Modelagem 3D e animações no Blender para iniciantes | Surfaced Studio | Skillshare

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Modelagem 3D e animações no Blender para iniciantes

teacher avatar Surfaced Studio, Level Up Your Videos

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Aulas neste curso

    • 1.

      BOAS-VINDAS

      3:22

    • 2.

      Como baixar o Blender

      1:13

    • 3.

      O BÁSICO - VISÃO GERAL DA SEÇÃO

      1:05

    • 4.

      Configurando o Blender

      3:15

    • 5.

      A interface do usuário

      6:25

    • 6.

      A visualização 3D

      5:02

    • 7.

      Renderizar motores

      2:54

    • 8.

      O esboço

      5:55

    • 9.

      O painel de propriedades

      2:16

    • 10.

      Como criar objetos

      3:40

    • 11.

      Transformando objetos - mova-se, dimensione e gire

      7:46

    • 12.

      Como adicionar materiais a objetos

      8:14

    • 13.

      Configurações de renderização

      2:37

    • 14.

      Trabalhando com câmeras

      7:31

    • 15.

      Renderizando e salvando suas imagens

      1:05

    • 16.

      MODELAGEM - VISÃO GERAL DA SEÇÃO

      0:48

    • 17.

      Modo de objeto vs modo de edição

      1:15

    • 18.

      Editando vértices, bordas e rostos

      3:01

    • 19.

      Criando e excluindo vértices, bordas e rostos

      1:46

    • 20.

      Insetting e extruding faces

      2:16

    • 21.

      Modo de raio-x

      1:26

    • 22.

      Criando cortes em loop

      2:48

    • 23.

      Selecionando laços de borda e rosto

      1:44

    • 24.

      Armadilhas e problemas comuns

      1:51

    • 25.

      Extrusando várias faces de uma vez

      1:48

    • 26.

      Entendendo as normas

      1:30

    • 27.

      Selecionando geometria escondida

      1:23

    • 28.

      Visualizações ortográficas

      2:01

    • 29.

      Bordas de biselagem

      2:02

    • 30.

      A ferramenta de faca

      1:13

    • 31.

      3.17 Usando imagens de referência

      2:21

    • 32.

      Adicionando objetos adicionais

      1:58

    • 33.

      Edição proporcional

      3:16

    • 34.

      Vista local

      3:22

    • 35.

      Escondendo e desescondendo partes do seu modelo

      4:26

    • 36.

      MATERIAIS - VISÃO GERAL DA SEÇÃO

      0:45

    • 37.

      O painel de propriedades de materiais

      1:38

    • 38.

      Modificando materiais existentes

      2:39

    • 39.

      Atribuindo materiais

      1:20

    • 40.

      Propriedades de material explicadas

      7:27

    • 41.

      Scattering em subsuperfície

      2:47

    • 42.

      Criando um material metálico

      1:47

    • 43.

      Criando novos materiais

      2:25

    • 44.

      Assignando vários materiais para o mesmo modelo

      3:24

    • 45.

      Assignando materiais adicionais

      3:17

    • 46.

      Reflexões de espaço de tela em EEVEE

      1:10

    • 47.

      MAPEAMENTO DE TEXTURA - VISÃO GERAL DA SEÇÃO

      1:03

    • 48.

      Como obter texturas sem costura gratuitas

      1:23

    • 49.

      Usando texturas de imagem em materiais

      3:47

    • 50.

      Mapeamento UV e editor UV

      3:08

    • 51.

      Mapeamento UV para geometria adicional

      4:02

    • 52.

      Usando mapas normais para adicionar realismo

      7:04

    • 53.

      Criando um material de pedra preciosa

      3:47

    • 54.

      ANIMAÇÕES - VISÃO GERAL DA SEÇÃO

      1:03

    • 55.

      O painel de linha do tempo

      2:46

    • 56.

      Criando quadros-chave e animações

      3:56

    • 57.

      Visualizando quadros-chave

      1:37

    • 58.

      Ajustando o tempo do quadro-chave

      1:51

    • 59.

      Gravando quadros-chave automaticamente

      1:30

    • 60.

      Modos de interpolação de quadro-chave

      4:00

    • 61.

      Animando a câmera

      2:34

    • 62.

      Animando vários objetos juntos

      4:17

    • 63.

      Mudando a origem do objeto

      4:41

    • 64.

      Ajustando quadros-chave e animações existentes

      1:25

    • 65.

      Exportando animações e vídeos

      3:24

    • 66.

      PROJETO DO CURSO 

      0:45

    • 67.

      Obrigado!

      1:12

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

159

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Visão geral do curso

Você está pronto para embarcar em uma jornada emocionante para o mundo da modelagem 3D e animação? Então você veio ao lugar certo! Este curso é feito sob medida para iniciantes como você!

Quer você queira entrar no mundo 3D real para seus próprios projetos de hobby, animações para YouTube, jogos de vídeo, impressão 3D, visualizações arquitetônicas ou vender modelos 3D on-line: o Blender é perfeito para você!

Além disso, é grátis!

Este curso dará a você todas as habilidades necessárias para começar a usar o Blender para dar vida às suas ideias criativas!

O que você vai aprender

  • Fundamentos do BlenderAprenda
    como baixar e configurar o Blender e criar e renderizar sua primeira cena 3D!

  • Modelagem 3DAprenda
    a criar seus próprios modelos 3D personalizados para criar qualquer coisa que você possa imaginar!

  • Mapeamento de materiais e texturasAprenda
    a criar e aplicar materiais aos seus modelos 3D para torná-los mais interessantes.

  • AnimaçõesAprenda
    a trabalhar com quadros-chave e animar qualquer coisa na cena 3D para criar seus próprios filmes 3D!

  • RenderizaçãoAprenda
    a renderizar suas cenas 3D em imagens estáticas ou arquivos de filme de alta qualidade para compartilhar ou vender!

Por que você deve fazer este curso

Saber como trabalhar em 3D abre um mundo incrível de oportunidades!
E é muito mais fácil do que você imagina!

Quer você queira mostrar seus projetos gratuitamente online, criar um canal no YouTube ou vender seus modelos e animações, o Blender oferece todo o poder que você precisa!

Uso o Blender há muitos anos para criar VFX 3D para o YouTube, modelar ativos para videogames, renderizar animações e visualizar e planejar projetos de renovação em casa.

Este curso fornece uma abordagem passo a passo para que você se sinta confortável usando o Blender.

  • Aulas fáceis de serem seguidas
  • Aprendizagem prática
  • Suporte amigável ao longo do caminho
  • Não é necessário nenhum conhecimento prévio!
  • Funciona com a versão mais recente do Blender (3.6.2).
    Exigência mínima: Blender 2.8 ou posterior

Para quem é este curso

Não importa se você é um hobbyista, um estudante ou um profissional que trabalha para expandir seu conjunto de habilidades, se você é novo no mundo 3D e está pronto para se animar, então este curso é para você!

Não é necessário nenhum conhecimento prévio de Blender ou 3D!

Tudo o que você precisa é de interesse e um pouco de tenacidade.

Materiais / Recursos

Clique aqui para baixar os materiais

Clique aqui para baixar o Blender gratuitamente

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Want to get into Filmmaking, VFX and 3D without being bored out of your skull?

I like making wacky (and sometimes educational) tutorials for After Effects, Premiere Pro, Blender, HitFilm, Houdini and more!

