Modelagem e animação de personagens iniciantes do Blender: Adição do Homem de Ferro | EduCraft Ideas | Skillshare

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Modelagem e animação de personagens iniciantes do Blender: Adição do Homem de Ferro

teacher avatar EduCraft Ideas, 3D Animation with your imagination!

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:23

    • 2.

      Usando uma referência

      1:10

    • 3.

      Modelagem do peito

      4:23

    • 4.

      Fazendo a modelagem da cabeça

      3:32

    • 5.

      Modelagem do braço

      2:55

    • 6.

      Modelagem das pernas

      4:17

    • 7.

      Modelar os detalhes do corpo

      13:41

    • 8.

      Sombreamento e texturização

      21:02

    • 9.

      Modelagem de propulsores do Homem de Ferro

      14:19

    • 10.

      Chamas de texturização de thruster

      21:40

    • 11.

      Manipulação final

      12:18

    • 12.

      Seu feito!

      0:24

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

116

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Se você está aqui, você quer criar modelos incríveis de personagens populares, ambientes incríveis ou qualquer outra coisa que sua imaginação possa imaginar. Você pode estar preocupado com o ponto de partida. Bem, você está no lugar certo. Neste curso, vamos fazer uma versão baixa do Homem de Ferro com os propulsores explosivos.

“O que significa baixo poly”, você pode perguntar. Em um programa como o Blender, os objetos são feitos a partir de pontos (chamados de vértices), linhas (chamadas bordas) e points(called vezes chamados de polígonos). Um objeto pode estar em qualquer lugar entre 4 e milhões. O problema com toneladas de vértices (polígonos) é que o modelo é muitas vezes times para tornar e mais difícil para o seu computador processar. É por isso que um ótimo lugar para começar quando você está aprendendo pela primeira vez é o que chamamos de baixo poli.

Neste curso, ensinamos como criar um personagem em um estilo baixo de poly. Usando essas técnicas, você pode levar seu herói de anime ou personagem de filme favorito e fazer sua própria versão com a qual você pode impressionar seus amigos.

Você vai aprender a tirar um personagem como Homem de Ferro e criar um modelo 3D a partir de uma foto. Depois de entender essa técnica, você pode tirar qualquer um dos seus Personagens favoritos e levá-los à vida 3D.

Mas isso não é tudo. Este curso é muito especial, porque você também vai aprender a usar a simulação de fumaça e incêndio do Blender para criar o efeito de descolamento do impulso. Você aprenderá como criar um personagem em segundos usando o Mixamo, o software de animação on-line gratuito.

Também vamos cobrir:

  • Como modelar a partir de uma referência
  • Modelagem com simetria
  • Técnicas baixas de poli
  • addon Free Blender Kit (faça / adicione materiais facilmente)
  • Simulação de fumaça e incêndio
  • Posando com Mixamo

Requisitos

  • Nenhuma experiência prévia do Blender
  • Nenhuma experiência prévia da arte
  • Nenhum talento natural
  • Uma ótima imaginação

O que você vai obter do curso

  • mais de 130 minutos de instruções
  • Essenciais da interface do usuário do Blender
  • Baiscs do material do liquidificador
  • Esculpir
  • Suporte e resposta a qualquer pergunta que você tenha
  • Noções básicas de design de caracteres

Para quem é o curso?

Este curso é para qualquer pessoa que queira aprender modelagem 3D e não tenha conhecimento prévio.

Pronto para começar? Baixe o Blender 3.x aqui. Se você for completamente novo em programas 3D como Blender e quiser um início mais gradual, dê uma olhada neste curso.

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EduCraft Ideas

3D Animation with your imagination!

Professor


Modeling and animation are all about your imagination.  Here at EduCraft Ideas, It's our pleasure to teach you how to bring everything in your imagination to life.

We've already got tons of classes here but we like to work in themes.  Our most recent theme is Rick and Morty and you can learn a ton about modeling and animation if you do just these classes.  

We've also got classes that cover everything from realistic water to 3D modeling and Video Game design.

