algo que ele
precisa se sobrepor. Em seguida, temos as respostas de
rastreamento. Portanto, as respostas de escolha
geralmente são usadas para um re-cast. E o que são, o que são relançados? Eles são basicamente
lasers que você pode disparar de determinada posição, não lasers liberais
como os vermelhos. Não, é simplesmente um laser
invisível do qual você pode fotografar. Normalmente, isso é
usado, por exemplo, para quando um jogador está mirando em um jogo de
tiro em primeira pessoa. Então ele tem como objetivo uma
determinada posição. E então, quando ele dispara, um re-cast é criado
um novo determinar se esse objeto deve
ser metal ou o que quer que seja, ou pensar que a
bala em direção a essa direção. Então, basicamente, isso
determina como o re-cast. Como dito, não vai se
aprofundar muito nisso. E, finalmente, temos
as respostas do objeto. Obviamente, esse é o tipo de objetos com os quais estamos
interagindo. Agora, com tudo
isso fora do caminho, vamos demonstrar como um
evento atingido dois funcionaria. Se clicarmos com o botão direito aqui. E vamos compilar. Se selecionarmos essas estáticas, role para baixo e
abra , abra isso aqui, você verá que há coisas
comuns que vemos. Vamos, por exemplo,
usar o componente n-. Isso, podemos a partir
deste componente n, simplesmente imprimir uma
string que vai
dizer olá, compilar, salvar. E quando jogamos
o jogo Vulcões, nada acontece porque
teremos que
selecionar este ou selecionar este e simular eventos de
sucesso e selecionar a esfera e garantir
que sejam eventos simulados . Então, quando repetimos,
lá vamos nós. Você pode ver que isso
continua dando. Mas enquanto o obviamente ele
pára em um determinado ponto, mas se criarmos uma
sobreposição, comece a sobrepor. Em seguida, imprimimos, por exemplo, um olá vermelho. Só para ver a diferença. Compile, salve e
certifique-se de que geramos eventos de
sobreposição
no cubo e na esfera. Agora, quando jogamos o jogo, recebemos um olá. Mas depois que saltamos, acho que quando
saltamos, depois tocamos novamente. Sim. Então você chegará
ao inferno porque só enviamos um quando nos
sobrepomos a isso, com todas essas informações. Agora é hora de um
pequeno desafio. Seu desafio
será mudar a predefinição. Então, depois de bater, altere as respostas de colisão do outro componente para
se sobrepor neste feed. De volta aqui. Isso vai
ser complicado,
mesmo eu às vezes não
sei o que está acontecendo. Vamos nos
certificar de que essa esfera, desculpe, essa esfera
bloqueia tudo. Você pode configurá-lo para
o que quiser. Não, não vale a pena estática
porque precisa estar se movendo. Então, corpo físico,
agora, quando jogarmos, você verá que a bola salta neste mês de fila.
Não queremos isso. O que queremos
fazer é depois de bater, queremos mudar a resposta de
colisão do outro componente para
se sobrepor à esfera. Então, você precisará acessar os outros componentes
do evento hip. É um dos pinos de dados. Encontre o nulo, mas altera
a resposta de colisão. Certifique-se de que isso aconteça apenas uma vez. E use os dados do componente de calor. E certifique-se de que ambos
geram eventos de calor. Se você quisesse fazer esse
desafio sozinho, vá em frente e faça o mais. Vou
te dar uma pequena dica. Há um nó é definido resposta de
colisão para o canal. Com todas essas informações. Pause o vídeo agora mesmo
e vá para o desafio. Sei que esse desafio
foi meio difícil. Você provavelmente não tinha
ideia do que fazer. Mas o que queremos fazer
é remover a sobreposição. E assim que tivermos uma dica, queremos fazer uma vez. O que faremos é
mudar a resposta de colisão para o canal. Alterar. colisão Resposta de
colisão de colisão de colisão ou defina a
resposta de colisão para desafio. Lá vamos nós. Agora, o que estamos
fazendo aqui é que estamos selecionando um alvo
e estamos mudando a forma como a colisão em
um determinado canal funciona. Isso pode ser feito de várias
maneiras, de várias maneiras. No nosso caso, por exemplo, posso acessar o
outro componente. E podemos até
imprimi-lo se quisermos. Depois de acessar o
outro componente, que é o cubo. Nesse caso, podemos
selecionar para que ele interaja de forma diferente
com uma esfera, que é um corpo físico. Então, vamos
selecionar o corpo físico. Disse a predefinição para se sobrepor. Então Compile, salve. Vamos ver como isso funciona. Se jogarmos o
jogo, temos uma cabeça e depois temos uma sobreposição. Quão legal é isso? Mas também podemos fazer
algo diferente. Podemos obter o componente da cabeça, o componente da esfera, e podemos entrar nas esferas. O outro componente é o corpo físico também,
vamos mudá-lo. Vamos ter um
pouco de variedade. Então, vamos nos certificar de
que o outro é uma dinâmica mundial,
que é o Q. Agora vamos
acessar o
componente principal, que somos nós. Vamos selecionar a dinâmica do
mundo e
vamos selecionar
isso, ignoramos. Vamos compilar salvar. Vamos ver. Então, aqui
nos blocos, tudo, então quando jogamos, ele salta e depois se sobrepõe. Quão legal é isso? Então, como você pode ver, temos a capacidade de manipular
a maneira como respondemos
e as colisões. Sei que este tem
sido um vídeo longo. Tenho certeza que é muito confuso. Eu sei porque
as colisões eram uma
das coisas mais difíceis que eu tinha que
aprender e irreal. Mas acredite em mim, uma vez que você
pegue o jeito, tudo faz sentido.
Tudo é fácil. Sei que não expliquei e
aprofundei muito
nisso porque sei que
não pode ser realmente esmagador. Mas espero que este exemplo e esse desafio realmente o tenham feito perceber algumas coisas. Então, muito obrigado por assistir. Vejo você no próximo.
48. Danos Em Unreal: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo, vamos
realmente colocar nosso conhecimento em uso
quando jogarmos o jogo. Você notará que quando
anexarmos o ataque à esfera, você verá nossa
saúde diminuindo. Estamos às dez. E finalmente, uma vez que tentamos
atacar a esfera mais
uma vez,
banco, desaparecemos. Estamos mortos porque
não há mais útil para
permanecermos vivos. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então agora que
aprendemos a adicionar colisões aprenderão como colisões
responderão umas às outras. É hora de usar esses
ou todos eles em algo que é útil, como adicionar dano ao nosso jogador. Primeiro de tudo, vamos
imaginar que este é u. e você está olhando para
a bola de fogo da morte. Então a bola de fogo da morte está vindo em
sua direção super rápida. E uma vez que chega
uma verdade, ele se dirige. Agora, o que acontece aqui? Quando ele chegar a você, isso gerará uma ocorrência de evento. Em seguida, obtemos as informações da cabeça. Recebemos informações sobre onde a cabeça enquanto
eu bato no jogador. Então, conseguimos quem batemos. Qual é o componente
que atingimos? Qual parte do
jogador atingimos. Podemos obter muitas informações das
informações do GetHeight e, em
seguida, acionamos danos. Então, o que acontece na
bola é que ele chama uma função para acionar o dano depois de
acionar o dano, e eles aplicaram
gatilhos avançados de dano no jogador. E uma vez que esse evento
é acionado, nós removemos de alguma forma,
verificamos que a metade se foi? Se for, destruímos o
jogador e nosso jogador morre. Muito simples, muito
fácil de entender. Vamos ao nosso
mundo e vamos fazer
isso no Unreal Engine. Vamos tornar isso um pouco menor. O que faremos aqui é fazer essas duas experimentações e vamos apenas
movê-las para o lado. Então vamos entrar na configuração
do mundo
e mudar isso para o meu modo de jogo e selecionar
o personagem em terceira pessoa. Então, temos o terceiro% de
personagem se movendo. Em seguida, vamos
adicionar um cubo e aqui, então adicionaremos um cubo,
o moveremos para cima. E vamos mudar um
pouco em seus materiais. Então, vamos mudar o material
para ser qualquer outra coisa. Vamos fazer isso como
pedra ou algo assim. Sim, a pedra parece boa. E este vai ser o cubo que vai
prejudicar nosso jogador. Vamos converter isso em uma morte sublinhada. E será um ator de malha
estática. Selecione isso. Agora temos
tudo pronto. Vamos fechar isso também para baixo. Então agora temos o
cubo da morte. Uma vez dentro do cubo estão
os quatro Na verdade,
vamos nos certificar de que
ele gera um evento de sucesso. Vamos ter um evento de
sobreposição. Por que não? Vamos ver também as predefinições. Defina para a alfândega, certifique-se de que o ok, ótimo. Acho que tudo aqui deve ser bom o suficiente
quando jogamos o jogo. Na fila e
no gráfico de eventos. Como você sabe, costumávamos
usar o não implantado, mas agora podemos usar
algo diferente, que é o ID do evento. Portanto, se clicarmos com o botão direito do mouse
e digitar o evento hit, você verá que obtemos esse tipo
diferente de evento. Este evento será acionado
sempre que um ator esbarrar em um objeto de bloqueio ou bloquear e outro ator
que esbarre nele. Isso pode funcionar de ambos os lados. Isso pode acontecer devido ao movimento
do personagem novo para definir o local
e depois se mover em direção a ele. Ou simplesmente por ter algum tipo de simulação
física
acertado sobre ela. E você notará que
obtemos muitas informações semelhantes à que o evento
era usado para ser, mas com uma adição desse resultado
de sucesso. E isso é muito
importante porque se
clicarmos com o botão direito do mouse sobre isso e
dividirmos a estrutura, na verdade isso
não é muito útil. Vamos tentar quebrá-lo. Se você quebrar o resultado da cabeça, veja
quantas informações podemos obter. Podemos obter o bloqueio atingir a sobreposição inicial, o tempo,
a distância, a localização,
o ponto de impacto, o normal, o impacto normal. Todas essas coisas podem ser usadas. Podemos até obter o
osso que tivemos sempre que
usar uma malha esquelética. Então, toda essa informação
é dada a nós pelo quadril. Agora, vamos continuar
e ver o que podemos fazer daqui assim que atingirmos. Então, digamos que este seja o objeto que vai nos atingir mesmo que vamos caminhar em direção
a ele. Então, uma vez
que conseguimos, o que
queremos fazer é aplicar danos. Você pode ver que esta
é uma função que podemos dar a ele atores danificados. Quais atores devem ser danificados? Danifique o dano base, quanto dano devemos aplicar? O instigador do evento, o que instigou isso e
o dano causal, que é isso pode ser nós ou
pode ser algo diferente. E os tipos de dano ou que
tipo de dano é esse. Não vamos
nos concentrar em todos esses. Nós simplesmente vamos nos
concentrar nesses dois aqui. E podemos obter um valor
de retorno do dano real que acabou sendo aplicado porque não é apenas
o dano base. Depende do instigador do
evento, do dano causado,
do tipo de dano. Tudo isso pode ser alterado. Então, por exemplo, digamos que você
possa criar um tipo de dano, não é talvez esse veneno
amplifique o dano base. Então, eventualmente,
você fica mais danificado. Isso é apenas coisas
que podemos adicionar. Agora, o que podemos fazer é antes Vamos
testar isso e ver se funciona. Vou para o
outro componente, o outro, Vamos ver
a preferência do objeto. Vamos ver. Ok, então vou ir em frente e imprimir, imprimir uma string. Vamos apenas imprimir o
outro componente que foi danificado ou pelo menos não ser
danificado apenas por enquanto, apenas teve o dano
aplicado para compilar salvo. Se jogarmos o jogo. Nós tínhamos o blog lá, você vê que estamos atingindo
a terceira pessoa. Excelente. Agora, como vamos realmente
chamar isso? Bem,
se voltarmos a colisões, vamos
procurar a terceira pessoa. E vamos encontrar
a classe ThirdPersonCharacter
Blueprint. Como você pode ver, esta é a nossa pessoa com um
esmagamento com sua cápsula. É um personagem normal que vamos
modificar. Você pode ver já
no Event Graph que temos coisas que são usadas
para pular, para tocar , para se mover e muitas outras coisas. Mas o que vamos nos concentrar é, na verdade, o
evento qualquer dano. Lá vamos nós. Como você pode ver, isso será acionado
sempre que estiver danificado. E isso aplica dano
no cubo da morte é o que irá
desencadear esse dano de evento. Por conta própria. O
dano aplicado não fará nada. Ele só acionará
esse evento e o que acontecer aqui será acionado. Então, vou tentar
imprimir uma string e ver o que acontece porque às vezes
isso nem sempre funciona. E também precisamos ter em mente que precisamos ir para
a cápsula. E na colisão, precisamos ter certeza de
que geramos um evento de sucesso apenas para
garantir que tudo funcione. E em vez de olá,
vou dizer que foi danificado com a
quantidade de dano, dano que nos foi dado. Então Compile, Save e,
em seguida, o cubo da morte, eu vou remover
o sprinting. Então Compile Save. Agora, quando jogamos o jogo, espero que
devêssemos ver lá vamos nós, que estamos sendo
danificados por dez. E podemos mudar
esse valor de dez para 12 para 20 para
o que quisermos. Então, como você pode ver,
obtemos um ID de evento. Uma vez que o jogador
entra neste cubo
, aplicamos dano, chamamos uma função que
aciona o evento qualquer dano do ator
já danificado, que é o outro componente. Isso é muito importante
de entender. Ok, então agora que
estamos aplicando tempo de
dano para fazer
algo útil com ele, a primeira coisa que você notará é que assim que eu comecei a
jogar quando acertar esse objeto, recebo todos esses eventos
e não queremos isso, só
queremos que isso
aconteça uma vez. Então, vou
criar um fazer uma vez. Um nevou. Quando
devemos ser algo recente? Bem, depois de um pouco de atraso, digamos que dois segundos talvez, ou 0,2 seja realmente bom. Sim, vamos mantê-lo como 0,2. Acho que é bom. Então vamos redefini-lo. Lá vamos nós. Compile, salve, e
agora devemos ver que não continuamos
sendo danificados. Lá vamos nós muito melhor. Agora vamos entrar
na terceira pessoa e ver o que faremos aqui. Primeiro de tudo, queremos
adicionar um pouco de saúde. Esse cara, vou
adicionar uma variável aqui. Vou me
certificar de que é um número inteiro porque como você pode torná-lo um
flutuador, se quiser. Mas estamos apenas,
estou falando sobre remover 1010 toda vez
, na verdade, vamos torná-lo um número inteiro. Talvez você queira
fazer isso um flutuador. Talvez você queira
remover 0,2 ou 0,1. Então Compile, salve. Agora, o que vamos fazer é
toda vez que ficarmos danificados, vou ter a
saúde
que vou subtrair
dos danos causados à saúde subtrair
dos danos causados à saúde. Lá vamos nós. Assim que
conseguirmos, vamos subtrair e depois vamos definir
a saúde. Com o valor que resta. Dessa forma, toda vez que
estamos removendo um pouco de saúde. Então o que
vamos fazer é lançar um
desafio para você. Seu desafio é
destruir a esfera. Não sei por que
chamei isso de esfera. Apenas destrua o jogador, aquele com
o qual
estamos jogando. Acompanhe a saúde. E se for abaixo de 0
e destruir o ator. Se não estiver abaixo de 0, imprima a saúde
deixada na tela. Portanto, é muito básico. Você precisará criar uma ramificação, uma condição na ramificação. Se essa condição
deve ser a saúde, se as condições
de saúde se a
saúde está abaixo de 0, se for, então
destrua o ator. Esta é sua pequena dica. E se não estiver abaixo de 0, basta imprimir a string, pausar o vídeo agora mesmo e ir para o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Então, vou criar
uma filial aqui. Esta ramificação verificará
se isso é menor ou igual a 0. Se for, então vamos
em frente e destruí-lo. Então palha, o
ator, muito simples. E se não, vamos
imprimir uma string, o que vai dizer V quantidade de saúde
restante. Lá vamos nós. Excelente, então tudo
parece estar no lugar. Vamos compilar, salvar. Vamos jogar o jogo. Então agora vamos,
antes de fazermos isso, a metade, a saúde está em 0. Não queremos que
isso aconteça porque
assim que acionarmos esse dano, seremos
destruídos imediatamente. Em vez disso, vou
defini-lo para 120. Lá vamos nós. Vou compilar, salvar,
jogar o jogo. Então agora vamos caminhar em direção
ao cubo e você
verá que temos dez. E se pararmos de andar,
isso vai parar. Então estamos em 403020 e boom, fomos destruídos, então nosso
jogador realmente morreu. Agora temos todas as mecânicas necessárias para criar
um jogo onde
haja consequências
e veremos como isso ficará em
capítulos ou seções posteriores. Então,
muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado. Parabéns por passar por
isso difícil. Sei que esta é uma
das seções mais chatas, talvez uma das seções
mais difíceis porque tudo
é muito teórico. E estou tentando o meu
melhor para mostrar o máximo de exemplos
possível. Parabéns por
chegar até aqui. Se você está curtindo o curso,
por favor, deixe-me uma ótima crítica
com algumas palavras. Isso me ajuda muito. Se não, se você acha que eu não mereço uma avaliação completa de cinco estrelas, sinta-se à vontade para
me comunicar ou falar comigo
neste código ou Instagram ou onde quer que você possa
me encontrar na minha descrição. Apenas me diga como se esta
seção fosse extremamente ruim. Por favor, explique mais
sobre o que for agora. Volte e talvez
mude a lição, talvez acrescente a isso
explique mais algumas coisas. E sua satisfação
é meu objetivo. Muito obrigado por assistir.
Vejo você no próximo slide.
49. Seção 10 - CyberSpy 3027 - Adicionando Física Ao Jogador - Criando Um Ambiente Danificado: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo,
vamos criar um ambiente prejudicial
para nossa camada. O que quero dizer com isso? Bem, lembre-se que tínhamos o inimigo, mas o inimigo não
fez muito. Agora, se você olhar para o canto
superior esquerdo da nossa tela, verá que não estamos sendo danificados
todas as vezes. E finalmente, com
o golpe final, estamos mortos e estamos
realmente fora do jogo. Não temos mais a opção
de jogar nele. Lá vai você. Você pode ver agora nosso jogo
é muito mais assustador. Muito mais apostas estão online, então não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então estamos de volta e
nosso projeto cibernético espião 3027. Agora é hora de criar
um ambiente prejudicial para o nosso jogador porque
já temos um inimigo. Ele não está aqui, mas nosso
inimigo não faz nada. Ele não é assustador, ele
deve ser assustador. Então, o que significa morrer? Não o filosoficamente,
mas no jogo, basicamente, isso significa que o
jogador não pode mais se mover e enfraquecer com o
jogo. É isso. Vou abrir
o conteúdo,
o personagem FPS,
abrir meu personagem. Aqui. Eu vou fazer que nós temos aqui
basicamente nada. Então, se jogarmos o jogo, vamos garantir que
tudo fique bem. Certo, ótimo. Então, de volta ao meu personagem, vamos remover o
começo jogado. Eu não acho que vamos
precisar disso e
vamos criar uma
nova função personalizada, evento
personalizado,
adicionar ponto evento personalizado. E esse evento personalizado será chamado de Game over. O que acontece no final do jogo? Bem, simplesmente saímos do jogo. Saímos do jogo sempre que
o jogo acabar. Muito simples, nada
muito extravagante sobre isso. Agora, precisamos
entrar na bola, a bola ou o inimigo
da morte,
o inimigo sublinhado da BP. Temos muitas coisas aqui, então vou
fechar tudo. Este é o Gráfico de Eventos. Isso é muito bom. Estou muito orgulhoso e
espero que você também esteja. Você está fazendo isso comigo. É por isso que é importante
sempre fazer os desafios. Agora precisamos ter certeza de
que o inimigo se sobrepõe. Então, um gera eventos de
sobreposição. Então eu vou
entrar ou largura em mim, onde a colisão, por que não consigo encontrá-la? Se rolarmos para baixo até a
colisão, lá vamos nós, vamos nos certificar de que ele gera um evento de sobreposição. E nas Predefinições de Colisão vamos nos
certificar de que ele se
sobrepõe a todas as malhas
estáticas até mesmo por precaução, mas vamos garantir que isso
só prejudique o jogador. Como vamos
fazer isso usando todas as ferramentas que
aprendemos até agora. Primeiro de tudo, vou
criar um ator começar a sobreposição. Isso não é o que
estamos procurando. Vamos digitar
aqui, o ator começa. Sobreposição, não a ligação. Vamos selecionar
a colisão aqui. Então, a colisão abaixo do evento de
adição no ator começou a se sobrepor. Como você pode ver, há
muitas opções que você sempre precisa ser diligente
e o que você está fazendo, você pode ser como
eu apenas digitar algo que tinha
e esperar o melhor. A partir daqui vamos
pegar o outro ator. Vamos
lançá-lo para o meu personagem. Agora sabemos que é o
personagem que colocamos. E se
fizermos o personagem, vamos aplicar danos. O ator danificado. Quem deveria ser? Deve ser nosso bp
sublinhar meu personagem. Lá vamos nós. Então compile, salve o animal. O que vamos definir
o dano base. Agora aqui está a coisa. Vamos fazer com que
os danificados sejam 0,1. Isso aplicará 0,1 dano e
a saúde será um. E você verá por que mais tarde, à medida que passamos pelo curso, o fator de dano é o mesmo. O tipo de dano não
precisará alterar nada disso. Acho que isso é perfeito
para usarmos, compilar, salvar e voltar ao nosso nível,
vamos em frente e
adicionar um inimigo aqui. Vamos adicionar inimigo, movê-lo para cima. E vamos selecionar essa coisa. E vamos apenas movê-lo
aqui nessa direção. E isso vai ser um
passo que o inimigo, vamos nos certificar de
que isso, ok, então eu estava procurando
nos detalhes errados. Vamos fazer isso um
pouco maior. Sim. Às vezes eu não gosto como tudo está
esmagado aqui, mas você se acostuma com isso. Vou fazer dele um
dos inimigos médios. Então, agora nós jogamos. Se subirmos aqui, obviamente nada
vai acontecer, mas ainda assim podemos ver
que nos sobrepomos a todos e B deve ser danificado. Quando você completar
seu desafio. Seu desafio é se
candidatar ao personagem. Deveria ter sido aplicado
dano ao personagem. Não sou o melhor
em nomear títulos. Se você notou, chame o evento de qualquer dano
no jogador, crie uma variável, subtraia a vida toda
vez que formos atingidos e defina-a sempre que
houver algum dano. Certifique-se de que façamos isso apenas uma vez. Não quero que isso aconteça. Por algum motivo várias vezes. Verifique quando a saúde fica abaixo 0 e chame o jogo
sobre o evento se o morrer. Finalmente, se não nos tornarmos invencíveis para um livro e, em
seguida, redefinirmos para fazer uma vez. Então, há o seu desafio. É muito semelhante ao que
fizemos na última
seção do curso. Então, pause o vídeo agora mesmo
e vá para o desafio. Ok, então espero que você tenha tentado o
seu melhor no desafio. Sei que é um pouco difícil. Sei que você não está acostumado com isso, mas é muito importante. Agora, antes de continuarmos, pensei que talvez
0,1 fosse muito pouco, então vou configurá-lo
para 0.2, compila o n. A
propósito, se você quiser, esta é uma ótima ideia. Você pode realmente promover esse dano base a uma
variável e, em
seguida, você pode expô-lo no spawn que, na verdade, desculpe,
instância editável. E agora você pode
configurá-lo como quiser e depender de um negativo
dependente do inimigo. Essa é uma boa ideia. Então, de volta ao meu personagem, aqui vamos
criar qualquer dano, evento, evento, qualquer dano. Vamos fazer
isso uma vez, uma vez. Depois de
fazermos uma vez, esquecemos de criar
a variável. Então, vou chamar essa
variável de saúde. Vamos torná-lo flutuante, e vamos
definir seu valor
inicial um ou o
valor padrão como um. Toda vez que
ficarmos danificados, vamos subtrair
um pouco de saúde. Então, menos subtrair,
muito simples até agora. E depois que o fizermos,
vamos definir a saúde, arrastar isso aqui. A saúde. Então agora com qualquer dano, se fizermos isso uma vez, subtraímos e
dissemos a saúde, depois de definir a Saúde, vamos criar um ramo. E esse ramo verificará
se a saúde é menor ou igual a 0. Se for, então
saberemos que estamos mortos. Então, vou seguir em frente e
fazer um jogo sobre esse set. O jogo acabou. Este é o evento que
criamos aqui. Portanto, isso não é novidade. Isso é o que acabamos de criar. E você pode ver que o alvo
é o BP, meu personagem, o que significa que está dentro
do VP, meu personagem. E então, no
falso, se não fizermos,
então vamos
imprimir uma string, que será a saúde. Tudo o que estamos
fazendo aqui é exatamente o mesmo que
fizemos anteriormente. Vamos torná-lo vermelho e vamos defini-lo para cinco
segundos, fecha. Depois de imprimir, vamos
adicionar um pouco de atraso. Definirá o atraso
para talvez assim. Sempre que você tiver um jogo, se você perceber,
não 22 segundos. Então, sempre que você tem um
jogo e você está jogando, geralmente o que
os desenvolvedores de jogos ou designers fazem é que você tenha
um pouco de código de trapaça, um pouco de tempo para invencibilidade
sempre que você se machucar, dessa forma, você criará um jogo mais justo, caso
algo estranho aconteça. Digamos, eu não sei, às vezes coisas
acontecem como talvez o inimigo fique preso no
jogador enquanto você está se movendo, ele fica preso ou ele bate em
você duas vezes ou o que quer que seja. E você pode se sentir como, bem, por que a ferramenta, meu objetivo de saúde, isso não é justo e
isso realmente vai desencadear o jogador do seu jogo
e deixá-lo com raiva. Ele não entenderia
o que está acontecendo. Então é sempre
melhor dar um pouco de tempo para o
jogador ser invencível, pelo
menos por dois segundos, talvez menos, talvez mais. Vai depender de você. E após o atraso, vamos prosseguir
e redefini-lo. Uma vez. Compile, salve. E vamos ver o que
vai acontecer. Vamos jogar o jogo e ficaremos na
frente da bola. Lá vamos nós, 0,8. E você verá que dois segundos quando ele nos atinge pela parte de trás, nada acontece, o que é bom. Ponto zero para o seu ponto também. E agora devemos 0. O que aconteceu? Agora? Somos isso. Por que isso aconteceu? Porque no meu personagem estamos verificando se é
menor ou igual a. Isso é a coisa toda. você gostaria que o jogo
parasse quando você chegar a 0? Ou você gostaria que seu
jogo parasse quando você tiver menos de 0? Então, neste caso,
não estamos morrendo exatamente em 0. Estamos mentindo um pouco mais. Mas se você quiser, você
pode mudar isso. Então, por exemplo, você pode ter notado
e eu estava pensando como, por que não estamos morrendo em 0? Isso é muito estranho e
venho
testando as coisas e vendo por que
esse é o motivo. Como por exemplo, quando chegamos a 0 e ainda não estamos lá, temos o nome. Agora o problema é, o que eu não estou entendendo é
que definimos aqui, isso é menor ou igual a 0. Neste ponto. Se for igual a
0, devemos ser, isso deve ser verdade. Não sei para ser honesto
por que isso está acontecendo. Gosto disso. Para trabalhar, funcionou e o
projeto que estávamos fazendo, há uma
solução muito simples para isso. Podemos simplesmente definir este
para 0,1 e um não-metal, ou podemos até adicionar outra
coisa. Eu testei isso se
definirmos isso para 0,5, então o dano é
0,5 no inimigo. Lá vamos nós. A segunda vez que
morremos imediatamente. Agora, por que isso está acontecendo? Eu não sei. Talvez haja algum
tipo de falha ou talvez do topo da
minha cabeça agora. Não é capaz de entender isso. Mas, para corrigir isso,
podemos simplesmente definir isso para 0,001, compilar salvar. E agora, se selecionarmos
o inimigo e colocá-lo volta para 0 para jogar o jogo. Agora você verá que,
uma vez que nós, em seguida, 0.6, o animado x novamente 0 para
o inimigo ataca novamente 0,2. E agora esse golpe final
deve ser nossa última conversa. Como você pode ver, eu não sou honesto, não
tenho certeza de qual é o problema aqui é que
talvez haja algum tipo de inconsistência em branco
está funcionando no 0.5, não trabalhando no
ponto zero também. Eu queria
te mostrar esse problema porque às vezes você gosta, isso é o que acontece comigo. Às vezes eu nem tenho
certeza do que está
acontecendo mais tarde, tenha isso em mente. Eu o mantenho na
parte de trás da minha cabeça. E mais tarde, acabei de
voltar a ele e percebo, oh, é por isso. Muito obrigado por
assistir. Espero que você goste. Espero que você tenha tentado
o
seu melhor durante o desafio, porque
muito importante, houve muitas
lições a serem aprendidas, e eu te vejo
na próxima.
50. Adicionar Espinhos: Bem-vindo de volta meus colegas
desenvolvedores de jogos para outro vídeo, muito divertido. Criamos dois
tipos de picos. Esses picos continuam nos machucando. Então, como você pode ver, perdemos saúde enquanto estamos de
pé lá dentro. Se voltarmos, não perderemos
mais saúde. Esses picos, por outro lado, eles nos matam imediatamente. Sem piedade desses picos. Se saltarmos em cima deles, obtemos, não vamos perder mais tempo
e vamos começar. Ok, então vamos em frente
e começar a criar picos. Vou apagar esse
jogador ou o inimigo daqui. Vamos falar
sobre os dois tipos de picos que
vamos ter. É muito simples. O primeiro
tipo vai nos matar imediatamente assim que você parar nos picos, você está morto. O segundo tipo de picos será prejudicial. Então, vamos em frente e começar a
criar os picos de profundidade. Vou entrar no conteúdo
e no conteúdo. Então eu vou criar
uma nova pasta
que será
chamada de picos. Picos. Esses picos, vou clicar com
o botão direito do mouse e criar uma nova classe de blueprint será baseada em um ator, será BP sublinhar picos de
morte e entrar, abrir os picos de morte. Aqui vamos
criar um cone. Este cone vai estar certo, isso centrado, Oh meu Deus. O que aconteceu? Então, algo está acontecendo. De qualquer forma. Vamos apenas adicionar
esses picos aqui. Feche o inimigo da BP, feche a esquerda. Agora vamos manter o personagem
onde podemos precisar deles. Não sei, não,
acho que não. Isso esfria
o personagem também. Vamos verificar o chão para que
possamos ver o chão. E não quer que
vejamos o chão. E vamos fechar isso
e tentar abrir novamente. Talvez possamos ver o chão. Como você pode ver, o irreal nem sempre
é tão responsivo quanto
gostaríamos que isso significasse. Então eu vou fechar isso, talvez defina isso para 0,2. Desculpe. Então, aparentemente,
este é o Locke foi feito. Portanto, selecione este conjunto do
ponto zero do exon para definir o y para 0,2. Talvez sejam dois
pequenos animais 0.3.3. Eu não pensei como o que
deveria ser feito aqui. Vamos apenas torná-los pontudos. Sim, lá vamos nós. Lá vamos nós. Agora temos
nosso primeiro pico aqui. Vamos duplicá-lo. Então chamaremos isso
de pico duplicado usando o Control
W. Vamos apenas
movê-lo um pouco para a direita, talvez em 60 ou talvez 90. Então vamos duplicar
esse pico novamente ou
movê-lo 90 para o outro lado. Agora vamos selecionar todos os três e duplicar
todos esses três. Mova-os. Não me permitiu
fazer isso. Não se preocupe. Vamos apenas fazer isso manualmente. Basta definir. Eu não sei. Às vezes, o irreal está
realmente na largura. Duplicar isso novamente, vamos colocar nove desses cones ao redor. Lá vamos nós. último. Vá, compile, salve. E agora no nível, se arrastarmos e
os picos, lá vamos nós. São picos muito ameaçadores
e assustadores. Vamos olhar para eles corretamente. Sim, parece ser bom o suficiente. Isso deve ser grande, isso deve ser assustador, e estes devem realmente ser mortais antes
de fazê-los isso, Vamos mudar
todos esses picos selecionados e vamos mudar o material em eles e vamos ver
o que devemos selecionar. Talvez o chão. Não. Vamos ver se temos algum tipo
de armação de metal. Vamos ver. Sim, esses parecem bons. Compilar Salvar. Agora vamos ser honestos, há
algo estranho acima deles. Vamos fazê-los não
vidros obviamente. Vamos ver. O metal. O metal
parece ser bom. Sim. Sim. Parece muito assustador,
muito ameaçador. E você pode sentir que há uma ameaça e eles não
estão tocando o chão. Então, vou selecioná-los. Vá até aqui. Essas são coisas que você
precisa sempre cuidar. Então, há um pouco
dentro do chão. Vamos fazer este. Certo, ótimo. Então
eu vou compilar, salvar. Agora, se olharmos no jogo, podemos ver que provavelmente
estão devidamente aterrados e
eles são extremamente assustadores. Então, quando a velocidade caminha em direção a
eles, precisamos morrer. Portanto, esse
será o seu desafio de
aplicar dano enquanto não estiver danificado porque vamos
matar. Mas você verá o que quero dizer. Primeiro de tudo, crie uma
caixa ao redor dos picos, crie um evento de sobreposição. Mate o jogador quando ele
tocar nos picos e certifique-se de que os picos
matem apenas o jogador. Então, vou emitir um desafio extra para
criar os picos prejudiciais que não matam o jogador
imediatamente os tornam um pouco menores, mas diferentes
dos picos regulares. E eu vou te dar uma pequena dica se você não
precisar de galinha pequena, apenas continue com o desafio. Porque o personagem BP que você criou para
se certificar de matar apenas o jogador. Pause o vídeo agora mesmo e
faça o desafio. De volta. De fato, picos de morte. Vou adicionar
uma colisão de caixa. E essa colisão
de caixa será tão grande quanto os picos são grandes. Vamos movê-lo
aqui e torná-lo grande. Lá vamos nós. Assim que o jogador tocar neles ou pensar em
tocá-los, ele morrerá. Se você quiser. Podemos fazer isso um sabão um
pouco menor. Na verdade, caímos entre essas motos sentimos muito
ameaçadores e assustadores. Então Compile, salve. Vamos chamar isso de a zona de morte nos picos irá
adicionar um evento de sobreposição. Então, comece a sobreposição na caixa. Vamos simplesmente escalar o outro ator para o meu personagem. E depois de lançarmos, nos certificamos de que
é o personagem. E então
vamos chamar Game. Acabado. Lá vamos nós, compilamos, salvamos, e agora, quando
jogamos o jogo, saltamos, BAM e cama estranha. Quão legal é isso? Muito bom? Agora, vamos
criar os picos prejudiciais. Então vou
duplicar os picos de profundidade e
vou chamar esses picos prejudiciais ou picos de Spice, Spice
danificados. Então isso está abrindo tempero
prejudicial. Vamos removê-los. Vamos
mudar a zona de morte para danificar
a zona de dano. Vamos
para a janela de exibição. Vamos mudar
algumas coisas aqui. Então, antes de tudo,
vamos selecionar todos esses picos
os tornarão um pouco mais curtos. Então, talvez 1.2. Lá vamos nós. Ainda menos. Talvez um com
certeza os deixe um pouco mais gordos. Talvez até um pouco mais gordo. Desculpe pela palavra gorda, usarei a palavra. Eu não sei.
