Transcrições
1. Apresentação: Animação é
a capacidade de dar vida a um objeto ou personagem para torná-lo não apenas
fisicamente real, mas dar-lhe uma personalidade única e
crível. Olá, meu nome é Brian escuro. Sou animador e diretor de
animação com cerca de 30 anos de experiência
profissional. Trabalhei em
longas-metragens, jogos, programas de
TV, comerciais para passeios em
D e software
educacional. Tenho trabalhado no exterior
nos últimos quatro anos. E enquanto
estava lá, me pediram para criar um curso que
levaria pessoas que tiveram 0 experiência
de animação funcionando para
shows e menos de um ano. Também foi para grupos de trabalho de
ESL. Então, a linguagem tinha que ser
simples, clara e lógica. Este é o curso que fiz. Se você está
procurando um curso completo de a a Z, então é isso. Se você está
procurando a lógica e razões por trás da ação é, então isso é para você. Pode ser um pouco diferente
do que você está acostumado online. Não vou
fazer o trabalho para você. Isso é baseado em palestras, então
você tem as ferramentas e o entendimento sobre como você pode verificar seu
trabalho à medida que avança, não apenas copiar o trabalho de
outra pessoa. Existem duas partes. Uma seção básica iniciante que lida com física
em objeto simples, qual isso faz parte. E uma segunda seção
que lida com o uso dessas lições
em uma taxa corporal completa. Sempre pensando em
como
colocar personalidade nessas ações para
criar uma atuação crível. Estou carregando as
seções iniciantes primeiro desde
que foram editadas para
remover as traduções. Este é um curso real. Este não é apenas um grupo de vídeos
chamativos no estilo TikTok de
cinco minutos. Se você usar as informações
aqui e praticar, você terá as
habilidades para conseguir um emprego. O software que você usa
pode ser qualquer coisa. E para a maior parte da parte básica, você usará apenas
uma esfera ou um cubo. Estamos ficando um
pouco mais avançados. Há uma tonelada de plataformas gratuitas por
aí para você brincar. No final de cada lição, há duas tarefas. Uma delas é uma tarefa de animação
baseada na palestra. Dois é uma pose de algum tipo com uma plataforma de
corpo inteiro ou equipamento facial. Eu não ensino o software. Ensino algum processo mental
que cria movimento. Toda a primeira
seção é baseada em 2D, o que significa que você não
usará uma câmera 3D. Quero que você entenda
a lógica por trás do movimento e use seus olhos para ver o que está funcionando e por quê. Então, vamos começar
com a bola saltitante.
2. Por que a bola saltando: Se você quiser aprender a animar, você tem que começar
com a bola saltitante. É uma forma simples. E uma forma simples permite que
você faça correções muito fáceis e permite que você
melhore muito rapidamente. Há uma razão pela qual cada livro de animação
começa com uma bola saltitante. Toda a animação que
você viu em filmes, Kung Fu Panda,
Incríveis, era do gelo. Todos esses filmes, esses animadores, eles
começaram com algo
muito, muito simples. Eles não apenas pularam para
animar cenas de Kung fu. Eles trabalharam em formas
muito simples e desenvolvem
suas habilidades lentamente. Parece muito simples, mas há muita coisa
acontecendo lá. Para um animador básico. Para animador iniciante,
seu objetivo é tentar fazer com que a bola
tenha a física correta. Então, todos os atributos
físicos da bola funcionam perfeitamente. Parece uma bola real
para um animador avançado. O trabalho deles é tentar
dar mais personalidade a ele. Eles têm a física baixa, então agora eles querem
adicionar um pouco mais de caráter a ela. Então, há algo para
todos na bola saltitante. Cada vez. E o animador avançado trabalha na bola saltitante, eles tentam algo diferente. Eles estão movendo chaves
aqui, movendo chaves, eles estão tentando ter uma sensação
diferente disso. Eles experimentam. Experimentação
é como aprendemos, é assim
que crescemos. A maioria das pessoas pensa
que começar com um
personagem totalmente manipulado ou algo com mãos, dedos e rosto e tudo
é o caminho a percorrer. Eles acham que
vou animar,
estou animando Kung Fu Panda, ou estou animando o Sr. Incredible fazendo uma
cena de luta ou algo assim. Eles sempre querem entrar e ter algum personagem se movendo e
dando
vida a ele sem realmente
