Noções básicas de animação: como começar com a bola de salto | Brian Dowrick | Skillshare

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Noções básicas de animação: como começar com a bola de salto

teacher avatar Brian Dowrick

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:30

    • 2.

      Por que a bola saltando

      3:55

    • 3.

      Quais livros você deve obter

      4:37

    • 4.

      Artistas permitem variações

      2:06

    • 5.

      Sincronismo e espaçamento

      4:21

    • 6.

      Desaceleração de aceleração

      8:03

    • 7.

      Como funciona o movimento

      5:59

    • 8.

      Tempo pendurado

      4:10

    • 9.

      Projeto

      4:18

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

28

Estudantes

--

Sobre este curso

Leve suas habilidades de animação para o próximo nível.

Se você é um iniciante ou apenas quer criar seu jogo, este curso vai desbloquear a lógica por trás da animação.

Brian Dowrick está animando profissionalmente desde o início dos anos 90, usando suas décadas de experiência, ele recompõe todos os aspectos do movimento e como usá-lo, para tornar personagens realistas, críveis e na tela.


Este é parte de um curso completo, que é destinado a levar estudantes de Zero para 100 em menos de um ano. O curso é ensinado sem a necessidade de um software ou meio específico. Os princípios explicados transcendem os limites da ferramenta. Se você sabe como pensar sobre movimento, a ferramenta é apenas uma extensão da sua mente.


Neste curso, você vai começar simples e usar esses princípios simples em tarefas mais e mais complexas, sempre lembrando que esses princípios são a base de todos os movimentos complexos.

Este curso passa

  • Por que a bola saltando é tão importante.
  • Como se preparar para aprender a animar.
  • Sincronismo e espaçamento
  • Aceleração e desaceleração
  • Como percebemos movimento
  • Como animar uma bola simples saltando.



Nunca subestime seu potencial, dada a entrada adequada e a unidade adequada. Essas classes vão dar as ferramentas para criar qualquer objeto, personagem ou criatura. Defina seus quadros chave com confiança.


"Quem controla as chaves, pode desbloquear qualquer porta."

Música BG: Música livre de direitos do Benso.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Brian Dowrick

Professor

Brian Dowrick is an Animator with over 30 Years Work Experience, and has worked on over 24 feature films,  and more then 52 commercials. Traditionally Trained, he worked in 2D for a few years before making the switch to 3D. His Feature Film Credits for Animation include: MOUSE HUNT, BABE 2, STUART LITTLE, RED CLIFF, LION WITCH AND THE WARDROBE, SCOOBY, SCOOBY DOO 2, and NIGHT AT THE MUSEUM.  Brian has experience as a Senior Animator,  Lead, Animation Director, and Director, feature films, games, commercials, 4D rides, TV shows and Educational Software.

 

Demo Reel:

https://rumble.com/vvm8ks-bd-demo-reel.html

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Level: Beginner

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  • 0%
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Transcrições

