Transcrições
1. Trailer: Ei, eu sou Jake Bartlett e este é o melhor guia para 3D no After Effects. Trabalhar em 3D abre tantas possibilidades que você simplesmente não consegue realizar em 2D. Se você ainda não está trabalhando com ele, então você está limitando severamente o que você é capaz de fazer como designer de movimento. Nesta aula, vou ensinar-lhe tudo o que você precisa saber sobre trabalhar em 3D, que você possa levar seus gráficos de movimento para o próximo nível. Você aprenderá tudo sobre os renderizadores
4D padrão e de cinema , bem como câmeras 3D, camadas, luz ,
material, opções, ambientes, seixos e extrusões, até mesmo animando em 3D e muito mais. Eu criei vários projetos para esta classe para ensinar através de que você será capaz baixar e cavar através de minhas camadas e quadros-chave para ver como eu abordei todos os tipos diferentes de projetos. Eu até vou estar te guiando através de alguns dos meus clientes do mundo real. Para o projeto de classe, você estará fazendo uma animação 3D. Eu vou estar trabalhando em uma parte de um vídeo lírico, mas eu configurei este curso que você pode pegar o que você aprende e aplicá-lo a basicamente qualquer tipo de projeto. Assim, você não precisa necessariamente trabalhar em um vídeo com letras. Esta classe é para qualquer designer de movimento pronto para levar suas habilidades para a terceira dimensão. Se você não se sente muito confortável trabalhando em 3D ou talvez você nunca tenha tentado antes, esta é a classe certa para você. Se você é completamente novo no After Effects, confira um dos meus outros cursos. O Guia do Iniciante para o After Effects ou o Guia do Iniciante para Animar GIFs Personalizados primeiro. Qualquer uma dessas aulas irá ajudá-lo a se
atualizar para que você possa seguir junto com este. Trabalhar em 3D é muito divertido e estou tão animado para ensiná-los tudo sobre isso. Vejo-te na aula.
2. Visão geral do curso: Muito bem, muito obrigado por decidir fazer esta aula. Espero que você esteja tão animado sobre aprender 3D quanto eu estou em ensiná-lo. É muito divertido trabalhar no After Effects em 3D. Agora, a maneira que eu sugiro que você faça este curso é primeiro assistindo-o e depois aplicando-o ao seu projeto de classe. Você realmente não vai ser capaz de criar algo antes de obter uma compreensão realmente boa de toda a imagem de trabalhar em 3D primeiro. Vamos começar apenas aprendendo o básico de
3D dentro do After Effects e então
vamos passar para o meu projeto de aula onde eu mostro como eu animo meu vídeo de letras. Então eu vou orientá-lo através de vários projetos que eu criei especificamente para esta classe que têm situações únicas que não vêm com o meu vídeo lírico para meu projeto de classe e você vai ser capaz de baixar todos os os arquivos do projeto para essas cenas para que você possa acompanhar comigo enquanto eu estou cavando através deles. Você pode apenas me assistir enquanto eu estou trabalhando nesses projetos ou tomar algum tempo e realmente brincar com eles você mesmo e ver se você pode tentar e vir acima com alguns de seus próprios movimentos de câmera ou animações. Então eu vou te guiar por algum trabalho de cliente real meu onde eu usei 3D no After Effects. Dessa forma, você poderá ver como você pode pegar o que aprendeu nesta aula e aplicá-lo em uma variedade de estilos diferentes para diferentes tipos de projetos. Finalmente, vou mostrar-lhe como usar o renderizador de cinema 4 D e After Effects para que você possa trabalhar com geometria 3D
verdadeira e criar alguns gráficos impressionantes sem nunca sair do programa. É uma classe longa,
mas se você der um passo de cada vez, você não terá problemas e se você se perder, basta dar uma olhada nas etiquetas de vídeo, os nomes que eu dei a cada vídeo vão ser muito descritivo para que você possa descobrir o que eu ensino em cada lição. Com tudo isso em mente, vamos começar.
3. Noções básicas de 3D no AE: Para começar a trabalhar com câmeras 3D, temos que entender realmente o que são e como funcionam. Porque eu sinto que muitas pessoas simplesmente não entendem exatamente o que está acontecendo quando você começa a animar uma câmera 3D. Vamos começar falando apenas sobre o que After Effects é capaz. Obviamente, você pode fazer animação 2D dentro do After Effects, onde você só tem objetos 2D. Digamos que eu queria um círculo. Eu tenho um círculo. Eu só vou fazer isso 500 por 500 e há um círculo. Essa é uma forma 2D. Posso movê-lo em dois eixos. Isso é o que significa o movimento 2D, de duas dimensões, x e y. É plano, não há profundidade. Eu posso estilizar isso como eu quiser. Eu poderia sombreá-lo, eu posso reduzi-lo, eu posso duplicá-lo e deslocar, e animar essas duas formas nessas duas dimensões. Então animação 2D, nenhum problema dentro do After Effects. Animação 3D ou animação tridimensional também é possível dentro do After Effects, mas não na medida em que o software 3D real é capaz de como, Cinema 4D, ou 3D Studio Max, Maya. software 3D dedicado real tem uma interface e capacidades 3D muito mais robustas. O que é 3D dentro do After Effects se parece? Bem, com ambas as camadas 2D, posso chegar a estes pequenos interruptores. Se você não vir estes aqui, certifique-se de que você tem este pequeno interruptor habilitado no
canto inferior esquerdo que oculta ou mostra o painel de comutadores de camada. Então esta coluna aqui, que tem um cubo 3D sobre ele, que é o interruptor de camada 3D. Se eu ativar a camada 3D clicando e arrastando para baixo em ambas as camadas de forma, elas agora são camadas 3D, mas elas parecem exatamente iguais. Isso é porque eles ainda não têm nenhuma profundidade. Eles ainda são camadas 2D, eles só agora existem no espaço 3D. Há o terceiro eixo z, a dimensão z, agora
está desbloqueado porque eu liguei o interruptor, mas novamente, ele não parece diferente. O que exatamente aconteceu? Bem, se eu selecionar uma dessas camadas, agora
tenho essas alças coloridas diferentes para cada dimensão neste espaço tridimensional. Verde para o eixo y, você pode ver que pairando sobre aquela seta, vermelho para o eixo x, e então azul para o eixo z, que está apontado para nós. Posso clicar e arrastar em qualquer uma dessas alças para movê-la nesses eixos. Muito rapidamente eu vou me interromper porque desde a gravação desta classe After Effects atualizou e mudou muito sobre o sistema 3D. Agora, fundamentalmente, tudo é igual. Você vai ser capaz de acompanhar tudo o que você vê nas lições mais antigas desta classe. Não há problema, mas algumas das localizações das ferramentas são diferentes, existem novas opções, algumas das configurações de renderização são diferentes, mas eu vou apenas intercortar algumas explicações atualizadas desses novos recursos ao longo do classe como eles vêm para cima e como você precisa conhecê-los. Mas saiba que mesmo que você veja algo que parece diferente na minha tela do que na sua, é apenas por causa de uma atualização do After Effects e da forma como a Adobe definiu essas novas ferramentas. Não se preocupe com isso e continue assistindo. Agora, quando eu faço isso no eixo z, na esquerda e na direita, você vê que ele está realmente parecendo que ele está dimensionando o círculo para cima e para baixo. Mas o que realmente está acontecendo é que ele está movendo essa camada mais perto ou mais longe de nós no espaço 3D. Para dar a vocês uma perspectiva um pouco melhor sobre o que realmente está acontecendo, eu vou chegar a este pequeno menu bem aqui na parte inferior do
meu visualizador de composição e mudá-lo de uma vista para duas vistas horizontais. Isso vai abrir o segundo espectador para a
minha composição para que eu possa ver a minha cena de duas perspectivas diferentes. Vou clicar neste e ampliar
pressionando a tecla “Período” no teclado algumas vezes. Você vai ver no canto superior esquerdo aqui nós temos a palavra top, que está nos deixando saber que esta é a visão de cima para baixo da minha cena, aqui é minha câmera ativa. A câmera ativa é o que você pode pensar como o que vai ser renderizado. É o que você vê na visão da câmera ativa é o que será renderizado quando você for exportar,
mas a visão de cima para baixo está apenas nos mostrando essas linhas azuis. Bem, essas linhas azuis são as mesmas que esses contornos azuis como eu pairo sobre qualquer um desses círculos. Só está me avisando que há um objeto lá. Se eu clicar neste círculo maior, podemos ver nossos três eixos alças bem aqui e na visão de cima para baixo, nós os vemos um pouco diferente. Agora, a alça z, que é a alça azul, que estava apontando para nós na visão
da câmera ativa agora aponta para baixo na visão de cima para baixo. Se eu clicar e arrastar sobre isso, você vê que ele está se movendo mais longe ou mais perto de nós nesta visão de câmera ativa. Esta é a visão de cima para baixo da nossa cena 3D. Se eu fosse desativar o interruptor de camada 3D para ambos os círculos, estes voltam a ser camadas 2D. Mesmo em nossa visão de cima para baixo, vamos vê-los exatamente como a visão da câmera ativa, porque perdemos a terceira dimensão. Deixe-me ligar isso de volta rapidinho. Vamos mudar para outra vista nesta janela de cima para baixo. Vou clicar nesta vista superior para torná-la ativa, você pode ver estes triângulos azuis nos cantos informando que essa é a vista ativa. Em seguida, em vez de estar na vista superior, vou clicar nesse menu e descer para Custom View 1. Agora, essas exibições 1, 2 e 3 são apenas exibições padrão predefinidas que o After Effects está definido para nós, mas vamos para a Exibição Personalizada 1. O que esta vista é, é como um ângulo 3/4 para cima e para a esquerda. Imagine que você estava na frente desses dois círculos, e agora você balançou para a esquerda e você está olhando para um ângulo descendente em nossa cena. Agora, se eu clicar e arrastar essas camadas ao redor, você pode ter uma noção do espaço com o qual estamos trabalhando agora. Ativar este interruptor de camada 3D ativou essa terceira dimensão e está nos permitindo mover objetos nesse eixo z. Mas você vai notar que essas camadas ainda são planas, são bidimensionais. Não há profundidade z para nenhum desses objetos. Se eu pegar minha ferramenta de rotação e girá-la em torno do eixo y clicando e arrastando essa alça, eu posso girar isso para um ponto onde ela é basicamente invisível, porque esta é uma camada bidimensional existente dentro do espaço 3D. Na verdade, não é uma camada tridimensional. Imagine como pedaços de papel, exceto que o papel é tão fino que se você virasse perfeitamente de lado, você nem iria vê-lo. Seria invisível porque literalmente não há profundidades nessas camadas. Esse tipo de 3D às vezes é chamado de 2.5D, porque não é bem 3D. Estamos trabalhando com camadas 2D no espaço 3D, enquanto um programa como Cinema 4D pode trabalhar com geometria 3D verdadeira dentro do espaço 3D. Embora seja um pouco limitante, ainda
há muitas possibilidades de trabalhar dentro do espaço
3D se abrir dentro do After Effects. Como veremos mais adiante nesta classe, After Effects realmente pode trabalhar com alguma geometria 3D nativamente dentro do After Effects, mas também usando alguns plug-ins de terceiros. Muito rapidamente, vou mudar de volta da minha vista personalizada 1 para
a vista superior e podemos ver a rotação que adicionamos a esses dois objetos. Agora, se eu pegar este que nós já giramos um pouco e apenas clicar e arrastá-lo para girá-lo ainda mais, agora ele está neste ângulo estranho onde ele está inclinado para cima. Podemos ver isso refletido em nossa visão de cima para baixo. Se eu mudar isso de cima para, digamos, esquerda, agora a câmera virou para o lado esquerdo da cena e estamos olhando diretamente do lado, ou eu poderia olhar para ela do lado direito. Só vai trocar por aí. Posso me mover um pouco por essa cena. Digamos que eu tinha esse objeto muito mais atrás na cena para que eu não pudesse nem vê-lo na minha visão correta. Bem, eu posso navegar por isso um pouco usando as ferramentas da câmera. Vamos cobrir isso um pouco mais tarde. Mas só para mostrar, eu posso clicar para baixo e segurar esta ferramenta de câmera e ir para a minha ferramenta Track Z Camera. Mais uma vez, vamos cobrir isso mais tarde. Não se preocupe se ainda não está acompanhando. Mas posso diminuir o zoom desta vista até poder ver essa camada. Vou pressionar “C” para percorrer as ferramentas da câmera até chegar a essa ferramenta Track XY, que me permite
deslocar cena e pressionar “C” mais algumas vezes até chegar à visualização da câmera. Digamos que eu queria girar em torno desta cena um pouco, apenas mover a câmera para que eu pudesse olhar para ela de um ângulo diferente. Bem, normalmente com esta ferramenta de câmera eu poderia clicar e arrastar e isso aconteceria, mas nesta visão, eu não sou capaz de fazer isso. Isso porque esta é uma visão fixa. Todas essas visualizações aqui nesta seção são corrigidas. Se você estiver olhando para ele de frente, você não pode alterar o ângulo da câmera. Se você estiver olhando para ele da esquerda, você não pode alterar o ângulo da câmera, mas na Visualização Personalizada 1, 2 e 3, eu posso. Se eu clicar e arrastar agora, você pode vê-los orbitando em torno da minha cena no espaço 3D. Eu posso diminuir o zoom, eu posso rastrear em torno dele, e então eu posso orbitar ao redor com minha câmera. Felizmente, isso está lhe dando um pouco de uma introdução sobre como este espaço 3D é-
4. Visão geral das câmeras 3D: Onde as câmeras 3D entram em jogo dentro do After Effects? Bem, vamos construir uma pequena cena em 3D e então fazer uma câmera e ver o que podemos fazer com ela. Eu vou fazer esta grade 3D temática dos anos 80 que você provavelmente já viu um milhão de vezes. Mas servirá como um ótimo exemplo para o que a câmera é capaz de fazer. Vou começar fazendo um novo sólido, chegando a Layer, New, Solid. Eu vou fazer isso quadrado. Vamos chamá-lo de 2000 por 2000 e chamar este Grid e clicar em “Ok”. A cor pode ser o que quisermos. Então eu vou adicionar o efeito de grade. Eu vou até meus efeitos e predefinições, digite a grade. Em seguida, na categoria Gerar, basta clicar e arrastar Grade para aquela camada e eu tenho uma grade. Agora, eu quero fazer esta grade um pouco menor. Vou mudar o tamanho de Ponto de Canto para Controle deslizante de Largura. Vou clicar nisso, e então isso fará com que os quadrados sejam muito menores. Eu posso escalar isso para cima ou para baixo usando o controlador de largura aqui. Então eu vou apenas fazer a borda, dizer três pixels de largura e estamos prontos para ir. Agora, eu tenho essa camada de grade e eu quero habilitar o três switch para que eu possa trabalhar com ela no espaço 3D. Eu vou chegar aos meus switches de camada bem aqui, clique no ícone 3D e agora eu tenho minhas alças de eixos 3D. Eu quero girar este apartamento para que seja basicamente um piso. Vou mudar para a minha ferramenta de rotação pressionando W
no teclado e, em seguida, clique e arraste
na alça X vermelha para girar isso no espaço 3D no eixo X. Você pode fazer isso com qualquer um desses eixos em uma camada 3D. Deixe-me voltar para onde estávamos. Vou clicar e arrastar sobre isso novamente, mas desta vez eu vou segurar
Shift para que ele se encaixe em incrementos de 45 graus. Então eu vou até que esteja a 90 graus é plana, completamente invisível porque está perfeitamente no centro da minha composição e lembre-se que esta é apenas uma camada 2D existente no espaço 3D. Para ver alguma coisa, preciso movê-la um pouco para baixo. Com ele selecionado e tendo minha ferramenta de seleção ativa, eu só vou clicar e arrastar para baixo
no eixo Z e imediatamente você pode começar a ver alguma perspectiva. Se eu subir ou descer, você pode ver que a grade está agora existente no espaço 3D. Vou movê-lo para baixo um pouco para que fique no chão
da minha cena e isso parece bom. Vamos fazer disso uma bela cor magenta brilhante. Talvez um pouco mais roxo ou algo assim, vibração
dos anos 80 clique em “Ok”, e estamos prontos para ir. Eu vou fazer meu visualizador de composição um pouco maior só para que eu possa ver isso em 100% e talvez aumentar o tamanho da borda em um ponto, só podemos ver essa grade um pouco mais agradável. Em seguida, vamos adicionar outro sólido em segundo plano. Vou pressionar Command ou Control Y em um PC para fazer um novo sólido e este pode ser apenas o tamanho comp. Meu comp é apenas 1280 por 720, então ele se torna um pouco mais rápido. Vamos chamar isso de BG para fundo e torná-lo talvez uma cor roxa escura. Podemos sempre ajustar isso e eu só quero ter certeza que vai para o fundo. Esta camada não precisa ser 3D porque eu só queria preencher o fundo com cor. Isso é um pouco brilhante, então eu vou adicionar um preenchimento a esta camada digitando preenchimento em meus Efeitos e Predefinições. Clique e arraste o efeito de preenchimento para esse plano de fundo e, em seguida torná-lo um roxo mais escuro, algo assim. Em seguida, vamos fazer como um pequeno pôr do sol no fundo, então eu vou clicar duas vezes na minha ferramenta de elipse para criar uma camada de forma de elipse e seguida, toque duas vezes em U no teclado para exibir as propriedades modificadas. Essa é uma maneira muito rápida de entrar no tamanho
do caminho e dessa forma ele pode apenas tornar este um círculo perfeito digitando, digamos 400 por 400 que é provavelmente muito grande então eu vou ligar essas duas propriedades e dimensioná-lo para baixo talvez sobre esse grande, Então, em torno de 250, vamos arredondar isso fora. Vou renomear isso selecionando-o, pressionando “Enter” e basta chamar este Sol e depois movê-lo para cima. Agora isso tem um acidente vascular cerebral. Eu não preciso de um acidente vascular cerebral, então eu vou apenas desativar isso clicando em um pequeno globo ocular ao lado do acidente vascular cerebral e eu quero dar a isso um gradiente do pôr do sol para ele. Eu realmente quero mudar o tipo de preenchimento. Então, com isso selecionado, eu vou chegar até as pequenas opções de preenchimento na minha barra de ferramentas e clicar e mudar isso para um Gradiente linear clique em “Ok” e então eu preciso mudar as cores reais desse gradiente. Deixe-me girar isso abaixo do meu Preenchimento de gradiente, clique em “Editar gradiente” e a maioria dessas cores que eu não preciso, então eu vou apenas clicar e arrastá-las para baixo para removê-las. Só preciso de duas cores. Este amarelado a laranja está realmente parecendo muito bom. Talvez eu faça a laranja apenas um pouco mais magenta, algo assim para que ele vai de amarelo para magenta Eu gosto disso. Clique em “Ok” e eu só quero mudar o ângulo um pouco. Eu vou trazer isso para baixo, trazer este para cima e é assim que você pode editar um gradiente de uma camada de forma apenas agarrando essas pequenas alças. Você também pode ajustar as posições aqui. Realmente o valor x em ambos estes deve ser zero e dessa forma é perfeitamente para cima e para baixo. Para terminar isso, vou adicionar um efeito chamado Venezian Blinds. Então, com isso selecionado, eu vou passar para os meus efeitos e predefinições, digite um veneziano e lá vamos nós. Quero ter certeza de que uso a Transição, não a Predefinição de Animação. Clique e arraste isso para a camada de forma e, em seguida, altere a conclusão para dizer 50% e gire a direção 90 graus. Isso está ótimo. Agora eu acho que eu vou apenas arrastar isso um pouco para baixo e que pareça que está se ajustando atrás desta grade. Vamos movê-lo aqui e quero mascarar o fundo deste círculo. Para fazer isso, eu só vou entrar na minha camada de forma e usar uma operação de caminhos de mesclagem para fazer isso. Agora, se você está um pouco perdido com meu fluxo de trabalho de camadas de forma, eu tenho uma classe inteira dedicada a camadas de
forma chamada de guia final para camadas de forma e após efeitos. Definitivamente confira isso se você quiser aprender mais sobre camadas de forma. Mas nada disso é realmente essencial para aprender como uma câmera 3D funciona. Só estou montando uma cena e por isso é um pouco mais fácil de entender. Eu vou para o Adicionar e dizer um retângulo para que eu possa ter um segundo caminho retângulo para usar como um tapete ou uma máscara e eu vou torná-lo um pouco mais largo, então é tão largo ou mais largo que o círculo e então fazer isso um pouco bit mais alto e, em seguida, movê-lo para baixo para a taxa, basicamente onde a grade termina. Em seguida, vou clicar no Conteúdo e adicionar um Caminhos de mesclagem. Isso irá adicionar automaticamente um traçado e outro preenchimento. Não preciso delas, então vou deletá-las. Só preciso ter certeza de voltar para minha elipse e mover esse Preenchimento de
gradiente abaixo dos Caminhos de mesclagem. Agora vou fechar essas duas formas, entrar em meus caminhos de mesclagem e mudar o modo de Adicionar para subtrair e isso é tudo o que há para ele. Agora posso mover este grupo para cima e para baixo se eu quiser que mais ou menos desse círculo apareça. Mas eu diria que parece muito bom. Agora a última coisa que eu quero fazer com isso é apenas pré-compor para que todos os efeitos e os gradientes, tudo o que eu fiz para isso fique exatamente do jeito que está. Eu vou selecionar essa camada, vir até a camada e todo o caminho para pré-compor e eu vou apenas nomear este sol. Clique em “Ok” e agora se eu movê-lo ao redor, podemos ver que temos esta camada 2D todos
os efeitos estão contidos dentro da pré-composição. Desfazer para voltar para onde ele está e agora eu preciso habilitar o interruptor de camada 3D para ele. Vou clicar nessa camada 3D e se mudarmos do nosso Active View para o nosso Custom View 1, podemos ver que isso está realmente bem no centro morto da nossa cena e eu quero que ele fique bem na parte de trás onde a grade termina. Preciso clicar e arrastar isso no eixo z para trás. Na verdade, vai ser um pouco mais fácil fazer isso se eu olhar para isso de cima para baixo. Vamos mudar da nossa Vista Personalizada 1 para a vista superior e agora eu preciso diminuir o zoom para que eu possa ver toda a grade e o sol. Como já vimos, posso navegar por isso usando algumas das ferramentas da câmera. Deixe-me clicar e manter pressionadas ferramentas
da câmera e o que eu vou fazer primeiro é ir para a minha ferramenta Track Z Camera. Você pode ver que o atalho de teclado para todos estes é C então se eu apenas pressionar C no teclado uma e outra vez, ele apenas circula através deles. Vou continuar pressionando até chegar na faixa Z e você pode pensar nisso como ampliar e sair de sua cena ou se aproximar ou ficar mais longe dela. Eu vou fazer backup disso clicando e arrastando para baixo até que eu possa ver toda a grade, perfeita, e então eu vou voltar para a minha ferramenta de seleção. Esta é a caixa delimitadora para a camada solar e é roxa, então está combinando muito com essa grade, então eu só vou mudar a cor
desta camada clicando no rótulo e vamos apenas fazer algo brilhante como ciano. Dessa forma, podemos ver isso muito mais claro. Agora eu vou clicar e arrastar no eixo z
até que ele esteja basicamente alinhado com o topo dessa camada. Ele não precisa ser perfeito, desde que pareça estar no final dessa grade, então eu vou voltar para minha câmera ativa e você pode ver que ela agora precisa se mover um pouco para baixo. Eu sei com certeza que é taxa alinhada com a parte de trás da camada de grade. Está flutuando por cima. Deixe-me clicar e arrastar para baixo nesse eixo y até que a parte inferior do sol se encontre com a parte inferior da grade e isso parece perfeito. Agora você pode ver que a caixa delimitadora nesta camada vai muito longe. Isso é só porque quando nós pré-compomos a camada, ele fez a pré-composição do mesmo tamanho que esta composição. Isso me incomoda um pouco, então vou dar um duplo clique para entrar nela. Venha para Composição, baixo para Configurações de composição e, em seguida, basta dimensionar isso para baixo
na largura e altura até que ele se encaixe no formato do sol um pouco melhor. Vou desbloquear a relação de aspecto e apertá-la um
pouco mais e depois clicar em “Ok”. Vou fechar isso. Agora que se encaixa na forma do conteúdo um pouco mais agradável. No entanto, eu quero aumentar um pouco isso. Eu só vou clicar e arrastar enquanto segura Shift para torná-lo um pouco maior e, em seguida, puxar isso para cima no eixo y até que ele alinhe com a parte inferior novamente. Bem ali e alinha-se com a grelha. Aqui está a nossa cena 3D muito básica. Eu acho que eu vou fazer meu espaçamento de grade um
pouco maior então eu vou clicar e arrastar na largura. Isso parece bom. Agora que temos nossa cena 3D, como podemos realmente fazer algo com ela? Como nos movemos em torno dele e torná-lo um pouco mais interessante? Bem, é aí que as câmeras 3D entram em jogo. Vamos subir para a camada e descer para Nova e dizer Camera. Isso vai abrir nossa janela de configurações de câmeras e nos dar um monte de opções
loucas que são todas muito confusas se você não sabe com o que está lidando. Mas nós vamos passar por todos eles nesta classe, então não fique muito sobrecarregado. Por enquanto, o que vamos fazer é usar apenas uma predefinição. Venha para o menu Preset e mude isso de personalizado para, digamos, 50 milímetros. Todas essas predefinições são baseadas em lentes de câmera do mundo real, mas vamos dizer apenas 50 milímetros porque essa é uma visão padrão. Certifique-se de que o tipo está definido para uma câmera de nota e certifique-se de que a opção Ativar profundidade de campo está desmarcada. Falaremos sobre isso daqui a pouco. Uma vez feito isso, basta clicar em Ok, e absolutamente nada mudou e isso é realmente totalmente bem. Ter uma câmera 3D em nossa cena, no entanto, nos
permite agora navegar em torno dela da mesma maneira que eu estava quando eu estava no Custom View 1. Essas ferramentas de câmera agora vão controlar essa camada de câmera. Vamos dar uma olhada nessas ferramentas de câmera 3D. Como você pode ver, meus efeitos posteriores mudaram um pouco isso é porque eu estou gravando isso como uma atualização para a versão anterior desta classe, After Effects foi atualizado e as ferramentas 3D agora são reorganizadas. Existem algumas novas opções e todo
o sistema 3D foi reformulado um pouco. Não vamos cobrir tudo ainda, mas vamos nos concentrar nessas três ferramentas de câmera aqui. O primeiro é chamado de Ferramenta Orbit Around Cursor. Se eu clicar e segurar isso, você pode ver que há na verdade três opções para essa ferramenta. A mesma coisa para os outros dois. Há várias opções para cada uma delas. Mas vamos nos concentrar neste primeiro. A ferramenta Orbit Around Cursor permite que você orbita sua câmera. Se eu clicar e arrastar para qualquer lugar da minha cena, você pode ver que ele está mudando o que eu estou vendo na minha cena. A melhor maneira de pensar sobre isso é se você estava segurando uma câmera real no mundo real, seja seu telefone ou um DSLR, imagine que você estava apontando sua câmera o assunto e então você apenas girava para mudar o que estava olhando. Isso é exatamente o que esta ferramenta está fazendo atualmente. qualquer lugar em que você clicar em sua cena, arraste-o ao redor e ele vai mudar o que a câmera está olhando. Vou desfazer para voltar para a nossa visão direta. Agora vamos dar uma olhada na próxima ferramenta, que é a ferramenta Caneta Sob. Novamente, há duas opções diferentes, mas não se preocupe com isso agora. O que a ferramenta Caneta Sob Cursor nos permite fazer é em vez de girar a câmera e fazê-la olhar para coisas diferentes. Se eu clicar e arrastar minha composição, você pode ver que ela está mantendo a câmera apontada para a frente, mas apenas deslocando para cima ou para baixo ou para a esquerda ou para a direita. Novamente, imagine que você está segurando uma câmera e você está apontando para a frente, e desta vez em vez de girá-la, você está apenas movendo-a para a esquerda ou para a direita ou para cima ou para baixo. É tão simples assim. Vou desfazer novamente e agora vamos dar uma olhada na terceira ferramenta. Esta é a ferramenta Dolly Rumo ao Cursor. Tem três opções também, mas vamos ficar com a primeira. Isso vai nos permitir mover a câmera para dentro e para fora como um boneco de câmera. Mas vocês notarão que, ali mesmo, meu ponto de sucesso muda assim que eu passo em frente para onde a câmera estava originalmente. Isso é baseado em onde eu cliquei. Deixe-me desfazer isso. Em vez de clicar direito sobre o sol, eu vou clicar aqui, clicar e arrastar e você pode ver que ele está dollying para onde eu tinha clicado Ray para aquele ponto de hit. Mas como eu puxo para trás mais longe do que onde eu estava, aquele ponto de ataque se encaixa de volta ao centro da comp e eu estou voltando para trás novamente. Esse é o comportamento padrão dessa ferramenta. À medida que você entra, ele vai para onde você clicou, enquanto você boneca para fora, ele vai centrá-lo na composição. A propósito, você pode ver a descrição de todas essas ferramentas apenas passando o cursor sobre cada uma e ela lhe dará a dica da ferramenta. Este aqui está explicando que esta é uma ferramenta Dolly Rumo Cursor. Ele permitirá que você Dolly em direção ao ponto de acerto do cursor, que é onde você clica e longe do centro da composição. Significando, enquanto você está se movendo para trás, ele vai se afastar do centro da composição em vez do ponto de sucesso. Se eu clicar e segurar isso e ir para uma opção diferente, esta boneca para ferramenta cursor, em vez de para a ferramenta cursor. É um pouco confuso, mas dolly para ferramenta de cursor e eu clicar e arrastar, ele vai para o ponto de hit. Se eu
recuar, ele vai ficar dollying de volta daquele ponto de ataque. Isso é apenas uma pequena diferença. Eu geralmente usaria essa ferramenta sobre o Dolly Tool Cursor só porque é assim que eu espero que ele se comporte para dolly dentro e para fora do ponto em que eu clique. Vamos cobrir a terceira opção daqui a pouco. Mas essa é a diferença entre esses dois. Com essas três ferramentas, você pode orbitar em torno de sua cena. Você pode mover para a esquerda e para a direita, cima e para baixo ou você pode entrar e sair de boneca. O atalho de teclado para estes é a tecla C. Se eu apenas pressionar C, você vê que ele
percorre cada uma dessas ferramentas enquanto eu estou tocando naquela tecla. Agora, uma outra coisa que eu quero falar com a ferramenta de órbita é que nós temos algumas outras opções bem aqui, a Caneta e a Dolly para ferramentas não. Mas sob a primeira, a ferramenta Orbit Around Cursor, atualmente
tenho a forma livre. Mas eu também tenho a restrição horizontalmente e a restrição verticalmente opções. Se eu restringi-lo horizontalmente e, em seguida, clicar e arrastar, você pode ver que mesmo se eu mover o mouse para cima e para baixo, ele só vai girar ou orbitar a câmera para a esquerda e para a direita ou horizontalmente. Se eu tiver o botão verticalmente ativado, a mesma coisa, ele só vai orbitar verticalmente, não horizontalmente. Essas duas opções valem a pena saber. Você também pode ter forma livre e segurar Shift, e então ele só vai para ir horizontalmente ou verticalmente. Apenas como uma maneira mais rápida de chegar a essas opções basicamente. Vou desfazer isso. Essas são as noções básicas dessas três ferramentas. Vamos chegar às outras opções mais tarde. Mas saiba que sempre que me vir usando uma versão mais antiga do After Effects, essas ferramentas não estarão mais lá. Eles estarão todos sob uma única ferramenta, mas fundamentalmente eles são os mesmos. Só temos mais controles agora em versões posteriores do After Effects. Você deve ser capaz de acompanhar sua versão atual do After Effects, mesmo que você me veja usando as versões mais antigas dessas ferramentas. A próxima coisa que quero falar é sobre o campo de visão. Vamos mudar nosso visualizador de cam novamente para que possamos ver isso de vários ângulos. vez, desça até uma vista e altere-a para duas vistas horizontais. Em nossa visão de cima para baixo, você pode ver que há este objeto verde em nossa cena agora. Lembre-se, olhando de cima para baixo, vemos a grade de cima, a camada solar porque é perfeitamente para cima e para baixo naquele eixo x e y. Não estamos vendo nenhuma profundidade, não estamos vendo a frente dela. Estamos apenas olhando direto para baixo do topo. Mas temos este terceiro objeto em nossa cena que é verde, e esta é a câmera 3D. É uma representação visual de onde sua câmera está em sua cena de cima para baixo. A câmera real é representada por este retângulo bem aqui. Você pode pensar nisso como o corpo da câmera. Se isto fosse no mundo real. Se eu clicar nele, você pode ver que temos as mesmas alças de eixo 3D disponíveis para nós. Posso clicar e arrastar para mover isto para dentro ou para fora. Você vê como isso está atualizando em nossa visão de câmera ativa. Posso movê-lo para a esquerda e para a direita no eixo x e posso movê-lo para cima e para baixo no eixo y. Mas o que é esse triângulo que estamos vendo saindo da câmera? Este é o campo de visão, que muitas vezes é abreviado FOV. Este é o termo usado no mundo real, mas também é aplicável a câmeras 3D em computadores. O que ele representa é o que a câmera pode realmente ver. Está terminando bem aqui no meio da cena. Mas você pode imaginar isso se estendendo para o infinito nesses ângulos. Qualquer coisa fora deste triângulo não será visível em sua visão de câmera ativa. Se eu mover isso muito mais perto, só para que possamos alinhar isso com o sol, e então eu mover a câmera para o ponto que parte desta camada está fora do triângulo, você pode ver que ela está sendo cortada em nossa visão de câmera ativa. Está fora do campo de visão desta câmera, e podemos modificar este campo de visão. Deixe-me desfazer voltar para onde estávamos. Se você se lembra de quando fizemos essa câmera nas configurações da câmera, escolhemos 50 milímetros que correspondem às medidas reais das lentes da câmera. Mas essa medida de milímetros é o que determina seu campo de visão ou quanto de sua cena você pode ver com sua câmera 3D. Só por diversão, vou duplicar este sol algumas vezes. Vou pressionar “Command or Control D” com ele selecionado e movê-lo fora da vista no comp. Lá vamos nós. Então eu vou duplicar mais uma vez e fazer a mesma coisa do outro lado. Atualmente, com este campo de visão, a lente de 50 milímetros, não podemos ver esses dois sóis extras. Mas se eu tiver minha camada de câmera selecionada e chegar às configurações da câmera de camada, eu posso ajustar essa predefinição. Vamos dar uma olhada nesses números novamente. Com lentes de câmera, quanto menor o diâmetro ou a medição de milímetros, a lente angular maior é, maior
o campo de visão, mais você pode ver nas bordas do quadro e maior o número, o mais ampliado na lente é, menos
campo de visão que você tem. Mas permite que você fique mais longe do seu assunto e ainda seja agradável e ampliado e veja objetos longe em muito bom detalhe. Agora, no After Effects, este é um programa de computador, não
estamos limitados a essas medidas fixas milimétricas, mas porque elas correspondem a lentes do mundo real, é um ótimo ponto de partida. Podemos sempre modificar isso depois do fato. Só para te dar uma ideia de como isto está a funcionar, deixa-me mudar para 135. Eu imediatamente vejo o que isso vai parecer porque eu tenho pré-visualização verificada. Se eu desmarcar, você pode ver que ele volta para onde estava. Mas vamos prestar atenção a esta vista aqui. Você pode ver que esse triângulo fica muito mais magro e mais longo e, ao mesmo tempo, o campo de visão fica muito mais estreito. Menos da minha cena é visível dentro desta predefinição de 135 milímetros. Se formos na direção oposta,
por isso, de 50 milímetros a 24 milímetros, ele fica muito ocupado, mas o campo de visão, se você estender essas linhas para fora, é muito maior e podemos ver todos os esses sóis agora porque nossa lente é basicamente ampliada, temos um campo de visão maior. Esse é um conceito muito importante de entender porque afeta a forma como sua cena parece muito. Como você pode ver, se eu desmarcar a pré-visualização novamente, esta é a maneira que nós projetamos nossa cena para olhar. É assim que esperamos que pareça, mas apenas mudando o campo de visão, tudo parece muito maior. Vamos deixar isso na predefinição de 24 milímetros, clique em “Ok”
e, em seguida, basta mover nossa câmera em um pouco para que esta grade esteja alinhada onde já estava. Algo como isto. Esses sóis parecem muito mais longe. A grade mudou muito. Vamos fazer uma pequena experiência aqui. Eu vou mover a câmera apenas para onde esta grade está tocando a parte inferior do quadro, e esta é nossa câmera de 24 milímetros, então eu vou nomear este 24 milímetros, e então eu vou duplicar esta camada para que nós agora temos Duas câmeras em nossa cena. Se eu mover isso, você pode ver que há duas câmeras. Vou desfazer isso e o After Effects por padrão leva a câmera mais alta na pilha de camadas e torna a câmera ativa. Isso é algo importante para saber. Você nunca quer realmente mais de uma camada de câmera existente ao mesmo tempo em uma composição. Mas só para tornar isto um pouco menos confuso, vou desactivar a visibilidade da nossa primeira câmara. Com o segundo selecionado, eu vou chegar às configurações da câmera de camada, e vamos mudar isso de 24 milímetros para dizer, 80 milímetros para que ele seja ampliado ainda mais. Vou clicar em “Ok”. Eu quero fazer isso de novo até que a grade traseira esteja alinhada com a base do nosso comp bem ali, e eu vou renomear esta camada 80 milímetros. Quero comparar esses dois pontos de vista agora. Lembre-se que ambas as câmeras estão alinhadas para que a grade esteja alinhada com a base da composição. Deixe-me ligar a câmera de 24 milímetros de volta. Podemos ver as diferenças entre estes dois. Esta câmera de 24 milímetros tem que estar muito mais perto para que a grade se alinhe onde queremos. A câmera de 80 milímetros pode estar muito mais para trás. Mas para ser capaz de alternar entre esses dois facilmente, eu vou apenas clicar e arrastar a câmera de 80 milímetros para a frente para que a câmera mais alta seja a que está ativa neste momento no tempo. Vou até cortar isto para que não se sobreponham. Vou segurar “Shift” para encaixá-lo ali mesmo. Agora eu posso apenas esfregar entre esses dois pontos de vista e nós podemos facilmente ver a diferença. Na visão de 24 milímetros, preste
atenção em quão quadrada esta grade parece. Cada uma dessas células é praticamente um quadrado. É muito óbvio que são quadrados, mas se eu mudar para os meus 80 milímetros, eles ficam muito mais comprimidos. Ele se parece muito mais com retângulos, mesmo que tenhamos as duas câmeras diferentes
alinhadas para que possamos ver a mesma quantidade da grade. Você pode ver que a lente que é muito mais ampliada e tem muito menos campo de visão, comprime toda a cena. Faz com que o sol pareça muito mais perto. Faz com que a grade pareça muito mais rasa. Considerando que a lente de 24 milímetros mais larga faz parecer que a grade é
realmente, muito grande e que o sol está apenas a uma distância muito distante. Muda completamente a perspectiva da sua cena. Nada dentro da cena mudou. Não fizemos nada aos sóis ou à rede. É literalmente apenas mudar o campo de visão da lente da câmera que estamos olhando. A razão pela qual estou gastando tanto tempo dando esses exemplos é porque eu realmente quero que você seja
capaz de visualizar como essas coisas estão afetando sua cena. Porque uma vez que você tenha uma boa compreensão sobre como ajustar essas propriedades afeta a aparência da sua cena, você não precisa fazer muita solução de problemas, tentando descobrir como fazer com que sua cena se pareça da maneira que você realmente Quero que isso aconteça. Você perde muito menos tempo mexendo com as configurações e vendo o que acontece e você gasta mais tempo apenas sabendo como as coisas funcionam e como fazer as coisas fazerem o que você realmente quer que elas façam. Vamos falar um pouco sobre por que você iria querer uma câmera 3D em sua cena. Porque antes de termos essas câmeras, ainda
estávamos trabalhando no espaço 3D. Posso mover essas camadas no espaço 3D. Posso animar coisas em 3D. Qual é o benefício de usar câmeras? Bem, uma das razões é algo que acabamos de aprender, que foi a perspectiva que as câmeras dão. Ele nos permite mudar algo como esta grade, que é uma coisa realmente óbvia para ver a perspectiva mudar com base no nível de zoom de sua câmera. Sem essas câmeras, você não entende isso. A câmera ativa padrão no After Effects é apenas a lente de 50 milímetros. Se eu fosse fazer uma nova câmera que fosse 50 milímetros, aperte “Ok”, não muda a cena em tudo, mas eu vou apagar essa câmera e fazer uma nova câmera que é, digamos 20 milímetros e clique em “Ok”, e muda completamente a perspectiva da minha cena. Essa é a primeira razão pela qual permite que você controle a perspectiva de sua cena. Mas também permite que você simplesmente se mova pela cena como se estes fossem objetos reais no mundo real e você tivesse apenas uma câmera se movendo ao redor deles. Se tivéssemos uma cena muito mais movimentada com muitos objetos neles, talvez
pudéssemos criar um
nulo 3D e animar o nulo para simular o movimento da câmera. Mas esse é o objetivo das câmeras 3D. Ele nos permite animar uma câmera como se fosse uma câmera real em espaço 3D físico.
