Modelação em 3D baseada em deformação de liquidificador | Widhi Muttaqien | Skillshare
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Modelação em 3D baseada em deformação de liquidificador

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:17

    • 2.

      Edição proporcional

      7:49

    • 3.

      Grupo de vértice

      5:52

    • 4.

      Deformação simples : torção

      8:34

    • 5.

      Deformação simples : curvatura

      8:23

    • 6.

      Modificador de rede

      4:47

    • 7.

      Modificador de deformes de malha

      5:01

    • 8.

      Modificador de curvas

      8:44

    • 9.

      Projeto : noções de coqueiro

      7:55

    • 10.

      Projeto : tronco de coco

      8:44

    • 11.

      Projeto : folhas de coco

      12:05

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

490

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vamos explorar diferentes técnicas de modelagem em 3D usando ferramentas de deformação no Blender. Agora, este curso não é projetado para iniciantes, portanto, você precisa pelo menos uma compreensão básica sobre a interface do Blender e como criar modelos 3D simples. Se você realmente novo no Blender, sugiro que você faça o curso essencial primeiro e os fundamentos de modelagem 3D antes de tomar este.

Neste curso. Vamos começar a explorar o modo de edição proporcional que é um modo de transformação que nos permite transformar objeto de malha com influência de fallow. Com isso, podemos transformar objetos de malha complexa de forma fácil e organicamente. Então, vamos cobrir um recurso no Blender chamado “grupo de vértices” e como usá-lo mais longe com modificadores de deformação. Vamos cobrir modificador, cônico e alongamento. Então, vamos aprender em profundidade sobre como dobrar malha corretamente usando o modificador de dobrar. Depois disso, passamos para o modificador de reticências, onde podemos deformar objeto usando um conjunto de caixa como pontos de controle. E então vamos discutir como podemos deformar objetos com mais flexibilidade usando nossa própria malha personalizada como controlador com modificador de deformes de malha. A última técnica de deformação que vamos cobrir é modificador de deformações que nos permite deformar objeto de malha ao longo de um objeto de curva.

Depois de discutir todas as técnicas, vamos criar um projeto que esteja modelando um coco adequado para renderização em tempo real, como para ativos de jogo ou VR. Vamos cobrir vários métodos, dicas e truques que serão muito úteis no fluxo de trabalho de produção real.

Depois de concluir este curso, recomendo que você se junte aos meus próximos cursos avançados no Blender para aprimorar ainda mais suas habilidades em 3D. Então, junte-se agora e leve sua habilidade de modelagem em 3D para o próximo nível!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Professor