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. BOAS-VINDAS: Olá pessoal, espero que estejam tendo um dia fantástico. Neste curso, você aprenderá o básico absoluto de como usar o liquidificador Não, não esse liquidificador, quero dizer o blender, o aplicativo 3D de código aberto, poderoso e totalmente gratuito , se você quiser apenas criar seus próprios modelos 3D personalizados ou fazer visualizações arquitetônicas fotorrealistas, criar ativos para videogames, imprimir em três D ou até mesmo fazer filmes de longa-metragem completos Blender é um programa fantástico para tudo isso, então vale a pena entrar Ao final deste curso, você se sentirá confortável usando o Blender Você saberá como configurar suas próprias três cenas em D, criar seus próprios três modelos e animações em D e como renderizá-las em imagens estáticas ou arquivos de filmes de animação que você pode compartilhar com amigos ou familiares, ou julgá-los por estranhos aleatórios na Internet O curso é dividido em várias seções diferentes, cada uma com aulas individuais de pequeno byte Primeiro, abordaremos o básico absoluto, como instalar e configurar o Blender, como criar três cenas em D, mover objetos, configurar câmeras e como renderizar isso em uma imagem estática simples Quando você estiver confortável com tudo isso, mergulharemos na parte de mergulharemos modelagem em três D e falaremos sobre como você pode criar seus próprios três modelos D personalizados no Blender Depois disso, para que nossos modelos pareçam um pouco menos nus, falaremos sobre materiais e como atribuir materiais a diferentes partes do seu modelo para dar a eles pouco de cor e torná-los um pouco mais interessantes. Em seguida, daremos um passo adiante e falaremos sobre como você pode usar mapas textura e imagens de textura para aplicar aos seus três modelos D para torná-los muito mais realistas. Em seguida, falaremos sobre como adicionar animações às cenas 3D e aos seus três modelos D e como renderizar essas animações em arquivos de filme que você pode armazenar ou enviar para a Internet Agora, ao longo do curso, eu recomendo fortemente que, após cada seção ou aula, você experimente essas coisas por si mesmo usando seus próprios pequenos projetos paralelos ou fazendo ajustes É a experimentação que está meio que solidificando esse conhecimento em seu cérebro Apenas assistindo ao curso sem fazer nada. É como ir a uma apresentação, mas não fazer anotações. É praticar e fazer você mesmo que realmente fará com que todo esse conhecimento permaneça e faça você se sentir muito mais confortável usando o Blender Agora, para acompanhar este curso, você precisará da versão 2.8 ou posterior do Blender na gravação deste vídeo Já estamos na versão 3.6 e você não deve ter problemas em acompanhar nenhuma das versões mais recentes Só que, da versão 2.79 para a 2.8, houve uma grande mudança na interface do Blender que tornou a interface muito mais intuitiva, muito mais divertida de usar e desbloqueou muitos recursos interessantes Então, 2.8 ou posterior é o que você precisará. E você também verá que, ao longo deste curso, gravei aulas diferentes com versões diferentes. E você sempre pode dizer a versão do liquidificador que estou usando no canto inferior direito da interface Mas, como eu disse, você não deve ter problemas em acompanhar, mesmo com as versões mais recentes do liquidificador Porém, se você ficar preso, deixe um comentário para que eu possa entrar, ajudá-lo e desbloqueá-lo E eu também posso atualizar a lição para qualquer que seja a aparência da nova interface em versões posteriores do Blender Apenas uma nota rápida sobre mim, meu nome é Tobias, e venho aprendendo e ensinando efeitos visuais cinematográficos em Re B há mais de uma década Agora. Eu dirijo o canal do Surface Studio no Youtube, que agora está incrivelmente lentamente conquistando meio milhão Sou totalmente autodidata com recursos on-line. Eu descobri fazendo experiências fazendo projetos de curtas-metragens e todos os tipos de outros pequenos empreendimentos criativos Comecei a usar Glenda cerca de seis anos. Eu realmente amei o programa. Eu acho que é fantástico, super poderoso e muito divertido de usar. E estou muito feliz ter você comigo na viagem, mas isso foi realmente o suficiente. Waffles. Vamos finalmente entrar no curso. 2. Como baixar o Blender: Para baixar o Blender, basta visitar o site oficial do Blender em Blend.org. Em seguida, no menu superior , clique em E então você pode simplesmente clicar no grande botão azul para baixar a versão mais recente do Blender para o seu sistema operacional no momento da gravação deste vídeo Essa é a versão 3.6 0.2 LTS, onde LTS significa Suporte de Longo Prazo E eu recomendo fortemente o download uma versão LTS porque elas são as mais estáveis e as mais bem suportadas Logo abaixo, você pode baixar o Blender em diferentes versões, como um arquivo zip independente que você pode descompactar e não precisa instalar Você pode obter versões para outros sistemas operacionais e, na verdade, também pode obter o Blender no Steam, se preferir Se você rolar um pouco mais até o final, há a opção de experimentar e baixar qualquer versão ainda não lançada do Blender Se você quiser ter acesso aos recursos mais recentes antes de serem lançados oficialmente, saiba que as versões experimentais podem ser um pouco instáveis, pois ainda estão ativamente em desenvolvimento Se por algum motivo você preferir usar uma versão mais antiga do Blender, você pode ir até o topo e clicar nas versões anteriores Aqui você poderá baixar qualquer versão do Blender já lançada, desde a versão 1.0. Mas para o propósito deste curso, tudo o que você realmente precisa fazer é apertar o grande botão azul para baixar o Blender, depois instalá-lo e então você estará pronto para começar 3. O BÁSICO - VISÃO GERAL DA SEÇÃO: Agora que temos o liquidificador instalado e pronto para uso, vamos começar a usá-lo de fato Nesta seção, abordaremos o básico absoluto. Vou falar sobre como instalar e configurar o blender, como a interface funciona, como os diferentes painéis operam Vamos criar cerca de três objetos D em nossa cena. Aprenda a movê-los, atribuir alguns materiais básicos, configurar luzes e câmeras e como renderizar tudo isso em uma imagem final. Agora, em todas as minhas aulas, na parte inferior, você verá todas as teclas de atalho e todas as teclas do teclado que eu pressiono misturadas para tornar isso, espero que você acompanhe, caso não consiga entender meu sotaque Além disso, certifique-se de baixar os materiais do curso para os quais colocarei seu link, logo abaixo, que conterão todos os arquivos necessários durante toda a duração deste curso. Portanto, certifique-se de fazer o download salvá-lo no disco rígido local para que você tenha tudo pronto para começar. E, novamente, apenas um lembrete se você ficar preso, se tiver dúvidas, se algo não funcionar, entre em contato comigo, deixe um comentário sobre a aula ou entre em contato comigo nas redes sociais Estou sempre feliz em ajudar e realmente quero ter certeza que você tenha a melhor e mais agradável experiência de aprendizado Portanto, certifique-se de fazer uso disso e entrar em contato comigo. Mas agora vamos calar a boca e finalmente entrar no liquidificador. 4. Configurando o Blender: Sempre que você iniciar o Blender, a primeira coisa que você verá é a tela inicial No canto superior direito, você pode ver a versão que está executando. É a versão 3.1 0.2 para mim. Você também pode vê-lo no canto inferior direito interface do usuário, lá embaixo. Se você estiver curioso na tela inicial, poderá criar um novo arquivo para uma cena geral de três D, duas cenas em D, animação em D, escultura, efeitos visuais e edição de vídeo E você tem acesso rápido a todos os seus arquivos abertos anteriormente. No entanto, vou ignorar tudo isso. Clique em qualquer lugar, feche a tela inicial. Antes de sujarmos as mãos, eu recomendo fortemente que você vá primeiro para as configurações para garantir que liquidificador esteja configurado da melhor forma possível para o sistema em sua configuração Então, vamos entrar no menu principal em Editar. Entre nas Preferências, deixe-me tornar isso um pouco maior. No lado esquerdo, entre na guia Sistema na parte superior aqui, em Cycles Render Devices, você tem várias opções diferentes. Isso pode ser definido como não, o que significa que toda a renderização em ciclos, e falaremos sobre ciclos um pouco mais tarde, acontecerá em sua CPU Isso não é muito eficiente. Eu realmente não recomendo isso. Se você tiver uma placa gráfica de vídeo, terá a opção de ativar o corte que eu recomendo fortemente. Isso vai usar minhas quatro placas G GTX. Eu tenho dois em meus sistemas no momento, então os dois estão aparecendo. E quero usar minhas duas GPUs para ajudar na renderização. Se você tiver uma placa RTX, também poderá ativar a óptica, que será ainda mais rápida No entanto, minha placa gráfica não tem RTX, então isso não é suportado Se você tem uma placa MD ou se seu Linux ou MacOS HIP está disponível para você, eu recomendo fortemente que não use a óptica Da ou HIP, dependendo da sua placa gráfica Vou configurá-la novamente para Cuda porque essa é a configuração ideal Agora, a outra coisa que pode ser diferente da sua configuração é que você pode ter um mouse que não tenha o botão do meio do mouse. Ou você pode estar usando um trackpad, porque está em um laptop Para isso, entre na categoria de entrada no lado esquerdo e, sob o mouse, você pode ativar a opção de emular um mouse de três botões que significa que manter pressionada a tecla antiga ou a tecla de opção se você estiver em um Mac e clicar com o botão esquerdo será o mesmo que clicar com o botão do meio do mouse. Porque o Blender usa bastante o botão do meio do mouse. Isso pode ser muito útil se o mouse não tiver botão central do mouse ou se você estiver em um trackpad. Da mesma forma, se você estiver em um laptop com um teclado pequeno ou se tiver um teclado externo que não tenha um teclado numérico Novamente, como o teclado numérico é muito útil nas opções do teclado, você tem a opção de habilitar a emulação do teclado numérico Se você habilitar isso , as teclas normais, um a zero, funcionarão da mesma forma que as teclas de um a zero agiriam no teclado numérico Novamente, é muito útil ter isso ativado se você não tiver um teclado numérico No entanto, eu tenho um teclado numérico, então não preciso dessa opção Eu também tenho um mouse de três botões. Eu também não preciso dessa opção. Altamente recomendado. Você tem um computador com teclado numérico e mouse de três botões, mas essas opções estão disponíveis para você Depois, há muitas outras opções aqui. Você pode acessar a interface e alterar o tamanho do estilo de cor Você pode selecionar temas diferentes e aplicá-los a diferentes elementos na interface. Dê uma olhada, há muitas opções, não vou abordar todas elas em detalhes. Os do sistema para aceleração de sua GPU são, na verdade, os mais importantes. Agora vamos fechar as preferências e falar sobre a interface básica do Blender na próxima lição 5. A interface do usuário: A interface de usuário do blender é dividida em vários painéis diferentes Na parte superior, como na maioria dos programas, você tem o arquivo da barra de menu principal adicionado, a ajuda da janela de renderização. No lado direito, você tem várias guias diferentes, que funcionam de forma diferente ****** no Blender, para as quais funcionam de forma diferente ****** no você pode personalizar e configurar Agora, vamos permanecer no layout padrão aqui no meio. Obviamente, você tem sua visão em três D e falaremos sobre como navegar e trabalhar com ela em apenas um momento. No canto superior direito, você encontrará o contorno, que é essencialmente uma lista, uma visão em árvore de todos os objetos e itens em sua cena Agora você pode dizer que temos uma câmera, você tem um cubo e você tem uma luz em sua cena E ao clicar neles, você pode vê-los sendo selecionados na visualização em três D. No lado esquerdo. Abaixo, você encontrará o painel de propriedades onde você pode controlar todas as configurações em que está , onde você pode controlar todas as configurações em que está vendo, renderizando seus objetos, seus materiais, sua física, suas partículas, sua iluminação e muito, muito mais Novamente, muito detalhado e entraremos em contato com isso daqui a pouco. Abaixo da visualização em três D, você encontrará sua linha do tempo, onde você pode reproduzir quadros-chave e reproduzir suas animações, e abaixo dela você encontrará apenas uma barra de pés Na verdade, isso é muito útil. Se você der uma olhada aqui, há pequenos ícones indicando, no modo atual, o que aconteceria se eu pressionasse o botão esquerdo do mouse, o botão do meio do mouse ou o botão direito do mouse, enquanto eu navego e você pode ver essa alteração, há um menu de contexto aqui embaixo Muito útil se você está apenas começando, fique de olho aqui embaixo. É muito útil, muito útil. Acostumando-se com as teclas de atalho e com o que os diferentes controles fazem no Blender Agora, além do menu principal na parte superior e do rodapé na parte inferior, cada painel é estruturalmente, na verdade o mesmo no canto superior esquerdo de cada painel nesta janela de propriedades, no contorno, na visualização em três D e até mesmo na linha do tempo no canto superior esquerdo aqui e até mesmo na linha do tempo no Vamos voltar para a visão em três D. Você encontrará esta pequena lista suspensa. E se você abrir isso, poderá alterar esse painel específico que agora é a visualização de três. Se você abrir isso novamente, no canto superior esquerdo dos seus três painéis de visualização, abra isso, você poderá alterar a visualização do que está vendo neste painel. Por exemplo, digamos que eu queira mudar isso para o meu sequenciador de vídeo Este painel agora mudou para ser meu sequenciador de vídeo. Vamos passar para o canto superior direito até o contorno. Vamos abrir isso. No momento, isso está configurado para ser o delineador, mas podemos mudar isso para selecionar as três visualizações Agora, nossas três visualizações estão neste painel. Vamos até o final, onde temos nosso painel de propriedades novamente. Vamos abrir isso. Vamos mudar isso para ser nosso editor de imagens. Agora, novamente, não vou passar por todos os painéis, mas falaremos sobre todos os mais importantes. Eu só quero mostrar que você pode mudar o que está dentro de todos esses painéis da maneira que quiser. Você também pode clicar nessas barras grossas entre os painéis e cursor mudará para esses pequenos erros laterais para a esquerda e para a direita ou para cima e para baixo E você pode clicar e arrastar para baixo, ou clicar e arrastar para a esquerda para reorganizar sua interface se quiser que alguns painéis sejam maiores e menores. A outra coisa legal que você pode fazer clicar com o botão direito do mouse em qualquer uma dessas linhas entre dois painéis. Vamos clicar aqui e você poderá determinar se deseja adicionar uma divisão vertical ou horizontal a esse painel. Vamos optar por fazer uma divisão horizontal. Agora eu posso colocar uma divisão neste painel no lado esquerdo. Vamos clicar para dividir esse painel em dois. Agora eu posso mudar um deles para ser algo totalmente diferente. Vamos deixar que o de cima seja o sequenciador, mas vamos abrir o menu suspenso superior esquerdo no painel inferior que acabamos Vamos mudar isso para, digamos, o editor de sombreamento novamente. Não se preocupe com o que esse painel faz no momento. Estou apenas mostrando como lidar essencialmente com a interface e trabalhar com os diferentes painéis. Vamos clicar com o botão direito do mouse na barra superior do nosso editor de sombreamento e selecionar para fazer uma divisão vertical Você pode colocá-lo no painel superior ou inferior, ou pode ir para a direita para dentro dividir qualquer um desses outros painéis ao meio. Vamos dividir nosso editor de sombreamento ao meio. Novamente, vamos mudar o correto para talvez o editor gráfico. E quando você está em apuros e tem muitos painéis e fica tipo, oh, eu não sei mais o que fazer. Tudo isso ficou muito confuso. Você também pode clicar com o botão direito do mouse em qualquer dessas linhas e selecionar a junção das áreas. E então Javier passa o cursor sobre o painel em cada lado da linha em que você clicou e que exibirá essa seta aqui Isso vai derrubar o painel do lado esquerdo e tornar o do lado direito o único que fica dentro do espaço. Então, vamos clicar nisso. Isso destruiu nosso editor de sombreamento Agora, o editor gráfico está ocupando esse painel. Clique com o botão direito do mouse nessa linha na parte superior aqui e selecione duas áreas de junção. A propósito, você também pode trocar se quiser apenas trocar os dois painéis Vamos selecionar unir eras, arrastar para cima, vamos reduzir isso para cima Agora, tudo isso é retomado pelo editor gráfico. Agora, depois de bagunçar tudo próximo ao espaço de trabalho e quiser redefini-lo para o padrão, você pode acessar a barra de menu principal nessas guias aqui para todos os diferentes espaços de momento, estamos na guia de layout, você pode clicar com o botão direito do mouse, mas aqui ainda não há uma opção para redefinir. Está sendo analisado e adicionado em breve. Talvez esteja disponível no Blend em 2,93. No momento, não há opção aqui A coisa mais fácil que você pode fazer é ir para o lado direito de todas essas guias com as áreas de trabalho e selecionar Geral Vamos apenas criar um novo espaço de trabalho, um novo espaço de trabalho de layout. Vamos selecionar isso. Isso adicionará uma nova guia chamada Layout One. Como já temos um layout, esse é essencialmente o espaço de trabalho de layout com o qual começamos Agora estamos redefinidos para o padrão. Se você se incomoda por ter uma área de trabalho de layout aqui e outra de layout, podemos clicar com o botão direito nesta para reordenar para a frente Isso vai empurrar esse painel da área de trabalho para o lado esquerdo Você pode clicar com o botão direito do mouse no layout antigo. Se você clicar nisso, verá que foi isso que erramos. Clique com o botão direito nisso. Exclua isso. E vamos clicar duas vezes no nome desse espaço de trabalho aqui Vamos renomear isso para Layout e voltaremos ao ponto de partida Agora, se você quiser apenas reiniciar tudo, incluindo qualquer trabalho que você já tenha feito, você pode simplesmente fechar o Blender e iniciá-lo novamente Ou você pode acessar o menu principal e selecionar Arquivo. E em Arquivo, você encontrará uma opção padrão e, em seguida, selecionará para carregar as configurações de fábrica. Isso redefinirá a interface do Blender. Você também perderá todas as alterações não salvas. Ele simplesmente recarregará esse arquivo básico de inicialização e redefinirá todo o seu trabalho****** e a interface para o padrão Mas agora que falei demais sobre a interface geral, vamos finalmente falar sobre, vamos finalmente falar sobre sem dúvida, o painel mais importante do Blender , a visualização em três D na próxima lição 6. A visualização 3D: Provavelmente, um dos painéis mais úteis quando você está começando a usar Blender é a visualização em três D, que mostra uma visão em três D da sua cena No momento, temos um cubo aqui. A propósito, no lado esquerdo, temos uma câmera, clique com o botão esquerdo para selecionar porque é isso que dissemos ser o padrão. Agora que selecionamos a câmera, ela está destacada em amarelo. Clique com o botão esquerdo no cubo para selecioná-lo. Aqui em cima, no lado superior direito, há uma luz. Se você clicar com o botão esquerdo do mouse para selecioná-lo, ele ficará laranja novamente. Você notará no contorno no canto superior direito interno Em nossa coleção de cenas, que é uma coleção de tudo o que está em nossa cena, você tem uma coleção básica. É apenas uma coleção padrão e contém uma câmera, um cubo e uma luz Ao selecionar esses, você pode vê-los sendo destacados nas três visualizações. Agora, para girar na visualização de três, basta manter pressionado o botão do meio do mouse ou clicar com o botão esquerdo Alt se estiver emulando um mouse de três botões E depois há o recurso de arrastar para girar em torno de sua cena. Você pode rolar para cima e para baixo na roda do mouse para aumentar e diminuir o zoom da cena. Você pode manter pressionada a tecla Shift, depois pressionar e segurar o botão do meio do mouse e arrastar a tela para cima e para baixo. Portanto, é muito bom e fácil navegar pela visualização em três D se você não tem um mouse de três botões ou simplesmente não gosta de usar o botão do meio do mouse ou no canto superior direito. Nos três, você encontrará esse pequeno dispositivo de eixo. E você pode clicar em qualquer um deles e girar Também há uma vantagem: você pode clicar e segurar e depois mover o mouse para frente ou para trás para aumentar e diminuir o zoom Novamente, há a ferramenta manual clique e arraste para percorrer a cena. Mas, pessoalmente, prefiro usar apenas o botão do meio do mouse e a roda do mouse para fazer isso. Essa é essencialmente a visão tripla de tudo o que temos em nossa cena no momento. A próxima coisa mais importante em sua visualização em três D são os modos de sombreamento E você encontrará todas elas no canto superior direito de seus três orvalhos, essas quatro pequenas esferas no lado direito O ponto mais à esquerda é sombreamento da estrutura de arame e, se você clicar nele, todos os seus objetos serão exibidos na estrutura de arame Só vai mostrar o contorno e a estrutura geométrica deles sem mostrar os Então você pode ver diretamente. A segunda é uma visão sólida, que não usará nenhuma iluminação, mas você poderá ver as superfícies reais de seus três objetos na cena. Um à direita do lado interno está o Material Preview. Novamente, ele não usa nenhuma iluminação, mas na verdade mostra os materiais que são aplicados a qualquer um dos seus objetos. E, novamente, abordaremos isso um pouco mais tarde neste tutorial. E a que está à direita é a visualização de sombreamento renderizada Se clicarmos nele, isso basicamente fornecerá uma prévia renderizada da sua cena Então você pode ver que essa luz agora está sendo aplicada a esse cubo E a aparência dessa visualização renderizada depende um pouco do mecanismo de renderização que você selecionou E chegaremos a isso em apenas um segundo. Vamos voltar à visão sólida. E, a propósito, o liquidificador está cheio, cheio atalhos para tudo E eu recomendo fortemente que você comece a usar alguns onde quer que os encontre. Eles são muito úteis e tornam seu fluxo de trabalho muito mais rápido. Por exemplo, você pode alternar entre os modos sombreados pressionando Z. Enquanto você passa o cursor sobre a visualização em três D, isso abrirá um menu radial E então você pode selecionar estrutura de arame renderizada, visualização de material ou visualização sólida Assim, você pode mudar rapidamente para a visualização renderizada. Você também pode simplesmente pressionar isso e, em seguida, pressionar o número exibido. Então, por exemplo, seis nos colocarão de volta à visão sólida novamente. Isso só torna a vida muito mais fácil. Agora, para selecionar objetos em sua visualização em três D, basta clicar neles. Você também pode clicar e arrastar para selecionar uma caixa inteira deles. Então, vamos selecionar a câmera e os cubos. Assim, você pode selecionar vários objetos como um. Você também pode pressionar A para selecionar tudo em sua cena. Ou A em rápida sucessão para desmarcar tudo. A última coisa sobre a qual quero falar é sobre esse pequeno círculo aqui. Esse pequeno círculo vermelho e branco. Agora, este é o cursor de três D no liquidificador. E é muito importante porque esse é essencialmente o ponto em que todos os novos objetos que você criar em sua cena serão criados. Você pode mover esse cursor mantendo pressionada tecla Shift e clicando com o botão direito do mouse em qualquer lugar na visualização em três D para mover o cursor de três para essa posição. Se criássemos um novo objeto agora, ele seria criado nesta posição aqui onde está o cursor de três. Novamente, segure a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse para navegar e mover cursor para qualquer lugar que você quiser. Você também pode deslocar e C para redefinir os três ponteiros até a origem do seu mundo. Mas vamos lidar com os três cursores um pouco mais quando começarmos a criar alguns objetos. Agora, no lado esquerdo da visualização em três D, você tem vários controles diferentes. No momento, estamos no modo de seleção. Você também pode entrar no modo cursor e, sempre que clicar com o botão esquerdo, moverá o cursor sem precisar pressionar a tecla Shift. Você também tem opções para mover, girar e dimensionar seus objetos Há também um objeto de transformação geral, e vamos chegar lá. Você pode anotar, medir e adicionar objetos diferentes à sua cena por meio desses controles Falaremos sobre alguns deles um pouco mais tarde. Agora, com o cursor sobre as três visualizações, vamos pressionar Shift e ver novamente para redefinir os três de cursor para a origem do nosso mundo. Antes de começarmos a falar sobre o esboço, vamos falar rapidamente sobre os mecanismos de renderização e os diferentes mecanismos de renderização disponíveis no os diferentes mecanismos de renderização Blender Vamos fazer isso na próxima lição. 7. Renderizar motores: Agora, o mecanismo de renderização no Blender determinará como a imagem ou animação renderizada final ficará partir da versão 2.92 tem três mecanismos de renderização internos que você pode escolher entre Para isso, no lado direito do painel de propriedades, você encontrará várias guias verticais diferentes E há um com esse pequeno ícone de câmera aqui, que são as propriedades de renderização do seu projeto. Vamos clicar nisso. No lado direito, na parte superior, você verá uma lista suspensa do seu mecanismo de renderização. No momento, isso está definido como V. V é blenders, Viewport de alto desempenho E é usado principalmente para renderizar Blender na visualização em três D, mas você também pode usá-lo para renderizações finais Eles saem com uma aparência muito bonita. No entanto, para entender a diferença entre esses três mecanismos, precisamos alterar nosso modo de sombreamento porque, no momento, nosso modo de sombreamento está definido como sólido Nem o wireframe solid nem o material preview usarão o mecanismo de renderização real O mecanismo de renderização é usado apenas para modo de sombreamento de renderização ou para renderizar a imagem ou animação real que você criou no Blender a imagem ou animação real que você criou no Blender Vamos clicar no modo de sombreamento renderizado. Isso vai levar um segundo. Agora, nossa janela de visualização será renderizada usando V Movimente-se facilmente porque V renderiza em tempo real nos três DV do Blender Agora é assim que V se parece. Vamos voltar para o painel de propriedades, para essa lista suspensa do mecanismo de renderização Vamos mudar isso para ciclos. Agora, isso foi muito rápido, mas você deve ter notado que, à medida que nos movemos, tudo parece um pouco irregular por um momento e depois fica nítido E isso porque a cena agora está sendo renderizada com ciclos E a diferença com os ciclos é que os ciclos são um verdadeiro mecanismo de rastreamento de raios Na verdade, simularia a luz refletindo em sua cena Ele renderizará muito mais lentamente do que V, especialmente se você tiver uma cena complexa Mas o resultado final parecerá muito mais realista, especialmente porque eles podem lidar muito melhor com reflexos e refrações, como materiais transparentes como vidro e outras Só para dar uma aparência realmente realista, eu recomendo usar ciclos, mas eles renderizarão um pouco mais lentamente do que o EV Obviamente, há toneladas e toneladas de configurações diferentes para cada mecanismo de renderização. Talvez abordemos alguns deles um pouco mais tarde neste tutorial. Por enquanto, vamos passar dos ciclos para o terceiro mecanismo de renderização do Blender, que é chamado de mecanismo de bancada de trabalho Agora, esse motor é mais simples do que V. Ele não tem recursos sofisticados e não fornece um resultado realista É usado principalmente para modelagem ou enquanto você configura sua cena ou animações para ter uma boa visão como será a cena no final E então eu recomendo mudar para V se você quiser renderizar ciclos automáticos muito bons e rápidos, se você realmente precisar dessa precisão absoluta e dessa aparência mais realista no final. Por enquanto, volte para V, porque V é bom e rápido. Podemos usá-lo enquanto trabalhamos e percorremos o resto do tutorial. Mas agora que comprei o suficiente para os mecanismos de renderização, vamos dar uma olhada em outro painel e liquidificador super úteis, o Outliner, na próxima lição 8. O esboço: Você encontrará o delineador e o liquidificador com a falha no canto superior direito da interface Vamos clicar nessa pequena barra vertical no lado esquerdo do painel direcionada para a esquerda apenas para torná-la um pouco maior. E o delineador mostra essencialmente todos os objetos que você tem em sua cena em três D. Aí está o raio, basta clicar neles para selecioná-los aqui. E isso também os seleciona na visualização em três D. Aí está o cubo e a câmera. A propósito, você pode clicar duas vezes em qualquer um desses objetos no contorno Vamos clicar duas vezes nessa luz e renomeá-la para qualquer coisa que faça sentido para você E isso pode ser muito útil, especialmente se você criar um zilhão de cubos para diferentes paredes ou elementos de um edifício, ou braços e partes do corpo de seus personagens Faz muito mais sentido dar a eles nomes úteis. Por padrão, Ed, basta ser chamado de cubo ou esfera, ou triângulo, ou cabeça de macaco Muito útil nomear esses. Logo ao lado do nome, você verá um pequeno ícone indicando que tipo de objeto está na sua cena. Por exemplo, nossa luz brilhante é um objeto leve. A câmera é uma câmera. Nosso cubo é uma malha ou um objeto tridimensional composto de vértices, pontos e arestas, que são as linhas que conectam esses pontos e faces que fornecem aquele exterior externo sólido de seu Mas de volta ao Outliner, a outra coisa que o Blender agora Coleções são simplesmente grupos para seus objetos. Na cena padrão, você terá uma coleção que contém sua luz brilhante, a câmera e o cubo Todos eles têm pequenos triângulos que você pode contrair e expandir E se você expandir a luz brilhante, na verdade encontrará aquele objeto de luz lá embaixo. Se você expandir a câmera, encontrará a câmera lá embaixo. E abaixo do cubo, você encontrará apenas a malha do E você pode se aprofundar nisso. E você encontrará o material aqui. E chegaremos aos materiais. E só um pouquinho, vamos recolher essas coleções novamente, e as coleções que você também pode renomear Então, vamos clicar duas vezes na coleção de nomes. Eu ia chamar isso de minhas coisas. E você pode notar que essa coleção está em outra coleção chamada Scene Collection. Na verdade, você pode arrastar e soltar todos os objetos dessa hierarquia nessa árvore dentro de seus contornos Por exemplo, eu pego a câmera e a arrasto para fora da minha coleção de coisas e a solto na coleção de cenas. E não é só parte da coleção de cenas que não está mais nisso. Minhas coisas podem fazer o mesmo com a luz brilhante aqui e depois destruí-las. Agora eu tenho minha coleção de coisas que contém apenas o cubo, luz brilhante e a câmera do lado de fora da coleção de cenas E eu recomendo que você se mantenha o mais organizado possível no Blender Isso só torna sua vida muito mais fácil agora se você tiver muitos objetos em sua cena e não quiser vê-los em nenhum momento. No contorno do lado direito, você tem esse pequeno ícone Clique em qualquer um deles para ocultar os objetos em sua visualização em três D. Você também pode clicar em um deles e arrastar para baixo para habilitar todos eles ou clicar para desmarcar e depois arrastar para cima para desmarcar todos Vamos mostrar todos eles novamente. Agora, essa opção de visibilidade, se você passar o mouse sobre ela dizendo ocultar na janela de exibição, na verdade não afeta se esse objeto será renderizado na imagem final Quando você renderiza, ele apenas o oculta temporariamente na janela de exibição No entanto, o Blender in the outline, na verdade, tem vários interruptores e opções adicionais para todos os objetos e todos os elementos da Mas, por padrão, eles estão todos ocultos porque estavam ficando um pouco confusos em algumas das versões anteriores do Blender Para adicioná-los novamente, basta acessar este pequeno filtro, ouvir um estalo que se abre. No topo, você realmente tem um monte de botões Os azuis estão ativados, os cinza estão desativados. Assim, você pode ativar a opção de selecionabilidade, bem como a opção desativada nas janelas de exibição, bem como a desativação nas como E há alguns outros. Por padrão, é assim que você deve começar. Eu recomendaria habilitar o selecionável porque é muito útil, assim como o desativado nas janelas de exibição e desativado no sinalizador de renderização E se agora reduzirmos esse filtro novamente, você poderá ver todas essas novas opções, opções disponíveis em cada elemento da sua cena no Outliner No momento, se eu clicasse no meu cubo na minha visualização em três D, eu o selecionaria Vamos clicar em qualquer outro lugar para desmarcá-lo no Outliner. Vamos desativar essa opção selecionável aqui. Se você clicar nele, ele será avaliado. E agora não consigo mais selecionar meu cubo. E isso é ótimo. Se você terminou de trabalhar em partes da sua cena, basta torná-las todas inselecionáveis Clique nele, diminua a propriedade metálica novamente. Se você clicar para não poder mais selecionar acidentalmente esses objetos, obviamente ainda posso me esconder e mostrar meu cubo Também posso ocultá-lo em todas as janelas de exibição ou mostrá-lo em todas as janelas de exibição Na verdade, essa é uma opção global. Isso acontece em todas as janelas de visualização porque ele pode ter várias visualizações em três D e outras coisas, isso também pode ser muito útil A muito mais interessante é essa pequena opção de desativação e renderização aqui. Se eu pegar isso, você pode ver o cubo ainda está visível na minha visão em três D. Mas agora, se eu renderizasse essa cena, esse cubo não apareceria nas minhas renderizações finais Isso é muito útil se você quiser desativar temporariamente elementos individuais ou coleções inteiras de serem renderizados na imagem final que sai do Blender Mas agora vou deixar todas elas habilitadas, outras coisas boas. No Outliner, na parte superior, você tem uma pesquisa e pode simplesmente pesquisar qualquer objeto pelo nome E o delineador filtrará todos eles para que você possa encontrar exatamente o que está procurando, supondo que você os tenha nomeado corretamente Vamos esclarecer essa pesquisa no lado direito Ouvi dizer que essa pequena vantagem é adicionar uma nova coleção à sua cena. No momento, temos uma coleção de cenas que é a base de tudo dentro deste projeto. Dentro dela, temos minha coleção de coisas, mas digamos que eu queira adicionar uma nova. Eu tenho coisas novas no canto superior direito dos contornos Clique em um pouco mais para adicionar uma nova coleção. Agora temos uma nova coleção em nossa cena, White light, mas vamos chamá-la de meu novo material. Vamos selecionar a luz brilhante, mantenha pressionada, Shift. Clique na câmera, selecione esses dois objetos, arraste-os e solte-os na minha coleção de coisas novas. E agora nós os organizamos um pouco melhor. Há muitas coisas que você pode fazer no Outliner. Ainda não toquei em tudo, especialmente embaixo do filtro. Há muitas opções diferentes aqui. Também há uma lista suspensa aqui onde você pode ver diferentes partes desse projeto do Blender Não vou me preocupar muito com isso por enquanto. Quando você está começando o Outliner, apenas as opções básicas, nomear e organizar suas coisas é provavelmente a principal coisa que você precisa saber sobre o precisa saber sobre Em seguida, vamos para o painel de propriedades no Blender. E, novamente, faça isso na próxima lição. 