5. Controles de transformação de câmera: Então, como vamos animar uma câmera? Bem, vamos nos livrar de nossos 80 milímetros e apenas ligar nossa lente de 24 milímetros de
volta e eu vou te mostrar as diferentes propriedades que temos. Por enquanto eu não preciso da visão de dois para cima, então eu vou mudar isso de volta para baixo para uma visão para que possamos ver este bom e
grande e apenas expandir isso um pouco para cima e girar para baixo o conteúdo da minha câmera. Portanto, temos duas categorias: Transformar controles e Opções de câmera. Os Controles de Transformação não são exclusivos das câmeras, você as obtém basicamente com todos os tipos de camada no After Effects, mas as Opções da Câmera, obviamente, são exclusivas das camadas da câmera. Vamos começar apenas com os Controles de Transformação. Vamos girar isso para baixo e vemos coisas que são muito familiares, posição, orientação, e depois rotação. Não há escala porque não podemos escalar a câmera para cima ou para baixo e
não há opacidade ou transparência porque não há nada para adicionar transparência. Então apenas a posição e rotação basicamente e porque esta é uma camada tridimensional, temos coordenadas X, Y e Z para a posição. Temos X, Y e Z para a orientação e, em seguida, temos X, Y e Z Rotação todos separados. Então vamos começar com a posição. Obviamente temos posição x e y, movendo isso no eixo x move a câmera esquerda e direita, o eixo y move para cima e para baixo, e o eixo z move para dentro e para fora. Não há nada de novo lá. Isso é o mesmo que modificar essas propriedades usando as ferramentas de câmera X, Y ou Z. É só modificar essas propriedades. Você pode fazê-las aqui também,
assim como qualquer outra camada. Agora, com camadas 3D, não apenas câmeras, você terá uma orientação e, em seguida, as três rotações diferentes. Então, se eu pressionar “R” em uma dessas camadas de Sol, você verá as mesmas quatro propriedades surgirem, Orientação x, y e rotação z. Se você quiser animar a rotação de uma camada 3D, eu sugiro que você faça isso usando as propriedades x, y e z, não a orientação a menos que a rotação seja muito leve. A razão para isso é porque você deve pensar sobre orientação como apenas isso, a orientação da camada. Vamos usar este Sol como um exemplo, ou na verdade vamos usar este aqui no meio. Vou pressionar “R” de novo para aumentar a rotação. momento, esta camada está orientada diretamente para nós, e este é o valor neutro de 000 na orientação X, Y e Z. Se eu pegar a orientação X e movê-la para a esquerda ou para a direita, você vê que isso está inclinando para cima ou para baixo no eixo X, é o eixo X bem aqui, então ele está girando em torno disso. Se eu orientá-lo um pouco para cima, eu orientá-lo um pouco para a direita movendo o eixo Y e então talvez girá-lo no Z também. Essa camada agora é orientada com base na propriedade de orientação, mas você notará que nenhum dos valores de rotação foi alterado porque todos eles são relativos à orientação da camada. A razão pela qual eu digo que você deve usar essas três propriedades para animar a rotação e não a orientação, é porque uma vez que você chegar a 360 graus, você vê que ele apenas volta volta para baixo para zero. Então deixe-me ajustar tudo isso de volta a zero rapidinho. Estamos de volta ao nosso valor neutro e vamos dizer que eu quero
girar isso todo o caminho em torno de 360 graus. Eu vou definir um quadro-chave na orientação ir para a frente talvez 20 quadros, e então girar isso em torno de 360 graus em torno. Então eu vou continuar girando e girando até que eu veja 360, ele vai voltar para zero. Agora vamos definir nossa área de trabalho, eu pressiono “N” no teclado para mover o final da minha área de trabalho para este ponto e reproduzir isso de volta. Nada está acontecendo e isso é porque a orientação volta ao zero. Não há nada entre isso, mesmo que eu tenha feito tudo em torno de 360 graus. Então você pode pensar, se eu mover para trás um par de graus, então ele vai de zero para 356, bem, vamos ver o que acontece lá. Basicamente, nada se ampliarmos muito perto, você pode ver que ele está apenas girando ligeiramente
porque não está indo todo o caminho em torno na direção em que giramos. Ele está indo em qualquer direção que o valor tem a menor quantidade de mudança. Então, em vez de contar de zero a 360, é apenas fazer backup de zero e contagem regressiva para o valor que tínhamos definido como 356, e ele sempre vai na direção em que tem menos valor para mudar. Então deixe-me me livrar desses quadros-chave e em vez disso, eu vou para a rotação do eixo Y e eu vou definir um quadro-chave em zero, eu vou para a frente e então eu vou girar isso em torno de 360 graus e assim que eu chegar a 360, você vai notar que isso vai voltar para zero, mas temos um ciclo ou uma revolução contados. Então, agora, se jogarmos
isso de volta, está girando e fazendo loop, então parece que está girando para sempre. Agora eu posso mudar a orientação desta camada para o que eu quiser e esses valores de rotação que nós animamos são todos relativos a essa orientação. Portanto, esse é um conceito muito importante para entender com camadas
3D e também se aplica a câmeras 3D. Vamos redefinir isso para zero e dar uma olhada em nossa câmera real. Então, ajustando a orientação, irá ajustar onde a câmera está olhando e se eu mudar para a minha ferramenta de câmera e clique e arraste, você vai notar que a orientação é o que está sendo modificado. Mas as coisas são um pouco diferentes com a câmera porque geralmente você não
vai estar girando a câmera ao redor e ao redor como eu estava com aquele sol, você vai apenas orientar as câmeras para o que você quer apontar. Então, se eu ajustar o valor de orientação, ele vai mudar o que a câmera está olhando e eu posso mudar o ângulo no eixo Z para que pareça que estamos inclinando a câmera de um jeito ou de outro. Se eu mudar para a minha ferramenta de câmera, isso será modificar a propriedade de orientação, não as rotações X, Y e Z. Isso não quer dizer que você não pode usar as propriedades X, Y e Z para animar a rotação e, em alguns casos, você pode querer fazer isso apenas para que você possa ter acesso às propriedades individuais, mas 99% do tempo quando eu animo a câmera 3D usando enquadramento de teclas, a orientação é muito boa. Então, se eu apontar a câmera para este Sol e definir um quadro-chave, e então eu ir para a frente e apontar para aqui, ele vai adicionar de volta quadro-chave e ele vai apenas animar entre essas duas orientações e isso funciona muito bem. Ainda assim, você tem a opção de ajustar a rotação ou animar a rotação com as dimensões separadas ou apenas a orientação combinada. Então eu vou excluir esses quadros-chave e eu vou definir isso de volta para zero mas essas são as propriedades Transform que temos acesso a neste tipo de câmera. Na verdade, há mais um que ainda não vemos, mas falaremos sobre isso mais tarde. Por enquanto, vamos recolher os Controles de Transformação e, no próximo vídeo, vamos dar uma olhada nas Opções da Câmera.
6. Opções da câmera: Vejamos estas Opções da Câmera. Agora, há muitas propriedades nesta lista, mas a maioria delas está focada em uma coisa, então não fique muito sobrecarregada. Vamos passar por eles juntos. Primeiro de tudo, temos o Zoom, e isso vai literalmente mudar o zoom da sua lente. Assim como estávamos nas Configurações da Câmera, com a escolha da distância focal predefinida, ou a medição milimétrica de nossa lente, isso é o que está determinando a extensão ou redução de zoom, nossa lente está. Podemos ir muito longe, ou podemos ir muito longe. Porque estamos fazendo isso digitalmente em um computador, e é tudo apenas matemática e pixels, não
estamos limitados a quaisquer distâncias focais do mundo real, então você pode realmente estilizar isso se quiser, e torná-lo tão longe, e largo, e distorcido como você quer, ou torná-lo agradável e ampliado em, é totalmente até você. Se eu fosse selecionar esta camada de câmera e ir para as Configurações da câmera, eu sempre posso mudar isso de volta para uma das predefinições, então digamos 24 milímetros. Agora, todas essas outras medidas milimétricas, elas estão todas lá apenas para dar uma idéia de como Aftereffects está calculando o que está vendo, e você pode ver que nós temos um belo diagrama de uma câmera de filme real, mas aqui estão muitas e muitas propriedades aqui que se aplicam a medições do mundo real, mas honestamente, a maneira como trabalhamos como designers de movimento, na
maioria das vezes você só quer que ele pareça do jeito que você quer então você não precisa se preocupar Demasiado sobre o que isto parece. Nunca vou ajustar essas propriedades na caixa de diálogo Configurações da câmera, então não se preocupe com isso. Vou mudar a predefinição de volta para 24 milímetros e clicar em OK. Se alguma vez quiseste animar o zoom da tua lente, podes fazê-lo desta forma, definindo um quadro de chave para o Zoom. A seguir é Profundidade de Campo, e isso é basicamente o que vai
permitir que todas as propriedades restantes sejam aplicáveis. profundidade de campo, se você não estiver ciente, é um termo de fotografia para a quantidade de sua cena em foco quando você estiver tirando uma foto ou um vídeo. Se você tem um monte de profundidade de campo, então a maior parte de sua cena vai estar completamente em foco e não borrada em tudo. Uma profundidade superficial de campo vai
lhe dar planos de fundo e primeiro plano muito desfocados,
e qualquer que seja o seu assunto, o que estiver em foco será agradável e afiado. Vamos dar uma olhada no que isso faz agora. Se eu habilitar a profundidade de campo, nada realmente muda, e isso é porque as configurações que temos para controlar essa profundidade de campo são muito baixas agora, então não é muito perceptível, ou aparente que a profundidade de está habilitado. Para tornar isso um pouco mais fácil de ver, eu vou voltar para o meu 2 Views Horizontal, e eu vou mover meus sóis para que haja alguns que estão mais perto da câmera, e outros que estão mais longe. Já podemos ver que as coisas estão ficando um pouco embaçadas. Vamos voltar para o nosso modo 1 View, e você pode ver que este é um pouco mais desfocado do que este, e este é um pouco mais desfocado do que este. A próxima propriedade é a Distância de Foco, e isso vai determinar o que está em foco em qualquer ponto no tempo, e a distância é basicamente quão longe da câmera o foco será definido. Mas para ver isso ainda mais dramaticamente, precisamos ir para a próxima propriedade, que é abertura; este é outro termo de fotografia. Uma abertura de uma lente é realmente o que determina quanta luz é deixada entrar através dela, e quanto maior
a abertura, mais luz é deixada entrar, mas um efeito colateral disso é que você tem uma profundidade de campo menor, menos da sua imagem estará em foco, mais luz você deixar entrar. Novamente, se você não está acompanhando, tudo bem. O importante a notar é que se aumentarmos a abertura, você pode ver que imediatamente as coisas ficam mais borradas. Este sol que está muito mais perto da lente está muito mais embaçado. Nossa grade está embaçada aqui em cima, está em foco bem aqui, e fica embaçada na parte de trás. Agora que podemos ver esse borrão muito mais claramente, eu vou realmente mudar para apenas ajustar isso a 100% para que possamos ver bem e claro, é
aqui que tudo está em foco. Agora posso mudar minha distância de foco. Se eu ligar de volta, posso mirar este ponto da minha cena, para que este sol esteja em foco. Se eu apoiá-lo ainda mais, podemos levá-lo ao ponto em que este sol em primeiro plano está em foco. Agora, isso é realmente perto da câmera, e era uma composição de baixa resolução, então é por isso que ainda estamos recebendo algumas bordas pixeladas aqui, mas na verdade está em foco. Se eu fosse para o início da minha linha do tempo, definir um quadro-chave na distância de foco
e, em seguida, avançar talvez dois segundos, mover minha área de trabalho pressionando N
e, em seguida, mudar essa distância de foco de volta para dizer o segundo sol, bem ali, e talvez eu vou trazer estes em um pouco e apenas fácil-facilidade do que pressionando F9 no teclado. Agora podemos animar essa mudança de distância de foco, e você pode ver claramente porque temos essa grade no chão. O que exatamente está acontecendo? Estamos ajustando o foco da nossa lente de câmera para ir do sol em primeiro plano para o sol do meio do solo. Para tornar ainda mais fácil saber
se o que queremos e foco está realmente em foco, basta mudar para a sua visão 2 Up, e você pode ver esta nova linha em nossa tela de câmera, e isso indica onde nosso foco na verdade está definido, então eu posso ser muito preciso desta forma. Amplie e feche aqui, e certifique-se de que isso é 100% apenas
preso ao primeiro sol bem ali que está mais próximo da câmera. Em seguida, vá para o segundo chave-frame, mude por aqui, mantendo pressionada a Barra de Espaço para mudar temporariamente para a minha ferramenta de panorâmica, e depois modifique essa distância de foco até ficar agradável e alinhado com aquele sol traseiro. Agora, eu sei com certeza que este sol no fundo está em foco neste ponto, este sol aqui está em foco nesse ponto. Isso é apenas uma sobreposição realmente útil do nosso diálogo de câmera
nesta visão de cima para baixo ou em qualquer visão onde você possa realmente ver a câmera. Eu vou mudar de volta para o meu 1 View, legal, então a próxima opção é o nosso Nível de Desfoque, e você pode basicamente pensar nisso como um multiplicador da abertura. Em 100%, ele vai se comportar da maneira que você pensaria, mas se você quiser que ele tenha ainda mais borrão, você poderia dizer, bombear isso para 150, e tudo vai ficar muito mais embaçado, ou você poderia derrubá-lo em 50 por cento. Esta é também uma maneira de
habilitar ou desabilitar facilmente a profundidade do campo se você estiver tentando animar isso, em vez de animar a distância de foco, eu poderia apenas definir o nível de borrão, ir para a frente e girá-lo todo o caminho até zero, e então isso vai animar de muita profundidade de campo para absolutamente nenhum. A próxima propriedade é a Iris Shape. Você pode realmente ver que um, dois, três, quatro, cinco propriedades em uma fileira, estão todas relacionadas com a íris, e então temos três relacionadas ao destaque. O que é exatamente a íris? A íris é outro termo de fotografia; esta é uma coisa do mundo real, onde a forma da abertura da lente que é composta por um monte de lâminas, pode realmente moldar a forma como os objetos fora de foco se parecem. Para ver isto um pouco mais claramente, vou fazer outro círculo. Nós não precisamos de um gradiente, vamos apenas torná-lo uma cor brilhante, eu vou mudá-lo para um sólido, e vamos apenas dizer um bom verde pálido brilhante. Vou torná-lo um círculo perfeito, vamos dizer 100 pixels por 100 pixels. Certifique-se de que é 3D. Quero colocar isso bem longe nos fundos. Então vamos mudar para a nossa visão de cima para baixo e movê-lo de volta para o sol, mas também para o lado apenas para que possamos distinguir entre os dois. Vou voltar para a minha câmera ativa, e lá está ela realmente fora de foco, mas podemos dizer que ela está lá. Se eu desligar a profundidade do campo e voltar a ligar, você pode ver o que está acontecendo. Eu realmente vou desativar a visibilidade
deste sol apenas para que possamos ver isso um pouco mais isolado, e o que você vai notar é que mesmo que isso era um círculo quando ele está desfocado, é um retângulo agora é um quadrado basicamente, e isso é por causa da nossa forma de íris. Está ajustado para retângulo rápido. Se olharmos para todas as outras opções, eles são basicamente apenas polígonos com outro lado adicionado. Então, se eu mudar este triângulo, a forma fora de foco parece um triângulo. Se eu movê-lo para um quadrado, ele vai ser boxy, cada um deles vai subir o número de lados naquele polígono, que vai tornar esta forma fora de foco mais e mais realista para o que realmente acontece em um mundo real com lentes reais. Mas o efeito colateral é que leva mais tempo para renderizar os mais lados que você adicionar. É como amostras de borrão de movimento. Agora, se eu mover todo o caminho até decágono, isso provavelmente vai ser o mais realista, só vai
demorar mais tempo para renderizar. Eu vou baixar o nível da abertura, então não é tão dramático, mas algo assim deve ficar bem, e então eu vou apenas duplicar esta forma. Eu vou renomeá-lo na verdade primeiro para circular, duplicar e, em seguida, movê-lo para cima e agarrar essa alça
e movê-lo para aqui, e eu quero mudar esta forma para ser um quadrado. Então eu vou desativar minha profundidade de campo por um segundo, adicionar um retângulo. Vou mover isso para o grupo de elipse e apagar a elipse. Então agora eu tenho um quadrado ao lado de um círculo, e eu vou renomear esse quadrado, e então eu realmente vou dimensionar ambos um pouco para
baixo apenas para que eles sejam realmente pequenos. Então nós temos um pequeno círculo e um pequeno quadrado, e então eu vou ligar a profundidade do campo de volta. Agora podemos ver essas bolhas muito desfocadas aqui. Eu vou fazer zoom em agradável e fechar para que possamos ver que nesta escala, um círculo e um quadrado estão basicamente indo para fora para fora para a mesma forma. Se eu virar para baixo para dizer um octógono em vez de um decágono, você pode começar a ver essas bordas anguladas um pouco mais claramente. Percebi que provavelmente é um pouco difícil de ver, então vou usar o meu pequeno controle de exposição aqui em
baixo apenas para aumentar artificialmente o brilho da minha composição, que você
possa ver isso um pouco mais fácil. Então esses pequenos ângulos aqui são o que eu estou falando. Se eu mudar isso para Pentágono, então nós vamos apenas pegar os cinco lados. O próximo valor da rotação da íris, que vai apenas mudar a orientação desses objetos fora de foco, e isso pode fazer um efeito muito grande em algo como essas linhas de grade, se eu girar a íris um pouco, você pode ver que isso está realmente mudando a forma como essas coisas estão ficando desfocadas. Mas se tivermos mais lados em forma de íris e aumentarmos para decágono, torna-se muito mais redondo, e você não vai notar. Agora, isso pode ou não ser algo que você quer, então talvez você queira baixá-lo para octógono ou heptógono para obter aquele olhar mais direto. É uma escolha totalmente dirigida à arte, é algo que você pode escolher, mas é assim que você modifica a aparência de seus objetos fora de foco. Isso também é referido como um bokeh, B-O-K-E-H. Se você olhar para cima esse termo, você vai ver muitas e muitas fotos que têm uma profundidade de campo muito superficial. A próxima opção é a arredondamento da íris, e isso pode realmente suavizar todas essas bordas. Então, se você estiver indo atrás disso, realmente redondo olhar bokeh, você pode realmente acelerar esse tempo de renderização diminuindo o número de lados para baixo e, em seguida, apenas girando a redondeza todo o caminho para cima. Você pode até ir até o triângulo, e ainda é praticamente circular tanto no círculo quanto nas formas quadradas. Mas eu vou deixar isso pode ser no Pentágono, apenas para tornar isso um pouco mais perfeitamente redondo, e nós podemos passar para a próxima opção, que é a relação de aspecto íris. Agora, isso é algo que se você começar
a prestar atenção aos objetos fora de foco em coisas como filmes, especialmente filmes realmente cinematográficos, você vai notar que os objetos fora de foco não são círculos perfeitos. Eles são na verdade uma relação de aspecto diferente porque os cineastas estavam usando lentes anamórficas que têm muita distorção para eles ou algo assim. Então, se eu pressionar Command ou Control em um PC e clicar e arrastar para ajustar isso muito ligeiramente, podemos controlar a proporção de nossa íris e torná-la bonita, alta e magra assim, o
que é algo que você vê muitas vezes em filmes cinematográficos. Então, se eu baixei para talvez 0,6, nós obtemos ovais em vez de círculos, ou se eu aumentar até 2,35, nós vamos ficar realmente super largos ovais fora de foco. Mas novamente, se você começar a prestar atenção, você vai notar que na maioria das vezes, coisas como a televisão vão ter perfeitamente redondos objetos fora de foco, e mais filmes cinematográficos serão filmados com lentes anamórficas, e eles vão ter bokeh que se parece mais com isso. A próxima opção é a franja de difração da íris, e eu vou ter que ser 100% honesto com você. Esta é uma das primeiras vezes que eu me deparei com algo no After Effects que eu não consigo descobrir o que diabos ele faz. Se eu estiver perplexo com algo, se eu não entender,
eu sempre vou para a ajuda on-line do After Effects e há sempre uma explicação do que algo no After Effects faz. Eu não consegui encontrar um único artigo ou tutorial externo do YouTube, qualquer coisa explicando o que esta franja de difração da íris faz e eu não
poderia realmente obtê-lo para mudar qualquer coisa dentro do After Effects não importa o que eu fiz. Então, se você sabe o que é, por favor deixe um comentário na guia da comunidade para que eu possa aprender o que ele faz, mas neste momento, porque eu nunca usei e não consigo encontrar ninguém que explique o que é isso realmente vai fazer, eu diria que você pode simplesmente ignorar esta propriedade, e eu só vou ter que admitir que eu não sei tudo, o
que não é nada de novo para mim. Eu tento explicar todos os recursos que eu possivelmente posso nesses tipos de classes, e infelizmente, eu não consegui descobrir o que essa propriedade faz. Então nós vamos apenas ir para a direita por isso e passar para as próximas três opções,
que são o ganho de destaque, o limiar de
destaque e a saturação de destaque. Então destaque o ganho, se eu aumentar isso um pouco, e na verdade eu vou desligar meu controle de exposição de volta para baixo. Se eu aumentar isso, não
estamos vendo nada mudar. Mas se eu virar meu limite de destaque para baixo, enquanto eu faço isso, você pode ver que diferentes partes da minha imagem estão ficando um pouco apagadas. Tudo bem. Deixa-me voltar a subir isto e depois abatê-lo lentamente outra vez. Se não houvesse nenhum jogo de destaque, então esse brilho não estaria acontecendo. Mas o que está fazendo é tirar os objetos fora de foco e as coisas que são brilhantes dentro desses objetos fora de foco com base nesse limiar e torná-los mais brilhantes. Também podemos aumentar a saturação. Então, se não quisermos que isto pareça super pálido e branco, podemos voltar a aumentar a saturação. Estas três propriedades não estão ligadas a mais nada. Se eu mudar a distância de foco, isso não vai mudar o jogo de destaque. Isso é realmente apenas um controle de como as coisas
mais brilhantes em sua cena estão aparecendo no geral. Realmente não tem nada a ver com a câmera em si, mas é aqui que os controles para ela vivem. Então eu vou desativar esse ganho de destaque todo o caminho para trás, e isso é o fim das propriedades de opções de câmera. Então essas são todas as coisas que temos acesso atualmente com a câmera e agora você pode ver o que todas essas coisas estão nos permitindo fazer para moldar a maneira como nossa cena aparece. Ele realmente adiciona uma boa qualidade à aparência de sua cena, adicionando essas propriedades reais que você teria com lentes de câmera
reais, e apenas parece legal. Então é muito divertido brincar com isso, mas um grande benefício de poder controlar essa profundidade de campo é que você é capaz de direcionar a atenção do espectador para uma parte específica da cena. Então, se eu ligar o sol de volta no fundo, apenas mudando a distância de foco da minha câmera, eu posso dizer ao espectador que eles devem estar olhando para este sol que está bem perto da câmera colocando a distância de foco direita lá, ou eu posso dizer a ele, você deve estar olhando todo o caminho no fundo para aquele sol aqui atrás e você pode se animar entre aqueles dois. Se adicionarmos um pouco de movimento da câmera usando a ferramenta X e Y da faixa, obtemos essa sensação realmente agradável de profundidade, porque temos o efeito de paralaxe entre as três camadas e a grade no chão, temos essa boa indicação visual de profundidade. É uma sensação de escala e distância. Isso é muito mais difícil de fingir em 2D. Então, mesmo que estejamos trabalhando com camadas 2D, porque temos acesso a um espaço 3D, somos capazes de adicionar uma maior sensação de profundidade muito mais facilmente apenas espaçando as coisas nesse espaço 3D.
7. Câmeras de dois nós: Agora, existem na verdade dois tipos diferentes de câmeras com as quais podemos trabalhar no After Effects. Neste primeiro, se eu for para as configurações da minha câmera, é uma câmera de um nó. Isso é o que temos usado esse tempo todo. Mas também temos a opção de usar uma câmera de dois nós. Vamos falar sobre a diferença entre os dois. Primeiro de tudo, uma câmera de um nó, vou mudar para minha visão de cima para baixo ou minha visão de dois para cima. Um nó significa que há apenas um ponto para poder controlar esta câmera. Onde esta alça X, Y e Z está, essa é a origem da camada. Você pode pensar nisso como o ponto de ancoragem da camada. Se eu rodar a câmera, é em torno desse ponto. As coordenadas de posição são baseadas nesse ponto. Não importa onde eu o mova, é aí
que os números serão atualizados
nos controles de transformação da câmera. Mas se eu mudar isso para uma câmera de dois nós chegando a Camada, Configurações
da câmera e mudar isso para dois nós. Logo, vemos que há uma nova opção em nossos controles de transformação, o ponto de interesse. Deixe-me tocar “Ok”. Nossa sobreposição de câmera mudou um pouco. Agora temos essa coisa que parece um ponto de ancoragem com uma linha anexada à câmera. Este é o ponto de interesse. O primeiro nó é a câmera, e o segundo nó é o ponto de interesse. O que isso permite que você faça é basicamente dizer ao After Effects onde sua câmera deve estar olhando independentemente de onde a câmera realmente está. Digamos que eu quero que ele esteja olhando para este sol bem aqui. Eu poderia apenas clicar e arrastar o ponto de interesse para esse ponto e minha câmera agora está orientada para ele. Os valores reais de orientação e rotação não mudaram, mas agora está apontando para esse ponto de interesse. Se eu clicar e arrastar a câmera ao redor, você vai notar que não importa onde eu
colocá-la, ele vai estar sempre olhando para o sol, mesmo se eu enrolar em torno do outro lado, não
importa onde eu colocar minha câmera em minha cena ele sempre será apontado para o ponto de interesse. Em determinadas situações, isso torna a animação de uma câmera muito mais fácil porque eu não tenho que me preocupar com
a orientação da câmera para fazer com que a câmera olhe onde eu quero. Pode ficar um pouco estranho, porque você ainda pode ajustar a orientação. Se eu apontar isso para cima ou para baixo, ou virar para a esquerda ou para a direita, você pode ver que ele não está mais apontado para o ponto de interesse, mas a câmera ainda está bloqueada para esse ponto de interesse, ela está apenas orientada para longe dele. A mesma coisa vale para a rotação. Se eu fosse girar isso para a esquerda ou para a direita, cima ou para baixo, esses valores são relativos ao ponto de interesse. Você pode pensar nisso como se a câmera estivesse em um tripé, o tripé ainda estivesse apontado para o ponto de interesse, mas talvez você girasse a parte superior do tripé onde a câmera estava realmente montada,
então ela não está mais olhando para ela. Por isso, quase nunca animo a orientação ao usar uma câmera de dois nós, bem
como a rotação X e Y. O único que eu realmente faria é a rotação Z porque isso permite que você assente a câmera assim, rolando ao redor. Ele ainda vai estar olhando para o que quer que seja o ponto de interesse. Você só está dando um ângulo, girando a câmera no eixo Z. Eu percebo que pode parecer que estamos complicando as coisas adicionando duas propriedades diferentes que temos que manter o controle de agora, a fim de animar algo, mas em muitas situações, isso é realmente útil para bloquear o Foco. Não me refiro à profundidade do foco do campo, mas apenas ao assunto que a câmera está olhando em um ponto para que você possa simplesmente animar a câmera ao redor dela. Isso torna os movimentos da câmera muito flexíveis e
às vezes pode ser muito mais fácil de animar do que apenas uma câmera de nó único. Agora, deixe-me redefinir o ponto de interesse na posição. Agora podemos dar uma olhada em alguns dos outros
controles de câmera que temos nesta versão atualizada do After Effects. Novamente, estou usando o After Effects CC 2021. Quando eu gravei originalmente a classe, eu estava usando na versão mais antiga antes dessas atualizações 3D. Já demos uma olhada no básico dessas três ferramentas. Mas este ponto de interesse, ponto de ancoragem basicamente, que temos para a nossa câmera vai mudar a maneira como alguns destes se comportam e nos permite usar algumas
dessas outras opções como o POI ou ponto de interesse para a órbita ao redor da câmera ferramenta. Vamos começar com Orbit Around Cursor Tool novamente. Eu vou mudar esse ponto de ancoragem ajustando a posição Z nesse ponto de interesse ou, na verdade, eu poderia até clicar e arrastá-lo enquanto segura “Shift”. Vamos definir o ponto de interesse para estar bem naquele sol de trás bem ali. Agora, se eu usar minha ferramenta Orbit Around Cursor, clique e arraste nesta cena, ele realmente está fazendo exatamente a mesma coisa. Está orbitando em torno daquele ponto de ataque. Se eu clicar aqui, ele vai orbitar em torno daquele ponto do sol. Se eu clicar aqui, ele vai orbitar em torno desse ponto, a camada de sol traseira. Deixe-me voltar para onde eu estava e agora mudar para uma ferramenta diferente. Vamos direto para a órbita em torno do ponto de interesse da câmera. Com essa ferramenta ativa, não
importa onde eu clique na minha cena. A câmera sempre vai orbitar em torno desse ponto de interesse. Você pode ver que, aquele cabelo cruzado, aquele ponto de sucesso está preso onde meu ponto de interesse foi definido. Não importa onde eu clique e arraste, ele sempre vai orbitar em torno desse ponto. Isso faz muito mais sentido para a ferramenta de órbita. Pense sobre isso orbitando em torno de algo. Esse ponto de interesse é aquele ponto de órbita bloqueado. Em vez de girar a câmera com uma câmera de um nó, ela está orbitando em torno desse ponto de ancoragem ou aquele ponto de interesse nesta câmera de dois nós. Vamos desfazer para voltar para onde estávamos. Então vamos dar uma olhada na segunda opção, Orbit Around Scene Tool. Em vez de orbitar em torno do cursor onde você clica ou o ponto de interesse para a câmera, orbitando em torno da cena é literalmente apenas indo para orbitar em torno do centro da cena. Não importa onde você clica e arrasta, ele está sempre orbitando ao redor do ponto central. Se eu fosse apenas para fora do centro da minha cena e, em seguida, mudar de volta para a órbita em torno da cena, dar uma olhada na vista de cima para baixo. Você pode ver que a câmera ainda está orbitando em torno desse ponto central, o centro da cena em vez do ponto de interesse da câmera ou onde estou clicando. Não importa onde a câmera está, ela sempre vai orbitar em torno desse ponto e não vai afetar
a orientação ou qualquer rotação também. Deixe-me desfazer isso. Essas são as modificações na ferramenta órbita. Vamos dar uma olhada na ferramenta Pan Under Cursor agora. Nós já olhamos para esse, mas também temos a ferramenta de ponto de interesse da câmera Pan. Em primeiro lugar, esta ferramenta Pan Under Cursor, mesmo com uma câmera de dois nós, funciona da mesma maneira. Olhe para aquela vista de cima para baixo enquanto eu viro para a esquerda e para a direita, o ponto de interesse está se movendo com ela. É exatamente o mesmo que uma câmera de um nó onde a câmera não está girando. É só mudar para a esquerda e para a direita ou para cima e para baixo. Mas se eu mudar para a ferramenta Pan and Camera Point Of Interest e eu der uma olhada na dica da ferramenta, ela vai permitir que a velocidade do pan permaneça constante em relação ao ponto de interesse da câmera. Isso é um pouco confuso, especialmente porque se eu clicar e arrastar, você pode ver que ele ainda está movendo tanto a câmera quanto o ponto de interesse. Isto é mais sobre a precisão e a velocidade do movimento à medida que você clica e arrasta. Se eu mudasse esse ponto de interesse para ficar muito mais perto da câmera, digamos logo na frente dela e, em seguida, mudar para essa ferramenta,
a ferramenta Ponto de Interesse da Câmera, clique e arraste, você pode ver que, mesmo que eu esteja movendo meu mouse todo o caminho através do comp, ele está se movendo muito menos distância enquanto eu faço isso, se eu desfazer algumas vezes para obter esse ponto de interesse de volta para o sol de trás, e então clique e arraste de um lado da composição para o outro, você pode ver que cobre muito mais distância. É a mesma função de girar a câmera ao redor. É apenas basear a quantidade de distância que ele viaja em onde o seu ponto de interesse realmente está. Em seguida, é a ferramenta Dolly Tool Cursor, que se comporta um pouco diferente com uma câmera de dois nós. Se eu fizer backup, você pode ver que o ponto de interesse ainda está trancado no lugar. Não vai a lugar nenhum. Mas uma vez que eu passo em frente além de um certo limiar, uma vez que a câmera passa esse ponto de interesse, você vê que ele apenas pulou para a frente, impedindo que a câmera basicamente girasse em torno de, porque se esse ponto de interesse ainda fosse de volta aqui, você pode ver a câmera apenas virou e agora estamos olhando para nossa cena por trás em vez de em frente, modo que Dolly Tool Cursor vai dolly para onde quer que você clique, mas uma vez que a câmera se move além do ponto de interesse, o ponto de interesse será filmado de volta no espaço
Z para que a câmera não vire ao redor. Vamos desfazer e dar uma olhada na próxima opção, Dolly to Cursor Tool. Mais uma vez, isto é a mesma coisa. Ele vai avançar boneca onde quer que você clique, e então apenas mudar para esse ponto de interesse assim que você cruzar esse limiar. Em seguida, a terceira opção é Dolly para Camera Point Of Interest Tool. Isso é específico para uma câmera de dois nós. Meu ponto de interesse está definido para aquela camada de sol traseira. Se eu clicar e arrastar, não
importa em que parte do meu comp eu clicar,
ele sempre vai dolly em direção a esse ponto de interesse. Se eu mover o meu ponto de interesse para este canto de trás esquerdo e, em seguida, dolly dentro, ele vai dolly em direção a esse ponto de interesse. Mais uma vez, cruzar esse limiar vai mudar o ponto de interesse para trás na mesma direção que a câmera está apontando, modo que a câmera não vire ao redor. Isso cobre todas as outras ferramentas de câmera com opções que são exclusivas para uma câmera de dois nós, vou redefinir esses valores mais uma vez. Quero mostrar mais uma coisa para a qual ter uma câmera de dois nós é realmente benéfico. Se eu clicar com o botão direito do mouse nesta camada de câmera e descer para o menu da câmera, você pode ver que temos algumas opções, esses três aqui em baixo são o que eu quero focar. A primeira é a distância de foco de ligação ao ponto de interesse. Em segundo lugar é a distância de foco de link para camada
e, em seguida, o terceiro é definido distância de foco para camada. Vamos começar com essa. Para que isso funcione e para que possamos ver claramente, vou voltar um pouco a câmera para cima para que possamos ver
claramente que este sol aqui está fora de foco. Eu vou selecionar esse sol e então eu vou comandar ou
controlar o clique na “Câmera” para que ambos sejam selecionados e, em seguida, clique com o botão direito do mouse, ir para o menu da câmera e, em seguida, dizer, “Definir distância de foco para camada.” Como eu fiz isso, você pode ver que meu indicador de distância de foco agora está travado perfeitamente nessa camada, então eu sei que está 100% em foco. Essa é uma maneira muito rápida de definir sua distância de foco com precisão para uma camada. Agora vamos voltar ao menu da câmera e dar uma olhada na distância do foco do link até o ponto de interesse. Se eu clicar nisso, agora, assim como parece, minha distância de foco sempre será onde quer que meu ponto de interesse esteja. Está fazendo isso através da expressão. Se eu abrir minha distância de foco, você pode ver que o After Effects adicionou um monte de expressões. Mas era tudo automático. Eu não tenho que pensar nisso em tudo. Agora, onde quer que seja o meu ponto de interesse, você pode ver que a minha distância de foco, é ficar com ela. Eu posso mover isso ao redor e você pode dar uma olhada nesta visão, o foco será sempre onde esse ponto de interesse está. Eu vou ser honesto, eu realmente não gosto desse comportamento porque eu não posso ajustar minha distância de foco fora desse ponto de interesse e não é muitas vezes que eu sempre quero que minha distância de foco seja onde meu ponto de interesse está. Deixe-me desfazer isso até eu voltar para a minha câmera normal. Lá vamos nós. Em seguida, temos uma terceira opção, que foi link distância foco para camada. Em vez de usar uma dessas camadas para vinculá-lo a, eu vou fazer um objeto nulo, chegando a Layer, New, Null objeto e eu vou renomear essa distância de foco e eu preciso ter
certeza de habilitar o essa camada para que esse nulo exista neste espaço 3D. Com isso selecionado, eu vou mudar o clique no botão “Câmera” com o botão direito do mouse em “Câmera” e agora digo, “Vincular distância de foco à camada”. Agora, em vez de ser o ponto de interesse ao qual a minha distância de foco está ligada, está ligada a este nulo. Eu posso mover o nulo onde eu quiser e eu
também posso mover meu ponto de interesse para onde eu quiser e eles são independentes. Mas agora eu tenho essa camada que eu posso animar de um
lugar para outro para controlar o foco da minha câmera. Isso é extremamente útil quando você está trabalhando com profundidade de campo superficial e tentando emitir algumas animações de foco cinematográfico realmente agradáveis, e isso simplesmente simplifica todo o processo. Ele permite que você animar essa distância de foco como se fosse qualquer outra camada. Essa é uma característica muito útil do After Effects. Essa é realmente a diferença entre as câmeras de um nó e dois nós. Qual você quer usar realmente depende do que você está tentando realizar. Se você não estiver fazendo um monte desses movimentos legais, você pode não precisar desse ponto de interesse, aquele segundo nó que você pode apenas ter sua câmera olhando. Se você não estiver usando profundidade de campo, então vincular a distância de foco a um nulo não será necessário. Mas é sempre bom conhecer suas opções para que você possa escolher a melhor opção para sua situação.