It doesn't stop there either.  We're going to cover many other facets of modeling and animation and it'll always be on free software.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: O que se passa? Minha família Skillshare, se você ouvir isso significa que você quer aprender a fazer personagens. Muitas pessoas começam tentando criar personagens realmente complicados, mas é como tentar pintar a Mona Lisa na sua primeira vez. isso não é você. Você é inteligente. Você vai dominar a arte do caráter low poly. Já fizemos outros personagens da Marvel como Doctor Octopus, fantasma, Homem-Aranha, e vamos continuar a série da Marvel com o Homem de Ferro, abordará a modelagem a partir de uma referência baixa técnicas de poli, extrusão, modelagem de espelho, como usar o liquidificador podem adicionar e até mesmo como usar o Mixamo para posar seu personagem. E segundo, isso também está em todos. Você também aprenderá a usar liquidificadores, fumaça, sistema de simulação de incêndio. Isso mesmo. Vamos fazer o Homem de Ferro decolar. Ah, e se você é completamente novo no Blender, dê uma olhada em nossa interface e comece a aula. É um ótimo lugar para começar se você é completamente novo e sem mais delongas, aqui está seu ensino, Nina. Olá a todos e bem-vindos a este tutorial do Blender. Eu sou Nino e estou trabalhando com ideias de colheitas de William e Edward. Hoje. Estamos fazendo, eu lembro, você provavelmente conhece o Ironman, certo? Item da Marvel ou eu continuo dos quadrinhos ou do cinema. Então, vamos torná-lo em um estilo praticamente low poly. E também vamos nos concentrar um pouco nos propulsores. 2. Usando uma referência: Então, vamos começar. Isso é blend ou 3.1. Cubo padrão no lugar, excluído por oito não é necessário, certo? Então, em primeiro lugar, vamos para Editar e Preferências. E vamos ver alguns complementos. Vamos precisar de malha. Sim, em objetos de exportação de malha. Então é uma pequena caixa de seleção. E também procure por Blender kids, este aqui e habilite-o. Em seguida, vá para este menu, Salvar preferências, e feche-o. Lá vamos nós. Agora, primeiro precisamos algumas referências para pressionar Shift uma referência de imagem, e você pode baixar esse arquivo a partir da descrição. Aí está. Ironman vai ser importante, quieto. Gire isso. Então, vamos tocar em sobriedade e zeros, zeros 0. Lá vamos nós. Só para ter certeza de que é bom e direto. Agora vou pressionar o nosso em 90 e nosso Y e Z e áreas. Eu só vou colocar isso de lado. Isso não é comprado recruta para fazer, isso é muito detalhado e para avançar. Então, vamos fazer um pequeno azulejo polonês. 3. Modelagem do peito: Mano, Shift a e vamos começar com as formas básicas. Então, primeiro, essa forma vai ser Malha, cubo redondo. Lá vamos nós. Não parece nada. Mas vamos diminuir o raio, aumentar o raio para um e diminuir o Rx2. Talvez dois, 32 ou três. Por que você acha que dois está bem? Então esse vai ser o nosso peitoral. Oh, agora vamos fazer essa peça justa. E a única maneira de fazer isso é primeiro obtendo essa forma. Então, vamos selecionar nossos objetos, pressionar tab, e de alguma forma precisamos criar essa pequena forma ali. E isso vai ser fácil ou bem fácil. Podemos apenas selecionar esse vértice ali mesmo. Então pressione um e selecione o vértice e segure Shift e selecione aquele, pressione S Y, diminua um pouco para que possamos obter essa bela forma como x e, em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione essa palavra pressione S, x é 0. Então você escala na direção x, tudo na mesma linha. Então, isso é perfeito. Agora, sinto que já podemos começar a excluir coisas. Então, vamos pressionar três, selecionar isso, isso, isso, isso e isso. Lá vamos nós. Exclua rostos. Não é mais disso que vamos precisar. Certo? Em seguida, precisamos de um todo para a cabeça pressionar Tab. Pressione três seletores, quatro fases superiores e pressione I para inserir que vamos. Pressione delete faces. Lá vamos nós. Isso já está começando a ficar bonito. Em seguida, precisamos do abdômen. Então, o que vamos fazer é selecionar isso, basta ser suprimido passo era apenas segurar shift e clicar duas vezes nessas bordas até que você tenha todo o loop de aresta selecionado. Pressione Shift D, guia Seleção de escape. Agora temos um novo objeto e pressionamos Tab a e E. Lá vamos nós. S e S, 0. Lá vamos nós As ou pressionamos G, Z, movemos um pouco para cima ali. Então essa vai ser a peça de xadrez, vai ser bem legal. Na verdade, estou começando a pensar que podemos optar por um visual um pouco mais estilizado, certo? Portanto, não devemos manter as proporções originais. Então podemos fazer, na verdade, fazer isso parecer um pouco mais nas preparações, semelhante para fazer isso parecer um pouco mais arredondado. Então, vou adicionar um loop de borda bem ali e reduzir isso um pouco assim. E eu também vou selecionar esse loop inferior e pressionar E. Então é aqui que as pernas vão começar. Eu vou querer mudar isso um pouco. Então pressione E e S para escalar com Gs que o movem para baixo. Isso está aí? Então, movê-lo ou torná-lo maior? Exatamente assim. E eu vou pressionar um e selecionar esses três vértices do meio isso e pressionar G é enquanto eu o movo um pouco para baixo. Lá vamos nós. Então vai ficar tudo bem. Basta pressionar Control S para bem, era praticamente automático. É algo que eu faço muito no Blender só porque às vezes trava, especialmente quando você vai usar sistemas de cabelo grandes ou Sims defumados ou fluidos parece que vai haver muito dependente do seu computador e, novamente, é claro, travou de vez em quando. Portanto, certifique-se de salvar seu arquivo muitas vezes. Então eu vou chamar esse homem de estilizado. E ainda não tenho certeza de que tipo de forma estilizada isso vai ser divertido. Vou selecionar isso e pressionar G, Z e diminuir a escala. Acho que tudo vai acabar. Um pouco mais de índios, tudo bem. OK. 4. Fazendo a modelagem da cabeça: Em seguida, vamos criar a cabeça. E eu quero que a cabeça seja bem grande para o nosso personagem estilizado. Então, o que vou fazer é selecionar o torso, pressionar Tab, pressionar para clicar duas vezes nessas bordas. Shift D, Escape, seleção. Lá vamos nós. Agora selecione essa nova aresta. Descanse a torneira, pressione a, pressione E , S, E. Vamos diminuir um pouco, algo assim. E vamos pressionar o cursor Shift S para selecioná-lo. Lá vamos nós. Pressione Tab. Então agora nosso cursor está bem ali no pescoço e álgebra desloca uma malha e adicionamos, por exemplo, um cubo que será adicionado nessa área. Então, agora pressione S e reduza a escala ao cubo. Aumente um pouco mais. Um desses cabelos é bem grande, tão bonito e estilizado. E agora vamos adicionar um subdeficiente para a superfície. Lá vamos nós. Defina isso para 21, está bom. Agora, há um pouco maior. Mais uma vez, assim. E eu pressionaria tab, vou adicionar um loop de borda ou dois pressionando Control R e passando o mouse sobre essa borda superior. E vou rolar para cima uma vez para obter dois loops de borda. Clique com o botão esquerdo do mouse em Escape e pressione X e Y. E, na verdade, nenhum controle isso, que não precisamos disso. Então pressione tab e eu vou entrar no modificador ali mesmo e pressionar Control a, eu vou aplicar isso iria para os modos habilidosos e eu vou habilitar a simetria do eixo y ali mesmo. E eu vou pressionar G e escalar isso um pouco com f. E então é só mover o mouse. E então podemos mover isso para cima, por exemplo, vai aplicar as mesmas mudanças no lado direito. E eu vou mover isso para baixo, para dentro e apenas clicar com o botão esquerdo e arrastar os pontos para onde você acha que precisa deles, certo? Então, vou mover essa interface um pouco mais assim. E já está parecendo uma boa maneira de mover isso para a esquerda um pouco para cima. Então, na verdade, está ganhando a forma com mais frequência, certo? Então, agora, não está conectado ao pescoço, obviamente. Então, eu vou apenas selecionar o pescoço. E podemos realmente sim, Vamos apenas selecionar a largura do pescoço e da cabeça, confortável ou feitiçaria. Selecione seu pescoço, segure Shift, selecione a cabeça Confortável, j e eu pressiono Tab, e agora eles são os mesmos. Eles são da mesma malha. Então agora podemos conectá-los facilmente simplesmente removendo, por exemplo, essa face e essa face. Exclua a base um. E agora podemos selecionar quatro vértices. Queremos conectar o queixo, este do pescoço, este e este pressione F. A mesma coisa para este. F, A mesma coisa aqui. F. Portanto, certifique-se de segurar o turno, é claro. E depois de ter mama F, você pode realmente mudar e selecionar novos vértices assim. Então, isso já está bonito. Podemos fazer com que isso pareça uma fase RMS, com certeza. Agora, a seguir, podemos nos preocupar com esses braços. 5. Modelagem do braço: Armas são sempre muito difíceis de fazer, na minha opinião. Mas vai ficar tudo bem. Nem se preocupe com isso. Então, primeiro, precisamos de um todo para que esses braços saiam. Eu quero alguns braços grandes por algum motivo. Então, vou fazer com que os braços grandes selecionem todas essas fases ali. Pressione I para inserir e inseri-los ali. Vou pressionar R e X e girar esses Sócrates ali mesmo. E então eu vou apenas para a imprensa, ou o que eu vou fazer? Vou pressionar delete faces. Lá vamos nós. Então agora eu vou pressionar para clicar duas vezes nesses loops de borda e pressionar E e S, matá-lo um pouco primeiro. E pressione E e y e mova-os um pouco e pressione G sets e mova-os um pouco para cima. E então podemos pressionar um, ou desculpe, três em nossos teclados, coxear ou três abas de peito. E vou pressionar tab novamente para voltar ao modo de edição. Vou pressionar um e vou ativar o modo de raio-X. Lá vamos nós. E eu vou deletar todo esse lado direito do nosso peito. Então, exclua esses vértices. Ela ficará bem. Agora desative o modo de raio-x, então há um pequeno botão e vamos adicionar um modificador, espelho. E esse espelho ou está na direção y. Lá vamos nós. Então, agora essas mudanças no lado esquerdo também são alteradas no lado direito. Linda. Agora queremos que esse braço saia. Então eu vou selecionar nosso torso, pressionar tab, clicar duas vezes com dois selecionados então dois em seu teclado e, em seguida, clique duas vezes no braço valioso do loop de borda. Ela começará a pressionar o número três e, em seguida, basta selecionar E e diminuir um pouco a escala. É um aço muito grande para um braço. Eu queria quartos maiores, mas ainda é enorme Então está parecendo melhor. Eu posso pressionar S. São na verdade Shu Lai. Não, não, não, está tudo bem. Extrude isso, escrevi um pouco para isso. Mova-o um pouco. Mais uma vez. Gire, diminua a escala. É muito grande. Lá vamos nós. Parecendo bem. Vou modelar as mãos inteiras só porque acho que não é necessário agora. Então, temos a forma básica pronta, e ela foi bem rápida. Então, essas são algumas maneiras de uma geometria de modelo bastante rápida. Assim, você pode apenas girar um pouco com as mãos livres, movê-lo da maneira que quiser, certifique-se de usar espelhos e outras coisas. Agora vamos fazer essas pernas. 