Materiais do Unreal Engine 5 | Amer Sawalha | Skillshare
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Aulas neste curso

    • 1.

      INTRODUÇÃO DO MAT UE5

      2:20

    • 2.

      Como entender os materiais PBR

      19:20

    • 3.

      Nós de material

      11:30

    • 4.

      Instâncias

      20:42

    • 5.

      Usando as texturas

      22:13

    • 6.

      Rotador de intensidade e textura

      21:53

    • 7.

      Megascans e desenvolvimento de material

      53:29

    • 8.

      Variação de textura

      19:59

    • 9.

      Material de tranclucência e glas

      15:36

    • 10.

      Material metálico avançado

      13:50

    • 11.

      Como gerar texturas

      17:29

    • 12.

      Ponte Quixel

      14:31

    • 13.

      Como migrar texturas

      15:52

    • 14.

      Todos os materiais Pt.1

      23:28

    • 15.

      Todos os materiais Pt.2

      11:36

    • 16.

      Todos os materiais Pt.03

      13:18

    • 17.

      Materiais leves

      14:38

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

65

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Unreal Engine 5 (materiais) para iniciantes e arquitetosCapítulo
9 de 23 do Unreal Engine 5 para iniciantes e curso completo do


ArchvizSobreEste mini-curso vai ensinar tudo o que você precisa saber sobre materiais, como criá-los, ser inteligente sobre eles e todos os diferentes fluxos de trabalho possíveis para obter materiais realistas de alta qualidade no Unreal Engine 5. 

Neste curso, você vai aprender o seguinte:

  1. O que são materiais PBR 
  2. Interface do usuário do editor de materiais
  3. Nós de material básico
  4. Instâncias de material
  5. Como usar a textura
  6. Intensidade do material
  7. Transformação de textura UV
  8. Megascans
  9. Variação da textura
  10. Material de translucência e glass
  11. Materiais metálicos avançados
  12. Como gerar texturas
  13. Ponte de quixel
  14. Como migrar texturas
  15. Todos os materiais
  16. Material de água 
  17. Materiais leves

No final deste curso:

Você será capaz de criar vários materiais que vão fazer você trabalhar, jogo, design ao nível do ambiente e projetos do Archviz com confiança, e torná-lo engenhoso o suficiente para pesquisar e fazer muitos tipos diferentes de

materiais.Como
acompanhar?Para se beneficiar deste curso,  baixe o arquivo Max fornecido, importe-o para o Unreal e comece aprendendo e aplicando materiais até que você tenha um produto polido, e o mesmo seria aplicado a todos os outros projetos onde este curso aborda quase todos os aspectos do sistema de criação de materiais da Unreal Engine.


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Amer Sawalha

Immersive Design, VR/AR, Unreal Trainer

Professor

Hello,
I'm Amer, I'm a senior architect with 8 years of experience in architecture and immersive design technology. I'm an unreal engine trainer for 6 years, I've trained over 2000 students and 10 international companies to become very confident and competitive Unreal and 3D's Max users, and I will be uploading some CGI technical courses that will help you become better at visualizing your ideas.