Mais amplo. Lá vamos nós. Esse pico parece um pouco diferente. Data de vencimento. Vamos compilá-los e compará-los. Então, se adicionarmos os picos de dano, precisamos ter certeza de
que é realmente óbvio que esses são
apenas prejudiciais. Talvez os torne um pouco mais curtos. Então talvez faça-os 0,8. Sim, lá vamos nós. Acho que isso é perfeito
porque realmente
os torna muito pequenos ou
muito não ameaçadores. Ainda ameaçadores porque eles são obviamente esses são picos, mas parecem que você pode ser capaz de
percorrer eles. Vou fazer isso 0,6. Não, desculpe, 0,8. Vamos selecionar todos eles. Faça isso 0,60,7. Eu realmente gosto de brincar com essas coisas e
recomendo que você também talvez queira seus picos sejam
completamente diferentes. Eu entendo totalmente. E vamos selecionar um tipo diferente
de metal neles. Talvez o cobre compile salve. Vejamos isso. Parece bom o suficiente para
mim. Vamos continuar. Pare de perder tanto tempo. Selecione a zona de danos. Vamos começar a sobrepor. Comece apenas a sobreposição. Vamos para o Shack
para os jogadores. Então, elenco para o meu personagem. Então esse é meu personagem. E vamos aplicar
danos. Lá vamos nós. O personagem será
o ator danificado. Quanto dano deve causar, digamos 0,1, compilar, salvar. E agora devemos ver que
quando jogamos o jogo, caminhamos em direção a esses picos, ficamos danificados 0,90,8. Excelente. Agora, o que eu quero
fazer é ter certeza de que esses picos
danificados, se os selecionarmos, vamos ver. Oh meu Deus. Vamos ver, onde está
a colisão? Selecione todos esses, role para baixo até a colisão, certifique-se
de que geramos
o evento de sobreposição. E nas Predefinições de Colisão, vamos nos certificar de que
temos apenas os picos selecionados e isso
bloqueia tudo dinâmico. Vou configurá-lo para sobrepor todos os salvos de compilação ou
podemos defini-lo para ignorar, para ser honesto, talvez
seja melhor. Vamos optar por ignorar tudo. Enquanto isso, onde está? Enquanto ignore,
ignore apenas lagoas. Claro, Ignorar apenas lagoas
ou salvar a compilação ruim. Agora, se jogarmos o jogo, não devemos ser capazes de
apenas percorrer eles. E como a caixa
é a pessoa ou o objeto ou o componente que é cuidado com
o dano, nada vai acontecer. Agora, é hora de um
pouco de filosofia. Neste caso, você pode
estar pensando, bem, o jogador apenas
caminha até os picos, ele fica danificado, mas então não
há mais danos. Se estivermos
dentro dos picos, não
ficaremos danificados. Mas e se quisermos
continuar sendo danificados? Se estivermos de pé
dentro dos picos. Você pode estar pensando
neste caso como este realmente
dependerá de você. Seria mais lógico
que o jogador possa ficar entre os picos
assim que ele for atingido. Essa pode ser a maneira
lógica de se seguir porque há espaço
aqui entre os pés, entre cada
espiga e você pode colocar seus pés dentro para que você
esteja praticamente seguro. Mas se você quiser, você pode ser tentado a adicionar um
pouco mais de urgência. Então, uma vez que você parar
dentro dos picos, precisamos sair
daqui imediatamente. Precisamos pular assim que
pudermos do lado de fora dos picos para
não perder toda a nossa saúde. Indo implementar o
dano sempre dado, sempre que estivermos lá dentro. E então você pode escolher como
você quer que seu jogo seja. Vou entrar aqui. Vamos remover esses dois e vamos
usar o evento, desculpe, o evento grosso. Vou criar
uma nova variável aqui que
será chamada de camada interna. E a partir do evento, vou criar um ramo. A condição neste ramo será como jogador dentro. O jogador não está do lado. Vou aplicar danos. Lá vamos nós. E o dano que
vou aplicar é o mesmo que
tive aqui embaixo. Agora. Aqui, em vez da
sobreposição começar aplicando
dano imediatamente, vamos definir que o
jogador está dentro como verdadeiro. Então, agora, quando o jogador
entra e os picos prejudiciais, desculpe-me, o jogador
dentro joga o jogo. Uma vez que
entramos, não vemos nada
acontecendo porque há, oh, precisamos
prejudicar os atores. Então, vamos arrastar esse ator
danificado e aqui, compilar, salvar, biliar, salvar. Sabe, na verdade, eu
não gosto muito disso. Vamos remover isso e na verdade, promover
isso para uma variável. Meu personagem. Sim, lá vamos nós. Isso é muito melhor dessa forma. Vamos defini-lo para
isso realmente danos. Lá vamos nós. Salvar. Agora vamos usar
esse personagem aqui. Então Compile Save. Agora, quando jogamos o jogo, lá vamos nós, ficamos danificados. Excelente. Agora o problema
é que quando paramos do lado de fora, continuamos sendo
danificados, não é bom. Então, de volta aqui, vamos criar
um on e sobreposição. Em uma sobreposição, vamos
simplesmente copiá-los. Então Controle W, basta
copiá-los e usar o outro ator que
parou, interrompeu a sobreposição. E o outro ator, Por que não me permite
usar o outro ator? Como isso funcionou? Então, às vezes, as coisas
são estranhas. Vamos definir
o jogador como falso, e agora não vamos mais
danificar o jogador. Então, vamos
entrar. Lá vamos nós. Enquanto estamos lá dentro,
continuamos sendo danificados. Se sairmos,
lá vai você. Não há mais danos
que estão sendo causados ferramentas. Espero que você tenha gostado deste vídeo. Espero que isso
não tenha sido muito confuso. Se houver alguma dúvida. Tenho certeza que
não há nada de novo demais aqui. Não estamos fazendo algo extraordinário apenas
configurando o personagem. Isso pode ser um pouco
mais eficiente. Eu não gosto de
cada vez lançar e toda vez obter o
personagem e a variável. Não sei,
parece um pouco estranho, mas vamos trabalhar nisso mais tarde. Muito obrigado por
assistir. Espero que você tenha gostado. Ei, este é Michael
do futuro. Então eu fiz isso fora do
reino da sua visibilidade porque não tinha certeza se
levará muito tempo.
Mas lá vamos nós. Consertei isso
realmente gostar porque elenco leva um pouco mais de
energia do processamento. Então, eu não queria sempre
manter o elenco de cada vez. E também por
ser ineficiente, já
temos o personagem. Então, em vez disso, o que eu fiz foi
sempre que terminamos a sobreposição, pegamos o outro ator. Nós comparamos com o meu ator que
já chegamos aqui. Verificamos se o meu ator e o outro
componente que deixou a esfera de sobreposição ou a zona de dano de sobreposição é exatamente
o mesmo
usando os iguais. Se for, então
vamos colocar o jogador
dentro de volta para o pulso. Então, agora, quando jogamos o jogo, lá vamos nós, ficamos danificados. Quando sairmos. Lá vai você. Não
há mais danificados. Então eu vou manter isso
na sua frente. Espero que você tenha entendido
o que está acontecendo. É muito fácil. Estamos simplesmente recebendo o componente que saiu. O ator que saiu. Estamos comparando ele
com o personagem. Se eles não estão dizendo
a pessoa que entrou como a mesma que
saiu no ramo, estamos nos certificando de que o
jogador não é mais insight. Muito obrigado
por sua paciência. Eu sei que você é como, Oh, finalmente adoramos esse vídeo. Não, eu sempre volto, vejo você no próximo.
51. Adicionar Gemas Para Pegar: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo, criamos
uma mecânica que nos
permitirá realmente
progredir no jogo. Como você pode ver, temos esses
quatro saltos flutuando por aí. E tudo o que temos que fazer é caminhar em direção ao
salto e pegá-lo. E você notará que
há um pequeno número no canto superior esquerdo
da tela que indica quantas gemas
coletamos até agora. Tem sido para, tem
sido muito divertido. Tem sido um pouco longo, mas tem sido muito informativo. Então, não vamos
perder mais tempo. E vamos começar. Ok, então agora que
temos maneiras morrer usando os picos e o inimigo
da morte, seja o que for. Agora, é hora de
realmente criar um mecânico onde
poderemos
pegar pedras preciosas suficientes
que
abrirão a porta e
podemos passar por ela. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou entrar
no conteúdo e vou
criar uma nova pasta aqui. E isso vai ser chamado gemas ou gemas de coleta, ou apenas chamá-lo de saltos
dentro das gemas. Vou criar
um novo material. Este será o sublinhado. Sempre que estamos
criando um material, renomeie-o, sublinhado. Gemas de ouro. Clique duas vezes para abri-lo. Eu só vou fazer coisas
muito básicas assim como fizemos com
as outras cores. E, na verdade, você
sabe o
que estou pensando que realmente não
precisa criar isso. Vou excluí-lo, vou encontrar a
plataforma, a porta, a porta. Basta arrastar isso para
os congestionamentos. Copie aqui nas gemas
teremos o brilho verde. Vamos chamá-lo de jóia de ouro. Lá vamos nós. Vamos
abri-lo e vamos mudar isso do vermelho,
que era vermelho. Agora não deve ser ouro. Vamos clicar duas vezes
e abrir o ouro. E vamos ver, vamos
defini-lo como um amarelado. Pense como se fosse ouro. Não sei o que é ouro,
para ser honesto com você. Mas acho que isso será suficiente. Então, vamos adicioná-lo aqui. Agora vamos voltar e o golo que você deve
ver, vamos aplicar isso. E então apenas a parte que você deve ver que ele muda aqui, mas tudo bem por enquanto. Vamos salvar isso e o dia agora. Certo, lá vamos nós. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse e
criar um novo ator. Então, um novo ator de blueprint, que será
o VP sob pontuação, pegar Gems, pegar gemas. Vamos abri-lo. A
primeira coisa que vamos fazer é simplesmente
adicionar um cubo. Vamos
reduzi-lo em todos os lados mais 0,4. E vamos movê-lo um pouco
no ar e adicionaremos um ângulo de 45 graus
semelhante ao, vamos ver para que lado. Estou no eixo x,
assim. 45 graus. Dê-me cinco, por favor. Lá vamos nós. Então, 45
graus compilam, salve. Agora, de volta ao Event Graph por queria adicionar um
pouco de rotação. Então, vou excluir isso. Antes de fazermos isso, também
precisamos ir ao cubo, e vamos chamar
isso de corpo de gema. Lá vamos nós, e mudaremos o material nele para ser ouro. Geléia de ouro. Sim, lá vamos nós. Compile salve. Agora, se adicionarmos isso
ao nível e acho que talvez
devêssemos derrubar
isso um pouco. Eu não sei. O que você acha? Eles acham legal,
brilhante. Sinta isso. Por que é a perna? Alguma razão pela qual há muito atraso. Eu não sei por que
às vezes isso acontece, mas em qualquer caso eu quero
definir isso para 0,4. Eu realmente não preciso que
isso seja brilhante. Vamos ver. Acho que isso é suficiente. Então, se você jogar o
jogo por algo que, ou isso é bom o suficiente, talvez realmente dependa de você. Se você quiser, você
pode aumentar isso, acho que ponto zero
para talvez 0,60,6. Apenas um pequeno brilho fraco. Lá vamos nós.
Podemos ver isso agora. Certo, parece bom
o suficiente para mim. De qualquer forma, de volta
ao Event Graph, eu queria ter um pouco
de rotação para essa gema, então ela não parece assim. Vou clicar com o botão direito do mouse em
adicionar a espessura. Por algum motivo, eu o excluí. Vou adicionar
rotação mundial, rotação mundial. E vai ser o
alvo será o atolamento. Jam. Corpo. Por que não consigo anexar isso? Bem, porque o
alvo deve ser um ator. Você não quer isso. Então, adicionaremos uma
rotação mundial. Lá vamos nós. Então eu não sei se você
notou o que aconteceu, mas deixe-me
adicionar rotação oral. Isso é importante para entender. Se você olhar aqui, esse alvo é ator. É por isso que sempre que
tentamos adicionar o corpo da gema, que é um
componente estático de malha que não funcionou. Embora, se você olhar para
este mundo, este, a rotação do mundo do anúncio, você pode ver que o
alvo é visto componente. Portanto, isso é muito
importante de entender. Isso vai te
poupar muitos problemas porque eu me lembro quando
comecei a aprender irreal, eu fiquei tipo, O que
é o mesmo branco Posso usar o corpo do ginásio
e fiquei muito confuso. E todos os cursos
que assisti, todo o treinamento que fiz. Nem todos eles realmente
explicaram os esportes. Então, de qualquer forma, vamos continuar. Vou adicionar um pouco de
rotação no eixo z. Então, compile salve. E podemos realmente simular. Se simularmos e
irmos para a viewport, você pode ver que é assim que
o cubo se moverá. Ótimo. Agora vamos adicionar um
pouco mais de rotação. Então, vamos arrastar
aqui para cima e adicionar Rotação Local. Qualquer um rotação local. Lá vamos depois
da rotação mundial. E vamos adicionar o eixo x, compilar, salvar, simular e
vamos dar uma olhada na janela de exibição. Sim, lá vamos nós. Gostei muito desse
tipo de coisa acenando. Então, agora, quando
jogamos o jogo, temos isso ou nos movendo, e assim que
colidirmos com ele, devemos ser capazes de pegá-lo. Vamos movê-lo um pouco para baixo. Quero poder adicionar uma jóia e colocá-la
imediatamente. Você gostaria de salvar as alterações? Sim, aplique as alterações
na janela de exibição. Vamos começar a simulação e
vamos mover o corpo um pouco para cima. Vamos mudar isso para coordenadas
mundiais e esse corpo cerca de 150. Vamos ver como isso parece. Compile salve. Acho que isso é bom o suficiente. Talvez você queira um
117 como se sente um pouco alto no
céu quando jogamos o jogo. Certo, está muito
alto no céu. Então talvez 140 arquivos salvos de
volta no jogo. Certo, perfeito. Então agora
temos esse salto. A próxima coisa que vamos
fazer é adicionar uma colisão de caixa aqui. Vamos nos
certificar de que está
no embaixo da caixa. Precisamos ter certeza de
que está fora da caixa de salto. Vamos chamar isso de gatilho de
coleta. Gatilho de coleta. Vamos adicionar um evento de sobreposição a ele. Em começar a sobreposição. O que acontecerá quando
começarmos a se sobrepor? Bem, antes de tudo,
queremos fazer isso apenas uma vez. Então vamos querer ter certeza de
que é meu personagem. Depois de fazermos isso de uma vez. Vamos fazer isso um
pouco por ano. Depois de sabermos
que
é o personagem, o que vamos
fazer é simplesmente destruir o ator. Destruiu o ator que
temos aqui. E então é o
ginásio, é o eu. Então agora devemos ver
quando jogamos, oh desculpe. Nós ajustamos a caixa um pouco. Vamos pegar a caixa
como rápido agora. Mas para ser honesto fazer
como eu sinto que você já é um
desenvolvedor experiente até este ponto. Então, vamos fazer isso um pouco
maior do que seu tamanho, para
que não tenhamos que enfiar o pescoço dentro dele
para pegá-lo. Basta fazer 90 por 90. Acho que é bom o suficiente. Agora compile salve. E quando jogamos o
jogo, lá vamos nós. Pegamos nosso canal. Quão legal é isso? O único problema que
ainda está aqui é que precisamos
realmente ter uma maneira de
abrir as portas quando
pegamos os campeões. E para
pegar ou um chapéu
para abrir as portas quando
pegamos as pedras preciosas, precisamos de um sistema que
nos permita realmente poder
adicionar essas gemas e
incrementar o número de canais que
coletamos porque não teremos apenas uma jóia. Podemos ter dez saltos quando
precisamos de um sistema para
acompanhá-los. Então, esse
será o seu desafio tornar
a chance colecionável. Então, antes de tudo, crie uma
variável e meu personagem BP para acompanhar
os saltos coletados. Depois de pegar os saltos, mas antes que ele seja destruído, atua como a variável
e incrementado por um. Defina o novo valor
da variável e imprima o
número de chances coletadas toda vez
que você pegar uma. Pause o vídeo agora mesmo e passe pelo desafio. Ok, então o desafio, espero que não tenha sido muito difícil para
o personagem FPS de conteúdo, abra meu personagem. Aqui vamos criar uma variável que
será as gemas coletadas. Agora, existem duas filosofias
que podemos fazer aqui. Primeiro de tudo, podemos simplesmente
ir às gemas em caso de gráfico e apenas usar
tudo o que
temos aqui apenas para
adicionar as gemas juntas. Há um pequeno problema que, às vezes, como
os saltos coletados, que devem ser um
número inteiro ou um byte, apenas nos mantém um número inteiro. O problema é que
as gemas coletadas são uma variável de caráter,
do meu personagem. Então eu acho que é melhor
mudar essa variável
dentro do personagem. Eu vou fazer é em vez de apenas implementar
tudo lá, onde eu recebo as gemas coletadas do personagem aqui mesmo. Em vez disso, o que
vou fazer é criar uma
função aqui. E chamaremos isso saltos de
incremento
dos germes de incremento. Vou coletar
as gemas,
compilar, salvar e os chimpanzés coletados sempre
devem ser 0. Como padrão, receberei
os saltos coletados. Então vamos definir o
incremento realmente vendido. Quando adicionamos duas vantagens, incrementamos o número inteiro. E talvez você não
soubesse disso, ou talvez não
soubesse disso, mas você poderia facilmente
ter adicionado uma vantagem. Então, adicione um aqui, é exatamente o mesmo, mas os incrementos apenas adicionam
um para que seja mais eficiente. Então, adicionamos um aqui. E depois de
adicionarmos um, vamos definir a academia. Lá vamos nós, compilamos, salvamos e, se
você quiser, você pode criar, criar
um valor de retorno, mas acho que não
precisaremos dele por enquanto. Vamos torná-lo não privado. Isso é importante, então Compile, Save, de volta ao salto de coleta. Pouco antes de destruí-lo, vamos acessar os saltos de incremento
conectados aqui. Além disso, vamos seguir em frente
e imprimir os saltos ou imprimir. Isso não funcionará. Imprima uma string com a quantidade de chance
que recebemos. Compile, salve e
vamos ver o que
acontecerá quando duplicarmos. Eles terão quatro pedras preciosas. Jogue o jogo. Primeiro, lá vamos nós, 1234. Quão legal é isso? Espero que você tenha entendido
o que eu não ouvi. Esses incrementos simplesmente adicionam um a um inteiro específico,
seja lá o que for. Honestamente, eu o tempo todo eu estava pensando em apenas
adicioná-lo aqui. Mas é muito importante
entender que
as variáveis que são criadas no meu personagem devem ser alteradas
no meu personagem. E talvez mais tarde
criemos algum tipo de saída para
essa função para que
possamos acessar os saltos
coletados
provavelmente que será algo
que precisaremos fazer. Pare. Muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado deste vídeo. Espero que você tenha feito o seu melhor e sempre faça o seu melhor
e os desafios. E te vejo
no próximo.
52. Porta de saída de acabamento: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo, finalmente fazemos isso. Finalmente criamos nosso jogo
com um trabalho em pleno funcionamento. Então, como você pode ver,
a porta é vermelha. Se entrarmos, ele
pega todas as pedras preciosas. Escolhemos um. E
no terceiro, temos todos eles apanhados. A porta fica verde. Quando caminhamos em direção a ele, vamos para o próximo nível. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então agora que temos o mecânico de
pegar nossas pedras preciosas, é hora de
abrir a porta sempre que a quantidade adequada de geléias
for apanhada. Vamos até a
porta, abra isso. A porta de exibição. Vamos
adicionar uma colisão de caixa. Esta colisão de caixa,
uma vez que o jogador entrar, vai
levá-lo para o próximo nível. Então, vou
torná-lo não tão grande. Vamos
movê-lo para cima e torná-lo grande o suficiente nesses
eixos, lá vamos nós. Então eu acho que isso seria suficiente quando o urso polar
vier em direção à porta, talvez aumentasse um pouco
mais no eixo y, então não temos que
gostar de colocar o lado da mão. Isso é sempre uma coisa boa. Talvez, na verdade, torná-lo menor. Isso é o que está fazendo
todos os vídeos longos. Sou muito decisivo
nessas coisas. Então Compile Save. Agora estamos selecionados,
vamos chamá-lo de nível. O próximo gatilho de nível. Acionador do próximo nível. Lá vamos nós. Vamos rolar para
baixo ao começar a sobreposição. Vamos pegar
o outro ator e vamos verificar se ele é o jogador,
pária para o meu personagem ou
o personagem que eu
continuo usando o jogador e o
personagem ao mesmo tempo. Também vamos
fazer isso apenas uma vez. Então, uma vez que vamos
fazer o check-in aqui, assim que
criarmos uma ramificação depois dela, vamos verificar uma
variável aqui que será Aberta. Lá vamos nós. Se for verdade, então vamos
simplesmente imprimir uma string. Vá para o próximo nível. E se não,
vamos imprimir pegar os atolamentos de chance, e então vamos
redefinir os dois. Lá vamos nós. Sinalizadores semelhantes a este. Só para que possamos ver corretamente para
onde tudo isso está indo. Então, basicamente, vamos
excluir tudo isso. Não precisamos dele por enquanto. Basicamente, o que
fazemos é verificar se há uma sobreposição, obter o outro ator é
aqui o personagem. Então
faremos aqueles que não
queremos fazer com o derretimento
várias vezes. Verificamos em uma filial. A porta pode abrir? Se puder, vamos para
o próximo nível se for necessário dizer para pegar todas as pedras preciosas
e, em seguida, redefiniremos as para seguir
em frente
e fazê-lo novamente. A próxima coisa que precisamos
fazer é
realmente manter o controle de onde os modos de jogo ou onde estão
as gemas e quantas. O próximo passo que precisamos
fazer é manter controle das gemas que
temos em nosso nível. Então, atualmente, temos
esses quatro saltos. Queremos escolher cada
um deles, mas não queremos realmente
ter que forçá-lo
dentro do nível. Talvez tenhamos dois saltos, talvez tenhamos um salto, talvez tenhamos 15 saltos. Vamos criar uma maneira dinâmica de
acompanhar isso. E onde é o melhor
lugar para fazer uma coisa dessas? Bem, obviamente está
no modo de jogo. Se eu for para o personagem FPS, abra o modo de jogo. Aqui está um ótimo lugar para
acompanhar as gemas que
estão em cada nível. E vamos
torná-lo dinâmico. Então, pelo menos
no início do jogo, eu não queria fazer isso. O que vou fazer é
assim que começarmos o nível, vou adicionar um pouco de atraso. Por que estou adicionando esse atraso? Bem, porque
queremos ter certeza de que todo o nível começou, todas as gemas
foram instanciadas, e então vamos
contar essas gemas. Isso será perfeito. O jogador não notará, e isso nos ajudará no
caso de talvez não pegarmos todas as pedras preciosas fez com
que o modo de jogo comece e tenhamos
o jogo inicial. E então as gemas começam, e então não
pegamos todos os saltos. Então, isso é basicamente o próximo que
vamos conseguir. De atores, de classe. Que classe será essa? Bem, vai ser
o pick-up jump. Agora temos uma referência a todos os atores do tipo
pickup Jim no nível. Então teremos os
fatores que estão aqui. Então o que faremos
são esses atores fora, que é uma matriz. Obteremos o comprimento
dessa matriz e vamos
defini-la como uma variável. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse aqui. Promover
muito valioso serão as esferas ou pedras preciosas necessárias. Gemas necessárias. Lá vamos nós. Então agora
temos os números de, número de saltos e podemos
simplesmente imprimir isso. Vou imprimir uma corda
com vários saltos. Então eu vou compilar, salvar. E agora temos quatro pedras preciosas. Devemos ver um quatro
no topo aqui. Quando jogamos o
jogo. Lá vamos nós. Nós percebemos o quão legal é que, se tentarmos
duplicar este, por exemplo, agora
jogamos o jogo. Lá vamos nós. Temos cinco, então agora temos um
contador preciso para nossos saltos. Isso é incrível. E todos fazemos isso
de forma dinâmica. Não precisamos
codificar em nenhum lugar. Então, novamente, o que está acontecendo aqui e
no modo de jogo, assim que começamos a
jogar, adicionamos um pouco, um pouco de atraso para garantir que
todas as pedras preciosas e
instanciamos, obtemos todos os atores do
tipo BP pickup jam. Nós
verificamos o comprimento, obtemos
a matriz dos atores aqui. Verificamos o comprimento
quatro desses atores. E o comprimento desses
atores é colocado dentro de uma variável que tem
os saltos necessários. Agora, a próxima coisa que precisamos
fazer é ter certeza de que
verificamos o Opendoor quando escolhermos todas essas pedras preciosas. Vou entrar
no atolamento aqui. Vou obter uma
referência à porta. Então, no início do jogo, temos uma peça iniciada? Não. Então, no Begin Play, vou adicionar um pouco de atraso. Também. Com esse atraso, vou conseguir ator da classe. Então, consiga um ator da classe. Não precisamos de muitos atores. Sabemos que há apenas
uma porta de saída do tipo porta. E vamos promover isso para uma variável que será nossa porta de saída. Ótimo, então agora temos uma
referência à porta de saída. A próxima coisa que queremos fazer é sempre que pegamos um atolamento, queremos ter a
opção de verificar a porta. Se a quantidade de gemas
coletadas for a mesma que a quantidade de
gemas que são necessárias. E esse
será o seu desafio. Primeiro de tudo, você precisa obter o modo de jogo e
lançá-lo para o meu modo de jogo. Tudo isso está acontecendo
dentro da porta de saída. Você precisará pegar
o personagem do jogador e lançá-lo para o meu personagem. Você precisará acessar
as gemas necessárias e
coletar e coletar
gemas, respectivamente. Respectivamente,
o que significa os saltos necessários no modo de jogo, as gemas coletadas
no personagem. Então você precisará verificar
se eles são os mesmos e disse que o pode
abrir como resultado. Em seguida, se for,
você precisará
definir também o material. E, finalmente, transforme isso em uma função pública para que
possamos chamar a porta de verificação em cada um
para todas as outras áreas do nosso jogo em todos os
outros Blueprint. Então, pause o vídeo agora mesmo. Leve seu tempo. Este é um desafio um pouco
complicado e vá fazer o desafio. Ok, então como você
se deu bem com isso? Espero realmente esperar
que você tenha tentado o seu melhor. Por onde deveríamos começar? Obviamente, está
na porta de saída. E a primeira coisa que
precisamos fazer é obter uma referência de nosso jogador ou nosso personagem
e nossas gemas de coleta. Na verdade, não em nosso
personagem e nosso modo de jogo. Onde deveríamos obtê-lo? Bem, vamos fazer o jogo inicial. O jogo inicial. Vamos lançar. Nós vamos saber,
na verdade, não adivinhamos. Vamos antes
de tudo, obter o Modo de Jogo. E do
modo de jogo vamos
lançar para o meu modo de jogo. Então agora temos uma referência e talvez apenas
atrasemos isso também, talvez um pouco, talvez 0,2 segundos,
isso é bom o suficiente. Depois disso,
vamos promover
isso para uma variável. Este será o meu modo de jogo. Depois disso, vamos conseguir personagem
do jogador, obter personagem. E vamos
escalar meu personagem. E
também vamos promover isso para uma variável que
será chamada. É algo que meu personagem, vou compilar, dizer que agora
temos o modo de jogo e
temos o personagem. Agora, a próxima coisa que
vamos fazer é verificar
as portas abertas. Então eu vou criar uma função aqui
que se
chamará Check open door. E da porta aberta, vou criar um ramo. condição neste ramo
vai verificar se as gemas
do meu personagem são coletadas é igual a eu não sei o que
ela coloca aqui. De qualquer forma, é o mesmo
que o meu modo de jogo. As gemas recebem, exigem as gemas. Se eles são iguais. Vamos torná-lo um pouco mais limpo. Mova para cima. Lá vamos nós. Se as gemas coletadas
no personagem forem as mesmas que as
gemas necessárias no meu modo de jogo. Depois que for verdade, vamos pegar
a porta Inner Glow e
vamos definir material. Esse material vai ser
o verde, o brilho verde. E depois do brilho verde, vamos abrir. E, na verdade, podemos definir o conjunto para abrir
imediatamente a partir daqui. Vamos ver o que devemos fazer? Vamos definir a lata
aberta aqui. E o valor da lata
aberta será baseado nisso. Lá vamos nós. Compile salve. E eles podem abrir como normalmente
definido para salvar a compilação falsa. O que mais podemos fazer. Na verdade, vou isso, isso nunca
será um problema. O que eu estava pensando
é que talvez
pudéssemos no início
da porta de saída, talvez no começo
jogar fora da porta de saída. Podemos definir o material para
ser vermelho? Acho que não. Acho que provavelmente
sempre que tivermos uma porta, sempre será lido
e sempre terá um salto. Agora, se você quiser
dar o passo extra, você pode definir o
material aqui com
base na lata aberta.
Não vou fazer isso. Vamos apenas compilar, salvar e iremos para a janela de exibição.
Isso é vermelho. E
também vamos nos certificar de que antes e depois de
incrementar a academia, vamos pegar a porta de saída e vamos verificar, abrir esses pontos, compilar salvo. E agora, quando jogamos o jogo, devemos ver que nossa
porta ali está vermelha. Nós pegamos o primeiro,
segundo, este. E agora, quando
pegamos este, devemos ver o
verde, espero. Muito bom. Quão legal é isso? Finalmente temos um jogo muito
bem funcional. Vamos tentar excluir dois desses orbes e
testar isso novamente, certifique-se de que ele funciona
sempre um para bater quando pegamos o
último, simplesmente funciona. Tão animado. Eu adorei quando
essas coisas funcionam. Espero que você tenha feito o desafio. Sei que foi um pouco difícil, especialmente quando se trata de comparar essas gemas, talvez quando se tratava de
chamar a função. Mas desde que você
tenha feito sua bagunça, isso é o mais importante. Pense. Então. Muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado deste
vídeo e eu te vejo. O próximo.
53. Seção 11 - Trabalhando Com Áudio - Áudio Em Unreal: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo,
vamos nos aprofundar no mundo mágico da música
e no Unreal Engine. Então, se andarmos por aí, não
ouvimos nada
além de aqui, há um volume de
gatilho oculto. Se entrarmos nela, você notará que sons
e música começam a tocar, o que nos dá muito
mais ambiente. E se andarmos para fora dela, lá vamos nós, você pode ver que não
ouvimos mais nada. Então, não vamos
perder mais tempo. E vamos começar. Certo, parabéns
por chegar à seção 11. É hora de começar a
ter mais vida, colocando mais
vida em nosso jogo. Então, como você pode ver, criei um novo nível e
o primeiro projeto de jogo da mente. E aqui vou
falar sobre as ondas sonoras. Este é o teste de áudio. Então, primeiro, vou seguir em frente e selecionar o filtro de áudio sonoro
ou o filtro de ondas de som. Você pode encontrar isso
aqui mesmo sob os sons e
selecionar onda sonora. Então, vamos clicar nisso. E aqui você pode ver
todas essas ondas sonoras, ondas
sonoras que temos. Podemos adicionar o nível
e jogar o jogo. Você verá que
imediatamente podemos ouvi-lo. Então, vou selecionar
a música inicial. Você pode clicar aqui
e visualizar o som. Quando eu arrastar isso aqui, você notará que eu
criei um novo objeto, que é o som ambiente do tubo. E esse som ambiente tem
um antigo componente nele. Quando jogamos o jogo. Lá vamos nós. Você pode
ver que podemos ouvir a música o tempo todo
neste componente de áudio. Se rolarmos para baixo
nos detalhes e depois
torná-lo um pouco maior, você pode ver que podemos
mudar muitas coisas,
como o multiplicador de volume, o
tom do tom do som. Podemos alterar a atenuação. Atenuação significa a forma como os sons se espalham por
uma certa distância. Podemos nos certificar de que
substituímos essa atenuação. Então você pode ver
imediatamente que temos o som dentro deste pequeno
círculo que é perfeito, e então o som
que está ao redor do círculo e quanto mais
você vai, os últimos aqui. E finalmente, quando
você está lá fora, você não ouve nada. Falaremos mais sobre atenuação de
som e
os próximos vídeos. Isso é muito
importante e também
temos a opção aqui para, vamos continuar com isso
para pressioná-lo. Também temos a maneira como
podemos fazer a atenuação. Não vamos nos
preocupar com isso por enquanto. E se rolarmos para baixo, podemos ver que
temos em algum lugar aqui, a capacidade de, se eu puder encontrar isso para
que o auto seja ativado. Então, se eu desligar a
ativação automática e jogar o jogo, você verá que
não tocamos o som, para que possamos escolher o que
fazemos com esse som. Então, se eu abrir o
navegador de conteúdo novamente e clicar duas vezes
na música inicial, você poderá ver que temos
muitas, muitas outras opções, como o MBE sonics. Não tenho certeza do que isso é para ser
honesto com você, a qualidade. Então, quanto comprimimos, qual é a taxa de amostragem? Podemos mudar o streaming,
então como ele
soa, a força de, a propósito, eu não sou especialista em áudio. Todas essas coisas exigem
muita diligência devida. Muitas pessoas inteligentes
na comunidade de áudio,
como você pode ver, mal
consigo remover o ruído
de fundo do meu microfone. Então, todas essas coisas realmente
gostam, como eu disse,
que há um departamento
para criação de nível, há um departamento para codificação, há o apartamento
para as vistas. Então, como você adiciona materiais, criação de materiais
e texturas? Todos esses são departamentos
quando se trata de um jogo, é quase impossível
criar um jogo por conta própria. Você não pode ter esse
nível alto. Agora, é possível, obviamente, se você quer ser uma
daquelas pessoas loucas que se sentam o dia todo e , portanto, apenas uma
ferramenta de desenvolvimento de jogos você pode fazer isso. Mas, como você sabe, é como se você quiser ir, conseguir uma equipe, se você quiser
ir primeiro, faça você mesmo. Então, vamos também falar
sobre legendas. Por exemplo, você pode adicionar suas próprias legendas
quando o jogo for executado, se ele tiver algum diálogo
ou algo assim, isso pode ser usado, por exemplo, quando você estiver
conversando com alguém, também pode adicionar algumas análises
a ele e muitas outras opções. Agora, não é só isso, também
temos algo
chamado sinal de som,
e podemos converter
essa música inicial. Então, agora, se jogarmos o jogo, não
há som porque
não ativamos a ativação
automática. Mas, de qualquer forma, esse
não é o ponto. O ponto é que
queremos reproduzir o som. Sempre que realmente o
acionamos no jogo. Então, o que vamos fazer é
ir para Criar,
ir para o volume, adicionar
um volume de gatilho. Vamos apenas adicioná-lo aqui. Vamos torná-lo um pouco maior. Então, faça a caixa delimitadora
um pouco maior. Agora vamos salvar isso. Enquanto a espera
vai para o conteúdo e o blueprint e
abra o Plano de Nível, está bem vazio aqui. Então clique com o botão direito do mouse no acionador
e crie uma referência. Aqui vamos conseguir a localização
dos atores. Obter a localização do ator, ator. E por que estamos usando isso? Bem, porque queremos
reproduzir som no local. Localização e vamos jogar isso sempre que acionarmos o volume. Então por diante estão na sobreposição inicial, então adicionaremos um evento sobre a
colisão ao começar a sobreposição. Tudo bem, não teremos que
adicionar nenhum elenco por enquanto. Então compile, salve. E o que acontecerá
agora é que vamos tocar certos sons e podemos selecionar o som que
queremos tocar. Por exemplo, digamos que seja
a explosão, compilar, salvar. E agora, se
jogarmos o jogo, se andarmos
aqui, lá vai você. Você pode ver que tocamos esse som de explosão quando
entramos nessa área. Agora, há muitas maneiras
de reproduzir o som. Também podemos, em vez
de reproduzir um som, podemos abranger um componente de áudio no nível e depois reproduzi-lo. O que será um
desafio para você tentar. Som de desova do gatilho. Em vez de reproduzir
som no local,
use a localização do som do patrocinador. Em seguida, crie uma sobreposição final
no volume do gatilho. Modo de parada usado. Portanto, desmarque a sensibilidade do
contexto. Isso é muito importante
porque você não encontrará esse nó superior, a menos que você desmarque
a sensibilidade do contexto. Em seguida, defina o destino como a ligação dos componentes de áudio
depois de acionarmos o volume. Então, será
o valor de retorno desse som de
vínculo no local. Ok, ótimo, então pause
o vídeo
agora mesmo e vá fazer o desafio. Ei, bem-vindo de volta. Então, como você
conseguiu tudo isso? Vou remover isso. E, em vez disso, vou reproduzir
ou gerar som no local. E a localização, a propósito, pode
ser o outro
ator, se você quiser, você pode obter a
localização do ator semelhante a esta. Isso realmente depende de você. Podemos tentar se você quiser, mas vai
soar o mesmo. Eventualmente, o som
que queremos gerar será o explosão. Então, quando começar a
sobreposição, no final se sobrepõe. Então, vamos chamar um
evento de colisão. E na sobreposição final, vamos remover o custo. Então, se tentarmos parar o som ou
algo assim, não o conseguimos. Se removermos sensíveis ao contexto, você pode ver que podemos parar. Vamos ver, pare. Um desses. Certo, então vou parar no áudio. Isso é o que queremos. Áudio. Vamos ver. Certo, lá vamos nós. Esta é a parada que
interrompe um componente de áudio. Lá vamos nós. E agora podemos definir o valor de retorno a partir daqui. Também poderíamos ter
usado essa parada. Isso teria sido possível. Também podemos parar o atraso. Podemos atrasar a
parada, compilar, salvar. E, na verdade, em vez
da explosão, deixe-me usar algo
que é contínuo um pouco. Então isso, lá
vamos nós, pare a música. É melhor do que
assim sabemos disso. Parado. Lá vamos nós. Enquanto estamos lá dentro, podemos ouvir a música. E se pararmos
lá fora, lá vamos nós. Você pode ver que
paramos a música e espero que não tenha sido muito alto. Mal consigo me ouvir falar. Vamos tentar isso
novamente. Lá vamos nós. Então, como você pode ver,
estamos tocando a música. Estamos parando a música. Então,
muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado desta pequena introdução
ao mundo do áudio do Unreal. E no próximo vídeo
vamos falar sobre o editor de sugestões de som. Então eu vou te ver. Lá.
