Modelagem procedural no Blender com nós de geometria | Joe Baily | Skillshare

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Modelagem procedural no Blender com nós de geometria

teacher avatar Joe Baily

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Aulas neste curso

    • 1.

      Boas-vindas ao curso

      4:15

    • 2.

      Acessar o espaço de trabalho

      2:30

    • 3.

      Como adicionar o primeiro código

      5:12

    • 4.

      Introdução de tipos de dados com vetores e flo

      2:30

    • 5.

      Como criar o canal de vetores

      4:19

    • 6.

      Expondo os parâmetros para o modificador

      5:20

    • 7.

      Como usar o segundo código

      5:48

    • 8.

      Como alterar os tipos de entrada

      4:11

    • 9.

      Como alterar os valores com o código de matemática

      4:34

    • 10.

      Como criar usuários de forma falsificação

      3:37

    • 11.

      Como usar o de o nó com outros objetos

      3:56

    • 12.

      Substituição de a geometria do objeto com um desenho de malha

      4:52

    • 13.

      Como criar exemplos de geometria com o nó de geometria para o juntar

      16:06

    • 14.

      Como adicionar etiquetas aos seus números

      5:16

    • 15.

      Como alterar a cor dos códigos

      5:18

    • 16.

      Como usar redirecionamentos

      2:12

    • 17.

      Como criar um sistema de blocos

      10:59

    • 18.

      Culo de o fundo

      7:04

    • 19.

      O que vamos criar

      2:20

    • 20.

      Introdução de fluxo e os campos

      10:39

    • 21.

      Como mudar os nossos dados

      6:20

    • 22.

      Como criar um efeito abstrata usando o fluxo de dados e os campos

      9:25

    • 23.

      Como separar a geometria enquanto estiver em um campo

      15:07

    • 24.

      Como controlar a separação com os códigos de matemática

      11:33

    • 25.

      Controlar as partes com um único código

      6:26

    • 26.

      Como criar um segundo objeto e usar materiais com nós

      11:47

    • 27.

      Vídeo de bônus para animar nosso sistema de nenhum nó

      3:47

    • 28.

      Analisar o sistema de nós e criar o

      6:46

    • 29.

      Como criar o projeto de base

      3:59

    • 30.

      Como criar os ativos para nosso projeto

      15:50

    • 31.

      A estrutura de base da grade

      9:27

    • 32.

      Como organizar nossos nós em um quadro

      1:40

    • 33.

      Como adicionar uma instância de uma janela

      4:28

    • 34.

      Adição de uma instância de janela

      1:56

    • 35.

      Como separar a geometria

      4:44

    • 36.

      Como definir a seleção para nossa separação

      15:17

    • 37.

      Como criar o chão central

      14:15

    • 38.

      Como adicionar a telha do telhado à parede

      9:34

    • 39.

      Uma revisão do que fizemos até o momento

      9:03

    • 40.

      Como criar a segunda parede

      7:13

    • 41.

      O segundo conjunto de paredes

      3:32

    • 42.

      Como adicionar o parâmetro de comprimento

      5:05

    • 43.

      Mantendo a conexão entre cada parede

      7:41

    • 44.

      Conectar o desafio de paredes

      1:34

    • 45.

      Conexão de parede D

      4:06

    • 46.

      A terceira parede

      3:00

    • 47.

      A o quarto e o último

      2:29

    • 48.

      Parâmetros de instâncias de modo aleatório

      5:03

    • 49.

      Como criar o telhado para o nosso edifício

      10:37

    • 50.

      Como repetir o processo com o chão térreo.

      7:34

    • 51.

      Como posicionar o edifício

      11:33

    • 52.

      Uma revisão do projeto

      14:50

    • 53.

      Baixe a versão correta do Blender

      1:54

    • 54.

      Como ativar o sistema de Noções

      6:55

    • 55.

      Como adicionar o primeiro código

      3:42

    • 56.

      Como criar uma forma básica

      13:25

    • 57.

      Uma revisão da cadeira básica

      3:18

    • 58.

      Aplicar o modificador

      5:28

    • 59.

      Como usar códigos de malha

      5:14

    • 60.

      Combine a informação do objeto e de um booleano

      7:53

    • 61.

      Um vidro para consumo

      4:08

    • 62.

      Modelar um botão

      7:21

    • 63.

      Como criar um botão usando um outro objeto

      4:59

    • 64.

      Introdução de nossa tabela de procedimentos

      2:44

    • 65.

      Como usar os códigos de vetor para criar uma tabela

      12:35

    • 66.

      Combine o XyZ

      6:42

    • 67.

      Como criar o nome e organizar seus nós

      7:38

    • 68.

      Como terminar as pernas

      13:32

    • 69.

      Como fazer os parâmetros à modificação

      6:34

    • 70.

      Como adicionar espessura da perna

      9:22

    • 71.

      Como os Math de matemática

      7:04

    • 72.

      Como usar os códigos de matemática

      4:38

    • 73.

      Como corrigir o tamanho da perna

      8:31

    • 74.

      Toques finais

      3:57

    • 75.

      Uma revisão da tabela

      7:55

    • 76.

      Como fazer o processo de vidro para beber

      8:16

    • 77.

      Prévia da floresta

      1:21

    • 78.

      Como usar nós de pontos

      7:28

    • 79.

      Nós de tributo

      6:42

    • 80.

      Por de instalação do Vertex

      3:18

    • 81.

      Criação com coleções

      4:42

    • 82.

      Atributo de randomizar para escala

      3:51

    • 83.

      Atributo de randomizar para a rotação

      2:34

    • 84.

      Crie uma geometria de exercício de floresta

      8:33

    • 85.

      Crie um exercício de floresta

      7:42

    • 86.

      Materiais para a floresta

      7:20

    • 87.

      Como alterar o ponto de distribuição

      6:40

    • 88.

      Como usar os grupos de Vertex para densidade

      4:47

    • 89.

      Como usar o peso para grupos de vertex

      2:45

    • 90.

      Como usar o material para o controle

      1:12

    • 91.

      Como criar novos atributos

      4:36

    • 92.

      As árvores são muito alto

      3:09

    • 93.

      Desafio do curso

      1:34

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

498

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Boas-vindas para um primeiro curso se não se encontrar em modelagem de procedimentos no Blender usando nós de procedimentos.

Neste curso, abordamos como criar objetos singulares e cenas em uso de um nó não diferente do que foi usado para criar materiais em ciclos em um ciclo desde o Blender 2.7X. Se estiver para criar materiais usando nós, em que você vai ter um bom ponto de partida para o uso de nós de geometria como o processo e a estrutura, e geralmente o mesmo ao criar sistemas de nós. A diferença entre os dois sistemas é o nós que são usos.

Neste curso, aprendemos a criar objetos criando as instâncias através do nosso nós, o que nos permite criar formas de forma simples com apenas alguns tipos diferentes e de nós. Enquanto movemos as seções vamos apresentar mais nós que conduzirão para criações mais espetaculares.

Mas é ponto de os nós da geometria não é para criar um objeto. O ponto de os nós da geometria é criar um objeto e poder editar um objeto usando parâmetros não destrutivos. Vamos aprender como o Blender é criar um novo fluxo de trabalho para criar objetos para criar objetos.

Não podemos criar objetos para o processo mas cenas completamente Usando os nós de pontos que podemos distribuir um objeto em um parecer de um modo de forma semelhante ao uso de sistemas de partículas, apenas se o de nós para controlar os diferentes parâmetros.

Não vamos abordar os vários conceitos neste curso, mas também o design de um projeto como o qual são usados no qual eles são usados. Para entender o projeto de cada projeto, você vai entender o qual o nó em que é específico

Esperamos que você possa criar objetos com nós no Blender.

