Transcrições
1. Visão geral do curso: Olá, sou o Shane, e esta é a minha aula de Maya para iniciantes. E este curso abrangente, você aprenderá tudo o que precisa saber para começar a usar o Maya. O projeto é perfeito para iniciantes e foi projetado para levá-lo gradualmente de abrir o software pela primeira vez até ser capaz de criar sua própria arte 3D. Neste tutorial, você vai cobrir configurações importantes que minha interface, ferramentas de
modelagem e técnicas, criando materiais e usando texturas e, finalmente, iluminação e renderização. E quando você tiver concluído o projeto, você terá criado algo que se parece com a cena que você pode ver aqui. Maya é software padrão da indústria nos filmes e indústria
VFX é desenvolvimento de jogos e uma variedade de outros setores. Se você está falando sério sobre a criação de conteúdo 3D. Mas eu nunca usei Maya ou mesmo qualquer outro pacote 3D. Então esta é a aula para você. Eu tenho usado Maya por mais de 15 anos, e eu tenho ensinado Maya para iniciantes por 10 desses anos. Sou um professor qualificado e coloquei toda a minha experiência com os alunos no design deste curso. A primeira vez que algo novo for introduzido, vou segurar sua mão durante todo o processo. Mas quando as mesmas habilidades surgirem novamente, a quantidade de apoio que lhes dou diminuirá, dando-lhe a chance de reforçar o seu aprendizado e de crescer em confiança. Se você ficar preso em qualquer momento, você sempre pode pedir ajuda e permitir apoio se eu puder. Houve também cinco desafios que lhe são colocados ao longo da turma, o que lhe permitirá mostrar suas habilidades recém-adquiridas e ser criativo e fazer o sênior próprio. Eu também acredito que o conteúdo educacional não precisa ser chato e seco. Espero que eu também me divirta um pouco. Eu disponibilizei todos os recursos que você precisará para completar o projeto, que inclui 30 texturas, que permitirá que você crie nove materiais únicos com base física. Uma imagem HDRI para iluminar sua cena e uma imagem de referência que você precisa para uma das etapas. Você também terá acesso a todos os arquivos de cena que eu criei para este projeto para que você possa
revisá-los em seu próprio ritmo para ajudá-lo a obter uma melhor compreensão das ferramentas e técnicas que estão sendo usadas. Obrigado por assistir, e mal posso esperar para vê-lo no curso.
2. Configure Autosave, salvar incremento e Infinita em sem que o bye Undo: Bem-vindo ao meu novo tutorial Maya para iniciantes. E a primeira coisa que quero fazer onde quero começar
é ter a certeza de que nunca perderá o trabalho. Maya tem sido conhecido por falhar, especialmente se você computar como um pouco no lado mais fraco. Então, queremos ter certeza de que isso não pode acontecer com você. E vamos fazer isso configurando taxas, salvamento automático e também economia incremental. Então este é o espaço de trabalho Maja padrão. Você pode ver que eu acabei de abrir uma nova marca. Eu tenho este pequeno aviso aqui me dizendo o que há de novo. Se você quiser, você pode desativar isso. Eu não quero começar, mas eu gosto de ver o que é destacado sem nenhuma razão particular. Então, vamos clicar em Ok para nos livrarmos disso. E a primeira coisa que vou fazer é mostrar onde
estão as configurações e como ativar infinitas desfeitas. Então, vamos ao Window. E, em seguida, dentro desse menu, você pode ir para Configurações Preferências. E, em seguida, preferências que abrem a janela de configurações. E há muitas configurações em Maya. O separado em categorias abaixo do lado esquerdo. E podemos escolher aqueles que precisamos ver. Então o primeiro que faremos é desfazer a seção de desfazer cidadão do lado esquerdo. E você pode ver que desfazer está ativado. E por padrão, em muitas versões definidas como finitas e com apenas 50. Se esse é o caso para você, certifique-se de que você tem o infinito, que significa que você pode ir para Editar, Desfazer, que está morto. Ou você pode pressionar Control e Z quantas vezes
quiser quando abrir o Maya e sempre poderá voltar atrás. É a primeira coisa que queremos fazer. Próximo. O que eu quero fazer é ativar o salvamento automático, que significa que podemos definir um período de tempo, digamos a cada dez minutos, que é o padrão. E a minha vontade salvará o nosso trabalho. O que significa que se algo acontecer como um acidente, só
perderemos nove minutos e 59 segundos de trabalho, o que é bom. Então, para fazer isso, precisamos ficar na janela de preferências. Vamos para arquivos e projetos. E há uma seção de salvamento automático aqui. E o que precisamos fazer é clicar em Ativar. E é isso. Você pode alterar o intervalo se quiser. Então eu vou deixar em dez minutos para achar que isso é realmente bom. E essa é a primeira metade da estratégia de salvamento automático que eu quero que você implemente. Então, vamos clicar em Salvar para isso. Agora o que vamos fazer é ativar a poupança incremental, que irá incrementar a sua poupança. Então, em vez de apenas salvar o mesmo arquivo. Então, se tivéssemos algo chamado visto, não continuaria apenas salvando a cena em cima da cena. Toda vez que você salvar isso salvaria cena. Então C1, C2, C3, C4, o que é muito bom porque significa que você não está em risco de perder esse arquivo. Se a Maya falhar quando está a reescrever, quando está a remodelar, só
vai perder o mais novo, o
que mais uma vez, é apenas para proteger-te de perder qualquer trabalho. Então, a fim de configurar isso, precisamos ir para Arquivo, Salvar Cena, ou clicar nesta pequena caixa aqui no Maya nos menus, um monte de opções no menu tem essas pequenas caixas. E isso significa que há algumas configurações adicionais que podemos acessar. Então, se clicarmos nisso, você verá que nós temos essas opções
Salvar cena e nós só precisamos marcar a caixa para salvar incremental. Se você quiser, você pode limitar o número. Eu nunca faço. Gosto de ter todo o tipo de história de algo em que trabalhei. E, em seguida, o que eu vou fazer é apenas clicar em Salvar cena, e isso vai apenas certificar-se de que essa configuração é salva. Já salvei este estudo. Um deles pode pedir-lhe apenas para dar o nome à cena, o que você só precisa fazer e, em seguida, clique em Salvar. Ok, é isso. Então, para este primeiro passo, a coisa realmente super importante, sempre mostrar a todos para fazer. Primeiro de tudo, agora temos isso debaixo do cinto. Na próxima etapa, vamos passar para o topo da interface Maya. Te vejo lá.
3. O Maya interface: Bem-vindo ao passo dois. Nesta etapa o que eu quero fazer é apenas dar uma olhada na interface no meu cabelo. Como você pode ver, apenas por padrão, há muita coisa acontecendo. Eu só quero dizer rapidamente para que serve cada parte desta interface e o que ela faz. E então seremos capazes de seguir em frente para um pouco mais do que nitty-gritty. Então comece por aqui, no topo. Esta é apenas a sua barra de menus padrão do Windows. Então temos o seu tipo habitual de arquivo,
editar, criar, Selecionar, Modificar, exibir janelas. E estes têm tudo GSC tipo de coisas consistentes
no menu comprado depois que você tem coisas como malha,
edição, malha, ferramentas de malha. E estes estão todos relacionados com o conjunto de menus de modelagem. A coisa sobre Maya é que tem tantas opções diferentes. Nem todos se encaixam no topo. Então, ele é classificado em categorias usando esta caixa suspensa apenas aqui. Então você pode ver que por padrão ROM modelagem, que é onde eu quero que nós estejamos, mas há outros. Então houve aparelhagem e você verá que as opções aqui mudam. Temos animação, renderização de efeitos e você também pode personalizar seus próprios EUA também. Por enquanto, vamos voltar a ser modelo. Temos no topo algumas opções bastante comuns. Então coisas como novo, salvar, desfazer, refazer, temos algumas opções de encaixe diferentes. E então esses dois materiais de renderização, vamos entrar em todos eles mais tarde. Abaixo disso, temos esta área aqui que é chamada de prateleira. E é apenas uma forma abada de organizar atalhos para ferramentas que usaremos para certas coisas. Então, por padrão, começamos na modelagem de poli. E isso nos mostra algumas das formas primitivas que podemos criar
, as formas que podemos modificá-las. Há também o tipo de coisa semelhante para curvas, que é outra forma de modelar escultura, que é outra forma de modelar a animação de aparelhamento. E novamente, para isso, se você quiser, você pode montar suas próprias prateleiras de fantasia. Então coloque isso de volta na modelagem de poliéster por enquanto. Este grande espaço aqui no meio chamado de viewport. E é aqui que você vê o que você está trabalhando. Então, há algumas coisas que podemos fazer por isso. Os viewports, apanhei-te. Então menu e podemos fazer coisas como ativar e desativar opções de exibição. Podemos mudar o tipo de câmera que estamos usando. Tem muita coisa acontecendo aqui. Vamos entrar em que como vamos mais longe através do tutorial para baixo do lado esquerdo, você tem realmente ferramenta comum. Então você tem um par de métodos de seleção aqui. Então você tem a ferramenta de seleção normal. Você tem sua última ferramenta Sue, que é você pode apenas desenhar um laço em torno do que você deseja selecionar. Você também tem sua ferramenta de seleção de pintura que permite pintar componentes. Então coisas como vértices ou arestas ou faces e selecioná-los dessa forma. Eu pensei que nos anos que eu tenho usado quase nunca usar esses dois inferiores são algumas maneiras que eu gosto de trabalhar. E então os próximos três são bastante importantes. Você tem sua ferramenta de movimento, que é usado para mover coisas em torno de você girar ferramenta e apenas ferramenta de escala. Mais uma vez, vamos cobrir estes mais à medida que começarmos a usá-los. Você também tem algumas visualizações padrão, e eu acho que havia menos aqui do que eles costumavam ser. Então este é o que vamos comumente em agora, que é o único painel que tem uma unidade de perspectiva. Há também o que é chamado de fóvea, que voltamos para você mais tarde. Você tem uma visão lado a lado, que vamos chamar de túbulo, é que eles chamam isso em mente. Eu não sei. E então temos o mesmo tipo de você, mas como um delineador também. Voltaremos a esta vista aqui e vamos esconder isso do lado direito. Isso é chamado de caixa Canal e provavelmente
será o que você está vendo por padrão se você acabou de abrir o Maya. E isso oferece configurações e opções para itens que você selecionou. Também temos algumas guias aqui em baixo. Então há um kit de ferramentas de modelagem, que tem um monte de ferramentas que são usadas dentro da modelagem, o que meio que faz sentido. E há o editor de atributos, que também oferece maneiras de selecionar e alterar as propriedades de certas coisas. Às vezes você precisa do editor de atributos, às vezes você precisa da caixa de canal. E novamente, vamos tocar nessas camadas conforme elas se tornarem relevantes. Lá em baixo. Esta é a sua linha do tempo e é usada para animação. Então você vê isso é apenas contando os quadros. Temos alguns controles para isso aqui. Alguns controles adicionais também são uma animação na linha do tempo. Este é o seu controle deslizante do tempo. Isso informa quantos quadros você vai no total, nós temos atualmente 200. E quantos quadros você exibirá de um a 120. E aqui embaixo, isso só exibe informações importantes. Então essa é praticamente a interface, mas você pode mudar dependendo do que está fazendo. Então, no topo, você tem o menu suspenso do espaço de trabalho. E, por padrão, você provavelmente começará no clássico maia, que é o único que ilha para usar
maneira, maneira no passado. Mas agora eles têm opções diferentes. E eu vou sugerir que avançando, mudemos para padrão de modelagem. E o que isso faz é agilizar um pouco a interface. Instalamos o material de animação porque não precisamos disso. Também temos o kit de ferramentas de modelagem, seguidores
abertos e o editor de atributos abertos aqui também. Nós também podemos obter o outliner quando precisamos dele, que nós iremos em algum momento daqui para frente, certo? Penso que isso nos leva ao fim desta etapa. Comprei-os para se sentarem. Não te deu muito o que fazer. Mas espero que você tenha uma idéia melhor do que todos os diferentes elementos
do espaço de trabalho são porque vamos estar usando muitos deles avançando. Ok, a seguir vamos nos preparar para começar a fazer coisas criando um projeto e salvando uma cena. Dois passos muito importantes. E esta é a primeira coisa que você deve fazer ao iniciar qualquer trabalho de modelagem 3D no Maya. Então vamos dar uma olhada nisso a seguir.
4. Como criar projetos e salvar cenas: Bem-vinda de volta. É bom ver que você não foi assustado. Isso deve significar que você quer saber como criar projetos e Salvar cenas no Maya, pois é isso que vamos fazer nesta etapa. A primeira coisa que precisamos fazer é pensar sobre quais projetos estão no meu maya não salvar tudo em apenas um arquivo é salvá-los em um diretório, em uma pasta. E dentro dessa pasta tem algumas sub-pastas onde devemos salvar diferentes elementos de um projeto 3D, como a geometria, as texturas, coisas assim. A primeira coisa que faremos é entrar no arquivo e na janela do projeto. É aqui que criamos novos projetos. Então clique sobre isso e ele abre isso. Então, por padrão, se você tentar clicar e digitar aqui, isso não funcionará porque você precisa clicar em Novo primeiro para dizer a Maya que deseja um novo projeto. Então eu vou chamá-lo de serra servidores mesa. E eu estou escolhendo salvar o meu na área de trabalho. Mas por padrão, ele provavelmente irá oferecer-lhe em sua pasta de documentos, em minha pasta de projetos que você pode escolher para usar um padrão, se você quiser. Eu só estou colocando o meu na área de trabalho para que seja mais fácil para mim chegar. Mas se você não alterar a localização, basta clicar nesta pasta, escolher onde quiser. Em seguida, você verá que você tem muitos nomes de coisas diferentes aqui. Isto é o que a pasta vai ser chamada. Você pode, se quiser mudar os nomes deles. E talvez isso se adapte a alguns fluxos de trabalho, mas eu nunca encontrei uma razão para mudar nenhum desses, então eu não vou fazer isso. Tudo o que eu quero fazer é clicar em Aceitar. E isso deveria ter criado nosso projeto. Então agora vamos apenas minimizar o meu ele e dar uma olhada para que você possa ver isso me criou uma nova pasta e é colocá-lo onde eu disse para ele. E então abriremos isso. E você pode ver que dentro dessa pasta é criado todas as subpastas. Então nós temos a pasta de cenas que vai salvar o arquivo Miocene. Também temos imagens de origem, que é onde as texturas que vamos usar precisam ir. E há uma pasta de imagens, que é quando começamos a renderizar, e é aí que um pulso que renderizava imagens. E também temos uma pasta de salvamento automático lá, que é onde os arquivos salvos automaticamente quando configuramos você na primeira etapa, é aí
que eles vão acabar. Então, desde que você possa ver todas essas pastas, você fez certo? Bem, não se dê um tapinha nas costas. Podemos fechar isso. E agora Mozi voltou para Maya. E enquanto estamos aqui, enquanto estamos cobrindo esse tipo de coisa, vamos cobrir a criação de uma nova cena e salvá-la. Então, para criar uma nova cena, é bom e fácil arquivo notícia. Você também pode pressionar Control e Enter. E eu perguntei se você quer salvar. Eu não fiz nenhuma alteração nisso, então eu não preciso salvá-lo. Agora tenho a minha nova cena. É comumente chamado sem título. Não quero que seja chamado assim. Então eu vou para Arquivo, Salvar Cena As. E você verá que, por padrão, ele está no projeto de área de trabalho feiticeira na pasta cenas. E agora vou dar-lhe um nome. Então eu vou chamar isso de tipo ou uma mesa. Parece um nome muito bom. E então eu escolherei Salvar como. E é isso. A cena foi salva. Estamos prontos para seguir em frente. A razão pela qual guardamos isto mesmo antes de fazermos qualquer trabalho nele. Porque agora o salvamento automático iniciará até que você salve a cena pela primeira vez. O salvamento automático não pode fazer nada. Mas agora que o salvamos, todas as mudanças que fizermos serão salvas a cada 10 minutos de acordo com o que resolvemos. Então estamos prontos para começar a fazer algumas coisas no próximo passo. Então vamos criar nossa primeira forma 3D em Maya, que vai ser um chão. Vejo-te no próximo passo através de toda a excitação.
5. Como criar sua primeira forma 3D: Ok, parte 4, hora de fazer nossa primeira forma em Maya. E isso vai ser algo que representará uma falha no nosso pequeno quarto. Então a primeira coisa que eu quero fazer é ter certeza de que estamos no conjunto de menus de modelagem. Então é este aqui. Certifique-se de que você está modelando. E também certifique-se de que você está na prateleira de modelagem, na prateleira de modelagem de poli, para que estejamos na mesma página seguindo em frente. Nas minhas outras muitas maneiras diferentes de fazer tudo. Há pelo menos três maneiras de fazer qualquer coisa. Então vou tentar mostrar-vos maneiras diferentes. Não quero mostrar-lhe necessariamente o melhor ou o mais rápido. Só estou tentando te apresentar a muitas coisas diferentes. Então você tem um bom entendimento e então você pode tomar suas próprias decisões. Dito isso, a primeira coisa que vamos fazer é criar um plano polígono, que é como um plano 2D quadrado. E vamos fazer isso no menu Criar. Então, se formos para Criar topo aqui, você verá que você tem primitivas de polígonos e queremos criar um plano. E você vai dizer que isso é criado na grade, no centro da grade na janela de exibição. A próxima ferramenta que eu gostaria de apresentar é a ferramenta de redimensionamento, que é esta aqui, a ferramenta de escala. Então você pode clicar em que Todos comprimir no seu teclado. A razão é, é porque estas quatro primeiras ferramentas, 1234 das quatro principais teclas no teclado de filme superior. Então é Q, W, E e R.
E é por isso que a ferramenta de escala está definida para r. E é por isso que a ferramenta de escala está definida para r. Ok, então quando você liga essa ferramenta, você verá que você obtém todos esses manipuladores diferentes e todos eles fazem algo diferente. Então a cor codificada e isso deve mostrar a você usando esta coisa no canto inferior aqui. Ele irá dizer-lhe o que eles se relacionam em termos de qual acesso. Então, se eu arrastar neste vermelho que vai escalá-lo no eixo x. E então eu vou pressionar Control e Z para desfazer isso, eu posso dimensioná-lo no eixo z. E eu poderia tentar escalar o eixo y, mas ele não vai fazer nada porque esta é apenas uma forma 2D. O que também podemos fazer é escalá-lo em dois eixos. Agora, neste caso, se eu escalá-lo no verde, isso significa que ele vai escalar e os outros dois eixos, então ele vai manter y o mesmo, mas escala em x e z. Então, se fizermos isso, lá vamos nós. E o mesmo para estes, novamente, porque isso é apenas para a isquemia não funciona da mesma forma. E o último é este no meio. Todos os eixos são uns. Então, se clicarmos e arrastarmos isso, é o que ele fará. Então você pode ver que agora está indo até cerca do tamanho da grade é o que vamos avançar apenas como um guia áspero. Então essa é a ferramenta de escala. Mas também quero mostrar que você pode redimensionar digitando números também se quiser fazer isso. Então o que precisamos fazer é abrir a caixa do canal. Então, como abrimos o espaço de trabalho de modelagem que agora desapareceu para recuperá-lo, o que vamos fazer é pressionar Controlar um a no teclado. Estou pressionando algumas vezes e ele vai aparecer. E o que eu vou escolher fazer é arrastá-lo até aqui. Na verdade, vamos colocá-lo lá. Vou arrastá-lo para que tenhamos uma conta aqui. Então eu tenho agora editor de atributos, kit de ferramentas de
modelagem e caixa de canal tudo colocado aqui. Podemos ver que se chama plano p 1. Este é o nome dele aqui. E tem alguns atributos. Portanto, atualmente é tamanho para 24. 0 para unidades são minhas. E o que eu gostaria que fosse exatamente 25. Só porque parece ser o tamanho da grade está definido para, então vamos definir para 25 por 25. Por 25. Isso é, na verdade, um pouco maior do que a grade. Talvez a grade esteja ajustada para 24. 24 por 24. 24. Sim, agora são processadores do mesmo tamanho que a grade. Adorável. A última coisa que eu quero fazer agora que nós redimensionamos isso de um par de maneiras diferentes, é apenas mostrar a você como renomeá-lo. Você deve renomear tudo assim que você criar um Maya porque você pode obter rapidamente centenas de modelagem, não sabe como eles são chamados. Então, tentando o hábito de renomear as coisas o mais rápido possível toda vez que você criar algo. Então o que eu vou fazer é clicar aqui e é chamado p plano 1. Vou renomear isso para falha, que parece um bom nome para ele, porque é de fato uma falha. E enquanto eu estiver aqui, vou te mostrar mais uma coisa. Temos essa seção de entrada. Clique em um impulso, não faz nada, mas se você clicar em poli liso quente, ele traz algumas configurações. Então, novamente, você pode redimensioná-lo aqui para a largura e altura. E você também pode definir quantas subdivisões tem essas linhas que o dividem em quadrados menores. E para isso, porque ele vai ser apenas um piso plano para economizar em geometria, eu vou ajustá-lo para 11. E você pode ver que agora não há subdivisões lá. Agora é o nosso andar. Nós terminamos com isso. Estou feliz com isso. É a melhor falha que fiz o dia todo. E eu criei casas ou falhas. Então, sim, fizemos bem. Estamos muito, muito, muito bem feito. Certo? A próxima, vamos estar a lidar com a navegação em Maya. Então como nos movemos ao redor da cena. Então girando, ampliando, panorâmica, dallying, todas essas coisas boas. Então, se você está animado para controlar uma câmera em espaço 3D, eu sei que vou vê-lo no próximo vídeo.
6. Navegando o espaço 3D: Ele surpreso, isso significa que você quer saber como se mover em Maya. Então vamos fazer isso. No Maya, você precisa de um mouse de três botões para poder navegar corretamente. Isso significa que você tem um botão clicável esquerdo, direito e do meio do mouse. Você também precisará de um teclado, já que todos os controles da câmera no Maya exigem que você pressione Alt no teclado. O primeiro que vamos fazer, certifique-se de que você colocou o mouse na janela de exibição, mantenha Alt pressionado no teclado, e vamos clicar com o botão esquerdo. Isso, gira a câmera, derruba a câmera, então o objeto não está se movendo. Você está movendo a câmera ao redor do objeto. Então podemos ver que isso nos permite girar na mesma distância. E porque atualmente nos concentramos apenas no centro da grade, isso nos leva apenas por lá. Então isso é Alt e clique com o botão esquerdo. Se você quiser ampliar e reduzir, você pode fazer isso com Alt e clicar com o botão direito do mouse e arrastar. Então vou para a esquerda e para a direita. Você pode ver que está movendo a câmera para dentro e para fora. Então isso é mover fisicamente a posição da câmera cada vez mais longe do avião que criamos. O final é alt e botão do meio do mouse. E isso vai se mover lado a lado. Então isso é chamado de panning, eu acredito Penn lado a lado,
e para cima e para baixo está rastreando, eu acho. Então, aqueles que você tem três maneiras principais de se mover em Maya. Então você tem Alt e clique esquerdo, Alt e clique do meio, Alt e clique com o botão direito do mouse. Se você é preguiçoso, qual é a maioria dos meus alunos. E você também pode rolar para dentro e para fora com o mouse do meio se você tiver um, uma roda de rolagem. Mas você pode ver que ele tipo de incrementos fixos, o que pode ser útil. Mas não é tão suave como fazer oh, e botão direito do mouse, que é muito mais suave. Tão suave. Quando você é novo para se mover no espaço 3D, É inteiramente possível que você vai zoom para longe demais, se move para o lado e ser como, Oh meu Deus, eu perdi quase fora. A forma como o recuperamos é certificando-se de que está selecionado. E você diz: “Onde está isso?” Porque falhas aqui. E então você pressiona F, o que significa quadro selecionado. E é assim que se faz. Então isso vai garantir que você enviou o dele para onde quer que você queira entrar, meio que fora de controle se torna, digamos, você faz isso e você está apenas tentando se mover, eula. Oh, minha direita. Por que se concentrar na minha lista de reprodução em todo o lugar. Então aperte F. E quando fizer isso, fique centrado. O que você pode também. Então digamos que nos perdemos novamente. Isso é o que, Oh não, eu perdi o meu trabalho. Onde pode estar? E não a selecionamos. Bem, em primeiro lugar, eu ainda trabalho porque ele só vai mostrar o que
você tem em sua cena ou ele vai mostrar a grade um ou outro. Ou você também pode pressionar um, que irá enquadrar tudo para que tudo em sua cena. Então F e A são muito bons no caso de você se perder. Então isso é uma introdução ao movimento no espaço 3D. Meu conselho agora é passar um minuto ou dois apenas se movendo e se acostumando com isso. Porque pode ficar muito frustrado se você continuar pressionando o botão errado e terminando, você não quer ser. Então, antes de passar para o próximo passo onde vamos criar as paredes. Certifique-se de que você está confiante em se mudar porque eu não vou estar cobrindo de novo, eu vou deixar isso para você agora. E então, uma vez que você está confiante, vai e vai fazer mais algumas coisas. Então eu vou te ver no passo 6, nós vamos fazer algumas paredes onde eu vou te ver lá.
7. Usando o modo componente e rostos: Bem-vinda de volta. Então, como prometido, agora vamos colocar algumas paredes para o nosso quarto. Nós só vamos fazer as paredes traseiras que
possamos ver dentro da sala que vai torná-lo, haverá mais fácil para a navegação. E vamos criar a parede a partir de um cubo. Então, a última vez que criamos um polígono Primitivo, fizemos isso no menu Criar. Mas temos esta prateleira de modelagem de poliéster aberta e podemos ver que há algumas formas que eles estão esperando por nós dizendo: “
Ei, você gostaria de criar um de mim? E a minha resposta é sim. Sim, Sr. Cube, gostaria de criar um de vocês. Então vamos fazer isso clicando no ícone do cubo na prateleira. E o que isso faz é criar um novo cubo na origem que é 000 000 000 em sua grade. Como eu já disse, eu gostaria que você tivesse
o hábito de nomear as coisas o mais rápido possível. Então agora que criamos isso e sabemos que vai ser o muro. Vamos dar um nome a ele. Bem, lá vamos nós. Em seguida, o que vamos fazer é colocar em nossa ferramenta de escala e vamos redimensioná-la. Então vai ser esta parede aqui que temos um fim. E então, se nós redimensioná-lo no eixo x, que é o que eu estou fazendo aqui. Vamos decidir qual é a espessura da nossa parede. Então eu acho que essa espessura deve ser suficiente, pode até ser um pouco demais. Vamos trazê-lo um pouco. Ok? Bem, eu vou fazer é apenas um escalar no set acesso para obtê-lo mais ou menos onde eu quero para o comprimento da parede. Mas para chegar ao tamanho exato que queremos, vamos trapacear um pouco. E vamos fazer isso movendo-se para o modo vértice e movendo os vértices para o lugar. Então vamos nos certificar de que esses vértices se alinham perfeitamente com este vértice aqui. Então, para fazer isso, vou clicar com o botão direito do mouse na minha forma. Isso traz o que é chamado de menu de marcação, e nos dá algumas opções relacionadas ao que selecionamos. E eu gostaria de colocar isso no modo vértice. Então eu ainda tenho meu botão direito do mouse pressionado. E quando eu lançar em uma dessas opções, ele vai fazer isso. E então você pode ver que enquanto eu passar o mouse sobre um, mostre-me que eu posso selecionar vértices. Então eu vou fazer é apenas fazer uma seleção de letreiro, clicar e arrastar. E isso vai selecionar os que estão no topo e os que estão no fundo, tudo deste lado. Agora vou mudar para a minha ferramenta de movimento, que é esta aqui, ou W no teclado. E assim como com esta ferramenta de escala, podemos trabalhar em diferentes eixos. Então temos o eixo y indo para cima e para baixo. Zed está indo para trás e para a frente, e X está indo de um lado para o outro. E o que podemos fazer aqui, basta mover esses vértices para que você possa ver esses lados sendo deixados sozinhos. E podemos mover estes e tentar colocá-los na linha. Mas o verdadeiro truque super-duper que vamos fazer para conseguir isso,
para garantir que ele se alinhe perfeitamente com a borda disso é algo chamado estalar. Você tem algumas opções de arrebentar aqui em cima. Você pode encaixar nos pontos da grade, você pode encaixar nas curvas, você pode começar a vértices. Eu queria fazer um golpe de vértice. Então, para fazer isso, eu vou pressionar e segurar V no meu teclado. E você vai ver que isso destaca aqui em cima que tipo de estalo eu vou usar. E então basta movê-lo no eixo que eu quero que ele siga em frente. Então você pode ver assim que eu fizer que ele só vai encaixar se nós já temos vértices. Então é encaixado para aquele ali. Vou repetir esse processo deste lado. Então, selecione todos os verts, dobre
VAE, em seguida, basta movê-lo para que ele se mova para onde deveria estar. Essa parede agora está perfeitamente dimensionada. Agora que terminamos nossa primeira incursão no modo componente, neste caso, o componente era vértices. Vamos apenas clicar com o botão direito do mouse na forma novamente e voltar para o modo objeto. E agora com a ferramenta de movimento junto, vamos movê-la para a parte de trás da sala. E a última coisa que vamos fazer é
tentar com a ferramenta de escala para obter alguma altura em nossa parede. Sim, isso parece muito bom. Então essa é a nossa primeira parede construída a partir de um cubo de polígono. Nós temos data VHD, nós o redimensionamos. Nós nos certificamos de que se alinham perfeitamente com o nosso piso usando o modo vértice. E então nós colocamos no lugar e damos um pouco de luz, o próximo passo será tudo sobre
duplicar esta parede para que tenhamos a outra parede traseira. Duplicar é bom. Nós não precisamos fazê-los redimensionar agora esses cubos novamente, então vamos tomar o caminho preguiçoso ou a maneira mais eficiente de criar nossa segunda parede. Então, eu vou vê-lo no próximo passo para isso.
8. Geometria Duplicating e pinagem de rotação: Aqui estamos na Parte 7 então, e isso significa que é hora de mostrar duplicação e também apresentar a ferramenta Girar. Temos aqui a nossa parede original. Temos de ter a certeza que está seleccionada e vamos duplicar isto. Então a maneira de fazer isso a partir dos menus é se formos editar aqui em cima, e então vamos apenas sobre a metade do caminho para baixo. Você verá que a duplicata está listada. E mostra que o atalho de teclado para isso é controle e dia, que é o que usarei para avançar. Porque Control e D é muito mais rápido do que entrar nos menus. E quando duplicamos você realmente na janela de exibição não verá que a duplicata está lá. Você vai ver é que o nome aqui muda. Então, quando ele duplicar algo, você terá a duplicata selecionada. Então, vamos clicar em duplicá-los. Obrigado você. A viewport realmente não parece qualquer diferente, mas agora em vez de parede, temos uma parede selecionada, o que é bom. Então, para separar esses dois porque eles estão sentados bem em cima um do outro. Vou colocar minha ferramenta de movimento sozinho, e vou levar isso para o centro da sala para que eu possa ver agora que eu tenho minhas duas cópias. Fico feliz em manter o nome na parede. Parede porque eu sei que é uma parede e é uma cópia do original. Então, isso é bom. Mas a direção que esta parede está voltada não é particularmente útil. Precisamos dele para girar 90 graus. A ferramenta apropriada para isso é, naturalmente, a ferramenta de rotação, que é a última das três ferramentas principais aqui. Então vamos ligar isso a partir daqui. É claro que você pode pressionar a tecla E, que é o atalho de teclado. Agora que eu cliquei em cada um desses, eu provavelmente vou ficar com os atalhos de teclado a partir de agora. Então aqui está o que precisamos fazer. Nós vamos girar esta rodada ou 90 graus por aqui ou você pode ir menos 90. Isso realmente não importa. E se você tem muito aqui é que você está girando, você vai ver quando você está chegando perto. Para que possamos voltar. Mas o problema é que vai ser quase impossível chegar a exatamente 90 graus. Então você pode digitar esse número e pressionar Enter. E isso significará que agora é girado exatamente 90 graus. Mas quero desfazer isso e mostrar-lhe outra maneira. O que você também pode fazer durante a rotação é manter pressionada a tecla J no teclado. E se eu girar agora, você verá que ele se encaixa em incrementos de 15 graus. Isso pode ser realmente útil quando você apenas tipo de trabalhar de forma livre na janela de exibição. Então eu só vou girar isso em torno de 90 graus exatamente. A última coisa a fazer nesta etapa é apenas alinhá-lo. Então, desta vez, o que vou fazer é segurar o X no meu teclado. E você verá que isso mostra que este estalar aqui em cima, Grade Snapping vai acontecer. E se eu me mover lado a lado, o que estou fazendo é encaixá-lo no centro da grade. E como isso agora está alinhado aqui, estou feliz que essa posição esteja no centro do gradiente. Você pode ver que isso faz sentido. E então eu vou apenas uma mão livre,
mover isso de volta para cerca de lá. Então essas paredes se cruzam um pouco e que não
há espaço entre o chão e a parede. Então vamos apenas selecionar tudo o que podemos ver como isso está se unindo. Então isso vai fazer isso para este passo. No próximo passo, eu vou estar definindo seu primeiro desafio. Espero que se sinta pronto para ser desafiado. Vejo você no próximo passo.
