Transcrições
1. Apresentação: O que se passa? Minha
família Skillshare, se você ouvir isso significa que você quer
aprender a fazer personagens. Muitas pessoas
começam tentando criar
personagens realmente complicados, mas é como tentar pintar a Mona Lisa
na sua primeira vez. isso não é
você. Você é inteligente. Você vai dominar a
arte do caráter low poly. Já fizemos
outros personagens da Marvel como Doctor Octopus, fantasma, Homem-Aranha, e
vamos continuar a série
da Marvel com o Homem de Ferro, abordará a modelagem
a partir de uma referência baixa técnicas de poli, extrusão, modelagem de
espelho, como usar
o liquidificador podem adicionar e até mesmo como usar o Mixamo
para posar seu personagem. E segundo, isso também está
em todos. Você também
aprenderá a usar liquidificadores,
fumaça, sistema de simulação de incêndio. Isso mesmo. Vamos
fazer o Homem de Ferro decolar. Ah, e se você é
completamente novo no Blender, dê uma olhada em nossa interface
e comece a aula. É um ótimo lugar
para começar se você é completamente novo e
sem mais delongas, aqui está seu ensino, Nina. Olá a todos e bem-vindos
a este tutorial do Blender. Eu sou Nino e estou trabalhando com ideias de colheitas de
William e Edward. Hoje. Estamos fazendo, eu lembro, você provavelmente conhece o
Ironman, certo? Item da Marvel
ou eu
continuo dos quadrinhos ou do cinema. Então, vamos torná-lo em um estilo praticamente low poly. E também vamos nos concentrar
um pouco nos propulsores.
2. Usando uma referência: Então, vamos começar. Isso é blend ou 3.1. Cubo padrão no lugar, excluído por oito
não é necessário, certo? Então, em primeiro lugar, vamos para
Editar e Preferências. E vamos ver alguns complementos. Vamos precisar de malha. Sim, em objetos de exportação de malha. Então é uma pequena caixa de seleção. E também procure por Blender kids, este aqui e habilite-o. Em seguida, vá para este menu, Salvar preferências, e feche-o. Lá vamos nós. Agora, primeiro precisamos algumas referências para pressionar
Shift uma referência de imagem, e você pode baixar
esse arquivo
a partir da descrição. Aí está. Ironman vai
ser importante, quieto. Gire isso. Então, vamos tocar em sobriedade
e zeros, zeros 0. Lá vamos nós. Só para ter certeza de que é
bom e direto. Agora vou pressionar o nosso em 90 e nosso Y e Z e áreas. Eu só vou colocar
isso de lado. Isso não é comprado
recruta para fazer, isso é muito detalhado
e para avançar. Então, vamos fazer
um pequeno azulejo polonês.
3. Modelagem do peito: Mano, Shift a e vamos
começar com as formas básicas. Então, primeiro, essa forma vai
ser Malha, cubo redondo. Lá vamos nós. Não parece nada. Mas vamos
diminuir o raio, aumentar o raio para
um e diminuir o Rx2. Talvez dois, 32 ou três. Por que você acha que dois está bem? Então esse vai
ser o nosso peitoral. Oh, agora vamos
fazer essa peça justa. E a única maneira de
fazer isso é primeiro obtendo essa forma. Então, vamos selecionar nossos
objetos, pressionar tab, e de alguma forma precisamos
criar essa pequena
forma ali. E isso vai ser
fácil ou bem fácil. Podemos apenas selecionar esse
vértice ali mesmo. Então pressione um e selecione o vértice e segure Shift e
selecione aquele, pressione S Y, diminua um
pouco para que possamos obter essa bela forma como x e, em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione essa palavra
pressione S, x é 0. Então você escala
na direção x, tudo na mesma linha. Então, isso é perfeito. Agora, sinto que
já podemos começar a excluir coisas. Então, vamos pressionar
três, selecionar
isso, isso, isso, isso
e isso. Lá vamos nós. Exclua rostos. Não é mais disso que
vamos precisar. Certo? Em seguida, precisamos de um todo
para a cabeça pressionar Tab. Pressione três seletores, quatro fases
superiores e pressione I para inserir que vamos. Pressione delete faces. Lá vamos nós. Isso já está
começando a ficar bonito. Em seguida, precisamos do abdômen. Então, o que vamos
fazer é selecionar isso, basta ser suprimido passo era
apenas segurar shift e clicar duas vezes nessas bordas até que você tenha todo o loop de
aresta selecionado. Pressione Shift D, guia
Seleção de escape. Agora temos um novo objeto
e pressionamos Tab a e E. Lá vamos nós. S e S, 0. Lá vamos nós As ou pressionamos G, Z, movemos um
pouco para cima ali. Então essa vai
ser a peça de xadrez, vai ser bem legal. Na verdade, estou começando a pensar que podemos optar por um visual um pouco mais estilizado, certo? Portanto, não devemos manter
as proporções originais. Então podemos fazer,
na verdade, fazer isso parecer um pouco mais nas preparações, semelhante para fazer isso
parecer um pouco mais arredondado. Então, vou adicionar
um loop de borda bem ali e reduzir isso
um pouco assim. E eu também vou selecionar esse loop inferior e pressionar E. Então é aqui que as
pernas vão começar. Eu vou querer mudar
isso um pouco. Então pressione E e S para escalar
com Gs que o movem para baixo. Isso está aí? Então, movê-lo ou torná-lo maior? Exatamente assim. E eu vou pressionar um e selecionar esses três vértices do meio isso e pressionar G é enquanto eu o movo um pouco
para baixo. Lá vamos nós. Então vai ficar tudo bem. Basta pressionar Control S para bem, era praticamente automático. É algo que eu faço muito no Blender só
porque às vezes trava, especialmente quando
você vai usar sistemas de cabelo
grandes ou
Sims defumados ou fluidos parece que
vai haver muito
dependente do seu computador e, novamente, é
claro, travou
de vez em quando. Portanto, certifique-se de salvar seu
arquivo muitas vezes. Então eu vou chamar
esse homem de estilizado. E
ainda não tenho certeza de que tipo de forma
estilizada isso vai ser divertido. Vou selecionar
isso e pressionar G, Z e diminuir a escala. Acho que tudo
vai acabar. Um pouco mais de
índios, tudo bem. OK.
4. Fazendo a modelagem da cabeça: Em seguida, vamos criar a cabeça. E eu quero que
a cabeça seja bem grande para o nosso personagem estilizado. Então, o que vou fazer
é selecionar o torso,
pressionar Tab, pressionar para
clicar duas vezes nessas bordas. Shift D, Escape, seleção. Lá vamos nós. Agora selecione essa nova aresta. Descanse a torneira, pressione a, pressione E ,
S, E. Vamos diminuir um pouco,
algo assim. E vamos pressionar o cursor Shift S
para selecioná-lo. Lá vamos nós. Pressione Tab. Então agora nosso cursor está bem
ali no pescoço e álgebra desloca uma
malha e adicionamos, por exemplo, um cubo que será adicionado nessa área. Então, agora pressione S e
reduza a escala ao cubo. Aumente um pouco mais. Um desses cabelos
é bem grande, tão bonito e estilizado. E agora vamos adicionar um
subdeficiente para a
superfície. Lá vamos nós. Defina isso para 21, está bom. Agora, há um
pouco maior. Mais uma vez, assim. E eu pressionaria tab, vou adicionar um loop de
borda ou dois
pressionando Control R e
passando o mouse sobre essa borda superior. E vou rolar para cima
uma vez para obter dois loops de borda. Clique com o botão esquerdo do mouse em Escape
e pressione X
e Y. E, na verdade, nenhum controle isso,
que não precisamos disso. Então pressione tab e eu vou
entrar no modificador
ali mesmo e pressionar Control a, eu vou aplicar isso
iria para os
modos habilidosos e eu vou
habilitar a simetria do eixo y ali mesmo. E eu vou pressionar G e escalar isso um
pouco com f. E então é só mover o mouse. E então podemos mover
isso para cima, por exemplo, vai aplicar as mesmas
mudanças no lado direito. E eu vou mover isso para baixo,
para dentro e apenas
clicar com o botão esquerdo e arrastar os pontos para onde você
acha que precisa deles, certo? Então, vou mover essa
interface um pouco mais assim. E já está parecendo uma
boa maneira de mover isso para a esquerda um
pouco para cima. Então, na verdade, está ganhando a
forma com mais frequência, certo? Então, agora, não está conectado
ao pescoço, obviamente. Então, eu vou apenas
selecionar o pescoço. E podemos realmente sim, Vamos apenas selecionar a largura do pescoço e da cabeça,
confortável ou feitiçaria. Selecione seu pescoço, segure Shift, selecione a cabeça Confortável, j e eu pressiono Tab, e agora eles são os mesmos. Eles são da mesma malha. Então agora podemos
conectá-los
facilmente simplesmente removendo, por exemplo, essa face e essa face. Exclua a base um. E agora podemos selecionar
quatro vértices. Queremos conectar o queixo, este do pescoço, este e este pressione
F. A mesma coisa para este. F, A mesma coisa aqui. F. Portanto, certifique-se de
segurar o turno, é claro. E depois de ter mama F, você pode realmente mudar
e selecionar novos vértices assim. Então, isso já está bonito. Podemos fazer com que isso
pareça uma fase RMS, com certeza. Agora, a seguir, podemos nos
preocupar com esses braços.
5. Modelagem do braço: Armas são sempre muito difíceis de
fazer, na minha opinião. Mas vai ficar tudo bem. Nem se preocupe com isso. Então, primeiro, precisamos de um todo para que esses
braços saiam. Eu quero alguns braços grandes
por algum motivo. Então, vou
fazer com que os braços grandes selecionem todas essas
fases ali. Pressione I para
inserir e inseri-los ali. Vou pressionar R
e X e girar esses Sócrates ali mesmo. E então eu
vou apenas para a imprensa, ou o que eu vou fazer? Vou pressionar delete
faces. Lá vamos nós. Então agora eu vou
pressionar para clicar duas vezes
nesses loops de borda
e pressionar E e S, matá-lo um
pouco primeiro. E pressione E e y e mova-os um pouco e
pressione G sets e mova-os um pouco para cima. E então podemos pressionar
um, ou desculpe, três
em nossos teclados, coxear ou três abas de peito. E vou pressionar tab novamente para
voltar ao modo de edição. Vou pressionar um e
vou ativar o modo de
raio-X. Lá vamos nós. E eu vou deletar todo
esse lado direito do nosso peito. Então, exclua esses vértices. Ela ficará bem. Agora desative o modo de raio-x, então há um pequeno
botão e vamos adicionar um modificador, espelho. E esse espelho ou está
na direção y. Lá vamos nós. Então, agora
essas mudanças no lado esquerdo também são
alteradas no lado direito. Linda. Agora queremos que esse
braço saia. Então eu vou selecionar
nosso torso, pressionar tab, clicar duas vezes com dois
selecionados então dois em
seu teclado e, em seguida, clique duas vezes no braço valioso
do loop de borda. Ela começará a pressionar o número três
e, em seguida, basta selecionar E e diminuir um pouco a
escala. É um
aço muito grande para um braço. Eu queria
quartos maiores, mas ainda é enorme Então está parecendo melhor. Eu posso pressionar S. São na verdade Shu Lai.