1. Apresentação: Animação é a capacidade de dar vida a um objeto ou personagem para torná-lo não apenas fisicamente real, mas dar-lhe uma personalidade única e crível. Olá, meu nome é Brian escuro. Sou animador e diretor de animação com cerca de 30 anos de experiência profissional. Trabalhei em longas-metragens, jogos, programas de TV, comerciais para passeios em D e software educacional. Tenho trabalhado no exterior nos últimos quatro anos. E enquanto estava lá, me pediram para criar um curso que levaria pessoas que tiveram 0 experiência de animação funcionando para shows e menos de um ano. Também foi para grupos de trabalho de ESL. Então, a linguagem tinha que ser simples, clara e lógica. Este é o curso que fiz. Se você está procurando um curso completo de a a Z, então é isso. Se você está procurando a lógica e razões por trás da ação é, então isso é para você. Pode ser um pouco diferente do que você está acostumado online. Não vou fazer o trabalho para você. Isso é baseado em palestras, então você tem as ferramentas e o entendimento sobre como você pode verificar seu trabalho à medida que avança, não apenas copiar o trabalho de outra pessoa. Existem duas partes. Uma seção básica iniciante que lida com física em objeto simples, qual isso faz parte. E uma segunda seção que lida com o uso dessas lições em uma taxa corporal completa. Sempre pensando em como colocar personalidade nessas ações para criar uma atuação crível. Estou carregando as seções iniciantes primeiro desde que foram editadas para remover as traduções. Este é um curso real. Este não é apenas um grupo de vídeos chamativos no estilo TikTok de cinco minutos. Se você usar as informações aqui e praticar, você terá as habilidades para conseguir um emprego. O software que você usa pode ser qualquer coisa. E para a maior parte da parte básica, você usará apenas uma esfera ou um cubo. Estamos ficando um pouco mais avançados. Há uma tonelada de plataformas gratuitas por aí para você brincar. No final de cada lição, há duas tarefas. Uma delas é uma tarefa de animação baseada na palestra. Dois é uma pose de algum tipo com uma plataforma de corpo inteiro ou equipamento facial. Eu não ensino o software. Ensino algum processo mental que cria movimento. Toda a primeira seção é baseada em 2D, o que significa que você não usará uma câmera 3D. Quero que você entenda a lógica por trás do movimento e use seus olhos para ver o que está funcionando e por quê. Então, vamos começar com a bola saltitante. 2. Por que a bola saltando: Se você quiser aprender a animar, você tem que começar com a bola saltitante. É uma forma simples. E uma forma simples permite que você faça correções muito fáceis e permite que você melhore muito rapidamente. Há uma razão pela qual cada livro de animação começa com uma bola saltitante. Toda a animação que você viu em filmes, Kung Fu Panda, Incríveis, era do gelo. Todos esses filmes, esses animadores, eles começaram com algo muito, muito simples. Eles não apenas pularam para animar cenas de Kung fu. Eles trabalharam em formas muito simples e desenvolvem suas habilidades lentamente. Parece muito simples, mas há muita coisa acontecendo lá. Para um animador básico. Para animador iniciante, seu objetivo é tentar fazer com que a bola tenha a física correta. Então, todos os atributos físicos da bola funcionam perfeitamente. Parece uma bola real para um animador avançado. O trabalho deles é tentar dar mais personalidade a ele. Eles têm a física baixa, então agora eles querem adicionar um pouco mais de caráter a ela. Então, há algo para todos na bola saltitante. Cada vez. E o animador avançado trabalha na bola saltitante, eles tentam algo diferente. Eles estão movendo chaves aqui, movendo chaves, eles estão tentando ter uma sensação diferente disso. Eles experimentam. Experimentação é como aprendemos, é assim que crescemos. A maioria das pessoas pensa que começar com um personagem totalmente manipulado ou algo com mãos, dedos e rosto e tudo é o caminho a percorrer. Eles acham que vou animar, estou animando Kung Fu Panda, ou estou animando o Sr. Incredible fazendo uma cena de luta ou algo assim. Eles sempre querem entrar e ter algum personagem se movendo e dando vida a ele sem realmente aprender o processo. Então eles sabem como animar esse personagem corretamente. Você está complicando as coisas muito rapidamente. Comece com algo simples. A primeira cirurgia dos médicos não é um transplante cardíaco, certo? Então, o médico tem que se acumular para isso. Ele vai para a escola, frequenta aulas, pratica em pequenos animais e constrói seu caminho para cima. A animação é exatamente da mesma maneira. A animação é uma habilidade aprendida. Leva tempo e prática para desenvolver essas habilidades. Você não pode simplesmente pular ou suas coisas nunca parecerão corretas. Quando você pular usando um personagem manipulado completo, cada pose levará 30 minutos para entrar em posição. Com uma bola. Você tem dois controles, você tem o controle y e você tem o x para começar. Depois, você começará a usar o Z porque você vai fazer coisas em 3D. Mas mesmo com a adição de rotação e abóbora e alongamento, isso