54. Editor de som de cue: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo,
vamos aprender sobre o editor de sinais de som. Então, como você pode ver aqui, temos dois sons, o colapsado e
o colapso também. Você pode configurá-lo como a explosão. E temos um nó aleatório
e temos a saída. Então, quando tocamos a fila, você pode ver que
tocamos um som aleatório por causa desse
nó aleatório aqui. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então atualmente temos
a capacidade de adicionar sons. Temos a capacidade de
responder sons e detê-los. Mas e se quisermos
ir um pouco mais fundo? E se quisermos mudar
um pouco de coisas e adicionar mais variedade à nossa
música ou ao nosso áudio. Podemos simplesmente
confiar no que
temos nas opções que
temos na onda sonora, precisamos ir um nível mais fundo, e esse nível é o sinal sonoro. Portanto, o comportamento da
reprodução de áudio e do Unreal Engine são definidos
dentro do som. E o editor de sinalização de som
que você verá agora é um editor baseado em nós que é
usado para trabalhar com áudio. Então, vamos começar
criando uma dica sonora. A primeira coisa que
faremos é entrar no navegador de
conteúdo. E no conteúdo aqui, vamos apenas, vamos remover
a onda sonora por enquanto. Vamos clicar com o botão direito do mouse aqui. Vamos para onde está,
onde estão os sons? E então
criaremos uma sugestão sonora. Vamos chamar isso
de, eu não sei, apenas testando
fila de sublinhado. Abra isso. Como você pode ver,
temos esse nó baseado. Então, antes de tudo, temos
a barra de ferramentas, os detalhes, o gráfico de áudio aqui e o paladar onde
podemos selecionar vários nós. Assim, semelhante a todos
os nós que
podemos selecionar se
clicarmos com o botão direito do mouse no mundo. Então, vamos falar sobre
cada um desses. Primeiro de tudo,
temos a barra de ferramentas, obviamente
temos o
Save the browser. Podemos usar o solo da
fila para nossos
fones de ouvido se você tiver algum, qualquer, podemos silenciar o som, podemos tocar toda a deixa. Ou se tivermos um nó
específico aqui, podemos reproduzir esse nó específico. Você também tem a parada que nos
permite parar a música. Em seguida, temos o painel Detalhes, no
qual o painel Detalhes exibe as propriedades do nó
atualmente selecionado. Se vários nós forem selecionados, o painel de detalhes exibirá as propriedades comuns
entre eles. Em seguida, temos o gráfico de áudio e agora você está familiarizado
com o funcionamento dos gráficos. Portanto, o gráfico de áudio está localizado
no painel da janela de exibição. Esta é a porta
de visualização do nosso sinal de áudio. Som de sinalização. A fila exibe
o caminho do sinal de áudio interconexão
da esquerda para a direita para a
largura, nós
interconectados representando o controle de áudio. E, finalmente, temos esse nó de saída que já
está aqui. Isso sempre tem uma imagem
de um alto-falante e já vem
posicionado com o sinal de som. E esta é a
saída que temos. Isso criará uma
combinação entre os nós e, finalmente, jogado
fora deste. Portanto, a saída sem
padrão tem um volume de 0,75 no multiplicador de volume
e um som de tom de um. Então, vamos tentar jogar alguma coisa. Vamos adicionar uma onda sonora. Então, para fazer isso, vamos
adicionar um player de ondas. Se adicionarmos essa
camada de onda, clicamos nela. Podemos ver que podemos
criar algum tipo de onda. Se jogarmos essa onda, por exemplo, podemos
configurá-la para a saída. E agora, se arrastarmos esse
som agudo para o mundo, você verá que ele também, adicionamos o sinal de som, ok, então jogamos o
jogo. Lá vamos nós. Você pode ver que
isso é jogado. Quem pode reproduzir este nó
individual e este nó individual, ou você pode reproduzir todo
o resultado, jogar q aqui. Mas não vamos
testá-lo agora porque vai ser
o mesmo, porque não
adicionamos mais nada. Agora vamos falar sobre as várias opções de paletas
que temos aqui. Obviamente, não vou
entrar em cada um deles, mas vamos ter um pouco
de compreensão de cada um deles. Primeiro de tudo, temos
a atenuação. Se a atenuação estiver
anexada assim, você poderá ver que podemos alterar e substituir a atenuação. Então, como o som será ouvido
a uma certa distância. Esse é o líder. Em seguida, temos o ramo. O ramo, como você pode ver, é semelhante ao ramo
que tínhamos anteriormente. Se duplicarmos isso e
reproduzirmos o colapso, aqui, selecionamos o som colapsado para selecioná-lo aqui com base no
parâmetro fornecido, o som tocará verdadeiro
ou falso. Se eu conectar este
aqui e jogar a fila. Lá vai você. Você pode ver que o segundo é jogado. Se eu jogar este, lá vamos nós. Agora você pode pensar que
isso é muito estúpido, mas se por algum motivo tiver um
dos parâmetros entre
aleatório ou algo assim, isso pode ser muito divertido. Por exemplo, se eu
encontrar um aleatório aqui e definirmos ambos. A propósito, mesmo isso
não é tão útil porque se jogarmos o cubo,
nada acontece. Precisaremos de um parâmetro. Tão aleatório. Selecionamos este. E este, poderíamos apenas adicionar
isso
imediatamente aqui. Mas só por uma
questão de testes, vamos em frente e adicione
isso aqui. Toque o som. Então, quando jogamos a fila, jogamos, , jogamos, jogamos,
jogamos, jogamos, jogamos. Lá vamos nós. Como você pode ver,
este é o ramo. Ao mesmo tempo,
aprendemos sobre o aleatório. Quão legal é isso? Em seguida,
temos o concatenado. Isso concatenado é
muito, muito divertido. Se adicionarmos este. Isso concatena
dois sons juntos. Então eles concatenam
ou NADH é usado para reproduzir sons sequencialmente, não, não ao mesmo tempo, mas como uma sequência
uma após a outra, começamos por canetas duplas, mas podemos adicionar várias
canetas aqui. Então, se eu tocar o sinal de som, lá vamos nós, você pode
ver que eles tocam um após o outro. Em seguida, temos o modulador de
modelo contínuo. Assim, o nó posterior do
modelo contínuo fornece uma maneira de controlar parâmetros de
jogo
para o volume e a modulação de pitch. Então, como você pode ver aqui, podemos alterar os vários
parâmetros e a saída
mínima, mínima,
máxima, máxima no
***** e no volume. E temos muitas
coisas que podemos selecionar se o modo de parâmetro
é absoluto ou direto. Sei que quase nada
disso faz sentido, mas como eu disse,
são coisas profundas e
profundas e eu só
queria te dar uma ideia geral ou
talvez você esteja muito interessado em
ajustar seu som. Isso seria ótimo para você se você não se importar e apenas quiser criar um jogo com
alguns sons, isso também é bom. É por isso que não estamos
pairando demais sobre eles. Em seguida, temos o atraso, que é bem simples. Basta anexar essa
camada aqui. E se clicarmos no
atraso, podemos atrasar isso. Podemos adicionar um atraso aleatório. Portanto, o
atraso mínimo, por exemplo, seria de 1 segundo, enquanto o máximo
de matemática seria dois. Então, agora, se jogarmos a
fila,
consideramos, então tivemos uma coisa de eu não
sei o
quanto mais
falaríamos? Temos o jogador de diálogo, que é muito divertido. Você pode ver que podemos selecionar o alto-falante e o direcionado para. E isso permitirá que você goste se você já jogou
como, por exemplo, GDA ou não GTA, eu não sei qual jogo
devemos. A chave que eu faço. Há também um bom exemplo. Se você tiver um diálogo
entre duas pessoas. Se você ficar atrás dessa pessoa ou na frente da
pessoa que está falando, o som será diferente. Portanto, isso é muito
importante saber. Além disso, a camada de diálogo
pode realmente ajudar. Obviamente, você precisa de
uma onda de diálogo, para que você possa fazer esse ouvido direito. O que mais temos? Temos modulador.
Se adicionarmos isso, você pode ver que podemos alterar
o tom e o volume. Isso é muito importante. Então, se nós, por exemplo, definirmos o detrital como 0,3. E aqui como cinco, podemos, Isso não gosta, você não pode realmente avaliar o
quão diferente isso é, mas acrescenta um
pouco de variedade. Assim, também podemos selecionar o multiplicador de volume 0,2 e o
Swann para três. Este era muito baixo. Este era muito alto. Escolha aka stop. Lá vamos nós. Este
é o modulador. Modulador. Temos o nível de qualidade, o aleatório sobre o qual
falamos, o switch. Isso é muito bom, então você pode
selecionar entre vários. Vimos o interruptor, e
finalmente vamos falar sobre um
que é o Doppler. Então, se eu entrar no
Doppler e adicionar este, podemos criar um efeito Doppler se você não sabe
o que é o Doppler, deixe-me explicar que
você é muito rápido. Então, digamos que você tenha uma
ambulância vindo em sua direção e uma ambulância
se afastando de você. Ambos emitem sirenes, mas você ouve essas sirenes de
forma diferente. Por que isso? Porque a ambulância
que está vindo em sua direção está admitindo
as ondas sonoras, mas por causa da velocidade, as ondas sonoras são, as ondas
sonoras estão ficando presas juntas e elas estão
percorra e chegue ao seu ouvido mais comprimido, enquanto o da
ambulância que desapareceu está lentamente ficando descomprimido
soviético de forma diferente. Isso é muito útil se você, se eu tiver um carro ou
você quiser criar uma ambulância de som realista, isso pode ser muito útil com tudo isso fora do
caminho Para ser honesto com você, como pistas de som são, para mim neste curso
pelo menos não será
tão importante. Então, se você estiver interessado, isso é um desafio para você continuar a exploração. Use o link a seguir. Ele também estará disponível
nos recursos se não for simplesmente procurar o som que você referência na documentação
irreal. E você encontrará
tudo o que precisa. Veja os outros
nós e o equilíbrio e use-os e
veja como eles funcionam. Se você estiver interessado em ajustar seu
áudio ao máximo, você pode fazer
tantas coisas divertidas com isso. Eu recomendo se você estiver interessado em
passar por eles. Mas vamos nos aprofundar. Vamos nos concentrar mais
no próximo vídeo
na atenuação porque é
aí que podemos realmente brincar. Era como à distância. Então,
muito obrigado por assistir. Apenas vá explorar se você
ver interesse em todos os seus, e eu te vejo. O próximo.
55. Atenuação sonora: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo,
vamos
aprender tudo sobre atenuações, que é um conceito muito, muito,
muito legal. Então, se eu selecionar esse
cara aqui, e selecionarmos substituir
a atenuação e diminuímos a distância de
queda. Se estivermos do
lado de fora do círculo, não
podemos ouvir nada. Se entrarmos nela. Podemos começar a ouvir um pouco. E quanto mais perto
chegamos da fonte, maior
o som
fica até que
finalmente estejamos dentro do círculo
e o fim de semana ouvi-lo completamente. Veremos como podemos mudar
muitas coisas aqui. Algumas coisas que você
pode pensar, Bem, Michael provavelmente não sabe. Bem, Michael não sabe. Eu não sou um super especialista e
brincando com todos os seus, então não vamos perder mais tempo e
vamos começar. Ok, então agora vamos nos
concentrar na atenuação do
som. atenuação do som é uma
configuração que pode controlar os vários aspectos
de como um som se comporta em distâncias
em relação ao ouvinte. E geralmente o ouvinte
é você, o jogador. Vamos falar sobre atenuação. Esta seção define como o volume do
som
será reduzido assim à distância. Então, vamos pegar um
desses sons, talvez normal ou q, isso é apenas adicionar um dos
sons que temos e a onda sonora adicionará
a música inicial aqui. Sim, parece ser bom o suficiente. Vamos substituir,
substituir a atenuação. Depois de clicarmos nele, você verá que temos muitas, muitas, muitas, muitas, muitas, muitas opções. Agora, a primeira coisa que
vamos
falar é, obviamente, a atenuação do volume
ativada. Se isso não estiver ligado, você não está fazendo nada. Em seguida, temos as funções
de ativação, como você pode ver,
temos muitas delas. Então eu decidi criar uma pequena função para fazer você ou ajudá-lo a
entender o botão. Primeiro de tudo,
temos o linear, esta é a função padrão. Ao usar essa função, o volume
atenuará linearmente. E assim a mudança no
volume é constante à medida que o ouvinte se move para frente
e para longe da fonte. E a propósito, deixe-me apenas, você provavelmente viu isso, mas se você não prestou
muita atenção dentro do círculo, não
há atenuação
dentro dessa esfera interna. Enquanto eu fora da esfera, haverá atenuação. Vamos ver se podemos simplesmente acionar isso ou
se você joga o jogo. Não sei se você percebe. Talvez se você jogar no seu PC, você pode ouvi-lo. Você pode
ouvir fracamente como isso
vai mudar. Em seguida, temos o logarítmico, a mudança nos volumes
é maior a uma distância mais próxima e
menos a uma distância distante. Temos o inverso. Esta função é boa para
sons que só precisam ser alteráveis a uma distância
muito distante. Mas isso fica
significativamente mais alto à medida que o ouvinte
se aproxima bastante. Como você pode ver,
nunca chega a 0, então é basicamente infinito. Em seguida, temos o log reverso. Essa função é boa para
sons que precisam ser altos em grandes distâncias. Temos as tentativas naturais de
disfunção sonora de modelar um comportamento de
queda muito naturalista para produzir algo
mais próximo da realidade. Esta função é
o meio termo entre o logarítmico
e o inverso. Como você pode ver,
é um competente, é como uma combinação
de ambos. E, finalmente, temos o costal. Isso permite que você encontre
suas próprias funções personalizadas quando nenhuma delas
é fornecida for suficiente
para suas necessidades. Você pode ver que é
semelhante à maneira como alteramos as linhas do tempo e o que nisso, deixe-me mostrar que podemos adicionar pontos mantendo pressionada
Shift e mais o registro. Você pode ver que podemos mudar
como o som muda e como ele se comporta à medida
que mudamos os vários, eu não sei, definir pontos, mudando como eles se comportam de ponto a ponto e todas
essas coisas boas. Em seguida, temos a forma de
atenuação. Então, atualmente, é uma esfera, mas podemos selecionar uma cápsula, como você pode ver, agora
temos essa cápsula. Temos o raio da cápsula, que podemos aumentar. Lá vamos nós. Você pode ver, então agora é, tudo dentro desta
cápsula será o mais alto. Em seguida, temos a caixa. Isso é muito bom
se você quiser colocar o som dentro de uma sala e não
quiser sair dessa sala. Em seguida, temos o cone. O cone é muito bom
porque o conc é útil em
situações em que você quer uma
atenuação direcional melhor. Por exemplo, um palestrante de
endereço público, se você, por exemplo, quiser criar um jogo centrado em torno de um,
eu não sei o que
é um totalitário. Meio ambiente ou país. Você pode então criar esse
som de slide que lhe permite, deixe-me mostrar-lhe
como, por exemplo, tudo fora
do círculo. Se você jogar o jogo,
você não pode ouvi-lo. Podemos ouvi-lo em tudo. Então deixe-me, deixe-me tentar
mover este slide aqui. Quando jogamos. Lá vamos nós. Podemos ver isso dentro do cone. E quanto mais nos
afastamos do pente, menos ouvimos falar de som. Vamos, vamos tentar
mover isso assim. Agora você pode ouvir
como é mal, mal, você mal consegue
ouvir o som. Isso é muito legal por trás disso, você não ouvirá nada. De qualquer forma, vamos levar isso de
volta para a esfera regular. Este é o mais usado. Em seguida, temos o raio interno
e, obviamente, cada uma
dessas formas tem sua própria maneira de
mudar o raio. Por exemplo, N. Tenha em mente
que o raio interno pode mudar e que também
altera o raio externo. Então, se diminuirmos o zoom, tornamos isso menor,
tornamos isso maior. E também podemos alterar
a distância de queda. E essa propriedade
define o tamanho
da área externa da forma de
atenuação. Essa é a mesma propriedade independentemente da forma
que é medida a partir do, independentemente da
forma que temos. E também é medido
da borda do
interior para o exterior. Lá vamos nós. Em seguida, temos a especialização de
atenuação, que está bem aqui. Obviamente, temos a colisão, o sub-mix, o reverb. Honestamente, não sei
o que todos eles fazem. Nunca lidei tão
profundamente em como eles funcionam. Eles são mais avançados, mas vamos falar sobre a utilização do
espaço. Esta seção define como o som se especializará
e o mundo do jogo. Você pode escolher o método de especialização que
melhor se adapte ao seu projeto, bem
como experimentar
diferentes configurações de como seu som se comportará
à medida que o ouvinte se afasta. Você pode ver que temos
o planejamento, o binômio. Acho que este é o único
lugar onde vamos
mudar as coisas e
brincar com elas. Isso é basicamente sobre atenuação. Obviamente, como eu
sempre disse, se você quiser ir mais fundo, eu realmente recomendo que mudar e brincar
com a Odeo pode realmente melhorar seu jogo. Não leve isso de ânimo leve. Aconteceu aqui. Eu chamei algo de
qualquer maneira? Certo, ótimo. Então, por que você está fazendo isso comigo? Obviamente, há
algo errado, ok? De qualquer forma, finalmente, vamos falar sobre a criação de
um ativo de atenuação. O conteúdo. Vamos remover isso
e podemos clicar com o botão direito do mouse. E nos sons podemos
criar uma atenuação de som, vamos chamá-lo de atenuação do som de
teste de som. Se abrirmos isso, você poderá ver que temos exatamente
as mesmas configurações
que tínhamos anteriormente. Mas o poder aqui é
que, por exemplo, digamos que não
queremos fazer parte superior direita podemos simplesmente usar o som de atenuação de
teste, que levará todas as
propriedades que estão aqui. Enquanto, onde isso seria
muito útil se, por exemplo, tivermos
vários objetos ou vários objetos ou atores
no mundo que querem, que você queira exibir os
mesmos sons repetidamente. Esse ativo pode ser usado e definido para todos eles
sem que você precise
entrar em cada um deles
e alterar e definir os mesmos detalhes novamente. Finalmente, vou lançar um desafio que não
farei com você. É muito simples. Basta criar uma
plataforma separada para adicionar sons nela. Aplique as diferentes funções com diferentes formas de
atenuação. Veja como tudo isso muda. Certifique-se de que os sons estejam em
loop porque você quer
continuar ouvindo a explosão
se você tiver uma explosão, também brinque com esse método de
especialização, o binaural e o planejamento. E dependendo como você pode ver, quanto eu realmente não entendo sobre
toda essa música, bem
como porque
vamos usá-las mais tarde. E também algumas diferenças
podem não ser claras. Tenha isso em mente e notícias
extremas sempre que estiver em dúvida. Leve ao extremo, veja como isso muda as coisas. Então, com isso fora do caminho, espero que esta seção
não tenha sido muito chata. Para ser honesto comigo. Não ia mentir para você. Estou indo completamente
honesto o máximo que
puder , porque a música
nunca foi minha experiência. Gostei ainda
menos do que material. Então,
muito obrigado por assistir. Agora, não me entenda mal. Adoro adicionar sons ao meu jogo, mas não gosto de
ajustá-los brincando com atenuações e
adicionando-os no sinal sonoro. Talvez porque eu nunca
me aprofundei nisso. Eu só tenho alguém que
faz isso por mim de qualquer maneira. Muito obrigado por assistir. Vejo você no próximo.
56. Seção 12 - CyberSpy 3027 - Adicionando SFX ao nosso jogo - Onde, o que e quem: Ok, então neste vídeo
vamos falar sobre as várias músicas e efeitos
sonoros que
vamos usar nosso jogo. Vou te mostrar o que tenho. Pelo menos vou mostrar
o que vou exigir e onde obtive todos os meus efeitos
sonoros e música. E então eu vou mostrar o site onde
você pode encontrar seus próprios
efeitos sonoros e música porque você pode
não gostar do que eu tenho. É perfeitamente compreensível. Vamos falar sobre antes de
tudo, a música de fundo. Obviamente, todo jogo precisa de
algum tipo de
música de fundo apenas para adicionar um pouco de emoção ao, nosso jogo já é
muito emocionante, mas obviamente queremos
mais emoção. Terá ambiente de fundo. Isso é semelhante ao chilrear
dos pássaros e
às folhas soprando. Então, isso é apenas adiciona uma segunda dimensão ao
nível em que você está jogando lacuna. Além disso, por exemplo, o ambiente pode ser os
mesmos quatro a três níveis, mas talvez cada nível exija uma música de fundo ou
depois de você, eu não sei, pegar um congestionamento ou
passar por uma determinada área, a música de fundo pode mudar, mas a varredura ambiente
depende do ambiente em que você está. Então isso é uma coisa. Em seguida, obteremos o
efeito sonoro hertz. Obviamente, sempre que
nos
machucamos pelos picos ou nos
machucamos pelo inimigo, devemos ter algum tipo
de efeito sonoro hertz. Obviamente, também precisamos de
alguns tipos de sons moribundos. Então, depois de nos
machucar várias vezes, temos o som moribundo. Temos o efeito
sonoro pick-up. Obviamente, temos a
destruição do ator. Mais tarde, adicionaremos esse
tipo de tipo, talvez
adicionemos uma tela que acenda
sempre que pegarmos um item. Mas também queremos
ter algum tipo de efeito sonoro sempre que
pegamos o salto. Isso seria muito legal. Temos o efeito sonoro
da porta. Então agora
ainda não criamos o movimento
pela porta. Isso é obviamente porque
não aprendemos coisas suficientes, mas faremos mais tarde
no curso. Passar pela porta
também deve ter seu efeito sonoro. E depois disso terminar, e passamos para
o próximo nível. Talvez também possamos ter como passar por efeitos sonoros
da porta. Você pode adicionar um efeito sonoro que não permite que você
passe pela porta. Então, é como algo. Temos o efeito
sonoro da plataforma. Hmm. Então, quando a plataforma
está se movendo na nossa frente, é aqui que vamos
usar nossa atenuação. É aqui que usaremos nossa atenuação enquanto a
plataforma tão longe de nós. E à medida que se aproxima, estaremos dentro da distância de
acompanhamento e
ouviremos cada vez mais o
zumbido da plataforma. Teremos o congestionamento Hmmm. Isso também é muito bom, especialmente se você quiser
criar algum tipo de mecânico onde o
Jenn não é visto, talvez esteja um pouco escondido ou algum tipo de
nível onde a academia precisa ser encontrada após uma
certa quantidade de pesquisa. O humilde seria muito bom. Seria muito, muito bom mecânico adicionar ao seu
jogo e agonizar a maneira de
aprimorar seu jogo usando apenas as coisas que você sabe sem adicionar nada extra. Adicionaremos efeitos
sonoros da placa de pressão quando ligados. Ou seja, isso
seria muito bom. O efeito sonoro caminhar. Então, isso vai
ser muito simples, apenas passos simples, marcar,
marcar,
marcar que jogam sempre que
estamos andando, isso adicionará uma camada extra, camada de realismo ao nosso jogo. Então, a caminhada agora, não só corremos
e
andamos normalmente, também movemos a cabeça e então
teremos passos também. Quero dizer, isso vai ser tão legal. Temos o efeito sonoro inimigo, o inimigo enquanto ele está se movendo. Isso também pode ter
sua atenuação. Seria muito bom. Efeito sonoro de salto. Sempre que pulamos lá
deve fazer como um som. Só para mostrar que ele está
tentando fazer algum esforço. Temos os dois pousos no efeito sonoro
do solo. Você verá isso nos recursos
que eu lhe forneci. Temos dois desembarques porque
neste caso eu queria experimentar as dicas sonoras apenas por uma questão de usá-las e nosso jogo porque nós
as aprendemos e eu não
gostaria de apenas enterrar isso e
informações que aprendemos. Eu queria usá-lo de alguma forma. Então, os dois sons de pouso
que os combinam em uma UTI. Então, o
que quer que você queira adicionar, existe uma possibilidade infinita de coisas que você
pode adicionar ao seu jogo. Não sei como você
quer chamá-los. Você não pode ter efeitos
sonoros quando você atinge os pequenos
picos. Sons de fatos. Quando você atinge os grandes picos, você pode ter muitos, muitos,
muitos efeitos sonoros
ao seu gosto. Como se fosse tudo sobre onde sua
imaginação pode levá-lo. Antes de ir, eu queria
mostrar a vocês este site, que é o jogo aberto r.com ou.org. Então este é um site
onde eu costumo obter tudo o que
preciso para o meu jogo. Agora, geralmente, isso é mais
orientado para a arte 2D. A arte 3D aqui não é tão
boa que honestamos com você. Mas ainda assim o bom é
que tudo isso é de graça. Agora olhe para a parte legal. Se você selecionar, por exemplo, música e efeitos sonoros,
e
você pesquisar, você descobrirá que você tem mais,
eu não sei quantos
aqui temos quatro por 3456, então seis por quatro. Como se tivéssemos
centenas e centenas de sons em todos eles podem ser usados em seu jogo. Agora tenha em mente se você
quiser colocar seu jogo uma loja
e fazer com que as pessoas
baixem e comecem a
ganhar dinheiro com isso. Você precisa ter certeza de que você
entende essas licenças. E aqui, agora, o
melhor deles é o CCSE, o que significa que você não
precisa mencionar ninguém. E o CC por três. E este, e alguns deles exigem que você
mencione o artista. É bastante simples. Você também pode entrar em contato com
o artista dos sons que você
gostaria muito. Só me perguntam se ele se
importaria se você usasse apenas um
som ou talvez você possa pagar-lhe algo
simbólico ou dar-lhes uma porcentagem muito pequena
da receita dos seus jogos. Então é isso que você pode fazer. De qualquer forma, você pode ver
aqui exibindo um, ok, então 8.391 soa pensado. Alguns desses parecem, você tem 50 sons
RBG dentro deste, então é muito mais. Acho que você tem mais de
16 mil sons. E esta biblioteca, você pode
baixar qualquer som que quiser. Você pode encontrar os sons que quiser e você pode usá-lo se quiser. Você também pode ir como fazer algum tipo de site
além disso, basta digitar efeitos sonoros e apenas obter
alguns sons. Ótimo. Então, com tudo isso
fora do caminho, vou lhe emitir
um pequeno desafio. Então,
compile,
compile sua própria lista de coisas que você gostaria de
adicionar ao seu jogo. Seja criativo, fique louco. Então, não apenas talvez você tenha
adicionado seu próprio mecânico. Talvez você tenha adicionado
um salto duplo. Isso seria muito bom. Passa pelos
efeitos sonoros que lhe forneci e veja se alguns deles não
são do seu agrado. Então, talvez ao contrário, para
ser honesto com você, levei cerca de duas ou três horas e apenas fazer três horas
para encontrar os sons. Como para mim, é como que quer que ele corta a
conta, apenas vá em frente. Talvez você não
ligasse esses sons. Vamos encontrar o seu próprio. Passe pela arte do
jogo aberto e
encontre alguns
dos efeitos
sonoros para substituir o meu ou para aqueles que você deseja adicionar
ao seu jogo. Então, com todas essas informações, muito
obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado
do vídeo e eu o
vejo no
próximo onde vamos realmente adicionar
coisas ao nosso jogo. Então, vejo você.
57. Certificando que o SFX trabalha (Audacity): Ei, então, antes de passarmos para
realmente adicionar os áudios, eu só queria rever um programa simples que
permitirá que você tenha
certeza de que o Unreal Engine pega e o áudio
que você envia faça isso. Porque às vezes eu enfrentei muitos problemas sempre que
baixar áudio da arte do jogo aberto gostaria que não fosse
o formato adequado, não
funcionaria no
Unreal Engine ou no que não se registraria e o
navegador de conteúdo, mesmo neste vídeo, vou ensinar-lhe um pequeno programa ou mostrar um pequeno programa
e ensinar-lhe como
você pode converter qualquer efeito
sonoro no formato adequado para obtê-lo. Então, esses são os sons de fatos que eu lhe forneci. Digamos que um deles
não funcione e eu sei que muitos
deles não funcionarão. Se você for e Google
apenas Audacity. Você pode baixar o Audacity. Pode ser, acho que funciona em
ambas e em todas as plataformas no
Mac, Windows e online. Você pode baixá-lo. É 100% gratuito, é de
código aberto e é multiplataforma. Agora, você não precisa ter
nenhuma habilidade mágica. Eu uso o Audacity para
minha edição de voz. Não é o programa perfeito. Sim, mas ainda assim é grátis. Nem é barato.
É totalmente gratuito. Você pode baixá-lo. Depois de baixá-lo, basta procurar toda a
densidade aqui. Uma vez aberto. Deixe-me arrastá-lo aqui. Então você tem essa tela. Digamos que você tenha
um de seus sons. Você simplesmente arrasta e
o exemplo de salto. Arrastando o salto
quando ele estiver aqui. Então você pode jogar isso. Lá vamos nós. Este é o verbo do pedaço. Então, uma vez que você o tenha aqui, tudo o que você precisa fazer
é simplesmente ir para Exportar e Exportar como WAV. E depois de clicar nisso, ele deve solicitar uma
tela onde você pode salvar seu som como um arquivo WAV. E o arquivo WAV
sempre funciona
no Unreal Engine. Então este foi apenas um vídeo, apenas uma pequena dica para mostrar como ter certeza de que
seus sons ou os sons que você
baixou agora descarregados podem e
funcionarão no irreal. Então, como você pode ver, porque eu não liguei
meu, eu gosto de carregador. O mundo é muito
lento e atrasado, mas não se preocupe com isso. No próximo vídeo, não
será quando eu conectar meu charter. Então lembre-se ou densidade, faça o download, use-o no caso de os sons que
você tem não funcionem. E você também pode fazer muitas outras coisas na bunda porque o WM VWA v sempre funciona
no Unreal Engine. Então este é apenas um
pequeno vídeo com uma pequena dica porque
eu tenho, antes de tudo, minha própria experiência, sei que muitos áudios
não funcionam no irreal. Agora, tudo o que lhe
forneci é WAV e funcionará, mas apenas no caso de você
ter seus próprios sons. Esta é uma ótima ferramenta para
convertê-los em sons de trabalho. Então, muito obrigado por assistir. E esta é a segunda
vez, prometo, mas prometo que
no próximo vídeo, vamos adicionar áudios. Então, vejo você.