6. Modelagem das pernas: Primeiro vou selecionar minha imagem de referência e apresentar g y, movê-la um pouco para o lado. E eu vou me preocupar com as pernas agora. Então, precisamos de um ponto de onde essas pernas saiam. Então, primeiro, precisamos fechar essa malha e eu quero que os sites, selecionados, pressione tab. E vamos ver, presente em menos 31 em seus teclados. E vamos ativar o modo X-Ray. Isso não é realmente remover este e excluir todo o lado direito. Exclua vértices, pressione tab e adicione uma subdivisão, ou desculpe, adicione um espelho ou modifique e leia seus seios y e isso será x. Então devemos estar prontos para ir. Lá vamos nós. Agora podemos começar a trabalhar para fechar esta partida. Então, para fechar uma malha, precisamos fazer quads. Então, para fazer isso, basta começar a selecionar os vértices e pressionar F e ele conectará toda a malha. Então, para esta parte, precisaremos de mais vértices porque temos 123. Pois cinco vértices está bem ali. Ah não, na verdade nós temos 1234. Então, esfriamos, provavelmente fechamos isso. Então, isso é perfeito. E agora vou adicionar um loop de borda ou um escape com o botão esquerdo. Eu vou selecionar esse rosto ali mesmo. Eu vou pressionar G. Isso é mover isso para baixo um pouco. Vou pressionar para selecionar esse. Pressione G, por que eu mudei um pouco. O primeiro nosso em algo assim. Vou pressionar Control R e animal ou um tubo ali mesmo. Então eu vou apenas selecionar essa borda, eu mais G. Plus G é apenas para fazer parecer que há um pequeno buraco negro lá, então há espaço para algo entrar. E agora eu sinto que isso deveria ser um pouco mais baixo. Então, toda essa parte. Então, eu vou pressionar G, desculpe, segure shift e selecione as arestas e o prestígio. E eu vou selecionar este e pressionar G. Por que eu apenas movê-lo para dentro. controle deles está em uma faixa etária bem ali. Pressione um, selecione esse vértice e pressione G e mova-o um pouco menos. Então, está parecendo bom. Então esse será o lugar de onde nossas pernas sairão. Vou mover esses pontos de canto para dentro um pouco. Então eu vou selecionar isso através de mama, g, y, assim, e gx e gy um pouco mais como isso é melhor. Isso é muito melhor. OK. Então esse agora é o ponto de partida da nossa perna. Podemos pressionar Tab, obtemos Br2 e podemos selecionar todo esse loop de aresta. Estamos segurando Shift e selecionando essas arestas. Se você selecionar a borda errada, basta pressionar Controle Z e relações com a força de trabalho também. E então pressione shift a seleção de escape P-I, pressione tab e selecione sua nova malha e pressione Tab novamente. Agora estamos de volta ao modo de edição em nossa nova malha de perna. Então, vamos pressionar E, extrudar isso. Eu vou escalar isso um pouco, na verdade, parece muito bom. E, Mais uma vez, aumente a escala e eu pressiono E, gire-o um pouco. Arriscado mais uma vez, algo assim. Vou clicar duas vezes neste loop de borda e movê-lo um pouco porque é uma curva estranha da perna que fez o S E Rotate Skew. Então é aqui que vamos começar o bom já suprimir ou seja, um pouco e reduzi-lo. Arriscado e mova um pouco para cima e pressione S, reduza os elementos e pressione E e depois mova-o novamente um pouco. Você pode ver que não prestamos atenção às nossas pernas na vista lateral. Mas vamos fazer isso daqui a pouco. 7. Modelar os detalhes do corpo: Então, o que vamos fazer é ir para o modo de escultura agora e ter certeza de ativar a simetria y. Agora, na verdade, vou fazer isso parecer um pouco melhor na vista lateral. OK. O rosto profundo agora está muito limpo. Portanto, nada realmente do IRA sobre o rosto muda quando adicionamos um pouco de geometria. Então, queremos esse formato de boca. Então, para fazer isso, precisamos de mais ferramentas de loop. Então, vamos para a pré-escola passando mouse sobre uma borda. Precisamos de um ali mesmo. Parece um bem ali. Onde o vermelho lá, um bem ali. Primeiras maneiras de fazermos a mesma coisa que chamamos de peito um. Ativar extra, com licença, ativar o modo X-Ray com todos os x, x, o. Olá, Alt X não está funcionando. Deveria ser. Oh, meu mal. Pressione Alt Z para remover todo o lado direito da cabeça. Exclua, saia dos modos de raio-x e adicione um modificador de espelho na direção y. Claro que sim. Lá vamos nós. E então podemos simplesmente pressionar um ou desculpe, tocar e entrar no modo de edição e depois pressionar um. Então podemos mover algumas coisas ao redor. Então, o que precisamos é que este esteja mais ativo, este seja muito mais atualizado. Primeiro, vamos adicionar outro loop de aresta logo acima desse ponto. Então, na verdade, mantemos aquele canto inferior pontiagudo e movemos este para cima agora. Então pressione G, G e isso move seu vértice está sozinho. Está ao longo de sua borda, mas não precisamos disso. Precisamos realmente fazer, precisamos que este suba um pouco, GG, e este para GG, e depois este para GG. Vamos ver. Sim, tudo bem. E então podemos selecionar esse GG mover para lá. Eu só gostaria de sair um pouco. Então, mais GG, mude um pouco, certo? Então, na verdade, eu não gosto disso. Vou pressionar Control R e adicionar outro loop de aresta ali mesmo. E eu vou mover este daqui a pouco. Então, talvez assim. Sim, isso é melhor. E então talvez prestígio e tirar este um pouco assim. Talvez até um pouco melhor ou mais, que vem da nossa respiração natural lá. Selecione esse vértice ou prestígio e mova-o para dentro. Vai ser um pouco de um osso da bochecha. E então vai ser bom. OK. Então, de volta à visão frontal. Agora temos esse formato de rosto que temos, ou pelo menos quase o temos. Mais uma coisa que podemos fazer é pressionar um e pressionar Control R e adicionar mais um loop de borda ali mesmo. Pressione G, G e mova este para dentro. Bem ali, selecione este e prestígio e mova-o também. E esta para a parte superior, assim. E agora vou selecionar todos os rostos que eu quero que sejam a máscara, certo? Então pressione três e selecione os rostos que você acha que deveriam ser a máscara real. Então, vai ser tudo isso. Não é isso e isso e isso, e isso. Tudo isso vai ser a máscara. Então, vou pressionar P selection. Então, agora já podemos ver algum tipo de formação de forma. E agora eu quero escrever como olhos ao ar livre. Então pressione tab e precisamos de mais, ainda mais, sim, mais cortes de loop. Então pressione Control R, mais um fio de cabelo, passe por R1 mais, há vontade. E então precisamos de mais um ali. E eu vou selecionar este e pressionar GG, movê-lo para a esquerda. Lá vamos nós. E ele apenas selecionará este GG para a direita. Lá vamos nós. Então, agora selecione esses dois e adicione mais um loop de aresta, na verdade, assim. Pressione três e selecione todas essas fases ali, exceto esta. E pressione E e mova isso um pouco mais assim. E, a propósito, parece que temos uma espécie de máscara pontiaguda. Então eu vou selecioná-lo e pressionar modo morto, pressionar G, e mover a habilidade um pouco para cima com f. E então eu vou mover isso um pouco mais assim. Então é um pouco mais plano. Escolha, faça com que pareça um pouco mais a máscara real do Homem de Ferro. Já está melhor. Também podemos usar shift e clicar com. Vai ser um pouco estranho. Vamos ver. Então, mantenha-o assim. Deve ficar bem. Eu vou mover esse inverso um pouco talvez. Não, não vamos, não vamos entrar em muitos detalhes. Ok, então a seguir, vou selecionar minha peça de xadrez ou saber onde, assim como minha peça do abdômen, e vamos oprimir a origem do conjunto do mouse direito ou está na geometria. Conjunto contável. Primeiro, aplique o modificador de espelho. Então, pressione Control. Tab, pressione o botão direito do mouse. Tudo bem, então precisamos estar no modo objeto. Isso é culpa minha, certo? quilometragem define a ordem de origem para a geometria, pressione S e diminua a escala. Alguns pedacinhos assim. Sim. E então vamos pressionar Tab. E vamos pressionar e selecionar esses loops de borda superior para clicar duas vezes nele e pressionar E. Apenas um pouco de largura, certifique-se de que não gosta de cutucar a peça do peito. A mesma coisa do lado de baixo. Então clique duas vezes. Na verdade, talvez tenhamos que fazer isso manualmente. Então segure Shift e selecione todo o loop de arestas. Algumas coisas exigem apenas um pouco de trabalho, o que é bom. Na verdade, nem precisamos fazer isso. Não, não, não, não há necessidade nenhuma. Apenas folheto porque já gostamos de conectar esses rostos ali mesmo, então não há necessidade de conectá-lo manualmente. Então, vamos garantir que o homem Ira receba seu coração de ferro. Então, vamos selecionar nossa guia de prensagem de peitoral. E vamos selecionar essa paz interior ali mesmo. Para que isso funcione, parece que primeiro precisamos aplicar o modificador de espelho, certo? Está certo, mas antes de fazer isso, podemos adicionar um pouco mais de detalhes. Então pressione tab e pressione Control R em algum ponto em que você deseja algumas diferenças. Então, por exemplo, seu peito três, clique duas vezes em E, S, diminua a escala. Então, parece que há algum tipo de coisa acontecendo lá, certo? Realmente não importa o quê. Basta pressionar Control R, adicionar um loop de aresta, três, clicar duas vezes no novo loop de face e pressionar E e S e diminuí-lo. Lá vamos nós. Então, isso só adiciona um pouco mais difícil de ver. Podemos até fazer o mesmo cabelo, pressionar I e depois pressionar I mais uma vez. E então você terá as fases separadas sendo inseridas e então podemos apenas extrudá-las um pouco . Isso é bem interessante. E combina um pouco com o Ironman oficial. Não faz isso completamente com sua diversão. Tudo bem, então a seguir no coração. Então, vamos aplicar esse espelho. Pressione Tab, pressione essas duas faces internas e pressione I e apenas insira isso e pressione I novamente porque acabamos de dividir a inserção, mas queremos que seja uma peça só. Então, pressionamos Enter novamente e será uma peça, assim mesmo. Habilidade para baixo. Assim. Quero pressionar um e selecionar esses três. vértice superior está em 0. Por que isso não funcionou como 0? Lá vamos nós. E selecione os três um-a-um, com o botão direito do mouse. vértice de mesclagem está no centro. Então, agora temos um triângulo. Selecione os dois triângulos e pressione S 0 e r mais g, x. E nosso y acabou de escrever isso daqui a pouco. E podemos pressionar um e selecionar este vértice superior está apontando com um pouco. Então, o padre Jesus simplesmente moveu-o para baixo ali mesmo . Parecendo muito melhor. Agora vamos selecionar essa coisa de arte, triângulo e pressionar S para reduzi-la um pouco assim. Pressione I para inserir e , em seguida, E para efetuar a extrusão. E então ele separa a seleção. Agora são objetos diferentes, então podemos usar isso para sombrear um pouco melhor. Então, isso já está parecendo certo. Se você me perguntar agora, vamos selecionar essa guia de pressão do torso. Eu vou selecionar esses dois internos. Na verdade, vamos adicionar um loop de borda primeiro, um ali, Control. Clique com o botão esquerdo Assim que eles forem chamados de clique com o botão esquerdo, selecione esses abdominais, pressione E para criar uma extrusão. Vamos pressionar I para inserir e eu para inserir novamente. Então, eles estão todos separados um pouco assim. Na verdade, não vamos fazer isso. Vamos selecioná-los separadamente nesses dois separadamente, pressione I para inserir um pouco mais. E então aqueles dois, e aqueles dois eu e e. Lá vamos nós. Então, agora é como um pouco de aplicativos lá. Não combina completamente com, eu ainda amo o jeito que vai parecer. Então, a seguir, vamos nos preocupar com sombreamento. Sim, mas primeiro, poderíamos até adicionar um pouco mais de detalhes nas pernas. Vamos fazer isso. Fizemos qualquer arma. A mesma coisa que vamos fazer nas suas pernas. Então, já temos um loop, bom, bem aqui. Clique duas vezes no S. Lá vamos nós. Talvez mais um aqui. Ou vermelho lá. Mova-se. Três. Habilidade para baixo. Lá vamos nós. Para as pernas. Poderíamos adicionar mais alguns loops. E poderíamos até adicionar mais loops são, e apenas deslizar todos para as bordas anteriores lá também, e pressionar três e, em seguida, clicar duas vezes nesses loops, manter os turnos e adicionar os novos para pressionar Controle Z. Se você fizer algo por acidente, a selecionar algo vacinas e pressione E e S, basta reduzi-lo. Ele apenas adiciona uma boa geometria, são alguns detalhes legais, certo? A mesma coisa que podemos fazer com os sapatos, que estão parecendo um pouco estranhos a propósito. Então, vamos para o modo de aumento de escala e pressione sete e número sete. Basta girar a câmera um pouco e vou me certificar mover esses vértices um pouco mais limpo. Então, algo assim poderia funcionar. Então, pelo menos agora eu sei o que está acontecendo. Tudo bem. Tudo bem, então vamos para o Modo Edição, os sapatos. Vamos selecionar essas bases LS pressione I para inserir a marca de extrusão. Isso já deveria ser legal. Eu só vou deixar assim. Vou pressionar Shift a mesh. E vamos adicionar um pão simples g, z. E vamos pressionar as passagens número três para que possamos ver onde o chão deve estar em algum lugar em sua habilidade, essa habilidade é para cima e selecionar os humores. Pressione Tab para clicar duas vezes nesse loop de aresta. Pressione S está em 0 e, em seguida, basta movê-lo para o chão assim e pressionar F para fechá-lo para que cada código esteja perfeito. Agora, uma coisa que eu ainda noto é que esses braços são um pouco curtos ou parecem um pouco mais curtos. Vou selecioná-los no modo habilidoso G. E lembre-se, aplicamos o modificador de espelho, então precisamos da simetria na Ferramenta Escultura agora. Então tem esse pequeno botão bem ali. E então podemos simplesmente movê-lo um pouco para baixo. Então, talvez isso funcione. Podemos até aumentar um pouco a largura disso. Sim, tudo bem. E as mãos esfriam. Talvez seja um pouco maior também. Lindo. Na verdade, gostei muito da maneira como estamos fazendo isso agora. Não gosta das proporções reais. Eu realmente amei esse estilo. Adoraríamos ver isso em um jogo, por exemplo. 