8. Manipulação da câmera de um nó: Agora às vezes eu não quero usar uma câmera de dois nós porque eu não preciso desses controles extras. Mas animar uma câmera de um nó com as ferramentas da câmera às vezes pode ser um pouco frustrante, voltando
constantemente para essas ferramentas. Mas há um equipamento muito fácil que você pode configurar para uma câmera de um nó, para ser capaz de controlá-lo com um nulo e basicamente
movê-lo e animá-lo como qualquer outra camada. Então eu vou mudar minha câmera de volta para uma câmera de um nó muito rápido, que eu
possa mostrar como essa configuração funciona. Então eu vou fazer isso, e por enquanto eu vou apenas desativar minha profundidade de campo. Eu não preciso ver isso, então eu vou desligar isso. A distância de foco ainda está ligada a esse nulo, e eu não quero mais isso, então eu vou excluir isso e então, em seguida, toque duas vezes em E na câmera para trazer isso para cima, e apenas limpar isso. Então minha distância de foco não está mais ligada, não
preciso mais me preocupar com isso. Finalmente, eu só quero redefinir minhas propriedades de transformação para que
a câmera fique exatamente onde estaria se eu tivesse acabado de criá-la. Agora eu vou adicionar um novo objeto nulo, e este vai ser o nosso controlador de câmera. Então vá para a camada de novo objeto nulo, e eu vou renomear este controlador de câmera, e certifique-se de que é 3-D. Agora tudo que eu preciso fazer é colocar minha câmera no objeto nulo, e agora o objeto nulo está controlando a posição e todas as propriedades de transformação dessa câmera. Então, se eu clicar e arrastar neste quadrado amarelo que eu tenho no meio da minha tela, você vê que ele vai estar movendo minha câmera ao redor. Se eu mover o eixo z, ele vai movê-lo para dentro e para fora,
e o nulo em si parece que ele não está se
movendo porque a câmera está parentada para ele. Então nossa perspectiva neste ato de visão de câmera é através dos olhos dessa câmera, e a câmera relativa a esse objeto nulo é sempre a mesma. Então é basicamente apenas nos dando esse pequeno controle de câmera bem no meio de nossa comp. O que quer que façamos com ele, vai modificar o mundo ao redor da câmera, e o que a câmera está vendo. Se eu troquei minha ferramenta de rotação pressionando 'W', eu posso girar a câmera em torno desse ponto, e se eu clicar e arrastar no meio, eu posso apenas ajustar livremente a rotação geral. É por isso que eu não tenho que alternar entre esses controles da câmera para modificar a câmera, eu posso simplesmente movê-la, entrar e sair, e sempre ter esse controle central para minha câmera bem no meio da tela. Outra coisa realmente grande sobre isso é que ele me permite
animar a posição da câmera independentemente do controlador, que podemos usar para nossa vantagem para criar um pouco de vibração de câmera falsa, se quisermos adicionar um pouco mais movimento orgânico, e isso é algo que eu vou cobrir em um vídeo mais tarde. Mas é tão fácil fazer um equipamento de câmera muito simples de usar dentro de efeitos secundários. Apenas certifique-se de que sua câmera está onde estaria quando você criá-la pela primeira vez, sem qualquer controle Transform sendo modificado, porque seu objeto nulo vai estar bem no centro de sua cena ou no mundo deste comp, e este comp é 1280 por 720, então isso seria 640 por 320 por zero, eu acredito, e então a orientação seria zerada,
e porque é aí que ele está criando o nulo, você quer ter certeza de que sua câmera também está onde quer que sua origem seria, modo que quando você pai a câmera para aquele nulo, é tudo agradável e alinhado. Agora, eu realmente notei que meu ponto de interesse ainda está aqui. Se eu rodar isso para baixo e abrir meus controles de transformação, lá está ele. Então eu não sei o que eu perdi lá, mas vamos voltar para as configurações da câmera, mudar isso para um nó, clique em Ok, e agora eu não preciso me preocupar com essa propriedade extra. Então lá vamos nós. Eu devo ter esquecido de mudar isso antes de eu criar este equipamento, mas isso é tudo que você precisa fazer para criar um equipamento muito simples na tela para controlar uma câmera de um nó.
9. Tipos de camada 3D: Agora que temos uma boa compreensão sobre como as câmeras funcionam, precisamos conversar um pouco sobre o que realmente é afetado pelas câmeras, o que funciona com elas, para que
possamos saber quando seria inteligente usar uma. Vamos começar fazendo uma câmera e vamos ficar com os 50 milímetros, é apenas o ângulo de visão padrão. Uma lente de 50 milímetros em uma câmera é basicamente o mesmo campo de visão que temos como humanos com nossos globos oculares. Em termos de perspectiva, 50 milímetros será o mais próximo da maneira que realmente vemos o mundo através de nossos olhos. Isso é verdade para câmeras físicas, bem como câmeras 3D em um computador. Vamos usar a predefinição de 50 milímetros. Um nó está bom por enquanto, podemos sempre mudar isso mais tarde se precisarmos. Recebemos esse pequeno aviso do After Effects, dizendo que a câmera e as luzes não afetam camadas 2D. Selecione uma camada e escolha uma camada, camada
3D no menu. Nós vamos entrar em luzes em um pouco, mas basicamente eles estão apenas dizendo, hey, não
há nada em sua cena que é 3D, então esta câmera que você está criando, não vai fazer nada, Mas está tudo bem. Vamos clicar em “OK”. Agora que temos nossa câmera, precisamos de alguns objetos em nossa cena. Vamos começar de novo fazendo um círculo e eu vou torná-lo agradável e pequeno, talvez 300 por 300. Desligue esse golpe e torne isso um pouco mais suportável de uma cor para olhar. Assim como está tudo bem. Vou reduzir isso ainda mais um pouco. Atualmente esse círculo é 2D, então não será afetado por essa câmera. A propósito, eu gosto de manter minhas câmeras no topo da pilha de camadas. Só para eu saber onde eles estão, essa é a minha maneira de organizar as coisas. Mas se eu pegar minha ferramenta de câmera e começar a mover as coisas, pressionarei “R” para aumentar a rotação e a orientação. Você pode ver que a orientação está mudando, mas obviamente minha camada 2D, que não é afetada por câmeras 3D, não está mudando em tudo. Deixe-me desfazer, voltar ao zero. Antes de transformá-lo em 3D, eu só quero mudar meus pontos de vista e minha composição muito rapidamente. Nós só olhamos para esta opção de dois pontos de vista, mas eu realmente gostaria de ir para quatro visualizações e eu vou mostrar-lhe o porquê. Se eu clicar nisso, temos nossa câmera ativa aqui, mas ao mesmo tempo podemos ver o topo, a frente
e as vistas certas da nossa cena 3D, tudo ao mesmo tempo. Podemos ver essa câmera 3D em cada uma dessas visualizações, e eu vou diminuir o zoom em cada uma delas só para que possamos vê-lo um pouco mais claro. Eu vou para a minha ferramenta Track Z Camera e clique e arraste para fora, pressione “C” para alternar até chegar à minha faixa x, y e apenas posicionar isso para que eu possa ver a coisa toda de forma agradável e clara. Aí está minha câmera e esse é meu campo de visão. Farei o mesmo pela vista certa aqui. Basta diminuir o zoom agradável e longe para que possamos ver a câmera inteira. Estamos olhando para a câmera
do lado direito. Estamos olhando para a câmera de cima para baixo. Esta vista frontal é basicamente a mesma que a nossa câmera ativa, não
há nenhuma perspectiva nela. Percebi que é um pouco confuso, mas vai fazer mais sentido daqui a pouco. O que eu quero salientar é que você não está vendo nada em nossa cena de nossa visão de câmera ativa em nenhuma dessas outras visualizações, e isso é porque essa camada ainda é 2D. Minha camada de fundo também é 2D, é apenas uma camada sólida com uma rampa de gradiente sobre ele. Essas duas camadas só vão aparecer em nossa visão de câmera ativa, onde podemos ver objetos 2D. Mas assim que eu ativar esse interruptor 3D em nosso círculo, ele mostra outras visualizações. Com isso selecionado, é muito mais fácil ver que está bem ali na origem do mundo deste comp, do topo, da frente e da direita. Ser capaz de ver todas essas visualizações de uma só vez pode ser realmente útil para animar. Veremos isso um pouco mais para a classe uma vez que realmente começar a animar as coisas. Eu só vou caber todos estes para ver
selecionando cada um e, em seguida, pressionando “Shift + Ponto de interrogação”, e isso apenas muda isso para caber em cada uma dessas exibições. Cada um pode ter o seu próprio nível de zoom, por isso certifique-se de que está na vista que quiser. Modifique-o antes de começar a modificar essas coisas. Agora eu realmente decidi que quero mudar isso para uma câmera de dois nós, então eu vou apenas chegar a “Camada” “Configurações da câmera” com sua selecionada e alterá-lo para uma câmera de dois nós. Assim eu posso ter esse ponto de interesse bloqueado exatamente onde está o círculo, e então mover minha câmera em torno dele. Enquanto eu faço isso, você pode ver em todas essas visualizações ao mesmo tempo exatamente
o que está acontecendo de cima para baixo, as câmeras girando ao redor,
da vista frontal, da vista frontal, ele está se movendo para a esquerda e para a direita e para a direita, mesma coisa, apenas a partir de um ângulo de 90 graus em comparação com a vista frontal. Mas podemos sempre ver na visão da câmera ativa o que a câmera realmente está vendo. Esta é apenas uma maneira realmente útil de ser capaz visualizar exatamente como sua câmera está se movendo no espaço 3D, bem
como as camadas no espaço 3D. Vamos desfazer isso para voltar para a câmara de posição neutra. Vou derrubar isso e dar uma olhada no círculo por um segundo. Quando habilitei aquele interruptor 3D, algumas coisas aconteceram. Na verdade, vou desligar isso por um segundo, e você vê que agora ele voltou para baixo para apenas conteúdo e transformação. Se eu ativar isso novamente chegamos a mais opções, opções geometria que está acinzentada, vamos falar sobre isso em um pouco, e as opções de material. Mas, além disso, se eu abrir os controles de transformação, as coisas aqui mudam também. Se eu desativar o 3D, muito menos opções estarão disponíveis em nossos controles de transformação. Vamos dar uma olhada no ponto de ancoragem e posição primeiro. Se eu ativar isso novamente, ele vai de x e y propriedades para x, y e z. Mesma coisa para a escala; em vez de duas dimensões porque era uma camada 2D antes, temos três dimensões para x, y e z. Mas aqui, também temos quatro opções para rotação basicamente, em vez de apenas a única rotação 2D. Isso ocorre porque em uma camada 2D só podemos girá-la em um eixo, mas quando você habilita 3D, obtemos a orientação, que já falamos, e a rotação x, y e z separadas em sua própria dimensões. Novamente, eu percebo que isso é tudo que já cobrimos, mas espero que esteja começando a fazer sentido e você entenda por que temos acesso a essas propriedades agora. Esta opção de camada 3D está praticamente disponível para qualquer camada Visual e até mesmo algumas camadas não-visuais. Nós já vimos que se você criar um objeto nulo, você pode transformá-lo em uma camada 3D também e usá-lo em espaço
3D para controlar uma câmera ou um grupo de objetos. Agora vamos dar um passo atrás e dar uma olhada novos recursos da versão atualizada do After Effects e como ele lida com as sobreposições 3D para uma camada 3D de forma diferente. Em vez de apenas ter as alças dos eixos x, y e z, agora
temos muito mais controle 3D aqui no nosso visualizador de composição. Isso é chamado de gizmo 3D, e é muito mais semelhante ao que você vai obter em um pedaço de software 3D real. Assim como antes, eu posso clicar e arrastar no eixo y para movê-lo para cima e para baixo, o eixo x para movê-lo para a esquerda e para a direita, e o eixo z aqui para movê-lo para dentro e para fora nesse eixo z. Mas eu também tenho esses três arcos ou círculos como eu destaque sobre eles, que me permitem mudar a orientação das camadas. Se eu pegar este aparelho do eixo x para girá-lo, você vê que eu posso clicar e arrastar e ele vai
me dar os graus que eu estou mudando de. Vai me dar aquele pequeno destaque magenta para me mostrar um guia de onde estava antes de eu começar a modificá-lo. Eu posso manter pressionado “Shift” para ajustá-lo a incrementos de 45 graus. Eu posso fazer isso em cada um desses eixos, então x, y ou z. Há também este quadrado bem aqui antes do eixo de posição y em todos os três eixos também. É um pouco difícil de ver no z, então deixe-me girar isso um pouco para que possamos vê-lo mais claramente. Em todos os três eixos temos um quadrado aqui no z, no y e no x. Estes são os aparelhos de transformação de escala. Se eu clicar e arrastar no x, ele vai esticá-lo no x. Se eu fizer isso no z, nada vai acontecer porque esta camada não tem profundidade Z. Mas eu posso fazer isso no y também. Se eu pressionar “Shift” enquanto clica em qualquer um desses, isso vai restringir as proporções para que eu possa dimensionar rapidamente para cima e para baixo. Aqui está um pequeno segredo, você pode apenas clicar e arrastar sobre os controles de transformação para a camada, ele vai fazer exatamente a mesma coisa. Na verdade, são apenas mais maneiras de fazer as mesmas coisas. Você também pode mudar para a ferramenta de rotação, pressionando “W” no teclado, eu posso clicar e arrastar sobre essa camada e ele irá ignorar os aparelhos e eu posso simplesmente girar a camada dessa maneira também. Isso está afetando a orientação. Se eu entrar nos controles de transformação, isso não está afetando as propriedades de rotação, apenas a orientação. A mesma coisa vale para esses aparelhos, se eu clicar e arrastar, só vai ajustar essa orientação. No entanto, você pode alterar esse comportamento alternando para a ferramenta de rotação, W no teclado. Aqui está a opção Set, que é definida para orientação para camadas 3D, mas podemos alterá-la para definir a rotação para camadas 3D. Agora, se eu clicar e arrastar, você pode ver que ele está movendo todas
essas três propriedades de rotação em vez da orientação. O mesmo vale para os aparelhos, agora vai afetar a rotação, não a orientação. Basta mudar de volta para a ferramenta Rotação para alterar esse comportamento para o que você quiser. Agora, se eu voltar para a minha ferramenta Seleção, existem algumas outras opções aqui em cima que irão mudar a aparência do nosso aparelho. Atualmente temos universal, que
significa que podemos mudar a posição, escala e rotação tudo na mesma sobreposição. Mas se eu mudá-lo para apenas posição, vamos ver controles apenas para modificar a posição. mesmo que antes, as alças XYZ são as mesmas, mas agora eu tenho esses pequenos controles quadrados de ângulo de 90 graus, que me permitem movê-lo em dois eixos ao mesmo tempo. Se eu fosse pegar essa alça XZ, clicar e arrastar, ele só vai se mover no plano X e Z. Se eu clicar e arrastar no XY, ele só está se movendo no plano XY. Vai ser muito útil se você está tentando restringi-lo a um plano específico de movimento. Se eu mudar para a opção de escala, então teremos essas mesmas alças de escala, mantenha pressionada a tecla “Shift” para restringir essa escala de proporção, além de nos dar esses controles para dimensioná-la em um plano específico. Novamente, eu vou segurar “Shift” para restringir as proporções, mas estas são muito menos úteis para camadas 2.5D ou camadas que não têm realmente nenhuma profundidade 3D porque o XZ e o YZ realmente não fazem nada para o eixo Z. É uma camada plana. Lembre-se, ele não tem absolutamente nenhuma profundidade, então dimensioná-lo no eixo Z não faz nada. Então, finalmente, temos a opção de rotação, que nos dá todos esses pequenos círculos agradáveis para
focar apenas no controle de rotação em todos os três eixos. Ele só torna muito mais limpo e acessível para você girar qualquer um desses. Geralmente deixo isso na universal e faz o trabalho bem feito. Honestamente, eu não uso os aparelhos com tanta frequência. Acho que às vezes é muito mais fácil apenas definir as propriedades de rotação ou a orientação, qualquer um dos controles de transformação aqui em baixo nos controles de transformação. Mas é tudo preferência pessoal, você pode trabalhar como quiser. Outra coisa que eu quero apontar muito rapidamente, são estes três botões bem aqui. O primeiro que está ativo,
é chamado de Modo Eixo Local, o que
significa que o aparelho está alinhado às camadas. Onde quer que isto esteja virado, os aparelhos X, Y e Z serão alinhados a ele. A próxima opção é o Modo Eixo Mundial. Se eu clicar nisso, você pode ver que meu aparelho está agora virado para a frente. Está alinhado ao mundo ou à cena em vez da camada, o que me permitiria manter a orientação desta camada onde ela está, mas movê-la para dentro e para fora em relação ao mundo em vez da própria camada. Então, finalmente, eu tenho Modo de Acesso Ver, que é baseado na visão real da câmera. Minha câmera está em linha reta agora, mas se eu apenas orbitar ao redor, mudar para a minha ferramenta Orbit, clicar e arrastar, e depois voltar para a minha ferramenta Seleção, novamente, definir para Modo de Acesso, que vai para permitir que este eixo seja alinhado com a câmera ou como eu estiver visualizando minha composição, em vez do mundo ou da camada. Esses podem ser muito úteis, então vale a pena saber sobre eles. As camadas de ajuste também podem ser 3D. Eu não costumo usar camadas de ajuste desta forma, mas é possível posicioná-las no espaço
3D e fazê-las se comportar da mesma maneira onde elas estão afetando tudo na pilha de camadas abaixo dela dentro da área que eles são visíveis na composição. Isso é realmente uma coisa boa para apontar. Você vê que eu empurrei aquela camada de ajuste para trás no espaço 3D no eixo Z, e meu círculo ainda está adiantado, bem aqui na câmera. Mas na minha visão de câmera ativa, se adicionarmos um efeito a essa camada de ajuste como um brilho, você notará que afetou meu círculo. Se eu aumentar a intensidade, eu baixo esse limite e apenas faço o raio muito maior, ele está realmente afetando tudo o que está cobrindo como se fosse uma camada 2D. Só existe naquele espaço 3D. Este é um comportamento estranho e um por que eu normalmente não usaria uma camada de ajuste no espaço 3D, porque o After Effects vai manter essa camada na posição em que eu a coloquei, no espaço 3D, mas está se comportando basicamente como um 2D camada. Se eu mover a câmera ao redor, ela vai se mover em espaço 3D, mas é como uma janela estranha adicionando esse brilho retangular sobre tudo. Mesmo que eu o empurrei mais para trás no espaço Z do que aquele círculo, ele ainda está afetando porque está acima dessa camada de círculo na ordem de renderização aqui na minha linha do tempo. Se eu baixasse abaixo desse círculo, agora não está afetando. Este é um comportamento muito estranho, mas algo que você tem que se acostumar. After Effects, mesmo que funcione no espaço 3D, a ordem da camada afeta as coisas e às vezes isso pode ser muito estranho e frustrante, então esteja ciente disso. Deixe-me desfazer. Não precisamos dessa camada de ajuste, não precisamos disso, não. Camadas sólidas e camadas de forma podem ser 3D. Se eu tivesse um sólido aqui e fizesse dizer um quadrado, e ligasse o interruptor 3D. Lá vamos nós, temos uma camada 3D e eu posso movê-la ao redor da cena. As camadas de textos também podem ser 3D. Se eu digitar algum texto e ligar o interruptor 3D, agora
posso movê-lo no espaço 3D. Eu posso girá-lo, eu posso colocá-lo aqui em cima, escalá-lo para cima e para baixo, como você esperaria. Agora, há uma situação realmente interessante onde você pode realmente ter coisas que são aplicadas a camadas 2D, responder a câmeras 3D. Existem certos efeitos que são 3D ativos ou 3D habilitados. Para demonstrar isso, vou fazer uma nova camada sólida, do tamanho da minha composição. Quero que seja do tamanho da minha composição porque é basicamente como a janela para o meu efeito ser aplicado. Vou clicar em “Ok”, e se este sólido não preencher a composição, então é basicamente cortar o efeito dentro dele. Um efeito que funciona com câmeras 3D é chamado de ação bola. Eu vou digitar a bola de ação, e lá vamos nós. Vou arrastar isso para a minha camada sólida. Você vê isso um pouco melhor. Vou mudar para a minha visão única e ampliar para 100%. O que este efeito faz, é dividir o que quer que você tenha aplicado, basicamente em uma grade composta de um monte de esferas. Se eu aumentar o espaçamento da grade um pouco, você pode vê-los um pouco melhor e se eu virar o tamanho da bola para baixo, lá vamos nós, você pode ver isso bem e claramente, estas são realmente essas esferas sombreadas. Vou fazê-las desse tamanho. Para ver isso um pouco melhor, eu realmente vou mudar a cor da camada. Vamos apenas torná-lo mais brilhante e talvez verde, só para que seja agradável e fácil de ver. Vou desligar minhas outras camadas na cena do crime. Lá vamos nós. Esta é uma camada 2D. Eu não estou habilitando o 3D, mas você vai notar este pequeno ícone bem aqui ao lado do efeito. Isso está nos avisando que este é um efeito habilitado para 3D. Se eu mudar para meus dois pontos de vista, horizontal. Podemos ver duas visualizações e então eu mudo essa visão para dizer, a vista personalizada uma, essas esferas estão aparecendo agora. Deixe-me mudar para a minha Ferramenta Orbit e apenas agarrar aqui na minha cena e clicar e arrastar. Você notará que este é realmente um efeito 3D. Estas esferas têm profundidade para eles. Quando eu chego para o lado, ele não se transforma em uma camada invisível sem profundidade, mesmo que seja uma camada 2D. Isso ocorre porque essa ação de bola de efeito está assumindo a renderização dessa camada sólida. Lembre-se, fizemos o mesmo tamanho da nossa composição, então é basicamente como uma janela ou uma tela para que esse efeito seja renderizado. Mas como é um efeito habilitado em 3D, podemos nos mover em torno de nossa câmera, e o efeito 3D vai responder como se fosse renderização no espaço 3D real. Você pode fazer um monte de coisas realmente legais com este efeito, como espalhar essas esferas para fora, e então nós temos uma nuvem de partículas ou você pode torcer a camada. Este é realmente um grande efeito para fazer uma cadeia de DNA, se isso é algo que você precisa fazer, eu poderia mascarar um pouco disso. Vou apenas clicar duas vezes na máscara de retângulo e, em seguida ,
cortá-la em um pouco enquanto segura Comando ou Controle em um PC, e apenas torná-la um pouco mais estreita. Agora temos uma cadeia de DNA. Posso diminuir um pouco e girar em torno disso. Você pode até aplicar outros efeitos a ele. Se eu adicionar um gradiente de quatro cores aqui e movê-lo no início da pilha de efeitos, essas cores agora estão sendo aplicadas primeiro ao sólido assim, e então eu aplico a CC Ball Action e é colorir esse efeito. Esse é um efeito habilitado 3D muito divertido para brincar. Mas lembre-se, tudo isso está sendo feito em uma camada 2D. Se eu habilitar o 3D, receberei um aviso que diz: “Efeitos que usam câmeras ou luzes devem ser aplicados a camadas 2D.” Basicamente, o After Effects está dizendo: “Ei, você vai estragar isso se você fizer uma camada 3D.” Se eu clicar em “Ok” você vê que agora está ficando estranho e eu me
movo e não vai se comportar da mesma maneira que eu espero. Se eu rodar a camada, agora estamos recebendo esse ponto em que ela basicamente se torna invisível porque de uma forma indireta estranha, habilitar 3D em um efeito 3D faz com que seja 2D. É uma coisa muito estranha de se pensar, mas é isso que está acontecendo. Com esses efeitos 3D habilitados, certifique-se de aplicá-los a camadas 2D. Agora, se eu voltar a ligar algumas das minhas outras camadas, quero apontar algo. After Effects não é realmente renderizar geometria 3D no espaço 3D com este efeito,. Se eu voltar para apenas minha visão única e eu renomeei essa ação bola, eu vou mover isso logo abaixo da camada de texto. Agora, porque esta é uma camada 2D e as camadas acima e abaixo dela são 3D, observe o que acontece se eu pegar minha camada de texto e movê-la sobre o DNA. É renderização no topo, mesmo que a camada de texto esteja tecnicamente atrás dela. Veja neste ângulo, parece certo. Porque esta camada de texto está mais no espaço Z do que o DNA. Mas se eu girar isso ao redor, o texto está sendo renderizado em cima dessa camada. Isto é novamente, um efeito colateral do After Effects, basicamente trabalhando em 2.5D, trabalhando com camadas 2D no espaço 3D. Quando você tem uma camada 2D entre outras camadas 3D, ela destrói completamente a renderização dentro do After Effects, assim como com a camada de ajuste, a ordem da camada é importante. Mesmo que esse efeito seja habilitado em 3D, porque é 2D, ele sempre será renderizado acima do que estiver no
topo da pilha de camadas e abaixo das outras camadas abaixo da pilha de camadas. Se eu quisesse isso na frente dessa camada de texto,
eu tenho que movê-lo acima dela na pilha de camadas também. Se eu movê-lo abaixo de todas as minhas camadas 3D, ele será renderizado atrás de todas elas, mesmo que exista na frente da maioria desses objetos. Veja, não há interseção desse espaço 3D entre o efeito 3D e outras camadas 3D. Isso é algo que pode realmente enganá-lo se você não está ciente do que está acontecendo, então é muito importante que você entenda isso. Qualquer camada 2D será renderizada acima ou abaixo de camadas 3D dependendo de onde ela está na pilha de camadas. Vou redefinir meus controles de transformação de câmeras, e vamos limpar essa cena um pouco. Não preciso do texto ou de qualquer outro efeito. Vamos manter esse círculo por enquanto. No próximo vídeo, falaremos sobre luzes 3D.