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Transcrições

1. UE5 MAT INTRO: Olá, pessoal. Bem-vindo ao minicurso Unreal Engine five para materiais Neste curso, você aprenderá muitas dicas e truques que ajudarão muito em seus projetos futuros quando se trata de materiais, para que vocês possam criar materiais sem falhas e criar sua própria biblioteca Falaremos sobre materiais PBR, todos os seus entendimentos e conceitos para entendermos como funciona a lógica de criação de materiais do Unreal Engine Falaremos sobre nós de materiais e como começar com material metálico básico. Instâncias de materiais, como criá-las e editá-las em tempo real. Texturas onde obter suas qualidades e padrões de trabalho irreais em testes de motores UVs, aprenderemos como criar todos os parâmetros necessários para termos controle total sobre nosso processo de criação de material Falaremos sobre mega scans. Vocês vão adorar essa ferramenta. É uma biblioteca que tem milhares de materiais de alta qualidade e escaneia ativos do TReV Isso fará com que nossos projetos pareçam muito realistas e nos poupará muito tempo. Variações de textura, um conceito interessante em que poderemos obter diferentes instâncias de aparência a partir do mesmo material. Aprenderemos tudo sobre translucidez, como criar material de vidro com alta qualidade no domínio do lúmen, metal avançado e como obter materiais de alta qualidade por meio de mapas de textura especular e materiais de alta qualidade por meio especular Falaremos sobre como gerar canais de textura realistas do zero depois de baixar o mapa de textura Albedo do Google, usando ferramentas externas, como o Shader map A ferramenta Quick Sill Bridge, como conectá-la a um motor real, baixa materiais dela, para que possamos arrastar e soltar os materiais desejados em nosso projeto sem falhas Na ferramenta de migração, aprenderemos como copiar materiais de qualquer projeto que desejarmos para outro E por último, mas não menos importante, falaremos sobre materiais emissivos e como simular o efeito da linha OK. Este minicurso espera que você tenha os fundamentos básicos do Unreal Engine Você baixou o software, navegou um pouco nele, mas não se preocupe Se você aplicar o que aprendeu passo a passo, não precisará de nenhuma experiência irreal anterior Espero que vocês se beneficiem desse curso, até os próximos. 2. Entenda os materiais de PBR: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Falaremos nesta palestra sobre a compreensão dos materiais PBR Esse é um novo capítulo, pessoal. É um dos capítulos mais importantes do Unreal Engine Materials Se eu posso fazer materiais no Unreal Engine, posso mudar o estilo da minha cena para qualquer estilo que eu quiser, seja estilizado, realista ou qualquer coisa que tenha seu estilo único, você sabe, porque o material é como um muito básico do Ou qualquer mecanismo de renderização. Então, o que precisamos saber sobre materiais antes de entrar nos materiais Eu preparei uma apresentação, para que eu possa explicar para vocês. Então, pessoal, o Unreal Engine lida com PBR, materiais de base física Falaremos sobre como importar texturas e como fazer o editor de materiais e importar Então, vamos falar de teoria agora. O que é PBR Better se aproxima da interação física entre luzes e Então, não se trata apenas de materiais e texturas, mas também de luz, pessoal Portanto, é muito importante entendermos esse novo conceito que não se trata apenas de texturas É mais intuitivo e muito mais fácil, fisicamente preciso e com física real. Ele usa medidas físicas reais. Ele usa os lombos e travas e os sistemas de medição reais E baixo consumo de energia de conservação e tudo mais. O PBR é uma combinação de materiais, iluminação e exposição Três coisas juntas formam o material PBR. Ótimo. Portanto, entradas primárias de PBR materiais PBR, pessoal, eu tenho que ter uma cor base, seja textura ou cor Eu preciso de metais, quão metálico é o objeto. Preciso de especularidade, quão especular, quão alta é, e rugosidade, preciso saber quanto material é A cor base é chamada de albedo guys no mundo da computação gráfica, cor plana sem especularidade, sem metal, sem rugosidade ou sem Aqui estão alguns valores comuns de intensidade de cor que ele pode usar para ter determinadas cores. Precisamos saber que não há nada chamado preto ou branco 100% no mundo real ou mesmo no mundo da computação gráfica Porque se eu fizer algo que seja puramente branco ou puramente preto, vou notar que não é nada realista e mostra uma visão estranha, você sabe, até mesmo Então, vamos fazer metal. Metálico é um material refletivo e reflexivo 100% especular refletivo e reflexivo O uso mais correto é estar ligado ou desligado. Um está ligado e zero está desligado. Escala cinzenta. Então, se eu quiser obter uma textura para o metálico, ela precisa estar em escala de cinza Não consigo obtê-lo em cores, certo? Portanto, é muito importante entender isso. Precisa ser uma imagem como essa para poder controlar o metal. Sem cor alguma. Caso eu não queira colocar um valor, quero colocar uma imagem. A cor base é usada para difundir o sombreamento, zero, então zero difunde muito o sombreamento Uma cor base é usada para a cor de reflexão especular. Então, como vemos no medidor. Então, isso é para metal. A rugosidade é basicamente a mesma, pessoal. Zero é 100% polido. Uma é uma superfície 100% mate. Ele absorve a reflexão e a luz. Então, para ajustar texturas de especularidade, conservação de energia, o mais notável aqui é a escala de cinza, não um Novamente, é o mesmo. Se eu quiser colocar uma textura, ela deve ser em escala de cinza. Não podemos colocar textura de cor. Então, quanto mais branco, mais polido, mais escuro, menos polido Especular. Todas as superfícies da natureza, bem como as irreais, têm destaques e reflexos especulares Portanto, o Specular é muito importante para destaques e reflexões Quase sempre pessoal, não há problema em deixar o valor difuso em 0,5 Portanto, o valor padrão é 0,5. Não vamos colocar zero como padrão. Vamos fazer 0,5. Escala de cinza, não um valor de cor, igual ao metal e rugosidade anteriores Precisa ser um mapa em preto e branco, não por meio de um valor. Eu posso fazer um valor, mas, precaução, quero fazer diferente. Em vez disso, use rugosidade para ajustar a texturização especular. Então, basicamente, a oferta especular está muito conectada. Quais são, quais são os formatos suportados? B e P, TGA e PSD não compactados. Então, basicamente, se eu tiver um arquivo do Photoshop, posso simplesmente arrastá-lo e soltá-lo em nosso navegador de conteúdo e fazer nosso navegador de conteúdo e que ele o leia novamente, sem problemas nisso E eu tenho os formatos compactados, PNG, JPG, DDS e HDR Então, esses são os formatos suportados pelo Unreal. TGA é basicamente uma imagem que salvou todas as camadas todas as propriedades e a qualidade Então, por exemplo, JPG, se eu continuar trazendo e voltando entre softwares, ele pode obter pexeltd e perder O TGA nunca perderá nenhum dado e permanecerá consistente com a resolução, mas nem todos os softwares o suportam Tudo bem, então quais são as regras dos materiais, pessoal? Essa é uma parte muito importante. Precisamos prestar atenção aqui. E volte para esta palestra e entenda. O máximo do exercício T deve ser oito k. Portanto, não precisamos de mais do que quatro k no RCVSGuys Então, em jogos, estamos até fazendo em HD. Potência de dois, então podemos usar dois k a quatro k em RCVs. Cena pequena ou grande, depende. Quanto menor a cena, maior a resolução que eu