Transcrições
1. Melhor curso de benders UP - introdução: Oi lá. O
recém-lançado liquidificador para 0.8 traz de volta
a diversão em animação 3D e 2D foi
uma enorme nova variedade de ferramentas e fluxos de trabalho
que são fáceis de usar. Vamos cobrir a
nova interface dentro de um liquidificador e fazer um mergulho profundo na noite
do mecanismo de
renderização em tempo real escrita
desde o início, cada capítulo
vamos analisar tópicos como 3D criação de cenas, modelagem,
escultura, texturização, criação de plataformas de animação, simulações de animação
3D, fluidos de
incêndio e
até animação 2D. Além disso, vamos analisar como
renderizar todas as suas obras de arte de forma rápida e fácil,
utilizando EV ou assim. Se você já usou Unity
ou Unreal antes, uma renderização em tempo real dentro do Blender
será muito familiar. Se você usou o 3D Studio
Max, Maya ou ZBrush, há até um PMAC padrão da
indústria de
liquidificadores que você pode usar, para que você possa rapidamente pular na versatilidade
deste software. É absolutamente incrível. Ele permite que você crie
obras de arte para jogos, filmes em animação, tudo
dentro de um único programa. E incrivelmente,
é gratuito para usar. E hoje vamos começar uma nova jornada,
lendo artigos juntos. Você está animado SE Vamos
começar nossa jornada?
2. 01 começar com o Blender 2.8 — Curso primeiros passos: Como este é um grande novo lançamento, um liquidificador, eu quero fazer algumas suposições e definir as regras básicas para o resto deste curso. Primeiro, quero supor que você nunca usou o liquidificador antes, mas que você está familiarizado com conceitos 3D gerais, como a animação da janela de visualização e o Editor de gráficos. Em seguida,
usaremos os atalhos padrão do liquidificador. No entanto, se você estiver familiarizado com o Blender 2.7, você pode mudar para eles. Ou, se você já usou Maya e ZBrush no passado, você pode alternar o setor compatível. No entanto, para o nosso curso, vamos usar o Blender. Em seguida, vamos usar select à esquerda,
a barra de espaço será reproduzida . E, finalmente, usaremos o tema escuro do liquidificador. No entanto, você sempre pode mudar para misturado ou leve se for mais fácil para os olhos. Mas não se preocupe, isso não mudará nenhum dos atalhos. E, finalmente, estamos no final
do ciclo de desenvolvimento de 2.8 beta combinado. Então, embora tudo tenha sido bloqueado em termos de recursos e UI, algumas pequenas coisas podem mudar aqui. Por exemplo, a nomeação de algo. Se alguma coisa, ainda estará
no mesmo lugar em que vamos passar neste curso. Se você tiver acesso aos arquivos de exercícios deste curso, você pode baixá-los para sua área de trabalho como eu fiz aqui. Uma vez lá dentro, você verá vários arquivos que vamos usar durante todo o curso. Uma textura que fizemos para um macaco que vamos montar um pouco mais tarde, um rápido mapa UV. Outro macaco texturizado, um personagem animado que eu criei e você pode reproduzir junto e um vídeo que
usaremos na seção VFX para composição e rastreamento de câmera. Certo, agora vamos pular para o Blender. Blender é uma nova interface, aproveita muitas tecnologias e tendências gráficas
modernas. No início, pode ser um pouco avassalador. Então, neste vídeo, vamos dar uma olhada em todas as coisas que você pode fazer isso. Agora, aqui à esquerda, quando você começar o Blender, você verá algumas coisas em novo arquivo. Esses são seus espaços de trabalho. E para o propósito deste vídeo, vamos apenas ir para o general. Mas não se preocupe, você sempre pode pressionar Control N e alternar seu espaço de trabalho para outro tipo de
espaço de trabalho, como animação 2D. Vamos voltar ao general. Agora, aqui está sua janela de exibição. É aqui que todos os seus 3D acontecerão. Então você tem sua câmera, você pode clicar com o botão esquerdo selecionado e movê-la com g. E você pode pressionar T para abrir o painel de ferramentas e ativar outras ferramentas legais como essa rotação. Agora, se você clicar aqui à direita, verá sua vírgula do painel Transform. Então, se eu clicar neste cubo, posso girá-lo apenas clicando com o botão esquerdo, arrastando qualquer um desses valores. E você pode até ver as dimensões desse objeto. E isso está em métrica. Então, esses são metros. Abaixo aqui você tem ferramentas que dependem de qual ferramenta você selecionou ativamente. E por baixo disso estão suas opções de visualização, que controla a câmera que você está vendo atualmente, mas não a câmera de cenas que está aqui, e tem suas próprias opções no painel de propriedades. Chegaremos a isso em um segundo. O mais legal disso, porém, é que você pode mudar sua distância focal para obter uma visão muito ampla ou uma visão muito estreita. E se algo chegar a um valor não quiser, você sempre pode clicar com o botão direito do mouse e ir para Redefinir para valor padrão. Às vezes, um valor padrão pode ser muito alto. Então, neste caso, vou digitar 50 MM por milímetros. E lá vamos nós. Agora, acima da janela de exibição, todo o
nosso grupo de espaços de trabalho. E você pode clicar neles muito rápido. E você verá que cada um ativa um tipo diferente de layout para sua cena. Por exemplo, em escultura, você tem o modo de escultura. E, sob animação, você pode ver que temos a folha de drogas aqui embaixo e uma visualização de câmera e sua visualização 3D. Você pode até criar seus próprios espaços de trabalho personalizados, sobre os
quais falaremos um pouco mais tarde. À direita está o Outliner. Seu Outliner é sua lista de todos os objetos na cena. Então, neste caso, vemos que temos uma câmera, um cubo, e a luz que está ali acima dela é uma coisa chamada camada de visualização e uma camada de cena. Agora, esses são tópicos bem profundos, mas, no geral, uma camada de cena é tudo em sua cena. Há algumas camadas que um desses tipos
de coisas está ligado ou desligado. Vamos ver, personalizá-los. Em seguida. Na parte inferior está sua linha do tempo, que podemos trazer aqui. E você pode mover seu indicador de reprodução ou realmente jogar coisas. Mais tarde. Você pode até definir animação pressionando o quadro-chave automático. E, finalmente, à direita está o painel de propriedades. Você vai passar muito tempo aqui, assim como cada objeto tem seu próprio tipo de propriedades. Por exemplo, quando cliquei nesse cubo, você pode ver todos esses dados extras apareceram. Mas quando clico nessa luz, algumas opções desaparecem porque essa luz não tem tantas opções para manipular. E o mesmo com uma câmera. Você verá que assim que eu clicar na câmera, um pequeno ícone da câmera apareceu aqui. E posso clicar nisso e verificar todas as propriedades da minha câmera ou ir até o meu objeto. E posso ver todas as propriedades do meu objeto. E aqui eu posso controlar as mesmas coisas que eu poderia aumentar uma fonte de nitrogênio. E lá vai você. Você pode ver como cada uma
dessas janelas reage com a outra. Ok, agora eu sei que foi muito para aceitar. Então, vamos mergulhar um pouco mais fundo na janela de exibição. Quando começamos nossa jornada no Blender 2.8, quero fazer algumas suposições. Primeiro, você não está familiarizado com a versão anterior do Blender. Mas você está, em geral, familiarizado com conceitos
3D como animação, viewports 3D, etc. Em seguida, mesmo se você estiver familiarizado com o Blender, usaremos os atalhos do liquidificador incluídos em 0.8 e não o original 2.791. Se você estiver familiarizado com Maya ou ZBrush, você pode usar os atalhos compatíveis com o setor. Mas lembre-se, todo esse curso usará a combinação padrão, os atalhos 2.8. Em seguida, vamos selecionar
tudo com o botão esquerdo do mouse. Conheço muitas pessoas gostam do botão direito do mouse. Mas, novamente, para manter tudo padrão e fresco, vamos começar com a esquerda. Em seguida, quero definir a barra de espaço para ser reproduzida, pois é isso que ela é por padrão. Embora as ferramentas e a pesquisa sejam igualmente valiosas, os botões definem como. Vamos usar play e F3 para pesquisar. Em seguida, você pode escolher o tema que quiser, liquidificador escuro ou luz misturada. Mas vou ficar escuro porque é bom no gelo. Agora, no momento da gravação deste curso, estamos no bloqueio de recursos e interface do usuário. No entanto, algumas pequenas coisas podem mudar como pop-ups de
dicas de ferramenta ou o nome das coisas. Em geral, tudo estará
no mesmo local e todas as ferramentas e atalhos serão os mesmos. Agora, uma última coisa, se você chegar às preferências Editar, traga isso aqui. Eu recomendo que você acesse o Sistema e ative o cuda se você tiver a opção. Se você tiver uma placa gráfica 1080 ou similar e uma CPU bastante decente, você pode verificar ambas as caixas porque você terá muito aumento de desempenho. Para algumas pessoas, você poderá usar o OpenCL. Agora, se você não vir nenhum suporte de hardware
compatível aqui, ou se estiver usando um Mac, não se preocupe, o u2 também pode ter uma ótima experiência combinada 2.8. Agora que temos um bom controle sobre como se movimentar pela viewport, vamos dar uma olhada em algumas
das opções e sobreposições mais avançadas do Viewport. A primeira coisa logo de cara é a visibilidade do objeto. Isso permite que você desative objetos que você não sabe que de outra forma deseja olhar para que você possa se concentrar em outras coisas. Claro, se eu desligar a malha, você não vai vê-la. E eu posso clicar com o botão esquerdo e arrastar todo o caminho para baixo e continuar até eu desligar tudo o que não quero. E neste caso, tudo se à esquerda for uma câmera, posso voltar a ligar e desativar a visibilidade. Você também pode desativar a estabilidade selecionada. Então, neste caso, nem sequer poderei selecionar a malha, mas posso todo o resto. Volte aqui e ligue isso. E vamos continuar. Gizmos viewport. Quando você seleciona um objeto, você pode ativar os aparelhos padrão. Agora vamos ver, girar, dimensionar e mover apenas pegando uma dessas seções. No entanto, depois de um tempo, você ficará muito bom em G, R e S. No entanto, os aparelhos de
viewport são realmente muito úteis. Você também tem o aparelho de navegação na parte superior aqui, que você pode usar para mudar as visualizações muito rapidamente. E você tem ferramentas ativas e lógica
ativa é a maior parte que eu avisarei que você selecionou. Eu gosto de deixá-los e, ocasionalmente, ligá-los se eu precisar ver qual é o eixo do objeto. Você também pode ligar e desligar aparelhos para câmeras, luzes e outros objetos. Em seguida, nossas sobreposições de viewport. Essas são sobreposições bidimensionais ou seus objetos 3D. O mais comum é o piso da grade. E a partir daqui, você pode até dimensionar a grade e alterá-la para onde quiser. Há um cursor 3D, textos, atualizações de informações, anotações e todas as outras coisas extras que vão sobre um objeto. Você também pode clicar com o botão esquerdo do jag e segurar para ativá-los e desativá-los muito rapidamente. Pode até ativar o Wireframe. Então, se eu excluir isso, mude, um macaco. Volte aqui. Você pode ver diferentes opções de wireframe para permitir que você visualize seu objeto um pouco melhor. E até ligue a orientação do rosto apenas para garantir que tudo esteja apontando na direção correta. Em seguida, o modo raio-x. Isso permite que você veja por trás do objeto. É muito útil quando você acerta Z e vai para o wireframe, você pode ver os três objetos completos. No entanto, você sempre pode desativar o raio-x. E dessa forma você obtém um wireframe limpo muito bom para olhar. Depende de você e é uma ferramenta muito útil aqui. Ou as opções do modo de sombreamento. Você pode acessar isso pressionando z e vendo este menu de pizza para escolher o que quiser. Por padrão, em Solid. Desligo o modo de raio-x muito rápido e
explorarei o sólido pressionando este pequeno botão suspenso. Há muitas opções aqui. O boné louco é como um material rápido que eles podem colocar em objetos. Ele não renderiza, mas vai te dar uma boa ideia do que você está olhando. O estúdio é iluminação de estúdio. Você pode clicar aqui e selecionar qualquer tipo de luz diferente que você quiser. E você pode até clicar neste pequeno botão e mover as luzes. Novamente, isso não afetará a renderização. É apenas para visualização e trabalho dentro da janela de exibição. Por baixo aqui estão um monte de opções e é muito bom demonstrar isso com mais alguns objetos. Então aperte Shift D e faça mais alguns macacos. Agora volte aqui. Pode interromper e você pode clicar aleatoriamente. E isso é realmente útil
porque atribuirá aleatoriamente uma cor a
cada objeto que você criar. Claro, se você tiver feito qualquer pintura de vértice, texturas ou material, você também pode
clicar neles e fazer com que essas cores apareçam. Mas quando você está construindo uma cena 3D, ter aleatoriamente o ajudará a ver cada objeto individual. Por enquanto, voltarei para o modo objeto. Há também planos de fundo diferentes que você pode escolher, ou você pode apenas especificar o que você deseja cor. Novamente, isso é tudo para a viewport. Ele não renderiza dessa forma. E, finalmente, um monte de opções extras que
permitem modificar a
aparência de um objeto dentro da porta de visualização 3D. Ok, vamos passar para o próximo, que é o modo de desenvolvimento. Look dev permite que você visualize rapidamente as luzes. Se esses macacos tivessem algum material, ou cores ou texturas, você poderia usar essa opção para visualizar
a iluminação em diferentes cenários de casos, como de manhã e escuridão ou outros lugares como até em ambientes fechados. Você também pode girar a luz e tocar um pouco com o fundo. E assim como no modo sólido, nada disso será renderizado. É só que estamos visualizando isso dentro da janela de exibição. Finalmente, há o modo renderizado. Esse é esse botão aqui. E ele clicará neste menu suspenso. Não há nada porque neste momento você está renderizando. Se você alternar o mecanismo de renderização dois ciclos, verá um pequeno botão de pausa. Bem, isso vai fazer é quando eu chutar a janela de exibição para dizer 200 amostras, posso clicar em pausa. E espero que eu o tenha pego. Pause logo antes de renderizar todas as amostras completas. Isso é muito útil se você tiver, por exemplo, cenas
realmente grandes, muitos macacos, eu posso bater sem pausa e depois pausá-lo. Então, dessa forma, não estou gastando um monte de renderização de ciclos de CPU. No entanto, você notará que agora que eu o pausei, está meio que assado na minha cena. Então eu tive que cancelar a pausa para reiniciar essa renderização e depois pausá-la novamente. E então você obtém essa coisa legal. E embora pareça um pouco estranho, é realmente útil quando você está solucionando problemas de renderização. Quando você quiser pausar tudo, mude a cor e algo assim, e depois despause-o e veja como isso afeta. Usar todas essas ferramentas juntas em conjunto, como sobreposições e métodos de sombreamento, fará de você um liquidificador Pro. O cursor 3D é uma das melhores inovações dos liquidificadores que permite que você encaixe em algo instantaneamente crie novos pontos de pivô e muito mais. Deixe-me mostrar-lhe. Para mover o cursor 3D. Você vai querer manter pressionada a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse. Ao manter pressionada Shift e clicar com o botão direito do mouse, você notará que o cursor 3D aparece ao redor da cena. Depois de chegar a um ponto que eu gosto, posso pressionar Shift S e encaixar minha seleção no meu cursor 3D. Posso pressionar Shift C para enviá-lo para a origem do cursor
3D e ver tudo na cena. E, em seguida, pressione o cursor de seleção Shift S. Quando eu mudo, clique com o botão direito do mouse para o
espaço e, em seguida, pressione Shift ,
qualquer novo objeto que eu criar, como um macaco, será criado exatamente onde o cursor 3D é esse. Além disso, agora posso clicar neste cubo. Mude o cursor S para ativo. Selecione meu macaco, seleção Shift S para cursor e encaixe meu macaco de volta ao ponto de origem desse cubo. Então agora deixe-me mover esse macaco para fora. Selecione o cubo e o macaco. Mude o botão direito do mouse aqui para o espaço. E então eu posso acertar o período no meu teclado ou posso vir aqui e mudar meu ponto de pivô, o cursor 3D. Este menu de ponto dinâmico é o mesmo que o período de batida no teclado. Só permite que você selecione rapidamente o que quiser. Então, agora com o cursor 3D aqui, posso apertar R e z em órbita ao redor do cursor 3D ou RR e girar. No entanto, quando clico no meu macaco, posso mudar meu ponto de pivô de volta para o elemento
ativo e girar ao redor dele como o normal. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. cursor 3d ou z. Selecione o período do macaco no teclado. Elemento ativo. Olhe para isso. Muito legal. Ok, Agora vou desfazer esse controle C. Vou selecionar este cubo,
apertar a aba, ir para o modo Editar. Escolheu esses dois vértices clicando com o botão esquerdo selecionando G, Z. Mova isso para cima. Vou bater o período e ir para o elemento ativo. Vou para a guia fora do modo de edição. E eu vou clicar neste ícone de
cursor 3D aqui
à esquerda e depois clicar em N dois. Agora, ao contrário dessa mudança, clique com o botão direito do mouse no cursor 3D, com essa ferramenta ativa, isso acontecerá sempre que eu clicar com o botão esquerdo. Se eu mudasse minha orientação para geometria. Sempre que clico em uma face geométrica, meu cursor 3D será orientado ao longo desse rosto. Você pode ver como o ângulo muda dependendo se eu clicar neste lado ou naquele lado, ou talvez parte do macaco ou parte de um conjunto. O mais legal disso é que quando crio um novo objeto como mudar um cubo, posso descer onde ele diz Adicionar cubo e alinhar o cursor 3D. E além disso, também
posso alterar minha orientação de transformação para cursor. Então, vamos fingir que eu tinha meu cursor 3D aqui. Volte para a seleção, selecione meu macaco, Shift S, seleção para cursor. Agora, quando eu clico G, z ou x, ou y, ele segue a orientação de onde o cursor 3D está. Isso. Finalmente, se eu clicar na visualização, posso ver que meu cursor 3D tem uma orientação de 47 graus. Então eu posso pressionar Control C. Volte aqui para este item. E logo em uma rotação, posso controlar V e colar essa orientação ali mesmo. E agora meu macaco está olhando para baixo, assim como o cursor 3D. Finalmente, você pode sair para sobreposições e desligar o cursor 3D, se quiser. No entanto, recomendo que você o adicione ao seu fluxo de trabalho, pois é uma ferramenta incrivelmente versátil e ajudará você muito e sua criação de cena 3D.
3. Painel de propriedade, Cenas e camadas: Muitas vezes quando você está trabalhando em 3D, você quer ir debaixo do capô e olhar todas as partes específicas de sua cena e objeto. É aí que entra o painel de propriedades. Então, vamos dar uma olhada nisso. É essa coisa aqui à direita. E se você colocar o mouse no meio, você verá que ele muda para este cursor e você poderá clicar com o botão esquerdo do mouse e obter mais imóveis. Ou, se você realmente quiser, você pode acertar a barra de espaço de controle e obter uma tonelada de imóveis maximizando a visão. É uma barra de espaço de controle novamente, só para que possamos contê-la aqui. Agora vamos começar do topo. A primeira coisa que você verá
são suas ferramentas e configurações do espaço de trabalho. Se você clicar em N, vá para ferramentas aqui. Você observa que essas opções imitam o que está aqui. Então eu clico em Mover, por exemplo. Você notará que as orientações são as mesmas. Então, é apenas outra maneira de descobrir onde está tudo. E o mais legal é que você também tem espaço de trabalho, reconsiderado o modo padrão por espaço de trabalho. Então, quando você cria seu espaço de trabalho personalizado, você pode escolher o
modo padrão que você deseja pular, como o modo de escultura ou pose. Certo, agora vamos continuar descendo. E aqui você verá sua guia Cena. Você pode escolher seu mecanismo de renderização, definir amostras, jogar com qualquer uma das configurações, como simplificar ou adicionar inclusão Ambien. E note que eles serão diferentes dependendo de qual mecanismo de renderização você selecionou. Para nossos propósitos, vamos deixá-lo em EV. Agora vamos continuar descendo e você verá dimensões. E é aí que você pode especificar a resolução, a proporção. Às vezes, é realmente muito legal, a propósito, você pode especificar, por exemplo, um 150% se quiser renderizar algo, ou talvez 50%, e isso irá
escalar automaticamente sua resolução valores. Em seguida, especifique quantos quadros a cena tem. Você pode ativar quadros negativos nas Preferências. É altamente recomendável que você nem sempre fica desagradável. Mas uma coisa legal que você pode fazer é definir o passo. Então, se eu definisse, por exemplo, um passo de dez, isso significa que ele renderizará cada décimo quadro. É muito útil se você quiser visualizar sua renderização
antes de fazer uma renderização muito, muito longa. Muito útil para pular algumas taxas de quadros, é
claro, sempre padrão. E o mais importante, para onde ele está sendo produzido? Agora, normalmente você deseja renderizar uma sequência de imagens, mas se quiser, você pode renderizar um vídeo escolhendo FFmpeg, RGB e especificando qual codificação você deseja. Na maioria das vezes, as pessoas querem mpeg 4 com uma codificação H.264. Então é aí que estão suas saídas. Então, vamos definir isso de volta para PNG. O próximo na lista é visto. E isso é realmente útil que especifica cada camada. Se você se lembra, essa é essa opção aqui, podemos escolher quais objetos e coleções você tem disponíveis. E você pode dizer o que essa camada está fazendo, continue. É outra guia de cena. Isso especifica qual câmera renderizar de diante com unidades e um monte de outras coisas legais. Aqui está o mundo. Agora é aqui que você especifica de onde vem a iluminação mundial. Você notará que nada muda. Mas se eu entrar no modo renderizado, você verá que tudo tem essa cor do mundo. E se você realmente quiser, você pode clicar neste botão e ir para a textura do ambiente. E é aqui que você
especificaria uma imagem HDRI que você pode ter filmado fora ou se quiser. Assim, você pode simplesmente ir para a textura Sky e apenas obter um bom cara gratuito e
fácil de usar clicando e arrastando com o botão esquerdo. Vamos voltar ao modo Solid e continuar descendo. Agora você pode se lembrar disso de antes. Essas são nossas propriedades do objeto. Assim, você pode especificar locais, rotações, escalas e especificar quais pais são. Fuzzy, tenha um monte de outras opções. Em seguida, são modificadores, partículas ,
física, restrições, dados de
objetos disso são realmente úteis. Você pode adicionar grupos de vértices, Shape Keys. O grupo de vértices é como, Oh, espere, pintar matemática em uma forma de teclas como uma forma de mistura que permite animar e alterar a forma real movendo vértices ao redor. E, claro, você pode especificar mapas UV aqui. Finalmente, nossas duas últimas opções e propriedades são o material que essa coisa está usando atualmente. Por exemplo, eu poderia mudar isso para uma cor e você não verá nada até estar no modo visual desenvolvimento ou no modo renderizado. Então, vamos mudá-lo para algo verde. Lá vai você. E, claro, quais pincéis você quer usar se estiver usando uma ferramenta que suporte, como o modo de escultura. E lá você tem isso, uma visão geral do painel de propriedades. Agora confie em mim, você quer se familiarizar
muito com toda essa área porque você vai estar nela para o resto de sua carreira mista, pois permite que você faça tanto na sua cena. Agora, vamos passar para cenas, camadas e coleções. Vamos falar um pouco sobre a hierarquia de liquidificadores. Há três coisas que você quer saber. Primeiro versus conceito de uma coisa chamada cena, como visto como uma coleção de
literalmente tudo dentro de um liquidificador, tudo, as configurações de renderização, os objetos que estão lá, para coleções de camadas de visualização, tudo isso. Essa é uma cena. Você pode clicar aqui e criar uma nova cena. Você notará que está em branco porque, bem, não há objetos nele. Então você terá que dizer Adam macaco para ele. Agora, o mais legal de uma cena é que você pode ter várias cenas, como a primeira foto ou a segunda foto. E você pode ser realmente eficiente ao pressionar Control L e vincular o objeto de uma cena a outra. Então, por exemplo, digamos que você tenha uma animação que aconteceu em uma casa. Você teria uma cena com um conjunto de Configurações de renderização e profundidade de campo e tudo mais. E você pode ter uma outra cena que ocorre em uma área diferente da casa com suas próprias configurações de renderização, luzes, etc. Mas você poderia compartilhar os mesmos objetos como acabamos de fazer com este macaco Suzanne. E se você fosse mudar esse macaco, então pressione o modo de edição de tabulação para sentar G e mover a guia de vértices para fora disso. Agora vamos voltar para essa outra cena. Você pode ver que esse macaco compartilha a coisa
porque está vinculado entre ambos. E eu posso acertar G e mover o macaco para cá. E você pode ver que o macaco se
mudou para lá também. Então esse é um dos benefícios das cenas que permitem que você tenha uma cena totalmente nova, mas compartilhe os objetos entre elas. Agora, as camadas de visualização são realmente úteis porque permitem especificar diferentes configurações de renderização por coleção. Então, se eu fosse abrir isso um pouco, eu poderia chamar essa camada e eu vou bater em C para fazer uma nova coleção. Vou arrastar o macaco para ele. Vou abrir esses filtros e vou ligar um punhado desses. Este é renovabilidade. Este aqui é a capacidade de um objeto ser uma retenção. Ou seja, você pode ver como há pouca lança aqui. Significa que esse objeto atuará como uma máscara quando for renderizado. E este aqui é luz indireta. Isso significa que essa coisa só é visível indiretamente, não diretamente, então realmente útil. Mas de qualquer forma, eu posso ir em frente e para esta coleção, eu poderia dizer, você sabe, eu quero que isso seja uma máscara, apenas este macaco. Mas então eu posso fazer uma nova camada e podemos chamar essa camada 2. Nesse caso, não quero que isso seja uma máscara. Eu quero que as câmeras cubo originais que sejam uma máscara. E talvez eu não queira que a câmera na luz esteja envolvida lá
para que eu possa bater em C novamente. Posso nova coleção e trazer a câmera e a luz para lá. Então, dessa forma, agora tem uma máscara do cubo. E na minha outra camada, eu tenho uma máscara apenas de Suzanne. Portanto, é realmente bacana e camadas que você personaliza essas coleções como um grupo inteiro. Agora vamos falar um pouco sobre coleções. Francamente, você pode pensar neles como grupos. Por exemplo, posso clicar com o botão direito nesta seleção e selecionar tudo o que está aqui. Ou venha aqui e selecione todos esses objetos. E talvez eu queira vir aqui e
clicar com o botão direito do mouse e desmarcar fotos. Então, as coleções agem muito parecido com grupos. Outra coisa legal que posso fazer é chamada de instanciamento. Então é aí que pego esta coleção e clique em Shift, arraste-a aqui com o
botão esquerdo do mouse e, em seguida, deixo ir. E lá vai você. Eu criei uma instância que é, o que quer que eu faça com este macaco
aqui afetará esse macaco ali. Porque esta é uma instância ou como uma cópia dessa coleção original. E esse pequeno cabelo cruzado representa origens. Então você pode ver que meu macaco não é exatamente uma origem, mas quanto mais perto eu chegar da origem ou bater em G e movê-lo para lá, você pode ver quanto mais perto o macaco fica a origem ou aquela pequena cruz aqui. O que, a propósito, se você realmente quiser, você pode clicar aqui e mudar aqui para qualquer coisa que você quiser. Ok, então agora vamos voltar para Coleções. Outras coisas legais que ele pode fazer é apenas
desativar a visibilidade dessa coleção. Ou você pode acertar o turno um, turno dois, turno três. Apenas dependendo da ordem desse turno, eu vou ativar nosso
turno de cubo para ligar nossa Suzanne. E o turno três ativará todo o resto, incluindo essa instância, que é bem bacana, usada em conjunto com o outro. Cenas, camadas e coleções permitem que você tenha uma enorme versatilidade ao criar sua animação 3D dentro do Blender. Pense nas coleções como grupos. Pense em camadas literalmente como camadas
renderizadas são a maneira de organizar coleções, sejam elas uma máscara ou não. E então pense em uma cena como todas abrangendo tudo o que você precisa dentro do liquidificador, tudo sob um botão. E o mais legal disso é que você pode ter diferentes configurações de renderização por cena, mesmo tendo os mesmos objetos. Assim, você terá que salvar o arquivo como vários nomes, obter um arquivo e ter um monte de cenas dentro dele. Muito mais eficiente. Então, em algumas cenas, camadas e coleções são a hierarquia e realmente a espinha dorsal de como o liquidificador opera. Nós tocamos no Workspaces um pouco no início quando falamos sobre acertar o Control N e poder selecionar qualquer um desses espaços de trabalho. Então eu apertei Control N e vou para o modo de escultura. Você pode ver que estou em um modo muito diferente dentro do Blender. Ainda posso usar meu mouse do meio e me mover. Quando eu clico com o botão esquerdo e arrasto, você pode ver que posso esculpir. E então, quando ele poderia controlar e novamente e ir para a animação, você pode ver novamente com o botão esquerdo do mouse e movê-lo. Posso desenhar e posso até me movimentar, mas toda a minha cena é branca. Então, o que está acontecendo aqui? Bem, esses são espaços de trabalho. Os espaços de trabalho são apenas uma coleção de organizar as janelas que você vê dentro do liquidificador e os diferentes tipos de modos ou ferramentas que estão disponíveis quando você muda imediatamente para isso. Então, vamos dar uma olhada em alguns
dos espaços de trabalho que estão aqui incluídos por padrão versus layout. É aqui que você passará muito tempo dentro do Blender. Em seguida, é a modelagem. Você pode ver que ele nos muda para o modo de edição. Vamos separar se você estiver
acompanhando e você pode ir em frente e simplesmente mover as coisas para que você esteja no modo de
edição e você também pode ver todas essas ferramentas incríveis
incluídas aqui à esquerda. Vamos tocar neles muito mais tarde. Outra coisa legal sobre estar em modos
diferentes dentro de um espaço de trabalho é contextos Menu. Você clica com o botão direito do mouse, verá que
há um menu de contexto de vértice. E mude para borda ou face. Você verá que ele muda para o menu de
contexto facial ou para o menu de contexto de borda. É muito, muito útil. Mova em frente uma escultura. E aqui, você pode ver isso de mais cedo. Estamos no modo de escultura. Essa coisa só tem alguns pontos pequenos, então você não pode esculpir muitos detalhes nela. Mas meu ponto é, é que você pode ver aqui em cima nós mudamos para o modo de escultura. E por causa disso, você também pode ver que temos um monte de novas ferramentas. Se eu clicar com o botão direito do mouse, você poderá ver que, em vez de ter um menu de contexto de opções, eu tenho a capacidade de alterar o tamanho e a força do meu pincel. Vá para a Edição UV. E isso é o que você pensa que é, a capacidade de editar os UV aqui para que possamos ir em frente e clicar em coisas e mover que os UVs , é
claro, não serão capazes de realmente ver nenhuma grande mudança aqui. Mas o ponto é que você
está no modo de edição. Em seguida, se um KM sobre tinta de textura, este estojo ficará rosa porque não
há textura anexada a este cubo. Havia, e você seria capaz de ir frente e desenhar aqui. Então, vamos fazer isso desejos rápidos e reais vá em frente e faça um novo. Diminua um pouco e desenhe um pouco. Agora, com este cubo aqui sendo rosa, você pode ir para o material. Desça aqui onde diz cor base. Clique nisso. Vá para Textura de imagem. Clique neste pequeno menu suspenso, você verá essa coisa chamada Untitled. E vamos querer sair do modo objeto, de
volta ao modo de pintura de textura. Lá vai você. Agora você pode ver em vez de rosa, temos a capacidade de desenhar em uma textura. A coisa legal sobre isso. Então eu posso desenhar em 2D, ou posso desenhar em 3D. Quão louco é isso? Tenha cuidado, porque dependendo do poder do seu sistema, isso pode ser muito rápido ou pode ir muito lento. É no mínimo que você sempre pode usar o modo sólido e soltá-lo. Ele vai atrasar um pouco. Mais uma vez, dependendo da complexidade do objeto e do poder do seu sistema. Tudo bem, seguir em frente é o modo de sombreamento, que permite especificar o que o material está aqui. E como você pode ver antes, tínhamos nossas configurações de material aqui. Você pode ver que esta é a imagem. Este é o material ou sombreador que ele está usando, com princípios, seja SDF. E então ele sai para o objeto. E isso está criando esse efeito. E aqui você pode ver o que as reflexões estão acontecendo. Observe que não há sombras neste modo. Isso é apenas para o desenvolvimento de looks para ter uma boa ideia de como suas texturas e sombreamento funcionarão dentro de uma exibição renderizada. Em seguida, é o modo de animação que é incrível porque permite que você veja a folha de drogas aqui embaixo, uma visualização de câmera e, claro, ser
capaz de manipular seu objeto aqui. E muito bom modo. Em seguida, é a renderização, qual
você deve prosseguir e renderizar um objeto? Vai aparecer aqui. Você pode fechar essa janela muito rápido. E você verá que esse objeto renderizado agora está visível. Basta clicar em sem título e ir para o resultado da renderização. Lá vai você. E você pode ir em frente e manipular isso e adicionar quaisquer transformações, ver o que está acontecendo com os escopos, etc. Então, modo renderizado, é muito legal usar a composição. Vamos compor todas as coisas juntas. Você vai querer clicar em Usar nós. E então, a partir daqui, você pode apertar Shift a e adicionar um monte de nós para fazer coisas
legais, como desfocar, etc. E, finalmente, para aqueles de vocês realmente corajosos entre nós, scripts, onde você pode usar o Python e ir em frente e escrever seus próprios scripts para executar dentro de um liquidificador, porque é completamente roteirizável, ter acesso total a ele com Python, super-duper, legal. Portanto, essa é uma breve visão geral de todos os espaços de trabalho. Agora vamos dar uma olhada em como criar seu próprio espaço de trabalho. Uma das coisas legais que você pode fazer no Blender é personalizar toda
a visão para estar na sua própria maneira de trabalhar. Chamamos isso de criar um espaço de trabalho personalizado. Deixe-me mostrar-lhe. Primeiro, você quer clicar neste pequeno botão mais aqui. Vai perguntar, você quer baseá-lo em
um espaço de trabalho anterior ou apenas duplicar a corrente. Então, vamos fazer isso. E então vou clicar duas vezes aqui e vou
chamá-lo de meu espaço de trabalho. Agora, você vê este pequeno canto arredondado. Vou clicar com o botão esquerdo e arrastá-lo para aqui. Vou fazer isso novamente neste canto inferior direito,
clique com o botão esquerdo, arraste para cima. Aqui vamos nós. Vou clicar aqui para escolher meu tipo de editor. E eu quero ir para o editor de sombreamento. Vou apertar N para obter mais imóveis e ampliar pressionando o controle e o mouse do meio vistos. Vou vir aqui e vou
mudar para o editor de imagens. Lá vamos nós. E, finalmente, vou para minhas opções de espaço de trabalho aqui. Clique nele para baixo e eu sempre quero ir para o modo Editar. Embora eu pudesse escolher qualquer outro modo se eu realmente quisesse. Portanto, toda vez que mudarmos para esse espaço de trabalho, o modo de edição aparecerá. Agora, à medida que você fica mais avançado, você pode até ver pode adicionar e
filtrar ou em complementos diferentes. Então, é realmente incrível
personalizar a maneira como você trabalha aqui em cima. Quero desligar meus aparelhos porque eu realmente quero o máximo de imóveis. E eu vou clicar neste pequeno botão. Quero desligar as câmeras também. Dessa forma, posso me concentrar
no objeto para que não haja câmera, sem luz. Ok, agora vamos mudar para outro espaço de trabalho. Vamos como Edição UV ou escultura, algo assim. E, em seguida, clique de volta no meu espaço de trabalho. E você pode ver que meu espaço de trabalho e todas as minhas configurações e tipos de editor foram salvos, incluindo mostrar em que modo estou, neste caso, no modo de edição. Agora, outra coisa legal que você pode fazer é adicionar uma coisa chamada favoritos rápidos. Então, vamos para o modo de edição pressionando a aba. E digamos que você sempre tende a subdividir algo e pode clicar com o botão direito do mouse nele e sempre adicionar um atalho, mas talvez você não queira fazer isso. Você só quer ser capaz de adicioná-lo, mas nem sempre vinculá-lo à chave. Então, se você clicar com o botão direito do mouse sobre ele e ir para adicionar um favorito rápido, então, dentro de digamos, Editar Modo aqui, eu posso clicar em Q e subdividir aparece. O legal é que eu posso fazer isso com qualquer coisa, incluindo coisas que têm atalhos. Então, por exemplo, digamos que eu sempre triangule rostos. Clique com o botão direito em Adicionar aos favoritos rápidos Agora pressione Q triangular faces, e depois subdivida, e depois triangule faces e depois subdivida novamente. Muito legal. Usando a combinação de espaços de trabalho personalizados e clique em favoritos. Você pode fazer com que o Blender funcione da maneira que você quisesse.
