Transcrições
1. BOAS-VINDAS: Olá pessoal, espero que estejam
tendo um dia fantástico. Neste curso,
você aprenderá o básico absoluto de
como usar o liquidificador Não, não esse liquidificador,
quero dizer o blender, o aplicativo 3D de código aberto, poderoso e totalmente gratuito
, se você quiser apenas criar seus próprios modelos 3D personalizados
ou fazer visualizações
arquitetônicas fotorrealistas, criar ativos para videogames, imprimir em três D
ou até mesmo fazer filmes de longa-metragem completos Blender é um
programa fantástico para tudo isso, então vale
a pena entrar Ao final deste
curso, você se
sentirá confortável usando o Blender Você saberá como configurar
suas próprias três cenas em D, criar seus próprios três
modelos e animações em D e como renderizá-las
em imagens estáticas ou arquivos de filmes de
animação que você pode compartilhar com
amigos ou familiares, ou julgá-los por
estranhos aleatórios na Internet O curso é dividido em várias seções diferentes,
cada
uma com aulas individuais de
pequeno byte Primeiro,
abordaremos o básico absoluto, como instalar e configurar o Blender, como criar três
cenas em D, mover objetos, configurar câmeras e como
renderizar isso em
uma imagem estática simples Quando você estiver confortável
com tudo isso,
mergulharemos na
parte de mergulharemos modelagem em três D e falaremos sobre como você pode criar seus próprios três
modelos D
personalizados no Blender Depois disso, para que nossos modelos pareçam um pouco menos nus, falaremos
sobre materiais e como atribuir materiais a diferentes partes do seu
modelo para dar a eles pouco de cor e
torná-los um pouco
mais interessantes. Em seguida, daremos um passo adiante e falaremos sobre como você
pode usar mapas textura e imagens de textura para aplicar aos seus três modelos D para
torná-los muito mais realistas. Em seguida,
falaremos sobre como adicionar animações às cenas
3D e aos seus
três modelos D e como renderizar essas
animações em arquivos de
filme que você pode armazenar ou enviar
para a Internet Agora, ao
longo do curso, eu recomendo fortemente que, após cada seção ou aula, você experimente essas coisas
por si mesmo usando seus próprios pequenos projetos paralelos
ou fazendo ajustes É a experimentação
que está meio
que solidificando esse
conhecimento em seu cérebro Apenas assistindo ao curso
sem fazer nada. É como ir
a uma apresentação, mas não
fazer anotações. É praticar e fazer você mesmo que realmente
fará com que todo esse conhecimento
permaneça e faça você se sentir muito mais confortável
usando o Blender Agora, para
acompanhar este curso, você precisará da versão 2.8
ou posterior do
Blender na
gravação deste vídeo Já estamos na versão 3.6 e você não
deve ter problemas em
acompanhar nenhuma das
versões mais recentes Só que, da versão
2.79 para a 2.8, houve uma grande mudança na interface do Blender que tornou a interface
muito mais intuitiva, muito mais divertida de
usar e
desbloqueou muitos
recursos interessantes Então, 2.8 ou posterior é
o que você precisará. E você também verá que,
ao longo deste curso, gravei aulas diferentes
com versões diferentes. E você sempre pode dizer a versão do liquidificador
que estou usando no
canto inferior direito da interface Mas, como eu disse, você não
deve ter problemas em acompanhar, mesmo com as versões
mais recentes do liquidificador Porém, se você ficar preso, deixe um comentário para que eu possa entrar, ajudá-lo e
desbloqueá-lo E eu também posso atualizar
a lição para qualquer que seja a aparência da nova interface em versões
posteriores do Blender Apenas uma nota rápida sobre
mim, meu nome é Tobias, e venho
aprendendo e ensinando efeitos visuais
cinematográficos
em Re B há mais de uma década Agora. Eu dirijo o canal do Surface Studio
no Youtube, que agora está incrivelmente lentamente conquistando meio milhão Sou totalmente autodidata
com recursos on-line. Eu descobri fazendo experiências fazendo projetos
de
curtas-metragens e todos os tipos de outros pequenos empreendimentos
criativos Comecei a usar Glenda cerca de seis anos. Eu
realmente amei o programa. Eu acho que é fantástico,
super poderoso e muito divertido de usar. E estou muito feliz ter você comigo
na viagem, mas isso foi realmente o suficiente. Waffles. Vamos finalmente
entrar no curso.
2. Como baixar o Blender: Para baixar o Blender, basta visitar o site oficial do Blender em
Blend.org. Em seguida, no menu superior
, clique em E então você pode simplesmente clicar
no grande botão azul para
baixar a versão mais recente do Blender para o seu sistema
operacional no momento da
gravação deste vídeo Essa é a versão 3.6 0.2 LTS,
onde LTS significa Suporte de
Longo Prazo E eu
recomendo fortemente o download uma versão LTS porque elas são
as mais estáveis e as
mais bem suportadas Logo abaixo,
você pode baixar o Blender em diferentes versões,
como um arquivo
zip independente que você pode descompactar e
não precisa instalar Você pode obter versões para
outros sistemas operacionais
e, na verdade, também pode
obter o Blender no Steam, se preferir Se você rolar um pouco
mais até o final, há a opção de
experimentar e
baixar qualquer
versão ainda não lançada do Blender Se você quiser ter acesso
aos recursos mais recentes antes
de serem lançados oficialmente, saiba que as versões
experimentais podem ser um pouco instáveis, pois
ainda estão ativamente em desenvolvimento Se por algum motivo você
preferir usar uma
versão mais antiga do Blender, você pode ir até o topo e clicar nas versões anteriores Aqui você
poderá baixar qualquer versão do Blender
já lançada, desde a versão
1.0. Mas para o propósito deste curso,
tudo o que você realmente precisa fazer é apertar o grande botão azul
para baixar o Blender, depois instalá-lo e então você estará pronto para
começar
3. O BÁSICO - VISÃO GERAL DA SEÇÃO: Agora que temos o liquidificador
instalado e pronto para uso,
vamos começar a usá-lo de
fato Nesta seção, abordaremos
o básico absoluto. Vou falar sobre como
instalar e configurar o blender, como a interface funciona, como os diferentes painéis operam Vamos criar cerca de
três objetos D em nossa cena. Aprenda a movê-los, atribuir alguns materiais básicos, configurar luzes e câmeras e como renderizar tudo
isso em uma imagem final. Agora, em todas as minhas aulas,
na parte inferior, você verá todas as teclas de
atalho e todas as teclas
do teclado
que eu pressiono
misturadas para tornar isso, espero
que você
acompanhe, caso não consiga
entender meu sotaque Além disso, certifique-se de baixar os materiais do curso para os
quais colocarei seu link, logo abaixo, que
conterão todos
os arquivos
necessários durante toda
a duração
deste curso. Portanto, certifique-se de fazer o download salvá-lo no disco rígido local para que você tenha
tudo pronto para começar. E, novamente, apenas um lembrete se você ficar preso, se
tiver dúvidas, se algo não funcionar,
entre em contato comigo, deixe um
comentário sobre a aula ou entre em contato comigo nas redes sociais Estou sempre feliz em
ajudar e realmente
quero ter certeza que você tenha a melhor e mais agradável experiência de aprendizado Portanto, certifique-se de fazer uso disso e entrar
em contato comigo. Mas agora vamos calar a boca e
finalmente entrar no liquidificador.
4. Configurando o Blender: Sempre que você iniciar o Blender, a primeira coisa que você
verá é a tela inicial No canto superior direito, você pode ver a versão
que está executando. É a versão 3.1 0.2 para mim. Você também pode vê-lo no
canto inferior direito interface
do usuário, lá
embaixo. Se você estiver curioso
na tela inicial, poderá criar um novo arquivo para
uma cena geral de três D, duas cenas em D, animação em D,
escultura, efeitos visuais e edição de vídeo E você tem acesso
rápido a todos
os seus arquivos abertos anteriormente. No entanto, vou
ignorar tudo isso. Clique em qualquer lugar, feche
a tela inicial. Antes de sujarmos as mãos, eu recomendo fortemente que você vá primeiro
para as configurações para garantir que liquidificador esteja configurado da melhor forma
possível para o sistema
em sua configuração Então, vamos entrar no menu
principal em Editar. Entre nas Preferências, deixe-me tornar isso um
pouco maior. No lado esquerdo, entre na guia Sistema
na parte superior aqui, em Cycles Render Devices, você tem várias opções
diferentes. Isso pode ser definido como não, o que significa que toda a
renderização em ciclos, e falaremos sobre ciclos
um pouco mais tarde, acontecerá em sua CPU Isso não é muito eficiente. Eu realmente não recomendo isso. Se você tiver uma
placa gráfica de vídeo, terá a
opção de ativar o corte que eu recomendo fortemente. Isso vai usar
minhas quatro placas G GTX. Eu tenho dois em meus sistemas
no momento, então os dois
estão aparecendo. E quero usar minhas duas
GPUs para ajudar na renderização. Se você tiver uma placa RTX, também
poderá ativar a óptica, que será ainda mais rápida No entanto, minha
placa gráfica não tem RTX, então isso não é suportado Se você tem uma
placa MD ou se seu Linux ou MacOS HIP está
disponível para você, eu recomendo fortemente que
não use a óptica Da ou HIP,
dependendo da sua placa gráfica Vou configurá-la novamente para Cuda porque essa é a configuração
ideal Agora, a outra coisa que pode ser diferente da
sua configuração é que você pode ter um mouse que não
tenha o botão do meio do mouse. Ou você pode estar usando um trackpad, porque está em um laptop Para isso, entre na categoria de entrada no lado esquerdo
e, sob
o mouse, você pode ativar a opção de emular
um mouse de três botões que significa que manter pressionada a tecla antiga ou a tecla de
opção se você estiver em um Mac e
clicar com o botão esquerdo será o mesmo que clicar com
o botão do meio do mouse. Porque o Blender usa bastante o botão
do meio do mouse. Isso pode ser muito útil
se o mouse não tiver botão central do mouse ou se
você estiver em um trackpad. Da mesma forma, se você estiver em um
laptop com um teclado pequeno ou se tiver um teclado
externo que não tenha um teclado numérico Novamente, como o
teclado numérico é muito útil nas opções do
teclado, você tem a opção de habilitar
a emulação do teclado numérico Se você habilitar isso
, as teclas normais, um a zero, funcionarão da mesma forma que as teclas de um a
zero agiriam no teclado numérico Novamente, é muito útil ter isso ativado se você não
tiver um teclado numérico No entanto, eu tenho um teclado numérico, então não preciso dessa opção Eu também tenho um mouse de três
botões. Eu
também não preciso dessa opção. Altamente recomendado. Você tem um computador com teclado numérico e mouse de
três botões, mas essas opções estão
disponíveis para você Depois, há muitas
outras opções aqui. Você pode acessar a interface e
alterar
o tamanho do estilo de cor Você pode selecionar temas
diferentes e aplicá-los a diferentes
elementos na interface. Dê uma olhada,
há muitas opções, não
vou abordar
todas elas em detalhes. Os do sistema para aceleração de
sua GPU são, na verdade, os mais
importantes. Agora vamos fechar as
preferências e falar sobre a interface básica do
Blender na próxima lição
5. A interface do usuário: A interface de usuário do blender é dividida em vários
painéis diferentes Na parte superior, como
na maioria dos programas, você tem o arquivo da barra de menu principal adicionado, a ajuda da janela de renderização. No
lado direito, você tem
várias
guias diferentes, que funcionam de forma diferente ****** no
Blender, para as quais funcionam de forma diferente ****** no você pode
personalizar e configurar Agora,
vamos permanecer
no layout padrão
aqui no meio. Obviamente, você tem sua visão em
três D e falaremos sobre como navegar e trabalhar com ela em apenas um momento. No canto superior direito,
você encontrará o contorno, que é essencialmente uma lista,
uma visão em árvore de todos
os objetos e
itens em sua cena Agora você pode dizer que
temos uma câmera, você tem um cubo e você
tem uma luz em sua cena E ao clicar neles, você pode vê-los sendo
selecionados na visualização em três D. No lado esquerdo. Abaixo, você
encontrará o painel de propriedades onde você pode controlar
todas as configurações
em
que está , onde você pode controlar
todas as configurações
em
que está vendo, renderizando seus
objetos, seus materiais, sua física, suas partículas,
sua iluminação e
muito, muito mais Novamente, muito detalhado e
entraremos em contato com isso daqui a
pouco. Abaixo da visualização em três D, você encontrará sua
linha do tempo, onde você pode reproduzir quadros-chave e
reproduzir suas animações, e abaixo dela você encontrará apenas uma barra de pés Na verdade, isso é muito útil. Se você der uma olhada aqui,
há pequenos ícones indicando, no modo atual, o que aconteceria se eu pressionasse
o botão esquerdo do mouse, o botão do meio do mouse ou o botão direito do mouse, enquanto eu navego e
você pode ver essa alteração, há um
menu de contexto aqui embaixo Muito útil se você está
apenas começando, fique de olho aqui
embaixo. É muito útil, muito útil. Acostumando-se com as teclas de
atalho e com o que os diferentes controles
fazem no Blender Agora, além do menu principal
na parte superior e do
rodapé na parte inferior, cada painel
é estruturalmente, na verdade o mesmo no canto superior esquerdo de
cada painel nesta janela de propriedades, no contorno, na visualização em três D
e até mesmo na linha do tempo no canto superior esquerdo aqui e até mesmo na linha do tempo no Vamos voltar para
a visão em três D. Você encontrará esta
pequena lista suspensa. E se você abrir isso, poderá alterar esse painel
específico que agora é
a visualização de três. Se você
abrir isso novamente, no
canto superior esquerdo dos
seus três painéis de visualização, abra isso, você poderá alterar a visualização do que está
vendo neste painel. Por exemplo, digamos que
eu queira mudar isso
para o meu sequenciador de vídeo Este painel agora mudou
para ser meu sequenciador de vídeo. Vamos passar para
o canto superior direito até o contorno.
Vamos abrir isso. No momento, isso está configurado
para ser o delineador, mas podemos mudar isso
para selecionar as três visualizações Agora, nossas três visualizações
estão neste painel. Vamos até o
final, onde temos nosso painel de propriedades novamente.
Vamos abrir isso. Vamos mudar isso para
ser nosso editor de imagens. Agora, novamente, não vou
passar por todos os painéis, mas falaremos sobre todos
os mais importantes. Eu só quero mostrar
que você pode mudar o que está dentro de todos esses painéis
da maneira que quiser. Você também pode clicar
nessas barras grossas entre os painéis e cursor mudará para esses pequenos erros
laterais para a esquerda e para a direita
ou para cima e para baixo E você pode clicar e arrastar para baixo, ou clicar e arrastar para a esquerda para reorganizar sua
interface se quiser que alguns painéis sejam
maiores e menores. A outra coisa legal que você pode fazer clicar com o botão direito do mouse em qualquer uma dessas linhas
entre dois painéis. Vamos clicar aqui e você
poderá determinar se deseja adicionar uma
divisão vertical ou horizontal a esse painel. Vamos optar por fazer
uma divisão horizontal. Agora eu posso colocar uma divisão neste painel
no lado esquerdo. Vamos clicar para
dividir esse painel em dois. Agora eu posso mudar um deles para ser algo
totalmente diferente. Vamos deixar que o de cima seja o sequenciador, mas vamos abrir o
menu suspenso
superior esquerdo no painel inferior
que acabamos Vamos mudar isso
para, digamos,
o editor de sombreamento novamente. Não se preocupe com o que
esse painel faz no momento. Estou apenas mostrando
como lidar essencialmente com a interface e trabalhar
com os diferentes painéis. Vamos clicar com o botão direito
do mouse na barra superior do nosso editor de sombreamento e selecionar
para fazer uma divisão vertical Você pode colocá-lo no
painel superior ou inferior, ou pode ir
para a direita para dentro dividir qualquer um desses
outros painéis ao meio. Vamos dividir nosso editor de
sombreamento ao meio. Novamente, vamos mudar
o correto para talvez o editor gráfico. E quando você está em apuros e tem
muitos painéis e fica tipo,
oh, eu não sei mais
o que fazer. Tudo isso ficou muito confuso. Você também pode
clicar com o botão direito do mouse em qualquer dessas linhas e selecionar
a junção das áreas. E então Javier passa o cursor sobre
o painel em cada lado da linha em que
você clicou e que exibirá
essa seta aqui Isso vai
derrubar o painel do lado esquerdo e tornar o
do lado direito o único que fica
dentro do espaço. Então, vamos clicar nisso. Isso destruiu nosso editor de sombreamento Agora, o editor gráfico está
ocupando esse painel. Clique com o botão direito do mouse nessa
linha na parte superior aqui e selecione duas áreas de junção. A propósito, você
também pode trocar se quiser apenas trocar
os dois painéis Vamos selecionar unir eras, arrastar para cima, vamos
reduzir isso para cima Agora, tudo isso é
retomado pelo editor gráfico. Agora, depois de bagunçar
tudo próximo ao
espaço de trabalho e quiser
redefini-lo para o padrão, você pode acessar
a barra de menu principal
nessas guias aqui para todos os diferentes espaços de momento, estamos
na guia de layout, você pode clicar com o botão direito do mouse, mas aqui ainda não
há uma
opção para redefinir. Está sendo analisado e adicionado em
breve. Talvez esteja
disponível no Blend em 2,93. No momento,
não há opção aqui A coisa mais fácil que você
pode fazer é ir para o lado direito
de todas essas guias com as áreas de trabalho e selecionar
Geral Vamos apenas criar
um novo espaço de trabalho,
um novo espaço de trabalho de layout.
Vamos selecionar isso. Isso adicionará uma nova
guia chamada Layout One. Como já
temos um layout, esse é essencialmente o espaço de trabalho de
layout com o qual
começamos Agora estamos redefinidos para o padrão. Se você se incomoda por ter uma área de trabalho de layout
aqui e outra de layout, podemos clicar com o botão direito nesta
para reordenar para a frente Isso vai
empurrar esse
painel da área de trabalho para o lado esquerdo Você pode clicar com o botão direito
do mouse no layout antigo. Se você clicar nisso,
verá que foi isso
que erramos. Clique com o botão direito nisso. Exclua isso. E vamos clicar duas vezes no nome
desse espaço de trabalho aqui Vamos renomear
isso para Layout e voltaremos ao
ponto de partida Agora, se você
quiser apenas reiniciar tudo, incluindo qualquer trabalho que
você já tenha feito, você pode simplesmente fechar o
Blender e iniciá-lo novamente Ou você pode acessar o menu
principal e selecionar Arquivo. E em Arquivo, você
encontrará uma opção padrão e, em seguida, selecionará para
carregar as configurações de fábrica. Isso redefinirá a interface do
Blender. Você também perderá
todas as alterações não salvas. Ele simplesmente recarregará esse arquivo
básico de inicialização e
redefinirá todo o seu trabalho****** e a interface
para o padrão Mas agora que falei
demais sobre a interface
geral,
vamos finalmente falar sobre, vamos finalmente falar sobre sem dúvida, o
painel mais importante do Blender
, a visualização em três D
na próxima lição
6. A visualização 3D: Provavelmente, um dos painéis
mais úteis quando você está começando a usar Blender é a visualização em três D,
que mostra uma visão em
três D da sua cena No momento, temos um cubo aqui. A propósito, no lado esquerdo,
temos uma câmera, clique com o botão
esquerdo para selecionar porque é isso que
dissemos ser o padrão. Agora que
selecionamos a câmera, ela está destacada em amarelo. Clique com o botão esquerdo
no cubo para selecioná-lo. Aqui em cima, no lado superior
direito, há uma luz. Se você clicar com
o botão esquerdo do mouse para
selecioná-lo, ele ficará laranja novamente. Você notará no
contorno no canto superior direito interno Em nossa
coleção de cenas, que é uma coleção de tudo o
que está em nossa cena, você tem uma coleção básica. É apenas uma coleção padrão
e contém uma câmera, um cubo e uma luz Ao selecionar esses, você pode vê-los sendo destacados
nas três visualizações. Agora, para
girar na visualização de três, basta manter pressionado o botão do
meio do mouse ou clicar com o botão esquerdo
Alt se estiver
emulando um mouse de três botões E depois há o recurso de arrastar para
girar em torno de sua cena. Você pode rolar para cima e
para baixo na roda do mouse para aumentar e diminuir o zoom da cena. Você pode manter pressionada a tecla Shift,
depois pressionar e segurar o botão do meio do mouse
e arrastar a tela para cima e para baixo. Portanto, é muito bom e
fácil navegar
pela visualização em três D se você não tem um mouse de três
botões ou simplesmente não gosta de usar o botão do
meio do mouse ou no canto superior direito. Nos três, você encontrará
esse pequeno dispositivo de eixo. E você pode clicar em qualquer um
deles e girar Também há uma vantagem: você
pode clicar e segurar e depois mover o mouse para frente ou para
trás para aumentar e diminuir o zoom Novamente,
há a ferramenta manual clique e arraste para
percorrer a cena. Mas, pessoalmente,
prefiro usar apenas o botão do meio
do mouse e a roda do mouse para fazer isso. Essa é essencialmente
a visão tripla de tudo o que temos em
nossa cena no momento. A próxima coisa mais
importante em
sua visualização em três D são
os modos de sombreamento E você encontrará todas elas
no canto superior direito
de seus três orvalhos, essas quatro pequenas esferas
no lado direito O ponto mais à esquerda é sombreamento da estrutura de
arame e,
se você clicar nele, todos os seus objetos serão exibidos na estrutura de arame Só vai
mostrar o contorno e
a estrutura geométrica
deles sem mostrar os Então você pode
ver diretamente. A segunda é uma visão sólida, que não usará nenhuma iluminação, mas você poderá
ver as superfícies reais de seus três objetos
na cena. Um à direita do lado
interno está o Material Preview. Novamente, ele não
usa nenhuma iluminação, mas na verdade
mostra os materiais
que são aplicados a
qualquer um dos seus objetos. E, novamente, abordaremos isso um pouco mais tarde
neste tutorial. E a que está à
direita é a visualização de sombreamento renderizada Se clicarmos nele, isso basicamente
fornecerá uma prévia renderizada
da sua cena Então você pode ver que essa luz
agora está sendo aplicada a esse cubo E a aparência dessa
visualização renderizada depende um pouco do mecanismo de
renderização que
você selecionou E chegaremos a isso
em apenas um segundo. Vamos voltar à visão sólida. E, a propósito, o
liquidificador está cheio,
cheio atalhos para tudo E eu recomendo fortemente que você comece a usar alguns onde
quer que os encontre. Eles são muito úteis e tornam seu fluxo de trabalho muito mais rápido. Por exemplo, você
pode alternar entre os modos sombreados pressionando Z. Enquanto você passa o cursor sobre
a visualização em três D, isso abrirá um menu
radial E então você pode selecionar estrutura de arame
renderizada, visualização de
material ou visualização sólida Assim, você pode
mudar rapidamente para a visualização renderizada. Você também pode simplesmente
pressionar isso e, em seguida, pressionar
o número exibido. Então, por exemplo, seis nos
colocarão de volta à visão sólida novamente. Isso só torna
a vida muito mais fácil. Agora, para selecionar
objetos em sua visualização em três D, basta clicar neles. Você também pode clicar e
arrastar para selecionar uma caixa
inteira deles. Então, vamos selecionar
a câmera e os cubos. Assim, você pode selecionar
vários objetos como um. Você também pode pressionar A para selecionar
tudo em sua cena. Ou A em rápida sucessão
para desmarcar tudo. A última coisa sobre a
qual quero falar
é sobre esse pequeno círculo aqui. Esse pequeno círculo vermelho
e branco. Agora, este é o cursor de três
D no liquidificador. E é muito importante porque esse é
essencialmente o ponto em que todos os novos objetos que você criar em sua cena
serão criados. Você pode mover esse cursor
mantendo pressionada tecla Shift e clicando com o botão direito do
mouse em
qualquer lugar na visualização
em três D para mover o cursor
de três para essa posição. Se criássemos um
novo objeto agora, ele seria criado
nesta posição aqui onde está o cursor de três. Novamente, segure a tecla Shift e
clique com o botão direito do mouse para navegar e mover cursor para
qualquer lugar que você quiser. Você também pode deslocar
e C para redefinir os três ponteiros até
a origem do seu mundo. Mas vamos lidar com os
três cursores um
pouco mais quando começarmos
a criar alguns objetos. Agora, no lado esquerdo
da visualização em três D, você tem vários controles
diferentes. No momento, estamos
no modo de seleção. Você também pode
entrar no modo cursor
e, sempre que
clicar com o botão esquerdo, moverá
o cursor sem precisar pressionar a tecla Shift. Você também tem opções para mover, girar e dimensionar seus objetos Há também um objeto de
transformação geral, e vamos chegar lá. Você pode anotar, medir e adicionar objetos diferentes à sua cena por meio desses controles Falaremos sobre alguns
deles um pouco mais tarde. Agora, com o cursor
sobre as três visualizações, vamos pressionar Shift e
ver novamente para redefinir os três de cursor para
a origem do nosso mundo. Antes de começarmos a
falar sobre o esboço, vamos falar rapidamente sobre os mecanismos de renderização e
os diferentes mecanismos de renderização disponíveis
no os diferentes mecanismos de renderização Blender Vamos fazer isso
na próxima lição.