58. Adicionar Os Áudios: Bem-vindo de volta. Meus colegas desenvolvedores de jogos fazem o vídeo mais longo da história. Então, quando jogamos o jogo, podemos ouvir os
sons de fundo quando caminhamos, começamos com a música. Se chegarmos perto disso, você pode
ouvi-lo quando pegamos, temos um som, você pode ouvir que temos
passos quando
saltamos , temos um som. Quando aprendemos,
também temos um som. Quando nos machucamos. Lá vamos nós. Quando ligamos a plataforma. Ao lado da plataforma, se estivermos perto dela
enquanto ela estiver em movimento, você pode ouvir um som
muito, muito fraco. E finalmente, quando
morremos, morremos. Então, não vamos
perder mais tempo. Este é um vídeo muito longo. Leve seu tempo com ele. Jogue, certifique-se de
que você não fique sobrecarregado com a quantidade de tempo que está
gastando neste vídeo. E você pode até cortá-lo
em dois pedaços, se quiser. Faça a primeira guia e
faça a segunda metade ou faça tudo de uma só vez. Então,
muito obrigado por assistir. Sinto muito
pelo comprimento. Não vamos perder mais
tempo e vamos parar. K. Então, é hora de realmente
adicionar nossos áudios. Então, antes de tudo, o navegador de conteúdo e
o conteúdo
aqui, é aqui
que vamos definir o áudio. Vou entrar no
arquivo onde temos todos os nossos áudios e simplesmente arraste
esta pasta de áudio aqui. Se tudo passar, certo, lá vamos nós, devemos ver que
temos todos os nossos áudios. Então Control S ou Control
Shift S para salvar tudo, ou Control S
PUT, basta salvar o que
temos aqui ou
podemos clicar neste botão
ou neste ou qualquer coisa. Então, sim, seguro. Em seguida, você notará que eu adicionei esta pequena caixa aqui
e o jogador começa. Uma vez que
começamos o jogo, podemos sair
daqui para o nosso nível. E isso tem um propósito porque eu queria
adicionar uma caixa de gatilho aqui que iniciará
a música de fundo. Mas antes de fazermos isso, quero arrastar
o ambiente ao ar livre. Lá vamos nós. Então, este
será nosso ambiente ao ar livre. Então agora, quando jogamos
o jogo, lá vamos nós, Você deve ouvir esse tipo
de cachoeira e o que quer que seja. Acabei de receber isso aleatoriamente
do site. Então, é só para fundos. Então, podemos definir esse sentido. Ele não tem atenuação. Você pode configurá-lo onde
quisermos e talvez possamos ajustá-lo, mas eu não acho que
sejam os detalhes. É por isso que não
encontrei nada. Vamos configurá-lo no local
zeros, zeros 0. Então Control S. Next, vamos
adicionar um volume de gatilho. E a propósito, eu
sei que esse vídeo
provavelmente é muito, muito longo, mas tudo bem
porque estamos adicionando todos os sons e
um único vídeo. Uma vez que cruzamos isso, quero tocar os sons,
a música de fundo. Então, vou fazer essa caixa um
pouco maior. Então, nós nos certificamos de que o jogador, não importa o que aconteça, passará por isso. Mova um pouco para cima. Agora vamos para os blueprints, abra o
plano de nível aqui. Vamos apenas,
deixe-me excluir estes. Vou clicar com o botão direito do mouse
chamado evento
no volume
do gatilho na colisão
na sobreposição do farol. Aqui, vamos nos
certificar de que é o personagem. Então o gás através do meu personagem. O personagem do
personagem que vou
fazer uma vez sobre isso, faça uma vez. Vou tocar um som, tocar, tocar, tocar som que eu quero. Se voltarmos aqui, selecione a música de fundo, volte para o nível
e apenas defina isso como a
compilação da música de fundo, salve. E agora, quando jogamos o jogo, temos a música de fundo. Quero dizer, o ambiente. Ok, ótimo, então lá vamos nós. Este é o nosso som. Eu só vou
recusar a música que
tenho no meu B C
naturalmente saber o que, talvez possamos começar a recusar isso desde que
saibamos que eles funcionam. Eu não quero que eles
realmente me interfiram apenas por algum motivo que não aconteceu. Se eu abrir isso, vou apenas definir isso para 0,5. Dessa forma, ainda podemos ouvir uns aos outros
sempre que pensamos, você sabe o que, vamos
defini-lo para 0,2. Portanto, é apenas uma coisa
fraca que aponta em segundo plano
e este também, vamos defini-lo como
0,5. Lá vamos nós. Salve, salve e
feche-os. Em seguida, vamos querer adicionar esses sons que estão
se machucando e morrendo. Então, onde morremos? Vamos ver. O meu personagem. Em caso de gráfico, antes de
sairmos do jogo, vamos morrer. Antes do jogo terminar. Vou tocar
som no local. Esta não é uma amostra de D
a D, a propósito, eu não tenho certeza se
esqueci de mencioná-lo,
mas som para os meios que
ele toca por todo o lado. Não há atenuação. É como um som em
todo o mundo, assim como
seria em um mundo 2D. Portanto, não há dimensão extra. A localização será
na localização do ator get. Então, obtenha a localização do ator. É aqui que
vamos tocar o som, o som que
vamos tocar se
voltarmos aqui e o áudio, temos a dívida do jogador. Lá vamos nós. Clique no jogador morto e selecione esta
pequena seta aqui. Então eu vou compilar, salvar. E no jogo, vamos
adicionar esses picos. Desculpe, os picos de áudio, vamos adicionar os picos de morte. Então jogue o jogo. Mas o problema é,
como você notou, que não ouvimos
nada porque saímos do jogo imediatamente. Então, antes de
sairmos do jogo, vamos atrasar. E é por isso que é tão importante sempre
testar as coisas. Vou adicionar um
atraso de 1,6 segundos,
você sabe, 1,6 segundos porque
a profundidade soa bem aqui. Este foi um vídeo longo. De qualquer forma, se passarmos o mouse sobre ele, você pode ver que a
duração é 1,6, então temos tempo suficiente para jogar. Agora isso apresenta outro
problema é que lá vamos nós. Demora um pouco de tempo e fins de semana ainda continuam andando, o que não é bom, mas não se preocupe com isso. Vamos corrigi-lo mais tarde quando
aprendermos um G multi-braço,
porque, obviamente,
quando mentimos com Antoine para sair do
jogo imediatamente, vamos
entrar em algum
tipo de bypass de vídeo de spas
modo de visão positiva. E lá
teremos a opção reiniciar o
nível do jogo, para que isso seja tratado
mais tarde. Não se preocupe. Em seguida, queremos adicionar os sons
de dor, então, no caso de
não morrermos após o evento,
soframos algum dano. Então, aqui estamos
imprimindo e antes do atraso
vamos jogar. E, na verdade, você sabe, vamos apenas copiar isso. Coloque-o aqui. E vamos tocar
o som no local que
vai ser a mágoa, a
ferida, o que é chamado ou danificado. Ficando danificado. Então Compile, salve. Quando adicionamos
os picos. Lá vamos nós. Então agora jogamos o
jogo. Lá vamos nós. Você pode ouvir esse pequeno carrapato. Lá vamos nós. Então podemos ouvir esse pequeno som sendo ouvido. Sei que não é muito, mas faz o trabalho. Então, a próxima coisa que
vamos fazer é lançar
um desafio para adicionar
os seguintes áudios. Então, quando o salto é
pego, isso é importante. Quando a
placa de pressão é acionada. Quando entramos pela porta. Quando saltamos. Adicione também um
componente de áudio ao inimigo, ao controlador do jogador
e à plataforma móvel. Tudo isso é importante
e certifique-se de que ele se mova, mova o objeto. Então, faça dele um filho do
componente que está se movendo. Isso é muito importante porque todos esses
componentes de áudio serão baseados ou terão suas atenuações
reproduzidas comigo. Certifique-se de que as barras, o vídeo agora, The Golden é o desafio. Certo. Então, como você
se deu bem com isso? Espero que não tenha sido muito difícil. No Navegador de conteúdo. Vamos para
o FPS e abrir o controlador
do jogador porque
acredito que o
controlador do jogador é onde saltamos. É sobre o que
tínhamos aqui? Ok, então esta é a vibração da câmera
Start, Stop. Em seguida, vamos entrar, enquanto o salto,
temos muitas coisas aqui que não são feitas
muito corretamente vendidas. O movimento, o
salto, o salto. Eu simplesmente vou
tocar um som. Reproduza o som. Completamos o som em
D ou reproduzimos som no local. Isso realmente não importa. Eu só quero ter
certeza de que, você sabe, todas as maneiras diferentes
que podemos tocar os sons. Só vou mantê-lo
simples e apenas um salto. Então eu vou compilar, salvar. Agora, quando jogamos o jogo. Lá vamos nós. Agora o problema é que, se isso não
for muito bom, fazemos aqui esse som de salto, mas não queremos
continuar ouvindo se já
estamos em alta no ano, queremos ter certeza de que
quando estamos no chão, então só podemos ouvir o salto. Então, o que vou fazer aqui
é criar um ramo. Essa condição
de ramo
será se estivermos no chão. Então, vou
pegar meu personagem. Vou conseguir o movimento do
personagem. A partir desse movimento de personagem, vou verificar que
algo que é chamado, está se movendo no chão. Se estivermos no chão, se essa condição for verdadeira, então vamos reproduzir
a compilação de som salva. E se jogarmos o jogo, se pressionarmos várias vezes, lá vamos nós, corrigimos
nosso grande problema. Excelente. Agora, a próxima coisa é o salto que está sendo
apanhado e a
placa de pressão acionada. Então, se eu voltar aqui, isso é bastante simples. Se formos à
academia, tudo bem. O congestionamento, abra o atolamento. Vi antes de
destruirmos o ator, vamos
tocar um som sonoro. E espero que isso
não seja destruído com
o jogador com o congestionamento. E veremos se isso acontece. Então vamos
escrever aqui jam,
jam backup, compilar, salvar. Quando jogamos o jogo. Lá vamos nós. Então
agora somos capazes pegar o atolamento e
parece muito bom. O que mais temos? A placa de pressão que eu chamo de caneta escova que
eu posso acionar placa. Vamos chamá-lo de placa. Placa de ativação. Certo. Então, a placa de ativação,
quando ativamos, faça uma vez, defina o material
e o som de reprodução. Reproduzir som para o
que é chamado? O prato? Vamos ver, placa de pressão. Eu chamo a placa de pressão. Bem, é baseado na pressão dos
jogadores sobre ele, então faz sentido. Vamos salvar tudo
e vamos jogar o jogo. Excelente. Então, como você pode ver, agora temos a pressão
atrasada funcionando corretamente. Agora, antes de seguirmos em frente, vamos fechar
a placa de pressão. Não vamos usá-lo. E o que mais precisamos fazer? Vá pela porta. A porta é o que
vamos fazer a seguir. Na porta. Vamos encontrar a porta de saída. Sei que este é um vídeo longo. Então, como eu disse,
você pode criar um SAP ou também pode criar um som para sempre que não
pudermos
passar pela porta, mas eu não fui até esse comprimento. Eu realmente esqueci disso ou não
queria fazer isso. Não sei por quê. A porta de saída, saída,
vamos ver a porta, abrir a porta, efeitos sonoros,
considerar, compilar, salvar. E vou para o outro lado porque não
temos tempo. Além disso, tudo isso a propósito, acho que isso só funcionará
se realmente tivermos sim, isso só funcionará se
realmente não pudermos ir
para o próximo nível. Só estou
indo para testar, vou
simplesmente mantê-lo aqui. Vou arrastar o atolamento que
temos todo o caminho para deslocar. Agora, no botão de reprodução, você pode ver que temos a opção de jogar na localização atual
da câmera ou no
player padrão parado. O início do jogador
é muito lá. Apenas por uma questão de testes, vou selecionar a localização
atual da câmera. Jogue. Pegam isso. Agora. Lá vamos nós. Então você pode ouvir como
a porta se abre. Quão legal é isso? A próxima coisa que vamos fazer, deixe-me mudar isso de volta
para o início padrão do jogador. O que mais temos que fazer? Precisamos adicionar os componentes ao controlador
do jogador inimigo
e à plataforma móvel. A porta de saída está pronta. O atolamento de captador não está pronto. Precisávamos adicionar um
à gema de coleta, certo? Esqueci de dizer que
precisamos adicionar um
ao salto de coleta porque
obviamente precisamos ter o zumbido. Tudo bem. Por favor, não fique com raiva de mim. Então, vamos adicionar um componente de áudio. Este será o atolamento. Hm. Este jam Hm vai ser a gema
do som, zumbido,
compilar, salvar. Mas, por enquanto, não vamos jogar porque
assim que começarmos o jogo, vamos ouvi-lo de uma
distância muito distante, o que não é muito bom. Então deixe-me jogar. Você pode ouvir que este é o
som do salto,
mas, obviamente, porque
está por todo o lado, ele não escolhe atenuação. Podemos ouvir de
qualquer lugar do mundo, o que é muito, muito ruim. Então, eu vou selecionar
o atolamento por enquanto, apenas disse O, enquanto o auto ativa
dois desativados, apenas por enquanto. Em seguida, vamos
entrar no controle do meu player adicionará um
componente de áudio aqui também, este será o passo, talvez à medida que ele pisa,
som, pressione Enter. Também obteremos a
plataforma móvel e o inimigo. Então, a plataforma de morphing, adicionaremos um componente
no solo da plataforma móvel. Então adicione o componente, o
componente de áudio , o zumbido da plataforma. O som nele
vai ser o hmm, ver a plataforma em casa,
compilar, salvar. Se você jogar o jogo. Vá. Você pode ouvir isso pouco como algum tipo de alma
ao fundo. O zumbido da plataforma.
Sei que este vídeo foi, acho que estamos em torno de
16 minutos. Sinto muito sobre
isso é o que fazemos. Agora. O zumbido da plataforma
não funcionará por conta própria. Vamos nos
certificar de que ele só funciona depois de ativá-lo. Então, após a
ativação definida aqui, vamos arrastar e
o zumbido da plataforma. Vamos verificar. Isso é mover isso um pouco
para cima. Só para dar um pouco de ar
respirando no ouvido, vamos verificar e
definir o multiplicador de volume. Se estiver desligado,
vamos garantir que o multiplicador de volume seja 0. E se estiver em espera, desculpe-me. Se estiver ligado,
o volume é um. E aqui vamos
arrastar isso, então compile, salve. E agora devemos ver que não
temos nenhum homing
quando virarmos esta plataforma. Certo, então isso não
funcionou. Por algum motivo. Se apertarmos a
tecla F8 e verificarmos a plataforma móvel ou
é a plataforma móvel? Se rolarmos para baixo, não fazemos por algum
motivo por
que não temos isso aqui. E o multiplicador de
volume, multiplicador de volume é um, mas não ouvimos
nada por algum motivo. Bem, deixe-me verificar
qual é o problema. Certo. Bem-vindo de volta. Então, novamente, depois de procurar por
isso por uns dez minutos, finalmente percebi qual é
o problema e
é algo que
faríamos mais tarde, mas pensei que ele poderia ser
adiado, aparentemente não. Então, se você clicar na plataforma, verá que ela
deve estar em loop. Por que isso, por que deveria estar loop e por que isso é um
problema quando o ativamos? Bem, porque
todo o som ao redor, como a duração é de 7,5
minutos, 7,5 segundos. Aparentemente, sempre que estamos
configurando aqui, ele está sendo reproduzido enquanto
o volume está pronto. Uma vez que o ativamos,
ele não está funcionando. Então agora eu não mudei nada. Você pode ver que eles estão
exatamente na mesma posição. Tudo é o mesmo. A única coisa que eu mudei
quando me certifiquei de que a plataforma cantarolando em loop
quando estivesse inclinada. Agora jogamos. Agora fomos, quando ligamos
isso, lá vamos nós. Podemos ouvi-lo e
o plano de fundo. Agora. O que precisamos
fazer é ativar o loop na música de fundo. Ligue o loop
no zumbido do atolamento. Ative o loop que
salvei a música de fundo. Sim, Control S, recebendo
danos, o ambiente ao ar livre. Vire o loop sobre isso também. Acho que é tudo o que
precisamos fazer. Sim. Acho que é isso. Sinto muito por esse erro. Gosto, por algum
motivo, fiquei tão confuso porque,
como já lhe disse, sei que isso deveria funcionar
e fiquei tão perplexo. E o outro problema
é que quando eu costumava ligar isso
na plataforma no trabalho, normalmente resolver era como o
que está acontecendo
quando eu mudo o volume do multiplicador
no plataforma cantarolando
funcionou imediatamente. Eu estava muito confuso. Mas, de qualquer forma, o que
mais temos? Então, adicionamos o zumbido da
plataforma, adicionamos o zumbido de jam, precisamos adicionar
o personagem do jogador, adicionamos o salto
e, finalmente, precisamos adicionar o pouso e o andando. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Primeiro de tudo, na caminhada, vamos onde
temos a câmera tremer. E a partir daqui vamos
criar uma sequência. partir dessa sequência,
a primeira irá redefinir as primeiras que
vamos adicionar a
mesma coisa aqui. Bam, lá vamos nós. E redefina este. O segundo,
vamos obter o
som dos passos e vamos definir
o multiplicador em cada um. Então defina o multiplicador de volume. Nós vamos. Lá vamos nós. E vamos definir o
alvo aqui. Então, se pararmos de tremer,
vamos definir para 0. E quando começarmos a tremer, vamos definir isso para um. Então Compile, Save e conforme
as etapas de áudio configuradas, Não, isso dizia as etapas. Passos, andando. Onda sonora para a caminhada. Vamos ver. Aqui é
chamado de andar. Sim. É um som muito fraco. Acho que talvez devêssemos jogar. Nada é ouvido. Vamos aumentar
o som do Walking. Talvez também devêssemos
configurá-lo para looping. Não sei. Vamos tentar aumentar
o som para cinco. Veja se isso funciona ou se
há outro problema. Ou talvez devêssemos
configurá-lo para looping. Looping, veja o que
acontece. Certo, ótimo. Agora podemos ouvir os passos, mas o problema é que
quando estamos executando, é a mesma coisa. Então, na verdade, não estamos
ouvindo nada quando estamos andando,
quando estamos correndo. Então vamos, vamos salvar isso, mantê-lo às cinco,
mantê-lo em loop. E depois no controlador
do jogador, quando corremos, enquanto a
corrida causa movimento. Enquanto o sprinting. Onde colocamos a tala? Certo, lá vamos nós. Então
este é o sprinting adicionará sons de etapas aqui. E desta vez vamos
definir o multiplicador de tom. O multiplicador deve nos dar aquele bom efeito de nós correndo. Nós definiremos o alvo
aqui também. Isso é um pouco
esmagado, não se preocupe. Qual multiplicador quando estávamos
apenas andando deveria ser um. E depende,
talvez você esteja andando a velocidade é uma fonte um pouco maior, defina-o ao seu gosto. E então, quando
estivermos correndo, vamos definir isso para quatro. Então, vamos ver, compilar salvar. Certo, parece ótimo. Na verdade, podemos
querer torná-lo talvez cinco aqui. Lá vamos nós. Então compile, salve. E agora devemos ouvir. Excelente, estou muito
feliz com tudo isso. A última coisa que
precisamos fazer é que precisamos criar alguma atenuação. Também o pouso,
também o pouso. No pouso, vou botão direito do mouse e
ir para os sons, enquanto os sons, sons
criam atenuação do som. Estes serão os sons de
mistura. Observe que não é a atenuação, este é o banco q sublinhado. Atenuação sonora. Oh meu Deus. Sons. Vamos
criar um sinal sonoro. E vamos usar esse nome
aqui, este aqui. E vamos apenas excluir este. Exclua isso. Mantenha a sugestão sonora. Fiquei confuso como
o que está acontecendo aqui. Vou configurar isso. Selecionaremos a terra, clique com o botão direito do mouse e adicionaremos o player de
ondas para o som. Um selecionará a
terra para entrar na cura de pouso clique com
o botão direito do mouse e selecionará o jogador de ondas
para a terra. Este será o nosso som de pouso quando atingirmos o
chão depois de saltar. Aqui, vamos
criar um aleatório. Aleatório. Dessa forma,
manteremos as coisas frescas. E depois do aleatório
também criará um modulador. Desta forma, vamos mudar o modulador do som de
tom sendo 0, de um, com um som de pitch
talvez sendo 34, talvez. 0,8 a três e a
mistura de volume será de 0,823. Eu nem sei como isso soará se
vamos ouvir sons, tentar reproduzir a fila. Então, obviamente, precisamos
aumentar esse antigo 0,08. Desculpe, eu estava me perguntando
como por que é? Certo, ótimo. Então, agora, quando jogamos o jogo, ainda não
nos apegamos a ele. Então, temos o
sinal sonoro aqui preparado. E quando pousamos. Então, como sabemos
quando aprendemos? É muito fácil porque temos algo chamado terra do evento. Então, quando aterrissamos
no plano da van em
evento terrestre, posso encontrá-lo? Não consigo encontrá-lo. Então isso deve ser
do meu personagem. Então, vamos pegar o personagem. Talvez devêssemos fazer isso aqui. Na verdade, vamos fazer
isso no personagem. Por que não? É muito mais fácil. Serra em terra, em
terra do evento. Lá vamos nós. Vamos
tocar som para o, que será o sinal
sonoro que temos. Som de pouso, Q, compilar, salvar. E agora, quando jogarmos o jogo, isso será divertido
neste caso quando saltarmos. Consideração. Então agora temos
um pouco como honestamente, eu não usaria a
zona de pouso em nenhum outro caso se não
fosse apenas por causa de
usar um som, a fila. Agora, o que ainda temos? Temos a atenuação,
sim, a atenuação. Então este é o
vídeo mais longo da história. De volta aos sons,
a atenuação do som, esta será a pontuação. E o erro que cometi não
poderia ajudar muito. Então eu vou abrir
essa atenuação e faremos algumas coisas
aqui que eu já sei. A função de atenuação será o som natural. Se a atenuação estiver indo, a
forma será uma esfera. O círculo
interno será 80. O círculo externo será 1500s do qual estamos apenas quando
estamos muito próximos, ouvimos o beija-flor
dos vários objetos. Então, o método
de especialização será por neural. É isso, acho que então aplique, olhe para trás para as configurações. Se você não tiver certeza
ou se quiser, você pode experimentar
suas próprias configurações. Eu recomendo isso. Vamos talvez adicionar um raio
neural de talvez cinquenta e
cento e oitenta, cento e noventa. Não sei. Vamos apenas
adicionar 180. Veja o que acontece. Salvar. Vamos para a
plataforma zumbido. Então, no atolamento, no atolamento hmm. Vamos
rolar para baixo até
encontrarmos a atenuação e selecionaremos a atenuação de
zumbido, garantiremos que ela
ativa automaticamente, compile, salve. E agora, quando jogamos o jogo, não
ouvimos nada
disso porque acho que desligamos o dano
da gema aqui. Lá vamos nós. Então, quando o
ligamos novamente, este é o raio que temos. 150.500 é um pouco
grande, mas de qualquer forma, ok, então parece bom o suficiente. Acho que talvez não devesse ser
ajustado um pouco mais. Agora vamos para a plataforma. A plataforma móvel. O conteúdo em que clicarei abri-lo aqui,
o zumbido da plataforma. Se rolarmos para baixo, devemos adicionar a atenuação. Saiba o que eu penso. Vamos manter isso
em 0 como estava. Salve, pense que cometemos algum
erro quando eu mudei isso. Algo não está
compilado aqui. Deixe-me compilar salvo. Então a plataforma em movimento
ou K E o que mais? Oh, nós esquecemos acima do inimigo. Tantas coisas para
fazer tão pouco tempo. Então, o inimigo da BP, vou apenas
ir em frente e adicionar o áudio e adicioná-lo aos corpos
inimigos para que ele se mova com ele e o inimigo
selecionará o som. Inimigo. Não, não pode ser tão fácil. Precisa voltar
para o áudio e verificar o onde ele está? Onde está isso? Onde está andando,
pulando, ficando danificado. Não vou adicionar cola. Adeus que eu tinha sons de
um inimigo. Embora devia ter feito isso. De qualquer forma, vamos apenas selecionar
o canal normal hmm. Acho que isso será suficiente. Jam zumbido. A atenuação será a
que criamos. Compile save finalmente,
a plataforma móvel, tudo deve estar no lugar. Então, quando jogamos o jogo, ok, lá vamos nós. Talvez devêssemos fazer
isso um pouco maior. Sim, acho que devemos fazer a atenuação
deste um pouco maior. Se formos, temos tantas guias agora. Então vamos abrir a atenuação
e fazer isso talvez 300. Salvar. Certo, lá vamos nós, para que possamos pegá-lo. E agora, quando ouvimos isso. Certo, excelente. Então pessoal, meninas, muito
obrigado por assistirem. Espero que você tenha gostado. Sei que é o
vídeo mais longo e confie em mim, já
estive há
mais tempo do que você. Cometemos alguns erros, erros,
aprendemos com nossos erros. Espero que você tenha gostado deste vídeo. Muito obrigado por assistir. Vejo você no próximo,
e parabéns agora, nosso jogo é muito
mais divertido por causa de todo o áudio
que adicionamos. Vejo você. O próximo.
59. Seção 13 - UI Unreal de gráficos de movimento - Widget Blueprints: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo, vamos
aprender como podemos criar blueprints de widgets
e a visão geral, esses widgets, blueprints de widgets no meu cara e
falar sobre nossa tela. Então, agora, quando jogamos o jogo, você verá que temos essas quatro imagens na
tela por algum motivo, mesmo que elas
não façam parte do jogo, elas simplesmente se movem. E esta é a essência do desenvolvimento de jogos ou,
na verdade, qualquer jogo em coisas deslocadas
para a tela. E vamos
aprender a fazer isso. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então é hora de aprender
sobre blueprints de widgets. Então, para começar a trabalhar com o movimento Unreal de gráficos, que é chamado de UMG, precisamos primeiro entender
e criar blueprints de widgets. Então, antes de tudo, esse é o nível anual. Eu criei isso a partir
do novo nível Arquivo. Isso é chamado de teste de
widget. Está completamente vazio e
não precisamos de nada nele. Então, vamos abrir o navegador de conteúdo
que temos aqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse
em algum tipo de anti-espaço. E vamos para a interface
do usuário
e vamos criar um blueprint de widget. Assim que o Widget
Blueprint for criado, o navegador Canton
fechará por algum motivo. E vamos chamar
isso de sublinhado da BP, widget de
sublinhado, teste
lascado, teste widget VBP
aberto. E aqui estamos nós. Por padrão, o editor de
blueprint de widget é aberto na guia Designer. Esta é a guia Designer. A guia Designer é a
representação visual do layout. E nós lhe daremos
uma ideia de como a tela aparecerá
dentro do jogo. Por que isso é chamado de designer? Embora eu esteja feliz que você tenha perguntado, porque se formos
para o canto superior direito, também
temos algo
chamado gráfico. Se clicarmos nele, lá vai você. Você pode ver que
também temos uma maneira de codificar dentro do nosso UMG ou
nosso Blueprint de Widget. Mas não vamos nos
antecipar. Vamos voltar para o
designer e vamos falar sobre o que temos aqui. Primeiro de tudo,
temos uma barra de menus. É uma barra de menus muito comum. Temos a barra de ferramentas. Isso restringe o número de funções comumente usadas para o editor de Blueprint,
como a compilação da mesma, e todas essas
outras coisas divertidas. Temos o modo editor, que está no canto superior direito. Isso é chamado de modo editor, que alterna entre o designer de
desejos e o gráfico. Temos o palete
no lado positivo esquerdo. Esta é a lista de widgets que você pode arrastar e soltar
no designer visual também
exibe classes comuns. Então, como você pode ver, temos
os botões,
o controle deslizante , os textos e muitas, muitas outras coisas. A seguir em diante. Em seguida aqui, desculpe, temos a hierarquia. Isso exibe a
estrutura dos pais do widget do usuário. Você também pode arrastar widgets
para essa janela. Por exemplo, se eu adicionar
um botão aqui, você poderá ver que ele foi adicionado. E se adicionarmos uma caixa de seleção
sob o botão, você poderá ver que há uma certa hierarquia
nos widgets que adicionamos. Bem aqui. Em seguida, temos o designer
visual. Essa é a
representação visual do layout. Já falamos sobre isso. Em seguida, temos os detalhes. Se eu clicar na parte inferior, você poderá ver que isso exibe as várias propriedades do widget selecionado no
momento. E finalmente
aqui você pode ver que me permite excluir o compilador. Não precisamos disso.
Temos as animações. Esta é a
faixa de animação, a UMG, daí por que se chama UMG, que é animações irreais. Portanto, há movimentos que
podemos adicionar a isso e aprenderemos como essas
animações funcionam mais tarde. Agora, vamos falar um pouco sobre o designer visual
que temos aqui. Vamos adicionar algumas coisas. E o, e no
próximo vídeo, estaremos nos aprofundando em
cada um deles. Primeiro de tudo, vamos ver. Se mantivermos pressionado o botão
direito do mouse, podemos nos mover. Se rolarmos com o botão do
mouse para trás, diminuímos o zoom e, se
rolarmos para baixo, estamos ampliando. Muito bom. Também podemos manter pressionado o botão esquerdo e
direito do mouse e movê-los para cima e para baixo, a
fim de aumentar e diminuir o zoom das coisas muito básicas. Em seguida, viramos, podemos
desligar e ligar o contorno. Agora isso é baseado antes. Isso não é muito importante
porque permitirá que você escolha o idioma que será adicionado não
falará muito sobre isso. Em seguida, temos os contornos. Como você pode ver, podemos
ativar e desativar os contornos. Em seguida, temos a lesma. Por exemplo, se
tivermos um botão aqui. Digamos que seja assim. Podemos bloqueá-lo, o que agora nos faz ou não nos
permite escolher esse botão. Se desligarmos o slog, como você pode ver, ligue-o
em um deles respeitos. Lá vamos nós. Mesmo que isso esteja bloqueado, agora podemos mover o
botão,
mesmo que seja um pouco
porque isso nos permite, como você pode ver, habilita ou
desabilita respeitar o log. Depois de bloqueá-lo novamente, você não pode mover isso até que o
desbloqueemos aqui. Em seguida, temos o layout
e a transformação de renderização. Portanto, isso é um pouco
complicado porque
depende de como o objeto está
dentro de um determinado widget. Então, agora, estamos usando
a transformação de layout do widget. Se selecionarmos o widget ou
a renderização do widget ajustada, você poderá ver que podemos
começar a mover isso. Bem, deixe-me mostrar um exemplo
melhor e melhor. Por exemplo, se
tivermos caixa horizontal, sei que isso é muito avançado, mas fique comigo, este
é um exemplo simples. Adicionaremos um botão
na Caixa Horizontal e duplicaremos três
vezes e
garantiremos que eles preencham. Ok, então, atualmente,
se eu segurar isso no widget de ajuste, você pode ver que posso movê-lo para fora deste
widget completamente. E ficamos com
apenas dois botões, e não consigo
movê-lo para trás e para o lado. Eu tenho que fazer isso manualmente aqui
na caixa horizontal e preenchê-lo. Mas se estamos no modo de
renderização agora, acho que não
foi claro o suficiente. Deixe-me agora, como você pode
ver no modo de renderização, eu não o movo para fora. Acabei de passar o
mouse e então é isso. Então lá vai você. Esses são os conceitos básicos de usar o transformação
ou o layout de renderização. Agora noventa e nove pontos nove
por cento do tempo,
não usaremos a transformação da camada de
widget. De qualquer forma, eu sei que
provavelmente foi muito confuso, mas lá vamos nós. Em seguida, temos o encaixe. Assim como temos o
Unreal Engine aqui, por exemplo, podemos remover todos esses
encaixes completamente
e movê-lo. Ou podemos adicionar encaixe, por exemplo, para
torná-lo bem mais instantâneo. Em seguida, temos o zoom para caber. Então, vamos dizer que estamos aqui. Clicamos no Zoom
To Fit e bam, estamos de volta, baby. O que mais temos? Deixe-me excluir esse fundo. Temos a mudança entre
paisagem e retrato. Bem, se você olhar para a
direita, vamos falar sobre isso. Primeiro de tudo, temos
o tamanho da tela, para que possamos usar um
desses dispositivos para determinar
o tamanho da tela. Você pode ver aqui,
é 1280 por 720, que é proporção 69. Se selecionarmos um
telefone, por exemplo, o Apple iPhone sete, e alternarmos entre
paisagem e retrato. Você verá que
agora é um retrato. Se trocarmos
assim, é paisagem. Aqui, como você pode ver, podemos alternar entre eles. Podemos selecionar 700, que era nosso uso anterior. Deixe-me diminuir o zoom. Em seguida, temos o flip,
a corrente salva tudo. Agora isso é um pouco avançado, mas basicamente as
zonas seguras são projetadas para manter a interface do usuário longe da reprodução
em algum lugar que esteja, ou pode ser tecnicamente usada. Mas o jogador pode ver, como eu disse, este
é um tópico um pouco avançado, não
vai se aprofundar
muito nisso. E, finalmente, temos a chance de mudar isso
de preencher a tela. Então, isso preencherá
toda a tela do nosso jogo. Ou podemos selecionar
uma tela personalizada. Então personalizado esse respeito, podemos definir a largura e a altura ou podemos
configurá-la como desejada. Isso provavelmente será usado sempre que estivermos colocando um widget dentro de outro widget. Isso é muito útil. Vamos levá-lo de volta
para a tela cheia. E agora vamos em frente
e realmente
testar isso e ver como ele
pode parecer AND gate. Então, vou adicionar
uma imagem aqui, torná-la sim, grande, compilar, salvar. E agora, se formos, o que deveríamos estar jogando? Entramos no modo de jogo. Vamos ver o que estamos usando. Meu modo de jogo. Então, personagem em
terceira pessoa ,
ok, vamos encontrar o Na verdade que não
pensamos em fazer isso. Acho que podemos
encontrá-lo aqui. Então, se pesquisarmos, abra esse cara, o gráfico do evento, enquanto
o jogo inicial, enquanto o jogo inicial. No Begin Play. Vamos criar um widget. Criar widget. E o
widget vai precisar uma classe que seja o teste de widget
sublinhado da BP que acabamos de criar. E vamos
adicionar duas viewport. Lá vamos nós. E o alvo que
queremos adicionar é o widget que
foi criado. Então Compile, salve de
volta no teste, jogamos o jogo
e lá vai você. Você pode ver que temos a
imagem que adicionamos
na janela de exibição ou no Blueprint
do widget. Com isso fora do caminho, isso foi um pouco de
introdução, obviamente mais tarde
estaremos nos
aprofundando em cada um
dos aspectos aqui agora. Obviamente, nem
todos eles, mas os mais usados. E entenderemos como tudo
isso funciona e como
podemos ajustar todos os detalhes
e propriedades aqui. Mas até que
isso aconteça, é hora de você
aprender sozinho. Agora você é experiente, experiente, é hora de
explorar por conta própria. Então, adicione uma imagem ao widget. Já fiz isso
em um texto e branco, algo na tela. Experimente a cor do texto, fonte e o tamanho da fonte. Adicione caixas horizontais e
coloque tudo dentro. Veja como isso muda as
coisas e adiciona uma caixa vertical e veja como isso faz as coisas também e também tente mudar
as cores da imagem, tente brincar, apenas tente explorar, divirta-se, assim coisas fora. Não vou fazer o
desafio com você e deixá-lo aprender sobre si mesmo. Imagine se você não me
tivesse, o que você faria? Muito obrigado por assistir. Parabéns por
chegar à seção. É super importante
que você tenha
se dado um tapinha
no cascalho traseiro. Eu recomendo que você pause
o vídeo
agora mesmo e vá para o desafio, e eu te vejo
no próximo.
60. Entendendo os conceitos básicos: Bem-vindo de volta, meus
desenvolvedores favoritos. Neste vídeo, vamos
entender o básico. Vamos aprender sobre o componente raiz
que temos aqui,
aprenderemos sobre o Canvas,
seu papel, seja lá o que for, também aprenderá como
podemos redimensionar certas caixas, como podemos adicionar sites a conteúdo, entenda tudo
no painel de tela de slot e assim como
o layout, os motivos para
construir, construir, entender cada vez mais o widget, a interface UMG. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então neste vídeo
vamos
entender o básico do que temos
neste widget de blueprint. Blueprint. Primeiro de tudo, vamos nos certificar de que tudo está vazio para que possamos
começar de novo. Então, vou compilar, salvar e garantir que
não temos nada estranho. Agora vamos ver a hierarquia
e ver como ela funciona. É bem semelhante à
forma como a hierarquia de componentes funciona ou a janela World
Outliner funciona. E outros projetos. Como você pode ver, assim que
começamos ou
assim que criamos, já
temos
esse componente raiz e tínhamos o painel de tela. Vamos primeiro nos concentrar no componente raiz
e, em seguida, falaremos sobre o painel de tela
e qual é seu papel. Primeiro de tudo, você
notará que
na aparência temos
a cor e a opacidade, o primeiro plano e o preenchimento. Digamos que pegamos
uma imagem aqui. Então, vou
procurar a imagem. Se eu conseguir encontrar um. Lá vamos nós. Adicionamos uma imagem e você
notará que a cor é branca. Se entrarmos na aparência e selecionarmos a opacidade da cor, podemos alterá-la
para vermelho e clicar em OK, o que é muito bom. Mas se entrarmos no componente raiz do
blueprint e selecionarmos a cor e opacidade e começarmos a alterá-la. Você notará que as cores da estrela vermelha também mudam. Por que isso está acontecendo? Bem, isso porque as cores são misturadas sempre que você está mudando um dos componentes de fundo
ou raiz, aparência porque
isso é como uma tela e a cor e a opacidade serão determine todas as outras cores. Mas tenha em mente também
que uma cor branca, que é essa, se
concentrará ou será omitida
se você quiser. Então, agora podemos definir a cor
dessa imagem apenas através do uso da cor e
opacidade do componente da estrada. Em seguida, temos a cor do
primeiro plano, e você notará que ela tem esse pequeno deck aqui. E se tomarmos isso,
deixe-me levar isso de volta para evitar
completamente, então entendamos melhor
o que está acontecendo. Se pegarmos e
voltarmos para a imagem. E abrimos o pincel
aqui, por exemplo, onde também podemos mudar a cor e
clicamos em herdar. Isso herdará
a cor que está
no primeiro plano dos componentes
da estrada. Então, agora, se eu mudar a cor para, digamos ler ou vermelho laranja onde quer que isso mude
a cor da imagem, mesmo que as cores da
opacidade e a cor
do 10º sejam exatamente as mesmas se eu tentasse mudar
a cor daqui, você verá imediatamente que há esse pouco grosso aqui. caixa de seleção está desmarcada. Então, essas são apenas
as coisas básicas que você precisa
entender sobre como o primeiro plano funciona com os outros widgets que
estão na tela. Agora vamos dar uma
olhada na tela. A tela é sempre
adicionada automaticamente, mas você pode removê-la
ou adicionar a sua própria novamente. E basicamente, tudo o que ele
faz é nos permitir melhor manuseio
dos componentes será um para colocar
em nosso widget. Então, vou apenas seguir em frente
e excluir a tela. Lá vamos nós. Você
pode ver que existem, há tela normal. E se rolarmos para baixo ou
pesquisar o Canvas será exibido. Então painel de tela que acabamos de
adicionar e, em seguida,
vamos, temos um novo
painel de tela que adicionamos. Agora. Enquanto o benefício disso, enquanto você notará
sempre que adicionarmos qualquer objeto aqui
e rolar para cima, você verá que é um slot
dentro do painel de tela. E podemos ter esse slot diferente do
de um painel de tela. Pode ser uma das caixas
horizontais, uma das caixas verticais, tudo isso quanto possível. Isso nos permite definir
a posição, o tamanho e a ordem em
que esses são conjuntos. Ou, por exemplo,
você verá que podemos mover a posição
e essa posição é baseada na âncora que temos aqui.
