Transcrições
1. UE5 MAT INTRO: Olá, pessoal. Bem-vindo ao minicurso
Unreal Engine five para materiais Neste curso, você aprenderá muitas dicas e truques que
ajudarão muito em seus projetos futuros quando se
trata de materiais,
para que vocês possam criar materiais sem falhas e criar
sua própria biblioteca Falaremos sobre materiais
PBR, todos os seus entendimentos
e conceitos para entendermos como funciona a lógica de
criação de materiais do Unreal Engine Falaremos sobre nós de
materiais e como começar com material metálico
básico. Instâncias de materiais, como criá-las e
editá-las em tempo real. Texturas onde obter
suas qualidades e padrões de trabalho irreais em testes de
motores UVs, aprenderemos como
criar todos os
parâmetros necessários
para termos controle total sobre nosso processo de
criação de material Falaremos sobre mega scans. Vocês vão adorar essa ferramenta. É uma biblioteca que
tem milhares de materiais de alta qualidade
e escaneia ativos do TReV Isso fará com que nossos projetos pareçam muito realistas e nos
poupará muito tempo. Variações de textura, um conceito
interessante em que poderemos obter diferentes instâncias
de aparência a partir do mesmo material. Aprenderemos tudo
sobre translucidez, como criar
material de vidro com alta qualidade
no domínio do lúmen, metal
avançado e como obter materiais de
alta qualidade por meio de mapas de textura
especular e materiais de
alta qualidade por meio especular Falaremos sobre como
gerar canais de
textura realistas do
zero depois de baixar o
mapa de textura Albedo do Google,
usando ferramentas externas, como o
Shader map A ferramenta Quick Sill Bridge, como conectá-la
a um motor real, baixa materiais dela, para que
possamos arrastar e soltar os materiais desejados em
nosso projeto sem falhas Na ferramenta de migração,
aprenderemos como copiar materiais de qualquer projeto
que desejarmos para outro E por último, mas não menos importante, falaremos sobre materiais
emissivos e como simular
o efeito da linha OK. Este
minicurso espera que você tenha
os fundamentos básicos do Unreal
Engine Você baixou o software, navegou um
pouco nele, mas não se preocupe Se você aplicar o que
aprendeu passo a passo, não
precisará de nenhuma experiência
irreal anterior Espero que vocês se
beneficiem desse curso, até os próximos.
2. Entenda os materiais de PBR: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Falaremos nesta palestra
sobre a compreensão
dos materiais PBR Esse é um novo capítulo, pessoal. É um dos capítulos mais
importantes do Unreal Engine Materials Se eu posso fazer materiais
no Unreal Engine, posso mudar o
estilo da minha cena para qualquer estilo que eu quiser,
seja estilizado, realista ou qualquer coisa que
tenha seu estilo único,
você sabe, porque o
material é como um muito básico
do Ou qualquer mecanismo de renderização. Então, o que precisamos saber sobre materiais antes de
entrar nos materiais Eu preparei uma apresentação, para que eu possa explicar para vocês. Então, pessoal, o Unreal
Engine lida com PBR, materiais de
base física Falaremos sobre como
importar texturas e como fazer o editor de materiais
e importar Então, vamos falar de teoria agora. O que é PBR Better se aproxima da interação
física entre luzes e Então, não se trata apenas de
materiais e texturas, mas também de luz, pessoal Portanto, é muito importante
entendermos esse novo conceito que não se
trata apenas de texturas É mais intuitivo e muito mais fácil, fisicamente preciso e com física
real. Ele usa
medidas físicas reais. Ele usa os lombos e
travas e os sistemas de medição reais E baixo consumo de
energia de conservação e tudo mais. O PBR é uma combinação de materiais, iluminação
e exposição Três coisas juntas
formam o material PBR. Ótimo. Portanto, entradas primárias de PBR materiais PBR, pessoal, eu tenho que ter uma cor base, seja textura ou cor Eu preciso de metais, quão
metálico é o objeto. Preciso de especularidade, quão
especular, quão alta é, e rugosidade, preciso saber quanto material
é A cor base é chamada de
albedo guys no mundo da computação gráfica, cor
plana sem especularidade, sem metal,
sem rugosidade ou sem Aqui estão alguns valores comuns de intensidade de
cor que ele pode usar para
ter determinadas cores. Precisamos saber
que não há nada chamado preto ou branco 100% no mundo real ou
mesmo no mundo da computação gráfica Porque se eu fizer algo que seja puramente branco ou puramente preto, vou notar que não
é nada realista
e mostra uma visão estranha, você sabe, até mesmo Então, vamos fazer metal. Metálico é um material
refletivo e
reflexivo 100% especular refletivo e
reflexivo O uso mais correto
é estar ligado ou desligado. Um está ligado e zero está desligado. Escala cinzenta. Então, se eu quiser obter uma textura para o metálico, ela precisa estar em escala de cinza Não consigo obtê-lo em cores, certo? Portanto, é muito
importante entender isso. Precisa ser uma
imagem como essa para
poder controlar o
metal. Sem cor alguma. Caso eu não
queira colocar um valor, quero colocar uma imagem. A cor base é usada
para difundir o sombreamento,
zero, então zero difunde muito o
sombreamento Uma cor base é usada para a cor de reflexão
especular. Então, como vemos no medidor. Então, isso é para metal. A rugosidade é basicamente
a mesma, pessoal. Zero é 100% polido. Uma é uma superfície 100% mate. Ele absorve a reflexão e a luz. Então, para ajustar texturas de
especularidade, conservação de energia, o
mais notável aqui é a escala de
cinza, não um Novamente, é o mesmo. Se
eu quiser colocar uma textura, ela deve ser em escala de cinza. Não podemos colocar textura de cor. Então, quanto mais branco, mais
polido, mais escuro, menos polido Especular. Todas as
superfícies da natureza, bem como as irreais, têm
destaques e reflexos especulares Portanto, o Specular é muito importante para destaques
e reflexões Quase sempre pessoal, não há problema em deixar o valor
difuso em 0,5 Portanto, o valor padrão é 0,5. Não vamos colocar
zero como padrão. Vamos fazer 0,5. Escala de cinza,
não um valor de cor, igual ao
metal e rugosidade anteriores Precisa ser um mapa em
preto e branco, não por meio de um valor. Eu posso fazer um valor, mas, precaução, quero fazer diferente. Em vez disso, use rugosidade para ajustar a texturização
especular. Então, basicamente, a
oferta especular está muito conectada. Quais são, quais são
os formatos suportados? B e
P, TGA e PSD não compactados. Então, basicamente, se eu
tiver um arquivo do Photoshop, posso simplesmente
arrastá-lo e soltá-lo em
nosso navegador de conteúdo e
fazer nosso navegador de conteúdo e que ele o leia novamente,
sem problemas nisso E eu tenho os formatos
compactados,
PNG, JPG, DDS e HDR Então, esses são os
formatos suportados pelo Unreal. TGA é basicamente uma imagem que salvou todas
as camadas todas as propriedades
e a qualidade Então, por exemplo, JPG, se eu continuar trazendo e
voltando
entre softwares, ele pode obter pexeltd
e perder O TGA nunca perderá nenhum dado e permanecerá consistente
com a resolução, mas nem todos os softwares o suportam Tudo bem, então quais são as
regras dos materiais, pessoal? Essa é uma parte muito importante. Precisamos prestar atenção aqui. E volte para esta
palestra e entenda. O máximo do exercício T deve ser oito k. Portanto, não precisamos de
mais do que quatro k no RCVSGuys Então, em jogos, estamos
até fazendo em HD. Potência de dois, então podemos usar
dois k a quatro k em RCVs. Cena pequena ou
grande, depende. Quanto menor a cena, maior
a
resolução que eu posso obter. Quanto maior a cena, menor a
resolução que devemos fazer. Então, por exemplo, se eu estiver fazendo
um projeto de estudo para um sofá, posso dar 84 mil ou oito k. Mas se eu estiver fazendo uma
floresta ou um grande prédio, posso escolher HD ou
dois K. Potência de dois. Isso é muito importante
para o pessoal de otimização e muito importante
para a resolução. Então, por exemplo, cinco 12, 1204. Então, por exemplo, o que isso
significa? Dois, quatro, oito,
16, 32, 64, 1208,
2506, 1204, 512124 Então, basicamente, deve estar
nesses valores porque, caso contrário, teremos algum problema em nossa cena, como algum
tipo de efeito de ondulação É chamado de efeito Morris. Colocamos isso em nosso material
e no contrato de locação
e, acredite,
vai ficar feio Portanto, certifique-se de que nossas texturas tenham
o poder de duas Para as texturas, é claro. Metalicrófanos e especulares. Se eu quiser dar textura, eles devem ser
em escala de cinza, como mencionamos. Mapa normal DxT cinco, sem SRGB, deve ser um mapa azul Vamos ver como fica. Os mapas GR não devem ter nenhum
SRGB dentro deles, nenhum formato de SRGB
dentro do HDR SRGB são apenas mapas de quatro cores. Por exemplo, albedo. O principal difuso, por exemplo. Mais tarde, vamos nos
aprofundar nisso de forma
ainda mais prática. Mas precisamos ter essas
regras em mente para
podermos otimizar
nossa cena corretamente. Porque quando é a potência
de dois, se eu, você sabe, afastar com a
cena irreal, ela vai, você sabe,
diminuí-la, tipo comprimi-la Materiais suportados são irreais. Você sabe, é como quase
todos os materiais que existem,
você sabe, três materiais DS Max padrão,
três DS Max,
material físico, V Corona Arnold Minter f storm, o
que quiser, todos os motores V versus irreal. Então, qual é o nome
disso aí, certo? Portanto, mapa difuso é
cor base, mapa refletido,
especular, brilho H, brilho
R, rugosidade, mapa de refração é opacidade,
colisão é normal, IOR é
refração, opacidade é máscara de opacidade, deslocamentos, deslocamento mundial. deslocamento mundial. A autoiluminação
é uma cor emissiva. Então, nesta apresentação, eu
vou te fornecer pessoal, para que você
possa voltar quando quiser e ver todas as propriedades e
regras associadas, você sabe, porque precisamos
entender isso. Não queremos
aprender isso de cor. Queremos entender isso. OK. E é basicamente
assim que as texturas ficam quando
eu as coloco em
nosso editor Claro, vou mostrar isso para
vocês na prática. Então, chegaremos à nossa cena, você sabe, clique
nas janelas e pronto. Então, depois de
escondermos nossas janelas, precisamos saber que precisamos uma referência para podermos
atribuir os materiais, os materiais corretos que estão muito próximos da vida real. Então, onde posso obter a referência? Eu coloquei em uma pasta. Eu vou, você sabe, compactar essa
pasta e enviá-la para vocês ou fornecer
o link para que vocês possam
abrir as imagens e,
você sabe, rolar
entre elas com mais facilidade. Então, agora vamos
clicar na imagem e
trazê-la aqui, e queremos começar
com o material básico. Queremos começar com a cor. Então, vamos supor que
vamos falar sobre a mesa. Quero ver outro
ângulo que tenha cores
mais claras e uma
visão mais clara da mesa Cem por cento, esse
é um ângulo perfeito. Então, agora eu quero
juntá-los um ao lado outro e começar a
comparar o material. Então, eu quero diminuir
a velocidade da visão
da câmera em um
motor irreal rolando E eu quero clicar no
objeto que eu tenho aqui. Então, pessoal, antes de fazermos
qualquer coisa em relação aos materiais, é muito recomendável
fazer referência ou não, se estou fazendo algo
com minha imaginação, então é uma história diferente. Então agora eu quero, você sabe, ir para a pasta de materiais,
e lembre-se, pessoal, fizemos uma pasta para
os materiais que tem todos os materiais da
nossa cena dentro dela. Então, se eu fizer um material
aqui, basicamente, meu material se
misturará aos outros materiais
e, você sabe,
vai ser muito difícil
para mim encontrá-lo. Eu preciso
procurá-lo toda vez. Então, o que vou fazer agora é uma nova pasta e,
a partir dessa nova pasta, vou dizer nossos materiais de
sublinhado Clique duas vezes. E eu vou clicar com o botão direito do mouse no
material a partir daqui. É assim que eu crio
um novo material, ou a partir do anúncio, eu faço
um material a partir daqui. Então, eu vou clicar com o botão direito do mouse e
fazer o material, e aqui. É muito importante que prestemos
atenção à convenção de
nomenclatura Então, começaremos os materiais com M. Quando
é como um material piloto, estou começando com um novo material que vou
copiá-lo mais tarde. Eu faço o começo
como material mestre, um atalho para o material mestre A partir disso, vou pegar instâncias
materiais e instanciações de materiais
que têm as mesmas propriedades
e têm todas as mesmas cores e Então, vamos fazer M underscore
simple metal. Entrar. Metal simples.
Clique duas vezes nele. Vou contratar um editor de
material. E esse é o editor de
material, pessoal. Aqui está a
porta de visualização, aqui é onde tudo que
eu faço o trabalho, tenho uma
barra de menu onde eu arquivo, edito e conecto, define se eu quero obter
determinados ativos, janelas, se há uma determinada janela
na qual eu quero adicionar ferramentas, se há algumas
funcionalidades ou ferramentas, ferramentas, ferramentas de depuração
, Se eu quiser obter algo do software
Excel, por exemplo, é
o CSV relacionado
a determinadas coordenadas Ei, eu tenho
alguma pergunta que eu queira fazer nos formulários
ou na documentação. Eu tenho a barra de ferramentas aqui, salve a página inicial de pesquisa, hierarquia, você sabe, gráfico limpo, estado de
visualização, oculte
as estatísticas não relacionadas Como estão as estatísticas
da cena ou do material. É um material simples, material
caro? Todas essas coisas
podemos ver daqui. Plataformas Se você quiser
ver uma determinada plataforma para celular ou VR ou
algo específico, todos
nós podemos testá-la nas estatísticas
da plataforma aqui. Então, aqui podemos adicionar
vários materiais, editores como o Google
Chrome, como guias Não é necessário que todos
tenham sua própria janela. Então, aqui, eu tenho a
visão do material. Se eu clicar com a esquerda e
clicar no material, posso orbitar dentro do material para ver os diferentes lados. Aqui eu posso ver a porcentagem da
tela, você sabe, os quadros por segundo,
as estatísticas, tempo real,
layouts, tudo o que eu preciso dentro da
perspectiva da janela de visualização Aqui, se eu quiser escolher
outro humor em perspectiva. Então, podemos, por exemplo, fazer o topo, e eu obtenho uma
estrutura de arame por padrão, e eu posso fazer isso. Por exemplo, se eu estiver fazendo uma visualização do topo do
terreno, posso ver a aparência do
material do topo Então, são ferramentas muito boas, pessoal, várias opções. Aqui, eu posso ver reflexos. Por exemplo, vejo
colisões, somente iluminação, várias janelas de visualização em
wireframe, qualquer janela de
visualização
em que eu queira ver, eu posso ver aqui visualização
em que eu queira ver, eu posso ver Então, eu quero que seja iluminado a partir
daqui, vou fazer perspectiva. Como você vê a luz frontal à esquerda. Desculpe. Então, vou fazer
perspectiva agora. Se eu quiser mostrar
a grade ou não, se eu quiser adicionar estatísticas ou não, veja as estatísticas, se eu
quiser mostrar o plano de fundo ou remover o fundo
e coisas assim. Céu claro, se eu quiser ter o ambiente do
material de forma diferente. Tudo o que eu posso ver daqui, como vocês podem ver aqui, os eixos que eu tenho, o Gizmo, onde está a direção
que eu tenho aqui,
eu posso mudar os
diferentes modelos em
que o material é Então eu tenho o
cilindro, a esfera. Eu também tenho um avião
que posso adicionar. Também tenho um cubo
que posso ver
e também posso rolar para dentro, rolar para fora e
rolar E eu posso selecionar um determinado objeto exclusivo
para ver o material. Então, por exemplo, o que
queremos fazer agora é clicar em determinado
objeto, por exemplo. Vamos escolher algo
dos tetos. Não, vamos fazer um
acessório, uma decoração. E vamos fazer isso, por exemplo, e vamos clicar nela, e agora vamos ampliar nossa janela de visualização e
procurar exatamente o modelo, onde ele está localizado,
então o modelo está lá, mas precisamos ampliá-lo E sempre que
carregamos o modelo, a órbita, o zoom
e tudo
também precisam ser ajustados na panorâmica Precisamos ajustar
tudo para que
possamos ver o material
corretamente nesse objeto. Clique com o botão do meio, eu desloco a
visualização até o clique do meio. OK. E agora eu quero
rolar até o objeto. Portanto, o conceito principal
é encontrar a maneira adequada de ver
nosso objeto. Então, vamos fazer uma panorâmica e rolar Ok. Além disso, aumente o zoom panorâmico. Então, por exemplo, é assim que eu obtenho o objeto
que eu quero aqui. Eu tenho minha esfera
e estou interessado na esfera, e estou interessado na esfera para ser honesto, porque
não há objetos específicos para eu
dedicar um determinado objeto a ela
para que eu possa ver Uma malha que eu posso adicionar aqui e ver como
fica o material nela. Ótimo. Então, eu tenho os detalhes
e os parâmetros aqui. Todos os detalhes que eu preciso para os materiais relacionados aos principais nós materiais. Então, esses são os nós
básicos conectarei tudo para que eu possa obter o material
exato. Aqui, eu tenho alguns materiais. Eu tenho os domínios como diferentes tipos
de visualização Toda vez que eu mudo, ele mostra e
oculta certos elementos
no editor de material simples principal, aquele em que, como vocês podem ver,
aquele na janela de visualização Então, todo mundo muda e varia um do outro,
é diferente do outro. Eu tenho uma máscara opaca e
cada uma delas também é diferente e mudará os nós disponíveis
para eu me conectar Então, a translucidez, por exemplo, é uma das coisas
que vou
usar aditivos Tantos, muitos
tipos de materiais que,
você sabe, abordaremos alguns deles para arquivos
e iniciantes. Então, por exemplo, se
eu vou pentear,
pele, olhos ou tecidos são, obviamente,
diferentes de surfar no subsolo
ou no tecido ou, você sabe, iluminado ou apagado
padrão ou até
mesmo nos dois lados Então, tudo isso ficará
claro em nossa cena. Ok, Difultlet, aqui está
o que usaremos. Se temos materiais de dois
lados, se eu tenho alguma opção avançada
para ajustar aqui, há
muitas opções para ajustar aqui, há
muitas Se eu quiser fazer matrizes de materiais, se eu quiser sobrescrever um determinado material, opções
de
translucidez, autosombreamento,
uso Muitas opções. Por exemplo, esses caras podem ser funções pré-programadas para
usarmos, móveis, o sombreamento frontal, o exemplo de como tudo
fica na cena,
material
pós-processado, refração, massa de
luz, muitos parâmetros Então, falaremos sobre todas as coisas que
cobrirão um RCV e também para iniciantes, para que
eles possam criar
qualquer material do zero E seja, você sabe, muito forte na criação de
materiais e confiante Então, mais tarde, pessoal,
na próxima palestra, falaremos sobre o próprio
editor e como adicionar nós e atribuir
materiais aos objetos Espero que você se
beneficie desta palestra.
3. Nós de material: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Falaremos agora
sobre nós de materiais e faremos
nosso primeiro material. Portanto, é o mesmo que a
referência que temos. Então, o que faremos agora. A primeira coisa que precisamos, pessoal, são nós
para criarmos lógica com
esse editor de material. Agora eu preciso de
algo chamado vetor de três
constantes
para obtermos a cor. Eu quero clicar com o botão direito do mouse e
fazer um vetor de três constantes. Está bem? Agora eu tenho dois
vetores
constantes e constantes e
três vetores constantes. Por que eu quero três vetores? Porque eu preciso de três
valores, RGB, vermelho e verde. Vou pegar um vetor de
três constantes. Eu entendi dessa maneira.
Antes de anexá-lo. É a única maneira de fazer um vetor de três
constantes? Não. Se fizermos três
mais o clique esquerdo, temos um vetor de três constantes. Se eu sair da paleta e fizer vetor de três
constantes,
vou obtê-lo aqui também. Posso arrastá-lo e soltá-lo na minha janela de exibição, onde
posso fazer a lógica Há três maneiras de obter os nós de que preciso. Mas três e com a esquerda para clicar no vetor três
constantes
é o atalho Nem todos os componentes
têm atalhos. Então, se eu precisar de algo que
não tenha um atalho, posso obtê-lo na paleta
aqui, o que eu quiser Também nos nós.
Além disso, tudo está disponível clicando com
o botão direito do mouse e, você sabe, digitando o nó
que eu precisar Então, agora vou clicar com o
botão esquerdo do mouse para arrastar e excluir. E vou conectar o vetor três constantes
com a cor base. Agora, eu tenho a cor
do objeto completamente preta. E eu quero ver isso de
maneiras diferentes. Portanto, a órbita aqui não está
indo tão bem quanto eu quero. Então, o que podemos fazer é
basicamente tentar. Então, podemos navegar
rapidamente, certo? Podemos orbitar em torno do
próprio modelo em torno de todo o
plano do modelo. Então, vamos fechar este e
talvez tentar reabri-lo novamente. Então, eu quero
abrir isso e partir dos materiais e
dizer, materiais simples. Agora vou clicar duas vezes nele. Agora eu posso orbitar, como você pode ver, muito, muito eficiente
e melhor do que antes. Então, antes, era só
para sabermos como colocar um objeto no editor de materiais e C. Então, três e clicar com o botão esquerdo, conectei a cor preta. Clique duas vezes na cor e eu quero que a cor seja branca, então vou ficar bem agora. Então agora a cor é branca. Eu posso mover o cursor
para as cores, e eu posso escolher a cor
que eu quiser,
verde, roxo,
qualquer coisa que você conheça Então, vamos fazer o aplicativo
agora, fazer tudo bem, salvar. E vou tentar atribuir
o material ao objeto. Como você pode ver, agora podemos ver o
objeto inteiro com esse material. Então, Controle Z, ou eu
arrasto e solto no objeto ou arrasto e solto até os detalhes do objeto, onde posso
alterar o material aqui, e as duas formas estão corretas, direto da
janela de exibição ou do Controle Z, e eu coloco nos detalhes, meus detalhes do objeto Excelente. Então agora eu
vou ver, eu os arrasto e solto e quero mudar
a cor para azul, por exemplo, vou fazer e salvar. Agora, tudo
mudará diretamente. Agora está roxo. Então, eu quero que
a cor seja
branca ou branca. E, como mencionamos anteriormente, nada é 100% branco, nada é 100% preto. Então, eu só posso me inscrever rapazes. E depois de terminar,
eu economizo porque aplicar leva
pouco menos tempo do que salvar. Então, se eu tiver 100% de certeza de como será a aparência do
material
, posso economizar. Mas, geralmente, se estou
editando o tempo todo
, é melhor
aplicar materiais. Então, de acordo com a referência, eu tenho um material
cinza carvão, então vou para a zona
cinza carvão na paleta de cores e ficarei bem E eu vou economizar
agora, por exemplo. Ok, eu tenho uma cor cinza. É o mesmo tom? Não,
acho que está um pouco mais escuro, então preciso escurecê-lo um pouco Ok. Vou me inscrever agora e economizar. 100%. Dessa forma, é meio que da mesma cor
da referência. Na referência,
eu tenho um pouco de verde, como verde oliva, como
verde oliva Então, o que precisamos fazer basicamente é tentar obter
o mesmo tipo de cor. A partir daqui, só um pouquinho, coloque na cor verde, e talvez eu esteja
melhor agora. Eu posso me inscrever. Agora, talvez eu precise torná-lo um pouco mais escuro ou diminuir
o verde Agora, aplicamos e vemos. Podemos torná-lo um
pouco mais escuro. Ok. Candidate-se. Como está agora? Acho que a cor é
muito parecida agora. E eu acredito que talvez minha
cor seja um pouco mais escura. Então, eu quero deixá-lo um
pouco escuro a partir daqui a partir do controle deslizante ou do
valor que está abaixo do HSV Eu vou para o V e faço 0,001,
por exemplo, isso é preto,
0,02, por exemplo,
ou 0,050 0,01 Acho que é bom
aplicar ainda melhor. Dessa forma, ficou muito
próximo de acordo com a cor. Ok, vou fazer os
mesmos passos toda vez, como aplicar e pesar? Não, mas estamos apenas explicando o início do conceito, como fazer o material
e como conhecer os nós. E depois disso,
vamos deixá-lo um
pouco mais avançado e
alterá-lo diretamente em tempo real. Então, eu quero mudar um pouco o
metálico agora. Então, o que vou fazer agora
é colocar a referência perto do meu arquivo e
tentar obter os mesmos valores no
espectro metálico e na rugosidade Então, o que eu quero fazer agora é um nó chamado constante um. É isso mesmo. Então, isso é uma constante. Digamos que o
menor nó em que eu possa
colocar dados determina qual é
o valor da metalurgia. E basicamente, zero, um, sim, não, preto, branco,
é assim. Então, vamos fazer um
metálico, por exemplo, ele mudou como vimos, 0,5, talvez 0,5,
vamos salvar e ver Talvez seja assim que pareça. Vamos ver se podemos colocar a
interface do usuário em um local organizado. Agora está organizado.