ainda lhe dá um máximo de sete controles. Agora, se você olhar para o personagem totalmente manipulado, você tem um mínimo de dez em apenas uma das mãos. É muito fácil ver qual é uma boa escolha para aprender e qual é uma boa opção para corrigir erros rapidamente. Então fique com a forma simples por enquanto. E então, à medida que você avança, ficará mais complexo, acredite em mim, ficará complexo rapidamente. A coisa sobre a bola saltitante é que é muito fácil aprender. Tem apenas alguns controles. Então você pode brincar com ele muito rapidamente. E você pode aprender a maioria das lições que você precisa aprender usando a bola saltitante. Você tem uma tonelada de lições, como você pode ver aqui. A única coisa que você realmente não pode fazer com uma bola saltitante é sobreposição e sincronização labial e ciclos de caminhada realmente. Tudo o resto. Todos os conceitos básicos em que você vai construir estão vindo da bola saltitante. 3. Que livros você deve obter: Aqui estão alguns exemplos diferentes do que você pode fazer com uma bola saltitante. As diferentes maneiras pelas quais as pessoas definirão suas chaves. Estes são estilizados os que eu vi em outros livros. Então, há três grandes livros que você deve obter. Se você não tiver isso, você deve obtê-los, e você deve obtê-los imediatamente. O primeiro é o livro da Disney, ilusão de vida. Eles dão dois exemplos nesse livro. Um com abóbora e alongamento e outro sem. E a coisa é sobre o livro da Disney. Ele é mais projetado para toda a imagem. Ele lhe dá tudo, desde fazer storyboards até um produto acabado. E diz como a Disney é incrível e eles mostram muitas fotos bonitas. Então, se você está procurando uma visão geral completa dos filmes animados do que o livro da Disney é definitivamente um caminho a percorrer e é um bom livro como recurso para obter um pouco da história de como tudo disso surgiu e quais as ideias estavam por trás de muito do processo para os filmes da Disney. Disney definiu o padrão para animação. Eles tinham os velhos que o velho da Disney que montava as regras básicas para animar os 12 princípios da animação. Eles foram os fundadores de todos os filmes de animação que vemos hoje. As duas grandes influências, é claro, somos Disney e Warner Brothers. Warner Brothers era um aspecto mais cartunho e a Disney fez mais do lado do longa-metragem. O segundo livro que você deve obter é o livro de Preston Blair. Agora, o livro Preston Blair é Os livros em que as pessoas da minha idade cresceram. Preston Blair colocou tudo em um formato muito simples. Ele disse: Aqui está um quadro-chave, Aqui está um quadro-chave, Aqui está um quadro-chave e ele mostrou o processo real de animar, fazer ciclos de caminhada, correr, até mesmo fazer como furtos e coisas. Ele colocou todos esses em seu livro e ele te mostrou chave a chave em mesmo hoje em dia, as pessoas pegam esses quadros-chave de seu livro e tentam mostrá-los para nós como, Ei, olha, eu fiz um ciclo de caminhada. Bem, se você copiar os quadros dele, não é você fazendo o ciclo de caminhada, você está apenas copiando o ciclo de caminhada dele. Preston Blair era um animador, o que significa que toda vez que ele animava personagem, ele não pegava aquelas chaves e as colocava em seu personagem e dizia: Ok, aqui está meu ciclo de caminhada, Aqui está meu ciclo de corrida. Fiz um salto duplo. É o salto duplo perfeito e não estou mudando. Ele inventava uma nova maneira de fazer isso a cada vez, um pouco diferente com base no que o personagem precisava naquele momento. Então, quando você pega algo de outra pessoa e não o modifica, você não aprende com isso. Você está desperdiçando seu tempo. Cada vez que você faz alguma coisa, você deve experimentar e tentar algo novo. Agora, o livro Richard Williams está, ou deve estar em todas as mesas de animadores em algum lugar. Quando você anda normalmente você verá que metade dos animadores do estúdio nem sequer abriram na mesa deles. O problema é que muitas pessoas pegam o livro de Richard Williams da mesma forma que levariam o livro de Preston Blair. Richard Williams estava se concentrando muito mais em experimentar. Ele está tentando ensinar você a experimentar. Preston Blair estava mostrando a você um quadro-chave, quadro-chave, uma cópia de quadro-chave e você terá um bom começo. Enquanto Richard Williams está mostrando modificações. Ele diz, aqui está um simples ciclo de caminhada. Agora, se alterarmos o tempo na mão ou no pulso, então conseguimos isso. Se alterarmos o quadro alto e o quadro baixo, então obteremos isso. Se movermos essas coisas do lado oposto, teremos esse movimento estranho. Então ele está ensinando você a experimentar e mostrar quais são os resultados. Seu livro é muito, muito útil para animadores se você realmente ler o material. Experimentação e prática é onde você aprende. Você nunca deve ter medo de experimentar. Você pode salvar seu arquivo e fazer algo diferente. E se não funcionar, recue, você nunca deve se contentar com apenas um bom produto. Se for bom, não é ótimo. Então você quer empurrá-lo e empurrá-lo até que ele quebre. Depois de quebrar, então você pode puxá-lo para trás e você diz, ok, isso é o melhor que eu posso fazer. É a leitura mais clara que posso ter. Agora, se você não tiver esses três livros, você deve ficar online agora e comprá-los porque eles são extremamente importantes para sua carreira de animação. Eles vão te ajudar uma tonelada. 