9. O painel de propriedades: Agora vamos dar uma olhada em outro painel com o qual você provavelmente passará muito tempo trabalhando no Blender E esse é o painel de propriedades, que você encontrará por falha no canto inferior direito da interface. É aqui que você pode controlar todas as configurações de sua cena, sua saída, seus materiais, seus objetos, sua física, sua iluminação, suas texturas e muito, muito mais Agora, você deve ter notado que esse painel realmente mudou quando eu selecionei os diferentes objetos na minha cena. Vamos clicar no Cubo e agora estamos vendo alguns grupos de vértices e teclas de forma e outras três coisas em D em profundidade . Não precisa se preocupar com isso. Se você selecionar a visualização 3D da câmera, agora verá as configurações da câmera. Se você selecionar a luz, agora verá as configurações de luz toda vez que uma guia diferente neste painel de propriedades for destacada. Você também pode clicar neles. A diferença entre os ícones cinza na parte superior e os coloridos na parte inferior é que os da parte inferior podem mudar dependendo do objeto que você selecionou na cena. O contexto específico, aqueles que são cinza, são, se você passar o mouse sobre eles, as propriedades da cena que afetam todo o cofre D acima dele Você tem suas camadas de visualização e isso é um pouco técnico demais para este tutorial. Você pode configurar diferentes passagens de renderização e, sabe, renderizar cores ou objetos diferentes em imagens diferentes ao mesmo tempo é muito sofisticado aqui O que você provavelmente quer saber são as propriedades de saída nas quais você define a resolução, como a largura e a altura da imagem renderizada final. Os quadros de proporção, se você estiver fazendo animações. Bem como os arquivos de saída, como se é um PNG ou um arquivo de filme ou outras coisas. Logo acima disso, estivemos aqui apenas um minuto antes, estão as propriedades de renderização em que você define seu mecanismo de renderização. E então, dependendo de qual mecanismo você selecionou, você tem várias opções diferentes para esses mecanismos de renderização que você pode controlar aqui. Novamente, podemos abordar alguns deles ao longo deste tutorial, mas não se preocupe muito com eles por enquanto. Basta deixar tudo como padrão. Logo acima disso, você tem as configurações ativas da ferramenta. E esses mudam, mas não com base em qual objeto você selecionou, mas em qual ferramenta você selecionou enquanto estava trabalhando. Não precisamos nos preocupar muito com isso por enquanto. Vamos apenas selecionar o cubo. E você pode notar que algumas dessas torneiras mudaram novamente, e nós as abordaremos daqui a pouco Mas, por enquanto, vamos deixar o painel de propriedades para trás. E vamos dar uma olhada no painel da linha do tempo, onde você pode controlar os quadros-chave e as animações na próxima lição 10. Como criar objetos: Vamos finalmente começar a criar cerca de três objetos D no Blender Agora, agora, tudo o que temos visto é um cubo simples, uma luz e uma câmera Mas vamos adicionar mais algumas coisas aqui para que pareça um pouco mais interessante. Lembre-se que este pequeno círculo vermelho branco aqui são nossos três cursores. E qualquer novo objeto que criarmos será criado com esses três cursores. Podemos mover esse cursor mantendo pressionada a tecla Shift. E você pode ver o pequeno menu de contexto na parte inferior da tela. Altere clicando com o botão direito. Agora vamos mover esse cursor de três D. Então, vamos movê-lo para o lado, ali mesmo. Vamos adicionar um novo objeto aqui. Para isso, você pode chegar ao topo das três visualizações em D aqui, você encontrará uma opção para adicionar. E se você abrir isso, há várias opções diferentes para adicionar malhas diferentes como três objetos D, curvas, superfícies, metabots, que são como formas líquidas que Texto Você pode adicionar volume para, como fumaça e neblina, lápis de graxa, o que é tudo para duas animações em D. Amador para animações. Objetos vazios que são auxiliares, imagens, luzes, câmeras, alto-falantes para campos de força sonora quando você está lidando com partículas e um monte de outras coisas Novamente, o liquidificador está cheio de atalhos. O atalho para esse menu é, na verdade, shift, e ele aparecerá onde quer que o cursor do mouse esteja Vamos adicionar algo bem simples. Vamos entrar na malha. Vamos adicionar uma esfera UV. Isso agora adicionou uma esfera aos nossos três D C, que também apareceu no contorno E aqui está nossa nova esfera. E, novamente, você pode clicar duas vezes nele e renomeá-lo ou movê-lo para uma coleção diferente Talvez isso seja parte das minhas coisas ali mesmo. Se ele fez isso, você pode ter perdido uma opção que você realmente tem no Blender Vamos excluir esse objeto novamente selecionando-o, pressionando X no teclado e confirmando que sim, exclua, por favor Vamos pressionar Shift e A novamente, entrar no Mesh. Vamos adicionar uma esfera UV novamente Ao adicionar objetos à cena e ao liquidificador na parte inferior dos três DV, você realmente tem um pequeno pop-up aqui que mostra a última operação, mas também oferece algumas opções para isso que mostra a última operação, mas também oferece algumas opções para Vamos colocar isso aqui. Agora você realmente tem opções para a aparência da esfera UV. Existem segmentos para mudar, diabos, você pode usar os erros no lado esquerdo e direito a. Veja se há mais ou menos segmentos sendo adicionados à esfera. Você pode simplesmente clicar e arrastar para a direita ou para a esquerda, talvez. Não vamos ficar muito loucos. Vamos adicionar alguns, talvez 60 ou mais. Você também pode alterar o número de anéis nele. Você pode alterar o raio. Você pode modificar o objeto aqui. Você pode movê-lo. Sim, se você clicar acidentalmente em outro lugar ou mover algumas coisas, essa opção desaparecerá em tom Esse destaque começará a ficar verde porque essa é a cor base do nosso material . Agora temos uma esfera. Vamos mover os três cursores aqui para baixo até o deslocamento do lado direito e clicar com o botão direito do mouse em alguns na parte inferior dessa luz. Sim, talvez esteja lá desta vez. Vamos entrar no topo dos três devi abaixo, vamos selecionar a malha e talvez adicionar uma cabeça de macaco ou uma cabeça de macaco de Suzanne em nossa cena E, novamente, essa opção apareceu aqui porque já a expandimos Você pode reduzir isso ou expandi-lo novamente. Podemos fazer essa cabeça um pouco maior. Talvez eu o afaste um pouco para que seja atingido pela luz. E eu também vou aumentá-lo um pouco. Novamente, configure isso da maneira que quiser. Você não precisa acompanhar exatamente mais, apenas mostrar o básico de como tudo funciona. Agora temos uma pequena cena configurada e adicionamos uma esfera no macaco à nossa cena No entanto, depois de criar seu objeto e começar a trabalhar com o resto do Blender, essas opções pop-up de onde o objeto está posicionado, sua aparência, a escala e a rotação Provavelmente, você desejará continuar modificando a posição e a rotação da escala de seus objetos Vamos falar sobre como modificar qualquer objeto existente em sua cena em três D na próxima lição. 11. Transformando objetos - mova-se, dimensione e gire: Vamos falar sobre como você pode modificar objetos existentes em sua cena em três D. Em particular, modificando sua posição, escala e rotação para que você possa colocá-los onde quiser Para isso, na verdade, há várias opções diferentes disponíveis no Blender Agora, a mais óbvia é a tuba. No lado esquerdo da vista em três D, abaixo da ferramenta de seleção e da ferramenta de cursor, que, quando selecionada, permite que você simplesmente clique para mover o cursor em três D. Você encontrará uma opção para mover, girar, escalar e transformar com a cabeça do macaco selecionada A propósito, você não pode selecionar objetos enquanto estiver na ferramenta de cursor. Retorne à ferramenta de seleção. Certifique-se de que o macaco esteja selecionado, caso ainda não esteja. Agora com a cabeça do macaco selecionada. Vamos passar para o lado esquerdo da vista em três D e mudar para a ferramenta de movimentação. Agora, isso exibirá um dispositivo de movimento em nossa cabeça de macaco. E você pode clicar e arrastar qualquer desses erros para mover o macaco para cima, para a esquerda, para frente e para trás Vamos abaixar um pouco. Se você ampliar um pouco mais essa cabeça de macaco, você pode ver que há esses pequenos aviões aqui também Isso permite que você se mova livremente. Deixe-me ampliar um pouco mais claramente. Clear essencialmente adiciona um adicional com o macaco ainda selecionado Vamos para o lado esquerdo e selecione a ferramenta de rotação que mostrará o dispositivo giratório, para que agora você possa girar o macaco no lugar certo Vamos passar para a ferramenta de balança novamente. Basta clicar e arrastar para escalar o macaco em qualquer direção Assim, você pode realmente distorcê-los em qualquer lugar que quiser. Vamos apenas controlar ou comandar e z isso para desfazer tudo isso A propósito, você pode realmente selecionar esse anel branco aqui. Clique e arraste. Se você quiser escalar as cabeças inteiras dos macacos Você não o está balançando, está escalando-o uniformemente em todos Ou se você não quiser usar nenhuma dessas ferramentas individuais, você pode ir para o lado esquerdo e simplesmente selecionar a ferramenta de transformação que mostra todos esses Gizmos ao mesmo tempo Agora você pode mover o macaco, girar e escalá-lo em qualquer lugar que quiser Novamente, vamos desfazer tudo isso. Vamos voltar para a ferramenta de seleção. E vamos falar sobre outra forma de modificar todas essas propriedades de seus objetos no painel de propriedades, que por padrão estará no canto inferior direito da interface de mesclagem. Acesse esta guia com esse ângulo vermelho entre colchetes aqui, que são as propriedades do objeto Selecione isso aqui. Sob a transformação. A propósito, se você contrair e expandir tudo isso dentro do painel de transformação, terá uma localização, rotação e uma escala. Você pode literalmente clicar nesse tipo em qualquer número. 2 metros, 2 metros por 2 metros. Vamos posicionar nosso macaco a 2 metros por 2 metros por 2 metros de distância do ponto de origem em seu mundo de três D. Vamos falar um pouco mais sobre isso. Talvez eu escolha a cabeça do macaco. Venha para a ferramenta de movimentação. Vamos mover o macaco um pouco mais para que possamos vê-lo de novo ou de novo. Você pode simplesmente mover a câmera se quiser. A propósito, por padrão, a câmera girará a partir do ponto em que está no seu mundo tridimensional Se, em vez disso, você quisesse girar em torno dos objetos atualmente selecionados, digamos que quiséssemos que essa câmera girasse em torno da cabeça do macaco Você pode selecionar a cabeça do macaco e pressionar a tecla delete no teclado numérico Isso vai focar a câmera no macaco. E agora, se eu girar na minha visão em três D, meus movimentos estarão ao redor da cabeça do macaco Isso é muito útil se você quiser se concentrar apenas em um objeto, não importa onde ele esteja em sua cena em três D. De qualquer forma, volte ao painel de propriedades. propriedades do objeto, você tem uma localização como em qualquer controle deslizante no Blender Você pode simplesmente clicar nesse valor e arrastá-lo para a direita e para a esquerda. Ou, novamente, clique nele e forneça um número. Agora você pode girar sua cabeça de macaco aqui ou aumentá-la Vamos definir a escala uma a uma para garantir que nossa cabeça de macaco não fique distorcida de forma alguma Vamos voltar para a visão tripla. Role o mouse para baixo, descasque para diminuir um pouco o zoom. Vamos falar sobre a maneira mais fácil e a maneira como eu recomendaria que você se acostume a modificar as coisas no liquidificador E isso é usar suas teclas de atalho. Isso só torna a vida muito mais fácil. Você não precisa lidar com as ferramentas do lado esquerdo. Você não precisa se aprofundar nas propriedades do objeto. Você pode fazer tudo isso diretamente na sua visualização em três D. Basta selecionar seu objeto. Deixe-me voltar para a ferramenta de seleção. Selecione a cabeça do macaco e pressione para agarrá-la. E agora você pode simplesmente arrastá-lo em sua visualização em três D. Clique para colocá-lo em qualquer lugar que você quiser. Você pode girar e dizer que não é onde eu queria. Novamente, pressione, basta agarrá-lo e arrastá-lo para a posição O problema é que esse movimento moverá o macaco da perspectiva da câmera Se você quiser movê-lo especificamente no Xy ou Z Xis, pressione G para pegar a cabeça do macaco e, em seguida, pressione X para restringir o movimento ao eixo Pressione Z para o eixo Z ou Y para o eixo Y. Agora, se você quiser restringir o movimento dessa cabeça de macaco a um plano como, digamos, apenas o plano Xy, você pode pressionar Shift e Z. Então isso significa mover o macaco em qualquer direção, menos na Não para cima e para baixo, mas agora posso movê-lo dentro do plano Xy. Se eu mudar em X, posso movê-la na direção z e y, mas não consigo movê-la no eixo X. Portanto, isso oferece uma maneira muito boa de controlar exatamente como e onde você deseja colocar seus objetos. Eu gosto de fazer um eixo por vez, então vamos levar o macaco um pouco para frente no eixo X. E então Z para restringir o movimento ao eixo Z ou ao eixo vertical Vamos levantar um pouco, pressionar e depois Y para trazer a cabeça do macaco para frente um pouco escura, talvez vamos girar E X novamente. Mova-o um pouco mais perto dessa luz. Talvez esteja em algum lugar lá. Enquanto a câmera agora está girando em torno do ponto onde costumava estar a cabeça do macaco, o macaco Pressione delete no teclado numérico e a câmera voltará a ampliar Isso é para pegar. Super fácil. Com o macaco selecionado, pressione R para girar. Agora você pode girar o macaco novamente. Você está fazendo isso em relação à visão da câmera. Se você girar em torno do macaco, pressione R novamente. Agora você está girando a cabeça em eixos diferentes. E, novamente, semelhante à captura, agora você pode pressionar X para bloquear a rotação em torno do eixo X, independentemente da posição da câmera Então, vamos encará-los de frente, pressione R X. Agora, se você se mover, você só poderá girá-los em torno de X, X, Y para Y, X, Z para Z, X. Você também pode usar shift e X, ou shift z e shift e Y para girar Mas acho esses menos úteis, então geralmente não os uso agora. clique esquerdo sempre confirmará se você foi cancelado, basta clicar com o botão direito do mouse ou pressionar Escape no teclado e ele voltará para onde estava Por fim, vamos falar sobre escalabilidade. Você pode ter adivinhado , com o objeto ou objetos selecionados, pressione para dimensionar e, em seguida, basta arrastar para fora ou para dentro para dimensionar seu objeto Agora eu recomendo tentar evitar colocar o mouse diretamente no centro do objeto. Porque se pressionar, na verdade é muito difícil controlar porque a distância ou de controlar porque a distância ou a multiplicação usada para descobrir o quanto a escala se baseia na distância que para descobrir o quanto a escala se baseia meu mouse estava do centro do objeto para começar, recomendo que o mouse se afaste um pouco mais. Em seguida, pressione S. Você pode ver essa linha para aumentar e diminuir a escala. A mesma coisa de novo. X para o X, X, Y, Z para o Xs. Ou os deslocamentos X, Y e Z restringem a escala a dois planos, para que eu possa esmagar meu macaco ou explodi-lo em apenas Agora sabemos como criar e modificar objetos no blender A propósito, vamos redefinir a câmera de volta para o centro do mundo, bem como os três decursores, pressionando Shift e C para mover os três decursores de volta à origem, as câmeras focam de volta na origem as câmeras focam de volta Então, temos uma visão geral de toda a nossa cena. Agora vamos falar sobre como adicionar materiais aos seus objetos para realmente dar a eles pouco de cor e fazer com que pareçam diferentes. Porque, no momento, tudo que temos na cena é o mesmo, chato e cinza opaco novamente Vamos ver isso na próxima lição. 12. Como adicionar materiais a objetos: Vamos ver como você pode criar e atribuir materiais, objetos 23d no blender Agora, no Blender, você pode criar facilmente qualquer tipo de material que possa imaginar, desde objetos coloridos de plástico simples até texturas de cores realmente complexas, mapeamento de relevo, distorção e refração E então você também pode criar materiais volumétricos para fumaça e fogo Tudo isso é bastante avançado e eu gostaria de falar sobre isso mais tarde neste curso. Vamos começar com algo muito simples. Digamos que eu queira que esses três objetos tenham cores diferentes. Então, vamos selecionar o macaco. No entanto, no painel de propriedades, vamos até essa coisinha que parece uma bola de futebol aqui. Essas são as propriedades do material. Vamos clicar nisso. Agora estamos no painel Propriedades do material. Está muito vazio agora porque o próprio macaco ainda não tem um material atribuído a ele. Para criar um novo material para atribuir ao nosso chato macaco cinza, Depress, que criará um novo material chamado Material 001 A propósito, você pode simplesmente clicar aqui e eu recomendo fortemente nomear seus materiais Vamos chamar isso de Monkey underscore Matt para material. Pressione Enter para confirmar. Não se preocupe muito com o fato que ele é replicado na Objetos únicos podem ter vários materiais atribuídos a eles porque você pode atribuí-los a partes dos objetos, como o s, os olhos e o resto da cabeça podem ter materiais diferentes. Por enquanto, há apenas um material chamado tapete de macaco que também está selecionado aqui Não se preocupe muito com os nós de uso e todas as outras coisas sofisticadas. Há muitas configurações aqui, experimente , divirta-se e veja o que acontece. Por enquanto, vamos simplesmente descer um pouco. Preciso usar o mouse, Will. Você também pode clicar e segurar o botão do meio do mouse e arrastar para baixo ou para cima para percorrer o conteúdo desses painéis. E isso é muito útil. Eu uso isso o tempo todo. Vamos simplesmente chegar à cor base, clicar nela, isso abrirá uma seleção de cores. Vamos mudar isso para talvez uma cor azulada. E você notará que, na janela de exibição, o macaco agora está azul Agora, observe que, em azul, esse material só será exibido se você estiver renderizado no modo de visualização de material Ambos mostrarão o material real. Se você entrar no modo de sombreamento sólido ou estrutura de arame, isso não mostrará nenhum material Portanto, certifique-se de estar na visualização do material ou no modo de sombreamento renderizado, caso contrário, esses materiais não aparecerão Vamos selecionar a esfera, mas fique de olho no que acontece neste painel de propriedades do material aqui. Se eu selecionar a esfera, Will, esse objeto não tem materiais. E, novamente, está tudo em branco. Se você selecionar novamente a cabeça do macaco, poderá ver seu macaco e seu material de macaco aqui Vamos selecionar a esfera. Agora você pode clicar em você para criar um novo material para a esfera ou, no lado esquerdo, você realmente tem essa lista suspensa aqui. Se você abrir isso, verá que há um tapete para macacos, nosso material para macacos que criamos Há também um material em branco que é o material padrão que o Blender cria ao atribuir ao cubo, e você verá isso em Aqui, agora você pode selecionar a atribuição do material do macaco a essa esfera Agora, observe que esse material agora é compartilhado entre a esfera e a cabeça do macaco E isso é indicado no liquidificador com esta pequena caixa aqui dizendo que agora há dois objetos referenciando esse material Isso significa que se você alterar essa cor base ou qualquer outra propriedade desse material, vamos mudar isso para verde. Você mudará a esfera e a cabeça do macaco porque ambas estão usando o mesmo material Vamos mudar isso de volta para uma esfera azul celeste e macaco agora está azul novamente com a esfera selecionada Entre nas propriedades dos materiais. Vamos clicar nesse pequeno x para cancelar a atribuição desse material da nossa esfera Agora não tem material, está novamente em branco e cinza. Vamos clicar em Novo para criar um novo material novamente Vamos renomeá-lo para Sphere Mat Vamos mudar a cor base desses dois. Talvez uma raça com a prensa selecionada Sphere. Exclua no teclado numérico para ampliá-lo. Você pode ver que é assim que esse material se parece. Vamos descer e alterar algumas outras propriedades. Por exemplo, vamos aumentar essa propriedade metálica aqui E você pode ver como isso está afetando a aparência desse material. Agora parece bem mais metálico porque mencionamos o valor metálico desse material Você também pode aumentar, diminuir o destaque especular E você pode ver isso ficando um pouco mais brilhante ali mesmo E você pode reduzir a aspereza. No momento, a luz que atinge esse material está ficando um pouco difusa, o que faz com que pareça um pouco suave Mas você pode reduzir a rugosidade para, essencialmente, tornar o material mais próximo de algo como vidro, que é muito Vamos reduzir a aspereza, e você pode ver como de repente ela está ficando muito, muito mais brilhante Também posso clicar com o botão direito do mouse nessa esfera e selecionar para moldá-la de forma suave. E você pode ver esse destaque muito bom lá. Se você mencionar a rugosidade, novamente, você a difundirá e a tornará um material muito mais macio Novamente, há muitas propriedades e eu não vou passar por todas elas, basta dar uma olhada. Há tantas coisas legais que você pode fazer. Agora temos um material esférico e outro para nossa cabeça de macaco Se eu clicar no botão do meio do mouse ou rolar para cima aqui, agora esse é o material de macaco selecionado Novamente, Sphere tem o material da esfera que é vermelho. Vamos selecionar o cubo. E este já tem um sinal de material chamado Material, porque, por padrão, na cena padrão que o Blender criou para nós, você já tinha esse cubo e já tinha um material padrão nele Agora você pode excluir isso e criar um novo, ou vou renomeá-lo para Cube Desça, vamos mudar a cor base. Talvez este eu torne amarelo brilhante novamente com o cubo selecionado para excluir no teclado numérico Para ampliá-lo para que você possa conferir como é Desça um pouco, eu quero que seja um pouco mais especular, um pouco menos áspero, para que fique um pouco mais brilhante E você também verá o efeito de todas essas mudanças quando começarmos a lidar com as luzes um pouco melhor. Agora eu realmente quero que minha cena tenha um plano embaixo dela que reflita esses objetos Um pouco melhor só para fazer a cena parecer um pouco mais interessante Isso cria, novamente, se não estiver, porque você a moveu mantendo pressionada a tecla Shift e clicando com o botão direito. Ou porque você estava na ferramenta de cursor e estava clicando nos três cursores ao redor pressione Shift e C para redefinir os três de cursor para o centro da origem. Agora vamos pressionar Shift e A para adicionar um objeto, vou adicionar uma malha. Vou adicionar um avião. Agora adicionei um avião, e você não pode escalá-lo aqui, talvez vamos fazer isso com 12 metros de tamanho. Vamos garantir que você esteja usando a ferramenta de seleção. Vamos clicar em qualquer lugar em que a caixa pop-up desapareça. Então, vamos selecionar o plano, pressionar para ver a escala. Vamos arrastar isso para fora da escala, esse avião um pouco mais para cima. Você pode ver essas sombras muito bonitas aqui agora, bem como sendo projetadas por essa luz E obteremos mais luzes em apenas um segundo. Deixe-me pegar esse cubo, pressione G para pegá-lo Mova-o para cima e você poderá ver como as sombras são atualizadas em tempo real. Isso está funcionando. V é uma ferramenta incrível desde que foi introduzida no Blender 2.8. Ela torna o trabalho com o Blender muito mais divertido só porque você pode ver todas essas atualizações ao vivo na sua janela de Deixe-me pegar o macaco e pressionar para movê-lo e vamos movê-lo para o lado direito , a esfera Mova isso um pouco. Eu quero empurrá-lo para trás, então vou pressionar Y para bloquear o, passar para o Y. X e derrubá-lo E mova isso para lá. Talvez avance um pouco. Então eu tenho os três objetos alinhados ali mesmo. E o que eu poderia fazer também é selecionar o avião, pressionar G e Y, talvez empurrar o avião para trás. E X novamente, faça o que quiser aqui. Estou apenas optando por uma configuração muito simples, mas, obviamente, fique à vontade para ajustá-la da maneira que quiser Eu também posso girar meu macaco, o Z. X fica de frente para a câmera um pouco melhor e então eu vou mover a câmera para dentro É mais ou menos onde eu quero Pegue o avião X. Mova-o para o lado direito Só para que tenhamos uma configuração um pouco melhor aqui com o avião selecionado Vamos também fornecer esse material na guia Propriedades do material, pressione Novo para adicionar um novo material. Vamos chamar esse avião de Underscore Matt. Vamos descer um pouco. Na verdade, quero que isso não seja áspero, então, na verdade, quero que seja reflexivo e mostre a espécula e a cor da base metálica Branco, talvez não. Talvez eu torne isso um pouco mais sombrio É quase como uma superfície refletiva preta. Talvez apenas um cinza escuro faça isso. Parece bom, mas não há reflexos reais e isso é porque estamos usando V agora Vamos falar sobre como podemos ativar reflexões e ajustar algumas outras configurações de renderização e do Blender na próxima lição 13. Configurações de renderização: Vamos ver como ativar reflexos e brilho em V. Agora, não vou entrar em todos os detalhes aqui, mas quero dar uma visão geral rápida de como você pode ajustar facilmente suas configurações de renderização no Blender mas quero dar uma visão geral rápida de como você pode ajustar facilmente suas configurações de renderização Se você retornar às propriedades de renderização e alterar seu mecanismo de renderização de V para ciclos, verá que agora tem reflexos Como o Cycles é um mecanismo de rastreamento de raios, ele lida muito bem com reflexões e refrações Você tem um pouco de barulho, não se preocupe muito com isso por enquanto. Você pode corrigir isso apenas com amostragem e redução de ruído. Agora, nas configurações do Ando, se você estiver usando ciclos, verifique se o dispositivo está configurado para computação de GPU Então, na verdade, você está utilizando sua placa gráfica. Isso pode levar um momento apenas para trocar esses drivers, mas a renderização deve ser muito mais rápida No entanto, vamos mudar isso de ciclos para EV, porque você pode realmente falsificar reflexos no EV usando algo chamado reflexos no espaço da tela com o mecanismo de renderização EV selecionado Você pode descer um pouco mais. Na verdade, há várias opções diferentes de coisas que são desativadas por padrão, mas elas tornam sua cena muito mais bonita Eles são apenas um pouco mais lentos para computar. Há uma oclusão de âmbito, que adicionará um pouco de sombra cantos escuros de seus três objetos D. Há uma floração, que fará com partes brilhantes da sua imagem floresçam se você exagerar Pode parecer um pouco barato, mas se você entrar nas configurações e ajustar um pouco, talvez vamos tornar isso um pouco menos intenso e um pouco menor para que não pareça muito Gaudy, só um pouco mais sutil. Isso realmente parece muito bom. Você também pode controlar coisas como profundidade de campo, dispersão subterrânea várias outras coisas que, novamente, são tópicos para outros professores A única coisa que eu quero habilitar são os reflexos do espaço da tela Vamos continuar com isso. Agora você tem reflexões em B. Agora, essas são falsas Eles não são luz real refletindo pela cena. E eles têm algumas limitações, mas na verdade funcionam muito bem para visualizar e renderizar muitas cenas e apenas torná-las bonitas Vamos continuar com isso por enquanto. Também porque torna a renderização muito boa e rápida na janela de exibição Agora, a única coisa importante a notar é que V é um pouco mais limitado do que os ciclos em termos do que ele pode renderizar e quão bem ele pode fazer isso, especialmente se você se materiais transparentes e translúcidos como vidro ou líquidos de água Cycles faz um trabalho muito melhor. O V ainda não oferece suporte adequado para isso, mas pode vir em uma versão futura do Blender Talvez quando estiver assistindo, você também possa usar V. Mas se quiser uma renderização totalmente realista, use ciclos. Você acaba de obter um resultado muito mais realista, especialmente depois de aumentar as configurações de qualidade de renderização. Mas, novamente, vai demorar um pouco mais. Vamos continuar com V. Vamos falar sobre como adicionar mais e mais luzes interessantes à sua cena. E, como sempre, vamos fazer isso na próxima lição. 