8. Sombreamento e texturização: Agora estamos no sombreamento. Então, para isso, vamos para as propriedades Cycles Render, e vamos definir o mecanismo de renderização do EV dois ciclos primeiro, é claro, e depois o dispositivo ou GPU. Eu tenho uma GPU forte. A GPU pode lidar muito bem com a renderização na mistura de aluguel. Então é isso que eu vou fazer. Então, vamos ver como isso se parece na visualização de renderização agora. Bem, é só um monte de partos brancos. A geometria parece muito boa e eu gosto muito da aparência em blocos. Então, eu não vou suavizar nada porque eu gosto desse ladrilho por enquanto e vamos apenas mantê-lo. Por que não? Então, vamos sombrear isso e eu fiz você realmente ativar o complemento do kit liquidificador no início. Então é isso que vamos usar agora. Então esse é o pequeno papel que você vê no topo agora com os produtos ou os objetos, materiais vistos, coisas. Então, se você for aos materiais, o segundo é igreja, por exemplo, para metal. Que você também se surpreenda por podermos ter muita textura de metal. Basta se inscrever. Para mim, de alguma forma, os botões de seta não são mais visíveis. Mas se você for para a direita de seus materiais, há um pequeno botão que aparece se você passar o mouse sobre ele e talvez seja uma seta para você. Para mim, não é. Se você pressionar isso, você pode ir para a direita. Então, há mais materiais. Adoro usar este, metal para ele. É só mostrar alguma degradação. Então você pode simplesmente selecionar seus objetos para que eles desejem, você queria sombrear e depois selecionar o material e ele será aplicado. Então, agora passe o mouse para o canto superior direito da tela. Clique com o botão esquerdo do mouse diretamente para a esquerda e defina isso da porta de visualização 3D para o editor de sombreamento. Agora podemos ver como esse material é feito. Não vamos entrar em todos os materiais, mas basicamente isso nos permite mudar as cores também. Portanto, se seguirmos a cor base do sombreador BCF principal e passarmos pela saturação de matiz para gravar ou uma cor for, e depois para a rampa de cores. E é aqui que todas as cores estão sendo feitas, certo? Por exemplo, se mudarmos muito desse curso para um tom mais avermelhado, mais claro, talvez todos eles. Então, não apenas um, precisamos que todos eles vão para as cores vermelhas. Acho que sim. A menos, é claro, que eu esteja mudando a coisa errada agora, vou para a pré-escola algumas vezes. Eu realmente pensei que seria a cor de base que seria essa. Então vamos tentar isso. Tudo bem, então isso parece realmente fazer mais. Vamos pinouts. Podemos fazer esse rato? Não podemos. Tudo bem, então há outra coisa que faz a coloração. Isso é um pouco chato, mas nada que não possamos consertar porque podemos simplesmente adicionar um novo material ou desculpe, um núcleo mu. Então, se mudarmos um e armazenamento para nosso RGB misto, lá vamos nós. Agora vai ser branco. Se colocarmos isso em vermelho, vai ser lido, essas dívidas são mais fáceis? Então, obviamente, isso vai se afastar um pouco da textura inicial. Mas você define isso para cor, cor. E vai colorir apenas, mas será um pouco mais difícil conseguir a cor extra porque está ficando muito escuro. Na maioria das vezes. Você pode percorrer essas opções e ver o que funciona melhor para você. Screeners, um bom truque onde não há nada. Você pode obter uma cor escura com a tela. Bem, escuro o suficiente, na verdade. Então, podemos realmente usar esse. Portanto, tenha em mente que atualmente, isso está parecendo bastante embaçado e essa é provavelmente a caixa em que os mapas UV estão isso está parecendo bastante embaçado e essa é provavelmente bicados de forma errada. Então, se selecionarmos nossos objetos e mudarmos a janela direita para editor de UV, e eu pressionar a, podemos ver como é escrito representantes, e isso não é nada parecido a forma que realmente temos aqui. Então, se você pressionar U e a janela esquerda e selecionar Dicção do teclado, já há mais geometria que vemos e podemos até pressionar tab e pressionar a e a janela direita e pressionar S e acabe com isso assim. E então devemos ter objetos menores para habilidades de textura cada vez menores. Se você quiser experimentar outro material. Por exemplo, se você não gosta desse, sempre pode tentar encontrar outra coisa. Então, por exemplo, se você quiser algo mais brilhante, você pode encontrar, ou você pode até mesmo mudar o material. Não importa onde você possa encontrar o material didático. Por exemplo, este. Não parece nada certo neste momento. Mas isso é só por causa da chuva. Vamos consertar isso daqui a pouco. Primeiro, vamos encontrar um bom material que queremos usar. Só vou usar o que tínhamos antes. Neste, eu vou para o editor de shader. Meu chefe está sendo usado sem os UVs, certo? Portanto, as coordenadas da textura definem o mapeamento da textura. Então, se houver um objeto repentino e basicamente pegar as informações do objeto se você configurá-lo como UV, ele usará as informações dos UVs que acabamos de desembrulhar. Então, se eu agora conectar isso , por exemplo, você pode ver toda a textura mudar para isso. Agora, se você for ao seu editor de UV, toque e levante concreto e aço no lado direito. Então, como você pode ver no lado esquerdo, a textura é alterada. Se você reduzir isso, aumentar de tamanho, diminuir ou aumentar, você pode ver que vou mudar muito bem. Tudo bem, então a principal razão pela qual a maioria dos renderizadores do liquidificador parecem nossos, alguns dos renderizadores de mistura parecem ser renderizados em EV, mesmo que sejam ciclos, por exemplo. É tudo por causa da iluminação. Há tanta coisa que a iluminação pode fazer pela paz. Tem incrível. Você pode fazer com que um modelo****** 3D pareça incrível com iluminação. Você pode fazer um modelo 3D doentio parecer com ****. Se a iluminação errada for tão fácil quanto isso. A iluminação é um grande negócio na modelagem 3D. Tudo bem, antes de fazer um grande negócio em iluminação, apenas certifique-se de que todos os nossos materiais sejam aplicados primeiro, precisamos adicionar material para ser o mesmo que este. Então, selecione a tecla Shift e selecione o controle da parte superior do braço l Materiais. Faça o mesmo com o abdômen e as botas, segure-as com o Shift Control L em seus materiais, os objetos ligam os materiais. Lá vamos nós. Então agora tudo está vermelho e não está desembrulhado. Vamos desembrulhar o primeiro passo, uma previsão de QU. A mesma coisa para as pernas. Projeção verdadeira. Lá vamos nós. Então agora eu tenho uma boa aparência, até um pouco melhor. Agora precisamos de um pouco de material de meta e podemos procurar por isso também, certo? Então, se procurarmos ouro, provavelmente não é bom. É como cobre? Eu não sei. Vamos apenas tentar usar um material legal. Estou procurando algo que seja um pouco áspero, objetivos um pouco difíceis. Isso é muito difícil por ano. Configurações. Tenha isso em mente, mas não é o certo. Então, o que estou pensando é, vamos tentar um. Isso está pronto para a etapa a. Você mantém a projeção. Não estava pronto, UV desembrulhado. Então está tudo bem. É uma meta vermelha. Podemos aplicar esse mesmo material para relaxar. Então selecione sua guia de pressão de pernas e nós vamos selecionar todas as partes que queremos. Então, queremos essa parte superior, isso , isso, esse ouro. E talvez isso, isso é o que? Isso, sim. Então vá para as propriedades do seu material bem ali no canto inferior direito. Selecione o ícone de mais, selecione Novo e clique em Atribuir. Agora, eles serão brancos porque é um material vazio, mas podemos fazer disso o material das metas, então material processual, então serão as metas selecionadas. Mais uma vez, podemos, por exemplo, fazer isso junto com isso e isso, e isso e isso e isso segure shift e clique duas vezes nesses loops de aresta. E isso, podemos fazer isso, por exemplo, até mesmo um novo material que você atribui. Podemos fazer esse material, por exemplo, totalmente metálico, com baixa rugosidade e tornar um pouco mais escuro. Estou fazendo menos e metálico. Podemos até procurar outro material metálico, por exemplo. Um pouco enferrujado x é exatamente o que precisamos agora. Bem, Rusty talvez não seja um míssil arranhado. Sim, tudo bem. OK. Então, para esses braços, também queremos que eles sejam como um pouco de ouro. Ouro como ir assim e isso e isso, todas essas coisas que isso e isso amadurecem para selecionar tudo o que você quer sombrear. Pode depender totalmente de você. Então, um sinal de mais, nova atribuição. Também precisamos incorporar o lado direito. Agora. Clique duas vezes e selecione tudo o que você deseja para sombrear seu novo material e sinal de Halo. E agora podemos fazer esse material o que quisermos. Então, por exemplo, o ouro, e agora é ouro. Isso está parecendo bom. Agora eu tenho esse peitoral Novo. E vamos mudar isso de diretores, fazer e missão e Teaching Scholar para gostar deste azulado agora que se parece com ****. Quando podemos aumentar a força para cinco ou até 210. E tudo o que está acontecendo Aqui estaremos no pós-processamento do Blender. Vai ser bom e brilhante, acredite em mim. Só que não agora. Faça com que seja agradável e forte, e pelo menos. Lá vamos nós. E agora podemos fazer a mesma coisa pelos olhos. Portanto, selecione seu rosto mais três no modo de edição , é claro, e selecione todos os rostos que você acha que deveriam ser brilhantes. Aperte o sinal de mais. Em seguida, transforme isso na emissão para a qual você tornou tão material, para mim e clique em Atribuir. E agora você tem essa fase agradável com o brilho mesmo, Uau, isso é incrível, não é? Bem, próxima parada. Sombreamento chato. Sombreamento muito chato ou não, o sombreamento com o ambiente é muito chato. Então, as primeiras coisas vão primeiro. Portanto, suas configurações mundiais estão sempre definidas em cinza. O cinza torna tudo chato. Então, vamos usar um HDRI. Então abra seu navegador e vamos procurar por Holly. Ei, lá vamos nós. Puxe o Haven texturas completamente grátis, H2RAS, modelos que precisamos emitir surgem agora. Há um HDRI que eu adoro usar. Por exemplo, Xangai. Xangai queimou. É esse, então é bonito e colorido. Você pode obter algumas reflexões muito boas. E para coisas assim, então um traje Ironman, que geralmente é encontrado no CDS, como combater crimes e outras coisas. Sempre achei que algo assim era perfeito. Por isso, ele é baixado para k. Por padrão. Você realmente não precisa de nada maior do que isso até que você tenha reflexos realmente claros em seus, por exemplo, seus metais e outras coisas, mas por enquanto tudo ficará bem. Então, para realmente usá-los, temos que mudar a cor para a textura do ambiente. Lá vamos nós. Bonito e rosa. Sim, isso é só pensar no Blender significa que misturar ou não encontrar a textura e não temos textura selecionada, então fica rosa. Bem, vamos tentar uma busca por Xangai. Xangai queimou. Eu tenho oito k n por k que vou usar para a imagem de abertura K. Imediatamente. Ele é implementado e agora você tem sombreamento e reflexão de toda a cena. Se você quiser girar seu ambiente, precisará adicionar algum mapeamento. Então vá para o editor de sombreamento na janela da direita. E podemos mudar isso de objeto para mundo. Lá vamos nós. Agora, não há nada mostrando que você está vendo na tela e isso é porque ele está focado apenas na parte errada. Então, pressione o botão home e ele encontrará as notas para você. Agora, eu gostaria que você fosse para Editar Preferências, vá para Complementos e vamos procurar por Node Wrangler. Isso é algo que economiza muito tempo toda vez que você faz sombreamento. Ative isso, pressione o menu, as preferências seguras fecham. Agora, se você selecionar a textura da imagem ali mesmo e pressionar Control T, você verá isso automaticamente. Você adicionará notas de mapeamento e nós de coordenadas de textura. Então esse é o Node Wrangler, é muito