Conheça seu professor

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Joe Baily

Professor

My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

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Transcrições

1. Boas-vindas ao curso: Você já ouviu falar sobre um futuro da indústria de CG? Suas notas, modelagem processual chegou no Blender e parece definido para mudar o ganho do CG na string. Se você quiser aprender sobre esta nova maneira incrível de criar objetos e cenas inteiras no liquidificador. Então este é o curso de watts para você. Aqui pelo qual você desenha. Nosso objetivo é dar-lhe os melhores conceitos e recursos educacionais possíveis para upscale em qualquer tópico relacionado ao CG, da modelagem 3D à pintura de textura e animação. A quem se destina este curso? Este curso é para usuários ou liquidificador dia livre que querem melhorar a habilidade na criação de objetos e cenas completamente processualmente. Isso permitirá que eles criem seus objetos e, em seguida, editem objetos postados usando métodos não destrutivos para melhorar o fluxo de trabalho geral, tanto em termos de criação de objetos individuais quanto em uma cena inteira. Usando as notas certas. Um conhecimento básico de morphing 3D no liquidificador e o uso de nós para criar materiais irá percorrer um longo caminho para você nos estágios iniciais. Como estes irão ajudá-lo a cobrir os conceitos básicos de uso de nós de geometria. Além disso, é importante que você tenha o liquidificador versão 2.92 ou mais recente instalado em seu dispositivo, pois nós de geometria não existem em versões mais antigas, como melhor versão 2.91 e mais antigas. Neste curso, começamos simples introduzindo o sistema editor de notas que aqueles que podem não estar familiarizados com notas. Em seguida, criamos nossa primeira forma usando nós, que será um compartilhamento simples usando uma combinação de apenas dois deslizes diferentes de notas que serão usadas para criar um objeto inteiro. Criamos mais algumas formas básicas, introduzindo mais nós ao longo do caminho, como booleanos e os objetos no nó a para manipular ainda mais nossas formas. Então, na próxima seção, começamos a tornar nossos objetos verdadeiramente processuais criando e expondo parâmetros que nos permitirão ajustar nossos modelos que criamos em tempo real. É aqui que realmente exploramos o poder da modelagem processual usando notas. Passando. Vamos cobrir as funções de cada nó que usamos para criar nossos modelos. Explicando como eles funcionam e como diferentes combinações de nós afetarão o resultado final. Depois disso, levamos as coisas para o próximo nível, mais uma vez, passando da criação de objetos 3D para cenas inteiras, usando o que são conhecidos como nós de pontos. Pense nisso como a maneira do sistema de nós de criar sistemas de partículas. E então, novamente, estamos introduzindo, descrevendo e demonstrando novas notas nesta seção e como elas funcionam, incluindo os nós de ponto acima mencionados para criar nossas instâncias de objeto e os nós de atributo para controlar coisas como a rotação e escala de nossos objetos individuais. O objetivo principal deste curso é vencer o curso de balcão único para que você aprenda tudo o que ele precisa saber sobre nós de geometria no liquidificador. Nunca houve um momento melhor do que agora para começar a aprender essa nova habilidade. Não só é novidade para você, mas também é novo para o próprio Blender. E parece e para mudar o ganho ou dia livre por muitos anos vindouros. Site, o que você está esperando? Vamos começar. 2. Acessando o espaço de trabalho: Para começar nossa jornada, primeiro precisamos acessar o espaço de trabalho dos nós de geometria. Você tem a opção de apenas recriar o espaço de trabalho de layout para usar nós de geometria. Por exemplo, podemos clicar e arrastar para abrir a linha do tempo. Em seguida, podemos alterar a linha do tempo para o editor de nós de geometria. Isso nos permitirá começar a trabalhar com nós de geometria no espaço de trabalho do layout. No entanto, por uma questão de consistência, usaremos o espaço de trabalho dos nós de geometria predefinidos. Venha até as guias do workspace na parte superior da interface do liquidificador. E fora da composição, você deve encontrar nós de geometria. Dependendo do tamanho da fonte da interface do usuário, isso pode não estar visível. Talvez seja necessário percorrer essa lista para alcançar a guia de nós de geometria. Clique com o botão esquerdo e ele o levará ao espaço de trabalho dos nós de geometria. Este espaço de trabalho é composto por cinco painéis. O primeiro painel no canto superior é o painel de contorno, que é usado na maioria dos espaços de trabalho e permite selecionar objetos e a hierarquia de objetos. Em seguida, temos o painel de propriedades. Isso será útil mais tarde quando começarmos a usar nossa árvore de nós de geometria como modificador. Em seguida, temos nossa porta de visualização 3D, que nos permitirá visualizar as alterações que estamos fazendo em nossos objetos 3D. O editor de nós, que está vazio no momento, em breve será preenchido com muitos nós diferentes que nos permitirão recriar processualmente nossos objetos. Finalmente, temos a planilha, que é efetivamente apenas uma folha de dados que compreende diferentes formas de dados, como o posicionamento de nossos vértices ou até mesmo a capacidade de definir o sombreamento suave para nossas fases individuais. Há muito potencial com a planilha, mas vamos voltar a isso mais tarde. Por enquanto, vamos nos concentrar nos fundamentos do uso de notas. 3. Adicionando seu primeiro Node: Agora que temos acesso à configuração do nosso nó, precisamos adicionar nossos primeiros nós ao Blender. Para fazer isso, basta clicar no botão Novo que você vê aqui. Isso adicionará duas notas, as entradas do grupo e as saídas. A saída do grupo é usada principalmente para mostrar os resultados da árvore de nós no modelo. As entradas do grupo permitem que você edite esse resultado usando o arquivo do motor, que podemos realmente ver aqui. Você pode pegar valores que você usa em sua árvore sem. Você pode conectá-los a esse nó de entrada de grupo. Em seguida, eles serão visíveis aqui no antebraço do motor, onde você pode editar os efeitos que o modificador tem em seus objetos. Se examinarmos mais de perto cada um desses nós, você verá que temos um soquete para as entradas do grupo rotulado como geometria. Na verdade, esta é uma saída proveniente do nó de entrada do grupo. O oposto é verdadeiro para o nó de saída do grupo, que tem um soquete de entradas de geometria. Essa geometria se refere aos objetos de base que neste caso são um cubo. A saída é o que acontece com o objeto depois que ele foi transferido das entradas do grupo, fruto de vários nós que usamos na saída do grupo. Portanto, todas as alterações feitas na árvore de nós ficariam visíveis aqui. No momento, nada mudará com nossos objetos porque não há nós entre esses dois. Vamos adicionar nosso primeiro nó. Agora, se você já fez programação antes, talvez esteja familiarizado com a primeira lição para a maioria dos cursos que você encontrará, que é imprimir o hello world em sua tela. Notas de geometria da placa, temos algo semelhante. Sempre começamos com o mesmo nó, apenas para que possamos entender os conceitos básicos do sistema de nós de geometria e esse é o nó de transformação. Para adicionar um nó, você pode acessar o menu Adicionar localizado aqui. Você também pode usar a tecla de atalho Shift e eu, que é o que vou fazer , abrir meu menu Adicionar. Existem muitos tipos diferentes de nós com os quais podemos trabalhar. A propósito, no momento da gravação, estamos usando o Blender versão gratuita 0.1. Recomendamos que você tenha pelo menos atualizado para esta versão para continuar o curso. Voltando ao nosso menu Adicionar, temos vários tipos diferentes de nós que podemos escolher. O que eu vou escolher aqui é o tempo da geometria. Nesta lista, podemos encontrar transformada porque há tantos nós, você pode achar mais fácil procurar o nó se souber o que está frio. Assim, você pode clicar em Pesquisar e , em seguida, digitar transformação. Ele prevê o que você quer digitar, o que é muito útil. Assim, podemos selecionar transformada. Agora, o que podemos fazer é à medida que passamos o nó de transformação sobre desconexão ou macarrão como é chamado, o macarrão azul destaca. Isso indica que, se clicássemos com o botão esquerdo, o nó de transformação será anexado automaticamente a este macarrão. Vamos clicar com o botão esquerdo. E agora o macarrão agora está fluindo para o nó de transformação de tensão de entrada de geometria. E depois fora da saída da geometria. Para esse nó de transformação, podemos manipular a tradução, a rotação e a escala. Isso é muito semelhante ao uso das ferramentas de captura, rotação e escala na janela de exibição 3D. Assim, podemos manipular os valores X1 e Z para alterar a localização do nosso cubo. Podemos manipular a rotação aqui. Também podemos manipular a escala de nossos objetos. A principal diferença a ser observada aqui é que estamos editando a geometria de nossos objetos, não o objeto em si. Temos nossa origem de objetos localizada no centro. Se manipularmos o cubo no eixo z, você verá que a origem dos objetos não está se movendo. Isso é muito importante lembrar, pois muda a forma como os objetos reais podem se comportar. Se você fosse, então, gira na porta de visualização 3D ou até mesmo na escala. Porque agora a geometria foi posicionada longe dos objetos ou da cadeia, que muda seu comportamento. Agora, vou redefinir isso de volta para 0. 4. Introdução aos tipos de dados com vetores e flutuadores: Ao trabalhar com nós de geometria, podemos manipular vários tipos diferentes de dados. Com o nó de transformação, estamos analisando fatores para nossa tradução, rotação e escala. Os efeitos são basicamente representam o uso de valores livres. Este pode ser o eixo livre, x, y e z, ou também pode ser os canais atuais R, G e B dependendo do nariz que você está usando. Se examinarmos mais de perto os soquetes, você notará que o soquete de geometria é verde. Tanto as entradas quanto as saídas. , os valores de tradução, rotação e escala Em vez disso, os valores de tradução, rotação e escala têm esses soquetes roxos. Roxo no caso do tipo de vetor. O que podemos fazer, porém, é que podemos mudar nossos vários tipos de dados usando diferentes nós e abordagens. Por exemplo, digamos que eu queria alterar os valores X, Y e Z da escala formam um fator para um flutuador, um único valor. Posso fazer isso adicionando um tipo especial de nó chamado nó de valor. Vou pressionar shift e eu, o nó de valor está localizado nesta categoria de entrada. Venha para onde diz valor. E clique com o botão esquerdo, vou posicionar meu nó de valor aqui. Você pode ver que o soquete de valor é cinza. Isso indica o uso de um valor flutuante. Vou clicar, arrastar e conectá-lo à balança. Os fatores da minha escala desaparecem, assim como meu cubo. Mas agora nós o conectamos a esse nó de valor. A razão pela qual o cubo desapareceu é porque a escala está definida como 0. Se eu clicar e arrastar esse nó de valor, você poderá ver que podemos dimensionar nosso cubo. Se eu digitar um valor de um que seja o mesmo que aumentá-lo por um valor de um nos eixos x, y e z ao mesmo tempo. 5. Isolando canais vetoriais: Para obter ainda mais controle, o que podemos fazer é isolar o efetor em valores flutuantes individuais livres. No caso da nossa escala, se simplesmente desconectarmos isso, temos nossos canais x1 e Z. Podemos manipulá-los de forma independente que queremos separando-os. Para separar seu vetor, na verdade, temos que usar um nó chamado combine XYZ. Isso pode parecer confuso, mas é chamado assim por causa da forma como sua árvore não fluirá quando estiver concluída. Vamos apertar Shift I. E desta vez vamos procurar nosso nó XYZ combinado, que encontraremos aqui. Clique com o botão esquerdo e a posição. O nó XYZ combinado nos permite anexá-lo a um vetor usando essa saída vetorial e, em seguida, manipular os valores x, y e z como fluxos individuais. Vamos clicar com o botão esquerdo e arrastar para conectar a saída do fixador à entrada da escala. Mas antes de fazermos isso, vou aumentar o zoom. E você notará que a forma dos soquetes muda. No caso de nosso nó combinar XYZ, estamos trabalhando com o que é conhecido como campos ou potencialmente trabalhando com campos. Um campo é uma função usada para manipular o fluxo de dados de nossa configuração. À medida que você continua aprendendo os vários nós, você verá que nossos soquetes serão circulares, que indica dados específicos na o que indica dados específicos na forma de flutuadores ou vetores, geometria, etc. Você também notará diamantes. Soquetes, em algum momento em soquetes serão completamente preenchidos, como os círculos, que no caso de valores funcionais puros, são puramente usados para fluxos. Por outro lado, você vê certos soquetes que são da forma de diamante, mas também parecem ter um pequeno ponto no meio deles. Isso ocorre no caso em que o soquete pode usar dados flutuantes ou tradicionais. Agora, vamos clicar e arrastar e conectar o vetor à escala. Agora, o que podemos fazer é manipular valores livres independentemente no x, y e z. Isso não parece ser diferente do que poderíamos fazer no próprio nó de transformação. Se simplesmente desconectarmos isso, podemos ver que podemos fazer a mesma coisa no nó de transformação. Qual é o ponto? Bem, há muitas razões para você querer isolar esses três canais como fluxos individuais. A propósito, você notará que os soquetes mudaram forma porque agora eles estão representando valores de dados. O que podemos fazer é, por exemplo, conectar o valor z ao nó de valor e usar o nó de valor para controlar o eixo z. Mas, novamente, não estamos mudando o comportamento, cada um apenas mudando onde podemos manipular o valor. Uma coisa que podemos fazer, no entanto, é conectar essa saída de valor a várias entradas. Poderíamos conectá-lo até o eixo x e também ao eixo y. Em seguida, manipule o nó de valor para dimensionarmos em ambos os eixos ao mesmo tempo. Isso nos dá a capacidade ajustar os brancos do nosso cubo, bem como a largura e a profundidade ao mesmo tempo. Este é um exemplo muito simples do que podemos usar o nó XYZ combinado quatro. 6. Expondo os parâmetros à modificador: Até agora, introduzimos alguns tipos diferentes de nós. E também introduzimos os tipos de soquetes que são usados no sistema de nós de geometria. Mas o que vamos fazer agora é focar nos aspectos do modificador. Como mencionamos algumas palestras anteriores, temos esse nó de entrada de grupo. Se aumentarmos a entrada do grupo, você verá que temos um soquete vazio que podemos usar. O que podemos fazer é expor certos parâmetros em nossa árvore de nós a entradas desse grupo. Por exemplo, o vetor de tradução está disponível para conexão. Se eu passar o mouse sobre essa entrada, ela nos dará pouco aviso nos dizendo exatamente quais dados estão armazenados. Aqui. Temos os dados da nossa tradução definidos como 0, zeros 0. Se aumentarmos esse valor, o valor muda nessas pequenas ameixas à medida que passamos cursor sobre esse soquete. Isso significa que os dados desse soquete serão transferidos para aqui. Uma vez conectado. Vou reverter isso de volta para 0. Então, vamos apenas conectar isso à nossa tradução. Isso faz algumas coisas. Em primeiro lugar, ele adiciona tradução à entrada do grupo, mas não podemos realmente mudar nada aqui. Em vez disso, temos que ir para o modificador. Agora, se você não estiver na guia de modificações, quem pode estar aqui? Venha até onde temos essa chave inglesa. E clique com o botão esquerdo. Agora você pode ver que temos e qual modificador de nós de geometria. E nós expusemos os valores de tradução. Temos a capacidade de ajustar os valores X, Y e Z de nossos objetos, ou pelo menos a geometria dos objetos. Podemos usar nossas entradas de grupo para expor os vários tipos de dados que usamos em nós de geometria. Não só podemos usá-lo para melhores valores, como também podemos usar carros alegóricos individuais. Aqui vou clicar e arrastar mais pelo valor c e posicioná-lo na entrada do grupo. Isso dá a ele o nome z. Se apenas movermos nosso nó de valor, você pode ver que temos essa conexão. Também temos a disponibilidade para editar esse parâmetro no próprio modificador. Como com o nó de valor aqui, podemos usar um único soquete de saída para as entradas do grupo. Podemos posicioná-lo em várias entradas diferentes. Só vou excluir o nó de valor porque não precisaremos dele no momento. Só estou meio que clique e arraste para conectar o eixo x. E, em seguida, usando o mesmo soquete, clique e arraste novamente e conecte-se a um. Em seguida, vou abrir meu painel lateral. Posso fazer isso pressionando a tecla N. Eu queria fazer é, antes de tudo, reordenar esses dois aqui. E então eu quero renomeá-los. Vou descer para onde diz grupo, onde temos nossas entradas e saídas. Vou selecionar a entrada C. Vou clicar neste botão aqui. Então, temos essas setas para cima e para baixo, o que pode nos permitir reposicionar as teorias soquetes. botão esquerdo. Ele basicamente troca esses dois e apenas limpa as coisas aqui em cima com nossas conexões. Portanto, não há tanta sobreposição. Agora vou renomear isso, o que podemos fazer aqui embaixo. Clique com o botão esquerdo e renomeie-o como alturas e pressione Enter. Agora ele é renomeado como Hunt, tanto nas entradas do grupo quanto aqui no modificador de nós de geometria. É aqui que o verdadeiro potencial dos nós de geometria começa a se tornar mais aparente. Porque você pode isolar os valores usados para controlar suas criações e expô-las ao modificador. Você não pode obter controle total sobre seus objetos processuais de um único telefone motor que eu bloqueio. Isso facilita em comparação com o desperdício que está mudando os mesmos valores na própria árvore de nós de geometria. Com o valor x. Vamos renomear isso como tamanho e pressionar Enter. Agora, podemos ajustar a altura do cubo e seu tamanho de forma independente. 7. Como usar dois desses mesmos Node: Quando olhamos para nossa configuração atual, poderemos notar um problema que apareceria se usássemos essa configuração para criar, digamos, um edifício onde quiséssemos aumentar a altura desse edifício. Quando você quiser dimensionar a altura, você quer que a geometria suba, mas não para baixo. Você quer que a base minere exatamente onde ela está. Por exemplo, vou mudar e eu na porta de visualização 3D. E vou adicionar um objeto plano, abrir o painel do operador e aumentar a escala. Temos um pequeno avião aqui. E no momento, nosso cubo ou edifício por assim dizer, está metade acima, metade abaixo do avião. Se selecionarmos o cubo e aumentarmos a altura, ele aumentará a altura corretamente. Mas, na verdade, aumenta a altura para cima e para baixo. O que queremos é poder ter a base do cubo sentada na aplicação quando aumentarmos a altura, apenas aumentar a altura para cima. Para entender como corrigir isso, precisamos ter uma compreensão do fluxo de dados. O fluxo de dados é onde temos a geometria que está sendo inserida nessa árvore de nós. E ele está sendo movido através dos vários nós em direção às saídas do grupo. À medida que adicionamos nós diferentes, eles ficam no nó antes deles para editar o modelo real. Quando usamos um único nó de transformação, esse é um único ponto no processo do nosso Dataflow. Quando manipulamos a localização, a rotação e a escala, aqui, estamos fazendo isso nos mesmos pontos. Mas o que podemos fazer é editar a tradução ou o local usando um nó e, em seguida, usar outro nó para a escala que eles estão em diferentes partes do processo de fluxo de dados. O que isso significa na prática? Bem, para nós, vamos usar um segundo nó de transformação. Vou desanexar o x, y e z combinados daqui no momento. O que isso significa basicamente é que os parâmetros de tamanho e alturas que criamos não funcionam mais no modelo porque eles não estão realmente conectados ao fluxo de dados que vai de as entradas de geometria para a saída do grupo. O que faremos a seguir, no entanto, é duplicar nosso nó de transformação. Vou pressionar Shift M para criar um segundo nó de transformação. Passe o mouse aqui e clique com o botão esquerdo do mouse. Isso é interessante em como funciona porque antes, se manipulássemos a escala aqui, ela manipularia a escala do ponto central. Deveríamos aumentar a tradução no eixo z para um valor de dois. Em seguida, aumente a escala novamente, o comportamento é exatamente o mesmo. No entanto, se eu apenas posicionar isso para um valor de um, agora temos o cubo em cima do nosso plano. Ajustar o mesmo valor de escala ainda não funciona, independentemente posição que o colocamos no eixo z. Mas veja o que acontece se eu manipular o valor Z da segunda Transformação. Clique e arraste. E agora está sendo empurrado para cima. Mas anote, isso é por causa do fluxo de dados. Temos a geometria base. Manipulamos o valor de tradução usando esse nó que está atualmente exposto ao nosso arquivo de motor. Seja exposto ou não, não importa porque ainda faz a mesma coisa, apenas em um lugar diferente. O próximo nó, o segundo nó de transformação, é a próxima etapa no fluxo de dados é o processo. Ele está usando os dados do primeiro nó de transformação como base. Isso é o que nos permite manipular a escala de forma diferente. Para este nó de transformação, o valor de CBO no eixo z é o valor de 0,5 ou o valor de um. Aqui. A questão agora será o que você vincula a combinação z1, z1, z2. Será anexado à primeira escala de transformação, a segunda transformação? A resposta é a segunda transformação, porque queremos expor o comportamento da escala a partir desse segundo nó. Clique e arraste para se conectar. Agora, se ajustarmos o tamanho, ele funciona da mesma forma que antes. Mas se ajustarmos a altura, agora somos capazes, se apenas diminuirmos um pouco, agora somos capazes de ajustar a altura do nosso edifício sem que nenhuma geometria caia abaixo da superfície do avião. 8. Alterando os tipos de entrada: Ao trabalhar com as várias entradas para o nosso nó de entrada de grupo, temos a capacidade de alterar o tipo de dados que ele deseja usar. Por exemplo, estamos usando valores flutuantes para nossa altura e tamanho. E se quiséssemos usar apenas números inteiros? Atualmente, podemos manipular com base em um ponto decimal, que é o que é um valor flutuante. Mas e se você quisesse apenas manipular em números inteiros? Então 123, etc. Faça isso. Você simplesmente selecionaria as entradas do painel lateral, desceria até onde diz tipo. botão esquerdo. E você tem todos esses tipos de dados diferentes que você pode usar. Aqui. Vou mudar isso de float para um inteiro. Agora, se olharmos para o modificador, a altura é definida como 0. Mas se eu clicar na seta aqui, ela aumenta para um clique novamente e aumenta o 234, etc. Isso é preferível dependendo do tipo de parâmetros que você deseja usar. No caso de um edifício, você só pode querer criar a altura do seu prédio em incrementos e controlá-lo como tal. O mesmo pode se aplicar ao tamanho, selecionar o valor do tamanho e alterá-lo para inteiro. Você notará novamente que os diferentes soquetes têm cores diferentes. Esta é uma boa oportunidade para experimentar entre esses vários tipos de dados diferentes e apenas memorizar as cores que são usadas para representar cada tipo de dados. Eu mudei o tipo para string aqui, que é este azul céu claro. No self sem árvores, o macarrão que conecta o tamanho ao nosso eixo x e y parece vermelho. Isso indica que temos conexões incompatíveis aqui. Não podemos conectar um valor de string a um valor flutuante. Este é apenas um marcador visual útil que nos permitirá ver sempre que tivermos tipos de dados incompatíveis conectados entre si. Certifique-se de passar por cada um deles apenas para ver e memorizar o que não pode representar qual tipo de dados. Você não precisa saber exatamente o que todos esses tipos de dados são usados para brancos agora. Mas é uma boa oportunidade para se familiarizar com cada um deles. Por enquanto, vamos manter o tamanho definido como inteiro. Finalmente, vamos mudar temporariamente a tradução do Fetzer. Podemos mudar o tipo de efetor e vamos mudá-lo para um flutuador. Lembre-se de que, com os efeitos do valor, temos valores diferentes livres para controlar. Se mudássemos isso de um vetor para um flutuador, poderemos usá-lo. Mas agora, se manipularmos o valor da tradução, basta aumentar o tamanho e a altura. Em seguida, ele moverá nosso objeto com o mesmo valor em todos os três eixos. Este é um exemplo em que, embora possamos alterar o tipo de dados de nossas entradas, isso não será útil para nós. Desta forma. Podemos ver quando precisamos alterar nossos diferentes tipos de dados e quando não fazer isso. Para isso, vou revertê-lo de volta para um vetor tradicional. Em seguida, defina o valor z. Um. 9. Alterando os valores com o Node Math: O próximo nó que vamos apresentar é o nó matemático. O nó matemático será seu melhor amigo para controlar os vários parâmetros que sua árvore de nós de geometria criará. Por exemplo, temos nosso valor de altura, o que nos permite aumentar nossas alturas em incrementos de medidores únicos. Isso é baseado no dimensionamento original dos cubos. Podemos aumentar a quantidade de controle que temos sobre esse parâmetro introduzindo um nó matemático, vou clicar e arrastar para mover meu nó de transformação para cima um pouco, depois pressionar Shift e I. Na categoria utilitários, teremos nosso nó matemático com o botão esquerdo e vamos posicioná-lo entre o nó XYZ combinado, bem como a escala. Se fizermos isso aqui, poderemos manipular todos livres de nossos valores combinados de X, Y e Z. Aqui, vou mudar a função matemática de adicionar para dividir. Então vou aumentar esse valor. Vamos aumentá-lo para dois. Isso basicamente reduz pela metade o efeito que esse número tem em nosso modelo. O cubo padrão tem uma altura de dois metros. Criando um nó matemático que divide o valor por dois. Então esse valor de altura aqui vai de dois metros para um único metro. Se aumentássemos esse valor aqui ainda mais para avaliar um quatro, então estamos pegando qual nova escala e dividindo-a por quatro antes de passá-la pelo nó XYZ combinado. Isso significa que nossos valores de altura e tamanho agora representam um valor de 0,5 nos eixos x, y e c. A posição do nó matemático mudará seu comportamento. Para nossa árvore de nós. Vamos reposicionar nosso nó matemático Sábado afeta apenas a altura. Podemos fazer isso reposicionando-o entre as entradas de altura para o nó de entrada do grupo e o valor z do nó XYZ combinado. É recomendável ao usar nós para ter o complemento Node Wrangler habilitado. Isso permitirá que você faça certas coisas que você não pode fazer sem ela. Para ativar o Node Wrangler, basta ir para o painel de preferências localizado aqui no menu Editar. Vá para a guia Adams. E na barra de pesquisa, basta digitar o nó e certifique-se de que o Node Wrangler esteja marcado. Em seguida, feche o painel de preferências. Para o sidetrack. É muito importante que você tenha o complemento Node Wrangler habilitado para maximizar sua funcionalidade. Em seguida, mantenha pressionada a tecla Alt e clique com o botão esquerdo no nó dividir. Em seguida, grab e G verá que ele se desconecta do nó do componente x, y e z. E o macarrão se reconecta entre as combinações X1, z e a escala. Agora vamos destacá-lo sobre o macarrão cardíaco e liberar. Nesse ponto, o nó matemático afetará apenas o valor. Isso não afetará mais os valores x e y. Você pode ver a diferença dessa mistura, para o próprio cubo. Se aumentarmos a altura para dois, os brancos do nosso cubo são de um metro. Mais uma vez, lembre-se de que a altura original era de dois metros. Eu valorizo de dois divididos por quatro é igual a um. Podemos aumentar a altura para aumentar a altura total do nosso cubo. E podemos manipular esse valor de divisão aqui para mudar exatamente a influência que esse parâmetro tem na altura do nosso modelo. 10. Como criar usuários falsos: Vamos agora dar um passo atrás das notas em si e apenas nos concentrar em algumas pequenas dicas de limpeza da casa. A primeira coisa que vou mostrar neste vídeo é apenas renomear sua árvore de nós. Atualmente temos nossa geometria, sabemos que é modificador e, dentro dela, estamos usando a árvore de nós de geometria. Ao clicar aqui, podemos renomear a árvore sem. Acabamos de renomear isso como um para indicar que esta é nossa primeira árvore de nós e pressione Enter. Isso muda o nome aqui, assim como aqui. O que podemos fazer é desvincular essa árvore de nós do modificador. Faça isso, basta clicar neste padrão X. Quando fazemos isso, tudo desaparece. Embora tenhamos nosso modificador de nós de geometria, ele atualmente não está em uso porque não estamos usando nossa única árvore. Podemos clicar com o botão esquerdo aqui no modificador e selecionar a única árvore desta lista. Você notará que há um 0 ao lado dele. Isso indica que nenhuma árvore não está sendo usada por nenhum objeto. Se você fechasse o Blender, mesmo depois de salvá-lo, perderia essa árvore de nós quando retornar aos seus projetos. Se clicássemos neste botão Novo novamente, adicionaríamos uma nova árvore sem árvore. Então, vamos renomear isso como dois. Se abrirmos esses mesmos muitos, mas desta vez a partir daqui, você pode ver que temos 122 é empresa sendo usada. Portanto, não há 0 na frente dele porque um não é usado. Ele tem um 0. Isso indica que quando fecharmos o Blender, um será excluído, mas dois serão mantidos. Se você souber que a árvore é valiosa, mas ela não está em uso no momento. Talvez você queira criar um usuário falso para essa árvore de nós. Para criar um usuário falso, clique no ícone do escudo localizado ao lado daquela noite. Clique com o botão esquerdo e ele aparecerá azul com um carrapato no ícone do escudo. Se voltarmos a este menu, um tem um 02, tem um F significa 0, usa. F significa usuário falso. Isso significa que, independentemente de a segunda árvore de nós rotulada como dois estar sendo usada por um objeto. Ele está sempre sendo usado por um usuário falso ou por um objeto que realmente não existe. Isso significa que se mudássemos de volta para nossa única árvore e retornássemos a este menu, ainda podemos ver que F é o prefixo para dois. Mesmo que também não esteja mais sendo usado por um objeto, ele será mantido pelo nosso projeto Blender. Quando salvarmos e fecharmos, certifique-se de adicionar um usuário falso a qualquer árvore de nós que você deseja garantir que nossos mantenham quando você encerrar seus projetos. 11. Como usar sua árvore do nó com outros objetos: Uma das maiores vantagens em usar uma árvore processual não é a capacidade transferir esses dados de forma muito rápida e fácil para qualquer um dos objetos em sua cena. Amostra. Temos nosso cubo base aqui. E eu só vou me livrar do meu nó divino, ou melhor, apenas usar o valor padrão para um, o que é o mesmo que ele não faz nada. E então vou posicionar minha chave de volta em cima do avião. Portanto, essa é a funcionalidade que tivemos algumas palestras atrás, onde temos nosso cubo sentado em cima da aplicação e podemos encontrar cima da aplicação e podemos encontrar qualquer apelação tanto sua altura quanto seu tamanho. Onde isso é útil é quando criávamos um segundo objeto e, em seguida, usar a mesma configuração de nó para esse objeto. Vou ocultar meu objeto cubo clicando neste botão aqui. Então eu vou bater em Shift e vou malha e seleciono cilindro. Agora temos objetos completamente diferentes para nossos projetos. O que vou fazer aqui é, em vez de clicar em Novo, vou clicar com o botão esquerdo e temos nossos 12 nitratos. Se eu selecionar um, nada acontece. A razão é que, mesmo que não tenhamos essa árvore em nosso projeto, não temos o modificador de nós de geometria ativo no modelo específico. Precisamos clicar nesta nova opção primeiro para criar nosso novo modificador. E você pode vê-lo na guia modificações. Agora vamos abrir isso e selecionar um. Assim que fizermos isso. Podemos ver mais uma vez, todos os nós formam nosso primeiro sem árvore. Não podemos mais ver o cilindro porque os valores se referem aos valores padrão. Você pode controlar esses valores padrão aqui no painel lateral. Por exemplo, talvez eu queira definir a altura e o tamanho padrão para um H. que eu possa alterar esse valor para um. Então esse valor para um. Isso não mudará nada no modificador quando ele já tiver sido criado. Mas agora, se eu fosse apenas excluir esses objetos, então eu vou pressionar excluir. Em seguida, adicionamos um cilindro, criamos uma nova árvore de nós de geometria. Traga na minha única árvore. Você pode ver que o tamanho e a altura são desta vez definidos como um. H. Pode fazer o mesmo com mais na tradução. Configure isso para um como meu padrão. Isso seria aplicado na próxima vez que eu anexasse essa árvore de conhecimento de geometria a novos objetos. Mas voltando ao poder do modificador em si, agora podemos usar a mesma árvore sem que criamos para o nosso cubo. Podemos usá-lo para ajustar a altura e o tamanho do nosso objeto de cilindro. Mesmo sendo um modelo completamente diferente, podemos editá-lo da mesma forma que fizemos nossa chave. Esse é realmente o verdadeiro poder de usar o sistema de nós. 12. Substituindo a geometria de objetos com um Primitivo de malha: Você nem sempre precisa usar a geometria dos objetos originais. Você também pode optar por usar o que é conhecido como primitivas de malha. Vamos pegar o cilindro, por exemplo, e vou renomear o cilindro em branco no k. Isso é uma tela em branco. Não vamos mais usar a geometria desse cilindro. Em vez disso, vamos usar um nó primitivo Mesh. Pressione Shift e eu para abrir o menu Adicionar e, em seguida, vá para onde diz Mesh Primitives. Aqui temos uma lista de todos os objetos primitivos que você pode usar como base de um novo modelo. Por exemplo, vamos selecionar o cubo. Em seguida, vamos conectá-lo no macarrão entre a saída da geometria e a entrada de geometria das traduções. Quando fizermos isso, você notará que ele se desconecta da saída de geometria do nó de entrada do grupo. Isso ocorre porque não tem para onde ir. O cubo em si agora está criando a geometria. Ele não precisa dos dados dessa saída de geometria. Isso é diferente de usar apenas o cubo padrão na viewport 3D. Porque agora temos a capacidade de editar processualmente o tamanho base do nosso cubo, bem como a quantidade de geometria que ele possui. Vou reverter o tamanho de volta para um. Você pode ver pela maneira que, mesmo que tenhamos mudado o alvo mais uma vez para o primitivo Mesh, os efeitos que os outros nós permaneceram como sinal. Aqui. Vamos apenas mudar o tamanho para dois para que ele imite o cubo original. E também podemos editar a contagem de vértices nos eixos x, y e z. Se eu aumentar o zoom, você poderá obter uma visão melhor de todos os valores que você pode alterar para os objetos de cubo. É difícil ver os vértices no cubo na configuração atual. Então, vou fazer algumas alterações na janela de exibição. Vou abrir este menu de sobreposições aqui. E temos essa opção de wireframe para nossa geometria. Só vou clicar com o botão esquerdo para ativar essa opção. Se eu fosse aumentar mais contagem de vértices no eixo x, por exemplo, agora você poderá ver a geometria em exibição sólida na viewport 3D. Este é um método útil para poder alimentar sua geometria sem ter que ir para o wireframe, por exemplo. Novamente, a beleza de usar o sistema de nós permite que você alterne esse primitivo com outros objetos primitivos também. Assim, você pode testar os diferentes objetos disponíveis para alternar um nó, mantenha pressionada a tecla Shift e pressione S. Isso funcionará com o complemento Node Wrangler ativado. Portanto, certifique-se de que essa caixa esteja marcada no painel de preferências. Vou mudar esse primitivo Mesh para conta. Agora, estamos usando um objeto cone. Em vez de objetos de cubo. Podemos manipular sua contagem de vértices. Por exemplo, o número de lados, segmentos, segmentos que você encontraria na parte inferior, bem como o raio na parte superior e inferior do nosso cone. Assim como alguns exemplos do que podemos fazer com esse objeto. Também poderíamos usar, digamos, um cilindro. Então Shift S, mude para Mesh Primitives e depois cilindro. Novamente, podemos manipular a contagem de vértices, os segmentos laterais, os segmentos de campo, que agora você pode ver na parte superior, no raio e na profundidade, tudo a partir deste único nó. Em seguida, podemos obter mais controle sobre alguns desses parâmetros, como a escala, usando a transformação e combinar nós e depois expondo-os à entrada do grupo. Então, novamente, mesmo que tenhamos feito mudanças no modelo base, se manipularmos as alturas, esse comportamento ainda é o mesmo que era antes. 13. Como criar as instâncias de geometria com o Geometria unida: Vamos mergulhar um pouco mais fundo no mundo do fluxo de dados agora, introduzindo instâncias de sua geometria. Toda vez que enviamos dados de um nó primitivo Mesh ou do nó de geometria para algo como um nó de transformação. Estamos criando uma instância dessa geometria. Vamos voltar para uma configuração de nó mais simples. Escolheremos nossa árvore de dois agora aqui e começaremos do zero. Vou adicionar uma simples nota de cubo aqui. Shift I. Vou para Mesh primitive e selecionar cubo e, em seguida, clique com o botão esquerdo aqui. Eu também vou me livrar dos objetos planos por enquanto. Então, podemos ver nosso modelo de cubo. Temos aqui os dados básicos para o tamanho e o número de vértices. Mas podemos manipular as transformações desse cubo como já sabemos, adicionando um nó de transformação. Vou apenas ir para Geometria, selecionar Transformar e posicionar aqui. Isso novamente nos permite manipular a localização, rotação e a escala do cubo Fisk. Agora, esse nó de transformação segue o fluxo de dados proveniente do nó do cubo, verdadeiro para a saída do grupo. Esta é uma árvore, uma instância. Podemos criar uma segunda ramificação adicionando outro nó de transformação. Para esta primeira transformação, vou movê-la ao longo do eixo x por um valor de menos dois. Então eu vou pressionar Shift D para duplicar e posicionar um segundo nó de transformação diretamente abaixo. Em seguida, vou posicionar esse nó em 0 no eixo x. Como o nó não está conectado ao nosso Dataflow, ele não tem impacto em nosso modelo. Podemos clicar e arrastar nossa saída de malha para o nó do cubo e conectá-lo à nossa geometria. Novamente, isso não muda nada porque mesmo que o fluxo de dados esteja enviando os dados do cubo para ambas as transformações, apenas uma delas continua na saída do grupo. Se clicarmos e arrastarmos o segundo nó de transformação e conectá-lo à saída do grupo, agora poderemos ver os dados desse nó de transformação, mas ele substituirá o primeiro. O que queremos fazer aqui é usar essas duas instâncias ao mesmo tempo. Podemos fazer isso usando o que é conhecido como nó de geometria de junção. Vou segurar Shift e pressionar i. Então vou para a geometria. E desta vez selecione a geometria e a posição da junta aqui logo na frente da saída do grupo. Se aumentarmos o zoom em nosso nó de geometria articular, ele parecerá bastante simples. Temos uma entrada de geometria e uma saída de geometria, mas a forma da entrada de geometria é diferente do que vimos até agora. É uma forma mais oval em comparação com a forma do círculo que normalmente vemos. Isso indica um soquete de entrada que pode conter vários fluxos, um Beta. No caso do nó de geometria conjunta, ele pode pegar dados de várias instâncias e juntá-los. Por exemplo, podemos clicar e arrastar a primeira transformação e posição no nó de geometria da junta. Lembrando, é claro, conectar o nó de geometria da junta à saída do grupo. E há nosso primeiro cubo. Em seguida, podemos pegar o segundo nó de transformação e também conectá-lo ao nosso nó de geometria articular aqui. Agora, nosso segundo aparece. Com o nó de geometria articular. Somos capazes de ver ambos os fluxos de dados chegando da nossa manutenção. Os efeitos de ambas as transformações na configuração do nosso nó. Podemos adicionar mais um nó aqui. Então, vou apertar a posição Shift D. A terceira transformação aqui. Defina para um valor de dois. No eixo x e apenas pegue a saída do cubo e conecte-a à transformação e, em seguida, conecte a transformação à geometria da junta. Agora eu tenho um grande total de cubos grátis na minha cena. Como resultado da minha geometria, árvore de nós, pequena ponta de limpeza de casa, você pode minimizar seus nós apenas clicando. Se eu apenas ampliar o nó de transformação, basta clicar no pequeno ícone na parte superior do nó para ocultá-lo. Você também pode pressionar a tecla H para fazer a mesma coisa. Se você pressionar Controle e altura h, poderá ocultar todos os soquetes que não estão sendo usados. Se eu apenas pressionar control e hij novamente, você pode ver que temos nossos valores de tradução, rotação e escala, mas eles não estão sendo usados ou conectados a nenhum outro nó. Se eu manter o controle pressionado e depois pressionar H, posso ocultar os dados não utilizados. Podemos fazer a mesma coisa com as outras duas transformações. Temos controle e altura h. E isso apenas reduz a quantidade de desordem na configuração do nosso nó. Se você se lembrar de quando introduzimos os nós matemáticos, o uso dos nós em áreas específicas mudará a maneira como eles afetam nossos objetos. O que podemos fazer aqui é controlar a localização, a rotação e a escala de todos livres de nossos cubos ao mesmo tempo. Para fazer isso, podemos adicionar um nó de transformação. Depois de nos juntarmos à geometria. Vou apertar shift e vou para a geometria e seleciono Transformar, depois posiciono aqui. Agora, se eu manipular o valor z para MyLocation, isso afeta tudo livre das minhas mantenções. Se eu manipular a rotação Y, novamente, isso afeta a rotação de todos os cubos livres, mas faz isso o ponto de origem. Novamente, isso pode ser diferente dos efeitos que você verá nos nós de transformação individuais para cada instância de cubo. Se manipularmos no eixo y, nesta transformação final, você pode ver que os dois cubos laterais orbitam em torno do centro. No entanto, se selecionarmos esta nota de transformação aqui, pressione Control H para ver tudo e, em seguida, altere o valor de rotação no eixo y. Em seguida, ele gira em seu próprio eixo ou não nos pontos centrais localizados aqui. Também podemos manipular a escala. Vou restaurar isso de volta para onde estava antes de controlarmos H. E podemos manipular a escala de todos livres de nossos cubos. Ao mesmo tempo. Vamos terminar as coisas com um mini exercício. À medida que continuamos a passar pelo curso, vamos apresentar mini exercícios é baseado nas habilidades que você aprendeu em palestras anteriores. Então, nas palestras anteriores até agora, aprendemos através de muitas coisas diferentes. E uma das coisas que conseguimos aprender com a capacidade de usar vários nós de transformação, duas edições, a localização, a rotação e a escala em diferentes pontos do processo de fluxo de dados. Tenho um pequeno desafio para você. Quero que você posicione os cubos individuais no eixo z por um valor de 0,5 ou um onde for necessário para posicioná-los em cima do plano da grade. Então eu quero que você seja capaz de dimensionar os edifícios ou blocos individuais usando o valor da escala. Mas você se lembra da melhor maneira de fazer isso? Apenas dê uma chance rápida e depois vamos recapitular. O que vamos fazer agora é que vamos começar com essa transformação superior e apenas apertar Control H para trazer tudo de volta à vista. Vou usar um valor z de 0,5 e pressionar Enter. Agora isso posiciona esse primeiro cubo em cima da grade. Mas se manipularmos a escala como já sabemos, ela será dimensionada em ambas as direções. O que podemos fazer é adicionar outro nó de transformação segurando Shift e I, indo geometria e depois transformamos nó de transformação segurando Shift e I, . E então vamos posicioná-lo aqui. A razão pela qual não duplicamos o formulário que controla é porque se fôssemos duplicá-lo, ele simplesmente imitaria os valores de localização. Se não quisermos, queremos manter esses valores de localização volta para onde estavam inicialmente. É por isso que acabamos de adicionar um novo neste caso. Em vez de duplicar. Mais uma vez, só vou esconder isso. E agora, se manipularmos a escala, ela manipula a escala, mas mantém a base no mesmo local. Então, tudo o que resta é apenas repetir esse processo para os dois nós abaixo na árvore sem. Aqui, podemos duplicá-lo. Acertamos a posição Shift e D aqui. Então vamos abrir isso. Nós controlamos e H Se fôssemos aumentá-lo, não funciona. Mas se mudássemos o nó de transformação antemão para avaliar em 0,5 em nosso eixo c. Então agora devemos ser capazes de obter o comportamento correto. Excelente. Vamos repetir esse processo uma última vez. Mude uma posição, abra o nó de transformação, altere o valor z, 0,5. Feche-o com controle e H. Abra este. Eu manipulo o valor z. Agora temos os nós de transformação usados para criar cada cubo e posicioná-los. E então temos um segundo nó de transformação para cada fluxo de dados que é usado para dimensionar cada um deles de forma independente. Juntamos esses nós de geometria junto com o nó de geometria de junção. E então usamos o nó de transformação depois dele para manipular a tradução, rotação e a escala de todo o grupo. Podemos mais uma vez usar essa configuração exata para objetos diferentes. Assim, podemos pegar nossos primeiros objetos, que é o cubo, apertar Shift e S e mudá-lo para outra coisa como um cilindro. Talvez precisemos alterar alguns dos valores, como o raio e a profundidade, torná-lo um pouco menor. Mas se nós controlássemos qualquer um dos valores para nossos vários nós , perceberemos que o comportamento é muito semelhante. Agora porque acabei criar um valor aleatório aqui para o cilindro. Você pode ver que, à medida que escalamos não é bem correto porque no momento há um pouco do cilindro que está abaixo da superfície. Sempre precisamos ter certeza de que vamos redimensionar com sucesso todos os objetos que adicionarmos para obter o mesmo comportamento. Agora que eu produzi uma profundidade para um único metro, se aumentarmos a escala, podemos aumentar a escala para essa única instância. Chegamos até a transformação final. Podemos fazer o mesmo para todos os três. Então, apenas para resumir, porque eu sei que é muito para aceitar e estamos começando a usar mais e mais nós aqui. Vou recapitular exatamente como isso funciona. Começamos com nossa geometria, que vem na forma de EVA, a geometria base do nosso objeto ou uma primitiva de malha. Cada macarrão que criamos dessa saída de malha da nossa primitiva Mesh vai para um nó de transformação, que cria uma nova instância desses objetos primitivos. Fazemos isso três vezes para criar cilindros diferentes gratuitos. O próximo passo no fluxo de dados é usar uma segunda transformação para cada cilindro individual para que possamos controlar a escala após ela ter sido reposicionada. Então, apertamos o Control H. para colocar isso em vista. Podemos ver que a primeira transformação cria o cilindro e o posiciona. Em seguida, passamos para a segunda transformação, que é usada para dimensionar e dimensionar esse cilindro, formar a nova posição porque ele usa os dados no nó anterior. Com isso aplicado a todas as instâncias livres, nós os unimos para que eles possam se tornar um único objeto em nossas portas DVI gratuitas. Para controlar esses três cilindros como uma forma. Em seguida, adicionamos um nó de transformação final. Uma vez que eles tenham sido unidos. Com esse nó de transformação, somos capazes de manipular a localização, rotação e a escala de todos os nossos cilindros. 14. Adicionando etiquetas aos seus nós: Nos próximos vídeos, vamos voltar nossa atenção para algumas dicas de limpeza da casa que podem fazer a leitura. Você conhecerá as árvores muito mais fácil. Primeiro de tudo, ajuda a nomear sua árvore sem apropriadamente. Originalmente, acabamos de nomear nossas duas árvores principais, uma e duas. Podemos trocar entre esses dois sem árvores e, em seguida, usar os parâmetros que criamos para essas não árvores para editar o modelo, como acharmos melhor. Mas os nomes não são muito úteis para cada um desses, então vamos renomeá-los. Este poderia ser usado para criar, digamos, um musculação baixa. Vou pegar meu cilindro e vou trocá-lo por um cubo tradicional. Então vou renomear isso como base de construção e pressionar Enter. Não é assim que você soletra construção. Só vou corrigir isso. Agora temos uma árvore não rotulada corretamente. Para a segunda árvore de nós. Isso é usado para criar várias instâncias. Então, vou nomear isso algo um pouco mais apropriado. Vou rotular isso como malha de junção porque estamos criando nossa malha várias vezes. E então estamos unindo eles. Isso apenas descreve exatamente para o que essa árvore não está sendo usada. Agora, outra coisa que precisamos fazer é rotular nós individuais para que possamos dizer melhor para que eles são usados. No momento em que temos nada menos que sete nós de transformação. O nó do cilindro é usado para criar um cilindro. Não precisamos renomear isso, nem precisamos renomear o nó de geometria articular. Isso é bastante autoexplicativo. Mas quando alguém olha para cada um desses nós e vê Transformar, Transformar, Transformar, eles estarão fazendo a pergunta, o que estamos transformando com cada nó? Este, por exemplo, representa esse cilindro aqui. Vamos reabilitá-lo acessando o painel lateral e selecionando o nó. Aqui temos a capacidade de rotular esse nó de transformação. Vou nomear este cilindro esquerdo. Isso altera o rótulo aqui. O segundo nó de transformação aqui, que é usado para a escala, vou renomear como escala L C. Lc é apenas a abreviação de cilindro esquerdo porque eu não quero que os nove fiquem muito longos. Podemos ver que estamos usando esse nó de transformação agora para criar o cilindro à esquerda. E então a escala LC é usada para manipular seu valor de escala. Vamos repetir esse processo para o nó de transformação do meio, que é o nosso cilindro médio. Então, para a balança, vamos usar o cilindro MC. Finalmente, com o conjunto inferior, vamos renomeá-lo como cilindro branco. E depois para o segundo cilindro de transformação. Agora você pode ver mais claramente o que cada um desses nós deve fazer. Se você não quiser usar a taquigrafia, você pode simplesmente nomear isso como cilindro esquerdo ou Escala do cilindro médio. Isso depende de você. Mas porque eu sei para que eles são usados, eu posso usar a abreviação. geometria articular pode ser mantida como está. E esse ponto transformará o nó. Vamos renomear isso como transformação porque estamos usando-o para manipular toda a nossa árvore de nós de geometria como um mini desafio. Antes de passar para o próximo vídeo, quero que volte para a árvore de geometria base do edifício. Quero que você passe alguns minutos renomeando cada um desses nós para algo que você acha que seria mais aceitável para sua configuração. Eu quero que você faça isso agora. Então eu vou te ver no próximo vídeo. 15. Alterando a cor dos nós: Bem vindos de volta pessoal. Você deveria ter concluído o mini desafio do vídeo anterior. Aqui você pode ver meus resultados. Então, com a base do edifício, renomeei meu cubo é base de construção. Minha primeira transformação só manipula a localização da minha geometria, então eu 90 como local. A segunda transformação é o nó de construção de escala usado para a escala. O nó combine XYZ, se eu apenas ampliar como sendo renomeado para oscilar a altura do tamanho porque é isso que ele está fazendo é isolar a altura, que é o valor DC, formam os lados, que é o x e y. Então, para o meu nó matemático, eu o recuperei como pontos de controle porque ele adiciona controle adicional ao valor mais alto. Onde quer que você nomeie seus nós está bom. Desde que você entenda exatamente para que cada nó está sendo usado, quero que você mantenha essa prática para todas as configurações de nós diferentes que você criará no futuro. Agora vamos passar para outra coisa que podemos fazer para melhorar a aparência visual de nossas configurações. Vou voltar para minha malha de junção sem árvore. Desta vez vou apresentar cores. No momento, você pode ver que cada um dos nossos diferentes nós, eles têm esses cabeçalhos verdes. Junto com o tipo de corpos cinzentos. Usamos um tipo diferente de nó, digamos um nó de entrada. Você pode ver que temos um cabeçalho avermelhado e um corpo cinza. A cor dos cabeçalhos. No caso, o tipo de nó que está sendo usado. Vermelho indica o uso de um nó de entrada. Verde indica o uso de um nó de geometria. Mas o corpo pode ter sua cor alterada para que você possa apostar, descrever para que cada nó está sendo usado em cada fase da sua árvore sem. Por exemplo, vamos pegar o cilindro esquerdo, a menos que o cilindro Scale. E vamos dar a eles sua própria cor única. Para fazer isso, acesse a guia Notas no painel lateral. E clique com o botão esquerdo onde diz Cor. Para o cilindro esquerdo. Você verá agora que, por ter sido selecionado, a caixa mudou de cor. Vamos abrir esta guia aqui e mudar a cor para algo um pouco mais escuro. Vou mudá-lo para uma cor avermelhada. Apenas abaixe o brilho. Então vou fazer, é que vou criar um cinema, uma cor semelhante para a escala. Volto à minha nota original do cilindro esquerdo e vou para o valor hexadecimal. Posso obter o valor hexadecimal dessa cor. Posso clicar com o botão esquerdo e manter pressionado o controle e C para copiar. Em seguida, posso selecionar a escala LLC, ativar a cor. Em seguida, execute meu valor hexadecimal. Posso pressionar Control e V e pressionar Enter para usar exatamente a mesma cor aqui, mas duas notas. Como um mini desafio, quero que você repita esse processo para os cilindros médios e leves, mas tenha uma cor diferente para cada um. Eu só vou repetir esse processo sozinho. Vou adicionar uma nova cor. Vamos para algo um pouco diferente. Certifique-se de que copiamos o valor hexadecimal que controlamos. E C. Selecione o cilindro para a balança. Certifique-se de usar o Control V. Pressione Enter. Então faremos a mesma coisa pelo fundo. Adicione uma nova cor. Copiaremos o valor hexadecimal, selecionaremos a escala, colaremos. Agora temos os marcadores mais visuais de ter as diferentes instâncias de nossa geometria representadas por essas cores diferentes. Você pode, se desejar, usar cores em todos os nós para os quais você deseja indicar melhor para o que eles estão sendo usados. 