Maya para iniciantes: modelagem 3D | Lucas Ridley | Skillshare
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Maya para iniciantes: modelagem 3D

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Visão geral do curso

      1:55

    • 2.

      Faça o download do Maya: 4 opções

      3:44

    • 3.

      Introdução da interface

      12:26

    • 4.

      Manipuladores e movimento

      10:51

    • 5.

      Snap cadenciado

      1:57

    • 6.

      Introdução à modelagem 3D

      7:53

    • 7.

      Armadilha dos Caça-Fantasmas

      13:14

    • 8.

      Armadilha — Inserir aresta, extrusão e anexar

      13:30

    • 9.

      Atualização: ferramentas de retopologia

      6:04

    • 10.

      Armadilha — Chanfro e normais

      12:13

    • 11.

      Armadilha — Booleanas

      23:59

    • 12.

      Armadilha — Rota do movimento da válvula

      21:05

    • 13.

      Armadilha — Frente: mesclar vértices

      16:14

    • 14.

      Armadilha — Frente: portas

      16:25

    • 15.

      Armadilha — Cordão

      12:00

    • 16.

      Atualização: Cordão [Sweep Mesh]

      8:40

    • 17.

      Topologia — fluxo de linha

      5:41

    • 18.

      Topologia — reduzindo números pares

      9:20

    • 19.

      Topologia — reduzindo números ímpares

      7:17

    • 20.

      Ossos — configuração do plano de imagem

      10:50

    • 21.

      Ossos — modelagem de caixa vs aresta

      9:09

    • 22.

      Ossos — ferramenta Make Live

      11:29

    • 23.

      Ossos — escultura

      6:44

    • 24.

      Ossos — loop de arrestas do olho

      15:13

    • 25.

      Ossos — fixação dos olhos

      9:10

    • 26.

      Atualização: ferramenta Quad Draw

      9:55

    • 27.

      Ossos — nariz

      15:04

    • 28.

      Ossos — limpando a topologia

      16:20

    • 29.

      Atualização: erros de modelagem

      11:55

    • 30.

      Ossos — espelhando a cabeça

      11:42

    • 31.

      Atualização: ferramenta de espelho

      3:13

    • 32.

      Ossos — deformador de treliça

      3:54

    • 33.

      Ossos — deformador de fio espinhal

      11:40

    • 34.

      Ossos — deformador de dobras de costelas

      18:28

    • 35.

      Ossos — esterno

      17:02

    • 36.

      Ossos — lado direito do corpo

      27:28

    • 37.

      Ossos — espelhando

      8:39

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

6.552

Estudantes

44

Projetos

Sobre este curso

Boas-vindas a uma primeira parte de uma série de maias para iniciantes. Faça uma ou qualquer das partes em qualquer a fim que você desejar! Você não precisa fazer eles em ordem ou mais de um que a entender tudo e de tudo o que você vai ajudar!

Este curso é para alguém que não tenha experiência prévia e quer aprender Maya. Se você se sentiu intimidado e não sabe se for aprender o software 3D, fiz este curso para você.

Meu nome é Lucas Ridley, recentemente trabalhei em filmes como a de Avenger, a primeira vez que o jogador pronto um e transformadores: o início Kna o início do Kna de animadores. Me lembre. como é de a aprendizagem de software 3D porque não tem passado muito tempo que começou. Vou mostrar os aspectos mais importantes do software através de aprendizagem de projetos em mais de 6 horas de conteúdo.

Esta primeira parte é o de modelagem 3D para que você tenha uma base no software e comece a se sentir confortável a navegar. Vamos focar dois projetos principais enquanto aprende, modelando a trap de learn e um personagem de esquelética "bonos." Com esses projetos, você terá dois modelos que vai poder mostrar suas novas habilidades. Também vamos usar esses modelos nas próximas partes da série deste curso. Também vou passar um tempo discutindo não só o “como” de fazer modelos, mas também o “por que estamos fazendo de forma de que você possa ter uma ideia e modelo de o seu próprio de o modelo!

Estou fornecendo um arquivo de cena do Maya para cada vídeo para que você possa dar a volta ou não a aulas se quiser se quiser Acompanhe os meus arquivos de cena ou faça seus próprios de cena!

Agradecimentos por começar sua jornada com mim. Este software me deu uma carreira na indústria de filmes e quero compartilhar meu conhecimento com o que é de começar. Então, vamos começar!

Faça o download do seu teste de que a Maya aqui!