7. Renderizar motores: Agora, o mecanismo de renderização no
Blender determinará como a imagem ou
animação renderizada final ficará partir da versão 2.92 tem três mecanismos de renderização internos
que você pode escolher entre Para isso,
no lado direito do painel de propriedades, você encontrará várias guias verticais
diferentes E há um com esse
pequeno ícone de câmera aqui, que são as
propriedades de renderização do seu projeto. Vamos clicar nisso. No
lado direito, na parte superior, você verá uma lista suspensa do seu mecanismo
de renderização. No momento, isso está definido como
V. V é blenders, Viewport
de alto desempenho E é usado principalmente para renderizar Blender na visualização em três D, mas você também pode usá-lo
para renderizações finais Eles saem com uma
aparência muito bonita. No entanto, para entender
a diferença entre
esses três mecanismos, precisamos alterar nosso modo de
sombreamento porque, no
momento, nosso modo de sombreamento
está definido como sólido Nem o wireframe solid
nem o material preview usarão o mecanismo de
renderização real O mecanismo de renderização
é usado apenas para modo de sombreamento de renderização
ou para renderizar
a imagem ou animação real
que você criou no
Blender a imagem ou animação real que você criou no
Blender Vamos clicar no modo de sombreamento
renderizado. Isso vai levar um segundo. Agora, nossa janela de visualização será renderizada usando V Movimente-se
facilmente porque
V renderiza
em tempo real nos três DV do Blender Agora é assim que V se parece. Vamos voltar para
o painel de propriedades,
para essa lista suspensa
do mecanismo de renderização Vamos mudar isso
para ciclos. Agora, isso foi muito rápido, mas você deve ter notado
que, à medida que nos movemos, tudo parece um
pouco irregular por um momento e depois
fica nítido E isso porque a cena agora
está sendo renderizada
com ciclos E a diferença
com os ciclos é que os ciclos são um verdadeiro mecanismo de rastreamento de
raios Na verdade, simularia a luz refletindo
em sua cena Ele renderizará
muito mais lentamente do que V, especialmente se você
tiver uma cena complexa Mas o resultado final
parecerá muito mais realista, especialmente porque eles podem lidar muito melhor com reflexos e refrações, como materiais
transparentes
como vidro e outras Só para dar uma aparência
realmente realista, eu recomendo usar ciclos, mas eles renderizarão um
pouco mais lentamente do que o EV Obviamente, há
toneladas e toneladas de configurações
diferentes para
cada mecanismo de renderização. Talvez abordemos alguns deles um pouco mais tarde
neste tutorial. Por enquanto, vamos
passar dos ciclos para o terceiro
mecanismo de renderização do Blender, que é chamado de mecanismo de bancada de
trabalho Agora, esse motor é
mais simples do que V. Ele não tem recursos
sofisticados e não fornece
um resultado realista É usado principalmente para modelagem ou enquanto você
configura sua cena ou animações para ter uma boa visão como será
a cena no final E então eu recomendo mudar para
V se você
quiser renderizar ciclos automáticos
muito bons e rápidos, se você realmente precisar dessa precisão absoluta e dessa aparência
mais realista no final. Por enquanto, volte para V, porque V é bom e rápido. Podemos usá-lo enquanto trabalhamos e percorremos o resto
do tutorial. Mas agora que comprei o suficiente para os mecanismos de renderização, vamos dar uma olhada em outro painel e liquidificador super
úteis, o Outliner,
na próxima lição
8. O esboço: Você encontrará o
delineador e o liquidificador com
a falha no
canto superior direito da interface Vamos clicar nessa pequena barra
vertical no lado esquerdo
do painel
direcionada para a esquerda apenas para torná-la um
pouco maior. E o delineador
mostra essencialmente todos
os objetos que você tem
em sua cena em três D. Aí está o raio, basta clicar neles para
selecioná-los aqui. E isso também os
seleciona na visualização em três D. Aí está o cubo e
a câmera. A propósito, você pode clicar duas vezes em qualquer um desses objetos
no contorno Vamos clicar duas vezes
nessa luz e renomeá-la para qualquer coisa
que faça sentido para você E isso pode ser muito útil, especialmente se você criar
um zilhão de cubos para diferentes paredes ou
elementos de um edifício, ou braços e partes
do corpo de seus personagens Faz muito mais sentido
dar a eles nomes úteis. Por padrão, Ed, basta ser
chamado de cubo ou esfera, ou triângulo, ou cabeça de macaco Muito útil nomear esses. Logo ao lado do nome,
você verá um pequeno ícone indicando que tipo de
objeto está na sua cena. Por exemplo, nossa
luz brilhante é um objeto leve. A câmera é uma câmera. Nosso cubo é uma malha ou um objeto
tridimensional composto de vértices,
pontos e arestas, que são as linhas que conectam esses pontos e faces que fornecem
aquele
exterior externo sólido de seu Mas de volta ao Outliner,
a outra coisa que o Blender
agora Coleções são simplesmente
grupos para seus objetos. Na cena padrão, você
terá uma coleção que contém
sua luz brilhante, a câmera e o cubo Todos eles têm
pequenos triângulos que você pode
contrair e expandir E se você expandir
a luz brilhante, na verdade
encontrará aquele objeto de
luz lá embaixo. Se você expandir a câmera, encontrará a
câmera lá embaixo. E abaixo do cubo, você encontrará apenas
a
malha do E você pode se
aprofundar nisso. E você encontrará o
material aqui. E chegaremos aos materiais. E só um
pouquinho, vamos recolher essas coleções novamente,
e as coleções que você também
pode renomear Então, vamos clicar duas vezes
na coleção de nomes. Eu ia chamar
isso de minhas coisas. E você pode notar que
essa coleção está em outra coleção chamada
Scene Collection. Na verdade, você pode arrastar e soltar
todos os objetos dessa hierarquia nessa
árvore dentro de seus contornos Por exemplo, eu pego
a câmera e a arrasto para fora da minha coleção de coisas e a
solto na coleção de
cenas. E não é só parte da
coleção de cenas que não está mais nisso. Minhas coisas podem fazer
o mesmo com a luz
brilhante aqui
e depois destruí-las. Agora eu tenho
minha coleção de coisas que contém apenas o cubo, luz
brilhante e a câmera
do lado de fora da coleção de cenas E eu recomendo que você se mantenha o mais
organizado
possível no Blender Isso só torna sua
vida muito mais fácil agora se você tiver muitos objetos em sua
cena
e não quiser vê-los em nenhum
momento. No contorno do lado direito, você tem esse pequeno ícone Clique em qualquer um deles para ocultar os objetos em
sua visualização em três D. Você também pode clicar em um deles e arrastar para baixo para habilitar todos eles ou clicar para desmarcar e depois arrastar para cima para desmarcar todos Vamos mostrar
todos eles novamente. Agora, essa opção de visibilidade, se você passar o mouse sobre ela
dizendo ocultar na janela de exibição, na verdade
não afeta
se esse objeto será renderizado
na imagem final Quando você renderiza, ele apenas o oculta temporariamente na janela de exibição No entanto, o Blender in the
outline, na verdade, tem vários interruptores
e opções
adicionais para todos
os objetos e todos os
elementos da Mas, por padrão, eles estão todos ocultos porque
estavam ficando um pouco confusos em algumas das versões
anteriores do Blender Para adicioná-los novamente,
basta acessar este pequeno filtro, ouvir um estalo que se abre. No topo, você realmente tem um monte de botões Os azuis estão ativados, os cinza estão desativados. Assim, você pode ativar a opção de
selecionabilidade, bem como a opção desativada nas
janelas de exibição, bem como a desativação nas como E há alguns outros. Por padrão, é assim
que você deve começar. Eu recomendaria habilitar o selecionável
porque é muito útil, assim como
o desativado nas
janelas de exibição e desativado no sinalizador de renderização E se agora reduzirmos
esse filtro novamente, você poderá ver todas
essas novas opções, opções disponíveis em
cada elemento da sua cena
no Outliner No momento, se eu
clicasse no meu cubo na minha visualização em três D,
eu o selecionaria Vamos clicar em qualquer outro lugar para
desmarcá-lo no Outliner. Vamos desativar essa opção
selecionável aqui. Se você clicar nele, ele
será avaliado. E agora não consigo mais selecionar meu cubo.
E isso é ótimo. Se você terminou de trabalhar
em partes da sua cena, basta torná-las todas
inselecionáveis Clique nele, diminua a propriedade
metálica novamente. Se você clicar para não poder mais selecionar
acidentalmente
esses objetos, obviamente ainda
posso me
esconder e mostrar meu cubo Também posso ocultá-lo em todas as janelas de exibição ou
mostrá-lo em todas as janelas de exibição Na verdade, essa é
uma opção global. Isso acontece em todas as janelas de visualização
porque ele pode ter várias visualizações em três D e outras coisas, isso também pode ser
muito útil A muito mais
interessante é essa pequena opção de desativação e
renderização aqui. Se eu pegar isso, você pode ver o cubo ainda está visível
na minha visão em três D. Mas agora, se eu
renderizasse essa cena, esse cubo não
apareceria nas minhas renderizações finais Isso é muito útil
se você quiser desativar
temporariamente elementos
individuais ou coleções inteiras
de serem renderizados na imagem final que
sai do Blender Mas agora
vou deixar todas elas habilitadas, outras coisas
boas. No Outliner,
na parte superior, você tem uma pesquisa e
pode simplesmente pesquisar qualquer objeto pelo nome E o delineador filtrará todos eles para que você possa encontrar exatamente o que está procurando, supondo que você os tenha
nomeado corretamente Vamos esclarecer essa pesquisa
no lado direito Ouvi dizer
que essa pequena
vantagem é adicionar uma nova coleção
à sua cena. No momento, temos uma
coleção de cenas que é a base de tudo
dentro deste projeto. Dentro dela, temos
minha coleção de coisas, mas digamos que eu
queira adicionar uma nova. Eu tenho coisas novas no canto superior direito dos contornos Clique em um pouco mais para
adicionar uma nova coleção. Agora temos uma nova
coleção em nossa cena, White light, mas vamos chamá-la
de meu novo material. Vamos selecionar a
luz brilhante, mantenha pressionada, Shift. Clique na câmera, selecione esses
dois objetos, arraste-os e solte-os na
minha coleção de coisas novas. E agora nós os organizamos um
pouco melhor. Há muitas coisas que você
pode fazer no Outliner. Ainda não toquei
em tudo, especialmente embaixo do filtro. Há muitas opções
diferentes aqui. Também há uma lista suspensa
aqui onde você pode ver diferentes partes
desse projeto do Blender Não vou me preocupar muito com
isso por enquanto. Quando você está
começando o Outliner, apenas as opções básicas, nomear
e organizar suas coisas é provavelmente
a principal coisa que você
precisa saber sobre o precisa saber sobre Em seguida, vamos para o painel de
propriedades no Blender. E, novamente, faça isso
na próxima lição.
9. O painel de propriedades: Agora vamos dar uma olhada em outro
painel com o qual você provavelmente
passará muito
tempo trabalhando no Blender E esse é o painel de
propriedades, que você encontrará
por falha
no canto inferior direito da interface. É aqui que você
pode controlar todas
as configurações de sua
cena, sua saída, seus materiais, seus
objetos, sua física, sua iluminação, suas texturas
e muito, muito mais Agora, você deve ter notado
que esse painel realmente mudou quando eu selecionei os
diferentes objetos na minha cena. Vamos clicar no Cubo e agora estamos vendo alguns
grupos de vértices e teclas de forma e outras três coisas em
D em profundidade . Não precisa
se preocupar com isso. Se você selecionar a visualização 3D da
câmera, agora verá
as configurações da câmera. Se você selecionar a luz,
agora verá as configurações de luz toda vez que uma guia diferente
neste painel de propriedades for
destacada. Você também pode
clicar neles. A diferença entre
os ícones cinza
na parte superior e
os coloridos na parte inferior é que os da
parte inferior podem mudar dependendo do objeto que você
selecionou na cena. O contexto específico, aqueles que são cinza, são,
se você passar o mouse sobre eles, as propriedades da cena
que afetam todo
o
cofre D acima dele Você tem suas
camadas de visualização e isso é um pouco técnico demais
para este tutorial. Você pode configurar diferentes passagens de
renderização e, sabe, renderizar cores
ou objetos diferentes em imagens
diferentes ao mesmo
tempo é muito sofisticado aqui O que você provavelmente
quer saber são as propriedades de saída nas quais
você define a resolução, como a largura e a altura
da imagem renderizada final. Os quadros de proporção, se você estiver fazendo animações. Bem como os arquivos de saída, como se é um PNG ou
um arquivo de filme ou outras coisas. Logo acima disso, estivemos
aqui apenas um minuto antes, estão as
propriedades de renderização em que você define seu mecanismo de renderização. E então, dependendo de qual
mecanismo você selecionou, você tem várias opções
diferentes para
esses mecanismos de renderização que
você pode controlar aqui. Novamente, podemos abordar alguns deles ao longo
deste tutorial, mas não se preocupe muito com
eles por enquanto. Basta deixar tudo
como padrão. Logo acima disso, você tem as
configurações ativas da ferramenta. E esses mudam, mas não com base em qual
objeto você selecionou, mas em qual ferramenta você
selecionou enquanto estava trabalhando. Não precisamos nos preocupar muito com
isso por enquanto. Vamos apenas selecionar o cubo. E você pode notar que algumas
dessas torneiras mudaram novamente, e nós as
abordaremos daqui a pouco Mas, por enquanto, vamos deixar o
painel de propriedades para trás. E vamos dar uma olhada no painel
da linha do tempo, onde você pode controlar os
quadros-chave e as animações na próxima lição
10. Como criar objetos: Vamos finalmente começar a criar cerca de três objetos D no Blender Agora, agora, tudo o que
temos visto é um cubo simples, uma luz e uma câmera Mas vamos adicionar mais
algumas coisas aqui para que pareça um
pouco mais interessante. Lembre-se que este pequeno círculo vermelho
branco aqui são nossos três cursores. E qualquer novo objeto
que criarmos será criado com esses três cursores. Podemos mover esse cursor mantendo
pressionada a tecla Shift. E você pode ver
o pequeno
menu de contexto na parte inferior
da tela. Altere clicando com o botão direito. Agora vamos mover esse cursor de
três D. Então, vamos movê-lo
para o lado, ali mesmo. Vamos adicionar um novo
objeto aqui. Para isso, você pode chegar
ao topo das três visualizações em
D aqui, você encontrará uma opção para adicionar. E se você
abrir isso, há várias opções diferentes para
adicionar malhas diferentes como três objetos D,
curvas, superfícies, metabots, que são como
formas líquidas que Texto Você pode adicionar volume
para, como fumaça e neblina, lápis de
graxa, o que é
tudo para duas animações em D. Amador para animações. Objetos vazios que são auxiliares,
imagens, luzes, câmeras, alto-falantes para campos de força sonora
quando você está lidando com partículas e um
monte de outras coisas Novamente, o liquidificador está
cheio de atalhos. O atalho para esse
menu é, na verdade, shift, e ele aparecerá onde quer
que o cursor
do mouse esteja Vamos adicionar algo bem simples. Vamos entrar na malha. Vamos adicionar uma esfera UV. Isso agora adicionou uma
esfera aos nossos três D C, que também apareceu
no contorno E aqui está nossa nova esfera. E, novamente, você pode clicar
duas vezes nele e renomeá-lo ou movê-lo para
uma coleção diferente Talvez isso seja parte das
minhas coisas ali mesmo. Se ele fez isso, você
pode ter perdido uma opção que você
realmente tem no Blender Vamos excluir esse objeto
novamente selecionando-o, pressionando X no teclado
e confirmando que
sim, exclua, por favor Vamos pressionar Shift e A
novamente, entrar no Mesh. Vamos adicionar uma esfera UV novamente Ao adicionar objetos à cena e ao liquidificador na parte inferior
dos três DV, você realmente tem
um pequeno pop-up aqui
que mostra a
última operação,
mas também oferece
algumas opções para isso que mostra a
última operação, mas também oferece
algumas opções para Vamos colocar isso aqui. Agora você realmente tem opções para a aparência da esfera
UV. Existem segmentos
para mudar, diabos, você pode usar os erros
no lado esquerdo e direito a. Veja se há mais ou menos segmentos sendo adicionados
à esfera. Você pode simplesmente clicar e
arrastar para a direita ou para a esquerda, talvez. Não vamos ficar muito loucos. Vamos adicionar alguns, talvez 60 ou mais. Você também pode alterar o
número de anéis nele. Você pode alterar o raio. Você pode modificar o objeto aqui. Você pode
movê-lo. Sim, se você
clicar acidentalmente em
outro lugar ou mover
algumas coisas, essa opção desaparecerá em tom Esse destaque começará a
ficar verde porque essa é a cor base do nosso material . Agora temos uma esfera. Vamos mover os três
cursores aqui para baixo até o
deslocamento do lado direito e
clicar com o botão direito do mouse em alguns na
parte inferior dessa luz. Sim, talvez esteja lá desta vez. Vamos entrar no topo dos três devi abaixo,
vamos selecionar
a malha
e talvez adicionar
uma cabeça de macaco ou uma cabeça de macaco de Suzanne em nossa
cena E, novamente, essa opção
apareceu aqui porque já a expandimos Você pode reduzir isso
ou expandi-lo novamente. Podemos fazer essa cabeça um
pouco maior. Talvez eu o afaste um pouco para que seja
atingido pela luz. E eu também vou aumentá-lo
um pouco. Novamente, configure isso da
maneira que quiser. Você não precisa
acompanhar exatamente mais, apenas mostrar o básico
de como tudo funciona. Agora temos uma pequena
cena configurada e
adicionamos uma esfera no
macaco à nossa cena No entanto, depois de criar seu objeto e começar a trabalhar com o
resto do Blender, essas opções pop-up de onde
o objeto está posicionado, sua
aparência, a escala e
a rotação Provavelmente, você desejará continuar modificando a posição e a rotação da
escala de seus objetos Vamos falar sobre como modificar qualquer objeto existente em sua cena em três D
na próxima lição.
11. Transformando objetos - mova-se, dimensione e gire: Vamos falar sobre
como você pode modificar objetos
existentes em
sua cena em três D. Em particular, modificando
sua posição, escala e rotação para que você possa colocá-los
onde quiser Para isso, na
verdade, há várias
opções diferentes disponíveis no Blender Agora, a mais óbvia é
a tuba. No lado esquerdo da vista em três D, abaixo da ferramenta de seleção
e da ferramenta de cursor, que, quando selecionada,
permite que você simplesmente clique para mover o cursor em
três D. Você encontrará uma opção
para mover, girar, escalar e transformar com a cabeça do
macaco selecionada A propósito, você não pode selecionar objetos enquanto estiver
na ferramenta de cursor. Retorne à ferramenta de seleção. Certifique-se de que o macaco esteja
selecionado, caso ainda não esteja. Agora com a
cabeça do macaco selecionada. Vamos passar para
o lado esquerdo
da vista em três D e
mudar para a ferramenta de movimentação. Agora, isso exibirá um dispositivo
de movimento em nossa cabeça de macaco. E você pode clicar
e arrastar qualquer desses erros para
mover o macaco para cima, para a esquerda, para frente e para trás Vamos abaixar um pouco. Se você ampliar um
pouco mais
essa cabeça de macaco, você pode ver que há esses
pequenos aviões aqui também Isso permite que você se mova livremente. Deixe-me ampliar um
pouco mais claramente. Clear
essencialmente adiciona um adicional com o
macaco ainda selecionado Vamos para o lado esquerdo e
selecione
a ferramenta de rotação que
mostrará o dispositivo giratório, para que agora você
possa girar o macaco no lugar certo Vamos passar para a ferramenta de
balança novamente. Basta clicar e arrastar para escalar o macaco em
qualquer direção Assim, você pode realmente distorcê-los
em qualquer lugar que quiser. Vamos apenas controlar
ou comandar e z isso para desfazer tudo isso A propósito, você pode realmente
selecionar esse anel branco aqui. Clique e arraste. Se você quiser escalar as cabeças inteiras dos macacos Você não o está balançando, está
escalando-o uniformemente em
todos Ou se você não quiser usar nenhuma dessas ferramentas
individuais, você pode ir para o
lado esquerdo e simplesmente selecionar a ferramenta de transformação que mostra todos esses Gizmos ao
mesmo tempo Agora você pode mover o macaco, girar e
escalá-lo em qualquer lugar
que quiser Novamente, vamos desfazer tudo isso. Vamos voltar para a ferramenta
de seleção. E vamos falar sobre outra
forma de modificar todas
essas propriedades
de seus objetos no painel de propriedades, que por padrão estará no canto inferior direito
da interface
de mesclagem. Acesse esta guia com esse ângulo vermelho
entre colchetes aqui, que são as propriedades do objeto Selecione isso aqui.
Sob a transformação. A propósito, se você
contrair e expandir tudo isso dentro do painel de
transformação, terá uma localização,
rotação e uma escala. Você pode literalmente clicar nesse tipo em qualquer número. 2 metros, 2 metros por 2 metros. Vamos posicionar nosso macaco
a 2 metros por 2 metros por 2 metros de distância
do ponto de origem em
seu mundo de três D. Vamos falar um pouco mais sobre
isso. Talvez eu escolha
a cabeça do macaco. Venha para a ferramenta de movimentação. Vamos
mover o macaco um pouco mais para que
possamos vê-lo de novo ou de novo. Você pode simplesmente mover a câmera
se quiser. A propósito, por padrão, a câmera girará
a partir do ponto em que está
no seu mundo tridimensional Se, em vez disso, você quisesse
girar em torno dos objetos
atualmente selecionados, digamos que
quiséssemos que essa câmera girasse em torno
da cabeça do macaco Você pode selecionar a cabeça do
macaco e pressionar a tecla delete
no teclado numérico Isso vai focar
a câmera no macaco. E agora, se eu girar
na minha visão em três D, meus movimentos estarão
ao redor da cabeça do macaco Isso é muito útil se você quiser se concentrar
apenas em um objeto, não importa onde
ele esteja em sua cena em três D. De qualquer forma, volte
ao painel de propriedades. propriedades do objeto, você tem uma localização
como em qualquer
controle deslizante no Blender Você pode simplesmente
clicar nesse valor e arrastá-lo para a direita e para a esquerda. Ou, novamente, clique nele
e forneça um número. Agora você pode girar sua cabeça de
macaco aqui ou aumentá-la Vamos definir a escala uma
a uma para garantir que nossa cabeça de macaco
não fique distorcida de forma alguma Vamos voltar para
a visão tripla. Role o mouse para baixo, descasque
para diminuir um pouco o zoom. Vamos falar sobre
a maneira mais fácil e
a maneira como eu recomendaria que você se acostume a modificar
as coisas no liquidificador E isso é usar
suas teclas de atalho. Isso só torna a vida
muito mais fácil. Você não precisa lidar com
as ferramentas do lado esquerdo. Você não precisa se aprofundar nas propriedades
do objeto. Você pode fazer tudo isso
diretamente na sua visualização em três D. Basta selecionar seu objeto. Deixe-me voltar para
a ferramenta de seleção. Selecione a cabeça do macaco
e pressione para agarrá-la. E agora você pode simplesmente
arrastá-lo em sua visualização em três D. Clique para colocá-lo
em qualquer lugar que você quiser. Você pode girar e dizer que não é onde eu
queria. Novamente,
pressione, basta agarrá-lo e
arrastá-lo para a posição O problema é que
esse movimento moverá o macaco da
perspectiva da câmera Se você quiser movê-lo
especificamente no Xy ou Z Xis, pressione G para pegar a cabeça do macaco
e, em seguida, pressione X para restringir
o movimento ao eixo Pressione Z para o eixo Z ou Y para o eixo Y. Agora, se você quiser
restringir o movimento dessa cabeça
de macaco a um plano como,
digamos, apenas o plano Xy, você pode pressionar Shift e Z. Então isso significa mover o macaco em qualquer direção,
menos na Não para cima e para baixo, mas agora posso movê-lo dentro do plano Xy. Se eu mudar em X, posso movê-la na direção
z e y, mas não consigo
movê-la no eixo X. Portanto, isso oferece uma maneira
muito boa
de controlar exatamente como e onde você deseja
colocar seus objetos. Eu gosto de fazer um
eixo por vez, então vamos levar o macaco um pouco
para frente no eixo X. E então Z para restringir o movimento ao eixo Z
ou ao eixo vertical Vamos levantar um pouco, pressionar e depois Y para trazer a cabeça do macaco para frente
um pouco escura, talvez vamos girar E X novamente. Mova-o um
pouco mais perto dessa luz. Talvez esteja em algum lugar
lá. Enquanto a câmera agora
está girando em torno do ponto onde costumava estar a
cabeça do macaco, o macaco Pressione delete no teclado numérico e a câmera voltará a
ampliar Isso é para pegar. Super fácil. Com o macaco selecionado,
pressione R para girar. Agora você pode girar
o macaco novamente. Você está fazendo isso em relação
à visão da câmera. Se você girar em torno do
macaco, pressione R novamente. Agora você está girando a
cabeça em eixos diferentes. E, novamente, semelhante
à captura, agora
você pode pressionar X
para bloquear a rotação em torno do eixo X,
independentemente da posição
da câmera Então, vamos encará-los de
frente, pressione R X. Agora, se você se mover, você só poderá
girá-los em torno de X, X, Y para Y,
X, Z para Z, X. Você também pode usar shift e X,
ou shift z e shift e Y
para girar Mas acho esses menos
úteis, então geralmente não os
uso agora. clique esquerdo
sempre confirmará se você foi cancelado,
basta clicar
com o botão direito do mouse ou pressionar Escape no teclado e ele
voltará para onde estava Por fim, vamos falar
sobre escalabilidade. Você pode ter adivinhado
, com o objeto ou objetos selecionados, pressione para
dimensionar e, em seguida, basta
arrastar para
fora ou para dentro para dimensionar seu objeto Agora eu recomendo tentar
evitar colocar o mouse diretamente
no centro do objeto. Porque se pressionar,
na verdade é muito difícil controlar porque
a distância ou de
controlar porque
a distância ou
a multiplicação usada
para descobrir o
quanto a escala se
baseia na distância que para descobrir o
quanto a escala se
baseia meu mouse estava do centro do
objeto para começar, recomendo que o mouse se afaste
um pouco mais. Em seguida, pressione S. Você
pode ver essa linha para aumentar e diminuir a escala. A mesma coisa de novo. X para o X, X, Y, Z para o Xs. Ou os deslocamentos X, Y e Z restringem
a escala a dois planos, para que eu possa esmagar meu macaco ou
explodi-lo em apenas Agora sabemos como criar e modificar objetos no blender A propósito, vamos redefinir a câmera de volta para o
centro do mundo, bem
como os três
decursores, pressionando Shift e C para mover os três
decursores de volta à origem,
as câmeras focam de volta
na origem as câmeras focam de volta Então, temos uma visão geral
de toda a nossa cena. Agora vamos falar sobre
como adicionar materiais aos
seus objetos para realmente dar a eles pouco de cor e fazer com que
pareçam diferentes. Porque, no momento, tudo que
temos na
cena é o mesmo, chato e cinza opaco novamente Vamos ver isso
na próxima lição.
12. Como adicionar materiais a objetos: Vamos ver como você pode
criar e atribuir materiais, objetos
23d no blender Agora, no Blender, você pode
criar facilmente qualquer tipo de material
que possa imaginar,
desde objetos coloridos de plástico simples
até texturas de cores realmente complexas, mapeamento de
relevo, distorção e refração E então você também pode
criar
materiais volumétricos para fumaça e fogo Tudo isso é bastante
avançado e eu gostaria de falar sobre isso
mais tarde neste curso. Vamos começar com
algo muito simples. Digamos que eu queira que esses três objetos
tenham cores diferentes. Então, vamos selecionar o macaco. No entanto, no painel de propriedades, vamos até essa coisinha que
parece uma bola de futebol aqui. Essas são as propriedades do material.
Vamos clicar nisso. Agora estamos no painel
Propriedades do material. Está muito vazio
agora porque o próprio macaco ainda
não tem um material atribuído a ele.
Para criar
um novo material para atribuir
ao nosso chato macaco cinza,
Depress, que criará um novo material chamado
Material 001 A propósito, você pode simplesmente
clicar aqui e eu recomendo fortemente
nomear seus materiais Vamos chamar isso de Monkey
underscore Matt para material. Pressione Enter para confirmar. Não se preocupe
muito com o fato que ele é
replicado na Objetos únicos podem ter
vários materiais atribuídos a eles porque você
pode atribuí-los a partes dos objetos, como
o s, os olhos e o
resto da cabeça podem ter materiais diferentes. Por enquanto, há apenas um
material chamado tapete de macaco que também está selecionado
aqui Não se
preocupe muito com os nós de uso e todas as
outras coisas sofisticadas. Há muitas
configurações aqui,
experimente , divirta-se e veja o que acontece. Por enquanto, vamos simplesmente
descer um pouco. Preciso usar o mouse, Will. Você também pode clicar e segurar o botão do meio do mouse
e arrastar para baixo ou para
cima para percorrer
o conteúdo desses painéis. E
isso é muito útil. Eu uso isso o tempo todo. Vamos simplesmente chegar
à cor base, clicar nela, isso
abrirá uma seleção de cores. Vamos mudar isso para
talvez uma cor azulada. E você notará
que, na janela de exibição, o macaco agora está azul Agora, observe que, em azul, esse material
só será exibido se você estiver renderizado no modo de visualização de material Ambos mostrarão
o material real. Se você entrar no modo de
sombreamento sólido ou estrutura de arame, isso não mostrará nenhum material Portanto, certifique-se de estar na visualização do material
ou
no modo de sombreamento renderizado,
caso contrário, esses
materiais não aparecerão Vamos selecionar a esfera, mas fique de olho
no que acontece
neste painel de propriedades do material aqui. Se eu selecionar a esfera, Will, esse objeto não tem materiais. E, novamente, está tudo em branco. Se você selecionar novamente a cabeça do macaco, poderá ver seu macaco e seu material de
macaco aqui Vamos selecionar a esfera. Agora você pode
clicar em você para criar um novo material
para a esfera
ou, no lado
esquerdo, você realmente tem essa lista
suspensa aqui. Se você abrir isso,
verá que há um tapete para macacos, nosso material para macacos
que criamos Há também um
material em branco que é o material padrão
que o Blender cria ao atribuir ao cubo, e você verá isso
em Aqui, agora você pode selecionar a atribuição do
material do macaco a essa esfera Agora, observe que
esse material agora é compartilhado entre a esfera
e a cabeça do macaco E isso é indicado no liquidificador
com esta pequena caixa aqui dizendo que agora há dois objetos
referenciando esse material Isso significa que se você
alterar essa cor base ou qualquer outra
propriedade desse material, vamos mudar isso para verde. Você
mudará a esfera e a cabeça do macaco porque
ambas estão usando o mesmo material Vamos mudar isso de volta para uma esfera azul celeste e macaco agora está azul novamente
com a esfera selecionada Entre nas propriedades dos
materiais. Vamos clicar nesse pequeno x para
cancelar a atribuição desse material
da nossa esfera Agora não tem material,
está novamente em branco e cinza. Vamos clicar em Novo para criar
um novo material novamente Vamos renomeá-lo para Sphere Mat Vamos mudar a
cor base desses dois. Talvez uma raça com a prensa selecionada
Sphere. Exclua no teclado numérico
para ampliá-lo. Você pode ver que é assim que
esse material se parece. Vamos descer e
alterar algumas outras propriedades. Por exemplo, vamos
aumentar essa
propriedade metálica aqui E você pode ver como
isso está afetando a aparência
desse material. Agora parece bem mais
metálico porque
mencionamos o
valor metálico desse material Você também pode aumentar, diminuir o destaque especular E você pode ver isso
ficando um
pouco mais brilhante ali mesmo E você pode
reduzir a aspereza. No momento, a luz que atinge esse material está ficando um pouco
difusa, o que faz com que
pareça um pouco suave Mas você pode reduzir a
rugosidade para, essencialmente, tornar o material mais próximo de algo como vidro, que é
muito Vamos reduzir a aspereza, e você pode ver como de repente
ela está ficando muito, muito mais brilhante Também posso clicar com o botão direito do mouse nessa esfera e selecionar para
moldá-la de forma suave. E você pode ver esse destaque muito
bom lá. Se você mencionar a
rugosidade, novamente, você a difundirá e a tornará um material muito mais macio Novamente, há muitas
propriedades e eu não
vou passar por todas
elas, basta dar uma olhada. Há tantas
coisas legais que você pode fazer. Agora temos um material esférico e outro para nossa cabeça de macaco Se eu clicar no botão do meio do mouse
ou rolar para cima aqui, agora
esse é o
material de macaco selecionado Novamente, Sphere tem o
material da esfera que é vermelho. Vamos selecionar o cubo. E este já tem um sinal de
material chamado Material,
porque, por padrão,
na cena padrão que o
Blender criou para nós, você já tinha
esse cubo e já tinha um
material padrão nele Agora você pode excluir
isso e criar um novo, ou vou
renomeá-lo para Cube Desça, vamos
mudar a cor base. Talvez este eu torne amarelo
brilhante novamente com o cubo selecionado para
excluir no teclado numérico Para ampliá-lo para que você
possa conferir como é Desça um
pouco, eu
quero que seja um pouco
mais especular, um pouco menos áspero, para que fique um
pouco mais brilhante E você também verá o efeito
de todas essas mudanças quando começarmos a lidar com as luzes um pouco melhor. Agora eu realmente quero que
minha cena tenha um plano embaixo dela que
reflita esses objetos Um pouco melhor só para
fazer a cena parecer um pouco mais
interessante Isso cria, novamente,
se não estiver, porque você a moveu
mantendo
pressionada a tecla Shift e clicando com o botão direito. Ou porque você estava
na ferramenta de cursor e estava clicando nos
três cursores ao redor pressione Shift e C para redefinir os três de cursor para
o centro da origem. Agora vamos pressionar Shift e A para adicionar um objeto,
vou adicionar uma malha. Vou adicionar um avião. Agora adicionei um avião, e você
não pode escalá-lo aqui, talvez vamos fazer isso com
12 metros de tamanho. Vamos garantir que você esteja usando
a ferramenta de seleção. Vamos clicar em qualquer lugar em que a caixa
pop-up desapareça. Então, vamos selecionar o
plano, pressionar para ver a escala. Vamos arrastar
isso para fora da escala, esse avião um pouco mais para cima. Você pode ver essas sombras muito
bonitas aqui agora, bem
como sendo projetadas
por essa luz E obteremos mais
luzes em apenas um segundo. Deixe-me pegar esse cubo, pressione G para pegá-lo Mova-o para cima e você poderá
ver como as sombras são
atualizadas em tempo real.
