Transcrições
1. Introdução ao curso: Bem-vindo à edição final de Maya for Beginners: Dynamic FX, onde vamos abordar como criar simulações dentro do Maya. Vamos usar esta cena final para criar um monte de diferentes tipos de simulações. Mas primeiro vamos começar simples. Vamos começar com dinâmicas corporais rígidas e fazer alguma destruição. Vamos quebrar uma parede de tijolos, vamos bater este pequeno vidro aqui, e então vamos passar para operações mais personalizáveis como criar um efeito estilhaçado personalizado que podemos usar em nossa cena para obter uma simulação de dinâmica corporal rígida mais complexa para o nosso caráter de ossos saindo do chão aqui. Então vamos passar para o kit de ferramentas MASH dentro do Maya e a rede dinâmica que podemos usar para criar um monte de vaga-lumes. Então vamos usar o NHair para criar uma corda como esta, e então vamos usar o NCloth para prender um banner a essa corda. Também vamos usar o NCloth para criar um colete para o nosso personagem de ossos. Então aprenderemos sobre Bifrost e começaremos com essa simulação líquida e como evitar algumas armadilhas comuns ao usar Bifrost. Em seguida, usaremos Bifrost para criar uma simulação de fumaça para nosso personagem de ossos quando ele estiver saindo
do chão e como variar isso e fazer isso parecer mais realista e atraente e interagir com nossa cena. Finalmente, faremos mais um trabalho de texturização para terminar nossa cena para que possamos levar nossa cena de animação final de algo como esse renderização cinza sombreado para algo como essa cena final, bem iluminada e texturizada. Se esta é a primeira vez que você está vendo qualquer um desses cursos, eu recomendo que você volte e comece com modelagem, e vá para texturização, aparelhamento, animação e depois isso. Esta é a seção final da série do curso, então você deve ter alguma experiência em Maia nesta fase. Espero que gostem desta última edição de Maya para Iniciantes. Estou muito animado para compartilhá-lo com você e se você gosta, por favor deixe um comentário polegar para cima. Também me siga aqui no Skillshare, e estou ansioso para ver os projetos que você compartilha conosco. Obrigado por assistir. Vejo você no curso.
2. Escala de cena: Nesta lição, vamos abordar um dos aspectos mais importantes de
quaisquer efeitos de simulação ou simulação dinâmica, que é a escala de cena. Vamos tirar a ferramenta de medição, e descobrir o quão grande esse personagem realmente é que nós criamos. Vamos para medir ferramentas, vamos até a ferramenta de distância. Não parece que nada mudou onde realmente temos a ferramenta selecionada. Eu vou descer aqui, e eu vou segurar no X para
que eu saiba que eu vou selecionar a grade, eu estou segurando X e eu vou clicar no centro aqui, e então eu vou subir para o topo do personagem, segure para baixo V e selecionar textos verbos na parte superior de sua cabeça. Se eu olhar aqui, diz 33 e 33 significa 33 centímetros. Se eu clicar nas configurações aqui, esta pequena roda de engrenagem com a pessoa em execução, puxe as preferências, você também pode obter preferências do Windows, configurações e preferências, preferências. Se eu for para configurações aqui, você pode ver que as unidades de trabalho são centímetros. Sabemos que 33 significa 33 centímetros, que não é muito alto, para pessoas que estão mais familiarizadas com polegadas e pés, seis pés são 182 centímetros aproximadamente. Se esse personagem fosse para ser em tamanho real, então precisamos escalá-lo um pouco, porque a única coisa a lembrar com escala e fazer qualquer tipo de efeito funcionar, que é pano, fluidos, fogo, fumaça, destruição, E o que quer que seja, Maya sempre trabalha em unidades de medidor. Isso significa que, isso pensa que é 33 metros de altura. Na minha cabeça, gosto de trabalhar numa escala de 1 a 100. Eu quero obter isso preciso para os centímetros, e então eu vou em cada simulação de efeito, usar a ferramenta de escala para o núcleo e reduzi-lo. Isso vai fazer muito mais sentido mais tarde, mas basicamente, se olharmos para ele no Photoshop, temos um centímetro igual a um metro. Sob essa condição, a escala da cena é definida como um, e isso será um atributo, vou mostrar-lhe onde está mais tarde, mas só para que você saiba por que estamos fazendo o que estamos fazendo. Temos essa relação, e isso acha que tem 33 metros de altura. Se quiséssemos que Maya pensasse que isso tem 33 centímetros de altura, precisamos dividir essa escala de cena por 100, porque há 100 centímetros em um metro. Para que isso aconteça, precisamos dividir um por 100, que significa que a nova escala de cena seria 0,001. Isso faria as unidades do mundo real fazerem sentido para a dinâmica. Este é o nosso modelo, e estes são os efeitos que vamos criar. Precisamos deles para igualar um ao outro, e fazemos isso definindo tudo o que queremos com precisão em centímetros, e então reduzimos a escala da cena para 0,001 ou algo parecido. Isto é apenas um guia de como Maya descobre isso, como vamos escalar esse cara? Eu quero selecionar o localizador, e vamos dizer que queremos que o esqueleto tenha 182 centímetros ou seis pés de altura. Vou arrastar isto até que a distância diga 182. Então eu vou pegar o localizador aqui em baixo, que é o pequeno localizador verde, e isso é na verdade o localizador de medição, que eu não quero, eu quero o localizador de raiz de ossos, e eu vou colocar isso em zero para Está tudo limpo. Então, quando eu aumentar isso, você pode ver que nós esquecemos uma pequena coisa quando estamos lendo esse cara, uma conexão que nos permite aumentar a escala, nós vamos consertar isso agora mesmo. Se olharmos para a geometria, se eu selecioná-la, podemos ver que se eu tivesse F aqui no outliner, nós podemos emoldurá-la, e nós podemos realmente selecionar o grupo principal, e nós podemos ver que é onde todas as restrições vivem. Temos a restrição de pai acontecendo lá, que podemos ver bem ali, então vamos adicionar a escala a esse grupo também. Eu estou basicamente indo para selecionar a raiz dos ossos, e eu vou comandar clique no grupo de cabeçalhos, e ir para restringir, que está sob o menu de animação, e eu vou para a escala. Agora, quando selecionamos a raiz dos ossos, e a escalamos, a cabeça vai com ela. A única coisa que podemos fazer é realmente fazer a mesma coisa para o chapéu, porque o chapéu vai querer ficar do mesmo tamanho que a cabeça também,
então vamos fazer isso bem rápido para o chapéu. Na verdade, vou abrir isso de volta, e voltar para a raiz dos ossos eventualmente. Vamos escalar a partir do grupo de controle de chapéu. Vou comandar clique no grupo de controle de chapéu e escala de restrições. Então eu também quero fazer isso para o grupo chapéu _GEO. Vou selecionar bones root
e, em seguida, comando clique em Hat_geo, restringir escala. Agora o chapéu deve ser escalado também, então ele vai sempre caber na cabeça do crânio. Agora podemos escalar isto para ter seis pés de altura. Agora, todas as nossas simulações dinâmicas estarão prontas para usar esta plataforma em uma escala de cena de 0,001, como guia aproximado, podemos fazer algo como 0,05 ou algo assim. Mas basicamente, saiba que estamos modelando e criando tudo em centímetros, e não importa o que mudamos as preferências, não
podemos continuar aqui e dizer, você sabe o que, usar medidores agora. Se formos para configurações e dizemos medidores, isso não importa para a simulação de efeitos ou milímetros, o que quer que façamos, os efeitos sempre usarão medidores. Isso é algo quando você está aprendendo Maya, você só tem que aceitar e perceber que é isso que está acontecendo. Porque muitas vezes você vai ter simulações que vão parecer muito lentas, ou simplesmente não se sentir bem, e provavelmente vai ser por causa da escala da cena. Eu quero que seja na primeira lição, você vai aprender sobre escala de cena, é um pouco chato, mas em técnica. Mas se você chegou até aqui nos cursos, então eu acho que você está além de iniciante agora, e você está pronto para algum aprendizado mais intermediário porque isso é o que muitos efeitos são, está ficando muito nitty corajoso em alguns atributos em Maya. Na próxima lição, vamos olhar para criar algum efeito de estilhaçamento e destruição com a Física de balas. Obrigado por assistir.
3. Usando Mash em uma parede de tijolos: Antes de começarmos a aprender dinâmicas, quero montar uma cena e apresentar-vos ao mash. Mash é a configuração de animações para Maya, então vamos usá-lo para realmente modelar uma parede de tijolos. Vamos criar um cubo e ampliar isso e eu vou segurar D,
arrastar o pivô para baixo enquanto segura V para que ele se encaixe na parte inferior e, em seguida ,
segure X e encaixe-o no chão da cena. Então eu vou aumentar a escala e vamos escolher a direção Z por dois para que ela faça uma forma de tijolo. Uma coisa que você tem que ter em mente sobre o mash é que você precisa congelar as transformações de tudo antes de
começar , porque ele não vai respeitar esse tipo de movimento pivô e tudo isso se não estiver congelado. Se fôssemos fazer uma rede de purê para que pudéssemos duplicar tudo isso e fazer tijolos, você pensaria que o pivô central é onde fizemos originalmente. Precisamos congelar transformações primeiro, vamos modificar congelar transformações de modo que está tudo definido, vamos para mash ou hit create mesh network. Por padrão, ele apenas lhe dá essas regras porque ele tem que escolher algo. Vamos abrir o editor de mash, então temos esta única janela. Naquele você pode ver que há esta malha, agora trabalhar e depois há a malha de repro. Basicamente, há dois tipos de redes que você pode criar. Ao abrir a caixa de opções, você pode escolher mash ou no sensor. In-sensor é basicamente uma instância. Não é a sua própria peça de geometria independente, enquanto a malha cria uma malha. Seria diferente e se quisermos decidir é mudar mais tarde, poderíamos realmente ir para utilitários e mudar tipo de geometria mash. Na verdade, temos que ter o garçom de malha selecionado como o que a coisa dizia. Alterne os tipos de geometria de mash. Agora você pode ver que é um sensor que tem um ícone diferente. Isso significa um par de coisas diferentes para como vamos usá-lo. Mas o que precisamos é da geometria, então precisamos voltar para o repro mash. Por isso não entrei aqui porque não precisávamos disso. Agora temos Mash, quando clicamos nele aqui, devemos chegar ao menu do garçom Mash aqui temos todas essas opções diferentes. Não vamos cobrir tudo agora, mas vamos cobrir talvez um pouco mais depois. Há duas grandes coisas para pensar agora. Essa é a diferença entre distribuir, que é o que nos é dado por padrão. Vamos aumentar a quantidade de objetos aqui e distribuir, mas o ponto final não muda, e isso é controlado pela distância aqui. Isso torna um pouco mais difícil de manter, digamos que eu gosto da distância entre esses tijolos por algum motivo. Eu só quero adicionar mais deles. Bem, isso torna muito difícil com distribuído porque vamos dizer que queremos adicionar mais tijolos, desculpe, nós tivemos mais tijolos agora o espaçamento está todo confuso. Agora eu vou para aqui e tentar descobrir o espaçamento novamente. Em vez de fazer isso, eu gosto de usar o nó replicador aqui. Para usar isso, precisamos distribuir e baixar isso para
um e , em seguida, zerar isso. Nós só, não queremos mexer com o distribuidor. Vamos ao purê e depois diremos para adicionar o replicador. Estou apenas clicando com a esquerda em tudo isso. Ele adiciona outro nó aqui. Você pode ver que há uma nova guia aqui em cima. Para o replicador, queremos ir para a posição Z e vamos adicionar replicantes. Vamos fazer talvez dez. Agora a diferença com um verso replicante, o verso replicador distribui, é que podemos adicionar quantos quisermos. Digamos que goste deste espaçamento. Mesmo exemplo, gostaríamos do espaçamento agora e vamos adicionar mais. Bem, adivinhe o quê? Podemos adicionar quantos quisermos e não precisamos nos preocupar com a mudança de espaçamento, então isso é super útil. Sabemos que a distância do tijolo é de dois lados porque nós o escalamos por dois. Se dissermos um ou como vamos dizer 1.1 ou desculpe, 2.1. Digamos 2.01 porque queremos uma pequena lacuna. Isso é baseado no fato de que nós escalamos por dois, então vai ser dois aqui. As geometrias são todas de uma só peça e está tudo bem por enquanto. O que vamos fazer é adicionar outro replicador ou vamos adicionar outra pilha de tijolos em cima disso. Estou a clicar nisto para voltar a esta pequena área do menu principal. Vou adicionar outro replicador. Vamos subir por uma posição ou uma, e precisamos adicionar replicantes aqui. Nós só queremos um e nós também podemos compensar a posição, bem como, e Z. Vamos dizer que queremos compensá-lo por um, bem assim é bem no meio disso. Queremos dar um pouco de espaço, porque quando usarmos este sistema de balas, vamos usar. Precisamos de uma pequena lacuna para que as coisas não explodam. Quando ele está tentando simular as colisões, se ele já está colidindo quando você começa, ele vai explodir e não vai ser útil. Isso é o que precisamos para criar essas pequenas lacunas entre tudo. Agora temos uma camada e há algumas maneiras
diferentes de duplicar isso para fazer uma parede para obter uma vertical. Na verdade, eu vou ter uma super concepção se você já viu o filme, você começa a começar com essas coisas. Vou clicar no purê de repro e realmente fazer uma rede de malha disso. Esta em si é uma rede de malha. Podemos fazer outra rede de malha desta porque é geometria podemos fazer isso, se isso fosse uma instância, não poderíamos fazê-lo. Essa é uma razão importante pela qual estamos usando o repro mash e o tipo de geometria que somos, então dizemos criar rede de malha. Nós obtemos outro purê para ele esconde automaticamente o primeiro. Isso é apenas algo que purê faz. Podemos novamente optar por usar o replicador em vez de distribuído aqui. Agora podemos ver que você sintonizou e funciona. Vamos querer trabalhar no segundo. Vamos adicionar um replicador. Vamos reduzir isso para um de novo. Vamos zero o som é realmente importante porque nós só temos um, mas apenas para mantê-lo limpo, então vamos subir. Eu acho que precisamos ir para cima e dois, porque temos duas camadas que vamos, vai ser como 2 pontos eu esqueci o que o deslocamento é que nós criamos. Podemos subir uma certa quantia. Eu não sei por que e em alguns aleatórios em esconde o fundo. Mas felizmente para nós, se estamos tentando fazer uma parede quadrada, isso realmente não importa, não faz isso lá. Não passei tempo resolvendo isso. A outra coisa que podemos fazer é apenas se quisermos colocar isso no centro, podemos adicionar um nó de transformação, que é bem aqui. Então podemos apenas comandar e clicar na caixa do canal Z aqui. Apenas centrando isso. Vamos verificar duas vezes as lacunas aqui entre ele parece que foi muito aqueles realmente precisos, então nós temos uma lacuna real aqui, que funciona. Agora o que podemos fazer é duplicar isso. Para separá-lo da rede de malha. Agora terminamos com todas as coisas do purê. Nós temos, esta é uma peça independente de geometria agora. Agora eu escondo a rede de malha original. Mas eu chamo isso de parede, e na verdade não importa que eu esteja renomeando. Porque o que eu vou fazer agora, porque tudo isso é uma peça para o sistema ousado. Para que isso funcione com o sistema ousado, precisamos separar tudo isso. Vamos para modelagem, malha, separado, vai separar tudo. Então precisamos centralizar o pivô de tudo. Porque se você notar que é tudo no 00 e queremos que a física funcione. Ele vai descobrir onde cada um desses tijolos deve girar e
girar em torno de sua massa vai ser baseado em onde seu pivô central está. Precisamos que todos esses pivôs centrais sejam precisos para cada tijolo. Podemos modificar o pivô central. Agora movido cada uma das amostras que é para cada um dos tijolos para que funcione. Só por diversão, eu também vou editar, excluir por tipo o histórico. Agora criamos uma parede de tijolos que podemos usar na próxima lição para destruí-la. Vejo-te na próxima lição onde vamos esmagar uma bola através desta parede. Obrigado por assistir.
4. Introdução de simulação de projétil: Nesta lição, vamos esmagar uma bola através da parede de tijolos que modelamos. Vamos usar isso com o sistema de balas e eu deveria dar um passo atrás e dizer a primeira lição que falamos sobre escala da
cena e como isso foi importante e para o solucionador de balas, é um pouco diferente. solucionador de balas é baseado na dinâmica do jogo, e a escala da cena é mais específica para o solucionador em Maya para
em tecido, em dinâmica, no cabelo, todo esse tipo de coisa. Então nós realmente não vamos nos importar tanto com a escala no momento, se nós não gostássemos da velocidade das coisas, então no solucionador de balas, nós brincaríamos com a massa dos objetos. Para os nossos propósitos, neste momento, isso deve funcionar muito bem, eu acho que sim. Vamos seguir em frente com isso. Então eu vou criar uma bola e eu também vou, em uma lição posterior, mostrar a vocês outra maneira de usar o solucionador de balas para nossa cena principal. Vamos apenas posicionar esta esfera de bola, e estamos um pouco na frente da parede e vamos selecionar toda a parede, cada peça. Primeiro precisamos carregar o solucionador bullet, então vamos para as configurações e preferências, gerenciador de
plug-ins e precisamos ter certeza de que ele está carregado, então ele é carregado aqui, carregamento automático. Quando chegarmos aos efeitos, devemos ter uma opção aqui que diz “bala”. Porque queremos que todo este sistema atue em conjunto e seja basicamente um conjunto porque é uma parede, queremos escolher um conjunto rígido. Então agora temos, em nosso outliner, algumas coisas novas. Temos o conjunto rígido de bala resolvido, temos o próprio solucionador de bala, e se abrirmos o editor de atributos aqui, e formos para as guias de bala aqui, obtemos algumas novas opções interessantes que ajudarão definimos o tipo de simulação que queremos. Então, novamente, queremos ter certeza de que clique com o botão direito do mouse na linha do tempo e ir para a velocidade de reprodução,
e, em seguida, ele está definido para Reproduzir cada quadro e que irá certificar-se de que ele calcula a simulação corretamente. Vou estender isso,
só para termos um pouco mais de tempo aqui na nossa linha do tempo. Se eu apertar Play agora, ele vai cair no chão porque nós não escolhemos ligar o plano terrestre, então se nós ligarmos isso, eu vou adivinhar que as coisas vão explodir um pouco. Isso é uma coisa que eu esqueci porque este tijolo está fora por si só, ele vai cair. Poderíamos apagar o solucionador de balas e apagar aquele pedacinho. Na verdade, acho que podemos excluí-lo. Se nós o encontrarmos aqui, você realmente excluí-lo indo indo para bullet, conjuntos
rígidos, remover selecionado, ou poderíamos dizer selecionar o solucionador de bala, e então excluí-lo, excluir todo o sistema de bala, e excluir este pequeno tijolo no canto para que ele não caia, e então recrie isso, faça outro conjunto rígido, novamente, mas de qualquer maneira, se você só quiser consertar isso, é assim que você pode fazê-lo. Então vamos pegar isso e vamos fazer um corpo rígido ativo, vamos ter um erro, que é apenas uma coisa de buggy, eu vou admitir que o solucionador de bala é meio buggy, não
é perfeito para tudo, mas há alguns casos onde funciona muito bem nestes exemplos de corpo rígido. Então agora temos a esfera selecionada, ela tem seus próprios atributos rígidos do corpo. Agora, se quiséssemos animar a bola nós mesmos, voando através da parede, poderíamos fazer isso. Poderíamos definir uma chave, assim como definimos chaves em outras partes desta série deste curso, mas queremos ter certeza de que temos o tipo de corpo definido como cinemática. Então cinemática significa que ele vai respeitar qualquer animação que você tem em um objeto, e ele não vai incluí-lo
na simulação no sentido de que a parede não vai afetar a bola, mas a bola vai afetar a parede se nós animá-lo no parede. Tudo o que eu vou fazer é deixá-lo como um corpo rígido dinâmico e então eu vou dar-lhe uma velocidade inicial para que ele vai voar para a frente. Avançar neste caso vai ser x negativo, então podemos dizer, sabemos x, y
e z, e podemos ver que esta é a velocidade inicial, então podemos usar nosso senso comum aqui e pensar, “Isso é talvez o que queremos”, porque inicial velocidade quando eu inicialmente dar-lhe uma velocidade, e nós queremos que ele seja x negativo, que é o primeiro aqui, porque quase tudo em Maya é x, y, z,
então x, y, z, mesma coisa aqui em baixo, x. bem, isso é uma matriz, então é um plano diferente, mas a mesma coisa com velocidade, velocidade
angular, isso iria girá-lo ao redor, se quisermos que ele girasse ao redor. Então vamos dar um negativo, talvez 50, algo assim e vamos tocar Play, as coisas provavelmente vão explodir um pouco, não muito ruim na verdade. Vamos dar mais massa. Em vez de aumentar a velocidade, podemos apenas dar-lhe mais massa. Você pode ver, neste momento, que tem dificuldade em passar, mas se nós apenas aumentarmos a massa um pouco, eu suspeito que isso não terá nenhum problema em passar. Legal. Criamos nossa primeira simulação em Maya usando o solucionador de balas, o sistema de balas aqui. Agora, a outra coisa é que poderíamos criar um sistema de cola aqui se selecionarmos isso e formos para o estado inicial aqui, podemos dizer formas de cola e apenas aumentar isso, e isso é suposto ajudar a manter os tijolos juntos mas você não pode realmente dizer que grande diferença entre o que acabamos de fazer. Podemos ter que aumentar esses valores muito alto, mas para o nosso caso, a forma como modelamos
isso, funciona muito bem. Porque estamos usando a simulação dinâmica, para a bola, ela está realmente sendo afetada pela parede tentando evitar que ela se mova para a frente, então ela desacelera quando atinge a parede, o que é bom. Se tentarmos animar isso pode ser difícil. Uma coisa complicada, que pode ser divertida, é se você quiser usar isso para começar. Na verdade, vamos deixar onde está e diminuir a massa um pouco. Podemos realmente assar a simulação desta bola, que
pudéssemos ir editar, chaves, simulação de
assar e apenas os padrões estão indo para assar cada quadro aqui. Então nós temos esta bola é a chave emoldurada, sua posição e tudo mais, mas nada disso importará a menos que digamos corpo rígido cinemático. Agora sabemos que sempre usará a mesma animação que
enviamos para usar na simulação. Então, ele vai realmente fazer a simulação correr um pouco mais rápido porque não é ter que calcular
dinamicamente a bola que está sendo afetada mais pela parede. Então essa é uma pequena coisa de fluxo de trabalho que pode acelerar as coisas, mas no nosso caso, esta é uma cena bem simples. Então sim, é assim que se quebra uma parede com o sistema de balas. Na próxima lição, vamos olhar para objetos quebrando e eu tenho um script especial que realmente vai ajudar um pouco com isso e nós vamos aprender como resolver alguns problemas delicados com Maya sobre quebrando objetos e usando o sistema de balas com eles. Obrigado por assistir.
5. Fraturamento de projétil: Nesta lição, vamos quebrar este objeto e então usar o sistema solucionador de balas para jogá-lo no chão. Só por diversão, vou fazer um andar aqui e vou guardar isto antes de começar. Vamos pegar este pequeno cilindro e levantá-lo. Vamos quebrá-lo no chão e girá-lo em algum ângulo de algum tipo. Queremos apagar o histórico desta coisa. O solucionador de balas não precisa de histórico de objetos. Mesmo que este seja um objeto bem novo, eu apenas excluo algumas coisas, você tem que ter nenhum histórico em alguma coisa. Não para o solucionador de balas, mas para os quebrados, em vez disso, ele não vai deixar você quebrar um objeto se houver alguma história. Você tem que ir excluir por tipo histórico. Quando você chegar ao estilhaço a partir da aba efeitos aqui, vamos para efeitos e vamos para quebrar. Há três tipos diferentes e queremos fazer uma quebra sólida porque queremos peças sólidas. Vamos usá-lo e você pode ver como isso funciona. Vou apertar aplicar e ele quebra o objeto. No out-liner temos um objeto original aqui. Podemos esconder isso. Agora temos um grupo de cada um dos fragmentos do objeto. Você pode notar que se deixarmos cair essa coisa no chão, cada um desses fragmentos, é do mesmo tamanho. Podemos jogá-lo no chão e usar um solucionador de balas. Vamos fazer isso primeiro, depois mostro-te como destruir isto de uma forma melhor depois. Deixe-me apenas excluir isso e também mostrar as outras configurações aqui. Podemos esconder isto. Você tem que tê-lo no Headman para realmente usar esta ferramenta. Podemos aumentar a jaggedness borda e bater aplicar. Cada um desses fragmentos, eu acho no modo objeto, agora a borda e o interior também tem muito mais textura para ele. É irregular, obviamente, como a coisa da borda da jaggedness, atributo significa aqui, que está por trás do original. Agora temos o nosso cilindro dentado borda, precisamos criar outro conjunto rígido. Voltarei ao sistema de balas como fizemos antes, e direi “conjunto rígido” e entraremos nos atributos do solucionador de balas. Se apertarmos o jogo agora, isso deve explodir porque o tipo de configurações padrão para o solucionador de bala é ter uma margem em forma de colisão de 0,04, significa que 0,04 é a margem para começar a calcular a colisão. Porque quebramos isso, essas costuras de cada fragmento estão bem em cima uma da outra. Precisamos dizer que essa margem está em zero porque essas peças não têm espaço entre elas. Provavelmente vai explodir um pouco. Tudo bem, mas é uma das primeiras coisas que precisamos fazer. A outra coisa que precisamos fazer é em vez de usar um tipo de colisão caixa de bloco, vamos usar um buraco. Vou mostrar-te isto na visualização. Você pode visualizar isso, você pode tentar, Maya cai em mim toda vez que eu tento fazer isso, mas se você clicar nisso, ele vai dizer forma de colisão. Basicamente o que está fazendo é que está em torno de cada fragmento, deixe-me apenas soltar um, imaginar este fragmento com uma caixa ao redor, como uma caixa delimitadora. Ele encontra a distância máxima em torno do objeto e criar uma caixa. Essa caixa é o que está usando para calcular uma colisão. Mesmo que não haja nenhum objeto aqui, porque este ponto deste lado aqui, se pudermos avançar, podemos vê-lo porque este ponto, você pode traçar uma linha reta através e para baixo aqui. Qualquer coisa que entre nesta área, mesmo que não seja um pedaço de geometria, porque estamos usando a forma de colisão de caixa, ele vai pensar que está colidindo com algo mesmo que não esteja. Podemos mudar a forma de colisão disto no solucionador de balas para o estado inicial. Podemos ir para o tipo de forma de colisão e precisamos escolher o casco. Casco irá basicamente envolver em torno de cada um desses fragmentos, por isso será muito melhor representação de colisões para cada forma. Quando eu tocar no play, provavelmente vai ser a mesma coisa. Oh, eu acertei isso como por que aquela peça ainda está lá. Não está explorando tanto quanto você pode ver, mas há mais que podemos fazer para resolver isso. Precisamos ligar o chão primeiro. Vamos voltar para a forma principal do solucionador de balas aqui e ativar o uso do plano terrestre. Você pode ver que ele está atingindo o chão com precisão. Se estivéssemos usando a forma da caixa, não
seria tão preciso quanto isso, mesmo neste momento. Você pode ver como ele realmente está tocando exatamente o ponto em que sua forma está. Mas se esta fosse a caixa, seria muito menos preciso. Espero que isso esteja fazendo sentido e eu gostaria de poder visualizá-lo e Maya não iria bater quando eu iria fazê-lo, mas imagine como uma caixa em torno disso e isso é um grande não, não, nós não queremos isso. É por isso que escolhemos todo o tipo de forma de colisão. Vamos ligar formas de cola e aumentar isso. Isso deve manter essa coisa unida agora. Vamos tocar no play. Agora, porque colamos as formas juntas em um limiar bem grande e estamos dizendo restrições máximas por corpo. Isso é dizer a quantos outros objetos eu vou me restringir. Seis é um pouco como isso não faria sentido para um tiro aqui estar ligado a um tiro aqui. Na verdade, vou reduzir isto para talvez dois. Vamos apenas baixar o limiar e puxar isso para trás e
podemos começar a aumentar ou diminuir esse limiar. Veja se conseguimos quebrar essa coisa, como queremos. Agora está começando a quebrar como você esperaria. Estes fragmentos estão juntos porque há um limiar
que não está sendo cumprido para essas outras formas. Isso também me dá um bom momento para falar sobre, infelizmente que a bala não é super preciso cada vez. Você pode dizer essas coisas apenas continue jogando de volta. Eu não mudei nenhuma configuração e nós estamos recebendo uma simulação diferente cada vez, praticamente. Estes teriam sido bastante consistentes, mas você pode dizer que isso é totalmente diferente do que acabou de jogar. Vamos pegar alguns desses de novo. Então, por alguma razão, agora temos um diferente. Você quer guardar isso assim que terminar e eu vou te mostrar como fazer um dinheiro olímpico mais tarde. A única outra coisa que eu diria antes de você querer esconder isso. A razão pela qual estou dizendo que você quer guardá-lo porque, como eu disse, cada simulação é diferente cada vez que eu toco isso de volta, é diferente. Se eu conseguir um, eu fico tipo, oh, eu gosto disso, mas eu não peguei, então eu estou meio ferrado, Quero guardá-lo e depois decido se quero ficar com o dinheiro ou não. Mas se eu tocar isso e eu sou como, eu gosto de como isso acontece e eu vou para o cache e eu só tenho que cruzar os dedos que ele faz algo semelhante ao que eu acabei de jogar de volta. Isso é uma limitação de bala. Realmente a maioria das dinâmicas infelizmente em Maya, eles podem ser inconsistentes entre reproduções. Isso é algo que você tem que antecipar e começar a armazenar em cache coisas para que você possa salvá-lo e, em seguida, decidir se você gosta que não é. Outra coisa que eu vou dizer sobre quebrar é que se você pode dizer que há realmente essas peças interiores aqui e elas são denotadas por amarelo. O que eu gosto de fazer antes de armazenar algo é ir para o editor de UV aqui, eu posso clicar neste ícone, eu posso ir para modelagem, editor de UV. É tudo a mesma coisa. O que eu vou fazer. Na verdade, não estamos conseguindo essas peças. Aqui vamos nós. O que eu vou fazer, ver como tudo está em cima um do outro. Se eu chegar ao invólucro UV, eu deveria ser capaz de obter esses grandes cacos. O que eu quero são essas peças interiores. É um pouco difícil porque faz cortes automaticamente onde acha que deve cortar. Você pode passar por aqui e selecionar a casca destas peças interiores. Eu só gosto de, antes de eu chegar longe demais com o cache de todas essas coisas para fora, é remover todas as peças interiores sobre um lado do seu, zero para um espaço UV. Você pode ver um está bem aqui e deixe-me mover isso para cima, zero para baixo aqui, e um para aqui. Eu gosto de manter tudo zero para um e em seguida, passar e ter certeza que você tem shell UV, porque nós queremos selecionar rostos mesmo que ele cortá-lo de uma forma que quase parece que nós estamos selecionando rostos porque ele cortou tantos épocas diferentes, mas na verdade estamos apenas selecionando a concha dos rostos interiores. Desta forma, quando você vai para
a textura, o interior para olhar diferente do exterior, todos os seus UVs já estarão onde eles precisam estar, para você
possa fazer o que quiser com eles. É mais fácil selecioná-los sem qualquer maneira que você deseja
selecioná-los e, mais tarde, descobrir uma textura,
isso é uma maneira de fazer isso. De qualquer forma, é assim que você quebra e objetos. Na próxima lição, vamos olhar mais de perto
para usar o solucionador de barcos e nossa cena principal de animação. Vamos dar um passo atrás e falar um pouco mais sobre caches Olímpicos e por que eles são importantes para simulações e abrir a cena de animação com que vamos trabalhar. Obrigado por assistir.