posso obter. Quanto maior a cena, menor a resolução que devemos fazer. Então, por exemplo, se eu estiver fazendo um projeto de estudo para um sofá, posso dar 84 mil ou oito k. Mas se eu estiver fazendo uma floresta ou um grande prédio, posso escolher HD ou dois K. Potência de dois. Isso é muito importante para o pessoal de otimização e muito importante para a resolução. Então, por exemplo, cinco 12, 1204. Então, por exemplo, o que isso significa? Dois, quatro, oito, 16, 32, 64, 1208, 2506, 1204, 512124 Então, basicamente, deve estar nesses valores porque, caso contrário, teremos algum problema em nossa cena, como algum tipo de efeito de ondulação É chamado de efeito Morris. Colocamos isso em nosso material e no contrato de locação e, acredite, vai ficar feio Portanto, certifique-se de que nossas texturas tenham o poder de duas Para as texturas, é claro. Metalicrófanos e especulares. Se eu quiser dar textura, eles devem ser em escala de cinza, como mencionamos. Mapa normal DxT cinco, sem SRGB, deve ser um mapa azul Vamos ver como fica. Os mapas GR não devem ter nenhum SRGB dentro deles, nenhum formato de SRGB dentro do HDR SRGB são apenas mapas de quatro cores. Por exemplo, albedo. O principal difuso, por exemplo. Mais tarde, vamos nos aprofundar nisso de forma ainda mais prática. Mas precisamos ter essas regras em mente para podermos otimizar nossa cena corretamente. Porque quando é a potência de dois, se eu, você sabe, afastar com a cena irreal, ela vai, você sabe, diminuí-la, tipo comprimi-la Materiais suportados são irreais. Você sabe, é como quase todos os materiais que existem, você sabe, três materiais DS Max padrão, três DS Max, material físico, V Corona Arnold Minter f storm, o que quiser, todos os motores V versus irreal. Então, qual é o nome disso aí, certo? Portanto, mapa difuso é cor base, mapa refletido, especular, brilho H, brilho R, rugosidade, mapa de refração é opacidade, colisão é normal, IOR é refração, opacidade é máscara de opacidade, deslocamentos, deslocamento mundial. deslocamento mundial. A autoiluminação é uma cor emissiva. Então, nesta apresentação, eu vou te fornecer pessoal, para que você possa voltar quando quiser e ver todas as propriedades e regras associadas, você sabe, porque precisamos entender isso. Não queremos aprender isso de cor. Queremos entender isso. OK. E é basicamente assim que as texturas ficam quando eu as coloco em nosso editor Claro, vou mostrar isso para vocês na prática. Então, chegaremos à nossa cena, você sabe, clique nas janelas e pronto. Então, depois de escondermos nossas janelas, precisamos saber que precisamos uma referência para podermos atribuir os materiais, os materiais corretos que estão muito próximos da vida real. Então, onde posso obter a referência? Eu coloquei em uma pasta. Eu vou, você sabe, compactar essa pasta e enviá-la para vocês ou fornecer o link para que vocês possam abrir as imagens e, você sabe, rolar entre elas com mais facilidade. Então, agora vamos clicar na imagem e trazê-la aqui, e queremos começar com o material básico. Queremos começar com a cor. Então, vamos supor que vamos falar sobre a mesa. Quero ver outro ângulo que tenha cores mais claras e uma visão mais clara da mesa Cem por cento, esse é um ângulo perfeito. Então, agora eu quero juntá-los um ao lado outro e começar a comparar o material. Então, eu quero diminuir a velocidade da visão da câmera em um motor irreal rolando E eu quero clicar no objeto que eu tenho aqui. Então, pessoal, antes de fazermos qualquer coisa em relação aos materiais, é muito recomendável fazer referência ou não, se estou fazendo algo com minha imaginação, então é uma história diferente. Então agora eu quero, você sabe, ir para a pasta de materiais, e lembre-se, pessoal, fizemos uma pasta para os materiais que tem todos os materiais da nossa cena dentro dela. Então, se eu fizer um material aqui, basicamente, meu material se misturará aos outros materiais e, você sabe, vai ser muito difícil para mim encontrá-lo. Eu preciso procurá-lo toda vez. Então, o que vou fazer agora é uma nova pasta e, a partir dessa nova pasta, vou dizer nossos materiais de sublinhado Clique duas vezes. E eu vou clicar com o botão direito do mouse no material a partir daqui. É assim que eu crio um novo material, ou a partir do anúncio, eu faço um material a partir daqui. Então, eu vou clicar com o botão direito do mouse e fazer o material, e aqui. É muito importante que prestemos atenção à convenção de nomenclatura Então, começaremos os materiais com M. Quando é como um material piloto, estou começando com um novo material que vou copiá-lo mais tarde. Eu faço o começo como material mestre, um atalho para o material mestre A partir disso, vou pegar instâncias materiais e instanciações de materiais que têm as mesmas propriedades e têm todas as mesmas cores e Então, vamos fazer M underscore simple metal. Entrar. Metal simples. Clique duas vezes nele. Vou contratar um editor de material. E esse é o editor de material, pessoal. Aqui está a porta de visualização, aqui é onde tudo que eu faço o trabalho, tenho uma barra de menu onde eu arquivo, edito e conecto, define se eu quero obter determinados ativos, janelas, se há uma determinada janela na qual eu quero adicionar ferramentas, se há algumas funcionalidades ou ferramentas, ferramentas, ferramentas de depuração , Se eu quiser obter algo do software Excel, por exemplo, é o CSV relacionado a determinadas coordenadas Ei, eu tenho alguma pergunta que eu queira fazer nos formulários ou na documentação. Eu tenho a barra de ferramentas aqui, salve a página inicial de pesquisa, hierarquia, você sabe, gráfico limpo, estado de visualização, oculte as estatísticas não relacionadas Como estão as estatísticas da cena ou do material. É um material simples, material caro? Todas essas coisas podemos ver daqui. Plataformas Se você quiser ver uma determinada plataforma para celular ou VR ou algo específico, todos nós podemos testá-la nas estatísticas da plataforma aqui. Então, aqui podemos adicionar vários materiais, editores como o Google Chrome, como guias Não é necessário que todos tenham sua própria janela. Então, aqui, eu tenho a visão do material. Se eu clicar com a esquerda e clicar no material, posso orbitar dentro do material para ver os diferentes lados. Aqui eu posso ver a porcentagem da tela, você sabe, os quadros por segundo, as estatísticas, tempo real, layouts, tudo o que eu preciso dentro da perspectiva da janela de visualização Aqui, se eu quiser escolher outro humor em perspectiva. Então, podemos, por exemplo, fazer o topo, e eu obtenho uma estrutura de arame por padrão, e eu posso fazer isso. Por exemplo, se eu estiver fazendo uma visualização do topo do terreno, posso ver a aparência do material do topo Então, são ferramentas muito boas, pessoal, várias opções. Aqui, eu posso ver reflexos. Por exemplo, vejo colisões, somente iluminação, várias janelas de visualização em wireframe, qualquer janela de visualização em que eu queira ver, eu posso ver aqui visualização em que eu queira ver, eu posso ver Então, eu quero que seja iluminado a partir daqui, vou fazer perspectiva. Como você vê a luz frontal à esquerda. Desculpe. Então, vou fazer perspectiva agora. Se eu quiser mostrar a grade ou não, se eu quiser adicionar estatísticas ou não, veja as estatísticas, se eu quiser mostrar o plano de fundo ou remover o fundo e coisas assim. Céu claro, se eu quiser ter o ambiente do material de forma diferente. Tudo o que eu posso ver daqui, como vocês podem ver aqui, os eixos que eu tenho, o Gizmo, onde