16. Como usar redirecionamento: Outra dica para ajudar a limpar a configuração do nó é usar o que é conhecido como leitura. Nós arredondamos podemos arrumar o macarrão que conecta os nós um ao outro. Para criar um redirecionamento, segure Shift e I E para abrir o menu Adicionar. Em seguida, desça até onde diz layout. Você tem duas opções aqui, enquadrar e redirecionar. Frame é outra opção muito útil que podemos apresentar mais tarde. Mas, por enquanto, vamos introduzir o redirecionamento. botão esquerdo. Em seguida, posicione seu nó de redirecionamento. Ou você queria as novas portas por enquanto, vamos posicioná-las aqui para o cilindro do meio. O que podemos fazer com isso é que podemos clicar e arrastar este novo soquete ou redirecionar que nos permitiria conectar a partir daqui. Isso nos permitiria identificar mais facilmente exatamente para onde esses macarrão estão indo. Não podemos quantos quisermos. Por exemplo, eu poderia adicionar outras rotas de caminho aqui e seguida, pressionar a tecla G para reposicionar esse redirecionamento. Melhor arrumar o sistema de macarrão. Posso adicionar mais uma posição para este macarrão. Acerte G. E nós posicionamos aqui. Porque temos esse rebobinado indo em direções diferentes para outros soquetes de redirecionamento. Temos essas pequenas flechas que aparecem. Isso é útil porque nos diz a direção em que os dados estão fluindo. Então agora você pode ver que é muito mais claro para onde nossas novas portas não estão sendo direcionadas. E isso será útil quando chegamos a um ponto em que estamos usando 203040 mais nós em nossas configurações de nós. 17. Como criar um exercício de sistema de bloqueio: Neste ponto, analisamos alguns dos princípios fundamentais do uso de nós de geometria. Agora é hora de um pequeno desafio testar o conhecimento que adquirimos. Neste desafio, quero que você crie um modelo de bloco de construção onde possamos aumentar a geometria na forma de blocos. E à medida que aumentamos a geometria, também aumentamos o tamanho. Agora, como exemplo, vou desvincular esse bloco de dados. Vou selecionar Novo e vamos usar um cubo como nossa malha base. Em seguida, garantirá que o wireframe esteja ligado. Então você quer dizer que o desafio aqui é quando adicionamos vértices usando esse valor, adicionamos geometria. O ouro aumentará o tamanho da nossa geometria que os blocos sempre tenham o mesmo tamanho nesse eixo. Por exemplo, se tivermos um valor de dois para vértices x, isso cria um único bloco e esse bloco deve ter um metro de comprimento. Se aumentarmos isso para livre , vamos querer ter dois blocos, porque temos vértices livres que criam dois blocos. E cada um desses blocos deve ter um metro de comprimento. A configuração atual aumenta a geometria, mas não aumenta o tamanho nesse eixo. Vai ser fazer as duas coisas. Vamos dividir isso em duas etapas. Portanto, o primeiro passo desse desafio é isolar o tamanho do seu modelo. Para a altura, largura e profundidade. Vamos querer isolar cada um dos efeitos dos valores como seus próprios valores que podemos controlar. Essa será a primeira parte desse desafio. Quero que você conclua isso de vez em quando voltaremos e veremos a segunda parte do desafio. Então, pause o vídeo e dê a isso um deus. Bem-vindo de volta. O que vamos fazer é usar o nó combinar XYZ, que já usamos algumas vezes, para isolar os valores do fator livre e depois expô-los como altura, largura e profundidade. Pressione Shift e eu localizo, você combinará a posição do nó XYZ aqui, conecte o efetor ao tamanho. E agora vamos pegar o valor x, expô-lo como seu próprio soquete. Faça o mesmo com o y. e depois o z. no painel lateral, que você pode abrir com a tecla N. Vamos para a guia Grupo. Para x. Vamos renomear isso como a largura. O valor y representará a profundidade e o valor Z representará a altura. Porque queremos fazer isso por blocos de metro e metro. Queremos alterar o tipo de dados usados de float para um inteiro. Então, estamos usando números inteiros, selecione float e alterá-lo para inteiro. Faça o mesmo com a profundidade e a largura acima. Agora, se aumentássemos esses valores em nossa guia modificações, podemos manipular o tamanho do nosso cubo em todos esses eixos. Assim, podemos manipular nossas alturas de forma independente, profundidade e nossa largura. Essa é a primeira etapa do nosso modelo de blocos de construção. O segundo estágio conectará a contagem de vértices à nossa altura, largura e profundidade. Lembre-se que o objetivo aqui é quando aumentamos, digamos o valor da altura, então a altura aumentará nesse valor. Mas também adicionará geometria no eixo z, permitindo-nos não apenas aumentar a altura, mas também adicionar blocos para atuar como partes dessa malha. Dê uma chance a isso. Agora, lembre-se de que, para esse desafio, você não precisará usar nenhuma nova nota. Isso pode levar um pouco de tentativa e erro para a combinação estrangeira para querer, mas gaste o máximo de tempo possível tentar encontrar o conjunto correto de nós ou conjunto correto de conexões para crie esse modelo de bloco de construção. Livre para pausar e ir. Vamos ver como faríamos isso. Temos nossos valores x, y e z localizados aqui. Uma coisa que podemos fazer é conectar diretamente os vértices x valor à largura. Agora, se mudássemos esse valor, você pode ver que podemos adicionar vértices, bem como aumentar o valor da largura. Porque ambos estão conectados à entrada de largura. Há um problema com isso. No entanto. Pressionamos dizer um em uma parte numérica na porta de visualização 3D. Podemos entrar na vista gráfica frontal. Se eu definir este, então, no momento, só temos uma linha plana ao lado. Aumente para dois, e obtemos nosso bloco. Temos dois vértices, que é o comportamento de desistir. Se eu aumentar isso para graça, obteremos dois blocos e vértices livres. Mas dê uma olhada na grade por trás dela. Você pode usar a grade para determinar o tamanho real do modelo. Se você prestar muita atenção, você pode ver que temos esses quadrados maiores e, em seguida, os quadrados mais suaves, os maiores quadrados representam unidades de Blender singulares ou, no nosso caso, medidores de liquidificador. Temos dois quarteirões aqui. Mas se tomarmos o ponto central aqui, venha para este lado. Veremos que esse bloco é muito maior que um único metro. Se aumentarmos isso para quatro , obteremos blocos gratuitos. E eles se deparam com 1234 metros. Portanto, o tamanho do cubo está correto, mas os blocos são muito grandes. A razão é que sempre parecemos ter um bloco a menos do que o que precisamos. Queremos que o número de blocos seja o mesmo que o número de metros pelos quais definimos a largura. Este é o nosso próximo passo. Como resolvemos esse problema? Bem, se você pensar sobre isso, é muito simples. Tudo o que precisamos é aumentar o número de blocos em um a cada vez. Isso envolve o uso do nó matemático. Pressione Shift M, I. Vá para pesquisa ou Utilitários e selecione matemática. Vou posicioná-lo aqui. Em seguida, vou clicar e arrastar vértices x e depois conectar a largura aqui e aumentar o valor inferior para um. Assim que eu fizer isso, você notará que o número de blocos adicionados mudou. Usaríamos o valor da largura para um. Recebemos um único bloco. Vem cinco quadrados à esquerda e cinco quadrados para a direita, dez quadrados no total. Isso significa que é o tamanho correto. E também o número correto de blocos. Aumente para dois, e ele vai dois metros. Dois blocos, aumente os medidores livres e livres, o furo de blocos livres. Você entende a ideia. Isso é exatamente o que precisamos fazer para a profundidade e a altura também. O que vai fechar isso clicando no pequeno botão aqui, já que não precisamos visualizá-lo. E, em seguida, vamos duplicar esse modo de aplicativo. Aperte a posição Shift D abaixo e desloque novamente mais uma vez. Então sua altura, a profundidade. O segundo em nós e conecte-o à guerra de vértices. Finalmente pegue as alturas e conecte-as em vértices C. Agora, se formos manipular nossos valores, você verá que somos capazes de criar, eu vou blocos um por um metro controlando a altura, profundidade e a largura do nosso modelo. Se você for capaz de fazer isso, desafie a si mesmo. Parabéns. Caso contrário, não se preocupe, pelo menos agora você tem uma melhor compreensão de como você pode manipular esses nós juntos para formar esse tipo de geometria. 18. Cresceu nosso bloco de Construção da parte inferior: Oi pessoal, estamos voltando ao nosso desafio de blocos de construção porque temos o mesmo problema que fizemos com nossos edifícios, onde podemos aumentar o valor da altura, mas aumenta em ambas as direções. Se você quiser usar isso como modelo para uma base de construção, você vai querer posicionar a parte inferior do modelo na superfície da sua grade ou aplicar se você criar uma. O problema aqui é que temos uma configuração mais complicada do que o que fizemos antes. Portanto, pode exigir uma solução ligeiramente diferente. De duas maneiras, nosso prédio fica no topo do avião. Vamos adicionar novamente o avião se ainda o tivermos. Caso contrário, basta adicionar um novo cliente. Qual é a solução aqui? Bem, vou te dar a oportunidade de tentar descobrir você mesmo. Mas, mais uma vez, não vamos introduzir nenhum novo nó aqui. Isso ainda faz parte do mesmo desafio. Pense no nariz que você usou no passado e na maneira como você os usou. E considere como você pode configurar essa árvore sem, para que sempre que aumentarmos o valor da altura, possamos aumentar o valor da altura apenas na direção ascendente e ter nossos objetos sentados no topo deste avião atrás agora, e te vejo em alguns segundos. Ok, então se nos lembrarmos de quando criamos a base de construção, poderemos visualizar a configuração que tínhamos onde usamos um nó combinado x, y e z e também um nó matemático. Nós conectamos isso à escala do nosso edifício de balanças. Podemos fazer algo bem parecido aqui. O que vou fazer é adicionar um nó de transformação. Vamos pesquisar transformar e posicionar aqui. Vou aumentar minha largura novamente já que isso diminuiu por algum motivo. Agora, eu realmente não quero usar os valores de escala aqui para essa transformação. Em vez disso, quero usar o local para essa transformação para mover constantemente meu modal cima toda vez que aumentamos a escala, que é usada pelo valor da altura. O que isso significa é que precisamos adicionar, em primeiro lugar, nosso nó XYZ combinado porque lembre-se, estamos procurando isolar o eixo z para as alturas. Ele muda e eu. E então vamos procurar, combinar XYZ, posicioná-lo aqui e conectar o vetor na tradução. Lembre-se, estamos mantendo a escala como ela está. Não queremos editar a escala com a transformação neste momento, porque isso realmente mudará o tamanho de um cubo. E até certo ponto, torne os valores que já criamos redundantes. Lembre-se, queremos que estes sejam cubos de um metro por um metro por um metro. Em seguida, vamos isolar o valor z aqui. Vamos fazer isso adicionando um nó matemático, clique em Shift e eu adiciono em seu nó matemático. E vamos posicioná-lo aqui, conectá-lo ao Z. Em seguida, vamos alterar o Add Node para dividir. Vamos conectar o valor máximo em nossas alturas. Vamos definir o valor para dois. Se testarmos isso, reduzindo a altura, podemos ver que ele se posiciona em cima do nosso plano. Por que precisamos fazer isso? Bem, dividindo esse valor por dois, o que estamos dizendo ao liquidificador é ter o valor mais alto. Defina o tamanho total do nosso modelo. Isso é o mesmo de antes. Mas, com o nó de transformação, queremos subir nosso modelo pela metade desse valor. Lembre-se que sem isso, tínhamos metade do modal acima do plano e metade dele abaixo. Precisávamos aumentar o valor no eixo z pela metade da escala da altura, que está localizada aqui. É por isso que tivemos que isolar o valor z, formatar a tradução e depois dividi-lo por dois antes de conectá-lo às alturas. Agora obtemos o valor mais alto aqui, que é quatro, é dividido por dois por este nó. O nó XYZ combinado garante que o valor de dois seja usado apenas no eixo z. Isso dá a ele o valor aqui no nó de transformação, movendo os objetos inteiros para cima por um valor de dois. Espero que isso faça sentido. Se não fizer sentido, sinta-se à vontade para assistir ao vídeo novamente ou aos últimos dois vídeos novamente. É muito importante entender exatamente como cada um desses nós está sendo usado nesse processo. E toda vez que você criar uma nova configuração de nó como esta, certifique-se de levar alguns minutos, mesmo depois de concluí-lo, para rotular seu nariz, colori-los, se necessário. Esse é um pequeno desafio para você também rotular cada um desses nós. Além disso, basta fazer a pergunta, qual é o propósito desse nó? Qual é o propósito desse nó? Garante que você entenda o tempo que cada um dos seus nós joga na criação de objetos. Quanto a esse desafio, agora o concluímos com sucesso. Tudo o que precisamos fazer agora é renomeá-lo. Vou chamá-lo de bloco de construção. E pressione enter. Nós verificamos novamente. Temos base de construção, bloco de construção, malha de junção. E vamos adicionar ao usuário falso que não perdemos nosso trabalho. Parabéns pessoal, e eu os verei no próximo vídeo. 19. O que vamos criar: Bem-vindo a esta seção dos caras do curso. Esta seção será uma seção baseada em projetos onde vamos criar o que você vê aqui. Este é um edifício gerado processualmente onde podemos ajustar a altura, largura e o comprimento do nosso edifício, como acharmos melhor. Se eu sair dessa visão, entrar em nossa árvore sem, você poderá ver o sistema de nós que planejamos criar. Como uma breve visão geral. Essas caixas roxas aqui, essas molduras, representam a estrutura da grade que será a base do nosso edifício. E então cada uma dessas molduras azuis aqui, Como são todos os diferentes nós necessários para cada parede individual? Vamos juntá-los usando nós de geometria de união. E então, quando todas as paredes estiverem unidas, vamos continuar criando o telhado e o chão do nosso prédio antes de terminar as coisas, determinando sua posição para a origem dos objetos. Tudo isso nos permitirá criar nosso próprio edifício processual. E poderemos editar alguns desses parâmetros em nosso modificador. Então aqui temos largura, comprimento e altura. Estes são os principais para isso. Também podemos criar variações para os objetos que estamos usando para o edifício. Se eu fosse ajustar a largura, por exemplo, você pode ver que somos capazes de aumentar e diminuir o número de janelas que estão sendo usadas, bem como a largura total do edifício. O mesmo se aplica ao nosso comprimento, bem como à altura. É verdadeiramente processual em como é gerado. A primeira coisa que precisamos fazer é criar os ativos que serão usados para esse procedimento. Will construindo. 20. Introdução de fluxo e os campos: Nesta seção do curso, vamos dar uma olhada no Dataflow e campos que são usados para ajudar a construir nossos sistemas de nós de geometria e nos permitir determinar exatamente como nossos nós interagem uns com os outros. Vamos começar acessando nosso espaço de trabalho de nós de geometria e adicionamos uma nova árvore de nós para nossos objetos base. fluxo de dados é quando as informações são transferidas da esquerda para a direita. O exemplo mais básico, temos as informações armazenadas em nosso nó de entrada de grupo, que por padrão é a geometria dos objetos originais. Nós nos conectamos através deste macarrão, as entradas do grupo para a saída do grupo. Os dados do nó de entrada do grupo são transferidos para a saída do grupo, que é o resultado do modificador de nós de geometria. Em outras palavras, se formos adicionar uma anotação, o fluxo de informações vai nessa direção. Podemos adicionar nós e esses nós atuarão como junções onde o fluxo de dados será interrompido. Calculamos e depois continuamos. Por exemplo, vou adicionar um nó de posição definida e posicioná-lo aqui. Agora nosso fluxo de dados vai do nó de entrada do grupo para o nó de posição definida. Em seguida, calculamos as informações com base nos parâmetros do nó de posição definida. Antes de continuar com a saída do grupo. Com o Dataflow, as informações sempre tentarão encontrar o caminho para o nó de saída do grupo. Se manipularmos o valor de deslocamento aqui, então estamos tirando as informações de base da geometria, que é o cubo em sua posição original. Em seguida, estamos mudando essa posição manipulando o valor de deslocamento. E então estamos transferindo os dados desse nó para a saída do grupo, que nos dá nosso resultado e nos permite visualizar essas mudanças em tempo real. Neste exemplo, o fluxo de dados se forma. Ninguém que seja as entradas do grupo para a posição definida. Calculamos essas informações depois são enviadas para a saída do grupo. Esse princípio permanece independentemente dos nós que adicionamos. Então, se eu adicionar outro nó, digamos transformar nó, manipule a rotação no eixo z. Agora nosso Fluxo de Dados vai da entrada do grupo para a posição definida, calcula o deslocamento Z, que é a única alteração para este nó de posição definida, envia esses dados para a transformação onde ele procura mudanças. Ele encontra um na rotação do eixo z e, em seguida, envia esses dados para a saída do grupo. Então, para esclarecer, o Dataflow é quando as informações vão da esquerda para a direita, seguimos essa direção. Vamos D, F, que significa Dataflow. Se formos na direção oposta. Desta forma, estamos tradicionalmente trabalhando com campos. Peça desculpas pela má caligrafia. Estou usando anotações do corpo do mouse. Então nosso Dataflow vai da esquerda para a direita. Os campos vão do branco para a esquerda. Esses campos nos permitem manipular os parâmetros que temos em nossos nós. Eles também trabalham na direção oposta, procurando informações ou perdem. Isso pode ser usado para definir novos parâmetros. Eles também podem ser usados para expor esses parâmetros para o nosso nó de entrada de grupo, permitindo-nos fazer alterações duas horas, sem árvore na forma do modificador. Vamos dar uma olhada em um exemplo de campos em ação. Vou adicionar um nó para esse valor de deslocamento. Quero isolar meu vetor offset em carros alegóricos livres. Posso fazer isso adicionando um nó XYZ combinado e, em seguida, conecte o vetor ao deslocamento. Se dermos uma olhada no nó de posição definida, você verá que cada um dos nossos soquetes tem uma cor diferente ou uma forma diferente. Se um soquete for circular, isso indica que as informações fazem parte do fluxo de trabalho de fluxo de dados. Vai da esquerda para a direita. Este é o caso da nossa geometria. As propriedades livres abaixo ou a posição de seleção e deslocamento. Todos eles têm soquetes em forma de diamante. Isso indica que eles podem usar campos, que é uma forma de função usada no Blender para manipular valores. Você também notará que, para a seleção e o deslocamento, eles têm pequenos pontos no centro. Isso indica que essas propriedades podem usar E para campos. Todos eles podem usar uma forma de fluxo de dados. Eles são flexíveis em como podem funcionar. Você também notará as cores diferentes. Isso simplesmente indica o tipo de dados. Por exemplo, essa cor verde representa nossa geometria, enquanto a cor roxa representa dados vetoriais. Se dermos uma olhada em nosso nó XYZ combinado, podemos ver que este é um nó que pode lidar com campos e flutuadores. Podemos manipular esses três eixos de forma independente. Mas o que podemos fazer agora além disso é que podemos manipular esses valores usando outros nós. Por exemplo, digamos que eu queria expor o valor z à entrada do meu grupo. Isso cria o parâmetro C para um modificador. Eu posso manipulá-lo como tal. Vamos fazer a mesma coisa com o eixo y. Ele o conecta exatamente à mesma entrada. Agora, esse único valor C controlará o posicionamento do meu cubo nos eixos z e Y. Você também notará que as conexões, o macarrão, são ligeiramente diferentes daquelas usadas para a geometria. A linha para a entrada de geometria é sólida, mas são linhas pontilhadas. E essa é outra indicação de quando os campos estão sendo efetivamente usados ou podem ser usados. O que podemos fazer aqui é adicionar um nó matemático e mudar a maneira como uma dessas duas operações é afetada pelo modificador. Por exemplo, se eu conectá-lo ao macarrão y e usar o valor de adição, posso definir isso para dizer. Agora, seja qual for o valor z, o valor y será mais dois. A maneira como isso está funcionando, é que ainda estamos indo da esquerda para a direita. Para o nosso Dataflow. Vamos formar nossa contribuição de grupo para nossa posição definida, mas não vamos para nossa transformação imediatamente. Em vez disso, o liquidificador está passando pelas diferentes propriedades e está encontrando uma que tenha uma conexão. Neste caso, o deslocamento. Em seguida, ele funciona na direção oposta. Ele vai da direita para a esquerda para encontrar os nós e encontrar um caminho potencialmente de volta para as entradas do grupo. Embora nem sempre seja esse o caso. Aqui, os dados estão voltando para combinar XYZ, onde sabemos que podemos controlar o único eixo c. E então, para o eixo z, ele vai todo o caminho de volta ao parâmetro Z. Para o eixo y, na verdade, ele volta a esse nó matemático de sede. Em seguida, vai para o parâmetro z. Não pense nisso como o valor z sendo o ponto de partida. É o ponto de controle. O ponto de partida ainda é esse valor de deslocamento aqui. Entrando nesse nó XYZ combinados aqui, temos o valor y e o valor z, que estão atualmente definidos como 0. Adicionamos um ao valor y ou dois neste caso, vamos verificar isso ainda, mas valor para chegar aqui. Em seguida, manipulamos o valor z como o ponto de controle faunal. Em seguida, ele envia esses dados de volta para o nó de posição definida antes que ele possa passar para a transformação. Isso pode parecer complicado no início, mas à medida que você continua a criar mais sistemas de nós, ficará muito mais fácil entender como o Dataflow funciona e como podemos usar campos para editar nossas informações . 21. Como mudar os nossos dados: Compreender a terminologia e exatamente como nossos sistemas de nós podem funcionar geralmente é mais desafiador do que aprender sobre os próprios nós. Então, vamos passar por um segundo exemplo de como Dataflow e os campos operam em nosso sistema de nós. Só vou apagar as linhas que criei aqui no vídeo anterior. Então, vou excluir alguns desses nós. Então, vou excluir o nó XYZ combinado e AV, bem como o nó de transformação que esses dois, vou excluir isso para o nó de transformação, vou selecioná-lo. Mantenha pressionada Control e pressione Delete. Isso excluirá o nó de transformação, mas também manterá a conexão de uma posição para a saída do grupo. Dessa forma, não preciso reconectá-los. Agora vou demonstrar um segundo exemplo com um nó diferente. Vou adicionar um nó de malha sub-dividido e conectá-lo aqui e aumentar os níveis para liberar. Vou exibir os efeitos do meu nó de malha subdividido na viewport 3D. Ao chegar à minha janela de exibição, menu de sobreposições e ativar o wireframe para minha geometria. Dessa forma, podemos ver a geometria real do nosso modelo, mesmo que não estejamos no modo de edição. No momento, o fluxo de dados é bastante simples porque não estamos usando nenhum campo aqui. Vamos da entrada do grupo para a posição definida, calculando os dados. Em seguida, movendo-se para a malha subdividida, calcule os dados e, em seguida, a saída do grupo. É tudo relativamente direto neste momento. Mas agora eu quero apresentar um campo. Quero criar um valor aleatório para o posicionamento do meu cubo. Para fazer isso, vou pesquisar no meu menu Adicionar, digitar aleatório e selecionar valor aleatório. Se ampliarmos, podemos ver que o nó de valor aleatório tem um menu de tipo de dados. Queremos que isso combine com o que estamos conectando antes de realmente conectá-lo. Se você der uma olhada, verá que a saída de valor aqui é uma forma de diamante sólido. Isso indica que estamos trabalhando com um campo. As entradas para o nó de valor aleatório podem ser conectadas a entradas de campo Eva ou Dataflow. Vamos mudar isso para vetor para que ele corresponda ao deslocamento. Clique e arraste. Garantir que você tenha o método ativado e se conecte. Agora, o nó de valor aleatório aqui nos permitiu aleatorizar o posicionamento de nossos pontos. No entanto, como isso funciona é tão importante quanto o que está fazendo. Como funciona é que ele está tomando nosso nó de posição definida antes de ser sub-touchpoints da malha, ele vai para trás usando esse campo. Ele encontra os dados para o nó de valor aleatório. Calculamos e o enviamos de volta para o nó de posição definida. Em seguida, ele passará para a malha subdividida. Podemos ver isso com mais clareza se mudarmos o posicionamento de nossas anotações. Esta é a configuração que obtemos quando temos o nó de posição definida antes da malha subdividida. Mas o que acontece se colocarmos a malha subdividida aqui? Bem, vou manter pressionada a tecla Alt, clicar e arrastar. E isso vai desconectar meu nó de malha sub-dividido, mas reconecte a vontade nua por trás dele. Você pode ver na porta de visualização 3D que a forma geral do nosso cubo não mudou, mas a geometria extra foi retirada. Vamos agora conectar aqui e clicar com o botão esquerdo da versão. Isso parece ter estragado completamente nossa geometria. Algo não é exatamente o porquê, mas, na verdade, o comportamento está correto. O que estamos fazendo aqui é que vamos para meu nó de entrada glute e subdividindo a malha. Estamos criando essa geometria extra. Com o envio desses dados para o nó de posição definida. Para o deslocamento, vamos aleatorizar os valores. A principal diferença desta vez é cada ponto que criamos com nossa malha subdividida agora está sendo randomizado em termos de sua posição. Isso não é o mesmo que quando estávamos usando a malha subdividida aqui. Se eu, foi armazenar isso para sua posição original. Você pode ver que, ao retirá-lo e colocá-lo, a forma do nosso cubo não muda de forma alguma. A geometria recém-subdividida simplesmente segue a nova forma porque o valor aleatório afetou apenas os pontos originais desse cubo. Isso não afeta os pontos criados pelo nó de malha subdividido. Este é um exemplo de como os campos podem influenciar nosso fluxo de dados e como mudar o posicionamento de nossos nós específicos também pode afetar o resultado final. 22. Como criar um efeito abstrata usando o fluxo de dados e os campos: Agora que entendemos um pouco sobre nosso fluxo de dados e o trabalho de campos, vamos criar algo no Blender usando esse processo. Vou começar , literalmente, apenas excluindo essa configuração do nó e adicionando uma nova. Em seguida, vou adicionar um nó de malha subdividido. Vou aumentar a quantidade de geometria para o nosso cubo base. Aperte Shift. Eu, então vou para Pesquisar e digito em malha subdividida. Eventualmente, você saberá onde todos os nós estão nos menus, você não precise procurá-los. Mas, por enquanto, vou traçar a malha subdividida aqui, depois aumentar meus níveis para um salto livre. Em seguida, quero tirar os dados do meu nó de malha subdividido e quero extrudar as faces individuais. Para fazer isso, primeiro preciso de um nó do tipo de extrusão. Mais uma vez, mude e eu para abrir nosso cardápio. E ele estará localizado em Mesh, mesmo que o nó de malha subdividido. E ela encontrará malha de extrusão neste menu. Vamos conectá-lo aqui. Isso irá extrusão de nossos rostos de cada lado. Se apenas revisarmos nosso Dataflow, vamos das entradas do grupo para a malha subdividida para a saída extra. Em seguida, quero aleatorizar a extrusão de cada face individual. Primeiro de tudo, vou aumentar o zoom na minha malha Extrude. Há uma caixa aqui para indivíduos. Vamos ver o que acontece se desmarcarmos isso. No momento. O que ele faz é curvar tudo para manter a forma melhor. Agora, para o efeito que estou procurando criar, eu realmente vou querer que eles sejam separados. Vou querer evitar essa aparência quase curva. Só vou ligar isso de volta. Aqui. Temos coisas como a escala offset, que determinam exatamente o quanto estamos extrudando nossa geometria. O que vou fazer aqui é que vou pousar na quarta-feira. Então, vou adicionar um valor aleatório como um campo. Se ampliarmos nosso nó de malha de extrusão, você poderá ver que a escala de deslocamento entre o deslocamento e a seleção ou pode usar campos. A escala de deslocamento também pode usar o Dataflow como conexão. Vou fazer o que fizemos no vídeo anterior, e vou adicionar o nó de valor aleatório, valor à tona da empresa de TI. Portanto, o tipo deve ser definido para flutuar. E vamos apenas clicar e arrastar para nos conectar à escala de deslocamento. Isso cria os efeitos randomizados para nossa extrusão de cada face individual. Quero um efeito em que ele esteja sendo extrudido para dentro ou para fora , mas apenas um pouco. Então, vou definir o valor Min para menos 0,1 e o valor máximo 2,1. Isso nos dá efeitos relativamente interessantes em que temos essas pequenas extrusões em nosso modelo. O que podemos fazer aqui é que podemos manipular alguns desses valores, certo? O C, por exemplo. Isso aleatorizará quais dos nossos rostos estão sendo extrudados. As várias quantias. Aqui temos nosso fluxo de dados indo da entrada do grupo para a malha subdividida e, em seguida, para o nó de malha de extrusão. Mas antes de passar para a saída do grupo, ele encontra sua escala de deslocamento. E ele volta a seguir o campo, que é o nó de valor aleatório. E usa os valores aqui para determinar exatamente como a escala de deslocamento funcionará para a extrusão. Agora vamos dar um passo adiante. Vamos criar um parâmetro usando esse campo. Vou pegar o valor máximo e conectá-lo aqui. Também vou fazer o mesmo com o valor médio. Conecte-o no mesmo soquete. Quando você fizer isso, os dois valores serão exatamente o sinal. Então, ele vai extrudar o mesmo que antes. Na verdade, adicionamos o nó de valor aleatório em. O que vou fazer, porém, é. Melhore meu controle adicionando um nó matemático. Vou conectá-lo ao valor Min. Defina isso para multiplicar e, em seguida, multiplique-o por um valor de menos um. Em seguida, pressione Enter. Agora, eu configurei isso para que seja qual for o valor máximo, o valor mínimo será esse. Mas no eixo negativo, se o máximo for definido como 0,1, o valor mínimo será negativo 0,1. Se eu aumentar isso para 0,3 para o valor máximo do que o valor mínimo será negativo 0,3 e assim por diante. Também podemos conectar diferentes atributos às nossas entradas de grupo reais. Podemos pegar o C, por exemplo, e conectá-lo aqui. Podemos manipular o valor da semente no modificador. Como resultado, posso controlar tanto a extrusão no eixo positivo quanto no negativo. E também posso controlar quais dos meus rostos estão sendo extrudados usando esse valor de semente. Então, para resumir as coisas em relação à nossa configuração atual aqui, nosso fluxo de dados vai da entrada de glute para a malha subdividida. Em seguida, ele vai para a malha de extrusão. Em seguida, ele funciona no caminho de volta. Trudy derramou funções para o nosso nó de entrada de glúteos, onde temos os parâmetros que expusemos. E podemos editar esses parâmetros para alterar o resultado final da nossa manutenção. É quase como um loop. Vamos voltar da malha de extrusão para as entradas do grupo. Depois de encontrar esses valores, ele continuará após a malha de extrusão para o nosso nó de saída do grupo. Esse é outro exemplo de como podemos usar o Dataflow e os campos para criar diferentes tipos de objetos no Blender. Se eu quiser adicionar ainda mais controle sobre isso. Então, digamos que se eu só quisesse que estes fossem aumentos sutis, então eu poderia fervor controle com valores Min e max adicionando outro nó de multiplicação. Então, eu poderia, por exemplo, clicar em Shift D. Plotar o nó Multiply aqui. No momento, ele só está conectado ao valor médio. Mas vou mudar isso de menos um para 0,1 e pressionar Enter. Isso reduz a influência que o valor mínimo tem. Mas eu quero que isso também afete o valor máximo. Vou clicar e arrastar e conectá-lo valor máximo para o nó de valor aleatório. Agora, o valor máximo, que é o parâmetro aqui, está entrando neste nó de multiplicação. Em seguida, ele está entrando em um segundo nó de multiplicação Vai se tornar negativo antes de entrar nos valores Min ou Max. Claro, como estamos trabalhando com builds, ele realmente vai na direção oposta primeiro. Então, neste caso, temos nosso valor médio aqui e nosso valor máximo aqui. E temos o valor máximo definido como psi um. Então multiplicamos isso por 0,1 para obter 0,1 e o valor médio, obtemos a versão negativa disso. Agora, temos ainda mais controle sobre como nossas fases de extrusão. 23. Como separar a geometria enquanto estiver em um campo: À medida que continuamos aprendendo como os nós interagem uns com os outros, poderemos criar formas mais complexas. Continuar com nossa prática no que diz respeito à compreensão do fluxo de dados e dos campos. Vou dar um passo adiante e criar um objeto de ficção científica usando esses princípios. Vou renomear isso como extrusão abstrata. Este é um objeto abstrato onde usamos um valor aleatório para apenas extrudar as várias faces. Vou marcar no ícone de valor aqui. Isso garantirá que a configuração do nó de geometria de carbono seja mantida mesmo se fecharmos o Blender. Em seguida, pressionando o botão X e, em seguida, selecione Novo, vamos começar de novo. Desta vez. Na verdade, vamos criar algo um pouco mais complexo, mas vamos usar os mesmos sistemas. Vou começar transformando meu cubo em um diamante. Agora, você pode pensar que todos eles serão inúmeras maneiras de fazer isso. Por exemplo, você pode usar um nó de transformação, conectá-lo aqui e, em seguida, começar a girar sua malha real e processar você obtém algo como uma forma de diamante. Mas eu cubo não é necessariamente um diamante, então vamos precisar usar algo um pouco mais eficaz. Felizmente, existe um nó que nos permite fazer isso. Se formos ao nosso menu Mesh, no topo da lista, é o nó rotulado como malha de jóias. Selecione-o e, em seguida, conecte-o à árvore de nós. Isso cria uma forma de diamante. O que o ponto de malha da jóia faz é basicamente converter qualquer face em um vértice. Então, o que se tornaria os rostos? Se eu fosse adicionar um nó primitivo? Por exemplo, vamos adicionar uma coluna. Então use isso como nossa geometria. O comportamento padrão, é apenas a conta. Mas se adicionarmos nossa malha de joias, ela realmente inverte isso. A face do fundo agora se torna o ponto. Em seguida, todas as faces ao redor e o ponto na parte superior são usadas para criar o círculo. Tão efetivamente inverte isso. Isso é o que a malha da jóia faz, inverte os vértices com os rostos. Vou apagar isso e conectar minha malha juul nesta configuração. O próximo passo será aumentar muita geometria. E agora sabemos como podemos fazer isso apenas adicionando um nó de malha subdividido. Vou aumentar os níveis para cerca de quatro. Para nos dar muita geometria para trabalhar. Agora, eu fiz a pergunta, o que acontece se fôssemos reordená-los? Bem, em seu STI comum, se eu fosse apenas apertar Alt, clique e arraste a malha subdividida e conecte-a na malha da minha jóia. Na verdade, obtemos uma mudança significativa porque a malha subdividida está adicionando a geometria primeiro. E então o nó de malha de joia está convertendo essa geometria de pontos para faces e vice-versa. Então agora temos algo que se parece muito mais com um cubo. De certa forma que você poderia citar, este é um efeito chanfro de baixo nível. Se você for inteligente o suficiente, você pode realmente criar chanfros usando esse tipo de configuração. Agora, vou restaurar a malha subdividida de volta à sua posição original porque queremos manter a forma. Meu próximo passo será criar a mesma aparência abstrata que temos para nossos objetos cubo aqui, com a capacidade de extrusão da malha usando um valor aleatório. Vou restaurar isso e vou nomeá-lo como objeto de ficção científica por enquanto. Vou adicionar meu nó de malha Extrude e, em seguida, conectá-lo. No momento, todos eles estão sendo extrudidos muito longe e pelo mesmo comprimento. Então, vou adicionar um nó de valor aleatório. Vou conectá-lo à minha escala de deslocamento. Isso nos dá uma aparência melhor, mas ainda é demais. Então, vou definir o valor mínimo para menos 0,1, o valor máximo 0,1. Agora isso ainda é demais para mim, então vou reduzi-lo ainda mais. Mas eu poderia muito bem fazer isso expondo esses parâmetros ao meu modificador, assim como fiz antes. Em primeiro lugar, vou adicionar um nó matemático, definir isso para multiplicar. Em seguida, vamos conectar os valores mínimo e máximo a este modelo. Aplicar nó. Vou multiplicá-lo por um valor de 0,1, que será o nó inferior aqui. Então vou conectar o soquete superior. Então, minha entrada, posso renomear essa entrada pressionando N no meu teclado. E vou para o grupo. Clique com o botão esquerdo onde ele diz valor e altere isso para escala. Agora, se eu manipular esse valor, posso controlar o quanto a luta é extrudida. Mas o valor Min e máximo ainda são os mesmos. Vou adicionar outro nó matemático, posicioná-lo sobre o mínimo, configurá-lo para multiplicar e definir o valor como menos 0 menos um. Portanto, não precisa ser 0,1. Apenas menos um será suficiente. Agora eu deveria ter um melhor controle sobre a escala da extrusora. Então, vou usar apenas um valor baixo de cerca de 0,1. E isso só nos dá esse visual robusto de ficção científica para essa forma de diamante. Então, como uma revisão rápida, nosso fluxo de dados vai da entrada do grupo e vai passar a malha juul de frutas para a malha subdividida, para a malha de extrusão. Assim. Antes de ir mais longe, ele volta da escala de deslocamento para o valor aleatório para o nó Multiply. No caso da média. O nó Multiply para controle. Em seguida, para a escala de extrusão. Qualquer valor que esteja posicionado aqui , irá controlar o fluxo de dados. Daqui para frente, voltaremos para a malha de extrusão depois para o nosso nó de saída de grupo. É assim que o fluxo de dados existe atualmente para essa configuração. Agora vamos adicionar mais alguns nós. A próxima coisa que eu quero fazer é escalar isso no eixo z. Quero alongá-lo em termos de altura. Podemos fazer isso apenas adicionando um nó de transformação. Vou adicionar uma transformação e uma posição aqui. Então vou aumentar o valor da escala. No eixo z. Vou usar um valor de cerca de 1,4. Acho que é uma boa aparência para a nossa forma de diamante. A próxima coisa que eu queria fazer aqui é quero adicionar outra configuração do sistema de campo. Posso separar a metade superior dos diamantes brancos da metade inferior. A primeira coisa que vou precisar fazer aqui é adicionar o nó apropriado para separar minha geometria. Já dei uma dica sobre o que esse nó vai ficar frio. Ele será chamado de geometria separada, que você pode encontrar aqui digitando em setembro e depois conectando-se ao final. Mas uma geometria separada. É um pouco diferente dos nós anteriores que têm apenas uma única saída de malha, será a saída de geometria. No caso da malha de extrusão, ela tem algumas outras opções, mas essas são campos especificamente. No caso da matriz de nó de geometria separada, temos que o Dataflow produz a seleção e a seleção invertida. Vamos querer usar os dois. Por enquanto. Vou adicionar o que é conhecido como nó de geometria conjunta. Vá para Pesquisar. Vá para a geometria e selecione a geometria de junção. Se aumentarmos o zoom em nosso nó de geometria articular, você verá que novamente temos um tipo de soquete diferente aqui. Isso é como uma forma oval. Isso nos permite anexar vários macarrão ao mesmo soquete. No lado da entrada. Agora vou conectar o nó de geometria da junta de soquete invertido. Nada muda porque, com um nó de geometria separado, precisávamos usar um campo ou mesmo o Dataflow, como podemos ver corpo ou ícone aqui. Para que isso funcione de fato. Antes de seguir em frente, vou mudar isso de ponto para cara porque isso nos ajudará um pouco mais tarde, quando definirmos nossa seleção. Então, como podemos usar um campo para a multa na seleção do nó de geometria separado. Bem, queremos separar nossa geometria com base no eixo z. Também precisamos baseá-lo no próprio objeto. Para fazer isso, precisaremos definir a posição de cada face em nosso diamante. Isso requer o uso de um nó de entrada. Abra o menu Adicionar, vá para a entrada. E o nó que queremos usar é a posição. Em seguida, vamos anexar o nó de posição, que na verdade é um vetor à nossa seleção. Isso não muda nada em relação à forma do diamante. É simplesmente resfriar as informações da posição e dizer ao liquidificador que planeja usar esses dados de posição para definir a seleção. Mas ainda precisamos usar os nós necessariamente para realmente definir qual é nossa seleção. Neste exemplo, porque só queremos nos concentrar em manipular a separação com base no eixo z. Vamos usar um nó XYZ separado. Vá para o menu Adicionar e procure por XYZ separado. Em seguida, conecte-o aqui. Isso vai separar nossa geometria. Agora, no momento, está no eixo x, vou mudá-lo para o z. Se dermos uma olhada no 3D Viewport, nada mudou. Mas isso porque, na verdade, conectamos nossa seleção e nossa seleção invertida ao nó de geometria articular. Vou manter pressionada Control, clique com o botão direito do mouse e arraste. Em seguida, passe o mouse sobre macarrão invertido. E solte. Isso exclui a conexão entre a saída invertida e a entrada de geometria. E também exclui a metade inferior da nossa forma de diamante. Então, para resumir o que está acontecendo aqui, usamos o nó de geometria separado para separar nossa geometria em duas partes. Essas peças são definidas usando a seleção e as saídas invertidas. Para decidir como eles estão divididos. Usamos esse campo de seleção. Para o campo de seleção, sabemos que queremos separar com base nos eixos x, y e z, e queremos apenas separar com base no z. Em seguida, enfrentamos esses dados fora da posição informações para cada uma das faces usadas em nossos diamantes. Se eu fosse alterar o tipo de dados ou os pontos de face do formulário da mina, você veria que isso muda ligeiramente o efeito na forma do diamante. E cria o tipo de arestas autônomas onde temos nossas conexões. É muito importante garantir que escolhemos o domínio branco para o nó de geometria separado. Com isso, agora sabemos como podemos separar nossa geometria usando campos e fluxo de dados. Mas vamos levar as coisas um passo adiante. 24. Como controlar a separação com os códigos de matemática: Agora que temos um campo usado para definir quais de nossos rostos se enquadrarão na categoria selecionada e quais serão agrupados na categoria invertida. Agora podemos começar a controlar cada metade da nossa forma de diamante. Vamos fazer isso agora trazendo a metade superior dos diamantes para cima no eixo z. Para fazer isso, vou criar um pouco de espaço entre a geometria da junta e os nós de geometria separados. Então vou adicionar uma transformação e conectá-la à minha seleção. Vamos nos mover na transformação aqui em cima. Então vamos mudar a tradução z. Você pode ver que a metade superior do nosso diamante está sendo empurrada para cima. Vou movê-lo para um valor de 0,1. E então vou conectar o soquete invertido ao nó de geometria articular. Se aumentarmos o zoom, agora você pode ver que temos uma lacuna entre nossas metades superior e inferior. Temos a capacidade de influenciar a metade superior da nossa forma de diamante sem afetar a metade inferior. Eu vou realmente definir isso para 0,05. Então vou criar outro nó de transformação. Posicione isso para a seleção invertida. Defina o valor z para menos 0,05 e pressione Enter. Agora, posso controlar ambas as metades da minha forma de diamante de forma independente. Se eu quiser, posso criar alguns efeitos de animação legais, por exemplo, como girar a metade inferior em uma direção, e talvez girar a metade superior na direção oposta. Também posso manipular a escala independentemente das duas metades. Temos exemplos diferentes de como o Dataflow funciona. Podemos jogar isso em algumas seções. Temos nosso fluxo de dados indo de um nó para o outro, até chegarmos à malha de extrusão. Em seguida, usamos campos para ir na direção oposta, que agora devemos entender para controlar a escala de deslocamento com a exclusão. Em seguida, vamos para o nó de transformação, que é apenas um único nó para o nosso Dataflow. E isso nos permite ajustar nossa escala. Em seguida, com um nó de geometria separado, usamos um campo para definir como o nó de geometria separado funciona. Em seguida, criamos dois fluxos de dados. Um para a metade superior dos nossos diamantes, e outro flui para a metade inferior. Podemos adicionar tantos nós entre os nós de geometria e geometria de juntas separadas para alterar a forma como as metades superior e inferior se comportam. E podemos fazer isso completamente independente da outra metade. Mas em algum momento, sempre precisamos reunir tudo porque só temos esse. Entrada de geometria para o nó de saída do grupo. Usamos nó de geometria unida para unir esses caminhos separados e unir essas informações. Este é outro exemplo de como Dataflow funciona no Blender e como ele pode realmente ser separado em caminhos diferentes permitindo que você controle os diferentes aspectos de seus modelos. Agora, quero criar um pouco mais de controle. Com relação exatamente ao que está sendo definido na seleção branca. Na verdade, vamos voltar um pouco para o nosso nó arbitrário G separado e para a configuração do campo. Vou pegar esse conjunto de nós e apenas trazê-lo de volta. Agora, quero usar um nó matemático para controlar a seleção. Vamos adicionar um pouco mais de controle a esse campo. Turno. Vou procurar. Vamos selecionar matemática. Agora vamos começar conectando-o. Aqui. Conectamos o nó add entre o x, y, z separado e a seleção. Isso muda onde quebramos nossa forma de diamante. À medida que eu aumento esse valor e diminuo um pouco, você pode ver que a lacuna vai mais longe e mais para baixo. E isso ocorre porque o valor da posição de cada face está sendo compensado pelo valor desse nó. Se definirmos isso como 0, as fases do meio terão esse valor de 0, o que significa que elas serão efetivamente o ponto de separação. À medida que aumentamos isso, todos os valores abaixo também aumentarão de valor. Então eles vão se aproximar cada vez mais de 0. E depois que eles atingem 0, esse se torna o ponto de separação. Podemos usar todas as funções para isso até agora, usar o nó subtrair. Ele faz o cálculo oposto. Assim, à medida que aumentamos o valor para o nó subtrair, esse ponto de separação aumenta em nossa forma de diamante. Com um conjunto de valores do ponto a, podemos voltar para nossa Transformação e depois manipular o eixo z da mesma forma que fizemos antes. Só que desta vez estamos trabalhando com menos do modelo. Podemos usar nós matemáticos em nossas funções para mudar para sempre o comportamento de nossos nós específicos. Nesse caso, estamos usando o nó Subtrair para alterar a forma como o nó de geometria separado divide nossa malha. Outro exemplo pode ser um nó de comparação. Vamos adicionar um nó de comparação. Temos um valor e um Epsilon aqui. Só vou definir o Epsilon para 0. E enquanto isso está definido como 0, na verdade não obtemos separação. Também vou mover nosso valor em 0. O que você aumenta esse valor Epsilon aqui? Ao fazer isso, temos um pouco de separação na parte inferior. Também algum comportamento interessante. Se aumentarmos o valor, você pode ver que quase ficamos como quase como o visual extrudido. Então, parece um pouco mais tridimensional. Temos a metade superior, o quarto superior, o diamante e ele está sendo empurrado para o maior puxado diretamente para baixo. Mas, embora tenhamos esse operador de comparação para o nó matemático, também podemos usar um nó de comparação real, que funciona de forma ligeiramente diferente. Vou selecionar meu nó. E porque eu tenho o Node Wrangler habilitado, o que você pode fazer isso acessando a guia complementos no painel de preferências, digitando o nó e, em seguida garantindo que o Node Wrangler esteja marcado. Em seguida, você pode selecionar o nó e pressionar Shift e S e alterá-lo para outra coisa. Vou alterá-lo para um nó de comparação encontrado em utilitários. Este não é o sinal como Comparar até o nó matemático. Vou selecionar Comparar. Então eu vou conectar o valor z ao valor no momento em que estiver definido como maior que. Qualquer coisa maior que B, será definida como a seleção. Qualquer coisa que não seja maior que b será A descoberta é a seleção invertida. Então, se eu aumentar esse valor, menos do meu diamante cairá acima desse limite. E, portanto, menos disso será atribuído a saída de seleção. Também posso mudar isso para outras operações. Por exemplo, eu poderia defini-lo como igual. Vou voltar para 0 e depois aumentar esse valor Epsilon. Então, temos esse épsilon novamente. Este é basicamente o alcance. Se ele estiver dentro do intervalo, ele ficará dentro de um valor específico. Vou apenas tirar temporariamente a conexão invertida. Isso é o que recebemos. Então, como grande parte do nosso diamante realmente cai abaixo da saída invertida, não estamos vendo muito sobre geometria. Mas se eu aumentar esse valor Epsilon, você pode ver que obtemos mais e mais diamantes, mas ele está sendo gerado em ambas as direções. Porque cada vez mais uma forma de diamante está dobrando dentro desse valor Epsilon. Para esclarecer o que está acontecendo aqui, estamos usando um nó de comparação aqui para controlar nossa seleção. Estamos definindo-o com base no eixo z, que está sendo usado como o valor a. O valor b é pensar nisso como o ponto central do nó de comparação. Então o épsilon é o intervalo de ambos os lados desse valor B que cairá sob a saída de seleção. Se eu aumentar o valor B, você pode ver que isso muda a maneira como o diamante é gerado. 25. Controlar as partes com um único código: Neste vídeo, vamos demonstrar como você pode controlar vários valores ao mesmo tempo. O que quer fazer é criar uma configuração em que o valor z para a metade superior também está influenciando o valor c da metade inferior de nossos diamantes. Só vou me livrar de um nó mais igual aqui. Porque eu realmente não preciso disso neste momento. Então eu vou conectar mais nó invertido será saída invertida para minha segunda transformação. Isso nos dá a configuração atual de ter duas metades separadas de nossos diamantes. No momento, podemos editar o local independentemente um do outro. Mas eu queria configurar isso para que, à medida que aumentasse os destaques ou o posicionamento no eixo z ou na metade superior, eu também diminua o valor z, a metade inferior. Assim, posso aumentar e diminuir o espaço entre eles. Para fazer isso, temos alguns métodos. Um método é usar um nó de valor. Um nó de valor é um tipo de nó de entrada semelhante ao nó de posição que contém um único valor arbitrário. Podemos então usar esse valor em várias áreas do sistema ânodo. Amostra de trabalho. Vou adicionar meu nó de valor no. Você vai para o menu Adicionar, digitar valor e selecionar o nó de valor. Tudo isso é, é um único valor de fluxo porque é um flutuador. E estamos trabalhando com vetores, precisamos converter isso. Vou criar um pouco mais de espaço. E então vou adicionar uma combinação x, y, z nada. Vou conectar o vetor na tradução. Vou conectar o valor z ao nó de valor. Agora, se eu manipular o nó de valor, manipulamos a metade superior da nossa forma de diamante. O que posso fazer aqui é duplicar meu nó XYZ combinado e conectá-lo à minha transformação. Em seguida, posso conectar o valor z ao mesmo nó de valor. Quando eu fizer isso, nossas duas metades seguirão o mesmo valor. Sempre permanecerá conectado. O que queremos é inverter o comportamento para a metade inferior. Podemos inverter nossas direções de tradução, rotação ou escala usando um nó de multiplicação e definindo o valor como menos um. Vou fazer isso adicionando uma matemática. Agora, posicionando-o antes desse nó XYZ combinado aqui, configurando-o para multiplicar. E então você está usando um valor de menos um. Se eu fechar isso para criar mais espaço e ajustar o nó de valor. Agora você pode ver que, à medida que aumentamos o valor, o 12,5 dos ruídos, enquanto a metade inferior diminui. Isso nos dá controle sobre a capacidade criar a distância entre nossos dois saltos. Por enquanto, vou definir isso para 0,05. Agora temos esse pouco de espaço novamente entre as duas metades do nosso diamante, que neste ponto basicamente se parecem com duas pirâmides. Uma maneira alternativa de fazer as coisas é realmente usar o parâmetro exposto em vez de um nó de valor. Para fazer isso, só precisamos adicionar outro nó de entrada de grupo. Vou excluir meu nó de valor selecionando-o e pressionando a tecla X. Então vou procurar minha entrada. Vou adicionar um aqui. Também vou criar mais um com o Shift D aqui embaixo. Vou pegar meu valor c e conectá-lo a um slot vazio. Vamos renomear isso em nosso painel solar, que você pode abrir pressionando a tecla N e vá para a guia grupo. Vamos selecioná-lo e renomeá-lo como distância. Em seguida, vamos conectar esse nó de multiplicação para a metade inferior, a mesma entrada. Agora, se ajustarmos nosso valor de distância no arquivo do motor, obteremos o mesmo comportamento. Para evitar que isso se sobreponha. Uma coisa que eu posso fazer é ajustar o valor Min, que se definirmos como menos, realmente se sobrepõe à nossa geometria. Então, vou definir o valor mínimo para 0, o valor máximo. Vamos defini-lo para um financiamento. Se eu editar minha distância, poderei controlar a distância entre 01 sem ir mais alto ou menor. Dessa forma, somos capazes de controlar várias partes do nosso sistema de nós usando um único valor. E podemos fazer isso usando um nó de valor ou parâmetro não exposto ao nosso modificador. 26. Como criar um segundo objeto e usar materiais com nós: Neste pessoal de vídeo, vamos adicionar um segundo objeto ao nosso sistema de nós. E também vamos analisar a introdução de materiais em nós de geometria. Vamos começar adicionando um novo objeto ao nosso sistema de nós. Temos acesso a malhas primitivas, como sabemos até este ponto, podemos adicionar quantas dessas malhas preventivas quisermos. Em seguida, podemos usar nós de transformação, por exemplo, para criar várias instâncias dessas malhas. Como exemplo rápido, vou criar um uso falso com meus objetos de ficção científica e excluí-lo. Em seguida, vamos criar uma nova configuração de nó. Vou criar algumas primitivas de malha. Então, vamos começar com um cone. E vou criar um cilindro de cone. Finalmente, uma esfera de IPO. Agora, no momento, só podemos conectar um desses três nós à saída do nosso grupo. Mas se eu fosse usar um nó de geometria de junção, então eu posso conectar todos esses três objetos de malha à saída de geometria de marcha usando o nó de geometria de junção. Agora, no momento, todos eles estão na mesma posição. Então, o próximo passo será usar notas de transformação. Certificando-se de que estou usando os nós corretos. Vamos criar um para cada reposição. Só vou movê-los ao longo do eixo y. Agora eu tenho três objetos aqui. Tudo isso faz parte do mesmo sistema de nós. Não só isso, mas posso criar várias instâncias para cada um desses objetos. Eu poderia, por exemplo, criar um pouco mais de espaço. Para cada um desses. Então eu poderia duplicar o nó de transformação, conectar um objeto à nova transformação. Conecte isso ao nó de geometria da junta. Em seguida, manipule-o um pouco no eixo x para criar outra versão desses objetos primitivos. Mais uma vez, eu poderia fazer o mesmo pelo meu cilindro. Crie uma transformação que crie uma nova instância depois de anexada ao nó de geometria da junta e, em seguida, mova-a ao longo do eixo x. É mais uma vez para a nossa esfera Ico. Novamente, a duplicação se conecta, conecta-se ao nó de geometria da junta. Em seguida, posicionamos no eixo x. É assim que o Dataflow pode ser usado para criar várias instâncias e vários caminhos. Ou iremos sistema de nó de geometria. E cada um desses caminhos antes de serem conectados usando esse nó de geometria articular, que quase atua como uma junção para todos com essa informação. Todos os nós que você adicionou ao longo dessas novas portas serão independentes dessa instância e desse caminho sem afetar diretamente nenhuma outra parte do objeto. Então, vamos tomar esse princípio agora. Vamos usá-lo para adicionar um novo objeto ao nosso modelo de ficção científica. Vou criar algum espaço entre a geometria da junta e os nós de saída do grupo. Então, basta clicar e arrastar. Então vou duplicar o nó de geometria articular. Pressione Shift e D e posicione a duplicata logo na frente da saída do grupo. Em seguida, vou adicionar uma ecosfera. Quero que uma esfera apareça no centro da forma do diamante. Também adicionamos o posicionamento em apenas um momento. Pressione Shift e eu vou Mesh Primitives e selecione a esfera Ico, posiciono-a aqui. Em seguida, conecte a malha para unir o nó de geometria. A esfera da UTI é muito baixa, mas grande demais. Vamos diminuir o raio para 0,1 e aumentar o número de subdivisões para quatro. Agora, eu preciso ser capaz de realmente ver minha esfera Ico. Então, um tipo de definir esse valor de distância para c de 0,05. Isso nos dá um pouco de abertura entre as duas metades do nosso diamante. Vamos torná-lo um pouco mais alto. Vamos 0,07, só para que possamos ver um pouco mais claramente por dentro. Agora temos dois objetos. Temos o cubo que foi convertido em diamante. Então temos a esfera Ico dentro dela. O próximo passo será criar materiais. Queremos criar materiais para a estrutura de diamante, bem como um material emissivo para a nossa esfera Ico. Então isso vai se tornar uma luz. O primeiro passo é ir para a guia Materiais no painel Propriedades e criar seus materiais. O primeiro, vou rotular como estrutura de diamante, o que vai tornar isso um cinza muito escuro. Se eu fosse entrar em momentos aqui, vamos visualizar. Você verá que o material não está sendo aplicado ao modelo. A razão é porque não é aplicada diretamente a nenhuma geometria criada usando nossas notas de geometria. Funcionaria com o cubo base. No entanto, se eu apenas esconder o modificador de nós de geometria, você pode ver que temos nosso cubo e ele tem o material correto. No entanto, ao criar geometria usando nosso modificador de nós de geometria, precisamos aplicar o material dentro da configuração do nó de geometria. Para fazer isso, vou bater em turno e vou procurar por material de conjuntos. Vou posicionar este antes que o posicionamento do nó da geometria das junções finais seja importante. Se eu na posição estiver definido nó de material depois que este unirá o nó de geometria, então, onde quer que o material que eu tenha para este nó de material definido, será usado tanto para a estrutura de diamante e a esfera Ico dentro. Mas eu quero que eles tenham materiais separados. Eu o posiciono na frente do nó de geometria articular. Lembre-se de que, neste momento, esses são dois caminhos separados antes de serem conectados usando o nó de geometria de junção. Com este primeiro conjunto de material, vou colocá-lo em estrutura de diamante. E assim que eu faço isso, o material da minha estrutura muda. Agora vou criar um segundo material. Venha até a guia de materiais no painel Propriedades e pressione este botão Plus para adicionar um novo slot de material. E selecione Novo para adicionar um novo material. Vou nomeá-lo como emissão vermelha. Então, vai ser uma luz vermelha que ela perde as linhas em toda a nossa cena. Vou rolar para baixo até onde temos nossa cor de emissão, que deve parecer uma barra preta. botão esquerdo. Faça-o branco. Em seguida, escolha a cor que você quiser. Vou torná-lo um vermelho profundo. Em seguida, vou aumentar a força do momento para libertar. Mas poderíamos mudar essa camada. Mais uma vez, esse material emissivo não foi atribuído à esfera de Ico. Vou duplicar um nó de material definido. Então vou mudar o material atribuído para ler uma máquina. Se eu apenas desligar mais na sobreposição de wireframe, agora devemos ver que nosso cos phi tem um material diferente da nossa estrutura de diamante. Se eu entrar na minha visualização renderizada, você pode ver que temos esses materiais configurados e estou contando usando o motor EV Linda. Se eu quiser que isso tenha um tipo de bloqueio um efeito de floração, posso habilitar o bloom formar isso. Guia Emprestar para festas no painel Propriedades. Clique com o botão esquerdo onde diz Bloom. E temos um pequeno efeito de flor. Assim, podemos melhorar isso aumentando nossa intensidade. Talvez ajuste alguns desses outros valores também. Isso nos dará um bom efeito de flor para a nossa esfera de Ico. Alternativamente, podemos usar os ciclos do motor Linda, que calcula a luz de forma diferente. Como você pode ver agora, estamos começando a aprender o interior da nossa estrutura de diamantes. Poderíamos aumentar o valor da força aqui. Para aumentar a força do mentiroso. Tenha em mente que, porque isso é focado em propriedades de iluminação do mundo real, aumentando a força emissiva até certo ponto. Eliminaremos a cor da própria esfera. A luz emitida, no entanto, será essa cor emissiva. Lá vamos nós. Temos nosso pequeno modelo de ficção científica aqui usando um diamante como a estrutura base separada para que ele se abra para View dentro de uma oncosfera emissiva, que está sendo gerada usando este sistema de nós. 27. Vídeo de bônus para animar nosso sistema de nenhum nó: Olá pessoal, Bem-vindo a esta palestra bônus onde vamos animar um dos valores do nosso sistema de nós de geometria. O efeito que eu quero criar são os efeitos de dissolução da minha geometria para o meu diamante formar a parte superior e a parte inferior em direção ao centro. Em outras palavras, quero animar meu valor épsilon. Então, comumente, se eu configurá-lo para 1.4, que é a escala atual do meu diamante, vemos toda a nossa geometria. À medida que diminuo esse valor, a geometria se dissolve tanto da parte superior quanto da parte inferior até chegar ao centro. Esse é o valor que vamos animar para criar nossa animação. Passe o mouse sobre uma interseção, clique com o botão direito do mouse e selecione divisão horizontal. Isso nos permitirá criar outro painel na parte inferior. Vou mudar este painel para uma folha de drogas. No momento, não adicionamos animações. Certifique-se de que você está no quadro um para começar. E, em seguida, passe o cursor do mouse sobre o valor do epsilon e pressione I. Isso adicionará um quadro-chave ao valor do epsilon. Em seguida, altere seu quadro ativo. Atualmente, ele define um. Não vou defini-lo para 240. O valor epsilon parece verde para indicar que o valor está usando um quadro-chave, mas nenhuma alteração foi feita. Vou alterar esse valor Epsilon para 0 e pressionar Enter. O valor agora parece laranja para indicar que uma alteração foi feita, mas um quadro-chave não foi criado nessa posição. Pressione I para criar esse quadro-chave. Agora, se eu voltar ao quadro um e pressionar a barra de espaço para aplicar minha animação, eventualmente você verá que nossa geometria começa a se dissolver em direção ao centro. comportamento não está certo. Demora um pouco para começar um pouco longo demais. Então, uma vez que chega ao fim, ele quase pára antes de excluirmos o bit final da geometria. Isso ocorre porque estamos usando uma forma de interpolação que não é adequada à nossa animação. Vou redefini-lo de volta para o primeiro quadro. Então vou para o menu de teclas na minha folha de drogas, para o modo de interpolação e altero o tipo de interpolação para linear. Provavelmente estará no Bezier. Então mude-o para linear. Em seguida, teste sua animação novamente pressionando a barra de espaço. Agora, a geometria se dissolveu anteriormente na animação. E se esperarmos que ele chegue ao final da animação, tudo deve desaparecer muito mais suavemente porque mudamos esse tipo de Interpolação. Este é um exemplo básico de ser capaz de animar valores que criamos em nós de geometria. Qualquer coisa aqui que você vê tem um valor como as transformações. O nó de malha subdividido para seus níveis pode ser animado porque esses valores podem ser alterados. 