fácil. Então, agora podemos realmente mudar a rotação z. Então você pode ver que temos um ambiente enorme, imenso, belos ambientes, e podemos mudar a maneira como nosso personagem agora está sendo afetado pelo meio ambiente. Então, girado em torno do Z, você verá o fundo mudando também. Algo parecido com isso. Então eu aconselho você a encontrar um ângulo agradável e agradável com o qual você esteja feliz. Eu geralmente tento evitar algo que bate completamente formado pela frente ou completamente a partir do local. E você pode ver isso principalmente pelas sombras do seu personagem, certo? Portanto, a melhor maneira de ver a geometria do seu personagem é ter algo carregado de várias direções com diferentes tipos de intensidade de luz. Então, isso está parecendo muito bom por enquanto, mas é claro que o fundo está horrível. Então, vamos para as propriedades de renderização, vamos para o filme e apenas apertamos esse botão ali mesmo. Então, agora você manterá todos os seus reflexos, mas perderá o fundo real. Então, uma coisa que eu notei imediatamente, isso não é brilhante o suficiente. Então, eu vou dizer que esse comprimento 3030 será 50. Vamos apenas escrever quanto mais brilhante você disse, é claro, menos cor você verá na sua coisa real, na sua vida real. E é óbvio. Claro, quero que fique um pouco azul. É um pouco Lexapro. Perfeito, certo? Então, se você não acha a seção de meio ambiente sozinha faz o truque, primeiro eu venho para treinar esse plano traseiro. Vou girar isso um pouco em torno do z para que fique perpendicular à câmera. Vou pressionar Tab para selecionar essa borda, uísque. Assim mesmo. Perfeito. Vou selecionar esse controle V de borda média e torná-lo grande e rolar para cima algumas vezes. Então, na verdade, temos essa boa aposta para o passo do peito, bocas certas e**** suave. Portanto, há um truque muito fácil para obter planos de fundo suaves. Usamos muito para, por exemplo, produtos, sessões de fotos também, onde você realmente não quer essa borda dura em seu plano de fundo. Você pode simplesmente fazer, por exemplo, em papel A4 ou papel A3, enrolar até o topo. Então você obtém essa transição de luz muito suave e tudo está funcionando perfeitamente. Muitas vezes agora essa pista não tem sombreamento, então mude sua janela direita de mundos para objeto e Novo, e selecione a página inicial. Mas agora eu provavelmente vou usar algum tipo de fundo vermelho. Então, só porque combina muito bem com o personagem. Ou até mesmo algum novo, ele levanta algumas colunas ou talvez um pouco de preto. Agora, eu gostaria de ler porque combina bem com o personagem e reflete um bom e dourado também. Então eu sinto que a textura não está funcionando, é assim que eu vou definir isso mais baixo. Então, talvez 0,2. Vou pressionar Shift a. Vou reprimir uma área de luz, e vou pressionar R Y e girá-la um pouco. British g x. Agora vou para as propriedades da luz ali mesmo. Aperfeiçoe essa luz. É muito sal assim. E eu vou aumentar bastante o poder na verdade, assim. Agora, se você for para a vista frontal, se mover ao seu redor ou iluminar, poderá ver que já está se tornando um pouco mais interessante. Vamos simplesmente porque ser iluminado por trás simplesmente aparece ou o personagem sai do fundo um pouco mais assim porque o fundo é vermelho e agora seu personagem fica bem duro. destaques. E você pode até mudar a cor se quiser. Se você quiser que seja. Azul, vermelho e azul combinam bem. Então, vamos tentar isso. Você pode até duplicá-lo e mover para a esquerda, girado. Então você também tem alguma iluminação do lado esquerdo. Certo. Então eu mudei a cor para laranja, mas você pode praticamente mudar para o que quiser. Eu costumo ir para laranja porque parece que há uma explosão de heparina acontecendo na parte de trás do personagem. Mas neste caso, ele realmente tira um pouco do personagem porque o fundo já está lido, então não está tão bem, estou apenas movendo a luz para ver o que é interessante. Na verdade, eu gosto disso. Podemos até experimentar algumas coisas diferentes. Amarelo. É bom ir a propósito. Eu vou ficar com isso. Isso realmente contribui para os objetivos. Então isso é largura, isso sem algo interessante e porque temos essas superfícies planas, isso adiciona algumas coisas legais para ser um personagem real. Então, eu vou tentar ir para essa cor vermelha agora. Então o metal O4 vai para o sombreador que eu realmente vou para o meu valor de rugosidade. Vou tentar tornar tudo um pouco mais reflexivo. Provavelmente vou pressionar Shift um mandado de busca para procurar por um minuto, basta passar o tempo entre o aluguel, eles estão configurados para multiplicar. E vamos ver o que acontece. Então, agora, se definirmos isso como um valor baixo, será isso é menos como sendo largura. Estranho. Mas você sabe, se você está diminuindo isso para baixo, um está se tornando mais difícil. Certo? Então agora você pode ver mais desses reflexos, reflexos difíceis. Se você abaixar, aumente e fique basicamente áspero. Então, eu quero que sejamos legais, reflexivos e brilhantes. A mesma coisa para o ouro, na verdade pensaria que o ouro já é bastante reflexivo. Então, vamos ver. Nós podemos apenas, Senhor é referenciado se quisermos. Sim, já estava tudo bem. Vou deixar isso. Vou selecionar os planos de fundo e realmente mudar essa cor. Talvez um pouco mais escuro ainda, ou talvez mais claro. O que vocês acham? Talvez um pouco mais de lados azuis. Vamos ver. Há muita coisa que podemos experimentar aqui. Gosto de ler um pouco, tendo a esquecer assim. Parecendo legal. Agora podemos realmente começar a trabalhar em alguns propulsores. 9. Modelagem de propulsores do Homem de Ferro: Então isso vai ser divertido. Isso é o que eu estava esperando por Ashley. Então, os curadores do Ironman, eu nem tenho certeza do que parece. Deixe-me verificar. Eu executo isso basicamente na viga que apenas sai dos sapatos do Ironman. Eu nunca tentei fazer algo parecido com isso. Mas tenho certeza de que podemos, porque tudo isso é diferente de um feixe de combustível muito, muito alto e de alta temperatura sendo queimado. Obviamente, algo precisa ser solicitado para se transformar nesse impulso de energia. Portanto, é apenas um processo de gravação muito eficiente. Sinto que não há muita fumaça. Você pode ver a maior parte do ambiente de imagens. Não há fumaça saindo de lugar nenhum. O que significa que é apenas um processo muito limpo e limpo. Então, vamos fazer uma simulação de fumaça. Qual fumaça? Então ele só vai ser demitido, mas vai ser empurrado para fora como contas muito grandes. Então, podemos realmente tentar conseguir isso, isso, essa, essa, essa bela, essa bela imagem. Então, para fazer isso, temos que ter certeza de que estamos trabalhando nas proporções certas. E para fazer isso, vou selecionar, por exemplo, minha peça de xadrez e vou ver o tamanho. Então, a única coisa que você quer evitar ao trabalhar com simulações e outras coisas é que toda a sua cena é muito, muito pequena, porque seu domínio para a fumaça ou para o líquido, precisará de algum se você diminuir a escala de tudo. Por isso, também diminuímos a escala dos seus objetos de emissão e do seu domínio. Então o liquidificador só precisa uma resolução muito alta para obter a forma pequena de uma simulação de fumaça acontecendo. Então, se você trabalha em um tamanho maior, então o Blender tem muito mais. É mais simples para o Blender calcular todas essas simulações e outras coisas, e é muito mais fácil trabalhar com isso, acredite, eu tentei um milhão de vezes. Então, para começar, precisamos definir onde estão os objetos que vão emitir o sombreamento ou desculpe, fumaça do emissor, certo? Então, vamos mover esse plano de fundo para baixo. Podemos fazer parecer que ele já está voando. Vou selecionar a câmera, pressionar G e você está diminuindo um pouco o zoom. Mova isso para baixo apenas para que possamos ver a chama saindo ou o impulso. Então, queremos que haja fumaça saindo dos sapatos dele. Então, vamos selecionar nosso cursor e movê-lo para o zoológico. Então, basta clicar na parte inferior dos pés para mudar uma malha. E queremos que a forma seja algo como talvez, talvez um círculo, simplesmente diminua a escala, assim. E pré-passo um F ou Controle a e aplique todas as transformações, à direita, mouse essa origem, origem à geometria. Lá vamos nós. Agora vá para Objeto, efeitos rápidos. Vamos fumar rápido. Sim, fumaça rápida. Agora, ele adiciona instantaneamente um domínio de fumaça, que é algo que precisamos para liquidificador renderize a fumaça e outras coisas. Então, se agora executarmos a animação, porque a fumaça simplesmente sobe e é fumaça, não é fogo nem nada. Mas se mudarmos algumas coisas, podemos realmente fazer isso parecer incrível. Então eu vou selecionar minha tecla principal de fumaça Tab, pressionar a, e eu vou pressionar G. Mova isso para baixo. Não queremos que a fumaça fique acima da alimentação em qualquer lugar, então podemos simplesmente mover tudo isso para baixo. Pressione S, amplie isso um pouco para que possamos obter alguns bons, talvez alguns, alguns saltos do chão ou qualquer coisa. Então pressione G e Z, mova isso para baixo, assim. S muda em, apenas mova isso um pouco para cima. Você tem que lembrar que vamos usar um domínio de fumaça para nossos dois objetos. Então, os dois propulsores ou os pés. Então precisamos fazer isso cobrir toda a parte do que vai ser fumaça ou fogo, certo? Então, isso resolverá o problema. Lá vamos nós. Então, todas essas configurações para o pequeno domínio que você pode encontrar na etapa adequada da física ali. Então esse é o tipo principal. Subdivisões de resolução muito importantes. Afinal, a cada alteração que você fizer no objeto de emissão ou no domínio, você precisará alterar a resolução deficiente para que essas alterações sejam realmente aplicadas, certo? Então, vamos jogar. Ainda há fumaça que quer subir, mas não pode subir porque já existe o limite do nosso domínio de fumaça. Então, vamos voltar. E vamos, antes de mais nada, definir esse domínio como um domínio adaptável, o que basicamente significa que ele começa pequeno e aumentará. Seu tamanho sempre que a fumaça está prestes a tocar no domínio, certo? Então, agora vamos ter que selecionar nosso objeto de emissão. Exatamente assim. Então selecione-o e queremos que a velocidade diminua. Na verdade, queremos que muita provocação diminua. Então, o que vamos fazer é mudar esse valor de F para menos 60. Vamos ver o que acontece. Portanto, certifique-se de selecionar seu domínio estomacal e, claro, alterar a resolução. Caso contrário, não vai jogar essas mudanças agora. Força incrível para baixo já. Então, 60 milhas ou o que é isso? Metro por segundo? Isso, eu acho que a unidade que é usada por padrão. Aqui, é sobre, eu acho que você pode fazer isso vezes 3,6 quilômetros por hora. Então, é bem rápido. Agora, você pode ver que há fumaça saindo das laterais desse objeto. E isso é porque nosso domínio de fumaça ainda está 32 de resolução deficiente para nossa renderização final, eu recomendaria quando você ajudar ou 56, dependendo da quantidade de detalhes que você precisa. Também podemos selecionar nosso objeto de emissão e alterar a fonte de fluxo de 1,5 para um, que basicamente significa a distância da qual é emitida. Vamos mudar a resolução deficiente. Então isso já muda um pouco. Se definirmos isso como seis para, já é, fica um pouco menor. Então jogue isso agora. Você pode ver um bom impulso grosso saindo. Na verdade, eu já amo. Eu só olharia para que nem tenhamos materiais e outras coisas ainda. Então, vai ser divertido, certo? Por enquanto. Vou definir esse plano de fundo e escalá-lo um pouco a propósito, porque ele não está alcançando o lado superior esquerdo. Amplie isso em certos nós em uma colisão, objeto de colisão e isso é um avião. Então, temos que mudar alguma coisa? Isso deve ficar bem. Vamos repetir isso na resolução deficiente de 62. Deve estar interagindo com o plano ou agora, que é isso. E vamos ver o que acontece ou o avião. Podemos tentar desligar os quatro de um lado porque é um avião e às vezes apenas adicionar algumas dificuldades com as simulações. Tudo bem, então isso ainda não está funcionando. Vamos ver. Vamos ver o que precisamos. Também podemos tentar extrudar isso. Escovas de cerdas. Selecione o primeiro passo do seu objeto porque e E e apenas extrude um pouco para baixo. Então, agora nosso, desculpe, é só aumentar