4. 03 atalhos de adicionar e criar objetos: Há muita coisa acontecendo sob o capô dentro de um liquidificador. E neste vídeo, vou mostrar como manipular qualquer uma das preferências que realmente podem personalizar o liquidificador, como você quer que ele seja. Agora, a primeira coisa é o arquivo de inicialização. Então, se eu for para os padrões de arquivo para ver, sempre
poderei carregar as configurações de fábrica ou posso salvar um arquivo de inicialização personalizado. Agora, aqui está a coisa, seus favoritos rápidos. Se eu for para a guia Q, você pode ver minha subdivisão e triangulação ainda estão lá. Eles vão transferir, não importa qual mistura eu esteja usando. Mas meus espaços de trabalho são dependentes por arquivo de mesclagem. Então, se eu tivesse um espaço de trabalho personalizado, deixe-me fazer um muito rápido aqui. E só para ter certeza de que é um espaço de trabalho personalizado, vamos apenas mover isso aqui e mudar isso para um editor aleatório e clicar em outliner. O que eu quero fazer para salvar esse espaço de trabalho é ir para Arquivo. padrões salvam o arquivo de inicialização. Então, agora, quando inicio um novo arquivo de liquidificador, meu espaço de trabalho já está salvo e o Verdi usa e incluindo, se eu for para a guia, meus favoritos rápidos. Agora vamos até Editar Preferências e ver algumas das preferências legais que você pode manipular. O primeiro logo de cara é a escala de
resolução sob interface permite que você faça um pouco, possamos mudar isso para o que você quiser. Vou deixar esse por agora. Claro, você pode ativar e desativar dicas
de ferramentas e outras coisas interessantes. Você pode acessar temas e personalizar o tema para o que quisermos. Blender, luz, liquidificador, escuro. Ou, se você for realmente ambicioso, você pode seguir em frente e especificar cores para cada opção de interface de usuário. Em view-port, você tem mais itens com os quais você pode manipular e brincar, incluindo a capacidade de limitar o tamanho das texturas. Se você diz que você não tem muita RAM de vídeo na sua placa de vídeo, você pode acessar as luzes e especificar seu próprio problema surgir na edição. Você pode especificar, por exemplo, quais coisas são duplicadas quando você pressiona Control ou Shift D. Em animação, você pode alterar a forma como você define quadros-chave, seja visual ou apenas insira o que você precisa. Você pode até ter avisos para quadro-chave automático se você deixá-lo ligado por engano ou, e isso for perigoso, você pode até ativar quadros negativos. complementos são como plug-ins para o liquidificador que são distribuídos pela Blender Foundation e desenvolvedores em todo o mundo do liquidificador. Você pode ativá-los ou desativá-los em navios do Blender com um monte deles já instalado por padrão. Você vai querer clicar na caixa de seleção para certificar-se de ativá-los ou desativá-los. Inserir para aqueles de vocês sem um teclado numérico em um altamente recomendável ter um para o Blender porque torna muito mais rápido de usar. Mas se você não fizer ou se estiver em um laptop, você pode emular o teclado numérico. Assim, os números de um a 0 no seu teclado emulam o cetera 1, 2, 3, 4, 5, 6 no teclado numérico. Então, por exemplo, se eu viesse aqui, agora
posso acertar um e ir para a minha frente sentir meu teclado Num ou um no meu teclado. Ou eu posso bater 55 para alternar entre os dois. É muito útil se você estiver em um laptop. Vou desligar isso por enquanto. Em navegação, você pode jogar com suas configurações de navegação. Mapa K. Agora isso é realmente vital, especialmente se você vem de outros softwares 3D ou versões anteriores do liquidificador. Você pode escolher usando atalhos antigos do liquidificador. Ou se você estiver acostumado com Maya e ZBrush, você pode ir para
o setor compatível e isso usará as teclas de atalho Maya e ZBrush, realmente hindi. Aqui, você tem seu famoso clique esquerdo ou clique com o botão direito do mouse, dependendo de qual você deseja usar e do que você deseja que sua barra de espaço faça. Por exemplo, você pode vir aqui e clicar barra de espaço e ver todos os comandos dentro desse liquidificador. E você pode simplesmente digitá-lo como suave. E pode voltar às minhas Preferências de edição e mudar isso para qualquer outra coisa que eu queira que seja. Mas, por padrão, vou deixá-lo para jogar. E até obtenha algumas opções muito legais como menus extras de torta de sombreamento. Eu realmente gosto disso porque se eu voltar à minha visão aqui, posso clicar em Z e obter ainda mais opções, como alternar raio-x. Vamos voltar às nossas preferências e ir para o sistema. Aqui, posso especificar meu dispositivo de renderização de ciclos. Então, se eu tiver uma placa gráfica muito carnuda, como uma G4 GTX 1080. Posso ligar isso e, em seguida, isso me dará muito mais poder e a capacidade de usar ciclos muito mais rápido. Bem-vindo a salvar e carregar. Isso vai salvar sua vida aqui. Autosave, auto estável acontece a cada dois minutos. Isso é realmente uma boa quantia, mas você sempre pode vir para dizer versões e ter algumas. A extroversão é para salvar. E, finalmente, caminhos de arquivo para aqueles que usam o Windows, ele será padrão para o diretório de fontes do Windows para quaisquer fontes que você tenha, seus salvos automáticos e outros arquivos serão salvos neste diretório. E você pode até especificar para onde seus caches e saídas de
renderização irão. E o mais legal é que todos eles são salvos automaticamente. A menos que você clique neste pequeno ícone de hambúrguer e desative o salvamento automático. E que as crianças tinham que, na verdade, literalmente clicar. Salve preferências. Mas eu só vou deixá-lo ligado. E se eu precisar de uma redefinição, posso ir para Redefinir para padrões. E lá você tem a capacidade de
personalizar o liquidificador e transformá-lo em qualquer tipo de coisa que você queira que seja para tornar seu fluxo de trabalho muito mais fácil. Para avaliar a cena dentro de um liquidificador, você precisará adicionar alguns objetos. Agora, na verdade, é bem simples fazer isso. Você pode vir aqui e ir para Adicionar e clicar em qualquer tipo de objeto que você deseja adicionar. Ou você pode pressionar Shift a e adicionar um objeto dessa forma. Agora, eu realmente vou excluir esse cubo. Então, vou pressionar Excluir no meu teclado. Vou acertar Shift a, e vou
escolher algo interessante, como Ico sphere. Agora, sem clicar ou fazer mais nada, olhe para o canto inferior esquerdo. Você verá essa pequena caixa de diálogo que permite ajustar o que acabou de adicionar. Para que eu possa mudar minhas subdivisões. Tenha cuidado para não fazer isso também. Oi. Posso alterar o raio e posso até mudar a localização e
sua orientação inicial e Gerar UVs. Você pode realmente fazer isso com quase tudo. Então eu vou apertar X para excluir isso e mudar a. Vamos apenas ir em frente e adicionar um Touro. Você pode ver que você tem ainda mais opções e eu posso jogar com esta pequena caixa de opções é realmente útil. Mas no momento em que clicar em outra coisa desaparece. Portanto, esteja ciente de que ele só existe no momento em que você realmente cria esse objeto. Tudo bem, vamos nos livrar desse toro. Vamos apertar Shift a e posso adicionar uma curva de Bézier. Esses são muito legais. Vou bater em Tab. Posso ir em frente e ajustar as tangentes apenas batendo G e clicando nos pontos. Isso é clicar com o botão esquerdo nesses pontos. E se eu quiser, você pode clicar em um para selecionar tudo, clique com o botão direito do mouse e ir para subdividir. E então G para mover essa coisa nova que acabei de subdividir. Ou posso desfazer esse Control Z. Aqui vamos nós, de volta a este ponto. Clique com o botão direito do mouse novamente, subdivida, lembre-se dessas pequenas opções. Podemos ir até aqui e alterar quantas subdivisões eu quero adicionar. Isso é muito bacana. Então lá vai você. É assim que você pode usar uma curva de Bézier. Assim, podemos simplesmente excluir isso e pressionar delete em um teclado. Você tem a capacidade de adicionar superfícies NURBS. Esses são muito divertidos de usar. Bolas de metal. Bolas de metal são realmente interessantes. Se você mudar um e adicionar algumas bolas de metal, basta movê-las e começar a conseguir isso. Bem, não há realmente nenhuma maneira de explicar isso. Parece que Platão parece que estou em um baile. Ele pode até mesmo mudar e duplicar,
dimensionar e girá-los e começa a criar esse objeto estranho e legal. E se você quiser realmente usar isso, não tenha mais ligado a uma bola de metal. Você sempre pode pressionar F3 no teclado e digitar converter para, convertê-lo em uma malha, então você realmente terá uma malha 3D real para usar. Então, bolas de metal, são interessantes, apenas um pouco estranhas. Então, vou clicar em Shift e clicar em Excluir no meu teclado. Vamos ver o que mais podemos adicionar. Podemos adicionar algum texto. Impostos, muito divertidos. Você pode pressionar Tab no teclado, lançá-lo no modo de edição Backspace. Você pode digitar o que quiser, olá ou oi e, em seguida, clicar em Tab aqui. E agora você tem um objeto de texto que você pode manipular, se movimentar ou fazer o que quiser. Vamos excluir isso, turno. A próxima coisa é Grease Pencil. Isso é importante na animação 2D, então falaremos sobre isso um pouco mais tarde. armaduras são realmente úteis. Armature é efetivamente uma plataforma, se você estiver familiarizado com outros softwares 3D. Existem três modos para uma armadura. Há o objeto em si, que permite manipular a coisa toda em si. E depois há o Modo de Edição, que permite adicionar pais e hierarquia. Pode acertar G e mover isso e apertar E para adicionar outro osso aqui anexado. E depois há pose moon, que na verdade é mais para animação e dá a você um conjunto completo de ferramentas. Se eu clicar com o botão direito do mouse, você poderá ver todas essas incríveis ferramentas de animação sobre as quais
falaremos mais tarde no curso. Vamos para o modo objeto e aperte X para excluir esse turno a, temos redes realmente úteis para modificar seus objetos. E estes são apenas vazios simples que eles
não contêm informações lá, apenas úteis para usar para mostrar qualquer coisa realmente em sua cena. Outra coisa interessante que você pode fazer é Shift a e adicionar uma imagem ao seu plano de fundo ou realmente flutuar em sua cena 3D. Então, se você tiver uma imagem à mão, basta clicar nesta referência e, em seguida, encontrar uma imagem e depois carregá-la e ela aparecerá aqui na sua cena. Muito bacana. Os brancos são realmente úteis porque é claro que não
pode ter uma cena em 3D sem nenhum tipo de branco. E vamos cobrir muitos deles mais em flutter, juntamente com sondas de luz, como sondas, outro lado, são especificamente para EV e permitem que você capture a luz e asse em seus objetos. Super-útil. As câmeras são, naturalmente, muito úteis. E não se esqueça, você sempre pode vir aqui e mudar qual câmera deseja usar. A coisa legal sobre a câmera é que você verá essa pequena borda aqui. Você pode clicar nisso e movê-lo. Deixe-me mostrar o que isso está fazendo. Está mudando a distância focal. Então, isso é muito útil. Sintaxe e exclua isso. Os alto-falantes são para áudio. Campos de força interagem com seus objetos que têm física ou partículas acontecendo. E, claro, finalmente, instância de
coleção, sobre a qual
falamos um pouco antes, está literalmente adicionando instâncias à sua cena de coleções que já existem. E aí você tem isso. É assim que você adiciona objetos à sua cena poder preenchê-la e criar algo realmente incrível. Agora falamos um pouco sobre o modo de edição no passado. E neste vídeo, vou ir ainda mais fundo com nosso cubo selecionado. Vamos apenas ampliar e pressionar Tab para entrar no modo de edição. E você verá imediatamente que existem todas essas ferramentas incríveis que aparecem. Alguns submenus e ainda mais menus aqui em cima. Então, vamos dar uma olhada em alguns dos meus favoritos. Primeiro vai acertar duas vezes a desseleção de tudo. Lá vamos nós. E imediatamente, se eu apertar 1, 2 ou 3 no meu teclado, você pode ver que eu mudei de vértices para o modo de ponta a face. Então, isso é muito útil. Quando estou no Modo Vértices, posso clicar com o botão direito do mouse e recebo um menu de contexto dedicado apenas aos vértices. Você também pode clicar em Control V. E há algumas opções diferentes aqui, mas muito semelhantes. Se eu for dois para a borda e clicar com o botão direito do mouse, posso ver que tenho todas essas opções extras. E o mesmo é verdade também no modo face. Quando apertar três clique com o botão direito do mouse, tenho um monte de opções legais aqui, e muitas delas espelharão o que você vê aqui. E um casal aqui à esquerda. Agora o mais legal é que se você deixar o mouse aqui, você verá o atalho aparecer. Então, vamos primeiro à minha ferramenta favorita. Extrusão. E você pode fazer isso atingindo E, o movimento. Você pode extrudar alguma coisa. Se lembrar dessa pequena caixa de diálogo no canto inferior esquerdo, isso permite ajustar a ferramenta. Mas lembre-se, uma vez que você clica, a ferramenta desaparece sozinha. Vamos apenas chegar ao próximo. Este é chanfro, o atalho para isso é controlado POR. Então, vamos em frente e Controle B que você pode ver, temos muito mais opções. Você pode fazer algumas coisas muito legais aqui. Vamos esconder isso aqui. O próximo é o corte em loop. Use isso muito. O atalho é Control R. Ou você pode simplesmente clicar na ferramenta. Mas deixe-me clicar aqui muito rápido e usar o atalho Control R. Na verdade, vou pressionar Enter. Clique aqui. E posso especificar a quantidade de cortes de loop. Agora, em vez de apertar Enter, também
posso apertar Escape e ter uma posição que o loop cortou exatamente no meio. E então, claro, posso fazer isso para ficar bem perfeito nos cortes do meio. Agora, quando você está trabalhando em cenas como essa, provavelmente
você quer ser capaz selecionar arestas muito rapidamente. Então, se o modo de borda estiver ativado, posso ir em frente e clicar em uma borda para obter esse loop inteiro. Ou pode manter o shift pressionado para obter todo esse loop. Você pode apertar duas vezes por desseleção, ou eu posso manter pressionada a tecla Control e Alt clique com o botão esquerdo do mouse e escolher um anel inteiro. Se eu manter pressionado Shift, Control Alt, selecione, clique com o botão esquerdo do mouse. Lá vai você. Agora posso ter vários anéis. E então ele pode acertar duas vezes para desselecionar tudo ou manter pressionada tecla Shift e obter qualquer tipo de combinação de anéis em loops selecionados. Agora, se eu passar para o modo face, posso pegar alguns
desses rostos e apertar E e trazê-los para fora. Claro, tenho algumas opções aqui. Mas vamos dar uma olhada no que acontece quando eu clico com o botão direito do mouse aqui, você pode ver um monte de opções
extras aparecerem como sub-divisão. Posso clicar em sub-divisão e fazer algum tipo de coisa divertida aqui que pode retocar geometria se eu suavizá-la. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Volte aqui e vá para o
modo objeto e pressione Control 1, 2 ou 3 no teclado. E o que isso vai fazer é definir um modificador que subdivide sua malha. Agora, se eu voltar aqui para o modo de edição, você pode ver que, você sabe, está meio que executando essa malha. Você pode ver que há muita
borda estranha acontecendo lá, certo? Então, clique em Tab, posso ver o que é o agressor. São todos esses laços de borda. Então, vamos nos livrar deles sem destruir a geometria. E acerte duas vezes por desmarcar tudo, mantenha pressionada a tecla Alt e depois desloque. E, em última análise, basta clicar com o botão esquerdo e selecionar todas essas arestas ofensivas. Você pode ver que eles estão todos selecionados. E você agora eles estão ofendendo porque eles não estão conectados a nada. Veja, eles simplesmente terminam bem aqui. E então vou bater em X, dissolver bordas. Agora, isso é super duper legal. A dissolução realmente deixará o rosto intacto ou os vértices ou o que quer que seja intacto, e apenas se livrará
das coisas até um ponto em que não registra nada. Então você pode ver aqui,
não há vértices ou bordas porque não precisa de nenhum. Nós apenas os dissolvemos. Isso é quase como se você tivesse passado por cada um deles e mesclado eles. Todos esses pequenos pontos à mão. E isso é loucura. Então, não faça isso, basta usar dissolver. Se você é realmente corajoso, você pode acertar dia duas vezes e ir para
dissolvido limitado , no qual o Blender tentará fazer isso, toda
a malha ou pelo menos tudo o que você selecionou. Mas, como você pode ver aqui, às vezes estraga as coisas. Como por exemplo, então aqui você
perdeu aquela bela borda dura que tínhamos. Bem, acredite ou não, o liquidificador também tem uma opção que você pode usar para obter essa vantagem muito difícil sem
ter que adicionar tantos cortes extras. E ativar isso que eu quero fazer é clicar com o botão direito do mouse e ir para o vinco de borda. O atalho é Shift E. O legal
disso é com um modificador de subdivisão ligado, eu posso simplesmente arrastar isso e, em vez adicionar
manualmente uma borda de retenção, que é uma pequena borda na parte inferior, Eu posso apenas vincá-lo e isso me
dá uma vantagem muito boa. Vamos fazer isso de novo. Shift E e olhe para isso. Agora, se eu apertar Tab, recebo essa forma estranha. Mas ei, parece muito legal. Tudo bem, bem, vamos acabar esse objeto com mais uma coisa. Vamos apenas ir para os rostos a para selecionar tudo. Rosto, Sombra, Suave, guia fora disso. E olhe para isso. Temos uma coisa boa, lisa e estranha. Não faço ideia do que é, mas é bem legal. E fizemos isso no Blender com alguns cliques. E aí você tem isso. Agora fomos em frente e criamos um objeto rápido no Blender e exploramos algumas das coisas incríveis que você pode fazer dentro do modo de edição. Agora falamos sobre editar um objeto dentro de um erro, mas eles sabem que você pode editar vários objetos. Vamos fingir que você tinha algumas coisas na cena. Então, vamos pegar este cubo e mudar adicionado aqui. E mude com o botão direito Coloque meu cursor 3D aqui, amplie um pouco. Shift a nos permite adicionar um macaco, movê-los para cima para que tenhamos algum imóvel. E agora mude com o botão esquerdo do mouse em tudo isso e pressione Tab para entrar no modo de edição. E você verá que estou editando todos os três de uma só vez. Mesmo que o modo de guia e edição, todos
eles são objetos separados com seu próprio nome e tudo aqui. Posso editá-los usando a grandiosidade da
edição de vários objetos de um site do Blender. O mais legal é que eu posso, por exemplo, Control F, vir aqui e sombrear suave. Ou posso clicar com o botão direito sub-divisão e descer para minha subdivisão e empurrar isso aqui. E talvez eu possa ir em frente, entrar no modo wireframe. Duas vezes por desseleção, e eu posso acertar C e
pegar um punhado de vértices aqui. Importa quais você aperta
honestamente Enter e eu
posso pressionar Control Plus ou Control menos para selecionar mais ou menos. E se eu estiver realmente louco, vamos voltar para o modo sólido. Posso apertar E, entrar e, em seguida, Alt S para engordar. E você pode ver o que está acontecendo aqui. Estou engordando ao ajustar todos
esses objetos simplesmente
usando o modo de esses objetos simplesmente
usando edição em todos esses objetos enquanto todos eles são selecionados de uma só vez. Agora, mais uma coisa que é realmente útil sobre isso é a capacidade de encaixar entre tudo. Então, vou clicar nesta pequena ferramenta de encaixe, vir aqui e ir para o vértice. E então eu vou pegar um vértices aqui. Certifique-se, no modo de vértices, se você não estiver duas vezes, se precisar do material selecionado, pegue um vértices G e
mova-o para onde quer que eu queira movê-lo. Aqui vamos nós. Então eu posso ver wireframe selecionar todos esses, pressionar Enter Z solid e encaixá-lo no macaco. Então eu posso tirar isso. E você pode ver que todos esses são objetos completamente separados, mas há encaixados exatamente onde eu quero que eles sejam quebrados. Mais importante ainda, sou capaz de editá-los todos de uma só vez. edição de vários objetos é
realmente, muito poderosa dentro de um liquidificador. Recomendo que você o adicione ao seu fluxo de trabalho.
5. 04 lapidação, origens e modificadores 0as modificadores 04: Agora vamos dizer que você se meteu em um vínculo. Ele vai para o Modo de edição. Se todos os vértices forem selecionados, vamos apenas mover os vértices para algum lugar. Talvez escale e um pouco, talvez até gire. Talvez você tenha movido as coisas e, em seguida, toque fora disso. E como você pode ver, meu cubo é deslocado da origem. Mas se eu quiser girar R, R ou mover, está usando esse pequeno ponto laranja que um ponto de origem do que eu estava bem
acostumado desde o início. O problema é que eu quero girá-lo em torno do centro dessa coisa. E agora, como eu faria isso? Bem, na verdade, existem algumas opções que você pode fazer. A primeira é mudar, clicar com o botão direito do mouse e o cursor 3D do motor em algum
lugar, em qualquer lugar realmente ler como ele ,
girar ao redor, é onde você
gosta que o objeto gire? Então, digamos que eu coloquei o cursor 3D aqui, mude o botão direito do mouse. Então eu posso vir até aqui, depois ir para o cursor 3D. Esse é o meu ponto de pivô. Você pode acessar isso pressionando o ponto no teclado e verá este menu de pizza. Então cursor 3D. E eu vou girá-lo e você pode ver que ele está girando sobre esse ponto ali mesmo. Isso é muito legal. A desvantagem é que eu
realmente quero girá-lo ao redor do centro. E também a outra questão é que esse ponto de pivô
ainda está aqui no meio do nada. Então, outra coisa que você pode fazer é mudar a origem. Então, para fazer isso, você vai querer pressionar F3 e seu teclado
e, em seguida, digitar set, origin. Ele entra. E você pode escolher qualquer um desses. Vou escolher a origem para o centro de massa através do volume. E olhe para isso. Minha origem está bem no meio. Então, se eu acertar N para subir as transformações, posso ver que agora minha origem está aqui. Se eu quiser, posso apertar Alt G e isso redefinirá minha origem diretamente para o meio. Também posso pressionar Alt R, o número redefinir minhas rotações. Mas é claro, eu tinha feito essas rotações no modo de edição e, infelizmente, não
consigo redefini-las, mas, no mínimo, posso redefinir qualquer uma
das rotações que fiz para o objeto em si. Por exemplo, é apenas x excluir esse Shift C para centralizar a cena no meu cursor 3D. Shift a, vamos adicionar novo cubo g. Mova R para girar. Oh, olhe para isso. Ainda estou sob o cursor 3D, então vamos definir isso para o ponto mediano. Ou você também pode configurá-lo como elemento ativo. Vou girá-lo e vir até aqui. E posso ver que você tem todas essas rotações malucas. Alt são Alt G, que limparão minhas rotações de locais e colocam de volta ao centro. Agora, mais uma coisa. E se você quisesse ir em frente e aplicar essa rotação de localização? Digamos que você o tinha aqui e queria que as origens voltassem aqui para o centro. Bem, nesse caso, você pressionará Control a ou, se estiver procurando por ele, inscreva-se. Aplique, certo? Então, vou pressionar
Control a Aplicar e vou aplicar todas as transformações. E isso fará é efetivamente fazer a origem em 00 000 e manter meu objeto no lugar em que era aqui. Bem, no meio do nada. Vamos fingir que eu apertei Tab e eu
realmente quero encaixar o próximo objeto que
faço para esses vértices aqui. Então o que posso fazer é apertar o Shift S. Ele vai abrir um menu de torta. E eu quero ir o cursor para ativar a movimentação do meu cursor para a guia de ponto ativo para sair do modo de edição, mudar a e posso adicionar qualquer coisa. Então, vamos adicionar um macaco. E você pode ver o ponto de origem daquele macaco aparece ali mesmo, exatamente onde eu o tinha estalado antes. E é assim que você tira a origem e se transforma dentro do Blender. Confie em mim, adicioná-los ao seu fluxo de trabalho
realmente simplificará e limpará a maneira como você trabalha. Fazer um ótimo modelo dentro do Blender é uma coisa. Modificá-lo e adicionar um monte de coisas legais em cima dele é um processo totalmente separado, mas igualmente incrível. Agora, para tirar o máximo proveito disso, devemos modelar algo muito rápido. Então, com este cubo, vou apertar Tab até nosso controle R. Vou acertar três, selecionar essas faces, Controle B para inseri-las. E então pegue este aqui no meio, acerte S, um pouco maior, derrube um pouco. E, finalmente, vou apertar o Control R novamente. E eu vou escalar isso em um pouco, verdadeiro R e deixá-lo lá. E vamos descer a cara. Vamos pegar esses aqui e escalá-los. E agora temos um pote rudimentar. Tudo bem, então pressione Tab e, em seguida, pressione Control 3. E você tem esse tipo de forma estranha acontecendo. Vamos em frente e vá para modificadores. E você pode ver que o primeiro modificador é a subdivisão. Então, o que isso está fazendo é mudar o que a viewport toma o controle 1, 2 ou 3 nos meus modificadores. Agora, os modificadores, quando você clica aqui, são divididos em várias categorias. O primeiro é modificar. O que isso vai fazer é modificar os dados reais do seu objeto. são os UVs ou se você tiver normalidade, deseja transferir, etc. A categoria de modificação modifica os dados do objeto. É um pouco complexo para este vídeo, então vamos passar para os próximos poucos, como gerar. Gerar levará sua malha ou objeto e gerará mais geometria ou menos geometria. E podemos brincar com isso aqui em um pouco que gera efetivamente funciona em sua geometria. Deform, no entanto, pega sua geometria atual e sem adicionar mais ou menos, deforma-a, reformula-a em outras coisas. E, finalmente, simule. Simular conversas com a guia Física está lado de um liquidificador e a aba de partículas dentro de um liquidificador. E embora você não possa necessariamente modificar partículas de física, mas está fazendo, está dando essas propriedades físicas de lugar na pilha de modificadores. Agora isso é realmente importante. Por exemplo, digamos que você tenha uma simulação de partículas voando ao redor e tenha colisão acontecendo. Então, sempre que as partículas atingirem esse objeto, isso colidiria com ele, bem, se eu colocasse
a colisão aqui, as partículas vão colidir com a superfície lisa. No entanto, se eu mover isso para cima, as partículas então colidem não com uma superfície lisa, mas sim com essa superfície bloqueadora e mais dura. Tudo bem, então é como ordem de operações. É por isso que a guia de simulação está aqui, mesmo que não tenha opções, é apenas uma física GIF, um lugar na pilha de modificadores. Então, vamos clicar aqui e podemos matar a física por enquanto. Tudo bem, agora vamos para Adicionar modificador. Vamos brincar com alguns dos meus favoritos, como array. Array faz exatamente o que você acha? Ele arrays e objetos em permite duplicá-los rapidamente. E porque é uma matriz, se eu bater em tab, posso ir para um. Posso mover um desses defeitos, todos eles. Confira isso. Você pode clicar em Tab e sair disso. E outra coisa legal que eu posso fazer, clique em Copiar, feche isso aqui. Este é o meu segundo array agora que foi copiado. Posso acertar 0 aqui. Posso digitar 1.2 aqui e ver isso. Tenho um monte de potes para esmagar. Eu realmente queria. Então, o array é realmente útil. Em seguida, é booleano. Booleano é realmente útil se você tiver outro objeto. Então vamos apenas ir em frente e apertar Shift a. E vamos adicionar o meu favorito, o macaco. Mova-o para cá, escale-o um pouco de movimento para cá. Clique aqui. Vou clicar no meu pequeno conta-gotas. Clique no macaco. Agora vou pegar esse macaco. Vou desligar sua visibilidade muito rápido no outliner. E posso ver aqui que meu macaco está cortando meus potes e ligando aquele macaco muito rápido e movê-los um pouco para baixo. Isso diminuirá seu sistema um pouco. Portanto, tenha cuidado com isso. Desligue o macaco. E você pode ver que o booleano está efetivamente cortando os potes. Há um monte de opções com booleano com as quais você pode jogar. O próximo é dizimado. Agora, isso pode retardar seu sistema, então seja um pouco cuidadoso, mas dizimar é como você pega um objeto e reduz os polígonos nele. Agora, novamente, como mencionei anteriormente, pode retardar seu sistema. Você pode ver que ele derrubou os rostos de forma bastante dramática. E no processo disso, isso meio que mexe com a topologia geral. É assim que as faces,
bordas e vértices são dispostos. Mas isso os reduz em uma grande quantidade. Nesse caso, cerca de 13% ou mais. Há outro algoritmo chamado sub-divisão com o qual você pode jogar. Isso é muito bom, especialmente se você tiver modelos feitos com quads ou planares. Isso também é muito útil. Isso procura superfícies planas. Dado um certo ângulo, você vai gostar de dizimar um pouco, especialmente depois de esculpir. Se você tem algo realmente plano, solidifique como uma forma de tornar as coisas planas mais espessas. Depois de começar a tocar, você usará um pouco
o modificador da armadura. E outro legal só para brincar é simples de formar. Agora, apenas ativando, você obtém algumas coisas muito estranhas aqui. E você pode simplesmente brincar com os ângulos e bem, simplesmente para formar seu objeto, é bem legal. E depois, além disso, você pode apertar Shift a e dizer ir para vazio. Basta mover isso vazio para qualquer lugar. Clique de volta em nossos potes. Clique neste pequeno conta-gotas, clique aqui. E onde quer que eu mova isso, uma simples deforma acontece. E note, como a deforma simples está na parte inferior da pilha, você pode ver que o booleano que o macaco está fazendo está acontecendo antes dele. Assim, ele se traduz com ele. Então veja o que acontece se eu colocar o booleano abaixo dele. Agora o booleano está abaixo
dele e só corta a parte inferior. Isso porque o macaco está aqui embaixo na parte inferior. É por isso que a pilha de modificadores é realmente importante porque é uma ordem de operações, dependendo de onde você tem os modificadores na pilha pode mudar drasticamente a aparência do objeto. Agora eu recomendo que você vá em frente e jogue com muitos
desses modificadores porque você
usará muitos deles durante a jornada do liquidificador. As restrições permitem que você construa relacionamentos em vez de misturar objetos rapidamente e quebrá-los mesma facilidade. Deixe-me mostrar-lhe. Primeiro, precisamos separar objetos. Então, vamos apertar Shift a e adicionar macaco. Ótimo, toda Suzanne, lá vamos nós. Em seguida, vamos seguir em frente e clicar neste cubo. Clique nesta pequena guia. E vamos apenas ir para filho de, essa é minha restrição favorita. Esse é o que eu uso para bem, tudo às vezes é que eu não quero um pai um objeto real criado para a outra coisa. Eu só quero restringi-lo à outra coisa, porque então eu posso quebrá-lo. Deixe-me mostrar-lhe uma restrição infantil ao clicar neste pequeno conta-gotas e, em seguida, clique em Suzanne. Agora ele vai estalar lá, mas tudo bem. Você pode clicar em Definir inverso e este cubo de encaixe de volta ao seu local original. Agora, sempre que eu movo isso, o cubo se move junto com ele. O mais legal disso é que digamos que eu estava animando isso. Então, vamos apenas bater o olho, a localização, a escala de rotação. Mova minha cabeça de jogo aqui, clique com o botão esquerdo arrastando-o. Venha aqui, acerte a localização dos olhos, escala de rotação. E vamos apenas dizer bem no meio, eu queria deixar este cubo ficar perfeitamente parado. Quando posso fazer o que posso bater, eu escrevo aqui, certo, claro, escala de matrícula. E, em seguida, no próximo quadro-chave, aperte a escala de rotação da localização visual dos olhos. E então aperte este pequeno botão X. Você vai querer chave isso aqui também. Então, vamos vir aqui e vamos nos certificar de que tivemos que ter um quadro-chave aqui. Então eu apenas passando o mouse sobre ele 0 a um, certifique-se de clicar naquele pequeno botão X e bam. Essa pequena coisa continua se movendo
mesmo que o cubo não o siga mais. Mesmo que haja um filho de restrições conectado aos dois. Então essa é uma das restrições mais poderosas que você usará em todo o seu trabalho de liquidificador. Ok, vamos dar uma olhada em mais deles. Então e Control N cicatrizes gerais. E vamos apertar Shift a para adicionar um eixo plano e simplesmente movê-lo para cima. Vamos clicar neste cubo. Venha aqui para a restrição. E vamos adicionar uma faixa à mesma coisa. Vamos clicar neste pequeno conta-gotas, clicar no vazio e lá vai você. Isso agora está mirando onde quer que o EMT esteja, funciona muito melhor com um macaco. Então, exclua o cubo, mude um em um macaco. Rastreie dois. Lá vamos nós. Agora o macaco está enfrentando o tempo todo. Eles vão me dizer, você sabe,
que está consertando da maneira errada. Tudo bem. Você pode ter essas pequenas mudanças de eixo. Deixe-me abrir isso aqui. Você pode alterná-lo do padrão y para negativo y. E agora o macaco enfrentará corretamente esse vazio. Portanto, o Track 2 é outra restrição que você usará um pouco. Agora vamos clicar neste macaco e vamos ver mais uma restrição que eu gosto muito. É chamado de transformações de cópia e é um pouco único. Então, primeiro vamos em frente e mudar um em um cubo e derrubar um pouco isso, G e Z. Lá vamos nós. E vou clicar em Tab. Vou selecionar apenas esses vértices superiores. E então vou para dados de objetos. Esse é esse pequeno aqui para sinal de grupo de carrapatos. E então vamos para esta aba de macaco fora do modo de edição. Clique em um macaco, vá para restrições e restrições. Transformações de cópia. Clique em conta-gotas, clique no cubo. Vai estalar lá e depois ir para o grupo. Agora, o macaco está sentado em cima deste rosto. E sempre que clico nesse rosto, posso ir para o Modo de edição aqui. Certifique-se de que esses vértices estejam selecionados e eu possa me mover. Bem, você pode ver o que está acontecendo. Eu posso bater em G e simplesmente me mover e meu macaco está dançando escondido em uma caixa. Quão legal é isso? E eu posso girá-lo e obter um pouco de ângulo lá. Claro, eu posso escalá-lo. Ele não mudará sua escala porque só está capturando a rotação e a localização com base em onde está o normal dessa face, ou neste caso em que o grupo de vértices está. Esta é uma pequena restrição muito útil que eu realmente uso bastante, especialmente em aparelhamento. E esse é chamado de transforma de café. Agora, como todas as coisas no Blender, há um monte de restrições e todos eles fazem coisas incríveis. Então eu recomendo que você entre lá e jogue um pouco com eles. Porque confie em mim, você adicionará uma tonelada ao seu fluxo de trabalho. Agora, este vídeo é sobre olhar sob o capô e os dados de um objeto. Na verdade, é disso que vamos falar. Dados do objeto. E há um monte de coisas que os objetos são feitos. No caso de uma malha,
vamos nos concentrar em algumas coisas
importantes que compõem os dados do objeto. Primeiro são os grupos de vértices, Shape Keys, mapas
uv em dados de geometria. Então, vamos começar com um grupo de vértices. Vou clicar em Tab e duas vezes para desmarcar. E vamos apenas selecionar alguns vértices, não
importa qual Shift clique esquerdo, selecione,
clique em Mais ir para atribuir duas vezes para desmarcar. Vou clicar em Select it. Vamos selecionar novamente esses vértices. Agora isso é muito legal. Você também pode acessar o modo Editar e ir para a pintura de despertar. E você pode ver que, onde quer que esteja vermelho, é aí
que eu atribuí algo. Onde quer que seja azul, significa que os vértices não são atribuídos a esse grupo. Então, se eu fizer um novo grupo, você verá que nada está atribuído a ele. E o mais legal é que posso ir em frente e pintar uma cor entre eles, como um verde ou um vermelho ou uma laranja. E isso lhe dará um certo peso a esse grupo de vértices. E falaremos um pouco sobre isso mais em profundidade. Mas o ponto é que os grupos de vértices correspondem a quais vértices estão ligados
a qual grupo de vértices. E é realmente útil para tudo, desde física de
partículas a armaduras, etc. Então, vamos sair disso e ir para o Modo de edição. A próxima coisa é as teclas moldadas. Role primeiro você precisa pressionar Tab, fazer uma base de tecla de forma e o microfone, outro. E vamos apenas movê-los muito rápido. Certifique-se de ter feito para moldar as teclas a propósito, você deseja mover os vértices no segundo, tocar fora disso, e você pode mover esse valor para cima e para baixo e ajustar as teclas de forma. Tenha cuidado. Alguns modificadores realmente bagunçam as teclas de forma. Portanto, talvez seja necessário ter cuidado ao adicionar sua forma P ou ao adicionar seu modificador. O próximo é mapas uv. Você pode realmente ter vários mapas uv, que é um conceito que
exploraremos muito mais tarde no curso, mas é aqui que você pode selecionar e ajustar seus mapas uv. E, finalmente, dados de geometria. E realmente, tudo o que quero dizer sobre isso é se você alguma vez importante objeto de outro programa, digamos usando o formato FBX ou OBJ. Às vezes, essas bordas não estão certas, elas não suavizam corretamente ou simplesmente agem estranhas. Sua primeira coisa a fazer é chegar aos Dados do Objeto, dados geometria e limpar qualquer um dos dados normais divididos. Nesse caso, esse cubo é feito dentro de um liquidificador,
portanto, não há dados normais personalizados. Mas você veria um pouco x e você pode clicar nele e removê-lo. E acredite em mim, isso vai te poupar uma tonelada de dores de cabeça tentando limpar as malhas. Basta verificar dados divididos normais. Agora eu sei que esta é uma breve visão geral dos dados do objeto dentro do Blender, mas estar familiarizado com o que está acontecendo aqui
ajudará você a solucionar problemas e resolver muitos problemas no futuro.