Isso está funcionando. V é uma ferramenta incrível desde que foi introduzida
no Blender 2.8. Ela torna o trabalho com o Blender
muito mais divertido só
porque você pode ver todas essas atualizações
ao vivo na sua janela de Deixe-me pegar o macaco
e pressionar para movê-lo e vamos movê-lo para
o lado direito
, a esfera Mova isso um pouco. Eu quero empurrá-lo para trás, então
vou pressionar Y para bloquear o, passar para o Y. X e derrubá-lo E mova isso para lá. Talvez avance um
pouco. Então eu tenho os três objetos
alinhados ali mesmo. E o que eu poderia fazer
também é selecionar o avião, pressionar G e Y, talvez empurrar o avião para trás. E X novamente, faça
o que quiser aqui. Estou apenas optando por
uma configuração muito simples,
mas, obviamente, fique à vontade para ajustá-la da
maneira que quiser Eu também posso girar
meu macaco, o Z. X fica de
frente para a câmera um pouco melhor e então eu vou mover a câmera para dentro É mais ou menos
onde eu quero Pegue o avião X. Mova-o para
o lado direito Só para que tenhamos uma
configuração um
pouco melhor aqui com
o avião selecionado Vamos também fornecer esse material na guia Propriedades do material, pressione Novo para adicionar um novo material. Vamos chamar esse
avião de Underscore Matt. Vamos descer um pouco. Na verdade,
quero que isso não seja áspero, então, na verdade, quero que seja
reflexivo e mostre a espécula e
a cor da base
metálica Branco, talvez não. Talvez eu
torne isso um pouco mais sombrio É quase como uma superfície
refletiva preta. Talvez apenas um
cinza escuro faça isso. Parece bom, mas
não há reflexos reais e isso é porque estamos
usando V agora Vamos falar sobre como podemos ativar reflexões
e ajustar algumas outras configurações
de renderização e do Blender na próxima lição
13. Configurações de renderização: Vamos ver como ativar
reflexos e brilho em V. Agora, não vou
entrar em todos os
detalhes aqui,
mas quero dar uma visão geral rápida de
como
você pode ajustar facilmente suas configurações de renderização no Blender mas quero dar uma visão geral rápida de
como
você pode ajustar facilmente suas configurações de renderização Se você retornar às propriedades de
renderização e alterar seu mecanismo
de renderização de V para ciclos, verá que agora
tem reflexos Como o Cycles é um mecanismo de rastreamento de
raios, ele lida muito bem com
reflexões e refrações Você tem um pouco de barulho, não se preocupe
muito com isso por enquanto. Você pode corrigir isso apenas com
amostragem e redução de ruído. Agora, nas configurações do Ando, se você estiver usando ciclos, verifique
se o dispositivo
está configurado para computação de GPU Então, na verdade, você está utilizando
sua placa gráfica. Isso pode levar um momento apenas para trocar esses drivers, mas a renderização deve
ser muito mais rápida No entanto, vamos mudar isso de
ciclos para EV, porque você pode realmente
falsificar reflexos no EV
usando algo chamado reflexos no espaço da
tela com o mecanismo de renderização EV selecionado Você pode descer um pouco mais. Na verdade, há
várias opções diferentes
de coisas que são
desativadas por padrão, mas elas tornam sua cena
muito mais bonita Eles são apenas um
pouco mais lentos para computar. Há uma oclusão de âmbito, que adicionará um
pouco de sombra cantos
escuros de
seus três objetos D. Há uma floração, que fará com partes
brilhantes da sua imagem
floresçam se você exagerar Pode parecer um pouco barato, mas se você entrar nas configurações e ajustar
um pouco, talvez vamos tornar isso um
pouco menos intenso e um
pouco menor para que não
pareça muito Gaudy, só um pouco mais sutil. Isso realmente parece muito bom. Você também pode controlar coisas
como profundidade de campo, dispersão
subterrânea várias
outras coisas que,
novamente, são tópicos para outros professores A única coisa que eu quero habilitar são os reflexos do espaço da tela Vamos continuar com isso.
Agora você tem reflexões em B. Agora, essas são falsas Eles não são luz real
refletindo pela cena. E eles têm algumas limitações, mas na verdade funcionam muito
bem para visualizar e renderizar muitas cenas e
apenas torná-las bonitas Vamos continuar com isso por enquanto. Também porque torna a
renderização muito boa e rápida na janela de exibição Agora, a única coisa importante a notar é que V é um
pouco
mais limitado do que os ciclos em termos do que ele pode renderizar e quão
bem ele pode fazer isso, especialmente se você se materiais
transparentes e
translúcidos como vidro ou líquidos de água Cycles faz um trabalho muito melhor. O V ainda não
oferece suporte adequado para isso, mas pode vir em uma versão
futura do Blender Talvez quando
estiver assistindo, você também possa usar
V. Mas se quiser uma renderização totalmente realista,
use ciclos. Você acaba de obter um resultado muito
mais realista, especialmente depois de aumentar
as configurações de qualidade de renderização. Mas, novamente, vai
demorar um pouco mais. Vamos continuar com V.
Vamos falar sobre como adicionar mais e mais
luzes interessantes à sua cena. E, como sempre, vamos fazer
isso na próxima lição.
14. Trabalhando com câmeras: Nesta lição,
abordaremos como
criar e modificar
câmeras e blender para criar e modificar
câmeras e blender que você
possa
especificar de quais
pontos de vista suas
imagens finais serão Então, vamos fingir que estamos
felizes com nossa cena montada e agora queremos
renderizar essa imagem A
coisa mais natural a
fazer seria simplesmente
entrar no menu principal. Há uma grande guia de
renderização aqui. Clique em Renderizar e, em seguida,
basta selecionar para renderizar a
imagem ou pressionar F
12. Então, vamos fazer isso. Agora que isso apareceu
fora da tela, deixe-me
arrastá-lo para dentro e, bem, vamos diminuir o zoom rolando
para baixo na roda do mouse Bem, parece
que faz parte da nossa cena, mas certamente
não é o que estamos vendo na visão em três D. Vamos fechar essa janela de
renderização novamente. E a razão para
isso é que sempre que você renderizar uma
cena no Blender, o
Blender usará a câmera
que está configurada Agora, se eu girar e
diminuir o zoom um pouco, já
há uma câmera em
nossa cena E se você olhar para
onde está apontando, está apenas apontando
aqui para o chão. Na verdade, não está
apontando para nossos objetos. E você pode facilmente
entrar na visão
desta câmera pressionando
zero no teclado numérico fará com que
você entre na visão
da câmera e é
isso que estamos vendo. E se você pressionar F 12 novamente ou voltar
a renderizar a imagem,
mas, novamente, sou
fã dos atalhos F 12 para renderizá-la Novamente, está fora da tela.
Deixe-me reduzir um
pouco
essa janela e diminuir o zoom para que possamos
ver tudo Sim, é exatamente isso que estamos vendo através da
câmera em nossa cena. Para obter a visão que queremos
na visualização em três D, precisamos garantir que essa
visualização da câmera corresponda ao que queremos. Vamos encerrar isso. A propósito, agora estamos na visão da
câmera. Se ele tivesse zero
no teclado numérico, novamente, para sair
da câmera para
quem está dizendo ou eu
não tenho um teclado numérico, estou usando um laptop ou
algum outro teclado
que não tenha teclado que não tenha Você sempre pode acessar
Preferências em Editar. Vá para Preferências novamente, deixe-me
trazer isso para a tela. Acesse a entrada na parte superior aqui. Você tem a opção de emular
o teclado numérico. Se você habilitar isso, as teclas numéricas normais do teclado funcionarão como se fossem o teclado numérico zero do
teclado e o
colocará dentro e fora da visão da câmera Vamos deixar isso desativado por um segundo. Vamos
encerrar isso. E, a propósito,
lembre-se de que, quando você seleciona um objeto e
pressiona delete no teclado numérico, ele enquadra esse objeto Novamente, você não tem um teclado numérico, você pode selecionar o objeto, então vamos selecionar a câmera, por exemplo, para aparecer. E aqui vai se tornar novamente, super útil. Novamente,
super útil. Novamente, é muito útil
para extremamente. Você também pode renunciar a todos esses atalhos
de
teclado se selecionar É basicamente
a mesma coisa que você pode contornar se não
tiver um teclado numérico Então, vamos pressionar zero no teclado numérico novamente para entrar novamente na visão da câmera E digamos que eu queira
ajustar a posição, o mais natural
seria, vamos nos movimentar. Acabei de deixar a
visão da câmera ali mesmo. Eu não mudei a câmera, saí da visão da câmera. Vamos bater em zero novamente, mas desta vez, antes de
começarmos a nos mover, vamos bloquear
a posição da câmera nessa visão em três D. E você pode fazer isso
por meio da guia Visualizar. Agora que está um
pouco
escondida no lado direito na visão
em três D, há uma pequena
seta apontando para a esquerda. Você pode clicar nele
para abrir esse menu ou pressionar o teclado com
o
cursor sobre as três visualizações para reduzi-la ou expandi-la. Aqui você encontrará
vários toques diferentes. E queremos navegar até
a guia de visualização porque aqui você tem a
opção de bloquear a
câmera para visualização. Certifique-se de que isso esteja ativado. A propósito, acho que no Blended 2.93 e em algumas
das versões mais recentes, há uma opção
para isso aqui só porque é muito usado Com a câmera
bloqueada na sua visão, agora
posso me mover em torno da
minha visão em três D. E você pode notar que eu não estou mais saindo daquela câmera. Vamos pressionar para ocultar
esse painel por enquanto. Agora posso me mover pela
minha visão em três D, aumentar e diminuir o zoom, exatamente
como faria normalmente. Na verdade, isso muda a
posição da câmera. Então, vamos
avançar um pouco. Posicione a câmera
o melhor que pudermos. Diminua o zoom um pouco. Vamos pressionar N para abrir
a guia Exibir novamente. Aqui. Vamos desativar, bloquear a
câmera para ver. Vamos pressionar N novamente
para ocultar o painel. E se você agora
se mover novamente, agora eu saí
da visão da câmera. Mas você pode ver que eu
reposicionei a câmera aqui em cima. Se eu agora apertar 12, deixe-me arrastar isso para dentro e roda
do mouse para baixo para diminuir
o zoom um pouco. E isso agora rendeu muito mais do que
eu esperava Vamos fechar isso novamente, e agora é a visão da câmera fora
da nossa cena. Agora, essa é uma ótima maneira de
posicionar sua câmera, mas na verdade há uma
opção que eu prefiro. Vamos entrar novamente na visualização da câmera
pressionando zero no teclado numérico E desta
vez, em vez de bloquear a visão em três D da câmera, vamos usar o modo de navegação Como se você pudesse literalmente
fingir estar andando com a câmera
pela cena Para fazer isso, enquanto estiver
na perspectiva da câmera, você pode segurar a tecla Shift e
pressionar a tecla
Tilda, a pequena linha ondulada
no lado esquerdo dos números na
parte superior do teclado Isso vai permitir a navegação
a pé. Então, agora eu posso usar meu
mouse para olhar em volta. E o WASD, assim como um jogo de tiro em
primeira pessoa, basicamente move e
navega com minha câmera Q me move para baixo, E me move para cima. E agora posso deslizar
a câmera diretamente para posição de enquadrar meus objetos do
jeito que eu quero. Talvez desse jeito. Clique com o botão esquerdo para confirmar. Novamente, vamos dar uma
volta e você pode ver a câmera
foi reposicionada Pressione F 12 para renderizar
isso novamente. Deixe-me acrescentar isso,
está muito bonito. Vamos encerrar isso novamente. Pressione zero novamente para entrar na
visão da câmera. A propósito, se
você
excluiu acidentalmente sua câmera ou não tem uma câmera
na cena, basta adicionar
uma pressionando Shift e A ou
entrando no menu de objetos E aqui você encontrará câmeras. Você pode simplesmente adicionar outra
câmera à sua cena. Deixe-me arrastar isso um pouco
para cima. E agora eu tenho duas câmeras. Blender não saberia
qual usar, no entanto, você pode simplesmente selecionar qualquer
câmera em sua cena, entrar nas câmeras de visualização e pedir ao Blender que
use esse objeto ativo,
essa câmera ativamente selecionada
como a câmera real Agora, não vou
mudar nada disso aqui, vou apenas selecionar
a outra câmera, pressionar X e confirmar para excluí-la porque eu já
tenho uma câmera na máquina, mas encontrei algumas pessoas que
excluíram a câmera acidentalmente E então o Blender dirá, bem, eu não posso renderizar isso porque eu não
sei qual câmera usar Agora vamos voltar à visão da câmera pressionando zero no teclado numérico em vez de
pressionar shift em Tilda Novamente, se isso for um
pouco difícil, você também pode acessar
o cabeçalho
na visualização em três D e na visualização, você encontrará um
submenu para navegação aqui Você pode então ativar a navegação
aérea, que é mais
direcionar um avião Ou navegação a pé, que
tínhamos feito pouco antes. Assim, você pode
emoldurar seus objetos. Na verdade, estou muito
feliz com o enquadramento. O que eu poderia fazer é pegar esse macaco pressionar X só para movê-lo
um pouco mais perto do cubo Selecione essa esfera, pegue-a. Mova-o um pouco. Talvez eu o pegue
e pressione X apenas para movê-lo um pouco mais
perto desse cubo também Talvez eu
diminua um pouco. Mova o macaco um
pouco para baixo também. Pressione Shift. Até lá, como ainda estou na perspectiva
da câmera para
permitir a navegação a pé, basta chegar um pouco mais perto. Nesse momento, o que eu poderia fazer
e selecionar a prensa de aterramento e Y é empurrar o solo um pouco
para trás. Portanto, há um pouco mais de
fundo por trás desse objeto. Talvez também pressione
S, aumente isso. Agora tenho minha
câmera bem configurada, com bastante espaço
atrás dos meus objetos E se eu agora atingir 122, renderize isso.
Vamos trazer isso para cá. E essa é uma cena bem
montada. Agora, embora
tecnicamente
já estejamos renderizando nossas
imagens e o Blender, quero abordar a renderização, como usar ciclos para renderizações de
maior qualidade e como salvar seus arquivos no disco rígido na próxima lição
15. Renderizando e salvando suas imagens: Nesta lição, vamos falar
sobre renderizar suas imagens. E, bem, nós meio que já estamos fazendo isso porque estamos renderizando nossa cena por meio do menu de renderização E, a propósito, a
maneira mais fácil de salvar essas imagens é simplesmente nessa janela de renderização que você verá ao
renderizar sua cena. Entre no Image Select Safe. Isso abrirá
um navegador de arquivos do Blender e, em seguida, você pode simplesmente
dar um nome ao seu arquivo Vamos chamar isso de minha primeira imagem segura para
renderizar. E então, se você navegar até
onde salvamos essa imagem, aqui está minha primeira renderização E esse é o arquivo que
acabamos de salvar. Agora, muito rapidamente, antes de concluirmos
este tutorial, vamos fechar
a janela de renderização. E vamos
tirar isso da tela novamente. Vamos falar rapidamente sobre algumas das configurações de renderização e
saída que podem ser relevantes à
medida que você se prepara para renderizar
seu primeiro projeto. No painel de propriedades, canto inferior direito, por
padrão, na área de trabalho do
Blender Entre nas propriedades de saída. Aqui, você pode
definir a resolução, como a largura e a altura
da imagem de saída final. A propósito, aqui em cima,
se você clicar nele, você tem um monte de
predefinições. Muito fácil de selecionar.
16. MODELAGEM - VISÃO GERAL DA SEÇÃO: Bem-vindo à próxima seção. Espero que agora você entenda o básico de como
trabalhar com o liquidificador E você está em um
ponto em que pode começar a experimentar e explorar
um pouco por conta própria Mas nesta seção
eu quero falar muito especificamente sobre como fazer modelagem em
três D no liquidificador O que basicamente
permite que você crie qualquer objeto tridimensional
que você possa imaginar. Agora, o que
faremos é pegar o cubo padrão
que vem com o Blender e
transformá-lo em um pequeno baú de tesouro
pirata E, ao longo do caminho,
exploraremos todas as ferramentas de edição que estão
disponíveis para você no Blender Desde a adição de
cortes
em loop ao chanfro até a configuração usando visualizações
diferentes ou edição
proporcional
ou modo de raio x para realmente controlar como três
objetos D finais
se Também abordarei
algumas armadilhas comuns e coisas a serem
observadas ao longo do caminho Mas, novamente, basta de waffling,
vamos começar.
17. Modo de objeto vs modo de edição: Vamos finalmente ver
como podemos modificar a geometria de seus três objetos
D e do liquidificador Agora, para aprender
sobre a modelagem em três D, vamos transformar esse cubo padrão em
um teste de tesouro pirata Pois para isso eu não preciso
ver a câmera ou a luz. Vamos entrar no
contorno no canto superior direito da interface e desativar
a visibilidade deles Então, vamos ampliar um pouco o
cubo. Agora, para modificar a geometria real
dos três objetos D
em sua cena, você precisa entrar
no modo de edição no lado superior esquerdo
dos três veículos D. Você encontrará este
pequeno menu suspenso aqui No momento, você pode ver que estamos no modo
objeto e com
o cubo selecionado Se você abrir isso, verá
que há
vários modos diferentes para os quais
podemos alternar. Aquele em que estamos interessados
agora é o modo adicionado. Vamos selecionar Modo adicionado. E nos três
D, agora você pode ver a geometria real que
compõe a sugestão padrão Você deve ter notado que,
no lado esquerdo agora
você também tem
várias ferramentas diferentes. E abordaremos alguns
deles ao longo deste tutorial. Agora, outra maneira de entrar e sair do modo de edição é simplesmente pressionar
a tecla de toque. Então, vamos pressionar Tab. Você pode ver que estamos de volta ao modo objeto. A geometria do
cubo desapareceu
e, quando o cubo
ainda estiver selecionado, pressione Tab para
voltar ao modo E vamos ver como
podemos realmente modificar a geometria do nosso
cubo padrão na próxima lição
18. Editando vértices, bordas e rostos: Agora, antes de criarmos
um teste de tesouro pirata, vamos primeiro falar sobre como
você pode usar o modo adicionado para modificar a geometria real
de seus três objetos D. Agora, todas as três geometrias D
do Blender e praticamente qualquer outro programa de três
D que eu conheça consistem em vértices,
arestas Os vértices são todos
os pontos angulares dos
seus três objetos D. As bordas são as linhas
que as conectam e as faces são superfícies visuais que se preenchem entre
essas bordas. Agora, para selecionar, modificar e trabalhar com vértices, bordas de faces
no canto superior esquerdo interno
das três portas DV No modo adicionado, você
tem três opções. Um é o modo de seleção do
modo de seleção de vértices
e o modo de seleção de face. Ao alternar entre elas, você pode ver que o Blender
destaca os vértices, as bordas ou as No modo de seleção facial, você pode clicar em
qualquer uma das faces girar
para selecioná-las. No entanto, você não pode selecionar
bordas ou vértices em si, você só pode selecionar faces Vamos mudar isso para
o Edge select. Agora, se você clicar em uma borda, agora
poderá selecionar bordas
individuais. No entanto, você não pode
selecionar faces ou vértices. Se você alternar para o modo de seleção de
vértices, como você deve ter notado,
agora você pode selecionar vértices individuais Agora, para facilitar a
alternância entre esses modos, você pode pressionar a tecla 12
ou o teclado de três unidades para alternar do vértice para H
para os modos de seleção de face E vamos alternar muito entre
esses modos. Portanto, eu recomendo fortemente que você se acostume com as teclas de atalho Eles tornam sua vida
muito mais fácil. Vamos pressionar um no teclado para retornar ao modo de seleção de vértices Vamos clicar em qualquer um dos
vértices do seu cubo. Você pode ver que está
destacado e selecionado. E se você puder
pressionar agora para pegar, lembre-se da primeira
parte desta série total. Agora você pode mover esse vértice S antes de
restringir seu Ao pressionar X para restringir
seu movimento no X, X, Y para os Y Xs ou para os
Xs, você também pode segurar a tecla Shift e selecionar alguns
outros vértices Vamos selecionar esses três aqui. Pressione G e você poderá mover
todos eles juntos. Você pode pressioná-los e
reduzi-los. Você pode criar coisas
muito divertidas, sinônimos de escalar esses
vértices Controle ou comande e Z
sempre será desfeito,
assim como antes Vamos pressionar dois para
entrar no modo de seleção de bordas. Novamente, o pequeno ícone de seleção de
borda é destacado na
parte superior da visualização em três D. Agora você pode selecionar
uma borda, pressionar agarrá-la e movê-la novamente. Mantenha pressionada a tecla shift para selecionar vários deles. Pressione e
mova-os da maneira que quiser. Você também pode girá-los
quando tiver bordas, basta girar Você pode fazer todo tipo de coisas
malucas para criar essencialmente qualquer
objeto de três D que você possa imaginar. Vamos desfazer isso. Vamos pressionar três para
entrar no modo de seleção facial. E, novamente, você pode selecionar qualquer uma das fases do
cubo que desejar Espere, mude,
selecione vários. Depois, você pode mover a escala e girá-la da
maneira que quiser Agora, isso deve
lhe dar o poder de modificar a geometria existente No entanto, vamos falar
sobre como você pode realmente criar novos vértices, arestas e fases
na próxima lição
19. Criando e excluindo vértices, bordas e rostos: Nesta lição,
veremos como você pode criar e excluir vértices,
arestas e faces usando o Modo e o Blender
adicionados Para demonstrar isso
ainda no modo adicionado, vamos selecionar a
parte superior do nosso cubo Pressione X no teclado para
abrir o menu de exclusão. E vamos selecionar rostos. Então, vamos
deletar essa face superior. Agora, esse cubo está
essencialmente aberto. Vamos preencher isso novamente. Vamos retornar ao modo de
seleção de vértices novamente, seja por meio do
ícone na parte superior
dos três DV ou pressionando
um no teclado Vamos selecionar dois vértices diagonalmente
nesse cubo padrão E vamos pressionar para preencher. E então isso criará
uma nova vantagem. Bem no meio,
aqui você pode ver que agora há uma nova
vantagem. Se você for para o modo de seleção de
bordas, poderá selecioná-lo, então essa é a
nossa nova borda. Você pode agarrá-lo e
movê-lo, mas ainda não há rostos, então você ainda pode ver através dele. Para criar uma fase, selecione todas as
bordas que você deseja abranger essa face e
pressione para preencher essa Então, agora temos metade de
uma fase preenchida. Vamos selecionar a borda média e as dos lados externos, pressione F novamente para preenchê-la. E agora estamos quase de volta
ao cubo original. No entanto, adicionamos essa
borda adicional no meio. Vamos nos livrar disso.
Vamos selecionar essa borda, verifique se você está no modo de seleção de
borda. Vamos pressionar Extra Deleted. Mas agora, em vez de
apenas excluí-lo, queremos realmente dissolvê-lo E a dissolução
basicamente remove uma borda ou face de vértice
do seu modelo de três D. Mas então ele une novamente a
geometria circundante. Então, se o Oset dissolver as bordas, essa borda será
excluída, mas as fases foram unidas, então agora estamos basicamente de
volta ao ponto de partida Tudo
bem, mas é
provável que você não queira confiar apenas nessas ferramentas realmente básicas para criar seus três modelos D. Vamos falar sobre uma ferramenta um pouco mais avançada que permite
inserir ou extrudar faces
na próxima lição
20. Insetting e extruding faces: Nesta lição,
veremos como
extrudar uma face inserida para extrudar uma face inserida para fazer com que nosso cubo padrão
pareça um pouco
mais com um baú de tesouro Primeiro, vamos esticar o cubo para
que pareça um pouco mais
com um peito do que com um cubo Para essa interface, selecione o modo pressionando três
no teclado. Selecione dois lados opostos em seu cubo mantendo pressionada a tecla Shift E eu vou fazer
isso ao longo do eixo x. Pressione S para escalar. Quer escala. Mas
a coisa toda. Então, pressione X para restringir o movimento dessas
faces ao eixo X. E isso é
exagerado, parece bom para mim. E vamos criar um pouco de espaço para realmente colocar
todo o nosso tesouro. Então, vamos selecionar a face
superior desse cubo. Certifique-se de que o cursor
não esteja diretamente sobre a face, mas um pouco para o
lado, pressione para inserir a face E agora, se você mover Uka em direção
ao centro dessa face, você pode ver que vamos
criar uma pequena inserção, não apenas mostrá-la, talvez redonda, mas clicar com o botão esquerdo
para confirmar e agora basicamente
criamos quatro novas faces Insira o que está no centro. Se você pressionar, você pode ver que
esta é uma nova face que foi criada, clique com o botão direito do mouse
para cancelar a operação. Então, agora eu quero empurrar isso para
baixo para essencialmente
tornar esse cubo oco Para isso, vamos
extrudar esse rosto. Agora,
observe que todas as
operações que mostro aqui podem ser encontradas
na barra de menu à esquerda. Se você entrar
no meio,
aqui está a ferramenta Inst faces
que pode ser ativada via I. Logo acima dela está a ferramenta
de região de extrusão que faremos a seguir Mas eu estou usando teclas de atalho
porque eu realmente quero que você
se acostume com as teclas de atalho porque elas tornam sua
sorte muito mais fácil Entrar na barra de ferramentas pode ser muito mais complicado Certifique-se de que a face que
inserimos esteja selecionada, pressione para extrudá-la e agora podemos puxá-la para
cima para extrudar essa Você também pode empurrá-lo para dentro desse cubo para criar
um pouco de espaço vazio E eu não quero ir
muito longe,
caso contrário, ele
vai penetrar
no fundo do nosso baú do
tesouro Talvez rotunda por lá. Vamos clicar com o botão esquerdo para confirmar. Agora criamos muito
espaço para nosso tesouro. No entanto, às vezes, quando
você insere faces, pode ser difícil dizer
onde elas estão em relação ao resto
da geometria porque,
bem, você não consegue
ver através delas No entanto, para resolver esse problema, o Blender tem um
recurso muito útil chamado modo de raio x. E vamos ver como usar
isso na próxima lição.