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: Assalum Aleikum. Meu nome é Reedy Talkin. Eu sou um empreendedor e também em Kadam, professor de QI em disciplinas computacionais gráficas. Neste curso, vamos explorar diferentes para as técnicas de modelagem usando as ferramentas de informação no liquidificador. Agora, este curso não é projetado para iniciantes, então você precisa de pelo menos uma compreensão básica sobre os fornecedores que você I e como criar modelos de tratados simples . Se você realmente novo no Blender, eu sugiro que você faça o curso essencial primeiro e ordem para os fundamentos de modelagem primeiro. Antes de tomar este. Neste curso, começaremos a explorar o modo de edição proporcional, que é um modo de transformação que nos permite transformar seu objeto com influência de queda . Com isso, podemos transformar objeto de malha complexa de forma fácil e orgânica. Em seguida, vamos chamar para um recurso no grupo de overtax chamada credor e como utilizá-lo ainda mais com os modificadores de formação. Vamos fazer coffer, torção, torção, modificador, papel e esticar. Em seguida, vamos aprender em sua sobre como ser em massa corretamente usando o modificador de curva. Depois disso, passamos para o modificador de rede, onde podemos deformar objeto, usando uma caixa de set off como pontos de controle e então vamos discutir como podemos deformar objeto com mais flexibilidade, usando nosso próprio mash personalizado como o controlador com purê antes modificador. A técnica de deformação restante que vamos cobrir é curvada antes do modificador, que nos ama. Deformidade do dedo do pé ao longo de um objeto de tosse. Depois de discutir todas as técnicas, vamos criar um projeto que está modelando um coqueiro adequado para renderização em tempo real , como para ativos de jogos. Orphee estamos indo para cobrir vários métodos, dicas e truques que serão muito úteis no fluxo de trabalho de produção real. Depois de terminar este curso, eu recomendo que você se junte aos meus próximos cursos avançados sobre credor para aprimorar suas habilidades de tratado ainda mais fazendo agora e levar sua habilidade de modelagem bonita para o próximo nível. 2. Edição proporcional: neste menos e vídeo, vamos discutir uma ferramenta ou um modo de ferramenta chamado edição proporcional. Então, o que é edição proporcional? , Basicamente, o modo de edição proporcional. Você pode fazer a transformação em um determinado elemento de purê, mas os efeitos se espalharão para seus arredores ou para seus vizinhos. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Aqui temos um objeto de cabeça de macaco. Se formos para o modo de edição e, em seguida, clique com o botão direito e, em seguida, arraste em seu Vertex Onley , este Vertex vai se mover agora notar se ativar a edição proporcional, e que será clicando neste botão aqui e apenas uma dessas opções neste lista, por exemplo, projetado para D se arrastar, oferecer imposto ou pressionar D para ir para o modo agarrar nas proximidades, fértil vê irá se mover também com base na projeção dois D fora de nossa porta poucos. Então, usando este qualquer coisa proporcional que podemos twittar modelo orgânico facilmente, nem faz quando estamos no modo de edição proporcional. Temos o círculo. O círculo indica a ordem da área de influência. Caia no modo de edição proporcional. Podemos mudar o tamanho do círculo usando Moscou para torná-lo maior. Podemos rolar para baixo por aqui. Mais nas proximidades para teses serão afetados. Para torná-lo menor, podemos rolar para cima desta forma menos a menos que para cortesias vai ter um fator. Você terá a ideia agora que precisa saber que a edição proporcional não só funciona para movimento, mas também para a rotação e para a escala. Então, se selecionarmos estes para texto na boca e impressionar são para ir para o modo de rotação, podemos ver a primeira assistência dentro do círculo de influência ser girado. Além disso, se escolhermos as vejas férteis no I aqui e impressionarmos quanto à escala, teremos algo assim. Certo, novamente, para recapitular. Modo de edição proporcional funciona com movimento, rotação e escala depois de fazer uma transformação com edição proporcional, apenas com quaisquer outras ferramentas no liquidificador, podemos acessar as configurações ou os parâmetros na área inferior. Fora da prateleira de ferramentas são você pode usar o atalho F seis. Além disso, se você preferir atalho de teclado ou janela flutuante, podemos definir um monte de coisas aqui, incluindo o tamanho de influência ou o tamanho proporcional. Vamos discutir alguns fora desses parâmetros lá Primeiro, o tipo de edição proporcional Se estamos no modo objeto, temos apenas duas opções, e isso será se a edição proporcional está desabilitada ou habilitada. Mas se formos no modo viciado e clicando neste botão, obtemos várias opções. Ativar projetor dois D e o último está conectado Para explicar a diferença entre essas opções. Vamos perder, tipo, todos fora do mash chef de e mover este clone para trás. Certo, isso é assim para o Tex. A opção enable aqui basicamente usou o espaço de três D em torno dos elementos de bagunça seletiva . Assim, o raio, vemos que a maior parte do cursor realmente acontece com todas as direções x, y e z Onley próximas. Outras visualizações são afetadas. Ok, agora projeto que dois D é para ser diferente. Se alinhamos alguns como estes e, em seguida, arraste em seu vértice ou pressione D para ir para o modo de agarrar notado o fértil vê atrás do Vertex selecionado. Obter um fato de que também assim basicamente ele usa nosso ângulo de visão como a referência e, em seguida, usar o dedo do pé raio afetar a transformação para cima, para baixo direita e esquerda. Mas não se importa com a profundidade ou a distância. Tudo por trás dos elementos selecionados será afetado. O último está conectado, basicamente conectado. É como a opção enable, então ele usa o espaço de três D, mas ele irá mascarar o efeito baseado na estrutura do link bagunçado. Por exemplo, se selecionarmos este Vertex e o I, sabemos que a estrutura do gelo é independente da estrutura da cabeça principal e M pressione G para mover a primeira assistência no I ficar transformado, mas nenhum fora o fértil vê no principal teve purê ser afetado. Ok, então essa é a diferença entre cada modo de edição proporcional. Agora, cada um fora desses modos. Eles têm um atalho diferente para ativar o modo de edição proporcional. Podemos pressionar Oh para atalho, e o atalho funciona como um botão de alternância, então pressione oh, vai ativá-lo. Resco novamente realmente ativado. Se quisermos usar o modo conectado, podemos usar, Oh, Oh, atalho em vez disso, e o atalho também funciona como um botão de alternância. Agora, para o projetor para o modo, não há atalho padrão, então você precisa acessá-lo manualmente a partir deste menu. No lado direito, fora do botão de alternância de edição proporcional, podemos ver um símbolo de curva. Essas curvas determinaram as ferramentas de queda da ordem que o Raio faz. Está claramente aqui. Tenho um objeto de avião. Se você selecionar o modo de habilitação, então escolher estes vértice do centro fazer o raio quase cobrindo todo o plano e em seguida, movendo-se para cima como estes, podemos ver a curva da massa parece idêntica com o café vendo aqui no parte inferior da prateleira da ferramenta. Se ele escolher mais magro aqui nós temos este formato de purê. Se formos constantes aqui, por exemplo, temos essa forma de ameaça. Tenho a certeza de ter a ideia aqui. Agora, uma opção interessante de suas curvas de queda é essa opção aleatória? Isso é muito legal, pois irá gerar seleção aleatória do tamanho queda. Muito útil se você quiser criar um salto rápido, aleatório ou treinar em sua cena. Ok. A última coisa que vamos discutir é mascarar os efeitos da edição proporcional, por exemplo. Queremos criar uma colina no centro. Mas queríamos afetar apenas metade deste avião para essas teses. Como podemos fazer isso? Bem, podemos fazer isso escondendo os elementos primeiro. Por exemplo, queremos que o fértil vê no lado direito para ficar plana para fazer estes fora e clique com o botão direito em sua idade, em seguida, controlado perto para crescer a seleção até chegar aproximadamente no centro. Então quem tinha as enxertas férteis? Pressione h Ok, Agora, se é assim para Tex Mac Scher, edição proporcional está ativa. Movê-lo para cima como estes, em seguida, em esconder o outro virtuoso escondido é pressionando para fora idade notar estes vê férteis que estavam escondidos quando edição proporcional ocorreu. Fique plana. Ok, então é assim que você pode mesquita edição proporcional. Agora você pode estar se perguntando Podemos fazer isso com algumas técnicas de corte de porta? Além disso, a resposta é não. Não podes mostrar-te o que quero dizer. Se você pressionar para fora B e rápido direto como estes para criar alguns porta tropeçando borda, em seguida, mover estes Vertex para cima como antes. Em seguida, pressione para fora, ser novamente para liberar o recorte de porta poucos. Todas as assistências de vert ocultas antes ainda são afetadas pela edição proporcional. Então, em conclusão, esta técnica de mascaramento só funciona com Silman mexicano real, e não com o método de corte de fronteira poucos pobres 3. Grupo Vertex: Neste vídeo, nós estamos indo todo-coffer Grupo Vortex. Então, o que é realmente Grupo Vertex? Vertex Group é um gerenciamento de dados em Credor onde podemos crescer para teses e nomear-me para qualquer nome que você gosta e também colocar valores de peso em Virtuous está associado a esse grupo. Vertex Grupo é útil para diferentes tipos fora coisas legais em credor. Precisamos discutir o grupo Vertex agora porque vamos usá-lo mais tarde nas futuras lições. Certo, então como podemos criar um grupo de sobretaxas para criar um grupo de Vertex? Você precisa ter os objetos como que, em seguida, Goto editor Propriedades e, em seguida, ir para esta guia de dados que nós só queríamos tem um ícone Parece um triângulo aqui. Podemos ver uma seção chamada Overtax Group para criar um novo grupo Vertex. Basta clicar neste botão mais um novo grupo de excesso de imposto criado por padrão Para renomear este grupo, podemos clicar duas vezes sobre o nome Vamos renomeá-lo dedo do pé aqui, por