aprender o processo. Então eles sabem como animar
esse personagem corretamente. Você está complicando
as coisas muito rapidamente. Comece com algo simples. A primeira cirurgia dos médicos não é
um transplante cardíaco, certo? Então, o médico tem que se
acumular para isso. Ele vai para a escola,
frequenta aulas, pratica em pequenos animais e constrói seu caminho para cima. A animação é exatamente
da mesma maneira. A animação é uma habilidade aprendida. Leva tempo e prática
para desenvolver essas habilidades. Você não pode simplesmente pular ou suas coisas nunca
parecerão corretas. Quando você pular usando
um personagem manipulado completo, cada
pose levará 30 minutos para
entrar em posição. Com uma bola. Você
tem dois controles, você tem o controle y e você tem o x para começar. Depois, você começará
a usar o Z porque você
vai fazer coisas em 3D. Mas mesmo com a adição de rotação
e abóbora e alongamento, isso ainda lhe dá um
máximo de sete controles. Agora, se você olhar para o personagem
totalmente manipulado, você tem um mínimo de dez
em apenas uma das mãos. É muito fácil ver qual é
uma boa escolha para aprender e qual é
uma boa opção para corrigir erros rapidamente. Então fique com a forma
simples por enquanto. E então, à medida que você avança, ficará mais complexo, acredite em mim, ficará complexo rapidamente. A coisa sobre a bola saltitante é que é muito fácil aprender. Tem apenas alguns controles. Então você pode brincar com
ele muito rapidamente. E você pode aprender a maioria
das lições que você precisa aprender usando
a bola saltitante. Você tem uma tonelada de lições,
como você pode ver aqui. A única coisa que
você realmente não pode fazer com uma bola saltitante é sobreposição e sincronização labial
e ciclos de caminhada realmente. Tudo o resto. Todos os conceitos básicos
em que
você vai construir estão vindo
da bola saltitante.
3. Que livros você deve obter: Aqui estão alguns
exemplos diferentes do que você pode fazer com
uma bola saltitante. As diferentes maneiras pelas quais as
pessoas definirão suas chaves. Estes são estilizados os que eu
vi em outros livros. Então, há três grandes
livros que você deve obter. Se você não tiver isso, você deve obtê-los, e você
deve obtê-los imediatamente. O primeiro é o
livro da Disney, ilusão de vida. Eles dão dois
exemplos nesse livro. Um com abóbora e
alongamento e outro sem. E a coisa é sobre
o livro da Disney. Ele é mais projetado para toda
a imagem. Ele lhe dá
tudo, desde fazer storyboards
até um produto acabado. E diz
como a Disney
é incrível e eles mostram
muitas fotos bonitas. Então, se você está procurando
uma visão geral completa dos filmes
animados do que
o livro da Disney é definitivamente um caminho a percorrer e é um bom livro
como recurso para obter um pouco da
história de como tudo disso surgiu e
quais as ideias estavam por trás de muito do processo
para os filmes da Disney. Disney definiu o padrão
para animação. Eles tinham os velhos que o
velho da Disney que
montava as regras básicas para animar os 12 princípios da animação. Eles foram os fundadores de todos os
filmes de animação que vemos hoje. As duas grandes influências, é
claro, somos Disney
e Warner Brothers. Warner Brothers era um aspecto mais
cartunho e a Disney fez mais do lado do
longa-metragem. O segundo livro que você deve obter é o livro de Preston Blair. Agora, o livro Preston Blair é Os livros em que as pessoas da
minha idade cresceram. Preston Blair colocou tudo
em um formato muito simples. Ele disse: Aqui está um quadro-chave,
Aqui está um quadro-chave, Aqui está um quadro-chave
e ele mostrou
o processo real de animar, fazer ciclos de caminhada, correr, até mesmo fazer como
furtos e coisas. Ele colocou todos esses
em seu livro e ele te
mostrou chave a
chave em mesmo hoje em dia, as pessoas pegam esses quadros-chave de seu livro e tentam
mostrá-los para nós como,
Ei, olha, eu fiz um ciclo de caminhada. Bem, se você copiar os quadros
dele, não é você fazendo
o ciclo de caminhada, você está apenas copiando o ciclo de caminhada
dele. Preston Blair era um animador, o que significa que toda vez que
ele animava personagem, ele não pegava aquelas chaves
e as colocava em seu
personagem e dizia:
Ok, aqui está meu ciclo de caminhada,