6. 05 limpar cenas e esculturas 3D: À medida que encerramos nossa seção sobre como criar cenas dentro de um liquidificador, quero falar sobre uma coisa que às vezes
esquecemos e que está apenas limpa. Sempre que você estiver trabalhando dentro do Blender, você criará coisas como animação ou imagens ou realmente qualquer coisa. E você vai tentar removê-lo, mas ele ainda vai ficar em segundo plano. Deixe-me mostrar a você. Por exemplo, ela bateu em I e vamos definir um quadro-chave. Não importa o que você usa com essa cabeça de jogo e suavize-a aqui. Eu ouço você para baixo, não
importa o que
estamos, não estamos realmente preocupados com o que exatamente vai ser. Agora clique neste pequeno botão da linha do tempo e vá para a folha de drogas, vá para o Editor de Ação e, em seguida, clique em X. E você notará que a animação
desaparece porque a removemos. Mas para onde esses dados de animação realmente foram? Nós realmente o excluímos quando atingimos o X? Bem, se formos à folha de drogas, não a veremos. Mas se você chegar ao outliner, você pode ir para dados órfãos. E você pode ver que a ação que é nossa animação está bem aqui. Agora aqui está a coisa. Todos esses dados podem desordenar sua cena e fazer com que a economia demore muito mais. Por isso, muitas vezes é bom seguir em frente e fazer isso muito rápido. Limpe e olhe para isso. Nós fomos em frente e removemos todos os nossos dados órfãos. Às vezes você não pode expurgá-lo porque ele tem um f nele. E isso significa usuário falso. Ou seja, mesmo que o pincel escureça não esteja preso a um objeto, isso não é nada falando com ele, nada conectado a ele. Você ainda não quer excluí-lo porque usar esse pincel para esculpir e pintar é realmente útil. Então você o protege por ter um usuário falso de volta ao meu editor de ação e fazer uma nova ação. Nesse caso, você verá um escudo, atingirá esse escudo e, em seguida, acerta x. Você pode ver que o F está agora lá, que f corresponde ao escudo. Isso significa usuário falso. Isso significa que toda vez que eu salvo e reabro o arquivo, essa ação não será excluída e não será removida até que eu desligue esse usuário. Não está mais ligado a nada. Agora eu posso acertar Purge e ele vai embora. E lá você tem agora você sabe como limpar dados. Confie em mim, é realmente útil quando você traz imagens ou ações pesadas ou outros objetos e eles apenas
atolaram sua cena e você não tem idéia do porquê, mesmo que você os tenha excluído do seu arquivo, aprender a limpar dados economizará uma tonelada de dores de cabeça e fará com que você trabalhe muito mais rápido. Esculpir no Blender é incrivelmente divertido de fazer. Agora vamos pular rapidamente ao bater no Control N e entrar em escultura. Isso permitirá o modo de escultura e nos dará uma bela esfera para usar e brincar. Agora lembre-se, este é apenas o espaço de trabalho de escultura. Você sempre pode alternar para o modo de escultura. Sempre que você estiver no modo de edição ou objeto e estiver no estado, o espaço de trabalho do layout. E também você deve ter notado que todos os
seus espaços de trabalho desapareceram, mas não realmente. Se você apenas apertar este botão de mais, você pode ir para o layout geral e sempre voltar aqui. Agora vamos mudar para o modo de escultura e dar uma olhada no que temos aqui. Primeiro, você tem uma nova variedade de ferramentas que vamos explorar ao longo do capítulo. E além disso, se você vir aqui à direita e clicar neste pequeno botão, basta arrastar isso para obter mais imóveis. Você tem um monte de novas opções que permitem manipular seu pincel de escultura de desenho. Agora, para esculpir, tudo o que você literalmente precisa fazer é manter pressionado, clicar com o botão esquerdo e empurrar para baixo. Se você despertou tablet ou dispositivo similar, sempre que você pressionar, Blender reconhecerá que,
desde que este pequeno botão esteja marcado, vou deixá-lo ligado para obter força. Você pode ver como eu empurro para baixo no meu tablet
com caminho e fico mais encolhido dele. Claro, eu sempre posso empurrar isso um pouco
para cima e, em seguida, seguir
gentilmente com o meu tablet e você pode ver o que está acontecendo lá. Ou pode ser muito difícil. Você pode ver que ele está realmente empurrando para fora. Agora você também notará que há simetria envolvida e isso está aqui em baixo. Há simetria x, mas na verdade, você pode ativá-los todos se você realmente quiser. E assim você pode obter
uma coisa legal de concha Mario Coupa acontecendo aqui. Vê isso? Ou talvez pareça um shopping Darth de
desenho animado ou algo assim. Mas, de qualquer forma, esculpir em simetria é realmente útil, especialmente se você estiver esculpindo algo como um rosto. Podemos fazer um lado e ele
espelhará para o outro lado perfeitamente. Agora, enquanto você está esculpindo, você pode notar que há um pouco de motor ridging, um pouco como polígonos, se quiser. Bem, na verdade você está certo. Se você clicar aqui embaixo e ativar o wireframe, poderá ver o wireframe real da malha e Howard formando. No entanto, se você quiser mais detalhes, você pode chegar ao TOPO não, apertar esta pequena caixa de seleção, abri-la e ir para um sombreamento suave. E agora vamos definir este 12 para dizer seis. E você pode ver que é muito mais fino. Não vejo aquela borda que você faz aqui. É muito melhor AC, é claro, um pouco disso, mas não é tão ruim. Se você realmente quer enlouquecer, você pode descer para três ou menos. E assim, quando você faz alguma escultura, fica
muito agradável e suave. No entanto, se ele voltar para a minha sobreposição de wireframe, você pode comparar a quantidade de geometria que diz que nossa escultura original fez versus aumentar o tamanho dos detalhes. E você pode ver como ele fica muito apertado aqui. tuplas não foram realmente incríveis. E dependendo do seu computador, você provavelmente quer deixá-lo ligado porque ele pode realmente esculpir muitas coisas incríveis. E mais tarde neste capítulo, falaremos sobre reduzir o tamanho dele, mas manter os detalhes. Vou deixá-lo ligado por agora e desligar essa sobreposição de wireframe. Agora vamos falar sobre mais algumas coisas. Ou seja, o tamanho do seu pincel. Se você segurar f, você pode torná-lo muito bom, muito grande. Vamos muito bem. Lá vamos nós. E você notará que estamos sempre empurrando tudo para fora como estamos adicionando no topo. Mas aqui em nossas configurações de ferramentas, você pode ver que também podemos subtrair. Então, vamos segurar f, obter uma boa área grande. E depois subtraia um monte. Haverá cuidado, dependendo do seu sistema, você provavelmente acabou de fazer polígonos bazilhões. Vamos apenas verificar isso muito rápido. Sim, isso vai ser muito pesado. Então, se você perceber que esculpindo um pouco mais lento para você, você pode querer definir este TOPO fino um pouco mais alto porque você está gerando uma tonelada de polígonos muito, muito rapidamente. E aí você tem isso. Uma pequena visão geral
das ferramentas para escultura e liquidificador. E no próximo vídeo, falaremos sobre alguns dos pincéis que você pode usar para esculpir designs ainda mais frios. Agora que temos o básico de esculpir, vamos mergulhar um pouco mais fundo nos pincéis incluídos. E lembre-se de apertar Control N e ir para o modo de
escultura se você já não estiver no modo de escultura. E aqui, à esquerda, você verá um monte de ferramentas
realmente interessantes divididas em alguns grupos. Os azuis geralmente adicionam ou trazem o volume mais para usar o balão em um item ou desenhar em um item. Os vermelhos cortam as coisas ou talvez preencham lacunas, mas eles definitivamente removem o volume. Os amarelos são realmente interessantes. Eles permitem que você Paul e realmente arraste diferentes partes do seu programa de malha. É quase como se você estivesse agarrando com os dois
dedos, apertando e puxando para fora. E, finalmente, na parte inferior, você verá alguns realmente interessantes, brancos e negros. São massa, e
falaremos sobre isso em outro vídeo. Então, vamos até a ferramenta de desenho e venha aqui à direita em Ferramentas. E vamos abrir isso um
pouco para obter mais imóveis. E, claro, você pode apenas pressionar com o botão esquerdo, arrastar e desenhar, e você tem algumas coisas muito legais acontecendo aqui. Agora, eu sei que as ferramentas azuis em geral publicam, mas isso não significa que você não pode subtrair com elas. Se você clicar em Subtrair, você poderá cortar uma peça aqui. Tudo bem, vamos deixá-lo no AD por padrão. A próxima ferramenta é chamada de argila. Se eu vier aqui, você pode ver um tipo de barulho bem toda a malha um pouco nela parece barro ou um pouco
como uma massa de brincadeira. Então é uma coisa boa que você pode colocar em cima de suas esculturas se você realmente quiser obter esse visual de barro. Em seguida, são tiras de argila. Então isso está tomando o mesmo conceito , mas fazendo isso em forma de tira. E lembre-se, se ele está saindo muito bem assim, você pode ativar o TOPO, a topologia
dinâmica e, em seguida, sombreamento suave. E então derrube isso para dizer seis. Pressione Enter e tente essa tira de argila novamente. Vai ficar um pouco melhor. Se ainda não estiver ótimo, você pode até descer para um ou três. Isso adicionará uma tonelada de geometria. Portanto, tenha cuidado. Vou deixá-lo fora por agora. Ok, à esquerda, vou passar para a próxima ferramenta, que é chamada de camada. Você pode pensar nisso como fazer um platô. Veja que parece um bom platô pequeno. Em seguida, é inflar. Agora, para este todo para baixo f e arraste o cursor para fora. Em seguida, clique em. Às vezes, ele vai se encaixar assim. Se você estiver no caminho com tablet, ele permitirá que você faça isso duas vezes. Mas uma vez que você obtenha um grande raio aqui, ou você pode mudá-lo aqui à direita. Basta ir em frente e desenhar sobre as coisas e você pode ver que está inflando, transformando-o em uma forma de balão. E, naturalmente, você também pode esvaziar se você apenas segurar e se mover, você pode obter algumas formas realmente interessantes. Agora, eu vou realmente desfazer esse Control Z. Dessa forma, eu não faço com que essas bordas estranhas aconteçam. E eu vou fazer meu raio menor apenas segurando f. Tudo bem, a próxima ferramenta é blob, tipo semelhante ao desenho. Só um pouco mais bulboso. Depois disso, é vinco. E é aqui que você pode obter um vinco realmente interessante para bordas muito apertadas. Pode imaginar, dizer como roupas ou dizer a borda de um travesseiro. Você pode ter esse bom formato vincado. Mover-se para baixo é suave. Esta é outra ferramenta que você quer manter pressionada F e, em seguida, simplesmente arraste e você pode ver que é suave, tudo fora. Olhe para isso. Bom. Depois disso, é um contraste de engorda um
pouco semelhante à nossa ferramenta anterior que fez este platô. Ele só aplata as coisas. Mas tenha cuidado, pode realmente achatar as coisas mais do que você queria. Agora este é interessante, preencha e aprofunda. Você vai querer encontrar uma fenda aqui. Realmente não vai fazer muito por aqui. Mas onde quer que você tenha fendas, como neste pequeno vale que fizemos antes. Ele tentará preencher essa fenda. Na verdade, é muito útil se você cometeu um erro antes, mas você não pode desfazer isso. Você pode usar essa ferramenta de preenchimento aprofundado para realmente preencher tudo isso. E então, em combinação com digamos, suavize, suavize essa borda. Lá vai você. Movendo-se para baixo a linha é raspado e pico. É literalmente como tomar um arranhão. Funciona melhor como um pincel menor. Apenas raspando as coisas por C isso. E, finalmente, aperte e lupa através desta seção. E neste caso, eu realmente quero chutar um monte, torná-lo um pouco maior com F. E vamos encontrar algumas arestas, algumas bordas suaves nisso. Aqui vamos nós. Tínhamos essa vantagem aqui. Só vou endurecê-lo ou beliscar. E você pode ver como ele aperta essas bordas. Agora, se você está cansado de vir aqui para atingir o raio ou não gosta de bater F. Lembre-se que você sempre pode clicar com o botão direito do mouse para mudar raio e você pode até mudar a força. Agora vamos dar uma olhada em algumas dessas ferramentas. Este é agarrar. Como eu disse anteriormente, é quase como se você estivesse beliscando e puxando coisas e olhe para isso. Você literalmente agarrando geometria e puxando-a para onde queremos que ela vá. Bem embaixo disso está gancho de cobra e isso, bem, isso é como agarrar. Mas vamos usar coisas de cobra ao redor e ter cuidado porque isso vai destruir a geometria. Se você não tiver o suficiente. Você pode tentar um pouco de topologia
dinâmica para ajudar com isso. E você não quer se mover muito rápido, porque se você se mover muito rápido, você não terá nada. E dentro de 24 risos. Você fica um pouco, mas você pode ver que você começa a ficar um pouco de rasgo. Veja que rasgar não é ótimo. É por isso que topologias dinâmicas realmente úteis com isso. Especialmente se você se mover mais devagar. Se você se mover muito devagar, você obtém algo, você obtém o que quer que seja. Então deixe isso em paz por enquanto. polegar é semelhante aos outros dois, especialmente pegue literalmente como agarrar o polegar e apenas um minuto de polegar apenas empurrando-o um pouco. E você só tem aquele bom empurrão. Você realmente tem que trabalhar nisso. E honestamente, é muito bom para as unhas. Sim, esse tipo de um monte de
formas estranhas das unhas acontecendo aqui agora. Certo. Em seguida, é empurrar. Agora é um pouco difícil ver o empurrão sem wireframe ligado. Então, vamos ativá-lo, desativar a topologia dinâmica. E vamos vir aqui. É um pouco mais uniforme F. Vamos fazer isso um pouco maior. E eu só vou pegar um empurrão e começar a mover em círculo e você pode ver o que está acontecendo. Estamos recebendo isso como forma de furacão. E isso é o que empurrar, vamos ver. Você literalmente é apenas empurrar e partículas, molar
lento ao polegar, mas apenas permite uma boa matriz mais ampla, enquanto o polegar o força em uma direção e é isso. E, finalmente, a última ferramenta que vamos dar uma olhada é girar. Agora, isso é um pouco como o Nudge. Tudo o que você pode ficar muito louco, muito rápido. Era como um tornado passando pela minha malha. Gire. Vamos, na verdade, torná-lo um pouco menor. Girar é como um empurrão mais rápido. Você só precisa ser muito cuidadoso. Pode querer realmente retirar um pouco dessa força
porque pode ir de calha fácil, muito rápido. É quase como se houvesse uma coisa embaixo da malha e isso parece realmente incrível. Mas seja um pouco cuidadoso, porque se você o chutar muito alto ou se o seu raio estiver muito alto, você acaba recebendo alguns efeitos estranhos de rasgo. Então lá vai você ter uma boa rotação. E podemos subir através da nossa sobreposição, desligar o wireframe e dar uma olhada nele. Tudo bem, então você tem isso. Agora você é um mestre de escultura. Todas as ferramentas. E cabe a você criar uma escultura incrível dentro de um liquidificador. Às vezes, quando você está esculpindo e liquidificador, você quer se concentrar em uma pequena parte específica. Como você faz isso? Com o uso astuto de uma máscara? Deixe-me mostrar a você. Vá em frente e pinte algumas coisas, não
importa o quê, basta entrar lá e fazer algumas coisas. Aqui está você. Parece interessante. estranhas e legais aqui. Agora, na parte inferior esquerda, clique em Máscara. No canto superior direito aqui, vamos às configurações da ferramenta e trazer esses alphas e imóveis. Vou definir a força para uma,
clicar com o botão direito do mouse e definir meu raio para baixo um pouco. E depois pinte uma máscara. E não importa o quê, ela vai pintar algumas formas interessantes aqui. Veja o que podemos obter. Como uma forma de triângulo. Vou preencher isso porque os cemitérios nele vão simetrizar isso ali. Ok, agora venha desenhar. Vamos fazer um pincel grande clique com o botão direito. Vamos aumentar a força um pouco e começar a se mover. E você pode ver que está obedecendo onde a máscara está por não elevar essa área. Então você pode fazer algumas formas realmente interessantes. E então, quando terminar, você pode clicar em Máscara, subtrair, livrar-se dele. Eu sempre recomendo um pincel maior e podemos nos livrar dele muito rapidamente. Lembre-se de simetrias, então ele está removendo coisas. E agora que acabei com isso, posso ir em frente e dizer colocar para baixo 2.3. Desejos tentam isso. Vou bater em F e fazer meu raio menor. E então vou clicar em Adicionar. E vou pintar muito duro
no meio e apenas muito macio ao longo dos lados. Agora vamos voltar à nossa ferramenta de desenho. Clique lá em cima, encolha um pouco e comece a pintar. E você pode ver o que está acontecendo aqui. Você está obtendo um pouco de uma gradação de força
da borda externa para a borda interna porque está obedecendo a essa máscara. Basicamente, apenas emplumando isso. No entanto, em um determinado momento , ele simplesmente cairá para nada. Então, pintar com uma máscara leve é meio útil, mas às vezes ainda é perigoso. Então eu sempre recomendo pintar com uma máscara de uma e , em seguida, apenas suavizar qualquer coisa se você realmente quiser obter essa gradação agradável. Para fazer isso, clique em Máscara, subtraia, aumente os encolhimentos para um. Vamos seguir em frente e apagar tudo isso. E então vá para a ferramenta suave aqui F para fazer um pincel grande e apenas suavizá-lo. E isso é um pouco mais uma solução elegante do que tentar pintar uma máscara com uma gradação. E aí você tem isso. Agora você dominou a arte do mascaramento do Blender e portanto,
está um passo mais
perto de ser um mestre de escultura de liquidificador.
7. 06 fazendo seu próprio pincel de esculptor: Pacto de todas essas ótimas ferramentas para esculpir o que poderia torná-lo ainda melhor? Por que fazer seu próprio pincel, é claro. Então, neste vídeo, vou mostrar como fazer seu próprio pincel ou se você tem um carimbo ou pronto como importá-lo. Agora certifique-se de que você está no modo de escultura. Caso contrário, você sempre pode clicar em Control N e ir para esculpir. Você quer subir até este canto superior direito, arrastá-lo para
cá, obter bons imóveis. Alterne isso para o editor de imagens. Mude isso para pintar. Venha aqui para essa textura. Vamos abri-lo e clicar em Novo. Você não verá nada. Haverá preto. Se você já tem uma imagem em preto e branco, então você pode clicar em abrir e trazê-la aqui. Ou se você tiver uma mistura alfa marcada, a caixa alfa está ativada. Se você não tiver um, então vá em frente e clique em novo. Vamos lhe dar algumas configurações rápidas. O tipo termina, vou dizer meu pincel. Vou fazer este dois casos. Vou apertar a estrela da tecla de seta para a direita para a tecla de seta para a direita número 8 para obter essa estrela. E, em seguida, digite para pressionar Enter. Ele multiplicará cada um por dois. E textura W2 K. Você não precisa fazer dele um flutuador de 32 bits. Louco. E realmente apenas para coisas de alta definição e tudo o mais pode fazer o mesmo. Clique em OK. Agora aqui, venha até a textura das configurações da sua ferramenta. Ele já deve estar carregado. Caso contrário, você pode apenas procurá-lo aqui. E, finalmente, clique neste pequeno botão de escudo que o
protegerá da próxima vez que você fechar e abrir o Blender novamente ou limpar dados órfãos. Porque você pode alternar entre algumas texturas e deseja salvar cada uma delas para pintar. Agora aqui nesta janela do painel, venha até este pequeno menu suspenso e procure meu pincel. Em, diminua o zoom, Controle e meio do mouse, assim como no liquidificador normal. No hit T para ferramentas e para várias opções. Se você precisar de mais imóveis, você pode arrastar isso aqui, mudar o mouse do meio, arrastá-lo sobre alguns. Talvez aumente um pouco também se você quiser. Agora você só precisa realmente preto e branco. Então, vou deixar isso em peso. Isso parece bom. Vou chutar os psiquiatras para um. Você pode manter pressionado f para alterar o tamanho do pincel. Ou você pode clicar com o botão direito do mouse, alterar seu raio aqui, força e, claro, a cor. E finalmente, se você cair, traga isso aqui. Você verá algumas curvas Predefinidas com as quais você pode jogar. Se eu pegar este quadrado e depois segurar F, você verá que meu pincel tem uma borda dura que atingiu Escape. Vamos escolher este aqui. Mantenha pressionada F. Agora tem um tipo de queda mais natural. E você pode escolher qualquer um desses super chique. Eu vou com este. Tudo bem, então agora apenas desenhe alguma coisa. Se você tem um tablet que tenha sensibilidade à
pressão ao empurrar para baixo um pouco para que ele funcione. Esse é esse botão aqui. Certifique-se de que esteja ligado. Se você não tem um tablet ou estiver usando um mouse, tudo bem. Você ainda pode clicar com o botão esquerdo e arrastar e jogar junto. Apenas fique como um rostinho sorridente legal. Você sabe o quê? Ela vai sorrir completamente aberto aqui, grande boca aberta. Por que não? Ok, agora o próximo passo é vir aqui
para o modo de escultura. Segure F, e você verá um rosto feliz. Agora meu pop para o lado aqui. Então lá vai você. Apenas alinhe. F, acerte sobre onde você quer. Você pode estar se perguntando, por que está caindo para o limite aqui? Você vê que meio que cai para as bordas. Bem, este pincel de escultura também tem a queda. Você pode ver aqui, você não pode mudá-lo para apenas quatro. Então, quando eu mantenho pressionado, como você pode ver, é bom e forte. Posso clicar com o botão direito do mouse para fortalecer muito a mão deles. Finalmente, só para plantar o cara, vou clicar em um monte. E vou vir aqui e Stanford novamente. E, claro, se você vir para a direita, poderá ativar a topologia dinâmica. Então, isso é seis e depois sombreamento suave. Então você pode carimbar. E quando você carimbar você obterá ainda mais granularidade com isso. Mas, em geral, agora você conseguiu carimbar um pincel legal diretamente no seu modelo 3D. Às vezes, quando você está estampando, você pode notar um pouco de
esquisitos esquisitos em bordas estranhas que está acontecendo. É um bug que está sendo trabalhado. E você sempre pode desativar a topologia dinâmica e apenas adicionar mais topologia à esfera. Porque isso realmente não acontece quando você simplesmente faz dessa maneira. Parabéns. Agora você criou a lança mais assustadora e aprendeu a criar um
pincel personalizado para sua escultura. Aqui está a coisa legal sobre esculpir. Você pode realmente gerar coisas incríveis, de
alta resolução, bonitas muito, muito rápido. Aqui está a parte ruim da escultura. Você pode gerar coisas realmente de alta resolução que não se deformarão bem. Vai ser muito difícil de
animar se você realmente quiser mover essas coisas. Então, neste vídeo, vou mostrar como reduzir a geometria que você
possa usar seus modelos 3D em animação. Agora, tudo o que estou fazendo é esculpir algumas coisas. É isso. Você pode ser o que quiser. Isso realmente não importa. Basta adicionar algumas coisas legais. E quando você se sentir pronto e pronto para ir, então venha até este pequeno botão mais. Vá para geral, vá para Layout. Agora isso o levará ao modo de layout. É um lugar antigo e familiar. Você ainda pode estar no modo de escultura. Então, se você vir aqui e ir para o modo objeto, você vai ver essa malha. Agora, se você pressionar Tab, já poderá ver o quão densa é a geometria. É bastante bem construído, mas é muito denso. Então, o que vamos querer fazer é clicar Shift D para duplicá-lo, e depois m. E vamos fazer uma nova coleção e vamos
chamá-la de baixa resolução e , em seguida, apertar enter. Agora, se você apertar um no teclado, você terá a versão de alta resolução que você bateu, duas no teclado, veja à direita e no outliner. Agora temos a versão de baixa resolução, embora ainda não tenhamos baixado sua resolução. Para fazer isso, venha aqui para modificadores. Clique no modificador. Procure por dizimar. Agora, dizimar é super legal e, dependendo do tipo de malha que você tem, é um monte de opções para usar. Se eu vier aqui, posso ir ao wireframe e posso ver que tenho alguns quads muito bons. Então, vamos tentar subdividir primeiro. E apenas aperte honestamente o botão até obter algo que você gosta. E você sabe, talvez algo pareça bom dentro de outras coisas não pareça tão bom como aqui embaixo. Você pode então subdividir novamente. E você pode ver algumas coisas que são ótimas aqui. E depois que eles não ficam tão bem lá. Então, em sub-divisão não é muito ruim. Você só precisa saber que haverá alguns trade-offs dependendo do modo que você escolher. E no meu preciso um pouco de limpeza das mãos, como aqui embaixo na parte inferior. O próximo modo é plano. E o que ele vai tentar fazer é dizer, existem bordas planas, ou
seja, dentro de cinco graus uma da outra? E se houver, vou realmente ir em frente e colapsar essas bordas e vértices para fazer menos geometria. Você pode ver o que ele está fazendo aqui em cima. E você pode dizer que esses vértices estão a cerca de cinco graus desses vértices. Então, tudo entre
ele, só vai ficar desmoronado. Não é um modo ruim. E é claro que você poderia aumentar a quantidade de limite de ângulo e obter resultados realmente interessantes, mas às vezes não parece muito bom. Vamos em frente e, na verdade, desligue a sobreposição. Quero dizer, não é ruim. Poderia funcionar para bom suporte elétrico de fundo. Outra coisa que você pode fazer é entrar em colapso. Agora não há nada inerentemente ruim em colapsar porque ele tentará manter a topologia geral de suas malhas. Mas a desvantagem é que você pode vê-lo
realmente, realmente racks eram todos os quads adicionam um monte de triângulos. Se você desativar a sobreposição, você pode realmente olhá-la e ela parece bastante decente. Na verdade, se você vir aqui e desativar essas opções, você pode comparar a e B e ver como elas se parecem. Mas no final do dia, você, como o artista precisa escolher qual modo você deseja usar,
vai entrar em colapso em sub-divisão ou plano. E o mais legal de todos esses modos é que cada um deles tem um monte de opções extras em cima disso. Por exemplo, posso até escolher um grupo de vértices, apenas dizimar e deixar os outros para trás. Então eu recomendo que você entre lá e brinque com todas essas opções e veja qual delas fica melhor para a escultura que você está fazendo. Assim, você pode ir de uma malha de alta resolução
aqui para uma malha de resolução muito baixa. Podemos usá-lo em animação aqui. Agora há mais uma coisa que
precisamos cobrir antes de terminarmos a escultura. E esse é Bacon, um mapa normal. E o vídeo anterior falamos sobre remeshagem para obter uma malha de baixa resolução. Mas e se na sua escultura, você quisesse salvar alguns
desses pequenos detalhes realmente finos. Não há uma maneira muito fácil de
fazer isso quando você está remeshando. E você poderia, teoricamente, pintar uma textura à mão, mas isso seria uma loucura. Existe uma maneira mais simples de capturar todos esses pequenos detalhes em sua malha, especialmente depois de atualizá-lo e dizimado. Por quê? Sim. Sim, existe. Então vá em frente e apenas esculpe um monte de coisas. Isso é tudo o que estou fazendo agora. Na verdade. Fiz como uma máscara de mergulhador Harry tipo cara. Vamos apenas com isso, certo? De qualquer forma, queremos fazer é clicar com o botão direito do mouse, definir esse raio um pouco mais baixo do que o habitual, 18 ou algo assim e apenas obter um monte de pequenos detalhes. Isso é tudo o que realmente queremos. Agora venha aqui, clique no botão mais, vá para geral, vá para Layout. Você ainda pode estar no modo de escultura. Portanto, certifique-se de estar no modo objeto. Clique neste carinha, amplie-o. Vamos apertar Shift D. Enter M, nova coleção. Vamos chamá-lo de baixa resolução. E vamos bater dois no nosso teclado. Nenhum é numérico, mas dois no nosso teclado. Dessa forma, a primeira coleção desaparece. Ainda aqui, simplesmente não é visível. Então vamos abrir isso um pouco. Vamos ao modificador, e vamos dizimar isso muito rápido. E você sabe o quê? Não importa como você dizima isso. Então eu só vou para o wireframe e vou arrastar isso todo o caminho para baixo. Meio que quero ficar como o pior, a pior dizimação possível, certo? Ok, talvez não seja o pior, mas eu realmente quero me livrar de muitos detalhes. Quero mantê-lo agradável e simples. Então talvez eu faça 0.075 tentando
me livrar de qualquer um desses
pequenos pontos estranhos como esse. Vamos tentar 0,08. Tudo bem, isso não é tão ruim. Vou vir aqui e desligar minha sobreposição de wireframe. Você pode ver que há alguma dica disso. Você sabe o quê? Vamos realmente ir um pouco mais fundo. Vamos ponto 0, 5. Vamos nos livrar de todos esses detalhes realmente difíceis que estavam lá onde eu quero torná-lo o mais suave possível. Certo, lá vamos nós. Então agora 0,05 e eu quero ir em frente e aplicá-lo. Dessa forma. Quando eu bati em tab, eu tenho essa malha já assim. Há pontos estranhos como este. Você sempre pode clicar nele e simplesmente movê-lo um pouco. Lá vai você. Aqui está outro. Você pode acertar G e G, movê-lo ao longo da borda, limpá-lo um pouco. Isso é melhor. Agora, certifique-se de estar no modo de edição novamente, guia a, você inteligente na rampa. E você quer dar aos seus desdobramentos um pouco de regiões. Então, apenas essas pequenas setas, depois clique em Ok, guia fora disso. Vamos trazer isso aqui. E vamos clicar nisso. E depois vamos para o Editor de Imagens. E vamos fazer isso mais uma vez. Pegue a borda inferior esquerda, traga-a até a metade. Clique nele novamente editor de sombreamento e pressione n para obter um monte de imóveis e T subiu. Ok, então agora o
que você fez foi dizimar o sucesso. É uma resolução muito baixa. E se eu apertar um no meu teclado, posso ver que você tem a versão de resolução mais alta pendurada nesta coleção. Ok, então agora como conseguimos esse detalhe nessa malha? Primeiro, você vai querer fazer uma nova imagem. Então, aqui em cima, certifique-se de que seu modo de editor de imagens, clique em novo. Vamos chamar isso de assar. Eu sempre recomendo fazer um cozimento de alta resolução. Clique aqui. Se a tecla de seta para a direita, estrela quatro. Vamos fazer isso de novo. Estrela por esse tempo, clique em flutuador de 32 bits. Precisamos de todos os bits que podemos obter. Clique em, Ok, Esta seria uma imagem grande e você pode diminuir o zoom por um pouco. Lá vai você. Agora, aqui em baixo neste editor de sombreamento, amplie, mantenha pressionada controle e o mouse do meio entrar e sair. Shift a. Vamos procurar textura, textura da imagem. Traga isso aqui. Você pode pressionar G ou clicar com o botão esquerdo e arrastá-lo. Clique neste pequeno menu suspenso e clique em assar. Volte para as configurações de renderização. Mude isso para ciclos. Estamos quase acabando. Clique em assar. Ok, então agora o que estamos fazendo aqui? Bem, os ciclos vão assar
a geometria de alta resolução para a de baixa resolução. Mas, para fazer isso, você precisa ter uma imagem selecionada aqui. E você realmente precisa criar uma imagem e ela tem que ser de 32 bits. Vamos vir aqui e clicar neste pequeno globo ocular para ativar nossa versão de alta resolução. Clique nele. E, em seguida, clique com a tecla Shift pressionada na sua esfera quad Você quer ter certeza de que o de baixa resolução está selecionado o último. E você sempre pode dizer
porque é um pouco mais brilhante. Agora, aqui nas configurações de cozimento, é aqui que a magia vai acontecer. Clique no tipo grande, vá para Normal, clique neste selecionado para ativo, ligue-o. Eu sempre gosto de configurá-lo para cerca de um metro. E é isso. Vá em frente e bake. Agora, dependendo da velocidade do seu computador, se você olhar aqui, você pode ver que o cozimento de textura começou, pode levar um pouco de tempo. Então, deixe que ele funcione. É uma imagem grande e grande. Tudo bem, agora temos um bom grande que ocorreu. Agora lembre-se, você vai querer apertar este pequeno botão de escudo para proteger essa imagem. Caso por qualquer motivo, você em uma limpeza de dados órfãos e você perde todas as suas coisas cozidas. É bom e de alta resolução. Então, vamos descer aqui no editor de sombreamento. E você pode ver que diz assar. Então clique nele, leve ao forno. Mova isso aqui, pressione Shift uma pesquisa e digite mapa normal, mas
normal mapa, ele inseriu cor para cor. Clique em arrastar isso e, em seguida, em normal, o normal aqui embaixo. Agora, vá em frente e aperte dois no teclado. Ou você pode simplesmente desligar a coleção aqui. Vamos, tudo isso sobre o Bunch. Pode sempre arrastar
o mouse do meio aqui para obter algum imóvel. Você pode desligar os aparelhos por enquanto. E, finalmente, vamos clicar no modo
look dev, que lembre-se, ele usará o EV para gerar a aparência de tudo, mas não gerar nenhuma informação de sombra. É uma pequena massa leve, que possamos ir para a cor base
aqui e soltá-la um pouco. Ou podemos clicar nesta seta suspensa, clicar nisso e escolher qualquer uma
das opções que estão disponíveis para você, não
importa qual basta escolher um cartão como este, sun City uma vez que eu escolho isso. E de qualquer forma, se você olhar, você pode ver que todo esse detalhe está lá. Também posso girar isso para obter algumas visualizações diferentes. Escolha outro. Vamos tentar este. Aquele parece muito legal. Então você pode ver que há todo esse detalhe aqui que não estava lá antes. Para acertar um no meu teclado. Posso ver que aqui está a escultura de alta resolução. Posso dizer porque esta coleção está ativada. E então, se ele bater no meu teclado, eu posso ver que, ei, este também tem todas essas coisas
de alta resolução. Mesmo que você olhe aqui no canto inferior direito, é literalmente muito menos geometria. Se eu subir para 1 mais 24 mil faces para bater no meu teclado, estou em 2400 fases. Assim, Senhoras e Senhores Deputados, é como vocês fazem um detalhe
de alta resolução de alto para baixo dentro do Blender. Como qualquer escultor lhe dirá, esta é a maior coisa que eles sempre fazem porque eles esculpem em todos os seus detalhes incríveis e você não quer perdê-lo. E o liquidificador, mesmo que haja alguns passos envolvidos, torna o processo realmente indolor. E o melhor de tudo, ele salva todos esses detalhes incríveis. Agora, antes de sairmos, quero que você venha aqui e você notará que há uma pequena imagem e uma estrela. Clique nisso e vá para Salvar e salve-o na pasta do projeto. Porque mesmo que você esteja protegendo-o, você nunca sabe no caso de precisar se
referir a ele novamente mais tarde. Tudo bem, agora você sabe como esculpir geometria
de alta resolução e ainda salvar os detalhes. Então entre lá e enlouquece porque ele sempre pode quebrar.