exemplo. Ok, agora, ter isso para o grupo de impostos nomeado para qualquer nome personalizado que você gosta, não vai mudar a verdadeira Associação Gator dentro do grupo para atribuir verjus é para este grupo. Claro, você precisa do Toby no modo de edição. Caso contrário, você não pode selecionar nenhum. Virtuoso é se você ainda estiver no modo objeto. Então mova o cursor do mouse na rua. Se você área e imperatriz passo, por exemplo, queremos selecionar as vê férteis neste aqui desfoques controlados para expandir a seleção. Ok, agora, se voltarmos para o Grupo Vertex você eu posso ver esses botões Não ouvir um sinal Remover Selecionar E é como se esses botões não aparecessem se estivermos no modo objeto. Ok, eu sei que nós temos alguns verte vê selecionados em um tratado poucos e nós temos este grupo de época selecionado como estes Nós podemos clicar neste dedo atribuir o dedo do banheiro atribuído as vedes férteis para este grupo fiscal mundial depois de clicar no botão atribuído parece que nada aconteceu Mas observe se eu pressionar um unido se você não gostar de todos e, em seguida, voltar para a propriedade gastar tudo e bater folga aqui são exaltação overtax ano anterior devolvido Ok, por isso é verte Veja já está registrado ou associado com este ano grupo Overtax Vamos criar outro grupo Pressione este botão mais novamente O nome do novo grupo dedo à frente. Agora, quando estamos trabalhando neste grupo principal, nós realmente não queremos alterar acidentalmente o grupo auditivo por razões de segurança. Podemos bloquear este grupo de época de qualquer mudança. Ao clicar neste cadeado, Eu posso Você pode ver os botões atribuir e remover Não ouvir ficar desativado. Então isso explica o que este cadeado Aikens realmente fazer que está bloqueando a partir de quaisquer alterações de associação. Ok, agora queremos selecionar estes três vê fértil no topo Head branco clicando aqui Segure controle no botão direito Clique aqui e clique no fundo atribuído aqui Agora este fértil vê associado a este grupo. Ok, agora notei. Não Aqui você pode ver Esperar Um valor que é definido um por padrão É o valor determinado que os primeiros jumentos que atribuímos ao grupo atual tem 100% de influência? Este valor de peso é importante se queremos criar efeito de queda em qualquer operação de deformação que usou este primeiro líder do grupo X Deixe-me apenas dar-lhe um exemplo rápido aqui Isso é como esses vórtices de árvore mudar o dedo do pé de peso 0,6 Em seguida, bater um sinal. Em seguida, selecione estes três vê fértil mudar o dedo do pé 0,2 e, em seguida, pressione o botão atribuir . Também. Ok, agora, quando clicarmos no botão de seleção aqui, nós temos esses nove vert jumentos selecionados. Mas eles têm peso diferente para ver como o peso afeta esses virtuosos são. Vamos voltar ao modo de objeto em um modificador chamado Deslocar. Se aumentarmos a força do valor aqui, a geometria da bagunça será mais gorda. Como cada vértice está no objeto são empurrados fora mais direção normal. Podemos ver aqui que este modificador lugar tem opção de grupo Vertex. Se eu clicar nele, ele irá listar o grupo de vértice existente pertence a este objeto. Se selecionarmos o grupo era Vortex, por exemplo, obtemos algo assim. Se selecionarmos o grupo de cabeça superior, podemos ver a engorda deslocada afetar apenas as vê férteis associá-lo com o grupo superior tinha. Mas o efeito não é uniforme. A história para smokings são afastados muito longe Mas estes versos só até agora e é mais vê quase imperceptível. Isto é novamente porque estes ASUS vert têm um peso fora um ou 100%. Estes têm 60% e, finalmente, esta sé fértil é apenas ter 20%. Ok, eu acredito que você já entendeu o conceito. Agora, se queremos remover mais grupo de pacotes, por exemplo, queremos remover o grupo era primeiro, selecione o grupo e, em seguida, clique em seu botão de menos aqui. Agora você deve entender que remover o grupo sobretaxado não é o mesmo com a liderança. As cortesias que a foto vê permaneceram mesmo Ali, a associação fora aqueles para teses são removidos. 4. Deformação simples: torção: em credor. Podemos fazer a informação. Você vê modificadores. Se clicarmos na versão add modified, podemos ver que há até mesmo uma categoria off modificadores dedicados à informação. Neste vídeo, vamos discutir esse modificador chamado Deforma Simples. Se você clicar sobre ele para adicionar o dedo do modificador são objeto selecionado. Podemos dizer que essa deforma simples não é tão simples. Na verdade, consiste em muitos modos de deformação. Temos que ir é Ben Paper e Stretch. Vamos discutir o que H desse tipo de deformação pode fazer com nosso objeto. Mas antes de seguirmos em frente, você precisa saber que qualquer informação de medida que precisamos de polígonos suficientes ou vê férteis para que ela fique bem. Por quê? Porque geralmente a informação irá criar curva ou em torno de desculpas sobre o objeto. E sabemos que em torno da geometria requer mais polígonos do que a geometria Fred. É por isso que, se tentarmos aumentar o ângulo de deforma acima de 180 graus com uma informação de torção, obtemos essas caras feias. Isso ocorre novamente porque nosso objeto atual é apenas uma caixa com apenas seis faces. Então vamos desligar esse fogo de dinheiro primeiro, ir para o modo de edição pressione s, em seguida, Z para escalá-lo no eixo Z. Torná-lo mais alto um pouco. Não precisamos aplicar a escala como estamos dimensionando dentro do modo de edição. Não no modo de objeto. Ok, seguir precisamos adicionar sofrer Luke. Cortes no controle lateral são rabiscos várias vezes, clique e corretamente, em seguida, pressione uma duas vezes para selecionar todos W e Impress Avisado para 70 Luta o mash. Ok, eu acho que nós temos em nossos rostos para experimentar com informações torcidas, voltar para o lançamento do dinheiro fogo e ligar o simples antes de modificado novamente. A informação de torção irá torcer o objeto, então é como segurar uma extremidade e girar no sentido horário e a outra extremidade no sentido anti-horário. Agora, quando você está fazendo animação, por exemplo, fazendo algum edifício funky ou embalagem de produto que pode dançar, você pode querer fazer a comida ou a parte inferior do objeto para permanecer no lugar para animação. Nós geralmente queremos fazer apenas a parte superior torção. Podemos fazer isso com esse fogo de dinheiro? Sim, podemos. Há pelo menos duas maneiras de fazer isso, mas antes de entrarmos nisso, precisamos entender como isso funciona em conjunto com a origem e o Object Access Co. Ordenar primeiro sobre o centro fora do local de rotação de torção. Vamos usar a origem fora do objeto como o centro de sua rotação porque temos a origem exatamente no centro, temos esta extremidade girada no sentido horário e esta extremidade gira no sentido anti-horário. Agora veja quando eu vou para o modo de edição. Então, como todos eles, e mova isso para o lado assim, nós temos essa rampa espiral de aparência legal. Isso ocorre porque mover muitos elementos dentro do modo de edição não alterará a origem. A origem dos objetos permanece no lugar. Ainda está aqui, indicado por este ponto laranja. Ok, deixe-me sob estes a segunda coisa que você precisa saber é sobre a direção de acesso. Twists usará o eixo Z como eixo rotacional. Então, por exemplo, se girarmos a massa pressionando nossos atos do que, a 90 graus obtemos algo assim porque estamos girando no modo de edição, o eixo Z desse objeto nunca muda, e isso é ainda apontando para cima como se o mundo fosse o acesso. Está bem, deixa-me desfazer isto outra vez. De volta à nossa pergunta anterior. Como podemos fazer a torção só acontece na parte superior, não na parte inferior. A primeira resposta é mover a origem para que ela seja colocada na superfície inferior. Fora do objeto. Podemos usar a origem rápida para isso. Deixe-me duplicar a força do objeto para que mais tarde possamos comparar entre os diferentes métodos. Ok. Vamos como este e impressionado Steptoe ir para o modo de edição. Então, como este texto de pele na parte inferior. Em seguida, clique em origem rápida aqui. Ou você também pode usar o atalho Schiff para fora. Oh, mas é claro, isso só funciona se você já instalou a origem rápida em. Ok, Agora que a origem está na parte inferior, pressione G para re centralizar o objeto para o centro fora da parede. Agora, como você pode ver, alterando o valor do ângulo, nós giramos a parte superior enquanto a parte inferior segurar Ainda outro método para fazer apenas a parte superior roti é. Mas você vê outro objeto como o ponto de referência. Então, em vez de usar sua própria origem, podemos dizer ao modificador para usar outros objetos origem para controlar o centro e a orientação de acesso . Podemos usar qualquer objeto como o ponto de referência, mas principalmente você quer usar um objetos fictícios ou no termo credores, nós o chamamos em objeto vazio. Basicamente, eles são objetos que não têm nenhum mash ou quaisquer propriedades de renderização para criar um objeto vazio . Primeiro, certifique-se de que estamos no modo objeto. Deslocar A e um vazio e aviso. Temos tantas opções aqui porque queremos escrevê-lo ao redor, e o objeto mais tarde para controlar o comportamento modificador, vamos escolher o tipo Aeros. Este tipo exibe as setas de acesso em algumas portas, tornando mais fácil para nós detectar e gerenciar a rotação mais tarde. Certo, agora volte para o painel modificador. Rodas, temos essa referência de objeto de origem de acesso aqui. Clique no conta-gotas Simba e, em seguida, clique no objeto vazio. Agora o modificador inútil eo objeto como a referência podemos mover em torno deste objeto vazio eo fogo dinheiro irá atualizar instantaneamente. Isso está mudando o comportamento da torção de acordo. Para que este cubo se pareça com este. Basicamente, precisamos mover o objeto vazio para o fundo desta caixa. Podemos fazer isso com ajuda fora dos carros de bonde são. Então, selecione a caixa. Primeiro Schiff ass Judeus cursor para selecioná-lo. Em seguida, selecione o objeto vazio. Schiff s novamente para a seleção para mais grosseiro. Agora mova o objeto vazio para baixo ou simplesmente importando zero no eixo Z Acorde nele. Podemos tentar mudar o ângulo agora. E como você pode ver, ele se comporta como a primeira