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Lucas Ridley

Professional Animator

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Visão geral do curso: Oi, meu nome é Lucas Ridley, e este é meu novo curso, Maya para iniciantes. Nesta seção, vamos aprender sobre modelagem 3D. Tenho experiência em filmes como Os Novos Vingadores, Guerra Infinita, Ready Player One, Transformers, Esquadrão Suicida. Trabalhei em comerciais para Clash of Clans. Esta é a experiência que você estará desenhando para aprender este software e animação 3D. Haverá mais seções por vir quando eu as completar. Mas eu quero começar com modelagem 3D porque é a base para aprender software 3D. Neste caso, é a Autodesk Maya, que é o padrão da indústria para animação e efeitos visuais. Todos os estúdios em que trabalhei usam este software. Se você está falando sério sobre aprender Maya, mas você nunca abriu um programa 3D ou você sempre pensou que é muito difícil e muito complicado, este curso é para você. Passo a passo, todas as ferramentas que são mais importantes. Isto é para o iniciante completo, alguém que não tem experiência em Maya ou em qualquer pacote 3D. Isto é algo que eu gostaria de ter tido antes de ir para a escola de cinema. Eu não sei se eu teria ido para a escola de cinema para aprender animação 3D se eu tivesse um curso como este. Através deste curso, vamos estar fazendo todos os tipos de coisas legais e fazendo todos os tipos de coisas legais. No final, você vai ter um nível de conforto com o software que você será capaz de fazer muitas coisas. Você terá um fundo generalista, e então se você tiver uma idéia, você será capaz de criá-la. Apenas esta primeira seção é sobre modelagem 3D. Venha comigo e vamos começar esta jornada para aprender um pacote de software 3D, que é o padrão da indústria Autodesk Maya. Você terá acesso a todos os arquivos que eu estiver usando. Eu sei que você está assistindo neste curso. Se você quiser pular algumas aulas e seguir em frente, você terá o arquivo de cena Maya para usar para cada uma dessas aulas de vídeo. Obrigado por assistir e te vejo no curso. 2. Faça o download do Maya: 4 opções: Olá e bem-vindo a esta versão atualizada da lição sobre como e onde obter Maya. Maya é um software criado pela Autodesk. Você pode acessar autodesk.com/free-trial para obter uma avaliação gratuita do Maya. Agora, se você é um estudante e você pode provar que através seus critérios que eles exigem em seu site, você pode obter uma versão completa do Maya por um ano de graça se você for um estudante. A única coisa que ele tem é uma pequena janela pop-up que diz, “Esta é uma versão estudante do Maya, você não pode usá-lo para fins comerciais”, o que significa que você não pode ganhar dinheiro usando esse software pelo trabalho que você faz com ele. A próxima melhor opção é a licença indie. Que você pode obter se você for atualmente, o URL é makeanything.autodesk.com/maya-indie. Agora, a licença independente é uma coisa relativamente nova e é celebrada pela comunidade Maya porque é muito mais barata do que a outra licença que você pode obter. Maya Indie não tem restrições exceto quanto dinheiro você pode ganhar. Acho que é talvez $100.000 onde varia dependendo do país em que você está vivendo. Os detalhes estarão no site depois de escolher o país em que está e baixar o software. Mas basicamente, é uma versão completa do Maya. Não há falta de recursos e é um décimo a um duodécimo tão caro quanto a licença tradicional. É por isso que foi tão celebrado quando decidiram pegar a licença independente e oferecê-la a mais pessoas. Foi apenas algo que eles fizeram em uma base experimental e decidiram mantê-lo por perto. Então pegue o que puder, é uma licença de um ano por cerca de US $250, e esse preço varia dependendo do país em que você está. Agora, a alternativa, a última opção que você tem que eu duvido que alguém vai escolher se eles têm versão indie disponível é a assinatura completa do Maya, que é $1.620. A licença independente é um roubo baseado nos preços tradicionais que estamos acostumados com a Maya. Então eu altamente recomendo que você vá pegar a licença indie no site makeanything.autodesk.com/maya-indie. Se você não tem certeza se você quer colocar para baixo até mesmo que US $250 ou o que quer que seja para o país em que você está, definitivamente obter o teste gratuito por 30 dias e você pode passar por algum deste curso e ver se é algo que você quer continuar a perseguir e colocar para baixo o dinheiro para obter a licença independente. Mas eu encorajo você se você está interessado e você está comprometido em aprender e usar Maya anualmente, US $250 por ano é um pouco de roubo, então definitivamente vá verificar isso. Obrigado por assistir a esta lição atualizada sobre como e onde obter o Autodesk Maya, e continuarei atualizando as coisas conforme elas mudam. Este curso foi feito na versão Maya 2018.6. A última vez que estou gravando esta lição é Maya 2020.4. Não mudou muito entre a versão que você está assistindo neste curso e a versão disponível hoje. De 2018 a 2020, não houve uma tonelada de atualizações nos principais recursos do Maya, então tudo ainda se aplica. Como há novos recursos, vou atualizar o curso e vou fazer o meu melhor lá. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição. 3. Introdução da interface: Bem-vindo a esta primeira lição de Maya, onde vamos cobrir a interface. É a primeira coisa que você vê quando você abre Maya, então é bom se familiarizar com ele. À medida que você passar por este curso, você se tornará cada vez mais familiarizado com ele e confortável usá-lo, mas é um ótimo lugar para começar, apenas para que saibamos o que estamos olhando porque é fácil se intimidar quando você está começando a aprender 3D. Eu sei que estava quando abri um programa. Você vê todos esses botões e todos esses menus e você não tem idéia do que é importante ou o que não é. Parece uma interface alienígena maluca e por onde começar com isso. É por isso que tenho esta lição. Você vai se referir a ele, mas também é apenas para aliviar seus medos, como você não vai precisar aprender cada pequeno botão e menu opção aqui para ser bem sucedido e Maya e usá-lo. Vou mostrar-lhe as coisas que mais usamos. Nesta interface, eu vou mostrar a vocês como categorizar visualmente essas coisas para que vocês possam saber, ok, eu provavelmente não vou usar isso tão visualmente que eu não preciso me preocupar com o caos de todos esses botões aqui em cima. Vamos apenas dar uma olhada geral nisso. Normalmente, quando abrires a Maya, vais ter algum tipo de vista como esta. Você pode ver aqui que diz PERSP. Isso nos diz a visão da câmera que estamos vendo na janela de exibição. Isso é o que esta seção do meio é aqui. Isso é chamado de viewport e você pode ver o eixo aqui embaixo no canto inferior esquerdo. Você pode ver y está para cima e z é para a esquerda. É aqui que vamos ver tudo o que está acontecendo em nossa cena. Aqui temos uma linha do tempo para quando começarmos a animar. Podemos esfregar isso, podemos tocá-lo aqui. Podemos configurá-lo para voltar várias vezes clicando que vamos ativar a tecla Auto, desligar isso, alterar o intervalo de quadros. Todas essas coisas, mas tipicamente quando estou usando isso, eu uso assim. Eu esfregar, eu olho e, em seguida, eu posso mudar o intervalo de quadros, clicando e arrastando isso ou digitando números aqui. Estes dois números significam apenas os pontos de entrada e saída do que estamos olhando contra toda a cena. Você pode ver que podemos ajustar isso e deslizar isso, mas não muda o primeiro número. É por isso que esses são os valores absolutos de entrar e sair da cena. Podemos alterar temporariamente essa escala para que possamos ver uma escala menor da linha do tempo. É mais fácil esfregar uma seção menor se for um figurão ou algo assim. Se você clicar duas vezes, ele irá saltar para a coisa toda e maximizar para todo o comprimento do intervalo de quadros que você definiu. Essa é a parte de baixo. Você pode ver aqui no canto inferior esquerdo, isso vai ser muito útil quando você está começando. Isso exibirá dicas de ajuda curtas, ferramentas e seleções. Se eu estiver subindo aqui e eu não sei o que é isso e eu passar o mouse sobre ele, eu vou pegar uma dica de ferramenta que vai aparecer, mas se você está olhando no canto inferior esquerdo também, ele vai dizer a mesma coisa então se você está um pouco impaciente para a dica de ferramenta aparecer, você pode apenas olhar no canto inferior esquerdo e você pode ver como eu esfregar meu mouse através, eu não estou clicando em nada, eu estou apenas pairando sobre tudo. Você pode ver como me mostrando o que cada uma dessas ferramentas é nomeada no que eles fazem. Se você deixá-lo ali, a dica de ferramenta também aparecerá. Essa é uma maneira rápida de descobrir o que todas essas coisinhas fazem aqui em cima. Não se preocupe com o que cada um deles faz ainda, vamos falar disso mais tarde. Basta saber que estas são guias diferentes para seções diferentes. Essas seções também estão relacionadas a esses diferentes menus suspensos aqui. Maya tenta organizar os menus em diferentes disciplinas. Você pode ver modelagem, zumbido animação. É tudo separá-lo em seus próprios conjuntos de menu porque normalmente, se você estiver fazendo um, você não vai realmente fazer o outro. Em uma produção, normalmente esse é o fluxo de trabalho linear de como as coisas são feitas de qualquer maneira, primeiro você modela algo, então você toca e depois anima. Por exemplo, você não pode realmente animar algo que não existe, então você tem que modelá-lo primeiro. Se você estiver indo para tocar, então você precisa tocar antes da animação. Eles tentaram fazê-lo de uma forma, uma ordem que faz sentido para como você vai criar as coisas, animar as coisas e renderizar as coisas. É por isso que estes são ordenados do jeito que são. Você pode ver que eles alteram as opções de menu aqui, mas somente após o Windows. Você pode ver janelas de exibição e, à medida que eu altero as opções, as janelas permanecem as mesmas, de modo que tudo, desde o arquivo até o Windows, nunca vai mudar. Tudo depois disso vai e muitas dessas coisas. Eu estou na guia de animação aqui e no menu suspenso e eu estou na prateleira de animação aqui. Você pode ver que há explosão de jogo. Há opções diferentes e muitas dessas coisas também estão aqui. Você pode ver o jogo explosão está aqui também. É o mesmo ícone, é a mesma dica de ferramenta. Mesmo que existam todos esses botões diferentes, eles simplesmente os colocam em mais de um lugar. Isso faz parecer mais complicado do que é, porque a mesma opção é colocada em vários lugares diferentes. Por exemplo, com o play blast, eu poderia até mesmo clicar com o botão direito do mouse na linha do tempo aqui, e ele está fora da tela. Se você fizer isso no seu Maya, você pode ir até o fundo e você pode ver uma opção para jogar explosão novamente. Jogar explosão, por exemplo, como em três lugares diferentes. Esta é também outra razão para não ficar sobrecarregado enquanto essas opções, porque visualmente parece que há uma tonelada delas, mas na verdade eles são apenas os mesmos repetidamente de maneiras diferentes. Dependendo de como você deseja trabalhar ou selecionar opções são, ou menus, ou como você deseja selecionar ferramentas, então eles tentam dar-lhe quantas opções você deseja realmente, que é um pouco demais. Normalmente você só vai usar isso aqui em cima ou na prateleira. É com o que te sentires confortável. Eu acho difícil lembrar o que cada um desses ícones são e, em seguida, esperar que a dica de ferramenta apareça. Normalmente, quando estou passando pelo menu aqui em cima. Eu não estou usando isso tanto, mas é definitivamente bom ter às vezes em um par de coisas diferentes como, neste curso eu provavelmente vou fazer, um par de esferas apenas para mostrar como as coisas funcionam. Vamos manipular as coisas na próxima lição. Além disso, eu realmente não uso essas opções de prateleira tanto assim. Agora que temos esta opção de prateleira e algumas dessas coisas de menu coberto. Vamos ver o que há entre eles. Podemos ver este menu suspenso sobre o qual falamos. Então há todos esses botões aqui em cima e todos eles fazem diferentes tipos de coisas que vamos entrar em muito mais tarde. Agora, saiba que não precisa se preocupar com nenhuma dessas coisas. Vamos cobrir isso lentamente mais tarde. Estes não são super, super importantes e começar, então vamos apenas ignorá-los agora para a interface, não se preocupe com isso. A próxima coisa que queremos ver são essas janelas diferentes também. Temos uma janela em branco aqui, temos uma janela intermitente aqui. Eles têm suas próprias abas aqui. Depois, há estas abas ao lado. Novamente, parece que há uma tonelada de opções, mas realmente não é. Por exemplo, com esta guia, isso pode realmente ser fechado clicando nela ou clicando duas vezes nela para abri-lo novamente. Se você notar aqui, este pequeno botão fica destacado e não realçado enquanto estamos clicando nele. É a mesma coisa que estávamos falando antes na explosão do jogo. É apenas uma maneira diferente de selecionar opções de menu aqui. Você pode fazê-lo daqui de cima, ou você pode fazê-lo a partir desta aba. Você pode ver o kit de ferramentas de modelagem. Podemos voltar aos atributos ou podemos selecionar aqui. Por que isso é significativo é porque se eu criar uma esfera, isso vai me dizer o nome. Vai me dizer onde está no espaço. É sobre, é visível e o histórico do objeto e quaisquer entradas existem. Posso ver quais são as entradas. Esta é uma maneira rápida de ver qual é o status deste objeto onde ele está. Se eu for para o editor de atributos, eu posso ver essa informação exibida um pouco diferente. Posso ver, traduzir como tudo zero. Se voltarmos para a caixa do canal, podemos ver que isso é mostrado aqui também. A mesma coisa mostrada duas vezes como estávamos falando antes. Eu quero ajudar a simplificar essas coisas em sua mente para que você não se sinta assim, isso é algo diferente disso. Não é, é a mesma coisa, é só em um lugar diferente. Só para enfatizar isso de novo, quero mostrar algo que eu uso um pouco. Se você manter pressionada a barra de espaços, você receberá o menu hotbox, o que Maya chama de menu hotbox. Estou mantendo a barra de espaço pressionada e tenho todas as opções de menu disponíveis para mim. Você pode ser capaz de dizer que é exatamente a mesma maneira que as guias aqui ordenaram assim modelagem, você pode ver malha, malha, editar malha, editar malha, malha, ferramentas malha e assim por diante e assim por diante. Você pode ver aparelhamento, animação, efeitos e renderização. É exatamente o mesmo jeito que está aqui. É apenas uma maneira mais rápida de chegar a todos esses menus é mantendo pressionada a barra de espaço. Eu uso isso um pouco. Levei alguns anos para me acostumar com isso e realmente usá-lo. Porque eu acho que é preciso um pouco de familiaridade com Maya para se sentir confortável com isso, mas quanto mais cedo você usar isso, rápido você estará em Maya e eu encorajaria você a usar isso em vez de ter para caçar coisas aqui em cima e mudar menus, você pode chegar a tudo aqui, mantendo a barra de espaço pressionada. Essa é uma dica muito útil que eu acho que será útil ainda mais tarde. Agora que sabemos o que as caixas de canal e a diferença com o editor de atributos, vamos saltar para esta seção e podemos ver o viewport tem suas próprias opções. Se você passar o mouse sobre cada um desses objetos, você também receberá a dica de ferramenta. Eu não vou passar por cima de cada um destes porque para ser honesto, eles não são muito úteis como um iniciante começando, estes não são realmente tão importantes, mas eu não queria falar sobre os diferentes pontos de vista em Maya, então se eu não segure no Space Maya, basta tocar nele. Você pode ver que eu tenho várias visualizações e normalmente o que você vai ver, basta clicar aqui é algo assim quando você está apenas começando no Maya. Se eu pressionar a Barra de espaço novamente com o mouse, passando o mouse sobre uma janela diferente, não estou clicando em nada com o mouse. Eu posso saltar para essas vistas e você pode ver o que as vistas são pelo nome da câmera, top y frente z lado x perspectiva. Podemos saltar entre diferentes pontos de vista em perspectiva. Se precisarmos ver algo de cima para baixo e modelar, podemos fazer isso. Essa é uma maneira rápida de dividir a tela também. Se quiséssemos dividir a tela em uma onda diferente e ir para Painéis, Layouts e podemos dizer dois painéis lado a lado. Isso é o que eu tinha antes que você viu. Porque é assim que gosto de animar às vezes. Eu posso voltar para a visão de perspectiva apenas pressionando barra de espaço e esses botões aqui apenas como atalhos para esses modos diferentes também. Em vez de bater barra de espaço, você pode saltar através. Uma das últimas coisas que quero falar é sobre o forro de saída e o forro de saída que você vai ter aberto e passar muito tempo. Porque é basicamente um índice do que está em sua cena. Você pode ver que temos essas câmeras diferentes que vimos mais cedo quando estamos na configuração de quatro visão. São todos cinzentos porque estão escondidos. Podemos vê-los na interface. Podemos ver que a esfera P 1. Essa é uma maneira que podemos selecionar este objeto, ou podemos selecioná-lo apenas clicando nele. o botão esquerdo do mouse São duas maneiras como as coisas através do forro de saída ou através da janela de exibição. Isso é um resumo rápido sobre a interface. Espero que tenha ficado um pouco mais familiarizado com o que está olhando quando abre a Maya, não é tão intimidante quanto parece. Se você seguir junto com este curso, você só vai pegar essas coisas para que eu não vou ter que andar através de cada pequeno botão em uma distância seca vai tomar uma abordagem baseada em projeto para que você vai ficar mais familiarizado com a interface à medida que avançamos. Obrigado por assistir, e eu vou vê-lo na próxima lição onde vamos brevemente cobrir manipuladores e como mover coisas ao redor e Maya, obrigado por assistir. 4. Manipuladores e movimento: Bem-vindo de volta, e vamos rapidamente cobrir como mover as coisas em Maya. Há algumas coisas para entender, especialmente em 3D, que é importante. Então vamos entrar e cobrir isso. Da lição anterior, ainda tenho a esfera aqui. Se você não tem isso, eu posso deletar isso e podemos ir até essa esfera polígono e clicar nisso. Você também pode acessá-lo acessando Create, Polygon Primitives e Sphere. Outra coisa que é divertido com estes menus é que você pode realmente arrancá-los fora. Então você pode ver que há esta pequena opção aqui se eu passar o mouse logo acima disso, e a maioria dos menus tem isso, este tem isso. A maioria destes menus tem esta pequena opção aqui. Então, se alguém vai fazer um monte de primitivos e um monte de esferas ou algo assim, apenas como um exemplo, eu posso apenas clicar nisso e eu vou ter este menu desligado. Agora eu posso clicar nisso um monte de vezes, e se eu abrir meu outliner, quando aqueles Outliner, eu posso ver que eu fiz um monte de esferas. Nós só precisamos de um, então eu vou mudar selecionar todos aqueles abaixo dele e apertar excluir. Vou selecionar a esfera aqui. Eu também vou clicar e arrastar este Outliner e deixá-lo pairar aqui e soltar. Então, vai encaixar na janela aqui. Eu vou fechar este menu que eu tinha pairando e agora eu posso voltar para ele aqui em cima se eu quiser. Agora que temos a esfera, você pode ver que há esses quadrados e coisas diferentes acontecendo aqui. Então vamos dar uma olhada. A maneira como manipulamos as coisas em Maya é basicamente através de várias ferramentas diferentes. Uma delas é que você já pode ter visto pressionando “Q”, você pode acessar a ferramenta Selecionar ou selecioná-la aqui em cima. É apenas a opção do cursor. Eu posso selecionar o objeto aqui apenas clicando com o botão esquerdo do mouse. Eu também posso selecioná-lo a partir do Outliner aqui. Então nós temos os objetos selecionados, mas agora eu quero movê-los. Como faço para movê-lo? Eu posso apertar “W” no meu teclado para puxar o atalho para o manipulador. Eu também posso selecioná-lo aqui. Você pode ver que a ferramenta Mover é o que a dica de ferramenta diz. Você pode ver também que entre parênteses diz W. Então também podemos ver o atalho está listado lá. Agora com a esfera selecionada, e se você notar mesmo com a ferramenta Mover selecionada, eu posso selecionar objetos diferentes. Nem sempre é necessário selecionar a Ferramenta Selecionar para selecionar coisas novas. Você pode ter a Ferramenta Mover selecionada e ainda pode selecionar coisas. Você também pode clicar e arrastar para selecionar itens em um grupo. Então, agora que temos uma coisa, vamos movê-la. Posso clicar em qualquer acesso e será isolado nesse eixo. Vou desfazer isso. Você pode ver que está isolado porque o manipulador de eixos ficou amarelo. Se eu clicar no vertical, ele fica amarelo ou o eixo z, ele também fica amarelo. Então agora eu sei, não importa se meu mouse está indo para cima e para baixo ou algo estranho, que ele só vai ao longo desse eixo. Mas se eu quiser ter um movimento livre, eu posso apenas clicar no meio e mover a coisa para onde eu quiser. A outra coisa que posso fazer é isolar em dois eixos e é isso que estes pequenos quadrados são aqui. Que eu posso saber que eu só estou movendo-o na vertical e no eixo X. Eu uso estes um pouco, na verdade, porque no espaço 3D que é difícil dizer para onde você está movendo algo às vezes. Então é difícil dizer se isso é realmente verticalmente para cima ou se eu a movi de volta para o espaço. Selecionando estes, você pode dizer que eu não estou movendo para cima, eu estou movendo no x e z neste plano plano, nesta grade. Se você não pode ver esta grade por algum motivo, ela não foi padrão para isso. Você também pode ligar isso aqui e desligá-lo se estiver distraindo. Essa é apenas uma dessas opções aqui em cima. Então, agora que sabemos como mover as coisas ao redor, vamos girá-lo para que possamos pressionar “E” no teclado e, da mesma forma, podemos encontrá-lo aqui nesta pequena janela Tool Box, e você pode realmente desativar essas opções do Windows UI Elements, e você pode desativar a caixa de ferramentas. Agora você pode ver que isso desaparece. Você se encontra não usando aqueles tão bom para desligá-los e você tem mais imóveis tela para a viewport. Mas por enquanto, já que somos todos iniciantes e estamos apenas começando, vamos deixar isso para cima. Então eu vou voltar para os elementos de interface do usuário, significando interface de usuário, e eu vou até Tool Box e trazer isso de volta. Então, com a rotação, é muito semelhante que podemos isolar diferentes eixos e eles ficaram amarelos, e podemos clicar no meio aqui e ter uma opção de forma livre. Uma coisa a ter em mente é porque estamos trabalhando em 3D, observe o eixo x. Se eu clicar no eixo z e arrastar o vermelho para baixo. Agora o vermelho é onde o verde costumava estar. Você viu isso? Eu só desfiz isso. Então agora o verde está circulando, e se eu trazer o eixo x, o vermelho para baixo, agora isso é substituído. Então, quem pode dizer qual eixo é qual agora? Porque antes de eu girá-lo, o verde estava aqui embaixo, o eixo y. Mas agora porque eu rodei z, o eixo x está aqui embaixo. Então essa opção, esse tipo de visão que estamos vendo é baseado no objeto. Como o objeto está girando, os eixos estão mudando. Isso é algo muito importante para ter em mente porque isso será importante mais tarde em animação e outras coisas. Então tenha isso em mente que porque agora estamos em 3D, essas coisas realmente importam e podemos controlá-las de maneiras diferentes. Se mantivermos pressionada E, que é o atalho para a rotação, se mantivermos pressionada E no nosso teclado e, em seguida, clicar com o botão esquerdo do mouse, podemos arrastar para a opção mundo. Então agora você pode ver o manipulador aparecer de volta para ter o verde circulando por aqui como era antes, mesmo que o objeto é girado. Então o que isso está dizendo é agora estamos girando com base no eixo mundial, que nunca muda. Então, mesmo quando movemos um objeto, você pode ver que o manipulador em si não está mudando. Assim, podemos sempre ter a opção, mesmo que um objeto seja rodado estranho para isolar com base nos eixos mundiais, só precisamos mudar isso pressionando E e clicando e escolhendo essa opção. Se voltarmos ao objeto, você pode ver que ainda estão guardadas todas essas mudanças. Agora, com base na rotação do objeto, podemos ver que os eixos estão se movendo ao redor. Então isso é apenas algo para ter em mente para mais tarde. Quando recebermos uma animação, isso será importante e explicarei mais tarde na animação por que isso é importante. A outra coisa é que, só para mim eu gosto de fazer é que eu gosto de apenas ficar sempre na caixa do canal a menos que eu esteja fazendo algo muito específico porque você pode ver este editor de atributos aqui, você pode ver que diz editor atribuído direito aqui do lado. Ocupa uma tonelada de espaço. Há muita coisa acontecendo e nós não precisamos, então eu gosto de manter a caixa do canal aberta porque agora podemos ver os valores. Nós podemos zerá-los, podemos clicar e arrastá-los e, em seguida, apertar “0" e zero tudo para fora. Isso é muito mais útil quando estamos movendo coisas do que o editor de atributos, e também pode deslizar isso para baixo para liberar mais espaço para a janela de exibição. Da mesma forma que os eixos de rotação sejam diferentes, os eixos de movimento também podem ser diferentes. Então agora você pode ver, mesmo que o objeto é girado, os eixos estão apontando em relação ao mundo. Então, se pressionarmos W, da mesma forma, como seguramos e mais cedo, se pressionarmos W e clicar com o botão esquerdo, obtemos a mesma opção, objeto Mundial. Então agora podemos ver que está seguindo a rotação. Então ele está seguindo os eixos do objeto agora. São apenas duas maneiras diferentes de manipular o mesmo objeto baseado em seu próprio eixo ou baseado no eixo do mundo. Então isso é importante. A última coisa sobre a qual vamos falar é a escala. Se você pressionar “R” ou você pode ir até aqui e clicar no botão Escala ou na Ferramenta de Escala, podemos escalar uniformemente, e também podemos escalar em eixos. Isso é bastante simples. Então chegamos até aqui e não mudamos nada. Como nos movemos? Nós temos um objeto agora vamos movê-lo. Quero dar zoom nele. Como eu amplio. Eu sei rolar o mouse, o que eu não uso muito. Mas a outra opção que tenho é manter pressionada a tecla Alt e clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, arrastar meu mouse e você pode ver que estou fazendo a mesma coisa. Estou ampliando e diminuindo, e é por isso que você precisa de um mouse de três botões. Porque agora se você clicar e segurar o botão do meio do mouse, eu posso fazer uma panorâmica. Então, se eu ainda segurar Alt, se eu clicar com o botão esquerdo, eu posso girar em torno de um objeto. Então, com a combinação dessas três coisas, eu posso fazer todos os tipos de movimentos e ampliar as coisas, e dizer sair daqui, e eu não posso realmente ver no que estou trabalhando. Posso clicar e arrastar e selecionar a coisa. Eu posso selecioná-lo no Outliner e então eu vou apertar “F”. Então aperte “F” e eu pulo de volta para a seleção que eu tenho. Agora estou livre para mudar de novo e fazer tudo isso. Você também pode acessar essa opção no menu Exibir aqui e ir para Exibir seleção de quadros. Outra coisa que é muito útil é Olhar para a Seleção. Por exemplo, se estamos aqui e eu estou girando em torno, eu não estou girando em torno do objeto mais. Por que é isso? Isso porque meu centro de interesse está em algum lugar por aqui e eu não posso girar em torno do objeto. Então, se eu quiser girar em torno do objeto, eu posso ir Olhar para Seleção. Então a posição da câmera não mudou, mas agora é girada olhando para esta seleção. Agora posso girar em torno desse objeto. Então essa é uma maneira de ajudar a controlar sua câmera. Se sua câmera ficar muito louca, você sempre pode selecioná-la a partir daqui. Selecione a câmera, que é qualquer câmera que esta viewport é, vamos selecioná-la. Você também pode selecioná-lo no Outliner porque sabemos que é persp. Você pode ver aqui P-E-R-S-P, persp, perspectiva. Você pode ver agora que temos todos os valores aqui e nós podemos apenas zeros fora se as coisas ficaram muito loucas, e é claro que agora estamos dentro da esfera porque estamos no espaço mundial zero. Agora você pode ver que eu estou girando de algum ponto louco lá fora. Eu posso selecionar meu objeto, apertar “F”, e agora eu estou girando em torno dele e eu estou de volta. Então, essa é uma introdução rápida sobre como mover a escala, girar e mover a câmera ao redor. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição. 5. Snap cadenciado: Bem-vindo a esta dica rápida sobre como encaixar em intervalos usando os manipuladores no Maya. Se eu segurar J, essa é a tecla de atalho, esse é o grande segredo aqui. Se eu segurar J, então eu posso fazer os manipuladores se encaixarem em um determinado intervalo, mover e girar. Mas vamos pular um pouco fundo e ver como controlamos isso mais. Se eu pressionar J, você pode ver sob as configurações da ferramenta que você pode abrir aqui no canto superior direito, as opções de encaixe passo. Diz Absoluto e um para a ferramenta de movimento, se eu apertar E e mover para a ferramenta Girar, ele diz Relativo e 15. Se eu redefinir essa ferramenta, ela vai para Absolute. O padrão é provavelmente absoluto para você, e se você quiser que ele se mova em relação, você terá que alterá-lo aqui no menu suspenso. Agora, qual é a diferença entre isso? Se já temos um objeto que tem valor de rotação, podemos ver aqui 38.415 seja o que for, e se isso for definido como Absoluto, irá encaixá-lo para esse intervalo de 15, desse valor absoluto de 15. Se queremos que ele comece em 38 e adicione 15 ou tire 15 para cada rotação que fazemos, precisamos definir o snap passo para Relativo, mantendo J pressionado e, em seguida, escolhendo Relativo. Ele também vai lembrar qual é a última coisa que você escolheu. Toda vez que eu acertar J agora será relativo. Lembre-se, é isso que vai acontecer. À medida que giramos, podemos ver que agora está adicionando ao número que já tínhamos. Isso é o que “parente” significa. Agora, a outra maneira rápida de fazer isso, se você não quiser ir para as configurações da ferramenta, eu encontrei e usei recentemente para garantir que as câmeras estão combinando com o eixo do mundo. Se eu segurar E e ir para o modo Gimbal, e então eu segurar E novamente e ir para Discrete Girar, ele fará uma coisa semelhante. Agora ele vai estar usando qualquer opção de snap passo que você tem aqui, então apenas tenha isso em mente. Obrigado por assistir. Tchau. 6. Introdução à modelagem 3D: Bem-vindo à primeira classe em modelagem 3D. A razão pela qual eu estruturei isso desta forma para ter modelagem 3D no início desta série completa de iniciantes, é porque simplesmente precisamos de algo para trabalhar mais tarde. Nós também podemos aprender a modelar antecipadamente no início, para que possamos usar modelos mais tarde no curso e ter uma compreensão do que é modelagem e por que ela é importante. Para começar, eu queria primeiro descrever alguns conceitos sobre traje de modelagem 3D. Você pode começar a entender como abordar a modelagem 3D do ponto de vista teórico. Você sabe quais ferramentas usar e como abordar qualquer projeto que você invente. Em sua imaginação e projetos abaixo da linha e tudo isso. Vamos dar uma olhada em um exemplo que eu criei. Todos esses arquivos de cena em que estou trabalhando estão disponíveis para download. Este pode não ser tão útil porque é bastante básico, mas ele vai ser disponibilizado para você baixar para que você possa acompanhar ou abri-lo e dissecá-lo e ver o que está dentro. Vou mostrar a vocês um exemplo que eu fiz bem rápido, possamos cobrir dois conceitos importantes, modelagem orgânica de versos rígidos. Quando eu descrevo isso pela primeira vez, você provavelmente já pode adivinhar o que isso significa, especialmente olhando para esses dois exemplos. Deixe-me primeiro cobrir rapidamente um par de pequenos truques que eu gosto de usar na porta vista Maya para que possamos olhar para isso um pouco melhor. Não sei se aparece no seu vídeo, mas as bordas de todos esses polígonos não são super suaves. Eles são irregulares e não são anti-serrilhamento, como gostamos de dizer tecnicamente. Na verdade, há um botão anti alias aqui que você pode ativar para a porta de exibição. Tem este pequenino bem aqui. Se eu passar o mouse sobre ele e você pode olhar para a parte inferior esquerda e ele diz anti-aliasing multisample e, em seguida, a dica de ferramenta também irá aparecer. Se pressionarmos isso, e você pode acompanhar e fazer isso na sua porta de visualização. Você pode ver que isso é só para nós. Isso não afeta o funil, renderização ou o próprio modelo ou qualquer coisa assim. Isto é apenas para tornar mais fácil para os nossos olhos enquanto estamos a usar a Maya. Gostaria de ativar a suavização de serrilhamento. Eu também gosto de ligar a oclusão do ambiente porque você não pode realmente ver onde essas linhas e lacunas se cruzam neste modelo muito bem. Se ligarmos a oclusão do ambiente, observem esta área aqui onde devem haver linhas aparecendo, mas não podemos vê-los porque estão todos voltados para a mesma direção. É assim que a Maya está a renderizá-lo na porta de visualização. Transformamos a oclusão do ambiente, que é este pequeno botão aqui em cima, que fica ao lado do anti-aliasing, obtemos oclusão do ambiente, que basicamente nos mostra áreas de geometria próximas umas das outras. e escurece esses cantos e áreas inseridas. Agora podemos ver esse modelo um pouco melhor. Agora que temos esses dois tipos de opções de porta de exibição ativadas. Voltar ao tópico em mãos, modelos rígidos vs orgânicos e modelagem. Por que isso é importante? É importante porque precisamos entender como vamos abordar um projeto ou um modelo. As ferramentas vão usar para criá-lo. Vamos primeiro falar sobre o que duro vs orgânico realmente significa. Você pode obter uma idéia desses dois exemplos. Difícil são superfícies retas. Eles também podem ser curvos. Você pode ver que há um cilindro aqui, então tem uma superfície arredondada desse lado. Mas há perdão aqui. Coisas, você sabe, coisas mecânicas, coisas que são aparafusadas juntas e feitas por humanos normalmente são superfícies duras. Imagine um transformador aqui e a forma orgânica à direita. Não há nenhum padrão aqui. Há um monte de formas desesperadas e foi feito claramente não da mesma forma ou das mesmas ferramentas que o da esquerda foi feito. Você pode ver que há dois tipos muito diferentes de modelos aqui. Só para dirigir este ponto para casa, provavelmente já está bem claro o que essas duas coisas são, mas é bom apenas levá-lo para casa nesta fase inicial de aprender sobre modelagem. Tenho algumas fotos aqui que eu queria mostrar a você. Basta dar um palpite no que isso seria modelos rígidos ou orgânicos. Dá para ver que é uma forma orgânica. Há muitos ramos, textura fina, casca e folhas. Isto vai ser orgânico. O tipo de ferramentas que usaremos para modelar algo assim será muito diferente de modelar uma superfície dura. Como eu usando o capacete Darth Vader. Tem alguma forma curva, mas é uma superfície dura. Não há detalhes e textura finos na própria superfície em sua maior parte, é brilhante. É como um plástico duro. Mas se estamos olhando para isso e olhando para minha mão, a mão estaria em um modelo orgânico porque tem formas muito únicas. Não há padrão ou uniformidade nisso. Depende do que estamos vendo nesta foto. Se for a minha mão ou o capacete no que vai ser orgânico ou considerado superfície dura. Assim como outro exemplo, aqui estão mais alguns capacetes que são todos modelos de superfície dura. Para um exemplo mais histórico, você pode ver que há ambos nisso também. As estátuas no meio, em primeiro plano e o inserto na frente deste edifício são modelos orgânicos. Eles têm musculatura, eles têm robes fluindo, e há cavalos, mas quando você olha para o próprio edifício e tem superfícies muito planas, muito lisas, não há detalhes orgânicos. A menos que olhemos para o topo das colunas, podemos ver os padrões florais que são incorporados lá. Isto é novamente, casando esses dois tipos de modelos em um exemplo. Esta é também uma famosa escultura que está no Vaticano. Você pode ver as vestes e todo esse tipo de coisa seria considerado orgânico mesmo que orgânico, você pode pensar na natureza ou algo assim. Você sabe, roupas podem ser consideradas orgânicas porque elas têm esse tipo de formas irregulares fluindo e as dobras do modelo. Finalmente, temos ambos juntos onde esta estrutura no topo da montanha é uma superfície dura. Então, quando olhamos para a rocha, podemos dizer claramente a diferença entre o padrão e o tipo de superfície que este edifício é versus o tipo de superfície irregular da rocha. Eu acho que nós entendemos o que verso duro orgânico significa e eu vou mexer com este pequeno aglomerado tratado é mostrar-lhe também que isso é importante para entender para mais tarde na estrada quando estamos falando sobre aparelhamento e animação. Se for uma superfície dura, provavelmente não vamos flexionar a partir do meio deste objeto. Provavelmente vai se mover completamente. Isso vai afetar como vamos fazer as coisas mais tarde com aparelhagem e animação. Enquanto que se for orgânico, essa coisa pode se mover de maneiras diferentes. Nós precisaríamos montar e animar para refletir o tipo de organismo que é este, ou forma ou modelo. Também é importante entender mais tarde sobre o que isso implica para outros aspectos. Neste curso, agora vamos pular para realmente fazer coisas agora que você tem uma compreensão de como usar a interface do Maya e como vamos abordar a modelagem. Vamos fazer um modelo de superfície dura que vamos continuar a usar ao longo do curso. Então vamos modelar um personagem orgânico, um cara esqueleto. Vamos usar para animar mais tarde e fazer uma animação muito legal até agora na próxima lição. Vamos começar a criar coisas agora. Obrigado por assistir. 7. Armadilha dos Caça-Fantasmas: Bem-vindos a esta classe de modelos onde criaremos uma armadilha de caça-fantasmas. Podemos começar a aprender as três ferramentas de modelagem dentro do Maya. Sempre que você começar a modelar algo, você quer olhar para a referência no caso de você não saber o que é uma armadilha de caça-fantasmas, você pode simplesmente pesquisar e encontrar algumas imagens. Nós vamos usar isso apenas como um modelo, não realmente como uma correspondência exata que vamos tentar obter. Há uma caixa aqui que tem botões diferentes e alça nele e esse tipo de coisa e essa é a direção geral que vamos tentar modelar este objeto para que possamos começar a aprender um pouco de Maya. Vou voltar para a Maya. Sempre que você começar a usar o Maya, você deseja definir seu projeto. Isto é algo para se lembrar de agora em diante. Isso não é apenas uma coisa que você quer fazer às vezes. Desde o primeiro dia, quando eu estava aprendendo Maya até você trabalhar em um grande estúdio, você quer definir seu projeto. Na verdade, bem, grandes estúdios têm sua própria maneira de fazer as coisas, mas um pequeno estúdio talvez você queira definir seu projeto. Se você for para o arquivo, vamos descer para definir Projeto e a razão por que isso é importante é porque a qualquer momento mais tarde no caminho você tem texturas dizer que você está fazendo uma simulação CLO e você quer armazenar isso ou todos esses outras coisas técnicas em que entraremos mais tarde, precisamos de um lugar para Maya salvar todas essas coisas para fazer referência à cena. No meu diretório eu fiz uma pasta Maya e eu vou definir isso. Ele pedirá que você crie um espaço de trabalho padrão. Normalmente, isso só significa que vai salvar coisas sem importância, como qual vista você tem aberto? Era uma perspectiva ou uma vista lateral? Que preferências talvez você tivesse para esse espaço de trabalho? Você pode apenas dizer criar espaço de trabalho padrão e você não terá que fazer isso novamente, você terá que fazer isso primeira vez que você definir um projeto. Nós também vamos para a janela do projeto. A outra opção aqui no projeto, você pode ver o projeto em cinza. Só temos duas opções. Já fizemos o projeto set. O projeto está definido, então vamos para a janela do projeto e temos todas essas opções de pasta diferentes aqui. Se você não vir esses nomes digitados aqui, você pode ir para “Editar”, redefinir configurações, e ele deve preencher todos esses nomes para você. Isso criará pastas, como mencionei há pouco, para caches, imagens. Principalmente vamos usar para cenas porque quando salvamos um arquivo Maya, se apertarmos “Command S”, como você faria em um documento do Word ou qualquer outra coisa, apenas para salvar o arquivo, ele vai salvar um ponto MB ou um ponto MA e que é M para Maya e A ou B dependendo se você salvar um arquivo ascii ou binário, mas isso não é tão importante agora, vamos apenas apertar aceitar e ele vai fazer todas essas pastas. Quando vamos para salvar arquivo, vamos salvar arquivo cena e porque ainda não fizemos isso, ele vai abrir esta caixa de diálogo. Agora temos este projeto atual. Ele sabe onde está o nosso projeto atual e nós temos todas as pastas que ele tinha listado. Sempre que estamos salvando uma cena, queremos salvar na pasta cenas e você pode ver que está sob nosso projeto que eu defini como Maya. Agora posso dar o nome que quiser e posso escolher ser um ascii ou binário. Não importa ser honesto para os nossos propósitos, então vou nomear aquela armadilha fantasma e apertar “Salvar”. Agora temos o projeto salvo e dessa forma, se precisarmos mover o projeto para outro computador, ele terá referência, um caminho para as configurações do projeto saber onde estão as texturas ou qualquer outra coisa assim. Vamos começar e modelar esta armadilha de caça-fantasmas. Vamos dar uma olhada nesta referência e basicamente temos um retângulo com uma alça de cilindro. Vamos começar com os elementos mais básicos primeiro, e depois adicionaremos detalhes mais tarde porque sempre que você fizer modelagem, seja difícil ou orgânica, vamos começar com as formas mais simples primeiro e depois adicionar detalhes. Não queremos começar com os detalhes de nada. O mesmo é verdadeiro para a animação. A maioria da arte, você começa com o básico primeiro. Vamos criar o retângulo e a alça porque essas são as maiores coisas mais óbvias. Em Maya, há algumas maneiras diferentes de criar as coisas. Nós temos esta prateleira aqui, a prateleira de modelagem de poli e há curvas e superfícies aqui que parece que eles têm coisas semelhantes, mas estes são chamados de superfícies NURB e estes não são muito úteis para modelagem e animação. Às vezes, eles são usados para criar controles em plataformas, para criar caminhos, para girar a forma ao redor, ou restringir uma câmera a um caminho, ou voar um plano por um caminho de curva, algo assim. Mas para os nossos propósitos, não vamos usar superfícies NURB. Vamos fazer modelagem de poli onde temos vértices, arestas e faces. Vamos criar o retângulo. Podemos clicar neste retângulo aqui e ampliar clicando com o botão direito do mouse e mantendo pressionada a tecla Alt e clicando com o botão esquerdo para girar, se você se lembra. Nós também poderíamos criar isso fazendo as primitivas do polígono e nós poderíamos tirar isso se quiséssemos e criar um monte desses cubos, essa é outra maneira de fazê-lo. Mas agora que temos isso, podemos ir para a nossa caixa de canais aqui e podemos ver que temos um cubo de poli. Podemos ver que é chamado de PCUbe1 aqui, e também é chamado de PCUbe1 aqui e é destacado para que saibamos que isso é o que está destacado. Eu aponto essas coisas porque nós podemos traduzir isso de maneiras diferentes e isso é refletido aqui. Mas também há outras opções. Quando abrirmos isto, podemos obter subdivisões. Se quisermos mais subdivisões, podemos ir para a largura da subdivisão, altura e profundidade e esses farão diferentes dimensões sobre isso dependendo se precisarmos de mais geometria. Mas chegaremos a isso em um minuto. Vamos primeiro fazer a forma básica. Eu vou para a largura e eu vou fazer isso um pouco mais longo e um pouco mais largo e alto. Agora temos algo que se aproxima do tamanho e eu vou continuar e ativar a suavização e a inclusão do ambiente para nos ajudar a visualizar isso. Eu também vou levantar isso. Podemos ver dependendo da largura, altura e profundidade, se eu mudar isso para 5 e estes para 2, então eu sei que a altura é 2. Que esta coisa sobe um para estar sentado no chão porque está medindo a partir do centro. Onde quer que o nosso manipulador esteja, é de onde ele está medindo, então se é uma altura de 2 e este está no meio, então é um para o chão de onde o manipulador está. Se levarmos isto para o chão, vai ser às 0. Essa é uma maneira de saber como calcula exatamente quais são esses números. Temos esse retângulo. Agora, vamos criar a alça. Podemos clicar no cilindro aqui e arrastar isto para cima. Você pode clicar em “W” se ainda não tiver o manipulador selecionado. Você pode apertar “E” para girar isso e para obtê-lo exato, podemos apenas digitar 90. Você pode fazer 90 ou 90 negativos para nós isso realmente não importa agora. Nós poderíamos reduzir isso ou poderíamos usar de forma semelhante esses tipos de atributos aqui. Poderíamos reduzir o raio ou simplesmente reduzi-lo na ferramenta de escala pressionando “R”. Vamos mover isto para um lado e movê-lo para cima. Então podemos fazer outro cubo de duas maneiras diferentes. Poderíamos duplicar este. Podemos apertar “Command D”, e agora temos outro que podemos escalar e fazer todas essas coisas também mas você pode ver quando você duplica apenas com o atalho, você não tem mais essa opção. Nós não temos essa entrada de cubo poli que tivemos aqui, então às vezes é bom usar apenas as ferramentas básicas para ter certeza de que temos esta história aqui que mais tarde podemos voltar e depois mudar se quisermos. Vamos trazer isso aqui e diminuir um pouco. Vamos falar sobre algumas maneiras de alinhar as coisas. Se quiséssemos que isso ficasse exatamente nesse limite, poderia ser difícil usar o manipulador para frente e para trás. Há algumas coisas diferentes que podemos fazer para mover as coisas e ser muito específico. Claro, podemos subir aqui e digitar um número, mas poderíamos estar digitando o dia todo e talvez não percebamos exatamente, visualmente, o que parece. Para saber que nos encaixamos nisso, podemos usar as ferramentas de encaixe. Mas as ferramentas de encaixe se baseiam em, de onde o manipulador está, então, por exemplo, se eu pressionar “V” no teclado, isso significa vértices. Vai encaixar em vértices. Só para mostrar os componentes com os quais estamos lidando para saber o que é um vértices, deixe-me quebrar isso ainda mais. Se pegarmos este quadrado, vou isolá-lo com este pequeno botão aqui.. Isolar a seleção. Eu botão direito. Agora eu posso ver e alterar meu modo de seleção para borda, vértice, face de vértice, face ou voltar para o modo objeto, que é o que estamos atualmente. Estamos no modo objeto e também é indicado por este pequeno botão aqui no canto superior esquerdo. Se quisermos ir para o modo componente, podemos clicar neste botão e novamente, ele mostrará que se você segurá-lo ou se você passar o mouse sobre ele em vez e você pode ver os diferentes componentes que podemos selecionar aqui. Podemos isolar esses então agora estamos selecionando as linhas, ou se voltarmos a este e desselecionarmos a linha, obtemos os vértices. Agora podemos editar os componentes básicos de todos os polígonos aqui. Se quisermos fazer isso rapidamente, podemos clicar com o botão direito e segurar, arrastar para cima e ir para o modo de borda agora, e agora podemos ajustar as bordas. Isso só dá uma idéia rápida de quais são os componentes que compõem um polígono. Eu só fui para o modo objeto para voltar para que eu possa selecionar a coisa toda. Eu também posso subir aqui e clicar neste pequeno botão para voltar no modo objeto, eu vou un isolar isso agora para que possamos voltar para o nosso modelo. A próxima coisa que precisamos entender é como mudar onde o manipulador está. Se eu pressionar “V” como eu estava descrevendo anteriormente, e eu arrasto do meio do mouse, se clicarmos e segurar no mouse do meio, isso vai encaixar os vértices. Você pode ver a sua tentativa de encaixar para os cantos da caixa ou os vértices do cilindro. Mas não queremos que o centro se encaixe nele, queremos que a borda se encaixe nela, então precisaremos mudar onde esse pivô central está. Para fazer isso, podemos manter “D”. Agora temos um tipo diferente de manipulador aqui. Se mantivermos pressionado “V” enquanto pressionamos “D”, também podemos encaixar o pivô um vértices sem que o objeto se mova porque estamos apenas mudando onde o pivô está agora. Se eu largar os dois, agora temos o manipulador normal. Se isso não voltar, você pode pressionar “W” para ter certeza de que aparece de volta para ser o manipulador. Agora movemos isso, a coisa toda dá a volta. Agora o que podemos fazer é ir e manter pressionado “V”, e arrastar o mouse do meio e isolar o valor para cima. Nós só vamos subir e você pode ver que ele quebrou para cima. Agora podemos manter o eixo x pressionado e ele vai encaixar na parte de trás, que parece que ele tem. Agora, não queremos mais este pivô aqui, como recuperamos isso? Isso não é grande coisa. Vamos para “Modificar” e descemos para “Central pivô”. Quando clicamos nisso, agora o pivô está de volta ao centro e podemos mover o pivô mais tarde novamente se quisermos, mas agora ele está lá. Lembre-se também, você pode ver que o eixo aqui é amarelo, então se eu fosse começar a arrastar o mouse do meio, ele vai ser isolado sobre isso não importa o que eu faça ou para onde eu mover meu mouse, se é mouse do meio arrastado. Você só quer ter certeza de que você entende como ele está isolando esses eixos enquanto você clica neles. Isso é uma coisa que persegue um monte de pessoas quando eles estão apenas começando, como, “Por que eu não posso mover isso em um eixo diferente?” É porque nós selecionamos esse e agora ele está pensando que vamos isolar isso. Isso parece muito básico agora, mas eu quero dar a vocês uma introdução rápida sobre como criar coisas, manipulá-las, encaixar as coisas. Na próxima lição, vamos levar isso mais longe e começar a adicionar detalhes e aprender mais algumas ferramentas de modelagem dentro do Maya. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição. 8. Armadilha — Inserir aresta, extrusão e anexar: Bem-vindo a esta lição em que continuaremos fazendo a armadilha do Caça-Fantasmas e aprenderemos muitas novas ferramentas. Agora temos o básico moldado feito. Vamos escolher uma vista e uma peça de referência para tentar adicionar mais detalhes. Vamos voltar à nossa referência e olhar para uma vista como esta. Eu gostaria de mover meu viewport para obter uma visão mais próxima de como é a visualização de referência. É um ângulo de três quartos como este. Vamos nos concentrar nesta borda aqui onde há um nível mais baixo aqui e então ele sobe e há um bisel aqui também e então ele sai. Temos esta borda mais alta e uma área mais baixa aqui. Parece que a área de trás aqui é o mesmo nível que esta borda aqui. Vamos nos concentrar nisso. Sempre que você tem referência e algo que é complicado, você vai dividi-lo em seus componentes e simplificá-lo e apenas trabalhar em pequenas seções como essa de cada vez. Vamos fazer essa borda aqui. Eu vou voltar para dentro. Se eu entrar no meu humor de rosto clicando com o botão direito do mouse e descendo um rosto, eu seleciono isso e movê-lo. Eu realmente não posso mover isso e dividir isso em seções diferentes. Preciso de laços de borda aqui. Se entrarmos no modo Borda, clicando com o botão direito do mouse e arrastando para cima, posso mover bordas individuais. Enquanto precisamos de mais, precisamos de um ano de vantagem para conseguir essa fronteira. Precisamos de duas arestas aqui para que possamos dividir esta seção ao meio e ter um ângulo entre ela. Vamos adicionar mais bordas. Para fazer isso, precisamos ir para ferramentas de malha, Inserir borda Loop. O que eu gostaria de fazer é adicionar ferramentas que eu vou usar muito para minha prateleira personalizada. Vamos passar para a nossa prateleira personalizada e descer até as ferramentas de malha, mantenha pressionadas a tecla Command and Shift e clique em “Inserir loop de borda” e observar sua prateleira personalizada. Nós temos uma nova ferramenta aqui para que agora não tenhamos que continuar voltando para este menu. Se você fizer isso de volta que no futuro ou você apenas deseja excluí-lo, você pode clicar com o botão direito do mouse e ir para excluir. Vamos clicar nisso. Se clicar e arrastar isso, podemos fazer essas duas áreas onde vamos ter a seção inferior e a seção superior. Temos este ângulo aqui. Precisamos ter dois laços de borda, um aqui e outro ali para que possamos fazer essa divisão. Realmente não importa onde eles estão exatamente. Podemos mudar isso mais tarde, mas vamos colocá-lo lá agora. Agora temos esses dois laços de borda. A outra coisa que vamos precisar adicionar são os laços de borda da fronteira aqui. Vamos voltar à nossa ferramenta Inserir Loop de Borda. Eu vou apertar Q para sair dele, para apenas ir para a ferramenta Selecionar. Tenho um modo de objeto e seleciono o objeto. Você pode ver a última ferramenta selecionada aqui em baixo. Eu ainda sou selecionado nele. Vamos para a ferramenta Mover. Então agora está desselecionado. Posso voltar ao último selecionando-o aqui. Ou eu posso apertar G é o atalho para voltar a isso. Vai fazer a mesma coisa. Vamos para a ferramenta Mover e eu vou apertar G no teclado e ele vai para a última ferramenta usada que é a ferramenta Inserir Borda Loop. Se quisermos que isso seja igual em ambos os lados, você pode tentar contornar um pouco. Isso pode ser bom para os nossos propósitos, mas vamos aprender coisas novas. Vamos ser mais precisos. Vamos para as configurações da ferramenta aqui, que fica ao lado deste botão. Ele irá aparecer o painel de configurações da ferramenta. Dependendo da ferramenta que selecionamos, ela nos dará diferentes opções. Se eu mudar a ferramenta aqui você pode ver este menu vai mudar cada vez que eu tenho uma nova ferramenta. Com a ferramenta Inserir Loop de Borda selecionada, que eu posso chegar lá ou lá ou eu recebo G. Há um monte de maneiras diferentes que é o tema do Maya. Há muitas maneiras diferentes de fazer a mesma coisa. É apenas o que você está mais confortável ou é mais rápido para trabalhar com você. Agora que temos isso, vamos para a opção Vários loops de borda. Eu coloquei para seis. Vamos para o seis. Se eu clicar aqui e arrastar, não importa porque estamos fazendo distância igual um do outro. Quando eu solto, você pode ver agora nós com certeza temos a mesma distância da borda externa para essas novas bordas que eu fiz. Mas e se não quisermos estas bordas interiores? Se eu for para a borda clicando com o botão direito do mouse e arrastando e tenha em mente, você precisa ter o cursor sobre o objeto para o qual deseja alterar. Se eu fosse fazer isso aqui em cima e ir para o limite, isso mudaria para este objeto. Nós não queremos isso. Queremos que esse objeto permaneça no modo objeto. Vamos clicar nisso e ir para o modo Borda. Se eu selecionar isso agora, ele vai apenas selecionar uma pequena seção. Mas se clicar duas vezes na borda, ele selecionará todo o loop de borda se ele der todo o caminho ao redor. Se não der todo o caminho, eu não vou selecionar a coisa toda. Se eu apertar Excluir agora porque eu não quero isso. Agora, você pode ver que ainda tem uma divisão aqui. Tem que haver um vértices aqui. Olha, há um vértices lá. Não queremos que os vértices. Eu poderia passar e deletar cada um desses vértices como este. Mas eles estão em todos os cantos e é estúpido ter que fazer isso. Vamos desfazer isso e recuperar o loop de borda e eu vou te mostrar o jeito certo de fazer isso. Vamos para Edge Loop. Vamos clicar duas vezes em cada borda e manter Shift pressionado para selecionar mais de uma borda. Agora vou manter a tecla Shift pressionada e clicar com o botão direito do mouse e ir para Excluir É assim que você exclui bordas a partir de agora e para sempre mais. Use isso porque ele vai obter os vértices também. Agora esta é uma borda sólida, ainda dividida de uma forma estranha. O próximo problema que temos de enfrentar é o facto estes rostos estarem ao mesmo nível. Eles deveriam estar aqui em algum lugar e não só aqueles, mas estes aqui. Porque notámos na referência, esta área de trás, parece que está no mesmo nível. Ele passa por isso. Você pode ver esta pequena borda aqui. Esta é uma vista melhor. Olhe para esta borda traseira. É plano aqui e depois parece que se alinha a esta borda plana. É mais como se isto fosse uma extrusão do que qualquer outra coisa. Há um monte de maneiras diferentes de fazer isso. Nós simplesmente selecionamos esses dois e extraímos aqueles, o que é provavelmente a coisa mais fácil de fazer. Vamos em frente e fazer isso. Por outro lado, você poderia extrudir tudo o resto. Como se eu tivesse selecionado antes. Embora a coisa divertida que você sabe sobre Maya como eu estou desfazendo, recarregar nas últimas seleções. Inclui isso e vamos desfazer a história, o que é bom. Poderíamos extrudir estes para baixo ou podemos apenas extrudir estas duas secções para cima. Vamos usar este método porque é a menor quantidade de coisas que temos que fazer. O que é sempre bom em 3D. Vamos extrudir estes. Para extrudir, é outra ferramenta como fizemos Insert Edge Loop ferramenta, mas esta está na opção Editar malha aqui. Eu vou para o comando Shift porque eu vou usar isso mais de uma vez provavelmente. Até esse ponto, há uma tonelada de opções aqui para fazer coisas. É por isso que eu gosto de adicionar coisas à minha própria prateleira personalizada porque eu não vou usar a maioria dessas coisas. Nós nem provavelmente vamos cobrir metade dessas coisas. Porque você simplesmente não usa isso muito. Gosto de criar a minha própria prateleira das ferramentas que mais uso. Então eu não tenho que continuar caçando através de todas essas coisas aqui em cima. Vou clicar na ferramenta Extrude. Eu também vou desativar esta ferramenta Configurações aqui, então nós temos mais espaço de área de visualização aqui. Agora temos esta pequena janela. Isso nos dá opções para nossa extrusão. Você também pode ver essas opções aqui e as entradas de forma semelhante quando estávamos mudando o tamanho do nosso cubo original. Tínhamos essa entrada aqui em baixo, a entrada do cubo poli, e ainda está lá, 5, 2, 2. Essas foram as coisas que mudamos na lição anterior. Ele mantém todas essas entradas e nós adicionamos essas bordas divididas, o que eles chamam de anel dividido. Eu não sei por que eles mudam o tipo de idioma que estão usando em vez de dizer Inserir Edge Loop para a ferramenta. Agora aqui dizem que chamam de “SplitRing”. Esta é a história do que fizemos sobre o objeto. Você pode ver que adicionamos bordas a isso e, em seguida, excluímos algumas, e agora nós a extrudimos. Mantém a história do objeto. O que faremos no final é apagar todo o histórico. É muito mais limpo quando acabamos com o modelo. Há várias maneiras de usar isso. Podemos clicar e arrastar isto. Você pode ver que também muda aqui. Nós também poderia mudar a espessura é bastante semelhante ao Z Traduzir local que faz a mesma coisa. Se você está tendo problemas para clicar e também se lembrar se você está fazendo algo assim, você pode clicar e arrastar sobre ele aqui. Você também pode arrastar o mouse do meio aqui. Se está indo muito rápido, provavelmente é por causa desse gráfico de pizza. Você pode alterar a velocidade em que ele se move. Este é o mais lento. Se eu precisasse ir mais rápido, eu posso clicar que algumas vezes e ele sobe. Não precisamos dele nesta pequena janela, na verdade, também está mudando a que está aqui. Você pode ver que se eu mudar este ou se eu mudar aquele, ele atualizará o outro. Você pode obtê-lo em dois lugares diferentes. Isso vai ser super, super útil modelagem animadora. Esta é uma ferramenta muito útil para ser mais preciso. Vamos fazer a espessura algo assim. Agora o problema que encontramos é que temos esse tipo de olhar de escada em vez de uma borda reta, aquela diagonal que estamos indo para. Se olharmos para a referência. Vamos tirar uma foto melhor. Agora que temos uma imagem melhor, podemos ver que este é um passo lento, mas de alguma forma um degrau de escada. Como resolvemos isso? Vamos sobre isso e aprender outra nova ferramenta. Vamos para a cara e vamos apagar esses rostos. Também tenha cuidado para não selecionar rostos através dele. Pode ser uma coisa comum. Você pode ver se eu arrastar meu mouse até aqui, na verdade estou selecionando coisas na parte inferior. Para verificar se você também pode entrar no modo Wireframe. Vamos tocar Quatro no teclado e agora estamos em Wireframe. Você pode ver através do objeto e certificar-se que não está selecionando algo no lado oposto. Vamos apagar isso e voltar para o modo sombreado e apertar Cinco. Você também pode acessar esses modos aqui alternando entre eles. Este é um modo de textura. Não temos textura, então essa não importa. Agora temos esses buracos que precisamos preencher. Irá para Mesh Tools e vá para Acrescentar ao Polígono. Vou para Command Shift, adicioná-lo à minha prateleira personalizada, selecioná-lo. Agora você pode ver que há essas bordas destacadas. Não sei se isso é super óbvio na sua opinião. Mas este é um verde mais fino e este é um verde mais espesso. Isso nos diz onde podemos escolher. Se mantivermos nossa ferramenta para fora na janela de exibição ou se olharmos para baixo aqui no canto inferior esquerdo, ela dirá, “Anexar à ferramenta Polígono para ativar o objeto, em seguida, clique na primeira borda para anexar.” Vamos selecionar uma dessas arestas e, em seguida, basta selecionar a outra. Agora temos esta ponte que fizemos. Vamos apertar Enter e fazer o mesmo para este outro lado. Lembre-se, se atingirmos G, podemos puxar a última ferramenta de uso e podemos fazer a mesma coisa e fazer uma pequena ponte aqui. Vamos bater em G novamente e fazer o mesmo para esses buracos. Você pode ver que nós só temos que fazer isso para duas bordas. Então preencherá a terceira margem. Vamos bater no G de novo. Escolhi a coisa errada. Acertei o backspace e acertei G de novo. Está tentando ir para outro. Quem sabe por que está tentando ir lá fora que eu não atendi. Estou tentando acertar essa borda. Uma coisa que eu gosto de fazer é ir para ver onde não há nada por trás dessa coisa. Essa é praticamente a única coisa que eu posso selecionar se você está tendo problemas com ele e pressione Enter. Parece que não desfez aquela coisa pateta que fez alguém desfazer isso. Aperte G, selecione o objeto, selecione a borda e lá vamos nós. A outra coisa a ter em mente, deixa-me ir ao backspace para desfazer isso. Estas coisas roxas são flechas, por isso está a dizer-te a direcção da borda. Se eu selecionar uma borda, você pode ver que as setas estão apontando em uma determinada direção. Eles estão indo nessa direção, eles são enormes. É difícil de ver. Se eu escolher este, ainda posso fazê-lo. Se você tiver um problema em que você tem mais de duas ou três arestas, olhe para essas setas roxas e veja em que direção ele está indo se você está tendo problemas para fazer isso funcionar. Agora temos esse tipo de inclinação para o nosso objeto. Vou fechar isso. Temos esta área de trás. Está no mesmo nível que aqueles. Nesta aula, aprendemos a ferramenta Inserir Loop de Borda, a ferramenta Extrusão de poli, a ferramenta Anexar ao Polígono. Aprendemos três novas ferramentas. Aprendemos muito. Essas são ferramentas que você vai usar uma e outra vez. Na próxima lição, vamos continuar a refinar isso. Vamos chanfrar algumas arestas e continuar adicionando mais detalhes. Obrigado por assistir. 9. Atualização: ferramentas de retopologia: Bem-vindo a esta classe de atualização para Maya 2020. Vamos discutir a revanche e ler as ferramentas de topologias. Estas são novas edições muito úteis que realmente foram em torno de 2018 e eu vou mostrar-lhe como acessar essas se você está trabalhando em uma versão mais antiga do Maya 2018 também. Acabei de criar estas duas esferas aqui para demonstrar estas ferramentas. O que eu quero fazer é usar o booleano. Temos uma geometria que não é ideal, especialmente para quaisquer deformações. Se quiséssemos começar a criar isso como uma cabeça de personagem ou algo assim, queremos que essa malha se deforme. Não queremos tudo isso em armas que foram criadas pela operação booleana. Vou apagar a história para me livrar de todos os grupos vazios que tínhamos aqui. Agora eu vou ter que fazer é revanche uma topologias de leitura. Eles são usados para coisas diferentes. Se eu revanche, ele vai criar uma tonelada de triângulos, por causa da segunda ferramenta que está bem, nós poderíamos usar isso. Digamos que se vamos começar a esculpir para ter um pouco mais de geometria para onde poderíamos realmente puxar as coisas um pouco mais. Agora essas áreas pretas são apenas artefatos da janela de exibição. Poderíamos sombrear isso e suavizar aqueles também. Se fôssemos esculpir aqui ou algo assim. É muito útil pegar rapidamente um objeto simples que tem muito poucos polígonos e dar-lhe muito mais geometria. Então podemos começar a usar a ferramenta Sculpt nele. Você pode dizer como, Bem, o que é bom é isso porque agora temos todos esses triângulos e não podemos usar isso para animação onde você tem que ler topologias, e isso vai levar uma eternidade. Bem, é disso que se trata a segunda ferramenta. Vamos clicar nisso e voltar para a modelagem de poli e ler topologias. Agora temos quads e podemos realmente usar isso para animação. Mesmo que não gostemos exatamente de como é configurado agora poderíamos, esta seria uma malha muito melhor para ler topologias se quiséssemos fazer o método manual tradicional. Também temos acesso às configurações destes. Você pode encontrá-los aqui se você quiser ajustar exatamente como ele está interpolando. Não é uma ferramenta perfeita e é por isso que você precisa saber como fazer essas coisas manualmente, caso ele não faça o que você quer que ele faça. Você precisa ser capaz de saber como fazer essas coisas manualmente, mas não é uma boa edição. Se você quiser ter acesso a estes em seu próprio Maya 2018, tudo que você tem a fazer é realmente digitar no script de e-mail aqui, poli Remesh com um R. maiúsculo É importante ter o R lá e ele vai remeshen. Agora você pode ver que isso é muito diferente das configurações padrão da outra ferramenta que tínhamos. Mas, novamente, podemos chegar a essas configurações aqui e podemos aumentar ou diminuir essas configurações para obter algo mais semelhante ao que tínhamos nas configurações padrão. Se clicarmos no botão aqui. O mesmo é verdade para Retopol. Poderíamos apenas digitar PolyRetopol novamente com um R maiúsculo e ponto e vírgula e apertar enter. vez temos algo Retopologias e quads que poderíamos usar uma animação ou usa uma base. Isso é realmente bom para protótipo e iterar rapidamente e não precisa se preocupar muito com sua topologia em um estágio inicial. Mas, novamente, deixe-me enfatizar que é importante saber como fazer isso manualmente. A outra ferramenta que quero demonstrar é a ferramenta de simetria. Eu também vou mostrar isso em uma lição separada, mas apenas no caso de alguém estar assistindo essa atualização e assistindo a outra, eu vou ter isso como uma lição separada. Mas como esta ferramenta cria geometria não-simétrica, uma maneira rápida e fácil e não há linha abaixo do centro aqui. maneira rápida e fácil de fazer este simétrico é clicar neste botão de simetria aqui. Agora, vamos precisar ajustar as configurações. O padrão não fez o que queríamos fazer. Estava na simetria do eixo errado. O que podemos fazer é apenas alterar essas configurações aqui e vai demorar uma segunda atualização. Mas isso é basicamente cria um parecia no meio e é um pouco simétrico. Novamente, a importância de saber como ler topologias manualmente é que, o cuidado dado é que agora que criamos triângulo, então você vai usar essas ferramentas para frente e para trás. Isso seria muito útil quando, você tem simetria em, em suas ferramentas e você quer que ele esteja selecionando os mesmos vértices em ambos os lados. Agora que estamos começando a mover as coisas, ele vai realmente espelhar de um lado para o outro. Mas a desvantagem é que agora perdemos aquele belo quad para ter triângulos lá. Poderíamos ir e voltar entre essas ferramentas. Use o Retopol novamente nisso. Pode não ser. Nós nos livramos da simetria novamente, mas agora temos quad, então é um dar e pegar e novamente, é muito importante saber como fazer isso manualmente para que você não seja constrangido pela ferramenta não está fazendo o que você quer para. Eles são apenas por conveniência. É muito importante se você quiser se tornar um modelador para saber como fazer tudo isso manualmente. Mas eu queria mostrar esta atualização rápida e demonstra algumas novas ferramentas e Maya 2020, obrigado por assistir. 10. Armadilha — Chanfro e normais: Bem-vindo à próxima lição, onde continuaremos adicionando detalhes à armadilha do Caça-Fantasmas. Nesta lição vamos adicionar alguns chanfros e adicionar este painel frontal aqui. Vamos adicionar mais geometria a ele e detalhes. Vamos nos concentrar neste bisel por enquanto. Parece que esta é uma borda arredondada [inaudível], mas esta borda talvez não seja tão arredondada quanto aquela, mas é arredondada lá. Este é talvez um pouco mais afiado. Isso pode ser porque isso é uma coisa caseira e não é exatamente usinado como seria se fosse uma coisa real. Dependendo de, se você quiser dividir esses chanfros, você pode fazer isso e fazê-los separadamente. Vejo que iríamos adicioná-los todos juntos para que seja um pouco mais rápido e você possa adicionar mais detalhes ou fazer o bisel separadamente se quiser mais tarde. A única coisa que quero fazer antes de fazer isso também é terminar esta parte inferior. Você pode ver que isso vai para uma pegada que não vai direto para o chão. Há área de inserção que podemos fazer com a ferramenta de extrusão de poli e adicionar alguns loops de borda e coisas que aprendemos. Vamos para a ferramenta Inserir loop de borda. Eu vou para as configurações da ferramenta aqui para ter certeza de que estamos de volta na distância relativa e eu vou apenas escolher uma área aqui e usar isso. Então eu vou para o modo de rosto e selecionar todos os rostos. Ops, ainda estou na ferramenta Inserir loop de borda e vou desativar as configurações da ferramenta agora. Vamos para o modo de rosto, vai escolher q ou w, que escolher as faces e eu vou bater quatro para ter certeza que esses são todos os selecionados. Volte para cinco, agora vou escolher a ferramenta de extrusão de poli. Vou puxar um pouco de espessura. Você pode ver que temos “Mantenham Faces Juntos “fora. Vamos ligar isso. À medida que isto entrar, tudo vai ficar junto. A única coisa com isso é que também está subindo. Essa é a única questão que há é o fato de que isso está acontecendo. Se formos para a vista frontal, puxando para baixo barra de espaço, clicando e arrastando a partir do meio. Você pode ver que está subindo, então nós podemos compensar isso mais tarde vamos apenas trazer a espessura para dentro Não é a mesma coisa. Isso parece certo, parece, ele realmente entra e talvez haja outra camada aqui. Vamos lidar com isso. Vamos para a vista frontal. Vou para o modo vertice. Eu só vou selecionar todos os vértices inferiores. Vou clicar em w, e então eu vou pressionar x. Agora eu vou manter o X pressionado no meu teclado. Isso vai se encaixar na grade porque eu quero isso no chão. Irá encaixar na grelha. Agora, vamos adicionar outro loop de borda para que possamos obter esta seção inferior para fora e é a mesma coisa que acabamos de fazer. Vamos para o modo de cara. Selecione todas as faces. Opa. Novamente, eu ainda estou no modo de loop de borda, então leve deixa para superar isso. Selecione todas as faces, vá para a extrusão. Vamos apenas extrudir isto. Queremos manter os rostos juntos como fazíamos antes. Vamos ter isso em algum lugar entre, a extremidade dianteira e a borda da inserção aqui. Agora eu vou voltar para os vértices, selecioná-los, e segurar em X para arrastá-los para o chão novamente. Agora criamos loops. Agora criamos esta inserção, pegada aqui. Quero fazer isso antes de fazermos o bisel para podermos bisel todos juntos. Vamos voltar a isto. Parece que isso é bastante arredondado na parte inferior. Vamos selecionar as bordas que queremos um chanfro e começar a chanfrar. Vamos para o modo de borda. Vou selecionar esta borda e aquela borda, esta borda e aquela borda. Estamos apenas passando e mantendo a tecla Shift pressionada para selecionar mais de uma borda. Vamos ver o que vamos fazer aqui em baixo. Vamos fazer esses cantos mais tarde porque ele não será tão semelhante à mesma distância de um loop de borda. Vamos fazer esses melhores. Vamos editar malha, bisel. Eu estou indo para o comando Shift clique nele para adicioná-lo à nossa prateleira. Agora podemos ver que está começando a chanfrar as bordas. Agora, este aqui não tem uma ferramenta que aparece. Podemos ir até aqui para a entrada de bisel de poliéster e ele vai aparecer para nós aqui. Podemos mudar a fração, que é o quão longe ela está. Podemos mudar os segmentos, que precisaremos de muitos mais. Se você pode ver que estou clicando e arrastando, nada está acontecendo é porque o gráfico de pizza aqui é muito lento. Vamos acelerar isso para que eu possa adicionar mais seções aqui. Legal. Nós arredondamos aqueles dois para fora. O que eu quero realmente fazer é aproximar estes. Eu vou para a borda. Vou clicar duas vezes nisso. Você pode ver porque agora isso é um triângulo. Em Maya ele só gosta de quads. Tudo neste modelo até agora é um quad, significando quatro lados exceto por isso, então quando eu clicar duas vezes nele, é por isso que ele não seleciona esse loop de borda porque ele pára aqui neste triângulo. Apenas esteja ciente de que Maya não gosta de triângulos a esse respeito. Agora que eu tenho um slide eu só quero mover isso um pouco mais perto. É um ângulo mais extremo. Selecione essas arestas novamente. Legal. Vamos definir o bisel poli, e eu vou clicar na entrada aqui. Vamos tocar no “t “para trazer o menu. Vamos adicionar mais segmentos a isso, e isso está parecendo muito bom. Se voltarmos a isso, podemos ver também ao longo desta borda que não é perfeitamente plana. Nós temos realmente adicionar mais chanfro para essas bordas também. Vamos para a ferramenta de borda. Vamos clicar duas vezes nisso. Vamos selecionar todas as bordas para as bordas voltadas para fora aqui do objeto. Eu só estou segurando Shift e selecionando-os. Vou fazer estes de baixo mais tarde. Vamos desmarcar esses. Feche, eu vou mudar, selecione esta borda. Desmarque pressionando o controle para desmarcar as coisas. Desculpe, eu não mencionei isso. Clique duas vezes nisso e entre aqui. Selecione estes, controle clique e arraste, desmarque isso e vamos chanfrar essas arestas também. Voltaremos para a ferramenta do sino. Isso parece muito melhor. T para puxar a ferramenta. Podemos mudar essa fração se quisermos adicionar talvez mais um segmento lá. A parada fracionada com base na quantidade de espaço que tem. Você pode ver que está correndo para esta borda aqui, então não pode ir mais longe do que isso. Acho que está tudo bem para nós, mas saiba que no seu caso, se você quiser ir mais longe, não pode ir além dessa borda, então você teria que mover essa borda antes de chanfrar, ela pode ir mais longe do que isso. Agora temos uma vantagem muito mais agradável aqui. Se você olhar para estes, porque nós não bisel este, este parece muito CG muito exato e difícil. Este é apenas um pouco mais suave e acrescenta muito ao modelo. A outra coisa que encontramos aqui é uma situação normal. Normais são como Maya sabe que direção do rosto está enfrentando. Se formos para exibição e descermos para polígonos, podemos ligar os normais de face, que vão estourar este algoritmo e desligá-los aqui e novamente em um segundo. Vamos clicar em face normal. Agora você pode ver que temos essas setas verdes. Isso diz para qual direção os rostos estão apontando e, na maior parte, todos eles estão apontando no caminho certo. Eu trago tudo isso para fora porque ele vai afetar como Maya vê e sombra o objeto neste modo sombreado quase falso que você pode ver a porta de exibição. Eu trago isso porque eu vou desligar isso apenas clicando face normal novamente. Feche isto. Você pode ver que isso é sombreado de uma maneira estranha, se você clicar aqui é uma área cinza aqui, é ampla, é como o que está acontecendo aqui. Isto parece estranho. Há algumas coisas diferentes que podemos fazer. Primeiro, podemos limpar a geometria um pouco, se quisermos. Você pode ver aqui que temos um problema de que isso tem um rosto. Estou apertando f para ampliar e diminuir o zoom. Isso tem um rosto, não está se conectando aqui, deve se conectar aqui. Não há nenhuma vantagem aqui. Está a tentar arrastar esta cara por cima desta coisa sem uma vantagem. É por isso que este é sombreado estranho. Você pode ver que tem uma área escura no topo aqui, e então é mais leve aqui, mas este não parece o mesmo. Nós temos essa vantagem dura. Se formos para a ferramenta Multi-cut, vamos para as ferramentas de malha e vamos baixo Multi-cut e vai mudar de comando que adicioná-lo à nossa prateleira. Se eu clicar nisso, posso selecionar um vértices e selecionar outro. Cortará isso ao meio se eu apertar Enter. Agora temos espaço para isso descrever o que realmente está acontecendo. Se eu selecionar daqui você pode ver que ainda está sombreado de uma forma estranha. Podemos consertar isso em um segundo, mas antes de fazer isso, precisamos adicionar a geometria aqui para que ele saiba como descrever essa área. Vamos para a ferramenta multi-corte. Vamos fazer isso para este lado também e apertar Enter. Agora, se eu for para Mesh display e me deixar ampliar aqui para que possamos ver essa mudança. Se formos para exibição de malha e média, você pode ver que muda todo o modelo. Se eu ir para Mesh display conformar ou definir para enfrentar, Eu acho que é o que queremos. Agora, parece certo. É só uma maneira de consertar isso. Agora que definimos os normais para estar no rosto, podemos ver que estamos recebendo essas bordas duras aqui nas áreas curvas. O meu computador acha que estou a clicar com o botão direito quando não estou. Temos estas arestas duras aqui. Você [inaudível] é gradiente do escuro para o brilhante aqui nessas cores escalonadas. Para se livrar disso, vamos selecionar o objeto e ir para suavizar as bordas de endurecimento. Quando fazemos isso, vai suavizar e endurecer as bordas direitas e as áreas certas. Agora nós não temos essas áreas coloridas estranhas aqui que estávamos recebendo antes. Essa é uma maneira de contornar isso e fazer com que essas áreas suaves pareçam mais suaves. Fizemos um pouco nesta lição com bordas chanfradas. Vou em frente e acabar com este aqui. Na próxima lição, começaremos a adicionar esse detalhe deste painel ao objeto. Obrigado por assistir. 11. Armadilha — Booleanas: Nesta lição, continuaremos a criar detalhes sobre esta armadilha fantasma. No anterior fizemos alguns chanfrados das bordas. Vamos terminar isso, mas primeiro notei que em algum momento meu modelo ficou descentrado. Você pode ver que não está totalmente centrado aqui, então tudo o que eu preciso fazer, isso acontece, é segurar a barra de espaço. Clique no meio aqui. Vá para a minha vista direita e eu posso ver que ele não está alinhado com a alça, então eu posso apenas segurar x, e com a ferramenta de movimento selecionada, eu posso simplesmente encaixá-lo no meio. Agora que eu posso dizer que ele está centrado em tudo e que estamos prontos para continuar. Se algo assim acontecer, não é grande coisa, apenas descubra e coloque de volta para o centro. Você pode mudar o pivô se precisar, todas essas coisas. Não sintas que estás sempre preso ou que não podes mudar alguma coisa. É apenas uma questão de ficar confortável com essas ferramentas e começar a usá-las. Uma coisa que eu quero fazer é adicionar este tipo de bisel aqui para mais áreas rapidamente. Parece que talvez tenha sido isso que eu fiz. Eu mouse do meio arrastou isso enquanto eu tinha a ferramenta manipuladora selecionada. Provavelmente foi assim que ficou fora do centro. Apenas tenha cuidado com isso e você sempre pode consertar isso. Vamos selecionar as bordas aqui, clicando com o botão direito do mouse, indo para a borda, e vamos passar e mudar selecionar as bordas que gostaríamos de chanfrar. Clique duas vezes, parece que eu acidentalmente não tenho, Shift pressionado, então mantenha pressionada a tecla Shift, e clique duas vezes nestes e nestes cantos. Eu quero fazer o canto inferior separado porque eu quero que aqueles tenham um tipo diferente de bisel, termina para este também e este. Estes podem não ser super limpos porque estamos fazendo eles separados dos lados. Idealmente, fazemos isto juntos porque a intersecção deles pode estar suja. Então vamos ver se isso funciona, se não funcionar, podemos pular isso e você pode desfazer o bisel de mais cedo e voltar a isso. Agora temos isso selecionado. Podemos ir para o bisel e você pode ver nesses cantos, se não fizermos isso juntos, então eles ficam um pouco irritados. Podemos sempre consertar isso se precisarmos. Parece que perdi uma ponta aqui também. Vamos voltar ao bisel e, em seguida, vamos para a entrada de bisel poli aqui que criamos. Podemos apertar t para trazer as opções aqui se quisermos e redimensionar isso para deixar mais claro. Vamos para uma fração maior aqui e adicionar pelo menos um segmento. Vamos para o modo objeto para que possamos ver isso e desmarcá-lo. Parece que fez um bom trabalho. A única coisa que precisamos consertar aqui é esse cruzamento. Se acontecer de você fazer estes bisel separadamente e há alguma coisa estranha como esta. Isto é modelar. Isto é criar coisas na mosca. Tomando decisões diferentes e consertando as coisas quando não estão funcionando. O que estávamos indo fazer é apenas adicionar uma pequena ferramenta multi corte aqui e nós vamos adicionar essa borda em. Nós vamos fazer isso até o fundo aqui também e apertar Enter. Se eu for para o modo de vértices aqui e ampliar aqui, só para que eu possa apertar F para ter algo em que se concentrar. Estamos tão perto dele que é difícil de ver. Vamos para o modo de borda e vamos apenas excluir essas bordas que não precisamos. Na verdade, precisamos disso e do centro, então estou controlando clicar e arrastando esses. Agora eu vou mudar o botão direito do mouse, excluir borda e agora nós temos isso. Vamos para o modo de vértice e apenas arraste isso para cima. Se quisermos torná-lo preciso, podemos ir para uma visão de câmera ortográfica para que possamos vê-lo em linha com tudo o resto e podemos apenas arrastá-lo para que fique alinhado com esta linha aqui. Nós também quebramos o vértice, segurando V. E agora sabemos que está na linha. Podemos ver que os que aqui em baixo também precisam ser consertados. Vou deixar isso por enquanto e deixar você consertar isso, se quiser. Mas é assim que se conserta cruzamentos assim. Parece que esse também precisa ser consertado. Então eu estou apenas segurando a barra de espaço e clicando no centro para chegar à câmera direita e segurando V para arrastar isso para o lugar certo e, em seguida, voltando para a perspectiva com a barra de espaço segurando pressionada, arrastando, clicando e arrastando. É assim que consertamos cruzamentos assim quando algo assim ocorre. Novamente, isso é apenas parte da modelagem ser flexível. Porque, digamos que você tinha um supervisor e agora eles querem adicionar mais chanfros e você já fez todas essas coisas chanfradas não acontecem perfeitamente de um passo para o outro. Então você precisa ser capaz de se adaptar em outras ferramentas bem o suficiente para ajustar o modelo conforme necessário. Novamente, eu vou deixar essa agora, por vezes, parece que precisamos fazer isso em cada esquina, mas por vezes, vamos deixar isso.. Vejamos estas bordas aqui. Eu quero apenas selecionar as peças de canto e eu quero que ele vá todo o caminho até a borda lá no interior. Vamos controlar o clique em desmarcar áreas que não precisamos e verificar novamente se temos tudo selecionado. Vamos para este lado também. Basta clicar duas vezes e, em seguida, controlar clicando nele para desmarcar. Opa. Parece que desloquei no lugar errado. Uma coisa que acabei de fazer, desculpe, é um hábito. Estou acostumado a usar essas ferramentas, então vou ter que abrandar aqui. Não tenho certeza do que aconteceu. A vista simplesmente desapareceu. A primeira coisa que fiz foi apertar o botão de suporte no teclado. Isso só vai voltar para a sua câmera anterior. Podemos alternar entre onde quer que a câmera tenha ido. Não tenho a certeza absoluta. Eu poderia ter batido em A, que é enquadrar tudo. Quem sabe por que foi assim. Isso é apenas parte do trabalho em 3D às vezes. Mas sim, basta apertar o suporte e você pode voltar para a visão da câmera anterior se você nunca perdeu onde você foi ou algo assim. As coisas vão mal às vezes e sim, se você conhece bem as ferramentas, não é grande coisa, você só volta para onde estava. Nós temos esses feitos. Eu fiz isso separadamente porque eu vou voltar para poliéster bisel aqui, aperte T. Nós também podemos fazer isso a partir deste menu, mas eu apenas gosto, isso só parece melhor para mim usar este, flutuante. Vamos aumentar a fração e eu fiz isso separadamente porque eu queria fazer isso separadamente. Parece que vamos ser proibidos por esta peça interior aqui. Está ficando preso aqui, não posso ir mais longe do que isso. Vamos desfazer isso. Nós temos essa seleção, e em vez de refazer a seleção, vamos criar um conjunto de seleção rápida. É só uma maneira de recuperarmos essa seleção sem ter que refazer tudo de novo. Vamos para criar, ir para baixo para conjuntos e seleção rápida definir e vamos apenas dizer bordas chanfradas. Nós nem temos que nomear isso porque provavelmente vamos deletar aqui em um minuto e vamos dizer, ok. Agora podemos desmarcá-lo e podemos salvar essa seleção para mais tarde. Vamos excluir essas bordas aqui para que possamos ter um intervalo maior no bisel. Novamente, isso pode parecer um trabalho tedioso, mas isso é apenas modelagem. Isso faz parte da modelagem. Se você quer entrar na modelagem, bem, o que está acontecendo aqui? Se você quer entrar em modelagem, isso é apenas parte da modelagem, como eu estava dizendo há um minuto, para encontrar problemas e depois resolvê-los. Nós temos todos os selecionados então eu vou apertar Shift, mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse, começar a excluir borda. Agora, vamos para as bordas de chanfro, eu vou apenas ir para conjuntos de seleção rápida, bordas de chanfro. Agora, temos uma seleção. Aprendemos algo nesse processo de resolução de problemas. Agora, nós temos isso, nós podemos voltar para a ferramenta de bisel e puxamos a fração aqui, nós devemos ser capazes de ir muito mais longe. Oh, não, estamos presos por eles. Então eu acho que o que nós temos que fazer aqui, é porque nós ainda estamos presos por essas peças interiores. Vamos ter que desmarcar esta linha aqui. Vamos desfazer isso e controlar arrastar aquilo. Novamente, sempre que estou modelando algo na minha cabeça, eu tenho uma idéia de como deve funcionar, mas não é totalmente certo que isso vai ser o caso. Vamos ao bisel de poliéster. Agora, aqui vamos nós. Vamos ampliar e ver se podemos aumentar os segmentos aqui. Vamos para o modo objeto e ver como isso parece. Está parecendo muito bom. Uma coisa que você pode notar é esta linha aqui, e eu acho que é porque nós não temos a geometria aqui, para apoiar esta área. Então, uma coisa que podemos fazer é ir para a ferramenta multi Cut e clicar aqui e ir para a borda, ele está faltando. Faça o mesmo para o lado. Agora, quando vamos para o modo de objeto, e clique off, ainda lá, não tão ruim. Agora temos os cantos chanfrados aqui. Vamos passar para criar o painel no lado direito. Então vamos criar um novo objeto. Vamos até a estante de modelagem Poly, criar um cubo, trazê-lo para cima. A maioria das coisas que começam a ser modeladas no Maya começam com um cubo ou esfera, algo simples, e então você adiciona complexidade a ele mais tarde. Só estou usando a ferramenta Escala para mudar o tamanho e obtê-lo no lugar certo. Podemos, na verdade, fazer a mesma coisa que fizemos antes. Agora mantenha pressionado d e v e o vértice encaixe-o na borda, até sua borda mais distante, e então volte para o modo manipulador e, em seguida, mantenha pressionado V com apenas a ferramenta Mover normal e ele se encaixará direito a esse rosto. Agora também, quando o escalarmos, ele deve escalar a partir desse rosto, não terá que se preocupar em entrar na armadilha em si. Isso é importante para ter uma peça separada porque quando adicionamos materiais mais tarde, queremos ter um objeto diferente. Você pode ver aqui, é chamado p cubo três. Podemos começar a nomear essas coisas, se quisermos limpar isso, mas basicamente este é um objeto separado, podemos vê-lo no outliner. Sabemos que é um objeto separado, então ele pode ter um material diferente, porque se olharmos para a referência, este é um metal de alumínio, e isso é como um preto pintado ou algo assim. Então, é bom ter aqueles separá-lo. Então vamos para as bordas aqui e vamos clicar com o botão direito do mouse. Vá para o modo de borda. Vou selecionar tudo e bisel tudo juntos. Se voltarmos novamente, clique aqui. Mas eu gosto de voltar para a prateleira personalizada, então mantém tudo um pouco organizado e ir para o bisel Poly. Vamos apenas aumentar os segmentos para dois. Clique com o botão direito do mouse para ir para o modo de objeto e clicando e arrastando o curso para a opção de modo de objeto aqui, e soltando. Então agora temos isso. Vejamos a criação dos parafusos aqui. Temos estas pontas semicirculares que entram. Então isso parece um tipo de cilindro de parafuso. Vamos criar isso e mostrar-lhe uma outra ferramenta chamada booleana. Vamos para a prateleira de modelagem Poly, criar uma esfera, e vamos agrupar tudo isso. Eu estou mudando selecionando tudo e outliner e apertando “Comando G” e isso vai agrupar tudo. Podemos chamar essa armadilha ou armadilha GB e apertar “Enter”. Agora com isso selecionado, eu posso pressionar “Ctrl H”. Isso vai escondê-lo. Agora posso me concentrar no que estou trabalhando aqui. Você pode ver graduado aqui para que saibamos que está escondido. Para ter isso de volta, podemos apertar “Shift H.” Então, com a esfera P, vamos criar, é parafuso e inserir aqui. Vamos reduzir isso, apertando “R”, e eu quero selecionar todos os rostos do lado de fora aqui. Vou clicar e arrastar e selecionar todos esses rostos. Então eu vou para a prateleira personalizada e ir para a extrusão, e com manter os rostos juntos fora, eu vou aumentar a espessura. Quando eu acertei o gráfico de pizza aqui para fazer isso ir mais devagar. Eu posso realmente olhar para isso de uma visão de cima para baixo, mantendo o espaço pressionado, clicando e indo para a vista de cima. Eu posso ver o quão longe eu quero que isso realmente afete a cabeça de parafuso aqui. Algo assim, eu acho. Em seguida, eu vou voltar para a perspectiva e clique com o botão direito do mouse para o modo objeto. Aperte o “R” de escala e aumente a escala no Y aqui. Arraste isto para baixo e queremos que isto entre o mais longe que acharmos que precisamos do parafuso para ir. Talvez muito longe, algo assim, e obter um modo wireframe pressionando “Quatro”. Podemos ver que não vai até a metade. Então, porque isso está saindo, pelo menos acontece mais forma de panqueca, nós poderíamos realmente ir em frente e fazer isso com a esfera. Vamos para a vista certa. Vamos para o modo de face, clicando com o botão direito do mouse na esfera e indo para frente. Também se isso acontecer onde nós realmente entrar no modo UV e agora você está em um novo menu. Você pode apenas passar o mouse sobre o que você está, o pequeno ponto cinza aqui, e nós vamos voltar para o menu ou você pode simplesmente soltar o botão direito do mouse, enquanto você não tem nada selecionado e eu vou levá-lo de volta para isso. Vamos para os rostos, clique e arraste todos os rostos abaixo da metade aqui podemos ver que este é o nosso plano terrestre são zero. Podemos apertar apenas “Delete” nisso. Para rostos você não precisa fazer nada de especial. Você pode simplesmente excluí-los com o botão excluir no teclado. Vamos voltar ao modo de objeto. Então podemos reduzir isso, atingindo “R”, escalar isso para ter mais forma de panqueca. Agora podemos mudar isso para ser algo assim. Não queremos passar por todo o caminho. Queremos deixar uma pequena lacuna aqui no fundo. Vamos voltar à perspectiva, segurando a barra de espaço. Então vamos apertar “5" para voltar ao sombreado. Com a esfera selecionada aqui, e então esta selecionada, podemos ir para Mesh Boolean. Booleans são basicamente uma maneira de subtrair ou adicionar um objeto a outro. Agora que fizemos isso, queremos uma diferença. Vamos clicar nisso, e boom, temos uma diferença e temos o nosso parafuso. Isso é super útil. Você não tem que modelar cada cantinho e é como, essas bordas em uma esfera, como você realmente consegue isso? É bom ter um booleano de vez em quando. Eles podem ser mal-humorados, e você tem que selecionar as coisas na ordem correta. Se eu não fiz isso nessa ordem, se eu selecionei, deixe-me pressionar q para voltar para a minha ferramenta, e às vezes o meu tem pouco buggy coisa de, Eu preciso agitar o viewport um pouco ou usar o viewport e ele vai me deixar começar usar ferramentas novamente. Podemos encontrar bugs semelhantes quando você o estiver usando. Vou mudar a seleção de uma maneira diferente, agora você vê que faz o contrário. Você quer ter certeza de que você está selecionando na ordem correta e que você está usando o booleano certo. É por isso que ele rasgou o menu aqui porque é bom tê-lo no caso de você estragar tudo, basta ir em frente e usá-lo novamente e novamente. Então podemos fechar isso, temos isso feito e agora vamos trazer nossa armadilha de volta. Além disso, agora que estamos olhando para o outlier você pode ver que ele cria toda essa história quando você faz um booleano. Se olharmos para a entrada aqui, apagamos os rostos, então diz “delete componente”, nós extrudimos. É combinar as entradas das duas peças e então você tem esse booleano, então fica realmente confuso. Em seguida, ele cria essas formas vazias e essas são bastante inúteis e podem realmente ser prejudiciais no futuro. Quando você faz um booleano e você terminar de usá-lo, é bom ir em frente e limpar esse pedaço de geometria e excluir o histórico. Vá para editar, excluir por tipo no histórico. Se quiser garantir que não faça isso, exclua tudo por tipo. Quando diz apagar tudo, significa tudo em sua cena, não apenas o que você selecionou. Esta é uma distinção muito importante neste momento. Não são a mesma coisa. Excluir por tipo é o que você selecionou. Exclua tudo por tipo como tudo em sua cena. Só queremos fazer o que escolhemos. Então vamos excluir por tipo e ir para o histórico. Agora você pode ver todas essas entradas sumiram e todos aqueles grupos vazios aqui desapareceram. É muito mais limpo de fazer uma vez que você faz um booleano como esse. Vamos clicar nisso e pressionar Shift+H para trazê-lo de volta em ocultá-lo, e clique na esfera aqui e vamos trazê-lo e girá-lo 90 graus digitando na caixa do canal. Vamos encaixar o pivô segurando o DMV até o fundo aqui que possamos encaixar o vértice segurando V na face frontal do objeto, então agora podemos deslizar sabendo que ele está na frente. Como temos oclusão ambiente aqui em cima, podemos ver que tem um efeito de sombra em torno dele, então sabemos onde ele está no espaço um pouco melhor. Eu só vou economizar muito rápido porque está fazendo coisas loucas. Sempre que Maya está fazendo coisas loucas, é bom para salvar, e é claro que você pode acompanhar todas essas lições na cena numerada de acordo. Estamos no número quatro agora, então você pode continuar de onde paramos e usar o mesmo modelo e a mesma cena. Eu só vou trazer isso aqui em algum lugar e reduzi-lo, e isso funciona muito bem para mim. Agora começamos a adicionar este painel, e podemos adicionar mais alguns detalhes como os cilindros, algo super fácil de fazer. Vamos apenas criar um cilindro e trazê-lo para cima, girá-lo para baixo 90 graus. Eu gosto de fazer isso aqui primeiro, então ele me diz quais eixos eu estou fazendo aqui, então eu sei em qual deles eu preciso digitar lá em cima. A outra coisa que eu quero fazer é adicionar mais subdivisões para as maiúsculas. Eu vou desapertar a entrada aqui para o cilindro e ir para as tampas de subdivisão e vamos apenas dizer três para diversão, e a razão pela qual eu vou mostrar aqui em um segundo, porque nós precisávamos ajustar o modelo um pouco. Vou arrastar isto para fora, dimensioná-lo para baixo, movê-lo, movê-lo para cima, fazer todas essas coisas divertidas que você sabe como fazer agora. Vamos abaixá-lo e depois arrastá-lo para fora e ver como eles estão distantes e talvez um pouco mais grossos. Uma coisa realmente interessante é isolar de onde sua escala de. Isso é algo que eu uso o tempo todo e eu não sabia anos de atraso até que eu estava usando minha Maya. Em usar a Maya eu não sabia disso. Dizendo que quero escalar o raio dessa coisa, eu poderia fazer isso, e então eu poderia fazer isso, e eu posso fazer isso, e eu não tenho certeza se ele está mantendo a forma do círculo certo. Se eu não quiser escalar nessa direção, mas eu quiser escalar nas outras duas direções, tudo que eu tenho que fazer é apertar o controle, e clicar e usar isso, e agora ele está isolando os outros dois. Você pode ver isso, as coisas vermelhas e azuis estão indo para cima e para baixo, mas o que eu estou clicando não está. É uma dica muito útil que levei alguns anos para descobrir, e agora você sabe disso na primeira hora de aprender Maya. Este é o benefício de fazer essas aulas. Você pode aprender o que me levou algum tempo para aprender. A próxima coisa que quero fazer é entrar no modo de borda. A razão pela qual nós adicionamos essas tampas é, eu estou apenas deslocando e clicando duas vezes neles para obter os loops de borda, é se você olhar aqui, você pode ver que ele tem esse bisel. Nós poderíamos realmente chanfrá-lo se quiséssemos, mas vamos apenas ter um pouco mais de controle sobre ele à nossa maneira, e escalar esses dois loops de borda e um pouco. Faz praticamente a mesma coisa. Agora adicionamos esse detalhe nós mesmos, e poderíamos até ir mais longe e bisel essas duas arestas. Agora que fizemos a jogada maior, por que não selecionamos esses turnos clicando duas vezes, e então se formos para o bisel, eu não quero que ele pareça super arredondado para fora, então eu vou reduzir a fração um pouco e clique com o botão direito e ir para o modo objeto para que eu possa vê-lo. Parece muito melhor. Eu vou duplicar isso pressionando Command+D no teclado para a ferramenta manipulador pressionando W, e deixa arrastar e outro para baixo. Agora temos essas duas coisas vermelhas que estão, quem sabe o que são, do lado desta armadilha fantasma. Você também pode ver que temos outro parafuso aqui embaixo no canto inferior direito, então vamos apenas duplicar este comando+D e nós vamos apenas arrastar isso para baixo e aqui, e agora nós temos isso. A próxima coisa que vamos fazer é criar o botão aqui que está na peça central. Você pode ver que tem estas costelas ao redor que vai criar um, nós vamos precisar de um tipo especial de técnica para modelar isso em um padrão de repetição sobre uma superfície curva. Na próxima lição, vamos abordar isso e adicionar mais detalhes a isso. Obrigado por assistir e espero que você tenha aprendido um pouco nesta lição. Vejo você então. 