14. Trabalhando com câmeras: Nesta lição, abordaremos como criar e modificar câmeras e blender para criar e modificar câmeras e blender que você possa especificar de quais pontos de vista suas imagens finais serão Então, vamos fingir que estamos felizes com nossa cena montada e agora queremos renderizar essa imagem A coisa mais natural a fazer seria simplesmente entrar no menu principal. Há uma grande guia de renderização aqui. Clique em Renderizar e, em seguida, basta selecionar para renderizar a imagem ou pressionar F 12. Então, vamos fazer isso. Agora que isso apareceu fora da tela, deixe-me arrastá-lo para dentro e, bem, vamos diminuir o zoom rolando para baixo na roda do mouse Bem, parece que faz parte da nossa cena, mas certamente não é o que estamos vendo na visão em três D. Vamos fechar essa janela de renderização novamente. E a razão para isso é que sempre que você renderizar uma cena no Blender, o Blender usará a câmera que está configurada Agora, se eu girar e diminuir o zoom um pouco, já há uma câmera em nossa cena E se você olhar para onde está apontando, está apenas apontando aqui para o chão. Na verdade, não está apontando para nossos objetos. E você pode facilmente entrar na visão desta câmera pressionando zero no teclado numérico fará com que você entre na visão da câmera e é isso que estamos vendo. E se você pressionar F 12 novamente ou voltar a renderizar a imagem, mas, novamente, sou fã dos atalhos F 12 para renderizá-la Novamente, está fora da tela. Deixe-me reduzir um pouco essa janela e diminuir o zoom para que possamos ver tudo Sim, é exatamente isso que estamos vendo através da câmera em nossa cena. Para obter a visão que queremos na visualização em três D, precisamos garantir que essa visualização da câmera corresponda ao que queremos. Vamos encerrar isso. A propósito, agora estamos na visão da câmera. Se ele tivesse zero no teclado numérico, novamente, para sair da câmera para quem está dizendo ou eu não tenho um teclado numérico, estou usando um laptop ou algum outro teclado que não tenha teclado que não tenha Você sempre pode acessar Preferências em Editar. Vá para Preferências novamente, deixe-me trazer isso para a tela. Acesse a entrada na parte superior aqui. Você tem a opção de emular o teclado numérico. Se você habilitar isso, as teclas numéricas normais do teclado funcionarão como se fossem o teclado numérico zero do teclado e o colocará dentro e fora da visão da câmera Vamos deixar isso desativado por um segundo. Vamos encerrar isso. E, a propósito, lembre-se de que, quando você seleciona um objeto e pressiona delete no teclado numérico, ele enquadra esse objeto Novamente, você não tem um teclado numérico, você pode selecionar o objeto, então vamos selecionar a câmera, por exemplo, para aparecer. E aqui vai se tornar novamente, super útil. Novamente, super útil. Novamente, é muito útil para extremamente. Você também pode renunciar a todos esses atalhos de teclado se selecionar É basicamente a mesma coisa que você pode contornar se não tiver um teclado numérico Então, vamos pressionar zero no teclado numérico novamente para entrar novamente na visão da câmera E digamos que eu queira ajustar a posição, o mais natural seria, vamos nos movimentar. Acabei de deixar a visão da câmera ali mesmo. Eu não mudei a câmera, saí da visão da câmera. Vamos bater em zero novamente, mas desta vez, antes de começarmos a nos mover, vamos bloquear a posição da câmera nessa visão em três D. E você pode fazer isso por meio da guia Visualizar. Agora que está um pouco escondida no lado direito na visão em três D, há uma pequena seta apontando para a esquerda. Você pode clicar nele para abrir esse menu ou pressionar o teclado com o cursor sobre as três visualizações para reduzi-la ou expandi-la. Aqui você encontrará vários toques diferentes. E queremos navegar até a guia de visualização porque aqui você tem a opção de bloquear a câmera para visualização. Certifique-se de que isso esteja ativado. A propósito, acho que no Blended 2.93 e em algumas das versões mais recentes, há uma opção para isso aqui só porque é muito usado Com a câmera bloqueada na sua visão, agora posso me mover em torno da minha visão em três D. E você pode notar que eu não estou mais saindo daquela câmera. Vamos pressionar para ocultar esse painel por enquanto. Agora posso me mover pela minha visão em três D, aumentar e diminuir o zoom, exatamente como faria normalmente. Na verdade, isso muda a posição da câmera. Então, vamos avançar um pouco. Posicione a câmera o melhor que pudermos. Diminua o zoom um pouco. Vamos pressionar N para abrir a guia Exibir novamente. Aqui. Vamos desativar, bloquear a câmera para ver. Vamos pressionar N novamente para ocultar o painel. E se você agora se mover novamente, agora eu saí da visão da câmera. Mas você pode ver que eu reposicionei a câmera aqui em cima. Se eu agora apertar 12, deixe-me arrastar isso para dentro e roda do mouse para baixo para diminuir o zoom um pouco. E isso agora rendeu muito mais do que eu esperava Vamos fechar isso novamente, e agora é a visão da câmera fora da nossa cena. Agora, essa é uma ótima maneira de posicionar sua câmera, mas na verdade há uma opção que eu prefiro. Vamos entrar novamente na visualização da câmera pressionando zero no teclado numérico E desta vez, em vez de bloquear a visão em três D da câmera, vamos usar o modo de navegação Como se você pudesse literalmente fingir estar andando com a câmera pela cena Para fazer isso, enquanto estiver na perspectiva da câmera, você pode segurar a tecla Shift e pressionar a tecla Tilda, a pequena linha ondulada no lado esquerdo dos números na parte superior do teclado Isso vai permitir a navegação a pé. Então, agora eu posso usar meu mouse para olhar em volta. E o WASD, assim como um jogo de tiro em primeira pessoa, basicamente move e navega com minha câmera Q me move para baixo, E me move para cima. E agora posso deslizar a câmera diretamente para posição de enquadrar meus objetos do jeito que eu quero. Talvez desse jeito. Clique com o botão esquerdo para confirmar. Novamente, vamos dar uma volta e você pode ver a câmera foi reposicionada Pressione F 12 para renderizar isso novamente. Deixe-me acrescentar isso, está muito bonito. Vamos encerrar isso novamente. Pressione zero novamente para entrar na visão da câmera. A propósito, se você excluiu acidentalmente sua câmera ou não tem uma câmera na cena, basta adicionar uma pressionando Shift e A ou entrando no menu de objetos E aqui você encontrará câmeras. Você pode simplesmente adicionar outra câmera à sua cena. Deixe-me arrastar isso um pouco para cima. E agora eu tenho duas câmeras. Blender não saberia qual usar, no entanto, você pode simplesmente selecionar qualquer câmera em sua cena, entrar nas câmeras de visualização e pedir ao Blender que use esse objeto ativo, essa câmera ativamente selecionada como a câmera real Agora, não vou mudar nada disso aqui, vou apenas selecionar a outra câmera, pressionar X e confirmar para excluí-la porque eu já tenho uma câmera na máquina, mas encontrei algumas pessoas que excluíram a câmera acidentalmente E então o Blender dirá, bem, eu não posso renderizar isso porque eu não sei qual câmera usar Agora vamos voltar à visão da câmera pressionando zero no teclado numérico em vez de pressionar shift em Tilda Novamente, se isso for um pouco difícil, você também pode acessar o cabeçalho na visualização em três D e na visualização, você encontrará um submenu para navegação aqui Você pode então ativar a navegação aérea, que é mais direcionar um avião Ou navegação a pé, que tínhamos feito pouco antes. Assim, você pode emoldurar seus objetos. Na verdade, estou muito feliz com o enquadramento. O que eu poderia fazer é pegar esse macaco pressionar X só para movê-lo um pouco mais perto do cubo Selecione essa esfera, pegue-a. Mova-o um pouco. Talvez eu o pegue e pressione X apenas para movê-lo um pouco mais perto desse cubo também Talvez eu diminua um pouco. Mova o macaco um pouco para baixo também. Pressione Shift. Até lá, como ainda estou na perspectiva da câmera para permitir a navegação a pé, basta chegar um pouco mais perto. Nesse momento, o que eu poderia fazer e selecionar a prensa de aterramento e Y é empurrar o solo um pouco para trás. Portanto, há um pouco mais de fundo por trás desse objeto. Talvez também pressione S, aumente isso. Agora tenho minha câmera bem configurada, com bastante espaço atrás dos meus objetos E se eu agora atingir 122, renderize isso. Vamos trazer isso para cá. E essa é uma cena bem montada. Agora, embora tecnicamente já estejamos renderizando nossas imagens e o Blender, quero abordar a renderização, como usar ciclos para renderizações de maior qualidade e como salvar seus arquivos no disco rígido na próxima lição 15. Renderizando e salvando suas imagens: Nesta lição, vamos falar sobre renderizar suas imagens. E, bem, nós meio que já estamos fazendo isso porque estamos renderizando nossa cena por meio do menu de renderização E, a propósito, a maneira mais fácil de salvar essas imagens é simplesmente nessa janela de renderização que você verá ao renderizar sua cena. Entre no Image Select Safe. Isso abrirá um navegador de arquivos do Blender e, em seguida, você pode simplesmente dar um nome ao seu arquivo Vamos chamar isso de minha primeira imagem segura para renderizar. E então, se você navegar até onde salvamos essa imagem, aqui está minha primeira renderização E esse é o arquivo que acabamos de salvar. Agora, muito rapidamente, antes de concluirmos este tutorial, vamos fechar a janela de renderização. E vamos tirar isso da tela novamente. Vamos falar rapidamente sobre algumas das configurações de renderização e saída que podem ser relevantes à medida que você se prepara para renderizar seu primeiro projeto. No painel de propriedades, canto inferior direito, por padrão, na área de trabalho do Blender Entre nas propriedades de saída. Aqui, você pode definir a resolução, como a largura e a altura da imagem de saída final. A propósito, aqui em cima, se você clicar nele, você tem um monte de predefinições. Muito fácil de selecionar. 16. MODELAGEM - VISÃO GERAL DA SEÇÃO: Bem-vindo à próxima seção. Espero que agora você entenda o básico de como trabalhar com o liquidificador E você está em um ponto em que pode começar a experimentar e explorar um pouco por conta própria Mas nesta seção eu quero falar muito especificamente sobre como fazer modelagem em três D no liquidificador O que basicamente permite que você crie qualquer objeto tridimensional que você possa imaginar. Agora, o que faremos é pegar o cubo padrão que vem com o Blender e transformá-lo em um pequeno baú de tesouro pirata E, ao longo do caminho, exploraremos todas as ferramentas de edição que estão disponíveis para você no Blender Desde a adição de cortes em loop ao chanfro até a configuração usando visualizações diferentes ou edição proporcional ou modo de raio x para realmente controlar como três objetos D finais se Também abordarei algumas armadilhas comuns e coisas a serem observadas ao longo do caminho Mas, novamente, basta de waffling, vamos começar. 17. Modo de objeto vs modo de edição: Vamos finalmente ver como podemos modificar a geometria de seus três objetos D e do liquidificador Agora, para aprender sobre a modelagem em três D, vamos transformar esse cubo padrão em um teste de tesouro pirata Pois para isso eu não preciso ver a câmera ou a luz. Vamos entrar no contorno no canto superior direito da interface e desativar a visibilidade deles Então, vamos ampliar um pouco o cubo. Agora, para modificar a geometria real dos três objetos D em sua cena, você precisa entrar no modo de edição no lado superior esquerdo dos três veículos D. Você encontrará este pequeno menu suspenso aqui No momento, você pode ver que estamos no modo objeto e com o cubo selecionado Se você abrir isso, verá que há vários modos diferentes para os quais podemos alternar. Aquele em que estamos interessados agora é o modo adicionado. Vamos selecionar Modo adicionado. E nos três D, agora você pode ver a geometria real que compõe a sugestão padrão Você deve ter notado que, no lado esquerdo agora você também tem várias ferramentas diferentes. E abordaremos alguns deles ao longo deste tutorial. Agora, outra maneira de entrar e sair do modo de edição é simplesmente pressionar a tecla de toque. Então, vamos pressionar Tab. Você pode ver que estamos de volta ao modo objeto. A geometria do cubo desapareceu e, quando o cubo ainda estiver selecionado, pressione Tab para voltar ao modo E vamos ver como podemos realmente modificar a geometria do nosso cubo padrão na próxima lição 18. Editando vértices, bordas e rostos: Agora, antes de criarmos um teste de tesouro pirata, vamos primeiro falar sobre como você pode usar o modo adicionado para modificar a geometria real de seus três objetos D. Agora, todas as três geometrias D do Blender e praticamente qualquer outro programa de três D que eu conheça consistem em vértices, arestas Os vértices são todos os pontos angulares dos seus três objetos D. As bordas são as linhas que as conectam e as faces são superfícies visuais que se preenchem entre essas bordas. Agora, para selecionar, modificar e trabalhar com vértices, bordas de faces no canto superior esquerdo interno das três portas DV No modo adicionado, você tem três opções. Um é o modo de seleção do modo de seleção de vértices e o modo de seleção de face. Ao alternar entre elas, você pode ver que o Blender destaca os vértices, as bordas ou as No modo de seleção facial, você pode clicar em qualquer uma das faces girar para selecioná-las. No entanto, você não pode selecionar bordas ou vértices em si, você só pode selecionar faces Vamos mudar isso para o Edge select. Agora, se você clicar em uma borda, agora poderá selecionar bordas individuais. No entanto, você não pode selecionar faces ou vértices. Se você alternar para o modo de seleção de vértices, como você deve ter notado, agora você pode selecionar vértices individuais Agora, para facilitar a alternância entre esses modos, você pode pressionar a tecla 12 ou o teclado de três unidades para alternar do vértice para H para os modos de seleção de face E vamos alternar muito entre esses modos. Portanto, eu recomendo fortemente que você se acostume com as teclas de atalho Eles tornam sua vida muito mais fácil. Vamos pressionar um no teclado para retornar ao modo de seleção de vértices Vamos clicar em qualquer um dos vértices do seu cubo. Você pode ver que está destacado e selecionado. E se você puder pressionar agora para pegar, lembre-se da primeira parte desta série total. Agora você pode mover esse vértice S antes de restringir seu Ao pressionar X para restringir seu movimento no X, X, Y para os Y Xs ou para os Xs, você também pode segurar a tecla Shift e selecionar alguns outros vértices Vamos selecionar esses três aqui. Pressione G e você poderá mover todos eles juntos. Você pode pressioná-los e reduzi-los. Você pode criar coisas muito divertidas, sinônimos de escalar esses vértices Controle ou comande e Z sempre será desfeito, assim como antes Vamos pressionar dois para entrar no modo de seleção de bordas. Novamente, o pequeno ícone de seleção de borda é destacado na parte superior da visualização em três D. Agora você pode selecionar uma borda, pressionar agarrá-la e movê-la novamente. Mantenha pressionada a tecla shift para selecionar vários deles. Pressione e mova-os da maneira que quiser. Você também pode girá-los quando tiver bordas, basta girar Você pode fazer todo tipo de coisas malucas para criar essencialmente qualquer objeto de três D que você possa imaginar. Vamos desfazer isso. Vamos pressionar três para entrar no modo de seleção facial. E, novamente, você pode selecionar qualquer uma das fases do cubo que desejar Espere, mude, selecione vários. Depois, você pode mover a escala e girá-la da maneira que quiser Agora, isso deve lhe dar o poder de modificar a geometria existente No entanto, vamos falar sobre como você pode realmente criar novos vértices, arestas e fases na próxima lição 19. Criando e excluindo vértices, bordas e rostos: Nesta lição, veremos como você pode criar e excluir vértices, arestas e faces usando o Modo e o Blender adicionados Para demonstrar isso ainda no modo adicionado, vamos selecionar a parte superior do nosso cubo Pressione X no teclado para abrir o menu de exclusão. E vamos selecionar rostos. Então, vamos deletar essa face superior. Agora, esse cubo está essencialmente aberto. Vamos preencher isso novamente. Vamos retornar ao modo de seleção de vértices novamente, seja por meio do ícone na parte superior dos três DV ou pressionando um no teclado Vamos selecionar dois vértices diagonalmente nesse cubo padrão E vamos pressionar para preencher. E então isso criará uma nova vantagem. Bem no meio, aqui você pode ver que agora há uma nova vantagem. Se você for para o modo de seleção de bordas, poderá selecioná-lo, então essa é a nossa nova borda. Você pode agarrá-lo e movê-lo, mas ainda não há rostos, então você ainda pode ver através dele. Para criar uma fase, selecione todas as bordas que você deseja abranger essa face e pressione para preencher essa Então, agora temos metade de uma fase preenchida. Vamos selecionar a borda média e as dos lados externos, pressione F novamente para preenchê-la. E agora estamos quase de volta ao cubo original. No entanto, adicionamos essa borda adicional no meio. Vamos nos livrar disso. Vamos selecionar essa borda, verifique se você está no modo de seleção de borda. Vamos pressionar Extra Deleted. Mas agora, em vez de apenas excluí-lo, queremos realmente dissolvê-lo E a dissolução basicamente remove uma borda ou face de vértice do seu modelo de três D. Mas então ele une novamente a geometria circundante. Então, se o Oset dissolver as bordas, essa borda será excluída, mas as fases foram unidas, então agora estamos basicamente de volta ao ponto de partida Tudo bem, mas é provável que você não queira confiar apenas nessas ferramentas realmente básicas para criar seus três modelos D. Vamos falar sobre uma ferramenta um pouco mais avançada que permite inserir ou extrudar faces na próxima lição 20. Insetting e extruding faces: Nesta lição, veremos como extrudar uma face inserida para extrudar uma face inserida para fazer com que nosso cubo padrão pareça um pouco mais com um baú de tesouro Primeiro, vamos esticar o cubo para que pareça um pouco mais com um peito do que com um cubo Para essa interface, selecione o modo pressionando três no teclado. Selecione dois lados opostos em seu cubo mantendo pressionada a tecla Shift E eu vou fazer isso ao longo do eixo x. Pressione S para escalar. Quer escala. Mas a coisa toda. Então, pressione X para restringir o movimento dessas faces ao eixo X. E isso é exagerado, parece bom para mim. E vamos criar um pouco de espaço para realmente colocar todo o nosso tesouro. Então, vamos selecionar a face superior desse cubo. Certifique-se de que o cursor não esteja diretamente sobre a face, mas um pouco para o lado, pressione para inserir a face E agora, se você mover Uka em direção ao centro dessa face, você pode ver que vamos criar uma pequena inserção, não apenas mostrá-la, talvez redonda, mas clicar com o botão esquerdo para confirmar e agora basicamente criamos quatro novas faces Insira o que está no centro. Se você pressionar, você pode ver que esta é uma nova face que foi criada, clique com o botão direito do mouse para cancelar a operação. Então, agora eu quero empurrar isso para baixo para essencialmente tornar esse cubo oco Para isso, vamos extrudar esse rosto. Agora, observe que todas as operações que mostro aqui podem ser encontradas na barra de menu à esquerda. Se você entrar no meio, aqui está a ferramenta Inst faces que pode ser ativada via I. Logo acima dela está a ferramenta de região de extrusão que faremos a seguir Mas eu estou usando teclas de atalho porque eu realmente quero que você se acostume com as teclas de atalho porque elas tornam sua sorte muito mais fácil Entrar na barra de ferramentas pode ser muito mais complicado Certifique-se de que a face que inserimos esteja selecionada, pressione para extrudá-la e agora podemos puxá-la para cima para extrudar essa Você também pode empurrá-lo para dentro desse cubo para criar um pouco de espaço vazio E eu não quero ir muito longe, caso contrário, ele vai penetrar no fundo do nosso baú do tesouro Talvez rotunda por lá. Vamos clicar com o botão esquerdo para confirmar. Agora criamos muito espaço para nosso tesouro. No entanto, às vezes, quando você insere faces, pode ser difícil dizer onde elas estão em relação ao resto da geometria porque, bem, você não consegue ver através delas No entanto, para resolver esse problema, o Blender tem um recurso muito útil chamado modo de raio x. E vamos ver como usar isso na próxima lição. 21. Modo de raio-x: Nesta aula, veremos como usar o modo de raio x no liquidificador Agora tenho a sensação de que o chão desse baú ainda está um pouco alto. Mas é um pouco difícil de ver porque, bem, eu não tenho visão de raio-x, mas o Blender No canto superior direito, na vista em três D, você encontrará esses dois pequenos quadrados sobrepostos Isso é para ativar o modo de raio-x. Vamos clicar aqui. O Blender agora mostrará uma versão de raio-x do seu modelo de três D. E isso é muito útil, aliás. A tecla de atalho para isso é Alt ou opção e Z para ativá-la ou desativá-la com essa face Vamos pressionar G para pegá-lo. E agora podemos movê-lo. Pressione Z para bloqueá-lo na direção Z, para que agora possamos derrubá-lo. Agora podemos puxá-lo para baixo e combiná-lo exatamente onde queremos que fique. Talvez bem ali. Vamos sair do modo de raio-x com todas as opções z. E isso parece muito espaço para nossa recompensa Agora, uma coisa que não é ideal na forma como criamos essa inserção neste espaço oco em nosso teste do tesouro é que as bordas no canto nosso baú do tesouro são cortadas diagonalmente E isso vai nos confundir um pouco quando estivermos construindo as bordas e as embelezando, e elas precisarem de alguns detalhes Vamos desfazer isso e fazer isso de forma um pouco diferente. Pressione control ou command e Z algumas vezes para desfazer todo o nosso trabalho árduo E vamos fazer isso de forma um pouco diferente. Agora, outra forma de adicionar mais geometria de detalhes aos seus três objetos no blender é usar a ferramenta Loop cut E vamos ver isso na próxima lição. 22. Criando cortes em loop: Agora vamos ver como você pode adicionar facilmente mais geometria e mais detalhes ao seu modelo de três D. Em seguida, liquidificador usando a ferramenta de corte Loop, novamente, você o encontrará no menu encadernado no lado esquerdo Aqui embaixo, é chamado de corte em loop. No entanto, novamente, teclas de atalho. Então, uma cura sobre seu teste de tesouro, pressione controle ou comando e R para cortar em loop. E como você tem uma cura perto da borda do teste do tesouro, você pode ver que o liquidificador agora mostra onde criaria uma nova borda cortada ao redor desse baú do tesouro Se você colocar o cursor no lado direito, mais perto da borda longa, você pode ver que esse corte iria para o outro lado. Certifique-se de que o corte indicado contorne nosso baú do tesouro. Clique aqui para inserir uma nova borda que envolve esse baú do tesouro em nossos três objetos D. E agora podemos colocá-lo. Vamos arrastar isso para o lado direito e dizer talvez rotunda É aqui que eu quero cortar meu baú do tesouro. Vamos clicar com o botão esquerdo para confirmar se você agora gira. Isso inseriu uma nova vantagem em nosso modelo de três D. Se você for para o modo de borda, poderá selecionar as bordas e movê-las. Você pode entrar no modo de seleção de rostos e ver que agora são novos rostos. Agora temos mais detalhes em nosso cubo para trabalhar. Vamos fazer a mesma coisa no lado esquerdo. Controle ou comande e R para criar outro loop, corte, clique. E então arraste essa borda para o lado esquerdo. Eu quero que esteja à mesma distância que eu tenho no lado direito. Bem ali parece bom para mim. Vamos clicar com o botão esquerdo para confirmar se isso parece muito bom. A propósito, você sempre pode mover essas bordas. No momento, ele ainda está selecionado. Então você pode pressionar e depois X, e então podemos deslizar isso para que eu possa mover isso um pouco mais para fora. Se eu acho que está um pouco perto demais, parece certo. Vamos criar dois cortes em loop indo para o outro lado. Vamos girar nosso cubo um pouco. Pressione Control e R. Vamos garantir que três cursores estejam na borda mais curta do baú do tesouro. Portanto, o corte em laço percorrerá o caminho mais longo. E agora, antes de fazer esse corte em loop, enrole a roda do mouse para adicionar outro corte em loop. E você pode enrolar o quanto quiser para adicionar muitos e muitos cortes de laço, mas eu realmente só quero os dois. Então, vamos clicar com o botão esquerdo, você pode deslizá-los. Se você clicar com o botão direito do mouse, na verdade você os colocará na posição padrão. Então, basta clicar com o botão direito do mouse e ambos estarão centralizados e igualmente deslocados do meio E agora, com essas duas bordas ainda selecionadas, vamos pressionar, e eu não quero escalá-las dessa forma, vamos pressionar Y para bloquear o movimento nos eixos y. E agora empurre-os para fora, e eu posso empurrá-los igualmente para os dois lados do meu baú do tesouro. E, novamente, eu ia me certificar de que os cantos fossem meio quadrados. Então isso parece muito bom. A propósito, vamos clicar fora do cubo para desmarcar tudo E digamos que você queira selecionar novamente essa borda inteira cortando esse cubo Agora, para selecionar qualquer laço de borda, ou mesmo laço facial, ou seus três objetos D, o Blender tem alguns recursos muito interessantes que tornam isso agradável e que E vamos ver como usá-los na próxima lição. 23. Selecionando laços de borda e rosto: Nesta lição, veremos como você pode selecionar facilmente as alças de borda e face em seus três modelos D. Agora, enquanto ainda estamos no modo de seleção de bordas, você pode selecionar as peças dessa borda e segurar, deslocar a panturrilha, dar uma volta, basta selecionar novamente tudo isso E vai demorar um pouco, mas não é muito horrível. Mas o Blender, na verdade, oferece uma maneira de selecionar facilmente borda e loops face em seu modelo Vamos clicar fora do cubo para desmarcar tudo. E se agora você mantiver pressionadas todas as opções do teclado e clicar em uma borda que faz parte de um loop de borda. Você pode ver que o Blender seleciona imediatamente o Vamos segurar a opção Shift e Alt e clicar na borda do lado oposto E agora eu selecionei novamente meus dois laços de borda que contornam nosso baú do tesouro Vamos pressionar três para ir para o modo de seleção facial. E podemos fazer exatamente a mesma coisa com loops faciais. Novamente, você pode selecionar todas as faces individualmente. E se você pressionar a tecla shift , poderá selecionar todas elas juntas. Ou você pode pressionar a tecla Alterar uma opção no teclado e clicar mais perto da borda que acompanha o laço facial que você deseja selecionar. Então, neste momento, vou selecionar todo esse loop de faces contornando o Queen Shift e o Alt. Vamos clicar na outra borda aqui para selecionar esse laço facial. Dessa forma, a primeira figura simplesmente desmarcará o elemento que você selecionou Vamos clicar novamente e selecionar novamente todo o loop facial. Agora eu tenho esses dois loops faciais selecionados. E isso facilita muito a seleção de partes maiores do seu modelo, e também há maneiras diferentes de fazer isso, mas algo que é muito útil, selecionar alças de borda e alças de face E usaremos isso um pouco durante o resto do tutor Agora, antes de prosseguirmos, quero abordar rapidamente algumas armadilhas comuns Em particular, ao trabalhar com os recursos de inserção e extrusão no liquidificador E, novamente, vamos fazer isso na próxima lição. 24. Armadilhas e problemas comuns: Nesta lição, quero falar sobre algumas armadilhas comuns para iniciantes que você pode encontrar ao começar modelar seus três objetos D e Isso geralmente vem da maneira como você lida com as operações de extrusão e inserção Então, vamos abordar um desses problemas juntos e descobrir como corrigi-los e evitá-los. Agora que basicamente acabamos de recortar nosso cubo, vamos criar o espaço para nosso tesouro ficar Vamos selecionar novamente a face superior do nosso cubo. Pressione a tecla para extrudi-lo. A propósito, se você clicar com o botão direito do mouse para cancelar essa operação que ainda terá extrudido aquela face, ela terá criado faces e bordas adicionais No entanto, não há distância entre eles. Se você pressionar para mover essa face, verá que, na verdade, uma geometria adicional foi criada É você que não moveu esse rosto. Isso pode levar à duplicação de bordas e tornar as coisas realmente confusas Se você agora entrar no modo de seleção de borda. Selecione essa borda aqui. Não sei qual dos dois selecionei , pressione para movê-lo um pouco, selecionei o externo primeiro, mas há outro que fica em cima dele. Certifique-se de que, se você desfizer uma operação de extrusão clicando com o botão direito do mouse, certifique-se de desfazer até realmente desfazer essa até realmente Então aí está. Agora desfez a extrusão No entanto, eu realmente quero extrudar. Então, vamos pressionar e mover isso com a face para baixo novamente. Não sei bem o quão rápido, vamos deixá-lo aqui. Acesse o site, pressione a opção Antiga e Z para entrar no modo de raio-x. Vamos pressionar G e Z. Com essa face parada, selecione-a e abaixe-a um pouco mais para criar nossa pequena abertura para todas as nossas opções antigas de ouro e tesouro de sair do modo de raio-x Vamos fazer com que isso pareça um pouco mais interessante. Ainda é muito, muito chato. Para isso, precisaremos extrudar mais algumas faces. Mas, em vez de fazer todos eles um por um, vamos ver como você pode extrudar várias faces simultaneamente na próxima lição 25. Extrusando várias faces de uma vez: Nesta lição, vamos ver como você pode extrudar várias faces em seus três objetos D simultaneamente para adicionar mais detalhes ao nosso baú do tesouro No momento, esse baú ainda é muito chato, então vamos adicionar um pouco de chanfro em todos os cantos Para isso, verifique se você está em fase, selecione o modo. E vamos selecionar todas as peças de canto. Deslize o parafuso para selecionar todos eles. Apenas os rostos nos cantos externos. Nosso teste do tesouro. Legal. Com todos eles selecionados, vamos extrudi-los Vamos empurrá-los um pouco para fora. Vamos pressionar para extrudar. Isso não vai funcionar de jeito nenhum. Vamos clicar com o botão direito para embarcar nesta operação de extrusão. E, novamente, controle ou comande Z para desfazer a operação real de extrusão Eu sempre gosto de pressionar para ter certeza de que, sim, não há geometria adicional criada Clique com o botão direito para desfazer isso porque eu realmente não quero me mover Agora, mantenha pressionada a tecla Alt ou Option no teclado e pressione para abrir o menu Extrude E aqui, agora você tem diferentes opções de como realmente deseja extrudar A opção que eu quero escolher é escolher faces de extrusão ao longo das normais Vamos escolher essa opção e arrastar. Agora você pode ver que todas as faces estão avançando na direção em que estão voltadas No entanto, se você empurrar isso muito longe, verá que ainda está inclinado na diagonal, porque não estamos usando uma espessura uniforme No entanto, enquanto estiver fazendo essa operação de extrusão, você pode pressionar Kevo para ativar a espessura uniforme ou pressionar Sigin para desativá-la, mas eu quero que ela seja ativada. A espessura da extrusão ao redor Vamos revelar isso um pouco, talvez uma rotunda ali Vamos clicar com o botão esquerdo para confirmar. Agora adicionamos um pouco de chanfro ao redor das castanhas do tesouro que parecem um pouco menos A propósito, se você está se perguntando o que são os normais, não se preocupe Vamos falar sobre eles com mais detalhes na próxima lição. 