4. Os artistas permitem variações: Agora não há uma maneira de colocar uma chave em posição. Richard Williams gosta de ter um quadro de contato pouco antes do impacto. Então ele tem esse quadro de contato esticado logo antes do impacto e ele gosta disso. Ele acha que isso lhe dá um pouco extra de estalo *****. Enquanto Preston Blair, ele tem o quadro chegando, que é um quadro esticado. Você tem o impacto que é uma abóbora, e então ele tem um empurrão no final. Então o estilo dele é um pouco diferente no livro que ele colocou para fora. Agora, mesmo ter apenas um quadro de contatos ainda lê com ou sem a abóbora e o alongamento. Pessoalmente, prefiro ter um quadro esmagado como meu primeiro quadro de contato. Então eu tenho o quadro elástico, então eu tenho uma moldura esmagada como meu contato, e então eu tenho uma forma sólida que mostra a forma real real do objeto antes que ele salte do chão que obtemos este pequeno vislumbre do objeto real antes que ele desapareça. Claro que mudo isso com base no que estou animando. Então, como padrão, quando estou entrando e estou fazendo uma bola saltitante, eu a configuro dessa maneira. É assim que eu gosto de fazer isso. Mas, claro, se não for o sentimento que eu quero, entrarei e mudarei as coisas. Vou fazer mais quadros de squash, menos alcance de squash, mudar a forma um pouco, fazer com que ela empurre um pouco mais cada vez que for algo diferente. Não se trata desses quadros-chave. É sobre como isso acaba se sentindo para o público. Porque o público não está olhando para um quadro-chave. O que eles estão olhando é um sentimento. Eles querem ter esse sentimento certo. Agora, todas essas escolhas, todas essas maneiras diferentes de fazer a bola saltitante ou a discrição do usuário. Quero dizer, todos podem ter seu próprio pequeno método de fazer uma bola saltar enquanto a física estiver lá, então é crível. Você tinha a personalidade em cima disso. Cada animador tem sua própria maneira de fazer isso. Não há maneira certa de fazer uma bola parecer do jeito que você quer que ela fique. É exatamente como se sente. O resultado final é sempre, é crível? Tem a personalidade que você quer? 5. Sincronismo e espaçamento: Certo, tempo e espaçamento. Como você coloca suas chaves no arquivo, onde você coloca seu objeto na cena e determina como ele se move. Então essas coisas são sempre feitas com tempo e espaçamento. espaçamento é a distância que algo viaja de quadro a quadro. Então, se eu tiver um quadro aqui, então eu tenho um quadro aqui, então eu tenho um quadro aqui, então o objeto estará se movendo bastante devagar. Se eu tiver um quadro aqui e depois um quadro aqui, então o objeto se moverá muito rápido. Então, mais distante é rápido, mais perto é lento. Agora, olhando para esta primeira imagem, você vê que todos os quadros estão uniformemente espaçados. Isso significa que ele está se movendo a uma velocidade constante. Quando você começa a alterar as distâncias entre as teclas, ele cria uma textura. Ele dá aceleração e desaceleração do objeto. tempo é o que dá uma chance. Sua personalidade. Comédia, atuação e investimentos são sobre tempo. Então pense no tempo como a música que sua cena toca também. Quando você ouve música, há muitas partes nela. Há preenchimentos, versos, a ponte, o refrão, o refrão , os solos, e depois há como a música termina e como a música começa todos desempenham um papel importante na música. Está tudo misturado com aqueles pequenos pedaços tentando contar a mesma história. Isso é o momento. Quando você está planejando seus tiros. Não importa se é uma folha, é uma pessoa ou é apenas uma bolinha. Todas as suas fotos devem ser animadas com o mesmo cuidado. Mesmo o tempo é a marca registrada do trabalho iniciante. Eles estão tão presos nessa crença de que deve haver uma chave a cada três quadros ou a cada cinco quadros. E então o que eles acabam com é esse movimento robótico que realmente parece errado em seus tiros. As coisas não se movem em uma batida constante, certo? Eles estão todos misturados. Você tem retenções, você tem ação rápida, ações lentas. E você os mistura para dar vida ao seu personagem e torná-lo interessante para o espectador. Você me engana dizer a ele, bem, quase todas as vezes, bem, uma ou duas vezes. Aqui está um bom exemplo de um dos meus alunos. Embora as palavras estejam repetindo o momento entre as palavras e as poses ou não, ela escolheu um bom diálogo para animar dois e fez um trabalho decente de ser criativa com seu timing e sua poses uma ou duas vezes. Então, o tempo são as batidas que você joga, sua animação para. Olhe para os pontos laranja, os quadros de contato. Se eles estivessem uniformemente espaçados no tempo seria uma batida repetida constante, bumbum, bumbum, bumbum , bumbum, bumbum. Mas você pode ver que eles estão se aproximando cada vez mais juntos. Então, obtemos uma aceleração no tempo. Sempre que você está revisando sua animação, sempre que você estiver assistindo ela tocar em sua tela, você deve estar contando batidas para suas principais chaves, olhando coisas dizendo, ok, o cara está pegando isso, ele está olhando certo, ele está caindo, ele está olhando para cima. Tudo bem, se todos estiverem na mesma batida sua animação precisa ser alterada. É chato. Você não quer bom, bom, bom, bom assim. Bem, você quer enquanto eu bato, bumbum, bumbum, bumbum, bumbum, bumbum, bumbum, algo assim onde ele rompe todo o tempo e torna mais interessante para as pessoas assistindo. 