9. Desafio 1: Bem-vindo à parte 8 e desafio número um. Agora que aprendeu a criar cubos e formas, como redimensionar, como mover coisas. Quero que use isso para criar uma nova parte da arquitetura da sala. E eu vou mostrar o que é isso se eu apenas os mostrar, eu já os criei. Aqui estão eles. Então, basta selecioná-los para que você possa vê-los. Porque não é tão fácil de dizer. Eu criei algumas vigas só para fazer as paredes parecerem um pouco mais interessantes. Não te vou guiar por isto. Você precisa criar um cubo. Você precisa ter certeza de nomeá-lo, você precisa redimensioná-lo e você precisa posicioná-los. Você pode ver que eu fui para cinco no total. O importante é deixar espaço
suficiente aqui porque faz parte deste exercício. Pretendo colocar uma janela lá. Tirando isso, você pode colocá-los onde quiser. Então é o seu desafio. E verei vocês na próxima etapa quando esse desafio estiver completo. Boa sorte. Eu sei que você consegue.
10. Como criar e usar camadas: Como você achou o desafio? Tenho certeza que você se saiu bem. E agora temos a estrutura básica do nosso conjunto de salas, então precisamos começar a preparar a cena para adicionar coisas a ela. E a maneira que vamos fazer isso é adicionar tudo o que
criamos até agora a uma camada. E isso significa que seremos capazes de desligar essa camada ou ocultar a camada de modo que quando estivermos criando a próxima peça de geometria, que será uma tabela. Isso não vai atrapalhar e distrair. Então, por padrão, você deve ter sua janela Camadas aberta aqui. Se você não simplesmente mudar para o padrão de modelagem, espaço de trabalho, deve colocar isso lá. Você pode ver que temos muitas opções aqui, mas não há atualmente nenhuma configuração de camadas. Então, o que vamos fazer é usar uma seleção de tenda para festas para selecionar tudo na nossa cena até agora. E, em seguida, no menu Camadas. Então, vamos apenas clicar aqui. A primeira opção é criar camada vazia, o que podemos fazer. Mas o que isso significa é que teremos que
adicionar toda essa geometria à camada depois. Mas para porque temos essa geometria selecionada, podemos criar uma camada que inclui com criar camada de selecionado. Então, vamos dar um clique. E podemos ver que isso agora cria uma camada aqui embaixo e é chamada camada 1. Se você ainda não notou, eu realmente gosto de renomear as coisas o mais rápido que eu puder. Então eu vou clicar duas vezes nesta camada e vamos dar um nome a isso. Para esta camada. Eu só vou chamá-lo de algo como quarto que, que tipo de dizer, bem, eu vou deixar para dizer. Uma coisa a ter em mente sobre dar nomes às suas camadas é que ele
não vai permitir que você tenha espaços em sua nomeação. E também não vai deixar que você nomeie suas camadas o mesmo que qualquer pedaço de geometria que está em sua cena. Então, quarto, salve. Então temos algumas opções aqui. Este V é visibilidade e podemos ligar e desligar isso em breve. Vamos desligar isso para que estejamos prontos para o próximo passo. Mas também temos este P aqui. E o que isso significa é se a geometria pode ou não ser vista durante a reprodução. Então, se você estiver fazendo animação, você pode desativar certas coisas ao reproduzir para que você possa melhorar o desempenho da reprodução, obter essa taxa de quadros. E então o final aqui é que você pode ter essas letras, então há T. E isso significa que os objetos nessa camada ou modelado, que apenas os coloca em um modo wireframe que não pode ser selecionado, que é bom para uma espécie de alinhando as coisas. Você também pode percorrer isso até um R e isso significa referenciado. Então você pode vê-los como normais, mas você foi capaz de cortá-los para que você não possa fazer quaisquer alterações indesejadas dessa maneira. E então você pode alternar isso de volta para nada. Então a última coisa a fazer neste passo, então, é apenas acertar o V para que isso remova o espaço por enquanto. E isso fará a cena pronta para o próximo passo em que irá criar a primeira peça da nossa mesa. Então, eu vou vê-lo no próximo passo para isso.
11. Usando o comando bevel: Ok, então vamos começar a trabalhar nesta mesa e vamos começar com a mesa. Este passo vai ser apenas sobre a criação de uma das tábuas que compõem a mesa. Vai ser curto, mas vou apresentá-los à ferramenta Bisel, que é o pessoal neste passo realmente, precisamos criar nossa forma, que vai ser um cubo novamente. E eu vou chamar essa mesa assim. E eu queria colocar isso em uma forma de prancha. Então eu vou apenas fazer isso pela ISO na madeira para ser bastante fina e ele vai
precisar de algum comprimento nele. - Sim. Então eu estou meio feliz com isso. Se você realmente quer obtê-lo exatamente o mesmo que o meu, você pode ver meus valores aqui na caixa do canal, então você pode copiá-los se quiser. Mas eu vou continuar com isso. Estou bastante feliz com eles. Para fazer esta geometria parecer um pouco mais interessante. O que vamos fazer é adicionar um bisel às bordas, o que as suaviza. A coisa sobre as formas de polígono por padrão é que as bordas são incrivelmente afiadas. Que se estivéssemos lidando com uma mesa de madeira, mesmo que a madeira com os comerciantes os levasse a loja, ainda
haveria uma pequena curva difícil em perto o suficiente. E queremos que isto pareça bastante rústico antigo. Então vamos adicionar um seixo. Nós vamos fazer isso. Primeiro de tudo, acho que no menu Editar malha. E você pode ver no topo é chanfro. Ele também diz que, se você quiser, você pode usar o Controle a e B para obter esse comando. Então, se nós apenas dar um clique com as formas selecionadas, ele vai fazê-lo em cada borda e espero que possa ver o efeito que isso teve. Ele também deve abrir este menu de bisel poli aqui, pequeno sub-menu que permitirá que você faça alterações. E também temos mais algumas opções aqui na caixa do canal. Basta clicar e arrastar essas palavras, você pode alterar as propriedades, para que você possa alterar a fração. Então eu vou apenas deixar isso para baixo. Lobo silencioso, 0,2 é muito bom. Vai ser um efeito sutil que vou buscar. Você também pode, se você quiser adicionar mais ou menos segmentos, muitas vezes você vai querer mais segmentos do que apenas uma porta porque este é apenas destinado aos iniciantes absolutos, eu vou recomendar mantê-lo para um. Isso facilitará o mapeamento UV mais tarde, que tem a ver com a forma como tivemos nossas texturas. Portanto, no interesse de manter isso bastante direto, nossa recomendação está definida como um. Se você quer dar a si mesmo um desafio de todos os meios ir para dois ou três. Mas meu conselho, vá para um. Ok, agora podemos clicar em outro lugar que eu vou desligar essa opção se você quiser. E esse é o fim deste passo. Então nós o nomeamos com tamanho, aproximadamente como queremos, e nós colocamos Babylon. Na próxima etapa, vamos usar duplicatas especiais para criar várias cópias desta peça de uma só vez. Vemo-nos no próximo passo para isso.
12. Usando especial duplicato: Nesta etapa, vamos usar algo chamado duplicado especial para transformar este pedaço de mesa em muitos pedaços de mesa e completar nossa mesa. Então, o que precisamos fazer antes de tudo, é ter certeza de que nós temos que selecioná-lo. E depois o que vou fazer é duplicar. O tipo de maneira padrão porque eu quero obter uma medida para o quão longe eu quero movê-lo e em que eixo. Então eu vou estar olhando aqui em cima. Então eu vou apenas apertar Control e D para apenas fazer uma duplicata rápida e eu vou apenas movê-lo para que ele é basicamente comovente. Vamos dar uma olhada. Sim, isso parece bem. E isso é no meu caso, 1.011. Na verdade, vou copiar esse valor. Então eu vou apertar o controle e C para fazer isso. E agora vou apagar a duplicata. A próxima coisa que vamos fazer é usar este comando especial duplicado. Então, se formos para o nosso menu de edição e para baixo para duplicar especial, o que eu quero fazer é apenas ir para isso aqui, que é a caixa Opções. E há muitas coisas que você pode fazer aqui, mas a coisa em que estamos interessados, é apenas criar uma série de cópias de ter o movimento, então traduza em uma certa quantidade. Então acho que vou querer cinco peças no total. Então eu vou ter quatro cópias. E preciso traduzi-los no eixo Z. Então eu vou apenas colar esse valor M. E o que ele vai fazer saber é cada vez que ele cria uma cópia ou movê-lo por este valor. Então, se agora apertarmos Duplicate Special, você verá que isso cria nossos seguidores de mesa. E o que é bom é que temos mesa e, em seguida, ele renomeia os adicionais. Então nós temos mesa top 1234. É isso, em seguida, para o topo da mesa agora tiros que, mas é importante saber sobre ferramentas como duplicado, especial. Eles podem economizar muito tempo. No próximo passo vai ser outro passo de configuração e explicação. Nós vamos estar trazendo uma imagem de referência, que então usará para modelar uma forma mais complexa que vai ser a tabela como. Então, eu vou vê-lo no próximo passo para isso.
13. Usando visualizações ortográficas e imagens de referência: Nesta etapa, vamos dar uma olhada nas vistas ortográficas em Maya. E então vamos importar um plano de imagem que podemos usar como referência para a próxima forma que vamos criar. Então o que eu vou fazer é colocar uma explicação do que as vistas ortográficas estão na tela para que eu não tenha que aborrecê-lo com isso. E eu vou mostrar-lhe como você pode acessá-lo. Então a maneira da barra de ferramentas é clicar nesta área aqui. Então você vê que você tem um quatro de você e, por padrão, as quatro visualizações que ele dá a você será sua visão perspectiva aqui. E depois três visões ortográficas. Então você tem uma visão superior que olha para baixo, vista
frontal e uma vista lateral. Você também pode, se eu apenas voltar para minha visão de perspectiva, você pode acessá-los rapidamente tocando na barra de espaço. Então, se eu tentar isso agora, você pode ver que isso vai então saltar para a visão quatro. Em seguida, se você quiser fazer qualquer uma dessas exibições em tela cheia, se você apenas colocar o cursor nele. Então, por exemplo, se eu escolher esta vista lateral e tocar na Barra de espaço novamente, isso irá então em tela cheia essa exibição. E você pode entrar e sair de suas vistas. Simplesmente assim. A vista que me interessa é a vista lateral porque
vamos colocar o lado da mesa aqui embaixo. E vamos importar um plano de imagem. Eu tenho uma referência de plano de imagem já preparado que você pode acessar ou sinta-se livre para fazer e usar o seu próprio. Então, a maneira que vamos importar este plano de imagem é clicar em vista no menu do painel. E, em seguida, perto da parte inferior, há uma seção de plano de imagem. E a partir disso podemos escolher Importar imagem. Se você tiver a configuração do seu projeto corretamente, Você deve ser levado diretamente para a pasta de imagens de origem desse projeto. Mas se não, você só precisa navegar até ele. Se você estiver usando minhas imagens, então você só precisa ter certeza de que você as deixou cair
na pasta de imagens de origem do seu projeto. Provavelmente haverá muito mais imagens para escolher no projeto que você baixou de mim, porque eu vou continuar adicionando coisas como eu ir. E é aqui que todas as texturas estarão. Mas, por enquanto, só precisamos dessa referência semelhante a uma mesa. Então, se clicarmos em Abrir e você ver que isso nos dá isso, que nos fornece um esboço que podemos seguir enquanto eles ainda sabiam que podemos usar a escala e avançar para colocá-la no lugar. Então o que eu vou fazer é apenas aproximadamente obter esta configuração. Não precisa ser perfeito. É só um guia e posso movê-lo quando terminar. Lá vamos nós. Como eu disse, não precisa ser perfeito. Mas isso só vai nos fornecer um esboço da forma que podemos seguir no próximo passo quando vamos modelar esta perna da mesa. Então, agora que você usou as vistas ortográficas e importantes no plano da imagem, agora
você está pronto para passar para a próxima etapa. Te vejo lá.
14. Como ajustar a geometria no modo Geometry: Agora vamos passar para alguns modelos 3D um pouco mais complicados para obter esta tabela como forma. O que eu quero fazer, em primeiro lugar, é apenas fazer mais um ajuste para este plano de imagem, porque atualmente as linhas vão estar seguindo uma espécie de cintilação dentro e fora. E isso é porque esta imagem é normalmente não filtrada. Então o que vamos fazer é apenas ter certeza de selecioná-lo. Vamos ao editor de atributos, que para mim não está aparecendo. Então eu vou pressionar Control a para torná-lo
aparecer e certifique-se de que você pode ver imagem plano forma 1. Isto irá mostrar-lhe a imagem e você pode ver que há um filtro de textura aqui. E basicamente o que você precisa fazer é apenas trocar para um diferente desses
, o que funciona melhor para você. Eu testei. E eu gosto muito do mapa MIP trilinear, por isso faz com que as linhas não tão brilhantes. Mas agora eu posso vê-los todos, o tempo
todo, o que é muito mais fácil de trabalhar com eles. O que precisamos fazer primeiro, depois criar a forma é que vamos começar como fizemos até agora com um cubo. Então vamos criar um cubo de uma maneira mais diferente que ainda não fizemos para criar nosso cubo. Então o que vamos fazer é pressionar e segurar a barra de espaço. E isso vai trazer este menu aqui, que é conhecido como hotbox. E se você é um, minha abordagem lhe dará acesso a toda
a interface do usuário sem ter que tê-lo aqui e por todo o lado, que pode lhe dar mais espaço de trabalho se você quiser ser um profissional, esta é a maneira que você precisa obter trabalho confortável. Então, a partir deste menu, eu vou clicar e segurar em Criar se eu não segurar em que Mill navegá-los em uso. Então clique e segure. Vou ao Polygon Primitives e criar um novo cubo. Você verá que isso foi criado aqui em cima porque é onde a origem está. E o que eu vou fazer antes de tudo, é apenas colocar isso no lugar o mais perto que eu conseguir. Agora o que eu quero fazer é apenas dar algumas subdivisões a isto. Então você pode ver que essas linhas que correm
aqui são o que nos permite mudar a silhueta da forma. E precisamos adicioná-los a este cubo. E fazemos isso indo para entradas. Clicando no poli cubo 4 é o que os Mayans
friam e vamos mudar a altura das subdivisões para 15. E você pode ver que agora temos subdivisões executando a altura do cubo enquanto eu estou na caixa de canal, eu também vou renomeá-lo. Então vamos chamar-lhe perna de mesa. Lá vamos nós. E agora vou usar minha ferramenta Redimensionar apenas para obter a forma básica disso. Então eu vou tentar pegá-lo praticamente. Então, isso é alto o suficiente. Isso não precisa ser perfeito. É só para nos aproximar. Podemos refiná-lo mais tarde. E então eu provavelmente vou levá-lo para
o ponto mais fino e nós vamos trazer o resto para fora. O que eu quero fazer agora é entrar no modo vértice. Há uma infinidade de maneiras de fazer coisas como esta. E desta vez eu vou fazer isso a partir do kit de ferramentas de modelagem. Então ele está aberto lá e uma guia, ou eu posso apenas clicar neste ícone aqui para abrir o kit de ferramentas de modelagem. Lá está ele. E no topo temos esses ícones que nos permitem mudar entre diferentes modos. Este é o modo objeto aqui, nós também temos o modo vértice, borda e face. Este é o modo de seleção UV, que tem mais a ver com a texturização. Então, por enquanto, nós estamos indo apenas para clicar aqui que vai nos levar para o modo vértice. Agora você pode ver os vértices roxos e precisamos ser capazes de selecioná-los em linhas. E isso é uma coisa muito importante que estou prestes a mostrar. Preste atenção. Se eu fosse apenas clicar sobre este na parte inferior aqui e, em seguida, usado turno e clique. Eu teria os dois e pareceria que eu tinha a linha inteira selecionada. Mas se eu entrar nesta vista aqui, você pode ver que eu tenho esses dois na frente, mas não esses dois na parte de trás. Se, no entanto, eu faço uma seleção de letreiros como essa. Agora você pode ver que eu tenho a frente e a parte de trás. E para que isso funcione, devemos fazer isso em cada linha à medida que trabalhamos nosso caminho para cima. Caso contrário, você terá tempo e terá que refazê-lo. Então estamos no modo vértice. Temos nossa linha inferior de vértices selecionados. Bem, eu também vou recomendar é que você use o número 4 no seu teclado e número 5 no seu teclado para alternar entre wireframe e o modo sombreado apenas para que você possa ver o que você está fazendo. Então, agora que eu tenho o modo wireframe ativado, eu vou usar uma combinação da minha ferramenta de movimento. Então, eu só vou mover isso um pouco para baixo. Na minha ferramenta de escala, eu só vou escalar para fora neste eixo assim. Isso vai nos ajudar a criar nossa forma. Então eu vou passar para a próxima linha, obter uma seleção de letreiros. E eu só quero mostrar a vocês por que eu só estou escalando em um eixo. Então você pode ver que isso saiu uniformemente. E se eu escalar em um eixo permanece uniforme, você pode ver que isso é bom. E mesmo
que, no entanto, eu escala do meio para escala em todos os eixos também vai escalar para fora o que nós não queremos. Então, nesta visão, ele ainda parece certo, mas nesta visão parece 0, tão errado. Então é meio importante que não façamos isso por engano. Vamos agora entrar em cada uma dessas linhas e vamos apenas criar nossa forma. Então vamos fazer a ferramenta de movimentação primeiro, colocar a linha no lugar
e, em seguida, dimensionar a ferramenta para fazer com que ela se alinhe com nosso guia. Então, eu só vou acelerar isso. Deixem vocês seguirem e eu encontro-me convosco no final. Aqui, você pode ver que estou prestes a ter uma sobreposição. Então, se eu quiser mover esta próxima fila até aqui, eu vou sobrepô-los. Isso é uma má ideia. Então o que eu vou fazer é pegar mais algumas filas e eu vou apenas movê-las juntas. Então isso significa que eu posso evitar essa sobreposição porque eu não quero que esta topologia comece a se sobrepor e a ficar bagunçada. Então essa é a nossa perna de mesa completa. Podemos voltar ao modo sombreado. Eu também vou apenas soltar isso de volta no modo de objeto e vamos ver como ele se parece na visão de perspectiva. Então a silhueta está boa. A largura deste ou a espessura é muito alta para o meu gosto. Então eu só vou mudar isso como uma forma geral, algo assim parece legal. E então o que vou fazer é usar minha ferramenta de movimento para movê-la para um lado da mesa. Isso parece legal. Agora eu estou feito com essas peças de referência, então eu posso apenas selecioná-lo, clique em Excluir, e isso vai fazê-lo para esta etapa. E no próximo passo vamos terminar essa peça com um bisel e adicionaremos essas peças a uma camada para que possamos escondê-las. Quer continuar a construir nossas habilidades. Ainda não terminamos com estas pernas de mesa. Precisamos colocar um pouco de embelezamento neles antes de duplicá-lo. O próximo passo será sobre a configuração para isso. Então, vejo-te por isso.
15. Como selecionar Loops de borda: Bem-vinda de volta. Como prometido, agora vamos acabar com
esta perna da mesa adicionando um pouco de seixo a ela. Então, a primeira coisa que vou fazer só para tornar a vida um pouco mais fácil é tirar isso do caminho da mesa para que possamos ver tudo. E o truque para isso, a razão pela qual esse passo existe é porque eu quero mostrar a vocês como selecionar loops de borda, o que é realmente importante. Então vamos para o modo de borda. Então, basta clicar com o botão direito do mouse na minha forma e selecionar borda assim. E você pode ver que enquanto eu estou fazendo isso, eu posso clicar e selecionar em qualquer borda e que irá selecioná-lo. O que eu também posso fazer é se eu segurar Shift no meu teclado e clicar com o botão esquerdo, ele me permitirá selecionar várias bordas. Mas isso pode levar muito tempo. Então o que eu vou fazer em vez disso é usar um par de métodos para selecionar todas as bordas que eu quero. Então, para selecionar essencialmente o que você precisa fazer é encontrar qualquer borda que esteja voltada para a direção desejada e clique duas vezes nela. E você pode ver que agora tudo se foi. Laranja dedinho, seja qual for essa cor. E isso significa que todo o loop de borda está selecionado. Então o que eu vou fazer é apenas balançar para o outro lado. Vou manter o Shift pressionado no teclado enquanto faço isso e clique duas vezes novamente. Nós agora temos os dois loops de borda, e eu vou apenas clicar duas vezes nisso para obter aquele. E clique duas vezes nisso para obter que o que eu tenho agora todos os quatro cantos apenas para manter isso uniforme e fazer a topologia faz sentido. Eu também vou continuar segurando Shift e as duas bordas superiores. As duas bordas inferiores. Isso significa que agora eu tenho o anel da frente selecionado todo o caminho e também o único, o de trás. Portanto, este duplo clique para selecionar loops de borda pode poupar muito tempo. Então lembre-se disso. Ok, o que vamos fazer agora é adicionar um bisel a isto. E desta vez eu vou fazer isso usando o controle e B no meu teclado. Então, Controle, acho que é meu bisel, lindo bisel. E eu vou deixar cair a fração sobre isso para 0,2, eu acho que vai ficar bonito. Sim, isso é bom o suficiente. Então vamos voltar para o modo objeto em nossa perna de mesa. E eu só vou colocá-lo de volta no lugar por agora ou mais ou menos onde eu acho que vai estar. Isso é muito bom. Então agora temos nossa mesa como Dawn e esses seixos. A última coisa a fazer realmente é adicionar isso a
uma camada para que possamos escondê-la enquanto estamos trabalhando em outras coisas. Então vamos fazer isso obtendo uma seleção de letreiro de tudo o que estamos
olhando para baixo em nosso painel de exibição aqui em baixo, onde podemos obter camadas, criar camada de selecionado, dar-lhe um nome. Então eu vou chamá-lo de mobília, eu acho. E salve. E isso significa que agora tenho a capacidade de ligar e desligar isso. Certo, no próximo passo, vamos dar uma olhada rápida no que
é extrusão antes de continuarmos a fazer algo para nós mesmos. Vejo-te no próximo passo para isso.
16. Introdução à extrusão: Nesta etapa, então vamos dar uma olhada rápida em por que a extrusão está em Maya. É principalmente uma informação realmente não, mas sinta-se livre para acompanhar para que você tenha uma boa idéia do que não é, como funciona. Então a primeira coisa que eu vou fazer apenas para que ele está fora do caminho, é desligar a camada de móveis. Localize a migração central. E eu só vou jogar um cubo para baixo. E então eu vou duplicá-lo. Eu não preciso renomear estes porque eles não ficam lá apenas para fins de exemplo. Está bem? Então o que eu vou fazer com esses dois cubos, este aqui, eu vou para o modo de rosto, selecionar este rosto aqui, trazê-lo para a frente. E eu também vou aumentar um pouco. Está bem? Então é isso que acontece quando trazemos um rosto para a frente e o escalamos. E se fizermos o mesmo, mas desta vez com uma extrusora, então o rosto e a extrusão, o ícone aqui que vamos usar para isso é iluminar. E então o que eu vou fazer é trazê-lo para a frente e escalá-lo para cima. E espero que se eu selecionar os dois, você pode ver a diferença entre esses dois cubos. Quando eu fiz uma extrusão neste, ele adicionou um loop de borda. Então o que ele está fazendo é criar geometria extra a partir do ponto de extrusão. E é por isso que a extrusão está em todo o lado e você pode fazer algumas coisas realmente legais com ela. É assim que podemos criar coisas como curvas. Você pode extrudir ao longo da curva também. Então, se você quisesse criar como uma coisa incrível fio sem ter que fazê-lo meticulosamente um de cada vez. E há um monte de formas realmente legais foram feitas através da extrusão. Essa é a demonstração do que é extrusão. Espero que você tenha visto a explicação que eu coloquei na tela também. E isso fará isso por este passo muito curto. E o próximo passo será usar extrusão para modelar nossa janela. Então eu vou vê-lo no próximo passo para isso e apenas me livrar desses cubos. Não precisamos deles. Vejo você no próximo passo.
17. Extruding a janela: Bem-vindos de volta à Parte 16. Uau, nós já passamos por tanta coisa juntos. Sinto que somos melhores amigos agora. Então temos um vínculo que transcenderá as gerações. De qualquer forma, como prometido. Nesta etapa, vamos criar nossa janela usando extrusão, que tocamos na etapa anterior. Então vamos precisar ligar nossa camada de quarto para isso. Vou colocar um “V” ali. E podemos dizer, este é aparentemente o ângulo que estou olhando para o meu quarto. Então gire isso. Adorável. E agora é o que minha janela está aqui. Então, para fazer isso, a primeira coisa que quero fazer é colocar meu quarto nesta parede, especificamente no modo de rosto. Então eu vou fazer isso segurando o botão direito do mouse e
escolhendo o rosto e , em seguida, soltando o botão do mouse. E você pode ver agora que cada rosto é realçado em vermelho para indicar que eu posso selecioná-lo. Então o que eu vou fazer é selecionar este rosto aqui dentro. E eu também quero apenas balançar e segurar Shift e clicar com o botão esquerdo. Vou selecionar o que está na parte de trás também. Isto é para que a janela passe por todo o caminho. Precisamos fazer essa extrusão em ambos os lados. Desde que agora você tem ambos os lados selecionados. Você também pode, se quiser, apenas fazer uma seleção de letreiros como
essa e que irá selecionar o que está na frente e atrás dessa seleção. Ok, então com os dois selecionados, o próximo que vamos fazer é extrudi-los. Então eu vou obter extrusão aqui de Edit Mesh e basta clicar em Extrude. Você pode ver que o atalho de teclado é Control e
E, e é assim que eu normalmente faço. Portanto, há extrusão. Então traga essa caixinha aqui. Isso lhe dá algumas coisas que você pode mudar. Você também tem esta ferramenta manipuladora universal aqui. Você pode ver isso tem uma rotação, escala e mover tudo built-in para a extrusão para a esquerda. Você fez isso, o que pode ser muito útil. Então eu vou usar esta ferramenta aqui. Então eu vou clicar em um dos quadrados para escala. E então, se eu apenas trazer essa escala para dentro, você pode ver que isso traz para dentro assim e ele deve estar fazendo isso para que ele seja plano e está acontecendo em ambos os lados. Então eu quero que esta janela seja bem quadrada. Então eu vou apenas torná-lo um quadrado e eu vou apenas usar a ferramenta de movimento neste manipulador bem para movê-lo para o lugar. Então eu quero às vezes as ferramentas de movimento podem ser invertidas neste. E pode ser que, sim, vendo,
ver que a lua move-se para cima de um lado, mas para baixo do outro. Então eu vou desfazer isso porque eu quero que eles estejam na mesma altura. Então, tudo bem, e eu vou mudar para a ferramenta de movimento normal para mover isso para cima. Então agora vamos mudar as ferramentas aqui para a ferramenta de movimentação e seu filme. E você pode ver que isso agora acontece juntos. E então eu só vou escalá-lo para que esta janela meio que preencha esta área. Sim, isso é bom. E o que é bom nisso é que a geometria também faz sentido. Então eu tinha um quad, que é uma forma de quatro lados aqui. E agora dividi isso em mais acordes. Então eu tenho uma forma de quatro lados aqui, um aqui, um aqui, um aqui, e um aqui. Então a geometria ainda faz sentido e ainda flui. Agora que isso está feito, eu só quero apagar os dois rostos. Então eu só vou apertar minha tecla Delete. E isso agora cria como nosso buraco na parede. Então essa é a nossa primeira extrusão feita. Bem feito. Estou muito orgulhosa de você. Na próxima etapa, vamos corrigir isso, ver,
ver o que isso está feito é criar buracos no ciber-tem essa área oca. E nós não queremos isso, queremos alguma geometria para preencher isso. Então, o próximo passo será tudo sobre o preenchimento de buracos. Desobediente.
18. Encha buracos na geometria: Como prometido, nesta etapa, vamos começar a preencher esses buracos que criamos aqui. E eu quero mostrar-lhe algumas opções de como você pode fazer isso e então você pode simplesmente escolher o seu favorito. A primeira maneira que vou mostrar é com uma ferramenta chamada ponte. E para usarmos isso, precisamos clicar com o botão direito do mouse em nossa geometria e entrar no modo de borda. E agora as bordas serão destacadas, mostram que podemos selecioná-los e precisamos clicar em uma borda. E eu vou Shift clique em uma das bordas paralelas. Então agora temos esses em ambos os lados. Então eu vou desligar essa ferramenta de movimento. E com os selecionados, o primeiro método que vou mostrar está em Edit Mesh e é algo chamado Bridge. Então você pode apenas clicar nele e ele vai funcionar. Veja que isso é agora uma ponte essa lacuna. E isso lhe dá algumas configurações extras se você quiser notar que fazemos para isso, mas você pode adicionar algumas divisões a ele. Eu não acho que afinar vai funcionar sem divisões ou a gravação não vai funcionar na forma de tudo, na verdade. Você também pode, em alguns casos, torcer o que você fez e existem diferentes tipos de curvas. Então, às vezes, você pode fazer ponte. Eu usei a ferramenta de ponte antes para criar como uma alça em um policial. E o tipo de curva pode ajudar nisso. Então essa é uma maneira de fazer isso. A outra maneira, que é na verdade a maneira que eu tendem a usar mais frequentemente é em ferramentas de malha é chamado de anexar a ferramenta polígono. E quando você liga isso, você pode ver que bordas de borda, essas na borda, vão um pouco mais grossas. E isso é para mostrar que você pode clicar neles. Então você clica em um e, em seguida, clique no outro lado que você deseja preenchê-lo e pressione Enter para completar essa forma. Assim como. E então um pouco complicado Maya, que eu vou te dizer agora porque eu sinto que estamos perto, é se você pressionar G no teclado, que vai trazer de volta a última ferramenta você. Então eu vou usar o append to polígono ferramenta novamente para preencher esse buraco lá. E, em seguida, um final aqui, pressione G para a última ferramenta usada, clique, clique e digite. E isso encheu aquela pequena janela. Inteiro. Lindo. Ok, então vamos fazer isso para este passo. E no próximo passo, vamos colocar um pouco de uma moldura na janela para que não seja apenas um buraco aberto. Então eu vou vê-lo nessa etapa para alguns A-frame fazer.