Não, não, não, está tudo bem. Extrude isso, escrevi um pouco
para isso. Mova-o um pouco. Mais uma vez. Gire, diminua a escala. É muito grande. Lá vamos nós. Parecendo bem. Vou
modelar as mãos inteiras só porque acho que não é
necessário agora. Então, temos a forma
básica pronta, e ela foi bem rápida. Então, essas são algumas maneiras de uma geometria de
modelo bastante rápida. Assim, você pode apenas girar
um pouco com as mãos livres, movê-lo da maneira que quiser,
certifique-se de usar espelhos e outras coisas. Agora vamos
fazer essas pernas.
6. Modelagem das pernas: Primeiro vou selecionar minha imagem de
referência e apresentar g y, movê-la um pouco para o
lado. E eu vou me
preocupar com as pernas agora. Então, precisamos de um ponto de onde
essas pernas saiam. Então, primeiro, precisamos
fechar essa malha e eu quero que os sites,
selecionados, pressione tab. E vamos ver, presente em
menos 31 em seus teclados. E vamos ativar o modo X-Ray. Isso não é realmente
remover este e excluir todo o lado direito. Exclua vértices, pressione tab e adicione uma subdivisão, ou desculpe, adicione um espelho ou modifique e leia seus seios y e isso será x. Então devemos estar prontos
para ir. Lá vamos nós. Agora podemos começar a
trabalhar para fechar esta partida. Então, para fechar uma malha, precisamos fazer quads. Então, para fazer isso, basta começar a
selecionar os vértices e pressionar F e ele conectará toda
a malha. Então, para esta parte, precisaremos de mais
vértices porque temos 123. Pois cinco vértices está bem ali. Ah não, na verdade nós temos 1234. Então, esfriamos, provavelmente
fechamos isso. Então, isso é perfeito. E agora vou
adicionar um loop de borda
ou um escape com o botão esquerdo. Eu vou selecionar esse rosto ali mesmo. Eu
vou pressionar G. Isso
é mover isso
para baixo um pouco. Vou pressionar
para selecionar esse. Pressione G, por que eu mudei
um pouco. O primeiro nosso em
algo assim. Vou pressionar Control R e animal ou um tubo ali mesmo. Então eu vou
apenas selecionar essa borda, eu mais G. Plus G é apenas
para fazer parecer que há um pequeno
buraco negro lá, então há espaço para
algo entrar. E agora eu sinto que isso
deveria ser um pouco mais baixo. Então, toda essa parte. Então, eu vou pressionar G, desculpe, segure shift e selecione as arestas
e o prestígio. E eu vou selecionar
este e pressionar G. Por que eu apenas movê-lo para dentro. controle deles está em uma
faixa etária bem ali. Pressione um, selecione esse
vértice e pressione G e mova-o um
pouco menos. Então, está parecendo bom. Então esse será
o lugar de onde nossas
pernas sairão. Vou mover esses pontos de canto
para dentro um pouco. Então eu vou selecionar
isso através de mama, g, y, assim, e gx e gy um pouco mais como isso é melhor.
Isso é muito melhor. OK. Então esse agora é o
ponto de partida da nossa perna. Podemos pressionar Tab, obtemos Br2 e podemos selecionar todo
esse loop de aresta. Estamos segurando Shift e
selecionando essas arestas. Se você selecionar a borda errada, basta pressionar Controle Z e relações com a
força de trabalho também. E então pressione shift a seleção de
escape P-I, pressione tab e selecione sua nova
malha e pressione Tab novamente. Agora estamos de volta ao
modo de edição em nossa nova malha de perna. Então, vamos pressionar E, extrudar isso. Eu vou escalar
isso um pouco, na verdade, parece muito bom. E, Mais uma vez,
aumente a escala e eu pressiono E, gire-o um pouco. Arriscado mais uma vez,
algo assim. Vou
clicar duas vezes neste loop de borda e movê-lo
um pouco porque é uma curva estranha da perna
que fez o S E Rotate Skew. Então é aqui
que vamos começar o bom já suprimir ou seja, um pouco
e reduzi-lo. Arriscado e mova um
pouco para cima e pressione
S, reduza os elementos e pressione E e depois mova-o novamente um pouco. Você pode ver que não
prestamos atenção às nossas
pernas na vista lateral. Mas vamos fazer
isso daqui a pouco.
7. Modelar os detalhes do corpo: Então, o que vamos fazer
é ir para o modo de escultura agora e ter certeza de
ativar a simetria y. Agora, na verdade, vou fazer isso parecer um pouco melhor
na vista lateral. OK. O rosto profundo agora está
muito limpo. Portanto, nada realmente do
IRA sobre o rosto muda quando adicionamos
um pouco de geometria. Então, queremos esse formato de boca. Então, para fazer isso,
precisamos de mais ferramentas de loop. Então, vamos para a
pré-escola passando mouse sobre uma borda. Precisamos de um ali mesmo. Parece um bem ali. Onde o vermelho lá,
um bem ali. Primeiras maneiras de fazermos a mesma coisa que
chamamos de peito um. Ativar extra, com licença, ativar o modo X-Ray com todos os
x, x, o. Olá, Alt
X não está funcionando. Deveria ser. Oh, meu mal. Pressione Alt Z para remover
todo o lado direito da cabeça. Exclua, saia dos modos de raio-x e adicione um
modificador de espelho na direção y. Claro que sim. Lá vamos nós. E então podemos simplesmente
pressionar um ou desculpe, tocar e entrar no
modo de edição e depois pressionar um. Então podemos mover
algumas coisas ao redor. Então, o que precisamos é que este
esteja mais
ativo, este seja muito mais atualizado. Primeiro, vamos adicionar outro
loop de aresta logo acima desse ponto. Então, na verdade, mantemos aquele canto inferior pontiagudo
e movemos este para cima agora. Então pressione G, G e isso move
seu vértice está sozinho. Está ao longo de sua borda, mas não precisamos disso. Precisamos realmente fazer, precisamos que este
suba um pouco, GG, e este para GG, e depois este
para GG. Vamos ver. Sim, tudo bem. E então podemos selecionar
esse GG mover para lá. Eu só gostaria de
sair um pouco. Então, mais GG, mude um
pouco, certo? Então, na verdade, eu não gosto disso. Vou pressionar Control R e adicionar outro
loop de aresta ali mesmo. E eu vou mover
este daqui a pouco. Então, talvez assim. Sim, isso é melhor. E então talvez prestígio
e
tirar este um pouco assim. Talvez até um pouco melhor ou mais, que vem da nossa respiração
natural lá. Selecione esse vértice ou
prestígio e mova-o para dentro. Vai ser um
pouco de um osso da bochecha. E então vai ser bom. OK. Então, de volta à visão frontal. Agora temos esse formato de
rosto que temos, ou pelo menos quase o temos. Mais uma coisa que
podemos fazer é pressionar um e pressionar Control R e adicionar
mais um loop de borda ali mesmo. Pressione G, G e
mova este para dentro. Bem ali, selecione este e prestígio e mova-o também. E esta para a parte
superior, assim. E agora vou selecionar
todos os rostos que eu quero que sejam a máscara, certo? Então pressione três e selecione
os rostos que você acha que deveriam ser a máscara real. Então, vai ser tudo isso. Não é isso e isso
e isso, e isso. Tudo isso vai
ser a máscara. Então, vou
pressionar P selection. Então, agora já podemos ver
algum tipo de formação de forma. E agora eu quero escrever
como olhos ao ar livre. Então pressione tab e precisamos de mais, ainda mais, sim, mais cortes de loop. Então pressione Control
R, mais um fio de cabelo, passe por R1 mais,
há vontade. E então precisamos de
mais um ali. E eu vou
selecionar este e pressionar GG, movê-lo para a esquerda. Lá vamos nós. E ele apenas
selecionará este GG para a direita. Lá vamos nós. Então, agora selecione esses dois e adicione mais um
loop de aresta, na verdade, assim. Pressione três e selecione
todas essas fases ali, exceto esta. E pressione E e mova isso um
pouco mais assim. E, a propósito, parece que
temos uma espécie de máscara pontiaguda. Então eu vou selecioná-lo e
pressionar modo morto, pressionar G, e mover a habilidade um pouco
para
cima com f.
E então eu vou mover isso um
pouco mais assim. Então é um pouco mais plano. Escolha, faça com que pareça um
pouco mais a máscara real do Homem de Ferro.
Já está melhor. Também podemos usar shift
e clicar com. Vai ser um pouco estranho. Vamos ver. Então,
mantenha-o assim. Deve ficar bem. Eu vou mover esse
inverso um pouco talvez. Não, não vamos, não vamos
entrar em muitos detalhes. Ok, então a seguir, vou selecionar
minha peça de xadrez ou saber onde, assim como minha peça do abdômen, e vamos oprimir
a
origem do conjunto do mouse direito ou está na geometria. Conjunto contável. Primeiro, aplique o modificador de
espelho. Então, pressione Control. Tab, pressione o botão direito do mouse. Tudo bem, então precisamos estar no modo
objeto. Isso é
culpa minha, certo? quilometragem define a
ordem de origem para a geometria, pressione S e diminua a escala. Alguns pedacinhos assim. Sim. E então
vamos pressionar Tab. E vamos pressionar
e selecionar esses loops de borda
superior para
clicar duas vezes nele e pressionar E. Apenas um pouco de largura, certifique-se de que não gosta de
cutucar a peça do peito. A mesma coisa
do lado de baixo. Então clique duas vezes. Na verdade, talvez tenhamos que fazer isso manualmente. Então segure Shift e selecione
todo o loop de arestas. Algumas coisas
exigem apenas um pouco de trabalho, o que é bom. Na verdade,
nem precisamos fazer isso. Não, não, não,
não há necessidade nenhuma. Apenas folheto porque já
gostamos de conectar esses
rostos ali mesmo, então não há necessidade de
conectá-lo manualmente. Então, vamos garantir que o
homem Ira receba seu coração de ferro. Então, vamos selecionar
nossa guia de prensagem de peitoral. E vamos selecionar essa paz
interior ali mesmo. Para que isso funcione,
parece que primeiro precisamos aplicar o modificador de
espelho, certo? Está certo, mas
antes de fazer isso, podemos adicionar um
pouco mais de detalhes. Então pressione tab e pressione Control R em algum ponto em que
você deseja algumas diferenças. Então, por exemplo,
seu peito três, clique duas vezes em E,
S, diminua a escala. Então,
parece que há algum tipo de coisa
acontecendo lá, certo? Realmente não importa o quê. Basta pressionar Control R,
adicionar um loop de aresta, três, clicar duas vezes
no novo loop de face e pressionar E
e S e diminuí-lo. Lá vamos nós. Então, isso só adiciona um
pouco mais difícil de ver. Podemos até fazer o mesmo cabelo, pressionar I e depois
pressionar I mais uma vez. E então você
terá as
fases separadas sendo inseridas e então
podemos apenas extrudá-las um
pouco . Isso é bem interessante. E combina um pouco com o
Ironman oficial. Não faz isso
completamente com sua diversão. Tudo bem, então a seguir no coração. Então, vamos
aplicar esse espelho. Pressione Tab, pressione essas
duas faces internas e pressione I e apenas insira isso e
pressione I novamente porque
acabamos de dividir a inserção, mas queremos que seja uma peça só. Então, pressionamos
Enter novamente e será uma peça,
assim mesmo. Habilidade para baixo. Assim. Quero pressionar um e
selecionar esses três. vértice superior está em 0. Por que isso não funcionou
como 0? Lá vamos nós. E selecione os três
um-a-um, com o botão direito do mouse. vértice de mesclagem está no centro. Então, agora temos
um triângulo. Selecione os dois triângulos e
pressione S 0 e r mais g, x. E nosso y acabou de escrever
isso daqui a pouco. E podemos pressionar um e selecionar este vértice superior está
apontando com um pouco. Então, o padre Jesus simplesmente
moveu-o para baixo
ali mesmo . Parecendo muito melhor. Agora vamos selecionar essa coisa de arte, triângulo e pressionar S para reduzi-la um
pouco assim. Pressione I para inserir e
, em seguida, E para efetuar a extrusão. E então ele separa a seleção. Agora são objetos diferentes, então podemos usar isso para
sombrear um pouco melhor. Então, isso já
está parecendo certo. Se você me perguntar agora, vamos selecionar essa guia de pressão do
torso. Eu vou selecionar
esses dois internos. Na verdade, vamos
adicionar um loop de borda primeiro, um ali, Control. Clique com o botão esquerdo Assim que eles forem chamados de clique com o botão esquerdo, selecione esses abdominais,
pressione E para criar uma extrusão. Vamos pressionar I para inserir e
eu para inserir novamente. Então, eles estão todos separados
um pouco assim. Na verdade, não vamos fazer isso. Vamos selecioná-los separadamente
nesses dois separadamente, pressione I para inserir um
pouco mais. E então aqueles dois, e aqueles dois eu e
e. Lá vamos nós. Então, agora é como um
pouco de aplicativos lá. Não
combina completamente com, eu ainda amo o
jeito que vai parecer. Então, a seguir, vamos nos
preocupar com sombreamento. Sim, mas primeiro, poderíamos até adicionar um pouco
mais de detalhes nas pernas. Vamos fazer isso.