6. Cache do Alambic: Quero cobrir os Caches Alambique e por que eles são importantes. Temos uma cena que eu animei para vocês que vamos
usar ao longo desta seção deste curso para criar alguns efeitos. Basicamente, temos um esqueleto que sai do túmulo. Se você seguir adiante, você modelou a textura animada manipulada e todas essas coisas. Você deveria estar familiarizado com esse equipamento e tudo mais, mas de qualquer forma, eu animei tudo isso para você. Não precisa se preocupar com isso. Eu fiz fornecer como um conteúdo bônus três horas tudo o que levou para animar este. Você pode ver exatamente o que eu fiz não há fumaça e espelhos, você pode acompanhar isso. Mas para esta lição, quero que falemos sobre Alambique Caches. caches Alembic são importantes porque quando você começa a fazer efeitos de trabalho, você quer bloquear em sua animação e por isso você pode se livrar do equipamento. Há muitos nós, temos muitos quadros chave, temos muitos controles, temos juntas escondidas aqui, há muitas coisas acontecendo aqui que podem ser muito intensas para Maya. Depois de começar a fazer simulações, você deseja focar a intensidade nessas simulações. Você não quer que ele calcule as plataformas enquanto você está jogando de volta para simulação. Queremos armazenar isso,
ele assar tudo, e a maneira de fazer isso é com o Alambique Caches. Agora tem um par de pequenos caches aqui. Esta cena, você pode dizer que está começando no quadro 1001 e isso é porque precisamos pré-rolar para todos os efeitos trabalho. Se você já trabalhou para um grande estúdio, cada cena provavelmente vai começar no quadro 101 ou 1001 que você tem um monte de pré-roll, e se voltarmos um pouco, vamos para o quadro 800. Podemos ver que há realmente um monte de animação que aconteceu antes do quadro 1001, que começa a nossa animação. A razão é, porque mais tarde também vamos
descobrir que vamos criar um colete para ele. Para a simulação de pano, queremos um monte de pré-rolo para que o pano possa assentar e ele pode ser anexado ao seu corpo em uma pose muito padrão, e então ele se moverá lentamente para a pose de onde será animado. Mas precisamos desta pose em T para ajudar a começar tudo, e o mesmo é verdade correr para cima como fumaça ou fogo ou o que quer que seja. Você quer ter fumaça na tela. Você não quer que a animação comece e a fumaça comece o mesmo quadro que você está assistindo. Como a fumaça já estaria lá, você precisa pré-rolar pelo menos o suficiente para que ele chegue ao topo do quadro. É por isso que começamos tão longe. Eu trago isso agora é porque quando nós vamos armazenar isso fora, nós queremos ter certeza de que nós temos todo o pré-roll incluído naquele cache Alembic. Para conseguir isso precisamos
desreferenciar as pernas dos ossos aqui para que possamos realmente selecionar a geometria. Também vou desmarcar isto para não ficarmos com os contras ou juntas. A outra coisa pouco complicada sobre o Alembic Caches é que, pelo
menos nesta minha versão, você receberá um erro. Se você selecionar algo que tenha relação aparente. Se você olhar aqui na cabeça, podemos ver que temos essa coisa de blecaute, esta pequena carta aqui atrás que o interior do crânio é preto. Se fôssemos selecioná-los que e a cabeça, isso nos dará um erro quando tentarmos Alembic Cache. Você quer ser sensível a essas relações e seu equipamento, e por essa razão, quando eu clicar em selecionar tudo, se eu clicar arrastar selecionar
tudo, ele vai me dar um erro. Eu quero mudar selecionar isso, ele desmarca-lo. Eu tenho um pequeno editor de script aberto, que você pode abrir aqui em baixo, e ele vai conter a história de tudo o que você fez. Aqui você pode ver selecione alternar,
bone, plano de plataforma, o que quer que seja e isso é o que isso é chamado. Podemos ver que isto se chama “Plano Um”. Se selecionarmos tudo, podemos vê-lo ler que selecionamos toda essa longa lista de coisas. Se entrarmos aqui e selecionar o avião, ele vai alternar uma seleção, ele vai desmarcá-la. Mas vai parecer que foi selecionado porque é um filho de algo que é selecionado. É um pouco confuso, mas você só precisa saber, não selecione algo que seja filho de outra coisa. Por exemplo, neste chapéu, as pedras preciosas e esta pequena corda trançada são todas crianças do chapéu. Tudo o que você precisa fazer é selecionar apenas a peça pai da geometria que é o chapéu. Agora temos a seleção que precisamos para criar o cache Alembic. Tudo o que você precisa fazer é ir para o Alembic Cache, exportar a seleção para o Alembic, abrirá esta caixa de opções. As principais coisas que você quer ter certeza que nosso você tem luz UV ligada que nós realmente obter UVs com Alambique Cache que vai criar uma nova geometria, basicamente duplicar todas essas coisas fora quadro por quadro com a animação. Queremos que o espaço mundial seja colocado corretamente e baseado na posição do mundo. Novamente, de volta ao material pré-roll, queremos ter certeza de que temos pré-roll 920 como o primeiro quadro chave que temos para o pré-rolo. Tudo antes das 920 ele estará na pose em T. Não precisamos armazenar tudo em cache desde 0 até o fim. Só precisamos pegar o primeiro quadro-chave, que está no quadro 920. Temos 920 a 1200, temos essas duas coisas verificadas agora podemos ver Seleção de
Exportação e já temos a configuração de nome aqui. Eu exporto que só quero substituí-lo e ele vai correr através de toda a animação. Asse isso, e então vamos reimportá-lo de volta para a cena, que possamos aplicar os shaders. Porque uma coisa não conveniente sobre os caches Alembic é que ele não vai lhe dar os materiais e sombreamentos que você criou. Vamos ao Cache e importar o cache Alembic, e esse é o que acabamos de fazer. Agora, quando olhamos para o delineador, temos toda essa geometria da plataforma. Vamos agrupar isso para que possamos manter isso organizado e chamá-lo de plataforma alambique. Agora, quando soltamos isso, parece que tem texturas, mas acontece de estar em cima da plataforma real, ainda é a cena. Você pode ver que tudo isso não é texturizado corretamente. O que eu vou passar algum tempo fazendo entre esta lição e a próxima é passar e reaplicar essas coisas, e como eu sugeriria aplicar essas texturas novamente é abrir o Hypershade. Temos o Hypershade aberto a partir deste pequeno botão. Vemos todos os nossos sombreadores aqui listados na guia de materiais. Posso clicar com o botão direito do mouse e dizer Selecionar objeto com material. Ele vai selecionar a geometria que tem este material. Quando eu olhar para a cena, deixe-me, sozinho tudo. Podemos ver que este é o chapéu real. Quero dizer uma coisinha sobre isso para vermos que não são as pedras preciosas, não
é que voltem a essa relação pai-filho. Sabemos que esta primeira coisa vai ser aplicada ao chapéu Alambique Cache. Se eu selecionar isso, podemos ver que estamos realmente recebendo as pedras preciosas, a corda. Mas sabemos que estes têm sombreamentos diferentes. Não queremos aplicar o sombreador a essas peças de geometria. Se dissermos Atribuir Material à Seleção, ele irá atribuí-lo à pedra preciosa, mas este sombreamento é apenas para o chapéu. Então, como chegamos a isso é realmente pressionando o teclado. Vou apertar o teclado. Então ele vai para estes nó Shape deste. Não estamos mais na hierarquia dos pais. Você pode ver isso no outliner só para entrar no nitty gritty disso já
que nós já estamos falando de algumas coisas profundas aqui. Você pode ver quando eu seleciono o chapéu, é como a cor azul. Quando pressiono para baixo, parece que estou selecionando algo em uma hierarquia, mas não consigo ver nada na hierarquia abaixo disso. Bem, isso é porque não temos as formas exibidas. Isto é apenas uma coisa organizacional para a Maya. Não precisa se preocupar muito com isso. Mas saiba se algo é pai de algo e você não quer aplicar sombreamento a ele,
basta pressionar para baixo no teclado e podemos
clicar com o botão direito sobre isso e dizer Atribuir Material à Seleção. Agora sabemos que este chapéu tem o sombreador direito. Então, entre esta lição e a próxima
eu vou passar por aqui e dizer Selecionar Objetos com Material, ver qual objeto é
e, em seguida, atribuí-lo a ele é homólogo de Cache Alembic. Vemo-nos na próxima lição em que continuaremos a usar este Alambique Cache e nos livraremos do equipamento para que possamos usar o cache e depois falaremos sobre quebrar este chão quando ele bater com o punho aqui. Vamos acabar com isso e ter uma simulação dinâmica para isso baseada na física das balas que já aprendemos, mas com algumas novas ferramentas e truques. Obrigado por assistir.
7. Fratura das partículas do chão: Nesta lição, vamos começar a quebrar e quebrar o terreno para usar em uma simulação. Antes de fazermos isso, eu só queria seguir a lição anterior em que
trouxemos o esconderijo olímpico e agora temos uma espécie de duplicata. Temos o Olympic e ainda temos uma cena de Reagan, então vamos nos livrar da plataforma. Mas o problema é que, porque nós usamos o equipamento referenciado, certo nós referenciamos o Reagan. Podemos ir para o editor de referência de arquivo e podemos ver que de fato isso é um equipamento de referência. Também dizemos por estes pequenos pontos azuis, que é uma plataforma referenciada. Uma referência, você pode referenciar modelos, você pode referenciar qualquer coisa, mas este é um equipamento de referência. Se nós apenas removermos isso agora, vai levar todos os shaders com ele para que nosso esconderijo olímpico não tenha mais todos os shaders que aplicamos a ele. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é importar isso, para que
possamos dizer Arquivo Importar Objetos da referência. Então não é mais referenciado. Podemos ver que esses pequenos ícones azuis desapareceram e agora podemos apagar isto. Quando apagarmos, não vai levar os sombreadores com ele. Todos os Shaders daqui vão ficar. Vamos dar uma olhada em quebrar o chão. Aprendemos como fazer isso nas aulas
de Física das Balas no início, mas vamos aprender uma nova maneira. Vou anular essa referência para que possamos selecionar o terreno. O que vamos aprender de forma diferente nesta lição é como usar partículas para quebrar este objeto. Agora, nós conversamos sobre isso rapidamente na lição anterior, onde vamos pegar um cubo ou algo assim, por exemplo, e se deixarmos cair em alguns rodar isso e vamos apenas, por causa da discussão ou por causa da aprendizagem. Digamos que deixemos isso aqui no canto, esmague. Agora, se usarmos a ferramenta Shatter e pudermos abrir isso, indo para os Efeitos e indo para Effects Shatter como fizemos anteriormente. Onde nesta aba do meio ou Solid Shatter, cinco peças e sete borda jagginess que está tudo bem. Nós precisamos excluir o histórico, se você se lembra, eu preciso ir para Editar Excluir por tipo histórico antes de usar isso e então agora quando aplicamos, ele deve dividir isso em cinco pedaços diferentes. Ainda temos o cubo original, então vamos amarrar isso. Mas então o ponto disso é apenas dizer, você esperaria se este cubo caísse de uma certa altura e atingisse o chão assim, e essa orientação que este canto no início, você esperaria que ele se quebrasse, mais baixo em o ponto de impacto e menos como você vai para cima. Mas com esta ferramenta, não
há controle sobre
isso, ela apenas quebra
em, como peças de tamanho uniforme. Quero dizer, é meio legal porque eles são pelo menos pedaços. Mas como se não respeitasse o fato de que queremos uma maior concentração de peças aqui em baixo e menos no topo. Há um tipo especial de trabalho que podemos fazer. Só vou deletar isso e não envolve isso. Bem, deixe-me retirar o que disse. O que você poderia fazer, digamos que esse é o caso. Você poderia pegar isso e então continuar aplicando isso a ele. Então podemos fragmentá-lo ainda mais. Mas esta ferramenta é muito delicada. Para ser honesto, é meio terrível. Se eu apertar “Aplicar”, você pode ver que estamos saindo do ar. Pode ser transformações congeladas, que pode ser uma história como esta, você tem que apagar a história toda vez. Mas sim, você comete erros e é super irritante. Mas em teoria, você deve ser capaz de continuar rasgando isso e como quebrar isso e, em seguida,
quebrar outra peça em mais cinco pedaços menores e esse tipo de coisa, em teoria. Mas é que, esta ferramenta é meio terrível e não há outra maneira. Não é super, não é uma maneira embutida necessariamente, mas é uma espécie de hack. Mas nós também entrar em introduzir para outro tipo
de efeitos de sistema e que é em partículas. Você pode ver aqui em cima tudo tem nhair, nconstraint, ncache e todos eles compartilham componentes similares, assim como cada
um deles vai ter um núcleo e o núcleo contém informações importantes para como é a gravidade? O que emoldurado faz essa simulação começar e coisas assim. Ele tem este n porque eles costumavam chamar esta N-dinâmica e a aba em vez de dizer efeitos que costumava dizer N-dinâmica. Então é uma espécie de refúgio até como o antigo nome. Mas basicamente o que vamos fazer é usar partículas
para se concentrar e usar partículas para dizer, onde quer que essas partículas estejam, que deve ser uma peça. Se emitirmos partículas do ponto de onde queríamos sombra, haverá uma maior concentração de fragmentos e fraturas nesse tipo de ponto onde o emissor de partículas está. Vamos pular direto para isso, para que isso faça mais sentido. Vamos para npartículas, criar emissor e no Outliner você pode ver que temos o núcleo que eu me referi. Nós temos o emissor real que vai fazer a emissão e então nós temos as próprias partículas. Do núcleo, a única coisa que precisamos olhar é o quadro inicial porque estamos, vamos voltar a um quadro 101. Porque não precisamos de pré-rolagem para isso, estamos apenas usando isso é como uma ferramenta,
quase como uma ferramenta de modelagem, mas você pode usá-lo para todos os tipos diferentes de coisas. Vamos voltar para os atributos de tempo em torno do núcleo e ele tem um atributos de
tempo e obter o quadro Iniciar para quadro 1.001. Então isso vai realmente reproduzir e se selecionarmos as nparticles e apenas clicar em “Play”, vamos clicar em “For”. Na verdade, pelo menos mova o emissor para onde vai ser útil. O objectivo disto é fazê-lo onde os tipos estão a passar. Então vamos para a moldura onde as mãos dele atravessam. Nós temos o emissor selecionado para que possamos realmente mover o emissor, que vai ser este pequeno ponto e este n apenas representa o núcleo. Pode ser em qualquer lugar da cena que a posição de si mesma não importa. Basicamente, eu só quero posicionar essa coisa tipo de espessura deste pedaço de terra, exatamente onde a mão está perfurando através. Vamos ter uma maior concentração de cacos bem ali, certo e meio que faz sentido. Temos esse lugar corretamente e vamos tocar “Play” e ver o que podemos ver o que essas nparticles, mas primeiro, queremos voltar para o quadro inicial, que é o quadro 1,001. Então eu vou voltar para o quadro 1.001 e eu vou apertar “Play” e agora nós podemos ver todas essas partículas emitindo. A coisa em que eu vou ter cuidado com esse efeito que vamos fazer, é o fato de que cada uma dessas partículas vai representar um novo fragmento neste volume, uma nova peça fraturada. Quanto mais partículas você tem, fica muito intenso. Eu só testei isso e demorou uma hora e meia para fazer e eu tinha umas 300 partículas na cena. Demorou uma hora e meia para cortar este pedaço de geometria com estas partículas. Nós queremos reduzir a quantidade de partículas que estavam realmente emitindo, então vamos para o emissor e podemos ir para
a taxa e nós só queremos tomar este caminho para baixo. Talvez para como 10 e por padrão sua velocidade é provavelmente em um e eu aumentei o meu até 10. Essa é a outra coisa que você pode querer mudar porque a escala que estamos trabalhando em um vai ser muito lenta. Você quer ter certeza de que sua velocidade está acelerada e a outra coisa é, por padrão, temos gravidade trabalhando nisso. Vou tentar escapar e ligar a gravidade porque estamos apenas a tentar obter partículas emitidas aqui. Não estamos tentando ser fisicamente precisos. A gravidade carrega no núcleo para que possamos baixar a gravidade ou podemos virar a direção para zero. Então essas partículas apenas tipo de emitem um pouco como se estivessem basicamente no espaço. Vamos deixar isso correr por um segundo e eu vou apertar
“Escape” e vamos apertar “Quatro” para que possamos ver, e eu vou selecionar a partícula aqui a partir disso para que ele tipo de destaca alguns. Consigo ver a concentração aqui. É uma quantidade decente e acho que nos dá um bom ponto de partida, então agora precisamos uma maneira de dizer a Maya para pegar essas partículas e
usá-las como o centro de novas peças para este pedaço de geometria aqui. Antes de fazermos isso, temos de passar por toda a limpeza desta peça. Podemos ver que há alguma história aqui que não são transformações
congeladas então vamos modificar as transformações congeladas. Vamos editar, apagar por tipo histórico. Tudo bem, agora está tudo limpo. Então, para esta ferramenta funcionar, é na verdade um script que eu vou disponibilizá-lo para você em um
documento do Word anexado como um recurso para baixar com todos esses arquivos, provavelmente é onde ele vai estar. Vai ser com todos os outros downloads. Isso vai ser um documento de texto. O crédito vai para Mallik Williams que criou isso há quase 10 anos e você pode ver. Eu encontrei isso em um muito obscuro, como a página 15 em um fórum. Mas Voronoi é um tipo de efeito quebrantador que ele basicamente fez este roteiro. Sempre que você estiver fazendo scripts MEL, então essa é a minha linguagem de expressão. Você pode ver aqui embaixo, no canto inferior esquerdo, diz MEL. Então eu posso começar a digitar todo esse código aqui e executá-lo a partir desta pequena área. Sempre que você estiver usando MEL e ele tem esses dois traços o que
significa que isso não vai funcionar isso é apenas para sua informação. Se você está curioso sobre como este script funciona, então você pode realmente apenas olhar para essas pequenas coisas e vai
explicar o que cada seção é sobre. MEL é só porque ele é um cara amigável e tirou o tempo para escrever essas coisas para explicar o que ele está fazendo. Ele poderia facilmente ter deixado isso sair. Você pode olhar para cada pequena seção que ele está explicando o que cada pequena peça faz e é assim que muitas pessoas aprendem a fazer scripts e aprender. Maya é bons roteiros como este e eles meio que quebram e descobrem, tudo bem o que cada pedacinho está fazendo. Então, para nós, tudo o que precisamos saber é que vamos copiar colar isso. Não precisamos saber como funciona. Ele tem instruções aqui onde ele diz, “Selecione npartículas e depois a geometria”. Tudo bem, e depois “adicionar zero para crack”. Tudo bem, então vamos selecionar as partículas primeiro, vamos selecionar a geometria e então nós podemos apenas colar esse script aqui e clicar “Enter” e nós vamos pegar essa pequena caixa de diálogo e nós queremos definir a rachadura para zero. Então, a distância entre as rachaduras é zero. Agora, quando olhamos para esta coisa, podemos ver que realmente temos este tipo de fratura que vai funcionar com onde realmente temos um impacto sobre esta peça. Então podemos fazer isso várias vezes e é isso que eu vou fazer porque, se fôssemos fazer isso por toda essa peça e com um sistema de partículas de uma só vez, como eu disse, levaria muito tempo. Mas o que vamos fazer agora é continuar repetindo o que fizemos em cada fragmento diferente. Posso voltar e mover o emissor para um novo local. Em algum lugar talvez mais perto, se eu quiser quebrar esta peça, mas eu quero que ela seja mais quebrada em direção ao topo do que ao fundo. Vou mover o emissor mais perto
daquela área e refazer todo o processo novamente. Está bem. Então teremos um pedaço de terra quebrado pronto para simular. Isso vai ser específico para a animação que temos, como este perfurando este buraco aqui então nós vamos ter um
tipo de pequeno buraco agradável aqui, espero. Este é o plano de qualquer maneira e de alguma forma eles estarão prontos para a próxima lição onde teremos tudo isso quebrado. Então nós vamos realmente executar uma simulação e eu vou mostrar mais
algumas dicas e truques sobre como fazer isso de forma eficiente. Obrigado por assistir.