Só espere um segundo. Falaremos sobre
âncoras, a posição y e
o tamanho x e y. E todos eles são baseados
no lado da tela. Tão semelhante ao que tínhamos como uma relação pai-filho
entre os componentes. Temos o mesmo aqui, entre a tela
e a parte inferior. A parte inferior é do
tamanho de 902.1344. Como filho do
painel de tela que temos aqui. Se, por exemplo,
adicionarmos uma imagem, não
vamos adicioná-la à parte inferior. Simplesmente adicionado aqui. Você verá que temos
algo chamado ordem z. E se mudarmos, altere
isso para menos um, você verá que agora a imagem é renderizada atrás da parte inferior. E também podemos alterar a
ordem em que os widgets são renderizados uns sobre os outros usando a hierarquia aqui. Então, se eu mover a imagem
acima do botão. Se eu movê-lo abaixo do botão, isso não afetará as coisas porque obviamente
isso é menos um. Quando eu colocá-lo de volta em 0, se eu mover o botão
abaixo da imagem, você notará que o
botão é renderizado em cima da imagem, mesmo que
o pedido seja o mesmo. Mas sempre a ordem que
está no slot Canvas é mais dominante
do que a que temos na hierarquia. Com tudo isso fora do caminho. Em seguida, vamos falar sobre as
âncoras e o que elas fazem. Basicamente âncoras, que
podemos mudar aqui. O localizar uma interface do usuário fornece o local
desejado em um painel de tela e
mantém esse local onde os
diferentes tamanhos de tela. Você verá que
podemos definir a âncora em diferentes posições
da tela. Podemos até esticá-lo para todos os lados e podemos
colocá-lo até o fundo, ou podemos encaixá-lo em
dois pontos no meio. Isso é muito importante para entender e perceber
como isso funciona. Também notará
que as posições sendo alteradas sempre que
estamos alterando a ancoragem. Porque se enviarmos a
âncora para estar aqui, você verá que
a posição x e posição y são quase 0. Mas se a
âncora estiver definida no canto inferior direito, você verá que as posições
são muito, muito diferentes. E você pode ver aqui, a menos que este
funcione, eu não acho. Vamos tentar movê-lo aqui. Então você verá agora
que ele se torna quase 0. Portanto, a localização do seu widget ou os números que estão determinando a localização dos seus widgets são
baseados no Anchorage. Agora vou
emitir que você é
um desafio para você
testar as âncoras, mas algo que
esqueci de te dizer. Se você quiser brincar
com o tamanho da tela, tudo o que você precisa fazer é simplesmente
jogar o jogo daqui. E então você pode
selecionar essa janela e começar a torná-la
cada vez maior. Lá vamos nós. É assim que você pode
brincar com esse tamanho de tela. E você notará como
isso está mudando. Eles estão em
cima um do outro, eles estão longe. O que está acontecendo? Bem, isso é para
você descobrir. Você precisará
testar as âncoras. Primeiro de tudo, por favor,
a âncora de uma imagem em uma determinada posição. Em seguida, execute o jogo e redimensione
a forma do jogo. Exibir. Experimente outra âncora
e faça o mesmo. Veja como ele muda. Teste a âncora. Você não tem certeza de como
funcionaria se alterássemos o tamanho da tela e ancorássemos a imagem para o meio
e definirmos a posição para 0. Isso é muito importante. Está centrado? Acho que não. Defina o alinhamento para 0,50,5 no x e no y e veja
por que ele não estava centralizado. Então, outra coisa que eu queria
acrescentar, acabei de pensar nisso. Você pode adicionar várias
imagens e ancorá-las posições
diferentes
e, em seguida, tentar testar a alteração
do tamanho da tela. Veja como isso afeta. Talvez isso ajude você a
entender melhor as coisas. Então, pause o vídeo agora mesmo. Vá para o desafio. Ok, então vou
excluir o botão por enquanto. E eu gostei um
pouco de você porque não
precisamos executar o jogo. Na verdade, podemos
alterar o tamanho
da tela de dentro daqui. Você pode ver que
quando a tela era do tamanho normal que
tínhamos o tempo todo, deixe-me diminuir um pouco. Também podemos movê-lo
para baixo para que você veja como a ancoragem afeta
a maneira como esta tela. Você verá que quando
eu me mover horizontalmente, nada acontece. Deixe-me verificar novamente
qual era a ancoragem. Se eu definir a ancoragem, por exemplo, à direita. Agora, quando nos movemos para a direita,
Nada acontece. Quando nos movemos para a esquerda,
ele se move para a esquerda. Ele permanece a mesma distância. Se movermos para baixo, também não é
tão eficaz
porque está no meio. O que acontece se eu
colocá-lo no meio? Enquanto você verá que ele continua
encolhendo com a imagem, com o movimento da tela. Vamos tentar
colocá-lo em todos os lados. Se eu começar por todos os lados, e se eu conseguir
lidar com isso, então lá vai você, você pode vê-lo encolhe e
se move com o tamanho, seja no X ou no Y. É um pouco complicado realmente entenda o que
está acontecendo aqui, mas é assim que a
ancoragem funciona. Então, por exemplo, se definirmos a
imagem aqui, lá vai você, você pode ver que ela se encolhe
com o x e y por causa das
âncoras que estão na parte superior e na parte inferior. E podemos continuar
fazendo isso o dia todo. Mas saiba que estas são
as âncoras nos permitem manter um certo tamanho para a imagem sempre que o
tamanho da tela for alterado. E a última coisa que eu queria
falar aqui era isso. Certo, então homens, esses
sites para conteúdo. Agora é melhor demonstrado
quando estamos usando um texto. Como você pode ver, posso
fazer essa caixa maior, posso torná-la menor. Mas se eu clicar no
tamanho do conteúdo,
a caixa em torno do
bloco de texto de desintoxicação
sempre será a mesma que a
imagem que está dentro dela. E se eu selecionar o texto aqui e rolar para
baixo até a fonte e aumentar o
tamanho da fonte. Você verá que a caixa
aumentará seu tamanho e diminuirá com o
fundador dos tanques, o que implica o
tamanho da competência. Então isso é tudo o que eu
tenho para você hoje. Espero que você tenha gostado desses entendimentos
básicos à medida que
avançamos porque me lembro de aprender widgets
pela primeira vez. Eles eram muito,
muito estranhos para mim. Comecei a trabalhar com widgets e não fazia
ideia do que está acontecendo. Estou tentando o
máximo que eu possa levá-lo a
cada coisa passo a passo. Então crescemos, aprendemos e quanto mais entendemos
a última esfera
que temos sempre que estamos enfrentando
algo que talvez
esteja fora de nossas mãos. Muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado do
vídeo e eu o
vejo o próximo.
61. Organização de Widget: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo,
vamos aprender sobre
as várias maneiras pelas quais
podemos alinhar nossos widgets. Então, estamos indo além
do alinhamento
da tela e aprendendo como
podemos usar a grade horizontal, vertical e grade uniforme
e os blueprints do widget. Então, não vamos perder
mais tempo e, em seguida, vamos começar o caso. Então, até este ponto, estamos usando o painel de
tela para adicionar uma organização de nossos widgets. Mas essa não é a
maneira ideal de organizar as coisas, especialmente quando começamos a ter vários
objetos lado a lado. E queremos ter certeza de
que o não se sobrepõe e que eles sempre se
alinham. Então, se por exemplo, eu tenho uma imagem como esta, dupliquei essa imagem
agora tenho outra. Eu queria ter certeza de
que o alinhei. E se você aumentar o zoom, verá que há inconsistências e não
é muito divertido. Então, queremos ter algum
tipo de maneira que nos
permita alinhar todas
essas imagens juntas. Bem, felizmente, se rolarmos para baixo e clicarmos no painel, veremos que
temos muitas maneiras de organizar nossos vários widgets. Um deles é o painel de tela, e um deles é
a caixa horizontal. Quando adiciono a caixa horizontal, há duas maneiras
principais de adicioná-la, arrastando-a para janela ou simplesmente
selecionando uma da imagem,
clique com o botão direito sobre ela para envolver e selecione a caixa
horizontal agora, mas ela está envolvida dentro
de uma caixa horizontal. Então, vou usar
este que
criamos e excluímos
o segundo. Depois de adicionarmos essa
imagem aqui, você notará que
ela está esmagada e se tentarmos
movê-la, nada acontece. Antes de continuarmos, selecionarei essa imagem e
alterarei a tonalidade para ler. Selecione a segunda imagem e
altere a tonalidade para verde e a terceira imagem e
mude-a para azul. Então, agora temos três imagens
diferentes. Então, arrastarei a imagem
12, a caixa horizontal e arrastarei a imagem verde
também para a caixa horizontal. Agora observe que temos todos esses três empilhados juntos
e o mesmo tamanho exato. Posso selecionar o verde e movê-lo uma
seta para a esquerda. E você notará que temos esse
poder organizacional entre eles. Você também notará que,
se clicarmos em uma dessas imagens e rolarmos para cima, teremos essa inclinação da caixa
horizontal bloqueada. Não faz mais parte
do slot Canvas, faz parte do slot Horizontal,
Horizontal Box. E com isso vem
muitas opções diferentes. Então, se clicarmos
em preencher o verde, você pode ver que ele ocupará máximo de espaço
possível. Portanto, ocupa todo esse
espaço que não é
ocupado pelo azul ou
pelo RAG. E você notará
no azul, por exemplo, se começarmos a aumentar
o tamanho da imagem, ela começa a ocupar
cada vez mais espaço. Portanto, esse é o
tamanho real da imagem. São 32 por 32, mas sempre que está dentro
da caixa horizontal, simplesmente ocupa
qualquer espaço que tenha. Porque se olharmos para
a caixa horizontal, você verá aqui que
é filme horizontalmente. Se clicarmos em um ou se
removermos o completo verticalmente e definirmos o alinhamento
central. Lá vamos nós. Só se torna uma
foto de 32, Tchau 32. Agora, quando aumentamos o tamanho
no y e fica maior, mas não é
maior do que o que lhe
é dado pela caixa. Então, vou preencher verticalmente. Agora você pode estar pensando, por que não está enchendo horizontalmente enquanto
o verde está? Porque nós o definimos para
preencher enquanto o auto bem simplesmente o define para fazer
o que for necessário. Se selecionarmos este
e configurá-lo para preenchimento, selecionarmos o vermelho
e configurá-lo para preenchimento. Você verá que
esses três ocupam exatamente a mesma quantidade
de espaço entre eles, não importa o quanto
mudemos nesses tamanhos. Então, deixe-me diminuir um
pouco ou usar este. Zoom. Então, agora, o que também devemos
entender sobre o preenchimento? Se selecionarmos uma das imagens, você notará que quando
clicarmos no campo, temos esse pequeno espaço
extra aqui que é pouco visível, mas tem um nele. O segundo e o terceiro
todos têm um aqui. E, na verdade, essa
é a porcentagem. Se eu reduzir isso
de um para 0,5, você verá que agora
a imagem ocupa metade do que costumava levar, mas os verdes
e vermelhos são a imagem verde e aleatória ainda
são maiores, mesmo que o número
aqui ainda seja um. E desculpe, não é tão
visível por algum motivo. Se eu mudar
este para 0,5 também. Ele se tornará do
mesmo tamanho que o azul e o verde
ocupa o espaço extra. Mas o que acontece se eu
mudar isso para 0,5? Você verá isso novamente, eles são todos iguais. Então, todos esses
números são relativos. Depende apenas
do que as outras caixas têm
uma forma nelas. Então, como você pode ver
como eu disse, todos eles voltam para um, eles recuperam seus tamanhos. Então, essas são apenas
coisas que eu quero que você
saiba e entenda à medida que seguimos em frente. Então, entendemos como funciona a horizontal e o Preenchimento. O alinhamento horizontal
e o alinhamento vertical. Vamos falar sobre o preenchimento. Então, se clicarmos no verde e vamos adicionar
um fanning de 20. Você notará que
temos essa pequena crosta se você quiser chamá-la
em torno dessa imagem verde. E se
clicarmos na faixa, você verá que
podemos mudar isso para que
possamos definir dependendo
da esquerda para ser 0. Como você pode ver, ele
se move para o lado. Então esse é o poder do panning. Podemos adicionar um pouco de crosta
leve ou apenas um pouco de distância entre eles. Isso será muito
útil quando começarmos a adicionar imagens e textos ao lado. E eu sei o que, o que quer que
você possa pensar, começamos a adicioná-los um ao
lado do outro. Portanto, o preenchimento
será muito útil. E isso é basicamente
tudo o que temos sobre a caixa
horizontal. Simplesmente nos permite
organizar melhor nossas várias imagens,
são vários widgets. Alguma razão pela qual meu cérebro está
funcionando muito devagar hoje. Em seguida, vamos pegar
a caixa vertical
se conseguirmos encontrá-la. Então, se rolarmos para baixo, você obtém a caixa vertical. Portanto, a caixa vertical é
exatamente a mesma que a caixa horizontal exceto que a caixa vertical realmente, portanto, coisas
na direção vertical. Então vou
mudar isso para vermelho, mudei este 1 segundo, 1, segundo 1, azul, o terceiro para verde. Selecione todos os três mantenha pressionado shift e selecione o superior. Dessa forma, selecionaremos
tudo o preenchimento intermediário. E lá vai você. Você pode ver que adicionamos as mesmas imagens exatas, mas na direção vertical, compilamos. Agora, em seguida, temos o painel de grade
uniforme. Então, se procurarmos por
ele em algum lugar aqui e os painéis uniformes, vamos
painel de grade uniforme, expandimos isso, basta simplesmente obter
essas três imagens, duplicá-las desse trabalho. Não vai. O controle C
tentou colocá-los dentro. Lá vamos nós. Como você pode ver, preenchemos essas imagens, mas vamos selecioná-las, adicionaremos uma imagem extra aqui, selecionaremos todas elas e
veremos o que podemos fazer aqui. Primeiro de tudo, vou
fechar tudo isso. Você pode ver que
temos essas quatro imagens. Então eu vou pegar este, movê-lo para a esquerda
e movê-lo para cima. Este, mova-o para a direita. Este, mova-o para baixo e pegue este e
mova-o para baixo e para a direita. Como você pode ver,
essas quatro imagens ocorreram dentro de algum tipo estranho de distribuição
uniforme. E se selecionarmos todos os três
e configurá-los para preencher, selecionar o último e fazer que ele mude sua cor para amarelo. Este, por algum motivo
, ainda é branco. Vamos mudá-lo para vermelho. Lá vamos nós. Podemos ver que temos uma distribuição uniforme
em todos os lados dela. Você pode ver que temos essa bandeira
ucraniana por engano, e temos as diferentes
cores que criamos. Então, também podemos
movê-los. E se o movermos ainda
mais para a direita, você verá que criamos
um terceiro, quarto, quinto. Então isso depende de quanto você deseja mover isso e
isso criará, isso é uma espécie de
combinação entre a caixa
horizontal e a vertical. Então, isso é basicamente tudo o
que precisamos aprender sobre como a
organização pode nos ajudar. Você pode ver que
isso é muito útil, especialmente se você tiver
vários objetos que você deseja definir, você vai usá-los muito e você
verá como eles podem
ser úteis em uma hora de
desenvolvimento de jogos jornada. Então, a última coisa que eu
queria aprender é
o painel de grade. Então, se adicionarmos o painel de grade, você verá que ele
não é mais uniforme. É um painel de grade. E você pode ver a partir do símbolo aqui, é o mesmo, mas podemos adicionar essas,
todas essas imagens, mas fazer com que cada imagem seja diferente em tamanho
do outro. E isso realmente
fará parte do seu desafio para
descobrir o painel de grade. No painel de grade
para a janela de exibição, o que eu já fiz por você. Ao mesmo tempo para imagens
ou seis ou dez, seja o que for. Mova as imagens para definir
duas linhas e duas colunas. Deve ser semelhante à forma como
o painel de grade uniforme funciona. Para essas imagens, a
fim de ter distribuição
adequada
no painel de grade. E as regras de preenchimento adicionam
duas linhas e duas colunas, brinque com o índice de cada uma e veja como elas mudam. E, finalmente, faça o checkout da camada
de extensão de linha e o entalhe. Então, esta é a sua hora de brilhar. Você já é experiente
em desenvolvedores de jogos. Bem, ainda não, mas ainda assim
você tem o poder seguir em frente e
aprender sozinho. Então, pause o vídeo agora mesmo
e vá fazer o desafio. Bem-vindo de volta. Então, vou
pegar essas imagens. Na verdade, eu sei o que,
deixe-me copiar este e colocá-lo
dentro do painel. E vou
duplicar essa imagem 1234. Não quatro. Só
precisaremos dessas quatro imagens. E eu vou mudar a
cor para verde, mudar esta para loo k e mudar a
última para amarelo, assim como fizemos antes. Então selecione a segunda imagem, mova-a para a direita, selecione a terceira imagem
e mova-a para baixo. Selecione a última imagem, mova-a para a direita e para baixo. E como você pode
ver, criamos essas quatro pequenas
imagens aqui. Então, vamos selecionar todos eles
e configurá-los para preencher, se pudermos. Se definirmos este superior, podemos configurá-lo para a linha
um e abrange 0 linhas, colunas e tudo isso. Deixe-me verificar novamente
o preenchimento das regras. Então, vou
adicionar essas colunas. No segundo. Eles são distribuídos
muito finamente. Então, de volta ao painel de grade, vou definir o índice
do primeiro para um, o segundo para um, e fazer o mesmo nos preenchimentos
da condicional. Então, agora o que vou fazer
é em vez de um aqui, ou digamos que eu selecione
a coluna e a linha, e eu disse que esta é, digamos que definimos para dois. Você notará que
a distribuição aqui é diferente
daquela que
tínhamos no uniforme,
onde podemos configurar cada um para ter seu próprio tamanho
e seu próprio preenchimento. Agora você pode estar
pensando, bem e
se eu
quisesse tornar este um pouco maior? Bem, podemos simplesmente
brincar com esses
valores aqui e ver como podemos realmente fazer isso
até encontrarmos o adequado. Então você pode ver que
podemos aumentar isso. Ou também podemos selecionar a
imagem que queremos alterar. E podemos fazer com que ela se espalhe da coluna, para que possamos
abranger duas colunas ou me desculpar, esta
é uma coluna. Podemos configurá-lo para
abranger duas colunas, mas está por trás das amarelas. Então, se eu mover o amarelo
para a direita, lá vamos nós, você pode ver que podemos definir todo
esse comportamento
ou extensão de papéis. Também podemos
selecionar o painel de grade, adicionar outro preenchimento para a terceira coluna e
defini-lo como um. Lá vamos nós. E você pode ver que
eles podem ser
jogados tanto quanto quisermos.
O que mais nós dissemos? Precisamos brincar
com a linha, a camada, a camada. Acho que é bastante óbvio. Se definirmos esse período, podemos começar a ser 1,52?
Não, acho que não. Se definirmos que ele esteja
abrangendo três, podemos definir a camada como uma. E agora ele será renderizado na frente da
imagem que estava aqui. Se definirmos isso como um, é o mesmo porque
isso tem precedência. Se o movermos para cá, você verá que ele
muda a precedência. O que mais temos? Queremos brincar com o entalhe. Então, se eu começar a jogar
com o entalhe no x, e pudermos movê-lo para
um pouco, para a direita, um pouco para a esquerda,
e podemos
movê-lo para cima e para baixo. Também podemos mover
este para baixo. E você pode ver como a
grade do painel uniforme ou não uniforme pode ser criada. Então, agora que temos
todos os nossos painéis, podemos compilar, salvar e podemos jogar o
jogo e ter todos
esses painéis mágicos de aparência estranha. Então, muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado do vídeo. Sei que foi um pouco difícil
entender como a grade funciona, especialmente mesmo para
mim às vezes é apenas um processo de
redescobrir as coisas. Muito obrigado por assistir. Vejo você no próximo.
62. Personalização do Widget: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo,
vamos
aprender a personalizar nossos widgets. Basicamente, vamos
aprender as propriedades que são comuns a todos os
outros widgets e ao ganho. Então, podemos nos aprofundar em widgets
individuais e importantes mais tarde. Então, não vamos
perder mais tempo e vamos começar. Ok, então agora vamos
falar sobre
o resto das propriedades que
temos nos detalhes. Neste vídeo,
falaremos basicamente sobre a personalização. Então, eu vou,
se você quiser mantê-los, você pode criar um novo
Widget Blueprint. Vou apenas
removê-los e começar de novo. Vou adicionar uma caixa
horizontal aqui e vou adicionar
alguns botões. Apenas duplique-os. Talvez quatro. Sim, claro. Por que não? Vamos adicionar quatro e vamos nos
certificar de que todos eles preenchem. E isso tornará
a caixa horizontal um pouco maior e talvez adicione um pouco de preenchimento em todas
essas caixas de como, eu não sei, como dez,
talvez dez seja bom só então
temos um pouco de diferença entre eles para que possamos ver
tudo corretamente. Então, antes de tudo, se
selecionarmos um desses
e rolar para baixo, você verá que
temos a aparência. Já
falamos sobre isso. Vamos nos aprofundar na
aparência dos botões. Agora queremos falar
sobre coisas que estão disponíveis em tudo. Então, vamos começar
pelo comportamento. Primeiro de tudo,
temos a dica de ferramenta. Isso adiciona uma descrição quando passamos mouse sobre nosso
widget e o jogo, também
podemos vinculá-lo, como você pode ver aqui, vinculação significa que você
poderá alterar o que estiver dentro dessa variável ou
esta propriedade usando código. Então, quando você
vinculá-lo, por exemplo, crie vinculação do registro. Você pode ver que você
pode mudar as coisas aqui para que você possa
brincar com o código, talvez uma fé ou abertura,
isso mudará. Então lá vai você, isso é licitação. Vou excluir isso e estamos no
gráfico a propósito. Então, para voltar, precisamos
ir ao designer. Em seguida, temos o habilitado. Então, basicamente, isso
simplesmente faz com que o widget esteja ativado ou desativado. Se o desligarmos
e jogarmos o jogo, há algo de seta de
complicação, resolva em breve no editor, seja
o que for. Então você pode ver que está
desativado, é favorecido, não
é como desaparecer
completamente, simplesmente não consegue
funcionar corretamente. Vamos remover a ligação aqui. Acho que esse foi o erro. Em seguida, temos a visibilidade. Você pode ver que temos
cinco opções aqui. Por exemplo, se ele estiver em colapso, você joga o jogo, verá que ele
não está mais disponível lá e algo
toma seu lugar. Se estiver oculto, quando jogarmos o jogo, você notará que existe. Aguarde um segundo. Vou ancorar isso para
todos os lados para que possamos
ver corretamente o que está acontecendo. Então agora, quando jogamos
o jogo, lá vamos nós, você pode ver que
um desses
desapareceu porque,
porque o quê? Porque se rolarmos para
baixo, ele estará oculto. Então oculto significa
que vai demorar, nada tomará seu lugar. Na verdade, saiba o que, vamos
ancorar isso para o meio. Acho que é melhor. Ancore isso para o meio. Defina o alinhamento como 0,5 por
0,5 e redefina as
posições compilar salvo. E agora, quando jogamos o jogo, lá vamos nós, podemos ver
que só temos três. O quarto está escondido
enquanto no colapso, foi tomado para alguém
tomou seu lugar. Temos o não-cabeçalho, o não acertar a bola
e o golpe testável. Isso significa que podemos
clicar nele ou não podemos. Vou mantê-lo visível e agora compilar jogar o jogo. Lá vamos nós. Temos quatro. Em seguida, temos a
opacidade de renderização, bem clara. Podemos desbotá-lo
ou mantê-lo de uma só vez, ou se definirmos para 0,5, ficará um pouco desbotado
quando jogarmos o jogo. Lá vai você. Você pode vê-lo aqui. Em seguida, temos a transformação de
renderização e vou
lançar um desafio para brincar com essas opções. Então entenda a renderização. Brinque com as opções. Sério, não me lembro que escrevi exatamente o
exame. mesma coisa. Ele era os extremos para ver
como eles estão sendo ajustados. Certifique-se de que você também entende como o pivô
muda tudo. E se você está se sentindo corajoso, explore tudo o
resto abaixo disso. É muito simples,
é muito fácil. Este vídeo é só
para eu te ajudar, só para não deixá-lo sozinho com tudo o que você pode explorar
por conta própria, tenho certeza. Então, pause o vídeo agora mesmo
e faça o desafio. Todas as malas. Então, se selecionarmos este e
selecionarmos a tradução, você pode ver que
podemos mover isso. Quão legal é isso? Em seguida, temos a escala. Se selecionarmos este, você pode ver que podemos dimensionar
na direção x e
na direção y. Em seguida, temos o cisalhamento. Então, se eu brincar
com a tesoura, nem
sei o que foi, mas como você pode ver,
obviamente, podemos. Brinque com
isso e faça, eu não sei, eu
nem sei o que é isso. E, finalmente, temos
o ângulo que nos
permite
brincar com o ângulo. Agora vamos ver o que
o pivô faz. Obviamente, agora estamos
girando ao redor do meio porque o alinhamento
do pivô é os zeros 0. Se eu adicionar 0,5 por 0,5, se eu configurá-lo para 00, quando
eu adicionar o ângulo, como você pode ver, ele gira
em torno desse ponto. Então 00 é o canto superior esquerdo. Se eu adicionar o 11, lá vai você. Você pode ver isso
agora, quando o
giramos em torno do ponto
que está lá embaixo. Então isso é tudo o que
você precisa entender sobre a transformação de renderização. Vamos rolar para baixo. o desempenho
volátil se verdadeiro, impede que as informações da
geometria do widget Charles sejam armazenadas em cache. Basicamente, tudo isso faz
é se for volátil, isso significa
que pode ser
alterado ou algo podemos armazenar informações
sobre esse botão em cache. Se não, se nunca
vai mudar, isso significa que não é volátil. Isso significa que não
precisamos verificar isso. E isso aumentará o desempenho ou pelo
menos diminuirá a quantidade de recursos necessários. Isso é bastante avançado, mas só para você
saber o que está
acontecendo a seguir, temos os recortes. Então, se eu disser o clipe aos limites, se dissemos o clipe aos limites, você pode ver que isso
fará com que tudo
fora dele clipe. Então, isso funciona com os pais. Então, se eu selecionar, selecione clipe
para limites, lá vamos nós. Tudo lá
fora é cortado. Quando compilamos
e jogamos o jogo. Lá vai você. Esses são nossos botões. O que mais temos? Então, finalmente, temos
a navegação. Vou tornar isso um pouco menor e apenas
movê-lo para fora ou fazer, na verdade, vamos apenas sim, claro. Vamos excluí-lo. Vamos adicionar
uma outra caixa horizontal, fechaduras
horizontais
e torná-la maior. Vamos adicionar o botão. Vamos adicionar spot aqui, duplicá-lo quatro ou cinco vezes. Na verdade, sabe o quê? Por que é uma caixa horizontal? Eu não quero que eu quero
ter uma caixa de grade. Painel de grade, painel de grade uniforme. Sim, isso deve
funcionar muito melhor. Pegue o botão. Colocará botões aqui. Boom, boom, boom,
boom, boom, boom. Tenha seis botões. Mova este para a direita, este 12 vezes para a direita. Mova este para baixo, este para baixo, e anote
este para baixo e para a direita. E vamos selecionar todos esses
e fazê-los se encher quente. E vamos adicionar preenchimento
em todos esses. Selecionamos o
painel uniforme, enquanto o preenchimento. Por que esqueci
onde o preenchimento é feito nos botões
individuais. Temos os seis botões. Se este for, não havia um botão aqui? Vou mover este aqui
para baixo. Por algum motivo, eu tinha
perdido o preenchimento, então vou adicionar dez aqui. Então, temos um pouco de preenchimento
entre os botões. Então Compile Save. Agora, se eu rolar para baixo
em um dos botões, você pode ver que
temos a navegação e, obviamente, os eventos que você pode adicionar ao
clicar no peito verão aqueles mais tarde
ou no próximo vídeo, Acredito que a navegação
que você pode ver, por exemplo, neste
botão, se clicarmos à
esquerda, escaparmos. À direita, escapamos, mas podemos fazer
algo diferente. Por exemplo,
podemos, neste,
se clicarmos à direita, podemos escapar ou podemos embrulhar. Se eu clicar nesta rampa, vamos testar isso. Jogamos o jogo,
selecionamos o botão. E você notará à esquerda, você pode ver o cursor. Lá vamos nós. Se clicarmos na esquerda
novamente e desaparecer, se olharmos para a direita e
clicarmos com a direita novamente. Então, essa é a maneira como
navegamos com nossos botões, mas não está muito claro. Como posso deixá-lo
um pouco mais claro? Então, basicamente, é assim que passamos de um botão para o outro. Então, por algum motivo,
isso não é muito bom. Vamos tentar que eu possa
olhar para cima e para baixo. Vamos tentar. Então lá vai você. Você pode ver que eu posso me mover para a esquerda e para
a direita entre esses dois. Mas quando clico à esquerda
novamente, não consigo resolver. É basicamente isso com todas essas informações
fora do caminho. No próximo vídeo, vamos
nos aprofundar nas caixas de texto e nos botões.
Vejo você então.
63. Caixa de texto e botões: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo,
vamos nos
aprofundar nas caixas de texto
e nos botões. Então, vamos ver o que criamos
quando jogamos o jogo. Você verá que temos esse texto
aqui com um pouco de sombra e todos estão em letras maiúsculas. E você pode ver esse botão
que está atualmente laranja, mas quando eu passar o mouse sobre ele, duas coisas acontecerão. Primeiro de tudo,
mudará de cor e, em seguida,
imprimiremos Olá
na tela superior esquerda. Quando pressionamos, também
muda de estudioso, obtemos o Hello World,
nós o
lançamos, recebemos Meu nome é
N1, descobrimos. É meu nome, Michael Moore. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então agora vamos dar uma olhada nas
caixas de texto e botões. Vou voltar ao
meu teste de widget aqui, e vamos prosseguir e
aprender mais sobre os textos. Então, se eu abrir
os comuns aqui e procurar o
imposto arrastado aqui, há algumas coisas sobre
as quais precisamos falar além do painel de
slot óbvio aqui. Primeiro de tudo,
temos o conteúdo que podemos adicionar um texto também. Então eu posso dizer aqui, ei, lá, é Michael. Lá vamos nós. Assim, você
pode ver que o texto mudou e também
podemos vincular isso a uma determinada função
que podemos mudar durante o jogo,
dependendo do que precisamos. Em seguida, temos sob
ela a aparência. Obviamente, temos a cor
e a opacidade para que possamos mudar a cor do nosso
texto. Isso é óbvio. Em seguida, temos a fonte. Se eu fechar isso ou
vamos rolar para baixo, temos a fonte, obviamente
só temos o robô por enquanto. Mas o que você pode fazer é acessar
este site bacana, chamado font.com. E isso permitirá que você baixe qualquer fonte
que você gostaria. E um que vamos usar
é o ciberespião. Vamos ver se estamos cibernéticos,
vamos tentar cibernético. Um desses e pense, vou usar um desses
para adicionar um
determinado personagem,
um certo recurso ao nosso jogo para torná-lo muito mais emocionante mais
tarde no curso. Você também pode adicionar se
ele pode ser negrito, itálico. Deixe-me ampliar um pouco. Podemos aumentar o tamanho
em vez de aumentar o zoom. Assim, podemos mudar isso para itálico, podemos mudar isso
para fim de semana regular, mudar isso para negrito. Você pode brincar
o quanto você quer. Você pode aumentar o espaçamento
entre as letras. Então, realmente depende de como
você quer que seu jogo fique. Você também pode alterar
o material, mas tenha em mente que este é um material especial
feito especificamente para um desses. Então, por exemplo, você pode
simplesmente adicionar o tijolo. Isso não funcionará. Então você precisará
adicionar algum tipo de material
especial para suas fontes. Em seguida, temos as configurações de
contorno. Então, se eu aumentar o contorno
aqui, lá vai você, você pode ver que
podemos adicionar algum tipo de contorno e
personalizá-lo para nosso, até certo ponto, por
exemplo, mudando a cor para vermelho. Então, não sei como isso
funcionaria, mas vamos ver. Lá vamos nós. Você pode mudar isso
para o que quiser. Deixe-me fechar isso. Em seguida, temos este pincel de ataque. Isso é mais uma coisa de design
gráfico. Ele pode adicionar ao seu texto usando
determinadas imagens ou certos tamanhos de imagem, certas tendas e
assim por diante e assim por diante. Temos a sombra, que é muito importante também, podemos adicionar uma sombra. Por exemplo, se nós, vamos ver se
podemos adicionar uma sombra, a sombra deve ter uma cor. Vamos deixar a cor vermelha. Vamos ver como isso ficará. Ainda nada. Vamos tentar talvez estejamos. Então, precisamos definir o
alfa 21. Lá vamos nós. Então você pode ver
que adicionamos uma sombra e podemos
movê-la. Uma sombra é muito boa
para ter esse tipo de visual 3D. Obviamente, isso é um pouco
demais se nós apenas, lá vamos nós. Então podemos ver que
agora temos uma sombra. Agora você pode estar pensando
que o texto é um pouco pequeno. A caixa de texto aqui, uma pequena, o que você pode fazer, você pode
torná-la assim maior. Podemos rolar para cima aqui
e fazer o tamanho do conteúdo. Então, agora, sempre que você
alterar o tamanho, você pode ver que a
caixa muda com. Se clicarmos aqui
e rolar para baixo, ainda
temos
algumas opções, que é a largura mínima
desejada. Então, se você, por exemplo, nesta caixa de texto, digamos,
eu não sei, talvez
uma caixa horizontal
ou uma caixa vertical e, em seguida, a caixa vertical ou a
caixa horizontal aperte as pilhas. Você pode definir a largura
mínima desejada para salvar a integridade
das pilhas. Portanto, mantenha esse texto do
mesmo tamanho que é. Portanto, haverá um tamanho mínimo. Não estará embaixo
, não importa o que você faça dentro
da caixa horizontal, isso pode ser muito útil. Em seguida, temos a política de
transformação. Obviamente, você pode definir
tudo para ser menor. Você pode definir tudo
para ser superior. Aqui em baixo, você tem
a justificativa. Então, se você já usou PowerPoint em ou qualquer
uma dessas coisas, você pode definir a justificativa
do texto, obviamente aqui, ele não funcionará
porque seu tamanho para o conteúdo. Se desmarcarmos o
tamanho do conteúdo. E vamos fazer isso um pouco
maior que o texto. Na verdade, vamos tornar
a fonte um pouco menor. Então você pode ver que eu posso definir a
justificativa
para estar no meio, estar
à direita ou estar
na amina, à direita, à
esquerda ou no meio. Lá vamos nós. Então é basicamente isso. Ainda temos, é isso. Essas são as coisas básicas. Temos a embalagem, isso também é muito importante. Por exemplo, podemos
envolver o texto após uma certa quantidade de
palavras ter sido adicionada. Você pode ver à medida que o aumentamos, algumas palavras devem começar a
se aproximar umas das outras. E lá vamos nós. Assim, podemos ver como o texto envolve ou você pode
configurá-lo para envoltórios automáticos. Então, agora, quando fechamos isso, você pode ver que as
palavras começarão a se envolver. Se for grande o suficiente,
eles devem caber. Se não tivermos o texto. Lá vamos nós. Auto Rab
pode envolver texto. Também é um recurso muito legal com o
qual você pode brincar, ver como você quer que seus textos
se comportem. Basicamente. Isso foi fora do caminho? Deixe-me fazer
isso um pouco menor. Coloque-o aqui em cima.
Agora vamos arrastar a parte inferior e falar sobre as opções que
temos na parte inferior. Então, se rolarmos para
baixo ou rolar para cima, vamos ver onde
todos eles estão. Na aparência. Obviamente, temos a cor e a opacidade. Opacidade. Mudamos a cor
do botão que você tem. Temos o estilo que
abordaremos um pouco. Mas antes de tudo, vamos falar
sobre a cor de fundo. Então, se eu tiver um texto aqui, podemos ver que podemos adicioná-lo
imediatamente à parte inferior. Isso funciona de forma semelhante à
forma como o componente raiz funciona pois se mudarmos a cor de
fundo para vermelho, na verdade isso mudará a cor do botão ou
o plano de fundo do botão. Deixe-me redefinir isso. Isso não é o que eu quis dizer. Eu queria mudar. Se mudarmos isso para
vermelho, lá vamos nós. Então eu estava um pouco confuso lá. Então, como você pode ver, podemos alterar a cor e a opacidade
e isso realmente muda a cor
de qualquer texto que seja insights semelhantes à
maneira como o componente raiz tem. Sua cor e opacidade
mudarão como todos os elementos que
são seus filhos. O mesmo funciona para um botão onde você
pode mudar a cor. E da mesma forma, a cor branca simplesmente
será inexistente, por isso não será levada
em consideração. E se você alterar a
cor da caixa de texto, o texto aqui e alterar a cor e a
opacidade da parte inferior. As cores serão mescladas. Agora, para a parte excitante, que é o estilo. Então, como você pode ver, temos o normal pairado e pressionado. E nós temos aqui
o primeiro plano normal do
passeio em primeiro plano pressionado em primeiro plano, e os deficientes aqui mesmo. Então, todas essas são as opções para o
botão como você sabe, sempre que você, vamos mudar isso um pouco para que você possa
ver a diferença. Se eu clicar, obviamente
temos a
imagem, o tamanho da imagem que eles tendem e todas essas coisas boas. Então, se eu mudar para a cor
normal para ser vermelha, então a
cor pairada será azul. Lá vamos nós. A cor Pressione para ser amarela. Agora, se eu compilar, salvar e jogar o jogo, você verá que quando
eu passar o mouse sobre ele, ele se torna azul. Quando eu não estou pairando sobre
ele, fica vermelho e quando eu clico nele, você verá que ele
fica amarelo. Então, quando pressionado porque
há uma diferença entre clicado e pressioná-lo e
você verá isso mais tarde. Essas são basicamente
como elas funcionam. E também podemos adicionar uma
imagem ao plano de fundo desse botão e alterar essa
imagem à medida que passamos sobre elas. Também podemos alterar
a cor do primeiro plano. Então, se eu, por exemplo, selecionar a cor do primeiro plano
para ser azul quando estiver normal. Lá vamos nós. Então, quando, e também nos
certificamos de que ele tem
uma opacidade de um. Veja como isso ficará. Em seguida, mude a cor pairada para vermelho e em
primeiro plano deprimido em cadeia para verde. Lá vamos nós. Então este dois Alpha é um. Aqui também vai definir, oh meu Deus, o que está acontecendo? Ser um. Além disso, temos o preenchimento. O preenchimento no normal é 21 mais podemos definir isso para talvez, e vamos defini-lo para 70 apenas para ver a
diferença corretamente. E também podemos adicionar um
som pressionado e eu pairei o som. Então, quando compilamos
e jogamos o jogo, vamos ver como isso pode parecer. Então, quando passamos o mouse sobre
ele, quando clicados, nada está mudando para a cor do primeiro plano
deprimida. Ok, então eu tenho
tentado há algum tempo, mas por algum motivo
não está mudando. Não sei. O preenchimento está funcionando um pouco porque
adicionei um preenchimento na imprensa, mas por algum motivo a cor do primeiro plano
não está realmente funcionando. Não sei por quê. Estou muito perplexo. Desculpe.