12. Armadilha — Rota do movimento da válvula: Bem-vindo a esta lição onde vamos criar o botão que vemos aqui na referência. Eu quero fazer disso sua própria lição porque ele vai usar uma técnica muito única. Entre a lição anterior, nesta lição, também adicionei mais alguns detalhes usando as mesmas técnicas que já aprendemos. Quero poupar tempo e não te segurar em todas as coisas. Se já abordamos esse tipo de tópico, e eu vou fazer isso ao longo do curso para que possamos acelerar isso, e você não está tendo que seguir um reaprendeu as mesmas coisas uma e outra vez. As coisas que eu adicionei eram chanfros para manusear e para a extensão aqui, e eu adicionei outra placa e estes parafusos. A única coisa a notar e lembrar que eu não cobri sobre chanfros quando eu estava fazendo isso como redimensionamento e fazendo todas as coisas. mesma coisa com a borda chanfrada aqui, e se eu começasse a escalar algo que eu já coloquei. O bisel em si também vai escalar. Você pode ver a distância desses loops de borda estão ficando cada vez mais separados, e está mexendo com o bisel. Eu não quero isso. Quando estou escalando algo, quero ser capaz de ser o mesmo. Então, se você estiver indo para escalar algo, você provavelmente precisa ir para o modo vértice e mover os vértices. Em vez de dimensionar isso, você deseja movê-los para que todo o chanfro seja mantido. Esta é a mesma distância de bisel que tínhamos quando estava tão curto de uma peça. Isso é apenas uma coisa a ter em mente quando você está dimensionando algo que foi chanfrado que não é uniformemente dimensionado, eu devo dizer, porque se ele é uniformemente escalado, então ele vai aumentar e tudo vai ficar maior juntos. Se é isso que você quer, tudo bem. Mas saiba que o bisel vai ficar maior se você escalar a coisa toda juntos. Vamos começar a fazer este pequeno botão aqui, e é uma forma não-uniforme também. Não é um cilindro ao redor como este ponto aqui. Vamos criar um cilindro porque vamos começar com as coisas mais básicas. Eu também vou agrupar esses parafusos também têm estes que vão ser peças pretas. Se você puder olhar para a referência aqui. Então eu incluí esses também e então eu os agrupo. Vou apenas arrastar o mouse do meio. Eu sou turnos selecionando tudo e mouse do meio arrastando isso para a armadilha GB do grupo principal, e nós vamos fazer isso com tudo o resto também. É apenas mudar, selecionar tudo o que não estamos atualmente modelando, e arrastar do meio do mouse que e como passar por cima do grupo principal. Agora podemos selecionar isso e escondê-lo com Ctrl H, e agora podemos olhar para este cilindro, e o que queremos fazer é retirar um ponto. Então eu vou deletar algumas bordas, e antes de fazer isso e começar a mexer com o histórico desta coisa, eu quero adicionar uma tampa aqui. Isso é importante para cilindros, pelo menos, porque se você começar a mexer com essa coisa, e depois você quiser adicionar uma tampa, ele não vai fazer isso porque você mexeu com o histórico do objeto. Então limpe isso primeiro porque você não será capaz de mudá-lo uma tonelada depois se você estiver mexendo com componentes como estamos prestes a fazer. Eu basicamente vou selecionar o clique duplo e Shift e clique duas vezes em todas as bordas aqui, exceto para o no centro, eu apenas pulei porque esse vai ser o único que nós vamos retirar. Vou manter a tecla Shift pressionada e clicar com o botão direito do mouse e ir para excluir borda, e agora temos o ponto que queremos, e parece que sai longe. Então podemos clicar e arrastar isso para fora. Algo assim, e podemos clicar duas vezes, e talvez escalar o nível mental. Ou o que poderíamos fazer é adicionar mais alguns loops de borda aqui e dimensioná-los para fora. Vamos para a ferramenta de loop de borda em nossa prateleira personalizada. Clique nele e vá para as configurações da ferramenta aqui, certifique-se de que estamos em vários loops de borda. Vamos tentar quatro, clicando aqui, e parece que é a mesma distância. Estou olhando para a distância aqui com uma distância aqui, talvez seja um pouco maior. Vamos cinco. Basta digitar isso. Clique uma vez. Isso parece muito mais perto. Agora nós refizemos aqueles, essa distância uniforme aqui você pode ver que ele não vai todo o caminho até o centro, e isso é uma coisa pateta sobre cilindros enquanto nós fizemos essa tampa no início porque ele não faria esses laços de borda mais tarde, se não o fizéssemos. Isso é apenas algumas coisas peculiares de modelagem e estou a tentar ajudar-te a evitar isso no futuro. Uma coisa que podemos fazer aqui é escalar isso um pouco. Acabamos de fazer esses dois, então agora não é uma superfície plana até o fim. Mas, novamente, isso não é grande coisa. Fazemos as coisas e depois mudamos de volta e é muito adaptável e você tem que ser o mesmo e seu conhecimento e aplicação de tudo o que você sabe para modelar. Você pode fazer o que precisa fazer, e você não está constrangido pelas ferramentas ou decisões que você toma, você pode simplesmente seguir o fluxo. Então temos a forma geral desta coisa. A grande questão é, como fazemos os cilindros com nervuras aqui todo o caminho? Vamos tratar disso primeiro. Vamos lidar com isso. Parece que é uma borda chanfrada aqui. É arredondado. Vamos chanfrar a borda primeiro. Eu vou clicar duas vezes nisso e eu vou clicar duas vezes nisso, e vamos olhar para o ponto que provavelmente é chanfrado dois aqui. Vamos para o bisel e vamos para a entrada aqui de chanfro e arrastar para fora mais alguns segmentos e, em seguida, mudar a fração um pouco. Parece que está batendo por aí. Então eu vou apenas clicar no gráfico de pizza aqui para ir para uma fração mais lenta, e não totalmente certo Watts pirando. Então eu só cliquei aqui e eu vou arrastar o mouse do meio na janela de exibição. Mais uma vez, você só tem que se adaptar com, no entanto, se ele começa a agir, agindo pateta, você pode simplesmente rotear em torno desse problema e não ter que se preocupar com isso. Agora temos isso feito A única coisa que eu comentaria é possivelmente usando subdivisões mais altas no início porque agora você pode ver lá que é fascinado aqui. Não é totalmente em torno de todo o caminho. Um truque que você pode tentar é bater três teclado, e isso vai suavizar o modelo. Em geral, na modelagem de superfície dura, você provavelmente vai fazer isso no final, mas você quer ter certeza de que toda a sua geometria é precisa e tal, e esta série de lições sobre a armadilha fantasma buster. Estou tentando modelar as coisas de uma maneira que não temos que confiar nisso, e que possamos ser um pouco mais desleixados com nossa geometria. Mas, neste caso, funciona muito bem. Podemos deixá-lo no modo três. Eu resolvo o problema de isso não ser arredondado o suficiente, e eu posso ir entre um e três para mostrar a diferença, e se você bater dois, este é um intermediário, tenta mostrar o que você tinha antes, mas porque eles correm um em cima do outro, é realmente difícil de ver. Principalmente você só vai usar um e três para ver a diferença entre suavizar algo e não enviar algo. Nós temos isso. Vamos voltar a um só porque é assim que vamos modelar as coisas. Vamos adicionar um loop de borda bem no centro dessa coisa que vai todo o caminho, e é isso que vamos dizer a essas costelas para seguirem. Precisamos de um aqui no meio. Vamos para a ferramenta de loop de borda vai voltar para as configurações da ferramenta e basta reduzir isso para um. Assim, ele só vai colocar um bem no centro morto de uma direita no centro morto, e você pode ver que eu acidentalmente cliquei em algumas coisas e então eu apenas apertei Desfazer, voltar para o modo objeto e estamos dourados. Vou sair da ferramenta de loop de borda, então não faça acidentalmente mais loops de borda novamente. Agora temos esse loop de borda. Vamos para o modo de borda clicando com o botão direito e arrastando para cima, selecione essa borda, clique duas vezes nela e vamos modificar, converter, bordas de polígono para curva, e vamos clicar na pequena caixa no final para obter o opções. Eu quero escolher linear porque eu quero que ele siga exatamente onde o loop de borda está. Eu não quero que ele interpolar e fique curvilínea, então nós vamos escolher linear para agora e converter. Agora você pode ver que temos uma curva aqui que segue exatamente a forma. Agora com isso, temos algo para adicionar as costelas. Há algumas maneiras diferentes de fazermos isso. Esta é uma maneira. Outra maneira é usar mash, sobre o qual falaremos mais tarde, que é usado para gráficos de movimento, e você pode usar mash para ajudá-lo a modelar algumas coisas também, especialmente coisas que são padrões. Mas este é um método testado e fiel e você não precisa confiar em alguma coisa de plug-in nova que Maya saiu nos últimos dois anos. Pode ter seus próprios problemas. Por isso, é bom saber como fazer as coisas com as ferramentas do Maya sem ossos, e também ser apresentado a algumas coisas novas. Também vamos hackear uma ferramenta de animação para usar para isso. Vou para a modelagem de poliéster e quero fazer a musculatura de uma costela para baixo. Só vou puxá-lo para aqui para que eu possa vê-lo escalar todo o caminho para baixo neste um pouco maior e arrastá-lo para cá para que eu possa ver o tamanho e ver, não. Quase vai até o limite. Então vamos apenas escalá-lo para cerca de lá, e então parece que estes são bastante arredondados no topo. Vamos apenas para o modo de borda, e eu vou apenas selecionar tudo. Você pode ver, na verdade, se você mudar as coisas selecionadas, ele não vai gostar das coisas que você selecionou. Se você quiser adicionar a uma seleção e você estiver clicando e arrastando sobre algo que já está selecionado, ele irá desmarcá-lo se você não quiser que isso aconteça. Se você não quer que isso aconteça, você tem que controlar e mudar, e agora eu vou adicionar a essa seleção mesmo se você passar por cima de uma área que você já selecionou. Mas o que queremos fazer é clicar com a tecla Control e desselecionar isso, porque nós só queremos bifurcar os topos aqui, e eu vou de uma visão de cima para baixo atingindo a barra de espaço, clicando e arrastando ou em uma visão superior, aperte F para enquadrar para cima e clique pressionando a tecla central aqui, que ele desmarque tudo volta para o modo Perspectiva pressionando barra de espaço, e vamos para a ferramenta Bisel, e vamos aumentar isso aumentou essa fração e aumentar os segmentos. Sim. Então nós vamos apenas não ter eu tinha em um modo lento aqui, então eu mudei isso para nag e arrastar do meio do mouse e uma largura da janela de exibição que selecionou e ele vai muito mais rápido. Então é sim, algo assim em geral, você quer tentar não adicionar uma tonelada de geometria. Nós não precisamos dele e é uma peça tão pequena e tentando mantê-lo o mais leve possível. Então agora temos essa peça e ela vai ficar assim. Mas a grande questão é, como fazemos com que esta peça dê todo o caminho ao redor deste objeto? Poderíamos clicar e arrastar e tentar colocar, duplicar um e tentar colocá-lo exatamente. Mas isso é super tedioso. Queremos tentar usar as ferramentas a nosso favor. Então vamos para a janela “Animação” aqui temos sido “Modelagem”. Agora vamos para “Animação”. Vamos clicar na ferramenta “PolytoCurve”. Vamos clicar com a tecla Shift no cilindro. Vamos para “Restrição” e vamos para “Caminhos de Movimento”. Eu só vou arrancar isso fora. Anexar a “Caminho de movimento”. Então o que temos agora, se clicarmos e arrastarmos a linha do tempo, mesmo que ainda estejamos no curso de modelagem, não se confunda. Mesmo que estejamos usando a linha do tempo e somos uma animação agora, estamos usando isso para nos ajudar a modelar. Então o que criamos é que isso segue o caminho. Se eu selecionar essas duas coisas e isolar aqui, você pode ver que diz 120 aqui. Isso significa que está passando pela linha do tempo que tínhamos. Se isso fosse mais longe, teria ido para 194 ou algo assim. Mas como estava em 120, essa é a duração da linha do tempo. Então é isso que está fazendo. Vai se animar ao longo do tempo. Então não temos isso. Agora, o que queremos fazer é se você notar que se você apertar o play aqui, ele começa devagar, acelera e diminui. Devagar, acelerar, devagar. Nós não queremos isso, nós queremos que ele seja linear porque nós vamos usar isso, nós estamos pirateando isso. Queremos que tenha intervalos iguais em torno desta peça. Nós vamos duplicar essa coisa ao redor. Se começar devagar aqui e estamos tentando ir em intervalos iguais, haverá muito mais destes no início, e eles estarão mais espaçados aqui. Então você quer que isso vá na mesma velocidade todo o caminho ao redor. Novamente, isso é coisa de animação, mas quando você aprende 3D, você precisa saber um pouco de tudo para criar coisas. Então você pode ver que temos este “Caminho de Movimento” aqui, nós temos a curva selecionada. Agora não temos saída para o caminho de movimento e clicamos nisso, podemos ver este ponto vermelho. Isso significa que há um porta-chaves. Agora que alteramos isso para baixo, também temos esses pontos vermelhos na linha do tempo que não estavam lá antes. Então, há algumas maneiras diferentes de mudar as alças disso. Será a mesma velocidade ao longo de toda esta linha do tempo. Mas podemos fazer isso aqui na linha do tempo, mas eu quero que você veja visualmente, já que é a primeira vez que você é apresentado a essas coisas. Vá para “Windows” “Animação” e vamos para o “Editor de gráficos”. Isso abrirá uma nova janela e agora vemos uma curva U “MotionPath1", e é isso que estamos olhando aqui “Motion Path”, “U Value”. Você pode ver que começa devagar, acelera e depois lento. Estou clicando e arrastando o vértice aqui, o quadro-chave e estou selecionando este. Eu quero ir e bater nesta linha reta aqui e vai endireitar isso. Então agora podemos fechar isso, vai aprender tudo sobre animação e editor gráfico mais tarde. Mas por enquanto, é tudo o que precisamos saber. Então, se jogarmos isso de volta, agora ele vai dar a mesma velocidade ao redor. Quando este loop, você não será capaz de dizer a diferença com a velocidade. Agora só dá a volta e não há mudanças de velocidade. Isso é exatamente o que queremos. Perfeito. Então, se voltarmos para a guia “Animate” aqui, eu quero “Animação” e vamos “Visualizar”, “Criar Instantâneo de Animação”. Vou abrir a caixa de opções aqui e o que queremos fazer é percorrer toda essa coisa. Então vamos adicionar 120 porque essa é a linha do tempo aqui. Estamos em 120. Vai do começo ao fim. Poderíamos também dizer “Time Slider”, que fará isso automaticamente. Então arranje estes para fora, mas qualquer um deles, é a mesma coisa se você mudar este número. Vamos dizer, incremento será 1 e, em seguida, digamos incremento 2, bem, que seja. Vamos apenas deixar que o padrão vai dizer reset settings e certifique-se de que todos nós somos o padrão. Então este selecionado, nós realmente queremos selecionar o cilindro, não a curva. Vamos clicar em “Aplicar”. Quando unissolarmos isso, podemos ver o que realmente fizemos. Fez muitas dessas coisas. Vamos lá e unissolar isto. Com o cilindro selecionado, digamos um incremento de 2 agora. Vamos clicar em “Aplicar”. Vou tirar um segundo e agora você pode ver essas costelas e isso parece muito mais perto do que precisamos e do que está aparecendo aqui. Então a única coisa que eu diria é que talvez eles precisam estar mais perto do objeto como se estivessem cutucando muito longe. Então, de uma maneira que podemos fazer isso, bem em vez disso desfazer irá a curva e vamos isolá-la e eu vou clicar com o botão direito do mouse e dizer “Controle Vortex”. Clique e arraste estes. Então, vamos segurar d e x e mouse do meio, encaixá-lo no centro. Então, agora, quando eu reduzir isso, tudo deve ser escalado a partir do centro. Agora, quando fazemos o snapshot, vamos para “Visualizar” e “Criar Instantâneo de Animação”. Temos 2.21. Novamente, esse valor pode ser diferente para você. Isto é apenas baseado no tamanho da coisa que eu fiz. Então isso provavelmente será diferente para você. Só estou adivinhando qual será a distribuição certa para a minha. Então, para bloquear essas mudanças agora você pode ver que é todo o caminho ao redor corretamente. Para bloquear essas mudanças, precisamos excluir o histórico. Então vamos para “Editar”, “Excluir por Tipo”, “Histórico”. Vamos selecionar todos esses turnos selecionar, pressione “G”, e vai mouse do meio arrastá-los para fora. Eu sou como ir aqui em qualquer lugar. Vamos excluir esse grupo de snapshots. Então agora temos as “costelas” e temos o cilindro. Nós podemos excluir o original, nós também podemos excluir a curva porque nós realmente não precisamos de tudo isso agora. Então agora podemos até arrastar o mouse do meio e colocar isso sob o cilindro. Também podemos ver que há um extra aqui, então podemos apagar isso. Agora temos a nossa maçaneta e precisamos colocá-la no lugar certo. Vamos mostrar a armadilha atingindo Shift “H”. Vamos selecionar o cilindro, arrastá-lo aqui, e vamos girá-lo para baixo. Podemos ver que deve ser 90 graus, 90 graus negativos e x e nós também podemos apenas dimensionar a coisa toda para baixo como você pode ver. Porque nós parentamos as costelas sob o cilindro, ele está seguindo junto com o que estamos fazendo. Isso é chamado de relacionamento pai e filho. Fizemos a mesma coisa com um grupo anteriormente que tudo é um filho deste nó de grupo. Então, se movermos o nó do grupo, tudo se moverá porque tudo embaixo dele como uma criança. Você pode fazer isso pelo mouse do meio arrastando as coisas no outliner. Você também pode fazer isso selecionando duas coisas e , em seguida, pressionando “P” no teclado para obter um atalho. Então há maneiras diferentes de fazer isso, mas vamos colocar isso no lugar certo. Deixe-me arrastá-lo para cima. Parece que está inclinado um pouco para o lado e tem este disco preto aqui. Então eu estou realmente indo apenas para roubar um, estes discos aqui, comando “D” para duplicá-lo. Também falando sobre paternidade, você pode apertar Shift “P” para desfazer algo. Você pode vê-lo tirar isso daquele grupo e nós podemos apenas escalar isso. Vamos apenas trazê-lo aqui para o centro desta coisa, e agora podemos clicar no cilindro e certificar-nos de que temos apenas um cilindro selecionado e girá-lo. Então está em um ângulo interessante em vez de direto para baixo. Agora, para mais tarde, temos este disco que vamos ser capazes de colorir algo diferente. Vamos ver se vai quase todo o caminho. Então vamos fazer algo assim. Eu só olhei para ele. Está no centro perto o suficiente. Você pode vértice [inaudível] em coisas, se quiser. Mas isso parece muito bom. A próxima lição, vamos criar esta estrutura superior muito rapidamente. Você pode fazer o mesmo botão aqui. Você apenas duplica este e aqueles. Mas a próxima coisa que faremos é terminar esse modelo e completar o topo e passaremos para o personagem na próxima série de lições sobre modelagem 3D. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima lição. 13. Armadilha — Frente: mesclar vértices: Bem-vindo a esta lição. Nesta próxima seção, vamos acelerar o modelo desta seção superior onde as portas se abrirão neste elemento frontal aqui. Vou modelar isso o mais rápido possível e falar com você sobre o que estou fazendo. Primeiro, eu vou fazer um cubo, trazer isso para cima e pensar em extrudir isso ao longo do centro aqui. Só para fazer o primeiro elemento de onde as portas se abrirão. Se olharmos aqui, há um cume ali. Por enquanto eu só quero fazer essa coisa plana, e eu vou lidar com as portas mais tarde. Quero pegar essa peça sólida que vai até aqui e eles podem sair. Esse tipo de coisa. Estou olhando onde isso se encontra com o outro ponto, a proporção de quão grande é em relação a tudo o resto. Estes vértices clicar com o botão direito do mouse e ir para o vértice deve encaixar, mantendo pressionado “v”, para a borda aqui, e a mesma coisa com estes aqui. Estou segurando “V”, e eu tenho a transformação. Eu vou para o modo objeto, voltar para isso, e arrastar isso para baixo. Olhe para a referência, e na verdade vai todo o caminho até a borda da alça, parece. Podemos tirar estes também, segurar “V” e arrastar. Veja se conseguimos. Lá vamos nós. A mesma coisa com as manchas aqui. Queremos ir para o chão e depois para o topo desta coisa. Eu estou realmente indo para manter pressionado o clique “barra de espaço”, e ir para a vista direita, em seguida, arraste isso para cima. Não tem de ser exacto. Na verdade, podemos, até mesmo quebrar isso todo o caminho, se quisermos. Que é o que provavelmente vou fazer por velocidade no momento. A única coisa que precisamos nos preocupar, é que se vamos extrair esta peça daqui, ela precisa combinar com o topo. Parece que vai sair no topo. Vamos colocar isso alinhado, segurar “barra de espaço”, ir para a vista direita, e chegar lá. A razão pela qual eu não estou usando “v”, é porque ele não está registrando quais vértices encaixar. Nesse caso, eu só chego muito perto, zoom com minha câmera super perto. Eu tenho a ferramenta manipuladora selecionada para “y”. Eu sei que posso ampliar, por exemplo, digamos nesses vértices, e eu não tenho a ferramenta manipuladora. O que eu posso fazer é manter pressionado o botão do meio do mouse e arrastar, e eu sei que ele está bloqueado para esse eixo vertical, então essa é outra maneira de fazê-lo. Eu posso ampliar super perto e até mesmo obter o wire-frame batendo quatro. Lá vamos nós. Ok, lá vamos nós. Certo, segure “barra de espaço”, clique, vá para a visão de perspectiva, aperte cinco, e então podemos extrair isso. Mas primeiro precisamos de uma vantagem. Preciso ir à minha prateleira personalizada, bater uma ponta aqui. Nós temos o conjunto de ferramentas, então ele faz vários loops. Só vamos desligar isso. Vá para a distância relativa e arraste isso em algum lugar aqui, e clique duas vezes nele, volte para a referência. Parece que está muito perto da borda. Arrasto isto até aqui. O que estou a ver é isto vai ser extrudido para fora. Não sei se consegues ver o meu rato assim tão bem, mas isto parece estar muito longe. Talvez eu tenha que mover tudo isso também, subtrair isso. Vamos apenas arrastar. Realmente não importa. Vamos arrastá-lo até aqui e depois ir à frente. Vou selecionar os dois lados, e extrair isso. Toque na janela de ferramenta aqui para obter mais tela realmente em vez. Eu só vou arrastar isso para que ele possa ir apenas por dentro. Nós vamos aqui, e vamos selecionar esses rostos, e vamos extraí-lo apenas após a borda aqui, vamos extrudir novamente, apenas após a borda. Parece que vamos extrudir de novo, e depois reduzi-lo. É “g”, porque nós podemos apenas extrudir novamente, e então eu vou apertar “r”, para ir para a escala. Escale isso para obter aquela borda lá. Parece um pouco mais bloqueada do que o que eu tenho. Vou trazê-lo um pouco mais, talvez redimensioná-lo. Isso parece mais perto. Então temos a borda plana, e então este sai. Há um pequeno canto aqui. Esse também vai para baixo. Podemos fazer um laço de borda aqui, e extrair esse rosto deste canto, e deste canto. Precisamos de um loop de borda que vá aqui, e precisamos de um loop de borda que desça nesta área. Isso atravessaria este eixo ali e ali. Na verdade, somos muito próximos destes. Vamos ver. Essa distância que estou olhando , pode ser que essa seja bem próxima. O único problema é que quando nós aumentamos, estes foram escalados com ele, para que possamos dimensioná-los de volta. Parece que podemos ter uma situação em que outros rostos não foram mantidos juntos, é por isso. Vamos desfazer isso. Esta é uma parte importante da extrusão e manter os rostos juntos quando você precisa. Vamos voltar para a extrusão, e manter os rostos juntos está fora. Eu só quero tirar um segundo para mostrar onde mudar os padrões. Para o problema que estou a ter com a criação de rostos juntos. Se formos para modelar, podemos dizer, manter rostos juntos, e isso vai ser o padrão, agora. Vamos salvar, e é isso. Quando eu acerto na extrusão, e eu ligo, mantenham os rostos ligados, agora. Agora ele se comportará corretamente. Porque eu sei que nós vamos querer extrudir este próximo apertando “g”, vez de escalar em todos os rostos, que esses laços de borda permaneçam retos, eu só vou pegar essas duas arestas e escalá-las. Porque eu quero manter essas bordas internas retas. Porque o que vamos fazer agora é adicionar um loop de borda aqui. Se fossem tortos, seguiria até aqui. Nós não queremos isso. Para obter um loop de borda uniforme em ambos os lados, voltamos para a ferramenta e ativamos vários loops de borda e aumentamos isso. Lá vamos nós. Em seguida, clique duas vezes em todos estes. Na verdade, esse é o que queremos manter, então eu vou “mudar duas vezes” tudo isso muito rapidamente. Pode parecer tedioso, mas é um fogo seguro uma maneira de saber que tudo está uniformemente espaçado. Vou deixar o último. Shift, clique com o botão direito, arraste, exclua borda Agora temos esse tipo de amortecedor do qual podemos extrair essa outra peça. Vou selecionar estes. Você pode realmente ver por que eu arrumei espaço para aqui, entre as últimas lições. Eu adicionei esta placa, e podemos movê-la mais tarde para combinar com esta largura. Vou bater na extrusão de novo, e ter certeza que manter os rostos juntos está ligado. Porque eles estão indo em direções diferentes, eu vou usar o controle deslizante aqui, e apenas aumentar a espessura. Agora, podemos jogar. Vamos olhar para isto. Esta é uma borda plana, é mais um triângulo, e o mesmo lá em baixo. Há algumas maneiras diferentes de resolver esse triângulo. Vamos fazer um pouco multi corte, eu acho que esta é a quantidade certa de distância. Esta peça aqui, pode ser empurrada um pouco para trás. Eu realmente não me importo que este rosto seja um ângulo estranho agora, porque eu vou apagá-lo em um segundo de qualquer maneira. Prossiga com esta lacuna aqui, certificando-se de que é a distância certa. Todas essas pequenas coisas se somam. Estamos apenas aproximando isso, mas esses pequenos detalhes são legais de acertar. Vou apagar esses rostos aqui em um segundo, mas o que vou fazer primeiro é usar a ferramenta “multi-corte” e apenas desenhar uma linha entre essas duas áreas e criar um novo triângulo aqui. Você vai ver o porquê em um segundo, porque nós vamos apagar todos os rostos lá em cima. Vou para o modo cara clicando com o botão direito e arrastando para cara. Vá para Q ou W, eu vou desligar isso, e clique nesses rostos e exclua-os. Nós também podemos tirar isso, deletá-los, e parece que eu peguei uma cara reta aqui, isso é uma coisa que eu só faço por hábito. Eu giro ao redor assim que eu apago rostos, porque eu quero ter certeza de que eu não fiz algo assim. Se você estiver usando quatro, você também pode alternar quatro rapidamente. Você verá que a área vermelha aparece como uma seleção. Então vamos usar a ferramenta “append polygon”. Clique em uma borda aqui. Agora você pode ver as setas funcionando um pouco melhor, e qual direção nós clicaríamos nas bordas. Assim que pegarmos aquele avião plano, agora podemos acertar o Enter. Nós temos esse tipo de problema normal estranho que já lidamos antes, podemos resolver isso mais tarde com as opções de exibição de malha que mostramos em uma lição anterior, mas vamos continuar terminando o modelo aqui. Eu vou ajustar estes indo para os vértices, e clicando, e arrastando-os. Eu quase quero escalar isso. Eu acho que como vai ser uma quantidade tão pequena não vai importar, mas escalar chanfros, como eu mencionei anteriormente. Há sempre um pequeno perigo porque o bisel vai mudar. Estou escalando em uma quantidade tão pequena, e está no interior de algo, você nunca veria isso de qualquer maneira. Vamos voltar aqui, estamos vendo que isso é aqui embaixo, e isso vai em um ângulo. Eu acho que isso é mais suposto estar aqui em cima, mas ainda abaixo desta área, e nós podemos apenas selecionar estes e arrastá-los para dentro e para baixo, porque nós apenas vamos bater isso direito no outro modelo, apenas para o bem da velocidade. Você não precisa necessariamente anexar essas coisas. Isso precisa ir muito mais perto da borda. Controle, deslocamento e arrastamento. Se eu fosse mudar selecionar isso, ele vai desmarcá-lo. Novamente, Shift arrastar, Ele não vai selecionar tudo que você, tem que controlar, deslocar, selecionar. Controle, deslocamento, arraste, para selecionar essas coisas. Turnos como este, arraste-o para dentro Eu quero ter certeza que você pode ver aqui, restante é o fato de que, porque nós não clicamos no último [inaudível] ele não alinhou com esses vértices, e isso é algo que podemos corrigir muito facilmente, e rápido aqui em um segundo. Nós vamos pegar a ferramenta multi-corte, e ir com base nesta vertice, eu só vou clicar aqui. Está passando pelo modelo. Olhe para longe, não há nada por trás, e entre. Então eu vou selecionar isso, e o vértice encaixá-lo segurando “V” e o mouse do meio arrastando para aquela vertice, e agora nós temos isso. Aqui está uma coisa nova que vamos aprender, é como mesclar vértices. Eu só vou clicar e arrastar selecionar. Eu agora tenho ambos os vértices selecionados. Eu vou para “Editar malha”, “mesclar”, e há uma distância limite, então, dependendo da escala em que você está, pode ou não funcionar, mas você pode clicar em pode ou não funcionar, “Aplicar”, e então você pode ver que o Os normais mudam. Eles piscam lá por um segundo, então isso me faz pensar que funcionou. Podemos sempre testá-lo arrastando uma borda ou algo assim. Acho que tenho algo clicado quando não tenho, é sempre divertido. Para garantir que isto fique na linha, podemos arrastar isto para cima por enquanto. Vejamos, há uma linha reta de bocal? Podemos olhar para isso, ou podemos simplesmente excluir isso e refazer a coisa “anexar ao polígono”, que saibamos que é uma linha reta, mas eu não estou muito preocupado com isso. É bem reto baseado no meu olho, pelo menos está bem perto. Agora temos esse tipo de configuração de rosto interior. Podemos extrair isso ou podemos modelá-lo por conta própria. Depende do que você quiser fazer. Outra coisa que eu quero ir em frente e fazer é apenas bisel todas essas bordas. Eu vou seguir em frente e também fazer essa coisa, antes de fazer isso, eu vou selecionar esse rosto e extrudir, e então eu vou habilitar um pouco nessa direção, e nessa direção talvez. Vou bater em G de novo, não importa se mantivermos rostos juntos porque é só uma única cara, vou esmagar isso. Também podemos torná-lo um buraco mais profundo se quisermos, fazendo a mesma coisa aqui. Vamos isolar selecionar esta peça. Eu vou para o modo objeto, selecionar essa peça e ir para isolar select, e podemos ver que temos um monte de rostos aqui que precisaríamos para extrudir para baixo. Isso é algo que você pode fazer também para tornar isso um buraco mais profundo, mas eu acho que nós vamos desfazer isolar select, e nós podemos pegar isso na próxima lição onde nós vamos chanfrar essas bordas, criar as portas, talvez limpar isso para que nós não temos esse problema, e em uma lição posterior vamos fazer um acorde para essa coisa. Estamos nos movendo. Obrigado por assistir. 14. Armadilha — Frente: portas: Bem-vindo a esta lição onde vamos terminar este elemento frontal e as portas e eu quero falar sobre este assunto. Basicamente tem um problema estranho de visibilidade só porque há um rosto redondo do outro. Assim que você clicar em um ou outro, ele mostrará o que você clicou. Mas é por isso que quando você não clicou e você olha em volta, é uma vista estranha. Vamos lidar com isso. Podemos isolar selecionar essa coisa como eu estava mencionando anteriormente, e ir para o rosto e selecionar essas mudanças de controle como esses cantos aqui, que provavelmente serão provados para ser um problema. Podemos lidar com isso em um segundo. Control Shift, selecione qualquer coisa que não precisamos para ter certeza de que só temos as seleções principais selecionadas e ir para, Extrude e manter rostos juntos e vamos apenas puxar isso para baixo e ver o que conseguimos até agora e voltar para o modo sombreado, para que possamos ver. Então isso parece muito bom. Eu vou desfazer isso em talvez apenas escalar estes em um pouco. Então eles não estão bem na borda e, em seguida, re-fazer isso e certifique-se manter bases juntas está ligado e agora arrastá-lo para dentro. Agora que temos isso um pouco de uma fronteira lá, deixe-me ter certeza que eu não desfiz. Não longe o suficiente para trás parece que oh, este é o problema porque estes não são estes não estão seguindo por aqui. Vamos arrastá-lo para baixo por causa do tempo porque já temos a área superior modelada. Quando nós isolar selecionar que podemos ver que somos bons lá, você pode apenas arrastar este backup e realmente apenas vértice encaixá-lo. Vamos para a vista frontal. Na verdade, eu perdi minha seleção lá, então eu vou voltar para selecionar isso ou a vista frontal, e nós podemos pressionar W ou desculpe, podemos apertar Quatro para obter a visão lateral e apenas arrastar o backup para ficar quites. Volte para o modo Perspectiva, clique com o botão direito do mouse para ir para o modo objeto, aperte Cinco e agora podemos ver que temos um buraco mais profundo aqui. Mas sim, vamos isolar selecionar isso. O principal problema é que ele está extrudindo através de si mesmo, então vendo a parte de trás dos rostos. Podemos simplesmente apagar este rosto, e lá vamos nós e isso resolveu o problema, e podemos apenas arrastar este para baixo até onde quisermos e isolar selecionar isso, podemos ver nesta edição aqui com a paz eterna. Podemos resolver isto. Se quisermos, depende de quanto você vai ver essas coisas. Você basicamente não quer gastar uma tonelada de tempo modelando coisas que você nunca verá como uma grande regra modelagem porque se você trabalha para um estúdio ou algo assim e você gasta todo o seu tempo modelando algo, ninguém nunca vai ver. Seus supervisores não vão ficar muito felizes. É tudo sobre o que os espectadores vão ver a partir do ângulo da câmera e se você estiver trabalhando em um show ou filme, eles vão dizer exatamente o que modelar. Felizmente, às vezes isso muda e você tem que se adaptar a isso. Agora temos esse elemento frontal e vamos chamar isso de Bom. Talvez puxar esta borda para trás um pouco é um pouco irritante. Turnos assim às quatro para ter certeza de que não tenho mais nada selecionado. Basta arrastar isso para trás um pouco, acertar Cinco, legal. Nós não vemos isso. Vá para o modo de objeto. Agora eu vou pegar esse elemento e vamos ver o que nós temos se nós apenas bifurcamos essa coisa toda. Acho que vamos ter que selecionar bordas, mas só pelo tempo, sim, quero dizer, é bem perto. Estamos adicionando muita geometria a essa coisa desnecessariamente. Eu vou voltar para fora e obter um pouco mais específico com as bordas exatas que eu gostaria de chanfrar. Se olharmos para a referência, é que todos estes ângulos externos são chanfrados, então só vamos agarrá-los e, claro, as bordas superiores aqui e vamos ver, nós poderíamos fazer as bordas inferiores também e eu estou escolhendo não mesclar estes. Você poderia gastar mais tempo nisso e mesclar esses, para que eles não sejam peças separadas. Mas por causa do tempo, tentando manter este tutorial mais curto e não continuar continuando, eu estou apenas escolhendo fazer o que eu penso mais rápido para nós, e ainda estamos aprendendo um pouco. Legal. Agora temos quase todas as nossas seleções feitas. Eu só vou descer esta borda, esta borda, esta borda, esta borda e esta, esta aqui. De repente, escorreguei-me. Eu subo, que legal. Eu vou ir em frente e pegar aquele. Eu vou ir em frente e fazer isso, eu acho que deve ser corado com ele, mas é uma dor muito mais no bunt tentar chanfrar as coisas depois do fato. Porque o número de linhas, como onde se encontram, não se alinhará e só cria muito mais trabalho. Só estou passando por essa coisa, certificando de que temos todos os ângulos. Eu vou talvez pegar este também. Todos os ângulos cobertos aqui. Agora é bisel isso. Vamos para o PolyBevel, e também podemos apertar T para puxar as opções aqui e vamos apenas adicionar um segmento e chamar isso de bom e você pode ver o problema quando chanframos isso, é claro que agora não está nivelado . Podemos resolver isso de duas maneiras diferentes. Podemos puxar essa borda e porque está em ambos os lados, provavelmente vai escalá-la. É um jeito meio desleixado de fazer isso, mas faz o trabalho por causa da velocidade. Em vez de ter que mesclar essas coisas, o que você poderia fazer é entrar e adicionar um monte de loops de borda extra aqui. Poderíamos adicionar um aqui, e então poderíamos excluir rostos e então mesclar vértices onde esses pontos se encontram. É assim que eu juntaria todas essas coisas. Mas então, desde que nós chanframos estes agora nós temos um monte de loops de borda para fazer e eu acho que para nossos propósitos de apenas aprender, apenas iniciantes tentando descobrir o que é modelagem tudo sobre. Não quero que entremos muito nas ervas daninhas com isso. Então nós temos uma peça bem chanfrada aqui, e nós podemos apenas talvez extrudir essas duas faces para este elemento placa frontal. Eu vou para Extrude, manter rostos e desculpe, eu quero que o deslocamento para tentar trazê-lo em apenas um pouco e então vamos bater G novamente e manter rostos em. Vamos arrastar isso um pouco. Parece que deve estar mais perto das bordas. Acho que fui longe demais no deslocamento. Vamos compensar o meu ponto de vista. Podemos clicar nesta coisa aqui e agora nosso arrasto do meio do mouse, ele será muito menor, então essa é provavelmente a melhor opção para nós. Então ganhamos um “G “de novo. Agora que criamos essa pequena separação desses rostos, podemos voltar e extrair isso e ver o quão longe ele vem. Não muito longe. Parece uma borda realmente chanfrada, como super suave, mais do que o que acabamos de fazer. Vamos fazer isso. Bisel. Hit T. Então precisamos ir para a borda do bisel primeiro, e agora nós temos, e vamos aumentar os segmentos aqui. Agora, eu preciso acelerar este backup porque ele não estava realmente funcionando muito bem. Estava indo tão devagar. Agora temos este elemento modelado. Eu acho que o que eu gostaria de ver no entanto, bater T novamente, eu acho que as frações podem ser muito ou nós precisamos de mais segmentos então é muito facetado, você começa a ver as bordas um pouco demais. Isso está feito. Podemos extrudir esta face central e parece que se inclina para dentro, talvez do topo, não sei. Depende de como você visualiza essa imagem ou qual a referência que você encontra e usa. Mas nós só vamos fazer a mesma coisa que acabamos de fazer, extrudir, manter rostos, discar isso para que possamos ser um pouco mais específicos no deslocamento. Um pequeno arrasto do mouse aqui no centro e você recebe o deslocamento. O estádio é bem pequeno e parece que é mais fino, então eu vou escalá-lo nesta direção. Mas que ainda está no centro. Vou arrastá-lo um pouco para cima. Vou tirar isso só para tocar, porque parece o que está acontecendo na referência. Isso torna o nosso bisel um pouco confuso porque está tentando ficar plano no topo aqui. Podemos apagar as bordas superiores para que seja mais gradual. Eu vou fazer isso. Vá para a borda, selecione-os, clique duas vezes nele. Deve dar toda a volta. Ele faz. Clique com o botão direito, vá para excluir borda. Então agora é mais gradual. Eu sinto que este perfil está indo lá um pouco melhor. Agora temos este prato, extrudam isto outra vez. Vamos para a extrusão. Puxe isto para fora. Extrude na G. Precisamos manter os rostos juntos. Extrude isso de novo, batendo em G, mantenha os rostos juntos. Aumente o deslocamento aqui. Parece que está certo? - Sim. Deixe-me voltar aqui. Acertar G novamente, extrudir novamente, manter rostos juntos, apenas esmagar isso para baixo nesta coisa. Não sei quão longe, é difícil ver deste ângulo, quão longe essa coisa vai para baixo. Vai para algum lugar assim. Então nós podemos apenas bifurcar essas bordas e encerrar isso por um dia sobre essas coisas. Na próxima lição, quero mostrar uma maneira muito interessante de modelar um cordão, algo que tem como uma forma orgânica para ele. Mesmo que estejamos fazendo coisas de superfície dura, um monte de coisas de superfície dura como coisas do tipo MEK têm cordas associadas a elas. Queremos ter certeza de que sabemos como fazer isso se você estiver interessado na arena de superfície dura. Eu só vou aumentar os segmentos lá. Vá para o modo objeto, então eu vejo e escure-o. Parece que temos um problema normal aqui. Ele não sabe para que lado puxar. A outra coisa que podemos fazer é adicionar um pouco mais de geometria aqui com a ferramenta [inaudível], e espero que isso alivie alguns dos problemas normais. Porque, como mencionei anteriormente, o meu não gosta de triângulos e acabamos de criar um casal lá. Mas se abaixarmos isso, vamos fazer outro, então eu posso deixar isso como está, apenas fazer esses dois. Eu acho que se voltarmos e fizermos o que fizemos em uma lição anterior para resolver os problemas normais com tela de malha. Você só faz isso super rápido, pronto para enfrentar. Isso realmente parece muito bom apenas indo com a média dos rostos. Se você queria ser mais específico com isso, você pode fazer isso. Mas é realmente apenas para os nossos propósitos na porta de visão, quando você cria renderizações deste, esses rostos normais não importam tanto. Mas nós fizemos isso e eu vou criar rapidamente as portas super rápido. Eu vou arrastar isso para cima e eu vou encaixar vértice isso para um lado e então o vértice encaixar isso para a borda e eu segurei D e V para mudar o pivô é claro, e então eu segurei V apenas para transformá-lo para o lado aqui para que tudo vai escalar a partir deste ponto. Novamente, eu posso usar o vértice estalando aqui, ou eu posso apenas olhá-lo porque qualquer coisa mecânica vai ter uma lacuna lá, então ele não pode exatamente esfregar contra as coisas. Uma coisa que queremos ter certeza é que estes no centro estão de fato no centro. Então vamos para a vista certa e acertar quatro. Agora podemos ver a linha central. Se mantivermos o X pressionado, podemos nos encaixar na grade. Agora sabemos que é bem no centro. Podemos puxar isso para trás só para tocar. vez, há uma pequena lacuna lá. Vamos clicar com o botão direito do mouse no modo objeto e apertar cinco para voltar e apenas sombreá-lo. Dimensione isso para que a porta seja mais do tamanho de uma porta e traga-a até o topo desta borda aqui, que fique muito boa. A última coisa que precisamos fazer é bisel essa coisa só para tocar. Na verdade, eu vou deixá-lo no modo objeto e ir para a nossa prateleira personalizada, clique em “bisel”. Eu vou ficar bem pequeno no bisel e trazer de volta a fração. É apenas bisel, só para que não seja uma vantagem muito dura lá. Então o que eu vou fazer é duplicar isso pressionando o comando D. O que eu posso fazer, há algumas maneiras diferentes de você fazer isso. Você poderia dimensioná-lo e negativo nesta direção, então vamos negativo um. Ele vira-o ao redor e então podemos segurar V e encaixá-lo para este outro lado. Acho que estamos a pensar na coisa errada. Está se encaixando no bisel. Um dos chanfros em vez da borda lá. Vamos para a vista direita, aperte quatro e aperte isso para o lado final. Agora podemos ver no centro aqui eles estão igualmente distantes do meio. Vou precisar ajustar esse toque. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, vamos apenas trazê-los um pouco, que possamos clicar em ambos e apertar R, e então apenas escalar a partir daqui. É apenas uma pequena quantidade que não vai realmente machucar os chanfros que fizemos. Apenas feche essa lacuna, só um toque. Agora temos a armadilha dos Caça-Fantasmas. Podemos adicionar essas pequenas revogações que colocamos aqui. Se quisermos, podemos adicionar este elemento de volta. Você basicamente tem todo o conhecimento que precisa para modelar esta área traseira. Na última lição aqui, vai ser muito curta. Vamos fazer disto um cordão que pode sair da parte de trás desta coisa. Então eu vou mostrar a vocês como fazer isso na próxima lição. Obrigado por assistir. 