6. Aceleração: Agora vamos ver como o espaçamento funciona com aceleração e desaceleração. Você pode ver com aceleração, as teclas estão espaçadas mais e mais distantes à medida que vão. Lembrando que quanto maior o espaçamento, maior a velocidade. Com a desaceleração, as teclas se aproximam cada vez mais até que não haja movimento. Com aceleração e desaceleração básicas, fazendo algo parecer realista. Os computadores podem fazer isso. Vemos isso o tempo todo com efeitos de partículas onde ele tem um monte de edifícios desmoronando e desmoronando. Os animadores não chave todos os objetos dentro desse quadro. A maior parte é feita com um software de simulação. E você pode fazer uma bola saltitante com software de simulação, não é muito difícil. O objetivo aqui não é realmente fazer uma bola saltitante que pareça real, mas é estudar como fazer essas peças e peças funcionarem corretamente. É como entender a aceleração e a desaceleração. Com eles, você passará para um personagem complexo e usará esses mesmos processos de pensamento. A mesma coisa que você treina seu olho para ver. Agora você pode usar com o personagem complexo e você não terá que sentar lá e pensar sobre isso. Será uma segunda natureza porque você já fez isso tantas vezes com apenas uma bola simples. Também. Outra coisa que você está treinando seus olhos para ver são meus marcadores Aqui vamos nós. Também algo que você está treinando seus olhos para ver é um movimento suave. Obviamente, um computador pode simplesmente não fazer, não, não vá e faça isso muito bem. Bem, o que você está tentando fazer é que você está tentando fazer com que seu movimento siga um bom caminho tão suave. Você não quer que isso fique aqui em cima porque então você tem esse pequeno pop que continua. Isso é um problema. É por isso que você está usando seu olho para fazer essas coisas e não o Curve Editor. E é por isso que você está fazendo isso agora com uma bola simples, porque quando você faz isso com a mão, vai ser muito mais complicado. Além disso, sua aceleração e desaceleração têm os mesmos problemas. Então você teria a bola aqui, aqui, aqui, aqui, onde está gradualmente ficando cada vez mais longe. Muito bem, não onde você tem dois que estão próximos e então esses dois estão uniformemente espaçados e então este está aqui. Isso não é uma simples aceleração. dois que estão muito próximos, então está se movendo devagar, então, de repente , é esse salto rápido. E então isso é realmente menor do que isso. Então você tem a desaceleração, então você tem essa enorme aceleração. Isso é errado. Não é isso que estamos procurando, onde você vai praticar é esse tipo de coisa. Então você sempre tem essas agradáveis acelerações e desacelerações suaves. A única vez que você conseguiria algo assim é quando você está propositadamente tentando pegar um tremor no personagem. Como se ele estivesse esfregando contra a prancha ou contra o chão ou sujeira ou algo assim e você está tentando deixar tudo um pouco mais ousado. Então você faria esse tipo de coisa, seria, você adicionaria isso mais tarde. Neste momento, concentre-se em tentar obter essas ações suaves. Certo, para começar, vamos começar com cima e para baixo. Não vamos fazer à esquerda e à direita por enquanto, estamos apenas usando um controlador. Então, desta forma, você aprenderá a obter esses movimentos suaves e agradáveis. E estaremos usando a gravidade como nosso único controle? Então a gravidade cai, faz as coisas acelerarem. Agora, a física vai desempenhar um papel importante em toda a primeira parte dessas lições. Você vai aprender a fazer as coisas se moverem fisicamente. Depois de aprender a fazer as coisas se moverem fisicamente, você pode colocar a atuação em cima disso. E é assim que deveria ser. Você não tem uma base ruim e depois coloca uma bela casa nela. Tudo vai desmoronar. A gravidade puxa as coisas para baixo. Assim, um objeto caindo ganhará energia e ganhará velocidade de um movimento descendente porque a gravidade está puxando-o nessa direção. Se olharmos para isso como quadros animados, o espaçamento das teclas está cada vez mais distante. Agora, quando um objeto está se movendo para cima lutando contra a gravidade, então a energia e a velocidade são drenadas. A força descendente da gravidade causa uma desaceleração vertical. Em algum momento, um objeto lerá energia 0 e ele parará de se mover antes de mudar de direção e acelerar de volta para baixo em linha com a gravidade. Os objetos que vamos começar a animar ou inanimar