8. Simulação do projétil no chão: Nesta lição, vai ser um pouco mais longo porque nós vamos
realmente fazer a destruição deste solo, para que ele corresponda à animação. Antes de começar com isso, queria terminar de falar sobre o sistema de partículas que usamos para quebrar isso. Você pode ver o quanto eu tive que separá-lo, e eu queria te mostrar o porquê. Quando eu não o separei o suficiente, você pode ver onde os pedaços eram muito grandes, e quando eu colidi a geometria proxy
nele, ele até começou a afetar a parte inferior dele aqui, em direção aos seus pés. Você quer ter certeza que você tem geometria suficiente, e um pequeno truque se você ainda está trabalhando nisso, ou você pode apenas usar esta cena também, que eu estou trabalhando. Mas se você quiser fazer isso você mesmo, uma coisinha legal que eu encontrei também foi que, você poderia realmente apenas simular as partículas para alguns quadros, e então você pode transformá-las ao redor. Se tivermos a partícula selecionada
, quatro para que eu possa vê-las. Você pode ver que eu tenho talvez quatro partículas, e eu poderia apenas continuar movendo essas por aí e executando o script que temos aqui, que nós copiamos e colamos dentro. Poderíamos transformar apenas as partículas finais ao redor, e então executar o script que eu lhe dei, para cada peça que quiséssemos fazer. Selecionávamos as partículas finais como a peça e continuávamos. Terminamos com isso, então vou deletar isso. Eu também queria mencionar, é
claro que você pode arrastar o mouse do meio qualquer coisa que você digita aqui, como o script que você colar, para o efeito de quebra. Se você pressionar “Comando A” para selecionar tudo nesta seção de script MEL, você pode arrastar o mouse do meio a prateleira em sua prateleira personalizada e criar seu próprio botão para ele, então você pode simplesmente clicar no botão em vez de ter que colá-lo em todas as vezes. Agora que temos isso feito, queremos criar o sistema de balas aqui, e já fizemos isso antes em outras lições menores. Mas também queria mencionar algumas coisas que notei com esse roteiro. Tinha algumas peças errantes de geometria, uns pequenos aviões que tive de entrar e apagar à mão, mas acho que tenho todos eles, então você só quer procurar por isso. Depois há esses pedaços de geometria escondidos aleatórios, que eu não sei por que iria escondê-lo. Estou apenas clicando nas peças escondidas e excluindo-as. Agora que temos isso feito, vamos selecionar todos os fragmentos que criamos, e então vamos para o sistema de balas. Claro que precisamos ter certeza de que é carregado como sempre,
em configurações, gerenciador de plug-ins e bullet. Também queremos ter certeza de que temos o ABCBullet verificado também porque vamos usá-lo aqui em um segundo. Temos bala, e queremos criar um conjunto rígido como fizemos antes. Vai explodir, porque não estamos no quadro inicial. Vamos voltar ao que nosso quadro inicial vai ser e você pode ver que ele ainda não se consertou sozinho. Precisamos clicar no BulletSolver e entrar no editor de atributos aqui, e temos todas essas opções com as quais estamos começando a nos familiarizar. Queremos que o quadro inicial seja o que é o nosso quadro inicial. Claro, a razão pela qual ele está em 1,001, como eu mencionei antes é porque nós queríamos algum pre-roll para outros efeitos dinâmicos. A coisa boa sobre a bala é que tem uma opção de dormir inicialmente aqui. Está em BulletRigidSetInitialState, e podemos verificar isso, e basicamente o que isso significa é até que algo colida com ele, ele permanecerá do jeito que está. O que é muito bom. Vamos voltar ao solucionador de balas por um segundo e falar sobre a gravidade. A gravidade é importante porque vai afetar como a escala funciona nesta cena. Como você se lembra, Maya acha que uma unidade é um metro. No nosso caso, nosso personagem agora tem 182 centímetros de altura, então BulletSolver vai pensar que isso tem 182 metros de comprimento de um pedaço de terra aqui que fizemos. Para isso ter a física certa, podemos apenas aumentar a gravidade em 100, então podemos apenas vezes isso em 100 e será 980, em vez de 9,8. Isso nos ajudará a chegar à escala correta de nossa cena, que tudo caia em conformidade. Agora deixe-me mostrar o que acontece quando você não faz isso, e este é um teste que eu fiz antes, e eu não mudei a gravidade. Você pode ver como tudo está se movendo em câmera lenta e muito devagar, então não queremos isso. Agora que temos a gravidade ajustada corretamente, vai funcionar. Não queremos usar o plano terrestre porque nossa geometria está abaixo do plano terrestre, logo abaixo de zero. Eu fiz o nosso próprio avião terrestre, estou aqui às cinco para que possamos vê-lo. É aqui embaixo, vou movê-lo logo abaixo da geometria aqui, então não está começando a colidir com ele no início. Este só vai ser o nosso plano terrestre porque está abaixo, zero é este plano, e queríamos um que vá para o chão, então é por isso que precisamos fazer o nosso próprio plano terrestre. Com isso selecionado, eu posso ir para a bala e definir o corpo rígido passivo. Você pode receber um erro e está tudo bem. Vou deixar tudo isto na mesma, excepto que vou fazer disto um avião, que significa que vai explodir em todas as direcções. Eu vou talvez abaixar isso só um pouquinho. Agora também podemos definir isso como um colisor passivo, então eu vou usar bala, corpo rígido passivo. Em vez do avião, porque este tem um buraco de donut no meio, não
podemos usar nenhum dos que temos usado porque são todas versões intactas. O que queremos é malha, e isso vai respeitar o fato de que há um buraco no meio, então eles não vão pensar que está colidindo no centro dessa coisa. Vou selecionar malha e, em seguida, vou reduzir isso um pouco também. Massa é boa, é um corpo estático, e apenas em geral saiba que corpos rígidos estáticos são mais rápidos de calcular porque eles não estão tendo que calcular mudanças na posição, é claro, porque eles não estão indo a lugar algum. Agora que fizemos essas duas coisas, eu também queria apresentar esse carinha. Vou apertar “Shift H”, e é basicamente um recipiente para evitar que o solo se expanda. Deixe-me selecionar essas duas coisas e isolá-las para que você possa ver do que estou falando. Eu isolei os cacos selecionados. Deixe-me selecionar alto. Oh, bateu em tudo porque agora estamos trabalhando com o, então quando você faz bala, ele vai fazer seu próprio pedaço de geometria aqui. É por isso que não estava sendo selecionado isolado, então agora vai funcionar. Basicamente apenas mantém tudo contido para que tudo não possa expandir para fora, modo que irá ajudá-lo a manter a forma, enquanto está simulando. Vamos criar outro corpo rígido passivo, e como fizemos para o outro solo, queremos ter certeza de que as propriedades do colisor estão definidas para malha, a forma do colisor, e então quando eu reduzir isso todo o caminho, legal. Vamos voltar ao BulletSolver e dar uma olhada nisso, temos nossa gravidade ajustada corretamente. Temos os quadros iniciais definidos corretamente, e você precisa aumentar a massa também. Se você pensar em toda a física disso, estamos tendo que aumentar a gravidade em 100 vezes, devemos fazer isso basicamente para tudo. Mas podemos começar com talvez algo como 10. Em vez de fazer um 100 vezes, vamos fazer como 10 vezes, e inicialmente está dormindo. Mais uma vez, queremos mudar isso para casco como aprendemos em outras lições, e ligar as formas de cola e vamos girar isso todo o caminho para cima. Porque isso também será afetado pela escala da cena, e gravidade, e tudo mais. Precisamos aumentar a força disso, porque a gravidade vai puxá-la 100 vezes mais forte do que o habitual. Este valor pode até precisar ser 1.000 ou algo assim, mais tarde descobriremos. A próxima coisa que eu quero fazer é imitar a animação da mão. Eu não quero usar a animação real do esqueleto porque, é muita geometria aqui e muitas coisas podem ficar presas entre os dedos, e entre os ossos e tudo isso. O que eu quero fazer é realmente criar uma nova peça de geometria, e eu vou apenas criar uma esfera. Vou colocar isso no lugar aqui, e com isso selecionado, vou escalá-lo e esfregar na linha do tempo para ver por onde a mão está passando. Vou colocar isso nessa área geral. Vou deixá-lo escalado assim,
e só para que tenha um acolchoamento saudável em torno dele. Isto é basicamente o que vai colidir com o conjunto rígido que criamos. Eu vou colocar isso lá, e eu não vou animar nada ainda, e isso é outra coisinha complicada com a bala. Você aprenderia, de qualquer forma, eventualmente. Mas, basicamente, se você animar isso e você escolher para ser uma parte da bala, então ele vai apagar toda a animação. Precisamos criar um corpo rígido ativo primeiro e agora podemos fazer a animação. Mas a outra pequena coisa que eu mencionei antes eu acredito é que, nós queremos mudar isso para a cinemática para que ele vai respeitar os quadros-chave que nós definimos. Então também, eu quero aumentar a massa e eu quero ser muito
mais do que a massa que estabelecemos para os fragmentos porque ele precisa superar esse peso, e realmente empurrá-los para fora do caminho, então eu vou definir isso como algo como 500. É cinco vezes mais do que os próprios cacos. Por agora eu vou deixar isso na caixa porque é mais fácil de calcular, e eu vou deixar a margem por um pouco. Agora eu posso começar a quadro-chave essa coisa, e eu apertei quatro só para que eu possa ver a animação abaixo disso. Eu vou passar por essa animação e ter certeza que tudo vai estar no quadro certo, então eu estou apertando S para dizer quadros-chave. Eu só vou acertar cinco para ter certeza que eu estou lendo a silhueta corretamente aqui. Talvez empurre isso para a frente, e então vamos dar uma olhada abaixo de quatro novamente para ter certeza que estamos seguindo o punho. A outra coisa que precisamos saber é o fato de que, inicialmente dormindo, se alguma coisa estiver se cruzando, mesmo que seja um corpo rígido estático, e isso seja cinemático, isso irá acionar a simulação. Temos de ter a certeza de que isto não está a tocar no avião. Caso contrário, inicialmente dormir não funcionaria para os conjuntos de fragmentos e tudo começaria a partir deste primeiro quadro. Atualmente, o que acontecerá é só
iniciará a simulação assim que esta esfera que criamos, se aproximar do primeiro fragmento aqui, então isso é muito legal. A próxima coisa que precisamos fazer é continuar essa animação porque a mão vem aqui, e queremos ter certeza de que seremos capazes de ver isso um pouco. Temos de continuar esta animação. Eu quero ter certeza de que eu tenho a ânsia da mão lá dentro também. Eu vou pegar o primeiro quadro lá e configurá-lo, um quadro-chave. Em seguida, coloque a antíquica lá dentro, nesta moldura. Então, vou começar com isso. Vou rodar só um pouquinho. Não sei por que faz isso, mas acaba. Só uma coisa pateta que a Bala faz. Direi que de todos os sims e solucionadores que você pode usar no Maya, Bullet pode ser um pouco instável às vezes e frustrante, mas se você fizer certo, é muito bom. É um software de código aberto. Maya realmente não suporta, do ponto de vista técnico, ele realmente não suporta. Se você pedir ajuda ao AutoDesk, eles não vão ajudá-lo muito porque não é o produto deles. Mas é um sistema dinâmico de código aberto que é basicamente destinado a jogos. Mas a Autodesk decidiu incluí-lo também porque eu acho que ele tem algum uso para apenas tentar obter algumas coisas básicas, simulação e você não precisa passar por uma tonelada de passos loucos. Há algumas coisas delicadas aqui que estamos aprendendo. Mas, em geral, isso não é tão ruim realmente no que diz respeito à dinâmica para configurar algo que realmente funciona. Eu só vou mover isso para lá. A próxima coisa que vou fazer é criar outra esfera e torná-la um corpo rígido ativo, e transformá-la de volta para Kinematic porque este vai ser o nosso corpo a rebentar. Eu vou aumentar isso para que seja muito maior, e, claro, eu quero que ele abaixo do avião novamente porque eu não quero que ele para acionar a coisa inicialmente dormindo que nós definimos. Vou posicionar isto aqui e depois passar, parece que se encaixa lá atrás. Vamos definir um quadro-chave aqui então,
cara, isso é super estranho às vezes. Você pode ver como eu estou apenas clicando nele, ajustando para outro local. Deixe-me apertar S e vamos ver se está definido quadros-chave. Legal, ele fez. Agora, com esses quadros-chave, é respeitar onde estou colocando. Só saiba que é outra pequena peculiaridade deste sistema. Agora podemos começar a esfregar para a frente. Em algum lugar aqui, ele vai começar a passar, bem ali. Só vou adicionar S aqui, e um, dois. Eu vou empurrar isso através. Talvez isso aconteça um pouco mais cedo. Porque também estou consciente da velocidade desta coisa a passar. Se passar muito rápido, a simulação pode não pegá-la. Eu quero ter certeza que ele está passando a uma velocidade que o solucionador pode encontrá-lo e realmente resolver para isso. Agora vou seguir isto de novo. Talvez escalar isso para que realmente abale o mundo aqui. Eu realmente não gosto de quão grande isso é, isso pode causar outros problemas. Vamos talvez escalá-lo em um pouco e escalá-lo em um pouco aqui, legal. Agora temos isso. Então só precisamos terminar esse rastreamento de animação, porque eu acho que quando ele estiver no ar, não
queremos que um pedaço desse fragmento esteja bloqueando seu rosto ou algo assim. Vou favorecer o torso dele aqui. Tudo o resto deve acontecer rápido o suficiente para que não aconteça. Você não será capaz de dizer se uma peça está atravessando seu braço ou algo assim, porque tudo vai acontecer tão rápido. Usamos isso a nosso favor aqui. Desculpe-me. Foi um longo dia no estúdio, trabalhando em um filme para um estúdio, e minha voz está começando a gravar esses vídeos. Agora já temos isto feito. O que podemos fazer é ir em frente e escondê-lo. Como eu disse antes, se eu fosse jogar nisso, nós podemos apenas entrar e fazer isso uma vez só para ter certeza não vai fazer algo totalmente louco. Mas o que eu gosto de fazer quando eu percebo que está funcionando é apenas ir em frente e armazená-lo para fora porque, Bullet não será consistente com os resultados. Se você jogar de volta e você vê que você gosta do que você tem, então você está sem sorte se você apertar play novamente e
tentar armazená-lo porque você não está totalmente garantido a mesma simulação. Tudo parece bem até agora. Talvez esteja um pouco ocupado. As coisas ainda estão se movendo. Mas está funcionando, vou ser honesto. A única coisa pateta é que essa peça vai estar bloqueando a mão, mas você pode dirigir essas coisas o quanto quiser, você volta e reanimar aquela mão ou a esfera que temos para a mão. Mas, em geral, acho que isso está em um bom lugar. Agora vamos armazená-lo porque basicamente, toda vez que estamos fazendo uma simulação, não
queremos que essa outra coisa resolva cada vez que jogamos de volta. Queremos armazenar isso, então salvamos e levamos até a geometria. Para fazer isso no Bullet, precisamos selecionar o conjunto que foi feito quando fazemos um solucionador Bullet, há esse pequeno conjunto que é feito. Queremos ter certeza de que não entramos em cache. Estou a dizer que estamos a fazer caches. Você tem que fazer um cache Alembic através do menu Bullet. Caso contrário, você vai ter um monte de erros, e então este é outro momento que você tem em Maya. Não use isso para armazenar em cache Bullet. Você tem que usar o menu Bullet para exportar a seleção para o Alambique. O outro pouco tem você momento é que você quer mudar para o formato de arquivo HDF5. É assim que Bullet lê isso. Ele não conhece este formato de arquivo, então precisamos desse. Podemos ver que nosso alcance está correto e todas essas coisas boas. Eu vou escolher este nome para o Alambique e eu vou exportar isso e eu vou te ver em um segundo. Agora que nosso cache está feito, podemos realmente importá-lo e queremos ter certeza de que temos o grupo de fragmentos selecionado. Com o grupo de fragmentos selecionado, podemos usar este cache Alembic, importar agora. Podemos usar isso para importá-lo. Vamos para Importar e normalmente é definido neste Importar para raiz cena, queremos alterá-lo para Mesclar. O que ele está basicamente fazendo é que ele vai atribuir esses valores a este grupo porque tudo tem os mesmos nomes. Isso é o que aquele conjunto rígido criou. Cada peça individual tem um nome associado a ela,
então, quando está armazenando em cache, ele endereça esse nome para essa peça. Estamos reatribuindo esta animação e esta simulação, assadas nas peças originais. Você poderia realmente usar isso para usar geometria de baixa resolução,
em seguida, fazer a simulação com geometria de baixa resolução. Em seguida, tenha peças de geometria de alta resolução nas
quais você mescla para que quando você estiver fazendo a simulação, ela possa ser muito mais rápida porque você está usando geometria de baixa resolução. Mas quando você realmente vai usá-lo como um cache em uma cena, então você pode usar as peças de alta resolução e escolher o grupo que seria associado a isso. Espero que isso faça sentido. Isso é mais um recurso avançado, mas só queria mencionar que é uma possibilidade. Agora que temos esse conjunto, vamos apagar o sistema Bullet. Não queremos excluí-lo apenas selecionando-o,
queremos ir para Bullet e, em seguida, Excluir todo o sistema de balas. Agora nós podemos reproduzir, nós apenas esfregamos e nós devemos ser capazes de ver toda essa animação em nossos fragmentos originais aqui, então isso é muito legal. A única coisa que resta realmente dizer é o fato de que temos alguma penetração interna aqui no chapéu e isso. Poderíamos transformar isso em um corpo rígido. Podemos fazer uma geometria de proxy como uma esfera ou algo assim para guardar esta peça. Assim como nós animamos isso, nós poderíamos usá-lo como um corpo rígido estático, assim como nós estamos usando o chão é um corpo rígido estático. Em suma, parece que funcionou muito bem. Aprendemos como criar uma simulação Bullet e depois armazená-la e importá-la novamente. Tem sido uma grande lição aqui. Eu acho que isso vai ser muito útil na estrada quando você precisa fazer uma grande simulação de um monte de coisas. Sim, esta é apenas uma maneira de o fazer. Continuaremos na próxima lição aprendendo algumas simulações mais dinâmicas em Maia. Obrigado por assistir.
9. Corrigindo a simulação: Eu quero fazer um pequeno vídeo rápido para mostrar como você pode realmente mudar a simulação depois que você já configurou todo o material de cache alambique. Temos nosso grupo de fragmentos onde o cache alambique está conectado à geometria. Eu vou para a minha visão de perspectiva e eu vou olhar para onde a mão vem para baixo aqui. Há uma peça no caminho do antebraço e eu quero mover isso, mas eu não tenho que refazer toda a simulação. Eu vou apertar o pequeno botão abaixo do seu backspace ou excluir a tecla no teclado, e essa é a ferramenta de pan e zoom 2D. Se eu segurar isso, posso manipular a vista sem mudar a câmera. Quero que esta peça desapareça, para que
possamos ver a forma um pouco melhor, talvez até aquela peça. Então sim, como esta peça. Esta peça, eu não sei. Sim, de qualquer maneira. Vamos pegar essas duas peças, por exemplo, e então podemos clicar em “Command+G”, e porque se nós apenas temos esses selecionados, você pode ver que eles estão conectados a algo e que os dados de transformação de cache alambique que nós importado do cache alambique. Podemos contornar isso agrupando as coisas, eu aperto “Command+G”, e agora temos um grupo. Podemos ver aqui embaixo, e eu posso ir para algum lugar na simulação onde podemos animar essas peças saindo do caminho. Vamos a algum lugar aqui, e eu só vou empurrá-los para baixo para que eles estejam fora do caminho, e eu poderia até incluir esta peça aqui, então eu vou comandar, clicar no delineador, apertar “Shift-P”, mas eu quero ir para um quadro-chave onde a animação ainda não começou quando começo a incluir outras peças nesse grupo. Eu vou para o comando, clique nele e, em seguida, pressione “P” ordenar tudo aparente para ele, e eu quero selecionar o grupo e, em seguida, voltar como quadro-chave. Sim, esse também deve estar fora do caminho. Eu acho que para estes, eu quero empurrar estes para trás um pouco, então eu vou selecionar estes, e sim, eu acho que apenas aqueles, então eu vou continuar fazendo este tipo de coisa e eu tinha uma chave aqui, então eu sei que é onde eu quero para se afastar. Agora vemos que o cotovelo é visível e esse tipo de queda sobre ele. Eu só vou empurrar estes para trás, apenas o toque, e então quando eu ver mais peças como esta, eu posso apenas selecioná-los e, em seguida, voltar no tempo e, em seguida, pressionar “comando” e clicar no “grupo” e pressionar “P” para incluí-lo como um pai de que grupo. E agora podemos ver que eles saíram do caminho. Agora nós podemos realmente ver o antebraço e o punho um pouco melhor, e você pode continuar passando pela simulação e fazer isso. A outra coisa que quero fazer é trazê-los de volta mais tarde. Quero que eles voltem ao que estavam fazendo originalmente. Eu vou apertar uma tecla aqui, e então quando eu apertar uma tecla em algum lugar aqui fora, e eu vou apenas zerar todos esses valores apenas para que eles voltem para onde estavam quando a simulação estava funcionando corretamente. Eu vou pressionar a pequena
tecla backspace sob a exclusão no meu teclado e ele sai da ferramenta de zoom de caneta 2D, possamos ver o quadro completo aqui e ter uma boa idéia do que vamos estar olhando. Parece que podemos ver a mão muito bem, e quando ela cai, sim, ainda podemos lê-la a esta distância, então isso é bom. Temos esses pedacinhos que atrapalham, mas não estou muito preocupado com isso. Mas de qualquer forma, você entendeu a idéia. Você pode animar essas coisas, desde que eles estejam em grupos. Obrigado por assistir.
10. Dinâmica dos vaga-lumes: Nesta lição, eu quero que nós abordemos e criemos, criando alguns vaga-lumes, ou insetos relâmpagos espalhados pela cena, e então eles reagem à explosão do solo. Há duas maneiras diferentes de fazermos isso. Um deles está usando nPartículas. Vamos para FX e vamos para a configuração nParticles, poderíamos criar emissores e então poderíamos criar campos diferentes para controlá-los aqui. Mas em vez disso, o que eu gostaria de fazer é usar um novo recurso no Maya, que é a rede de mash, especificamente a versão dinâmica do mash, que está essencialmente em um sistema nParticle, e Maya reempacotou e está usando com Mash. Nós já usamos nPartículas um pouco e também usamos um pouco de purê em lições anteriores, então vamos cavar um pouco mais fundo no purê agora. Vamos criar uma nova rede de purê a partir de um pedaço de geometria, e para nossos vaga-lumes, eu vou usar uma pequena esfera, eu vou chamar isso de basefirefly, eu estou apenas fazendo isso no contorno ou fora da tela aqui, você também pode mudá-lo aqui. Então vamos para Mash, criar rede Mash, e também abrir a caixa de opções e vamos escolher um instancer. Vamos em frente e escolher uma formação de grade aqui, e eu vou apertar aplicar e fechar. Vou me concentrar no instancer e isolados assim, agora podemos ver isso um pouco melhor. A próxima coisa que eu vou fazer é abrir o garçom mash, então eu vou para o editor de atributos com o mash connote selecionado aqui. Eu só estou indo para ir e encaixar o outliner aqui, porque eu acho que nós vamos continuar voltando para isso, e então também quando eu abrir o editor de mash aqui, então isso será o outliner para a rede de mash, então nós pode acompanhar o que estamos fazendo. Agora vamos ver por padrão o que criamos aqui, e é bem básico, é uma grade e temos um longo caminho a percorrer, mas não tanto tempo. Temos um pouco mais de trabalho a fazer para fazer alguns vaga-lumes aqui. Vejamos a próxima coisa que vamos fazer é criar uma grade maior, então é bom distribuir. Esta será basicamente a base para quantos vaga-lumes estarão em nossa cena. Precisamos fazer isso bem grande, porque se você se lembrar,
a escala de cena que nós definimos isso também é uma unidade do mundo real, então a escala vai ser bem grande aqui. Vamos começar com algo assim, e isso é um pouco. Posso não precisar de tantos, vamos fazer talvez uns 500. Vamos ver se isso é algo apropriado, e eu estou verificando com essa visão no lado esquerdo também, porque esse é o nosso renderizador pode ver, isso realmente vai ditar o que realmente precisamos. Vou desligar isolar select aqui por um segundo, para que eu
possa ver isso no modo de perspectiva. Parece que temos muitos, talvez verticalmente, então podemos clicar nisso, então podemos expandir um pouco mais em Z e X. Vamos reduzir isso ainda mais com mais alguns nós. Parece que estamos cobrindo toda a área agora. Agora, o que eu quero fazer é adicionar um nó de visibilidade. Vamos clicar em mash, você pode clicar nele a partir do editor de mash ou outliner, e voltamos a isso no editor de atributos aqui. Você começa a editor de atributos com este botão também. Vamos criar um nó de visibilidade aqui. Podemos apenas clicar com o botão esquerdo e dizer adicionar nó de visibilidade, ele vai nos levar sobre isso e, em seguida, podemos apenas reduzir a força aleatória. Vou em frente e adicionar um novo sombreador para que possamos vê-lo um pouco melhor. Clique no “basefirefly” o original que usamos como oculto por padrão quando você usa mash. Vamos apenas pegar isso selecionado, isolá-lo, e eu vou apenas clicar com o botão direito aqui e dizer atribuir novo material. Por agora eu vou apenas dizer um sombreador de superfície, e clique que para branco, possamos ver isso. Às vezes, o Maya não quer atualizar esse material de sombreamento,
então, às vezes, abrir o hypershade, você pode ver que ele corrige isso. Esse é um bug que eles provavelmente já consertaram até agora, mas você sempre tem que procurar trabalho em Maya. Temos o nó de visibilidade e isso está nos ajudando a criar um padrão mais aleatório de vaga-lumes aqui e é algo que podemos animar. Isto é o que é tão poderoso sobre o mash é que nós não temos que ir esfera por esfera, e ligá-los e desativá-los, nós só temos um controle deslizante que controla todos eles. Se por algum motivo não gostarmos dessa orientação, podemos mudar a semente aleatória e isso afetará essa força aleatória, ela a aplicará de forma diferente, mas manterá a mesma quantidade de força. Realmente nós apenas discamos exatamente o quanto queremos ter aqui, e então a próxima coisa que podemos fazer é adicionar um nó aleatório, então ele vai mudar isso ainda mais. Porque mesmo que isso esteja mudando aleatoriamente a visibilidade do que podemos ver, esses dois estão em uma linha aqui, você pode ver que ainda há dois aqui que estão em uma linha. Queremos mudar isso entrando em posição aleatória e talvez fazendo algo ainda mais drástico, algo assim, então eles são um pouco mais aleatórios. Eu poderia trazer de volta alguns destes porque parece que os lados esquerdo estão vazios. Eu vou talvez mudar a semente aqui também, que parece um pouco melhor preenchida. Eu posso aumentar a distância até a câmera, porque eu não sinto que estamos recebendo qualquer luz indo direto para o primeiro plano da câmera, nós podemos ver as câmeras aqui. Seria bom levar alguns até a câmera. Poderíamos adicionar um nó de transformação e mover todos eles para frente. Mas em vez disso, eu acho que eu vou voltar para distribuir nó, e aumentar a distância Z aqui. Você pode ver isso expandir, espero que você possa ver que na sua exibição, você que expande enquanto eu faço isso, podemos fazer os vaga-lumes irem até a câmera. Eu poderia virar isso para trás e fazer uma transformação apenas para que você possa ver tudo isso, adicionar de nó de transformação, eu estou indo para o comando clique do meio do mouse arrastar aqui, e nós podemos apenas arrastar esse valor para cima, para favorecer tudo para a câmera um pouco. Deixe-me voltar para a câmera de renderização, e agora você pode ver que há um vaga-lume aqui muito perto da câmera. Podemos sempre voltar a essa geometria base que
usamos e ela reduzirá tudo isso. A outra coisa que poderíamos fazer, é usar aleatório para escala. Então poderíamos dizer escala uniforme, e podemos ter um valor de escala aleatória definido para estes. Essa é outra opção. Podemos fazer isso só um pouco para adicionar variabilidade,
mas, em geral, acho que vaga-lumes são muito semelhantes. Nada está se movendo ainda, nada está animado, mas o que é realmente legal sobre isso de novo, é o fato de que podemos voltar e ajustar essas coisas em tempo real enquanto estamos mudando na mosca, sem trocadilhos pretendidos. À medida que
mudamos as coisas, podemos mudar os atributos pelo fluxo e tudo se atualiza muito rápido. Isso é o que é realmente legal sobre MASH e o fato que nós não estamos tendo que realmente simular nada aqui ainda. Com nParticles, teríamos que simular tudo pronto para chegar a este estágio. Então é bom que possamos configurar basicamente as partículas, as instâncias que vamos usar, e depois adicionar dinâmica após o fato. Vamos em frente e adicionar algumas dinâmicas. Vou até aqui dizer “Add Dynamics “, e isso vai nos dar uma grande quantidade de coisas. Você pode ver que ele está configurando, e há um monte de partículas, então eu acho que leva um minuto. Vamos dar uma olhada no nosso delineador. Então, nesta fase do curso, estamos muito familiarizados com um solucionador de balas agora, e assim, é o mesmo tipo de configuração aqui. Você pode ver o quadro estelar, tudo o que aprendemos até agora. Provavelmente podemos desligar a gravidade aqui porque queremos esses caras flutuando no espaço. Vamos acertar zero sobre isso, e então o que queremos fazer e como queremos controlar essas coisas então é usando campos. Se clicarmos em Dynamics aqui, isso nos dá outra opção. Deixa-me voltar a ligar a gravidade só para veres o que se passa. Vou aumentar isso por causa do fator de escala da cena. Você pode ver que tudo cai no chão. O chão, por padrão, é na verdade negativo 20, e você pode ver isso aqui. Poderíamos falar disso se quiséssemos ver tudo cair no chão que estabelecemos aqui. Devemos ser capazes de começar a ver as coisas caírem no chão. Mas é claro, queremos nossos vaga-lumes a mosca, então é por isso que eu estava dizendo que podemos desligar a gravidade. Mas eu queria que você visse o que acontece fora da caixa aqui. Vou voltar ao quadro zero aqui. E sim, tudo parece bom. Agora eu vou para a guia dinâmica, e eu quero mostrar a vocês que nós temos este tipo de seção aqui em baixo para campos, desculpe, que está no Bullet Solver. Então estamos de volta ao Solucionador de Balas. Temos campos aqui para que possamos conectá-los, mas não podemos criá-los a partir de um aqui. O que precisamos fazer é ir em frente e criá-los, e não queremos que nada seja selecionado quando criamos os campos. Caso contrário, podemos receber um erro porque ele está tentando anexar um campo a algo que selecionamos, então só queremos ter certeza de que não temos nada selecionado. Vamos adicionar um campo de turbulência. Isto vai ser basicamente um ruído,
um ruído 3D, através da nossa simulação aqui. Com isso selecionado, vamos realmente precisar aumentar a magnitude. Vamos começar com 500 a 5.000 em algum momento. Mas vamos tocar “Play”, e vamos voltar e ter certeza que temos a gravidade desligada aqui. Não temos gravidade, temos tudo isso bem. Mas a única coisa que não fizemos, adicionar esse campo de turbulência ao Solucionador de Balas. Além disso, enquanto estamos olhando para o Bullet Solver, precisamos mudar nosso quadro inicial para 1001 aqui. Nós realmente não precisamos fazer qualquer pré-rolagem conosco porque
tudo estará funcionando a partir do primeiro quadro, então não há pré-rolagem com que precisamos nos preocupar. Agora, podemos ir para o Solucionador de Balas e o mouse do meio arrastar o Campo Turbulência para a pequena janela de campos aqui. Então agora ele está realmente conectado este campo ao Solucionador de Balas. Tudo bem. Agora, quando pressionamos Play, devemos obter um pouco de movimento sacudindo aqui, e parece que ele está fazendo um pequeno cálculo lá. Agora está começando a ir, e eu acho que nós vamos precisar realmente aumentar o campo de turbulência. Então vamos voltar e aumentar a magnitude um pouco. Só por agora, acho que vou reduzir o tamanho da grade, que não tenhamos tantas partículas. Vou me lembrar dessas configurações, e vou reduzi-las um pouco porque está tornando nossa simulação um pouco mais lenta. Então deixe-me aumentar a escala desse cara só para que possamos vê-lo, e então vamos para o Campo Turbulência, e vamos apenas adicionar um zero aqui e ver o que isso faz. Porque lembre-se, esta escala de cena em que estamos trabalhando é bastante grande. Sim, temos algum movimento aqui, mas não uma tonelada, então vou adicionar outro zero. Tenho tendência a adicionar zeros até me aproximar do que quero. Agora você pode ver, veja isso, estamos recebendo toda essa animação gratuita e tudo está se movendo em seu próprio curso aqui. É bastante incrível. Estamos recebendo toda essa animação gratuita, essencialmente. A única coisa que eu quero estar ciente
é o fato de que eu não quero nenhum vaga-lumes. Quero dizer, eles podem bater no chão, eles vão acabar sendo muito menores do que o tamanho que estamos vendo aqui, então se você não quer que eles caiam no chão, você pode apenas adicionar outro campo. Você poderia ir para o Campo e Solucionadores e você pode adicionar um campo uniforme e, em seguida, apenas dizer na direção y, atirar em magnitude em como 10.000 ou algo assim, e apenas manter todas as partículas fora do chão. Vamos fazer isso bem rápido. Digamos que uniforme. Porque eu tenho algo selecionado, ele está me dando um erro, então certifique-se de que você não tem nada selecionado. Vá para Uniforme, e então queremos ter uma magnitude enorme aqui porque estamos tendo em mente que a escala da cena é bastante grande. Em seguida, podemos criar uma forma de volume para que possamos controlar onde está acontecendo. Então vamos criar um cubo e, em seguida, vamos escalá-lo para cima, e então vamos escalá-lo nessas direções. Porque queremos mantê-lo baixo no chão, basicamente ele vai chutar qualquer partícula que chegar perto do chão. Vai chutá-lo do chão porque eu não quero essas coisas pousando e deslizando no chão e parecendo estranhas. Agora, só precisamos conectá-lo ao Solucionador de Balas. Eu vou arrastar o mouse do meio desse outliner para aqui, então agora essas coisas estão conectadas. Podemos reproduzir isso de volta. Vamos dar uma olhada nesta partícula aqui. Deve levar um tiro para cima. Então eu jogo. Veja isto. O que está acontecendo é que ainda não definimos a direção. Sim, todas essas partículas estão indo, vamos ver em que direção estão indo. Se atingirmos o campo Uniforme, o padrão é x, então novamente, x, y, z. Vamos acertar zero, Vamos dar um positivo, queremos ir para cima, e agora vamos tentar isso mais uma vez e seguir esta partícula novamente. Agora deve ir direto para cima, o que é. Vamos mantê-los fora do chão, e podemos adicionar um pouco de arrasto ao Solucionador de
Balas para que eles não permaneçam apenas para sempre ou algum amortecimento melhor. Isso pode ajudar a evitar apenas ir para o infinito. Nós também podemos adicionar apenas um toque de gravidade. Você pode simplesmente realmente jogar e arte direcionar as coisas tanto quanto você quiser, assim que você tipo de se familiarizar e confortável com cada um desses atributos. Com isso feito agora, vou continuar na próxima lição e realmente criar a seção animada
dos campos onde vamos ajudar a controlar a reação à inovação. Quero que todos esses vaga-lumes se espalhem como loucos quando o chão quebrar. Na próxima lição, vamos cobrir isso e eu vou te ver lá. Obrigado por assistir.