Aqui está meu ciclo de corrida. Fiz um salto duplo. É o salto duplo perfeito
e não estou mudando. Ele inventava uma nova
maneira de fazer isso a cada vez, um pouco diferente com base no que o personagem precisava naquele
momento. Então, quando você pega
algo de
outra pessoa e não o modifica, você não aprende com isso. Você está desperdiçando seu tempo. Cada vez que você faz alguma coisa, você deve experimentar
e tentar algo novo. Agora, o livro Richard
Williams está, ou deve estar em todas as mesas de
animadores em algum lugar. Quando você anda
normalmente você verá que metade dos animadores do estúdio nem sequer abriram
na mesa deles. O problema é que
muitas pessoas
pegam o livro de Richard
Williams da mesma forma que levariam
o livro de Preston Blair. Richard Williams estava se concentrando
muito mais em experimentar. Ele está tentando ensinar
você a experimentar. Preston Blair estava
mostrando a você um
quadro-chave, quadro-chave, uma cópia de quadro-chave e você terá um bom começo. Enquanto Richard Williams está
mostrando modificações. Ele diz, aqui está um
simples ciclo de caminhada. Agora, se alterarmos o tempo
na mão ou no pulso, então conseguimos isso. Se alterarmos o quadro alto e o quadro baixo, então obteremos isso. Se movermos essas coisas
do lado oposto, teremos esse movimento estranho. Então ele está ensinando você
a experimentar e mostrar quais são
os resultados. Seu livro é muito, muito útil para animadores se você realmente
ler o material. Experimentação e prática
é onde você aprende. Você nunca deve
ter medo de experimentar. Você pode salvar seu arquivo e
fazer algo diferente. E se não
funcionar, recue, você nunca deve se contentar
com apenas um bom produto. Se for bom, não é ótimo. Então você quer empurrá-lo e
empurrá-lo até que ele quebre. Depois de quebrar, então você pode
puxá-lo para trás e você diz, ok, isso é o
melhor que eu posso fazer. É a
leitura mais clara que posso ter. Agora, se você não tiver
esses três livros, você deve ficar online
agora e comprá-los porque eles são extremamente importantes para sua carreira de
animação. Eles vão te ajudar uma tonelada.
4. Os artistas permitem variações: Agora não há uma maneira de
colocar uma chave em posição. Richard Williams gosta de ter um quadro de contato pouco
antes do impacto. Então ele tem esse quadro de contato
esticado logo antes do impacto
e ele gosta disso. Ele acha que isso lhe dá
um pouco extra de estalo *****. Enquanto Preston Blair, ele
tem o quadro chegando, que é um quadro esticado. Você tem o impacto
que é uma abóbora, e então ele tem um
empurrão no final. Então o estilo dele é um pouco diferente no livro
que ele colocou para fora. Agora, mesmo ter apenas um
quadro de contatos ainda lê com ou sem
a abóbora e o alongamento. Pessoalmente, prefiro ter um quadro esmagado como meu
primeiro quadro de contato. Então eu tenho o quadro elástico, então eu tenho uma
moldura esmagada como meu contato, e então eu tenho uma forma sólida que mostra a forma
real real do objeto antes que ele salte
do chão que obtemos este pequeno vislumbre
do objeto real
antes que ele desapareça. Claro que mudo isso
com base no que estou animando. Então, como padrão, quando estou entrando e estou
fazendo uma bola saltitante, eu a configuro dessa maneira. É assim que eu gosto de fazer isso. Mas, claro, se não for o
sentimento que eu quero, entrarei e
mudarei as coisas. Vou fazer mais
quadros de squash, menos alcance de squash, mudar a forma um pouco, fazer com que ela empurre um pouco mais cada vez que for
algo diferente. Não se trata desses quadros-chave. É sobre como isso acaba
se sentindo para o público. Porque o público não está
olhando para um quadro-chave. O que eles estão
olhando é um sentimento. Eles querem ter
esse sentimento certo. Agora, todas essas escolhas, todas essas
maneiras diferentes de fazer a bola saltitante
ou a discrição do usuário. Quero dizer, todos podem ter seu próprio pequeno método
de fazer uma
bola saltar enquanto
a física estiver lá, então é crível. Você tinha a personalidade
em cima disso. Cada animador tem sua
própria maneira de fazer isso. Não há maneira certa de
fazer uma bola parecer do jeito que
você quer que ela fique. É exatamente como se sente. O resultado final é sempre,
é crível? Tem a
personalidade que você quer?