28. Analisar o sistema de nós e criar o: Oi pessoal. Neste vídeo, vamos analisar o objeto que criamos usando nosso sistema de fluxo de dados com campos. Para facilitar isso, também demonstraremos como você pode se dividir. Você conhecerá as interseções de árvore usando quadros. Frame é uma caixa que você pode usar para armazenar partes da sua configuração. O que vamos fazer é dividir nossas configurações de nós em seções individuais com base no que elas estão sendo usadas. E então vamos criar quadros para cada seção. A primeira seção é esta seção aqui da entrada do grupo para a Transformação. Foi aqui que criamos nossa forma de diamante e também criamos as extrusões aleatórias, além de dimensioná-la no eixo z. Então, esta aqui é a configuração para a forma geral. Vou clicar e arrastar para selecionar todos esses nós. Então, se pressionarmos Shift e k, podemos criar um quadro em torno de nossos nós selecionados. Com esse quadro criado, vá para a guia do nó no painel lateral, dê um rótulo. Vamos rotular isso como estrutura. Você pode optar por dar uma cor ao seu quadro, o que aconselhará que você faça. Então dê sua própria cor, que no meu caso será vermelho escuro. Você pode abrir esta guia Propriedades aqui e aumentar o tamanho do rótulo. Então, agora podemos revisar o que está acontecendo nesta parte da configuração de nossos nós. Temos nosso nó de entrada de grupo original. E estamos pegando nosso cubo base e transformando-o em um diamante usando a malha de joia com a adição de geometria usando a malha subdeltóide. O próximo passo é extrudar essa geometria. Usando o nó de malha de extrusão. Nós o configuramos para que possamos fazer a extrusão individualmente. E então usamos um sistema de campo para gerar valores aleatórios para os valores mínimos e máximos de extrusão. Expomos esse campo como um parâmetro e o chamamos de escala de extrusão. Em seguida, trabalhamos nosso caminho de volta para a malha de extrusão e passamos para o nó de transformação, onde aumentamos a escala de nossa estrutura de diamante em 1,4 no eixo z. Essa é a nossa configuração para criar a estrutura base. A próxima configuração está realmente localizada aqui. Então, temos esses nós usados para separar nossa geometria e, em seguida, juntá-los aqui. Vou pegar esta seção e movê-la. Vou pegar esta seção, movê-la ligeiramente, mantenha pressionada a tecla Shift e pressione P. Aqui temos outro quadro que vamos rotular como separação. Vamos dar uma cor. Então, vamos com roxo desta vez e aumentar o tamanho dos rótulos. Em seguida, temos a configuração final, que é para os materiais e objetos adicionais. Novamente, vou selecionar todos esses com exceção do nó de saída do grupo, que estará por conta própria. Mantenha pressionada a tecla Shift e pressione pay. Isso vamos rotular como toques finais. Estamos fazendo várias coisas aqui. Estamos adicionando materiais e objetos adicionais. Assim, você pode rotular isso como adicionar propriedades ou qualquer outra coisa que você acha que descreve com precisão para o que esses nós estão sendo usados. Agora temos três quadros. Esse ponto em si faz com que toda a configuração pareça muito mais limpa. Você também pode criar quadros dentro de quadros. Por exemplo, podemos pegar esses três nós, selecioná-los todos, manter pressionado, Shift e pressionar P. Isso criará um novo quadro para esses três nós. Mas isso os separará dos quadros de separação. Você pode simplesmente clicar e arrastar para conectá-los. Isso, vou nomeá-lo como base separada. Então, essas são as notas graves usadas para determinar onde vamos separar nossa geometria. Vamos dar essa cor esverdeada e aumentar o tamanho dos rótulos. Enquanto estamos nisso. Vamos apenas fazer a parte superior e inferior, então a seleção e o invertido também. Selecionaremos esses nós, criaremos um quadro e apenas reposicionaremos. E então as quatro notas na parte inferior, o pagamento por turno. Nós anexamos. Apenas certifique-se de que cada um deles tenha rótulos. Então podemos dizer que esta é a metade superior e dar uma cor. Então essa configuração será a metade inferior. E vamos dar uma cor oposta. Agora temos uma configuração muito clara do nosso sistema de nós dividindo a árvore de nós em grupos menores de nós que podemos analisar para determinar para que eles estão sendo usados. Isso encerra nossa seção sobre fluxo de dados e usando campos para gerar objetos usando o sistema de nó de geometria. Obrigado pessoal, e te vejo no próximo vídeo. 29. Como construir o recurso base: Nosso primeiro passo para criar nosso edifício processual é criar ativos individuais, como os cantos, as janelas e as telhas. Vou abrir um novo projeto. E logo, vou salvar o projeto. Então, vou arquivar, salvar como, e vou salvá-lo como misturas de pontos de construção profissional. Então eu criei um teste um antes do tempo. Vou nomeá-lo como pro building pro short para processual. E clique em Salvar como. Agora temos linha de base, vamos começar a criar os ativos antes de nos preocupar com o prédio em si. Agora, todos os ativos precisam seguir regras específicas se forem usados corretamente com nossa instanciação desses objetos. O papel principal é que todos eles precisam seguir uma proporção um por um. Então, vamos começar criando um ativo básico que podemos modelar. Vou excluir meus objetos de cubo pressionando X e selecionando Excluir. Então eu vou segurar Shift e vou fazer malha e adicionar objetos planos. Abra o painel do operador no canto inferior. Vou definir o tamanho de dois metros. Um metro. É importante que façamos esse passo o mais cedo possível para evitar complicações mais tarde. Então, se eu pressionar um na minha paleta numérica para entrar na visão ortográfica frontal, eu quero o avião, ele estará voltado para esta vista. Posso fazer isso girando no eixo x. Vou girar no eixo x por um valor de 90 graus. Em seguida, vou entrar no modo de edição do meu plano pressionando a tecla Tab. Vamos ampliar um pouco. Você verá que temos esses quadrados. Vamos usar esses quadrados para posicionar nosso avião com precisão. Pressione G com toda a geometria selecionada e, em seguida, mantenha pressionado o controle para ativar o encaixe. Vou posicionar meu avião para que os objetos ou junho, vamos dobrar no canto inferior esquerdo. Clique com o botão esquerdo para confirmar e pressione a tecla Tab para entrar no modo objeto. Em seguida, vou pressionar N para abrir o painel lateral. Posso confirmar a escala e a rotação. A rotação é ajustada para 90 graus. A escala é definida como uma em cada eixo. O céu estava correto, mas precisamos ter certeza de que a rotação será aplicada. Mantenha pressionada Control e pressione a para abrir o menu de aplicação. Em seguida, selecione rotação e escala. Isso deve redefinir os valores de rotação de volta para 0. Por causa disso, as dimensões também mudarão ligeiramente. Agora ele lê um metro no eixo x, um metro no Z e 0 no y porque está se aplicando. Finalmente, temos nossos objetos base. Vamos clicar duas vezes com o botão esquerdo sobre onde diz plano e digite a base. Pressione Enter. E temos os objetos base. 30. Como criar os recursos para nosso edifício: Vamos criar os vários ativos para o nosso prédio. Com a base selecionada. Mantenha pressionada a tecla Shift e pressione D para criar uma retenção duplicada Control para encaixá-lo na grade e movê-lo para aqui. Você pode achar difícil ver na tela. Mas temos grades menores dentro das maiores. Estamos usando os maiores para determinar a distância. Isso é apenas por uma boa organização. Com este segundo plano, vamos nomear isso como lava de porta, depois modelando-os um por um. Eu só vou criar a base para cada modelo primeiro e apenas alinhá-los. Você pode avançar isso se desejar. Mas vamos criar uma porta. Ativos de janelas terrestres, mais duas janelas, um ativo de telha de telhado e um ativo de canto para atuar como o canto do prédio. Vou fazer isso agora. Então, vou voltar novamente ao ativo base, turno D, controle e posição. Um deles. Posso ir mais rápido criando outra duplicata. Posicionamento, seleção de dois deles e, em seguida, duplicá-los ao mesmo tempo. Mantenha pressionado o controle. E posição. Esta é minha porta. Esta será a janela redonda. Esta será a janela um. Nós vamos ter janela também. Esta será a telha do telhado. Vamos ter mais um adicionado. Então, aperte Shift D mais uma vez, traga-o. Vamos apenas nos certificar de que está na posição correta e nomeá-lo como. Em seguida, salve seu trabalho. Agora precisamos modelar cada um desses ativos. Agora você pode gastar o tempo que quiser, mas sempre tenha em mente o alvo, as menções desses ativos. Então, começando com nosso ativo de bola, que é este aqui, vou selecionar e, em seguida pressionar a tecla de período na minha parte numérica. Concentre-se nesse ativo. Pressione a tecla Tab para entrar no modo de edição da loja e mantenha pressionada controle e R para criar cortes de luke, role para cima na minha roda de rolagem algumas vezes e clique com o botão esquerdo e clique com o botão direito do mouse para confirme a posição. Vou segurar Control e Alt novamente para criar um carro Luke horizontal. Clique em. Traga isso aqui e clique com o botão esquerdo novamente. Essas duas fases serão as portas. Vá para o rosto, selecione, selecione essas duas faces e pressione a tecla I para inserir. Não queremos nada na parte inferior aqui. Então, vamos pressionar B no nosso teclado. E isso vai remover o limite, permitindo-nos criar a moldura da porta. Depois de ter a medição, clique com o botão esquerdo para confirmar, Alt, clique com o botão esquerdo para selecionar o quadro. E vou orbitar minha visão para facilitar a visualização. Em seguida, mude e mova o cursor para criar objetos de quadro. Certifique-se sempre de trazê-lo para que o quadro seja viável. Esse é o nosso primeiro ativo feito. Estamos apenas mantendo as coisas o mais simples possível. Mas você pode entrar em tantos detalhes quanto quiser, desde que o ativo da porta siga essa proporção uma por uma. Em seguida, temos a janela do solo. Mais uma vez, vamos nos concentrar no ativo. Pressione um no meu teclado numérico para que eu possa entrar em uma visualização ortográfica divertida, clicar em Tab, e agora vamos criar uma janela terrestre. A maneira que vou fazer isso é que vou bater em mim e apenas trazê-lo um pouco. Agora, no momento, parece não estar funcionando para mim e isso é porque eu tenho o limite desligado. Vou acertar B para virar o limite de volta e apenas trazê-lo um pouco para aqui. Então vou bater de novo. Traga um pouco mais longe. Selecione o loop interno. Apenas faça a extrusão. Só um toque. É assim que a janela do solo. Vamos agora passar para o próximo. Concentre-se com a chave do período. Acerte um para entrar na visão ortográfica do fundo. Desta vez vamos fazer algo semelhante, mas vamos criar uma forma ligeiramente diferente para a janela. Acerte I para inserir. Isso está inserido aqui desta vez. Insira novamente. Desta vez, quero criar um quadro adicional sobre aqui usando alguns cortes de luke. Então mantenha pressionado o controle e vou criar meu corte de loop. Mas em vez de reposicioná-lo, o que vou fazer é apertar o botão leve do mouse para confirmar que posso movê-lo e bloqueá-lo no eixo z. Então eu vou apenas trazê-lo até aqui e converter a posição. Repita esse processo com um segundo copo de loop, mas desta vez, arraste-o até o topo para que ele se endireite. Acerte G, depois z, derrube um pouco para cerca. Nós iremos. Agora vamos voltar ao rosto, selecionar, segurar Alt e clicar para selecionar o loop. Mas, em seguida, mantenha pressionada a tecla shift e clique para selecionar essa face aqui para extrusão. E apenas traga isso para fora. Só um pouco. Clique, confirme e toque em para sair do modo de edição. Estamos fazendo um bom progresso aqui com nossos ativos. O próximo será nosso ativo da segunda janela. Novamente, repetindo o processo de zoom em nossa seleção, entrando na visão ortográfica frontal. Desta vez, vou criar uma forma cruzada ou uma forma de sinal mais semelhante com nossa janela. Então, novamente, vamos inserir e eu vou entrar aqui. Então eu vou inserir novamente para que tenhamos o quadro externo. E agora queremos criar os cortes de loop para ir vertical e horizontalmente para criar o resto do quadro. Controle e r, Vamos criar a terceira escola primeiro. Para tornar isso mesmo, vou clicar com o botão esquerdo do mouse. Então eu clico, depois pressiono G, depois x. e vou movê-lo ao longo do eixo x. Um valor de, vamos 0,05 e pressione Enter. Em seguida, vamos manter o Control R. Click. Basta arrastar para que ele se encaixe e clique com o botão esquerdo do mouse. Em seguida, aperte G, depois x, depois menos 0,1. Em seguida, pressione termina. Em seguida. Vamos realmente trazê-los em uma aba porque acho que haverá muito longe. Então, vamos apenas apertar G, depois x, depois de 0 a cinco. Então faremos o mesmo com o outro, mas na direção inversa. Então pegue x menos 0,025. Uma resposta. E acho que isso é muito melhor. Então eu sou para essa parte do quadro. Agora vamos criar o loop horizontal G. Em seguida, veja desta vez. E queremos movê-lo para cima apenas um pouco. Então, provavelmente 0,025 novamente. E depois faremos mais uma vez. Temos um laço cortado abaixo de G, depois z e menos 0,025. Na verdade, vamos com um valor do ponto C Five. Pressione Enter. Isso deve ser uma forma boa o suficiente para o padrão cruzado. Agora, vamos selecionar o quadro voltando para o rosto, selecione, segurando Alt e clicando com o botão esquerdo. Em seguida, segure Shift. E selecione esses rostos aqui. Navega você aperta E, segure Shift e apenas traga nosso TAT, que há nossa segunda janela. O próximo será o lúteo. E é aqui que vai ficar um pouco mais fácil para o nosso design. Vou pressionar a tecla P para ampliar, certifique-se de que estou na frente da ortografia. E tudo o que vou fazer por esse ativo é criar um carro de loop único. Mantenha pressionada a tecla Control e coloque-a até aqui. Em seguida, selecione a face superior, que deve ser a maior das duas. Vou extrudar isso. Vou extrudar isso por um valor de 0,1. Em seguida, pressione Enter. Ele sai em 0,1 metros para criar a forma. Agora podemos passar para o ativo final, que será o ativo de canto. Concentre nossa atenção neste ativo de canto e a construção aqui será um pouco diferente. Na verdade, vamos transformar isso em um cubo de origem, entrar no modo de edição e, em seguida, pegar esse H aqui. Então, não pegue essa vantagem. Aquele que é oposto. Pressione G e depois Control. Mova para dentro. Vou me mudar para aqui no momento. Então vou pegá-lo usando o Face Select. Vou acertar E para extrudir. E vamos usar um valor de 0,1 e pressionar Enter. Agora, se dermos uma olhada neste cubo, é basicamente um por um por 0,1 manter, o que será perfeito como um ativo de canto. Observe também que a origem do objeto está localizada na parte de trás do canto inferior esquerdo. Isso é muito importante para alinhar os ativos juntos mais tarde. Agora temos todos os ativos que planejamos usar para nosso edifício processual. Mas antes de passarmos para o prédio em si, há duas coisas que precisamos fazer. A primeira delas é movê-las para suas próprias coleções com base no que elas serão usadas. Começando com os ativos da janela. Se acabarmos de aparecer no modo objeto, esses ativos de janela não serão usados para a maioria do nosso edifício processual. Eles podem ir em sua própria coleção. Selecione-os no painel de outliner. Pressione M, selecione nova coleção. Vamos chamar a janela de coleta. Em seguida, selecione Ok. Em seguida, vamos criar uma coleção para o piso térreo. Selecione a porta e, em seguida, selecione a janela de aterramento. Pressione M, nova coleção. Rés-do-chão. Selecione OK. Para criar a nova coleção. Enquanto o azulejo diluído e os ativos de canto basicamente serão ativos independentes usados por eles mesmos. Por uma questão de organização. Vou movê-los para suas próprias coleções individuais também. Para que o ladrilho de loop pressione M e crie uma nova coleção para telha de telhado. Selecione OK. Em seguida, faça o mesmo para o canto. Selecione-o. Pressione M, nova coleção. Canto. Em seguida, selecione Ok. Agora, todos os ativos que planejamos usar para nosso edifício processual foram movidos para suas próprias coleções. A base não é mais necessária. Você pode excluí-lo ou ocultá-lo, que é o que vamos fazer com todos os nossos ativos. Vamos esconder a base e, em seguida, vamos esconder os outros ativos por suas coleções. Então selecione o ícone ao lado de cada coleção. Oculte esses ativos. Finalmente, vamos criar mais um ativo, que será o prédio em si. Pressione Shift a e adicione qualquer objeto que você quiser. Realmente não importa o primitivo que você usa. Só vou usar um cubo por enquanto. Então vamos nomear este edifício. Agora, estamos prontos para começar com o aspecto do nó de nossos projetos. 31. A estrutura base da grade: Chegou a hora de começar a trabalhar com nós para criar nosso edifício processual. Suba até o topo da interface do usuário do liquidificador e vá para o espaço de trabalho dos nós de geometria. A partir daqui, vou trazer minha árvore sem um pouco para cima, ou o editor para cima e para fora apenas um pouco. Só para que eu tenha um pouco mais de espaço para trabalhar. Vou selecionar novo. O primeiro nó que eu quero adicionar será um nó grego. Agora você pode fazer a pergunta, por que não usar apenas um nó de cubo que terá todos os lados, BLUF e piso embutidos. A razão é porque eu quero ter controle total sobre paredes individuais. Não apenas em termos de quão amplos ou por quanto tempo eles são, mas também em termos de ativos que estão sendo usados em cada lado. Vamos usar o método de grade para construir nosso edifício processual. Mantenha pressionada Shift e pressione. I. Em seguida, vá para Primitivas de malha e selecione grade. Vamos conectá-lo ao sistema de ânodos aqui, que irá separá-lo da entrada do grupo. Em seguida, precisamos girar nossa grade aqui. Pressione um para entrar na visão ortográfica de fundos, que é onde estaremos trabalhando enquanto estamos construindo o primeiro mundo. Vamos precisar girar essa parede em um nó de transformação após o nó da grade. Posicione-o aqui. A única mudança que vamos fazer é a rotação, que será um valor de 90 graus no eixo x. Não se preocupe em mover sua grade. Até agora. Vamos esperar até o final do nosso projeto para movê-lo para a posição e fazer com que os objetos estejam ricos localizados no canto da frente. Agora, precisamos configurar a grade em si para que eu possa ver melhor o que estamos fazendo. Vamos ao menu de sobreposições e ativar o wireframe. Se eu aumentar o zoom, você pode ver que temos as várias arestas e vértices usados para construir nossa grade. Vamos manipular duas propriedades. Primeiro de tudo, a largura, a altura, o comprimento se tornarão a terceira propriedade, mas não estaremos criando isso até que tenhamos gerado as outras paredes. Agora, vamos pegar os vértices x value e conectá-lo à entrada glute. Em seguida, pegue o valor y e também conecte-o à entrada do grupo. Pressione a tecla N em nosso teclado para abrir o painel lateral. Cabras onde diz grupo. A partir daqui, selecione vértices x. Vamos renomear isso como largura. Também vou definir o valor mínimo aqui um e o valor padrão para dois. Mas ele vértices enquanto opção, vou renomear isso como altura, novamente, definir o padrão para dois e o valor mínimo para um. Agora, ajustamos os valores de largura e altura. Estamos ajustando a contagem de vértices. Mas ainda não estamos ajustando o tamanho. Queremos construir a grade para que, à medida que aumentamos o número de vértices, mas a largura, também aumentamos o tamanho , a largura e o mesmo para a altura. Vamos conectar o valor x para o tamanho na largura. Então vamos fazer para assinar o tamanho Y na altura. Agora, no momento, parece bom porque temos quadrados e se aumentarmos, diminuímos, temos R-quadrados. O problema aqui, porém, está na forma como isso é calculado. Então, no momento, se descermos para um valor de três para a largura e a altura, você pode realmente ver que tudo parece correto. Então, a altura aqui é meio quadrado, quadrado, quadrado, meio quadrado livre e o mesmo para a largura. E então os vértices sendo usados para você em cada lado. Isso parece certo. Mas, na verdade, quando usamos nossas instâncias. Vai estar incorreto porque vamos querer ter o tamanho menor do que a contagem de vértices para que as coisas correspondam. Porque com cada ponto, cada vértice que criamos, isso gerará uma instância quando estivermos trabalhando com uma proporção livre por livre aqui. Com as instâncias, não teremos quatro fases aqui. Na verdade, vamos ter nove. E você verá isso quando adicionarmos objetos de instância. Se você está confuso com isso, considere o tamanho dos quadrados individuais aqui. Lembre-se de nossa regra de usar quadrados um por um metro para cada um de nossos ativos. Bem, se esses quadrados forem um a um metro, então os quadrados usados na grade também precisam ter as mesmas dimensões. Se os quadrados da grade forem muito grandes, você obterá espaços entre os ativos individuais. Por exemplo, aqui, nossos quadrados individuais se alinham com aproximadamente 1,5 metros de altura e 1,5 metros de largura. Existem basicamente dois grandes aumentos, a largura e a altura para cada um. Você pode ver que ainda temos o mesmo problema que os quadrados são muito grandes individualmente. Para resolver esse problema, precisaremos reduzir o tamanho do quadrado nos eixos x e y em comparação com o valor localizado em nosso modificador. Vamos adicionar um modo matemático segurar Shift e procuro matemática e basta conectá-lo ao tamanho. Se eu mudar isso para subtrair, subtraí-lo por um valor de um. Vamos fechar esse nó de subtrair, pressione Shift D. Posicione isso com o tamanho. Por quê? Macarrão? Agora, se dermos uma olhada, o tamanho de cada grade é de um metro. Por um metro. Aumentamos isso para 540 largura e altura. Ainda podemos ver que cada grade ou cada quadrado da grade é de um metro por um metro. O tamanho está correto, independentemente de quais são os valores aqui. Então, vamos rever o que fizemos até agora. Criamos nossos objetos de grade. Nós o giramos em 90 graus no eixo x. Em seguida, criamos dois parâmetros, a largura, a altura. Para a contagem de vértices. Conectamos vértices x à largura e à altura. Que seja qual for o valor que temos aqui, esse é o número de vértices ou pontos que estão sendo usados. Para nossos objetos. Conectamos o tamanho x na largura e o tamanho Y na altura. Para que possamos obter a relação alvo um por um, precisamos subtrair por um valor de um para ambos os parâmetros de tamanho. É isso que nos dá a largura perfeita para trabalhar. Independentemente do número que escolhemos atribuir para a largura ou as alturas. 32. Como organizar nossos nós em um quadro: Agora concluímos a primeira etapa do nosso edifício processual, configurando o sistema de grade. Para manter as coisas organizadas. Vamos armazenar todos esses nós dentro de um quadro e, em seguida, rotular esse quadro de acordo. Isso incluirá o nó de entrada do grupo. Vou clicar e arrastar para que todos esses nós sejam selecionados. O único nó que não deve ser selecionado é o nó de saída do grupo. Em seguida, vamos usar a tecla de atalho Shift e p. Isso adicionará um quadro que envolve todos os nossos nós selecionados. No painel lateral. Vá para onde ele diz nó. O rótulo, seu quadro. Vou rotular isso como base e pressionar Enter. O rótulo mudará mais tarde quando criarmos mais paredes porque o propósito vai mudar um pouco nesse ponto. Mas, por enquanto, podemos mantê-lo como base. Vou mudar a cor também. Portanto, certifique-se de que essa opção esteja marcada. E vou começar fazendo isso. Vamos dar a cor vermelha. Em seguida, abra as propriedades e aumente o tamanho do rótulo para 64. Agora podemos clicar e arrastar todo esse quadro base ou ADS, em vez de mover os nós individuais. 33. Como adicionar uma instância de janela: O próximo passo será adicionar as primeiras instâncias ao nosso sistema de grade. Vou diminuir o zoom e vou clicar e arrastar para mover a saída do grupo mais longe da base. À medida que continuamos a adicionar mais nós, a saída do grupo ficará cada vez mais longe da base, que significa que temos que diminuir mais do que mais. Vou tentar garantir que o sapato possa sempre ver o que está acontecendo da melhor forma possível. A próxima etapa será duas instâncias da coleção de janelas. Queremos fazer isso primeiro porque, na verdade, será a coleção de prioridade mais baixa de todas as nossas opções. Você entende o que quero dizer com isso? Um pouco mais tarde, vamos adicionar um novo nó a essa configuração, mudando para abrir o menu de pesquisa. E vamos pesquisar a instância e selecionar a instância em pontos. Vamos arrastar e soltar e posicioná-lo bem na frente da saída do grupo. No momento, todos os nossos pontos e toda a nossa geometria desapareceram. Precisamos definir a coleção que vamos instância. Vou clicar e arrastar a coleção de janelas do painel de outliner para o meu Node Editor. Isso nos dá nosso nó de informações de coleção. Vou habilitar crianças separadas. Dissemos que as crianças escolhem a instância no nó de pontos e, em seguida, anexam a geometria à instância. Agora você pode ver que temos instâncias, esses pontos para nossa grade. Você também notará que temos uma grade de quatro por quatro desta vez. Se eu selecionar a instância no nó de pontos e pressionar a tecla M para silenciá-la, você verá que temos uma grade de três por três com base nas faces. Mas se analisarmos mais de perto nossa grade de três por três, você pode ver que cada fase requer dois pontos ou dois vértices. Temos um para libertar. Para. Cada um deles é o canto inferior esquerdo dessa instância. Então, vamos acabar com uma face aqui ou uma instância. Um segundo rosto que esse 0,3 enfrenta, que este 0,4 enfrenta este ponto aqui. Se pressionarmos M, obteremos quatro instâncias. Quatro instâncias acima. Porque temos nossos conjuntos de largura e altura de quatro cada. Usaríamos isso para dois. Em seguida, obtemos duas instâncias ou dois pontos Ao longo do eixo x e quatro ao longo do eixo z. É por isso que, na palestra anterior, decidimos subtrair o tamanho por um valor de um para garantir que, quando usarmos as instâncias, obteríamos nossa proporção um por um para cada instância. Mas também mantenha o número correto de instâncias na guia Modificadores. Se eu fosse silenciá-los, você pode ver que agora temos uma forma de lacuna entre cada uma de nossas instâncias. À medida que manipulamos esse valor, somos capazes de criar as instâncias corretamente. Mas obtemos essa lacuna no meio porque o tamanho de cada quadrado, se novamente silenciarmos a instância no nó de pontos é maior do que aquela proporção uma por uma. Usamos os nós de subtrair aqui para obter o cálculo em branco. E, em seguida, adicionamos nossa instância no nó de pontos aqui para mapear nossas instâncias para cada ponto individual. 34. Como randomizar nossa instância de janela: Nesse estágio, queremos começar a aleatorizar quais objetos em nossa coleção aparecem em cada instância. Podemos fazer isso manipulando esse atributo de instância de índice. Então, vou fechar o nó de informações da coleção porque está tudo bem como está. Clique em Shift e vou procurar um valor aleatório. Clique com o botão esquerdo e arraste-o para dentro. Antes de conectar o nó de valor aleatório ao nosso índice de instância, vou alterar o tipo de float para inteiro. Então vou alterar o valor máximo de 100 para dois. Agora, posso conectar o soquete de valor com o índice da instância. Assim que eu fizer isso, as instâncias que aparecem em cada ponto mudam. A partir daqui, posso manipular o valor da semente para aleatorizar quais objetos aparecem em que ponto. Agora que temos esse valor aleatório conectado ao índice da instância, vamos pegar esses três nós e vamos pressionar shift e P para adicionar um quadro ao redor deles. Vamos nomear esta janela. Vamos dar a essa moldura cor esverdeada. Em seguida, aumente o tamanho da etiqueta. Neste ponto, temos um quadro para nossas cargas básicas e um quadro para nossa instância no Windows. 35. Como separar a geometria: Os vários ativos que vamos usar para o nosso prédio, o ativo da janela terá a menor prioridade. Isso significa que, a menos que definimos o contrário, a janela será usada. Mas podemos definir outros ativos separando a geometria e atribuindo esses ativos a essa seleção. O que vamos fazer agora é adicionar na coleção de cantos. Esse será o ativo que tem a maior prioridade. A razão é porque, com cada parede, queremos que nossos ativos de canto sejam posicionados de baixo até o topo. Não queremos que nenhum outro ativo sobrescreva nosso ativo de canto quando adicionarmos o Min. Vamos fazer isso agora. Vamos selecionar todos esses nós aqui. Clique e arraste para criar algum espaço. Em seguida, precisamos separar nossa geometria. Vamos começar as coisas adicionando um nó de geometria separado, IP e SAP na barra de pesquisa, selecione geometria e posição separadas aqui. Damos uma olhada. Podemos definir na seleção, que sempre será nossa janela. Em seguida, a seleção invertida, que na verdade será o canto. Em seguida, vamos para o seguinte, a seleção em si. Usando essa entrada. Vamos adicionar uma instância no nó de pontos, que será usado para gerar o canto nos vários pontos. Pressione Shift I, instância de pesquisa e, em seguida, instância em pontos. E posição sobre. Aqui. Conecte o soquete invertido do nó de geometria separado ao soquete de pontos. Na instância no nó de pontos. Vamos arrastar a instância no nó de pontos até aqui. Em seguida, vamos mover nossa entrada de grupo de volta, apertar Shift e eu pesquiso, junto, selecione geometria de junção. Vamos pegar o nó de geometria articular. Vamos colocá-lo atrás do nó da janela ou da moldura da janela. Devo citar a instância no nó de pontos aqui, conectada ao nó de geometria da junta. Antes de prosseguirmos, você notará que a nova porta que conecta esses dois nós está passando pelo quadro da janela. Queremos manter as coisas boas e limpas. Vamos adicionar um nó de redirecionamento ou dois a essa mudança de configuração na IA. E vá para Layout e selecione redirecionar. Vou posicionar o primeiro aqui. Em seguida, aperte G. E apenas mova-o para aqui. Vou adicionar um segundo. Posicione até aqui. E basta mover a instância no nó de pontos para cima um pouco. Em seguida, precisamos definir o que vamos instância. Então pegue a coleção de esquina. Você também pode fazer os objetos de canto, se quiser. Mas vamos com a coleção de canto aqui. Clique e arraste e coloque-o em nossa árvore de nós. Certifique-se de que essas caixas estejam marcadas. Então, separe filhos, redefina filhos e escolha a instância e, em seguida, conecte-se à entrada da instância. Isso configura as coisas prontas para definir a seleção, mas nada mudou ainda, porque não conectamos nada à entrada de seleção. Isso é o que será usado para definir o que está além da seleção. Quais pontos farão parte da seleção invertida? Vamos fazer isso no próximo vídeo. 36. Como definir a seleção para nossa separação: Mesmo que tenhamos dito ao liquidificador que queremos executar duas coleções separadas. Não contamos ao Blender onde queremos que cada coleção seja criada. Isso é o que vamos fazer agora usando a entrada de seleção. Vamos dar uma olhada em nossa parede e determinar exatamente como isso precisa ser feito. Fim do corpo dos projetos, vamos criar quatro alas. No final de cada parede. Vamos precisar de nossos ativos de canto para atuar como o divisor de cada parede. Não precisamos que o ativo de canto esteja em ambas as extremidades da mesma parede. No entanto, isso criará duplicações. O que queremos é substituir essas quatro janelas aqui no final pelo ativo de canto. Isso exigirá o uso de várias notas diferentes. Mas a primeira coisa que precisamos fazer aqui é que precisamos definir qual atributo será usado para seleção. Como queremos selecionar nossas instâncias com base no posicionamento deles, vamos começar adicionando o nó de posição, pressionando Shift e vou para entrada e selecione a posição. Em seguida, vamos conectar a posição até a seleção. Isso não muda nada, mas nos permitirá usar outro nó ao qual nos referiremos, os valores da posição do objeto. Agora, queremos isolar isso para que ele funcione apenas no eixo x. Basicamente queremos pegar os pontos que têm o valor x mais alto e convertê-los em nossos cantos. Para fazer isso, vamos adicionar um nó XYZ separado. Então vá procurar. Em seguida, separe XYZ. Vou posicioná-lo aqui. No momento, ele é definido para o eixo x. Já criou uma mudança em relação ao nosso muro. Mas não é a mudança que queremos. O que está acontecendo aqui é que estamos usando o nó XYZ separado. Para que o Blender usará as janelas sempre que o valor desses pontos no eixo x for maior que 0. Se for igual a 0 ou menos, usará os pontos de vértice ou as instâncias de canto. Como definimos. Temos nosso soquete invertido aqui. Precisamos alterar esse cálculo, o que podemos fazer usando notas matemáticas. Vou pegar esses dois nós e criar um pouco de distância. Então vamos apertar o turno e eu procuro matemática. E vamos conectar esse nó aqui. O que queremos fazer é dizer que se o valor de um ponto específico for menor que o valor mais alto, que serão esses pontos aqui. Então, vai ser uma janela. Se não, então ele será um objeto de canto. Vamos alterar esta nota matemática aqui do AD. Vamos escolher menos que. Isso parece estar funcionando melhor do que o que era antes, mas ainda não está lá. No momento. Qualquer ponto com um valor menor que 0,5 receberá a seleção, que é a janela. Qualquer coisa igual ou superior esse limite será definida como o canto. Aumentamos esse limite, eventualmente chegaremos ao ponto em que podemos obter os cantos para o conjunto final de pontos no eixo x. Agora, inicialmente, isso parece perfeito. Parece exatamente o que queremos. Mas o que acontece se aumentarmos o valor da largura? Mesmo se aumentarmos o valor da largura em um. Você pode ver que agora estamos adicionando mais instâncias de canto aqui. À medida que aumentamos ainda mais a largura, aumentamos gradualmente o número de pontos de vértice que estão sendo usados porque todos esses pontos têm um valor x maior que esse limite. Então, obviamente, não está funcionando bem como está. Vou redefinir isso de volta. Outra maneira pela qual podemos dizer que isso não está funcionando é realmente movendo os objetos. Então, se chegarmos ao nó de transformação e movê-lo ao longo do eixo x. Você pode ver que cada um dos pontos está sendo convertido à medida que nos movemos ao longo do eixo x. Qual é o próximo passo aqui? Bem, o próximo passo é dizer ao liquidificador que queremos que o conjunto final de pontos sempre seja definido para a instância de frieza, independentemente de qual a largura será atribuída, isso significa que precisamos o limite para ser base em um grau em qualquer que seja o valor da largura. Em vez de tomar a entrada do nosso grupo e apenas conectar a largura diretamente, o que podemos fazer é apenas criar as entradas do grupo. Mais uma vez. Vou pressionar Shift e, em seguida, vou procurar grupo e selecionar Entrada de grupo. Vou posicioná-lo embaixo do nó de posição. Então vou pegar a largura e conectá-la ao limiar. Agora, o limite será diretamente afetado pela largura. Mas porque é uma conexão direta, aumentar ou diminuir a largura não mudará nada porque todos os pontos vão cair abaixo do limite inferior a um limite. Precisamos usar alguns nós matemáticos para corrigir esse comportamento. Primeiro de tudo, vamos usar um nó de divisão. A razão é que quando estamos trabalhando com a escala ou localização de nossas instâncias, precisamos lembrar que estamos trabalhando no espaço 3D e cada eixo tem uma direção positiva e negativa. Então, quando aumentamos o tamanho de algo, ela moverá essa geometria em ambas as direções. Por causa disso, precisamos antes de tudo, dividir o valor aqui por dois. Pressione Shift e eu adiciono seu nó matemático e posiciono aqui. Converta para dividir e definir o valor para dois. Novamente, isso não muda nada por si só. Precisamos adicionar outro nó que dirá ao liquidificador para converter os pontos finais em nossos cantos. Então pense um pouco. Se todos os nossos pontos aqui, empresa estiver dentro do limite, qual nó podemos usar para que os endpoints para fora para o limite, a resposta seja a subtrair. Nota. Se pegarmos nosso nó de divisão e duplicá-lo, então convertermos esse nó de divisão para subtrair e definir o valor para algo como um. Por exemplo. Obtemos neste exemplo, um conjunto de janelas e um conjunto de cantos. Se aumentarmos nosso valor de largura, você notará que só temos o n definido o achado como os objetos de canto. A questão é aqui exatamente por que esse é o caso. Bem, vamos rever os nós que usamos aqui. Primeiro de tudo, usamos nosso nó de posição. Isso diz ao Blender que, quando se trata de separar em geometria entre essas duas coleções de instâncias, queremos usar o atributo position de nossos pontos. Só queremos influenciá-lo com base no eixo x. Então, usamos um nó XYZ separado para fazer isso. O eixo y e z ou não além deste cálculo, apenas o eixo x. A nota principal aqui é o nó menor que. Com esse nó, estamos dizendo ao liquidificador que qualquer coisa que caia abaixo de um determinado limite será definida como a saída de seleção, que é a janela. Qualquer coisa que não caia abaixo desse limite receberá o valor invertido, que é nossa instância de canto. O limite é definido usando a largura. Em seguida, dividimos o valor da largura por dois aqui. Porque quando aumentamos essa largura, ela aumenta nas direções positiva e negativa. Mas usando apenas esses dois nós, todos os nossos pontos ainda estarão dentro do limite. Para que nossos endpoints caiam fora do limite, usamos o nó subtrair e subtraímos por um valor de um. Vamos dar uma olhada nisso de uma perspectiva um pouco diferente. Vamos usar um cálculo real. Vou bater em T para abrir minha prateleira de ferramentas. E vamos criar uma anotação. Vou definir meu valor de largura aqui para seis. Portanto, com as entradas do grupo, o valor atual é seis. Se estivesse diretamente conectado ao limiar, o valor limite seria seis. Isso significa que quaisquer pontos que caírem abaixo desse valor no eixo x receberão a saída de seleção, que é nossa coleção de janelas. Se dermos uma olhada no próprio objeto do windows teria objetos de construção. Você pode ver que todos esses pontos para bem, dentro desse limite, usando a grade, podemos ir 123456. Este é o valor de seis no eixo x. É aqui que entra o uso do nó de divisão. Porque o valor aqui é um inteiro simples. Estamos usando o valor de seis no eixo xpositivo. Mas usando o nó de divisão, podemos cortar isso pela metade. Dividindo-o por dois. Ficamos com um valor de livre. Agora, o limite está definido como livre. Mas se eu fosse apenas silenciar esse nó de subtrair, você verá que, no momento, todos os nossos pontos ainda estão dentro desse limite. Se assumir um pouco mais perto, você verá que aqui está o ponto C 0, ou um valor de 0 no eixo x. Um está localizado aqui. Vamos tornar isso mais fácil para p com anotação. Então, temos SEO, temos 123. O problema é que mesmo o ponto mais distante do eixo x, que está aqui, ainda cai abaixo desse limiar. O que precisamos fazer é usar o nó subtrair para que esse ponto fique abaixo do cálculo ou falso abaixo do limite. Subtraindo isso por um valor de um. Em seguida, obtemos um valor de dois para nosso limiar. O que significa que agora temos um conjunto de pontos que vão além do limite que vai mais alto que dois. Cada um desses pontos tem um valor x de cerca de 2,5, que fica fora do limiar e , portanto, recebe a seleção invertida. Espero que isso faça sentido. E se você precisar de mais esclarecimentos, o que podemos fazer é apagar isso. Então vamos fazer a mesma coisa novamente muito rapidamente com outro valor. Então, vamos mais alto. Vamos dez. Se tivermos um valor de dez para a largura, temos um valor de dez. Dividido por dois é cinco menos um é quatro. E se dermos uma olhada em nossos pontos, é 012 grátis, então este, ele é 0,4. Mas obtemos esse último conjunto de pontos que está fora desse limite. Mesmo que tenhamos mudado a largura, esse último conjunto de pontos sempre ficará fora do limite definido que criamos usando essas notas. E então criamos o canto da nossa parede. 37. Como criar o piso térreo.: Antes de avançarmos para a próxima etapa da criação da nossa parede, precisamos ter certeza de que mantemos as coisas agradáveis e organizadas. Então clique e arraste para selecionar todos esses nós usados para criar os cantos. Em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift e pressione P para criar um quadro. Rotule-o como canto e escolha sua cor. Vou buscar um amarelo levemente sujo e, em seguida, aumentar o tamanho da etiqueta. Nosso próximo passo é criar o piso térreo. Então, queremos atribuir os ativos do piso térreo a todos os pontos na parte inferior da nossa parede, com exceção, claro, do canto. É aqui que entra o aspecto prioritário. Vamos precisar criar os nós para o nosso piso térreo após esse quadro de canto. Para garantir que o canto, ele mantenha a prioridade. Vamos clicar e arrastar todos esses nós para o lado para nos dar um pouco de espaço. Então vamos começar a criar nosso sistema de anotações para o piso térreo. Agora, antes que eu mostre como fazer isso, quero que tentem a si mesmos. Então salve seu trabalho antes de tentar, apenas para que você possa voltar a um estado anterior, talvez até salvá-lo como um backup e, em seguida, tente anotações sexuais para usar a coleção térreo como incidências para a linha inferior. Antes de fazer isso, dê uma olhada na configuração do Cournot. Pergunte a si mesmo, qual é a responsabilidade de cada nó nesta configuração? Que mudanças precisarei fazer para não apenas usar o piso térreo como minha coleção, mas também para posicioná-lo na linha inferior. Faça esse desafio agora e volte para mim em alguns. Bem-vindo de volta, pessoal. Então, agora vamos começar o processo de criação do nosso piso térreo. E vamos começar usando novamente o nó de geometria separado. Você muda e eu vou pesquisar e selecionar seu nó de geometria separado na lista. Então vamos apenas prendê-lo sobre o calor. Em seguida, vamos usar uma instância no nó de pontos para que possamos trazer e usar nossa coleção de piso térreo. Mais uma vez. Vá para o menu Adicionar. Instância, instância em pontos. Conecte a opção invertida aos pontos e, em seguida, as instâncias são enviadas para o nó de geometria da junta. Como você pode ver, temos o macarrão passando pela moldura da janela. Por uma questão de organização, vamos adicionar alguns nós de redirecionamento e posicioná-los acordo para que melhore a aparência visual da configuração do nosso nó. Então precisamos criar uma coleção específica que será nossa coleção no térreo. Clique e arraste para criar o nó e marque as caixas relevantes. Então, as crianças separadas, definimos crianças e escolhemos opções de instância. Em seguida, conecte a geometria à entrada de incidência. Como você pode ver, nada muda porque ainda não definimos nossa seleção usando essa entrada de seleção. Claro, é aqui que vai ficar um pouco mais complicado. Vamos usar a configuração do canto como nosso guia e percorrer a finalidade de cada nó. Temos a nota de posição aqui, que nos permite usar o atributo position de cada ponto. Vamos precisar usar isso novamente, é claro. Também precisamos usar o nó XYZ separado. No entanto, com a seleção de cantos, estávamos focados no eixo x. Então, queríamos selecionar os pontos com o valor mais alto ou o eixo x. Desta vez, estamos trabalhando no eixo z. Então, vamos precisar usar o canal C. E também perdeu tempo. Queríamos que os pontos que tinham os valores mais altos fossem atribuídos ao nosso objeto de canto. Mas desta vez para o nosso piso térreo, será o oposto. Queremos usar os valores mais baixos para o nosso piso térreo. Isso significa que, em vez de usar um nó menor que, podemos querer usar um nó maior que, que faz o contrário. Vamos replicar essa primeira metade com nossa configuração. Do nó de geometria separado. Vamos adicionar uma posição de entrada. E vamos conectá-lo até a seleção. Em seguida, vamos usar um nó XYZ separado. Em vez de usar o eixo x, vamos usar o eixo z. Isso parece muito bom até agora. No momento, estamos usando as instâncias invertidas para as duas linhas inferiores porque elas ficam abaixo de um valor de 0 no eixo z, que é o valor padrão. Quando estamos combinando nossa posição e separamos os nós x, y, z. Agora vamos adicionar o controle. Ao adicionar um nó matemático. Vamos posicioná-lo aqui e depois mudá-lo para ser maior que, menor que, menor que. Lembre-se, queremos que todos os valores maiores que o limite sejam atribuídos à seleção. E qualquer coisa que não seja maior que o limite será atribuída à coleção de instâncias invertidas. É claro que apenas ter um único valor limite aqui não funcionará quando ajustarmos o valor da altura. Sabemos disso a partir de quando criamos o canto. Então, temos que controlar esse limite. Aqui. Temos nossa entrada de grupo, mas ela define uma largura porque estamos trabalhando no eixo x para o canto. Vamos usar a entrada de glúteos novamente. Mas agora o que estamos trabalhando no eixo z, ele precisará ser influenciado pelo valor da altura. A opção divisória aqui será necessária. Mais uma vez, o limite será um valor positivo. E simplesmente use o eixo positivo na porta de visualização 3D para calcular onde está o limite. A opção Dividir ajudará a mitigar isso em um grau. Em seguida, temos o nó subtrair aqui. Mas, novamente, como estamos trabalhando com o nó maior que, também podemos querer inverter esse nó matemático também. vez disso, podemos querer usar um nó de aplicativo. Vamos testar isso com nosso suplemento no piso térreo. Em primeiro lugar, nosso nó de entrada de grupo. Em seguida, conecte as alturas ao nosso limiar. Todas as nossas instâncias agora se enquadram na seleção invertida. Em seguida, vamos adicionar nosso nó matemático, que vamos definir para dividir por um valor de dois. Em seguida, vamos usar um nó de aplicativo, duplicar o nó divino, configurá-lo para adicionar por um valor de um. Isso não parece estar funcionando agora. Todos os nossos pontos são conjuntos de sli comuns para usar a coleção de instâncias invertidas, que são as janelas de porta e terra. Talvez não precisássemos alterá-lo de adicionar para subtrair ou vice-versa. Se voltarmos a subtrair, parece parecer um pouco melhor. Nós colocamos nossas janelas no topo, mas esse não é realmente o problema. A função add é a correta que você usa neste caso. No entanto, o problema que temos e mencionamos isso anteriormente, é o fato de que estamos tentando calcular somente com base em valores positivos. Não estamos levando em conta nenhum ponto abaixo do valor de 0 neste cálculo. Para corrigir isso, precisamos conferir esse cálculo de positivo para negativo. A maneira mais fácil de fazer isso é apenas usar um nó de multiplicação e depois multiplicar o valor pela versão negativa de um. Se apenas pegarmos nosso nó de divisão e duplicá-lo, convertê-lo para ser um nó de multiplicação. Defina para um valor de menos um. Agora podemos ver que temos nossos ativos no piso térreo. Em seguida, temos nossos ativos de janela em cada linha acima. Se aumentarmos o valor da altura, mesmo que formos bem alto e diminuímos o zoom, você deve ser capaz de ver que apenas a linha inferior é atribuída na coleção do piso térreo e tudo else é atribuída à coleção de janelas. Vamos analisar exatamente como isso está funcionando. Mais uma vez, vou usar minha ferramenta de anotação aqui. Tanto no meu Node Editor quanto na viewport. O valor de altura aqui desta vez está definido para cair. Aqui. Ele tem um valor de quatro. Nós o dividimos por dois para obter um valor de dois. Em seguida, multiplicamos por menos um, que duas vezes menos um é igual a menos dois. Em seguida, adicionamos um para nos dar menos um. Como temos os valores negativos, eles realmente se aproximam de 0 à medida que adicionamos valores positivos a eles. O limite maior que aqui é definido como menos um. Se dermos uma olhada no edifício em nossa viewport 3D, esse valor inferior aqui no eixo z é menos 1,5. Então a próxima linha é menos 0,5. A próxima linha é positiva 0,5. Nesse caso, a única linha de pontos que cai abaixo do limite. Os inferiores. Isso será verdade independentemente do valor da altura porque estamos usando a altura para influenciar o limite final. Espero que isso faça sentido. É muito, muito semelhante à configuração do canto, mas é importante entender as mudanças sutis que você pode precisar fazer para atribuir a geometria às áreas corretas do seu modelo. A última coisa que vamos fazer aqui é apenas treinar os nós que criamos. Então, vou apenas apagar as anotações que fiz aqui. E eu farei isso também. Na minha porta de visualização 3D. Em seguida, vamos selecionar todos esses nós. Vamos segurar Shift e P para enquadrá-los. E vou simplesmente mover o quadro para o outro lado. Vamos rotular isso como térreo. Para a cor. Vou definir para um vermelho rosado, aumentar o tamanho do rótulo. Estamos agora um passo mais perto de terminar nossa parede. O próximo passo será criar as telhas no topo da nossa parede. 38. Como adicionar a telha de telhado à parede: Agora que temos a coleção do piso térreo localizada na parte inferior da nossa parede, vamos voltar nossa atenção para o lado oposto na parte superior da parede. E vamos adicionar nossos ativos de mosaico BLUF. Vou mais uma vez deixar isso como um desafio para você. Veja se você pode criar uma configuração de nó para as telhas de suas paredes com base no que você já fez antes com os ativos do piso térreo e do canto. Certifique-se de revisar o que cada um desses nós é responsável. Quais você precisará usar para criar a telha? E quais mudanças você vai precisar fazer? Agora eu quero que você tente adicionar a telha na linha superior de pontos na sua parede. Bem-vindo de volta, pessoal. Vamos começar as coisas novamente selecionando quadro da janela e os dois últimos nós na configuração do nosso nó. E basta mover tudo isso no eixo x para criar mais espaço. Em seguida, adicionarei outro nó de redirecionamento a essa instância em pontos. E eu só vou para que ele não entre no Y. Aperte Shift, vou para Layout e seleciono, redireciono, posicione-o aqui, e apenas arraste e solte. Em seguida, vamos começar a criar nossos nós para a telha. Mais uma vez, sabemos que vamos precisar de um nó de geometria separado, uma instância no nó de pontos e um nó de informações de coleção para que possamos usar nossa telha de telhado. Vamos fazer isso agora. Vamos apertar shift e procuro por um nó de geometria separado e o conecto aqui. Em seguida, adicionaremos nossa instância no nó de pontos e, em seguida, conectaremos o soquete invertido. Os pontos. Em seguida, pegue a saída das instâncias e conecte-a ao nosso nó de geometria articular. Vou pegar esse nó de redirecionamento aqui, obter o Shift D para duplicar e usá-lo para reposicionar o macarrão. Duplique novamente. Traga isso aqui. Em seguida, precisamos pegar a coleção de blocos de loop, pedir Mouton, objetar, arrastar e soltar em nossa árvore de nós. Marque filhos separados, redefina filhos e escolha a instância para que obtenhamos o comportamento rápido e nos conectemos à entrada da instância. Essa é a parte fácil. Agora, para um pouco mais complicado, queremos criar os títulos de loop para a linha superior. Novamente, se avaliarmos a configuração que temos aqui, sabemos que vamos precisar do nosso nó de posição. E sabemos que vamos precisar de um nó XYZ separado. Mais uma vez, vamos trabalhar no eixo z. Então, isso vai ser o mesmo. Mas para o nó maior que, podemos querer inverter isso para o nó menor que. Porque vamos querer que todos os pontos abaixo de um determinado limite sejam uma janela. Adoro Dan, sendo um valor maior que. Nesse caso, vamos querer trocar isso por menos do que agora. Vamos adicionar nosso nó de posição e, em seguida, conectá-lo à nossa seleção, da mesma forma que antes. Em seguida, vamos adicionar nosso nó XYZ separado. E vamos usar o valor z. O próximo passo será adicionar o nó menor que para obter algum controle. Vamos procurar nosso nó matemático e conectá-lo aqui. E altere isso para ser menor que a operação de comparação. Agora, se manipularmos o limiar, podemos controlar as telhas de loop para nossa parede. O próximo passo é controlar o limite com base no valor mais alto. Mais uma vez, vamos voltar. E podemos ver que temos nossas entradas de grupo que escolhem as alturas, que vai ser o sinal. O nó de divisão também será usado. Mas o nó Multiply foi usado para invertê-lo de um valor positivo líquido para um valor negativo. Agora, neste cenário, isso não será necessário, já que estamos trabalhando na parte superior da nossa parede e não na parte inferior. Então, praticamente sempre estará no eixo positivo com base na origem dos nossos objetos. Portanto, não vai exigir esse nó de multiplicação. Finalmente, temos o nó AV aqui. Mas, novamente, como o anúncio funcionou com maior que, subtrair provavelmente será mais adequado para o nó menor que. Vamos usar uma entrada de grupo usando a altura. Então vamos dividi-lo. Em seguida, subtraia o valor para obter o limite. Vamos ver se isso funciona. Vamos procurar a entrada do nosso grupo e conectar a altura ao limite. Como esperado com base em nossos quadros anteriores, vemos mais nenhuma de nossas telhas porque tudo está dentro do limiar. Mas, em seguida, vamos adicionar nosso modo matemático. Conecte-o aqui. Defina para dividir e dividir por um valor de dois. Mais uma vez, nada muda. Eu ****, Ainda estamos trabalhando puramente no eixo positivo. Então, precisamos reduzir um pouco o valor alvo para o limite. Duplique o nó de divisão e vire-o para subtrair. Vou usar um valor de um. Agora, temos nossos azulejos azuis na linha superior de pontos. Se eu diminuir o zoom e aumentar o valor da altura. Você pode ver que as telhas de telhado fixadas na linha superior, assim como o piso térreo é fixado na linha inferior. Apesar do fato de que adicionamos vários. Deixe-me voltar lá. Apesar do fato de termos adicionado em várias instâncias ou várias coleções de instâncias, a prioridade ainda será os objetos de canto, porque esse é o primeiro em nosso hierarquia aqui da base para o canto, o piso térreo e agora a telha. Por causa disso, por causa dessa hierarquia, se reduzirmos o valor da altura até um, que você acha que permanecerá a telha, as janelas ou o piso térreo? Bem, se eu baixar esse valor até um, nós pegamos o piso térreo. Porque, com exceção dos nossos ativos de canto, o piso térreo tem prioridade sobre a telha, bem como a janela, porque ambos estão atrás do piso térreo em nosso sistema. Tudo o que resta agora é clicar e arrastar para selecionar todas essas notas. Pressione Shift e P para enquadrá-los completamente. Só vou reposicionar o quadro ligeiramente. E vamos rotular esta telha. Vamos dar uma cor arroxeada. Aumente o tamanho dos rótulos. Nós diminuímos o zoom. Podemos ver que temos vários treinamentos para a configuração do nosso nó. E cada quadro é responsável por um aspecto específico da nossa parede. 