8. 07 conceitos básicos de desembrulho-: À medida que descemos pelo pipeline, chegamos ao próximo passo, que é a edição UV. Ou seja, vamos pegar nossa malha 3D, desenvolvê-la em uma imagem 2D para que possamos pintar texturas nela. Pense no planeta Terra. Você viu imagens 2D da taxa terrestre. No topo onde você vê o norte do Canadá e a Groenlândia, fica
tudo elástico. Mas então o resto do planeta parece bastante normal. E então isso acontece novamente em um artigo na parte inferior. Bem, isso é o que precisamos fazer aqui. Precisamos pegar o gênero 3D
do planeta e desembrulhá-lo em um mapa 2D. Então, para fazer isso, vamos seguir em frente e apertar X e excluir nosso cubo. Pressione Shift um macaco de malha, desça aqui e desligue Gerar UVs porque isso seria trapaça. Agora saia para a Edição UV, amplie e você verá que não há nada aqui. Isso porque ele não tem UVs. Se você olhar para a direita,
não há nada em mapas UV. Ok, então agora apenas com o mouse sobre a visualização 3D, bata em você, desembrulhe e você vai conseguir isso. Oh menino. Agora, o que está acontecendo aqui é que uma mistura é pegar essa malha contínua completa e desenvolvê-la nesta imagem 2D. É um pouco Genki, mas tudo bem. Podemos limpá-lo e tentar diferentes modos de desembrulhar. Na verdade, se você bater em U, verá que há muitas maneiras diferentes de desembrulhar. Vamos dar uma olhada em alguns projetos UV
inteligentes é provavelmente um dos melhores por aí. Você chegará a esta nova janela e deseja definir um pouco de margem entre cada uma delas. Na verdade, se você olhar para isso, verá que há essa grande ilha. E então essas duas pequenas ilhas. Isso é o que a margem da ilha é uma área. Espere, certifique-se de que tudo seja igual a todo esse conjunto. Vou bater em OK. agora vamos pegar esse tipo de malha. Isso não parece muito ruim. E provavelmente podemos trabalhar muito bem com isso. Na verdade, se você acertar U, verá que há ainda mais tipos diferentes de projeções por aí. Então, vamos tentar outro, como projeto a partir da exibição. Agora, o que isso fará é pegar minha câmera atual e projetar os UVs diretamente. Se você não vir essa pequena caixa de opções, você sempre pode clicar nela e ela aparecerá. E você pode configurá-lo para limites de câmera, cortados aos limites. Dessa forma, você pode obter a quantidade máxima de imóveis em seu UV. Na verdade, o projeto de exibição é muito, muito útil. Você quer usá-lo às vezes se, por exemplo, você tiver algo em segundo plano e quiser projetar uma imagem ou algo que você desenhou nela. E você sabe, ninguém nunca vai
olhar ao seu lado. Eu recomendo que você entre aqui e jogue com muitas
dessas opções diferentes e veja quais desenvolvimentos interessantes você pode criar. Em um vídeo anterior, analisamos como desembrulhar modelos 3D com base nas projeções típicas do blended oferece a você. No entanto, o que você teve uma forma realmente complexa ou interessante e essas projeções não estavam funcionando para você. Bem. Deixe-me apresentá-lo ao conceito de usar uma costura. Agora vamos apertar X, excluir este cubo, mudar um macaco de malha. Clique aqui, desative, Gerar UVs. Clique em Edição UV na parte superior. Amplie, aperte, você, desembrulhe. Você novamente, ao vivo desembrulhar. E, em seguida, na parte superior aqui, clique neste botão e vá para o modo de borda. Agora, clique em uma borda como esta aqui. Se seus UVs aparecerem, você sempre pode clicar neste pequeno botão
no canto superior esquerdo e eles voltarão para a direita. Então, vamos clicar nesta borda e, em seguida, mantenha
pressionada a tecla Control Shift e clique na parte de trás da cabeça. Você verá que ele está escolhendo o caminho mais curto para chegar lá. Então, vamos apenas trabalhar nosso caminho para baixo. Parece um bom lugar para parar. Diminua um pouco,
bata em você, marque a costura. E você pode ver no momento em que eu faço
isso, ele instantaneamente corta esse
macaquinho e está realmente parecendo muito melhor. Vamos até os ouvidos e vamos fazer isso. Você pode ver que toda essa geometria está sendo realmente esmagada em conjunto. Então você pode fazer isso como quiser. Você poderia ir para dentro ou talvez você pudesse ir para o lado de fora. Eu só vou trabalhar meu caminho. lado de fora. Fica um pouco complexo daqui, mas acho que podemos fazê-lo funcionar. Bate em você. Mark, parece, Ei, aí vai você. Corte uma orelha. Vamos fazer isso de novo. Deste lado. Lá vamos nós. Estamos quase acabando. Temos que vir aqui. Você marca costura. Claro, se você realmente quiser,
você pode ir em frente e desmarcar
tudo e , em seguida, manter pressionada a tecla Alt. Selecione esse loop de aresta. Você marca costura. E você pode fazer isso de novo aqui. Mantenha pressionada Alt, clique com o botão esquerdo em selecionar, você, marque a costura. Agora, se você olhar para a esquerda, seus UVs ficam muito bons. Mas eles estão todos um pouco próximos e tocantes. Isso é meio ruim porque quando você está indo em frente e pintura de textura, seu pincel meu sangramento de uma ilha para outra. E isso produzirá resultados imprevisíveis. Então você quer fazer é chegar a UV. Vá para as ilhas embaladas. Clique nele aqui na parte inferior, e você pode configurá-lo para qualquer número que você queira fazer tanto, mas apenas o suficiente que, quando você estiver pintando suas texturas, elas não sangram de uma ilha para outro. Então, quando estiver satisfeito com as configurações, vá em frente e clique em exportar layout UV. E agora você pode levar essa imagem PNG para outro software de pintura de textura. E você saberá que ele combinará exatamente com o que você tem dentro de um liquidificador. E é assim que você desenrola uma malha usando costuras marc dentro de um liquidificador. O próximo passo no pipeline, depois de desembrulhar, é pintar a textura em seu personagem ou malha. Neste vídeo, vou mostrar como
fazer isso com apenas alguns cliques. Agora primeiro, vamos em frente e exclua esse cubo. Pressione Shift a, clique no macaco. E neste caso, vamos deixar Gerar UVs ligado porque somos muito bons. Clique no painel de textura e
imediatamente você verá um macaco rosa. Agora vamos ficar aqui por um segundo. O rosa é atribuído do liquidificador que falta uma textura. Então, se você vir esse tom exato de rosa em suas cenas, em suas renderizações, independentemente se for EV ou ciclos, isso é atribuído a você que falta uma textura. Agora, curiosamente, se você ver tudo é meio lavado em uma luz rosa, isso significa que o seu mundo, que está aqui em cima, tem uma textura conectada a ele e falta a textura . Então, rosa é atribuído a você que uma textura não está vinculada corretamente. Agora vamos clicar no material. Clique em Novo, para baixo na cor base. Vamos clicar nele e ir para Textura da imagem
e, em seguida, clicar em Novo. E vamos chamá-lo de minha textura. E basta apertar enter. Agora, se ainda estiver rosa, você pode querer sair do modo
objeto e depois voltar para o modo de pintura de textura, apenas para que você possa forçar a recarga. Agora, aqui, você pode diminuir um pouco e acertar N e puxar um pouco. E dessa forma você obtém bons imóveis. À esquerda, você tem algumas ferramentas que você pode usar. E à direita aqui, seletor de
cores e um monte de opções, incluindo uma textura onde você pode realmente criar um tipo diferente de pincel, assim como fizemos quando estávamos fazendo nosso escovas de escultura. Agora, vou escolher uma cor aleatória. Vamos com azul. Lá vamos nós. Vamos meio que um bom azul Avineri, certo? E aqui à direita, vou pintar literalmente clicando com o botão esquerdo, arrastando. E você pode ver imediatamente que estou pintando em 3D. E se você realmente quiser, posso ir aqui e clicar com o botão esquerdo e verificar. E você pode ver que estou pintando em 2D. Essa é a coisa mais legal sobre o liquidificador. Você pode pintar em ambas as dimensões sempre que quiser. Então eu posso vir aqui e pintar sabendo que vou cobrir tudo parece
que você normalmente conseguiria se estivesse pintando isso à mão em algo como o Photoshop. Na verdade, você pode ver essa coisinha de cima acaba bem nessa borda. E então ele começa aqui nessas bordas. E isso porque o liquidificador está calculando onde tudo deve ir dependendo de como estou pintando. Agora, às vezes você obtém essas arestas muito, muito duras. Então você tem que ter muito cuidado, porque mesmo pintando muito bem, às vezes você tem um pouco estranho. Você pode acessar as configurações da
sua ferramenta e ela
imitará o que você vê aqui à esquerda. Então, vamos fechar isso e reunir isso um pouco mais imobiliário. E posso conferir todas
as coisas incríveis que posso fazer aqui. Agora, honestamente, poderíamos fazer um capítulo inteiro sobre a grandiosidade de pintar texturas dentro de um liquidificador. Mas em vez de fazer isso, recomendo que você entre lá e comece a
pintar e brincar e ver quais texturas interessantes você pode criar. Agora que você foi em frente e pintou a textura mais incrível que você já fez dentro do Blender. Vamos passar para a próxima parte do pipeline, sombreamento. Agora, se você não tem uma textura pintada Suzanne, você pode fazer um muito rápido, abrir um dos seus modelos antigos ou até mesmo abrir a tinta de textura. Foi projetado que eu incluí nos arquivos de exercícios. Agora isso não está selecionado. Vou para modificadores, vou adicionar uma superfície de subdivisão. E então eu vou pressionar Tab Control F tons move. Dessa forma. Posso obtê-lo agradável e suave. Como seria muito próximo da renderização final. Este é um modo muito legal, a
propósito, isso é o que é conhecido como modo look dev. E você obtém esse bom HGRI que você pode girar e
brincar para lhe dar uma boa aparência do seu asha, será em condições de iluminação muito diferentes. Ok, agora vamos descer até o fundo e você verá essa coisa chamada princípio ser SDF. Esse é o nosso principal sombreador ao qual as coisas do Oliver se conectam. E esses sombreadores se conectam à saída de material aqui,
o que, em última análise, diz ao Blender: Ei, pegue todas essas informações e coloque-as nessa geometria. Então você sempre precisa de pelo menos duas coisas, sombreador na saída do material. E então, se você realmente quiser, você pode adicionar coisas opcionais, como estruturas de imagem. Agora vamos ampliar um pouco e dar uma olhada no SDF com princípios. Isso é como nosso sombreador Uber. Se você clicar aqui na guia material, você verá algumas das opções e todas elas serão imitadas dentro deste editor de sombreamento. Agora, para não ficar muito complexo, mas há alguns muito legais, como subsuperfície. Se eu arrastar esse pouco, você pode ver que a luz se espalha por todo esse objeto
, fazendo com que pareça leitoso como se tivesse um subsolo como uma pele humana. Em seguida, é metálico. Agora, para aqueles que estão familiarizados com
o fluxo de trabalho áspero de metal PBR, é isso que esse canal metálico representa. É aí que você conectaria seu mapa metálico. Ou você pode simplesmente arrastá-lo e pegar algumas coisas legais. Posso descer um pouco mais e podemos verificar a rugosidade. Se você nunca usou PBR metal áspero, você pode arrastá-lo todo o caminho para a esquerda. E ei, isso, na verdade, parece muito legal. Vamos meio que espelhar e arrastá-los de volta para cá. Outra opção legal é clara. Você pode simplesmente arrastar isso para cima. E é um pouco como uma rugosidade e é um pouco leitoso, como adicionar um pouco de sua dispersão subsuperficial. E é legal porque parece um casaco transparente que você tem em um carro. Agora, para aqueles que estão familiarizados com o princípio antigo, sejam SDF e Blender, você notará que há algumas novas opções aqui, como admissão, que
permite emitir luz do objeto. E Alpha, se você quiser adicionar alguma transparência ao seu objeto ou apenas partes do objeto. Agora, existem outros sombreadores. Se você vir aqui, você pode clicar em Shift, um clique em Shader, e você verá um monte deles. Vamos adicionar outro como difuso. Este é o seu sombreador básico e básico. Ao contrário do nosso sombreador Uber duper, isso só tem algumas coisas, cor, rugosidade e normal. Agora,
pedi um conectado, preciso mover minha saída de material aqui. E tanto controle, clique com o botão direito do mouse para cortá-lo e clique com o botão esquerdo do mouse em arrastar o SDF para a superfície. E lá vamos nós. Agora colocamos uma superfície sobre este macaco. Agora, se eu realmente quiser, novamente, apenas derrubar um pouco da cor, ou posso chegar à minha textura. Clique com o botão esquerdo, arraste a cor daqui para aqui. Dê um pouco. E ei, olhe para isso. Agora tenho meu macaco com alguma cor legal nele. E, claro, posso mexer um pouco com rugosidade, mas não vou obter o mesmo nível de brilho e metálico que teria com o princípio do BSD F. Lá você tem isso. Agora você criou uma estrutura de sombreamento muito simples. Como todas as coisas no Blender, existem muitas opções dentro dessas coisas. E você pode conectar todas essas coisas de muitas maneiras diferentes. Então eu recomendo que você entre lá e brinque com ele e veja quais sombreamentos interessantes você pode criar. animação 3D e liquidificador é onde você dá a ilusão de vida aos seus objetos estáticos. É o coração de cada cena animada e as ferramentas de liquidificadores para animação são inigualáveis. Deixe-me mostrar-lhe agora primeiro em nossa nova cena aqui, queremos que você venha aqui e clique em animação. Isso mudará você para o espaço de trabalho de animação sobre o qual
falamos um pouco mais cedo. Você pode ver aqui que você tem a câmera à esquerda. Então, quando eu movê-lo, ele move minha câmera para cá. E, claro, tenho minha cena 3D completa. Aqui embaixo. Eu tenho uma folha de drogas e na minha tarifa ainda está meu painel de propriedades. Agora, há mais um painel que você vai querer. Você pode simplesmente pegar este cantinho e arrastar para a esquerda e clicar aqui e ir para o editor de gráficos. Agora precisamos adicionar alguns quadros-chave. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos diminuir um pouco e apertar a letra I. E você verá um menu Inserir quadro-chave com várias opções. Agora, o mais importante para você agora, e realmente para a grande maioria que você vai
fazer é a escala de rotação de localização. Isso definirá um quadro-chave em seus locais, rotações e escalas aqui abaixo, ou rotações de localização visual, escalas. Eles são úteis quando você quer quebrar suas restrições e você quer deixar o objeto em seu lugar, mesmo que ele tenha sido pai ou tenha uma restrição sobre ele. De qualquer forma, vamos apenas ir em frente e definir a localização, a escala de rotação. Boom. Agora, vai ser um pouco chato ter que
escolher esse menu toda vez que você definir um quadro-chave. Então, se você vir aqui, verá o botão do quadro-chave automático, que definirá um quadro-chave toda vez que eu mover o objeto. E só por uma boa medida, aqui, sob aguçado, clique nele. E você verá algo
aqui chamado active keen set. Clique aqui e você verá um menu que se parece bastante com o de antes. Você vai querer escolher a rotação do local. Tudo bem, agora você pode fechar isso aqui. Diminua o zoom. Vamos clicar um pouco com o botão esquerdo arrastar ou a linha do tempo. Não importa onde o colocamos, basta colocá-lo em algum lugar. Agora hit G, são, são, são realmente o que você quer fazer. Tudo depende de você. Você é o animador. Então vá em frente e defina um quadro-chave. Vamos para o quadro 50 e definir um quadro-chave ali. Ou R, S. Você pode fazer o que quiser. Acabei de dizer isso sobre lá. Ok, agora vamos visualizar nossa animação. Você pode fazer isso atingindo a barra de espaço. Ei, muito legal. Você está bem no caminho para se tornar um animador incrível. Agora, no meu caso, você pode ver que estou fora da câmera. Daí por que é realmente útil
ter a visão da câmera à esquerda. Então você sempre pode enganá-lo. E não se preocupe, você tem um quadro-chave automático ativado, então ele definirá um quadro-chave assim que você movê-lo. Agora, vai precisar de muita
finura e acertar isso em um 100. Então, em vez disso, você pode usar as teclas de
seta para cima ou para baixo para alternar entre elas muito rápido. E se você quiser, você pode usar as teclas de seta esquerda e direita para ir entre cada quadro. Então, para bater para cima ou para baixo, acabarei chegando a um 100. E agora eu posso simplesmente movê-lo para o lugar. Aight. Agora vou adicionar um pouco de rotação. Volte aqui, bata na barra de espaço e jogue minha incrível animação. Adoro isso. Agora, se você quiser, você pode apertar a seta para baixo. Venha aqui para o canto inferior direito e você vê onde ele diz 250, digite 100 ou qualquer que seja o último conjunto de uso do quadro-chave. Pressione Enter. E agora da próxima vez que eu apertar a barra de espaço para reproduzir a animação, ela entrará em loop no 100º quadro-chave. E aí você tem isso. Você está agora, bem no caminho para se tornar um animador de liquidificador incrível.
9. 08 animações e equipamentos básicos: O modo de mangueira é o modo especial de liquidificadores para animação, trazendo consigo um novo conjunto de ferramentas para você usar. Mas ele não está prontamente disponível quando você clica aqui. Então, vamos ativá-lo adicionando uma armadura, aperte Shift a, vá para a armadura e clique em um único osso. Agora, inicialmente, a armadura desaparece porque está escondida abaixo do cubo. Então venha a este pequeno homem correndo. Clique na exibição da viewport, role para baixo e clique na frente. Lá vamos nós. Agora, amplie um pouco. E vamos selecionar nosso cubo. Em seguida, desloque selecione a armadura. Dessa forma, é o objeto ativo e, em seguida, pressione Control P. Agora, quando o Control P aparecer, você verá uma lista típica de opções, como definir objeto pai. Isso permite que você pais objetos, outros objetos ou MTS ou qualquer coisa. Mas quando você tem uma armadura como a última coisa que você selecionou, isso é ativamente selecionado. Você tem um novo menu de deformação da armadura. E isso permite que você literalmente
amarre os vértices à armadura é Rick, é realmente incrível. Mas, por enquanto, na verdade, vamos usar osso. Então, agora, se eu clicar na armadura aqui, posso controlar a guia para ativar o modo de pose. Ou posso simplesmente vir aqui e clicar em Post moon. Clique neste osso aqui. Você notará que ele destaca azul. Você pode diminuir o zoom e apertar G. E ei, dê uma olhada nisso. Eu sou capaz de girá-lo, movê-lo ou escalar. E a melhor parte disso é que você tem um menu gigante de coisas incríveis para explorar. Alguns dos atalhos são bastante semelhantes ao modo objeto. Por exemplo, se eu movê-lo para fora do centro, posso pressionar Alt G, Alt R e S para limpar minhas transformações. Também posso pressionar I para definir um quadro-chave, neste caso, escala de rotação de localização. E eu posso ir até Keene e selecionar qualquer um dos disponíveis, o que definirá um quadro-chave para qualquer coisa que já tenha sido chaveada. Ou escala de rotação de localização. Vou deixá-lo nessa. Agora, você também pode notar que há essa coisa chamada tipo de quadro-chave. Se eu clicar nele aberto, você pode ver que há um monte de tipos de quadro-chave legais. Isso é apenas uma coisa visual para você. Então, se eu puxar isso para cima, posso passar para dizer quadro. Vamos apenas ir para um 100. Bem ali. Posso clicar no tipo de quadro-chave aguçado. E eu posso ir ao extremo e depois apertar I. E você notará que meu quadro-chave agora está avermelhado. Isso é apenas uma representação visual. Na verdade, isso não muda o que está acontecendo em sua animação. Tudo bem, de qualquer forma, vamos enquadrar um 100 e vamos movê-lo até aqui. E eu realmente não me importo com o que você faz. Você pode apertar R, R, você pode apertar G, gh e apertar S. Mas o que quer que você faça, mova-o aqui para a direita e, em seguida, pressione I. E, em seguida, para uma boa medida, ative o quadro-chave automático
clicando neste pequeno botão para baixo aqui na parte inferior. Ok, então agora, idealmente, você tem alguma animação com um quadro-chave
em um, no centro e depois um em cerca de 100. E assim, em uma direção, desde que não esteja no centro. Ok, agora, coloque o cursor em torno do quadro 50. Você pode pressionar as teclas de
seta para a esquerda ou para a direita para entrar no lugar certo. Mas você não pode bater para cima ou para baixo porque eles vão se sentar nos quadros-chave. Então kits sobre o quadro 50. E então vamos experimentar esse colapso ou ferramenta. O atalho é Shift E. Então vamos colocar meu mouse sobre onde meu osso está e isso é importante. Então mantenha meu cursor certo sobre onde está
o osso e pressione Shift E. E agora posso me mover para a esquerda ou para a direita. E posso favorecer um lado do quadro-chave ou o outro. Então, se eu mover meu mouse para o lado esquerdo do meu monitor, e então eu toco essa animação. Você notará que ele se acalma e depois acelera. Se eu voltar para o quadro 50, coloque meu mouse sobre o osso e aperte Shift E. Eu posso mudá-lo até aqui. E agora, neste caso, se eu reproduzir minha animação, isso favorece o quadro-chave 100. Essa é uma das coisas mais legais sobre o colapso. Ou você pode definir seus quadros-chave e, em seguida, para seus intervenientes e avarias, você pode usar essa ferramenta para favorecer qual deles você quer mais ou menos. Super incrível. Agora, você pode chegar até o quadro 100 e definir seu n para 100. E vamos fazer mais uma coisa, quadro 80. Se eu clicar com o botão direito do mouse aqui, você verá que há um monte de novas opções que surgem. Um dos mais importantes é calcular. Então, vamos clicar em Calcular. Você verá algumas novas opções surgirem. Você pode especificar o final para ser o quadro 100
e, em seguida, basta clicar em OK. Calcularemos sim, é que ele mostra seu caminho de animação. E o mais legal sobre esse caminho de movimento é que, quando eu o movo, ele atualiza junto comigo. Quão legal é isso? Agora, como todas as coisas no Blender, há um bilhão de coisas para brincar dentro de uma pose. Então, entre lá e veja quais coisas incríveis você pode criar com suas novas ferramentas de animação encontradas. Os drivers permitem que você conecte objetos juntos para criar animação. Pense nisso como ter um interruptor para ligar um liquidificador de lâmpada permite que você faça esse interruptor do driver Lyft. Deixe-me mostrar a você. Agora primeiro vamos precisar de uma armadura. Então, pressione Shift a e adicione uma única armadura óssea. Venha para a nossa pequena exibição da janela de
exibição de pessoas em execução e clique na frente. Vamos ampliar um pouco. Clique neste cubo em se você ainda não estiver aqui em Dados do Objeto, vá até ele e clique em Teclas de
Forma e pressione o botão de adição duas vezes. E agora pressione Tab Control 3, ou basta clicar no botão do rosto aqui em cima. E vamos clicar nesta face superior e apertar S e simplesmente torná-lo grande. Também não é Gigante, só grande. Parece bom. Agora clique em Tab para sair disso. E você notará que ele desaparece, mas tudo bem. Torne-se para baixo para a chave de forma. Você pode arrastar o controle deslizante e verá que ele ainda está lá. Agora precisamos de um controle, esse valor de alguma forma. Para fazer isso, você vai querer clicar com o botão direito do mouse sobre ele e ir para adicionar driver. Você vai ver este menu aparecer. E quando você fica muito bom em drivers, você pode usá-lo para criá-los rapidamente. Para, para nossos propósitos, vamos para Mostrar no editor de
drivers que trará algo que parece um editor gráfico. Vamos movê-lo um pouco para cá. Por aqui. Vamos apenas mover isso para cá. Agora, com o editor deste driver aqui, quero ir em frente e clicar em Objeto. Vá para a armadura. Vai dizer osso aqui. Vou clicar nele e ir para o osso. E eu quero controlar isso com a balança. Embora se você for corajoso, você pode configurá-lo para o que quiser. Vou escolher em escala média. Agora, no momento em que eu fizer
isso, esse cubo fica muito grande Y. Bem, se eu clicar no meu osso aqui e então eu entrar no modo pose, nós controlamos a guia ou apenas clicando, eu vou posar o modo. E então eu clico neste osso e
bati meu N para transformações. Verei que minha balança começa em uma. É por isso que saí do modo de pose e, em seguida, clique neste cubo. Você verá um valor de um porque minha escala é uma, então ela está transmitindo um valor de um. Agora, na verdade, há uma correção muito fácil para isso no editor de drivers de liquidificadores, tudo o que você precisa fazer é clicar em var e clicar em Minus
e, em seguida, digitar um. Outra coisa que você pode fazer é simplesmente mover literalmente os quadros-chave pressionando G e Y e, em seguida, apertando um no teclado. Como você percebeu, há muitas maneiras diferentes de fazer as coisas dentro de um liquidificador. Mas, de qualquer forma, já definimos nosso driver. Então agora vamos clicar neste pequeno osso. Vá para o modo pose. Clique nele novamente e clique em S. E veja isso. Agora estou dirigindo a chave de forma com meu osso. E se eu quiser, posso clicar neste cubo, apenas saltar um modo de pose, voltar à minha forma T. E vamos definir meu alcance para menos 2. Pressione Tab no meu teclado, pressione dois novamente e, em seguida, insira. Agora, quando clico nesta guia de controle ósseo para entrar no modo de pose, clique no osso. Eu posso bater em S e cultivá-lo, ou até mesmo encolhê-lo. E olhe para isso. Agora você descobriu a magia de criar um driver dentro do Blender. O editor de gráficos dentro de um liquidificador tem uma tonelada de ferramentas especializadas que permitem que você faça todos os tipos de truques de animação como ir para o infinito. Deixe-me mostrar a você. Agora primeiro precisamos gerar alguma animação. Então, vamos pegar este cubo. Bom, um conjunto aguçado. Mude-o para localização, escala de
rotação, ative a tecla Auto. Eu, cheguei a um 100 e, e apenas faço alguns quadros-chave, não importa onde. Não importa o que você pode acertar G, você pode apertar R ou você pode bater em S. Basta fazer alguma animação. Faça o que quiser. E quando terminar, venha para a área inferior esquerda aqui e basta
clicar e arrastar para cima. Agora tenha cuidado. Se você clicar e arrastar para cima e ver uma janela que se parece com esta pequena seta. Bem, se você fizer
isso, na verdade vai substituir sua visão. Cuidado com isso. Agora clique em Tipo de Editor e vá para o editor de gráficos. E se você quiser mais imóveis, você pode simplesmente pegar o meio e puxá-lo para cima. E aqui está um editor de gráficos de liquidificador. E quando você está trabalhando aqui, você pode sentar-se, Deus, as chaves de tradução são tão grandes, mas as teclas de rotação, elas podem ser tão grandes. Tudo pode ir por todo o lado. Então, a primeira coisa que quero mostrar é como clicar em normalizar. Agora, tudo o que eles vão esmagar, mas tudo bem. Você pode ir para a visualização, rolar para baixo até a parte inferior e você está
procurando a visualização selecionada. Lá vamos nós. E eu posso segurar o controle e o meio do mouse. Para fazer todo tipo de coisas legais. Nós somos turnos e nenhum mouse para movê-lo. Agora aqui, posso pressionar G para mover meus quadros-chave e os valores são novamente pressionados G e X apenas para movê-lo no tempo, G e Y movê-lo no valor. Eu posso escalar. Posso até girar. E não me pergunte por que você faria isso. Mas é legal o fato de que você pode fazer isso. Tudo bem, então agora vamos deixar esses quadros-chave sozinhos. Vamos vir aqui. E você verá quando eu clico naquela pequena seta suspensa, Há um monte de canais que aparecem como localização x, X, rotação e escala Y. Posso manter pressionado o botão esquerdo do meu clique e arrastar uma pequena caixa e realçar X, Y e Z e, em seguida, pressionar Shift H no meu teclado. E agora o que aconteceu é que acabei concentrar apenas no controle de localização x, y e z. Então eu posso acertar G e X e mover isso, e vou mover os locais, mas não as rotações. Vamos reformular isso para que possamos vê-lo um pouco melhor. Lá vamos nós. E é claro que eu sempre posso desfazer o controle Z. Lá vamos nós. Agora deixe-me ligar tudo isso de volta. E vou bater oito duas vezes. E eu vou bater Shift e E para obter extrapolação. Extrapolação é o que acontece aqui no final. Para o hit shift em E, é apenas constante. Mas eu posso ir para linear. E agora ele vai levar esse último quadro-chave e apenas dizer, continue. Adeus pequeno cubo, ele voltou. Também posso apertar Shift E e ir para constante. E então o Shift E torna cíclico. E agora eu tenho uma animação em loop. Claro que não parece muito bom porque minha animação aparece de volta ao lugar. Mas o ponto é, é que a animação faz, de fato, loop. Bom. Agora, se você está realmente louco, você pode ir em frente e apertar T e mudar o tipo de tangente. Isso significa, como você vai de um quadro-chave para outro? Por padrão, está em Bezier, mas você pode ir para linear para tudo simplesmente passa rapidamente
de um para outro. Ou você pode ir para constante. E agora tudo simplesmente aparece no lugar. Volte muito ocupado. Eu também posso acertar V. E isso lhe dá mais um controle sobre suas tangentes, como vetoriais ou automáticas, o que, uh, deixa as coisas meio que deslizarem. Ou apenas volte para o nosso apertado. E olhe para isso. Agora você criou uma animação legal em loop. E vamos apenas configurá-lo para automático. Então salta um pouco mais como tudo dentro de um liquidificador. Existem tantas ferramentas e opções disponíveis para você. Então, entre lá e veja quais coisas incríveis você pode fazer com sua animação. Falamos muito sobre como animar dentro de um liquidificador. E neste vídeo, vou mostrar que você realmente tem um equipamento de criação para íntimo. Primeiro, vamos precisar de um personagem. Então, vamos apertar Delete e nos livrar desse cubo. Em seguida, pressione Shift a e adicione uma armadura
e, em seguida, mude uma malha e adicione um macaco. Agora aperte um no teclado numérico ou você pode ir para View, mirante frontal. Aumente o zoom. Você verá um pequeno ponto aqui em cima. Essa é a armadura. Venha para o nosso corredor Viewport. Frente. Lá vamos nós. Agora vamos clicar neste osso e deixá-lo sozinho por enquanto, pressione Tab para entrar no modo de edição. E com esse ponto superior selecionado, pressione E e arraste-o para cerca de um ano. Vamos para o lado aqui. Acerte G e por que trazê-lo de volta? Só para que possamos obtê-lo
na base da orelha, bebê G e X.