está a direção que eu tenho aqui, eu posso mudar os diferentes modelos em que o material é Então eu tenho o cilindro, a esfera. Eu também tenho um avião que posso adicionar. Também tenho um cubo que posso ver e também posso rolar para dentro, rolar para fora e rolar E eu posso selecionar um determinado objeto exclusivo para ver o material. Então, por exemplo, o que queremos fazer agora é clicar em determinado objeto, por exemplo. Vamos escolher algo dos tetos. Não, vamos fazer um acessório, uma decoração. E vamos fazer isso, por exemplo, e vamos clicar nela, e agora vamos ampliar nossa janela de visualização e procurar exatamente o modelo, onde ele está localizado, então o modelo está lá, mas precisamos ampliá-lo E sempre que carregamos o modelo, a órbita, o zoom e tudo também precisam ser ajustados na panorâmica Precisamos ajustar tudo para que possamos ver o material corretamente nesse objeto. Clique com o botão do meio, eu desloco a visualização até o clique do meio. OK. E agora eu quero rolar até o objeto. Portanto, o conceito principal é encontrar a maneira adequada de ver nosso objeto. Então, vamos fazer uma panorâmica e rolar Ok. Além disso, aumente o zoom panorâmico. Então, por exemplo, é assim que eu obtenho o objeto que eu quero aqui. Eu tenho minha esfera e estou interessado na esfera, e estou interessado na esfera para ser honesto, porque não há objetos específicos para eu dedicar um determinado objeto a ela para que eu possa ver Uma malha que eu posso adicionar aqui e ver como fica o material nela. Ótimo. Então, eu tenho os detalhes e os parâmetros aqui. Todos os detalhes que eu preciso para os materiais relacionados aos principais nós materiais. Então, esses são os nós básicos conectarei tudo para que eu possa obter o material exato. Aqui, eu tenho alguns materiais. Eu tenho os domínios como diferentes tipos de visualização Toda vez que eu mudo, ele mostra e oculta certos elementos no editor de material simples principal, aquele em que, como vocês podem ver, aquele na janela de visualização Então, todo mundo muda e varia um do outro, é diferente do outro. Eu tenho uma máscara opaca e cada uma delas também é diferente e mudará os nós disponíveis para eu me conectar Então, a translucidez, por exemplo, é uma das coisas que vou usar aditivos Tantos, muitos tipos de materiais que, você sabe, abordaremos alguns deles para arquivos e iniciantes. Então, por exemplo, se eu vou pentear, pele, olhos ou tecidos são, obviamente, diferentes de surfar no subsolo ou no tecido ou, você sabe, iluminado ou apagado padrão ou até mesmo nos dois lados Então, tudo isso ficará claro em nossa cena. Ok, Difultlet, aqui está o que usaremos. Se temos materiais de dois lados, se eu tenho alguma opção avançada para ajustar aqui, há muitas opções para ajustar aqui, há muitas Se eu quiser fazer matrizes de materiais, se eu quiser sobrescrever um determinado material, opções de translucidez, autosombreamento, uso Muitas opções. Por exemplo, esses caras podem ser funções pré-programadas para usarmos, móveis, o sombreamento frontal, o exemplo de como tudo fica na cena, material pós-processado, refração, massa de luz, muitos parâmetros Então, falaremos sobre todas as coisas que cobrirão um RCV e também para iniciantes, para que eles possam criar qualquer material do zero E seja, você sabe, muito forte na criação de materiais e confiante Então, mais tarde, pessoal, na próxima palestra, falaremos sobre o próprio editor e como adicionar nós e atribuir materiais aos objetos Espero que você se beneficie desta palestra. 3. Nós de material: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Falaremos agora sobre nós de materiais e faremos nosso primeiro material. Portanto, é o mesmo que a referência que temos. Então, o que faremos agora. A primeira coisa que precisamos, pessoal, são nós para criarmos lógica com esse editor de material. Agora eu preciso de algo chamado vetor de três constantes para obtermos a cor. Eu quero clicar com o botão direito do mouse e fazer um vetor de três constantes. Está bem? Agora eu tenho dois vetores constantes e constantes e três vetores constantes. Por que eu quero três vetores? Porque eu preciso de três valores, RGB, vermelho e verde. Vou pegar um vetor de três constantes. Eu entendi dessa maneira. Antes de anexá-lo. É a única maneira de fazer um vetor de três constantes? Não. Se fizermos três mais o clique esquerdo, temos um vetor de três constantes. Se eu sair da paleta e fizer vetor de três constantes, vou obtê-lo aqui também. Posso arrastá-lo e soltá-lo na minha janela de exibição, onde posso fazer a lógica Há três maneiras de obter os nós de que preciso. Mas três e com a esquerda para clicar no vetor três constantes é o atalho Nem todos os componentes têm atalhos. Então, se eu precisar de algo que não tenha um atalho, posso obtê-lo na paleta aqui, o que eu quiser Também nos nós. Além disso, tudo está disponível clicando com o botão direito do mouse e, você sabe, digitando o nó que eu precisar Então, agora vou clicar com o botão esquerdo do mouse para arrastar e excluir. E vou conectar o vetor três constantes com a cor base. Agora, eu tenho a cor do objeto completamente preta. E eu quero ver isso de maneiras diferentes. Portanto, a órbita aqui não está indo tão bem quanto eu quero. Então, o que podemos fazer é basicamente tentar. Então, podemos navegar rapidamente, certo? Podemos orbitar em torno do próprio modelo em torno de todo o plano do modelo. Então, vamos fechar este e talvez tentar reabri-lo novamente. Então, eu quero abrir isso e partir dos materiais e dizer, materiais simples. Agora vou clicar duas vezes nele. Agora eu posso orbitar, como você pode ver, muito, muito eficiente e melhor do que antes. Então, antes, era só para sabermos como colocar um objeto no editor de materiais e C. Então, três e clicar com o botão esquerdo, conectei a cor preta. Clique duas vezes na cor e eu quero que a cor seja branca, então vou ficar bem agora. Então agora a cor é branca. Eu posso mover o cursor para as cores, e eu posso escolher a cor que eu quiser, verde, roxo, qualquer coisa que você conheça Então, vamos fazer o aplicativo agora, fazer tudo bem, salvar. E vou tentar atribuir o material ao objeto. Como você pode ver, agora podemos ver o objeto inteiro com esse material. Então, Controle Z, ou eu arrasto e solto no objeto ou arrasto e solto até os detalhes do objeto, onde posso alterar o material aqui, e as duas formas estão corretas, direto da janela de exibição ou do Controle Z, e eu coloco nos detalhes, meus detalhes do objeto Excelente. Então agora eu vou ver, eu os arrasto e solto e quero mudar a cor para azul, por exemplo, vou fazer e salvar. Agora, tudo mudará diretamente. Agora está roxo. Então, eu quero que a cor seja branca ou branca. E, como mencionamos anteriormente, nada é 100% branco, nada é 100% preto. Então, eu só posso me inscrever rapazes. E depois de terminar, eu economizo porque aplicar leva pouco menos tempo do que salvar. Então, se eu tiver 100% de certeza de como será a aparência do material , posso economizar. Mas, geralmente, se estou editando o tempo todo , é melhor aplicar materiais. Então, de acordo com a referência, eu tenho um material cinza carvão, então vou para a zona cinza carvão na paleta de cores e ficarei bem E eu vou economizar agora, por exemplo. Ok, eu tenho uma cor cinza. É o mesmo tom? Não, acho que está um pouco mais escuro, então preciso escurecê-lo um pouco Ok. Vou me inscrever agora e economizar. 