isso. Então agora você tem alguma espessura no seu avião. Certifique-se de agitar essa suavidade e definir seus normais nas propriedades de dados do objeto como suavização externa. Lá vamos nós. Agora vamos tentar novamente. Vamos ver o que acontece. Vá para o seu domínio, alterou a resolução deficiente. E vamos repetir isso. Ainda parece que está indo direto. O que é estranho. Oh, não é nada estranho. Não é onde eu estou apenas sendo aposentado. E vamos ligar para isso algumas vezes. Quero tirar isso do avião. O fato é que realmente precisamos que isso seja uma simulação de fluidos. Defina isso para o que é de novo? Deixe-me pensar por um segundo. Isso tem que ser efetor para ser uma colisão. Então, se eu estiver certo, isso deve estar abaixo do fluxo de fluidos, entrada de fumaça. Então, isso vai ser uma colisão eficaz dos fluidos. Esse sapato, eles deveriam fazer o truque, certo? É plano. Então este é um avião, então é isso que eu estava procurando há pouco tempo. Então agora vamos descobrir se agora finalmente sei o que estou fazendo. Sim. Olha para isso. Isso não é incrível? Não é incrível? Sim. OK. Então isso está parecendo demais. Na verdade, quero que um pouco disso seja visto na minha câmera. Então, vou diminuir um pouco mais o zoom. Podemos até fazer disso uma imagem vertical. Na verdade, poderia ser muito mais fácil. Para alterar as proporções da sua câmera, vá para as propriedades de saída da cena e você pode simplesmente alterá-la, por exemplo, assim. Isso é melhor. Agora podemos ampliar um pouco mais assim. Isso está parecendo bom. Mova isso para cima assim. E agora temos duas visualizações aleatórias. Na verdade, já podemos ver um pouco de fumaça saindo. Tive algo incrível para o Ironman. Não há fumaça de verdade. Posso acrescentar um pouco porque adorei o jeito que parece bom. Tudo bem, então, a partir de agora, meu áudio ficou um pouco estranho. Então, eu só estou falando sobre isso agora. Então eu vou falar, falar com você sobre as etapas de qualquer maneira. Então, o que estou fazendo aqui é apenas selecionar algumas opções no domínio da fumaça. E você pode ver que, por padrão, o domínio de fumaça é definido apenas para fumaça. E queremos colocar isso em fogo e fumaça. Porque é assim que pegamos a chama em seu ambiente apenas fumaça, então não há maneira real de obter fogo. E então você obtém essas opções extras, combustível, densidade, temperatura, e tudo isso mudará a aparência da sua chama e a forma como sua reação à fumaça vai agir. Portanto, certifique-se de que, depois de fazer alterações, você altere um pouco a resolução da fumaça para que essas alterações sejam aplicadas e estamos apenas jogando a simulação de fumaça por alguns quadros, na verdade, coloque a fumaça lá fora. Em seguida, temos os materiais. Portanto, há um princípio material, volume que é aplicado automaticamente ao seu domínio de fumaça. Portanto, o domínio da fumaça cuida da aparência real da fumaça e do fogo também. Então, há um nó que controla o fogo e a fumaça, certo? Então, em primeiro lugar, há algumas coisas que ainda queremos mudar. Há um princípio, nós de volume. Você pode ver aqui à esquerda, há uma manutenção defumada. Bem, no final, queremos ter dois propulsores de, de um de cada alimentação. Claro, não era para quais alimentos são melhores agora, vamos nos preocupar com o objeto de emissão por um segundo, porque ainda podemos mudar alguns valores, certo? Então, por exemplo, a velocidade, podemos mudar isso para talvez 1.100º menos 100s apenas para obter um pouco mais de velocidade do propulsor. Por que isso não pode mudar toda a aparência da chama? E, claro, para fazer isso, podemos dar uma pequena olhada no nosso domínio da fumaça. Então, vamos primeiro ao Solid View. Real, primeiro, quem é uma cópia disso? Turistas e outros alimentos. Então selecione seu objeto e pressione shift D bridge. Puxa, por quê? Acabei de movê-lo para a direita. Lá vamos nós. Então, agora você pode realmente ver qualquer coisa ainda. E isso porque temos que atualizar nosso domínio de fumaça. E a razão pela qual estamos fazendo assim é porque assim os impulsos, essas feridas parecem exatamente as mesmas. Então, a outra maneira de fazer isso é apenas duplicar o objeto, mas agora alterar a resolução deficiente em um ou dois e voltar na sua linha do tempo para o primeiro quadro e depois reproduzir sua animação. E nesse caso, ele renderizará suas novas simulações. Então, está indo muito rápido. Então, isso é muito bom. Você já pode ver o que está acontecendo lá. Então, agora temos dois propulsores. Ainda são muito grandes. E isso porque nossa resolução ainda está muito baixa. Então, está definido no 66 agora. Vamos ver como isso realmente parece. Portanto, há o dobro da fumaça proveniente desses propulsores. E é muito bom porque eles têm algum tipo de feedback das multidões, eles colidem. Então, vamos aos nossos princípios e volume agora. E, na verdade, há muitas coisas que podemos alterar no sombreador de volume baseado em princípios. Então, para fazer isso, precisamos ser renderizados para você. Caso contrário, podemos realmente ver o que estamos mudando. E há algumas opções que realmente ajudam a espalhar esse fogo que vamos discutir em apenas um segundo. 10. Chamas de texturização de thruster: Se você olhar para isso, queremos que o propulsor seja, não precisa ser fogo real, mas vai ser mais como, como um restaurante, como uma viga. Então, o primeiro exemplo é mudar a intensidade do corpo negro, trocá-lo até o fim, mas você pode ver que ele pára em um, mas você pode digitar um valor maior, por exemplo, 50, que é bastante alto. Então, podemos realmente mudar isso de volta para algo como 20, 30. Parece muito melhor, mas ainda parece um pouco desleixado, um pouco caótico. Então, podemos realmente mudar muito no volume de princípios para fazer com que pareça que realmente queremos. E reserve um pouco mais de espaço para deslizar a tela para a esquerda. E agora vamos pressionar Shift A Search e voltar a crescer para pesquisar informações de volume. E basicamente nos dá, nos dá as informações de volume. Então isso está sendo criado na simulação, nós invertemos a densidade, densidade da temperatura da chama basicamente define a densidade da fumaça em um determinado ponto e a chama realmente define onde o o fogo deveria ser. Portanto, essa é a única opção que você pode ter se alterar os objetos de emissão de fumaça apenas para fogo e fumaça. Então, temos o direito agora e uma vez que você o conecte à intensidade do corpo negro para definir onde a chama está, ela ficará muito aborrecida, não será muito brilhante. Então, queremos aumentar esse brilho nessa etapa uma vez por turno a e procurar por nós matemáticos, trocá-lo entre eles e alterar o valor. Então, se você vai aumentar esse valor, eles podem ver que é simplesmente bom. Com outro valor. intensidade do fogo é devida à intensidade do corpo negro. Então, defina isso em dez por enquanto. Vamos mudar isso mais tarde. Podemos até alterar a configuração de adicionar para multiplicar mais tarde. Mas isso é algo com o qual podemos nos preocupar em um segundo. Então, primeiro, vamos mudar a rampa de cores. Então, Shift a e procure por rampa de cores é trocada com o intermediário e varreu o preto para a direita e veja o que acontece. Então, isso é algo em que podemos definir quanto da chama será visível e qual parte da chama será cortada. É agora mesmo. Não está fazendo muito. Você pode ver algumas pequenas mudanças, especialmente quando diminuímos os nós. Claro, se tivermos que adicionar dez, essas mudanças serão muito pequenas na rampa de cores porque isso apenas adicionará esse valor dez a um valor de 0 a um. Certos valores serão de dez a 11. Então, é claro que isso não vai ser visível e vamos mudar isso mais tarde para multiplicar. Mas agora, é bom ver o que isso faz com o nosso fogo. Podemos adicionar outro ponto lá e deslizá-lo para a direita. Nós definimos isso em constante agora. E vamos definir isso para uma cor um pouco mais acinzentada, certo? Então, é um pouco mais brilhante nos sensores. Algo parecido com isso. Isso é o que eu fiz mais à esquerda. E podemos até mudar a B-spline para obter um pouco mais dessa falha de transformação. Então eu vivo em uma transição mais suave, certo? Então, a seguir, podemos adicionar uma nova rampa de cores porque queremos usar a densidade da nota de volume também, porque ela pode definir a densidade da fumaça. Mas também podemos usar isso para a densidade da chama. Se quisermos que uma parte dessa fumaça se torne parte da chama, podemos usar isso também. E podemos usar esse valor de dissolução da chama para realmente cortar a chama em algum momento. Então, vamos realmente duplicar. Podemos adicionar um representante de coluna ou duplicá-lo. Vou clicar com o botão esquerdo neste por turno mover para baixo. E precisamos redefinir isso primeiro, selecionar seus nós matemáticos e duplicá-los e deslizar para baixo também. Porque, obviamente, teremos que usar nós matemáticos e conectados no meio. Porque é aí que queremos que essa rampa de cores se conecte ao soquete inferior. Primeiro x, primeiro, clique na pequena seta e redefina a rampa de cores para suas configurações padrão e apenas colete a densidade para o fator e a cor para o valor. Lá vamos nós. Essa é a configuração básica. E agora podemos mudar a rampa de cores da maneira que quisermos. Então isso vai usar um valor de densidade da nossa fumaça. E podemos basicamente mudar o corte dessa fumaça. Então, mais uma vez, não está fazendo muito ainda. Chegaremos a isso daqui a pouco quando alterarmos os nós de adição para multiplicar. Então, vamos verificar a densidade da fumaça. Queremos que haja um pouco de fumaça visível na simulação final. Só para mostrar que é. É uma reação. Um incêndio está sendo criado. Há sensação de ser pássaros. E eu só gostei da aparência da fumaça. Ele reflete na superfície do solo. Então, neste momento, estou tentando descobrir por que não há tanta mudança e isso é porque temos nossas rampas de cores, desculpe, nossas notas definidas para adicionar. Jesus, multiplique. E vai haver uma grande diferença. E o que está acontecendo. Porque agora ele está multiplicando todos os nossos valores das rampas de cores reais. Agora você pode ver que é muito monótono. A noção de que isso é viável? Então, agora, se mudarmos nossa falha multiplicada para um valor grande como 150 , na verdade vai parecer muito diferente porque agora realmente usa os valores de nossa rampa de cores, certo? Então, vamos mudar a densidade da nossa fumaça. E isso só diminuirá isso. Podemos nos preocupar com a fumaça mais tarde e nos manter em 0. E agora podemos voltar a essas rampas de cores e começar a nos preocupar com a chama real. Então, vou deixar um pouco de fumaça lá, não muito. Então defina isso em Qualquer extremidade como para um ou dois, talvez um pouco mais. Mas, por enquanto, eu me preocupo com as salas escolares. Então, agora, quando mudamos esse controle deslizante, você pode ver que o blockchain diz o quanto a parte externa do vírus é visível. Então essa é basicamente a densidade da fumaça na raiz que está sendo usada. E podemos adicionar um novo, mudar para uma cor cinza escuro ou um pouco mais escuro. Lá vamos nós. E então podemos obter uma boa mudança de cor no mínimo também. Então você pode realmente ver que no centro, o fogo é transparente. E depois há uma pequena camada de festival de fogo e uma pequena camada que novamente não é visível. Então, o topo é a chama. Podemos mudar mais valores disso, mas agora vai parecer mais com uma chama real. Então você pode me ver aqui brincando com esses valores em uma rampa de cores. E isso é basicamente tudo o que você faz com volumes. É muito brincar com rampas de cores e não se preocupe em apenas experimentar coisas novas, certo? Adicione mais, mais pontos lá, remova pontos, deslize pontos onde você quiser e apenas descubra o que isso faz com a aparência de sua chama e tente alcançar a aparência que você deseja. Então, mais uma vez, eu ainda não estou muito feliz com o visual. Estou alterando a deficiência de resolução P256 apenas para obter um pouco mais de informações, mais detalhes ou fumaça ou fogo. Teremos que executar isso mais uma vez para obter esses resultados. Então, é um pouco mais lento, então está indo como se fosse um quadro. Alguns segundos. Mas você pode ver que já está olhando para o limite de mais detalhes e uma verdadeira