caixa. A última coisa que vamos discutir neste vídeo é essa faixa de limites. Podemos considerar que este fundo é o intervalo mais baixo. Então este é zero e sua parte superior. É a gama mais alta, que é um ou 100% agora. Como temos esses limites de 0 a 1, todo o objeto é afetado. Se aumentarmos o primeiro ou o limite inicial, podemos ver que o efeito de torção. Vamos começar não de baixo, mas ligeiramente para cima de acordo com o valor limite inicial. E se diminuirmos o limite e aqui, os brinquedos acabarão antes de chegar ao topo. Espero que você entenda esse conceito de limites agora. Certo, pessoal, discutiremos o Bend no próximo vídeo. Mas por agora eu quero explicar rapidamente o modo Taper e stretch aqui ambos desligados. Esta deformação é muito semelhante. Ambos tornarão o objeto menor ou maior, ao longo do eixo Z. A diferença é que o modo de papel será forma de forma linear. Como podemos ver, as superfícies nos locais aqui são retas assim. Enquanto o modo de palco irá aplicar a escala em Feitian exponencial ou em outras palavras, ele irá criar esta curva na superfície. Honestamente, eu realmente usei esses dois métodos e prefiro usar a informação em rede em vez disso, que estamos indo toe coffer após a lição de informação curva. Então, novamente, para recapitular em um modificador de informação simples Onley dois modos que eu costumo usar para é e Ben e realmente ah, usar cone e esticar porque em comparação com esses dois modos, Eu prefiro usar fogo de dinheiro de rede em vez. 5. Deformação simples: curvatura: Vamos continuar discutindo o simples modificador de formação antes de falar sobre torções e também diminuir e esticar. Mas não falamos sobre o modo de informação Curvar. Agora. Ben Deformação é uma das ferramentas mais importantes que eu uso muito na modelagem. É por isso que eu dediquei esta lição dedo dobrar informações sobre Lee, completa com exemplo prático fora dele, Ben Deformação, Como o nome indica, vai Ben objeto. Ao contrário de outro modo de deformação neste banco de fogo dinheiro parâmetros padrão não é tão intuitivo. Então você precisa entendê-lo em profundidade antes de poder usá-lo da maneira que você pretendia que ele seja exatamente como as outras formações ser para a informação de curva de referência central também usou a origem. Ou podemos usar outro objeto, como um objeto vazio como uma referência de origem de acesso para o eixo tradicional, em seguida, também usar acesso tonto. Então, neste caso, fora dos nossos livros aqui. Ban, escrevemos assim, o que não é exatamente o que queremos. Queremos que esta caixa se dobre assim como em torno do Archie. Trev, você sabe aqueles portão redondo que muitas vezes vemos em edifícios clássicos antigos. Então, porque já temos esse objeto vazio controlando o dinheiro Fogo De nossa lição anterior , podemos girar esse objeto vazio para que o eixo Z esteja apontando para essa direção e não cima. Selecione o objeto vazio pressione são, em seguida, X tipo 90 graus. Está bem. Depois de fazermos isso, o objeto ainda se deforma terrivelmente errado. Por que é isso? Bem, isso é porque Ben usará o eixo X como o comprimento dos objetos base. Então, para dar uma idéia mais clara sobre isso, você pode ver nesta imagem como devemos configurar a formação Bender corretamente. Primeiro, precisamos ter certeza que a coordenada Z está apontando perpendicular contra o plano rotacional que já fizemos. Mas eles também precisam fazer o eixo X alinhado à direção do comprimento fora do objeto. Isto é o que não fizemos atualmente. O acesso X aos objetos vazios está apontando para esse lado. Não desta forma. Ok, então a imprensa é para girar. Então porquê? Para restringi-lo. Por que acessar e, em seguida, digite menos 90 para girá-lo 90 graus no sentido horário. Agora, se desmantelarmos o ângulo do Ben, temos algo assim. Podemos até mesmo bandidos todo o caminho até 360 graus para criar objeto totalmente circular. Esta é uma forma circular de tomate útil, como Car Steer. Então, novamente, para recapitular, se você quiser usar Ben Simple, o modificador Formação. Certifique-se de que o eixo Z está apontando perpendicular para onde a rotação ocorrerá . Em seguida, certifique-se de que o eixo X esteja alinhado à direção do comprimento fora do objeto. Certo, pessoal, antes de aprendermos para o Grupo de Impostos. Agora vamos colocar essa técnica em um bom uso, juntamente com o bento para modelar algum objeto com informações de dobra e para Grupo de Texto. Juntos, podemos modelar muito fora de curvas geometria facilmente. Podemos usá-los para modelar Elefant errado, por exemplo, monstros, monstros, fechar dragões chifre ou até mesmo modelagem objeto arquitetônico. Neste projeto de exemplo. Vamos modelar um gancho simples. Você sabe, aqueles simples gancho que pode ser anexado a uma parede usando fita dupla resistente para que não precisamos modelar os furos para os parafusos. Eu só estou tentando fazer um objeto muito simples aqui para que possamos nos concentrar mais no Grupo de Informações de Curva e Vertex. Vamos começar com um que padrão mover isso um pouco para cima para que ele não vai penetrar o chão ganância ir para o modo de edição, pressione como para pressionar escala. Por que, em seguida, digite 0.5 Próximo, Selecione o rosto na frente. Pressione I para inseto, em seguida, digite zero quando um pressione a escala que X, em seguida, digite 0.3 e para extrusão. Em seguida, digite 0.5 No dedo do pé bateu backspace e no tipo três. Ok, eu acho que 0,3 é bom o suficiente. Em seguida, vamos selecionar o rosto. Não aperte aqui, eu faço inserções. Então digite 0.5 Agora mova esta face para baixo uma nota Apenas olhe-a por enquanto, então e digite dois, vamos dobrar esta seção de purê com um simples antes de modificador. Portanto, precisamos de mais polígonos nesta área. Então pressione o controle são então rolar para cima várias vezes clique e clique com o botão direito. Vamos refocar o número. Luke corta aqui. Vamos fazer oito cortes. Acho que precisamos de mais para termos um pouco de motor. Vamos fazer 12 cortes. Ok, eu acho que isso é o suficiente. Auto objeto baseado está terminado, mas eu acho que eu quero mover para baixo esta idade um pouco. Apenas uma preferência pessoal. Ok, seguir, precisamos selecionar esta seção inteira. Então, goto modo rosto Então, como este no controle inferior, mais várias vezes até que tudo fora da parte do gancho fique assim. Ok, Agora vá para o painel de dados para o grupo de impostos e crie um novo grupo. Nomeie o gancho e pressione o botão atribuir. Você pode nomear o grupo antes ou depois de atribuir o para Tex. Isso realmente não importa. Ok, Próximo, queremos mover o cursor três d. Então está exatamente no centro fora deste loop H. Precisamos fazer isso porque queremos criar um objeto vazio mais tarde. E como sabemos, objeto recém-criado sempre será colocado no local verdadeiramente amaldiçoado. Então vá para o modo H, segure e direita, clique nesta idade, em seguida, pressione Schiff s select cursor para selecioná-lo. Podemos ver que realmente, carros são movidos para este local. Agora vá para o modo objeto. O Schiff. Um vazio e apenas flechas. Se formos para o modo de arame, podemos ver que temos o objeto vazio onde queremos que ele esteja. Mas atualmente o eixo Z está apontando para cima, e o eixo X não está alinhado com a direção do comprimento dos objetos de base. Precisamos girar este anti objeto para que o eixo z apontando desta forma perpendicular à direção da banda e seu eixo X vai para baixo para esta direção. Eu acho que você é figura já é que precisamos girar o objeto vazio usando o eixo Y, então pressione são para girar. Então, por que restringir isso? Por que acessar Type 90, em seguida, digite Saiba que temos o objeto vazio no lugar correto e a orientação crack. Vamos abrir o aluguel do modificador em dinheiro, fogo suculento e forma corporal. Em seguida, para gastar o modo, apenas o grupo Vertex. Em seguida, escolha o objeto vazio após a origem de acesso personalizado. Só o dedo angular. Eu acho que menos 3 60 graus, vai fazer o trabalho. Se você está confuso, por que 360 graus não faz o Ben ir todo o caminho até este ponto. Bem, isto é porque o Blender ainda vê esta geometria como um todo. Então deixe-me desligar o Grupo Vertex. Como você pode ver, 360 graus faz com que o objeto se torne totalmente circular. Parece feio, entretanto, já que não colocamos polígonos suficientes nesta área, mas você vai ter a idéia de que pode ser apenas o primeiro ex-grupo novamente. O último passo é acho que precisamos consertar o grupo fumante. Então, ative a opção suave aqui e vá para a guia de dados. Ligar fora do liso agora. 30 graus. Ainda vamos fazer essa idade. Parece suave. Vamos reduzir as necessidades para 20 graus. Ok, eu acho que parece bom. Agora. Aí está você. Um modelo de gancho de parede simples com informações de dobra de ajuda no agrupamento de vértice. 