39. Uma revisão do que fizemos até ao momento: Antes de seguirmos em frente, vamos analisar tudo o que fizemos até agora, quadro a quadro. Vamos começar com nosso quadro base aqui. Temos nosso nó de entrada de grupo original. E anexado a esse nó, temos o objeto grid, que é onde vamos mapear todas as nossas instâncias, bem como o nó de transformação. A grade é adicionada para fornecer os dados de malha com o nó de transformação. Tudo o que fizemos aqui foi girado em 90 graus. No eixo x. Criamos dois parâmetros, largura e altura. O valor dos vértices x aqui é usado para a largura. Enquanto ambos veem por que é usado para a altura. Isso ocorre principalmente porque nós giramos depois. Também queríamos calcular o tamanho nos eixos x e y para a largura e a altura. que toda vez que aumentássemos o valor da largura, pedimos o valor mais alto, mantivéssemos nossa grade ou quadrados um a um. Para fazer isso, adicionamos um nó subtrair a cada um dos valores de tamanho para menos eles por um total ou um. Isso nos permite manter todos os nossos quadrados na mesma proporção um por um. Depois disso, passamos para a parte de trás desta configuração, onde criamos nossas janelas pela primeira vez. Então, usamos a instância no nó de pontos para que possamos executar uma coleção. Essa coleção era nossa coleção de janelas. Para garantir que tudo funcione corretamente. Ativamos as opções de filhos separados, redefinimos filhos e escolhemos a instância. Para aleatorizar nossos pontos. Adicionamos um nó de valor aleatório ao índice da instância manipulando o valor de semente. Se dermos uma olhada aqui, podemos randomizar o posicionamento de cada ponto e a instância associada a esse ponto. Com o Windows pronto, poderíamos adicionar as outras coleções ao nosso mural de instâncias. Então, voltando ao nosso quadro de canto aqui, tivemos que primeiro separar não são geometria. Isso ocorre porque precisamos definir para onde nossos objetos de canto vamos. Anexamos as saídas de seleção às nossas janelas, enquanto a opção invertida estava conectada a outra instância no nó de pontos. Para nossos ativos de canto, novamente, todas as caixas estão marcadas aqui. Essa segunda instância no nó de pontos é então roteada até a parte de trás da nossa configuração, onde temos esse nó de geometria conjunta. É aqui que combinamos todos os nossos pontos de instância. Se voltarmos ao nosso Cournot mais uma vez, você verá que precisávamos definir a seleção especificamente. Em primeiro lugar, adicionamos nosso nó de posição à nossa entrada de seleção. Isso diz ao nó de geometria separado que estamos usando os dados de posição de cada ponto ou vértice. Porque queríamos nos concentrar em todos os pontos. É aí que, na extremidade mais distante da parede no eixo x, adicionamos um nó XYZ separado e usamos o valor x aqui. Queríamos criar uma fórmula em que qualquer coisa menor do que um limite específico seria atribuído às janelas. Essa seria a seleção. Então, qualquer coisa que não caia dentro desse limite seria dada a opção invertida, que seria nossos ativos de canto. Para definir o limite, usamos o nó de entrada do grupo e definimos o valor de largura. Dessa forma. Sempre que aumentamos a largura no modificador, isso teria uma influência direta sobre quais pontos seriam afetados por esse nó de geometria separado. Mas para obter a fórmula certa, primeiro tivemos que dividir por dois porque o cálculo original se concentraria apenas no eixo positivo. Então tivemos que subtrair esse valor em um. Então, esses são os pontos finais. De nossas grades cairiam na categoria invertida e não na categoria de seleção. Isso é o que nos dá a capacidade de criar os pontos de vértice, independentemente do valor da largura. Esse processo foi praticamente repetido para as outras duas coleções com algumas pequenas alterações. Para o piso térreo. Mais uma vez, usamos nossa geometria separada. A seleção novamente é para a coleção de janelas. A saída invertida é para nossa coleção de piso térreo. Mais uma vez, todos os pontos estão marcados. Usamos novamente nosso nó de posição para focar nos dados posicionais de nossos pontos individuais. Mas com esses nós XYZ separados, usamos o valor z porque estávamos trabalhando no eixo z e tentando converter todos os pontos na parte inferior. Porque estávamos tentando converter os pontos na parte inferior. Usamos um nó maior que em vez de uma carga menor que. Dessa forma, quaisquer pontos que tivessem um valor no eixo z maior que o limite receberiam a saída de seleção. Qualquer coisa que não fosse maior que esse limite seria atribuída a saída invertida, que seria o piso térreo. Novamente, usamos o nó de entrada de grupo para ajudar a definir isso. Mas desta vez usamos esse valor de altura em vez da largura. Novamente, usamos nossos nós divididos para dividir por dois. Mas desta vez adicionamos outro nó matemático, que era o nó Multiply. A razão é porque precisávamos que o limite para o valor mais baixo fosse um valor negativo, não positivo. Como nosso prédio está atualmente escalando no eixo c positivo e negativo. Em seguida, adicionamos um valor de um a esse total. Portanto, esses são os nossos pontos inferiores cairiam fora desse limite e , portanto, receberiam a saída invertida desse nó de geometria separado. Passando para a nossa telha finalmente, e novamente, é uma configuração muito semelhante. O nó de geometria separado com uma seleção vai para as janelas e a saída invertida entra em nossa telha. Definimos nossa posição no eixo z. Desta vez voltamos ao nosso nó menor que, porque queremos que tudo menos do que um valor específico no eixo z seja definido como as janelas. Se dermos uma olhada abaixo, podemos ver novamente, temos nossas entradas de grupo focadas na altura dividida por dois. Desta vez, apenas o subtraímos por um porque estamos trabalhando com valores inferiores ao limite. Não exigimos um nó de multiplicação aqui porque os pontos superiores estarão no eixo positivo de qualquer maneira. Então, essa é uma revisão rápida de tudo o que fizemos até agora. Garante que você entenda a função de cada nó individual até este ponto. Antes de passarmos para o próximo estágio, que será criar as paredes individuais do nosso prédio. Até agora, criamos apenas uma única parede. Agora precisamos descobrir o melhor método para criar todos os quatro lados do nosso prédio. 40. Como criar a segunda parede: O próximo passo em nosso processo é criar a segunda parede do nosso prédio. Existem várias maneiras de fazer isso, mas vou escolher um método que nos permita controlar a randomização dos pontos individuais em cada parede de forma independente. O que vamos fazer é duplicar todos os quadros. E o nó de geometria conjunta usado para unir todas as nossas instâncias juntas. Não vamos duplicar nosso quadro base neste momento. Só vou movê-lo ligeiramente para o lado. E também vou mover a saída do meu grupo, que é o nó final aqui, e apenas afastá-lo. Em seguida, vou clicar e arrastar e selecionar todos esses nós, todos os quadros e o nó de geometria conjunta, com exceção da chuva base e da saída do nosso grupo. Então eu vou apertar Shift e D para duplicar isso. Bloqueie-o no eixo y. Em seguida, clique com o botão esquerdo. Agora duplicamos a maior parte dessa configuração. Vou tirar a saída de geometria do meu nó de transformação base. Vou conectá-lo ao nó de geometria separado para o canto. Basta clicar e arrastar até que ele se encaixe no lugar. Vou adicionar um nó de redirecionamento aqui. Só para organizar melhor. A parte de trás. nosso nó de geometria articular para o primeiro conjunto, e eles unirão o nó de geometria para o segundo conjunto. O que queremos fazer é adicionar um terceiro nó de geometria articular para juntá-los. Vou colocá-lo aqui e depois conectar o inferior. Este novo nó de geometria articular. No momento, não há mudança, mas isso é apenas de uma perspectiva visual. Na verdade, agora criamos duas paredes no mesmo local. Se eu fosse para o quadro da minha janela, por exemplo, e ajustar a semente. Você notará que ainda somos capazes de ajustar a semente, mas o comportamento é um pouco estranho com essas janelas e isso é porque elas se sobrepõem a geometria. Então, nosso próximo passo será controlar o posicionamento de cada parede. Vamos começar usando um nó de transformação. E vamos fazer isso com cada parede, mudar na IA e adicionar uma transformação. Vou estourar a transformação da placa na primeira parede. No entanto, não vou alterar nenhum valor. Em seguida, vou duplicar o nó de transformação e colocá-lo aqui. Para nossa segunda parede. Isso vou usar um valor de altura e largura de quatro. Assim como ponto de partida. Então vou girar esta parede no eixo z em um valor de 180 graus. Em seguida, vou movê-lo no eixo y. Vamos movê-lo. Se pressionarmos sete na nossa parte numérica. Vamos ver se o movemos por um valor gratuito. Isso pode funcionar para nós. O que fizemos aqui é que duplicamos nossa parede forma eficaz e depois a reposicionamos com o nó de transformação. A razão pela qual eu o rodei é quando temos quatro paredes, cada parede vai ter essa seção de canto. E não queremos que esses cantos se sobreponham. Quando criarmos o terceiro quatro quatro, teremos uma seção de canto aqui. Então, para o quádruplo, uma seção de canto aqui. Agora, para manter as coisas organizadas, vamos adicionar mais alguns quadros. Vou ter uma moldura para a primeira parede e depois uma moldura para a segunda parede. Estou apenas manobrando as coisas um pouco. E você notará que eu movi o nó de geometria de junção para aqui para longe dos dois conjuntos. E eu afastei o fervor de saída do grupo. E isso está apenas em preparação para as duas paredes que virão por baixo. Então agora vou clicar e arrastar para selecionar todos esses nós aqui. Vou manter pressionada a tecla Shift e pressionar P. Vamos rotular isso também. Vou dar essa cor verde azulada. Agora você verá se aumentamos o tamanho dos rótulos que temos todos esses quadros localizados dentro do nosso quadro maior aqui. A única coisa que você notará é que quando você cria esse quadro extra, ele separa todos os nós, formam os quadros menores. Muito rapidamente. Veja se você pode simplesmente selecionar os quadros apropriados. Basta apertar G e tentar movê-los para seus quadros originais. Pode ser um pouco complicado. Mas se você acabou de passar por esse processo, poderá redefinir tudo para como era antes. Enquanto estamos fazendo isso, vamos classificar na segunda parede também. Então, vamos criar um quadro com o segundo conjunto de nós com Shift P. Então vamos rotulá-lo como B. Vou defini-lo com uma cor azul ligeiramente diferente. Lá vamos nós. Então, agora aumentamos esse tamanho rotulado. Temos todos os nós para parede I e todos os nós para lã ser. No próximo vídeo, podemos nos concentrar na criação de lobos C e D. Mas o processo será um pouco diferente. 41. O segundo conjunto de paredes: Criamos duas paredes. Agora vamos criar o segundo par com paredes para criar as quatro formas do nosso edifício. Enquanto no vídeo anterior, duplicamos apenas nos nós associados às instâncias. Desta vez, vamos duplicar a base. E há uma razão para isso. Vou clicar, arrastar e selecionar cada quadro, exceto pela saída do grupo sempre que parecer muito longe. Mas isso é simplesmente porque precisamos diminuir o zoom para selecionar tudo. Mas se eu aumentar o zoom, você poderá ver que o único nó não selecionado será a saída do grupo. Vou então apertar Shift D para duplicar, bloqueado para o eixo y e posicionar aqui embaixo. Em seguida, vou usar o nó de geometria articular mais uma vez para conectar o primeiro par com o segundo par. Vou pressionar Shift D porque este é o nosso nó de geometria articular. Novamente, sei que é muito pequeno, mas como estamos trabalhando com um conjunto muito maior de nós aqui, temos que diminuir um pouco. Pressione Shift a posição aqui. Se eu aumentar o zoom suficiente, vamos arrastá-lo para que fique um pouco mais próximo. Podemos conectar um nó de geometria articular ao outro. Assim como no vídeo anterior, nada mudou porque nossas paredes estão basicamente no mesmo lugar. Precisamos mudar esses valores aqui. Para este, vou girá-lo 90 graus no eixo z e, em seguida, vou movê-lo no eixo x por um valor de 1,5. E também vou movê-lo no eixo y por um valor de 1,5 também. Isso alinhará a parede com as outras duas. Agora vamos repetir o processo com o quádruplo. No momento, ele é definido como um valor z de 180 graus. Vamos querer usar um valor de cerca de. Vamos levar isso de volta para 0. E usaremos um valor de menos 90 para a rotação aqui. Se você der uma olhada, temos nossos pontos de vértice localizados neste lado. O que significa que tudo o que precisamos fazer aqui é apenas configurar as coisas para que elas se alinhem. Neste ponto, usamos os nós de transformação para cada conjunto para criar a forma do nosso edifício em todos os quatro lados. Com cada parede, temos essa seção de canto, que nos permite distinguir onde mais uma lente e outra começa a fazer um bom progresso. Mas ainda há muita coisa que precisamos fazer. 42. Como adicionar o parâmetro de comprimento: Parece que estamos fazendo um bom progresso com nosso prédio, mas agora há alguns problemas que precisaremos corrigir próximas palestras com relação a como as paredes vão escalar. Se dermos uma olhada em nossos parâmetros de largura e altura, a altura parece funcionar muito bem. Todos eles funcionam no mesmo quadro branco, na altura, as instâncias também são aplicadas corretamente. No entanto, se eu fosse entrar na minha visão ortográfica superior, que possamos ver as coisas de cima e manipular o valor da largura. Você pode ver que estamos nos sobrepondo aqui. Portanto, o atributo width real aqui não está funcionando como queremos. Agora vamos voltar a isso, mas também queremos realmente usar duas dessas paredes para um atributo Nava, que será nosso comprimento. Queremos poder controlar a largura e o comprimento de forma independente. A largura será do tamanho do nosso edifício no eixo x, enquanto o comprimento usará o eixo y. É por isso que duplicamos nosso quadro base quando criamos o segundo par. Vou passar para o quadro de base. Certifique-se de que é o quadro base para o par inferior de quadros na configuração da parede. Então vamos fazer algumas alterações aqui, principalmente com a entrada de largura. Isso conecta vértices x da largura e também desconecta o tamanho X da largura. Em seguida, pegue seus vértices x entrada da grade e crie um novo soquete. Venha para a guia grupo no painel lateral, selecione vértices X, clique e renomeie como comprimento. Vou definir o padrão para um valor de amina para um. Agora vou usar isso aqui em cima. Mova o comprimento acima das alturas. Isso só tornará as coisas um pouco mais limpas. Então vou pegar meu tamanho x valor e conectá-lo à entrada de comprimento. Agora temos largura, comprimento e altura. Se eu pressionar sete e depois aumentar os valores. Você pode ver que, à medida que testamos, temos um pouco mais de controle sobre os diferentes pares, mas eles não estão alinhados corretamente. E, além disso, também temos um problema aqui com nossa seção de canto. À medida que aumentamos o comprimento. Por exemplo, você pode ver que nossa seção de canto está duplicando nos vários pontos. Há algumas coisas aqui que vamos precisar consertar. O que vamos fazer é pela seção de canto dos lobos C e D, o que me lembra que ainda preciso renomeá-los como tal. Então, vou para o nó chamado isso também. Renomeie isso como d. Para cada um desses, vamos para nossa seção de cantos. Você pode ver que estamos chegando até você usando o valor da largura, mas precisamos usar o valor do comprimento, porque essas paredes agora estão focadas no comprimento. Então, conecte o comprimento no nó de divisão e repita esse processo. Para lã. lã C e D devem ser editadas para que estejamos usando o valor de comprimento em vez da largura. Se aumentarmos nossos valores aqui, poderemos ver um melhor comportamento para a largura. E se fôssemos fazer o mesmo com o comprimento, também obtemos o comportamento correto. Ainda temos esse problema em que as paredes não estão se movendo se não estiverem associadas a esse parâmetro. Mas pelo menos agora temos um terceiro parâmetro para controlar o parâmetro length. Então agora temos largura, comprimento e altura, que podemos controlar para nosso edifício processual. 43. Como manter a conexão entre cada parede: Como observamos na palestra anterior, ainda temos um problema em que, se a largura for alterada no comprimento da ordem, os lobos se desconectarão uns dos outros. Qual será a nossa solução? Bem, vamos pensar sobre isso. Quando aumentamos a largura, aumentamos o tamanho ou para paredes MR., o que queremos que os lobos AVO2 façam? Bem, vamos querer que essas duas paredes se movam para fora à medida que a largura aumenta, não queremos que elas escalem, só queremos que elas se movam. Isso significa que vamos precisar ser capazes de ajustar ou manipular essa transformação de tradução para essas paredes. E vamos precisar usar a largura para afetá-la. Vamos ampliar e, por enquanto, vamos nos concentrar em C e D de Wu que possamos controlar a localização de cada parede com base no valor da largura. Vou pegar minha nota de transformação e criar um pouco de espaço. Você pode ver aqui que inicialmente usamos alguns valores rígidos, 1,5 no x e 1,5 no y, o que só funciona quando definimos nossa largura e comprimento para valores específicos também. Nesse caso, quatro em cada eixo. O que precisamos fazer é ganhar algum controle sobre isso. Sabemos neste momento que queremos usar nosso valor de largura para controlar essa tradução. Vou adicionar o nó de entrada glute aqui. Temos nosso nó de entrada glute. Agora, como vamos conectar isso com nossa tradução? Bem, vamos querer isolar esses vetores. Isso significa usar um nó XYZ combinado. Dessa forma, podemos conectar esse vetor à tradução. Mas antes de fazermos isso, só para que não haja mudanças imediatas, vamos corresponder aos valores x e y. Em seguida, podemos conectar o vetor à nossa tradução. Como está, isso não deve fazer diferença alguma. Em seguida, vamos pegar o valor x aqui e conectá-lo à largura da entrada do grupo. Imediatamente, isso move uma de nossas paredes. Se ajustarmos a largura, você pode ver que esta parede agora está se movendo junto com o valor da largura. Estamos progredindo, mas está longe demais do prédio. Quais nós você acha que podemos usar para encaixar isso em nosso prédio? Na verdade, é um processo muito semelhante ao quando criamos as instâncias. Se usarmos isso na forma de um cálculo, você pode ver que o posicionamento atual desta parede é realmente o mesmo que o valor da largura. Se usássemos isso para liberar e ampliar, podemos ir 123 no eixo x positivo para obter o valor da largura aqui. E a localização desta parede. Para ajudar com isso, vamos adicionar um nó de mapa, conectá-lo aqui e defini-lo para ser dividido por um valor de dois. Agora, se aumentarmos nossa largura, parece estar funcionando, mas é apenas um pouco compensado do posicionamento da parede real aqui. E eu sou, uh, o quanto parecemos aumentar a largura. Há sempre essa pequena lacuna. Já que parece estar um pouco longe demais sobre y. qual nó podemos usar para compensar o valor x desta parede? A resposta é um nó de subtrair. Vamos usar o nó matemático aqui, configurá-lo para subtrair. E com um valor de 0,5, você pode ver que ele se bloqueia no resto do prédio. Se eu aumentar a largura agora, você pode ver que a parede se alinha com as outras duas paredes que são ajustadas para a largura. Esse é exatamente o comportamento que estamos procurando. Vamos analisar exatamente como essa configuração funciona. Pegamos o nó de transformação para lã ver, tenha em mente, estamos trabalhando com lã veja aqui para ajustar o posicionamento desta parede com base no nosso valor de largura. Para fazer isso, conectamos nossa entrada de grupo a um nó x1 x0 combinado, focando apenas no eixo x. Dê uma olhada aqui. Você pode ver que o valor y ainda é um valor difícil, mas isso é perfeitamente bom. Também precisávamos de nós matemáticos para posicioná-lo. Então, precisávamos usar o nó dividir e depois subtrair o nó. Se acabarmos de silenciar cada um desses, então habilite nossas anotações. Você pode ver que o valor atual da largura é para o valor desse nó de entrada de grupo também é quatro. Para colocá-lo na posição correta, precisávamos, em primeiro lugar, aproximá-lo, que fizemos com o nó de divisão, que nos deu um valor de 212 no eixo x. Então, precisávamos corrigir o deslocamento. Aqui, basicamente usamos um nó de subtração e escolhemos o valor de 0,5 a menos 0,5 é igual a 1,5. Esse é o valor que recebemos aqui. Se aumentarmos isso para um valor de seis, então o que obtemos é um valor de seis com nossa entrada de grupo, um valor de três quando dividimos por dois. E, em seguida, um valor de 2,5 quando o subtraímos em 0,5. E isso o coloca ainda na posição correta. Com essa configuração, alcançamos o comportamento correto em que aumentar a largura dos lobos I e B nos permite alterar o posicionamento de c para que tudo permaneça conectado. 44. Como conectar o desafio das outras paredes: Agora que veremos que foi conectado, quero que repita esse processo para o dia dos lobos e esteja com cada parede. Você precisará de cálculos ligeiramente diferentes. Então, como uma pequena dica antes do tempo, para a guerra, talvez seja necessário adicionar um nó extra a essa configuração para que você possa inverter o cálculo. Lembre-se de Wave Warp ver, só precisamos trabalhar no eixo positivo, mas para lã D, talvez precisemos trabalhar nos valores negativos do eixo x. Em vez disso. Pense em quais nós você pode usar para corrigir isso. Com as paredes I e B, também precisaremos considerar se queremos ou não usar a largura, o comprimento ou a questão do truque de altura como nossa influência para a tradução. Como não se esqueça do que a e b estarão em um parâmetro diferente para C e D. Quero que você veja se você pode ligar todas as suas paredes para que o edifício real mantenha suas conexões independentemente dos valores usados para largura, comprimento e altura. Conclua esse desafio agora. E então vamos analisar como criar cada parede. 45. Como conectar a parede D: Bem-vindo de volta pessoal. Neste vídeo, vamos trabalhar para que possamos fixar o valor do comprimento ou o valor da largura, devo dizer, para o valor de tradução de D, que é esta parede aqui. Vou me mover para baixo na minha árvore de nós até encontrar minha configuração de lã D, que vou precisar rotular novamente. Vamos apenas trazer nosso nó de transformação para que possamos ter espaço suficiente para criar nossa configuração. Agora, a primeira coisa que vamos querer adicionar é nosso nó de entrada de grupo. Então, vou procurar a entrada do meu grupo. Então vou querer isolar os canais X, Y e Z com minha combinação XYZ. Vou igualar os valores. Então, menos 1,5 no eixo x, depois 1,5 no eixo y, apenas para manter tudo no lugar enquanto nos conectamos. E então vamos conectar nosso valor de parede ou largura ao eixo x. Você pode ver imediatamente que a parede está agora do lado errado. Então, precisamos inverter isso que o valor da tradução seja negativo. Vamos fazer isso adicionando um nó matemático. Em seguida, defina o nó matemático para multiplicar. Na verdade, vou usar um nó de adição multiplicada e você verá por que, em um minuto, isso efetivamente nos permitirá multiplicá-lo o valor e depois adicioná-lo após o fato. Vou usar um valor de menos um para o multiplicador. E, no momento, basta manter o valor agregado definido como 0,5. Então eu vou pressionar Shift I, adicionar outro nó matemático, defini-lo para o vazio e, em seguida, usar um valor de dois. Parece que ele se alinha corretamente. Então, agora só precisamos testar com nossa largura. Podemos ver que, à medida que aumentamos o valor da largura, ambas as nossas paredes, as paredes C e D se alinham perfeitamente à medida que as posições são reajustadas. Graças à configuração, nos conectamos aos nós de transformação. Para recapitular, adicionamos a largura. Use isso como o valor primário para a tradução no eixo x, que estamos isolados com um nó XYZ combinado. O nó é usado como formas de aproximá-lo do nosso prédio, pois estamos trabalhando no eixo positivo e negativo. E como a guerra estava naquele eixo negativo, precisávamos inverter o valor aqui que obteríamos um valor negativo para nosso eixo x à medida que ajustávamos a largura. Fizemos isso usando um nó AV multiplicado, que não só nos permitiu inverter a localização, mas também nos permitiu compensar o local com a opção Add-Ins diretamente abaixo. Fizemos duas das quatro paredes. Agora, precisamos voltar para paredes e B. Porque se fôssemos entrar na visualização gráfica 12 e ajustar nosso comprimento, esse ainda é um problema que precisa ser resolvido. 46. A terceira parede: A próxima parede que vamos corrigir será. Então esse deve ser o quadro superior para sua configuração. Certifique-se de ter espaço suficiente para trabalhar. E também apenas para facilitar as coisas, sempre volte para os mesmos valores com cada parede para seus parâmetros. Então aqui estou trabalhando com uma largura de quatro e um comprimento de quatro, e uma altura de três. E dessa forma eu sempre posso usá-lo como base. Vou adicionar uma entrada de grupo. Então vou adicionar uma combinação XYZ, igual a antes. Agora eu não preciso fazer nenhuma alteração aqui porque todos os valores de transformação para a parede original, ficamos sem edição. Então eu posso conectar o vetor. Então eu posso conectar o comprimento ao valor y. Você pode ver que isso move nossa parede para o outro lado, mas ela se moveu na direção errada. Como sabemos de nossas paredes anteriores, se a localização estiver se movendo na direção errada, e podemos confirmar isso aumentando o comprimento. Em seguida, podemos corrigir isso adicionando um nó de multiplicação e escolhendo menos um como nosso valor. Vou usar o multiplicá-lo no nó desta vez. Porque talvez precisemos usar o recurso Adicionar também. Em seguida, vamos adicionar um segundo nó que será adicionar nó de divisão. Certifique-se sempre de digitar matemática na barra de pesquisa. E então defina para dividir e dividir isso por dois. Em seguida, multiplique-o por um valor de menos um. Agora, no momento, isso não está alinhado corretamente. E se ajustarmos o valor agregado, quanto mais o ajustamos, mais próximo ele se aproxima da posição rápida. Então, se usarmos um valor de dois, por exemplo, parece que ele se alinha corretamente. Agora, se ajustarmos o comprimento, você pode ver que o comportamento de WALL-E está correto, então ele agora está ligado a C e D. À medida que ajustamos nosso valor de comprimento. Neste ponto, livre das quatro paredes estão se comportando corretamente. Resta, é Warby. 47. A parede quarta e final: A única guerra que nos resta é a lã B, que se dermos uma olhada é esta parede aqui. Em nosso editor de nós, basta descer em direção a B e criar um pouco de espaço para o nó de transformação. Vamos ampliar um pouco. Em seguida, adicionaremos nosso nó de entrada de grupo. Em seguida, adicione nossa combinação XYZ. Desta vez, movemos esta parede no eixo y por um valor de três. Então, vamos replicar isso aqui. Conecte-o e, em seguida, conecte o comprimento no porquê? Isso parece quase correto. Portanto, talvez precisemos usar apenas algumas notas. Vamos usar nosso nó de divisão novamente porque esse é sempre um requisito para colocá-lo na posição correta. Mas o nó Divino por si só trouxe a parede para longe. Então, vamos precisar fazer um pequeno ajuste aqui. Se usarmos outro nó matemático e ajustarmos esse valor, podemos ver que precisaremos adicionar por um valor de um. Ao adicionar nosso cálculo por um valor de um, somos capazes de alinhar o formulário completo. A questão é: isso funciona? Bem, vamos aumentar a largura e diminuir. Isso funciona. E se aumentarmos o comprimento, isso também está funcionando corretamente. Parabéns, conseguimos consertar o edifício para que sempre que nossa largura for alterada se as paredes forem dimensionadas e as outras duas forem movidas. Vice-versa. Para o nosso valor de comprimento. E, claro, o valor mais alto é muito mais simples neste caso, porque todas as nossas quatro guerras afetam a altura da mesma maneira. 48. Parâmetros de instância aleatória: Parabéns por chegar até aqui em nossos projetos de construção processual. O próximo passo será criar mais alguns parâmetros para nossas janelas e para nossos andares térreos. Vou procurar criar seis novos parâmetros. Na verdade, vou criar oito novos parâmetros, duas premissas para cada parede, um parâmetro por parede para o Windows e um parâmetro para o piso térreo. Vou te mostrar como fazer isso para a primeira parede. E então vou deixar para você criar os parâmetros para o outro gratuitamente. Vamos começar com lã. Vou localizá-lo na minha viewport 3D entrando na visualização ortográfica da fonte. Vai ser este. E então vamos para nossa moldura da janela aqui. Eu só vou garantir que isso esteja definido. O que eu quero fazer aqui é anexar o valor de semente do meu nó de valor aleatório à entrada do grupo. Posso fazer isso adicionando o nó de entrada do grupo. Colocando-o dentro da nossa moldura da janela. Vou pegar o valor de semente aqui e conectá-lo à entrada do grupo. Em seguida, vou para Grupo na guia lateral, selecione semente. E vou mudar isso para não. Agora, se eu ajustar esse valor de semente, você pode ver que somos capazes ajustar a randomização da parede. Só por essa parede até agora eu navego pela minha cena e ajusto esse valor. Isso afeta apenas as janelas deste lado. Agora vou repetir esse processo até certo ponto com o meu piso térreo. Vou me deparar com o piso térreo, que no momento não tem valor aleatório. Só vou garantir que tudo esteja posicionado dentro dessa moldura do piso térreo e, em seguida, basta consertar tudo para que fique bem posicionado. Agora vamos adicionar nosso valor aleatório, adiciona esse nó de valor aleatório. Vamos conectá-lo a onde você acha que devemos conectá-lo? Vamos conectá-lo ao índice da instância. E eu cometi um pequeno erro aqui com um nó de valor aleatório, o que você quer fazer, idealmente é que você deseja alterar o tipo flutuante para inteiro. Porque queremos que essa semente seja um número inteiro quando a expomos em nosso modificador. Então, transforme-o em um número inteiro primeiro. Em seguida, conecte o valor ao índice da instância. Isso nos permitirá ajustar a semente do piso térreo. Em seguida, vamos adicionar um nó de entrada de grupo. Nós sempre poderíamos usar este aqui. E, na verdade, isso provavelmente funcionará bem. Conecte-o a um novo soquete, que cria o soquete aqui. Vamos selecioná-lo em nosso painel lateral, renomeá-lo como piso térreo de lã. Agora, se expandirmos o painel Propriedades aqui, você pode ver que temos nossa largura, comprimento e altura, e também temos valores para a parede, janelas e parede, um piso térreo. Em nosso modificador, temos a capacidade de aleatorizar as instâncias aplicadas para as janelas e também as portas e janelas no piso térreo. Antes de passar para o próximo vídeo, quero que você repita esse processo para as outras paredes livres. Antes de iniciar sua próxima palestra, você deve ter 11 parâmetros que você pode controlar a partir do modificador. Faça isso agora e te verei no próximo vídeo. 49. Como configurar o telhado para nosso edifício: Bem-vindo de volta, pessoal. E como você pode ver, fiz alguns pequenos ajustes para configurar a palestra anterior. Na verdade, adicionamos quadros ao posicionamento de cada parede individual. Portanto, temos um quadro agora que armazena todos esses dados. E também anexamos todos os nós necessários para aleatorizar nossas instâncias de janela e piso térreo para cada parede individual. Você pode ver que nomeamos o primeiro uma janela para que possamos manipular as janelas da parede do nosso amigo, assim. E então podemos manipular o piso térreo para a mesma parede de forma independente. Eu poderia então ir para trás, onde vamos manipular esses valores de forma independente também. Eu fiz isso para todas as nossas quatro paredes. O próximo passo será criar nosso telhado. Se dermos uma olhada de uma visão panorâmica, podemos ver diretamente através nosso prédio e ele parece oco porque é que precisamos cobrir a área do telhado. A primeira pergunta será onde na configuração do nosso nó precisaremos criar o nó que nos permitirá posicionar nosso teto. A resposta estará na parte de trás da nossa configuração. Porque queremos basear o tamanho dos nossos telhados no posicionamento e na escala de nossas quatro paredes. Em outras palavras, queremos que o tamanho e o posicionamento do telhado sejam baseados nos valores de largura, comprimento e altura. O que vou fazer é aumentar o zoom na parte de trás da configuração do nosso nó. Vou criar algum espaço entre esse nó de geometria conjunta e a saída do grupo. Então vou duplicar o nó de geometria articular. Então pressione Shift D e posicione aqui. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque queremos usar esse nó de geometria articular adicional para trazer nosso telhado com nossos edifícios. Então, queremos conectá-los usando esse nó de geometria de junção extra. Se eu apenas adicionar minha anotação por um segundo. A ideia aqui é adicionar todos os nós para nosso telhado aqui e conectá-los. Em seguida, no próximo vídeo, vamos criar os nós para o piso de nossos edifícios. Esses nós aparecerão ele e se conectarão ao mesmo nó de geometria articular. Essa é a ideia em termos da configuração. Agora, com qual nó precisamos começar para criar nossos objetos de telhado? Bem, tudo o que estamos fazendo é apenas criar um telhado simples que irá dimensionar e posicionar com base na largura, comprimento e altura do edifício. Assim, podemos manter as coisas agradáveis e simples acessando Mesh Primitives e adicionando um nó de grade e, em seguida, conectá-lo. Certificando-se de que temos a seleção ativada para nosso nó de geometria articular. Se apenas orbitarmos nossa visão, você pode ver a grade aqui. No momento. Ele não tem o tamanho ou o posicionamento corretos. Vou adicionar um nó de transformação logo após a grade. Esse será talvez o nó mais importante nesta parte da configuração porque ele controlará o posicionamento da grade, bem como seu tamanho. Agora, vou alinhar o valor z que ele chega ao topo do nosso edifício com base em sua altura atual, que está atualmente definida para cair. Aqui você pode ver que temos nossa grade apenas posicionada em cima do prédio, mas ela não está na posição correta. Agora, precisamos manipular alguns desses valores de transformação para que eles sejam influenciados pela largura e altura, bem como pelo comprimento. Agora vamos adicionar nosso nó de entrada de grupo que podemos usar os valores de largura, comprimento e altura. Vamos conectar esses valores até a grade. Claro, existem diferentes maneiras de fazer isso, mas vamos usar a grade por enquanto. E vamos pegar o valor x do vértice, conectá-lo à largura. O vértice y o conecta ao comprimento. Se fizermos uma visão panorâmica, você pode ver que estamos meio que obtendo a forma que queremos e, na verdade estamos recebendo exatamente o que queremos porque estamos baseando nos vértices e não nos rostos. E então vamos manipular o tamanho em cada eixo. E se o virmos para fora, você pode ver que, mesmo que não esteja na posição rápida, é bastante óbvio que o telhado é muito grande. Então, vamos precisar ter certeza de que o tamanho é sempre menor do que a contagem de vértices. Podemos fazer isso adicionando nosso modo matemático, apenas aparecendo no tamanho x e configurando para subtrair e definir o valor para um. O tamanho x valor sempre será um menor que o valor do vértice x. E podemos replicar isso com o eixo y. Agora, uma pergunta que você provavelmente faz é por que não estamos configurando isso que o número de quadrados em nossa grade seja igual ao dos valores de largura e comprimento. Bem, a razão é porque quando estamos criando o loop, não queremos que ele se sobreponha aos pontos adicionais usados com os cantos. Queremos mantê-lo dentro desses limites. Lembre-se de que, com nossos objetos de instância aqui, como as telhas, nós o configuramos com essa fórmula em mente. Então, se mudássemos a fórmula da nossa grade, acabaríamos com um teto maior. Dan nosso prédio exige agora que temos nosso teto do tamanho correto. E se testarmos a largura e o comprimento, podemos ver que estes combinam muito bem. Agora precisamos garantir que ele sempre siga as alturas. Antes de fazermos isso, vou manipular o valor da tradução aqui no eixo y apenas para ver se ele se alinha. E isso faz com um valor y de 1,5. Então agora, se eu, novamente, vou clicar no comportamento de largura e comprimento do nosso telhado está correto. No entanto, se aumentarmos a altura, você pode ver que o telhado não se move com o prédio. O que precisamos fazer é controlar esse valor c aqui no nó de transformação com base no valor da altura. Para fazer isso, vamos adicionar um nó XYZ combinado. Podemos separar os valores vetoriais gratuitos. Se eu desconectar isso e apenas replicá-los temporariamente. Então, valor Y de 1,5, o valor z de 2,5. Conecte isso à tradução e, em seguida, pegue nosso valor de altura e conecte-o ao eixo z. Agora, você pode ver que o telhado está muito acima do nosso prédio. Então, mais uma vez, vamos precisar introduzir alguns nós matemáticos, começando com nosso nó de divisão, que usamos para praticamente todos os cálculos como este. Defina isso para um valor de dois. Você pode ver aqui que ele realmente o traz abaixo para onde precisamos que ele vá, a menos que você realmente queira o telhado fique assim e, em seguida que o telhado fique assim e, em seguida, você tem uma barreira sobre a sobrecarga, está perfeitamente bem. Mas se manipulássemos a altura, podemos ver que esse comportamento está correto. Se é isso que você está procurando, mas eu quero para que o telhado fique literalmente no topo. Eu não quero esses efeitos de barreira que você possa fazer. Isso pode ser um visual melhor para você. Mas, por enquanto, quero ajustar o deslocamento para que o telhado fique bem no topo. Podemos fazer isso duplicando nosso nó de divisão. Conjunto. É um anúncio porque queremos trazer o telhado para cima. E então definiremos o valor para 0,5. Isso deve posicioná-lo confortavelmente em cima do nosso prédio. Agora, se eu apenas diminuir o zoom e manipular a largura, obteremos o comportamento de quip com o comprimento. Agora as alturas. Neste ponto, fizemos todas as quatro paredes, bem como para ir em seguida, vamos fazer o piso térreo. Mas antes de fazermos isso, você pode adivinhar o que precisamos fazer com base no que fizemos antes. Precisamos apenas tentar organizar essa configuração de nó. Selecione se pensarmos aqui. Acerte Shift e P, quadro nove, o telhado de fritura. Vamos dar uma cor arroxeada e aumentar o tamanho rotulado. Essa é a nossa configuração do telhado. Agora é hora do piso térreo. 50. Como repetir o processo com o chão.: No vídeo anterior, criamos a grade que será nosso telhado. Agora, precisamos criar o piso, que é o extremo oposto do prédio. Este será um processo muito semelhante ao nosso telhado. Então, vou liderar isso inicialmente como um desafio para você. Quero que você crie o piso térreo, o andar real deste edifício. E tem que se comportar da mesma forma que o telhado. Eu quero que você pause o vídeo agora e dê uma chance para ver se você pode criar o piso do prédio. Bem-vindo de volta, pessoal. Agora vou criar minha configuração para o chão dos nossos edifícios. Vai ser bem parecido com isso. E eu poderia duplicar e trabalhar a partir daí. Mas eu sempre gosto de fazer as coisas um nó de cada vez. Vou começar adicionando outro nó de grade e conectando-o à geometria da junta. Ele deve estar localizado provavelmente apenas dentro. Aí está ele. Só vou facilitar as coisas trazendo nossa largura, comprimento e altura para baixo. Em seguida, vou adicionar meu nó de transformação. Vou adicionar o nó de transformação após o nó da grade. No momento. Vou reposicioná-lo no eixo C para que ele se alinhe com o chão. Acho que vamos usar um valor de menos 1,5 para o tamanho atual do nosso prédio. Então, o próximo passo será lançá-lo até a largura e o comprimento. Vamos adicionar nosso nó de entrada glute novamente. Conecte-o aqui. Leve nosso valor x de vértice na largura, vértice, no comprimento. E, em seguida, repetindo o processo que fizemos antes, conecta o tamanho à largura e ao comprimento. E usando o nó matemático apenas para recalculá-lo. Então, será o tamanho correto em ambos os eixos. Usamos subtrair para subtrair por um valor de um para o x e depois duplicados. E posição para a guerra. Neste ponto, a grade no chão parece correta. Só precisamos reposicioná-lo, o que podemos fazer manipulando o valor y. E vamos defini-lo para um valor de 1,5. E se aumentarmos, podemos ver que ele está realmente na posição correta. Agora, neste ponto, se manipularmos os valores de largura e comprimento, nosso piso deve estar se comportando como deveria, aumentando em escala na largura e no comprimento com base nesses valores para que está sempre conectado ao prédio. Agora, o próximo passo será a altura. Assim como tivemos um problema com o telhado. Se aumentarmos nossas alturas, você pode ver que nossa grade não é impactada por esse valor. Podemos corrigir isso conectando a tradução ao nosso valor de altura. Adicione seu nó XYZ combinado e conecte-o aqui. Mas antes de fazermos isso, vamos garantir que pelo menos o valor y esteja imitando o que temos com nossa tradução. Conecte isso ao nó de transformação e, em seguida, pegue nosso valor z e conecte-o à altura. Aqui podemos ver que o avião está muito alto. Portanto, é ambos no eixo longo, está no eixo z positivo, além de estar muito longe. Precisamos adicionar dois nós para corrigir isso, começando com um nó principal, que vamos definir para multiplicar e depois multiplicá-lo por um valor de menos um. Agora é muito longo, então precisamos duplicar o nó Multiply e definir isso para dividir por um valor de dois. Isso é muito mais próximo. Precisamos compensar isso. Damos uma olhada em seu posicionamento. Podemos ver que é aço muito baixo. Precisamos aumentar esse valor e trazê-lo à tona. Para fazer isso, vou alterar meu nó de multiplicação para um multiplicador Add Node. Assim que eu fizer isso, ele tem um valor automático de 0,5. E se eu olhar debaixo do meu prédio, posso ver que o piso está conectado ao piso térreo. Agora, se eu aumentar meu valor de altura, as grades do piso devem se alinhar perfeitamente com o resto do edifício, independentemente do valor de altura usado em nosso modificador. Parabéns se você conseguiu fazer tudo isso. Neste ponto, agora temos um edifício processual aparentemente completo com quatro paredes que podem ser ajustadas base nas instâncias da janela e do piso térreo, bem como nosso telhado e piso para o edifício. Isso pode ser ajustado com base nos mesmos parâmetros. Tudo o que resta aqui é selecionar e pegar todos esses nós usados para criar o piso. E então mantenha pressionada a tecla Shift e pressione P para enquadrá-los. Rotule-o como fluxo. Vou rotulá-lo como grade fluida. Então, daremos uma cor. Então, vamos dar a este um pouco de verde seco. Em seguida, basta aumentar o tamanho dos rótulos. Diminua o zoom e admire tudo o que criamos até agora. Neste ponto, há mais uma coisa que vamos querer fazer é reposicionar o prédio para que ele fique plano na grade do liquidificador. Porque se você quiser usar este edifício em uma cena da cidade, então uma coisa que você não quer fazer é manipular as alturas e ver parte do seu prédio cair embaixo ou onde quer que você esteja usando. Vamos resolver esse problema no próximo vídeo. 51. Como posicionar o prédio: Para o nosso edifício processual, só resta uma coisa, e isso é reposicionar o prédio em cima desta grade do liquidificador. O que vou fazer é adicionar objetos planos ao mesmo, escalá-lo em um valor de cerca de 20. O que queremos é consertar nosso prédio para que o piso térreo esteja sempre sentado em cima do plano dele. Atualmente, você pode ver na parte inferior aqui, muito abaixo do nosso plano terrestre. Isso porque, com o nosso prédio, estamos escalando o valor mais alto nas direções c positiva e negativa. Neste vídeo, vamos consertar isso para que o piso térreo esteja sempre no topo. E quando aumentamos a altura do que o local do edifício só aumentará na direção positiva. Como bônus, também vamos posicionar o prédio para que ele fique no canto da origem dos objetos. Mas primeiro, vamos dizer que se pudermos consertar as alturas, chegaremos ao final da configuração do nosso nó. Vamos adicionar um nó de transformação aqui. Pressione Shift, eu, adiciono um nó de transformação. E ele precisa estar na parte de trás da nossa árvore de nós porque estamos afetando o posicionamento de todo o nosso objeto. Se aumentarmos o zoom, teremos nossas transformações para tradução, rotação e escala. Para isso, queremos nos concentrar nos valores de tradução. Especificamente, começando com a altura. Vou adicionar um nó de entrada de grupo. Posicione-o aqui. Queremos isolar todos esses três valores. E, na verdade, vamos usar todos esses três valores para a largura, o comprimento e a altura. Seu nó XYZ combinado, que usamos muitas vezes para isolar nossos canais fatoriais. Em seguida, conecte o valor x na largura, o valor y no comprimento e, em seguida, o valor z no mais alto. O momento. Nosso prédio está pairando alto no ar. À medida que ajustamos nossos valores. Você pode ver que também estamos influenciando seu posicionamento. Agora, tudo o que precisamos fazer com cada um deles é apenas fazer algumas mudanças para que possamos consertar nosso posicionamento para a altura, comprimento e largura, começando com as alturas. Assim, podemos ver que o prédio está muito alto. Então, se ele vai subir, vamos precisar reduzir essa influência. E podemos fazer isso adicionando nós matemáticos. Para este nó matemático, vamos configurá-lo para dividir por um valor de dois. Agora, se eu pressionar uma na minha parte numérica e apenas ampliar um pouco, você pode ver que o prédio está no núcleo atualmente pairando cerca de 0,5 do chão no eixo z. O próximo nó que precisamos usar para ajustar esse deslocamento será um nó de subtração. Então adicione seu nó matemático e configure-o para subtrair e tenha o valor definido como 0,5. Agora, se testarmos isso e aumentar o valor, você pode ver que estamos obtendo o comportamento correto, onde estamos apenas aumentando a escala no eixo z na direção positiva, o piso térreo aderindo para o nosso plano terrestre. Vamos ver se podemos dar sentido ao que está acontecendo aqui. Vou reduzir o valor da altura para quatro. Então vamos trazer de volta nossas anotações. Para as entradas do grupo. Temos o valor de altura que está atualmente definido como quatro. Em seguida, dividimos isso por dois para obter um valor de dois. Então preso por um para obter 1,5. Para este exemplo, estamos movendo nossa construção um valor de 1,5 no eixo z. Se eu selecionasse o edifício e apenas ampliasse, precisamos lembrar que estamos aumentando ou movendo para cima no eixo z com base nos dados da malha e não necessariamente nas instâncias em si. Então, no momento, o tamanho da nossa grade no eixo z é 123. Então, se eu habilitar anotações, este, se você se lembrar, é o ponto mais alto em nossa grade. No eixo z. Formando esse ponto, geramos uma instância de telha de telhado. Na verdade, a grade só está chegando aqui em termos de seu tamanho. Lembre-se de que antes de adicionarmos esses nós, normalmente veríamos metade do edifício acima e metade do edifício abaixo do plano terrestre. Mas como o tamanho do edifício em si é aproximadamente livre no eixo z, precisamos movê-lo para cima em um valor de 1,5 para posicionar o piso térreo no topo do plano do solo. Espero que isso faça sentido. Então, como outro exemplo rápido, se apenas os apagarmos, então deveríamos aumentar nossas alturas para seis. Desta vez. Podemos calcular o ponto, então 1234567. Mas o último ponto é um abaixo, então é um valor de seis. Isso significa que, como temos um valor de altura de seis para o nosso edifício, precisamos dividir isso por dois para obter dois livres. E então precisamos subtrair 0,5 para chegar a isso para o valor final. Novamente, o valor de altura aqui é seis dividido por dois será gratuito. Subtrair em 0,5 será 2,5. E é assim que precisamos mover nossos objetos para cima no eixo z para fixá-lo no plano terrestre. É assim que nossa fórmula funciona para o posicionamento. E é muito semelhante ao que temos feito para as instâncias em si anteriormente neste projeto. Agora que fizemos nossas alturas, que é a principal coisa, a próxima coisa que queremos fazer é posicionar o edifício nos eixos x e y para que a origem dos objetos apareça no canto . Como iríamos fazer isso? Bem, o processo é realmente bastante semelhante. Só precisamos recalcular o posicionamento usando matemática. Vou acertar sete no meu teclado numérico para entrar na visão ortográfica superior. E vamos começar com o eixo x. Vou duplicar meus nós divinos. Nós mudamos e D e posicionamos aqui para a largura. Isso traz um pouco mais perto. Mas ainda parece que está um pouco fora. Vou ver se consigo subtrair esse valor em 0,5. Isso parece correto. Agora é um pouco difícil de ver por causa do nosso objeto plano, então vou escondê-lo. Agora podemos ver que nosso edifício se alinha perfeitamente no eixo x. É aqui que queremos que ele esteja. Agora só precisamos fazer o mesmo com o eixo y. Vou minimizar esses valores. Então eu vou duplicar meu nó de divisão assim que o usarmos para o y. Desta vez , um valor de menos 0,5 ou um valor de 0,5 para mais de 40 cálculos de subtrações não funcionará. Se ampliarmos, temos dois quadrados inteiros aqui que precisamos passar. Vamos usar o modo de subtrair novamente. Mas, como você pode ver, não faz o suficiente. Então, vamos manipular esse valor em dois. E isso vai posicionar nosso prédio no canto com a origem dos objetos. Agora, o que vamos fazer é apenas juntá-los. E se testarmos nosso edifício em relação às alturas, podemos ajustar a altura com muita facilidade. Mesmo se trouxermos de volta nosso avião e olharmos para baixo. Você pode ver que o prédio não cai abaixo do plano terrestre. Agora, se ajustarmos nosso comprimento, podemos ver que ele se move em uma única direção. O mesmo também o aplicará à largura. Portanto, ele está se expandindo em todos os três eixos que formam esses pontos de vértice, dando-nos muito controle em relação ao tamanho e ao posicionamento do nosso edifício processual. Lá vamos nós. Agora criamos nosso edifício processual para este projeto. A única coisa que resta aqui é enquadrar todos esses n nós e usar isso como nossa posição de construção. Pressione Shift e p, nomeie-o como posição de construção. E para a cor, daremos um pouco de tempo de poeira cinza escuro. Parabéns, você concluiu os projetos de construção processual. A coisa número um que eu recomendo aqui é analisar o que cada um desses nós e cada um desses trens representa. Certifique-se de entender exatamente como tudo isso funciona e exatamente como você pode manipular esses nós para seus parâmetros a fim de criar qualquer construção processual que você deseja. 52. Uma revisão do projeto: Oi pessoal. Neste vídeo, vamos apenas revisar nossa configuração de construção processual. Agora, se você fez isso em seu próprio tempo e quer seguir em frente, sinta-se à vontade para fazê-lo. Mas se você precisar de apenas mais um lembrete do que fizemos neste projeto, então eu recomendo que você apenas acompanhe comigo enquanto passamos pelo nosso procedimento será construído. Começando, temos nossa estrutura base. Usamos um nó de grade. Em seguida, giramos a grade 90 graus no eixo x para ajudar a gerar nossa primeira parede. Criamos dois valores ou dois parâmetros, largura e alturas. Vértices x e vértices war fizeram a largura e a altura, respectivamente. Para criar nossa grade um a um, usamos o valor de tamanho x e subtraí-lo por um, anexando-o à largura. O tamanho y-value novamente o subtrai por um, anexado à altura. Isso nos permitiu criar nossa grade de medidor um a um. Em seguida, começamos a criar as várias instâncias da nossa primeira parede. Começamos as coisas criando nossa janela. criação de uma instância exigia que usássemos a instância no nó de pontos. Em seguida, arrastamos e soltamos nossa coleção de janelas e a anexamos às entradas da instância. Garantimos que todas as caixas apropriadas sejam marcadas para crianças separadas, definimos geometria e escolhemos opções de instância. Em seguida, randomizamos isso adicionando um nó de valor aleatório. Isso nos permitiu controlar as instâncias reais que estavam sendo projetadas em nossa parede. Mais tarde, acabamos criando um parâmetro para isso. Então, vamos janela que nos permite editar essa randomização em nosso modificador. Quando a janela foi concluída, seguimos para frente para nossos objetos de canto. O ativo de canto é o único ativo que tem o mais alto nível de prioridade entre todas as coleções que usamos em nosso prédio. A razão é porque queríamos garantir que no eixo x, os valores ou os pontos onde o valor x mais alto sempre receberão essa instância de canto. Para fazer isso, usamos um nó de geometria separado para o vazio de nossas janelas, que é a saída de seleção aqui, e também os postes de canto, que é usado com a saída invertida. Usamos um nó de endpoints de instância aqui, arrastamos e soltamos nossa coleção de cantos e a conectamos a esse nó. Em seguida, definimos onde na nossa parede queríamos posicioná-lo. Usamos o nó de posição para dizer ao liquidificador que queríamos usar o atributo position de nossos vários pontos. Queríamos focar apenas no eixo x. Então, conectamos o valor x a um nó menor que, dizendo ao liquidificador que queríamos que algo menor do que o limite fosse atribuído às janelas. E qualquer coisa que não estivesse dentro desse limite seria atribuída à instância de canto. Definimos o limiar usando o valor da largura, dividindo-o por dois à medida que estávamos trabalhando com eixos positivo e negativo. Em seguida, subtraindo por um, que atua como o deslocamento. Mas seu cálculo, foi isso que nos deu nossa instância de canto. Configuração semelhante era necessária tanto para o piso térreo quanto para as telhas. Com o piso térreo, as alterações feitas incluíram o uso do eixo z com o nó XYZ separado e o uso do nó maior que. Como neste caso, queríamos que algo maior do que o valor mais baixo fosse atribuído às janelas, os cantos como eles teriam prioridade. O limiar. Precisávamos inverter o nó subtrair para que fôssemos mais um. Bem dentro de subtrair um porque estávamos usando o nó maior que. Também precisávamos inverter o valor que estava sendo gerado pelo, pelo limiar. Fizemos isso multiplicando esse valor por menos um para nos dar o valor negativo e nos permitir ter apenas a linha inferior de pontos atribuída a nossa coleção no piso térreo. Também depois um, criamos um valor aleatório e o anexamos ao modificador, que é rotulado como lã, um piso térreo. Com o lúteo, o processo era bastante semelhante. Novamente, a única alteração aqui era voltar para o formulário de reversão menor que o nó, adicionar para subtrair e não usar o nó Multiply. Porque estávamos trabalhando de cima para baixo desta vez para criar nossa telha. Fora isso, essa configuração era praticamente idêntica à usada para o piso térreo. Tudo isso nos permitiu criar as instâncias para o nosso muro. Usamos o nó de geometria conjunta para unir todas essas instâncias. Em seguida, íamos duplicar a primeira parede em um segundo passo, o que fizemos. Então ele agiria como Warby. O primeiro quadro grande representa a Guerra I e, em seguida, o segundo quadro representa Warby. Em seguida, manipulamos o posicionamento usando esses nós de transformação aqui. E aqui. Para a segunda parede, usamos um valor z de 180 graus. Desta forma, poderíamos girar a parede para que o canto estivesse no lado oposto, que precisaríamos conectar corretamente as várias paredes juntas. Nós os unimos usando esse nó de geometria conjunta. Depois disso, duplicamos toda a configuração e a posicionamos abaixo, o que você pode ver aqui. Estas são para as paredes C e D. Isso exigiu várias mudanças. Em primeiro lugar, com nossas transformações, precisávamos manipular a rotação e o posicionamento de cada um para que eles se alinhassem com a parede quando configurados para um valor específico. Então precisávamos definir isso, esse posicionamento criando um parâmetro de comprimento. Portanto, o parâmetro length foi criado editando a base. Desligamos nossos valores de largura para tamanho x e um vértices x e os conectamos a um novo parâmetro, que é o comprimento. Quando fizemos isso, tivemos que fazer algumas alterações em alguns de nossos nós. Em particular, no que diz respeito à nossa configuração de canto, estávamos trabalhando com nosso valor de largura para o limite. Precisávamos mudar isso para que usássemos o comprimento. Em vez disso. Precisávamos fazer isso com as duas paredes. Com isso feito, conseguimos passar para a carne e os ossos reais da estrutura das paredes. Queríamos configurá-lo para que a largura e o comprimento pudessem ajustar o edifício sem se desconectar com cada parede. Nós o configuramos para que essa parede seja baseada no parâmetro oposto. No caso de um, por exemplo, que pode ser dimensionado usando a largura, precisamos que eu mova-o com base no comprimento. Ele em seu quadro de posição. Usamos o valor de comprimento do nó de entrada, dividido por dois. Então precisávamos multiplicá-lo por menos um para que pudéssemos inverter a mudança de local. A opção final aqui foi usada como deslocamento. Em seguida, conectamos isso ao valor y, que representa o comprimento. E então o vetor do XYZ combinado entra na tradução. Processo semelhante foi feito com cada parede, mas pequenas alterações foram feitas. Seremos, por exemplo, que não precisávamos do nó Multiply, e só precisávamos adicionar por um valor de um para obter nosso resultado. Para lã C e D, precisávamos basear isso fora da largura. Então, usamos a largura para a guerra c dividida por dois e, em seguida, subtraímos o valor em 0,5 como nosso deslocamento para conectá-lo com as outras paredes. Então precisávamos inverter isso. Então, usamos o modo de adição de multiplicação para multiplicá-lo por menos um e, em seguida, usamos um valor de 0,5 como o deslocamento. Novamente, usando o nó vazio para ajudar a controlar o uso da largura como nossas entradas de grupo e combinar XYZ para isolar nossos canais efetores. Com todas as nossas paredes configuradas, usamos os nós de geometria de juntas para combiná-los. Então, usamos 12 nós de geometria de juntas livres para juntar tudo. Então, na próxima parte da nossa árvore de nós, tivemos que criar o telhado, a grade do piso usando outro nó de geometria articular. Para o telhado. Criamos outra grade. Em seguida, manipulamos os valores com base na largura e no comprimento. Primeiro vê X e Y para a grade corresponder diretamente à largura e ao comprimento. O tamanho precisava ser subtraído por um que pudéssemos manter nosso dimensionamento um por um metro. Em seguida, usamos o nó de transformação como um meio de controlar a posição com o valor mais alto. Conectamos o valor mais alto a essa entrada de tradução. Ao isolar nosso canal C, combinamos XYZ e usamos os dois nós matemáticos, dividimos para dividir por dois e, em seguida, adicionamos para agir como nosso deslocamento e posicioná-lo corretamente. O processo foi muito parecido com a grade de piso, criando nosso nó de grade. E usando uma transformação conectando os vértices x e y valores com a largura e o comprimento e subtraindo a grade para o tamanho x e tamanho um ou um valor de um. Não usamos XYZ combinado para controlar a doença especificamente. E a única mudança que realmente fizemos aqui foi inverter nosso cálculo para nossa altura por um valor de menos um. Enquanto tentávamos posicionar a grade na parte inferior do nosso prédio em vez do topo. Em seguida, usamos o valor de 0,5 à medida que nosso queixo se deslocará. essa altura, criamos todas as várias partes do nosso edifício e também ganhamos várias partes do nosso edifício e controle sobre tudo o que precisávamos. Os bits finais eram posicionar nosso prédio para que ele não fosse escalado abaixo de um plano de terra à medida que ajustamos a altura. Fizemos isso adicionando outro nó de transformação. Separando os efeitos dos valores para a tradução. Usando o nó XYZ combinado. Conectamos o valor z à altura, o y no comprimento e x na largura. O valor mais alto. Nós dividimos isso por dois e depois o subtraímos em 0,5. Com essa configuração, conseguimos garantir que, à medida que aumentamos ou diminuímos a altura, o edifício nunca cairia abaixo do plano do solo, que é onde a origem do objeto está localizada. Para esse objeto. A configuração para os outros dois canais foi muito semelhante. A largura mostrou-se idêntica, dividida por dois e depois subtrai por C15. O comprimento mostrou-se ligeiramente diferente com base no posicionamento original da nossa primeira parede. Nós o dividimos por dois, mas para obter o deslocamento correto, usamos um valor de dois. Essa configuração nos permitiu posicionar nosso edifício para que a origem dos objetos esteja localizada no canto do edifício, dando-nos o máximo controle sobre os valores de largura, comprimento e altura de nossos procedure será objetos. É assim que construímos nosso edifício processual. Parabéns por tudo o que conseguimos nesta seção. E agora podemos passar para o próximo. 