11. Animação da dinâmica dos vaga-lumes: Nesta lição, vamos terminar de criar os Vaga-lumes e criar mais alguns campos para animar para que eles fujam quando a sepultura explodir. Há mais uma pequena coisa de visibilidade que esqueci de mencionar
na última lição quando eu estava falando sobre como tudo estava indo devagar. Podemos limitar as partículas sendo povoadas apenas pelo que esta câmera vê. Isso é algo específico para MASH e o nó de visibilidade. Deixe-me aumentar a distribuição que temos de volta ao que tínhamos originalmente aqui para que parecesse um pouco mais cheio. Você pode ver que tudo está ficando muito mais lento. O que podemos fazer, vamos voltar ao primeiro quadro aqui. Vou abaixar isso um pouco porque parece que estava atirando em tudo, talvez demais. Eu só vou reduzir isso também, 2.500 ou foi metade? Sim, 2.500. Para essa coisa de visibilidade, se formos para o nó de visibilidade e a configuração MASH aqui, vamos até Frustum Filtering. Se habilitarmos isso, só precisamos conectar uma câmera e ela limitará quais partículas são desenhadas com base nessa câmera. Vamos arrastar o mouse do meio a RenderCam para este slot da câmera e soltá-lo, e depois assistir a isso. Ele deve atualizar e se livrar de muitas dessas partículas que não
podemos ver, então confira isso. É muito legal. Deve acelerar tudo um pouco agora. Podemos deixar as coisas no tipo de configurações que queríamos. Nós vamos ver, estamos começando a ter algum movimento Firefly aqui e está parecendo bem. Eu acho que eu quero aumentar a frequência
deste primeiro campo turbulento então vamos apenas aumentar isso porque eu quero um pouco mais de frequência mais alta aqui. Porque quero vê-los mudar de direção com mais frequência. Eu só vou continuar a jogar com esta frequência e eu vou apenas aumentar todo o caminho até 100. Parte da Dynamics, dinâmica funcional, é que as coisas ficam um pouco lentas, já que tudo está tentando atualizar especialmente quando você está começando a trabalhar com essas dinâmicas MASH e tantas partículas. Parece que as coisas estão se movendo um pouco mais rápido. Deixe-me escapar. A outra coisa que estou vendo é que este campo uniforme talvez
ainda seja demais, então eu vou apenas bater um zero fora disso,
e é barra de espaço aqui, e vamos para o Dynamics, e vamos para campo turbulento e aumentar a frequência para 300 e ver o que acontece. Eu só vou escapar disso e eu estou realmente indo para também reduzir o número aqui mesmo que nós estamos usando a coisa Frustrum, ainda
é apenas tanto que ele está indo, então é difícil dizer o que realmente está acontecendo com o campo de turbulência, então eu só vou girar esses caminho para baixo e, em seguida, voltar para o campo de turbulência. Acho que isso está agindo demais. Acho que precisamos de mais frequência e menos movimento. Basicamente, o que estou entendendo é que você pode empilhar em vários campos. Então você pode ter vários campos de turbulência. É muito lento. Poderíamos ter vários campos de turbulência e um em cima do outro ter magnitudes diferentes para que pudéssemos ter uma frequência muito alta e, em seguida, uma frequência muito baixa. Eu apertei Enter e escape sobre isso e depois voltar para o Quadro 1. Deixe-me ter certeza. Às vezes, no BulletSolver, o quadro inicial, se você reabrir uma cena, talvez não salve esse quadro inicial, então sempre verifique isso também. Temos o campo de turbulência ajustado para 15.000 e uma frequência muito alta. Parece que as coisas estão se movendo, mas
ainda está bem lento, então estou aumentando a magnitude novamente. Acho que preciso adicionar um zero nesta frequência. Vamos adicionar um zero a esta frequência e ver onde isso nos leva. Estou feliz com isso. Poderíamos fazer um campo de turbulência maior se quiséssemos,
mas acho que isso é suficiente. Poderíamos continuar empilhando campos de turbulência, mas eu quero adicionar um para o tipo de
momento em que a sepultura se rompe, então vamos subir assim. Vamos olhar para o primeiro e fazer o dobro disso. São 25.000 e 6.000, então vamos fazer 50.000 e 12.000. Então só precisamos anexar isso novamente para o BulletSolver então vamos para lá e mouse do meio arraste o campo de turbulência e aperte Play. Acho que podemos usar outro zero aqui. Este campo de turbulência vai ser animado para
que possamos usar a distância máxima ou poderíamos usar um volume também. Eu só vou aumentar isso talvez para 80 mil e ver se isso realmente torna as coisas erráticas porque basicamente o que eu quero ver é essas coisas realmente começando a se mover. Acho que podemos ir ainda mais alto. Estamos a 100.000, creio eu. Vamos fazer uns 150. Agora estes estão realmente começando a se mover. Acho que 150 nos fará muito bem. Então eu quero criar um volume para nós. Vamos ter algo como uma esfera. Voltarei ao modo Perspectiva e escalarei esse cara. Vou apresentá-lo quando a animação acontecer pela primeira vez com o punho, que é cedo. Podemos animar isso, como tudo o resto, então vamos descobrir, é onde queríamos ir. Vou arrastar isto para baixo. Legal. Vai introduzir nesta área. Então vamos em frente, e quando diminuirmos o zoom antes disso acontecer, quero que eles se espalhem. Eu só vou escalá-lo para cima 1, 2, 3. Vamos fazer uns seis quadros. Eu queria cobrir toda a área aqui. Então a outra coisa que eu quero fazer, vamos ter certeza que isso está funcionando primeiro, mas então eu vou adicionar um campo radial para que tudo simplesmente saia, apenas atire para fora com um campo radial e longe desta sepultura. Agora tudo está bem calmo. Eu nem sei se nós temos uma partícula lá que nós podemos realmente ver que isso está acontecendo então eu posso querer aumentar a distribuição novamente. Vamos fazer 20. Agora vamos jogar de volta com esse campo de turbulência e essas partículas meio aumentaram aqui e vamos ver o que conseguimos. Parece que acelerou o suficiente para que agora pudessem
sair daquele campo, o que é muito bom. A próxima coisa que eu quero fazer é adicionar o campo radial então vamos para Radial, e então vamos para o BulletSolver e arrastar o mouse do meio no campo radial, e então vamos para o campo radial. Podemos clicar duas vezes aqui para chegar a ele. Vamos usar a distância máxima. Já está onde precisamos, então podemos deixá-lo aqui, e então a distância máxima, só
queremos animar isso. Vamos para o quadro onde ele realmente começa a sair dessa coisa. Vamos começar aqui e deciframos isso. Então vamos entrar aqui. Vamos apenas aumentar essa distância para, digamos 500 ou mais. Agora eu estou jogando isso de volta. Deveríamos ter todos esses vaga-lumes fugindo quando o túmulo abrir. Para vermos isso um pouco melhor, eu vou desligar o tudo basicamente e apenas dizer mostrar polígonos e mostrar o cache da GPU. Vamos ver isso melhor. Na verdade, só vou brincar com isso. Antes de fazer isso, eu quero desligar tudo em show e apenas ativar polígonos e as instâncias de partículas. Então eu vou começar um Playblast clicando com o botão direito do mouse, vá para as opções Playblast aqui, e tudo o que parece bem. Só quero desligar o portão do filme aqui para não incluir isso. Vou tocar no Playblast e te vejo em um segundo. Agora estamos de volta e podemos ver o que conseguimos aqui em tempo real. Parece que temos algum movimento bem acontecendo aqui e tudo se dispersa. Eu acho que tudo pode acontecer muito mais rápido, tudo isso está indo bem devagar. Acho que aumentamos a magnitude de tudo e estes estão se movendo, não idealmente também. Você pode dizer que muito disso é apenas brincar com os atributos. Sim, eu acho que nós realmente precisamos aumentar o radial e então também talvez adicionar um pouco mais de freqüência e magnitude para a primeira turbulência. Só temos um pouco mais de movimento sobre esses caras. Vamos dar uma olhada nisso de novo rapidinho. Vamos aumentar a magnitude do campo radial. Isso realmente precisa, oh, esse é o problema. Nós nunca aumentamos a magnitude
disso, seria isso, é
isso que está acontecendo. É por isso que tudo está se movendo tão devagar. Eu estava pensando, nós animamos a distância máxima, mas nós não aumentamos a magnitude. Vamos também pegar este primeiro e vamos aumentar essa atenuação de 6.000, e só por diversão, vou adicionar outro campo turbulento. Eu vou, sim,
novamente, eu não preciso de nada selecionado para adicionar um. Então eu preciso, enquanto isso, arrastá-lo para os campos aqui, e o que isso ia ser para mim vai ser o mesmo, valores
semelhantes, talvez até mais como 50 mil. Mas são 50 mil? A frequência vai ser muito baixa. O que isso vai fazer é mover estes em torno de uma área maior. Teremos um pequeno movimento do primeiro campo de turbulência. O segundo vai ser animado e, em seguida, este terceiro vai apenas certificar-se de que tem um grande movimento arrebatador. Eu vou jogar isso novamente com uma magnitude de campo mais radial e mais magnitude em ambos. Vejo-te assim que estiver feito. Agora vamos dar uma olhada neste Playblast atualizado juntos. Nós definitivamente temos muito mais movimento, o que é bom. Sim, todos esses vaga-lumes desaparecem muito rapidamente. Pode até abrandar um pouco o movimento destes. Mas tem muito bom olhar errático para ele. Se você olhar aqui à esquerda, antes que o movimento da câmera realmente comece, você pode ver que eles têm sua própria vida e se sentem vivos e estão todos fazendo suas próprias coisas. Eu posso realmente gostar da velocidade que eles estão acabando agora. Quase queria que fossem mais densos ao redor do túmulo. Talvez eu mude a semente nelas para dar mais volta ao túmulo. Além disso, acho que parece muito bom. Eu vou diminuir a escala aqui para que o, aqui está o último par de coisas que eu vou fazer. Vou diminuir a escala do original. Eles são todos menores e então eu vou animar o passo de visibilidade aqui como isso acontece. Estão todos a piscar à medida que se afastam. Eu vou adicionar um quadro-chave aqui com força aleatória, e então eu vou apenas avançar um pouco, e então apenas jogar isso fora para zero ou muito perto de zero. Se eu selecionar isso, então eu posso realmente ver os quadros-chave aqui. Agora temos que reduzimos a escala disso. Vamos voltar para o primeiro quadro, ele não está atualizando porque é uma simulação agora, então nós realmente temos que simulá-lo todas as vezes. Talvez eu só vá aumentar a distribuição um pouco só para ter mais alguns aqui. Acho que estamos em 25 e 25 quando começamos. Sim, isso parece muito melhor. Vamos mudar a semente um pouco para ver se podemos ficar mais concentrados na área da sepultura. Agora que temos isso em um lugar muito bom, vamos escondê-lo como fizemos tudo o resto. Antes de fazer isso, precisamos mudar essa rede de mash para o tipo de malha. Vamos também reduzir a escala aleatória aqui um pouco e a escala do vaga-lume base. Legal. Sim, então eu só quero fazer parecer que é uma pitada de atividade acontecendo e não tão grande que possamos realmente dizer o que essas coisas são realmente. Eles vão ser apenas estas formas brilhantes. Vou selecionar a rede MASH e ir para utilitários
MASH e dizer mudar tipo de geometria MASH. Agora nós temos uma malha MASH Repro e nós podemos armazenar isso com este mesmo cache Alembic que já fizemos antes, não para bala, que era, tinha o seu próprio. Mas podemos exportar isso como uma seleção para mapear para Alambique. Vou chamar isso de 10_Fireflies_01. Nós temos todo o intervalo, e nós vamos voltar para o formato de arquivo normal aqui e irá exportar a seleção. Agora que temos a malha repro armazenada em cache, podemos simplesmente desligar essa rede MASH e podemos ir para o cache Alembic, importar Alambique e importar os vaga-lumes. Parece que é um pouco, é 205 megabytes. Sim, podemos querer esperar até o final para adicioná-los,
mas sim, aqui estão eles,
eles são o esconderijo Alambique. Agora podemos limpar o Playblast sem ter que simulá-los em cada quadro. Só vou adicionar o material de sombreamento de superfície que já escolhemos antes. Vamos descer um pouco da nossa moldura para que possamos realmente ver aqueles vaga-lumes um pouco melhor. Sim, então na próxima lição vamos começar a
olhar para a simulação de tecido para ossos. Obrigado por assistir.
12. Corda com nHair: Nesta lição, vou introduzir nhair, que por seu nome está associado ao cabelo, mas neste caso, vamos usá-lo para criar uma corda para uma decoração. Eu encontrei esta imagem de algumas obras de arte de cacau no filme da Pixar, e eu quero recriar esta decoração pendurada onde esses quadrados serão simulação próxima, e o acorde ou uma corda que os segura vai ser uma simulação de nhair. Eles vão usar o mesmo núcleo para que sejam afetados da mesma forma. Mas o primeiro passo que precisamos fazer é criar o cabo, e então criaremos esses pequenos banners. O aspecto do recorte acontecerá através de uma textura. Nós realmente não modelamos isso. Então, a maneira mais fácil de fazer isso seria aplicar sua própria textura, e você saberia tudo sobre isso, se você tivesse assistido a seção de texturização deste curso. Vamos pular direto para ele. Vamos criar uma curva, vamos para a prateleira curva aqui e vamos selecionar ferramenta Curva de Epi, e eu vou para a vista de perspectiva. Vou usar a grade aqui ou o chão só para desenhar nossa curva. Então eu vou manter a tecla V pressionada e clicar nesses dois pontos. Acho que preciso mostrar curvas nervosas aqui para vermos o que acabamos de fazer. Então vou centralizar o pivô e podemos começar a colocar isso. Esta vai ser basicamente a corda. Então eu vou ter dois painéis de visualização aqui, layouts, dois painéis lado a lado, e eu vou mudar este para a visualização
renderCam e apertar “Six” aqui, e ligar o pequeno portão de filme para que possamos ver como estamos enquadrando isto para cima. O que eu não imaginei aqui é que ele vai estar pendurado nesta área geral, talvez fora desta árvore que nós bloqueamos aqui aproximadamente. Talvez uma ponta possa estar atrás da árvore, então não precisamos ver onde ela está conectando e não precisamos nos preocupar muito com isso. Então a outra extremidade pode simplesmente embrulhar o quadro. Então nós só queremos percorrer todos os movimentos da câmera para
ter certeza de que nós não vemos isso fora da borda lá. Parece que está tudo dentro do alcance de onde vamos ver a corda ou o cordão. Agora, o que precisamos fazer é adicionar mais algumas curvas de CV. Se clicar com o botão direito e ir para o vértice de controle, há apenas um par de pontos aqui, e a simulação nhair vai ser baseada em quantos vértices de controle. Você pode ver como esta curva é irregular, e queremos que seja muito suave, então precisamos adicionar mais alguns currículos, o que podemos fazer depois do fato, depois que já fizemos isso. Tudo que você tem que fazer é ir até o menu de modelagem e ir para as curvas e descer para reconstruir. Eu vou abrir a caixa de opções, e vamos dizer que talvez 20, 25, algo assim, e eu vou reconstruir isso. Agora, vamos para o botão direito e dizer vértice de controle. Tem uma tonelada de pontos. Quando você simular
isso, vai ser uma curva agradável e suave. Legal. Vamos clicar com o botão direito de volta para o modo objeto ,
e com esta curva selecionada, eu vou chamar isso, vamos ver o cabo do banner. Vamos chamar de curva, porque é realmente o que é. Então curva Banner, e podemos voltar para o menu Efeitos e clique aqui e rolar para baixo para fazer curvas selecionadas dinâmicas. Vamos abrir essa caixa de opções, e todos esses padrões funcionarão exatamente como você deseja. Então eu vou dizer fazer curva dinâmica, e assim que eu fizer isso, nós temos um monte de coisas novas aqui. Nós temos curvas de saída, nós temos folículos, você tem um núcleo e nós temos um sistema de cabelo. Cada um deles vai fazer algo um pouco diferente. Eles são auto-explicativos, mas basicamente estamos familiarizados com o núcleo até agora. Esta vai ser talvez a primeira vez que estamos realmente cavando fundo aqui com ele. Aprendemos um pouco com as partículas finais, mas é a mesma ideia, mesmo núcleo, e só precisamos mudar o quadro inicial. Então nós queremos incluir o pré-rolo aqui, porque assim que atingirmos o play, esta curva vai cair para baixo, e nós não queremos que ele seja apenas começando a cair para baixo neste quadro e estar flacidez, vendo essa animação, nós quer que pré-roll e caia antes que a nossa animação comece com o nosso personagem. Vamos para alguns, talvez tipo 700, e então transformar esse quadro inicial para 700. A outra coisa que precisamos fazer é mudar a escala espacial para ser a mesma que a nossa cena. Lembre-se, é 0,01 se estamos trabalhando em centímetros e vai pensar que são metros. Então só precisamos ligar de volta com essa coisinha aqui. Esta é uma chave grande. Com isso, tudo deve parecer fisicamente preciso com base na escala da nossa cena. Então, quando eu apertei “Play”, ele deve simular isso e você pode ver que ele está ficando muito elástico e está se esticando. Eu só vou apertar “Escape” para parar isso, voltar para o primeiro quadro. Vou selecionar na curva que deve estar aqui embaixo, e podemos ir para a forma curva aqui. Vamos ver. Sob o folículo você pode ver que o bloqueio de ponto é ambas as extremidades, e é assim que nós estamos fazendo ambas as extremidades desta coisa para ser conectado. Se isso fosse cabelo de verdade, diríamos que a base é a única coisa que queríamos ter conectado. Mas porque esta é uma corda e vai entrar entre duas extremidades, o padrão funciona para nós com ambas as extremidades. A outra coisa que podemos fazer é ir para o sistema de cabelo aqui, e nós só precisamos rolar para baixo para as propriedades dinâmicas. Podemos ver isso aqui, e podemos rolar para baixo e aumentar a resistência ao estiramento e a resistência à compressão. Você verá isso de novo quando fizermos o pano final. Muitas dessas n propriedades dinâmicas serão as mesmas entre nhair,
ncloth, nparticles, permitem-lhes compartilhar valores muito semelhantes, e o que isso diz é, ele vai resistir ao alongamento, que vai ajudar nós com o que acabamos de ver onde ele estava se estendendo todo o caminho para o chão vai parar isso um pouco. Então a resistência à compressão vai impedi-lo de ficar menor e ir o oposto do estiramento basicamente. Então, queremos evitar os dois um pouco. Então nós vamos aumentar isso, e então vamos tocar “Play” novamente, e podemos ver que nossa curva não deve ir até o fim. Vamos ver, está voltando. É por isso que temos o pré-rolo, de
modo que toda essa elasticidade na salsicha pode acontecer durante o pré-rolo e ele vai se estabelecer em sua pose final bem antes de chegarmos ao quadro 1001, que é quando nossa animação é realmente vai começar. A outra coisa que eu quero fazer com esta curva é, eu quero da mesma forma como fizemos os vaga-lumes, eu quero que o impacto deste inovador para afetar este cordão e fazê-lo balançar um pouco. Então a maneira mais fácil de fazer isso para que possamos realmente controlá-lo é criar um colisor passivo. Então eu vou criar uma esfera, e eu vou aumentar a escala disso. Mesmo que estejamos trabalhando com um inerente e queremos que a esfera colida com ele. A única coisa pateta é, que o botão do colisor passivo real está sob ncloth. Então podemos dizer criar colisor passivo, e isso vai funcionar com ncloth, nhair, o que quisermos. Então eu vou dizer criar colisor passivo, então agora temos atributos para esta esfera. Se clicarmos nele, podemos ver que diz NRigidShape1. Todo esse trabalho, é para nossos propósitos. Estamos apenas pegando essa coisa e posição, então ele bate contra o cordão e faz com que ele se mova um pouco quando o personagem dos ossos salta do chão. Vamos descobrir o momento e deve estar perto do fim, ele vai sair daqui. Vamos fazer isso. Talvez, vamos tirar a esfera, longe do cabo e talvez até escalá-la um pouco mais, e vamos definir um quadro chave aqui, e então vamos dar um passo à frente. Podemos ver que aqui é onde estará no máximo, empurrando contra isso. Eu só estou movendo isso para a curva, e ele vai empurrá-lo assim que realmente simulá-lo. Podemos ver se isso é longe o suficiente, e então eu vou apenas arrastar o mouse do meio esta moldura de volta aqui sobre uma distância desigual. Então ele se move para frente e para trás daquele quadro. Então, agora que temos isso feito, eu vou apenas ir em frente e armazenar isso para fora porque eu acho que é um lugar muito bom sem ter que realmente ver isso primeiro antes de armazenar em cache. Novamente, o cache é um pouco diferente cada vez que você faz isso para efeitos. Para a parte dinâmica final, descobrimos que a bala é o seu próprio sistema, Alambique. Podemos exportar a seleção para Alambique aqui, e então quando fazemos geometria, podemos armazenar em cache Alambique aqui e exportar seleção lá. Mas quando fazemos em dinâmica, isso tem seu próprio cache e é chamado de ncache. Então, com esta curva selecionada, eu vou para o ncache e dizer criar novo dinheiro, e ele vai ser um objeto n porque não é um fluido. Só pelo bom senso, deveria ser isso. Então eu vou abrir a caixa de opções, e eu quero um arquivo apenas para mantê-lo agradável e limpo, e eu vou dizer forma do sistema de cabelo. Vamos chamar essas curvas de banner para mantê-la com o mesmo nome, curva de
banner, e eu vou apenas dizer 01 no caso de precisarmos iterar sobre isso. Controle deslizante de tempo. Sim, queremos essa gama completa, parece
que funciona. Então eu vou apertar “Criar” e eu vou te ver em um segundo. As notas são que o ncache foi concluído, e sempre que fizermos um ncache, ele será conectado automaticamente. Agora, podemos ver que há uma nova guia aqui chamada banner curves_01cache. Se clicarmos agora podemos ver que ele está habilitado e conectou o nome, o nome correto que nomeamos e o local em que ele salvou. Novamente, é por isso que você precisa definir seu projeto para que todas essas coisas vão para as pastas certas. Agora, estamos prontos para ver se isso realmente funcionou. Por isso vou esconder esta esfera por enquanto. Isso deve tocar muito bem. Podemos realmente limpar a linha do tempo e vê-la. Parece que coloquei uma chave nesta esfera de visibilidade. Vou apenas falar sobre isso e dizer, Excluir selecionado e depois desligar isso novamente, e ele deve ficar desligado agora. Agora, quando olhamos para esta curva, podemos ver que ela realmente está caindo e da maneira que eu esperaria, pelo menos, e então podemos ver como ela é afetada pela explosão aqui. Talvez consigamos ver um pouco melhor na câmera de perspectiva. Agora, podemos ver isso ser empurrado para trás e então eu vou balançar para a frente e depois me acalmar. Então isso parece muito legal. Pode ser um pouco baixo para esta câmara. Acho que quero um pouco mais alto. Deveríamos ser capazes de arrastar esse cara cima porque eu realmente não quero quebrar a silhueta desse cara. Quero que isso seja legível e que estes estejam um pouco acima disso. Isso deve ficar tudo bem. Você pode ver que caiu. O fato de ele explodir
do chão como um zumbi louco realmente afeta essa corda. Isso vai parecer muito legal assim que colocarmos aqueles banners lá, porque eles vão ter seu próprio movimento também, e então eles estarão se estabelecendo aqui atrás. Vai ser uma coisinha agradável que vai chamar a atenção, eu acho que um pouco em nossa animação. Na próxima lição, vou discutir como anexar esses banners e introduziu o ncloth como um sistema dinâmico também. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima aula.