Estou muito, muito perplexo. Acho que você pode ver que
um deles funcionou se eu tentar recuperar isso,
mas, para o normal,
deve ser azul, mas aqui está vermelho. Então, não sei se é como fundir com algo aqui. Não sei. Para ser honesto com você,
é muito confuso. Mas, de qualquer forma, é assim
que ele deve estar funcionando. Sempre funcionou. Talvez haja algum
tipo de bug agora. Mas, de qualquer forma, essas
são as coisas básicas. Agora, antes de irmos, preciso falar sobre
isso aqui embaixo no clicado em pressionado ou liberado e pairado
e em Hubbard. Então, se adicionarmos um evento
a cada um deles, podemos ver como
eles podem mudar. Eles podem fazer coisas
se clicarmos
na parte inferior ou se
pressionarmos o botão,
pressionar e, em seguida, soltar ou
pressionar significa que pressionamos e mantenha pressionado a liberação
quando removemos um desclicado, quando nós apenas basta clicar. Então, o ato de pressionar
e liberar que é o clique de
volta aqui. Também temos o on pairado
e sobre a ONU-HABITAT. Portanto, tenha isso em mente
porque vou lançar um desafio para criar o estranho no botão. Crie um botão e pegue e adicione um texto quando criança a ele. Defina uma imagem para esse botão. Faça a imagem quando passarmos o mouse sobre ela e quando
pressionados de forma diferente. Então você precisará de três imagens. Certifique-se também de que o texto
mude os estudiosos e cada um. Agora, se você não
fizer esse desafio, eu não vou ficar muito zangado com
você porque eu não sei, para mim, não está funcionando talvez para você também
não funcione. Espero que aconteça, mas
o que posso dizer, pessoal? Estou fazendo tudo certo. Talvez haja algum tipo de Bob, talvez precisemos reiniciá-lo. E, finalmente, a parte mais
importante é imprimir na
tela hello world. Meu nome é: você adiciona seu nome usando os
cinco eventos abaixo. Cada evento deve imprimir
uma determinada parte. Você entendeu quais são
os eventos. Estes são os
pequenos botões verdes
lá embaixo com todas
essas informações. Pause o vídeo agora mesmo
e faça o desafio. Certo, bem-vindo de volta. Como você conseguiu tudo isso? Eu realmente espero que você tenha conseguido fazer com que essas cores funcionem em
primeiro plano quando pressionadas, eu não sei, vou
redefinir isso de qualquer maneira. Vamos seguir em frente e
fazer
a última parte do desafio porque não
vou adicionar imagens. É bastante óbvio,
muito fácil. Você simplesmente os adiciona
aqui no estilo. Vou rolar para baixo e
vou criar um onclick. Isso vai ser
um pouco tedioso em
pressionado de volta para Designer, On lançado de
volta para o designer, pairado, de volta para o
Designer e no Hubbard. Ok, então agora temos essas cinco funções
e vamos a ou cinco eventos que vamos adicionar uma impressão a
cada uma delas. Então, o primeiro clicou. Então, como vamos
trabalhar isso? Devemos dizer, Olá, Olá mundo meu nome
é e seu nome. Então, vou começar, antes de tudo, obviamente
vai ser o pairado. No pairado,
vamos imprimir. Olá. Óbvio. Vamos adicionar dez segundos. Faça isso. Dez segundos. Lá vamos nós. E vamos continuar, Vamos fazer o texto ler em
Howard do que no pressionado. Vamos para Hello, World. Continuamos deprimidos
do que estão realmente nos liberados e, em seguida o clique deve
ser dado a nós. Então, quando clicarmos aqui para
Hello World, o que foi? Desculpe, meu nome é
meu nome. Meu nome. Vamos apenas adicioná-lo assim. E, finalmente, quando clicamos
porque liberamos e depois recebemos o
clique, meu nome é. E finalmente o último quando descobrimos de baixo,
vai ser,
bem, meu nome é Michael Morell, fundador do desenvolvimento de
jogos double m. Então compile, salve e vamos
jogar e testar isso. Primeiro de tudo,
vamos passar o mouse. Olá, mundo. Meu nome é Michael Moore, então muito obrigado
pessoal por assistirem. Espero que tenha feito o seu melhor. Espero que você tente
criar os eventos aqui. Caso contrário,
volte e tente
olhá-los para que você possa entender
corretamente como
cada um deles funciona. Então vejo você no próximo.
64. Vinculação Em Unreal: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo,
vamos
aprender sobre as barras de
progresso. Como você pode ver, tenho minha barra de
progresso aqui. Eu fiquei irritado, ancorado no meio porque, por algum motivo,
até o final do vídeo, tentei
ancorá-lo no meio, mas ficou aqui em cima. É por isso que eu não parecia
tão bom. Então me perdoe por isso. Serão como oito minutos no
futuro, talvez nove. Então, agora, quando jogarmos o jogo, você verá que
temos essa barra de saúde. Isso representa
nossa saúde real. E se formos para o canto onde temos uma dor causando danos, você verá que a
cada segundo estamos perdendo 0,1 da nossa saúde. Estamos perdendo 10% até finalmente morrermos quando não
temos mais saúde. E isso agora se reflete
em uma barra de saúde. Não é mais apenas algum tipo de palavras que aparecem no canto
superior esquerdo. Na verdade,
criamos um Hepburn. Então, não vamos
perder mais tempo. Vamos começar. Ok, então vamos falar
sobre a barra de progresso. Isso é muito importante e será muito usado
em seus jogos. Isso pode ser qualquer coisa,
desde saúde a magia, abrir portas para
entrar em carros e qualquer outra coisa que
você possa pensar. Então, vamos em frente e adicione
uma dessas barras de progresso. Então, se olharmos nos
comentários, lá vamos nós. Esta é uma
barra de progresso. Uma vez adicionado. É apenas uma imagem preta, talvez você possa
pensar nisso, mas não, esta é na verdade uma barra de progresso. E você pode vê-lo
aqui sobre o progresso. Se apenas adicionarmos a
lista de porcentagem, você verá que
estamos preenchendo a barra. Então, vamos falar sobre
algumas coisas aqui. Primeiro de tudo, temos
o estilo que só tem uma propriedade
que é o estilo. E sob esse estilo, temos a imagem de preenchimento da
imagem de fundo e a marquise. Obviamente, a
imagem de fundo é
o que está em segundo plano quando a
porcentagem está baixa. Por exemplo, posso
adicionar uma imagem aqui, alterar o tamanho da imagem e alterar a tonalidade. Por exemplo, posso
definir o plano de fundo para ser lido ou verde, mas geralmente, geralmente é branco
ou escuro. Ou você pode mudar isso
de uma imagem para uma caixa, que basicamente não é nada, ou para nenhuma que a
torne transparente. Então, isso realmente depende de como, se você quiser que seu jogo seja
jogado, pois eu vou deixar isso de volta do
nada para uma imagem. Em seguida, temos a imagem Preencher. Obviamente, isso é o que está
preenchendo a imagem aqui. Mas observe que é branco, mas na verdade não é branco, é verde e depende. Na verdade, desculpe por isso. Deixe-me apenas reiniciar isso. Você notará que é azul, mas isso é por causa
da imagem do letreiro. E chegaremos à
imagem do Marquee e só um pouco. Você notará também que temos essas linhas por aí
e podemos mudar isso
para, por exemplo, representar
o verde ou para que ele seja azul depende se for
mágico ou se for saúde. Então, vou definir isso para 0 na cola e
agora está totalmente verde. Agora você pode estar pensando, quais são essas linhas
e por que elas estão? Eles estão se movendo para a direita? Se você olhar para baixo aqui, você pode ver que temos
a animação de preenchimento ativada. Podemos desligar isso para impedir que
essas linhas se movam. Agora, e se você
quiser remover essas linhas onde você pode ver
aqui e a imagem de preenchimento, o ladrilho novamente, clique nisso. Você pode configurá-los para serem verticais. Você pode configurá-los para serem os dois. Então, se eu tentar aumentar o zoom, você verá como eles se parecem
ou podemos configurá-los para conhecer os blocos para que não
tenhamos nenhum ladrilho. Ainda há um
arquivo fino aqui, mas não será notado
à distância. E, finalmente, temos
a marquise aqui. Mas antes de falarmos
sobre a Marquise, acho que é melhor
para a Marquise é exatamente o mesmo que aqui em cima, mas deixe-me dizer-lhe
o que
é o Marquês quando falamos sobre
o progresso aqui embaixo. Primeiro de tudo,
temos a porcentagem, isso é
o quanto a barra está cheia. Mais tarde, estaremos vinculando
isso a um valor específico, que será a saúde do nosso caráter em terceira pessoa. Na verdade, você estará fazendo isso. Em seguida, temos a opção
para o tipo de campo de barra. Podemos colocá-lo para a esquerda e para a
direita, da direita para a esquerda caiu
do centro. Então,
se aumentarmos, lá vamos nós, você pode ver que ele pode ser realmente criativo com isso de
cima para baixo. Lá vai você. E de baixo para cima. Lá vamos nós. Então, geralmente é melhor
capital da esquerda para a direita. Em seguida, temos quanto mais chave
o mercado se ativado, você verá que ela usará a imagem do letreiro e esse
percentual não funcionará mais. Qual é a chave mais? Isso indica que algo está sendo processado
em segundo plano. Se você já viu como as
janelas, como quando você, sempre que tiver algum
tipo de erro ou você está tentando fechar
uma determinada janela, mas não está fechando. Você notará que você tem
essa barra tentando preencher, mas na verdade não está preenchendo. É apenas um vínculo que vai do início
até o fim. Isso nos dá a volta e indica que
algo está acontecendo. Talvez eu vá, eu deveria
ter adicionado uma imagem, mas tenho certeza que você já a
viu antes. Não é uma barra que preenche
do início ao fim. Na verdade, é um pedaço
aqui, como um pedaço disso, e tudo está se movendo para
a direita e depois de novo, e de novo, ou
talvez possamos ter vários indo de
um lado para o outro. Isso indica que algo em segundo plano está acontecendo, mas tem um
tempo indefinido até que ele termine. Essa é basicamente a chave mais. Finalmente, temos
o preenchimento de borda, o que não deve ser muito
difícil de entender. Você pode adicionar uma borda da
esquerda e uma borda no y. e para a barra agora vamos
preencher este pequeno lado. Dessa forma, você pode adicionar uma borda, uma certa borda
à barra de progresso. Então, isso é basicamente toda
essa informação. Agora, a barra de progresso é realmente inútil, a menos que a vinculemos
a algo em nosso jogo. Nós vamos fazer isso. E, na verdade, você é o
único que vai fazer isso
fazendo o desafio de
vincular a barra à saúde. Então, antes de tudo, crie um volume que causa dor. Você já deve
saber como fazer isso. Um dos jogadores
nele se certifica de
que isso garante que apenas causemos um
ponto zero
danificado por segundo. Você deve encontrar essa opção no volume morto
no, desculpe,
no banco, fazendo com que o volume
mude o jogador para
a saúde para 10 no máximo,
se ainda não estiver. Agora, no gráfico em que o
Widget Blueprint obtém uma referência ao nosso personagem
e armazenado em uma variável. Isso é muito importante
da construção do evento,
você pode fazer isso. Finalmente, vá para a barra de
progresso e
compre o percentual do personagem
do que para a variável saúde. Então vá para a porcentagem
na barra de progresso e tente
descobrir o seu caminho através disso. Pause o vídeo agora mesmo
e faça o desafio. Ok, então como você
se deu bem com isso? A primeira coisa primeiro é
que vamos compilar isso. Vamos
voltar para a pessoa,
personagem, terceiroPersonagem,
verificar a saúde. Vamos definir isso para um. E tudo parece bom. Compile salve. Agora, de volta ao
teste de widget aqui, vamos para o Criar,
obter os volumes. E vamos verificar o volume que causa
dor. Vamos adicioná-lo aqui
ao canto superior esquerdo do
lado
porque é invisível. Vamos adicioná-lo aqui. E vamos
selecioná-lo nos detalhes
e fazer o dano
por 2.1st 0
porque, caso contrário, ele
matará o jogador instantaneamente. Então isso está tudo bem. Control S. Agora, de volta ao
teste de widget, irá para o gráfico. E aqui em baixo vamos
encontrar a construção do evento. E a partir daqui vamos
obter um caractere de camada. Do personagem do jogador. Nós vamos para o gás também. Caráter em terceira pessoa. Defina aqui. E então vamos promover isso para uma variável
que será personagem em terceira pessoa. Eu não sei por que eles adicionaram
como todas as vezes, talvez por causa de você o lançou
como um personagem em terceira pessoa. Então eu não sei, Compile, Save. Agora, quando voltarmos
ao designer, role para baixo para encontrar o percentual. Podemos clicar nisso e podemos vinculá-lo ao personagem em
terceira pessoa. E se olharmos mais de perto, podemos ver que podemos
ligá-lo à metade da compilação salva. E agora o que devemos
ver quando jogamos o jogo é que temos essa parte de
saúde que está cheia. Talvez este não seja
o melhor lugar. Vamos apenas encolher
este. Portanto, não é nada do
jeito que colocá-lo aqui, compilar, salvar e
jogar daqui. Ainda assim, o mutuário é muito grande. Isso porque não
ancoramos corretamente. Então, se adicionarmos uma
âncora ao meio agora
compilamos e salvamos, jogue o jogo. Ainda não é tão
bom, mas de qualquer forma, você pode ver que
temos esse 0 aqui. A barra está completamente cheia. Se entrarmos, devemos ver que a
cada segundo, um Mississippi,
dois Mississippi, estamos lentamente perdendo nossa saúde. E espero que quando
chegar a 0, lá vamos nós. Nós desaparecemos porque foi isso
que fizemos aqui. Dissemos que precisamos destruir o jogador sempre que
não tivermos mais ajuda. Então,
muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado deste vídeo. Espero que você esteja sempre fazendo o seu melhor para terminar esses desafios. Ainda temos um
vídeo muito importante nesta seção, que não é a animação, que vai ser um pouco longa, um pouco alucinante, um pouco
difícil, mas certamente vale a pena. Vejo você então.
65. Animações: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo, vamos
aprender a usar animações em widgets e realmente colocar os gráficos em
movimento e em movimento. Vou jogar este
jogo e vou
caminhar em direção a um
volume de gatilho que temos aqui. E você verá que
obtemos esses dois botões e as duas imagens que
apareceram abaixo. Agora, vou avisá-lo, este é um vídeo muito, muito longo e
muito, muito difícil. Eu só quero que você coloque sua
cápsula de concentração de falhas e entenda que animações
são difíceis de ensinar, como aprender, difíceis de
entender. Mas eles também exigem muita tentativa e erro e
tentam novamente, a
fim de
compreender completamente tudo o
que está ao seu redor. Tentei ir o mais fundo
possível, às vezes cometer erros por aqui, o desafio é muito difícil. Mas esse vídeo é como o
próximo passo em sua evolução. Se você não conseguir completar
o desafio, você ficará para trás centenas
secando o seu melhor. Divirta-se. Aproveite este vídeo e
não vamos perder mais tempo. Este vídeo já é quase meia hora e
vamos começar. Certo, então morrendo de vontade de aprender
sobre animações. Em primeiro lugar, localizado
na parte inferior do editor de
blueprint de widget, existem duas janelas
que permitem
implementar e controlar
animações para seus widgets. A primeira é a janela de
animações à esquerda, que permite criar
essencialmente as animações que
terão faixas nelas. E o segundo
é a linha do tempo. É aqui que você realmente
manipulará seus widgets,
definindo os quadros-chave, definindo as linhas do tempo
e determinando como essas animações
serão animadas. Portanto, sem mais ou novo, vamos começar a adicionar animações. Muito simples. Tudo o que você precisa fazer
é simplesmente clicar nas animações Plus. E agora você será solicitado a chamar essa animação de algo. Vou chamá-lo de teste de
animação aqui. Agora, quando clicarmos nisso, você verá que nossa
linha do tempo não é mais ou não é incapaz agora e não
é mais transparente. Então, o que vamos
fazer aqui é que vamos obter alguma imagem. Então vou pegar uma imagem, arrastá-la para o mundo e torná-la um pouco maior, ancorá-la para o meio. E você verá
agora, quando clicarmos
na faixa de anúncios Plus, temos
a opção de selecionar a imagem,
o slot
do painel de tela de uma imagem. Agora, esses são
basicamente os mesmos. Isso é como
um pequeno atalho porque quando clicamos nisso, você verá que
temos a imagem
e temos o slot Canvas, que podemos adicionar uma faixa para gostar, por exemplo,
o alinhamento. Ou podemos adicionar outra faixa
que é a ordem ZAB. E podemos mudar tudo
isso durante o jogo. E você verá que há pouco cinza como lajes
aqui criadas. Isso nos diz que somos capazes de brincar com as coisas. Se eu mover isso para a direita, você verá que tenho a
opção de mudar isso. E assim que eu mudo, tenho uma mudança no deslocamento. Ou um pequeno ponto vermelho aqui que me diz que
estamos mudando algo. Houve uma mudança. E agora, se eu jogar, lá vai você. Você pode ver que isso muda a posição da nossa
imagem aqui. Também podemos
alterá-los em ordem. Obviamente, podemos mudar
tudo o que queremos. Vou remover o
alinhamento e estes adicionar ordem simplesmente excluindo-os e depois ir para o slot do painel de
tela. Mas há algo que o
sapato pode ter notado que o valor aqui
realmente permaneceu o mesmo. E isso é algo
que você precisa realmente cuidar bem. Porque se você excluir
coisas assim sem realmente prestar
atenção ao que está acontecendo, você pode ter muitos problemas. As animações também são muito complicadas. Compreenda e realmente entenda como se
mover em frente. Até eu às vezes fico frustrado porque
faço algo, mudei, e depois volto e
não funciona corretamente. Agora vamos nos concentrar em
mover essa imagem. Vou colocá-lo aqui. Vou adicionar uma faixa. Vou
entrar na transformação. E você notará
que agora, eu não tenho uma tela. Deixe-me mostrar
apenas para que você possa entender
corretamente
quando eu excluo isso, se eu ainda tiver a imagem
selecionada e selecionar a imagem, você verá que é
exatamente a mesma coisa como a
Tela de imagem painel de slot, mas sem o painel de slot
Canvas. E se eu quiser, posso
simplesmente adicionar a tendência aqui. Isso é seguir em frente. Então, quando clico na imagem, clico na faixa.
Clique na faixa. Você verá que eu posso
acessar a transformação, e esta é a transformação
que está bem aqui. E você verá que eu tenho
as mesmas opções exatas, que são a tradução, a rotação, a
escala e o cisalhamento. Então, se eu mover isso para baixo na
linha do tempo e adicionar o 2.5º, moverei o x
para esta posição. Em seguida, adicione outro 2.5º e mova o y
para baixo para esta posição. Então, no 1.5, eu movo o x de volta para cá. E então os dois, vou movê-lo ou vou mover
o y para esta posição. Se você quiser voltar exatamente
para a mesma, você pode simplesmente selecionar
essas duas cópias e, em seguida talvez neste ponto,
apenas Bayes elas. Vamos ver se isso funcionará. Não, não parece que vai. Bem, você pode simplesmente
copiar os valores aqui. Mas por algum motivo eu me
lembrei, oh, lá vamos nós. Eu sabia que isso
funcionaria. Então lá vamos nós. E se você quisesse que
o último quadro fosse exatamente onde começou,
basta arrastá-lo. Basta selecionar e
arrastá-los se eu puder
selecioná-los para esta posição, você notará que ainda temos
um pouco de linha vermelha aqui que indica que a
animação ainda não terminou. Podemos selecionar isso e esperamos que possamos movê-lo de
alguma forma se isso nos permitir. Certo, lá vamos nós. Então você
precisa selecioná-lo aqui. Agora, quando jogamos, lá vamos nós. Você pode ver que
fazemos um círculo completo e voltamos para onde
estávamos inicialmente. Agora, se eu colocar isso aqui, e então nós temos esses
valores de quando eu estava tentando copiá-los
e colá-los. E não funcionou. Foi, mas demorou
muito tempo. Você verá agora que voltamos
para exatamente a mesma posição. Não é bem porque isso
deveria ter sido 00. A tradução
aqui é diferente. Mas há
algo que você precisa entender quando
definimos isso aqui, porque estamos mudando
a tradução quando clicamos aqui
e selecionamos isso, você pode ver que isso não é mais tempo onde tínhamos a imagem. É a imagem que selecionamos com a tradução
que temos. Quando definimos isso aqui,
repita essa animação. Você verá que agora está jogando aqui
à direita, o que não é uma coisa muito
boa de se fazer. Precisamos colocar isso de
volta aqui e agora reproduzi-lo de novo
para garantir que ele jogue exatamente no mesmo
lugar que precisávamos. Essas são apenas coisas que
você precisa ter em mente. Obviamente, quando você
começar
a fazer animação, será
muito frustrante. Você vai cometer muitos erros. Mas à medida que você passa por isso, você começará a
entender
melhor e melhor O que
diabos está acontecendo. Agora, essa era a maneira manual
de definir a transformação ou o c. Por algum motivo,
removemos nossa imagem. Essa era a maneira manual de mover a imagem e definir essas teclas aqui. Há também uma
maneira automática de fazer isso. Se clicarmos aqui
no canal principal. Agora, sempre que
movemos a imagem, vamos definir uma nova
chave em uma determinada posição. Então, quando eu movo isso,
nada acontece. Por que isso? Bem, porque a tradução ou a transformação que temos aqui que afeta a tradução está
na transformação de renderização. Para mover isso, e precisamos nos
certificar de que passamos para o widget de ajuste
render transformar alguns. Agora, vou movê-lo para essa posição e nada
aconteceria porque novamente,
esqueci alguma coisa. Precisamos ter certeza de que sempre que
estamos mudando algo que temos a
trilha correta aqui. Então agora, quando eu disse a transformação,
espero que você veja, deixe-me apenas definir isso
aqui agora quando eu passar para esta posição e
eu mover o cubo, bam, eu deveria ver quando eu
toco o movimento que tenho
bem aqui, vamos pular. Pule isso aqui. Mova isso para o único, isso para baixo. Mova isso novamente, essa
escravidão, esta lista novamente. E assim. E agora, quando
tocarmos a animação, você verá que temos movimento
adequado de
tudo. Quão legal é isso? E você notará
que recebemos dois desses porque
selecionamos o primeiro, que está aqui
sempre que estávamos nos movendo. Então, se você quiser ter movimento
absoluto, então primeiro o x, depois o y sem o, sem mudar
entre eles. O que quero dizer com isso é, você verá se eu
remover, por exemplo, aqui o Y, você
verá que isso não
só se move no x, também o y está mudando
porque neste, o y tem mudou também. Essas também são coisas que
você precisa ter em mente. Há muitas
coisas se eu precisar entrar em cada detalhe, boom, esse vídeo
provavelmente seria de 20 minutos. Switches provavelmente serão. Por enquanto, vamos
nos concentrar no principal. Vamos criar uma pequena animação. Remover esta imagem foi
destruída por algum motivo. Então, controle Z que
considera as imagens de volta. Como você pode ver, não é muito divertido e precisa
de muito tempo para se adaptar. As coisas acontecem, coisas
muito estranhas acontecem. O que mais eu deveria estar
falando? Acho que é sobre isso. Oh, mais uma coisa
que precisamos falar sobre como reproduzir
essa animação, porque mesmo que tenhamos
a animação aqui, deixe-me redefinir a
posição de tudo. Esta posição. Lá vamos nós. Que
adicionamos uma faixa. Não, nada está sendo
adicionado por algum motivo. Mesmo que tenhamos
tudo configurado corretamente. Deixe-me remover essa
transformação e ver se posso começar de novo novamente. Portanto, certifique-se de que estamos
nos zeros 0, adicione uma faixa para a transformação, selecione a tradução,
mova isso aqui e mova isso um pouco para cima. Então agora lá vamos nós. A marca de um minuto,
nós a movemos aqui. Observe se selecionarmos apenas o x, por exemplo, e
movê-lo assim. Desculpe, deixe-me tentar isso de novo. Selecionamos somente o x
e o movemos para baixo. Você verá que o Y também tem um gatilho do meio caminho. E então, assim, o y
também é criado aqui. Temos essa pequena
animação quando jogamos. Se compilarmos, salvar
e jogar no jogo, você verá que o cubo não está realmente se movendo para a imagem não está realmente se movendo. Então, o que precisamos
fazer é que precisamos realmente acionar
essa animação. Se eu desclicar aqui, selecione a imagem e
mova-a para essa posição. Clique nas animações e agora eu o jogo. Tudo parece ser bom. Se eu jogar, é no
final da animação. Isso não é o que realmente queremos. Selecione grátis aqui. Mova esta posição,
selecione animar. Vamos tentar fazer tudo isso
de volta corretamente. Verifique isso. Quando jogamos. Devemos ver que está
em sua posição correta. Então, ele compila salvar. Se formos ao gráfico depois
de selecionar a terceira pessoa, vou arrastar
a animação que se torna
uma das variáveis aqui. Então arraste-o, mantenha pressionado o controle, arraste daqui e
selecione Reproduzir animação. Assim que começarmos o jogo, veremos a lâmina de
animação. Então Compile, Save, jogue o jogo. Lá vamos nós. Você pode ver como a animação foi reproduzida desde o início. Com todas essas informações, vou lançar
um desafio para você. Seu desafio será
um dos realmente difíceis, porque você precisará primeiro
criar dois botões que voam
de criar dois botões que voam uma
direção preferida de sua escolha. Em seguida, faça duas imagens
que vão agradar. E agora faça com que todas essas cores mudem por
alguns segundos. Se você quiser manter
as coisas simples, basta mudar as
cores de uma das imagens. Por fim, adicione uma
caixa de gatilho e o mundo para ativar as animações
quando você passar por ela, pausar o vídeo agora mesmo e vá fazer o desafio. Oh, ok. Então, vou
retirá-las daqui. Vou voltar
e o designer, e vou excluir
a animação aqui. Vou pegar essa imagem. Então, duas imagens que aparecem, vou duplicar essa
imagem e configurá-la aqui, então essas duas imagens
ficarão invisíveis. Então vou adicionar
um botão aqui. Se eu movê-lo para fora, vou mover esses dois botões e
tê-los lá fora. E isso é as melhores práticas
porque você precisa definir o widget que você quer animar já
no início. Então, por onde ele começará? É aí que você deseja definir seu widget antes de
começar a animar. Isso é para as melhores práticas. Não é uma
solução perfeita, obviamente, mas é o melhor que temos. Também é um livro de boas práticas que
terá isso com você. Então, vou me certificar de
que a tradução seja 0 em ambas as imagens, então não temos coisas
estranhas acontecendo. Então, vou criar
uma animação aqui, chame-a de botão fly. E outro chamado
imagem aparece. Cor no botão voar. E vou
selecionar este,
adicionar uma faixa para a parte inferior. Adicione uma transformação aqui. Vou mover
isso para a posição um. Basta arrastar isso
sobre a tela. Lá vamos nós. Talvez o defina aqui. Então, o pouco de movimento, defina-o assim. E, finalmente, adicione um pouco de
movimento para finalmente sábado, sutil nesta posição. Então agora vamos ver que temos
esse tipo de movimento brusco. Também vou criar ou
selecionar o segundo botão, que é este, adicionar uma
faixa sob o botão nome. Então, nesta posição,
vou me movimentar. Então estou movendo o botão um. Quero ter certeza de que estou me
movendo na parte inferior para adicionar uma faixa ou para o botão inicial que
é chamado lote e 0, mas eu chamo de botão para
selecionar transformar a tradução. Primeiro, segunda marca
que está aqui. Ou, na verdade, que
está bem aqui. Então, vamos nos certificar de
que são todos, eles mal tocam
nessa posição. Então aqui. Ele se move para trás. Talvez seja um pouco
mais, mais brusco. E, finalmente,
aqui. Lá vamos nós. Então, agora, quando compilamos,
agora, quando tocamos a animação, bam, temos todos
eles configurados corretamente. Agora, para a imagem aparecer, vou selecionar
essas duas imagens e vou definir a opacidade de
renderização como 0. Acho que este é o
que precisaremos para Claire e largura adicionar uma faixa para a imagem e atrair
para a imagem normal. Ambos terão uma mudança na opacidade de renderização. Adicione o segundo. A opacidade da
imagem se tornará uma. Agora, quando jogamos Lá vamos, a imagem aparece para
a segunda
também terá uma opacidade de renderização, mas esta aparecerá
um pouco mais cedo, talvez. Talvez no meio do caminho, seja totalmente aparente. Então, agora, quando jogamos
desde o início, algo não funcionou porque não definimos este
para ter uma opacidade de 0. Talvez devêssemos definir este
para ter uma opacidade de 0. Então, agora, quando jogamos, isso parece muito rápido. Ok, então obviamente nós os
fizemos ficar aqui. Então, o que vou
fazer é selecionar este e simplesmente
excluir toda a faixa. Defina isso de volta para 0. Defina isso de volta para 0, selecione a faixa,
renderize a opacidade. Mova este para ter
tempo e defina essa ferramenta. Agora, devemos ver que dois
anteriores ao início, que eu vou
definir isso manualmente, em
relação a um aparecer, aparece antes do outro. E agora vou voltar
para 0. Na verdade, não é o 0 neste momento quando ambos estiverem totalmente visíveis, vou adicionar uma
faixa da imagem, selecionar cor e opacidade. Então poderíamos ter mudado
a opacidade aqui, mas decidi
apenas escolher o quanto possível ou usá-las tantas
opções quanto pudermos. Então, no 1.5, vou definir
ao longo desses dois, ser 0, exceto o vermelho. Então a imagem deveria se tornar, estávamos definindo também o a, então mantenha-a em uma opacidade. Isso muda de branco para vermelho. Em seguida, adicione os dois segundos. Isso mudará de
talvez de vermelho para verde. Lá vamos nós, ou muito amarelo. Então nos movemos lentamente, depois verde. Então, vamos ver como isso parece
desse jogo de posição parece
ser bom o suficiente para mim. Então, neste
botão, nesta imagem, no segundo,
vamos, sabe o quê? Acho que isso é suficiente porque
já sabemos o que
vai acontecer. Então compila salvar. Se desclicarmos aqui. Se voltarmos e jogarmos, não
há nada,
ok, Excelente. Então, de volta
ao nosso jogo agora, a próxima coisa precisamos
fazer é
entrar em nosso mundo. Precisamos adicionar ou
criar um volume, será apenas o volume
do gatilho. Vou adicioná-lo aqui. Vamos abrir
o projeto. O jogo inicial. O que vamos fazer? Devemos entrar
no terceiro personagem. Então,
personagem em terceira pessoa, porque é aí
que estamos criando. Se voltarmos ao nosso personagem em terceira
pessoa agora, esse pode ter sido um
dos locais complicados para você, porque você pode
não saber o que fazer. Mas o que devemos fazer
é criar, promover uma variável aqui. Essa variável será nossa remoção disso. Então, aqui, essa variável será nosso Blueprint de
Widget. Também já temos, bem, isso não
é o que precisamos. Precisamos de um widget, variável
BP, está ligado, esta é a
variável de banco de dados do widget compilar, salvar. E agora, quando entramos
no teste de widget,
ou, na verdade, o
teste de widget que está aqui, que é o nosso nível. No início do jogo, devemos obter uma referência
ao jogador ou não,
na verdade, não no jogo
inicial. Não precisamos disso, no volume
do gatilho,
enquanto segurando isso,
clique com o botão direito do mouse em adicionar um evento e , em seguida, a colisão no
ator começou a se sobrepor. Conseguimos que o ator será
escalado para terceira pessoa. Vamos obter o
Widget. Obtenha qual BP. Do widget BP,
vamos obter. Vamos ver como se chamava, O aparecimento ou algo assim. Vamos para o teste do
widget. Veja o que, ok, então botão
voe, botão, pegue borboleta. E também a imagem, algo, imagem aparece, cor. Lá vamos nós. Então, a partir daqui,
vamos jogar
ou, na verdade, vamos
criar uma sequência. Sequência. Vamos reproduzir animação. Reproduza animação. Isso aqui em cima, aqui mesmo. Anexe esses. Então, o que acontece agora é assim que acionamos o volume, verificamos, é o personagem em
terceira pessoa? Nós obtemos a
variável de Blueprint Widget dela. Recebemos as animações. Dissemos isso em um
sequenciador e bloqueamos, reproduzimos as duas animações, então Compile. E o problema é que precisamos
definir as metas obviamente. Então, definiremos o alvo
aqui e definiremos o
alvo aqui. Agora isso é algo
que você pode não ter feito. Porque aqui, quando
estávamos reproduzindo
a animação, o alvo foi definido como eu, mas neste caso o alvo, o widget que
estamos jogando. Então Compile, salve. E agora, quando jogamos o jogo, quando caminhamos em direção ao
gatilho, lá vai você. Você pode ver que os
dois botões flop entram e as imagens apareceram
e mudam de cores. Então, que
coisa esmagadora entender, que vídeo longo para te
ensinar isso. Eu sei que isso é um enorme, isso é muito difícil
para mim pessoalmente. Como você, como você viu, provavelmente
cometi muitos erros. Esqueci muitas
coisas porque as animações são
realmente difíceis de dominar. Há muitas coisas em
que podemos nos aprofundar. Muitas coisas que precisamos
ainda entender sobre elas. Mas quando, uma vez que você os aprende, seus widgets se tornam muito mais
interativos e muito melhores. Muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado. Espero que não tenha sido
tão difícil quanto eu senti. Era para te ensinar. E te vejo
no próximo.
66. Seção 14 - CyberSpy 3027 - Adicionando O HUD - Exibindo Saúde E Gemas: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo, nos
livramos de nossa impressão feia que
tínhamos anteriormente. E agora, quando jogarmos o jogo, você verá que as gemas
que precisamos coletar ou 0 de uma e a saúde
é exibida corretamente. Então, quando pisamos
em picos, a saúde é exibida abaixo. E quando pegamos um salto, você pode ver que ele não é mais impresso
apenas no canto superior esquerdo. Na verdade, ele é exibido em
um widget à nossa frente. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então bem-vindo de volta
a uma nova seção. Vamos começar.
Neste vídeo, vamos exibir
a saúde e as gemas. E eu provavelmente já disse
isso na introdução. Então, vamos começar. Vou
clicar com o botão direito do mouse aqui, criar uma nova pasta chamada
DUI. Abra a interface do usuário. Eu, clique com o botão direito do mouse aqui, acesse a interface do usuário e
crio um blueprint de widget. Vou chamar isso de sublinhado. Descarte a interface do usuário ou o menu
geral. Eu, vamos chamá-lo de UI principal, ou mesmo assim,
chamá-lo de personagem. Lá vamos nós. Mais apropriado. Abra isso. Agora, aqui vamos criar
tudo o que precisamos. Agora, tenha em mente tudo o
que faço neste vídeo, você pode personalizá-lo completamente. Você não precisa
seguir o que eu faço. Você pode fazer
o que você quiser. Tudo isso é baseado em
suas preferências. Então, antes de tudo, vou adicionar
uma caixa horizontal. Apenas tente me acompanhar. Vou adicionar
uma caixa horizontal. Em seguida, vou adicionar um
texto, essa caixa horizontal. Então vou
duplicar esse texto uma, duas e três vezes. Então, agora temos quatro textos. O primeiro texto que
vamos rolar para baixo aqui e ver onde
podemos mudar isso. Vamos chamar isso de
gemas coletadas. Lá vamos nós. Sem um espaço próximo
ao segundo será o gongo para chamar isso de 0. E o que depois disso
vamos ligar, vamos escrever
nela a barra. E o terceiro,
vamos fazer 100. Agora, o que isso parece? Parece que o 0
será variável e vinculado ao número de
gems que coletamos. O 100 será
a chance necessária e a barra vai se
separar entre eles. Vamos chamá-los adequadamente. A segunda será
as gemas coletadas. Vamos nos
certificar de que ela é variável aqui,
selecionada valiosa. E então o último
será o texto necessário das gemas. E também será variável, por algum motivo,
isso é muito estranho para você. De qualquer forma. Finalmente, vamos,
finalmente, vamos selecionar todos eles
se certificarão de que eles preencham. Não parece muito bom. Então, vou levá-los de volta. E, em vez disso, vou me
certificar de que todos eles
tenham um certo tamanho. Porque se eu compilar, salve e também certifique-se de que a caixa horizontal esteja
anexada ao topo. Vamos definir isso aqui. Compile salve. Quero,
quero entrar aqui e
quero testar isso. Vou para o conteúdo. Vou entrar no
onde está o jogador? Porta de saída inimiga Gems, personagem FPS. Lá vamos nós. E meu personagem, assim que começamos a jogar, não
há nada aqui. Então, vou criar o jogo inicial no Evento Begin Play. Vamos criar widget, e essa será a UI
do Character BP. Então, a partir daqui,
vamos para Adicionar à Viewport. Lá vamos nós, compilamos salvar, e agora quando jogamos o jogo, ok, parece bom o suficiente. Talvez devesse ser capaz de aumentar. E, obviamente, devemos adicionar um pouco de espaço entre eles. Não queremos todos eles
esmagados juntos. Então, talvez selecionemos
estes e apenas
os tornemos um pouco maiores com
uma forma um pouco maior. Enquanto a fonte,
enquanto a fonte, a fonte aqui. Então vou fazer esses 32. Vamos compilar, salvar
e reproduzi-lo novamente. Excelente, estes parecem ótimos. Vou selecionar
todos esses e adicionarei um pouco de
preenchimento em cada um, em todos os
lados de 20.