10. Tipos de camada 3D: Agora que temos uma boa compreensão sobre como as câmeras funcionam, precisamos conversar um pouco sobre o que realmente é afetado pelas câmeras, o que funciona com elas, para que
possamos saber quando seria inteligente usar uma. Vamos começar fazendo uma câmera, e vamos ficar com os 50 milímetros. Apenas o ângulo de visão padrão. Uma lente de 50 milímetros em uma câmera é basicamente o mesmo campo de visão que temos como humanos com nossos globos oculares. Em termos de perspectiva, 50 milímetros será o mais próximo da maneira que realmente vemos o mundo através de nossos olhos. Isso é verdade para câmeras físicas, bem
como câmeras 3D em um computador. Vamos usar a predefinição de 50 milímetros, um nó está bem por enquanto. Podemos mudar isso depois, se precisarmos. Recebemos este pequeno aviso de efeitos secundários dizendo, que câmeras e luzes não afetam camadas 2-D. Selecione uma camada e escolha uma camada, camada
3-D no menu. Vamos entrar em luzes daqui a pouco. Mas basicamente eles estão apenas dizendo, hey, não
há nada em sua cena que é 3D, então essa câmera que você está criando, não vai fazer nada, mas tudo bem. Vamos clicar em “ok”, e agora que temos nossa câmera, precisamos de alguns objetos em nossa cena. Vamos começar de novo fazendo um círculo, e eu vou torná-lo agradável e pequeno, talvez 300 por 300. Desligue esse golpe, e torne isso um pouco mais suportável de uma cor para olhar. Assim como está tudo bem. Vou reduzir isso ainda mais um pouco. Certo, atualmente esse círculo é 2-D, então não será afetado por essa câmera. A propósito, eu gosto de manter minhas câmeras no topo da pilha de camadas, só para que eu sempre saiba onde elas estão. É a minha maneira de organizar as coisas. Mas se eu pegar minha ferramenta de câmera e começar a mover as coisas, pressionarei “R” para aumentar a rotação e a orientação. Você pode ver que a orientação está mudando, mas obviamente minha camada 2-D, que não é afetada por câmeras 3-D, não está mudando nada. Então deixe-me desfazer, voltar ao zero. Antes de transformá-lo em 3-D, eu só quero mudar meus pontos de vista e meu comp muito rapidamente. Nós só olhamos para esses dois pontos de vista opção, mas eu realmente quero ir para quatro pontos de vista e eu vou mostrar-lhe o porquê. Se eu clicar nisso, temos nossa câmera ativa aqui,
mas, ao mesmo tempo, podemos ver o topo, a frente
e as vistas certas da nossa cena 3D, tudo ao mesmo tempo. Podemos ver aquela câmera 3-D em cada uma dessas visualizações, e eu vou diminuir o zoom em cada uma delas só para que possamos vê-lo um pouco mais claro. Eu vou para a minha ferramenta de câmera faixa Z, e clique e arraste para fora, pressione “C” para alternar até eu chegar à minha pista XY, e apenas posicionar isso para que eu possa ver toda a coisa agradável e claramente. Aí está minha câmera e esse é meu campo de visão. Farei o mesmo pela vista certa aqui. Basta diminuir o zoom agradável e longe para que possamos ver a câmera inteira. Estamos olhando para a câmera do lado direito. Estamos olhando para a câmera de cima para baixo, e esta vista frontal é basicamente a mesma que nossa câmera ativa. Simplesmente não há perspectiva nisso. Percebi que é um pouco confuso, mas vai fazer mais sentido daqui a pouco. O que eu quero salientar é que você não está vendo nada em nossa cena de nossa visão de câmera ativa em nenhum desses outros pontos de vista. Isso ocorre porque esta camada ainda é 2-D, e minha camada de fundo também é 2-D. É apenas uma camada sólida com uma rampa de gradiente. Essas duas camadas só vão aparecer em nossa visão de câmera ativa onde podemos ver objetos 2-D. Mas assim que eu ativar o interruptor 3-D em nosso círculo, ele aparece em nossos outros pontos de vista. Com isso selecionado, é muito mais fácil ver que está bem ali na origem do mundo desta composição. Do topo, da frente e da direita. Ser capaz de ver todas essas visualizações de uma só vez pode ser realmente útil para animar. Veremos isso um pouco mais para a classe uma vez que realmente começar a animar as coisas. Eu só vou ajustar todos estes para ver selecionando cada um,
e, em seguida, pressionando shift ponto de interrogação, e isso apenas muda isso para caber para cada uma dessas exibições e cada um pode ter seus próprios níveis de zoom. Apenas certifique-se de que você está na exibição que deseja
modificar antes de começar a modificar essas coisas. Na verdade, decidi que quero mudar isso para uma câmera de dois nós. Eu só vou chegar às configurações da câmera de camada com ela selecionada, e mudá-la para uma câmera de dois nós. Assim eu posso ter esse ponto de interesse bloqueado exatamente onde está o círculo, e então mover minha câmera em torno dele. Enquanto eu faço isso, você pode ver em todos esses pontos de vista ao mesmo tempo exatamente o que está acontecendo de cima para baixo, as câmeras girando ao redor. Da vista frontal, ele está se movendo para a esquerda
e para a direita, a mesma coisa, apenas a partir de um ângulo de 90 graus comparado com a vista frontal. Mas podemos sempre ver na visão da câmera ativa o que a câmera realmente está vendo. Esta é apenas uma maneira realmente útil de ser capaz visualizar exatamente como sua câmera está se movendo no espaço 3-D, bem
como as camadas no espaço 3-D. Muito bem, vamos desfazer isso para voltar para a câmara de posição neutra. Vou desmoronar isso, e dar uma olhada no círculo por um segundo. Quando eu habilito aquele interruptor 3-D, algumas coisas acontecem. Na verdade, vou desligar isso por um segundo, e você vê que agora ele voltou para baixo para apenas conteúdo e transformação. Se eu ativar isso novamente, teremos mais duas opções, opções geometria que está acinzentada, vamos falar sobre isso em um pouco e as opções de material. Mas, além disso, se eu abrir os controles de transformação, as coisas aqui mudam também. Se eu desligar o 3-D, muito menos opções estarão disponíveis em nossos controles de transformação. Vamos dar uma olhada no ponto de ancoragem e posição primeiro. Se eu ativar isso novamente, ele vai de X e Y propriedades para X, Y e Z. Mesma coisa para a escala, em vez de duas dimensões porque era uma camada 2-D antes, temos três dimensões para X, Y e Z. Mas aqui também temos quatro opções para rotação basicamente, em vez de apenas a única rotação 2-D. Isso ocorre porque em uma camada 2-D só podemos girá-la em um eixo, mas quando você habilita 3-D, obtemos a orientação, que já falamos, e a rotação X, Y e Z separadas em sua própria dimensões. Novamente, eu percebo que isso é tudo que já cobrimos, mas espero que esteja começando a fazer sentido, e você entende por que temos acesso a essas propriedades agora. Este interruptor de camada 3-D está praticamente disponível para qualquer camada visual e até mesmo algumas camadas não-visuais. Nós já vimos que se você criar um objeto nulo, você pode transformá-lo em uma camada 3-D também, e usá-lo em espaço 3-D para controlar uma câmera ou um grupo de objetos. As camadas de ajuste também podem ser 3-D. Eu não costumo usar camadas de ajuste desta forma, mas é possível posicioná-las no espaço 3-D, e fazê-las se comportar da mesma maneira onde elas estão afetando tudo
na pilha de camadas abaixo dela dentro da área que elas são visíveis no comp. Isso é realmente uma coisa boa para apontar. Você vê que eu empurrei aquela camada de ajuste para trás no espaço
3-D no eixo z e meu círculo ainda está adiantado, bem aqui na câmera. Mas na minha visão de câmera ativa, se adicionarmos um efeito a essa camada de ajuste como um brilho, você notará que afetou meu círculo. Se eu aumentar a intensidade, eu baixo esse limite, e apenas faço o raio muito maior. Na verdade, está afetando tudo o que está cobrindo como se fosse uma camada 2-D. Só existe naquele espaço 3-D. Este é um comportamento estranho, e uma razão pela qual eu normalmente não usaria uma camada de ajuste no espaço 3-D. Porque depois dos efeitos vai manter essa camada na posição em que eu coloquei, no espaço 3-D. Mas está se comportando basicamente como uma camada 2-D. Se eu mover a câmera ao redor, ela vai se mover em espaço 3-D. Mas é como uma janela estranha adicionando um brilho retangular sobre tudo. E mesmo que eu o empurrei mais para trás no espaço z nesse círculo, ele ainda está afetando porque está acima dessa camada de círculo na ordem de renderização aqui na minha linha do tempo. Se eu baixasse abaixo desse círculo, agora não está afetando. Este é um comportamento muito estranho, mas algo que você tem que se acostumar. Após os efeitos, mesmo que funcione no espaço 3D, a ordem da camada afeta as coisas e às vezes isso pode ser muito estranho e frustrante, então esteja ciente disso. Deixe-me desfazer, não precisamos dessa camada de ajuste, não precisamos disso, não. Camadas sólidas e camadas de forma podem ser 3D. Se eu tivesse um sólido aqui e eu conseguisse, digamos um quadrado, e ligasse esse interruptor 3D. Lá vamos nós, temos uma camada 3D e eu posso movê-la ao redor da cena. As camadas de texto também podem ser 3D, portanto, se eu digitei algum texto e ativei o interruptor 3D, agora
posso mover isso no espaço 3D. Eu posso girá-lo, eu posso colocá-lo aqui em cima, escalá-lo para cima e para baixo. Exatamente como você esperaria. Agora há uma situação realmente interessante onde você pode realmente ter coisas que são aplicadas a camadas 2D, responder a câmeras 3D. Há certos efeitos que são 3D ativos ou, 3D habilitado. Para demonstrar isso, vou fazer uma nova camada sólida, do tamanho da minha composição. Quero que seja do tamanho da minha composição, porque é basicamente como a janela para o meu efeito ser aplicado. Vou clicar em OK, e se este sólido não preencher a composição, então é basicamente cortar o efeito dentro dele. Um efeito que funciona com câmeras 3D é chamado de ação bola. Eu vou digitar a bola de ação, e lá vamos nós, eu vou arrastar isso para a minha camada sólida. Você vê isso um pouco melhor, eu vou mudar para minha visão única e zoom para 100 por cento. O que este efeito faz é dividir o que quer que você tenha aplicado, basicamente em uma grade composta de um monte de esferas. Se eu aumentar o espaçamento da grade um pouco, você pode vê-los um pouco melhor, e se eu virar o tamanho da bola para baixo, lá vamos nós, você pode vê-lo bem e claramente. Estas são, na verdade, estas esferas sombreadas. Vou fazê-las desse tamanho, e para ver isso um pouco melhor, vou mudar a cor da camada. Vamos apenas torná-lo mais brilhante e talvez verde, só para que seja agradável e fácil de ver. Vou desligar minhas outras camadas na cena do crime. Lá vamos nós. Esta é uma camada 2D, não
estou habilitando 3D. Mas você vai notar este pequeno ícone bem aqui ao lado do efeito. Isso está nos avisando que este é um efeito habilitado para 3D. Se eu mudar para o meu para dois visão horizontal, que
possamos ver duas vistas e, em seguida, mudar esta vista para dizer, a vista personalizada um, essas esferas estão aparecendo agora. Deixa-me mudar para a minha ferramenta de órbita e ela agarra aqui na minha cena e clica e arrasta. Você notará que este é, na verdade, um efeito 3D. Estas esferas têm profundidade para eles. Quando eu chego para o lado, ele não se transforma em uma camada invisível sem profundidade, mesmo que seja uma camada 2D. Isso é por causa deste efeito bola ação
assumiu a renderização desta camada sólida. Lembre-se, nós fizemos o mesmo tamanho da nossa composição, então é basicamente como uma janela ou uma tela para que esse efeito seja renderizado. Mas como é um efeito habilitado em 3D, podemos nos mover em torno de nossa câmera e o efeito 3D vai responder como se fosse renderização no espaço 3D real. Você pode fazer um monte de coisas realmente legais com este efeito, como espalhar essas esferas para fora e então nós temos uma nuvem de partículas, ou você pode torcer a camada. Este é realmente um grande efeito para fazer uma cadeia de DNA, se isso é algo que você precisa fazer. Eu poderia mascarar alguns desses. Vou apenas clicar duas vezes na máscara de retângulo e, em seguida, cortá-la em
um pouco enquanto mantém o comando ou controle em um PC e apenas tornar isso um pouco mais estreito, e agora temos uma cadeia de DNA. Posso diminuir um pouco e girar em torno disso. Você pode até aplicar outros efeitos a ele. Se eu adicionar um gradiente de quatro cores aqui e movê-lo no início da pilha de efeitos. Essas cores agora estão sendo aplicadas primeiro ao sólido
assim e então eu aplico essa ação bola CC e é colorir esse efeito. Esse é um efeito habilitado para 3D muito divertido para brincar. Mas lembre-se que tudo isso está sendo feito em uma camada 2D. Se eu fosse habilitar 3D, eu vou receber um aviso que diz que os efeitos que usam câmeras ou luzes devem ser aplicados a camadas 2D. Basicamente depois de efeitos é dizer, hey, você vai estragar isso se você torná-lo uma camada 3D. Se eu clicar bem, você vê que agora está ficando estranho e eu me movo e não vai se comportar da mesma maneira que eu espero. Se eu rodar a camada, agora estamos chegando ao ponto em que ela basicamente fica invisível. Porque em uma rodada estranha sobre o caminho, habilitar 3D em um efeito 3D torna 2D. É uma coisa muito estranha de se pensar, mas é isso que está acontecendo. Com esses efeitos 3D habilitados, certifique-se de aplicá-los a camadas 2D. Agora, se eu voltar a ligar algumas das minhas outras camadas, quero apontar algo. After Effects não é realmente renderizar geometria 3D no espaço 3D com este efeito. Se eu voltar para apenas minha visão única, e eu renomear essa ação bola, eu vou mover isso logo abaixo da camada de texto. Agora, como esta é uma camada 2D e as camadas acima e abaixo dela são 3D, observe o que acontece se eu pegar minha camada de texto e movê-la sobre o DNA. É renderização no topo, mesmo que a camada de texto esteja tecnicamente atrás dela. Veja neste ângulo, parece certo porque esta camada de texto está mais para trás no espaço Z do que o DNA. Mas se eu girar isso ao redor, o texto está sendo renderizado em cima dessa camada. Este é novamente um efeito colateral de efeitos após, basicamente trabalhando em dois e meio D, trabalhando com camadas 2D no espaço 3D. Quando você tem uma camada 2D entre outras camadas 3D, ela destrói completamente a renderização dentro de efeitos após. Assim como com a camada de ajuste, a ordem da camada importa mesmo que este efeito seja habilitado em 3D, porque
é 2D, ele sempre será renderizado acima do que estiver no topo da pilha de camadas e abaixo das outras camadas que está abaixo na pilha de camadas. Se eu quisesse isso na frente dessa camada de texto,
eu tenho que movê-lo acima dela na pilha de camadas também. Se eu movê-lo abaixo de todas as minhas camadas 3D, ele será renderizado atrás de todas elas, mesmo que exista na frente da maioria desses objetos. Veja que não há interseção desse espaço 3D entre o efeito 3D e outras camadas 3D. Isto é algo que pode realmente enganá-lo se você não está ciente do que está acontecendo, então é muito importante que você entenda isso. Qualquer camada 2D será renderizada acima ou abaixo de camadas 3D dependendo de onde ela está na pilha de camadas. Vou redefinir minhas câmeras, transformar controles, e vamos limpar essa cena um pouco. Não preciso do texto ou de qualquer outro efeito, vamos manter esse círculo por enquanto. No próximo vídeo, falaremos sobre luzes 3D.
11. Tipos e controles de luz: As luzes 3D adicionam muitas possibilidades a como você pode realmente fazer suas camadas 3D olhar dentro dos efeitos após. Então vamos subir para a camada Nova Luz e dar uma olhada em quais são nossas opções. Na verdade, existem muitos tipos diferentes de luzes que podemos ter dentro de efeitos após, e cada um deles tem algumas configurações únicas. Vamos apenas ir para o nosso tipo de luz e escolher o ponto para começar, porque este é provavelmente o mais fácil de entender no início. Então vamos ficar com o ponto por enquanto. A cor pode ser branca. Basta fazer que a intensidade branca pura 100% é bom por agora, deixar a queda fora definido para nenhum e não vamos lançar nenhuma sombra ainda. Vamos apenas mantê-lo agradável e simples. Clique em OK e agora temos uma luz em nossa cena. Este é o ícone para ele se parece. Você pode ver que é uma espécie de uma explosão de sol tipo de ícone e nada realmente mudou. O círculo ficou um pouco mais fraco, mas era tão sutil que nem notou. Você pode pensar em uma luz pontual, como uma lâmpada. É um ponto no espaço que uma luz está emitindo. Então, se eu estivesse pendurando uma lâmpada do teto neste mundo, é onde a lâmpada estaria. Se eu clicar e arrastar isso ao redor, você pode ver que ele está realmente sombreando aquele círculo. Se eu movê-lo para aqui, a luz vai ficar mais fraca até ficar super, super escuro e se eu movê-lo para cá, é mais brilhante neste ponto e tipo de cair na borda mais escura desta camada. Mas onde quer que eu coloque este ponto, a luz é de onde a luz vai ser lançada. Para visualizar isso ainda melhor, vou mudar para meus dois pontos de vista horizontais, possamos ver que a luz está realmente na frente do círculo. Eu vou mudar isso para a vista de cima e zoom aqui, agradável e perto para que possamos ver o que está acontecendo. Meu círculo está bem aqui, e a luz está aqui na frente dele. Se eu clicar e arrastar isso para a frente, você vê que está ficando muito mais escuro porque está muito mais perto do mesmo plano Z que o círculo. Eu vou precisar mover isso para baixo, a fim de fazê-lo afetar mais aquele círculo e assim que eu movê-lo para trás dessa camada, é puro preto. Essa luz está se lançando por trás dela. Nenhuma luz está chegando à frente daquele círculo. Então é apenas na escuridão completa. Lembre-se que meu fundo é uma camada 2D, então as luzes não estão afetando isso de forma alguma. Só está lá para nos dar algo para ver no fundo. Mas à medida que eu movo essa luz ao redor do círculo, você pode ver como ela está afetando a camada. Vamos fazer com que a nossa cena tenha um pouco mais de profundidade, duplicando este círculo e apenas espaçamento para fora do original algumas vezes. Então eu vou colocar alguns em torno de um tipo de padrão de círculo. Então eu vou continuar duplicando e movendo essas cópias até que elas estejam em um círculo áspero ao redor da minha cena e
assim podemos ver como a luz está afetando várias camadas ao mesmo tempo. Eu também vou girar minha câmera para o lado um pouco, só para que possamos ver isso mais claramente. Agora, nesse ponto de luz, eu posso clicar e arrastá-la ao redor e você pode ver como quando está atrás dessas camadas, elas estão todas na escuridão total. Quando está na frente, a luz está lançando sobre eles. Se eu movê-lo para o meio aqui, então apenas essas camadas na parte de trás, que podemos ver onde a luz está pulando, estão sendo iluminadas. Certo, então por que todas essas camadas são 100% pretas? Bem, é porque, atualmente, uma vez que só temos uma luz, este é o único lugar em nossa cena
que, essa luz está sendo lançada e no que diz respeito a efeitos, não existe outra luz. Obviamente, no mundo real não é assim que funciona a menos que você esteja em um quarto perfeitamente escuro, sem absolutamente nenhuma fonte de luz e nenhuma maneira de a luz entrar nele. Isto nunca vai ser uma forma realista de iluminar uma cena. Haverá iluminação ambiente ou luz ambiente vindo de outro lugar, seja o céu ou a luz saltando de uma parede, você nunca terá apenas esta,
única fonte de luz, e é isso. Agora não precisamos nos preocupar muito com realismo
neste momento porque estamos apenas aprendendo como as luzes funcionam. Mas esta é uma ótima oportunidade para apontar o próximo tipo de luz. Então vamos para Camada, Nova Luz mais uma vez e em vez de fazer uma luz pontual, vamos descer para a luz ambiente. Se eu escolher isso, você vai notar que a maioria das opções estão esmaecidas. Só temos cor e intensidade como opções. A cor pode ficar branca novamente, intensidade vai deixá-lo em um 100 e clique em OK. Então tudo ficou muito mais brilhante. E se você notou, a luz ambiente é selecionada, mas não vemos nenhum ícone para ela em nossa cena. E isso porque uma luz ambiente afeta tudo uniformemente. Se eu abrir os controles para ele, não
há controles de transformação porque não há nenhum ponto em que ele existe. Esta é apenas uma maneira de iluminar ou escurecer tudo em sua cena ao mesmo tempo uniformemente. Então, se eu abrir as opções de luz e olharmos para a intensidade, ela está definida para 100%. Se eu desligar minha luz pontual apenas escondendo,
isso parece exatamente o mesmo que seria se eu desligar a luz ambiente também porque 100% luz ambiente é exatamente o mesmo que não ter nenhuma luz em tudo. Mas, quando você combina uma luz ambiente com, digamos, uma luz pontual, então ela está adicionando a essa luz. Então temos uma luz pontual em 100%, mas também temos luz ambiente em 100%, que
significa que estamos começando em um ponto onde basicamente há luz
uniforme para tudo e estamos adicionando mais brilho a ele com aquela luz pontual. Então eu realmente não quero que isso seja 100% de intensidade. Eu quero que este lado onde a luz pontual não está atingindo esses rostos seja mais fraco. Só não quero que seja 100% preto. Então vamos diminuir um pouco a intensidade dessa luz, mas não todo o caminho, talvez 40%. Então agora nós ainda temos algum valor para esses rostos e um pouco de cor, mas não está 100% fora. Ok, então essa é a diferença entre uma luz pontual e uma luz ambiente. Mas, há mais para uma luz pontual, nós ainda não cobrimos tudo isso, então vamos colapsar a luz ambiente por enquanto, deixá-la como está, e então colapsar e abrir esta novo para que possamos ver tudo o que Temos acesso aqui. Obviamente, nós transformamos controles, mas é apenas posição. Não há rotação porque a luz está emitindo de todas as direções em torno deste ponto. Então girar não faria absolutamente nada. É outra razão pela qual ele é chamado de luz pontual porque ele só existe em 1 ponto no espaço. Então temos opções de luz e há algumas opções aqui para passar por cima. Então vamos começar pelo topo. Obviamente, temos a intensidade, podemos diminuir isso. Podemos ir muito além de 100%. Podemos até ir para um número negativo e ele vai agir como um vácuo de branco. Está tirando a luz. Isto é algo que não existe no mundo real, obviamente. Mas, como tudo isso está sendo calculado e depois dos efeitos, podemos fazer essas coisas estranhas. Então essa é uma opção. Vamos deixar em 100. A seguir é a cor. Estamos ajustados para branco, o que significa que não afetará a cor de nada em nossa cena. Só vai afetar o brilho ou o valor dessas cores. Se eu mudar isso para algo louco como vermelho brilhante, agora realmente está afetando nossas camadas. Está mudando as cores porque estamos adicionando uma cor clara a ele. Eu posso torná-lo uma cor azul, cor
azulada, e ele vai adicionar essa cor às minhas camadas. Tudo bem, então essa é uma maneira que você pode tipo de adicionar um pouco de luz de humor à sua cena. Vou deixar isso de volta para o branco. Em seguida é queda e raio e queda distância ambos e ir com estes. Fall off é um fenômeno que ocorre naturalmente com luzes no mundo real. Basicamente, o que significa é que quanto mais longe a luz está, menos está afetando o objeto que está atingindo. Portanto, atualmente cair fora é definido como nenhum. Então, não importa o quão longe eu tenha movido essa luz, ela vai estar afetando tudo na mesma intensidade, não importa
o quão longe ela se mova, ela fica um pouco mais fraca em alguns desses objetos à medida que eles se aproximam. Mas isso é apenas por causa do ângulo relativo ao resto das camadas. Por isso, não deixes que isso te confunda. Se eu habilitar cair fora e nós dizemos mudá-lo de nenhum para suavizar, você vê que as camadas na parte de trás ficou muito mais escuro. Eles não estão mais sendo afetados a mesma quantidade que as camadas que estão mais próximas da luz. Se eu ajustar o raio desta queda e torná-lo maior, você pode ver que ele está afetando essas camadas mais distantes para que você
possa pensar no raio como uma esfera em torno desta luz que está ficando maior ou menor como eu ajustá-lo para mostrar em que ponto a queda começa a acontecer. A distância de queda é uma
espécie de segunda esfera e eu percebo que isso é meio difícil de imaginar. Então deixe-me fazer um círculo muito rápido e nós vamos fazer este com apenas um derrame desta vez e eu vou torná-lo branco e eu quero ter certeza de que este é um círculo perfeito. E eu vou ligar o 3D. E parece que deslistei acidentalmente o caminho da elipse, não o preenchimento. Ok, lá vamos nós. E então eu quero girar isso para que eu possa vê-lo da vista de cima para baixo. Então eu vou pressionar W no teclado para alternar para a minha ferramenta de rotação. Clique e arraste no eixo X enquanto mantém a tecla Shift pressionada para encaixar em ângulos de 90 graus ou ângulos de 45 graus
e, em seguida, mova isso para a direita sobre a minha luz. Agora eu vou fazer algo louco com expressões apenas para ilustrar isso, um pouco mais fácil. E o que quero fazer é ligar o tamanho deste círculo ao raio da minha queda. E eu posso fazer isso muito simples. Só vou adicionar uma expressão. Se você não está acompanhando, não se preocupe, mas eu vou fazer uma variável chamada R para raio. E eu vou fazer essa variável o meu raio para a minha luz. E então eu vou ligar esse raio em uma matriz para o tamanho X e Y e digitar R para o raio da queda da minha luz. E multiplique isso por dois porque o raio é metade do diâmetro e o valor do tamanho é o diâmetro de uma borda para a outra. O raio é do centro de um círculo até a borda. Então R vezes dois, R vezes dois. O que isso está fazendo é pegar o valor do raio, multiplicando-o por dois, então nós obtemos a largura total e aplicando isso para ambos os valores X e Y do nosso círculo. Novamente, se você não está acompanhando, não se preocupe com isso, você não precisa fazer isso. Só estou ilustrando como essa queda funciona. Mas agora o tamanho do meu círculo está ligado ao raio da minha queda. Assim, podemos visualizar exatamente onde essa luz está afetando em nossa cena. Então deixe-me diminuir um pouco para que possamos ver tudo isso de uma vez. E eu vou fazer esse círculo um pouco mais grosso para que seja mais fácil de ver. Então, se eu fizer o raio da minha luz cair menor, você pode ver a área em que a luz está afetando esses outros. Mas se eu puxá-lo para trás um pouco mais, você vai notar que esses círculos na frente ainda estão sendo afetados, mesmo que eu vá muito longe, este círculo não está tocando neles, então por que esses objetos ainda estão sendo afetado por essa queda? Bem, é por causa da próxima configuração, que é a distância de queda, e eu vou visualizar este também. Então vamos renomear isso como duplicado do raio e chamar isso de distância de queda. Ok, então eu vou recolher esta camada, toque
duas vezes E para trazer essa expressão. E o que eu quero que este círculo seja basicamente o mesmo que o raio apenas com uma adição do valor da distância de queda. Então, para simplificar esta expressão ainda um pouco mais, eu vou adicionar outra variável e eu vou adicionar um F para a distância de queda, e eu vou ligar isso até a distância de queda, e então eu vou apenas mudar os dois ser vezes dois. Então eu não tenho que fazer esse cálculo na minha matriz, e eu vou apenas dizer R mais F, e então R mais F. Então será o raio vezes dois mais a distância de queda vezes dois para ambos os valores X e Y desta queda distância. E eu vou fazer isso uma cor magenta só para que possamos distinguir os dois círculos. Então agora isso deve fazer um pouco mais de sentido. Você vê que esses círculos dentro do círculo magenta estão sendo afetados porque eles estão dentro da distância de queda. E eu percebi que eu realmente não expliquei o que a distância de queda significa, é basicamente a distância entre o início real
da queda e onde a luz realmente pára de afetar outros objetos. E assim você pode pensar nisso como um gradiente entre este ponto e este ponto. A luz é mais extrema neste ponto e gradualmente fica mais fraca e mais fraca quanto mais longe você vai. E fora deste segundo círculo, a luz não está mais afetando objetos. Então, se eu trazer minha distância de queda em um pouco, vai ser uma queda muito mais apertada e esta luz não vai afetar tanto. Mas se eu movê-lo e oh, eu realmente esqueci que eu precisava criar o raio e a
distância de queda até este ponto e eu vou manter o turno pressionado enquanto eu faço isso. Porque se você segurar shift, ele vai basicamente mover todas as propriedades de transformação para o pai quando você está sendo pai dele. Mas isso também redefiniu minha rotação. Então deixe-me pegar os dois, girá-los para baixo novamente. Mas agora esses círculos são pais para a luz. Então, se eu mover por aí, vamos ver essa queda se mover com ela. Então vamos mover isso para baixo para que ele esteja alinhado com esses círculos, e então aumentar nosso raio, bem
como aumentar a distância de queda. E agora podemos ver que, uma vez que este círculo branco, o raio de nossa queda, está tocando todos esses objetos, a luz está realmente afetando-os mais. E se eu aumentar a minha distância de queda, isso vai deixar essa queda um pouco mais suave. Então é assim que raio e queda do trabalho. E espero que essa pequena ilustração visual realmente o tenha ajudado a entender isso. Agora nós temos uma segunda opção aqui que é chamada de quadrado inverso apertado. Em vez de suave, se eu ligar isso, você pode ver que as coisas se atualizaram visualmente um pouco. Se eu desfazer e refazer, é apenas uma maneira diferente de ter a queda ser calculada. O quadrado inverso é mais preciso fisicamente para a iluminação real real e suave é mais como uma
queda linear entre zero e cem por cento basicamente. Então, se você está indo para o realismo, então você provavelmente vai querer usar braçadeira quadrada inversa. Basta definir suas expectativas porque novamente, After Effects não é um verdadeiro programa 3D e é muito difícil conseguir um monte de realismo dentro de um programa como After Effects. Tudo bem. Em seguida, são as sombras lançadas, escuridão das
sombras e a difusão das sombras. Assim, as sombras conjuradas estão desativadas atualmente. Mas se eu ligá-lo, nada mudou. E isso porque as próprias camadas 3D também têm algo chamado opções de material. Se eu abrir isso, opções materiais, vimos isso antes, mas não demos uma olhada no que realmente é. Então deixe-me expandir isso e nós vamos girar isso para baixo. A primeira opção é lançar sombras, e está definida como desativada. Assim, por padrão, as sombras de lançamento das camadas 3D são desativadas. Se eu habilitar
isso, nada mudou. Para ver isso, vamos precisar dar mais alguns passos. Então vamos apenas copiar as opções materiais. Vou apenas selecioná-lo e pressionar comando ou controle C,
em seguida, selecionar meus outros círculos e dizer comando ou controle V para colar. E agora estamos começando a fazer algo acontecer. Estamos vendo algumas sombras em cima desses outros círculos. Se eu mover isso, você pode ver que com certeza, esta luz realmente está lançando sombras e que essas camadas também estão lançando sombras. Isso é ótimo. Vou desligar o raio e a distância de queda porque entendemos que agora não a vemos mais. Mas para ver isso ainda um pouco melhor, o que eu vou fazer é fazer uma nova camada sólida e torná-la realmente grande. Então eu vou apenas fazer como 2000 por 2000 e eu vou fazê-lo tipo da mesma cor azulada. Ok, clique em OK. E então eu preciso habilitar 3D nessa camada. E eu vou empurrá-lo para trás de todos os círculos. Ok. Uma vez que esta luz tem que cair e é a única luz em nossa cena além da luz ambiente, esse fundo não está ficando muito iluminado. Então o que eu provavelmente gostaria de fazer aqui é
equilibrar minhas luzes aumentando a luz ambiente e, em seguida, pressione T para aumentar a intensidade com o selecionado e, em seguida, diminuir a luz pontual um pouco. Então talvez eu tenha 70 por cento ambiente, e nesta intensidade da luz pontual, eu vou apenas abaixar isso um pouco, que minha iluminação seja um pouco mais equilibrada. Então eu vou renomear esta parede de camada e então eu vou duplicá-la e chamá-lo de chão, girá-lo no eixo x para que ele fique plana e
abaixá-lo abaixo desses círculos para que eu não esteja mais intersectando nenhum deles. É basicamente logo abaixo deles, e depois movê-lo para fora no espaço Z para que
tenhamos aquela interseção entre a parede e o chão. Eu mal estou tentando sobrepor isso, então não temos nenhuma distância entre o chão no fundo. Agora, enquanto eu movo essa luz, você pode realmente ver como essas luzes estão lançando sombras usando esses objetos. Isso é um monte de diversão e pode adicionar um monte de realismo para o seu outro modo bonito After Effects renderizar. Então vamos dar uma olhada em algumas das opções que temos com essas sombras. Vou mover a luz aqui, e sob nossas opções de luz para a seção de sombra, temos escuridão de sombras e difusão de sombras. A primeira opção é bastante auto-explicativa. Deixa as sombras mais escuras ou mais claras, certo? Então podemos diminuir a intensidade dessas sombras ou podemos realmente aumentá-las e torná-las agradáveis e visíveis, mas também temos uma difusão de sombras. Então, se eu ampliar aqui de forma agradável e próxima, possamos ver esta sombra claramente e eu aumentar a difusão, você pode ver que isso está fazendo uma sombra muito mais realista porque as partes dos objetos que estão mais perto de onde a sombra está sendo lançada são muito mais nítidas e à medida que eles se afastam
mais da parte do objeto que realmente está lançando a sombra, ele fica mais embaçado e mais suave. Difunde essa sombra. Podemos até ver isso na visão de cima para baixo se eu mover isso para que possamos ver todos esses círculos. Você pode ver como essa difusão está tornando essas sombras realmente suaves em comparação com aqui onde não há suavidade em tudo. É um efeito muito agradável e muito mais realista para o mundo real e esse é o fim da lista de opções para uma luz pontual. Agora que sabemos como isso funciona, vamos dar uma olhada em algumas de nossas outras luzes. Então vou desligar esse por enquanto e adicionar uma luz nova. Vá até a camada de luz nova, e a luz spot é a próxima que queremos ver. Então você provavelmente já ouviu falar de uma luz de ponto. Você pode ter uma boa idéia do que é isso. Vou voltar a deixar a cor branca. A intensidade de 100 é boa e então temos algumas outras opções aqui, como ângulo de cone, pena de cone. Vamos apenas deixá-los no padrão por enquanto e clique em Ok. Então, com a minha visão de cima para baixo, eu vou diminuir o zoom para que possamos vê-lo um pouco melhor e este ícone para esta luz é muito diferente da luz pontual, que era apenas este pequeno ícone sunburst. Então, o que esta nova sobreposição está nos dizendo? Como você pode ver, é a forma de um cone, então isso faz sentido. É a luz spot, tem opções de cone, mas a diferença entre esta e uma luz de ponto é que ela não está emitindo em todas as direções. Está emitindo em direção a um ponto de interesse. Se eu girar esta camada para cima e entrar em meus controles de transformação, você vê que ele tem um ponto de interesse, assim como uma câmera de dois nós e eu posso clicar e arrastar esse ponto de interesse como uma câmera de dois nós. Então esse conceito realmente deve ser transferido muito facilmente agora que entendemos como uma câmera de dois nós funciona. Podemos dar à luz algo para olhar, e quando movemos a posição da luz ao redor, ela sempre será apontada para esse ponto de interesse, e se entrarmos em nossas opções de luz, temos esta seção para ângulo de cone e pena de cone. Você pode pensar nisso como o campo de visão da sua câmera. Se eu virar o ângulo do cone para baixo, a forma do cone fica mais estreita e você pode ver como isso está se tornando mais como uma luz
de ponto real que você veria em, digamos, um teatro de performance. Então eu posso fazer isso sobre o tamanho que eu precisava para cobrir este círculo você pode ver como ele está
caindo e batendo naquele fundo e na parede como se isso fosse como um palco. A próxima opção é penas de cone, então se você prestar atenção a esta borda aqui, onde ela é emplumada, se eu descê-lo todo o caminho para 0 por cento, então nós vamos apenas obter um corte áspero entre as áreas claras e escuras. Se eu aumentar para 100 por cento, então ele vai ser muito mais suave em torno dessas bordas. Então essas são as únicas outras duas opções que são únicas para esta luz cone. Nós ainda temos queda, que eu poderia ligar para inverso apertado e então você vê que ele está atingindo este círculo muito mais brilhante e ele está desvanecendo para a distância muito mais. Se eu aumentar o meu raio e virar a minha distância de queda para cima, então vai estar afetando mais coisas no fundo que
a luz vai viajar mais longe, mas é o mesmo conceito entre luzes spot e luzes pontuais. Agora eu realmente desligaram sombras, e é por isso que a luz está passando direto por este objeto. Então, se eu lançar sombras,
lá vamos nós, vamos vê-los novamente. Eu posso diminuir a escuridão um pouco, posso aumentar a difusão, e enquanto estou fazendo isso, você pode ver que isso afeta o tempo de renderização. Quanto mais difusão você adicionar às suas luzes, mais três objetos em D lançando sombras você tem em sua cena, mais tempo vai demorar para renderizar, mas esse é apenas o custo de ter esses efeitos de aparência legal. Então isso são luzes spot. Temos mais uma luz para cobrir. Deixe-me desativar essa luz spot e voltar para a camada, nova,
luz, e ir para o tipo de luz e escolher a primeira opção que é paralela. A maioria das opções neste está acinzentada. Vamos deixar a cor em intensidade branca 100 e cair para nenhum por enquanto. Também podemos deixar as sombras dos lançamentos para começar. Clique em Ok, e nossa cena ficou muito brilhante, muito rápido. Então deixe-me diminuir um pouco, possamos ver o que está acontecendo, e o ícone para este tipo de luz é este círculo com três setas saindo dele. A maneira mais fácil de pensar sobre uma luz paralela é o sol. O sol está a milhões de quilómetros de nós. Então a luz que vem dela é extremamente direta e o que isso significa é que o sombreamento vai ser muito uniforme. Está vindo de uma direção e está cobrindo tudo o que atinge com o mesmo valor. Esta luz tem um ponto de interesse como uma luz spot, então eu posso dar em uma área que eu quero que ela seja apontada e então eu posso mover a luz ao redor. Então vamos dizer que eu quero movê-lo um pouco para cima, você pode ver que ele está realmente afetando toda a cena um
pouco e a razão para isso é porque o ângulo que este ponto de interesse está
nos dando a linha conectado da luz ao ponto de interesse, é o ângulo de onde a luz está realmente vindo e ele está filmando toda
a cena ao mesmo tempo neste muito uniforme longe com a mesma intensidade de luz. Não importa quão perto ou quão longe a luz fica naquele eixo z. Tudo o que importa é o ângulo. Então, se eu girar
minhas propriedades de transformação e olharmos para nossa posição e nosso ponto de interesse. Eu posso trazer a posição desta luz muito perto do ponto de interesse e eu vou apenas arrastar isso todo o caminho para baixo e se eu ajustar a posição agora, apenas para que o ângulo da luz está mudando, você pode ver que é afetando drasticamente a aparência da cena, mas tudo está sendo mudado igualmente. Esta é uma grande luz para usar se você quiser sombreamento muito plano. Se entrarmos em opções de luz, temos as mesmas opções de intensidade, cor e queda, então se eu mudar isso para quadrado inverso apertado, isso vai ter a mesma queda e você pode realmente ver que raio agora visualmente só por causa da natureza desta luz paralela, mas se estamos pensando em uma luz paralela como o sol, não vai ter uma queda porque é uma fonte de luz
tão massivamente brilhante e é tão incrivelmente distante, Está iluminando tudo igualmente. Então vamos desligar essa queda. Essa luz inunda toda a cena, mas vamos acender sombras porque isso é algo que é exclusivo para luzes paralelas que precisamos entender. Como você pode ver, o ângulo das sombras está mudando dependendo
do ângulo que estamos obtendo entre nossa fonte de luz e o ponto de interesse. Não importa onde esta luz esteja na cena, as sombras serão sempre exatamente as
mesmas, desde que o ângulo entre essa luz e o ponto de interesse seja o mesmo. O que uma luz paralela não nos dá a opção de fazer é controlar a difusão da sombra. Podemos mudar a escuridão, mas ela não terá essa difusão e isso é outra vez algo que está basicamente imitando a luz do mundo real. Se usarmos esse sol como exemplo, a luz solar
direta lançará sombras extremamente nítidas. Eles não vão ter essa difusão porque a fonte de luz está tão longe. Então esses são nossos tipos de luz. Temos a luz pontual, a luz spot, a luz paralela e a luz ambiente. Não importa o que eu estou fazendo, eu quase sempre tenho uma luz ambiente na minha cena apenas para iluminar tudo e preencher as partes escuras um pouco e eu costumo usar um
dos outros três tipos de luzes dependendo sobre o que eu estou indo para. Obviamente, se eu precisar dessa difusão quebrada, então eu não posso usar uma luz paralela, e se eu precisar de uma área de luz muito focada, eu vou usar uma luz spot, então eu posso controlar para onde essa luz está indo. Outras vezes, eu realmente não me importo para onde a luz está indo. Eu só preciso de um monte de luz sendo emitida em minha cena e então eu
vou apenas mantê-lo simples e ficar com uma luz pontual e mexer com a intensidade, a cor, a maneira como as sombras estão sendo manipuladas. Tudo depende do que você está tentando fazer.