100%. Dessa forma, é meio que da mesma cor da referência. Na referência, eu tenho um pouco de verde, como verde oliva, como verde oliva Então, o que precisamos fazer basicamente é tentar obter o mesmo tipo de cor. A partir daqui, só um pouquinho, coloque na cor verde, e talvez eu esteja melhor agora. Eu posso me inscrever. Agora, talvez eu precise torná-lo um pouco mais escuro ou diminuir o verde Agora, aplicamos e vemos. Podemos torná-lo um pouco mais escuro. Ok. Candidate-se. Como está agora? Acho que a cor é muito parecida agora. E eu acredito que talvez minha cor seja um pouco mais escura. Então, eu quero deixá-lo um pouco escuro a partir daqui a partir do controle deslizante ou do valor que está abaixo do HSV Eu vou para o V e faço 0,001, por exemplo, isso é preto, 0,02, por exemplo, ou 0,050 0,01 Acho que é bom aplicar ainda melhor. Dessa forma, ficou muito próximo de acordo com a cor. Ok, vou fazer os mesmos passos toda vez, como aplicar e pesar? Não, mas estamos apenas explicando o início do conceito, como fazer o material e como conhecer os nós. E depois disso, vamos deixá-lo um pouco mais avançado e alterá-lo diretamente em tempo real. Então, eu quero mudar um pouco o metálico agora. Então, o que vou fazer agora é colocar a referência perto do meu arquivo e tentar obter os mesmos valores no espectro metálico e na rugosidade Então, o que eu quero fazer agora é um nó chamado constante um. É isso mesmo. Então, isso é uma constante. Digamos que o menor nó em que eu possa colocar dados determina qual é o valor da metalurgia. E basicamente, zero, um, sim, não, preto, branco, é assim. Então, vamos fazer um metálico, por exemplo, ele mudou como vimos, 0,5, talvez 0,5, vamos salvar e ver Talvez seja assim que pareça. Vamos ver se podemos colocar a interface do usuário em um local organizado. Agora está organizado. Eu posso ver a mesa, o editor e a cena. Então, vamos dar uma olhada aqui na tabela. Eu terminei com o metálico. Eu dei o valor, e não vamos mudar o valor agora. Toda vez que alteramos o valor, solicitamos e esperamos. Isso não é prático Então, estamos apenas falando sobre os fundamentos vez em quando , falaremos sobre todos os truques e como melhorar o software, o pipeline e o fluxo de trabalho pelo qual passamos Então, vou pegar outra constante, botão direito do mouse ou clique botão esquerdo ou, na paleta, eu faço constante Preciso clicar na pesquisa primeiro. Eu faço constantemente. Ok. Arraste e solte. Eu tenho uma constante ou uma e clique com o botão esquerdo para ver o atalho como uma constante. Um e clique com o botão esquerdo. Então, agora vou conectá-lo ao especular. E, como você se lembra, temos 0,5 como especularidade mínima para qualquer objeto lá fora Então, eu economizei agora. Comecei a notar um pouco de reflexões, um pouco de início de reflexão, digamos Então, digamos que se fosse um, por exemplo, eu salvaria. Vou amplificar ainda mais esses efeitos. Como podemos ver, ficou um pouco mais brilhante. Ele meio que ficou ainda mais exposto à luz. Então, um está bem por enquanto. Então, clique com o botão esquerdo para ver a rugosidade e eu farei a rugosidade zero E vou me inscrever e ver o que acontece. Basicamente, isso refletiu toda a cena para mim. É 100% reflexivo. Eu posso fazer isso como um espelho, por exemplo, objeto. Muito bonito. Mas essa não é a nossa aparência de mesa. Tem rugosidade, mas não muita rugosidade. Então, acho que vamos dar a ele um valor de 0,2. Vamos fazer 0,3 e aplicar. Tudo bem Agradável. Agora estamos chegando mais perto. Você pode ver como está agora refletivo e muito mais realista Vamos fazer 0,50 0,5 e, acima, começaremos a falar sobre o material Mt, que não tem muita refletividade Basicamente, ele absorve a luz. Portanto, 0,5 e superior, 0,4 podem nos dar algo intermediário, mas ainda assim tem mais refletividade, nossa referência Então, o que vou fazer agora é basicamente minimizar o valor, 4,3, acho que 0,3 0,35. Não sei se inscrever. Não, eu gosto desse valor. Eu gosto disso. Está me dando profundidade e realismo à minha cena. Salve agora. Lembre-se, sempre pessoal, salve tudo e salve seu projeto, para não perder nenhum progresso. E dessa forma, atribuímos um material. Criamos um material básico e o atribuímos a um objeto que consiste em cor, especular metálico e rugosidade Isso nos dá um material básico. Espero que vocês se beneficiem dessa palestra. Nos vemos nos próximos. Ok. 4. Instâncias: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Ok, pessoal. Na palestra anterior, fizemos um material e agora queremos continuar com ele Então, fizemos um metal que é simples, mas a maneira como editamos nosso material toda vez que precisamos salvar, aplicar e ver os resultados não é simples. Ok, então como podemos torná-lo simples e otimizado da mesma forma? Hoje, falaremos sobre as instâncias materiais. Como posso criar uma instância material que esteja correta? O que significam instâncias? Isso significa que são cópias, é que eu estou fazendo um material, estou atribuindo e deixando o Unreal ler 12 versões dele, mas é o mesmo em termos de desempenho Então, quanto mais eu tenho exemplos materiais. É como se estivesse lendo todos os materiais como um só do mesmo pai. Primeira coisa, segunda coisa, exemplos materiais, como uma capa para o material. Ele tem parâmetros externos, então eu posso editá-los em tempo real sem precisar ir ao back-end e corrigi-los Ok, então como fazemos isso? Vamos ampliar o editor de material. E algo muito importante é que esses nós sejam parâmetros. Precisamos trazê-los para o front-end. Então, quando editamos coisas, editamos somente no front-end. Ok, como faço esses nós como parâmetros? Eu clico, por exemplo, no nó, por exemplo, na cor, e faço a conversão em parâmetro. E ele me pergunta: qual é o nome do parâmetro? Eu vou fazer cores, ou seja, para o vetor de três constantes que tem apenas uma maneira de converter em parâmetro. Dessa forma, para os nós, há duas maneiras clicar com o botão direito do mouse em converter em parâmetro ou veremos a segunda, ou desconectamos esse nó Clicamos em Alt e clicamos com o botão esquerdo. É assim que nos desconectamos. O Control Zero o trouxe de volta. Lembre-se, quando eu passei o mouse sobre ele, ele ficou destacado. Isso indica que eu posso desconectá-lo. Então, se eu quiser conectar outra coisa aqui como uma constante, ela não se conectará. Ele precisa ser desconectado para que possamos conectar outro nó. Tudo bem. Então, excluirei esse nó por enquanto, farei S no teclado e clicarei com o botão esquerdo. Então, isso me dá um atalho para o scaler. É o mesmo que o nó metálico e o nó que está sob a rugosidade, mas é um parâmetro Então, vou chamar isso de especular aqui. Vou arrastar e soltar para conectar ao especular e, agora, aqui, posso conectar os valores padrão e defini-los. Então, eu tenho o mínimo do controle deslizante e o máximo do controle deslizante. mínimo do controle deslizante e o máximo do controle deslizante são responsáveis por restringir meus Então, por exemplo, quando eu faço o especular e quando eu conserto do lado de fora, como se o mínimo e o máximo da frente fossem zero, isso significa infinito até infinito Então, se eu restringir o controle deslizante no máximo a cinco, dessa forma, o infinito até o infinito é como zero, zero será restrito de 0 a 5, então o irreal empurrará os valores dentro de um intervalo menor, não de um infinito zero será restrito de 0 a 5, então o irreal empurrará os valores dentro de um intervalo menor, para o o infinito até o infinito é como zero, zero será restrito de 0 a 5, então o irreal empurrará os valores dentro de