13. Banner com nCloth: Bem-vinda de volta. Nesta lição, vamos terminar este banner aqui, e vamos adicionar os pedaços do banner ao código agora com o NCloth. Vou criar um avião e vou escalá-lo. Na verdade, eu vou para talvez enquadrar. Vamos começar com o primeiro quadro aqui. Porque vamos usar o mesmo núcleo que aqui,
o quadro inicial, se você se lembra, está emoldurado 700. Quero ter certeza de que
ambos estão começando no mesmo quadro quando começarmos a simulá-los. É sempre bom começar tudo juntos. momento, isso é apenas sobre obter essas peças de banner para ser o tamanho certo. O que eu vou te mostrar, você vai fazer algumas vezes porque nós devemos fazer isso para cada pedaço de banner. Não é muito complicado. Só leva um pouco de tempo. Eu só vou tentar colocar isso na linha aqui. Não deve haver rotação z. Deve haver 90. A sério, tudo o que estamos a tentar alinhar é esta rotação Z aqui mesmo. Não precisa ser perfeito, mas só para conseguir na vizinhança. Legal. Parece que estamos lá. A próxima coisa que queremos fazer é criar um Locator. Eu vou para Criar,
Localizador, e eu vou para Shift, Selecionar a curva e, em seguida, ir para o menu Animação
e ir para Restringir, Caminhos de movimento, Anexado ao Caminho de movimento, com o
qual você já deve estar familiarizado na seção Animação deste curso. Agora, temos este localizador e podemos chamar este localizador Banner 1. Você pode dizer que a cena pode ficar muito bagunçada. Na realidade, como nós armazenamos em cache essas coisas, nós poderíamos simplesmente excluí-las. Além do esconderijo alambique, as coisas do vaga-lume, poderíamos apagar todas essas coisas. Em seguida, para excluir a rede MASH, gostaríamos de usar o Editor MASH e eu acho que é apenas fora da tela aqui. Porque nós até desligamos isso de qualquer maneira, mas só por causa de, se quisermos fazer essas mudanças mais tarde, eu vou deixar isso por enquanto, mas saiba que você pode limpar isso e excluir um pouco disso. De qualquer forma, vamos voltar para a parte do banner. Desculpe se eu me excitar em tangentes assim mas eu só quero que você saiba que tudo isso é possível. Temos o localizador. Vamos aumentar o tamanho. Podemos vê-lo. Então vamos para a entrada MotionPath1. Vemos que realmente temos um quadro-chave já definido e eles padrão. Como podem ver, há quadros-chave aqui de 700 até o fim. Basicamente, o padrão é que ele vai ser executado como um caminho de movimento através de toda esta curva em todo o que temos o site controle deslizante de tempo também. Apenas certifique-se de apagar isso porque não vamos usá-lo dessa forma. Vamos apenas dizer “Excluir Selecionado”. Vamos voltar ao quadro 700, o início da simulação. Com o valor U selecionado aqui, vou arrastar o mouse do meio na porta de exibição e você pode ver que eu posso mover esse valor para algum lugar no meio desse banner. Não precisa ser perfeito, mas podemos mudar assim. Sim, parece que está bem perto do meio. Agora, tudo que temos que fazer é transformar isso em uma simulação NCloth. Vou voltar para a prateleira FX aqui ou menu do painel e depois passar para o NCloth. Podemos apenas dizer “Criar nCloth”. Vou abrir esta caixa de opções só para mostrar que poderíamos criar um novo solucionador se quiséssemos. Mas já que já temos esse núcleo
do sistema herdado e já definimos a escala de espaço correta e apenas no caso de querermos voltar e ajustar o cabo aqui, que se quisermos ajustar as configurações do núcleo porque nós poderia adicionar um vento a isso. Pode haver pouca vibração do seu vento e queremos que ambos sejam afetados por isso. Queremos que eles tenham o mesmo sistema de núcleo para que o padrão aqui funcione para nós. Deixe-me apenas voltar a clicar sobre isso para que ele irá criar um NCloth sobre este. Além disso, saiba que o número de subdivisões afetará sua simulação porque isso vai se deformar com base no número de subdivisões que você tem. Se fosse só uma peça, como se fôssemos aqui e baixássemos isso para uma, isso não simularia bem. Queremos essas subdivisões. Não queremos enlouquecer. É definitivamente um equilíbrio entre ter muito e isso é apenas mais poder computacional que você vai ter esperar e talvez até mesmo travar o seu computador se for demais. Queremos encontrar um meio feliz e o padrão aqui deve funcionar para nós. Agora, nós podemos criar um pano e nós vamos obter uma nova nota NCloth aqui e eu vou apenas chamar este Banner 1 para que possamos associá-lo com aquele Locator, e NCloth1, já que estamos chamando este 1, todos
nós sabemos que este NCloth é associado a esse 1. Vamos passar para as configurações do NCloth aqui e olhar da mesma forma aqui. Eu mencionei isso na última lição que veremos isso de novo e, na verdade, estamos. A resistência ao estiramento e resistência à compressão, podemos apenas aumentar porque este não é um pedaço elástico de material. Se olharmos para nossa referência, isso é provavelmente um pedaço de papel de algum tipo. Não deve esticar e comprimir, mas vai dobrar e se mover. É muita atividade lá fora. Eu não sei se você está aqui isso. É por isso que queremos aumentá-los. A próxima coisa que queremos fazer, então, se nós apenas jogamos, isso vai cair no chão. Nós vamos bater play e ele vai cair
na mesma taxa que o cabo porque eles estão usando o mesmo solucionador NCloth. Ele vai dobrar e ficar um pouco louco eles são. Não queremos que isso aconteça. Queremos anexá-lo à curva aqui. Eu só vou fazer isso um pouco menor para que não tenhamos que ver todas essas coisas. Como conectamos NCloths a qualquer coisa realmente é através de nContrints. Eles realmente gostam daquele NThing. Se você olhar aqui, ele diz nCloth, nHair NConstraint, nCache, e eles costumavam chamar isso de NDynamics. De qualquer forma, eles estão mantendo o NThing lá. Precisamos criar NConstraint e é por isso que fizemos este Locator, porque vamos restringir apenas este vértices de linha superior a este Locator. Como fazemos isso é apenas indo para o Edge e eu vou selecionar uma extremidade e, em seguida, clique duas vezes na outra e então eu vou mudar “Selecionar” no Locator. Vá até Nconstraint. Vou chamar isso de Restrição de Transformação. Há um monte de tipos diferentes de Restrições. O serviço terrível é obviamente específico para o NCloth. Mas há todos esses tipos diferentes, mas a transformação é bastante sólida. Você pode ver que agora temos esses pequenos pontos em cada vértices, que é a restrição final. Se formos para o editor de atributos aqui, podemos ver que há também uma nova aba e podemos aumentar a força da cola. Se você se lembra do sistema de balas, cola, eles estão usando a mesma palavra aqui e significa a mesma coisa. Estão a tentar certificar-se de que isto se liga. Você vai realmente animar isso de vez em quando. Você pode clicar com o botão direito do mouse e definir uma chave aqui, mas nós só queremos ter certeza de que isso está sempre conectado, então eu só vou girar isso todo o caminho para cima. Agora, como nós já armazenamos a curva em cache, que nós não estamos mais tendo que simular a curva, nós estamos apenas simulando este pedaço do banner. Agora posso voltar para o quadro 700. Ele está usando o mesmo núcleo, então o quadro inicial, aqui em baixo, já está em 700. Agora podemos tocar em Play e assistir essa coisa simular. Parece que já está funcionando, e talvez não tenhamos que fazer muito mais do que isso. Você pode ver que é ondulado um pouco, e isso parece que vai funcionar muito bem. O que eu vou fazer é eu vou armazenar isso também, e então eu chamo esse banner 1. É importante manter o controle dessas coisas enquanto você atualiza. Talvez seja necessário substituir o cache do banner 1 e não o banner 2 ou algo assim. Só quero ter certeza de que você está nomeando as coisas corretamente, que você possa atualizar se houver alguma alteração que você precisa fazer mais tarde, não
é muito confuso. Para fazer o nCache, vamos apenas selecionar o pedaço de geometria aqui. Vamos para nCache e criar novo cache, novamente como um objeto. Vamos apenas dizer NCACHEShape em vez disso, vamos dizer faixa 1. Eu acho que é bom chamarmos a outra curva de banner, então isso os diferencia. Queremos um arquivo onde o controle deslizante de tempo ficará bem. Vou apertar o botão Cache e te vejo em um segundo para revisá-lo. Nós armazenamos esse banner em cache e podemos ver que há realmente um pequeno erro aqui. Que a geometria está penetrando aqui, intrapenetrando, então precisamos consertar isso. Provavelmente a maneira mais rápida e fácil de fazer isso, e aconteceu quando parece que a curva se moveu para cá quando no impacto. Definitivamente parece muito legal e que vamos ter todo esse movimento depois desse impacto. Mas precisamos consertar essa penetração interna para que ela permaneça quase rígida. Há algumas coisas diferentes que podemos fazer. Poderíamos aumentar o passo. Se formos para o núcleo, olhamos para Substeps e Max Colision Iterations, podemos apenas aumentar estes talvez para gostar, vamos apenas fazer 12 e 12 apenas para aumentá-lo. Em seguida, podemos selecionar esta peça e podemos ir para Colisões, e podemos rolar para baixo até Configurações de Qualidade, e então apenas aumentar o máximo de iterações de auto-colisão. Aquele está colidindo consigo mesmo. Não vai parar de calcular depois de qualquer coisa, digamos apenas 12 momentos colidindo aqui. Quando rebaixarmos isso, isso deve resolver isso. Mas a outra coisa que poderíamos fazer, é dar uma olhada em alguns desses outros atributos aqui. O elevador pode estar um pouco alto. É assim que está flutuando muito, então poderíamos reduzir o elevador apenas por um toque aqui, e então poderíamos aumentar a rigidez. Não é tão disquete porque é papel. Não vai ser talvez disquete. Você está apenas aumentar isso um pouco e espero ver que isso nos dá uma simulação melhor. Vou recolocar isso em cache. Eu vou rolar de volta para o primeiro quadro 700, e quando eu ir para nCache novamente e eu digo criar novo nCache. Abro a caixa de opções. Vou chamá-lo de Bandeira 1 novamente. Quando eu apertar Criar, ele vai me dar uma mensagem de erro e ele vai dizer adicionar ou substituir, e nós queremos substituir. Isso vai dar-nos outro aviso. O que queremos fazer é substituir o existente. Nós só queremos substituir tudo isso porque nós
fizemos essas mudanças em que o primeiro não funcionou em tudo. Agora podemos assistir esse cache completando e ver que ele é muito mais rígido do que anteriormente. Poderíamos acertar Escape e parar com isso e reduzir a rigidez. Eu vou deixar isso passar o caminho todo, e deixar você experimentar com isso. A última coisa que eu diria para fazer, que você já sabe fazer é extrudir uma curva ao longo desta curva, se você assistiu a seção de modelagem. Vou mostrar-lhe como fazer isso em um segundo quando este cache tiver feito. Obrigado por assistir. Podemos ver que a rigidez é talvez demais, então podemos apenas discá-lo e recolocar em cache novamente. Mas o que eu queria mostrar-lhe rapidamente, se você esqueceu de uma lição anterior, é apenas como poderíamos extrudir algo sobre isso. Poderíamos fazer algumas coisas diferentes. Vamos apenas manter isso simples. Sim, vamos fazer um cilindro. Eu criei um cilindro. Está fora da tela em algum lugar. Vou segurar C e arrastar do meio do mouse aqui, então ele vai ficar na curva. Então, em geral, vou levar isto para um lugar certo. Estou tentando olhar para este ponto central que ele está indo na direção certa aqui abaixo da curva, e então podemos selecionar os rostos aqui. Em algum lugar, clique com o botão direito do mouse e vá até Face
e
selecione as faces, desmarque as costas , e então selecione a curva e vá para Extrude e vai ficar tudo confuso, então nós apenas aumentamos as divisões. Acho que tínhamos 25 currículos, então deve ser suficiente para isso. Parece que é. Sim. Em seguida, podemos apenas marcar a espessura do cilindro através de sua primeira entrada quando ele é originalmente criado. Podemos ir até aqui, ir para o PolyCylinder, e então ainda devemos ser capazes de afetar o raio aqui. Sim, podemos fazer isso um pouco menor e mexer com isso mais tarde, se quisermos. Mas sim, brincar com essas configurações de rigidez. Vou abaixar o meu um pouco. Ele tem um pouco mais de movimento de volta para ele, talvez porque ele foi definido como zero por padrão. Vamos dizer 0,2 ou algo assim. Mas sim, vejo-te
na próxima lição onde continuaremos a aprender dinâmicas. Obrigado por assistir.
14. Colete com nCloth: Vamos continuar aprendendo mais sobre o nCloth e as especificidades adição de nCloth aos personagens. Então eu trouxe o cache Alambique ou animação em sua própria cena porque podemos trabalhar um pouco mais rápido com menos coisas na cena. Podemos exportar a dinâmica do colete como um esconderijo alambique assim que terminarmos. Então é bom trabalhar sozinho em uma cena agora. Então eu criei um colete e você é bem-vindo para remodelar isso se você quiser um pescoço maior ou algo ou design diferente, você também pode texturizar isso da maneira que quiser. Há UVs nele e isso é outra coisa que eu gostaria de mencionar também, o fato de que é muito importante ter UVs em seu pano porque você pode realmente pintar propriedades diferentes para os UVs e isso vai salvá-los no espaço UV. Então, digamos que se você quisesse que a cor fosse mais dura ou algo assim, você poderia realmente pintá-la e isso será salvo de acordo com suas coordenadas UV. Se você não tem UVs, você não será capaz de pintar essas coisas corretamente. Isso é muito importante. Mas vamos começar com isso. Você pode notar que estamos no quadro 800 e se eu rolar por aqui, as animações devem começar em torno do quadro 920, eu acho que é onde nós começamos. Então só vamos trazer isso para talvez 850 e então podemos ter uma noção de como ele vai se resolver antes que o personagem comece a se posicionar. Porque ele não está interagindo com mais nada, é por isso
que eu não tenho nenhum set nem nada aqui. Então vamos em frente e criar o NCloth. Eu vou para o menu Efeitos como fizemos antes e criar o NCloth e nós temos nosso núcleo como normal. Só vou aumentar os sub-passos. Assim, a qualidade é maior desde o início. Eu vou pegar o quadro inicial para ir para 850. Novamente, estou no núcleo e quero acertar a escala espacial, como mencionamos ao longo deste curso. Deve ser o ponto 0.01, por isso é fisicamente preciso. Vamos rolar a gravidade, tudo o resto está bem. Então podemos ir para as propriedades do próprio NCloth real. Então vamos começar a esticar porque você não quer que essa coisa se alongue ou comprima toda louca. Acho que o que vamos ver é o fato de que, enquanto um, essas coisas vão cair no chão porque não temos restrições, não
temos propriedades de colisão. Preciso ter certeza de que minha velocidade de reprodução é cada quadro que está no 850. Vamos ter certeza que está correto. Isso é na 850. Então isso deve simular. Sim, agora está indo. Precisamos criar colisadores para isso e precisamos restringi-lo à clavícula basicamente. Então o que eu vou fazer é usar apenas o tipo de geometria
torso como colisoras e simplesmente ignorar tudo resto, já que isso é tudo o que realmente vai colidir com ou deve colidir. Então vamos criar um colisor passivo para todas essas peças. Eu vou abrir o NCloth, eu vou arrancar isso porque nós vamos fazer isso várias vezes, eu vou criar um colisor passivo e eu posso realmente mudar as coisas selecionadas e criar um colisor passivo para todos eles de uma vez. Então eu já tenho a espinha, então eu só preciso fazer a escápula e a clavícula. Sim. Então agora devemos estar prontos para ir, criar colisor passivo. Agora nós temos estes em formas rígidas, que novamente realmente, não há nada realmente para ajustar com estes. Você pode ter um problema em que você precisa ajustar
a espessura da colisão e assim você pode realmente ver isso em Solver display. Vamos, por exemplo, ir para este osso da clavícula e podemos ver que está em forma rígida também. Podemos ativar a colisão e a espessura da tela do Solver para obtermos esse tipo de pista visual quão longe da geometria que a colisão vai ocorrer. Podemos aumentar essa distância, ou podemos diminuí-la ou até mesmo passar onde a geometria está. Mas, em geral, você quer um pouco mais espesso do que a geometria. Sim, isso é bom. Podemos aumentar a viscosidade. Em vez de fazer restrições, poderíamos fazer isso super pegajoso para suas formas rígidas lá. Há todos os tipos diferentes de maneiras que você pode abordar isso e até esse ponto, eu também quero mencionar este recurso realmente agradável no YouTube. Vamos olhar para cima, esta lista de reprodução chamada propriedades dinâmicas NClothShape. Há 30 vídeos. É pela conta chamada “Descobrindo Maya”. Eles basicamente fizeram uma coisa incrível onde eles passaram por cada um dos atributos
do NCloth e eles demonstram exatamente o que ele faz. Então, em vez de passar horas mostrando isso, eu só quero mostrar esse recurso porque esses caras já fizeram isso. Você pode acessar isso. Então, quando estamos olhando para esses NCloth, todos esses pequenos atributos aqui, você pode realmente obter esse recurso rapidamente e não ter que testar por si mesmo todas as vezes. Porque eu até me lembro às vezes, como isso afeta a dinâmica? Então isso é apenas um processo de aprendizagem, familiarizar-se com o que cada uma dessas coisas faz. Apenas pelo nome, eles tentaram obviamente dar-lhe alguma indicação do que ele faz. Mas sim, na maior parte, você só vai precisar de resistência ao estiramento, resistência à
compressão e provavelmente vamos usar alguma rigidez aqui ou deformar resistência para mantê-lo um pouco mais rígido. Então podemos aumentar o amortecimento aqui, que vamos em frente e fazer isso. Tenho a sensação de que vamos precisar fazer isso. Mas familiarizar-se com o que é 0.005 significa para úmido realmente? É um número arbitrário. Então você tem que jogar com essas coisas e ter experiência com o que realmente está acontecendo. Mas eu encorajo você a encontrar esta playlist do YouTube aqui. É um nome longo e louco,
mas sim, você deve encontrá-lo em “Descobrindo Maya”. Então, de qualquer forma, temos nosso NCloth pronto e precisamos restringi-lo também porque as colisões não serão suficientes. Isto pode simplesmente deslizar para fora. Podemos jogar e testá-lo e você pode vê-lo deslizar e deslizar um pouco. Assim que esse cara começar a se mover, provavelmente vai todos os tipos de confusão e deslizar para fora. Podemos ter uma ideia do quanto precisamos fazer para ajudar a controlar isto. Eu acho que o que eu vou gostar de fazer é apenas adicionar um pouco de rigidez para que possamos realmente fazê-lo enquanto ele está simulando. Podemos aumentar a rigidez ou aumentar a resistência deformada. Vou levar isso de volta porque parece que podemos fazer isso. Bem, está simulando. Às vezes você pode, mas eu acho que isso está apagado porque há tantos colisores passivos para lidar. Enfim, o colete estava escorregando e deslizando. Então o que precisamos fazer é adicionar restrições às clavículas. O que eu vou escolher porque se você se lembrar da plataforma, isso realmente pode mover para cima e para baixo. Eu quero que este seja o colete para ser constrangido a ele. Só precisamos escolher quais arestas ou vértices queremos restringir. Então eu vou apenas escolher a linha que está relacionada com esse tipo de clavícula. Opa. Eu acho que eu selecionei através da geometria lá. Podemos fazer cada lado de cada vez e ter que desligar a seleção suave estava ligado. Então vamos para n restrição e ir componente para componente. Você pode ver que ele está tentando ficar com aquele osso da clavícula. Se apertarmos o jogo, devemos ver que isso vai tentar ficar lá. Você pode ver este lado esquerdo tipo de desliza para fora e este lado direito tipo de fica onde foi originalmente destinado a ficar. Então, novamente, podemos comparar o lado direito e o lado esquerdo um pouco agora, seguir isso junto. Só vou acertar a fuga para que possamos colocar nossa câmera no lugar certo. Eu vou apenas bater F aqui. Então você pode ver onde a restrição está funcionando. Mas ainda precisamos de ajuda porque tudo está entrando em colapso através das costelas e tal. Então vamos aumentar um pouco a rigidez. Parece que tivemos uma resistência deformada, mas vou favorecer um pouco a rigidez. Vamos seguir em frente e fazer essa outra restrição enquanto estamos nisso, em vez de compararmos isso toda vez. Eu vou selecionar as bordas e eu vou mudar selecionar a clavícula, ir para Restrição final e dizer componente para componente. Então vamos jogar e ver se temos rigidez suficiente. Vou selecionar o nCloth. Vamos chamar isso de dois e tocar no play. Não deve se deformar muito ainda e podemos animar isso. Uma vez que ele salta para o ar, poderíamos animar a rigidez para ser menor. Mas apenas para ajudá-lo a entrar em uma boa pose inicial, podemos enquadrar esses atributos em nossa vantagem basicamente. A outra coisa que estou procurando é porque ele vai começar a se mover muito mais rápido. Quão rápido esse personagem vai
afetar as restrições dinâmicas que fizemos e a simulação Closs. Até agora, tudo bem. Agora começa a rasgar. Eu acho que precisamos fazer é aumentar os sub-passos e se você não está familiarizado com sub-passos, isso basicamente significa, a outra coisa é o fato de que, estes estão tentando seguir a clavícula, mas eu acho que é provavelmente este sub-passos, eo fato de que a nossa rigidez é alta. Eu acho que os colisadores passivos estão lutando contra a rigidez disso porque se isso é super rígido, ele não pode flexionar em torno deles. Você pode precisar enquadrar a rigidez um pouco. Vamos bater três só para ver como isso se suaviza. Não é terrível e vai estar se movendo tão rápido. Nós provavelmente poderíamos escapar com alguma penetração interna do colete. Mas vamos tentar solucionar isso um pouco mais. Vamos para qualquer quadro. Só estou ignorando o quão louco o tecido está tentando avaliar e ignorando isso por enquanto. Vou enquadrar a rigidez provavelmente aqui. Digamos que defina uma chave e selecione-a para que eu possa ver onde os quadros-chave estão aqui, e eu vou apenas abaixar isso. Vai me dar um monte de erros. Se eu quisesse acabar com isso e me vingar dessas flechas, posso desativar o NCloth e depois podemos esfregar e não vai tentar avaliar. Vamos baixar isso para 0,25. Então vamos também aumentar os sub passos aqui e aqui. Vamos dobrar tudo isso. Vai abrandar tudo. Mas o que sub-passos faz basicamente é dizer entre cada quadro, quantas vezes eu vou quebrar isso e tentar avaliá-lo. Só precisamos voltar a ligar o NCloth. Vamos apenas ir em frente e pegar isso para que possamos reproduzi-lo em tempo real e ver onde os problemas existem e onde precisamos solucionar um pouco mais. Vou chamar este vest_01. Vamos ter um arquivo. Vai ser o controle deslizante de tempo e vamos dizer Criar, e eu vou vê-lo em um segundo. Agora que o cache está pronto, vamos dar uma olhada em onde as áreas problemáticas estão atualmente e como podemos lidar com essas áreas. Vamos ver onde animamos a rigidez aqui. Tudo desliza e trava. Não parece cinza agora. Esta é parte do NCloth está lidando com esses problemas e, em seguida, ele fica preso em si mesmo. Mas acho que, pelo menos, resolvemos a questão do acidente todo o caminho. Na maior parte, parece que ficou preso na espinha. Eu acho que o que aconteceu é que ele foi acima da coluna vertebral e seu engate por cima porque a cabeça não é um colisor passivo, então não está impedindo que deslize sobre o topo da coluna vertebral. Eu vou esconder isso super rápido para que você possa ver o que eu estou dizendo. Acho que está ficando looped por cima da coluna vertebral. Eu provavelmente precisaria incluir a cabeça aqui, então isso impede que isso aconteça. Isso pode resolver muito, porque parece que foi por isso que ficou preso e foi pendurado lá em cima e depois entrou nas gaiolas das costelas. A outra coisa que poderíamos fazer, vamos voltar e encontrar a cabeça aqui e mostrá-la. Então eu quero criar um colisor rígido ou passivo para a cabeça
e, em seguida, criar um colisor passivo. Agora eles vão ter um colisor passivo, eu só vou fazer esses caches iterativos para que
possamos ver rapidamente o que realmente está acontecendo. Só vou substituir esse e substituir o existente, e te vejo em um segundo. Tudo bem, agora que o cache está pronto, e podemos dar uma olhada, ver onde isso está sendo pego. Parece que melhorou uma tonelada. Agora não é mais ficar preso na espinha que incluímos a cabeça. Direi que parece muito rígido agora. Também parece que há geometria que ficou presa em si mesmo aqui podemos ver ou eu dobrá-lo. Vamos baixar a rigidez ainda mais, especialmente no final. Vamos fazer com que isto aguente nesta última pose. Vamos pendurar sobrenaturalmente, então desligaremos a rigidez até lá. Lembre-se das iterações de auto-colisão do Mac aqui abaixo a partir dos últimos exemplos. Vamos subir assim e espero que isso funcione. Há também estas pequenas coisas de verificação de armadilhas. Eu teria que voltar para a documentação mental para saber exatamente o que eles fazem. Mas isso ajuda a definir o limite de como a geometria deve sair de si mesma. Deixe-me ir para a colisão. Há também, só devo mencionar a bandeira de auto-colisão - vértice, rosto. Existem diferentes maneiras de calcular as colisões. A superfície total será a mais intensiva. Isso seria como um último recurso se ainda não estiver funcionando, eu poderia ir para a superfície total. Calculará exatamente a superfície em vez da face do vértice. Eu acho que é uma combinação de vértices e rostos. Mas de qualquer forma, aumentamos o máximo de auto-colisões nesta forma de NCloth aqui em baixo. Precisamos também ajustar a rigidez. Vamos ver. Isso é um pouco instável. Parece quando ele entra no ar. Vamos, talvez, devemos deixar a rigidez? Não sei se é difícil. Você pode ter que experimentar isso sozinho para obter os melhores resultados. Vamos ver. Quero dizer, isso não é terrível e nós não podemos ver as costas de qualquer maneira, onde ele está passando por esta peça, a escápula. Eu acho que o negócio é que está passando por esta peça. O que podemos fazer, vamos voltar aqui. O que poderíamos fazer, acho que isso pode quebrar tudo. Mas o que poderíamos fazer é arrastar essas
coisas para garantir que os buracos aqui não passem por isso. Essa restrição segue isso até lá fora. Espero que isso não tenha quebrado tudo. Mas tenho certeza que isso é uma coisa legítima que você pode fazer. Nós vamos descobrir em breve, e então no final nós queríamos ter certeza de que nós temos rigidez todo o caminho fora para
que esta última pose não pareça falsa. Vamos descer à rigidez e virar isto para 0.001 ou algo assim. Eu não sei. Talvez façamos isso mais cedo enquanto tudo está se estabelecendo até aqui. É um monte de sacudir bem ali. Acho que pode ser por causa da rigidez é tanto que não
pode se mover de forma independente. De qualquer forma, vamos descobrir. Mas quero que esta rigidez dure um pouco mais aqui. Eu vou talvez dizer como um 0,15 aqui. Favorece esta rigidez. Vamos voltar e aumentamos as colisões máximas. Estendemos esta parte para que ela colida esperançosamente e com isso e não vá em torno dela. O que mais fizemos? Nós animamos a rigidez. Vamos fazer uma atualização aqui, e te vejo em um segundo. Todo o cache está feito, vamos dar outra olhada e parece que ainda temos alguns problemas com as colisões máximas aqui. Talvez possamos fazer com algum aumento nos sub-passos. Vamos dar uma olhada e ver quando isso realmente acontece. Porque parece que é um poço antes do
assentamento, parece que é talvez no salto sobre isso. Podemos ver que estas dobras já estão acontecendo aqui. Só estou tentando ir. Sim, claro. Quando está se movendo tão rápido, a chance de realmente estragar tudo. Talvez precisemos manter a rigidez lá em cima. Veja que também fica enrolado. Nós também poderia animar os sub-passos é outro truque. Vamos selecionar isso e vamos manter a rigidez por enquanto. Vamos ver onde podemos começar a girar para baixo. Acho que em algum lugar aqui provavelmente vale a pena desligá-lo. Como eu disse, a outra coisa que eu acho que o que eu vou
fazer é animar os sub-passos. Quando você aumenta as sub-etapas, leva mais tempo. Aumenta o tempo de cálculo. Mas às vezes é necessário resolver alguns desses problemas que são criados. Vou apenas definir uma chave aqui e aumentá-la para talvez 50. Então vamos definir uma chave aqui e então vamos trazer isso de volta para 24. Talvez aqui em algum lugar. Na verdade, vamos estender isso até aquele salto para que possamos obter o maior número de cálculos. Porque basicamente onde temos mais problema é onde estamos
devemos concentrar a maior quantidade de cálculo para resolvê-lo. Nós basicamente aumentamos os sub-passos e temos a rigidez deixada ligada. É basicamente que você pode ter uma noção do que o trabalho dos efeitos é. É um monte de ida e volta. São iterações. Ele está tentando ajustar os valores para que você obtenha a física e a direção de arte certa de como você quer que as coisas fluam. A outra coisa que podemos fazer é criar uma restrição de transformação e
animar fisicamente restrições para manter o colete no caminho que queremos. Mas estou tentando evitar isso o máximo possível e tentando fazê-lo funcionar baseado na física do núcleo. Vou criar um novo cache e te vejo em um segundo. Rapidamente, só quero te mostrar o que fiz para terminar esse cache corretamente. Notei aqui que o queixo atravessou o osso na nossa animação, através do osso do peito. Enfiando o colete pela clavícula. O que eu tinha que fazer era selecionar esses vértices do queixo e então eu apenas movê-los para cima para que eles
saíssem para que eles não fossem esmagar o colete através da clavícula porque eles estavam sempre presos lá embaixo. Podemos fazer ajustes nesta geometria de cache alambique e não ter que fazer mudanças em nossa animação, o que seria um processo muito maior. Isso resolveu isso. Então eu também afrouxei a rigidez durante o salto um pouco. Você pode ver que são dois. Então eu fui todo o caminho para 0,01 no topo do salto, e então 0,04 e depois 0,15 para fazê-lo se acalmar de volta e, em seguida, afrouxar o backup para cima. Eu provavelmente poderia talvez até afrouxar este até 0,05 ou algo assim ou apenas deixá-lo em 0,04 porque fica um pouco duro aqui, você pode ver que ele se move um pouco solidamente. Mas de qualquer maneira, definitivamente abrir este 13_NCloth_Vest_end, mesmo arquivo se você quiser ver essas configurações e como eu animado rigidez. Para dar uma olhada nisso para comparar com a sua cena se você estiver tendo algum problema. Basicamente isso funciona agora e para armazenar isso, tudo o que precisamos fazer é selecionar essa geometria e podemos ir para Cache, Alambique Cache, Exportar Seleção para Alembic. Só vou guardá-la sob o nome desta cena. Vai ser alambique e temos todas as nossas coisas corretas selecionadas. Vou exportar isso e podemos importar esse alambique para a nossa cena principal agora. Então podemos salvar esta. Se precisarmos fazer alguma atualização, podemos voltar a essa cena e reexportar outro alambique. Mas vemo-nos na próxima lição. Obrigado por assistir.