Coloque-o bem ali. Vamos para nossa vista frontal novamente. Clique neste osso e vamos nomeá-lo. Orelha esquerda. Eu liquidificadores são muito inteligentes. Você pode realmente usar o sublinhado da orelha esquerda L ponto L. Vamos usar a esquerda apenas para facilitar as coisas. Agora, sob armadura, vá para olhos de simetria. E você verá que ele nomeou automaticamente Esquerda e Direita. Agora, se não tiver feito isso por algum motivo, você sempre pode se aproximar de nomes e clicar em Nome automático à esquerda ou à direita. Você também pode virar nomes se você realmente quiser. Mas vou deixá-lo sozinho por enquanto. Ok, então agora temos orelha esquerda e orelha direita. Agora eu posso acertar N ferramentas e espelho do eixo
x para que quando eu acertar N e depois E, ele cria um osso duplicado do outro lado. Vou colocar este aqui. Então eu vou fazer, vamos colocá-lo aqui. E lá vamos nós. Agora temos um osso da orelha. Podemos acertar este pequeno ponto e z e y. Z e y estão certos. Agora fomos em frente e fizemos algumas plataformas realmente simples para nossos ouvidos. Agora vamos para a vista frontal novamente. Tab fora do modo de edição e Shift selecione o macaco
e, em seguida, selecione a plataforma. O anel deve ser destacado laranja claro, como está aqui. E isso é uma indicação para o Blender de que é a última coisa selecionada ou a coisa mais ativa. Com esse hit selecionado Control P, você verá várias opções. Grupos vazios significam que você anexará a malha de um macaco ao equipamento sem pesos. Os pesos dos envelopes são outra forma de ponderação, mas vamos usar automático. Então, basta ir para pesos automáticos. Ok, agora não parece que nada aconteceu, mas se você girar para fora, clique na armadura novamente, você pode chegar ao modo objeto, modo de pose
e, em seguida, pegar um dos ossos e depois pressione RR e, em seguida, mova-o. E ei, dê uma olhada nisso. Nós fomos em frente e anexamos um equipamento ao nosso personagem. E podemos fazer muitas coisas legais com ele. Como, por exemplo, posso girar essa orelha. São, são, basta girá-los onde
quiser e, em seguida, pegue esses dois. Vá para posar, copiar, postar, ritmo virado. E porque o liquidificador nomeou
tudo, ele virou a orelha do outro lado para você. E aí você tem isso. Você fez de si mesmo uma
plataforma rudimentar muito simples para animar seus personagens com o interior do Blender.
10. 09 pintando pesos e equipamentos humanos: Em um vídeo anterior, criamos uma plataforma para nosso macaquinho. É bem decente. Mas, como você pode ver, quando começo a mover algumas formas, isso afeta o globo ocular incorretamente. Ou se eu mover a orelha, ela começa a puxar o globo ocular em si. Para corrigir isso, precisamos fazer algo chamado pintura de peso. Deixe-me mostrar a você. Primeiro você quer vir a esse cara correndo. Venha aqui onde diz exibição, troquei isso para ficar. Você vai querer muitos imóveis e não quer um osso no caminho. Em seguida, venha para o modo objeto. Shift selecione um macaco, desça para o modo de pintura pesada e você será recebido por um macaco azul. Agora aqui está a coisa. Se for azul, isso significa que esses vértices
específicos não estão ligados ao osso que você selecionou de forma alguma. Quanto mais quente fica, mais preso até ficar vermelho, e isso significa que está completamente preso ao osso. Agora você pode alternar entre eles clicando nos grupos de vértices à direita. Ou meu favorito, basta controlar se clicar em cada um
deles e você pode selecionar diretamente os pesos. Vamos começar com este aqui. Então eu vou para Control clique neste ponto da orelha direita 001. Vou até minhas ferramentas e definir meu peso para 0, fazer meu pincel um pouco maior com f. E então vou começar a pintar. E isso é tudo que você precisa fazer. Você só quer se livrar desses pesos. Agora, quais pesos em particular? Bem, se você vai mover o PS, pergunte a si mesmo, eu quero mover essa parte dele? Quero mover um pouco do lado do rosto aqui, mas não quero mover o globo ocular ou a pálpebra. Então, vou me certificar de que eles são tão azuis quanto eu posso obtê-los. Tudo bem, agora clique com a tecla Control pressionada na dica. E a mesma coisa. Vamos apenas esclarecer um pouco. Lá vamos nós. Agora clique com a tecla Control e clique neste grande. E você verá que o globo ocular é azul sólido. Então, vamos dar um pouco de espera, em algum lugar em torno de 0,3. Faça meu pincel um pouco maior. E neste caso, quero que você pinte e clique em um monte para pegar essa tinta. Bem embaixo. Lá. Você vai. Fazendo alguns globos oculares azuis felizes. E, como você pode ver às vezes, quando
você clica, você pode clicar
direito e ir logo abaixo do globo ocular. Agora, vamos defini-lo como 0. Faça nosso pincel um pouco maior e se livre de tudo. No lado oposto. Não queremos estar afetando isso de forma alguma. E você sabe o quê? Provavelmente o nariz também. E um pouco dessa boca. Lá vamos nós. Não se esqueça do topo das ilhas. Perfeito. Tudo bem. Agora temos um macaco bem pintado. Então, vamos voltar para o modo objeto. Clique em nossa guia controlada por armadura para alternar para o modo de pose. E eu posso movê-los por aí. Dê uma olhada nisso. E isso não está afetando o outro lado. Agora, não se preocupe, você não precisa pintar o outro lado exatamente como fez em um. Você pode simplesmente chegar a grupos de vértices. Abra isso e vamos excluir tudo
o que diz à esquerda. E então vamos clicar na orelha direita e
neste menu suspenso e ir para Copiar grupo de vértices. Não se preocupe em renomear. Faremos isso em um segundo. Venha pesar a dor. Certifique-se de que escrever sua cópia esteja selecionada. Clique neste menu suspenso e vá para o espelho, e faça isso para cada um deles. E aqui está a coisa. espelho funciona muito, muito bem. Se o seu modelo for perfeitamente simétrico. Se não for, você sempre pode experimentar a topologia de espelho. Nunca é totalmente preciso, mas é bem decente e eles vão te dar uma boa parte do caminho. Tudo bem, agora que espelhamos os pesos, precisamos renomear todas essas coisas. Então, vamos em frente e remova a palavra copiar e mudar da direita para a esquerda. Você sempre pode fazer a guia depois de
terminar para chegar à próxima linha. Então, guia esquerda. Lá vamos nós. E vá em frente e
renomeie-os e pressione Enter quando terminar. Em seguida, volte aqui para o modo objeto. Clique na guia controlada por armadura, modo de pose. E agora eu posso bater em RR e girar a orelha. E você pode ver que os pesos são muito bons. Parece que perdi um pouco de peso aqui, mas podemos consertar isso muito rápido. Estou com excesso de peso. Vamos para este ouvido. Há apenas um pouco ali. Então, vamos seguir em frente e definir isso para 0 e pintar isso. mesmo com estes aqui para pintar isso e pintá-lo. Agora podemos voltar à nossa armadura. Tam controlado para o modo pose. Perfeito. Pintar pesos em seus personagens é primordial para o sucesso de ter uma ótima animação de personagens e um ótimo equipamento de personagens. À medida que você continua sua jornada de ser um ótimo animador de personagens dentro do liquidificador, é meio que ajuda ter ferramentas
reutilizáveis, como fazer plataformas repetidas vezes, em vez de fazê-las à mão. Felizmente, o liquidificador vem com uma ferramenta muito fácil para equipar seus personagens. Deixe-me mostrar a você. Primeiro, vamos em frente e vamos para Editar Preferências. Em Preferências, você terá uma guia de complementos. Você pode clicar nele aqui e depois procurar por rigor phi. Está desativado por padrão. Então, basta clicar na caixa de seleção e levará um segundo para carregar. Em seguida, saia, venha até este cubo e exclua-o. Acerte Shift a, desça e armadura. E você verá que várias novas opções foram adicionadas. Como animais, peças básicas que você pode usar ou a retórica humana. Vamos seguir em frente com a métrica humana. A medição humana é uma plataforma de personagens bem construída que você pode usar para seus personagens. Agora, não temos um personagem aqui para trabalhar, mas temos uma cabeça de macaco. Então, vamos acertar um no seu teclado numérico ou ir para View, mirante frontal. Agora, aqui podemos ampliar o rosto. Você pode mudar, clicar com o botão direito do mouse e colocar nosso cursor 3D ali mesmo, mudar a e vir até a malha. Macaco. Deixe a habilidade em nosso macaco um pouco. Clique em nosso personagem, vá para a exibição do nosso pequeno ponto de vista do corredor. Na frente. Lá vamos nós. Agora e apenas mova esse macaco para estar em algum lugar nesta área. Em algum lugar sobre o certo. Como ser perfeito, é claro, g e y para encaixá-lo de volta. E então você pode apertar N para transformações e certificar-se de que o x está zerado. Então agora vamos falar um pouco sobre essa métrica humana. Na verdade, tem todos os pontos que você precisa de bonitos para mãos, os pés também, se você está percebendo um rosto cheio. E está certo. Depois de construir o rosto certo, você pode usar essa orientação humana e prender seu rosto diretamente a ela. Agora, obviamente, não vai combinar totalmente com nosso macaco, mas sempre podemos editá-lo pressionando Tab. E isso nos levará ao modo de edição. Você acerta duas vezes a desseleção de tudo
e, em seguida, começa a bater G e Y e mover o que você precisa mover. Certifique-se de apertar N e vir para Ferramentas e clique em Espelho do eixo X que, quando você mover um lado, mova o outro junto com ele. Vamos nos concentrar na boca muito rápido. Podemos chegar à vista frontal e pegar essas formas. G, Z, mova-o para baixo. Mova a forma um pouco para baixo. Mova este canto para dentro. Se você tiver cantos muito pequenos para poder apertar B para fazer uma caixa, mova-os juntos. Aqui vamos nós. Agora vamos brincar um pouco com esses olhos. Então seja muito duro com um macaco. Se for um pouco difícil de ver, você sempre pode mudar para ficar. Esse é o meu favorito pessoal. E, em seguida, basta arrastar alguns desses cantos para dentro. Lembre-se que você vai ter que acertar B para pegar todos os ossos de uma só vez. Se não juris apenas pegando alguns deles e você não quer fazer isso. Então, vá em frente rapidamente e mova alguns
desses ossos para combinar exatamente onde as pálpebras estarão. Depois de ter algo que parece muito bom, você pode passar para as tampas dos olhos. Se você quiser, você pode pressionar o
encaixe e, em seguida, trocar o vértice. Então, dessa forma, quando você move todos esses snap diretamente para ele. Agora lembre-se, talvez seja necessário clicar B para selecionar tudo com a caixa. Então vá em frente e faça isso. B. Lá vamos nós. Agora podemos encaixar diretamente para onde as pálpebras estão. Tenha cuidado para não selecionar demais. Veja isso. Aqui vamos nós. E, na verdade você vai querer isso aqui. E você sempre pode acertar duas vezes por desselecionar tudo. Certo, estamos quase acabando aqui. Agora, queremos anexá-los
a sobre onde está o globo ocular. Na verdade. Vamos deixar isso um pouco. Dessa forma, conseguimos aquele lindo globo ocular grande O. E, finalmente, essa parte pode ser um pouco complicada. Lá vai você. Se você usar B, você pode simplesmente encaixá-lo diretamente nesse ponto central. Tudo bem, agora temos um macaco bem legal. Você pode até ir além
e começar a fazer o resto da malha. Mas para nossos propósitos, acho que isso será bom o suficiente. Agora, venha para o modo objeto. E se você ainda estiver nessa pequena pessoa em execução, desative a exibição da viewport e role para baixo e você verá uma coisa nova chamada botões reify. Isso é uma coisa legal. É aqui que você realmente gera o equipamento. Essa coisa que você está vendo
atualmente é como um esboço da plataforma. Existem algumas opções avançadas. Por exemplo, você pode nomear algo diferente, personalizado, mas vamos deixá-los sozinhos por enquanto. Clique em Gerar equipamento. E dependendo da velocidade do seu computador, isso levará alguns minutos porque ele tem que calcular e construir todo esse equipamento. Mas, honestamente, é muito mais rápido do que fazê-lo à mão. Agora, precisamos selecionar nosso layout da plataforma e movê-lo para outro lugar. Então, basta clicar em um dos ossos. Você pode dizer que é o layout porque parece uma figura de pau. E então você pode acertar em, nova coleção e vamos chamá-lo de material manipulado. E então você pode clicar em Shift 2 e isso o esconderá. Tudo bem, agora vamos clicar neste equipamento aqui. E podemos apertar a guia Controle e movê-la. Muito legal. Agora vamos anexá-lo muito rápido ao nosso macaco. Então vá para o modo objeto, como o macaco. Clique com a tecla Shift pressionada na plataforma, Control P, pesos automáticos. Isso vai destruir um pouco o macaco, mas isso é de se esperar. Ela de volta ao nosso equipamento aqui. Guia de controle para o modo de pose. E vamos selecionar esse pescoço e olhar para isso. Podemos movê-los por todo o lado. Já. Nós temos que somos macacos manipulados. Agora, a próxima coisa que você pode fazer é clicar N e vir aqui para ver. E se você rolar para baixo, verá algo chamado ferramentas de animação de reificação. Tantas roupas fora, vista e tudo mais. E essas ferramentas liquefeitas são realmente incríveis. Vamos ver, ativar IK ou FK
, etc. Mas olhe para isso. Agora temos uma cabeça de macaco em movimento. Isso é muito incrível. Agora, antes de deixarmos você ir, aperte N para chegar às transformações e chegar ao topo bem aqui. Podemos minimizar as transformações por um segundo. E aqui você verá um esboço completo de ferramentas. É aqui que você pode ocultar diferentes opções. Faça a troca IK, FK e todos os outros tipos de coisas legais. Reify é um equipamento de personagens pronto para longa-metragem
completo equipamento de personagens pronto para longa-metragem
completo para usar e você pode anexá-lo a praticamente qualquer personagem, de humanos a bípedes. Dois macacos e outros animais, entrem lá e veja quais personagens
incríveis você pode dar vida usando seu novo conhecimento encontrado de rigor phi. Agora, como você se divertiu animando e esculpindo dentro do Blender. Espere até chegar à física de partículas. Há muitas coisas muito legais. Nós podemos fazer. Tudo, desde acender as coisas em chamas até as partículas chovendo até o pano. É super incrível e muito, muito fácil de usar. Para começar este capítulo, passarinho, mergulhe em partículas e veja como fazer chover. Primeiro, vamos em frente e exclua esse cubo. Você pode apertar X para excluir o turno a. Vamos fazer um plano como a escala G. Vamos movê-lo para cima. Então, o quê? Não precisamos de uma luz agora, então vamos nos livrar dela. Está calmo por aqui. E então venha aqui e clique em partículas. Parece um pouco de anime explosivo ou algo assim. Basta adicionar uma partícula nova e clicar em Play. Como você pode ver, você já está fazendo chover. Muito fácil agora, como todas as coisas no Blender, há um bilhão de coisas que podemos fazer. Então, vamos começar a brincar com eles. Uma das minhas coisas favoritas para fazer este semestre com Brownian, isso adiciona um pouco de agitação
natural a cada uma dessas partículas assim que uma desova. Você também pode jogar um pouco com umidade e arrastar. Isso dará esse tipo de sensação de câmera lenta. E a melhor parte disso é que você pode realmente animar essa propriedade via whoo supra-aural. Tudo bem, o que mais podemos fazer? A rotação é importante, mas é mais fácil vê-la com alguma coisa. Então, vamos em frente e adicione um macaco. Vamos acertar M para atitude nova coleção. Então vamos apenas apertar Shift para, para escondê-lo. Clique aqui. Vamos rolar para baixo até renderizar. Ele diz renderizar como coleção principal. Coleção de instâncias Número 2. Você notará que o rebanho agora muitos macacos chovem. Fique comigo. Venha até aqui. Vamos para a rotação. E então ele tem uma dinâmica. E vamos ver o que recebemos. Para o quadro a quadro, você verá que todos os macacos estão
mudando ligeiramente a rotação e será difícil vê-los. Então, vamos voltar aqui. Vamos acabar com o quadro 215. Essa é uma animação mais longa é que vamos fazer a vida útil de muito mais tempo tenha colocado como um 100. Aqui, na verdade, acabamos de colocar 250, ir até o fim. Vamos fazer menos. Então, está fazendo cerca de 100 deles. E então venha todo o caminho de volta para baixo. E em escala, digite algo grande, 0,25. Tudo bem, aqui vai você. Agora você tem um monte de macacos caídos do céu. Você sabe o quê? Seria bom se eles interagissem com alguma coisa. Então, vamos apertar Shift um microfone um cubo. Mova este cubo aqui, G. E por quê? Toque para editar o modo. Shift selecione esses dois vértices e apenas mova-os para baixo muito fácil. Então você pode apertar S em x e y, G e Y. Lá vai você. Dê um pouco de rampa. Então venha aqui para a física. Clique em colisão. Agora volte para este macaco. E vamos jogar isso de novo. E aí você tem isso. Agora você cria macacos
chovendo que estão rolando fora de uma plataforma. Não achou que você faria isso em um vídeo, não é? Há muitas coisas para prestar atenção
dentro de um liquidificador, sistemas de partículas. Mas os poucos que são realmente importantes, ou emissões, que controlam como as coisas estão sendo criadas. Rotação na velocidade que controla o que acontece quando eles realmente saem e começam a interagir com as coisas. Física, que realmente controla o que acontece quando começa a tocar em outras coisas. Isso, claro, renderiza, que realmente permite ajustar
o que são as partículas quando elas são geradas. Agora, uma última opção que você deve prestar atenção é mostrar emissor. Se você desligar isso, esse avião não aparecerá quando você renderizá-lo. Tudo bem, agora entre lá e comece a ver quais partículas incríveis você pode criar com seu novo grau encontrado em física de partículas.
11. 10 force de campo e Simulations simulações de pano.: Agora que você sabe como gerar partículas, vamos ver maneiras de interagir com elas usando campos de força. Primeiro, vamos nos livrar desse cubo e vamos nos livrar dessa luz. Pressione Shift a, vá para o plano de malha, escale-o um pouco
e, em seguida, venha até a facada de partículas em um novo sistema de partículas para tipo
n em 250 e para o tipo de vida útil em 250. E então eu quero que você faça mais uma coisa louca sob pesos de campo. Eu quero que você digite menos um. E aqui, o que diz start enviou isso para 0. A razão pela qual eu quero que você faça isso é porque nosso quadro inicial é, na verdade, um sistema de partículas. Mas eu quero começar em 0 para o liquidificador. Dessa forma, redefinimos toda vez que ele faz loops. E ei, olhe para isso. Temos algo bem legal já acontecendo aqui. É como uma dessas coisas de bolha no fundo de um aquário ou algo assim. Ok, agora vamos começar a brincar. Aperte Shift a e desça por um campo de força. E vamos em frente e adicionar um dos meus favoritos, vórtice. Agora, se você movê-lo para cima GZ, você começará a ver um pouco de uma situação de vórtice leve acontecendo aqui, apenas uma leve. Então, vamos diminuir um pouco e aumentar um entalhe. Venha aqui para a guia Física. E com o tipo de força em 10, isso vai ficar um pouco louco no início, mas deixe-o redefinir e ver o que você obtém. Se for demais, você pode dizer digite cinco. E então você pode até brincar com o influxo. Então você pode realmente moldar esse vórtice. Olhe para isso. Agora isso é muito legal. Tipo de DNA ou alienígena ou algo assim aqui em cima. Ok, agora vamos adicionar outro, mudar a, e vou adicionar força. É um bom típico. E eu quero colocá-lo bem aqui ou assim. Só para que pareça que está bem alto. Em seguida, quero digitar em dez. Vai torná-lo muito forte. Pode, na verdade, torná-lo um pouco forte demais. Vamos ver o que está acontecendo. Sim, olhe para isso. Não pode realmente surgir. Então, por que não descemos e onde diz queda, digite um sob o poder. Agora, o que vai acontecer é que ele vai
cair para uma certa quantia. Talvez seja um pouco demais. Vamos derrubá-lo um pouco. E vamos ver o que acontece no próximo loop. Parece que está caindo um pouco demais e talvez digite um psiquiatra o 20. Se você quiser, você pode até
derrubá-lo um pouco mais. E ei, agora, isso está parecendo meio legal. Claro, se você quer ser muito louco, volte para o vórtice e você pode digitar como dez. Então agora você está recebendo esse sistema de partículas
muito legal. Isso é algo realmente louco e futurista. Gostei de volta às cinco. Então, vamos deixá-lo às cinco. Quando você aperta Shift a e vem para o campo de força, você realmente verá que há muitos campos de força
diferentes. Você poderia adicionar. Forças, vitórias, mais impostos, etc. Recomendo que você entre aqui e jogue com eles porque são todos incrivelmente versáteis. Mesmo o vento. Você poderia animar isso, por exemplo, entrar à esquerda
e à direita e aumentar a força um pouco. Vamos defini-lo como dez ou mais. E então vamos vir aqui e bater em mim, esquiar a rotação, nossa chave a rotação, nossa tecla Z, a rotação. E vamos fazer isso mais uma vez, ou a chave é a rotação? E agora apenas jogue. E você pode ver como você pode começar a se misturar em tantos tipos diferentes de campos de força. Tanto pelo poder deles, pela queda, girando e, claro, fazendo-os reagir uns aos outros. E eles conseguem coisas muito perversas como esta. Os campos de força são uma
das coisas mais divertidas que você pode fazer no Blender. Então, entre lá e comece a brincar e veja quais simulações de partículas realmente interessantes. Você pode inventar. Uma das maiores atualizações e blended 2.8
foi o tecido em sistema de colisão. E neste vídeo, quero
mostrar como é fácil usá-lo. Primeiro, vamos em frente e exclua esse cubo. Podemos clicar em X para excluir. Em seguida, mude a.
Vamos adicionar um macaco. Vamos entrar no modo de edição. Clique com o botão direito do mouse
e subdivida nosso macaco e desça aqui e mude a suavidade para um. Dessa forma, podemos realmente colidir com um macaco que tem uma borda um pouco mais suave ao redor
desta aba de orelhas para fora dessa mudança de um plano de malha. Vamos escalar esse plano um pouco. Algo assim. Parece muito bom. Gx, mova-o para cá. G Z, traga um pouco. Guia para o modo de edição. Clique com o botão direito do mouse E vamos definir esse número de cortes para 50. E você pode reduzir a suavidade para 0. Agora, venha aqui e bata duas vezes, depois clique em C. E vamos selecionar esses vértices aqui. E selecione esses vértices aqui. Em seguida, pressione Enter. Vamos descer para dados de objetos à direita. Grupo de vértices. Assinar, clique duas vezes em Grupo e vá para pinos. Fale sobre isso em uma segunda guia fora do modo de edição. E agora vamos até nossa guia Física e clique no pano. Agora, como tudo no Blender, há um bilhão de configurações, mas algumas das mais importantes são rigidez, amortecimento e forma. rigidez controla qual é a forma real do tecido à medida que ele desce. Se a tensão for muito baixa, então ela vai fracassar por todo o lugar e as tensões realmente altas. Vai ser muito mais difícil, como ver como vendas ou algo assim. forte compressão de serapilheira é realmente importante para mexer. E, na verdade, eu quero definir o nosso para 5. Quanto maior a compressão, mais seu pano pode tomar a forma do que está colidindo. Quanto menor a compressão, menor
a probabilidade de ela. amortecimento leva os efeitos de rigidez acima. Digamos, por exemplo, quando seu pano colide com algo e diz, ei, o resto do pano reage dessa forma também? Ou o efeito é umedecido em todo o resto do pano? Digamos, por exemplo, festa ou pano interagiu com, digamos, a orelha. O resto da classe também reage da mesma maneira, ou isso a afeta um pouco amorteceu. Deixaremos esses padrão por enquanto. E, finalmente, forma. E é aqui que você pode escolher seus pinos de grupo de vértices. E o que isso dirá à simulação de tecido é, Ei, não mova esses vértices. Eles estão presos no espaço. E, claro, você pode brincar com a propriedade, mas vamos deixar essa por enquanto. Finalmente, vamos clicar em nosso macaco e ir para a colisão. E sob colisão, você verá um corpo macio em tecido. Estas são as configurações do que acontece quando tecido no Iraque, dissemos macaco. E neste caso, eu realmente quero aumentar a espessura externa, um pouco mais. Espessura externa diz à simulação de pano que há um quadrinho de borda, um escudo ou marrom a
malha, não está exatamente na mensagem, apenas um pouco ao redor. E isso suavizará algumas dessas interações. É muito útil. Ok, agora vamos clicar neste avião e apertar Play. Agora, dependendo da velocidade do seu computador, isso acontecerá muito rápido, ou levará um pouco de tempo. E ei, olhe para isso. Na verdade, está interagindo muito bem. Agora, é claro, nosso pano é um pouco facetado, mas podemos consertar isso. Você pode apertar Tab muito rápido. A para selecionar tudo, controlar F, Sombra, Suave, toque fora do modo de edição. E agora, quando a simulação for executada, você verá que perdeu a aparência facetada. E se você quiser, você pode vir ao modificador, adicionar modificador e adicionar uma superfície de subdivisão. E isso adicionará um pouco de suavidade a tudo após a simulação ser executada. E novamente, dependendo da velocidade do seu computador, isso pode levar um pouco de tempo. Mas, como você pode ver aqui, você tem uma simulação de tecido incrível. É super rápido e é muito fácil de usar. Agora, como todas as coisas no Blender, há um bilhão de configurações aqui para você mexer. E há um pouco de pico lá que você
provavelmente poderia igualar por um pouco de amortecimento e alguma compressão. Então, entre lá e veja quais simulações de
pano incríveis você pode criar. A tinta dinâmica é uma daquelas características ocultas
dentro de um liquidificador que tem uma enorme quantidade de energia. No entanto, não falamos muito sobre isso. Neste vídeo, quero mostrar um dos meus recursos mais favoritos que ele tem, a pintura. Agora vamos em frente e exclua este cubo x Delete, pressione Shift a plane. Vamos bater em S e fazer esse tipo de grande, algo assim. Agora clique em guia, clique com o botão direito em subdivisão Venha aqui. E se o seu computador conseguir reunir, 75, pressione Enter, fechar, subdividir, separar, deslocar a. Vamos em frente e adicionar um macaco. Agora, vamos clicar no avião e dividir isso. E vamos clicar aqui. Vamos ao editor de sombreamento até o material, fazer um novo material, e bater n para obter um pouco de imóveis. Agora vamos para a física. E com nossos aviões ainda selecionados, vou ampliar um pouco, clicar na tinta dinâmica e adicionar uma tela e clicar no meu macaco. Faça a mesma coisa. Mas neste caso, vou adicionar um pincel. Agora, como você imagina, tinta
dinâmica tem tela e pincéis. pincel é o que influencia o efeito. Uma tela é o que recebe o efeito. E há muitos efeitos diferentes que podem acontecer em uma tela com um plano selecionado. Se você rolar para baixo, verá o tipo de superfície avançado. Se você clicar aqui, você verá uma lista suspensa de muitas opções diferentes. Ondas, altura, deslocamento e tinta. Pinte isso no que vamos nos concentrar hoje. Mas, para vê-lo, você precisa descer uma saída. E então você precisa criar um mapa de tintas ou um mapa molhado. No meu caso, vou fazer um mapa da web muito rápido. Vou vir aqui,
controlar C. E, dentro deste editor de sombreamento, eu vou pressionar Shift a. E na busca por atributo, precisamos ser capazes de canalizar o atributo de mapa molhado aqui, e é isso que esse nó de atributo nos ajudará a fazer. Então, sob o nome, pressione o controle V e, em seguida, insira. Agora, para
vê-lo, talvez seja melhor adicionar uma rampa de cores. Então, mude uma rampa de cores e, em seguida, conecte o fator, o fator. E, finalmente, cor para cor base. Agora, essa cor, eu posso defini-la para o que eu quiser. Então, por exemplo, posso configurá-lo para talvez seja grama. Então, vamos buscar algo um pouco esverdeado e o verde mais escuro. Então aqui em branco, talvez seja um pouco azul. Então, vou defini-lo para azul. Tudo bem, agora vou diminuir o zoom aqui. Vou clicar no meu macaco. Obtém alguns bons pontos de vista aqui. Mas vou colocar meu macaco no limite aqui e escalá-lo para cima GZ, ter
certeza de que ele está cortando direto. E finalmente, vamos vir aqui e procurar o modo surdo. Você notará que ele fica verde e você mal consegue torná-lo um pouco azul aqui. Então, com isso, vou seguir em frente e clicar em jogar. E eu só vou mover o macaco por aí. E quando eu movo o macaco ao redor, você vai começar a ver que estou pintando na superfície. Agora, se ficar um pouco difícil de se mover, o macaco sempre pode atingir G, Shift Z. E dessa forma você o bloqueará nos eixos x e y. E então você pode literalmente começar a pintar com este macaco. Agora deixe-me pausá-lo e vou bater em mim neste macaco. E então eu vou até o fim. Vou apertar G, Shift Z, meu macaco para o outro canto, apertar I Localização. Clique neste avião e eu só vou bater o jogo. E isso é avião. Vou voltar às minhas propriedades de pintura dinâmica de tela e rolar para baixo e conferir mais uma coopção, e essa é a opção seca aqui. Agora, com isso, você pode realmente mudá-lo para fazer o que quisermos. Talvez, por exemplo, você queira que ele seque muito mais cedo. No meu editor de sombreamento, sempre
posso clicar em mais e adicionar uma nova cor. Talvez eu queira ser louco e quero torná-lo vermelho. Agora olhe para isso. Isso não é muito legal? Ou talvez eu queira fazer parecer que o macaco está indo muito rápido, como deixar uma parte queimada para trás. Então, vou sentar um para ler, venha aqui. Vou definir isso mais para gostar de um brilho laranjado. Lá vamos nós, alguma coisa, algo meio quente. E, em seguida, aproxime isso. E lá vai você. Agora você tem um macaco que está escaldando pelo chão da grama. Entre lá e comece a brincar com algumas
das opções que você tem dentro da tinta dinâmica. E lembre-se, se você usar um mapa molhado ou um mapa de pintura, precisará anexá-lo a um atributo e, eventualmente, ao sombreador para que você possa
vê-lo no modo analisado ou renderizado. Outra coisa incrível que você pode fazer com tinta
dinâmica é criar ondas. Agora, o que você pode fazer com ondas? Bem, você poderia ter uma bola de boliche esmagada em uma poça ou talvez você possa fazer chover. Deixe-me mostrar a você. Primeiro. Vamos seguir em frente e excluir esse cubo. Acerte Shift a, e um avião. Diminua um pouco. S, aumente a escala. Há uma boa guia, clique com o botão direito do mouse, subdivisão, abertura ou opções. E se o seu computador puder suportá-lo, digite um 100. Se não, algo menos está bem. Toque em fora. Vamos pegar um pouco de imóveis aqui. Então, vamos mover nossa câmera para fora e mover gosta de ouvir. Agora, com um avião selecionado, vá em frente e venha para a física, pintura
dinâmica e tela. E sob o tipo de superfície, vá para ondas. Ok, podemos deixar isso sozinhos por agora. Então, vamos apertar Shift uma malha, adicionar uma esfera UV, capacitá-la um pouco. Pintura dinâmica. Vá em frente e adicione pincel e Susie nele. Você verá que ele criou um pouco de onda. Você pode clicar neste grande avião antigo aqui, Tab Control F, Shade, Smooth, tab out, e isso ficará um pouco mais suave. Agora vamos ampliar aqui, pegar nossa bola de boliche, jogar e soltá-la. Olhe para isso. Vamos fazer isso de novo. É muito legal. Agora aqui está a coisa legal sobre a dor
dinâmica que voltou aqui. Grabber, localização da bola de boliche, vá para o quadro 40, ish 49. Tudo bem. Eu novamente a localização. E vamos apenas jogar isso desde o início. E se eu clicar em Canvas e, uh, vir aqui, você pode ver que você tem toneladas de opções diferentes. Por exemplo, escala de tempo. Se eu definir isso para dizer 0,2, e depois voltar ao início. Isso fará com que tudo se sinta bem e cólica mel ou algo assim. É muito lento, super, super legal. Claro, podemos definir isso para um. E então vamos conseguir algo bem legal também. Agora vamos fazer chover. Então pegue esse espírito excluído. Vem todo o caminho de volta ao início. Se ele ficar sempre preso, você pode mudar seu início para 0 e, em seguida, apertar este pequeno botão. E dessa forma, forçará a reinicialização. É um pequeno truque prático. Ok, agora acerte Shift um avião, GZ. Dimensione um pouco. Partículas mais voltam aqui, tinta
dinâmica, pincel e pincel. Role para baixo, fonte. Vá para o sistema de
partículas, sistema de partículas, que seu sistema de partículas. E agora basta clicar em Jogar. E ei, dê uma olhada nisso. Está chovendo. E, claro, se você aumentar isso, você terá ainda mais chuva. Vamos esperar que ele reinicie. Bom. Você está fazendo chover. Agora, vamos em frente e adicionar alguns materiais para realmente fazer com que pareça certo. Clique em nossa tela aqui, desça para o material, adicione novo, trocado, com princípios ao vidro. Como somos fáceis por padrão, queremos rolar para baixo e clicar na refração do espaço na tela. Volte para Configurações de renderização
e, em seguida, ative o espaço na tela. Reflexões. Venha para o ambiente de cores do mundo. E isso vai deixar tudo rosa quando você mudar para o modo renderizado porque você precisa de um ambiente para realmente iluminar tudo. Então, vamos em frente e para HDRI Haven. É um site gratuito para totalmente distribuível. Hdri é clicar aqui em cada DRIs OU você verá uma enorme seleção deles. Eu só vou pegar o primeiro é c, que convenientemente é Lakes. Você não precisa de um gigante. Você pode baixá-lo para o K12. Vá em frente e baixe isso gratuitamente. De volta para dentro do Blender. Você pode clicar em abrir aqui à direita. E, em seguida, basta abrir esse arquivo. Clique em abrir. E, finalmente, vá para o modo renderizado, que é esse botão superior aqui. Agora, se chegarmos ao início e
acertarmos o jogo, podemos ver que está chovendo e
obtemos alguns reflexos
e refrações muito doces usando a mistura é sistema
dinâmico de ondas de tinta e um sistema de partículas. Agora que você foi até aqui, vá em frente e comece a explorar quais outras opções existem na guia de pintura dinâmica física, tela. E veja quais coisas interessantes você pode criar.