6. Modificador de rede: neste vídeo da lição e no próximo vamos discutir dois métodos que podemos usar para deformar medidas. Primeiro é o modificador reticulado que estava indo dedo coffer neste vídeo. E a segunda é a medida antes do dinheiro disparar no próximo vídeo. Agora, por que eu menciono ambos os disparos de dinheiro ao mesmo tempo? Porque ambos são muito parecidos de muitas maneiras. Vamos discutir o último fogo dinheiro agora Alface, dinheiro, fogo. Vamos deformar objeto usando um objeto especial chamado alface. A idéia básica é controlar objeto complexo que tem sido canhões manchados usando apenas pontos de controle de sofredores . Por exemplo, temos esta cabeça de macaco aqui. Queremos distorcer esta cabeça de macaco para que o rosto fique inclinado assim, fazendo com que a área da boca se mova muito mais longe do que sua área de gelo. Ok, agora, antes que possamos modificador Atlantis porque modificador de alface, nós precisamos de muito objeto para ele funcionar. Precisamos criar uma força de objeto de rede, então certifique-se de que estamos no modo objeto. Ela se um suco Gladys, mover isso para cá e vamos fazer sofrer ou escalar, precisamos fazer isso porque para que funcione perfeitamente, precisamos fazê-lo cobrir todo o objeto que queremos deformar. Sem modificador de alface. É um pouco mais indulgente do que o purê antes do dinheiro disparar. O que quero dizer com isso, se, por exemplo, alguma parte fora da orelha estiver fora do Ragen reticulado, ele ainda será deformado. Mas certificar-se de que as redes que cobrem totalmente o objeto é sempre uma prática melhor. Ok, agora que temos o volume fixo, precisamos adicionar mais. A idade está no centro fora do objeto de esquerda para que tenhamos mais controle sobre a deformação porque objeto de rede não é realmente purê. Não podemos ir para o modo de edição. E nos cortes de Luke você parece controle são como nós normalmente fazemos objeto Amash. O que podemos fazer é ir para a guia de dados. Nem é que a guia de dados em rede tem diferente que eu posso comparar ao objeto de malha aqui temos você, c e W. Agora não se confunda. Se a rede tem uma rotação padrão, você aqui é realmente idêntico ao eixo X V aqui. É como o eixo y e W está alinhado com o mundo um eixo Z. Então, se aumentarmos isso, você valoriza para três. Por exemplo, obtemos três colunas fora dos pontos de controle ao longo do eixo X. Agora você pode enlouquecer com este número. Estaria ciente de que adicionar muitos pontos de controle será uma oferta. Matar o seu fluxo de trabalho. Lembre-se que a idéia aqui é adicionar pontos de controle somente se você precisar deles aqui. Por exemplo, definimos isso para o número máximo, que é 64 pontos como estes. Você terá um tempo muito difícil para ajustá-los e ser o propósito de ter modificador de rede em primeiro lugar. Ok, então para reformar a cabeça de macaco, vamos fazer o valor U para três o valor V para três também. E vamos dar o valor w para ok. Agora selecione o macaco tinha objeto novamente no modificador e apenas treliça dinheiro disparando aqui. Ok. Como você pode ver, vamos modificá-lo. Também suportam o grupo de sobretaxas, assim como qualquer outro modificador de deformação que já fizemos discutindo grupo Vertex antes. Então isso é apenas foco no modificador em rede. Fluxo de trabalho por enquanto, para escolher o objeto de rede, clique neste ícone de conta-gotas de olho aqui, em seguida, clique no objeto de rede. Ok, agora o macaco tinha e o objeto de rede estão conectados através deste fogo de dinheiro. Mas nada acontece ainda, pois você precisa ajustar os pontos de controle da rede para deformar cabeça do macaco. Para fazer isso, precisamos selecionar o objeto de rede novamente. Um Steptoe impressionado ir para o modo de edição. Agora, novamente, eu lembro que este objeto de rede não é um mash Então não há funcionalidade de modelagem no modo de edição de rede. Você só pode mover a escala e girar esses pontos de controle aqui, por exemplo, eu clique com o botão direito e diretamente espinha. O macaco será distorcido assim. Se eu dirigir este, o macaco será distorcido. Assim você começa a idéia. Permitam-me que me lembre agora que queremos fazer a boca mais adiante. Então vamos como estes três pontos que podemos usar controle esquerdo Clique arrastar aqui e direcionar isso para a frente. Temos algo assim. Ok, então é assim que você pode usar o fogo de dinheiro em rede 7. Modificador de deform em malha: o modificador de informações mais avançado do que o modificador em rede será massivamente para modificador. Em vez de usar Gladys Object, que tem um monte de limitação no termo. Off como podemos moldá-lo massivamente para modificador realmente usou um purê real como o controlador para a deformação, mas há uma ressalva aqui. Mastro novo formulário. É mais intensivo em recursos do que dinheiro em rede, fogo e muitas vezes usado para animação. Mas na lição dele, vamos usar a malha me como modificador para fins de modelagem. Se antes precisamos criar um objeto de rede para principalmente para fogo de dinheiro, nós realmente precisamos de um purê para que ela é um e, em seguida, criar um cubo. Mova isso para cima. Agora, se este cubo vai ser um controlador de deforma de correspondência, você realmente não quer ver este objeto como uma superfície sólida. Mas, em vez disso, um quadro de arame gosta de como o objeto de alface exibido na exibição de árvore. Então, a fim de fazer que goto painel de objetos mudar o tipo de crescimento máximo aqui O fio e ligar isso conduziu todas as idades opção aqui Próximo, assim como antes, precisamos colocar este mash para que ele cobre todo o macaco tinha objeto. Mas ao contrário da Gladys, o dinheiro é disparado, você não deve escalar isso no modo objeto. Você deve fazê-lo no modo viciado em vez de se certificar de que o valor da escala do objeto está nos padrões. Caso contrário, se você escalar um modo de objeto, precisará aplicar a escala posteriormente. Ok, Então vá para o modo de edição Scalise no eixo X controlar nosso para adicionar a Luke cortes aqui e apenas como ele, até que você gosta do que você vê. Ao contrário do fogo de dinheiro em rede, você pode remodelar o purê para que ele se assemelhe ao objeto principal. Então, podemos selecionar essas novas vê e movê-lo assim. Não precisa ter a forma de uma caixa. E como eu mencionei anteriormente, ao contrário do fogo de dinheiro treliça bagunçado antes, Modificador é muito rigoroso em termos fora da cobertura de objeto ou limite. Então você não deve deixar nenhuma parte fora da massa em um objeto de cabeça de macaco fora do objeto de controle ou malha. Todos eles têm Toby dentro do controle mash para mostrar como isso pode ser um problema. Mais tarde, deixe-me mover intencionalmente este mais vê assim a orelha direita esquerda para trás fora. Certo, agora vá para o objeto. modo. Selecione o objeto macaco. Adicione Masti por dinheiro. Fogo! Agora você deve se lembrar Você deve na medida antes do modificador em um objeto macaco, não no objeto controlador de massa. Lembra-te desta regra. Qualquer objeto que precisa ser deformado precisará do modificador para deformá-lo. Mistral aplica-se a cada deformação Modificadores existe no credor. Ok, Então selecione mash objeto controlador clicando sobre este conta-gotas e selecione o objeto Agora para o mais antes dedo modificador realmente funciona. Precisas de apertar este botão de ligação aqui em baixo. Este botão irá calcular o peso de influência entre o controlador de bagunça e o objeto principal , que é a cabeça do macaco. Agora, este valor de precisão aqui determinará quão precisa a solução será em um processo de ligação . Valor mais alto levará mais tempo para calcular, mas o resultado será mais preciso. Devo avisá-lo, no entanto, se definirmos este valor de posição para alto, como 10 ou mais, ele pode falhar liquidificador quando você clicar no botão comprar em. Portanto, mantenha-os no valor padrão ou inferior se você conseguir escapar com ele. Eu vivi este outro dia quarto valor, que é cinco agora esta opção dinâmica aqui é importante se você tem outro sistema de deformação em seu modelo principal. Se isso é na maioria para fogo de dinheiro, vamos levar esses outros modificadores em conta quando eles estão formando o objeto. Atualmente, não temos nenhum outro modificador deformando o objeto, então não precisamos ativar essa opção dinâmica em Clique no botão Vincular e o Blender fará seu trabalho. Calculando a influência da reforma mash após o cálculo de ligação terminar, agora podemos selecionar o mash de controle e ir para o modo de edição e fazer às vezes formação sobre o vê fértil como podemos ver o macaco tinha objeto será deformado assim. Agora lembrem-se que deixamos a orelha direita fora da gaiola. Nenhum testemunho como este rostos e movê-lo para cima e para baixo assim. A parte da orelha direita ficou para trás. Não está se apresentando. Então isso é algo que você precisa estar ciente quando você vê-los. Na verdade, para modificador é que você precisa manter o objeto principal dentro da gaiola de controle ou ratos 8. Modificador de curva: neste vídeo da lição. Vamos modificador de carro coffer, modificador tosse. Deixamos sua reforma um objeto de correspondência ao longo do kerf. Agora, antes de falar sobre modificador kerf, devemos ter um bom entendimento primeiro sobre objetos de manguito. Certo, então o que é a tosse? Basicamente, curvas são linhas vetoriais. Se você usou para um tiro antes ou Adobe Illustrator ou no Escape, ou qualquer software gráfico que suporte a edição de linha vetorial, você já deve estar familiarizado com Coffin Blender também, porque essencialmente eles são a mesma coisa neste vídeo da lição. Vamos nos concentrar no modificador da tosse, não na edição da tosse, mas ainda assim, vou tentar explicar brevemente sobre como criar curvas diferentes tipo off curvas e, finalmente , como usar ocorrem de modificador. Ok, então para criar uma curva no modo objeto para uma mudança A e apenas curva aqui, notar liquidificador desafiou curvas em duas categorias. Fazendo aqui, tecnicamente conhecidas como curvas de spline, que são as curvas que você costuma ver em softwares gráficos como o Adobe Illustrator. Basicamente, essas curvas usam alças para controlar a curvatura. A próxima categoria, que estão abaixo deste er desafiado, são os nervos, curvas essas curvas nervosas é um pouco diferente das curvas da coluna vertebral, como essas curvas não usam alças em tudo. Para controlar a curvatura, ele usa interpolação, assim como casa de superfície deficiente, alguns sem as medidas, nervos usados principalmente em software da indústria de fabricação como rinoceronte e o menos esta curva dro para é desenhar kerf mão livre. Mas isso só funciona no modo de edição de todos esses tipos de curva. Vamos escolher aquele com menos incômodo para controlar, e isso será metade aqui quando criarmos um caminho. Nem conseguiremos este caminho de linha. Objeto tosse é basicamente uma saia para cima para editá-lo. Podemos pressionar toque, dedo do pé, ir para o modo de edição. Então podemos nos arrastar. Estes ainda vê para moldar a curva. Agora o termo kerf em si não é. Isso aponta que estamos arrastando agora. A curva é a linha Theis, a que tem um monte fora aero como formas grudando nele, fazendo com que pareça um pino central pernas. Essas pernas indicam a direção fora do caminho, então esse caminho irá deformar nosso objeto. Desta forma. Não desta forma. Ok, como fins de semana aqui, a função fora desses pontos é controlar como o navio fora da curva para adicionar mais pontos no final da curva, você pode selecionar esse ponto final, em seguida, pressionar e depois fora do novo ponto