15. Líquido com Bifrost: Vamos começar a olhar para Bifrost. Bifrost é uma dinâmica mais recente em Maya, você pode fazer basicamente líquido e flecha que é fumaça ou nuvens ou qualquer outra coisa. Você quer ter certeza de que você tem isso carregado em Windows, configurações preferências Gerenciador de plug-in e você pode rolar para baixo. Isto é para o fundo é este Bifrost Maya plugins e você quer ter certeza de que tudo isso é carregado. Dessa forma, você terá esta opção sob o painel de efeitos aqui. Nesta lição, vamos criar um pouco de líquido. Vamos criar um recipiente e um emissor aqui, passar para prateleira de modelagem de poli e criar um cubo. Agora, que temos isso, podemos ver quadro sobre ele, podemos ver que precisamos levar em consideração
a escala como sempre fazemos com quaisquer efeitos dinâmicos. Com Bifrost, não é diferente. Bifrost, como todas as dinâmicas pensam que uma unidade é um metro. Porque este cubo por padrão é um por um, eu acho que esta coisa tem um metro de tamanho. Se vamos simular como água em um copo, por exemplo, precisamos reduzir este nível. Vamos supor que talvez um copo seja como 10 centímetros, então você pode pensar nessa escala como basicamente 100 metros. Imagine dois zeros aqui. Se quisermos descer para 10 centímetros, precisamos tomar como zero fora disso. Tirando um zero, podemos mover a casa decimal. Agora, reduzimos a 10 centímetros. Agora, nós podemos enquadrar isso e vamos criar um pequeno copo aqui, agarrar este rosto, e vamos extraí-la e compensar isso e depois extrudido novamente batendo em g e depois puxe isso para baixo. Agora, temos o nosso cálice rudimentar. Quer fazer outro cubo e este vai ser o nosso medidor, vamos escalar isto para baixo para 0.1 e, em seguida, apenas mão para escalá-lo a partir daqui para
que ele seja pequeno o suficiente para emitir para baixo para o copo que criamos. Agora, que temos nosso emissor e nosso contêiner, precisamos fazer o fluido Bifrost. Com o emissor selecionado, vá para Líquidos Bifrost. Agora, você pode ver que nós temos todas essas coisas novas em nosso out-liner aqui e, para ser honesto, isso não é super bem organizado. Você cria uma simulação Bifrost e temos todas essas coisas diferentes. Vamos passar por cada um deles, mas em geral, há apenas algumas coisas que você realmente precisa olhar para começar. Quando temos nosso editor de atributos aberto, podemos ver com o líquido Bifrost, podemos mudar o quadro inicial, mas para nós nesta lição, vamos começar no quadro um e queremos ativar o cache Scratch. O que isso faz é simular a dinâmica e os fluidos, e então ele o mantém armazenado na memória, então nós não temos que simulá-lo toda vez,
ao contrário do tecido, por exemplo,
onde nós tivemos que armazenar em cache no disco em vez de memória. caches de rascunho irão armazená-lo na memória e você verá que quando apertarmos Play, isso começará a ficar verde. A próxima coisa que precisamos lidar é com a forma padrão de partícula. Vamos até o emissor e podemos basicamente ver a maioria de todas as propriedades, mesmo que estas estejam divididas aqui, podemos chegar a todas elas apenas passando por essas guias. Podemos chegar até o emissor daqui. Queremos ativar a emissão contínua porque só queremos ver essa coisa derramando água para fora deste emissor aqui. Agora, eu selecionei mudar as abas um pouco para cima, mas nós estamos vendendo a guia emissor aqui, mesmo que nós estamos selecionando isso. Você pode ver onde você pode chegar a ambos de coisas diferentes. Há um emissor de avisos aqui, ou podemos selecionar o próprio emissor e ainda temos a guia emissor aqui. A próxima coisa que queremos olhar novamente é o tamanho do voxel, queremos passar para suas propriedades. Também podemos chegar a isso com este pequeno botão aqui ou este pequeno objeto no forro. Novamente, você pode chegar a ele de ter o líquido Bifrost e ir para as propriedades ou você pode simplesmente selecionar as propriedades como um objeto e o out-liner. Agora, podemos ver nossa gravidade, não
precisamos mudar porque novamente, estamos diminuindo todos os nossos objetos para acomodar essa escala de um metro. Não precisamos mudar a gravidade, mas precisamos mudar o tamanho do voxel mestre. Isto está dizendo basicamente, se olharmos para este recipiente, este é o recipiente de um voxel. Quando reduzirmos isso, você verá que o cubo muda de tamanho. Vamos para algo como 0,05, e nós provavelmente vamos precisar ir ainda mais pequeno porque quando vamos tocar play, você pode ver que nada está acontecendo realmente. Também para reprodução, você quer ter certeza de que sua velocidade de reprodução aqui é reproduzir todos os quadros. Basta chegar ao botão direito do mouse, ele está fora da tela, mas você pode ir para a velocidade de reprodução e você pode ir para reproduzir todos os quadros. Por que não está simulando nada? Bem, se você pensar sobre isso, este tamanho de voxel mestre que um voxel é apenas um pixel tridimensional, você pode basicamente pensar nisso como se este cubo aqui tem uma tonelada de cubos nele e que cada um desses cubos é um voxel. Pixels são uma imagem de voxel é apenas um pixel tridimensional basicamente. Se você pensar sobre por que não estamos vendo nada ainda? Bem, é porque o tamanho do voxel é muito grande para o nosso emissor. Nosso emissor é menor do que nosso tamanho de voxel, precisamos reduzir isso ainda mais. Vamos reduzir isso. Agora, você pode ver que nós reduzimos para baixo, nós podemos realmente ver partículas aqui. Se passarmos para a forma líquida, teremos a opção de ativar voxels ou partículas ou qualquer outra coisa, e podemos aumentar o tamanho da partícula aqui para que possamos vê-los um pouco melhor. Basicamente, agora que temos esse tamanho de voxel mestre definido apropriadamente, ele é menor que o nosso emissor
agora, agora ele pode realmente emitir partículas. Agora, quando batermos no jogo, seremos capazes de ver que ele está realmente emitindo partículas, mas deixe-me apenas escapar disso porque nós
não adicionamos isso como um colisor, então isso está apenas passando por isso. A outra coisa que precisamos ver o verde que mencionei antes, precisamos ter essa coisa selecionada. Agora podemos ver o verde e isso significa que podemos esfregar isso agora e eu vou imediatamente retirar isso porque eu cliquei no quadro um, e isso é a coisa cativante sobre o cache de raspadinhas. É se você voltar para o quadro um com um cache de rascunho, ele vai começar de novo. Deixe-me tentar escapar disso,
isso é outra coisa a ser cauteloso é tentar escapar das coisas às vezes que não deixa. É inteligente trazer isso para baixo para limitá-lo, até
onde ele pode simular e, em seguida, também para transformar a reprodução em um, que ele não volte continuamente e comece a re-scratch cache novamente novamente. Basicamente, os passos são reduzir para baixo o intervalo que você realmente deseja ver e testar. Este é o padrão de looping e transformá-lo para onde você tem este pequeno aqui. Dessa forma, não voltará ao início porque novamente, se eu clicar no quadro um aqui, ele se livraria de todo esse cache de raspadinhas. Digamos que eu goste disso e quero esfregá-lo. Vou me poupar da dor de cabeça e do
medo de voltar ao quadro um e virar a linha do tempo para dois, então não posso voltar ao quadro um. Agora, quando eu esfregar, eu posso realmente esfregar e ver a simulação. Enquanto que se eu acidentalmente bater no quadro um, ele vai apagar todo o cache de rascunhos. Isso é outra coisa para cuidar. Há muitos destes pequenos que te trouxeram coisas que é importante ter em mente. Queremos adicionar este recipiente, o colisor agora que temos está funcionando emissor, então queremos ter nosso líquido Bifrost selecionado e, em seguida a geometria e ir até os fluidos Bifrost e adicionar um colisor. Agora, quando apertarmos o jogo, devemos colidir com este objeto, e teremos outro problema. Você pode ter essas partículas que estão indo para fora do recipiente. Por que é isso? Por que e como? Podemos consertar isso? Vamos para o líquido Bifrost, vamos para as propriedades e este é outro grande para lembrar. Nós basicamente cobrimos
este, este é um importante e o próximo vai ser este. Esta é a adaptabilidade do passo de transporte que basicamente significa quão preciso esta coisa vai ser? Quanto mais alto formos com esse número, mais preciso será, mas também quanto mais demorará para simular. Se formos a algo como 0.5 e vamos refazer esse cache de raspadinhas, podemos testar para ver. Agora, nós não temos essas partículas que estão indo para fora do recipiente. Eu vou deixar isso terminar e ir para o último quadro que eu tinha então agora eu não estou tendo que gostar freneticamente hit escape para fazê-lo parar. Agora, podemos ver que de fato o colisor está funcionando, as partículas não estão indo para fora, os emissores estão funcionando, gravidade é precisa porque nós reduzimos tudo corretamente, então a última coisa que queremos fazer é criar uma malha para isso. Temos todo o resto funcionando, mas agora queremos tornar isso como uma água ou algo assim. Vamos criar uma malha. Queremos clicar em Bifrost liquid e ter a aba de forma líquida selecionada aqui, e podemos ir até a malha Bifrost. Isso é muito legal, podemos apenas clicar em Ativar e rolar para fora temos uma malha. Quando atingimos renderizar, podemos realmente renderizar essa coisa. Agora você sabe como fazer caches olímpicos, então você também pode realmente criar um cache olímpico a partir disso, o que é bastante incrível. Isso é como usar Bifrost e criar um pouco de simulação líquida e podemos reproduzir isso também com a malha de geometria funcionando. Na próxima lição, vamos abordar como usar
Bifrost com a criação de fumaça para nossa cena principal de animação. Obrigado por assistir e te vejo na próxima lição.
16. Emissor com Bifrost: Nesta lição, vamos criar o emissor que vamos
usar em nossa animação principal vista para fumaça bifrost. Estou fazendo isso em uma cena em branco porque nossa cena de animação tem muito acontecendo e tudo funcionaria muito mais devagar se fizéssemos isso nas cenas de animação. Então eu vou fazer isso em um piscar de olhos. Temos um toro que criamos a partir da prateleira de modelagem de poliéster. Vou aumentar as subdivisões para termos mais geometria e depois vou deformar e ir
para o deformador de textura. Também muito rapidamente, estamos fazendo isso como um emissor de clientes que não iria armazenar em cache basicamente é o que estamos fazendo aqui. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque com um deformador de textura, você não pode escalá-lo. Então vou te mostrar isso em um segundo. Mas basicamente o que é o fluxo de trabalho, vamos ter um emissor, e como a lição anterior que tinha um cubo, mas para a fumaça, queremos que a fumaça pareça mais natural e tenha todas essas coisas loucas acontecendo e podemos obter isso do emissor, muito disso do emissor. Então nós queremos criar algo que é muito errático para emitir essas formas orgânicas muito naturais. Então eu vou clicar nesta pequena caixa de verificação aqui ao lado da textura, e eu vou escolher um ruído e imediatamente você pode ver que é estranho. Nós cobrimos o deformador de textura anteriormente
na seção de texturização deste curso, mas novamente, você só tem que mexer com isso e ir para o normal, nós podemos ajustar o deslocamento e então nós queremos ir
para a textura em si e, em seguida, ajustar esses objetos. Eu posso clicar com o botão direito aqui para obter uma prévia do que é isso, mas também podemos vê-lo aqui sendo representado dentro da geometria. Então podemos ajustar essas coisas conforme necessário e basicamente o que estamos procurando por algo muito parecido com um congelamento de uma explosão essencialmente. Então podemos ajustar isso conforme necessário e, em seguida, a próxima coisa que
vamos fazer é adicionar uma expressão aqui ao tempo. Então eu vou dizer que é igual a tempo e o que isso faz, é que quando nós reproduzirmos
isso, ele só mudará o número aqui de acordo com os quadros. Então é uma maneira muito rápida de obter animação, mas se vamos fazer fumaça que está explodindo, isso é muito lento. Então eu posso clicar com o botão direito do mouse aqui e dizer “Editar expressão”, nós temos essa pequena janela nova e temos nossa expressão aqui. Este atributo é onde entramos no tempo igual. Então, isto é o que Maya lê é esta pequena caixa aqui. Desta vez significa ruído1.time. Você pode ver que isso é ruído 1
e, em seguida, ponto tempo é este atributo. Então digitamos o tempo igual. Então nós vamos adicionar a isso e apenas dizer vezes como talvez seis e clicar em “Editar”, agora salvar nossa edição e então nós podemos reproduzir isso e ver se isso é rápido o suficiente. Então é bastante errático e vamos enquadrar cada quadro e
percorrer e eu acho que isso vai nos dar mudança suficiente ao longo do tempo. Então deixe-me chegar ao outro motivo pelo qual estamos fazendo isso. Na verdade, deixe-me adicionar um pouco mais de geometria aqui e ver se isso ajuda antes que eu explique um pouco mais por que estamos fazendo isso. Então podemos ir para o toro poli,
vamos ver se podemos adicionar mais geometria, talvez 40. Então só temos um pouco de resolução mais alta aqui. Assim, as formas têm um pouco mais de volume para eles e podem fazer coisas diferentes. Então podemos ajustar essa textura para formar ou o quanto quisermos indo para isso e mudando essas coisas, mas em geral, podemos reutilizar essa coisa uma vez que
armazenamos, seremos capazes de reutilizar isso para qualquer número de simulações. Só para aumentar a linha do tempo para 200 para que ela tenha toda a gama de nossa cena de animação, e podemos usar o nó alambique para compensar, então mesmo que estejamos no quadro um e só vamos armazenar em cache para o quadro 200, podemos compensar isso por 1000 quadros uma vez que importamos o cache alambique. Então, de novo, deixe-me apenas cobrir por que estamos fazendo assim. Se eu fosse escalar
isso, ele vai ficar confuso com o deformador de textura, então você vê que ele muda de forma, ele não está segurando sua forma quando eu escalá-lo porque ele está se movendo através desta textura. Então nós estamos armazenando isso para fora, então ele assar para baixo essa textura. Então, quando eu
escalá-lo, ele vai manter essa forma quando eu escalá-lo,
e escala é importante porque é assim que vamos ligar e desligar. Vamos subir de zero, então basicamente não será nada, e não podemos chegar a zero. Esta é a outra coisa como verificar isso. Não consigo reduzir isto a zero, por isso temos de guardar isto para reduzirmos a geometria para podermos escalar até zero. Então nós fazemos essa coisa desaparecer e então nós podemos aumentar a escala e reter essa irregularidade que temos aqui em baixo, e para que possamos basicamente dizer que o kaboom aqui é nosso emissor e que vai fazer um emissor muito bom para a nossa fumaça. Então vamos para o cache alambique, exportar seleção para alambique e eu vou chamar isso de dizer 15_Bifrost_Emitter e em vez de usar start eu vou usar o controle deslizante de tempo, e nós realmente não precisamos de UVs ou o que seja, mas tudo bem. Podemos deixá-lo lá. Eu só vou mudar isso de volta para o original. Isso é da outra seção onde tivemos que mudar isso. Mas de qualquer forma, este é o padrão. Sim, vamos clicar em “Exportar seleção”, ele vai ser reproduzido, e então na próxima lição, podemos importar isso para nossa cena principal de animação, para criar um pouco de fumaça. Obrigado por assistir.
17. Fumaça com 01: Nesta lição, vamos pegar o emissor que usamos e criar fumaça. Vamos para cache, cache alambique, importação alambique e vamos usar o emissor Bifrost aqui e eu vou apertar “Importar”. Se você se lembra do toro aqui, então vamos renomear isso para emissor, se quisermos. Vamos chamar de fumaça. Provavelmente é bem pequeno. Mas agora que é um esconderijo olímpico, podemos escalá-lo e ele vai manter esta forma. Lembre-se, quando estávamos dimensionando na lição anterior, que ele estava mudando porque a forma estava se movendo através de uma textura. Mas agora podemos reduzir a zero se quisermos. Veja isso, ou como antes podemos descer para zero. É por isso que precisamos fazer um esconderijo olímpico. Agora que temos isso, podemos colocar isso onde precisamos e vamos escalá-lo. Vamos levá-lo basicamente para onde, o que eu quero que aconteça é a fumaça sair quando a mão passar e então podemos fazer de novo quando o cara explodir. Serão duas vezes que vamos usar isso e se você notar quando eu estiver passando por aqui, a textura do antigo ou de toda aquela animação que tivemos não está realmente passando. O que vamos fazer é compensar o cache alambique. Vamos para o editor de atributos e passar para o nó alambique, e podemos compensar isso por 1000. Quando passarmos, devemos ser capazes de ver que ele está realmente se movendo como esperamos. Vamos levar isto para onde queremos. Vamos ficar debaixo do chão aqui. Vamos voltar a incriminar Harish. Agora podemos ver que está sob o solo que criamos, e então precisamos descobrir o quadro que a animação começa. Vamos ao quadro 1020, eu acredito. Vamos escalar isso para zero, modo que comece basicamente. Vou selecionar isso e, em seguida, eu vou para o quadro 1023. Então, muito rápido, ele vai ligar, aperte o comando no botão de seta errado lá. Você pode ver que estou digitando aqui. Então, para sair disso, eu costumo selecionar em algum lugar na porta de visão ou algo assim. Então agora estamos no quadro 1023. Vamos escalar isso de volta para o tamanho que queremos. Basta digitar um número aqui e depois escalá-lo. Eu não quero que ele toque o topo aqui porque nós
vamos escolher um par dessas peças para ele colidir com, e eu não quero que ele esteja cruzando isso. Eu só vou escolher algo que não está cruzando isso. Eu também vou trazer esta linha do tempo para baixo porque nós não estamos tendo que fazer pré rolagem para isso. Porque está acontecendo depois que a cena já está indo de qualquer maneira, e então eu vou para 1031 e bater um quadro-chave ao pressionar “Shift R” para apenas enquadrar a escala, e então ir para 1037 e dimensionar isso de volta para zero. Escalando para zero basicamente vai desligar o emissor. Agora temos este efeito onde o emissor aparece ao mesmo tempo que a explosão acontece aqui com este punho. Como não definimos a posição, podemos mover isso sem ter que nos preocupar, afetando os quadros-chave negativamente. Vou voltar ao início, só para ter certeza. Quero maximizar a escala aqui. Parece que é muito bom. Talvez eu mova isso um pouco para que eu possa escalá-lo. Aumente um pouco mais aqui. Legal. Agora que temos o emissor pronto, podemos adicionar o Bifrost. Vamos para a aba Efeitos e vamos Bifrost Fluids, Aero. Da última vez que fizemos líquido desta vez vamos fazer aerodinâmica. Vamos clicar nisso com o Emissor selecionado. Agora temos todas essas coisas com as quais estamos um pouco familiarizados. Da última vez que fizemos líquido, agora estamos fazendo aero ou fumaça. É um pouco diferente e a outra diferença principal que queremos ter em mente é a escala, novamente, algo que continuamos voltando. Em nosso exemplo líquido, criamos nossa cena para se ajustar à escala por geada. Mas neste caso, nossa escala é bastante enorme e então precisamos ajustar Bifrost para caber em nossa cena em vez do contrário em que fizemos em líquido. Para fazer isso, precisamos ajustar as propriedades dinâmicas, gravidade, o que fizemos no solucionador de balas, só precisamos fazer isso aqui. Chegaremos a isso aqui em um segundo. Mas eu vou bater o quadro “Start”, digamos 1020 porque é aí que nossa animação começa para o emissor. Vou ativar o cache Scratch. Vou para a forma Aero. Eu quero transformar Voxels para que possamos basicamente mostrar a fumaça um pouco melhor e eu acho que isso é tudo que nós queríamos fazer naquela aba. Vou para a próxima conta. Isso não tem o que nós queremos, então eu vou para o emissor e eu quero aumentar a temperatura. Isso é outra coisa de volta à escala e também exatamente como eu quero que isso flutue para cima. A temperatura vai afetar o quão rápido isso sobe. Imagine como um fogo ou algo assim, quente estiver, talvez quanto mais rápido a fumaça ou o fogo vai subir. Eu só vou mudar isso para 1500 e então eu vou para a conta Aero aqui, volta para isso, e sim, eu tenho Voxels selecionados já. Então eu vou para Propriedades e rolar para baixo Propriedades. Está enganando essas guias de propriedade, você acha que não tem nada nele e então você rolar para baixo e tem um milhão de coisas aqui. Este é o lugar onde os fatores de escala em. Se te lembras do Solucionador de Balas, fizemos a mesma coisa. Eu só vou aumentar para 980. Isso é basicamente pegar o centímetro para medir escala e, em seguida, multiplicá-lo por isso. O tamanho do voxel mestre. Aqui é onde você pode se meter em uma tonelada de problemas. Falamos um pouco sobre o líquido da última vez. Mas aqui, para esta lição, eu nunca vou abaixo disso. Abaixo significa resolução mais alta. Se eu tirar este número. Para nós, eu quero manter isso muito alto para que possamos realmente ver a simulação e também outro pequeno truque quando o Scratch Cache, quando você está testando coisas e você aperta Play e o Scratch Cache não está funcionando ou não está deixando você Pare com isso. Imagine, está levando um minuto por quadro para calcular, e aqui já temos o material verde aparecendo do Scratch Cache. Imagine que está levando um minuto por quadro para calcular e você não pode cancelá-lo. Você está tipo, ok, eu não gosto do jeito que isso está indo. Deixe-me cancelar. Você tem mais 200 quadros ou vai ser como horas. É por isso que você deseja ativar a Reprodução Um e reduzir o que você está realmente vendo para que ela não vá além de onde você quer. O outro truque que encontrei é se você está apertando “Escape” e não está funcionando parar a Playback. Se você mudar para outra janela, pelo
menos isso é talvez,
é uma coisa mac e mudamos para
outra janela e, em seguida, mudar de volta para Maya e, em seguida, clicar em escape. Ele reconhecerá que você está pressionando uma tecla na janela do Maya. Mas por alguma razão, se eu apertar “Escape” às vezes com a Maya, ele não vai reconhecê-lo. Eu tenho que ir para o Chrome ou alguma janela do navegador ou localizador ou algo assim e, em seguida, voltar para o Maya e então ele vai aceitar qualquer pressionamento de tecla como Escape. Então, de qualquer maneira, isso é algo para lembrar. Mestre Voxel tamanho, estamos familiarizados com isso agora. Você quer manter isso mais alto para que possamos testar as coisas. A idéia é que você quer testar em uma resolução muito baixa e baixo não significa número, na
verdade significa um número alto para tamanho voxel porque se você pensar sobre o que isso é,
são , os pixels tridimensionais. Queremos um maior porque queremos que ele represente uma área maior por pixel, por voxel. Queremos que este seja um número maior, o que significará uma resolução mais baixa. É assim que queremos testar nossa fumaça e depois, uma vez que gostamos, podemos diminuir o tamanho do voxel e depois armazená-lo para fora, para que ele tenha um detalhe muito mais fino. Mas deixa-me dizer-te bem depressa. Isso pode quebrar suas máquinas. Eu não sei com que tipo de computador você está trabalhando. Este é o material que é muito intensivo em computador. Especialmente se você tiver esse tamanho de voxel definido muito pequeno e muito em resolução mais alta, em vez de em um número maior e uma resolução mais baixa. Queremos manter isto em 1,5, pelo
menos para esta escala de cena, parece funcionar muito bem. Vamos tocar “Play” e ver o que conseguimos. Agora que temos isso simulado, podemos dar uma olhada na forma da fumaça e você pode dizer que é muito uniforme como uma lâmpada, realmente arredondada e não parece super natural. Podemos afetar isso com um campo de turbulência, e Bifrost tem sua própria coisa. Com ele selecionado, podemos ir para Bifrost Fluids e tem o seu próprio, você pode encontrar campo de turbulência sob o campo de movimento. Este é o lugar onde você vai querer ir se você quiser adicionar um pouco de barulho. Vou clicar em “Campo de Movimento”. Agora temos todas essas opções diferentes para afetar a simulação bifrost. Vou desligar a direção e vou ligar um pouco de arrasto. Isso só significa que vai ter uma resistência a qualquer movimento que está acontecendo e, claro, isso é uma coisa fisicamente precisa na natureza, é o que acontece. Vou ligar a turbulência. Por causa desta escala da nossa cena, eu vou subir assim, eu vou dizer algo como 5000. Esses números serão diferentes cada vez, dependendo da sua cena e como você deseja afetar a simulação. Eu vou me lembrar disso no quadro 1035, e eu vou refazer o cache de arranhões até este quadro e ver se nós não podemos quebrar este olhar muito arredondado e torná-lo um pouco mais perturbado e sábio e mais fumaça como em vez de como este tipo de olhar arredondado. Te vejo em um segundo. Agora que nossos caches de rascunho são feitos lá, podemos dar uma olhada no quadro 1035, e eu fiz uma pequena captura de tela aqui para que pudéssemos comparar. Dê uma olhada nesta seção aqui. Agora nesta seção você pode ver que há muito mais solavancos nele, como isso foi totalmente suave. Agora, você pode ver muito mais textura aqui internamente, há todos esses pequenos solavancos e coisas diferentes acontecendo. E a mesma coisa com aqui atrás. Era só uma grande nuvem de cogumelo. Agora, há um pouco mais de textura aqui. Isso só vai aumentar a credibilidade. A próxima coisa que podemos fazer para adicionar a essa credibilidade é adicionar colisadores para que a fumaça tenha que enrolar as coisas e fluir em torno de coisas diferentes. Vamos escolher um par de peças aqui para adicionar como um colisor que ele adicione alguma credibilidade e interação dinâmica a ele. Vou selecionar a seta bifrost no delineador. Então eu vou entrar aqui e clique em Shift clique em um par de peças aqui. Eu vou escolher alguns dos grandes que vão estar na área principal que vai bloquear a fumaça chegando então eu vou ter que ir em torno dele. Então eu vou por fluidos geados, adicionar colisor. Então eu vou selecionar a seta bifrost novamente e apenas fazer isso em outra hora aqui. Basta selecionar esta peça grande e escolher adicionar collider. Eu vou escolher a simulação bifrost novamente e escolher esta peça grande e dizer adicionar colisor. Claro, toda vez que estamos fazendo
isso, isso vai aumentar o tempo computacional que vai levar para simular. Mas vai adicionar muita credibilidade de interagir com a cena aqui. Eu não vou escolher cada pedacinho que está no caminho, mas eu só queria um casal, então vai dar o efeito de ser afetado pela cena e pelas peças aqui. Acho que vou escolher talvez esse seja o último. Claro que você enlouquece e escolhe tudo isso se quiser. Mas acho que será uma limitação de educação e aprendizagem do seu computador. Vou fazer um cache de rascunho novamente e então podemos comparar novamente com o que já vimos. Agora vamos dar uma olhada no que criamos aqui. Agora que adicionamos alguns colisadores, está realmente mudando a aparência da fumaça. Vamos dar uma olhada na nossa captura de tela aqui. Agora você pode realmente ver que é quase totalmente diferente agora, vamos ver se consigo obter uma posição semelhante da câmera aqui. Talvez desça um pouco. Em geral, acho que essa coisa não está ficando tão alto quanto rápido. Aqui você pode ver que ele já está até o ponto das bandeiras e aqui ele definitivamente não foi alcançado lá ainda. Ele está criando todo esse arrasto e está mudando a forma dele aqui. Olha só como estas bordas são muito mais afiadas. Tudo é muito mais orgânico olhar e apenas parece muito melhor do que esta forma muito simples desta fumaça. Adicionar colisores, adicionar campo de emoção vai realmente mudar a aparência da fumaça. Agora, vemos que nossa fumaça está parecendo muito boa, vamos criar mais uma simulação quando ele sair de ônibus. Quando eu esfregar, eu não quero tentar ser calculista, então eu vou apenas desativar o recipiente de seta bifrost aqui. Então não vai simular. Agora eu vou esfregar e você pode ver que a coisa verde não está tentando alcançar. Eu vou pegar a fumaça emissora e eu estou indo apenas para ir para o quadro 1109 aqui. Vou arrastar isto de volta para fora. Eu acho que este vai ser o primeiro quadro aqui, então eu vou copiar colar estes. Vou deslocar arrastar,
selecionar, copiar os quadros-chave aqui. Eu vou para algo como 1109 eu acho, e então bater colar. Então devemos ligar o emissor. Eu posso mover isso com o tempo só um pouco porque eu quero, o que nós vamos fazer é criar sua cabeça e seu colete como um colisor. Queremos que a cabeça atravesse o emissor. Ao fazê-lo, vai levar um monte de fumaça com ele. Uma opção seria que você poderia apenas fazer a cabeça e o emissor, mas o que você vai conseguir, é que vai ser emitido a partir do volume desta coisa. Haverá fumaça na frente da cabeça ao contrário da cabeça empurrando através da fumaça. O jeito que vamos fazer é usar a cabeça como um colisor, então isso pode ser empurrando através da fumaça. Outra maneira poderia ser criar a cabeça como um emissor, mas eu acho que isso vai parecer
muito confuso e seria realmente muito mais demorado. Em vez disso, vamos criar, isto como um colisor. Queremos ter certeza de que ele está realmente passando pelo emissor para que ele possa arrastar um pouco da fumaça com ele enquanto está passando. Vamos clicar no emissor novamente e ver se podemos desligar a fumaça aqui muito mais cedo. Vou derrubar estes quadros-chave. Isso parece muito bom. Agora, só precisamos adicionar a cabeça e o colete como um colisor. Então, com a era bifrost selecionada, a cabeça selecionada, eu vou dizer colidir e então fazer a mesma coisa para o colete só porque estes são os dois maiores pedaços de seu corpo que estão passando e nós não queremos ir ao mar e selecionar cada osso que levaria uma eternidade para colidir. Nós só queremos selecionar para as grandes peças que vão ser mais perceptíveis. Agora, podemos guardar isso. Como você esconde isso? Vamos levar essa coisa todo o caminho para o controle deslizante de tempo aqui, queremos desativar o cache de rascunhos. Vamos ativar a simulação novamente. Vamos voltar ao quadro 101. Queremos desativar o cache de rascunho porque não queremos armazenar em cache no disco, significa salvá-lo em seu computador que é o cache de cache e o cache de rascunho, o que significa temporário nós não, e isso acontece na memória. Não queremos que ocorram ao mesmo tempo que o seu computador explode. Não vai explodir, sabe o que quero dizer. Você pode desativar o cache de rascunhos aqui. Então você também pode, ele já deve se livrar dele, mas se não, você vai comprar fluidos geados e dizer
Flush scratch cache para que ele vai tirar tudo da memória. Agora, podemos nos concentrar apenas no cache para o disco. Abra fluidos bifrost, vá para a caixa de opções aqui e nós podemos definir tudo isso e se você tiver seu projeto definido corretamente, isso deve ser semelhante, ele deve estar na pasta cache. Já está preenchendo isso para você. Agora, podemos chamar isso de fumaça terrestre. Eu vou dizer 01 apenas no caso de eu querer fazer outra simulação mais tarde quando eu disser Time Slider. Vou bater em criar. Deve ser executado e criar a simulação, mas o que eu encontrei, e esta pode ser apenas a minha versão da Maya é que não faz isso. Mas ele configura a estrutura do arquivo. Podemos usar essa janela aqui, usar isso para configurar a estrutura do arquivo para que quando entrarmos no cache bifrost, ele já esteja configurado. Vamos descer para o esconderijo de flechas aqui. Você pode ver que é esta pequena guia sob as propriedades então eu tenho propriedade selecionada. Eu estou aqui em baixo e um cache de flechas e também eu achei que é bom para ajustar a temperatura do ar mais alto também, então todo o ar ao redor da fumaça também está subindo. Eu só vou adicionar um zero aqui à temperatura. Vamos ver. Também vou dissipar a fumaça. Isto diz quão rápido a fumaça desaparece essencialmente, então eu vou adicionar um zero a isso também e eu também vou aleatorizar
a velocidade que é muito agradável também. Também adicionará alguma textura e ruído para que a velocidade dos voxels e emissão de fumaça seja aleatorizada um pouco. Eu só vou adicionar um aqui. Você poderia fazer 10. Só brinque com esses números. Depende da sua escala de cena, do olhar que você quer. É por isso que é realmente importante, novamente,
trabalhar com a resolução de tamanho de voxel mestre mais baixa, resolução mais baixa, ou seja, número alto. Trabalhe com isso tanto quanto você puder, porque ele permitirá que você iterar muito rapidamente. Você pode jogar com esses números, fazer outro cache de rascunhos, mas manter esse número alto, ou
seja, a resolução baixa para que você possa jogar com essas coisas. Porque estamos armazenando em cache, talvez eu vá tirar isso um pouco. 1.3 desta vez é 7.5, então eu vou apenas obter um pouco mais de detalhes no cache. Porque nós já fizemos a seta cache deste menu aqui, computar e cache para disco, esta configuração toda a estrutura de arquivos aqui, mas tecnicamente é suposto para executar o cache. Você pode ver que temos uma marca azul aqui agora. O azul significa cache para o disco, o verde significa cache de rascunho. Tentou armazenar em cache no disco aqui, mas sim, eu não fiz isso, então precisamos executá-lo novamente. A principal coisa a notar aqui é o controle de cache. Há um número correspondente a cada um destes. Deixe-me mostrá-lo em uma documentação. controle de cache zero recomputa a simulação, uma que já está definida para lê quadros armazenados em cache porque nós clicamos
nele, ele pensou que ele armazenou em cache, então é anunciado que vai ler o que ele cache, mas apenas pegar este quadro, Podemos ver este azul aqui. Se apertarmos o jogo, ele não vai realmente armazenar nada. Precisamos mudar esse número para dois. Diz que cria arquivos de usuário para cada quadro. É isso que queremos criar. Quando terminarmos de criar a simulação, queremos transformá-la de volta para uma para que toda vez que estamos reproduzindo, ela não esteja sobrepondo nosso cache e rearmazenando sem motivo. Queremos fazer isso em dois, então vamos definir para dois aqui. Ele vai realmente escrever em cache isso para fora quando nós apertamos jogar no botão play back aqui. Depois de terminar, podemos voltar para um e ele vai ler os arquivos de cache a partir deste local que definimos. Eu vou tocar em Play e ele vai começar a cache e eu vou te ver aqui em um segundo. Obrigado.