26. Entendendo as normas: Nesta lição, quero falar sobre o que são normais e por que são tão importantes para a modelagem em três D. As normais são vetores em três espaços D, como erros ou direções voltadas para fora das faces, mas também estão voltadas para fora dos vértices do seu modelo de E muitas operações levam em consideração a direção de seus padrões normais É útil saber o que são. Você também pode visualizá-los nos três D, subir até o canto superior direito essas pequenas sobreposições e Vamos abrir isso e aqui embaixo você pode habilitar os normais e mostrá-los no modelo Então, vamos habilitar as normais do vértice. Você pode ver todas essas pequenas linhas saindo dos vértices do seu modelo, que essas são as normais, as direções para as quais a geometria Vamos reativar o painel de sobreposições. Você pode ativar vértices divididos, que é uma espécie de combinação do ponto de união entre diferentes arestas onde os vértices Assim, você pode ver todas as partes individuais que compõem essa direção combinada ou ativar as normais para o passe Você pode ver a direção em que essas fases estão voltadas. Então, se você pressionar a opção Alt e E, e disser extrusão ao longo das normais, essas são as normais sobre as quais essas operações estão falando e essa é a direção em que essas operações serão Vamos voltar às sobreposições e desativar todas as normais Mas, você sabe, é útil saber se algo vai muito estranho e você não sabe o que está acontecendo Pode ser que seus padrões normais sejam um pouco estranhos e que algo novo modelo precise ser consertado primeiro Mas, por enquanto, vamos adicionar um pouco mais de detalhes ao nosso teste de tesouro usando as ferramentas sobre as quais falamos nesta seção até agora. Mas, novamente, vamos fazer tudo isso juntos na próxima lição. 27. Selecionando geometria escondida: Nesta lição, vamos ver como podemos selecionar geometria oculta durante a modelagem Assim, você pode ajustar mais facilmente seus três modelos D para isso Vamos dar à coluna central do nosso baú do tesouro uma aparência um pouco mais estilizada e angular. Para isso, vamos retornar ao modo de seleção de vértices Na verdade, você pode selecionar vértices e arestas em caixas. Você pode simplesmente clicar e arrastar até a caixa de seleção de vértices, deslocar para selecionar vários deles. E eu quero selecionar esses, mas não selecionei o que está aqui embaixo porque só consigo ver vértices No entanto, o que você pode fazer é ativar o modo de raio-x. E no modo de raio x, você selecionará a geometria. Certo. Agora, por exemplo, vamos desmarcar tudo Em um lado do esquema, Dragon selecionou os vértices na parte superior do painel central Segure, deslize, arraste, selecione os que estão na parte inferior do painel. Se você agora girar, poderá ver, na verdade, apenas as da frente selecionadas, aquelas que eu realmente pude ver Vamos fazer isso de novo. Mas vamos pressionar a opção Alt e Z para ativar o modo de raio-x. E agora eu posso ver através desse objeto novamente. Vamos selecionar os que estão na parte superior. Vamos girar um pouco para alinhar isso um pouco melhor se você achar difícil selecionar a mesma geometria nos dois lados dos seus três modelos D. Você pode mudar sua visualização em três D para ser ortográfica em vez de perspectiva Vamos ver o que isso significa e como usar esse recurso na próxima lição. 28. Visualizações ortográficas: Vamos falar sobre visualizações ortográficas no Blender e como alterar o que você vê nas três visualizações D para que você possa trabalhar mais facilmente com seus três modelos D. No momento, nossa visão em três D está nos mostrando uma visão em perspectiva semelhante à forma como seus olhos funcionam, onde objetos que estão mais distantes parecem menores. No entanto, às vezes, ao trabalhar em três D, é bom ver um plano na projeção de nossos objetos para que possamos trabalhar com eles um pouco mais facilmente No Blender, é realmente muito fácil alternar entre essas diferentes visualizações Para isso, você pode pressionar cinco no teclado numérico, pois a propósito, parece um pouco engraçado Você também pode ativá-lo com este pequeno botão no lado direito da visualização em três D. Em seguida, vamos pressionar E para entrar na vista frontal desse cubo E, novamente, você também pode clicar nesses pequenos círculos aqui, girar em torno do seu cubo Não posso simplesmente querer ter uma frente à vista. Certifique-se de que o modo de raio-x esteja ativado. Basta clicar para desmarcar tudo. Vamos clicar e selecionar tudo na parte superior. Mantenha pressionada a tecla Shift, clique e selecione todos os vértices na parte inferior do painel central Vou selecionar mais alguns. Se eu agora clicar e arrastar, voltarei à visualização em perspectiva e você poderá ver todos os vértices que selecionei e selecionei por meio da minha geometria Vamos pressionar para reduzir isso e X para restringir o movimento E vamos trazer isso para dentro. Pode estar por aí. Se você sair agora do modo de raio-x, veja que adicionamos essa inclinação muito mais interessante ao painel Agora estou achando que não é extremo o suficiente. E x novamente, vamos acrescentar um pouco mais e, na verdade, podemos adicionar um pouco mais de inclinação às que estão na parte inferior Novamente, pressione cinco para entrar na visualização ortográfica. Pressione um para entrar na vista frontal. Vamos desmarcar tudo e opção antiga e Z para garantir que somos X remotos, a caixa na parte inferior e X, marque a caixa na parte inferior e X, vamos inserir um pouco mais Vamos sair do controle remoto X e dar uma olhada nisso. Sim, acho que parece muito mais interessante. Em seguida, vamos adicionar um pouco mais de detalhes a essas colunas na esquina apenas para torná-las um pouco mais interessantes. Para isso, falaremos sobre a ferramenta Bevel e o liquidificador na próxima lição 29. Bordas de biselagem: Vamos falar sobre como você pode adicionar chanfros facilmente às bordas dos seus três objetos D e do Vamos voltar ao Edge, selecione o modo, pressionando dois no teclado. E vamos selecionar as bordas dos cantos ao longo do nosso baú do tesouro. Mantenha pressionada a tecla Shift para selecionar todas elas. Vamos apenas girar. Vamos selecionar esses também. E, novamente, esses, vamos adicionar um pouco de chanfro. Novamente, você encontrará a ferramenta Bevel na própria ferramenta, mas o controle ou comando e B fornecerão o mesmo efeito Vamos arrastar para fora e isso criará um chanfro. Novamente, você pode rolar a roda do mouse para cima para adicionar mais detalhes ao chanfro em si. Vou mantê-lo em um ajuste bastante baixo. Quero ter certeza de que o chanfro também está bem nivelado. Clique com o botão esquerdo para confirmar e vamos adicionar um pouco de chanfro arredondado, essas colunas Vamos voltar ao modo de seleção facial. Agora vou selecionar as faces na borda externa dessas colunas, bem como a que está na borda interna. Vamos garantir que eu selecione as mesmas faces para todas as colunas ao redor do meu baú do tesouro , com todas essas bordas selecionadas como Alt ou Option. E para extrudar os rostos ao longo do normal. E eu vou trazer isso daqui a pouco. Novamente, pressione para obter uma espessura uniforme. Parece um pouco melhor. Vamos clicar com o botão esquerdo para confirmar que parece muito legal. Agora, a última coisa que vou fazer é trazer os vértices inferiores Isso. Puxe-os um pouco para que pareça que há uma pequena curva no fundo desse baú do tesouro. Novamente, vamos retornar à visualização ortográfica pressionando cinco o teclado numérico ou novamente usando o botão nas três vistas D, uma para vista frontal, opção antiga e Z para retornar ao raio X Mote e, como caixa, ajuste os vértices na parte inferior, pressione e vamos escalá-los um pouco Vamos sair da visão ortográfica, segure opção Z para reativar o raio X. Isso realmente parece muito legal. Agora, a última coisa que falta é, na verdade apenas um logotipo ou algo cortado na frente do baú do tesouro para garantir que ninguém mais toque em nossa recompensa Para isso, podemos usar a ferramenta de faca para cortar essencialmente qualquer forma que quisermos em qualquer parte de nossa geometria que desejarmos Vamos ver isso na próxima lição. 30. A ferramenta de faca: Nesta lição, veremos como usar a ferramenta faca para cortar novas bordas em nossos três objetos D à vontade. No nosso caso, para cortar um logotipo em três D na frente do nosso baú do tesouro. O que vou fazer é retornar à visão ortográfica pressionando cinco no teclado numérico um para entrar na vista frontal Vamos ampliar um pouco. Vamos selecionar a ferramenta de faca pressionando K no teclado. E agora você pode clicar e arrastar para cortar essencialmente uma forma de qualquer forma da maneira que quiser nessa face. Certifique-se de fechar a forma no final e, em seguida, pressione Enter para confirmar. Se você sair agora, o que aconteceu. Agora, basicamente, cortamos nosso rosto e cortamos essa forma nele Você pode usar a ferramenta de faca para cortar todos os tipos de geometria em seu cubo da maneira que quiser que ele seja inserido para confirmar, e o Blender basicamente cortará seu objeto da maneira que você o definiu geometria em seu cubo da maneira que quiser que ele seja inserido para confirmar, e o Blender basicamente cortará seu objeto da maneira que você o definiu. Agora vamos desfazer isso É muito confuso. Não é bem o que eu queria e esse logotipo também não é ótimo, mesmo que seja uma boa fase com a qual agora podemos extrudar ou fazer todo tipo de outras coisas Vamos desfazer tudo isso e falar sobre como você pode usar imagens de referência e Blender para sobrepor nosso teste de tesouro para que possamos esculpir um logotipo muito mais bonito E é sempre. Vamos fazer isso na próxima lição. 31. 3.17 Usando imagens de referência: Vamos falar sobre como você pode importar e usar facilmente imagens de referência e o Blender para ajudá-lo com suas três tarefas de modelagem D. Novamente, vamos retornar à visualização ortográfica pressionando cinco no teclado numérico Pressione um no teclado numérico para ver a frente. Vamos pressionar tab para sair do modo de edição. E não vamos trazer uma janela do Explorer ou uma janela do Finder com a imagem de uma caveira Vou arrastar e soltar isso na minha visualização em três D. Eu não vou deixá-lo cair no cubo em si. Vou deixá-lo um pouco à esquerda do baú do tesouro. Isso trará essa imagem diretamente para o blender. Deixe-me me livrar da janela do localizador. Você pode clicar no meio e arrastá-lo sobre o peito, mas é muito maior. Também está por trás de tudo no esboço que acabou de ser importado como vazio Basta clicar duas vezes nele e chamar essa caveira no painel Propriedades Acessando a pequena guia de imagem aqui em Propriedades para esta imagem de espaço reservado, quero alterar a profundidade para frente Vai ficar na frente do meu baú do tesouro. Vou ativar a opacidade e reduzi-la para talvez 50% para que eu possa realmente ver através dela com o crânio selecionado, pressione S. E essa é a escala, talvez abaixo, exatamente ali Pressione G para colocá-lo. Vamos usar isso apenas como um espaço reservado para sabermos como cortar com nossa ferramenta de faca Vamos selecionar novamente nosso baú do tesouro. Na verdade, também pode renomear isso para Treasure Chest. Pressione Tab para retornar ao modo de edição. Pressione para obter a ferramenta de faca. Agora, mais essencialmente, corte ao redor do crânio. Certifique-se de fechar esses laços para confirmar, vamos usar a ferramenta de faca novamente e vamos cortar a prensa da ferramenta de faca novamente. E vamos cortar os olhos também. Só mais ou menos. Acho que parece legal o suficiente Vamos fazer isso com o olho esquerdo também. Vamos sair da visão ortográfica para ocultar também a imagem do crânio Agora, basicamente, corte a face de uma caveira na frente do nosso baú do tesouro Vamos selecionar o modo. Como todas as peças do crânio que queremos extrudar, pressione E. Vamos apenas empurrar o Vou apenas inserir isso um pouquinho. Agora temos um crânio muito legal que posso cortar na frente do nosso baú do tesouro Vamos pressionar tab para sair do modo de edição. E a base do nosso baú do tesouro agora está concluída. No entanto, no momento não temos tampa. Vamos falar sobre como podemos criar uma tampa para nosso baú do tesouro pirata na próxima lição 32. Adicionando objetos adicionais: Nesta lição, vamos adicionar uma tampa ao nosso baú do tesouro. Agora poderíamos modelar e adicionar a geometria do Lit for Treasure Baú ao mesmo objeto no liquidificador Mas como talvez você queira animar a tampa separadamente, vamos criá-la como um objeto separado Vamos adicionar outro cubo em nossa cena pressionando Shift e A e em Mesh Vamos simplesmente selecionar Cubo, pressionar G e Z. Vamos arrastar isso O carro com tampa fica em cima do baú do tesouro, ali mesmo em nosso esboço Vamos renomear este para Lit com o lidsteelectedressap. Para entrar no modo adicionado, primeiro selecione os dois lados da tampa, pressione e X, e vamos escalar isso para que a tampa corresponda ao tamanho do baú do tesouro corresponda E eu queria apenas cobrir a abertura no baú embaixo dela Na verdade, vou selecionar os dois lados também. Pressione e escale-os um pouco porque vamos adicionar alguns níveis ao redor das bordas da tampa. Eu não quero que ele esteja cutucando o baú do tesouro, mas sempre podemos reduzi-lo um pouco mais tarde De qualquer forma, isso parece muito bom. Vamos entrar no modo de seleção de bordas pressionando controle ou comando do teclado com dois joelhos e R para adicionar um laço de borda. E eu quero cortar o lado comprido da tampa. Clique com o botão esquerdo para confirmar e , em seguida, simplesmente clique com o botão direito para não deslizar a borda e posicioná-la bem no centro. Com a borda ainda selecionada, vamos nivelá-la pressionando control ou command. E vamos afastar o cursor da borda para criar o nível real. Vamos enrolar a roda do mouse para adicionar um monte de rostos a ela. Eu quero uma boa quantia, talvez 2030 e quantas você quiser. E vou colocá-los de forma que fiquem uniformemente espaçados na própria tampa. Isso parece muito bom, mas ainda é apenas a caixa em uma caixa. Agora quero dar um pouco de forma à tampa, para que ela suba, se curve e volte para baixo do outro lado Para isso, teremos que mover os vértices na parte superior dessa tampa E para isso você pode usar um misturador de recursos muito útil chamado edição proporcional E vamos falar sobre como isso funciona na próxima lição. 33. Edição proporcional: Nesta lição, eu quero falar sobre um recurso muito útil no Blender chamado edição proporcional Agora, criamos alguma geometria para nossa tampa, mas ainda precisamos moldá-la movendo todos esses vértices no lugar para criar a forma real da Vamos pressionar um para entrar no modo de seleção de vértices. E aqui estão agora todos os vértices. E você pode selecioná-los individualmente e movê-los para a posição, e isso vai ser realmente horrível. O que eu realmente quero fazer é deslocá-los uniformemente para baixo no lado direito e no lado esquerdo a partir do vértice central aqui E para isso vamos usar algo chamado edição proporcional Vamos pular para o lado na visão ortográfica pressionando três no teclado numérico Novamente, se você não tiver um iPad, basta usar o dispositivo de navegação no lado direito e o pequeno botão aqui para alternar entre as vistas em perspectiva e ortográfica, pressionar Alt ou Option e Z. Assim, podemos selecionar por meio de nossa geometria e, em seguida, selecionar na caixa os vértices centrais ou o vértice central, se você tiver um único ortográfica, pressionar Alt ou Option e Z. Assim, podemos selecionar por meio de nossa geometria e , em seguida, selecionar na caixa vértices centrais ou o vértice central , se você tiver um Se você agora pressionar e Z, poderá mover isso para baixo, mas não moveremos nenhum dos outros vértices. Vamos clicar com o botão direito do mouse para cancelar essa operação. Na parte superior da sua visualização em três D, você tem esse pequeno alvo aqui, que permite a edição proporcional Vamos ativar a edição proporcional. E o que isso fará é que qualquer operação que você executa em uma borda ou face de vértice afete vértices, arestas e faces próximas É como um efeito de queda, como se a luz que cai da geometria circundante fosse afetada por essa operação Com esses vértices ainda selecionados, pressione G. Agora você verá um círculo largo, é o círculo de influência Você pode aumentar o círculo rolando para baixo com o mouse, mas você pode diminuí-lo rolando para cima. E se você não consegue ver o círculo, talvez seja muito grande. Portanto, certifique-se de que você possa realmente vê-lo. Agora, ao mover meus vértices, você pode ver como estou afetando os vértices vizinhos. Agora, o que eu realmente vou fazer é cancelar essa operação. Vou encaixotar o vértice no lado superior esquerdo. Segure a caixa de câmbio e selecione o lado superior direito. E a razão pela qual estou selecionando a caixa é porque também estou selecionando o vértice no lado oposto da tampa Vamos pressionar G novamente para agarrar pressione Z para bloquear o movimento nos eixos z e agora puxe para baixo. Agora você pode ver como estou influenciando esses vértices. Vamos rolar a roda do mouse para cima ou para baixo para dar à tampa um formato diferente. Eu quero que fique um pouco aqui novamente. Basta dar a forma que você quiser. Eu acho que isso realmente parece muito legal. Clique com o botão esquerdo para confirmar que parece muito bom, mas a tampa ainda é bem alta. A soma selecionará todos os vértices na parte superior e vamos reduzir isso um pouco Vamos voltar à ortografia e conferir isso. Na verdade, parece muito legal com todos esses vértices ainda selecionados, vamos pressionar e Z para aumentar isso Embora agora eu também esteja afetando a parte inferior, não quero mais editar isso proporcionalmente Clique com o botão direito do mouse na edição proporcional desativada. Pressione S e Z. Vou cortar a parte superior da tampa, apenas deixá-la um pouco mais íngreme Dê um pouco mais para uma sensação dramática. Talvez G e C. Apenas subam um pouco. Esse tipo de espiga, você pode engordar e fazer o que quiser com Vamos sair do modo de raio-x e adicionar alguns níveis detalhados nas bordas da tampa. No entanto, como colocamos a tampa em cima da nossa base, é realmente muito difícil ver as bordas. Felizmente, o Blender tem um recurso chamado Visualização Local que nos permite focar no objeto com o qual estamos realmente trabalhando Vamos falar sobre como usar a visualização local na próxima lição. 34. Vista local: Agora, no momento, não consigo ver a parte inferior da tampa porque a base do teste do tesouro ainda está visível. No entanto, o blender tem um recurso muito interessante chamado visualização local, que basicamente oculta tudo, exceto o objeto atualmente selecionado Para isso, basta pressionar a barra para frente no teclado numérico. O Blender ampliará esse objeto e ocultará todo o resto Agora estamos em exibição local. Você pode ver no canto superior esquerdo aqui que diz a perspectiva do usuário na visualização local. A propósito, para entrar e sair disso, basta pressionar a barra para frente no teclado numérico novamente Você também pode entrar em exibição e selecionar Visualização local. Basta acessar a vista local. Faz exatamente a mesma coisa. Agora posso trabalhar com a tampa separadamente e, depois de terminar, visualização local torna tudo agradável e fácil. Vamos entrar no modo de seleção H. Pressione control ou comando R e vamos colocar mais alguns loops de borda Quero dois loops de borda, igualmente espaçados, clique com o botão esquerdo e depois com o botão direito para deixá-los na posição padrão Vamos pressionar X e X e empurrar essas bordas em direção ao canto. Eu quero molduras bem grossas, mas, novamente, faça isso como quiser Vamos colocá-los ali mesmo. Estou imaginando duas linhas adicionais de metal correndo pelo centro da iluminação aqui Vamos controlar R mais uma vez. Vou adicionar quatro bordas desta vez, clique com o botão esquerdo e o botão direito para deixá-las onde estão. Vamos pressionar X e X e escalá-los um pouquinho. Talvez até lá. E eu vou empurrar os do lado direito para cima. Eu só quero selecionar os loops no lado direito. Novamente, lembre-se de como selecionar os loops de borda. Mantenha pressionada a tecla Alt ou Option e clique na borda para selecionar o loop inteiro. Mude a tecla e clique na outra. Agora selecionou esses dois loops de borda. Quatro, Grab e X para movê-lo ao longo das temporadas X, X. Basta afastar um pouco para facilitar o alinhamento uniforme desses. Vamos ver de cima para baixo. E você pode pressionar sete no teclado numérico ou simplesmente clicar no pequeno dispositivo aqui. Vamos para o Top View. Isso parece muito bom. Então, agora eu posso ver claramente como eu os estou movendo. E X, basta movê-los um pouco para fora. Vamos selecionar a opção Alton das outras duas arestas e clicar em Edge Shift. Clique na outra. Agora selecionamos esses dois. Desta vez, vamos pressionar sete no teclado numérico para retornar à vista superior e X e movê-los para fora Vamos apenas garantir que eles estejam à mesma distância do centro que o outro. E isso parece muito bom. Vamos nivelar todas essas fases. Vamos voltar ao modo Face Select. Você já sabe como fazer isso. Mantenha pressionada a opção Alt e clique mais perto da borda. Correndo pelo lado comprido desses rostos. Selecionamos esse loop de fase. Vamos fazer o mesmo com os outros. Mantenha pressionada a tecla Shift para selecionar todas elas. Pressione Alt para extrudar e vamos selecionar faces de extrusão E vamos empurrá-los um pouco para adicionar um pouco de moldura ali mesmo Isso parece muito legal. Também vou adicionar um pouco extrusão ao redor desses loops Vamos manter pressionada a tecla Alt ou Option no teclado e clicar nessa face aqui para selecionar a alça facial ao redor da borda externa da tampa. Mantenha pressionada a tecla Shift e vamos fazer o mesmo do outro lado. Parece muito bom. Opção antiga e extrusão de faces ao longo das normais. Vamos repetir isso um pouquinho. Isso está funcionando muito bem. Embora a visualização local seja ótima para focar em um único objeto enquanto você trabalha nele, às vezes você pode precisar cavar ainda mais fundo e ocultar partes de um modelo temporariamente. Vamos ver como você pode ocultar e claro, exibir partes do seu modelo Three D na próxima lição 35. Escondendo e desescondendo partes do seu modelo: Nesta lição, vamos ver como você pode ocultar e exibir partes de seus três modelos D enquanto trabalha neles. Agora, se você girar em torno dessa tampa e olhar para a parte inferior, notará que, embora a tampa seja sólida, não há nenhuma forma oca por baixo dela Embora isso possa ser bom para um baú do tesouro, eu só quero abrir um espaço extra para nosso ouro e nosso tesouro. E agora você pode selecionar todas essas faces, se quiser. Você também pode selecioná-los em caixa, se quiser, e eles os extrudam para criar algum espaço lá Mas há uma maneira um pouco mais fácil de editar proporcionalmente apenas as partes que realmente queremos inserir para cima No entanto, porque agora, se você editar proporcionalmente qualquer parte dessa geometria, se quiser ativar a edição proporcional, selecione apenas algumas fases Pressione G e C para movê-los para cima e para baixo. A caixa inteira, incluindo a estrutura de metal, ficará inchada para cima e para baixo e não é bem o que eu quero Vamos desativar a edição proporcional. Novamente, o que vou fazer é, na verdade selecionar em caixa todo o passe que vamos inserir. Verifique se você não está selecionando acidentalmente nenhuma na lateral Espere o turno. Faça o mesmo neste lado. Vamos fazer o mesmo, vamos girar um pouco desse lado Então, essas são todas as faces, exceto aquela que eu quero inserir e empurrar para cima. A outra coisa que quero fazer é selecionar algumas na parte superior para que possamos ver o limite de até onde podemos empurrá-las para cima O que vou fazer selecionar alguns aqui no topo, talvez apenas os quatro primeiros de cada lado e o que está no topo. Não vamos modificá-los, mas quando estou empurrando a parte inferior, quero ver os rostos na parte superior E não vamos esconder tudo o que não está selecionado. Agora, se você selecionar um objeto ou qualquer parte da sua geometria e pressionar H no teclado, você ocultará esses elementos Não é isso que queremos. Você pode exibir qualquer coisa que tenha escondido acidentalmente ou deliberadamente pressionando Alt ou Option e H, isso trará isso de Você pode ocultar tudo o que não está selecionado pressionando Shift e H. Então, vamos fazer isso. E é isso que eu quero. Só quero ver as faces que quero inserir e empurrar para cima, mas também quero ver o limite de até onde posso empurrá-las até agora Com a configuração, vamos voltar a sentar na visão ortográfica, pressionando três no teclado numérico ou clicando no pequeno ícone X no dispositivo aqui. Então, agora estamos no site em exibição. Vamos pressionar um para mostrar todos os vértices. Agora eu quero selecionar novamente os dois vértices centrais ou o vértice único Se foi assim que você criou sua geometria. Vamos reativar a edição proporcional e girar um pouco Eu selecionei apenas os dois frontais porque não tinha o modo de raio-x ativado, mas na verdade posso simplesmente selecioná-los todos aqui. Vamos nos certificar de que selecionamos todos os vértices centrais lá. Vamos sair um pouco. Pressione e Z. Vamos aumentar isso agora Na verdade, não quero afetar a parte superior da Lit. Vamos reduzir o círculo de influência e aumentar isso aqui. Isso parece muito bom. E eu posso levar isso até onde eu quiser sem penetrar no topo da Literatura E é por isso que estou mostrando a geometria superior, para que eu possa ver até onde isso vai Se você não consegue ver bem o que está acontecendo aqui , basta clicar em três no teclado numérico para acessar o site na visualização autográfica Isso realmente parece muito bom. E Z, novamente, eu não quero fazer muito efeito, então vamos reduzir ainda mais o alcance da influência. Estou realmente afetando esses dois últimos vértices. Vamos levar isso até quase o topo. Vamos voltar e isso parece muito bom. Agora vamos pressionar Alt ou Opção H para mostrar toda a geometria e vamos dar uma olhada na parte inferior do nosso baú do tesouro Agora, todas as áreas entre a estrutura metálica foram inseridas e nenhuma das outras foi afetada E isso é porque atingimos todas as outras geometrias. O Blender afetou apenas a geometria que realmente podíamos ver Vamos diminuir um pouco o zoom. Pressione tab para sair do modo de edição. E não podemos ver a parte inferior do peito porque ainda estamos à vista local. Entre na visualização local e alterne a visualização local, ou pressione o teclado numérico para frente, barra e, novamente, teclas de atalho , pessoal E com isso terminamos. Criamos esse teste de tesouro realmente interessante partir de nada além de dois cubos básicos no Blender Depois de adicionar um pouco de luz, configurar sua câmera e renderizá-la, isso realmente parece muito legal. Espero que esta parte do curso lhe dado uma boa visão geral das ferramentas básicas de modelagem que estão disponíveis para você no Blender Há muitas outras coisas que eu encorajo você a explorar e experimentar, mas espero que isso tenha sido suficiente para você começar e se empolgar em criar seus próprios três modelos D. Se você ficar por aqui nas próximas aulas, veremos como você pode adicionar materiais aos seus três modelos D para que pareçam um pouco menos nus. 36. MATERIAIS - VISÃO GERAL DA SEÇÃO: Oh, você chegou até aqui e viu o que teve que aturar. Agora, espero que você esteja confortável criar três objetos D modificadores no Blender, mas eles ainda parecem bem simples Porque, na verdade, não abordamos muito sobre como trabalhar os materiais, exceto um pouco na primeira seção deste curso. Então, nesta seção, eu realmente quero falar sobre como criar trabalhos modificados, os materiais no liquidificador Isso significa personalizá-los para ter uma certa aparência metálica ou de madeira, mármore ou semitransparente Como atribuí-los aos seus modelos ou compartilhá-los entre modelos ou como atribuir materiais diferentes ao mesmo modelo de três D. Também abordaremos rapidamente como habilitar espaço na tela para reflexos em EV, o que realmente permitirá que você leve seus três modelos D para o próximo nível. Mas, novamente, chega de falar. Vamos mergulhar nisso. 37. O painel de propriedades de materiais: Aqui estamos de volta ao Blender, e foi aqui que terminamos a última parte deste curso Modelamos esse baú de tesouro de aparência lamentável , completo com iluminação na parte superior, do zero, usando as ferramentas básicas de modelagem disponíveis no Blender Se você quiser começar daqui, você também pode encontrar esse projeto arquivado nos materiais do curso, que você não precise modelá-lo sozinho. Agora, nesta cena, acabei de fazer algumas limpezas. Por um lado, criei essa coleção de referências que agora contém a imagem do estêncil de caveira que usamos para criar logotipo da caveira na frente do baú do tesouro E eu adicionei uma coleção de cenas que contém apenas um plano terrestre e algumas luzes. Agora, obviamente, você pode configurar isso sozinho, mas se quiser começar exatamente onde estou, poderá baixar esse arquivo em nosso site. Então, basta acessar os downloads com barra frontal do Surface Studio.com e você poderá pegar esse mesmo arquivo e Agora, se você subir para o canto superior direito, dentro das três visualizações, e alternar para o modo de sombreamento renderizado, verá que essa é uma pequena configuração muito boa No entanto, nosso teste de tesouro está, na verdade armazenando um cinza padrão opaco E isso porque realmente não adicionamos nenhum material para tornar esse visual mais interessante. Então, vamos ver como você pode trabalhar com os materiais e o liquidificador e atribuí-los a todos ou a partes de seus modelos Para isso, certifique-se de que a base do seu teste de tesouro esteja selecionada. Em seguida, vá para a parte direita do painel de propriedades e acesse este pequeno ícone de esfera aqui embaixo, que é o toque de material Deixe-me tornar isso um pouco maior para você. E há muitas coisas na torneira de materiais, não se preocupe com isso. Falaremos muito sobre isso neste tutorial, mas não se preocupe, você aprenderá o resto à medida que avança. Agora, vamos ver como você pode modificar os materiais e o liquidificador existentes na próxima lição 38. Modificando materiais existentes: Nesta lição, veremos como podemos modificar os materiais existentes no liquidificador Por enquanto, vamos ao topo da guia de materiais. Usando a roda do mouse ou clicando e segurando o botão do meio do mouse, você pode simplesmente arrastar. E no topo, você deve ser capaz de ver que há um material atribuído a essa caixa. Na verdade, o material é literalmente chamado de material. Por outro lado, se selecionarmos a tampa em nossa cena em três D, repente o painel de materiais estará todo vazio. E isso porque, na tampa, ainda não temos um material atribuído. E o motivo dessa diferença é que criamos a base do nosso teste de tesouro a partir do cubo padrão que apareceu em nossa cena padrão no E isso tinha um material de material padrão já atribuído a ele. Se você selecionar novamente a tampa, não há nada lá porque ainda não temos um material nela Mas não se preocupe, lidaremos com isso mais tarde. Vamos selecionar novamente a base do nosso baú do tesouro. Há esse material atribuído. É cinza. Você pode ver uma pequena prévia aqui. Um pequeno ícone de círculo cinza. É chamado de Material. Na verdade, você pode entrar nesse campo de nome aqui. Você pode clicar nele e realmente alterar o nome desse material. Vamos chamar isso de Default Underscore Matt, e você pode ver o nome alterado Agora, o material atribuído a essa caixa é chamado de tapete padrão. No lado esquerdo, você abre este pequeno navegador de materiais no Blender Isso mostrará todos os materiais que você tem em seu idoso e que você pode escolher. No momento, temos apenas nosso tapete padrão na cena, então vamos clicar nele. Isso vai selecioná-lo novamente e nada mudará. Mas, na verdade, vamos fazer algumas alterações nesse material para alterar sua aparência. Vamos até aqui Você encontrará muitas propriedades sobre a aparência desse material e como ele interage com a luz E há um monte de outras coisas que podemos fazer aqui. Por enquanto, vamos simplesmente mudar essa cor base aqui do branco. Vamos clicar aqui, abre um seletor de cores. Vamos mudar isso para talvez amarelo ou laranja ou verde ou o que você quiser. Você pode ver isso imediatamente sendo refletido na janela de três D à esquerda Então, agora a base do nosso peito é dessa cor específica. É amarelo, que é o que selecionamos como cor base. Agora, se você puder ver essa alteração na visualização em três D onde você espera, verifique se a visualização em três D está configurada para renderizar o sombreamento ou, potencialmente, para o modo de visualização. Vamos clicar nisso. Você também pode ver os materiais aqui. Agora, a iluminação é totalmente diferente porque você está recebendo iluminação visível padrão para facilitar a visualização dos materiais. No entanto, se você estiver no modo de sombreamento sólido ou no modo wireframe, não conseguirá nem mesmo ver esse material se Verifique se você está no modo de sombreamento renderizado neste tutorial para poder ver a alteração sendo refletida imediatamente Agora que você sabe como modificar materiais, como você vai realmente atribuí-los a três modelos D diferentes em sua cena Vamos ver como isso funciona na próxima lição. 