Eu posso ver a mesa, o editor e a cena. Então, vamos dar uma olhada
aqui na tabela. Eu terminei com o metálico. Eu dei o valor, e não
vamos mudar
o valor agora. Toda vez que alteramos o valor, solicitamos e esperamos.
Isso não é prático Então, estamos apenas
falando sobre os fundamentos vez em quando
, falaremos sobre todos os truques e como melhorar o software, o pipeline
e o
fluxo de trabalho pelo qual passamos Então, vou pegar outra constante, botão direito do mouse ou clique botão esquerdo ou, na
paleta, eu faço constante Preciso clicar
na pesquisa primeiro. Eu faço constantemente. Ok. Arraste e solte. Eu tenho uma constante ou
uma e clique com o botão esquerdo
para ver o atalho como uma constante. Um e clique com o botão esquerdo. Então, agora vou
conectá-lo ao especular. E, como você se lembra, temos 0,5 como especularidade mínima
para qualquer objeto lá fora Então, eu economizei agora. Comecei a notar um
pouco de reflexões, um pouco de
início de reflexão, digamos Então, digamos que se fosse um, por exemplo, eu salvaria. Vou amplificar ainda mais
esses efeitos. Como podemos ver, ficou
um pouco mais brilhante. Ele meio que ficou ainda mais exposto
à luz. Então, um está bem por enquanto. Então, clique com o botão esquerdo para ver a rugosidade e eu
farei a rugosidade zero E vou me inscrever e
ver o que acontece. Basicamente, isso refletiu toda
a cena para mim. É 100% reflexivo. Eu posso fazer isso como um espelho, por exemplo, objeto.
Muito bonito. Mas essa não é a nossa aparência de
mesa. Tem rugosidade, mas não
muita rugosidade. Então, acho que vamos dar a
ele um valor de 0,2. Vamos fazer 0,3 e
aplicar. Tudo bem Agradável. Agora estamos chegando mais perto. Você pode ver como está agora refletivo e
muito mais realista Vamos fazer 0,50 0,5 e, acima, começaremos a falar
sobre o material Mt, que não tem
muita refletividade Basicamente, ele absorve a luz. Portanto, 0,5 e superior, 0,4 podem nos dar
algo intermediário, mas ainda assim tem mais
refletividade, nossa referência Então, o que vou fazer
agora é
basicamente minimizar o valor, 4,3, acho que 0,3 0,35. Não
sei se inscrever. Não, eu gosto desse
valor. Eu gosto disso. Está me dando profundidade
e realismo à minha cena. Salve agora. Lembre-se, sempre pessoal, salve
tudo e salve seu projeto, para não perder nenhum progresso. E dessa forma,
atribuímos um material. Criamos um material básico
e o atribuímos a um objeto que
consiste em cor, especular
metálico
e rugosidade Isso nos dá um material básico. Espero que vocês se
beneficiem dessa palestra. Nos vemos nos próximos. Ok.
4. Instâncias: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova
palestra. Ok, pessoal. Na palestra anterior, fizemos um material e agora
queremos continuar com ele Então, fizemos um metal
que é simples, mas a maneira como editamos
nosso material toda vez que precisamos salvar, aplicar
e ver os resultados não
é simples. Ok, então como podemos torná-lo simples e otimizado
da mesma forma? Hoje, falaremos
sobre as instâncias materiais. Como posso criar uma
instância material que esteja correta? O que significam instâncias? Isso significa que são cópias, é que eu estou fazendo um material, estou atribuindo e deixando o Unreal ler
12 versões dele, mas é o mesmo em
termos de desempenho Então, quanto mais eu tenho exemplos
materiais. É como se estivesse lendo
todos os materiais como um só do mesmo pai. Primeira coisa, segunda
coisa, exemplos materiais, como uma capa para o material. Ele tem parâmetros
externos, então eu posso editá-los
em tempo real sem precisar ir ao
back-end e corrigi-los Ok, então como fazemos isso? Vamos ampliar o editor
de material. E algo muito
importante é que esses nós sejam parâmetros. Precisamos trazê-los
para o front-end. Então, quando editamos coisas, editamos somente no front-end. Ok, como faço esses
nós como parâmetros? Eu clico, por exemplo, no nó, por exemplo, na cor, e faço
a conversão em parâmetro. E ele me pergunta: qual é o nome
do parâmetro? Eu vou fazer cores, ou seja, para o vetor de três constantes que tem apenas uma maneira de
converter em parâmetro. Dessa forma, para os
nós, há duas maneiras clicar com o botão direito do mouse em
converter em parâmetro ou veremos a segunda, ou desconectamos esse nó Clicamos em Alt e clicamos com o botão esquerdo. É assim que nos desconectamos. O Control Zero o trouxe de volta. Lembre-se, quando eu passei o mouse
sobre ele, ele ficou destacado. Isso indica que
eu posso desconectá-lo. Então, se eu quiser
conectar outra coisa aqui como uma constante,
ela não se conectará. Ele precisa ser desconectado para
que possamos conectar outro nó. Tudo bem. Então, excluirei
esse nó por enquanto, farei S no
teclado e clicarei com o botão esquerdo. Então, isso me dá um
atalho para o scaler. É o mesmo que o nó
metálico e o nó que está sob a rugosidade,
mas é um parâmetro Então, vou chamar isso de especular aqui. Vou arrastar e soltar para conectar ao
especular e, agora, aqui, posso conectar os
valores padrão e defini-los. Então, eu tenho o mínimo do controle deslizante
e o máximo do controle deslizante. mínimo do controle deslizante e
o máximo do controle deslizante são responsáveis por
restringir meus Então, por exemplo, quando
eu faço o especular
e quando eu conserto do lado de fora, como se o mínimo
e o máximo da frente fossem zero, isso significa infinito até infinito Então, se eu restringir o controle deslizante no
máximo a cinco, dessa forma, o infinito até o infinito é como zero,
zero será restrito de 0 a 5,
então o irreal empurrará os valores
dentro de um intervalo menor, não de um
infinito zero será restrito de 0 a 5,
então o irreal empurrará os valores
dentro de um intervalo menor, para o o infinito até o infinito é como zero,
zero será restrito de 0 a 5,
então o irreal empurrará os valores
dentro de um intervalo menor, não de um
infinito para o infinito. Lembre-se de que detalhes iminentes, como depois de quatro,
cinco e oito resultados, não
podemos ver nenhuma mudança Então, por que eu deveria continuar com
o mesmo resultado? Quando não está mudando
nada, certo? Então, o que eu prefiro fazer é compactar os valores mínimo
e máximo de 0-0 ou 1-1, por exemplo, para
restringir todos os valores
e reduzir o limite. Como se reduzisse o limite
do máximo ao mínimo. Então, quando eu atribuo um valor aos
parâmetros, ele continua e mantém o até
o infinito
em valores mais curtos Então, será
muito mais inteligente para mim controle deslizante mínimo
e o máximo
do controle deslizante Tudo bem se deixarmos como está,
mas é melhor se quisermos restringir os valores
aqui também,
rugosidade, faremos
dez, aqui , clique com o botão direito do mouse Vou converter para o parâmetro
ou S e clicar com o botão esquerdo, ou há uma terceira maneira de
fazer um parâmetro escalar e chamá-lo daqui Ou a partir da paleta,
posso fazer escalar partir daqui e chamar o
nó escalar Esse é um parâmetro escalar. Então, vocês veem que temos parâmetros
diferentes de maneiras
diferentes de gerá-los. E aqui posso chamá-lo,
por exemplo, de rugosidade. E eu vou conectar a rugosidade. Darei um valor de 0,3 e conectarei
rugosidade à rugosidade. Dessa forma, posso excluir
isso daqui, e temos quatro parâmetros, a rugosidade especular metálica e também a Assim, eu posso controlá-los
a partir da capa
do material pela parte frontal. Não há necessidade de controlá-los
pelo back-end. Então, aqui eu coloco o máximo do slide é dez e o
mínimo do controle deslizante é zero Dessa forma, eu disse que o
Unreal é que, por exemplo, se
você quiser ir para o valor negativo, já está
tudo bem Então, alguns componentes podem
reter um valor negativo. Então, eu simplesmente os transformo em
zero por zero porque
sei que não vou mudar muito
as restrições. E digamos que eu saiba o
valor ideal que preciso usar e corrigir. Ok, ótimo. Então, agora salvamos e saímos do parâmetro principal do
material E agora clicamos com o botão direito do
mouse e fizemos uma instância de
material. Portanto, não quero
chamá-lo de instância, mas lembrá-lo de que
deve ser um nome diferente. Então, vou fazer um MI, por exemplo,
material. E eu vou colocar o
material em qualquer objeto, e eu vou dar um clique duplo. E, como vocês
podem ver, temos uma interface completa, como a interface front-end, a partir da qual eu
posso corrigir meu material. Então, salvamos, fechamos,
clicamos com o botão direito do mouse, convertemos ou criamos uma instância de
material e obtemos o segundo nó. Clique duas vezes nele, e
eu recebo esse diálogo, e agora eu posso consertar as coisas em tempo
real, como vocês podem ver. Não há necessidade de entrar no back-end e consertá-lo pelo back-end. Então, quando eu restrinjo
meus valores a dez, não
posso ir além de dez,
então vou economizar agora Vou devolvê-lo a zero e
vou embora agora que posso consertá-lo. Veja, pessoal, eu posso corrigir
isso de um valor negativo, como negativo quase ilimitado
para positivo ilimitado. Então, começamos
a experimentar os valores, e o
valor difícil é aquele que eu coloco no back-end,
0,5, por exemplo. Aqui, a rugosidade,
eu posso controlá-la, torná-la espelhada, ou
posso torná-la um material mate Veja, em tempo real, eu posso ver o efeito do material
e o quão áspero ele é. Minha cena é renderizada
e eu estou alterando os materiais e os
parâmetros em tempo real Não precisa esperar. Então, esses são caras revolucionários
em comparação com outros softwares. E quando nos tornarmos mais especialistas, teremos mais
parâmetros para controlar e aproveitaremos a criação
e
o
procedimento de edição
do material, aproveitaremos a criação
e
o pois ele tem um número
ilimitado de nós
que posso adicionar e uma lógica com a
qual posso criar
materiais exclusivos. E aqui está o
especular, eu posso ver. Isso é negativo.
Veja, tipo, esse é um. Além de um, não
obtenho nenhum resultado
e, com menos um, não
obtenho nada nem zero. Então, no especular, posso fazer com que o mínimo do slide
seja menos um e o máximo do controle deslizante seja Salvar. E agora o especular
é menos um ou um Não é infinito a infinito. Então, eu restringi
todos os meus valores em dois valores,
menos um e um Então, zero está no meio
e um é o máximo. Aqui, a rugosidade após o número um, não
consigo ver mais nada, e o negativo é zero, e nada muda além Então, eu também posso
restringi-las, então vou para a rugosidade e faço o mínimo do controle deslizante E a máxima do controle deslizante pode ser uma. Vou economizar agora. Eu posso me inscrever, mas é como se inscrever e
economizar ao mesmo tempo. E agora, sobre a rugosidade, eu posso,
você sabe, o mesmo para
o metálico. Vou olhar. Estou testando. Além de um, não
há resultados. E abaixo de zero, não
há resultados. Então, posso ir para
metálico e aplicar as mesmas
bordas de parâmetros, zero por um Veja, pessoal, agora,
temos, tipo, uma barra que me mostra o quão
cheio meu material está. Então, é como se estivesse restrito agora. Agora é como se
o máximo fosse um
e o mínimo fosse menos um
ou zero, e o mínimo fosse menos um dependendo do
que eu adicionei. E, claro, eu testei. Então, com base no teste,
determinei que quero fazer 0-1 ou menos um a zero
ou assim por diante Então, com o tempo, você obtém isso
por meio da experiência, mas se não
tem experiência, você o faz por teste e erro. Dessa forma, temos a
primeira instância do material e agora podemos ver os resultados nos objetos aos
quais solicitamos e vemos como fica bonito. Então, obtemos uma
profundidade diferente para o material. Aqui, por exemplo, podemos aplicar, obtemos mais rugosidade,
aqui também Dessa forma, é
difícil atribuir. Então, nos detalhes
do elemento um,
apenas o atribuímos. Aqui o mesmo, como vocês
podem ver, se eu chegar mais perto. E às vezes,
pessoal, eu
chego mais perto, entro no objeto, e isso não é mais prático. Dessa forma, posso
clicar com o botão direito do mouse e C, e, você sabe, eu controlo o FOV da câmera e posso controlar o
zoom da própria lente Portanto, não precisamos
entrar no objeto, e ainda assim podemos ver como o
objeto está mais próximo, o que é muito prático e muito estético na
cinemática posterior Então, aqui, por exemplo, eu também posso atribuir. É um visual totalmente
diferente, pessoal. Há uma grande diferença
entre a direita e a esquerda. Aqui, o mesmo. Aqui também. Então, queremos contornar os objetos que têm o mesmo
material e atribuí-los. Então, temos
tudo em ordem. Então, isso é lá fora, por exemplo. Vamos tentar aplicar isso
a essa malha de aço. Diferia diretamente
e parecia bom. É como se nossa cena ganhando
vida pouco a pouco.
Então, estamos apenas testando. Vamos fazer um
material diferente para os exteriores, mas simplesmente não
veríamos juntos como aparência e como
tudo está consertado Aqui temos um
problema no modelo. Então, vamos corrigir isso rapidamente. Vamos consertar o pivô. Vamos pegar esses dois objetos. Vamos começar a modelar a partir
daqui e vamos para o pivot. E então eu vou
fazer o fundo e aceitar, e depois vou remover todo o snap e
aumentá-lo manualmente Então, tipo, sela a lacuna. Quase. Aqui, também há
uma sobreposição. Há uma sobreposição. Vamos ver. O que posso fazer aqui é
que, como há uma sobreposição e não fiz muito
controle aqui, posso começar a corrigir as
sobreposições na escala, no painel
de detalhes, para obter um resultado mais
preciso, para obter um resultado mais
preciso eu
possa tentar 0,0 ou um ponto. Vamos ver
um Isso é o que obtemos. Novamente, selecionarei os dois e farei um, por exemplo. Então, agora eles estão trabalhando juntos. 1.1 é muito. Então 1,01 talvez possa
ser aceitável ou 1,005. Perfeito. Dessa forma,
é o mais próximo possível da realidade, sem
sobreposições, e o mesmo Eu vou fazer 1,0 0,05. OK. OK. Vamos fazer o mesmo valor e ver. Você sabe, isso é maior.
Então, precisaremos atribuir a ele um
valor menor. Então, vamos fazer um. Então vai
ser 1.005, talvez. Sim. Dessa forma,
funciona muito bem. Talvez aqui eu possa pegar os dois
e fazer 1.006, então está 100% selado E tudo está indo bem. Da mesma forma que temos aqui. Então, só queremos ter certeza de
que tudo está selado. Então, vamos pegar todos os objetos
e tentar aumentá-los. Portanto, certifique-se de que
não movamos nada. OK. Ótimo. E eu vou fazer 1,00 OK. Ok, 100%. Dessa forma, está tudo correto
e está tudo bem. Agora posso atribuir esse material a vários
objetos, como dissemos. Ok, agora, queremos
ver se queremos fazer uma variação diferente
do mesmo material.
Como podemos fazer isso? Então, vamos dar uma olhada nas referências, Zoom. Queremos
fazer esse material. Vamos ver se tem
alguma outra referência que seja mais clara da
cor e das sombras Ok, esse está bem. OK. Ok, acredito que a
foto que vimos primeiro, essa e a
outra, é a mais próxima. Então, vamos tentar ver a cor e tentar
obter o mesmo material. Então, agora, pessoal, o que queremos
fazer é ter
uma instância material e um material mestre. E 90% das vezes
vou usar o mesmo metal de amostra do MI, o que usei anteriormente. Então, eu não quero fazer outra instância
material
do pai e não quero fazer um novo material e repetir tudo. Não há necessidade porque
temos um material que
tem a mesma base. Então eu posso fazer um ou outro. Mas o mais preferível é clicar com o botão direito do mouse
e duplicar Dessa forma, obtemos outra instância
material que podemos corrigir. E aqui, eu posso clicar com o botão
direito do mouse e fazer outra instância material. O que vou fazer é
fazer uma cópia. É assim que eu prefiro. E eu vou fazer aqui. O primeiro era de metal simples, e este terá um
sublinhado brilhante E isso eu vou fazer F dois e renomear para escuro, por exemplo Assim, podemos
diferenciá-los. Clique duas vezes nesta
e eu atribuirei esse material aqui e
tentarei juntar todas as guias. Vamos colocar isso um
pouco à esquerda. E eu vou corrigir a cor a partir daqui e vou deixá-la um
pouco mais clara, então vou fazer 100% de branco, e depois vou aumentar a cor
a partir daqui
e ver o tom, tentar obter o mesmo tom Ok, agora temos os três
editores que são incríveis. E vamos ver o que podemos fazer. Então, por enquanto, vou
tentar obter a mesma cor. Então, este tem
muita refletividade. Então, queremos minimizar
a refletividade. Em primeiro lugar, vamos
obter o tom, já que temos o diálogo do seletor de cores Acho que o tom
deveria ser assim. OK. E então vamos para
a rugosidade e faremos 0,5, só para obter mais
da cor OK. Vamos ver. Agora, a cor
parece ainda mais clara. Então, o que temos é um
pouco mais escuro, então queremos
remover o metálico porque acho que é mais uma madeira pintada do que metálica ou
um metal Então, para isso, faremos
0,1 apenas para que ele tenha um pouco de refletividade e eu farei
a rugosidade 0,5,
e o especular, podemos fazer Vou guardar um e vou
clarear um pouco a cor. E eu acho que é um
pouco esverdeado. Dessa forma, acho que está
se aproximando. Dessa forma. Sim. Vamos ver outras fotos. Vamos ver se podemos
encontrar um ângulo melhor. OK. Ok, essa, mas essa tem um
pouco mais de sombras Então, poderia ser um pouco mais escuro. Então, vocês veem que estamos consertando nosso material
em tempo real, literalmente em tempo real. E isso é uma
revolução incrível, pessoal. Por exemplo, em Max, eu costumava renderizar isso toda vez
para obter o tom correto. E tente julgar pelo cache
de luz, que ainda não
está claro Você sabe, foi uma agitação. Mas agora eu estou, você sabe, usando e obtendo
os tons de cores perfeitos apenas vendo em tempo real. Tudo bem. Isso é bom. Isso clicará
novamente, Roughness, faremos 0,45 ou 0,4, tentaremos obter um pouco
de refletividade Acho que dessa forma
é o mais próximo possível da vida real. Então salve tudo, salve os selecionados, salve aqui e
tudo será salvo. E dessa forma, pessoal, pegamos o básico de como
fazer uma instância de material e como variar cores a partir
dela e de diferentes parâmetros, e como fixamos nossos
materiais em tempo real. Instâncias materiais são
algo que
usaremos o tempo todo
quando se trata materiais e as adotaremos, e aproveitaremos
esse processo em tempo real. Tudo para o qual eu
designei material está sendo editado enquanto eu o
vejo em tempo real, e tudo está ótimo
e vemos as molduras, as molduras são incríveis. Vamos ver de trás
ou de frente, as coisas estão ficando mais claras Espero que vocês se
beneficiem dessa palestra. Nos vemos nos próximos.
5. Usando as texturas: Ok, então falamos sobre como fazer material simples
e material básico. Nesta palestra,
falaremos sobre como fazer materiais texturizados, como fazer materiais 100%
orientados à textura Então, controle o Edge para
escondermos tudo porque
eu tinha os tetos dentro. E agora eu quero criar um novo
material que tenha uma textura. Então, agora vou clicar com o
botão direito do mouse no material. M sublinha madeira básica. Clique duas vezes nele. Eu
tenho um novo editor de material. Então, agora faremos
os mesmos passos que
fizemos da última vez. Mas o que
faremos é adicionar textura. Então,
vamos para duas texturas. E o Textures tem basicamente três fontes principais para baixar O número um é da nossa
pasta de projetos que fizemos no Mac. Então, eu uso as mesmas texturas ou faço o download de texturas
do Google ou de texto que considero adequado. Minding, que
precisa ser o poder Seu tamanho, cinco 12, cinco
12, 1204, 1204 ou
10204, não sete
20 por seis 40, por exemplo Ou a terceira etapa, por meio do
MGScan MegaScansGuys, será, em última análise, a coisa
básica que
usaremos , porque
baixaremos texturas de
altíssima resolução
com todos os canais,
e elas serão digitalizadas, e eu posso
trabalhar com elas sem problemas em E, basicamente, falaremos sobre como fabricar materiais como o MGScan, se eu não tiver as megacans, e abordaremos todos os cenários em que
precisamos Bom. Então, agora eu quero
olhar aqui e tentar encontrar uma textura de madeira que tenha as dimensões corretas, você
sabe. Isso é tipo 500 500. Isso está errado. O mesmo aqui, o mesmo aqui, o mesmo
aqui 1.000 $1.000 Aqui começamos a perceber que as texturas que
trouxemos de Max estavam lá apenas
para renderizar uma imagem estática Eles não estão lá para
que possamos ver em tempo real ou em VR ou em qualquer otimização. Então, basicamente, agora
o que faremos, apesar de termos madeira aqui
, queremos olhar
a referência e ver se eu tenho a mesma textura
para a referência ou não. Então, a maior coisa que vejo
perto disso é essa madeira, mas isso é 500 500. Podemos consertar isso? Claro, você pode corrigir isso no Photoshop E no photoshop,
mudamos o tamanho da imagem e
a
tornamos irreal novamente Mas para fins de tutorial, continuaremos e
arrastaremos e soltaremos a textura aqui, ou o que podemos fazer aqui
é fazer uma amostra de textura. E temos a textura
porque eu já passei mouse sobre a madeira no navegador
de conteúdo
e depois contei a ela uma amostra de
textura Se eu não clicar em
nada, basicamente, não
vai funcionar,
só vai nos dar uma amostra de textura vazia.