53. Download a versão direita do Blender: Se você é um dos primeiros adotantes desta classe, então você pode encontrar um problema onde você não pode encontrar seu editor de nó de geometria no Blender. Normalmente há uma razão para isso, e essa razão seria que você está usando uma versão mais antiga do Blender. Se você não estiver usando uma versão do Blender, Ou seja, eu tenho um 2.92 ou mais recente. Você não terá nós de geometria acessíveis. Para obter a versão do liquidificador 2.92, você precisa clicar no botão de download do liquidificador localizado em um blender.org. partir do final de fevereiro. Isso será lido como 2.92 e além. Por enquanto, no momento desta gravação, é 2.91.2, que não terá notas de geometria. A questão aqui é, como você tem acesso a 2,92 ou 2,9? Livre. Para fazer isso. Basta rolar para baixo para o fundo onde diz ir experimental e baixar liquidificador experimental. Isso leva você para a página de download, onde você pode baixar IFR, as próximas versões beta ou o alfa para a versão depois disso. Agora, para o trabalho comercial, não é recomendado usar nenhuma versão como esta. É sempre melhor usar a versão estável. Mas, por uma questão de educação, vá em frente e baixe qualquer uma dessas opções. Eu uso 2,3 alfa no início deste curso. E então, uma vez que você tiver tudo configurado, você poderá começar a usar nós de geometria. 54. Como ativar o sistema de nó: Os nós de geometria são praticamente novos no Blender, e eles nos permitem criar modelos 3D processuais usando apenas nós em vez das ferramentas de edição mais tradicionais que você encontrará no modo objetos e modos de edição para seus objetos selecionados. Para que possamos acessar nosso editor de nós de geometria, vamos apenas trazer nossa linha do tempo aqui. E então nós vamos para o menu de tipos de editor. Vamos abrir isto. E você deve ver o editor de nó de geometria localizado em geral. Portanto, clique com o botão esquerdo para alterar este painel para o editor de nó de geometria. Agora, como seria de esperar de qualquer sistema de nós, há vêm dormir sem notas. Para adicionar nós a esta árvore de Geometria. Clique no novo botão localizado aqui. Isso adiciona uma nova árvore de geometria com dois nós para começar. Temos as entradas do grupo e as saídas. Ambos serão necessários para que qualquer verdade não crie. A saída é o resultado final da geometria sem árvore. Portanto, todos os nós que você colocar entre esses dois nós serão acumulados até o final neste nó de saída do grupo. O nó de entrada do grupo, por outro lado, é onde você pode atribuir valores que podem ser alterados na guia Modificadores, o que faremos em alguns momentos. Você sempre precisará das entradas do grupo e dos nós de saída para sua árvore no, a fim de que ele funcione corretamente. Agora, vamos dar uma olhada muito rápida em alguns dos nós que vamos aprender sobre este curso. Agora, o que você vê na sua frente é uma lista de todos os diferentes nós que são usados com nosso sistema de nós de geometria. Esta é a seleção atual de nós disponíveis a partir da versão combinada 2.92 beta. Conforme o tempo progride, você pode ter certeza de que mais nós serão adicionados ao sistema de nó de geometria. Mas, por enquanto, vamos apresentar rapidamente o que temos disponível. Então, no canto superior, temos os nós do grupo principal, as entradas do grupo, e a saída que já discutimos. Nós também temos o que são conhecidos como nós de atributo. Quando falamos de atributos, quais nós de geometria, estamos efetivamente na maioria das vezes falando sobre coisas como a localização, rotação e escala de um objeto, juntamente com outros atributos, como a cor. Em seguida, temos os nós de cor. Portanto, isso é ótimo para a aplicação de materiais potencialmente mais abaixo da linha. E que em um momento temos a rampa de cores combinada RGB e notas RGB separadas. Em seguida, temos os nós de geometria. Agora, neste momento existem apenas dois nós de geometria, mas ambos são muito importantes e nós vamos aprender sobre esses dois em particular, muito, muito em breve, nós temos o nó de geometria conjunta, que será usado para combinar diferentes instâncias de geometria juntos. E o nó Transform, que, como você pode imaginar, nos permitirá manipular a tradução, a rotação e a escala de um objeto usando nós em vez dos valores nas viewports 3D. Em seguida, temos os nossos nós de entrada. Então, aqui podemos inserir vários dados como os valores vetoriais, valores tradicionais, e informações de objeto. Além disso, temos o que nós de malha localizados aqui. Isso vai ser coisa mais divertido onde nós vamos estar realmente usando esses nós para modelar processualmente nossos objetos 3D. Por exemplo, temos os nós de superfície booleana e subdivisão, que vamos fazer uso neste curso. O próximo grupo de nós são os nós. Agora, isso pode ser um termo desconhecido para você, mas nós de ponto são efetivamente usados como uma espécie de meio de usar um sistema de partículas para instância de objetos em um plano ou área específica. Você vai realmente descobrir que esta é a parte mais progresso da configuração do nó de geometria a partir da versão 2.92. Então, vamos dar uma olhada nos nós de ponto mais adiante no curso. Então temos nossos utilitários. Estes são efetivamente coisas como nós de matemática para nos permitir, calculamos outros nós para obter um melhor controle. E então temos os nós vetoriais localizados aqui. nó de vetor influenciou atributos específicos que envolvem o uso dos eixos x, y e z. Por exemplo, novamente, localização, rotação e escala. Isso é apenas uma breve introdução em todos os nós atuais para o sistema de nós de geometria. Nas próximas palestras, vamos apresentar muitos desses nós para você e como usá-los para criar modelos e cenas 3D usando técnicas de modelagem processual com o sistema de nó de geometria. Antes de adicionarmos qualquer nó à nossa configuração aqui, quero chamar sua atenção para a guia Modificadores. Então, se formos para nosso modificar nossa guia Propriedades, você pode ver que, de fato, temos um novo Modificador rotulado como nós de geometria. Abaixo disso, você verá as configurações de nó que podemos selecionar. Agora podemos criar vários nós de geometria para anexar a este modificador. Mas abaixo disso, em breve seremos capazes de adicionar várias entradas dependendo dos nós que estamos usando. O agora, a única coisa que somos capazes de fazer é nomear esta árvore de nós. Então eu só vou renomear isso de nós de geometria clicando com o botão esquerdo na linha. E então vamos apenas digitar aqui no básico. Desde que estamos indo apenas para começar criando um objetos básicos usando o sistema de nó geometria. 55. Como adicionar nosso primeiro nó: Então vamos começar adicionando nosso primeiro nó à nossa árvore de nós básica. Vamos começar adicionando o nó Transform, já que vamos reconhecer muito rapidamente como esse nó funciona no liquidificador. Para adicionar um novo nó a à nossa configuração, mantenha pressionada a tecla shift e pressione o teclado para abrir o menu Adicionar. Você pode ir para Pesquisar e digitar o que ela quer encontrar. Ou quando se trata do nó Transformar, você pode ir para a seção de geometria e selecionar transformar. Então, vamos clicar com o botão esquerdo e isso vai adicionar nosso novo nó. Mas precisamos anexá-lo à árvore do não. Então eu vou passar o mouse sobre o nó Transform até que a nova porta que conecta as entradas de glute e os nós de saída do grupo seja realçada. Em seguida, vou clicar com o botão esquerdo para confirmar e anexá-lo à minha configuração. Agora você vai notar que ele será automaticamente anexado às primeiras entradas para o nó Transform e será liberado na primeira saída que o nó Transform, que é saídas de geometria e geometria em abaixo disso, temos nossos valores pagar a tradução, rotação e escala. Como ela certamente teria reconhecido, isso parece quase idêntico ao que você vê no painel lateral aqui para a localização, rotação e escala. E funciona exatamente no mesmo branco. Podemos manipular os valores de transformação aqui para alterar nossa localização no x, no eixo y e z. Também podemos manipular a rotação em cada eixo. A propósito, estou sempre a clicar com o botão direito do rato para cancelar a minha alteração na localização, rotação e escala caso não tenhas a certeza. Finalmente, temos o valor da escala em si. Mais uma vez, podemos escalar nosso objeto em cada um desses eixos individuais, conforme abordado na palestra anterior. Você pode adicionar ao que vê na guia Modificadores. Ao adicionar mais entradas para o nó de entrada, podemos tomar qualquer forma de entrada livre, nosso nó Transform, por exemplo, podemos clicar e arrastar e posicionar em um soquete vazio que você verá na parte inferior do nó de entrada de loop. Deve encaixar-se no lugar. Uma vez que você chegar perto o suficiente, em seguida, solte o botão esquerdo do mouse. E agora a tradução desaparecerá efetivamente do nó Transform e será adicionada ao nó de entrada do grupo. Então você pode ver aqui que nós não somos mais capazes de manipular os valores de transformação para o local dentro de nossa transformação. Observe que a razão é porque esses mesmos valores agora estão posicionados ele em nosso nó de geometria para a guia Modificadores. Podemos fazer o mesmo com nossa rotação. E também com a nossa escala. Podemos fazer isso com qualquer entrada livre que temos em nosso não verdadeiro. Então agora, em vez de ter que sempre voltar para o nosso editor de código, podemos simplesmente ir para a própria guia Modificadores para manipular esses valores. 56. Como criar uma forma básica: Neste vídeo, vamos criar uma forma básica usando dois nós diferentes, o nó Transform e o nó de geometria conjunta. Na palestra anterior, introduzimos o nó Transform e como ele funciona. Desta vez, vamos adicionar um segundo nó conhecido como o nó de geometria da junção. Mais uma vez, vamos manter a tecla Shift pressionada e pressionar. Eu, vá para geometria e selecione a geometria da junta. Clique com o botão esquerdo e vamos posicionar isso aqui. Agora isso não faz nada imediatamente. Mas o que temos com a nota de geometria conjunta é que temos entradas de geometria. A maneira que vamos usar isso é que vamos pegar essa saída de geometria do nó de entrada do grupo, clique e arraste. E nós vamos conectá-lo aqui. Agora o que temos são duas saídas que formam este nó de geometria, uma na transformação e outra em geometria de junção. Isso não parece muito mudou nada aqui. Mas veja como eu manipulo a tradução no eixo X. Então eu vou manipular isso. E vocês podem ver que agora temos dois cubos. Então, o que exatamente está acontecendo aqui? Bem, cada vez que criamos uma forma de macarrão, essa geometria sai e conecte-a a outro nó. O que estamos efetivamente fazendo é que estamos criando uma nova instância dos objetos base. Então, neste primeiro slot de geometria aqui, temos nossos objetos de cubo que foram influenciados pelo nó Transform. Mas neste segundo slot, temos um segundo cubo que foi gerado, mas não é afetado por esta nota de transformação, espero que isso faça sentido. Então, se eu fosse basicamente apertar o turno D, o que me permite duplicar um nó e uma posição, este aqui em baixo. E manipular a transformação no eixo x novamente. Mas na direção oposta. Você pode ver que agora temos controle sobre cada um desses cubos. Agora tenha em mente que ambos ainda estão separados dos mesmos objetos. São apenas partes diferentes desse objeto. Então o que vamos fazer aqui é usar os nós de transporte e geometria unidos para criar o que parece ser a forma de uma cadeira básica. Então, a primeira instância deste cubo vai atuar como nosso assento. E a segunda instância vai ser uma das pernas só para começar. Isso significa que eu vou apenas levar este valor de tradução de volta para 0. E vamos apenas reduzi-lo na escala do eixo z para um valor de, vamos com os pontos um. E, em seguida, com a nossa segunda instância, vamos movê-lo no eixo x temporariamente de volta para 0. Vamos escalá-lo nos eixos X e Y para um valor de 0,1 em cada eixo. E então nós vamos apenas reposicioná-lo. Então eu vou movê-lo ao longo do eixo x para cerca de aqui. O valor de 0,8 parece bom. E, em seguida, um valor de 0,8 no eixo y também. E, finalmente, move-o para baixo no z. Então temos o assento de uma cadeira e uma perna. Em seguida, precisamos adicionar mais pernas. Então, como vamos adicionar mais pernas? Formulário aqui. Bem, efetivamente tudo o que precisamos fazer é repetir o processo de adicionar mais instâncias de nossos objetos de cubo. Então vamos pegar a geometria conjunta e transformar os nós aqui, e vamos apertar o deslocamento D para duplicá-los. Então, vou posicionar isto aqui. Selecione e, em seguida, basta anexar e desanexar novamente. Então precisamos pegar esse nó de geometria e anexá-lo a nossas entradas de grupo. Como assim. Agora, se eu tomar os valores de tradução ou lista Transformar nó que duplicamos e começar a manipulá-los. Você pode ver que temos outra perna. Então eu vou usar o valor de menos 0,8 no eixo x para criar nossa segunda perna para poltrona. Agora precisamos repetir o processo mais algumas vezes. A fim de criar o último site de duas pernas, vamos selecionar novamente esses dois nós. Muda D para duplicar e posicionar. Pegue as saídas de geometria deste nó de geometria de junção e conecte-o aqui. E então conectou este nó de geometria articular aqui. Em seguida, precisamos conectar este nó Transform para as entradas do grupo. Basta clicar e arrastar e posicionar. E desta vez, vamos manipular o valor y, 4,8 a menos 0,8. É o número três das pernas. E finalmente, para a última etapa, a mesma coisa de novo. Seleccione os dois. Deslocar D para duplicar, anexar onde for necessário. Assim como assim. Minha necessidade de diminuir um pouco agora porque a árvore de nós está ficando cada vez maior a cada segundo, certifique-se de que todos os nós são rapidamente anexados. E desta vez, vamos manipular o valor x novamente, dois positivos 0,8 e pressione. E então neste ponto nós agora temos nossos assentos e nós temos quatro pernas. Mas vamos um pouco mais longe. Vamos adicionar mais alguns nós e criar a parte de trás da nossa cadeira. Agora, vamos tratar isso como um exercício. É por isso que eu quero que você faça. Quero que crie mais duas instâncias do nosso cubo. E apenas criar dois pequenos cubos que irão agir como anexos de metilo. Então, sobre ele e ele. E, em seguida, criar outra instância do cubo, que vai ser a parte traseira real ou vice-presidente. Então vocês querem pequenos cubos aqui e aqui mais ou menos. E eles vão se prender ao assento ou à parte de trás do assento, que vai ser posicionado aqui. Então, pause o vídeo e veja se você pode terminar de criar uma cadeira adicionando mais algumas instâncias do nosso cubo. Está bem? Bem, mais uma vez, vamos continuar o processo de pegar um nó de geometria de transformação e junção, sibilando, esquisito e posicionamento, certificando-se de que tudo está no lugar correto e conectado corretamente. E desta vez vamos precisar fazer um pouco mais de manipulação quando se trata tanto da tradução como da escala do nosso cubo recém-criado no momento, não podemos vê-lo. Então eu vou apenas movê-lo ao longo do meu eixo x para cerca de aqui. Vou começar reduzindo a escala z para 0,1. E isso pode ser muito grande. Então eu vou torná-lo ainda menor do que isso, 0,05. Então eu vou aumentá-lo no eixo X. Então vamos criar um pouco mais de comprimento no eixo x. Só mais um pouco. Então 0.2 parece bem. Então preciso posicioná-lo no lugar certo. Então eu quero posicioná-lo sobre aqui. Vamos movê-lo para cima no eixo z para avaliar CRO, apenas por enquanto. E, em seguida, movê-lo no eixo X para cerca de mais ir sobre aqui. Então, um valor de menos um no eixo x. Então esse é um dos nossos suportes para a parte de trás da cadeira. Agora precisamos criar o segundo. E isso deve ser um pouco mais fácil porque nós só vamos uma vez precisa manipular o valor único, que vai ser o valor y para o local, eu acredito. Então. Novamente, selecione seus dois nós shifty. E certifique-se de que tudo está ligado corretamente. Clique e arraste, clique e arraste. E, em seguida, clique e arraste. E também irá mantê-los relativamente dimensionados em termos da distância entre eles. Saquê este valor y. E basta movê-lo para 0,8 no eixo y. Kay, estamos fazendo um bom progresso. Agora. Temos apenas a parte de trás real da cadeira para criar e lava do que desta vez selecionando e duplicando este nó Transform. Na verdade, vou pegar esse nó de transformação e duplicá-lo. A razão é porque com esta transformação agora isso representa os assentos reais. E as dimensões do assento são quase exatamente o que eu quero para a parte de trás da cadeira. A única mudança que vou fazer será a rotação. Então eu estou indo para com o nó Transformar aqui selecionado, pressione shift em D para criar uma duplicata. E certificar-se de que não está em lugar algum. Eu não quero, eu só vou apertar o controle Z para desfazer isso. Então selecione a mudança D e a posição para trás. Em seguida, ele cria uma duplicata do nó de geometria da junta e da posição. Em seguida, conecte-se aqui. E então conecta as saídas de geometria a essas entradas de geometria. Agora, curiosamente, você deve ter notado que quando criamos as duplicatas da transformação de prato, ele realmente não duplicou esses valores porque eles agora estão localizados aqui fora deste nó de transformação. Então, quando duplicamos um nó, quando suas entradas já foram conectadas, acabamos criando uma versão padrão desse nó. Nesse caso, criamos outro nó Transform que tem os valores padrão em todos os três eixos para todas as transformações livres. Mas isso é bom. Porque agora o que podemos fazer é pegar o valor x aqui e reduzi-lo a um valor de cerca de 0,1 e pressione enter. Em seguida, podemos reposicionar nos eixos x e z. E por muito tempo, terminamos nossa cadeira básica. Então, parabéns, se você fosse capaz de obter comida e criar esta forma básica de uma cadeira usando apenas um cubo objetos. Agora, à medida que o sistema de nós de geometria progride no liquidificador, haverá maneiras muito mais eficazes de ser capaz de criar suas formas usando nós de geometria. No entanto, este foi um ótimo exercício para começar, pois abrange os conceitos básicos de como e onde anexar alguns dos nós mais básicos. Daqui em diante, vamos aumentar gradualmente o número de nós que usaremos. Não foram que muitas vezes vai acabar com uma árvore que se parece com isso com uma tonelada de transformações em nós de geometria conjunta configurados desta forma. Nas próximas palestras, vamos estar olhando para como não podemos manipular a forma de nossos objetos usando nós de malha, como a superfície de subdivisão e também os nós booleanos. 57. Uma revisão da cadeira básica: Neste vídeo, vamos apenas rever cada um dos nós que criamos para o nosso Compartilhamento básico. E apenas certifique-se de que estamos cientes de exatamente qual é o papel de cada um dos nós individuais. Então começamos com uma visão geral do que criamos. Se começarmos a formar este lado, trabalhando através, temos nosso nó de entrada de grupo onde podemos posicionar todos os nós livres para que possamos torná-los disponíveis em nossa guia Modificadores. A primeira nota de transformação que vemos aqui representa a parte sementes de nossa Cátedra. E o que está abaixo representa uma das quatro pernas. Nós combinamos estes juntos usando a nota de geometria da junta, certificando-se de que as entradas de geometria de cada transformação estão conectadas às entradas do grupo. Observe que se não fizermos isso, a geometria não lê e acabamos perdendo uma perna neste caso. Portanto, certifique-se de anexar a nota de geometria às entradas do grupo. A partir daí, é um processo de ventos e repetições, variando apenas os valores transformados. Então este segundo nó de geometria conjunta nos permite criar uma segunda etapa onde apenas manipulamos os valores nos eixos de tradução. Então o x, y, e veja, a principal diferença aqui é a mudança no eixo x. Mais uma vez, isso continua com os próximos dois nós, outra geometria de junta para adicionar outra perna. E então a transformação para posicionar a perna. Em seguida, mais uma geometria de junta com outro nó Transform. Fase final. esta altura, temos as quatro pernas na nossa cadeira. Depois temos mais combinações livres dos nós de transformação de geometria conjunta, que nos permitem criar os suportes que a parte de trás da cadeira. São estes dois nós aqui. E então a transformação final representaria a parte de trás da cadeira, que é essa parte de nossos objetos. Então esta é uma árvore muito simplista para usar apenas para começar com, ele realmente usa dois tipos diferentes de nó, o nó Transform e o nó de geometria conjunta. E usa-os de uma forma em que podemos repetir cada vez para criar uma nova instância da base manter objeto, e, em seguida, remodelar e reposicionar essa instância para criar a forma básica que temos vindo acima com. À medida que avançamos por este curso, vamos aumentar a complexidade adicionando novos nós. Mas à medida que adicionamos cada nó ao nosso processo, também vamos prestar muita atenção aos detalhes sobre como esses nós funcionam e como podemos combinar diferentes combinações de nós juntos. 58. Aplicando o modificador: Uma das coisas mais importantes a lembrar sobre os nós de geometria é que, para que eles sejam verdadeiramente processuais, eles precisam ser editáveis em tempo real. Isso significa que o sistema de nó de geometria h é efetivamente sempre um modificador. Já sabemos disso porque podemos localizar os conjuntos de nós de geometria aqui na guia Modificadores do painel Propriedades. Mas o que isso significa se entrarmos em modo de edição para o nosso objeto? Bem, vamos tentar agora. Então vamos do modo de objetos para o modo de edição. Verá que temos a forma da cadeira de aço em nossa cena. Mas agora o que também é destacado é o cubo original em suas dimensões originais. Se editarmos, este cubo foi feito usando este sistema de nó de geometria. Mas o que isso significa para editar os objetos reais? Bem, vamos ver o que acontece se tentarmos editar este cubo. Vou selecionar a cara de cima. Vou acertar o nojento para inserir. E então eu vou apertar a tecla E e extrudir para baixo. Você vê o que está acontecendo com o modelo de cadeira real? Está sendo manipulado em tempo real, à medida que adicionamos a forma básica. Se voltarmos ao modo objetos, você pode ver que a mudança na geometria foi aplicada a cada instância individual do nosso objeto chave. Você não pode ver nas pernas porque a inserção e extrusão foram realmente feitas na face superior de cada perna, mas você pode vê-lo no assento da cadeira, bem como na parte de trás da cadeira. É importante ter em mente que fazer alterações nos objetos base depois de ter criado sua árvore não vai criar um impacto profundo, pelo menos neste cenário nos resultados finais. E isso pode ou não ser o que você pretende. O principal conselho aqui é que se você estiver indo para combinar ferramentas de edição no modo de edição com o fluxo de trabalho processual do sistema de nó de geometria, provavelmente seria melhor criar as edições na porta de visualização 3D primeiro para que você saiba o que com o qual está a trabalhar antes de começar a adicionar notas. Agora eu só vou apertar o controle e C algumas vezes para desfazer todas as alterações que eu fiz no modo de edição. E a outra coisa que quero mostrar a vocês é o fato de que, como este é um modificador, ele pode de fato ser aplicado. Agora, uma vez que você aplicar um modificador, a natureza processual dessas ferramentas desaparecerá. Por isso, já não se tornará processual, tornar-se-á permanente. E, em seguida, todas as edições que você fizer, particularmente no modo de edição, se tornarão basicamente destrutivas. Eles mudarão permanentemente, permanentemente, seu modelo. Mas se você quiser aplicar seu sistema de nó de geometria, faça isso da mesma maneira que faria com qualquer outro modificador. Você vem para esta seta aqui para o modificador de nós de geometria, clique com o botão esquerdo do mouse e selecione, aplique. Assim que eu fizer isso, as configurações de nó desaparecerão do editor de nó. Se eu clicar com o botão esquerdo neste menu Procurar para ser Links, você pode ver que ainda temos o sistema de nós de geometria disponível para uso. Já não está a ser aplicado a este objecto de cadeira. Em vez disso, se apertarmos tab para entrar no modo de edição, você pode ver que temos uma cadeira totalmente criada com a geometria aplicada a cada partes individuais. O que isso significa é que não podemos selecionar essas partes individuais e depois manipulá-las. Então, por exemplo, poderíamos pegar a cara de cima aqui. Podemos acertar o nojento para entrar. E então talvez pudéssemos apertar a tecla E para extrudir. Podemos fazer isso agora sem afetar nenhuma das outras partes do nosso modelo. Alternativamente, também podemos selecionar as diferentes partes do nosso modelo. Se eu pressionar a tecla de seta no meu teclado para selecionar a parte de trás da cadeira. Posso então agarrar, girar e escalar esta peça de forma independente. Eu também posso fazer o mesmo com qualquer uma das pernas. Então, por exemplo, selecione uma perna e, em seguida, manipula, seleciona outra perna e manipula as transformações. Assim, cada instância única da chave criada é efetivamente o que é conhecido como uma ilha. É um conjunto individual de vértices usado para criar um ponto do modelo. Mas por causa da forma como criamos nosso sistema de nós, todas essas partes são independentes e podem ser editadas independentemente umas das outras. 59. Usando de malha: Neste vídeo, vamos demonstrar como podemos usar nós de malha para manipular a forma de nossos objetos. Então, por que eu vou fazer aqui é ao invés de simplesmente excluir todos os nós que criamos. Em vez disso, vou criar uma nova árvore de nó para objetos de cubo r. Se quisermos criar uma nova árvore de nós, tudo o que temos a fazer é pressionar o botão X localizado aqui para desvincular o bloco de dados. Então, quando fazemos isso, parece que excluímos a árvore de nós que criamos. No entanto, se nós formos aqui para navegar nosso sem árvores, você pode ver que nós temos a nenhuma árvore ainda disponível no liquidificador. Para ter certeza absoluta de que um notário não desapareça em nenhum momento. Clique no ícone do escudo localizado aqui para criar um usuário falso. É por isso que, mesmo que uma árvore de nó específica não esteja sendo usada por um objeto, ela ainda será mantida quando você sair do liquidificador e, em seguida, inseri-la novamente mais tarde. Houve uma etapa importante se você deseja manter suas configurações de nó. Quanto a agora, vamos desvincular o bloco de dados novamente e clicar no novo botão. Isso irá adicionar um novo conjunto de nós de geometria. Então, mais uma vez, temos a configuração padrão de nossas entradas de grupo e saídas de grupo. Aqui, eu só vou renomear esta árvore sem malha. Uma vez que o foco principal desta árvore de nós será testar alguns dos nós de malha disponíveis com o nosso sistema. A primeira coisa que vamos fazer aqui é transformar nosso quantificador de nós de geometria em um modificador de superfície de subdivisão. Vamos usar o nó de superfície de subdivisão, que podemos localizar segurando Shift e I, localizando nossos nós de malha e selecionando a superfície de subdivisão. Então vamos posicionar nosso nó de superfície de subdivisão sobre este macarrão e clicar com o botão esquerdo. Então, se ampliarmos, você verá que temos algumas opções que podemos manipular com o nó de superfície de subdivisão. A principal opção aqui será o nosso nível. Então é comumente define um. E você pode ver o efeito na viewport livre. Podemos manipular esse valor para aumentar o número de subdivisões no cubo R. Mas uma coisa melhor aqui é anexar esta opção, esta propriedade nas entradas de grupo para que possamos usá-lo na guia Modificadores. Para fazer isso, como você se lembra, será clicar e arrastar e posicionar no slot vazio. Liberar. E então você tem seu nível localizado no modificador, na guia Modificadores. Então, a partir daqui, agora podemos aumentar e diminuir novamente o valor de nível para este nó de superfície de subdivisão. Agora, a partir daqui, eu posso querer fazer algo CLI, transformar meu cubo em uma forma de disco, que eu posso fazer isso aumentando o número de níveis para o meu nó de superfície de subdivisão. E então ele apenas adicionando um nó de transformação. que eu posso fazer isso digitando na barra de pesquisa e posicionando o nó Transformar He antes do meu nó de superfície de subdivisão. Então eu posso manipular o valor da escala no eixo z para um valor como 0,2, por exemplo. E isso cria o que parece ser uma forma de disco em nossas portas DVI gratuitas. Agora existem outros nós de malha que podemos usar, como o nó booleano. O nó booleano está localizado no mesmo local em que o nó de superfície de subdivisão está. Então aperte Shift e eu vou para o seu menu de malha e selecione Boolean. Agora não vamos anexá-lo a nada ainda. Vamos apenas posicionar sobre ele. Agora o caminho para o nó brilhante funciona é, como você poderia esperar, ele vai tomar um objeto e ele vai quer cruzar, unionizar, ou definir a diferença entre os dois objetos que estão ligados. Atualmente, só temos um objeto aqui. E esse é o objeto que é criado como uma mesa. No próximo vídeo, vamos demonstrar como o nó booleano vai trabalhar com essa configuração, combinando-o com outro nó conhecido como o nó info do objeto, que nos permitirá escolher um objeto de malha nova para atuar como o Booleano. 60. Combine as informações e Boolean: Neste vídeo, vamos usar a nota info do objeto e combiná-la com o nó booleano que temos aqui em nosso nó configurado para criar um buraco em nosso disco. Agora, o que precisamos fazer aqui antes de tudo é adicionar nosso nó de informações de objeto. Então segure Shift e pressione ie. Vamos procurar, digitar objetos. E a única opção que vemos aqui é informações de objetos, clique com o botão esquerdo do mouse. E vamos posicionar este aqui embaixo do nó da superfície da subdivisão. Agora, se ampliarmos os nós de informações do objeto, você pode ver que temos uma variedade de opções. 40, localização, rotação e escala de um objeto específico ou sua geometria real. Também temos a opção de ir com as transformações originais ou relativas. Por enquanto, vamos apenas olhar para a saída principal em que vamos estar focando. E essa é a saída de geometria. Então vamos pegar essa saída de geometria e conectá-la na segunda entrada aqui. Nós também vamos pegar a saída da superfície da subdivisão, conectá-la aqui, e então pegar o booleano e colocá-la aqui. Agora, por padrão, isso não faz nada. A principal razão pela qual este nó de informações do objeto não tem nenhum objeto atribuído a ele. Mas é claro que nem temos um segundo objeto em nossa cena. Então vamos fazer isso agora. Vamos manter a tecla Shift pressionada e pressionar i mesh. E vamos adicionar um cilindro objetos. Eu só vou para o meu painel de operadores aqui. E vamos reduzir o número de vértices para baixo para 16 para reduzir a quantidade de geometria aqui. Então vou escalar isto até aqui. Mantenha pressionado o controle e eu, e aplique a escala para meus objetos de cilindro. Então, em seguida, eu volto para a minha mesa, vou para a opção deste objeto aqui, clique com o botão esquerdo do mouse. E posso escolher entre uma variedade de objetos diferentes no meu canto. O que eu vou escolher é cilindro. Agora, isso faz uma mudança imediatamente. Então agora ele está usando o cilindro. E basicamente o que está acontecendo aqui é que só ficamos com a geometria do disco que ocupa o mesmo espaço que nosso cilindro, que é o oposto do que queremos. Estamos procurando criar um todo. Então isso significa que precisamos mudar esse tipo booleano de cruzar outra coisa. Se formos da União, estaremos efetivamente juntando os dois. Então vamos usar os objetos do cilindro para criar um cilindro moldado para o nosso disco. Ou podemos ir com a diferença. Agora a diferença não parece que nada em particular está sendo feito. Mas, na verdade, o que está acontecendo aqui é com o cenário diferente. Estamos fazendo um buraco no centro do nosso disco. Agora, se eu fosse apenas aplicar isso, então vá para Aplicar e, em seguida, mover meus objetos de disco ou na verdade MOOC meus objetos de cilindro. Você pode ver. Que temos sido capazes de criar um buraco em nosso disco como resultado do uso da nota booleana. Então eu só vou acertar o Controle Z algumas vezes até termos nossa árvore de nodos de volta. E agora eu vou apenas fazer algumas mudanças na escala e localização do nosso modelo de cilindro. Vou selecioná-lo e escalá-lo no plano XY. Então mantenha pressionada a tecla Shift e pressione Z para travar no plano Z e escalá-lo em bits para cerca de aqui. Em seguida, pegue e mova-o no avião Z novamente para cerca de aqui. Agora o que você deve ter notado imediatamente é que nós ainda temos o nosso casco. Agora, há uma razão para isso, e não é o fato de termos aplicado anteriormente o modificador de nós de geometria porque fizemos Desfazer esse processo que controlamos, vemos e ainda temos os nós de geometria localizados aqui. Então, o que está acontecendo aqui? Bem, o que está acontecendo é que o cilindro ainda está sendo usado para gerar o buraco em nosso modelo. No entanto, estamos usando as transformações originais desses objetos. Se selecionarmos o nosso cilindro, você pode ver que a localização é diferente. Então não é mais 000. E a escala também mudou. O que isso significa é que essas alterações que fizemos não foram aplicadas à nota de informações do objeto. Mas para fazer isso, podemos simplesmente mudar nossa configuração de original para relativo. Então, se eu clicar com o botão esquerdo para ir relativo, você verá que o buraco no meio desapareceu. Porque agora o Blender está usando os valores de escala, localização e localização do cilindro em seu estado atual em vez de seu original. Então o que isso significa é que talvez pudéssemos pegar este cilindro, por exemplo, e criar um filme duplicado no eixo x. Volte para o nosso cubo. E o que podemos fazer aqui é algo semelhante ao que fizemos com a nossa cadeira. Podemos tomar o nosso nó booleano, hit shift e eles criam uma nova duplicata devido a assinar com nossos objetos em 4 nós. Conecte-o aqui, e mude o objeto para o segundo cilindro que criamos. Podemos repetir este processo mais duas vezes. Então eu só vou mudar D, mudar D para criar mais dois booleanos. Podemos criar a nota de informações do objeto um par mais vezes. Certifique-se de duplicar estes dois. Então, selecione os dois. Sua mudança D, mova-se no eixo y e posicione-se por aqui. Em seguida, volte para os nossos objetos de disco. Altere a seleção para cada um deles para que nós estamos usando um cilindro diferente cada vez e se conecta aos nós corretos. Agora, novamente, ao fazer isso, não parece que quaisquer alterações foram feitas em nosso modelo principal. Mas se formos aplicar isso e depois mover o modelo, você pode ver que criamos quatro buracos através de nossa mesa usando este método booleano. Então este é apenas um exemplo de ser capaz combinar o booleano e objetos em nós de telefone para usar outros objetos para criar coisas como buracos ou mudanças básicas em nossa geometria usando o sistema de nó de geometria. 61. Um vidro beber: Neste vídeo, vamos criar a forma de um copo. Agora, a única coisa que vai diferir aqui de nossas criações anteriores são os objetos iniciais. Até este ponto, temos usado o cubo básico. Mas desta vez vamos começar com um objeto que é mais representativo do que queremos criar. Eu vou começar excluindo o cubo padrão, e eu vou substituí-lo por um cilindro objetos. Agora, por enquanto, vou manter todas essas configurações como estão. E vamos fazer nossas alterações usando o editor de nó de geometria. Vamos mudar a linha do tempo para o editor de notas de geometria e clicar no botão novo com o cilindro selecionado para adicionar nossas entradas de grupo e nós de saída de glicose. Então nós vamos apenas arrastar para cima e ampliar para que possamos ver dynodes mais claramente. A primeira coisa que quero fazer é escalar este copo para cima no eixo z. Como é que fazemos isso? Bem, fazemos isso usando nossa confiança no nó Transform. Vamos trazer o nó Transform para a nossa cena anexando-o aos dois nós. E então vamos aumentar a escala por um fator de livre. Pressione Enter. E temos um copo alto. Agora eu vou também escalá-lo para cima no x e y. Então vamos apenas mover é até cerca de 1,3 no x e também 1.3 no y. Agora este é um copo muito grande, mas não estamos preocupados com as dimensões exatas, que está preocupado em criar a forma geral. Em seguida, o que precisamos fazer é basicamente criar o corpo booleano dentro do copo. Para fazer isso, vamos adicionar uma segunda instância do nosso cilindro. Então, bata em shifty e posição aqui em baixo. Então vamos adicionar um bilhão de nós. Então localiza seu nó booleano, que deve estar localizado na seção de malha. Posição aqui. Conecte a Transformação inferior e também conecte-a às entradas do grupo. Define o valor para a diferença booleana. E neste ponto o cilindro desaparece. A razão pela qual desapareceu é porque as duas transformações têm exatamente os mesmos valores. O que vamos fazer é reduzir a escala no x e y. mas em vez de reduzir a escala no eixo Z, vamos apenas trazê-la para cima no eixo z sempre tão ligeiramente. Então vamos manipular esse valor de tradução no Z apenas para tocar. E isso nos dá um buraco no topo. Mas também nos permite manter o fundo do nosso cilindro. E lá vamos nós. Simpático e simples. Usamos a primeira transformação para criar a forma básica do cilindro, manipulando a escala. A segunda transformação é combinada com o nó booleano para criar o próprio vidro real ou o booleano dentro do vidro que transforma formar um cilindro em um objetos vazios. E fazemos isso certificando-se de gorduras, os valores transformados para a escala x e y são ligeiramente menores com o nosso booleano. E que nós também movê-lo para cima apenas ligeiramente no eixo z. Muito rápido, muito limpo. 62. Modelagem um botão: Neste vídeo, vamos criar um objeto simples que tem um botão nele. A primeira coisa que vamos fazer é montar nossa cena para que tenhamos nosso editor de notas de geometria. Clique em Novo, certificando-se de que o cubo está selecionado para adicionar nosso nó de geometria. Em seguida, vamos criar a forma do objeto básico. Para fazer isso, só vamos ampliar. Vamos arrastar isso um pouco mais para que possamos ter uma boa visão da árvore de nós. E então vamos começar adicionando um nó transformado para determinar a forma geral. Aperte a mudança, I. Vá para a geometria e selecione uma transformação. Vamos posicioná-lo por aqui. E agora vamos influenciar a escala. Então vamos baixar a escala no eixo x para cerca de Queen livre. E também aumentar no eixo y para um valor livre. Então nós temos o que parece sobre modos ou um controle de tipos. E agora o que vamos fazer é criar um botão para este controle remoto. Há algumas maneiras de fazermos isso. Mas o primeiro método que vamos demonstrar neste vídeo é criar uma nova instância dos objetos do cubo e, em seguida, usar isso como o botão. Então vamos apertar Shift e D para duplicar. Vamos apertar Shift e eu para abrir o menu Adicionar e desta vez trazer uma posição de nó de geometria conjunta. É sobre aqui. Pegue o fundo Transform e coloque-o nesta entrada aqui. E então conecte a geometria à geometria. Agora, no momento, ambos são exatamente da mesma escala. Então vamos apenas trazer isso para a frente no eixo x. Só um toque. Reduza o valor no eixo y para um. E vamos também baixo são o eixo x apenas um pouco. Traga isso para a frente e abaixe a escala z para algo assim. Se ampliarmos nosso objeto, temos os objetos base e temos um botão. Agora os botões estão um pouco longe demais. Então vamos apenas baixar o valor de transformação aqui para cerca de 0,17. E eu acho que isso é muito bom. Agora, o único problema que temos aqui é o fato de que ele ainda é apenas parece que é um objeto. Não há nenhum recuo aqui, que você normalmente veria em um controle remoto ou um controle. Então o que vamos precisar fazer é que vamos precisar criar o recuo. E podemos realmente fazer isso usando esta instância adicional. Bem, nós temos que fazer é mudar esta forma de geometria conjunta para bilhões. Então vamos nos livrar temporariamente do nó de geometria da junção. E então vamos trazer uma posição de nó booleano aqui e fazer as conexões apropriadas. Agora, no momento em que temos, define que se cruzam. Poderíamos ir União, que se junta a eles ou diferença. E essa diferença cria toda a união, apenas junta-as, mas isso parece exatamente o mesmo que o nó de geometria da junção. O que vamos fazer aqui é defini-lo pela diferença. E então vamos adicionar uma nova instância dessa carga de transformação. Então vamos trazer o grupo que ajudou a colocar de volta aqui. Vamos trazer de volta o nosso nó de geometria articular e posicioná-lo atrás do booleano. Então vamos pegar o nó Transform aqui, aperte a posição shift dy aqui. E conecte isso. Conecta a geometria das entradas do grupo aqui. E enquanto parece que andamos em círculos e acabamos com o mesmo cubo no mesmo lugar. O que podemos fazer agora é apenas manipular os valores de escala para este nó de transformação. Então, por exemplo, se manipularmos hits no eixo y para um valor de 0,95 e pressionar Enter e apenas planejar nossa visão. Verá que agora temos aquele pequeno recuo de cada lado. Na verdade, acho que é um pouco demais. Então vamos com algo como 0,98 e apresentador. E então vamos fazer algo semelhante no eixo z. Portanto, um valor de 0,18, pressione Enter. E lá vamos nós. Então agora temos um botão em um controle remoto. Mas também temos o recuo que lhe dá um pouco de detalhe extra. Então, vamos rever o que fizemos aqui. Começamos com o primeiro nó de transformação. E este nó aqui representa o objeto principal e sua escala geral. Você pode ver que nós manipulamos na escala valores placa objetos de domínio. Então queríamos criar um buraco nestes objetos, que poderíamos fazer combinando um segundo nó Transform para determinar a escala do todo. E, em seguida, posicione cada um deles em um nó booleano. Ao definir o tipo booleano para a diferença, usamos efetivamente a Transformação inferior para cortar um buraco no primeiro. De lá. Nós então precisávamos criar o botão, criando o barramento e apenas envolveu a adição um nó de geometria de junção e um terceiro nó de transformação. Esta nota de transformação aqui é muito semelhante a esta. A única diferença é que os valores de escala nos eixos y e z são ligeiramente menores. Isto é para garantir que temos a quantidade correta de recuo para o formulário de botão aqui podemos alterar os valores como vemos ajustes para qualquer um dos nós de transformação para alterar a aparência geral do modelo. Então objetos principais, recuo, criando-o com o booleano, criando a agitação e juntando o botão com os objetos principais. 63. Como modelar um botão usando outro objeto: Neste vídeo, vamos criar um objeto remoto com um botão. Agora você pode pensar, oh, isso é exatamente o que fizemos na palestra anterior. Mas a diferença com esta palestra vai ser o uso de um objeto novo para atuar como o booleano em vez de apenas instanciar o próprio cubo. Para começar, vamos configurar as coisas trazendo o nó de geometria em que é a nossa interação. Clique em Novo. E então vamos adicionar nosso nó Transform indo para Geometria, selecione Transformar e posicionar aqui. Então vamos manipular a escala. Então vamos fazer algo parecido com o que fizemos da última vez. 0.3 no eixo x, livre no fio, e um no Z. Em seguida, precisamos adicionar aos objetos que vamos usar para o próprio booleano. Na janela de exibição 3D. Eu vou apertar Shift e eu malha e selecionar cilindro. Vou trazer o painel otimizador localizado ao lado. Basta expandir um pouco a visão para o nosso trabalho viewports livremente. E eu vou manter o número de vértices como eles são. Mas eu vou aumentar o raio para cerca de 0,55, que é a profundidade, dois pontos, 15. E, em seguida, gire no eixo y por um valor de 90 graus. Agora, no momento, o cilindro é encontrado dentro do controle remoto. Então nós vamos apenas movê-lo ao longo do eixo x até que ele se destaca. Então algo como 0,25 faria bem. Em seguida, precisamos selecionar os objetos Cubo e criar o booleano. O próximo passo será trazer um objeto no nó de telefones, pressione shift e eu ir para Entrada e selecionar objetos info. Vamos posicioná-lo aqui. Zoom em nosso nó, vai onde diz objetos e selecione cilindro. Nós também vamos mudá-lo de original para relativo. E vamos tentar criar um booleano para Miss, aperte Shift. E eu vou para Mesh e seleciona posição booleana sobre aqui, mudar para a diferença e conectar a geometria do cilindro para o segundo slot. Se fossemos para esconder o cilindro para cima da janela de exibição, você pode ver que o nó info objetos está realmente funcionando porque estamos criando nosso booleano para o nosso controle remoto. O próximo passo, então, será criar o botão em si. Então o que vamos fazer é adicionar um nó de geometria conjunta. Desta vez. Vamos duplicar o nó de informações de objetos. Mudamos a posição aqui e ligamos geometria à geometria. Agora, isso apresenta um problema semelhante ao da última vez, onde a escala é a mesma que o booleano. Então, quais são as soluções aqui? Bem, vamos tentar adicionar um nó de transformação a isso. Aperte o turno ie. Vá para Geometria, selecione Transformar e posicione aqui. Agora sabemos que precisamos escalar nos eixos y e z. Então vamos ver se isso funciona. Vamos manipular o eixo Y. E, de repente, está indo na direção correta. E vamos também fazer o eixo z. E temos o nosso botão. É um pouco difícil de ver por causa da iluminação. Mas se ampliarmos, você deve ver que temos o botão e também temos o recuo booleano 40. Se quisermos, também podemos aumentar a escala no eixo x para o botão em si, apenas para que ele se destaca um pouco mais. Esta é apenas uma forma de criar uma configuração que nos permite usar outros objetos para criar coisas como botões e recuo nos objetos principais. 64. Apresentando nossa tabela Procedural: Ao longo das próximas palestras, vamos criar uma tabela processual. Agora, embora isso possa não parecer uma grande atualização sobre nossa cadeira básica, esta tabela é totalmente processual. O que temos aqui é uma árvore mais complexa sem olhar. Alguns dos nós que você vai achar familiar, como os nós de geometria de transformação e junção para criar um peças separadas. Mas também temos alguns nós adicionais aqui que têm cores diferentes que aprenderemos nas próximas palestras. E são esses nós que nos permitirão tornar nosso objeto verdadeiramente processual. Então vamos olhar para coisas como matemática vetorial sabe quais são as roxas aqui. E também vamos analisar a combinação e a separação dos canais XYZ e por que isso seria útil para nós. Além de introduzir nós de matemática, que são uma parte crítica em qualquer procedimento, irá construir que você criar. Quando terminarmos de criar esta árvore sem, seremos capazes de aplicar os atributos apropriados às entradas do nosso grupo. E isso vai nos dar todas essas opções aqui. Agora, como você pode ver, essas opções foram nomeadas AT específicas para seu propósito. Então, por exemplo, se quisermos ajustar o tamanho da espessura da perna, podemos manipular esse primeiro valor e que aumenta todas as pernas nos eixos X e Y. Também podemos aumentar a altura da mesa aumentando a altura do tamanho da perna. Podemos, se eu diminuir o zoom, manipular o tamanho geral da tabela nos eixos X e Y. E com estes em particular, você verá como somos capazes de aumentar o tamanho da nossa mesa em um eixo, mas não distorcer as pernas. Assim, as pernas se movem à medida que aumentamos o tamanho da mesa em ambos os eixos, mas não são distorcidas. Também podemos manipular a espessura da mesa, que representa o tampo da mesa por si só, e a escala geral da nossa tabela. Portanto, todas essas coisas são fáceis de entender quando olhamos para elas na guia Modificadores. Mas, para chegar a este ponto, precisamos entender como cada um deles é criado. Vamos fazer tudo isso nas próximas palestras. 65. Como usar os símbolos vetoriais para criar uma tabela: Mais uma vez, vamos usar o cubo padrão como nossa base para esses objetos processuais. Vamos começar as coisas selecionando o próprio cubo e nomeando-o como tabela. Então vamos trazer nossa linha do tempo e mudá-la para o editor de nó de geometria. Clique no botão novo para adicionar nossos nós de geometria. Se formos para a guia Modificadores, podemos renomear os nós de geometria configurados para o que quisermos. Então eu vou nomeá-lo e como tabela, o mesmo nome que o próprio objeto. Em seguida, precisamos adicionar nosso primeiro nó de transformação, não possamos manipular a base desta tabela em termos de sua localização, rotação e escala. Então, pressione shift e eu vou para Pesquisar, digite transformar, selecionar e posicionar. Se ampliarmos, podemos ver que agora temos nosso nó Transform onde podemos manipular a localização, a rotação e a escala do nosso cubo. Se você não tinha certeza sobre como isso afeta nossos objetos, basta dar uma olhada nos valores de transformação no painel lateral. Se adotarmos a mudança de escala em nossa árvore não, você pode ver que somos capazes de ajustar as dimensões aqui, mas não a escala base. Se manipularmos a localização ou rotação, você pode ver que isso não afeta as transformações no modo objetos de forma alguma. O nó Transform é efetivamente o mesmo que manipular esses valores em objetos 3D enquanto ele está no modo de edição. A única diferença aqui é que estamos realmente no modo objetos ao fazer essas mudanças. Por enquanto, vou redefinir isto para um. E agora chega a hora em que apresentamos nosso novo nó à coleção. Então vamos adicionar um nó matemático fator, mantenha pressionada a tecla shift e eu vou para Pesquisar e digite vetor. Em seguida, escolha os efeitos até nó matemática na parte inferior. Vou me posicionar aqui. E você pode ver que as saídas e entradas para defeitos ou nó matemático são de cor roxa, o mesmo que a tradução, rotação e escala localizados no nó Transformar. O que podemos fazer aqui é pegar essa forma de saída, nossos efeitos e meio nó e conectá-lo em qualquer uma de nossas transformações. Então, por exemplo, eu vou colocá-la no valor de escala que ele. Quando faço isso, as opções para manipular a escala desaparecem na nota de transformação. Mas o que poderíamos fazer aqui, agora podemos fazer aqui no nó matemático fator, você vai notar que o cubo desapareceu. E isso ocorre porque esses valores aqui são definidos como 0. Vamos definir cada um desses valores superiores, 21. A fim de restaurar o nosso cubo. Então, como uma correção de um nó de matemática funciona? Bem afeta um nó de matemática tem dois fatores. E os efeitos são, está efetivamente dividindo os valores com base em ambos os eixos livres ou as cores básicas livres. Então, XYZ ou RGB. Neste caso, estamos usando o primeiro valor aqui como nosso valor x. O segundo é o Y, o terceiro é o z. Então, o que isso significa para os valores livres inferiores? Bem, vetor de largura, nós matemáticos, você pode definir o tipo de cálculo que você deseja usar clicando nesta opção aqui. Então você pode escolher os simples, como adicionar, subtrair a vibração. Ou você poderia usar operações mais complicadas, como tangente, cosseno e seno. Usando este nó como um exemplo, definimos os valores base nos eixos x, y e z para a escala. Cada valor abaixo nos permitirá adicionar ao valor acima. Então aqui temos um valor de escala de um no eixo x. Se quisermos usar o nó de matemática vetorial para aumentar esse valor, podemos aumentar esse valor aqui. Então, se eu aumentar isso em um valor de um, seria um mais um igual a dois. E agora, se você der uma olhada nas dimensões do cubo, você pode ver que ele está ajustado para quatro metros, que é o dobro do que era antes. Então nós basicamente dobramos a escala aumentando este valor vetorial em um no eixo x. Se formos manipular nosso valor efetivo aqui, podemos basicamente adicionar à nossa escala de arame. E o fundo nos permite adicioná-lo à nossa escala C. Agora, à medida que continuamos a gerar mais nós, você verá o quão útil afeta um nó matemático pode ser. Por enquanto, o que eu vou fazer é ajustar isso de volta para 0. E vamos dar uma olhada em algumas opções. Então subtração. Como sabemos o que acontece quando adicionamos a esses valores superiores, deveria ser bastante óbvio o que aconteceria se começássemos a subtrair. Então, se eu pegar este valor superior aqui, que está atualmente definido como 0 e defini-lo como um. O que você acha que vai acontecer? Se eu pressionar a tecla Enter para conferir? Bem, o que vai acontecer é que nosso cubo vai se tornar basicamente um plano no eixo x porque nós pegamos a escala base de um e nós subtraímos um valor de um em formatos que é igual a 0, que significa o valor da dimensão é definido como 0 aqui. Alternativamente, se formos para um valor menor que 0 para subtração, digamos 0,5, então podemos efetivamente metade da escala do nosso cubo no eixo x. Então, e quanto à multiplicação? Como é que isso funciona? Bem, vamos mudar nosso nó matemático vetorial de subtrair para multiplicar. E você pode ver imediatamente que o cubo desapareceu. Então o que está acontecendo aqui é que estamos multiplicando cada eixo individual por um valor de 0, que no Blender é claro igual a 0 no eixo x, y e z. Então vamos precisar aumentar esses valores vetoriais do fundo. Vou apenas clicar e arrastar para baixo para que eu possa selecionar todos os três valores ao mesmo tempo. E digite 0. Agora aqui temos uma vez que um é igual a um. Então, esta é a configuração base para usar os efeitos são nó matemática quando conjuntos ou multiplicar. A partir daqui, se quisermos dobrar a escala do nosso cubo, podemos usar o valor dois em qualquer eixo. Se quisermos metade da escala, podemos usar um valor entre 01, neste caso, 0,5. Você também pode inverter a escala usando um valor negativo. Então, por exemplo, se eu usar o valor negativo um, os valores de dimensão realmente terão a mesma aparência. Mas o que efetivamente fizemos aqui é inverter toda a nossa forma. Na verdade, vamos usar isso para resolver um problema que vamos encontrar mais tarde ao construir as pernas das mesas. Então agora vamos apenas definir isso de volta para um e demonstrar a próxima opção, que é dividir. Assim, da mesma forma que a subtração é efetivamente o oposto de adicionar, a visão é o oposto da multiplicação. Se quisermos reduzir o tamanho em um eixo específico pela metade, por exemplo, digamos o eixo z, simplesmente dobramos as especificações de valor aqui. Então usamos o valor dois. Isso basicamente significa que usamos um valor de um, dividi-lo por dois, e obtemos c de 0,5, que é metade do tamanho original do cubo. Alternativamente, podemos usar divisão para aumentar nossa escala usando um valor menor do que a base. Então, se usarmos um valor de 0,5, por exemplo, um dividido por 0,5 é o mesmo que um vezes dois, que nos dá um valor de quatro no eixo z porque estamos dobrando o tamanho no eixo z. A última que eu vou mostrar aqui vai ser essa opção de escala, já que levaria muito tempo para cobrir todos os y.E nós realmente não precisamos estar apenas por agora focando naqueles que estamos mais propensos a usar. Então adicione, subtraia, multiplique, divida e dimensione com o valor da escala. Parece um pouco diferente. Temos nossos valores vetoriais livres originais, x, y e z. Se definirmos isso como 0, por exemplo, você pode ver que ele se comporta como normal. Mas em vez de um valor de vetor livre adicional abaixo, temos esse valor de escala única. Isso é útil porque o que isso significa efetivamente é que podemos ajustar esse valor para ajustar tudo livre dos valores superiores ao mesmo tempo. Então isso leva tudo o que dissemos nos efetores. E nós calculamos isso com base nesse valor. Se eu definir a escala, SO2, Por exemplo, ele duplica a escala global em todos os três eixos. Alternativamente, se definirmos isso para um e, em seguida, definir cada um deles para dois, podemos efetivamente obter os mesmos resultados. Então, eu só vou colocar esses bancos um. E a principal razão pela qual você usaria a operação de escala em vez de multiplicação é que você pode conectar esse valor diretamente em sua entrada de grupo. E dessa forma você seria capaz de afetar a escala geral do seu modelo. Considerando que a alternativa a isso, se eu fosse pegar esse valor de escala aqui e apenas conectá-lo diretamente em um soquete livre. Você pode ver que temos a opção de manipular as transformações livres ou a escala de borda de eixos livres transformar de forma independente. Há momentos em que você quer que isso seja capaz de independentemente ou fornecer um acesso cada. E há momentos em que você vai querer manipular essa escala como um todo. O que, neste momento, não funciona porque este nó matemático vetorial não está mais conectado à nossa transformação. Então só temos que reconectar isso. E então você verá que a escala principal funciona. Mas esses valores não, porque eles não estão mais conectados. Portanto, certifique-se sempre de que você tem as conexões corretas aplicadas. Por enquanto, vamos desconectar isso. Mantenha a escala como está, mantenha a transformação como está. E eu vou apenas pegar os valores de escala que criamos aqui e simplesmente excluí-los por enquanto. 