12. 11 a liguar no fogo e rigidagodos11: À medida que continuamos na jornada de ser um físico do liquidificador, nada é mais legal do que deixar algo em chamas. Na verdade, é realmente simples. Vamos seguir em frente e excluir esse cubo. Você pode pressionar Excluir ou X no seu teclado e, em seguida, apertar Shift a. Vamos adicionar nosso macaco favorito, então temos algo interessante. E, em seguida, pressione Enter no teclado para abrir a pesquisa. E se você digitar fumaça rápida e clicar em Enter, você será imediatamente recebido por um grande domínio ol boxy. Agora muito rápido, antes de clicar fora, abriu as opções
no canto inferior esquerdo e onde diz fumaça, clique em fumaça e fogo. Ok, agora venha para a guia
Física e vamos conversar um pouco. Objetos físicos, como fluidos e fumaça, precisam uma coisa chamada domínio para reagir. Isso se define como os limites de onde seu fogo, fumaça, fluido, etc., realmente estarão ocorrendo. É muito legal porque você pode até escalá-lo e movê-lo como quiser. Depois, há esse macaquinho que tem um tipo de fluxo nele. E um fluxo diz ao Blender onde a coisa real estará emanando. E no nosso caso, desde que pegamos fogo e fumaça, esse macaquinho será o fluxo. E é daí que todos os incêndios fumaça serão emanados. Ok, então agora que temos tudo estabelecido, podemos voltar ao domínio e conferir algumas configurações rápidas. E acredite em mim, há um monte debaixo de chamas. Você pode escolher os diferentes tipos, velocidade em que deseja que as coisas ajam. Sob comportamento, você pode ter diferenças de
temperatura que você pode controlar. Há realmente um monte,
mas honestamente, apenas digitando, fumaça e jogando, você acaba recebendo algo que parece super, super legal. E, dependendo da velocidade da sua máquina, provavelmente
será renderizada rapidamente. Agora, se não acontecer, você sempre pode ir ao domínio e definir a resolução para algo menor. Ou se você acha que seu computador pode lidar com isso, você pode configurá-lo um pouco mais alto, como acabei de fazer o 64. E aqui você pode ver que o liquidificador está carregando um pouco, mas você começa a obter muitos pequenos detalhes
muito finos. Veja isso aqui em cima. E a melhor parte disso, se eu afirmar muito rápido, é que posso mudar para renderizado e obter algo realmente incrível imediatamente. E devido aos benefícios de ter vários mecanismos de renderização compatíveis, você notará que eu sou um EV, mas quando mudei para ciclos, o fogo parece muito melhor. Isso porque os ciclos permitem que a
luz salte ao redor dela e você obtém reações de volume um pouco mais adequadas. E como os EV em ciclos começam
um para o outro em termos de nós, você não precisa mudar nada para obter esse grande benefício do visual. Vamos voltar para o EB para que assim eu possa continuar brincando e explorando. E se eu quiser, posso até ir para sólido. Então eu tenho uma boa ideia do que está acontecendo no meu incêndio. Agora, este é realmente apenas o princípio
essencial de fazer um incêndio. Digitando fumaça rápida, aperte Play, veja a magia acontecer. Mas há tantas coisas com as quais você pode brincar. Então, se você definir a resolução um pouco mais baixa, vamos para 32. Pause isso muito rápido. Venha para o começo. Podemos jogar muito com digamos, temperatura e vamos apenas dar um monte. Terá que iniciá-lo novamente. E você pode ver como nós realmente vamos um pouco mais alto, um pouco mais rápido. Outro recurso interessante para se jogar é o domínio adaptativo, que quando o abro e o ligo, ou realmente deixo o domínio crescer à medida que o fogo cresce. Então eu posso definir todo tipo de coisa, resolução de
margem, o limite que ela atinge. Mas vamos apenas ativá-lo e acertar o play. E você pode ver o que já está acontecendo. Ela cresceu um pouco. E, naturalmente, quanto mais alto
e quanto mais eu definir esses recursos, mais esse domínio realmente crescerá. E isso é realmente útil se você tiver um incêndio que você realmente quer furioso, você não tem certeza de quão grande o domínio será. No entanto, você pode ver que mesmo com meu sistema periférico aqui, liquidificador está tomando seu bom tempo para realmente descobrir como os incêndios processam. E quanto mais fogo houver
, mais baixo ele irá. Então eu posso pausar isso. E o domínio adaptado é realmente útil, mas tenha cuidado porque ele vai diminuir muito seus sistemas. Honestamente, recomendo que você apenas defina o domínio seja grande conforme você precisa e executá-lo a partir daí. Portanto, se o seu sistema estiver chugging, você pode desativar o domínio adaptativo e, em seguida, apenas pegar seu domínio atual e escalá-lo e talvez movê-lo um pouco brega. E, em seguida, basta tocar. E se não começar, volte ao início, pressione jogar novamente. E você pode ver que, mesmo com um domínio gigante, meu sistema é muito mais rápido com o domínio adaptativo. Mas um domínio muito grande. Como todas as coisas no Blender, há tantas coisas para brincar aqui. Então, entre lá e veja quais incêndios
incríveis você pode criar. Porque a propriedade física de fumaça é uma
das coisas mais legais para brincar dentro de um liquidificador. Em nosso último vídeo sobre como se tornar um físico do liquidificador, vamos olhar para a física corporal rígida. Uma física corporal rígida é realmente todas as outras coisas que você pode imaginar que física pode fazê-lo. Vamos ver molas de caixas. Vamos criar dobradiças. Vamos simular coisas que se conectam como correntes. E neste vídeo, faremos tudo isso. Agora, para começar, queremos ter algum imóvel. Então, vamos nos livrar desse slide e desse cubo e basta apertar X para excluir o shift a para
um avião e vamos torná-lo atual o grande. Isso parece bom. Vamos clicar na física aqui, se você ainda não tiver, e depois corpo rígido, e depois vir a ser passivo. Como as outras opções de física, passivo significa que isso só
receberá , mas não necessariamente cairá ou reagirá a gravidade. Por isso, é importante. Será o nosso andar. Então vamos apertar Shift a e fazer um cubo, trazê-lo aqui. E eu sugiro ir para a vista frontal, um no teclado numérico. Se você não tiver um teclado numérico, você sempre pode clicar em Exibir, pontos de vista e depois ir para a frente. Ok, então agora vamos mover esse carinha acima da câmera. Isso é importante. Queremos mantê-lo acima da câmera. E então podemos mover nosso cursor 3D aqui, mudar, clicar com o botão direito do mouse, mudar a e vamos adicionar um Touro. Agora, quando você adiciona um toro, eu quero realmente girar a visão rapidamente onde ela diz raio menor. Vamos fazer esse tipo de coisa. Queremos que sejam anéis finos. Isso parece muito bom. Ok, agora vamos para a vista frontal novamente e podemos esconder isso, nosso x e vamos girar por 90. Então RX e 90 S escalam, e queremos isso dentro. Então G e Y. Aqui vamos nós. Tudo bem, então queremos isso lá dentro. Agora, esses dois objetos, queremos definir o corpo rígido passivo. E novamente, corpo rígido passivo. E então eu quero mudar o duplicado e apenas girá-lo para eles. Porque queremos que isso comece de um ângulo alto, algo assim, que parece muito bom. Certo? Agora, neste caso, eu quero que você o defina como ativo em forma. Eu quero que você o selecione para malha. Agora a partir daqui eu só quero jogar e mostrar o que vai acontecer. Veja como ele deve se sair desse jeito. Ooh, pop logo fora. A razão é porque sob o anel aqui, se você clicar nele, ele está definido como passivo, mas a forma é definida como um casco convexo. Vamos mudar isso para malha, o que o tornará um pouco mais complexo. Mas, na verdade, usará a malha real e não gerará uma para a física. É muito útil quando você tem algo como um turista ou um anel como este. Porque agora, quando você joga, você verá que ele se move bem. Certo, então vamos pausar isso. Vai para a vista frontal novamente, mude o RR e basta adicionar um punhado. E RR novamente, mude o movimento deles ao redor. Basta adicionar um punhado. Não estamos tentando torná-lo super específico, estamos apenas tentando fazer um punhado de anéis. Ok, então agora vamos em frente e jogar isso. Bem, isso é muito legal. Gosto disso. Na verdade, quero voltar até aqui e quero excluir este anel. E eu quero vir a este anel porque vamos
balançar muito longe e é isso que eu quero que você faça. Eu quero que você acerte o jogo e se certifique que você pode chegar muito para baixo. Isso parece muito bom, certo? Este anel fica bem longe lá embaixo e entendeu um pouco de espaço aqui. Isso é bom. Então eu excluí o outro anel. Vamos apenas usar este. E vou ir para o modo de edição de tabulação. Vou Shift clicar com o botão direito aqui. Vou mudar um em um macaco porque você nada e um macaco. E novamente, não estamos procurando ser super precisos aqui. Só estamos tentando colocar um macaco nesses anéis. Eu não quero isso muito grande. Quero que seja grande o suficiente e mostrarei o que quero dizer com isso. Lá vamos nós. Vista frontal da guia, jogue. Bem, olhe para isso. Ele até é pego lá. Isso é muito legal. Ok, então agora vamos ver como ele balança para baixo. Ele fica lá muito bom, muito bom. Então agora o que eu quero fazer, quero selecionar este avião e derrubá-lo um pouco. Mude o botão direito do mouse aqui ou Shift C para centralizar sua cena. Shift a. Vamos para Mesh e adicionar um cubo. Dimensione isso. Queremos que o macaco só perca este cubo. Ok, então aqui. Certo, e agora vamos para o corpo rígido. Passivo. Pressione Shift D para duplicar, pressione Z e mova-o para cima no eixo z. Nesse caso, vamos para ativos. Agora, se ele aparecer
assim, é porque você não está no quadro 0. No meu caso, estou aos 30. Então, vamos apertar este botão para voltar ao quadro 0 ou um, seja qual for o seu ponto de partida. Ok, então agora eu quero apenas mudar o nome desse objeto. Então eu vou clicar aqui, e vou dizer B. Eu clico nesta parte inferior e vou chamá-lo de pagamento. Dessa forma. Sei exatamente quais nomes são para cada um. E a última coisa que vou
mostrar são as partes articuladas. Então, aperte F3 e digite Conectar corpos rígidos. Agora, vamos pensar sobre isso por um segundo. No topo, temos uma peça passiva e, em seguida, um monte de anéis ativos e um macaco no anexo no final dela. E isso nos deu como um balanço legal na parte inferior aqui temos esses quatro que é passivo só para termos algo que atingiu no caso de superarmos. E finalmente temos essa pequena coisa passiva aqui. E esse pequeno cubo que está ativo. Nós anexamos uma dobradiça usando nosso comando F3 procurando por Conectar corpos rígidos. E o que uma dobradiça faz. Isso, diz, ei, onde quer que este localizador esteja e onde quer que ele esteja apontando, conecte essas duas peças. Agora, tudo depende de z. então z está apontando para cima e não será realmente útil para nós. Então aperte R x e, em seguida, basta digitar menos 90. Agora, o z vai apontar nessa direção. E para uma boa medida, g e x mudaram para a esquerda, bem aqui. Se eu clicar em restrições rígidas do corpo, você verá que há várias opções aqui. Vamos escolher dobradiça, e você pode pensar nisso como uma dobradiça de porta. Vamos escolher este cubo superior e vamos girá-lo um pouco. Como se estivesse aqui. Como se estivesse sentado naquela dobradiça, como se estivesse prestes a cair nela. Quero desativar colisões de desativação porque
quero que ela colida com essa parte passiva. Agora vamos acertar um no teclado numérico. E honestamente, vamos ver o que conseguimos. Oh, bom, muito bem. Oh cara, nós perdemos a coisa toda. Essa é a magia dos corpos rígidos. Às vezes você tem que realmente delicar esses detalhes. Agora, uma última, última coisa, eu prometo, quando você clica nesta dobradiça e você vai para o começo, você verá outra coisa que diz quebrável. Bem, as dobradiças podem ser quebradas. Então, se eu clicar nele, posso definir o limite para um. E isso significa que basicamente qualquer força mais de uma vai quebrar minha dobradiça. Então, com essa configuração, vou acertar duas vezes para desmarcar tudo e apertar Play. Oh, ei, dê uma olhada nisso. E aí estão, senhoras e senhores. Você criou um macaco balançando, o NOX, a um bloco de seu bloco. Como todas as coisas no Blender, há uma enorme quantidade de coisas que você pode fazer uma dinâmica corporal rígida, incluindo brincar com a primavera genérica recém-atualizada. E vamos ver que dinâmica incrível você pode criar. Neste próximo capítulo, vamos abordar uma das maiores atualizações
do Blender que já existiu. E essa é a introdução de um novo mecanismo de renderização, EV e as atualizações para mecanismos antigos, como workbench ou viewport OpenGL anterior e ciclos, o cavalo de carga de toda a renderização combinada. Agora vamos falar um pouco sobre EV e o que isso realmente significa? É como uma renderização em tempo real. Você pode tomar um pouco como renderizar em um mecanismo de jogo como em irreal ou unidade. Agora, para habilitá-lo, nem venha aqui e ative este botão. E, a princípio, você pode não notar nada realmente em particular. Mas quando você aperta Shift a, você pode adicionar um avião, escalá-lo para cima. Você começará a ver alguma sombra. Se você acertar GZ e disser G e mover tudo, começará a ver que a sombra reage bem, na verdade reage muito bem. Se você vir aqui, você pode ativar o modo sólido original. Você não verá nenhuma diferença. Você ativa o modo look dev, nada de novo. Mas então você ativa a renderização em EV, e de repente tudo está começando a parecer bem, bastante bonito. E esse é o poder do EV, é que ele permite que você veja as coisas renderizadas mais rapidamente. No entanto, ele usa alguns truques para chegar lá. Por exemplo, digamos que pegamos esse objeto e adicionamos um material novo a ele. Parece que há um aqui. E então fomos em frente e viramos esse metal e retornamos a rugosidade. Então, neste momento, isso deve ser muito, muito brilhante. Se eu adicionar algo na frente dele,
mude um, Vamos em frente e adicionar um macaco, GZ. Mas este macaco aqui, e faremos esse macaco ler, bem, você não está vendo nada agora. E isso porque um EV, você tinha que acessar suas configurações de renderização e ativar
certas opções para falsificar coisas como reflexos. Então, para reflexos de espaço na tela ativados, você pode ver que,
ei, eu posso ver que parece um macaco no fundo e, claro, o chão. Agora, isso é, na verdade, uma trapaça. Por exemplo. Por que não consigo ver a frente do macaco? Bem, na verdade é porque não
podemos ver a frente de um macaco. Eva usa muitos truques é renderização acelerada, mas nesse processo, também perde algumas coisas que gostaríamos que tivéssemos. Ev não usa traçado de raios para determinar coisas como refrações, reflexões, etc. Na verdade, está usando grandes mapas de sombra e efeitos de espaço de
primavera para renderizar a aparência que temos. Então, se deixássemos isso em paz agora e trocarmos dois ciclos, você pode ver imediatamente como o traçado
de raios gerará uma aparência mais precisa. No entanto, você deve observar que quando você troca o EV, isso funciona muito bem, muito rápido. Agora, se isso inclui alguns truques como mapas em cubos de
reflexão que permitem fingir o tipo de reflexão que você deseja. Mas também se limita a apenas alguns objetos. No entanto, o EV é realmente incrível e muito rápido porque os homens olham para essas sombras, elas parecem muito doces. E, claro, podemos simplesmente mover o slide e ele está reagindo super rápido. Agora, antes de encerrarmos este vídeo, também
devemos falar muito rapidamente sobre Workbench e o que realmente é o workbench. Na verdade, é apenas a viewport OpenGL que você pode ter sido usado com um liquidificador antigo. E é realmente o modo sólido que você tem usado esse tempo todo. Ele só tem algumas opções que, quando você vai para o modo
Solid e diz que é um EV, você pode clicar neste menu suspenso. Todas essas opções que você vê aqui estão disponíveis quando você muda para o workbench aqui. Então, por exemplo, você pode ir para o modo mat cap e escolher vermelho e, em seguida, ir para o modo renderizado para bancada de trabalho. E isso agora parece um pouco familiar como o modo de escultura. Isso é o que os bancos de trabalho são efetivamente uma renderização OpenGL muito rápida. O permite que você faça de tudo, desde visualização até tapete, boné, etc., tudo com apenas alguns cliques. E, finalmente, se chegarmos aqui, podemos mudar os ciclos e ver nossa boa e velha renderização e como ela está funcionando. Cada renderização oferece muita potência a Xu. Ev é rápido, mas não muito preciso. Mas cara, é muito rápido e parece ótimo. Workbench é realmente ótimo para quando você está trabalhando, visualização, arquitetura, etc. Você realmente não precisa de todas essas coisas de reflexão, mas quer algo que pareça realmente agradável. E também é o que você trabalha
principalmente quando estiver usando o Blender. E, finalmente,
os ciclos são as melhores coisas esmagadas em uma renderização muito boa. É rastro de raios, é muito rápido e é muito bonito. No entanto, tem um custo e isso significa que vai um pouco
mais lento do que todas as outras renderizações. Todas as renderizações oferecem muitas possibilidades. E ao longo do resto deste capítulo, vamos mergulhar em cada um deles e descobrir como eles realmente são incríveis.
13. 12EEVEE, reflexões e sombras: Vamos falar sobre EV, porque honestamente, é incrível. Vamos começar por apertar Shift a e adicionar um plano
e, em seguida, diminuir um pouco, dimensioná-lo. Lá vamos nós. Mude para o modo renderizado. Vamos pegar esse cubo e movê-lo para cima. E clicaremos nessas configurações de luz de
cor clara aqui. Vamos aprofundar um pouco mais com isso em outro vídeo. Mas, por enquanto, mudei para a luz da área, é muito bom para usar. Mova isso, é girado aqui estão nossos, lá vamos nós. Clique na cor e torne-a como uma luz avermelhada. Vá em frente como se livrar do brilho por lá não precisa ser super preciso, apenas algo próximo a isso. Agora mude o duplicado, coloque esta luz aqui, nosso z, gire-a porque queremos que ela venha desse ângulo. E você pode começar a ver como estamos recebendo essa
coisa legal para sombrear que pode colorir azul. Lá vamos nós. Algo semelhante a isso. Agora, clique neste cubo e pressione RR e gire-o. Então você está apenas tocando como uma pequena dica lá. Vou subir um pouco. Isso parece muito legal. Certo, agora, vamos falar sobre Evie. Montamos nossa cena com duas luzes neste incrível cubo em um avião. Aqui está a coisa sobre EV. É trapaça ter esse visual. Por exemplo, se aumentarmos as sombras, você pode ver que há pouco pixelado. Isso porque está basicamente cozinhando essas coisas em tempo real ou o mais rápido possível. Você pode ajustá-los acessando as Configurações de renderização, abrindo sombra e verá várias opções aqui. Vamos atingir os destaques. Por exemplo, o ESM é muito rápido, não tão preciso. Vsm mais preciso. E, claro, é preciso mais poder computacional, tamanho do cubo. Enquanto maiores forem, mais agradáveis
as sombras ficarão. Mas tenha cuidado porque, dependendo da sua GPU e isso estiver usando sua GPU, ela pode ser muito mais lenta ou muito mais rápida. Agora, vou definir que os meus dois são 2k porque eu tenho um NVIDIA 1070 e está funcionando muito bem. Para aumentar ainda mais, você pode começar a ver como as sombras começam a se separar. E se eu troquei o ESM, você pode ver que as coisas ficam boas e suaves. Se eles não são realmente precisos e você está recebendo esse halo branco de favela em torno dele. E se eu mudar para o VSM, você começará a ver que o halo se foi,
mas é claro, as coisas ficam um pouco quebradas. Você pode clicar em sombras suaves e isso irá corrigi-lo. Mas então você está vendo str, str, realmente chug e hipotético também ajudar porque às vezes a luz de outras luzes começa a subir uma sobre a outra. Mas, novamente, ele começará a tributar ou GPU, especialmente em uma cena pesada. Agora, isso está parecendo muito bom até agora. Mas não estamos realmente recebendo nenhuma luz saltando de volta, batendo na parte inferior do cubo. Para isso, você precisa criar uma sonda leve. Então aperte Shift a, desça uma sonda leve e você verá um punhado deles aqui. O primeiro a se referir a coisas especulares, isto é, coisas que estão refletindo basicamente. A parte inferior é difusa, que é a luz que se salta ao redor. Então, vamos para o volume de irradiância. Lá vamos nós, amplie o GZ. E você não precisa torná-lo tão gigante. Na verdade, à medida que você começa a fazer isso para suas cenas em geral, você quer ser muito cauteloso sobre quanto você está realmente ganhando. Então isso parece muito bom. Vou vir para a minha direita. Vou encontrar o painel de iluminação indireta. Vou abrir isso. E, como todas as coisas, há várias opções. O único com o qual precisamos
nos preocupar agora é assar. Então vá em frente e clique em assar. E ao assar, você começará a ver a iluminação mudar na parte inferior. Isso porque, como em um mecanismo de videogame, liquidificador está indo em frente e realmente determinando onde todos os raios estão saltando e colocando esses dados de volta em objetos ao redor da cena. Vamos saltar três vezes. É assim que essa imagem ou mapa de iscas será todas essas outras opções nos ajudam a controlar a qualidade e filtrar coisas como vaga-lumes. Agora, há uma coisa legal que você pode fazer sob exibição, onde você vê o tamanho da irradiância. Você pode clicar neste pequeno globo ocular e escalá-los, mas tenha cuidado, não os torne muito grandes. E você pode realmente ver o que foi assado. É muito legal. É como um pequeno orbe para cada ponto da cena. Então, vou desligar isso. E você pode ver imediatamente que tudo isso está parecendo muito,
muito melhor em comparação com quando
não tínhamos dinheiro de iluminação e tínhamos nossas sombras padrão. Então, vou desfazer isso. Uma rápida iluminação indireta Baker novamente. Isso demora alguns segundos. Você já teve uma cena muito pesada que pode levar alguns minutos. Então vou desligar isso. E aí você tem isso. Você tem uma bela cena com este cubo. No entanto, não funcionará se você começar a animar e se movimentar. E se você escapou do volume, perderá todos os dados
que acabou de assar. Essa é a limitação do EV em seu estado atual. Mas não se preocupe, a equipe do liquidificador está trabalhando nisso
o tempo todo e será uma grande atualização para o blended 2.8. Então, entre lá e comece a aprender como você pode incorporar em sua animação em cenas. Em vídeos anteriores, falamos muito sobre como o EV usa truques para acelerar o fluxo de trabalho e produzir ótimos resultados. No entanto, existem cenários de casos como reflexos em que nem sempre parece tão bom. Então, neste vídeo, quero falar sobre como trabalhar com e ao redor dos reflexos do espaço da tela. Agora precisamos de uma cena para demonstrar isso. Então, vamos seguir em frente e excluir este cubo, apertar X para excluir, mudar um plano de malha, RY 90, Gy, na verdade GX. Vamos colocá-lo lá e habilitá-lo com S. Vamos nos adicionar uma esfera UV. Toque para editar o controle de modo, F, Sombra, suave, para que fique bonito e suave. Você pode escalá-lo também, não muito grande para movê-lo para cá para o lado. E então, por diversão, vamos adicionar Suzanne. Então, mude um macaco. Porque quem não ama Suzanne, o macaco? E eu vou apenas girar esses para dentro. Agora, vamos clicar neste avião. Entre no modo renderizado, certifique-se de que estamos em EV, desça ao material e faça um material novo. Agora, esse material vai ser um espelho perfeito. Então, vai ser muito brilhante, tão metálico. E precisamos de um chute a rugosidade para baixo. Quanto maior a rugosidade, maior
a rugosidade do objeto real, menor, mais parecido com um espelho. Agora, logo de cara. Não vemos reflexões que não se preocupem. Vamos chegar lá. Agora com este Spiro aqui, vamos fazer um novo material também. Sob a cor base tenderá a isso. Digamos que como um aqua ish azulado Não precisa ser nada em particular. Você pode torná-lo verde, se quiser. E o metal vamos chutá-lo todo o caminho para cima. E a rugosidade, vamos
chutá-lo todo o caminho para baixo. mesma coisa. Você não vê nenhuma reflexão ainda. Agora, venha às configurações de renderização. Aqui, você verá reflexos no espaço da tela. Abra isso e marque a caixa de seleção. E imediatamente, você começará a ver, bem, na verdade você começará a ver algumas reflexões. Vejamos essa esfera por um segundo. Se eu chegar muito perto da esfera, tudo desaparece. Mas uma vez que eu meio que diminua um pouco, posso ver um pouco do macaco, ei, está funcionando. Agora, na maior parte, você pode se safar disso e parece tudo bem. Mas é um pouco granulado, certo? Isso é o que meio vermelho traços. O nome disso pode mudar no futuro. A ideia básica é
que isso permite que você desenhe um pouco com mais precisão, então parece um pouco melhor. Portanto, meias restrições podem estar desligadas, dando a
você mais capacidade de ver muito melhor e mais limpo. No entanto, se você tiver uma cena muito complexa, isso vai ficar muito, muito caro. Há muitas outras opções interessantes aqui, mas uma das que eu quero
destacar é algo que você verá muito nas sombras e reflexos no espaço da tela e assim por diante. É essa coisa chamada espessura. E isso porque o espaço na tela não sabe o quão profundo algo é. Lembre-se que este não é um mecanismo de rastreamento de raios. Na verdade, isso é apenas baseado no que você vê é o que você obtém. Então a espessura permite que você modifique e diga: Ei, você sabe o que, você deve renderizar um
pouco mais do que você está vendo. Se eu arrastá-lo, você pode ver o que está acontecendo, especialmente no espelho. É meio que
duplicando efetivamente o que já está lá. Ele permite que você obtenha bordas um pouco mais agradáveis nas coisas. Mas, novamente, está fingindo, então está pegando o que você vê e basicamente duplicá-lo e colocá-lo no espelho atrás de você. E isso meio que funciona e é muito rápido. Então essa é a vantagem do espaço na tela. E é por isso que você vê espessura e muitas opções diferentes. Mas, novamente, é uma fraude. Então, esteja ciente disso. Vou deixá-lo em um por enquanto. Certo. Então, digamos que esta foi a sua cena em EV e você está dizendo: Sabe de uma coisa? Eu realmente quero refletir pelo menos a bola no macaco. Estou bem com a lança, mas eu realmente quero tê-la totalmente refletida neste avião. Bem, Evie tem essa opção chamada sonda leve. Se você pressionar Shift a, desça uma sonda leve, procure um plano de reflexão e adicione de volta. Agora vamos girá-lo RY 90 g e x deslocado para trás. Coloque-o no meio ish. Oh, isso é muito legal. Eu só vou bater em S e escalá-lo. E preciso ter certeza de que está completamente aqui. Lá vamos nós. Só precisava empurrá-lo um pouco
para frente e olhar para isso. Agora, se eu escalá-lo para baixo e você puder ver que vai embora para
ampliá-lo , parece incrível. Agora, em seu estado de lançamento atual, o
liquidificador para
o ponto E, o motor só permite realmente um desses. E é muito caro e muito pesado porque realmente vai tributar ou GPU. No entanto, ele lhe dá um belo espelho para trabalhar. Você só precisa estar ciente de que essa coisa toda precisa envolver o objeto dentro dele. Então, se por algum motivo seu objeto estiver fora dele, como aqui, você notará que ele não funciona. Tem que estar perfeitamente dentro dele. E se eu chegar à visualização da minha câmera, se eu bater 0 no teclado numérico ou ele puder ir ver câmeras, câmera ativa. Você pode ver os reflexos. Então, se eu apertar N, posso descer para View, Bloquear câmera para visualizá-la. E novamente, gire aqui. E então vou renderizar essa imagem e olhar para isso. Parece muito bom para uma renderização em tempo real, e é perverso rápido menos do que o segundo. Isso realmente não usa tanta memória. Claro, tudo isso fica mais
complexo quanto mais difícil e maior suas cenas ficam. Ainda assim. Os reflexos no espaço da tela lhe darão muita potência futuro quando você estiver usando o mecanismo de renderização EV. Em vídeos anteriores, falamos muito sobre como o EV usa truques para acelerar o fluxo de trabalho e produzir ótimos resultados. No entanto, existem cenários de casos como reflexos em que nem sempre parece tão bom. Então, neste vídeo, quero falar sobre como trabalhar com e ao redor dos reflexos do espaço da tela. Agora precisamos de uma cena para demonstrar isso. Então, vamos em frente e exclua esse cubo. Pressione X para excluir, deslocar um plano de malha, RY 90. Por que, na verdade, GX, ele é olhado para lá e ampliá-lo. Se S, vamos adicionar uma esfera UV. Toque para editar o controle de modo, F, Sombra, suave, para que fique bonito e suave. Você pode escalá-lo também, não muito grande para movê-lo para cá para o lado. E então, por diversão, vamos adicionar Suzanne. Então, mude um macaco. Porque quem não ama Suzanne, o macaco? E eu vou apenas girar esses para dentro. Agora, vamos clicar neste avião. Entre no modo renderizado, certifique-se de que estamos em EV, desça ao material e faça um material novo. Agora, esse material vai ser um espelho perfeito. Então, vai ser muito brilhante, tão metálico. E precisamos de um chute a rugosidade para baixo. Quanto maior a rugosidade, maior
a rugosidade do objeto real, menor, mais parecido com um espelho. Agora, logo de cara. Não vemos reflexões que não se preocupem. Vamos chegar lá. Agora, com a lança aqui, vamos fazer um novo material também. Sob a cor base tenderá, digamos, como um aqua ish azulado Não precisa ser nada em particular. Deixe-o verde se você quiser um metal,
vamos chutá-lo todo o caminho até a rugosidade. Vamos chutá-lo todo o caminho para baixo. mesma coisa. Você não vê nenhuma reflexão ainda. Agora, venha às configurações de renderização. E aqui você verá reflexos no espaço da tela. Abra isso e marque a caixa de seleção. E imediatamente, você começará a ver, bem, na verdade você começará a ver algumas reflexões. Vejamos a lança por um segundo. Se eu chegar muito perto da esfera, tudo desaparece. Mas uma vez que eu meio que diminua um pouco, posso ver um pouco do macaco, ei, está funcionando. Agora, na maior parte, você pode se safar disso e parece tudo bem. Mas é um pouco granulado. Isso é o que meio levanta traços. O nome disso pode mudar no futuro. A ideia básica é
que isso permite que você desenhe um pouco com mais precisão, então parece um pouco melhor. Portanto, traços de meio risco podem estar fora, dando a você mais capacidade de ver muito melhor, mais limpo. No entanto, se você tiver uma cena muito complexa, isso vai ficar muito, muito caro. Há muitas outras opções interessantes aqui, mas uma das que eu quero
destacar é algo que você verá muito nas sombras e reflexos no espaço da tela e assim por diante. É essa coisa chamada espessura. E isso porque o espaço na tela não sabe o quão profundo algo é. Lembre-se que este não é um mecanismo de rastreamento de raios. Na verdade, isso é apenas baseado no que você vê é o que você obtém. Então a espessura permite que você modifique e diga: Ei, você sabe o que, você deve renderizar um
pouco mais do que você está vendo. Se eu arrastá-lo, você pode ver o que está acontecendo, especialmente no espelho. É meio que
duplicando efetivamente o que já está lá. Ele permite que você obtenha bordas um pouco mais agradáveis nas coisas. Mas, novamente, está fingindo, então está pegando o que você vê e basicamente duplicá-lo e colocá-lo no espelho atrás de você. E eu meio que funciona, e é muito rápido. Então essa é a vantagem do espaço na tela. E é por isso que você vê espessura e muitas opções diferentes. Mas, novamente, é uma fraude. Então, esteja ciente disso. Vou deixá-lo em um por enquanto. Certo. Então, digamos que esta foi a sua cena em EV e você está dizendo: Sabe de uma coisa? Eu realmente quero refletir pelo menos a bola no macaco. Estou bem com a lança, mas eu realmente quero tê-la totalmente refletida neste avião. Bem, Evie tem essa opção chamada sonda leve. Se você pressionar Shift a, desça uma sonda leve, procure um plano de reflexão e adicione isso. Agora vamos girá-lo RY 90 g e x deslocado para trás. Coloque-o no meio ish. E agora isso é muito legal. Eu só vou bater em S e escalá-lo. E preciso ter certeza de que está completamente aqui. Lá vamos nós. Só precisava empurrá-lo um pouco
para frente e olhar para isso. Agora, se eu diminuir a escala, você pode ver que ela desaparece. Se eu escalá-lo, parece incrível. Agora, em seu estado de lançamento atual, liquidificador para
o ponto E , o mecanismo só permite realmente um desses, e é muito caro e muito pesado porque realmente tributará sua GPU. No entanto, ele lhe dá um belo espelho para trabalhar. Você só precisa estar ciente de que essa coisa toda precisa envolver o objeto dentro dele. Então, se por algum motivo seu objeto estiver fora dele, como aqui, você notará que ele não funciona. Tem que estar perfeitamente dentro dele. E se eu chegar ao meu comentário de chem para o hit 0 no meu teclado numérico ou ele pode ir ver câmeras, câmera ativa. Você pode ver os reflexos. Então, se eu apertar N, posso descer para View, Bloquear câmera para visualizar, apertar novamente, girar aqui. E então vou renderizar essa imagem e olhar para isso. Parece muito bom para uma renderização em tempo real, e é perverso rápido menos de um segundo. Isso realmente não usa tanta memória. Claro que tudo isso fica mais complexo quanto mais difícil e maior o esboço da sua cena. reflexos de espaço da tela ainda lhe darão muita potência no futuro quando você estiver usando o mecanismo de renderização EV.