Ou o que eu faço? Eu clico em T e clico com o botão esquerdo. Eu recebo uma amostra de textura. Ou nas paletas, clique na pesquisa e
faça uma amostra de textura E aqui está uma amostra de textura. E a amostra de textura
é uma das coisas que tem um atalho
no teclado Posso clicar em T e
T e clicar com o botão esquerdo, e quero me conectar
à cor base agora. Então você vê, agora eu posso ver
o albedo da madeira. Mas, como eu disse para vocês, estou apenas mostrando que não
vou adaptar esse material. Provavelmente vou alterá-lo e obter uma textura dos
megscans ou das Então fizemos uma textura. Vamos supor que
isso é cinco 12 por cinco 12. Eu vou fazer um
parâmetro escalar chamado metálico. E o metálico, eu quero
conectá-lo ao metálico e ele não tem nenhum
metal. É zero. Vamos agora controlar o Controle V e mudar o nome,
dando a ele especular Especular, dê
para o especular. E, no mínimo,
vamos dar a metade. Claro, há uma diferença
entre 0,5 e zero. Outro escalar ou
controle de controle V,
abordaremos aqui a rugosidade E pela rugosidade,
conectarei os nós
e darei Salve o material, salve-o aqui. Vou fazer uma instância material. Podemos fazer uma
instância de material agora, ou podemos fazer isso quando
finalizamos o material Então, quando queremos editar,
editamos parâmetros que
estão 100% completos, certo? Não queremos, você sabe, consertar um e depois
disso, não usá-lo. Então, vou arrastar e soltar o
material de forma tão simples quanto isso. É o mesmo que a referência? Claro que não. Não é
o mesmo que a referência. Vou minimizar isso,
vou ampliar aqui. Portanto, a textura é horizontal para começar. Não é vertical. Além disso, a textura tem uma aparência
mais avermelhada do que a que temos É mais amarelado. Além disso, o contraste
nas veias é muito alto. Quarta coisa, a referência que a rugosidade aqui é
muito baixa do que obtivemos Nós o aumentamos para
torná-lo um pouco mais alto, então é mais realista. Vamos ver o efeito desse
material nos armários. Claro, não é
o que vamos usar. Mas nós apenas vemos. E esse
material não é perfeito Quando começamos a
ver essas linhas, pessoal, entendemos
que o material, a textura que temos, se eu, você sabe, duplicar
ou multiplicar Vai continuar nos
dando a mesma aparência. Mas essa textura quando eu a
multiplico, como você pode ver, é como um retângulo que
está, você sabe, duplicando E isso é ruim para renderizar
em qualquer mecanismo de renderização, não apenas no irreal Portanto, precisamos encontrar uma
textura melhor que seja perfeita. Então, eu quero ir aqui agora
e digitar texturas co Okay. Ok. Nós vamos
obter este site. Este site é gratuito, pessoal. É um site incrível. Temos três modelos D,
temos texturas e temos até
oito materiais K, e eles têm
folhagem e ativos Portanto, textures.com é um
dos sites mais antigos com
os
quais
lidei ao longo da
minha história dos três D. Então, aqui fui eu fazer
madeira e passar o mouse para ver se consigo encontrar algo parecido com
o
que eu quero E, como você pode ver, existem várias texturas de madeira e a aparência
dessas texturas Queremos encontrar algo
que esteja mais próximo da nossa cena. Então, talvez usemos isso para
a cena do teto. E Maple Veneer,
eu gosto deste. O absinto não está bem. O folheado de carrapato é muito escuro,
cortando madeira. Essa madeira parece muito bonita. E temos que dedicar nosso
tempo para encontrar, você sabe, a textura correta. Portanto, paciência é fundamental
aqui para obtermos o material exato para nós. Então, vamos alinhá-los
juntos para que possamos olhar e ver Existem muitos
tipos de madeira. O folheado de carvalho poderia ser Aqui estão as texturas de madeira, mas elas não são materiais Então eu tenho o albedo, mas não necessariamente
todos os canais Isso é errado quando eu coloco irreal porque não vai
otimizar a textura para mim. Por isso, preferimos que nossas
texturas sejam quadradas. Mas às vezes, você
sabe, o que eu preciso não é como os
padrões que eu tenho, então eu preciso, você sabe, saber quando me
comprometer. Ok. Ok. Então,
cortar madeira para tábuas. Então, se temos um,
dois ou dez materiais em nossa cena que não
estão otimizados, não
é grande coisa. Está tudo bem Mas se a maioria dos materiais
não estiver otimizada, isso afetará meu computador, especialmente se eu tiver
uma GPU de baixo desempenho O que significa verniz?
Verniz significa que, você sabe, a crosta, o
material final do objeto Então, acho que vou pegar
esse. Vamos pegar esse. Então, tudo isso
está disponível por enquanto. Então, o que
vou fazer é achar que precisamos nos
inscrever, por precaução. Vamos fazer login. Ok.
Perfeito. E eles dão 15 créditos todos os dias, para que você possa baixar
o máximo
possível
de materiais dentro dos 15 créditos. Ok. Verniz de mapa. Essa. Acho que esse, o que precisamos, quatro k. Não,
não é o que precisamos. Vou pegar os cinco 12, cinco 12, então vou
baixá-los novamente. E também posso baixar
a rugosidade aqui. Como mencionamos, deve ser um mapa cinza, como sempre dissemos. Então, agora vamos fazer o
Control X e tentar gerenciar nosso projeto
em uma pasta. Então, agora vou até onde minha pasta está
localizada em uma unidade e farei três texturas de arquivo D
Max E aqui eu posso fazer uma nova pasta. Só para não perdermos os
materiais e podemos
chamá-lo de texto, já temos
texturas Então, vamos chamá-lo de nossas
texturas ou minhas texturas. Clique em Controle V. Esses caras, vamos compactá-los e
compactá-los para enviá-los para para que você possa acompanhar Vou chamá-los de madeira básica. Então, sabemos que essa é
a primeira madeira que
fizemos . Nós vamos ficar bem. E, claro,
vocês podem acessar o site e, você sabe, encontrar qualquer outra madeira e
aplicá-la ao seu próprio arquivo de projeto, acompanhando este curso. Você sempre pode fazer
isso. Está tudo bem. Então, agora queremos adicionar essas texturas ao nosso editor
Unreal Engine Então, agora o que queremos fazer é
adicionar as texturas aqui. O mesmo nas texturas, então
não as perdemos. Vamos fazer nossas texturas ou M
ou nosso material O. Vamos
clicar duas vezes na pasta e fazer Control C,
Control V ou
vamos arrastar e soltar. E, novamente, quando vou
às propriedades
dessas texturas,
vamos aos detalhes Eles são todos cinco 12 por cinco 12, então são
multiplicações de dois Então, agora o que eu posso
fazer, pessoal, é excluir isso
e substituí-lo por outra textura, para que possamos fazer assim e apenas conectar esta
em vez daquela. Está tudo bem Isso funciona. Ou eu posso clicar na textura
e criar o material. Então, ele cria o material
a partir da textura sem todos
os outros parâmetros. Vamos dar um exemplo. Como você vê, temos o
material com a textura. Mas não vamos
usar esse material, então vamos excluí-lo. Idealmente, pessoal, eles deveriam ser nomeados, para que eu não os perca. Novamente, mesmo que eles estivessem
em outra pasta nova, acabarei perdendo-os
depois de 50 texturas, certo? Portanto, é ideal
nomeá-los corretamente por meio do albedo de Wo Vneer,
verniz normal e, claro
, Wo veneer underscore
normal ou N R M. E aqui podemos fazer F dois e
controlar C, vamos Fazemos o Control V e,
em vez do normal, fazemos o ROG H bruto Dessa forma, sei que é rugosidade
e, no LBD, posso encurtá-la para
ALB. Por exemplo, ou DIF difuso, e agora vou
pegar o normal, e vou colocar a rugosidade
no meu editor de material, e quero vê-los quando
eu adicionar mais parâmetros, então preciso adicionar Isso realmente não aparece
porque estamos fazendo um armário plano que basicamente
tem uma camada de comida, uma camada muito fina de madeira Então, não vai mostrar muita coisa. Vamos falar sobre como
aumentar a intensidade
do nosso normal e a rugosidade que vamos
adicionar onde está a rugosidade Você vê agora, é bem suave. Ok. Portanto, temos um alto valor de
rugosidade Ok, vamos
pegar este, aplicar e salvar. Esse material é madeira básica, então vamos
pegar nossos materiais, madeira
básica e
arrastá-la para nossos armários, e eles ficarão muito mais bonitos A textura parece muito melhor. E também mudou
para cada modelo ao meu redor. Por quê? Porque eu o
pré-atribuí a ele? Portanto, se
eu tiver a textura
da rugosidade, não é
necessário usar a textura da rugosidade ou
a normal
desse Não, eu posso ir de qualquer
outro lugar e, você sabe, combinar texturas para
torná-las ainda mais realistas Então, este é um exemplo, por exemplo, para o material de madeira. Vamos pegar um material
de tecido do mesmo site. Minimize, minimize. Eu vou aqui e depois quero
fechar e digitar o tecido. E vou rolar para
baixo e tentar
procurar um tecido que se pareça
com a nossa referência. Então, para que funcionemos corretamente. O que eu quero fazer é
abrir as duas janelas juntas e
procurar um tecido que se pareça com o tecido
que temos aqui. Então, temos tapetes, temos coisas para
roupas, tapetes, para, você sabe, decoração de
paredes e padrões,
camas, cobertores,
muitas coisas, pessoal Portanto, essa textura de algodão
é potencial. O que mais? O que mais?
Temos guardanapos, pessoal Portanto, temos texturas muito
realistas. Lembro que
havia muitas texturas aqui
embaixo no site Isso é bom, mas não
é perfeito, então aparecerá como
os retângulos que aparecem nos armários mais longos.
Nossas texturas devem Nossas texturas Então, descemos e tentamos. Como dissemos antes, precisamos
ter pacientes
para que possamos encontrar
o tecido correto. Mas, no final das contas, o que é bom é que construiremos
a biblioteca no Unreal Engine, à qual
podemos voltar a qualquer momento e editar qualquer
coisa nela a qualquer momento Não é como se eu precisasse criar
isso toda vez. Acabei de criar um material
incrível. Toda vez que tenho um material
incrível, eu o adiciono ao projeto
por meio do migrate. Falaremos sobre
isso. E teremos um arquivo todos os materiais incríveis nele. Então, sempre que tenho
um novo projeto, eu simplesmente abro o projeto
dentro desse modelo, pego uma cópia e a abro dentro do modelo e uso apenas os
materiais que estão lá. Então, basicamente, o que mostra aqui é que temos apenas essas três texturas
que são as melhores Então, vamos ampliar
este para ver se
é possível ou não. Então isso é como tecido de algodão. Talvez demos uma chance
e façamos o download. Portanto, este é o mapa de altura
perfeito aqui está a rugosidade normal e
a ,
aqui está a rugosidade normal e
a oclusão do ambiente. Tudo bem Então, vamos ver qualquer outra coisa. Temos 14 créditos. Não queremos usar
muitas texturas. Este está completamente
fora da liga. Não, eu não acho que vai
ser o único, então eu
fui fechá-lo. É um avião de fibra de vidro e
tecido aqui. Mapas planos. Vamos ver. Aumente o zoom. Então, vou baixar este para o tecido de algodão e
baixar os cinco 12. Mostrar na pasta. Vou
pegar esses dois e colocá-los na minha pasta de origem, onde estão
minhas texturas, e vou
colá-los e,
você sabe, adicioná-los aos arquivos, enviá-los para vocês, e
vou chamá-los de tecido básico Ótimo. o albedo e o normal, e quero colocá-las de arrastar
e soltar no
irreal e
colocá-las dentro do nosso projeto aqui,
onde as texturas estão dentro das texturas, e aí estão E eu quero pegar
as texturas básicas do tecido,
o albedo e o normal, e quero colocá-las de arrastar
e soltar no
irreal e
colocá-las
dentro do nosso projeto aqui,
onde as texturas estão dentro das texturas, e aí estão
elas. Em seguida, quero
arrastá-los e soltá-los na pasta de texturas
ou texturas Então, vou clicar em ambos
e arrastar até as texturas. Dessa forma, eu coloquei os
dois em texturas. Se o Unreal não quiser ou não quiser, limita-me a arrastar
os materiais até a pasta Então, veja, quando nomeamos, é muito melhor porque,
especialmente aqui, é textures.com no
início de Então, eu vou clicar com o botão direito
aqui, criar material. Ok. E esse, eu chamarei M underscore de
algodão ou tecido Clique duas vezes aqui. Vou
arrastar e soltar o normal dentro e atribuí-lo
conectado ao normal. Ok. Vamos pegar
alguns nós aqui. Além disso, usaremos um
parâmetro escalar que é metálico. Vamos conectá-lo ao metálico, poderíamos dar
0,1
e faremos aqui especular e daremos 0,5, e faremos rugosidade Desculpe. Outro escalar e
faremos a rugosidade G cai na rugosidade. E, claro, a rugosidade será muito alta
porque
é um modelo aproximado de
projeto Não é um projeto difícil,
é um modelo aproximado. Então, agora queremos arrastar e soltar o material em nosso modelo
e ver como ele fica. Agradável. Então, tenho 100% de
certeza de que precisa ser escalado, mas parece bom,
ok, parece melhor
do que o anterior O normal não aparece muito aqui porque o normal
é girado de uma forma e o tecido é girado
ao contrário E isso precisa
de rotação e fixação. Então não se preocupe. Tudo
isso será corrigido na palestra sobre materiais UV,
onde explicaremos como consertar tudo
, os eixos, a escala, o movimento o alongamento e tudo
o que Também falaremos sobre como tirar as texturas
do
Bridge Megscans Espero que vocês se
beneficiem dessa palestra. Nos vemos nas próximas.
6. Rotador de intensidade e textura: Olá. Bem-vindo a uma nova palestra. Nesta palestra,
continuaremos com o capítulo de
materiais, aprofundaremos os materiais e
falaremos sobre coisas muito boas que
nos darão recursos ilimitados
no editor de materiais Então, por último, fizemos material de
textura. Queremos arrastá-lo e
soltá-lo em nossos materiais, para que as texturas sejam separadas
dos materiais Tudo bem Então,
vou clicar duas vezes no
material básico que eu fiz. E eu quero deletar
a textura anterior. E concordamos juntos
que, se eu quiser voltar, vamos voltar para a unidade única, vamos para a referência
e para as imagens de referência. E tiraremos a imagem que estávamos
trabalhando anteriormente. Aqui está. Ótimo. Então, agora, a textura está
dando um pouco de vermelho. O que temos é mais uma página. Isso podemos corrigir
de várias maneiras. Primeiro,
no editor de textura, clicamos duas vezes na textura
e, se rolarmos para baixo, isso é chamado de editor de
textura, e esse é o editor de textura. Nós temos os detalhes.
Podemos descer e mudar as cores, o brilho, o
contraste, a saturação, a curva RGB, a
saturação, muitas coisas Então, se eu der uma vibração, ela será mais vibrante Se eu controlar a saturação, você verá que tudo muda em tempo
real Essa é a parte poderosa. Então, eu posso dar uma quantia com base em um
determinado valor que eu quero. Eu quero diminuir
a saturação,
por exemplo, para que eu possa
deixá-la mais pálida Ei, eu posso controlar a
cor que eu quero. Então zero é equivalente a 360. Então eu quero um pouco vermelho. Eu posso trabalhar nisso a
partir da tonalidade aqui. Mas, geralmente, não
consertamos a textura em si porque, se eu quiser copiar a textura para outro material, não
quero que a
textura seja editada. Quero editar o
material em si. Portanto, esse é um
fluxo de trabalho inteligente para nos adaptarmos. Então, não queremos que a origem
da textura seja vermelha. Queremos que a origem da
textura seja laranja e que eu possa adicionar filtros e nós para
alterá-la até que fique vermelha. Então, o que queremos fazer agora. Se vamos fixar a
textura apenas para um objeto, um material, tudo bem. Mas se eu vou
fazer vários materiais e vários objetos, então é altamente preferível
que façamos isso daqui. Então, temos uma certa
cor que queremos torná-la um pouco mais vermelha. Tem um pouco mais de vermelho. Então, como fazemos esse
resultado é basicamente, queremos multiplicar esse nó ou essa cor
por outra cor Para que eu possa obter esse resultado. Então, vou fazer três no
teclado e clicar com o botão esquerdo. Então eu vou
pegar um nó de cor e vou
torná-lo parâmetro, porque eu quero que ele esteja
na capa do material. Então, vamos
colorir ou cor albedo,
por exemplo, Ótimo Então, entendemos que
isso está relacionado ao albedo e clique com o botão esquerdo,
e esse é um nó de multiplicação Isso multiplica
dois valores e me dá
o resultado deles. Então multiplique M e para a esquerda para
clicar ou para a direita para clicar, multiplique ou, a partir da paleta, multiplique e pronto É um nodo muito famoso. Então, vamos conectar A com a textura e
B com a cor, e eu vou conectar
o resultado à cor base. E eu vou fazer
a cor branca aqui. Agora obtemos a
textura original que temos, e ela também a afetou
um pouco porque eu a
multipliquei por branco Então, agora eu quero
clicar com o botão direito do mouse e vou
criar uma instância de material. Como aprendemos,
excluirei a palavra de instância e adicionarei MI
no início para torná-la madeira básica M. Vou arrastar e soltar
a madeira básica para nossos modelos, como podemos ver. Então, quando mudamos, tudo
muda junto. Ótimo. O que eu quero fazer a
seguir é clicar duas vezes na
instância do material e ir até a cor do albedo e tentar aumentar um
pouco a quantidade de vermelho em nosso Então, como você pode ver, tudo muda
em tempo real. Não há necessidade de renderizar,
voltar e verificar. Portanto, isso nos ajuda
a ter uma ideia precisa e exata do projeto o
mais rápido possível Então, vamos pegar a referência
no lado esquerdo e nosso modelo no
lado direito para obter o resultado. Então, queremos
tentar dar a ele um
terço da tela, mas aparentemente não está funcionando. Então, vou torná-la mais fina, e vou deixá-la bem no meio entre minha cena e também a aparência da
madeira. E podemos ampliar aqui. Então, também vamos fazer
a textura girar a textura Então, queremos tentar
obter a cor correta. Acho que é uma mistura
de laranja e vermelho. Não é só vermelho porque está me
mostrando que é um
pouco laranja à esquerda. Então, teremos
que continuar tentando. Ok. Não, acho que o que eu tenho
é um pouco mais vermelho. Então, eu preciso levá-lo um pouco mais para a
seção laranja. Ok. Então, quase assim. Ok, então vamos tentar obter a
cor o mais próxima possível, mais ou menos neste lugar. Então essa é uma mistura que eu
quero fazer para a cor. Acho que precisa de uma
aparência um
pouco mais amarelada aparência um
pouco Sim, acho que talvez
um pouco mais do que vermelho. Sim. Sim. Dessa forma, parece bom.
Então, agora queremos verificar a rugosidade metálica e a especularidade
e podemos começar a
alterá-las Chega de economizar e esperar
para ver o resultado. Então, agora metálico,
por exemplo, 0,1, podemos aumentar a rugosidade
ou minimizar a rugosidade Então, talvez façamos com que seja 0,6 bruto. Especular, talvez façamos isso, zero. Não, acho que é
0,50 0,5 está bem. E aqui, talvez possamos deixar
a cor um pouco escura. Então, dessa forma, acho
que está muito,
muito próximo da nossa referência, da cor da nossa referência. Ótimo. Então, agora queremos
girar o material e clicar duas vezes
no pai que
predefinimos , queremos
fazer algo OK Adicionamos aqui um nó chamado coordenada de textura do botão
direito do mouse. Exatamente. E então, a partir da coordenada de
textura, posso conectá-la aos UVs Antes de conectá-lo aos UVs, eu obtenho a multiplicação
do teclado
e, em seguida, coloco um parâmetro
escalar E vamos escalar aqui. E conecte-o com a
multiplicação e a escala, eu posso fazer um, e
então eu o
conecto aos UVs que
temos aqui, Agora, se eu for para o
parâmetro do material, vamos nos aproximar. Eu tenho uma escala que posso
torná-la maior ou menor. Então, isso é como
aumentar e diminuir a escala. Este é o primeiro passo para os UVs. Talvez queiramos que seja assim. Ok. Vamos fazer 1,78 Vamos arredondar para 1,75. Dessa forma, a balança está boa. Ok, o que eu quero fazer, pessoal
, agora é
girar a textura Então, como posso girar a textura? Preciso clicar duas vezes. E o que eu quero fazer é desconectá-los. Quero trazê-los um
pouco
para a esquerda e pedir um nó chamado
rotador personalizado. Exatamente. Vou conectar os
UVs à multiplicação. E eu quero pedir
um parâmetro escalar, e vou chamá-lo de ângulo de
rotação E eu vou dar 0,25. Podemos editá-lo mais tarde. E depois disso, podemos conectar o rotador ao UV Então, dessa forma, eu tenho escala
e tenho rotação. Agora vou para minha capa de
material, que é a instância do material, e tenho o ângulo de rotação. E como você percebe,
uma vez que salvamos, ele já girou o
ângulo, 90 graus. Então, 0,25 representa 90 graus. Por quê? Porque nesse ângulo, motores
irreais convertem
graus em radianos Então 0,5 é como 180, 0,25 é como 91,75 é como 270
e, como dissemos, talvez dois sejam três 60 Então, quanto mais progredimos, mais somos capazes de
controlar nossos materiais Então, eu quero tentar controlar o normal que vem dentro
do próprio material. Então, sentimos que
é um pouco,
você sabe, uma cara áspera. Então, queremos fazer com que
pareça mais realista. Então, temos o normal, mas também queremos corrigir o
normal. Então, o que eu quero fazer agora é escrever um clique e
pedir para achatar o normal Conecte o V três normal
ao RGB e S e clique com o botão esquerdo, e eu quero
pedir a intensidade normal aqui e adicioná-la
ao outro nó E eu quero fazer a intensidade
aqui como padrão. E eu quero conectar
o normal achatado com o normal. Dessa forma,
comecei a ter
grupos relacionados a
determinadas funcionalidades de
nossos modelos, nossos materiais comecei a ter
grupos relacionados a determinadas funcionalidades de
nossos modelos, nossos Desculpe. Então, agora eu posso fazer
C a partir do teclado como um comentário quando tenho
vários nós selecionados e posso digitar normalmente. Agora que eu tenho o
grupo como normal,
posso mudar a cor para a cor
que eu quiser, então vou fazer um azul,
o normal em si, e vou ficar bem E dessa forma, eu
agrupei meus nódulos normais, então eu não sei, que é
complicado e tudo Eu posso comentar todos os
materiais juntos. Então, eu ainda não terminei aqui, então eu não queria. Não quero adicionar nenhum grupo ao
albedo até agora Vou adicioná-lo mais tarde, mas agora
temos intensidade normal e quero ver
da direita. E também certifique-se de
que, se eu puder ver. Então, geralmente o normal funciona
muito bem com a rugosidade. Então, se eu fizer 0,2 de rugosidade e começar a aumentar e
diminuir o normal, talvez eu possa começar a
ver o resultado, mas não deveria ser É muito plano. O normal é muito plano. Eu mal consigo ver
o resultado aqui. Então eu não quero isso. Eu quero adicionar um normal que tenha. Veja, não há nenhum detalhe
na textura. Então, queremos adicionar uma
textura que tenha detalhes. Então, eu preciso
procurar um mapa normal. Não deveria ser o mesmo material. Está tudo bem Eu posso adicionar qualquer material normal
de um similar e, você sabe, apenas usá-lo de forma irreal e substituir o
normal que eu tenho Então, se eu colocar um mapa normal aqui, não, eu quero fazer um mapa normal de madeira. Eu tenho muitos aqui no Google e posso escolher qualquer um deles. Mas, honestamente, pessoal,
eu não quero continuar procurando aqui porque alguns
deles são por dinheiro, e alguns deles são de
muito baixa qualidade Eu posso encontrar, mas preciso mais tempo para encontrar o que
estou procurando aqui. Então, por exemplo, posso procurar em textures.com uma textura de
madeira normal E eu também posso procurar no MGscans. Eu não preciso, você sabe, perder meu tempo no
Google e procurar texturas quando tenho sites
incríveis de alta qualidade que podem gerar
texturas incríveis para Isso é uma multiplicação de dois. E agora posso procurar a madeira mais próxima que
seja semelhante à nossa madeira. Portanto, não queremos algo que tenha uma intensidade
muito alta. Queremos algo
que seja moderado. E também queremos algo
que seja uma superfície. Não queremos algo
que seja troncos ou mesmo, digamos, piso Então, essa madeira desgastada pode ficar bem. Este é o verniz Take,
muito polido .