objetos ou objetos que não estão vivos. Uma coisa viva pode continuar se movendo uma e outra vez. Ele pode correr, ele come comida para obter sua energia. Enquanto uma bola ou outro objeto inanimado ou rocha, eles recebem energia emprestada, você joga. Então, ele pegou energia emprestada e essa energia se esgotou. Vamos usar objetos inanimados para começar. Quando uma bola salta do chão, ela agora está se movendo para cima. Então, está lutando contra a gravidade e está usando a energia que ela ganhou durante o outono. Em suma, para baixo. Além disso, a gravidade é igual a um efeito positivo, mais gravidade é igual a um efeito negativo sobre o objeto. cada movimento, há resistência no ar, é resistência ao vento, e as aves o usam para voar. Eles empurram contra esse vento para se mover. Enquanto os peixes, eles têm resistência à água e eles se movem através da água empurrando contra isso, fazendo com que a água resista contra a cauda é o que os faz avançar. Então, agora, estaremos focando em quando a resistência, cada objeto tem uma quantidade diferente de resistência com base em sua forma. E a flecha caindo vai ter muito menos resistência do que, digamos , um pedaço de papel, que terá uma área de superfície maior. Então, desde que a gravidade seja uma força mais forte no objeto do que a resistência do objeto, ela acelerará. Você vai ter isso acontecendo com ele. Vai ficar mais rápido e rápido. Mas uma vez que a resistência seja igual à atração da gravidade, o objeto terá o que é chamado de velocidade terminal, que significa que o objeto não acelerará mais, ele continuará a cair a uma taxa constante. Então, quando você tem um objeto que cai, diga um carinha, ele tem os braços levantados assim e ele está caindo. Você não vai tê-lo começar assim e, no final, tem essas enormes grandes lacunas onde ele está constantemente acelerando. Ele não é um foguete, não há propulsão nele. Então, haverá um ponto em que ele continua a cair na mesma taxa o tempo todo. Agora, é claro, se ele muda de forma e você já viu isso em muitos filmes, especialmente como os filmes de James Bond, onde um cara está fluindo para fora do ar e então ele fala esta forma apertada e Rubin é ele mesmo para baixo e, em seguida, redesenhado acelera muito rapidamente. O que ele está acelerando porque ele pegou sua área de superfície onde lá tem a resistência e ele a colapsou. Então, há muito menos superfície, muito menos resistência para que ele possa viajar mais rápido. Então, ele acelera. 7. Como o movimento funciona: Tudo bem. Falamos sobre posicionamento, onde você está colocando suas chaves. E aqui estão algumas regras simples a serem seguidas quando você está colocando suas chaves para seus quadros de entrada e saída, você está dentro e fora do quadro nunca deve corresponder. Ok, então nesta imagem aqui, você verá que T3 é que você está no quadro. chave é sua moldura de contato e as batatas fritas são o seu quadro de saída. Agora 35 e a imagem à esquerda não são iguais. É assim que você deve tê-lo. Se você tiver seus quadros na mesma posição, ninguém notará o quadro de contato. Ele aparecerá como se não estivesse se movendo. O que você vai conseguir é que você terá esse pequeno flash. Então você tem isso e tem algo aqui embaixo, e então você tem isso de novo, então você acaba com boom, boom, boom, certo? E ninguém percebe isso acontecendo aqui em baixo. O que eles percebem é que isso vai duas vezes. Tudo bem. Então, se isso, então isso, então você obtém esse tipo de movimento e isso lhe dá uma sensação melhor. Eu pessoalmente preferi ter seu in-frame, você está fora do quadro e, em seguida, desculpe, ao enquadrar seu quadro de contato, e então você está fora do quadro sendo um pouco maior, então você obtém esse movimento. Então, na verdade, dá a sensação de que está se movendo para cima, em vez de ficar na mesma posição. Agora, a razão pela qual a animação funciona é porque seu olho está realmente segurado na imagem que você vê por apenas uma fração de segundo. Então, se você mantiver os olhos fechados, você os abre e os fecha muito rapidamente, então você ainda verá o que estava na sala por apenas uma pequena fração de um saxão. Em segundo lugar, pequena fração de segundo. Então, em animação, mostramos um quadro e tiramos esse quadro e mostramos outro quadro. Então, mostramos esse quadro. Então mostramos esse quadro e parece que o objeto está realmente se movendo. Agora, se seus objetos estiverem muito distantes. Então, se eu tiver moldura aqui, e então nos livramos disso e desenhamos aqui. Então ele sobe e seu olho vê isso à medida que está se movendo um espaço. Agora, se eu tiver o objeto aqui e depois a próxima coisa que sei , tenho um objeto aqui. Por causa de todas essas outras coisas, esses objetos vão parecer que desapareceram. Ok, agora se eu não tenho todas essas coisas aqui, então se eu tiver um objeto aqui e então ele aparece aqui. vez, é uma distância muito longe que não construímos até isso. Não demos ao espectador algo que eles possam usar para conectá-los. Então, se tivermos algo aqui, então algo lá do que já damos ao espectador a ideia de que esse objeto está se movendo daqui para cá. Então, quando colocamos isso aqui, eles estão procurando nesta área em algum lugar para encontrar esse objeto. Então, lá eu pulei para ele. Então, estamos levando-os para essa posição. Agora, as pessoas descobriram que 12 quadros por segundo, ou imagens por segundo, é a menor quantidade de quadros por segundo que o cérebro pode lidar e ainda fazer animação suave qualquer coisa mais lenta do que isso. E você percebe os quadros. Ainda parece que está se movendo. Mas cada quadro é perceptível. Como quando você está olhando para as luzes de Natal e vê o quadro, a luz acende aqui e a luz acende aqui. Estamos vendo isso estroboscópico para frente e para trás. Nosso olho percebe o movimento, mas parece muito agitado. Não é algo muito suave. 