66. Combine XYZ: Então nosso próximo trabalho será escalar nosso cubo para os valores corretos e, em seguida, adicionar nossa primeira etapa. O que eu vou fazer é eu vou apenas definir o valor z aqui para 0.1 e pressione enter. Este é um bom ponto de partida para a base da nossa mesa. Em seguida, precisamos adicionar um nó de geometria conjunta e um nó Transform para criar nossa primeira etapa. Então eu vou manter a tecla Shift pressionada e procuro transformar e colocá-la aqui. Em seguida, aperte Shift e eu procuro novamente marceneiro. Geometria conjunta, conectei isso aqui, e depois conecte o nó Biche Transform logo abaixo. Em seguida, vamos conectar este nó Transform na parte inferior para esta saída de geometria, assim. Então o que podemos ver aqui é predominantemente esta transformação, esta instância. Precisamos ajustar esses valores. Então vamos definir o valor x como 0,1, o valor y. Então 0.1 também. O que eu quero fazer em seguida é em vez de manipular os valores de tradução formar este nó Transform diretamente, eu quero usar um nó matemática vetorial Nawab. Então eu vou pegar nossa nota de matemática vetorial que ele bateu em mudança e posição aqui embaixo. Vou mudar isso para subtrair e conectá-lo à nossa opção de tradução. partir daqui, eu posso manipular valores na parte inferior para manipular o posicionamento desta perna nos eixos x, y e c. Agora, é aqui que as coisas ficam um pouco complicadas. O que basicamente queremos do nosso objeto aqui é a capacidade de escalar o objeto, mas manter a perna posicionada em uma área específica. Então, queremos posicionar esta perna, por exemplo, talvez neste canto ou talvez neste canto. E queremos que ele permaneça nesse canto, independentemente de como escalamos os objetos. Para fazer isso, precisamos vincular essa escala Node com este nó subtrai para que possamos efetivamente usar os mesmos valores que cada um. Podemos fazer isso usando um nó diferente conhecido como o nó combinado XYZ. Vou manter a tecla Shift pressionada e, em seguida, pressionar I, ir pesquisar e digitar, combinar. E isso nos dá duas opções. Combine RGB e combine XYZ. Vamos escolher a combinação XYZ e a posição aqui. Vamos pegar essas saídas vetoriais e conectá-las aqui para a escala. E também conecte-o aqui para subtrações. É importante não esquecer a regra básica de que qualquer conexão de nó neste lado de um nó pode ser conectada a várias entradas. Então, se nós coisa que você vê neste lado do nó, como este ponto aqui, esta é uma saída para este nó. Você pode criar vários macarrão para uma única saída. Então, por exemplo, temos dois links aqui. Podemos adicionar quantos mais quisermos para que eu possa ligá-lo aqui. E aqui, por exemplo. No entanto, as entradas só podem ter uma conexão. Então eu não posso, por exemplo, é Haia, esse valor de transição aqui e tenta conectá-lo a qualquer outra coisa. Se eu tentar pegar este vetor e conectá-lo na transição, ele simplesmente substitui o é. Então, mantenha essa falha básica em mente. Enquanto isso, temos um cubo que mais uma vez desapareceu. Então precisamos definir esses valores para um no x, um na guerra, e 0,01 no z. Então agora estamos fazendo um pouco de progresso. Mas o posicionamento da perna ainda não está certo. Não está preocupado. Porque podemos manipular isso aqui. Então eu vou reduzir os valores para o vetor de subtração para 0,2 no x irá para 0,2 no y. e vamos usar um valor de um para o z. E agora se dermos uma olhada, podemos ver que temos a base da nossa tabela como bem como uma única perna. Agora, o que isso significa para os objetos no momento? Quão processual é isso? Bem, vamos descobrir manipulando o nó XYZ combinado. Então, se fôssemos ajustar o valor X, você pode ver se eu apenas navegar minha visão que somos capazes de aumentar a escala de nossa base. Mas à medida que aumentamos a escala da base, vocês notarão que a perna se move ao mesmo tempo, certo? Que os objetos se expandem. O que você também notará à medida que aumentarmos o valor no eixo x é que mesmo que a base da tabela esteja sendo dimensionada, as dimensões reais da perna que criamos eram minhas, o sinal, ele está apenas sendo movido. Compare isso com o dimensionamento tradicional dos objetos no eixo x. Se atingirmos S, então x, a escala, você pode ver que ainda somos capazes de escalar a base no eixo x. Mas agora também estamos escalando a perna. E esta é a primeira vez que realmente vemos o potencial processual dos nós de geometria. Porque aqui com o nó XYZ combinado, podemos usar um único valor para manipular a escala de uma peça e também manipular a localização de uma segunda peça com base no mesmo valor. 67. Como naming e organizar seus nó: Como iniciante, o uso de nós pode ser bastante assustador. Eu me notei desde quando comecei a usar nós para a criação ou texturas processuais e materiais há vários anos. Então, há algumas coisas que você pode fazer para fazer esta configuração apenas olhar mais agradável para os olhos. Se alguém olhasse para esta árvore sem muito pouco conhecimento do que cada nó faz, eles realmente não entenderiam como funciona. Uma coisa que você pode fazer é que você pode realmente rotular nós individuais para que você possa fazer com que eles descrevam exatamente para que eles são usados. Por exemplo, pegue esse primeiro nó de transformação. Isso nos permite criar a instância base para a nossa tabela, a base real aqui. Assim, tornaria as coisas um pouco mais simples se fossem nomeadas como tal. Se você ainda não tiver o painel lateral aberto, então seu editor ficará assim. Pressione a tecla Enter no teclado para abrir o painel lateral. Em seguida, vá para a guia item. Aqui você terá informações sobre o nó selecionado. Temos o nome aqui, está definido para se transformar. Este é o identificador de nó exclusivo. Na verdade, vamos manter esse nome de transformação como está. Em vez disso, vamos dar-lhe um rótulo. Quando damos a um nó um rótulo, ele substitui o nome no editor de nó real. Então aqui vamos dar a esta transformação um novo nome. Vamos chamá-lo de cara de mesa. E, na verdade, vamos dar um capital e pressionar Enter. Assim que eu fizer isso, você pode ver o nome do nosso nó de transformação mudou para base de tabela. Alternativamente, outra coisa que podemos fazer é ajustar a cor de nossos nós. Por exemplo, com a nossa tabela colar não selecionado. Podemos clicar aqui, permitindo-nos manipular a cor. Então eu posso abrir isso, clicar com o botão esquerdo nessa barra branca, e escolher uma cor para esse nó. Então, por exemplo, eu posso definir isso para verde. Agora, existem várias razões pelas quais você gostaria de cortar seus nós. Talvez você queira dar cores aos nós para indicar o tipo de nó que está sendo usado. Assim, por exemplo, você pode querer manter todos os seus nós de transformação, a cor verde, especialmente se você renomeou todos os seus nós de transformação em nenhuma árvore. Um método alternativo de usar cor é duas seções de sua árvore sem base nas funções específicas. Então, por exemplo, com esta árvore de nós, uma vez concluída, vamos ter várias seções. A primeira seção, que você pode ver, ele está focado em criar o baixo e a primeira perna. Então vamos ter uma segunda seção que se concentra em criar a segunda etapa. E a terceira seção será usada para criar as duas últimas pernas. Então, nesse cenário, pode ser ideal para código de cor com base em cada etapa do processo para criar essa tabela. Bem, eu vou fazer é eu só vou pegar cada nó e apenas definir para verde. Então, fazendo isso, eu posso tornar muito óbvio em que partes do processo esses nós estão sendo implementados. Neste caso, a primeira etapa do nosso processo, criando a base e a primeira perna. Alternativamente, podemos, como já tocamos, renomear cada um de nossos nós individuais para que possamos descrever exatamente para que cada nó está sendo usado. Assim, com o nó de geometria de junção, por exemplo, poderíamos renomear isso indo para o rótulo e usando join by select. E isso só torna óbvio para que este nó está sendo usado. Então eu vou apenas passar por cada um desses nós e renomeá-los. Então esta é a nossa primeira etapa. E então agora temos o nó eleito baseado unido, tabela, base e primeira etapa. Agora, como nomeamos esses nós? Bem, é claro que você pode nomeá-los como quiser, mas é sempre melhor dar uma descrição precisa o suficiente. Então este nó, por exemplo, nos diz que está dimensionando algo, mas não sabemos o quê. Então nós olhamos, podemos ver que ele está escalando nossa base de tabela. Então vamos rotular isso como tal. Então escala base. E então isso nos dá um pouco mais de uma idéia de exatamente para que esse B está sendo usado. Agora, o abaixo está focado em definir a posição da nossa primeira etapa. Se o manipularmos, podemos ver que somos capazes de manipular a posição desta perna da mesa. Então precisamos nomear isso como posição da perna. E então pressione Enter. Então temos esse nó XYZ combinado onde sabemos que isso combina a mesa base com a perna. Então vamos nomear esta combinação de base a perna. E lá vamos nós. Se seu nome for muito longo, você sempre poderá redimensionar seus nós apenas chegando à borda de um nó, clicando e arrastando para redimensionar. Então aqui temos uma configuração que é um pouco mais fácil de entender. Temos a instância base da nossa mesa. Temos a nossa primeira perna. Temos o nó que os une. Temos nossa matemática vetorial, não, usar para escalar com a base do objeto. Temos o nó da posição da perna aqui, que é usado para posicionar esta perna. E então temos essa combinação, colar um nó de perna, que efetivamente nos permite manipular a posição da perna enquanto dimensionamos o valor base. Vamos manter isso como nosso método de organizar o resto deste objeto. À medida que continuamos a criar mais pernas e adicionar parâmetros adicionais que nos permitem realmente tornar este objeto processual. 68. Finalização as pernas: Neste vídeo, vamos criar as três pernas finais para a nossa mesa. Agora, criar os nós para isso é bastante direto. Já fizemos esse tipo de coisa algumas vezes. Então vamos criar uma nova instância para este nó aqui. Podemos fazê-lo duplicando com turno e eles e posição aqui. E isso vai ser para juntar segundos. Então base, então isso vai ser usado para juntá-lo a segunda etapa para a base dos objetos. Também precisamos criar outro nó Transform. Então nós vamos pegar nossa primeira etapa ele se deslocar e posicionar aqui e conectar isso. Agora, é aqui que as coisas ficam um pouco diferentes do que estamos acostumados. Poderíamos pegar essa saída de geometria e conectá-la aqui. O problema com isso é que enquanto criamos uma nova instância para o nosso objeto base, neste caso, nossa próxima etapa que precisamos renomear aqui. Esta segunda etapa não está conectada a nenhum desses nós aqui. Assim, a base da escala, posição da perna e combinar nós. Por causa disso, se trabalharmos para começar a manipular esses valores, eles não afetariam essa parte do objeto de forma alguma porque eles não estão de forma alguma conectados. Então, o que precisamos fazer em vez disso é tomar nosso nó de seleção baseado em conjunto localizado aqui. E precisamos criar a conexão diretamente daqui para a segunda etapa. Agora, isso faz parecer muito estranho neste momento, mas vamos resolver este problema em alguns momentos. Mas o que está efectivamente a acontecer agora é porque estamos a ligar a segunda etapa a este ponto. Agora somos capazes de usar esses nós para influenciar este porque eles estão todos separados do mesmo elo. Agora, se olharmos para esta perna, podemos ver que ela está posicionada no meio. E na verdade ele está usando o valor c correto, que é definido como um, mas parece que ele é dimensionado muito pequeno. Por que esse é o caso? Bem, quando ligamos esta segunda etapa daqui até aqui, já estamos usando os valores localizados aqui como nossos valores base. Então o que estamos fazendo é quando nós definimos esse valor como 0,1 e este polytope 0.1, é basicamente 0,01. às vezes 0,01. que é se você fizer a matemática, 0,01 nos eixos x e y. Então, por causa disso, precisamos definir os valores x de volta para um. E você pode ver que o valor no eixo x foi corrigido. E então a escala no fio. Mas agora que fizemos isso, a perna desapareceu. A razão é porque quando nós definimos todos esses valores de volta para um, a localização e escala desta segunda etapa é, de fato, idêntica à primeira. Nós o posicionamos exatamente no mesmo lugar sem desvio para a escala. Então a grande questão é, como movemos essa segunda etapa para cá? Bem, se tentarmos usar o valor Girar aqui no eixo z, você pode ver que somos capazes de manipular o posicionamento dessa segunda etapa. Então, se usarmos um valor de 90, parece muito bom, não é? No entanto, isso apresenta um novo problema. Se manipularmos nossos valores combinados novamente. Então nós manipulamos isso no eixo x. Você pode ver que agora estamos recebendo algum comportamento indesejado. A tabela não está sendo dimensionada de uma maneira que esperaríamos. Para resolver isso. Na verdade, não vamos usar esse valor de rotação. Vamos ajustar isso de volta para 0. E em vez disso, vamos usar o valor da escala. Agora você pode estar pensando, qual é o sentido disso? Vamos fazer a segunda perna menor que a primeira outra vez. Mas o que podemos fazer é inverter a escala em um eixo específico. Tenha em mente que estamos usando o local para as partes da base de mesa também. Então, se eu fosse definir isso para menos um no eixo x, então menos um. E então aperte a resposta. O que efetivamente acontece é inverter o posicionamento da segunda etapa. Você tem que ir para o outro lado. Então, o que é um valor positivo neste lado do eixo x é um valor negativo neste lado. E isso nos permite alterar o posicionamento da nossa segunda etapa. Se testássemos nosso nó combinado aqui. Lembra o que aconteceu da última vez quando criamos esse padrão cruzado? Se manipularmos o valor X, você pode ver que o comportamento é muito mais em linhas o que esperaríamos quando queremos aumentar a escala da nossa tabela no eixo x. Se manipularmos o porquê, obtemos o mesmo tipo de resultado apenas desta vez escalando no eixo y. Então este é o comportamento que estamos procurando, formou esses parâmetros. Isso significa que agora podemos avançar para a criação das duas fases finais para a nossa mesa. Antes de fazer isso, eu quero pegar cada um desses dois nós e dar a eles uma cor diferente. Uma vez que esta é uma parte diferente do processo para criar uma tabela. Então nós podemos juntar nó aqui selecionado. Vou mudar isso para uma cor amarelada, algo assim, pode ser um pouco mais leve. E então vamos fazer este nó uma cor semelhante também. Então, mudando as cores, agora sabemos que os nós verdes aqui são a primeira etapa do processo. E esses nós laranja aqui, ou nós amarelados no caso da segunda parte do processo, que é criar a segunda etapa. Agora, só precisamos adicionar mais um nó de junção aqui. Então, nós vamos apenas adicionar esta geometria de junção de tempo e posição aqui. Então vamos criar um vai se transformar. E posição por aqui. Certifica-se de que as conexões estão corretas. Não te esqueças desta vez. Queremos pegar esta saída e conectá-la aqui. E isso vai ter o mesmo tipo de efeito que está conectando esses dois nós juntos teve. E desta vez o que queremos fazer é em vez de escalar no eixo x, queremos escalar no eixo y. Então queremos ser capazes de inverter ambas as pernas para o outro lado do eixo y. Fazer isso é muito fácil porque já fizemos isso no dx. Pegue este valor y e altere-o para menos um, em seguida, pressione Enter. E lá vai você. Agora você tem quatro pernas criadas para sua mesa. Se fôssemos voltar ao nosso nó eleito combinado baseado e manipular a tabela no eixo x, obtemos dimensionamento correto. E se formos manipular no eixo y, novamente, obtemos alguma escala correta. Se manipularmos no eixo z. O comportamento novamente está correto. O foco aqui, porém, está em aumentar a espessura, a base da mesa. Então este valor vai ter um propósito diferente para os dois valores acima. Mas neste ponto, agora criamos a configuração base para a nossa tabela de procedimentos. A partir daqui, há algumas coisas que precisamos fazer. Então, precisamos antes de tudo, rotular os novos nós que criamos. Então junte-se. Dois nós finais ou duas pernas, devo dizer, para representar esta nota de geometria conjunta aqui. E então faça essa transformação. E isto representa as nossas últimas pernas. Assim como. E então, mais uma vez, precisamos mudar a cor. Vamos fazer isso, talvez uma cor rosada, faça isso mais ou menos o sinal. E lá vamos nós. Uma boa configuração colorida aqui que é relativamente fácil de entender em termos da lei para cada nó individual. Para finalizar, queremos criar a funcionalidade para ser capaz de dimensionar todo o nosso modelo como faríamos apenas manipulando o modelo com a tecla S nas viewports de sexta-feira. Agora, se tentarmos fazer isso aqui com esse valor de escala aberta, somente nossa base da tabela será dimensionada porque esse é o único nó que está sendo influenciado por esse nó matemático vetorial. O que precisamos fazer em vez disso é criar mais um nó Transform. Então, podemos fazê-lo indo mudar um e, em seguida, apenas digitando em transformar barra de pesquisa. E nós podemos posicionar aqui então para mudá-lo que possamos manipular tudo livre desses valores ao mesmo tempo. Nós vamos pegar nossa nota de baixo escala aqui, shifty, e posicioná-lo aqui. Isso cria uma duplicata do mesmo nó, que vai definir esse valor de vetor de volta para um. Efeitos conectados estão aqui. E então podemos usar esse valor de escala aqui para manipular os objetos inteiros da mesma maneira que podemos pressionando a tecla S na janela de exibição 3D. É deixado novamente é para renomear os nós, certificando-se de que temos o nosso tratamento NÃO agradável e organizado. Então esta vai ser a nossa escala Node, a nossa escala principal. E este aqui, ele vai ser o controle de escala. Então este é o nó que nos permite escalar todo o modelo. E este é o nó que nos permite basicamente usar um único valor em vez dos valores vetoriais para executar essa escala. Tudo o que resta é dar a esses nós finais sua própria cor. Eu só vou torná-los uma cor acinzentada. Vamos deixar isso um pouco mais brilhante. E lá vamos nós. Por isso, parabéns por completar a mesa até este ponto. Mas não é muito processual ainda neste momento, porque no momento, não temos nenhum valor que tenha sido exposto aqui na guia Modificadores. E precisamos descobrir quais desses valores podem ser usados para manipular nossa tabela de várias maneiras. Por exemplo, queremos, sendo capaz de controlar a espessura dessas pernas nos eixos X e Y. Também queremos outro controlado para manipular o comprimento das pernas individuais em comparação com a base do objeto. Então, ao longo das próximas palestras, vamos estar olhando para como podemos expandir isso por Setup e, em seguida, expor alguns parâmetros em nosso nó de entrada de grupo, que nos permitirá manipular nossa tabela de várias maneiras . Na guia Modificador. 69. Como atribuir parâmetros para o modificador: Neste vídeo, vamos começar a expor alguns de nossos parâmetros para que não possamos manipular esses parâmetros em nossa guia Modificadores sem necessariamente voltar para nossa árvore de nós. Muitas vezes nós que criamos até agora. Qual desses parâmetros queremos expor para que possamos controlar nossa tabela? Teria o primeiro que se destaca é este valor escala aqui. Sabemos pelas palestras anteriores que esse valor de escala aumentará a escala da nossa tabela como um todo em todos os três eixos. Então este parece um bom para expor. Se dermos uma olhada no nó de entrada do grupo de volta aqui, você pode ver que temos uma conexão transparente. Isso nos permite criar novas entradas para o nó de entrada do grupo. Então vamos fazer isso agora com a escala de objetos. Vou pegar aquele nó de baixo. E como eu tenho que escalar até agora, eu só vou ter que mover temporariamente a escala base ou o controle de escala, eu devo dizer. E, em seguida, pegue este soquete vazio e conecte-o aqui. Isso expõe o valor da escala, e agora podemos vê-lo na guia Modificadores. Então temos está definido para um. Eu só vou reposicionar o controle de escala de volta para aqui. Agora, se manipularmos esse valor a partir da guia Modificadores, podemos dimensionar nosso objeto como um todo. Então esse é o primeiro parâmetro que temos sido capazes de conectar a guia Modificador 2D. Agora, quanto mais nós você criar, mais coisas confusas vão parecer. Então agora eu tenho um problema em que temos esse nó de controle de escala, onde a escala está conectada à entrada do grupo e tudo está funcionando corretamente. Mas este macarrão parece estar se conectando com a base da escala. Então parece que está se conectando com a segunda etapa. Então parece que está se conectando ao primeiro nó de duas pernas. Na verdade, se eu apenas reposicionar isso, parece que ele está indo para as entradas para todos esses três nós exatamente. Isso não parece muito bom e pode tornar as coisas mais confusas do que precisam ser. Precisamos de uma solução aqui. Felizmente, há uma solução conhecida como reencaminhamento. Bem, eu vou fazer é eu vou pegar meus nós livres de volta aqui e apenas movê-los de volta. Então eu usei caixa de seleção, clique e arraste para selecionar vários nós ao mesmo tempo. Em seguida, você clica em qualquer um dos nós e arrasta-o para reposicionar. Então o que eu posso fazer com tudo que estes selecionados é eu posso ir mudar e eu e desta vez eu vou até o fundo onde ele diz layouts. A segunda opção aqui é a opção de reencaminhamento. Vou clicar com o botão esquerdo. E então eu vou passar o cursor sobre este macarrão que se conecta ao controle de escala. Vou clicar com o botão esquerdo assim que estiver realçado. E o que isso me permite fazer é se eu pressionar a tecla G, eu posso agora remodelar e reposicionar esse macarrão por causa da nota de redirecionamento que eu criei. Então aqui o que eu vou fazer é eu realmente vou pegar isso e empurrá-lo todo o caminho acima da configuração do nó. Vou então criar um segundo redirecionamento nas outras extremidades. Então eu vou mudar e eu novamente, layouts. Nós rotas posição por aqui. Clique com o botão esquerdo do mouse, Aperte G e mova acima das notas. Isso só faz com que seja um pouco mais fácil para mim ver a que essa saída de escala está sendo conectada. Então eu posso ver agora que ele vem até aqui todo o caminho até o fim e até o meu controle de escala. Então, essa é uma dica útil para organizar uma vez que você começa a criar mais parâmetros para as configurações do nó, porque esses parâmetros serão localizados em várias partes da árvore de nós. Agora que fizemos isso, precisamos expor mais alguns parâmetros. Então, para liberar parâmetros que eu vou expor desta vez são os eixos x, y e z para o nosso nó combinado aqui. Vou pegar o valor x primeiro, conectá-lo, dizer o valor y, conectá-lo, e depois o valor z, e conectá-lo. Todos estes serão úteis para uma vez que a nossa mesa esteja finalmente concluída. Então precisamos renomear cada um desses valores. Vamos selecionar nosso nó de colina combinado e ir para a aba no painel lateral. partir daqui, podemos selecionar as entradas x, y e c, e não podemos alterar o nome de cada um. Então, para as entradas x, eu vou renomear isso para largura da tabela. Para a entrada y, vou renomeá-lo para o comprimento da tabela. E para as entradas z, vou renomeá-lo para a profundidade da tabela. Então este último vai ser a espessura da base da mesa. O segundo vai ser o seu comprimento e o primeiro vai ser a largura. Vamos testar cada um deles para que possamos manipular a escala, como antes. Podemos manipular a largura da mesa. Assim como. Podemos manipular o comprimento da mesa. E podemos manipular a profundidade da base da mesa. 70. Adição de espessura: Neste vídeo, nós vamos realmente fazer um pouco de um mini desafio. Então o que eu quero que você faça é que eu quero que você veja se você pode criar dois novos parâmetros para a espessura da perna e tamanho da perna. Agora, quando falamos sobre a espessura da perna, estamos falando sobre a escala das pernas nos eixos X e Y. Quando estamos falando sobre o tamanho, estamos falando sobre a altura das pernas. Eu quero que você veja se você pode olhar para os nós que você criou até agora. Determine onde você pode influenciar o tamanho da perna nos eixos livres. E se você precisar adicionar quaisquer nós adicionais, a fim de conectá-los em nossas entradas de grupo. Estarei realizando essa tarefa em alguns instantes. Mas agora, eu só quero que você pause o vídeo e veja se você consegue descobrir como criar parâmetros que ajustem a espessura da perna e o tamanho da perna. Uma pequena dica, já usamos os nós que podem ser necessários nesta árvore de nós. Então, 321. Pausa e vai. Ok pessoal, bem, agora eu vou criar os parâmetros para a espessura da perna e tamanho da perna. Bem, eu quero fazer é eu quero trazer os valores para a escala x, y e z. Para a nossa primeira perna. Lembre-se, esses valores determinam a escala para toda a Allix. Então, se manipularmos isso no eixo x, estamos manipulando cada uma das pernas no eixo x. Isso significa que nós precisamos basicamente isolá-los nos eixos separados livres porque nós não queremos conectá-los todos em um único slot. Podemos fazer isso usando um nó XYZ combinado. Então eu vou mudar, eu, ir para pesquisar, combinar e, em seguida, escolher combinar XYZ. Vou posicionar este nó aqui e ligar estes dois juntos. Desta forma, somos capazes de isolar os nós x, y e z. Eu só vou clicar e arrastar e configurá-los para um. E você pode ver aqui que nós basicamente temos um grande cubo. Então precisamos ter certeza de que estamos usando os mesmos valores que usávamos antes. Isso é 0,1 no x, 0,1 no y e um no z. Com o nó XYZ combinado, agora somos capazes de conectá-los de forma independente. Mas a tarefa que tínhamos era criar dois parâmetros, não livres. Uma para a espessura da perna e outra para o tamanho da perna. Começaremos com o complicado 1 primeiro, a espessura da perna. Vamos conectar o valor x do nó XYZ combinado na entrada do grupo. Mas o que nós também vamos fazer é conectar o valor y exatamente na mesma entrada. Então, vamos dar uma olhada no nosso nó de entrada de grupo. O nó rotulado como x realmente sai para o nó XYZ combinado para as entradas x e y. Quando manipulamos esse valor x no painel Propriedades, somos capazes de manipular nossas pernas nos eixos X e Y ao mesmo tempo. Agora, o valor Z é realmente mais fácil, ou precisamos fazer aqui é apenas conectando por si só em um soquete vazio. E agora, se manipularmos isso, podemos manipular o tamanho da perna para nossa mesa. Agora isso apresenta um problema diferente. Você pode ver que à medida que aumentamos o tamanho da perna, as pernas realmente perfuram os cantos da mesa. Dentro de algumas palestras, vamos resolver este problema. Mas, por enquanto, esse comportamento é bom. Enquanto procuramos uma visão das outras questões que temos com a nossa configuração comum. Agora, uma coisa que eu quero abordar é o fato de que nós temos basicamente dois nêutrons saindo de uma única saída. Em termos do valor x aqui. Eu só quero adicionar um nó de redirecionamento para que possamos combinar esses dois macarrão em um determinado ponto. Então eu vou mudar e eu descer para os layouts e selecionar redirecionar. Vou então posicionar o nó de redirecionamento sobre. Ele garante que o macarrão x esteja realçado e clique com o botão esquerdo do mouse. Só vou apertar a tecla Z e ficar feliz por ter acabado. E então eu vou clicar e arrastar forma este novo nó e posicioná-lo na entrada y. Lá vamos nós. Então isso parece um pouco mais limpo do que o que fez antes. Basicamente, temos um único macarrão saindo desta saída. E então ele se divide em dois, logo antes de ser unido ao nó XYZ combinado. A partir deste ponto, só temos que fazer um pouco de limpeza doméstica. Então este parâmetro x aqui representa a espessura da perna. Enquanto isso, o parâmetro z é baseado no tamanho da perna. Vamos também renomear o nó XYZ combinado indo para a guia item nomeará isso como controle de perna. E isso também mudou a cor para que ele combine os outros nós verdes com algo assim. E lá vamos nós. Então agora temos nossa mesa configurada para que possamos manipular essa escala. Largura da tabela, comprimento da tabela, profundidade da tabela, espessura da perna e tamanho da perna em seu estado atual. Que cada um desses parâmetros é basicamente ilimitado em como podemos manipular os valores individuais. Assim, por exemplo, podemos pegar a profundidade da mesa e aumentá-la tanto quanto quisermos. Mas acabará por chegar ao ponto em que a base da mesa aqui se torna tão grande que engole nossas pernas. Agora, não queremos necessariamente que esses valores sejam muito altos, então vamos querer adicionar um pouco de controle adicional. Podemos fazê-lo definindo os valores mínimo e máximo de cada parâmetro. Para fazer isso, vá para a guia nano no painel lateral, selecione a entrada apropriada. Então, por exemplo, temos o tamanho da perna aqui. E então você pode definir o valor padrão, o valor mínimo e um valor máximo. Vou redefinir isto para 0 para o valor mínimo. E eu também vou definir o valor máximo para um apenas para o momento. Então agora podemos diminuir e aumentar o valor do tamanho da perna entre 01. Podemos fazer o mesmo com os outros. Assim, a espessura da perna entre 01, profundidade da tabela 01. E se testarmos isso, você pode ver que só atinge o fundo das pernas e depois pára. E então nós o comprimento da tabela e a largura cibernética, queremos um pouco mais de liberdade. Então vamos começar com o valor mínimo de 0. Mas vamos trazer todo o caminho até dez como o valor máximo. Vamos fazer o mesmo com a largura. Mínimo, mínimo a 0, máximo a dez. E agora, se testarmos estes, podemos aumentar a largura da tabela para um valor máximo de dez e um comprimento de tabela pelo mesmo valor. Então agora só temos um pouco mais de controle sobre esses parâmetros. Eu não vou ajustar o valor da escala porque eu quero ser capaz de dimensioná-lo tanto ou tão pouco quanto eu adquiri. Então vamos liderar o valor da escala como é apenas por agora. 71. Como os códigos de matemática: Neste vídeo, vamos falar um tipo diferente de nó conhecido como nó matemático. Os nós matemáticos são usados para realizar cálculos para nossas configurações de nó. Eles diferem sempre tão ligeiramente dos nós de matemática vetorial em como eles são usados. O que eu tenho aqui é apenas um novo arquivo que eu criei porque eu só quero demonstrar nós matemáticos sem muita confusão dos outros nós para a nossa tabela de procedimentos. Então eu vou criar um novo nó de geometria configurado. E eu vou apenas adicionar um único nó Transform. Então aqui temos nosso nó de transformação com nossos valores de tradução, rotação e escala. Se eu fosse adicionar um nó de matemática vetorial apenas indo para pesquisar e apenas adicionando um nó de matemática fixer, eu posso posicionar isso em qualquer uma das transformações livres. Por exemplo, posso posicioná-lo na transformação de escala. E agora eu posso definir a escala base de cada eixo com esses quatro valores efetivos principais. Então digite um. E, em seguida, usando esta operação de adição, eu posso recalcular cada eixo individual manipulando cada um desses valores. Então, se eu quisesse dobrar a escala no meu eixo x, eu simplesmente digitaria uma tecla para dobrar o comprimento no eixo x. Posso usar diferentes operações, como subtração para alterar a forma como esses valores são afetados pelos valores abaixo. Geralmente é assim que um nó de matemática vetorial funciona. Um nó de matemática é na verdade mais simples do que isso. Então o que vamos fazer é adicionar um nó matemático dois, essa mudança de configuração e eu íamos procurar Chai P e matemática e selecionar o nó matemático aqui. Eu só vou posicionar aqui e conectá-lo na minha escala de entrada. Então vamos dar uma olhada em como o nó matemático é construído em comparação com o nó matemático vetorial. Eu só vou ajustar isso de volta para adicionar temporariamente e apenas trazer isso para cima e zoom em. Então, esses dois nós são muito semelhantes em sua estrutura. Cada um tem duas entradas separadas e uma única saída. Considerando que um nó Fetter MAF lida com efetores, neste caso, x, y e z. um nó matemático irá lidar desejo grandes valores. Então, neste exemplo, temos o valor superior aqui, que é a escala inicial que atribuímos ao nosso cubo. E então adicionamos o valor abaixo. É praticamente o mesmo que com os nós de matemática vetorial. Então, aqui podemos definir a escala vetorial no eixo x com este valor. E então podemos adicionar a ele usando esse valor. A mesma abordagem é feita para o nó matemático. A única diferença é que esse valor superior representa todos os três eixos. E então o valor inferior nos permitirá adicionar a cada um desses eixos. Como exemplo, se eu apenas definir isso como um e o valor inferior como 0, estamos dizendo ao liquidificador que queremos definir o valor da escala nos eixos x, y e z como um. Então, se abrirmos o painel lateral, podemos ver que as dimensões estão em seu padrão, dois metros por dois metros por dois metros. Agora, como você não terá dúvida de ter visto por este ponto, manipular esses valores, mesmo na própria escala, irá manipular as dimensões, mas não a escala base. Então, a partir daqui, o que podemos fazer é pegar o valor base que é atribuído no primeiro slot, e então podemos adicionar a ele usando o valor no segundo. Então, se eu quiser dobrar o tamanho, eu posso digitar um e pressionar Enter um mais um igual a dois. Então, estamos dimensionando duas vezes em cada eixo. Assim, quatro metros no x, y e z. Se eu aumentar esse valor inferior para dois, estamos efetivamente triplicando a escala porque estamos definindo o valor global da escala para liberar em cada eixo, três vezes dois é seis. Então seis nos eixos x, y e z. Novamente, isso é muito semelhante aos defeitos brancos ou trabalhos de nó matemático. A única diferença é que com a cena tradicional do nó matemático aqui, só manipulamos um valor singular para os três eixos. Então, com isso dito, vamos rapidamente dar uma olhada em algumas das outras opções que temos. Então temos subtração onde, à medida que aumentamos esse valor na parte inferior, podemos, podemos diminuir a escala. Então temos a função multiplicar. E quando usamos a função multiplicar, nosso cubo desaparece porque o valor inferior agora está definido como 0. Então, neste cenário é uma vez CuO, que no Blender é na verdade 0. Então o cubo não tem escala. Neste caso, precisamos aumentar esse valor para aumentar a escala de nossa chave. E depois temos no Divide. Dividir é efetivamente os opostos ou multiplicação. Então, se definirmos isso como 0, mais uma vez, podemos ver que o cubo desapareceu porque você não pode dividir a escala de algo por nada. Mas se definirmos isto para 0,1, obtemos um cubo comum. Porque um dividido por 0,1 é efetivamente o mesmo que um multiplicado por dez. É efetivamente invertido na forma como calcula a escala. Então agora que temos uma compreensão bastante básica de como um nó de matemática funciona e como ele se compara a um nó de matemática vetorial. Vamos voltar para a nossa tabela de procedimentos e ver como podemos usar um nó de mapa para aumentar a quantidade de controle que temos sobre certos parâmetros. 72. Usando os nós.: Então estamos de volta aqui com a nossa mesa processual. E desta vez eu quero introduzir um nó matemático em alguns pontos desta configuração. Agora, i nota matemática será usado para recalcular um dos valores existentes para que possamos ganhar mais controle sobre esse valor. Porque estamos a usá-lo para controlar valores mais abaixo na linha da nossa árvore de nós. Vamos precisar criar o nó matemático antes do nó que define esse parâmetro específico. Assim, por exemplo, temos o valor de profundidade da tabela, que podemos aumentar no momento entre 01. Digamos que eu queria um pouco mais de controle sobre isso. Então eu não queria que meu desenvolvimento de mesa aumentasse tanto só aumentando o valor por um homem tão pequeno. O que eu posso fazer aqui é adicionar um nó de mapa entre a saída de profundidade da tabela aqui e a entrada C para o meu nó de perna baseado combinado. Então vamos entrar e apertar Shift, e eu procuro matemática e seleciono Matemática. Então eu vou passar o mouse o nó de matemática sobre o macarrão, onde temos a tabela DEF conectado à entrada C e clique esquerdo. Isso instantaneamente tem um efeito em nosso modelo. No momento está definido como ADD. Então, seja qual for o valor que temos aqui, vamos adicionar 0,5 a esse valor. Então o cálculo final é realmente C de 0,6 porque é 0,1 mais 0,5. Mas não queremos usar o Add Node aqui. Queremos mais controle. Então vamos usar as funções multiplicar ou dividir. Mas isto, vou escolher dividir. Agora, quando eu escolho o vazio, agora é 0,1 dividido por 0,5, que é uma face, efetivamente igual a 0,1 vezes dois. Então precisamos empurrar esse valor acima de um. Na verdade, vou empurrá-lo para um valor de dois e pressionar Enter. E agora, se eu fosse aumentar ou diminuir mais a profundidade da mesa, você pode ver que temos um pouco mais de controle. Não vai descer tão longe porque estamos limitados a um valor máximo de um. Bem, eu vou fazer é eu vou definir isso para um valor de cerca de dez. Então aqui podemos ajustar a mesa surda entre 01. E se eu quiser ter mais controle sobre a distância real, eu sempre posso selecionar a profundidade da tabela a partir daqui e aumentar o valor máximo. Então, se eu aumentar isso para cinco, por exemplo, eu posso aumentar minha profundidade de mesa aqui até cinco e apenas adicionar a espessura adicional. Então isso parece bom. Eu só vou arrastar isso para fora, criar um pouco de espaço adicional. E este será o nosso controle de profundidade. Então vamos renomeá-lo como tal. Venha para a guia item, clique com o botão esquerdo e pressione enter. Então vamos dar um pouco de cor. Mas para este nó, não quero que seja visível. Na verdade, quando terminarmos, queremos que muitos desses nós ocupem menos espaço do que o que eles vêm nas Urgências. Então, com esse nó de divisão, com o nó de controle de profundidade que criamos aqui, o que podemos fazer é pressionar essa seta aqui que vai minimizar o nó. Na nossa opinião. Ele não vai fazer nada para como o nó de controle de profundidade opera, mas ele vai apenas para minimizar os valores para que possamos fazer a árvore no como um pouco mais agradável no I. Eu agora vou adicionar mais uma dessas matemática nós. 73. Como corrigir o tamanho do perna: Neste vídeo, vamos abordar um problema que destacamos algumas palestras em relação ao parâmetro de tamanho da perna. Então, se eu voltar para a guia de notas e selecionar sinais de perna e apenas aumentar este valor máximo para dez. Quando aumentamos este tamanho da perna passado um certo ponto. Você pode ver que mesmo que nós somos capazes de escalar as pernas, eles realmente escalam formam o centro de cada perna. Então o fracasso de hoje tanto para cima como para baixo ao mesmo tempo. Isso cria o problema em que as pernas agora perfuram a base da mesa. Neste vídeo, vamos aprender como corrigir esse problema. Agora, com base no comportamento do parâmetro de tamanho da perna, podemos dizer que cada cubo tem seu ponto de origem localizado no centro desse cubo. Então cada perna, quando escalada, vai escalar a partir do centro. Agora, em vez de ser um problema, podemos usar isso a nosso favor. O que sabemos é que podemos escalar para cima e para baixo. Mas, ao mesmo tempo, também podemos mover essas pernas se quisermos. Então, por que não juntar essas duas funções? Como escalamos o valor da perna para o tamanho da perna, podemos movê-la para baixo pelo sinal, certo? Isso nos permitiria aumentar a escala, mas não fazer com que ela entre na base da tabela. Então, como combinamos a escala de nossas pernas com sua localização? Bem, isso não é possível sem primeiro ser capaz isolar o valor z do vetor de tradução. Então, o que vamos fazer aqui é realmente vamos adicionar dois nós entre nosso nó de posição da perna e o nó da primeira perna. Primeiro, vamos adicionar um nó XYZ combinado. Então mude I, vá procurar, combine XYZ. E vamos posicionar isso antes do valor da tradução. Com eles vão adicionar uma segunda nota aqui. Pergunto-me se ainda não usámos. Vamos adicionar um nó XYZ separado. Então, novamente, turno e eu procuro. Então IP em separado, separado XYZ e posição ele. O que temos aqui é o nó XYZ combinado, que vai pegar o fator de tradução e dividi-lo em valores separados livres nos eixos x, y e z. O nó XYZ separado. Se estamos indo desta maneira para este Y, na verdade faz o invertido para o que ele diz. Então ele, nós estamos pegando nossos fatores livres e vamos juntá-los conectando esses nós. Então se eu ligar isso aqui. E isso aqui, é exatamente o mesmo comportamento que se esses dois nós não existissem. Então, qual é o ponto? Bem, a questão é, agora podemos tirar o valor z desta equação e conectá-lo ao nosso controle de perna. Agora, se conectarmos isso diretamente, então pegamos a saída efetiva e conectá-la à entrada C. Você pode ver que agora as pernas estão posicionadas no topo da mesa. E se aumentarmos o tamanho da perna, está aumentando o tamanho das pernas individuais, mas está indo na direção completamente errada. O que vamos fazer em vez disso é usar um nó de matemática. E vamos conectar o XYZ combinado e o controle de perna usando esse nó matemático. E então nós vamos, calculamos as pernas para que elas escalem no fundo e não no topo. Vou adicionar minha nota de matemática antes de tudo. E então eu vou posicionar o nó matemático aqui. Então nós temos o nó matemático primeiro, então nós temos que entrar em nosso controle de perna. Na verdade, vou trazer este modo de matemática para aqui. E, em seguida, conecte o valor C para a saída do valor. Agora, neste ponto, ele fez algo muito parecido com o que fizemos antes. A única diferença é que agora estamos adicionando a esse valor de escala. Vou mudar este formulário, adicionar um pouco de Multiply. Então eu vou configurá-lo para um. Quando eu faço isso, você pode ver que temos o mesmo resultado que tivemos quando conectamos diretamente o controle de perna ao nó XYZ combinado. No entanto, o que agora podemos fazer com essa operação de multiplicador é semelhante ao que fizemos anteriormente quando criamos as pernas adicionais. Se você se lembra, invertemos a escala em um eixo específico para espelhar o posicionamento das pernas. Nós vamos fazer isso mais uma vez, espelhar o posicionamento das pernas, mas desta vez na lava do eixo z do que o x e y. Para fazer isso, basta pegar esse valor inferior e configurá-lo para menos um. Em seguida, pressione Enter. E as pernas estão agora de volta na posição correta. O único estilo diferente desta vez é quando manipulamos o tamanho da perna. O comportamento é exatamente o que queremos. Agora somos capazes de aumentar o tamanho da perna tanto quanto quisermos sem perfurar o topo da mesa. Por quê? Porque agora, à medida que estamos aumentando a escala, também estamos nos movendo para baixo em termos de seus valores de localização no eixo z. Isto é o que nos permite aumentar o tamanho da perna sem que as pernas perfurem a base da mesa. Então, tudo o que resta agora é apenas renomear esses nós e dar-lhes cores apropriadas. Então, o nó XYZ combinado primeiro, vamos definir isso para verde. Separa XYZ para verde e multiplica para verde também porque ainda havia uma parte da primeira etapa do processo. Estamos onde estamos calculando como queremos que o baixo e as pernas sejam criados. Agora vamos apenas nomear este nó Multiply como controle de tamanho. E isso combina o nó XYZ. Ambos o objetivo principal dele é isolar o valor z. Então vamos isolar C. E a nota XYZ separada realmente faz exatamente o que deveria fazer. Ele separa os valores efetivos nos canais X, Y e Z. Então podemos deixar isso como está. Finalmente, vou minimizar meu nó de matemática, que eu gosto de fazer apenas para limpar meu visual geral. Quarto, sem árvore. E lá vamos nós. Então agora, neste ponto, agora temos 123456 parâmetros diferentes que estão todos funcionando exatamente como queremos que eles funcionem. Podemos manipular a escala do tipo geral de largura, comprimento, profundidade, espessura da perna e tamanho da perna. Então parabéns por chegar até aqui, e te vejo no próximo vídeo. 74. Toques finais: Neste vídeo, vamos adicionar mais alguns parâmetros à nossa tabela processual. O que queremos fazer é adicionar a capacidade de mover o posicionamento das pernas individuais nos eixos X e Y. Agora, antes de realmente fazer isso, você pode estimar exatamente onde em nossa árvore sem, nós vamos precisar adicionar nós a fim de controlar o posicionamento X e Y para as pernas. Basta tomar um minuto e olhar para o que cada um dos nós é responsável. E então decida onde você vai posicionar quaisquer nós em potencial, quais esses nós podem ser e como eles vão funcionar. Ok. Bem, vamos manipular a localização nos eixos x e y. Se dermos uma olhada na configuração do nariz, podemos ver que já podemos controlar isso usando este nó de posição da perna. Então, se eu manipular esses valores, nós podemos manipular a localização no x, y e z. Mas como você pode ver aqui, nós não podemos realmente manipular o eixo z Mas como você pode ver aqui, nós não podemos realmente manipular como resultado deste nó. Aqui, os isolados veem nó que usamos para pegar nosso valor c para a tradução e conectá-lo a este nó matemático Dan aqui. Então, para ver, o valor não está conectado à nossa posição de perna, o que torna esse valor completamente inútil. Então o que queremos fazer é isolar os dois principais valores. Podemos fazer isso adicionando, você adivinhou, um nó XYZ combinado. Vou apertar Shift e procurar. Combine XYZ. Vou posicioná-lo aqui, ligar o vetor ao vetor. Então vamos redefinir temporariamente estes de volta ao jeito que eram antes. Então aponte para 0.2. Não precisamos manipular o valor c. Novamente, não está ligado a nada. Mas o que podemos agora fazer aqui é que podemos conectar esses dois valores x e y para nossas entradas de grupo de forma independente. Então eu posso tomar esta posição de valor X aqui. Tome a posição de valor y aqui. Vá para o nó, role para baixo e simplesmente renomeie estes. Então aqui estamos nomeando como perna x, e esta será a perna y. Então, agora, se manipularmos esses valores, podemos controlar o posicionamento de nossas pernas nos eixos X e Y. Nós vamos terminar apenas arrumando isso. Pegue o XYZ combinado. E vamos renomear isso indo para a guia itens. E vamos apenas renomear isso como posição x, y. E isso nos diz que este nó está sendo usado para definir o posicionamento dos eixos X e Y para as pernas. Então vamos pegar essa cor. Torná-lo verde, como sempre fazemos. o zoom e admire a verdade que você criou, o que resultou em um objeto de tabela verdadeiramente processual no Blender. 75. Uma revisão da tabela: Então, neste vídeo estamos apenas indo velocidade. Estamos visualizando a árvore de nós que criamos para nossa tabela de procedimentos e as responsabilidades dos nós individuais. Então, neste ponto, já sabemos que a função primária das entradas de cola é expor parâmetros que podemos manipular. A saída do grupo, que está localizada na extremidade superior, é efetivamente o resultado final com base nos parâmetros que são manipulados aqui, e também em todos os parâmetros que estão localizados aqui com os nós individuais. A nota base da tabela aqui é um nó de transformação que cria a primeira instância do cubo. Este é o nó que usamos para criar a base da tabela. Se reduzirmos o zoom, podemos ver que temos um primeiro nó perna, que é a segunda instância do cubo R. Isso foi usado para criar a primeira etapa. Em seguida, juntamos estes dois juntos usando esta geometria de junção agora para que tenhamos a perna presa à base. Se formos para a próxima seção da nossa árvore sem, temos um segundo nó Transform, as pernas. Então isso nos permitiu criar uma segunda etapa espelhando a localização usando o valor da escala x. Em seguida, juntamos isso com os objetos graves usando este nó aqui. Em seguida, repetimos o processo mais uma vez adicionando outro nó Transform, que nos permitiu espelhar as duas pernas existentes sobre o eixo Y usando um widget de valor negativo. Em seguida, junte-se a esta instância usando um novo nó de geometria conjunta localizado aqui. Então, como um meio de controlar a escala geral de nosso objeto, adicionamos um nó Transform final logo no final. Esta nota é especificamente para ser capaz de dimensionar nossos objetos 3D. Usamos um nó de matemática fixador para este refrigerante, poderíamos combinar todos os três eixos na transformação de escala como um único valor. Então pegamos esse nó aqui usando um redirecionamento. Só por uma questão de tornar o nosso nó geral configura um pouco menos confuso do que o que precisa ser. E nós conectamos isso nas entradas de escala, que na verdade é o nosso primeiro parâmetro. Então é assim que podemos manipular a escala geral da nossa mesa. A partir deste ponto, criamos a estrutura da nossa mesa. Agora vamos dar uma olhada nos parâmetros que criamos para tornar esta tabela verdadeiramente processual. Começando com o primeiro livre, temos a largura da tabela, comprimento da tabela e profundidade estável. Podemos usar a nota eleita baseada combinada aqui para isolar cada um dos eixos individuais livres e manipular a largura no eixo X, o comprimento na guerra, e a profundidade no z. com uma profundidade de tabela, nós até adicionou um nó matemático para que possamos alterar a forma como o valor da profundidade da tabela está recalculando a profundidade da base da tabela. Se olharmos mais de perto, podemos ver que os valores para este nó R, usando os valores do vetor base da escala e o fator de posição da perna. Isso significa que, como somos capazes de aumentar a escala do nosso objeto, vamos mover o posicionamento das pernas com os mesmos direitos. Isso permite que cada um desses nós livres seja capaz de dimensionar a tabela sem perder o posicionamento das pernas individuais da própria mesa. Se dermos uma olhada, mais uma vez, nosso nó de entrada do grupo, então temos as opções de espessura da perna e tamanho da perna. Então podemos ver aqui embaixo que temos nossa placa de controle de espessura, o controle de perna. E conectando os valores x e y desse nó de controle de perna, que é uma combinação de notas XYZ usando um redirecionamento. Conectando-se a este nó matemático de controle de fitness, somos capazes de controlar a espessura da perna nos eixos X e Y. Então, ajustamos a espessura da perna. Podemos escalar as pernas nos eixos X e Y, mas não o z. o valor z aqui separado neste nó de controle de tamanho. Também está ligado a este oscila. Veja o nó localizado aqui, onde efetivamente isolar o valor z da localização das pernas do x e y. desta forma, somos capazes de pegar a localização das pernas e mover as pernas no eixo z enquanto as dimensionamos. Isso nos dá o comportamento e a capacidade de ajustar a escala das pernas individuais sem que elas perfurem o topo da tabela como fizeram quando criamos inicialmente este parâmetro. A combinação desses dois nós aqui é o que nos permite separar o valor z da tradução da primeira etapa. Então, essa é uma visão geral do que criamos e para que cada um desses nós são usados. Espero que neste momento você tenha uma compreensão decente o suficiente sobre as propriedades de cada um desses diferentes tipos de nós que transforma geometrias conjuntas, combinar e separar nó matemático vetorial XYZ, matemática tradicional nós, et cetera. Antes de passar para a próxima seção, vou te dar um pequeno desafio. Quero que veja se consegue criar objetos diferentes. Um que é completamente diferente desta tabela base. Veja se você pode torná-lo realmente processual usando os parâmetros para a entrada do grupo. Além disso, certifique-se de organizar a configuração do nó. Então, aqui, porque conseguimos codificar a nossa configuração de nó de cor, podemos vender que qualquer coisa relacionada à cor verde representa a primeira parte da criação da nossa tabela. Neste caso, estamos pegando a base da mesa, adicionando a primeira etapa a ela. E estamos criando todos os cálculos diferentes que vão tornar nossos objetos processuais, mesmo com as instâncias adicionais adicionadas mais tarde na árvore de nós. Assim, onde quer que os objetos que você escolher criar depende inteiramente de você. Você poderia, se você quisesse criar uma tabela diferente ou até mesmo criar uma cadeira usando esse fluxo de trabalho processual. Então completem esse desafio agora pessoal, e eu vou ver vocês no próximo vídeo. 76. Criação de nossa procedência de vidro bebendo: Neste vídeo, vamos fazer nossos objetos de vidro que criamos na seção anterior do curso. Um pouco mais processual, expondo alguns dos principais parâmetros. Os parâmetros que queremos expor serão a placa de escala x e y Booleana, bem como a tradução c. Nós vamos querer que a escala x e y representem a espessura do nosso copo de beber circulando em torno de seu raio. E também queremos determinar a altura de sua base, que podemos fazê-lo manipulando o valor de conversão c. Vamos também querer controlar a escala global. Vamos fazer a última parte primeiro. Sabemos que podemos controlar a escala de todo o nosso objeto adicionando apenas um nó de transformação no final da árvore de nós. Vamos adicionar esse nó Transformar indo para geometria e selecione Transformar. E então o que podemos fazer é isolar os valores da escala especificamente. Agora precisamos transformar estes formam um vetor em um valor flutuante. Então, como lembrete, um valor vetorial é basicamente dividido em eixos x, y e z. Mas queremos usar um valor singular, que também é conhecido como um flutuador. Se ele se lembrar de quando criamos nossa tabela de procedimentos, podemos isolar essa escala como um valor flutuante adicionando um nó FETS HeartMath. Então vá para theta e selecione matemática vetorial, posição e se conecta à escala. Em seguida, altere a função de adicionar para a escala. E vocês podem ver aqui, nós temos a escolha de expor a escala como um vetor ou como um flutuador. Vamos pegar esse valor flutuante e conectá-lo às entradas do grupo. Então pegue o arrasto e se conecta. Vamos manter isso como escala porque representa a escala geral. E agora, se formos para nossa guia Propriedades modificador, você pode ver que podemos manipular o valor da escala. A razão pela qual os objetos agora desapareceram é porque os efeitos do próprio valor foram redefinidos para 0. Então precisamos definir todos esses três valores de volta para um para restaurar a forma base do objeto. Agora, podemos manipular o valor flutuante na guia Modificadores para aumentar a escala. Se quiséssemos, também poderíamos isolar esses valores vetoriais usando algo como um nó XYZ separado para manipular a escala geral do copo em qualquer eixo específico. Então vamos fazer isso agora, na verdade. Então vamos adicionar outro nó, turno I. E vamos com XYZ combinado. Conecte o vetor na escala. Pegue o valor x. Conecte-o aqui, e eles são projetados com o valor Y no mesmo soquete. Vamos renomear isso como largura externa de brilho. Então isso representa a largura do Alto. E se definirmos esse valor como um, no momento, ele tem. Então o dia parece um disco e isso é por causa do valor Z. Vamos apenas aumentar o valor Z para um. E agora, se manipularmos esse parâmetro de largura externa de brilho, vocês podem ver que somos capazes de ajustar o tamanho do copo nos eixos X e Y. Então, até agora temos a escala, que é todos eixos livres ao mesmo tempo, e a largura externa, que é apenas o x e y. Também podemos manipular o valor C, conectá-lo em seus próprios slots. E se ajustarmos isso, ajustamos a altura do copo. Então vamos renomear isso como altura de vidro. E lá vamos nós. Então agora temos parâmetros livres, mas a escala geral, a largura externa e as alturas de vidro. Vamos manipular o posicionamento de um ou dois desses nós só para limpar as coisas um pouco. Mova isto para cá. Só para que possamos obter um pouco de uma imagem mais clara sobre o que está conectado ao quê. E agora eu quero fazer é eu quero controlar a espessura do vidro no interior. Então vamos isolar a escala x e y aqui embaixo. Vamos nos adicionar. Você adivinhou que é combinar nó XYZ conectado a uma balança. E então vamos definir o valor z como livre. E também vamos arrastar isso um pouco mais. Conecta o x e y às mesmas entradas de grupo. E vamos manipular esses valores para 1.2 e pressione enter. E isso nos dá exatamente o que tínhamos antes. Então agora podemos manipular esse valor aqui para manipular a espessura do nosso copo. Tenha cuidado para não ir além de um certo valor. Porque então o booleano se sobrepõe ao objeto como um todo e você acaba com um disco na parte inferior. Então você pode facilmente entrar e fixar esse valor usando nós matemáticos ou apenas um valor básico aqui. Por enquanto, vamos terminar as coisas isolando a localização do corpo com valor z. E isso vai determinar a altura da base. Então o que vamos fazer é duplicar o nó XYZ que criamos aqui. Conecta-se à tradução. Defina isso 2.1. E, em seguida, conecte isso ao slop inferior. Garante que seja a correta. E agora, se manipularmos esse valor, você vê no momento nós apenas temos um buraco no fundo. Se aumentarmos para 0,01, obteremos a base. E então, à medida que aumentamos esse valor, essa base vem cada vez mais até chegar ao topo. Então vamos definir isso para 0,01. E vamos terminar renomeando esses valores. Então este vai ser a espessura da nossa classe. E então a abaixo vai ser a base alturas. Então, a partir daqui, o que você pode fazer é adicionar alguns nós de matemática para obter mais controle sobre seus parâmetros. Vamos deixar por isso. Obrigado pessoal, e eu vou ver vocês no próximo vídeo. 