14. 13 bancada e ciclos: Acredite ou não, você está usando o modo de bancada todo esse tempo. É o visualizador padrão dentro do liquidificador quando você está começando. E é o seu modo sólido típico que está aqui em cima. E se você se lembrar, ao clicar neste menu suspenso, você verá um monte de opções interessantes que você pode usar para visualizar suas cenas ainda melhor. Bem, quando você vem aqui para renderizar o mecanismo, você também pode escolher o workbench e obter todas essas mesmas opções. Agora isso é realmente útil para coisas como escultura e layout. E você só quer olhar para algo bastante básico e não gastar muito tempo sombreando ou texturizando. Enorme meio que quer construir a cena. Então, para demonstrar isso, vamos nos tornar uma cena muito rápida. Vamos mover este cubo aqui. Então G, Shift Z, mova-o para lá, muito fácil. Então, ele se move um pouco para cima. Se um, vamos fazer um avião, meio grande. Shift a, vamos adicionar nosso macaco favorito. Lá vamos nós. Vamos entrar no modo de edição. Controle F, Sombra, Suave, clique com o botão direito, subdivida. Abra isso. Suavidade, um número de cortes para desligá-lo, tocar e mudar mais uma vez. Vamos adicionar algo totalmente diferente. Vamos ter um cone. Não adicionei cones. E nós, aqui vamos nós. Controle de abas F, sombra suave, agradável. Agora temos um cone suave. Não importa se é recorte. Macaco Mover reouvir, escalá-lo para cima e para baixo, algo legal assim. Tudo bem, agora temos nossa configuração de cena. Então venha aqui para mudar para o nosso modo de renderização. E aqui sob iluminação, se você clicar nele, você verá um monte de outras opções. Basta escolher um. Não importa qual. E você pode começar a ver como cada uma delas muda a aparência da sua cena. Você também tem uma pequena aba aqui para controlar a rotação. Eu só vou ter que verificar um pequeno globo e você pode girar de onde as luzes estão vindo. E se você rolar um pouco para baixo, verá algumas outras opções, como cavidade. Se você clicar nisso e arrastá-lo para cima, é como uma oclusão de ambiente. Você pode ver onde todas as cavidades em sua medida e misturá-las para uma malha de aparência bastante interessante. Se você não tiver materiais em tudo, você pode escolher aleatoriamente. Dessa forma, tudo na cena tem uma cor aleatória. Ou, claro, você pode ir para o material e ele lerá exatamente o que está nesse material. Existem, é claro, outras opções como vértice. Se você foi em frente e o vértice pintou algumas de suas cenas. Mas vou deixar isso aleatório porque isso parece muito legal. Se eu vir aqui, também posso ativar o esboço. Isso lhe dá um pouco como uma sombra de contato. Então, se eu desmarcar tudo, você pode ver apenas um esboço fraco em torno de tudo. É meio legal. Vou derrubar isso um pouco
porque está ficando meio barulhento. E volte aqui e explore alguns dos outros esquemas de iluminação que temos. Depois de encontrar o esquema de iluminação, você ficará feliz. A outra coisa, você pode mudar sua sombra. Venha aqui e clique na sombra. Se você voltar aqui você pode ver que cria uma sombra muito boa e precisa, que eu posso discar de volta di pagar. Posso até brincar com as sombras mudando ou o foco da sombra, se eu quiser, mesmo de onde as sombras estão vindo, se não quiser obedecer às minhas luzes. Ou é claro que posso mover esses dois de forma independente, então eu tenho um para luzes, um para sombra. Agora você pode estar se perguntando, bem, e sobre essa luz? Bem, este é o modo bancada. Isso só vai levar em consideração o que está dentro dessas configurações. Existem alguns outros modos que podemos ver isso muito rápido, como o boné louco. E você pode se lembrar disso do modo de escultura. Então venha aqui, você pode ver que tudo tem bem, o crânio para olhar. Posso entrar em material para me livrar dessa aleatoriedade. E aqui está, tudo tem essa tonalidade avermelhada. Mas existem outros campos de matemática legais como esse modo de aparência normal. Eu posso definir isso como aleatório, mas isso não muda muito. Eu posso vir para essa coisa verde tem sido como um jade meio que sentir. Eu tenho esse preto. Sim, isso é muito legal, certo? Ou este branco, se 100, mantenha-o agradável e simples. Todos esses bonés Matt são muito legais para brincar. Ok, vamos dar uma olhada na última parte, que é plana como ele entende. É plano. É muito, muito, muito plano. E esse modo é muito bom para aleatório. Assim, você pode ver onde está tudo na sua cena e
é uma cor ligeiramente diferente para que não se sobreponha. Além disso, se você realmente chutar sua cavidade, você pode realmente começar a ver como todas as suas malhas são construídas. Agora, tudo o que é levado em consideração, bancada, mas não é um modo de renderização final. Você poderia renderizar a partir dele se quisesse. A verdadeira intenção é
ser apenas uma bancada de trabalho para lhe dar uma maneira de
olhar para as coisas sem ter que se
preocupar muito com materiais, texturas e iluminação. Você só quer ver as coisas muito rapidamente e quer que elas sejam agradáveis aos olhos. Então, familiarize-se com o Workbench e encontre em quais configurações você gosta de trabalhar. O último mecanismo de renderização que vamos dar uma olhada são os ciclos. É o principal cavalo de carga por trás de todas as principais animações do Blender. E confie em mim, isso faz com que suas coisas pareçam super boas, mas é caro, pois leva muito tempo para que elas sejam processadas. Agora, precisamos de uma cena para vê-la de forma verdadeira. Então, vamos construir um. Você pode clicar neste cubo e pressionar G, Shift Z para movê-lo na parte de trás. Mova um pouco para cima,
mude e vamos adicionar um avião. Lá vamos nós. Mude um novo, vamos adicionar nosso macaco favorito. E você pode planilhas de controle de tabulação F, mover. Claro, clique com o botão direito do mouse e subdivida nosso macaco. Certifique-se de sentar essa suavidade em um. Pode tirar isso, sair do modo de edição, mudar a, e vamos em frente e adicionar algo divertido como um cone. Podemos derrubar isso aqui, g, Shift Z, enviá-lo para trás. E por que não escalá-lo e movê-lo um pouco para cima. Talvez nos movamos ou cubamos um pouco mais por isso, para que não pareça tão deixado para trás. Lá vamos nós. E vamos girá-lo como tínhamos em nosso cubo EV. Legal. Vou mudar isso para que
possamos obter mais imóveis. E, finalmente, quero visualizar tudo. Então, vou apertar este botão de modo renderizado. Então vou mudar de EV para ciclos. E imediatamente você pode ver que as coisas não parecem muito diferentes. Se você ampliar um pouco, começará a ver que esse pouco de granulação. Agora lembre-se do que aconteceu à noite atrás do cubo. Se chegarmos ao EV muito rápido, você pode ver que parece bem achatado, sem graça. Mas se trocarmos os ciclos, você pode ver começa a escurecer aqui e há um pouco de luz vindo dos lados
agora porque os ciclos um motor de rastreamento de
raios e os raios estão saltando todos sobre o lugar, dando-nos informações como luz que, de outra forma, não entraríamos no EV. Então o que estou tentando dizer
é que os ciclos são muito mais precisos. Mas a precisão tem um custo. E você pode ver que esse custo significa que as coisas estão um pouco granuladas. Agora, para remover o grão, uma das opções mais simples é apenas
adicionar mais amostras sob amostragem. E isso muitas vezes ajudará. E, infelizmente, você nunca pode realmente se livrar disso. Portanto, há outras ferramentas. Por exemplo, se você chegar a essa guia da camada de visualização, poderá rolar para baixo e
verá uma opção chamada desnoising. Se você abrir isso e marcar a caixa de seleção, quando você fizer uma renderização final, todo esse ruído será cancelado. Aqui. Vamos visualizar isso muito rápido. Certo, entrando em nossa câmera, câmeras
lunares, câmera ativa. E você pode ver que estamos olhando um pouco para baixo demais, então vamos e bloquear a câmera para ver. E vamos nos mover um pouco. Assim como normalmente faríamos na janela de exibição. Acerte N novamente, desligou a lei veio livrar-se da visão. E agora vamos renderizar com o desbarulho. Você pode ver como essa imagem está sendo processada, que todo esse grão é removido pela ferramenta de desruído. São os ciclos de energia. Você tem algumas cenas realmente bonitas e precisas. Mas você também precisa ter cuidado. Você pode precisar de mais amostras. Talvez seja necessário ativar o desruído. E o mais importante,
vai demorar muito mais do que o EV. Mas acredite em mim, os ciclos
ficarão ótimos e vale a pena esperar. Há muitos novos recursos incríveis
e acelerações dentro de um liquidificador para muitos, são ciclos. Um dos meus favoritos é um cabelo com princípios. Deixe-me mostrar a você. Agora precisamos algo que seja meio peludo e Harry, então vamos nos livrar desse cubo, aperte X, Delete e aperte Shift a, e vamos adicionar uma aba de macaco. E você sabe o que vamos fazer, clicar com o botão direito, subdividir. Abra isso. Suave subdivide movimentos para um, feche esse controle F, guia
Shade Smooth aqui. Vamos mudar para o mecanismo de renderização Cycles. Amplie um pouco, F3, rápido para digitar isso. E venha aqui, podemos torná-lo um pouco mais longo. Ou você fecha isso. Venha para a direita. E sob partículas, você vai procurar algo chamado pesos de campo. Agora estamos na parte inferior há uma caixa de seleção que ativará todos os pesos. E neste caso, fará com que seu cabelo desça todo o caminho porque há muita gravidade. Então, vamos desafiar a gravidade e digitar 0,008. Lá vai você. Olhe para aquele macaco legal. Agora, para ser honesto, há uma maneira mais adequada de fazer isso. Você vai para o modo objeto e muda para edição de partículas, e você realmente começa a moldar o cabelo. Mas, por enquanto, vamos desafiar a gravidade. Ok, agora venha até a guia material. Você verá algo que diz para o material, você pode clicar em Usar nós, mudar a superfície, dois cabelos principais. E, finalmente, já que estamos em ciclos, basta subir para renderizar. Agora esse branco pode estar meio distante. Então, vou clicar nele. Vou ligar a área e vou aproximá-la muito mais. Ou Z. lá vai você. Agora, se sua máquina estiver chugging, você sempre pode desativar o modo renderizado e posicioná-lo
exatamente onde quiser
e, em seguida, ativar o modo renderizado novamente. Agora vamos dar zoom, clicar neste macaco e olhar para este lindo cabelo. E aqui está a coisa linda sobre isso. Tudo é controlado por esse incrível nó. E se você clicar na coloração direta, você pode até escolher a concentração de melanina, para obter tipos de cabelo realmente precisos. Por exemplo, posso descer um ponto três, e posso conseguir um macaco loiro de cabelos. E posso jogar com rugosidade ou qualquer outro tipo de valor. Ou pode simplesmente deixá-lo sozinho e talvez vamos derrubar um pouco dessa vermelhidão. Agora é uma bicicleta loira mais platina. cabelo Principled be SDF é rápido, fácil de usar. E vamos encarar, parece super, super legal. Este é um dos muitos recursos que foram adicionados um liquidificador a 0,8. E é honestamente um dos mais divertidos de se brincar. Então, entre lá e veja quais penteados
interessantes você pode criar. Você já rendeu alguma coisa? E depois foi, cara, eu realmente gostaria de poder mudar a cor
dessa coisa ou tornar o fundo mais escuro ou mais claro. Como você faria isso depois de ter renderizado alguma coisa? Bem, com um pouco de preparação, você pode fazer isso dentro dos ciclos. Deixe-me mostrar a você. Claro, vamos mudar nosso mecanismo de renderização para ciclos. E então vamos fazer de nós mesmos uma cena rápida. Você sabe, a broca, Shift a e um avião. Mova nosso cúbico aqui. Vamos nos adicionar. Os itens mais interessantes. Lá vamos nós. E vamos prosseguir e adicionar mais algumas coisas antecipadamente. Então, mude uma lança. E vamos mudar um novamente. Vamos adicionar um cone. Lá vamos nós. Agora pegue sua câmera e gire um pouco para cima, são XX. E então podemos ver a câmera muito rápido. Aqui. Está parecendo muito bom. Vou escalar meu avião um pouco. Vou pegar a esfera e quero que ela
se sobreponha um pouco. Certo? Agora, com cada um desses objetos desce e Material e vá em frente e adicione um novo material para todos eles. Você pode fazer as cores que quiser. Apenas divirta-se e algumas coisas interessantes. Agora, no caso de pelo menos um desses, como este cubo e o plano, quero que eles tenham exatamente a mesma cor. E falaremos sobre o porquê em um segundo. Ótimo. Agora que temos materiais na cena, quero que você venha até esta guia da camada de visualização e role para baixo e procure algo chamado cripto atendido. Um cripto Matt é onde cada objeto obtém uma cor única. E você pode usar essa cor como máscara para alterá-la. Depois de renderizá-lo. Vou defini-lo para se opor. Embora você possa ver aqui, você pode configurá-lo como material ou ativo. E níveis de seis significa que haverá seis cores. No entanto, você poderia definir que esses níveis sejam mais altos se ele tivesse mais objetos. Seis está bem por enquanto, então vamos deixá-lo por padrão. Ótimo. Agora, a próxima coisa que eu quero que você faça é ir em frente e renderizar isso. Legal. Agora temos uma imagem renderizada. Então, vamos seguir em frente e fechar isso. E vamos compor aqui no topo. Quero mudar essa folha de drogas para o editor de imagens. Traga um pouco, e eu quero renderizar o resultado. Aqui estamos nós. Este é o nosso editor de composição. Eu quero mudar isso para usar nós, clique em End para obter algum imóvel. E eu quero abrir isso. E, finalmente, quero controlar Shift clique com o botão esquerdo do mouse. E isso criará um nó do visualizador. E o me salvou desse desempenho. Vou desligar o pano de fundo, vir aqui e ir para o Viewer Node. Legal. Agora, um nó do visualizador significa que toda vez que você controlar o clique esquerdo, ele percorre tudo aqui. Se você for cozinhá-los, você pode ver alguma coisa. O que você precisa fazer é mudar a para adicionar um tapete de criptografia. Então, vamos digitar isso lá. E vamos controlar o botão direito do mouse, bebemos o corte que novamente, ou seja, Controle, clique com o botão direito do mouse. Em seguida, colocaremos o script DOM aqui
no meio. Imagem, imagem cripto 0, 0, 0 para a criptografia 00, 00, 00, 00. E apenas arraste-o de cima para cima, meio para o meio, de baixo para baixo. Ok, Agora, Control Shift clique com o botão esquerdo na imagem. Nada. Control Shift para a esquerda novamente. Nada. Mais uma vez. Ei, temos alguma coisa. Temos a janela do seletor. Agora, se eu abrir isso um pouco mais, você verá que no meu nó cripto met, eu adicionei e removi. Clique em Adicionar e vamos escolher um objeto. Vamos começar com um cubo. Tudo bem, Agora Control Shift, clique com o botão esquerdo da imagem. Ei, estou começando a pegar alguma coisa. E se fizermos com o tempo, eu posso ir para o tapete e vou pegar aquele tapete preto e branco que você pode usar outro software de composição ou no Blender ou pick. E posso vir aqui e dizer, quero a lança, mas não quero cubo. E eu quero o macaco. Então, tudo o que você precisa fazer é usar Adicionar, clicar no que você quer, remover e clicar no que você não quer. Agora, novamente, Control, Shift, clique com o botão esquerdo da imagem, tapete, escolha e volte para a imagem. E aí você tem isso. O poder dos tapetes
criptográficos na ponta dos dedos. É super versátil e a melhor parte disso, é, é tudo muito bem anti-aliasing pouco trabalho muito bem em qualquer software de composição. Agora mais uma coisa antes de deixarmos mitos criptográficos, ele realmente os exporta depois que você renderizar. Para fazer isso, você precisa adicionar mais duas notas. Então, mude uma pesquisa. Defina Alpha. Mais um, mude a saída de um arquivo de pesquisa. Agora, no tempo normal de renderização, se eu clicar em dimensões, você verá essa saída. E é aqui que tudo se eu renderizar será exibido a partir do nó composto. Qualquer outra coisa que precise ser enviada com o nó de saída do arquivo. Assim, podemos mover nosso espectador para cá e obter alguma imagem de faixa imobiliária para imagem, fosco para alfa. E, finalmente, esta imagem para a saída do arquivo. E então isso pode pressionar N para abrir algumas ferramentas. Posso chegar ao item, abrir propriedades. E aqui verei um monte de coisas que posso escolher uma mistura que você tem um formato compatível com RGBA. E neste caso, a P&G tem pouco RGBA. Então você sabe, você obterá o mapa Alpha e poderá rolar para baixo e alterar o nome do arquivo
aqui mesmo sob o que é chamado de subcaminho do arquivo. E aí você tem isso. Toda vez que seu composto for renderizado, você terá a saída aqui à direita. E toda vez que você tiver uma criptografia configurada, desde que você tenha definido o Alpha e o conjunto de saída de arquivo, você também receberá sua criptografia Matt exportá-lo. E é assim que você utiliza o poder dos tapetes
criptográficos em seu fluxo de trabalho de renderização e composição. Uma das coisas mais legais é rapidez com que os ciclos são obtidos de 2,79 para 2,8. Na verdade, há uma aceleração de 10 a 30% apenas fora da caixa usando o liquidificador para 0,8. No entanto, ainda há algumas coisas que você pode fazer para acelerar sua renderização é um pouco mais, e eu quero cobrir algumas delas neste vídeo. A primeira coisa que precisamos fazer é mudar os ciclos e precisamos fazer uma cena. Então, vamos seguir em frente e mudar um em um avião, escalá-lo para cima. E você pode construir a cena da maneira que quiser. Já fizemos muitos desses agora. Então vá em frente e adicione alguns objetos. Nada muito complexo, onde quer que você sinta melhor. Meu favorito pessoal, cone, um cubo e um macaco. Normalmente, esta câmera está apontando um pouco para baixo demais. Então, se você selecioná-lo e, em seguida, apertar nosso x dx, ok, e girá-lo para cima. Indo novamente, revise a câmera, câmera
ativa. Ei, isso parece muito bom. E a balança está fora, então cobrimos tudo. Agora primeiro, vamos falar sobre
como a renderização funciona em ciclos. Você tem sua câmera
aqui e onde ela vai fazer é enviar raios da câmera ao longo desta cena. Cada raio vai procurar uma fonte de luz ou luz, como dizem o mundo ou malhas que emitem luz. E então ele vai saltar. Então ele atingirá um objeto, saltará novamente, saltará novamente, Unbounce novamente. Eventualmente sobre isso por um longo tempo. E você pode controlar quantas vezes ele salta sob caminhos semelhantes. Você pode definir um limite total para tudo. Ou você pode definir quantos tipos diferentes de saldos para cada tipo. Por exemplo, saltos difusos ou quedas de velocidade. Certo? Então é assim que a renderização funciona. Agora, toda vez que um raio salta, você tem que resolver o que parece. E essa é a nossa amostragem entra. Quanto mais amostras você tiver, mais você pode resolver o que realmente aconteceu quando esse raio de luz saltou. Portanto, no padrão, você tem 128 amostras para renderização e 32 para viewport. Quanto mais amostras você tiver, a imagem mais limpa ficará. Se você estiver trabalhando em uma cena externa, problemas de rastreamento de
caminhos, traçado de raios
puro, e é muito rápido e muito bonito. Agora, a desvantagem é que, na verdade, levará muito tempo para resolver. Então esse é o meu passe como baixo. Se você rolar um pouco para baixo, verá essa coisa chamada de fixação. E agora é aqui que vamos passar muito tempo. Então, vamos para a visualização da câmera. Mude para o modo renderizado. E você pode ver o que está acontecendo agora. Parece um pouco de
granulação porque não temos muitas amostras. Então, se colocarmos um 128 a mais em nossa janela de exibição e
pressionarmos Enter, podemos ver que as coisas começam a limpar um pouco mais, apenas um pouco mais, apenas um pouco mais. Depois de um tempo, você pode simplesmente apertá-lo e dizer, você sabe o que, você demorou muito para resolver. Vou cortar todo o caminho indireto para um. Agora aqui está o truque. Você pode definir esse valor para qualquer coisa que quiser, mas defina-o para um ponto em que você não pode dizer a diferença entre ser um 10 e estar em um. A mesma coisa vale diretamente. Você pode configurá-lo, por exemplo, para 10. Mas se parecer tão bom aos 10 quanto um, talvez você só queira usar um. Isso prenderá o salto e amostragem e dará a você uma imagem mais limpa mais cedo. disso, você também tem essa coisa chamada padrão, e você pode alternar o multidoador correlacionado. E esse é apenas o padrão de ruído que está na sua cena. As fotos são inventadas a multi-geração correlacionada. É por isso que tendemos a usá-lo muito mais, porque parece um pouco mais de bom gosto. Se você estiver trabalhando em uma cena interna e tem luz vindo de fora através de uma janela, por exemplo. Você quer usar o rastreamento de caminho de ramificação, que resolverá cenas muito mais rápido inicialmente, mas levará muito tempo para chegar ao trabalho final. A coisa legal sobre o rastreamento do caminho de ramificação, porém, é que cada raio após o acerto inicial se
divide no que é chamado sub-matrizes para difuso e brilhante, etc. Então, se, por exemplo, você
viu que tinha muito vidro nele, isso pode ser útil de usar. Gosto muito de rastreamento de caminho de ramificação. Mas, em geral, o rastreamento de
caminho de sombreamento faz o máximo do que você precisa. Agora tocamos nisso um pouco mais cedo, mas ela chegou a essa configuração de camada de visualização. Você rola todo o caminho para baixo. Você verá o famoso desbarulho. E confie em mim, ligando isso ou poupe um monte de dores de cabeça. Ele seguirá em frente e filtrará e desfocará um pouco do ruído ao longo da imagem. E, em geral, funciona muito bem. Mas é claro, você precisará de uma boa quantidade de amostras para usar. Então, vamos configurá-lo para 32 e depois fazer uma renderização rápida.
15. 14 Grease e o modo de desenho 14 1.: Uma das maiores mudanças para mesclar o 2.8 é a introdução de um novo sistema de animação 2D. Eles pegaram um antigo sistema de lápis de graxa de 2.79 e o refatoraram, usaram o poder do EV e tornaram melhor trabalhar com ele. Ao longo do próximo capítulo, vou mostrar todas as coisas incríveis que podemos fazer dentro de uma animação 2D. Agora primeiro, vamos realmente mudar para o modo de animação 2D. Basta clicar em Control N e ir para animação 2D. E você pode descartar as alterações aqui. Você será recebido por um novo espaço de trabalho. Então, vamos começar do topo. Aqui, você verá que temos um novo modo. Chama-se drop. Do outro lado do topo. Você verá várias opções diferentes. Por exemplo, qual material usar, que tipo de pincel estamos usando. E coisas diferentes, como raio e força. Você pode mover para a esquerda e para a direita
mantendo pressionado o botão do meio do mouse. Como todos os modos no liquidificador, você tem alguns espaços de trabalho extras para trabalhar, mas apenas usaremos animação 2D daqui em diante. À esquerda, você verá um monte de novas ferramentas para brincar. Na parte inferior, você verá que estamos
no editor de animação de folhas de drogas e ele foi trocado para lápis de graxa. Agora isso é importante porque isso permitirá que você manipule seus desenhos a lápis de graxa para criar animação 2D. E, finalmente, à direita está o novo painel Strokes. E há muito o que levar aqui. As mais importantes são camadas de um esfolamento de cebola. Uma camada, é como camadas e outros softwares, gimp, Photoshop, etc. Ele permite que você desenhe em uma camada, o que você pode fazer apenas pressionando o botão esquerdo do mouse, faça algumas coisas legais
e, em seguida, selecione a próxima camada. Altere o material que você está usando. Você pode ir preencher. E você pode simplesmente preencher qualquer uma
dessas camadas eram coisas bem legais. Agora, se ele preencher a tela inteira, tudo bem. Você pode controlar Zisso. Você pode então manter pressionada a tecla Control clique com o botão esquerdo mouse e criar uma pequena caixa de preenchimento legal. De qualquer forma, de volta aqui em camadas, você pode desligar cada uma
dessas camadas e ver com o que está trabalhando. Você pode controlar a opacidade e jogar com modos de
mesclagem, como adição ,
multiplicação, etc. Em seguida, é uma esfola de cebola, e vamos mergulhar nisso um
pouco mais fundo e animação, mas isso permite que você veja desenhos anteriores você
possa comparar seu desenho atual com o que você fez antes. Agora, há mais uma coisa que precisamos olhar. Se você apertar N e vir para a ferramenta, verá a ferramenta pincel. É semelhante ao que você vê aqui. Quando você mudar para desenhar e vir aqui, você verá pincéis. E, claro, todas essas opções, você as tem disponíveis à direita abaixo de n, além de algumas curvas extras, como curvas para sensibilidade e outras opções para brincar ao desenhar. Ok, agora isso encerra nossa visão geral da interface do lápis de graxa em animação 2D. Agora vamos começar a brincar com algumas das ferramentas. Agora eu sei o que você está pensando. Isso não deveria ser uma palestra sobre animação
2D enquanto ela é? E uma das coisas legais sobre lápis de vinco, grande atualização e blended 2.8 é a adição de anotações. Digamos que você esteja apenas trabalhando em 3D, fazendo coisas bem legais. Se você clicar nesta ferramenta de anotação, você pode clicar com o botão esquerdo e arrastar e deixar anotações para as pessoas. Na verdade, você nem precisa de um clicker. Você pode apenas manter pressionado o botão D e fazer um monte de desenhos. E há um pequeno slide aqui. Então, se você segurá-lo, verá algumas coisas extras que você pode fazer como um polígono de linha ou uma borracha. Vou ficar para anotar. Essa ferramenta é realmente útil, especialmente se você estiver trabalhando em equipes de pessoas. Isso, cada um de vocês pode deixar anotações
diferentes para apontar coisas que não estão funcionando com esse objeto 3D. Agora aqui está a coisa. Se você atingir N renda para baixo para ver as anotações. Vamos fechar isso muito rápido para obter mais imóveis. Você pode ver como você pode alterar a cor de cada anotação. Então, em sua equipe, talvez você possa ter um duplo clique no diretor de arte. E então você pode entregá-lo a outra pessoa que poderia potencialmente ser o diretor de animação. E eles poderiam dizer: Isso parece ótimo. E o diretor de arte pode ser como não. Essa é a coisa legal das anotações é que você pode alterar cores diferentes em vez de rótulos diferentes. E, claro, com nossas pequenas sobreposições de viewport, você pode clicar aqui e depois
desativá-las para trabalhar em uma interface limpa. Eles também trabalham ao longo dos tempos, chegam à minha linha do tempo. Posso vir dizer um 101 e, em seguida, apenas desenhar outra anotação. Uma anotação é baseada em onde estou procurando, a propósito. Então você vai notar que quando eu girar aqui e eu desenhar círculo. Você pode ver como esse círculo parece
projetado em um plano invisível da câmera. Então eu posso tentar mais um, o que tentou de cima. E eu olho para ele de lado. Você pode ver que é sobre flattish. anotações são realmente úteis para adicionar ao seu fluxo de trabalho. Eles permitem que você deixe lembretes e caminhos entre as pessoas e deixe algumas anotações para elas e recomendam que você edite em seu fluxo de trabalho. Agora, vamos começar a desenhar. Basta manter pressionado o botão esquerdo e começar a criar formas interessantes. Se você tiver um tablet sensível à pressão, você pode esboçar e esboçar levemente. Ou se você não fizer isso, você sempre pode jogar com a força aqui em cima. Ou clicando com o botão direito do mouse. Pode até mudar o raio. No canto superior esquerdo, você pode escolher qualquer tipo de pincel que você deseja usar. Por exemplo, desenhe barulho, meio que parece caligrafia. E o marcador de desenho lhe dá uma linha muito fina até que você realmente pressione para baixo. Ou desenhe tinta lhe dará algo um pouco mais consistente desde o início. Vá em frente e escolha um dos
pincéis de desenho que você gosta, e continuaremos. Agora. Estamos na camada de linhas aqui. E conversamos um pouco sobre preenchimentos. Então, vamos seguir em frente e clicar em preenchimentos. E, em seguida, clique com o botão esquerdo em nossa ferramenta de preenchimento. Agora, como mudo a cor com que estou preenchendo? Se eu vir aqui, você verá que já
existem algumas opções, mas e se eu quisesse uma nova opção? Bem, eu poderia ir para cinza e mudar a cor aqui. Ou eu venho até a aba de material aqui. E você verá que tenho muitos materiais
diferentes com os quais posso brincar. Se eu vier aqui e clicar no mais novo, e eu posso escolher é esse traçado ou um preenchimento ou um traçado e preenchimento. Vamos tentar os dois. Sob traçado, vou clicar aqui e escolher uma cor aleatória. E em Preencher, vou clicar aqui e escolher outra cor aleatória. Então, agora, quando eu clico com essa ferramenta, ela deixará um contorno azul e um verde em linha. Agora, se eu clicar aqui, vou deixar toda a tela verde e não quero isso. Então, em vez disso, eu vou para o Control Z. E você pode ver que há algumas linhas fracas aqui. Na verdade, posso ampliar, já que este é um espaço de trabalho 3D, acredite ou não. Então eu tenho uma resolução infinita. Agora, se eu pressionar Alt e clicar com o botão esquerdo do mouse, posso deixar uma pequena linha de preenchimento auxiliar. Então, vamos seguir em frente e preencher alguns desses. E, em seguida, clique aqui para preencher esse espaço. Se eu for muito preguiçoso, posso manter o controle pressionado e clicar com o botão esquerdo e apenas desenhar a forma que eu quero. E se eu bagunçar, posso segurar o Control Alt, clicar com o botão direito do mouse e arrastar esta pequena ferramenta de caixa astuta e deixá-la ir. Agora, aqui está uma pequena nota sobre essa ferramenta. Você não pode realmente cortar o meio, infelizmente, pelo menos agora no liquidificador da estação, Isso é porque ele está confiando em todos os pontos que estão no final para determinar qual é a forma. Então, se você quiser cortar algo, você terá que fazer isso assim para cortar as bordas. E se você quiser adicionar um tipo de preenchimento, você teria que fazer algo assim. Ok, agora vamos diminuir o zoom e voltar para nossa ferramenta de desenho aqui. E vamos dar uma olhada na borracha. Como eu mencionei antes, ele realmente só funciona nas bordas das coisas. Se você realmente quer apagar a coisa toda, bem, você só vai ter que segurá-la e realmente trabalhar nisso para obter todos esses vértices que estão fazendo a forma de preenchimento. No entanto, quando se trata de apagar as linhas de traçado, ele funciona muito, muito, muito bem. Então, é um pouco complicado, mas é uma ferramenta muito boa. E, finalmente, esta ferramenta de corte é exatamente como manter pressionada Control Alt, clique com o botão direito do mouse para criar esse padrão. Certo, ótimo. Agora você tem uma boa visão geral de todas as ferramentas de desenho dentro da mesclagem
é o espaço de trabalho de animação 2D. Então, entre lá e comece a brincar com ele e veja quais desenhos interessantes você pode criar. Agora, antes de começarmos, não
quero reclamações que você não saiba desenhar. Basta começar John, não importa o quê. Basta fazer alguns esboços legais. Nós vamos. Olhe para isso. A frieza não precisa parecer incrível. Pode ser apenas um círculo, sem apagar, não é permitido. Ok, então digamos que você tenha ido em frente e tenha desenhado esse personagem muito legal. Nesse caso, meu carinha tem uma coroa. E como a maioria dos artistas, quando você estiver começando a desenhar, você vai ficar legal, solto e muito esboçado. Agora vamos dizer que você queria pintar e ter linhas nítidas muito fortes. Bem, o que eu quero que você faça é
vir para camadas e criar uma nova camada. Vá em frente e bloqueie suas duas camadas anteriores. Dessa forma, você não os apaga por engano. Clique nesta nova camada. Se você clicar duas vezes nele, você pode pressionar o controle de um tipo de tinta. Lá vamos nós. E agora vamos dar uma olhada nessas ferramentas aqui à esquerda. Só vou desfazer isso muito rápido. Há um punhado desses e eu queria reservar um vídeo inteiro para eles porque eles são muito, muito úteis. Então, vamos fingir que você queria começar a pintar essa pessoa. E vamos começar com uma linha. Você pode simplesmente ir em frente e clicar com o botão esquerdo e arrastar e criar uma linha rápida. Talvez você queira ir em frente e fazer mais
algumas linhas para que você possa acertar E, extrusão E para extrudir E e
apenas continuar batendo até sentir como se estivesse em um bom lugar. E, em seguida, pressione Enter. Talvez você queira tentar algo um pouco mais agitado. Então, vamos tentar este aqui. Clique e solte. Isso vai te dar esse tipo de ferramenta e esse carinha. E agora você pode ir em frente e editá-los
e, na verdade, apenas se divertir um pouco. Agora aqui está a coisa. Como no modo de edição para coisas 3D. No momento em que você aperta enter, você não pode voltar. Portanto, esteja realmente atento a colocá-los exatamente como você quer. Então vá em frente e comece a pintar esse carinha. Vou seguir em frente e fazer os olhos muito rápidos. E parece muito bom. Embora eu possa movê-lo se realmente quiser ou torná-lo oblíquo. Só quero círculos perfeitos. Tudo bem, então agora vou seguir em frente e terminar o resto desse personagem muito rápido. Ok, então agora eu terminei de pintar esse carinha. E vou desligar minhas linhas e preencher. Vou pressionar Tab para entrar no modo de
edição e clicar duas vezes. Você pode dizer a si mesmo, espere um minuto, é realmente leve. O que vou fazer sobre isso? Ou eu realmente quero harmônica de gelo muito grossa, as linhas mais grossas. Agora que eu já fui em frente e
pintei , é realmente muito fácil. Então, vamos apertar B, desenhar uma caixa e selecionar os olhos ou algo semelhante no que você desenhou. E você pode acertar Alt S. E dessa forma você pode controlar a espessura. E podemos apertar um novamente para selecionar tudo
e, em seguida, apertar Shift F. E isso fará com que tudo se encaixe ou controla a opacidade
que você pode ver no canto superior esquerdo o que está acontecendo lá. Agora tenha cuidado. Você pode ir até o fim e remover a opacidade é que queremos ser inteligentes sobre o que as opacidades definem. Legal. Agora temos tudo de bom, grosso e escuro. No entanto, para atingir oito duas vezes, você pode ver que há algumas áreas sobrepostas que não parecem boas, como aqui. Para que eu possa aumentar o zoom. E porque estou no modo de edição e traçados ou nada apenas Mas vértices, posso pegar o pequeno ponto aqui e pressionar excluir e excluir novamente. Dessa forma, posso limpar essas pequenas bordas bonitas e ter um personagem muito bonito. Usando essas ferramentas de linha e tinta dentro do modo Desenhar. E, em seguida, limpá-los dentro do modo de edição ajudará a tornar sua taxa de aparência de animação 2D. Uma das coisas legais sobre o liquidificador para apontar oitos novo sistema de animação 2D desafetado. Tudo está realmente em 3D. Deixe-me mostrar a cor para desenhar. Posso ir para o modo objeto, apertar Shift a, ir ao lápis de graxa, e você adivinhou em um macaco. Agora, se eu girar minha visão ao redor, posso ver que meu macaco é realmente uma forma 3D. Se eu for para o outliner, você pode ver que eu tenho um objeto de traçado. isso que começamos inicialmente com isso que começamos inicialmente, mesmo que esteja em branco. E Suzanne é macaco predesenhado para nós. E como é um objeto, posso vir aqui para o lápis de graxa, mudar para a folha de drogas e mover esse objeto,
girá-lo, clicar em S e definir quadros-chave. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos bater I ocasião escala de rotação. E vamos para cerca de 100. E podemos girar este macaco, depois apertar G para movê-lo e depois apertar I e definir outro quadro-chave. E olhe para isso. Temos uma animação para o macaco se movendo pelo espaço 3D porque na verdade é um objeto 3D. E como tudo é 3D, posso pegar minha câmera e bater, vou para a localização, escala de
rotação, desço para dizer quadro um 100, G e Y. Mova para frente. Eu novamente localizo a escala de rotação e tenho uma câmera de filme 3D com meus desenhos 2D que também são movidos. Provavelmente é um pouco mais fácil de
demonstrar sem que o macaco se mova. Então, vamos clicar em um macaco e apenas excluir último quadro-chave que você disse. Ao pressionar Excluir. Se for um pouco difícil de ver com o fundo branco, você pode clicar na cor e soltá-la um pouco. Isso parece muito bom. Agora vamos entrar na revisão da câmera muito rápido. Posso diminuir o zoom um pouco e posso esfregar minha linha do tempo e ver como me movo pelo espaço 3D. Pode ajudar realmente ter um objeto 3D. Assim, podemos chegar às minhas sobreposições aqui, ativar meu cursor 3D, Shift a e ir em frente e adicionar um cubo. E vamos apenas mover esse cubo para
o lado muito rápido. Talvez gire um pouco também e volte para a visão da câmera. Agora você pode ver que eu tenho um espaço 3D e um desenho 2D. E a melhor parte disso, o segundo clique de volta para este macaco, vá para o Modo de edição. E talvez neste quadro-chave, eu possa fazer com que o macaco feche os olhos. Vamos seguir em frente e apertar C para selecionar todos esses pontos. Enquanto estiver no modo de edição como z. lá vamos nós. E dê uma olhada nisso à medida que nos aproximamos com nossa câmera 3D. Desde então fecha os olhos. Isso é tão legal e nunca foi feito antes. Somos capazes de combinar animação 2D em animação
3D em um único sistema fácil de usar. E esse é o poder do liquidificador para 0,8.