Fizemos qualquer arma. A mesma coisa que vamos
fazer nas suas pernas. Então, já temos um
loop, bom, bem aqui. Clique duas vezes no S. Lá vamos nós. Talvez mais um aqui. Ou vermelho lá. Mova-se. Três. Habilidade para baixo. Lá vamos nós. Para as pernas. Poderíamos
adicionar mais alguns loops. E poderíamos até
adicionar mais loops são, e apenas deslizar todos para
as bordas anteriores
lá também,
e pressionar três e, em seguida,
clicar duas vezes nesses loops, manter os turnos e adicionar os
novos para pressionar Controle Z. Se você fizer algo por acidente, a selecionar algo vacinas e pressione E e S,
basta reduzi-lo. Ele apenas adiciona uma boa geometria, são alguns detalhes legais, certo? A mesma coisa
que podemos fazer com os sapatos, que estão parecendo um
pouco estranhos a propósito. Então, vamos para o modo de aumento de escala e pressione sete
e número sete. Basta girar a câmera
um pouco e vou me
certificar mover esses vértices um
pouco mais limpo. Então, algo
assim poderia funcionar. Então, pelo menos agora eu
sei o que está acontecendo. Tudo bem. Tudo bem, então
vamos para o Modo Edição, os sapatos. Vamos selecionar essas
bases LS pressione I para inserir a marca de extrusão. Isso já deveria ser legal. Eu só vou
deixar assim. Vou pressionar Shift a mesh. E vamos adicionar um pão
simples g, z. E vamos pressionar as passagens número
três para que possamos ver onde o chão deve
estar em algum lugar em sua habilidade, essa habilidade é para cima
e selecionar os humores. Pressione Tab para clicar duas vezes
nesse loop de aresta. Pressione S está em 0
e, em seguida, basta movê-lo para
o chão assim e pressionar F para fechá-lo para que cada
código esteja perfeito. Agora, uma coisa que eu
ainda noto é que esses braços são um
pouco curtos ou parecem um
pouco mais curtos. Vou selecioná-los no modo
habilidoso G. E lembre-se, aplicamos o
modificador de espelho, então precisamos da simetria na Ferramenta
Escultura agora. Então tem esse pequeno
botão bem ali. E então podemos simplesmente
movê-lo um pouco para baixo. Então, talvez isso funcione. Podemos até aumentar um
pouco a largura disso.
Sim, tudo bem. E as mãos esfriam. Talvez seja um
pouco maior também. Lindo. Na verdade, gostei muito da maneira como estamos
fazendo isso agora. Não gosta das proporções
reais. Eu realmente amei esse estilo. Adoraríamos ver isso
em um jogo, por exemplo.
8. Sombreamento e texturização: Agora estamos no sombreamento. Então, para isso,
vamos para as propriedades Cycles Render, e vamos definir o mecanismo de renderização do
EV dois ciclos primeiro, é
claro, e depois
o dispositivo ou GPU. Eu tenho uma
GPU forte. A GPU pode lidar muito bem com a
renderização na
mistura de aluguel. Então é isso que eu vou fazer. Então, vamos ver como
isso se parece
na visualização de renderização agora. Bem, é só um
monte de partos brancos. A geometria parece muito boa e eu gosto muito da aparência em
blocos. Então, eu não vou
suavizar nada porque eu gosto desse ladrilho por enquanto e
vamos apenas mantê-lo. Por que não? Então, vamos sombrear isso e
eu fiz você realmente ativar o
complemento do kit liquidificador no início. Então é isso que
vamos usar agora. Então esse é o
pequeno papel que
você vê no topo agora com
os produtos ou os objetos,
materiais vistos, coisas. Então, se você for aos materiais, o segundo é igreja, por exemplo, para metal. Que você também
se surpreenda por podermos ter muita textura de metal. Basta se inscrever. Para mim, de alguma forma, os
botões de seta não são mais visíveis. Mas se você for para a
direita de seus materiais, há um pequeno botão que aparece se você passar o mouse sobre ele e talvez seja
uma seta para você. Para mim, não é. Se você pressionar isso, você
pode ir para a direita. Então, há mais materiais. Adoro usar
este, metal para ele. É só
mostrar alguma degradação. Então você pode simplesmente selecionar seus
objetos para que eles desejem, você queria sombrear
e depois selecionar o material e ele
será aplicado. Então, agora passe o mouse para o
canto superior direito da tela. Clique com o botão esquerdo do mouse diretamente para a esquerda e defina isso da
porta de visualização 3D para o editor de sombreamento. Agora podemos ver como
esse material é feito. Não vamos
entrar em todos os materiais, mas basicamente isso nos permite
mudar as cores também. Portanto, se seguirmos a
cor base do
sombreador BCF principal e passarmos pela saturação de matiz para
gravar ou uma cor for, e depois para a rampa de cores. E é aqui
que todas
as cores estão
sendo feitas, certo? Por exemplo, se
mudarmos muito
desse curso para um tom
mais avermelhado, mais claro, talvez todos eles. Então, não apenas um,
precisamos que todos eles
vão para as cores vermelhas. Acho que sim. A menos, é claro, que eu esteja mudando
a coisa errada agora, vou para
a pré-escola algumas vezes. Eu realmente pensei que seria a cor de base que seria essa. Então vamos tentar isso. Tudo bem, então isso parece realmente
fazer mais. Vamos pinouts. Podemos fazer esse rato? Não podemos. Tudo bem, então há outra
coisa que faz a coloração. Isso é um pouco chato, mas nada que não possamos consertar porque podemos simplesmente adicionar um novo material ou
desculpe, um núcleo mu. Então, se mudarmos um e
armazenamento para nosso RGB misto, lá vamos nós. Agora
vai ser branco. Se colocarmos isso em vermelho,
vai ser lido, essas dívidas são mais fáceis? Então, obviamente, isso
vai se afastar um
pouco da textura
inicial. Mas você define isso
para cor, cor. E vai colorir apenas, mas será um
pouco mais difícil
conseguir a cor extra
porque está ficando muito escuro. Na maioria das vezes. Você pode percorrer
essas opções e ver o que funciona melhor para você. Screeners, um bom truque
onde não há nada. Você pode obter uma
cor escura com a tela. Bem, escuro o suficiente, na verdade. Então, podemos realmente usar esse. Portanto, tenha em mente
que atualmente,
isso está parecendo bastante
embaçado e essa é provavelmente
a caixa em que os mapas
UV estão isso está parecendo bastante
embaçado e essa é provavelmente bicados de forma errada. Então, se selecionarmos
nossos objetos e
mudarmos a
janela direita para editor de UV, e eu pressionar a, podemos ver como
é escrito representantes, e isso não é nada parecido a forma que
realmente temos aqui. Então, se você pressionar U e a janela esquerda e
selecionar Dicção do teclado, já
há
mais geometria que vemos e podemos até pressionar tab e pressionar a e a janela
direita e pressionar S e acabe com
isso assim. E então devemos
ter objetos menores para habilidades de
textura cada vez menores. Se você quiser experimentar
outro material. Por exemplo, se você
não gosta desse, sempre pode tentar
encontrar outra coisa. Então, por exemplo, se você
quiser algo mais brilhante, você pode encontrar, ou você pode
até mesmo mudar o material. Não importa
onde você possa encontrar o material didático.