Está tudo bem, pessoal. Então, podemos pegar o normal aqui, baixá-lo desta forma,
mostrar e colar, e eu o retirarei
dos downloads
e o colocarei onde estão as texturas que
coletei anteriormente Então, vamos ver três arquivos do
DS Max, textos. E a partir de texturas. Não,
eu tenho minhas texturas e vou colá-las aqui E agora eu posso pegar o normal
da madeira e
importá-la para o irreal E eu vou trazê-lo aqui. Vou fechar o anterior. Aqui está a textura que eu tenho. Agora vou arrastá-lo e soltá-lo aqui e vou
substituí-lo pelo normal. É isso mesmo. Salvar. Ok. Então, agora queremos
aumentar a intensidade. Então, como vocês podem ver, agora, eu posso ver um resultado preciso. Mas o problema aqui
é que o normal é muito grande e
provavelmente está girado
contra o nosso albedo Portanto, precisamos fixar a escala
do normal também. Quero excluir o normal
anterior. E eu vou, você sabe, pegar um nó
daqui do rotador personalizado
e conectá-lo aqui Eu posso fazer isso. Dessa forma, quando eu escalo a textura, ela escala o
normal. Vamos nos inscrever. E então vá para a intensidade
normal. Como vocês podem ver,
a escala está boa, mas a rotação não está boa. Então, normalmente, quando fazemos
todos os parâmetros de UV, damos a eles o mesmo para todas as texturas, exceto
para as normais Eu meio que os copio e
colo de forma independente. Então, vou copiá-los agora e colá-los aqui, Control C control V, e vou
conectá-los aos UVs aqui Quero dar a ele seu
próprio UV, individual e independente daquele
que está no topo. Mas precisamos mudar
o nome aqui, então eu quero
chamá-lo de escala normal. E eu quero chamar
isso de ângulo de rotação. E eu quero chamar o rotação de ângulo de
rotação normal. Lembre-se de nomeá-los.
Caso contrário, vou deixar a bagunçada na capa
na instância Então, não
saberemos realmente para que estamos
editando, sabe? É albedo? É rugosidade Isso é normal? Nós não sabemos. Portanto, sempre nomeie suas anotações. E agora podemos aumentar
a escala normal. Mas é claro que queremos
aumentar a intensidade primeiro. Então, podemos ver isso. E quando o rosto está um
pouco mais áspero, podemos ver o normal
com mais precisão. Então, primeiro, queremos
fazer a intensidade normal, queremos
aumentá-la um pouco. Queremos zerar a
rotação normal, e a escala, queremos diminuí-la. Talvez façamos seis. Vamos ver. Está chegando lá. Cinco cinco está bem. Nós podemos fazer cinco. Nós podemos fazer cinco. É claro que, dessa forma,
queremos diminuir
a intensidade,
torná-la duas, talvez. Portanto, é uma combinação entre
todos os nós juntos. Então, é
um pouco mais realista. Vamos fazer 2,5 de intensidade. Escala, talvez a façamos
um pouco menor, talvez façamos a escala dez. Dez também está bem. E também, a rugosidade, fazemos com que seja talvez Eu gosto quando era 0,2, mas vou mantê-lo agora porque é mais realista
ter essa aparência. Mas dessa forma, eu sinto que os armários
não são planos, certo? Mesmo que fosse
verniz, tem uma protuberância. Precisa ter um solavanco.
Não pode ser simplesmente plano. Quero dizer, poderia ser. vai parecer realista, certo? Tipo, não há nada
chamado CG preto ou branco. A mesma coisa vale para os materiais. Não há nada chamado de não metálico, sem rugosidade, sem
escala, sem normal, não Sempre há todos
esses nós, mas em valores muito pequenos. Então, veja o metálico, por exemplo, obtivemos 0,1 Na escala normal, chegamos a dez. Então, esses são os pequenos
detalhes que, quando eu os
adiciono, fazem uma grande diferença
no resultado final. Por causa da câmera,
muitas vezes eu estou fazendo animação e estou movendo a câmera. São imagens estáticas. Então,
uma pequena reflexão
aqui e ali mostrará os bons detalhes que
fiz ou os devos do meu projeto que eu
não os consertei Mas quando estamos em movimento
, VR e animação, tudo isso, precisamos consertar
os materiais corretamente. Então, quando passamos
ao lado do material
, está 100% correto, e eu
posso sentir os pequenos
detalhes no material. Por isso, aceitamos o
material que temos
e temos 100% de certeza de que o material está do
jeito que queremos, e é quase idêntico
à referência. Ok. Então, na próxima palestra, queremos falar sobre
MGscans e como
trazer todas as texturas dos megscans e criar
um material de textura pura a
partir dos
megscans e aumentaremos um pouco mais os parâmetros do material aumentaremos aumentaremos Ok.
7. Megascans e desenvolvimento de material: Ok, pessoal. Então, na última palestra, falamos sobre como aumentar
a intensidade e girar
a textura que temos Agora vamos falar sobre como obter
texturas de mega scans. Então, agora vamos
ao Google e
faremos mega scans.com Ou vamos procurá-lo no Google. E vamos dizer Quick
mega scans aqui. Tudo bem Me dê o site. Vamos clicar
no site. QuicksGuys é uma empresa
que escaneia modelos e gera texturas com
os mapas e tudo mais, e eles fizeram uma
colaboração com a Epic Games, e ela se tornou totalmente gratuita para nós que usamos E eles têm
milhares de ativos. Quando eles fizeram o
acordo em 2019, havia quase 10.000 ativos. Agora há mais de 17.000. E vocês podem ter infinitas possibilidades
de diferentes, como 70.685, todas as coisas em
que vocês conseguem pensar, todos os ativos em que E eu posso criar
cenas diferentes com ativos diferentes. Eles têm tantas coisas
e cenas
modulares , por exemplo, essa cena,
que fornecem todos os materiais
e texturas com todos os modelos que são pequenos e exigem
tempo para serem modelados Eles estão prontos e modelados com todos os LODs e
toda a otimização Em 2019 foi o
acordo e um
dos destaques daquele ano para todos os artistas de computação gráfica do mundo Então, é claro, falaremos
na palestra ponte sobre como
baixar os materiais diretamente
e usá-los diretamente. Tem benefícios próprios. Abordaremos todas as dicas e truques que o
rodeiam Então, por exemplo, se eu
baixar do Bridge, recebo o material como Megascs decidiu
fazer com que parecesse Mas quando eu faço
o download apenas das texturas, posso introduzir um
número ilimitado de variedades que posso adicionar, o que me dá mais flexibilidade. Elas
são texturas gratuitas e de altíssima
resolução Então, veremos as duas maneiras. Então, vou
digitar madeira aqui. E vou escolher
superfícies e, a partir das superfícies, vou descer porque no momento em que for, ele
me dará modelos e superfícies.
Qual deles você quer? Eu quero superfícies. E
vou passar o mouse até encontrar algo que se
pareça com o que eu
realmente estou procurando Então, na verdade, vou escolher a
imagem e descer. E continua engatinhando. E também, pessoal, eu posso filtrar. Aqui, vou ver
tudo o que é necessário para madeira, coisas de que preciso e
coisas que não preciso. Então eu posso
filtrar, você sabe, filtrando a forma da
madeira porque eu tenho troncos, que eu
possa procurar coisas muito próximas aos troncos Então eu tenho azulejos
e tenho madeira. Então, deixe-me ver se há mais
rocha histórica concreta. Então é madeira. Então, vou passar o mouse para baixo. Agora você vê que tudo está filtrando coisas que se
parecem com o que
estamos procurando Então, talvez isso. Vou clicar no botão
do meio para abrir uma nova guia com ela, e vou passar o mouse para baixo
e me certificar de
que ,
se houver mais exemplos ,
se houver mais exemplos, como vocês podem ver, somente na categoria
que
escolhemos, já temos muitos ícones
de materiais Portanto, eles quase
não precisam pesquisar Google qualquer textura em busca de algum ou
algum
material disponível Ok. Talvez esse também. Acho que é isso.
Vou clicar neste. E eu quero ver se
consigo algo
ainda mais próximo. O que me fez dizer isso é que
aqui eu tenho os azulejos. Eu tenho telhas de
madeira, telhas de madeira, e aqui não é o
mesmo que eu tenho telhas de madeira. Talvez possamos
consertá-lo. Vamos ver. Ok. Ok. Então, agora eu me
certifiquei de passar o mouse sobre toda
a coleção de
alimentos dessa categoria Vou voltar rapidamente
e ver se perdi alguma coisa enquanto
estava descendo Ok. Mamãe, hmm. Ok. Então, por enquanto, vimos quatro. Vamos ver qual é
a melhor que queremos. Nós temos isso. Mamãe. R: Vamos tentar este. Então, queremos entrar
para fazer o download. Claro, criamos uma conta da
Epic Games até agora. Então, se eu não tiver, basta voltar e fazer isso e se
inscrever
por meio da Epic Games. E depois de nos inscrevermos na Epic Games, poderei ter
todos os ativos gratuitamente. Então, a mesma coisa, vamos
entrar agora e fazer login agora. Vamos escolher qual deles
contém uma guitarra. Ok. Ok, verifique. Não é possível ler as propriedades
de indefinido. Mamãe. Produtos, Megscs,
escolha um plano, faça login, faça login
com a Epic Games Talvez haja
algo com o Chrome. Vamos tentar outro ativo. Lcoscrome e abra-o novamente. Digamos que o Mega scans. Faça login faça login com a Epic Games. Tudo bem Agora estou dentro. Então, houve um problema com o Chrome. Então, vamos
cortar o vídeo e procurar as texturas
que já encontramos E cortamos o vídeo, e agora vamos
procurar as texturas que encontramos
anteriormente. Ok, é um desses
dois? Talvez esse. Então, vamos escolher a resolução de Nós podemos fazer quatro K.
Nós podemos fazer dois K. Aqui, eu quero, você sabe,
estudar a cena É uma área grande ou é uma área pequena
que vai cobrir. Então é uma área grande, então eu vou fazer dois K. Eu posso
fazer quatro K. Está tudo bem Se for uma cena menor,
eu faria quatro K, mas queremos fazer
algo que seja bom para todas as especificações diferentes com
capacidades diferentes, sabe? Então, agora eu quero verificar
alguns dos LODs. Vou ficar apenas com o primeiro
meio e o último. Eu não preciso de todos os mapas. Preciso da rugosidade
normal do albedo,
e vou remover a escova de
opacidade Mapas exclusivos D disponíveis. Mantenha essa rugosidade metálica
especular, não metais. Eu preciso de rugosidade especular,
normal e albedo. É isso mesmo. E o LOD é de 0 a 8, e faremos Ok, então eu o tenho
como uma pasta compactada. Agora eu posso fazer o controle x e ir até a pasta que
contém as texturas que coletamos lá
e colar lá Então, vou para minha pasta raiz determinei
a origem dela. Minhas texturas e clique com
o botão direito aqui, Controle V ou clique com o botão direito do mouse em
colar, WinRAR e exportar Agora eu tenho todos os mapas
que eu preciso. Tudo bem Agora eu quero pegá-los e
colocá-los dentro do Unreal. Eu posso criar um material a partir das cabines
e prosseguir
com Então, vou arrastá-las e
soltá-las e
ter certeza de que são as texturas
ideais ou se há outras
texturas que eu preciso Então, agora vou acessar o material
principal que fiz
e a partir do qual quero criar
instâncias. Mas o que eu quero
fazer é basicamente converter as texturas que
estão aqui em parâmetros Mas aqui, eu tenho
o especular metálico e a rugosidade como valores Então, o que eu quero fazer é que
elas sejam como texturas. Então, o que eu preciso fazer
é basicamente criar uma duplicata do
material mestre porque queremos criar um material mestre
baseado em textura, seja, painéis de madeira E vamos clicar
duas vezes aqui. Agora vamos
apresentar as texturas que
trouxemos para nossas texturas trouxemos para nossas texturas Vou procurar um lugar vazio e arrastar, eu já os tenho. Vou pegá-los e colocá-los
dentro do meu editor de materiais. Agora vou substituir os albedos. Vou remover o antigo
e colocar o novo. O mesmo vale para o normal. Eu vou para o normal. Desconecte
e conecte esses. Eu posso fazer isso dessa maneira, Control Z, ou melhor do que isso, posso clicar na textura
que está aqui na amostra de textura. Como posso trocá-los? Eu clico na amostra de textura
e, se eu souber o nome, posso simplesmente digitá-la ou aqui
exatamente procurá-la. VZ Eu vou aqui e digito Z. E agora eu tenho a textura
e ela está mudada e está boa Não é necessário cortar a
conexão e substituí-la. Aqui, conectarei o
especular com o especular e retirarei o valor Eu não preciso mais disso. O mesmo vale para a rugosidade. Vou deletar a
aspereza daqui. Aqui está o salvamento metálico. Agora eu quero
atribuir o material e ver como está indo. Painéis de madeira, arraste e solte. Então, dessa forma,
atribuímos o material. O que precisamos fazer agora é que
o valor seja zero ou não Vou criar uma instância de
material aqui enquanto revisamos juntos E a partir da instância, vou corrigir alguns parâmetros dentro dela
mesma em tempo real. Agora eu quero
colocá-lo de lado e ver, vou girá-lo para zero Esse é o começo. E então eu quero
aumentar um pouco a escala , alinhando-a quase A com as ranhuras que fiz entre os troncos
na modelagem Então, primeiro,
calculamos quantos temos, quantos registros temos, os
aumentamos para
podermos calcular bem. Então, temos sete registros. Então, vou tentar fazer
a escala torno de sete, um, dois, cinco, seis, quase
três, quatro, cinco, seis. Precisamos de mais um, então
vamos diminuir um pouco
o valor. Dessa forma, temos quatro, e dessa forma temos
seis e isso é sete. Essa é quase a escala
correta. Agora, o que precisamos fazer é ser capaz de esticá-los
e movê-los, certo? Então, para ficar bem
perto dos painéis. Provavelmente, essa é a
madeira que usaremos, vamos arrastá-la e
soltá-la também aqui. Então, estamos
falando da mesma madeira? Acho que é a mesma madeira, mas vamos tentar consertar essa e decidir mais tarde se é
a perfeita ou não. Então, agora, atribuímos
o material. Precisamos consertar,
cobrimos a rotação, cobrimos a
escala, mas há uma cabeça para podermos
esticar ou mover a textura. Então, o que faremos agora é
acessar o material principal. E queremos começar a corrigir a coordenada de textura
que já temos Então, por enquanto, o que precisamos
fazer para adicionar o alongamento
e o movimento. Vou usar todo o rotador personalizado e nós relacionados
a UV que
criei até agora Vou colocá-los juntos como os
responsáveis pela escala. Porque vou
criá-lo apenas como o modelo do material principal, onde
o
copiamos e colamos em
qualquer material que temos Então, faremos isso
apenas uma vez. Então, faremos o rotador personalizado. Vou cortar o
rotador personalizado e trazê-lo
para a direita
com todos os outros nós Agora vou clicar e clicar com o botão esquerdo do teclado
para adicionar o nó de multiplicação E a partir daqui, quero
adicionar um pedido de caneta. Então eu acho que é um
homem da caneta, não é essa caneta. Três vetores. Vamos tentar
um vetor de caneta, exatamente. É isso mesmo. Agora eu o
conecto ao B. E agora vou
fazer um escalar a partir daqui, e vou chamá-lo de mover x. Por exemplo, ou
cortar x como você quiser E eu vou pegar outro
escalar e chamá-lo de movimento. Vou conectar isso
com aquilo novamente. Então, esses caras que estamos fazendo pela primeira
e pela última vez. Não vamos
fazer isso de novo. Fazemos isso uma vez
e, em seguida, tudo já
está automatizado. Então, quase como
muitas coisas que faremos
neste curso apenas
pela primeira vez
e, mais tarde, elas
serão fáceis de corrigir. Então, agora vamos
chamar esse trecho.
Desculpe, não é movimento. É esticar e esticar y. Ok. E agora vou pedir um nó
chamado make float two E eu vou pegar um scaler a
partir daqui e dizer move x. Clique com o botão
direito, desculpe Vamos fazer um
scaler e dizer move. E vamos
conectá-lo ao y agora. E agora vou clicar com
o botão esquerdo
e adicionar o
nó a partir daqui. Então, basicamente, o nó de adição adiciona qualquer lógica diferente que
estamos adicionando. E eu vou adicionar uma
constante a partir daqui e dar a
ela o valor de um.
Não vai ser exibido. Eu não vou
mudar nada nisso. Agora, a última coisa
que eu quero fazer é criar outro nó de anúncio e adicioná-lo à multiplicação e
adicioná-lo ao outro anúncio Dessa forma, temos códigos
diferentes conectados
ao mesmo código de árvore Todas essas são funções
diferentes. Então, como dizemos, se eu quiser adicionar a
função à função, basta colocar o nó
em A e clicar com o botão esquerdo
do teclado. Portanto, não quero fornecer a mesma coordenada de
textura
para várias coisas Quero dar uma coordenada de
textura para toda a textura Então, agora eu posso adicionar esse código a todas as
texturas que eu tenho Para todas as texturas no editor
de materiais. Então, ele corrige todas as
texturas ao mesmo tempo. Então, agora eu quero
torná-lo ainda mais inteligente. Quero clicar em C no
teclado e colocar a escala. Aqui, rotação de comentários. Então, quando eu quero editar, eu sei quem é
responsável por quê? Aqui eu quero esticar
aqui outro comentário, e eu vou dizer
mover ou cortar ou mover. Ok. Agora, tudo isso se agrupará
e diremos textura, vá para o painel de detalhes e diga mapeamento UV de textura. Tudo bem. Eu posso fazer a cor
vermelha aqui, por exemplo. Tudo bem Agora eu quero fazer
o mesmo com o normal, para poder copiar tudo
e colar,
mas preciso nomear
tudo para o normal. Então, por enquanto, eu vou
deletar tudo isso, e vou dizer
Control C Control V. Oh, desculpe, eu só aceitei o comentário. Então, vamos trazer isso de volta, pegar todos
esses controles V do Controle C e conectar o
complemento aos UVs aqui Agora vou nomear
aqui como normal. Portanto, não temos tudo
misturado na capa. Então, vamos dizer a escala R aqui em rotação Angle
Stretch R stretch. Aqui em nosso movimento, em
nosso movimento y e em M. Então, dessa forma, pessoal, estamos fazendo isso
apenas por uma vez, e se eu copiar, fará sentido para qualquer
normal que exista. Então, agora fazemos isso de azul para
torná-lo distinguível
e economizaremos Ok, há algo errado que eu tenho porque a
textura não aparece. Então, vou me
certificar de que um aqui e outro aqui, aqui estava o problema. É preferível que tudo seja um, não multiplique por zero e zere
o código inteiro Salve tudo bem. Então, agora queremos
clicar duas vezes na instância do material e temos muitas
coisas que podemos controlar. Queremos esticar x
e esticar y e agora podemos esticar nossa textura
nos eixos x e y. Eu também tenho e me movo, então posso fazer uma
combinação entre alongamento e movimento.