5. Sincronismo e espaçamento: Certo, tempo e espaçamento. Como você coloca suas
chaves no arquivo, onde você coloca seu objeto
na cena e determina
como ele se move. Então essas coisas são sempre
feitas com tempo e espaçamento. espaçamento é a distância que algo viaja
de quadro a quadro. Então, se eu tiver um quadro aqui, então eu tenho um quadro aqui, então eu tenho um quadro aqui, então o objeto
estará se movendo bastante devagar. Se eu tiver um quadro aqui
e depois um quadro aqui, então o objeto
se moverá muito rápido. Então, mais distante é rápido, mais perto é lento. Agora, olhando para esta primeira imagem, você vê que todos os quadros
estão uniformemente espaçados. Isso significa que ele está se movendo
a uma velocidade constante. Quando você começa a alterar as
distâncias entre as teclas, ele cria uma textura. Ele dá
aceleração e desaceleração do objeto. tempo é o que dá uma chance. Sua personalidade. Comédia, atuação e investimentos
são sobre tempo. Então pense no tempo como a
música que sua cena toca também. Quando você ouve música,
há muitas partes nela. Há preenchimentos, versos,
a ponte, o refrão, o refrão ,
os solos, e depois há como a música termina e como a música começa todos desempenham um papel
importante na música. Está tudo misturado com aqueles pequenos pedaços
tentando contar a mesma história. Isso é o momento. Quando você está planejando seus
tiros. Não importa
se é uma folha, é uma pessoa ou é
apenas uma bolinha. Todas as suas fotos devem ser
animadas com o mesmo cuidado. Mesmo o tempo é a marca registrada
do trabalho iniciante. Eles estão tão presos nessa
crença de que deve haver uma chave a cada três quadros
ou a cada cinco quadros. E então o que eles
acabam com é esse movimento robótico que realmente parece errado
em seus tiros. As coisas não se movem em
uma batida constante, certo? Eles estão todos
misturados. Você tem retenções, você tem ação rápida, ações
lentas. E você os mistura
para dar
vida ao seu personagem e torná-lo
interessante para o espectador. Você me engana dizer a ele, bem, quase todas as vezes,
bem, uma ou duas vezes. Aqui está um bom exemplo
de um dos meus alunos. Embora as palavras estejam repetindo o momento entre as
palavras e as poses ou não, ela escolheu um bom diálogo para animar dois e fez um trabalho decente de ser criativa com seu timing e sua
poses uma ou duas vezes. Então, o tempo são as batidas que
você joga, sua animação para. Olhe para os pontos laranja,
os quadros de contato. Se eles estivessem uniformemente
espaçados no tempo seria uma batida repetida
constante, bumbum,
bumbum, bumbum , bumbum, bumbum. Mas você pode ver que eles estão se aproximando cada
vez mais juntos. Então, obtemos uma
aceleração no tempo. Sempre que você está revisando
sua animação, sempre que você estiver assistindo
ela tocar em sua tela, você deve estar contando
batidas para suas principais chaves, olhando coisas dizendo, ok, o cara está pegando isso, ele está olhando certo, ele está
caindo, ele está olhando para cima. Tudo bem, se todos
estiverem na mesma batida sua animação
precisa ser alterada. É chato. Você não quer bom, bom, bom, bom assim. Bem, você quer enquanto eu bato, bumbum, bumbum, bumbum, bumbum, bumbum, bumbum, algo
assim onde
ele rompe todo o tempo e torna mais interessante
para as pessoas assistindo.
6. Aceleração: Agora vamos ver como o espaçamento funciona com aceleração
e desaceleração. Você pode ver com aceleração, as teclas estão espaçadas mais
e mais distantes à medida que vão. Lembrando que
quanto maior o espaçamento, maior
a velocidade. Com a desaceleração, as teclas se aproximam cada vez mais até que não
haja movimento. Com aceleração
e desaceleração básicas, fazendo algo parecer realista. Os computadores podem fazer isso. Vemos isso o tempo todo com efeitos de
partículas
onde ele tem um monte de edifícios desmoronando e desmoronando. Os animadores não chave todos os objetos
dentro desse quadro. A maior parte é feita com
um software de simulação. E você pode fazer uma bola saltitante
com software de simulação, não
é muito difícil. O objetivo aqui não é realmente
fazer uma bola saltitante
que pareça real, mas é estudar como
fazer essas peças e
peças funcionarem corretamente. É como entender a
aceleração e a desaceleração. Com eles, você
passará para um personagem complexo e usará
esses mesmos processos de pensamento. A mesma coisa que você
treina seu olho para ver. Agora você pode usar com
o personagem complexo e você não terá que sentar
lá e pensar sobre isso. Será uma segunda natureza
porque você já fez isso tantas vezes com
apenas uma bola simples. Também. Outra coisa que você está
treinando seus olhos para ver são meus marcadores Aqui vamos nós. Também algo que você está
treinando seus olhos para ver é um movimento suave. Obviamente, um computador
pode simplesmente
não fazer, não, não
vá e faça isso muito bem. Bem, o que você está tentando
fazer é que você está tentando fazer com que
seu movimento siga um
bom caminho tão suave. Você não quer que isso fique
aqui em cima porque então você tem
esse pequeno pop que continua. Isso é um problema. É por isso que você está
usando seu olho para fazer essas coisas e não