12. Opções de material de camada 3D: Agora vamos falar sobre as opções materiais que analisamos brevemente nos círculos. Tudo o que fizemos foi mudar as sombras, mas temos muitas outras coisas que podemos controlar aqui. Vamos desligar a luz paralela e o holofote. Então ficamos com apenas esta luz pontual, e eu vou torná-la um pouco mais intensa. Então pressione T para aumentar a intensidade e apenas iluminá-la um pouco. Vou fechar isso e vamos ver essas opções materiais. Obviamente temos sombras,
que ativam sombras, mas há na verdade uma terceira opção se eu clicar mais uma vez, que é lançar apenas sombras, e você pode ver bem aqui, meu círculo na verdade desapareceu, mas ainda está lançando uma sombra. Isso é realmente uma coisa muito útil se é algo que você precisa fazer. Você só precisa lançar uma sombra em algo, mas você não quer ver a origem dessa sombre.So estar ciente dessa configuração. Vou deixar isso pronto. Na verdade, para tornar isto ainda mais fácil de ver, vou ligar todas as opções materiais para todos estes círculos a estes aqui mesmo. Vou apenas selecioná-lo, subir para editar, copiar com links de propriedade
e, em seguida, colar em todos os círculos restantes. Dessa forma, à medida que ajusto essas configurações, todas essas outras estão agora vinculadas a expressões. Então, todos eles vão atualizar ao mesmo tempo também, pelo
menos para as propriedades que eu posso vincular com expressões, aquelas em que eu tenho apenas um switch e não propriedades de quadro-chave reais, essas não serão vinculadas, mas tudo bem. A próxima opção é a transmissão de luz. Se eu transformar isso de zero por cento para 100 por cento, dê uma olhada nesta visão geral. Essas sombras agora são a cor dos objetos que estão lançando as sombras. Deixe-me voltar a zero e você pode ver exatamente o que está acontecendo. Aumente isso, eles ficam mais azuis, e se eu mudasse essas duas cores diferentes, digamos amarelo., Então essa transmissão de luz vai se misturar com a superfície que está tocando, que é o chão azul e está se misturando, está se tornando gentil desta cor verde. Então, o que quer que você tenha isso definido, se você tiver a transmissão de luz ligada, você pode finalizá-la mais como um objeto semitransparente ou talvez vitrais, vidro colorido que a luz está brilhando e sendo matizada por ela. Vamos desfazer para voltar para onde não tínhamos nenhuma transmissão de luz. Então temos, exceto sombras que estão ligadas. Mas também podemos definir isso para aceitar
apenas sombras e então basicamente vai agir como um apanhador de sombras. E isso será algo que seria útil se você estivesse tentando rastrear gráficos em filmagens reais e você precisasse fazer sombras artificiais no chão. Obviamente, você não quer ver essa camada de terra falsa depois de efeitos. Você só quer ver as sombras que estão resultando em cima dela e compô-las na filmagem. Esse é o cenário em que eu quero usar o recurso aceita sombras. Você [inaudível] também aceita sombras desativadas se você não quiser que elas sejam atingidas pelas sombras em sua cena. Em seguida, temos aceita luzes, que é padrão em, mas você também pode desligar isso, modo que esta camada não é afetada pela luz em sua cena em tudo. Você pode mudar a cor. Vai ser sempre aquela forma de vetor plano, não importa o que aconteça. Mas assim que você ligar aceita luzes de volta, em
seguida, ele é afetado por essas luzes. Vamos voltar à nossa cor original e certificar-nos de que aceita luzes ainda estão acesas. E essas próximas cinco propriedades são basicamente como seus objetos vão aceitar luzes e interagir com elas. Isso pode ficar bem confuso, mas vamos passar por eles um de cada vez e meio que falar sobre eles. Em primeiro lugar, temos ambiente. Esta propriedade basicamente só interage com luzes
ambiente, então se eu virar ambiente todo o caminho para baixo para zero, lembre-se todos esses círculos estão ligados um ao outro. Então deixe-me voltar a uma vista e encaixar isso na minha visão. Todos eles estão amarrados com expressão,
então, à medida que eu mudo essas propriedades materiais, todos os círculos vão se atualizar ao mesmo tempo. Então, com o ambiente todo desligado, nossa luz ambiente não os afeta mais. O que está afetando é o fundo nas camadas
do chão porque eu não estou modificando essas propriedades materiais. Mas quando eu ligo e desligo isso, vocês notarão, esses círculos não estão mudando nada. Então é isso que a opção de material ambiente controla. quanto influenciou a luz ambiente sobre essas camadas individuais. próximo é difuso, e isso é basicamente
o quanto da cor original dessa camada está substituindo o resto das luzes, então se eu desligá-lo todo o caminho para baixo, a cor original da camada não é realmente influenciando como eles estão sendo sombreados pelas luzes. Mas se eu aumentar, então nós vamos ter muito mais influência dessa cor, e vai ser muito mais brilhante porque é combinado com essa luz ambiente. Então, se você aumentar o seu difuso muito, você pode querer diminuir a sua luz ambiente um pouco. E eu posso ver que há um sombreamento muito mais áspero vindo da luz em alguns desses objetos que estão mais perto dele. Deixe-me baixar isso para 50 e transformar o ambiente de volta para 100. Em seguida, temos intensidade especular e brilho especular. Se eu modificar isso, você pode ver que isso é basicamente como o destaque do seu material. Então, se você quiser que seu objeto pareça brilhante e reflexivo, como se estivesse realmente refletindo muita luz. Você provavelmente vai querer aumentar sua intensidade especular um pouco. Se você não quer nenhum desses reflexos,
se você quer que seja algo que é muito mais aborrecido de um material que não reflete tanto a luz, então você provavelmente vai baixar sua intensidade especular um pouco. Mas digamos que queremos essa intensidade especular. Queremos que vire todo o caminho para cima. Onde, então, também temos a capacidade de controlar o brilho especular. Se eu aumentar muito
isso, parece que o brilho desapareceu. E isso é, na verdade, porque esse valor está moldando a maneira
que, essa especularidade está aparecendo nessas camadas. Então vamos para nossas duas visões, para que
possamos ver se a luz está em relação aos nossos objetos. E se eu mover este nicing para perto da frente bem aqui, e depois deixá-lo cair. Lá vamos nós, Demorou um pouco de tempo para renderizar, mas agora está bem na frente daquele círculo. Podemos ver esta especularidade e o brilho especular, muito mais claro. Deixe-me voltar a luz só um pouquinho no espaço Z. Agora vamos virar esse brilho todo o caminho para baixo. Você vê que todo o objeto está refletindo esse especular. Essa intensidade especular está cobrindo uniformemente todo o objeto. Mas se eu aumentar isso para dizer, 50 ou por aí, então esse especular tem uma queda assim como nossa fonte de luz teve uma queda. [ inaudível] está trazendo isso muito mais apertado. Se eu aumentar muito mais, aquele hit especular vai ser ainda mais apertado e mais apertado nesse círculo. Só vai moldar a forma como
essa especularidade olha para o seu objeto. Finalmente, temos essa opção chamada metal, para visualizar isso um pouco mais, eu vou apenas mudar todos os D para uma cor diferente. Vamos dizer algo assim na cor
verde.. E vamos baixar esse valor de metal. Você pode ver que isso está realmente afetando a especularidade deste círculo. Eu vou mover a taxa em frente a esta luz, para que possamos vê-lo claramente novamente. Vamos voltar esse metal para cima. Há muito mais queda entre as partes mais brilhantes e as mais escuras dessa especularidade.. E se eu virar metal todo o caminho para baixo, agora
há muito menos. Então é apenas outra maneira de moldar essa especularidade em sua camada, mas é isso. Essa é a última opção de material usando o renderizador 3D padrão após efeitos. Essas opções de material são uniformes em todas as camadas 3D. Não há opções diferentes com base no tipo de camada 3D. Tipo de como, existem diferentes opções para diferentes tipos de luzes 3D. Onde as coisas ficam muito mais complicadas é esta seção aqui, opções de geometria, mas isso só aparece se estivermos usando o renderizador 4D de cinema, não o renderizador 3D clássico. Nós vamos abordar isso mais adiante na classe porque há muito poucos cenários onde eu iria para o renderizador 4D cinema dentro de efeitos posteriores. Então nem se preocupe com isso agora. Mas espero que agora você tenha uma boa compreensão de como as opções materiais funcionam dentro dos efeitos posteriores.
13. Visão geral do meu projeto do curso: Então, nós cobrimos praticamente tudo o que há para saber sobre o tenderer 3D padrão e após os efeitos. Sabemos como usar câmeras, sabemos como usar camadas 3D e luzes 3D. Na verdade, vou começar a guiar vocês através do meu projeto de classe para esta aula que será sobre os primeiros 30 segundos de um vídeo lírico para esta música chamada Troubled Deep. Em vez de guiá-lo através de cada passo de como isso
vai ser criado uma vez que isso levaria muito tempo, eu vou me concentrar principalmente em animar as câmeras e falar o que é o meu processo para o resto do vídeo lírico. Eu tenho outro curso chamado The Ultimate Guide to Kinetic Type em After Effects, onde eu mostrar-lhe como sincronizar seus gráficos com áudio. Há um projeto muito parecido com este naquela classe. Eu também tenho outra classe chamada The Ultimate Guide to Text Animators and after effects, onde eu ensino-vos maneiras realmente eficientes de animar texto. Se você realmente quer o pacote completo de vídeo lírico, realmente quer fazer este curso, bem como The Ultimate Guide to Kinetic Type e The Ultimate Guide to Text Animators realmente entender como você pode ser mais eficiente na construção deste tipo de projeto. Os vídeos líricos são um dos meus tipos favoritos de projetos, então é por isso que eu escolhi usar isso como este projeto de classe. Se você optar por fazer um vídeo lírico para o seu projeto de classe, ele não precisa ser a música inteira. Como eu disse, eu só estou fazendo os primeiros cerca de 25 a 30 segundos deste e você nem precisa animar o texto. Para o meu projecto, estou a planear ter apenas uma mensagem. Eu não estou colocando quaisquer outros gráficos para ele, mas obviamente você tem livre alcance sobre seus próprios projetos. Sinta-se livre para torná-lo tão complexo ou tão simples quanto você gostaria. O que eu realmente quero que você se concentre, é animar câmeras 3D realmente suavemente e ir de uma coisa para a outra muito bem. Vamos percorrer rapidamente o que minha abordagem é para configurar e realmente criar esse tipo de projeto. Primeiro de tudo, obviamente eu preciso trazer a música. Eu criei um pouco de uma estrutura de pastas em efeitos após apenas para ficar agradável e organizado e importou meu áudio. Eu fiz uma nova composição e eu me certifiquei configurá-la com as especificações que eu queria que fosse. Então 1920 por 1080, isso é um quadro Full HD. Eu escolhi ir com 30 quadros por segundo para este comp e eu fiz a duração da mesma que a música. A partir daí, eu só trouxe minha música para a minha composição e comecei a bloquear o texto. Isso é o que eu estou chamando esta parte do processo está bloqueando. O que eu quero dizer com bloqueio é literalmente apenas colocar para fora camadas de texto com as linhas que vão estar em cada seção da música. Nesta fase, eu estou apenas ouvindo a música e decidindo quanto texto vai estar na tela a qualquer momento. Se eu tocar isso de volta, podemos ouvir a música junto com ele. Pode me chamar de idiota. Pode me chamar de barato. Pode dizer que sou preguiçoso. Neste ponto, literalmente, tudo o que estou a fazer é escrever as mensagens. É bom e centrado no comp. Não estou preocupado com design. Eu nem estou realmente preocupado com as fontes neste momento. Só estou cronometrando esses blocos de texto para onde eles estão dizendo na música. Então eu estou apenas cortando de um para o outro. Novamente, esta é apenas a quantidade de texto que eu acho que vai estar na tela de cada vez. Então, enquanto eu entrar em animate, isso vai animar antes que a câmera vá para a próxima linha e então que vai animar e assim por diante até o fim. Esse é o meu primeiro passo. Eu costumo duplicar minhas composições antes de começar na próxima etapa, só assim eu tenho essa trilha de papel voltando no tempo e vendo qual é o meu processo e dessa forma eu posso facilmente voltar para outra
coisa que eu mudei ainda mais ao longo do caminho. Depois desta fase, depois que eu praticamente bloqueei toda a música com todas as letras, eu vou para o próximo passo, que é a tipografia e animação. A animação é apenas em relação ao texto real. Nesta composição, eu estou realmente colocando para fora um pouco mais de composição. Estou escolhendo as fontes reais. Para este vídeo lírico em particular e um monte de vídeos líricos que eu faço, eu tento layout e projetar meu texto de uma forma agradável, frase por frase. Então, neste comp temos tudo bloqueado para o tempo e neste comp, eu estou levando esse timing um passo adiante. Na verdade, estou animando as palavras quando elas são cantadas
na música e estou apresentando-as do jeito que eu quero que elas apareçam. Eu trouxe alguns guias para ter uma regra de terços, que é apenas uma ferramenta de composição de design. Esse é apenas um princípio fundamental básico no design para
ajudá-lo a alinhar as coisas em uma área de interesse no quadro nesses pontos onde a cruz terços é um lugar geralmente agradável para ter elementos para o seu olho olhar em um design. Mas eu passei por toda essa seção, toda
a parte da música que eu vou cobrir
neste projeto da turma e eu animei todo o texto dessa música. Então vamos jogar isso na íntegra para que você possa ver com o que estamos lidando. Pode me chamar de idiota. Pode me chamar de barato. Pode dizer que sou preguiçoso. Pode dizer que sou fraco. Você acha que usá-la vai me afetar. E se você estiver certo, então você está em apuros. Porque eu não vou quebrar, não eu sei que não vou esperar. Você está em apuros. Eu só quero ressaltar que eu não estou pensando em tudo sobre os movimentos da câmera neste momento, nada está em 3D, mas havia esse pequeno ponto aqui que era um pouco estranho. Foi diferente do resto e isso é só porque eu estava pensando em maneiras diferentes de animar meu tipo. Então, neste momento, eu estava pensando que os textos poderiam voar de trás da câmera para o lugar. Então parece um pouco estranho no momento, porque eu não tenho uma câmera 3D e eu não sei o quão longe isso precisa para animar. Mas eu coloquei dessa maneira, só para saber que era assim que eu queria animar. Caso contrário, tudo isso é apenas tempo para as palavras para sincronizar as letras e tê-los agradável em design e configurar no quadro da maneira que eu queria que eles olhassem. Uma vez que estou feliz com tudo isso, eu passo para o meu primeiro passe de câmera. Nesta composição, você pode ver que eu tenho duas visualizações de câmera porque isso fez mover de um quadro para o outro muito mais fácil. Vamos dar uma olhada nisso como um todo e ver o que esse passo me levou. Pode me chamar de idiota. Pode me chamar de barato. Pode dizer que sou preguiçoso. Pode dizer que sou fraco. Ok. Então eu vou parar aqui porque obviamente esses movimentos de câmera não são muito suaves. Nenhuma dessas animações está boa. Há algumas vezes em que o texto simplesmente desaparece como bem ali e a razão para isso é porque neste ponto, eu não estou tentando animar as câmeras tão bem. Só estou tentando ter uma noção de espaço e
descobrir em que direção a câmera vai se mover de frase para frase. Isso depende completamente de você e você pode ser tão criativo com isso como você quer ser e isso é parte de por isso que eu gosto de vídeos com letras. Você começa a ter muita liberdade criativa e descobrir como sua câmera vai se mover, quão divertido você quer que seu texto seja. Mas este é o ponto do processo em que eu estou apenas escolhendo onde eu quero que a câmera se mova de um lugar para o outro. Para este primeiro movimento, eu estou apenas movendo da esquerda para a direita e você vai notar que eu estou pensando ter a câmera se movendo constantemente em cada um desses, as câmeras lentamente empurrando na frase antes de passar para a próxima frase. A progressão nesta passagem é entrar, empurrar para a direita, mover para dentro, empurrar para baixo, mover para dentro, empurrar para a esquerda e eu apenas tomei decisões tentando mudar o máximo possível. Às vezes eu jogava em alguma rotação como aqui mas eu continuava brincando com isso até que eu estava feliz com o jeito que ele estava olhando. pouco, vou mostrar a vocês como eu pegaria esse comp aqui e adicionaria este primeiro passe de câmera, mas antes de fazer isso, vamos apenas percorrer o resto do processo. Em seguida, eu tenho um segundo passe de câmera. Este passe é o propósito é ter o movimento da câmera muito mais suave e olhando muito melhor. Vamos voltar um pouco e ver como fica diferente. Você pode ver que todos os movimentos são muito suaves agora, transições de uma frase para a próxima facilidade dentro e fora sem qualquer tipo de soluços ou cortes de salto. Esta é a composição que eu faço tudo o que polir em mas você vai notar que o texto ainda é branco, não
há fundo. Tudo o que me preocupa neste momento é ter o texto sincronizado com as letras, tê-los dispostos bem e bloqueados em cada uma
dessas frases e depois ter o movimento da câmera ir de uma frase para outra, agradável e sem problemas e consistentemente ao longo de toda a coisa. Depois que eu estou feliz com o segundo passe da câmera, eu passo para o que eu estou chamando de comp animado mas eu acho que um termo melhor para isso provavelmente seria apenas uma comp final. Eu só vou chamar isso em vez de animado, vamos chamá-lo de final. Aqui é onde eu adiciono todo o estilo gráfico,
quaisquer efeitos, quaisquer elementos de fundo, coisa que não seja a letra e os movimentos da câmera que precisa estar neste projeto acabado acontecem nesta composição. Você pode ver que eu escolhi algumas cores, eu dei a isso um fundo, eu mudei as cores do texto, eu adicionei alguns grãos e essas manchas que tipo de flutuam
no espaço e dá todo o ambiente um pouco Mais atmosfera. Eu adicionei alguns efeitos como esta vinheta. Eu tenho um pouco de estilização no texto real, no geral. Se eu desligar isso e voltar a ligar, você pode ver que está adicionando uma máscara Gaussiana desfocada e não afiada, que é uma técnica para fazer as coisas parecerem um pouco menos perfeitas. Eu tenho esse barulho que está adicionando um efeito geral de grãos a tudo. Eu tenho essa camada chamada nuvens, que se eu abri-lo, pressione E para trazer os efeitos, você verá que há um ruído turbulento nesta camada e ele está definido para se multiplicar. Se eu abrir a opacidade, está definida para seis por cento. O que esse efeito realmente é, se eu soltá-lo, é apenas um ruído turbulento que está ficando louco. Eu adicionei isso apenas para ter alguma textura sobre toda
a composição, mas porque era seis por cento de transparência e está definido para se multiplicar, dificilmente
vemos isso. Com tudo isso juntos, aqui está como a renderização final se parece. Pode me chamar de idiota. Pode me chamar de barato. Pode dizer que sou preguiçoso. Pode dizer que sou fraco. Você acha que usá-la vai me afetar. E se você está, então você está em apuros. Porque eu não vou quebrar, não eu sei que não vou esperar. Você está em apuros. Aí está você. Não é nada complicado, mas é meio divertido. Sabe, eu só tentei dar um pouco de interesse
visual a alguns desses elementos, como eu disse, esses pequenos pontos, as especificações são como poeira flutuando no ambiente e isso só dá um pouco mais de senso de espaço. Se eu não os tivesse, então a única coisa que estaria dando a você qualquer indicação de se mover no espaço 3D seria o texto. Eu não queria que fosse muito distrativo e honestamente, provavelmente
há mais do que deveria haver para manter o foco no texto, mas eu só queria ilustrar que adicionar um pouco de um ambiente pode realmente ajudam a dar mais sentido de escala à sua cena. Em um vídeo lírico que pode ser bastante complicado porque você quer manter o foco no texto. Também vai ser uma animação longa, então mesmo que você queira colocar um monte de outros elementos
nele, você obviamente vai levar muito tempo para construir ativos para a música inteira. Enquanto que apenas fazer uma nuvem de partículas como esta é algo que você pode simplesmente manter em sua cena e será durante todo o vídeo. Você percebe que havia um pouco de cintilação em torno das bordas que era a camada de nuvem que eu usei com o ruído turbulento definido para se multiplicar apenas para dar um pouco de cintilação como um filme antigo, uma espécie de vibração. Eu não estava realmente tentando fazer um filme antigo olhar, mas a música é meio sulista, meio twangy, bluesy. Então eu só pensei, você sabe, sugerindo algo que era mais como um ocidental, mesmo com as cores que se encaixam na música um pouco melhor. Isso é realmente o que seu objetivo deve ser quando você está trabalhando com uma peça de música é colocar gráficos que combinam com qualquer vibração da música. Esse é o meu processo de lidar com este tipo de projeto. Começando com o bloqueio, movendo-se para a tipografia e animação, fazendo um passe de câmera para descobrir onde no espaço 3D cada uma dessas frases estará, depois suavizando toda a animação da câmera,
fazendo com que todo o movimento olhar agradável e limpo. Então, finalmente, adicionando todos os efeitos e todas as cores, terminando todo o visual da animação e terminamos.
14. Primeiro movimento de câmera: Neste ponto, vamos voltar para esta composição de tipografia e animação e passar deste ponto para a passagem final da câmera. Vou começar organizando meu projeto After Effects apenas para esta aula para torná-lo um pouco mais fácil. Vamos chamar isso de original e colocar todas essas composições
nessa pasta então eu vou duplicar a composição de
tipografia e animação e movê-lo para fora dessa pasta. Vamos mudar o nome deste “Camera Pass 01". Vou clicar duas vezes sobre isso imediatamente. Sei que é a combinação certa e fechar todos os outros painéis da linha do tempo. Assim eu fico com este único comp e eu posso trabalhar a partir daqui. Voltamos às camadas que não são 3-D. Os únicos que têm interruptores 3-D em nossos textos, camadas que têm por caracteres 3-D habilitado em suas opções de animação. vez, isso é algo que você pode aprender tudo sobre no meu Guia Ultimate para animadores de texto aula. Confira se você estiver interessado, mas é
por isso que aquele pequeno cubo único de dois interruptores 3-D nessa camada. Ele está me avisando que por caractere 3-D está habilitado para essa camada. Preciso ativar o 3-D para todo esse texto porque tudo vai ser animado em 3D. Eu só vou clicar nesta primeira camada e arrastar todo o caminho para baixo na lista até que todas as minhas camadas de texto agora são 3-D. Existem algumas camadas que estão desativadas aqui que eu mantive apenas para esta palavra preguiçosa, eu tinha fazer um pouco de animação de caminho, então eu converti o texto para camadas de forma, mas eu não preciso mais dessas camadas neste momento porque eu tenho meu Composições de backup. Então eu só vou limpar isso e apenas me certificar de que as únicas coisas que estão nesta composição são coisas que eu realmente preciso. Mas agora tudo está em 3D, então eu tenho meu interruptor 3-D. Eu posso movê-lo para dentro e para fora e neste ponto eu preciso
decidir que tipo de câmera eu quero criar. Deixe-me desligar meus guias bem rápido antes de fazermos isso, subir para ver e mostrar guias para ocultar isso. Vamos pensar na nossa câmera. Obviamente 50 milímetros vão imitar nossos olhos. Vai manter a mesma perspectiva que vemos aqui. Porque não há outros elementos em nossa cena, como a grade que eu tinha no exemplo com o pôr do sol, mesmo que eu escolhesse uma perspectiva de câmera diferente, isso não mudaria a maneira como isso parece. Por que não começamos fazendo uma câmera e vendo como as diferentes perspectivas afetam as coisas quando não podemos ver mais nada como referência. Então eu vou fazer uma nova câmera e eu vou mantê-la uma câmera de dois nós, vamos usar a predefinição de talvez 50 milímetros apenas como um ponto de partida. Este é o nosso padrão, basicamente nenhuma visão da câmera de distorção. Se eu pressionar “C” para chegar à minha ferramenta de câmera, eu posso clicar e arrastar e ela vai orbitar em torno desse texto. Não há nenhuma mudança de perspectiva real quando eu movo a câmera em torno de uma lente de 50 milímetros de câmera. Porque meu ponto de interesse está bem no centro da minha cena, e é aí que todas essas camadas de texto foram criadas, a câmera orbita em torno desse texto. Mas e se mudarmos as configurações da câmera? Vamos voltar às configurações da câmera e mudá-la para lente de 135 milímetros. Bem, então vai ser super ampliado. Eu vou “Click OK”, em seguida, abrir as propriedades de transformação e voltar a posição um pouco para cima, manter pressionado, mudar até que seja sobre onde ele estava Eu vou virar meus guias de volta em comandos. vírgula é o atalho para isso, apenas para meio que obter esse backup de linha com essa regra de terços, algo assim, então desativar que novamente comandos na minha coluna. Então eu posso orbitar em torno deste texto novamente. Pode não ser tão aparente o que mudou, mas há ainda menos de uma mudança de perspectiva quando eu giro essa câmera, porque ter uma lente tão ampliada é realmente comprimir toda a perspectiva em minha cena. Mesmo que não haja outros elementos na cena, é um olhar diferente. Deixe-me desfazer isso até voltarmos à lente de 50 milímetros, então vamos mudar as configurações da câmera novamente. Desta vez vamos descer para dizer, 20 milímetros, que é uma lente muito ampliada, ângulo muito amplo. Clique em “OK” e empurre a câmera muito longe até chegarmos onde estávamos antes. Agora veja o que acontece quando eu orbita a câmera. Esse texto fica muito mais distorção em torno dessa perspectiva, se eu movê-lo um pouco para o lado, até parece um pouco maior. Isso faz uma grande diferença em como você está percebendo este texto. Se eu realmente encher o quadro e mover a câmera
assim, o texto parece que tem muito peso. Você pode pensar na animação do logotipo 20th Century Fox. Tem um ângulo onde o texto é extrudido e se instala nas colinas de Hollywood com aquelas luzes de busca. Isso é meio movimento de câmera. Você vê que a câmera é baixa, grande ângulo e apenas girando em torno de um sentido de escala, mesmo que eu não tenha nenhum outro elemento e minha cena, isso está realmente afetando como você está percebendo o tamanho desse texto. Podemos empurrar isso ainda mais. Deixe-me voltar às configurações da câmera e mudar isso para uma lente de 15 milímetros e depois empurrar ainda mais perto. Se eu mudar para meus dois pontos de vista, você pode ver que minha câmera está muito perto do texto, mas se eu mover isso agora nós vamos ter um monte de distorção em torno das bordas do quadro. Esse texto vai ter muito mais de uma mudança de perspectiva do que uma lente ampliada. Esta é uma consideração que você precisa fazer nesta fase, como você quer que seu texto pareça? Você queria se sentir como se estivesse perto de um texto super grande? Você quer que ele pareça bastante normal, como se fosse apenas texto de tamanho normal sem muita distorção em tudo? Ou você quer sentir que você está realmente longe disso ou pode ser muito menor sem
muita mudança de perspectiva em tudo? Eu acho que para este passe de câmera, eu vou tomar uma direção um pouco diferente do que eu fiz com a renderização final que acabamos de ver e ter mais dessa distorção de lente e tipo de ter essa visão de perto. Eu gosto do jeito que isso parece. Outra coisa que eu quero salientar muito rápido é que você não tem que manter esses tamanhos predefinidos. Lembre-se de alterar a predefinição das configurações da câmera é apenas alterar o valor do zoom. Se eu quiser uma lente ainda mais larga do que 15 milímetros, eu posso fazer isso apenas ampliando a câmera um pouco mais e, em seguida, movendo a câmera para dentro. Agora veja quanta distorção da lente eu tenho. É totalmente largo e distorcido e parece muito louco. Como estamos fazendo isso no After Effects, tudo está sendo calculado para renderizar o que queremos que pareça. Você pode realmente empurrar até aqui e fazer com que pareça como quiser. Acho que é um pouco extremo demais, então vou recuar um pouco até voltarmos a este ponto. Eu só vou puxar a câmera um pouco mais para que ela se alinhe onde eu tinha antes. Agora todo o meu texto deve ser relativamente igual porque a câmera está olhando diretamente ele e a posição da câmera para o texto está mantendo-o em que terços. Esta é realmente uma boa linha para testar isso porque eu quero que o texto superior e inferior para alinhar com o terceiro. Eu sei que eu tinha isso definido assim quando eu estava colocando tudo isso para fora em 2-D. Eu só vou arredondar isso para 800 negativos para tipo de definir esse valor de zoom. Então o zoom está em 800 pixels e minha câmera está 800 pixels de volta do centro da minha cena. Agora que isso está decidido, eu preciso começar a pensar sobre como eu quero que a câmera se mova enquanto o texto está animado, bem
como entre frases. Isso novamente, realmente depende da música que você escolher, o projeto em que você está trabalhando, mas para este exemplo particular, eu acho que eu quero manter o movimento constante da câmera ao longo de toda a animação. Nunca quero que a câmera fique parada. Eu só vou para o início desta animação de texto e definir um quadro chave na posição da câmera. Eu só vou segurar “Option” e pressionar “P ou tecla Alt” em um PC e esse é o seu quadro-chave de posição na câmera. Eu tenho o ponto de interesse, mas eu não acho que eu quero usar uma câmera de dois nós nesta animação. Isso é apenas uma preferência pessoal. Este é um ponto que você realmente deve começar a pensar sobre o tipo de câmeras configuradas que você deseja usar. Se você quiser usar câmeras de dois nós para que você tenha esse ponto de interesse, tudo bem. Talvez você queira usar uma câmera de um nó, ou neste caso, eu quero usar um objeto nulo para controlar uma câmera de um nó. Vou preparar isso muito rapidamente. Vou subir para as configurações da câmera de camada e mudar isso para uma câmera de um nó. Clique em “OK”. Então eu vou adicionar um novo objeto nulo, fazer esse 3-D e eu vou renomear este controlador de câmera, em seguida, pai minha câmera para ele. Assim eu posso pegar esse nulo em volta e apenas animar com isso em vez da câmera em si. Eu estou realmente indo para tomar essa posição chave-frame off e em vez definir uma posição chave-frame na minha opção controlador de câmera ou Alt-P. Com isso dito, eu só vou fazer backup para antes que o texto anima e, em seguida, avançar para provavelmente bem aqui, porque este é o ponto que a câmera provavelmente vai transferir desta frase para a próxima frase. Neste ponto, eu só quero mover a câmera um pouco para ver como esse movimento se parece. Esse empurrar é provavelmente mais rápido do que eu quero que seja. Ele fica um pouco mais perto do que precisa, eu só vou recuar um pouco e tocá-lo novamente. Acho que a velocidade é um pouco melhor. Em todas essas frases, eu vou tentar o meu melhor para combinar esse tipo
de impulso na velocidade para manter esse movimento muito consistente, ao longo de toda a música. Mas desta vez, eu gostaria de tornar a animação um
pouco mais dinâmica do que ter tudo isso direto no texto o tempo todo. Vamos brincar com essa perspectiva e essa lente grande angular que temos, para dar uma sensação diferente. Então volte aqui um pouco, e mude para a minha ferramenta de rotação pressionando W no teclado, e clique e arraste neste nulo para ajustar a orientação desse nulo. Vou empurrá-lo para baixo um pouco para a esquerda, talvez. Eu não tenho que ser muito extremo com isso, mas apenas o suficiente para dar um pouco mais de senso deste espaço 3D. Em seguida, pressionarei “Shift R” para abrir a rotação dessa camada e definir um quadro-chave no valor de orientação. Então eu vou apenas fazer isso para cima e segurar “Shift”, que ele se encaixe a este outro quadro chave na posição. Então eu vou avançar para o segundo quadro de teclas, novamente, segurando “Shift” para encaixar nele; e girar a câmera apenas um pouco. Então, vamos ver como isso se parece. Essa rotação é provavelmente um pouco extrema demais. Acho que quero aproximar-me do texto sobre ambos os valores de posição. Eu só vou dar um zoom em ambos, e reproduzi-lo de volta. Eu ainda não estou muito feliz com esse movimento da câmera, mas eu quero apenas pausar e dizer que este é literalmente o meu processo. É assim que passo a descobrir como quero que a minha câmara se mexa. Eu só tento algo, toco de volta, e vejo se realmente gosto. Depois modifico as coisas, ajusto as coisas até ficar feliz. Vou continuar com isso e, eventualmente, vou acelerar esse processo. Não precisa me ver tomando todas essas decisões em tempo real. Mas pelo menos com este exemplo para as primeiras duas frases, eu vou te guiar por toda a coisa. Eu só vou fazer isso para talvez aqui, e então mover meus quadros-chave só para que eu tenha um melhor ponto de referência do que eu estou realmente fazendo quando estou modificando esses quadros-chave. Vou mover isto para cima e para a esquerda um pouco mais, e talvez ampliar este texto. modo que é meio que começando onde o texto começa, e então puxando para fora e girando em torno de quando a segunda linha entra. Eu vou fazer backup antes que o texto seja animado, bem ali, mover esses quadros-chave para trás e reproduzir novamente. É melhor, mas ainda não estou lá. Eu quero manter este texto agradável e grande no quadro. É realmente fácil fazer seu texto muito grande ou qualquer elemento no quadro muito grande. Não empurre seus textos tão perto das bordas aqui, apenas princípio básico de design. Você quer ter certeza de que você está dando algum espaço para respirar. Mas eu meio que quero ter certeza de que a ênfase vai do canto superior esquerdo para o canto inferior direito. Eu vou apenas empurrar e puxar isso ao redor até eu estar feliz com o que
parece . Isso realmente está chegando lá. Mas eu acho que eu quero empurrar esta lente grande angular ainda mais, porque honestamente não há tanta distorção da lente como eu esperava. Deixe-me voltar às configurações da minha câmera, às opções da câmera e reduzir ainda mais o zoom. Vamos para talvez 450, e então empurrar a câmera para dentro. Agora, eu vou tentar e fazer isso ao mesmo tempo para ambos os quadros-chave selecionando a propriedade. Verificar se ambos os quadros-chave estão selecionados e também se certificar de que meu depurador de linha de tempo está em cima de um desses quadros-chave. Então eu vou apenas clicar e arrastar a propriedade Z. E isso vai modificar ambos os quadros-chave proporcionalmente. Quero aumentar um pouco isso. Então vamos ver onde foi este primeiro conjunto de quadros-chave. Isso não é ruim, mas agora temos mais distorção da câmera. Só quero acabar um pouco mais perto do texto. Isso é realmente extremo, mas será apenas um campo diferente do outro exemplo; a renderização final que você já viu. Vou tentar empurrá-lo um pouco mais longe do que normalmente, só para ver com o que acabamos. Vamos jogar isso mais uma vez. Acho que, na verdade, é muito bom. Lembre-se, não estou muito preocupado com o movimento da câmera. Só estou preocupado com onde as câmeras começam e terminam para esta frase. Posso preocupar-me com a flexibilização entre estas chaves na próxima passagem da câmara. Por enquanto, só quero bloquear tudo. Mas vamos chamar essa primeira frase feita. No meu teclado, eu tenho um teclado numérico
no lado direito e há um ponto no teclado numérico. Se eu pressionar isso, ele irá pré-visualizar apenas o áudio. Se você não tiver o teclado numérico com essa vírgula decimal, mantenha pressionada a tecla “Control” e pressione a tecla de ponto real na parte principal do teclado para visualizar somente o áudio. Mas eu quero fazer isso neste momento, só para que eu possa ver quanto tempo eu tenho entre o fim do movimento da câmera e o início da próxima frase. Eu preciso levar a câmera para a próxima frase dentro desse tempo, e eu quero ter certeza de que não é muito apressado. O texto é realmente animado neste ponto, e eu meio que tenho apenas um movimento de câmera. Eu tenho algum tempo para brincar com o quão rápido ou lento eu quero que esta transição de câmera seja entre frases. Vamos apenas manter esses quadros-chave onde eles estão por enquanto, e ir para onde o próximo bloco de texto começa. Esta não é exatamente a mesma posição neste mundo de efeitos posteriores como este texto. A câmera realmente não precisa ir a lugar nenhum para vê-la a seguir. Obviamente, isso não é o que eu quero. Eu quero que o texto esteja em um local diferente, para que eu
possa mover minha câmera do ponto A para o ponto B. Aqui é onde eu quero trazer meu segundo visualizador de comp, que eu possa ver essa cena de uma perspectiva diferente. Eu acho que de cima para baixo vai funcionar muito bem. Desta forma, podemos ver como a câmera está se movendo ao redor do texto aqui. Aqui está minha câmera, meu controlador de câmera, aqui está meu texto. Eu posso decidir onde eu quero que o próximo bloco de texto seja. Eu vou diminuir o zoom aqui,
e então pegar essas camadas de texto, que esta camada aqui tem animação de posição sobre ela já. Eu vou criar essa linha para esta linha bem aqui. Assim, posso movê-lo e ainda preservar a animação de posição. Mas, digamos que eu queira que ele volte para a direita um pouco, já que a câmera estava se movendo do canto superior esquerdo para o canto inferior direito da primeira frase. Nós vamos ter a câmera tipo de pan sobre sobre, passar pelo espaço, e virar para a direita um pouco mais. Vou pegar essa camada de texto, movê-la e movê-la de volta no espaço Z, e talvez em algum lugar por aí haja um bom ponto. É onde eu preciso levar minha câmera, usando este controlador de câmera. Eu só vou mover isso,
mover isso para trás, e tipo de agarrá-lo no eixo z aqui, e empurrá-lo para dentro Talvez tenhamos o mesmo movimento da câmera da esquerda para a direita. Então eu preciso girá-lo, pressionar W-D com minha ferramenta de rotação, e apenas reajustar a rotação da câmera para algo assim. Agora, obviamente, levou a câmera longe demais para chegar a esse ponto. Mas eu precisava desse texto para referência. Agora, eu posso apoiar meu depurador a tempo de onde o texto começa a se animar. Isso é sobre quando eu quero que a câmera seja para o próximo bloco de texto. Não precisa ser antes que o texto comece a animar, porque a câmera pode estar se movendo enquanto essas letras estão chegando. Mas vamos brincar com ele, até ficarmos felizes com a aparência. Agora que eu tenho a câmera sobre onde eu quero que ela esteja, eu vou voltar para a minha única visão. Podemos ver o que está acontecendo. Ele se move a partir deste ponto, além do texto,
e, em seguida, para este ponto como o texto está animado. Acho que posso até empurrar isso um pouco mais para fazer essa transição durar um pouco mais. Em seguida, ele vai fazer um tipo muito semelhante de movimento de câmera, onde ele está apenas girando em torno ,
se movendo, e talvez empurrando um pouco para obter um pouco diferente de uma mudança de perspectiva para este ponto. Esses são os meus quadros básicos. Agora vou trabalhar um pouco no timing. Eu tenho todo o caminho até este ponto antes do próximo bloco de texto animar. Talvez, eu empurre esses quadros chave para fora, para bem aqui, e nós podemos reproduzir isso de volta. Acho que isso é bom, para a próxima transição, acho que quero passar pelo texto, quero voar entre essas linhas, então vamos pegar o próximo bloco de texto atrás de todo esse texto em três espaços. Vou mudar para a minha visão horizontal, mover meu depurador de linha do tempo sobre este ponto para que eu possa ver todo esse texto e pegar tudo. Vou pressionar P para trazer as propriedades de posição e com certeza, eu animei a posição dessas quatro camadas então eu preciso ter
certeza de que eles são parentados para esta camada, dessa forma, que a animação de posição é preservada e eu posso apenas mova a camada de texto em vez de todas elas. Vou posicionar isso mais para trás no espaço, lembrar que a câmera ainda não se moveu, então eu preciso que isso fique mais longe para a câmera voar, então eu vou apenas empurrá-lo para trás sobre lá e então nós podemos animar a câmera novamente. Está indo a partir deste ponto aqui, ele precisa chegar ao texto lá atrás, então eu vou voltar para a minha visão única, pegar meu controlador de câmera e ampliar até esse ponto e talvez neste, eu vou manter a rotação bastante direto para começar e então eu vou tipo de girá-lo para baixo. Este texto todo parece bom e grande e alto, então eu vou avançar isso no tempo novamente,
empurrar para dentro, na verdade eu vou empurrar ambos em um pouco, eu preciso fazer isso para cima e ficar ainda mais perto neste texto então a câmera não está se movendo muito rápido e então gire isso um pouco para baixo e posicionar isso mais como se estivesse olhando para este texto realmente grande. Eu só estou brincando com isso, você pode usar guias que você definiu você mesmo ou apenas pressionar a tecla apóstrofo no teclado para trazer o título seguro e ação segura guias, seus guias comp e que tipo de me ajuda a manter coisas agradáveis, centradas e alinhadas. Isto é o que este movimento da câmera parece, ele amplia através do texto, eu me certifiquei de que ele vai direto entre essas duas camadas para que ele não intersecte nada e então, como ele chega a este texto, ele vai apenas continuar empurrando ligeiramente e girando para baixo, olhando para cima para todo aquele texto. Esse é realmente o meu processo, eu estou indo para o lapso de tempo através de muito do resto deste processo, mas eu estou tomando essas decisões meio que em tempo real, como eu quero que a câmera se mova em seguida entre esses blocos de texto? Em que direção deve estar se movendo? Eu quero girar a câmera? Até que eu tenha passado por tudo isso. Uma coisa eu devo salientar que se eu voltar para minhas duas visualizações, eu estou ficando fora da comp com minha câmera porque eu estou me movendo muito,
então lembre-se que você pode diminuir o zoom usando a ferramenta de câmera Z faixa e você pode pan em torno desta vista apenas usando a faixa XY. Lembre-se sempre dessas pequenas ferramentas, as ferramentas de câmera que você pode usar em qualquer uma das visualizações em perspectiva ou as visualizações personalizadas para poder navegar pelo
seu mundo e reposicionar os elementos da forma que você precisar. Agora, neste ponto da música aqui, vamos apenas ouvi-la, naquele ponto onde há como um slide de guitarra, [MÚSICA] Eu quero ter
um movimento de câmera onde a câmera está meio que caindo para trás e girando para cima então apontando para o céu basicamente para esta próxima transição. Agora, para que isso se alinhe bem, eu quero usar o meu comando ou tecla de controle durante a depuração para visualizar o áudio
enquanto eu estou esfregando, [NOÍDO] então aí mesmo. [RUÍDO] Esse quadro é onde o hit está com a bateria e onde o slide da guitarra começa, então é aí que eu quero que os últimos quadros do movimento da câmera para a frase anterior terminem e a transição da câmera para a próxima frase começa. Mas se eu tocar isso de novo, quero que termine bem ali, então basicamente quando o texto está chegando, é aí que o movimento da câmera vai acabar. Isso vai ser um pouco mais complexo de um movimento, então eu vou mostrar a vocês como eu vou abordar isso. Obviamente, eu preciso girar a câmera mas eu quero fazer isso de uma maneira que eu possa vê-lo de vários ângulos. então vamos mudar para duas visualizações e, em vez da vista de cima para baixo, vamos olhar para a vista esquerda e eu tenho que descobrir onde minha câmera está, lá está. Vou aproximar bem e fechar, então este é o lado esquerdo deste texto, então minha câmera está aqui, o controlador da câmera aqui e o texto. Eu quero que a câmera gire para trás para que ela esteja basicamente apontando cima em vez de em linha reta e eu também quero que a câmera se mova para trás no espaço Z um pouco. Eu vou mover a câmera para trás um pouco e então eu vou girar o eixo X nesta direção
e segurar o deslocamento para que ele se encaixe incrementos de
90 graus e agora você pode ver porque estamos girando em torno do objeto nulo, a câmera é realmente passado esse texto no espaço Z, então ele está atrás dele agora. Eu realmente preciso empurrar isso para trás ainda mais, basicamente, até que não possamos vê-lo mais então eu realmente quero mover
isso para trás um pouco e então talvez movê-lo para cima, então é mais uma linha reta deste ponto para este ponto, mas que o movimento da câmera está agora puxando para trás e olhando para cima. Mas se nós reproduzirmos isso e eu só vou