21. Modo de raio-x: Nesta aula,
veremos como usar o modo
de raio x no liquidificador Agora tenho a sensação de
que o chão desse baú ainda está
um pouco alto. Mas é um pouco difícil de
ver porque, bem, eu não tenho visão de raio-x,
mas o Blender No canto superior
direito, na vista em três D, você encontrará esses dois
pequenos quadrados sobrepostos Isso é para ativar o
modo de raio-x. Vamos clicar aqui. O Blender agora mostrará uma versão de raio-x do
seu modelo de três D. E isso é muito
útil, aliás. A tecla de atalho para isso
é Alt ou opção e Z
para ativá-la ou desativá-la com
essa face Vamos pressionar G para pegá-lo. E agora podemos
movê-lo. Pressione Z para bloqueá-lo na direção Z, para que agora possamos derrubá-lo. Agora podemos puxá-lo
para baixo e
combiná-lo exatamente onde
queremos que fique. Talvez bem ali. Vamos sair do
modo de raio-x com todas as opções z. E isso parece muito
espaço para nossa recompensa Agora, uma coisa que
não é ideal na forma como criamos essa inserção neste espaço oco em nosso teste do tesouro é que
as bordas no canto nosso baú
do tesouro são cortadas
diagonalmente E isso vai nos confundir um pouco quando
estivermos construindo as bordas e
as embelezando, e elas precisarem de alguns
detalhes Vamos desfazer isso e fazer
isso de forma um pouco diferente. Pressione control ou command e Z
algumas vezes para desfazer
todo o nosso trabalho árduo E vamos fazer isso de forma um
pouco diferente. Agora, outra forma de adicionar
mais geometria de detalhes aos seus três objetos no blender é usar
a ferramenta Loop cut E vamos ver isso
na próxima lição.
22. Criando cortes em loop: Agora vamos ver como
você pode adicionar facilmente mais geometria e mais detalhes
ao seu modelo de três D. Em seguida, liquidificador usando
a ferramenta de corte Loop, novamente, você o encontrará no menu encadernado no lado
esquerdo Aqui embaixo, é chamado de corte em loop. No entanto, novamente, teclas de atalho. Então, uma cura sobre seu teste de
tesouro, pressione controle ou comando e R para cortar em loop. E como você tem uma cura
perto da borda do teste do tesouro,
você pode ver
que o liquidificador
agora mostra onde criaria uma nova borda cortada
ao redor desse baú do tesouro Se você colocar o
cursor no lado direito, mais perto da borda longa, você pode ver que esse corte
iria para o outro lado. Certifique-se de que o corte
indicado contorne nosso baú do tesouro. Clique aqui
para inserir uma nova borda que envolve
esse baú do tesouro em nossos três objetos D. E agora podemos colocá-lo. Vamos arrastar isso
para o lado direito e dizer talvez rotunda É aqui que eu quero cortar
meu baú do tesouro. Vamos clicar com o botão esquerdo para confirmar
se você agora gira. Isso inseriu uma nova vantagem
em nosso modelo de três D. Se você for para o modo de borda, poderá selecionar as bordas e movê-las. Você pode entrar no modo de
seleção de rostos e ver que agora
são novos rostos. Agora temos mais detalhes
em nosso cubo para trabalhar. Vamos fazer a mesma coisa
no lado esquerdo. Controle ou comande e R para criar outro loop, corte, clique. E então arraste essa
borda para o lado esquerdo. Eu quero que esteja à
mesma distância que eu tenho no lado
direito. Bem ali
parece bom para mim. Vamos clicar com o botão esquerdo para confirmar se
isso parece muito bom. A propósito, você
sempre pode mover essas bordas. No momento, ele
ainda está selecionado. Então você pode pressionar e depois X, e então podemos
deslizar isso para que eu
possa mover isso um
pouco mais para fora. Se eu acho que está
um pouco perto demais, parece certo. Vamos criar dois
cortes em loop indo para o outro lado. Vamos girar nosso
cubo um pouco. Pressione Control e R. Vamos garantir
que três cursores estejam na borda
mais curta do baú do tesouro. Portanto, o corte em laço
percorrerá o caminho mais longo. E agora, antes
de fazer esse corte em loop, enrole
a roda do mouse para adicionar outro corte em loop. E você pode
enrolar o quanto
quiser para adicionar muitos e
muitos cortes de laço, mas eu realmente só quero os dois. Então, vamos clicar com o botão esquerdo, você
pode deslizá-los. Se você clicar com o botão direito do mouse, na verdade
você os
colocará
na posição padrão. Então, basta clicar com o botão direito do mouse
e ambos estarão centralizados e igualmente
deslocados do meio E agora, com essas duas bordas ainda selecionadas, vamos pressionar, e eu não quero
escalá-las dessa forma, vamos pressionar Y para bloquear
o movimento nos eixos y. E agora empurre-os para fora, e
eu posso empurrá-los igualmente para os dois lados do
meu baú do tesouro. E, novamente, eu ia me
certificar de que os cantos fossem meio quadrados. Então isso parece muito bom. A propósito, vamos
clicar fora
do cubo para desmarcar tudo E digamos que você
queira selecionar novamente essa borda inteira cortando
esse cubo Agora, para selecionar
qualquer laço de borda, ou mesmo laço facial,
ou seus três objetos D, o
Blender tem alguns recursos
muito interessantes
que tornam isso agradável e que E vamos ver como
usá-los na próxima lição.
23. Selecionando laços de borda e rosto: Nesta lição,
veremos como você pode
selecionar facilmente as alças de borda e face
em seus três modelos D. Agora, enquanto ainda estamos
no modo de seleção de bordas, você pode selecionar as peças
dessa borda e segurar, deslocar a panturrilha, dar uma volta, basta selecionar novamente tudo isso E vai
demorar um pouco, mas não é muito horrível. Mas o Blender, na verdade, oferece uma maneira de selecionar facilmente borda e loops face em
seu modelo Vamos clicar fora do
cubo para desmarcar tudo. E se agora você mantiver
pressionadas todas as opções do
teclado e
clicar em uma borda que faz parte de um loop de borda. Você pode ver que o
Blender
seleciona imediatamente o Vamos segurar a opção Shift e Alt e clicar na
borda do lado oposto E agora eu
selecionei novamente
meus dois laços de borda que contornam
nosso baú do tesouro Vamos pressionar três para ir
para o modo de seleção facial. E podemos fazer exatamente a
mesma coisa com loops faciais. Novamente, você pode selecionar
todas as faces individualmente. E se você
pressionar a tecla shift
, poderá selecionar
todas elas juntas. Ou você pode pressionar a tecla Alterar uma opção no
teclado e clicar mais perto da borda que acompanha o laço facial
que você deseja selecionar. Então, neste momento, vou
selecionar todo esse loop de faces contornando o
Queen Shift e o Alt. Vamos clicar na outra borda aqui para selecionar esse laço facial. Dessa forma, a
primeira figura simplesmente desmarcará o
elemento que você selecionou Vamos clicar novamente e
selecionar novamente todo o loop facial. Agora eu tenho esses dois loops
faciais selecionados. E isso facilita muito a seleção
de partes maiores do seu modelo, e também há
maneiras diferentes de fazer isso, mas algo
que é muito útil, selecionar alças de borda e alças
de face E
usaremos isso um
pouco durante o
resto do tutor Agora, antes de prosseguirmos, quero abordar rapidamente
algumas armadilhas comuns Em particular, ao trabalhar com os
recursos de inserção e extrusão no liquidificador E, novamente, vamos fazer isso
na próxima lição.
24. Armadilhas e problemas comuns: Nesta lição,
quero falar sobre algumas
armadilhas comuns para iniciantes que você pode encontrar ao
começar modelar seus três objetos
D e Isso geralmente
vem da maneira como você
lida com as operações de extrusão e
inserção Então, vamos abordar um
desses problemas juntos e descobrir como
corrigi-los e evitá-los. Agora que basicamente
acabamos de recortar nosso cubo, vamos criar o espaço para
nosso tesouro ficar Vamos selecionar novamente a face
superior do nosso cubo. Pressione a tecla para extrudi-lo. A propósito, se você clicar com o botão
direito do mouse para cancelar essa operação que ainda
terá extrudido aquela face, ela terá criado faces e
bordas adicionais No entanto, não há
distância entre eles. Se você pressionar para mover
essa face, verá
que, na verdade, uma
geometria adicional foi criada É você que não moveu esse rosto. Isso pode levar à
duplicação de bordas e tornar as coisas
realmente confusas Se você agora entrar no modo de seleção de
borda. Selecione essa borda aqui. Não sei qual dos dois
selecionei , pressione para movê-lo
um pouco, selecionei o externo primeiro, mas há outro
que fica em cima dele. Certifique-se de que, se você desfizer uma operação
de extrusão clicando com o botão direito
do mouse, certifique-se de desfazer
até realmente
desfazer essa até realmente Então aí está. Agora
desfez a extrusão No entanto, eu realmente
quero extrudar. Então, vamos pressionar e
mover isso com a face para baixo novamente. Não sei bem o quão rápido, vamos deixá-lo aqui. Acesse o site,
pressione a opção Antiga e Z para entrar no modo de raio-x. Vamos pressionar G e Z. Com essa face parada,
selecione-a e
abaixe-a um
pouco mais para criar
nossa pequena abertura para todas as nossas opções
antigas de ouro e
tesouro de sair do modo de raio-x Vamos fazer com que isso pareça um
pouco mais interessante. Ainda é muito,
muito chato. Para isso, precisaremos
extrudar mais algumas faces. Mas, em vez de fazer
todos eles um por um, vamos ver como
você pode extrudar várias faces simultaneamente
na próxima lição
25. Extrusando várias faces de uma vez: Nesta lição, vamos
ver como você pode extrudar várias faces em seus três objetos D
simultaneamente para adicionar mais detalhes
ao nosso baú do tesouro No momento, esse baú ainda
é muito chato, então vamos adicionar um pouco de chanfro em todos os cantos Para isso, verifique se você está
em fase, selecione o modo. E vamos selecionar todas as peças
de canto. Deslize o parafuso para
selecionar todos eles. Apenas os rostos
nos cantos externos. Nosso teste do tesouro.
Legal. Com todos eles selecionados,
vamos extrudi-los Vamos empurrá-los um pouco
para fora. Vamos pressionar para extrudar. Isso não vai funcionar de jeito nenhum. Vamos clicar com o botão direito para embarcar
nesta operação de extrusão. E, novamente, controle ou comande Z para desfazer a operação real de
extrusão Eu sempre gosto de pressionar
para ter certeza de que, sim, não
há
geometria adicional criada Clique com o botão direito para desfazer isso porque eu
realmente não quero me mover Agora, mantenha pressionada a tecla Alt ou Option no teclado e pressione para
abrir o menu Extrude E aqui, agora você
tem diferentes opções de como realmente
deseja extrudar A opção que eu quero
escolher é escolher faces
de extrusão ao longo das normais Vamos escolher essa
opção e arrastar. Agora você pode ver que
todas as faces estão avançando na
direção em que estão voltadas No entanto, se você empurrar
isso muito longe, verá que
ainda está inclinado na diagonal, porque não
estamos usando uma espessura uniforme No entanto, enquanto estiver fazendo
essa operação de extrusão, você pode pressionar Kevo para
ativar a espessura uniforme ou
pressionar Sigin para desativá-la, mas eu quero que ela seja ativada.
A espessura da extrusão ao redor Vamos revelar
isso um
pouco, talvez uma rotunda ali Vamos clicar com o botão esquerdo para confirmar. Agora adicionamos um
pouco de chanfro ao redor das castanhas
do tesouro que parecem um
pouco menos A propósito, se você está se
perguntando o que são
os normais, não se preocupe Vamos falar sobre eles com mais detalhes
na próxima lição.
26. Entendendo as normas: Nesta lição, quero
falar sobre o que
são normais e por que são tão
importantes para a modelagem em três D. As normais são vetores em
três espaços D, como erros ou direções voltadas
para fora das faces, mas também estão voltadas para fora dos vértices
do seu modelo de E muitas operações
levam em consideração a direção de seus
padrões normais É útil saber
o que são. Você também pode
visualizá-los nos três D, subir até o canto
superior
direito essas pequenas
sobreposições e Vamos abrir isso e aqui
embaixo você pode habilitar os normais
e mostrá-los no modelo Então, vamos habilitar as normais do
vértice. Você pode ver todas
essas pequenas linhas saindo dos
vértices do seu modelo,
que essas são as normais, as direções para as quais
a geometria Vamos reativar o painel
de sobreposições. Você pode ativar vértices divididos, que é uma espécie de combinação do ponto
de união entre diferentes arestas
onde os vértices Assim, você pode ver todas as partes
individuais
que compõem essa direção combinada ou ativar
as normais para o passe Você pode ver a direção em
que essas fases estão voltadas. Então, se você pressionar a opção
Alt e
E, e disser extrusão
ao longo das normais, essas são as normais
sobre as quais essas operações estão falando e essa é
a direção em que essas
operações serão Vamos voltar
às sobreposições e desativar todas as
normais Mas, você sabe, é
útil saber se algo
vai muito estranho e você não
sabe o que está acontecendo Pode ser que seus padrões normais
sejam um pouco estranhos e que algo novo
modelo precise ser consertado primeiro Mas, por enquanto, vamos adicionar um
pouco mais de detalhes ao nosso teste de tesouro
usando
as ferramentas sobre as quais falamos
nesta seção até agora. Mas, novamente, vamos fazer tudo isso juntos na próxima lição.
27. Selecionando geometria escondida: Nesta lição, vamos
ver como podemos selecionar geometria oculta
durante a modelagem Assim, você pode ajustar mais facilmente seus três modelos D para isso Vamos dar à coluna central do nosso baú
do tesouro uma aparência um
pouco mais estilizada e
angular. Para isso, vamos retornar ao modo de seleção de
vértices Na verdade, você pode
selecionar vértices e arestas em caixas. Você pode simplesmente clicar e arrastar
até a caixa de seleção de vértices, deslocar para selecionar vários deles. E eu quero selecionar esses, mas não selecionei
o que está aqui embaixo porque só consigo ver vértices No entanto, o que você pode fazer é
ativar o modo de raio-x. E no modo de raio x, você
selecionará a geometria. Certo. Agora, por exemplo,
vamos desmarcar tudo Em um lado do esquema, Dragon selecionou os vértices na parte superior do painel central Segure, deslize, arraste, selecione os que estão na
parte inferior do painel. Se você agora girar,
poderá ver, na verdade, apenas as da frente
selecionadas,
aquelas que eu realmente pude ver Vamos fazer isso de novo.
Mas vamos pressionar a opção
Alt e Z para
ativar o modo de raio-x. E agora eu posso ver através
desse objeto novamente. Vamos selecionar
os que estão na parte superior. Vamos girar um
pouco para alinhar isso um pouco melhor
se você achar difícil selecionar
a mesma geometria nos dois
lados dos seus três modelos D. Você pode mudar sua visualização em
três D para ser ortográfica em
vez de perspectiva Vamos ver o que isso
significa e como usar esse recurso
na próxima lição.
28. Visualizações ortográficas: Vamos falar sobre visualizações
ortográficas no Blender e como
alterar o que você vê nas três visualizações D para que você
possa trabalhar mais facilmente com
seus três modelos D. No momento, nossa visão em três
D está nos mostrando uma visão em perspectiva semelhante
à forma como seus olhos funcionam, onde objetos que estão
mais distantes parecem menores. No entanto, às vezes, ao
trabalhar em três D, é bom ver um plano
na projeção de nossos objetos para que possamos trabalhar com eles um
pouco mais facilmente No Blender, é
realmente muito fácil
alternar entre essas
diferentes visualizações Para isso, você pode pressionar cinco no teclado numérico, pois a propósito, parece um
pouco engraçado Você também pode ativá-lo
com este pequeno botão no lado direito
da visualização em três D. Em seguida, vamos pressionar E para entrar na
vista frontal desse cubo E, novamente, você
também pode clicar
nesses pequenos círculos aqui, girar em torno do seu cubo Não posso simplesmente querer
ter uma frente à vista. Certifique-se de que o modo
de raio-x esteja ativado. Basta clicar para
desmarcar tudo. Vamos clicar e selecionar
tudo na parte superior. Mantenha pressionada a tecla Shift, clique e
selecione todos os vértices na parte inferior
do painel central Vou selecionar mais alguns. Se eu agora clicar e arrastar, voltarei à visualização em perspectiva e você poderá ver todos os
vértices que selecionei e
selecionei por meio da minha geometria Vamos pressionar para
reduzir isso e X para restringir
o movimento E vamos trazer isso para dentro. Pode estar por aí. Se você sair agora do modo de raio-x, veja que adicionamos
essa
inclinação muito mais interessante ao painel Agora estou achando que não
é extremo o suficiente. E x novamente, vamos acrescentar
um pouco mais e, na verdade,
podemos adicionar um pouco mais de inclinação às
que estão na parte inferior Novamente, pressione cinco para
entrar na visualização ortográfica. Pressione um para entrar na vista frontal. Vamos desmarcar
tudo e opção
antiga e Z para
garantir que somos X remotos, a
caixa na parte inferior e X, marque a
caixa na parte inferior e X,
vamos inserir um
pouco mais Vamos sair do
controle remoto X e dar uma olhada nisso. Sim, acho que parece
muito mais interessante. Em seguida, vamos adicionar um pouco
mais de detalhes a essas colunas na esquina apenas para
torná-las um
pouco mais interessantes. Para isso, falaremos sobre a ferramenta Bevel e
o liquidificador
na próxima lição
29. Bordas de biselagem: Vamos falar sobre como
você pode adicionar
chanfros facilmente às bordas dos seus
três objetos D e do Vamos voltar ao Edge, selecione o modo, pressionando dois
no teclado. E vamos selecionar as
bordas dos cantos ao longo do nosso baú do tesouro. Mantenha pressionada a tecla Shift para
selecionar todas elas. Vamos apenas girar. Vamos selecionar esses também. E, novamente, esses,
vamos adicionar um pouco de chanfro. Novamente, você encontrará a
ferramenta Bevel na própria ferramenta, mas o controle ou comando e B fornecerão o mesmo efeito Vamos arrastar para fora e isso
criará um chanfro. Novamente, você pode rolar a roda do
mouse para cima para adicionar mais detalhes ao chanfro em
si. Vou
mantê-lo em um ajuste bastante baixo. Quero ter certeza de que o
chanfro também está bem nivelado. Clique com o botão esquerdo para confirmar
e vamos adicionar um pouco de
chanfro arredondado, essas colunas Vamos voltar ao modo de seleção
facial. Agora vou selecionar as
faces na borda externa dessas colunas, bem
como a que está
na borda interna. Vamos garantir que eu selecione as mesmas faces para
todas as colunas ao redor do meu baú do tesouro ,
com todas essas bordas
selecionadas como Alt ou Option. E para extrudar os rostos ao
longo do normal. E eu vou trazer
isso daqui a pouco. Novamente, pressione para obter uma espessura uniforme. Parece um
pouco melhor. Vamos clicar com o botão esquerdo para confirmar
que parece muito legal. Agora, a última coisa que
vou fazer é trazer os vértices inferiores Isso. Puxe-os um
pouco para que pareça que há uma pequena curva no fundo desse baú do
tesouro. Novamente, vamos retornar à visualização
ortográfica
pressionando cinco o teclado numérico ou novamente usando o
botão nas três vistas D, uma para vista frontal, opção
antiga e Z para retornar ao raio
X Mote e, como
caixa, ajuste os vértices na
parte inferior, pressione e vamos escalá-los um
pouco Vamos sair da visão
ortográfica, segure opção Z para
reativar o raio X. Isso realmente parece muito legal. Agora, a última coisa
que falta é, na verdade apenas um logotipo ou
algo
cortado na frente do baú do
tesouro para garantir que ninguém mais
toque em nossa recompensa Para isso, podemos usar a ferramenta de
faca para cortar essencialmente qualquer forma que quisermos em qualquer parte de nossa
geometria que desejarmos Vamos ver isso
na próxima lição.
30. A ferramenta de faca: Nesta lição,
veremos como usar a ferramenta faca para cortar novas bordas em nossos
três objetos D
à vontade. No nosso caso, para
cortar um logotipo
em três D na frente do
nosso baú do tesouro. O que vou
fazer é
retornar à visão ortográfica
pressionando cinco no teclado numérico
um para entrar na vista frontal Vamos ampliar um pouco. Vamos selecionar a ferramenta de faca pressionando K no teclado. E agora você pode clicar e
arrastar para cortar essencialmente uma forma de qualquer forma da
maneira que quiser nessa face. Certifique-se de fechar a forma
no final e, em seguida,
pressione Enter para confirmar. Se você sair agora,
o que aconteceu. Agora, basicamente, cortamos nosso rosto e cortamos
essa forma nele Você pode usar a
ferramenta de faca para cortar todos os tipos de geometria em seu
cubo da maneira que
quiser que ele seja inserido para confirmar, e o Blender basicamente
cortará seu objeto
da maneira que
você o definiu geometria em seu
cubo da maneira que
quiser que ele seja inserido para
confirmar, e o Blender basicamente
cortará seu objeto
da maneira que
você o definiu. Agora vamos desfazer isso É muito confuso.
Não é bem o que eu queria e esse logotipo também
não é ótimo,
mesmo que seja uma boa
fase com a qual
agora podemos extrudar ou fazer todo tipo
de outras coisas Vamos desfazer tudo isso e
falar sobre como você pode
usar imagens de referência e Blender para sobrepor
nosso teste de tesouro para
que possamos esculpir um logotipo muito
mais bonito E é sempre. Vamos fazer
isso na próxima lição.
31. 3.17 Usando imagens de referência: Vamos falar sobre
como você pode
importar e usar facilmente imagens de referência e o Blender para ajudá-lo com suas três tarefas de
modelagem D. Novamente, vamos retornar
à visualização ortográfica pressionando cinco no teclado numérico Pressione um no
teclado numérico para ver a frente. Vamos pressionar tab para
sair do modo de edição. E não vamos trazer
uma janela do Explorer ou
uma janela do Finder com a imagem de
uma caveira Vou arrastar e soltar
isso na minha visualização em três D. Eu não vou
deixá-lo cair no cubo em si. Vou deixá-lo um pouco à esquerda do baú do tesouro. Isso trará essa
imagem diretamente para o blender. Deixe-me me livrar da
janela do localizador. Você pode clicar
no meio e arrastá-lo sobre o peito, mas
é muito maior. Também está
por trás de tudo
no esboço que acabou de ser
importado como vazio Basta clicar duas vezes nele e chamar essa caveira no painel
Propriedades Acessando a pequena guia de imagem aqui em Propriedades
para esta imagem de espaço reservado, quero alterar
a profundidade para frente Vai ficar na frente do meu baú
do tesouro. Vou ativar a opacidade e reduzi-la para talvez 50% para que
eu possa realmente ver
através dela com o crânio selecionado, pressione
S. E
essa é a escala, talvez abaixo,
exatamente ali Pressione G para colocá-lo. Vamos usar isso apenas como um espaço reservado para sabermos como
cortar com nossa ferramenta de faca Vamos selecionar novamente nosso baú do
tesouro. Na verdade,
também pode renomear isso para Treasure Chest. Pressione Tab para retornar
ao modo de edição. Pressione para obter a ferramenta de faca. Agora, mais essencialmente,
corte ao redor do crânio. Certifique-se de fechar
esses laços para confirmar, vamos usar a ferramenta de faca
novamente e vamos cortar a prensa da ferramenta de
faca novamente. E vamos cortar
os olhos também. Só mais ou menos. Acho que
parece legal o suficiente Vamos fazer isso com o olho
esquerdo também. Vamos sair da visão ortográfica para ocultar também a imagem do crânio Agora, basicamente, corte a face de uma caveira na frente do
nosso baú do tesouro Vamos selecionar o modo. Como todas as peças do
crânio que queremos extrudar, pressione E. Vamos apenas
empurrar o Vou apenas inserir
isso um pouquinho. Agora temos um crânio muito
legal que posso cortar na frente do
nosso baú do tesouro Vamos pressionar tab para
sair do modo de edição. E a base do nosso
baú do tesouro agora está concluída. No entanto, no momento não
temos tampa. Vamos falar sobre como
podemos criar uma tampa para nosso baú do tesouro pirata
na próxima lição
32. Adicionando objetos adicionais: Nesta lição, vamos adicionar uma
tampa ao nosso baú do tesouro. Agora poderíamos modelar
e adicionar a geometria
do Lit for Treasure Baú
ao mesmo objeto no liquidificador Mas como talvez você queira
animar a tampa separadamente, vamos criá-la como
um objeto separado Vamos adicionar outro cubo
em nossa cena
pressionando Shift e
A e em Mesh Vamos simplesmente selecionar Cubo, pressionar G e Z. Vamos arrastar isso O carro com tampa fica em cima do baú
do tesouro,
ali mesmo em nosso esboço Vamos renomear
este para Lit com o lidsteelectedressap.
Para entrar no modo adicionado,
primeiro selecione os dois lados
da tampa, pressione e X,
e vamos escalar isso para que a tampa
corresponda ao tamanho do
baú do tesouro corresponda E eu queria apenas cobrir a abertura no
baú embaixo dela Na verdade, vou
selecionar os dois lados também. Pressione e escale-os um pouco porque
vamos adicionar alguns níveis ao redor
das bordas da tampa. Eu não quero que ele esteja cutucando
o baú do tesouro, mas sempre podemos
reduzi-lo um pouco mais tarde De qualquer forma, isso parece muito bom. Vamos entrar no modo de
seleção de bordas pressionando controle ou
comando do teclado com
dois joelhos e R para
adicionar um laço de borda. E eu quero cortar
o lado comprido da tampa. Clique com o botão esquerdo para confirmar e
, em seguida, simplesmente clique
com o botão direito para não deslizar a borda e
posicioná-la bem no centro. Com a borda ainda selecionada, vamos nivelá-la
pressionando control ou command. E vamos
afastar o cursor da borda para
criar o nível real. Vamos enrolar
a roda do mouse para adicionar um monte
de rostos a ela. Eu quero uma boa quantia, talvez 2030 e quantas você quiser. E vou
colocá-los de forma que fiquem uniformemente espaçados na própria tampa. Isso parece muito bom, mas ainda
é apenas
a caixa em uma caixa. Agora quero dar um pouco de
forma à tampa, para que ela suba, se
curve e volte
para baixo do outro lado Para isso, teremos
que mover os vértices na
parte superior dessa tampa E para isso você pode usar um misturador de recursos
muito útil
chamado edição proporcional E vamos falar sobre como isso
funciona na próxima lição.
33. Edição proporcional: Nesta lição, eu
quero falar sobre um recurso muito útil no Blender chamado edição
proporcional Agora, criamos alguma
geometria para nossa tampa, mas ainda precisamos
moldá-la movendo todos esses vértices no lugar para
criar a forma real da Vamos pressionar um para
entrar no modo de seleção de vértices. E aqui estão agora
todos os vértices. E você pode selecioná-los
individualmente e movê-los
para a posição, e isso vai
ser realmente horrível. O que eu realmente quero
fazer é deslocá-los uniformemente
para baixo no lado direito
e no lado esquerdo a partir do vértice central aqui E para isso vamos usar algo chamado edição
proporcional Vamos pular para o lado na visão
ortográfica pressionando
três no teclado numérico Novamente, se você não
tiver um iPad, basta usar o dispositivo de navegação no lado direito e o pequeno botão
aqui
para alternar entre
as vistas em
perspectiva e ortográfica,
pressionar Alt ou Option e Z.
Assim, podemos selecionar por meio de nossa
geometria e, em seguida, selecionar na caixa os vértices centrais
ou
o
vértice central, se você tiver um único ortográfica,
pressionar Alt ou Option e Z.