Por exemplo, este. Não parece nada certo
neste momento. Mas isso é só
por causa da chuva. Vamos consertar isso daqui a pouco. Primeiro, vamos encontrar um bom
material que queremos usar. Só vou usar
o que tínhamos antes. Neste, eu
vou para o editor de shader. Meu chefe está sendo usado
sem os UVs, certo? Portanto, as coordenadas da textura definem o mapeamento
da textura. Então, se houver um objeto repentino
e basicamente pegar as informações do objeto se
você configurá-lo como UV, ele usará as informações dos
UVs que acabamos de desembrulhar. Então, se eu agora conectar isso
, por exemplo, você pode ver toda a
textura mudar para isso. Agora, se você for ao
seu editor de UV, toque e levante concreto e
aço no lado direito. Então, como você pode ver
no lado esquerdo, a textura é alterada. Se você reduzir isso,
aumentar de tamanho, diminuir ou aumentar, você pode ver que vou
mudar muito bem. Tudo bem, então a principal razão pela
qual a maioria dos renderizadores do liquidificador parecem nossos, alguns dos renderizadores de
mistura
parecem ser renderizados em EV,
mesmo que sejam ciclos,
por exemplo. É tudo por causa da iluminação. Há tanta coisa que a
iluminação pode fazer pela paz. Tem incrível. Você pode fazer com que um modelo****** 3D pareça incrível com iluminação. Você pode fazer um
modelo 3D doentio parecer com ****. Se a iluminação errada for
tão fácil quanto isso. A iluminação é um grande
negócio na modelagem 3D. Tudo bem, antes de fazer um
grande negócio em iluminação, apenas certifique-se de que todos os nossos materiais
sejam aplicados primeiro, precisamos adicionar material
para ser o mesmo que este. Então, selecione a
tecla Shift e selecione
o controle da parte superior do braço l Materiais. Faça o mesmo com o
abdômen e as botas, segure-as com o
Shift Control L em seus materiais, os objetos
ligam os materiais. Lá vamos nós. Então agora tudo está
vermelho e não está desembrulhado. Vamos desembrulhar o primeiro
passo, uma previsão de QU. A mesma coisa para as pernas. Projeção verdadeira. Lá vamos nós. Então agora eu tenho uma boa aparência, até um pouco melhor. Agora precisamos de um pouco
de material de meta e podemos procurar por
isso também, certo? Então, se procurarmos ouro, provavelmente não
é bom. É como cobre? Eu não sei. Vamos apenas tentar
usar um material legal. Estou procurando algo
que seja um pouco áspero, objetivos
um pouco difíceis. Isso é muito difícil por ano. Configurações. Tenha isso em mente,
mas não é o certo. Então, o que estou pensando
é, vamos tentar um. Isso está pronto para a etapa a. Você mantém a projeção. Não estava pronto, UV desembrulhado. Então está tudo bem. É uma meta vermelha. Podemos aplicar esse mesmo
material para relaxar. Então selecione sua guia de pressão de pernas e nós vamos selecionar
todas as partes que queremos. Então, queremos essa parte superior,
isso , isso, esse ouro. E talvez isso, isso é o que? Isso, sim. Então vá para as propriedades
do seu material bem ali no canto inferior direito. Selecione o ícone de mais, selecione Novo e clique em Atribuir. Agora, eles serão brancos porque
é um material vazio, mas podemos fazer disso
o material das metas,
então material processual,
então serão as metas selecionadas. Mais uma vez, podemos, por exemplo, fazer isso junto
com isso e isso, e isso e isso e
isso segure shift e clique duas vezes
nesses loops de aresta. E isso, podemos fazer
isso, por exemplo, até mesmo um novo material que você atribui. Podemos fazer esse
material, por exemplo, totalmente metálico, com baixa rugosidade e tornar um pouco mais escuro. Estou fazendo menos e metálico. Podemos até procurar outro material
metálico, por exemplo. Um pouco enferrujado x é
exatamente o que precisamos agora. Bem, Rusty
talvez não seja um míssil arranhado. Sim, tudo bem. OK. Então, para esses braços, também
queremos que eles sejam
como um pouco de ouro. Ouro como ir assim e
isso e isso, todas essas coisas que isso e
isso amadurecem para selecionar
tudo o que você quer sombrear. Pode depender totalmente de você. Então, um sinal de mais, nova atribuição. Também precisamos incorporar
o lado direito. Agora. Clique duas vezes e
selecione tudo o que você deseja para sombrear seu novo
material e sinal de Halo. E agora podemos fazer esse
material o que quisermos. Então, por exemplo, o ouro, e agora é ouro. Isso está parecendo bom. Agora eu
tenho esse peitoral Novo. E vamos mudar
isso de diretores, fazer e missão e
Teaching Scholar para gostar deste azulado
agora que se parece com ****. Quando podemos aumentar a
força para cinco ou até 210. E tudo o
que está acontecendo Aqui estaremos no
pós-processamento do Blender. Vai ser bom e
brilhante, acredite em mim. Só que não agora. Faça com que seja agradável
e forte, e pelo menos. Lá vamos nós. E agora podemos fazer a
mesma coisa pelos olhos. Portanto, selecione seu rosto mais
três no modo
de edição , é claro, e selecione
todos os rostos que você acha que deveriam ser brilhantes. Aperte o sinal de mais. Em seguida, transforme isso
na emissão para a
qual você tornou tão material,
para mim e clique em Atribuir. E agora você tem essa
fase agradável com o brilho mesmo, Uau, isso é
incrível, não é? Bem, próxima parada. Sombreamento chato. Sombreamento muito chato ou não, o sombreamento com o
ambiente é muito chato. Então, as primeiras coisas vão primeiro. Portanto,
suas configurações mundiais estão sempre definidas em cinza. O cinza torna tudo chato. Então, vamos usar um HDRI. Então abra seu navegador
e vamos procurar por Holly. Ei, lá vamos nós. Puxe o Haven texturas completamente
grátis, H2RAS, modelos que precisamos
emitir surgem agora. Há um HDRI
que eu adoro usar. Por exemplo, Xangai. Xangai queimou. É esse, então é bonito e colorido. Você pode obter algumas reflexões muito
boas. E para coisas assim, então um traje Ironman, que geralmente é
encontrado no CDS, como combater crimes e outras coisas. Sempre achei que algo
assim era perfeito. Por isso, ele é baixado para k. Por padrão. Você realmente não
precisa de nada maior do que isso até que você tenha reflexos
realmente claros em seus, por exemplo, seus
metais e outras coisas, mas por enquanto tudo ficará bem. Então, para realmente usá-los, temos que mudar a cor
para a textura do ambiente. Lá vamos nós. Bonito e rosa. Sim, isso é só pensar no
Blender significa que misturar ou não
encontrar a textura e não
temos textura selecionada,
então fica rosa. Bem, vamos tentar uma
busca por Xangai. Xangai queimou. Eu tenho oito k n por
k que vou usar
para a imagem de abertura K. Imediatamente. Ele é implementado e agora você tem sombreamento e reflexão
de toda a cena. Se você quiser girar
seu ambiente, precisará
adicionar algum mapeamento. Então vá para o editor de sombreamento
na janela da direita. E podemos mudar isso
de objeto para mundo. Lá vamos nós. Agora, não há nada
mostrando que você está vendo na tela e
isso é porque ele está
focado apenas na parte errada. Então, pressione o botão home e ele encontrará as notas para você. Agora, eu gostaria que você fosse para Editar Preferências, vá para Complementos e vamos procurar
por Node Wrangler. Isso é algo que economiza muito tempo toda
vez que você faz sombreamento. Ative isso, pressione o menu, as preferências
seguras fecham. Agora, se
você selecionar a textura da imagem ali mesmo e pressionar Control T, você verá isso automaticamente. Você adicionará
notas de mapeamento e nós de
coordenadas de textura. Então esse é o Node
Wrangler, é muito fácil. Então, agora podemos realmente
mudar a rotação z. Então você pode ver que temos um ambiente
enorme, imenso,
belos ambientes, e podemos mudar a
maneira como nosso personagem
agora está sendo afetado
pelo meio ambiente. Então, girado em torno do Z, você verá o fundo
mudando também. Algo parecido com isso. Então eu aconselho você a encontrar um ângulo agradável e
agradável com o qual
você esteja feliz. Eu geralmente tento evitar
algo que bate completamente formado pela frente ou completamente a partir do local. E você pode ver isso principalmente pelas sombras do
seu personagem, certo? Portanto, a melhor maneira de
ver a geometria do seu personagem é
ter algo carregado
de várias direções com diferentes tipos de intensidade de
luz. Então, isso está parecendo
muito bom por enquanto, mas é claro que o fundo
está horrível. Então, vamos para as propriedades de renderização, vamos para o filme e apenas apertamos
esse botão ali mesmo. Então, agora você manterá todos
os seus reflexos, mas perderá o fundo
real. Então, uma coisa que eu
notei imediatamente, isso não é brilhante o suficiente. Então, eu vou dizer que esse
comprimento 3030 será 50. Vamos apenas escrever quanto mais brilhante
você disse, é claro, menos cor você
verá na sua coisa real, na sua vida real. E é óbvio. Claro, quero que
fique um pouco azul. É um pouco Lexapro. Perfeito, certo? Então, se você não acha a seção de meio ambiente
sozinha faz o truque, primeiro
eu venho
para treinar esse plano traseiro. Vou girar
isso um pouco em torno do z para que fique
perpendicular à câmera. Vou pressionar Tab para
selecionar essa borda, uísque. Assim mesmo. Perfeito. Vou selecionar esse controle V de borda
média e torná-lo grande e
rolar para cima algumas vezes. Então, na verdade, temos essa
boa aposta para o passo do peito, bocas
certas e**** suave. Portanto, há um truque muito fácil
para obter planos de fundo suaves. Usamos muito para, por
exemplo, produtos, sessões de
fotos também, onde você realmente não quer essa borda
dura em seu plano de fundo. Você pode simplesmente fazer, por exemplo, em papel A4 ou papel A3, enrolar até o topo. Então você obtém essa transição
de luz muito
suave e
tudo está funcionando perfeitamente. Muitas vezes agora essa
pista não tem sombreamento, então mude sua
janela direita de mundos para objeto e Novo, e selecione a página inicial. Mas agora eu provavelmente
vou usar algum
tipo de fundo vermelho. Então, só porque combina muito bem com
o personagem. Ou até mesmo algum novo, ele levanta algumas colunas
ou talvez um pouco de preto. Agora, eu gostaria de ler
porque combina bem com o
personagem e reflete um bom
e dourado também. Então eu sinto que a
textura não está funcionando, é assim que eu vou
definir isso mais baixo. Então, talvez 0,2.
Vou pressionar Shift a. Vou
reprimir uma área de luz, e vou pressionar R Y e girá-la um pouco. British g x. Agora vou para as propriedades da
luz ali mesmo. Aperfeiçoe essa luz. É muito sal assim. E eu vou aumentar bastante
o poder na verdade, assim. Agora, se você for para a vista frontal,
se mover ao
seu redor ou iluminar, poderá ver que
já está se tornando um
pouco mais interessante. Vamos simplesmente porque ser iluminado por trás simplesmente
aparece ou o personagem sai
do fundo um
pouco mais assim porque o fundo é vermelho e
agora seu personagem fica bem duro. destaques. E você pode até mudar
a cor se quiser. Se você quiser que seja. Azul, vermelho e azul
combinam bem. Então, vamos tentar isso. Você pode até duplicá-lo e
mover para a esquerda, girado. Então você também tem alguma
iluminação do lado esquerdo. Certo. Então eu mudei
a cor para laranja, mas você pode praticamente mudar
para o que quiser. Eu costumo ir para laranja
porque parece que há uma explosão de heparina
acontecendo na parte
de trás do personagem. Mas neste caso, ele
realmente tira um pouco do personagem porque
o fundo já está lido, então não está tão bem, estou apenas movendo a luz para
ver o que é interessante. Na verdade, eu gosto disso. Podemos até experimentar algumas coisas
diferentes. Amarelo. É bom ir a propósito. Eu vou ficar com isso. Isso realmente contribui para os objetivos. Então isso é largura, isso sem algo interessante e porque temos
essas superfícies planas, isso adiciona algumas coisas legais
para ser um personagem real. Então, eu vou tentar ir
para essa cor vermelha agora. Então o metal O4 vai para
o sombreador que eu realmente vou
para o meu valor de rugosidade. Vou tentar
tornar tudo um pouco mais reflexivo. Provavelmente vou
pressionar Shift um mandado de busca para
procurar por um minuto, basta passar o tempo entre o aluguel, eles estão configurados para multiplicar. E vamos ver o que
acontece. Então, agora, se definirmos isso como um valor baixo, será isso é
menos como sendo largura. Estranho. Mas você sabe, se você está
diminuindo isso para baixo, um está se tornando mais difícil. Certo? Então agora você
pode ver mais desses reflexos, reflexos
difíceis. Se você abaixar,
aumente e fique
basicamente áspero. Então, eu quero que sejamos legais, reflexivos
e brilhantes. A mesma coisa para o ouro, na verdade pensaria que o ouro
já é bastante reflexivo. Então, vamos ver. Nós podemos apenas, Senhor é
referenciado se quisermos. Sim, já
estava tudo bem. Vou deixar isso.
Vou selecionar os planos de fundo e
realmente mudar essa cor. Talvez um pouco mais escuro
ainda, ou talvez mais claro. O que vocês acham? Talvez um pouco mais de lados
azuis. Vamos ver. Há muita coisa que
podemos experimentar aqui. Gosto de ler um
pouco, tendo a esquecer assim. Parecendo legal. Agora podemos realmente começar a trabalhar
em alguns propulsores.