Além disso, a balança. Ok, pessoal. Então essa não
era a textura. Aparentemente, tentamos consertá-lo, mas não foi corrigido. Então, procuramos
outra textura e encontramos essa, então
usaremos essa textura. Então eu os trouxe
para o irreal aqui. Excluí as texturas antigas porque não
vou usá-las e não quero carregar meu arquivo com texturas que não
vou usar Porque quando eu
empacoto meu projeto, as texturas que eu tenho no navegador de
conteúdo
serão empacotadas Portanto, meu
pacote será muito grande e eu não quero isso. Então, eu os excluí e colocarei
os que vou usar. Então, vou substituir as texturas agora pelos
nós que tenho lá Então, vou partir
dos detalhes e atribuir. E por aqui, vou
procurar especulares. Vamos garantir que, se for
especular, seja rugosidade. Então isso não é especular. Vou até a rugosidade, arrasto e solto nos detalhes mesmo vale para o especular, ou eu clico na
seta. Está tudo bem. Ou eu arrasto e solto ou
clico no botão, a seta. Dessa forma, eu tenho a textura do segundo,
e está tudo bem. Agora, quero tentar corrigir
a textura com base nos
parâmetros que tenho. Então, o que eu quero fazer é voltar
tudo ao que era, e eu quero consertar a balança. Então, vamos ver. Vamos fazer um, um é muito pequeno. Vamos fazer 0,4. 0,50 0,70 0,50 0,40
0,30 0,4 0,30 0,4 Vamos experimentar um. Um
está muito próximo. Vamos tentar
trazê-lo para a ranhura 100% 0,76. Acho
que está 100% Dessa forma, a textura
funcionou e todas as
linhas juntas. Então, pessoal, há algo que eu não gosto na
textura é que tenho linhas que parecem
pisos e são imprecisas E a referência é que
temos um tronco de madeira inteiro. Não é um piso. Então, o que queremos fazer é fixar a textura em si no photoshop, para que eu possa remover as
linhas do piso Então, vou arrastar e soltar. Claro, não do irreal. Preciso encontrar a
textura em si. Arraste e solte até o photoshop. Agora, eu o tenho aqui e
pego a ferramenta Clone stamp, clique em Alt em uma fonte
e comece a pintar Então, eu quero esconder essas linhas da mesma
forma que as tenho aqui. Então escolha Alt a fonte e clique em. Alt e eu clicamos em uma
área vazia que é bem perfeita e tento encontrar a
mesma que quero esconder Alt e scroll para dentro
e para fora é Zoom. O espaço com o botão esquerdo
pode deslocar a vista. Clique com a tecla Alt
e role até Zoom e escolha uma área próxima. Então, é quase da mesma
cor da madeira. Eu escolho uma área superior superior
e, dessa forma, posso
escondê-la e ela mostra que ela
nem está lá. Isso é bom aqui, ok? Perfeito. Velho. Também aqui. Perfeito. Então, agora temos uma textura perfeita sem troncos Agora vou fazer Control
Shift Alt e W para exportar do
Photoshop como JPG E vou aumentar
a qualidade e exportação e vou encontrar
a pasta de destino. Minhas texturas a partir daqui, vou duplicar,
fazer duas e salvar Dessa forma, ele é salvo. Agora vou
arrastá-lo e soltá-lo até ficar irreal. Está lá agora. Posso escolher meu material agora, clicar
duas vezes
na textura que
tenho e substituí-la por uma nova e salvar PA Now, é 100%, 100%, 100%, a mesma textura que precisamos do exemplo e
da nossa referência. Dessa forma, é fixado
em todas as paredes. Agora temos que criar texturas
variantes nos materiais para
fixar as outras paredes Ok. Então, está tudo
bem para essa superfície. Queremos consertar a
outra superfície. Então, antes de fazer isso, queremos corrigir a rugosidade, o especular
e todos os outros parâmetros em
que o material corresponde à
referência E depois disso,
podemos fazer variações. Então, queremos fazer o controle
no mapa de textura aqui. Então, queremos clicar com o botão direito do mouse
e converter em parâmetro. Está aqui,
converta em parâmetro, e eu virei
daqui e direi albedo Depois disso, o que podemos fazer é multiplicar
aqui, quebrar o nó Vou conectar a multiplicação
com a cor do albedo. E eu quero fazer
intensidade para o albedo. Então eu vou fazer outra multiplicação, e eu vou escolher Scaler, e vou chamá-lo de intensidade de albedo,
intensidade Dessa forma, eu sei que é para o albedo porque há várias
coisas relacionadas ao albedo E isso nos dará contraste com
o albedo ou, desculpe
, nos dará o
brilho da textura E eu também quero a
capacidade de dessaturação. Então, vou escrever para clicar e digitar a saturação, exatamente E vou conectar
isso com a multiplicação, e vou fazer outro
escalador e dizer
albedo ou dessaturação de dessaturação de ALB e vou fazer outro
escalador e dizer
albedo ou dessaturação de dessaturação de ALB. E eu não vou fazer
nenhuma dessaturação por enquanto. Vou colocar isso em zero. Além disso, quero
apresentar um novo nó, pessoal. É chamado de LRP. Então RP é como multiplicar, mas eu posso escolher quanto é a
porcentagem de cada objeto,
você sabe, de cada Então, aqui eu quero
conectar um e vou escolher quatro e clicar
com o botão esquerdo
para obter uma constante para Victor E é como o vetor
constante de três, mas eu tenho o Alfa e vou conectar
isso com o B. E vou escolher outro
escalar e esse escalar vou chamá-lo de mistura ALB E vou colocar
isso no Alpha. Dessa forma, posso
controlar também qual é a porcentagem de cada nó. Então, eu quero converter
isso em parâmetro também e chamá-lo de cor ALB Dessa forma, temos muitos nós. Eu sei, mas vamos usar todos esses
nós. Esses são os
ajustes finais que eu
quero fazer no material. Eu posso controlar o contraste, dessaturação e a cor E isso é fundamentalmente
muito importante para nós quando queremos falar
sobre qualquer material que desejamos controlar
a cor dele Então aqui eu posso chamá-lo de albedo. E o albedo está bom agora. Quero economizar e ver o que
agora posso fazer no albedo. Então agora você vê caras quando
nomeamos tudo. Tudo está muito
melhor para nós, e meus olhos podem captar o que
você sabe exatamente modificando. Então, agora eu quero ir
para a intensidade do albedo, a dessaturação
do
albedo e dessaturação
do
albedo Mas antes eu quero trazer a
referência para que eu possa vê-la, e eu quero ver algo
próximo ao objeto. Então,
vou voltar à
minha imagem de referência ,
colocá-la à esquerda e colocar
a real à direita. E vamos tentar nos aproximar o
máximo possível disso. Então, aqui, o que eu
quero fazer é atribuir. Já está atribuído, desculpe. Então, eu quero ligar para o
editor de material, nós temos este. E vamos
consertar o material que
eu tenho da capa. Tentando encaixar as imagens
com o material, vamos
colocá-lo no meio. Agora, o que eu quero fazer é ir
até a dessaturação do albedo e ver que, quando eu
coloco no positivo, ela fica coloco no positivo, Quando eu vou para o negativo, ele fica ainda mais saturado. Então eu negativo, obtenho
saturação ou positivo, ele remove a saturação
e eu obtenho outra cor Então, está tudo entre
menos um e um. Uma é a dessaturação completa
menos a outra está intensidade do albedo aumenta o brilho do material Ok. Então eu vou fazer essa intensidade um,
zero, então isso gira de 1 Então, vamos fazer 0,8, 0,9, 1,11 0,21, acho que está Bedo. Então, antes de
fixar a mistura de LBD, eu controlo a cor que eu quero Então, vou fazer algo
que é ver se consigo escolher algo fora do
irreal. Oh, isso é incrível. Posso escolher a cor
da imagem que tenho, pessoal
do editor Unreal, e posso fazer tudo bem Dessa forma, eu posso
aumentar a mistura, quando eu aumento a mistura, pessoal, estamos obtendo
o efeito diretamente. Vou escolher uma cor
mais esverdeada e vou
aumentar a mistura aqui 0,05, por exemplo. Está muito bem assim. Acho que vamos ver se
podemos aumentar o normal
para a textura. Ok, então está mudando. Vamos digitar cinco menos cinco. Ele se torna plano, então cinco menos
cinco, dez, cinco, dez. Então, vamos fazer cinco. Ok. Como está a cor? Acho que ele está bem. Talvez possamos
consertá-lo um pouco. Não consigo ver nenhuma edição do
especular ou da rugosidade. Ou até mesmo o especular ou a
refletividade ou qualquer coisa disso. Portanto, precisamos ir ao material
principal e adicionar mais nós para que possamos personalizar ainda mais
nossos materiais. Então, o que eu quero fazer
é dar intensidade aqui para que eu possa
controlar seu brilho. Além disso, quero
dar contraste, que eu possa corrigir seu contraste. Então, vamos multiplicar e escalar e conectar
A à textura e B, vou chamá-la. Aqui
estamos lidando com Então, vamos verificar o specular. Então, vamos chamá-lo. Eu tenho que multiplicar, vamos
chamar isso de intensidade específica. Por exemplo, e também, o que eu quero fazer é chamar um nó
chamado contraste barato e vamos
conectá-lo à multiplicação E eu vou dizer,
me dê outro escalar e chame-o de contraste de especificação E aqui, brilho especular. Vou desconectar esse
nó e conectar este. Vamos abrir espaço para isso. Especular. Ok. E eu tenho o metálico Agora nós os pegamos e dizemos C para obter um comentário e os
agrupamos e os
chamamos de especulares Vamos movê-los para tornar
nosso trabalho organizado. Também pela rugosidade. Vou copiar esses nós,
Controle C, controle V, e vamos dizer aqui rugosidade Desculpe, aspereza. E vamos
conectá-lo à rugosidade. E lembre-se de que
precisamos organizar nosso trabalho e tudo juntos.
Deve ser corrigido. Então, metálico
será zero metálico. E aqui eu quero
mudar o nome para OG. Vamos chamá-lo de aspereza. Aqui, R também. Ok. Aqui,
digamos ALB, ou U V, desculpe por ter a
palavra chave de U V, Caps lock V aqui
também , V. Esses caras, o que
estamos abordando agora é, você sabe, o atalho
de anos de experiência, você sabe,
em vez de, você sabe, ter a iniciativa de fazer isso, você sabe, eu estou dando a vocês um sistema
de nomenclatura
para que vocês encontrem tudo muito rápido e não
levem muito tempo,
você sabe, indo
e voltando e testando cada nota para ter certeza de
qual é para quê? E o que é bom é que agora tenho
esses nós de material
e posso, a qualquer momento, trazer
qualquer textura e alterá-la Aqui eu quero
convertê-lo em parâmetro e
chamá-lo de especular Aqui eu tenho outro parâmetro. Eu quero mudar primeiro para o parâmetro e chamá-lo de rugosidade E aqui, eu quero
converter em parâmetro, chamá-lo de normal. Dessa forma, posso alterar todos eles
de fora, não,
não é necessário entrar no próprio
editor de material a partir daqui. Eu tenho todos os nós necessários para a capa e a instância do
material. Aqui, eu chamo isso de normal. Vamos fazer isso em R. Intensity. Albedo de especificação do equipamento. Tudo está claro e organizado. Aqui, por que não o
chamamos de albedo? Porque nós o conectamos
também ao especular
e à rugosidade Então, agora queremos salvar, ter
certeza de que sempre salvamos tudo de forma irreal,
coloque-o no meio Agora você vê que
temos ainda mais nós, mas tudo está organizado. Agora vamos ao brilho especular
e ao contraste especular. Podemos aumentar o brilho a partir daqui, ver o que acontece. Você vê como isso se torna muito
reflexivo. Vamos fazer com que seja um, zero, 00.501 Contraste,
um, um, um, um, Não consigo ver nenhuma mudança
no contraste. Rugosidade, brilho,
seja no brilho. Nada está mudando aqui. Provavelmente
porque o canal que temos é muito plano. Não há detalhes, então não consigo ver muita mudança. Mas eu deveria ser capaz de ver
um pouco do resultado. Eu posso ver que o especular está meio
que agindo como a rugosidade Vamos nos certificar de que não
estragamos tudo a partir daqui. Então, primeiro, temos a
rugosidade desconectada, então precisamos conectá-la E agora salve e veja
os resultados agora, se tivermos algum resultado. Então, eles geralmente contrastam. Vemos uma diferença,
mas não a diferença que queremos. Para ser sincero,
nesse caso, pessoal, as mudanças estão sendo impulsionadas fundamentalmente pelas texturas da rugosidade e
do especular. Então, se eu os tenho com texturas
diferentes, é a
mesma história do normal Vamos obter a mudança e vamos ver
a mudança visível muito mais
visível do que esta. Vamos deixar como está. Mas, como você pode ver, agora temos o material completo para qualquer coisa que
queiramos fazer mais adiante Tudo é mutável,
tudo é personalizável e tudo
está lá e em ordem Então, agora, apenas os ajustes finais apenas para garantir
que nosso material seja finalizado antes de pegar qualquer variante,
copiá-la e
tentar consertar as outras superfícies Ok. Acho que está melhor agora. Ok, ótimo. Então,
adicionamos tudo isso. Agora, o que queremos fazer
é fixar as linhas
nas outras superfícies porque cada uma delas tem linhas
diferentes. Então, vou usar nossos materiais
para os painéis de madeira. Este é o MI. Vou clicar com o botão direito
do mouse. Não vou criar uma instância de
material porque
ela se tornará uma instância interna e
ficará complicada. Eu só vou
fazer uma cópia. Então eu vou fazer outra cópia. Vou chamar o primeiro de painéis ou o que podemos fazer é
chamá-los de variante um
e variante dois. Então, aqui, eu vou fazer F dois e
chamá-la de variante sublinhado, talvez zero dois, e aqui vou chamá-la de
variante zero um, F dois Dois sublinhados, variante zero, um. Eu escolhi a segunda variante. Eu o apliquei ao objeto e agora quero ver as
alterações que quero fazer. Então, vou corrigir a
partir do movimento, do
alongamento, do alongamento e da balança. Para 0707, talvez a partir
daqui. Muito perto. Acho que precisa de um
pouco de compensação. Aqui, queremos fazer 0,9, por exemplo, 0,70 0,90 0,95 Isso é ótimo. 0,95 ou
0,94
ou 0,96 ou Não, definitivamente
não são nove e seis. Seu 0,94 fixou completamente
a superfície.
Ok. Perfeito. Agora vamos salvar
tudo. Parece bom. Não parece ruim. Na última superfície,
queremos corrigir agora. Esse, um
pouco de mudança. Então, faremos outra
duplicata para a variante três. C é inteligente. É chamada de variante D três. Vou arrastá-lo
e soltá-lo aqui. Aqui no set, eu vou fazer 0,90 0,0 0,95 É bom,
um pouco de
diferença, 0,970 0,98 Mãe, ele. Bom. 0,98 é muito próximo Ok, vamos ver se
precisamos de alguma safra x ou safra. Dessa forma,
fixamos a última superfície e controlamos os valores. Dessa forma, temos a parede de madeira
100% fixa e em ordem. Agora, os materiais
das paredes estão bem. Precisamos fazer mais materiais. Mas agora temos um material
avançado que podemos copiar para um material. Basta mudar as texturas
e pronto. Não há necessidade de fazer tudo de novo. E se precisarmos
copiá-lo para outro projeto, também
podemos fazer isso com muita facilidade. Temos um
material principal que
podemos usar para qualquer
projeto que quisermos. Espero que vocês se
beneficiem dessa palestra,
pessoal, e até as próximas.
8. Variação de textura: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Nesta palestra,
falaremos sobre variação de textura É uma base muito boa e nos ajudará muito a usar o mesmo material para
várias variações. Então, temos a capacidade, você sabe, de fazer variações
ilimitadas. Então, o exemplo que
abordaremos, abordaremos o piso e falaremos
sobre um pouco de alimentos Então, a primeira coisa
que
queremos fazer é obter a textura com a qual queremos trabalhar. Então, nós o encontramos em Mega Scans. Concreto quente,
concreto quente. Desculpe. Teremos resolução de
dois k. Vou ver as configurações. Vou desmarcar o
que não é necessário. Então, conforme
concordamos, vamos baixar zero, quatro e oito,
todos os LD para três planos D. Não vamos baixar
três planos D por enquanto. Então, não
precisamos de deslocamento normal, não precisamos metalurgia Deixaremos a rugosidade especular
e desmarcaremos e desmarcaremos Quatro deles, eu serei os ativos
normais de especulação de rugosidade, JPGs Então, espero que tenha salvado as configurações. Sim, eu fiz. Ótimo. Então, ok, pessoal, idealmente, se
quisermos voltar, voltaremos daqui. Agora, não fechamos a
janela e fazemos o download. Então, é baixar,
mostrar e colar. Como podemos ver aqui, vou fazer o controle x a partir daqui. Vou ver onde eu tenho uma pasta com texturas Eu vou fazer o Control V aqui. Vou clicar com o botão
direito do mouse no WinRAR e extrair para o concreto danificado O nome da pasta,
não extraia arquivos ou extraia aqui porque ela
abrirá o arquivo inteiro aqui e
ficará desorganizado Então, vamos fazer uma nova
pasta e chamá-la madeira e vamos pegar essas madeiras. São tecidos, então vamos pegar a madeira e
colocá-la dentro da madeira. Também isso.
Temos os dois bosques, ótimo. E esses são quatro
tecidos que pegamos, tecido
básico,
temos uma pasta. Vamos criar uma nova pasta e
chamá-la de tecido básico. Então não há nada,
explodiu aqui. Está tudo em uma
pasta. Tudo bem. Então, agora, o que eu quero
fazer é
importar as texturas para o irreal Então, vou abrir o Unreal, e vou
abri-lo lado a lado, e vou arrastar
minhas texturas para nossa
pasta de texturas Preste atenção
nisso. Sempre podemos movê-los para dentro do irreal,
mas por precaução Então, clicamos com o botão direito do mouse em
criar material. Não. O que fazemos, pessoal, é ir até nossos materiais e ver onde está o último material eu fiz que tem
todos os parâmetros. Então, vou tirar
disso uma nova instância. Ou posso fazer uma duplicata se
for um novo material mestre, mas não for um novo material
mestre
porque já modificamos
o material texturizado Então, faremos uma nova instância de
material e mudaremos
o nome inteiro, MI
underscore floor Piso ou
piso de concreto ou correto. Então, temos todos os
detalhes e os parâmetros. Posso desmarcá-los
e fazer o upload das minhas texturas
onde elas deveriam estar. Então, tudo com todo albedo, rugosidade
normal Então, temos um novo material agora. Como vocês podem ver, pessoal, essa
é a beleza do irreal. No início, demoramos para construir o material,
mas depois, tudo se torna automatizado,
muito mais fácil de lidar. Então, quando recebemos um projeto, não
precisamos assistir três a quatro palestras,
automatizar e fazer isso manualmente Não, precisamos, você sabe, apenas editar os
materiais que já temos. Então, primeiro,
quero colocar a
referência ao meu lado,
para ter certeza de que
estou fazendo isso corretamente. Então, eu quero ter a referência ao meu
lado lado a lado com o irreal E eu vou colocar o material aqui. Eu tenho a área mostrada onde
eu quero editar o piso. Primeira coisa, o que eu quero fazer é editar a escala
do material, então vamos para a escala UV. Diretamente, nós o encontramos. Especificamente, quando nomeamos tudo, pessoal,
tudo está organizado. Vou tentar 0,75, por exemplo. Eu acho que isso é bom. Precisa de algum
alongamento? Não, isso não acontece. Então, vamos corrigir o especular, a rugosidade e o brilho Além disso, quero corrigir mais
tarde algumas das cores
e tudo mais. Como vemos, fica
mais verde petróleo. Então, agora queremos
controlar a rugosidade. Vamos tentar o contraste. Vamos adicionar o especular. Tudo bem. Vamos ver
a escala normal, intensidade
normal, dois,
três, cinco, dez. Não há muita diferença. Cinco, dez, um, dois. Talvez fiquemos com os dois. E também, eu quero corrigir esses valores, vamos ver a partir daqui. Está tudo bem a partir daqui. Acho que o exemplo tem maior refletividade,
talvez maior especular Obviamente, a iluminação
faz muita diferença. Então, se eu for ao Sun Sky aqui e mudar a
direção, tudo bem. Eu posso ver uma visão diferente da rugosidade e
da especularidade, mas vou mantê-la como está,
pois era -40 por menos
40100, um, dois,
três, cinco menos três, cinco da rugosidade e
da especularidade,
mas vou mantê-la como está,
pois era -40 por menos
40100, um, dois,
três, cinco menos dez -40 -30 -50. Isso pode ser -50. Ok, pessoal. Então, agora eu quero ver agora, como está a rugosidade e
a especulação que
temos como Vejo que a aspereza
está lá e tudo bem, mas não há muitos
detalhes A textura em que a
maior parte é branca. Agora, muitos, você sabe,
também detalhes aqui. Então, o que eu quero fazer é adicionar mais detalhes e tornar o
material mais interessante. Então, o que podemos fazer, pessoal, é pegar nossas texturas a partir de
nossas texturas. Nossas texturas. Vou criar uma nova pasta aqui, e vou
chamá-la de rugosidade, onde vou adicionar mapas de
rugosidade Então, vou manter
a aspereza aqui. Clique duas vezes e eu
baixei algumas
texturas
da Internet para objetos
diferentes Algumas eram de metal, outras de concreto, outras de pedra. Então, coisas que têm
alto contraste, como vocês podem ver
e têm detalhes. Não é tão
branco puro nem tão escuro. Então, quero ver
o material agora e tentar dar a ele outras texturas que nos
dêem mais variedade Parece bom, mas
podemos editá-lo ainda mais. OK. Então eu os tenho aqui e tenho as
asperezas Vamos fazer uma variação agora. Tente dar outro
mapa ao Controle Z. Vamos para onde
estamos vendo aqui Vamos tentar aqui. Há
uma pequena diferença. Também aqui. Eu sinto que há mais profundidade aqui. Vamos tentar aqui.
Vemos que isso desaparece. Vamos tentar esse. Diferença. Temos uma grande diferença
agora que podemos ver. Vamos tentar aqui. Não.
Vamos tentar este, não. Então, queremos que
os brilhantes estejam com
a rugosidade, como
vocês podem ver a rugosidade, como
vocês podem E os sombrios combinam
com os especuladores. Então, vamos tentar este. Também é difícil, aqui
vai embora. Também aqui. Então eu acredito que os obscuros que
mudamos são muito bons. Acredito que temos mais aqui. Vamos tentar este, não. Além disso, não. Precisamos de algo
que seja mais suave. Mas, dessa forma, o resultado já
é melhor. Então, eu quero tentar com, você sabe, as quantidades e
tentar fazer quantidades melhores. Então, aqui eu quero tentar remover um pouco
os detalhes. Então, e eu quero
torná-lo mais polido. Então, dessa forma, parece
mais polido. Então, eu sempre preciso, você sabe, fazer um equilíbrio entre
a referência e entre o CG e tentar obter
o melhor resultado possível Vamos ver o que podemos fazer
aqui, contraste especular. Ok, então o contraste especular está aumentando o
brilho e mais brilho e todas as sombras que temos e a
luz que E também a referência que temos, é mais brilhante
e mais clara Então, talvez com um contraste,
façamos isso dessa maneira, e talvez o brilho
especular testado com ele,
então o brilho Talvez consigamos fazer isso um pouco. Certo. Muito bom. Muito bom. Agora, o piso é
incrivelmente áspero e o material parece muito
realista. É tão simples. Sim, está apenas
adicionando os parâmetros rugosidade
e especularidade
e alterando Agora temos um material pronto e podemos trabalhar
com ele a qualquer momento e
em qualquer projeto que quisermos. Então, agora queremos
controlar a parede. Então, o que eu quero fazer é fazer o upload das texturas da parede Eu também os enviei para
vocês usarem no Unreal. No site ou também offline. Então, agora o que queremos fazer é,
você sabe, digitar rugosidade aqui e colocar todos
os mapas de rugosidade Então, temos todo o nosso trabalho
organizado e tudo em um só lugar. Ok, ótimo. Então, agora eu
quero ir até a parede, e eu quero pegar
essas três texturas e quando eu as coloco de
arrastar e soltar aqui, eu as tenho aqui, as
texturas de parede que estão OK. Eu
procuro e aqui está. Eu clico com o botão direito do mouse em
duplicar e chamo isso de clique duplo na parede MI Eu vou até nossas texturas. Essas são as
texturas da parede. Agora eu quero mudar a base com
a base, o normal com
a
rugosidade normal com a rugosidade E eu também posso dar a
rugosidade do especular. Tudo bem para este exemplo. Ok, então o que eu quero fazer agora é pegar o material
dos nossos materiais, e aqui está, e eu
quero aplicá-lo
aos objetos aos quais eu quero
dar material de parede. OK. Isso é bom.