Assim, podemos selecionar por meio de nossa
geometria e , em seguida, selecionar na caixa vértices centrais
ou
o
vértice central , se você tiver um Se você agora pressionar e Z, poderá mover isso para baixo, mas não
moveremos nenhum
dos outros vértices. Vamos clicar com o botão direito do mouse para
cancelar essa operação. Na parte superior da sua visualização em três D, você tem esse pequeno
alvo aqui, que permite a edição
proporcional Vamos ativar a edição
proporcional. E o que isso
fará é que qualquer operação que você executa em uma borda ou face de vértice
afete vértices, arestas e faces próximas É como um efeito de queda, como se a luz que cai da geometria
circundante fosse
afetada por essa operação Com esses vértices
ainda selecionados, pressione G. Agora você
verá um círculo largo, é o
círculo de influência Você pode aumentar o círculo
rolando para baixo com o mouse, mas você pode
diminuí-lo rolando para cima. E se você não consegue ver o círculo,
talvez seja muito grande. Portanto, certifique-se de que você possa
realmente vê-lo. Agora, ao mover meus vértices, você pode ver como estou afetando
os vértices vizinhos. Agora, o que eu realmente
vou fazer é cancelar essa operação. Vou encaixotar o vértice
no lado superior esquerdo. Segure a caixa de câmbio e selecione
o lado superior direito. E a razão pela qual estou selecionando a caixa
é porque também estou selecionando o vértice no
lado oposto da tampa Vamos pressionar G novamente para agarrar pressione Z para bloquear o movimento nos
eixos z e agora puxe para baixo. Agora você pode ver como estou
influenciando esses vértices. Vamos rolar a roda do mouse para cima ou para baixo para dar à
tampa um formato diferente. Eu quero que fique um
pouco aqui novamente. Basta dar a
forma que você quiser. Eu acho que isso realmente
parece muito legal. Clique com o botão esquerdo para confirmar que parece muito bom, mas a
tampa ainda é bem alta. A soma selecionará
todos os vértices
na parte superior e vamos reduzir
isso um pouco Vamos voltar à ortografia
e conferir isso. Na verdade, parece muito legal com todos esses
vértices ainda selecionados, vamos pressionar e Z
para aumentar isso Embora agora eu também esteja afetando
a parte inferior, não
quero mais
editar isso proporcionalmente Clique com o botão direito do mouse na edição
proporcional desativada. Pressione S e Z. Vou cortar a
parte superior da tampa, apenas deixá-la um
pouco mais íngreme Dê um pouco mais
para uma sensação dramática. Talvez G e C.
Apenas subam um pouco. Esse tipo de espiga,
você pode engordar e fazer o que quiser com Vamos sair do
modo de raio-x e adicionar alguns níveis detalhados
nas bordas da tampa. No entanto, como colocamos a
tampa em cima da nossa base, é realmente muito
difícil ver as bordas. Felizmente, o Blender tem um
recurso chamado Visualização Local que nos
permite focar no objeto com o qual estamos
realmente trabalhando Vamos falar sobre como usar a visualização
local na próxima lição.
34. Vista local: Agora, no momento, não consigo
ver a parte inferior
da tampa porque a base do teste
do tesouro ainda
está visível. No entanto, o blender tem um recurso muito interessante chamado visualização local, que basicamente oculta tudo, exceto o objeto
atualmente selecionado Para isso, basta pressionar a barra
para frente no teclado numérico. O Blender ampliará esse objeto e ocultará
todo o resto Agora estamos em exibição local. Você pode ver no canto
superior esquerdo aqui que diz a perspectiva do usuário
na visualização local. A propósito, para
entrar e sair disso, basta pressionar a
barra para frente no teclado numérico novamente Você também pode entrar em exibição
e selecionar Visualização local. Basta acessar a vista local.
Faz exatamente a mesma coisa. Agora posso trabalhar com
a tampa separadamente e, depois de terminar, visualização
local
torna tudo agradável e fácil. Vamos entrar no modo de seleção H. Pressione control ou comando R e vamos colocar
mais alguns loops de borda Quero dois loops de borda,
igualmente espaçados, clique com o botão
esquerdo e depois com o
botão direito para deixá-los na posição
padrão Vamos pressionar X e X e empurrar essas bordas
em direção ao canto. Eu quero molduras bem grossas, mas, novamente, faça
isso como quiser Vamos colocá-los
ali mesmo. Estou imaginando duas linhas
adicionais de metal correndo pelo
centro da iluminação aqui Vamos controlar R mais uma vez. Vou adicionar quatro
bordas desta vez, clique com o botão
esquerdo e o botão direito para deixá-las
onde estão. Vamos pressionar X e X e
escalá-los um pouquinho. Talvez até lá. E eu vou empurrar os do
lado direito para cima. Eu só quero selecionar os
loops no lado direito. Novamente, lembre-se de como
selecionar os loops de borda. Mantenha pressionada a tecla Alt ou Option e clique na borda para
selecionar o loop inteiro. Mude a tecla e clique
na outra. Agora selecionou
esses dois loops de borda. Quatro, Grab e X para
movê-lo ao longo das temporadas X, X. Basta afastar um
pouco para facilitar o
alinhamento uniforme desses. Vamos ver de cima para baixo. E você pode pressionar
sete no teclado numérico ou simplesmente clicar no
pequeno dispositivo aqui. Vamos para o Top View.
Isso parece muito bom. Então, agora eu posso ver claramente
como eu os estou movendo. E X, basta movê-los um pouco para
fora. Vamos selecionar a opção Alton das outras
duas arestas e clicar em Edge Shift.
Clique na outra. Agora selecionamos esses dois. Desta
vez, vamos pressionar sete
no teclado numérico para
retornar à vista superior e X e
movê-los para fora Vamos apenas garantir que
eles estejam à mesma
distância do centro
que o outro. E isso parece muito bom. Vamos nivelar todas
essas fases. Vamos voltar ao modo
Face Select. Você já sabe como fazer isso. Mantenha pressionada a opção Alt e
clique mais perto da borda. Correndo pelo
lado comprido desses rostos. Selecionamos esse loop de
fase. Vamos fazer o mesmo
com os outros. Mantenha pressionada a tecla Shift para
selecionar todas elas. Pressione Alt para extrudar
e vamos selecionar faces de extrusão E vamos empurrá-los um pouco para adicionar um pouco
de moldura ali mesmo Isso parece muito legal. Também vou
adicionar um pouco extrusão ao redor desses loops Vamos manter pressionada a tecla Alt ou
Option no teclado e clicar nessa
face aqui para selecionar
a alça facial ao redor da borda
externa da tampa. Mantenha pressionada a tecla Shift e vamos fazer
o mesmo do outro lado. Parece muito bom. Opção antiga e extrusão de
faces ao longo das normais. Vamos
repetir isso um pouquinho. Isso está funcionando
muito bem. Embora a visualização local seja
ótima para focar em um único objeto enquanto
você trabalha nele, às vezes você pode precisar
cavar ainda mais fundo e ocultar partes de um
modelo temporariamente. Vamos ver como
você pode ocultar e claro, exibir partes do seu modelo Three D
na próxima lição
35. Escondendo e desescondendo partes do seu modelo: Nesta lição, vamos
ver como você pode
ocultar e exibir partes de
seus três modelos D enquanto trabalha neles. Agora, se você girar em torno dessa
tampa e olhar para a parte inferior, notará que,
embora a tampa seja sólida, não
há nenhuma
forma oca por baixo dela Embora isso possa ser bom
para um baú do tesouro, eu só quero abrir um espaço
extra para nosso ouro e nosso tesouro. E agora você pode selecionar todas essas faces,
se quiser. Você também pode
selecioná-los em caixa, se quiser, e eles os extrudam
para criar algum espaço lá Mas há uma maneira um
pouco mais fácil de editar proporcionalmente apenas as partes que realmente
queremos inserir para cima No entanto, porque
agora, se você editar
proporcionalmente qualquer
parte dessa geometria, se quiser ativar a edição
proporcional, selecione apenas algumas fases Pressione G e C para
movê-los para cima e para baixo. A caixa inteira, incluindo
a estrutura de metal,
ficará inchada para cima e para baixo e não
é bem o que eu quero Vamos desativar a edição
proporcional. Novamente, o que vou fazer
é, na verdade selecionar em
caixa todo o passe
que vamos inserir. Verifique se você não está selecionando
acidentalmente
nenhuma na lateral Espere o turno. Faça o
mesmo neste lado. Vamos fazer o mesmo, vamos girar um
pouco desse lado Então, essas são todas
as faces, exceto aquela que eu quero inserir e empurrar
para cima. A outra coisa que quero
fazer é selecionar algumas na
parte superior
para que
possamos ver o limite de até onde
podemos empurrá-las para cima O que vou fazer selecionar
alguns aqui no topo,
talvez apenas os quatro primeiros de
cada lado e o
que está no topo. Não vamos modificá-los, mas quando estou
empurrando a parte inferior, quero ver os
rostos na parte superior E não vamos esconder tudo o que não está selecionado. Agora, se você selecionar um
objeto ou qualquer parte da sua geometria e pressionar
H no teclado, você ocultará
esses elementos Não é isso que queremos. Você pode exibir qualquer coisa
que tenha escondido acidentalmente ou deliberadamente
pressionando Alt ou Option e H, isso trará isso de Você pode ocultar tudo o
que não está selecionado pressionando Shift e
H. Então, vamos fazer isso. E é isso que eu quero. Só quero ver as faces que quero inserir e empurrar
para cima, mas também quero ver
o limite de até onde
posso empurrá-las até agora Com a configuração, vamos voltar a sentar na visão ortográfica, pressionando três
no teclado numérico ou
clicando no pequeno ícone X
no dispositivo aqui. Então, agora estamos
no site em exibição. Vamos pressionar um para mostrar
todos os vértices. Agora eu quero selecionar novamente os dois vértices centrais
ou o vértice único Se foi assim que você
criou sua geometria. Vamos reativar a edição
proporcional e girar um pouco Eu selecionei apenas os dois
frontais porque não tinha o modo de raio-x ativado, mas na verdade posso simplesmente
selecioná-los todos aqui. Vamos nos certificar de que
selecionamos todos
os vértices centrais lá. Vamos sair um pouco. Pressione e Z. Vamos aumentar isso agora Na verdade, não quero
afetar a parte superior da Lit. Vamos reduzir o círculo de influência e aumentar
isso aqui. Isso parece muito bom. E
eu posso levar isso até onde eu quiser sem
penetrar no topo da Literatura E é por isso que estou
mostrando a geometria superior, para que eu possa
ver até onde isso vai Se você não consegue ver bem
o que está acontecendo aqui
, basta clicar em três no teclado numérico para acessar
o site
na visualização autográfica Isso realmente parece muito bom. E Z, novamente, eu não
quero fazer muito efeito, então vamos reduzir ainda mais o alcance da
influência. Estou realmente afetando
esses dois últimos vértices. Vamos levar isso
até quase o topo. Vamos voltar e
isso parece muito bom. Agora vamos pressionar Alt ou Opção H para mostrar toda a geometria e vamos dar uma olhada
na parte inferior do nosso baú do tesouro Agora, todas as áreas entre a
estrutura metálica foram inseridas e nenhuma das
outras foi afetada E isso é porque atingimos
todas as outras geometrias. O Blender afetou apenas
a geometria
que realmente podíamos ver Vamos diminuir um pouco o zoom. Pressione tab para sair do modo de edição. E não podemos ver a parte inferior do peito porque
ainda estamos à vista local. Entre na visualização local e alterne a
visualização local,
ou pressione o teclado numérico para frente, barra e, novamente, teclas de atalho
, pessoal E com isso terminamos. Criamos esse teste de tesouro realmente
interessante partir de nada além de dois cubos
básicos no Blender Depois de adicionar um pouco de luz,
configurar sua câmera e
renderizá-la, isso realmente parece muito legal. Espero que esta parte do curso lhe dado uma boa visão geral
das ferramentas básicas de modelagem que estão disponíveis para você no Blender Há muitas outras coisas que eu encorajo você a explorar
e experimentar, mas espero que isso tenha sido
suficiente para você começar e se empolgar em criar
seus próprios três modelos D. Se você ficar por aqui
nas próximas aulas, veremos como
você pode adicionar materiais aos seus três modelos D
para que pareçam um pouco menos nus.
36. MATERIAIS - VISÃO GERAL DA SEÇÃO: Oh, você chegou
até aqui e viu o que
teve que aturar. Agora, espero que você esteja
confortável criar três objetos
D modificadores no Blender, mas eles ainda
parecem bem simples Porque, na verdade, não
abordamos muito sobre como trabalhar os materiais,
exceto um pouco
na primeira seção
deste curso. Então, nesta seção, eu
realmente quero falar sobre como criar trabalhos
modificados, os materiais no liquidificador Isso significa personalizá-los para ter uma certa aparência
metálica ou de madeira, mármore
ou
semitransparente Como atribuí-los
aos seus modelos ou compartilhá-los entre
modelos ou como
atribuir materiais diferentes
ao mesmo modelo de três D. Também
abordaremos rapidamente como
habilitar espaço na tela
para reflexos em EV, o que realmente
permitirá que você leve seus três modelos D para o
próximo nível. Mas, novamente, chega de falar.
Vamos mergulhar nisso.
37. O painel de propriedades de materiais: Aqui estamos de volta ao Blender, e foi aqui que
terminamos a última
parte deste curso Modelamos esse baú de tesouro de
aparência lamentável ,
completo com iluminação na parte superior, do zero, usando as ferramentas básicas de modelagem
disponíveis no Blender Se você quiser
começar daqui, você também pode encontrar esse projeto arquivado nos materiais do curso, que você não precise
modelá-lo sozinho. Agora, nesta cena, acabei de
fazer algumas limpezas. Por um lado, criei essa coleção de referências
que agora contém a imagem do estêncil de caveira que
usamos para criar logotipo da caveira na frente do baú do tesouro E eu adicionei uma
coleção de cenas que
contém apenas um plano terrestre
e algumas luzes. Agora, obviamente, você pode
configurar isso sozinho, mas se quiser começar
exatamente onde estou, poderá baixar
esse arquivo em nosso site. Então, basta acessar os
downloads com barra frontal do Surface
Studio.com e você
poderá pegar esse mesmo arquivo e Agora, se você subir
para o canto superior direito, dentro das três
visualizações, e alternar para
o modo de sombreamento renderizado, verá que essa é
uma pequena configuração muito boa No entanto, nosso
teste de tesouro está, na verdade armazenando um cinza padrão opaco E isso porque realmente
não adicionamos nenhum material para tornar esse
visual mais interessante. Então, vamos ver como você pode trabalhar com os
materiais e o liquidificador
e atribuí-los a todos
ou a partes de seus modelos Para isso,
certifique-se de que a base do seu
teste de tesouro esteja selecionada. Em seguida, vá para
a parte direita
do painel de propriedades e
acesse este pequeno
ícone de esfera aqui embaixo, que é o toque de material Deixe-me tornar isso um
pouco maior para você. E há muitas
coisas na torneira de materiais, não se
preocupe com isso. Falaremos muito sobre isso neste tutorial,
mas não se preocupe, você aprenderá
o resto à medida que avança. Agora, vamos ver
como você pode modificar os materiais e o
liquidificador existentes na próxima lição
38. Modificando materiais existentes: Nesta lição,
veremos como podemos modificar os
materiais existentes no liquidificador Por enquanto, vamos ao
topo da guia de materiais. Usando a
roda do mouse ou clicando e segurando o botão do meio do mouse, você pode simplesmente arrastar. E no topo,
você deve ser capaz de
ver que há um material
atribuído a essa caixa. Na verdade, o material é
literalmente chamado de material. Por outro lado, se selecionarmos a
tampa em nossa cena em três D, repente o
painel de materiais estará todo vazio. E isso porque, na tampa, ainda não
temos um
material atribuído. E o motivo
dessa diferença é
que criamos a base do nosso teste
de tesouro a partir
do cubo padrão que apareceu em nossa
cena padrão no E isso tinha um material de
material padrão já atribuído a ele. Se você selecionar novamente a tampa, não
há nada lá porque ainda
não temos um material nela Mas não se preocupe,
lidaremos com isso mais tarde. Vamos selecionar novamente a base do nosso baú
do tesouro. Há esse material
atribuído. É cinza. Você pode ver uma pequena
prévia aqui. Um pequeno ícone de círculo cinza. É chamado de Material. Na verdade, você pode entrar
nesse campo de nome aqui. Você pode clicar
nele e realmente alterar o
nome desse material. Vamos chamar isso de
Default Underscore Matt, e você pode ver
o nome alterado Agora, o material
atribuído a essa caixa é
chamado de tapete padrão. No lado esquerdo, você
abre
este pequeno
navegador de materiais no Blender Isso mostrará todos
os materiais que você tem em seu idoso e que
você pode escolher. No momento,
temos apenas nosso tapete padrão na cena, então
vamos clicar nele. Isso vai
selecioná-lo novamente e nada mudará. Mas, na verdade, vamos
fazer algumas alterações nesse material para alterar
sua aparência. Vamos até aqui Você encontrará muitas
propriedades sobre a aparência
desse material e como ele interage com a luz E há um monte de outras
coisas que podemos fazer aqui. Por enquanto, vamos simplesmente mudar essa cor base aqui do branco. Vamos clicar aqui,
abre um seletor de cores. Vamos mudar
isso para talvez amarelo ou laranja ou verde
ou o que você quiser. Você pode
ver isso imediatamente sendo refletido na janela de três
D à esquerda Então, agora a base do nosso peito
é dessa cor específica. É amarelo, que
é o que
selecionamos como cor base. Agora, se você puder ver essa alteração na visualização em três D onde
você espera,
verifique se a visualização em três
D está configurada para renderizar o sombreamento ou, potencialmente,
para o modo de visualização.
Vamos clicar nisso. Você também pode ver
os materiais aqui. Agora, a iluminação é totalmente
diferente porque você está recebendo iluminação visível
padrão para
facilitar a visualização dos materiais. No entanto, se você estiver
no modo de sombreamento sólido ou no modo wireframe, não
conseguirá nem mesmo ver esse material se Verifique se você está no modo de
sombreamento renderizado neste tutorial
para poder ver a alteração sendo refletida
imediatamente Agora que você sabe
como modificar materiais, como você vai
realmente
atribuí-los a três modelos
D diferentes em sua cena Vamos ver como isso
funciona na próxima lição.
39. Atribuindo materiais: Vamos dar uma olhada em
como você pode atribuir materiais aos três
objetos D em sua cena. E não se preocupe, isso é
realmente muito fácil agora. Eu não gosto disso. Minha
pálpebra ainda está cinza. Vamos selecionar a tampa. Na guia Material,
no lado direito
do navegador de propriedades. Não há nada aqui agora. Não temos nenhum material
atribuído a ele. E agora podemos
clicar no grande botão novo para criar um novo material
e atribuí-lo à tampa. Ou vamos para o
lado esquerdo do navegador de materiais. Vamos abrir essa entrada. Aqui temos nosso tapete padrão. Isso indica que agora é
um material amarelo porque mudamos a
cor. Vamos selecionar isso. Agora também temos o tapete padrão atribuído à tampa da nossa caixa, que também é amarelo. Agora, é importante saber
que se você vier
aqui e mudar essa cor base de amarelo para qualquer outra coisa, vamos mudá-la para talvez
um verde claro. Isso mudará a cor
da tampa e da base. Você está alterando o material
em si e esse material é atribuído a
esses dois modelos em nossa cena. As alterações que você fizer no
material serão aplicadas a todas as instâncias desse material
em sua cena em três D. Agora, antes de começarmos a criar
novos materiais do zero, quero
examinar rapidamente algumas
das propriedades materiais mais importantes que
você tem disponíveis no credor para ter
uma ideia melhor de como ajustar os materiais para que tenham exatamente a
aparência
desejada É sempre, vamos falar sobre
isso na próxima lição.
40. Propriedades de material explicadas: Nesta lição, examinaremos as principais
propriedades dos materiais no Blender para que você
entenda melhor como elas afetam a aparência
do material E você pode ajustá-los
com mais facilidade para obter a aparência
que deseja. Agora vamos ampliar nosso
peito um pouco mais. E vamos falar sobre algumas
dessas propriedades aqui que você pode ajustar para alterar a aparência e
o campo
do seu material Já falamos sobre a cor
base, que na verdade é apenas a
cor primária do seu material. Agora, abaixo disso, você
encontrará a subsuperfície, o raio da subsuperfície e a cor da subsuperfície Vamos ignorá-los
por apenas alguns minutos. Voltaremos a eles
daqui a pouco. Vamos passar para
a propriedade metálica. E, como o nome sugere, isso controla a aparência metálica do
seu material Agora você pode simplesmente clicar nesse campo
e digitar um valor
ou, na verdade, prefiro simplesmente clicar com o botão
esquerdo e segurar nele e arrastar o que está à direita para
aumentar esse valor. E você pode ver no lado
esquerdo como isso mudou
a aparência do material. Agora, na verdade,
parece um pedaço de metal. Agora é um
pouco difícil de ver. Então, o que vou
fazer é
selecionar a tampa, clicar com o botão direito e selecionar uma tonalidade suave. E isso basicamente
renderizará todos os cantos. E não parece
realista no momento, não se preocupe com isso. Eu só quero poder
mostrar esses destaques e como esse material realmente responde à mudança dessas propriedades Então você pode ver que agora é uma versão metálica
desse material Se você clicar e diminuir
a propriedade metálica, novamente, parece mais plástico A próxima propriedade abaixo do
metal é especular, que controla a quantidade de especular E esses são apenas os destaques. Agora você pode ver esses destaques
brancos aqui. Se você aumentar a especularidade, verá que esses
destaques ficam mais fortes Se você reduzir isso para zero, todos esses pequenos
destaques brilhantes desaparecerão Vamos
aumentar isso para talvez 0,8 ou mais. Agora temos esses destaques
refletivos muito bons aqui. Obviamente, você precisa de
algumas luzes fortes e também viu para
ver esses destaques.
Caso contrário, não há luz realmente reflita
sob o especular,
você tem a tonalidade especular você tem a Esse valor controla agora mesmo. Todos esses reflexos têm a cor da luz
que refletem. No entanto, se você aumentar
a tonalidade especulada, esses realces
mudarão a cor para a cor base que atribuímos
ao nosso material Se eu rejeitar a
tonalidade especulada até um, você pode ver que
agora a cor de todos esses realces realmente corresponde à nossa
cor base e não é controlada pelas luzes
que ela reflete Vamos reduzir a
tonalidade especulada para zero. Uma
maneira muito boa de
controlar a cor
dos seus destaques. A próxima propriedade é a rugosidade, que controla bem a
rugosidade do O que acontece se você
diminuir a rugosidade? Então, dê uma olhada em todos esses destaques
especulares aqui. Se eu baixar a
rugosidade para zero, você pode ver como agora o
material se parece É como se estivesse completamente
limpo, super plano. É super suave
e reflexivo. É quase como vidro
ou como um espelho. Ao mencionar esse valor de
rugosidade, você pode ver que todos
esses realces ficam cada vez mais difusos
e E agora parece
um material mais áspero, com menos reflexos,
mas muito mais difuso Vamos baixar a
rugosidade de volta para talvez 0,3 ou 0,4. Na verdade, talvez eu diminua um pouco
mais para 0,2. Quero destaques
fortes,
porque a seguir vamos falar
sobre anisotropia ou anisotrópica mais para 0,2. Quero destaques
fortes,
porque a seguir vamos falar sobre anisotropia ou anisotrópica Eu não sei como
dizer isso corretamente. A
propriedade anisotrópica controla o quão alongados são seus destaques especulares No momento, eles são bem
redondos, certo? Então, vamos aumentar a
anisotropia para uma e nada acontece. Acho que o EV não suporta isso
adequadamente, então vamos reduzi-la de
volta para zero Acesse as propriedades de renderização
em nosso painel de propriedades. Vamos mudar o mecanismo de
renderização
de V para ciclos por
um instante. Também vou mudar
meu dispositivo de P para GPU Compute para aproveitar ao máximo o hardware
do meu computador Vamos voltar para a aba de
materiais mais uma vez. Vamos aumentar essa propriedade
anisotrópica de zero para talvez 0,4 Você pode ver como esses
destaques especulares agora ficam mais longos? Vamos verificar isso
até chegar a um. Você pode ver como
agora está obtendo essas sequências muito longas
em vez de destaques especulares arredondados E é isso que a
anisotropia controla. A rotação anisotrópica então controla a quantidade de rotação nesse
alongamento Vamos aumentar isso para talvez 0,5, 0,6 e você pode ver como eles
estão sendo distorcidos. E você pode brincar
com isso para obter a aparência
que quiser, mas vamos
reduzir a rotação para zero e a propriedade
isotrópica para zero também Vamos voltar às propriedades
de renderização e mudar nosso mecanismo de volta para V. Vamos voltar às propriedades
dos materiais. Em seguida, vamos falar sobre Sheen. Essa propriedade adiciona um reflexo macio e
aveludado, principalmente às bordas
de suas três E é muito bom
para tecidos que têm bordas muito
macias e aveludadas Fique de olho
nessas bordas aqui ao longo da borda da tampa do nosso baú do
tesouro Vamos realçar o brilho. E pode ser um
pouco difícil de
ver porque nosso material
é muito brilhante. Então, vou abordar a cor base,
certificar-me de que seja um
pouco mais escura apenas o propósito de mostrar
essa propriedade específica Novamente, fique de olho
na borda aqui enquanto
eu mostro o brilho Você pode ver como isso apenas
adiciona um pouco de luz
forte a essas bordas aqui? E isso é muito
melhor para tecidos. Realmente não faz sentido
nesse cenário específico, mas apenas adiciona brilho e reflexos aveludados às bordas
do seu modelo Novamente, usado principalmente para tecidos. E por baixo do
brilho, você tem uma tonalidade brilhante que, semelhante
às tonalidades especulares,
tinge esses realces na cor Se você diminuir isso,
deve ficar um pouco mais branco porque está refletindo
principalmente a luz branca Mas se você aumentar o brilho
até um, ele ficará verde porque essa é a cor base do nosso material Mas, por enquanto, vamos reduzir
o brilho de volta a zero. E o brilho também
volta a zero, porque realmente não
precisaremos dele para esse cenário Também pode voltar
para a cor base. Vamos aumentar
um pouco mais o brilho. Novamente, parece um pouco mais
amigável. Não é tão monótono Vamos descer um pouco mais e, abaixo
da tonalidade brilhante,
você encontrará a propriedade de
código claro Novamente, dê uma olhada
nessas áreas refletivas aqui ao longo da borda da tampa Vamos aumentar a propriedade de código
claro. Não tenho certeza se
você pode ver isso. Deixe-me ampliar
um pouco mais. Você pode ver como agora há um pequeno destaque adicional em cima do destaque
especular básico código claro basicamente adiciona uma camada
especular adicional ao seu material E isso é ótimo
para coisas como materiais
automotivos que
têm uma camada de laca ou cera na parte superior que cria
brilho e reflexos adicionais rugosidade do código claro
então controla a rugosidade dessa
camada brilhante adicional Portanto, fique de olho nessa pequena luz
adicional aqui. Quanto mais você aumenta esse
valor, mais difuso. Esses destaques
especulares adicionais em sua
camada de código transparente se tornarão, novamente, muito úteis para materiais
extremamente brilhantes. Mas, por enquanto, vamos reduzir
o código claro e
as propriedades de rugosidade do código claro para zero Ior é o índice de refração, que só é relevante
quando você começa a trabalhar com materiais
translúcidos, algo
que podemos
abordar um pouco mais tarde Transmissão e rugosidade da
transmissão, novamente, vamos pular emissão permite que você adicione emissão de
luz ou brilho
aos seus materiais Alpha é para transparência. Novamente, não se preocupe muito com
tudo isso. Por enquanto, eu
encorajo você a simplesmente brincar com
um experimento. Agora, uma propriedade que eu
pulei que na verdade
quero abordar com mais detalhes é
a dispersão
subterrânea novamente Vamos ver isso
na próxima lição.