Isso é demais? Acho que isso é demais. Compile salve. Todo esse vídeo será
tentativa e erro. Então, em vez disso, vou adicionar dez. Compile o jogo. Sim, parece bom o suficiente. Eu acho, você sabe o quê? Talvez vamos fazer isso em oitavo. Compila o HIV. Sou muito exigente. Acho que estou. Eu tenho um pouco de TDAH,
algo assim. Acho que é chamado Eu também
vou o problema é que estamos adicionando oito deste
lado e oito desse lado. Então, aqui, vou
definir isso para dois. E o problema era, vamos definir isso para
oito por todos os lados, mas à direita e à esquerda
vamos definir isso para 22. Agora há mais perto e
este está à esquerda. Vou colocar
isso no chão. Vamos ver o quão perto isso está. Sobre este. Vou definir para a direita, defini-lo para quatro também. Vamos ver, compilar salvar. Quando jogamos. Para eu ser honesto, parece bom o suficiente. Talvez devêssemos tornar isso
um pouco menor na fonte. 30. Compile salve, leite,
perfeito. Certo. Agora temos esses, certifique-se
de que o texto de saltos coletados e os
textos gerais necessários sejam variáveis. Não precisamos que
os outros sejam variáveis. Isso é algo que não
fizemos
na seção em que
os aprendemos, mas tudo bem. Aprendemos à medida que vamos. Em seguida, vamos
adicionar nossa barra de progresso. Então, vamos, ou na verdade
terei nossa lei de saúde, que será uma barra de
progresso. Barra de progresso. Vamos torná-lo maior. E vamos clicar com
o botão direito aqui e vamos envolvê-lo com uma caixa horizontal também. Enquanto a caixa horizontal, caixa
horizontal, lá vamos nós. Também vamos adicionar um texto aqui, a caixa horizontal. E vamos mover a
horizontal para a direita. E vamos
definir isso para preencher. Este texto será centralizado para o
meio, assim. Isso vai chamar o ou ser, o texto dentro dele será saúde.
Lá vamos nós. Vamos ver como isso parece. Talvez adicione um pouco de
preenchimento à direita, então talvez eu vou um 20. Bom. Isso parece bom. Vou definir
isso para o fundo. Arraste isso aqui, compile save, pressione o
Plachy. Vamos ver. Certo, parece muito bom. Parece que é
bom o suficiente para mim. Selecione a barra de progresso. E, obviamente, vai ser valioso porque
vai mudar. A aparência
aqui não vai
mudá-la para enquanto o progresso
real. Deixe-me aumentar isso um pouco só para que possamos ver
o que está acontecendo. Onde vamos adicionar talvez
um pouco de Borderline. Vamos ver se adicionamos o 55 apenas para ter esse
pequeno plano de fundo. Quando compilamos com
segurança, jogue o jogo. Sim, lá vamos nós.
Apenas um pouco de fundo, que é como se
talvez não devêssemos enviá-lo. Eu não sei. Vamos ver. Bem, veremos que
veremos como isso parece. Obviamente, a barra vai
preencher da esquerda para a direita. A marquise não vai para nada, não
vinculará isso por enquanto, irá vinculá-la mais tarde. Ou talvez você se vincule com o
trabalho na aparência, a cor de preenchimento e
a
opacidade serão verdes porque
esta é a Saúde. Defina, tudo para 0, defina-o como OK. O estilo, o estilo é o que eu estava procurando em
segundo plano. Não vai ser azulejos. O plano de
fundo será branco. Branco, ou
a imagem completa também ficará verde. Então disse que o
verde e a telha, ladrilhos, e nós vamos remover todas as animações
que tivermos. Então Compile, Save, jogue o jogo. Oh, ok, parece ser bom. Deixe-me verificar. Talvez devêssemos
remover o preenchimento. Podemos apenas adicionar o preenchimento do. Vamos ver como isso parece. Compile, salve. Lá vamos nós. Acho que isso é bom o suficiente. Talvez apenas mude
o favorito da saúde. Este vídeo já está em
dez minutos e não
fizemos nenhuma codificação. Você poderia ter pulado. O que eu digo deveria ter dito a você. Vou te dizer no começo. A fonte aumentará isso
em 30 para compilar salvar, colocar e seus resultados. Então agora temos a saúde,
os saltos coletados. Tudo o que resta a
fazer é realmente ligá-los a algo que será seu desafio para
encontrar o calor para jogar. Então, adicione o WPP para o blueprint de widget à
nova porta do caractere. Já fiz isso. No gráfico do
Widget Blueprint, obtenha uma referência ao
personagem e ao modo de jogo. Isso é importante. Vincule o texto do ginásio às
variáveis adequadas e vincule a
barra de progresso à saúde. Finalmente, limpe toda
essa serigrafia. Isso é muito importante porque não
precisamos mais disso. Temos tudo
exibido para nós corretamente. Pause o vídeo agora mesmo
e faça o desafio. Ok, então eu vou compilar, salvar e no gráfico e
o evento começar a construir. Vou conseguir personagem. Vou para gás Character BP. Bp, meu personagem. Vou promover
isso para uma variável e chamá-lo de meu personagem. Depois disso, vou obter
o Modo de Jogo. Vou pedir
para o meu modo de jogo. Vou promover isso
para uma variável que
será o meu modo de jogo. Compile salve. Agora de volta ao Designer, estou passando por isso
muito rápido porque
sinto que fizemos
isso tantas vezes. Vou selecionar
gemas coletadas, rolar para baixo até o
texto, ter o vínculo. Então, esses são os
saltos coletados. Então, vamos selecionar
o Meu personagem e
os saltos coletados. Em seguida, selecionaremos
a chance de ser obrigatório. E no meu modo de jogo, este será o requerer que
as gemas compilam, salvem. Em seguida, vá para a barra de progresso e role para baixo até
encontrarmos o percentual. Selecione meu personagem
e
selecionaremos a compilação de saúde salva. E agora, quando
jogamos o jogo, devemos ver que temos 0
de um salto coletado. E um nós pegamos as pedras preciosas. Lá vamos nós. Quão legal é isso? A última coisa que
precisamos fazer é
garantir que não tenhamos mais
nenhuma impressão. Então, aqui na Saúde, nós vamos, oh,
esquecemos de testá-lo. A metade. Lá vamos nós. Nós o conseguimos
sempre que estamos de pé sobre
os picos ou ficamos danificados. Então, vou remover
a impressão aqui, colocar o som e remover a
impressão daqui também. Basta arrastar isso para cima assim. Lá vamos nós. Esta é a
primeira coisa que vamos remover e temos mais
alguma coisa aqui? Não. Quando pegamos um salto para levar
um pouco de tempo nas gemas, o conteúdo, germe,
pegar atolamento, imprimir aqui. Temos alguma folha de impressão? Não. Sem impressão aparentemente. Não tenho certeza sobre isso. Vamos ver. Eu acertei o F9 aqui, então isso é bem simples. Então imprima, sem impressão boa
e fina. De volta aqui. O que mais temos
quando começamos o jogo? Ok, então quando o modo de jogo, vamos encontrar a impressão. String de impressão. Remova isso. Temos outras
impressões lá vamos. Impressões normais para você. E vamos mover
isso também, compilar, salvar o personagem e o VP, meu personagem e nas gemas
e três apertar a tecla Enter. Vamos ver. Sim, tenho
certeza que não encontramos nada. Ainda temos algo
sempre que estamos bem. Então geléias coletadas lá vamos nós. Compile salve. Então, agora nem a saúde mais nem as gemas são exibidas
quando jogamos o jogo. Lá vamos nós, temos
um mundo muito mais limpo. E quando pegamos
o salto, lá vamos nós. Tudo está funcionando bem. Muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado do vídeo. Espero que você adicione seu
próprio toque a isso. E se você ainda não o fez, este é o
momento perfeito para me deixar uma boa crítica se você acha que eu
não fiz um trabalho bom o suficiente, estou me perguntando por que você chegou até aqui no curso. Mas se você acha que
cometi alguns erros, algo que você
precisa que eu melhore, entre em
contato comigo e eu
tentarei mudá-lo. Meu objetivo é sempre
manter o seu satisfeito e fornecer a melhor experiência de
aprendizado possível. Muito obrigado por assistir. Vejo você no próximo.
67. Criando um Menu Principal: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Neste vídeo,
vamos
aprender a criar um menu principal. Agora, quando
começamos nosso nível, estamos novamente, não começamos
apenas no nosso nível. Começamos no
menu principal, onde podemos sair do jogo ou podemos jogar o jogo com uma queda muito bonita. Obviamente, esses elementos
da interface do usuário do personagem
que precisaremos remover mais tarde. Mas se tivéssemos o jogo tardio, você verá que vamos para o
nível 0 que sempre tivemos. E se sairmos do jogo, sairmos do jogo. Lá vamos nós. Não vamos perder mais tempo. Eu sei que este é um vídeo
muito longo, mas você pode realmente, você pode pular as
partes em que eu
crio os elementos da interface do usuário e faço o
seu próprio, se quiser, ou você pode simplesmente obter
algumas ideias de mim. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Então, é hora de criar nosso menu principal. A primeira coisa que precisamos
pensar é o pano
de fundo do nosso menu principal. Então, sempre que você começar de novo, você sempre tem algum
tipo de fundo para representar a aparência do
jogo. Agora isso pode ser várias coisas
que isso pode ser uma imagem, isso pode ser o que você quiser, mas eu prefiro fazer
é ter o jogo que realmente vamos
jogar para ser o plano de fundo. O que vou fazer é
ir para o conteúdo,
selecionar o nível 0, duplicá-lo e
chamá-lo de nível do menu principal. Vou para o nível do
menu principal, Salvar selecionado. Agora aqui vou escolher algum tipo de
direção para olhar. Agora, algumas ideias
que você pode fazer. Você pode, por exemplo, selecionar a remoção dessas, selecionar algumas
plataformas móveis e configurá-las
para se mover dessa maneira. Quando iniciamos o
menu principal, você tem
a plataforma se movendo com picos
no chão. Ou você pode definir isso
para olhar esses cubos dessa maneira sinistra. Ou você pode apenas ter
tudo juntos parecendo um tipo
de ângulo parecido com esse ângulo, por exemplo, na visualização do jogo. Então, realmente
depende de como você quer que seu jogo se
pareça. É isso. Como você quer
permanecer dinheiro para
parecer que eu seja honesto, acho que vou
escolher algum tipo de ângulos semelhantes a
talvez assim. Basta ter uma
visão geral de tudo. Move a plataforma aqui. Mova estes para o lado
daqui para talvez ouvir
algo assim. E basta definir a
plataforma para estar ligada. E é isso. Acho que é assim que eu
gostaria de vê-lo. Lá vamos nós. Vamos começar dessa posição, dessa posição
exata. Vamos entrar no navegador
de conteúdo. Na verdade, o que
vou fazer é pegar
o, lá vamos nós. Então selecione o jogador, comece, clique com o botão direito do mouse no jogador, inicie e pilote o
jogador parado. Então agora estamos pilotando o início
real do jogador, que vai definir nosso
jogo exatamente onde queremos. Depois de colocá-lo aqui,
vamos
clicar em parar de pilotar, e agora teremos nosso jogador. Agora o problema é
que quando começamos o jogo, você notará que
caímos, o que não é bom. Não queremos que isso aconteça. Então, em vez disso, o que
faremos é pegar uma
dessas plataformas e
movê-las para ficar por
aqui em algum lugar. Eu vou simplesmente mover
as gemas para uma dessas, configurá-la aqui para estar
na frente do jogador e me deixar remover os picos. Vou mover
esta plataforma para estar sob o jogador sempre que começarmos para que
ele não caia. E você vai ver o porquê, porque
mais tarde nosso jogador não vai se mover. Então lá vai você. Vamos ver como isso parece. Não queremos que ele
caia de jeito nenhum. Mova-os para cima e
mova-os para o lado. Lá vamos nós, então não vemos o chão sempre que
começamos a jogar. Então agora, quando jogamos
o jogo, lá vamos nós. É assim que
veremos nosso nível. Excelente. Controle S para salvar, Control Shift S para
salvar tudo. E agora vamos entrar aqui,
ir para o conteúdo,
abrir a interface do usuário. Vamos criar um
novo Widget, Blueprint, que
será chamado de sublinhado do WB P principal gerenciado. A propósito, esqueci de
fazer alguma coisa. Isso não deve
ser chamado de BP, isso deve ser chamado de WPP. Talvez eu tenha feito isso antes. Sempre que você estiver criando
um blueprint de widget, ele é chamado de Blueprint de
Widget WPP. Então abra o menu
Blueprint do widget. E aqui vou fazer algumas coisas um pouco rápido. Primeiro de tudo, vou
ter um borrão, borrão de fundo. Vou
colocá-lo no meio. Vou definir as âncoras para serem esta
à esquerda e à direita. Vou redefinir
as posições
no x e y. Vou
redefinir o deslocamento à
direita e à esquerda. Vou ver se posso
mudar o tamanho do mar,
do x, do y, e não é isso que
eu queria fazer. Talvez a posição
no y seja algo
que eu queria fazer. Aumente o y o máximo que puder, altere o deslocamento para
ser 0,5 no x e 0,5 no y ou chave parece
ser ótimo tamanho no, por quê? Há mais tamanho no x? Deslocamento C para a direita. Certo, então lá vamos nós. Definimos isso para 0, e
agora temos o Sway. Podemos aumentá-lo um pouco. Lá vamos nós. Temos o borrão do blog. Em seguida, quando rolamos para baixo, devemos ver um lugar em que
possamos alterar o desfoque, a quantidade de desfoque. Se eu conseguir resolver a força deles, vou definir
isso para talvez 0,8. Acho que oito. Vamos ver, compilar. Ok, não podemos ver,
podemos testar isso em seguida. Mais tarde. Vamos testar isso. Eu acho que isso é bastante quatro
será justo o suficiente e talvez
aumente o y um pouco. Na verdade, não, o quê? Eu tenho
o valor aqui em algum lugar. Portanto, 0,3 deve ser uma boa. Dentro do outro, o
desfoque, vamos adicionar uma imagem. Então, vou arrastar a imagem para dentro. A imagem deve estar
completamente escura. Lá vamos nós com um
alfa de 0,3 cabeça. Certo? Em seguida, vamos adicionar mais
dois borrões de fundo. Desfoque de fundo. Este vai ser
ancorado no topo. Vamos redefinir os deslocamentos à
direita e à esquerda. Certifique-se de que
este seja 0 e defina o tamanho para ser muito maior. E redefina a posição
e defina
o tamanho e o y para ser um grande só para
cobrir todo o resto, esse desfoque será um pouco menor do que o
que tínhamos aqui. Então, vamos defini-lo para 0,5. O que estava aqui
foi vamos defini-lo para dois. Eu não sei. Não tenho certeza de
ser honesto com você. Passe estes para fora. Essas são as
coisas que podemos mudar. Eles não são um grande negócio. Eles apenas adicionam um pouco
mais de autenticidade. Redefina a posição no y, e vamos definir o
deslocamento no y para ser um. Lá vamos nós. Quão
perfeito é isso? E o borrão é bom. Compile Save. Em seguida, vamos adicionar
um fundo. Lá vamos nós. Então, adicione um botão aqui. Portanto, não podemos
adicioná-lo a essa imagem. Vamos simplesmente
adicioná-lo à tela. Vamos
configurá-lo no meio, posições
recentemente e redefinir os alinhamentos para serem 0,5 por 0,5. Então, está completamente
no meio. Deixe-me ampliar para que eu possa
pegar as bordas um pouco. Lá vamos nós. Portanto, este
é o nosso primeiro botão. Este será
o botão de reprodução, e eu vou duplicá-lo
e este
será o nosso botão de TI. E talvez eu devesse colocá-los em um horror
e na caixa vertical. Mas, por enquanto, vou
deixar como está. E também vou
adicionar um texto aqui, e esse será
o nosso título, o título do nosso jogo. Lá vamos adicionamos
no painel de tela. Também definiremos o
alinhamento como 0,50,5 com uma âncora
no meio. Redefina posições com
um pouco maior,
oh, na verdade, esse é o
tamanho do conteúdo. Vamos fazer isso maior. E, na verdade, não
precisaremos fazer nada disso porque vamos
adicionar nossos próprios pensamentos. Então, vou mostrar onde
peguei a fonte Cyberpunk. Vá para fontes gratuitamente e
você receberá o Cyberpunk. Você pode usar este
ou usar um desses
no Cypherpunk
à esquerda, fund.com. Então, vou voltar e não real o
Navegador de conteúdo e o conteúdo. Vou para
os recursos que
tenho aqui e arrastar este. Ele me pedirá para
criar uma fonte itálica. Sim, por favor, olhe,
crie uma fonte para mim. Então agora temos
essa fonte de volta. Vamos fechar este
no menu principal. A fonte, vamos
selecionar o cyber punk. Que legal é isso, senhoras e senhores, agora, isso é o que eu chamo de
um jogo maldito. Parece incrível. Este não está se movendo
por algum motivo, então vou redefinir a
posição no x e redefini-la. Vamos mantê-lo por 120
e mover a nota. Não, não, não, não, não, não. Vamos fazer isso para 2069. Eles realmente fazem isso
por algum motivo. É o número perfeito, 420 e nosso caso, quero dizer, 69. E vamos mover a
posição para baixo aqui, e vamos selecionar esta
e mover a posição
no y que eu faço
algo errado. A posição no y aqui embaixo, lá vamos nós. Estes são nossos textos. Vamos para os
tipos de letra da mesma forma. Do tamanho de 94, acho que está tudo bem. Talvez mova a posição
que um pouco para cima. Assim. Vamos
mudar a cor para ser esse tipo de amarelo. Certo? E então vamos adicionar um
pouco de sombra que tem, que terá a cor vermelha. E vamos adicionar um pouco
de deslocamento a ele. Então, um deslocamento para a
direita e oposto para baixo. E precisamos definir
este para 0,5. Sim, lá vamos nós. E agora precisamos
ajustar o deslocamento um pouco. Então você tem isso, senhoras e senhores,
quão legal é isso? Agora temos esse bom imposto
que está no meio. E vamos
mudar esse texto obviamente para como o jogo chamado cyber spy 3027. Ok, então obviamente não
temos números aqui de qualquer forma, vamos chamá-lo de espião cibernético. Tudo bem. Você vai me
perdoar por isso. Compile, salve por algum motivo os números simplesmente não funcionaram. Eu tentei o meu melhor. Cyber spy, 2037, então
ainda não podemos ver nada, mas é basicamente assim que tudo vai
se parecer. Em seguida, vamos adicionar um bloco de
texto ao botão Reproduzir, um bloco de texto ao botão Sair. E esse bloco de texto e esse bloco de texto serão ambos fonte de espião cibernético. Ambos terão a cor amarela. Ambos terão um deslocamento
de sombra de 0,8 e sendo completamente vermelho. E vamos adicionar um pouco de deslocamento de
sombra aqui. Talvez. Qual foi o
deslocamento de sombra neste 1910? Vamos apenas configurá-lo para 99. Esses textos. Texto. Que ambos tinham uma sombra de 99. Como isso parece demais? 33. Lá vamos nós. Ou talvez
não precisemos de sombras nesta, ou talvez devêssemos torná-las completamente pretas. Lá vamos nós. Acho que isso é bom o suficiente. Então eles consideram o texto. O texto nos blocos
parece bom o suficiente para mim. Agora, a próxima coisa que
precisamos fazer é realmente definir isso
na exibição, ou desculpe, precisamos mudar isso para deixar este para sair. Lá vamos nós. Então, a fila
é muito feia, a propósito. E talvez devêssemos
fazer isso um pouco maior. Então talvez mude isso para
30 para seus registros ou compile save e essa fonte também sinto que podemos
torná-la um pouco maior. Então 110, compile salve. E agora vou lançar um desafio para enviar
o menu principal. Então, adicione o menu principal à exibição no Blueprint de
nível certifique-se de que quando
pressionarmos o botão e podermos novamente, também, você notará que
ainda nos movemos assim que
clicarmos em stub que quando o WPP é construído e obtém
o controlador do player e envia o modo de entrada somente para UI e o widget
para se concentrar em si mesmo. Finalmente, precisamos
ver nossa massa simplesmente atua como o
controlador do jogador e lançar o conjunto V, mostrar o cursor como verdadeiro. Então, pause o vídeo agora mesmo. Esse desafio terá vários nós que você
precisa descobrir por si mesmo, mas tenho certeza que você pode fazer isso. Pause o vídeo agora mesmo
e faça o desafio. Ok, então no menu principal, espero que você tenha feito o desafio. Espero que não tenha sido muito difícil. Vamos abrir
o plano de nível. E o que temos aqui? Não precisamos do som. Sim, vamos remover isso. Quase isso também. Vamos começar a jogar. Role para baixo. Vamos
criar o widget. Então crie widget. Vamos criar
o menu principal. E a partir do menu principal,
vamos adicionar duas viewport. Lá vamos nós. Compile salve. Agora, quando jogamos o
jogo, lá vamos nós. Podemos ver nossa
linda tela nova e acho que precisamos
adicionar um pouco mais borrado. Então, neste, vai fazer
o borrão talvez cinco. Neste, acho que os
oito eram um valor adequado. Este definirá
a camada como sendo. Vamos ver como isso parece. Jogue o jogo. Isso demais. O preto não é preto o suficiente
na imagem que sinto, estamos perdendo muito tempo. E vou continuar em movimento. Compile, salve e classificaremos
as outras coisas mais tarde. Em seguida, precisamos definir
o botão Sair. Então, vou clicar no
botão e cliquei aqui, vamos simplesmente sair do jogo. É isso. Bile save, jogue com o jogo. Lá vamos nós. Funciona. Agora. A próxima coisa que
vamos fazer é realmente
definir o modo de entrada. Porque quando jogamos o jogo agora, se eu clicar aqui, você pode ver que ainda posso mover e ainda posso cair, o que é algo
que não queremos. Além disso, não podemos mais
ver nosso cursor do mouse, cursor. Vamos resolver essas coisas no nível
do Menu Principal aqui, na construção Event Begin. Então, nós temos que não desapareça. Então comece a construir,
construir, cos caminhão. Oh, estou procurando nos níveis
errados do menu principal. A
construção do evento onclick que era como. Então. Vou tentar
cortar isso para não parecer estúpido. De qualquer forma, no Event Construct, vamos definir
apenas a interface do usuário do modo de entrada e o controlador do player, vamos obter o controlador de
camada. Agora, se você quiser aqui, você pode lançar isso. Eu recomendo que você o lance, mas honestamente não precisamos. Temos apenas um controlador
de camada. A próxima coisa
que vamos fazer é definir o cursor do mouse. Então, a partir daqui, vamos
definir moles de mouse, ok, mas isso não funcionará. Precisamos obter o controlador do
jogador definir cursor do
mouse, o cursor, o cursor. Lá vamos nós. Mostrar o cursor do mouse. Defina isso como verdadeiro. Vai lá, a
bunda aqui, só para que provavelmente possamos
ver tudo. Mova isso um pouco para a direita. Finalmente, precisamos selecionar
o widget para focar. Então, este será o Si Mesmo. Por que é o eu? Porque estamos nos
concentrando em nós mesmos. Estamos trabalhando no widget
do menu principal e vamos nos concentrar neste. Quando jogamos o jogo, você verá que,
mesmo quando
clicamos ou
tentamos andar por aí, ele não funciona. Podemos jogar o
jogo que não faz nada e
podemos sair do jogo. Agora, vamos finalmente
criar os botões de reprodução. No designer do menu principal,
vá para o botão, que é o botão Reproduzir. E, a propósito, é
melhor chamá-los. Então, em vez de apenas um a quatro, descobri
o botão Play. Então, desclicado. Aqui, vamos simplesmente, antes de tudo,
definir o modo de entrada,
conjunto, jogo de modo de entrada apenas. Portanto, não é mais
porque
tenha em mente quando estamos
no menu principal, estamos definindo o modo de
jogo aos seus olhos. Então, agora precisamos virá-lo de volta. Obter o controlador do jogador. Lá vamos nós, compilamos salvar e vamos abrir o nível. Então, nível aberto, podemos
defini-lo pelo nome. Dessa forma, precisamos obter
a referência de string, precisamos copiar o nome do nível. Ou podemos abrir o nível por referência, onde
podemos definir o nível para abrir, que será o nível 0. Então, vamos compilar o save play. Não podemos andar por aí. Apertamos o botão play,
e lá vamos nós. Estamos no nível um e
tudo funciona perfeitamente bem. Muito obrigado por assistir. Se você tiver algum problema,
basta ajustá-los. Faça seu design da melhor
forma que você quer que ele seja. Desculpe pelo longo vídeo
dessas coisas levar tempo sempre que estamos
criando widgets. Muito obrigado por assistir. Vejo você no próximo slide.
68. Criando Um Menu De Pausa: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo,
vamos
criar nosso menu de pausa. Nós andamos por aí,
pegamos coisas,
mas, de repente,
alguém entra
na sala ou sua mãe liga para
você e então você fica tipo, Oh espere, deixe-me pausar o jogo. Quando você pausa o jogo,
verá que não
podemos mais nos movimentar. E podemos
voltar ao menu principal, que nos leva ao menu principal,
ou podemos, por exemplo, ir e retomar o jogo. Quando retomamos o jogo, continuamos jogando
como tudo normal. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então neste vídeo, criaremos o menu de pausa. Vamos prosseguir e começar. Primeiro
, vamos definir o primeiro nível que
carregamos no menu principal. Então, vou
entrar no arquivo,
quero dizer, na edição e nas Configurações
do projeto. E aqui vamos
encontrar mapas e modos. E vamos mudar
o editor Startup para ser o nível manual
principal e o Mapa
Padrão do jogo para ser o nível do Menu
Principal. Isso deve ser
salvo sem que pressionemos nada. Agora vamos, na verdade,
passar para o principal. Na verdade, não, não o nível manual
principal. O que vamos fazer é
entrar no conteúdo. Vamos entrar na interface do usuário, selecionar o Menu Principal
e simplesmente
duplicá-lo e chamá-lo de menu de pausa. Então WPP sublinha o menu de pausa, abra este bebê. E vai ser
praticamente o mesmo, exceto que
o ciberespaço aqui
vai dizer que o jogo pausado. Lá vamos nós. No botão Reproduzir. A palavra play será chamada de currículo. Retomar o jogo. E em vez de um jogo rápido, vamos sair do menu principal. Vamos ver como isso ficará. Sim, eu sabia que
ficaria bem assim. O que faremos é que vamos, então você tem duas opções aqui. Você pode tornar o
botão um pouco maior ou tornar a fonte um pouco menor
para caber dentro daqui. Mas o que vou
fazer é
mudar isso para o menu principal. Muito mais simples, fácil de manusear, e tudo deve
ser bom o suficiente. Então Compile Save. Agora, a próxima coisa que precisamos
fazer é realmente fazer o jogo despausar e
voltar ao menu principal. Mas antes de
fazermos isso, precisamos realmente
pausar o jogo. E se eu me lembro corretamente, acho que já criamos
no Editar projeto nas
entradas. Sim, lá vamos nós. Já temos um botão de pausa configurado nos mapeamentos de ação. Então, vou para os controladores de
caracteres no
conteúdo do caractere FPS. O BB, meu controlador de jogador. Aqui, devemos criar um mapeamento
de ação de entrada
para a pausa. Vamos ver as barras
ação, pausa, evento. Não, queremos o
evento. É isso. Este era o que
estávamos procurando. Vou
configurar isso em algum lugar aqui. Quando pressionados, vamos
definir novamente, em pausa. Lá vamos nós. Vamos verificar
isso como verdade. Isso significa que o
jogo será pausado. Em seguida, vamos
criar widget. O widget criará
como o menu de pausa. Vamos adicioná-lo à janela
de exibição. Viewport. Lá vamos nós. Agora nós compilamos, salve. E quando jogamos o jogo, quando estamos andando por aí, quando apertamos a tecla P, devemos ver que
temos pausa o jogo. Não podemos clicar em nenhum lugar e só podemos retomar o jogo ou voltar
ao menu principal. Mas, obviamente, esses
botões fazem coisas estranhas. Por exemplo, quando
retomamos o jogo, começamos desde o
início porque o jogo de currículo ainda tem as mesmas funcionalidades
que o jogo tardio tinha, que nos leva ao nível 0 e o menu principal
encerra o jogo. Então, é hora de um
desafio retomar e desistir. Então, antes de tudo,
em vez de desistir, queremos ir ao menu principal. E quando
continuamos, queremos fazer o seguinte. Primeiro de tudo, movemos
o widget dos pais, então basicamente
removê-lo da janela de exibição, mas usamos o
Remover dos pais. Em seguida, definiremos o
modo de entrada de volta apenas para o modo de jogo. Vamos esconder o cursor do mouse. E vamos
despausar o jogo. Pause o vídeo agora mesmo e vá fazer o desafio. Ok, então vou
entrar no gráfico. Aqui temos o jogo de teste. Este é o botão que nos
levará à loja do menu principal. Então, em vez de desistir, vou abrir o nível e vamos usar a
referência por nome por enquanto, mesmo que eu não o
recomendo muito. Mas usaremos este
já que já
usamos o objeto get
por referência, usaremos isso pelo nome. Sempre que você estiver lidando com referências de
string, você sempre precisa se certificar de
que você vai para os níveis. Você aperta a tecla
F2 da cabeça de nível
manual principal para
alterar o nome, copiar e voltar
aqui e com base aqui, então certifique-se de que
seja exatamente o mesmo. Se você não tiver, se você tiver
algum tipo de diferente, como se esquecermos
o e Por exemplo, exemplo ou definir o
L2 não ser maiúsculo. Isso não funcionará. Isso causará um erro. Compile, salve. Agora a próxima coisa está aqui. Sempre que retomarmos o jogo, este será
o botão Retomar. Eu presumo. Acho que é praticamente isso. O que não estava aqui? Jogo definido. Certo, então lá vamos nós. É isso aqui. A primeira coisa que vamos
fazer é remover dos pais. Isso removerá nosso widget. Porque somos alvos do eu. Isso significa que ele está
segmentando o widget no
qual estamos trabalhando agora. Se não o fizermos, se não
estivermos
trabalhando neste widget, precisávamos ter referenciado o widget que queremos
remover do Pai. Em seguida, vamos
definir apenas o jogo de entrada. Dessa forma, sabemos que só
podemos acessar o jogo. E vamos definir o controlador
do jogador. Então, pegue o controlador do jogador. E como já lhe disse aqui, é preferível
usar o elenco para garantir que obtenhamos o controle de jogador
adequado. Mas, por enquanto, está tudo bem. Só para economizar um pouco de tempo, realmente se encontre
explicando para você que isso não economiza tempo,
mas tudo bem. Em seguida, vamos
definir o cursor do mouse. Então, vamos
buscá-lo daqui. Defina o mouse, o cursor,
o mouse, o cursor. Saiba que este é o widget, isso não é o que queremos. Vamos ver. Cursor do mouse. Ok, então seja demitido,
mo, desculpe, desculpe, desculpe. Defina o cursor do mouse. Lá vamos nós. Defina mostrar o cursor do mouse. Como você pode ver, também estou cometendo erros às vezes e vamos
desmarcar dessa forma. Não vemos mais
o cursor do mouse. E, finalmente,
vamos definir bolas de jogo. Vamos manter isso vazio. Isso significa que é falso. Isso significa que nós não pausamos o jogo. Então Compile, salve. Agora, quando
jogamos, andamos por aí,
vamos apertar a tecla P. Lá vamos nós. Quando vamos ao menu principal, lá vamos nós, voltamos
ao nível do menu principal. Jogamos o jogo, fazemos uma pausa, o jogo, retomaremos o jogo, e continuamos andando, apertamos a tecla P novamente, presumimos o jogo e tudo
parece ser perfeito. Muito obrigado por assistir. O que eu quero fazer
é remover esta pequena borda ao redor do
Sol aqui no próximo vídeo, eu removerei as bordas ao redor desta Barra de Saúde porque eles
lançaram muito bem. Achei que
ficaria muito melhor. Então, muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado
do vídeo e eu o
vejo o próximo.