Aqui estão as paredes. Ótimo. Então, vamos
consertar as paredes agora. Vamos ver o que isso está
nos dando pelos valores aqui. São os
mesmos valores do piso. Não é adequado para a parede. Então, o que eu quero
fazer com a parede é dar a eles valores diferentes. Vamos garantir que todo o
material seja aplicado. Sim, está tudo
aplicado. OK. Bom. Então, agora vou começar
a editar
a rugosidade e todos os
diferentes parâmetros Veja o que eu recebo. Vamos tentar escurecer a cor para ter
mais contraste na vista, e então podemos
mudá-la para branco Então, eu quero escurecê-lo
agora quase assim, e agora vou testar
com os parâmetros Ok, agora estamos começando
a ver resultados. Veja, muito bom. Então, as coisas estão mais claras agora. Você vê agora como tudo o que temos tem um material de parede muito decente. Precisamos ser pacientes até
obtermos os resultados corretos. Vamos tentar editar a escala UV, ver se consigo mais opções. Isso é bom para uma base de parede. Eu acho que 9.2 aqui é bom. Vamos experimentar a escala UV. Um, dois, dois é pequeno. Acho que, do jeito que tínhamos, ou
um é bom, o outro é bom. OK. O que resta agora é testarmos
com o especular, ver se o brilho está bom
ou devemos diminuí-lo Vamos manter isso como um.
Não vamos mudar. Vamos ver se queremos mudar
nossa cor para branco agora. Vamos torná-lo branco. Não se preocupe. Está muito claro e vamos até o albedo e zeraremos isso Como você pode ver,
há um pouco de reflexão. Tente ampliar um
pouco a
escala aqui . A parede é boa. Vamos tentar aplicá-lo aqui. Eu acho que o material
é bom, muito bom. OK. Vamos tentar
outro lugar. Vamos esconder isso aqui
e esconder isso aqui. Também isso aqui, isso também, e tente aplicá-lo aqui. Bom. Como você vê, há reflexão. Vamos tentar colocar luz para
ampliar o resultado da reflexão. Vá do teclado para obter o dispositivo da lâmpada. E queremos diminuir
a intensidade,
talvez torná-la quatro. Então, agora vamos editar ainda mais o
material. Isso é. Isso é bom. Agora podemos considerar que o material da parede que
temos é ótimo. Vamos garantir que os parâmetros de volume do
pós-processamento estejam corretos e tenham a qualidade que queremos. 100%. Vamos dar a palavra aqui. Você vê como está se tornando agradável e
realista. Aqui no chão, queremos aumentar um pouco
o ladrilho Então, faremos 0,5, por exemplo, dois grandes 0,70 0,60 0,65 Acho que esse é o
melhor resultado para o revestimento da textura 0,610 0,510 0,65. Acho que esse é o melhor resultado. Agora vamos aplicar o material
da parede. Ótimo, e também podemos
colocá-lo no teto. Acho que dessa forma, para os
pisos e as paredes, todos os materiais estão funcionando
bem para
os três edifícios. Ok, então dessa forma
consertamos o piso e
o material das paredes. Espero que vocês se
beneficiem dessa palestra, até as próximas. OK.
9. Material de tranclucência e Glass: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Então agora, pessoal, é por
enquanto que estamos
esperando há muito
tempo o material de vidro. Portanto, não precisamos mais esconder todo o copo toda vez
que começamos a palestra. Ótimo. Então, para que possamos fazer material de vidro, criaremos
um novo material principal,
e vou chamá-lo de vidro de
sublinhado M a partir daqui, e vou colocá-lo em letra maiúscula
M. Clique duas vezes aqui,
e então eu quero escolher uma superfície
de opaca,
quero torná-la translúcida
do modo de mesclagem quero torná-la translúcida Portanto, é um material translúcido. E no modo de iluminação, preciso fazer com que a superfície esfrie
para frente. Então, eu tenho mais
parâmetros aqui, e eu queria material de dois lados E eu vou
fazer três e
clicar com o botão esquerdo do teclado
para obter a cor, e vou clicar com o botão direito do mouse em
converter em parâmetro
e chamá-lo de cor. E agora eu quero pegar S e clicar com o botão
esquerdo e fazer metálico. Ou eu posso fazer é clicar com o botão direito do mouse
e promover para variável. Acabei de receber o nome
com o escalador e já é um parâmetro Então está tudo bem. Além disso, posso promover isso
para rugosidade variável e também opacidade,
farei E a partir da fração, promoverei duas variáveis. Então, eu vou fazer isso por enquanto. OK. E eu não vou
mudar nada a partir daqui. Vou mudar tudo, desde
a própria instância material. Então eu a fechei,
clicarei com o botão direito do mouse, criarei uma instância de material
e a tornarei MI. E agora eu quero
pegar um objeto. Vamos pegar uma esfera. E queremos atribuir o
material à esfera. Como você pode ver, agora temos material
translúcido. Ainda não está perfeito. Precisamos
editá-lo e modificá-lo. Então, agora eu preciso editar
a rugosidade metálica, a
especularidade e especularidade Então, para a refração,
eu a chamo de refração Deve ser o IOR, então está tudo bem. Por enquanto, vou deixar como está. Então eu vou fazer a refração um. Portanto, está 100% claro agora, talvez 1,005 ou 1,1 OK. Eu tenho, digamos outro parâmetro para 1.1, o
parâmetro do material. Vou tentar editar um pouco a
rugosidade. Vamos tentar a rugosidade 0,1, talvez metálica, por exemplo,
e a opacidade, posso aumentar
ou diminuir a opacidade Eu posso ver uma
visão direta do meu sombreamento. Vou fazer 0,2 de opacidade ou 0,5, vamos mudar
a cor para branco OK. Bom. Agora, eu tenho uma aparência
interessante. Claro, pessoal,
há muito a ser
feito no motor para consertar o material de vidro
quando se trata de lúmen Eles estão desenvolvendo
isso. Eles adicionaram algumas coisas para
tornar o vidro realmente melhor, mas ainda estão
se desenvolvendo nele. Não é como se estivéssemos
usando a construção de vidro
da luz ou
o traçado de raios Então, no final do curso, veremos o vidro em traçado de raios e será realista Mas, por enquanto, vamos
tentar tirar o
melhor proveito do que temos em lúmen Então, vamos tentar fazer o
especular um ou 0,1,
ou podemos fazer com que a
rugosidade seja zero,
zero, talvez seja bom, talvez 0,1 seja melhor, opacidade,
talvez 0,2, refração OU
possa ser um, 1,001 .
Por exemplo. Ótimo. Agora eu tenho
um material de vidro. Vou
excluí-lo daqui e vou fazer o Control Edge e atribuir o material de vidro a todas as faces do
vidro que temos. Finalmente, dessa forma, dei
material a todo o vidro. Vamos verificar 100%. Todo o material e todo
o vidro estão bons agora. Então, vamos tentar consertar o
vidro um pouco mais, ver se conseguimos
um resultado melhor. OK. Vamos ver a opacidade 0,1, 0,2, 0,30 0,2 Vamos ver se podemos imitar um pouco
o metálico. Vou ficar com o metálico. Vou fazer com que a opacidade
0.1 seja melhor. Até agora, é um resultado melhor
para o copo que eu tenho. Acho que também
posso dar material de vidro. Além disso, neste objeto aqui, é
claro,
precisaremos editar várias instâncias para corrigir por objeto. Então, vou fazer
outra duplicata agora. E eu vou chamá-lo de vidro zero dois, por exemplo, e vou
chamar isso de 1f201 E assinarei zero dois
para este objeto aqui. E eu vou clicar duas vezes
aqui e vou tentar, você sabe, torná-lo mais escuro Então eu diminuo um pouco
a silhueta que está
acontecendo ao redor do objeto E vou diminuir a velocidade
da câmera para ter uma visão mais próxima. Como você vê, mudamos a cor, mudamos a especularidade, obtemos
visões diferentes para o objeto Rugosidade. Podemos aumentar um pouco
a rugosidade, diminuindo a
silhueta Talvez 1,5 seja um bom
resultado de refração. Agora, acho que vou manter a
refração do jeito que está. Opacidade, talvez
façamos a opacidade um pouco assim, talvez 0,4, talvez um pouco,
talvez
0,5, 0,42 , Ok. 0,15, eu acho que é bom. Talvez tentemos imitar um pouco
os metais. 10.5. Essa é uma versão melhor
do copo. Controle Z. Controle Z. Então, dessa forma,
pessoal, há algo Depois de dar vidro a um objeto, não
consigo selecioná-lo. Então, para corrigir isso, precisamos acessar as configurações
e permitir a seleção translúcida Dessa forma, posso selecionar a translucidez e
atribuir o material a ela Você vê aqui como há um tom totalmente diferente
de translucidez Por exemplo, mas ele não
aparece tão bem quanto o objeto
anterior. Mostra um
pouco de transparência. Então eu posso pegar uma terceira instância, algo que está no meio. Então, eu quero duplicar
agora e criar material três e
atribuí-lo ao objeto e fazer algumas edições aqui para torná-lo totalmente
personalizado para o objeto, e isso funciona muito bem Então eu vou fazer o metálico. Talvez aumentemos ou
diminuamos a opacidade. Eu posso tornar a cor um
pouco diferente, talvez acinzentada, e posso fazer com que a opacidade seja
0,2, por exemplo, Specular realmente não nos
mostra muitas mudanças,
talvez a rugosidade um zero, um, dois,
um, um Talvez aqui eu mude um pouco a
cor, torne-a um pouco mais escura Opacidade. Isso é bom,
0,1, por exemplo. Essa é uma terceira versão
do material que
nos dá algo mais realista e mais compatível com o
objeto que temos. OK. Parece estar bem. Obviamente, teremos coisas
diferentes para melhorar um pouco mais a
qualidade. Mas, por enquanto, está tudo bem. Também temos
conceitos de vidro? Vamos experimentar três
tipos diferentes de vidro. Isso é um pouco alto. Precisamos abaixá-lo, ir para a modelagem e pegar o
pivô e a parte inferior e, em seguida,
aceitá-lo e movê-lo para baixo
até atingir a superfície Depois disso, preciso atribuir materiais diferentes e ver qual é o melhor. Perfeito. Aqui também. 100%. Vamos ver o sol aqui. Vamos ver se podemos
obter um resultado melhor diminuindo um pouco a
intensidade Viu como é?
Vamos tentar Ok. Está mais escuro por dentro. Ok, vamos tentar dez.
Dez é demais. Vamos tentar cinco. Cinco devem estar bem,
interiores
e exteriores, e não acho
que haja
muita iluminação
vinda de fora É meio que equilibrado. Ok, então não há uma caixa de seleção ou algo
que eu possa tornar a qualidade dos reflexos melhor do que isso.
Reflexões estão bem. Percebo que é translúcido, mas não acho que esteja
obtendo qualidade com isso Então, sim, há algo
que o Unreal Engine adicionou na atualização
5.1 que aumenta a qualidade dos reflexos do
lúmen Vamos editar
as configurações do projeto e, a partir da renderização, vou rolar para baixo
até obter lúmen e depois reflexos e vou ativar reflexos de
translucidez de alta qualidade Vamos ver. Então, precisamos
verificar isso agora. E veja se alguma coisa muda antes e
depois, não muito. OK. Então, talvez precisemos corrigir isso com o
volume de pós-processamento. Vamos ver. Vamos para o volume do pós-processamento
e para as reflexões. E a partir daqui, vou para reflexões
de alta qualidade. Como vocês podem ver, ele precisa ser ativado também a partir do volume de
pós-processamento. Portanto, os reflexos têm
200% mais qualidade agora, e
agora posso corrigir o material de acordo com a nova edição, que eu possa minimizar a opacidade
em um pouco mais de 0,02,
por exemplo, talvez por exemplo Também assim, podemos fazer isso. Além disso, não se esqueça de que não
adicionamos nada no
horizonte ou na paisagem. Portanto, é totalmente normal não
refletir muitas coisas
interessantes. Mas precisamos saber algo
que, antes de eu habilitar essa ferramenta, os quadros são caros. Então eu preciso desativá-lo a
partir daqui e mostrar o FPS. Eu meio que tenho 100 quadros. Então, se eu fizer alta qualidade aqui, eu tenho aqui dois ou
três quadros, você sabe, mais baixos. Dessa forma, eu faço isso
se eu quiser mostrar minha cena através do lúmen, da
translucidez e A translucidez, como dissemos, destino final que
a
mostrará por meio do traçado de raios Então, tudo vai ficar bem. Mas, dessa forma, sabemos como fazer traçado de raios e
lúmen de ótima qualidade Então, antes e depois,
antes e depois. Então, essa é uma ótima
atualização para o Unreal. Estou ansioso para que eles atualizem a qualidade ainda melhor, mas até agora tudo bem. Além disso, veja muito melhor as reflexões
aqui. Em todos os lugares, o reflexo
é muito melhor. Além disso, acho que
este deveria ser de vidro. Também aqui, as reflexões
antes e depois. Muita diferença.
Veja aqui antes, depois. Antes, depois,
muito melhor, pessoal. Eu posso mantê-lo enquanto
estiver trabalhando na Lumen. Se eu quiser mudar
para o traçado de raios, não se esqueça de dar uma olhada, para não receber nenhum
custo extra à toa Ok, pessoal. Dessa forma, fixamos
materiais translúcidos para o vidro e está tudo bem Temos uma nova habilidade. Espero que vocês se beneficiem dessa palestra.
Nos vemos nas próximas. OK.
10. Material avançado de metal: Olá, pessoal. Bem-vindo
à nossa nova palestra. Nesta palestra, falaremos sobre materiais metálicos avançados Portanto, temos muitos parâmetros
no mesmo material. Podemos editar várias coisas. Não é só a rugosidade, a especularidade e Temos os
parâmetros exatos que
usamos no material de textura que colocaremos
no material metálico. E agora abordamos
a translucidez, então
concluímos tudo para explicar Então esse é o metal simples que fizemos no início
dos materiais. Não vamos editar nada sobre isso. Vamos editar um
material que já tem todos os parâmetros
definidos nele. Então, escreva um clique. Vou fazer duplicatas e neste material Eu direi aqui, metal
avançado ou metal, como é, metal. Então, clique duas vezes aqui. E há algumas modificações que
precisamos mudar aqui. Então, o que precisamos
fazer é basicamente se
queremos escolher
entre colocar texturas ou
remover as texturas e,
você sabe, agir apenas
como texturas com albedo especular entre colocar texturas ou
remover as texturas e,
você sabe, agir apenas
como texturas e
rugosidade e
rugosidade Então, o que eu quero fazer
é mudar o albedo aqui para apenas cores Então, o que vou
fazer é desconectar
os nós aqui, ou vou manter os dois. Mas o que vou fazer é
simplesmente guardá-los. E eu vou fazer um vetor de
três constantes a partir daqui, e vou
converter em parâmetro, e vou chamá-lo de cor, e então vou
conectá-lo com a cor base. Isso vai clicar a partir daqui. Vou fazer isso em preto ou cinza
carvão, por exemplo. E aqui, eu vou mudar
a textura do normal. Então, vou até onde está
o normal e vou ver quais mapas
normais posso escolher. Então, vou até nossas
texturas a partir daqui e vou escolher entre
os mapas normais que tenho
se eu tiver algo para metal que pareça
bom e realista Além disso, posso
desconectar o normal. Eu não o deixo porque ele pode causar
mais danos e pode consertar. Então, folheado de madeira, esse é
um verniz de madeira normal. Por exemplo, posso
substituir o normal que
tenho por um normal,
porque, idealmente, o normal deve ser muito suave para eu usar
quando se trata de metal Então, como raramente, usamos o
normal em metalurgia, mas às vezes podemos usá-lo Então, vou ver nossos
materiais aqui. Metal simple Luis disse
que precisamos de metal. Ok, como o fechamos,
ele não salvou, então agora vamos fazer as etapas
anteriores como
fizemos antes. Guarde isso e faça
três, clique com o botão esquerdo e arraste onde eu possa
conectá-lo à cor base. E a partir daqui, vou fazer um cinza e clicar com o botão direito do mouse em
converter para parâmetro. Nós temos o normal. Então,
eu quero me inscrever por enquanto. Normalmente, queremos
ir até nossos mensageiros e escolher o normal que
decidimos ter Eu quero
substituí-lo. A rugosidade, eu posso colocar qualquer
rugosidade Ou era um
verniz de madeira ou era um metal. Esses
mapas de rugosidade, por exemplo. Vamos, por exemplo,
alterar a rugosidade de fora da instância do
material Clique com o botão direito, crie uma instância de
material, e agora vamos
chamá-la de MI metal. Clique duas vezes nele. Ótimo. OK. E temos a cor,
temos a rugosidade especular Mudamos a base normal. Agora, queremos alterar
a rugosidade aqui nos mapas. Vamos escolher mapas especulares e de
rugosidade. Então, vamos escolher entre as coisas que
baixamos anteriormente. Então, talvez coloquemos isso
aqui em especular. Agora eu quero salvar e iluminar um pouco a
cor OK. E vou atribuir o
material a esse objeto. Vou usar nossos materiais,
minimizar o metal. Eu preciso do MI Metal. M, é isso. Clique duas vezes. Queremos torná-lo
mais escuro dessa forma. Preciso ir até
a rugosidade e a especulação e mudar até obter um
bom 0,01, por exemplo, ok. Ok, agora esse mapa de rugosidade, eu tenho um problema com ele, então eu quero
mudá-lo com outro Então, ele remove os grandes
detalhes que temos aqui. Eu posso controlar a balança aqui. Então eu posso fazer uma escala grande
ou pequena. Então, idealmente,
acho que a escala deveria ser
algo assim. E eu posso diminuir a forma como esses detalhes estão
presentes na exibição. Então, eu só quero verificar novamente os valores que estou inserindo. Exemplo de 0,25 aqui. Por exemplo, um contraste de rugosidade,
podemos fazer OK Quase assim -0,5. Ótimo. Parece muito bom. Vamos verificar a
referência e ver se estamos indo na direção
certa. Queremos algo que esteja próximo e esse
seja o mais próximo. Então eu vou colocar isso na
lateral, na outra tela, para que eu possa olhar, e
vou compartilhar o resultado
final com vocês. Não se preocupe. Então, chegamos
o mais perto possível. Queremos editar
um pouco a intensidade
normal . Muito bom. Muito bom. Está se tornando
muito realista. Esse é o resultado que queremos. Esse é o valor ideal, pessoal. Então, agora vamos salvar
e salvar o material. E queremos aplicar
o mesmo material a todos os objetos que
têm o mesmo material. Então, vamos pesquisar o material
aqui e atribuir um por um, ou eu posso selecionar e controlar
vários controles e selecionar vários e aplicar o
material ao mesmo tempo. Dessa forma, por exemplo. E a
partir dos materiais de exibição, posso fornecer o
material para este. Portanto, todos os materiais aqui estão
corretos e em forma. Então, vamos dar ao post
o mesmo material, ver como fica, fica
muito bom aqui também aqui. Muito melhor. Esses são, vamos ver. Bom. Muito melhor. Muito bom. Às vezes
, clico em C no teclado para obter a visualização correta. Eu posso ampliar a profundidade
do campo interno. Mais. Esse objeto, por exemplo, precisa de V. Então,
vamos verificar as peças. Então eu vou modelar
e vou
projetar e escolher a caixa
e escolher as dimensões
100 por 100 por 100. 200, 200, 200, não,
acho que 505050. Sim. Acho que é isso. Isso é excelente. Bom. Dessa forma, abordamos
o metal avançado, como fazer metal avançado. Eu posso experimentar
dentro da rugosidade, do especular e do normal
e continuar tentando até
obtermos o melhor resultado Como escaladores. Eu posso controlar essas escalas ou posso
controlá-las como mapas de textura. Então, se eu quiser
controlar o escalador, preciso ter em mente que não posso editar os UVs
porque eles precisam ser coordenados de
textura para obter a escala adequada
do material Portanto, temos que levar isso
em consideração. Caso contrário, podemos
aplicar como eu me inscrevi, e essa é a maneira
mais correta, e não há uma
maneira correta no Unreal Engine Há muitas maneiras.
Esse é um deles. Espero que você se
beneficie desta palestra, as próximas.