41. Scattering em subsuperfície: Nesta lição, veremos a dispersão
subterrânea, que é uma propriedade de
material muito útil que
permite criar materiais
translúcidos para coisas como pele ou mármore, provavelmente também é o
motivo pelo
qual essa propriedade está no topo da lista de propriedades do Agora vamos diminuir o zoom
um pouco mais. No momento, nosso
baú do tesouro está bem verde. Mas, em particular, a superfície parece muito dura e sólida. Parece um material sólido. dispersão subterrânea,
como o nome sugere, simula o comportamento da
luz para penetrar em objeto com uma superfície macia,
como pele ou mármore, e depois se espalhar dentro
desse objeto e criar esse efeito translúcido como A dispersão subterrânea,
como o nome sugere,
simula o comportamento da
luz para penetrar em um
objeto com uma superfície macia,
como pele ou mármore,
e depois se espalhar dentro
desse objeto e criar
esse efeito translúcido como
se o material não fosse totalmente sólido. Com nossa tampa verde selecionada. Em seguida, certifique-se de
que seja verde, como talvez a cor do jade Vamos chegar à propriedade de
subsuperfície e vamos aumentá-la um
pouco para talvez 0,2. Agora, isso realmente se parece muito
mais com jade, porque luz agora penetra na
superfície e você vê a dispersão da luz
acontecendo logo abaixo da E está começando a
parecer translúcido. Quanto mais você aumenta a dispersão
subterrânea, mais
a luz penetra
essencialmente nesse objeto e se espalha por O raio da subsuperfície
controla até que ponto os componentes vermelho, verde e azul dessa luz se
dispersam Neste momento, meu canal vermelho. A luz vermelha viaja mais longe, é por isso que a dispersão
subterrânea tem um tom um pouco
avermelhado Se eu baixar esse
valor de vermelho aqui para talvez 0,2 0,1
de repente, a cor do
destaque da subsuperfície mudará, porque talvez eu
mude todos eles para 0,1. Agora é cinza porque vermelho, verde e azul percorrem
a mesma distância Se eu quisesse que o
destaque do subsolo fosse um pouco azulado, eu poderia trazer este último,
vermelho, verde, azul,
até talvez 0,5, até talvez 0,5 agora com esse destaque azulado de dispersão subsolo acontecendo Você também tem uma propriedade
adicional chamada cor da subsuperfície Se você mudar isso para talvez uma cor rosada ou talvez
amarelada,
essa é a
cor geral que a luz assumirá ao
penetrar na superfície do
objeto Quanto mais forte você fizer isso, mais dessa cor
aparecerá. E se você reduzir a subsuperfície novamente para que ainda possa ver
um pouco dela novamente, ela ficará mais visível nas
bordas Mas é isso que a dispersão
subterrânea faz e você pode brincar com Você pode criar efeitos muito
legais e divertidos, todos os tipos de materiais flash de pele de mármore
semitransparentes e translúcidos É muito empolgante e estou muito feliz que
o EV suporte isso, assim
como os ciclos. seguir, vamos realmente aproveitar
nosso novo conhecimento sobre propriedades dos
materiais para começar a criar materiais para
nosso baú do tesouro, para metal e madeira. Vamos falar sobre isso
na próxima lição.
42. Criando um material metálico: Nesta lição, ajustaremos nosso estranho material
esverdeado atual para
parecer metal ou aço, para que
possamos usá-lo nas partes metálicas de nosso baú
do tesouro Vamos selecionar a tampa e a
parte inferior da caixa e pressionar Delete ou Full Stop na tecla do
teclado numérico para enquadrar
os objetos selecionados Podemos supor e
girar em torno deles. Se você não tiver um teclado numérico, não pressione a tecla de exclusão
errada. Simplesmente suba para ver. quadro selecionado faz exatamente
a mesma coisa
, apenas
foca nos objetos selecionados. Vamos voltar para fora. Vamos selecionar a parte inferior
do nosso teste de tesouro. Verifique se você está na
guia Material no Editor de propriedades. Vamos até o topo e
vamos renomear esse material de tapete padrão para metal Matt vai dar ao meu teste de
tesouro uma base metálica. Vamos examinar a cor base do
processo. Eu certamente não quero que
isso seja verde aqui. Na verdade, vou
diminuir esse S o
valor da saturação, para zero Estou de volta aos grãos, vou deixar isso um
pouco mais escuro, talvez
em algum lugar lá Também vou reduzir o
subsolo para zero porque quero que seja
bonito e
sólido e que já pareça
muito melhor Em seguida, vamos aumentar a propriedade
metálica para talvez 0,6
0,7 especular em torno
da tonalidade especular 0,8, na verdade
vou
deixar Estou muito feliz com a
cor da luz
refletida nos destaques desse material. Desça um
pouco, verifique se a rugosidade está bem Talvez 0,2 eu
queira que seja bastante brilhante, para que você possa ver o reflexo das luzes nas bordas
desse material Todo o resto está
praticamente reduzido a zero. Então, isso parece muito bom para mim, mas não faz sentido que a caixa inteira seja
feita de metal. Então, vamos realmente criar um novo material que possamos usar para as partes de madeira do nosso baú
do tesouro. E vamos fazer isso
na próxima lição.
43. Criando novos materiais: Nesta lição, vamos
finalmente falar sobre como você pode realmente criar novos
materiais no liquidificador Você já
aprendeu como modificar materiais
existentes e
atribuí-los aos seus três modelos. Mas seria muito
tolo se você ficasse preso a apenas um material
para toda a costura Vamos criar um novo
material que possamos usar para as partes de madeira do nosso baú
do tesouro. Vamos selecionar a tampa
na guia de material. Vamos chegar ao topo. Não quero
fazer nenhuma alteração nesse material
, caso contrário, também
farei alterações na aparência da base
do meu baú do
tesouro. Em vez disso, quero
atribuir um novo material
à tampa, no qual eu possa fazer alterações
independentes. Para isso, nas propriedades do
material no
lado direito do nome, você encontrará este pequeno ícone
duplicado aqui E isso é, na verdade, material
novo. Se você clicar nesse kin, criaremos
um novo material. Você verá que o nome foi
alterado para Metal matt 001. O metal matt 001 agora está
atribuído à nossa tampa. E se você abrir
o navegador de materiais, agora
você tem dois materiais. Um chamado
tapete de metal, atribuído à
base do nosso peito, e o tapete de metal 001,
atribuído à tampa. Agora, vamos renomear
isso também de tapete de
metal, tapete de sublinhado de madeira Agora, se você abrir isso, terá tapete de madeira e um tapete de metal, e o da
tampa é um tapete de madeira. Se você selecionar novamente a
base, são tapetes de metal. Agora, ambos têm
materiais separados atribuídos, o que significa que podemos
fazer alterações tapete de
madeira sem
afetar a base. Vamos simplesmente descer até
aqui para a cor base. Vamos mudar isso de
cinza para um
marrom bastante neutro,
como um tipo de cor
de madeira Isso não é tão ruim,
mas vamos clicar com o botão
direito do mouse na tampa novamente e selecionar a cortina plana novamente apenas para
eliminar esse arredondamento Realmente
não parecia ótimo. Eu só precisava mostrar todas as propriedades
dos materiais. Então isso parece um
pouco melhor. Agora vamos descer.
Na verdade, não deveria ser metálico, vamos baixar o metálico para zero Também não deveria ter
muita especularidade. Vamos
reduzir isso para talvez 0,2 apenas um pouco de
brilho nas bordas, mas talvez até 0,1, muito
pouco. Também vou aumentar a rugosidade porque
imagino que
a madeira tenha uma textura um
pouco mais áspera É apenas um tipo de material um pouco mais fosco e
difuso Isso realmente parece muito bom. No entanto, no momento, toda
a base do nosso peito é metálica e toda
a tampa é de madeira, e isso realmente não
parece muito realista Então, como agora atribuímos vários materiais
ao mesmo objeto, à mesma malha dentro
da costura do liquidificador Infelizmente, isso
na verdade não é muito difícil. E vamos dar uma olhada em como isso funciona na próxima lição.
44. Assignando vários materiais para o mesmo modelo: Nesta lição,
veremos como você pode atribuir vários materiais
ao mesmo modelo de três D, algo
que
você fará
muito, pois é muito incomum algo no
mundo real seja realmente feito inteiramente de
um único material Para isso, podemos usar slots de
material. Vamos selecionar novamente na base de nossos
baús de tesouro. Novamente, verifique se você está
na tabela de materiais. Vamos voltar ao topo. Aqui no topo, você
realmente vê slots de material. E cada malha pode ter
vários slots de material. Porque uma única malha pode ter qualquer número de
materiais atribuídos a ela. Porque
materiais diferentes podem ser atribuídos a diferentes
partes do seu modelo, é isso que
vamos fazer agora. No entanto, temos apenas
uma única ranhura
de material que é ocupada
por este tapete metálico. No entanto, para adicionar agora alguns dos painéis
desse baú do tesouro, precisamos adicionar outro
espaço para isso. Na parte superior
do painel de materiais,
no lado direito. Há uma pequena vantagem
aqui para adicionar um slot de material. Vamos pressionar isso. Isso agora adicionou um novo espaço vazio ao slot. Agora podemos criar
um material totalmente novo ou acessar o navegador de
materiais, abri-lo e selecionar o material de madeira.
Vamos fazer isso. Agora vamos colocar o material de
madeira
no segundo espaço em nossa base do baú do
tesouro. No entanto, não está
aparecendo em nenhum lugar. E isso porque
ainda não o atribuímos a nenhuma parte dessa
malha. Para fazer isso, precisamos voltar
ao modo de edição com a base
do peito
selecionada, pressionar tab
para entrar no modo de edição,
verificar se você está no modo de
seleção de rosto aqui ou pressionar três no teclado para
entrar no modo de seleção de rosto. Segure a tecla shift e vamos selecionar as faces às quais queremos
atribuir esse material de madeira. Com todas as
faces selecionadas no painel de material, selecionou
o material de madeira. Em seguida, na parte inferior,
basta pressionar Atribuir para atribuir esse material à geometria
atualmente selecionada Se você sair do modo de edição, agora
temos uma malha com
várias texturas Nosso baú de tesouro básico agora tem o material metálico e o material de madeira atribuídos
a diferentes partes. Isso parece muito melhor. Vamos fazer o mesmo com a tampa. Vamos selecionar a tampa do baú do
tesouro. No momento, temos apenas
um único slot de material que já contém
o material do tapete de madeira. Vamos adicionar mais um slot no navegador de
materiais. Vamos selecionar a guia de pressão de
material metálico para entrar no modo de edição. Quero que todas essas
molduras aqui sejam metálicas e que todos os painéis
internos sejam de madeira Para tornar isso um
pouco mais fácil, eu poderia realmente
pressionar A para selecionar tudo, selecionar o material metálico atribuído para atribuir
metal a tudo. Em seguida, basta selecionar os
loops faciais aqui, mantendo pressionadas teclas
Alt e Shift e clicando
na borda da face que
percorre esse loop Vamos fazer o mesmo
com esse painel. Aquele painel aqui,
vire para o lado. Vamos manter pressionada a tecla Shift, clicar e arrastar até o letreiro, selecionar ao redor de todas
essas faces na lateral Parece muito bom e eu
ainda escolhi o anel. Venha para o outro lado, mantenha
pressionada a tecla Shift, clique e marqueie Selecione todas essas faces, vá. Isso parece muito bom. Esses agora
querem ser de madeira. Vamos selecionar o
material de madeira e bater em uma placa. Vamos sair do modo adicional que parece muito melhor
do que o que começamos. Agora vamos pegar tudo o
que aprendemos e criar, atribuir alguns materiais
à escultura do crânio na frente
do baú do
tesouro para que ele
se destaque um
pouco melhor Você adivinhou. Vamos fazer
isso na próxima lição.
45. Assignando materiais adicionais: Nesta lição, criaremos alguns materiais novos
e os atribuiremos à face
do crânio recortada para realçar a aparência de nosso baú de tesouro
pirata Vamos selecionar novamente a base do baú
do tesouro. Vamos adicionar mais um slot de
material. À direita,
aqui na parte superior
do material que sustenta essas torneiras, vamos clicar em mais para adicionar
outra ranhura de material Desta vez eu não quero usar o metal ou o material de madeira, eles já estão
nessa malha de qualquer maneira. Em vez disso, vou pressionar new para criar um material
totalmente novo. Isso adicionará
um novo material novamente. Em seguida, você também pode vê-lo no navegador de
materiais aqui. Mas vamos renomear este
Skull Matt. Foi grampeado. Entre no modo de edição. Vamos selecionar as faces internas do crânio Selecione o
material do nosso crânio e pressione um sinal para atribuir esse material ao
interior do crânio Pressione tab para sair adicionado, mas não parece muito
empolgante no momento. Vamos mudar esse material um
pouquinho. Desça, vamos
mudar a cor base para talvez quase preta. Vamos também torná-lo metálico. Mostre a espécula,
talvez ajuste a rugosidade. Só um pouco desse material
preto
muito escuro lá dentro.
Isso parece muito bom. Vamos adicionar
outro apenas para os olhos,
para que eles se destaquem em um vermelho bonito, brilhante e raivoso. Novamente, vamos ao topo das propriedades
do material, certifique-se de que a base do seu
peito ainda esteja selecionada. Vamos adicionar mais um slot de
material a essa malha. Novamente, vamos criar
um novo material. Queremos chamar isso de tapete vermelho. Muito criativo, e desta vez,
antes mesmo do Asylum,
a
cor base mudará para vermelho Vamos voltar ao modo de
edição e desmarcar tudo pressionando A
duas vezes rapidamente em uma linha A. Para desmarcar tudo,
vamos selecionar a passagem nos olhos e no nariz
do crânio Também quero selecionar a
borda ao redor e posso percorrer
e selecionar novamente todas elas. Mas você também pode simplesmente expandir a seleção
atual em mais uma peça de geometria para
ampliá-la e incluir o próximo nível de faces
conectadas Para fazer isso, você pode simplesmente
manter o controle descontrolado e pressionar mais no teclado numérico
para selecionar mais, pressionar menos mantendo pressionado o
controle para Além disso. A propósito, muito útil, se você não tiver o teclado numérico novamente, basta selecionar
mais ou menos e depois
mais ou menos ou simplesmente
atribuí-las a diferentes teclas de atalho Com isso selecionado, vamos selecionar o material vermelho e apertar uma placa. Toque em Muito bom. Acho que gostaria que as
bordas fossem pretas. Novamente, volte ao modo de edição. Vamos selecionar as fases
no controle frontal ou no comando. E mais no
teclado numérico, selecione mais. Vamos selecionar o tapete de caveira. Clique em uma placa para atribuir isso. Agora vamos selecionar as fases na frente dos olhos
e no nariz novamente. E atribua o material vermelho apenas
à aba Hit. Sim, acho que
parece muito, muito melhor. Finalmente, vamos
selecionar rapidamente se o plano
terrestre, novamente, não
tem nenhum material, então vamos atribuir
um material a ele. Vamos renomear essa
rodada para sublinhado Matt. Vamos mudar a cor base
para um cinza escuro. Desça um pouco, aumente espécula e
diminua a rugosidade Portanto, é bonito e reflexivo. E isso parece muito bom. Agora, estamos praticamente familiarizados com o básico
sobre como criar, modificar e atribuir materiais, mas vamos
falar rapidamente sobre como você pode ativar reflexos
no mecanismo de
renderização EV para deixar sua cena um
pouco mais
empolgante um
pouco mais E vamos fazer isso
na próxima lição.
46. Reflexões de espaço de tela em EEVEE: Se você estiver trabalhando com
V, você pode facilmente ativar reflexos chamados reflexos do
espaço da tela, para tornar toda a
cena muito
mais interessante O mecanismo de renderização Cycles
fornecerá reflexos prontos para uso, pois é um mecanismo de renderização
rastreado Mas em V,
os reflexos estão essencialmente sendo falsificados com um
pouco de truques gráficos Mas é muito
fácil de ativar e usar, mesmo sem
entender todos os detalhes técnicos simplesmente entram nas propriedades de
renderização. E com o
mecanismo de renderização EV selecionado, desça um
pouco e habilite esta caixa de seleção aqui para reflexos no espaço
da tela Imediatamente, você deve ver alguns bons reflexos em sua cena em três D
no chão Apenas certifique-se de que o
material atribuído
ao objeto terrestre tenha
uma rugosidade muito baixa, para que você possa realmente obter algumas
reflexões muito boas E eu acho que isso realmente parece
muito legal e só adiciona um pouco mais de emoção
à cena em três D. Nós realmente arranhamos
a superfície de
todas as coisas legais que você pode fazer com materiais e liquidificador Mas espero que essas
lições tenham lhe dado uma boa compreensão
de como criar, modificar e atribuir seus
próprios materiais e liquidificador E se você continuar
na próxima parte,
abordaremos como você pode adicionar um nível totalmente diferente
de realismo aos seus materiais
adicionando texturas de imagem
47. MAPEAMENTO DE TEXTURA - VISÃO GERAL DA SEÇÃO: Incrível. Agora criamos um modelo em três D totalmente personalizado e atribuímos alguns materiais a ele para dar a ele uma aparência um pouco, você sabe, menos do que chata No entanto, a maneira de levar isso para o próximo passo
é aplicar texturas de
imagem aos materiais para adicionar materiais aparência
realista para madeira, metal,
ouro, pedras preciosas, árvores da floresta,
grama, areia, qualquer coisa
que você possa imaginar E embora isso possa parecer
muito simples, há mais uma coisa que você
precisa fazer para que funcione corretamente mapeamento UV mapeamento UV é essencialmente
o processo de pegar seu modelo de três D
e
desembrulhá-lo como um pedaço de papel
para achatá-lo E coloque-o em
uma superfície plana na qual você realmente tenha sua textura
plana bidimensional. Isso diz ao Blender como mapear uma textura bidimensional para a
forma tridimensional de seus objetos As coordenadas xy usadas
para esse mapeamento são, na verdade,
chamadas de U e V, é por isso
que
tudo isso é chamado de mapeamento UV. E se isso parece
complicado, não se preocupe, verdade não é tão ruim quando você entende o básico. Mas, novamente, vamos sujar as
mãos e
pular direto para ela.
48. Como obter texturas sem costura gratuitas: Bem-vindo de volta ao Blender,
e foi aqui que
terminamos após a última
parte deste curso Modelamos um teste de
tesouro lamentável e atribuímos alguns materiais básicos
a ele para que ele não pareça tão nu Se você quiser entrar
nessa parte do curso,
encontrará o arquivo do projeto nos materiais do curso. Então você pode começar a partir daqui. Agora, embora já tenhamos alguns
materiais básicos
configurados, todos parecem bastante simples. E é aqui que
adicionar texturas de imagem aos materiais pode adicionar um nível
totalmente novo de realismo Agora, existem muitos lugares
excelentes on-line onde você pode encontrar texturas
gratuitas para usar A que eu realmente gosto
são as três texturas em D, administradas por um cara chamado Paolo, apenas patrono
e, você sabe,
apenas doações de apenas doações Ele cria texturas totalmente
gratuitas, de domínio
público, para que você possa usá-las para o
que quiser Só não diga
que você os fez. E há algumas coisas
realmente boas aqui, então recomendo fortemente, dê uma olhada e
coloque os links para isso na descrição do
vídeo. Agora, do site dele, baixei
três texturas. Um chamado Gold Nugget 001, metal riscado 008 e madeira
estilizada Planks Vamos usar essas
texturas para atribuir ao
nosso modelo e fazer com que nosso xadrez Pi pareça muito
mais interessante Agora, todos esses arquivos também estão incluídos nos
materiais do curso, mas eu encorajo
você a dar uma olhada on-line. Existem muitos lugares
excelentes para obter texturas
gratuitas para
seus três modelos D, mas agora que temos algumas texturas de imagem
adequadas prontas, vamos falar sobre como você
pode realmente usá-las em seus materiais
na próxima lição
49. Usando texturas de imagem em materiais: Nesta lição, vamos falar sobre como adicionar texturas de imagem aos seus materiais para torná-los muito mais
interessantes e realistas Agora vamos começar fazendo com que nosso material de madeira pareça um
pouco mais interessante. E, na verdade, como a madeira, se você selecionar a base
do baú do tesouro, temos quatro materiais lá. Tapete vermelho, tapete de caveira, tapete de
madeira e tapete de metal Vamos selecionar o material do tapete de
madeira. Veja as propriedades do
material. No momento, a cor base
aqui está definida como marrom. É por isso que tudo o
que temos é a cor marrom. Mas vamos fazer com que
pareça madeira usando uma textura de imagem para isso nas propriedades
do metal
ao lado da cor base
no lado esquerdo Você encontrará esse ponto amarelo
aqui. Se você clicar aqui, abrirá
uma janela que permite
conectar todos os tipos de entradas
à sua cor base E a cor
será então definida pelo que
vem dessa entrada e não
pela cor sólida que selecionamos. Você pode atribuir
coisas como texturas de tijolos ou xadrez,
texturas de imagens, gradientes, voronoi, todos os tipos de cálculos
diferentes e outras funções para extrair essa coisa O que queremos escolher
é chamado de textura de imagem. E, a propósito, se você não
consegue ver isso aqui, role para cima com o
mouse.
Às vezes , está escondido na parte superior
desta janela pop-up. Não funciona perfeitamente, então vamos selecionar a textura da imagem. Toda a madeira ficou
preta porque ainda não
atribuímos nenhuma
textura a ela. De volta às propriedades do material, agora você terá esta
pequena lista aqui. Portanto, a cor base agora é
uma textura de imagem em vez de uma
cor sólida aqui. Agora você pode
criar uma nova textura para atribuir ou abrir
uma existente. Vamos clicar em Abrir. Vamos abrir
o navegador de arquivos. Vamos navegar até onde
baixamos todas as nossas texturas. Segundo, vou entrar
na pasta Stylized Wood Planks
001 aqui, no canto superior direito Vamos mudar isso para
Ken Moto. Veja o que é isso. A maioria das texturas que você
baixa on-line para um programa de três D contém
mais de uma única imagem E isso porque
geralmente há uma que
define a cor base, que é apenas a
cor básica do seu material. Além disso, muitas vezes
há texturas
adicionais usadas para definir as áreas de rugosidade, as alturas
ou as normais Chegaremos a isso daqui
a pouco. É assim que o material reage e
interage com Portanto, há muitas opções
diferentes para tornar isso
muito melhor. Por enquanto, eu só quero selecionar a cor base das
tábuas de madeira estilizadas. Clique em abrir para conectar isso à nossa entrada de cor base.
Espere só um segundo. Agora, temos a
textura real aparecendo em nosso material porque
atribuímos essa como a cor
base do nosso material. Agora não está bem, está estranhamente distorcido
na lateral A escala está totalmente errada. E vamos corrigir isso
em apenas um minuto. Mas, por enquanto, vamos também
atribuir uma textura de imagem às partes metálicas desse
teste de tesouro no navegador de materiais. Vamos
até o topo. Certifique-se de selecionar
o material do tapete de metal. Aqui você pode ver que a cor base ainda
é apenas uma cor sólida. Novamente, vamos clicar nesse ícone de entrada
amarelo aqui. Encontre a textura da imagem no
pop-up. Vamos selecionar isso. Ele ficará preto porque não
atribuímos nada novamente nas propriedades de textura da
imagem. Vamos clicar em Abrir imagem. Navegue até onde você
baixou as texturas e eu vou selecionar
essa textura metal scratch 008 E, novamente, algumas
imagens diferentes nesta pasta para diferentes partes
do material. Por enquanto, eu realmente
só quero selecionar este arranhão de metal 008, pacote J de cor
base aqui Clique duas vezes nele
ou clique em abrir imagem. Agora você tem uma textura
de metal real nas partes metálicas
deste baú do tesouro. Novamente, ainda não
parece ótimo. E isso se deve, na verdade, ao fato de ainda não termos
contado ao Blender como mapear essas duas seções
planas de imagens D para a
geometria tridimensional do E isso é feito por meio de mapeamento UV. E vamos falar sobre
mapeamento UV e como usar o editor UV no blender
na próxima lição
50. Mapeamento UV e editor UV: Nesta lição,
veremos como configurar o mapeamento
UV para três modelos D para garantir que
as texturas da imagem estejam alinhadas
corretamente com a geometria do nosso baú
do tesouro Para isso, teremos que usar o editor UV e podemos
abrir um novo painel apenas chegando à parte inferior da janela
de visualização
em três D até que seu Us mude
para esse erro duplo Clique com o botão direito
para selecionar para criar um modelo, faça uma divisão vertical. Divida nossas três janelas de visualização
em duas no lado esquerdo interno. Vamos mudar essa
da janela de visualização em três D para
o editor UV E vamos ampliar apenas
rolando a roda do mouse para cima A propósito, você pode
clicar e segurar o
botão do meio do mouse e arrastar, e agora não
vemos absolutamente nada. No entanto, podemos
exibir uma imagem ou uma textura de imagem
no editor de UV acessando o menu suspenso
superior aqui. Você também pode criar
novas imagens abertas diretamente aqui. No entanto, já importamos duas imagens para o nosso projeto. Então, vamos abrir
esse navegador de imagens. E aqui agora você tem
a cor
base arranhada em metal e a cor base das tábuas de
madeira estilizadas A propósito, você também tem
essa caveira confusa que
importamos em uma
parte anterior da série Mas vamos selecionar
aqui essa cor base de tábuas de
madeira estilizada que é um Vamos diminuir o zoom imediatamente. Essa é a textura
que realmente
atribuímos a todas as partes de madeira
do
nosso baú do tesouro. No entanto, o Blender ainda não sabe
muito bem como
mapear essa textura de dois D
para a geometria de três D. E é isso que precisamos fazer agora com a base do baú
do tesouro. Selecione a tecla tab para
entrar no modo de edição. Vamos girar um
pouco e selecionar apenas a lateral do baú
do tesouro porque é aí que podemos ver
mais facilmente como
esse mapeamento UV funciona com a face selecionada No editor de UV. Você pode ver esse amplo ângulo
destruído aqui, e esse é realmente o
rosto que selecionamos Ele tem quatro pontos de canto
e você pode clicar neles para selecioná-los ou manter pressionada a
tecla Shift para selecionar vários. Esse ângulo é exatamente a
geometria do nosso rosto e mostra como a textura abaixo dele é mapeada O legal é que você
pode realmente selecionar sua geometria na
prensa do editor de UV para movê-la E você pode ver como, no
lado direito , o mapeamento dessa textura muda para mostrar exatamente o que está abaixo
do ângulo à esquerda E é assim que
dizemos ao Blender como
mapear nossa geometria
para mapear nossa geometria
para O legal é que agora
você pode simplesmente clicar e arrastar o
letreiro ao redor de todos eles Pressione para escalar. Vamos arrastar para baixo, em escala, essa textura nos três DV No lado direito, você
pode ver como isso muda, como essa textura é mapeada Agora está um pouco desbotado porque você tem o destaque da
seleção aqui Vamos desmarcar
tudo por um segundo. Isso parece muito melhor agora,
ainda não é perfeito. Além disso, estou percebendo que tenho essas bordas aqui na lateral, essas tiras muito finas que na verdade, também têm
a mesma textura de imagem Vamos fazer isso corretamente. Vamos selecionar o
rosto no meio. Vamos selecionar essas duas
tiras na lateral aqui que também têm esse material de
madeira atribuído. No editor de UV, você pode
ver como estão as tiras. Nada está realmente
mapeado corretamente e você pode percorrer
manualmente e mover todos esses pontos para
organizá-los exatamente da
maneira que quiser Felizmente, o Blender inclui
algumas ferramentas bacanas para gerar Vamos dar uma olhada em alguns
deles na próxima lição.
51. Mapeamento UV para geometria adicional: Nesta lição, examinaremos mapeamento
UV e usaremos o
Smart UV Project mais
algumas vezes para
corrigir o
mapeamento de textura da tampa do
nosso baú do tesouro. Então, vamos selecionar a tampa
do nosso baú do tesouro. Pressione tab para entrar no modo de edição. Vamos consertar as peças de metal primeiro. E para isso novamente, vamos
selecionar o tapete de metal. Clique em selecionar, selecione
todas as faces em nossos três modelos D
que têm esse material atribuído
a elas. Além disso, isso funciona bem
porque ainda temos a textura de metal selecionada
em nosso editor de UV. Então, podemos ver isso
imediatamente, novamente, chegando aos raios UV. E, a propósito, além do projeto UV
inteligente, existem muitas outras maneiras
de
projetar e gerar esses UV. E a forma como as geometrias se
relacionam com suas texturas funciona
para elas. Divirta-se Tem algumas coisas legais aqui. Você também pode fazer coisas como
marcar e limpar costuras, que diz ao liquidificador
como cortar e
desembrulhar aquele modelo de três D
em uma superfície plana e desembrulhar aquele modelo de três D
em Mas, novamente, isso pode ser um
tópico para outro tutorial. Então, novamente, vamos simplesmente
selecionar Smart UV Project. Aqui está, ok. Clique
novamente no editor UV, pressione oito e selecione tudo. Então, novamente, aumente um pouco
isso. A escala disso coincide com a escala
que temos na base. Vamos tocar novamente e
verificar isso. Não é tão ruim. Vamos apenas voltar. Talvez eu aumente um
pouco mais. Isso parece muito bom e agora vamos consertar a madeira também. Vamos voltar ao
modo adicionado no editor UV. Vamos mudar a
textura do metal,
arranhada de volta para
nossas tábuas de madeira estilizadas Só para começar,
vamos selecionar o tapete de madeira. Clique em Selecionar para selecionar
todas essas faces. Ainda temos todos os de
metal selecionados. Então, vamos pressionar AA para desmarcar tudo com
o material de madeira selecionado Clique em Selecionar para selecionar
somente as faces. Projeto UV, Smart, UV. Clique em OK para organizá-los, apenas para dar a eles
um layout inicial. Vamos tocar novamente. Os lados não são ruins. Mas as laterais são um
pouco grandes demais. De volta ao modo adicionado, vamos selecionar somente as
faces nas laterais. Eu só quero selecionar os dois lados desta cadeira do tesouro. Então, eu posso
ampliá-los um pouco. Você pode pressionar um letreiro ou caixa de seleção.