19. Complete a janela com um tubo e mais extrusão: Esta etapa vai ser toda sobre completar esta janela adicionando os detalhes extras. E vamos começar com a moldura. Podemos criar isto a partir de cubos diferentes ou podemos passar por extrusão. Mas eu pensei em aproveitar esta oportunidade para apresentá-los a uma forma primitiva diferente e também
mostrar-lhe uma maneira de você editar os valores iniciais primitivos para dar resultados diferentes. Então vamos começar com um tubo de polígono, que não parece ser a forma ideal para uma moldura de janela. Mas veja o que eu faço com ele. Você vai se surpreender. Então vamos criar tubo não está nesta prateleira de forma rápida. Então, se formos para Criar primitivas de polígonos e há tubulação lá, e isso irá criá-lo na origem. Então eu só vou tirá-lo do chão e eu vou apenas emoldurar um pouco. E então a primeira coisa que vou fazer, porque eu estou lembrando que o momento é apenas chamado de quadro. Adorável. E, em seguida, nas entradas poly pipe 1, aqui é onde toda a magia acontece. Para que isso pareça mais com um quadro de janela é o eixo de subdivisões que precisamos fazer uma alteração. Então eu vou clicar lá e em vez de 20, eu vou mudar para quatro. E depois vai um pouco quadrado. Sim, legal. Então eu só preciso baixar a espessura um pouco. Vamos tentar 0,2, talvez 0,3. Vamos tê-lo grosso. Incrível. E agora eu também preciso fazer, é que no momento está em uma serra de diamante de configuração. E eu quero que ele seja mais em uma configuração quadrada, então eu preciso girá-lo. Para fazer isso, eu vou girar minha ferramenta Girar e eu vou trazê-la em torno de 90 graus neste eixo. Então, um teclado Jeremy inteiro só para que eu tenha rotação estalando. Há 90 graus lá. E então o que eu vou fazer é eu preciso girar 45 graus novamente, eu vou segurar J assim. E então você pode ver que vai ser algo com o qual podemos trabalhar para criar como nossa forma de janela. Nesta fase, porém, eu só quero fazer uma mudança. É assim que eu quero que a orientação padrão da forma seja. Mas você pode dizer se eu colocar algo como a ferramenta de escala e ele ainda acha que as estações OEM como um diamante. E podemos fazer algo para redefinir a forma como Maya vê a forma. E é chamado de congelamento de transformações. O que ele vai fazer é 0 tudo fora. E Maya vamos tipo de ver como uma nova forma com esta configuração padrão. Então, se formos modificar, congelar transformações, você verá que é redefinir minha ferramenta de escala, tudo é zerado. Mas essas mudanças aqui, eu permaneci. E agora eu posso fazer isso com esse menino mau. Enfia na janela inteira. Então vamos jogá-lo aqui em algum lugar. Onde eu estou? Bem ali. E eu só vou colocar isso por mim,
então eu vou, é claro, precisar aumentar a escala. E isso é muito bom. Asseguro-me que preencha o buraco. E então, é claro, precisamos apenas controlar a espessura. Queremos que ele se projeta da janela para que a parte de trás do mundo não importe muito. Não vamos ver isso. Mas vamos ver o interior. Essa é a parte importante. Sim, isso é muito bom. Eu acho que agora que eu aumentei isso, eu quero que ele seja um pouco mais fino, então eu vou fazer 0,2 na espessura. Sim. Então isso é muito bom para o tipo principal de moldura de janela. A próxima coisa que quero fazer é conseguir algo que funcione como divisórias para quatro painéis de vidro. E vou fazer isso com um cubo. Então aqui está um novo cubo, um Dyson sabe o que estes são chamados em termos de janela. Se houver algum esmaltes assistindo o tutorial, sinta-se livre para me avisar. Acho que vou chamar de dividir. E mais uma vez, eu só preciso colocar isso no lugar. A minha colocação não tem de ser perfeita, porque podemos sempre mudá-la mais tarde. Novamente está em algum lugar perto de nós ajudar. E eu só queria reduzir o tamanho assim. Sim, isso vai fazer para eu começar, eu acho. E então o truque para isso, há um truque é que precisamos selecionar os rostos. Então clique com o botão direito do mouse, entre no modo de rosto E quero os rostos do lado de fora. Simplesmente assim. Não quero a frente e as costas, só aquelas. E o que vamos fazer é usar extrusão para trazer rostos para fora em cada direção para criar uma forma dividida de quatro vias. Então, desta vez eu vou bater Controle A e E para Extrude. Isso vai trazer esse amiguinho aqui
e precisamos dessa opção “Manter Rostos Juntos”. Então, se eu fizer isso traduzido local, você pode ver que ele traz para fora em todas as direções uma vez e apenas tipo de preenche o buraco, que não é o que eu estou indo para. Se, no entanto, eu mudar manter rostos juntos para fora, então eu estou apenas deslizando para lá e fazer a mesma coisa. Olhe aqui, isso nos dá uma divisória distante, assim como eu esperava. Então agora podemos voltar para o modo objeto nessa forma. Certifique-se de que é central o suficiente. Perfeito. E provavelmente vou adiantar um pouco. Assim. Então isso agora está chegando lá. Isso está começando a parecer uma janela. A próxima coisa que eu quero criar é um pouco de uma espécie de peça característica
na parte inferior para torná-lo parecido com um peitoril de janela mais robusto que eu acho que pode pegar. Então isso vai ser apenas um cubo. E vamos chamá-lo de peitoril da janela, é que eu soletrar. Então é isso que eu estou chamando de F. E agora vamos meio que colocá-lo no lugar. Ok. Estou e estou feliz com a posição disso. Vou dimensioná-lo. E eu quero que isso se sobreponha ao quadro da janela que eu já tenho para que não possamos vê-lo. Então não podemos ver o original e queremos que isso pareça maior e mais grosso do que isso. Então vamos escalá-lo para que ele passe todo o caminho. Isso é muito bom. E então só para fazer parecer um pouco mais interessante, eu vou selecionar este rosto aqui. E eu vou apenas escalá-lo um pouco para que não seja igual. Lá vamos nós. Legal. Oh, é legal. Um último passo para completar a janela, então vamos colocar um cubo que representará o vidro. Então, mais um cubo. Vamos chamar-lhe vidro de janela. Bom nome. Tenho a certeza que tenho o nome certo. E mais uma vez, vou colocá-la no lugar. Este obviamente precisa ser bem magro. E então precisamos meio que obter a profundidade para que seja no meio daquele Melos. Bom. Tente centralizá-lo. Não importa se é perfeitamente central, porque vamos esconder as junções assim. Voltar ao modo objeto. Ok, bem, eu não sei. Acho que escalei demais. Vamos trazer o vácuo de espessura. Sim, parece legal. Ok, nesta fase, as coisas estão começando a parecer um pouco cinzentas e difíceis de dizer. Você tem algumas opções para tornar mais fácil de olhar. Então, no menu do painel aqui em cima, você pode ativar isso, que é wireframe dessombreado, que é uma maneira de fazê-lo. Ou uma maneira que eu gosto de fazer é isso aqui, que é a oclusão do ambiente do espaço da tela que é como sombras de contato. Quando você ligá-lo, basta adicionar sombras aos cantos e fazer as coisas se destacarem um pouco mais. Se você tem uma semana de computador lá, então eu não usaria isso porque é preciso um pouco mais de processamento para ligá-lo. Mas acho que vou deixar isso ligado, por
enquanto, para poder ver onde estão os meus desenhos. Essa é a janela, complete-os e isso fará isso para este passo. O objetivo principal deste passo foi apresentá-lo a uma outra forma de extrusão, realmente, isso é o que os divisórias na janela nós somos todos sobre e sobre manter rostos juntos em nosso off. No próximo passo, acabamos com a janela. Vamos voltar para a mesa. Vou usar a extrusão novamente para criar uma peça detalhada para a perna da mesa. Então eu vou vê-lo no próximo passo para isso.
20. Extrusão intermediária: Este passo será o passo final em nossa trilogia de etapas de extrusão. E vamos usá-lo para criar uma peça detalhada para a perna
da mesa para remover algumas distrações. Vamos desligar a geometria da sala 0. E isso me diz que eu tenho que fazer alguma coisa. Então vamos selecionar a peça da janela que vamos clicar com o botão
direito na nossa camada de sala e adicionar objetos selecionados, e isso só fará com que eles sejam escondidos com a sala também. Então o que vamos fazer é criar um novo cilindro. E vamos nomear este detalhe de uma tabela. Então o que eu quero fazer é levar o eixo de subdivisão para baixo para 16. Isso nos ajuda a simetria para este. Em seguida, eu quero apenas girá-lo ao redor. Então vamos girá-lo 90 graus. É por isso que não queremos que seja muito gordo ou algo assim deve ser bom para começar. Certo, então esse é o começo da nossa forma. Agora o que precisamos fazer é entrar no modo de rosto. E eu quero selecionar as duas faces que estão em cada quarto. Então, os dois de cima, estes dois do lado direito, estes dois do lado esquerdo, e os dois no botão. Isso vai nos ajudar a começar. Então o que vamos fazer é uma extrusão. Então eu vou controlar um E por isso. E eu vou usar as opções aqui exclusivamente para esta parte do exercício só para provar que podemos. Então eu vou trazer a espessura assim. Então, vou levar esses. Esses são os três que me interessam. E, em seguida, as duas faces inferiores eu vou apenas selecionar separadamente. Vou derrubá-los por conta própria. Então vamos fazer isso e então eu vou apenas trazer a espessura para fora um pouco. Isso é meio legal. Oh, adorável. Certifique-se de que estava dizendo o modo cara. E nós vamos selecionar as quatro peças que compõem cada parte aqui. 123412341234, assim. E vamos usar isso para adicionar um pouco de detalhes extras. Então controlando e para extrudir novamente, e desta vez vamos usar um deslocamento. Bem, louco. Então, eu só quero trazer um pouco. Então 0.2, eu acho que é demais. Vamos tentar 0,1. Legal, certo? Então nós trouxemos isso para fora, isso é adorável. E agora o que vamos fazer são essas formas aqui que criamos como contornos. Eu quero selecionar estes e estes serão extrudidos também. Lembre-se de que você apenas segure Shift e clique com o botão esquerdo do mouse para selecionar mais de um de qualquer componente. Então, neste caso, fizemos rostos. Uma vez que você tenha todos selecionados, nós vamos extrudir novamente. Então, eu só vou dar a volta deste tamanho. Você pode ver até onde os alunos vão. Extrudiremos e depois mudaremos a espessura. Então eu acho que no meu caso, ponto zero um parece legal. sua espessura pode ser diferente,
dependendo da escala em que você está trabalhando e do que parece bom para você. Mas estou muito feliz com isso. Então eu vou colocá-lo de volta no modo objeto e dar uma olhada no meu trabalho manual. Isso é meio legal. Certo, então precisamos colocar isso no lugar. Então eu vou trazer de volta a minha camada de mobília. Lá está ele. Você pode ver que as coisas não estão fazendo todo o sentido no momento. Então eu vou precisar girar este 180 graus. Perfeito. E então eu quero escalá-lo e colocá-lo para que seja seis aqui. Então, vamos trazê-lo dessa forma. Traga o tamanho para baixo, certifique-se de que parece que está se projetando da perna da mesa. Isso parece meio legal. E então tente colocá-lo no lugar. Isso vai fazer isso por esse passo, então o que eu vou fazer, só para tornar isso um pouco mais fácil de ver para nós, eu posso desligar minha grade. E agora temos algumas bordas muito duras aparecendo na forma aqui. E novamente, assim como fizemos com facilitar a visualização com a oclusão do ambiente, podemos apenas tornar essas bordas ásperas um pouco mais agradáveis de olhar clicando neste ícone aqui, que ativa sua suavização multi-amostra, que apenas tipo de higiene que Jackie. Então, se eu der um clique, que eu só vou deixar as bordas um pouco mais agradáveis. Agora, muito mais agradável, aparece, mas um pouco. Ok, isso é suficiente para este passo. Então. No próximo passo, vamos terminar a mesa fora, ter
certeza que tem duas pernas. Coloque. Talvez outro detalhe. Vejo-te no próximo passo para isso.
21. Geometria de Mirroring: Vamos acabar com esta mesa. O que faremos aqui é apenas duplicação. Não há muito novo aqui, além de aprender a espelhar coisas usando essencialmente a escala. Então vamos começar com esta peça aqui. Uma mesa como esta não precisa ser espelhada. É o mesmo na frente e atrás, então podemos duplicar isso como qualquer outra coisa com controle e data e colocá-lo no lugar. Então, para tentar obter isso bastante simétrico, eu só vou usar minha visão ortográfica. Isso parece certo, não precisa ser perfeito. É uma mesa antiquada. Eles teriam sido imperfeições dentro deles. Então agora o que precisamos fazer é duplicar o detalhe. Então eu vou duplicar isso assim. Mova-o para cá. E então você pode ver a escala em X é o que eu vou
mudar porque o detalhe é apenas deste lado, não está na parte de trás. Então o que eu vou fazer é escala x, que está aqui. Atualmente está definido como 0.306, mas se eu mudá-lo para menos 3.06 não fará o que eu espero. E isso é porque eu deveria ter escolhido um eixo diferente. Então vamos tentar escalas em. Agora. Vamos tentar a escala y. Então vamos fazer menos na escala. Por quê? É isso que tem. Então isso agora é invertido. A razão pela qual não funcionou é porque eu estava tentando descobrir isso no espaço mundial, que é esse livro no espaço de objetos. Esse era originalmente o eixo y que estava apontando quando começamos. Então eu só me confundi. De qualquer forma, vamos agora colocar esta peça detalhada no lugar. Assim como. E agora temos detalhes em ambos os lados da nossa mesa. Maravilhoso. Duas pernas também. Então, só para terminar, vou fazer uma última coisa porque a mesa parece um pouco estranha para mim por um momento. Eu vou adicionar como uma peça cruzada aqui para uma espécie de mantê-lo unido. Então isso vai ser apenas um cubo. Localmente. Isto é principalmente centrado para mim. Então o que eu vou fazer é trazer o cubo para a peça central aqui. Vou torná-lo mais fino. Então eu deixo cair. E então eu vou fazer isso mais longo. Assim como. E depois reduzi-lo um pouco. E nada que pareça grandioso. Talvez um toque mais fino neste eixo. Isso parece muito bom. Vamos renomear essas peças cruzadas ou eu vou chamá-lo. E só porque não gosto que pareça tão áspero, vou entrar no modo de borda e vou usar uma seleção de letreiro para obter as seguintes arestas. Não está recebendo as bordas que agora estão enterrados dentro da mesa gosta. Vamos bisel isso. Então controle e B, vamos fazer isso. E eu provavelmente vou colocar um par de seções nisso apenas para arredondar um pouco. E eu vou deixar a fração como algo que foi muito bom. Então, de volta ao modo objeto. Isso vai fazer isso. Ok, então essa é a nossa mesa completa. No próximo passo, vamos colocá-lo em um grupo. Então eu vou te dizer quais grupos são, por que eles usam. E então vamos colocá-lo em um grupo que vai tornar mais fácil posicioná-lo em nosso quarto como um todo. Então, vejo-te no próximo passo. Bem, vamos formar um grupo.
22. Agrupando geometria: Nesta etapa vamos pegar todos os diferentes pedaços
da mesa e então vamos colocá-los em um grupo. Em Maia, os grupos são ridiculamente úteis porque isso significa que podemos pegar um número de peças de geometria separada e depois trabalhar com eles como se fossem uma única unidade. Então podemos pegar todas as peças da mesa e então poderemos mover, escalar e girá-la como se fosse apenas uma peça. Mas nós não estamos realmente combinando a geometria juntos para ser uma peça, que significa que ainda podemos trabalhar com peças individuais, que será útil mais tarde para PR nas texturas. Para colocar isso em um grupo, a primeira coisa que precisamos fazer é selecionar todas as peças. E eu vou fazer isso com uma seleção de tenda para festas. Então, basta arrastar uma tenda para festas em torno disso. E podemos ver que agora é selecionado todos os meus diferentes pedaços de geometria que compõem a mesa brilhante para colocá-los em um grupo. O comando para isso está no menu Editar, e você pode ver que é apenas aqui chamado grupo. Mas o que era prosa geralmente fazer é apenas clicar em Control e J. Mas como é a nossa primeira vez, vamos buscá-lo no menu. Então, vamos dar um clique. Lá vamos nós. E podemos ver que isso está agora em um grupo e é chamado Grupo 1. Vou chamá-lo de grupo de mesa, assim. E o que há de bom nisso? Se eu agora colocar minha ferramenta de movimento alum, você pode ver que eu posso mover todas as partes da mesa como uma peça, o que é bom. Eu também posso girar todos eles. E todos eles giram como se a mesa fosse uma peça. E mais uma vez, eu posso escalar e isso funciona de novo tudo como uma peça. A última coisa que quero mostrar a vocês antes de seguirmos
em frente é se formos para o outliner, que obtemos indo para o Windows e outliner. E ele só vai colocá-lo no lado esquerdo da tela. Todas as outras peças de geometria na cena são apenas entidades separadas no outliner comprado. A tabela agora pertence a este grupo. Então, a qualquer momento eu posso apenas clicar neste grupo de tabela aqui, e ele irá selecionar o grupo inteiro. E você pode ver que se eu apenas expandir
isso, ele é criado um pouco de uma hierarquia. Todas as peças separadas estão dentro desse grupo, o que torna muito fácil trabalhar com ele. Há apenas um outro truque que eu queria que você soubesse enquanto estamos olhando para a hierarquia, se eu clicar em qualquer pedaço de geometria que compõe a tabela que você vê que ela mostra selecionada aqui. E, em seguida, pressione O no meu teclado. Isso sobe um nível na minha hierarquia, que na verdade selecionará todo o grupo. Então, se eu quiser começar a mesa inteira, não quero abrir meu delineador. Eu posso clicar em qualquer pedaço dele, pressionar para cima, e então fazer o que é que eu quero fazer. Certo, estamos todos agrupados. Mas eu não gosto da posição do pivô, que é onde b é dimensionado e girado. Então, na próxima etapa, vamos dar uma olhada em como vamos mover
isso para uma posição mais favorável. Então, vejo-te lá para isso.
23. Como ajustar o pico: Nesta parte, vamos dar uma olhada no que são os pontos de pivô e como ajustamos a posição deles. Então o pivô é este pouco agitado aqui. Você pode ver que eu tenho isso para este grupo de mesa. E é o ponto em torno do qual um objeto girará. E é também onde ele vai escalar de dizer “Veja se eu escala, está
tudo indo para esse ponto. E pode ser realmente útil para ser capaz de mover esse pivô 0.1
das maneiras mais comuns que você vai querer fazer isso é apenas colocá-lo no centro do objeto que você selecionou. Então, porque nós agrupar este está atualmente tomando seu pivô a partir deste tampo de mesa, que é provavelmente a primeira peça de geometria que eu criei. E você pode ver que quando eu clico no grupo, o pivô permanece no mesmo lugar. Não está no centro da mesa como um todo. Para fazer isso, há um bom menu rápido comandos para ele. Se formos para Modificar, há algo aqui chamado pivô central. Vamos dar um clique nisso. E agora que o pivô está no centro de toda essa geometria,
que, como eu disse, pode ser muito útil neste caso embora não seja onde eu quero. Eu quero ser capaz de usar encaixe para que esta mesa
se alinhe perfeitamente com o chão da sala que criamos. Então eu vou mover o pivô para baixo para estar bem no fundo da mesa. O que eu também vou fazer só porque eu acho que é boas práticas, eu vou movê-lo para um dos cantos inferiores, que muitas vezes é muito bom para alinhar as coisas. Para entrar no modo em que você edita a tabela dinâmica, você pressiona sem soltar D no teclado dessa forma. Você pode ver que ele lhe dá este modo aqui. E então o que você pode fazer é mover isso em um tipo de pesos de mão livres. Se eu movê-lo para cá e, em seguida, colocar a minha ferramenta Girar, você pode ver que a tabela está girando em torno desse ponto. Claro que não é onde quero o pivô, então vou desfazer isso. Lá vamos nós. O que eu vou fazer é usar o encaixe de vértice quando eu estiver nesse modo de edição de pivô. E isso vai me ajudar a colocar o pivô exatamente onde eu quero. Então eu vou segurar o dia novamente, mas eu também vou segurar o V ao mesmo tempo. Você vê que o ícone aqui muda para mostrar que vamos nos encaixar em algo. E então escolherei uma direção de cada vez. Então eu vou começar com o meu eixo y. E isso agora, como no anterior, nada se encaixará apenas em lugares onde há um vértice e o vértice que estou mirando é aquele ali. Então eu vou colocar o meu rato nele. E Maya vai tirar a foto. Então farei o mesmo nos outros dois eixos. Então segure D e eles agora vão fazer meu eixo x e apontar para aquele pivô lá. E finalmente, o eixo Zed. Lá vamos nós. E agora você pode ver que esse pivô está exatamente onde eu disse que queria que estivesse. Então agora, quando eu giro, ele gira em torno desse ponto. Quando eu escalá-lo, escala. E esta é uma das coisas legais sobre colocá-lo no chão. Agora, se eu escalar ele nunca colocá-lo no chão primeiro, mas decidi que eu quero uma mesa menor. Eu posso torná-lo menor, mas ele vai ficar no chão em vez de os pés da mesa se levantarem. Então isso pode ser muito útil. Então agora que temos a imposição, vamos voltar a ligar a geometria da sala. Apague um pouco, certifique-se de que estou virado para a direção certa. E agora você pode ver que provavelmente é uma boa idéia colocar esta mesa no lugar que queremos que ela seja. A primeira coisa que precisamos fazer é movê-lo para que fique acima do solo. E agora podemos usar esse estalo para ter certeza que são seis perfeitamente no chão. Então eu vou segurar v para encaixar vértice, indo para agarrar o eixo y. E agora, enquanto eu apontar para um desses pivôs que vai ficar perfeitamente no chão. E então tudo que eu preciso fazer é usar minha ferramenta de movimento para decidir onde eu quero. Então eu vou colocá-lo em algum lugar para que a luz da janela possa atingi-lo, algo assim. E estou muito feliz com o tamanho. Então eu não vou escalá-lo para cima ou para baixo, mas você pode optar por fazê-lo se você acha que o seu um pouco grande ou muito pequeno, que é este passo feito. Então, no próximo passo, vamos definir sobre a criação de algumas coisas para colocar na mesa, começando com uma espécie de poção olhando frasco. Vejo-te no próximo passo para isso.
24. Usando pré-visualização de malha e suavização: Esta etapa vai se concentrar em usar a visualização de malha suave e, em seguida, suavizar. Mas para fazer isso, vamos criar um frasco de vidro com uma rolha no topo da luz. Você ganha frascos de poção em jogos de fantasia. Então crie como um frasco de maneira pequena. E vamos fazer isso começando com um cilindro. Mas apenas para tornar as coisas um pouco mais fáceis de trabalhar com, vamos começar apenas escondendo a geometria que está atualmente lá dentro. Então vamos esconder a geometria da sala e esconder a geometria da mobília. Podemos ver que eu ainda não adicionei esses dois, a camada de móveis, então eu vou apenas selecioná-los, ir para a minha camada de móveis, e então vamos clicar com o botão direito sobre ela e adicionar os objetos selecionados. E isso vai escondê-los porque eles estão agora em uma camada escondida, certo, Vamos começar com este frasco deles. Então vamos criar um novo cilindro. E o que eu quero fazer é reduzir essa geometria muito, muito baixa, tão baixa quanto pudermos nos safar. Então, quando as entradas para cilindro de poli para, vamos definir o eixo de subdivisões para seis, que não é particularmente redondo, mas você vai ver como isso funciona em um pouco de tempo. E então o que vamos fazer, em vez de adicionar geometria extra x, vamos precisar de algumas subdivisões na altura. Vamos fazer isso um pouco mais livre usando algo chamado ferramenta multi corte, que pode ser usado para adicionar loops de borda adicionais. Então eu vou começar com uma espécie de entrar no pescoço do frasco. E no momento, eu simplesmente não tenho laços de borda suficientes. Então, para adicionar um, vou clicar aqui na minha prateleira de modelagem, que é a ferramenta multicore. E você pode ver que à medida que você move sua ferramenta ao redor, ele meio que lhe dará dicas sobre o que ela pode fazer. Mas o que queremos obter um loop de borda completo é que precisamos manter o controle no teclado, wass ou mouse ANOVA. E isso mostrará onde ele quer colocar o loop de borda. E nós queremos aquele loop de borda que vai assim. E você pode ver que eu estou fazendo isso em uma das linhas que corre em uma direção oposta ao loop de borda em uma. Então eu vou colocá-lo sobre lá. Legal, agora, basta mudar de volta para a minha ferramenta de escala, eu acho. E eu vou clicar com o botão direito do mouse sobre a forma e eu vou para o modo de borda. E então eu vou clicar duas vezes nesta borda para iniciar o loop inteiro e, em seguida, mantenha shift e clique duas vezes no loop de borda acima dele para que eu obtenha ambos. E então o que eu quero fazer é escalá-los, íntimo-los mais finos. Se eu fizer isso, isso vai encurtar o espaço entre eles. Não quero escalar a partir do centro. Vou usar este manipulador aqui, que vai escalar nos x e y. então vou juntar isso para fazer uma espécie de frasco. Bem, então agora, nesta fase, quero apresentá-los a algo chamado de visualização de malha suave, que podemos chegar pressionando três no teclado. Isso nos dá uma prévia de como nossas formas vão se parecer uma vez suavizadas. Como estamos trabalhando no pescoço, posso ver que, no momento, não está definido o suficiente. E a forma como obtemos mais definição é por termos mais arestas mais próximas. Assim por diante. Agora pressione o número um para voltar ao modo de pré-visualização não suave, assim. E então o que eu vou fazer é pegar minha ferramenta multiplet. Eu só vou ampliar aqui, manter o controle. E eu preciso colocar alguns laços de borda bem próximos e você verá o porquê em um segundo. Então eu vou colocar um lá e depois um do outro lado. Então isto é apenas o que eu chamo de segurar bordas, o que permitirá que ele mantenha sua forma. Então, se eu pressionar três novamente para visualização de malha suave, você verá que a parte superior do frasco agora está muito mais definida. Entramos em uma mudança melhor na forma enquanto quer fazer a seguir é obter uma serra mais redonda do corpo para o frasco. E para fazer isso, vou precisar de outro loop de borda. Então, o que vou fazer desta vez é só apertar o número dois. E isso me mostra a forma adequada. Então esse é o do lado de fora e a visualização de malha suave. Então, sem ferramenta multi corte, eu vou manter o controle e apontar para algum lugar no meio. Como isso. Então eu vou clicar duas vezes na borda para deslizar todo o loop de borda. E com a minha ferramenta de escala, vou trazê-la para fora. E você deve ser capaz de dirigir que começa a arredondar fora. E então com o meu laço de borda inferior aqui, eu vou trazer esse aqui. E você verá que agora me dá um fundo arredondado. Ele tipo de bolhas para fora no meio e vai mais fino na parte superior para me dar uma forma ESC frasco global, Eu acho que eu só vou trazer para fora o meio um pouco mais assim. E então apertei um. Então esta é a forma que criamos. Não se parece muito com um frasco, mas quando o suavizamos, ele vai. E vamos fazer isso a seguir. Então você pode ver que nós criamos o que vai ser geometria
bastante detalhada fora de uma geometria muito, muito simples. Há apenas 123456 loops de borda subindo a altura e em Essex indo ao redor. Portanto, trabalhar dessa maneira pode significar que você pode criar geometria muito mais rapidamente. E então você apenas suaviza para obter a forma mais arredondada que você está procurando. Então, antes de suavizar, então vamos para o modo de rosto. E eu vou desligar minha ferramenta multicolorida. E eu quero selecionar esses rostos no topo porque eu quero que isso seja capaz de ser aberto, nem sempre importa tanto. Este livro, porque eu queria adicionar o que vai ser um sombreador de vidro bastante detalhado mais tarde, Eu quero que ele se comportar como eu esperaria vidro para se comportar. Então nós poderíamos selecionar esses seis loops de borda apenas segurando Shift e selecionando-os um de cada vez. Mas vou mostrar-lhe outro método que pode ser muito útil. Se você segurar Tab no teclado, você verá que você tem essa pequena ferramenta que aparece. E se você apenas clicar e arrastar, e isso permitirá que você selecione todos eles muito rapidamente. E então você pode simplesmente pressionar Delete no teclado. E eles foram direto para o modo objeto. E vamos fazer malha e suave. Então isso agora vai suavizar,
que vamos começar em pré-visualização de quando pressionamos três. Então, vamos pressionar isso. E você pode ver isso agora, suaviza. Você pode ver que o topo está funcionando muito bem e a silhueta por aqui é bastante redonda. Mas pode ser por ali. Então o que eu vou fazer é em vez de ter apenas uma divisão, eu vou subdividi-la novamente e nós vamos ter que fazê-lo. E isso agora torna tudo muito mais redondo, muito mais suave e algo com o qual estou feliz. Então isso cria o nosso primeiro pedaço do frasco. Então vamos para o modo objeto. Trabalhos são bons agora precisamos nomear isso, então vamos chamar esse copo de vidro. E agora você tem um passo opcional, o meu porque eu criei o na origem. Já está zerado, então não preciso congelar transformações, mas digamos que criei um pouco fora do centro por algum motivo. Ele vai ser importante antes de fazermos o próximo passo para garantir que congelemos as transformações, tudo precisa ser zerado. Então vamos modificar, congelar transformações. E você verá por que em um segundo, porque nós vamos duplicar isso, movê-lo para fora, fazer uma mudança e movê-lo de volta para uma necessidade dele para voltar exatamente no meio. Vamos criar o líquido que vai para dentro. Em primeiro lugar, duplicaremos este frasco com dia de
controle e depois movê-lo para fora do caminho. Vou renomear isso agora para Manner Liquid, Eu acho que para que eu possa diferenciar isso de se eu fizer isso, digamos, Oh, na verdade agora o que não é maneira. Quero que este seja saudável. Vai ser um líquido de saúde vermelho. Em seguida, indo para a queda de você tocando na barra de espaço e, em seguida, na vista frontal. Neste caso, eu preciso ser capaz de ver o lado das formas. Vou clicar com o botão direito do mouse para colocá-lo no modo de rosto. E então você vai precisar decidir o quão cheio você quer este banco de dados frasco. Então eu vou ter este aqui bastante cheio. Então eu estou selecionando toda a geometria a ser excluída. Agora o resto vai ser o quão longe o frasco vai estar. Então exclua essa adorável volta para o modo de objeto e volta para a minha visão de perspectiva. O problema com este líquido agora é que há um buraco no topo e queremos
a forma que ele seja aplicado em todos os lugares. Então precisamos preencher toda essa Maya tem uma ferramenta adorável para isso. Vive em malha e é chamado de buracos de preenchimento. Então, vamos dar um clique. E isso apenas cria alguma geometria para preencher aquele buraco lá em cima. E agora colocamos isso de volta dentro do frasco, alterando traduzir x para 0. Você vê que agora está dentro ou em linha com o frasco. Vamos adicionar um pouco de espessura ao frasco para garantir que o líquido apareça lá dentro, o que faremos agora. Então, selecione o frasco. Vamos fazer uma extrusão. Então eu vou acertar o Controle um oitavo. E então precisamos adicionar alguma espessura. Então, se sairmos um pouco para que eu possa ver que 0.2 é demais. Acho que 0,1 também será. Sim. Então vamos tentar 0.01. Isso provavelmente não é suficientemente grosso. Então tente 0 a um, Isso vai fazer isso. De modo que agora adicionar alguma espessura realmente agradável para este frasco. Acho que o que quero fazer é entrar no modo objeto. Sim, acho que vou adicionar um bisel à borda superior só para suavizar um pouco. Então vamos para o modo Edge. Clique duas vezes na borda externa, mantenha a tecla Shift pressionada, clique duas vezes na borda interna, controle e B para chanfro. E isso só vai suavizar isso. Não vou fazer mais nada. Isso vai ficar bem. A peça final deste quebra-cabeça em particular será uma rolha de cortiça que fica no topo logo após o ganho mágico. Então isso vai ser um novo cilindro. Criei um problema para mim. Então eu vou ter que colocar um pouco de pensar em
colocar esta rolha no centro porque eu movi o,
o frasco sobre para que eu pudesse mostrar a vocês por que estávamos lendo as transformações, mas vai ficar tudo bem, eu vou trabalhar com ele. Então a primeira coisa que vou fazer é mudar o nome para cortiça. Vou largar as subdivisões porque não precisamos de mais do que 12. E lá vamos nós. Assim eixo subdivisões torna-se 12. Escale a coisa toda para baixo para que seja aproximadamente o tamanho e a forma certos. E então vamos tentar e apenas obtê-lo para que ele alinhe com o pescoço do frasco. E então vamos levantá-lo um pouco acima. E quero que seja mais fino na parte inferior do que no topo. Vou fazer isso colocando-o no modo de vértice, selecionando-os, e depois dimensioná-los para o centro, não criar esse tipo de olhar inclinado. E, em seguida, no modo de borda, vou clicar duas vezes na borda superior, manter a tecla shift e clicar duas vezes na borda inferior. Controle-los ser para adicionar um bisel. Acho que vou colocar dois segmentos neste. E apenas abaixe a fração para 0,1. E agora provavelmente vamos para a vista de cima para obter esta posição. Então vamos dar um zoom nisso. Isso é muito central, eu acho. Então eu não vou me preocupar com isso. E vamos apenas deixá-lo no lugar em uma vista lateral. E eu acho que eu vou ter que aumentar um pouco para fazer parecer que ele se encaixa muito longe. Não queremos que passe pelo vidro. Isso é importante. Então pense que em algum lugar não é muito central, não é? Não, não é. Então vamos colocar isso mais no lugar. Isso deve bastar. Não é bem assim. Sim. Ok. Agora temos a rolha no nosso pequeno frasco. Então temos três peças de geometria. Todos eles devem ser nomeados. Então eu tenho meu líquido, meu copo ou minha rolha chamado. O que eu quero fazer agora é ter certeza de que todos eles pertencem. Mesma coisa. Então eu vou usar um método agora chamado parentalidade em vez de criar grupo para agir como a coisa que os une todos, um pedaço de geometria torna-se o pai para o resto. Então, neste caso, vou selecionar o líquido. Estou fazendo isso no meu outliner porque é difícil selecionar o líquido agora que está dentro dessa geometria. Então, selecione o líquido, mude, selecione o vidro. Então você seleciona primeiro o filho e, em seguida, o pai. E quando eu vou para Editar e pai. E você pode ver que isso cria uma hierarquia para nós. Assim, quando eu selecionar o copo e movê-lo, o líquido não é deixado para trás, isso também vai com ele. E agora só precisamos fazer o mesmo pelo tribunal. Então deslize o relógio. Eu vou fazer Controle e selecionar para obter o glasnost porque eu não quero também
selecionar a Saúde que eu poderia se eu mudar e selecionar, ele iria selecionar todos os três. Então deslize o controle tribunal selecionar vidro. E então eu vou apenas pressionar P, que é o mesmo que o item do menu. E agora sempre que eu selecionar o frasco, tudo vai combinar com ele. E só para terminar este passo fora, ele vai colocá-lo sobre a mesa. Então, com ele selecionado, vamos trazer de volta a nossa mobília, que só vai ser a mesa por enquanto. E vamos trazê-lo acima da mesa. E é um pouco grande demais, então vamos reduzi-lo. Agora era como um tamanho bonito. E vamos colocá-lo em cima da mesa em algum lugar. Vou colocá-lo ali por enquanto. Lindo. Esse é, então, o fim deste passo. O próximo passo é outro desafio. Então eu vou vê-lo no próximo passo para que você possa testar suas habilidades.