o Curve Editor. E é por isso que você está fazendo
isso agora com uma bola simples, porque quando você faz
isso com a mão, vai ser
muito mais complicado. Além disso, sua aceleração
e desaceleração têm os mesmos problemas. Então você teria a bola
aqui, aqui, aqui, aqui, onde está gradualmente ficando cada vez mais
longe. Muito bem, não onde você
tem dois que estão
próximos e então esses dois estão uniformemente espaçados e
então este está aqui. Isso não é uma simples
aceleração. dois que estão muito próximos, então está se movendo
devagar, então, de
repente , é esse salto rápido. E então isso é realmente
menor do que isso. Então você tem a desaceleração, então você tem essa
enorme aceleração. Isso é errado. Não é isso que
estamos procurando, onde você vai praticar
é esse tipo de coisa. Então você sempre tem essas agradáveis acelerações
e desacelerações suaves. A única vez que você
conseguiria algo
assim é quando você está propositadamente tentando pegar um
tremor no personagem. Como se ele estivesse esfregando contra a prancha ou contra
o chão ou sujeira ou algo assim
e você está
tentando deixar tudo um
pouco mais ousado. Então você faria
esse tipo de coisa, seria, você
adicionaria isso mais tarde. Neste momento, concentre-se em tentar obter essas ações
suaves. Certo, para começar, vamos começar com
cima e para baixo. Não vamos fazer à
esquerda e à direita por enquanto, estamos apenas usando um controlador. Então, desta forma, você aprenderá a obter esses movimentos
suaves e agradáveis. E estaremos usando a gravidade
como nosso único controle? Então a gravidade cai,
faz as coisas acelerarem. Agora, a física vai desempenhar
um papel importante em toda a
primeira parte dessas lições. Você vai
aprender a fazer as coisas se moverem fisicamente. Depois de aprender a fazer
as coisas se moverem fisicamente, você pode colocar a
atuação em cima disso. E é assim que deveria ser. Você não tem uma base ruim e depois coloca uma
bela casa nela. Tudo vai desmoronar. A gravidade puxa as coisas para baixo. Assim, um objeto caindo
ganhará energia e ganhará velocidade de um movimento descendente porque a gravidade está
puxando-o nessa direção. Se olharmos para isso
como quadros animados, o espaçamento das teclas está
cada vez mais distante. Agora, quando um objeto está se movendo
para cima lutando contra a gravidade, então a energia e a
velocidade são drenadas. A força descendente da gravidade causa uma desaceleração vertical. Em algum momento, um
objeto lerá energia
0 e ele parará de se mover antes de mudar de direção e acelerar de volta para baixo
em linha com a gravidade. Os objetos que vamos começar
a animar ou inanimar objetos ou
objetos que não estão vivos. Uma coisa viva pode continuar
se movendo uma e outra vez. Ele pode correr, ele come
comida para obter sua energia. Enquanto uma bola ou outro objeto
inanimado ou rocha, eles recebem
energia emprestada, você joga. Então, ele pegou energia emprestada e
essa energia se esgotou. Vamos usar objetos
inanimados para começar. Quando uma bola salta do
chão, ela agora está se movendo para cima. Então, está lutando contra a gravidade e está usando a energia que ela
ganhou durante o outono. Em suma, para baixo. Além disso, a gravidade é igual a
um efeito positivo, mais gravidade é igual a um efeito
negativo sobre o objeto. cada movimento,
há resistência no ar, é resistência ao vento,
e as aves o usam para voar. Eles empurram contra esse
vento para se mover. Enquanto os peixes, eles têm resistência à
água e eles se movem através da água
empurrando contra isso, fazendo com que a água resista contra a cauda é o que os
faz avançar. Então, agora, estaremos
focando em quando a resistência, cada objeto tem uma quantidade
diferente de resistência com
base em sua forma. E a flecha caindo vai ter muito menos
resistência do que, digamos ,
um pedaço de papel, que terá uma área de superfície
maior. Então, desde que a gravidade seja uma força mais forte no objeto do que a resistência
do objeto, ela acelerará. Você vai ter
isso acontecendo com ele. Vai ficar
mais rápido e rápido. Mas uma vez que a resistência seja
igual à atração da gravidade, o objeto terá o que é
chamado de velocidade terminal, que significa que o objeto não
acelerará mais, ele continuará a
cair a uma taxa constante. Então, quando você tem um
objeto que cai, diga um carinha, ele tem os
braços levantados assim
e ele está caindo. Você não vai
tê-lo começar
assim e, no
final, tem essas enormes grandes lacunas onde ele está
constantemente acelerando. Ele não é um foguete,
não há propulsão nele. Então, haverá um ponto em
que ele continua a cair na mesma
taxa o tempo todo. Agora, é claro, se ele
muda de forma e você já viu isso
em muitos filmes,
especialmente como os filmes de James Bond, onde um cara está fluindo
para fora do ar e então ele fala esta forma apertada
e Rubin é ele mesmo para baixo e, em seguida, redesenhado
acelera muito rapidamente. O que ele está acelerando
porque ele pegou sua área de superfície onde lá tem a resistência
e ele a colapsou. Então, há muito menos superfície, muito menos resistência para que
ele possa viajar mais rápido. Então, ele acelera.