77. Pré-visualização do floresta: Nesta seção do curso, vamos aprender como criar esta uma floresta de diferentes tipos de árvores que estão espalhadas por uma única aplicação. Vamos fazer isso aprendendo sobre pontos, nós. Os nós de ponto são usados para distribuir um objeto específico ou coleção de objetos em outro objeto usando um sistema de pontos. Vamos dar uma olhada em diferentes tipos de nós nesta seção. Além disso, nós de subpontos, também vamos dar uma olhada nos diodos de atributo, bem como ser capaz de usar os nós matemáticos para controlar certos atributos desses novos nós. Na verdade, não vamos usar tantos nós para criar esse efeito. E essa é a beleza deste sistema de nós, é que você realmente não precisa de algo para ser super complicado para obter seu trabalho da maneira que você quer. Então, durante as próximas palestras, vamos levar as coisas passo a passo em como você pode alcançar esse resultado em muito pouco tempo com muito pouco esforço usando nós de geometria. 78. Usando os pontos de pontos: Neste vídeo, vamos apresentar os dois nós mais importantes para dispersão e instância de objeto na superfície de outro objeto. No momento, temos um único cubo. Bem, eu vou fazer é eu vou adicionar um segundo objeto a esta cena. Vou adicionar um objeto de avião. Então eu vou mudar e eu malha e, em seguida, selecione Plain. E, em seguida, vai escalar isso em um valor de cerca de 20 e pressione enter, em seguida, mantenha pressionado o controle e eu e selecione a escala. Dessa forma. Se formos para o painel lateral, podemos ver que o objeto plano 4D escala é definido para um em cada eixo. Com o plano selecionado, abra sua linha de tempo e alterne para o editor de nó de geometria. Clique em novo para criar um sistema de nó para o nosso avião. E vamos apenas renomear este sistema de nós de geometria como dispersão porque vamos usá-lo para espalhar instâncias de objetos ao redor do plano. Em seguida, vamos introduzir um novo nó. Então mantenha a tecla Shift pressionada e eu. Então vá para a busca ou vá para o menu de pontos aqui. E o primeiro que vamos adicionar é o nó de distribuição de pontos. Então clique com o botão esquerdo e posicione sobre a sua árvore não assim. E clique com o botão esquerdo para confirmar. Assim que fizermos isso, você pode ver que nosso objeto plano foi transformado em uma série de partículas que foram distribuídas aleatoriamente pela área onde o avião já foi posicionado. Se ampliarmos o ponto distribuir nó em si, você pode ver que temos algumas opções com as quais podemos jogar. Os únicos dois a serem desfocados no momento são a densidade e a semente. A semente é efetivamente um gerador aleatório que altera a forma como os Pascal são criados pelo nó de distribuição de pontos e onde cada um está posicionado. Assim, você pode alterar a semente para alterar aleatoriamente o posicionamento de todas as partículas individuais. A opção densidade representa o número de chamadas de caminhos visíveis. No momento, é define um. Se eu reduzir esse valor para algo como 0,1, por exemplo, isso reduz significativamente o número total de chamadas de caminhos em nosso objeto plano. Se eu aumentar para um valor de dez, vai fazer o contrário. Vai aumentar significativamente o número de partículas espalhadas pela área do plano. Por enquanto, eu só vou colocar isso de volta para um. O que queremos fazer agora é pegar nosso objeto de cubo que temos aqui e usar isso como nossa partícula. Então, cada um desses pequenos pontos que você vê, há partículas que foram espalhadas pelo plano e queremos transformar todos eles em objetos de cubo. Só vou me certificar de que o avião é selecionado. Traga meu nó distribuído de pontos aqui. E então eu vou adicionar nosso segundo nó, que desta vez vai ser a instância pontual. Clique com o botão esquerdo do mouse após o nó de distribuição de pontos. Assim como. Assim que fizermos isso, as partículas desaparecem, mas o avião não reaparece exatamente. A razão é porque não temos um objetos definidos. Então, se clicarmos com o botão esquerdo aqui onde ele diz objetos, você pode escolher os objetos em sua cena que você deseja usar como sua instância de ponto. Nesse caso, os objetos de cubo. Assim que eu fizer isso, você pode ver que temos muitos, muitos cubos agora em nossa cena ou espalhados pela área do avião. Agora, existem várias maneiras pelas quais podemos editar como esses cubos estão sendo gerados. Mas, por enquanto, eu só quero reduzir o tamanho geral de cada cubo individual. E a maneira mais fácil de fazer isso é selecionar os principais objetos QB, pressionar a tecla Tab para entrar no modo de edição e, em seguida, basta pressionar S e reduzir a escala. À medida que reduzimos a escala no cubo principal, as instâncias também serão reduzidas. Mas isso só funcionará no modo de edição. Se eu fosse entrar no modo objetos e alterar a escala, você pode ver que ele não afeta a instância de ponto. O que podemos fazer aqui, porém, é que podemos reduzir a escala, bater o controle a, e aplicar a escala. Mas o meu método preferido é simplesmente entrar no modo de edição e escalar a partir daí. Então eu vou descer para cerca de aqui e clicar com o botão esquerdo. Então agora você pode ver que através da área do nosso avião, temos centenas de pequenos cubos para o nosso canto. Como um pouco de um mini desafio. Eu quero que você veja se você pode descobrir como você pode manter todos os cubos que você gerou, mas também trazer o avião de volta à vista. Então, se você pensar sobre isso, sempre que usamos nosso nó de distribuição de pontos, os objetos planos desaparecem do nosso pecado e são substituídos pelas partículas. Se você se lembra de nossos projetos sobre a criação da cadeira básica e também da tabela processual, você se lembra como poderíamos criar instâncias separadas dos mesmos objetos? Pense sobre o nó específico que usamos, e se você conseguir descobrir, tente aplicar esse nó às configurações desse nó para trazer nosso plano de volta à visão. Vou te dar alguns segundos. Ok? Bem, se você se lembra, quando criamos a cadeira básica, toda vez que queríamos criar uma nova perna ou a parte de trás da cadeira, usamos o nó de geometria da junção para criar uma nova instância junto com o nó Transform. Mas neste caso, não queremos manipular a transformação com o próprio avião. Só queremos que seja visível. Então vamos usar a posição do nó de geometria conjunta aqui. E então vamos pegar as saídas de geometria e conectá-la na segunda entrada aqui. Assim que fizermos isso, trazemos a nossa missão de volta à vista. Assim, o primeiro slot representa a distribuição de pontos real do nosso cubo. O segundo slot aqui representa o próprio avião sem edição de quaisquer notas. 79. Noções de atributos: Não só estamos aprendendo sobre nós de pontos, nesta seção, também estamos aprendendo sobre nós de atributo, que podem ser usados para controlar as transformações de nossas instâncias de pontos. Então o que eu vou fazer aqui é eu vou adicionar nosso primeiro nó de atributo a esta configuração. Acione o seu Menu Adicionar com o shift. E eu , em seguida, vá para atributos e você verá que temos vários nós de atributo que podemos adicionar. O primeiro que vamos demonstrar é o campo de atributo, onde você posicionar o nó de atributo é muito importante. Por exemplo, vamos posicionar o nó de preenchimento de atributo entre distribuir ponto e instância de ponto. Agora, no momento, nada aconteceu com os cubos de instância. Temos com o nosso nó de preenchimento atributo, uma entrada de geometria e entradas de atributo e uma entrada de valor. Podemos realmente alterar o tipo desta forma, flutuar, subvetor, cor ou booleano. Mas um momento, vamos apenas mantê-lo em carros alegóricos. Agora, um atributo é algo como uma transformação, por exemplo, para localização, localização e escala, também pode ser algo mais como um mapa UV ou cores de cor ou vértice. Vamos manter as coisas simples. Vamos apenas usar o nó de preenchimento de atributo para controlar a escala. Para fazer isso, vamos digitar escala nesta pequena caixa aqui. Isso diferencia maiúsculas de minúsculas, então não comece com um S. maiúsculo Queremos que ele seja minúsculo para todos os nossos atributos. Vou pressionar a tecla Enter. E assim que eu fizer isso, todos os cubos desaparecem. A razão é porque o valor está definido como 0. Se eu começar a aumentar esse valor, começamos a aumentar a escala das partículas individuais. O nó de preenchimento de atributo é uma versão muito simplista de alguns dos outros nós de atributo, como as opções de escala e randomização. Porque com esse valor, ele faz isso uniformemente. Então eles são todos escalados o sinal. Se eu fosse mudar isso para o valor vetorial, então nós acabamos com vetores livres x, y e z. Ao mudar o preenchimento de atributo de floats para Effexor, nós podemos então controlar os eixos individuais, escala 40 ou as chaves. Então, se eu pudesse definir isso para um, então um novamente, depois quatro. Você pode ver que nós temos os cubos instâncias de adicionar arsine, mesmo que antes, mas agora eles estão todos escalados no eixo z, mesmo que os objetos de cubo originais, que se nós apenas trouxermos aqui, você pode ver que não é sendo dimensionado no eixo z. Portanto, este nó de preenchimento de atributo é focado apenas nas próprias partículas. E isso leva-nos a outro ponto importante. Você notará que posicionamos o nó de preenchimento de atributo antes de definir os objetos que estaríamos usando para a ocorrência de pontos. Então isso é de fato controlar a própria partícula e não depende de quaisquer objetos que selecionamos que venham depois. Vamos testar o que acontece se mudarmos as posições ao redor. Então eu vou tomar um atributo, preencher nó, e posicioná-lo após a instância de ponto. Aqui você pode ver que nada acontece se manipularmos os valores no x, y e z. O nó de preenchimento de atributo não tem efeito porque já determinamos o que é a instância do objeto vai ser e também como ele vai ser gerado. Agora, embora você não possa posicionar o nó de preenchimento de atributo após o nó da instância de ponto, você pode posicioná-lo antes da distribuição de ponto. Nota, uma vez que estes são valores que estão a ser definidos para as partículas que são geradas. Assim, neste exemplo, você pode controlar o atributo preencher quatro para dimensionar antes de distribuir os pontos. Gosto de preparar isto depois. Então eu gosto de um fluxo de trabalho onde eu distribuo meus pontos primeiro e , em seguida, controle coisas como a densidade e os valores de semente. E, em seguida, use coisas como a nota de atributo para controlar atributos como este, escala e rotação. Também podemos adicionar outros tipos de nó, como modos matemáticos a essa configuração para obter mais controle sobre nossa escala. Enquanto eu vou fazer é eu vou apenas definir isso para um valor flutuante. Então eu vou adicionar um nó de matemática. Então vá até utilitários e selecione Matemática ou pesquisa na barra de pesquisa. Não vou posicioná-lo entre os dois nós de geometria. Só vou me posicionar. Ele cria um pouco de espaço adicional para que eu possa posicionar e, em seguida, conectar o valor ao valor. Então eu vou definir isso para se multiplicar. E vamos apenas definir isso como um como o valor superior e um para o valor inferior. Então isso nos dá o que basicamente tínhamos antes com um valor base de um. Então poderíamos expor essa entrada principal, por exemplo, aqui. Vá para a guia Modificar. E se definirmos essa segunda dança de valor de 0,1, podemos obter um pouco mais de controle sobre o dimensionamento das instâncias individuais. Se você quisesse, você também poderia usar um nó matemático Fetzer para ajustar os fatores individuais. Ou até mesmo um nó XYZ combinam para isolar certos valores, como os eixos individuais livres do atributo scale. 80. Instancing por Vertex: Neste vídeo, eu realmente vou dar um passo trás e nós vamos fazer um pouco de um experimento. Agora sabemos como combinar o nó de distribuição de pontos com o nó de instância de ponto para criar o efeito de partículas dispersas em torno de objetos selecionados. Mas o que acontece quando silenciamos um desses nós? Por exemplo, o que acontece se trabalharmos para mover o ponto distribuir nota para que ele não teria efeito em nossa cena. Bem, vamos selecionar o ponto distribuir nó e descobrir. Se eu pressionar a tecla no teclado para silenciar o nó distribuído de ponto , os cubos desaparecerão. Ou fazer isso. Porque se você der uma olhada nos cantos do nosso avião, você pode ver que temos uma instância do cubo em cada canto. A razão é porque o ponto distribuir nó é usado para gerar aleatoriamente o objeto de instância em nosso plano. Quando não está sendo usado. Os objetos de instância serão posicionados em todas as versões disponíveis dos objetos principais, que neste caso é o plano. Portanto, o objeto principal está aplicando e o objeto de instância é o cubo. Se pressionarmos a tecla Tab para entrar no modo de edição, você pode ver que este plano tem apenas quatro vértices, um em cada canto. Vamos ver o que acontece se aumentarmos o número de primeiros vértices para o nosso plying. Clique com o botão direito do mouse para abrir o terceiro menu Contextos de Textos e selecione subdividir. Assim que fizermos isso, podemos ver que, juntamente com as bordas adicionais e vértices que criamos, também temos novos cubos posicionados nesses novos pontos de vértice. Se eu abrir o painel do operador e começa a aumentar o número de gatos. Não só aumentamos nossa geometria, como também aumentamos o número de cubos que são gerados. Então, agora, se eu pressionar a tecla Tab para voltar ao modo objetos, você pode ver que temos todos esses cubos gerados, mas eles estão bloqueados para a localização dos vértices individuais. Agora, quando se trata de nosso nó de instância de ponto, já vimos o que acontece quando não temos um nó de instância de ponto em vigor. Só vou demonstrar isso de novo. Basicamente, se mudarmos nosso nó de instância de pontos, eu só vou diminuir o zoom aqui. Pressionando o mkay. Em seguida, os cubos são substituídos por partículas. Essas partículas basicamente parecem um tipo de diamantes, mas não representam nenhum objeto em particular. Então este é o efeito de usar tanto o ponto distribui e notas de instância de ponto. E o que aconteceria se você escolhesse não usar nenhum dos nós em questão. 81. Instanciar com coleções: Até este ponto, temos usado um único objeto como nossa instância de ponto. No entanto, se ampliarmos o nó da instância do ponto, você pode ver que temos duas opções, objeto e coleção. Desta vez, vamos criar uma nova coleção no Blender e usar a coleção como nosso sistema de instância de ponto. Para começar, vou adicionar um novo deslocamento de objetos I malha esfera Ico. Então eu vou definir o raio para algo como 0,2. Pressione Enter. Ao fazer isso no painel operador quando o objeto é criado, não estavam alterando a escala. Então não precisamos aplicá-lo a escala indo controle, ou seja, se manipularmos os valores aqui no painel operador. Em seguida, vou adicionar uma nova coleção clicando com o botão direito do mouse no contorno de um painel, selecione nova coleção. E basta renomear esta nova coleção como instância o b, j. então eu vou posicionar onde Ico esfera dentro da minha coleção OBJ instância. E faça o mesmo com os objetos de cubo. Em seguida, selecione o avião. Mais uma vez, escolha a coleção em nosso nó de instância de ponto. E quando fizermos isso, vocês verão que todos os pontos dispersos desapareceram porque não temos nada definido aqui. Clique com o botão esquerdo do mouse e selecione a instância OBJ. Assim que fizermos isso e ampliarmos, você pode ver que estamos criando instâncias do cubo e da ecoesfera. Há apenas um problema, e esse é o fato de que a instância está sendo criada no mesmo local. Então, mesmo que tenhamos vários objetos, ambos os objetos estão sendo criados cada vez no mesmo ponto. Se selecionarmos um desses objetos, como nossa esfera Ico e pressionarmos g para mover esse objeto, você pode ver que ele afeta todas as partículas individuais. Então, se eu olhar isso para o eixo x, por exemplo, ou talvez o Y. E nós posicionamos. Você pode ver o efeito que isso tem em cada partícula individual foi espalhada em torno de nosso plano. No entanto, este não é realmente o tipo de comportamento que você deseja. Se você está tentando gerar aleatoriamente suas chamadas de partes, isso não parece tão aleatório com um cubo e uma ecoesfera sentados um ao lado do outro em cada instância gerada. Felizmente, a solução é muito mais simples do que você imagina. No nó de instância de ponto, temos uma caixa de seleção que diz Coleção inteira. Quando isso é marcado, ele basicamente aplica toda a coleção de objetos para cada instância gerada usando seus valores de transformação tal que o local. No entanto, ao não ser tomada Esta caixa, como assim e ao reduzir o zoom, você poderá ver que agora cada instância contém apenas um único formato de objeto dessa coleção. Se eu fosse adicionar um terceiro objeto à minha coleção. Então eu vou selecionar a instância OBJ, pressione shift, I, em seguida, ir. Macaco usaria o tamanho para cerca de 0,2. Reposição no eixo y para cerca de aqui. E, em seguida, selecione meus objetos de avião. O que posso fazer é aumentar o meu valor. E você verá que estamos gerando o cubo, esfera Ico e objetos Suzanne, mas sempre em locais diferentes uns dos outros. Isto em comparação com a configuração, é uma coleção inteira que usa os valores de transformação de toda a coleção para cada partícula que é gerada. Esse é um ponto muito importante a considerar sempre que você estiver usando coleções, comprou seu instancing ponto. 82. Atribute randomizar para escala: Neste vídeo, vamos dar uma olhada no nosso segundo nó de atributo. Nós vamos estar dando uma olhada no nó randomizado atributo. Bem, eu vou fazer com a minha configuração atual é que eu vou substituir meu nó de preenchimento de atributo por um nó randomizado atributo. Vou começar excluindo a nota de preenchimento de atributo, aperte shift. Eu vou para atributo e selecione atributo, randomizar. Vou me posicionar aqui. E então pegue a geometria, geometria in-situ. E de novo aqui. Então eu vou definir o meu atributo. Assim, com cada um desses nós de atributo, você tem que definir um atributo a ser efetivado. Novamente, vamos escolher uma escala e pressionar Enter. Você pode ver o que isso faz olhando para os objetos espalhados em torno de nosso plying. O atributo randomize nó nos permitirá dimensionar cada uma de nossas partículas. Mas aleatoriza quanto eles são escalados. Isso foi comparado com o nó de preenchimento de atributo, que foi usado para escalabilidade uniforme. Podemos usar o valor de semente para o nó randomizado atributo para alterar o quanto cada um dos nossos objetos individuais estão sendo dimensionados. E também muda a aparência geral do nosso modelo. Como resultado, temos os valores mínimo e máximo que podemos definir aqui. Então, quanto mais próximos estiverem esses dois valores, mais próxima será a escala entre os objetos de incidência. Então, se eu definir o máximo para um e o mínimo para 0,8, a escala de cada uma de nossas chamadas de partes de instância vai parecer muito semelhante. Quanto maior a diferença entre o valor mínimo e o valor máximo, maior a diferença de potencial entre a escala de cada partícula individual. Também podemos usar o nosso nó Multiply aqui, bem como para manipular o controle de cada um. Então eu vou pegar esse nó Multiply e configurá-lo para o máximo. Então vou fechar isto, duplicar. E posição com o mínimo. Em seguida, pegue o slot superior, que vai ser este aqui. Vamos posicionar nesta nova entrada de grupo. Nós só vamos pegar o de baixo. Popular no topo. Nomeie como min para mínimo. Máximo para máximo. E agora não podemos manipular os valores da guia Modificadores. Não se esqueça que muito provável atributo preenchimento nó, o atributo randomizado nó pode ser alterado em termos do tipo de dados utilizados. Desta vez temos opções livres, float, vetor e booleano. Assim, poderíamos alterá-lo para o valor Fetzer, por exemplo. E então poderíamos começar a isolar a escala nos eixos x, y e z. Por enquanto, vou sentar que volta à tona. E vamos passar para o próximo vídeo, onde vamos usar o mesmo nó randomizado de atributo, mas para um atributo completamente diferente. 83. Attribute Randomize para rotação: Neste vídeo, vamos mudar quanto mais amplo usamos o nó randomizado atributo, alterando o atributo. Agora, neste exemplo, eu vou manter meu atributo atual nó randomizado. Porque o que estávamos prestes a fazer é afetar um atributo completamente diferente. Então não precisamos substituir isso. Em vez disso, vamos selecioná-lo e pressionar Shift as duas duplicatas, em seguida, posicionar diretamente fora que o nó original. Agora você pode ver o efeito que isso tem na nossa instanciação Quinn. Mas isso é porque mais uma vez temos os atributos definidos para dimensionar. Vamos clicar com o botão esquerdo aqui e vamos dar-lhe novos atributos. Vamos usar a rotação. Vou selecionar a rotação e pressionar Enter. Agora todas as nossas partículas parecem pequenas novamente. E se ampliarmos, você notará que algumas das chamadas de partes foram afetadas por uma mudança de rotação. Bem, eu vou fazer é eu só vou aumentar os valores mínimo e máximo para a escala só para que possamos ver um pouco mais claramente o que está acontecendo. Faça algo assim. E você pode ver como algumas dessas ocorrências de objetos foram afetadas pelo nó randomizado de atributo definindo-o para rotação. O que você pode fazer aqui é que você pode mudar de flutuador para algo como fator. E então você pode começar a manipular os eixos individuais. Por exemplo, digamos que se eu só queria manipular a rotação no eixo z, quando eu poderia fazer é manter os valores mínimos definidos como 0. Isso indica rotação 0. E os valores inferiores aqui estão definidos como um. E isso basicamente significa que ele é girado uma vez em torno de eixos específicos. Então 360 graus. Vamos definir o valor x como 0 e o valor y como 0 também. O que isso faz é que agora permite que o atributo randomizado conhecido afete apenas a rotação das partículas de instância no eixo z. 84. Crie uma geometria de exercícios de floresta: Agora que temos uma boa idéia de como combinar nós de ponto com atributos e nós matemáticos. Agora vamos ter um pequeno desafio para vocês. Neste desafio, eu quero que você crie a seguinte cena. Eu quero que você crie uma floresta usando dois tipos diferentes de árvores. Agora, os modelos que você usa para criar suas árvores podem ser tão simples quanto você quiser, desde que eles se assemelhem a árvores. Na verdade, vou manter objetos muito simples. Mas o que vamos fazer é criar esses objetos, posicioná-los em uma coleção, e então usar essa coleção para espalhar as árvores em torno de um grande plano, assim como você vê aqui. Vamos usar os nós aleatorizados de atributo para aleatorizar tanto a escala quanto a rotação das árvores que criamos. Então o que eu quero que você faça agora é pausar o vídeo por alguns minutos e ver se você pode criar uma cena que se pareça com uma floresta com pelo menos dois tipos diferentes de árvores espalhadas em torno de um grande plano. Livre para um. Pausa e vai. Ok pessoal, eu vou agora realizar este desafio sozinho, mas eu vou fazê-lo em um novo arquivo. Só vou salvar o que fiz até agora. Vá arquivar o novo general. A primeira coisa que eu quero fazer é criar os objetos que eu vou usar para os pontos instancing, que serão duas árvores separadas. Com o cubo que temos em nossa cena. Vamos direto para o modo de edição. Vamos usar a seleção de rosto e selecionar a face superior. Em seguida, basta agarrá-lo e arrastá-lo para cima no eixo z. Vamos reduzir isto para aqui. Em seguida, selecione a face inferior e reduza a escala, mas não tanto quanto a face superior. Então esta é a base da nossa árvore da sede. Agora, sem entrar no modo objetos, vamos adicionar objetos novos ou outros objetos de malha, que vai ser uma parte desta árvore. Aperte a tecla Shift I. E eu vou selecionar o cone. Vou abrir o painel do operador e arrastá-lo para cima no eixo z até ele. Então eu vou duplicar este cone com turno e dia. Traga-o para baixo no eixo z até aqui. E acerte S e escalar. Vou fazer isso mais uma vez no dia do turno. Veja para olhar para a dança do eixo z em que ele e S para escalar. Então esta é a primeira das duas árvores que vamos criar. Vamos renomeá-lo como árvore um. Agora, vou criar a minha segunda árvore. Então vamos mover isso sobre o eixo x. Shift I, criar um novo cubo. O início do processo será projetado. Basta selecionar o topo, trazê-lo para cima no eixo z e dimensionar. Faça o mesmo com a face inferior, mas não tanto. E agora vou adicionar uma ecoesfera para agir como as folhas da árvore mudam. E eu seleciono a esfera Ico, aumento o raio para dois metros, e, em seguida, trazê-lo para cima no eixo Z para o topo. Então vamos entrar no modo objetos e renomear este como dois. E lá temos duas árvores diferentes que podemos usar com nossa coleção. Antes de avançarmos, temos de abordar uma questão que ainda não salientámos. E isso diz respeito aos objetos ou virgem. Vou salvar muito rapidamente o que fiz até agora. Vou salvá-lo como mistura de pontos de floresta e clique em Salvar como. Então eu vou voltar para o meu arquivo anterior. E se dermos uma olhada em nossos objetos dispersos embaixo da aplicação, você pode ver que o que está acontecendo cada vez que criamos uma instância desses objetos. Metade do objeto está posicionado acima do plano e metade dele está abaixo. E isso porque a origem dos objetos de cada um desses objetos está localizada em seu centro. Se voltarmos ao nosso arquivo que floresta, o que queremos é que os objetos ou genes sejam localizados no fundo da árvore. Para fazer isso, vamos para ir guia para entrar no modo de edição para uma das árvores. Podemos selecionar a face inferior, apertar Shift e S para abrir o menu de encaixe. E vamos posicionar o cursor para selecionar esta opção inferior aqui. Em seguida, volte para o modo de objeto. Objetos, define origem e, em seguida, origem para liberar o cursor. Alternativamente, o que podemos fazer é se selecionarmos esta primeira árvore aqui, eu só vou apertar a tecla de ponto em um número partes de zoom nele. Podemos ir às opções. Escolha para afetar apenas a origem dos objetos. Em abril encaixando clicando neste botão aqui e, em seguida, selecionando o rosto. O que posso fazer agora é apertar G, encaixá-lo no rosto, e bloqueá-lo no eixo z pressionando Z. Então pressione o mouse esquerdo. Para confirmar o novo posicionamento da origem dos meus objetos. Volte para as opções e desative isso e também desative o encaixe. Então, essas são duas maneiras rápidas de posicionar sua origem de objetos na parte inferior da árvore. Em seguida, vamos apenas abrir o painel lateral e posicionar ambos os objetos no topo da grade do liquidificador. Então eu vou selecionar este, definir o valor z como 0. E agora o que podemos fazer é adicioná-los a uma nova coleção. Vou clicar com o botão direito do mouse em Adicionar nova coleção, renomeá-la como árvores. Em seguida, posicione ambas as árvores dentro desta coleção. Agora configuramos tudo para que possamos começar a usar nós de geometria. A única coisa que falta é o próprio avião. Mantenha a tecla Shift pressionada e eu vou malhar e criar um avião. Então vamos escalá-lo em um valor de 20 em ambos os eixos. E porque nós movemos o cursor 3D, nós nos movemos para onde o plano é criado. Vamos mudar a localização de volta para 0. Então vamos selecionar cada um dos nossos objetos e movê-los para o lado. Abra nossa linha do tempo, altere-a para nosso editor de nós de geometria, selecione o objeto plano e selecione Novo. Finalmente chegamos a um ponto onde podemos começar a adicionar nossas árvores ao nosso plano terrestre. 85. Crie um exercício de floresta dos moscos: Neste vídeo, vamos levar os objetos de árvore que criamos na última palestra. E vamos espalhá-los em torno deste objeto plano para criar nossa floresta. No editor de nós de geometria, precisamos começar criando um nó de distribuição de ponto. Pressione Shift, e eu vou para o menu de pontos e selecionar pontos distribui. Então, posicione-se por aqui. Você pode ver a mudança feita em nosso objeto plano na viewport 3D. Em seguida, pressione shift e eu novamente ir para o menu de pontos e desta vez selecionar pontos instância. Nós vamos colocar o nó da instância de pontos Ele apenas na frente da saída do grupo. Vamos criar um pouco de distância entre os dois primeiros nós e os dois segundos nós. E, em seguida, altere o tipo de objeto para coleção. No momento, o avião desapareceu completamente. Vamos desativar a coleção inteira, ir para esta opção de coleção e selecionar nossa coleção de árvores. Neste ponto, estamos agora gerando ambos os tipos de árvores. Não parece tão bom. Precisamos fazer alguns ajustes. O primeiro que eu vou fazer é eu vou adicionar um nó de atributo. Então eu vou adicionar atributo randomize e posicioná-lo. Então eu vou apertar mudar essas duplicatas e posicionar outro direto com este primeiro vai ser para a escala. Então eu vou tomar escala de tipo onde ele diz atributo e, em seguida, pressione enter. Com o segundo. Vou ajustar isto para rotação. Vá para onde diz flutuar e mude para vetor. Então eu vou pegar meu valor máximo e defini-lo como 0. E então este segundo valor máximo para 0 também, porque eu só quero girar estes no eixo z, que é o que está na parte inferior. Posso ajustar a semente a qualquer momento para alterar os efeitos desse nó. Então, por exemplo, eu posso pegar esse valor de semente e ajustar onde minha distribuição de pontos está sendo aplicada. Também preciso reduzir essa densidade. Então eu vou reduzi-lo para um valor de 0,1 apenas para o momento. E a variação entre as diferentes árvores em termos de seu tamanho é muito grande. Vou pegar o valor mínimo e definir isso como 0,8 e pressionar enter. Uma coisa que nos falta aqui é o avião em si. O que precisamos fazer é selecionar esses nós que criamos e arrastá-los para cima. Mova o nó de saída do grupo de volta aqui, pressione shift, I, vá para geometria e selecione nó de geometria de junção conectando-o no final da nossa árvore de nós. E, em seguida, tomando esta saída de geometria. E conectando-o ao segundo slot do nó de geometria da junta. Podemos trazer nosso objeto de avião de volta à vista. Neste ponto, eu acho que as árvores ainda são geralmente muito grandes e não há bastante delas para a nossa floresta. Vou fazer algumas mudanças. O primeiro será adicionar mais controle aos valores mínimo e máximo. Para este atributo nó randomizado. Vamos fazer isso adicionando um nó matemático, deslocar I para abrir seu menu de anúncios. Em seguida, vá para utilitários e selecione matemática. Vou posicionar o primeiro modo matemático aqui e ligar o valor ao mínimo. Então eu vou definir o primeiro valor como um. Alterada a função matemática de AD, multiplicar. E vamos reduzir esse segundo valor para 0,2 e pressione enter. Você pode ter tido a idéia de conectar essa saída de valor na entrada máxima também. Mas isso não nos dará o efeito que desejamos. Quando fizermos isso, teremos árvores muito menores, mas todas serão do mesmo tamanho. Se você der uma olhada nesta vista aqui, você pode praticamente ver que eles são do mesmo tamanho um do outro. A razão é porque estamos usando exatamente o mesmo valor para o mínimo e máximo aqui. O que precisamos fazer em vez disso é apenas duplicar este nó. Vou arrastá-lo um pouco para cima, apertar Shift A, e trazê-lo para baixo. Tenha cuidado para não conectá-lo a nenhum outro nó como eu tenho aqui. Vou resolver este problema muito rapidamente. E eu vou ligar este nó Multiply inferior no máximo. Agora isso vai fazer a mesma coisa que aconteceu há pouco, onde temos todas as nossas árvores diferentes no mesmo nível da mesma escala. Mas agora podemos pelo menos manipular os valores em cada uma dessas notas multiplicadas. Por exemplo, eu posso pegar esse valor superior e eu posso derrubá-lo por alguns pontos. Para derrubar a escala mínima de porquê árvores. Eu vou definir isso para um valor de cerca de 0,7. E assim o valor mínimo para esta escala vai ser 0,7 vezes 0,2, enquanto o valor máximo possível vai ser uma vez 0,2. É por isso que temos um bom dimensionamento para nossas instâncias individuais. A seguir, vou fechar cada um destes. E finalmente aumentou a densidade. Então eu vou aumentar isso para 0,6 e pressionar Enter para ver o que temos. E acho que podemos ir um pouco mais alto. Vamos 0,7. E aqui temos nossas florestas agora, você pode ir tão alto ou tão baixo quanto quiser. Mas esteja avisado, nesta configuração, você vai obter instâncias de partículas que vão se sobrepor. Então, por exemplo, vocês podem ver que temos duas árvores aqui. Eles não estão exatamente no mesmo espaço. Mas porque estamos usando a geometria de partes de objetos legais como estes, essa geometria vai se sobrepor em certos pontos se você definir a densidade para alta. Então pense em qual valor de densidade é adequado para você. Isso concluirá este desafio na criação de um dublado usando nós de partículas. Obrigado pessoal, e vejo vocês na próxima palestra. 86. Materiais para a floresta: Para acompanhar os dois vídeos anteriores onde criamos nossa pequena floresta. Vamos atribuir alguns materiais e renderizar uma imagem. Agora não vamos usar nós para isso, que será atribuir alguns materiais de base para os objetos simples, bem como as árvores de instância. Então vamos começar com os objetos simples. Vamos até a guia de materiais e adicionar um novo material. Eu só vou definir isso para Brown, pressionar Enter e apenas definir para uma espécie de cor lamacenta. Então algo como, algo assim. A propósito, você não pode visualizar seus materiais acessando sua visualização de material para algumas portas sombreadas localizadas aqui em cima, e você pode ver a cor de seus objetos separados. Em seguida, precisamos atribuir materiais às nossas árvores. Agora isso é muito mais fácil do que parece, porque tudo o que precisamos fazer é atribuir materiais aos objetos originais. Com esta primeira árvore, já temos um material criado. Vou nomear isto como árvore e pressionar Enter. E eu vou definir isso para uma cor semelhante, talvez um pouco mais leve que o nosso plano terrestre. Então, algo assim. Então eu preciso adicionar um segundo material para as folhas. Eu vou voltar aqui. Clique no botão de adição, selecione Novo. E depois vamos nomear isto como folha. Defina a cor para, vamos com um verde escuro. E isso não se aplica ao nosso objeto imediatamente. Eu só vou ampliar o objeto em si. O que precisamos fazer aqui é entrar no modo de edição para o objeto selecionado e selecionar a geometria à qual queremos atribuir um material, o que podemos fazer pressionando o alce nas ilhas separadas que criamos quando fizemos o em primeiro lugar. Certifique-se de que a casca da árvore em si não está selecionada, o que não está aqui porque não está destacada. E clique em atribuir. Isso dá aquela cor verde agradável às folhas da nossa árvore. Vamos repetir este processo com a nossa segunda árvore. Vamos definir a cor base para o material da árvore. Então vamos entrar no modo de edição. E com a ecoesfera selecionada, o que você pode fazê-lo pressionando a tecla de seta. Nós estamos indo para ir. Este botão mais aqui para adicionar um novo slot de material. E então vamos selecionar, folha, clique em atribuir e trabalho feito. Agora, se olharmos para a floresta em si, você pode ver que os materiais também foram transportados para os objetos de instância. Agora temos o que se parece um pouco mais com uma floresta. Acho que o plano terrestre é um pouco reflexivo. Então isso é apenas com o seu selecionado vir aqui e ajustar este valor de rugosidade. Então eu quero aumentar isso para cerca de 0,75 e pressione enter. Se você souber como. Você pode, é claro, criar materiais muito mais complexos que parecem muito mais realistas do que isso. Mas considerando as formas que usamos para as árvores em primeiro lugar, esta é uma cena muito baixa de poli. Então eu acho que o material era muito adequado para a geometria que tem sido usada. Quando estiver pronto, você pode fazer uma renderização de sua Criação finalizada. Então, se você selecionar sua câmera e pressionar 0 no teclado numérico, ou pressione neste botão aqui para alternar a visualização da câmera. Você pode visualizar o que será renderizado quando você vai para este botão de renderização na parte superior e selecionar quando a imagem. Agora, no momento, isso não é o suficiente da nossa floresta. Porque estamos tirando uma foto do que parece ser uma paisagem. Uma coisa que eu sugiro é brincar com a distância focal, que você pode encontrar na guia de propriedades de dados do objeto com a câmera selecionada. Então, quanto menor esse valor, mais longe o tiro, então você obtém mais de sua floresta dentro da borda de renderização. Quanto maior a distância focal, mais você se concentra em partes específicas de sua floresta ou objetos. Então brinque com a distância focal. Veja o que funciona melhor para você. E quando estiver pronto, veja se consegue posicionar sua câmera acessando essa aba Exibir no painel lateral. Então, se você está aqui, você pode ir para ver sob alguns fechadura. Você pode escolher câmeras, rever. E, à medida que você navega, você pode reposicionar sua câmera e alterar o que você vai renderizar. Então talvez eu queira ir a um morcego. Aqui, por exemplo, selecione meu avião e talvez aumente minha densidade um pouco. E então talvez eu esteja pronto para renderizar. Então, neste ponto, eu posso ir para minhas propriedades de saída. A multa que a resolução que você pode fazer aqui. E você também pode vir até suas propriedades de renderização. Escolha seu mecanismo de renderização. Assim, entre EV ou ciclos, EV é a versão muito mais rápida, mas menos realista, que é provavelmente mais adequado para arsine. E você pode definir certos parâmetros, como as amostras de renderização, se você tem ou não oclusão ambiente. Então, se eu desligar a visão da câmera e ampliar um pouco, você pode ver os efeitos da oclusão ambiente debaixo dos cones aqui. O que eu vou fazer é aumentar a distância para que seja muito mais fácil para você ver. Então vocês podem ver que temos sombras sendo criadas como resultado de permitir a oclusão do ambiente. Isso em comparação com ele sendo desligado. Você pode ver que é um resultado muito melhor. Você também pode manipular coisas aqui, como a flor, que não afetará a cena atual. Ou até mesmo reflexos de espaço na tela. O que cria um pouco mais de uma propriedade reflexiva na superfície de nossas árvores separadas. 87. Como alterar o método de distribuição de pontos: Neste vídeo, nós vamos estar abordando um dos problemas mais comuns quando estamos usando nós de densidade de ponto que eu vou fazer aqui é criar uma configuração muito básica usando densidade de ponto. Eu vou adicionar um objeto plano a este básico visto escalando em um valor de cerca de dez e, em seguida, bater controle a e aplicar minha escala para os objetos planos. Em seguida, com a aplicação de objetos selecionados, eu vou apenas configurar as coisas no editor de nó de geometria. E eu vou adicionar um nó de densidade de ponto para a configuração. Sua mudança, Eu vou para pontos e selecionar ponto distribui posição aqui para criar nossa densidade de pontos. Como sabemos, podemos aumentar esse valor. Mas o que queremos fazer agora é usar os objetos de cubo, o que podemos fazer adicionando uma instância de ponto e selecionando o cubo. Agora, no momento, é muito grande. Vou apenas selecionar o Cubo, entrar no modo de edição e apertar a tecla AES para diminuir a escala. Em seguida, vamos selecionar o plano para tornar a configuração do nó visível. E nós vamos apenas usar um nó de geometria conjunta localizado aqui. Conecte as saídas à geometria e compras para que possamos ver o avião. Agora, um problema que temos ao usar ponto distribuir e ponto instância é que alguns dos nossos objetos de instância realmente se sobrepõem uns aos outros. Se você voltar para a cena que você criou para a floresta, você verá isso também com as árvores. Portanto, há vários casos aqui em que temos dois 60º ocupando parcialmente o mesmo espaço. A questão é, como resolvemos esse problema? Bem, no momento há uma solução para isso. E isso é alterar o método aleatório para o nó de distribuição de pontos. Se dermos uma olhada no ponto distribuir nó, você vai ver que é definido como aleatório. Queremos mudar a forma como espalhamos os pontos. Então, se abrirmos isso, veremos que temos de métodos de distribuição. O segundo é o disco de Poisson. Se selecionássemos um disco de Poisson, obtemos um parâmetro adicional, que é a distância. Isso representa a distância mínima entre nossas partículas dispersas. Se aumentarmos o valor da distância mesmo um pouco, você começará a ver que algumas das nossas chamadas de partes começarão a desaparecer. A razão pela qual é Blender é certificar-se de que certas partículas não se sobrepõem umas às outras. Agora, indo até um valor de 0,4, você pode agora ver alguma chave? Essa é a nossa sobreposição. Acho que não consigo. Então vamos ver o que acontece se aumentarmos o valor da densidade. Vamos aumentar para um valor de dez. Mesmo aumentando o valor da densidade para dez, o que é muito maior do que o que era antes. Ainda não estamos recebendo nenhuma sobreposição de nossos cubos de instância. Se formos ainda mais alto para um valor de digamos, um 100, ainda não temos nenhuma sobreposição. Portanto, esse método é uma ótima maneira de certificar-se de que seus objetos de instância não se sobrepõem ao mesmo espaço. Vamos agora aplicar isso à floresta que criamos nos vídeos anteriores. Aqui, eu tenho minha floresta com algum material fornecido e um pouco de edição no que diz respeito à iluminação. Então eu acabei de habilitar coisas como oclusão ambiente, floração e reflexos de espaço na tela, apenas para fazer a cena geral parecer um pouco mais agradável. O que eu quero fazer aqui é ter certeza de que nenhuma dessas árvores se sobrepõe. Então você pode ver por que aqui temos três árvores que estão efetivamente se sobrepondo em um espaço similar. O que vamos fazer é selecionar nossos objetos simples. Você pode ver que temos uma densidade muito alta aqui. Então vamos subir para o método de distribuição e mudá-lo para disco de Poisson, em seguida, aumentar nosso valor de distância. Agora, este avião é muito menor do que o que tínhamos no exemplo. Assim, com os conjuntos de densidade de 0,01. reduzimos drasticamente o número de árvores em nossa floresta. Isso significa que precisaremos usar um valor menor para nossa distância. Vamos usar o ponto c11 e pressione enter. Isso parece muito melhor. Mas se formos tão baixos, podem ver que acabamos com o mesmo problema. Então nós queremos ter certeza de que nós não vamos tão baixo com o valor da distância que ele realmente não afeta nossas instâncias de partículas porque se as instâncias são muito grandes, 40 distância do que não vai fazer a diferença. Vamos aumentar esse valor 2 COO grátis. Isso está fazendo um bom progresso quase lá. Vamos 0,06. E então vamos aumentar a forma de densidade aqui. E à medida que aumentamos a densidade, obtemos mais e mais árvores. Mas com o nosso valor de distância, somos capazes de dormir continuamente criar nossas árvores, comprou uma floresta sem que eles se sobreponham. Eu acho que eu vou apenas trazer isso para baixo apenas um pouquinho para 0,05. cidadela estavam um pouco mais juntos e aumentar essa densidade um pouco mais. Então, algo como 4 mil. E agora temos uma floresta onde todas as árvores tinham seu próprio espaço. 88. Como usar grupos de Vertex para densidade: O objetivo deste vídeo será criar nossos grupos de vértice para definir exatamente onde vamos posicionar nossas árvores no avião. Neste ponto, todas as nossas árvores estão sendo uniformemente espalhadas por toda a superfície. Mas e se quiséssemos criar áreas onde não quiséssemos que nenhuma árvore aparecesse? Há algumas maneiras pelas quais podemos fazer isso. E estes giram em torno da criação de grupos de vértice. Então criamos um grupo de vértice em uma área específica. Em seguida, definimos o grupo de vértice aqui onde temos o atributo de densidade. O primeiro passo aqui será criar o próprio grupo de vértice. Nós vamos ter certeza de que o avião está selecionado e pressione tab para entrar no modo de edição. No momento, nós realmente não temos uma grande quantidade de geometria para os objetos planos. Então precisamos adicionar alguma geometria. Aperte o botão direito do mouse, subdivida e defina o valor para algo relativamente alto. Então, 50 cartas, por exemplo. Isso deve nos dar muita geometria para trabalhar. Então precisamos criar o próprio grupo de vértice. O que eu vou fazer apenas para o momento é ir para a minha guia modifica e eu vou esconder o modificador de nós de geometria. Só para vermos o avião em si. Então vamos para a visão ortográfica superior pressionando sete em nosso teclado numérico, ou manipulando o acesso interativo que você vê aqui em cima. E então eu vou para o terceiro texto seleciona, selecione um vértice. E tudo o que vou fazer aqui é manter a tecla Control pressionada e pressionar o botão de mais para expandir a minha visão assim que você expandir a seleção. Então eu selecionei todos esses vértices e eu vou atribuí-los a um grupo de vértice. Para fazer isso, vá para o painel Propriedades e vá para onde ele diz objetos, propriedades de dados. A primeira opção que você tem será criar grupos de vértice. Vamos clicar no botão de adição para adicionar um novo grupo de vértice. E vamos renomear isso como limpeza. Então é uma clareira na nossa floresta. Em seguida, entrar em clique atribuir, e isso vai atribuir todos esses vértices selecionados para este grupo de vértices. Portanto, clique com o botão esquerdo e todos estes devem agora ser atribuídos. Em seguida, vamos voltar para o modo objetos, voltar para o nosso modificador e torná-lo visível. E agora vamos para os nossos pontos, distribuir nó. Clique com o botão esquerdo onde diz atributo de densidade. E vamos digitar o nome do nosso grupo de vértice. Então, se vocês se lembrarem, foi rotulado como compensação com C maiúsculo, precisamos lembrar que isso vai ser sensível a maiúsculas e minúsculas. Então vamos usar o capital vendo para limpar e pressionar Enter. Agora você pode ver aqui que conseguimos posicionar todas as árvores ou pelo menos tantas quanto possível nesta área específica. Mas isso não é exatamente o que queríamos fazer. Queríamos fazer o contrário. Então, como revertemos isso? Para que tenhamos todas as nossas árvores do lado de fora deste vértice azul. Bem, a maneira mais rápida é simplesmente inverter isso. E podemos fazer isso de várias maneiras diferentes. Mas o jeito que vou mostrar a vocês é ir para o modo de pintura branca. Então aqui você pode ver com nosso grupo de vértice de limpeza selecionado, que qualquer região que seja de cor vermelha ou basicamente não é azul vai ter as árvores espalhadas nessa região. O que podemos fazer é ir ao menu branco e depois descer para onde diz invertidos. Vamos inverter o grupo de vértice ativo. Assim que fizermos isso, a área que foi lida anteriormente é agora azul. E o que era azul agora é casado. E em tempo real, as árvores foram reposicionadas do lado de fora desta clareira. 89. Usando pintura de peso para grupos Using: Considerando a importância de ser capaz de criar com precisão grupos de vértice. E os fatos que já nos movemos para o modo de dor de peso de qualquer maneira, podemos muito bem apenas demonstra o segundo método de criação de um grupo de vértice. E isso é usar a ferramenta de tinta branca. O que vamos fazer é adicionar um novo grupo de vértice. E vou nomear isto como “River”. Então o que eu vou fazer na minha visão ortográfica de palestra é que eu vou pintar um rio descendo neste lado da floresta. Você pode definir coisas como o seu valor de peso, o que é bom quando define um, raio vai ser o tamanho do seu pincel. Então aumentamos isso para 100. O raio da curva aumenta, mas queremos que seja cerca de 40. E nós também temos a força. Então, quão poderoso será o próprio Pincel? Então estes são os valores que eu vou usar, 141. Então eu vou apenas clicar e mover meu cursor para baixo para baixo. Se eu escondesse meus nós de geometria, você pode ver a pintura branca na superfície do objeto. Então eu só vou aumentar o tamanho do meu rio, indo todo o caminho para baixo. E isso provavelmente é mais fácil se você tiver uma caneta e uma mesa gráfica. Então eu vou para mais ou menos aqui. E isso me faria trazer a minha forçada de volta à vista. E então o que podemos fazer é definir este novo grupo de vértice que é tecelão em nosso nó de densidade de pontos. Então, a partir daqui, eu vou, em vez de usar o atributo de densidade para limpar, eu vou usá-lo para o rio. Como você pode ver, nós temos o mesmo problema novamente onde ele está basicamente posicionado no próprio rio, mas nós podemos apenas ir pesos e selecionar invertidos para reverter que afeta. E é assim que podemos usar a pintura branca para criar formas personalizadas em nossas texturas ou planos para definir a localização de nossos pontos, instâncias. 90. Usando vazões para visão geral de controle: Então, cada criação de cena é tudo sobre ser capaz fazer ajustes em tempo real e ter controle completo sobre sua cena. Então, nas próximas palestras, eu vou estar demonstrando a vocês como você pode usar um objeto completamente diferente para controlar a escala de suas partículas ou suas instâncias pontuais determinando suas partículas ou suas instâncias pontuais determinando a localização e a escala de que objetos específicos. Então o que vamos fazer é criar um objeto. Vamos baseá-lo no centro do nosso mapa que temos aqui. E à medida que reposicionamos esse objeto, podemos aumentar a escala de qualquer um dos pontos localizados na mesma área. Podemos aumentar que os objetos influenciam, aumentando seu tamanho usando escala. O objeto em questão vai ser um objeto vazio. Então vamos ver como podemos conectar um objeto vazio para o dimensionamento dos pontos individuais para a nossa floresta. 91. Como criar novos atributos: Para começar, vou fazer algumas mudanças na configuração que já tenho. Eu vou manter o atributo nó randomizado, mas eu estou realmente indo para mudar o atributo deste vai usar, eu vou mudá-lo de escala para rotação. Agora, como você pode ver, isso faz uma diferença muito notável no que diz respeito à nossa configuração. Mas o que vamos fazer é desconectar esses nós matemáticos, selecioná-los e excluí-los. Em seguida, vamos mudar o tipo de atributo formulário flutua para vetor. Vamos posicionar o valor máximo no eixo x para 0 e também no y. e, por enquanto, manteremos o valor no eixo z para um. Você pode ajustar a semente se quiser também. Em seguida, vamos adicionar o nosso próximo nó na configuração. Isso também vai ser um nó randomizado de atributo. Então, aperte a posição Shift D e selecione. Com este nó aleatório, vamos realmente transformar isso de volta em um flutuador. E nós vamos definir isso para um novo atributo. O atributo em questão é ir velocidade rotulado como tamanho. Vou pressionar Enter para confirmar. E isso vai representar a escala mínima dos meus objetos de árvore. Então eu vou reduzir o valor máximo para 0,6, aumentar o mínimo para 0,4. Agora, neste ponto, o atributo size é aquele que acabamos de gerar e criamos valores para ele. Ele, por causa desse Blender, não sabe o que fazer com esse atributo. Então nosso próximo passo será dizer o que fazer com o referido atributo. Claro, também precisaremos de um segundo desses nós de atributo para representar a escala máxima das árvores. Então, vamos pressionar Shift D para duplicar e posicionar aqui, renomear isso como tamanho B. Defina o valor Min como 0,7 e o valor máximo como um. Nosso próximo passo será misturar esses valores. Podemos fazer isso adicionando um nó misto atributo localizado aqui. Podemos posicionar é de que o segundo desses nós randomizados atributo. E, na verdade, há três deles. Se você incluir rotação. E vamos posicionar este. Ele bem, nós vamos fazer é pegar um de nossos novos atributos e misturá-lo com o outro para criar os novos resultados, que vai ser a nossa escala. Então o que você pode fazer é você pode passar o mouse sobre um atributo, manter pressionado Control e C, e isso irá copiá-lo. Você não tem nenhum indicador para dizer que ele foi copiado com sucesso. Mas se você chegar ao espaço em branco ao lado da entrada a, se você for Control e V, você pode ver que ele cola exatamente o que você copiou. Nós vamos fazer o mesmo com o tamanho ser Controle, e C para copiar controle, V para colar. Então vamos definir os resultados para escala, que é um atributo que existe. Então pressione Enter e você pode ver uma pequena mudança ocorre em relação ao nosso sistema de pontos localizado nas portas DVI livres. Se ajustarmos esse valor de fator, estamos efetivamente ajustando qual desses dois nós randomizados recebe mais prioridade. Então, se o definirmos como 0, então estamos focados puramente nos atributos de tamanho. Se o definirmos para o tamanho ser ors, ou um fator ou um, então estamos definindo para o tamanho B. Por enquanto, eu vou apenas ajustá-lo de volta para 0,5. 92. Suas árvores: Neste vídeo, vamos apenas cobrir um tópico muito importante em relação ao seu ponto, instâncias relacionadas ao plano real em que estamos projetando. E esse é o tópico de aplicar suas transformações. Agora, ao usar nós de geometria, o mesmo que usar tours específicos nas portas de visualização 3D. O comportamento desses pontos gerados depende dos valores de transformação dos objetos aos quais eles são aplicados. Então, se eu fosse entrar no modo objeto para meus objetos planos, então vá para a guia Item no painel lateral. Você pode ver que a escala é ajustada para 20 vezes em todos os três eixos. E isso é o que está causando o problema com nossas árvores porque elas também estão sendo dimensionadas até 20 vezes o tamanho original. Então você pensa, “Oh, ok, a solução aqui é apenas aplicar a escala. Mas tenha muito cuidado se escolher fazer isso. Se você não verificar novamente suas configurações. Por exemplo, com a minha configuração, tenho uma densidade máxima de 4 mil. O problema é que se eu aplicar uma escala, vai dar a todas as minhas árvores a escala correta. Mas como resultado disso, vai aumentar significativamente a quantidade de árvores no meu avião e isso poderia potencialmente bater liquidificador. Então, se você está olhando para esta situação em que você está prestes a fazer algo como aplicar a escala. Certifique-se de que verifica novamente as definições antes de o fazer. Por exemplo, eu vou definir minha densidade para 10. Só por um momento. Então o que eu posso fazer é voltar para a minha janela de exibição 3D, apertar Control e I, e selecionar escala. E posso fazê-lo com segurança com essa densidade mais baixa. Clique com o botão esquerdo, amplie. E você pode ver, mesmo com o valor de densidade definido como 10, temos muitas árvores em nosso avião. Você pode imaginar o que teria acontecido se eu tivesse tentado aplicar a escala para 1000. Até isso parece demais. Então eu vou reduzir isso para cinco e aumentar a distância mínima. Lembre-se, estamos usando o método de disco de Poisson. Então, se aumentarmos isso, então diminuirá gradualmente o número de árvores em nosso jogo. Até chegarmos a um ponto em que temos um pouco de espaço entre as nossas árvores. Eu só vou reduzir esse valor para que possamos gerar apenas mais algumas árvores. E isso parece perfeito. 93. Fim do curso: Parabéns por completar esta aula. Agora é hora de terminar nosso desafio final de classe, onde vamos estar avaliando as habilidades que temos vindo a desenvolver ao longo desta classe sobre o uso de nós de geometria para modelagem processual. Desafio fronteiras. Você deve concluir os seguintes projetos. Cria uma sala de exames com mesas e cadeiras posicionadas de acordo. Coisas a considerar. Crie todos os objetos, incluindo o próprio buraco, usando nós de geometria até certo ponto, posicione seus objetos em toda a cena usando nós de ponto. Verifique se os objetos criados podem ser editados corretamente na guia Modificadores desse objeto. Adicione materiais e iluminação à sua cena. Ambos são muito importantes para criar esse resultado final. Em outros objetos, como um relógio na parede ou lápis na mesa para adicionar mais detalhes. E escolha peças modulares para criar a sala de exames. Lembre-se, objetos maiores podem ser divididos em partes modulares que você pode criar processualmente usando nós de geometria. Complete este desafio usando todas as habilidades que você aprendeu nesta classe. Muito obrigado por se juntar a mim e espero vê-lo na próxima vez.