25. Desafio 2: Bem-vindo ao desafio número 2 de modelos. Levando o que você aprendeu até agora, nós temos um frasco e o que eu gostaria que você fizesse
nesta fase é criar um, outro frasco. Então vou mostrar-lhe o meu exemplo. Este é o frasco que eu criei. Então eu fui de um design ligeiramente diferente, mais angular. Na verdade, comecei de um cubo com este. E eu uso alguns chanfros para manter os detalhes onde eu queria. O Cauchy é o mesmo. Tudo é pai como deveria ser. Tenho outro tribunal e há um líquido lá dentro. Se eu pressionar F4 para entrar em wireframe, você pode ver que isso está lá. O buraco foi preenchido como no anterior. Então este é agora o seu desafio. um segundo design do frasco. O meu é um frasco de mansão neste caso, então um amor de líquido azul nele quando eu terminar, se você não está se sentindo nunca tão criatividade pode apenas criar algo que é muito semelhante ao primeiro frasco. Você pode fazer uma garrafa, depende completamente de você, mas certifique-se que isso apareça pelo menos um pouco de sua própria criatividade, ok, isso é tudo quando você não colocar perto de você ou do frasco. E depois deste passo, voltaremos a fazer algo que será uma vela para adicionar à nossa mesa também. Então, vejo-te no próximo passo.
26. Usando o suave Select: A nova habilidade que eu quero mostrar
neste passo é realmente usar algo chamado soft select. Mas não chegaremos a isso até o fim. Vamos fazer um pouco de reforço de habilidades primeiro. E vamos começar por esconder tudo o que está no caminho. Assim, os móveis alternativos serão lembrados que esses frascos ainda não fazem parte dessa camada, então ele irá selecioná-los. Todos clique com o botão direito do mouse na camada de móveis e vamos adicionar esses objetos. Eles foram então esconder-se. Agora vamos criar uma vela para a nossa mesa, e vamos começar com um cilindro para a forma. E vamos dar-lhe um nome imediatamente, assim. E nós só precisamos escalá-lo para uma espécie de forma de vela. Eu também vou trazer o eixo das subdivisões para algo como oito deve ser suficiente. E vamos usar isso para nos ajudar a criar uma forma de aparência aleatória no topo da vela, como se estivesse queimando por um tempo. Para começar isso, então precisamos estar no modo de rosto e selecionamos todas as faces superiores, assim. E então nós vamos extrudi-los e, em seguida, para baixo para obter uma espécie de, eu acho que é chamado de tunelamento quando Kandel tipo de queima, mas deixar um pouco em torno do lado de fora. Então vamos controlar a necessidade de extrusão. Vou adicionar um pequeno deslocamento. Sim, vamos tentar 0,3 e depois vamos extrudir novamente e apenas empurrar o interior para baixo. Isso vai criar o início do nosso tipo de forma de vela. Então vamos entrar no modo objeto por um segundo e vamos pressionar três, que é a nossa pré-visualização de malha suave. Então o topo da vela não está parecendo muito ruim e isso é algo que podemos mexer mais tarde, mas precisamos que o fundo da vela seja plano. E atualmente não é. E eu vou te mostrar como você pode fazer isso amanhã plano. Vamos entrar no modo de borda assim, e clicar duas vezes nessa borda inferior. E podemos dar a vocês um pouco mais de informações sobre quando suavizamos nossas formas, quanto queremos que elas sejam suavizadas. E fazemos isso com algo chamado ferramenta de vinco, que é extremamente útil que vive em nossa ferramenta de malha. Então, se apenas selecionar Ferramentas de malha e ir para Crystal, seu ponteiro do mouse muda para esta coisa de seta triangular engraçada. Parece a nave de asteróides. E o que vamos fazer é com o botão do meio do mouse, basta pressionar e arrastar para a esquerda e para a direita. E você vai ver que vai de suave tão longe quanto ele vai passar para não suavizar em tudo. E, neste caso, não queremos que seja suave, então vamos deixá-lo lá. E é assim que vamos enfrentar o fundo da vela agora o topo com o qual estou bastante feliz, então vou deixar isso em paz. Mas agora precisamos entrar no modo de vértice. E nós só vamos arrastar alguns vértices para baixo. Então eu vou selecionar, digamos que esses dois. Coloque o meu movimento no alarme e arraste-os para baixo. Não, eu não gosto disso. Não vamos fazer isso no modo vértice. Vamos tentar o modo Edge. Então vamos pegar essa borda e arrastar isso para baixo. Sim, isso é bom, então isso é mais favorável. Então eu vou arrastar aquele maldito, veja, isso agora vai dar a impressão de que esta vela está queimando. Então eu vou selecionar a frente. E a parte de trás destas bordas e puxa-as para baixo. Sim, isso faz com que pareça todos os tipos de nojo. O mesmo com este, mas agora vou fazer um par. E eu provavelmente vou levar esses centros também. Então eu estou fazendo minha maior seção da vela aqui. Legal. E nós vamos trazer esta parte aqui, e eu quero que ela seja alta. E divirta-se um pouco com isso. Então tente selecionar diferentes arestas, trazendo-as para baixo. Só queremos que pareça aleatório. Como se estivesse tudo derretido e tal. Ooh, legal. E traga o MIT para baixo. Sim. Sendo esta parte aqui em baixo. Sim. Oh, é tão bom. E quando estiver feliz com
isso, será a hora de parar. Estou muito feliz com isso. Então esse vai ser o topo da minha vela. Então eu vou colocá-la de volta no modo objeto, pressione o número um, e você vê, na verdade, é um pouco de uma bagunça e eles eram coisas sobrepostas. Isso não é um problema porque eu vou suavizar isso. Então eu vou fazer malha suavidade vai apenas média para fora aqueles pedaços horríveis que são muito loucos. Você vê agora isso faz muito mais sentido. Você pode ver que a geometria flui para onde deveria. Meio legal. Eu gosto disso. Ok, então esse é o meu tipo de vela básica moldou-os. Feliz o suficiente com o próximo eu preciso de um pavio. Então vamos criar um pavio. O tipo de eixo das coisas sobre isso não precisa ser mais do que átrios. E lá vamos nós. E nós vamos colocar isso no lugar, escalá-lo para baixo, torná-lo bonito e alto. Então isto é apenas algo para a nossa chama se sentar. - Ele. Vai ser bom e fino. Se você quiser, você pode perguntar a eles subdivisões e eu gostaria de um pouco de curva para ele. Não vou fazer isso porque não posso ser incomodado. Certo, aí está o nosso WIC. Vou selecioná-lo e adivinhe como vou chamá-lo. Mas você não pode adivinhar que está certo. O Wick. E agora vamos criar a última forma. E este vai ser o lugar onde vamos usar este soft select, que apenas tipo de ponto deste passo. Vamos então criar uma chama usando isso. Então vamos criar uma esfera para a nossa chama, e vamos arrastá-la para o lugar certo, nomeá-la. E sob as entradas vamos baixar as subdivisões para algo como oito por oito. Legal. Nós só vamos reduzi-lo um pouco mais e apenas torná-lo um pouco superior. Isso deve funcionar bem. Então vamos fazer isso menor quando terminar. Eu só quero ser capaz de ver claramente. Ok, o que eu gostaria que você fizesse é entrar no modo
vértice e selecionar o vértice no topo. Agora vamos mover isso em um minuto. Você pode ver que no momento em que não nos é dado o resultado desejado, queremos que isso pareça o topo de uma chama. É apenas fazê-los tipo de pico. O que vamos fazer é ligar um software que irá influenciar os vértices em torno dele. Haverá uma queda para isso. Assim, os mais próximos serão influenciados mais de uma vez, justo, desta forma serão influenciados menos. Há duas maneiras de ativar a autoseleção. A maneira do menu é clicar duas vezes em sua ferramenta Mover. E eu vou mostrar suas configurações de ferramenta. E há uma opção de seleção suave aqui, e você pode apenas ativá-la. Verá que sua malha fica amarela. Nunca usei dessa maneira. A maneira que eu uso é pressionar B e que irá alternar, auto-selecionar ligar e desligar. Certo, então isso liga. Mas o problema é que está influenciando muito a forma. Temos de ser capazes de controlar a área de influência. Para fazer isso, mantenha a tecla B pressionada e clique com o botão esquerdo e arraste para a esquerda. Então você pode ver que isso está fazendo, você pode ver o círculo indicar na área de influência. Então eu vou deixar isso ir para cerca de lá, eu acho. Então o amarelo influencia muito do caminho até o preto, que dificilmente está influenciando tudo. E então, se ainda estiver em azul, não está sendo influenciado nem um pouco. E depois vamos arrastar isso. E isso lhe dará uma forma mais flamejante no geral. Então eu vou pressionar B para desligar isso. Vou para o modo objeto. E eu só vou escalar e posicionar esta chama para que faça um pouco mais de sentido. Happy Days que deixá-la cair e tocar mais. Oh, adorável, certo. Agora cabe a você o que você faz. Vou colocar isso em um grupo, eu acho, cuidar deles se você quiser. Então, tudo está selecionado, Controle J e vou chamá-lo de grupo de velas. Eu vou então apenas pegar meu pivô para que ele seja para baixo na parte inferior. Então eu vou fazer D e V no meu teclado e então mover o pivô todo o caminho para baixo. E isso está pronto para ir. Na próxima etapa, acordo com minhas anotações, vamos criar um porta-velas. Então, eu vou vê-lo no próximo passo para isso.
27. Modelagem usando NurBS: revolve: Nesta etapa e na próxima etapa, vamos criar alguns objetos para ir sobre a mesa. Que nós vamos estar olhando. Uma abordagem ligeiramente diferente para modelagem. E isso será através do uso de NURBS, curvas e superfícies. E vamos falar sobre o que era tudo isso em breve. Primeiro de tudo, porém, eu só quero fazer algo com a vela, então isso não atrapalha enquanto construímos nosso porta-velas. Então vamos voltar a ligar a mobília. Vou clicar em um pedaço da minha vela e pressionar O no meu teclado. Deixe a coisa toda, e só por agora, eu vou tirá-la do caminho. Eu vou reduzir um pouco também porque por que você não e nós vamos deixar isso lá por enquanto e nós vamos apenas adicioná-lo à camada de móveis. Então, vou clicar com o botão direito do mouse na minha camada de risco e adicionar objetos selecionados para que eu possa ocultá-la. Ok, vamos dar uma olhada em como vamos modelar o nosso castiçal. Então eu quero estar na minha vista frontal ou lateral para isso. Eu vou para a frente. E vamos encontrar o centro da minha rede aqui. E o que eu vou fazer isso, eles são um truque muito inteligente. Chama-se “girar”. Então eu só preciso tipo de desenhar 1,5
da silhueta e então a magia Myers vai fazer o resto. Então vou te dar um exemplo do que quero dizer. Então vamos apenas ir para Criar. E podemos ver aqui há ferramentas curvas. E eu vou estar usando a ferramenta Curva Curva CV para isso. E para isso vamos criar uma espécie de suporte de vara de vela. Acho que é assim que se chamam. Não sei, mas vou começar por baixo. Então eu vou fazer algo assim. E eu vou manter meus cliques bem próximos. E isso vai parecer uma curva confusa quando eu terminar. Mas você vai se surpreender com o quanto os resultados são perdoadores. Então eu vou fazer algo assim e então ir para aquela forma lá. E então vamos sair um pouco e voltar um pouco mais. Então vamos assim. Vai sair de novo um pouco e, em seguida, para o topo, algo assim. E quando terminar, pressione Enter. E isso nos dá uma curva. E você pode ver que eu tenho um pouco de um esboço. E isso, você tem que imaginar isso vai ser espelhado do outro lado. E então a ferramenta Revolve vai preenchê-la para nós. E mais uma vez, parece muito confuso. Mas, em geral, esta técnica é bastante indulgente com as curvas mais messier. Para que isto funcione, o que faremos a seguir é ir para superfícies. Então ainda estamos no nosso menu de modelos. Iremos para superfícies. Há uma coisinha aqui chamada “girar”. A primeira coisa que eu recomendaria fazer é apenas tentar clicar sobre ele e ver se ele funciona. E, no meu caso, sim. Mas se isso não acontecer, basta ir para Superfícies, Revolve, clicar nas pequenas opções, e você pode apenas precisar alterar
a predefinição do eixo se ele estiver fazendo isso na direção errada. Mas como já mostrei no meu caso, por que é a direção correta? Então, vamos apenas clicar em girar. E se eu desmarcar isso para ter uma olhada na forma geral, você pode ver que é tudo isso. Imperfeições limpas que tornam o holofote uma forma bastante detalhada. Então agora imagine uma pequena vela sentada em cima disso. Vai parecer muito legal, certo? Com um bom tipo de ouro dourado e
cobre, ele tipo de textura metálica no ar. Vai ser uma bomba baixa, mas isto não está terminado. Eu geralmente trabalho com modelagem de polígonos porque eu poderia querer levar em um motor de jogo que realmente não aceitam modelos NURBS. Então eu vou converter isso em um modelo de polígono antes de tudo. Então voltarei à minha visão de perspectiva. Basta clicar na forma dos nervos. Eu não preciso renomeá-lo ainda, então eu vou ser excluído isso em um segundo. Isto é como um ponto de partida. Então, com ele selecionado, eu vou agora para modificar. Perto do fundo é convertido. E você pode converter qualquer forma de nervo em
uma forma de polígono e ele vai fazer isso automaticamente. Nós realmente não precisamos nos preocupar com as configurações para ele. Então eu cliquei nisso. E então o que eu vou fazer é apenas com a minha ferramenta de
movimento, movê-la para o lado. Então esta é agora a forma do nosso porta-velas. Isso foi exatamente o que usamos para começar para que eu possa excluir a curva e a forma nervosa que eles têm servido seu propósito. Agora eu quero fazer é colocar isso de volta no centro, então eu vou apenas 0 aqueles fora. E nesta fase, as malhas bastante difíceis
de trabalhar porque é principalmente triangular e é bastante desigual. O que realmente queremos é algo que seja um pouco mais uniforme e quadrático maior. Então, de volta ao tipo quadrado de malha que temos usado. E, felizmente, desde que sobre Maya 2019 realmente pode ser novo nesta versão, pode
ser o meu 2020. Existe esta nova ferramenta que só irá fazer isso automaticamente. Vive em malha e chama-se alcançar, desculpar-se. E você não pode entrar nas configurações e tentar ajustá-las. Mas eu acho que a configuração padrão deve ser bom para isso. Então, vamos apenas clicar em ler os caras da topologia. Tome alguns segundos, mas então você pode dizer que ele é criado da mesma forma para nós. Mas usando quadriciclos. Podemos ter perdido um pouco de detalhe, mas estou bastante feliz com esse resultado. Então, nesta fase, há apenas mais
duas coisas que precisamos fazer para acabar com isso. E isso é preencher o buraco no topo e no fundo. Já demos uma olhada na ferramenta de preenchimento completo anteriormente, você poderia usar isso novamente. Mas neste caso eu vou mostrar a vocês uma maneira diferente que
lhe dá uma melhor topologia porque seu fluxo de borda continua indo. Então vamos colocar isso no modo de borda. Eu vou, oh, parece que eu ainda tenho minha ferramenta de seleção suave ativada, então eu vou apertar B no meu teclado para desligar isso. E, em seguida, clique duas vezes na borda superior que irá selecionar todo o caminho ao redor. Então o que eu quero fazer é extrudir esse solo fazer controle em um e que acaba de destacar um problema para mim. Toda vez que eu faço algo, ele vai ler topologias que eu não quero. Então eu vou desfazer isso e pedir desculpas novamente. Mas antes de eu fazer qualquer outra coisa para esta forma, eu quero excluir a história para impedi-lo de fazer isso, porque este poli ler topo nas entradas lá vai fazer com que leve idades cada vez que fazemos uma mudança. Então nós vamos apenas para editar, excluir por tipo histórico. Isso remove isso. E isso significa que quando fizermos mais mudanças, isso não será um problema. Então vamos agora voltar para o modo de borda. Clique duas vezes na borda superior, e faremos extrusão. Lá vamos nós. Agora quero juntar estes. Então, tentar usar essas ferramentas como o deslocamento não vai funcionar por causa da direção que os normais estão enfrentando. Portanto, precisamos mudar para a nossa ferramenta de escala geral. E vamos reduzi-lo até a medula. Você pode ver que se formos até o centro, isso vai selar o todo. Mas você não quer ir até o centro. Quero deixar um espaço para mostrar como vou selar isso corretamente. Isto vai ser completamente estanque. Então, com essa linha de borda, eles ainda estão selecionados. Vou converter para que vértices de seleção. E podemos fazer isso indo para Select. Você pode então ir para Converter seleção dois vértices. E isso mudará essa seleção de borda em uma seleção de vértice, que é metade do trabalho feito. Então o que vamos fazer é entrar em Edit Mesh. E há uma opção para fundir dois centros. E que agora tomou todos esses vértices e mesclá-los em um, que é o mesmo tipo de configuração que você obteria em cima de um cilindro. Então sobre então um é perfeito, e então nós apenas repetimos isso na parte inferior. Então, modo Borda, clique duas vezes, extrude, escala para escala em um bit, Selecionar, Converter seleção em vértices, mash e mesclar o centro. E essa é a nossa coisa de castiçal criado. Eu acho que na verdade esta borda no topo é muito afiada. Eu não sou fã disso, então eu vou clicar nessa borda. Vou colocar um pouco de bisel nele. Então eu vou dar algumas seções e nós apenas não vamos uma fração para baixo para cerca de 0,2. Sim, assim é melhor. Está bem, vamos mudar o nome. E, em seguida, vamos torná-lo parte da camada geral da tabela. Então só precisamos trazer essa camada de volta. É óbvio que vamos precisar escalar isto, segurá-lo um pouco. Então vamos reduzir o tamanho. Vamos deixá-lo em algum lugar perto da nossa mesa. Podemos posicionar tudo isso um pouco melhor depois. Então, algo que é muito grande, vamos trazer isso para baixo um pouco. Isso é melhor. Então vamos colocar nossa pequena vela pressionando o grupo para fazer com que todos se movam juntos. E então nós precisamos apenas colocar isso em cima. Então, apenas coloque isso alinhado um pouco. Vou usar a minha vista de cima. E nós vamos. E para acertar a altura, vou usar o lado ou da vista. Então você vê que isso é um pouco acima. Então, vamos deixar cair. Lindo trabalho. Está bem. Eu nunca estou tão feliz com as proporções que meio que parece muito gordo para o titular. Então eu vou trazer isso para algo assim. Acho que isso parece legal. E agora quero que o castiçal faça parte do grupo de velas. Então, para fazer isso, vou abrir meu delineador, janelas. Outliner. Aí está o meu porta-velas. E o que eu vou fazer para adicioná-lo ao grupo é com o botão do meio do mouse, eu vou clicar e arrastar para o grupo de velas e soltar. E isso agora faz parte do mesmo grupo. Então, a qualquer momento eu selecionar esse grupo inteiro, tudo vai se mover juntos. E vamos colocar isso em um canto de uma mesa. Eu quero obter a altura agora mesmo. Lá vamos nós. E então eu vou duplicar isso para que tenhamos duas velas em nossa cena. Então, o Controle D. E colocaremos o outro aqui. E eu só vou trazê-lo deste modo um pouco para que não pareça muito perfeito. Lá vamos nós. Isso está começando a se juntar. Esse é o passo, completá-los. Na próxima etapa, vamos usar curvas e nervos novamente para criar um pergaminho aberto que nossa fonte ou pode estar lendo ou escrevendo. Então, eu vou vê-lo no próximo passo para isso.
28. Modelagem usando NURBS: Loft: Nesta etapa, vamos usar o NURBS novamente para criar um pergaminho de fantasia para ser colocado em toda a mesa. Então, a fim de configurar para isso, bem, primeiro lugar, tire a mobília do caminho. Eu vou então para a vista frontal para isto, encontrar a minha origem. Lá está ele. E vou precisar da minha curva para outra vez. Então nós vamos para Criar tours curva e vamos fazer Curva Curva Curva Curva. E eu vou apenas compartilhar quantos juntaram isso. Então eu vou começar de novo aqui. E eu estou indo para muitos cliques redondos em um círculo. Como barriga de aluguel, uma boa espiral. Oh, sim, isso vai funcionar menos. Se você colocar algum ponto em que você não quer você pode bater backspace para se livrar deles. Então eu não era um fã de alguns desses e eu quero apenas descer para
o tipo de área nivelada como essa. Você pode, se você optar por, se você quiser que isso seja perfeitamente plano, você pode optar por pressionar X quando você clicar e isso irá encaixá-lo em pontos de grade. Então, só estou fazendo isso agora. Então, vamos para cá. Sim, vá tão longe. E então eu vou falar assim e simplesmente colocar minha espiral rapidamente. Ok? E isso vai criar que não simétrico não estava mirando para simetria. Pode parecer um pouco estranho, ele dirá. Mas isso nos dá nossa curva para começar. Agora precisamos voltar à nossa visão de perspectiva. Encontre a curva. Aí está, e precisamos duplicá-lo. Precisamos de dois lados para isto. Então ele vai representar as bordas superior e inferior. Então eu vou duplicá-lo e vamos movê-lo para cerca de lá. Foi uma boa distância. E isso vai criar a informação que Maya precisa para fazer o que é chamado de loft entre essas duas curvas. Então, primeiro vou me certificar de que selecionei os dois. Então eu vou para superfícies e simplesmente clicado no loft. E o que isso faz então é criar alguma geometria entre essas duas curvas. Você pode ver que funciona muito bem como eu fiz com o porta-velas. O que eu quero fazer agora é converter esses dois polígonos. Assim que vive em Modificar, converter nervos em polígonos. E então vamos levar isso para lá. Então eu posso me livrar da superfície NURBS e das curvas que são usadas para construir os polígonos. Livre-se disso. Vou deixar isso de volta na minha origem, por enquanto. E o que eu quero fazer nesta fase é o quadrante Guillain-Barre. Então eu quero que isso seja de volta em quads e eu vou fazer isso como ele no passo anterior com alcance. Desculpe-se. Porque isso vai me dar quads bem uniformemente espaçados e deve manter a forma como eu já tenho. Então vamos clicar em ler, pedir desculpas, ver o que conseguimos. Sim, e eu acho que isso parece muito bom. A próxima coisa que eu vou fazer, porque eu realmente quero um pouco mais de geometria sobre isso, especialmente aqui em frente, é que eu acho que eu vou colocar alguns laços adicionais de borda ele apenas em alguns lugares. Você verá o porquê em um segundo. Então eu vou entrar em uma ferramenta de corte múltiplo para este controle de espera. Então isso vai me deixar colocar loops de borda e eu vou colocar loops de borda em perto de alguns pré-existentes. Você pode ver que eu cometi um erro lá porque está fazendo a leitura se desculpar. Assim como fez com o castiçal. Então isso significa que eu preciso deletar o histórico sobre isso antes de seguir em frente. Então eu vou apenas colocá-lo no modo objeto e, em seguida, ir para editar, excluir por tipo e histórico. Agora posso voltar para a minha ferramenta de movimentação e colocar alguns destes. Então, de qualquer lado das bordas pré-existentes, eu vou colocar em alguns novos que devem fazê-lo. E eu vou te mostrar por que eu fiz essa mudança. Se eu só agora entrar no modo vértice, eu quero fazer isso parecer um pouco tatty em torno das bordas. Então, eu só vou trazer algumas bordas, então eu vou trazer aquele ali. E então provavelmente no pergaminho, os pedaços aqui também, só para fazer parecer um pouco envelhecido. Não queremos que isso seja perfeito, Dewey, sem pesquisa. Então vamos aumentar isso um pouco. E você pode gastar o tempo que quiser nisso. Mas não queremos que isto pareça muito perfeito. Perfeito é ruim. Então vamos para o modo objeto e ver o que temos. Sim, agora nesta fase eu quero explicar algo para você pode estar sendo incomodado pelo fato de que este lado aqui está aparecendo como um belo tipo de cinza como nós esperaríamos que fosse. Mas o outro lado está chegando é essa cor preta horrível. Esta é a minha maneira de mostrar isso, que é a parte de trás do rosto. Polígonos são, na verdade, unilaterais. E se importássemos isso para um motor de jogo, essa área que é preta na verdade não seria renderizada. Então, o meu meio que está nos dando um aviso. Há duas soluções para isso. Você pode extrudir a forma e adicionar um pouco de espessura para que você obtenha um polígono frontal e traseiro. Eu não quero fazer isso neste caso, a outra solução é renderizar ambos os lados do polígono. Então, para fazer isso, vamos para a iluminação. Vamos ligar a iluminação de dois lados. E isso agora renderizará ambos os lados deste pergaminho como esperaríamos. Eu acho que isso está olhando muito bom com através disso juntos muito rapidamente, Vamos dar-lhe um nome, pergaminho. E vamos trazer de volta a nossa mobília e colocá-la na mesa. Então vamos precisar encolher um pouco grande demais no momento. E precisamos apenas fazer o nosso melhor para colocá-lo no lugar. Então vamos entrar em uma vista de cima para isso. Então eu vou colocá-lo aqui. Eu também vou girá-lo um pouco porque há nada pior do que as coisas parecem muito perfeitas. Então vamos deixar cair aqui e provavelmente rodar nele. E depois vamos para esta vista aqui. E precisamos ter cuidado com isso porque não queremos que isso atravesse a mesa. Precisamos que esteja logo acima dela. Então, na verdade, vai haver um pouco de ar entre a mentira que tudo bem. Isso, então, eu acho que está começando a se unir muito bem. A última coisa que eu vou fazer nesta etapa, então, é que eu vou apenas
adicionar o nosso novo pergaminho para a camada de móveis. Então vamos adicionar objetos selecionados, o que significa que posso desativá-los. E isso vai nos preparar para a última coisa que vamos adicionar à nossa mesa juntos, que vai ser um livro. Então, eu vou vê-lo no próximo passo para isso.
29. Modelo um livro: Nesta etapa, vamos adicionar uma última coisa à nossa mesa juntos, que vai ser um livro. E para ser perfeitamente honesto, você realmente não vai aprender muito novo neste passo especificamente, mas isso nos prepara para mais variedade quando estamos cobrindo coisas como materiais abaixo da linha. Por isso serve a um propósito. De qualquer forma, vamos entrar nisso. Então eu vou desligar a mobília e também o quarto. E o que vou fazer é criar um cubo. Isto vai formar o que se chama aniões. Então vou mudar o nome do livro imediatamente. E eu gostaria de ter algumas subdivisões na altura. Então só para eu quero esta linha central e você vai ver o porquê um pouco mais tarde. Então o que precisamos fazer é apenas usar nossa escala para, nós queremos obter isso em uma forma muito folhosa. Isso é muito talentoso. E eu acho que para começar e agora o que nós queremos fazer é trabalhar na coluna vertebral do livro. Então vamos fazer isso indo para o modo de borda e selecionando a borda longa superior e inferior. E então nós vamos chanfrá-los. Vou adicionar um par de segmentos como esse. Isso é muito bom. Então, essa é a espinha feita. Em seguida, vamos criar as páginas ou assim para que precisamos ir para o modo de rosto e selecionar todos esses rostos ao redor do lado além da coluna vertebral, vamos deixar a coluna em paz. E então precisamos fazer uma extrusão. Vamos adicionar um pequeno deslocamento. 0.1 deve fazê-lo. Sim. E você pode ver que ele criou um pouco de uma borda, acrescentou alguma espessura à nossa capa. Então precisamos ter certeza de que há menos espessura nessas páginas para que elas estejam em conjunto um pouco. Então vamos fazer isso com outra extrusão. Extrude de novo. E vamos entrar na espessura da órbita. Então menos 0.3 realmente parece muito bom lá. Sim. Então estou feliz com isso. E agora o que você vai ver o que esta linha central era quatro. Então, de volta ao modo de borda. Queremos que as páginas pareçam um pouco curvas também. Vamos fazer isso movendo esta linha central daqui a pouco. Algo assim. Isso é obviamente muito afiado. Então, também precisamos chanfrá-lo. Então vamos chanfrar isso. E nós vamos adicionar alguns segmentos a ele e obter a fração para algum lugar que gostamos. Então isso parece muito bom. E isso então é um livro criado rapidamente, muito bonito. É tudo como um objeto. Ou o que precisamos fazer agora é colocar isso em nossa mesa em algum lugar. Então vamos voltar a ligar a mobília. Vai estourar o livro em algum lugar parecido com o lugar certo. O que vou fazer por este,
só para tornar a minha vida um pouco mais fácil, é mover o ponto de pivô para o fim do livro. E isso deve significar que encaixá-lo na mesa. Também é mais fácil. E então nós podemos apenas reduzi-lo e colocá-lo no lugar. O que eu poderia fazer é criar um arranjo de um par de caixas 234 livros sobre a mesa só para fazer parecer que há um número de livros, então eu vou colocar um lá, eu vou duplicá-lo. E então vamos movê-lo por aqui um pouco. Vamos girá-lo ao redor. E este eu quero parecer que está apoiado no outro livro. Vamos ver, isso vai funcionar? Talvez? Então vamos subir um pouco. Bom e eu vou movê-lo para o outro lado. Como está a nossa sorte? Agora? Feliz com isso. Então agora eu vou girá-lo apenas na minha visão de cima. Apenas algo assim. Todas essas coisas simpáticas. Vamos tentar colocá-lo no lugar. Isso foi bom. E acho que vou tentar mais uma. - Sim. Isso parece muito bom. Então podemos deixar isso lá por enquanto. E verei vocês no próximo passo para o seu desafio final de modelagem antes de passarmos para a criação de alguns materiais. Vejo-te no próximo passo.
30. Desafio 3: Bem-vindos de volta ao seu desafio final. Desafie-os com três. E o desafio desta vez é adicionar algo à mesa. Então, desta vez é a sua chance de ser criativo. Talvez você possa criar um adicionar algo como uma chave misteriosa. Algumas balanças de pesagem talvez para fazer poções, talvez como uma ampulheta. Aqueles onde a areia cai. Você pode fazer uma pena com uma garrafa de tinta ou algo como um pilão e argamassa plano moendo ervas. Eu fui com o pilão e argamassa no show você como o meu se parece. Lá vamos nós. Então eu adicionei isso em uma forma bastante simples. Era principalmente apenas uma esfera que eu editei, fiz algumas extrusões. E também o mater é apenas um cilindro com chanfros nas bordas superior e inferior. Agradável e direto, mas acrescenta um pouco mais de caráter à mesa. Então, mais para você, adicione algo legal, olhe para sua mesa, faça sua própria. E eu vou vê-lo no próximo passo onde vamos começar a pensar em obter alguns materiais. Vejo você lá para essa.