um intervalo menor, não de um infinito para o infinito. Lembre-se de que detalhes iminentes, como depois de quatro, cinco e oito resultados, não podemos ver nenhuma mudança Então, por que eu deveria continuar com o mesmo resultado? Quando não está mudando nada, certo? Então, o que eu prefiro fazer é compactar os valores mínimo e máximo de 0-0 ou 1-1, por exemplo, para restringir todos os valores e reduzir o limite. Como se reduzisse o limite do máximo ao mínimo. Então, quando eu atribuo um valor aos parâmetros, ele continua e mantém o até o infinito em valores mais curtos Então, será muito mais inteligente para mim controle deslizante mínimo e o máximo do controle deslizante Tudo bem se deixarmos como está, mas é melhor se quisermos restringir os valores aqui também, rugosidade, faremos dez, aqui , clique com o botão direito do mouse Vou converter para o parâmetro ou S e clicar com o botão esquerdo, ou há uma terceira maneira de fazer um parâmetro escalar e chamá-lo daqui Ou a partir da paleta, posso fazer escalar partir daqui e chamar o nó escalar Esse é um parâmetro escalar. Então, vocês veem que temos parâmetros diferentes de maneiras diferentes de gerá-los. E aqui posso chamá-lo, por exemplo, de rugosidade. E eu vou conectar a rugosidade. Darei um valor de 0,3 e conectarei rugosidade à rugosidade. Dessa forma, posso excluir isso daqui, e temos quatro parâmetros, a rugosidade especular metálica e também a Assim, eu posso controlá-los a partir da capa do material pela parte frontal. Não há necessidade de controlá-los pelo back-end. Então, aqui eu coloco o máximo do slide é dez e o mínimo do controle deslizante é zero Dessa forma, eu disse que o Unreal é que, por exemplo, se você quiser ir para o valor negativo, já está tudo bem Então, alguns componentes podem reter um valor negativo. Então, eu simplesmente os transformo em zero por zero porque sei que não vou mudar muito as restrições. E digamos que eu saiba o valor ideal que preciso usar e corrigir. Ok, ótimo. Então, agora salvamos e saímos do parâmetro principal do material E agora clicamos com o botão direito do mouse e fizemos uma instância de material. Portanto, não quero chamá-lo de instância, mas lembrá-lo de que deve ser um nome diferente. Então, vou fazer um MI, por exemplo, material. E eu vou colocar o material em qualquer objeto, e eu vou dar um clique duplo. E, como vocês podem ver, temos uma interface completa, como a interface front-end, a partir da qual eu posso corrigir meu material. Então, salvamos, fechamos, clicamos com o botão direito do mouse, convertemos ou criamos uma instância de material e obtemos o segundo nó. Clique duas vezes nele, e eu recebo esse diálogo, e agora eu posso consertar as coisas em tempo real, como vocês podem ver. Não há necessidade de entrar no back-end e consertá-lo pelo back-end. Então, quando eu restrinjo meus valores a dez, não posso ir além de dez, então vou economizar agora Vou devolvê-lo a zero e vou embora agora que posso consertá-lo. Veja, pessoal, eu posso corrigir isso de um valor negativo, como negativo quase ilimitado para positivo ilimitado. Então, começamos a experimentar os valores, e o valor difícil é aquele que eu coloco no back-end, 0,5, por exemplo. Aqui, a rugosidade, eu posso controlá-la, torná-la espelhada, ou posso torná-la um material mate Veja, em tempo real, eu posso ver o efeito do material e o quão áspero ele é. Minha cena é renderizada e eu estou alterando os materiais e os parâmetros em tempo real Não precisa esperar. Então, esses são caras revolucionários em comparação com outros softwares. E quando nos tornarmos mais especialistas, teremos mais parâmetros para controlar e aproveitaremos a criação e o procedimento de edição do material, aproveitaremos a criação e o pois ele tem um número ilimitado de nós que posso adicionar e uma lógica com a qual posso criar materiais exclusivos. E aqui está o especular, eu posso ver. Isso é negativo. Veja, tipo, esse é um. Além de um, não obtenho nenhum resultado e, com menos um, não obtenho nada nem zero. Então, no especular, posso fazer com que o mínimo do slide seja menos um e o máximo do controle deslizante seja Salvar. E agora o especular é menos um ou um Não é infinito a infinito. Então, eu restringi todos os meus valores em dois valores, menos um e um Então, zero está no meio e um é o máximo. Aqui, a rugosidade após o número um, não consigo ver mais nada, e o negativo é zero, e nada muda além Então, eu também posso restringi-las, então vou para a rugosidade e faço o mínimo do controle deslizante E a máxima do controle deslizante pode ser uma. Vou economizar agora. Eu posso me inscrever, mas é como se inscrever e economizar ao mesmo tempo. E agora, sobre a rugosidade, eu posso, você sabe, o mesmo para o metálico. Vou olhar. Estou testando. Além de um, não há resultados. E abaixo de zero, não há resultados. Então, posso ir para metálico e aplicar as mesmas bordas de parâmetros, zero por um Veja, pessoal, agora, temos, tipo, uma barra que me mostra o quão cheio meu material está. Então, é como se estivesse restrito agora. Agora é como se o máximo fosse um e o mínimo fosse menos um ou zero, e o mínimo fosse menos um dependendo do que eu adicionei. E, claro, eu testei. Então, com base no teste, determinei que quero fazer 0-1 ou menos um a zero ou assim por diante Então, com o tempo, você obtém isso por meio da experiência, mas se não tem experiência, você o faz por teste e erro. Dessa forma, temos a primeira instância do material e agora podemos ver os resultados nos objetos aos quais solicitamos e vemos como fica bonito. Então, obtemos uma profundidade diferente para o material. Aqui, por exemplo, podemos aplicar, obtemos mais rugosidade, aqui também Dessa forma, é difícil atribuir. Então, nos detalhes do elemento um, apenas o atribuímos. Aqui o mesmo, como vocês podem ver, se eu chegar mais perto. E às vezes, pessoal, eu chego mais perto, entro no objeto, e isso não é mais prático. Dessa forma, posso clicar com o botão direito do mouse e C, e, você sabe, eu controlo o FOV da câmera e posso controlar o zoom da própria lente Portanto, não precisamos entrar no objeto, e ainda assim podemos ver como o objeto está mais próximo, o que é muito prático e muito estético na cinemática posterior Então, aqui, por exemplo, eu também posso atribuir. É um visual totalmente diferente, pessoal. Há uma grande diferença entre a direita e a esquerda. Aqui, o mesmo. Aqui também. Então, queremos contornar os objetos que têm o mesmo material e atribuí-los. Então, temos tudo em ordem. Então, isso é lá fora, por exemplo. Vamos tentar aplicar isso a essa malha de aço. Diferia diretamente e parecia bom. É como se nossa cena ganhando vida pouco a pouco. Então, estamos apenas testando. Vamos fazer um material diferente para os exteriores, mas simplesmente não veríamos juntos como aparência e como tudo está consertado Aqui temos um problema no modelo. Então, vamos corrigir isso rapidamente. Vamos consertar o pivô. Vamos pegar esses dois objetos. Vamos começar a modelar a partir daqui e vamos para o pivot. E então eu vou fazer o fundo e aceitar, e depois vou remover todo o snap e aumentá-lo manualmente Então, tipo, sela a lacuna. Quase. Aqui, também há uma sobreposição. Há uma sobreposição. Vamos ver. O que posso fazer aqui é que, como há uma sobreposição e não fiz muito controle aqui, posso começar a corrigir as sobreposições na escala, no painel de detalhes, para obter um resultado mais preciso, para obter um resultado mais preciso eu possa tentar 0,0 ou um ponto. Vamos ver um Isso é o que obtemos. Novamente, selecionarei os dois e farei um, por exemplo. Então, agora eles estão trabalhando juntos. 