9. Modelagem de propulsores do Homem de Ferro: Então isso vai ser divertido. Isso é o que eu estava
esperando por Ashley. Então, os curadores do Ironman, eu nem tenho certeza do que
parece. Deixe-me verificar. Eu executo isso basicamente na viga que apenas sai
dos sapatos do Ironman. Eu nunca tentei fazer algo
parecido com isso. Mas tenho certeza de que
podemos, porque tudo isso é diferente de
um
feixe de combustível muito, muito alto e de alta temperatura sendo queimado. Obviamente, algo precisa ser solicitado para se transformar
nesse impulso de energia. Portanto, é apenas um processo de gravação
muito eficiente. Sinto que
não há muita fumaça. Você pode ver a maior parte do ambiente de
imagens. Não há fumaça
saindo de lugar nenhum. O que
significa que é apenas um processo
muito limpo e limpo. Então, vamos
fazer uma simulação de fumaça. Qual fumaça? Então ele só vai ser demitido, mas vai ser empurrado para
fora como contas muito grandes. Então, podemos realmente
tentar
conseguir isso, isso, essa, essa, essa bela, essa bela imagem. Então, para fazer isso, temos que
ter certeza de que estamos trabalhando
nas proporções certas. E para fazer isso,
vou selecionar, por exemplo, minha peça de xadrez e
vou ver o tamanho. Então, a única coisa que
você quer evitar ao trabalhar com simulações e outras coisas é que
toda a sua cena é muito, muito pequena, porque seu domínio para a fumaça ou para o líquido, precisará de algum se você diminuir a
escala de tudo. Por isso, também diminuímos a escala dos seus objetos de emissão
e do seu domínio. Então o liquidificador só precisa uma resolução muito alta para
obter a forma pequena de uma simulação de
fumaça acontecendo. Então, se você trabalha em um tamanho maior, então o Blender tem muito mais. É mais simples para o Blender calcular todas essas
simulações e outras coisas, e é muito
mais fácil trabalhar com
isso, acredite, eu tentei um milhão de vezes. Então, para começar, precisamos definir onde estão
os objetos que vão emitir o sombreamento ou
desculpe, fumaça do emissor, certo? Então, vamos mover esse
plano de fundo para baixo. Podemos fazer parecer que
ele já está voando. Vou selecionar
a câmera, pressionar G e você está diminuindo um pouco
o zoom. Mova isso para baixo
apenas para que possamos ver a chama
saindo ou o impulso. Então, queremos que haja fumaça
saindo dos sapatos dele. Então, vamos selecionar nosso cursor
e movê-lo para o zoológico. Então, basta clicar na parte inferior
dos pés para mudar uma malha. E queremos que a forma
seja algo como talvez, talvez um círculo, simplesmente diminua a
escala, assim. E pré-passo um F ou Controle
a e aplique todas as transformações, à direita, mouse essa origem, origem à geometria. Lá vamos nós. Agora vá para Objeto, efeitos rápidos. Vamos fumar rápido. Sim, fumaça rápida. Agora, ele
adiciona instantaneamente um domínio de fumaça, que é algo que
precisamos para liquidificador renderize
a fumaça e outras coisas. Então, se agora executarmos a animação, porque a fumaça simplesmente
sobe e é fumaça, não
é fogo nem nada. Mas se mudarmos algumas coisas, podemos realmente fazer
isso parecer incrível. Então eu vou selecionar
minha tecla principal de fumaça Tab, pressionar a, e eu
vou pressionar G.
Mova isso para baixo.
Não queremos que a fumaça fique acima da alimentação em qualquer lugar, então podemos simplesmente mover tudo
isso para baixo. Pressione S, amplie isso um
pouco para que possamos obter alguns bons, talvez alguns, alguns saltos
do chão ou qualquer coisa. Então pressione G e Z, mova
isso para baixo, assim. S muda em, apenas mova
isso um pouco para cima. Você tem
que lembrar que vamos usar um domínio de fumaça para nossos
dois objetos. Então, os dois propulsores ou os pés. Então precisamos fazer isso cobrir toda
a parte do
que vai
ser fumaça ou fogo, certo? Então, isso resolverá o problema. Lá vamos nós. Então, todas essas configurações para
o pequeno domínio que você pode encontrar na etapa
adequada da física ali. Então esse é o tipo principal. Subdivisões de resolução
muito importantes. Afinal, a
cada alteração que você fizer no
objeto de emissão ou no domínio, você precisará alterar
a resolução
deficiente para que essas alterações
sejam realmente aplicadas, certo? Então, vamos jogar. Ainda há fumaça que quer subir, mas não pode subir
porque
já existe o limite do
nosso domínio de fumaça. Então, vamos voltar. E vamos, antes de mais nada, definir esse domínio como
um domínio adaptável, o que basicamente significa que ele começa pequeno e aumentará. Seu tamanho sempre que a fumaça está prestes a tocar
no domínio, certo? Então, agora vamos ter que
selecionar nosso objeto de emissão. Exatamente assim. Então selecione-o e queremos que
a velocidade diminua. Na verdade, queremos que
muita provocação diminua. Então, o que vamos fazer é
mudar esse valor de F para menos 60. Vamos
ver o que acontece. Portanto, certifique-se de selecionar
seu domínio estomacal e, claro, alterar
a resolução. Caso contrário, não vai
jogar essas mudanças agora. Força incrível para baixo já. Então, 60 milhas ou o que é isso? Metro por segundo? Isso, eu acho que a unidade
que é usada por padrão. Aqui, é sobre,
eu acho que você pode fazer isso vezes 3,6 quilômetros por hora. Então, é bem rápido. Agora, você pode ver que
há fumaça saindo das
laterais desse objeto. E isso é porque
nosso domínio de fumaça ainda está 32 de resolução deficiente
para nossa renderização final, eu recomendaria quando
você ajudar ou 56, dependendo da quantidade
de detalhes que você precisa. Também podemos selecionar nosso objeto de
emissão e alterar a fonte de fluxo de 1,5 para um, que basicamente significa a
distância da qual é emitida. Vamos mudar a
resolução deficiente. Então isso já
muda um pouco. Se definirmos isso como seis para, já
é, fica
um pouco menor. Então jogue isso agora. Você pode ver um bom
impulso grosso saindo. Na verdade, eu já amo. Eu só olharia
para que nem
tenhamos materiais
e outras coisas ainda. Então, vai ser
divertido, certo? Por enquanto. Vou definir esse plano de fundo e escalá-lo um
pouco a propósito, porque ele não está alcançando
o lado superior esquerdo. Amplie isso em certos
nós em uma colisão, objeto de
colisão e
isso é um avião. Então, temos que
mudar alguma coisa? Isso deve ficar bem. Vamos repetir isso na
resolução deficiente de 62. Deve estar interagindo
com o plano ou agora, que é isso. E vamos ver o que
acontece ou o avião. Podemos tentar desligar os quatro
de um lado porque
é um avião e às vezes apenas adicionar algumas dificuldades
com as simulações. Tudo bem, então isso ainda
não está funcionando. Vamos ver. Vamos ver o que precisamos. Também podemos tentar
extrudar isso. Escovas de cerdas. Selecione o
primeiro passo do seu objeto porque e E e apenas extrude
um pouco para baixo. Então, agora nosso, desculpe, é só aumentar isso. Então agora você tem alguma
espessura no seu avião. Certifique-se de agitar
essa suavidade e definir seus normais nas propriedades de dados do
objeto como suavização externa. Lá vamos nós. Agora vamos tentar novamente. Vamos ver o que acontece.
Vá para o seu domínio, alterou a
resolução deficiente. E vamos repetir isso. Ainda parece
que está indo direto. O que é estranho. Oh, não
é nada estranho. Não é onde eu estou
apenas sendo aposentado. E vamos
ligar para isso algumas vezes. Quero
tirar isso do avião. O fato é que
realmente precisamos que isso seja uma simulação de fluidos. Defina isso para o que é de novo? Deixe-me
pensar por um segundo. Isso tem que ser efetor para
ser uma colisão. Então, se eu estiver certo, isso deve estar abaixo do fluxo de
fluidos, entrada de fumaça. Então, isso vai ser uma colisão eficaz
dos fluidos. Esse sapato, eles deveriam fazer o
truque, certo? É plano. Então este é um avião, então é
isso que eu estava
procurando há pouco tempo. Então agora vamos descobrir se agora finalmente sei
o que estou fazendo. Sim. Olha para isso. Isso não é incrível? Não é incrível? Sim. OK. Então isso está
parecendo demais. Na verdade, quero que um pouco disso
seja visto na minha câmera. Então, vou diminuir um pouco mais o
zoom. Podemos até fazer disso
uma imagem vertical. Na verdade, poderia ser muito mais fácil. Para alterar as proporções
da sua câmera, vá para as propriedades de
saída da cena e você pode simplesmente alterá-la, por exemplo, assim. Isso é melhor. Agora podemos ampliar um
pouco mais assim. Isso está parecendo bom. Mova isso para cima assim. E agora temos
duas visualizações aleatórias. Na verdade, já podemos ver um pouco de
fumaça saindo. Tive algo incrível para o Ironman. Não há fumaça de verdade. Posso acrescentar um pouco porque adorei o
jeito que parece bom. Tudo bem, então, a
partir de agora, meu áudio ficou um pouco estranho. Então, eu só estou falando
sobre isso agora. Então eu vou falar, falar com você sobre as
etapas de qualquer maneira. Então, o que estou fazendo aqui é apenas selecionar algumas opções
no domínio da fumaça. E você pode ver que, por padrão, o domínio de fumaça é
definido apenas para fumaça. E queremos colocar isso
em fogo e fumaça. Porque é
assim que pegamos a chama em seu ambiente apenas fumaça, então não há
maneira real de obter fogo. E então você obtém
essas opções extras, combustível, densidade, temperatura, e tudo isso
mudará a aparência da
sua chama e a forma como sua reação
à fumaça vai agir. Portanto, certifique-se de que,
depois de fazer alterações, você altere um
pouco a resolução da fumaça para que essas alterações sejam aplicadas
e estamos apenas jogando a simulação de fumaça
por alguns quadros, na verdade, coloque a
fumaça lá fora. Em seguida,
temos os materiais. Portanto, há um princípio
material, volume que é
aplicado automaticamente ao seu domínio de fumaça. Portanto, o domínio da
fumaça
cuida da
aparência real da fumaça e do fogo
também. Então, há um
nó que controla o fogo e a fumaça, certo? Então, em primeiro lugar, há algumas coisas que ainda
queremos mudar. Há um princípio, nós
de volume. Você pode ver aqui à esquerda, há uma manutenção defumada. Bem, no final, queremos
ter dois propulsores de,
de um de cada alimentação. Claro, não era para quais alimentos são melhores
agora, vamos nos
preocupar com o objeto de emissão por um segundo, porque ainda podemos
mudar alguns valores, certo? Então, por exemplo, a velocidade, podemos mudar isso para talvez
1.100º menos 100s apenas para obter um pouco mais de velocidade
do propulsor. Por que isso não pode mudar
toda a aparência da chama? E, claro, para fazer isso, podemos dar uma pequena
olhada no nosso domínio da fumaça. Então, vamos primeiro ao Solid View. Real, primeiro, quem é
uma cópia disso? Turistas e outros alimentos. Então selecione seu objeto e
pressione shift D bridge. Puxa, por quê? Acabei de movê-lo para a direita. Lá vamos nós. Então, agora você pode
realmente ver qualquer coisa ainda. E isso porque temos que
atualizar nosso domínio de fumaça. E a razão pela qual
estamos fazendo
assim é porque
assim os impulsos, essas feridas parecem
exatamente as mesmas. Então, a outra maneira
de fazer isso é apenas duplicar o objeto, mas agora alterar a resolução deficiente em um ou dois e
voltar na sua linha do tempo
para o primeiro quadro e depois reproduzir sua animação. E nesse caso, ele renderizará
suas novas simulações. Então, está indo muito rápido. Então, isso é muito
bom. Você já pode ver o que está acontecendo lá. Então, agora temos dois propulsores. Ainda são muito grandes. E isso porque nossa resolução ainda
está muito baixa. Então, está definido no 66 agora. Vamos ver como isso realmente parece. Portanto, há o dobro da fumaça
proveniente desses propulsores. E é muito bom
porque eles têm algum tipo de feedback das
multidões, eles colidem. Então, vamos aos nossos princípios
e volume agora. E, na verdade, há
muitas coisas que podemos alterar no sombreador de
volume baseado em princípios. Então, para fazer isso, precisamos
ser renderizados para você. Caso contrário, podemos realmente
ver o que estamos mudando. E há algumas
opções que
realmente ajudam a
espalhar esse fogo que vamos
discutir em apenas um segundo.