31. Como criar seu primeiro material: Bem-vinda de volta. Como você se saiu com o último desafio? Espero que tenha criado algo que parece doente. Tenho certeza que você fez. Eu acredito em você me deixar saber nos comentários, como exatamente foi? De qualquer forma, agora estamos passando da modelagem e vamos começar a criar materiais antes de tudo. E à medida que avançamos em complexidade com isso, também
entraremos no mapeamento UV. Mas neste passo vai ser tudo sobre a criação e aplicação nosso primeiro material e também apenas começar a lidar com uma nova parte do espaço de trabalho, que é conhecido como Hypershade, para ser capaz de criar novos materiais, então precisamos entrar na sombra IB. Havia duas maneiras de fazer isso, que eu conheço, embora eu tenho certeza que há muito mais. Você pode entrar em Editores de Renderização do Windows e você tem a opção para o Hypershade lá. Ou a maneira que eu sempre entendo é que eu apenas ir para este ícone aqui e dar-lhe um clique. Isso, em seguida, abre seu Hypershade. Eu vou fazer isso em tela cheia só para que o que você tem que olhar não seja muito confuso. E esta é a área de trabalho central do Maya onde você pode construir redes de sombreamento, que são basicamente materiais criando, editando e conectando diferentes nós, como texturas, materiais, mentiras, etc. e conectando diferentes nós, como texturas, materiais, mentiras, etc.
em diferentes seções conhecidas como painéis. E eu vou apenas dar-lhe uma breve visão geral do que cada painel é. Então, atualmente no topo aqui, isso é conhecido como o navegador. E isso apenas lista os materiais, texturas, luzes que você tem em sua cena, e as guias aqui em cima para que você possa se mover entre os diferentes tipos. Sobre o canto superior direito, você tem seu visualizador de material e se você clicar em um material, por exemplo, madeira em um, ele irá visualizar como esse material parece em uma forma por padrão será essa coisa bonita aqui chamada bola de sombreamento sobre você pode mudá-lo para outra coisa. Aqui à esquerda temos a guia Criar. Isso lista todos os nós diferentes que você pode criar um uso para construir seus materiais. Este grande espaço aqui é a área de trabalho. E é aqui que você pode ver todos os nós, como eles estão conectados, fazer novas conexões. 0 é representado visualmente aqui. No canto inferior direito, você também tem um editor de propriedades, e isso permite que você altere as propriedades do que você está selecionando atualmente no Hypershade. Há também uma outra coisinha aqui embaixo no canto inferior esquerdo da tela, que são caixas. E tudo o que faz é permitir que você organize e rastreie os nós de sombreamento em suas cenas. Você pode dividi-los em caixas diferentes, embora não seja algo que eu uso. Então essa é a visão geral básica. Eu porque eu estou trabalhando em uma tela em vez de trabalhar sobre nós eu normalmente faria. Eu também vou abrir um adicionar mais
um painel para isso para torná-lo um pouco mais fácil de trabalhar em. E isso vai ser uma cópia do nosso visor. Para fazer isso, eu vou subir para a janela e eu posso criar uma viewport também, se você perder qualquer um dos seus painéis, você pode simplesmente reabri-lo selecionando a opção aqui. De qualquer forma, eu quero ver o porto, então eu vou clicar sobre isso. Você verá que ele abre como uma janela flutuante. E se você arrastá-lo ao redor, você verá a interface se mover, mostrado onde você pode encaixar isso. E você pode indicar onde quer que você escolher. Mas eu acho que eu não preciso de tanto espaço para o meu navegador, então eu tendem a colocá-lo para este lado do navegador. E então eu apenas redimensioná-lo para que eu tenha um pouco mais de uma visão retangular que corresponde ao que eu teria na minha visão principal assim. E isso é simplesmente adorável. Então eu recomendaria adicionar seu próprio viewport. E, em seguida, basta colocar o mouse aqui e pressionar cinco e você terá a mesma visão sombreada que você tem no seu espaço de trabalho principal Maja. O que vamos fazer agora é criar o nosso primeiro material muito simples. Vamos apenas adicionar o que é chamado de madeira. Você pode ver que temos um Lambert aqui. Este é o material cinza padrão que é aplicado a tudo. E vamos criar um novo Lambert que podemos mudar a cor. Meu conselho para você é nunca mudar Lambda 1, qualquer mudança que você fizer no Lambert um, como você pode ver aqui, aconteceu com tudo. Geralmente isso não é algo que você queira fazer. Então o que vamos fazer é criar novos materiais e aplicá-los. No nosso painel Criar aqui, você pode ver que há a opção de criar um Lambert. Então eu vou clicar em que apenas aqueles. Um novo lambda é criado aqui é lambda t2. Podemos ver os nós que compõem este Lambda aqui em nosso espaço de trabalho. E aqui podemos ajustar as propriedades para isso. A primeira coisa que vou ajustar é o nome. Então eu vou chamá-lo de sublinhado M e depois dar-lhe um nome. Então, neste caso, chamarei de andar. E então pressionarei Enter para garantir que esse nome seja salvo. Agora posso mudar as propriedades dele. Não há muitas propriedades para este é praticamente o tipo mais simples de material em Maya. Tudo o que eu quero mudar a cor para que você possa mudar a cor para preto ou branco usando este controle deslizante. Ou se você quiser algo um pouco mais extravagante do que algo entre preto ou branco, você pode clicar na amostra aqui e escolher a cor que quiser. Então eu vou para algo que é um tipo de marrom, cor brownie. Então eu vou pegar pão. E então eu vou levar esta rodada para uma espécie de espectro laranja, laranja. E a partir daqui, eu vou deixar isso para baixo em direção ao preto, e isso vai me dar um marrom escuro, que é o que eu estou procurando. Isso diz que você criou seu primeiro material. A última coisa que vou te mostrar é como aplicar. E você deve se certificar de que você pressiona o botão certo para que isso funcione. Então aqui, este é o nosso material completo. E eu vou clicar e arrastar isso para o chão aqui. E eu vou fazer isso usando o botão do meio do mouse. Se você usar o botão esquerdo do mouse ou o botão direito do mouse, ele não funcionará. Tem que ser o botão do meio do mouse. Então clique com o botão do meio do mouse, arraste até aqui, solte no chão. Lá vamos nós. Agora adicionamos um pouco de cor em nossa cena, e isso encerrará este primeiro passo. Então nós criamos nosso primeiro material, nós realmente o substituímos mais tarde. Eu só queria começar com Colombo para que,
você sabe, eles existissem. Avançando para o próximo passo, vamos criar nosso primeiro material Arnold e explicar o que isso significa no próximo passo. Então, vemo-nos lá.
32. Como criar um material Arnold: Agora é hora de começar a criar alguns de nossos materiais mais foto-realistas que vão fazer nossa renderização parecer realmente agradável. E vamos fazer isso usando materiais do Arnold. Arnold é o renderizador fotorrealista padrão embutido no Maya. Ele cria representações fotorrealistas de iluminação de um material. E você tem que usar os próprios materiais de Arnold para obter os melhores resultados com isso. Então é isso que vamos fazer. Agora. Vamos criar um material Arnold e vai
ser para os castiçais, eu acho. Antes de criarmos um novo material, então precisamos limpar nossa área de trabalho aqui, o que acontece é que toda vez que você cria um novo material, ele apenas empilha os nós aqui e nunca o limpa. Pode ficar confuso rapidamente. Então, o que precisamos fazer é sempre limpar nosso espaço de trabalho antes de criarmos um novo material. E fazemos isso clicando neste ícone aqui, que é uma caixa branca com três pequenas estrelas azuis. E isso vai dar um clique. E agora temos um bom espaço de trabalho limpo novamente, agora
precisamos voltar ao nosso painel Criar e vamos
criar um tipo de material chamado superfície padrão de IA. E é um dos Arnold. Então, se clicarmos no Arnold aqui, isso irá filtrar para que só tenhamos materiais do Arnold. E podemos filtrar ainda mais indo para algo como shaders, e isso só mostrará os Shaders Arnold. Então, como eu disse, neste caso, queremos superfície padrão AI. Então eu vou dar um clique e você pode ver que isso tem muito mais opções. Então, em nosso editor de propriedades, há mais opções para ele também. A primeira coisa que quero fazer com isso, como sempre, é chamá-lo de “M sublinhado de bronze”. E no caso de você ainda não ter percebido, o sublinhado m é para materiais
para que eu possa dizer quais são nossos materiais sobre o que não são materiais. Uma das coisas boas sobre esses outros materiais como eles vêm com presets que são realmente bom ponto de partida. Então, um monte de tipos de material, Então eu vou clicar em Presets aqui, nós temos uma grande lista longa de diferentes tipos de predefinições. Neste caso, eu acho que eu vou ir para um metal
escovado ou um ouro vai experimentar ouro para fora. Então só precisamos clicar em Substituir e que irá substituir as propriedades atuais com as de ouro e instantaneamente terá uma prévia de como isso vai bloquear em nosso visualizador de material aqui. E você pode ver que parece muito mais bonito do que aquele cinza maçante que tínhamos um segundo atrás. Agora você pode querer fazer algumas alterações para torná-lo um pouco mais latão como. Então eu poderia mudar a cor para ser algo um pouco mais laranja e talvez um pouco mais escuro. Isso foi legal. E isso mudou a cor. Você também pode mudar coisas como o quão áspero é. Então o momento tem um valor de rugosidade de 0,150, o que significa que não é muito áspero. Você pode arrastar isso para a direita. Verá que começa a borrar. Apanha o Rafa. Então eu não quero que isso seja muito brilhante. Vou tirar um pouco de brilho se algo assim estragou tudo. E antes de aplicarmos isto aos nossos castiçais, quero mostrar-vos mais uma coisa com o espectador de material. Então, estamos vendo isso atualmente na visualização de hardware, o que está acontecendo muito rapidamente. Isso está acontecendo em tempo real. Mas se você quiser saber exatamente como esse material parece quando ele é renderizado usando em ou o renderizador foto-realista, podemos mudar o hardware para Arnold. E então o que vocês verão acontecer é que isso agora
está renderizando isso e ele sai do centro e anda por aí em espirais. E leva um tempo. E o ventilador no meu PC é realmente engrenado agora porque isso faz com que sua empresa para fazer um monte de pensamento. Este é o material que você está realmente criando e é assim que será quando renderizarmos no final do projeto. A desvantagem disso é que é preciso um monte de computação. Então, se você está toda vez que fazemos uma pequena mudança. Então digamos que eu leve essa rugosidade de volta ao toque. Tem que renderizar novamente. E se você estiver em um PC lento, isso pode ficar muito doloroso. Então, a escolha é sua se você usa ou não esta prévia do Arnold. Mas à medida que você entrar e para seus materiais finais, você provavelmente vai querer, ok, bem, eu vou fazer agora é atribuir este material a um dos meus varões de vela. Então eu vou clicar em um castiçal aqui para selecioná-lo. Vou pressionar F, só uma moldura para ver o que estou olhando. E então com isso selecionado aqui, vou clicar com o botão direito do mouse no material do meu peito e escolher, Atribuir Material à Seleção. E agora você vai dizer que isso fez alguma coisa, mas não parece bem como nós esperaríamos. E eu vou aplicar o mesmo material a este também. Então, isso basicamente fará isso para este passo. E temos os nossos castiçais bonitos. Na próxima etapa, vamos apenas cobrir como você pode duplicar e, em seguida, fazer alterações em um material. E então vamos dar uma olhada em como começamos a visualizá-lo nesta janela aqui. Para que tenhamos uma boa idéia de como isso está começando a se unir. Então, vejo-te no próximo passo.
33. Materiais de duplicação, alterando propriedades e visualizar a cena: Nesta etapa, vamos dar uma olhada em como você pode duplicar um material completo e, em seguida, fazer alguns ajustes nele, se você quiser. Então, neste caso, nós também poderíamos apenas criar um novo material, mas se você gastou muito tempo obtendo o material exatamente do jeito que você quer
e você quer uma cópia dele para apenas fazer algumas pequenas mudanças neste seria o caminho a seguir. Então vamos criar outro material de estilo metálico para o nosso detalhamento nos pedaços de mesa aqui. Então vamos ver como isso acaba e vamos usar nosso material de latão como ponto de partida para ele. Então o que eu vou fazer é apenas selecioná-lo. Então, clique com o botão esquerdo do mouse aqui no navegador. E então para copiá-lo, eu vou para editar. Veja se há duplicado aqui e precisamos fazer toda a Shading Network. Mas vou esperar por um segundo porque ainda não limpei meu espaço de trabalho e ficaria confuso se eu me esquecesse de fazer isso. Então, vamos clicar nisso. Declare o espaço de trabalho, selecione nosso material de mama, edite, duplique e também copiará a Rede de Sombreamento. Lá vamos nós. Então, aqui estamos nós. Então, com nosso material duplicado, não
vamos chamá-lo de “M underscore”. Vamos chamá-lo de M no SCO. Eu não sei o que você teria final pedaço de mesa para o nosso vamos chamá-lo de cobre. Poderíamos, nesta fase, fazer mudanças na cor, Rugosidade onde quisermos comprar, porque sou um pouco preguiçoso. O que vou fazer em vez disso é voltar às minhas predefinições, encontrar o material de cobre e substituí-lo, este agora cria o nosso cobre. Qualquer ponto que você pode agora ir e ver, ver a rugosidade mudou, as cores mudaram. Você pode mudar isso ainda mais se você escolher para que você possa tornar a cor mais escura, mais clara, o que quer que seja. Eu só vou ficar com os padrões por enquanto e adicioná-lo às minhas peças finais. Então eu vou clicar em um lá. Eu vou balançar por aqui. Mude ligeiramente outra peça. Posso adicionar materiais a várias peças de uma só vez. Vou clicar com o botão direito do mouse e segurar meu cobre e Atribuir Material à Seleção. Agora você pode ver que eles têm preto também, porque eles agora também têm materiais atribuídos a eles. Enquanto estamos aqui, vamos criar rapidamente alguns materiais de cera para as velas também. Antes de nos preocuparmos sobre por que não podemos ver estes particularmente bem, vamos colocar em uma linha básica, bem como, apenas para que possamos ver como eles devem olhar. Então, vamos limpar nosso espaço de trabalho. Vamos criar uma nova superfície padrão de IA. Vamos chamar-lhe “M underscore wax”. E, em seguida, em nossas predefinições. E eu acho que há uma cera aqui em algum lugar lá está na parte inferior da substituição. Então, por alguma razão, vai com cera rosa quando eu entro para velas perfumadas, essas, então nós vamos mudar essa cor para algo que é apenas fora por quê? Como um branco cremoso. Então vamos mudar isso para lá e levantar F, então um amarelado nele. Mas apesar de fazer essa mudança, você ainda pode dizer que há algum rosa vindo de algum lugar. Agora, nesta fase, você precisa começar realmente a cavar o material para descobrir o que precisa mudar e quais mudanças você deseja fazer nele. E ao abrir esta área de transmissão, você pode ver que você tem algumas cores aqui. E o que isso lida é como a luz passa por ela como no Canadá, entrar em cera um pouco. Então vamos fazer algumas mudanças nisso também. E vamos escolher a mesma cor cerosa. E também vamos fazer isso para a dispersão também, embora meu sim, vamos deixar isso. Então agora temos essa cor aqui. Descobri que não sou fã disso, então talvez a levemos um pouco mais perto do branco. Em todas as acusações. Sim, isso parece muito mais bonito. Então, uma vez que você tem uma cor de cera que você está feliz com bater nas velas. Então eu vou deslizar aquela vela lá, mudar, selecionar a outra. E então, certo, eu posso segurar atribuir material à seleção, certo, para que possamos realmente ver como isso deve parecer. Porque no momento estamos meio que voando às cegas com estes chegando como preto ou cinza. Isso não é realmente útil para nós. Então, vamos adicionar apenas uma luz de suporte de lugar. A coisa que esses materiais estão faltando para ser capaz de trabalhar
no momento é uma luz e então nós podemos torná-los corretamente. Então, vamos minimizar o nosso Hypershade por um segundo. Vamos nos certificar de quando você está modelando menu, embora eu não acho que isso importa. Sim, não importa. Então vamos para o nosso menu de modelos. O Arnold está aqui porque estamos a lidar com coisas do Arnold, a renderização do Arnold. Então vamos abrir isso. Há uma seção de luz e vamos jogar um céu físico. Não vai fazer muito. Cotovelo uma grande cúpula preta lá fora Você já viu. Agora que adicionamos nossas luzes à cena, devemos agora ser capazes de renderizá-la. A maneira que eu faria isso é apenas mudando nosso renderizador aqui para Arnold. Quando você faz isso, esta janela aqui deve aparecer e, em seguida, você pode apenas clicar em play para iniciar a renderização. Nesta fase, você terá uma idéia de como seus materiais estão começando a se unir. Então podemos ver que temos algum NAS metálico acontecendo aqui. Também temos metal acontecendo em nossos castiçais e o material branco está aparecendo também. Se por algum motivo este método de renderização não funciona para você, isso é chamado de Arnold IPR e durante todos entrar no que é um pouco mais tarde. Mas se isso não funcionar para você, basta ir para Arnold e clicar em Render e isso abrirá uma janela separada e você terá uma idéia de como ele está bloqueando. Nós voltaremos à renderização mais tarde no tutorial embora. Então não se preocupe muito com isso por enquanto. O que vamos nos preocupar é criar um material de vidro, que faremos na próxima etapa. Então vamos fazer isso.
34. Como criar um material de vidro: Bem-vindo de volta. É hora de fazer um copo. Então vamos voltar para o nosso Hypershade. Acabei de minimizar o meu aqui está. E o que precisamos fazer é limpar nosso espaço de trabalho. Vamos então entrar em nossa seção Arnold Shaders novamente, criar um novo material de superfície padrão AI, dar um nome a ele. Então este vai ser M no vidro do crânio. E então vamos para as predefinições e ver o que temos. Então nós temos vidro fosco, nós temos apenas vidro. E eu acho que neste caso, eu vou apenas ir para o vidro básico porque eu queria ter
certeza de que isso pode ser visto através facilmente. Então, basta clicar em Substituir lá. Você verá que nossa visão material nos
dá uma idéia de como isso vai parecer. Você pode mudar para Arnold se você quiser ter uma idéia melhor de como ele vai ser renderizado. Então esse é o copo basicamente pronto para ir. Algumas coisas realmente legais aqui, porém, como você tem configuração iOS, que é um índice de refração, é assim
que a luz vai dobrar através dele, que é uma das coisas legais sobre estes renderizações fotorrealistas em que a luz vai se comportar de uma forma crível. É por isso que você pode ver o feixe de luz dobrado nesta pré-visualização. E há algumas configurações que você pode usar, como transmissão ou subsuperfície para tentar obter um pouco de cor neste vidro. Então, se você queria ser como uma garrafa verde manchada, coisa
incrível, eu quero realmente ser capaz de ver meu líquido dentro da garrafa. Então eu vou ter certeza que eu apenas mantê-lo bastante limpo este copo. Então, com isso pronto para ir, então o que eu vou fazer é apenas aplicá-lo às minhas duas garrafas. Então eu vou usar meu método de arrastar e soltar para este. Coloque-o ali. Coloque-o ali. E embora eu não queira esquecer, este ponto é que eu também tenho uma janela de vidro aqui, então eu também vou jogá-la lá. E isso agora se foi. Veja através. Você pode ver que o fornecedor de hardware não faz um ótimo trabalho de compartilhamento onde ele está. Mas desde que você tenha essa oclusão ambiente do espaço da tela ativada, você pode pelo menos ver um esboço de onde eles devem estar, que pode ser muito útil porque eles simplesmente ficam completamente invisíveis caso contrário. Mas novamente, se você quiser ter uma idéia de como isso está olhando, você pode mudar sua renderização para Arnold e clicar em play para obter a renderização IPR funcionando. E isso agora vai dar a vocês um exemplo de como o vidro está travando por causa da maneira que eu preparei isso antes, usando parentalidade parece ter também adicionado o material de vidro para o líquido dentro e para as rolhas, que não é o fim do mundo porque vamos mudar esses materiais mais tarde. Mas você pode ver que isso está começando a se juntar agora. E nós temos uma boa idéia de quão sexy esses materiais vão ficar calmos quando terminarmos na próxima etapa, então vamos começar a nos preocupar com o material líquido vai entrar dentro desses dois frascos. Então vamos passar para o próximo passo e começar com isso.
35. Como criar um material de líquido colorido: Nesta etapa, eu vou mostrar a vocês como criar um material líquido usando Arnold e nós vamos colocar um pouco de cor nele também. Então vai ser um líquido colorido. O que precisamos fazer, em seguida, certifique-se de que você, quando você está hiper Hypershade. E vamos limpar nosso espaço de trabalho e criar outra nova superfície padrão de IA. Agradável e fácil. Eu vou chamar este um m sublinhar líquido de saúde. E o preset que eu vou para, para este é água limpa. Vou substituir isso. Isso está nos dando uma idéia de como essa água limpa parece. Eu quero uma idéia melhor, então vamos trocar para o renderizador Arnold. É assim que a saúde ilíquido está se juntando até agora eles, eu quero que este seja o seu típico tipo vermelho de poção. Então o que eu vou fazer é entrar em minhas configurações e eu estou procurando por transmissão. E quero dar uma cor a isto. Então eu vou começar clicando na amostra e apenas escolher a cor vermelha padrão. E isso parece muito bom. Agora você pode optar por experimentar o quão vermelho isso é alterando o controle deslizante de saturação. Então você só pode querer que ele seja um fraco, então um vermelho, ou você montá-lo para ser um vermelho muito mais profundo. Acho que vou tentar algo assim. E então esse é o material pronto para ir por enquanto. Podemos torná-lo global um pouco mais tarde à medida que entrarmos em iluminação e renderização. Mas, por enquanto, isso servirá ao seu propósito. O problema que temos agora é selecionar o líquido dentro da garrafa sem selecionar a própria garrafa. E para isso, o que vamos precisar fazer é voltar para Maya e abrir nosso delineador. Então nós obtemos isso indo janelas outliner. E isso provavelmente aparecerá no lado da sua tela aqui. Ou pode ser uma janela flutuante. E então você pode ver que agora eu tenho meu frasco aqui e eu posso selecionar apenas a saúde ilíquida. E assim que eu tiver selecionado, eu vou voltar para o meu Hypershade. E com o meu meio de Interior, vou clicar com o botão direito do mouse sobre ele e Atribuir Material à Seleção. Podemos ver que agora porque isso tem alguma cor para ele não é completamente transparente, o que torna mais fácil de ver. E nós vamos ter uma idéia de como isso vai se juntar. Então vamos dar uma olhada rápida nesta peça de imprensa. E você pode ver que agora dentro deste recipiente de vidro, nós temos um líquido e como a luz está passando por
ele, ele também está criando um destaque vermelho na mesa. Então, tudo isso é bom até agora. Antes de seguir em frente, o que eu gostaria que você fizesse é duplicar esse material de saúde para um nanomaterial, torná-lo azul ou qualquer cor que você escolher, e atribuí-lo ao outro líquido. Assim como vou te mostrar agora. Aqui está. Então, supondo que você fez isso corretamente, você verá agora que você tem um líquido vermelho em um de seus frascos e um azul ou qualquer cor que você escolheu no outro. Isso vai bastar para a seção de predefinições básicas de criação de materiais. Vamos seguir para a criação de um material baseado em textura, o que nos dará um pouco mais de controle sobre como ele se bloqueia. Isso também significa que precisamos começar a pensar sobre o mapeamento UV, bem como, mas vamos chegar a isso nos próximos passos. Então eu vou vê-lo no próximo passo onde vamos criar nosso novo material de piso.
36. Como usar texturas em seus materiais: Como prometido, agora vamos criar um novo material para a nossa falha. E isso vai ser muito mais detalhado porque vamos usar texturas como as entradas em vez de apenas cores, precisarão entrar em nosso Hypershade. Se ainda não estivermos lá, certifique-se de que o seu espaço de trabalho está limpo. E vamos começar com uma nova superfície padrão Arnold AI. Nós vamos, eu vou chamar este m sublinhado andar dois. E antes de eu trazer meu conjunto de entrada, e o que eu quero fazer é obter uma predefinição tão perto porque ele vai configurar a maior parte disso para estar perto do que eu quero que seja, e então eu posso apenas fazer alterações. Então a predefinição que eu vou começar com para este vai ser apenas argila porque isso
vai ser um tipo de material mapeado, de aparência naturalista. Então isso nos leva tão longe quanto isso. Agora o que vamos fazer é mudar algumas dessas coisas. Então vamos usar texturas. Se você ainda não fez isso e quiser usar minhas texturas,
então, no link abaixo, você encontrará um link para ele. Vá para a pasta de imagens de origem do meu projeto, obtenha as texturas e copie-as para a pasta de imagens de origem do seu projeto. E você estará pronto para ir. E eu vou mostrar novamente por que você precisa tê-los em uma nova pasta de imagens fonte. Então, quando eu for colorir, isso é o que vai mudar. Em vez de mudar a cor aqui, vamos para este pequeno botão aqui, que eu chamo de botão Checkout. Então, vamos clicar nisso. Isso vai criar um nó de renderização e conectá-lo ao nosso sombreador. E o nodally é um arquivo porque é onde nossa textura está. Então, vamos clicar em Arquivo no editor de propriedades. Ele agora nos dá as propriedades sem seguir, nós só precisamos carregá-lo em primeiro lugar, então eu cliquei na pasta aqui, e eu estou usando as texturas chão. E eu vou começar com t no sublinhado escárnio d. O d denota que é uma textura difusa e t significa que é uma textura. E então nós vamos dizer que é um tipo de arenito da Flórida, eu estou indo para. Então abra isso. E você vai então notar que a visualização aqui muda, ou eu também vou fazer é apenas mudar a visualização de bola de sombreamento para esfera porque eu acho que isso torna um pouco mais fácil de ver. Agora eu quero fazer é apenas clicar aqui na parte principal
do meu material para voltar a todas as configurações padrão. E então o que eu quero fazer é mudar a rugosidade que está no especular. Eu vou para a rugosidade e nós vamos clicar no checkable dez novamente. Diga-lhe que gostaríamos de conectar um arquivo e, em seguida, clique na pasta. E então desta vez vamos escolher o piso
sublinhado e Scott é o exército. Isso é aspereza. Então vamos dar um clique em C que agora fez uma mudança na maneira que isso parece. Vou carregar mais uma textura, que vai adicionar a ilusão de alguma profundidade a este material. Então, vamos clicar de volta na nota principal. Vamos então rolar um pouco para baixo até a geometria e expandir isso. E nós vamos adicionar um mapa de colisão. Então, vamos clicar no botão Checkout ao lado que em um arquivo. Agora, antes de
fazermos isso, temos algumas configurações extras. Temos de lhe dizer como queremos usá-la. Precisamos escolher os normais do espaço tangente. Isso é importante para este passo. E então você pode ver que nosso valor ósseo aqui, isso tem uma conexão feita. E a conexão é, na verdade, este arquivo aqui. Então, clique nisso. E agora podemos carregar em nosso arquivo. Então, vamos clicar na pasta T no
sublinhado escárnio n. Mapas normais têm sempre tipo de olhar púrpura. Então, vamos clicar em Abrir. E você pode ver que agora traz alguma profundidade realmente perceptível para ele. Há, eu tenho lido aparentemente um bug com Maya que às vezes você mapa normal aqui um dia se você estiver usando um material Arnold, se esse for o caso, basta clicar nas patas aqui e clicar novamente, e isso vai torná-lo atualizar e isso deve atualizá-lo. Ok, então esse é o material feito. Então, eu só vou diminuir um pouco na minha pré-visualização aqui. E eu vou atribuir isso para o chão. Agora, nesta fase, você pode ver um problema porque estamos mostrando exibição sombreada no Maya, mas ainda não ativamos o TextView. Então, enquanto estamos passando por nossos botões no teclado, nós já os vimos antes, que é a visualização wireframe. Vimos o número cinco, que é vista sombreada. Agora precisamos pressionar o número seis, que é mapas de textura. E agora você vai ver essa textura entrar no chão. Uma coisa a saber é que só ligamos para esta janela aqui. Se minimizarmos o Hypershade e olharmos nesta janela, ele ainda não foi ativado para essa exibição também. Então, eu também vou pressionar seis aqui. Isso agora destaca um pequeno problema com a textura nos blocos. As lajes são muito grandes. Então, o que vamos cobrir no próximo passo é usar projeção planar. Vamos iniciar o mapeamento UV. E vamos fazer isso para tornar esses blocos um pouco menores. Vemo-nos no próximo passo.
37. Espaçamento UV em UV: projeção planar 1: Nesta etapa, vamos ter o nosso primeiro passo no mapeamento UV. E o que o mapeamento UV
é, é a ver com como as texturas são mapeadas em nossas formas de polígono. E você pode alterá-los dependendo do que você está fazendo. Então, superfícies planas como a nossa falha, são bastante fáceis. Superfícies com muitas direções diferentes como a mesa. pensarmos um pouco mais para começarmos, vamos fazer o que é chamado de projeção planar no chão. Então vamos começar por ter o fio dental selecionado. Você pode ver que eu não estou no meu Hypershade para isso. Voltei à minha principal perspectiva Maya sem nada. E com o piso selecionado na parte superior da tela você tem um menu UV. E dentro desse menu, você tem algumas maneiras diferentes que você pode escolher para mapear. Então há cilíndrico e esférico e há alguns outros aqui em cima, que também vamos olhar em algum momento. Mas começaremos fazendo uma projeção planar. Antes de fazer isso, gostaria de mostrar a vocês o editor de UV. Então vamos abrir isso por enquanto. E isso nos mostrará como os UVs estão no momento para o chão. Então eles já estão bem mapeados. Eu gostaria de apenas mostrar a vocês como fazer mapeamento de qualquer maneira, e eu vou fazer isso eu acho que para mudar
a direção das lajes apenas para que eu sinto que com realizar algo com isso. Então, por enquanto eu vou fechar o editor UV e meu kit de ferramentas UV. Certifique-se de que eu estou no modo objeto e eu tenho o chão selecionado vai ser UV, e nós vamos fazer planar. Ok? E isso fará com que pareça pior. Primeiro de tudo, provavelmente porque nós o mapeamos através do eixo x, que está causando muito alongamento. Então o que vamos fazer é procurar isso. Então vamos voltar ao modo objeto e selecionar nosso andar. Então vamos para UVA e vamos clicar na pequena caixa desta vez ao lado para jogar agora para que possamos alterar as configurações. Agora vamos acertar. Vamos escolher proteger do eixo y. E isso é muito importante. Certifique-se de manter a largura e a taxa de altura da imagem selecionadas. É muito raro eu desligar isso. Portanto, certifique-se de que você selecionou e, em seguida, clique em Projeto. E vocês verão que agora nós projetamos nossos UVs como queremos, enquanto nós atualmente temos essa projeção, não. Você pode ver isso no meu editor de atributos. Se o seu não estiver aberto pressione Control e um, podemos alterar o ângulo de rotação. Então eu vou girar isso em 90 graus. Agora esse número e pressione Enter. E isso inverteu a projeção. E agora eu quero fazer é apenas colocar isso para telhar um pouco. Então repita a textura. E há várias maneiras de fazermos isso. Mas por enquanto eu quero fazer isso no Hypershade. Então eu vou voltar para o modo objeto aqui. E depois a Intima Hypershade. Vou trazer isto de volta. Certifique-se de que eu possa ver o chão. E o que eu quero fazer é ter certeza de que eu tenho o meu andar para o material disponível. Então eu vou fazer apenas para o caso de constância de uso ou para que eu possa ver todo o meu material aqui. Mas digamos que por alguma razão você não pode. O que você faz para trazer essa rede de sombreamento de volta é clicar com o botão direito do mouse e segurar o material e optar por representar graficamente a rede. E isso vai aparecer tudo dentro disso. E o que queremos fazer é dizer a cada uma dessas texturas para repetir. E para fazer isso, vamos usar esse nó de textura 2D lugar. Então, se selecionarmos um, você verá que ele traz as opções para ele. E vamos mudar o UV repetido para talvez três por três. E você não verá muita mudança ainda porque nós temos que mudar todas elas. Então vamos fazer a rugosidade e vamos fazer isso três por três também. E raramente vem quando mudamos esta profundidade um aqui, o mapa normal. Então vamos fazer isso três por três também, 33. E agora você verá que as telhas parecem muito menores. Esta é uma prévia mais agradável. Está tudo bem. Então, agora usamos a colocação de UV para mudar a aparência do nosso material de piso. Se você quiser, você também pode ter um rápido olhar para ele agora para ver como ele está saindo. Mas o que eu vou fazer é passar para o próximo passo onde vamos
criar o material que vamos colocar nas paredes. Então, vemo-nos lá.
38. Esboço de UV: projeção planar 2 Mapping: Mapping:: Nesta etapa, vamos obter o material feito para a parede. Então nós já fizemos um material como este com o chão para que possamos passar pela primeira parte disso rapidamente. E então vamos fazer azulejos nas paredes uma maneira ligeiramente diferente e criar alguns UVs para esta parede. Verá o que quero dizer com isso muito em breve. Então, vamos começar com a criação de nosso novo material, em seguida, no Hypershade, se você ainda não fez isso, certifique-se de limpar sua área de trabalho, então ela será uma nova superfície padrão AI. Vamos dar-lhe um nome. Então eu vou chamá-lo de parede sublinhado M. Vou escolher a predefinição de argila novamente. E então precisamos carregar na cor. Então, vamos clicar no turno do tabuleiro de xadrez, ir para o nó do arquivo
e, em seguida, no nome da imagem, precisamos encontrar essa textura. Então, vamos clicar no ícone da pasta. E, em seguida, na pasta de imagens de origem, você deve ter o t nas texturas da parede do crânio. E começaremos com D, que é a difusa, a evidência que é a textura da parede. Então, vamos clicar em Abrir e veremos que eu cometi o erro. Então, em vez de clicar no botão do verificador ao lado da cor, eu fiz isso com peso e é por isso que eu não obtive o resultado que eu esperaria. Então vamos consertar isso porque isso é errado. Então eu vou apenas clicar com o botão direito aqui, Eu estou Break Connection retornou ao normal. E então porque eu já tenho isso configurado aqui, eu posso apenas pegar a cor fora e colocar isso na cor base lá. E isso fez o mesmo efeito. Em seguida, então vamos carregar em nossa rugosidade. Então vamos ver se estou clicando no lugar certo desta vez. Então tabuleiro de xadrez ao lado da rugosidade no especular. Lá vamos nós. E, em seguida, escolha Arquivo, clique no ícone da pasta e vamos ter certeza de que escolhemos parede na pontuação são para a nossa textura. Isso cuida disso. E então, finalmente, vamos descer um pouco, escolher o mapeamento de colisão, clicar no tabuleiro de xadrez, virar, dizer a ele que queremos arquivar, certifique-se de mudar o uso como as normais de espaço tangente. E, em seguida, para o Bump Value, vamos clicar aqui e, em seguida, o nome da imagem. Vamos selecionar parede sublinhado n fenomenal. E lá vamos nós. Parece um pouco extremo nesta vista. Mas é assim que se acende. Se fôssemos mudar isso para pré-visualização no Arnold, você pode ver que ele dá um efeito muito mais sutil. Então deve mudar o hardware do ator por enquanto. Então, com esse material, não sei o que vamos fazer é jogá-lo em nossas duas paredes. Então eu vou apenas fazer o método do mouse do meio para isso e você vai ver que se eu jogá-lo sobre este aqui, os blocos são muito grandes, mas em grande parte faz sentido nesta parede aqui embora. Vamos deixar isso aí. Oh, meu Deus. Por que essa bagunça? Isso é porque nós extrudimos para criar a janela mais cedo. Então não há nenhuma informação UV para esta parte da forma é Humira é apenas meio que fazer uma nota e não está indo bem. Precisamos de um mapeamento UV para resolver isso. Vamos minimizar nosso Hypershade por um segundo e então precisamos resolver isso. Faremos o mais fácil primeiro. Então vamos fazer outra projeção planar porque precisamos dela para fazer sentido aqui. Então eu vou fazer é dar uma olhada aqui em baixo. E você pode ver que Zed é a direção que está passando por aquela parede. E essa é a direção que precisamos escolher para nossa projeção planar
, qualquer eixo que passa por ela é o único a escolher. Então vamos ao jogo UV agora. Clique na caixa e ele vai ser o eixo Zed. Certifique-se de manter a largura e a taxa de altura da imagem estão selecionadas. E então projete. Então não faça mais nada. Talvez diminua um pouco. Você pode ver que já parece melhor. Mas esse manipulador é o que eu realmente quero agora, porque isso nos permite amarrar cedo ainda mais. Se eu clicar em um canto superior, eu posso então fazer isso menor até que eu esteja feliz com o tamanho dos blocos. E estou feliz com eles desse tamanho. Agora, se eu colocá-lo no modo objeto, podemos ampliar e ver que isso está bom. Também fica bem na parte de trás. Não que vejamos isso, mas quero ter a certeza. Há um lugar que não parece certo. E isso está no topo e nos lados. E isso porque estes também foram mapeados no eixo Zed. Este realmente precisava do eixo x porque nós nunca vamos ver esses sites embora. Eu não vou consertar isso. Mas só para que saibas porque é que isso é um problema, pensei em apontar. E então precisamos fazer o mesmo com esta parede que precisamos
projetar em um eixo diferente é x que passa por este. Então vamos para UV planar. Clique na troca acima para o projeto do eixo x. Lá vai você. Você pode ver que isso nos dá um resultado melhor. E então nós vamos apenas reduzir isso. Então é aproximadamente do mesmo tamanho que nossa outra parede em modo objeto. Agora, como vimos de mudar o ângulo, você pode ver que,
que essas bengala e agradável, oh, está se juntando. Ok, então novamente, nesta fase você pode apenas querer mover em uma renderização rápida do
Arnold só para ver como a parede se tranca na vista correta. Na próxima etapa, então vamos criar um material de atribuição para as rolhas. Não vai ser nada novo em termos de criação de material, mas vamos dar uma olhada no mapeamento UV
cilíndrico para obtê-lo em torno do exterior das rolhas. Então, vemo-nos lá. Bem, vamos fazer mais mapeamento UV.