69. Efeitos de Dano e Coleta: Bem-vindo de volta, meus colegas
desenvolvedores de jogos neste vídeo, quando jogamos o jogo, quando vamos pegar as gemas, você verá que temos esse
flash do amarelo jogando. Agora, não só
ouvimos o som e
vemos os saltos coletados,
devemos colecionador. Foi um erro que cometi. Desculpe. Não só coletamos
gemas no topo, mas também temos
esse flash de vermelho e flash de amarelo
que nos dá uma melhor indicação
do que está acontecendo. Então, não vamos perder mais
tempo e vamos começar. Agora, quando coletamos um
salto ou quando nos
machucamos, tudo o que temos
é um pouco de áudio, o que é bom,
mas não é suficiente. Acho que precisamos ter mais, vamos chamá-lo de uma maneira mais física de entender
o que está acontecendo. Talvez físico
não seja a palavra certa. Não sei algo que seja chamativo, essa é a palavra certa. Então, antes de tudo, vamos criar
o efeito de dano. Então vou
entrar no meu personagem, entrar no conteúdo FPS, e abrir meu personagem. É aqui que estamos
coletando pedras preciosas e nos
machucando aqui no Event Graph. Primeiro de tudo, vou
criar uma variável aqui, que será mostrar,
danificar, efeito e compilar. E isso, por padrão,
não será falso. E sempre que ficamos danificados, onde ficamos danificados? Quando? Quando
recebemos mercadorias danificadas, jogo soa bem,
ficando danificado. Então, aqui, pouco
antes de atrasarmos, o que vou
fazer é definir o efeito de dano show. Deixe-me arrastar isso aqui. Então escreva assim. Vamos defini-lo como verdadeiro. Vamos adicionar
um atraso de 0,3. E então vamos
receber o dano do show novamente. E vamos
colocá-lo de volta para falso. Então, é simples assim. Assim que nos machucarmos, ouvimos que o som mostrará
o efeito de dano. Com o atraso 0,3,
desligamos o efeito de dano, então nós, não o vemos mais. E depois voltamos a fazer o que estávamos
fazendo anteriormente, o que está redefinindo o
dano que podemos sofrer. Excelente, então Compile, Save, Isso é tudo o que precisamos fazer. Em seguida, vamos
entrar na interface do usuário do personagem. Vou fechar o controlador do jogador e
a fabricação de barras agora
volta e a interface do usuário do personagem. Vamos adicionar uma borda. Esta fronteira, vamos
ancorá-la para todos os lados. Então, por todos os lados, vamos redefinir
o deslocamento para a esquerda. Vamos redefinir o deslocamento, a parte superior para a direita e para baixo e garantir
que todos eles sejam 0. Então, cobrimos toda a tela. Vamos definir a ordem
z para menos um. Então, tudo está na frente. Embora, na verdade, sim, tudo está na frente da fronteira. Vou mudar a
cor aqui para ficar completamente vermelho. Lá vamos nós. Isso não fez nada
por algum motivo ou caso ao alterar o
conteúdo que está dentro, vamos mudar
a aparência. Então, vamos
torná-lo completamente vermelho, mas também vamos
mudar o Alfa para 0,2. Então, temos essa fraca cor vermelha. Em seguida, vamos
vincular a visibilidade. Então, se procurarmos a visibilidade
aqui, compilar salvar, vamos mudar
ou vamos
vincular isso a uma
determinada condição. E essa condição
será
o dano,
seja verdade ou não. Então, já temos meu
personagem aqui, em algum lugar. Lá vamos nós. Esse é meu
personagem. Vamos obtê-lo. Vamos mostrar ou
obter o efeito de dano de mostrar. Mostrar efeito de dano. Lá vamos nós. E com base nesse efeito de dano, vamos criar um ramo. Nessa ramificação adicionará
a condição aqui. E se for
verdade, ficará visível. E vamos criar
outro nó de retorno. Se for verdade, é divisível. Se for falso, queremos ter
certeza de que não está oculto, que está em colapso porque
não queremos que ele
esteja na nossa frente. Não queremos
ter, sempre que
clicamos na tela para
tê-la à nossa frente, queríamos quase não
estar lá,
não apenas escondidos. Não estou lá. Compile, salve. E agora vamos ver como isso
parece quando jogamos o jogo. Lá vamos nós. Você pode ver que temos um pouco de flash
sempre que nos machucamos, deixe-me recusar
os sons aqui. Lá vamos nós, para
que você possa ver agora
que temos uma melhor indicação
do que está acontecendo. Temos esse flash
de carne vermelha na tela, o que realmente indica
que estamos nos
machucando e precisamos dar
o fora de lá. Em seguida, vamos
criar o efeito gen. Então, de volta ao designer de interface do usuário de
personagens, vou chamar isso. Efeito de leitura de danos. Lá vamos nós. Vou duplicar o efeito
da taxa de danos. Vou chamá-lo de efeito de ouro coletado de
gemas. Vou selecionar este e vou mudá-lo
para a cor do atolamento. Então, qual era a
cor da geléia? Se voltarmos e o conteúdo, buscamos por gem, isso
abrirá as metas, então nos certificamos de que obtemos o estudioso
preciso que
temos aqui. Então foi sim. Ok, então 1,90 O cai novamente. Não há necessidade de mudar
nada aqui. Já esqueci os valores. De qualquer forma, vamos apenas
configurá-lo manualmente. Lá vamos nós. Acho que
isso é perfeito. 0,9. Esse é o nosso objetivo. Certo? Agora, o que faremos aqui, em vez de usar o
mesmo método exato, vamos criar uma animação e depois reproduzi-la
sempre que coletarmos um salto. E na verdade eu disse
algo errado, não
vamos
criar uma animação. Você vai
criar uma animação. Faça o salto piscar, então faça a carne durar 1 segundo e total
no ponto zero para adicionar um flash brilhante de alfa pode ser 0,3,
depende de você. No ponto zero
para adicionar uma timina a 0,1 para o alfa em 0,6, adicione outra carne e,
finalmente, leve-a para 0. Então, pause o vídeo agora mesmo
e faça o desafio. Ok, então como
você conseguiu tudo isso? Vou adicionar
animação aqui chamada
de jam lash,
ou efeito de captação de salto. Mais, melhor, pegue o efeito
na linha do tempo aqui. Vamos fazer isso um pouco maior. Vou me
certificar de que sou selecionado o ginásio coletado em uma pista. Vamos em frente e adicionar o efeito
coletado de salto em uma faixa. O que temos aqui? A opacidade de renderização. Então, antes de continuarmos, deixe-me ir para a opacidade de
renderização aqui e certifique-se de que
é 0 sempre. Então, no primeiro, em 0. O que dissemos que queríamos fazer? Vamos ver, em 0,2,
temos 0,3 alfa, 0,2. Obtemos um alfa de 0,3. Lá vamos nós. Então agora ele 0 aqui temos 0,3,
então 0,4 com o meio de
volta para um representam 0.30.40.4 com o
meio de volta para 0,1, o Alpha. Lá vamos nós. E então 0,6,
levamos de volta mais alto, mais alto você disse sim, 0,3. Sabe o que aconteceu aqui? 0,3. Finalmente,
na marca de 1 segundo, nós o levamos de volta para 0. Então agora temos esse tipo de poupança de compilação de
sabão piscando. E agora precisamos realmente
chamar essa animação. Espero que tenha tentado,
espero que tenha tentado fazer
isso sozinho. Vou para o
salto de coleta aqui é onde
vamos reproduzir a animação. A primeira coisa que precisamos
fazer é obter
uma referência ao ginásio que está sendo apanhado. Como vamos fazer isso? Bem, nós vamos, embora haja obviamente muitas
maneiras de fazer isso, mas uma delas é como procurar o
ator de classe get. Então, a partir daqui,
vou pegar o widget. Você pode ver que podemos
obter todos os widgets da classe. Agora, isso retorna
uma matriz de todos os
widgets que
encontramos na interface do tipo de caractere. Então, o que vamos
fazer é obter uma cópia foi a referência 0 porque sabemos que só
temos uma. Então, vamos obter o
primeiro elemento que encontramos. E então vou
promover isso para uma variável. Essa variável será nosso personagem. Você é widget. Lá vamos nós. Então agora temos uma
referência e
deixe-me passar por
isso mais uma vez. Então, quando começarmos a jogar para
cada pickup, a academia, vamos ter todos
os widgets da aula porque não podemos apenas
obter um widget de aula. Teremos que examinar todos os widgets fora do caractere WPP de
vidro. Depois de encontrarmos uma variedade deles, talvez haja dez. E como sabemos
que só temos um, teremos
a primeira referência
aqui se você quiser apenas ter certeza de que está
recebendo o personagem. Seu olho que você precisa, você pode simplesmente direcionar isso
para a interface do seu personagem. Isso seria uma ótima ideia. E, finalmente, promovemos
a uma variável. Então Compile, Save, agora
temos uma referência. A próxima coisa que precisamos
fazer é sempre que
realmente somos pegos aqui, antes de destruirmos o ator, devemos tocar a animação. Então, o que vou fazer é em vez de
reproduzir a animação aqui porque este não é o trabalho de gemas de
coleta a fazer e a interface do usuário do personagem no gráfico, vou criar uma função. O que é isso? Obtenha visibilidade. Este é o, ok, então chamaremos essa
função flash de dano. Efeito flash. Lá vamos nós. Ou definir
danos, efeito de carne. Não, eu não acho que esse seja
o nome próprio para isso. Devemos
definir o efeito de dano definido, visibilidade, melhor nome. Então vou
criar uma nova função. E essa função
será a captação de
animação play JAM, flash ou pickup. Menção. Aqui. Tudo o que vou fazer
é pegar
o congestionamento e
colocar animação. E o alvo
será o eu. Então compile, salve tudo
aqui deve ser bom. Agora, de volta ao congestionamento
antes de destruirmos o objeto, vamos obter a interface do usuário do widget do
personagem. E a partir daqui estou
passando por Play Animation. Não, não assim. Vamos colocar a
animação a função. Então jogue, jogue animação de
pickup jump. Lá vamos nós. Defina aqui. Lá vamos nós. Compile, salve. E espero que você entenda
o que está acontecendo aqui. Então, antes de tudo, obtivemos o widget
da interface do usuário do personagem. Ao usar os widgets get all
na interface do usuário do personagem, criamos uma função
que reproduzirá a animação bem
simples. Por que fizemos isso? Porque precisamos ter
certeza de que poderíamos simplesmente jogar isso
na pickup Jim. Mas é melhor
entender como a programação de alto nível funciona. Sempre que você tem algo
que precisa ser feito, é melhor que seja feito. É o lugar apropriado. Portanto, não queremos que a pickup Jim lida com
a reprodução da animação, mesmo que seja quase
a mesma quantidade de nós. Mas ainda assim, você precisa ter uma hierarquia adequada para
o que tudo faz. Às vezes queremos,
podemos não fazer isso, mas é sempre
melhor focar em ter esses bons hábitos de
programação. Então, jogamos a
função de animação onde chamamos essa função aqui logo
antes de sermos destruídos, sempre que somos pegos
pelo personagem do jogador. Compile, salve. E agora, quando jogamos o jogo, devemos ver isso quando
pegamos o atolamento. Bom, quão legal é isso? Recebemos um pouco de
animação quando ficamos danificados e quando
pegamos saltos. Então,
muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado do vídeo. Espero que você tenha feito o desafio
e espero que às vezes esteja tentando fazer essas coisas
sem que eu te diga para fazer, como reproduzir a animação de
salto. Isso é o que eles têm
sido muito legais. Muito obrigado. Vejo
você no próximo.
70. Tela da Morte: Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de
jogos. Você pode estar se perguntando, por que demora
tanto para nós morrermos? Bem, porque há, ou havia muitas
coisas que
precisamos lidar quando morremos. Agora, andamos por aí, pulamos, fazemos o que quisermos. Mas quando morrermos, lá vai você. Você pode ver que temos
um pouco de um tremor. Temos a tela piscando
lentamente na nossa frente usando uma animação e recebemos
o texto aqui, pressione Espaço para reiniciar o nível. Quando atingimos a
barra de espaço, estamos de volta. E também observe que
não podemos nos mover mais. Então,
muito obrigado por assistir. E preciso dizer que
no final deste vídeo, não
vamos perder mais
tempo e vamos começar. Ok, então vamos em frente
e criar uma tela de morte. Vou entrar no navegador de
conteúdo aqui, e vamos até você. Selecionarei o
menu de pausa, duplicarei e chamaremos isso de menu
da morte. Abra o menu
e a postagem do jogo. Vamos
mudar isso para morrer. Lá vamos nós. Você morreu. Não parece tão bonito. Acho que ele faz
o trabalho por enquanto. E aqui vamos
criar um botão
que será o menu
principal e o currículo
desbloqueado se você quiser ter dois
botões ou um botão. Este será o jogo
de reinicialização. Reinicie o nível,
reinicie o nível. O aqui em baixo
pode ser um menu principal. Se você quiser voltar
ao menu principal, acho que é uma boa ideia. Então, vou selecionar este
texto aqui e me certificar que as justificativas estão
no meio para que ele não seja
executado, acabe, compile,
salve. E lá vamos nós. Então, temos o nível do restaurante, que é um pouco
maior que os botões. Então, vou tornar esse
botão um pouco maior. Vamos ver quão grande
é esse botão. Role para cima. Mais uma vez,
desperdiçando um pouco de tempo. Isso é tão K, então é 574. Certo? Este não deve ser 574. Não temos mais nossos
números mágicos, então Compile, Save. Ok, então agora
vamos em frente e mudar tudo o
que temos aqui. Primeiro de tudo, temos
o desfoque de fundo, que está na parte superior
e na parte inferior. Isso é bom. A imagem aqui, acho que talvez vamos
mudar isso um pouco. Então, vou deixar essa coisa
toda completamente vermelha e talvez mudar
a opacidade para 0,5. Lá vamos nós. E vamos aumentar.
Certo, obrigado. Isso é bom o suficiente. E você sabe, vamos
excluir esses borrões de fundo. Vamos ancorar esse fundo
desfocado para todos os lados. Vamos redefinir a
posição da parte superior e inferior e movê-lo
um pouco para cima, talvez torná-lo um pouco maior. Vamos ver um aumento
no tamanho da fonte. Sim, você ficou extremamente assustador. E os botões que
temos aqui, vamos mantê-los no
lugar e acho que o plano de fundo não é bom jeito. Segundo, lá vamos nós. O oposto na
parte inferior deve ser 0. Vou mover isso
um pouco para que possamos ver
corretamente o que está acontecendo. Certo, então lá vamos nós. Você mergulha ou reiniciamos o nível ou
voltamos ao menu principal. E talvez eu apenas mova
isso um pouco para baixo. Não, não funciona assim. Não, não assim. Talvez mova isso aqui. Este botão aqui. Portanto, o
botão do menu principal
permanecerá no botão Menu Principal e
não precisaremos mudar nada. Mas, obviamente, o currículo
não precisa ser alterado. Ou realmente saiba o quê. Vamos tentar algo diferente. Vamos remover o
botão completamente. Volte para o gráfico. Remova tudo relacionado
ao botão de reinicialização,
compile save. E, em vez disso, o designer, também
vou
remover o menu principal. Não vou precisar disso. Por que precisamos disso? Vamos tentar algo diferente dessa forma, aprenderemos mais. Aproveite. Então você morreu, vamos
duplicar a UE morreu. Aqui vou dizer
pressione Espaço para reiniciar. Nível. Lá vamos nós. Isso é um pouco grande, então vou torná-lo grande e
o fundo, precisamos mudar
as sombras sobre isso. Então, cor e opacidade,
isso é o mesmo. Enquanto a sombra, a sombra deve ser completamente preta. Lá vamos nós. Então defina tudo como 0. E este também. A sombra deve ser 0. Tudo, lá vamos nós. Então agora você morreu. Pressione Espaço para
reiniciar, compilar salvar. E se você quiser,
você pode embrulhar isso. Não vou desenhar isso. Não quero
perder mais tempo, compilar tudo e economizar. Agora, de volta ao gráfico. Você pode estar
pensando, bem, ok, vamos apenas
pressionar a barra de espaço e o que quer que seja
e podemos continuar, mas não é tão fácil. O que precisamos fazer
é que precisamos obter camada do controlador
do jogador que vamos definir isso era,
foi a tecla de entrada apenas pressionada. E lá vamos nós. E isso foi apenas
pressionar a barra de espaço. Vamos criar um ramo. A partir deste
ramo, vamos anexá-lo aqui. Vamos mover isso um pouco para baixo. Temos um pouco mais de espaço. Isso aqui e
o evento é grosso. Então, assim. Lá vamos nós. Então, no ramo, se for verdade, então o que vamos fazer
é que faremos uma vez. Só pense que sim. Então, pressionamos isso várias vezes por engano e vamos obter o nível atual, o nome do nível
atual. Lá vamos nós. Vamos
abrir nível por nome. Não, eu queria
fazer isso assim. Então abra nível por referência de
objeto. Vamos ver o que isso funciona. Não, não vai. Tente. Outra forma. Abrir nível por nome. Vamos ver se
podemos converter isso. Sim, lá vamos nós. Nós podemos. Acho que tínhamos isso antes, mas escolhi ignorar
o que está acontecendo aqui. Temos o controlador do jogador. Verificamos se a barra de espaço
onde selecionamos aqui, verificamos se a barra de
espaço foi pressionada. Se fosse, isso significa que
este é verdade. Isso significa que faremos assim que obtivermos o
nível atual em que estamos. Isso nos dará um valor de string que vamos colocar dentro do nome e estamos convertendo-o porque
isso leva um nome, não uma string, então
precisaremos convertê-lo. Então Compile, salve. Não
poderemos testar isso. Agora, o que queremos
fazer é
que não queremos apenas ter esse
flash na nossa frente. Queremos ter algum
tipo de animação. Então, vamos criar uma nova
animação aqui e chamá-la tela de profundidade. Aparece. Na tela de profundidade aparecer, vou selecionar
a tela e adicionarei uma faixa
para o painel de tela. Não vai ser
nada muito extravagante. Basta adicionar a opacidade de
renderização e do final nos levará
cerca de 0,8 segundos, talvez. Do 0 aqui, vamos definir isso como 0. E nos 0,8 volts,
defina isso para um. Então lá vamos nós. Teremos isso que
você compilar salvo. E vamos apenas clicar e vê-lo no painel de tela mais tarde, devemos
definir isso para 0, talvez na renderização. Veremos como isso ficará. Vamos também criar um tremor de
câmera quando morremos. Então, de volta ao nível 0, o conteúdo, Onde
devemos criar isso? Os picos, talvez nos picos. Não, os picos são um bom lugar. Vamos ver, vamos ver,
vamos ver onde devemos criar um quadrado que
criamos essa forma. Vamos ver, agitar, agitar a caminhada. Enquanto isso, enquanto
isso, está no caractere FPS da
classe de blueprint. Sim, acho que é
um bom lugar para fazer isso porque o personagem FPS é aquele que
vai tremer. Então vou duplicar o
WPP ou a caminhada da BP tremendo
e chamar isso de tremor . Lá vamos nós, o
tremor da morte, abra isso. A
duração da oscilação deve ser 0,5. Lá vamos nós. 0,5. Misture. O que vai ser 0,1. A mistura deve ser 0,4. E, a propósito, tenho
todos esses valores. Não estou apenas brincando. Já testei
alguns desses. Talvez nós os mudemos. Agora vamos adicionar um pouco de rotação. Então, em todos os lados,
adicionará quatro e quarenta. Quatro e quarenta e
usaremos o aleatório. E também podemos definir
isso para o ruído Perlin. Lá vamos nós. Vamos definir
isso para o ruído de Berlant. Dessa forma, temos um mundo
muito instável. Sabe, vai
ser caótico quando morrermos. E então também adicionaremos
agitação no x e y. X e y na amplitude
e frequência. Oh meu Deus. Ok, então
essas são nossas configurações. Se você quiser
voltar, você pode usar o seu próprio e testar isso. Finalmente, precisamos realmente
adicionar isso à janela de exibição, então vou salvar isso. Vamos mantê-lo aberto. Então, aqui antes de
morrer, se você se lembra, nossa morte tem sido
muito anticlimática. Então, quando morremos,
economizamos 1,6 segundos para ouvir o som
e depois saímos do jogo. Bem, agora não
poderemos colocar o jogo. Teremos que reiniciar. Isso é um problema
que acabei de pensar. E se você quiser
simplesmente sair do jogo depois de morrer ou
voltar ao menu principal. Isso é capaz de ter um
problema, mas por enquanto, vamos nos concentrar no que
temos à nossa frente. Aqui. Em primeiro lugar, vamos remover qualquer atraso porque não
estamos desistindo do jogo. Vamos reproduzir o som, mas depois disso
vamos desativar a entrada. Então, a entrada desativada
no controle do player. Temos uma referência ao controlador
do jogador no
meu personagem? Lá vamos nós. Usamos o controlador do jogador. Fazemos algo errado. Ok, sabe que estava
no outro script irá
desabilitar o controlador, desabilitou as entradas
no controlador do player. Vamos criar um widget. Então crie um widget,
que será
o menu da morte. Lá vamos nós. Vamos
adicioná-lo à janela de exibição, salvar a compilação da
viewport. E, finalmente, vamos
iniciar o tremor da câmera. Então, vou pegar
a câmera ou gerente do gerenciador
da câmera do player, vou iniciar a
tremer da câmera. Lá vamos nós. E o tremor da câmera
que eu quero começar como o tremor da morte. Lá vamos nós. Isso é tudo o que precisamos fazer. Eu acho. Agora, se
formos em frente e jogarmos, devemos ver que tudo
é bom? E vamos apenas
garantir que eu sinta que falta
algo. Faltando isso não fizemos. Certo. Jogue o jogo. Agora, quando morremos. Certo, então eu suspeito
que isso aconteceria porque não apenas
reproduziu a animação. Ei, bem-vindos de volta pessoal. Então, houve dois
problemas com nossas mortes. Primeiro de tudo, quando
jogamos o jogo do peso, porque mudei as coisas. Então, primeiro de tudo, estou usando
esse controle de jogador de gap. Usaremos
este acontecendo aqui
quando compilarmos, salvar e jogar o jogo. Estou andando e estou morrendo. Temos o shake da câmera, mas não temos a
animação lenta tocando para a UTI. Esta é a primeira coisa que
esquecemos de reproduzir as animações, mas há um problema ainda
maior. E isso é que
temos esse cursor do mouse. Se voltarmos ao meu
personagem, em primeiro lugar,
vamos voltar ao menu de teste aqui, você verá que
sempre que estamos morrendo, estamos definindo
o modo de entrada para você. Só não queremos fazer isso. Vamos
excluir tudo isso. E, em vez disso, o que
vamos fazer é que a tela de
profundidade apareça. E vamos
reproduzir a animação. Lá vamos nós. Simplesmente, assim que
criamos essa construção de evento, significa
que sempre que criarmos o blueprint do
menu de mesa na construção do evento, vamos
reproduzir a animação. Então Compile Save. Agora, quando jogamos o jogo, deve ver quando
morremos temos esse desvanecimento, o que é muito bom. Mas o problema agora é que não estamos mais
configurando a entrada. Ainda podemos andar por aí, mesmo que no meu personagem tenhamos definido a entrada
para ser desativada. Agora, o que eu
não fiz corretamente aqui é
que precisamos também
conectar o controlador do player
ao alvo porque esse é o objeto que
precisa ter suas entradas, o stabled, porque caso contrário,
o alvo é o eu, que é o ator,
que é o personagem. E não estamos fazendo
nada aqui. Compilamos, salve
agora que temos o alvo definido como o
controlador do jogador quando jogamos, devemos ver que ainda
estamos nos movendo. Mas desta vez, quando
saímos, recebemos esse erro. Esse erro faz isso. temos acesso a nenhum tentando ler a propriedade do blueprint do meu
controlador. E se voltarmos aqui, você pode ver que ele está
no meu personagem e no nó do gráfico no caso de
gráfico e da entrada desativada. Então, se clicarmos na
entrada desativada, esta é a única. Por que isso está acontecendo? Porque meu jogador
está ficando vazio. Por que isso? Por algum motivo, o controlador do jogador aqui, estou tentando encontrá-lo, mas não conseguimos encontrá-lo. Então está no FPS,
meu personagem, mas
não estamos configurando em nenhum lugar. Estamos apenas usando isso. Talvez tenhamos criado essa variável alguma forma e não a estamos usando. Então, o que vou
fazer é, em vez disso,
vou fazer sempre que
começarmos os eventos. Então, no Event Begin Play, definimos a janela de exibição
e também vamos seguir em frente e definir
o controlador do jogador, que irá obter o controlador de
camada. Vamos para a gasolina para o
meu controlador de jogador. Vamos, esqueci que também
precisamos ter essa conexão aqui, então não tenho certeza de
onde fizemos isso. Talvez eu devesse voltar
e assistir a alguns vídeos só para
ter certeza que talvez você faça. Eu realmente espero que você faça. Se você tiver alguma dúvida,
por favor, deixe-os para baixo,
provavelmente vou encontrá-los. Talvez eu adicione outro vídeo para explicar por que criamos
essa variável. Mas, de qualquer forma, agora o que devemos ver é quando adicionamos
isso ao alvo, e adicionamos isso
ao controlador, compilamos, salvamos, jogamos o jogo. Nós vamos lá fora,
morremos. Lá vamos nós. Não podemos mais nos mover. Não podemos mais andar por aí, mas nós, se atingirmos a barra de espaço, reiniciaremos o nível. Agora, você deve ter
notado algo e isso é que ainda
estamos andando. Então, vou
te dar um desafio. E seu desafio
será parar o tremor da câmera. É isso. Isso é tudo o que você precisa fazer. Então, pause o vídeo agora mesmo e pare a câmera tremer. Certo, então é bem simples. Se voltarmos para o
meu personagem aqui, o jogo acabou quando
desativamos as entradas, também
poderemos
deixar-me mover essas. E como no controlador do
jogador, se formos ao controlador do jogador aqui,
controlador
do jogador, temos
esses eventos de agitação da câmera de ações, para que possamos chamar isso imediatamente do jogador controlador. Então pare a câmera. Agite. Lá vamos nós. Anexe assim. Para cima, configure-o no meio,
Compile Save. Agora, quando jogamos o jogo, devemos ver, lá vamos nós. Não temos mais tremores, mas você pode aqui
ainda ter a caminhada. Essas são coisas
que você pode não suspeitar que vão
acontecer, mas elas acontecem. Então, o que temos aqui onde nossa repetição da caminhada, então as ações de entrada correm,
os passos soam. O que vou
fazer é ir, onde os passos soam? Vamos encontrá-los. Steps som. Vamos ver. No caso de o gráfico receber sons de
etapas, defina o volume, OK, e aqui também todo
o componente. Certo, ótimo. Então, o que vou fazer é simplesmente criar algum tipo de evento personalizado para adicionar. Passos, som, matar passos soam porque estou muito zangado
e quero matá-los. Obtenha os sons do passo. E vamos definir o multiplicador de
volume 0. Lá vamos nós. Compile, salve. Enquanto isso no meu
personagem quando
morremos, também queremos matar. Por favor, matá-lo. Podemos adicionar um sequenciador
no ano, talvez. Vamos adicionar um sequenciador. Sequência. Não é necessário, mas apenas ter um fluxo adequado. Que sequência é
uma péssima ideia. Vamos adicionar essa câmera de parada
intermediária. Lá vamos nós.
Assim que morremos, desativamos a entrada. Nós matamos o som do passo, paramos o tremor da câmera ,
compilamos, salvamos
e reproduzimos o jogo. E espero que agora, temos, temos
a morte perfeita. Quando você atinge a barra de espaço, reiniciamos o nível. Muito obrigado por assistir. Espero que você tenha gostado deste vídeo. Desculpe por ter sido tanto longo. Desculpe por alguns erros
e coisas que eu esqueci. Se você tiver alguma dúvida, deixe-os
nas perguntas e respostas e nas discussões que nós ou você pode perguntar
a elas pelo servidor Discord. Muito obrigado. Vejo
você no próximo.
71. Desvanecer-se e sair: Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de
jogos favoritos. Neste vídeo, vamos levar nosso jogo um
pouco para o próximo nível e para
o mundo da estética. Então, como você pode ver, começamos nosso jogo. Podemos jogar ou sair. E se jogarmos, você notará que temos essa ideia e depois
desaparecendo. E onde quer que seja. Quando jogamos, uma vez que
morremos, lá vamos nós, morremos. Pressionamos o espaço e
não é imediato como
tínhamos antes. Agora leva tempo. Tem um desvanecimento
e desvanecimento. Tudo está bom,
tudo é incrível. Parabéns por
chegar ao último vídeo. Não vamos perder mais tempo. Vamos começar. Ok, então agora que temos
tudo configurado, quase tudo está acabado. Precisamos nos concentrar em tornar nosso jogo um pouco
melhor adicionando um desvanecimento para entrar e sair
porque eu não quero apenas começar o nível
imediatamente ou quando morremos, basta reiniciar o
nível imediatamente. Eu não gosto do curto. É melhor ter como um pequeno desvanecimento e desvanecimento. Então, vamos para a interface do usuário. E aqui vamos
criar um novo widget de blueprint. blueprint chamará o sublinhado do
WPP, desvanecendo. Em. Pressione Enter. Abra este, e vamos seguir em frente
e adicionar uma imagem aqui. Isso vai
ser bem simples. Vamos
ancorá-lo para todos os lados. Vamos definir
tudo para 0, repente preenchê-lo todo o caminho. Vou deixar isso
completamente preto. E depois adicionaremos
uma segunda imagem e tornaremos esta
completamente branca. Então, teremos que falhar ou realmente saber o que não
exigiremos. O destino só
precisará da imagem preta. Então, vamos criar
duas animações aqui. Primeiro 1, primeiro 1
vai desaparecer em preto. O segundo vai
desaparecer para branco. No desvanecimento para
preto, vou
adicionar uma faixa para a imagem 0. É
aqui que vamos selecionar
a opacidade de renderização
na linha do tempo e
vamos defini-la no
início para ser completamente 0 e adicionar a única marca
que vamos defini-la. Devemos configurá-lo? Ou
talvez você saiba o que, o destino deve ser um pouco mais rápido. Então, em 0,6, nós o definimos para um. Então isso é muito bom. Isso é praticamente
tudo o que você precisa para ver onde podemos. Por exemplo, reinicie
o nível e desbotamos para preto
completamente excelente. Em seguida, vamos
selecionar o fade para branco e eles rastreiam
a imagem. O que acontecerá neste. Vamos começar em
um e depois adicionar o 0.6. Vamos definir isso como 0. Então, o que acontece aqui? Começamos o nível e pagamos de preto para branco. Então Compile, salve. Agora temos essas
duas animações, mas também queremos ter algo para fazer no
final de um desvanecimento para branco. Porque vamos
criar o switch
que vamos configurá-lo para a janela de exibição e vamos andar por aí. Este widget estará em nosso rosto. Então, o que precisamos fazer é no final disso,
vamos adicionar um evento. Então, clicaremos na faixa. Vamos adicionar um evento
que será um gatilho neste evento
no final aqui, vamos adicionar
um pouco de mais. Vamos clicar duas vezes. E agora teremos
esse evento na imagem. Então deixe-me voltar para mostrar
o que fizemos na imagem. Adicionamos a faixa, fomos ao evento, selecionamos oito açúcar. Tínhamos essa nova faixa e
clicamos duas vezes no final,
ou, na verdade, clicamos
no final sempre que
a imagem aparece. E clicamos no pequeno botão
mais aqui. Então, criamos esse gatilho. E agora, quando clicamos duas vezes nele, abrimos para que tenhamos
um novo evento sequenciador. Vamos chamar isso
de widget de remoção. Remova o widget. Lá vamos nós. Vamos simplesmente
remover dos pais. Lá vamos nós e
vamos nos retirar. Agora temos essa imagem
aqui como uma variável. Não sei por
que isso foi criado, talvez porque acredito que
deixe-me fechar isso. Porque acredito que
fizemos a imagem por algum motivo variável
e ela veio aqui, mas tudo bem, não
se preocupe com isso. Isso não é problema, desde que ele realmente remova,
remova o widget. Agora, a próxima coisa que
precisamos fazer é
lançar um desafio
para criar e jogar. Primeiro de tudo, crie duas
funções que reproduziremos as animações de desvanecimento
e desvanecimento. Em seguida, no
personagem, blueprint de caracteres. E comece o jogador
a criar o desvanecimento e o widget, adicione-o à janela de exibição
e desapareça para branco. Você usa as
variáveis de animação à esquerda. Quando morremos antes de
reiniciar o nível, precisamos desaparecer para preto. E, finalmente, lembre-se de
atrasar antes de
ir para o próximo nível. Então, a
animação de desvanecimento para preto tem tempo para jogar. Pause o vídeo agora mesmo. Vá fazer o desafio. Ok, então aqui no gráfico, vou criar a
primeira variável, que é a primeira
função que será desvanecida para branco. Este desbota para branco, ou simplesmente
agarrou o desbotamento para branco. E vamos para animação de
argila. Lá vamos nós. Nós tocamos a animação. Agora, o que poderíamos ter feito, poderíamos ter selecionado a mesma animação de desvanecimento
e, em seguida, reproduzi-la para trás. Mas porque eu quero ter o desvanecimento para branco para se
autodestruir no final. É por isso que, a propósito, você
pode estar pensando, Bem, por que não somos autodestrutivos
e o desbotamento para preto? Bem, porque o fade
para preto geralmente é usado antes de
passarmos para o próximo nível, que efetivamente
simplesmente
excluirá o widget e
começará tudo de novo. Vamos criar outra função, só vai desaparecer
para obter o destino preto. Animação de argila. Anexe isso
aqui, compile, salve. Agora vamos entrar na janela de visualização do
personagem aqui. E quando nos eventos podemos jogar antes de criarmos
o widget aqui, vamos criar
outro widget, que cria widget, que será o
desvanecimento dentro e para fora. Deixe-me mover isso
um pouco, certo? E a partir daqui vamos
adicionar duas viewport. No Add to Viewport, também
selecionaremos
o valor de retorno aqui. E vamos desaparecer
para branco. Lá vamos nós. Anexe, configure-o aqui. Clique duas vezes, então
adicionamos uma camada de recuo, deixamos
tudo claro. Lá vamos nós. Então Compile Save. Por que usamos o valor de
retorno aqui? Bem, porque ele gira qualquer classe que
demos no ouvido direito, adicionamos à janela de exibição, temos o desvanecimento para y. E porque o desvanecimento para branco
como um evento de gatilho
nele, ele vai simplesmente struct e
não estará no nosso caminho. Agora, vamos para onde morremos. Então Compile, salve. Onde morremos? Onde morremos
e o jogo acabou. Então, tocamos o som. Mas isso não é realmente
onde queremos configurá-lo porque queremos configurá-lo no menu
da mesa que
dizemos que queremos, precisamos configurá-lo. Vamos ver quando morremos
antes de reiniciar o nível. Ok, então, no menu da morte, veja como são os desafios mais legais. Então, logo antes de
reiniciar o menu. Então é aqui que
reiniciamos o menu. Deixe-me adicionar um pouco
de espaço aqui. Vamos criar widget. Widget. Este widget será
o desvanecimento dentro e para fora no valor de retorno. Vou adicionar
viewport. Lá vamos nós. Vamos mover isso um
pouco para a direita. Usaremos isso para desaparecer para preto. Não, isso não é o que precisamos. Precisamos desaparecer para pregar
a chamada de função. Sim, lá vamos nós. Então, anexe um pouco
aqui. Finalmente, precisamos atrasar, se me lembro corretamente. Sim, lembre-se de atraso antes de
ir para o próximo nível, ok? Então, vou adicionar um atraso. Mas quanto tempo
esse atraso deve bater? Bem, devo configurá-lo para 0,6? Bem, e se por algum motivo
for mais longo do que isso? Bem, o que podemos fazer é
conseguir o desvanecimento para preto. Deste desvanecimento para preto, podemos obter o tempo, obter este n tempo nos
levará o fim
da animação e vamos defini-la
como a duração. Assim que o desvanecimento para
preto terminar aqui, isso atrasará até o
final do desvanecimento para preto, e então iremos para o nível
atual e reiniciaremos. É quando
reiniciamos o nível. Então, é praticamente isso. Talvez possamos fazer isso
também no menu. Então, temos
muitas coisas aqui. Vou remover
o tremor de poeira que o personagem está ficando
um pouco avassalador. Então, no nível, onde está? Onde está O menu principal? Quando jogamos o jogo? No gráfico quando
definimos o nível de CO2 de entrada 0. Certo, lá vamos nós.
Então, está aqui. Deve fazer exatamente a mesma
coisa que fizemos anteriormente. E cardápio da morte. Antes de reiniciar, vou
selecionar todos esses. Sim, lá vamos nós.
Vamos copiá-los. Voltaremos para este
e vamos colá-los aqui. Não, espere,
cole-os aqui. Lá vai você. Adicione um pouco de distância. Na verdade, defina apenas jogo de
modo de entrada. Lá vamos nós, é isso. É isso. Lá vamos nós. Agora
aqui poderíamos ter criado tudo isso em algum tipo de função porque nós o
usamos muitas vezes. Duas vezes é muitas
vezes, mas tudo bem. Então, vamos compilar o save, e vamos prosseguir
e testar tudo isso porque não
testamos nada. Então, quando jogamos o jogo, quão legal é que
desaparecemos para branco? Agora podemos clicar, podemos andar por aí. E quando morremos, agora
quando pressionamos o espaço, desaparecemos para preto, desaparecemos de volta. Quão legal é isso? Quanto mais impressionante e você sente que está realmente
em algum tipo de jogo real. Deixe-me voltar. Nível manual principal,
jogue o jogo. E aqui, vamos jogar o jogo. E, obviamente, há algo que não está funcionando
aqui quando começamos o jogo por algum motivo porque estamos desaparecendo de volta
, falhando do branco. Mas não podemos jogar ou clicar em
nada em nada. Ei, bem-vindo de volta. Então seu filho estava procurando uma
solução e finalmente
descobri que era
muito estranho porque eu realmente
não tinha esse problema quando eu estava criando o curso. Mas por algum motivo agora,
quando jogamos o jogo, você verá que
não podemos apertar o Plachy, não
podemos apertar o botão Sair. Mas o problema é que nunca
encontrei esse problema antes. E então notei que
tenho a saúde e as coleções de saltos muito
obviamente na minha frente. Agora, isso não é algo novo porque sempre o tivemos porque
sempre que não gostamos, adicione quaisquer condições aqui
onde não criamos caractere de
widget ou o WPP
do personagem que você é. Está sempre lá. E eu me lembro como se usássemos esse menu principal novamente e
tudo estava bem. O problema era, e eu
suspeito que o que aconteceu é que na interface do usuário do personagem, uma vez que adicionamos essas bordas, ela não era mais viável. Então, se jogarmos aqui, lembro-me de
olhar para o meu antigo projeto e resolvi que as coleções de saúde e salto estavam embaçadas. Isso significa que eles estavam
por trás dessa imagem. Portanto, temos duas viewports uma
sobre a outra. Então, como vamos
resolver isso? Bem, porque eu
encontrei esse problema, acho que ele nos apresenta uma oportunidade muito boa e
isso está no menu principal. Não queremos ver a saúde ou
as gemas que
precisam ser coletadas. Então, o que vou fazer está
no personagem logo
após desaparecer, vou verificar se estamos no
nível do menu principal e, se estamos, então não vamos
criar a interface do usuário do personagem. Então, aqui vou obter
o nome do nível. Do nome do nível,
vou criar uma ramificação. Se for falso. Portanto, não vai
verificar o pedido. É verdade se for falso. Verdade. Deixe-me apenas mover
isso para baixo assim. Quase. Depois de recebermos o nome, vou verificar se
esse nome é igual a. O que queremos é o menu de níveis. Lá vamos nós. Copie isso de volta no
caractere aplicado aqui, defina-o na condição de
compilação salva. Portanto, se o nível atual tiver um nível de menu principal, não
vamos criar. Então, se for igual,
então é falso. Se for verdade. Se for verdade, então
vamos saber se é falso, então vamos criar o personagem que seus
olhos ou compilar salvo. E agora, quando jogamos
o jogo, lá vai você. Você não pode ver a saúde, mas você pode jogar
em seus botões. Se deixarmos o jogo, o jogo, se jogarmos o jogo, começamos e
temos a saúde, podemos morrer, não podemos nos mover. Reiniciamos o jogo. Temos o desvanecimento
, nós conseguimos. Nós pegamos saltos, temos a
cor amarela, as portas abertas. Tudo em nosso
jogo é perfeito. Muito obrigado por assistir. Parabéns por chegar
ao final desta seção. Dê um tapinha nas
costas e me dê uma boa,
boa e gorda revisão de cinco estrelas. Algumas
palavras legais porque isso me
ajuda muito
e isso me faz continuar e deixe-me saber ou qualquer outra
plataforma que você está saber ou qualquer outra
plataforma que você está assistindo a este braço que este
é um curso que vale a pena assistir. Muito obrigado. Vejo
você no próximo.