16. 15 animação desenhada à mão e Sculpting: Neste vídeo, quero falar sobre algumas das ferramentas clássicas de animação 2D que estão incluídas no Blender para ajudá-lo se a animação desenhada à mão. Agora, se você não estiver confortável desenhando, não se preocupe, você ainda pode acompanhar porque vamos apenas fazer círculos. Além disso, ele mostrará como as ferramentas funcionam. Com isso. Eu quero que você venha aqui e desenhe um círculo. E vamos fazer a tarefa básica que você dá a todos os animadores iniciantes a bola saltitante. Vou desenhar uma bola todo o caminho no topo aqui e depois mover minha cabeça de jogo e sobre o quadro 12 e esmagar minha bolinha. Vamos fingir que o fundo aqui é a bomba para a nossa bola. Então vou chegar a cerca de 24. E vou desenhar a bola novamente. E então eu vou falar 34. E imediatamente, você pode ver quando um liquidificador é realmente ferramentas úteis, esfola de cebola. Vamos ver, ver seu desenho anterior para garantir que o que você está desenhando atualmente seja o mesmo. Então, com este belo fundo plano aqui, vou tentar imitar mais ou menos com esse desenho era como se agora eu pudesse vir aqui, fazer outro desenho da bola. E posso vir aqui e achatá-los mais uma vez. Lá vamos nós. Legal. Agora, com esta incrível animação de salto de bola, você pode estar se perguntando, espere um minuto, onde todas as outras articulações que têm enquanto a cebola esfola funciona especificando
quantas unidades você quer ver. Então você vai querer ir em frente e clicar neste número só para poder ver todos os anteriores. No entanto, ele não aparecerá enquanto você estiver esfregando. E se por algum motivo você não conseguir ver sua pele de cebola, você sempre pode entrar em sobreposições e
certificar-se de que está verificada em laranja, verifique se você preferir trabalhar com elas. Legal. Agora temos essa incrível animação de salto de bola. Agora, a próxima coisa é como você preenche todas as juntas entre esses quadros-chave? Bem, você poderia desenhá-lo à mão, é uma maneira. Ou você pode usar a ferramenta de edição de liquidificadores. Deixe-me mostrar a você. desenhar e clique no modo Editar. E vamos para cerca de quadros sete algo entre a primeira linha e a segunda quando está no chão. E, em seguida, pressione a para selecionar todos os nossos pontos. E então, literalmente, mova-o para baixo onde quiser. Você pode escalá-los, digamos AZ AKS. Você pode girá-lo se quiser. Basta entender o que você acha que deveria ser e, em seguida, pressione Tab e depois esfregue novamente. Agora essa é uma maneira de ir entre todos os seus desenhos, mas é outra. Então, vamos voltar ao modo de edição e você
procurará algo chamado interpolar. Vai ajudar a chegar à sua pele de cebola aqui no canto inferior direito, e basta configurá-la para 11 para que
possamos ver seu desenho anterior e próximo. Neste caso, vamos de baixo para o topo desses dois. Então vou configurá-lo aqui, e vou clicar em interpelar, e verei dois novos botões. O primeiro chamado interpelate, oferece um detalhamento ou uma espécie de
ferramenta do lado da animação 3D das coisas. Vamos favorecer um quadro-chave
ou outro, ou simplesmente superá-lo completamente. Vou deixar isso por aqui. O próximo embaixo dele é chamado de sequência. Para isso, vamos querer ir para uma nova área. Então, entre esse desenho e este santuário. Então, vamos colocar nossa cabeça de jogo aqui. Vá para interpelar e clique na sequência. Agora, de repente, se eu ampliar aqui, você pode ver quadros-chave azuis e como o liquidificador tentou preencher está acontecendo entre esses dois principais quadros-chave. Esses são chamados de avarias, e é uma maneira muito útil de resolver o que sua animação deve ser. Para voltar para interpolar. Você pode remover as avarias e, em seguida, talvez alterou o tipo tangente para algo que você
gostaria, como quadrático. Vamos ver o que acontece aqui. Sequência. E agora podemos esfregar a linha do tempo e
podemos ver como ela favorece o top um pouco mais. Agora, reconhecidamente, isso não vai
ser um desenho realmente perfeito, bonito. Mas se você planeja pintá-lo mais tarde, é muito útil dar-lhe uma ideia grosseira do que você deveria ter. Se você se sentir bem com isso, você pode ir em frente e diminuir o zoom e apenas reproduzir sua animação tocando na barra de espaço. No entanto, pode ajudar a ficar fora do modo de edição, então eu voltarei para o desenho. Ok, agora mais uma coisa na folha de drogas. Se você apertar o botão P, P como jogar, você pode desenhar uma caixa entre a área de reprodução da sua animação. Então, neste caso, vou passar entre um e 50 e deixá-lo ir. Agora posso acessar a barra de espaço e assistir minha incrível animação 2D. Ferramentas que o liquidificador tem para animação 2D são realmente versáteis, simples e fáceis de usar. Então, entre lá e veja quais coisas legais você pode animar. Agora você pode notar em nossos vídeos anteriores que eu gosto de estar meio solto dos meus desenhos. E depois, um pouco mais tarde, gostaria de fazer uma camada de tinta e torná-las muito legais. E Chris. Embora reconhecidamente, esse é o pior círculo eu já desenhei na minha vida. No entanto, você pode fazer algumas coisas bem legais com uma camada leve e esboçada e uma camada de tinta mais espessa. Mas agora vamos dizer que você tinha esse incrível interlayer e queria limpá-lo ainda mais. Como talvez você tivesse algumas coisas
muito legais aqui e você está tipo, cara, eu quero limpá-lo um pouco. Bem, o liquidificador lhe dá uma coisa incrível chamada modo esculpir. Então, se você ainda não desenhou algo, apenas desenhe algo, não importa o quê. Quando estiver pronto, venha aqui e procure o modo de escultura. E vamos dar uma olhada em algumas dessas ferramentas realmente legais. O primeiro é o movimento. Vou aumentar meu raio de grupo aqui. E eu só vou suavizar as coisas. Na verdade, vamos fazer com que o 3D seja um pouco menor e suavize essa área. E isso leva todo o meu desenho de círculo
horrível e meio
que suaviza e mistura um pouco bem decente. Agora, na verdade, a próxima ferramenta é a espessura, e isso permite que você faça linhas mais espessas do que você tinha desenhado originalmente. Então não se preocupe, se você desenhou, você disse, oh droga, eu gostaria de ter tornado a linha mais grossa. Você sempre pode fazer isso no modo de espessura plus. E se você pensar em apenas partes dele, você pode obter esse visual legal e vacilante. Por baixo disso está a força e como a doença. Se você esqueceu de fazer algo realmente escuro em seu desenho inicial, você pode usar força para realmente engrossar essa linha escura. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Você também pode remover a força clicando no sinal de menos. Se você quiser fazer as coisas parecerem meio desbotadas. No meu caso, posso meio forte. Tudo bem, a próxima ferramenta é aleatória, e isso é, bem, apenas vai tornar as coisas aleatórias. Vamos ser honestos. Vai parecer, o objetivo vai parecer muito legal. A próxima ferramenta é chamada Grab. E se eu vir aqui, posso segurar um raio maior. E eu posso pegar coisas e começar a mover tudo. E vai parecer bem, vai
parecer agarrado reconhecidamente, mas vai parecer bem legal. A próxima ferramenta é chamada push. Agora, com Graham, você tinha que clicar e arrastar uma seleção que era push. Você pode manter pressionado o clique esquerdo e se mover
pela imagem e apenas fazer algumas coisas realmente perversas. Eles podem deixar as coisas muito sujas, muito rápidas. Então, vou desfazer isso e apenas empurrar algumas coisas. Lá vamos nós. Mas a melhor parte é que você não precisa levantar o mouse. Por baixo disso está torção. E eu faço esse pincel um pouco maior com f, posso segurar meu clique esquerdo e começar a mover-se em círculos. esforço não se move. Eu posso apenas torcer o que está bem na minha frente. E, infelizmente, um começo infinitamente a torcer nossa pobre pessoa feliz. Certo, vou parar com isso. E vou desfazer o pobre carinha. Por baixo disso está uma pitada. Vou bater em F para fazer um pouco maior e apenas segurá-lo. Você pode ver que estou começando a beliscar essa pequena borda. Basta apertar essa borda. E como empurrar e torcer. Não preciso levantar meu mouse. Eu posso apenas trabalhar no meu caminho em torno da imagem enquanto eu fui. Uau. E, finalmente, é clone. Agora, para esta ferramenta, você tinha que pressionar a para selecionar tudo, controle C para copiá-lo para seu buffer. E, em seguida, clique em algum lugar e voila, cole, diminua o zoom e cole
espaço espaço, espaço, espaço, espaço, espaço, espaço. Isso pode ser muito útil para dizer, grama ou apenas irritar todos os seus espectadores em seu vídeo. Certo, vamos desfazer tudo isso. Cara, eu realmente fiz um monte, fiz em um clone é realmente muito útil para coisas como gráficos, etc. Apenas uma maneira fácil de construir agora a cena. Ótimo. Agora você sabe como usar as ferramentas do modo esculpir para que os desenhos 2D pareçam ainda melhores. Em nosso último vídeo sobre animação 2D dentro de um blended 2.8, quero falar sobre adicionar efeitos aos seus desenhos. Agora, vai ajudar a ver um bom desenho. Então, vamos em frente ao World clicar na cor e soltar um monte. E então venha desenhar definido para o modo objeto, mudar um lápis de graxa e adicionar nosso macaco favorito. Agora, o macaco selecionado, você pode ir para Desenhar e podemos ampliar e depois procurar este pequeno mágico. É chamado de efeitos. E, em seguida, clique em Adicionar efeito, e você verá um monte aqui. Vamos passar por alguns deles. Borrão é exatamente o que você acha? Borrão. E você pode adicionar mais amostras, mas tenha cuidado, isso tornará seu sistema muito lento. Dependendo de quantas amostras você usa. Podemos remover isso e ir colorir. E isso permite que você pegue todos os seus desenhos e adicione efeitos de cores legais a ele. Ou talvez você possa até adicionar seu próprio tipo de efeitos. E agora vocês são macacos em uma rave. Tudo bem, vamos nos livrar disso e seguir em frente para virar porque você sabe o quê? Você sempre precisa virar ou desenhar aqui, lá. E por que não apenas uma ferramenta fazer isso por você? Em seguida, é o brilho. Agora, o brilho depende do limiar. Ou seja, qualquer coisa que tenha um brilho de cor superior a 0,1 brilha. Se eu definir isso para dizer 0,5 ish ou mais, bem aqui, você pode ver que apenas os olhos e há pequenas áreas superiores brilhando. Isso porque a pele
do macaco é realmente mais escura que 0,5. Se eu colocá-lo mais alto, você pode ver eventualmente os olhos desaparecerem. Portanto, um limite permite controlar o quanto disso você vê. E além disso, ainda tem outro modo chamado cor, que tem sua própria versão de configurações. O próximo é leve. Agora, para realmente apreciar como precisamos adicionar um objeto. Então venha aqui e vá para o modo objeto, retire um pouco, mude a, e vamos em frente e adicione ou células em MT e apenas traga-o para a frente. Tudo bem, agora vamos voltar para nossa câmera. Mova isso aqui. Clique em nosso macaco. neste pequeno conta-gotas, clique no vazio. Ei, dê uma olhada nisso. Temos uma luz bem dentro do macaco. Isso pode ser muito útil, especialmente para personagens que carregam uma tocha ou algo assim. Ele não respeita a escala ou a rotação, mas respeita o movimento. E a partir daqui, você pode controlar a energia ou o
quão brilhante ela é e quanto ambiente ela está liberando. O próximo é pixelado. E para vocês fãs de jogos 2D lá fora, você adivinhou. Blender tem a capacidade de criar animações de pixels 2D
realmente simples. Dê uma olhada nisso enquanto eles se movimentam. Parece um antigo jogo NES ou algo assim, todo o poder de um efeito simples. E, claro, à medida que você anima esse personagem, o pixelate será atualizado. Não precisa mais desenhar cada pequeno bloco no MS Paint nunca mais. Em seguida, é REM. Agora, no início, você pode não notar isso. Então, vamos definir uma cor como azul. E lá vai você. Agora você pode vê-lo. Rim permite adicionar uma luz ou sombra, dependendo do tipo de modo que você definiu. Esta é uma ferramenta muito útil porque
permite que você se concentre apenas em desenhar seus personagens. E então, se você quiser adicionar alguma luz ou sombra, você pode usar apenas uma ferramenta de aro. E dependendo do modo, você pode obter uma sombra muito legal ou adicionar. E lá vai você. Agora é como uma luz de fundo. Em seguida, na lista, está a própria sombra. Isso é um pouco diferente. Isso é como uma sombra e é honestamente meio estranho, mas meio legal. Você poderia usá-lo, por exemplo, para ter um brilho misterioso por trás de seu personagem. Talvez esteja escalando ou algo assim. Eu realmente gosto dessa ferramenta. E você pode clicar no efeito de onda. E lá vai você. Agora você pode ter uma onda muito estranha. Tudo o que você precisa fazer é animar a fé. Assustador. Tudo bem, vamos nos livrar da sombra. Continue descendo para redemoinho. E queremos que outro objeto o anexe a um. Então, vamos clicar neste vazio e desejar, lá vai você. Aqui. Estamos tirando nosso macaco em profundidade, muito legal. E, claro, você pode menos do que o raio ou mesmo o ângulo, se quiser. Portanto, não é um redemoinho gigante, mas ainda é muito legal. E, finalmente, a distorção das ondas, que vimos um pouco dentro da sombra. Temos dessorção só faz com que
pareça nossos macacos debaixo d'água. E então você pode controlar o período, a amplitude. E, claro, você gostaria de animar a fase. Então você pode obter essa bela ondulação. Agora entre lá e comece a
brincar com alguns desses efeitos 2D. E você pode ver como eles vão fazer sua animação 2D parecer ainda melhor. Para este próximo capítulo, quero falar sobre como
trazer vídeo para o Blender e manipulá-lo ou jogar com ele. Em particular, para este vídeo, quero mostrar como fazer um vídeo e recriar a cena dentro de um liquidificador. Para começar, queremos pressionar Control N, mudar para V de x. Agora você vai querer algumas filmagens para rastrear algo que tem boa iluminação, que tem muitas arestas e bons pontos para rastrear e algo que não é muito plano. Se você tiver acesso aos arquivos de exercícios, incluí um chamado alpendre da área de carpinteiro do LinkedIn. Então vá em frente
e clique em Abrir e clique no MP4 incluído. E então vá para Open Clip que iremos em frente e abriremos este vídeo para você manipular. Agora há muito o que levar dentro desta janela de rastreamento. Então, vamos passar por cima disso. No canto superior esquerdo, temos onde nossos pontos de rastreamento
aparecerão e veremos como nossos caminhões parecem bons aqui. O canto superior direito é a nossa visão 3D. À direita está nosso outliner e propriedades típicas. No meio está nosso editor de clipes de filme definido para um modo de rastreamento. E então, na parte inferior, há outro editor de gráficos onde podemos ver o quão bom nossos pontos de trilha funcionam. Agora, no meio aqui, você verá um monte de botões à esquerda. Em particular, a pré-busca, que agarra todas as filmagens na parte inferior. Assim, você pode rapidamente esfregar e detectar recursos, o que é realmente útil porque ele tentará seguir em frente e descobrir todos os pontos na cena para você rastrear. Vamos seguir em frente e clicar nele. imediato, você verá um monte de pontos amarelos aparecerem. Se eu clicar em qualquer um deles. Por exemplo, este aqui, eu posso ir para a pista e posso ver o que ele está procurando. Só aquele pequeno ponto branco duro. Agora, vou te dizer a verdade. Detectar recursos não é realmente a melhor opção. O que você realmente deve fazer é ampliar e controlar botão esquerdo do mouse e procurar plantas onde há contrastes rígidos nas bordas. Depois de controlar o botão esquerdo do mouse, você pode pressionar G ou S para movê-lo. Então vou seguir em frente e colocar alguns marcadores que sei que funcionarão. Ok, então agora nós fomos em frente e adicionamos alguns de nossos próprios pontos sobre os pontos que já temos de detectar recursos. O próximo passo é rolar para baixo, clicar na faixa e você verá esse pequeno botão de reprodução. Vá em frente e jogue. O que está acontecendo é que o Blender está rastreando
cada ponto
do próximo quadro para o próximo quadro até o próximo quadro. Tentando garantir que ele possa ter uma ideia aproximada do que está vendo. À medida que cada um desses pontos fica vermelho escuro, significa
que ele perdeu o rastreamento e não tem certeza do que realmente está acontecendo lá. Isso infelizmente acontece muito. Então você terá que entrar aqui e limpá-los, verificar a soma deles à mão ou apenas adicionar novos. Agora, se suas filmagens são
parecidas com a minha,
a meio caminho elas só vão passar rapidamente porque perderam todos os pontos de rastreamento. O que eu gosto de fazer é logo antes de começar a perder um monte deles. Eu vou um pouco mais para trás, digo sobre o quadro 50 ou mais no meu caso. E, em seguida, vá para detectar recursos novamente. E então eu apertei Play. Agora fomos em frente e chocamos um monte de pontos. E podemos ver que há muitas flechas aqui. Vamos abrir isso. E agora, se você olhar aqui, verá que há todos esses pequenos picos e vales. Esses são pontos de erro
foram, se o rastreamento realmente não sabe o que está acontecendo. Sempre que você encontrar onde eles, você pode clicar nele e literalmente clicar em X, excluir na janela principal. Vai descartar todo o seu rastreamento. Então, é melhor se livrar
desses pontos estranhos realmente loucos. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Ele fica um pouco vacilante aqui. E você sabe o que, por mais que seja bom ter um monte de pontos de rastreamento, acho que ainda vou me livrar disso
só para manter todas as minhas filmagens com boa aparência. Em seguida, você quer resolver. E aqui há muitas opções. Mas o mais importante é o que é um quadro-chave? O primeiro, segundo quadro-chave é realmente importante porque os liquidificadores usarão isso como guia para o resto das filmagens. Vou deixar o padrão para um e 34 agora, em Refinar, liquidificadores tentarão adivinhar
a distância focal e a distorção óptica. Agora, este é um tópico gigante que pode ser seu próprio curso. Mas o simples está à direita, se você souber que tipo de câmera você está usando ou que tipo de lente você está usando. Você vai querer especificar isso
sob a câmera e sob a lente. Minha capa, usei um iPhone XS. Então, na verdade, vou deixar tudo por
padrão e fazer com que o liquidificador descubra. Agora, o próximo passo que você deseja fazer é clicar em Resolver movimento da câmera. Agora, dependendo de como seu caminhão foi, você verá um pequeno erro pop-up na parte inferior. E então, no topo aqui, você verá um monte de números aqui em cima, 1, 0, et cetera, et cetera. Eles representam seu erro ou o quão fora você estava. Você também verá um erro de solução geral, 0,6. Agora, honestamente, qualquer coisa abaixo de um é bastante decente. E qualquer coisa 0,1 e abaixo disso praticamente perfeita. Então, o fato de termos ficado abaixo um imediatamente, é incrível. No entanto, existem alguns valores que estão acima de um. Você pode ir em frente e simplesmente excluí-los. Ou você pode ir para o limpador. Venha aqui e diga, qual é a área máxima um? E vou dizer um. Na verdade, vou clicar neles para desselecioná-los. E com um erro de um conjunto máximo, vou para Filtrar faixas e, honestamente, EX Delete. Agora vou clicar em Resolver movimento da câmera. E o pendente como seu erro vai, você pode obter um número menor. Agora tenha cuidado às vezes isso pode ser complicado e você realmente obtém um número maior porque você perdeu alguns pontos-chave. Então, jogar junto com esse valor e escolher quais você realmente deseja excluir é realmente importante. Tudo bem, então agora fomos em frente e fizemos uma cena, limpamos alguns pontos e rastreamos. A última coisa que precisamos fazer é configurar nossa cena e o liquidificador facilita. Há um pequeno botão chamado rastreamento de configuração sênior, então vamos apenas seguir em frente e clicar nisso. E você verá no canto superior direito que minha cena está imediatamente configurada. Vamos seguir em frente e clicar neste botão de adição e ir para o layout geral. E então eu posso alternar o modo da câmera, visualização, câmera, câmera ativa. Posso ampliar aqui. E à direita, posso clicar na câmera, imagens de fundo da câmera. E posso rolar um pouco para baixo e colocá-lo para a frente. Talvez traga esse alfabeto um pouco. E então, se eu pegar minha cabeça de jogo e esfregar, posso ver que meu cubo está realmente rastreando muito decentemente na cena. Agora logo de cara, obviamente
há alguns erros. Por exemplo, a perspectiva é completamente diferente, mas não consigo consertar girando a câmera para acertar. Ou posso voltar ao rastreamento de
movimento e encontrar pelo
menos três pontos que criam um piso, selecionando os três
e, em seguida, vá em frente e clicando no chão. Também posso definir paredes eixo x e eixo y, tirar imagens de vídeo que você
gravou e trazê-lo para o Blender para recriar uma câmera 3D é realmente simples e misturado 2.8. Além disso, há uma enorme quantidade de ferramentas disponíveis para você para garantir que essa faixa 3D pareça incrível.
17. 16 Composição, sua próxima única peça de alta que de uma de que o de de: composição dentro do liquidificador é incrivelmente simples e há uma tonelada de ferramentas disponíveis à sua disposição. Neste vídeo, vou te mostrar como pegar um macaco do Blender e compor em algumas filmagens que
filmei aqui fora em uréia de carpinteiro. Primeiro, vamos em frente e exclua esse cubo. Mude a, e vamos em frente e adicione um macaco. Quero mudar os ciclos para
conseguir algo muito bom e preciso. E eu só vou colocar essa luz aqui. Vou entrar na visão da câmera. Em seguida, vou clicar em filme. Desça um transparente, não
tenho nenhum vidro transparente, mas se eu tivesse, eu gostaria de verificar isso. E finalmente, eu só quero ir em frente e renderizar isso. Certo, agora tenho uma imagem renderizada. Feche isso e vamos alternar a composição e clicar em Usar notas. imediato, você verá sua imagem que criamos aqui. Vou vir aqui e vou mudar isso
para o editor de imagens. E vou controlar o botão esquerdo do mouse. E isso abrirá o nó do visualizador aqui. E aqui embaixo. Vou mudar isso para o nó View também. E, finalmente, vou desligar o pano só para poder obter mais velocidade no meu computador. Certo, agora precisamos adicionar algumas filmagens que filmamos. Então, vamos em frente e aperte Shift a. E vamos para o clipe de filme Input. Coloque isso aqui, clique em Abrir, encontre algumas filmagens que filmamos no clipe aberto. Agora vou colocar isso aqui. E eu tenho uma saída de imagem e uma saída de imagem aqui. Então, o que eu quero fazer é clicar em Shift uma pesquisa e procurar alfa over. Vou apertar Enter e colocarei isso aqui. Vai lavar minha tela. Não se preocupe. Agora, com este clipe de filme, vou arrastá-lo para o fundo. Vou diminuir o zoom. Não vou ver macaco. Então vou ampliar o alfa, pegar a imagem superior e colocá-la na parte inferior. Isso vai virar minhas entradas. E voila, agora tenho um macaco dentro do meu espectador. Agora há coisas mais legais que podemos fazer. Por exemplo, como adicionar uma vinheta. Então, vou clicar em Shift a e
uma busca por máscara de elipse. Aqui está. E vou tornar isso um pouco mais fácil. Vou para a máscara de elipse de clique Control Shift. E vou brincar com essas configurações até conseguir algo que
acho que parece muito bom no zoom aqui. Então eu tenho uma ideia do que eu gostaria. Talvez eu possa jogar um pouco com valor. Agora vou apertar Shift a. Vou digitar o borrão, o desfoque logo após a máscara de elipse e vamos tentar algo como 50 e 50. Que tal 250 e 250? Oh, isso parece muito bom. Em seguida, vou trazer isso aqui. Vou apertar Shift de novo. Vou digitar a mistura. Coloque isso aqui. Vou pegar meu Alpha, arrastá-lo para o fundo aqui. Você pode estar se perguntando, nada aconteceu. Vou mudar isso para multiplicar. E ei, olhe para isso. Estou começando a pegar uma vinheta. Agora. Talvez eu não esteja muito feliz com essa vinheta. Talvez eu queira brincar com ele um pouco mais. Bem, eu posso brincar com o desfoque aqui ou pressionar Shift a Enter e digitar rampa de cores. Coloque isso no meio aqui. E agora eu posso jogar com o motor disso. E agora criei uma boa vinheta para minha cena. Certo, mais uma coisa. Vamos apertar Shift a e digitar o equilíbrio de cores. Agora, posso colocar o equilíbrio de cores realmente em qualquer lugar, no início ou no final. Vou colocá-lo no final, que já misturei tudo até este ponto. Mas às vezes é bom colocá-lo logo no início que você possa obter todas as cores corretas e começar a misturá-las. E aqui, honestamente,
vou brincar e me divertir um pouco. Talvez façamos isso como uma foto antiga , algo assim. Bom. Ok, então agora que você criou essa estrutura de nós muito legal, a última coisa que você quer fazer é um grande composto. Segure todo o caminho aqui. E como esse é o nosso nó final, clique com o botão esquerdo do mouse para a imagem. Dessa forma, quando você subir para renderizar, você terá essa imagem toda composta. Vamos assistir. Agora você criou um macaco flutuando sobre o carpinteiro Maria, e um tipo de imagem legal da velha escola. Há tantos nós para você
usar dentro da mistura é composto. Então, entre lá e veja quais coisas incríveis você pode compor. Editar vídeos dentro de um liquidificador é realmente bastante moldado para frente e fácil de usar. A história, você quer pressionar Control N e alternar a edição de vídeo. Em seguida, você será recebido por um novo espaço de trabalho. À esquerda está o navegador de arquivos. No meio, uma pré-visualização para seus vídeos. Propriedades. À direita e na parte inferior há um sequenciador onde você pode editar a linha do tempo há vídeos diferentes que você arrasta e solta. Vou navegar até meus arquivos de exercícios. Mas se você não tiver acesso a eles, basta adicionar todos os vídeos que você criou ou imagens. Tudo o que você precisa fazer é arrastar e soltar um vídeo e ele aparece de repente na janela de visualização. A partir daqui, você pode visualizar as filmagens e encontrar diferentes pontos de corte. Por exemplo, talvez eu queira cortar às três. Posso clicar com o botão direito do mouse e entrar em contato. Então eu posso pegar isso e movê-lo para cima com G e depois deslizá-lo com g. Agora, dependendo da velocidade do seu computador, isso pode levar alguns segundos, especialmente para imagens que foram comprimido como um MP4. Também tenho acesso a ferramentas de cores, como à direita para saturação ou multiplicação de vídeo umas sobre as outras. Posso estroboscar o vídeo ou brincar com ele. Posso cortá-lo deslocado posicionalmente ou na parte inferior. Eles podem ir para Info e eu posso iniciar meu vídeo em um ponto diferente no tempo. Em seguida, posso ir para as configurações de cache aqui e fazer o fluxo de dinheiro minhas filmagens. Se eu quiser editar muito mais rápido ou meu favorito, posso descer os modificadores e adicionar vários outros diferentes. Vamos para o primeiro bit aqui e clique nesta faixa chamada modificador. E vamos para curvas. A partir daqui. Posso arrastar o mouse do meio para baixo. E a partir daqui eu posso jogar com as curvas dentro do meu vídeo e realmente fazê-lo aparecer. Também posso adicionar uma máscara se quiser mascarar parte da polegada do pé. Ou posso ir em frente e até brincar com o equilíbrio de cores
aqui e definir algo mais como um tom de dupla. Como mencionei antes, você pode arrastar qualquer tipo de imagem ou outra mídia por cima daqui. Então, vamos apenas dizer que no 1, eu quero mudar para essa imagem. Parece muito legal. Posso voltar aqui, ir para Crop, e posso começar a cortar isso. Ou melhor ainda. Eu posso acertar I. E talvez a meio caminho de cortar 30 pixels ao redor. Porque é animado. Agora posso arrastar e ver como amplio as filmagens. Mistura. Este editor de vídeo está
repleto de muitas opções para você jogar. Então eu recomendo que você entre lá e veja quais obras-primas você pode editar juntos.