39. Espaçamento de UV: projeção Mapping: e layout: Nesta etapa, em seguida, vamos fazer um material para nosso coaxial que estão atualmente sentados nos frascos sobre a mesa. E vamos usar isso como uma forma de introduzir mapeamento cilíndrico para movimentação. Então vamos para o nosso Hypershade. Primeiro de tudo, vamos limpar o gráfico e vamos criar uma nova superfície padrão de IA. Vamos dar-lhe um nome. E quando o placar acertou, você deve ser suficiente. Porque este vai ser outro material de mapas. Provavelmente escolheremos argila porque não há mais nada perto do que eu quero. E então eu vou carregar na cor. Então, como podem ver agora, estou começando a colocar mais das minhas texturas nesta pasta. E eu vou repetir novamente, se você quiser acesso a todas as texturas que estou usando, você pode obtê-las usando o link abaixo do vídeo que lhe dará acesso ao meu arquivo de projeto. E então tudo o que você precisa fazer é ir para a minha pasta de imagens fonte, copiar todas as texturas
e, em seguida, colá-las em sua pasta de imagens fonte. Ok, então eu vou para o difuso na rolha. Adorável. Então vamos carregar a rugosidade. E isso vai ser o R. Adorável. E então nós só precisamos do mapa normal e isso deve adicionar o olhar borbulhante a ele. Então eu só vou carregar isso e novamente, certifique-se de que escolhemos normais de espaço tangente, carregando o arquivo e capturado normal. Ok, e agora o que queremos fazer é atribuir isto às nossas rolhas. Então você pode achar que é um pouco mais fácil de dizer se você apenas voltar para o modo sombreado para isso, ou talvez até mesmo modo wireframe. E então nós vamos definir ambas as nossas rolhas e apenas fazer Shift select assim. E então o que eu vou fazer é para este, eu vou fazer clique com o botão direito do mouse lá e Material para Seleção. E agora posso pressionar seis aqui e verei minhas rolhas. Lindo trabalho. Ok, vamos mapeá-los UV para que você possa ver que eles não estão bem no caminho que eu espero que eles sejam. E acho que o que vou fazer é trabalhar com uma rolha de cada vez. Então vamos selecionar este 1 primeiro. E então eu vou para exibir,
ocultar, ocultar, objetos não selecionados. E isso vai isolar este tribunal para mim, para que nada mais fique no caminho. Então você pode ver que a parte superior e inferior realmente não são ruins. Mas dar a volta ao lado, não é bem o que procuro. Então eu queria fazer é apenas clicar com o botão direito sobre isso. Vamos para o modo de rosto e eu vou usar a seleção de letreiros. Selecione todas essas fases em andamento. Agora, o que eu também quero fazer é este anel aqui no fundo. E este anel aqui eu também quero selecionar porque eu acho que eles são parte deste lado ou eles parecem que eles são para mim. E eu poderia selecioná-los manualmente, ou eu poderia clicar duas vezes no loop. Mas o que eu vou fazer em vez disso é segurar Shift no meu teclado e pressionar Full Stop, que é maior do que e isso só vai adicionar à seleção em torno da minha sessão atual para que eu fiz aquele vínculo lá e aquela banda lá. Ok, agora estamos prontos para UV, mapeie isso. Então nós vamos para UV e vamos clicar na caixa Opções para cilíndrico, você vai ver que não há realmente muito lá para escolher. Clique em Projeto e que imediatamente está olhando bastante agradável. É muito mais perto do que procuro. Então, nesta fase eu posso ir para o modo objeto e dar uma olhada nele. Portanto, isso é realmente possível como é. Mas você pode dizer que há uma diferença no tamanho da textura no lado e no topo. No que chamamos de densidade têxtil é muito mais densa nas laterais do que no topo. Para remediar isso, então vamos ao nosso editor de UV. Então eu vou buscá-lo daquele menu lá. Nós vamos para a concha UV mais eu vou apenas clicar com o botão direito aqui, ir para a concha UV, cada uma dessas peças. Então nós temos o topo e o fundo e indo ao redor do lado. Estes são todos chamados de concha UV. Vou selecionar todos eles obtendo uma seleção de tenda para festas. Então eu também tenho o meu kit de ferramentas UV aqui também. Se você não pode ver isso, não se preocupe, você pode simplesmente ir para ferramentas novo editor UV, e você pode clicar aqui. Então, atualmente, para mim, ele vai escondê-lo. Eu posso mostrá-lo. Então, com essas conchas selecionadas, nós vamos para organizar e layout. E vamos clicar em Layout. E o que isso faz é manter a densidade têxtil consistente. Então este será o nosso top porque é um pouco maior que o nosso fundo. E aqui está o lado. Então, agora, se eu fechar essas janelas, ele deve ser capaz de dizer que agora o tamanho parece realmente consistente com isso feito, então eu vou agora trazer tudo de volta com exibição show. Tudo. Na verdade, podemos fazê-lo. Exibições mostram o último oculto, o que trará de volta tudo. E o Cauchy acabou. Então não vou repetir esse processo. Você pode apenas rebobinar o vídeo se você precisar. Mas eu quero que você classifique seu mapeamento UV em seu outro calafetão. E então podemos nos preparar para passar para o próximo passo. Naquele, vamos criar o nosso material
para a moldura da janela e a célula da janela. E também usaremos uma projeção UV automática para resolver os UVs. Então eu vou vê-lo no próximo passo com UVs classificados nesta cortiça. Não se esqueça disso. Vejo você no próximo passo. Bem, vamos fazer um pouco mais de materiais e UV.
40. Espaçamento UV: Nesta etapa, vamos dar uma olhada em como você faz corretamente o mapeamento UV automático, que pode ser realmente útil para que suas texturas pareçam muito rapidamente. Então, supondo que você tem suas rolhas olhando estrondo na etapa anterior, agora
estamos prontos para voltar nossa atenção para a janela. Então precisamos deixar nossa textura bem aqui. Mas antes de fazermos isso, precisamos fazer o material para isso. Então vamos entrar no nosso Hypershade para isso. Certifique-se de limpar seu espaço de trabalho e
criaremos uma nova superfície padrão de IA. Vamos dar-lhe um nome. Então, eu vou apenas chamar este que pensaria. Então. M sublinhar o quê? Porque acho que vou usá-lo nos pilares também. E então quando começar com uma predefinição de argila, e então vamos trazer nossa textura. Então estamos trazendo a cor assim. E nós vamos usar o sublinhado iria difundi-la isso e então nós precisamos trazer em nossa rugosidade. Então isso vai ser um arquivo novamente, e nós vamos usar t sublinhar que rugosidade para aquele. Agora só precisamos anexar nosso mapa normal. Então vamos para o mapeamento de colisão. Clique no turno do tabuleiro de xadrez, diga-lhe que deseja anexar um arquivo. E então vamos dizer que queremos os normais do espaço tangente. Clique no valor da colisão aqui, escolha um arquivo e que vai ser t sublinhado,
sublinhado N para normal. Lá vamos nós, fazendo o que queremos. E agora vamos aplicar esse material de madeira completo a todas as peças aqui que são feitas de madeira. Então essas três peças, ok, então terminamos com o Hypershade por enquanto, então vamos sair do caminho e agora precisamos resolver o mapeamento UV. Então, no meu caso, muitos grãos de madeira estão, pelo menos, correndo na direção correta, mas não todos. Coisas que você tem problemas com este aqui com algum alongamento extremo. Então vamos resolver isso com sorte com algum desembrulho UV automático. Vamos começar com este pedaço de fundo aqui. E antes que você faça um desembrulho UV automático, você precisa se livrar dessas transformações aqui eu vou
te mostrar por que se eu fizer um UV automático desembrulhar agora. E eu vou mostrar como isso se parece no editor de UV. Tudo é praticamente quadrado. Mas se você olhar para o nosso objeto é muito mais longo do que isso. Então o que vamos fazer é clicar nisso e vamos
modificar , congelar transformações. E isso se livra de todas as transformações dele. E agora vamos fazer nossa projeção automática. Vamos entrar no modo objeto para ver como ele saiu. Então eu posso ver que eu tenho grãos de madeira praticamente correndo na direção errada agora. Então isso é algo que eu vou ter que consertar. E eu vou fazer isso no editor de UV. Então você pode ver que ele é os principais com os quais estou preocupado no momento. Então eu vou entrar no modo shell e selecionar um. Vou pressionar E no meu teclado para ligar minha ferramenta de rotação. E, em seguida, enquanto segura j, e isso vai girar rotação estalando, eu vou girá-lo 90 graus. Assim como. O que eu vou fazer para o próximo é selecionar este e em vez de usar a ferramenta girar, eu posso entrar em transformação para este e escolher girá-lo 90 graus lá. E farei o mesmo por estes dois também. Dizendo que você tem opções diferentes no momento. Eles estão se sobrepondo, o que não é ideal, mas vai ficar bem quando eu terminar. Só preciso orientá-los da maneira certa, por enquanto. Então, agora vamos dar uma olhada em como isso está saindo. Sim, então a palavra verde é muito grande e isso é um problema de escala com o meu mapa UV, que é corrigido mais tarde. Mas o grão de madeira está definitivamente correndo no caminho certo. Não estou muito preocupado com as peças finais. Em seguida, vamos fazer esta peça no meio. Então vamos nos livrar dessas transformações. Então modifique transformações de congelamento. E então vamos colocar nosso UV automático. Veja como isso saiu. Nada mal. Agora pode ser algo que eu vou voltar mais tarde. E vamos terminar com esta peça aqui. Então vamos nos livrar de nossas transformações. Então modifique, congele transformações. Também vou apagar o histórico deste. Excluir por tipo histórico. E então vamos fazer o nosso movimento automático sobre ele. Veja como isso saiu. Não tão ruim. Você pode ver que o principal problema que estou tendo são as densidades têxteis todas fora. Então vamos ver se podemos resolver isso. Então o que eu vou fazer é dormir todas as três peças e ir para o meu número de editor UV. Isso está funcionando. Vamos tentar de novo. Então 1, 1, 2, 3. Então aqui estão todas as minhas conchas UV e eu quero colocar os ovos para fora. Então o que vou fazer por isso é fechar minha transformação aqui, ter
certeza de que estou no modo shell. Selecione todos os projéteis que estão lá, e vamos colocá-los para fora. Isso agora os mantém em escala em relação um ao outro. E o que eu vou fazer a partir daqui é apenas transformar minha balança em alúmen e eu vou torná-los muito maiores. E isso vai fazer com que o grão de madeira pareça menor, por sua vez, e também vai ladrilhá-los. Vamos tentar isso. Então, se entrarmos no modo objeto aqui, sim, aquele tubo longo que tenta obter a iluminação de um ângulo melhor. Isso é melhor. Então, para mim, vamos fazer, existem melhores maneiras de mapeamento UV que comprou, como eu queria que você se sentir confortável com mapeamento UV automático. Foi assim que decidi fazê-lo por aquela peça. Se eu estivesse fazendo isso de verdade, eu teria usado uma combinação de provavelmente desembrulho
automático e alguma projeção planar também. Na próxima etapa, então vamos ajustar, oh, complexidade
do mapeamento UV mais uma vez. E vamos fazer isso em algumas partes da mesa. Então isso pode acabar sendo um passo um pouco mais longo. Comprado vai então economizar algum tempo, porque depois disso vamos olhar para como você pode duplicar mapa UV para que você não tem que fazer se cada pedaço da mesa. Ok, então eu vou te ver no próximo passo para mais alguns materiais e mapeamento UV.
41. Espaçamento de UV: mapeando uma malha correta: Nesta etapa, vamos aumentar um pouco a complexidade do mapeamento UV. E vamos concentrar-nos principalmente em dois pedaços da mesa, aquela peça ali e aquela ali. E desta vez vamos fazer o mapeamento UV primeiro, e então vamos adicionar o material no final e fazer quaisquer alterações se precisarmos, embora não devêssemos precisar. Então vamos começar mapeando uma dessas tábuas. Realmente não importa qual você escolher, mas nós só precisamos de um, então selecione um e então nós vamos esconder todo o resto. Então, vamos para Exibir, ocultar, ocultar, objetos não selecionados. Então, nós meio que nos damos isso para trabalhar. O que vamos fazer. Primeiro de tudo, é mapear as bordas mais longas. E isso é porque estes são os que veremos mais coisas. A primeira coisa que faremos é colocar isso no modo cara. E vamos selecionar a face superior. E eles vão girar ao redor para a tecla Shift inferior e selecionar a face inferior. Então nós temos top e bottom selecionados. Se puderes voltar a tua mente para longe o suficiente. Nós também fizemos um bisel sobre estes e nós queremos ter estes parte da primeira parte da nossa projeção. Então eu vou segurar Shift e full stop, que é maior do que e que irá selecionar as bordas chanfradas em torno da parte superior e inferior. E isso nos dará o que precisamos para nossa primeira projeção. Então o que vamos fazer por isso agora é ir para UV. Na verdade, enquanto estamos fazendo um mapeamento UV mais complexo, o que eu vou sugerir é que nos movamos para o espaço de trabalho de mapeamento UV. Então vamos para a lista suspensa aqui. Estivemos na modelagem todo esse tempo. Vamos agora ir para edição UV. Então o que isso faz é nos dar nossa visão de perspectiva aqui. Temos aqui o nosso editor UV e o kit de ferramentas UV. Então, tudo o que precisamos meio de relance, o que é bom. Vamos começar por obter o nosso primeiro mapa UV rostos. Então vamos para UV, vamos escolher planar. E precisamos ter certeza de que estamos fazendo o eixo y e que manter
a largura e a taxa de altura da imagem estão ativadas. E então vamos clicar no projeto Arm. Isso nos dará nossos dois rostos. Não faça. O que eu vou fazer é apenas girar aqueles ao redor. Então vamos transformar-nos e girá-los 90 graus. Não importa para que lado vamos fazê-los. E eu só vou mover estes para o lado por enquanto. Perfeito. Agora o que precisamos fazer é selecionar as peças laterais, então aquele lado ali e aquele lado ali. E estes serão menos vistos. Então eles não são tão importantes. Metazoanos acertam se eu puder. Então vamos mapear estes no eixo z. Então vamos para UVA, jogar agora e mudar o projeto de dois zed e projeto. E nós vamos apenas girar este 90 graus também. Adorável. E vamos movê-los para o lado. Então eu estou apenas pressionando W para mudar para a minha ferramenta de movimento, e isso só deixa algumas peças. Então precisamos da peça final e as duas peças para o lado do fim lá. E depois trocamos e fazemos o mesmo ouvido. Então a peça final, então eu estou segurando Shift para pegar todos eles. Aquela peça ali. E aquela peça ali. Tenha em mente que enquanto Sorin modo rosto, nós também poderia ter feito isso para selecioná-los todos também. Omega e esses que vamos projetar no eixo X. Então vamos para UV, planar e x projeto. Isto dá-nos todas as nossas peças. Agora eu quero fazer é tentar e alinhar estes. Antes que eu possa fazer isso, eu vou entrar no modo UV shell, ligá-los para a minha ferramenta de movimento. E eu vou movê-los assim. E você pode ver que temos peças em cima de outras peças. Isso é bom e normal que deveria ter acontecido. Então agora devemos estar olhando para 1, 2,
3, 4, 5, 6 projéteis UV. Agora que não os temos sobrepostos. O próximo problema que temos de resolver é que metade destes estão a enfrentar o caminho errado. E podemos verificar isso usando esta ferramenta aqui. Quando eu clicar nisso, você vai notar que alguns são azuis e alguns são vermelhos. Red está nos dizendo que os UVs virados para o lado errado. Então está virado e temos de voltar atrás. Para fazer isso, basta clicar em uma dessas conchas. E na seção Transformar de um kit de ferramentas UV, basta clicar em flip e isso irá girá-lo e ficará azul. Nesta fase, você poderia ser feito. Mas seria uma má idéia terminar aqui, porque sua densidade textual vai ser inconsistente, essas peças finais são muito maiores do que deveriam ser. Eles só devem ser tão largos quanto isso. Antes de fazermos a mudança, eu só quero checar algum Ben, porque não queremos que isso dê errado. Então, eu vou pressionar Control e um, um par de vezes. E isso abrirá minha caixa de canal. E eu posso ver que eu tenho algumas transformações na forma. E eu quero me livrar deles antes de eu tentar no layout ou de outra forma, eu vou obter resultados que realmente não querem. Então vamos apenas modificar, congelar transformações. Lá vai você. Você pode ver que todos eles se foram. Posso fechar minha caixa de canal por enquanto. E, em seguida, no modo shell aqui. Pegue meu kit de ferramentas UV de volta. E agora se eu clicar no layout, que é apenas para baixo na parte inferior do arranjo e layout. Tudo vai do tamanho e forma certos em relação um ao outro. Agora vou sugerir apenas mais uma mudança. E é chamado de costura. Se você pensar neles como tecido para obter o grão de madeira sobre estes para olhar consistente como ele envolve. O que vou fazer é entrar no modo de borda. E se você ver como eu estou andando por aí com minhas bordas, muitas vezes duas bordas, você pode ver que eu tenho duas bordas vermelhas. Há duas bordas lá. Este é o meu italiano é que estes podem ser costurados juntos. Então o que vou fazer é começar aqui e clicar nessa borda ali. E depois vou para o algodão. Então, e então eu vou apenas clicar em costurados juntos. Você pode ver que isso agora criou uma rasa dessas. Eu vou para aqui também. Vou costurar isso juntos. E então eu vou subir lá em cima e costurado juntos. E foi isso que eu fiz. Eu vou fazer o mesmo aqui na parte inferior, costurados juntos e uma peça final para adicionar, clique lá e costurar juntos. E o que eu fiz agora foi criar um invólucro UV. De todas essas peças, o que significa que o verde vai envolvê-las faz sentido. Na maioria dos lugares haverá algumas costuras onde ele não pode ser unido, mas eu vou ter menos parece porque eu fiz isso desta maneira. Então eu vou apenas fazer um último layout para ter certeza de que ele se encaixa neste quadrado e que é perfeitamente UV. Uma última coisa a verificar, vou ligar isto aqui, que é o valor do cheque. Vou entrar no modo objeto. E se eu posso ver que tudo aqui um quadrado e não retângulos, isso significa que eu tenho um bom mapa UV. E isso para mim parece um bom mapa UV que eu chamo quadrados. Então eu vou virar isso, verificar um mapa fora. Há outra coisa que você poderia fazer basta clicar aqui. Se você ver algum vermelho quando você virar isso junto, isso significa que você tem alguma distorção UV em C. Não há vermelho lá para mim, está muito feliz com isso. Vou desligar isso. Ok, então essa é a nossa primeira peça, mapeada por UV. Estou muito, muito feliz com isso. Se o seu olhar assim, você deve ser feliz também, só precisa fazer o outro pedaço da mesa também. Então vamos
mostrar, mostrar, e vamos mostrar o último oculto. E agora vamos selecionar nesta peça. Você pode ver que isso não parece como deveria. Então vamos esconder tudo o resto. Exibir, ocultar objetos não selecionados. Ok, o lugar mais fácil para começar com este aqui, vamos para o modo cara. E vamos clicar nesta borda inferior aqui. E então eu vou segurar o turno e clicar duas vezes em cima. E isso irá selecionar toda essa borda frontal. Então eu vou balançar e fazer o mesmo na traseira segurando Shift ainda clique na parte inferior, até o topo, clique duas vezes. Então agora eu tenho dele de volta selecionado. Nós também temos este bisel aqui, que eu gostaria de fazer parte desta seleção. Então eu vou fazer o truque do turno e da parada completa para conseguir isso selecionado. Agora vamos e agora o que eu gostaria de fazer é uma projeção planar. E eu posso ver que estou olhando através do eixo X. Então vamos fazer esse plano, nosso projeto do eixo x. E isso dá-me aquele UV ali. Então eu vou mover isso para o lado. E agora eu só tenho essas bordas para trabalhar. Agora, felizmente, eu sei que não vou ser capaz de ver o topo ou o fundo. Então eu não preciso me preocupar muito com isso. O que eu vou fazer em vez disso é clicar nesta borda inferior aqui e clicar duas vezes na borda superior lá. Então eu vou fazer o mesmo turno clique lá e clique duas vezes lá. Então você pode ver que eu tenho os dois lados, eles são selecionados. E eu vou escolher apenas fazer uma projeção planar no eixo z para estes. Então vamos jogar agora. Projeto Zed, que me dá mais duas peças que podem se mover para o lado. E então eu vou entrar no modo de rosto aqui, selecionar esses dois, e eu vou apenas fazer isso no eixo y para que eles não, realmente não importa porque eu não vou ser capaz de vê-los, mas eu poderia muito bem fazê-los. Ok. Meu próximo trabalho é ter certeza de que eu não tenho peças sobrepostas a qualquer massa ou indo para o
modo shell e selecioná-los um shell de cada vez e certificar-se de que eles não estão se sobrepondo. Lá vamos nós. Isso me dá agora seis peças. Então eu vou clicar aqui para ver quais são o caminho errado. E a nossa virá-los, virar. Virar e virar. Agora, para mostrar algo, você pode ver agora onde a distorção está sobre estes, algumas desta doutrina não é tão ruim, uh, faz sentido como nestes lados porque eu sei que há certo? Mas onde eu não gosto tanto da distorção é aqui. Não sou um grande fã disso. Então, para essas duas conchas, eu vou selecioná-las. Vamos minimizar algumas dessas seções. Vou entrar em desdobrar e clicar em otimizar. Aqui está o resultado que me dá. Então agora eu vou apenas clicar sobre eles um de cada vez e clicar em endireitar UVs. E isso vai deixá-los bem alinhados novamente. E agora este padrão de xadrez vai ser muito importante para mim porque eu posso ver isso aqui. Estes são retângulos. Então eu vou selecionar ambos o shell para que eu obtê-los simétricos, mudou a ferramenta de escala de massa. E então eu vou apenas escalá-los e eu estou assistindo aqui para garantir
que estes se tornem principalmente quadrados e eu não vou fazer exatamente direito. Mas vou chegar perto. Então eu posso ver agora que enquanto eu olho para isso, maior parte disso agora são quadrados. É certamente muito mais perto do que estava. Tudo o resto é quadrado. Estou feliz com isso. Então precisamos fazer com que estes sejam dispostos para obter a densidade textual consistente. Então agora vamos para o modo shell. Preciso verificar se não tenho transformações nisso. Então vamos abrir o delineador. Isso realmente não dá nada. Então não vou arriscar. Vou colocá-la no modo objeto. Vou fazer transformações livres e editar, apagar por tipo histórico. Agora que eu fiz isso, eu posso ver mais distorção aqui. Então vamos tentar otimizar isso novamente. Veja se vai melhor. Ele foi melhor. Então sim, essa otimização funcionou muito melhor agora. Então vamos agora direto e nossos UVs. E vamos colocar tudo no modo shell. Selecione todos os shells, organizar e layout, e clique em Layout. Estou feliz com isso. O grão de madeira vai abrir, então isso deve funcionar. Ok. Então vamos voltar ao modo objeto. Só vou desligar o padrão do tabuleiro de xadrez. Vamos trazer tudo o resto de volta, mostrar, mostrar o último oculto. E agora com essas duas peças selecionadas, vou fazer mais um layout para obter a densidade têxtil para ser consistente. Então vamos fazer o layout. Então estes agora se eu ligar o padrão de dama, quadrado deve ser do mesmo tamanho. Absolutamente são. Então isso significa que o grão de madeira vai parecer que tudo veio do mesmo tipo de madeira. Certo, podemos virar a parte do cheque o suficiente. Então nosso mapeamento UV desses dois objetos está completo e é muito bom. Deixa-me dizer-te que é um bom mapeamento UV. Então vamos construir sobre o material e adicioná-lo vai fazer isso agradável e rápido. Então, para o que está voltando para o nosso espaço de trabalho de modelagem. E agora vamos para o nosso Hypershade, limpar o gráfico e vamos fazer uma nova superfície padrão de IA, dar-lhe um nome. E quando a tabela de pontuação vai fazer para mim, vai usar a predefinição de argila e, em seguida, vamos carregar na cor. Então você pode ver que eu tenho uma textura de tabela já nome, então vamos clicar em abrir para isso. E então o que vamos fazer é adicionar a rugosidade. Então vamos ao File. Clique no tipo de arquivo que você deseja e ele vai ser rugosidade da tabela. Oh, legal. E finalmente, vamos adicionar nosso belo mapa normal à geometria. No botão Checkout para mapeamento de colisão, escolha um arquivo. Certifique-se de que um espaço tangente seja normal. Clique na pequena seta ao lado de Bump Value, clique na pasta. E vamos trazer o nosso mapa normal da mesa. Sim, tudo bem, vamos adicionar isso àquela peça ali. E aquela peça ali. E vamos dar uma olhada mais de perto. Ok, eu acho que o grão da mesa pode estar aparecendo muito grande. Vou checar no Arnold só para ter certeza que parece muito grande. Na verdade, pegue de volta. Isso para mim parece bem. Então não vou fazer mais alterações nesses mapas UV. Eu acho que isso vai funcionar
perfeitamente, então isso vai fazer isso para este passo. Foi um pouco longo, mas agora você é muito bom em mapeamento UV, eu prometo a você que no próximo passo em vez do mapa UV, todas as outras tábuas e esta peça aqui, o que vamos fazer em vez disso, vamos duplicar os mapas UV
das peças que já fizemos nessas peças novas, que pode ser uma boa economia de tempo. Então eu vou vê-lo no próximo passo para alguma duplicação de mapa UV.
42. Duplicação UVs: Nesta etapa, vamos pegar os mapas UV que criamos para esta prancha aqui e esta perna de mesa. E nós vamos copiá-los sobre duas duplicatas desses objetos que ainda não têm mapas UV. Vou fazer isso com algo chamado atributos de transferência, que é uma ferramenta útil. Então, obviamente, o que eu poderia fazer se eu quisesse apenas obter mais
quatro pedaços de mesa que já tinha essa textura e UVs, eu poderia apenas duplicar isso. Então, se eu fosse apenas para fazer o Dia do Controle e duplicar, dizer que eu cheguei a eles para que eu pudesse fazer isso dessa maneira e que seria bom. Porque eu já tenho essas cópias aqui e ali no lugar, eu gostaria de ser capaz de duplicar as posições UV. Então é isso que vamos fazer nesta etapa. Então o que precisamos fazer é clicar no que queremos copiar, que é este. E, em seguida, clique com a tecla Shift pressionada em uma para a qual queremos copiar. Então o que eu vou fazer é apenas agora colocar o editor UV para que eu possa ligar o padrão do tabuleiro de xadrez. Isso me mostra que este tem os UVs que eu quero. Este ainda não tem esses UVs. Então saberei imediatamente se funcionou. E então vamos entrar em mesh, transferir atributos e clicar na caixa Opções. Então eu vou apenas certificar-me de que eu tenho este reset para que eu tenha as mesmas configurações que você. E você pode ver que os conjuntos UV são comumente definidos para todos. Então ele irá copiar sobre todos os conjuntos UV que temos atualmente, o que é bom. E então se fôssemos apenas tentar fazer isso imediatamente, então eu vou apenas clicar em Aplicar. Você pode ver que ele faz algo, mas não está fazendo certo. E isso é porque precisamos mudá-lo de mundo para componente para que funcione. Então, agora, se eu clicar em Aplicar, você pode ver que estes agora têm UVs idênticos. Então agora eu posso clicar neste e clicar em Shift e clicar em Aplicar novamente. Clique em Shift, clique, Aplicar, Shift, Shift, clique, não em você. E aplicar. E isso agora significa que todos eles têm UVs adequados. Tudo o que preciso fazer agora é o mesmo para esta perna de mesa até aqui. Então você vê que essas taxas são todos os tipos de errado. Então vamos aplicar isso. E estamos prontos para ir. Antes de terminar este passo fora, vamos apenas desligar que saiu todo o padrão xadrez. Lá vamos nós. E vamos atribuir o material de madeira para as peças restantes, já que não estamos atualmente no Hypershade. Vou te mostrar uma maneira de fazer isso. Então, com isso selecionado, vou clicar com o botão direito do mouse. Posso escolher atribuir material existente. E verá que todos os meus materiais estão listados aqui. E eu vou escolher m tabela sublinhado. E isso fará com que tudo pareça tão bom quanto as primeiras peças. Próximo. Então vamos dar uma olhada nesse pergaminho e obter a textura nisso. E vamos completar a seção de texturização e movimento terminando os livros. Vejo-te no próximo passo para o pergaminho.