12 quadros por segundo são poucos quadros que você pode fazer por segundo e ainda tem um movimento suave. Warner Brothers trabalhou com 12 quadros por segundo durante anos, e foi principalmente por razões econômicas. Eles não tiveram tempo de desenhar todos esses quadros, pagar aos animadores por isso, e então eles estão colocando tudo nessas células de acetato. É muito mais trabalho pintar em tinta. Então, fazendo 12 quadros por segundo, você ainda tem bons movimentos suaves. Então, vamos trabalhar a 12 quadros por segundo para começar porque quero que você anime cada quadro. Não há editor de curvas. Você não está deixando outra pessoa fazer o entre-entreposto por você, fazendo cada quadro. Então, começar será 12 quadros por segundo em seus arquivos. Agora, os quadros finais e os quadros estão envolvidos em qualquer mudança de direção. Não importa se é um contato afiado ou é a parte superior do arco. Portanto, há mudanças de direção suave e há mudanças bruscas de direção, coisas em que ele atinge, é influenciado por uma fonte externa. Ok, então as mesmas regras se aplicam para fazer seus quadros finais e você está fora dos quadros por esse pico. Você não quer ter esses pontos afiados. Nunca faça seus quadros de entrada e saída em um pico, um ponto afiado em torno desses picos. Isso vale para qualquer mudança de direção nítida ou sutil. Evite a forma do triângulo o máximo possível, ou ela parecerá um pop. Mesmo em seus saldos finais, como a última vez que a bola está saltando, deve tentar evitar tê-la como apenas um quadro, talvez como o último ou dois últimos. Você pode fazer isso um quadro, um quadro, um quadro. Mas antes disso você quer sempre ter um pouco sobre isso. Por isso, dá uma sensação muito mais agradável. 8. Hora de cair: O pico ou a parte superior do arco é chamado de tempo de espera. Agora, o tempo de espera é conhecido principalmente no basquete, onde o jogador salta para dar um tiro e parece flutuar infinitamente no ar antes de fazer algum arremesso chique com a bola. A área de tempo de espera é onde o objeto tem peso 0. É onde a desaceleração muda para aceleração. Ao jogar uma bola para cima, é mais fácil ver a área de gravidade 0. A área na parte superior do arco é a área do tempo de suspensão. Quando desenhamos o salto, o tempo de espera é onde as pernas mudam de pular para aterrissar e onde o arremesso é realmente feito. O erro que as pessoas cometem é que o tempo real hank é uma ilusão. No basquete. O jogador estica seu corpo no topo do arco para que sua cabeça pareça permanecer na mesma altura por um período mais longo do pessoa normal fazendo um salto padrão. Então isso dá a ilusão de que o jogador estrela está desafiando a gravidade e flutuando como Superman para fazer esse tiro incrível. O tempo médio no ar para o jogador de basquete profissional é de 0,9 segundos. E, na verdade, é impossível pelas leis da física um humano permaneça no ar por mais de 1 segundo. Observe nesta quebra, o caminho da massa central é um arco simples e suave, assim como uma bola saltitante. A linha verde no caminho é a cabeça. E, novamente, é um caminho suave. A área em verde é a área de tempo de espera. A área fora disso é onde o objeto tem maior força e peso. Pense nisso. Se você pegar uma bola de boliche e colocá-la no estômago de seus amigos, certo? Ou se ele estiver deitado no chão e você soltá-lo de dois metros agora, o que vai doer mais. A bola por causa de sua velocidade, tem uma força maior quando atinge. Controlar tudo isso através de seu espaçamento e seu tempo dá à sua bola infinitas possibilidades. Tudo bem, isso é óbvio em filmes quando tratados por animadores profissionais. Filmes como Kung Fu Panda, onde Pandas treinando e ele é expulso das portas e ele está caindo dessas escadas sem fim e eles estão rindo deles. Eles têm essas pequenas poses no topo dos arcos onde ele está, eu acho que ele está vindo da direita, assim e ele está saltando para baixo. E você tem essas pequenas formas do panda no topo do arco. Enquanto as cabeças aqui e seus braços estão fora assim. Portanto, há segurando esses pontos, não o impacto ali mesmo segurando a parte superior do arco. Então ele é como boom, e eles mostram que você se opõe ao boom. Eles te mostram outra pose, barco e eles mostram outra pose. Então você está mostrando o desamparo dele enquanto o osso, osso, osso cai. Dá a você uma pequena