10. Chamas de texturização de thruster: Se você olhar para isso, queremos que o propulsor
seja, não precisa ser fogo real, mas vai ser mais como, como um restaurante, como uma viga. Então, o primeiro exemplo é mudar a intensidade do corpo negro,
trocá-lo até o
fim, mas você pode ver que ele pára em um, mas você pode digitar
um valor maior, por exemplo, 50,
que é bastante alto. Então, podemos realmente
mudar isso de volta para algo como 20, 30. Parece muito melhor, mas ainda parece um pouco desleixado, um pouco caótico. Então, podemos realmente
mudar muito
no volume de princípios para fazer com que
pareça que realmente queremos. E reserve um pouco mais de espaço para deslizar a tela para a esquerda. E agora vamos
pressionar Shift A Search e voltar a crescer
para pesquisar informações de volume. E basicamente nos dá, nos dá as
informações de volume. Então isso está sendo criado na simulação,
nós invertemos a densidade, densidade da temperatura da
chama basicamente define a densidade da fumaça em um determinado ponto e a chama realmente define onde
o o fogo deveria ser. Portanto, essa é a única opção que
você pode ter se alterar os objetos de emissão de
fumaça apenas para fogo e fumaça. Então, temos o direito
agora e uma vez que você o
conecte
à intensidade do
corpo negro para definir onde a chama está, ela ficará muito aborrecida, não
será muito brilhante. Então, queremos aumentar
esse brilho nessa etapa uma vez por turno a e
procurar por nós matemáticos, trocá-lo entre eles
e alterar o valor. Então, se você vai
aumentar esse valor, eles podem ver que
é simplesmente bom. Com outro valor. intensidade do fogo é devida
à intensidade do corpo negro. Então, defina isso em dez por enquanto. Vamos mudar isso mais tarde. Podemos até alterar a configuração de adicionar para multiplicar mais tarde. Mas isso é algo com o qual podemos nos
preocupar em um segundo. Então, primeiro, vamos mudar
a rampa de cores. Então, Shift a e procure por rampa de
cores é trocada
com o intermediário e varreu o preto para a direita e
veja o que acontece. Então, isso é algo em
que podemos definir quanto da chama será visível e qual parte da
chama será cortada. É agora mesmo. Não está fazendo muito. Você pode ver algumas pequenas mudanças, especialmente quando
diminuímos os nós. Claro, se
tivermos que adicionar dez, essas mudanças
serão muito pequenas na rampa de cores porque isso apenas adicionará esse valor dez a um
valor de 0 a um. Certos valores
serão de dez a 11. Então, é claro que isso
não vai ser visível e vamos mudar
isso mais tarde para multiplicar. Mas agora, é bom ver o que isso faz com o nosso fogo. Podemos adicionar outro ponto lá
e deslizá-lo para a direita. Nós definimos isso em
constante agora. E vamos definir isso para uma cor um pouco mais
acinzentada, certo? Então, é um pouco mais
brilhante nos sensores. Algo parecido com isso. Isso é o que eu fiz
mais à esquerda. E podemos até mudar a
B-spline para obter um pouco mais
dessa falha de transformação. Então eu vivo em uma transição mais
suave, certo? Então, a seguir, podemos adicionar uma nova rampa de cores porque
queremos usar a densidade
da nota de volume também, porque ela pode definir a
densidade da fumaça. Mas também podemos usar isso para
a densidade da chama. Se quisermos que uma
parte dessa fumaça se torne parte da chama, podemos usar isso também. E podemos usar esse valor de
dissolução
da chama para realmente
cortar a chama em algum momento. Então, vamos realmente duplicar. Podemos adicionar um representante de coluna
ou duplicá-lo. Vou clicar com o botão esquerdo
neste por turno mover para baixo. E precisamos redefinir isso primeiro, selecionar seus nós matemáticos e
duplicá-los e deslizar para baixo também. Porque, obviamente,
teremos que usar nós
matemáticos e
conectados no meio. Porque é aí que
queremos que essa rampa de cores se conecte
ao soquete inferior. Primeiro x, primeiro, clique
na pequena seta e redefina a rampa de cores para suas configurações padrão e
apenas colete a densidade para o fator e a
cor para o valor. Lá vamos nós. Essa
é a configuração básica. E agora podemos mudar a rampa de
cores da maneira que quisermos. Então isso vai usar um valor de
densidade da nossa fumaça. E podemos basicamente mudar
o corte dessa fumaça. Então, mais uma vez, não está
fazendo muito ainda. Chegaremos a isso daqui a
pouco quando
alterarmos os nós de adição para multiplicar. Então, vamos verificar a
densidade da fumaça. Queremos que haja um
pouco de fumaça visível na simulação final. Só para mostrar que é. É uma reação. Um incêndio está sendo criado. Há sensação de ser pássaros. E eu só gostei
da aparência da fumaça. Ele reflete na superfície do
solo. Então, neste momento, estou tentando
descobrir por que não
há tanta mudança e
isso é porque
temos nossas rampas de cores, desculpe, nossas notas definidas para adicionar. Jesus, multiplique. E vai haver uma grande diferença.
E o que está acontecendo. Porque agora
ele está multiplicando todos os nossos valores das rampas de cores
reais. Agora você pode ver que
é muito monótono. A noção de que isso é viável? Então, agora, se mudarmos
nossa falha multiplicada para um valor grande como 150
, na verdade vai parecer muito diferente porque agora realmente usa os valores
de nossa rampa de cores, certo? Então, vamos mudar a
densidade da nossa fumaça. E isso só diminuirá isso. Podemos nos preocupar com a fumaça
mais tarde e nos manter em 0. E agora podemos voltar
a essas rampas de cores e começar
a nos
preocupar com a chama real. Então, vou deixar
um pouco de fumaça lá, não muito. Então defina isso em Qualquer
extremidade como para um ou dois,
talvez um pouco mais. Mas, por enquanto, eu me
preocupo com as salas escolares. Então, agora, quando
mudamos esse controle deslizante, você pode ver que o
blockchain diz o
quanto a parte externa
do vírus é visível. Então essa é basicamente a densidade da fumaça na
raiz que está sendo usada. E podemos adicionar um novo, mudar para uma cor cinza escuro
ou um pouco mais escuro. Lá vamos nós. E então podemos obter uma boa mudança de cor
no mínimo também. Então você pode realmente ver
que no centro, o fogo é transparente. E depois há uma pequena
camada de festival de fogo e uma pequena camada que
novamente não é visível. Então, o topo é a chama. Podemos mudar
mais valores disso, mas agora vai parecer
mais com uma chama real. Então você pode
me ver aqui
brincando com esses
valores em uma rampa de cores. E isso é basicamente tudo o
que você faz com volumes. É muito brincar
com rampas de cores e não se preocupe em apenas
experimentar coisas novas, certo? Adicione mais, mais pontos
lá, remova pontos, deslize pontos onde você quiser e apenas
descubra o que isso faz com a aparência
de sua chama e tente alcançar a
aparência que você deseja. Então, mais uma vez, eu
ainda não estou muito
feliz com o visual. Estou alterando a
deficiência de resolução P256 apenas para obter um pouco
mais de informações, mais detalhes ou fumaça ou fogo. Teremos que executar isso mais uma vez
para obter esses resultados. Então, é um pouco mais lento, então está indo como se
fosse um quadro. Alguns segundos. Mas você pode ver que já está olhando para o
limite de mais detalhes e uma verdadeira luta será quando
esse fogo atingir o chão, então o liquidificador terá alguns
problemas
para calcular o que é o fogo vai fazer uma vez que
colide com o chão? Bem, isso vai
ficar bem por enquanto. Está funcionando muito bem. Você pode ver isso agora
desacelerando bastante. E leia. Apenas espere que em
algum momento a escola comece. Então o que eu fiz, eu estava terminando a gravação por
um segundo e
agora estou porque demorou
muito para continuar gravando. Então agora está no quadro 25. Você pode ver que há algumas coisas
legais acontecendo. Você também pode ver que
há um problema. Direita e esquerda estão
parecendo diferentes. Certo? Mudamos todos esses
valores da chama. Então mudamos a velocidade, a velocidade e
também a vorticidade da chama real. E temos que ter certeza de que obtemos as mudanças
que queremos. Portanto, continue movendo esses controles deslizantes
até conseguir o que deseja. Não consigo enfatizar
o suficiente. Também estou apenas experimentando coisas novas aqui. Eu já fiz fogo antes, é
claro, e coisas assim. Esse tipo de feixe
vindo, dos sapatos. Eles só precisam
parecer um pouco diferentes do sapato real. Então, eu só estou
brincando aqui com cores até conseguir o que quero. E talvez
precisemos de uma rampa de cores adicional porque você pode ver que
temos algumas áreas intermediárias
desses valores brilhantes que
simplesmente não estão cheias de fogo. Tudo bem? Então, vamos ter que encontrar uma maneira de
colocar isso lá dentro. Parece não estar funcionando
com apenas duas cores. Então, na verdade, vou
selecionar aquele, shift, o obsoleto e Shift a. E vamos adicionar nossa matemática. Observe por que ler
no meio lá. Defina-o para multiplicar
imediatamente, multiplicar. Portanto, não temos o mesmo problema. Cor conectada aos segundos
inferiores e densidade ao soquete
da rampa de cores. E então vamos definir isso de
volta para anúncio, na verdade. Como estamos
definindo isso para adicionar, talvez
possamos recuperar alguns
desses valores que estão sendo perdidos entre
os pontos brilhantes. Você pode ver que funciona. Embora pareça um
pouco estranho, talvez. Mais uma vez, experimentar
coisas lá fora na verdade já parece um pouco melhor. Então, pelo menos temos
alguns valores novos no meio, se houver pontos
brilhantes, certo? Devagar. Agora, estou apenas
olhando para o que fizemos. Então, o que ainda podemos mudar, estou adicionando outra
cor e vamos mudar a rampa de cores e Shift a e outros nós matemáticos bem entre
os dois últimos. Vamos conectá-lo
ao soquete inferior. Mais uma vez, vamos coletar
a chama até o topo. Talvez consigamos trocar
esses dois pontos. Então, mova o preto para a direita. Não parece muito bem,
vamos voltar atrás. Então, defina isso de volta
para um valor menor. Talvez possamos usar subtrair isso. Legal. Parece
bem interessante. Na verdade. Há tanta coisa que você pode fazer
com rampas de cores para conseguir. A chama parece. Talvez um pouco o
mova para a esquerda. Vamos ver. Interessante. Voltando para a direita um
pouco mais interessante. Ainda há
uma grande mudança nos valores entre os pontos
brilhantes, certo? Mas parece bom. Por enquanto.