para qualquer local que você gosta. Se você quiser adicionar mais pontos, mas no centro, por exemplo, entre esses dois pontos, então você precisa selecionar ambos esses pontos. Em seguida, ele w toe abrir os especiais que sabemos para 75 ou oprimir s Begin, ajustar o número off cortes com este parâmetro aqui. Agora você pode notar que quanto mais pontos se aproximarem, nítido o kerf resultante será geralmente dois pontos próximos. Faremos dizer que meu afiado e três pontos próximos são suficientes para torná-lo realmente afiado. Mas, por favor, esteja atento para reformar muito objeto. Você realmente não quer canto afiado como este como o jogo vai ter Massey na espinha, então apenas certifique-se de que eles estão todos bem espaço fora depois de termos nosso objeto tosse pronto, é hora de criar o objeto mash que queremos reformar. Vamos criar um objeto de cadeia fora deste cubo, ir para o modo de edição e impressionar como a escala. Torná-lo mais ou menos o tamanho Scalise em Por que um eixo X? Além disso, até termos a forma de base para o nosso segmento de cadeia. Atualmente, eu não estou usando nenhuma unidade de escala do mundo real, pois isso é apenas para fins de demonstração rápida. Vá para o modo H e, em seguida, mantenha o controle e fora, em seguida, clique com o botão direito sobre este controle de idade ser para suportar para as idades. Torná-lo mais ou menos o tamanho Ir para o modo de rosto para fora Clique com o botão direito nesta idade para selecionar todos os rostos nos lados Pressione o controle. Eu vou para a seleção hit X e uso rostos. Agora lembre-se que eu mencionei antes que a informação vai exigir mais detalhes sobre o objeto para ele executar. Bem, este também é o caso da nossa corrente que está no Luke Cut aqui e aqui dentro. Agora podemos fazer isso como normalmente vemos no controle do nosso método. Mas quero mostrar um método diferente agora. Vá para um modo ginásio, pressione B e destruiu assim. Então nós temos isso para idades selecionadas, em seguida, peito w e, em seguida, como subdesafiar. Como podemos ver, o método 75 é idêntico ao modo como nós em pontos sobre tosse objeto. Ok, então esse é um truque que você pode usar para adicionar Luke corte. Então, como, todos os rostos, controlam metade, e você sólido se eu fizer isso mais ou menos o bastão. Ok. Nós sabemos. Pegue um pedaço de corrente. Vamos criar outra peça que disposta horizontalmente. Verifique se todas as faces estão selecionadas. Shift precisa duplicar e impressionar X são girar X tipo 90 filme que. Então, ele está entrelaçando com a peça original para adicionar mais peças de corrente, podemos usar o modificador de raios. Assim, na matriz modificadora direcionar o valor do deslocamento relativo X. Então as instâncias estão interligadas com as originais. Uma pequena dica aqui ao ler valores como estes. Se você valor Draco como este e o valor se move muito rápido, você pode segurar, Chef, estamos fazendo isso. Isso fará com que o valor mude em uma taxa mais lenta. Acho que isso é bom o suficiente. Vamos fazer a chamada número 220 para termos uma cadeia longa como esta. Finalmente, depois de termos o purê pronto e um resistente pronto. Além disso, podemos aplicar o dinheiro do manguito, disparar o dedo do pé do objeto mash novamente. Eu te recordo. Nós adicionamos curva o modificador de formação no objeto mash. Nós apenas o que será deformado, não em um objeto de tosse. Em seguida, clique neste conta-gotas Aiken e, em seguida, escolha o objeto tosse. Agora temos algo assim. Se o seu resultado não é como o que eu tenho aqui, há várias coisas que você precisa verificar aqui para nós. O objeto de mash e um objeto de manguito precisam estar no mesmo local, significa que sua origem tem que estar exatamente no mesmo acorde nele para conveniência. Tenho o objeto e o objeto da cadeia localizados no centro do mundo. Mas você pode ter qualquer local que você gosta, enquanto o exterior ambos na mesma posição. A segunda coisa que você precisa para ter certeza que é este acesso de formação. Deve estar no acesso X. Por quê? Bem, porque admitindo este modificador de curva primeiro, o comprimento do objeto da cadeia está na direção do eixo X. Então, de novo, assim são atos. É por isso que escolhemos atos também em um modificador de manguito. Se você usar y ou Z, você obterá esses resultados incorretos. A coisa boa sobre modificador é que eles são conhecidos destrutivos, significando. Você sempre pode editar a curva no modo de edição para remodelar a cadeia. Você também pode editar o MASH ou a cadeia indo para o modo de edição e fazer as alterações que você gosta. Ok, agora, às vezes nós queremos fazer animação que a forma e também mover ao longo da curva. Podemos realmente mover este objeto de cadeia, e ele fluirá ao longo da curva. Mas lembre-se, você só pode fazer isso no eixo X como este. Se você tentar fazer isso no acesso ou no por que o acesso, você terá esse estranho problema de assustar. Ok, pessoal, deformar tosse é bom para massa uniformemente repetida em uma curva perfeita para corrente ou corda ou qualquer coisa parecida porque não queremos ter uma peça mais longa que a outra. Mas se você quiser deformar ou natureza como objeto, como galhos ou videiras ou casca de árvore, basicamente, queremos ter mais comprimentos de meu segmento para isso. Podemos usar os outros métodos que discutimos anteriormente, e na próxima lição abordará apenas como fazer isso 9. Projeto : Noções básicas de Coconut: neste projeto de exemplo. Vamos modelar um coqueiro estilizado adequado para o ativo do jogo. Vamos usar algumas das técnicas que aprendemos na formação, como modificador Gladys Modificador Bend e também algumas edições proporcionais. Agora, ao fazer Coconut Tree para o jogo, você pode seguir a maioria dos jogos no mercado, e isso será apenas um cilindro simples com textura usada para adicionar os detalhes que você pode ver aqui. Até agora, todas as capturas de tela do jogo Este é C off ladrões da Microsoft Game Studios. Você pode ver que eles usaram um cilindro com variação, em seguida, usar essas estaturas dedo do pé no detalhe. Agora é que eu acredito que você já é capaz de modelar algo assim. Então o que vamos fazer neste exercício de projeto é modelar algo mais complexo, um coqueiro também, mas o tronco tem mais detalhes geométricos, assim como esta referência de imagem aqui antiga unidade alemã. Como estamos modelando fora fantasia ou um ativo de jogo estilizado, podemos realmente cuidar da escala mais tarde depois que o objeto é concluído. Mas pessoalmente, prefiro modelar tudo desde o início com um sentido fora da escala. Este hábito provou-me de vez em quando ajuda muito o meu fluxo de trabalho. Então vamos mudar a unidade para encontrá-la e vamos nos livrar de tudo agora e começar com um cilindro. Ok, agora este teto que será o objeto base para o coco. Errado Porque estamos criando um ativo de jogo. O número padrão fora dos locais no cilindro é demais. Vamos mudar esses dedos apenas oito lados. Genital concentra o campo de entrada aqui para oito, em seguida, faça o raio para 15 centímetros. Em seguida, a profundidade para 50 centímetros. Acho que está tudo bem. Em seguida, vá para o modo de edição Ir para o modo de rosto. Selecione esta face inferior e os filmes virados para cima um pouco abaixo do solo. Em seguida, pressione pediu para dimensionar e digite 0.8 Hum, vamos torná-lo 0.7. Ok, deixe-me duplicar este cilindro base e mover isto para trás. Precisaremos do cilindro mais tarde na próxima lição. Está bem. Agora, para fazer mais segmentos como este para o topo, você pode fazê-lo manualmente, que é inserir e um extra, em seguida, escala do que inserida novamente, Escala extra e assim por diante. Claro, há uma maneira mais rápida de fazer isso, que estavam indo coffer mais tarde. Mas agora o meu ponto é este. Com esse tipo de geometria , seu segmento terá oito faces adicionais. Se você tiver segmentos, você terá 80 faces adicionais em seu modelo. Ao fazer modelo bonito para ativos de jogo como este, você realmente deve pensar sobre otimização de polígonos desde o início. É apenas uma mente partida, sempre tentando alcançar a forma máxima com a menor quantidade possível de Halligan. Meu fluxo de trabalho Brayford é usar a geometria da maneira que ela está agora, e cópias de, por exemplo, é com a ajuda fora do modificador de matriz. Então não vamos insetar nada no topo. Nós até mesmo vamos remover a face inferior para reduzir ainda mais polígonos formar nosso modelo final. Isto é perfeitamente seguro como nós não vamos ver este rosto botão no jogo de qualquer maneira, Basta pensar sobre isso. Protegemos nove polígonos por segundo. Se os três tiverem 20 segmentos, economizamos 180 polígonos. Se em um jogo temos 100 fora deste coqueiros, que será 18.000 polígonos diferença de desempenho entre a versão otimizada para irmã versão não otimizada fora das ruas sozinho. Então você entende agora como os números de polígonos podem se somar rapidamente e como é importante pensar sobre a otimização desde o início e das menores coisas quando você entra na modelagem. Ok, então vamos adicionar o fogo do dinheiro do raio. Vamos usar o deslocamento relativo. Mas é claro que não. Ao longo do eixo X queríamos Toby ao longo do eixo Z. Vamos colocar 0.9 em fácil acesso. Lembre-se que este deslocamento relativo não é baseado na unidade de medida. Em vez disso, ele usa a apresentação fora objetos tamanho alterar o número de contagem 20. Então temos um coqueiro mais alto. Se formos para o modo objeto, temos aproximadamente quatro metros de altura árvore. Agora, no mundo real, um coqueiro pode crescer muito, muito alto, cerca de 50 metros, pelo menos aqui na Indonésia. Mas eu acho que para o nosso modelo três, isso já é suficiente. Em seguida, queremos fazer a parte de cima do tronco, menor e também dobrá-la várias vezes ao longo do hype para torná-lo mais interessante, assim como os coqueiros que vimos nas capturas de tela do jogo antes. Agora podemos fazer isso de várias maneiras. Podemos usar edição proporcional, são dinheiro em rede, Fogo proporcional! Qualquer coisa é bom para edição rápida, mas usando fogo de dinheiro de rede tem a vantagem de flexibilidade, porque o fluxo de trabalho é conhecido destrutivo. Se você precisa fazer muitas variações desta árvore, digamos