7. Como o movimento funciona: Tudo bem. Falamos sobre posicionamento, onde você está colocando suas chaves. E aqui estão algumas regras
simples a serem seguidas quando você está colocando suas chaves
para seus quadros de entrada e saída, você está dentro e fora do quadro nunca
deve corresponder. Ok, então nesta imagem aqui, você verá que T3
é que você está no quadro. chave é sua moldura de contato e as batatas fritas são o seu quadro de saída. Agora 35 e a imagem
à esquerda não são iguais. É assim que você
deve tê-lo. Se você tiver seus quadros
na mesma posição, ninguém
notará o quadro de contato. Ele aparecerá como
se não estivesse se movendo. O que você vai conseguir é que você
terá esse pequeno flash. Então você tem isso e
tem algo aqui
embaixo, e então
você tem isso de novo, então você acaba com
boom, boom, boom, certo? E ninguém percebe isso
acontecendo aqui em baixo. O que eles percebem é que
isso vai duas vezes. Tudo bem. Então, se isso, então isso, então você
obtém esse tipo de movimento e isso
lhe dá uma sensação melhor. Eu pessoalmente preferi
ter seu in-frame, você está fora do quadro e,
em seguida, desculpe, ao enquadrar seu quadro de contato, e então você está fora do quadro
sendo um pouco maior, então você obtém esse movimento. Então, na verdade, dá a
sensação de que está se movendo para cima,
em vez de ficar na mesma posição. Agora, a razão pela qual a
animação funciona é porque seu olho está realmente segurado na imagem que você
vê por apenas uma fração de segundo. Então, se você mantiver os olhos fechados, você os abre e
os fecha muito rapidamente, então você ainda verá o que estava na sala por apenas uma
pequena fração de um saxão. Em segundo lugar, pequena
fração de segundo. Então, em animação, mostramos um quadro e tiramos esse quadro e
mostramos outro quadro. Então, mostramos esse quadro. Então mostramos esse
quadro e
parece que o objeto está
realmente se movendo. Agora, se seus objetos
estiverem muito distantes. Então, se eu tiver moldura aqui, e então nos livramos
disso e desenhamos aqui. Então ele sobe e
seu olho vê isso
à medida que está se movendo um espaço. Agora, se eu tiver o objeto aqui e depois a próxima coisa
que sei , tenho um objeto aqui. Por causa de todas essas outras coisas, esses objetos vão
parecer que desapareceram. Ok, agora se eu não tenho
todas essas coisas aqui, então se eu tiver um objeto aqui e
então ele aparece aqui. vez, é uma distância
muito longe que não
construímos até isso. Não demos ao espectador
algo que eles possam usar para conectá-los. Então, se tivermos algo aqui, então algo lá do que já
damos ao espectador
a ideia de que esse objeto está
se movendo daqui para cá. Então, quando colocamos
isso aqui, eles estão procurando nesta área em algum lugar para encontrar esse objeto. Então, lá eu pulei para ele. Então, estamos
levando-os para essa posição. Agora, as pessoas descobriram que
12 quadros por segundo, ou imagens por segundo, é a menor quantidade de quadros por segundo
que o cérebro pode lidar e ainda fazer animação
suave qualquer coisa mais
lenta do que isso. E você percebe os quadros. Ainda parece que está se movendo. Mas cada quadro é perceptível. Como quando você está
olhando para
as luzes de Natal e vê o quadro, a luz acende aqui e
a luz acende aqui. Estamos vendo isso estroboscópico
para frente e para trás. Nosso olho percebe o movimento, mas parece muito agitado. Não é
algo muito suave. 12 quadros por segundo são
poucos quadros que você pode fazer por segundo e
ainda tem um movimento suave. Warner Brothers trabalhou com
12 quadros por segundo durante anos, e foi principalmente por
razões econômicas. Eles não tiveram tempo de
desenhar todos esses quadros, pagar aos animadores por isso, e então eles estão
colocando tudo nessas células de acetato. É muito mais trabalho
pintar em tinta. Então, fazendo 12 quadros por segundo, você ainda tem bons movimentos
suaves. Então, vamos trabalhar a 12
quadros por segundo para
começar porque quero que você anime cada quadro.