silenciar o áudio por um segundo para que isso não distraia, você vê que ele tem um movimento estranho para ele, além do fato de que é realmente chato, deixe-me apenas aliviar isso com a tecla F9 para que seja mais fácil de olhar. Você pode ver que ele puxa para trás, gira um pouco e então ele gira um pouco mais rápido e então parece que ele está apenas deslizando para baixo e isso é por causa da maneira que a câmera está realmente se movendo. Lembre-se, estamos animando o nulo, não a câmera, então o movimento não é exatamente o que eu quero que seja. Se você assistir a câmera em si, é uma espécie de viajar daqui para aqui e apenas apenas arqueando, é realmente mais de um movimento linear do que qualquer coisa e eu quero moldar esse caminho de movimento para que ele faça arco e siga mais de um movimento circular, realmente arqueando mais como este em vez de ir em linha reta. Se você já usou o caminho de movimento como um após efeito, você provavelmente já sabia que você pode modificá-los, então se eu selecionar apenas o meu nulo e olhar em qualquer um desses pontos, eles são todos lineares e isso é na verdade porque eu tenho uma configuração de preferência efeitos
após que o padrão de todo esse movimento é perfeitamente linear. Se você chegar ao After Effects, vá para Preferências e, em seguida, Geral, há uma caixa de seleção aqui que diz Interpolação Espacial Padrão para Linear. Isto é por padrão desmarcado e eu realmente quero encorajá-lo a verificá-lo porque com ele desmarcado, depois de Efeitos vai tentar suavizar automaticamente todos os
seus pads de movimento e vai ser ruim, confie em mim, ele vai fazer um trabalho ruim e
você vai se perguntar por que sua câmera está deriva ou por que suas animações de outros objetos estão apenas se movendo de maneiras que você não está esperando. Defina esse padrão Interpolação Espacial
Linear para que você tenha controle sobre como suas almofadas de movimento se movem. Agora em 3D, temos a capacidade de trabalhar e não apenas duas dimensões com caminhos de movimento, mas obviamente terceira dimensão, espaço
Z também. Isso pode ser muito confuso se você não está olhando para ele da perspectiva certa, então deixe-me apenas mostrar o que eu quero dizer com isso. Eu quero arquear este caminho de movimento, então eu vou mudar para a minha ferramenta de caneta para fazer isso e, em seguida, clique neste ponto
aqui e que irá adicionar um identificador [inaudível] que eu posso então moldar meu caminho de movimento com. Se eu quisesse apenas arqueá-lo para cima, tudo bem, eu estou olhando para isso a partir da vista esquerda, a visão perspectiva esquerda para que eu saiba que ele está diretamente no eixo esquerdo e eu posso saber que eu estou apenas modificando este caminho de movimento no y e z eixos, o eixo x, que seria esquerda e direita, eu não tenho acesso a nesta visão reta na esquerda. Vamos arquear isso um pouco e ver como isso afetou meu movimento da câmera. Ok, é muito sutil, mas há uma diferença. Acho que quero tornar isto ainda mais extremo. Então eu vou adicionar uma segunda alça. Primeiro, eu vou apoiar este aqui e, em seguida, adicionar um segundo aqui neste ponto, e isso vai adicionar um segundo identificador que está modificando o caminho entre os dois quadros-chave anteriores. Então eu preciso ter muito cuidado aqui. Novamente, o movimento real da câmera pode ser suavizado no próximo passe
da câmera, mas eu estou apenas aproveitando a oportunidade para mostrar como todos esses caminhos de movimento funcionam. Então eu vou mudar para a minha ferramenta Caneta, clique e arraste para tentar fazer isso um pouco mais reto entre esses dois pontos e eu vou ampliar
agradável e fechar para que eu possa ver isso claramente. Mas com essa ferramenta Caneta, porque eles começaram a modificar o caminho, ela quebrou a relação entre esse identificador e esse identificador e isso é exatamente o que eu queria. Mas agora que isso está reto entre esses dois quadros-chave, eu posso me concentrar nesta taxa de arco aqui e apenas fazer isso um pouco mais circular. Então, agora vamos dar uma olhada em como isso parece. Mesmo apenas esfregando, você pode ver que ele estágirando
constantemente a uma taxa constante agora, em
vez de girando
constantemente a uma taxa constante agora, em ter essa rotação ligeira estranha se movendo para trás e depois girando mais. Então vamos jogar de volta e eu acho que está parecendo um pouco melhor. Novamente, este não é o passe de beleza para este passe de câmera. Ainda não estamos facilitando esses quadros-chave, então não parece tão bom, mas o caminho real que a câmera está tomando agora parece um pouco melhor para mim. Eu só notei que parece que minha câmera realmente girou muito para trás. Está em 91,9 graus e isso é provavelmente porque quando eu estava segurando “Shift” para encaixá-lo em incrementos de 90 graus, eu esqueci que a câmera não foi girada perfeitamente para este texto. Então eu só quero ter certeza de que eu mude isso para 90 graus, e agora estamos em um bom lugar neutro. Mas isso vai tornar as coisas um pouco mais complicadas para o próximo bloco de texto, porque agora esse texto está em um ângulo diferente do que as minhas câmeras apontaram. Então, de agora em diante, preciso ter certeza de que estou girando todas essas camadas para a perspectiva da câmera corretamente. Ok, eu vou voltar a isso e terminar o resto da minha mensagem. Agora que eu adicionei em outro quadro-chave, eu quero apontar algo. Ou seja, porque eu adicionei naquele identificador Bezier no quadro chave anterior, agora
eu tenho alças Bezier no próximo quadro-chave. Então eu quero realmente apenas remover isso por enquanto e me preocupar com isso mais na próxima passagem da câmera quando eu estou fazendo mais do olhar polido, mas eu apenas mudei para a minha visão esquerda, quebrei a relação entre essas duas alças, endireitou-o novamente aqui,
e, em seguida, removeu a alça neste quadro chave. Eu posso até tirar a flexibilização clicando nele para que não haja influência sobre o quadro-chave em tudo. Tudo bem, de volta ao assunto. Neste ponto eu quero girar 180 graus no sentido horário, então o texto está indo ao redor para a esquerda, e na minha visão de perspectiva esquerda, obviamente, eu não posso ver o movimento que eu quero arquear aqui. Então eu realmente preciso mudar para a vista frontal para ser capaz de ver isso e apenas reposicionar até que eu possa encontrar meus caminhos de movimento, e ir a partir daqui. Na verdade, essa não é a perspectiva que eu quero olhar porque lembre-se minha câmera é girada em torno do espaço 3D. Então eu precisava me mover por isso até ver esse texto, da maneira que ele deveria ser visto. Então, a visão de cima é na verdade para trás, que significa que essa visão de perspectiva está
no lado oposto do texto que minha câmera está vendo. Então eu realmente preciso ir para a visão inferior e, em seguida, reposicionar minha câmera para que eu esteja olhando para isso do outro lado. Então é aqui que você realmente precisa manter o controle de qual orientação sua câmera está definida para, e apenas descobrir qual visão você precisa olhar para a fim de
modificar o caminho de movimento em qualquer ponto. Então eu quero arquear este aqui fora nesta direção. Então, se eu arrastar esse quadro de tecla de posição, para que ele seja selecionado, posso até modificar isso na minha visualização ativa da câmera. Clique uma vez apenas para adicionar essa alça, e agora eu posso vê-lo claramente na minha visão inferior. Eu vou pegar este cabo aqui e apenas trazê-lo para baixo, já que eu realmente não queria uma alça lá, e então apenas arco para fora este movimento da câmera. Então eu vou lidar com isso assim como a outra rotação onde eu meio que arco isso um
pouco para dar mais de um movimento circular entre frases. Eu acho que eu vou mover isso ainda mais para baixo e arqueá-lo para fora um pouco mais longe. Outra maneira muito rápida de obter orientação de texto e alinhado com onde sua câmera está,
é parentando-lo para o seu controlador de câmera ou câmera enquanto segura “Shift”. Portanto, esta camada de texto para a próxima frase é parentada para esta camada de texto. Se eu pegar essa camada de texto e pegar o pai escolher chicote enquanto mantém pressionada a tecla “Shift” e arrastá-la para o controle da câmera. Ele vai ser pai para o controlador de câmera, mas também adotar todas essas propriedades de transformação. Então ele moveu essa camada para onde o controlador da câmera está, e ele girou e orientou em torno de modo que ele está agora voltado para a câmera. É o mesmo que o controlador da câmera. Essa é uma maneira muito rápida de reposicioná-lo, mas assim que isso for feito, eu vou removê-lo da câmera para que ele não seja afetado pelo movimento da câmera. Agora neste empurrão, se eu apenas movê-lo diretamente no eixo z, ele vai cruzar aquele O. Obviamente, eu não quero isso. E vai ser um pouco complicado porque eu quero movê-lo,
tipo de sobretaxa, talvez passando direto por aquele O, mas assim que eu fizer isso,
se eu continuar empurrando para trás e então eu recuar um pouco, não
há garantia de que o caminho de movimento da câmera ainda vai se alinhar ao meio daquele O. Então realmente eu quero pegar aquele segundo quadro chave
do caminho de movimento e ajustá-lo com meu indicador de reprodução, tipo de onde ele vai passar através do O. Então, neste quadro com este espaçamento, que é tipo de onde ele está. Se eu for para meus dois pontos de vista e olhar isso a partir da visão onde eu posso basicamente ver de cima para baixo no texto, o que eu honestamente não sei qual ângulo seria para a orientação que eu estou atualmente, ele parece como se fosse na verdade a vista de cima. Então deixe-me apenas reposicionar isso um pouco para que eu possa vê-lo melhor, zoom em agradável e fechar. O que eu quero fazer é arrastar esse segundo quadro-chave, este aqui, e o caminho do movimento e modificá-lo até que ele entre o segmento O, que eu realmente não posso nem dizer onde ele está mais. Então eu quero entrar aqui, então eu preciso apoiar isso, talvez bem ali. Agora ele deve voar diretamente através do centro daquele O. Então é assim que eu lidaria com esse tipo de situação. Para o fim desta animação, eu já tenho essa transição projetada onde ela meio que se deforma. Então eu quero ter certeza de que isso é bom e direto. Então eu vou me certificar de que
a orientação nos quadros de chave finais é apenas reta em um ângulo de 90 graus para o texto. Eu queria encher o quadro bonito e grande assim, mas com isso, meus movimentos de câmera estão todos bloqueados. Eu só quero cronometrar isso um pouco melhor, provavelmente indo até o final dessa transição, que o movimento seja constante. Mas agora está tudo pronto. Tenho cada um dos meus movimentos de câmera. Para cada frase bloqueada, eu tenho as transições dispostas para que eu saiba como a câmera vai estar se movendo de frase para frase. É apenas uma visão diferente da mesma música, da mesma letra, da renderização que eu já mostrei a vocês, mas eu acho que isso vai ter um pouco diferente de um campo e podemos passar para a próxima passagem.
15. Segundo movimento de câmera: Agora que eu tenho meu primeiro passe de câmera feito, eu vou duplicar este comp e chamá-lo de câmera pass 02, clique duas vezes para entrar nele. É aqui que eu posso começar realmente a suavizar as coisas, ajustar caminhos de movimento, facilitar os quadros-chave e fazer tudo fluir de uma frase para outra. Vamos começar do início, agora, eu vou desativar o áudio só porque isso vai ficar no caminho neste momento, eu não estou realmente preocupado com isso. Agora, eu não preciso necessariamente facilitar dentro e fora do início de uma frase, no final de uma frase, é mais fácil entre as frases. Se eu jogar isso de volta, você pode ver que é muito chocante, eu preciso ter certeza que deste quadro-chave para este quadro-chave é agradável e suave. Isso vai ser uma combinação de flexibilização, bem como modificação de caminho de movimento. Vamos começar com a flexibilização, em primeiro lugar, eu quero converter esses dois quadros-chave, a posição e orientação, para bezier automático. Para fazer isso, basta manter pressionado o comando ou controle e clicar nesse conjunto de quadros-chave uma vez, agora eles são círculos em vez de diamantes e isso
significa que eles agora são quadros-chave bézier contínuos. Se você não sabe o que isso significa, eu vou apenas para o editor de gráficos para o valor da posição e você vê que isso é como os outros quadros-chave se parecem. Os quadros-chave lineares que não tinha atenuação em tudo, auto bezier apenas tomou a velocidade e suavemente transitou a partir da velocidade entre esses dois quadros-chave e a velocidade desses dois quadros-chave, não é muito bom, mas reproduzi-lo para trás. Você pode ver que ainda é bastante chocante, mas é um ponto de partida. O que ele faz é ligar as velocidades de entrada e saída dessas alças. Agora, se o seu gráfico não se parece com o meu, é provavelmente porque você está definido para o gráfico de valor, certifique-se de que você está no gráfico de velocidade, se este é o tipo de gráfico que você deseja ver. Eu quero suavizar isso para que não seja tão chocante de uma transição. Se você não está acostumado a trabalhar no editor de gráficos, isso é algo que eu cobrir em até mais uma das minhas aulas, checkout animando com facilidade. Onde eu mostro como todo o editor de gráficos funciona e como controlar completamente todo o movimento dentro dos efeitos após, que seu movimento termine exatamente do jeito que você deseja que ele apareça. Mas basicamente, eu quero que todos esses quadros-chave sejam bézier contínuo, modo que as velocidades de entrada e saída estejam ligadas, e então eu quero que todas essas curvas pareçam suaves, nada boxe como isso. Eu vou sair dessa e realmente apenas converter todos esses quadros-chave para bézier contínuo. Selecione todos eles, comando ou clique de controle, para que eles sejam todos redondos. Agora volte para o meu editor de gráficos, e eu só vou me preocupar com a posição por enquanto, então eu vou apenas clicar nessa propriedade, zoom agradável e fechar então eu estou apenas focado em uma transição de cada vez. Podemos ver que a velocidade agora está indo em um ritmo bastante constante entre os dois primeiros quadros-chave, então ele acelera muito rápido e, em seguida, desacelera muito rápido, eu quero facilitar essa transição. Eu vou pegar este quadro-chave,
puxá-lo para baixo, e então a influência de saída, eu vou apenas empurrar isso para fora um pouco, que o ponto mais rápido deste movimento seja bem no meio dessa transição. Eu puxei este para fora desta maneira, eu puxei aquele para fora dessa maneira, agora nós temos esta curva de montanha agradável ou curva de pico, esta transição deve ser muito mais suave agora, é uma transição muito mais gradual de lento para rápido. Se eu jogar de volta, lá vamos nós, é muito drástico, mas é muito mais suave do que antes, isso funciona muito bem. Ainda é um pouco chocante ali, e isso é por causa da propriedade de orientação que também precisa ser suavizada. Vamos mudar para a orientação, você notará que tudo está mudando a uma velocidade constante. Isso é porque mesmo que eu tenha definido para bézier contínuo, toda a rotação é completamente linear. Eu vou ter que modificar a velocidade desses quadros-chave ou a velocidade dos quadros-chave, a fim de torná-lo mais fácil dentro e fora dos movimentos. Neste quadro-chave, eu não quero que ele esteja girando em uma direção e então simplesmente mudar de repente para girar em uma direção diferente, eu quero facilitar essa transição. Para fazer isso, eu vou trazer isso para baixo todo o caminho, eu poderia até apenas selecionar e pressionar “F9" para facilitar isso. Então eu posso modificar minha curva assim, agora se eu jogar isso de volta, essa transição é muito mais suave. Agora, eu vou precisar modificar esses outros quadros-chave também, porque agora a mudança de orientação daqui para aqui é muito chocante. Eu tenho que facilitar a entrada e saída desses quadros-chave também. Para tornar este processo um pouco mais simples, vou apenas selecionar todos os meus quadros-chave de orientação e facilitá-los pressionando “F9". Agora temos todos esses belos arcos para o nosso gráfico de velocidade em toda a orientação. Podemos dar uma olhada em como isso está sendo reproduzido. Lá vai você, esses dois primeiros movimentos de câmera agora são muito mais suaves e podemos modificar ainda mais isso para ser mais ou menos facilitado. Talvez, eu quero que este primeiro movimento da câmera seja um pouco mais rápido entrando nesta facilidade, e neste, talvez, o oposto, vamos ter facilidade mais no front-end e menos neste back-end. Eu realmente não gosto do jeito que isso parece, então eu vou tirar isso, eu não quero uma facilidade tão drástica, a
maioria deles provavelmente vai ser bastante simétrica. Mas esse é o processo básico com os quadros-chave de posição e orientação. Mas ainda podemos moldar esse movimento um pouco mais usando esse caminho de movimento. Fazer isso no ato da visão da câmera é um pouco perigoso, e eu vou mostrar a vocês por que, digamos que eu quero curvar esse caminho porque mesmo que meus quadros-chave não sejam mais lineares, o espaço real A interpolação é linear. Lembre-se, por causa dessa preferência que eu defini, ela está sempre se movendo em linha reta do ponto a ao ponto b ao ponto c, eu tenho que introduzir essas alças de bezier no
meu caminho de movimento, a fim de moldar o caminho de movimento. Vou mudar para a minha ferramenta de caneta e clicar no quadro-chave, você pode ver a forma como isso é moldado. Agora, a razão pela qual isso é um pouco perigoso é porque estou vendo isso em uma visão bidimensional, mas estou tentando modificar algo que está em três dimensões. Basicamente vai pegar qualquer ângulo de visão que meu comp está olhando atualmente e aplicar uma transformação 2D a ele. Eu posso tentar trazer essa alça de bezier e como eu faço isso você pode ver que está modificando drasticamente a posição da minha câmera, mas isso realmente não vai cortá-la. Deixe-me mudar para meus dois pontos de vista e mudar este para o topo. Já está lá, então deixe-me diminuir o zoom até ver a câmera, agora posso moldar isso de cima para baixo. Isso vai me dar acesso ao eixo x e z, eu posso ver que meu caminho de movimento agora está fazendo este pequeno loop. Eu não quero que a câmera se mova para trás nesta primeira frase e depois para a frente, pelo
menos não tanto. Eu vou selecionar esse quadro chave nesta visão de cima para baixo, eu preciso modificar este identificador bazier para que este seja um arco menos extremo, deixe-me reposicionar isso para que possamos vê-lo mais fácil. Mas agora esse caminho de movimento está arqueando um pouco menos drasticamente, mas está curvando-se muito bem desse ponto para aquele ponto. Olhando para ele a partir desta visão, eu posso ver que meu caminho de movimento está mergulhando e,
em seguida, movendo para cima, nesta visão eu vou apenas clicar e arrastá-lo para
que seja uma curva agradável a partir deste ângulo também. Assim que eu posso ver que meu caminho de movimento é agradável e suave nessas duas perspectivas diferentes, eu posso saber que isso provavelmente vai ser um movimento suave da câmera. Vamos jogar de volta e ver a diferença, lá vamos nós. Temos um bom movimento de câmera suave aqui e isso facilita através desse caminho de movimento tanto espacialmente quanto através do espaçamento real dos quadros-chave, porque modificamos esse gráfico de velocidade. Agora temos um movimento de câmera suave e amanteigado muito agradável do ponto a ponto b todo o caminho até o ponto c. Agora eu vou apenas repetir este processo para este tiro, eu vou pegar esse segundo quadro-chave, trazer minhas duas visualizações para que eu possa ver os dois de uma vez. Eu quero suavizar isso, agora, aqui é onde você realmente tem que se familiarizar com essas ferramentas de câmera. Eu estou andando por eles apenas tocando na tecla “C”, mas desta forma eu posso rapidamente reposicionar minha cena para que ela esteja no centro
desta visão e eu possa entrar bem e apertado e apenas ter certeza de que tudo está funcionando bem. Eu vou apresentar algumas alças aqui e aqui, nós vamos pegar esse loop louco porque as alças de bezier foram tão longe, mas nós vamos apenas apoiá-lo. Volte para cima, e tente fazer algo agradável e suave para este movimento também. Neste ponto, talvez eu queira considerar agarrar este ponto de caminho e apenas clicar e arrastá-lo para modificá-lo apenas um pouco para que fique um pouco mais suave aqui. Agora, ele está moldando essa parte do caminho de movimento um pouco, mas eu acho que é sutil o suficiente para que isso realmente funcione muito bem. Vamos tocar isso de volta, isso está funcionando muito bem, a câmera está chegando fazendo esse pequeno arco e então suavemente transitando bem ali através do texto. Agora vou repetir esse processo uma e outra vez até que todas as fotos estejam cobertas e todos os movimentos da câmera estejam bonitos e suaves. Agora, algo que eu preciso tomar nota é que esta camada está sendo cortada antes que a câmera se mova completamente passou por ela. Eu gosto de fazer com que seja um hábito de manter camadas ligadas até a próxima câmera se mover onde eu tenho certeza de que elas não são mais visíveis. Eu vou para o próximo conjunto de quadros-chave para cada uma
dessas camadas de texto e cortar essas camadas até esse ponto. Mantenha pressionada a tecla “Option” ou “Alt” em um PC, pressione o colchete direito com a camada selecionada e mova o ponto de saída para o ponto no tempo em que o depurador se encontra. Dessa forma, eu sei que este conjunto de texto vai ficar na tela até que a câmera esteja bem além dele. Então foi aqui que eu acabei, vamos voltar para a nossa única vista e jogar de volta. [ MÚSICA]. Esse é o meu processo de suavizar todo o movimento. Lembre-se que você precisa aliviar seus quadros-chave, certificando-se de que seus quadros-chave de posição estão definidos para bezier automático e eles têm curvas agradáveis que são agradáveis e suaves. Se você quiser que o movimento da câmera de um quadro para o próximo seja realmente suave. Mas então você também tem que pensar sobre o caminho de movimento, e certifique-se de que a interpolação espacial entre quadros-chave é agradável e suave, que você tem curvas agradáveis com todos os seus caminhos de movimento. Lembre-se também de que sua orientação precisará ser facilitada, dependendo do movimento da câmera, você pode precisar realmente mexer com essas curvas também. Mas é assim que eu faria meu segundo passe de câmera em um projeto como este. Como você pode ver, eu tenho resultados muito diferentes com esta versão, apenas modificando a maneira como a câmera está se movendo.
16. Estilo e efeitos finais: partir daqui eu posso pegar o olhar existente para o meu original, que eu vou duplicar e sair e nós vamos chamar este final e entrar naquela composição e basicamente eu quero substituir tudo o que está aqui dentro. Então eu vou selecionar a câmera, manter a tecla Shift e ir até a última camada de texto e excluir, e então eu vou apenas copiar e colar todas essas camadas. Então, começando com o controlador da câmera e rolando para baixo segurando Shift e clicando na última camada de texto, copie Command ou Control C e cole logo acima desta camada aqui, Command ou Control V, e agora meu animação foi transferida. Agora, obviamente as cores estão erradas. Então deixe-me pegar esses realmente rapidamente novamente, voltando para a final, eu posso simplesmente pegar a cor de qualquer uma dessas camadas de texto,
copiar e, em seguida, aplicar isso a todas as camadas de texto neste em comp. Então eu vou selecionar tudo, colar esse valor de cor, e então estas são camadas de forma para esse texto, então eu preciso ter certeza de que eu colá-lo lá também e, finalmente, eu tenho um pré-composição para este último bloco de texto, então eu precisa ter certeza de que o meu preenchimento para que está definido para a cor certa. E agora meu movimento atualizado da câmera
foi inserido nesse estilo que eu já havia criado. Novamente, não vou explicar como criei este passo a passo, porque não é sobre isso que esta aula se trata. Mas quero mostrar-vos uma coisa que fiz nesta composição, que é esta camada aqui em baixo chamada forma. Formulário é um plug-in de uma empresa chamada Trapcode, e é um gerador de partículas. O que ele permite que você faça é basicamente criar uma grade de partículas que você pode estilizar de várias maneiras diferentes. É uma ótima maneira de fazer coisas como nuvens ou névoa, atmosfera
geral, mas você pode empurrá-lo muito
mais longe do que isso e fazer um monte de coisas realmente complexas com ele. Tudo o que eu estou usando aqui são as pequenas partículas de poeira que estão no fundo, então essas pequenas esferas, esses pontos que estão flutuando em torno do meu ambiente e estes são habilitados para 3D é por isso que temos o ícone 3D aqui. Mas isso significa que vai responder ao movimento da minha câmera. Se eu soltar esta camada e desligar o fundo, você pode ver esses pontos, eles são muito pequenos. Se eu entrar em minhas configurações de partículas e aumentar o tamanho um pouco, então eles são muito mais aparentes o que está acontecendo e se eu apenas passar através, você pode ver que o movimento da câmera está revelando que eles estão realmente existentes em 3D espaço. Agora, novamente, isso não é efeito aplicado a uma camada 2D, então ele será renderizado na parte superior ou abaixo do que estiver no topo ou abaixo da pilha de camadas. Mas porque eles são apenas pequenas partículas, essas partículas de poeira, isso realmente não faz grande diferença. Então deixe-me desfazer de volta para onde eles estavam, agradável e pequeno e no meio ambiente. Mas essa é uma maneira muito fácil de adicionar um pouco de atmosfera e um pouco mais de senso de espaço em suas composições 3D. Tudo o resto foi apenas estilizá-lo um pouco nós já conversamos sobre a textura que eu
adicionei usando o ruído turbulento e, em seguida, a pilha de efeitos de
desfocagem, afiação e, em seguida, adicionando um pouco de grão e então eu tenho uma vinheta. O fundo é apenas um gradiente
desta cor clara para um tom um pouco mais escuro, para dar ao fundo um pouco de uma sensação de iluminação como se houvesse uma fonte de luz neste lado. Mas esses são todos os passos que eu dei para estilizar um pouco isso. Agora, como eu disse, se você estiver fazendo um vídeo com letras, sinta-se livre para fazer a música inteira e sinta-se livre para empurrar seu design até onde quiser. ou tão pouco quanto você quiser. Honestamente, você poderia apenas ter blocos de textos que não
são animados e eu não vou me importar em tudo realmente, o que eu só quero ver é que você tem um bom senso de como colocar objetos no espaço 3D, trabalhando com o 3D no After Effects e poder animar suavemente sua câmera em torno desses objetos nesse espaço 3D. Não importa para mim como você está animando a câmera, se alguma coisa em sua cena é realmente animada ou se há outros elementos de design, eu só quero ver que você sabe como navegar em torno deste espaço 3D e realmente mover sua câmera ao redor. Seja tão complexo ou tão simples quanto você gostaria. Agora outra grande parte do After Effects e animações em geral é a capacidade de adicionar desfoque de movimento, que é outro desses fenômenos do mundo real, quer você esteja olhando através de uma câmera ou até mesmo seus próprios olhos. As coisas que se movem rápido estão desfocadas e com a câmera você pode realmente controlar quantidade de desfoque de movimento que existe com base na velocidade do obturador da câmera. No After Effects, você pode fazer exatamente a mesma coisa e adicionar muito realismo e ênfase ao seu movimento. Agora eu não tenho nenhum atualmente habilitado neste vídeo lírico. Se eu for para um lugar onde a câmera está se movendo rápido e me deixar desligar os efeitos e isso fica um pouco mais rápido. Digamos bem aqui, quando as câmeras realmente se movem através deste texto a uma velocidade bastante decente, há nenhum borrão de movimento, isso é bom, nítido, limpo de um quadro para o outro. Mas se eu chegar à minha paleta de camadas e dar uma olhada nesses interruptores, aqui está a coluna 3D, mas este pequeno ícone bem aqui com a bola e a trilha, isso é o movimento desfocado. Então eu quero selecionar todas as camadas que compõem minha composição e todas as letras e habilitar o interruptor de desfoque de movimento nelas. Agora que isso é feito instantaneamente, minha composição tem essa desfocagem em cima de seu texto e isso é o que é o movimento borrão. Então vamos recuar um pouco e jogar esta seção, esta pequena transição daqui para aqui. Você pode ver que vai levar mais tempo para renderizar. Por um lado, eu tenho a camada de forma em segundo plano, então ele tem que calcular isso. Mas o desfoque de movimento adiciona tempo de renderização porque basicamente está fazendo um monte de cópias do que você está vendo e mesclando-as completamente
neste agradável e mesclado para gerar esse desfoque de movimento. Vamos jogar isso de volta. Certo, como eu disse, é sutil. Pode ser facilmente ignorado, mas isso é parcialmente porque seu cérebro está acostumado a ver esse movimento borrar em coisas que estão se movendo rápido. Então ele pode realmente adicionar um monte de realismo ao seu movimento. Novamente, se desligarmos isso e reproduzi-lo de volta, não parece necessariamente ruim, mas esse borrão realmente vende o fato de que você está se movendo rapidamente e como eu disse, você pode moldar a maneira que esse borrão de movimento parece. Então, se eu entrar em minhas Configurações de composição, vá para a guia Avançado. Aqui é onde você tem uma categoria de desfoque de movimento. Então, se eu tirar isso do caminho, eu tenho pré-visualização verificada. Portanto, modificar essas propriedades atualizará a aparência do desfoque de movimento. Atualmente meu ângulo do obturador está ajustado para 90 graus. Não importa se você não sabe o que isso significa, mas eu realmente modifiquei isso do padrão. O seu provavelmente está definido para 180, então vamos mudar isso, e quando eu aplicar isso, basta assistir um pouco do borrão aqui e ver o que acontece. Vê-lo realmente desfocado muito mais. Então, basicamente, pense no ângulo do obturador como quanto maior
o número, mais desfoque de movimento, mais longas
as trilhas de desfoque de movimento serão e menor
o número 90 graus foi muito mais apertado, ou se você soltar isso para 45, então ele vai ser ainda menos perceptível. 360 seria uma quantidade maluca de movimento e você pode ver todas as amostras individuais. Não parece tão bom. Para esta peça em particular eu queria que ele definido como 90 porque eu pensei que era uma quantidade bastante realista olhando de movimento borrão. Mas, em seguida, eu quero mover para baixo para estas amostras por seção de quadro. Este é o número de amostras individuais que compõem o desfoque de movimento. Se eu virar esse download realmente para dizer quatro, então você vai ver cada uma dessas amostras individuais e é
assim que você pode realmente entender como o desfoque de movimento está sendo calculado. É basicamente tomar onde este texto
se moveria uma certa distância com base no ângulo do obturador, e então duplicar e diminuir a opacidade de cada cópia individual. Então, uma vez que há apenas quatro amostras, temos uma, duas, três, e quatro seria a amostra original. Então você precisa aumentar isso até que você não possa realmente ver essas amostras mais. 16 vai fazer isso muito bem para este, mas se você tivesse um ângulo do obturador de 180, essas amostras começam a voltar, você pode precisar empurrar isso até 24 ou mesmo 36 e, como você faz isso, os tempos de renderização levam um mais e mais tempo. Então, muitas vezes eu vou desativar meu desfoque de movimento para o meu comp enquanto eu estou trabalhando apenas para que ele se torne mais rápido e, em seguida, reativá-lo
no olhar final para verificar se tudo está funcionando bem. Mas vou voltar a diminuir para 90 e 16 e depois clicar em “OK”. Há uma maneira muito rápida de desativar todo o desfoque de movimento para a composição e esse é este ícone aqui. Se eu apenas clicar isso fora, nada mais de movimento borrão as coisas tornarão mais rapidamente, então esteja ciente disso. Mas é assim que você pode implementar o desfoque de movimento em suas animações. Outra maneira de adicionar realismo às suas animações, especificamente às suas câmeras 3D, é adicionar agitar a câmera porque isso é algo natural para acontecer. Se você tem uma câmera de mão, vai
haver um pouco de vibração da câmera. E nós podemos fingir isso usando apenas algumas expressões muito básicas, e a maneira que eu vou fazer isso com a configuração da minha câmera, já que eu tenho um controlador de câmera, é aplicar um pouco de agitação ou agitação para minha câmera real, não o controlador da câmara. Lembre-se, como isso é pai para o objeto nulo, eu posso movê-lo independentemente do objeto nulo. Desta forma, vou preservar toda a animação que coloquei no controlador da câmera. Então o que eu basicamente quero fazer é mexer a orientação da minha câmera um pouco e, possivelmente, um pouco da posição. Mas vamos começar com a orientação. Então, com as câmeras selecionadas, pressionarei R para abrir a rotação, e em vez de aplicar a expressão apenas para a orientação, eu vou fazer três expressões diferentes para a rotação x, y e z. A razão pela qual eu estou fazendo isso é apenas para que eu não tenha que adicionar em expressões
mais complexas para direcionar cada um desses valores dentro de uma única propriedade. Vamos começar com apenas a rotação x. Então, se eu mover isso, você pode ver que ele está movendo a câmera para cima e para baixo. Vou desativar o meu desfoque de movimento só para que isto fique um pouco mais rápido. Sim, isso é muito melhor. Ok, e eu vou adicionar uma expressão a esta propriedade mantendo pressionada a tecla Option ou Alt em um PC e clicando na rotação x. Não se preocupe se você não entender expressões, apenas siga junto, eu vou explicar tudo o que estou fazendo e no final deste processo, você terá um bom equipamento de vibração de câmera. Vamos usar a expressão wiggle para ajustar
aleatoriamente esta propriedade em um determinado intervalo. Então, para começar, eu só vou digitar wiggle, e After Effects vai até me dar um pouco de auto-preenchimento e eu vou apenas clicar duas vezes sobre isso, e isso vai me dar o resto desta expressão, ver que ele fez parênteses para eu digitar. Então é aqui que eu preciso colocar alguns números. A forma como a expressão do movimento funciona é que estás a dizer que mexe esta propriedade e depois precisamos de dois números separados por uma vírgula. O primeiro número vai ser a frequência ou quantas vezes por segundo este movimento deve acontecer aleatoriamente. Então vamos dizer algo como três vezes por segundo. Então mexa três vezes por segundo e então precisamos colocar uma vírgula e dar-lhe outro valor. Este segundo valor é a amplitude, ou basicamente quanto é o máximo que fomos atrás de efeitos para alterar esse valor e isso vai ser medido nas unidades de qualquer que você está aplicando. Então graus, digamos cinco graus. Não é preciso muita agitação para fazer vibração da
câmera aparecer nos valores de rotação para a câmera. Então isso é tudo o que precisamos fazer. Então, mais uma vez, isso é dizer mexer a rotação x três vezes por segundo por uma quantidade de cinco pixels, seja positivo ou negativo. Só para seguir a sintaxe adequada, vou adicionar um ponto-e-vírgula no final dessa linha e, em seguida, clicar fora dela, e vamos jogar isso para ver o que acontece. Você pode me ligar, e na verdade eu vou silenciar meu áudio bem rápido e tocar de volta. Você pode ver que a câmera está agitando para cima e para baixo. Basicamente, a inclinação da câmera está se movendo no eixo x três vezes por segundo em um máximo de cinco graus em qualquer direção, e isso é obviamente demais. Não queremos essa vibração da câmera. Vamos modificar talvez a amplitude, o segundo valor aqui, e em vez de cinco graus, digamos dois graus. Então ele vai ser um máximo de dois graus fora do valor neutro de zero, positivo
ou negativo. Agora o tremor é muito mais sutil. Ainda pode ser muito honestamente, mas por enquanto, vamos chamar isso de bom e passar para a próxima propriedade. Agora eu quero basicamente, fazer a mesma coisa na Rotação Y. Vou apenas clicar com o botão direito do mouse em “X Rotation”, dizer Copiar Expressão Somente, em seguida, selecione o Y Rotação e Colar, Command ou Control V. Girar isso para baixo. Assim, podemos ver que temos a mesma expressão exata e reproduzir isso novamente. Agora, não só estamos balançando para cima e para baixo, como também
estamos balançando para a esquerda e para a direita e estamos ficando um pouco balançando novamente. Provavelmente é demais, mas vamos apenas passar para a Rotação Z para que tenhamos movimento em todos os três eixos, e então vamos começar a manipular esses números. Vou selecionar “Z Rotation” e “Colar” novamente, girar isso para baixo, e depois visualizar isso mais uma vez. Agora é como se nosso operador de câmera estivesse bêbado. Ele não pode manter as mãos quietas. É loucura demais, mas agora que estamos aqui, podemos começar a discar nesses números. Definitivamente no eixo z onde ele está girando como um relógio no sentido horário ou anti-horário, isso precisa se mover muito menos. Em vez de dois graus, vou colocar isto para 0,5. É apenas uma rotação de meio grau nesse eixo z,
e então no eixo y e até mesmo no eixo x, eu vou soltar estes para um porque eu quero que esta vibração da câmera seja muito sutil. O suficiente para você notar, mas não o suficiente para você se sentir super tonto e vacilante. É muito mais sutil agora, e acho que parece melhor, mas também podemos diminuir a frequência de alguns desses. Talvez no eixo z em vez de três vezes por segundo, ele mexe apenas uma vez por segundo e talvez o eixo y, nós balançamos, eu não sei, 2,3 vezes por segundo apenas para obter uma pequena variação entre o X e o Y. Agora eles estão todos balançando em diferentes frequências em cada eixo e o eixo z tem uma amplitude diferente das outras duas propriedades. Agora criamos uma batida de câmera muito mais sutil. Ainda é muito perceptível, mas muito mais sutil. Agora, uma maneira muito mais fácil de modificar esses números sem ter que entrar em cada expressão e alterar esses números um de cada vez, é apenas adicionar alguns controles deslizantes que não fazem nada por conta própria. São apenas efeitos vazios aos quais você pode vincular expressões. Deixe-me mostrar-lhe como fazer isso rapidamente. Agora você não pode aplicar efeitos às câmeras. Se eu subir ao meu painel de efeitos, você vê que não há nada lá. Eu só vou usar o controlador da câmera como um lugar para manter esses controles de expressão e vamos referenciá-los a partir dessas expressões. Com o controle da câmera selecionado, vou até “Efeito”, até “Controles de expressão” e depois “Controle deslizante”. Vou clicar nisso, e isso só vai me dar controle deslizante
vazio com um valor entre 0-100. Vou renomear este efeito tendo selecionado e pressione “Enter”. Vou chamar esta Freqüência X e pressionar “Enter” de novo. Em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse no controle deslizante e dizer “Editar valor”. Não preciso que o alcance máximo seja 100. Vou configurar isto para 10. Honestamente, isso é provavelmente muito mais do que eu preciso, mas dessa forma o meu alcance é muito menor à medida que eu movo este controle deslizante. Agora que isso está feito, vou duplicar isso pressionando “Command” ou “Control D”. Vou chamar esta frequência Y. Então eu vou duplicar mais uma vez e chamar isso de Freqüência Z. Então eu preciso de um controle deslizante para a amplitude. Lembre-se que o segundo valor é amplitude. Vou duplicar isso de novo e chamar isso de Amplitude X,
duplicar, chamá-lo de Amplitude Y, e depois duplicar e chamá-lo de Amplitude Z. Agora eu tenho controles deslizantes para cada um desses valores em minhas expressões. Vamos apenas transferir esses números para os controles deslizantes correspondentes. A frequência de oscilação de X Rotações, X Freqüência é três. Vou derrubar isto e a amplitude para o X é um. O movimento para Y é 2,3 na freqüência, 2,3 e um na amplitude. Então temos um e 0,5 para o Z. Um na frequência, 0,5 na amplitude. Agora que eu tenho esses mesmos valores todos transferidos para os controles deslizantes, eu posso alterar minhas expressões para fazer referência a esses controles deslizantes. Para manter estes ativos quando eu selecionar a câmera, eu vou bloquear o painel de
controles de efeitos apenas clicando neste pequeno bloqueio aqui. Agora posso ir para qualquer outra camada, mas estas ficarão visíveis. Com isso feito, eu vou entrar na minha Rotação X e eu quero selecionar o valor de freqüência, esse primeiro número, então basta pegar meu “Expression pick chicote”, clicar e arrastar todo o caminho até a X Freqüência e soltar. After Effects conecta automaticamente todo o código que você precisa para fazer referência a esse valor. Então podemos ir para o segundo número logo aqui após a vírgula, a amplitude e referência a Amplitude X. Vou clicar fora disso e realmente obter um erro de expressão. A razão para isso é porque após efeitos realmente deixou fora um parêntese no final da expressão. Preciso ir antes do ponto e vírgula e adicionar um segundo parênteses de fechamento para fechar esse argumento. Com esses parênteses extras, eu deveria ser capaz de clicar fora. Lá vamos nós. Agora isso está resolvido. Agora esse valor está sendo balançado com base nos valores de Freqüência X e Amplitude X. Se eu aumentar a amplitude, você pode ver que isso está afetando o quanto a câmera está balançando em um determinado ponto. Vou desfazer isso e vamos ligar o resto destes números. Então, novamente, o processo é, selecione o primeiro valor, a freqüência, esta é a rotação Y. Vou pegar o chicote da Expressão e ir até a Frequência Y. After Effects preenche o código. Então eu vou selecionar esse segundo valor, a amplitude, ir até a Amplitude Y. Deixe ir e depois certifique-se de que eu adicione os parênteses extras no final. Eu realmente não sei por que I After Effects está removendo o último, mas deve ser apenas algum bug. Clique fora disso e sem erros, então eu sei que funcionou. Vamos fazer a rotação Z. Basta selecionar esse número “Expressão escolher chicote” a Freqüência Z. Selecione o segundo número, escolha com a Amplitude Z, termine-o com parênteses de fechamento e clique fora. Agora a animação em si não é diferente porque todos esses valores são exatamente os mesmos. Mas digamos que eu não gosto do quanto ele está balançando para cima e para baixo ou quão rápido ele está balançando para cima e para baixo naquele eixo x. Bem, eu só vou mudar minha freqüência X de 3-1.8, e agora sem ter que modificar nenhum código, minha vibração da câmera foi atualizada. Esta é também uma maneira muito fácil de animar a vibração da câmera para ser mais ou menos intensa. Se não quiséssemos agitar a câmera até as câmeras começarem a se mover mais, talvez por aqui. Então eu posso definir quadros-chave para basicamente habilitar isso e depois desativá-lo em outro lugar. Digamos que bem aqui é onde eu quero que o movimento comece, eu vou definir quadros-chave nas amplitudes X, Y e Z e, em seguida, pressione “U” para exibir meus quadros de teclas. Há meus quadros chave para X, Y e Z. Então eu vou voltar um pouco para mais ou menos aqui. Este é o lugar onde eu quero que ele comece a balançar e eu vou definir esses valores para baixo para zero. Agora ele vai animar a amplitude de cada um desses valores de zero até o que eu quiser que ele se mexa. O início da minha animação não tem movimento. Então, aqui mesmo, começa a entrar. Agora é realmente sutil porque nossos valores são tão baixos. Só para ilustrar isso um pouco melhor, vou aumentar a amplitude de cada um deles e veremos o que isso faz. Ainda é bastante sutil porque a câmera faz a transição do texto muito rapidamente. Mas talvez queiramos que continue balançando até aqui. Vou copiar esses três quadros chave, “Comando C”, “Comando V” e depois avançar no tempo e transformar esses valores de volta para zero. Vamos jogar essa seção de volta. Lá vai você. É assim que você pode construir uma plataforma de vibração de câmera muito simples. Você pode fazer isso em qualquer propriedade que quiser. Não tem que ser só a rotação. Você também pode adicionar um pouco de agitação para a posição, pode ser que a câmera está se movendo para cima e para baixo e para a esquerda e para a direita um pouco também. Cabe a você e você pode criar o visual que quiser dessa maneira. Mas sinta-se livre para brincar com isso. Felizmente, essas expressões não o assustaram e você está animado para talvez tentar adicionar um pouco de vibração de câmera em seus próprios projetos.