11. Como gerar texturas: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Nesta palestra,
continuaremos e falaremos sobre
novos fundamentos Especificamente, falaremos sobre como baixar texturas. Da Internet e gere
todos os mapas que queremos dela, como se fossem normais,
especulares e rugosos Portanto, essa é a textura
adequada mais adequada que encontramos. Então, o primeiro que queremos
fazer é abrir o photoshop e abrir
essa textura com ele Então, a primeira forma é através do
photoshop e a segunda via é
através do mapa Shader Então, agora vou descartar
a textura no Photoshop. A primeira coisa que eu quero é
gerar o mapa normal. Então, vou filtrar três D e
gerar um mapa normal. OK. Como você pode ver,
geramos o mapa normal. Este é o primeiro mapa normal. Então, eu me saí bem diretamente. Eu posso editar
alguns detalhes
nos parâmetros
do mapa normal. Assim, eu posso controlar a quantidade de detalhes, como vocês podem ver. Portanto, a madeira que
teremos não ficará muito áspera, então eu posso desfocar se não
quiser mostrar nenhum detalhe Eu posso inverter o mapa de
altura se eu quiser. Se eu sentir que a madeira
que tenho está errada. Então eu vejo do outro lado agora, vemos que a madeira
que temos, o normal que temos,
é como podemos ver, também
podemos controlar a altura
e as sombras e o
meio entre elas Então, eu consigo o
melhor resultado que eu quero. Então, o que eu quero fazer
é fazer com que seja 30%. Foi 80% em 20 cancelamentos. Acho que estragamos tudo. Então, filtre três D
para gerar um mapa normal. E faremos isso 50 ou
46. Eu acho que isso é bom. Então, vamos ficar bem. E podemos
editar isso ainda mais tarde. Então, vamos fazer Control
Shift Alt
e W, e vamos fazer o máximo na exportação e colocá-la no desktop, e vamos chamá-la de sublinhado
N R e vamos salvar Além disso, posso adicionar
outro com menos detalhes. Então, eu não volto ao photoshop. Então, vamos
colocar este em 25 25 é bom. Troque de controle, eu vou W
e exporto e vou fazer aqui 25 dessa forma, eu sei, um deles é 45
e um deles é 25. Agora, como posso obter
o mapa de altura? Eu vou para
camada de ajuste e saturação. Depois disso,
coloco a saturação à
esquerda e aumento um pouco
a luz ou diminuo a luz e
obtenho um mapa especular Escolheremos o escuro
para obter uma exportação especular. Eu vou dizer que CS underscore
specular, exatamente. E também posso, a partir daqui, adicionar outro ajuste de camada e adicionar níveis e, a partir
dos níveis dos tons médios, posso gerar exatamente
o mapa de rugosidade. Contra shift LW
export CSM underscore R. Safe. Dessa forma, temos todo
o espectro de tons e texturas. A segunda maneira é por meio de um
software chamado Shader Map, que podemos baixar
do Google É chamado Shader Map four. É grátis. Eu posso
baixá-lo gratuitamente. Iremos ao site principal, faremos
o download aqui. Vai demorar um pouco para
baixar o programa e a pasta. OK. Clique duas vezes. Ok, exceto que, em
seguida, em seguida, instale. OK. Bom próximo. Ele precisa baixar a configuração direta do
x com ele, o que está bem. Concluir. Ótimo. Aqui temos um software, clique
duas vezes nele. Nós o abrimos a partir daqui. Nós adicionamos aqui e selecionamos nossa textura. Vamos chamar essa
textura CSM underscore
facade underscore ALB. Aberto. Veja, pessoal, esse
software gera todos os canais das
texturas automaticamente, e podemos
modificá-los da maneira
que quisermos antes de exportá-los Como vocês podem ver. Com base nisso, ele me mostra o normal e a intensidade. Eu posso controlá-los
daqui ou do irreal. Este é um software de textura, então eu posso editar tudo
desde o início. Temos o mapa de rugosidade aqui e temos
o deslocamento, e eu preciso do
especular e da rugosidade normais Então, já temos o normal
para comprar. Então, o que eu quero
gerar agora é o mapa de rugosidade que está aqui, salvar daqui, e então eu vou para
a pasta e escolho onde eu quero salvá-lo e
escolho o formato da imagem Eu vou fazer arquivos JPEG. Existem alguns formatos
aqui com os quais eu posso salvar, mas vou escolher JPG e
vou chamá-lo aqui de especificação E eu vou economizar. Agora eu o salvo
daqui e sou salvo na área de trabalho. Dessa forma, isso economiza para mim. Eu olho agora. Eu tenho a fachada
de madeira especular Eu os comparo, vejo o especular
com o especular Esse é o photoshop specular, e esse é o
software Eles estão bem próximos
um do outro. Isso nos diz que
ou podemos gerar os canais a partir do photoshop
ou de um shader Mp four Então, vou para o irreal agora, vou para as texturas
e escolho nossas texturas,
e vou pegar o albedo
e o médio Vou pegar o especular de madeira
e vou pegar a rugosidade. E vou arrastá-los e soltá-los no navegador de
conteúdo do Unreal Engine Como vocês podem ver, agora vamos aos materiais e
fazemos uma cópia daqui Então, nós o chamamos de
MI, MI MI underscore exterior abriríamos . É bom. Agora, quero excluir
isso porque quero
tirar uma cópia
da própria instância. Não quero duplicar
do master. Eu vou fazer o Control C Control
V. Eu vou fazer F dois agora, e vou chamá-lo de MI exterior. Clique duas vezes nele e eu
mudarei as texturas agora. Então, vou onde
instalo as texturas e simplesmente as substituirei OK. Então, vou trocar as
texturas agora com as texturas que estão dentro
do próprio editor de materiais Então, trarei o material aqui, talvez um pouco para a esquerda, e atribuirei
albedo ao albedo E o especular se tornará
o especular. E também o normal,
temos os 25 normais agora. Vamos abri-los
um ao lado do outro para que seja mais fácil. E procuraremos
os 25 normais. Está aqui mesmo. Eu coloquei
isso com o normal. Dessa forma, eu tenho a rugosidade
normal especular. Assim, eu posso manter a rugosidade ou posso
mudar a Então, eu vou guardá-lo por enquanto, e eu tenho o
material básico por enquanto. Então, eu quero atribuí-lo
por enquanto e ver o que podemos mudar e torná-lo
muito próximo da referência. Então, vou dar uma
olhada no material e ver onde ele está. Então, a madeira externa
que temos aqui, arraste e solte, e a
temos aqui. A textura UV está
muito boa até agora. Vamos ver se podemos
corrigir a cor em si. Portanto, está muito
próximo da referência. Então, vou abrir a referência agora, uma imagem que está bem próxima. Essa é uma imagem próxima, essa é uma imagem próxima. Vamos pegar esse por enquanto. Minimize a partir daqui e
tente fazer o mesmo. Vou colocá-lo à esquerda
e arrastar o material. Vou colocá-lo na outra tela. Vou colocar a janela de visualização aqui e vou pegar o
editor de material e colocá-lo onde ele se sobreponha à imagem Ótimo. Em primeiro lugar,
queremos controlar exatamente o editor aqui. Podemos ver toda a janela de visualização
e a referência. Então, eu quero tentar mudar
a cor da textura. Então, está muito
perto desse marrom. Então, vou escolher e tentar
obter o tom do marrom. E o que é bom que eu possa escolher algo que está
fora de caras irreais Isso é revolucionário. Então, vou deixá-lo um pouco escuro e vou tentar consertar a mistura de albedo, mas lembre-se de não
apagarmos a textura ao fazer isso porque se aumentarmos
isso até um certo ponto
, eliminaremos Vou tentar corrigir também o brilho do albedo e
ver o que podemos fazer com OK. Eu sou muito bom. Parece muito bom. Mas queremos explorar com
o normal agora. Então, queremos fazer o upload do normal
que é mais do que 45. Então, queremos minimizar a
partir daqui e enviá-lo para nossa pasta de texto. Então, vamos para o normal
e vamos fazer o upload deste e ir para o nosso
material, ou eu vou daqui, pesquiso, clico duas vezes nele e substituo a textura do normal onde é mais forte e
deveria ser mais óbvio. Arraste e solte. Nada mudou. Vamos organizar
tudo junto, como era antes, e tentar obter o normal como
o da referência. Ok, então agora isso aparece. Então, o problema era que precisávamos dar um valor único para todas
as constantes e todos os parâmetros escalares que temos, tudo
precisa ser Nada deve ser zero, então não
se multiplica por zero e obtemos um erro no código Portanto, agora podemos corrigir o normal à vontade e ele parece
muito próximo da referência. Então, vamos explorar 1-1 0,5, 1,25. Acho que 1,25 parece bom. Dessa forma, temos o normal
e tudo está muito bem. Temos a
mesma aparência da referência. Então, é como a referência. O normal mostra que é
ladrilhar na horizontal, não na vertical, e a mesma coisa que
obtivemos em nosso exemplo Então, talvez pudéssemos corrigir
um pouco a cor. OK. Muito bom. Interior e exterior,
parece muito bonito e a cor é muito
equilibrada entre os dois. E, geralmente, dessa forma, conseguimos a aparência
da madeira marrom escura da
referência que temos. Dessa forma, explicamos
como obter uma textura e gerar todos os canais da textura de que precisamos. Não há necessidade de um software para gerarmos
todas as texturas. Podemos gerar qualquer
textura que
baixamos da
Internet e, você sabe, fixá-la em nossa cena
irreal de engine como vocês viram e como
tudo está organizado Portanto, não é necessário toda vez
que eu faço o download da textura. Eu tenho o privilégio de
ter todos os canais. Às vezes, eu
mesmo posso
gerar esses canais que já parecem
muito bons.
12. Ponte Quixel: Olá, pessoal. Bem-vindo
a uma nova palestra. Nesta palestra,
falaremos sobre
um novo fundamento sobre um novo fundamento como conectar o
Quiksilbridge ao Unreal, então baixaremos o material diretamente Então, vou primeiro para Não
tenho isso aqui, primeiro, se eu
não tiver aqui, vou editar plug-ins
e, a partir daqui,
digito bridge. Eu recebo o
link do Bridge MGscans para o Quiksil Bridge. Então eu o habilito. Talvez o Unreal peça que eu reinicie.
Eu reinicio. Então eu abro a Ponte Quiksil. E agora é um
link direto com o motor Unreal. Eu navego agora. É
exatamente igual ao MGAScans, mas diretamente
conectado ao Unreal, além de baixar
as texturas e,
você sabe, enviá-las para meus materiais,
aqui, posso baixar
os materiais aqui, posso baixar os Ok, então o que percebemos, pessoal, é que os ativos que
estão aqui são menores do que os ativos que estão no próprio site da
MGScan Então, se digitarmos MGscans no Google e entrarmos no site Vemos aqui que há 1770008 para o site e
no Bridge Mas está tudo bem. Não faz muita diferença porque
podemos baixar os dois
aqui ou ali. Então, agora
vamos procurar os ativos com base no código Eu tenho o código
da textura anterior, então eu quero digitá-lo. Eu entrei. E aqui, não
é como o site da
Megskans, onde posso escolher o que preciso
selecionar nos mapas Aqui, todos os mapas são
baixados com o mapa. Então, a partir daqui, posso escolher se
é de qualidade média-alta
ou alta? Então, vou fazer o download em alta qualidade
. Depois de baixá-lo,
adiciono ao meu projeto. Então, o que eu encontro aqui
no navegador de conteúdo no MGScan surfaces, stones,
underscore wall Então arraste e solte o
material. Agora está lá. E se eu clicar duas vezes
no material, já
tenho parâmetros
deles que se comunicam com o parâmetro que
fizemos manualmente. Mas o que é poderoso agora é que sabemos como editar
esses parâmetros. Então, eu quero fixar primeiro
a balança. Então eu vou fazer 0,5 por 0,5. OK. OK. Isso é bom. Ok, acho que a
escala aqui é boa. Então, queremos controlar
a tonalidade do albedo agora,
e eu quero corrigi-la, e é muito aconselhável, pessoal que sempre tenhamos uma referência
para não nos perdermos Então, sempre comparamos
com o resultado que
temos versus, você
sabe, a referência. Agora vou ver uma
foto que tem a chaminé e
tento fazer o mesmo Então, agora, a tonalidade do albedo
que eu quero corrigir. Dessa forma, ficou mais escuro. Vamos tentar 0,20 0,20 0,2. Isso é ainda mais sombrio. Vamos para 0,15 por 0,25 por 0,25. Isso é para a barraca. Está um pouco escuro, mas vamos corrigir algumas coisas
para melhorá-lo. Não vou consertar nenhum
dos controles de albedo. Eu vou diretamente para o
especular, é 0,5. Vou mantê-lo do jeito que está. Se eu aumentar ou diminuir, ele se ilumina ou
o torna ainda mais escuro Ok, então, idealmente, pessoal, esse objeto precisa ser modelado para obter todos esses
detalhes, você sabe Mas, geralmente,
precisamos modelar isso. Existem plug-ins no
Max onde ele faz isso, mas ele
estará totalmente carregado, então precisamos ter certeza que é qualidade
versus desempenho. Então, aqui no
Albedo, eu posso controlar o brilho talvez e a saturação, talvez eu
a torne
um pouco dessaturada (0,75),
por exemplo, por exemplo OK. Então, um para o brilho
e 0,5 para o contraste, 0,75 base especular OK. Força normal, 0,52, vemos a grande mudança Acho que dois é muito. Então 1,5, talvez
um, talvez um. Não, acho que
é uma boa. Um é bom. Já podemos ver as mudanças aqui e ali. Então, um é bom. A rugosidade mínima é nosso
objeto polido ou áspero. É completamente difícil, então
vou deixar como está. Talvez eu jogue com a base
especular, torne-a uma. Ok, ótimo. Então, dessa forma, o material está bom e está tudo ótimo. Então, vou arrastar e soltar
o material agora. Mesmo material. Então, dessa forma, por exemplo, esse é
o primeiro material. Tentamos levar
material para a cadeira. Então, vamos tentar atribuir
material à cadeira. Mais importante ainda, sempre
temos que salvar tudo e economizar. Ótimo. Então, agora, o que eu
quero fazer é ir até a ponte
e,
a partir da ponte , eu vou colar o código do material. Esse é o couro que
queremos das superfícies. Ok, agora vamos escolher
o material de couro, adicioná-lo ao irreal e
arrastar e soltar sobre o objeto Aqui temos um material
de couro e agora vamos editar o
material adicionalmente. Então, vamos clicar duas vezes nele. M. Ok, eu acho que dessa forma, parece muito bom. Isso é, com certeza, muito melhor. Então, vamos pegar essa
madeira e entregá-la
aos braços e talvez
façamos outra variação. Então eles não parecem. Ok, então essa não é uma madeira totalmente
madura Então, o que eu quero fazer agora é
mudar a cor da madeira. Eu quero deixá-lo
um pouco escuro. Então, vamos tornar
nosso material mais avançado , como
o chão aqui. Então, clicaremos duas vezes e desenvolveremos o
material ainda mais. Então, vamos fazer uma cópia
desse material, Control C, e
vamos até esse material. Vou aumentar isso e vou fazer o Control V aqui. E vou aproximar
todos os nós. Dessa forma,
excluirei o U V
daqui e o U V daqui porque já
temos UVs aqui Vou conectar isso com aquilo, e vou conectar o normal. Vou remover esse
normal porque
já tenho os mesmos
nós conectados e vou conectar
isso ao normal. Vou
aproximar isso do normal. E eu vou trazer aqui
o resto para mais perto. O que faremos no
especular e na rugosidade é desconectá-los
porque não
temos mapas para eles, desconectá-los
porque não
temos ou os mantemos e damos a eles
outra rugosidade para a rugosidade e a rugosidade Então, metálico aqui é zero, então vamos removê-lo daqui, vamos remover especular
e rugosidade daqui, e vamos
conectar o especular
e a rugosidade com os Então, vamos
aproximar tudo isso e, ok,
temos um erro aqui. Por quê? Porque talvez alguns valores sejam zero, eu
preciso torná-los um. Mas, nesse caso,
não são os valores. Eu conectei
várias texturas. Então, nós os removemos para todos agora. Vou pegar essa textura
e pesquisá-la, colocá-la aqui, excluir esse nó e
conectá-lo ao albedo Dessa forma, temos
tudo resolvido
e tudo está correto. Agora eu conecto o especular
e a rugosidade, mas preciso primeiro mudar
o mapa, ver se tenho uma textura semelhante ao
especular de madeira Então, aqui, a
convenção de nomenclatura nos ajuda mais a encontrar a especularidade
que estamos procurando Então, talvez usemos esse. Está tudo bem. Aqui, a rugosidade está me dando
uma aspereza de amarração,
então queremos mudá-la então queremos Vamos mudá-lo para
outro mapa de rugosidade. Talvez este, possamos
dá-lo a este. Agora vamos conectar o contraste
barato com o especular e vamos conectar este
com a rugosidade Dessa forma, a textura fica ótima. Existe alguma coisa zero aqui?
Não, tudo é um. Agora que classificamos o
material de madeira e agora vamos salvá-lo, fechá-lo e tirar
um exemplo dele, vamos até nossos materiais Vou até FHR,
materiais, nossos materiais, e depois farei madeira básica a partir daqui e criarei uma instância de
material Clique duas vezes.
Arraste e solte até o objeto e agora eu posso controlar
todos os parâmetros. Então, vou corrigir a cor primeiro. Ok, acho que está tudo bem agora. E talvez possamos
substituí-lo mais tarde. Podemos trazer do MGscans uma aparência melhor e alterá-la OK. Ok, então essa madeira aqui ficou bagunçada.
Eu preciso consertá-lo. Está ainda melhor agora. Ótimo, como dissemos, podemos alterá-lo mais tarde
a partir do Quicksil Bridge Mas, dessa forma, é uma ideia
geral de como obter os materiais da fonte
da ponte e se tornar um elo direto com
tudo o que é irreal Não é necessário baixar
texturas e enviá-las. Mas o bom é que já
sabemos como
fazer as texturas
manualmente do zero Portanto, qualquer problema que
encontramos, sabemos onde e
como editá-lo. Espero que vocês se
beneficiem desta palestra
para vocês na próxima
13. Como migrar texturas: Olá, pessoal. Então, temos uma nova
compreensão de como
obter novos materiais de diferentes
fontes. Portanto, a fonte sobre a qual
falaremos agora é a fonte de como
levar materiais de um projeto
para outro projeto. Então, se você for ao lançador da Epic
Games e perguntarmos
ao mercado materiais de
motivação automotiva Há um pacote gratuito que a Unreal Engine e a Epic Games
fizeram e estão
distribuindo gratuitamente para todos Então, podemos baixar esse
Pa e a única condição é que
seja de 4,24, 4275 Então, não é verdade, não o
temos para 5.1. O bom é que
eu posso baixar, digamos, se eu tiver o
Unreal Engine 4.11 Quero migrar
ativos do 4.11 para o Unreal Engine 5.1.
Eu posso fazer isso. Então, está tudo bem.
Isso é completamente. Então, vou colocar esse projeto, pessoal para que você possa abri-lo facilidade e abri-lo qualquer momento e migrar
os materiais Então esse é o
projeto, e esses são os tipos de materiais
que estão disponíveis. Então esse é o nível
do projeto. Então eu adicionei ao nosso projeto. Então, vamos aos mapas de
conteúdo iniciais e abrimos o mapa inicial. Então esse é o
mapa inicial com o qual eu começo. Na verdade, o padrão mínimo. É com isso que eu começo. Hmm. Então, quando
eu adiciono materiais
automotivos
, eles serão
adicionados dessa forma. E esse mapa é a visão geral e carrega rapidamente porque eu já o carrego
rapidamente antes. E eu vi isso e
vemos que há muitos
materiais que eles têm
aqui, luzes de metal, caudas. Geralmente é usado para carros, e eles têm
interiores, é claro, o interior dos carros,
mas eles têm tecido, eles têm cromo,
eles têm tintas Então, como podemos pegar o interior? Vamos para a pasta interna
a partir daqui e
clicar com o botão direito do mouse aqui, e
procuraremos ações ácidas. Não está lá, mas
eu tenho que migrar. Então, eu posso migrar diretamente, direcionar a migração antes que costumava ser uma
ação ácida e migrar, só para ter certeza de que queremos
selecionar todas as pastas,
as subpastas e ver se
eu recebo ações ácidas Não, eu só posso migrar. Então, vou clicar com o botão direito do mouse
no interior. E também, eu posso
pegar o exterior. Mas quero
levar em
consideração que estou
copiando uma grande quantidade de materiais. Portanto, isso pode carregar o
projeto que eu tenho, especialmente quando eu o empacoto. Então,
a menos que eu otimize o arquivo e escolha materiais
específicos que eu só
quero usar na cena, e falaremos sobre isso
mais tarde no futuro. Mas, por enquanto, quero copiar apenas
para os interiores. Além disso, tenho
armações de metal no exterior. Poderíamos importá-los mais tarde, mas, por enquanto, importaremos os metais que estão
no interior. Então, queremos ver como
exportar os materiais e
migrá-los para o meu projeto Então, vou clicar com o botão direito do mouse em migrar. E então o Unreal me pergunta: onde você quer migrá-lo Então, peço desktop,
Unreal Engine, RCV, vou para o conteúdo e, a
partir do conteúdo aqui, conteúdo do
RVs de dentro,
seleciono a pasta e copio a
migração do conteúdo do arquivo concluída, depois vou para o
Unreal Engine aqui
e encontro materiais automotivos e E eu acho o exterior
e o interior. No exterior, se exportou
algumas das texturas associadas ao interior
e ao exterior, Mas eu quero ir ao
interior e verificar se tenho os materiais
internos. Exatamente, vamos lá.
Esses são os materiais aqui. O que nos interessa é
o material de veludo aqui. Eu arrasto e solto
aqui, como você vê, e vou clicar duas vezes nele e ver como posso
corrigir esse material. Em primeiro lugar, quero
editar a cor da subsuperfície,
mas, como concordamos, editamos
com base em uma referência anterior Então, procuramos uma imagem
que tenha um sofá
e, do sofá, podemos pegar o material
e corrigi-lo Então, o que vou
fazer é iluminar
a cor que tenho Então, digamos que eu não precise de muito espaço
da imagem. Então, vou abrir a
janela de visualização do Unreal More. E eu quero ver os
materiais que tenho aqui e ver qual cor eu quero dar
ao meu material. Então, é um pouco azul acinzentado. Dessa forma, o
efeito aveludado que começamos a ver em nosso sofá Tudo se resume a pequenos ajustes para obter um material
realista de altíssima qualidade Portanto, precisamos ser
pacientes e
ir e voltar até obtermos
o melhor resultado que desejamos. Queremos excluir esse objeto. Não vamos trabalhar com isso. E também, esta,
vamos mudá-la com palestra de modelagem
da
Megscans, mas por enquanto. Ou, você sabe o que?
Vou simplesmente deixar isso. Talvez possamos usá-lo
em algum lugar de alguma forma. Então, vamos apenas
esconder isso por enquanto. Incrível, pessoal. Então,
agora o material parece muito melhor do
que o que começamos. E podemos dizer que esse
material está pronto agora. Então, vamos salvar tudo
e salvar agora para que possamos manter todas as alterações. E vou atribuir
a objetos diferentes. Claro, posso pegar uma
cópia dela e
dar outro tom e dar outro tom e simplesmente atribuí-la aos
outros objetos, e posso chamá-la de cinza aveludado Clique duas vezes nele. Vou ver quais
almofadas eu quero dar uma cor diferente e uma cor diferente Vou torná-lo mais escuro e
vou torná-lo mais cinza. Atribuímos o
material e agora
vemos que temos uma variação de materiais que
parece muito boa. Agradável. Tudo bem Muito bom Então, vamos ver qual metal
obtivemos com a embalagem. Então, vemos que a
referência é preta. Então, precisamos dar a ele algo
que seja relativamente preto. Este sofá não está bem
deitado no chão. Portanto, precisamos ter certeza de
que mantemos tudo unido antes de fixar os
pivôs e reduzi-los E vamos começar a
modelar agora e vamos corrigir o pivô Ok, então desta forma,
o sofá está perfeitamente deitado
no chão.
Aqui, há um livro. Isso é muito confuso. Eu acho que este precisa ser invertido
normalmente. Então, vamos para T
e tentaremos inverter, selecionar todas as faces
e tentar inverter o
C normal . Então eu acho que
há um erro no próprio
modelo aqui, então vamos excluí-lo. Ok. Ok, pessoal, então esse
objeto aqui tem uma ferramenta que podemos corrigir isso de forma irreal sem exportá-los para o Max
e depois consertá-lo Então, vamos deformar a rede e, em seguida, escolhemos os
pontos de vértice que queremos fixar
e, em seguida, começamos a
fixar ponto por ponto Dessa forma, podemos fazer com que o
modelo venha como um cobertor para o próprio sofá, além trazê-lo ao máximo e
simulá-lo novamente Talvez funcione,
talvez não Isso é semelhante
ao modificador FFD quatro por quatro no máximo Ter essa ferramenta
no Unreal Engine é um grande privilégio Dessa forma, é muito mais
realista e nós o
corrigimos com a ferramenta mais rápida
possível que temos Tudo bem, agora aceitamos. Ótimo. Agora queremos
salvar todos, salvar. E veremos quais materiais
temos adequados para
a parte inferior do sofá Agradável. Então, por exemplo, dessa forma, vemos que os
pacotes que recebemos têm muitas coisas que
podemos explorar como materiais,
e isso me dá materiais muito
bons,
materiais incríveis, materiais incríveis E é muito bom
para mim tentar, sabe,
vale a pena ou não? Então, em nossos projetos
acelerados, eu sei de qual projeto eu
preciso migrar Portanto, esse é um dos fundamentos mais
importantes migrar meus ativos
para outro projeto, lembrando que preciso
migrar apenas o que preciso e que preciso
trabalhar de forma Ok, então a GPU travou de forma irreal. Vamos reiniciá-lo.