Não há editor de curvas. Você não está deixando outra pessoa fazer o entre-entreposto por você, fazendo cada quadro. Então, começar será 12 quadros por segundo
em seus arquivos. Agora, os quadros finais
e os quadros estão envolvidos em qualquer mudança de
direção. Não importa se
é um contato afiado ou é a parte superior do arco. Portanto, há mudanças de
direção suave e há mudanças bruscas de
direção, coisas em que ele atinge, é influenciado por
uma fonte externa. Ok, então as mesmas regras se aplicam para fazer seus
quadros finais e você está fora dos quadros por esse pico. Você não quer ter
esses pontos afiados. Nunca faça seus quadros de
entrada e saída em um pico, um ponto afiado em torno
desses picos. Isso vale para qualquer
mudança de direção nítida ou sutil. Evite a forma do triângulo o máximo
possível, ou ela
parecerá um pop. Mesmo em seus saldos finais, como a última vez que
a bola está saltando, deve tentar evitar
tê-la como apenas um quadro, talvez como o
último ou dois últimos. Você pode fazer isso um quadro,
um quadro, um quadro. Mas antes disso
você quer sempre ter um
pouco sobre isso. Por isso, dá uma sensação
muito mais agradável.
8. Hora de cair: O pico ou a parte superior
do arco é chamado de tempo de espera. Agora, o tempo de espera é
conhecido principalmente no basquete, onde o jogador salta para dar um tiro e parece
flutuar infinitamente
no ar antes de
fazer algum
arremesso chique com a bola. A área de tempo de espera é onde
o objeto tem peso 0. É onde a desaceleração
muda para aceleração. Ao jogar uma
bola para cima, é mais fácil ver
a área de gravidade 0. A área na parte superior do
arco é a área do tempo de suspensão. Quando desenhamos o salto, o tempo de espera é onde
as pernas mudam de pular para aterrissar e onde
o arremesso é realmente feito. O erro que as pessoas cometem é que o
tempo real hank é uma ilusão. No basquete. O jogador estica
seu corpo no topo
do arco para que sua
cabeça pareça permanecer
na mesma altura por um período
mais longo do pessoa
normal fazendo
um salto padrão. Então isso dá a ilusão de
que o jogador estrela está desafiando a gravidade
e flutuando como Superman para fazer
esse tiro incrível. O tempo médio no ar para o jogador de basquete
profissional é de 0,9 segundos. E, na verdade, é impossível pelas leis da física um humano permaneça no ar
por mais de 1 segundo. Observe nesta quebra, o caminho da massa central é
um arco simples e suave, assim como uma bola saltitante. A linha verde no
caminho é a cabeça. E, novamente, é um caminho suave. A área em verde é
a área de tempo de espera. A área fora disso
é onde o objeto tem maior força e peso. Pense nisso. Se
você pegar uma bola de boliche e colocá-la no estômago de seus
amigos, certo? Ou se ele estiver deitado
no chão e você soltá-lo de dois metros agora, o que vai doer mais. A bola por causa de sua velocidade, tem uma força maior
quando atinge. Controlar tudo isso
através de seu espaçamento e seu tempo dá à sua bola
infinitas possibilidades. Tudo bem, isso é
óbvio em filmes quando tratados por
animadores profissionais. Filmes como Kung Fu Panda, onde Pandas
treinando e ele é expulso das portas
e ele está caindo dessas escadas sem fim e
eles estão rindo deles. Eles têm essas pequenas
poses no topo
dos arcos onde ele está, eu acho que ele está vindo
da direita, assim e ele está
saltando para baixo. E você tem
essas pequenas formas do panda no
topo do arco. Enquanto as cabeças aqui e seus
braços estão fora assim. Portanto, há segurando
esses pontos, não o impacto
ali mesmo segurando a parte
superior do arco. Então ele é como boom, e
eles mostram que você se opõe ao boom. Eles te mostram outra pose, barco e eles
mostram outra pose. Então você está mostrando o
desamparo dele enquanto o
osso, osso, osso cai. Dá a você uma pequena visão
dessas pequenas
poses engraçadas que ele está fazendo. Também sucateado no filme Ice
Age no início, onde arranhão puxando a
bolota e ele vai
deslizando pelo gelo e então
eles de repente atingem a sujeira e ele pára e depois bop, bop,
bop, bop, bop, bop, e então
ele é pisado por um mamute. Esses saltos têm
a mesma sensação. Eles têm esses impactos
muito difíceis e depois se opõem no ar para mostrar seu desamparo e dar-lhe uma pose
fofa a cada vez. Então eles estão alterando suas chaves, você está alterando o
espaçamento e o tempo deles para lhe dar uma sensação única, um golpe mais difícil ou neblina
fofa nessa pose. Nisso também mostra como
eles fazem um salto. Tenha personalidade. Vamos adicionar
personalidade mais tarde. Por enquanto, basta fazer uma bola de
salto simples e praticar acelerações
e desacelerações
limpas e mudanças de
direção suaves e nítidas.