39. Atribuindo materiais: Vamos dar uma olhada em como você pode atribuir materiais aos três objetos D em sua cena. E não se preocupe, isso é realmente muito fácil agora. Eu não gosto disso. Minha pálpebra ainda está cinza. Vamos selecionar a tampa. Na guia Material, no lado direito do navegador de propriedades. Não há nada aqui agora. Não temos nenhum material atribuído a ele. E agora podemos clicar no grande botão novo para criar um novo material e atribuí-lo à tampa. Ou vamos para o lado esquerdo do navegador de materiais. Vamos abrir essa entrada. Aqui temos nosso tapete padrão. Isso indica que agora é um material amarelo porque mudamos a cor. Vamos selecionar isso. Agora também temos o tapete padrão atribuído à tampa da nossa caixa, que também é amarelo. Agora, é importante saber que se você vier aqui e mudar essa cor base de amarelo para qualquer outra coisa, vamos mudá-la para talvez um verde claro. Isso mudará a cor da tampa e da base. Você está alterando o material em si e esse material é atribuído a esses dois modelos em nossa cena. As alterações que você fizer no material serão aplicadas a todas as instâncias desse material em sua cena em três D. Agora, antes de começarmos a criar novos materiais do zero, quero examinar rapidamente algumas das propriedades materiais mais importantes que você tem disponíveis no credor para ter uma ideia melhor de como ajustar os materiais para que tenham exatamente a aparência desejada É sempre, vamos falar sobre isso na próxima lição. 40. Propriedades de material explicadas: Nesta lição, examinaremos as principais propriedades dos materiais no Blender para que você entenda melhor como elas afetam a aparência do material E você pode ajustá-los com mais facilidade para obter a aparência que deseja. Agora vamos ampliar nosso peito um pouco mais. E vamos falar sobre algumas dessas propriedades aqui que você pode ajustar para alterar a aparência e o campo do seu material Já falamos sobre a cor base, que na verdade é apenas a cor primária do seu material. Agora, abaixo disso, você encontrará a subsuperfície, o raio da subsuperfície e a cor da subsuperfície Vamos ignorá-los por apenas alguns minutos. Voltaremos a eles daqui a pouco. Vamos passar para a propriedade metálica. E, como o nome sugere, isso controla a aparência metálica do seu material Agora você pode simplesmente clicar nesse campo e digitar um valor ou, na verdade, prefiro simplesmente clicar com o botão esquerdo e segurar nele e arrastar o que está à direita para aumentar esse valor. E você pode ver no lado esquerdo como isso mudou a aparência do material. Agora, na verdade, parece um pedaço de metal. Agora é um pouco difícil de ver. Então, o que vou fazer é selecionar a tampa, clicar com o botão direito e selecionar uma tonalidade suave. E isso basicamente renderizará todos os cantos. E não parece realista no momento, não se preocupe com isso. Eu só quero poder mostrar esses destaques e como esse material realmente responde à mudança dessas propriedades Então você pode ver que agora é uma versão metálica desse material Se você clicar e diminuir a propriedade metálica, novamente, parece mais plástico A próxima propriedade abaixo do metal é especular, que controla a quantidade de especular E esses são apenas os destaques. Agora você pode ver esses destaques brancos aqui. Se você aumentar a especularidade, verá que esses destaques ficam mais fortes Se você reduzir isso para zero, todos esses pequenos destaques brilhantes desaparecerão Vamos aumentar isso para talvez 0,8 ou mais. Agora temos esses destaques refletivos muito bons aqui. Obviamente, você precisa de algumas luzes fortes e também viu para ver esses destaques. Caso contrário, não há luz realmente reflita sob o especular, você tem a tonalidade especular você tem a Esse valor controla agora mesmo. Todos esses reflexos têm a cor da luz que refletem. No entanto, se você aumentar a tonalidade especulada, esses realces mudarão a cor para a cor base que atribuímos ao nosso material Se eu rejeitar a tonalidade especulada até um, você pode ver que agora a cor de todos esses realces realmente corresponde à nossa cor base e não é controlada pelas luzes que ela reflete Vamos reduzir a tonalidade especulada para zero. Uma maneira muito boa de controlar a cor dos seus destaques. A próxima propriedade é a rugosidade, que controla bem a rugosidade do O que acontece se você diminuir a rugosidade? Então, dê uma olhada em todos esses destaques especulares aqui. Se eu baixar a rugosidade para zero, você pode ver como agora o material se parece É como se estivesse completamente limpo, super plano. É super suave e reflexivo. É quase como vidro ou como um espelho. Ao mencionar esse valor de rugosidade, você pode ver que todos esses realces ficam cada vez mais difusos e E agora parece um material mais áspero, com menos reflexos, mas muito mais difuso Vamos baixar a rugosidade de volta para talvez 0,3 ou 0,4. Na verdade, talvez eu diminua um pouco mais para 0,2. Quero destaques fortes, porque a seguir vamos falar sobre anisotropia ou anisotrópica mais para 0,2. Quero destaques fortes, porque a seguir vamos falar sobre anisotropia ou anisotrópica Eu não sei como dizer isso corretamente. A propriedade anisotrópica controla o quão alongados são seus destaques especulares No momento, eles são bem redondos, certo? Então, vamos aumentar a anisotropia para uma e nada acontece. Acho que o EV não suporta isso adequadamente, então vamos reduzi-la de volta para zero Acesse as propriedades de renderização em nosso painel de propriedades. Vamos mudar o mecanismo de renderização de V para ciclos por um instante. Também vou mudar meu dispositivo de P para GPU Compute para aproveitar ao máximo o hardware do meu computador Vamos voltar para a aba de materiais mais uma vez. Vamos aumentar essa propriedade anisotrópica de zero para talvez 0,4 Você pode ver como esses destaques especulares agora ficam mais longos? Vamos verificar isso até chegar a um. Você pode ver como agora está obtendo essas sequências muito longas em vez de destaques especulares arredondados E é isso que a anisotropia controla. A rotação anisotrópica então controla a quantidade de rotação nesse alongamento Vamos aumentar isso para talvez 0,5, 0,6 e você pode ver como eles estão sendo distorcidos. E você pode brincar com isso para obter a aparência que quiser, mas vamos reduzir a rotação para zero e a propriedade isotrópica para zero também Vamos voltar às propriedades de renderização e mudar nosso mecanismo de volta para V. Vamos voltar às propriedades dos materiais. Em seguida, vamos falar sobre Sheen. Essa propriedade adiciona um reflexo macio e aveludado, principalmente às bordas de suas três E é muito bom para tecidos que têm bordas muito macias e aveludadas Fique de olho nessas bordas aqui ao longo da borda da tampa do nosso baú do tesouro Vamos realçar o brilho. E pode ser um pouco difícil de ver porque nosso material é muito brilhante. Então, vou abordar a cor base, certificar-me de que seja um pouco mais escura apenas o propósito de mostrar essa propriedade específica Novamente, fique de olho na borda aqui enquanto eu mostro o brilho Você pode ver como isso apenas adiciona um pouco de luz forte a essas bordas aqui? E isso é muito melhor para tecidos. Realmente não faz sentido nesse cenário específico, mas apenas adiciona brilho e reflexos aveludados às bordas do seu modelo Novamente, usado principalmente para tecidos. E por baixo do brilho, você tem uma tonalidade brilhante que, semelhante às tonalidades especulares, tinge esses realces na cor Se você diminuir isso, deve ficar um pouco mais branco porque está refletindo principalmente a luz branca Mas se você aumentar o brilho até um, ele ficará verde porque essa é a cor base do nosso material Mas, por enquanto, vamos reduzir o brilho de volta a zero. E o brilho também volta a zero, porque realmente não precisaremos dele para esse cenário Também pode voltar para a cor base. Vamos aumentar um pouco mais o brilho. Novamente, parece um pouco mais amigável. Não é tão monótono Vamos descer um pouco mais e, abaixo da tonalidade brilhante, você encontrará a propriedade de código claro Novamente, dê uma olhada nessas áreas refletivas aqui ao longo da borda da tampa Vamos aumentar a propriedade de código claro. Não tenho certeza se você pode ver isso. Deixe-me ampliar um pouco mais. Você pode ver como agora há um pequeno destaque adicional em cima do destaque especular básico código claro basicamente adiciona uma camada especular adicional ao seu material E isso é ótimo para coisas como materiais automotivos que têm uma camada de laca ou cera na parte superior que cria brilho e reflexos adicionais rugosidade do código claro então controla a rugosidade dessa camada brilhante adicional Portanto, fique de olho nessa pequena luz adicional aqui. Quanto mais você aumenta esse valor, mais difuso. Esses destaques especulares adicionais em sua camada de código transparente se tornarão, novamente, muito úteis para materiais extremamente brilhantes. Mas, por enquanto, vamos reduzir o código claro e as propriedades de rugosidade do código claro para zero Ior é o índice de refração, que só é relevante quando você começa a trabalhar com materiais translúcidos, algo que podemos abordar um pouco mais tarde Transmissão e rugosidade da transmissão, novamente, vamos pular emissão permite que você adicione emissão de luz ou brilho aos seus materiais Alpha é para transparência. Novamente, não se preocupe muito com tudo isso. Por enquanto, eu encorajo você a simplesmente brincar com um experimento. Agora, uma propriedade que eu pulei que na verdade quero abordar com mais detalhes é a dispersão subterrânea novamente Vamos ver isso na próxima lição. 41. Scattering em subsuperfície: Nesta lição, veremos a dispersão subterrânea, que é uma propriedade de material muito útil que permite criar materiais translúcidos para coisas como pele ou mármore, provavelmente também é o motivo pelo qual essa propriedade está no topo da lista de propriedades do Agora vamos diminuir o zoom um pouco mais. No momento, nosso baú do tesouro está bem verde. Mas, em particular, a superfície parece muito dura e sólida. Parece um material sólido. dispersão subterrânea, como o nome sugere, simula o comportamento da luz para penetrar em objeto com uma superfície macia, como pele ou mármore, e depois se espalhar dentro desse objeto e criar esse efeito translúcido como A dispersão subterrânea, como o nome sugere, simula o comportamento da luz para penetrar em um objeto com uma superfície macia, como pele ou mármore, e depois se espalhar dentro desse objeto e criar esse efeito translúcido como se o material não fosse totalmente sólido. Com nossa tampa verde selecionada. Em seguida, certifique-se de que seja verde, como talvez a cor do jade Vamos chegar à propriedade de subsuperfície e vamos aumentá-la um pouco para talvez 0,2. Agora, isso realmente se parece muito mais com jade, porque luz agora penetra na superfície e você vê a dispersão da luz acontecendo logo abaixo da E está começando a parecer translúcido. Quanto mais você aumenta a dispersão subterrânea, mais a luz penetra essencialmente nesse objeto e se espalha por O raio da subsuperfície controla até que ponto os componentes vermelho, verde e azul dessa luz se dispersam Neste momento, meu canal vermelho. A luz vermelha viaja mais longe, é por isso que a dispersão subterrânea tem um tom um pouco avermelhado Se eu baixar esse valor de vermelho aqui para talvez 0,2 0,1 de repente, a cor do destaque da subsuperfície mudará, porque talvez eu mude todos eles para 0,1. Agora é cinza porque vermelho, verde e azul percorrem a mesma distância Se eu quisesse que o destaque do subsolo fosse um pouco azulado, eu poderia trazer este último, vermelho, verde, azul, até talvez 0,5, até talvez 0,5 agora com esse destaque azulado de dispersão subsolo acontecendo Você também tem uma propriedade adicional chamada cor da subsuperfície Se você mudar isso para talvez uma cor rosada ou talvez amarelada, essa é a cor geral que a luz assumirá ao penetrar na superfície do objeto Quanto mais forte você fizer isso, mais dessa cor aparecerá. E se você reduzir a subsuperfície novamente para que ainda possa ver um pouco dela novamente, ela ficará mais visível nas bordas Mas é isso que a dispersão subterrânea faz e você pode brincar com Você pode criar efeitos muito legais e divertidos, todos os tipos de materiais flash de pele de mármore semitransparentes e translúcidos É muito empolgante e estou muito feliz que o EV suporte isso, assim como os ciclos. seguir, vamos realmente aproveitar nosso novo conhecimento sobre propriedades dos materiais para começar a criar materiais para nosso baú do tesouro, para metal e madeira. Vamos falar sobre isso na próxima lição. 42. Criando um material metálico: Nesta lição, ajustaremos nosso estranho material esverdeado atual para parecer metal ou aço, para que possamos usá-lo nas partes metálicas de nosso baú do tesouro Vamos selecionar a tampa e a parte inferior da caixa e pressionar Delete ou Full Stop na tecla do teclado numérico para enquadrar os objetos selecionados Podemos supor e girar em torno deles. Se você não tiver um teclado numérico, não pressione a tecla de exclusão errada. Simplesmente suba para ver. quadro selecionado faz exatamente a mesma coisa , apenas foca nos objetos selecionados. Vamos voltar para fora. Vamos selecionar a parte inferior do nosso teste de tesouro. Verifique se você está na guia Material no Editor de propriedades. Vamos até o topo e vamos renomear esse material de tapete padrão para metal Matt vai dar ao meu teste de tesouro uma base metálica. Vamos examinar a cor base do processo. Eu certamente não quero que isso seja verde aqui. Na verdade, vou diminuir esse S o valor da saturação, para zero Estou de volta aos grãos, vou deixar isso um pouco mais escuro, talvez em algum lugar lá Também vou reduzir o subsolo para zero porque quero que seja bonito e sólido e que já pareça muito melhor Em seguida, vamos aumentar a propriedade metálica para talvez 0,6 0,7 especular em torno da tonalidade especular 0,8, na verdade vou deixar Estou muito feliz com a cor da luz refletida nos destaques desse material. Desça um pouco, verifique se a rugosidade está bem Talvez 0,2 eu queira que seja bastante brilhante, para que você possa ver o reflexo das luzes nas bordas desse material Todo o resto está praticamente reduzido a zero. Então, isso parece muito bom para mim, mas não faz sentido que a caixa inteira seja feita de metal. Então, vamos realmente criar um novo material que possamos usar para as partes de madeira do nosso baú do tesouro. E vamos fazer isso na próxima lição. 43. Criando novos materiais: Nesta lição, vamos finalmente falar sobre como você pode realmente criar novos materiais no liquidificador Você já aprendeu como modificar materiais existentes e atribuí-los aos seus três modelos. Mas seria muito tolo se você ficasse preso a apenas um material para toda a costura Vamos criar um novo material que possamos usar para as partes de madeira do nosso baú do tesouro. Vamos selecionar a tampa na guia de material. Vamos chegar ao topo. Não quero fazer nenhuma alteração nesse material , caso contrário, também farei alterações na aparência da base do meu baú do tesouro. Em vez disso, quero atribuir um novo material à tampa, no qual eu possa fazer alterações independentes. Para isso, nas propriedades do material no lado direito do nome, você encontrará este pequeno ícone duplicado aqui E isso é, na verdade, material novo. Se você clicar nesse kin, criaremos um novo material. Você verá que o nome foi alterado para Metal matt 001. O metal matt 001 agora está atribuído à nossa tampa. E se você abrir o navegador de materiais, agora você tem dois materiais. Um chamado tapete de metal, atribuído à base do nosso peito, e o tapete de metal 001, atribuído à tampa. Agora, vamos renomear isso também de tapete de metal, tapete de sublinhado de madeira Agora, se você abrir isso, terá tapete de madeira e um tapete de metal, e o da tampa é um tapete de madeira. Se você selecionar novamente a base, são tapetes de metal. Agora, ambos têm materiais separados atribuídos, o que significa que podemos fazer alterações tapete de madeira sem afetar a base. Vamos simplesmente descer até aqui para a cor base. Vamos mudar isso de cinza para um marrom bastante neutro, como um tipo de cor de madeira Isso não é tão ruim, mas vamos clicar com o botão direito do mouse na tampa novamente e selecionar a cortina plana novamente apenas para eliminar esse arredondamento Realmente não parecia ótimo. Eu só precisava mostrar todas as propriedades dos materiais. Então isso parece um pouco melhor. Agora vamos descer. Na verdade, não deveria ser metálico, vamos baixar o metálico para zero Também não deveria ter muita especularidade. Vamos reduzir isso para talvez 0,2 apenas um pouco de brilho nas bordas, mas talvez até 0,1, muito pouco. Também vou aumentar a rugosidade porque imagino que a madeira tenha uma textura um pouco mais áspera É apenas um tipo de material um pouco mais fosco e difuso Isso realmente parece muito bom. No entanto, no momento, toda a base do nosso peito é metálica e toda a tampa é de madeira, e isso realmente não parece muito realista Então, como agora atribuímos vários materiais ao mesmo objeto, à mesma malha dentro da costura do liquidificador Infelizmente, isso na verdade não é muito difícil. E vamos dar uma olhada em como isso funciona na próxima lição. 44. Assignando vários materiais para o mesmo modelo: Nesta lição, veremos como você pode atribuir vários materiais ao mesmo modelo de três D, algo que você fará muito, pois é muito incomum algo no mundo real seja realmente feito inteiramente de um único material Para isso, podemos usar slots de material. Vamos selecionar novamente na base de nossos baús de tesouro. Novamente, verifique se você está na tabela de materiais. Vamos voltar ao topo. Aqui no topo, você realmente vê slots de material. E cada malha pode ter vários slots de material. Porque uma única malha pode ter qualquer número de materiais atribuídos a ela. Porque materiais diferentes podem ser atribuídos a diferentes partes do seu modelo, é isso que vamos fazer agora. No entanto, temos apenas uma única ranhura de material que é ocupada por este tapete metálico. No entanto, para adicionar agora alguns dos painéis desse baú do tesouro, precisamos adicionar outro espaço para isso. Na parte superior do painel de materiais, no lado direito. Há uma pequena vantagem aqui para adicionar um slot de material. Vamos pressionar isso. Isso agora adicionou um novo espaço vazio ao slot. Agora podemos criar um material totalmente novo ou acessar o navegador de materiais, abri-lo e selecionar o material de madeira. Vamos fazer isso. Agora vamos colocar o material de madeira no segundo espaço em nossa base do baú do tesouro. No entanto, não está aparecendo em nenhum lugar. E isso porque ainda não o atribuímos a nenhuma parte dessa malha. Para fazer isso, precisamos voltar ao modo de edição com a base do peito selecionada, pressionar tab para entrar no modo de edição, verificar se você está no modo de seleção de rosto aqui ou pressionar três no teclado para entrar no modo de seleção de rosto. Segure a tecla shift e vamos selecionar as faces às quais queremos atribuir esse material de madeira. Com todas as faces selecionadas no painel de material, selecionou o material de madeira. Em seguida, na parte inferior, basta pressionar Atribuir para atribuir esse material à geometria atualmente selecionada Se você sair do modo de edição, agora temos uma malha com várias texturas Nosso baú de tesouro básico agora tem o material metálico e o material de madeira atribuídos a diferentes partes. Isso parece muito melhor. Vamos fazer o mesmo com a tampa. Vamos selecionar a tampa do baú do tesouro. No momento, temos apenas um único slot de material que já contém o material do tapete de madeira. Vamos adicionar mais um slot no navegador de materiais. Vamos selecionar a guia de pressão de material metálico para entrar no modo de edição. Quero que todas essas molduras aqui sejam metálicas e que todos os painéis internos sejam de madeira Para tornar isso um pouco mais fácil, eu poderia realmente pressionar A para selecionar tudo, selecionar o material metálico atribuído para atribuir metal a tudo. Em seguida, basta selecionar os loops faciais aqui, mantendo pressionadas teclas Alt e Shift e clicando na borda da face que percorre esse loop Vamos fazer o mesmo com esse painel. Aquele painel aqui, vire para o lado. Vamos manter pressionada a tecla Shift, clicar e arrastar até o letreiro, selecionar ao redor de todas essas faces na lateral Parece muito bom e eu ainda escolhi o anel. Venha para o outro lado, mantenha pressionada a tecla Shift, clique e marqueie Selecione todas essas faces, vá. Isso parece muito bom. Esses agora querem ser de madeira. Vamos selecionar o material de madeira e bater em uma placa. Vamos sair do modo adicional que parece muito melhor do que o que começamos. Agora vamos pegar tudo o que aprendemos e criar, atribuir alguns materiais à escultura do crânio na frente do baú do tesouro para que ele se destaque um pouco melhor Você adivinhou. Vamos fazer isso na próxima lição. 45. Assignando materiais adicionais: Nesta lição, criaremos alguns materiais novos e os atribuiremos à face do crânio recortada para realçar a aparência de nosso baú de tesouro pirata Vamos selecionar novamente a base do baú do tesouro. Vamos adicionar mais um slot de material. À direita, aqui na parte superior do material que sustenta essas torneiras, vamos clicar em mais para adicionar outra ranhura de material Desta vez eu não quero usar o metal ou o material de madeira, eles já estão nessa malha de qualquer maneira. Em vez disso, vou pressionar new para criar um material totalmente novo. Isso adicionará um novo material novamente. Em seguida, você também pode vê-lo no navegador de materiais aqui. Mas vamos renomear este Skull Matt. Foi grampeado. Entre no modo de edição. Vamos selecionar as faces internas do crânio Selecione o material do nosso crânio e pressione um sinal para atribuir esse material ao interior do crânio Pressione tab para sair adicionado, mas não parece muito empolgante no momento. Vamos mudar esse material um pouquinho. Desça, vamos mudar a cor base para talvez quase preta. Vamos também torná-lo metálico. Mostre a espécula, talvez ajuste a rugosidade. Só um pouco desse material preto muito escuro lá dentro. Isso parece muito bom. Vamos adicionar outro apenas para os olhos, para que eles se destaquem em um vermelho bonito, brilhante e raivoso. Novamente, vamos ao topo das propriedades do material, certifique-se de que a base do seu peito ainda esteja selecionada. Vamos adicionar mais um slot de material a essa malha. Novamente, vamos criar um novo material. Queremos chamar isso de tapete vermelho. Muito criativo, e desta vez, antes mesmo do Asylum, a cor base mudará para vermelho Vamos voltar ao modo de edição e desmarcar tudo pressionando A duas vezes rapidamente em uma linha A. Para desmarcar tudo, vamos selecionar a passagem nos olhos e no nariz do crânio Também quero selecionar a borda ao redor e posso percorrer e selecionar novamente todas elas. Mas você também pode simplesmente expandir a seleção atual em mais uma peça de geometria para ampliá-la e incluir o próximo nível de faces conectadas Para fazer isso, você pode simplesmente manter o controle descontrolado e pressionar mais no teclado numérico para selecionar mais, pressionar menos mantendo pressionado o controle para Além disso. A propósito, muito útil, se você não tiver o teclado numérico novamente, basta selecionar mais ou menos e depois mais ou menos ou simplesmente atribuí-las a diferentes teclas de atalho Com isso selecionado, vamos selecionar o material vermelho e apertar uma placa. Toque em Muito bom. Acho que gostaria que as bordas fossem pretas. Novamente, volte ao modo de edição. Vamos selecionar as fases no controle frontal ou no comando. E mais no teclado numérico, selecione mais. Vamos selecionar o tapete de caveira. Clique em uma placa para atribuir isso. Agora vamos selecionar as fases na frente dos olhos e no nariz novamente. E atribua o material vermelho apenas à aba Hit. Sim, acho que parece muito, muito melhor. Finalmente, vamos selecionar rapidamente se o plano terrestre, novamente, não tem nenhum material, então vamos atribuir um material a ele. Vamos renomear essa rodada para sublinhado Matt. Vamos mudar a cor base para um cinza escuro. Desça um pouco, aumente espécula e diminua a rugosidade Portanto, é bonito e reflexivo. E isso parece muito bom. Agora, estamos praticamente familiarizados com o básico sobre como criar, modificar e atribuir materiais, mas vamos falar rapidamente sobre como você pode ativar reflexos no mecanismo de renderização EV para deixar sua cena um pouco mais empolgante um pouco mais E vamos fazer isso na próxima lição. 46. Reflexões de espaço de tela em EEVEE: Se você estiver trabalhando com V, você pode facilmente ativar reflexos chamados reflexos do espaço da tela, para tornar toda a cena muito mais interessante O mecanismo de renderização Cycles fornecerá reflexos prontos para uso, pois é um mecanismo de renderização rastreado Mas em V, os reflexos estão essencialmente sendo falsificados com um pouco de truques gráficos Mas é muito fácil de ativar e usar, mesmo sem entender todos os detalhes técnicos simplesmente entram nas propriedades de renderização. E com o mecanismo de renderização EV selecionado, desça um pouco e habilite esta caixa de seleção aqui para reflexos no espaço da tela Imediatamente, você deve ver alguns bons reflexos em sua cena em três D no chão Apenas certifique-se de que o material atribuído ao objeto terrestre tenha uma rugosidade muito baixa, para que você possa realmente obter algumas reflexões muito boas E eu acho que isso realmente parece muito legal e só adiciona um pouco mais de emoção à cena em três D. Nós realmente arranhamos a superfície de todas as coisas legais que você pode fazer com materiais e liquidificador Mas espero que essas lições tenham lhe dado uma boa compreensão de como criar, modificar e atribuir seus próprios materiais e liquidificador E se você continuar na próxima parte, abordaremos como você pode adicionar um nível totalmente diferente de realismo aos seus materiais adicionando texturas de imagem 47. MAPEAMENTO DE TEXTURA - VISÃO GERAL DA SEÇÃO: Incrível. Agora criamos um modelo em três D totalmente personalizado e atribuímos alguns materiais a ele para dar a ele uma aparência um pouco, você sabe, menos do que chata No entanto, a maneira de levar isso para o próximo passo é aplicar texturas de imagem aos materiais para adicionar materiais aparência realista para madeira, metal, ouro, pedras preciosas, árvores da floresta, grama, areia, qualquer coisa que você possa imaginar E embora isso possa parecer muito simples, há mais uma coisa que você precisa fazer para que funcione corretamente mapeamento UV mapeamento UV é essencialmente o processo de pegar seu modelo de três D e desembrulhá-lo como um pedaço de papel para achatá-lo E coloque-o em uma superfície plana na qual você realmente tenha sua textura plana bidimensional. Isso diz ao Blender como mapear uma textura bidimensional para a forma tridimensional de seus objetos As coordenadas xy usadas para esse mapeamento são, na verdade, chamadas de U e V, é por isso que tudo isso é chamado de mapeamento UV. E se isso parece complicado, não se preocupe, verdade não é tão ruim quando você entende o básico. Mas, novamente, vamos sujar as mãos e pular direto para ela. 48. Como obter texturas sem costura gratuitas: Bem-vindo de volta ao Blender, e foi aqui que terminamos após a última parte deste curso Modelamos um teste de tesouro lamentável e atribuímos alguns materiais básicos a ele para que ele não pareça tão nu Se você quiser entrar nessa parte do curso, encontrará o arquivo do projeto nos materiais do curso. Então você pode começar a partir daqui. Agora, embora já tenhamos alguns materiais básicos configurados, todos parecem bastante simples. E é aqui que adicionar texturas de imagem aos materiais pode adicionar um nível totalmente novo de realismo Agora, existem muitos lugares excelentes on-line onde você pode encontrar texturas gratuitas para usar A que eu realmente gosto são as três texturas em D, administradas por um cara chamado Paolo, apenas patrono e, você sabe, apenas doações de apenas doações Ele cria texturas totalmente gratuitas, de domínio público, para que você possa usá-las para o que quiser Só não diga que você os fez. E há algumas coisas realmente boas aqui, então recomendo fortemente, dê uma olhada e coloque os links para isso na descrição do vídeo. Agora, do site dele, baixei três texturas. Um chamado Gold Nugget 001, metal riscado 008 e madeira estilizada Planks Vamos usar essas texturas para atribuir ao nosso modelo e fazer com que nosso xadrez Pi pareça muito mais interessante Agora, todos esses arquivos também estão incluídos nos materiais do curso, mas eu encorajo você a dar uma olhada on-line. Existem muitos lugares excelentes para obter texturas gratuitas para seus três modelos D, mas agora que temos algumas texturas de imagem adequadas prontas, vamos falar sobre como você pode realmente usá-las em seus materiais na próxima lição 49. Usando texturas de imagem em materiais: Nesta lição, vamos falar sobre como adicionar texturas de imagem aos seus materiais para torná-los muito mais interessantes e realistas Agora vamos começar fazendo com que nosso material de madeira pareça um pouco mais interessante. E, na verdade, como a madeira, se você selecionar a base do baú do tesouro, temos quatro materiais lá. Tapete vermelho, tapete de caveira, tapete de madeira e tapete de metal Vamos selecionar o material do tapete de madeira. Veja as propriedades do material. No momento, a cor base aqui está definida como marrom. É por isso que tudo o que temos é a cor marrom. Mas vamos fazer com que pareça madeira usando uma textura de imagem para isso nas propriedades do metal ao lado da cor base no lado esquerdo Você encontrará esse ponto amarelo aqui. Se você clicar aqui, abrirá uma janela que permite conectar todos os tipos de entradas à sua cor base E a cor será então definida pelo que vem dessa entrada e não pela cor sólida