luta será quando esse fogo atingir o chão, então o liquidificador terá alguns problemas para calcular o que é o fogo vai fazer uma vez que colide com o chão? Bem, isso vai ficar bem por enquanto. Está funcionando muito bem. Você pode ver isso agora desacelerando bastante. E leia. Apenas espere que em algum momento a escola comece. Então o que eu fiz, eu estava terminando a gravação por um segundo e agora estou porque demorou muito para continuar gravando. Então agora está no quadro 25. Você pode ver que há algumas coisas legais acontecendo. Você também pode ver que há um problema. Direita e esquerda estão parecendo diferentes. Certo? Mudamos todos esses valores da chama. Então mudamos a velocidade, a velocidade e também a vorticidade da chama real. E temos que ter certeza de que obtemos as mudanças que queremos. Portanto, continue movendo esses controles deslizantes até conseguir o que deseja. Não consigo enfatizar o suficiente. Também estou apenas experimentando coisas novas aqui. Eu já fiz fogo antes, é claro, e coisas assim. Esse tipo de feixe vindo, dos sapatos. Eles só precisam parecer um pouco diferentes do sapato real. Então, eu só estou brincando aqui com cores até conseguir o que quero. E talvez precisemos de uma rampa de cores adicional porque você pode ver que temos algumas áreas intermediárias desses valores brilhantes que simplesmente não estão cheias de fogo. Tudo bem? Então, vamos ter que encontrar uma maneira de colocar isso lá dentro. Parece não estar funcionando com apenas duas cores. Então, na verdade, vou selecionar aquele, shift, o obsoleto e Shift a. E vamos adicionar nossa matemática. Observe por que ler no meio lá. Defina-o para multiplicar imediatamente, multiplicar. Portanto, não temos o mesmo problema. Cor conectada aos segundos inferiores e densidade ao soquete da rampa de cores. E então vamos definir isso de volta para anúncio, na verdade. Como estamos definindo isso para adicionar, talvez possamos recuperar alguns desses valores que estão sendo perdidos entre os pontos brilhantes. Você pode ver que funciona. Embora pareça um pouco estranho, talvez. Mais uma vez, experimentar coisas lá fora na verdade já parece um pouco melhor. Então, pelo menos temos alguns valores novos no meio, se houver pontos brilhantes, certo? Devagar. Agora, estou apenas olhando para o que fizemos. Então, o que ainda podemos mudar, estou adicionando outra cor e vamos mudar a rampa de cores e Shift a e outros nós matemáticos bem entre os dois últimos. Vamos conectá-lo ao soquete inferior. Mais uma vez, vamos coletar a chama até o topo. Talvez consigamos trocar esses dois pontos. Então, mova o preto para a direita. Não parece muito bem, vamos voltar atrás. Então, defina isso de volta para um valor menor. Talvez possamos usar subtrair isso. Legal. Parece bem interessante. Na verdade. Há tanta coisa que você pode fazer com rampas de cores para conseguir. A chama parece. Talvez um pouco o mova para a esquerda. Vamos ver. Interessante. Voltando para a direita um pouco mais interessante. Ainda há uma grande mudança nos valores entre os pontos brilhantes, certo? Mas parece bom. Por enquanto. Na verdade, podemos correr com isso. Bem, acho que devemos fazer algumas mudanças no terrestre ou selecionar esses objetos de emissão. Vamos fazer algumas mudanças ali mesmo. Então, temos esses valores de chama e também temos a emissão. Portanto, a missão de manutenção basicamente define quanto seus emissores de objetos emitem. Então, vamos para 0,5 que em vez de um para criar um limite de uma fonte menor e também definir a fonte como 0. Mude essa filosofia. E podemos tentar definir a taxa de quadros talvez um pouco, um pouco mais alta. Defina isso para três, apenas para que a chama se mova um pouco mais rápido. Agora, selecione seu domínio de fumaça. Há alguma vorticidade em nosso fogo que eu não gosto. Tem que ser um propulsor, tem que ser difícil. Então, estou procurando o valor do volume fora do fogo. Então abra a ponta do fogo. Existe a vorticidade na terceira opção. E eu vou definir isso como 0. Eu não quero que haja nenhum tipo de estranho, barulhento muito mais alto, pelo menos não muito. Agora mesmo. Acho que isso já deveria. Vamos escrever um ruinoso primeiro. Então, vamos mudar essa resolução em uma etapa. Lá vamos nós. Voltando para trás. Você sempre pode fazer isso e mover sua linha do tempo de volta ao início. E agora vamos jogar de novo, um atraso antes que leve algum tempo. Então, estou apenas programando e estamos de volta. Você pode ver que há algumas diferenças no pé esquerdo e direito. Há uma explicação muito mais fácil aqui. E isso é simplesmente porque só fizemos restrições no pé direito. Certo? Portanto, há uma diferença agora. Pelo menos agora podemos verificar por que essas diferenças existem. Também podemos ver o que mais gostamos. Levante o pé. Só neste momento não há fogo suficiente, mas parece muito melhor do que a esquerda porque há muito menos para teste. Sim, vamos verificar como fica em uma vista renderizada. Com nosso shader aplicado. Vai ter que carregar por um pouquinho, um segundo. E isso é porque eu estou fazendo a animação agora. Isso é culpa minha. Você não deve interpretar um habitante de animação renderizado. Vamos devagar. Então eu vou parar de ouvir isso imediatamente antes que fique lento. Mas você pode realmente ver a diferença entre esquerda e direita, bem ali. Então, o pé esquerdo antes da mudança que fizemos na imagem ou no objeto, e os alimentos certos são as mudanças após o esquerdo. Obviamente, o certo tem uma taxa de quadros um pouco mais alta agora, então a idade muda mais rapidamente para fumaça. Então, há menos fogo. O esquerdo quase toca o chão, mas o direito tem menos vorticidade, então eu realmente gostei disso. OK. Então, essas mudanças em seu pé direito, pé esquerdo em comparação um com o outro, queremos que os alimentos certos sejam os mesmos que o pé esquerdo. Tudo bem, então este é apenas melhor do que o esquerdo. Então, vamos apenas duplicar essa coisa toda. Mas primeiro, reduza um pouco a taxa de quadros porque ela nem está tocando o chão agora no chão e eu quero isso. Então, vamos mudar isso para 1,5. Em algum lugar no meio deve ser incrível. Essa é praticamente a única coisa que temos que mudar agora para conseguir o que queremos e o resto está completamente bem. Então, agora podemos realmente excluir o primeiro. Não precisamos mais disso. Podemos simplesmente selecionar o caminho certo e duplicá-lo, movê-lo de volta. Não se preocupe com essas mudanças estranhas nas métricas de volume. Basta acessar suas divisões de resolução e um domínio e alterá-lo. E temos que executar a simulação mais uma vez. Então eu só faço isso bem rápido. E agora estamos com 19 quadros. Também podemos avançar um pouco mais. Então, temos um pouco de feedback sobre o limite de colisão da camada do piso, e é exatamente isso que eu queria. E nós temos os propulsores. Eles não confiam totalmente apenas em tocar o chão, mas quase confiam. Eu gosto do jeito que isso parece. Eu quero adicionar a densidade da fumaça porque eu realmente quero ver um pouco de fumaça. Eles estão saindo do chão. E eu ainda não gostei muito do jeito que está bem. Parece mudar uma rampa de cores para a densidade superior através do fator. E vou usar isso para a densidade desse princípio de volume. Portanto, os nós matemáticos de densidade de fumaça reais no meio são definidos para multiplicar e alterar esse valor para 20. Você pode realmente ver as diferenças e isso é porque ainda temos que mudar esses controles deslizantes. Temos que movê-los um pouco para a esquerda, eu acho, para recuperar um pouco desse valor. Eu só queria criar alguns cortes personalizados, certo? Então, basta mover isso para a esquerda um pouco mais. Obtenha um forte contraste entre os dois. Defina o valor que foi maior. Podemos realmente ver isso estendido a Honduras. E isso parece muito bom, tão bom detalhe e Jesus, um pouco mais sombrio talvez. Sim, algo assim está parecendo bom. OK. Então, vamos voltar para aquele incêndio. Ainda parece muito com fogo, na minha opinião. Certo. Então eu sinto que uma das razões pelas quais não parece realmente versus a cor ainda é uma cor de fogo. Eu quero que fique um pouco mais amarelado. Então, acabei de mudar a tonalidade do corpo negro. E eu sinto que precisamos de algum tipo de cor azulada para ir um pouco contra esses vermelhos. Então você pode ver que o, também muda um pouco a intensidade. Mas vamos tentar encontrar algo que se adapte um pouco mais ao tórax. Acho que algo assim já é mais parecido com algo que estamos procurando. Podemos, esse valor da intensidade não é muito. Talvez, talvez até dois. Digamos que a vida na Terra seja por lá. Está parecendo bom. E ainda assim, vamos definir isso de volta aos milhares com, a propósito, apenas para o valor padrão. No momento, ainda não é do jeito que eu quero que seja. Então, estou brincando com rampas de cores. Slide é um pouco mais. Talvez deslize da esquerda para a direita. Isso adiciona alguma intensidade, mas não como eu queria adicioná-los ou apontar para torná-lo preto. Só para que possamos tentar obter mais detalhes interessantes em nossos propulsores. Sim, isso está parecendo muito melhor. Do jeito que parece que está começando um pouco difícil para começar. Gostei muito da aparência disso. Na verdade, vamos manter isso. Então, é tudo sobre brincar com rampas de cores aqui. Porque é assim que podemos cortar alguns, um pouco desse fogo e conseguir novos olhares para os loops que realmente gostamos. Estou apenas brincando um pouco mais para ver o que tudo faz agora, porque temos quatro aros coloridos no momento. Portanto, cada uma dessas coisas mudará a aparência do nosso fogo. Só estou tentando descobrir se podemos fazer com que pareça um pouco melhor. Ainda melhor, sim. Então eu acho que isso já está parecendo muito bom. O de baixo é o que mais muda , eu sinto vontade. Então, vou voltar a isso e tentar ter uma aparência um pouco diferente até que você me veja sendo muito exigente com os looks mais quentes do fogo. E isso é só porque eu gosto brincar com esses valores. Portanto, você provavelmente deve fazer o mesmo para obter a aparência que deseja. Mas agora, estou bastante satisfeito. Eu não vou mais entrar em glicose para rampas de cores que estamos usando para a chama de James. Então, há muito tempo e passamos lá. Mas agora está parecendo bom. Parece que ele está saindo, está apenas começando. E isso é bom. Então, se você quiser que isso seja renderizado, que é o que podemos fazer agora é eu só estou mudando as amostras para cinco 12 porque isso deve ser suficiente para renderizar isso. E agora podemos simplesmente pressionar Render, Render Image. Na verdade, vou mudar essa cor da fumaça bem rápido. Acho que estava muito escuro. Só estou deixando um pouco mais leve. Apenas uma preferência pessoal, um toque pessoal. Talvez seja um amarelado, It's Render, Render Image e nós vamos olhar para a imagem final. Vamos ver quanto tempo isso leva. Posso esperar isso com vocês ou devo pausar por um segundo. Acho que vou ter que fazer uma pausa. Está indo bem devagar lá. Aí está a renderização final. Cinco duodécimos de amostras. Parecendo bem legal. Na verdade, gostei muito do jeito que isso acabou. Mas há alguns valores que eu quero alterar e ir para a guia composição ali mesmo, clique em Usar nós. Então, eu estou apenas à esquerda e vamos botão esquerdo, shift, clicar com o botão esquerdo, desculpe. Então nosso espectador aparece, shift, clique com o botão esquerdo sobre isso regularmente nas notas, mude uma busca por nós de contraste brilhante trocados com o material até o contraste um pouco porque foi apenas um pouco aborrecido. Queremos que seja agradável e difícil em contraste. Então, cerca de dois ou três brilhos. Jason misturou com 0, muda um valor de saturação de matiz e aumentou um pouco a saturação um pouco, um pouco. Na verdade, vamos baixar isso porque podemos tirar um pouco do amarelado da chama sem perder tanto vermelho. Então eu acho que esse é o toque final de que realmente precisamos. Então você não precisa mudar isso. Muitos 0,956 neste caso funcionam bem para mim. Eu gosto muito disso e me certifico de conectar os nós à sua guia composta também. Assim, quando você voltar para sua renderização, é o mesmo que seu espectador. Salve e dê um nome baixo, mal, Ironman ou qualquer coisa que você quiser. Lá vai você. Tudo bem, então o que a renderização fez? Só falta um passo a ser feito, e será interessante. 