9. Projeto: Toda semana você vai
ter uma nova tarefa. E eu não quero que você
pule para o computador
e comece a trabalhar nele. Você precisa se preparar, precisa planejar com antecedência. Tudo bem, e a
melhor maneira de planejar antecedência é através de miniaturas. Sempre que você abrir seu arquivo, você deve ter uma direção
clara de onde deseja ir. Você não simplesmente pula em
um carro e começa a dirigir. Você tem uma ideia de onde quer ir antes de entrar no carro. Você pode tentar uma
maneira diferente de chegar lá. Você pode tentar um atalho por causa
do tráfego ou algo assim, mas sabe para onde
quer ir. Vamos pular
no carro, virar a chave nele, apenas ir embora. A animação é da mesma forma. Quando você entra em seu arquivo, você tem um plano claro do
que você vai fazer. Se você fizer isso antes
de começar a animar, você vai animar muito mais rápido
e seu trabalho melhorará. Agora a miniatura é a
melhor maneira de
descobrir rapidamente as coisas
antes de se perder. Experimente poses diferentes. Faça com que essas atitudes sejam exibidas forma rápida e fácil
ao espectador. a maioria dos seus erros aqui, onde eles podem
ser corrigidos rapidamente. Desenhos rápidos e formas
simples ajudam
você a planejar sua animação rapidamente. Fazer isso no papel
muito mais rápido do que posar um personagem 3D
como olhamos antes. O benefício disso
ficará cada vez mais claro quando você estiver
fazendo personagens completos. Mas eu quero que você tenha o
hábito de miniatura agora. Então, mesmo com essas ações
simples, quero que você pratique
miniaturas. Também vamos fazer
posando regularmente. Então, acostume-se com a plataforma. A primeira pose
será equilibrada. Portanto, o equilíbrio é onde todos os
seus quadros de contato estão
apoiando o centro de massa. Agora pode haver
dois pontos de contato, três, pode haver oito
se ele estiver deitado. Tudo bem? Mas em todos os casos
haverá suporte para esse corpo. Então, se eu estiver encostado
nessa parede
assim, meu corpo é apoiado
por meus dois pés e minha mão. Se tirarmos minha mão
da parede, eu caio. Você vai trabalhar muito
com o equilíbrio. Você deve sempre saber onde está o equilíbrio do
seu personagem e para onde ele está indo, como o peso dele está mudando
e para onde ele está mudando. Eles são muito importantes para dar alguma ação
e movimento às suas, às suas poses
e aos quadros-chave. Então, se seus quadros-chave tiverem
esse bom movimento
lá, sua animação também terá
esse bom movimento. A menos que cair, seus
personagens sempre devem estar mudando de uma
posição equilibrada para outra. Posar regularmente o
personagem aumentará sua familiaridade com
a plataforma complexa, melhorará suas poses e ajudará você a dominar o equilíbrio e o
movimento em seu trabalho. A tarefa para hoje é uma bola saltitante simples com um loop continuando
a equilibrar. Você vai
praticar sua aceleração ou desaceleração. Você vai praticar seu espaçamento e seu tempo. Você não está usando o Curve
Editor para fazer seu trabalho. Você pode olhar
para o
editor de curvas quando terminar de verificar seu trabalho para se
certificar de que o
seu, por que Tran parece bom. Mas eu não quero que você
use o Curve Editor quando você está realmente
fazendo seu trabalho. Eu quero que você treine seu olho para
melhorar para que você possa ver
quando há um problema, não abrir um arquivo e fazer com que o computador diga
quando há um problema. É muito simples
com uma bola,
com um canal para ver
como esse arco está se movendo. Mas quando seu corpo
está se movendo ao redor do corpo tremendo
assim e o aperto de mão, é muito difícil
fazer com que mão pareça clara apenas
usando o editor de curvas. Você tem que usar seu olho
para personagens complexos. Você está treinando seus olhos aqui. Agora vamos
trabalhar em 2D. Então você vai
usar a câmera ortográfica, que é uma câmera plana. Você não
usará a visualização 3D. Estamos apenas animando em 2D. Então você vai ter
um controle agora, que é o seu y Tran. Mais tarde, adicionaremos x para que você possa mover seu
personagem para a esquerda e para a direita. Mas não queremos fazer
nada em z por enquanto, certo? não há rotações. Tudo bem, sem abóbora e alongamento. Apenas uma simples
bola saltitante subindo e descendo. A 12 quadros por segundo.