Selecione a coisa toda. Vamos pressionar para ampliar
isso um pouco. Novamente, estou apenas tentando
combinar a escala disso com a escala da madeira
na base Novamente, para movê-los, isso pode parecer muito bom. Sim, acho que
parece muito bom. Vamos lidar com os
painéis de madeira ao redor da tampa. Novamente, volte ao modo de edição. Pressione para desmarcar tudo. Mantenha pressionada a opção Alt no teclado Shift e clique perto da borda
que está ao lado, para que possamos selecionar
as alças faciais de todas as três
peças ao longo da tampa Com o cursor
sobre o editor de UV, pressione A para selecionar tudo. E vamos ampliar isso um
pouco
mais para tornar tábuas de madeira um
pouco mais detalhadas e menores Volte para os
três DV, pressione A para desmarcar tudo, e
isso parece muito bom Eu simplesmente não gosto de como
os painéis aqui
deste lado estão ficando verticais
em vez de horizontais. Vamos selecionar as faces
ao redor da borda dessa tampa. Volte para o editor de UV. Pressione R para girar
e, em seguida, digite 90 no teclado para girar
exatamente 90 graus Clique com o botão esquerdo para confirmar a
captura e você pode
movê-los e colocá-los exatamente onde
deseja que estejam. Na verdade, verifique se
você está no modo de seleção de fase.
Selecione um deles e, na verdade, arraste-o para que a borda superior se alinhe com o canto escuro
da peça de madeira Então, todos eles têm aquela borda
escura na parte superior. Então, isso também percorre a borda superior do nosso modelo de
três D. Isso já parece bom. Mas, novamente, fique
à vontade para brincar com isso e fazer o que parecer
fazer sentido para você. Vamos dar uma
olhada nisso. Sim, veja isso, isso faz muito mais sentido. Isso agora parece muito bom. Deixe-me reduzir o editor de
UV no lado esquerdo Chegaremos lá
em apenas um minuto. Novamente, vamos sair do modo de edição e
conferir nosso baú do tesouro. Isso não parece muito
melhor simplesmente atribuindo algumas texturas básicas à cor
base de nossos Agora vamos dar
um passo adiante e adicionar alguns mapas normais
aos nossos materiais. Novamente, vamos ver
o que são mapas normais e como usá-los
na próxima lição.
52. Usando mapas normais para adicionar realismo: Nesta lição,
abordaremos como
usar mapas normais para seus
materiais no Blender E veremos o que
são e por que são tão úteis para criar materiais com
aparência realista em primeiro lugar. Se você olhar em
um ângulo para esses painéis de madeira aqui agora, eles são muito
mais bonitos do que eram antes Mas eles são muito planos, certo? Eles são meio que igualmente brilhantes. Parece bem plano. E eu gostaria que a madeira parecesse que realmente
tem alguma estrutura, alguma textura real na madeira. E para isso, alguns dos arquivos de imagem
adicionais
que você obtém ao baixar texturas
da Internet são
muito, muito úteis Agora, existem
coisas diferentes para, você sabe, adicionar mapas variáveis de rugosidade,
especularidade, deslocamento O que vou
usar é um mapa normal. Mas antes de começarmos a aplicá-lo, quero explicar
rapidamente o que isso faz. Agora vamos selecionar a base do
nosso teste de tesouro pirata. Selecione o material de madeira. Se você descer um
pouco agora, a cor base
desse material é impulsionada
pela textura da imagem, é por isso
que vemos
a cor da madeira. No entanto, todas as
outras propriedades como metálico, especular, matiz, rugosidade, brilho, código claro, ainda são orientadas Agora, todos eles têm entradas. Você pode dirigir
todos eles com imagens, com cálculos, com funções
matemáticas, o que quiser. O que eu quero
modificar é essa
propriedade normal aqui. Agora, se você se lembra
da segunda
parte do tutorial de edição desta série, as normais são essencialmente vetores em três
espaços D que definem a direção de seus vértices e faces em seu modelo de três Eles são muito importantes
porque, na verdade, estão se acostumando a calcular
coisas como especularidade, rugosidade e como a luz
interage com a Mas vamos dar uma
olhada rápida nas coisas normais. Novamente com a base selecionada pressione tab para entrar no modo de edição. Vá para o lado superior
direito dos seus três D e
abra essas sobreposições Desça aqui,
desça até o fundo, e aqui você
encontrará o normal. Vamos habilitar as exibições
normais para os vértices, mas
também para as faces Agora, essas são essencialmente
as direções as quais os normais estão voltados Isso é o que o Blender e todos os três programas D usaram para calcular como a luz
interage com O problema é
que, por exemplo, todo
esse rosto aqui do lado só tem um único normal. Então, em cada pixel
na superfície, teremos a mesma
interação com a luz. E é por isso que
tudo parece plano e uniforme, exceto
pela cor base. O que realmente queremos
fazer é conduzir esse normal por pixel, de modo que a forma como a
luz interage com essa superfície
mude de pixel para pixel E você pode então adicionar textura ao seu material para
que eles não pareçam tão planos. Se isso não fizesse
sentido, não se estresse, vamos passar
pelo processo agora. Por enquanto, vamos
voltar às sobreposições e ativar nossa exibição normal Realmente não preciso ver
isso, eu só queria dar um pouco de contexto
detalhado. Vamos voltar ao modo
objeto com a base do baú
do tesouro
ainda selecionada. Vamos garantir que o material de
madeira seja selecionado. Vamos descer além da cor base, que já
assinamos. Vamos voltar ao normal. Vamos clicar nisso. Neste pop-up de novo, eu
não gosto muito disso. Você pode ver esse
pequeno erro na
parte superior do mouse sobre o Oscar Upon the Maas, mostre todas
as outras opções aqui. Agora quero selecionar uma
opção chamada Mapa normal, porque vamos
usar uma textura de imagem para direcionar todas
as normais pelas superfícies que não pareçam tão uniformes Vamos selecionar isso, nada
aconteceu até agora. Desça abaixo do normal. Agora você tem opções adicionais. Deixe a maioria deles na dobra. Essa aqui que não
tem uma etiqueta, clique nela. É aí que você
seleciona o mapa UV. Portanto, o mapa UV selecionado, que é esse mapa normal, usará o mesmo mapeamento
UV que já
configuramos
para a cor base. A textura da superfície que
estamos prestes a adicionar corresponderá à cor
real da imagem,
portanto, corresponderá à
aparência da madeira por baixo E, novamente, nada mudou. A cor ainda é consistente. Mas agora essa cor, eu quero clicar nesse
pequeno ponto amarelo aqui. E isso eu quero que
seja uma textura de imagem. Vamos selecionar a textura da
imagem como uma entrada
para a cor do nosso mapa normal. Desça. Vamos clicar em Abrir. Vamos navegar até a
mesma pasta em que
baixamos essa textura de
madeira estilizada aqui que
baixamos essa textura de
madeira estilizada Aqui, você encontrará
uma imagem chamada Stylized Wood Planks
01 Underscore Normal, e esse é o mapa normal
que queremos Agora parece muito estranho. Se você realmente abrir
isso em detalhes, é uma textura arroxeada e
estranha Parece a madeira, mas é realmente de uma
cor estranha E isso porque os componentes vermelho, verde e azul
dessa textura não
representam cores. Na verdade, eles
representam a direção x, y e z
dos vetores normais Nesse ponto da textura, está
basicamente
definindo a forma como todas essas diferentes partes
dessa textura devem interagir com a luz. Para dar uma sensação um pouco mais tridimensional
e texturizada, vamos selecionar o
mapa UV a ser atribuído Vamos abrir, e ainda
não terminamos. A última coisa que quero
fazer é
mudar esse
espaço de cores do S RGB Vamos deixar isso aberto para cores
não coloridas porque o
mapa normal não representa cores. São dados para três vetores
com componentes XYZ. Mude isso para não colorido. Isso é importante. E
agora, se você verificar a textura e
observá-la de lado
quando ela reflete a luz, você pode ver que agora
parece que é tridimensional. O legal é que você também pode, neste mapa normal,
agora aumentar a força. Você pode literalmente ver como essa textura parece transformada de algo chato, plano,
em algo que realmente
tem uma textura genuína, que interage de forma diferente com a luz e começa a parecer
realmente tridimensional Isso realmente ajuda a tornar suas texturas
muito melhores Agora você pode subir e brincar com coisas como
a aspereza e
a especularidade para controlar
o brilho da madeira,
apenas para ajustar o que apenas para ajustar o Agora, se isso foi um pouco confuso, vamos repetir esse processo
para o material metálico Vamos subir e selecionar o material metálico nas configurações
do material. Vamos voltar ao normal. Clique neste pequeno pop-up
padrão aqui novamente. Vamos até o
topo até
descobrirmos a
opção de mapa normal para isso Certifique-se de
selecionar o mapa UV, para
que o material do metal mapeie a cor que já
atribuímos. Vamos clicar no ponto
amarelo
ao lado da cor para inserir
nosso mapa normal. Para isso, vamos selecionar
a textura da imagem. Vamos clicar em abrir. Vamos navegar até onde arranhamos o
metal Novamente, aqui você
terá um mapa normal. Então, vamos selecionar isso,
clicar duas vezes nele para atribuí-lo. Novamente, é muito importante
alterar o espaço de cores de SRGB para não colorido Novamente, vamos entrar um
pouco para que possamos ver como a luz agora interage
com esse material metálico Você pode ver a densidade
e os arranhões aqui, você pode aumentar a força se quiser que ela seja um
pouco mais forte Mas, na verdade, eu só
quero alguns arranhões. O que eu poderia fazer,
porém, é diminuir um pouco
mais
a rugosidade apenas para obter alguns desses cantos
brilhantes e ásperos Você pode ver que, especialmente
aqui na frente onde o crânio
fica nas bordas, agora
parece metal porque
as diferentes partes
das texturas
interagem de maneira diferente com a interagem de maneira diferente com E isso parece
muito melhor. Agora, vamos usar tudo o que aprendemos até agora
nesta parte para criar um material de
pedra preciosa muito mais bonito para a pequena caveira esculpida na frente
do nosso baú do tesouro E vamos fazer isso
na próxima lição.
53. Criando um material de pedra preciosa: Nesta lição,
usaremos mapas normais, bem
como a dispersão subterrânea
para transformar as partes vermelhas de nosso pequeno crânio
em algo que pareça um pouco
mais Em primeiro lugar, porém, quero que as bordas desses olhos agora
também estejam vermelhas, porque estou imaginando o
nariz e os olhos sendo feitos
apenas de material cristalino
rubi Então, vamos pressionar Tab para
entrar no modo de edição, pressionar AA para ter certeza de que
desmarcamos tudo o foi feito anteriormente ou opcionalmente
e clique ao redor da borda, percorrendo ou contornando a
parte externa do olho Selecione isso. Selecione também
o outro e o que está no nariz. Vamos nos certificar de que também
atribuímos o material vermelho
a ele. Então, selecione o material vermelho. É um sinal, então agora os
olhos estão lindos e vermelhos. A cor base, na verdade,
vou deixar em vermelho. Eu gosto do vermelho, mas também nos
permite
mudar a cor mais tarde. Eu realmente só quero
adicionar um pouco de textura. Então, tudo o que vou fazer é adicionar um mapa normal com o material
vermelho selecionado. Vá até o final,
clique em normal. Vamos passar pelo processo
novamente. Venha até o topo. Vamos selecionar o mapa normal, alterar o mapa EV para o mapa UV e ainda
precisamos configurá-lo. Ainda não examinamos isso especificamente
para os olhos, mas vamos adicionar uma
entrada na propriedade de cor, selecionar uma textura de imagem eu vou clicar em abri-la. Entre em texturas, tenho que
entrar nessa pepita de ouro 001 Não gostei muito do amarelo , mas gosto da
textura dele. Vou selecionar a
pepita de ouro em um mapa normal. Clique em abrir para aplicar isso. Novamente,
nada aconteceu. Então, vamos começar, mudar
o espaço de cores de SRGB para não colorido Vamos verificar um pouco a
força. Você meio que pode ver
isso acontecendo lá, mas a granularidade, a
escala não está certa Então, vamos tornar o editor de UV novamente um pouco
maior e mudar a textura que
estamos vendo da madeira
estilizada para
minhas pepitas douradas Verifique se você
selecionou
todas as faces que têm esse material
vermelho atribuído. E, novamente, você também pode
simplesmente vir aqui, material
vermelho, clicar em selecionar
para selecionar todos eles. Vamos ao projeto V Smart
EV aqui. OK. Sim, talvez seja
um pouco difícil demais, então vamos selecionar tudo. Pressione a balança. Só quero reduzir um pouco,
quero que eles sejam robustos, mas não muito Além disso, pressione G e mova-o
até encontrar um padrão que
pareça bom, talvez. Certo sobre isso. Vamos
recapitular o editor de UV Vamos sair, aperte o toque e isso não é
tão ruim. Parece um pouco demais. E isso porque ainda
parece muito plano e chato. Então, vamos adicionar um pouco de
dispersão subterrânea para fazer com que essas gemas pareçam um
pouco mais translúcidas Então, nas propriedades do material, vamos aumentar a subsuperfície aqui, mas não demais. Talvez 0,05 só um pouquinho, só para adicionar um pouco
daquela sensação de pedra preciosa Também pode diminuir a rugosidade
apenas para torná-los muito mais brilhantes e
adicionar
um pouco mais E eu também vou falar um
pouco
sobre o metal para dar aquela sensação de metal
cristalino. E aí está, você tem
umas lindas
pedras preciosas cintilantes lá Agora, como deixamos a cor
base como padrão, você pode
alterá-la para azul ou verde ou qualquer outra cor que
desejar. Vamos diminuir o zoom. Deixe-me
adicionar rapidamente uma luz para que você possa ver
como essa luz agora está interagindo com as
texturas que
atribuímos ao nosso baú do tesouro pirata Pelo menos na minha opinião, isso parece muito
melhor do que nossa arca do tesouro no início desta
parte do curso. Novamente, há muitas coisas que ainda nem abordamos,
desde materiais transparentes, refração da
luz
até o uso do editor de sombreamento Mas espero que isso seja suficiente para você começar e se
empolgar em criar seus próprios
materiais no liquidificador, como sempre Apenas como um lembrete,
deixe-me comentários abaixo se houver algo que você
gostaria que eu adicionasse a este curso Por enquanto, se você ficar por aqui, vamos finalmente ver como
você pode adicionar animações
aos três objetos D
em sua cena para dar vida a tudo
54. ANIMAÇÕES - VISÃO GERAL DA SEÇÃO: Agora, finalmente, chegou
a hora de se divertir adicionando uma dimensão totalmente diferente à
nossa cena em três D.
E essa é a hora. Trabalhar com o tempo e adicionar
quadros-chave permite que você adicione animação aos seus três objetos
D e às suas
três cenas D. Você pode animar qualquer coisa
que você possa imaginar. E quando estiver satisfeito com a animação
final no Blender, você pode exportá-la para um arquivo de vídeo que você pode compartilhar com
amigos Faça o upload para a Internet para sua introdução no Youtube ou para um comercial de
produto ou qualquer outra coisa que você queira Nesta seção, falaremos
sobre o painel da linha do tempo. Como criar quadros-chave. Como criar quadros-chave
automaticamente. Como animar seus
três objetos D, trabalhe com os modos de
interpolação de quadros-chave Ou como animar
vários objetos e
unir
coisas Portanto, fica um
pouco mais fácil gerenciar e animar sua cena em
três D novamente. Agora você provavelmente está
familiarizado com meu estilo e sabe
que vou analisar tudo
detalhadamente e explicar
tudo passo a passo. Portanto, espero que tudo
seja bastante simples. Mas, novamente, se você
tiver alguma dúvida, basta colocá-la abaixo
e eu entrarei em contato com você. Mas, novamente, basta de waffling, vamos direto
55. O painel de linha do tempo: Bem-vindo de volta ao Blender, e foi aqui que paramos
no final da última
parte deste curso Modelamos nosso pequeno baú de
tesouro pirata do zero. Em seguida, atribuiu materiais e texturas de
imagem a ele para torná-lo
muito mais realista Novamente, se você quiser
acompanhar a partir daqui, encontrará esse projeto lançado nos materiais do curso
que você pode baixar. Agora vamos finalmente
falar sobre como
adicionar quadros-chave e animações. E para isso, primeiro você
precisa se familiarizar com
o painel da linha do tempo Se agora você pressionar zero no teclado numérico para
entrar na visualização da câmera. Agora, isso parece muito bom, mas é apenas uma imagem estática. Mesmo se você renderizasse
essa cena em um arquivo de vídeo, seria apenas essa imagem durante todo o vídeo. Vamos tornar isso um
pouco mais empolgante e começar a adicionar
algumas animações. Para gerenciar
animações e o Blender, você precisará trabalhar
com o painel da linha do tempo No layout padrão do Blender, você encontrará o painel da
linha do tempo logo abaixo da visualização
em três D aqui na parte inferior, que está compactado, então vamos clicar
nessa barra horizontal na parte superior do painel da linha do tempo Arraste isso para cima para torná-lo
um pouco maior. A propósito, se você não
conseguir encontrar esse painel, poderá converter qualquer
painel e liquidificador, exatamente como mostrei
no total inicial Basta clicar no ícone
no canto superior
esquerdo de qualquer painel. Certifique-se de ter alterado isso para
a visualização da linha do tempo. Agora, esta é a linha do tempo do seu
Blender. São essencialmente as molduras de um a 250 dispostas da esquerda para a direita. O pequeno
indicador da linha do tempo mostra qual quadro você está vendo
agora . Estou vendo o quadro um. Você pode simplesmente clicar
com o botão esquerdo nele e arrastá-lo para a direita para
percorrer sua animação E você pode perceber que
nada muda porque, embora ainda não
tenhamos adicionado nenhuma
animação, você também pode pressionar espaço para começar a
reproduzir sua animação e espaço novamente para parar. Também há
controles de reprodução aqui. Se preferir, basta
iniciar a reprodução. Você pode retroceder A propósito, a tecla de
atalho para vento,
uma tecla shift e uma seta para a esquerda ou para a
tecla shift e a seta para
a direita para pular até o final da animação
facilitam a navegação com o cursor do mouse
sobre a linha do tempo Se você rolar a roda para baixo,
diminuirá o zoom
rolando para cima, nós aumentaremos o zoom E você pode clicar e segurar botão do meio do
mouse para arrastar a linha
do tempo para a esquerda e para a direita E se você não tem
o botão central do mouse, ou simplesmente não gosta de usá-lo, você também tem essa pequena barra de
rolagem aqui
na parte inferior, na qual você pode encolher e navegar como quiser Deixe-me diminuir um
pouco o zoom para que possamos ver toda a
nossa linha do tempo, de
1 a 250 quadros A propósito, você pode ajustar o quadro inicial e final da
sua animação aqui. Basta digitar
enquanto eu quiser, talvez queira apenas 150 quadros. Então, agora minha animação, se
eu exportasse esse projeto, simplesmente
teria 150 quadros buscando controlar a duração
do seu vídeo dessa forma No entanto, a menos que você
tenha alguns quadros-chave em sua cena ou outras formas
de controlar as animações, nada
se moverá e será um vídeo muito chato Então, vamos falar sobre como
criar quadros-chave
e, portanto, animações,
na próxima lição
56. Criando quadros-chave e animações: Nesta lição,
vamos falar sobre como criar quadros-chave
e, portanto, adicionar animações aos três objetos
D no Blender Agora, se você reproduzir
sua animação novamente, pressione espaço no teclado. Nada acontece porque
ainda não adicionamos nenhuma animação a nenhum
objeto em nossas cenas. Então, vamos retroceder nossa
linha do tempo. Mude a seta para a esquerda. Vamos selecionar a
luz em nossa cena. Se você pressionar G ao arrastar, poderá mover essa luz. Se você pressionar X, você limitará o
movimento ao X, X. Vamos animar essa luz para se mover
daqui para baixo, no
lado esquerdo da arca do tesouro, até a direita,
com a luz no
lado esquerdo da arca do Vamos colocá-lo ali mesmo. Agora precisamos
criar um quadro-chave. Um quadro-chave registra
as propriedades atuais,
a posição , a escala, a rotação e qualquer outra coisa de um
objeto naquele momento. momento, estamos no quadro
um e queremos registrar a posição da
luz naquele momento. Para fazer isso, vá
para o lado direito
no painel de propriedades e selecione este pequeno quadrado
laranja aqui, que são as propriedades do objeto. Isso mostra que, no momento temos uma luz pontual selecionada. E isso tem uma transformação, que é uma
rotação de localização e uma escala. Isso muda à medida que você
move a luz. Então, se eu mover essa
luz, você pode ver como os valores aqui
no lado direito são atualizados. Porque são apenas
as coordenadas e os valores dessas
propriedades da luz. Agora eu quero criar um quadro-chave. E você pode fazer isso simplesmente
clicando com o botão direito do mouse em qualquer propriedade ou grupo de propriedades em seus painéis de propriedades, ou clicando com o botão direito do mouse e selecionando
inserir o quadro-chave A tecla de atalho para isso é que você também tem a opção de
inserir um único quadro-chave, e podemos ignorar isso por enquanto Mas o que isso significa essencialmente é que sua localização é um valor x, y e z. Se você inserir um
único quadro-chave, poderá adicionar apenas um
quadro-chave à posição y, mas não às posições x e Z. Falaremos sobre isso um
pouco mais tarde. Vamos simplesmente
clicar com o botão direito do
mouse sobre isso, clicar em Inserir quadros-chave e você verá que todos esses valores
agora ficaram laranja A outra coisa que você
notará é que na sua linha do tempo agora também tem
esse pequeno diamante amarelo Isso representa um quadro-chave
em sua linha do tempo. Você deve ter notado
que, quando eu afastei esse
indicador da linha do tempo do quadro-chave
no lado direito, os valores ficaram verdes Isso apenas indica que há um quadro-chave nessa propriedade, mas você não está
agora em um quadro-chave. Se você mover esse
indicador da linha do tempo de volta para o quadro um, onde colocamos esse quadro-chave, você pode ver que a
cor fica amarela, apenas indicando que você está
atualmente sobre um quadro-chave Você também pode ver isso aqui com este pequeno diamante
que está indicado no lado direito. Se você agora avançar
até talvez o quadro 100 ou mais, vamos novamente garantir que
você tenha a luz selecionada e X novamente
para bloquear esse movimento E vamos mover a luz para
o lado direito do teste
do tesouro. Agora, no painel de
propriedades, você pode ver que a localização x, que é o valor que alteramos, agora
está indicada como R. E dizendo que alteramos esse valor, mas ainda não
criamos um quadro-chave. Isso significa que esse
valor ainda não está bloqueado. Se eu agora mudar meu indicador de
cronograma, vamos pegá-lo
e arrastá-lo de volta Minha luz acabou de voltar. É porque, bem,
nós não gravamos, então o Blender voltou a
usar o valor que realmente
inserimos no quadro-chave. Novamente, vamos para os quadros 100 e X. Vamos mover a luz para o Agora vamos bloquear esse
valor para isso. Novamente, basta clicar com o botão direito do mouse e
selecionar inserir o quadro-chave. Mas eu não vou
fazer isso porque sou um grande fã de teclas de atalho Basta passar o mouse
sobre as propriedades nas quais você deseja inserir um
quadro-chave para pressionar Para inserir o quadro-chave, clique
também no
pequeno ícone
de diamante no lado direito.
Ele faz a mesma coisa. Agora temos outro
quadro-chave em nossa linha do tempo. Agora, se você esfregar
sua linha do tempo, poderá ver a luz se mover
do quadro-chave inicial, da posição inicial, para a posição final O Blender interpola automaticamente
. Ele combina o valor
do início ao fim para
oferecer uma animação suave Se você agora retroceder
essa animação, pressione espaço para reproduzi-la, poderá ver a luz se animar e girar da esquerda para
a direita A seguir, vamos ver como você pode visualizar quadros-chave no painel da linha
do tempo E vamos fazer isso
na próxima lição.
57. Visualizando quadros-chave: Nesta lição,
abordaremos como o painel da linha do tempo
exibe quadros-chave E como você pode ver quais
valores você realmente registrou em seus três
objetos D para esses quadros-chave Agora, na
linha do tempo, você pode ver dois diamantes amarelos
representando os dois
quadros-chave que adicionamos na luz A linha do tempo mostrará apenas os quadros-chave dos objetos que você
realmente selecionou Então, se eu desmarcar a luz, os quadros-chave desaparecerão porque,
enquanto estiver na cena, ou se eu selecionar o teste do
tesouro, não
há quadros-chave
nesses objetos É somente quando eu
seleciono a luz que eu
posso realmente ver os
quadros-chave, porque esse é o objeto
ao qual eu
adicionei quadros-chave no painel da linha do
tempo no lado esquerdo Não
sei se
você pode vê-lo Há uma pequena seta
apontando para a direita. Se você clicar nele, você expandirá uma pequena
janela que pode mostrar
quais objetos próximos à cena realmente estão
enquadrados . Agora você
pode ver o resumo aqui Se você clicar nesse pequeno
giro no lado esquerdo, expandirá a ação
do ponto Você pode tudo isso, por
enquanto, transformar objetos. Se você expandir isso, poderá ver que os quadros-chave
estão nas propriedades x, Y e Z do objeto. Portanto, às vezes, isso pode ser
muito útil para mostrar exatamente quais propriedades
são animadas em um objeto. Porque você pode animar várias propriedades
diferentes
no mesmo objeto Então, no nível superior, tudo o que você
verá são os quadros-chave, mas talvez queira se
aprofundar nisso para ver qual é a posição x. E você pode alterar
os quadros-chave, os valores e os modos de
interpolação Coisas que abordaremos um pouco mais adiante neste tutorial
individualmente. Então, isso pode ser muito útil. Deixe-me reduzir isso
de volta ao nível do resumo
e, se você não quiser mais
ver esse painel, basta clicar
no lado direito dele e
arrastá-lo para a esquerda. Sem colapso
novamente. seguir, vamos ver
como você pode ajustar o tempo de seus quadros-chave
para ajustar suas animações E vamos fazer isso
na próxima lição.
58. Ajustando o tempo do quadro-chave: Nesta lição, falaremos sobre como você pode
ajustar o tempo dos quadros-chave existentes em
sua linha do tempo apenas para
ajustar Agora, nossa luz é
animada do quadro um ao quadro 100
, no lado direito Os quadros-chave estão laranja agora porque estão
realmente selecionados Se você clicar
em qualquer lugar na linha do tempo, poderá vê-los ficarem cinza Agora eles não estão selecionados
e você pode simplesmente clicar com o botão esquerdo em qualquer um deles e
arrastá-los para alterar o tempo Então, vamos
arrastá-los um pouco. Por exemplo, fazer com
que a luz se mova do quadro 30 para o quadro 90. Você pode ajustar isso da
maneira que quiser. Você pode adicionar mais quadros-chave para mover sua luz
de qualquer forma maluca Vou redefinir meus
quadros-chave para ir do quadro um, quadro 100, e eu vou
para o quadro 50 Vou pegar a luz, vamos pressionar Z para
movê-la um pouco para cima. Vou aumentar
um pouco
a luz porque
quero que ela seja animada do
canto inferior esquerdo, balançando para cima e
depois voltando canto inferior esquerdo, balançando para cima e para baixo no lado
direito Se eu agora movesse meu indicador de
linha do tempo, minha luz retornaria à sua posição normal porque eu
não criei o quadro-chave dessa propriedade E Z novamente, com a luz
selecionada, vamos arrastá-la para cima. Vá para o lado direito ou clique com o botão direito do mouse,
insira o quadro-chave ,
pressione pedidos, pressione aquele pequeno diamante no lado
direito aqui. Você deve ter notado
que isso apenas adicionou um quadro-chave
à propriedade Z. Vamos também adicioná-los
ao X e Y apenas para mantê-los consistentes.