que selecionamos. Você pode atribuir coisas como texturas de tijolos ou xadrez, texturas de imagens, gradientes, voronoi, todos os tipos de cálculos diferentes e outras funções para extrair essa coisa O que queremos escolher é chamado de textura de imagem. E, a propósito, se você não consegue ver isso aqui, role para cima com o mouse. Às vezes , está escondido na parte superior desta janela pop-up. Não funciona perfeitamente, então vamos selecionar a textura da imagem. Toda a madeira ficou preta porque ainda não atribuímos nenhuma textura a ela. De volta às propriedades do material, agora você terá esta pequena lista aqui. Portanto, a cor base agora é uma textura de imagem em vez de uma cor sólida aqui. Agora você pode criar uma nova textura para atribuir ou abrir uma existente. Vamos clicar em Abrir. Vamos abrir o navegador de arquivos. Vamos navegar até onde baixamos todas as nossas texturas. Segundo, vou entrar na pasta Stylized Wood Planks 001 aqui, no canto superior direito Vamos mudar isso para Ken Moto. Veja o que é isso. A maioria das texturas que você baixa on-line para um programa de três D contém mais de uma única imagem E isso porque geralmente há uma que define a cor base, que é apenas a cor básica do seu material. Além disso, muitas vezes há texturas adicionais usadas para definir as áreas de rugosidade, as alturas ou as normais Chegaremos a isso daqui a pouco. É assim que o material reage e interage com Portanto, há muitas opções diferentes para tornar isso muito melhor. Por enquanto, eu só quero selecionar a cor base das tábuas de madeira estilizadas. Clique em abrir para conectar isso à nossa entrada de cor base. Espere só um segundo. Agora, temos a textura real aparecendo em nosso material porque atribuímos essa como a cor base do nosso material. Agora não está bem, está estranhamente distorcido na lateral A escala está totalmente errada. E vamos corrigir isso em apenas um minuto. Mas, por enquanto, vamos também atribuir uma textura de imagem às partes metálicas desse teste de tesouro no navegador de materiais. Vamos até o topo. Certifique-se de selecionar o material do tapete de metal. Aqui você pode ver que a cor base ainda é apenas uma cor sólida. Novamente, vamos clicar nesse ícone de entrada amarelo aqui. Encontre a textura da imagem no pop-up. Vamos selecionar isso. Ele ficará preto porque não atribuímos nada novamente nas propriedades de textura da imagem. Vamos clicar em Abrir imagem. Navegue até onde você baixou as texturas e eu vou selecionar essa textura metal scratch 008 E, novamente, algumas imagens diferentes nesta pasta para diferentes partes do material. Por enquanto, eu realmente só quero selecionar este arranhão de metal 008, pacote J de cor base aqui Clique duas vezes nele ou clique em abrir imagem. Agora você tem uma textura de metal real nas partes metálicas deste baú do tesouro. Novamente, ainda não parece ótimo. E isso se deve, na verdade, ao fato de ainda não termos contado ao Blender como mapear essas duas seções planas de imagens D para a geometria tridimensional do E isso é feito por meio de mapeamento UV. E vamos falar sobre mapeamento UV e como usar o editor UV no blender na próxima lição 50. Mapeamento UV e editor UV: Nesta lição, veremos como configurar o mapeamento UV para três modelos D para garantir que as texturas da imagem estejam alinhadas corretamente com a geometria do nosso baú do tesouro Para isso, teremos que usar o editor UV e podemos abrir um novo painel apenas chegando à parte inferior da janela de visualização em três D até que seu Us mude para esse erro duplo Clique com o botão direito para selecionar para criar um modelo, faça uma divisão vertical. Divida nossas três janelas de visualização em duas no lado esquerdo interno. Vamos mudar essa da janela de visualização em três D para o editor UV E vamos ampliar apenas rolando a roda do mouse para cima A propósito, você pode clicar e segurar o botão do meio do mouse e arrastar, e agora não vemos absolutamente nada. No entanto, podemos exibir uma imagem ou uma textura de imagem no editor de UV acessando o menu suspenso superior aqui. Você também pode criar novas imagens abertas diretamente aqui. No entanto, já importamos duas imagens para o nosso projeto. Então, vamos abrir esse navegador de imagens. E aqui agora você tem a cor base arranhada em metal e a cor base das tábuas de madeira estilizadas A propósito, você também tem essa caveira confusa que importamos em uma parte anterior da série Mas vamos selecionar aqui essa cor base de tábuas de madeira estilizada que é um Vamos diminuir o zoom imediatamente. Essa é a textura que realmente atribuímos a todas as partes de madeira do nosso baú do tesouro. No entanto, o Blender ainda não sabe muito bem como mapear essa textura de dois D para a geometria de três D. E é isso que precisamos fazer agora com a base do baú do tesouro. Selecione a tecla tab para entrar no modo de edição. Vamos girar um pouco e selecionar apenas a lateral do baú do tesouro porque é aí que podemos ver mais facilmente como esse mapeamento UV funciona com a face selecionada No editor de UV. Você pode ver esse amplo ângulo destruído aqui, e esse é realmente o rosto que selecionamos Ele tem quatro pontos de canto e você pode clicar neles para selecioná-los ou manter pressionada a tecla Shift para selecionar vários. Esse ângulo é exatamente a geometria do nosso rosto e mostra como a textura abaixo dele é mapeada O legal é que você pode realmente selecionar sua geometria na prensa do editor de UV para movê-la E você pode ver como, no lado direito , o mapeamento dessa textura muda para mostrar exatamente o que está abaixo do ângulo à esquerda E é assim que dizemos ao Blender como mapear nossa geometria para mapear nossa geometria para O legal é que agora você pode simplesmente clicar e arrastar o letreiro ao redor de todos eles Pressione para escalar. Vamos arrastar para baixo, em escala, essa textura nos três DV No lado direito, você pode ver como isso muda, como essa textura é mapeada Agora está um pouco desbotado porque você tem o destaque da seleção aqui Vamos desmarcar tudo por um segundo. Isso parece muito melhor agora, ainda não é perfeito. Além disso, estou percebendo que tenho essas bordas aqui na lateral, essas tiras muito finas que na verdade, também têm a mesma textura de imagem Vamos fazer isso corretamente. Vamos selecionar o rosto no meio. Vamos selecionar essas duas tiras na lateral aqui que também têm esse material de madeira atribuído. No editor de UV, você pode ver como estão as tiras. Nada está realmente mapeado corretamente e você pode percorrer manualmente e mover todos esses pontos para organizá-los exatamente da maneira que quiser Felizmente, o Blender inclui algumas ferramentas bacanas para gerar Vamos dar uma olhada em alguns deles na próxima lição. 51. Mapeamento UV para geometria adicional: Nesta lição, examinaremos mapeamento UV e usaremos o Smart UV Project mais algumas vezes para corrigir o mapeamento de textura da tampa do nosso baú do tesouro. Então, vamos selecionar a tampa do nosso baú do tesouro. Pressione tab para entrar no modo de edição. Vamos consertar as peças de metal primeiro. E para isso novamente, vamos selecionar o tapete de metal. Clique em selecionar, selecione todas as faces em nossos três modelos D que têm esse material atribuído a elas. Além disso, isso funciona bem porque ainda temos a textura de metal selecionada em nosso editor de UV. Então, podemos ver isso imediatamente, novamente, chegando aos raios UV. E, a propósito, além do projeto UV inteligente, existem muitas outras maneiras de projetar e gerar esses UV. E a forma como as geometrias se relacionam com suas texturas funciona para elas. Divirta-se Tem algumas coisas legais aqui. Você também pode fazer coisas como marcar e limpar costuras, que diz ao liquidificador como cortar e desembrulhar aquele modelo de três D em uma superfície plana e desembrulhar aquele modelo de três D em Mas, novamente, isso pode ser um tópico para outro tutorial. Então, novamente, vamos simplesmente selecionar Smart UV Project. Aqui está, ok. Clique novamente no editor UV, pressione oito e selecione tudo. Então, novamente, aumente um pouco isso. A escala disso coincide com a escala que temos na base. Vamos tocar novamente e verificar isso. Não é tão ruim. Vamos apenas voltar. Talvez eu aumente um pouco mais. Isso parece muito bom e agora vamos consertar a madeira também. Vamos voltar ao modo adicionado no editor UV. Vamos mudar a textura do metal, arranhada de volta para nossas tábuas de madeira estilizadas Só para começar, vamos selecionar o tapete de madeira. Clique em Selecionar para selecionar todas essas faces. Ainda temos todos os de metal selecionados. Então, vamos pressionar AA para desmarcar tudo com o material de madeira selecionado Clique em Selecionar para selecionar somente as faces. Projeto UV, Smart, UV. Clique em OK para organizá-los, apenas para dar a eles um layout inicial. Vamos tocar novamente. Os lados não são ruins. Mas as laterais são um pouco grandes demais. De volta ao modo adicionado, vamos selecionar somente as faces nas laterais. Eu só quero selecionar os dois lados desta cadeira do tesouro. Então, eu posso ampliá-los um pouco. Você pode pressionar um letreiro ou caixa de seleção. Selecione a coisa toda. Vamos pressionar para ampliar isso um pouco. Novamente, estou apenas tentando combinar a escala disso com a escala da madeira na base Novamente, para movê-los, isso pode parecer muito bom. Sim, acho que parece muito bom. Vamos lidar com os painéis de madeira ao redor da tampa. Novamente, volte ao modo de edição. Pressione para desmarcar tudo. Mantenha pressionada a opção Alt no teclado Shift e clique perto da borda que está ao lado, para que possamos selecionar as alças faciais de todas as três peças ao longo da tampa Com o cursor sobre o editor de UV, pressione A para selecionar tudo. E vamos ampliar isso um pouco mais para tornar tábuas de madeira um pouco mais detalhadas e menores Volte para os três DV, pressione A para desmarcar tudo, e isso parece muito bom Eu simplesmente não gosto de como os painéis aqui deste lado estão ficando verticais em vez de horizontais. Vamos selecionar as faces ao redor da borda dessa tampa. Volte para o editor de UV. Pressione R para girar e, em seguida, digite 90 no teclado para girar exatamente 90 graus Clique com o botão esquerdo para confirmar a captura e você pode movê-los e colocá-los exatamente onde deseja que estejam. Na verdade, verifique se você está no modo de seleção de fase. Selecione um deles e, na verdade, arraste-o para que a borda superior se alinhe com o canto escuro da peça de madeira Então, todos eles têm aquela borda escura na parte superior. Então, isso também percorre a borda superior do nosso modelo de três D. Isso já parece bom. Mas, novamente, fique à vontade para brincar com isso e fazer o que parecer fazer sentido para você. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, veja isso, isso faz muito mais sentido. Isso agora parece muito bom. Deixe-me reduzir o editor de UV no lado esquerdo Chegaremos lá em apenas um minuto. Novamente, vamos sair do modo de edição e conferir nosso baú do tesouro. Isso não parece muito melhor simplesmente atribuindo algumas texturas básicas à cor base de nossos Agora vamos dar um passo adiante e adicionar alguns mapas normais aos nossos materiais. Novamente, vamos ver o que são mapas normais e como usá-los na próxima lição. 52. Usando mapas normais para adicionar realismo: Nesta lição, abordaremos como usar mapas normais para seus materiais no Blender E veremos o que são e por que são tão úteis para criar materiais com aparência realista em primeiro lugar. Se você olhar em um ângulo para esses painéis de madeira aqui agora, eles são muito mais bonitos do que eram antes Mas eles são muito planos, certo? Eles são meio que igualmente brilhantes. Parece bem plano. E eu gostaria que a madeira parecesse que realmente tem alguma estrutura, alguma textura real na madeira. E para isso, alguns dos arquivos de imagem adicionais que você obtém ao baixar texturas da Internet são muito, muito úteis Agora, existem coisas diferentes para, você sabe, adicionar mapas variáveis de rugosidade, especularidade, deslocamento O que vou usar é um mapa normal. Mas antes de começarmos a aplicá-lo, quero explicar rapidamente o que isso faz. Agora vamos selecionar a base do nosso teste de tesouro pirata. Selecione o material de madeira. Se você descer um pouco agora, a cor base desse material é impulsionada pela textura da imagem, é por isso que vemos a cor da madeira. No entanto, todas as outras propriedades como metálico, especular, matiz, rugosidade, brilho, código claro, ainda são orientadas Agora, todos eles têm entradas. Você pode dirigir todos eles com imagens, com cálculos, com funções matemáticas, o que quiser. O que eu quero modificar é essa propriedade normal aqui. Agora, se você se lembra da segunda parte do tutorial de edição desta série, as normais são essencialmente vetores em três espaços D que definem a direção de seus vértices e faces em seu modelo de três Eles são muito importantes porque, na verdade, estão se acostumando a calcular coisas como especularidade, rugosidade e como a luz interage com a Mas vamos dar uma olhada rápida nas coisas normais. Novamente com a base selecionada pressione tab para entrar no modo de edição. Vá para o lado superior direito dos seus três D e abra essas sobreposições Desça aqui, desça até o fundo, e aqui você encontrará o normal. Vamos habilitar as exibições normais para os vértices, mas também para as faces Agora, essas são essencialmente as direções as quais os normais estão voltados Isso é o que o Blender e todos os três programas D usaram para calcular como a luz interage com O problema é que, por exemplo, todo esse rosto aqui do lado só tem um único normal. Então, em cada pixel na superfície, teremos a mesma interação com a luz. E é por isso que tudo parece plano e uniforme, exceto pela cor base. O que realmente queremos fazer é conduzir esse normal por pixel, de modo que a forma como a luz interage com essa superfície mude de pixel para pixel E você pode então adicionar textura ao seu material para que eles não pareçam tão planos. Se isso não fizesse sentido, não se estresse, vamos passar pelo processo agora. Por enquanto, vamos voltar às sobreposições e ativar nossa exibição normal Realmente não preciso ver isso, eu só queria dar um pouco de contexto detalhado. Vamos voltar ao modo objeto com a base do baú do tesouro ainda selecionada. Vamos garantir que o material de madeira seja selecionado. Vamos descer além da cor base, que já assinamos. Vamos voltar ao normal. Vamos clicar nisso. Neste pop-up de novo, eu não gosto muito disso. Você pode ver esse pequeno erro na parte superior do mouse sobre o Oscar Upon the Maas, mostre todas as outras opções aqui. Agora quero selecionar uma opção chamada Mapa normal, porque vamos usar uma textura de imagem para direcionar todas as normais pelas superfícies que não pareçam tão uniformes Vamos selecionar isso, nada aconteceu até agora. Desça abaixo do normal. Agora você tem opções adicionais. Deixe a maioria deles na dobra. Essa aqui que não tem uma etiqueta, clique nela. É aí que você seleciona o mapa UV. Portanto, o mapa UV selecionado, que é esse mapa normal, usará o mesmo mapeamento UV que já configuramos para a cor base. A textura da superfície que estamos prestes a adicionar corresponderá à cor real da imagem, portanto, corresponderá à aparência da madeira por baixo E, novamente, nada mudou. A cor ainda é consistente. Mas agora essa cor, eu quero clicar nesse pequeno ponto amarelo aqui. E isso eu quero que seja uma textura de imagem. Vamos selecionar a textura da imagem como uma entrada para a cor do nosso mapa normal. Desça. Vamos clicar em Abrir. Vamos navegar até a mesma pasta em que baixamos essa textura de madeira estilizada aqui que baixamos essa textura de madeira estilizada Aqui, você encontrará uma imagem chamada Stylized Wood Planks 01 Underscore Normal, e esse é o mapa normal que queremos Agora parece muito estranho. Se você realmente abrir isso em detalhes, é uma textura arroxeada e estranha Parece a madeira, mas é realmente de uma cor estranha E isso porque os componentes vermelho, verde e azul dessa textura não representam cores. Na verdade, eles representam a direção x, y e z dos vetores normais Nesse ponto da textura, está basicamente definindo a forma como todas essas diferentes partes dessa textura devem interagir com a luz. Para dar uma sensação um pouco mais tridimensional e texturizada, vamos selecionar o mapa UV a ser atribuído Vamos abrir, e ainda não terminamos. A última coisa que quero fazer é mudar esse espaço de cores do S RGB Vamos deixar isso aberto para cores não coloridas porque o mapa normal não representa cores. São dados para três vetores com componentes XYZ. Mude isso para não colorido. Isso é importante. E agora, se você verificar a textura e observá-la de lado quando ela reflete a luz, você pode ver que agora parece que é tridimensional. O legal é que você também pode, neste mapa normal, agora aumentar a força. Você pode literalmente ver como essa textura parece transformada de algo chato, plano, em algo que realmente tem uma textura genuína, que interage de forma diferente com a luz e começa a parecer realmente tridimensional Isso realmente ajuda a tornar suas texturas muito melhores Agora você pode subir e brincar com coisas como a aspereza e a especularidade para controlar o brilho da madeira, apenas para ajustar o que apenas para ajustar o Agora, se isso foi um pouco confuso, vamos repetir esse processo para o material metálico Vamos subir e selecionar o material metálico nas configurações do material. Vamos voltar ao normal. Clique neste pequeno pop-up padrão aqui novamente. Vamos até o topo até descobrirmos a opção de mapa normal para isso Certifique-se de selecionar o mapa UV, para que o material do metal mapeie a cor que já atribuímos. Vamos clicar no ponto amarelo ao lado da cor para inserir nosso mapa normal. Para isso, vamos selecionar a textura da imagem. Vamos clicar em abrir. Vamos navegar até onde arranhamos o metal Novamente, aqui você terá um mapa normal. Então, vamos selecionar isso, clicar duas vezes nele para atribuí-lo. Novamente, é muito importante alterar o espaço de cores de SRGB para não colorido Novamente, vamos entrar um pouco para que possamos ver como a luz agora interage com esse material metálico Você pode ver a densidade e os arranhões aqui, você pode aumentar a força se quiser que ela seja um pouco mais forte Mas, na verdade, eu só quero alguns arranhões. O que eu poderia fazer, porém, é diminuir um pouco mais a rugosidade apenas para obter alguns desses cantos brilhantes e ásperos Você pode ver que, especialmente aqui na frente onde o crânio fica nas bordas, agora parece metal porque as diferentes partes das texturas interagem de maneira diferente com a interagem de maneira diferente com E isso parece muito melhor. Agora, vamos usar tudo o que aprendemos até agora nesta parte para criar um material de pedra preciosa muito mais bonito para a pequena caveira esculpida na frente do nosso baú do tesouro E vamos fazer isso na próxima lição. 53. Criando um material de pedra preciosa: Nesta lição, usaremos mapas normais, bem como a dispersão subterrânea para transformar as partes vermelhas de nosso pequeno crânio em algo que pareça um pouco mais Em primeiro lugar, porém, quero que as bordas desses olhos agora também estejam vermelhas, porque estou imaginando o nariz e os olhos sendo feitos apenas de material cristalino rubi Então, vamos pressionar Tab para entrar no modo de edição, pressionar AA para ter certeza de que desmarcamos tudo o foi feito anteriormente ou opcionalmente e clique ao redor da borda, percorrendo ou contornando a parte externa do olho Selecione isso. Selecione também o outro e o que está no nariz. Vamos nos certificar de que também atribuímos o material vermelho a ele. Então, selecione o material vermelho. É um sinal, então agora os olhos estão lindos e vermelhos. A cor base, na verdade, vou deixar em vermelho. Eu gosto do vermelho, mas também nos permite mudar a cor mais tarde. Eu realmente só quero adicionar um pouco de textura. Então, tudo o que vou fazer é adicionar um mapa normal com o material vermelho selecionado. Vá até o final, clique em normal. Vamos passar pelo processo novamente. Venha até o topo. Vamos selecionar o mapa normal, alterar o mapa EV para o mapa UV e ainda precisamos configurá-lo. Ainda não examinamos isso especificamente para os olhos, mas vamos adicionar uma entrada na propriedade de cor, selecionar uma textura de imagem eu vou clicar em abri-la. Entre em texturas, tenho que entrar nessa pepita de ouro 001 Não gostei muito do amarelo , mas gosto da textura dele. Vou selecionar a pepita de ouro em um mapa normal. Clique em abrir para aplicar isso. Novamente, nada aconteceu. Então, vamos começar, mudar o espaço de cores de SRGB para não colorido Vamos verificar um pouco a força. Você meio que pode ver isso acontecendo lá, mas a granularidade, a escala não está certa Então, vamos tornar o editor de UV novamente um pouco maior e mudar a textura que estamos vendo da madeira estilizada para minhas pepitas douradas Verifique se você selecionou todas as faces que têm esse material vermelho atribuído. E, novamente, você também pode simplesmente vir aqui, material vermelho, clicar em selecionar para selecionar todos eles. Vamos ao projeto V Smart EV aqui. OK. Sim, talvez seja um pouco difícil demais, então vamos selecionar tudo. Pressione a balança. Só quero reduzir um pouco, quero que eles sejam robustos, mas não muito Além disso, pressione G e mova-o até encontrar um padrão que pareça bom, talvez. Certo sobre isso. Vamos recapitular o editor de UV Vamos sair, aperte o toque e isso não é tão ruim. Parece um pouco demais. E isso porque ainda parece muito plano e chato. Então, vamos adicionar um pouco de dispersão subterrânea para fazer com que essas gemas pareçam um pouco mais translúcidas Então, nas propriedades do material, vamos aumentar a subsuperfície aqui, mas não demais. Talvez 0,05 só um pouquinho, só para adicionar um pouco daquela sensação de pedra preciosa Também pode diminuir a rugosidade apenas para torná-los muito mais brilhantes e adicionar um pouco mais E eu também vou falar um pouco sobre o metal para dar aquela sensação de metal cristalino. E aí está, você tem umas lindas pedras preciosas cintilantes lá Agora, como deixamos a cor base como padrão, você pode alterá-la para azul ou verde ou qualquer outra cor que desejar. Vamos diminuir o zoom. Deixe-me adicionar rapidamente uma luz para que você possa ver como essa luz agora está interagindo com as texturas que atribuímos ao nosso baú do tesouro pirata Pelo menos na minha opinião, isso parece muito melhor do que nossa arca do tesouro no início desta parte do curso. Novamente, há muitas coisas que ainda nem abordamos, desde materiais transparentes, refração da luz até o uso do editor de sombreamento Mas espero que isso seja suficiente para você começar e se empolgar em criar seus próprios materiais no liquidificador, como sempre Apenas como um lembrete, deixe-me comentários abaixo se houver algo que você gostaria que eu adicionasse a este curso Por enquanto, se você ficar por aqui, vamos finalmente ver como você pode adicionar animações aos três objetos D em sua cena para dar vida a tudo 54. ANIMAÇÕES - VISÃO GERAL DA SEÇÃO: Agora, finalmente, chegou a hora de se divertir adicionando uma dimensão totalmente diferente à nossa cena em três D. E essa é a hora. Trabalhar com o tempo e adicionar quadros-chave permite que você adicione animação aos seus três objetos D e às suas três cenas D. Você pode animar qualquer coisa que você possa imaginar. E quando estiver satisfeito com a animação final no Blender, você pode exportá-la para um arquivo de vídeo que você pode compartilhar com amigos Faça o upload para a Internet para sua introdução no Youtube ou para um comercial de produto ou qualquer outra coisa que você queira Nesta seção, falaremos sobre o painel da linha do tempo. Como criar quadros-chave. Como criar quadros-chave automaticamente. Como animar seus três objetos D, trabalhe com os modos de interpolação de quadros-chave Ou como animar vários objetos e unir coisas Portanto, fica um pouco mais fácil gerenciar e animar sua cena em três D novamente. Agora você provavelmente está familiarizado com meu estilo e sabe que vou analisar tudo detalhadamente e explicar tudo passo a passo. Portanto, espero que tudo seja bastante simples. Mas, novamente, se você tiver alguma dúvida, basta colocá-la abaixo e eu entrarei em contato com você. Mas, novamente, basta de waffling, vamos direto 55. O painel de linha do tempo: Bem-vindo de volta ao Blender, e foi aqui que paramos no final da última parte deste curso Modelamos nosso pequeno baú de tesouro pirata do zero. Em seguida, atribuiu materiais e texturas de imagem a ele para torná-lo muito mais realista Novamente, se você quiser acompanhar a partir daqui, encontrará esse projeto lançado nos materiais do curso que você pode baixar. Agora vamos finalmente falar sobre como adicionar quadros-chave e animações. E para isso, primeiro você precisa se familiarizar com o painel da linha do tempo Se agora você pressionar zero no teclado numérico para entrar na visualização da câmera. Agora, isso parece muito bom, mas é apenas uma imagem estática. Mesmo se você renderizasse essa cena em um arquivo de vídeo, seria apenas essa imagem durante todo o vídeo. Vamos tornar isso um pouco mais empolgante e começar a adicionar algumas animações. Para gerenciar animações e o Blender, você precisará trabalhar com o painel da linha do tempo No layout padrão do Blender, você encontrará o painel da linha do tempo logo abaixo da visualização em três D aqui na parte inferior, que está compactado, então vamos clicar nessa barra horizontal na parte superior do painel da linha do tempo Arraste isso para cima para torná-lo um pouco maior. A propósito, se você não conseguir encontrar esse painel, poderá converter qualquer painel e liquidificador, exatamente como mostrei no total inicial Basta clicar no ícone no canto superior esquerdo de qualquer painel. Certifique-se de ter alterado isso para a visualização da linha do tempo. Agora, esta é a linha do tempo do seu Blender. São essencialmente as molduras de um a 250 dispostas da esquerda para a direita. O pequeno indicador da linha do tempo mostra qual quadro você está vendo agora . Estou vendo o quadro um. Você pode simplesmente clicar com o botão esquerdo nele e arrastá-lo para a direita para percorrer sua animação E você pode perceber que nada muda porque, embora ainda não tenhamos adicionado nenhuma animação, você também pode pressionar espaço para começar a reproduzir sua animação e espaço novamente para parar. Também há controles de reprodução aqui. Se preferir, basta iniciar a reprodução. Você pode retroceder A propósito, a tecla de atalho para vento, uma tecla shift e uma seta para a esquerda ou para a tecla shift e a seta para a direita para pular até o final da animação facilitam a navegação com o cursor do mouse sobre a linha do tempo Se você rolar a roda para baixo, diminuirá o zoom rolando para cima, nós aumentaremos o zoom E você pode clicar e segurar botão do meio do mouse para arrastar a linha do tempo para a esquerda e para a direita E se você não tem o botão central do mouse, ou simplesmente não gosta de usá-lo, você também tem essa pequena barra de rolagem aqui na parte inferior, na qual você pode encolher e navegar como quiser Deixe-me diminuir um pouco o zoom para que possamos ver toda a nossa linha do tempo, de 1 a 250 quadros A propósito, você pode ajustar o quadro inicial e final da sua animação aqui. Basta digitar enquanto eu quiser, talvez queira apenas 150 quadros. Então, agora minha animação, se eu exportasse esse projeto, simplesmente teria 150 quadros buscando controlar a duração do seu vídeo dessa forma No entanto, a menos que você tenha alguns quadros-chave em sua cena ou outras formas de controlar as animações, nada se moverá e será um vídeo muito chato Então, vamos falar sobre como criar quadros-chave e, portanto, animações, na próxima lição 56. Criando quadros-chave e animações: Nesta lição, vamos falar sobre como criar quadros-chave e, portanto, adicionar animações aos três objetos D no Blender Agora, se você reproduzir sua animação novamente, pressione espaço no teclado. Nada acontece porque ainda não adicionamos nenhuma animação a nenhum objeto em nossas cenas. Então, vamos retroceder nossa linha do tempo. Mude a seta para a esquerda. Vamos selecionar a luz em nossa cena. Se você pressionar G ao arrastar, poderá mover essa luz. Se você pressionar X, você limitará o movimento ao X, X. Vamos animar essa luz para se mover daqui para baixo, no lado esquerdo da arca do tesouro, até a direita, com a luz no lado esquerdo da arca do Vamos colocá-lo ali mesmo. Agora precisamos criar um quadro-chave. Um quadro-chave registra as propriedades atuais, a posição , a escala, a rotação e qualquer outra coisa de um objeto naquele momento. momento, estamos no quadro um e queremos registrar a posição da luz naquele momento. Para fazer isso, vá para o lado direito no painel de propriedades e selecione este pequeno quadrado laranja aqui, que são as propriedades do objeto. Isso mostra que, no momento temos uma luz pontual selecionada. E isso tem uma transformação, que é uma rotação de localização e uma escala. Isso muda à medida que você move a luz. Então, se eu mover essa luz, você pode ver como os valores aqui no lado direito são atualizados. Porque são apenas as coordenadas e os valores dessas propriedades da luz. Agora eu quero criar um quadro-chave. E você pode fazer isso simplesmente clicando com o botão direito do mouse em qualquer propriedade ou grupo de propriedades em seus painéis de propriedades, ou clicando com o botão direito do mouse e selecionando inserir o quadro-chave A tecla de atalho para isso é que você também tem a opção de inserir um único quadro-chave, e podemos ignorar isso por enquanto Mas o que isso significa essencialmente é que sua localização é um valor x, y e z. Se você inserir um único quadro-chave, poderá adicionar apenas um quadro-chave à posição y, mas não às posições x e Z. Falaremos sobre isso um pouco mais tarde. Vamos simplesmente clicar com o botão direito do mouse sobre isso, clicar em Inserir quadros-chave e você verá que todos esses valores agora ficaram laranja A outra coisa que você notará é que na sua linha do tempo agora também tem esse pequeno diamante amarelo Isso representa um quadro-chave em sua linha do tempo. Você deve ter notado que, quando eu afastei esse indicador da linha do tempo do quadro-chave no lado direito, os valores ficaram verdes Isso apenas indica que há um quadro-chave nessa propriedade, mas você não está agora em um quadro-chave. Se você mover esse indicador da linha do tempo de volta para o quadro um, onde colocamos esse quadro-chave, você pode ver que a cor fica amarela, apenas indicando que você está atualmente sobre um quadro-chave Você também pode ver isso aqui com este pequeno diamante que está indicado no lado direito. Se você agora avançar até talvez o quadro 100 ou mais, vamos novamente garantir que você tenha a luz selecionada e X novamente para bloquear esse movimento E vamos mover a luz para o lado direito do teste do tesouro. Agora, no painel de propriedades, você pode ver que a localização x, que é o valor que alteramos, agora está indicada como R. E dizendo que alteramos esse valor, mas ainda não criamos um quadro-chave. Isso significa que esse valor ainda não está bloqueado. Se eu agora mudar meu indicador de cronograma, vamos pegá-lo e arrastá-lo de volta Minha luz acabou de voltar. É porque, bem, nós não gravamos, então o Blender voltou a usar o valor que realmente inserimos no quadro-chave. Novamente, vamos para os quadros 100 e X. Vamos mover a luz para o Agora vamos bloquear esse valor para isso. Novamente, basta clicar com o botão direito do mouse e selecionar inserir o quadro-chave. Mas eu não vou fazer isso porque sou um grande fã de teclas de atalho Basta passar o mouse sobre as propriedades nas quais você deseja inserir um quadro-chave para pressionar Para inserir o quadro-chave, clique também no pequeno ícone de diamante no lado direito. Ele faz a mesma coisa. Agora temos outro quadro-chave em nossa linha do tempo. Agora, se você esfregar sua linha do tempo, poderá ver a luz se mover do quadro-chave inicial, da posição inicial, para a posição final O Blender interpola automaticamente . Ele combina o valor do início ao fim para oferecer uma animação suave Se você agora retroceder essa animação, pressione espaço para reproduzi-la, poderá ver a luz se animar e girar da esquerda para a direita A seguir, vamos ver como você pode visualizar quadros-chave no painel da linha do tempo E vamos fazer isso na próxima lição. 