17. Exemplos do mundo real: Neste vídeo, eu só quero percorrer rapidamente alguns dos vídeos líricos reais que eu
fiz para os clientes e mostrar como eu uso câmeras 3D e elementos neles. Então este primeiro é para uma banda chamada Plastic Planets e eu usei muitos
dos mesmos truques ou técnicas que eu fiz no meu projeto de amostra de classe. Então eu usei o formulário de código de armadilha novamente para fazer essas partículas para dar tipo de ambiente, mas eu também gerar um campo estelar em segundo plano. Eu queria que este vídeo lírico parecesse que estava no espaço. Mas a maneira como ele está funcionando é que mesmo respondendo ao movimento da câmera, ele só está se movendo com a rotação e isso é porque se você estivesse no espaço, as estrelas estão obviamente tão longe de você que você realmente não vê nenhum movimento. Você só vê rotação. E essa foi uma técnica que usei. Você pode ver que esta é uma relação de aspecto muito cinematográfica para o quadro, então eu adicionei o desfoque de movimento para tentar adicionar um pouco mais de realismo a ele. Há muito grão de filme e uma espécie de aberração cromática. Eu estava realmente estilizando tudo isso para me sentir muito mais cinematográfico, e então bem aqui eu estou usando um plug-in de vídeo co-piloto chamado flares ópticos, que também é habilitado para 3D apenas fazer este pequeno flash de lente agradável. Mas se eu passar um pouco disso, você pode ver como nesta parte, eu estou voando pelo espaço muito mais. Novamente, estes são todos apenas efeitos 3D, aproveitando a capacidade de mover coisas no espaço
3D e dar muito mais sentido de um ambiente para as letras da música. Mas, caso contrário, isso foi feito exatamente da mesma maneira que meu projeto de classe. Bloqueei todas as letras,
coloquei-as de uma forma mais tipográfica, animei-as, e depois descobri como a câmara ia passar de uma frase para outra. O próximo vídeo lírico é um que eu realmente fiz para Norah Jones e este é um pouco diferente porque o estilo é muito mais gráfico. É um monte de formas planas, não quase tanta profundidade. Mas eu ainda usei camadas 3D e câmeras 3D para se mover em torno de tudo isso só porque é muito mais fácil apenas habilitar esse interruptor 3D e mover minha câmera ao redor, em vez de criar todas essas camadas para um nulo e animar o nulo para fazer Todos os movimentos da câmera para mim. Então, mesmo que todo esse movimento seja muito linear e estilizado, foi feito com câmeras 3D e camadas 3D, e isso foi especialmente útil, digamos, nesta sequência aqui, onde eu estava meio que preenchendo a música onde não havia letras. Eu poderia facilmente empurrar para dentro e para fora em minha cena, virar a câmera ao redor, mover as coisas ao redor sem ter que adicionar quaisquer quadros-chave para qualquer um dos elementos reais. Eu só estava animando a câmera 3D. Em seguida, é um vídeo lírico que fiz para uma banda chamada The Pink Dust e esta foi uma música muito lenta com muito espaço de respiração entre as letras. Então eu levei um longo tempo para animá-los e há um monte desses pequenos tiros drifting. Honestamente, o movimento nisso é tão sutil que eu tenho certeza que eu realmente fiz isso sem uma câmera 3D. Mas onde eu sei que eu usei uma câmera 3D está bem nesta seção final aqui onde as coisas começam a acelerar. Você pode ver que há apenas um
tremor de câmera muito sutil em tudo isso porque eu queria adicionar a essa sensação de velocidade ao longo do espaço com esses animais correndo. Então eu fiz um equipamento de vibração de câmera muito semelhante ao que eu fiz nesta classe para este vídeo lírico nesta seção. Certo, então há mais um exemplo aqui para um artista chamado Jordan Jones. Este foi feito em um estilo de letreiro de néon, mas se
forçarmos um pouco, podemos ver esta seção aqui. Isso é em 3D e eu adicionei esse tipo de luzes verticais no fundo e apenas espaço-los para fora no zSpace para dar um pouco mais de uma sensação de ambiente. Porque se isso fosse apenas uma linha de texto e o fundo, você não teria um bom senso de profundidade e a escala do ambiente, mas tendo essas luzes verticais no fundo, daria um pouco mais de interesse visual e ajudar a demonstrar que você está realmente em um espaço tridimensional. A mesma coisa para outras partes deste vídeo. Estou apenas empurrando todos esses um de cada vez usando câmera 3D. Tudo está definido para ser uma camada 3D e está apenas empurrando através. Então essas são algumas maneiras pelas quais eu usei câmeras 3D no meu trabalho real com clientes. Como você pode ver, há muita variedade apenas entre esses quatro projetos. Todo o meu ponto em mostrar tudo isso é apenas para dar uma idéia de como você pode usar elementos 3D, camadas
3D e câmeras de uma variedade de maneiras diferentes. Não há uma maneira de fazer isso e você não precisa fazer um projeto que se pareça com o meu vídeo lírico para o meu projeto de classe. Experimente, divirta-se com as coisas, brinque até conseguir algo que esteja realmente animado.
18. Alternagem do foco: Eu tenho dois exemplos aqui para mostrar que usam
foco em rack e ângulos de câmera realmente apertados para dar algo que parece um pouco mais realista. Você pode dizer que este quadro é novamente uma relação de aspecto muito cinematográfica. É uma proporção de 2,35 para 1 em vez de 16 para 9. Mas deixe-me tocar isso de volta para que você possa ver. Obviamente, há muita coisa acontecendo nesta cena, mas a coisa que eu realmente quero que você se concentre é o movimento lento da câmera e, em seguida, o foco do rack onde a distância de foco muda de levar seu olho para olhar direito aqui onde estamos agradáveis e em foco, e em seguida, foco rack ou mudar o foco para este ponto aqui mesmo. Isso está realmente levando seu olho de um ponto para outro. Como eu tenho este ângulo íngreme agradável da câmera alinhado a este painel de dados, nós estamos recebendo alguma profundidade de
campo realmente superficial que está desfocando todo esse fundo realmente lindamente. Estamos tirando esses bokeh legal desses elementos no fundo. Você pode ver que eles são uma forma oval, e como ele se aproxima do ponto de foco, eles são agradáveis e nítidos. Mas só dá um efeito muito bom. Então eu tenho um segundo exemplo aqui que é muito semelhante, apertado, de perto, ampliado em lente, profundidade de campo superficial, focado aqui, e então eu vou tocá-lo. Desta vez eu adicionei um pouco de movimento de câmera e também um segundo ângulo de câmera. Vamos jogar isso mais uma vez. Você pode ver que as câmeras estão à deriva. Ele muda um pouco à medida que o foco muda, e então nós cortamos o ângulo da câmera e fazemos a mesma coisa, onde o ponto de foco é aqui, mas porque isso é mais um ângulo reto, nós não vemos tanto dessa profundidade superficial de campo. Também é puxado para trás um pouco comparado a este ângulo apertado de perto. Mas o ângulo da câmera se move bem aqui de estar focado neste lado do quadro para mover e focar neste lado do quadro. Vamos repetir isso mais uma vez. Este é um arquivo de projeto ao qual estou dando acesso. Você pode baixá-lo e dar uma olhada, e você pode ver como eu fiz isso. Basta estar ciente que este é um arquivo de projeto muito intensivo de renderização porque eu estava trabalhando em 32 bits por canal para que eu pudesse simular luz um pouco mais. Você pode aprender mais sobre isso na minha aula Animando Com Luz. Mas se eu mover o depurador, você pode ver que este quadro está demorando muito para renderizar. Isso é porque eu tenho efeitos sobre os efeitos, brilha toda essa profundidade de campo realmente superficial, todos empilhados um sobre o outro e vai demorar muito tempo para renderizar. Mas novamente, enquanto eu estou trabalhando para animar minhas câmeras, eu apenas desabilito todos esses efeitos, eu desligo a profundidade de campo, o
que, por sinal, você pode fazer exatamente como desativar o desfoque de movimento. Há um interruptor aqui chamado Draft 3D. Quando você fizer isso, ele vai desativar a profundidade do campo e renderizar muito mais rápido. Mas nas versões atualizadas do After Effects que você estará usando no momento em que estiver assistindo a isso, o botão Rascunho 3D não está mais lá. É um sistema totalmente novo e eles o moveram para o fundo do visualizador de composição. Isso aparece quando você tem camadas 3D em sua cena. Quando você clica nele, é um renderizador completamente novo. Vai ser ainda mais rápido do que a versão anterior, e desativa muitas coisas, mas na verdade não desativa a profundidade do campo. Então, na maioria dos casos, você não precisará desativar essa profundidade de campo para obter uma versão mais responsiva da sua cena. Você vê como mover isso por aí, é muito mais rápido. Ainda estou recebendo a prévia da profundidade do campo. Como a profundidade de campo é tão superficial e extrema, não está fazendo o melhor trabalho de renderizá-lo, mas você pode ver o quão mais rápido isso está se
movendo em comparação com o Draft 3D desativado. Se eu clicar e arrastar, é muito mais difícil. Dependendo do que sua máquina é capaz de fazer, isso pode ter um impacto muito significativo na rapidez com que você pode realmente ver essas atualizações enquanto você está se movendo interativamente pela câmera. Mas sinta-se livre para vasculhar isso e dar uma olhada em como eu preparei. Você pode ver que eu usei o mesmo truque de fazer um nulo para meu ponto focal e, em seguida, ligar a distância de foco da câmera a essa camada, assim eu poderia controlar essa distância de foco apenas usando um objeto nulo. Eu fiz a mesma coisa nesta segunda comp, que estou chamando de fluxo de dados, controlando essa distância focal com um objeto nulo. Este é realmente um bom momento para apontar que eu criei esse segundo ângulo de câmera apenas fazendo uma segunda câmera. Então eu terminei a camada desta câmera
aqui e criei uma segunda que foi ampliada, reposicionada como eu queria, e porque na minha linha do tempo esta câmera não existe mais e esta existe neste ponto no tempo, após efeitos apenas muda minha câmera ativa para ser a visão dessa câmera. Essas são apenas mais algumas maneiras que você pode mexer com câmeras 3D para ter uma certa sensação.
19. Movimentos suaves de câmera: Neste vídeo, quero guiá-lo através de mais um dos
meus projetos reais de clientes e mostrar-lhe um movimento de câmera único e como eu lidei com ele. Vamos reproduzir esta cena de volta. Temos duas pessoas, puxar para fora para revelar que é um concerto, e então deslizar para cima para a transição para o próximo conjunto de gráficos. Então ele só faz a transição. A única coisa que é única sobre isso é que a câmera está se movendo para trás e não realmente parando antes de se mover para cima. Olhando para trás agora, honestamente
é um pouco mais seco do que eu gostaria que fosse. Eu prefiro que este movimento seja realmente consistente, constante e suave desta cena para esta cena então eu vou mostrar a vocês como lidar com
isso agora com a experiência que eu tive desde fazer este projeto usando alguns outros recursos. Mas antes de chegarmos lá, quero salientar que mesmo sendo um estilo vetorial muito plano, consegui adicionar muita profundidade apenas fazendo essa multidão. Se olharmos para isto da vista de cima e diminuirmos um pouco, podemos ver como construí isto. Ignore o brilho da lente por enquanto, mas aqui está o meu palco, meus altifalantes e os dois artistas musicais. Então temos uma multidão. Todas estas camadas diferentes estão a multidão espalhada, e aqui está a minha câmara aqui em baixo. Mesmo que eu esteja trabalhando com personagens de vetor plano muito estilizados, eu sou capaz de criar essa cena no espaço 3D. Mas também temos alguns outros elementos acontecendo aqui. Eu fiz esses fogos de artifício com um plug-in chamado Trapcode Particular, que é um emissor de partículas e é realmente ótimo para fazer coisas como explosões e fogos de artifício. Mas também há este flare de lente que está sendo gerado usando os flares ópticos do Video Copilot. Você notará que isso está sendo posicionado usando uma luz. Se eu mover isto, ver que isso vai mudar a posição do clarão da lente. É assim que você pode usar foguetes de obstáculos no espaço 3D. Você pode dizer a ele para olhar para uma fonte de luz, e fazer um clarão lá. Nesta cena em particular, eu não quero que essa luz realmente afete nenhuma das minhas obras de arte, então eu desativei todas as opções de material para todos esses personagens. Eles não aceitam luzes, não lançam sombras. Ainda estou mantendo essa escolha de design estilística enquanto implementa essa lente em toda a cena. Mas há apenas mais um exemplo de como podemos usar o espaço
3D e camadas para criar uma cena realmente interessante. Agora vamos passar para outro projeto que você pode realmente baixar e acompanhar comigo se você quiser. Este projeto é uma cena de acampamento que estou chamando de “O Ar Livre”. Eu só vou jogar de volta para que você possa ver como é a final. Isso é tudo o que há para ele. É uma pequena animação muito simples, mas como você pode ver, a câmera se move muito suavemente e faz a transição para aquele movimento ascendente muito suavemente. É tudo muito consistente e muito constante. Isto é o que eu estava falando com o último exemplo do concerto onde eu
prefiro ter este movimento arrebatador agradável que se curva para o movimento ascendente. O que eu fiz nessa situação foi realmente introduzir um segundo objeto para controlar a câmera para o segundo movimento da câmera. Se eu mostrar minhas chaves, vou te mostrar como fiz isso. Se eu mover este objeto nulo para fora do caminho para que esses quadros-chave não estejam influenciando nada, este primeiro conjunto de quadros-chave apenas se move
do lado apertado do acampamento para este grande ângulo. Ele apenas se move para trás e para cima ligeiramente. Se eu desfazer e trazer este segundo tudo de volta, o que isso está fazendo é ir desta vista ampliada para elevar a câmera para cima, então nós revelamos o texto e emolduramos o resto desta foto. Se eu colocar isso de volta onde deveria estar, então podemos ver exatamente o que está acontecendo. Este primeiro movimento da câmera, que está sendo emoldurado diretamente na posição da câmera, está diminuindo e antes mesmo de terminar e facilitado para este agradável ponto de descanso suave, o objeto nulo, o controle secundário de movendo-se para cima nesse eixo y, está começando a facilitar e levantar a câmera, mesmo que ela ainda esteja se movendo para trás. Isso cria uma transição muito mais suave entre esses dois movimentos da câmera. É uma técnica muito simples, mas apenas criar a câmera para o nulo e controlar o movimento da câmera a partir de duas camadas diferentes faz com que uma única câmera realmente agradável movimento. Como eu disse, este é um arquivo de projeto que você também pode
baixar e tentar recriar esses movimentos de câmera. A maneira que eu mesmo criei isso
foi basicamente projetando esse quadro no Illustrator, porque eu sabia que era assim que os resultados finais deveriam ser, e então transferi toda a arte para o After Efeitos e coisas animadas como estas árvores. Se dermos uma olhada em uma dessas composições, eu tinha acabado de quebrar as camadas em camadas de forma, e eu adicionei esse movimento de movimento aleatório usando uma combinação de efeitos e apenas animação. Na verdade, estou controlando toda essa rotação
através de expressões de movimento nos valores de rotação dessas camadas individuais, e eu tenho um par de controles deslizantes para controlar o quão rápido e quanto eles estão se movendo. Nós também temos um efeito de curva em cima de tudo que está apenas inclinando a árvore completamente, mas eu apenas fiz isso para cada instância
das árvores e então apenas preencheu toda a cena com elas. Novamente, se olharmos para a vista de cima, podem ver que acabei de espaçar todos estes elementos individuais. Esta parte central aqui é a minha fogueira e a tenda, e vocês podem ver que eu codifiquei essas cores com etiquetas só para que eu pudesse identificá-las mais facilmente. Mas se eu diminuir ainda mais, há as linhas das árvores e as montanhas atrás, a lua, as nuvens. Este objeto aqui é o chão e só está lá para preencher a base do quadro. Mas se dermos uma olhada nisso talvez no Custom View 1, agora
eu posso girar em torno disso e você pode ver que eu acabei de espaçar todos esses elementos individuais no espaço 3D para dar um monte de senso de profundidade. Nada complexo, apenas um monte de colocação cuidadosa e enquadramento com a câmera, mas tudo volta para este quadro final que eu projetei no Illustrator. Isto foi o que conduziu a cena toda. Agora, outra característica do novo motor Draft 3D é que se eu tiver isso habilitado, há um botão ao lado dele que se torna uma opção que é o plano terrestre 3D. Se eu clicar nisso, você vai ver que nós temos exatamente isso, uma grade: um guia de plano terrestre que me mostra onde está o plano terrestre da minha cena. Atualmente está alinhado praticamente onde eu tenho a minha camada de chão. Se eu descer até aquela camada de terra, é apenas uma camada sólida que eu virei 3D, rodei 90 graus, e fiz o chão da minha cena. Está tudo deslocado para baixo. No entanto, se eu girar a câmera o suficiente, você pode ver que este plano terrestre está realmente acima de toda a minha cena, mas isso é apenas um guia visual que você pode ter dentro de sua visão 3D de rascunho. Se eu não tivesse o terreno, ele só lhe dá um pouco de perspectiva sobre o que você está realmente olhando em termos de espaço 3D. Outra coisa realmente interessante que você pode fazer com camadas 3D no After Effects é realmente pré-compor enquanto preserva seu posicionamento 3D. Nesta cena, eu tenho todas essas cópias
da grama e, em seguida, todos esses agrupamentos de árvores. Eu posso realmente derrubar tudo isso enquanto preservo tudo o que você vê aqui exatamente como está. Vamos começar com a grama. Se eu selecionar todas as minhas camadas de grama e ir até Camada, Pré-compor. Vou apenas renomear esta grama pré-comp e depois clicar em “Ok”. Minha composição atualizou e a grama não está do jeito que deveria. Se eu solo esta camada, é um comp 2D plano. Não há nenhuma profundidade nisso, mas se você estiver familiarizado com esse switch continuamente rasterizado, você também sabe que ele tem outro nome chamado transformações de colapso. O recurso continuamente rasterizado é para quando você traz a arte artística ou o trabalho artístico vetorial do Illustrator, e você sempre deseja que ele pareça nítido, independentemente da escala que esteja definida. Isso é o que continuamente rasterizar faz. Podemos ver que está sempre ativo em camadas de texto porque elas são vetoriais, mas exatamente a mesma opção, por qualquer motivo, a equipe do After Effects decidiu usar esse mesmo switch para fazer o que é chamado de transformações de colapso. Veja o que acontece quando eu clicar no interruptor neste pré-comp. Toda aquela grama volta para onde estava. Se eu mudar para a minha Vista Personalizada e orbitar, certeza, toda essa grama fica espaçada no espaço 3D. Deixe-me desfazer isso. Lá vai você. Você pode ver que toda aquela grama ainda está lá. Agora, se eu selecionar essa pré-composição, você notará que ainda é uma camada 2D, mesmo que esteja sendo exibida em 3D. Mas se eu fizer este pré-comp um pré-comp 3D, obtemos uma caixa delimitadora em torno de todas essas camadas, e podemos até ver as caixas delimitadoras individuais para todas as camadas diferentes dentro dessa pré-composição. O ponto de ancoragem está bem no centro da cena só porque era onde o centro da pré-composição estava quando nós pré-compusemos. Mas eu posso girar isso em torno do que eu quiser, e você pode ver que isso realmente é todas as camadas 3D exatamente como eles eram antes de eu pré-comped eles. Vamos fazer a mesma coisa com todas estas árvores. Vou pegar todas aquelas árvores. Basta clicar com a tecla Shift em todos eles, pressionar Command, Shift C para pré-compor, e eu chamarei essas árvores de pré-comp. Clique em “Ok” e, em seguida, certifique-se de ativar as transformações de colapso e o switch de camada 3D. Todas estas árvores agora estão preservadas exatamente como eram antes. O que é ótimo é que ele está preservando até mesmo a interseção de camadas. Se eu ampliar aqui, dê uma olhada nessa árvore bem aqui que está na frente da tenda. Se eu mover isso um pouco para trás, chega a um ponto onde bem ali, a árvore muda atrás da tenda. Essas camadas pré-compiladas estão se comportando exatamente como se todas essas camadas 3D ainda estivessem
nessa composição e elas estão renderizando em cima ou atrás do que deveriam. Como você pode ver, minha linha do tempo está agora muito mais limpa porque há menos camadas para olhar.
20. Comece seu projeto: Neste ponto, se você está inspirado e você está animado com o que eu te ensinei até agora. Sinta-se livre para começar a trabalhar em seu próprio projeto de classe e lembre-se que pode ser o que você quer que ele seja. Se você precisa de um pouco de inspiração, alguns pontos de partida, então, por todos os meios, fazer
uma parte de um vídeo lírico. música inteira ou poderia ser colocado tanto ou tão pouco nele quanto você quiser e como eu disse você pode animar as letras ou apenas tê-los ser blocos sólidos de texto. Você pode implementar outros gráficos como alguns dos projetos
do mundo real que eu acabei de mostrar a você ou não torná-lo como meu vídeo lírico e apenas trabalhar em fazer movimentos de câmera
realmente suaves, porque isso não requer prática e uma vez que você é bom nisso, ele pode realmente levar suas animações para o próximo nível e fazer seu projeto ficar acima de outros. Ou se você quiser aprender mais sobre o renderizador
4D de cinema antes de assumir um projeto de classe, em
seguida, continuar assistindo o resto desta classe e nós vamos entrar em algumas coisas muito legais aquie.Então apenas continue assistindo se é isso que você quer fazer.Caso contrário, estou animado para ver o que você vem acima com e começar a fazer em seus projetos de classe.
21. Visão geral do renderizador do C4D: Agora que você se sente muito confortável trabalhando com o motor 3D do After Effects, eu vou virar as mesas em você e vamos falar sobre um mecanismo de renderização 3D completamente diferente ao qual temos acesso, aqui no After Effects. É o motor de renderização Cinema 4D e é bastante limitado, mas você ainda pode fazer algumas coisas muito legais com ele. Mas antes mesmo de eu fazer isso, eu deveria dizer que se você está falando sério sobre
entrar em gráficos 3D dentro do After Effects, e você não está pronto para pular para realmente aprender um pedaço de software 3D, então você realmente deve -lo para si mesmo para procurar vídeo Copilots elemento 3D plug-in. É a maneira mais rápida de criar geometria 3D dentro do After Effects, e faz um trabalho substancialmente melhor do que o renderizador Cinema 4D no After Effects. A única razão pela qual eu não estou cobrindo isso
nesta classe é porque ele não é gratuito e você vai encontrar todo o treinamento que você nunca vai precisar naquele plug-in radon Video Copilot site de graça. Ainda assim, é ótimo saber do que o After Effects é capaz por conta própria, então, vamos entrar nisso. Vamos fazer uma nova composição, e só para os tempos de renderização para tornar esta renderização um pouco mais rápida, eu vou fazer 1.280 por 720. Trinta quadros por segundo é bom, e para a duração, vou colocar em 30 segundos. Não importa qual é o comprimento. Mas antes de clicar em “Ok”, vou chegar a essa guia de renderização 3D, e é aqui que escolhemos qual mecanismo de renderização queremos usar. Temos acesso ao Clasic 3D, que é o que temos usado este tempo todo, mas também temos este renderizador Cinema 4D. Se eu selecionar isso, teremos um monte de texto aparecendo, nos
avisando exatamente por que isso é tão limitado. Primeiro de tudo, vamos apenas ler sobre o que esse mecanismo de renderização faz. O renderizador Cinema 4D permite a extrusão de texto e formas. É o renderizador preferido para o trabalho 3D extrudido na maioria dos computadores. Essa última parte é discutível, mas esta é a parte importante. Ele nos permite adicionar extrusão ou profundidade no eixo z de camadas de texto e forma. Se olharmos para esta coluna à direita, isto é habilitado, podemos ver texto extrudido e chanfrado e formas, então, vamos dar uma olhada nisso. Temos também acesso a reflexões. Reflexões verdadeiras no espaço 3D, o que é ótimo, camadas de filmagem
curvas, o que é muito útil em certas situações. Uma camada de filmagem é basicamente uma camada não-vetorial, então, camadas de
texto e camadas de forma são ambas vetoriais, mas camadas de gravação são coisas como sólidos ou imagens de vídeo reais, imagens
estáticas, coisas assim. material substitui no texto e em forma de bolhas e lados, que fará muito mais sentido em um pouco. Camadas de ambiente somente em reflexos e efeitos de canal de largura de passagem de profundidade pré-computada. Esse é um tópico muito avançado. Provavelmente não é algo que vamos tocar nesta aula. Isso é tudo ótimo. São coisas novas que obtemos no mecanismo de
renderização Cinema 40 que não conseguimos no padrão. Mas veja esta coluna desativada. É por isso que o renderizador Cinema 4D é tão decepcionado no After Effects, pelo
menos em seu estado atual. Não temos acesso aos modos de mesclagem usando a renderização Cinema 4D, portanto, não há configurações para multiplicar, tela, sobreposição
ou edição do modo de mesclagem. Não podemos usar Track Mattes, portanto, não
há como foscar uma camada usando outra camada. Não temos acesso a estilos de camada, portanto, não
podemos adicionar sombra interna a objetos ou um traçado ao lado de fora deles. Não temos acesso a máscaras e efeitos em camadas
continuamente rasterizadas de texto e formas,
nem camadas de pré-composição 3D recolhidas. Não temos acesso a preservar a transparência subjacente ou a transmissão de luz. Lembre-se, quando entramos nas propriedades materiais
dessas camadas de círculo e eu aumentei a transmissão de luz e era como vitrais onde a luz que brilhava por ela era colorida da mesma forma que os círculos, nós não temos isso. Nós nem temos acesso a transparência ou índice de refração, que na verdade é uma opção que sobra de uma renderização 3D anterior que nem faz mais parte do After Effects. Não podemos dizer a uma camada para aceitar apenas sombras, o que significa que não podemos fazer um apanhador de sombras. Você sempre será capaz de ver qualquer objeto que está pegando essa sombra. Estes dois últimos são assassinos. Não temos acesso a desfoque de movimento ou profundidade de campo. Estas são duas coisas que você pode reproduzir usando outros métodos, mas é realmente frustrante que não possamos apenas ativar o interruptor de desfoque de movimento ligado na profundidade do campo da câmera, e torná-lo renderizado da maneira que ele faz no renderizador clássico. Mudar para o renderizador Cinema 40 dá acesso a muitas coisas realmente legais, mas a troca é enorme. Você está perdendo muitas coisas que você provavelmente usa regularmente no renderizador 3D padrão. Agora que temos a visão geral disso, antes de clicar em “Ok”, eu só quero clicar neste botão “Opções” para mostrar que temos algumas opções de configuração de renderizações. Eu vou dizer isso agora, o renderizador Cinema 4D é estupidamente lento dentro do After Effects porque é muito mais intensivo de renderização, todo o software 3D é, e o After Effects não foi realmente projetado para dar um fluxo de trabalho 3D. Normalmente, quando você está trabalhando em 3D, você está visualizando-o em um estado muito primitivo com visualizações de textura de resolução muito baixa, e você está fazendo um monte de edições sem ver como o final se parece
e, em seguida, fazendo uma visualização renderizar para ver como ele fica. No After Effects, ele está constantemente dando a você qual será a renderização final. Você pode diminuir as configurações de qualidade. Nós já vimos que você pode fazer coisas como desativado emoção
desfocada, ativado rascunho 3D para desligar a profundidade de campo, mas o renderizador Cinema 4D leva isso a um nível totalmente diferente. É muito, muito intensivo de renderização e sua máquina honestamente pode nem ser capaz de lidar com isso. Minha máquina atual dificilmente consegue acompanhar isso, mas estou em um iMac de 2013, então, é um pouco antiga. Mas meu ponto era que tudo isso é,
que nesta guia de opções, você pode transformar a qualidade do seu renderizado muito para baixo, de modo que quando você está trabalhando, as coisas são renderizadas mais rápido e, em seguida, aumentar a qualidade antes que seja hora de renderizar. Eu normalmente renderizo a 50% de qualidade porque quanto mais você sobe aqui, mais tempo tudo leva para renderizar e ele fica fora de controle rápido. Definitivamente começar baixo, aumentá-lo
e, em seguida, apenas ver quanto tempo um quadro leva para renderizar e avaliar a qualidade dessa renderização antes de decidir exportar. Vamos deixar isso em 50 por enquanto, e depois clicar em “Ok”. Agora eu tenho uma nova composição usando o renderizador Cinema 4D Obviamente não há nada nisso ainda, então, por que não fazemos algo? Vou começar mostrando como extrudir uma camada de texto. Eu vou apenas digitar fora extrusão, fazer este branco,
e, em seguida, virar o tamanho um pouco para baixo, e então eu vou apenas usar minha paleta de alinhamento para obter este agradável e centrado na composição. Então eu vou ativar o interruptor 3D para essa camada, e agora que temos algo em 3D e estamos vendo que temos renderer Cinema 4D aparecendo no canto superior direito do nosso visualizador comp. Se você clicar nisso, você pode alterar as configurações de renderização. Isso nos traz de volta as configurações de composição,
as configurações de qualidade estão todas acessíveis ali mesmo. Na verdade, se você clicar neste pequeno ícone de chave inglesa, você vai direto para essas opções de renderização Cinema 4D. Vamos fazer uma câmera. Vou fazer uma câmera de dois nós com talvez uma lente de 24 milímetros, então, um pouco de largura. Agora apenas orbita ao redor, então, podemos ver que esta é, de fato, apenas uma camada de texto plano. Mas mesmo que seja apenas uma camada de texto simples, você pode ver que está demorando mais para renderizar. Lembre-se, isso é apenas um 1,280 por 720 comp. Estou visualizando em resolução total, mas é apenas uma camada de texto simples, e você pode ver que o After Effects está demorando mais tempo para renderizar do que o normal. Eu só vou posicionar esta câmera para o lado um pouco para que possamos ver os lados do texto um pouco mais. Então eu vou abrir as propriedades da camada e descer para as opções de geometria. Isso não está mais acinzentado porque estamos usando esse renderizador Cinema 4D. Se eu resolver isso, temos acesso a quatro opções diferentes: a primeira que você precisa acessar está no final da lista, o que é estranho para mim, mas é nisso que precisamos nos concentrar primeiro, a extrusão profundidade. Atualmente está definido como zero, então, temos uma camada de texto plano, é bidimensional. Mas se eu clicar e arrastar isso para fora, você vê que agora temos algumas profundidades para esse texto. Agora, ele só parece um bloco sólido aqui porque tudo é 100% branco. Vamos adicionar uma luz à nossa cena e ver o que acontece. Eu vou até Layer, New, Light. Todas as luzes são exatamente iguais ao motor de renderização clássico, então, eu só vou fazer uma luz pontual, intensidade 100, branco, tudo bem. Vamos deixar cair e lançar sombras por enquanto. Agora podemos ver que há realmente alguma profundidade aqui. Então vamos começar a ver aqui, e eu vou reposicionar minha luz um pouco. Então, se eu pegar isso e movê-lo, podemos ver como isso está afetando a iluminação do meu texto. Assim como antes, este é o único ponto de luz em toda a cena, então, é muito duro. Por que não adicionamos uma luz ambiente também? Torná-lo nova luz, mudá-lo para ambiente e talvez definir a intensidade para 35. Agora só temos um pouco de luz preenchendo tudo e você pode ver essa extrusão muito mais. Vamos voltar para uma vista e dar uma olhada aqui. Eu posso girar em torno disso, e com certeza essas são verdadeiras letras de geometria 3D, o que é muito, muito bom. Eu posso mudar a cor deste tal como uma camada de texto normal do
After Effects para qualquer coisa que eu quiser. Vamos fazer algo que seja como esta cor amarela da fita adesiva. Posso controlar o quão extrudido é esse texto. Agora só vai em uma direção da frente para trás. Eu não posso ir para um número negativo, que é um pouco irritante porque você poderia animar este texto, talvez saltando para fora, mas você teria que chave quadro para propriedades porque você teria que mover o texto na mesma distância que você está extrudindo. Na verdade, vamos dar uma olhada em como fazer isso daqui a pouco. Mas, por enquanto, vamos definir a profundidade de extrusão para 100. Agora eu vou mover minha câmera em um pouco, então, nós podemos obter um bom close-up das bordas deste texto. Você pode ver que as bordas são muito perfeitas, há ângulos de 90 graus, não
há arredondamento em tudo. Bem, é para isso que servem as outras opções. Temos o estilo de bisel, que é definido como nenhum, mas nesse menu temos angular, côncavo e convexo. Então convexo vai ser o seu estilo mais típico de bisel. Você pode ver que isso arredondou fora das bordas. Deixe-me ampliar bem e apertado aqui, para que possamos ver isso. Lá vamos nós. Você pode ver como esta é a face do texto e ele apenas curva muito suavemente para a parte superior e as bordas laterais do texto. O After Effects dá nomes a todos esses lados, então, a face do texto é a frente, então temos o chanfro, os lados e a parte de trás. Nós podemos realmente estilizar cada um deles individualmente e vamos fazer isso em apenas um pouquinho. Mas vamos dar uma olhada nos outros estilos de bisel. Então convexo é curvado para fora, côncavo é o oposto, ele se curva para dentro. Você pode ver como isso parece diferente. Então nossa última opção é angular, e isso não tem nenhuma curva. É como este ângulo cinzelado da frente do texto para os lados. Então temos a capacidade de controlar a profundidade do bisel. Então, se eu aumentar
isso, vai fazer aquele bisel muito maior. Agora, ele está deixando a face do texto exatamente igual como se não fosse uma camada 3D. Não está mudando nada sobre isso. Em vez disso, ele está mudando a extrusão basicamente quão largo esse bisel vai além do rosto, e você pode ver que porque meu texto estava muito próximo, esse bisel está empurrando cada caractere um no outro. Então, neste ponto, se eu quisesse um bisel tão grande, eu precisaria aumentar o rastreamento para que essas letras não estivessem se encontrando. Podemos aumentar essa profundidade de chanfro, podemos mantê-la pequena apenas para que tenha um pouco de detalhe, e podemos escolher qualquer tipo de estilo de chanfro que quisermos. Em seguida, é a profundidade de chanfro do buraco, que só se aplica a letras que têm um caminho fechado dentro delas, como o buraco deste o, se eu virar isso todo o caminho para baixo, ver se ele se livra desse chanfro no interior do que carta. Agora eu nunca me deparei com um cenário em que eu iria querer isso, então, você pode nunca tocar nessa opção, mas é isso que ela faz. Essas são as opções básicas de geometria para uma camada de texto.