15. Armadilha — Cordão: Bem-vindos à última lição da série de criar esta armadilha fantasma. Entre a lição anterior e esta, acabei de fazer esta pequena peça de back-end aqui, e basicamente fiz isso com todas as técnicas que já aprendemos, extrudidas até o topo dela para fazer esta pequena borda. Então eu biselei todas as bordas. Também adicionei esta pequena asa aqui. Então eu adicionei loops de borda aqui e então eu biselei esses cantos ali. Finalmente eu fiz esta pequena peça que se destaca na parte de trás, e isso é basicamente um cilindro. Então eu reduzi o número de eixos de subdivisão para oito para torná-lo mais como uma porca que você teria que parafusar lá dentro. Então este é apenas mais um cilindro que eu extrudi e, em seguida, chanfrado todas as bordas para fazer esta porta para o cabo que vamos fazer nesta lição. Então isso são apenas algumas atualizações que eu fiz que você já aprendeu todas essas técnicas. A mesma coisa por terminar este outro lado. Baseado na referência. Você já aprendeu facilmente a fazer este pequeno painel. Vou deixar isso com você para terminar este outro lado com todas as técnicas que já aprendemos. Eu também adicionei uma pequena coisa aqui que eu vi alguma referência e é apenas um cilindro bordas chanfradas, mesma coisa. Então, vamos aprender a fazer esse cordão. Vamos primeiro rever a ideia de curvas que fizemos na lição anterior. Isso vai ser basicamente o modelo de como vamos extrudir um cilindro sobre esta curva. Então vamos para uma vista de cima para baixo. Vamos ver onde isso vai sair. Vou ter quatro para ver através desta coisa. Então agora eu posso ver onde ele vai se encontrar lá em baixo. Eu vou para a aba curvas e superfícies aqui. Você também pode ir para criar e ir para ferramentas de curva e você pode obter as mesmas ferramentas aqui. Você pode ver as semelhanças lá. Eu vou para o EP Curve Tool e eu vou abrir as configurações da ferramenta que eu possa ver que estamos em três cúbicos. Então ele vai começar a interpolar uma borda arredondada lá depois que eu ir três pontos. Então eu vou acertar X para alinhar na grade. Então eu só vou fazer um caminho de corda curva voando aqui. Isso só vai se afastar à distância. Pode fazer com que seja o que quiser. Mas é claro, eu vou apertar Enter e então você sempre pode editar isso mais tarde. Eu clique com o botão direito do mouse e vá para o vértice de controle, e então arraste estes ao redor se você quiser alterar as curvas que você fez, e nós vamos precisar fazer isso no ponto de inserção aqui porque ele não está combinando onde ele vai ser inserindo. Eu vou subir aqui e levantar tudo isso e em seguida, trazer este aqui e ter este secundário, certeza de que ele está indo em linha reta. Você também pode reconstruir a curva se você não fez pontos suficientes. Você pode ver como começa a ficar um pouco irregular aqui. Não é super suave. Você pode ir para a curva selecionada. Você pode ir para Curves e, em seguida, na parte inferior, há Reconstruir. Você pode ir para as Opções e uniforme, você pode definir o número de vãos, todos esses diferentes tipos de opções, mas este é o mais comum, basta pressionar Aplicar. Você pode ver como eu curvei essa coisa aqui. Vou desfazer e refazer que você possa ver um pouco melhor. Vou ampliar aqui. Eu vou refazer e você pode ver como isso se curva e termina. Mas o único problema é que agora, quando voltamos em vértices de controle, há muito mais controle de vértices. Então, é bom fazer isso funcionar antes de adicionar uma tonelada de vértices, então você tem que controlar. Se esse for o caso, você tem uma tonelada de vértices, você pode pressionar B no teclado, e isso ativa a seleção suave. Você pode manter a tecla B e arrastar do meio do mouse na janela de exibição para aumentar ou diminuir essa área de seleção suave. Então isso pode ser útil se você tiver uma tonelada de pontos para arrastar. Eu só vou fazer algo assim. Podemos ajustar isso mais tarde também, mas você quer colocar isso no centro da coisa. Você quer ter uma forma que respeite a gravidade e o peso do cordão e todas essas coisas boas. Talvez precisemos de pôr isto no chão mais cedo. Mas você pode mexer com tudo isso depois do fato também. Mas vamos para a carne dessa coisa onde precisamos extrudir uma curva real sobre essa coisa. Desculpe, extrude um cilindro por cima desta coisa. Então eu vou desligar isso e fechar isso. Agora precisamos criar um polymodel. Eu vou pegar um cilindro e eu vou, eu sei que eu não selecionei porque eu acabei de criá-lo, mas também porque eu poderia ver o contorno e então eu tenho vê-lo visualmente lá para saber que ele é selecionado. Então eu vou manter a tecla C pressionada, que se encaixa nas curvas e arrastar o mouse do meio lá. Então eu vou girar isso para baixo e talvez escalá-lo um pouco para baixo e aproximadamente colocá-lo em linha com esta coisa. Há algumas maneiras diferentes de você extrudir curvas. Você poderia pegar uma curva circular e fazer isso também. Mas então você teria que converter o círculo de nervos em um polígono, que está sob Modificar, Converter, Nervos de polígonos. Mas vamos fazer isso com um polígono primeiro. Você vai ver como isso é feito. Vou selecionar as faces do polígono. Vou pressionar B para desativar a seleção suave, clicar com a tecla Control e desmarcar as que não preciso. Vou mudar, selecionar a curva. Então eu vou para a extrusão. Eu disse extrusão e você pode ver que algo aconteceu, mas não exatamente o que queríamos. Parece que há um rosto agora no início desta curva aqui no centro. Vou ligar para manter rostos ligados também. Para que possamos ver. Então, se eu acertar no Cinco, você pode ver que ele vai para dentro. É porque as curvas também têm direções. Vou voltar para o modo objeto para que eu possa selecionar a curva e precisamos reverter a direção. Então, se eu for para Curvas, direção reversa. Agora você pode ver que o final da curva é considerado aqui em baixo. Então, quando eu extraí-lo, ele vai nessa direção. O problema é que não está respeitando a curva que desenhamos. Precisamos ir para as opções de extrusão aqui, bater T, e precisamos aumentar as divisões. À medida que aumentarmos as divisões e deixem-me girar este pi-wheel de volta a uma velocidade normal. À medida que aumentamos essas divisões, você pode ver que ele está realmente começando a fazer o cordão. Isso é só porque precisava de mais informações. Portanto, este controle deslizante irá máximo em 25, mas você pode digitar um valor mais alto. Na verdade, há aqui um valor de conicidade com o qual você pode mexer, e algumas outras coisas. Então basicamente é assim que você faz um cordão e as coisas a ter em mente é que essas subdivisões são baseadas na distribuição dos currículos e da curva. Então, se não tivéssemos reconstruído a curva, a distribuição aqui não teria sido tão precisa. Você pode ver aqui, há menos pontos aqui. Há menos arestas aqui porque há menos pontos na curva. Deixe-me isolá-lo para que eu possa clicar com o botão direito sobre ele e ir controlar vértice. Você pode ver que há uma grande lacuna aqui entre esses dois. Será refletido nas bordas do cilindro. Há menos aqui do que aqui. Apenas mantenha isso em mente. Se arrastarmos isso para cima, ele irá agrupá-los, e você ainda pode editar essas coisas depois do fato, até que você exclua o histórico, você pode editar essas coisas. A outra coisa que precisamos fazer, podemos ver se podemos entrar no PolyCylinder e mudar o raio original e podemos, que é uma coisa super legal em manter a história é, mesmo que tenhamos feito um monte de coisas para ele desde criou o cilindro, esta primeira parte da história tem precedência. Então ainda podemos ter isso. Eu só vou acertar Cinco para que possamos ver isso no modo sombreado. A única outra coisa que posso fazer é reconstruir a curva novamente para termos um pouco mais de definição aqui no cordão. Então você pode ir para Curvas, Reconstruir, e vamos apenas aumentar isso e, em seguida, aplicar e então nós provavelmente precisaremos aumentar a extrusão, as subdivisões. Espaça totalmente, então fica preto. Porque assim este original, às vezes isso acontece. Então você quer ter em mente que você não pode fazer mais subdivisões do que, são permitidas aqui desde o início. Se formos arrastar do meio do mouse, então ele volta para o padrão máximo que você pode obter arrastando o mouse do meio. Mas se continuarmos aumentando isso e essa borda aqui passar por essa, ela vai virar a borda em torno de si mesma. Então ele vira todos os rostos do avesso. Então, se você conseguir essa coisa preta, você criou muitas divisões. Então vamos logo antes que isso aconteça. Agora temos essa curva de aparência mais suave. Então também podemos novamente ir para a curva e empurrar alguns pontos ao redor se ainda queremos ajustar onde a densidade dos loops de borda estão ficando concentrados. Então é assim que você extrude um objeto, faz um cordão algo assim, maioria dos modelos de marcas e superfícies duras têm algum tipo de cabos. Antes de assinarmos aqui, vamos ter certeza que acertamos o raio do PolyCylinder. Algo neste bairro vamos olhar um pouco mais de perto, 0,5. Então eu vou mudar, selecionar a curva, isolá-la, e ir para o vértice de controle, selecionar o final, apertar B. Deixe-me arrastar isso um pouco e unissolar isso e depois colocar isso bem no centro. Então, aí está. Criamos a armadilha fantasma, e fizemos isso com técnicas de modelagem de superfície dura. Na próxima série de lições, vamos cobrir mais técnicas de modelagem orgânica e vamos criar um personagem que eventualmente usaremos para montar e animar em lições posteriores. Nós também vamos revisitar este modelo mais tarde e texturizá-lo e talvez fazer alguma animação sobre isso também. Vamos ver o que temos para isso mais tarde. Mas ótimo trabalho em seguir essas lições. Se você chegou até aqui, isso é uma grande conquista e é muito para absorver. Basta tomar o seu tempo e assistir novamente estes se você tiver algum problema e você sempre pode pegar onde quer que seja. Estou só a arrastar tudo isto para o grupo de topo para que seja tudo organizado. Só saiba que pode voltar e assistir novamente essas coisas e me fazer qualquer pergunta que você possa encontrar, porque isso não é fácil e eu admiro vocês tentando aprender essas coisas, então eu aprecio vocês assistindo e boa sorte. Obrigado. Vejo vocês na próxima série. 16. Atualização: Cordão [Sweep Mesh]: Olá e bem-vindos a esta lição atualizada com o Maya 2022 saindo hoje mesmo. Eu queria ir em frente e fazer um vídeo atualizado que mostra uma maneira ainda melhor de fazer acordes, cordas, fios, todas essas coisas boas. Na verdade, eles vieram com um novo método, que eu quero compartilhar com vocês. Vamos usar o exemplo Caça-Fantasmas e substituir o acorde que fizemos anteriormente no curso. Eu só vou selecionar essa geometria, e antes de eu excluí-la, eu só queria mencionar, notar o problema que tivemos aqui anteriormente usando o método de extrusão ao longo de uma curva. Você sempre tem o problema daquele pouco extra que você extrudiu, e então também a possibilidade de virar normais dos rostos se você ajustou a curva mais tarde, e isso parece ser praticamente resolvido com este novo método. Vamos selecionar essa geometria e excluí-la se você estiver seguindo junto com os arquivos do projeto do curso. Vou selecionar a curva e estranhamente, esse novo recurso não está nos controles de malha, é na verdade em Criar. Então, se você for para Criar, você tem malha de varredura. Eu estaria curioso para ver se eles deixam esta função, esta operação aqui porque parece um pouco fora de lugar para ter no menu Criar. Eu sinto que é uma operação de malha, mas de qualquer maneira, vá criar malha de varredura e boom, você tem o acorde. Sem extrusão exigente ao longo de uma curva e criando divisões. É muito inteligente cria a geometria para nós e temos todas essas configurações agora no editor de atributos para este criador de malha de varredura. Vamos passar por alguns destes. Obviamente, primeiro, podemos ver que é muito grande. Podemos ir para o perfil de escala, e o perfil padrão que temos é um perfil poli, e podemos apenas dimensionar esse perfil para baixo até termos o tamanho correto para o acorde que queremos. Não está mais cruzando o chão, mais ou menos aqui em algum lugar. Então podemos ver se ligamos o wireframe desabafá-lo, que é um pouco áspero, não apenas no perfil, mas também ao longo dos links. Vamos abordar ambos os problemas com a resolução da curva ou a malha que a curva está fazendo. Podemos chegar a estas guia criador de malha varredura aqui, e então podemos aumentar os lados do círculo, de modo que isso está resolvendo o problema do perfil, a resolução lá. Então, se nós rolar para baixo até a guia de interpolação aqui, nós temos a precisão de modo em e nós podemos apenas aumentar isso até termos subdivisões suficientes ao longo de nossa curva que ele não é mais baixo poli olhando. Esses são os pontos principais aqui e para realmente voltar ao que tínhamos antes, podemos apenas clicar, adicionar maiúsculas e pronto. Essa é realmente uma maneira muito mais eficiente, eu acho que criar uma curva ou uma corda do que o método de extrusão que aprendemos anteriormente. Vamos levar isso um pouco mais longe, porque há algumas opções realmente legais aqui para ir ainda mais longe do que apenas um simples acorde aqui. Digamos que queríamos uma corda trançada ou queríamos criar os fios interiores de um acorde. Poderíamos clicar no botão distribuir aqui, e agora temos a opção de adicionar o número de instâncias. Vamos imaginar que este é o interior de um acorde e nós queríamos fio splaying fora, esta seria a maneira de fazer isso. E se quiséssemos uma corda trançada, poderíamos fazer isso muito facilmente também. Tudo o que temos que fazer para obter o efeito trançado é ir até as opções de transformação aqui e, em seguida, apenas aumentar a torção disso. Claro que podemos levar esse passe o limitador suave de dois e digitar um valor que queremos. Com 90, podemos ver que quebramos o modelo e ele está se cruzando. Isso só nos deu um alcance melhor para agora ajustar isso para algo que faz sentido para as subdivisões temos e o comprimento do acorde que temos aqui. Esta é uma maneira realmente fácil de criar uma corda trançada. Eu também posso desligar a sincronização do wireframe, você pode ver isso. Agora, a outra coisa que nos resta é o fato que agora estes estão separados um do outro. Podemos clicar no criador de malha de varredura para voltar ao menu, podemos basicamente ajustar dois valores. Uma delas é a escala das instâncias. Agora que eles começam a se cruzar e se conectar uns com os outros. O outro problema, no entanto, se você quiser compensar o fato de que você escalou tudo, você teria que ir para o perfil de escala e, em seguida, reduzir isso. Podemos fazer isso para manter o perfil geral dessas instâncias na mesma escala. Você teria que ajustar estes juntos para ter certeza de que o seu geral, não dimensionando muito tudo. Essas são as duas coisas que você gostaria de ajustar. Obviamente, há esses outros tipos de distribuição que você pode experimentar, para obter diferentes tipos de efeitos. Os outros ajustes dignos de nota aqui que você pode fazer é um cone muito legal aqui que eu acho que seria útil se você está fazendo sabe-se lá o quê. Mas dá a você muito mais controle do que antes onde você teria que fazer, eu nem sei realmente como você faz isso anteriormente. Mas este é um efeito muito legal, algo que é pequeno para melhorar, mas eles realmente foram longe com ele. Agora, os outros perfis de varredura são bastante auto-explicativos. Eles apenas oferecem modos diferentes para ajustar o perfil que ele está usando. Algo como um retângulo poderia ser transformado em uma esfera apenas ajustando o raio do canto, por exemplo. Esta é uma estrada, se desligarmos distribuir e desligar torção, podemos ver que isso pode ser algo apenas para criar um caminho ou uma estrada muito facilmente usando o método de linha aqui. Então, é claro, temos um arco que é exatamente como um semicírculo, muito rapidamente, fácil de fazer. Então temos uma onda que seria talvez a sarjeta de uma calçada ou algo assim. Mas é bom que eles dêem esses cenários mais comuns aqui, apenas no menu superior e é muito fácil de usar mostrar esses ícones como este. Agora, o último que eu queria tocar era personalizado, e era um pouco irritante quando eu estava brincando com ele. Deixa-me mostrar-te. Obviamente vai ter uma curva personalizada que definimos. Se eu desenhar um para fora, vamos apenas dizer algo como isso, e eu voltar para a malha e o criador de malha de varredura, eu posso escolher este personalizado e ele vai aparecer esta nova janela que me pede para selecionar qual curva eu quero para usar como perfil. Uma vez selecionado, deixe-me voltar a ligar o arame desabafá-lo para mostrar o que quero dizer. O perfil que desenhei foi a interpolação cúbica. É suave, mas se você olhar para o perfil que estamos tirando disso, é muito difícil. Deixa-me fechar isto para que possas ver o perfil desta coisa. Você pode ver que é baixo poli. A única maneira que eu descobri que isso seria melhorado, é que parece que esta opção é realmente controlada pela escala relativa do perfil, o que é surpreendente. Não seria preciso apenas uma interpolação absoluta disso. O que eu quero dizer é porque isso é relativamente pequeno, eu acho, para no entanto ele está determinando que o fator de escala é, se nós escalarmos isso para cima no nível de vértice de controle. Se eu apenas pegar estes e eu escalá-los acima, você pode ver que ele começa a adicionar mais subdivisões. Agora fica muito mais suave. Baseia-se na escala relativa. Talvez seja relativo ao comprimento da curva, está sendo varrido para baixo. Eu realmente não tenho certeza. Mas saiba que se você não está obtendo o resultado certo para o costume, provavelmente é porque a escala dos vértices de controle, novamente, eu não estou dimensionando isso no nível do objeto, eu estou dimensionando isso no vértice de controle. Embora você possa ver se eu escalar isso no nível do objeto, não está mudando nada. Você tem que fazê-lo e ir para realmente editar os vértices de controle e escalar aqueles para cima. É uma coisa delicada que notei experimentando com isso. Então, novamente, obviamente a maneira de neutralizar isso é, é aumentar a escala toda a coisa. Se quisermos reduzir isso, podemos reduzi-lo através destes atributos e voltar ao tamanho que queríamos. Isso é algo digno de nota para olhar para fora se você quiser usar um efeito personalizado. Acho que isso seria ótimo. Como se você estiver fazendo guarnição de canto em uma sala e você estiver modelando uma sala ou algo assim, uma ótima maneira de obter um corte personalizado, varrer ao longo de uma curva, em vez de usar o antigo método de extrusão. Estou muito animado para usar isso nos meus próximos projetos. Felizmente, isso é útil para você e você algumas idéias legais para usá-lo em seus próprios projetos. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição. 17. Topologia — fluxo de linha: Bem-vindos à primeira lição sobre modelagem orgânica. Nesta lição vamos dar uma olhada em algo chamado topologia. Estes são alguns conceitos que você precisa aprender antes de começarmos a modelar nosso próprio personagem para que você saiba por que estamos fazendo o que estamos fazendo. Topologia significa essencialmente o fluxo da linha ou o fluxo da borda sobre uma superfície. Quando olhamos para eu estou modelando isso, vemos em uma forma cinza sombreada, mas o que compõe esse modelo? Este modelo é composto de, se clicarmos com o botão direito do mouse, podemos ver faces, vértices e arestas. Essas são as três coisas principais e já sabemos isso da modelagem de superfície dura. É ainda mais importante entender esses conceitos quando estamos fazendo modelagem orgânica também. Vamos dar uma olhada no fluxo de borda aqui. Podemos fazer isso ligando o quadro de arame no botão sombreado aqui. Podemos ver o objeto enquanto está sombreado. Não podemos acertar quatro como fizemos na modelagem difícil, mas depois vemos através do objeto. Fica confuso ver onde estão as linhas. Vou apertar “Cinco” para recuperar isso. Além disso, um pouco de lado, se você quiser mudar a cor de fundo, pressione “Alt B.” Eu só gostaria de mantê-lo em azul porque o galpão padrão é cinza, então é mais fácil ver o modelo sobre isso. Quando olhamos para isso, podemos ver que há muitas bordas e todas elas estão indo em direções diferentes, áreas mais simples. É bem simples. Como o braço. Parece um cilindro e há apenas bordas atravessando o braço como você esperaria. Mas o que acontece quando isso precisa ser preso a um tronco? Temos um cruzamento de bordas aqui. Você pode ver isso por esta estrela. Se olharmos para aqui, todas essas bordas estão se cruzando com uma outra borda. Há uma borda indo por aqui, uma borda indo por ali. Mas quando olhamos para uma estrela, podemos ver que há uma borda indo aqui, uma borda indo para lá e outra para dentro, há muito mais bordas se cruzando em uma estrela. O que isso te diz é é aqui que o fluxo de linha muda e muda porque ele está tendo que lidar com outro fluxo de linha, cruzando fluxo de linha que está fazendo algo diferente e que é resolvido e algo como uma estrela. A razão pela qual isso é conceitualmente é porque você tem linhas indo em direções diferentes que precisam se encontrar e se conectar. Você também tem linhas ou bordas que vêm de uma área de alta densidade para baixa densidade. Se olharmos para o canto do olho aqui, você pode ver que todas essas bordas vêm de uma área maior e eles precisam ir para uma área menor como o olho. O que acontece é que você tem que reduzir o número de arestas como você entra para que ele se sincronize com quantas bordas estão no interior. Você pode ver isso com algo como uma estrela de novo. Esta área aqui é o que eu estou olhando, então isso realmente parece um triângulo. Se pudéssemos puxar este vértices para cima isto seria como um triângulo. Vou voltar ao modo objeto, clicando com o botão direito do mouse. Nós temos essa borda apenas becos sem saída basicamente, mas eles puxaram para fora os vértices de modo que ele é mais uniformemente distribuído, modo que o fluxo de borda parece que ele tipo de vai ao redor do olho. Quando estamos fazendo modelagem orgânica, a razão por trás de tudo isso é que funciona para animação. Sempre que deformamos algo, precisamos que o fluxo da borda funcione corretamente caso contrário, a deformação vai parecer estranha. Vou te mostrar o que isso significa em outra lição. Mas apenas conceitualmente, precisamos começar a entender por que as coisas são modeladas do jeito que são e saber como olhar como as coisas são modeladas. Então podemos quebrá-lo em nossa mente e recriá-lo. Se continuarmos olhando para este modelo, podemos ver, olhe aqui está outra estrela bem aqui. Podemos ver que se dermos uma olhada no fluxo da borda da boca, esta seção aqui, todas essas bordas de linhas vão ao redor da boca. Por que é isso? Porque a boca parece abrir. Essas bordas precisam ser circulares, então elas saem e saem cada vez mais. Então eles encontram bordas que não precisa mais ir em um círculo ao redor da boca. Precisa começar a se conectar ao nariz e aos olhos. Agora, as bordas precisam subir em direção aos olhos. Precisa mudar de direção. É aí que se obtém estas estrelas. Onde esta borda que agora estava indo até o nariz precisa ser redirecionada para o olho para que tenhamos uma estrela bem aqui. Normalmente é onde você vê esses cruzamentos acontecendo. Também podemos ver isso com os olhos. Há uma área de máscara para os olhos aqui e a mesma coisa com a boca. Circle está girando, e girando, e ao redor, e eventualmente eles precisam mudar de direção e começar a conectar tudo o resto para que tenhamos uma estrela bem aqui. Você pode ver como o fluxo de borda muda e agora ele vai para o lado da bochecha aqui e sobe a testa. Você precisa começar a entender sobre a topologia e por que ela é importante e por que vamos modelar as coisas da maneira que vamos modelá-las, para que elas funcionem em animação. Na próxima lição, vou mostrar a vocês como levar áreas de alta densidade a baixa densidade e como fazer essas áreas. Vamos ver outro bem aqui. Vamos simplificar isso na próxima lição e aprender como fazer isso. Obrigado por assistir. 18. Topologia — reduzindo números pares: Nesta lição, vamos cobrir algo que é realmente como um quebra-cabeça, e que é reduzir o número de bordas como vimos entrando no olho. Temos uma área de alta densidade de laços de borda em uma área de baixa densidade, e vimos que foi resolvido bem aqui nesta cara. Nós vamos aprender a fazer isso, e vamos simplificar e vamos usar aviões. Vamos criar um avião, ir para o menu Poly Modeling e clique em “The Plane”. Eu vou apertar “F” para enquadrar, e então eu vou apertar “G” e fazer outro. Claro, G é o atalho para apenas fazer a operação anterior novamente. Vou aproximar estes para tornar o nosso trabalho mais fácil aqui em um minuto, e arrastá-los de volta para o centro aqui. Os dois aviões tivemos o mesmo número de loops de borda. Se quiséssemos combiná-las, e ser bastante simples, só precisamos mesclar essas bordas para que todas se alinhassem perfeitamente. Isso não é o que acontece na modelagem, especialmente na modelagem orgânica, onde você tem uma área de alta densidade, como a cabeça, que tem uma área de superfície maior, então há mais bordas para descrevê-la, e ele precisa se encaixar no globo ocular, ou a pálpebra em uma área de área muito menor, então nem todos os laços de borda podem caber lá. Vamos tomar esta versão simplificada aqui destes dois planos. Este à esquerda tem 10 loops de borda, e vamos fazer este à direita tem oito. Tente acompanhar se puder, porque vai fazer muito mais sentido porque isso pode ser muito confuso. Você provavelmente vai querer marcar este vídeo especificamente para revisitar, porque você vai encontrar esse problema uma e outra vez na modelagem orgânica, e você vai ter que lembrar novamente o tempo todo. Como resolvo isso? Como faço combinar uma área de maior densidade de loops de borda em menor? Felizmente, este primeiro exemplo vai ser o tipo mais fácil. Temos ambos número par de loops de borda. Você tem 10 aqui e 8 aqui. Antes de começarmos a combinar arestas, precisamos fundir estas duas malhas. Podemos ver no outliner, há o plano 1 e o plano 2, então há duas peças diferentes de malhas, elas não são as mesmas, então precisamos combiná-las. Eu vou Shift-Select para que eu tenha ambos selecionados, e eu vou para Mesh, Combine. Você pode ver que agora há um plano que selecionamos e tem ambos os lados selecionados, então sabemos que está combinado. Mas temos esses grupos vazios aqui. Parece bagunçado, e isso é parte da história que Maya cria quando você faz uma grande operação como combinado. Você pode ver que tem as entradas aqui, ali está o Unite. Para se livrar desses grupos vazios, você poderia simplesmente excluí-los, mas a maneira mais limpa de fazer isso é deletar o histórico, que já fizemos antes. Vamos para Editar, Excluir por Tipo, e novamente, vamos apenas fazer este, não o de baixo, isso excluirá tudo na cena, não queremos isso. Nós queremos este top, Excluir por Tipo, Histórico, e então que se livra desses grupos vazios e ele limpa o outliner, e então agora vamos começar a trabalhar. Vamos para a operação de borda aqui, clicando e arrastando para ela, e clique e arraste essas duas bordas que são purê juntos. Vamos para Editar malha. Eu vou rasgar este menu fora, e nós vamos para baixo para a opção Mesclar aqui. Há algumas maneiras diferentes de fazer isso. Se apertares “Merge”, nada acontece. Por que nada aconteceu? Bem, vamos olhar para este valor de tolerância. Está definido em zero agora. Mas assim que nós arrastamos isso um pouco para cima, um valor de tolerância é uma distância, e quando você aumenta a distância que ele está procurando, ele vai começar a encontrar essa distância. Podemos ver que essas duas peças são como 0,2 unidades separadas, então é quando começa a fundi-las. Vamos clicar e arrastar e fazer isso para todas as bordas aqui, podemos pressionar “G” para trazer a ferramenta Mesclar novamente, e mesclar estes para baixo. Novamente, você pode ter que aumentar esse valor de tolerância cada vez que você for. Vou apertar “G” e aumentar a tolerância. Você pode fazer mais de um de cada vez, mas você vai ver assim que você começar a chegar onde há dois bem ao lado do outro que você não quer ser fusão, você tem que fazê-lo por si mesmos, é claro. Então o que fazemos aqui? É disso que se trata a lição. Precisamos descobrir um jeito de lidar com isso. Como é que fazemos isso? Por que não podemos simplesmente fundir, puxar esses vértices sobre, e apenas ter que ser o que é. Bem, na animação, quando isso começar a acontecer e as deformações acontecerem, você terá uma lacuna aqui, você será capaz de ver através do modelo. Ou isso se dobrará de uma maneira estranha para que as sombras e os reflexos pareçam muito estranhos. É por isso que na modelagem orgânica, você sempre quer ter quads, e isso significa que cada rosto precisa de quatro lados. Você nunca quer ter um rosto com cinco lados, que é chamado de n-gon. Isso é N-G-O-N, e você não quer ter um rosto que tem três lados, que é um tri, um triângulo. Esses são os parâmetros em que precisamos trabalhar. Tudo tem que ser um quadriciclo. É por isso que não podemos simplesmente encostar isto e encerrar o dia, porque se tentarmos fundir isto aqui, então isso criaria uma nova vantagem para este rosto aqui, e em vez de esta fase ter quatro arestas, agora teria cinco, e agora tornando-o um n-gon. Nós teríamos uma vantagem no topo aqui, uma borda bem aqui, e depois mais três, então seria cinco. Precisamos descobrir como mantê-lo em quatro bordas para que cada rosto seja um quad. Com esse entendimento, precisamos descobrir como resolver isso. Isso é muito semelhante ao exemplo de olho que vimos acima. Vou te mostrar como fazer isso agora. Vamos selecionar os dois e escalá-los. Agora podemos fundir todos esses três vértices para baixo. Vamos fundir isso, e você vai ver onde eu estou indo com isso aqui em um segundo. Vamos criar alguns problemas para nós mesmos e depois vamos resolvê-los. Agora, podemos pelo menos combinar estas duas arestas. Vamos selecionar esses e apertar “G” para mesclar esses. Vou apertar “G” aqui para mesclar isso. O que eu disse antes? Não queremos triângulos, e o que tenho aqui? Tenho dois triângulos. Acontece que eles estão bem ao lado um do outro. O que isso significa? Isso significa que podemos apagar a borda no meio. Vamos fazer isso. Excluímos essa borda no meio. Ainda parece um triângulo, mas se contarmos o número de arestas, na verdade são quatro, há um aqui, um aqui, um aqui, e um aqui, são quatro. Mesmo que pareça um triângulo, ele tem quatro arestas, então é um quad. Podemos fazer isso parecer um quad apenas indo para os vértices aqui e puxando este para fora. Agora podemos ver um pouco melhor que existem, de fato, quatro bordas. É assim que reduzimos uma área de alta densidade de fluxo de arestas em uma baixa densidade de fluxo de arestas. Há uma outra pequena ferramenta que vou mostrar muito brevemente, vamos falar sobre isso um pouco mais tarde também, mas se eu quisesse resolver este olhar confuso para o fluxo de borda aqui com uma ferramenta diferente, poderíamos ir para Esculpir e escolher Este aqui. Esta é a ferramenta Relax. Se eu clicar nisso, preciso selecionar a malha de polígono. Vou selecionar o rosto. Você pode ver tudo acinzentado, o fluxo de borda faz. Isso me diz que estou esculpindo neste avião aqui. O que a ferramenta Relax faz é que não vai esculpir neste ponto, não vai levantá-lo ou baixá-lo ou deformá-lo de forma alguma, o que ele vai fazer é relaxar o fluxo da borda. Se o tamanho do pincel for muito grande, você pode manter pressionado “B” e arrastar do meio do mouse e ele mudará o tamanho do pincel, então é muito grande, basta dimensioná-lo aqui com o mouse do meio e segurar “B”. Se eu clicar e apenas segurar o mouse e arrastar ao redor, você pode vê-lo apenas relaxando o fluxo de borda aqui. Faz fluir para a próxima área muito mais limpa. Ele fez essa força de puxar para fora aqui, onde este rosto, em vez de parecer um triângulo, parece mais um quadriciclo agora. Novamente, e ele simplesmente não se parece com ele, mas por seus componentes geométricos de suas bordas, ele é de fato um quad. É assim que fazemos uma redução do fluxo de arestas de uma área de alto para baixo. Na próxima lição, vamos abordar a versão mais difícil do número ímpar, e isso vai precisar de um pouco mais de resolução de problemas e resolução de quebra-cabeças. Algumas pessoas acham isso muito divertido porque é como resolver um quebra-cabeça, e outras vezes pode ser muito frustrante ao tentar descobrir isso. Espero que isso faça sentido e como fundir áreas de alta densidade e baixa densidade. Vamos passar para um problema mais avançado na próxima lição. Obrigado por assistir. 19. Topologia — reduzindo números ímpares: Nesta lição, vamos dar uma olhada no exemplo mais complicado de ir de uma área de EvenNumber para uma área de loops de borda oddNumber. Vou ocultar este exemplo de EventNumber que já fizemos e criar um novo exemplo criando dois planos e arrastando-os lado a lado, e então fazendo um deles ser nove em vez de 10. Podemos combinar estes como fizemos, Mesh, Combinar, Editar e Excluir por Tipo, Histórico, e eu vou chamar isso de OddNumbers. Vamos começar a fundir essas bordas para baixo. Vou clicar com o botão direito do mouse e ir para Borda e clicar em arrastar, selecionar todos eles e ir para Editar malha, Mesclar . Agora vamos ao assunto, como resolvemos este? Este é um quebra-cabeça mais complicado e vai precisar de um pouco mais de solução de problemas. Você pode tentar isso sozinho. Você pode pausar o vídeo e tentar descobrir como mesclar essas linhas sem triângulos e sem n-gons, significa que não há faces de cinco lados. Ou você pode apenas seguir e eu vou te mostrar a resposta de fazer isso de uma maneira agora. Temos de abordar esta questão de uma forma diferente. Temos de resolver o problema aqui atrás e, em seguida, haverá outra solução aqui. Temos de reduzir o número de arestas aqui atrás, para podermos resolver o problema aqui em cima. Eu vou para a ferramenta Multi-Cut. Vou fazer alguns novos laços de borda aqui. Se eu segurar Shift e clicar, vou chegar ao meio da borda e apertar Enter. Eu dividi isso e criei um n-gon aqui. Para resolver o n-gon, preciso fazer disso um quad novamente e criar uma vantagem aqui. Quando resolvemos este problema, agora, criamos outro que temos triângulos aqui. Bem, não é grande coisa, eu posso simplesmente deletar isso. Vou para essas bordas e Shift, selecioná-los ambos, mantendo pressionada a tecla Shift , mouse e vá para Excluir Borda. Agora, temos um novo problema. Ainda temos um oddNumber, temos um indo em dois, então como resolvemos esse problema? Bem, sempre que estou resolvendo problemas, eu tento seguir em frente e depois ver onde o problema surge e como posso corrigi-lo no último momento possível. Eu vou ficar neste modo Edge e eu vou mesclar estes para baixo e forçar a questão aqui. Que método temos à nossa disposição para resolver este problema? Vamos tentar puxar isto e fundir estes vértices aqui. Vou segurar V e arrastar do meio do mouse. Você pode ver que estou isolado a esta tradução para que ela não se encaixe, então deixe-me unisolá-lo clicando no centro aqui e agora ele vai se encaixar. Eu preciso mesclar esses vértices, eles estão bem em cima um do outro e eles não estão mesclados ainda, então eu preciso ir para Mesclar depois que eu clicar e arrastar ambos, eu não tenho que me preocupar com o limite porque eles estão em cima um do outro. Tudo está mesclado agora, exceto o problema é que temos um triângulo aqui, então como resolvemos o triângulo? Bem, podemos tentar torná-lo um quadriciclo de alguma forma. Qual é a maneira mais fácil de fazer algo um quadriciclo? Vamos tentar adicionar outro loop de borda. Podemos fazer isso com a ferramenta Multi-Cut ou podemos ir até nossa prateleira personalizada e usar um loop de borda. Um loop de borda mostrará o problema. loop de borda não poderá continuar em um triângulo. Quando clicarmos aqui, ele vai parar no triângulo e então indica A, como um triângulo e B, talvez seja assim que vamos resolver o problema. Vou soltar e agora, quando olharmos, é um quad, não temos n-gons e temos todos os quads. A única questão é que tivemos que adicionar um novo loop de borda. Em um modelo que você tem, é bastante grande, isso pode criar problemas aqui em algum lugar. Agora, você tem uma maior densidade de laços de borda aqui em cima. Você poderia estar apenas empurrando o problema para cima, mas é uma área que você poderia resolver. Vamos descobrir como resolver isso e reduzir isso. Já fizemos isso antes, temos três e estamos tentando voltar a um. Vamos dimensionar esses vértices para baixo e selecionar todos os três e mesclá-los. Vamos para Editar Mesh, Mesclar. Agora, temos dois triângulos novamente e como resolvemos isso? Ao excluir sua borda central, vou certificar-me de que tenho apenas que alguém está selecionado, mantendo pressionada a tecla Shift clicando com o botão direito do mouse, vá para Excluir Borda. Agora, nós resolvemos o problema. Não é super limpo, não parece super limpo, mas é tudo quads e nós resolvemos o problema. Agora, isso nós poderíamos resolver isso muito mais alto, então toda essa topologia estranha não terá necessariamente que estar na mesma área e você pode talvez esconder isso em uma axila ou em algum lugar que não seja muito visível para um modelo. Você pode mover essa solução para algum lugar no modelo que não seja visível para o visualizador. Mas isso é como fazer a coisa de interseção OddNumber e lidar com esse fluxo de linha de topologia. Espero que tenha se divertido descobrir essa coisa de resolver problemas. Você pode encontrar esses tipos de exemplos em todos os modelos. Se você alguma vez olhar para wireframes de modelos, você será capaz de ver isso por todo o lado, você pode ver triângulos bem aqui. Bem, não realmente triângulos, mas você pode ver onde o fluxo de borda muda. Parece um triângulo, mas é realmente um quadriciclo, certo? Tem quatro arestas, então é um quad. Mas você pode ver onde a borda está, ele sobe e volta. Podemos ver como isso começa a fluir. Isso sobe e volta assim, em vez de passar direto porque podemos ver uma estrela bem aqui, sabemos que há uma mudança de loop de borda indireção aqui. Veja como isso muda de direção e fica perto daquela estrela. Comece a olhar para essas coisas quando você está olhando para wireframes de modelos, você pode ver o processo de pensamento e a razão por trás deles fizeram isso. Eles fizeram isso porque os abdominais estão no centro aqui, talvez eles precisem que a topologia seja certa para o umbigo ou esta área da maçã de Adam está de cabeça para baixo versão disso, tudo isso flui para cima para que essa pessoa possa ter uma maçã de Adão e a topologia apoiará essa forma aqui. Comece a pensar sobre modelos dessa maneira. Na próxima lição, vamos começar a criar nosso próprio modelo partir de referência que eu fornecerei para que possamos criar nosso próprio personagem e continuar nos movendo e aprendendo a modelar em Maia e em todos os outros aspectos de Maia. Obrigado por assistir. 20. Ossos — configuração do plano de imagem: Bem-vindo a esta lição onde vamos discutir como vamos usar um plano de imagem para criar este personagem. Nesta série vamos modelar este personagem que mais tarde usará para aparelhagem e animação. Antes de começarmos, como fizemos na modelagem de superfície dura com a armadilha dos Caça-Fantasmas, precisamos de referência. Neste caso, é arte conceitual que eu desenhei com base em olhar para alguma outra arte. Você sempre quer começar com um pedaço de referência. Você não quer apenas olhar para ele como estávamos fazendo no exemplo de modelagem de superfície dura. Essa é uma maneira de fazer isso. Mas a maneira mais avançada de fazer isso é realmente ter essa imagem em sua cena e usá-la como uma correlação direta com onde você está colocando bordas, vértices e faces. Nesta lição, vamos trazer esta imagem para Maya. Vamos até a Maya e vamos criar um avião. Sempre que você cria um plano, o padrão é ter 10 subdivisões. Quando você começar a modelar, você perceberá rapidamente que quanto mais subdivisões e mais rostos tiver na cena, mais lento será. Não há razão para este plano de imagem ter tantas subdivisões. Porque não vamos deformá-lo de qualquer maneira. Podemos reduzir isto a um. É apenas um rosto único. Então precisamos mapear esta imagem para este rosto. Atualmente não é a mesma dimensão. Você pode ver que isso é um quadrado. Muitas vezes você vai correr para isso quando você está usando referência. Não vai se encaixar sempre perfeitamente. Então, vamos lidar com isso também. Vamos girar esta imagem para cima na direção Z. Podemos ver qual é a direção Z aqui no canto inferior esquerdo, podemos ver que está apontando para aqui. Está girado para cima. Está virado para a frente. Se formos para a câmera frontal, poderemos ver esse rosto. Vamos adicionar esta imagem a isto. Vamos atribuir a este um novo sombreador. Isto é algo novo. Vamos clicar com o botão direito do mouse sobre isso e rolar para baixo para atribuir novo material. Agora, temos uma nova janela. Há muitas opções diferentes, mas para os nossos propósitos vamos usar o Lambert. Como os sombreamentos padrão Lambert1, ele sempre está em sua cena. Quando você cria um novo Lambert, ele vai dizer Lambert2. Vamos chamar isso de referência. Vou colocar SHD para sombreador. Temos todos esses atributos diferentes. Podemos mudar a cor e podemos fazer todo tipo de coisas. Se eu apertar o Six no meu teclado, vai atualizar um pouco melhor. Que eu posso mostrar essa mudança de cor e podemos mudar a transparência. Há todas essas coisas. Mas queremos mapear a imagem para este atributo de cor. Vamos bater este tabuleiro de xadrez aqui. Arranjamos outra janela nova. Vou escolher o arquivo. Ao escolher Arquivo, ele cria um nó de arquivo, é claro. Vamos apenas digitar em referência aqui, bem como com um sublinhado para o arquivo. Sabemos que é um arquivo e isso pode nos ajudar mais tarde para você localizar isso ou algo assim. Pressione Enter, certifique-se de pressionar Enter porque sempre que você renomear algo e tentar mapear algo sem pressionar Enter aqui, ele dirá: “Não é possível encontrar este nó”. Porque você não finalizou essa mudança. Sempre que você nomear algo como este, você quer pressionar Enter, então é quando você realmente mapear no arquivo que estamos prestes a fazer ele vai saber onde ele realmente colocá-lo. Que é Reference _file1 em vez de file1. Vamos para o nome da imagem vai acertar a pasta. Vamos encontrar a imagem de referência, CharacterDesign.jpg. Aperte Abrir, e se eu clicar com o botão direito do mouse nesta amostra, ela atualizará a pequena amostra de teste aqui. Às vezes, se você estiver tendo problemas, basta apertar a barra de espaço para obter a visão de quatro aqui em cima. Então eu bati na barra de espaço novamente para voltar à perspectiva, isso foi apenas um acidente. Há um bug que eu encontrei nesta versão do Maya. Cada versão do Maya vai ter seus próprios bugs divertidos nele. Você vai ter que solucionar problemas. Mas as texturas devem aparecer quando você faz o que acabamos de fazer. Nós atribuiríamos o novo sombreador. Quando olhamos para a cor agora em vez de uma caixa de verificação, ele tem essa coisa caixa de seta. Se clicarmos nisso, ele nos levará ao nó do arquivo. Não está aparecendo, apesar de vermos que está se registrando aqui. Não está aparecendo no nosso visor. Vamos ao Six, certificamo-nos de que estamos no modo de textura. Você também pode apertar este botão aqui em cima, que é a opção de textura. Mas não está atualizando aqui. Isso pode não ter acontecido com você. Mas o bug que eu encontrei na minha versão do Maya é que você tem que abrir o Hypershade, que é este pequeno ícone de bola aqui em cima, que vamos entrar em lições posteriores. Você pode ver quando eu abro o Hypershade, ele finalmente fez a textura recarregar. Isto de novo é uma coisa pateta na Maya. Se isso aconteceu e você atribuiu o sombreador a isso e carregou o arquivo, tente abrir o Hypershade, para que ele atualize as texturas. Você pode ter que fazer isso mais de uma vez. Você tem que fechá-lo e reabri-lo. Sim, então vamos lidar com o problema da escala agora. Porque esta imagem está esmagada, está quadrada agora. Vá para onde quer que o arquivo esteja. Em um Mac, clique com o botão direito do mouse e desço para Obter Informações. Em um PC, eu acho que suas Propriedades. Em algum lugar, deve mostrar as dimensões da imagem. Em um Mac, é bem aqui. Então, 1023 por 1539. Podemos usar isso para aumentar isso. Vamos voltar para a caixa do canal clicando neste botão aqui em cima. Atualmente, isso está em uma escala ímpar. Só vou fazer uma por isso e 1023. Eu vou para 1023. Vai enlouquecer porque é uma distância enorme, como você pode ver. Mas tudo o que estamos tentando fazer é obter essa proporção por agora. Então, 1023,1539. Queremos ir na direção Z, podemos ver aqui. Vamos digitar 1539 lá e então essa coisa é enorme agora. Tudo bem, mas agora temos as dimensões corretas desta imagem, pelo menos. Vamos reduzir isso para algo mais gerenciável. Agora temos uma imagem de referência e é dimensionada adequadamente para as dimensões certas. Se quisermos travar isto, podemos congelar as transformações. O que quero dizer é todos esses números são um pouco estranhos aqui. Se quisermos que seja um pouco mais limpo, podemos congelar as transformações. Para que seja uma e todas as dimensões de escala. Vamos para Editar. Vamos para Modificar, Congelar Transformações. Eu posso ver tudo que foi para 1 e tudo o resto é 0. Vamos duplicar isto e girá-lo em 90 graus. Agora vamos para o Front View. Vamos apenas alinhar o desenho para estar bem no centro da nossa grelha aqui. Podemos ver onde 0 e 0 para X e Y estão. Precisamos apenas centralizar esta coisa para que fique mais ou menos no centro da cena. Para que tudo o que modelamos possa ser simétrico e espelhado para o outro lado. Isso é muito bom. Vamos para o outro lado, aquele que duplicamos e giramos. Deixe-me recuar porque parece que não fizemos nada. Vamos levar este para o centro. Mas este ainda está rodado 90 graus e ainda não nos movemos em nenhuma direção. A razão pela qual rodamos 90 graus é porque esta vai ser a vista lateral. Queremos alinhar esta imagem à direita para estar no meio. Às vezes, estas podem muito bem ser duas imagens diferentes. Você pode ter que criar um novo sombreador e aplicar novo sombreador com a nova textura como já fizemos com este. Você pode ter que fazer isso novamente se você tiver uma imagem diferente. Vamos para a vista certa. Agora podemos ver este. Podemos ver o nosso eixo 0 aqui. Isso é com você, onde você pode olhar para ele. Você pode apenas dividir a diferença e talvez olhar para o pescoço ou a espinha ou algo assim. Mas isso precisa ser no centro também. Se você quiser minimizar a distração de ter essa outra imagem aqui, podemos obter nosso menu Personalizado, ir para o loop Edge. Poderíamos criar um anti loop aqui. Podemos simplesmente arrastá-lo para onde quiséssemos, basicamente, e apertar V. Na ferramenta de seleção selecioná-lo com X. Vamos para Face e podemos simplesmente apagar isso. Tudo o que temos é a vista lateral. Poderíamos fazer o mesmo por este lado também. Isso realmente não me incomoda e pode ser bom ter isso na mesma vista quando estamos modelando a frente. [ inaudível] que, por enquanto. Uma última coisa que eu diria sobre imagens de referência é isso. Quando você está modelando, é um pouco distrativo se eles são selecionáveis. Digamos que você está modelando um cubo e aqui algo assim para fazer o crânio. Você continua selecionando acidentalmente a imagem de referência. Uma maneira de se locomover que é clicar e arrastar, selecionar tudo. Vamos primeiro colocá-los em seu próprio grupo e chamá-los de Referência. É um pouco mais arrumado e o delineador. Então vamos para a aba de exibição aqui e aperte este botão direito. Nós fazemos isso. Ele adiciona essas imagens a uma nova camada de exibição. Tudo o que significa é nos dá um pouco mais de funcionalidade que podemos ligar e desligar estes. Mas isso também significa que podemos modelar estes realmente facilmente ou referenciá-los. Com modelo ele só vai fazer esses contornos. Mas se clicarmos neste terceiro botão mais uma vez, obtemos um R, e isso significa referência. Quando clicamos, não podemos mais clicar neles. Podemos sempre desligar isso de novo batendo nisso. Mas vamos manter isso em R. Quando começarmos a modelar não será acidentalmente selecionar as imagens de referência. Eu só vou renomear esta Referência da camada de exibição. Diz: “Eu já tinha existido.” Você pode precisar adicionar um pequeno sufixo como DISP ou algo assim. Vemo-nos na próxima lição, onde começaremos a modelar. Obrigado por assistir. 