visão dessas pequenas poses engraçadas que ele está fazendo. Também sucateado no filme Ice Age no início, onde arranhão puxando a bolota e ele vai deslizando pelo gelo e então eles de repente atingem a sujeira e ele pára e depois bop, bop, bop, bop, bop, bop, e então ele é pisado por um mamute. Esses saltos têm a mesma sensação. Eles têm esses impactos muito difíceis e depois se opõem no ar para mostrar seu desamparo e dar-lhe uma pose fofa a cada vez. Então eles estão alterando suas chaves, você está alterando o espaçamento e o tempo deles para lhe dar uma sensação única, um golpe mais difícil ou neblina fofa nessa pose. Nisso também mostra como eles fazem um salto. Tenha personalidade. Vamos adicionar personalidade mais tarde. Por enquanto, basta fazer uma bola de salto simples e praticar acelerações e desacelerações limpas e mudanças de direção suaves e nítidas. 9. Projeto: Toda semana você vai ter uma nova tarefa. E eu não quero que você pule para o computador e comece a trabalhar nele. Você precisa se preparar, precisa planejar com antecedência. Tudo bem, e a melhor maneira de planejar antecedência é através de miniaturas. Sempre que você abrir seu arquivo, você deve ter uma direção clara de onde deseja ir. Você não simplesmente pula em um carro e começa a dirigir. Você tem uma ideia de onde quer ir antes de entrar no carro. Você pode tentar uma maneira diferente de chegar lá. Você pode tentar um atalho por causa do tráfego ou algo assim, mas sabe para onde quer ir. Vamos pular no carro, virar a chave nele, apenas ir embora. A animação é da mesma forma. Quando você entra em seu arquivo, você tem um plano claro do que você vai fazer. Se você fizer isso antes de começar a animar, você vai animar muito mais rápido e seu trabalho melhorará. Agora a miniatura é a melhor maneira de descobrir rapidamente as coisas antes de se perder. Experimente poses diferentes. Faça com que essas atitudes sejam exibidas forma rápida e fácil ao espectador. a maioria dos seus erros aqui, onde eles podem ser corrigidos rapidamente. Desenhos rápidos e formas simples ajudam você a planejar sua animação rapidamente. Fazer isso no papel muito mais rápido do que posar um personagem 3D como olhamos antes. O benefício disso ficará cada vez mais claro quando você estiver fazendo personagens completos. Mas eu quero que você tenha o hábito de miniatura agora. Então, mesmo com essas ações simples, quero que você pratique miniaturas. Também vamos fazer posando regularmente. Então, acostume-se com a plataforma. A primeira pose será equilibrada. Portanto, o equilíbrio é onde todos os seus quadros de contato estão apoiando o centro de massa. Agora pode haver dois pontos de contato, três, pode haver oito se ele estiver deitado. Tudo bem? Mas em todos os casos haverá suporte para esse corpo. Então, se eu estiver encostado nessa parede assim, meu corpo é apoiado por meus dois pés e minha mão. Se tirarmos minha mão da parede, eu caio. Você vai trabalhar muito com o equilíbrio. Você deve sempre saber onde está o equilíbrio do seu personagem e para onde ele está indo, como o peso dele está mudando e para onde ele está mudando. Eles são muito importantes para dar alguma ação e movimento às suas, às suas poses e aos quadros-chave. Então, se seus quadros-chave tiverem esse bom movimento lá, sua animação também terá esse bom movimento. A menos que cair, seus personagens sempre devem estar mudando de uma posição equilibrada para outra. Posar regularmente o personagem aumentará sua familiaridade com a plataforma complexa, melhorará suas poses e ajudará você a dominar o equilíbrio e o movimento em seu trabalho. A tarefa para hoje é uma bola saltitante simples com um loop continuando a equilibrar. Você vai praticar sua aceleração ou desaceleração. Você vai praticar seu espaçamento e seu tempo. Você não está usando o Curve Editor para fazer seu trabalho. Você pode olhar para o editor de curvas quando terminar de verificar seu trabalho para se certificar de que o seu, por que Tran parece bom. Mas eu não quero que você use o Curve Editor quando você está realmente fazendo seu trabalho. Eu quero que você treine seu olho para melhorar para que você possa ver quando há um problema, não abrir um arquivo e fazer com que o computador diga quando há um problema. É muito simples com uma bola, com um canal para ver como esse arco está se movendo. Mas quando seu corpo está se movendo ao redor do corpo tremendo assim e o aperto de mão, é muito difícil fazer com que mão pareça clara apenas usando o editor de curvas. Você tem que usar seu olho para personagens complexos. Você está treinando seus olhos aqui. Agora vamos trabalhar em 2D. Então você vai usar a câmera ortográfica, que é uma câmera plana. Você não usará a visualização 3D. Estamos apenas animando em 2D. Então você vai ter um controle agora, que é o seu y Tran. Mais tarde, adicionaremos x para que você possa mover seu personagem para a esquerda e para a direita. Mas não queremos fazer nada em z por enquanto, certo? não há rotações. Tudo bem, sem abóbora e alongamento. Apenas uma simples bola saltitante subindo e descendo. A 12 quadros por segundo.