Na verdade, podemos correr com isso. Bem, acho que devemos
fazer algumas mudanças no terrestre ou selecionar
esses objetos de emissão. Vamos fazer algumas
mudanças ali mesmo. Então, temos esses valores de
chama e
também temos a emissão. Portanto, a missão de manutenção
basicamente define
quanto seus emissores de objetos emitem. Então, vamos para 0,5 que
em vez de um para criar um limite de uma fonte menor
e também definir a fonte como 0. Mude essa filosofia. E podemos tentar
definir a taxa de quadros talvez um pouco,
um pouco mais alta. Defina isso para três, apenas para que a chama
se mova um pouco mais rápido. Agora, selecione seu domínio de fumaça. Há alguma vorticidade em
nosso fogo que eu não gosto. Tem que ser um propulsor, tem
que ser difícil. Então, estou procurando o valor do
volume fora do fogo. Então abra a ponta do fogo. Existe a vorticidade
na terceira opção. E eu vou definir isso como 0. Eu não quero que
haja nenhum tipo de estranho, barulhento muito mais alto, pelo
menos não muito. Agora mesmo. Acho que
isso já deveria. Vamos escrever um ruinoso primeiro. Então, vamos mudar essa
resolução em uma etapa. Lá vamos nós. Voltando para trás. Você sempre pode fazer isso e mover sua linha do tempo de volta ao início. E agora vamos
jogar de novo, um atraso antes que
leve algum tempo. Então, estou apenas programando
e estamos de volta. Você pode ver que há
algumas diferenças no pé esquerdo e direito. Há uma
explicação muito mais fácil aqui. E isso é simplesmente
porque só
fizemos restrições
no pé direito. Certo? Portanto, há uma
diferença agora. Pelo menos agora podemos
verificar por que essas diferenças existem. Também podemos ver o que mais
gostamos. Levante o pé. Só neste momento não
há fogo suficiente, mas parece muito melhor do que
a esquerda porque há muito menos para teste. Sim, vamos verificar como
fica em uma vista renderizada. Com nosso shader aplicado. Vai ter que carregar
por um pouquinho, um segundo. E isso é porque eu estou
fazendo a animação agora. Isso é culpa minha. Você não
deve interpretar um
habitante de animação renderizado. Vamos devagar. Então eu vou parar de ouvir isso
imediatamente antes
que fique lento. Mas você pode realmente
ver a diferença entre esquerda e direita, bem ali. Então, o pé esquerdo antes da mudança que fizemos
na imagem ou no objeto, e os alimentos certos são as
mudanças após o esquerdo. Obviamente, o certo tem
uma taxa de
quadros um pouco mais alta agora, então a idade muda
mais rapidamente para fumaça. Então, há menos fogo. O esquerdo quase
toca o chão, mas o direito
tem menos vorticidade, então eu realmente gostei disso. OK. Então, essas mudanças
em seu pé direito, pé
esquerdo em comparação
um com o outro, queremos que os alimentos certos sejam
os mesmos que o pé esquerdo. Tudo bem, então este é apenas
melhor do que o esquerdo. Então, vamos apenas
duplicar essa coisa toda. Mas primeiro, reduza um pouco a
taxa de quadros porque ela nem está
tocando o chão
agora no chão e eu quero isso. Então, vamos mudar isso para 1,5. Em algum lugar no meio
deve ser incrível. Essa é praticamente
a única coisa que
temos que mudar
agora para conseguir o que queremos e
o resto está completamente bem. Então, agora podemos realmente
excluir o primeiro. Não precisamos mais disso. Podemos simplesmente selecionar o caminho certo e duplicá-lo, movê-lo de volta. Não se preocupe com
essas mudanças estranhas nas métricas de volume. Basta acessar suas divisões de
resolução e um domínio e alterá-lo. E temos que executar a
simulação mais uma vez. Então eu só faço isso bem rápido. E agora estamos com 19 quadros. Também podemos avançar um
pouco mais. Então, temos um
pouco de feedback sobre o
limite de colisão da camada do piso, e é exatamente isso
que eu queria. E nós temos os propulsores. Eles não confiam totalmente
apenas em tocar o chão, mas quase confiam. Eu gosto do jeito que isso parece. Eu quero adicionar a densidade
da fumaça porque eu realmente quero ver um pouco de fumaça. Eles estão saindo
do chão. E eu ainda não
gostei muito do jeito que está bem. Parece mudar uma rampa de cores para a densidade superior
através do fator. E vou usar isso para a densidade desse
princípio de volume. Portanto, os nós
matemáticos de densidade de fumaça reais no meio são definidos para multiplicar e alterar
esse valor para 20. Você pode realmente ver
as diferenças e isso é porque ainda temos que
mudar esses controles deslizantes. Temos que movê-los um
pouco para a esquerda, eu acho, para recuperar um pouco
desse valor. Eu só
queria criar alguns cortes personalizados, certo? Então, basta mover isso para a
esquerda um pouco mais. Obtenha um forte contraste
entre os dois. Defina o valor que foi maior. Podemos realmente ver isso
estendido a Honduras. E isso parece muito bom, tão bom detalhe e Jesus, um
pouco mais sombrio talvez. Sim, algo assim
está parecendo bom. OK. Então, vamos voltar para aquele incêndio. Ainda
parece muito com fogo, na minha opinião. Certo. Então eu sinto que uma das
razões pelas quais não
parece realmente versus a cor
ainda é uma cor de fogo. Eu quero que fique um
pouco mais amarelado. Então, acabei de mudar a tonalidade
do corpo negro. E eu sinto que precisamos de algum
tipo de cor azulada
para ir um pouco contra esses
vermelhos. Então você pode ver que o, também muda um pouco a
intensidade. Mas vamos tentar
encontrar algo que se adapte
um pouco mais ao tórax. Acho que algo
assim já é mais parecido com algo que
estamos procurando. Podemos, esse valor da
intensidade não é muito. Talvez, talvez até dois. Digamos que a vida na
Terra seja por lá. Está parecendo bom. E ainda assim, vamos definir isso de volta aos
milhares com, a
propósito, apenas
para o valor padrão. No momento, ainda não é
do jeito que eu quero que seja. Então, estou brincando
com rampas de cores. Slide é um pouco mais. Talvez deslize da esquerda para a direita. Isso adiciona alguma intensidade, mas não como eu queria adicioná-los
ou apontar para torná-lo preto. Só para que possamos tentar obter mais
detalhes interessantes em nossos propulsores. Sim, isso está parecendo muito melhor. Do jeito que
parece que está
começando um pouco difícil
para começar. Gostei muito da
aparência disso. Na verdade,
vamos manter isso. Então, é tudo sobre brincar
com rampas de cores aqui. Porque é assim que podemos cortar
alguns, um pouco desse fogo e conseguir novos olhares para os loops
que realmente gostamos. Estou apenas
brincando um pouco mais para ver o que tudo faz agora, porque temos quatro aros coloridos no momento. Portanto, cada uma dessas coisas
mudará a aparência do nosso fogo. Só estou tentando descobrir se podemos fazer com que pareça um pouco melhor. Ainda melhor, sim. Então eu acho que isso já está
parecendo muito bom. O de baixo é
o que mais muda , eu sinto vontade. Então, vou
voltar a isso e tentar ter uma aparência um pouco diferente até que
você
me veja sendo muito exigente
com os looks mais quentes do fogo. E isso é só porque eu gosto brincar com esses valores. Portanto, você
provavelmente deve fazer o mesmo para obter a
aparência que deseja. Mas agora, estou
bastante satisfeito. Eu não vou mais
entrar em glicose para rampas de cores que estamos
usando para a chama de James. Então, há muito
tempo e passamos lá. Mas agora está parecendo bom. Parece que ele está
saindo, está apenas começando.
E isso é bom. Então, se você quiser que isso
seja renderizado, que é o que podemos fazer agora é eu só estou mudando as amostras para cinco 12 porque isso deve ser suficiente para renderizar isso. E agora podemos simplesmente pressionar
Render, Render Image. Na verdade, vou mudar essa cor da
fumaça bem rápido. Acho que estava muito escuro. Só estou deixando um
pouco mais leve. Apenas uma preferência pessoal, um toque
pessoal. Talvez seja um
amarelado, It's Render, Render Image e nós vamos olhar
para a imagem final. Vamos ver quanto tempo isso leva. Posso esperar isso
com vocês ou devo pausar por um segundo. Acho que vou ter que
fazer uma pausa. Está indo bem devagar lá. Aí está a renderização final. Cinco duodécimos de amostras. Parecendo bem legal. Na verdade, gostei muito
do jeito que isso acabou. Mas há alguns valores que
eu quero alterar e ir para a guia
composição
ali mesmo, clique em Usar nós. Então, eu estou apenas à esquerda
e vamos botão esquerdo, shift, clicar com o
botão esquerdo, desculpe. Então nosso espectador aparece, shift, clique com o botão esquerdo sobre isso
regularmente nas notas, mude uma busca por nós de
contraste brilhante trocados com o material até o contraste um pouco porque foi
apenas um pouco aborrecido. Queremos que seja agradável
e difícil em contraste. Então, cerca de dois ou
três brilhos. Jason misturou com 0, muda
um valor de saturação de matiz e aumentou um pouco a saturação
um pouco, um pouco. Na verdade, vamos
baixar isso porque podemos tirar um pouco do amarelado
da chama sem
perder tanto vermelho. Então eu acho que esse é o toque final de que realmente
precisamos. Então você não precisa mudar isso. Muitos 0,956 neste caso
funcionam bem para mim. Eu gosto muito disso e me
certifico de conectar os nós à sua guia
composta também. Assim, quando você
voltar para sua renderização, é o mesmo que seu espectador. Salve e dê um nome baixo,
mal, Ironman ou qualquer coisa
que você quiser. Lá vai você. Tudo bem, então o que
a renderização fez? Só falta um
passo a ser feito, e será
interessante.