22. Animando texto 3D: Vamos redefinir nossa câmera, então voltamos a olhar para ela diretamente, e depois falar sobre como podemos estilizar as diferentes partes dessa camada de texto. Aqui está um menu animado com uma pequena seta suspensa. Se você clicar
nisso, ele lhe dá acesso a todos
os mesmos animadores de texto que tivemos acesso no mecanismo 3D normal. Assim, você pode usar animadores de texto como antes. Por que eu não te mostro como isso funciona rápido? Vou usar a propriedade position que animar isso em, e eu quero ter certeza de que eu habilito por caractere 3D. Assim eu tenho acesso a todas as três dimensões nesta propriedade posição. O que eu quero fazer é ter o texto basicamente voltar atrás da câmera para que não a vejamos, e então eu vou animá-lo novamente usando o seletor de alcance. Então eu vou para isso e ir para o avançado, mudar minha forma de quadrado para ramp up, e então modificar as propriedades offset. Então eu vou transformar isso todo o caminho para negativo 100 no início e definir um quadro-chave, e então ir em frente talvez cerca de um segundo e mudar isso para positivo 100. Então agora esse texto vai voar de trás da câmera direto para a posição. Se eu aliviar esse valor baixo, isso vai fazer a animação agradável e suave, e talvez eu vou virar o valor final para que ele seja um pouco mais espalhado para fora, nem mesmo em todo o texto. Tudo isso é coberto pelos meus últimos animadores de texto guiados. Então, se você não está acompanhando, definitivamente vá conferir esse curso, e você seria capaz de fazer esse tipo de animadores de texto sem realmente pensar sobre isso. Vamos jogar de volta e ver como é. Como você pode ver, leva mais tempo para renderizar, mas não temos nada muito intensivo acontecendo, então não é tão ruim. Então aí está, estamos usando geometria 3D real combinada com um animador de texto, animando da mesma maneira que você faria como se estivesse em 2D, e parece ótimo, se você está apenas tentando criar um texto 3D bonito. Esta é uma maneira perfeitamente passável de fazê-lo e você pode ficar longe com um monte dentro de efeitos após usando este liquidificador de animação para fazer animação de texto.
23. Estilo de texto 3D: Bem, vamos falar sobre como podemos estilizar este texto um pouco mais nesse mesmo menu animado. Há uma seção aqui que diz frente, chanfro, lado e verso e há um monte de opções em cada um deles. O que você pode pensar desses como são basicamente as substituições para o que você tem suas opções de material definidas para. Agora nós nem sequer olhamos para o que essas opções materiais são ainda. Chegaremos a isso em um segundo. Mas você também pode mudar a cor. Então é isso que este cardápio aqui é, quatro. Então, sob a cor da frente, isso vai me permitir mudar a cor de apenas a frente ou
o chanfro ou o lado, ou a parte de trás. Então, por que não pegamos a cor lateral e animamos o RGB? Eu não preciso mudar a tonalidade, saturação, brilho ou opacidade, eu só quero mudar a cor real para cor vermelha, verde, azul. Por padrão, ele trocou para vermelho, e imediatamente vemos que ele atualiza. Então nós temos esse texto de dois tons agora. Todas as outras partes do texto estão tirando a cor da cor real das camadas de texto, mas agora estamos substituindo a cor lateral com o que definimos aqui. Então talvez eu queira escolher algo como uma cor azul. Não sei, roxo. Lá vamos nós. Isso é louco e, em seguida, no mesmo animador, você vê que ele fez um novo animador apenas para essa substituição. Por que não adicionamos outro para dizer o bisel? Então vamos adicionar em cor RGB para o bisel e eu posso fazer isso o que eu quiser que seja. Então talvez eu faça aquele branco brilhante. Percebi que nada disso parece ótimo, mas só estou tentando mostrar que você tem a habilidade de modificar individualmente essas diferentes partes do texto usando essas substituições, o que é realmente útil e por causa da maneira como que depois manipulações de
efeitos que você pode realmente animar essas coisas. Então, usando o seletor de intervalo, eu poderia discar isso de volta para que apenas parte do texto esteja recebendo essa transformação ou talvez nós a animemos limpando para que seja revelado que essas partes do texto mudam. Você pode tratar essas substituições como qualquer outro animador.
24. Opções de material no C4D: Vou apagar isso por enquanto, para que possamos passar a falar sobre o que essas opções materiais são para a renderização do Cinema 4-D. Porque existem novas opções. Então eu vou dar a mim mesmo um monte de espaço aqui. Vamos rever o que já sabemos. Obviamente, há sombras. Isso está definido para apagado e nossas luzes nem estão definidas para lançar sombras. Então, por que não colocamos uma parede atrás desse texto? Farei uma nova camada sólida e faremos 2000 por 2000. Isso é ótimo. Talvez este azul funcione novamente. Vou definir isso para ser uma camada 3-D. Em seguida, vou mudar para a minha vista superior e certificar-me de
que essa camada sólida vai logo atrás da camada de texto. Para que o texto fique contra ele e volte para a minha câmera ativa. Certo, então primeiro precisamos habilitar o lançamento de sombras em nossa luz, que estaria sob as opções de luz. sombras, ligar isso. Nada mudou porque nós também precisamos ir para a nossa camada de texto e dizer que isso é sombra elenco. Lá vamos nós, temos uma sombra aparecendo
no fundo agora baseado em onde quer que esta luz esteja. Agora, como está demorando tanto para renderizar, vou baixar minha resolução para metade e dessa forma ela vai ser atualizada um pouco mais rápido. Então, dependendo de quão perto isso está da parede, as sombras serão mais longas. Se eu puxá-lo para trás
, vai ser muito mais curto. Mas estas são verdadeiras sombras 3-D. Então eles estão levando em conta a extrusão
do texto e lançando as sombras de forma bastante realista. Mas nós realmente não temos nenhuma difusão e isso realmente acrescenta um monte de realismo a ele. Então, por que não vamos para nossas opções de luz e transformamos essa difusão para 35. Isso é um pouco demais. Talvez baixemos para 15. Agora as bordas dessa sombra são um pouco mais suaves. Eu vou virar minha escuridão de sombra para dizer 40 também porque era uma sombra realmente escura em 100%. Assim como antes, poderíamos permitir alguma queda, então talvez eu mude isso para quadrado inverso apertado. Vire o raio para cima e vire a distância de queda para cima também. Só para tornar algo um pouco mais realista. Então talvez possamos reposicionar esta luz aqui no canto direito e puxá-la para trás um pouco e chamaremos isso de bom por enquanto. Certo, então vamos voltar a essas opções materiais. Temos sombras lançadas, exceto sombras e luzes acesas. Então temos essa opção que diz aparece em reflexões. Bem, para que algo apareça em um reflexo, você tem que ter um reflexo, certo? Então vamos pegar esta camada, esta camada de parede. Vou renomear esta parede e entrar nas opções de material para ela. Vamos descobrir como fazer isso reflexivo. Bem, na parte inferior temos intensidade de reflexão, nitidez, e intensidade de rolagem é todo o caminho até zero agora, e se eu aumentar isso para 100? Bem, tudo ficou muito mais escuro, mas se dermos uma olhada aqui, você pode ver que isso está refletindo o texto e está pintando a cor da camada. Vamos mudar isto para o máximo. Na verdade, vou duplicar minha câmera para que eu possa ampliar bem e apertado. Assim, podemos ver esse reflexo com mais detalhes. Então este é o reflexo do X. Se eu voltar para aquela camada de parede e eu virar a nitidez do reflexo para 50%, então essa reflexão depois disso se torna mais embaçada, longe
o objeto está dessa superfície. Então taxa onde a parede está tocando o texto que ainda é bom e afiado. Mas assim que você se afasta, começa a se desfocar. Isso é realmente um efeito agradável. Se eu abaixar a nitidez e isso vai ser ainda mais extremo. Vai parecer muito mais com um material brilhante do que com um espelho. Mas você tem a habilidade de controlar o quão embaçado ou afiado esse reflexo é. Por último, temos o reflexo rolar. Se eu aumentar isso para 50, o que você vai ver é que da mesma forma que a desfocagem fica mais forte quanto mais longe o objeto está da superfície,
o roll-off está permitindo que essa reflexão fique mais fraca ou menos perceptível. Então, se eu virar esse roll-off muito para cima, o reflexo vai desaparecer para as partes dos objetos que estão mais longe desse material. Essas são as propriedades de reflexão. O que acontece se fizermos isso com o texto? O que temos que transformar essa intensidade de reflexão todo o caminho para 100? Bem, leva um tempo para renderizar para um, como você pode ver. Mas agora todas as superfícies deste texto estão refletindo. Então estamos vendo algo que parece muito metálico. Se eu desligar a segunda câmera para voltarmos a essa visão mais ampla. É um pouco menos perceptível, mas há reflexos acontecendo em cada uma das superfícies deste texto. Se eu apoiar isso para talvez bem no meio de nossa animação, onde parte do texto está mais perto da câmera, você pode ver que isso está absolutamente refletindo tudo o resto na cena. Mas por que tudo ficou tão escuro? Bem, é porque como no mundo real,
reflexos são basicamente espelhos do que está no ambiente em torno dele. Depois de efeitos, tudo o que temos em nossa cena é o texto, a parede, e depois as duas luzes. A luz pontual e a luz ambiente. Portanto, não há nada para este texto estar refletindo do nosso ponto de vista. Se você imaginar este espaço e um espaço 3-D real atrás dessa câmera, não há nada. É um vazio negro. Então não há nada para o After Effects refletir. É aí que as camadas do ambiente entram em jogo no cinema 40 render-er. Basicamente, qualquer coisa pode ser uma camada de ambiente dentro de efeitos posteriores. Mas existem essas imagens chamadas mapas HDRI ou mapas de ambiente, que são projetados para gerar ambientes de reflexão para software 3-D. Há um site chamado HDRI haven, onde há uma enorme biblioteca de HDRIs que são completamente gratuitos para usar. Então vá para hdrihaven.com e venha para a guia HDRI. Há muitas categorias diferentes para escolher. Alguns dos meus favoritos são as configurações do estúdio, porque eles são feitos com estúdios reais em luzes de estúdio. Agora essas imagens parecem muito estranhas, mas o que elas são é um panorama completo de 360 graus de uma sala. Tirado com câmeras de alta qualidade que realmente capturam as informações de luz na cena para que eles possam reproduzir com mais precisão a iluminação dentro de um software 3D. O que todas essas esferas estão na parte inferior de todas essas visualizações está
mostrando esse ambiente se parece em uma esfera que é feita de vidro e transparente. Um que é feito de um material de mapa sem reflexos reais. Um que é como um espelho, esfera, como uma bola cromada, e então um que é mais como um plástico que tem uma cor para ele, mas também tem reflexos. Portanto, é apenas dar-lhe uma pré-visualização de como esses ambientes serão, antes mesmo de tentar aplicá-los às suas cenas. Há também muitas cenas ao ar livre, então você pode simplesmente navegar em todas essas categorias e escolher algo que pareça divertido para você. Por que não tentamos esse aqui,
esse é um belo parque de grama verde. Eu vou clicar nisso, e como eu disse, estes são gratuitos para baixar e usar, e eles são todos de alta resolução, mas você realmente não precisa ir extremamente alto. Esta imagem é 375 MB. Isso vai levar uma eternidade para renderizar dentro de efeitos posteriores. Honestamente, você provavelmente não precisa ir acima de 2K. Você provavelmente poderia até se safar com 1K. Então, apenas para tempos de renderização, eu vou escolher a versão 1K e, em seguida, voltar para efeitos após. Eu preciso importar esse HDRI em After Effects, assim como qualquer outra camada. Então, cliquei duas vezes no meu painel de projeto e vou para esse arquivo HDR. Não preciso criar uma composição para isso. Eu vou clicar em abrir, e agora eu só preciso trazer isso para a composição que eu quero que ele apareça e não importa onde ele está, porque nós não vamos vê-lo. Vou clicar com o botão direito sobre esta camada em vez e descer para camada ambiente. Isso vai desativar a visibilidade da camada e instantaneamente você vê que meu texto parece muito diferente e a parede, tudo é reflexivo e agora está refletindo esse ambiente. É pegar essa imagem de 360 graus e basicamente transformá-la em uma esfera onde nossa cena está vivendo agora. Você pode pensar nisso como um planetário, como uma cúpula que está passando por toda a sua cena para gerar reflexos. Então tudo está muito mais brilhante agora e você pode até ver nos detalhes desse reflexo, aqueles edifícios ao fundo. Ok, então isso muda drasticamente tudo, incluindo a cor. É pegar, aquele céu azul e a grama verde e aplicar essas cores à nossa cena. Temos a capacidade de modificar como isso está aparecendo. Então, se eu abrir minha camada HDRI e entrar nas opções, podemos fazer coisas como mudar a orientação. Então, se eu pegar o valor y na orientação. Posso girar isso como um globo, para mudar qual parte deste ambiente está sendo refletida no texto. Como você pode ver, isso está demorando muito mais para renderizar. Então novamente eu vou mudar isso de volta para metade e eu acho que eu poderia fazer a parede não mais reflexiva ou pelo menos não tão afiada. Por que não desligamos a nitidez para 20 e desligamos o reflexo para talvez 40? Então agora se eu virar essa intensidade de reflexão para zero em vez de 100, e então apenas desfazer e refazer para ir e voltar entre ela. Você pode ver como é muito mais sutil agora. Honestamente, acho que 100% é demais. Vamos baixar para 50, porque a parede traseira não precisa de muita reflexão. Eu só quero ter um pouco desse brilho saindo do texto que está tocando bem em cima da parede. Mas nada muito louco. Eu vou recolher isso e apenas bloquear a camada para não modificá-la mais. Agora vamos modificar nossas opções de material um pouco mais. Vamos começar com o reflexo. Primeiro, acho que a intensidade da reflexão é muito alta, então vamos baixar para 65 e baixar a nitidez da reflexão para 25. Agora não podemos ver todos esses pequenos detalhes e o reflexo como aqueles edifícios, mas o ambiente ainda está iluminando a frente do texto. Estamos a ter algum reflexo de cor lá dentro. Eu acho que o reflexo roll-off é bom em zero por cento, mas vamos dar uma olhada nas outras configurações. Alguns deles são familiares como o ambiente. Isso novamente vai determinar quanta influência as luzes do ambiente em nossa cena são afetadas. Então, se eu abaixar
tudo, vai ficar mais escuro. Eu não quero isso porque eu gosto de como ele estava preenchendo essas lacunas entre textos, então deixe-me desfazer isso. Então temos o difuso, que determina o quanto da cor que
aplicamos a ele está influenciando a forma como parece. Então, se eu virar o difuso todo o caminho para cima, ele vai ficar um pouco mais amarelo, um pouco mais brilhante. Vou desfazer isso também. Então temos a intensidade especular novamente. Isso é baseado em onde sua luz está na camada de texto. Isso torna essa especularidade mais ou menos intensa. Em seguida, o brilho especular, que molda isso um pouco mais, bem
como a propriedade do metal, que também modifica como as cores estão sendo misturadas com essa especularidade. Todas essas coisas são idênticas à maneira como estávamos trabalhando com o render-er clássico. Ele só agora funciona com geometria 3D real em vez de apenas camadas 2-D planas. Tudo bem, então deixe-me desfazer essas últimas configurações. Então estamos de volta à maneira que o texto e olhou antes. Quero salientar que podemos desativar a cor deste HDRI se adicionarmos um efeito a ele. Então, se eu remover a saturação adicionando um efeito de tonalidade, vou apenas digitar o matiz e meus efeitos e predefinições e arrastá-lo para fora. Vai tirar toda a cor
daquela imagem porque está a matizá-la em preto e branco. Se eu desfazer e refazer, na verdade
é um pouco difícil de ver, mas está tirando a cor da cena. Então por que não faço essa parede 100% reflexiva de novo? Leve a nitidez até 100 e desligue esse roll-off. Então é basicamente um espelho. Você pode ver que com essa tonalidade, não há cor. Com a tonalidade apagada, essas cores voltam. Então, se você quiser diminuir a influência que as cores do seu ambiente têm na cena, basta adicionar um tom a ele e você não precisa fazer a 100%, você pode discá-lo de volta para 40% para que você ainda esteja recebendo um pouco desses cores. Mas eles não são tão intensos como se fosse a cores.
25. Substituições de material de texto 3D: Ok, então agora que sabemos como essas opções de material funcionam, vamos voltar para essa seção animada, e dar uma olhada nessas substituições novamente. Se você se lembra, temos acesso a um monte de coisas, não apenas a cor de cada uma delas. E daí se quiséssemos fazer o bisel como um espelho, como se fosse o Chrome. Bem, vamos para o bisel, e então escolher uma sobreposição para a intensidade de reflexão. Seu valor padrão é zero por cento, então o chanfro não tem mais nenhuma intensidade de reflexão. Mas se eu aumentar tudo isso para 100, ele vai substituir o que nós definimos para as opções materiais no geral, e agora é 100% reflexivo. Mas ainda não se parece com um espelho, é amarelo matizado. Então vamos para o menu Adicionar novamente, ir para o chanfro e adicionar mais algumas propriedades. Eu quero adicionar na nitidez de reflexão, eu quero adicionar no rolo de reflexão, e como os valores padrão para estes são 100%, e zero por cento, eles agora estão substituindo todas
as outras propriedades de material que modificamos a partir desses valores padrão. Então agora meu bisel é bom e reflexivo, mas eu quero torná-lo uma cor diferente, substituir esta cor material. Então, vamos voltar para as propriedades do chanfro e alterar a propriedade RGB cor. Ele vai padrão para vermelho, mas realmente eu só quero torná-lo uma espécie de cor cinza médio. Dessa forma, é como um espelho, e removeremos todas as informações de cores, e agora parece meio que o Chrome. Vou voltar a ligar isto para o máximo para podermos ver isto um pouco mais claramente. Deixe-o renderizar, e lá vamos nós. Agora temos aquela ponta de metal no nosso bisel. Talvez eu possa aumentar o tamanho real do bisel. Vamos entrar em nossas opções de geometria e aumentar essa profundidade de bisel para dizer, seis. Isso vai fazer o bisel muito maior, e muito mais perceptível. Legal. Eu acho que o valor seis é um pouco extremo demais, mas eu também estou usando uma fonte muito pesada. Se eu mudar isso de preto extra para talvez apenas preto, isso vai nos dar um pouco mais de espaçamento em todos esses pequenos buracos e as lacunas no texto. Então vamos ver como isso parece. Sim, isso é um pouco melhor agora que o E não está desmoronando em si mesmo. O bisel parece metal agora, mas digamos que também queremos mudar a forma como os lados se parecem. Talvez não devessem ser amarelas. Queremos que sejam de cor mais escura. Bem, neste mesmo animador, podemos apenas adicionar outra substituição, para os lados, cor, mudar o RGB, e talvez torná-lo um azul escuro. Todas as outras propriedades materiais ainda estão sendo adotadas a partir de mais para baixo na lista aqui. É pegar tudo o que não está aqui, e ainda aplicá-lo. Então isso foi provavelmente um pouco escuro demais, talvez vai iluminar um pouco. Mas as coisas como reflexão, intensidade, nitidez e roll-off ainda estão sendo conduzidas pelas opções materiais. Então lá vamos nós, temos um texto diferente. Se eu fizer backup disso em um quadro onde o texto está se movendo, ele pode parecer legal. Podemos ver isso com um pouco mais de detalhes. Lá vai você. Agora que isso é agradável e perto, você pode definitivamente ver que isso é agradável e reflexivo, e talvez não queiramos que seja tão afiado. Então vamos voltar a essa nitidez de reflexão de chanfro, e abaixá-lo para dizer, sei lá, 70%. Agora ele está um pouco embaçado, e não revela o que o ambiente é tanto assim. Falando em ambiente, por que não baixamos um outro, e apenas trocá-lo para que você possa ver como
uma mudança drástica no mapa do ambiente pode fazer na aparência da sua renderização. Então vamos voltar para HDRI Haven, e desta vez vamos para uma das configurações do estúdio. Então este aqui, se você der uma olhada nessas esferas de pré-visualização, você pode ver que essas duas luzes brilhantes no estúdio, estão basicamente nas laterais de qualquer que seja o assunto da foto. Então vamos tentar isso, e ver o que ele faz. Vou clicar nisso, e baixar a versão 2K desta vez, e depois trazer isso para efeitos posteriores. Abra isso, e tudo que eu tenho que fazer é, trazer isso para a minha cena, clicar com o botão direito nele e torná-lo uma camada de ambiente, e então apenas desativar o ambiente original que tínhamos antes. Então eu vou dar um pouco de tempo para renderizar aqui, e lá vamos nós. Nossa cena parece diferente. Só para que eu possa mudar para frente e para trás. Vou tirar um instantâneo dessa exibição
e, em seguida, desativar esse ambiente e habilitar o outro. Então nós passamos disso usando o ambiente do parque, a cena ao ar livre, para isso, que é muito diferente. Agora, as luzes podem não ser orientadas como queremos que sejam. Então vamos voltar a isso, e talvez girar esse ambiente ao redor indo para as opções, e ajustando a Rotação Y. Eu vou fazer isso em incrementos de 90% só para ver como isso afeta a cena, e para tornar isso ainda mais rápido, vamos baixar um quarto de resolução. Então isso é o que é em 90%, vamos mudá-lo para 180, e então 270. Leva algum tempo para reposicionar isso. Então talvez se eu desligar minha camada de parede, isso vai renderizar um pouco mais rápido, e eu posso tipo de reposicionar isso, e ver como isso está afetando o texto. Na verdade, se eu desligar as luzes, vai ser ainda mais perceptível. Então você pode ver que girar este ambiente é realmente como lançar luzes na cena. Isso porque é uma imagem HDR, que captura os dados de luz. Então eu acho que se eu colocar isso em 90 graus, nós vamos ter luzes em cada lado do texto. Se eu apoiar isso para, talvez, onde algum desse texto está voando para fora, pode ser mais aparente. Então isso é o que 90 graus é, e isso é definido para zero graus. É realmente apenas girar esse ambiente ao redor. Então talvez algo onde a luz vai atingir todo esse texto seria bom. Em algum lugar por lá. Está bem. Vou voltar a ligar o fundo, e depois vou voltar a acender as luzes. Então, a luz pontual, e a luz ambiente. Vou voltar para o máximo. Então, enquanto você está fazendo essas três cenas, definitivamente esteja ciente de como sua camada de ambiente pode realmente mudar drasticamente a aparência do texto. Agora, eu não estou realmente feliz com a forma como esta iluminação está indo. Então, muito rapidamente, eu vou mudar para uma visão dois acima, e vamos fazer isso a visão horizontal. Quero salientar que usando a renderização 4D de cinema, cada uma de suas visualizações pode ter opções de qualidade. Atualmente são os dois iguais. Então isso vai levar tanto tempo para renderizar quanto essa visão. O que eu quero fazer, é mudar essa qualidade de fora aqui embaixo, este é o menu para a qualidade de visualização. Ele está me mostrando a qualidade final para ambas as visualizações, e eu quero mudar isso para baixo para rascunho rápido. Isso vai remover todos os efeitos de iluminação e um monte de reflexão, renderização, coisas intensas. Mas honestamente, eu poderia até ir até o wireframe, modo que nós estamos apenas vendo contornos do texto. Eu não preciso ver isso em detalhes, e isso vai me poupar muito tempo em visualizações de renderização. Então, com isso feito, agora posso reposicionar minha luz, e meio que configurar isso para que fique um pouco melhor. Eu vou deixar minha qualidade para baixo para trimestre, e agora eu posso reposicionar isso para que eu tenha uma luz no lado esquerdo do meu texto, e então eu vou duplicar isso com comando ou controle D, e movê-lo para o lado direito do texto, modo que eu estou recebendo um hit de cada lado, e tipo de iluminar a cena um pouco mais. Então talvez eu vá selecionar as duas luzes e trazê-las mais perto do texto. Agora eu posso vê-los nesta visão de câmera ativa. Provavelmente é muito perto. Então deixe-me fazer isso e talvez deixá-los cair um pouco. Sim, isso é definitivamente muito perto. Então eu vou fazer isso para cima no espaço Z, e nós podemos querer aproximá-los um pouco mais juntos porque, as bordas externas dos textos estão recebendo muita luz, mas a frente não é tão iluminada. Então, realmente, por que não fazemos apenas duas luzes, tipo de centro de frente naquele ambiente, e então apenas diminuímos a intensidade de ambos. Vou selecionar as duas luzes, pressionar T para aumentar a intensidade e depois deixá-las cair para talvez 75. Lá vamos nós e agora parece um pouco melhor agora. Agora a palavra extrusão não é tão excitante, mas podemos ajustar isso facilmente porque é apenas uma camada de texto e depois de efeitos. Então poderíamos clicar duas vezes nessa camada, e dizer, “Cuidado
”, porque foi por isso que escolhi aquela cor amarela, era como uma fita adesiva. Mas você pode atualizar isso para o que quiser, e esse animador de texto está preservando a animação. Agora você pode ver que, assim que o texto vai mais longe no espaço Z do que as luzes, a face do texto não fica mais iluminada. Então, se isso é algo com que você está feliz, ótimo. Se quiser ajustá-lo, fique à vontade. Vou tentar adicionar mais um tipo de luz. Vamos subir para a camada, novo, leve, e mudar isso para uma luz paralela. Não precisa lançar sombras, só
quero que isso funcione para iluminar. Só para tornar mais fácil de ver, vou aumentá-lo para 100% para começar. Clique em OK. O que eu quero que essa luz faça, é basicamente acertar o texto. Se estamos olhando para isso da vista de cima para baixo, basicamente diretamente do lado, e ligeiramente acima dele. Então está batendo no canto superior esquerdo de todo o nosso texto. Então eu só vou pegar a luz aqui, e mudar o ângulo. Lembre-se de uma luz
paralela, não importa onde está em sua cena. A única coisa que influencia alguma coisa, é o ângulo da própria luz para o ponto de interesse. Então, se eu mover isso um pouco, e talvez empurrá-lo para cima no eixo y,
e, em seguida, certifique-se de que ele está fora um pouco na frente do texto. Agora vai iluminar apenas os lados do texto. Você vê se eu desligar e ligar novamente, você pode ver o que ele está fazendo. Talvez eu queira que seja ainda mais alto. Então é realmente um ângulo descendente, quase a 45 graus, e apenas iluminando tudo um pouco nesse ponto. Então desligue isso e ligue novamente, e você pode ver o que ele está fazendo agora. Eu provavelmente quero equilibrar minhas luzes um pouco mais, então eu vou pegar este para a esquerda, e ele baixou para dizer 65, agora que nós temos aquela luz paralela. Agora isso é tudo equilibrado um pouco melhor. Então eu vou voltar para a minha única vista. Defina isso como um completo, que
possamos ver como ele se parece
e, em seguida, zoom em 100%. Eu pressionei a tecla de ponto de interrogação no teclado, para fazer isso. Agora que temos todas essas luzes, e as sombras, reflexos, em substituições materiais, obviamente demora mais e mais tempo quanto mais você adicionar a ela. Mas agora temos uma renderização muito bonita, e se eu ampliar o passo 100%, podemos ver como é a qualidade desta renderização. Acho que nesta moldura parece bem. Se eu fizer backup para onde o texto é animado, podemos obter uma boa visão em close-up. É aqui que vamos brincar com as configurações de qualidade. Então bem aqui no olho, você pode ver que isso é um pouco granulado. Podemos reduzir esse grão se entrarmos em nossas opções de renderização, e aumentarmos isso. Agora, como eu disse, eu normalmente não vou além de 50%, mas se nós aumentarmos isso para dizer 65% e clicarmos ok, vai
demorar mais tempo para renderizar, mas preste atenção a este verde aqui, e veremos como ele parece depois que terminar. Então esclareceu um pouco o grão. Definitivamente não se foi, mas isso faz parte do trabalho em 3D. Vai levar muito tempo para calcular uma renderização realmente limpa. Então, se você nunca trabalhou em 3D antes, você vai ter uma verificação de realidade bastante dura, quando você percebe que renderizações não vão mais levar minutos, eles vão levar horas. É um processo intensivo de renderização para o seu computador, e leva muito tempo para criar gráficos que parecem realmente bons em 3D.
26. Título do filme: Agora, deixe-me abrir um desses projetos de amostra que você poderá
baixar e será chamado, “Título do Filme”. Se você abrir isso, você vai ver um Comp com algum texto 3 D, muito semelhante ao que eu acabei de criar, mas terminou em um Comp renderizar com alguns efeitos adicionais como uma vinheta e grão, bem
como flares ópticos e co-piloto de vídeo. Se você não tiver esse plug-in, ele não será renderizado, mas você poderá ver como ele se parece aqui. Enquanto isso está pré-visualizando, eu só vou mostrar a vocês como a renderização final se parece. Lá vamos nós. Você pode ver que eu tinha este bisel dourado e lados. Se você olhar de perto, há mais de um bisel. É difícil de ver, porque eu tenho o borrão de movimento, o que eu vou mostrar como eu fiz. Há vários chanfros neste texto, e eu vou mostrar como eu fiz isso também. Se você reproduzi-lo novamente, você pode ver que por isso eu apenas usei um animador de texto para fazer aquela animação posição Z, bem como um pouco de rotação. Eu tinha uma câmera inclinada para baixo e movendo-se para trás. Esse flare óptico está piscando, e existe no espaço 3 D, então parece um pouco mais realista. Então, eu adicionei este pouco de uma luz magenta no lado apenas para dar uma sensação de iluminação épica muito humor a toda esta cena. Vamos dar uma olhada no projeto de efeitos secundários e eu vou te mostrar como eu fiz isso. Primeiro de tudo, quero mostrar como fiz o borrão. Isso é sob este afeta camada de ajuste, Eu usei um efeito chamado, “CC Force Motion Blur”. Isto analisa literalmente o que quer que você o aplique. Neste caso, estou usando uma camada de ajuste. Tudo abaixo disso no Comp, e está analisando o movimento de um quadro para o outro e desfocando artificialmente tudo. Isso leva muito tempo para renderizar, mas temos amostras de desfoque de movimento no ângulo do obturador, assim como fazemos em nossa configuração Comp. Aumentei as amostras para 16. Honestamente, isso provavelmente poderia ter sido aumentado para provavelmente 24. Eu tenho o ângulo do obturador ajustado para 90 graus. Isso funciona muito bem, e é uma maneira de contornar esse renderizador de cinema 4 D ou não ser capaz de calcular o desfoque de movimento. Então eu fiz o mesmo truque de usar o borrão gaussiano e máscara
não afiada apenas para fazê-lo parecer um pouco menos digital, adicionado em algum ruído para grãos, e depois compensação óptica. Este é apenas um efeito de distorção da lente que distorce um pouco os cantos da minha imagem. Agora, eu quero apontar algo, eu estou usando modos de mesclagem neste Comp, mas o renderizador de cinema 40 não permite modos de mesclagem. Bem, isso é certo. O que eu acabei fazendo foi pegar o título PreComp, que é onde a animação desse texto acontece usando o renderizador de cinema 4 D, e eu coloquei isso em outra composição que usa o renderizador 3 D clássico. Essa é uma maneira de contornar essas limitações. Você pode trazer sua geome