1.1 é muito. Então 1,01 talvez possa ser aceitável ou 1,005. Perfeito. Dessa forma, é o mais próximo possível da realidade, sem sobreposições, e o mesmo Eu vou fazer 1,0 0,05. OK. OK. Vamos fazer o mesmo valor e ver. Você sabe, isso é maior. Então, precisaremos atribuir a ele um valor menor. Então, vamos fazer um. Então vai ser 1.005, talvez. Sim. Dessa forma, funciona muito bem. Talvez aqui eu possa pegar os dois e fazer 1.006, então está 100% selado E tudo está indo bem. Da mesma forma que temos aqui. Então, só queremos ter certeza de que tudo está selado. Então, vamos pegar todos os objetos e tentar aumentá-los. Portanto, certifique-se de que não movamos nada. OK. Ótimo. E eu vou fazer 1,00 OK. Ok, 100%. Dessa forma, está tudo correto e está tudo bem. Agora posso atribuir esse material a vários objetos, como dissemos. Ok, agora, queremos ver se queremos fazer uma variação diferente do mesmo material. Como podemos fazer isso? Então, vamos dar uma olhada nas referências, Zoom. Queremos fazer esse material. Vamos ver se tem alguma outra referência que seja mais clara da cor e das sombras Ok, esse está bem. OK. Ok, acredito que a foto que vimos primeiro, essa e a outra, é a mais próxima. Então, vamos tentar ver a cor e tentar obter o mesmo material. Então, agora, pessoal, o que queremos fazer é ter uma instância material e um material mestre. E 90% das vezes vou usar o mesmo metal de amostra do MI, o que usei anteriormente. Então, eu não quero fazer outra instância material do pai e não quero fazer um novo material e repetir tudo. Não há necessidade porque temos um material que tem a mesma base. Então eu posso fazer um ou outro. Mas o mais preferível é clicar com o botão direito do mouse e duplicar Dessa forma, obtemos outra instância material que podemos corrigir. E aqui, eu posso clicar com o botão direito do mouse e fazer outra instância material. O que vou fazer é fazer uma cópia. É assim que eu prefiro. E eu vou fazer aqui. O primeiro era de metal simples, e este terá um sublinhado brilhante E isso eu vou fazer F dois e renomear para escuro, por exemplo Assim, podemos diferenciá-los. Clique duas vezes nesta e eu atribuirei esse material aqui e tentarei juntar todas as guias. Vamos colocar isso um pouco à esquerda. E eu vou corrigir a cor a partir daqui e vou deixá-la um pouco mais clara, então vou fazer 100% de branco, e depois vou aumentar a cor a partir daqui e ver o tom, tentar obter o mesmo tom Ok, agora temos os três editores que são incríveis. E vamos ver o que podemos fazer. Então, por enquanto, vou tentar obter a mesma cor. Então, este tem muita refletividade. Então, queremos minimizar a refletividade. Em primeiro lugar, vamos obter o tom, já que temos o diálogo do seletor de cores Acho que o tom deveria ser assim. OK. E então vamos para a rugosidade e faremos 0,5, só para obter mais da cor OK. Vamos ver. Agora, a cor parece ainda mais clara. Então, o que temos é um pouco mais escuro, então queremos remover o metálico porque acho que é mais uma madeira pintada do que metálica ou um metal Então, para isso, faremos 0,1 apenas para que ele tenha um pouco de refletividade e eu farei a rugosidade 0,5, e o especular, podemos fazer Vou guardar um e vou clarear um pouco a cor. E eu acho que é um pouco esverdeado. Dessa forma, acho que está se aproximando. Dessa forma. Sim. Vamos ver outras fotos. Vamos ver se podemos encontrar um ângulo melhor. OK. Ok, essa, mas essa tem um pouco mais de sombras Então, poderia ser um pouco mais escuro. Então, vocês veem que estamos consertando nosso material em tempo real, literalmente em tempo real. E isso é uma revolução incrível, pessoal. Por exemplo, em Max, eu costumava renderizar isso toda vez para obter o tom correto. E tente julgar pelo cache de luz, que ainda não está claro Você sabe, foi uma agitação. Mas agora eu estou, você sabe, usando e obtendo os tons de cores perfeitos apenas vendo em tempo real. Tudo bem. Isso é bom. Isso clicará novamente, Roughness, faremos 0,45 ou 0,4, tentaremos obter um pouco de refletividade Acho que dessa forma é o mais próximo possível da vida real. Então salve tudo, salve os selecionados, salve aqui e tudo será salvo. E dessa forma, pessoal, pegamos o básico de como fazer uma instância de material e como variar cores a partir dela e de diferentes parâmetros, e como fixamos nossos materiais em tempo real. Instâncias materiais são algo que usaremos o tempo todo quando se trata materiais e as adotaremos, e aproveitaremos esse processo em tempo real. Tudo para o qual eu designei material está sendo editado enquanto eu o vejo em tempo real, e tudo está ótimo e vemos as molduras, as molduras são incríveis. Vamos ver de trás ou de frente, as coisas estão ficando mais claras Espero que vocês se beneficiem dessa palestra. Nos vemos nos próximos. 5. Usando as texturas: Ok, então falamos sobre como fazer material simples e material básico. Nesta palestra, falaremos sobre como fazer materiais texturizados, como fazer materiais 100% orientados à textura Então, controle o Edge para escondermos tudo porque eu tinha os tetos dentro. E agora eu quero criar um novo material que tenha uma textura. Então, agora vou clicar com o botão direito do mouse no material. M sublinha madeira básica. Clique duas vezes nele. Eu tenho um novo editor de material. Então, agora faremos os mesmos passos que fizemos da última vez. Mas o que faremos é adicionar textura. Então, vamos para duas texturas. E o Textures tem basicamente três fontes principais para baixar O número um é da nossa pasta de projetos que fizemos no Mac. Então, eu uso as mesmas texturas ou faço o download de texturas do Google ou de texto que considero adequado. Minding, que precisa ser o poder Seu tamanho, cinco 12, cinco 12, 1204, 1204 ou 10204, não sete 20 por seis 40, por exemplo Ou a terceira etapa, por meio do MGScan MegaScansGuys, será, em última análise, a coisa básica que usaremos , porque baixaremos texturas de altíssima resolução com todos os canais, e elas serão digitalizadas, e eu posso trabalhar com elas sem problemas em E, basicamente, falaremos sobre como fabricar materiais como o MGScan, se eu não tiver as megacans, e abordaremos todos os cenários em que precisamos Bom. Então, agora eu quero olhar aqui e tentar encontrar uma textura de madeira que tenha as dimensões corretas, você sabe. Isso é tipo 500 500. Isso está errado. O mesmo aqui, o mesmo aqui, o mesmo aqui 1.000 $1.000 Aqui começamos a perceber que as texturas que trouxemos de Max estavam lá apenas para renderizar uma imagem estática Eles não estão lá para que possamos ver em tempo real ou em VR ou em qualquer otimização. Então, basicamente, agora o que faremos, apesar de termos madeira aqui , queremos olhar a referência e ver se eu tenho a mesma textura para a referência ou não. Então, a maior coisa que vejo perto disso é essa madeira, mas isso é 500 500. Podemos consertar isso? Claro, você pode corrigir isso no Photoshop E no photoshop, mudamos o tamanho da imagem e a tornamos irreal novamente Mas para fins de tutorial, continuaremos e arrastaremos e soltaremos a textura aqui, ou o que podemos fazer aqui é fazer uma amostra de textura. E temos a textura porque eu já passei mouse sobre a madeira no navegador de conteúdo e depois contei a ela uma amostra de textura Se eu não clicar em nada, basicamente, não vai funcionar, só vai nos dar uma amostra de textura vazia. Ou o que eu faço? Eu clico em T e clico com o botão