Você não precisa. Podemos animar as coisas no
liquidificador da maneira que você quiser. Mas agora adicionamos um novo
quadro-chave no quadro 15. A luz agora se move para cima
e depois para baixo. Vamos rebobinar
essa animação e dar uma
olhada no caminho e no movimento da luz Legal, isso parece muito bom. Agora, outra forma de criar
quadros-chave de forma mais automática, você não precise
inseri-los manualmente o tempo todo, é ativar a codificação automática Vamos ver como você pode
fazer isso na próxima lição.
59. Gravando quadros-chave automaticamente: Nesta aula, nós
vamos aprender como
habilitar o chaveamento automático no Blender codificação automática permite que você grave
automaticamente os quadros-chave
das alterações feitas nos três objetos
D, para que você não precise criar todos os quadros-chave manualmente No Blender, no painel da
linha do tempo, há um pequeno botão de
gravação Se você clicar aqui,
ativará a digitação automática. Isso significa que, no momento em que
você altera uma propriedade, ela gravará automaticamente
um quadro-chave com base nela Então, se eu agora pegar a
luz talvez no quadro 80, vamos pegá-la e
movê-la para a direita aqui
dentro, com o manípulo esquerdo para colocá-la. Você pode ver quem está à
direita lá dentro? Todas essas propriedades agora
foram estruturadas automaticamente E há um quadro-chave
na minha linha Blender Então, agora você tem outro
quadro-chave em sua animação. Mas parece um
pouco estranho. Então, vamos selecionar apenas
um quadro-chave no quadro oito pressionar X para excluí-lo Sim, exclua os quadros-chave e agora voltamos à nossa animação de
três quadros-chave Agora ainda temos a
digitação automática ativada. E, a propósito, no Blender, há realmente uma maneira de
controlar exatamente quais propriedades
dos objetos são
automaticamente
enquadradas pelo Blender E se você aparecer aqui,
deixe-o aqui para digitar, você pode criar coisas
chamadas conjuntos de chaveamento, que são grupos
de propriedades que Blender então
digitará automaticamente Mas provavelmente é um tópico para outro tutorial.
Não vamos fazer nada com isso. Vamos desativar o chaveamento automático. Verifique se você está no
início da animação. Pressione espaço para reproduzi-lo e dar uma olhada
no caminho da luz. Isso parece muito bom. A seguir, vamos examinar a
interpolação de quadros-chave e o liquidificador. E vamos fazer isso
na próxima lição.
60. Modos de interpolação de quadro-chave: Nesta aula, veremos
a interpolação de quadros-chave, o que é, como funciona
e como alterá-la e como alterá-la Isso permite que você
ajuste a forma como suas animações são
reproduzidas no Blender Se você reproduzir sua
animação agora, poderá perceber que a luz não
se move de forma consistente. Começa devagar, fica
um pouco mais rápido e depois desacelera
no final E isso tem a ver com os modos de
interpolação. modos de interpolação
basicamente dizem ao liquidificador como combinar
valores Como temos apenas
três quadros-chave, Blender precisa decidir como faço a transição lenta desse quadro-chave para os
valores nesse quadro-chave e para os valores
nesse No momento, o liquidificador está usando algo chamado interpolação de
Bezier, que é uma
maneira elegante de dizer que é
como se cada ponto
tivesse uma alça curva e, portanto, fornece uma curva suave para que aumente
e diminua a velocidade mais naturalidade No entanto, você pode alterar todos esses
modos de interpolação. Vamos clicar em arrastar e
selecionar todos os três
quadros-chave em nossa linha do tempo Clique com o botão direito em qualquer um deles. Aqui você tem
várias opções
diferentes
para o tipo de quadro-chave, tipos de
alça, modos de atenuação e todo tipo de coisa. O que eu quero ver
é o modo de interpolação. No momento, está definido como bezier,
que é o padrão. No entanto, você também pode
configurá-lo como linear, o que significa que o liquidificador
não entrará e sairá facilmente Portanto, não
acelerará nem diminuirá a velocidade. Ele simplesmente muda consistentemente as
combinações entre esses valores. Se você voltar e reproduzir
essa animação novamente, basta dar uma olhada no
movimento da luz. Você pode ver o quanto isso parece
mais robótico? Porque, na verdade, é
muito linear. Não tenta fazer
nada orgânico ou natural. Tudo vai se misturando muito bem até eu atingir esse quadro-chave E então, a partir dessa transição
de
valor para o
valor do quadro-chave , tudo
fica muito claro, e isso é ótimo para
mais animações robóticas O legal é que
você pode
escolher entre diferentes quadros-chave Então, vamos selecionar somente
o primeiro quadro-chave. Clique nele, selecione
Modo de interpolação e escolha Bezier. Agora, somente o primeiro
quadro-chave realmente fará toda
essa aceleração e
desaceleração dos outros
dois quadros-chave. Esses dois aqui ainda
usarão interpolação linear. Se você agora retroceder e reproduzir
isso, e novamente, ficar de olho na
luz, ela acelera Em seguida, do segundo
quadro-chave para o terceiro. É totalmente
reto, robótico. Novamente, vamos clicar
em nossa linha do tempo. Para desmarcar tudo,
clique na caixa selecionar os dois últimos quadros-chave Clique com o botão direito do mouse em Modo de interpolação. Vamos tentar algo
completamente diferente. Novamente, brinque com isso, há muitas opções
diferentes. Vamos selecionar o salto. Vamos retroceder nossa animação
e reproduzi-la. Isso é meio legal.
Temos uma animação
suspensa e saltitante criada Sem realmente adicionar nenhum quadro-chave
adicional, Blender faz isso automaticamente , apenas escolhendo
o voto de interpolação apropriado Agora, novamente, no
Blender, você pode obter controle
muito mais sobre todas essas
coisas se usar algo chamado
editor gráfico, que mostra a
animação e o caminho que os valores percorrem e oferece todos os
tipos de recursos avançados Novamente, provavelmente algo
para um tutorial futuro. Se você estiver interessado,
deixe-me um comentário abaixo. Por enquanto, o que vou
fazer é, no painel da linha do tempo, clicar mesmo assim para desmarcar tudo com o cursor
ainda sobre a linha do E pressione A para
selecionar tudo. E, geralmente, a maioria dos atalhos realmente funciona em todos os
painéis diferentes, mas eles são relativos
ao contexto Portanto, A na linha do tempo
seleciona todos os quadros-chave. Em três visualizações em D, ele
selecionaria todos os objetos, etc., com
todos os quadros-chave Clique com o botão direito, no
modo de interpolação, selecione Sia, redefinindo nossa luz para
ter essa animação agradável, suave e mais orgânica Com o cursor sobre
as três vistas D, pressione zero no teclado numérico para
retornar à visualização da câmera novamente. E vamos
reproduzir isso e é assim que nossa animação ficaria
agora se alugássemos
em um arquivo de vídeo seguir, vamos falar
sobre como você pode animar o movimento
da câmera no Blender para adicionar um
pouco mais de energia suas três cenas
em D. Novamente, vamos fazer isso
na próxima lição.
61. Animando a câmera: Nesta aula, nós
aprenderemos como adicionar quadros-chave e animações
à câmera e ao credor para que você possa criar vídeos
dinâmicos em três D em que o vídeo não
fique preso em um só Vamos lembrar nossa
animação novamente. E vamos fazer com que a
câmera gire do lado esquerdo para
o direito, assim como a luz se move Para isso, entre na visualização da câmera pressionando zero no teclado numérico E se você agora mover a câmera, você tem que sair
da visão da câmera. Então, novamente, de volta à visualização da
câmera com o cursor sobre as três
visualizações, pressione a extremidade para abrir o painel de propriedades no lado
direito, entre na visualização e ative a visualização
da câmera de bloqueio. Então, agora, à medida que
movemos a câmera , não vamos
sair dela, na verdade vamos
mudar
a posição da câmera no
contorno do lado direito Expanda a coleção de costuras e verifique se você
selecionou a câmera para que as propriedades aqui realmente
representem a câmera Se você ainda tiver
a luz selecionada, as propriedades são
para a luz. Portanto, certifique-se de estar
na câmera agora com nosso
indicador de linha do tempo no primeiro quadro Novamente, mude e seta para a esquerda. Se você quiser lembrar,
vamos girar um
pouco a câmera e você
poderá ver, porque estamos bloqueados na visão, nossa câmera permanece na vista Digamos que queremos começar
aqui nas propriedades do objeto. Novamente, não tenho quadros-chave. Vou deslizar os marcadores sobre a pressão de localização para
inserir o quadro-chave, mas também vou
fazer isso para a rotação porque na verdade também estamos
girando nossa câmera Esses valores também estão
mudando. Novamente, na visualização da linha do tempo, agora
posso ver um quadro-chave Se eu fosse expandir aquele
pequeno painel aqui, agora
posso ver que agora está
nas
transformações x do objeto do quadro-chave e
na propriedade de rotação Novamente, vamos
simplesmente eliminar isso. Realmente não preciso
ver isso por enquanto. Vamos falar talvez do
quadro 100 também. Vamos girar nossa
câmera até talvez aqui. Certifique-se de que você ainda tenha a câmera
selecionada no contorno E você deve ver todos
esses destaques em laranja indicando os valores
que foram alterados. Novamente, pressione com
o cursor sobre localização e sobre
a rotação para criar novos
quadros-chave para isso. E se você agora retroceder
e reproduzir isso, verá que a câmera agora
gira em torno do baú do tesouro do
pirata Não vamos esquecer de
pressionar novamente para abrir
o painel de propriedades e desbloquear
a câmera da vista. Se você agora girar sua câmera
e sair dela,
poderá ver que a câmera está lá Se você enrolar e reproduzir isso, verá que é
a câmera se movendo. Agora animamos a localização e a rotação da câmera. Até agora, só
animamos um único objeto. No entanto, às vezes
você pode querer animar vários
objetos juntos Embora existam muitas
maneiras diferentes de fazer isso no Blender, vamos examinar uma delas em
detalhes na próxima lição
62. Animando vários objetos juntos: Nesta lição,
veremos como você pode unir objetos
criando seus pais. Assim, você pode animar
vários objetos juntos. Agora que isso se repete, seria muito legal se o baú caísse de cima para baixo. Ela simplesmente entrou em
cena bem
no meio do movimento da
câmera e acabou
bem no meio. Vamos selecionar a base do baú do
tesouro e movê-lo. O baú do tesouro e a
tampa são dois objetos separados, e você pode animá-los completamente separados
da maneira que quiser Mas seria muito
bom se a tampa estivesse movendo junto com qualquer coisa
que fizemos com a base agora. Você pode mover a
base de forma independente e mover a
tampa de forma independente. Uma coisa legal no liquidificador
que você pode usar, e nós realmente não falamos
muito sobre isso, é ser pai Você pode vincular um
objeto a outro. Assim, à medida que o pai se move
ou é dimensionado e girado, isso também se
aplica à criança Então, eles estão unidos
e isso é muito fácil de fazer. Certifique-se de que você
não tenha nada selecionado. Primeiro, selecione a tecla
Lit hold on shift. Em seguida, selecione a base
do teste do tesouro. A propósito, vamos
entrar no esboço
também e expandir a coleção de
baús Você pode ver agora que
existem dois objetos separados, um para a tampa e outro para
o próprio teste do tesouro. Certifique-se de que o baú do
tesouro seja aquele destacado com a
cor mais clara, pois essa é sua seleção principal e é
isso que se tornará o pai de todos os outros
objetos que você selecionou Com essa configuração específica e o cursor sobre
a visualização em três D, pressione controle ou comando. E para exibir o objeto
pai aqui, agora
você tem várias
opções diferentes. Mas vou simplesmente selecionar
segundos, dois objetos principais. Vou apenas colocar esses
objetos juntos no delineador Você deve ter notado que
minha tampa desapareceu, mas agora posso expandir
o baú do tesouro. E embaixo do
baú do tesouro, agora tenho a tampa. A tampa agora é filha
do baú do tesouro. E o melhor
dessa configuração é que agora eu posso pegar o baú do tesouro pressionar G. Conforme eu o movo,
a tampa se move. mais legal ainda é que eu posso pegar a tampa individualmente, pressionar G e movê-la de
forma independente para fora da base No entanto, se eu agora novamente
a base, a mãe, pressione G e faça com
que a tampa permaneça em sua posição relativa a essa base porque
elas estão interligadas. Vamos desfazer isso com controle ou comando e Z até
voltarmos ao ponto de partida Mas certifique-se de que a tampa ainda
seja filha do teste do tesouro. Vamos adicionar alguma animação. Vamos voltar ao quadro um. Vamos entrar na
visão da câmera pressionando zero
no teclado numérico e Z. Vamos mover esse teste de tesouro do
U para o topo Um pouco
acima, talvez dois, lá no painel de
propriedades com o baú
do tesouro selecionado, pressione sobre
a propriedade de localização para inserir esse quadro-chave Vamos avançar, e você pode ver que a câmera
anima a luz
anima talvez por
volta do quadro 60 Então, quando eu quiser que esse
baú do tesouro esteja no fundo, G e C, vamos mover o baú do
tesouro de volta para baixo. E você pode ver que a
tampa acompanha. Vamos colocar isso bem
no chão. Novamente, no lado
direito pressione para inserir esse quadro-chave Novamente, você pode simplesmente ativar
a digitação automática se não quiser se
preocupar muito com isso Ele cria alguns quadros-chave
adicionais que talvez você não precise. Mas isso também não é o fim
do mundo. Agora, se você retroceder e
jogar isso de volta, legal. A árvore desce
do topo e entra na foto, mas parece que está
descendo por quatro. Parece realmente antinatural, com todos os nossos
quadros-chave ainda selecionados Vamos simplesmente clicar com o botão direito do mouse no modo
de interpolação e alterá-lo
para saltar novamente,
retroceder e reproduzir isso retroceder e reproduzir Legal, isso realmente
parece muito bom. Agora, eu poderia ajustar um pouco o
tempo. Então, vamos clicar
em nossa linha do tempo. Para desmarcar
tudo, clique e arraste as iniciais. Deseja arrastá-los
até talvez o quadro 30 ou mais. A caixa não vai começar a cair. Talvez por volta do quadro
2030 seja um pouco tarde a caixa caia imediatamente
. Em seguida, ele descansa. Vamos retroceder e reproduzir a especificação. Legal, isso parece muito bom. Por fim, vamos adicionar uma pequena animação
da
abertura da tampa no final para
revelar o que está dentro do
seu baú do tesouro. No entanto, há um
desafio em fazer isso, que tem a ver
com o posicionamento da origem do objeto. Vamos falar sobre por
que isso é um problema e como corrigi-lo
na próxima lição.
63. Mudando a origem do objeto: Nesta lição, veremos
como modificar
a origem de um objeto
no Blender para permitir que você controle o
centro de rotação ao tentar adicionar animações
aos seus três objetos D. Se você selecionar a tampa do teste Treasure e
pressionar R para girar a tampa, talvez pressione X para bloquear a
rotação do X. X, bem, isso não funciona Vamos sair da visão da câmera e dar
uma olhada nisso. Cada objeto no Blender gira em escalas em
torno E a origem é representada por esse pequeno
ponto laranja aqui, shift. E clique com o botão direito do mouse de qualquer maneira para mover o cursor de três D para
fora do caminho, você pode ver que o
pequeno ponto laranja está no centro da tampa. Se você pressionar a barra no teclado numérico ou
entrar na visualização local,
alterne a visualização local para
mostrar apenas a própria tampa Talvez voltemos ao material anterior. Bem, então
você pode ver isso. Você pode ver que a origem
da tampa está bem no meio. E, portanto, qualquer
rotação que você faz, qualquer escala que você faz acontece
em torno dessa origem No entanto, você pode realmente alterar a posição dessa
origem para cada objeto. Vamos pressionar control
ou command e Z algumas vezes para
garantir que reiniciemos nossa tampa. Não pressionar a barra no teclado numérico novamente para
voltar à visualização local Então eu posso ver o que
estou fazendo agora. Eu quero mover a origem sozinho. Agora, existem várias opções
diferentes e eu
posso dizer que agora liquidificador tem um pouco de
dinheiro e você pode ver minhas ferramentas estão se sobrepondo à
minha cabeça principal E eu notei essa
inversão 2.9 e inversão
3.0 e , na verdade, há uma solução
muito fácil Você pode simplesmente entrar
para editar as preferências. Deixe-me inserir isso
na interface,
certificar-me de que você desativou a
sobreposição de regiões e, no
momento em que eu fizer isso, você verá minhas opções
e tudo mais Volte aqui. Eu não
sei por que isso está acontecendo. É uma mistura de dólares
que foi relatada. Então, espero que eles
consigam corrigir isso em breve. Agora, com meu objeto selecionado, se eu pressionar e mover, estou movendo o objeto inteiro. No entanto, se você
abrir essas opções, há uma opção aqui para dizer: Transform Effects Origins only. E você pode marcar isso aqui. Agora, se você pressionar,
na verdade estará apenas movendo
esse ponto de origem. E é exatamente isso que queremos. Agora, se você não
tiver isso ativado, você está movendo o objeto
inteiro e essa opção também
está disponível em outro
local. Você também pode pressionar N para abrir o painel de propriedades na ferramenta. As opções também estão aqui. Se você não tiver essas
opções suspensas por qualquer motivo
que não
queira corrigir a interface, você também tem
exatamente a mesma opção aqui no
painel de propriedades, se quiser. Vamos pressionar três no
teclado numérico para entrar na vista lateral. Vamos pressionar para mover esses
pontos de origem. Mova-o para o lado
direito, apenas para aquele
ponto de dobradiça ali mesmo Na verdade, vamos pressionar sete
para entrar na vista superior também. X, certifique-se de que esteja centralizado
na arca do tesouro, exatamente onde você
esperaria que a dobradiça Isso parece muito bom. Entre nas opções. A desativação
afeta somente as origens. Se você agora pressionar R X, agora
poderá girar a tampa em torno dessa dobradiça porque, novamente, ela sempre gira em torno
desse Legal. Vamos sair da visualização local pressionando Ford no teclado numérico. Novamente, se você não
tiver um teclado numérico, você pode entrar em
Exibir visualização local tocar em vista local novamente Certifique-se de que esse ponto de
origem esteja na de trás
do
seu baú do tesouro. Se você o moveu para o
outro lado acidentalmente, você sempre pode habilitar mover a origem e
movê-lo para lá E você não precisa ter uma visão local para isso,
mesmo que agora eu efetue
apenas origin e y, agora
posso mover o ponto
de origem desse
baú de tesouro livremente. Mas vamos desfazer isso
com controle ou comando e eu fico
feliz onde está Opções, certifique-se de que apenas
os efeitos do Origin estejam desativados. E, na verdade, vamos
voltar para o Render
View porque
parece um pouco mais bonito
em B.
Agora estamos em uma
posição em que podemos animar essa tampa para abri-la Vamos voltar, talvez vamos entrar na
visão da câmera novamente com zero no teclado numérico sobre
o quadro 60, talvez 65, com a tampa selecionada Vá para a direita para dentro, pressione a rotação
para inserir um quadro-chave. Vamos chegar talvez ao
quadro 110, nosso X. E vamos abrir essa
tampa o quanto quisermos,
talvez para
girar até lá novamente, para criar um novo quadro-chave E, por padrão, essa
será uma interpolação Psi. Então, ele se abre lentamente e depois desacelera
no final, o que parece bom Vamos retroceder e
reproduzir isso mais uma vez sem selecionar
nada Legal, isso parece muito bom. Agora, uma coisa que
ainda não
abordamos é como
ajustar o valor de um quadro-chave existente se você quiser
refinar ainda mais suas animações Vamos falar sobre isso
na próxima lição.
64. Ajustando quadros-chave e animações existentes: Nesta lição, aprenderemos como você pode ajustar o valor de um quadro-chave existente para ajustar
ainda mais suas Agora percebo que
o baú do tesouro fica um pouco
alto na visão da câmera, especialmente quando a tampa
está totalmente aberta E eu adoraria que isso fosse um
pouco mais centrado. Então, vamos selecionar novamente nossa câmera. Preciso corrigir
esse último quadro-chave. Verifique se você está no
último quadro-chave aqui, não está próximo a ele,
está nesse quadro-chave E as propriedades são
indicadas como laranja. Vamos pressionar e vir para ver. E, novamente, bloqueie
a câmera para ver porque eu quero modificar a posição e a rotação
da câmera para esse
quadro específico aqui. E eu vou girar um pouco para cima e
talvez para baixo que
possamos ter certeza de que todo
o
teste do tesouro está à vista Talvez por lá. Novamente, não se esqueça de
pressionar com o cursor sobre essas propriedades para
inserir novos quadros-chave e atualizá-los novamente. Você também pode clicar com o botão direito do mouse e
selecionar substituir quadro-chave pois
já existe um quadro-chave no Blended que
reconhece isso já existe um quadro-chave no Blended que
reconhece Mas certifique-se de que
tudo esteja de volta ao
amarelo para que fique
integrado na nova posição. Agora, se você lembrar, vamos
desbloquear a câmera novamente Recomendamos que você não
esqueça de pressionar para ocultar o
painel de propriedades novamente. E vamos reproduzir nossa
animação novamente. Sim, isso parece muito melhor. Mas, novamente, fique à
vontade para animar e adicionar o que quiser à
cena Mas agora vamos finalmente falar
sobre como você pode exportar suas animações para
arquivos de vídeo na próxima lição
65. Exportando animações e vídeos: Nesta lição, você
aprenderá como exportar suas
animações do Blender Arquivos individuais que
você pode compartilhar com
amigos, familiares
ou pessoas aleatórias
em toda a Internet. Agora, uma coisa que eu
sempre gosto de fazer, especialmente se você tiver
algumas animações rápidas, como um baú caindo aqui, entrando nas
propriedades de renderização e no EV, ou se o uso de ciclos
permite o desfoque de movimento Assim como um pouco desse desfoque
de movimento qualquer objeto em movimento faz com que pareçam um
pouco mais orgânicos Mas agora vamos às propriedades
de saída. Aqui na parte superior, você pode
definir a resolução. Então, agora está
definido para dez ADP, que é 1920 por 1080 Você também tem uma lista suspensa
de predefinições aqui para quatro K ou diferentes em nosso NTSC versus Pal ou Vai deixar tudo
isso normalmente. Você também tem seu quadro, horário de
início e término aqui. Esses apenas replicam
o que você vê na linha do tempo. Então, ao ajustar esses valores, você os verá aqui também. Talvez. Vamos ter certeza. Ok, vamos deixar isso em 150. Você também pode ajustar sua taxa de
quadros, mas eu gostaria de usar
24 quadros por segundo, o que é mais comum
em filmes. Então, um pouco mais abaixo, você encontrará as
configurações de saída agora. Ele gravará na minha
unidade C em uma pasta temporária. Novamente, você pode
simplesmente abri-lo e procurar o local do arquivo no qual
deseja salvá-lo. Então, vamos entrar na pasta
do tutorial aqui. Vamos entrar em Render.
E talvez chamemos isso de baú do tesouro. Você não precisa adicionar nenhuma extensão de
arquivo. Isso vai acontecer
quando exportarmos o vídeo. De qualquer forma, vamos clicar em exceto, então agora esse é nosso arquivo de saída. Queremos adicionar extensões de arquivo. E agora queremos alterar
o formato do arquivo de um PNG a menos que você queira
exportá-lo como uma sequência de imagens PNG. Vamos abrir isso. O que você provavelmente
deseja é o vídeo Mpc, que é a forma mais padrão Agora, eu recomendo abrir
as opções de codificação aqui embaixo
e recomendo configurar
seu codec de vídeo para H
20064, a menos que você tenha alguns É o mais comum
para vídeo de alta definição. Ele oferece uma boa compactação
para que os arquivos não fiquem muito grandes e mantenha uma qualidade
muito boa Você também pode ajustar a qualidade da
saída aqui. Você pode ficar sem perdas
ou dizer baixa qualidade, média, talvez vamos usar alta qualidade São apenas alguns segundos
de vídeo E você pode ajustar alguns parâmetros avançados
adicionais aqui se quiser, novamente,
brincar com a qualidade do vídeo de saída
com tudo
isso
configurado para renderizar
o arquivo que será renderizado em Selecionar para renderizar a animação O Blender agora
renderizará todos esses quadros
e os empacotará em
um único arquivo de vídeo Em seguida, no seu disco rígido,
você deve encontrar um arquivo. Este é chamado Treasure Chest 00120150 porque era uma moldura,
tem cerca de 2 megabytes de
tamanho, que está no Tibete E se você
clicar duas vezes nela, aqui está a animação final que
criamos e exportamos
do Blender Agora, se você não gosta disso, este é um arquivo MKV
no próprio blender Nas configurações de saída, você pode alterar o
contêiner do Metrosca, que fornece
o arquivo MK four, para MP quatro, ou um
arquivo MOV de tempo rápido ou AVI ou qualquer outro
formato desejado Portanto, fique à vontade para jogar
com isso se você não gostar do formato MKV Agora, espero que isso lhe dê o suficiente para começar a
usar o Blender Como mencionei,
há muitas coisas que ainda não abordamos. E se houver
algo em particular que
você gostaria que eu abordasse
e adicionasse a este curso, é só me avisar abaixo. Mas espero que isso
tenha deixado você empolgado com as possibilidades
do Blender e ultrapassar a curva de
aprendizado inicial para
começar a criar seus próprios
três modelos e animações em D.
66. PROJETO DO CURSO : Então, como você foi? praticou suas habilidades
ao longo do caminho? Caso contrário, esta é a
oportunidade perfeita para praticar e solidificar todas as suas
novas habilidades com um pequeno projeto O que eu adoraria que você fizesse é criar sua própria cena em três D, seu próprio modelo em três D
ou sua própria animação. Tudo o que você quiser
com as coisas que
você aprendeu neste curso. E depois renderize isso como uma imagem estática ou animação. E compartilhe se
você estiver confortável. Se você não se
sentir confortável em compartilhá-lo, tudo bem. Você
ainda pode praticar. Você ainda pode aplicar
o conhecimento e espero que isso o faça
ficar melhor em seu cérebro Não consigo dizer
com frequência o quanto é
importante praticar,
experimentar, mexer Isso faz uma grande
diferença e fará com que você se sinta muito mais
confortável usando o liquidificador que acho que estamos lentamente chegando ao final do curso E nos vemos
na última aula.
67. Obrigado! : E isso é tudo
o que existe. Eu realmente espero que você tenha gostado deste curso e espero que agora esteja
confortável criando suas próprias cenas e
animações em D no Incluindo
a modelagem dos materiais, o mapeamento de texturas,
o enquadramento principal e a exportação
de tudo isso para uma bela imagem estática ou para
um arquivo de filme real E espero que agora você se sinta
confiante o suficiente para passar para alguns dos tópicos mais avançados e todas as outras coisas legais. E os
materiais didáticos e
projetos interessantes que você pode encontrar
no Blender Se você gostou deste
curso, confira também alguns dos outros cursos
que estou ministrando. Eu adoraria ver
seus rostos novamente. E, claro, quer
você goste ou não, eu adoraria
ouvir seus comentários. Por favor, deixe-me um
comentário, avalie o curso, me
diga o que você gostou
e o que não gostou nele. Obviamente,
adoro ouvir coisas boas, mas também gosto de ouvir coisas que não
funcionaram para você. Coisas que você acha que eu perdi ou outras coisas que
gostaria de
incluir apenas para que eu
possa melhorar este curso, torná-lo melhor e
torná-lo uma experiência de
aprendizado mais divertida e completa. Se você quiser ficar em contato, você pode me encontrar na maioria das plataformas populares
da Internet. Seria ótimo ouvir de você. Eu realmente gostaria de ficar
conectado a todos vocês por enquanto. Desejo a você tudo de bom em
sua futura jornada criativa. E com isso,
muito obrigado por assistir, e até a próxima vez,
nos vemos mais tarde.