18. Fumaça com 02: Agora que o nosso cache está pronto, vamos dar uma olhada nele. Mas antes de começarmos a passar pela linha do tempo, queremos lembrar que queremos mudar o controle de cache de volta para um. Isso significa que ele irá ler os arquivos de cache a partir deste local que definimos. Vamos mudar isso de volta para um, e agora podemos limpar e ver o cache. Há uma pequena coisa que acabou acontecendo quando eu copiei colou os quadros para o emissor. Se dermos uma olhada no editor de gráficos aqui, podemos ver que nesta seção ele realmente vai escalado para o negativo, o
que eu não pretendia que ele fizesse. Eu queria que fosse alças tangentes planas. Seria plano assim, mas estava programado para estripar. Nesta seção do meio ele realmente vai para zero e, em seguida, volta para fora. Tem um sussurro de fumaça aqui, o que talvez seja legal. Mas porque também definimos a dissipação para ser maior, podemos ver que a fumaça se dissipa muito rapidamente. Ele sobe e depois desaparece. Isso também nos ajuda porque você pode ver como a simulação continua indo e correndo, esta caixa delimitadora fica cada vez maior porque a área de voxel que a fumaça está cobrindo está ficando cada vez maior. Quanto mais tempo deixarmos
a fumaça subir, maior e maior será a área que ela tem que calcular. Quando definimos a dissipação alta e a fumaça desaparece, podemos ajudar a limitar essa expansão computacionalmente muito cara para ser menor, então veja como a caixa agora reduz novamente. Nunca chegamos a um tamanho enorme porque a fumaça se dissipa antes que isso aconteça. Estávamos controlando isso através da dissipação aqui sob as propriedades e estávamos aqui no ar. e queremos dissipação de fumaça e aumentamos isso para 10 de um. Isso nos ajudou com isso. Então temos estes pequenos rastros de fumaça aqui porque o emissor foi reduzido para negativo por causa das alças tangentes, e agora podemos ver a fumaça dele saindo. Você pode ver onde o colisor realmente funcionou muito bem, que arrastou esta fumaça para fora com ele. Podemos ver como ele passa pela fumaça, ele recolhe um pouco ao redor do colete. Então ele é arrastado e puxado com o movimento dele, o que é muito bom. Ele vai ajudar a direcionar o olho através desta animação rápida. Vai ajudar ter o movimento da fumaça centrado em torno dele. Nesta fase do jogo, temos uma simulação muito boa trabalhando. A última coisa que eu quero dar uma olhada é na renderização deste. Eu só vou criar uma luz direcional só para termos algum tipo de luz na cena. Eu só vou criar uma luz direcional e eu sou uma escala para cima, e eu quero mostrar luzes para que possamos ver isso e a direção em que ele está indo. Ele vai para três quartos inclinado para baixo. Agora vamos para o recipiente por geada aqui, e podemos ir para a malha. Assim podemos chegar ao material da flecha. Quando clicamos nisso, podemos ver que o material de volume é um volume padrão AI. Quando clicar nesta pequena seta, entramos no material em si, vamos ligar a visualização de renderização Arnold aqui e ver o que temos logo fora da caixa. Podemos ver que está escuro. É basicamente preto, mas parece muito bom. Não tem uma tonelada de textura. Novamente, isso é porque a nossa resolução ainda é bastante baixa, mas parece muito boa. Mas para tornar isso um pouco mais legível, eu quero mudar a cor disso. No ponto de dispersão aqui, vou aumentar essa cor para ficar um pouco mais branca. Também podemos dar-lhe uma cor. Poderíamos dar uma cor roxa ou algo assim. Mas sim, é assim que funciona. Poderíamos também aumentar as emissões. Em vez de temperatura, podemos mudar isso para densidade. Basicamente, a emissão desta cor depende da temperatura. Podemos mudá-lo para canal, então isso deve mudá-lo. À medida que fazemos isso, você pode ver que realmente muda o visual. Isto é mais para algo como fogo ou algo assim, porque a temperatura obviamente é mais relacionada com coisas tipo fogo. Poderíamos mudar a cor disso. Também podemos mudar isso para densidade para que a densidade da fumaça seja o que afeta a cor neste canal. Mas é muito sensível, como você pode ver. Eu realmente não uso esse tanto, mas basicamente vai ser entre a densidade aqui. Podemos aumentá-lo, então é como fumaça muito esfumada ou podemos apenas reduzi-lo para baixo. É apenas apenas um pouco mesmo lá, como uma fumaça mágica. Isso é praticamente tudo para a fumaça. Sinta-se livre para mexer com todos esses atributos diferentes para obter um tipo de visual que você está interessado, e continuar brincando com ele. Novamente, podemos ir valores além do que está aqui. Este valor está em um. Mas eu posso aumentar isso para que seja um valor que eu quero, então é um pouco mais brilhante. Também podemos continuar com isso. Você pode ver que isso muda a borda dessas coisas também. Porque isso é baseado apenas na densidade da fumaça, esses valores vão mudar um pouco a transparência do mesmo. De qualquer forma, só brinque com o material um pouco. Vamos acender isso novamente mais tarde no curso, mas só quero mostrar como mudar coisas básicas como cor. A próxima lição vamos continuar e
terminar o trabalho de terminar a cena. Obrigado por assistir.
19. Grama com MASH: Nesta próxima série de lições deste curso, vamos terminar esta linha de cena, texturização e renderização, mas basicamente a parte dinâmica deste curso está praticamente acabada, mas eu queria mostrar a vocês como tirar essa imagem e visto para uma renderização final. Mesmo que tenhamos abordado isso em lições anteriores, eu queria fazer um pouco de um embrulho aqui e combinar tudo o que
aprendemos ao longo do curso para que possamos obter uma imagem final da qual nos orgulhamos. Então, para começar, eu queria abordar um pequeno problema que eu encontrei com o cache de gelo. Quando você tenta renderizar uma cena que não tem um cache então vamos dizer que vamos para
a seta de bypass e originalmente eu já armazenei um pouco em cache, mas basicamente este dinheiro começar no quadro 1020 e assim todos os quadros antes de 1020 daria um erro. Então o que eu tinha que fazer era voltar para o cache, então para as propriedades e voltar para o cache e eu mudar isso para três que era substituir quaisquer quadros uncache ou armazenar em cache quaisquer quadros uncache e deixar quaisquer quadros de cache já existentes sozinhos. Então, o que significa, se eu jogasse a partir de 101, ele armazenaria tudo até que tivéssemos um cache aqui em 1020. Então basicamente precisávamos criar um cache aqui de 101 a 1020 para contornar este saco em Maya que não permitisse renderizar um Arnold sem ter cache em cada quadro. Então nós podemos definir isso de volta para um porque já armazenou isso em cache, mas só queria falar sobre isso. Nesta lição, nós vamos criar um pouco de grama dentro da rede de purê para o plano terrestre aqui, nós podemos ir em frente e esconder isso porque nós já criamos esse solo. Podemos esconder isso também e eu quero usar isso agora como terra dentro do avião então eu vou duplicá-lo e depois esconder o original. Então eu vou dizer dentro do chão aqui e eu só vou arrastar isso até o set então eu vou para o mouse do meio arrastar isso todo o caminho até o set para tentar manter isso um pouco organizado. Há um monte de coisas nesta cena agora você pode ver como ele fica louco então vamos selecionar isso, nós vamos esconder aquele que era o colisor então agora nós
podemos pegar isso dentro do solo e apenas reduzi-lo um pouco para baixo. Basicamente eu só queria algo para estar aqui para quando o chão for soprado, como de volta aqui e nós pudermos ver através, nós não queremos que a textura normal da grama apareça aqui nós queremos algo mais escuro, então isso é tudo o que isso está acontecendo para ser usado. Então eu só vou dimensionar isso para que nós não vejamos as bordas dele e basicamente eu estou olhando para os cantos aqui e então agora escala que nós não podemos vê-lo, e eu vou ligar o plano terrestre aqui. Então, tudo o que preciso fazer é ter certeza de que este solo está acima disso, então eu só preciso arrastar isso para cima. Então nós poderíamos fazer isso mais circular aqui e puxar esses vértices e isso é apenas, então não há como bordas duras aqui, mas basicamente isso é apenas por causa visual que nós não vemos a grama verde através disso, uma vez que é explodida. Então, apenas fazendo algo reminiscente de terra aqui ou lama ou algo assim, então vamos usar isso aqui mais tarde. Então, por agora eu quero criar um pouco de grama, então vamos criar um plano e vamos criar uma lâmina e vamos fazê-la ser usada em cada lâmina basicamente então vamos usar purê para aleatorizá-la e por que não. Então vamos chegar a 90, vamos apagar tudo abaixo do solo aqui então vamos ligar o plano terrestre para que possamos ver isso. Então eu vou deletar tudo o que está abaixo disso e eu vou arrastá-los para estar no centro. Agora, eu já tenho meu anterior de curva não-linear up, você pode chegar àqueles de Modelagem, Deformar não-linear e eu apenas rasgou
isso fora lá, é porque nós vamos usar isso algumas vezes então eu vou selecionar este objeto e eu vou para Twist e eu vou mostrar tudo para que possamos vê-lo, e então eu vou girar isso para cima 90 graus, ou eu acho que 180 realmente? Então eu vou torcê-lo então esta é a base é apenas para dar a nossa grama um pouco de uma forma aqui que não é totalmente plana e mover isso sobre apenas um toque fendas no meio e então eu vou selecionar isso novamente e ir para dobrar eu vou girar isso para cima. Ativar curvatura é para que eu possa ver em que direção essa coisa está tentando ir então agora eu posso dizer negativo 90 e então apenas zero, os outros para fora e arrastar isso para o fundo, e virar a curvatura um pouco para
cima aqui e é como se eu fosse muito bom, eu preciso ter que amarrado todo o caminho. Então o limite alto como você vai mais longe e então eu vou virar
a curvatura para baixo não tão longe porque nós vamos ter em mash, nós vamos ter algumas rotações aleatórias então nós não temos que se preocupar com isso agora. Então eu só vou escalar a extremidade superior aqui para que se sinta como uma lâmina de grama, talvez expandir este elemento e tirar a seleção suave lá para que eu possa ter um pouco mais de controle então eu vou apenas dimensionar essa coisa toda para tocar para ser mais grama como um pouco mais fino. Então agora nós temos nosso pedaço de grama, vamos excluir o histórico nele para que possamos apenas tê-lo por si só e então vamos para a rede de mash sob animação, vamos para mash create mash network e eu quero ter certeza que estas são instâncias, Eu não quero uma volta na geometria aqui então eu vou apertar aplicar e fechar. Agora ele desaparece porque esconde por padrão e você cria uma rede de purê que você pode ver essas lâminas de grama lá. Tudo bem, então eu quero ir para a rede de mash e ir para os criadores de mash para que eu possa realmente ver o que está nele, e sob distribuir eu quero adicionar este solo como uma forma de distribuição então agora ele é linear, ele está em uma linha então eu vou mudar isso para malha, então ele diz me dê uma mensagem aqui em baixo, por favor conecte a malha. Então eu preciso chegar ao chão e apenas arrastar o mouse do meio para a malha de entrada. Então agora o que temos que fazer é aumentar o número de pontos um
pouco então eu vou adicionar um par de zeros aqui e podemos ver que a grama está longe muito pequena como ela é. Então eu vou pegar aquele original, mesmo que ele esteja escondido eu ainda posso afetá-lo e eu
vou apenas escalá-lo para que você possa ver que a grama está começando a ficar maior então algo assim parece certo, você vai brincar com Isso? Tudo bem, então agora o que eu quero fazer é antes chegarmos longe demais eu quero pegar essa coisa de visibilidade e usá-la em nosso favor. Ele vai adicionar uma visibilidade e, em seguida, pegar a cam renderização como filtragem frustum que já falamos antes, quando eu habilitar que você vai ver a grama ser excluído. Agora vemos este triângulo baseado na visão da câmera modo que quando aumentarmos o número de lâminas de
grama aqui ele não vai explodir totalmente, ele vai ficar um pouco mais lento então eu vou adicionar outro zero lá, adicionar outro zero e cruzar meus dedos, ele vai abrandar, me
dá a roda giratória e agora você pode realmente ver a visão da câmera aqui e quão importante é essa coisa de filtragem de frustum. Isso parece muito bom. Agora só precisamos variar um pouco. Vamos voltar ao Mash. Vamos ao aleatório. Em um nó aleatório, ele vai abrandar. Na verdade, eu vou voltar para distribuir e tirar alguns zeros enquanto estamos aleatorizando isso, para que não seja tão lento enquanto estamos recebendo o material de aleatorização. Eu realmente não me importo com, quero dizer, eu acho que a posição Y nós podemos mexer um pouco. Principalmente eu quero rotação, enquanto eu quero girar ao redor. Agora você pode ver que eles estão todos voltados para diferentes direções e, em seguida, apenas dar um pouco nesses outros eixos de rotação. Então eu quero que a escala em y seja um pouco aleatória, não uma tonelada. Ela quer alturas diferentes lá e então acho que é isso. Quando trazemos backup a distribuição adicionar um par de zeros aqui, ele deve parecer muito mais grama aleatória e natural lá. Outra coisa que quero fazer é adicionar uma queda de objeto. Vamos para a guia de visibilidade aqui, e vamos para a queda do objeto. Vamos dizer “Criar”. Tome um segundo. Vamos saltar para a queda do objeto e ele se sente bem. Vamos inverter a queda para que ela vá para todos os lugares menos para a esfera de queda. Vamos criar um cubo. O que eu estou olhando é para tentar manter a grama fora desta seção
de sujeira do local da sepultura aqui. Alguma confiança aumenta isso. Mais uma vez, acho que vou voltar para a distribuição porque isto está a ir muito devagar agora. É difícil trabalhar. Vou voltar aqui e tirar uns zeros para trás. Agora podemos trabalhar um pouco mais rápido e aumentar isso. Apenas tente cobrir esta área de túmulo para que não haja grama nesta região. Faz sentido que o ônibus abrisse que não haja grama fresca debaixo de toda essa sujeira. Eu só vou aumentar as seções interiores para
que com certeza não vai ter nenhuma grama lá dentro. Então eu vou mostrar a quantidade de distribuir novamente. Então devemos ser capazes de ver que esta área não tem grama aqui. Agora podemos ver que está funcionando muito bem. Pode apenas aumentar o tamanho disso um pouco de novo para que ele esteja realmente caindo do jeito que eu quero que ele tenha. Eu só sempre me arrependo quando eu viro backup distribuir porque é tão lento com tantas peças, mesmo como uma instância aqui ele só fica realmente atolado para baixo. Estou gostando de onde esse set, então vou desligar isso por enquanto. Vou ao editor de mash. Eu só vou desligar isso para que possamos fazer outras coisas. Agora temos a grama e eu quero criar o solo. Vamos texturizar isso. Dei-te textura para usares. Basta clicar no chão aqui e clicar com o botão direito do mouse e ir para atribuir novo material. Vamos usar um sombreador de superfície padrão Arnold. Vamos usar a cor aqui. Vou ao File e depois localizo o terreno da relva aqui. Vamos usar o difuso, o que significa apenas cor. Agora, se for seis, deve aparecer. Você pode ver a grama. A escala disto está errada. Como se fosse muito grande. Uma maneira fácil de lidar com isso é entrar no arquivo aqui, e então você pode encontrar um nó de textura 2D lugar aqui. Nós podemos realmente apenas repetir isso 10 vezes e o u e o v para fazer isso muito menor. Agora, quando voltarmos para este sombreador, vamos voltar para ele aqui. Padrão AI, vamos chamar isso de grama. Ou chamaremos de grama moída. Agora, isso também tem um mapa normal. Vamos para o mapeamento da geometria e acertar a pequena textura aqui adicionar uma textura e precisamos ir para o arquivo e puxar para cima o mapa normal. Porque fizemos a coisa de 10 por 10 aqui, precisamos fazer isso aqui também. Precisamos repetir isso 10 por 10 para que corresponda à forma como fizemos antes. Isso está funcionando. Então vamos voltar. Agora temos o terreno feito e podemos olhar para isso através do visor. Vamos para a visualização de renderização Arnold e temos uma luz direcional até agora, só vai nos deixar ver o que fizemos até agora. Nós não estamos realmente preocupados com a iluminação neste momento. Está bem escuro. Uma coisa que podemos fazer é aumentar um pouco o peso. Também podemos ir ao arquivo. Eu só queria uma textura aleatória aqui para que quando temos a grama em cima dela, a grama foi meio que quebra isto ou isto um pouco de coisas irregulares. Vou continuar aumentando
a exposição neste arquivo de imagem até que seja algo que eu gosto. Acho que é um pouco longe demais. Acho que algo assim está funcionando. Agora podemos voltar a ligar a grama da rede de purê. Só vou desligar isto e depois vou
guardar isto como um chicote, por precaução. Whip significa um trabalho em andamento só para você saber. Quando comecei a trabalhar lá, todas essas siglas eu não entendia. Temos que ligar isso. Esta grama é nossa, se você se lembra. Vai abrandar e precisamos aplicar sombreamento a isso também. Vai desligar o arame porque é detestável lá. Vamos pegar essa grama que provavelmente precisamos nomear para que você se lembre e que pode quebrar a rede de purê porque depende desse nome. Parece que funcionou bem, ainda está lá. Com isso selecionado, podemos adicionar um sombreador a isso. Eu vou dizer atribuir um material, que vai atribuir uma superfície padrão AI. Então faça disso uma coisa verde. Então vamos renderizar isso sob exibição de renderização Arnold. Vamos ligá-lo. para a visualização de cam de renderização real. Certifique-se de que ainda
parece que ele está puxando as perspectivas e nós entramos para renderizar a câmera, ter
certeza que eu não sei, é bem semelhante. Não estou vendo a grama tão bem. O que podemos fazer é aumentar isso. Lá vamos nós. Há nossa grama, então é um pouco brilhante, mas quero sombreá-la de uma forma que você possa realmente ver as coisas. Idealmente, acho que teríamos muito mais grama aqui, mas é bastante intensivo, para ser honesto. Estou tentando evitar adicionar uma tonelada de grama. Mas geralmente, tudo o que você tem que fazer é voltar ao purê e aumentar esse número abaixo distribuído se você quiser mais bem aqui. Mas nesta lição aprendemos a criar grama. Nós sombreamos o chão. Na próxima lição vamos continuar a sombrear as estandartes, a lama da lápide do solo aqui. Vamos fazer a árvore. Vamos dar-lhe um fundo. Vejo-te na próxima lição. Obrigado por assistir.
20. Aplicação de textura: Bem-vindo a esta lição, onde vamos trabalhar rapidamente para obter algumas texturas feitas. Você pode notar que eu já criei uma nova árvore aqui. Eu basicamente criei com um par de redes e UVs cilíndricos, e então combinar a malha para fazer uma árvore. Então eu duplicei, rodei e coloquei em toda a cena. A outra coisa que eu notei quando estávamos fazendo o chão, a grama aqui é que nós não mudamos o mapa de colisão para normais espaço tangente. Foi por isso que a exposição teve que ser levantada tanto porque nós deixamos em colisão e nós não mudamos para dois normais espaciais tangentes. Isso é o que precisamos quando temos um mapa normal, que é o que usamos para o mapa de colisão aqui para a textura. Precisamos continuar a criar essas texturas aqui. Vamos para o chão, a parte
da lama aqui. Vamos descobrir isso nos fragmentos e, em seguida, podemos usar nosso prático script de alta seleção que aprendemos ao longo do curso. Então vamos clicar com o botão direito do mouse e dizer adicionar novo material, e escolheremos sombreamentos AstandardSurface como sempre. Está enlouquecendo. Isto é divertido. Acho que tenho o menu selecionado ou algo assim .