21. Ossos — modelagem de caixa vs aresta: Nesta lição, vamos cobrir duas das principais técnicas de modelagem usadas e vamos começar a usar a cabeça do crânio. Duas das maneiras diferentes de começar a modelar algo assim seria entrar em uma de suas visões, a vista frontal ou a vista correta. Vou escolher a vista frontal, mantendo o espaço pressionado, e clicando com o botão direito do mouse, e indo para a vista frontal. Podemos criar uma caixa e isso é chamado de método de modelagem caixa. Vou arrastar esta caixa para cima que eu acabei de fazer clicando no menu de modelagem de poli e basicamente começar a puxar pontos ao redor e tentar combinar a imagem que temos. Nós poderíamos ir aqui para o nosso menu personalizado, este certo laço de borda adicionado, e puxá-los para fora em distâncias diferentes. Também podemos extrudir rostos para tentar chegar à forma certa. Mas basicamente, você quer usar o menor número de linhas para descrever uma área quanto possível para que você não queira começar apenas detalhando os lábios ou algo assim. Ao iniciar a modelagem, você deseja corrigir os formulários básicos antes de começar a adicionar qualquer detalhe. É assim que você começa, e isso é chamado de modelagem de caixa. Você começa com uma caixa e você apenas começa a empurrar pontos ao redor. Você pode ver que o que eu estou fazendo é clicar duas vezes para que eu saiba que eu tenho todo o loop de borda que vai todo o caminho ao redor e eu estou apenas dimensionando ele para tentar combinar com o contorno deste personagem. Isso é modelagem de caixa. O que acontece quando precisamos criar os olhos ou começar a fazer isso mais arredondado ou algo assim? Vou esconder esta caixa rapidinho. Eu vou para o modo objeto e pressione Control H e então eu vou voltar para a vista frontal e discutir o método de modelagem de borda ou modelagem de pontos. Há algumas maneiras diferentes de descrever, mas é a mesma ideia. Vou criar um avião e arrastá-lo até aqui. Eu vou girá-lo 90 graus e eu vou virar as subdivisões para um então nós só temos um rosto. Na verdade, vou sair para a minha visão em perspectiva mantendo pressionada barra de espaço clicando com o botão direito do mouse e, desculpe, não clicando com o botão direito do mouse apenas clicando com o botão esquerdo do mouse e, em seguida, vamos voltar para a vista frontal. Tão certo que eu quero puxar para fora para que eu possa ver isso fora da imagem lá. Uma coisa que também podemos fazer se não pudermos ver através deste objeto, poderíamos ir para os materiais de sombreamento aqui do editor de atributos e diminuir a transparência do sombreador ao qual isso é atribuído. Sempre que temos um objeto selecionado e vamos para o editor de atributos, ele vai puxar seus atributos diferentes e há todas essas guias diferentes aqui em cima. O último mais à direita é sempre o sombreador. Bem, nós temos a camada de exibição aqui, então se desligarmos a camada de exibição para a referência, e eu selecionar isso e eu ir para o editor de atributos, vamos para a aba mais direita. Este é o sombreador para isso, para que possamos mudar a transparência e tudo isso. Vamos voltar a fazer referência e clicar no Plano, e vamos baixar a transparência para que possamos ver através do objeto para ter certeza de que estamos alinhando as coisas. Poderíamos fazer a mesma coisa. Dimensione isso, mova-o para cima e, em vez disso, podemos usar as bordas para extrudir. Vou levar isto a um lugar onde quero extrudir uma vantagem. Vou clicar com o botão direito do mouse e ir para o modo de borda e dimensionar isso. Assim como podemos extrudir rostos como fizemos na modelagem de superfície dura, podemos extrudir bordas, então vamos apertar o botão de extrusão aqui em cima. Também podemos chegar a partir do nosso cliente mais recente onde nós o salvamos e você obtém os mesmos atributos. Você pode simplesmente começar a puxar bordas ao redor e quando você aperta “G” que é um atalho muito bom que temos usado muito. Você pode começar a se mover muito rapidamente em como você está modelando algo. Uma coisa a ter em mente também é que muitas vezes quando as pessoas começam a modelar elas apenas modelam um lado e cortam o modelo ao meio. Então, para fazer isso, poderíamos ir para a ferramenta de loop de borda e podemos ir para as configurações da ferramenta e ligar um múltiplo loop de borda e virar isso para baixo para um. Dessa forma, quando clicamos aqui para o loop de borda, podemos ver que ele vai colocá-lo bem no meio. Vou desligar as configurações da ferramenta aqui e vou para o modo de rosto e pressionar “Q” para puxar a ferramenta selecionada, clicar e arrastar, selecionar esses rostos e excluí-los. Tudo o que devemos nos preocupar agora é modelar este lado direito. Eu poderia ir a esta borda e extraí-lo e retirá-lo e continuar a modelar. Quando chegarmos a curvas, superfícies e coisas assim, podemos ir para o modo Perspectiva e começar a puxar isso. Vamos para o modo Object, puxamos isso para a frente onde a testa deve estar e podemos começar a puxar essas coisas. Vamos para o modo Borda, puxe isso de volta. Esta é a técnica de modelagem de borda ou ponto. Podemos ver que vamos precisar de mais alguns loops de borda aqui, então vamos adicionar esses e podemos começar a enrolar essas bordas e extrudi-los conforme precisamos. Estas são duas formas diferentes de modelagem, o método de caixa que já mostramos, e então este método. Você vai precisar saber os dois para ser um modelador de sucesso. Circunstâncias diferentes exigem técnicas diferentes e você precisará conhecer as duas. O que eu gosto de fazer quando eu estou começando é usar o método caixa e, em seguida, eu vou voltar para este método. Se houver uma área onde é difícil usar o método da caixa, eu vou apagar rostos na caixa e então eu vou apenas usar um novo avião. Vou te mostrar como fazemos isso daqui a pouco. Vou voltar para a frente e fazer o que fizemos na cara. A outra coisa a ter em mente é que também podemos usar simetria. Podemos ir para as configurações da ferramenta aqui e quando vamos e apertamos “W” para ter certeza de que temos a ferramenta Mover ativada. Podemos ir até as configurações de simetria aqui e as configurações da ferramenta, e podemos ativá-lo. Podemos clicar neste pequeno botão e podemos dizer-lhe em que direção deve ser simétrico e porque nem sempre é que você quer entrar. Eu acho que o objeto X ou o mundo X é a mesma coisa porque nós estamos modelando essa taxa em zero então realmente não vai importar se nós escolhemos objeto ou mundo neste momento. Deixa-me mostrar-te o que acontece quando fazes isso. Se formos para o vértice e escolhemos um aqui. Você já pode ver isso enquanto eu passar o mouse sobre um e seleciona o outro do outro lado. Deixe-me desligar as configurações da ferramenta aqui para que possamos ver mais de perto e abaixar essa. Quando eu passar o mouse sobre ele, você pode ver esta seleção azul aqui. Quando eu começar a puxar pontos, vai ser simétrico. Isso também é uma maneira em vez de ter que cortar um modelo no meio e, em seguida, apenas modelar um lado, e, em seguida, copiá-lo e virá-lo, e, em seguida, mesclar todos os vértices no centro. Você pode apenas ativar a simetria e trabalhar dessa maneira. Em muitas vezes eu vou acabar fazendo ambos onde eu vou começar desta maneira e então eu só posso chegar tão longe, e então eu vou ter que voltar a dividi-lo ao meio e então voltar para este método. Há um monte de para frente e para trás, mas basicamente sempre que você começar você quer apenas obter as formas básicas para baixo. Vou arrastar isto para baixo. Eu posso ver que eu não obtive todos os loops de borda, então eu vou clicar e arrastar, e, em seguida, clicar e arrastar tudo acima do loop de borda inferior, que pode arrastar isso para baixo. Então nós vamos reduzir isso e então eu vou começar a adicionar um laço de borda onde eu vejo o ponto mais distante na silhueta aqui. Se olharmos, podemos dizer que provavelmente precisaremos de um aqui, aqui em cima, aqui e também com desenhos. Provavelmente precisamos ir para o lado n do desenho. Esta é uma linha muito grossa para que possamos ajustar para isso também. Sim, eu uso a ferramenta de loop de borda eles e esqueci de desligar a distância igual aqui. Vamos para a distância relativa, desative as configurações da ferramenta para obter uma visão melhor. Vou apertar “G” para puxar a última ferramenta que é a ferramenta incidental que temos usado. Eu só vou clicar e arrastar aqui e fazer um monte de loops de borda para que nós tenhamos alguma geometria para puxar ao redor. Caso contrário, não temos nada com o que trabalhar e isso tornará modelagem muito mais difícil se não tivermos essas bordas. Com isso feito, vou clicar em “Arrastar, Selecionar” e trazer isso até o fundo da cabeça do esqueleto. Vou começar a clicar duas vezes e escalar isto para combinar com a silhueta do crânio. Na próxima lição, continuaremos trabalhando na cabeça do modelo, e nos vemos lá. Obrigado por assistir. 22. Ossos — ferramenta Make Live: Bem-vindo a esta lição onde continuaremos trabalhando na cabeça do crânio. Nas lições anteriores, desde a última vez que você assistiu, terminei de seguir o esboço da silhueta da arte conceitual. Agora podemos passar para a vista direita, mantendo pressionada a barra de espaço, clicando com o botão esquerdo, e indo para a vista direita. Podemos ver que ainda é um formato de caixa. Temos muito trabalho a fazer para resolver isso corretamente. Uma coisa que você também terá em mente é o fato de que ainda não há subdivisões no rosto. Ainda vamos trabalhar de forma boxe pelo tempo que precisarmos. Então eu vou mostrar a vocês uma técnica interessante que podemos usar para tentar esculpir uma forma mais arredondada aqui. Eu vou entrar no meu modo de vértices aqui, e apenas começar a puxar vértices ao redor. Eu vou apertar B para puxar em auto-seleção, só porque eu sei que os vértices em torno dele vão precisar estar lá em algum lugar. Também vou lembrar que preciso desligar a auto-seleção, e vamos para a borda interna desta arte conceitual porque as linhas de desenho são muito grossas. Também podemos ver onde há alguma discrepância, e onde o topo da cabeça estava terminando. Mas, claro, esses desenhos não são perfeitos. É aqui que a habilidade de modelar entra em jogo. Onde você precisa ser capaz de interpretar arte, e entender formas em três dimensões, indo de um desenho 2D. Esta é realmente a habilidade que vai levar algum tempo para se tornar proficiente. Mas novamente, você tem que começar em algum lugar. Eu vou acelerar isso por agora, e então eu vou te ver em um segundo. Agora que temos este perfil lateral feito, eu vou até aqui para o editor de atributos, e apenas diminuir a transparência para que possamos realmente ver o objeto. Você pode ver que tem um monte de formas feias nele agora. Não é circular de forma alguma. Precisamos resolver isso de alguma forma. Porque podemos ver que ele não respeita as três dimensões deste objeto de forma alguma. Como se o nariz atravessasse todo o caminho. Precisamos começar a lidar com isso. Podemos fazer isso adicionando mais geometria aqui na frente porque podemos ver que não há nenhuma. Para resolvermos isso, precisamos adicionar muita geometria aqui. Mas o problema é que, se começarmos a adicionar loops de borda, vou clicar na ferramenta de loop de borda, ir para as configurações da ferramenta, ir para vários loops de borda, e vamos adicionar um monte de geometria aqui. É tudo concentrado aqui em cima. Não é isso que queremos. Queremos ter o tipo de fluxo de borda e topologia que falamos anteriormente, onde as coisas podem redirecionar e outras coisas. É aí que a técnica de ponta funciona às vezes. Só vou desfazer isso. Poderíamos começar com um avião novo, e começar a trabalhar assim. Nós também poderíamos apenas áspero na forma aqui com essa topologia que nós não gostamos. Em seguida, retopologize-o. Explicarei como isso funciona também. Vamos em frente e ir com o método que tentamos aqui, e adicionar toda essa topologia. Vamos em ambas as direções. Temos toda essa topologia agora. Vou clicar com o botão direito do mouse e ir para o modo objeto. Mas é muito boxe, como eu disse. Uma coisa que podemos fazer é ir para a Polly modelagem, e trazer uma esfera. Porque sei que a forma geral do crânio deve ser circular. Vou recusar a transparência de novo no que estamos trabalhando. Atribuir uma nova sombra à esfera para que possamos ver isso. Vou clicar com o botão direito sobre ele, e vou atribuir o material, que é um Lambert. Agora podemos ver isso. Vou ligar este para trás um pouco porque eu ainda quero ver onde ele está em relação a isso. Basicamente o que eu estou fazendo é que eu estou tentando criar a forma do topo da cabeça grosseiramente. Parece que a parte de trás é a única coisa que está confuso, talvez. Eu só estou recebendo isso em uma forma geral. Vou para o modo vértice. Vou certificar-me de que a simetria está ligada, o que está. Se você não se lembra de como fazer isso, vá para as configurações da ferramenta, entre nas configurações de simetria, e lembre-se que deixamos isso ligado quando eu lhe mostrei como fazer isso. Eu vou apertar B, e eu vou segurar B, e arrastar o mouse do meio. Agora eu tenho uma auto-seleção. Agora o que posso fazer é arrastar isto. Parece que preciso entrar um pouco. Eu vou realmente fazer uma auto-seleção realmente grande aqui atrás, e selecionar mais desses vértices. Eu sei que vai fazer isso uniformemente porque nós temos auto-seleção. Algo assim. Só vou arrastar isso, talvez reduziu a auto-seleção um pouco. Arraste isso de volta. Mas a idéia é apenas obter uma forma mais circular para essas áreas superiores. Vou clicar com o botão direito do mouse, e ir para o modo objeto para sair disso. Vou selecionar este objeto. Então eu vou realmente selecionar a esfera, e ir para este pequeno ímã aqui em cima. Quando clicamos nisso, você pode ver bem aqui, ele mudou de nenhuma superfície de vida para a esfera P um. Que é o nome deste objeto aqui, que é difícil clicar lá. Mas você pode ver que os contornos ficam verdes. O que isso indica para nós é o fato de que se formos para um modo componente como vértice, e eu clicar em um desses, e eu começar a arrastar isso por aí. Vai se encaixar naquela esfera. Eu posso mover tudo isso, e ele vai se encaixar na esfera. Você pode ver se nós atingimos quatro, há um monte de coisas loucas acontecendo no entanto, porque nós temos auto-seleção em. É melhor não usar auto-seleção com este método, e apenas dois pontos individuais. Mas assim que eu tocar nisso, ele vai quebrar. Eu posso passar por isso, e colocá-los na área geral desta esfera. Deixe-me escolher vários deles sem auto-seleção, e ver se podemos fazer mais de um ao mesmo tempo. Você pode ver que não gosta muito disso. Você terá que passar um por um. Se você clicar em arrastar, selecionar, você provavelmente selecionará coisas por trás disso. Você quer ter cuidado com isso também. Vou tirar um minuto para encaixar todos esses pontos na esfera. Só que muito rapidamente eu vou desligar a simetria. Há também um atalho para isso aqui em cima, vou desligar isso. Vou selecionar tudo a partir da parte superior aqui, exceto talvez por esta linha de baixo. Vamos ligar seis novamente só para podermos ver a textura. Sim, vou desligá-lo. Eu não vou selecionar a linha de baixo aqui. Eu só vou mover tudo, vamos dizer para baixo. Mas enquanto eu tento movê-lo para baixo, ele vai quebrá-lo. Está espasando e está tudo bem. Podemos limpar isto mais tarde. O outro método que podemos usar é usar a ferramenta Relax. Eu vou para o modo objeto, selecionar isso, e ir para as ferramentas de escultura, ir para relaxar. Com pincel maior, eu só vou clicar e arrastar sobre estes. Neste ponto, abandonamos a simetria do modelo, e tudo bem, porque vamos essencialmente retopologizar essa coisa. Vou te mostrar o que isso significa um pouco mais tarde. Mas nós basicamente só queremos obter os formulários para baixo. Poderíamos também fazer mais tarde a coisa de simetria onde excluímos metade, e depois espelhamo-lo. Há muitas maneiras diferentes de trabalhar, e não há uma maneira certa. Há apenas, você deve saber quantas maneiras você precisa para que, quando chegar a hora, você possa mergulhar nesse conjunto de ferramentas, e aproveitar todo esse conhecimento, é por isso que é útil aprender técnicas que você não pode usar imediatamente para que mais tarde, quando você se deparar com problemas, você pode lidar com isso. Se voltarmos ao modo de textura com seis, vou esconder a esfera, controlar H. Vou olhar para este modelo. É óbvio que é muito mais arredondado. Ainda há alguns problemas aqui, e aqui atrás nas esquinas. Mas, na maior parte, é uma maneira rápida de obter uma forma mais arredondada em vez de ter que puxar vértices por vértices sobre. Claro, a coisa ruim é que há muita geometria aqui que provavelmente não precisamos. Na etapa anterior, poderíamos ter escapado com muito menos geometria. Você também pode simplesmente reduzir essas coisas, fazendo como selecionar todos os outros, e reduzir a quantidade de topologia aqui. Vou para Shift, clique com o botão direito e vá para excluir borda. Vou fazer a mesma coisa na frente. Eu só vou tirar todas as outras bordas, e Shift clique com o botão esquerdo, vá para excluir borda. Nós não temos que puxar tantos pontos ao redor quando estamos editando coisas. É uma coisa importante a ter em mente. Os estágios iniciais da modelagem é mantê-lo o mais leve possível. Que quando você está editando, você não está tendo que puxar uma tonelada de pontos ao redor. Vou continuar a limpar isto com a ferramenta Relax Sculpt. Vejo-te na próxima lição. Obrigado por assistir. 23. Ossos — escultura: Agora, temos o topo da cabeça parecendo remotamente como uma forma de crânio. Vamos descer a cabeça e ver como podemos continuar a refinar isso. Ainda temos a peça menos marcada como uma superfície make live. Temos de desligar isso se quisermos continuar a trabalhar. Vejamos mais as ferramentas de escultura que temos aqui. Na verdade, uma coisa que eu também gosto de fazer é duplicar o palco que eu fiz, alguém apertou o Comando D. Eu só vou esconder isso para que eu possa trabalhar nisso sem medo de ter que desfazer 100 pinceladas, ou algo louco. Posso puxar este backup e continuar a modelar. Essa é uma técnica que eu gosto de fazer é duplicar para salvar onde estou. Vejamos essas ferramentas de escultura. É organizado pela probabilidade de você usá-la basicamente. Nós temos a ferramenta clássica de esculpir onde se clicarmos e arrastar sobre ela, ela vai retirar pontos, e se controlarmos manter pressionado e ele vai empurrar pontos para dentro, se nós apertarmos Shift, ele vai suavizar os pontos para fora. Com uma ferramenta, podemos fazer muito do que precisamos fazer neste modelo. Novamente, não tenho simetria ligada, o que não é grande coisa, porque mais tarde vamos apagar esta metade. Isto para agora é apenas para facilidade de uso para ser um artista e trabalhar de forma mais livre. Você nem sempre tem que ser super rigoroso. Estou segurando Shift e suavizando esses cantos com a ferramenta de esculpir, que possamos trazer esses cantos e arredondar, tudo um pouco melhor nesta dimensão para a qual não temos um desenho, que é este dimensão aqui. Eu só estou segurando o deslocamento, arrastando. Eu vou trazer todas essas coisas para dentro e vou apenas suavizar essas coisas para baixo nos cantos, principalmente como quando eu estou olhando, apenas para geralmente colocar as coisas indo na direção certa, e desfazer isso um pouco. Acho que é porque esse é o nariz. Definitivamente queremos este papel. Porque o nariz, a única parte do nariz que ele deve estar cutucando é obviamente no meio do modelo. Na verdade, vou manter o controle pressionado e empurrar essa geometria. É um pincel um pouco mais agressivo. Isso vai empurrá-lo para dentro de ângulos diferentes, e então eu vou segurar Shift e suavizar essas coisas para tentar levá-lo de volta para uma forma melhor. Eu só estou segurando o turno e está parecendo muito melhor desde quando começamos. Rapidamente você pode chegar a um lugar decente sem ter que fazer muitas coisas loucas. Vamos olhar para isso e sabe problema aqui. Eu vou pegar uma vantagem e eu vou realmente ir para b para auto-seleção. Eu vou segurar b e apenas torná-lo uma área pequena. Agarra os que o rodeiam. Então eu vou para esta vista, então eu vou pegar estes, e clique Control, desmarcar os vizinhos, e quero trazer este aqui também. Vamos usar isto. Vou tocar em Adicionar para aumentar a escala e escalar este apartamento. Se você quer que isso não passe negativo, gostaria que isso pudesse ir. Deixe-me fazer isso, então é um pouco mais fácil de ver. Veja, eu posso dar negativo aqui. Posso passar pelo manipulador. Se segurarmos em r, e clique, podemos ir para Evitar Escala Negativa. Vamos ligar isso e ver o que acontece. Temos uma linha reta. É uma boa maneira de conseguir uma linha reta em um modelo. Vamos fazer isso de novo aqui, continue arrastando isso. Então agora sabemos que algo assim aqui. Eu selecionei através dele. Eu vou controlar, clique que, definitivamente deve ser caminho de volta. Alguma coisa aqui dentro. Porque o nariz deve ser uma forma bastante pronunciada por si só e não deveria estar competindo com as maçãs do rosto, é claro. Estou só a escalar as coisas e a trazê-las para que possamos começar a moldar a área da bochecha também. Parece que estamos começando a perder parte do formulário aqui. Eu só vou puxar algumas dessas coisas de volta para fora com o soft select ainda ligado para ter certeza que estamos tentando manter a forma geral desta coisa. Eu vou para as ferramentas Sculpt novamente e apenas suavizar esta área novamente. Quer ter cuidado quando começar a suavizar, e não há uma geometria de tom aqui para suportar isso? Para suave, isso é começar a tirar o material volta para fora e se livrar do trabalho já feito. Quero desfazer isso e talvez relaxar o modelo para trazer mais geometria. Vou clicar no que já estávamos familiarizados e tentar trazer um pouco dessa geometria da direita. Está um pouco melhor. Podemos olhar para ele de todos os ângulos diferentes. É difícil ver a forma de algo se você não está vendo de um ângulo de olhar. Ou seja, eu estou olhando para a superfície, eu quero ver o perfil, a silhueta da superfície para ver o que realmente está acontecendo lá. Aqui, podemos ver que há um divot. É difícil ver esse divot quando você está olhando para ele em frente. Mas quando você vai para este ângulo olhar, você pode ver que nós nos livramos dessa forma, que é apenas uma questão de puxar aquilo de volta para fora. Podemos transformar o medo peça de volta em uma superfície viva make, e então apenas puxar isso para fora, vértice por vértice. Mesmo que esteja escondido, ele respeitará o que fazer superfície viva. Podemos recuperar essa forma. Depois de todo o trabalho que estamos fazendo, empurrando e puxando coisas ao redor, ele se livrou dessa forma. Parece que foi um pouco demais. Vou virar isso para trás ao vivo. Nós resolvemos esse problema. Estou constantemente vendo qual é o estado das coisas e qual a próxima coisa que precisamos fazer. Fizemos alguns progressos e aprendemos sobre ferramentas de escultura. Vejo você na próxima lição onde começaremos a modelar os olhos. Obrigado por assistir. 24. Ossos — loop de arrestas do olho: Nesta lição, vamos começar a modelar os olhos. Nós também vamos limpar o modelo um pouco. Quando começamos a modelar, é como um escultor com argila. Fica bastante bagunçado. Isso está tudo bem. Estamos tentando encontrar o formulário da referência e cortar e construir e cortar de novo e suavizar. As coisas podem ficar muito confusas com a topologia que aprendemos sobre deve ser muito seguir o fluxo da linha certa, todas essas coisas. Mas nos estágios iniciais, você não deve se preocupar muito com isso e apenas encontrar a forma dele. Para limpar o modelo, vou apagar o lado esquerdo. Eu vou para a vista frontal, e antes de eu apagar o lado esquerdo, eu vou para o modo de borda e eu vou clicar duas vezes nesta borda do meio aqui. Eu vou para a escala, e porque temos os atributos de escala negativa definidos, se eu deixar segurar e clicar com o botão esquerdo impedir que a escala negativa seja ativada. Quando eu escalar isso, vai achatar essa borda. Sempre que você bater W e segurar em X, ele vai encaixar esta borda na linha central do mundo aqui. Então agora eu sei se eu ir para o meu modo de rosto, e eu selecionar todos os rostos neste lado esquerdo, ou Se pode apenas apertar Delete. Pode haver alguns pedaços perdidos que você precisa pegar, mas certifique-se de que não está pegando nada do outro lado. Agora estamos trabalhando com apenas um lado e está tudo bem. O que precisamos fazer é começar a olhar para o fluxo da linha um pouco mais para que possamos começar a definir áreas em que precisamos trabalhar, como o olho. Eu vou escalar esta extremidade da mesma forma que eu tinha feito antes. Na verdade, vou desmarcar este top porque gostei da esfera que tínhamos aqui. Vou desmarcar esses e depois escalar isso, apenas a área da frente aqui e empurrá-lo para cima porque sabemos que queremos que o nariz tenha linhas aqui. Se olharmos para a imagem de referência , sabemos que vamos, no mínimo, precisar de uma linha aqui para segurar a parte interna do olho. Estou fazendo isso agora porque precisamos olhar para modelar o próprio soquete ocular e excluir parte da geometria que já temos e usar a técnica de modelagem de bordas para agora. Eu vou voltar para o modo perspectiva e fazer um balanço disso onde as bordas estão e ver o que eu preciso para encostar possivelmente. Acho que talvez pudéssemos puxar um pouco disto e desmarcar para o topo. Vou voltar para a vista frontal. Agora que tomei essa decisão, aperte 4 para ver que desmarquei a parte de trás desta coisa do jeito que eu quero. Vou arrastar isto e desmarcar algumas destas coisas e arrastá-lo para cima. Vou desmarcar a área inferior, e apenas tentando fazer com que esse fluxo de borda comece a descer um pouco mais no modelo como você previa. Podemos suavizar essas coisas mais tarde. Mas o que estou tentando chegar aqui é. Aperte 6 no teclado é que vamos apagar estes rostos. Vou voltar para a vista frontal com esta textura ativada para que possamos ver a imagem de referência. Vou selecionar os rostos que englobam esta cavidade ocular e apagá-los. Poderíamos extraí-los se quiséssemos. Outro método poderia ser customizar e extrudir isso e ir para a visão de perspectiva, e nós poderíamos manter bases e escalar isso e tentar fazer o encaixe ocular dessa maneira. Mas para mim é muito confuso, e eu prefiro apenas começar do zero e focar em fazer um componente do crânio muito bem e depois tentar descobrir mais tarde como conectá-lo. Só apertei Delete para apagá-lo. Eu vou trazer para dentro, na verdade eu só vou trabalhar com as bordas que já temos. Deixe-me ir para a frente e eu vou agarrar esta borda aqui. Eu vou começar a realmente pensar sobre as bordas e puxar isso e girá-lo e levá-lo a um ponto que é um pouco representativo do contorno do olho. Eu estou fazendo como qualquer outra borda porque eu sei que a borda acima vai seguir. Novamente, quando você pensa sobre o fluxo de borda, vamos começar a ver áreas puxadas de maneiras que não podemos realmente resolver agora. O que eu vou fazer é, na verdade, deletar esse rosto, e eu vou trazer essa vantagem para cima. Na verdade, eu vou fazer outro loop de borda porque eu quero deixar essa borda interna, então eu vou desfazer isso super rápido e apenas apertar a ferramenta de loop de borda. Eu não quero 10 loops de borda ali, então eu vou clicar nas configurações da ferramenta e ir para um. Fazê-lo no centro está bem. O que vou fazer é apagar esta cara aqui e desligar todas as coisas para termos uma visão melhor. Agora eu tenho essa vantagem livre quando você chegar aqui. Agora eu tenho essa vantagem livre para começar uma direção diferente. Eu vou para a vista certa para ter certeza de que estamos alinhados com o que precisamos estar lá. Podemos ver que isso está muito longe, então eu vou empurrar este caminho para trás e eu vou fazer o mesmo aqui. Sei que podemos fazer isso agora porque temos aquele laço extra para segurar a ponte do nariz. Agora sei que posso puxar essas coisas e estar no lugar certo e ainda manter a ponte. Eu quero ter certeza de que eu não estou selecionando esse, o loop da borda da ponte enquanto eu estou passando por aqui. Eu só vou trazer essas coisas para dentro e ter certeza de que estamos entrando no estádio. Muita modelagem é muito para frente e para trás, especialmente se você não tem uma tonelada de experiência. Isso é coisas demoradas como a maioria dos aspectos do 3D que você está obrigado a aprender se você ainda não tem. Isso é apenas parte da modelagem, e aprender 3D é levar seu tempo e tentar imaginar essas coisas em 3D e fazer disso uma realidade aqui no computador puxando pontos ao redor. Isso realmente começa a enfatizar como você interpreta as coisas no espaço 3D porque nós não temos, como eu disse, não é como se tivéssemos um desenho de cada ângulo que estamos olhando. Temos de interpretar com base na arte e no que pensamos que deve ser o contorno disto. Então começamos a colocá-la no espaço certo, na profundidade certa, e você também pode ver por que estamos tentando trabalhar com essas poucas bordas quanto possível porque isso torna o trabalho muito mais rápido. Aqui está outro exemplo de eu querer me separar do fluxo de borda atual. Vou clicar no loop de borda criativa. Eu vou para as configurações da ferramenta e ativar a distância relativa, que eu possa colocar isso onde eu quiser, que é bem aqui no topo. Eu quero um laço de borda aqui para que agora eu possa pegar essa borda e extraí-la e apenas puxar isso para fora. Não estou me preocupando com tudo acima, agora. Só quero ter certeza de que estamos fazendo o olho corretamente neste momento. Vou me preocupar em conectar tudo mais tarde. Foi por isso que ensinei a parte de topologia primeiro. Então você entenderia o fato disso, e eu posso puxar isso. Há uma linha recta, atingimos o G para extrudir de novo. Há mais ou menos uma linha reta. Você pode simplesmente ir para o modo perspectiva para ter certeza que eu estou girando esta borda na direção certa. Se há aproximadamente uma linha reta como esta e o design, você poderia apenas puxar esta borda para fora super longe e, em seguida, fazer loops de borda mais tarde sobre ele. Onde deveria haver. Então, só para se mover e trabalhar muito mais rápido, é uma maneira de fazê-lo. Então, onde quer que haja pontos de viragem na forma, eu vou acertar G novamente. Hit G, parece que perdemos o atalho lá, então vou apertar a extrusão do menu. Mas isso é apenas para trabalhar muito mais rápido. Para puxar bordas passou. Você não tem que parar cada centímetro para criar um loop de borda. Você pode puxar as coisas muito longe e, em seguida, fazer novos loops de borda mais tarde. Então, quando as coisas começam a virar uma esquina, você terá que obviamente ter mais loops de borda como este. Mas aproveite essas áreas retas para que você não pode ter que se preocupar muito com isso. Eu também vou manter pressionado o botão esquerdo e ir para o componente, e agora podemos escalar para cima e para baixo. Porque antes de estarmos escalando, espaço objeto que era para cima e para baixo no mundo. Então, no modo componente, ele está levando em conta onde a linha está. Então nós estamos indo para cima e para baixo na linha em si agora, o que é muito, muito útil, dimensionando as coisas apropriadamente para o que nossas necessidades são no momento. Então só vou continuar a arrastar essas coisas para fora e fazer um último loop de borda aqui. Extrusão que é, e legal. Agora eu estou indo apenas para selecionar esta borda, e eu vou para editar malha, mesclar, e ele vai aumentar a tolerância até que eles se encaixem juntos. Temos a borda externa do ferro agora. Então isso está parecendo muito bom considerando o quão bagunçado era antes que isso ainda parece muito confuso para seus olhos, mas vamos olhar para ele da vista certa e colocar as coisas alinhadas agora. Então eu vou para o modo de rosto porque é mais difícil clicar na borda que nós estaríamos indo para lá. Então isso vai fazer as coisas irem muito mais rápido. Agora eu posso realmente selecionar esta borda do meio aqui para fazer isso ir na direção certa. Legal. Então, é tudo sobre alternar entre exibições, e novamente, aqui você pode ver onde os dois desenhos realmente não se alinham. Eles não sincronizam com o que o desenho tem. Então você tem que começar a interpretar por si mesmo no espaço tridimensional. O que deveria estar acontecendo. Então eu estou pressionando B pressionando B para mudar o tamanho dele aqui, e apenas tentando colocar as coisas mais ou menos na área certa no espaço Z. O que precisamos começar a pensar também. Então eu só estou tentando tirar as coisas do caminho. Então nós podemos realmente modelar a cavidade ocular. Então você pode ver como a modelagem é muito demorada e é um trabalho difícil. Eu tenho muito respeito por pessoas que isso é tudo o que eles fazem nos estúdios é criar modelos como este. Não é um trabalho fácil. Artisticamente e tecnicamente. É bastante desafiador. Então, à medida que faço alterações a partir de diferentes pontos de vista, é como empurrar e puxar. Eu quero ter certeza de que ele ainda está aproximadamente na mesma área e pode ter que apenas dividir a diferença de como os dois desenhos não estão alinhados. Mas o que eu quero ter certeza é que a idéia geral desta forma de lágrima está começando a tomar forma na cavidade ocular. Então vamos apenas puxar isso lá, uma vez que nós temos isso feito e ir para o modo de borda aqui e um clique duplo, e você pode ver agora que temos este anel interno. Vou extraí-los todos ao mesmo tempo. Eu vou para o modo perspectiva, e eu vou ver o quão bem esta coisa quer se extrudir. Talvez eu pegue isso do centro. Temos de manter os rostos juntos e arrastar isto para dentro Vou acertar R e escalar isso do centro agora, e podemos começar a nos ver recebendo as bordas dessa coisa, esse soquete funcionando. Vou bater no G de novo. A extrusão não funcionou, então eu vou apenas escolhê-lo lá no W para apenas puxar a ferramenta de movimento e apenas arrastar este material de volta. Então agora temos a idéia geral do soquete para a vista frontal. Eu quero ter certeza de que, nós não temos manter a base do outro lá. É por isso que quando eu estava clicando duas vezes. Ele não estava indo em torno do loop de borda. Então, agora, quando eu clicar duas vezes, ele vai dar toda a volta. Então eu só vou escalar essas coisas e clicar duas vezes nisso. Escale isso, para que possamos começar a ver isso em profundidade. Vá para dentro do crânio e puxe aquele para trás um pouco mais. Então começamos a fazer o encaixe ocular, e agora precisamos resolver como isso começa a se encaixar com o resto do modelo. Faremos isso na próxima lição. Obrigado por assistir. 25. Ossos — fixação dos olhos: Nesta lição, vamos continuar a trabalhar na cavidade ocular, e descobrir como conectá-la ao resto da cabeça. Vou ligar o arame no sombreado aqui com este pequeno botão, para podermos ver onde está o arame. Quando você está fazendo algo assim, nós acabamos de fazer o soquete de tamanho, e como precisamos fazê-lo para seguir a referência. Agora, precisamos resolver como ele se encaixa com o resto do modelo. A primeira coisa que eu faria é apenas tentar alinhar onde as bordas devem se encontrar. Temos uma ponta aqui, e duas arestas aqui. Sabemos que precisamos adicionar um loop de borda aqui. Vou passar por todo o modelo e olhar para aquela coisa, e adicionar loops de borda onde eu vejo que eles são necessários. Com isso em mente, eu vou correr através do modelo muito rápido, e adicionar loops de borda. Vou até a ferramenta de loop de borda e adicioná-la. Assim que eu adicionar um loop de borda, eu também quero tentar manter a forma que eu comecei a criar. Eu preciso puxá-lo para cima, eu não posso simplesmente adicionar um loop de borda e esperar que ele mantenha o tipo de forma que eu quero, porque isso vai ser apenas uma linha reta. Vai passar por aqui e alinhar estas bordas. Este vai para aquele, parece que precisamos de um aqui, então eu vou apertar “G” e adicionar um lá, e então puxar isso para fora só para tocar. Então nós temos esses dois e então você precisa de dois aqui, e parece que, e então aquele vai com aquele, aquele para aquele. Uma coisa que eu também quero notar é que você quer tentar manter o fluxo de borda. Quando estamos falando de topologia mais cedo. Veja o quão longe esta borda. Havia essa borda, ela está indo nessa direção, e então leva 60 graus de volta e então começa a ir em linha reta novamente. Você não quer arestas como esta, você quer que eles se alinhem com o fluxo de borda, então eles estão todos em uma linha reta na maioria das vezes até que eles precisam ser movidos, mas não há nenhuma razão para que eles estejam fora de controle como eles estão. Você precisa chover a topologia enquanto continua a ajustar as coisas e corrigir seu modelo. Eu só vou puxar este aqui também. Eventualmente teremos que resolver esse problema aqui no nariz, mas vou guardar isso para outro vídeo quando estivermos trabalhando no nariz. Agora vamos nos concentrar na cavidade ocular e tentar pegar essas coisas e a linha. Agora vamos começar pelo topo. O que podemos usar é a ferramenta append to polygonon. Como isso é muito longe de uma lacuna para tentar mesclar essas arestas juntas, precisamos criar uma nova geometria aqui. Vamos fazer isso com a ferramenta append to polygon aqui, e eu posso apenas clicar aqui e clicar ali, e eu vou apertar “Enter”. Eu não vou continuar a descer o modelo com a mesma ferramenta, porque toda vez que eu aperto “Enter” ele faz esses loops de borda. Quero ter certeza de que está fazendo isso, então estou fazendo cara a cara. Agora, o que fazemos? Nós nos deparamos com um triângulo aqui. O que eu sugiro é que ainda não viramos o modelo, não há nada aqui. O que eu sugeriria fazer é apenas executar este loop de borda com a ferramenta Multi Cut. Clicando no vértice aqui, e apenas executando-o todo o caminho até o outro lado do modelo. Agora temos dois triângulos, um vazio e um preenchido. Vamos pegar essa cara, certeza de que estamos no modo “cara”. Clique nele e pressione “Excluir”. Agora temos um quad, agora podemos usar a ferramenta append para polígono, e certifique-se de que não temos um triângulo nessa área. Também estamos trabalhando com quaisquer pistolas, o que é bom. Vou apertar “G”, e continuar. Vou acelerar o vídeo e te vejo um segundo. Uma coisa que eu quero notar é que você não pode simplesmente tomar tudo como garantido, você tem que ser muito preciso com cada vértice. Eu tenho que abrir espaço para este novo fluxo de borda então eu tenho que mover os vértices. Não basta permitir que o modelo seja o que for, você tem que tocar todos os vértices e certeza de que está exatamente onde você quer que ele esteja em todos os momentos, então tenha isso em mente. Agora temos a cavidade ocular ligada ao resto disso. Eu vou aumentar a transparência aqui, ou eu acho que diminuí-lo realmente. Vou deslizar até o fim. Você pode ver que temos toda essa história agora, e leva muito tempo para chegar ao sombreador. Uma coisa que posso fazer para ajudar a limpar o modelo. Eu estou clicando e segurando isso, e nós estamos vendo a guia apenas rolar. Vou apagar o histórico para que você assista as abas aqui. Agora está muito mais limpo, e agora vamos direto para o sombreador para que possamos ajustar essa transparência e vê-lo em um modo mais sombreado. Eu vou desligar o wire-frame na opção sombreada aqui, e essas bordas são muito difíceis para a tela de malha só porque nós os criamos por si mesmos. Os normais são um pouco errados, mas podemos começar a ter uma noção da forma da coisa. Como continuamos a refinar o modelo, precisamos tentar mantê-lo no modelo onde queremos que ele esteja. Só vou tirar um segundo para segurar o turno e suavizar esta área. Eu também vou usar o puxão, eu não acho que nós usamos este ainda, mas o puxar um como muito útil, ou eles chamam de ferramenta agarrada. Você pode apenas clicar e arrastar coisas ao redor, e este é foi muito útil para apenas obter coisas no lugar certo. Enquanto eu faço isso, deixe-me desfazer isso super rápido, parece que o modelo foi movido em algum momento. Eu só vou arrastar isso de volta para baixo. Deixe-me ver o delineador, ou desfazer isso. Isso é estranho, não sei como isso aconteceu enquanto está gravado, então tenho certeza que podemos fazer algum trabalho de detetive. Parece que ficou um pouco fora de controle. Talvez quando eu estava me movendo em algum momento. Às vezes, isso acontece quando você está navegando e acidentalmente move algo se você tiver a Ferramenta Mover selecionada. Normalmente, é melhor navegar por aí com a ferramenta Selecionar. Você não está realmente movendo coisas enquanto navega na porta de visualização. Eu vou voltar para a ferramenta agarrou, pegar este material para tentar combinar a silhueta do desenho novamente, e coisas suaves também, e coisas suaves também, mesmo que nós somos apenas ferramenta agarrar, você ainda pode suavizar as coisas. Essa tecla modificadora funciona com várias ferramentas, então eu estou apenas suavizando as coisas e pegando elas de volta para fora. Alisar esta borda dura lá, e refinar a forma desta cavidade ocular para ter certeza de que é uma forma de lágrima. Porque há algumas bordas retas aqui que eu acho que podem ser ligeiramente curvas, e trazidas para dentro Para fazer isso, estou a tentar juntar as entradas. Você só tem que se mover. Podemos precisar de outro loop de borda aqui. Eu vou em frente e fazer isso porque isso é. Se você olhar para a distância entre essas bordas, isso é um longo caminho e este é realmente um bom momento para falar sobre essa ferramenta de slide. Se eu gosto da forma desta coisa, mas eu só quero arrastar esta borda para baixo, e você vê como está mudando a forma de tudo. Eu posso realmente usar a ferramenta de slide, e há algumas maneiras diferentes que você pode chegar a ele, eu gosto apenas de usar a configuração da ferramenta de modelagem aqui clicando neste pequeno botão. Podemos ir para a restrição de transformação e olhar para nossas opções, temos o slide borda. Nós clicamos nisso, você pode ver que diz slide agora e também quando nós movê-lo. Está mantendo essa forma. Podemos deslizar as bordas se precisarmos dar espaço para outras bordas. Vou deslizar este para baixo apenas um toque, e desativá-lo para que não tenhamos que lidar com isso mais tarde, e trazer um novo loop de borda aqui com a ferramenta Inserir Loop de Borda. Assim, quando eu usar a ferramenta de esculpir agarrou, eu vou realmente ter algo para mover. Só queria mover aquele lado um pouco. Eu acho que meu pincel é muito grande, então eu vou manter pressionado B e arrastar do meio do mouse da porta de exibição. Basta empurrar isso ao redor. Tivemos suave apenas para tocar aqui segurando Shift. Isso está olhando um pouco melhor. Podemos continuar a refinar isso mais tarde, suavizar bordas duras aqui, então ele tem uma forma agradável para ele. Vejo você na próxima lição, onde abordaremos como lidar com a área do nariz aqui. Se olharmos para a referência, há inserções lá. Precisamos lidar com o nariz na próxima lição. Obrigado por assistir. 