11. Manipulação final: Então, há um programa em seu site chamado Mixamo. E eu vou te mostrar agora, eu já fiz o upload para o personagem, mas vamos fazer as etapas. É só um, só um segundo. Isso faz com que todos eles basicamente permitam que você carregue seu próprio personagem que você criou em qualquer programa 3D. Não precisa ser liquidificador, e você basicamente adiciona um equipamento, então nosso esqueleto ao seu personagem para criar animações. E o Mixamo tem essas animações básicas, então isso está incluído com o melhor, então é totalmente gratuito. E você pode apenas usar, então, por exemplo, se você quiser fazer seu Ironman voar, você pode simplesmente pesquisar por animação voadora. Se você quiser fazê-lo dar um chute de furacão, lindo, então você pode apenas fazê-los fazer um chute de furacão. Isso é tudo que você basicamente pode selecionar e isso será aplicado ao seu personagem. Eu vou te mostrar como colocar seu personagem no Mixamo agora mesmo. Tudo bem, então estamos de volta ao Blender, então já temos os renderizadores e outras coisas, temos a configuração do material. Então, vamos começar a criar o esqueleto agora. Então, vamos começar selecionando todos os objetos que você deseja exportar. Então segure Shift e selecione tudo o que garante que não haja algo no plano de fundo selecionado. Você pode ver pelo contorno laranja. Basta desmarcá-lo. Então segure, Shift e selecione tudo. Você sempre pode verificar se selecionou tudo pressionando G e movendo esses objetos, você pode ver que perdi todo o abdômen. Então, vamos selecionar isso também. E esse pequeno triângulo. Tudo bem, então se você tiver tudo selecionado, basta pressionar Arquivo Exportar. E vamos fazer um OBJ funcionar bem na maioria dos casos. Em seguida, também podemos definir isso para selecionar. Somente. Lá vamos nós. Portanto, não inclui o plano de fundo e outras coisas. E vamos apenas para grupos de materiais. Não tenho certeza se vai funcionar com o modo misto, mas vamos apenas selecioná-lo e depois você pode exportá-lo com o nome que você tem. Então Ironman estilizado ponto OBJ, exportação. Deve ser muito rápido. É um modelo bem simples. Agora, vamos ao seu navegador e vamos começar a limpar. Então vamos fazer alguns OAT.com.com. E cada vez que você fizer upload do seu personagem, ele o salvará para a próxima vez , pois depende da sua conta. Então eu vou sair. Portanto, temos o mesmo ponto de partida. Portanto, é assim que seu site deve se parecer. Basta se inscrever gratuitamente se você não tiver uma conta, se você tiver uma conta, faça login, faça login com meu Gmail, na maioria das vezes. Lá vamos nós, fazendo login, então já está salvo para mim, provavelmente o modelo já estará lá. Aí está. Na multidão, mas isso não importa. Então, o que você vai fazer, basicamente mostra um personagem padrão se você começou pela primeira vez. É o personagem básico, o padrão do Mixamo. Então, vamos pressionar Carregar personagem. Se você puder ver, verifique se você está no toque de personagem bem ali na parte superior. Carregar personagem, Selecionar arquivo de personagem. E então podemos ver nosso arquivo OBJ e ter certeza de não selecionar seu arquivo MTL, que contém apenas as informações dos materiais, mas selecione seu arquivo OBJ estilizado. Então abra isso. E deve levar apenas um segundo para carregar. Lá vamos nós. Está carregando. É assim que o modelo ARIMA, e não está realmente na direção certa. Então, vamos girar isso no eixo y algumas vezes. Então, está virado diretamente através de nós. Pressione Avançar e agora é onde a diversão começa. Isso faz com que haja um rigor externo no Blender. Se você tem que quebrar, você tem que montar tudo sozinho. Você tem que adicionar ossos e conectar os ossos a uma determinada parte da malha. Isso os torna ou você pode simplesmente aplicar esses ponteiros. Então, clique com o botão esquerdo do mouse e arraste-o para onde a corrente está. mesmo para os riscos que você tem a simetria ativada por padrão. Então você pode simplesmente deslizar esses dois, os pulsos, cotovelos, lá vamos nós. Joelhos e nem precisa ser perfeito. último até a virilha. Lá vamos nós. E basta pressionar Avançar. E agora vamos ao Rick, seu personagem. Ele diz que pode levar até dois minutos, dependendo do tamanho do seu arquivo e da quantidade de detalhes e outras coisas. Isso deve levar quatro segundos. E isso os torna quem eles vão suavizar tudo automaticamente. Então, perderemos nossas faces planas. Mas isso só vai ser para a Mixamo. Depois de importarmos de volta para o Blender, essas fases voltarão a ser retas como quisermos. Então, aqui está o personagem manipulado e , em seguida, começaremos com uma animação padrão imediatamente. Então, é só olhar em volta um pouco. Mas você pode ver que funciona. Você também pode ativar a visualização de esqueleto, o que realmente não funciona nesse caso. Acho que porque nosso personagem é quieto, de tamanho pequeno. E então podemos pressionar Próximo, Próximo. E podemos ver nosso personagem na visão certa um pouco do chão, mas tudo bem. Em seguida, podemos ir para a etapa de animação no topo. E podemos procurar por uma animação e eu quero fazê-los voar. Para que possamos procurar por mosca. Existem algumas animações que podemos escolher, mesmo que muitas delas não sejam animações voadoras reais. Então, vamos escolher o primeiro, voar. Lá vamos nós. Agora podemos simplesmente selecionar Download e existem algumas outras opções que você também pode selecionar. Você pode, por exemplo, exagerar demais o movimento do seu serviço para ultrapassar. Você pode pensar, alargar os braços, as pernas e também pode mudar os quadros. Mas vou manter isso como padrão. Então, vamos apenas selecionar Download. E agora existem algumas opções que você pode escolher. Eu só vou manter isso como um FBX e geralmente funciona bem. E eu vou fazer com o uísque também. Caso contrário, você só receberá a armadura. E o resto está bem. Então, basta baixar seu arquivo e ele salvará como o nome da animação. Então, ele vai estar voando. Mike é Frank três porque eu já testei isso antes. Tudo bem, então agora vamos voltar ao Blender. Podemos apenas selecionar Arquivo Importar FB x. Lá vamos nós e depois encontramos sua animação. Então, voar três no meu caso, importado. E agora está lá. É muito pequeno, então vamos ter que pressionar S e simplesmente trocá-lo muito. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. E então eu vou pressionar 0, ir para a câmera e ver, rolar um pouco para fora e apenas mover isso para a visão da câmera. Mais uma vez. Se quisermos que isso esteja em algum lugar da câmera, podemos simplesmente deslizar para dentro. Isso é só para mostrar como trabalhar com uma mistura de tudo o que eu não vou mudar. Como se toda a cena levasse muito tempo. Mas agora você sabe como importá-lo. E, por exemplo, se formos para a exibição renderizada, agora, você pode ver que ela está lá. E está na frente dos nossos irmãos Byron. Mas os materiais estão perdidos. Então isso é um pouco mesquinho, mas podemos facilmente ficar tão grandes, especialmente porque temos um modelo dividido de qualquer maneira. Então, o que vamos fazer é selecionar as pernas, selecionar as pernas da sua versão inicial, pressionar Control L, vincular materiais. Lá vamos nós. Faça o mesmo com as outras lagoas. Portanto, os materiais de ligação Control L do peito selecionam à frente, segure Shift. É como seu primeiro controle de cabeça. Materiais L link. O mesmo para o rosto. Lá vamos nós. mesmo para os olhos, já estarão lá na verdade. Em seguida, para as extremidades é parte do peito, abdômen, segure Shift Control L materiais de ligação. E deveria haver mais uma peça, o triângulo bem ali. Então selecione aquele, o outro. Vamos ver, materiais de link Control L. Lá vamos nós. Acho que ainda temos que definir o material nos olhos porque é parte de um objeto. Então, selecione seus pés, pressione Tab e ele voltará ao local original. Então, certifique-se de ir até lá e pressionar três. Vamos selecionar as faces que você deseja que sejam materiais de emissão D novamente, Alt Shift, basta selecionar essas faces, selecionar o material ali mesmo e pressionar atribuído. Lá vamos nós. Agora pressione Tab novamente e ele deve estar de volta. Agora podemos esconder, por exemplo, nossos modelos iniciais, mas também podemos dar uma olhada agora mesmo. Então, vamos para a exibição renderizada. E veja. Lá vamos nós com alguns sérios agora estão completamente volta como deveriam estar. E podemos girar e transformar esse novo modelo simplesmente selecionando a armadura e pressionando R. E ele vai girá-lo em torno da posição inicial do nosso modelo, que é um pouco para a direita porque não estamos no quadro um da animação, mas estamos no quadro 24. Então, a animação já está em execução por um tempo. E isso é porque queremos ser alguns quadros para essa simulação de fumaça. Então, o que vamos fazer, é apenas girado em torno do eixo z ou isso é algo assim? E, em seguida, mova-o de volta para o quadro. Vamos apenas aparecer no quadro. Parece que se relacionou. Parece ótimo. Agora vamos renderizar isso, Render, Render Image, e vamos ver como é. Estarei de volta em um segundo. Tudo bem. Portanto, ainda existem alguns problemas que não foram resolvidos. Por exemplo, os materiais das armas agora são , vou ler isso porque não definimos qual parte dos braços deve ser o metal ou o ouro dos dados novamente. Para que possamos ler isso. Então, basta pressionar Tab em seu objeto e selecionar todas as faces que você deseja que sejam douradas. Então segure Shift, clique duas vezes e continue fazendo isso até que você tenha tudo selecionado. Você tem que fazer o mesmo para o outro lado também. Claro que sim. Lá vamos nós. Esse também. E então você seleciona o material da meta e clica em Atribuir. Exatamente assim. Provavelmente deveríamos fazer o mesmo com as pernas. Em seguida, pressione tab e vamos para as pernas. Pressione três e clique duas vezes, mantenha pressionada a tecla Shift e clique duas vezes todas as faces que você deseja que sejam douradas. Lá vamos nós. Você sempre pode pressionar Control Z. Se você selecionar algo. Isso está errado. Isso, e este é um, isso vai ser ouro. Eu não quero que isso no preço seja o metal inicial. Então segure shift e selecione tudo isso e selecione o metal riscado, clique em Atribuir. Esquecemos um rosto bem ali. Queremos fazer o mesmo com o outro joelho. Claro que sim. Lá vamos nós. Selecione tudo. Não é um grande problema, não há muito trabalho a fazer. E selecione um material e clique em Atribuir. Lá vamos nós. Vamos ver se o rosto tem o material adequado. Deve ser bom. E eu vou apenas mover isso para trás um pouco suprimida G de X, G. E vamos apenas movê-lo para trás, nosso personagem está bem ao lado dele. Então, ele captura um pouco da iluminação inicial que configuramos também. Sempre podemos mover a câmera um pouco. Então selecione-o e pressione G e mova um pouco para cima. Exatamente assim. Agora vamos renderizar novamente. Tudo bem, a renderização está concluída. Você pode ver que todos os materiais agora estão aplicados corretamente. E basicamente mede o modelo inicial do Ironman. É apenas um pouco de trabalho extra que você precisa fazer para reaplicar alguns desses materiais. Mas isso não é um grande negócio, certo? Agora. Neste tutorial, aprendemos a modelar. Eu permaneci em um azulejo polonês baixo, um estilo bastante interessante. Se você me perguntasse, aprendemos como fazer uma simulação de fumaça parecer com a aparência que você quer e obter os direitos materiais. E nós até adicionamos esse personagem no Mixamo e criamos um equipamento para um personagem para obtê-lo Qualquer um fez isso. Então, há muita informação em um a três, digamos. Então eu espero que você tenha gostado. Espero que você tenha aprendido algo com isso também. Então eu vou te ver no próximo. 12. Seu feito!: É isso aí. Você conseguiu. Você chegou até o fim. Parabéns. Se você gosta de personagens da Marvel, confira nossos outros cursos da Marvel Carrie's to. E se você quiser Rick e Morty, temos aulas de alto nível sobre isso também. Não se esqueça de nos conferir nas redes sociais. Conte-nos se você gosta da aula. E por último, mas não menos importante, deixe um comentário sobre esta aula que nos ajuda muito. E mal posso esperar para ver você no próximo.