Isso assustou-se. Vamos selecionar o solo novamente. Agora podemos ir para a superfície, chamamos de lama. Agora vamos até a cor e mapear. O arquivo que eu forneci é uma cor de lama. Podemos ir até a lama e dizer Mud_Diffuse. Queremos a cor dele. Agora tudo isso tem um olhar de lama para ele. Podemos ampliar aqui e ver se tem o direito. Parece que poderíamos talvez habilidade, fazer mais algumas repetições aqui na textura 2D. Vamos apenas dois, talvez três em ambas as direções e fazer isso um pouco pequeno. Parece que isso está funcionando um pouco. Vamos, talvez, mais cinco. Então vamos voltar para o sombreador, selecionar em qualquer uma das peças e temos lama aqui, então vamos para o mapa de colisão e adicionar o mapa normal para isso. Quero ter certeza de que temos normais do espaço tangente. Vá navegar até o arquivo do mapa de colisão e vá para o normal. Agora isso vai dar alguma textura a ele. A outra coisa, podemos ir em frente e acabar com as especularidades. Acho que precisamos fazer o mesmo com a grama aqui. Apenas desligue as especularidades e vamos adicionar esse sombreador de lama a este pequeno avião que criamos. Parece que estou tendo dificuldade em selecioná-lo. Eu só vou selecionar algo perto,
enquadrar sobre ele para agora eu posso girá-lo em torno de um pouco mais fácil. Vamos selecionar o chão e vamos trazer isso para cima um pouco. É definitivamente através da parte da grama. Vamos ver se podemos atribuir material existente. Lama é que eles são, apenas fora da tela. Agora temos este olhar de lama que vem através do chão. Não vamos ver grama lá. Vamos continuar andando. Vamos fazer o acorde. Vamos apenas adicionar algo genérico e atribuir o material. Vamos fazer a superfície centrada nos olhos e apenas aplicar algum tipo de predefinição. O que você acha que funcionaria. Vamos usar borracha e, em seguida, apenas diminuir as especularidades um pouco ou todo o caminho. Agora vamos fazer a parte da bandeira da e eu vou fazer um destes e você pode fazer o resto. Só quero mostrar-lhe algumas das coisas importantes a considerar. Quando você faz n pano, ele adiciona outra forma perto da história aqui. Se
escanearmos, ainda temos a forma do banner e há uma coisa opaca que aprendemos na textura e queremos desligar. Mas depois n pano é criado, ele realmente cria uma nova forma chamada NClothShape. Eu vou chegar a ele. Vamos ver, seu OutputCloth é o que é. Temos OutputCloth e Banner_Shape. Há basicamente dois da mesma coisa aqui e isso é porque este é um NCloth. Podemos clicar na coisa opaca aqui e ela vai substituir esta. Este não importa. Agora isso pode ser transparente. Vamos adicionar um sombreador de banner também. Eu só estou indo para baixo para designar novo material. Vamos para a superfície de Aistandard e vamos escolher um azul aqui. Talvez seja mais azul do que roxo. O que podemos fazer é usar uma textura sob a opacidade. Vamos mapear algo lá dentro. Vamos para o arquivo, e depois trazer essas texturas que eu criei. Vamos usar o azul, abrir. Vamos testar isso. Vamos chegar a uma moldura onde possamos realmente vê-lo. Jogue um dos primeiros e vamos para Arnold RenderView e então vamos começar a testar isso e ter certeza de que podemos de fato ver isso. Basicamente, a idéia é
que, que PNG é destinado a cortar esta forma. Parece que está funcionando, embora esteja usando a cor da perspectiva, o que é bom. Então outra coisa é, parece que é um pouco opaco demais, como se pudéssemos ver todo o caminho através dele. Não sei por que isso é. Eu acho que eu só preciso voltar para a exposição porque estamos usando isso para opacidade, ele vai aumentar o alfa. Se aumentarmos isso, ele vai se livrar desse problema preocupante semitransparente. A outra coisa que quero ver é esta faixa. Acho que está ali. Eu estou olhando para este preto também estar aqui. Eu só chamo essa corda. Vamos fazer isso algo marrom, talvez marrom que realmente vejamos. Eu só vou entrar aqui e vamos aumentar isso. Isso parece bom. Basicamente, faça isso mais para cada um desses. Então vamos passar para outra peça. Vamos fazer a lápide a seguir. Não criei os UVs para isto. Podemos fazer isso agora, vamos para a modelagem de poliéster e vamos usar a automática. Vamos ver uma das janelas de textura primeiro. Você pode ver que é bem aleatório aqui. Vamos usar este menu. UV, só quero ter certeza de que estamos usando automático. Vou colocar tudo para fora, tudo bem. Então podemos escolher cortar e costurar peças juntos se quisermos com este pequeno menu do kit de ferramentas UV, que às vezes é encaixado aqui sob a própria janela. O que podemos fazer é, naturalmente, que isso dependerá da textura. Vamos apenas trazer a textura e então podemos alinhá-la com
base na textura porque esses UVs não vão funcionar agora. Vamos clicar com o botão direito do mouse e dizer atribuir o material, é
claro, superfície padrão. Vamos chamar isso de lápide. Traga o difuso, que novamente está localizado nos Arquivos do Curso aqui. Lápide difusa. Você pode ver que eu tentei fazer algo que se assemelha uma lápide e onde os UV estão atualmente dispostos, não se alinha com onde precisamos deles. Vamos para as conchas UV e vamos selecionar a da frente. Podemos vê-lo iluminado lá em cima vermelho para que você saiba que este é o correto. Enquanto estamos nisso, vamos virar os dois ao redor. Eu vou transformar,
rolar para baixo, e então apenas girar estes. Parece que está levando tudo porque temos o UV selecionado. É este, escale-o. Eu não estou muito preocupado com os outros painéis UV agora, porque isso é apenas super difícil para ser honesto. Eu não estou super preocupado sobre como isso vai parecer, porque novamente, se nós fizemos nosso trabalho direito na animação, a maior parte da atenção deve ser sobre o próprio personagem e não esses pequenos detalhes,
então, desde que não é Totalmente terrível, ele vai fazer o trabalho. Parece melhor do que nada. Vamos adicionar esta parte inferior. Se você se lembrar, se pressionarmos, podemos ficar com a lápide. Mesmo que seja o mesmo material, eu só quero lembrá-los, pressionando para baixo, poderíamos ter adicionado um material diferente e deixe-me fazer uma coisa automática lá e então podemos movê-los conforme necessário. Vamos para estas conchas. Só quero ter certeza de que esta peça da frente é legal. Bem, isso é vacilante. Bem, eu me pergunto por que ele está selecionando tudo. Vamos apenas ir para UVs, porque temos seleção suave, é por isso. Eu vou apenas apertar “B” no meu teclado para me livrar da seleção suave, mas agora que eu já estou nesse modo, eu vou continuar usando o modo de componente UVs lá. Acho que isso está virado como o outro. Vamos girá-lo e adicioná-lo direito, porque eu posso ver o RIP lá na imagem. Agora sabemos que está bem de lado para cima. O problema com isso é que é meio estranho. Vou esticar isso de volta e levá-lo algum lugar que tenha musgo e arte. Nós temos a lápide feita, nós temos a árvore feita, nós temos as bandeiras feitas, e nós temos a grama, nós temos a lama. Vamos trazer uma imagem de fundo. Vou criar um avião e sei que minha imagem de fundo é de 2000 por 1215. Eu posso ir em frente e definir essa proporção proporcional lá. Se eu tiver 2000 e 1215, saberemos que este vai ser o tamanho certo. Eu só quero enviar isso para o fundo, rodar 90 graus. Então agora, porque eu defini isso, eu sei que será a escala certa se eu escalar tudo uniformemente assim. Isso deve funcionar muito bem. Agora, eu posso colocar isso orientado para a câmera e
empurrá-lo para trás longe o suficiente no espaço para que ele tipo de fazer sentido com os movimentos da câmera, e claro que fomos atrás, pelo menos, da árvore mais distante. A paralaxe da câmera, vai fazer sentido, quando ela se move. Pelo menos um pouco não será super preciso, porque para isso ser preciso, ele precisa estar tão longe quanto o céu noturno está, que nós não vamos fazer isso, mas sim, apenas entrando em segundo plano, porque para isso ser preciso, ele precisa estar tão longe quanto o céu noturno está,o
que nós não vamos fazer isso, mas sim,
apenas entrando em segundo plano,
para percorrer um longo caminho. Vamos abrir a sombra híbrida rapidamente porque vamos usar o mesmo mapa de textura para entrar em duas entradas diferentes. Vou atribuir um novo material, a superfície padrão, e na sombra híbrida, vou clicar neste pequeno botão para mapear isso. Sob a cor, quero mapear para este arquivo de céu noturno que estou lhe
fornecendo e então podemos usar isso duas vezes. Agora temos na cor de fora. Vamos usá-lo para cor de emissão também, porque estamos usando isso como uma imagem de fundo, ele vai ser afetado pela iluminação, que podemos desligar, sombras de dinheiro, todas essas coisas e porque É um céu noturno, eu quero ter controle sobre o quão brilhante é do sombreador e isso vai ser uma missão. Vamos para a câmara de renderização. Vou ao Frame. Acho que foi 1126, foi o que descobri. Eu quero que a lua esteja quase atrás de sua cabeça para incriminá-lo muito bem, então algo assim. Agora podemos ir para o Arnold RenderView e clicar em “Render” e ver se precisamos aumentar a emissão, que tenho certeza que precisaremos. Agora você pode ver o fundo. Como eu disse, está muito escuro, no qual está tudo bem. Outra coisa que provavelmente está distraindo sobre esta cena é que as gemas são um pouco brilhantes demais. Acho que podemos diminuir isso. Outra coisa que estou percebendo é este vaga-lume aqui, porque é um esconderijo olímpico, podemos apagar esses rostos. Posso selecionar a Geometria, clicar com o botão direito do mouse e ir para Face. Deixe-me ter certeza de que não estou selecionando nada por trás, ficando muito perto dele. Vamos ver. Vai ser aquele e acerta “F” aqui. Posso recuar um pouco. Sim, é muito perto da câmera. Vamos deletar isso. Acabamos de apagar os rostos disso, então isso funciona. Vamos voltar para a imagem de fundo, selecionar isso para que possamos chegar ao sombreador, e vamos chamá-lo de BG. Agora podemos desligar especular. Vamos para a emissão, porque, você pode ver que já temos a imagem mapeada aqui, podemos apenas aumentar isso. Agora eu tenho controle sobre o brilho do fundo, que é muito legal, muito útil. Só para colocar algo rapidamente lá dentro. A outra coisa que quero fazer é adicionar um sombreador para o colete dele. Eu criei uma imagem para o colete dele também, o que espero fazer isso estourar um pouco. Vamos para Atribuir o Material e ir para Arnold, [inaudível], e depois ir para Cor. É cor para especular. Nós não queremos isso. Queremos cor para base e escolher o arquivo, e então basta navegar para o arquivo Color Vest e clicar em “Abrir”. Agora temos a cor do colete, que você pode fazer o seu próprio. Se você assistiu à seção de texturização do curso, você já sabe como pintar em Maya. Vamos diminuir o especular para isso. A outra coisa que quero fazer no Render é ligar a Cat Clark. É subdivide. Vamos até à Subdivisão, jogar Cat Clark, e vamos dizer que são dois. Só vai suavizar as colinas lá no fundo. Então a árvore não está muito boa, mas acho que vamos conseguir. Vamos descobrir o que está acontecendo com as jóias aqui porque é muito brilhante. Acho que a emissão deles talvez seja alta. Não me lembro como fiz este sombreador. Vamos para pedras preciosas. Sim, a emissão é alta, vamos acionar isso e podemos ver que eles simplesmente desligam o deles, eles não são mais azuis. Vamos aparecer só um pouquinho. Ficamos um pouco, mesmo que seja demais. Vamos discar isso. Vou pegar a área de renderização para que seja um pouco mais rápido. Sim. Quero dizer, tudo bem. Vamos ver o que conseguimos mais baixo. Eu só quero um toque de cor lá. Eu quero que isso distraia da ação aqui. Isso parece bom. Eu quero ter certeza que a textura está funcionando o suficiente ,
caso contrário, eu vou fazer um novo para vocês, mas parece que está tudo bem. A principal coisa que eu acho que precisamos lidar é com a iluminação aqui. Precisamos fazer essas bandeiras. Então vamos lidar com a iluminação deles também. Então eu tenho quatro imagens para os banners. Cada quarto será azul, o que significa que este será azul. Podemos ir em frente e adicionar essa. Não sei se chamámos esse sombreador aqui, não o chamámos. Vamos chamá-lo de Banner Blue. Podemos achar mais fácil. Azul pode nem ser a melhor cor por causa do fundo agora, podemos atribuir material existente, Banner Blue. Temos mais três que podemos adicionar aqui, mas cada quarto será repetido. Vamos, por agora, virar este amarelo. O que é bom nisto é porque estamos a usar o Alfa. Estamos usando o Alfa como um recorte. Basicamente, podemos mudar a cor da coisa toda e deve funcionar. Por alguma razão, eu não peguei isso. Vamos virar isso amarelo. Sim, parece que temos de ligar a coisa opaca aqui. Deixe-me apenas X fora disso e ir para o pano de saída e, em seguida, opaco. Agora, isso deve tornar transparente. Vamos nos concentrar na iluminação super rápido. Vamos trazer um holofote e aumentar isso. Vamos ver se isso não realça nosso personagem um pouco melhor. Aumente a intensidade e o ângulo do cone e aumente o ângulo da penumbra, que significa o tipo de suavidade em torno dele. Você pode ver uma atualização aqui ou pré-visualização. Quero colocar isso em um lugar que funcione para toda a cena. Eu poderia restringi-lo ao personagem, mas vamos ver se podemos escapar apenas configurá-lo corretamente em primeiro lugar. Se formos até aqui, vamos arrastá-lo desta porta de visão e depois fazê-lo desta forma. Então vamos fazer isso não amarelo, mas vamos torná-lo um pouco de cor. Para a luz direcional, podemos tornar isso um pouco azul, já que é de noite. Agora, vamos voltar à vista do Arnold Renner e brincar, e ver o que temos. Parece que vamos precisar aumentar um pouco os holofotes. Comece no zero aqui. Acho que a escala desta cena é tão grande. Lá vamos nós. Estamos começando a ver agora. A escala desta cena é tão massiva que os valores são bastante altos aqui. Parece que está funcionando bem. Vamos percorrer. Talvez aumentar a luz direcional só para aumentar tudo. Isso realmente lava as árvores aqui. Não super animado em como as árvores estão olhando. Só quero ter certeza de que vemos o chão aqui, que ainda não estou pegando. Eu acho que eu poderia trazer outra luz, especificamente para esta área para tipo de holofote esta área. Então vamos trazer, por que não duplicamos os holofotes porque eu gosto das configurações que já temos. Agora, vamos duplicar. Posso mover este. Enquanto isso, ele olha para esta atualização e vamos nos concentrar em algo. Então chegamos à luz. Agora, você vê isso aqui, realmente destacando a área. Enquanto antes de vermos o chão, só
quero ter certeza de que estamos focando a atenção do espectador no que queremos que eles olhem. Também pode ser que a textura da lama em si é muito escura. Então eu selecionei algo disso e eu vou entrar no arquivo ou no difuso e aumentar a exposição aqui. Da mesma forma para as árvores, acho que vou diminuir a exposição nesses arquivos. Então, essa é uma maneira rápida de ajustar arquivos com os quais você não está muito feliz, em vez de ter que ir e voltar entre o Photoshop. Estou gostando deste arquivo, mas quero ter certeza de que
incluo todos os pedaços quebrados aqui e a visão deste holofote. Isso é legal. Está começando a pegar a fumaça que temos aqui também. Isso é legal. Também podemos voltar para a sombra daquela coisa e ajustar isso. Vamos para, acho que precisamos selecionar o Bifrost. Você sabe o que temos. abrir
o Hypershade e vamos encontrá-lo bem rápido. Quero dizer, na maior parte, estou ficando muito feliz com isso. Quero dizer, passar 10, 15 minutos e ter uma imagem como esta é muito legal. Acho que quero tirar o chapéu. Toda vez que olho para ele, eu basicamente encontro algo que eu não estou gostando. Então é um monte de ida e volta. Eu também estou tendo que reaprender como eu criei essas redes Shane. Eu estou indo para a imagem de feltro e eu acho que o que eu derrubo a exposição desse chapéu. Estou tentando descobrir como você pode ver isso comigo. Vamos apenas reduzir a exposição, o Feltro. Sim, isso é muito melhor porque é muito brilhante. Eu acho que a lápide é muito brilhante também, então eu posso selecionar isso aqui. Clique neste pequeno botão, ele vai mapear isso. Nós podemos ir para a exposição que e apenas colocar isso para baixo. Acho que era o que queríamos. Então isso está funcionando. Vamos agora encontrar a aerodinâmica Bifrost, que podemos encontrar aqui. Vamos selecionar a malha Bifrost aqui. Esse é o que precisamos para afetar a densidade, basicamente, é o que estou olhando. Acho que precisa ser um pouco mais denso. Por que não pegou essa maré aqui? O que é um pouco estranho. Parece que está saindo da bunda dele, o que é meio frustrante porque definitivamente não é, é apenas lamentável. Poderíamos reformular isso, mas acho que vamos para outro quadro e ver se vai realmente mexer com isso. Isto é bom. O que acabou de acontecer é que eu tinha o holofote aqui como minha câmera. Eu estava pensando que eu estava me movendo com a câmera de perspectiva, então deixe-me sair dessa. Vou manter pressionada a barra de espaço e voltar para as câmeras de perspectiva para que agora eu possa me mover. Deixa-me ver isto. Isso é como uma imagem muito legal, como como isso não é legal? Eu não sei. Eu realmente gosto disso, especialmente quando nós gostamos do vaga-lume, isso deve parecer bonito,
muito legal, eu acho. Assim que tivermos as imagens do banner aqui e vamos fazer a escala da grama. Deixe-me parar com isso e voltar para a grama, que é a segunda rede de malha recriada aqui, se não estou enganado. Deve sair por um segundo, um pouco de roda giratória, e então devemos pegar um monte de grama aqui, ou não. “ Salvar como.” Eu só vou ligar e desligar, porque eu não sei por que ele não está atualizando. Devemos ter aquela rede de malha aparecendo, um segundo.
21. Configuração de renderização 01: Para retomar de onde paramos, basicamente eu acidentalmente fiz um nó de purê overt offset entre as lições e ele desceu a grama. Apaguei aquele nó de deslocamento e ele estava de volta onde deveria estar. Nesta lição, eu quero cobrir a configuração de renderização no Maya, ou o que costumava ser chamado de camadas de renderização, e se você estiver familiarizado com camadas de renderização, você pode chegar ao sistema antigo indo para as preferências e renderização e dizer preferiu a configuração de renderização e dizer camadas de renderização legadas, você terá que reiniciar o Maya, mas você pode chegar ao sistema antigo dessa maneira. Vamos usar a nova forma chamada configuração de renderização, e é um pouco complicada. Felizmente, eles consertam em versões posteriores, mas basicamente é aqui em cima, é este pequeno botão, e agora temos uma configuração de renderização. Essencialmente o que precisamos fazer, selecionar tudo o que queremos e adicioná-lo a esta coleção ou a esta camada de renderização. Neste exemplo, o que vamos fazer é
tentar separar os vaga-lumes de tudo o resto. Isso significa que quando um vaga-lume vai atrás da árvore, ele deve desaparecer, mas nós não queremos ver a árvore. Quando estamos compondo, podemos apenas trazer os vaga-lumes por conta própria para que possamos ter controle
mais fino sobre como nós compósimos os vaga-lumes se quisermos adicionar brilhos e o que quer que seja, podemos isolar os vaga-lumes e apenas brilhar-lhes e não o resto da cena. O que precisamos fazer é entrar aqui e pegar cada pedaço de geometria que está na cena que queremos incluir, e então o mouse do meio arrastá-lo para uma coleção. Vamos passar por aqui e selecionar tudo a partir do esboço ou que queremos incluir, que é basicamente tudo isso,
e então podemos clicar com o botão direito do mouse aqui e dizer criar nova coleção ou criar coleção, e vamos chamar essa cena. Em seguida, podemos arrastar do mouse do meio do outliner para, ele diz Adicionar à coleção, incluir [inaudível] mouse arrastar isso para dentro. Agora, se tivéssemos nomeado tudo com um sufixo ou prefixo, poderíamos ter apenas digitar isso aqui como uma expressão e incluiria tudo com esse sufixo ou prefixo. Mas não o fizemos, então só precisamos de um mouse do meio, arraste-o para cá. O que precisamos fazer a seguir é adicionar uma substituição de Shader, e nessa substituição de Shader podemos adicionar a retenção. Agora, segurar apenas significa basicamente e nós vamos usar um sombreador de superfície para isso. Holdout basicamente significa que você não pode vê-lo, e há um Alfa lá, então é totalmente transparente. Precisamos transformar a opacidade do Matt em preto, e para testarmos isso na renderização, basicamente
precisamos desligar a renderização da cena inteira, que é essa pequena aba aqui. Precisamos desligar isso e temos este ligado, então quando vamos para a visualização de renderização do Arnold, ele deve renderizar essa camada basicamente por si só, e o que devemos ver é totalmente preto. Não deveríamos ver nada, porque o suporte deve ser completamente transparente. Isso não é o que vemos. Deixe-me desligar isso. Vamos desligar a visibilidade disso. Vamos ativar a visibilidade disso, e agora deve funcionar. Vamos ao “Arnold”. Vamos lá e vamos nos certificar de que todos os fragmentos aqui estão lá. Agora, quando formos para a exibição de renderização do Arnold, nós só precisávamos ter que eu ligasse. Agora, ele deve ser totalmente preto e deve levar dois segundos para renderizar o que ele faz, e quando testamos o Alfa, podemos ver que está totalmente em branco. Legal. Temos os seguradores. Isso é um grande passo, então agora tudo o que precisamos fazer é adicionar os vaga-lumes. Vou voltar atrás na visibilidade de toda a cena. Toda a cena deve aparecer de volta, e agora podemos selecionar os vaga-lumes. Ou podemos encontrá-los no delineador. Devo selecionar um dos vaga-lumes, modo que deve trazer o dinheiro [inaudível]. Eu vou acertar F no delineador para encontrá-lo, e então agora eu vou fazer uma nova coleção aqui. Vou dizer “Criar Coleção”. Vou chamar isso de vaga-lumes. Legal. Agora, tudo o que preciso fazer é incluir isso aqui, e é isso. Nós só precisamos ver isso, e agora o que devemos obter é todos os vaga-lumes, e todos eles devem ser corretamente ocluídos por qualquer coisa que esteja na frente deles, se isso faz sentido. Vamos testar isso. O que temos é um fundo totalmente transparente e um Alpha. Quando verificamos o Alfa, deve parecer exatamente o mesmo, que parece. Isso é bastante incrível. Nós criamos esta exibição renderização aqui e deixe-me apenas verificá-lo na cam renderização. Tudo o que precisamos fazer é adicionar o RenderCam pelo mouse do meio arrastando-o como fizemos com o RenderCash, e então podemos voltar para a visualização de renderização do Arnold, e você pode precisar pressionar “Atualizar” para que ele atualize, para que possamos ser capaz de selecionar o RenderCam. Podemos alternar entre esses dois agora, e podemos renderizar isso com o suporte para fora e tudo parece correto. Se olharmos para isto, comparado a esta visão, podemos ver que não devemos ter vaga-lumes neste quadrante. Porque esta árvore está a bloqueá-los, e podemos ver aqui que é esse o caso. Parece que tudo está funcionando corretamente, e agora podemos fazer isso como apenas os vaga-lumes. Vamos passar para a guia de renderização aqui, e vamos para, bem, primeiro vamos certificar-nos de que as configurações de renderização estão corretas. Estes realmente não importam porque os vaga-lumes são sombreadores de superfície de qualquer maneira. Mas, talvez queiramos ativar o Borrão de Movimento. Vamos habilitar isso, e vamos chamar esse Fireflies, e agora podemos dizer nome.number.extension, e queremos fazer o 1001-1200. No quadro, queremos ter certeza de que temos o RenderCAM selecionado e as configurações corretas aqui, dependendo de como você deseja renderizar isso, digamos 720, e agora estamos prontos para exportar. Agora, você poderia fazer EXR, isso realmente não importa. Mas nós só queremos ter certeza de que temos algum formato de arquivo que tenha transparência. Agora nós renderizamos e vamos para
Render, Render Sequence, ele vai começar a renderizar cada um desses quadros, então eu vou vê-lo em um segundo e nós vamos pegar de volta terminando de renderizar a cena real, o resto do além dos vaga-lumes, deixe-me apenas segurar aqui por um segundo porque parece que ele está renderizando a câmera perspectiva e mesmo que nós dissemos a ele para renderizar a RenderCam, deixe-me apenas minimizar isso muito rápido e mostrar-lhe. Diz “forma de perspectiva da câmera”. Estamos renderizando corretamente a camada de retenção. Mas, o meu só decide não respeitar o que dissemos aqui nas configurações de renderização, onde dissemos renderCam, o RenderCam. Não está fazendo isso. Podemos excluir isso ou fechá-lo e ir para “Render Sequence” novamente e apertar esta pequena caixa de opção. Por alguma razão, está escolhendo substituir o que já escolhemos com a forma de perspectiva. Vamos selecionar nossa RenderCam aqui e fazer isso novamente.
22. Configuração de renderização 02: Agora que temos os vaga-lumes renderizados, podemos voltar e ativar a visibilidade para a cena principal e tornar isso impossível. Levará um segundo enquanto está pensando em recarregar todas as texturas e tudo mais. Mas podemos desligar a seção de renderização deste e, em seguida, podemos ligar a seção de renderização da cena principal. Agora podemos deixar isso para trás porque o que podemos fazer agora é ir para o [inaudível] dos vaga-lumes e podemos escondê-lo em nossa cena principal. Não vamos renderizar isso. Vamos dar uma olhada em como nossa renderização se parece atualmente no Arnold RenderView. Vou tocar “Play” aqui. Podemos ver que o desfoque de movimento que ativamos
nas Configurações de renderização diminuiu significativamente meus tempos de renderização. Precisamos manter isso em mente, se quisermos ter o desfoque de movimento, ele suaviza a renderização, mas eu quero verificar os quadros que no auge do salto
dele porque eu quero ser capaz de ler seu rosto naquele ponto. Quero ter certeza que o desfoque de movimento não é demais para esses quadros. Vou pular tudo isso e checar isso. Algumas coisas para notar aqui parece que o borrão de movimento é um pouco demais. A outra coisa, é claro, é que parece que ele está peidando para não ser grosseiro sobre isso, mas isso é algo, os melhores planos que você realmente não pode planejar para essas coisas. O que eu faria é voltar e ler [inaudível] isso e ajustar a simulação para que ela não se alinhe com isso. Para a miniatura deste curso, eu ia usar esta imagem. Eu ainda vou usá-lo, mas em vez de passar o tempo para voltar e recriar tudo, eu vou ao Photoshop e tirar isso. Só saiba que se eu fosse realmente usar essa animação para um curta-metragem ou algo assim, eu teria certeza de que isso estava mais limpo e que eu tirei isso na renderização e não no Photoshop. A última coisa que podemos fazer é configurar nosso [inaudível] e também, vamos apenas olhar para o movimento borrão por um segundo. Algumas coisas diferentes que poderíamos fazer, poderíamos renderizar esses poucos quadros sem o desfoque de movimento. Eu poderia apenas desativá-lo e então nós poderíamos na composição mesclar os quadros desfocados
sem movimento em cima
dos quadros desfocados de movimento para que nós pudéssemos ter mais clareza neste momento. Essa é uma opção. A outra coisa que precisamos fazer é adicionar os AOVs aqui. Como falamos antes, podemos usar esses AOVs embutidos, e o principal que eu costumo usar é o passe de profundidade z e também podemos usar outros, mas isso é principalmente para mim. Eu não estou tentando ficar muito chique com a composição aqui, especialmente para os efeitos. Claro, isto é, eu quero manter o foco nos efeitos. Basicamente, nós criamos esta bela renderização, e eu vou deixar o movimento desfocado por enquanto. Eu poderia voltar e re-renderizá-lo com desfoque de movimento e, em seguida, na composição ajustar isso. A outra coisa que eu queria ver era ver o quanto
poderíamos aumentar a distribuição da grama. Eu vou salvar isso muito rapidamente,
caso Maya queira bater e eu faça muitos pedaços de grama, ele vai salvar isso como um trabalho em andamento, e então eu vou voltar para o editor de mash aqui, ir para distribuir e eu vou aumentar isso um pouco. Eu vou aumentar isso e, em seguida, ver como ele lida bem com ele e como a atualização view-port se parece aqui. Eu acho que parece melhor, mas eu realmente quero que isso pareça bem grosso. Vou dobrar isso e ver onde isso me leva. Agora eu vou apenas renderizar a visualização dessa pequena área e ver se é um aumento significativo no tempo de renderização, e se ele realmente adiciona muito à cena. Se não, eu poderia desligar a grama e deixar isso para outra hora. Mas, em geral, você tem tudo o que você precisa para renderizar a cena agora e todas as informações para fazer a dinâmica. Simplesmente rápido. Podemos agora ir para as configurações de renderização e alterar o nome aqui em cima. Só precisamos chamar isso de cena principal e estamos prontos para renderizar. Vou usar a câmara de renderização e está tudo bem. Eu só queria ter alguns pensamentos finais, só pensando em você, é incrível você ter chegado tão longe no curso. Não sei se já terminei um curso tanto tempo. É uma grande conquista você ter feito isso e estou realmente impressionado que você tenha chegado até aqui. Por favor, considere dar-lhe uma classificação positiva se você gostou do curso. Isso me ajudará a fazer mais cursos e ajudará outros alunos a encontrar o curso e espero que tenham gostado muito disso, e estou ansioso para ver o que você cria com o que aprendeu aqui. Isto é o que eu tenho trabalhado nos últimos sete meses da minha vida, levou sete meses para fazer este curso. Espero que você
aprecie, e eu agradeço que você tenha tomado e muito obrigado e estou
ansioso para vê-lo em meus outros cursos. Obrigado.