43. Crie e atribua o material de rolagem: Nesta etapa, vamos definir sobre a criação de um material para o pergaminho e colocá-lo precisamente, que é muito importante para este material em particular. A primeira coisa que precisamos fazer então é fazer o material. Então vamos abrir o nosso Hypershade. Certifique-se de que temos um espaço de trabalho claro. E então vamos para uma superfície padrão AI quando eles usam a predefinição de argila novamente. E então precisamos carregar as texturas para isso. Então lembre-se se você quiser usar minhas texturas, então você pode obtê-las usando o link na descrição do vídeo abaixo. Isso lhe dará acesso ao meu arquivo do projeto. Se você entrar na minha pasta de imagens fonte, você será capaz de ver todas essas texturas. Basta copiá-los para a pasta de imagens de origem e você estará pronto para começar. Então eu vou carregar em Scroll sublinhado difuso, o que nos dará a cor. Lá vai você. Deixe-me colocar isso de volta na esfera. Então você vê que há alguns y na parte superior e inferior disso, é por isso
que a colocação de UV importa tanto. E então nós vamos carregar na rugosidade para que ele vai ser um arquivo também. Rugosidade de rolagem. E finalmente, vamos carregar em nosso mapa normal. Então isso é um despejo de arquivo dizer que é um espaço normal tangente. E então nós vamos carregar no valor Bump, que vai ser o nosso mapa normal para o pergaminho. Agora, assim, complete-os. Vou deixar cair no pergaminho. Na verdade, acho que ainda não lhe dei um nome. Vamos fazer isso primeiro. Agora vamos m sublinhado scroll e agora eu vou soltá-lo no meu pergaminho, mas ele não vai parecer que ele está lá. Você vê a cor mudar ligeiramente. O que aconteceu é que está mostrando esta parte do material, não esta parte. Então terminamos com o Hypershade por enquanto. E precisamos ver por que isso não está mostrando nosso material. Então, vamos voltar ao nosso espaço de trabalho de edição UV. E quando clicarmos em nosso pergaminho, você verá que nada realmente veio aqui. E isso porque a maneira como criamos este pergaminho, que estava usando curvas e NURBS, significa que não há UVs em tudo. Precisamos criar alguns do zero para fazer isso. Então vamos começar com uma projeção automática. O que nos dará isso. Isso é apenas, você pode ver que ele é dado como um monte de peças e eu vou sombrear que cargas e cargas de peças que não são úteis. Então o que vamos fazer é entrar no modo de borda e vamos selecionar cada borda lá dentro. E então eu só vou pegá-lo de eu cortar e costurar menu aqui em cima. Meu editor UV, vou clicar em mover. Então lá vamos nós. E podemos dizer que isso realmente costurou juntos e abrir a hora como um grande pedaço de papel. O que eu vou fazer então é pegar essa concha UV e tentar pegá-la para que haja o tamanho certo. E para mim eu já sei que isso não vai
acontecer porque eu ensaiei este passo para ver quais serão os nossos problemas. E vou me certificar de que tudo se encaixa dentro dos limites. O que nos faz muito bem, Shane. Uma boa. Certo, então volte para o modo objeto aqui. E vamos dar uma olhada em como isso está saindo. Então é um pouco esticado que realmente deve ser circular. E o problema que eu tenho é que se eu entrar no modo
shell e eu escalá-lo de modo que isso vai ser circular, que é sobre lá. As bordas de sair, o que significa que eu provavelmente vou conseguir, vamos entrar no modo objeto. Eu provavelmente vou ficar como um pouco branco em algum lugar lá está, o que eu não quero. Então eu tenho que fazer isso um pouco diferente. Então, o jeito que eu vou fazer é eu vou para o modo cara. E eu só vou selecionar esta faixa central de rostos aqui. Mais uma vez, esta faixa central de rostos. E então eu vou fazer Shift ele parada total para obter uma seleção maior do que essa, que são os serviços deles. O que eu quero ter a escrita e os desenhos nele para ter certeza que eu entendo isso. Então o que eu vou fazer é apenas fazer uma projeção UV. Faça um jogo em um no eixo y. Verifique se a proporção de largura e altura está ativada. E que agora vai criar um novo shell para mim, que eu vou ter que girar um, não quero obter isso perfeitamente então eu não preciso colocá-lo perfeitamente em linha reta, apenas perto vamos fazer. E depois vou deixar-me ligar isto para que possas ver melhor. Vou reduzir isso e fazer com que seja a altura certa. Assim. E então eu vou entrar no modo shell, essas duas conchas aqui, eu vou me mudar para o lado por enquanto. Eles estão bem. Não preciso fazer mais nada com eles, mas tenho que ser feliz com este antes de seguir em frente. O que acho que estou prestes a ser sim. Ok. Então isso é bom. Estou feliz com isso. O que eu preciso fazer agora é trazer esta concha de volta e torná-la caber no espaço restante do pergaminho para que você possa ver que é muito gordo. Então vamos apenas dimensioná-lo neste eixo para garantir que ele se encaixa lá dentro. Isso é bom. Por agora. Vou colocá-lo bem perto da borda da minha outra concha. E então essa concha aqui eu vou trazer também. Vou deixar isso mais fino assim. E, em seguida, para evitar qualquer problema. E eu acho que se eu entrar no modo objeto e agora bloquear e pode realmente estar escapando com ele já. Se eu quisesse evitar que houvesse costuras aqui. E a maneira que eu vou fazer isso é indo para o modo de borda. E eu vou clicar duas vezes na borda superior e eu estou fazendo isso no meu shell do meio. Então clique duas vezes sobre isso. Agora clique uma vez, desculpe. Vou clicar uma vez na borda superior e, em seguida,
descer até o deslocamento inferior e clicar duas vezes na borda inferior. E então eu vou entrar em algodão para o meu kit de ferramentas UV e para costurar juntos. E farei o mesmo do outro lado. Costurados juntos. E isso agora é um mapa UV completo. Então vamos para o modo objeto. E isso vai parecer fantástico. Certo, podemos desligar essa visão de coluna. Então agora é o nosso pergaminho com algum tipo de visita da velha escola olhando para ele em alguma imagem rúnica em que,
o que quer que este cara é que está pronto para ir. Então temos mais um passo na texturização e mapeamento UV, que vai ser 4. Vamos fazer um dos livros e eu deixo vocês fazerem o resto sozinho. Mas será assim que podemos atribuir materiais diferentes a um objeto. Isso é o que estaremos olhando nesse passo. Então eu vou vê-lo no próximo passo para alguma ação livro.
44. Crie e atribua dois dois materiais para a Mesh: Nesta etapa, vamos para o mapa UV e criar materiais para um dos livros. E nós vamos atribuir a diferentes materiais para isso. Tecnicamente, não precisamos. Mas eu criei o texto de tal forma que nos permite cobrir como atribuir a diferentes materiais a um objeto polígono. Então a primeira coisa que vamos fazer é obter a cena que parece tão limpa quanto possível para trabalhar. Então eu vou trabalhar no mais facilmente acessível, mas que no meu caso é aquele. Em seguida, vou esconder tudo o resto com display, ocultar, Hi Don objetos selecionados, e eles vão, em seguida, mudar para o meu espaço de trabalho UV. Então vamos para Edição UV. Aqui está o mapa UV que estamos começando. Vamos ver se conseguimos fazer com que isto seja algo um pouco melhor. Isto é como complexos, vamos com o mapeamento UV neste tutorial. Então, antes de fazer qualquer coisa, vamos primeiro ter certeza de que temos congelado e transformações e excluir o histórico, excluir por tipo histórico. E então vamos fazer uma projeção automática para começarmos. Então você tem um automático que vai nos dar essas peças aqui. Agora sobre começar, então eu vou para o modo shell e direto em alguns desses para cima. Então vamos selecionar tudo. E, em seguida, no meu kit de ferramentas UV, eu vou para organizar e layout. Clique nisso, e então eu vou clicar em conchas orientes. E isso vai apenas direto e tudo para cima, o
que vai tornar um pouco mais fácil de trabalhar com,
em seguida, apenas para garantir que tudo está funcionando na mesma escala para torná-lo mais fácil. Então, as partes juntas, eu vou clicar no layout. Tudo agora deve ter o mesmo tamanho. E eu tenho uma maneira particular que eu quero ser capaz de costurar este livro novamente. Eu quero que você esteja em três cartuchos. E então eles vão se alinhar com as texturas que temos para isso. Então, é importante que se aproxime o mais possível do meu para isso. Então vamos começar com esta concha aqui. E vou mover isto para o lado e ver com o que estou a trabalhar. Então eu tenho aquela peça de ponta lá que faz sentido. O que eu realmente quero fazer é ter certeza de que eu me juntei a esta borda aqui. Então eu vou para o modo de borda aqui, clique sobre isso, e depois em algodão, então eu vou apenas clicar em costurado juntos. E isso vai significar que agora é pi vão enfrentar o modo. Esta fase aqui você pode ver como parte dessa concha, eu não quero a parte de baixo, já que isso vai ser em um lugar diferente, mas eu quero essa borda lá. Em seguida, podemos ir para o modo Borda novamente e selecionar esta borda aqui. Eu vou costurar isso juntos. Isso vai trazer parte da coluna vertebral. Você pode ver que temos mais espinha aqui, então vamos costurar isso juntos. E agora eles estão começando a ser quase um disfarce completo. Eu só clique aqui ainda e eu posso ver que eu também só preciso para obter esta peça borda lá. Então eu vou pegar isso com costurado juntos. E, em seguida, no modo shell. E mova a concha toda para cá. Isso é bom. Estou feliz com isso. A próxima parte que eu quero fazer é pegar essas duas peças e apenas movê-las aqui para que você possa vê-las. E estes representam este topo e fundo do livro. Lá estão eles. E eu gostaria que eles fizessem parte desta concha, o que vai ser um pouco estranho. Mas você vai ver como eu vou fazer isso e deve ficar bem juntos. Então eu vou voltar para o modo de borda. E eu vou selecionar esta ponta aqui, não a pequena. Comece com o grande, mantenha a tecla Shift e clique duas vezes lá. E isso está me permitindo obter toda aquela vantagem superior. E então eu vou clicar em costurado juntos e você vai ver o que isso faz é adicionar que shell UV aqui. Está costurado, mas criou uma bagunça. Então vamos entrar no modo shell para corrigir isso. Então, clique nisso. E então nós vamos fazer e desdobrar sobre ele. Então nós estamos indo para desdobrar seção e basta clicar em desdobrar. E você verá que isso vai muito perto de como era. Então o que eu vou fazer é clicar em endireitar UVs e isso vai endireitar tudo de novo, mas com aquela banda superior conectada. E então faremos o mesmo no fundo. Então, de volta ao modo de borda. Clique aí, mantenha a tecla Shift pressionada, clique duas vezes Stitch juntos, obter toda a concha e fazer desdobrar sobre ele. Isso nos deixa muito perto. E depois vamos direto para os UVs. E essa é uma concha completa. Esse é o lado externo da capa do livro. A próxima concha que vou tentar juntar são as páginas do livro. Então isso deve ser fácil. Então, tudo o que preciso fazer é entrar no modo de borda. Eu posso ver que este é o lado da frente do livro aqui. E eu perdi essa vantagem aqui. Mantenha a tecla Shift pressionada, clique duas vezes aqui para obter toda a borda E faremos um Stitch juntos. E tem um ângulo engraçado. Mas ele se juntou da maneira que eu queria. Então eu também vou fazer isso aqui, costurado juntos. E então vamos para o modo shell e ver se podemos orientar esta concha. Então vamos orientar conchas. Sim, está tudo bem. Eu realmente não queria um ponto dessa maneira, então eu vou colocar minha ferramenta de rotação em espera J e girá-la em torno de 90 graus. Certo, são duas conchas. E a última coisa que quero fazer é fazer uma Shayla das peças restantes. Então, para fazer isso, eu vou para o modo de borda. Vou clicar naquela pequena borda ali. E este é o allege aqui. E faremos um Stitch juntos. Você vai ver que traz aquelas peças de borda que estavam anteriormente aqui em baixo. E então vamos clicar na borda lá e na borda lá. E vai costurar juntos novamente. Bastante agradável. Então isso vai para o modo shell. E eu sou apenas constrangimento nos UVs porque havia um pouco vacilante. E é isso. Temos três malditas conchas bonitas que. Então isso é praticamente todo o mapeamento UV em poucas palavras. Se você conseguir fazer isso, você pode movê-lo para cima, qualquer coisa, eu prometo. Ok. Select dormiu todas as nossas conchas. Vamos fazer um layout para obtê-los no que é chamado r 0 para um espaço. E podemos deixar isso em paz por enquanto até conseguirmos fazer o material. E então voltaremos ao modo UV e colocaremos isso corretamente. Então, eu vou entrar na minha visão padrão de modelagem por enquanto. Vou colocar isso de volta no modo objeto. Vou precisar do meu Hypershade aberto para criar os meus materiais. Então é praticamente o mesmo que fizemos até agora. O que vou fazer é limpar o meu gráfico. Vou fazer uma nova superfície padrão AI. Vou chamar essa capa de um livro de sublinhado. E eu não vou começar com uma predefinição desta vez só para mostrar que você não precisa. Então eu vou trazer a minha cor, clique na verificação em sua escolha Arquivo
e, em seguida, ir para a pasta. E quero a capa do livro difusa. Parece com isto. Este é um que eu fiz especialmente para este projeto. Então, vamos clicar em abrir. E é assim que parece. Você pode ver que tem a capa ali. E então o que eu vou fazer apenas sobre isso, o peso é ajustado para 0,8 por algum motivo. E eu quero empurrar isso fora para ver apenas uma espécie de fage o projeto de lei do Colorado como empurrar todo o caminho até um para ter certeza de que temos outra cor que devemos. Este material ligeiramente diferente dos que construímos até agora no, alguns elementos deste têm uma propriedade metálica para ele. Então precisamos adicionar uma textura de doença de metal também. Então, vamos clicar no cheque um padrão lá. Vá para Arquivo, clique no nome da imagem. Vou escolher T, capa do livro sublinhado m, que é o metálico. E você diz, se está em preto, está dizendo metálico dopante. Se está dizendo por que está dizendo que deve ser metálico. Então vamos abrir isso. Lá vamos nós. A seguir, precisamos da nossa rugosidade. Então, vamos clicar no cheque um padrão lá. Vá para Arquivo e escolha a nossa imagem que vai ser coberta sob pontuação, são agradáveis. E por último, mas não menos importante, vamos para a geometria. Clique no checkup de mapeamento de colisão muitas vezes escolher um arquivo, certifique-se de que é normal espaço tangente. E então, para o valor, vamos adicionar a capa do nosso livro n. Ok, então pode parecer um pouco estranho aqui, mas deve ficar bem uma vez que obtê-lo no livro. Então é só apertar seis aqui porque eu, por alguma razão, desligaram a minha textura. E com este novo material, eu só vou arrastá-lo para o livro e eu vou colocá-lo em todo o livro aqui. Ok, então isso é um pouco estúpido. O que vamos fazer agora é classificar o mapeamento UV para aquele pedaço e então vamos voltar e fazer as páginas. Então, vamos minimizar nosso Hypershade por enquanto. Certo, isso aqui é o topo do livro, mas tem a contracapa e isso é algo que precisamos estar cientes. Certo, vamos entrar na Edição UV. Clique no livro para que você possa ver que se o seu mapa UV foi como o meu, muito disso já vai estar perto. Então eu só vou para o modo shell, mover as páginas para fora do caminho. E então esta é a capa do livro. Mas porque esta frente não cobre aqui, isso me diz que esta concha está de cabeça para baixo. Então eu vou girar isso em torno de 90 graus. Então eu coloquei minha ferramenta de rotação em um J inteiro no meu teclado e giro isso ao redor. E que agora trouxe a tampa frontal é colocado no modo objeto. Então você pode dizer que a capa está agora, pelo menos, no lugar certo. A próxima coisa que precisamos fazer é apenas alinhar esta concha com o material. Então eu vou entrar no modo shell. E você pode ver que isso aqui deve estar no centro da coluna vertebral. E então toda a casca agradável para apenas comum de ar e ser movido um pouco para cima também. Então eu estou usando essas bordas metálicas para me ajudar a alinhar a parte superior. Precisa ser um pouco menor. Pensa. Sim, então eu acho que eu tenho essa configuração, certo? Só tenho uma olhadinha. Sim. Ok. Agora o que precisamos fazer é pegar esse cruzamento. Isto é como a parte interna do papel. Então, no modo shell, e isso precisa ser tipo de lugar da mesma maneira. Então nós temos essas formas como L aqui. E isso me mostra onde alinhar isso também. Então vamos baixar um pouco o tamanho. Talvez só fazer um pouco mais largo. Isto é o que você está procurando. Tente evitar ter essa base aqui onde ela meio que vai em filas. Isto é o que se chama dilatação e veio do programa de texturização que usei. Você deve tentar evitar entrar no material. Então eu vou levar isso para lá. E então eu acho que eu vou ter que ir para o modo de borda, apenas uma reta neste nível superior lá. Se eu precisar adicionar um modo UV. Este material não foi feito especificamente para este livro exato. Então, só vai levar um pouco de movimento para fazer com que ele se encaixe exatamente como eu quero. Enquanto eu selecionar esses grupos de UVs nos cantos, você pode ver que torna muito mais fácil editar o posicionamento deles. Acho que deve bastar. Essa é a capa classificada. Tudo o que precisamos fazer agora são as páginas. Então vamos voltar para o nosso Hypershade e fazer esse material. Então, vamos limpar nosso gráfico terá uma nova superfície padrão AI. Novamente, não vou usar uma predefinição para este, mas vou dar-lhe um nome. Vamos chamar isso de páginas sublinhadas. E vamos carregar nossas texturas. Então, oh, de
jeito nenhum , maneira, maneira, maneira, maneira, clicado na coisa errada. Vamos quebrar essa conexão. Coluna é o que eu queria arquivo. E nós estamos indo para o que é este chamado T sublinhado. Páginas, difusas. Adorável. Então vamos fazer a aspereza. Não há primeiro metal porque as páginas não são metálicas. Então vamos para a rugosidade a seguir. E isso vai ser t sublinhado. As páginas são a menos que terminem com encontrar nosso arquivo de mapeamento de colisão geometria, tempo-espaço. Vá para o valor da colisão e escolha nossas páginas de arquivo na pontuação n. Ok, que materiais agora prontos para ir. Agora, o que precisamos fazer é aplicá-lo apenas para onde queremos que as páginas estejam. Então, vou fazer esta janela um pouco maior. E eis o que vamos fazer. Vamos colocar o livro no modo facial. E vamos selecionar todos os rostos que compõem as páginas. Então há dois lá e depois mais três lá. E então eu preciso começar clique aqui e clique duas vezes na parte inferior para obter todos esses. Venha para o lado. Estou mantendo a tecla Shift pressionada para garantir que adicionei à minha seleção. E então isso tem todas as peças que vão fazer as páginas. Então agora o que fazemos é encontrar o nosso material de páginas sublinhadas m. Clique com o botão direito do mouse e segure e atribua material à seleção. Então este livro, como agora tem dois materiais diferentes sobre ele. O que é ótimo. Ok, vamos sair do Hypershade por um segundo. Você obtém o livro no modo objeto. E você pode ver que ele está nos mostrando atualmente o material das páginas que é útil. E você pode mudar qual material que mostra você entrando aqui. Só queria voltar para a capa do livro. Podíamos fazer isso, mas queríamos ver as páginas e depois entrar no modo shell e vamos mover este shell. Então esta peça central aqui, você deve ver as páginas correndo para cima e para baixo. É isso que estamos apontando. Então eu vou movê-lo para cima. Eu posso ver que provavelmente é um pouco grande demais. Então vamos apenas dimensioná-lo um pouco para baixo. Isso parece legal. Volte para o modo objeto e confira o livro aqui. Mytext está apenas mostrando uma resolução um pouco mais baixa porque eu mudei a configuração. Vamos voltar à modelagem geral. Oculte o Hypershade e tentarei
mostrar o que fiz com essa configuração também enquanto estamos olhando para ela. Então, à medida que estamos adicionando mais e mais texturas à cena, você pode começar a adicionar agora uma memória de vídeo. É possível que você já tenha recebido um aviso sobre isso. Se não, eis o que estou a fazer. Então, se eu entrar no renderizador e viewport para 0 é o que você deve estar usando. Clique nesta caixa aqui. Há algo chamado resolução máxima de textura, e atualmente estou agrupar de 512 para ter certeza de que eu não quero agora um V RAM. Você pode, no entanto, abrir conjuntos de dados ir para 1024 e, em seguida, recarregar todas as texturas. Veja que agora minhas páginas vieram em mais alta qualidade. Então eu estou apenas tentando salvar um pouco de VI RAM para que meu PC não morra. Então vamos dar uma olhada rápida em como essa textura está saindo. A coisa sobre viewport para 0 é que ele não mostra mapas normais muito bem. Você coloca todos esses péssimos black jack Enos nele. Então, se formos até o Arnold, estou com um clique no Play. Vamos ter uma idéia melhor de como isso vai renderizar. Ou teríamos se houvesse a luz aparecendo na cena. Então vamos trazer tudo de volta. Exibir, mostrar o último oculto. E vamos tentar isso mais uma vez. Lá vamos nós. Assim como isso renderiza, você pode ver que, apesar do fato de que na porta de exibição, o mapa normal parece excessivamente áspero. Assim que você entrar na exibição de renderização, que é o que realmente estamos buscando. Tudo parece lindo. Ok, então foi um passo bastante complicado, mas eu acho que você passou por isso. Bem, eu acreditei em você durante todo esse tempo. O que faremos agora é terminar esse passo e passaremos para o próximo passo, que será seu desafio de mapeamento de materiais e UV. Então eu vou vê-lo no próximo vídeo onde você pode ser desafiado.
45. Desafio 4: Bem-vindos ao desafio número quatro. Como você pode ver pelo que eu tenho na tela, eu fui e texturizei tudo o resto em minha cena. Então, se você tiver um olhar, se você estiver usando talvez, se você tiver uma olhada na pasta de imagens de origem, você verá que eu criei algumas variações de cor para o livro que você pode criar e aplicar. Não é realmente como ele daqui, mas eu adicionei um material de pedra ao meu modelo adicional. Eu também mapeei UV em texturizados os pilares ao longo da parede, e vamos voltar para o visor. Eu também adicionei um material para isso, então isso agora está completamente texturizado e pronto para ir. Então esse é o seu desafio. Percorra e textura de mapeamento UV, tudo o resto em sua cena, você pode precisar encontrar ou fazer algumas texturas você mesmo ou simplesmente usar o que você tem. E então quando você terminar, eu vou vê-lo no próximo passo onde nós vamos começar a iluminação e renderização, que é quando as coisas realmente vão começar a parecer sexy. Então estou ansioso para vê-lo no próximo passo. Boa sorte com o resto da texturização.
46. Iluminação: luz direcional: Bem-vinda de volta. Espero que você fez bem com o último desafio e você tem todas as partes restantes de sua cena bem UV mapeado e lindamente texturizado. Se for esse o caso, significa que você está pronto para começar a adicionar luzes à sua cena e começar a pensar sobre nossa renderização final e como ela vai se unir. Nesta etapa, vamos adicionar nosso primeiro slide, que será apenas uma luz direcional. O que isso significa é que você vai ter luz que apenas flui em uma direção ao longo toda a
sua cena é realmente bom para imitar algo como luz do sol ou luar, que é o que eu vou fazer com a minha primeira tentativa. A primeira coisa que eu vou fazer antes de ter analisado para a cena é que eu vou apenas clicar
aqui fora porque eu ainda tenho a luz da cúpula do céu que eu adicionei há muito tempo, apenas para que nós pudéssemos fazer alguns renderizadores de pré-visualização como estávamos Colocando as coisas. Quero me livrar disso agora porque essa não vai ser nossa cena principal, pelo menos não enquanto estivermos passando por diferentes tipos de luzes. Vamos criar essa direção, alinhá-los. Então vamos subir para criar em luzes. E lá você pode ver que há uma luz direcional. Então a primeira coisa que quero fazer é clicar nisso. E você vai ver que nós temos o que parece com algumas flechas criadas na origem da nossa cena. Então eu só vou tirar isso do chão. E você pode ver que, no momento, as setas estão apontando para aqui, meio que fora da sala. Agora você tem uma luz lá dentro. Vamos precisar ligar isso para que possamos ver o que está acontecendo. Então, aqui em cima, você pode clicar neste ícone, que irá ligar sua licença chamada luzes do usuário. Ou você pode simplesmente pressionar 7 no teclado. Então 64 desliguem suas luzes, e sete as acenderão. E agora com minha ferramenta de rotação, vou girar minhas luzes. Quero que pareça que vai brilhar através desta janela. E então nós vamos ter o ângulo descer um pouco. Sim, é um ângulo muito bonito. Então isso nos faz começar. O que você também pode fazer com luzes é mudar a cor delas. Então aqui no meu editor de atributos, se o seu editor de atributos não está aberto, apenas nos mantenha controlando um até que ele apareça. Há uma amostra de cor, vamos dar um clique. E porque eu estou olhando para imitar o luar, eu vou escolher algo no espectro azul para começar. Você pode ver que isso é provavelmente muito azul. Então o que eu vou fazer é aqui neste pequeno quadrado, eu vou andar isso em direção ao branco. Então é essencialmente branco com um tom de azul nele, algo assim agora, então eu vou começar. Outra coisa que eu quero que nós seja capaz de visualizar em nosso visor é onde as sombras vão cair. Sei que aqui perto de onde acendemos as luzes, há um ícone para aquilo que se chama quelatos. Se dermos um clique, agora
você pode ver onde a luz vai cair. E isso me diz onde será uma boa idéia girar a luz. Então minha deixá-lo mais ou menos onde estava. Eu acho que uma coisa legal sobre as sombras é que realmente ajuda para
aterrar todos os seus objetos nesta cena agora parecem mais como eles pertencem lá porque há sombras ao redor deles. Uma última coisa que eu queria fazê-las antes de passarmos para o próximo passo é ter certeza de que temos sombras ativadas nas configurações do Arnold aqui. Você só precisa ter certeza de que as sombras do elenco estão ativadas. Deve ser de qualquer maneira, mas basta verificar novamente e isso vai fazer isso para este passo. Então você adicionou sua primeira luz à sua cena. E tenho certeza de que está bonito na próxima etapa, então vamos configurar uma renderização de teste adequada para garantir que nossa luz apareça na imagem renderizada da maneira que esperamos, porque a viewport realmente não lhe dá um verdadeiro reflexo de como vai parecer. Então eu vou vê-lo no próximo passo, renderização primitiva.
47. Iluminação em pré-visualização com renderização Arnold: Este passo vai ser tudo sobre como nós configuramos em todos para renderizar a cena da maneira que queremos nossas configurações de renderização em meu live aqui. Então você tem este ícone aqui mesmo ao lado da hiper sombra é como uma placa de clapper com a pequena engrenagem nele. Então vamos abrir isso. E esta é a nossa configuração de renderização. Há muitas coisas que você pode mudar sobre isso. E vamos ver os que são importantes por enquanto. Então a primeira coisa que eu quero mudar, porque é o primeiro analista é o espaço de cores. Usar transformação de saída é o que ele está definido para. E isso está usando essa gama sRGB no momento, se desligarmos
isso, isso é realmente mais em linhaque isso, isso é realmente mais em linha nossa cena parece se nós levarmos para algo como Photoshop Premiere Pro ou tribunal final para trabalhar com a imagem. Isto é o que parece. Não tem essa transformação ativada. Então, agora vou começar a deixar isso fora. E eu também vou desligá-lo aqui, girando isso para rolar. A próxima coisa que veremos é a câmera renderizável. Quando eu vou colocar novas câmeras para este tutorial. Então vamos deixar esse comercial, que é essa câmera aqui. Então estamos usando a câmera de perspectiva principal. A próxima coisa importante que precisamos considerar é qual predefinição você deseja usar. Ou você pode realmente apenas digitar a largura e altura você mesmo, se quiser. Mas eu costumo ir com as predefinições. Esta é a resolução que você vai renderizar suas imagens são por padrão no meu array começa em HD 540. E isso não é um mau ponto de partida porque renderização, especialmente com Arnold, pode levar muito, muito tempo. Então eu estaria pensando, talvez eu quisesse isso para HD 1080 em algum momento. Mas enquanto eu estou apenas fazendo tudo discado, eu vou manter isso em uma resolução mais baixa. E isso realmente vai reduzir meus tempos de renderização enquanto eu estou fazendo alterações na luz, materiais
para obtê-lo do jeito que eu quero. Está bem, isso serve para as propriedades comuns. Vamos dar uma olhada nas propriedades de renderização Arnold, a principal coisa que eu estou preocupado aqui é a câmera e o AAA. Então este número tem a ver com super controle de amostragem. Quanto maior o número, limpo seu fornecedor vai olhar porque ele leva mais amostras, mas também aumentará rediculosamente seus tempos de renderização quanto maior você fizer esse número por enquanto, porque estamos apenas fazendo teste renderiza. Na verdade, vou baixar para dois. Mas vamos abrir isso para a nossa apresentação final mais tarde, porque isso não vai ser muito bom. Só nos dará uma ideia por enquanto. E isso é tudo que eu quero mudar por enquanto. Então vamos fechar isso. E para fazer nossa primeira renderização, vamos clicar neste ícone aqui, que é a placa de som ao lado da que eu renderizar o quadro atual. Então, vamos clicar nisso. Então, uma vez que você tem que clicar, esta janela irá aparecer e você verá a imagem sendo renderizada um bloco cada vez até que você obtenha a imagem inteira para que você possa ver a única luz é a que está sendo renderizada, que é o
luz direcional e sombras estão aparecendo. Então esta é uma imagem bem pequena, mas só levei 13 segundos para renderizar, é por isso
que estou mantendo tão pequena. Uma desvantagem, porém, é que porque eu estou usando essa forma de renderização é usando essa transformação de saída. Então nós apenas desligamos isso para ter uma idéia de como ele parece. E isso nos diz que a luz provavelmente não é brilhante o suficiente. Então vamos esperar que isso e as sombras sejam realmente bastante difíceis e eu quero que elas sejam um pouco mais suaves. Então, dê uma olhada nisso também antes de seguirmos em frente para tornar a luz mais brilhante, você aumenta a intensidade. Há um controle deslizante ou você pode apenas digitar o número em. Vou tentar duplicar por enquanto. Vamos tentar três vezes melhor uma casa forte. E o que também vamos fazer é voltar às nossas configurações do Arnold. E nós vamos apenas aumentar o ângulo, que vai fazer as sombras parecerem um pouco mais suaves. Então vamos a algum lugar em direção a cinco e ver como isso parece. Então vamos dar uma renderização novamente. Assim que tivermos essa transformação de cor de saída ativada, você pode ver que eu consegui suavizar as sombras, o que parece melhor. E desligamos isso. Acho que quero ir um pouco mais brilhante na luz. Esta deve ser uma luz escura porque esta não é realmente a nossa luz principal. A luz principal será as velas. Então isso é mentira que queremos parecer que está vindo pelas janelas, então não queremos que seja muito brilhante. Precisamos ser um pouco mais brilhantes agora. Então eu só vou adicionar isso a quatro. Teste de novo. E se eu estiver feliz com isso, seguiremos em frente. Então, a renderização S4. Ok, então isso é feito renderização. Vamos desligar isso. Sim, então o que isso está fazendo é preencher o fundo e podemos ver um pouco do que está acontecendo, que é tudo o que eu estou procurando dessa luz. No próximo passo, então vamos adicionar um tipo diferente de luz para agir como nossa luz de velas. E então vamos fazer alguns ajustes para que eles sejam vistos um pouco mais uniformemente iluminados e fazendo mais sentido. Então te vejo lá.
48. Iluminação: luz ponto: Agora é hora de adicionar um pouco mais de luz à nossa cena para parecer que as velas estão lançando luz na sala. A primeira coisa que vou fazer então, porque é muito difícil ver o que estou fazendo. Outra vez, essa transformação,
apenas ligue de volta, apenas torna as coisas um pouco mais fáceis de trabalhar. Você também pode pressionar seis no teclado para tirá-los da luz plana também. E nós vamos criar, então a partir do menu Criar, nós vamos obter uma luz, e desta vez vai ser uma luz pontual. E estes actuam como um ponto no espaço de onde a luz emite. Então a luz dispara em todas as direções. Em algumas das aplicações são conhecidas como vidas omnidirecionais. Mas se você imaginar como uma lâmpada com luz saindo em todas as direções, é esse tipo de luz e isso é perfeito para uma chama de vela. Então vamos ter a nossa luz pontual e depois precisamos colocá-la no lugar. Então isso tem que ser bem preciso. Então eu vou fazer este usuário pode vistas ortográficas. Então eu só coloquei isso em wireframe para que eu possa ver com o que eu estou trabalhando. E depois vamos movê-lo para cá. Onde estamos chegando até a altura certa? Sim, é perto. E estes são apenas espaços reservados, então eu não quero que ele esteja dentro do filé. Vou colocá-lo logo acima da chama. Ok. Qual chama é? Aquele. Ok, então isso está posicionado. Agora posso voltar para a minha visão de perspectiva em tela cheia e vamos voltar a acender as luzes. E você pode ver que, apenas por padrão, isso já está tendo um impacto na cena. As coisas vêem se eu mexo isso é fazer coisas que são legais. E agora precisamos fazer algumas mudanças nessa luz. Então a primeira e mais óbvia é fazê-lo parecer uma espécie de luz de velas coloridas. Então eu vou entrar em minha cor aqui, e eu vou escolher algum lugar no tipo de espectro laranja para isso. Isso é legal. E se você quiser ver que tipo de efeito ele está tendo, você pode simplesmente alternar iluminações por padrão em suficiente. Então, se eu der um clique, ele desligá-lo, ligá-lo novamente e podemos ver o que a luz está fazendo agora. Então o que eu quero fazer é adicionar uma taxa de decaimento a esta luz. Então a luz das velas tende a cair. Não vai gostar de coisas que estão longe à distância. E meu lida com isso com uma taxa de decadência. Então, aquele que imita a luz real, o mais próximo é este quadrático. Então, se ligarmos isso, você verá que é assim que estamos fazendo quase nada. Se eu ativar isso o suficiente de novo, é difícil ver o impacto que ele está tendo. E agora isso significa que precisamos apenas aumentar a intensidade até que comece tenha um impacto. E você pode ver que está apenas começando a chegar lá. O que pode ser bom, mas quero ir um pouco mais forte. Às vezes as pessoas pensam que quando você chega ao fim de um controle deslizante, isso é o mais longe que você pode ir. Então você pode pensar que dez é o mais alto que você pode ir. Mas se isso acontecer com você, você pode apenas digitar um número e isso geralmente vai mais alto. Então vamos tentar 20. Sim, vamos subir um pouco mais alto do que isso. Isso é legal. Eu fui até, digamos 30. E então vamos ativar e desativar isso para que você possa ver o que está acontecendo ainda. Isso é meio legal. Sim. E quando desligamos isso, você pode ver que “A “está batendo no pergaminho, o que é legal. Então isso pode funcionar. Ok, a última coisa que eu queria fazer era ir para o Arnold, ter
certeza que está lançando sombras. Então isso significa que estamos prontos agora para tentar outro teste de renderização reservado. Não vamos fazer isso nesta etapa porque quero mostrar uma maneira diferente de renderizar na próxima etapa, que é usar algo chamado IPR, ou renderização fotorrealista interativa. Então vamos verificar isso na próxima etapa.