11. Manipulação final: Então, há um programa em
seu site chamado Mixamo. E eu vou te mostrar agora, eu já fiz
o upload para o personagem, mas vamos fazer as etapas. É só um, só um segundo. Isso faz com que todos eles
basicamente permitam que você carregue seu próprio personagem que você
criou em qualquer programa 3D. Não precisa ser liquidificador,
e você basicamente adiciona um equipamento, então nosso esqueleto
ao seu personagem para criar animações. E o Mixamo tem essas animações
básicas, então isso está incluído com o melhor, então é
totalmente gratuito. E você pode apenas
usar, então, por exemplo, se você quiser fazer
seu Ironman voar, você pode simplesmente pesquisar
por animação voadora. Se você quiser
fazê-lo dar um chute de furacão, lindo, então você pode apenas fazê-los fazer um chute de furacão. Isso é tudo que você
basicamente pode selecionar e isso será aplicado
ao seu personagem. Eu vou te mostrar como
colocar seu personagem no Mixamo agora mesmo. Tudo bem, então estamos de
volta ao Blender, então já temos os
renderizadores e outras coisas, temos a configuração do material. Então, vamos começar
a criar o esqueleto agora. Então, vamos começar
selecionando todos os objetos
que você deseja exportar. Então segure Shift e selecione
tudo o que garante que não haja algo
no plano de fundo selecionado. Você pode ver pelo contorno
laranja. Basta desmarcá-lo. Então segure, Shift e
selecione tudo. Você sempre pode verificar
se selecionou tudo pressionando G e movendo esses objetos, você pode ver que perdi todo
o abdômen. Então, vamos selecionar isso também. E esse pequeno triângulo. Tudo bem, então se você tiver
tudo selecionado, basta pressionar Arquivo Exportar. E vamos fazer um OBJ funcionar
bem na maioria dos casos. Em seguida, também podemos
definir isso para selecionar. Somente. Lá vamos nós. Portanto, não inclui o
plano de fundo e outras coisas. E vamos apenas
para grupos de materiais. Não tenho certeza se vai funcionar com
o modo misto, mas vamos apenas
selecioná-lo e depois você pode exportá-lo com o
nome que você tem. Então Ironman estilizado
ponto OBJ, exportação. Deve ser muito rápido. É um modelo bem simples. Agora, vamos ao seu navegador
e vamos começar a limpar. Então vamos fazer
alguns OAT.com.com. E cada vez que você fizer
upload do seu personagem, ele o salvará
para a próxima vez ,
pois
depende da sua conta. Então eu vou sair. Portanto, temos
o mesmo ponto de partida. Portanto, é assim que seu
site deve se parecer. Basta se inscrever
gratuitamente se você não tiver uma conta, se
você tiver uma conta,
faça login, faça login com meu
Gmail, na maioria das vezes. Lá vamos nós, fazendo login, então já está salvo para mim, provavelmente o modelo já
estará lá. Aí está. Na multidão,
mas isso não importa. Então, o que você vai fazer, basicamente mostra um personagem padrão se você
começou pela primeira vez. É o personagem básico, o
padrão do Mixamo. Então, vamos pressionar
Carregar personagem. Se você puder ver,
verifique se você está
no toque de personagem bem
ali na parte superior. Carregar personagem,
Selecionar arquivo de personagem. E então podemos ver
nosso arquivo OBJ e
ter certeza de não selecionar
seu arquivo MTL, que contém apenas as
informações dos materiais, mas selecione seu arquivo OBJ
estilizado. Então abra isso. E deve levar
apenas um segundo para carregar. Lá vamos nós. Está carregando.
É assim que o modelo ARIMA, e não está realmente
na direção certa. Então, vamos girar isso
no eixo y algumas vezes. Então, está virado
diretamente através de nós. Pressione Avançar e agora é
onde a diversão começa. Isso faz com que haja
um rigor externo no Blender. Se você tem que quebrar,
você tem que montar tudo sozinho. Você tem que adicionar ossos e conectar os ossos a uma
determinada parte da malha. Isso os torna ou você pode
simplesmente aplicar esses ponteiros. Então, clique com o botão esquerdo do mouse e
arraste-o para onde a corrente está. mesmo para os riscos que você tem a
simetria ativada por padrão. Então você pode simplesmente deslizar esses dois, os pulsos, cotovelos, lá vamos nós. Joelhos e
nem precisa ser perfeito. último até a virilha. Lá vamos nós. E
basta pressionar Avançar. E agora vamos ao
Rick, seu personagem. Ele diz que pode levar até
dois minutos, dependendo do tamanho do seu arquivo e da quantidade de
detalhes e outras coisas. Isso deve
levar quatro segundos. E isso os torna quem eles vão suavizar tudo
automaticamente. Então, perderemos nossas faces planas. Mas isso só vai ser
para a Mixamo. Depois de importarmos de
volta para o Blender, essas fases voltarão a ser
retas como quisermos. Então, aqui está o personagem
manipulado e , em seguida, começaremos com uma animação
padrão imediatamente. Então, é só olhar
em volta um pouco. Mas você pode ver que funciona. Você também pode ativar
a visualização de esqueleto, o
que realmente não
funciona nesse caso. Acho que porque nosso personagem
é quieto, de tamanho pequeno. E então podemos
pressionar Próximo, Próximo. E podemos ver nosso personagem
na visão certa um pouco do
chão, mas tudo bem. Em seguida, podemos ir para a etapa de
animação no topo. E podemos procurar
por uma animação e eu quero fazê-los voar. Para que possamos procurar por mosca. Existem algumas
animações que podemos escolher, mesmo que muitas
delas não sejam animações voadoras
reais. Então, vamos escolher
o primeiro, voar. Lá vamos nós. Agora podemos simplesmente selecionar Download e existem
algumas outras opções que você também pode selecionar. Você pode, por exemplo, exagerar demais o movimento do seu serviço para ultrapassar. Você pode pensar, alargar os braços, as pernas e
também pode mudar os quadros. Mas vou
manter isso como padrão. Então, vamos apenas selecionar Download. E agora existem algumas opções
que você pode escolher. Eu só vou manter isso como um FBX e geralmente funciona bem. E eu vou fazer com
o uísque também. Caso contrário, você
só receberá a armadura. E o resto está bem. Então, basta baixar seu
arquivo e ele
salvará como o nome
da animação. Então, ele vai estar voando. Mike é Frank três porque eu
já testei isso antes. Tudo bem, então agora vamos
voltar ao Blender. Podemos apenas selecionar
Arquivo Importar FB x. Lá vamos nós e depois
encontramos sua animação. Então, voar três no
meu caso, importado. E agora está lá. É muito pequeno, então
vamos ter que
pressionar S e simplesmente trocá-lo
muito. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. E
então eu vou pressionar 0, ir para a câmera e ver, rolar um pouco para fora
e apenas mover isso para a visão da câmera. Mais uma vez. Se quisermos que isso esteja em
algum lugar da câmera, podemos simplesmente deslizar para dentro. Isso é só para mostrar como
trabalhar com uma mistura de tudo o
que eu não vou mudar. Como se toda a
cena levasse muito tempo. Mas agora você sabe
como importá-lo. E, por exemplo, se
formos para a exibição renderizada, agora, você pode ver
que ela está lá. E está na frente dos
nossos irmãos Byron. Mas os materiais estão perdidos. Então isso é um
pouco mesquinho, mas podemos facilmente ficar tão grandes, especialmente porque temos um modelo
dividido de qualquer maneira. Então, o que vamos fazer
é selecionar as pernas, selecionar as pernas da
sua versão inicial, pressionar Control L, vincular materiais. Lá vamos nós. Faça o mesmo com as outras lagoas. Portanto, os materiais de ligação Control
L do peito selecionam à frente, segure Shift. É como seu
primeiro controle de cabeça. Materiais L link. O mesmo para o rosto. Lá vamos nós. mesmo para os olhos, já
estarão lá na verdade. Em seguida, para as extremidades é
parte do peito, abdômen, segure Shift
Control L materiais de ligação. E deveria
haver mais uma peça, o triângulo bem ali. Então selecione aquele,
o outro. Vamos ver, materiais de link Control
L. Lá vamos nós. Acho que ainda temos que definir o material nos olhos porque é parte
de um objeto. Então, selecione seus pés, pressione Tab e ele
voltará ao local
original. Então, certifique-se de ir até
lá e pressionar três. Vamos selecionar as faces
que você deseja que sejam materiais de emissão
D novamente, Alt Shift, basta
selecionar essas faces, selecionar o material
ali mesmo e pressionar atribuído. Lá vamos nós. Agora pressione Tab novamente e ele deve estar de volta. Agora podemos esconder, por exemplo, nossos modelos iniciais, mas também podemos dar uma
olhada agora mesmo. Então, vamos para a exibição renderizada. E veja. Lá vamos nós com alguns
sérios agora estão completamente volta como
deveriam estar. E podemos girar e transformar esse novo modelo simplesmente
selecionando a armadura e pressionando R. E ele
vai girá-lo em torno da posição inicial
do nosso modelo, que é um pouco para
a direita porque não estamos no quadro um
da animação, mas estamos no quadro 24. Então, a animação já está
em execução por um tempo. E isso é porque queremos ser alguns quadros para
essa simulação de fumaça. Então, o que vamos
fazer, é apenas girado em torno do eixo z ou
isso é algo assim? E, em seguida, mova-o de
volta para o quadro. Vamos apenas aparecer no quadro. Parece que se relacionou. Parece ótimo. Agora
vamos renderizar isso, Render, Render Image, e
vamos ver como é. Estarei de volta em um segundo. Tudo bem. Portanto, ainda existem alguns problemas que não
foram resolvidos. Por exemplo, os materiais das
armas
agora são , vou ler isso
porque não definimos qual parte
dos braços
deve ser o metal ou o ouro
dos dados novamente. Para que possamos ler isso. Então, basta pressionar Tab em seu objeto e selecionar todas as faces que
você deseja que sejam douradas. Então segure Shift, clique duas vezes e continue fazendo isso até que você
tenha tudo selecionado. Você tem que fazer o mesmo para
o outro lado também. Claro que sim. Lá vamos nós. Esse também. E então você seleciona o
material da meta e clica em Atribuir. Exatamente assim. Provavelmente deveríamos fazer o
mesmo com as pernas. Em seguida, pressione tab e
vamos para as pernas. Pressione três e clique duas vezes, mantenha pressionada a tecla Shift e clique duas vezes todas as faces que
você deseja que sejam douradas. Lá vamos nós. Você sempre pode pressionar Control Z. Se você selecionar algo. Isso está errado. Isso, e este é um, isso vai ser ouro. Eu não quero que isso no preço
seja o metal inicial. Então segure shift e
selecione tudo isso e selecione o metal
riscado, clique em Atribuir. Esquecemos um rosto bem ali. Queremos fazer o mesmo com
o outro joelho. Claro que sim. Lá vamos nós. Selecione tudo. Não é um grande problema, não há muito trabalho a fazer. E selecione um material e
clique em Atribuir. Lá vamos nós. Vamos ver se o rosto tem o material adequado.
Deve ser bom. E eu vou apenas mover isso para trás um pouco
suprimida G de X, G. E vamos apenas movê-lo para trás, nosso personagem
está bem ao lado dele. Então, ele captura um pouco da iluminação
inicial que configuramos também. Sempre podemos mover a
câmera um pouco. Então selecione-o e pressione G e
mova um pouco para cima. Exatamente assim. Agora vamos renderizar novamente. Tudo bem, a renderização está concluída. Você pode ver que
todos os materiais agora
estão aplicados corretamente. E basicamente mede o modelo
inicial do Ironman. É apenas um pouco
de trabalho extra que você precisa fazer para reaplicar
alguns desses materiais. Mas isso não é um
grande negócio, certo? Agora. Neste tutorial,
aprendemos a modelar. Eu permaneci em um azulejo polonês baixo, um estilo
bastante interessante. Se você me perguntasse,
aprendemos como fazer uma
simulação de fumaça parecer com a aparência
que você quer e obter os direitos
materiais. E nós até adicionamos
esse personagem no Mixamo e criamos um equipamento para um
personagem para obtê-lo Qualquer um fez isso. Então, há muita informação em um a três, digamos. Então eu espero que você tenha gostado. Espero que você tenha aprendido
algo com isso também. Então eu vou te ver
no próximo.
12. Seu feito!: É isso aí. Você conseguiu. Você chegou até o fim. Parabéns. Se você gosta de personagens da Marvel, confira nossos outros cursos da Marvel
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ajuda muito. E mal posso esperar para ver
você no próximo.