que uma dobra desta maneira. Outra flexão desta forma e outra de uma letra é como esta, etc. Então você deve ir com o modificador em rede. Mas vou discutir como usar a edição proporcional primeiro. Em seguida, na próxima lição irá cobrir o método modificador em rede. Deixe-me fazer este três primeiro turno D imprensa atos e movê-lo aqui aplicado seu um modificador para que possamos adicioná-lo. Todos os segmentos no modo de edição vão para o modo de edição. Certifique-se de que estamos no modo de rosto agora antes de dobrar as árvores. Vamos corrigir o tamanho errado. Primeiro queremos tornar esta área superior menor. Podemos notar usando o obsoleto e uma edição proporcional Hold out on right Clique nesta idade para selecionar o rosto. Olhe, pressione tudo para ativar o modo de edição proporcional impressionar quanto a escala se quisermos escalar o dedo só acontecer nos eixos X e y, mas não no eixo Z. Podemos pressioná-la se z você pode rolar o mouse para cima e para baixo para controlar o raio de queda fora do modo de edição proporcional. Ok, agora podemos notar sobre eles também ou para qualquer ponto no porta-malas para torná-lo mais olhos estilo . Mas vamos supor que estamos felizes com o resultado atual. Em seguida, queremos proibir os três neste momento. Goto frente alguns pressione parte Zito Goto arame moldura mod Continuar é o modo de seleção círculo. Assim, como todos esses rostos até que a espinha mude a carne, aponta para usar o cursor do tratado. Em seguida, clique neste ponto para mover o cursor. Agora ligue. Projetado para a imprensa de edição proporcional são para girar. Você pode rolar para cima e para baixo onde girar para controlar o raio de queda. Ok, em seguida, queremos dobrá-lo errado aqui. Será o mesmo processo que o proxy anterior para o modo de seleção de círculo. Clique do meio e arraste para un Selecione todos esses rostos clicando aqui para mover o cursor, impressionar nossa garganta para fazer o forte parece mais natural. Podemos usar a edição proporcional habilitar. O que, de novo? Então, como esses rostos aqui? Eu não me mexo assim. Você pode usar esse método para qualquer face no tronco. Eu acredito que você já sabe como fazer isso agora. Ok, então é assim que podemos criar um tronco de coqueiro estilizado deformando-o com a ajuda do modo de edição proporcional. No próximo vídeo, vamos cobrir o método alternativo que está usando o fogo de dinheiro mais alto. 10. Projeto : tronco de Coconut: usando edição proporcional é bom para edição rápida em um objeto, mas não é o método miss. Se você está apontando para um fluxo de guerra não destrutivo, seja, neste objeto, seus dados originais da árvore alemã se foram, então você não pode ir e voltar do objeto inicial para a forma final do objeto, tornando-o mais difícil, por exemplo, criando sofrem de variações fora do tronco da árvore. Agora, porque o modificador de rede é, bem, um modificador, ele habilita perguntou Toe ter um fluxo de trabalho não destrutivo. Vamos ver como podemos fazer isso. Selecione o primeiro objeto forte que temos antes que ela tenha C para centrar, literalmente mais grosseiro Schiff A e use escala de treliça este objeto de treliça Então ele se encaixa no objeto de coqueiro . Queremos adicionar pontos de flexão em seus três, assim como fizemos em três anteriores. Então vá para o tipo de dados. Faça o valor W dedo do pé para ok. Nosso objeto de rede está pronto. Selecione o objeto errado e Atlantis Money Fire atribuído objeto de rede. Em seguida, selecione o objeto de rede e vá para o modo viciado. Acho que podemos ver isso melhor nas partes da frente. Então, como esses pontos giraram assim, pontos Landis foram para este local, em seguida, as quatro primeiras teses. Essencialmente, podemos apenas largura. Até que estejamos satisfeitos com a nave fora dela, você também pode seguir em frente. Até que estejamos satisfeitos com a nave fora dela, Por que acessar e também fazer rotação ou habilidade se queremos dedo do pé. Mas antes de brincar com o dimensionamento, quero mostrar como esse fluxo de trabalho não destrutivo beneficia você. Por exemplo, queremos tornar o tronco superior menor. Em vez disso, desdimensionando o ponto de controle de rede, podemos dormir em um modificador de cone. Então, no fogo de dinheiro só vi 44 modificador e, em seguida, para ficar por modo. Agora isso parece muito errado. Bem, isso ocorre porque todos os modificadores serão processados de cima para baixo. Então deixe-me esconder esses dois fogos de dinheiro. O primeiro modificador é a chuva. Modifique o nosso ok após o cone visual modificador de chuva ou esticado a área superior. Em seguida, ajuste a flexão. Então este modificador deve ser processado após a chuva, dinheiro, fogo e antes que o dinheiro treliçado fogo o movimento este para cima Um passo Podemos clicar sobre este botão aqui. O modificador agora está na ordem correta. Podemos brincar com o fator de valor que você pode para ficar por ou esticar para mais estilizado Veja como papel grande por agora. Certo, depois de ficarmos felizes com o resultado, podemos, por sua vez, ligar o fogo do dinheiro. Agora, mesmo depois de ligarmos o último incêndio de dinheiro, podemos sempre voltar a qualquer dinheiro para a nossa pilha aqui e fazer as mudanças que quisermos. Por exemplo, podemos aumentar o fator cone se quisermos criar, não sei, coco alienígena três ou algo assim. Mas você entendeu a ideia. Está bem. Agora, se você quiser criar, sofrer todas as variações fora da árvore, precisamos copiar o tronco e o modificador treliçado novamente. Isto é importante. Caso contrário, isso pode estragar o fluxo mundial. Você precisa selecionar tanto a rede eo objeto de malha e chef de para duplicar, em seguida, age para restringir o movimento para x acesso e, em seguida, movê-lo para o riso Blender irá inteligentemente duplicar ambos os objetos e rebobinar fora as conexões entre o Dois. Assim como os originais deles. Nós apenas um enorme tempo mais seguro depois de termos algo como isso, assim como antes que possamos mudar os parâmetros dentro de qualquer pilha modificador modificador. Podemos alterar o número da contagem ou o número do deslocamento aqui. Nós também podemos voltar para a mesma festa por dinheiro, fogo e mudar estes para diminuir ou esticar e alterar o valor vetorial aqui. Essencialmente, isso é o que o fluxo de trabalho não destrutivo é tudo sobre. Agora, você deve estar se perguntando agora. Posso mudar os parâmetros dos modificadores, o que é bom, mas não quero começar a trabalhar com essas mulheres distorcidas. Posso mudar os parâmetros dos modificadores, o que é bom, Eu quero redefinir. O rapaz é para que eu possa ter um novo começo. Como podemos fazer isso? Bem, você pode realmente fazer isso facilmente selecionando o objeto de rede e, em seguida, ir para a guia de dados . Se definirmos isso tudo para um, eles pretendiam novamente fora das posições do ponto de controle será Recep. Então podemos fazer isso w Value toe cinco, por exemplo. Então temos mais controle sobre a flexão do tronco em comparação com esta versão fora do tronco da árvore . Depende muito da sua necessidade. Depois de termos a rede de reset como este, podemos voltar para o modo de edição e apenas brincar com os pontos de controle, como antes. Tenho certeza que você começa a idéia se você tentar reformar os fortes com a Majestade para o fogo do dinheiro, você vai ter resultado estranho e feio. Além disso, se você tentar deformar este tronco de árvore com armadura ou deformação óssea, você verá a coragem de espera automática, o modificador de gancho e também modificador de denominação. Você vai ter alguma ferramenta feia do resort. Eu sei que não discutimos armadura ou quem é revelação porque a maioria dessas deformações são para animação e não são adequadas para modelar meus anos. Há certos fluxos de lobos que não se encaixam sem tronco de árvore. A geometria é muito forte. Objeto consiste em várias partes soltas ou elementos de malha vinculados, e devido a esta natureza, qualquer queda conectada com base, a informação não funcionará corretamente nele. Para esse cenário, você pode querer usar uma abordagem diferente ao modelá-lo. Não será tão otimizado como antes, mas certamente será mais útil para fins de animação. Por exemplo, talvez você queira criar um deleite errado que pode dançar ou pode atacar jogadores personagem dentro de um jogo selecionar cilindro base externa, aquele que duplicamos na lição anterior, ir para o modo de edição. Acho que cometi um erro aqui. Deveríamos copiar qualquer tolo nunca antes de matarmos a cara de baixo. Não depois. Vamos redefinir a forma. Então é um cilindro reto novamente. Selecione o controle de face superior I ex rostos de suco. Selecione-a novamente. E. Torná-lo um pouco abaixo do jogo crescido. Os normais estão invertidos, então precisamos pressionar duas vezes, e depois controlar. E tudo bem, queremos criar 20 segmentos como antes, mas queremos que os segmentos sejam conectados. E certamente não queremos fazer insetos e depois extrudir e escalar 20 vezes. Podemos fazer isso facilmente por primeiro final e ou um modificador. Certifique-se de que ele está definido como deslocamento relativo e fazer o valor X para zero valor tonto para um e em seguida, fazer o valor Makhan para 20. Agora volte para o modo viciado, o modo quadro de fio cidadão. Remova esta face na parte superior e a face na parte inferior agora porque o loop do segmento acontecerá no tamanho menor. Fora do segmento, precisamos reduzir o raio do nosso objeto. Então pressione oito ou mais, como tudo tem que escalar e, em seguida, ver se Z e N tipo 0.7 próximo pressione controle são clique e ligeiramente é sobre esta posição do que riu Lake Para confirmar a imprensa s e escala isso sobre este grande. Você pode brincar com o tamanho ou a altura fora deste loop de idade até que você goste do que você vê. Está bem. Agora vá para o modo de objeto. Clique neste botão Aplicar. Agora parece que nosso lema está terminado, mas sabe que se formos para o modo de edição e correção para teses ao redor, temos o dobro para Toussie. Podemos corrigir isso facilmente pressionando um para selecionar tudo. Em seguida, vá para a prateleira de ferramentas e clique neste botão de duplas removido. Agora, como você pode ver, essas overdoses