49. Renderização interativa com Arnold: Nesta etapa, vamos dar uma olhada no uso IPR ou renderização fotorrealista interativa para Arnold, que é uma ótima maneira de trabalhar, eu acho que de qualquer maneira. E permite que você faça alterações e veja os resultados quase que instantaneamente, o que pode ser brilhante. Então, a fim de abri-lo em uma janela separada, você vai até suas configurações Arnold aqui em cima, e não há visualização de renderização Arnold aberto. Então, vamos clicar nisso e ele se abre como uma janela separada e vai fazer isso um pouco menor. Lá vamos nós. Por isso, vou deixá-la aqui por enquanto. E você vai e você vê que a forma disso está respeitando o tamanho da nossa janela que definimos quando entramos nas Configurações de renderização. Então isso é um bom sinal. E eu queria mostrar a vocês como isso funciona. Será muito dependente de quão bem ele funciona em que tipo de processador ou GPU você tem. Eu tenho um bastante bom. Algumas são renderizações não muito ruins. Mas se você tem um, um low-end computado, isso pode ser bastante difícil de trabalhar de qualquer maneira, uma vez que você tem a janela aberta, clique neste pequeno ícone de jogo vermelho lá. E isso começará a renderizar o que pode ser visto aqui. E você vê que isso está acontecendo muito rapidamente e ele se torna uma espécie de círculo. E com o tempo a imagem fica mais clara. Isso os fez. Levou 19 segundos para mim. E agora que temos essa luz, você tem esses pequenos artefatos de renderização aqui. O Reino Unido, eles são chamados na indústria vaga-lumes. E isso só significa que nós temos que mais tarde no processo de renderização, aumentar as amostras para que elas desapareçam é porque nós
temos uma pequena fonte de luz brilhante na cena. Sempre que você tem essa perda de contraste, ele pode criar esse tipo de pequeno problema. Enfim, o que é bom nisso é que isso é interativo. Então, agora, se eu fizer alguma alteração na minha cena, então vamos ter as minhas luzes mais leves. Se eu movê-lo para cá, você pode ver no canto inferior, está acontecendo em uma baixa resolução, mas é re-renderização o tempo todo para mostrar quais mudanças estão sendo feitas na minha costura. Então, se eu agora deixá-lo cair em direção à outra vela, ele, eu vou apenas pegar e começar a renderizar lá. Mas eu não quero aquele ali. Então eu vou fazer Controle e Z para desfazer, colocar a luz de volta e isso vai começar a renderizar. E agora eu posso fazer é digamos que eu quero ampliar e ver o que isso está fazendo com as sombras e chegando bem perto. E é renderização para mim o tempo todo. Quero chegar muito perto das sombras. E então vamos dar um segundo porque eu não quero que
a sombra seja muito redonda. E no momento é, eu não sou um grande fã disso. Então vamos aumentar o raio deste slide. Oh, isso é muito longe. E novamente, eu posso usar o renderizador interativo aqui para dizer quanto de um efeito está tendo. Então isso agora está lançando uma sombra muito mais suave. Vamos tentar 0,1. Você pode ver que ao mudar isso, a luz agora está vindo muito mais suave. A sombra está chegando muito mais suave. Agora que estou bastante feliz com isso, então o que vou fazer é apertar “Pare aqui”. Então ele vai começar a renderizar a cena em segundo plano. E eu quero apenas duplicar esta luz aqui e colocá-la no lugar sobre a outra vela. Então eu vou fazer o Control de, movê-lo para cá. Vou usar meus pontos de vista ortográficos para ter certeza de que está no lugar. Isso é muito bom. Sim, isso parece bom. Ok. E agora com as duas luzes no lugar, eu quero renderizar isso. Mas antes de o fazer, vou mostrar-te mais uma coisa. Isto é renderização nesta janela não é o mesmo que ele está renderizando aqui, porque isso é fixo em uma proporção, isso não é. Para que possamos fazer esta vista alta e magra o tempo todo e gorda. Então, para dizer exatamente o que será renderizado em sua exibição de renderização, você pode ativar algo chamado porta de resolução ou porta de câmera. Então, se formos para Exibir e configurações da câmera, você pode escolher um portão de resolução. E este retângulo aqui agora é tudo o que vai ser renderizado aqui. Então o que eu vou fazer é colocar esta moldura de uma maneira que eu gosto, que eu vou fazê-lo por enquanto. E então podemos tocar no Play aqui novamente. E isso vai renderizar exatamente como eu quero. E nesta fase agora, as coisas estão começando a ficar bem bonitas. Então eu tenho minhas duas fontes principais de luz sendo as velas. E isso agora está me dando alguns bons destaques nos frascos. Ele está se unindo muito bem. Isso vai bastar por este passo. Então eu vou parar meu IPR e beber. Na próxima etapa, vamos fazer as velas novamente, mas vamos fazer um pouco mais avançado luzes. Então vamos pegar as malhas que criamos para as chamas e transformá-las em vidas. Vemo-nos no próximo passo para ver como fazemos isso.
50. Iluminação: luzes de malha: Neste passo, vou mostrar-lhe como usar luzes de malha para criar algumas chamas de vela muito sexy. Sei que criamos algumas luzes pontuais para serem como a luz das velas, mas isso foi apenas para apresentá-lo a apontar mentiras. Na verdade, não os quero mais. Então, vamos apagar esses fora da cena. Então vamos nos livrar dessa. E esse, eu vou apenas apontar, se você tiver algum problema com a seleção de luz, o que você pode fazer é apenas ir para o seu outliner, janelas, outliner, e todas as linhas. Deixe-me desfazer. Todas as luzes serão listadas aqui. Então, se eu quisesse te dar esse ponto, eu não poderia selecioná-lo aqui por algum motivo. Posso clicar aqui e apagar dessa forma. Então, se você só quer esconder seu contorno e basta clicar na aba e ele vai apenas sentar neste lado esquerdo até que você esteja pronto para ele, certo? Antes de criar minhas luzes de malha, então decidi que queria que minhas malhas fossem um pouco maiores. Então eu só vou escalar isso um
pouco porque eles não eram muito visíveis quando eu pratiquei isso. Então vamos torná-lo um pouco maior. Agora só vamos escolher um. Então eu vou escolher o que está no canto porque eu prefiro renderizar aquele. Agora que selecionei essa, precisamos ir até o Arnold. Então, temos usado mielite padrão até agora. Mas o Arnold também tem o seu próprio conjunto de luzes. E esses gêmeos funcionaram muito bem com Arnold porque para o que eles foram feitos, então o que vamos fazer você tem que ter a malha selecionada para isso. Vamos para Mesh Light. E o que isso faz é transformar a malha em uma luz que faz sentido. O que vamos fazer agora é certificar-nos de que mostramos a malha original. Na verdade, o que vamos fazer, vamos fazer a renderização de IPR funcionando enquanto estamos trabalhando nisso. Então eu estou realmente indo para fechar esta exibição e mostrar outra maneira de fazer a renderização IPR. Então eu vou mudar este painel aqui para uma visão em perspectiva, e então eu vou mudar meu renderizador para Arnold. Você verá que esta pequena caixa aparece e então eu posso pressionar Play, e isso vai começar a fazer alguma renderização. Então, no momento, é apenas dado como uma luz branca bastante básica, que não é bem o que eu estou indo para. Então, vamos pressionar “pare “nisso por enquanto e vamos fazer algumas mudanças. E a principal mudança que precisamos fazer é para o chamador. Então, em vez de apenas mudar a cor para ser uma cor uniforme, vamos colocar um gradiente sobre ela para imitar um pouco mais de como uma chama de vela se bloquearia. Então, vamos clicar no tabuleiro de xadrez lá para fazer uma conexão. E nós vamos adicionar uma RAM, que é o que Maya chama tipo de seu construtor de gradientes. Então, vamos clicar nesse momento. Temos um gradiente que vai de preto para branco. Então, se
clicarmos em preto, vamos fazer isso uma cor vermelha bastante profunda. E então vamos trazer o até cerca de lá. Então você vê agora nós estamos indo de vermelho para branco. Próxima cor. E eu vou colocá-lo, eu acho que arco no meio por agora. Vamos ter uma cor bastante laranjada. Então vamos para algum lugar no espectro laranja. Isso é muito bom. Agora preciso de outra cor aqui. Então, para fazer isso, eu apenas clique em algum lugar neste pequeno retângulo, e agora eu vou trazer uma terceira cor. Este vai ficar bem amarelado. Agora é meio legal. E eu quero outra cor como esta, laranja. Então eu cliquei aqui. E lembrou-se daquela laranja para mim. E agora eu vou fazer é esta área aqui. Assim é como eu quero que a minha chama pareça. Então eu quero que seja laranja lá. Então, um amarelo também sobre trazer isso um pouco mais perto. Sim, isso parece muito bom. Então esse é o meu gradiente que vou usar para criar o meu Flomax. Eu poderia mover isso um pouco mais distante, um pouco mais amarelo lá dentro. Sim, isso é fixe. Então, isso configura a chamada. Se agora ligarmos nossa renderização de IPR novamente, não está acontecendo muita coisa. Então vamos agora começar a fazer algumas alterações sobre isso para obter o resultado que queremos. Então não podemos ver que a luz está sendo emitida a partir dela porque está afetando o topo da nossa vela. Mas ainda não está a fazer o suficiente. Eu só vou entrar no meu esboço para ter certeza de que eu posso selecionar minha nova luz de malha. E terá sido colocado dentro do grupo de velas. Eu expandi o grupo de velas, expandi a chama e lá está a minha nova luz de malha. O que eu quero fazer é ter certeza de que eu digo para mostrar a malha original. E isso deve fazer com que a chama apareça, o
que parece estar acontecendo. E então cabe a você mexer com a intensidade e a exposição até obter uma espécie de nível de iluminação que você gosta. Vou começar abrindo a exposição. Eu acho que isso é muito legal. Vamos subir o nível de intensidade também. Só preciso dele para viver um pouco o meio ambiente. Quero ir longe demais com isso. E isso é apenas tentativa e erro até que pareça certo. O que parece certo para mim pode não ser certo para você. Então use um pouco do seu próprio julgamento e veja como ele sai. Acho que estou muito feliz com isso por enquanto. Uma das configurações que você pode querer ligar antes de você é esta luz visível, que eu acho que parece bastante realmente apenas traz o lóbulo superior chama ele e torna mais visível. Então eu acho que isso saiu muito bem. Então tudo o que precisamos fazer agora é repetir isso para a outra vela. Então, vou correr por este convés
de acelerar para que possas ver o que estou a fazer. E depois encontramo-nos no final. Lá, nós temos. Então temos agora duas chamas de vela que estão sendo fornecidas por luzes de malha Arnold. E também apresentei a vocês
o uso do renderizador de IPR Arnold como um de seus painéis na janela de exibição. Então acho que foi um passo bem sucedido que passamos juntos. Bem feito. E no próximo passo, quero que essas velas pareçam mais como se estivessem brilhando. E para fazer isso, precisamos simular como umidade no ar que a luz pode atingir um ilumina. Então, isso envolve adicionar uma atmosfera à nossa cena, que fará através das configurações do Arnold também. Então eu vou vê-lo no próximo passo para adicionar uma atmosfera.
51. Como adicionar uma atmosfera à sua cena: Nesta etapa, queremos fazer com que pareça que nossas velas estão brilhando um pouco mais. E para fazer isso, vamos adicionar uma atmosfera de Arnold à nossa cena, que é um efeito muito legal e é um dos quais eu sou um grande fã. Então vamos direto para ele. Para fazer isso, nós realmente precisamos entrar em nossas configurações de renderização, você acredita? Então? Vamos clicar neste pequeno ícone aqui para abri-los. Sob o renderizador Arnold, há uma seção para ambiente. E então você pode escolher atmosfera ou legado de fundo. Eu gosto de escolher a atmosfera, então eu vou clicar sobre isso. Vamos escolher um volume de atmosfera de IA. Então, uma vez que você tenha feito isso, você pode fechar as configurações de renderização e ele deve fornecer as configurações da atmosfera em seu editor de atributos. Lembre-se que está controlando um se você precisa abrir o editor de atributos escreveu, e então você precisa definir identidade para ele. Agora é muito fácil ir muito alto com a densidade. Então, se eu apenas clicar, digamos aqui em cima, nós vamos para 0,6. Tudo vai ser explodido. E é simplesmente muito que você pode ver já mesmo antes de eu deixar a renderização terminar, este não é realmente o olhar rápido indo para. Pode ser útil em alguns contextos, mas neste, eu não estou realmente sentindo isso, então precisamos trazer isso de volta para baixo. E o número que tenho escrito no meu nariz é 0.02. Sendo um bom número você por amines pode tratar isso cima ou para baixo até que você obtenha uma atmosfera que você está feliz com. Mas vou tentar isto. Lá vamos nós. E como você pode dizer, que está renderizando no efeito principal que está nos dando é que as velas agora emitem um pouco de um brilho onde eles não o fizeram antes. E isso é realmente tudo que este passo é sobre, sobre fazer tudo parecer melhor porque ele vai brilhar. Agora, estamos nos aproximando muito do fim disso. Agora vou mostrar mais dois tipos de luz, ou a luz que queremos entrar pela janela. Vamos começar com a luz da cúpula do céu, que usa uma imagem para fornecer iluminação. E então vamos dar uma olhada em uma área que é a que eu vou terminar. Vemo-nos no próximo passo para as mentiras da cúpula do céu.
52. Ilumina: luzes de Skydome: Bem-vinda de volta. Nesta etapa, vamos dar uma olhada, uma maneira diferente de iluminar nosso ambiente, que é usar o que é chamado de luz de cúpula do céu, que usa iluminação baseada em imagem. Então pegamos uma imagem e Maya e Arnold pegam partes da imagem, geralmente as partes brilhantes, e lançam luz na cena. Usando isso, é uma boa maneira de criar cenas naturalistas. Ou se você quiser realmente chamar uma lata de reflexos em coisas como tinta metálica ou algo assim. Certo, então vamos dar uma chance. Só vou desligar isso. E então eu quero encontrar e excluir minha luz direcional porque esta nova luz vai praticamente fazer o trabalho que as direcionais estão fazendo atualmente. Então, isso se foi. E então nós vamos para Arnold, encontrar luzes e criar uma luz de cúpula celeste. Lá está ele. Por padrão, é apenas tipo de iluminação tudo com essa cor branca, que é bom e às vezes é útil, mas ele não é o efeito que eu estou querendo. Vamos carregar a imagem HDRI que ele goste das coisas um pouco mais naturalmente. Para fazer isso, vamos clicar no pequeno padrão de verificador ao lado da cor para a luz. Nós vamos escolher um arquivo, e então nós vamos clicar no arquivo. E na nossa pasta de imagens de origem. Novamente, se você está usando meus recursos, você deveria ter copiado isso e
colocá-lo em sua própria fonte e nós apenas pasta em algum momento. Caso contrário, sinta-se livre para encontrar sua própria imagem HDRI. É HDRI underscore forest. Você pode ver que há uma prévia dele. Sim, ainda fica melhor na cena do que vai para lá. Então, vamos clicar em Abrir. E só para que possamos ver um pouco melhor, vamos diminuir um pouco. E nós vamos girar em torno e você vê que é apenas uma pequena área arborizada agradável. É lindo. E isso agora está adicionando muita
torre de luz C. E o que eu quero fazer então você vê que há o sol lá. Eu quero girá-lo em torno de modo que ele está localizado onde a janela está. Então eu vou selecionar minha luz de cúpula do céu, ligar minha ferramenta Girar. E então eu só queria entrar bem e fechar aqui. E eu só vou pressionar um em uma dessas vistas e girar em torno dele. Você pode ver que as cenas atualizando para refletir que eu estou fazendo isso até a luz do sol. Então eu estou lá em algum lugar e espero ou em cascata através desta janela. Agora que fizemos isso, vamos precisar começar a pensar em pré-visualizá-lo. Então, eu ainda tenho meu renderizador Arnold sendo pré-visualizado UPS ou apenas pressione play para deixar isso começar. E à medida que isso faz passar, você pode ver que ele está dando um olhar muito mais natural para a cena de luz em cascata através da janela caindo através do pergaminho é muito bom na verdade, eu estou muito feliz com isso. Se, no entanto, você decidir que você não é um fã de certas partes, então é aí que você pode fazer alterações. Então talvez seja um pouco brilhante demais. Então você pode saber que a intensidade para baixo um pouco. Então vamos tentar algo como 0,6. Isso parece ser um pouco mais agradável. E se você quiser tentar obter um conjunto mais limpo de sombras, você também pode tentar copiar as amostras, pois isso é principalmente para fins de visualização. Eu não vou fazer isso. Acho que o que vou fazer nesta fase é encontrar um ângulo que o deixe sair. E então passaremos para o próximo passo. Então vamos parar com essa renderização por um segundo. Encontre um bom ângulo. Isso é meio legal. E vamos dar um minuto para renderizar. Essa é a renderização feita então para esta versão particular da minha iluminação, eu acho que saiu muito bem e é algo que para um tipo diferente de projeto, eu talvez tentaria. Se você quisesse que a iluminação deles parecesse ainda mais credível, você poderia criar algumas outras paredes. Então vou desligar isso por um segundo. Você poderia colocar algumas paredes aqui, nas paredes aqui, e também para um cubo em cima para impedir que a luz entre. Porque é comumente vindo de todos os ângulos, mesmo que esteja escuro ou em outro lugar, mergulho ainda é luz vindo disso. Então, se você realmente quer experimentar com isso um pouco e controlar, então ele só está entrando pela janela. Então você pode fazer são todos folha algumas lacunas em outros lugares para representar minhas outras janelas ou portas. Isso vai bastar por este passo. Então, no próximo passo, que vai ser o último em que usamos um tipo de luz. Vamos usar o que é chamado de luz de área. E eu vou usar isso para cascata no que vamos parecer um pouco mais luar e tentar obter algumas sombras volumétricas acontecendo através da janela. Então, vejo-te no próximo passo.
53. Iluminação: luzes de área: Nesta etapa, vamos dar uma olhada nas luzes da área e vamos usá-las para obter uma luz agradável em cascata através da janela que criamos. E a forma como as luzes da área funcionam nos dará um pouco mais de controle do que a luz da cúpula do céu que acabamos de usar. Então, novamente, vamos apagar a
luz da cúpula do céu porque eu particularmente não a quero para isso. E vamos criar uma nova linha. Esta é outra luz Arnold. Então vai ser a luz da área. Aqui está. E o que eu vou fazer é movê-lo para cima e eu quero
levá-lo para fora da sala apontando pela janela. Então esta linha na frente mostra para que lado está apontando. Vou querer que aponte para este lado. Então só estou segurando J para quebrar minha rotação. E então ele vai para o lado de fora
da sala e ficar mais ou menos alinhado com as janelas. Vamos colocar isto no lugar usando esta vista aqui. E quero que seja um pouco maior que a janela. Eu também vou ajustá-lo um pouco para trás,
movê-lo um pouco para cima, até que ele para baixo, algo assim. E agora o que vamos querer fazer é começar a ajustar isto. Então, vou desligar o portão de resolução por enquanto. Então vamos a nenhum portão para fazer isso. E vamos tentar ver o efeito que isso está tendo e quais mudanças precisamos fazer para que ele fique bonito. Então vamos começar nossa renderização IPR e ver se ele está fazendo alguma coisa. Na verdade, não. A primeira coisa que vou mudar é a propagação e apenas derrubar isso. Isso realmente não teve o impacto que eu estou procurando agora é hora de aumentar a intensidade. Acho que agora está a começar a fazer alguma coisa irá aumentar a exposição também. Lá vamos nós. E isso nos dá uma bela fantasia
parecendo onde você começa as riscas quando bate em alguma coisa. E isso está sendo criado por duas coisas. Uma é o fato de que eu trouxe a propagação da luz para baixo. Se você pegar a propagação de volta ou você vai perder essas sombras, eu vou te mostrar o que eu quero dizer. Eles vão, você dificilmente pode vê-los agora. Deixe-me ter um ângulo melhor para que você não possa vê-los. Então precisamos reduzir a propagação para obter esse efeito. E acho que a Srta. Locke dá mais fantasia, tipo
mágico de fechadura, que é o que eu quero,
para a estética de toda essa cena. Para fazer isso parecer legal, você provavelmente vai querer aumentar as amostras um pouco. Esta é uma vida muito importante, então eu vou subir as amostras para cerca de quatro. Acho que isso afetará seu tempo de renderização. Tudo vai demorar um pouco mais para fazer isso. Mas as sombras, especialmente porque as sombras são lançadas através do ar, a qualidade das sombras realmente importa. Eu acho que o que eu também quero fazer como eu fiz com a luz direcional caminho de volta quando começamos a iluminar, eu só vou adicionar uma cor azul pálido para isso, que Myers lembrou que eu tinha essa cor. Então eu vou apenas clicar nisso. E então a cena será atualizada novamente. E você pode ver que esta é uma luz muito agradável que estamos recebendo. E acho que só para terminar isso, vou aumentar um pouco a exposição. Vamos tentar 4.2. Acho que isso está começando a parecer bem de guarda. Então agora estamos indo para onde eu quero que a costura para travar. Mas vou fazer mais uma mudança final que afeta a iluminação e a renderização. E isso é o, Eu quero que os líquidos dentro dos frascos para ter um brilho para eles que vai tornar a mesa mais interessante para olhar e também adicionar ao tema mágico que eu estou indo para. Porque geralmente, líquidos não brilham bem dependendo do tipo de bebidas energéticas que você gosta. Geralmente não têm. Então é isso que vamos olhar no próximo passo. Vejo você em um segundo para fazer um pouco de brilho e líquidos.
54. Como criar materiais diversos: Nesta etapa, vamos dar uma olhada em como você faz as coisas brilharem usando o renderizador Arnold. E vamos fazê-lo especificamente em um par de líquidos que estão dentro dos nossos frascos. Para fazer isso, então nós vamos precisar ir para
a hiper sombra apenas para atualizar esses materiais. Então, eu vou parar minha renderização de IPR por enquanto. E o que eu também vou fazer é apenas pressionar seis naquela vista lá porque agora que eu estou usando luzes Arnold, eles não estão aparecendo no hardware renderizar view-port para o ponto O. Então eu poderia muito bem desligar a iluminação para que eu possa ver o que eu sou fazendo. Ok, vamos para o nosso Hypershade. Vamos começar com o líquido vermelho primeiro. Acho que vou pressionar seis lá também. Está bem. Então eu estou procurando por m sublinhar líquido de saúde. Aqui está. E você vê que é assim que está parecendo agora. O que eu quero fazer é ir para a emissão. E a maneira como me lembro que sua emissão é porque queremos que ela emita luz. Por isso, precisamos de emissões para isso. Vamos escolher uma cor vermelha muito brilhante para isso assim. E então tudo que você precisa fazer é aumentar o peso e você verá que ele começa a brilhar. Mesmo nesta visão aqui começa a brilhar. E este é outro desses controles deslizantes que podem passar. Um se você quiser, se você precisar de um efeito de brilho mais forte, mas vamos deixá-lo em um por agora e mudá-lo se for necessário. Vou repetir isto para o Manner Liquid -los. Então eu queria mudar a cor para um azul. Bem, eu vou para aquela cor azul profundo lá. E nós vamos bater o peso todo o caminho para cima e eles vão começar a brilhar. O que eu também vou fazer,
mesmo antes de começar a renderizar isso para ver como ele está olhando, mudou a cor especular. Então eu vou torná-lo um azul claro para o líquido azul e para o líquido vermelho. E vamos torná-lo um vermelho claro, que provavelmente vai parecer rosa. Então vamos escolher nossa cor vermelha e vamos apenas adicionar um pouco de branco nele e ver o que está fazendo é o espéculo é os pedaços brilhantes dele e nós queremos que ele seja um tipo de vermelho brilhante. Ok, isso deve ficar bom. Então, agora que terminamos com isso, vamos minimizar o Hypershade por um segundo. Talvez eu queira voltar a isso. E vamos voltar a nossa janela de visualização para o renderizador Arnold. E eu quero ampliar um pouco agora porque essas garrafas que estão mais preocupadas. E vamos tocar no Play e ver como eles saem. É assim que está saindo por agora, que eu acho que parece muito bom. O líquido certamente parece que eles estão brilhando. Eu vou fazer uma mudança no entanto, e é por causa da maneira que este vidro reativa qualquer coisa mesmo ligeiramente sobreposta definir o que eu vou fazer, eu vou apenas desligar isso por um segundo. Vou encolher o líquido
dentro do frasco para ter certeza de que isso não está acontecendo. Então, vou fechar esses. Vamos usar fio dental de vidro um e pegar o líquido. E eu vou apenas usar minha ferramenta de escala e só quero baixá-la um pouco. Não muito em tudo. Só para ter certeza de que está dentro do recipiente. E faremos isso com o outro. Mesma coisa e traga um pouco. E só para ver o que acontece se nós realmente aumentarmos a emissão, eu vou levar para cerca de 200 em cada um. Então vamos fazer 200 nessa. Lá vamos nós. E em um líquido de saúde vai fazer para um 100 novamente. E então veremos como isso está parecendo. Assim que as renderizações terminaram então, e eu acho que estou feliz com o brilho agora. Então ele realmente está começando a impactar as coisas longe do próprio líquido. Vendo, vê batendo na mesa, está batendo na rolha. Você pode definitivamente vê-lo neste castiçal também. Mas agora que temos uma cena mais escura com alguns pontos realmente brilhantes nela. Estamos recebendo tudo isso que renderizará artefatos aqui em cima e especialmente na mesa e essas coisas que precisaremos consertar. Então, nosso próximo passo será sobre a criação de uma renderização final para que possamos obter uma imagem bonita fora disso que podemos colocar em
nosso blog ou o que quer que seja e ter as pessoas se orgulhem de nós. Então eu vou te ver no próximo passo onde nós
vamos criar uma imagem bem sexy da nossa cena.
55. Como configurar seu renderização final: Bem-vindo de volta. Nesta etapa, vamos fazer com que esta imagem realmente pareça bonita. Livrar-se da maioria dos artefatos esperançosamente, e ter uma imagem final que podemos mostrar para as pessoas para que eles possam ver o quanto você aprendeu em Maya para nos começar, então vamos apenas desligar este DPI duradouro. E vou fechar a janela por enquanto. E nós vamos voltar para as nossas Configurações de renderização, que é aqui em cima. E vamos obter esta configuração para uma boa renderização. Então, agora vou subir dois. Vou pagar 720. Se você quer ter uma imagem realmente alta resolução e você tem tempo, por todos os meios, ir para 10, 80 ou mais. Mas porque quero que isto termine em breve, vou deixar o meu 720. Eu também vou rolar para cima e eu vou
escolher o formato de imagem que eu quero que isso seja salvo em. Eu vou para PNG. Gosto de PNG. Em seguida, vamos para o aplicativo de renderização Arnold e quando necessário para esta câmera AA, meu conselho para isso é mantê-lo tão baixo quanto você pode enquanto ainda se livrar desses artefatos. Enquanto eu estava fazendo a preparação para isso, eu subi a câmera AA para 10, eu acho. E a renderização apenas para um quadro, levou cerca de duas horas, o que é muito, muito tempo. Talvez experimentar diferentes configurações e obter algo que você está feliz com que precisamos nos livrar de tantos artefatos
quanto pudermos. Então eu vou ter uma chance às cinco. E se isso não me der o efeito que eu quero, eu pego sua pira. O que você também pode querer fazer é se você está tendo algum rompimento em qualquer uma de suas sombras, você pode querer ir para a luz. Então vamos apenas dizer que esta luz de área, por exemplo, uma amostra de abertura da luz, e você verá que então você se separe apenas parece pixels individuais, como se fosse na última etapa onde temos alguns pixels feios embaixo disso. Se você ver isso em alguma coisa, você pode tentar aumentar suas amostras de sombra. Eu vou deixar o meu onde eles estão por enquanto e nós vamos fazer uma renderização. Então vamos definir isso. Vou ao Arnold Render. Isso me diz que está feito e eu ainda
tenho um monte de rompimentos e um monte de artefatos coisas. Então isso é algo que eu vou querer abordar. Então vamos voltar às minhas configurações de renderização. Vamos esperar que essas amostras para 8, e você vai dizer que esses números saltem para cima enquanto eu faço isso. Então, oito, lá vamos nós. E nós renderizaremos novamente. Então eu estou indo para o meu menu de renderização na
vista de renderização Arnold e vamos apenas clicar em Atualizar cena completa. Então a renderização acabou de ser concluída. Você pode ver aqui que levou quase 20 minutos. Então, subindo de cinco amostras para oito, eles são adicionados muito no tempo de renderização. E você pode ver que ainda não é realmente feito o suficiente com o barulho aqui. Então o que eu vou fazer é baixar a quantidade de emissão, especialmente no vermelho. O azul não é muito ruim, mas o vermelho precisa
descer porque os renderizadores têm um momento difícil com ele. E não quero desperdiçar três horas. Transformando isso se eu não precisar. Então vamos entrar aqui e vamos fazer essa mudança. Então eu tenho 200, vamos tentar algo mais razoável, como 10. E se eu não gostar, posso mudar de novo mais tarde. E faremos o mesmo com o Manner Liquid apenas para manter as coisas consistentes. Esta é uma boa oportunidade para mostrar algo que pode ser uma grande economia de tempo quando você está trabalhando em pontos específicos em sua renderização. Mas estou interessado aqui é onde o vermelho está abaixo da garrafa. Então o que eu vou fazer é apenas me concentrar nisso. Então, se você clicar neste botão aqui, você pode desenhar uma seleção de marquise em torno apenas do bit que você quer ser renderizado, que eu vou tentar manter o menor possível, que é sobre isso. E então você pode alterar os parâmetros aqui. Então eu vou tentar seis e o difuso. E eu vou levá-lo até seis na câmera AA, eu vou deixar tudo o resto às duas. Pode precisar de um pouco mais sobre o especular. Mas isso é algo que você tem que experimentar quando você está tendo problemas com seus renderizadores. Então agora o que vamos fazer é apenas renderizar IPR. E só será renderizado dentro deste quadrado que definimos. Então você pode ver agora que a renderização, embora ainda esteja demorando muito, Ele só precisa acontecer dentro deste retângulo. E saberei muito mais rapidamente se consegui ou não resolver o ruído na cor vermelha que está sendo lançado na mesa. E como isso torna terminar ou perdê-los ainda é um pouco de ruído que poderia ser resolvido elevando esses valores ainda mais. Então. Agora bom o suficiente para mim para os fins do que eu estou fazendo neste tutorial. Então vamos desligar a região da colheita e isso agora vai querer renderizar a coisa toda. Eu só queria pressionar Pare com isso. Eu queria fazer isso em uma renderização de IPR. Vamos ao Render e atualizar a cena completa. Então essa é a renderização completá-los. E isso significa que esta etapa sobre a configuração para a renderização final também é completa. Há apenas mais uma coisa que eu quero mostrar a você nesta etapa, e que é como salvar sua imagem desejada para renderizar está completa. Eu só vou mostrar a vocês neste que está
terminando no momento porque eu estou fazendo isso um pouco fora de ordem. Mas o que você faz uma vez que você entra é concluído em sua visualização de renderização Arnold, você pode simplesmente ir para Arquivo Salvar imagem. Ele irá colocá-lo na pasta Imagens do seu projeto e, em seguida, você só precisa dar-lhe um nome e, em seguida, salvá-lo. E isso salvará sua imagem nessa pasta para que você possa colocar isso em outros aplicativos estão compartilhando on-line ou fazer o que quiser. Tudo o que resta agora é para você ir para o próximo passo. Taxa fora do desafio final. Vejo você lá.
56. Desafio 5: Bem-vindo de volta ao último passo e ao seu desafio final para este tutorial Maya. Então, neste desafio final, o que eu quero que você faça é experimentar com a iluminação e renderização para realmente fazer o sênior criado se sentir seu próprio. Então, desde o nosso último passo, eu fui um pouco e fiz algumas mudanças. Então eu adicionei uma luz de área aqui, que está apenas brilhando para baixo, que eu estou usando para iluminar o pergaminho um pouco porque isso não estava realmente aparecendo muito bem. Eu também adicionei um pouco de uma tonalidade verde para o vidro nas garrafas. E eu substituí o material emissivo. Então eu tirei a emissão e coloquei alguns gostos de pontos dentro do qual eu acho que dá um olhar melhor para o tipo de líquidos brilhantes. E este é o tipo de coisa que eu quero que você faça agora. Experimente, veja o que você pode criar. Quão legal você pode fazer a cena parecer, transformá-la em algo que parece do jeito que você quer que ela pareça. E então, uma vez que você tenha feito isso, eu gostaria de me juntar a mim no próximo passo, que é onde vamos concluir o tutorial. Então, verei vocês na conclusão.
57. Conclusão: Uau, você chegou ao fim. Bem feito. Nas últimas 4,5 horas, você aprendeu como definir minha corda, como criar modelos 3D, como mapear UV, texturizá-los
e, em seguida, como fazer seu trabalho parecer super sexy com iluminação e renderização. Agora uma soma coisas seriamente impressionantes. Eu adoraria ver o que você fez seguindo minha aula. Então, por favor, faça upload de imagens de seus projetos para que eu possa ver o quão incrível você é. Agora, esta é a primeira aula que eu já dei no Skillshare. Então, se você gostou do nosso encontrado que útil ou ambos, eu realmente apreciaria se você pudesse deixar revisão da classe para ajudar outras pessoas a encontrá-lo. Muito obrigado por passar as últimas 4,5 horas
comigo e espero vê-lo novamente em uma aula futura.