26. Atualização: ferramenta Quad Draw: Ei, eu quero fazer um pequeno vídeo de atualização para este curso e apresentar a você uma ferramenta que venho usando em alguns projetos recentemente, e essa é a ferramenta Quad Draw. Está relacionado ao trabalho que estamos fazendo agora no curso e, portanto, pode ser um método alternativo às coisas que eu já ensinei ou estou ensinando depois disso também. Basicamente, estamos criando a topologia à medida que modelamos. Enquanto esse método, você poderia realmente retopologizar em cima de um modelo existente, que normalmente é o fluxo de trabalho se você estiver vindo de outro pacote de modelagem como o ZBrush, que tem uma tonelada de geometria. Você precisa trazê-lo de volta a algo gerenciável para animação, porque você não quer um milhão de polígonos em um personagem que vai ser animado. Vai ser um pesadelo animar. O que você pode fazer é retopologizar após efeito ou fazer uma boa topologia à medida que você está modelando, que é o que tradicionalmente mostrei neste curso para fazer com esse personagem. Este é, na verdade, um método alternativo para usar e apenas ter no bolso de trás como outra ferramenta para usar. Está relacionado com as coisas que estamos fazendo porque você já está familiarizado com o Make Live, e precisa viver sobre o que você já retopologiza e, neste caso, é o crânio. Já fizemos geometria decente, topologia em vez disso, e por isso não é super necessário fazer isso. Mas se você quiser começar a limpar com uma nova topologia, essa seria uma maneira de gerá-la. O que vou fazer é clicar em “Make Live”, com o qual estamos familiarizados ao apertar este botão magnético aqui. Outra coisa a ativar é o Wireframe em Sombreado, que é esse botão aqui. Vou clicar nisso e isso nos dá uma boa visão de, este é o objeto Make Live porque é verde. Podemos nos lembrar disso, de uma lição anterior, esse foi o caso. Eu quero ativar o anti-aliasing apenas para que as bordas sejam um pouco mais limpas, e depois vou para o kit de ferramentas de modelagem aqui. Vou para o Quad Draw. Esta é a ferramenta que vamos usar. Há algumas configurações aqui em baixo, mas geralmente deixo isso por padrão. O que eu uso isso é para retopologizar como eu disse, onde você pode realmente vir aqui. Normalmente, como começo, é que começo traços muito amplos, muito grandes. Digamos que eu vou começar com o crânio, o topo da cabeça primeiro. Vou fazer alguns grandes quadriciclos aqui. Estou apenas apertando o botão esquerdo do mouse em quatro lugares diferentes e depois mantenho pressionado Shift e isso faz um rosto inteiro. Você pode pensar consigo mesmo, se eu olhar para ele desse ângulo, não está seguindo a cabeça muito bem. Tudo bem. Vamos lidar com isso em um segundo porque o que não queremos fazer é começar aqui e começar nessa escala de rostos. Não queremos estar aqui, fazendo rostos tão grandes ou tão pequenos porque isso vai ser muito demorado e eu vou mostrar por que aqui em um segundo. Apertei Control Shift e clique com o botão esquerdo do mouse e, na verdade, excluo esse rosto. A maneira de extrusão, que é o que estamos fazendo. Você pode realmente manter pressionada a tecla Shift e mover uma borda. Aqui você pode manter pressionado o botão Tab e o botão esquerdo do mouse mover uma borda. Isso é só enquanto você está na ferramenta Quad Draw. Se voltarmos para a modelagem tradicionalmente, e eu fui para o modo de borda aqui, vou bater em F4 para que eu possa chegar a essa borda e vê-lo um pouco mais limpo. Eu posso realmente apertar Shift e depois fazer uma extrusão assim. Essa é outra alternativa, mas como estamos permanecendo nessa ferramenta, vou voltar a esse método. Eu só quero mostrar a comparação lá. Você pode ver Quad Draw também ativa este modo de raio-x aqui. Podemos ver através do modelo e ver os rostos que estamos fazendo. Novamente, segurando Tab, posso extrusão e agora tenho que voltar para a ferramenta de movimentação que tínhamos antes. Vou clicar em Tab e depois fazê-lo novamente. Você pode ver que ele está começando a ser diagonal. Uma coisa que podemos fazer é manter o Shift pressionado e apenas relaxar isso. Estamos escovando esta área e ela está relaxando a geometria para baixo. Também podemos apenas o botão esquerdo do mouse em rostos inteiros, vértices ou bordas e movê-los individualmente para que possamos reorganizá-lo da maneira que queremos. Agora, a outra coisa legal sobre segurar a guia é que, em vez do que estamos fazendo, esquerdo do mouse, se nós Tab Clique no meio do mouse, podemos realmente pegar todo esse loop de borda para cima. Agora você pode começar a ver fica instável porque estamos indo em uma direção, mas os rostos estão todos voltados para direções diferentes à medida que circulam pela esfera. Você vai querer se certificar de que está limpando isso à medida avança e eles estão seguindo onde você quer que eles vão. Podemos simplesmente mover isso para cima para que fique mais na linha. Em seguida, podemos manter pressionada a tecla Shift, você escova esta área para relaxar aquela de volta para que ela distribua uniformemente os rostos que criamos. Eu só vou puxar este para baixo individualmente. Agora, para as coisas legais que me referi anteriormente sobre por que estamos começando tão grande? Isso porque podemos usar a ferramenta de loop de borda aqui e criar loops de borda depois que fizermos esses grandes pedaços. Porque ainda estamos no make live recursos ativados que seguirão a forma da geometria make live debaixo dela, que é o crânio. Se olharmos aqui, podemos ver que a borda azul aqui vai direto para baixo e onde deveria estar seguindo os contornos do crânio. Se eu segurar Control no meu teclado e, em seguida, eu clicar com o botão esquerdo do mouse, podemos ver que ele saltará para esse ponto. Agora, também é porque não temos uma vantagem no perfil aqui. Vou clicar em Control e clicar lá. Podemos ver que ele está começando a contornar o crânio também. Podemos ver que há um lugar aqui que ainda está se destacando. Então eu adiciono uma vantagem lá, adiciono uma borda aqui e isso é muito mais fácil do que se fôssemos entrar e fazer cada quadrado individual sozinhos. É por isso que começamos grande e, em seguida, podemos adicionar loops de borda no after effect. Agora vale a pena notar que podemos querer acertar Shift e relaxar esta área para relaxá-la novamente. Alternativamente, você pode saltar de volta para um método mais tradicional, como usar a ferramenta de corte múltiplo e quando seguramos o Control aqui, também podemos fazer um loop de borda e ainda temos viver. Vai agir de forma muito semelhante, mas a vantagem de talvez usar a ferramenta de corte múltiplo aqui é que podemos segurar o Shift e realmente chegar ao meio desse quad. Já temos uma topologia bastante uniforme lá. Quando saltamos de volta em um sorteio Quad, talvez não tenha que relaxar tanto. Mas isso é apenas para dar um exemplo de comparação dessas ferramentas. Mas o que eu gosto de fazer é ficar nessa ferramenta e não pular para frente e para trás entre os outros tanto. Essa é uma boa maneira de usar a ferramenta Quad Draw. Agora, assim como uma nota geral sobre topologia em geral, quero enfatizar novamente basicamente o que estamos fazendo aqui é que estamos nos certificando de que estamos tendo uma boa topologia para animação e, para isso, queremos ter certeza de que temos o direita de laços de borda. É por isso que, neste curso, estávamos inserindo este loop de borda aqui para as órbitas oculares para que pudéssemos animar um piscar de olhos mais tarde no curso com uma forma de mistura. Uma coisa que eu também faria é que eu apenas no fluxo de trabalho, talvez pararia o que estou fazendo aqui no crânio e acharia que tinha a tampa do crânio e um bom ponto, mas sei que quero esse laço de borda aqui ao redor da cavidade ocular. Agora, outra maneira pouco instável de usar essa ferramenta é se nós apenas segurarmos o Tab no rosto sem realmente estar perto de uma borda, isso nos dará esse rosto. Agora, você quer ter cuidado ao usar isso porque ele pode realmente ter o primeiro rosto virado. Se começássemos a desenhar para a direita, veja como ele continua girando. Está indo com base na direção em que estamos puxando. Se eu quisesse seguir essa direção, veja como ela se sobrepõe. Quero ter certeza de que a primeira face que faço está na verdade atrás do cursor. Posso arrastá-lo aqui e chicoteá-lo. A outra coisa é que se eu quiser que sejam rostos maiores, tudo o que eu tenho que fazer é apenas arrastar o mouse do meio e dimensionar a face para cima. Então eu posso simplesmente clicar e arrastar ao redor da órbita ocular e podemos pintar esses quads pares. Podemos fazer um loop de volta aqui, manter pressionada a tecla Shift e, em seguida, clicar. Esse era o método original. Então podemos simplesmente relaxar esta área. Agora temos esse loop de borda. Então poderíamos continuar nossas técnicas de modelagem tradicionais. Agora, de volta à topologia anterior quando fizemos as conexões ímpares e pares. É aí que algo assim entra quando precisamos conectar esses dois pontos, podemos dividi-los e dizer, definir uma vantagem basicamente em cada ponto em que eu sei que vou precisar me conectar entre aqui e aqui, e aqui e aqui. Talvez ele vá lá e ali e então eu preciso de uma vantagem para aqui e aqui. Então este vértice, e eu preciso de um aqui. Isso significa que quando eu mantenho pressionado Shift, agora tenho essa bela ponte entre essas áreas. Você pode simplesmente passar e fazer tanta topologia quanto precisar. Novamente, apenas pulando para frente e para trás entre as ferramentas, posso segurar Tab e arrastar duas bordas do meio do mouse para fora. Então os vértices eu também vou encaixar lá embaixo. Podemos topologizar rapidamente algo assim sem muito esforço e seguida, apertar “Shift” e depois relaxar esta área de volta para que não estejamos recebendo muita coisa lá em cima, muitos quads agrupados nessa seção. É uma ferramenta muito boa que venho usando ultimamente e só quero atualizar este curso. Se houver outras atualizações, se você tiver dúvidas, me bata e me pergunte sobre elas. Ou se você quiser que eu atualize o curso com um tópico, estou considerando fazer um curso de acompanhamento que talvez seja um pouco mais curto do que este. Fique atento a isso e confira o canal Digital Creators Skull YouTube , onde estou postando vários vídeos sobre apenas a indústria de animação em geral e algumas outras dicas maias. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição. 27. Ossos — nariz: Nesta lição vamos enfrentar o nariz. Vou desligar isso para eu ter um pouco mais de espaço na tela aqui. Eu tenho o meu arame na sombra, ligado aqui e eu baixei a transparência para que possamos ver através de um pouco. Basicamente, o que estamos tentando fazer é criar um triângulo aqui, onde temos muitos quads. Provavelmente também vamos precisar de aprofundar este assunto um pouco mais. Primeiro, vamos tentar obter o fluxo de linha aqui, que vai ajudar a suportar este tipo de forma de nariz porque parece que a indicação aqui é o fato de que isso está entrando e é um buraco aqui. Vamos pegar a ferramenta de corte múltiplo e ir para a vista frontal só para que possamos ter uma visão melhor do que estamos fazendo. Vamos criar um novo loop de borda aqui e descer por aqui. Se atravessássemos em linha reta, criaríamos um triângulo, então vamos colocar um ponto aqui e depois continuar para baixo. Vamos continuar e fazer a mesma coisa aqui. Nós não queremos criar um triângulo conectando este, então vamos colocar um ponto lá. Então vá em frente e aperte “Enter”. Temos de resolver este problema. Nós basicamente só precisamos conectar essas duas coisas, então isso cria dois quads aqui. Faremos a mesma coisa aqui. Talvez precisemos adicionar outro loop de borda. Você pode ver que este fluxo de borda é uma forma c reversa. Se tentarmos criar um novo loop de borda, isso refletirá isso. Está rolando assim. Vamos colocar outro aqui e voltar ao modo perspectiva. Porque vamos precisar tirar isso para ajudar a sustentar o nariz. Vou para o vértice. Vamos tirar essas coisas. Eu só vou escalar isso e manter R pressionado para voltar ao modo objeto. Escala isto para a frente, puxa-o para a frente. Acho que provavelmente também precisaremos de mais geometria aqui porque está se esticando muito para tentar alcançar. Também podemos puxar estes para trás. Em vez de ter aqueles que são os da frente, podemos apenas usar estes como os intermediários e puxar este para trás também. Você constantemente reavaliando qual é a melhor maneira de fazer isso. Nada é colocado em pedra quando você está trabalhando assim. Continuas a seguir em frente e a descobrir onde estão os problemas e a tentar resolver esses problemas. Temos algo assim até agora. Acho que precisamos de um laço extra aqui porque está se esticando muito. Nós também podemos colocar um loop de borda aqui e puxar isso para cima. Estamos apertando isso para baixo. Ponha isso no estádio agora e tente trabalhar o mais rápido possível. Voltamos para a vista frontal. Parece que esta coisa está muito baixa. Vou voltar a ligar a função de slide aqui a partir do menu multi e transformar restrição. Vamos fazer slides de superfície já que estamos usando vértices. Vamos ver se alinhamos as coisas. Vamos voltar à perspectiva para ter certeza de que está funcionando. Sim, vai ficar na superfície, que é o que queremos. Não queremos mudar a forma ainda, estamos tentando colocar essas bordas onde queremos que elas estejam. Selecione tudo isso e volte para a perspectiva porque invariavelmente irá selecionar as coisas por trás dele e apenas mover todas essas coisas para cima. A mesma coisa com estes. Acho que todos precisam subir. Estes provavelmente vão sair. Estamos alternando para frente e para trás entre visões para ter certeza de que estamos indo na direção certa. Em geral, quando você está fazendo modelagem como esta, qualquer lugar que você colocar linhas mais próximas vai ajudar a definir uma vantagem. Isso ficará mais claro em um minuto. Essa é a razão pela qual estes estão mais próximos do que o outro ou algo mais distante. Só estou tentando mover essas coisas para combinar com o contorno da área preta. Parece que poderíamos usar um laço extra aqui. Quando tento adiar, tento adiar a adição de geometria o máximo posso porque isso aumenta muito mais complexidade. Como estamos puxando pontos como este, é que muito mais coisas que você tem que lidar. Tente evitá-lo o máximo possível até o último segundo possível e diga tudo bem, eu preciso de um loop extra de borda aqui. Só estou pegando essas coisas, provavelmente vou acelerar isso e te vejo em um segundo. Certo, agora que tenho esse tipo de silhueta combinando, agora precisamos lidar com esse tipo de coisa. Parece que isso precisa ser uma linha reta, certo? Se estamos olhando na vista frontal, podemos ver a partir deste vértices até este vértices deve ser uma linha reta. Este é o ponto mais distante e isso está de volta no rosto. Quando entramos em modo de perspectiva, podemos ver que não é realmente o caso. Novamente, isso é parte da diferença desses dois desenhos. Esse ponto deveria estar aqui em algum lugar, eu acho, mas os desenhos não refletem isso. Temos que interpretar por nós mesmos, onde realmente queremos esse nariz? Quão grande de um nariz deveria ser? Acho que o da frente é um pouco grande demais. Se fôssemos fazer este aqui. Seria só um nariz enorme, certo? Olhe para isto de perfil ou três quartos. A cavidade do nariz seria enorme. Acho que a vista lateral é mais precisa. O que posso fazer é cortar isso mais cedo com o fluxo de borda que fizemos. Em vez de ir para baixo tão longe. Vamos cortá-lo aqui, em vez disso. Eu vou voltar com a ferramenta multi corte aqui e fazer esses ajustes. Vamos ver. O que fizemos foi adicionar esta linha e podemos ver onde criamos este canto. Nós só queríamos mover isso para cima. Vejamos, para que esta linha esteja aqui. Vamos imaginar que este é o canto certo aqui, isso precisa ser puxado aqui para este canto. Deixe-me fazer isso primeiro. Digamos que esta é a coisa do canto que vai aguentar. Esta é uma solução de problemas que você tem que fazer quando você está modelando. Basicamente, redirecionando este para este canto, este iria, bem, mas nós queremos isso. Só precisamos nos livrar disso ou não. Se queremos ficar com eles, fica confuso para mim também. Vamos apagar isto e ver onde vamos chegar. Às vezes, quando eu clique com o botão direito do mouse, ele realmente não gosta disso. Vamos apagar isto. Nós só precisamos adicionar um loop de borda aqui basicamente e encerrar o dia. Vamos trazê-lo. Vamos fazer isso aqui, então estamos apenas fazendo o que fizemos antes ou apenas trazendo um nível, para que agora possamos trazer esses vértices mais alinhados com essa borda aqui. Todos esses, se entrarmos em nossa visão correta, devem estar alinhados. Esta deve ser a silhueta, certo? ou em teoria. Podemos fazer isso em ver como design sábio, que não funciona, mas eu sempre gosto de começar com a queda das referências o mais próximo possível. Em seguida, voltar de lá, isso não é olhar certo, desviar-se da referência depois de dar uma chance. Estamos na vizinhança, certo? Como se estivéssemos no estádio. O que podemos fazer se eu for a cara, clicando com o botão direito do mouse e arrastando eu acho que multi-face ou algo assim, e eu vou estar selecionando apenas rostos aqui. Nós basicamente bater agora têm esses rostos que vão criar a cavidade do nariz. Se eu extrudir isso, clique na “Ferramenta de extrusão”. Mantenha os rostos juntos e eu vou apenas definir w-reportar a ferramenta manipuladora e apenas arrastar isso de volta. Algo assim, talvez eu rode e reduza a escala. Porque nós queremos isso, isso deve continuar e não deve apenas cortar aqui, então eu estou tentando girá-lo. É assim. Isso deve ser o oposto para o seu é triângulo interno aqui. Isto deve continuar assim. Isso parece certo para mim. Da extrusão, ainda temos esse rosto que podemos nos livrar porque isso vai direto para o outro lado e isso vai ser um buraco lá. Eu vou excluir esses e nós definitivamente vamos precisar de mais loops de borda no in-side aqui para suportar isso. Vamos pegar a ferramenta de borda e ver o que o fluxo de borda onde isso coloca esses loops de borda. Deixe-me falar sobre isso super rápido. Se acertarmos três no nosso teclado com este objeto selecionado, ele vai entrar neste como suavização falsa. Podemos ver que arredonda todas estas bordas. A questão é, se não houver geometria suficiente em uma área, ela entrará em colapso. Se adicionarmos geometria aqui, pegue a ferramenta de aresta novamente. Vamos colocar um por dentro e nós estamos indo perto da frente aqui, perto da borda porque nós queríamos testar suporte esta borda frontal, de modo que quando nós batemos, “Três” novamente, nós saímos da ferramenta, então ele vai mostrar, é muito mais grosso aqui do que Antes, certo. Se continuarmos refinando isso e adicionando loops de borda aqui para suportar isso, você pode ver que ele começa a construir essa borda frontal muito mais. Agora, você pode ver que é bem mais grosso. do que o que originalmente começamos. Bater três no teclado e suavizar pode ajudar a mostrar para onde você está indo nesse sentido, eu não gosto de quão fino é, como o osso do nariz, então precisamos resolver isso. Eu vou desfazer, eu só queria mostrar a vocês que o título três e o que isso significa e por que eu estou colocando loops de borda onde eu estou e voltar para um. Eu quero fazer todas essas mudanças antes de adicionar esses loops de borda em todo esse suporte. Eu quero fazer isso mais grosso, esses rostos basicamente, eu só vou escalá-los. Você pode alterar o que você selecionou mantendo pressionada a tecla Command e clicando com o botão direito e digamos dois vértices. Vamos dois vértices, e se eu apertar “W” e apertar “Control” e arrastar do meio do mouse, ele vai escalar esses vértices para longe um do outro. Essa é uma dica de modelagem muito útil. Vai poupar muito tempo. Se eu estivesse tentando usar a ferramenta de escala e fazer isso, seria um pesadelo, porque todos eles acontecem. Todos eles estão indo em direções diferentes e a ferramenta de escala não vai seguir cada uma dessas direções de forma independente. Vai fazer tudo junto. Novamente, isso é arrastar o mouse do meio com a ferramenta de movimento enquanto mantém pressionado o controle. Isso é um enorme. Levou-me, eu não sabia disso por muitos anos e tem sido incrivelmente útil uma vez que eu descobri que um para fora. Queríamos que isto fosse muito mais grosso e só precisamos trabalhar na forma desta coisa. Esta é a ideia, certo? Agora temos esta cavidade do nariz mapeada e podemos começar a refinar isto. Eu vou limpar isso um pouco e mover esses pontos ao redor e provavelmente tentar ter um pouco mais disso, seguir este tipo de silhueta, trazendo esses pontos para fora, mas na maior parte, Esta é a técnica que acabamos de fazer o nariz. Acho que o que vamos descobrir também, é que isso pode ser um pouco exagerado, é muito longe. Quando você olhar para isso de qualquer outro ângulo e o lado parece uma conta de pato, mas tudo isso é parte da modelagem e eu vou ver na próxima lição onde vamos continuar a refinar este modelo um pouco. Obrigado por assistir. 28. Ossos — limpando a topologia: Nesta lição, vamos limpar esta área do nariz entre o nariz e o olho aqui. Isso está esticado e não tem geometria suficiente aqui. Não sei se vou mostrar novas ferramentas ou técnicas, então se você não gosta de modelagem, você pode pular isso porque eu vou descobrir isso enquanto eu vou junto e limpar essa área. Se você está nessa coisa e só quer me ver trabalhar, vamos continuar aqui. Então a idéia geral é que a maior parte da geometria precisa ser uniformemente espaçada, e se você olhar ao redor do modelo, as coisas estão dentro do mesmo estádio até você chegar aqui e há essa enorme lacuna. Isso remonta ao que eu estava dizendo quando batemos três no teclado, e as coisas começam a ficar esticadas aqui um pouco e puxam mais quando estão mais distantes. Então nós só para uma estaca arrumada, precisamos descobrir como limpar esta área. Então o que vou fazer é apagar isto. Apague esses rostos. Não devemos apagar nada atrás da cabeça, e retrabalhar esta área. Porque precisamos de geometria suficiente aqui, estaremos sempre a lutar contra isto. Se não lidarmos com isso agora, então podemos resolver isso aqui antes de avançarmos demais, e antes de começarmos a espelhar as coisas, espelhe o rosto porque não queremos ter isso em ambos os lados. Há algumas maneiras diferentes de abordar isso. Eu acho que a estrela estava muito perto, como você pode ver que temos muito mais bordas aqui do que nós temos aqui atrás. Então vamos realmente mover a estrela mais para trás aqui, e podemos precisar criar mais alguns loops de borda aqui ou criar outro tipo de negócio círculo. Vamos pegar essas bordas e ir para o modo de borda e vamos extrudar aqueles, que querem manter rostos juntos. Tenha em mente que provavelmente vamos conectar esses também, aperte G para extrudir novamente. Manter rostos juntos. Nós vamos lá. Estes dois vão se conectar e depois parece que temos mais um. Este vai para aqui. Sim, vamos fazer isso. Vamos apenas extrair outras bases temporais. Esta é a questão. Vamos de três para um aqui. Isso está enrolado, então você não pode ver muito bem, mas precisamos descobrir isso. Porque parece que isso deve fluir aqui, mas temos um par extra de loops de borda aqui. Então podemos tentar resolver isso mais acima do nariz ou abaixo do nariz, depende realmente do que queremos fazer. Acho que posso ir mais longe só porque não temos uma tonelada de geometria aqui. Acho que isso pode ser movido como aqui. Vamos primeiro fazer outro loop de borda que provavelmente vamos reduzir no topo da cabeça em algum lugar, mais tarde eu quero ir em frente e configurar isso aqui para que possamos continuar. Vamos fazer um loop de borda. Pelo menos sabemos do que vamos precisar. Podemos ver que ele vai ao redor, vamos desmarcar a parte que queremos manter. Vou manter pressionado o controle, arrastar e clicar. Vamos apenas dizer que vamos resolver isto e reduzir esta linha aqui em algum lugar. Vou mudar, clicar e ir para “Excluir borda”, porque essa borda foi até o nariz e não queremos isso. Só queremos isso na ponte. Vou ter de me lembrar aqui em cima, temos de resolver isto mais tarde. Acho que poderíamos fazer isso de novo, e vamos mover essa borda. Se eu selecionar este e, em seguida, clicar duas vezes aqui, ele irá apenas selecionar essa distância. Eu vou para a ferramenta de modelagem e escolher a restrição de transformação, ou podemos transformar este trem, fazer slide de borda, usar o manipulador e apenas mover isso para cá. A mesma coisa para este realmente; clique duas vezes e mova isso para abrir espaço para outra vantagem, eu acho. Precisamos de outra vantagem? Esta é uma área tão grande aqui. Voltamos ao modo componente, puxando R para baixo e vamos para componente para que eu possa escalar isso. Isso é estranho. Está tentando cortar a borda ou algo estranho. Então eu vou desligar isso agora que eu posso fazer isso. Só estou tentando organizar tudo para ver o que realmente precisamos fazer aqui. Talvez eu precise adicionar alguma geometria aqui. Estou só a mexer nisto, ver com o que nos podemos safar, e o que não precisamos de resolver. Parece que temos uma vantagem extra e acho que está muito perto para fazer outra, por isso vamos puxar esta. O que eu acho que vou fazer, eu poderia simplesmente apagá-los completamente. Vamos ver onde esse leva. Se clicar duas vezes neste, aquele é estranho. Em seguida, começando por dentro e andando por aí, mas eu acho que esses estão ficando reduzidos aqui você pode ver. Dentro do nariz, é outro lugar onde podemos esconder coisas e geometria terminando e coisas que nunca vamos ver. Essa é uma boa possibilidade. Acho que não precisamos deste. Eu acho que eu vou realmente fazer um grande não e apenas apagar esta borda aqui. Nós vamos ter um in-gone back aqui. Vou fazer com que seja este. Podemos consertar isso. Vamos ser limpos sobre isso, e apenas fazer isso, mesma coisa que fizemos em todos os outros lugares. Agora não é um desaparecido, mas se você pressionou para o tempo ou algo assim, ninguém nunca vai olhar tão longe em seu nariz, espero. Vamos começar a fundir isto e ver onde estamos. Eu vou para a ferramenta “Editar malha”, “Mesclar”, e aumentar a tolerância em G. Talvez precisemos adicionar geometria aqui porque lembre-se, nós vamos ter uma estrela em algum lugar, nós tivemos uma aqui embaixo, estava bem ao lado do nariz, que foi não é bom. Porque, em geral, você quer tentar colocar a estrela onde não há uma volta de deformação, ou coisas acontecendo. Acho que isso é muito bom. A única coisa que podemos fazer é colocar alguma geometria de apoio em torno da parte nasal aqui, e talvez uma aqui em baixo. Acho que é isso. Vamos extrair essa borda. Você não tem que se preocupar em manter os rostos juntos porque é um único rosto. Vamos colocar isso aqui, e no G novamente, extrudam aquele aqui, girar essa curva para baixo e o estádio. Legal. Agora vamos voltar para “Merge”. Só vou arrancar isto para podermos continuar com isto. Isso é mesclado, isso é mesclado, e isso. Sempre que eu definir G, a tolerância não é longe o suficiente, talvez não, “Mesclar”, “Tolerância”. Acho que estes dois não foram feitos para ir primeiro, talvez. “ Mesclar”. Agora vamos fundir estes. Sim. Foi isso. Agora a questão é, temos dois pedaços de geometria indo para uma área, vocês podem ver que temos três arestas aqui e duas aqui. Poderíamos adicionar um loop de borda. Vamos ver o que isto parece aqui. Podemos até adicionar um loop de borda aqui. Eu realmente não sei o quanto isso está realmente nos ajudando. Acho que podemos nos livrar dessa. Apague a borda. Deslize este para baixo. Sim. Acho que isso é bom. Vamos trazer estes para que possamos fundi-los. Eu acho que vamos precisar adicionar alguma geometria. Só estou selecionando esses para ter certeza que estão fundidos. Esta distância é distante. Que diabos? Vamos apenas adicionar um pouco de geometria aqui. Vamos ver onde vai ao redor. Isso é útil? Sim. Olha como é grande o espaço, não podemos movê-los, mas talvez esse fosse o problema. Vamos deixar isso por enquanto. Podemos apagá-lo aqui mais tarde ou reduzi-lo para baixo, mas acho que precisamos dele para esta área da bochecha. A última coisa que vou fazer é puxar isto por aí. Acho que está definido como o que está dando a este olhar de bico de pato desta vista. Vamos avaliar isso. Parece um bico de pato, eu acho que é o fato de que ele aparece assim, e deve ser o oposto, deve estar curvando-se para baixo. Vamos ignorar a referência, e remodelar isto para não ser um bico de pato. Vamos mover isso para baixo. Deixe-me desfazer isso e apenas ir para vértices. Então eu vou selecionar este material com b, mantenha a tecla b pressionada e arrastar do meio do mouse. Puxe isto para fora. Eu acho que em geral, apenas como um esqueleto, mesmo que este seja um desenho animado, como o nariz era muito grande em perfil. O osso e o crânio real estão muito mais acima e há cartilagem que termina o resto da coisa. Acho que era isso que estava me irritando. Vamos, sim, limpar isto e depois acho que ficaremos bem. Eu só vou arredondar isso. Eu poderia até fazer um passe rápido com o pincel Relax. Sim. Eu quero ver como isso é como um div-id dentro. Quero que todas essas coisas sejam o oposto. Eu quero que ele seja abaulamento para baixo em mais do que terminações de nariz para dar todo o volume de coisas aqui. Você ouvirá muito a palavra volume na modelagem quando entrar nela. Esse é um grande conceito e um grande negócio, tentar manter o volume e descrever um volume com precisão é um grande negócio. Acho que menti. Há mais uma coisa que vou fazer também, não quero ir tão longe com ela. Vamos mexer com isso mais tarde. Sim. Esta coisa está muito distante, talvez. Quero isto aqui. Podemos fazer algo assim. Vou suavizar isso para me livrar desse div-id aqui. Sim. Veja como está de castigo, não parece uma conta de pato agora, parece mais um crânio, eu acho. É só a minha interpretação. Sim. A única coisa sobre a qual eu menti é que eu acho que vou colocar mais loops de borda aqui para ajudar a suportar esta vantagem. Acho que temos espaço para isso, e fazemos o mesmo aqui dentro. O que eu estou olhando basicamente é, nós não temos laços de borda daqui até todo o caminho de volta. Nós realmente queremos apoiar esta borda frontal. Se selecionamos isso, eles precisam ser puxados para cima. Deslize isto para cima. Legal. Sim. Acho que está funcionando muito melhor. De qualquer forma, é uma ideia geral. Legal. Acho que fizemos um bom trabalho modelando o olho, modelando o nariz, e não vamos fazer uma mandíbula e boca, e tudo isso nisso, mas o conceito é o mesmo. Você poderia excluir essa metade inferior e então fazer uma mandíbula aqui, ou você poderia fazer o que fizemos para o olho, e apenas fazê-lo horizontalmente, e fazer loops de borda aqui, dar voltas e voltas. Será uma coisa circular. Então acabe com eles como terminamos este canto aqui, faça um círculo aqui e depois puxe-os para este canto ou qualquer canto, por mais longe que você queira que a boca saia e faça uma boca. Sim. Eu vou bater isso com o pincel Relax e até mesmo essas coisas fora, especialmente essas coisas aqui atrás precisa ficar relaxado um pouco. É muito perto e nem sequer. Eu vou acertar isso e então eu vou te ver na próxima lição. Obrigado por assistir. 29. Atualização: erros de modelagem: Eu abri uma nova cena maia e eu quero recriar alguns desses problemas que eu encontrar. Eu sei o processo que as pessoas estão chegando lá, então eu quero recriar isso e mostrar a mentalidade do que está acontecendo, para que você entenda onde o erro foi cometido e como corrigir isso. Na aula que ensino, a primeira coisa que fazemos é modelar uma armadilha de caça-fantasmas, então é uma forma retangular. Uma das coisas fundamentais que você faz na modelagem é que você extrude rostos para fora. Quero pegar esse rosto e estendê-lo. Não só movendo-o, mas quero deixar aqui um laço de arestas. Como faço isso é com a ferramenta de extrusão. É este pequeno botão aqui, e eu acho que isso é o que confunde os alunos é que o ícone parece que um rosto já está extrudido, ele extrude para você é a mentalidade que eu acho que é. Quando as pessoas clicam, como eu acabei de fazer, e nada acontece, elas pensam: “Oh, a ferramenta não funcionou, deixe-me clicar nela de novo.” e eles acabam clicando na ferramenta PolyExtrude, e eu já vi mais de 20 vezes na história das pessoas. Deixe-me clicar algumas vezes. Desculpe, cliquei duas vezes, abre as opções para ele. Às vezes eu até vejo onde as pessoas selecionam várias caras e fazem isso também, e então talvez elas comecem a mexer com as opções aqui, como, “Ok, isso não está funcionando, deixe-me desligar o Faces Together. Deixe-me acertar isso. Isso não funcionou. Vou acertar isso mais algumas vezes. Desculpe, continuo clicando duas vezes. Estou vendo mais de 20 vezes. Como eu sei disso é porque toda essa história é mantida na caixa do canal aqui nas entradas. Se você rolar para baixo, você pode realmente ver todas as extrudes de poli que fizemos. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Então, eventualmente, o aluno vai descobrir, “Oh, eu preciso de um puxão essa coisa para fazê-los extrudir.” Eles ficam frustrados porque este é o próximo nível de erro que eles não têm certeza de como diagnosticar o que deu errado. Na mente deles, eles pensam: “Eu tenho essa ferramenta, diz “Manter Faces Together “está ligada, e finalmente consegui que ela funcionasse. Agora, por que os rostos estão separados?” Isso é porque em algum momento, como eu fiz, eles realmente desligaram o Keep Faces Together, e você pode realmente voltar na história e ver onde isso aconteceu no PolyExtrudeFace6. Quando fiz isso na sexta vez, tentei desligar os rostos. Na verdade, separou isso há quatro passos para mim, e eu estava adicionando rostos em cima disso. Os rostos já estavam separados há quatro passos. Quando finalmente descobri, eles já estão separados. Você pode ver esses vários loops de borda aqui enquanto eu estendo, e você pode começar a mover bordas ao redor. Olha, há mais bordas aqui, há mais bordas lá. É toda essa geometria escondida que está empilhada em cima de si mesma porque continuamos extrudindo, mas nunca movemos nada. Esse é o ponto principal aqui. Se você acertar um rosto e selecioná-lo e ir PolyExtrude, mas você não movê-lo, aquele Edge Loop que ainda está empilhado em cima de si mesmo ali, então deixe-me bater mais uma vez. Se eu pegar uma vantagem, não sei se estou selecionando o primeiro, segundo ou terceiro que se empilham em cima de si mesmo. Se eu tirar isso, veja o que acontece. É tudo vacilante. Não sei por que isso é. Bem, é porque você bateu na PolyExtrude e você não puxou a cara para fora. É de onde isso vem. Deixe-me mostrar-lhe rapidamente como corrigir isso se isso acontecer, uma forma simples. Apague todo esse barulho. Eu não quero realmente agarrar este rosto inferior, deixe-me desfazer isso algumas vezes e apenas colocar este rosto de volta para baixo. O que eu posso fazer é puxar isso para cima e, em seguida, começar a selecionar bordas e puxá-los para cima. Se começar a ficar assim, sei que é um rosto empilhado em cima de si mesmo. Tendo agarrado a borda correta em vez. Se você ver essa coisa preta chamativa, é porque os rostos estão empilhados um em cima do outro. Esta é na verdade a borda que deveria estar acima desta, então deixe-me pegar isso, puxá-lo para cima. Agora, eu sei que esta é a ordem em que eles devem estar. Este não deveria estar abaixo deste porque recebemos esse feedback onde vemos que é tudo confuso. Agora que sei que está consertado, posso voltar à estaca zero excluindo tudo isso. Você pode usar dois métodos diferentes, você pode usar a ferramenta Acrescentar ao Polígono, que eu mais gosto, ou você pode simplesmente preencher o buraco se for algo tão simples como isso. Você pode ir para as ferramentas de malha. É meio confuso porque diz “Faça Buracos” aqui, mas o “Fill Hole” real está em um lugar diferente. Não é muito bem organizado. Preencha buracos sob malha. Na verdade, vai fazer outra cara para nós. Agora, podemos voltar a extrudir isto e puxar isto para cima. Agora, temos um rosto por si só. Se puxarmos essa borda, deve ser apenas uma única borda. É assim que consertamos isso. O próximo passo que eu quero mostrar que as pessoas bagunçam é com o Edge Loops. Outra coisa super básica, eu só vou fazer um novo cubo aqui para mexer é a ferramenta Inserir Borda Loop. Vamos pegar isso em Ferramentas de malha, Inserir loop de borda. Podemos apenas começar a clicar e fazer Edge Loops. Estamos fazendo um monte, tanto faz. Depois dizemos: “Sabes que mais, não quero um destes.” Vamos para o modo Borda, clique duas vezes para selecionar o Loop de Borda, e eu só vou pressionar Excluir no meu teclado, que é o ponto chave aqui. O erro é cometido agora quando eu apertei Delete no teclado. Mas é difícil de ver, porque parece bom. Se entrarmos no modo Vertex, podemos ver todos esses vértices são deixados para trás. Isso é um grande não-não. Se você entrar em um modo Vertex e você vê um monte de vértices sem arestas através deles, isso é um grande erro. Podemos selecioná-los e excluí-los. Mas o que acaba acontecendo é, deixe-me deixá-los lá. Como as pessoas acabam descobrindo isso mais tarde. Eles cometeram esse erro aqui e depois continuam modelando e fazendo coisas. Talvez eles tentaram inserir outro Edge Loop, então vamos fazer isso. Eles clicam em algo e dizem : “Ei, essa ferramenta Edge Loop está quebrada.” e eles culpam a ferramenta Edge Loop. Eles são como, “Ei, ele não dá todo o caminho ao redor. Esta ferramenta de loop de borda está quebrada.” Estava rolando mais cedo. Se descermos aqui, olhe, ele vai dar a volta porque aquele Edge Loop não vai para um rosto que tem mais de quatro lados, que é o ponto. Quando você deixa esses vértices atrás dele, na verdade, mesmo selecionando a borda, você pode ver que a seleção vermelha só vai para onde esses vértices estão. Temos um vértice e pegamos, puxamos para fora. Você pode realmente ver essas bordas. Nós realmente criamos um rosto que tem mais de quatro lados. A ferramenta Loop de Borda não sabe como passar por essas faces, porque isso é chamado de fim perdido. Uma ferramenta de Loop de Borda deseja e precisa de faces de quatro lados. É por isso que está a funcionar aqui em baixo porque todos estes são rostos de quatro lados. Eu posso clicar nisso tantas vezes e ele vai dar toda a volta. Assim que eu fizer isso onde há vértices aqui em cima ou ele corre para onde há mais de quatro lados. É difícil dizer porque este modo não é super visual, mas é isso que está acontecendo. Você tem que ir para o modo Vertex ou tentar selecionar bordas. Mesmo naquele pontinho ali, isso é realmente cortar essa borda ao meio. Está fazendo com que sejam mais de quatro lados, mesmo que pareça com seus quatro lados. Eu posso entender por que isso pode ser confuso porque é apenas uma linha reta e pensar, “Oh, é uma linha reta. Isso ainda parece quatro lados para mim.” Bem, não é. O Vertex realmente corta essa borda ao meio, então isso faz com que seja mais de quatro lados para este rosto. É por isso que uma ferramenta de loop de borda não funcionará. O complicado, porém, é que você pode excluir vértices com o Delete no teclado, mas para excluir corretamente uma borda de qualquer coisa, você pode clicar em “CTRL” e clicar em “Excluir” no teclado. Mantenha pressionada a tecla “CTRL” e clique em “Excluir” ou selecione uma borda, pressione “Shift” e clique com o botão direito do mouse e vá para Excluir borda. Essas são as duas maneiras de excluir bordas com sucesso e não deixar para trás vértices. Isso deixa-me ao ponto final. Nós passamos por erros de extrusão e o que isso leva a manter rostos juntos dentro e fora, e como encontrar isso na história aqui à direita na caixa do canal, você pode ver onde você comete erros. Acabamos de aprender sobre bordas e loops de borda, e End Gone e como excluir o vértice que são deixados para trás, e como excluir bordas corretamente. A última que quero mencionar é uma mentalidade. A mentalidade é antitética à aprendizagem. Algumas das perguntas que recebi, não são todos, mas receberei uma pergunta e a primeira frase torna difícil responder. O que quero dizer é, a primeira frase é : “Fiz tudo certo e isso não funciona.” Na primeira frase, eles já não estão aceitando culpa. Eles não acham que fizeram nada de errado. O processo de aprendizagem é interrompido imediatamente para eles em sua mente. Isto é o que é trágico para mim ver. Quando você está aprendendo essas coisas, você tem que ser seu próprio professor. Nas minhas aulas, eu tenho horas de cursos, mas você fisicamente tem que ser o único a seguir e fazer isso por si mesmo. À medida que você progride e evolui em sua carreira e aprendendo tudo isso, você precisa aprender a se tornar seu próprio professor e resolver problemas. Se você conseguir um emprego na indústria, esse é um dos pontos principais é a resolução de problemas. Como você começa é : “Eu não fiz nada de errado e isso não funciona.” Você começa a apontar o dedo para outras coisas, faz com que seja muito, muito difícil para você resolver problemas para si mesmo, porque nem sempre vai estar eu lá para responder perguntas, sempre vai haver um co- trabalhador que está disposto a responder a uma pergunta. Você precisa descobrir como solucionar problemas por si mesmo. A maneira de fazer isso é mudar essa mentalidade, se você tem essa mentalidade. O primeiro passo é pensar: “Eu cometi um erro.” então você pode voltar pelas ações que você fez e diagnosticar o que você fez de errado. Eu cometo erros, todos cometem erros. Tudo bem admitir que comete erros. Como alguém aprendendo, eles ficam super defensivos e pensam que eles têm que provar sua inteligência ou outra coisa. A primeira coisa para eles é : “Não fiz nada de errado, sou inteligente, não sou burro.” Há toda essa imaturidade subjacente acontecendo lá que você precisa superar e amadurecer como estudante e artista, e aceitar que você pode cometer erros. Quando você fizer uma pergunta, não comece com “Eu fiz tudo certo Esse é o erro final que eu vou deixar com você para o novato total começar. Se você está nas minhas aulas online e quer fazer uma pergunta, não comece com “Fiz tudo certo”. Começa com qual é o problema e depois podemos ir a partir daí e diagnosticá-lo e descobrir. Mas espero que se você já assistiu este vídeo todo o caminho, você não vai cometer esses erros e você não vai fazer esse tipo de perguntas. Terás outros problemas, posso ajudar-te com isso nas aulas que leciono. Obrigado por assistir, tchau. 30. Ossos — espelhando a cabeça: Nesta lição, vamos espelhar o rosto e conectá-lo de volta e fazer alguns ajustes de acabamento nele. Eu vou esconder a referência por enquanto, e eu vou para a vista frontal. Eu quero que ele alinhe essa borda média porque através da modelagem ele saiu do meio, então eu vou apenas para o Modo Borda, clique duas vezes no centro um e sair da escala de componentes. Segurando R eu vou para o mundo [inaudível] e escala isso para baixo. Parece que ele quebrou muito bem, mas eu vou segurar o X e apenas puxá-lo um pouco para ter certeza que está certo em zero aqui no centro. Então vou fechar isto. Vou apagar o histórico rapidinho só para ter certeza que está limpo. Vou duplicar isto. Vou congelar as transformações e escalar este negativo em X. Agora temos uma cópia e uma cabeça de crânio adequada. O único problema é que ele não está conectado um ao outro, então precisamos primeiro combinar as malhas. Combinação de malha. Agora podemos apagar a história aqui para nos livrarmos desses grupos vazios aqui no forro. Vamos para Vertex Mode, e nós estamos indo apenas para selecionar os vértices abaixo do centro. Apertei “4" no teclado para ter certeza de que não estou selecionando nada em ambos os lados. Parece que peguei um aqui e outro ali. Na maior parte, tudo está junto. Agora só precisamos ir para Editar Mesh, Mesclar. O limite de distância não deve importar porque eles devem estar em torno um do outro. Se aumentarmos, isso começará a mesclar vértices vizinhos que não queremos ser fundidos juntos. Quando eu apertar “5" no teclado, puxe o sombreamento, e eu vou correr através de outra ferramenta de escultura Relax. Quando você usa a ferramenta Relax e está no limite como este terminando que ela não relaxa. Não sei o que estou dizendo, relaxe assim. Agora podemos conseguir que os centros relaxem. Não sei por que estou dizendo isso, isso é estranho. Acho que ativei o golpe constante. O que eu acabei de ligar. Às vezes, quando estou clicando com o botão direito do mouse, você pode entrar acidentalmente nesses menus. Bem, deixe-me recuar. Preciso ativar a simetria aqui. Assim que espelharmos algo, definitivamente queremos ter certeza de que estamos espelhando coisas, todas as ferramentas que estamos usando, então, sob as configurações da Ferramenta, devemos ir para uma Simetria e ativar o World X. este é o eixo x e e passamos o mouse sobre essa coisa. Devemos colocar o ponto em ambos os lados aqui para que possamos ver onde ele está fazendo a simetria. Apenas sabendo que essas peças centrais e tudo o que fazemos na malha agora deve estar no modo de simetria. Caso contrário, teremos que espelhar um lado com o outro. Eu só estou passando e atingindo principalmente esses pontos centrais que não pudemos chegar mais cedo quando não estava espelhado e eu só vou armazenar em cache. Eu vou produzir um tamanho de pincel aqui quando eu estiver indo para o centro. Legal. Está parecendo muito melhor. Esta é uma maneira tão fácil. Não sei o que fizemos antes. Você tinha que puxar pontos individualmente em torno um globo ocular tentando igualar coisas assim. Há pincel genérico que está puxando os pontos para fora, e que funciona tão bem quanto o pincel agarrado. Quando eu estou girando, eu estou olhando para a silhueta, ver como há este pequeno mergulho aqui, então eu vou encontrar isso e escovar isso para fora. Talvez passe onde deveria estar para que eu possa suavizar. Como isso. Parece que está suavizando um pouco forte demais. Em suma, o modelo é muito próximo do que eu tinha em mente. Há algumas pequenas coisas patetas acontecendo com a forma em geral, mas na maior parte. Vou relaxar esta área, parece que há muita densidade aqui. Tentando trazer toda aquela malha densa do topo do crânio para o lado. Você pode ver aqui onde nós nos conectamos quando estávamos adicionando os laços da ponte do nariz, e eu acho que eu vou ajustar a forma do olho um pouco. Deixe-me virar B, para auto-seleção. Uma vez que você chegar a este estágio, é realmente muito pequenos ajustes nesta fase. Não estou fazendo grandes ajustes. Mas eu queria ter um olho mais assimétrico, eu não quero que ele seja super simétrico nas formas dos olhos. Eu estou segurando Shift pressionado para suavizar um pouco disso para que ele arredonda novamente, e segure Controle e apenas empurre isso para dentro Na maior parte, isso é o que eu tinha me importado. Algumas dessas coisas não estão funcionando, eu acho. Vamos entrar em vértices e realmente ser específico com o que estamos fazendo. Isso parece uma borda muito dura aqui e eu acho que se nós fôssemos usar a ferramenta Sculpt suave, vai colapsá-lo muito porque não há muita geometria lá, então eu vou desligar B e realmente apenas puxar individual aponta ao redor, e isso é modelagem em 3D para você. Se você nunca fez isso, é disso que se trata. Ficando muito específico com pontos individuais. Não há uma redondeza aqui como esta. A frente é muito plana. Sinto que o mesmo é verdade aqui. É a menor coisa, mas precisa haver apenas a sugestão de uma curva sem parecer um ponto. Mas vou continuar a ajustar algumas dessas coisas e talvez experimentar. Eu só vou ir em frente e salvar. Uma vez que você chega a este estágio é divertido tentar coisas diferentes, se nós quiséssemos colocar chifres nele como se fosse um pequeno crânio do diabo ou algo assim, ou eu exagerar que maçãs do rosto, muito mais? Este é um momento para experimentar e ver o quão longe você pode empurrar as coisas. Isso realmente parece legal. Estávamos seguindo a referência muito de perto e agora sinta-se livre para ser criativo e ver o que você vem acima com. É o fim de modelar o crânio. Na maior parte, vou continuar a refinar isso sozinho, como encorajo você a fazer também. Mas nas próximas lições, continuaremos com o resto do corpo e aprenderemos talvez alguns novos truques e também como espelhar o corpo. As costelas vão ser interessantes. Vou rever alguns deformadores dos quais ainda não falámos. Cuidado com isso e eu espero que você tenha gostado desta lição ficando crânio legal fora disso que parece muito legal. Vejo vocês nas próximas lições. Obrigado. Mais uma coisa bem rápido que eu quero tocar antes de fechar esta lição é, então dizendo neste exemplo de mim puxando as maçãs do rosto, se apertarmos “3" no teclado para fazer a coisa de alisamento automático, podemos ver que perdemos muito dessa forma e a nitidez que fazem as maçãs do rosto parecer legal, eu acho. Eu acho que o contraste é legal, tudo o resto é suave e as maçãs do rosto são mais irregulares. Para manter essa forma, precisamos adicionar mais geometria aqui e há algumas maneiras diferentes de fazer isso. Uma das maneiras seria selecionar rostos aqui e ter certeza de que temos simetria. Podemos selecionar rostos aqui e escolher aqueles que estão voltados para fora assim. Deixe-me economizar rápido antes que eu faça um monte de coisas malucas. Podemos extrudir aqui e ligar rostos chaves juntos. Vamos fazer um pequeno ajuste aqui. Vou trazer o deslocamento só um pouquinho. Agora, quando atingimos “3", estas são bordas muito mais fortes, não está colapsando e arredondando tanto quanto era. Agora você pode ver essa borda mais difícil. Apenas mantenha isso em mente. As bordas mais próximas ficam juntas quando são arredondadas. Mesmo que estes são apenas inline, estes são suportes basicamente. Quando começa a suavizar, há mais geometria aqui que ele tem que lidar, então ele cria uma borda mais dura quando fazemos a coisa suave automática. Você pode passar por isso e fazer aquilo em rostos diferentes como aqui. Poderíamos tentar fazer isso de novo e manter os rostos juntos, compensar, trazê-lo, e apertar “3", e isso só deixa tudo um pouco mais nítido por aqui, que eu acho que faz sentido para as maçãs do rosto, mas eu só queria tocar nisso muito rápido antes de encerrarmos esta lição. 