Aqui estamos de volta novamente. Não perdemos os materiais. Então, agora queremos
ir para
materiais automotivos e têxteis e vamos tentar
dar um material ao tapete Ok, eu acho que essa
é uma boa textura. Vamos ver se podemos
fixar a escala disso. Então, vamos tentar dez por dez. Cinco por cinco. Ok. Essa é uma escala decente. Eu gosto disso. Muito, muito bom. Ok, ótimo. Eu posso
dar isso aqui também, e vemos como parece
realista. Aqui, posso dar a ele um material cinza
aveludado. Posso mudar a cor
para bege ou qualquer outra cor. Mas agora a sala aqui
é muito monotônica, então eu quero mudar
a cor Vamos ver esse. Talvez possamos usar isso. Isso parece bom, bem
decente quanto a textura. Vamos experimentar essa madeira aqui. Não, neste objeto,
usaremos alguma outra madeira. Então, por enquanto,
vou usar esse. Vou até o metal e
atribuo alguns metais aqui. Este é bom
aqui, funciona bem. Então, estamos mostrando a vocês como
eu posso migrar um pacote e ele pode terminar dois terços do material
do meu projeto Portanto, nunca subestime
essa ferramenta. Essa ferramenta é incrível. Migrando texturas e
objetos para nossa cena. Ok. Não temos fibra aqui, então
procuraremos material metálico. Ok, pessoal, então
isso é tudo sobre como importar materiais
de outra cena. Ou era o Unreal
Engine quatro ou unreal Engine cinco
e como explorar nossos materiais do zero, duplicá-los e fazer
muitas duplicatas Espero que vocês se beneficiem desta palestra, até a próxima
14. Todos os materiais Pt.1: Ok, pessoal. Então, nesta palestra, faremos um vídeo de
avanço rápido que
incluirá todos os fundamentos que abordamos anteriormente sobre como fazer materiais e
como consertar nossos materiais, e vamos juntar todos eles
em um vídeo de avanço rápido, pois dissemos que alguns
deles migrarão Algumas delas serão
trazidas da ponte. Parte disso virá
do Megacans. Não receberemos nenhuma textura do Google porque tudo o que temos já
tem Megacans Então, vamos corrigir todas essas correções. Então, terminamos a cena interna e externa com todos os materiais e está
tudo bem. Então, em primeiro lugar, queremos
fazer a última palestra, exportamos os materiais
internos Não exportamos os materiais
externos, então queremos usar os materiais
externos também, termos mais opções em materiais metálicos
e outros materiais Então, eu quero ir para o exterior a partir daqui e clicar com o botão direito do mouse em migrar. Eu vou ficar bem. Esse processo de
migração, pessoal é o mesmo que para modelos, texturas ou até plantas Então, eu posso copiar tudo exatamente com
as referências, é claro. Então eu vou para o
projeto que eu gosto, e eu gosto dos ativos dentro dele, e eu clico em um ativo
ou vários ativos, e eu clico com o
botão direito do mouse e migro, e eu o migro para o
projeto em que estou trabalhando Então, eu vou fazer tudo, e há duplicatas porque pegou
algo do exterior Então, o Unreal travou e
eu vou enviar e reiniciar agora. Portanto, não se preocupe, vamos reiniciar e esperar
um pouco Importamos os materiais e
continuamos com o restante
dos materiais. Então, agora o projeto travou
os anteriores. Então, queremos
verificar se ele importou alguma coisa no exterior. Então, alguns dos materiais,
não todos. Porque o vídeo parou
enquanto estávamos gravando. Então o que aconteceu,
pessoal, é que
tentamos importar os materiais
automotivos, todos eles, externos
e internos. Nós importamos o interior, mas não o exterior
na palestra anterior Então, quando importamos, novamente, Unreal Engine travou porque essa pasta do projeto
já estava disponível e era irreal, então foi um erro Então, o que fizemos foi copiar todo
o projeto do
Unreal em que estávamos
trabalhando e excluímos do primeiro arquivo
a pasta de materiais
automotivos e a migramos
para não perder Excluímos a pasta
principal, migramos o material e mantivemos a
pasta antiga do projeto para não perder as coisas Então, eu quero exportar um ativo. Vou fazer ações de ativos
e vou me sair bem. E eu vou dizer, coloque
isso no conteúdo. Então, deixe-me tentar
criar uma nova pasta. Não vai funcionar,
mas deixe-me tentar
criar uma nova pasta e importá-la
e importá-la para dentro
para não ter problemas. Portanto, não parece
ser conteúdo de um jogo de motor, então preciso colocá-lo no
conteúdo em si e, sim, tudo. Ok, então o
motor Unreal caiu novamente. Mas vamos ver se ele migrou o material
com sucesso ou não Então, isso é basicamente
o que aconteceu. Quando copiamos de
projeto para projeto, a mesma pasta, tivemos um erro no Unreal,
onde ela teve que travar Então, o que eu faço é
sempre pegar uma cópia da pasta do projeto na qual não
quero nenhuma alteração e tento migrar Então, dessa forma, temos o material.
Pegou o material. Mesmo que tenha caído,
eu tenho o material. Então isso é bom. Então
isso é uma coisa boa. Então eu posso fazer isso.
Eu posso tentar minha sorte. Mas, por precaução, o que aprendemos com isso é que,
se eu quiser importar,
deixe-me importar a pasta inteira e, do projeto
que
tenho, excluo tudo o
que não preciso. Caso contrário, o motor real pode
ter erros e travar. E talvez eu perca o material. Mas, neste caso, felizmente, não perdemos o material Tudo está ótimo,
mas depois preste atenção que
isso pode acontecer. Então, vou colocar os
texters nos textos. A é bom. Então, para
resumir tudo. Se eu quiser importar
de outro projeto, importo toda a
pasta principal na qual estou interessado, mesmo sendo um ativo, e do nosso projeto, excluo tudo o
que não estou usando. Então, eu me certifico de que o
Unreal não falhe. Então eu vou para o setor automotivo, vou para os serviços públicos e os
excluo, por exemplo Eu vou aos mapas e os excluo. Posso acessar
ativos de qualquer nível e excluí-los. Então, tudo isso podemos fazer e não recebemos nenhum erro porque migrei a pasta
inteira Então, agora queremos
avançar o vídeo e continuar com o resto
dos materiais na cena e
finalizar todos eles. Ok. Vamos começar.
15. Todos os materiais Pt.2: Olá, pessoal. Bem-vindo
à nossa nova palestra. Nessa palestra, pessoal, continuaremos
com os materiais Consertamos a maioria dos materiais que
tínhamos na cena e gravamos
quase meia hora, mas o computador travou e o
perdemos. Mas está tudo bem. Vamos abordar
nesta palestra o que exatamente perdemos Então, basicamente, número
um, esse material. Então, continuamos com
o mesmo material do mesmo pacote que
baixamos e migramos para o Unreal Engine,
o pacote automotivo E fizemos pequenos
arranjos para pequenas coisas. E, por exemplo, esses elementos da
sala de estar aqui, mudamos um pouco para a direita Então, você sabe, é
uma tentativa e erro, e continuamos
avançando com o que temos. Também entregamos material
para os postes de luz. Tudo aqui está bem. Então, a nova ideia aqui é sobre
essa mesa Kitchen Island. Então, basicamente, o que fizemos foi
uma combinação entre as texturas do MGscans e
o material que fizemos Então vamos ao MGscans. Essas são as texturas que queremos. É a granada da galáxia negra. E pegamos o mesmo material
que fizemos no Unreal, o material avançado, e substituímos a textura
pelo albedo Normalmente, eu baixei de um
site que é muito bom. É chamado de pen game
Art open game rt.org. Exatamente. Portanto, este site
tem adereços e texturas
interessantes
que eu posso usar de forma criativa e aplicá-los para ter uma
certa sensação do meu material Então, eu queria obter
a aparência de madeira. É por isso que baixei
essas texturas e vou colocá-las
para você baixar Portanto, o conceito é combinar
algumas texturas ao mesmo tempo com
os
materiais que criamos. Então fizemos texturas
que são texturas de gelo
e as colocamos onde está
o normal E trouxemos os mapas de rugosidade dos
mapas de rugosidade que baixamos anteriormente
e os colocamos aqui, e começamos a brincar com
eles até obtermos esse Esse é o primeiro conceito.
O segundo conceito é que fomos até esses objetos e
esses objetos eram muito brancos. Por exemplo, vamos falar
sobre esses livros. Por exemplo, temos o que
é essa peça. Vamos ver. Seleção. Desculpe. Então, eu
quero modelar e vou para o Pivot
Center ou para a parte inferior ou,
então, vou fazer a parte inferior
e vou consertá-la Então, por exemplo, nesses livros, eu tenho um pouco mais de
branco brilhante do que eu quero. Então eu clico duas vezes
na textura. Eu não mudo o material. E pela textura aqui, posso simplesmente
diminuir o brilho
dos livros que tenho. Por isso, diminuiu o
brilho de alguns livros, mas não dos mais brancos. Então, aqui eu vou dar um duplo
clique e exatamente. Eu posso minimizar o brilho. Portanto, isso não me causa
um grande impacto visual. mesmo para aqui, vou
pegar essa textura, clicar
duas vezes e fazer 0,5, como você vê, ela ainda é
branca, mas não é, você sabe, branca muito brilhante. Nós podemos fazer qualquer outro resultado. Podemos fazer 0,75 se quisermos. Por exemplo, não deveria
ser quase sempre 0,50 0,75 me dá um branco pálido, o que é
realmente Aqui eu vou dar um
clique duplo e eu vou fazer 0,75. Está minimizado e eu vou fazer o terceiro
aqui e o último Vou clicar duas vezes aqui
e farei aqui 0,75. Dessa forma, tenho livros brancos
, mas não tão brilhantes. Então essa é a segunda
ideia no vídeo. A terceira ideia no vídeo, pessoal, é que nesse modelo, tivemos um problema com o U
V. Então, quando eu dei o material, ele ainda não estava sendo corrigido a partir dos
parâmetros do material Então, basicamente, tivemos que clicar
nele e tentar corrigir o
UV do próprio Unreal. Então eu fui para UV e fui para o projeto First Ways e fazemos box e depois fazemos um
por um aqui. Essa é uma maneira e eu aceito. Mas não foi corrigido
da primeira maneira. Então fizemos o U V automático
e, como vemos, temos o verificador que está
meio confuso E há outra
coisa que
podemos controlar a partir daqui é UV Atlas ou xls
ou Patch Builder, e eu posso controlar os
patches que tenho e posso mudar Se eu tiver pacientes, posso
consertar qualquer modelo daqui. Assim, eu posso consertar todos os
UVs do Unreal Engine. Então, ele foi corrigido em R, não em UV automático e
eu usei grupos de polietileno Eram grupos polivalentes
ou UVs existentes. Eu mudei entre
eles, um mapa existente ou conforme ou
especial, ou faço a fusão de ilhas Então, o que eu escolhi é a conformidade
espectral. E como você vê, a caixa de seleção parece muito boa e eu aceitei. Eu
já fiz isso. Então, quando eu aceitei, o texter foi 100% corrigido E era o mesmo
que estava lá dentro. Portanto, a textura não teve nenhum problema. O problema era do modelo. E eu apliquei o
mesmo material aqui, e tudo está ótimo por enquanto. Quero atribuir
material a esse branco. Esqueci de designar aqui. Tudo bem. Dessa forma, consertamos todos os materiais ou quase a maioria dos materiais
que temos na cena. E agora queremos
continuar com o resto dos materiais em nossa cena. Alguns outros conceitos. Aqui, eu só quero colocar o material
e ver como fica. Provavelmente daremos a
isso outro material, mas apenas para atribuir
um material ele e ver como fica
com a luz do sol. Este tapete aqui,
queremos dar o mesmo material
que o da sala de estar aqui Vamos ver o que
podemos dar a esse modelo. Então, pessoal, no vídeo, perdemos no pós-processo, passamos para a exposição
e a partir da exposição, brilho
mínimo dez e brilho
máximo dez, e a
aceleração e redução é oito por oito. Por que isso nos ajudará na transição entre o
interior e o exterior. A mudança na iluminação
é quase instantânea. É em tempo real. Você sabe, não está demorando muito tempo para
mudar a luz. E aqui eu quero
fazer exposição zero. Então, veja, aumentamos o brilho do
sol em dez e diminuímos a
exposição que temos.
16. Todos os materiais Pt.03: Ok, pessoal, dessa forma, terminamos toda a nossa cena, interior e exterior, com materiais de todos
os diferentes tipos e abordagens. Espero que vocês tenham conseguido
consertar sua cena. Se você tiver alguma dúvida, não
hesite em nos perguntar. Nos vemos no próximo vídeo. OK.
17. Materiais leves: Olá, pessoal. Ok, pessoal. Então, temos o último
elemento fundamental dos materiais
e, dessa forma, podemos
encerrar o capítulo sobre materiais. E esse é o material
emissivo. Vamos dar uma olhada aqui. holofotes, mas
eles não estão acesos. Na cena normal, não
queremos iluminá-los
na interatividade Talvez queiramos iluminá-los, então queremos aprender como
consertar tudo isso. Então, vamos a algum lugar escuro e entender os materiais
de iluminação. Vamos ver um lugar
um pouco escuro. Eu acho que aqui é bom. Vou tirar da criação,
vou criar uma esfera, vou reduzi-la um
pouco e colocá-la para cima. Ótimo. Agora eu quero
consertar o material. Eu vou até onde
coloco os materiais. Vou até materiais
e a partir de materiais, vou até nossos materiais
, clico com o botão direito do mouse no novo material e faço M porque é master underscore Light Clique duas vezes. A partir daqui, o que eu quero fazer, pessoal, é fazer um vetor de três constantes. Escreva um clique,
converta em parâmetro, e eu vou chamá-lo de cor, e vou pegar outro parâmetro
escalar daqui, e vou dizer intensidade, e vou multiplicar o nó, e vou conectar cor
com A e intensidade com B. E vou colocar cor branca aqui, e intensidade Vamos
colocá-la na cor emissiva, e não há nada porque nada temos um pouco Ok, então aqui, como
vocês podem ver. Ele iluminou a área. Muito bom, na verdade, excelente. É como se tivéssemos uma luz, e a
escala do objeto varia de acordo com
a forma como a
luz é exercida O objeto, quanto maior
a luz, é claro. Eu posso aumentar ou diminuir
a luz do jeito que eu quiser. Se eu diminuir muito
, quase não consigo
ver nenhuma luz. Vamos falar da intensidade aqui. Por que estamos consertando a partir daqui? Vamos corrigir a partir da instância que
eu faço uma instância
para esse material e vou me esconder aqui. Vou deletar a
instância e fazer MI. Desculpe, vou fazer F dois, e vou deletar esta
parte e vou fazer uma aqui. Essa é a luz MI. E eu vou arrastar e soltar. E eu clico duas vezes e posso controlar a
intensidade a partir daqui. Como vocês podem ver
, aumenta a luz.
Isso é exercido. Embora tenhamos algumas,
você sabe, onduladas com aparência normal. Isso ocorre porque o
objeto é muito pequeno. Então, quando aumentamos a
escala do objeto, a qualidade fica melhor e também
obtemos mais luz. Então eu diminuo a
intensidade aqui. Não é como
5.000, por exemplo. Temos muita
luz. Veja aqui, é como a luz real. Então, se eu excluir o objeto, ver como ele fica,
se eu colocá-lo de volta, é como se eu tivesse
uma luz acesa e ela estivesse muito brilhante. Ok, ótimo. Vamos
mudar a cor. Vamos trazê-lo de
volta a um valor padrão como um valor mais realista, e eu vou fazer cinco, por exemplo, e vou colocá-lo em vermelho, por exemplo. Ok. Bom, bom. Então vocês podem ver como o IG está
afetando o meio ambiente. Podemos alterá-lo para roxo, por exemplo, o
efeito é incrível. Podemos pegar outra cópia
do objeto como uma
instância a partir daqui. E aqui eu posso colocar
a cor roxa. Agradável. Talvez um
pouco mais claro, talvez um pouco mais escuro Agora eu tenho os dois roxos porque é um material
intenso. Então eu tenho que fazer
outro material e duplicá-lo daqui, dar a ele outra cor azul, por exemplo, e
atribuí-lo ao outro objeto Agora temos duas
cores diferentes. Adoro o efeito. Então, esse é um cara incrível de
tecnologia. É muito interessante. E uma dica para desenvolvedores de jogos quando criamos jogos
na maioria dos jogos, tentamos evitar
a luz real. Tentamos fazer
material leve porque é
muito menos calculado na
GPU do que na fonte de luz Assim, posso de alguma forma iluminar minha cena com os materiais
sem colocar luz real. E isso é muito favorável ao
desempenho e pode me beneficiar no
meu processo de design. Como a qualidade da luz e o cálculo
têm parâmetros, e fornecemos ao irreal
os melhores parâmetros, ele pode ser lido com muito mais luz do que a luz direcional, a luz
pontual ou o holofote
fornecido pelo Isso é muito mais leve
no desempenho. Essa é a melhor maneira de
iluminar a cena em jogos quando temos cenas em
grande escala. Você vê como a
mistura de luzes parece muito boa, muito boa, pessoal excelente. Então, vocês
precisam aplicar isso a todos os seus projetos,
experimentar
e ver no que acontece. Então, como podemos iluminar nossa cena
a partir daqui, do local real. Então, vou pegar a textura
daqui, o material, e colocá-la em nossos
materiais, movê-la para cá,
e vou até nossos materiais, e a partir de nossos materiais, vou clicar duas vezes aqui, alternar
e desconectar o parâmetro escalar partir daqui, vou fazer Mesmo conceito, ou eu
tenho uma textura ou
tenho uma cor? Eu posso fazer as duas coisas e vou multiplicar agora. Ok. Dez para intensidade e eu farei
isso na cor emissiva. Então, está aceso agora. Eu posso fazer cinco ou um, e vou fazer um, exceto. Agora podemos ver o efeito, podemos ver que ele acendeu. Podemos ver que ele aparece
quando está ligado. Isso afetou minha cena? Isso afeta minha cena, mas o efeito micro nano, você sabe, porque a fonte é pequena e a distância está longe. Portanto,
será só uma olhada. Não será um efeito
porque é pequeno. Então, agora eu vou fazer uma
instância a partir dela, MI, e vou arrastar e
soltar neste objeto. E eu vou
clicar duas vezes e tentar
aumentar a intensidade. Você vê daqui, você vê
como é bonito. Então, esta é a única coisa que está acesa aqui. Não há luz na origem, origem, vou fazer zero. Ok, então eu zero
os textos perdidos. Então eu vou fazer 0,1 ou 00.05. Vocês experimentam
até ver como fica
bem quando está desligado. E a segunda que eu
acendi é a instância. Então, eu tenho dois materiais
diferentes. Um mostra que a luz está acesa e o
outro mostra que a luz está apagada. Então, agora eu posso selecionar
todos os lugares que eu tenho. Ok. Então, vou pegar o primeiro e o
último entre os quais vou alternar. Dessa forma, posso fazer com que as coisas
corram bem. Ok. Parece bom. Agora, arrastarei isso para cima, examinarei
os detalhes do material
e atribuirei o material e atribuirei iluminado
a
tudo o que não está iluminado. E vou tentar
colocá-lo em branco
também e ver se está correto. Vamos ver. Acho que dessa forma, todo o material tem
todos os holofotes tem material iluminado. Vamos ver aqui, pessoal. Esses foram os objetos com os quais
basicamente
cortamos o telhado. É como o problema no máximo. Então, agora temos um erro
aqui, todas as luzes. Vou pegar o material metálico
e atribuí-lo ao. Ok, então esse é o primeiro
quadro e o segundo. Então, os elementos zero e
o elemento um vão usar
o black metal. Eu vou controlar e selecionar os três porque
eles são iguais, e vou atribuir aos elementos
zero e ao elemento um, e dessa forma vamos corrigi-los. E também podemos dizer que este é o ponto de luz do ponto M
sublinhado Podemos substituí-lo pelo
material que temos. Então, eles vieram com os modelos. Portanto, vamos
excluí-los de qualquer maneira. Então, o Unreal caiu. Ok. Então, vamos verificar se nossa edição está lá ou
sumiu. Acho que sumiu. É por isso que é muito
importante, pessoal,
sempre salvar nosso projeto. Agora, o que queremos fazer é aplicar o mesmo conceito, mas com esse material leve. Então, temos o
material leve daqui. Vamos ver onde está. Está lá. Eu não
excluí o material. Agora podemos arrastar e soltar o material e
ver como fica, mas não vamos
iluminar nossa cena por enquanto. Só queremos ver como o material
leve é feito nele. Novamente, na interatividade, essa é uma história
diferente
e sua aparência, e
a luz que queremos adicionar geralmente
será direcional ao material da Fazemos um equilíbrio de ambos. Aqui, queremos consertar os mesmos
materiais e entregá-los aqui. Procure o metal.
Vamos pegar tudo isso e atribuir o metal ao
elemento zero e ao elemento um. Agora está aplicado.
Ótimo. Parece bom. Vamos verificar se
queremos consertar alguma coisa.
Não, é relativamente a mesma
coisa. Então, aqui, temos uma luz de cor
branca. Queremos atribuí-lo
ao Queremos
substituí-lo por um amarelo. E podemos mudar a cor dela onde
ela é quase amarela. Vou tentar pegar algo
da cena ou do navegador de conteúdo
da janela de visualização, e vou me sair bem
e economizar intensidade Então, ele será iluminado com branco, mas o efeito será amarelo. Então eu posso mantê-los assim, ou posso fazer algo
mais amarelo. Vou fazer talvez 0,1, talvez 0,5 e mudar um pouco
a cor
para bege, talvez amarelo Dessa forma, parece bom. Eu fiz uma mistura de cores em que não mostra muito amarelo. Dessa forma, é melhor
do que parecia. Isso também podemos corrigir. Queremos pegar todos eles. Como dissemos, selecione o último e depois o
primeiro e depois mude. Mude, selecione o primeiro e passaremos o mouse
sobre os detalhes E pelos detalhes aqui, queremos substituir o
amarelo por esse material. Exatamente. Vamos ver
aqui também, 100%. Agora parece ainda melhor. Então, esse pessoal é para os materiais
leves. Espero que vocês se
beneficiem desta palestra, pratiquem nela e
tentem, vocês sabem, pegar uma cena que tem
apenas quatro paredes e colocar algumas
luzes esféricas para que vocês
possam entender os Se você tiver alguma dúvida, não
hesite em nos perguntar, nos vemos no próximo vídeo.