duplas estão todas marchando juntas, resultando em um pedido de desculpas limpo e unificado. Com esta geometria, podemos usar massivamente por dinheiro. Fogo são muito outros que, etcetera, sem problemas, não estavam entrando em detalhes. Agora porque já discutimos a reforma e ainda estamos focando em três modelos D agora. Ok, pessoal, no próximo vídeo, vamos criar as folhas para o nosso coqueiro 11. Projeto : folhas de coco: neste vídeo da lição. Vamos adicionar vidas aos nossos coqueiros, geralmente para vidas dentro de um ambiente de jogo. Eles obtêm seus detalhes não através de modelagem, mas através de textura, anel e oferta mapa. Essencialmente oferecer Mapa é uma imagem em tons de cinza que controlam a transparência fora de uma textura. Então as vidas que você vê à esquerda aqui são polígonos simples com textura de cor na textura alfa. Isso também é verdade para folhas de coco. Geralmente é configurado como este vários polígonos. Em seguida, temos uma textura de cor mais a textura oferta. Na maioria das vezes, podemos combinar a cor ea oferta de informações em uma única imagem usando oferta transparente, formato compatível, tais s arquivo PNG. Agora não vamos discutir a imagem ainda, mas saber como Arthur o modelo será usado no processo posterior pode nos ajudar a evitar complexidade desnecessária desde o início. vamos Basicamente, modelar algo que se pareça mais com uma folha de banana do que uma folha de cocoanut, porque novamente, os detalhes do elevador serão terminados mais tarde no processo de imagem. E isso é realmente uma coisa boa, já que podemos usar o mesmo modelo de elevação para criar tanto bananeiras e coqueiros ou até mesmo outras folhas tropicais usando textura diferente. Primeiro, vamos como o meio forte aqui e impressionar a idade do turno para esconder tudo fora do objeto selecionado pela ONU . Crie um plano. Object Agora vá. Não pode sair Pode crescer muito tempo como três metros. Mas acho que dois metros é um bom número. Altere a dimensão branca para um metro. Ok, controle um e aplicar a escala Goto frente, alguns filmes parte. Por isso, está perto do topo do tronco. Só para que tenhamos melhor escala re amigos contra o objeto errado. Ok, vamos para o modo de edição em um loop, corte nesta direção e para Luke cortes ao lado. Certifique-se de que estamos no modo vórtice agora. Queremos fazer este lado da frente e o traseiro dele escalado. Então, temos uma curva como esta na idade da elevação. Podemos fazer isso facilmente com edição proporcional como esta, ou controlar e selecionar esta. Temos três para o seletor da CIA. Então segure Shiv bem aqui. Segure o controle e a ala direita aqui. Ok, agora nós temos mais assistência doente assim. Pressione tudo para habilitar qualquer coisa proporcional quanto à escala impressionar. Por quê? Para restringir a razão por que o acesso reduziu isso. Está bem. Pressione F seis para abrir os parâmetros mudou sua queda curvas da loja. Em seguida, vamos nos concentrar neste valor Y aqui. Lembre-se, estamos fazendo uma escala agora e em Lian. Por que o acesso? Então, estes valores X e Z aqui não tem efeito em tudo e escala como todos nós sabemos porcentagem dos EUA . Então, se eu disser isso a zero, será afiado assim. Não, na verdade preciso de espaço no centro para criar o meio riff esquerdo. Se você não sabe o que fez Rip é, basicamente, a espinha no centro da vida. Então vamos mudar isso. Por que valor para 0,1? Ok, seguir podemos mudar o tamanho proporcional aqui. Agora esse valor está em uma unidade real. E porque a licença tem dois metros de comprimento definindo o valor do dedo do pé um vai torná-lo totalmente curvo. Mas neste caso, eu não quero uma idade de licença curva completa. Então é tristeza dedo 0,9 ou mesmo 0,7. Acho que isto é o que estou procurando na próxima imprensa um seleto tudo como estas três overdoses com os círculos iguais modo imprensa age em idade de colapso. Em seguida, queremos criar o rasgo médio. É como este Vertex lembrar aqui a ordem fora da seleção é muito importante. Após esta palavra imposto selecionado Hold shift. Clique com o botão direito aqui para selecionar este na frente do que este na parte de trás novamente. Lembre-se que a ordem fora da seleção tem que estar correta aqui. Está bem. Pressione um J para criar idades seguindo a ordem fora do nosso seletor para teses. Em seguida, selecione esta primeira assistência no centro, segurando e clique com o botão direito em uma dessas idades . Você pode querer mover isso para baixo ou para cima se quiser criar outro tipo ao vivo. Mas agora eu só preciso remover a idade central para a imprensa agir para as idades suaves. Em seguida, selecione estes dois vê férteis para nós e para extrudir. Não, lembre-se de caras jogando para texto ou idades é diferente de rostos de extrusão enfrenta direção metade normal , então eles têm direção padrão quando extrudido idades e focos, por outro lado, não tem nenhum padrão direção. Então, depois de pressionar e. Você precisa pressionar X para restringir a extrusão de dois eixos x. Torná-lo mais ou menos 20 centímetros. Ok, agora nosso pedido de desculpas já está bom, mas a forma dele é muito plana. Então, vamos selecionar este Vertex ou controle, e clique com o botão direito sobre este. Mude para a direita Clique neste. Controle. Clique com o botão direito neste. Ok, agora mova para baixo. Cerca de 25 centímetros menos. Vai fazer. Certo, aí vem a parte divertida. Vamos usar o modificador de curvatura, dedo do pé, Ben, e para fazer mais variações desse objeto folha, já discutimos informações sobre Abend antes, então eu vou explicar isso muito rápido Ir ao objeto modo. O Schiff. Ass para o cursor para selecionar uma mudança. setas vazias devem girar x 90 Enter. Assim, como o objeto folha no modificador parece forma sangrenta. Apenas se dobre. E em grande D objeto vazio Faça menos 70 graus. Agora vamos preencher o tronco superior sem deixar ir para frente. Poucos pobres selecionam tanto o objeto folha quanto o objeto vazio. Lembre-se, você precisa mover ambos juntos ou você obtém um efeito chave e movê-lo para baixo para este local. Vamos criar o primeiro tipo de folha. Selecione somente o objeto de malha de elevação. Lembre-se, estamos selecionando apenas o objeto. Não deixe o chef de objeto vazio para duplicar, em seguida, clique com o botão direito para cancelar o movimento. Aperte o botão de aplicação aqui G para movê-lo e colocá-lo aqui no tronco superior. Certo, sabemos metade do tipo da primeira folha. Vamos criar o segundo tipo. É como o objeto original de elevação novamente ela FD novamente. Agora, aqui está a parte legal. Se você mover isso para cima e para baixo, você pode gerar maior lee off ou menor licença. Isso é um pouco de filmes, então temos maior. Deixe o grego. Neste ponto, ainda podemos mudar a flexão. Você vê o valor do ângulo. Vamos fazer com que menos 80 graus. Você pode até fazer mais coisas aqui. Por exemplo. Podemos ir para o modo de edição e selecionar esta idade para teses, que ainda estão selecionados atualmente, e mover isso para baixo são individualmente adicionar variação como este talvez sobe um pouco este para baixo. Isso é extra Oregon mesmo efeito aderente ao vivo, porque há certo estilo de jogos que não usam textura nem oferecem textura deste tipo de estilo dependem fortemente de polígonos para criar os detalhes. Então, para este tipo de estilo, podemos adicionar o rasgo manualmente na geometria. Se você quiser fazer isso, você pode pressionar k para usar o carro pool clicando aqui. Então aqui dentro garrafa espacial confirmada. Selecione estes rosto e deixá-lo começar a mais rasgar, por exemplo, em sua localização SK clicando aqui que aqui e tampa Selecione o rosto aceso. Ok, você entendeu a idéia. Goto Abdic modo hit, aplicar e apenas mover isso aqui. Próximo. Vamos fazer um tipo de folha menor shifty, Movê-lo para baixo, fazer o ângulo dedo menos 100 aplicar e e movê-lo aqui eu acho que eu quero adicionar rasgando também na manga Apenas assim temos olhar consistente com segunda vida novamente, isso geralmente não é necessário se vamos usar mapa oferta nas folhas. Depois de termos essas três variações de vidas, podemos duplicá-las e girá-las para preencher o tronco da árvore de cima. Mas antes disso para tornar o processo de rotação mais fácil lago esquerdo no tronco superior para colocar o precursor sobre esse local apenas um cursor 30.23 básico mudar a orientação de transformação para local. Vamos esconder esses dois objetos para que eles não entrem de forma alguma. Sempre em alta eles novamente mais tarde usando o atalho h se você precisar. Está bem. Vamos assim. Pare o Live Schiff. D Em seguida, são então ver e girar. Cerca de dois decidem pode notar novamente para as outras vidas. Este processo será muito repetitivo. Então acelere o vídeo por enquanto. Agora que temos essas vidas, podemos adicionar mais variação trocando vidas. Agora que temos essas vidas, Por exemplo, queremos que este seja o segundo rolo neste. No topo, você pode selecionar Miss Lee primeiro. Agora queremos girar a folha no eixo Y. Mas no modo local, podemos notar pressionando por que a tecla de couro duas vezes após a repressão são tão semelhantes à nossa imprensa. Por que e por que novamente e mover o mouse para escrevê-lo assim. Esta será a mesma imprensa processo são então por quê? E por que mais uma vez trouxe isso é para cima. Você pode até mesmo escolher o pequeno turno precisa duplicar o nosso porquê e por que novamente girado para cerca de sua posição. Ok, pessoal, vocês podem adicionar mais vidas e fazer mais variações com as técnicas dele. Você pode até adicionar mais distorção diretamente por qualquer coisa que o fértil veja no modo viciado se quiser. Vou parar aqui e considerar que esta árvore está acabada. Para terminar o modelo que é juntar todos esses objetos dedo do pé tornar-se 13 objeto Pressione a para selecionar tudo. Verifique se o forte é o objeto ativo. Caso contrário, mantenha a tecla shift e clique com o botão direito do mouse em um tronco. Então, tem essa cor brilhante e amarelada. Reparei no porta-malas. Ainda há fogos de dinheiro ligados a ele. Aplique cada um fora do modificador, um por um, da ordem de cima para baixo. Ok, agora pressione Controle Jay para se juntar a todos eles Alhamdulillah ou coqueiro está acabado.