31. Atualização: ferramenta de espelho: Na lição anterior, você aprendeu a fazer isso manualmente, mas eu quero mostrar como espelhar a geometria com uma ferramenta rápida no Maya. É bem aqui, é chamado de geometria do espelho através de um eixo. Se clicarmos nele, ele vai apenas fazê-lo para nós em um clique, mas eu quero impressionar sobre você para não ficar embalado em um falso senso de realização com isso. Porque às vezes isso pode não funcionar ou você está trabalhando em uma versão muito antiga do Maya ou sabe-se lá o quê? Você precisa entender como fazer essas operações manualmente e essas ferramentas aqui em cima são meramente por conveniência e para ser um bom modelador, você precisa saber como fazer isso manualmente primeiro. É por isso que eu queria mostrar a vocês como fazer manualmente primeiro, para ver o que está acontecendo nos bastidores e apreciar uma ferramenta de um clique como esta. Tem algumas opções aqui que irão aparecer. Se ele não aparecer para você, você pode acessar as ferramentas disso selecionando no PolyMirror e pressionando T, que deve exibir as configurações do menu aqui. Você também pode acessá-los, se você simplesmente rolar para baixo depois de selecionar a entrada, você pode acessar as configurações aqui também. Depois do fato de que poderíamos mudar o eixo que está sendo espelhado e você pode ver que ele está fazendo o seu melhor para mesclar a geometria através de um eixo onde costumava haver geometria para a parte de trás da cabeça estava lá, mas agora ele está fundindo-o como O melhor que puder. Isso também funciona para geometria através de um eixo. Mais tarde, vamos fazer os braços ósseos. Digamos que tínhamos um braço aqui. Isso também funcionará para geometria separada. As capturas tornarão uma malha. Se eu estiver perto disso, você pode ver se eu selecionar um ou outro, eles agora são a mesma malha. A maneira de contornar isso, é claro, é ir para Mesh, Separar e agora temos duas peças separadas se quisermos montar esses braços separados. Você pode dizer mesmo agora e isso lhe dá um pouco de história estranha. Estou tentando girá-lo e não está afetando o objeto como você esperaria. Está mudando a topologia. Claro, o que precisaríamos fazer para resolver isso é ir para editar, excluir por tipo, histórico. Agora, quando fizermos isso, deve girar muito bem. Não, não faz. O que precisamos fazer é descriar deste grupo e deletar esse grupo. Agora ele deve girar muito bem. Novamente, este é um exemplo perfeito de por que você precisa saber como fazer essas coisas manualmente no caso de haver peculiaridades como esta, porque essas ferramentas realmente são apenas por conveniência e você precisa entender como fazer tudo manualmente em Na pior das hipóteses. Se algo não estiver funcionando da maneira que você espera, você sempre pode voltar a fazê-lo manualmente. Obrigado por assistir a esta pequena atualização rápida. Estou usando o Maya 2020 agora como um vídeo de atualização, mas a ferramenta de simetria foi pelo menos até 2018, então você pode usar isso durante todo o curso também. Obrigado por assistir. Tchau. 32. Ossos — deformador de treliça: Nesta lição, já terminamos com o crânio, mas antes de passarmos para o resto do corpo, eu queria mostrar-lhe um deformador. Vou esconder essa referência de novo, e completamos esta cabeça. Vou limpar isto só um bocadinho. Comando clicando neste material, agrupando-o. O que quero mostrar são os deformadores. Você pode chegar aos deformadores do menu de animação e também do menu de modelagem. É exatamente o mesmo menu que você encontrará em cada um. Eu só vou arrancar isso, e com a cabeça pressionada, eu vou para treliça. Lattice como o deformador clássico que você vai ver muito, use muito, provavelmente. Há uma tonelada de deformadores aqui, mas eu realmente só uso talvez para estes como muitas vezes. Tudo na metade inferior aqui está apenas editando então realmente todos os deformadores aqui na metade superior e, em seguida, editar deformadores existentes que você cria está tudo aqui em baixo. Vamos criar uma rede, e é o que você acha que uma rede deve ser, é esta forma de grade aqui. Nós podemos ir e mudar as subdivisões, apenas o mouse do meio arrastando e acionando essas subdivisões para cima. Mas, em geral, uso redes para mudanças muito grandes. Neste caso, quando eu olhei para esta cabeça, eu pensei que as proporções não eram super grandes como as testas um pouco grandes demais. Em vez de entrar aqui e ter que, você sabe, ativar a simetria e obter a, talvez a ferramenta de seleção suave e como ir muito grande, e mover coisas desse jeito, eu prefiro usar uma rede. Podemos editar a rede clicando com o botão direito sobre ela e indo para um ponto de rede. Se você tentar fazer isso e a partir da geometria, é muito difícil enquanto eu apenas fiz isso, mas às vezes isso pode ser um pouco confuso porque ele vai continuar pensando que você quer a geometria por trás disso. Mas é por isso que eu clico na borda onde não há geometria. Eu só vou pegar isso de volta e modo de objeto 2. Agora você ainda pode usar a seleção suave em uma rede, é claro, então aperte B e tudo isso ainda funciona. Esta é uma maneira de esmagar as proporções e obter as coisas em um lugar melhor do que talvez o que a referência tinha. Ou se você quiser fazer como crânio que tem proporções diferentes em vez de um adulto, este seria o caminho a seguir. Essa é uma maneira de fazer isso, e essas são redes. Uma coisa rápida que eu também quero mencionar é o fato de que, eu fiz esses ajustes e se eu mover a cabeça, eles se foram. Você tem que fazer esses ajustes dentro da rede e a geometria tem que ficar dentro da rede. Uma maneira de manter essas edições seria para um, excluir o histórico como fizemos antes. Exclua por tipo “Histórico” em e vamos nos livrar do último e manter as alterações. A outra coisa que eu quero fazer, porque é tão cedo na fase de modelagem aqui, talvez não queiramos manter essas mudanças mais tarde depois de vermos as proporções do corpo, talvez essas proporções funcionem melhor. O que eu faria é mudar selecionar ambos estes e mouse do meio, arrastá-los sob a cabeça. Novamente, isso é chamado de paternidade, já fizemos isso antes muitas vezes, mas agora quando movemos a cabeça, a rede irá com ela e as mudanças também. Se não quisermos ver a rede, podemos mostrar e desligar os deformadores aqui. Agora podemos continuar e ter essa história meio que ainda lá, e podemos apagar a rede mais tarde e voltar para o que quisermos, que é a rede. Vou ver na próxima lição onde vamos discutir algumas outras técnicas interessantes para criar a coluna vertebral e costelas. Obrigado por assistir. 33. Ossos — deformador de fio espinhal: Nesta lição e nas seguintes lições, vamos acelerar um pouco as coisas agora que temos a cabeça feita. Vamos nos concentrar na coluna vertebral. Eu vou mostrar a referência e eu vou pegar a referência na cabeça e comando, clicá-los em outliner e puxá-los para cima para que os pés estão em zero aqui. Este é o espaço mundial onde temos a rede ligada, podemos ligar e desligar isso aqui. O que eu vou olhar agora é a coluna vertebral. Quero fazer uma articulação da coluna vertebral e depois preenchê-la até a coluna vertebral. Vamos fazer isso de uma maneira semelhante à que fizemos na modelagem de superfície dura com um pequeno truque extra. Eu vou fazer o osso de uma espinha agora com o cilindro, e então eu clique no cilindro da prateleira e eu vou apenas arrastar isso para cima apenas para que seja no bairro, então eu vou para uma vista frontal segurando a barra de espaço e clique com o botão esquerdo lá, e eu vou adicionar algumas subdivisões aqui, talvez 10 e talvez uma tampa extra no final que não podemos ver qual é a parte superior e inferior, e eu vou dimensionar isso para baixo. Preciso digitar aqui em vez de me registrar como atalho. Só preciso clicar aqui para tirar isso. Vamos dimensionar isso para baixo e ir para as bordas, clique duas vezes na borda central aqui bem no meio, ativar a seleção suave, segurar b e arrastar do meio do mouse, eu vou assumir o controle e o de cima para que se fôssemos fazer isto no meio, ele vai escalar isto para cima e para baixo verticalmente. Eu só quero ir de X e Z os eixos horizontais. Eu vou manter o controle pressionado, clicar no eixo y e puxar isso, algo assim, então eu vou para o modo objeto e realmente ir para o modo de borda, clique duas vezes na borda superior e inferior aqui, desligar seleção suave e dobrar isso, e pode ser aumentar a fração, pode ser dar-lhe um segmento, zoom out e ver como isso parece. Isso parece um osso de coluna para mim. Eu poderia apagar esta borda aqui porque se você olhar para isso isso faz uma borda dura aqui, que eu acho que está tudo bem. Se você não gosta disso, você pode simplesmente apagar essa borda. É o fato de que esses dois estão próximos ou o que podemos fazer é ir para a modelagem, ativar a Restrição de Transformação para ser um slide de superfície ou um slide de borda, e então basta dimensioná-los juntos para que ele os afaste da borda lá. Temos uma articulação da coluna vertebral. Vamos para a vista direita e aperte F2 para emoldurar tudo. Agora precisamos criar uma curva, então eu vou para curvas e superfícies, clique na ferramenta Curve EP. Eu vou começar aqui ou em algum lugar apenas para nos dar algum espaço para ir, porque nós não queremos começar essa coisa caminho movimento que nós vamos fazer exatamente exatamente no ponto de partida porque os fins dele podem ficar distorcidos em como ele interpreta a rotação e a direção de onde ele está mirando aquela coisa. O osso do quadril vai ser uma coisa própria. Esta vai ser a sua própria peça aqui. Só estou fazendo isso para nos dar uma pequena vantagem. Eu vou clicar no meio de onde a espinha foi desenhada, e apenas continuar clicando todo o caminho para cima e aqui como apenas adivinhar onde ele está. O meio está provavelmente aqui, e então ele inverte para trás e começa a voltar por aqui na base do crânio, eu vou bater Enter e agora temos a nossa curva. Eu vou anexar isso como um caminho de movimento como já fizemos antes na superfície dura, então eu preciso ir para Animação, Restrição, ir para Motion Path, então eu vou desligar isso porque nós vamos precisar disso novamente em um pouco. Eu vou dizer anexar ao caminho do movimento. Você pode ver que ele não está apontando para o caminho certo, então precisamos ir para o Editor de Atributo e ir para o Caminho de Movimento e começar a mexer com isso basicamente, e tentar descobrir de que maneira ele precisa apontar para estar acima. Então lá vamos nós, para um eixo Y, cima eixo X, e agora ele está viajando pelo osso da coluna vertebral. Queremos começar aqui provavelmente, para o pequeno truque que vamos adicionar a isso antes de fazermos a etapa de visualização que fizemos anteriormente aqui em baixo, Criar Instantâneo de Animação, vamos defini-lo como seu objeto de caminho de fluxo. Quando eu clicar nisso, você já pode vê-lo. Deixe-me desfazer isso no caso de você ter perdido isso. Quando eu clicar no objeto de caminho de fluxo, ele vai adicionar em uma rede. Nós não vamos ver porque temos falta de formers do último tutorial. Então eu vou ativar deformadores novamente e clicar em Flow Path Object. Agora você pode vê-lo em conformidade com a curva um pouco mais. Isso apenas nos dará forma única para cada articulação da coluna vertebral. Mesmo sendo exatamente o mesmo cilindro, sua posição ao longo da curva vai mudar sua forma. É uma maneira muito agradável de obter rapidamente alguma variação em cada uma dessas articulações. Então eu vou clicar nisso e voltar para Visualize e criar um instantâneo de animação. Vou abrir o menu aqui. Basicamente precisamos definir o incremento deles com base na distância que precisamos para cruzar cada um deles. Na verdade, antes de fazermos isso, precisamos mudar o caminho do movimento. Se eu selecionar o nó aqui, obtemos esses quadros-chave em qualquer extremidade. Vou mostrar isso muito rapidamente e novamente, vamos voltar a isso em animação, mas se formos para Windows Animation, Graph Editor, podemos ver que começa devagar e termina devagar e queremos que seja uma velocidade consistente. Quando definimos o intervalo e onde criar um novo cilindro que seja consistente, não queremos um grupo aqui e um grupo no topo, eles precisam ser consistentes, então vamos definir isso para linear clicando na alça tangente linear lá, e isso é tudo o que precisamos fazer. Aprenderemos mais sobre editor de gráficos e tangentes e tudo mais tarde. Agora com isso dito, nós só precisamos definir este intervalo em um intervalo apropriado com o nosso cilindro selecionado e aperte Aplicar. Já podemos ver que temos um problema em que em algum ponto ao longo da curva começa a torcer. Vou apertar “Desfazer”. Se percorrermos isso, poderemos ver se isso acontece. Isso é uma coisa pateta que Maya faz, onde não sabe qual é o eixo ascendente. Se você estiver indo verticalmente com a ferramenta de caminho de fluxo que usamos, a maneira rápida de contornar isso que eu encontrei e voltar para a perspectiva, é simplesmente girar essa coisa para baixo 90 graus para que ela não seja mais vertical. Agora, quando esfregarmos, veremos que não está mais torcendo, então está fazendo o que esperamos que faça, ainda está se deformando, mas não está surtando e torcendo. Então agora nós podemos bater aplicar através do cilindro selecionado e vamos ver que eles estão muito longe, então nós podemos apenas começar a baixar este para baixo sete, e eles ainda estão muito distantes, então quando eu apertei desfazer realmente desfazer e depende de onde seu cursor está, então se eu apertar desfazer aqui, ele realmente voltou para oito, então eu preciso apertar desfazer e, em seguida, ver parte para que o trabalho vá para algo muito menos como cinco. Isso está ficando bem feito perto, na verdade. Parece que vamos precisar de uns cinco e troco nisso. Vamos fazer como 5.5 Aplicar. Isso está bem feito, na verdade. Parece uma espinha para mim. Agora podemos girar essa coisa de volta para cima, rolar a curva no outliner e virar isso para zero. Isso trará todo esse material de apoio se entrarmos em nossa visão correta e isso surtar. Agora, quando rodarmos de volta ele ainda está surtando, vamos torcer algumas dessas peças, vamos precisar quebrar isso antes de girar isso de volta para cima. Vamos ao Snapshot, e parece que fizemos dois em algum momento. Vamos selecionar todas essas articulações da coluna vertebral, vamos agrupá-las e então eu vou apertar Shift P para unparent. Nós também poderíamos apenas arrastar o mouse do meio para fora deste grupo de instantâneos. O grupo selecionado, eu vou para Editar, Excluir por Tipo, Histórico, e agora eu posso apenas girar esse grupo de volta para cima. Podemos ir 90 aqui e girar a curva de volta só por diversão, e vamos definir F. Agora temos todas as torções e temos uma espinha. Agora, a única coisa interessante que podemos fazer é, caso queiramos ajustar tudo isso juntos, fazer um deformador de arame. Vamos aprender outro derformer. Eu vou bater seis aqui só para ver nossa referência, e eu vou esconder o cilindro e essas treliças Control H. O deformador com fio é único. Precisamos selecionar a curva, em seguida, ir para Deformar e ir para Wire, e ele vai dizer aqui no canto inferior esquerdo, selecione formas para deformar e pressione Enter. Precisamos selecionar todas essas formas, eu estou indo para Shift selecionar todas elas, em seguida, pressione Enter, selecione curvas de fio e pressione Enter para finalizar toda a operação. Agora basta selecionar a curva e clicar em Enter. Quando eu digo selecione isso, que eu possa clicar com o botão direito do mouse nele um pouco mais fácil e você vai para Control Vertex, quando selecionamos um CV aqui, devemos ser capazes de mover a coluna vertebral. Isso só nos dará a capacidade de ajustar a coluna mais tarde na modelagem se precisarmos, modo que cada uma dessas peças não seja independente uma da outra. Essa é uma maneira muito rápida de ser capaz de ajustar a coluna vertebral que vai ser bom, porque eu realmente não posso dizer se este é realmente um bom caminho que foi realmente desenhado aqui e destinado a ajustar as coisas um pouco. Isto dar-nos-á essa liberdade. Incrível. Então aprendemos sobre o deformador de arame e como modelar as coisas rapidamente ao longo de um caminho. Obrigado por assistir. 34. Ossos — deformador de dobras de costelas: Nesta lição, vamos aprender alguns novos deformadores e criar as costelas do Sr. Bones aqui. Então temos nossa referência, temos nossa coluna vertebral, temos uma cabeça. Podemos desligar os deformadores se quisermos, mas vamos precisar deles em um segundo. Então eu vou deixar os deformadores visíveis para que possamos ver o Lattice e tudo mais. Então há algumas maneiras diferentes de fazer as costelas. Poderíamos fazer modelagem de caixas onde criamos uma caixa e começamos a extrudir um dos rostos aqui, clique com o botão direito do mouse e indo para o rosto, e depois indo para a extrusão, começar a puxar isso para fora e em G, começar a puxar que fora. Você pode fazer esse tipo de coisa, certo? Faça uma costela, vá por aqui, na verdade. Essa é uma maneira. Mas vou te mostrar um deformador que pode fazer isso. Primeiro só precisamos fazer um tipo longo de tubo que seria como uma costela, eu acho, ou uma caixa realmente. Então vamos pegar uma caixa nova. Eu só estou clicando aqui na prateleira de modelagem de poliéster, e um arrastar isso para cima. Eu vou ficar no modo perspectiva só porque isso vai ter um par de pontos de vista diferentes. Então eu vou aumentar as subdivisões indo para o poli cubo, e vamos ver em que direção queremos, a profundidade. Então vamos apenas aumentar isso e então nós não podemos, eu não sei por que ele está preso naquela direção lá, que foi estranho. Então, basta pegar isso e escalá-lo em z e talvez aumentemos as subdivisões e o outro eixo também. Você vai notar que quando começar a escalar algo e tentar fazer as coisas, isso fica louco. Então a maneira correta de fazê-lo, o que é irritante, tem que haver uma maneira adequada, é usar os valores de profundidade aqui. Uma vez que fizermos isso e depois fizermos mudanças, deve funcionar muito bem. Então isso é uma coisinha pateta em trabalhar com a Maya. Está bem. Então vamos talvez aumentar essas subdivisões aqui. Só estou tentando nos dar geometria suficiente para que quando aplicarmos o deformador, eu bata três bem rápido para olhar, mudar isso para dois, seja um pouco boxe demais. O que estou tentando dizer é que quando aplicarmos o deformador, ele terá geometria suficiente lá e topologia para que ele possa curvar corretamente. Ok, então isso parece bom. Agora, quando formos para o menu “Deformar”, vá para “Não Linear”, eu vou desligar isso. Estes deformadores são super úteis e provavelmente o deformador de curva é o que eu uso mais fora de todos os deformadores combinados. Então, até mesmo treliças ou qualquer outra coisa, e aprenderemos sobre esses outros mais tarde, provavelmente em cordões. Mas sim, tão não-lineares, estes são super, super úteis e muito simples. Você pode passar e experimentar com isso. Basicamente, quando você clicar em um, ele criará esse deformador. Deixe-me isolar, selecionar estes para que possamos vê-lo por si só. Vai criar essa coisa deformadora e você pode vê-lo aqui no delineador. Normalmente vai subir e descer assim. Então, mesmo que nossa geometria seja horizontal, não vai se importar quando você a criou inicialmente. Se eu começasse a girar este, não vai funcionar como deveria, você pode simplesmente girar o deformador para baixo para alinhar com os objetos que você tem. Então, uma vez que você começar a ajustá-lo, ele deve funcionar como esperado. É super legal e é muito simples, mas há um controles úteis como este. Se você quiser salvar isso e não ter o deformer, é claro, clique na geometria aqui e vá para editar, excluir por tipo histórico, e ele vai salvar isso e excluir o deformador. Mas não queremos formar e encorajo-te a brincar com os outros. Eles são todos úteis à sua maneira, mas o derformer de dobra é um clássico. É difícil não usá-lo em todos os projetos. Então eu vou voltar para “Isolar”, “Selecionar” e se nós passarmos para a entrada de curva aqui, e eu vou arrastar do meio do mouse aqui na porta de exibição como eu estava fazendo anteriormente, você pode ver que ele está dobrando na direção do eixo x, que não é o que queremos. Então precisamos girar essa coisa. Confira isso. Você pode apenas experimentar e jogar e você poderia animar isso, rotação. Você poderia fazer coisas loucas. Mas de qualquer forma, para os nossos propósitos, estamos a usá-lo para modelar para nos ajudar a marcar uma costela. Então eu vou zerar esses valores loucos e voltar a ser mais sério sobre isso. Eu vou virar isso em torno de 180 e o y, e então eu só preciso girá-lo para baixo 90, o x. Então nós temos uma costela. O deformador de curvatura, você também pode traduzi-lo ao redor, modo que irá ajustar de onde o ponto em que ele está dimensionando. Ele também tem essas coisas de entrada que eu não acho que isso vai nos afetar tanto quanto o máximo que eles deveriam estar, porque eles parecem que eles já estão ao máximo, certo? Como se você pudesse ver o pequeno ponto verde aqui, espero. Então, se isso foi uma coisa super longa, você pode precisar estender os limites. Mas vamos usar o equilíbrio para ajudar talvez a ajustar. Vamos ver, vamos escalar essa coisa porque isso é muito agressivo de uma curva, certo? Poderíamos reduzir isso aqui, que é em parte o que faremos, mas também precisamos aumentar o deformador porque queremos que isso cubra uma área maior. Vamos voltar a ligar, vamos desligar isolate select para que possamos ver a referência. Em geral, tudo é realmente muito grande. Vamos para a vista frontal, mantendo pressionada a barra de espaço, clicando com o botão esquerdo no centro e escolhendo a vista frontal. Então, se você tentou começar a mover essas coisas, vai ficar tudo louco e este pode ser o tipo de efeito que você está fazendo, mas o que eu gosto de fazer é o identificador de qualquer deformador sob a geometria que você está aplicando. Dessa forma, quando você mover a geometria, ela deve se mover com ela. Você pode ver que as extremidades do punho aqui estão todos se movendo com ele e as peças estão mantendo sua deformação e forma. Então a razão de eu estar fazendo isso é porque as costelas caem em um ângulo como este, certo? Então, basicamente só precisamos descobrir onde esse deformador precisa se alinhar com as costelas, e podemos mover isso e fazer todas essas coisas loucas. Mas, em geral, parece que é tudo muito grande. Então eu vou escalar todo o caminho para baixo e vamos ver, vamos olhar para este primeiro. Parece que este primeiro é assim e isso pode nos levar para o estádio e então podemos continuar modelando o nosso. Parece bem perto, às três. Acho que o tamanho de tudo é muito grosso. Vamos ver. Sim, não é redondo o suficiente. Depende da ideia da forma da costela que você quer criar, mas para mim, isso é muito uniforme, certo? É um quadrado. Por isso, temos de acabar com isso. Vou selecionar um rosto aqui, e vamos selecionar o rosto ali. Então, quando eu clicar duas vezes, ele irá entre as fases que eu selecionei. Eu vou fazer a mesma coisa aqui para a parte de baixo. Então agora eu tenho esses rostos e eu vou controlar o mouse do meio arrastá-los. Então eles vão se mover em relação aos seus normais, que é a direção que o rosto está enfrentando. Então eu vou apertar b e segurar controle novamente e apenas empurrar isso. Acho que b pode ser a coisa errada a fazer porque acho que esses rostos estão indo na direção errada. Então eu vou voltar para um. Sim, só parece que isso precisa ser consertado porque isso está tudo batendo em si mesmo e então eu vou ligar a restrição de transformação de slides de borda aqui. Então eu posso simplesmente deslizar essas coisas, ok, isso está pirando, e parece que eu não posso desfazer isso agora, o que é sempre divertido. Você começa a ver como em tempo real o que é modelagem. Vamos reduzir isso. Na verdade, o que eu poderia fazer é simplesmente excluir isso até a borda e usar a ferramenta multi-corte. Sim, então isso é modelo. Às vezes, Maya não é gentil. Então eu estou segurando “Shift” para chegar a 50% e apenas refazendo tudo isso. Quem me dera poder lembrar-me no que isto se meteu. Deixe-me voltar e ver o que isso, um, dois, aquela estrela, ok. Apenas segurando “Shift”. Eu quero ir 50%, eu quero terminar com isso, apertar “Enter” e precisamos consertar tudo isso também. Vamos para isso faz parte da modelagem é quando Maya enlouquece, não deixa você desfazer. Deixe-me rolar com os socos aqui. É esta borda, à medida que empurramos para trás, certeza para o fundo também. Você não tem que fazer exatamente o que eu estou fazendo: este é apenas o meu melhor palpite sobre o que seria a melhor forma aqui. Arredondando os cantos da caixa. Na verdade, eu quero fazer o controle, eu vou arrastar o mouse aqui porque eles estão indo em direções diferentes. Porque agora é um semicírculo. Você pode fazer esses ajustes antes de aplicar o deformador de curvatura, o que pode tornar tudo isso mais fácil. Mas se você não tomou essa decisão antes de começar, não é grande coisa. Estou te mostrando, você pode continuar com as coisas. Eu deslizo para aquele. Use “Controle” Vou arrastar o mouse. Vou tocar “F3". Parece um osso de verdade. Eu acho que o meio aqui é provavelmente muito grosso ainda. Mas gosto da diferença que temos. Volte para um. Acho que tudo isso é muito estreito, talvez. Vou selecionar isso, aperte “B”, segure “R”, vamos sair nessa direção. Você se move um pouco nessa direção. Apenas fazendo esses pequenos ajustes para colocá-lo volta no estádio de uma forma adequada de costela. Algo assim. Mas você entendeu a ideia. O deformador de curvatura ainda é aplicado para que possamos ajustá-lo mais tarde. Acho que precisamos de alguma variação aqui verticalmente também. Eu só vou pegar esses vértices e reduzi-los em y. talvez isso vai aumentar a auto-seleção. Eu faço o primeiro. Quero ir mais longe aqui. Como isso. Vamos fazer o espaço do objeto. O que eu fiz lá foi segurar “R” e clicar com o botão esquerdo, mesmo negócio tem feito. Você pode alterar o eixo do manipulador. Em geral, esta é uma forma de osso. Vamos para a vista frontal. Parece uma costela para mim. Mas sim, você pode continuar mexendo com isso, mas essa é a idéia geral. Você poderia até extrudir esses rostos, tornar as extremidades mais ósseas. Mas eu acho que para uma costela, é uma forma bem simples. Uma coisa que você pode fazer agora é, na verdade, uma vez que você finalize isso, você poderia apenas duplicar isso para fora e então apenas deslizá-lo para baixo. Vamos voltar para a vista frontal. Deslize estas coisas para baixo e, em seguida, continue a fazer ajustes em cada um deles. Em vez de ser a cópia que você está arrastando para baixo, deixe a cópia onde ela está porque ela não tem a primeira com ela. Fizemos essa cópia e diz que dobra deformador, mas não vai fazer nada porque não está ligado a ela. Eu só copiei isso só por uma cópia e ele não fez a conexão. Em vez de arrastar a cópia para baixo, por que não arrastamos esta para baixo? Então podemos continuar ajustando cada um com o deformador de curva. Podemos voltar a dobrar o deformador, mudar um pouco a curvatura deste. Mas para nossos propósitos, vamos para a vista lateral e ver como isso está parecendo. Claro, estamos longe e tenho certeza que o desenho não é preciso. É até difícil dizer qual é uma costela, o fundo? Aquele? Este aqui? Acho que estava aqui, em algum lugar. Parece que eles são todos muito grandes e nessa direção porque eles precisam se conectar à coluna vertebral. Mas você tem a idéia geral aqui. Só queremos ter uma forma interessante. - Sim. Outra coisa que podemos fazer é adicionar outro para dobrar deformador para que tenhamos esta cópia. Poderíamos até fazer isso com este também, mas deixe-me clicar neste e ir curvar o deformador. Sempre que eu tenho um novo deformador de curva, eu apenas aumento a curvatura para que eu possa ver em que direção ele está virado, então eu sei qual direção ajustar as alças aqui. Então, vou voltar à perspectiva. Parece que está desmoronando o volume da coisa. Espero que seja só por causa do quanto estou curvando-o. Vamos fazer algo assim. Talvez mudemos isso para longe, deixe-me ir para a vista certa, algo assim. Então, às vezes eu vou simplesmente excluí-lo e ver quais as diferenças e desfazer a exclusão. Desculpe, meu braço está batendo minha roda de rolagem no tablet. Sim, acho que fica melhor com um deformador. Vou arrastar isso para si mesmo e voltar à perspectiva e continuar refinando essas coisas. Você pode ver onde, porque havia deformador de curva, nós colapsamos a geometria aqui. Então eu vou voltar para um, escolher rostos, tirar essas coisas, continuar modelando, fazendo o que temos feito. Só me certificando de que estamos recebendo a forma que queremos com tudo. Na próxima lição vamos continuar modelando essas coisas. Mas por enquanto você pode fazer isso para este lado direito e irá espelhar tudo aqui em uma lição posterior. Então não se preocupe em fazer isso por ambos os lados. Concentre-se de um lado. Agora estou fazendo o lado direito e provavelmente vou modelar do lado direito, e então podemos espelhar tudo para a esquerda em um episódio ou vídeo posterior. Legal. Vejo vocês então. Muito obrigado. Tchau. 35. Ossos — esterno: Nesta lição, vamos modelar o esterno muito rapidamente porque acho que podemos precisar de outra costela. Antes de fazermos outra costela e descobrirmos isso, quero fazer o esterno porque deve se conectar. Parece haver uma lacuna aqui na referência da arte, como tudo isso funciona aqui de perfil. Parece uma grande lacuna, então vamos em frente e modelar o esterno e vamos descobrir isso rapidamente. Vou fazer uma modelagem de caixas. Eu vou para a vista certa e eu vou para a prateleira de modelagem de poli, clique no cubo, e arraste isso para cima. Eu sou apenas arrasto do meio do mouse agora que eu isolei os eixos verticais. Eu só vou colocá-lo em linha aqui para que possamos fazer uma modelagem de caixas e reduzi-lo. Acho que provavelmente vai acabar se conectando com a clavícula em algum lugar. Novamente, eu não sei se tudo isso é medicamente preciso, mas para nossos propósitos, eu não acho que isso realmente importa muito, é um tipo de personagem de desenho animado. Quando chegar a um ponto em que posso agarrar este rosto e voltar para a vista certa para que agora eu possa extrudir o rosto aqui, eu vou tentar ir uma distância uniforme, esta seção para esta seção, quase como uma coisa descendente. Queremos ter certeza também de que cada costela está recebendo sua própria pequena seção aqui. Quero ter certeza de que estou fazendo isso. Eu só vou aumentar isso um pouco. Sempre que giro um rosto, posso começar a perder um pouco o volume. Portanto, sempre que eu estiver girando uma face ou bordas, certifique-se de que ele está mantendo seu volume. Só estou tentando entrar nesses dois eixos. Eu não estou tentando pegar o meio aqui porque eu poderia tirá-lo do centro onde ele está alinhado. Vamos fazer mais uma depois desta. G, mais tempo. Tenho que colocar isso na linha, acho que é meio que no estádio. Vá para o modo de borda. Só vou fazer isto mais arredondado à medida que vai para baixo. Provavelmente vai precisar de um loop de borda aqui em algum lugar. Só vou arrastar isto para cima e talvez dividir este porque é uma distância tão grande. Tentando encontrar o meu Tab personalizado na ferramenta de loop de borda ou algo assim. Eu não vou para o modo componente e clique duas vezes na borda. Agora deve estar um pouco mais alinhado com o ponto de onde estou tentando aumentar a escala. Embora, é difícil dizer como os eixos são orientados. É perto o suficiente. Isso não parece muito agora, mas podemos usar isso agora que sabemos onde ele está posicionado e perfil, podemos ajustar isso agora para nossa visão frontal. Eu acho que a idéia geral com isso é que os lugares onde as costelas se conectam serão as partes mais largas. Volto ao espaço dos objectos porque estamos a crescer em linha reta. Então, algo assim. Precisamos adicionar muito mais loops de borda aqui para ajudar a conectar essas coisas. Na verdade, quero desfazer essa e esperar até terminarmos o fundo. Acho que precisamos de mais uma costelinha aqui. É difícil dizer que esta clavícula, podemos modelar isso muito rapidamente também. Talvez isso esteja indo muito alto, é apenas conciliar a arte com 3D. Esta é a parte mais difícil de modelar sempre. Então não desanime, isso é tão difícil quanto deveria ser e é para todos os outros. Eu só vou entrar aqui e adicionar loops de borda. Estou clicando arrastando nas extremidades em quadrados. Ele tende a não permitir que você conecte os loops, então eu estou apenas controlando clicar em áreas onde eu não preciso e dimensionando isso para baixo. Acho que estou no eixo errado. Escala sobre estes para baixo um pouco. Só estou a passar e parece-me que vamos precisar de mais um. A outra coisa, é claro, que temos à nossa disposição é a extrusão. Shift clicar duas vezes deve obter o loop de borda do rosto. Vou extrudir isto para dentro. Não, isso está pirando. Eu só vou escalá-lo e talvez empurrar estes para baixo mais perto da costela que ele está inserindo e colocar este um pouco mais na linha. A mesma coisa com este aqui em baixo. Felizmente, você pode ter a idéia do que eu estou indo para visualmente nesta fase. Volte para o componente e espere, vamos apenas mover as bordas. Você pode ver como eu estou me movendo entre os diferentes espaços muito rapidamente. Uma ferramenta nem sempre vai funcionar e vai ser o seu catchall. Você tem que se adaptar muito rapidamente e não ficar muito desencorajado sobre algo que não funciona quando você espera. É sempre só resolver problemas. Agarrei na borda errada. Sim, não só na vista frontal, queremos fazer essas pequenas partes que queremos fazer na vista lateral também. Quero ter certeza de que estamos ajustando isso em todos os sentidos. Você pode dizer agora, que eu não estou prestando atenção na referência. Na verdade, posso desligar isso. Porque eu tive a idéia do que as referências estão tentando fazer e isso foi o suficiente para eu tentar fazê-lo funcionar agora em 3 dimensões. Se eu apertar “3" no teclado, isso vai me dar uma idéia de quanto mais eu preciso ir com adição de geometria para suportar este volume, que é, você pode ver que ele encolhe bastante quando você aperta “3" porque não há geometria aqui suportando isso. Vamos precisar adicionar um laço de borda aqui. Eu espero para fazer isso porque é muito mais fácil selecionar arestas quando é apenas esta coisa toda em vez de esta ser dividida em duas ou três arestas. Sempre quando você está modelando, tente fazer as coisas grandes. Preocupe-se com essas coisas menores depois do fato. Adicione geometria somente quando precisar. Caso contrário, você vai criar muito mais trabalho para si mesmo. Vai torná-lo muito mais lento e você vai ficar mais frustrado. Não faça isso. Só estou tentando ter certeza de que tudo está alinhado também. A coisa com isso é como quando você modela algo, não é feito, especialmente com essas coisas. Em geral, a idéia com essas coisas é que nós vamos ter todos os ossos flutuando apenas para nos dar uma fraude quase para que nós não temos que nos preocupar com todas essas coisas se cruzando perfeitamente. É um desenho animado e é um esqueleto em cima disso. Não é alguma coisa. É crível que vemos andar por aí todos os dias. É por isso que eu acho que é bom ter essas coisas apenas flutuando no espaço ao lado das juntas que ele estaria conectado. Eu não estou ficando muito preso nisso. Acho que você também não deveria. Este é apenas um bom exercício com um bom objetivo em mente para ajudar a facilitar a aprendizagem dessas coisas, porque eu sei que para mim, se eu não tenho um objetivo em mente, é muito mais difícil me motivar para começar e aprender algo novo. Essa é a ideia aqui. Não sejas muito duro contigo mesmo quando estás a modelar isto. Sendo super específico, essas coisas virão mais tarde quanto mais você modelar. Espero que você continue modelando ou fazendo algo em 3D. Você encontra as coisas que começou a fazer. Você pode não mostrar a ninguém de qualquer maneira. Quanto mais tempo você fizer isso, você vai fazer melhor e melhor. Você só quer mostrar suas melhores coisas. Não se envolva demais e faça tudo perfeito ainda porque você ainda está aprendendo. Não há problema em não ser 100% perfeito nestas coisas. Essa é apenas a prática de passar pelos movimentos e ficar confortável com o software. Então, mais tarde, ficando mais sério sobre isso e levando um pouco mais de tempo. Mas nesta fase do jogo, você não quer se frustrar ao ponto em que você não está indo para persegui-lo mais. Tente manter isso divertido para si mesmo aqui e vá com calma com você mesmo. Eu só estou olhando o modelo e fazer um último pequeno ajuste antes de adicionar qualquer geometria. Vejamos também como isso funciona. Vamos pegar porque estou pensando na escápula, não na escápula, na clavícula. Só para bloquear algo e super rápido para ver visualmente o peso dessas coisas. Acho que podemos ser bons. A clavícula pode ocupar espaço suficiente. O que eu estou pensando é que ele vai apontar do esterno para o ombro e segurando o “Controle” lá para escala e aquele eixo isolado que já fizemos antes. Acho que três está bem. Vamos continuar com isso e terminar o esterno. Vai acertar “1". A primeira coisa que vou tentar é apenas lançar laços de borda no centro exato. Nós vamos para as configurações da ferramenta aqui depois selecioná-lo e ir para vários loops de borda e, em seguida, basta escolher um. Isso vai colocá-lo bem no centro de qualquer loop de borda que clicamos. Se apertarmos “3" agora , deve ser um pouco mais grosso e ter mais volume. Tenho que apertar “Q” para sair daquela coisa do wireframe. Sim, então isso é bom. Eu acho que as proporções desta coisa ou eu posso usar um monte de trabalho, o que eu vou fazer entre o próximo vídeo. Mas a outra coisa que podemos fazer muito rápido, e quando digo proporções, quero dizer que esta é bem maior do que esta. Seria bom tê-lo de forma uniforme em ordem decrescente. Provavelmente vou mover esta lacuna para mais perto daqui. Este é um pedaço menor. Este recuo talvez seja muito grande ou este precisa ser mais. Isso é o que eu quero dizer quando eu digo coisas de proporção, ter essas coisas todas trabalhando juntas como uma peça. Vou continuar a refinar essas coisas. Mas a última coisa que eu quero mencionar é também considerar fazer um bisel em apenas essas bordas para ajudar a apoiar isso. Também talvez até mesmo dar-lhe a opção de não usar o recurso auto suave no Maya. Vai para o bisel de poliéster. Vou apertar “T”. Aumente a fração, provavelmente estamos limitados por algo [inaudível] está atingindo algum loop de borda em algum lugar. Porque isso é tão próximo, então a fração só pode ser tão grande. Poderíamos espaçar isso, como apertar “Desfazer” aqui e estilo espacial. Mas eu acho que isso é muito próximo do que eu tinha em mente de qualquer maneira. Vamos tocar “3" agora. Sim, e isso tornou esta ponta muito mais afiada e dura. Se realmente usarmos isso em três modos, podemos ver o quanto mais nítida essa borda pode ser. Há espaços aqui fora. Chegaremos ao zero. Você pode fazer isso como borda super afiada dependendo de quão perto essas bordas estão juntos. Isso é tudo com você. Algo mudou na mosca aqui eu gosto mais perto do máximo para uma idéia manter osso aqui. Bordas suaves um pouco, mas sim, obrigado por assistir. Na próxima lição, continuaremos fazendo o resto do corpo. Vou passar o tempo entre essas lições terminando o esterno e fazendo com que pareça um pouco mais agradável. Isso é apenas puxar as coisas ao redor e sim, está indo muito bem, praticamente a partir de agora, a coisa mais complicada provavelmente vai ser os quadris e talvez as mãos e os pés. Mas os ossos do braço, estou a imaginar-nos a duplicar a maior parte destas coisas. Vamos acelerar isto à medida que formos aqui. Obrigado por assistir. Tchau. 36. Ossos — lado direito do corpo: Bem-vindo a este vídeo onde vamos modelar o lado direito do corpo. Vou acelerar este vídeo. Vai ser principalmente só me ver trabalhar porque eu não vou falar, não vou mostrar nenhuma ferramenta nova. Ensinei-te tudo o que precisas de saber para ser capaz de modelar o resto deste esqueleto. Não quero aborrecer-te comigo a divagar, a tentar preencher o tempo. Mas eu queria me gravar fazendo isso só que você só possa ver se estiver interessado nisso. Se você não está e você acha que tem um bom controle em tudo, pule este vídeo e assista o próximo onde eu vou mostrar-lhe como espelhar o lado direito, o lado esquerdo, e você pode simplesmente modelar isso em seu próprio tempo. Mas, basicamente, vai ser apenas modelo de caixa. Eu vou fazer extrusões, e eu poderia usar as ferramentas de escultura um pouco para fazer o final das juntas aqui e bisel algumas bordas da caixa para arredondar para fora para torná-lo mais em forma de osso. Então eu vou usar um cilindro aqui para os quadris e a mesma idéia para as mãos e os pés. Vou generalizar a palma aqui para não termos que desenhar ou modelar 20 ossos no pé e na palma da mão. Estes vão ser formas bastante gerais vez que este é um desenho animado e não atomicamente correto de qualquer maneira. Se você sentir que você tem um bom controle sobre isso, pule este vídeo. Se não, vou acelerar isso agora. Se você está assistindo em um jogador, atualmente em duas vezes ou meia vezes, você pode querer diminuir a velocidade para tempo real porque eu vou acelerar isso para você. Você pode, pelo menos, acompanhar se estiver interessado. Se não, nada demais. Vejo você no próximo vídeo. Obrigado por assistir. 37. Ossos — espelhando: Bem-vindo a esta lição final onde iremos espelhar o lado direito para a esquerda. Terminamos de usar a referência e as duas coisas que eu não modelei foram a pequena fita, gravata borboleta aqui e o chapéu. Nós temos todas as ferramentas basicamente para modelar essas coisas vocês mesmos, se vocês quiserem fazer isso. Então, o que eu quero falar antes de espelharmos isso é um pouco sobre manipulação. Sempre que algo é manipulado, um personagem que é, tipicamente ele é colocado em uma pose A ou T, significa que o braço é girado aqui para o lado, então as mãos aqui, ou T pose o braço é direto para fora nesta direção. É o que vou sugerir que façamos antes que eu o espelhe para que, quando o espelharmos, fique do outro lado. Então eu vou selecionar toda essa geometria, “Controle Shift” Selecionando e eu vou apertar “Comando G” e apertar “W” para rezar com o manipulador. É para baixo às 00, por isso temos de manter o “D”. Em vez de manter pressionado o “V”, há um centroide encaixado para rejeitar seu centro, que é uma ferramenta de encaixe mais recente no Maya. Então eu vou manter pressionado “D” e arrastar do meio do mouse. Vai estar no centro daquele osso. Isso é o que significa com o Centro Projetado onde nós arrastamos que ele vai estar no meio dele. Então queremos que ele gire a partir daí. Podemos apertar cursores “FY” sobre o outliner e isso irá enquadrar onde esse grupo é que já selecionamos. Podemos chamar esse braço R para a direita e você pode ver que eu nomeei tudo aqui com um R no final dele, só para que possamos mantê-lo reto sobre o que está à esquerda e o que está à direita. Então, agora que temos esse grupo, é difícil selecioná-lo. O grupo é meio invisível. Deixe-me desligar a pressão. Quando selecionamos o braço, não podemos realmente selecionar o grupo porque ele não está visível aqui. O grupo é invisível. Só podemos encontrá-lo no contorno ou quando atingimos “F”. Podemos ver que tudo é pai por baixo dela. Mas há uma maneira de chegarmos a ele. Se selecionarmos um dos filhos desse grupo, qualquer coisa aqui, então apertamos “para cima” no teclado, ele vai subir um nível, que significa que vamos chegar ao grupo. Se fizéssemos isso de novo, chegaríamos ao grupo principal. Você pode ver como isso muda no outliner aqui. Então, novamente, se selecionarmos algo aqui, podemos ver que isso é cinza, significa que estamos selecionando algo dentro desse grupo. Mas se quisermos obter o grupo do qual ele faz parte, podemos apenas apertar “para cima na seta” e agora temos isso. Então vamos girar isto 90 graus. Vamos também rodar 90 graus desta forma. Isso fará com que seja muito mais fácil entrar mais tarde no curso. Então isso parece muito bom. Agora, o que temos que fazer é espelhar tudo. Mas antes de eu fazer isso, na verdade eu vou ir em frente e excluir a história desses objetos que têm o primeiro ainda neles. Então eu vou “editar”, “excluir por tipo” “histórico”. Legal. Então isso é muito mais limpo, e podemos espelhar tudo. A próxima coisa que vou fazer é agrupar a perna. Então eu vou apertar “Comando G.” Antes de fazer isso, na verdade, o pé está em seu próprio grupo. Posso ver isso aqui. Então, quando eu seleciono tudo, eu posso ver que são essas quatro coisas e este grupo. Então eu vou comandar clique em tudo aqui e colocar tudo isso em um grupo e ter que ser a perna R. Então isso é sobre o World Center. Vou pegar esse braço direito. Posso agrupá-lo novamente, que pode ser a coisa mais fácil de fazer e chamar esse mundo dos braços. O mundo significa apenas que são 00 no mundo. Então temos isso, temos o antebraço. Parece que é um grupo vazio. Deixa-me ver isto. Talvez precisemos apagar algum histórico. Não lá, era só um grupo vazio. Acho que é porque agrupámos tudo sob este braço. Então ele se livrou do grupo do antebraço, que nunca foi nomeado aqui. Podemos chamar isso, não sei qual deles é qual, mas os dois ossos no antebraço são o raio e a ulna. Eu posso sempre manter o controle de qual deles é qual. Então eu só vou dar um palpite lá. Então, agora temos o grupo mundial, temos a perna, e temos as costelas. As costelas também estão no espaço mundial. Eu acho que você pode ver onde eu estou indo com isso e que nós podemos agrupar tudo e girá-lo ou escalá-lo em um negativo. Então eu vou agrupar esses dois também. Chame essa clavícula R. Vou selecionar tudo isso. Também posso agrupar mais uma vez e dizer “lado direito”. Eu posso duplicar isso agora e chamá-lo de lado esquerdo e eu posso escalá-lo no negativo. Eu vou ser muito exato com isso. Então vou datilografar aqui. Vou dizer “negativo”. Agora temos em ambos os lados. Então nós temos um modelo completo agora do personagem. A única coisa que podemos entrar e mudar agora é que diz R em todo o grupo do lado esquerdo. Então, uma maneira rápida de renomear tudo aqui vai para “modificar”, “pesquisar e substituir nomes”. Então agora com esta caixa de diálogo aberta, podemos simplesmente dizer “sublinhado R” e “sublinhado L”. Então nós vamos procurar por sublinhado R, eu vou substituí-lo por sublinhado L e vamos apenas fazer tudo e “aplicar”. Você pode ver que mudou o lado esquerdo para ter o L aqui. Então podemos ver que até mesmo tudo no grupo, tudo abaixo dele também tem L nele agora. Então isso nos salvou uma tonelada de tempo e isso é muito útil sempre que você está espelhando as coisas para ter os nomes certos antes de você espelhá-lo que você possa fazer isso fácil pesquisa e substituição. Então isso encerra esta seção sobre modelagem 3D para o guia completo para iniciantes para Maya aqui. Eu só quero terminar isso com as últimas coisas que provavelmente mudam ou atualizam com isso. Eu poderia ajustar os quadris um pouco eles são um pouco finos e não largos o suficiente, e um pouco básicos demais. Não há uma tonelada de interesse aqui, como se tivesse uma linha por aqui. Então eu poderia mudar isso. Os pés são um pouco grandes. Talvez eu mude isso. Tirando isso, quero dizer, é um modelo bem básico. Eu acho que parece muito bom para nossos propósitos avançando e eu acho que nós vamos nos divertir um pouco com ele. Basicamente, eu também quero dar a vocês uma idéia do que vamos fazer com este modelo mais tarde é nós vamos texturizá-lo. Vamos dar-lhe um pouco de DS e De la dose inteligente. Vou açoitar isso. A coloração aqui no rosto com flores e esses desenhos. Nós também vamos texturizar processualmente a armadilha dos Caça-Fantasmas e nós vamos equipar essa coisa, que possamos animar em uma cena mais tarde. Então essas são todas as coisas que vamos fazer agora que temos um bom entendimento de modelagem. Na próxima seção, vamos cobrir UVs, sombreamento e texturização e como todas essas coisas interagem. Se você estiver assistindo isso com uma série completa, não sinta que você tem que seguir isso para que você queira saltar para a animação, saltar para a animação, e você pode procurar o nome do arquivo correto aqui para a cena que você quer começar e ir em frente e começar a animar ou fazer qualquer uma das outras seções. Você não precisa necessariamente seguir um após o outro. Se é assim que você gostaria de assistir, mas sim, estou ansioso para vê-lo nas próximas seções onde continuaremos a tirar nosso conhecimento sobre Maya. Sim, parabéns por terminar a seção. Tudo bem, muito obrigado. Tchau.