57. Visualizando quadros-chave: Nesta lição, abordaremos como o painel da linha do tempo exibe quadros-chave E como você pode ver quais valores você realmente registrou em seus três objetos D para esses quadros-chave Agora, na linha do tempo, você pode ver dois diamantes amarelos representando os dois quadros-chave que adicionamos na luz A linha do tempo mostrará apenas os quadros-chave dos objetos que você realmente selecionou Então, se eu desmarcar a luz, os quadros-chave desaparecerão porque, enquanto estiver na cena, ou se eu selecionar o teste do tesouro, não há quadros-chave nesses objetos É somente quando eu seleciono a luz que eu posso realmente ver os quadros-chave, porque esse é o objeto ao qual eu adicionei quadros-chave no painel da linha do tempo no lado esquerdo Não sei se você pode vê-lo Há uma pequena seta apontando para a direita. Se você clicar nele, você expandirá uma pequena janela que pode mostrar quais objetos próximos à cena realmente estão enquadrados . Agora você pode ver o resumo aqui Se você clicar nesse pequeno giro no lado esquerdo, expandirá a ação do ponto Você pode tudo isso, por enquanto, transformar objetos. Se você expandir isso, poderá ver que os quadros-chave estão nas propriedades x, Y e Z do objeto. Portanto, às vezes, isso pode ser muito útil para mostrar exatamente quais propriedades são animadas em um objeto. Porque você pode animar várias propriedades diferentes no mesmo objeto Então, no nível superior, tudo o que você verá são os quadros-chave, mas talvez queira se aprofundar nisso para ver qual é a posição x. E você pode alterar os quadros-chave, os valores e os modos de interpolação Coisas que abordaremos um pouco mais adiante neste tutorial individualmente. Então, isso pode ser muito útil. Deixe-me reduzir isso de volta ao nível do resumo e, se você não quiser mais ver esse painel, basta clicar no lado direito dele e arrastá-lo para a esquerda. Sem colapso novamente. seguir, vamos ver como você pode ajustar o tempo de seus quadros-chave para ajustar suas animações E vamos fazer isso na próxima lição. 58. Ajustando o tempo do quadro-chave: Nesta lição, falaremos sobre como você pode ajustar o tempo dos quadros-chave existentes em sua linha do tempo apenas para ajustar Agora, nossa luz é animada do quadro um ao quadro 100 , no lado direito Os quadros-chave estão laranja agora porque estão realmente selecionados Se você clicar em qualquer lugar na linha do tempo, poderá vê-los ficarem cinza Agora eles não estão selecionados e você pode simplesmente clicar com o botão esquerdo em qualquer um deles e arrastá-los para alterar o tempo Então, vamos arrastá-los um pouco. Por exemplo, fazer com que a luz se mova do quadro 30 para o quadro 90. Você pode ajustar isso da maneira que quiser. Você pode adicionar mais quadros-chave para mover sua luz de qualquer forma maluca Vou redefinir meus quadros-chave para ir do quadro um, quadro 100, e eu vou para o quadro 50 Vou pegar a luz, vamos pressionar Z para movê-la um pouco para cima. Vou aumentar um pouco a luz porque quero que ela seja animada do canto inferior esquerdo, balançando para cima e depois voltando canto inferior esquerdo, balançando para cima e para baixo no lado direito Se eu agora movesse meu indicador de linha do tempo, minha luz retornaria à sua posição normal porque eu não criei o quadro-chave dessa propriedade E Z novamente, com a luz selecionada, vamos arrastá-la para cima. Vá para o lado direito ou clique com o botão direito do mouse, insira o quadro-chave , pressione pedidos, pressione aquele pequeno diamante no lado direito aqui. Você deve ter notado que isso apenas adicionou um quadro-chave à propriedade Z. Vamos também adicioná-los ao X e Y apenas para mantê-los consistentes. Você não precisa. Podemos animar as coisas no liquidificador da maneira que você quiser. Mas agora adicionamos um novo quadro-chave no quadro 15. A luz agora se move para cima e depois para baixo. Vamos rebobinar essa animação e dar uma olhada no caminho e no movimento da luz Legal, isso parece muito bom. Agora, outra forma de criar quadros-chave de forma mais automática, você não precise inseri-los manualmente o tempo todo, é ativar a codificação automática Vamos ver como você pode fazer isso na próxima lição. 59. Gravando quadros-chave automaticamente: Nesta aula, nós vamos aprender como habilitar o chaveamento automático no Blender codificação automática permite que você grave automaticamente os quadros-chave das alterações feitas nos três objetos D, para que você não precise criar todos os quadros-chave manualmente No Blender, no painel da linha do tempo, há um pequeno botão de gravação Se você clicar aqui, ativará a digitação automática. Isso significa que, no momento em que você altera uma propriedade, ela gravará automaticamente um quadro-chave com base nela Então, se eu agora pegar a luz talvez no quadro 80, vamos pegá-la e movê-la para a direita aqui dentro, com o manípulo esquerdo para colocá-la. Você pode ver quem está à direita lá dentro? Todas essas propriedades agora foram estruturadas automaticamente E há um quadro-chave na minha linha Blender Então, agora você tem outro quadro-chave em sua animação. Mas parece um pouco estranho. Então, vamos selecionar apenas um quadro-chave no quadro oito pressionar X para excluí-lo Sim, exclua os quadros-chave e agora voltamos à nossa animação de três quadros-chave Agora ainda temos a digitação automática ativada. E, a propósito, no Blender, há realmente uma maneira de controlar exatamente quais propriedades dos objetos são automaticamente enquadradas pelo Blender E se você aparecer aqui, deixe-o aqui para digitar, você pode criar coisas chamadas conjuntos de chaveamento, que são grupos de propriedades que Blender então digitará automaticamente Mas provavelmente é um tópico para outro tutorial. Não vamos fazer nada com isso. Vamos desativar o chaveamento automático. Verifique se você está no início da animação. Pressione espaço para reproduzi-lo e dar uma olhada no caminho da luz. Isso parece muito bom. A seguir, vamos examinar a interpolação de quadros-chave e o liquidificador. E vamos fazer isso na próxima lição. 60. Modos de interpolação de quadro-chave: Nesta aula, veremos a interpolação de quadros-chave, o que é, como funciona e como alterá-la e como alterá-la Isso permite que você ajuste a forma como suas animações são reproduzidas no Blender Se você reproduzir sua animação agora, poderá perceber que a luz não se move de forma consistente. Começa devagar, fica um pouco mais rápido e depois desacelera no final E isso tem a ver com os modos de interpolação. modos de interpolação basicamente dizem ao liquidificador como combinar valores Como temos apenas três quadros-chave, Blender precisa decidir como faço a transição lenta desse quadro-chave para os valores nesse quadro-chave e para os valores nesse No momento, o liquidificador está usando algo chamado interpolação de Bezier, que é uma maneira elegante de dizer que é como se cada ponto tivesse uma alça curva e, portanto, fornece uma curva suave para que aumente e diminua a velocidade mais naturalidade No entanto, você pode alterar todos esses modos de interpolação. Vamos clicar em arrastar e selecionar todos os três quadros-chave em nossa linha do tempo Clique com o botão direito em qualquer um deles. Aqui você tem várias opções diferentes para o tipo de quadro-chave, tipos de alça, modos de atenuação e todo tipo de coisa. O que eu quero ver é o modo de interpolação. No momento, está definido como bezier, que é o padrão. No entanto, você também pode configurá-lo como linear, o que significa que o liquidificador não entrará e sairá facilmente Portanto, não acelerará nem diminuirá a velocidade. Ele simplesmente muda consistentemente as combinações entre esses valores. Se você voltar e reproduzir essa animação novamente, basta dar uma olhada no movimento da luz. Você pode ver o quanto isso parece mais robótico? Porque, na verdade, é muito linear. Não tenta fazer nada orgânico ou natural. Tudo vai se misturando muito bem até eu atingir esse quadro-chave E então, a partir dessa transição de valor para o valor do quadro-chave , tudo fica muito claro, e isso é ótimo para mais animações robóticas O legal é que você pode escolher entre diferentes quadros-chave Então, vamos selecionar somente o primeiro quadro-chave. Clique nele, selecione Modo de interpolação e escolha Bezier. Agora, somente o primeiro quadro-chave realmente fará toda essa aceleração e desaceleração dos outros dois quadros-chave. Esses dois aqui ainda usarão interpolação linear. Se você agora retroceder e reproduzir isso, e novamente, ficar de olho na luz, ela acelera Em seguida, do segundo quadro-chave para o terceiro. É totalmente reto, robótico. Novamente, vamos clicar em nossa linha do tempo. Para desmarcar tudo, clique na caixa selecionar os dois últimos quadros-chave Clique com o botão direito do mouse em Modo de interpolação. Vamos tentar algo completamente diferente. Novamente, brinque com isso, há muitas opções diferentes. Vamos selecionar o salto. Vamos retroceder nossa animação e reproduzi-la. Isso é meio legal. Temos uma animação suspensa e saltitante criada Sem realmente adicionar nenhum quadro-chave adicional, Blender faz isso automaticamente , apenas escolhendo o voto de interpolação apropriado Agora, novamente, no Blender, você pode obter controle muito mais sobre todas essas coisas se usar algo chamado editor gráfico, que mostra a animação e o caminho que os valores percorrem e oferece todos os tipos de recursos avançados Novamente, provavelmente algo para um tutorial futuro. Se você estiver interessado, deixe-me um comentário abaixo. Por enquanto, o que vou fazer é, no painel da linha do tempo, clicar mesmo assim para desmarcar tudo com o cursor ainda sobre a linha do E pressione A para selecionar tudo. E, geralmente, a maioria dos atalhos realmente funciona em todos os painéis diferentes, mas eles são relativos ao contexto Portanto, A na linha do tempo seleciona todos os quadros-chave. Em três visualizações em D, ele selecionaria todos os objetos, etc., com todos os quadros-chave Clique com o botão direito, no modo de interpolação, selecione Sia, redefinindo nossa luz para ter essa animação agradável, suave e mais orgânica Com o cursor sobre as três vistas D, pressione zero no teclado numérico para retornar à visualização da câmera novamente. E vamos reproduzir isso e é assim que nossa animação ficaria agora se alugássemos em um arquivo de vídeo seguir, vamos falar sobre como você pode animar o movimento da câmera no Blender para adicionar um pouco mais de energia suas três cenas em D. Novamente, vamos fazer isso na próxima lição. 61. Animando a câmera: Nesta aula, nós aprenderemos como adicionar quadros-chave e animações à câmera e ao credor para que você possa criar vídeos dinâmicos em três D em que o vídeo não fique preso em um só Vamos lembrar nossa animação novamente. E vamos fazer com que a câmera gire do lado esquerdo para o direito, assim como a luz se move Para isso, entre na visualização da câmera pressionando zero no teclado numérico E se você agora mover a câmera, você tem que sair da visão da câmera. Então, novamente, de volta à visualização da câmera com o cursor sobre as três visualizações, pressione a extremidade para abrir o painel de propriedades no lado direito, entre na visualização e ative a visualização da câmera de bloqueio. Então, agora, à medida que movemos a câmera , não vamos sair dela, na verdade vamos mudar a posição da câmera no contorno do lado direito Expanda a coleção de costuras e verifique se você selecionou a câmera para que as propriedades aqui realmente representem a câmera Se você ainda tiver a luz selecionada, as propriedades são para a luz. Portanto, certifique-se de estar na câmera agora com nosso indicador de linha do tempo no primeiro quadro Novamente, mude e seta para a esquerda. Se você quiser lembrar, vamos girar um pouco a câmera e você poderá ver, porque estamos bloqueados na visão, nossa câmera permanece na vista Digamos que queremos começar aqui nas propriedades do objeto. Novamente, não tenho quadros-chave. Vou deslizar os marcadores sobre a pressão de localização para inserir o quadro-chave, mas também vou fazer isso para a rotação porque na verdade também estamos girando nossa câmera Esses valores também estão mudando. Novamente, na visualização da linha do tempo, agora posso ver um quadro-chave Se eu fosse expandir aquele pequeno painel aqui, agora posso ver que agora está nas transformações x do objeto do quadro-chave e na propriedade de rotação Novamente, vamos simplesmente eliminar isso. Realmente não preciso ver isso por enquanto. Vamos falar talvez do quadro 100 também. Vamos girar nossa câmera até talvez aqui. Certifique-se de que você ainda tenha a câmera selecionada no contorno E você deve ver todos esses destaques em laranja indicando os valores que foram alterados. Novamente, pressione com o cursor sobre localização e sobre a rotação para criar novos quadros-chave para isso. E se você agora retroceder e reproduzir isso, verá que a câmera agora gira em torno do baú do tesouro do pirata Não vamos esquecer de pressionar novamente para abrir o painel de propriedades e desbloquear a câmera da vista. Se você agora girar sua câmera e sair dela, poderá ver que a câmera está lá Se você enrolar e reproduzir isso, verá que é a câmera se movendo. Agora animamos a localização e a rotação da câmera. Até agora, só animamos um único objeto. No entanto, às vezes você pode querer animar vários objetos juntos Embora existam muitas maneiras diferentes de fazer isso no Blender, vamos examinar uma delas em detalhes na próxima lição 62. Animando vários objetos juntos: Nesta lição, veremos como você pode unir objetos criando seus pais. Assim, você pode animar vários objetos juntos. Agora que isso se repete, seria muito legal se o baú caísse de cima para baixo. Ela simplesmente entrou em cena bem no meio do movimento da câmera e acabou bem no meio. Vamos selecionar a base do baú do tesouro e movê-lo. O baú do tesouro e a tampa são dois objetos separados, e você pode animá-los completamente separados da maneira que quiser Mas seria muito bom se a tampa estivesse movendo junto com qualquer coisa que fizemos com a base agora. Você pode mover a base de forma independente e mover a tampa de forma independente. Uma coisa legal no liquidificador que você pode usar, e nós realmente não falamos muito sobre isso, é ser pai Você pode vincular um objeto a outro. Assim, à medida que o pai se move ou é dimensionado e girado, isso também se aplica à criança Então, eles estão unidos e isso é muito fácil de fazer. Certifique-se de que você não tenha nada selecionado. Primeiro, selecione a tecla Lit hold on shift. Em seguida, selecione a base do teste do tesouro. A propósito, vamos entrar no esboço também e expandir a coleção de baús Você pode ver agora que existem dois objetos separados, um para a tampa e outro para o próprio teste do tesouro. Certifique-se de que o baú do tesouro seja aquele destacado com a cor mais clara, pois essa é sua seleção principal e é isso que se tornará o pai de todos os outros objetos que você selecionou Com essa configuração específica e o cursor sobre a visualização em três D, pressione controle ou comando. E para exibir o objeto pai aqui, agora você tem várias opções diferentes. Mas vou simplesmente selecionar segundos, dois objetos principais. Vou apenas colocar esses objetos juntos no delineador Você deve ter notado que minha tampa desapareceu, mas agora posso expandir o baú do tesouro. E embaixo do baú do tesouro, agora tenho a tampa. A tampa agora é filha do baú do tesouro. E o melhor dessa configuração é que agora eu posso pegar o baú do tesouro pressionar G. Conforme eu o movo, a tampa se move. mais legal ainda é que eu posso pegar a tampa individualmente, pressionar G e movê-la de forma independente para fora da base No entanto, se eu agora novamente a base, a mãe, pressione G e faça com que a tampa permaneça em sua posição relativa a essa base porque elas estão interligadas. Vamos desfazer isso com controle ou comando e Z até voltarmos ao ponto de partida Mas certifique-se de que a tampa ainda seja filha do teste do tesouro. Vamos adicionar alguma animação. Vamos voltar ao quadro um. Vamos entrar na visão da câmera pressionando zero no teclado numérico e Z. Vamos mover esse teste de tesouro do U para o topo Um pouco acima, talvez dois, lá no painel de propriedades com o baú do tesouro selecionado, pressione sobre a propriedade de localização para inserir esse quadro-chave Vamos avançar, e você pode ver que a câmera anima a luz anima talvez por volta do quadro 60 Então, quando eu quiser que esse baú do tesouro esteja no fundo, G e C, vamos mover o baú do tesouro de volta para baixo. E você pode ver que a tampa acompanha. Vamos colocar isso bem no chão. Novamente, no lado direito pressione para inserir esse quadro-chave Novamente, você pode simplesmente ativar a digitação automática se não quiser se preocupar muito com isso Ele cria alguns quadros-chave adicionais que talvez você não precise. Mas isso também não é o fim do mundo. Agora, se você retroceder e jogar isso de volta, legal. A árvore desce do topo e entra na foto, mas parece que está descendo por quatro. Parece realmente antinatural, com todos os nossos quadros-chave ainda selecionados Vamos simplesmente clicar com o botão direito do mouse no modo de interpolação e alterá-lo para saltar novamente, retroceder e reproduzir isso retroceder e reproduzir Legal, isso realmente parece muito bom. Agora, eu poderia ajustar um pouco o tempo. Então, vamos clicar em nossa linha do tempo. Para desmarcar tudo, clique e arraste as iniciais. Deseja arrastá-los até talvez o quadro 30 ou mais. A caixa não vai começar a cair. Talvez por volta do quadro 2030 seja um pouco tarde a caixa caia imediatamente . Em seguida, ele descansa. Vamos retroceder e reproduzir a especificação. Legal, isso parece muito bom. Por fim, vamos adicionar uma pequena animação da abertura da tampa no final para revelar o que está dentro do seu baú do tesouro. No entanto, há um desafio em fazer isso, que tem a ver com o posicionamento da origem do objeto. Vamos falar sobre por que isso é um problema e como corrigi-lo na próxima lição. 63. Mudando a origem do objeto: Nesta lição, veremos como modificar a origem de um objeto no Blender para permitir que você controle o centro de rotação ao tentar adicionar animações aos seus três objetos D. Se você selecionar a tampa do teste Treasure e pressionar R para girar a tampa, talvez pressione X para bloquear a rotação do X. X, bem, isso não funciona Vamos sair da visão da câmera e dar uma olhada nisso. Cada objeto no Blender gira em escalas em torno E a origem é representada por esse pequeno ponto laranja aqui, shift. E clique com o botão direito do mouse de qualquer maneira para mover o cursor de três D para fora do caminho, você pode ver que o pequeno ponto laranja está no centro da tampa. Se você pressionar a barra no teclado numérico ou entrar na visualização local, alterne a visualização local para mostrar apenas a própria tampa Talvez voltemos ao material anterior. Bem, então você pode ver isso. Você pode ver que a origem da tampa está bem no meio. E, portanto, qualquer rotação que você faz, qualquer escala que você faz acontece em torno dessa origem No entanto, você pode realmente alterar a posição dessa origem para cada objeto. Vamos pressionar control ou command e Z algumas vezes para garantir que reiniciemos nossa tampa. Não pressionar a barra no teclado numérico novamente para voltar à visualização local Então eu posso ver o que estou fazendo agora. Eu quero mover a origem sozinho. Agora, existem várias opções diferentes e eu posso dizer que agora liquidificador tem um pouco de dinheiro e você pode ver minhas ferramentas estão se sobrepondo à minha cabeça principal E eu notei essa inversão 2.9 e inversão 3.0 e , na verdade, há uma solução muito fácil Você pode simplesmente entrar para editar as preferências. Deixe-me inserir isso na interface, certificar-me de que você desativou a sobreposição de regiões e, no momento em que eu fizer isso, você verá minhas opções e tudo mais Volte aqui. Eu não sei por que isso está acontecendo. É uma mistura de dólares que foi relatada. Então, espero que eles consigam corrigir isso em breve. Agora, com meu objeto selecionado, se eu pressionar e mover, estou movendo o objeto inteiro. No entanto, se você abrir essas opções, há uma opção aqui para dizer: Transform Effects Origins only. E você pode marcar isso aqui. Agora, se você pressionar, na verdade estará apenas movendo esse ponto de origem. E é exatamente isso que queremos. Agora, se você não tiver isso ativado, você está movendo o objeto inteiro e essa opção também está disponível em outro local. Você também pode pressionar N para abrir o painel de propriedades na ferramenta. As opções também estão aqui. Se você não tiver essas opções suspensas por qualquer motivo que não queira corrigir a interface, você também tem exatamente a mesma opção aqui no painel de propriedades, se quiser. Vamos pressionar três no teclado numérico para entrar na vista lateral. Vamos pressionar para mover esses pontos de origem. Mova-o para o lado direito, apenas para aquele ponto de dobradiça ali mesmo Na verdade, vamos pressionar sete para entrar na vista superior também. X, certifique-se de que esteja centralizado na arca do tesouro, exatamente onde você esperaria que a dobradiça Isso parece muito bom. Entre nas opções. A desativação afeta somente as origens. Se você agora pressionar R X, agora poderá girar a tampa em torno dessa dobradiça porque, novamente, ela sempre gira em torno desse Legal. Vamos sair da visualização local pressionando Ford no teclado numérico. Novamente, se você não tiver um teclado numérico, você pode entrar em Exibir visualização local tocar em vista local novamente Certifique-se de que esse ponto de origem esteja na de trás do seu baú do tesouro. Se você o moveu para o outro lado acidentalmente, você sempre pode habilitar mover a origem e movê-lo para lá E você não precisa ter uma visão local para isso, mesmo que agora eu efetue apenas origin e y, agora posso mover o ponto de origem desse baú de tesouro livremente. Mas vamos desfazer isso com controle ou comando e eu fico feliz onde está Opções, certifique-se de que apenas os efeitos do Origin estejam desativados. E, na verdade, vamos voltar para o Render View porque parece um pouco mais bonito em B. Agora estamos em uma posição em que podemos animar essa tampa para abri-la Vamos voltar, talvez vamos entrar na visão da câmera novamente com zero no teclado numérico sobre o quadro 60, talvez 65, com a tampa selecionada Vá para a direita para dentro, pressione a rotação para inserir um quadro-chave. Vamos chegar talvez ao quadro 110, nosso X. E vamos abrir essa tampa o quanto quisermos, talvez para girar até lá novamente, para criar um novo quadro-chave E, por padrão, essa será uma interpolação Psi. Então, ele se abre lentamente e depois desacelera no final, o que parece bom Vamos retroceder e reproduzir isso mais uma vez sem selecionar nada Legal, isso parece muito bom. Agora, uma coisa que ainda não abordamos é como ajustar o valor de um quadro-chave existente se você quiser refinar ainda mais suas animações Vamos falar sobre isso na próxima lição. 64. Ajustando quadros-chave e animações existentes: Nesta lição, aprenderemos como você pode ajustar o valor de um quadro-chave existente para ajustar ainda mais suas Agora percebo que o baú do tesouro fica um pouco alto na visão da câmera, especialmente quando a tampa está totalmente aberta E eu adoraria que isso fosse um pouco mais centrado. Então, vamos selecionar novamente nossa câmera. Preciso corrigir esse último quadro-chave. Verifique se você está no último quadro-chave aqui, não está próximo a ele, está nesse quadro-chave E as propriedades são indicadas como laranja. Vamos pressionar e vir para ver. E, novamente, bloqueie a câmera para ver porque eu quero modificar a posição e a rotação da câmera para esse quadro específico aqui. E eu vou girar um pouco para cima e talvez para baixo que possamos ter certeza de que todo o teste do tesouro está à vista Talvez por lá. Novamente, não se esqueça de pressionar com o cursor sobre essas propriedades para inserir novos quadros-chave e atualizá-los novamente. Você também pode clicar com o botão direito do mouse e selecionar substituir quadro-chave pois já existe um quadro-chave no Blended que reconhece isso já existe um quadro-chave no Blended que reconhece Mas certifique-se de que tudo esteja de volta ao amarelo para que fique integrado na nova posição. Agora, se você lembrar, vamos desbloquear a câmera novamente Recomendamos que você não esqueça de pressionar para ocultar o painel de propriedades novamente. E vamos reproduzir nossa animação novamente. Sim, isso parece muito melhor. Mas, novamente, fique à vontade para animar e adicionar o que quiser à cena Mas agora vamos finalmente falar sobre como você pode exportar suas animações para arquivos de vídeo na próxima lição 65. Exportando animações e vídeos: Nesta lição, você aprenderá como exportar suas animações do Blender Arquivos individuais que você pode compartilhar com amigos, familiares ou pessoas aleatórias em toda a Internet. Agora, uma coisa que eu sempre gosto de fazer, especialmente se você tiver algumas animações rápidas, como um baú caindo aqui, entrando nas propriedades de renderização e no EV, ou se o uso de ciclos permite o desfoque de movimento Assim como um pouco desse desfoque de movimento qualquer objeto em movimento faz com que pareçam um pouco mais orgânicos Mas agora vamos às propriedades de saída. Aqui na parte superior, você pode definir a resolução. Então, agora está definido para dez ADP, que é 1920 por 1080 Você também tem uma lista suspensa de predefinições aqui para quatro K ou diferentes em nosso NTSC versus Pal ou Vai deixar tudo isso normalmente. Você também tem seu quadro, horário de início e término aqui. Esses apenas replicam o que você vê na linha do tempo. Então, ao ajustar esses valores, você os verá aqui também. Talvez. Vamos ter certeza. Ok, vamos deixar isso em 150. Você também pode ajustar sua taxa de quadros, mas eu gostaria de usar 24 quadros por segundo, o que é mais comum em filmes. Então, um pouco mais abaixo, você encontrará as configurações de saída agora. Ele gravará na minha unidade C em uma pasta temporária. Novamente, você pode simplesmente abri-lo e procurar o local do arquivo no qual deseja salvá-lo. Então, vamos entrar na pasta do tutorial aqui. Vamos entrar em Render. E talvez chamemos isso de baú do tesouro. Você não precisa adicionar nenhuma extensão de arquivo. Isso vai acontecer quando exportarmos o vídeo. De qualquer forma, vamos clicar em exceto, então agora esse é nosso arquivo de saída. Queremos adicionar extensões de arquivo. E agora queremos alterar o formato do arquivo de um PNG a menos que você queira exportá-lo como uma sequência de imagens PNG. Vamos abrir isso. O que você provavelmente deseja é o vídeo Mpc, que é a forma mais padrão Agora, eu recomendo abrir as opções de codificação aqui embaixo e recomendo configurar seu codec de vídeo para H 20064, a menos que você tenha alguns É o mais comum para vídeo de alta definição. Ele oferece uma boa compactação para que os arquivos não fiquem muito grandes e mantenha uma qualidade muito boa Você também pode ajustar a qualidade da saída aqui. Você pode ficar sem perdas ou dizer baixa qualidade, média, talvez vamos usar alta qualidade São apenas alguns segundos de vídeo E você pode ajustar alguns parâmetros avançados adicionais aqui se quiser, novamente, brincar com a qualidade do vídeo de saída com tudo isso configurado para renderizar o arquivo que será renderizado em Selecionar para renderizar a animação O Blender agora renderizará todos esses quadros e os empacotará em um único arquivo de vídeo Em seguida, no seu disco rígido, você deve encontrar um arquivo. Este é chamado Treasure Chest 00120150 porque era uma moldura, tem cerca de 2 megabytes de tamanho, que está no Tibete E se você clicar duas vezes nela, aqui está a animação final que criamos e exportamos do Blender Agora, se você não gosta disso, este é um arquivo MKV no próprio blender Nas configurações de saída, você pode alterar o contêiner do Metrosca, que fornece o arquivo MK four, para MP quatro, ou um arquivo MOV de tempo rápido ou AVI ou qualquer outro formato desejado Portanto, fique à vontade para jogar com isso se você não gostar do formato MKV Agora, espero que isso lhe dê o suficiente para começar a usar o Blender Como mencionei, há muitas coisas que ainda não abordamos. E se houver algo em particular que você gostaria que eu abordasse e adicionasse a este curso, é só me avisar abaixo. Mas espero que isso tenha deixado você empolgado com as possibilidades do Blender e ultrapassar a curva de aprendizado inicial para começar a criar seus próprios três modelos e animações em D. 66. PROJETO DO CURSO : Então, como você foi? praticou suas habilidades ao longo do caminho? Caso contrário, esta é a oportunidade perfeita para praticar e solidificar todas as suas novas habilidades com um pequeno projeto O que eu adoraria que você fizesse é criar sua própria cena em três D, seu próprio modelo em três D ou sua própria animação. Tudo o que você quiser com as coisas que você aprendeu neste curso. E depois renderize isso como uma imagem estática ou animação. E compartilhe se você estiver confortável. Se você não se sentir confortável em compartilhá-lo, tudo bem. Você ainda pode praticar. Você ainda pode aplicar o conhecimento e espero que isso o faça ficar melhor em seu cérebro Não consigo dizer com frequência o quanto é importante praticar, experimentar, mexer Isso faz uma grande diferença e fará com que você se sinta muito mais confortável usando o liquidificador que acho que estamos lentamente chegando ao final do curso E nos vemos na última aula. 67. Obrigado! : E isso é tudo o que existe. Eu realmente espero que você tenha gostado deste curso e espero que agora esteja confortável criando suas próprias cenas e animações em D no Incluindo a modelagem dos materiais, o mapeamento de texturas, o enquadramento principal e a exportação de tudo isso para uma bela imagem estática ou para um arquivo de filme real E espero que agora você se sinta confiante o suficiente para passar para alguns dos tópicos mais avançados e todas as outras coisas legais. E os materiais didáticos e projetos interessantes que você pode encontrar no Blender Se você gostou deste curso, confira também alguns dos outros cursos que estou ministrando. Eu adoraria ver seus rostos novamente. E, claro, quer você goste ou não, eu adoraria ouvir seus comentários. Por favor, deixe-me um comentário, avalie o curso, me diga o que você gostou e o que não gostou nele. Obviamente, adoro ouvir coisas boas, mas também gosto de ouvir coisas que não funcionaram para você. Coisas que você acha que eu perdi ou outras coisas que gostaria de incluir apenas para que eu possa melhorar este curso, torná-lo melhor e torná-lo uma experiência de aprendizado mais divertida e completa. Se você quiser ficar em contato, você pode me encontrar na maioria das plataformas populares da Internet. Seria ótimo ouvir de você. Eu realmente gostaria de ficar conectado a todos vocês por enquanto. Desejo a você tudo de bom em sua futura jornada criativa. E com isso, muito obrigado por assistir, e até a próxima vez, nos vemos mais tarde.