esquerdo. Eu recebo uma amostra de textura. Ou nas paletas, clique na pesquisa e faça uma amostra de textura E aqui está uma amostra de textura. E a amostra de textura é uma das coisas que tem um atalho no teclado Posso clicar em T e T e clicar com o botão esquerdo, e quero me conectar à cor base agora. Então você vê, agora eu posso ver o albedo da madeira. Mas, como eu disse para vocês, estou apenas mostrando que não vou adaptar esse material. Provavelmente vou alterá-lo e obter uma textura dos megscans ou das Então fizemos uma textura. Vamos supor que isso é cinco 12 por cinco 12. Eu vou fazer um parâmetro escalar chamado metálico. E o metálico, eu quero conectá-lo ao metálico e ele não tem nenhum metal. É zero. Vamos agora controlar o Controle V e mudar o nome, dando a ele especular Especular, dê para o especular. E, no mínimo, vamos dar a metade. Claro, há uma diferença entre 0,5 e zero. Outro escalar ou controle de controle V, abordaremos aqui a rugosidade E pela rugosidade, conectarei os nós e darei Salve o material, salve-o aqui. Vou fazer uma instância material. Podemos fazer uma instância de material agora, ou podemos fazer isso quando finalizamos o material Então, quando queremos editar, editamos parâmetros que estão 100% completos, certo? Não queremos, você sabe, consertar um e depois disso, não usá-lo. Então, vou arrastar e soltar o material de forma tão simples quanto isso. É o mesmo que a referência? Claro que não. Não é o mesmo que a referência. Vou minimizar isso, vou ampliar aqui. Portanto, a textura é horizontal para começar. Não é vertical. Além disso, a textura tem uma aparência mais avermelhada do que a que temos É mais amarelado. Além disso, o contraste nas veias é muito alto. Quarta coisa, a referência que a rugosidade aqui é muito baixa do que obtivemos Nós o aumentamos para torná-lo um pouco mais alto, então é mais realista. Vamos ver o efeito desse material nos armários. Claro, não é o que vamos usar. Mas nós apenas vemos. E esse material não é perfeito Quando começamos a ver essas linhas, pessoal, entendemos que o material, a textura que temos, se eu, você sabe, duplicar ou multiplicar Vai continuar nos dando a mesma aparência. Mas essa textura quando eu a multiplico, como você pode ver, é como um retângulo que está, você sabe, duplicando E isso é ruim para renderizar em qualquer mecanismo de renderização, não apenas no irreal Portanto, precisamos encontrar uma textura melhor que seja perfeita. Então, eu quero ir aqui agora e digitar texturas co Okay. Ok. Nós vamos obter este site. Este site é gratuito, pessoal. É um site incrível. Temos três modelos D, temos texturas e temos até oito materiais K, e eles têm folhagem e ativos Portanto, textures.com é um dos sites mais antigos com os quais lidei ao longo da minha história dos três D. Então, aqui fui eu fazer madeira e passar o mouse para ver se consigo encontrar algo parecido com o que eu quero E, como você pode ver, existem várias texturas de madeira e a aparência dessas texturas Queremos encontrar algo que esteja mais próximo da nossa cena. Então, talvez usemos isso para a cena do teto. E Maple Veneer, eu gosto deste. O absinto não está bem. O folheado de carrapato é muito escuro, cortando madeira. Essa madeira parece muito bonita. E temos que dedicar nosso tempo para encontrar, você sabe, a textura correta. Portanto, paciência é fundamental aqui para obtermos o material exato para nós. Então, vamos alinhá-los juntos para que possamos olhar e ver Existem muitos tipos de madeira. O folheado de carvalho poderia ser Aqui estão as texturas de madeira, mas elas não são materiais Então eu tenho o albedo, mas não necessariamente todos os canais Isso é errado quando eu coloco irreal porque não vai otimizar a textura para mim. Por isso, preferimos que nossas texturas sejam quadradas. Mas às vezes, você sabe, o que eu preciso não é como os padrões que eu tenho, então eu preciso, você sabe, saber quando me comprometer. Ok. Ok. Então, cortar madeira para tábuas. Então, se temos um, dois ou dez materiais em nossa cena que não estão otimizados, não é grande coisa. Está tudo bem Mas se a maioria dos materiais não estiver otimizada, isso afetará meu computador, especialmente se eu tiver uma GPU de baixo desempenho O que significa verniz? Verniz significa que, você sabe, a crosta, o material final do objeto Então, acho que vou pegar esse. Vamos pegar esse. Então, tudo isso está disponível por enquanto. Então, o que vou fazer é achar que precisamos nos inscrever, por precaução. Vamos fazer login. Ok. Perfeito. E eles dão 15 créditos todos os dias, para que você possa baixar o máximo possível de materiais dentro dos 15 créditos. Ok. Verniz de mapa. Essa. Acho que esse, o que precisamos, quatro k. Não, não é o que precisamos. Vou pegar os cinco 12, cinco 12, então vou baixá-los novamente. E também posso baixar a rugosidade aqui. Como mencionamos, deve ser um mapa cinza, como sempre dissemos. Então, agora vamos fazer o Control X e tentar gerenciar nosso projeto em uma pasta. Então, agora vou até onde minha pasta está localizada em uma unidade e farei três texturas de arquivo D Max E aqui eu posso fazer uma nova pasta. Só para não perdermos os materiais e podemos chamá-lo de texto, já temos texturas Então, vamos chamá-lo de nossas texturas ou minhas texturas. Clique em Controle V. Esses caras, vamos compactá-los e compactá-los para enviá-los para para que você possa acompanhar Vou chamá-los de madeira básica. Então, sabemos que essa é a primeira madeira que fizemos . Nós vamos ficar bem. E, claro, vocês podem acessar o site e, você sabe, encontrar qualquer outra madeira e aplicá-la ao seu próprio arquivo de projeto, acompanhando este curso. Você sempre pode fazer isso. Está tudo bem. Então, agora queremos adicionar essas texturas ao nosso editor Unreal Engine Então, agora o que queremos fazer é adicionar as texturas aqui. O mesmo nas texturas, então não as perdemos. Vamos fazer nossas texturas ou M ou nosso material O. Vamos clicar duas vezes na pasta e fazer Control C, Control V ou vamos arrastar e soltar. E, novamente, quando vou às propriedades dessas texturas, vamos aos detalhes Eles são todos cinco 12 por cinco 12, então são multiplicações de dois Então, agora o que eu posso fazer, pessoal, é excluir isso e substituí-lo por outra textura, para que possamos fazer assim e apenas conectar esta em vez daquela. Está tudo bem Isso funciona. Ou eu posso clicar na textura e criar o material. Então, ele cria o material a partir da textura sem todos os outros parâmetros. Vamos dar um exemplo. Como você vê, temos o material com a textura. Mas não vamos usar esse material, então vamos excluí-lo. Idealmente, pessoal, eles deveriam ser nomeados, para que eu não os perca. Novamente, mesmo que eles estivessem em outra pasta nova, acabarei perdendo-os depois de 50 texturas, certo? Portanto, é ideal nomeá-los corretamente por meio do albedo de Wo Vneer, verniz normal e, claro , Wo veneer underscore normal ou N R M. E aqui podemos fazer F dois e controlar C, vamos Fazemos o Control V e, em vez do normal, fazemos o ROG H bruto Dessa forma, sei que é rugosidade e, no LBD, posso encurtá-la para ALB. Por exemplo, ou DIF difuso, e agora vou pegar o normal, e vou colocar a rugosidade no meu editor de material, e quero vê-los quando eu adicionar mais parâmetros, então preciso adicionar Isso realmente não aparece porque estamos fazendo um armário plano que basicamente tem uma camada de comida, uma camada muito fina de madeira Então, não vai mostrar muita coisa. Vamos falar sobre como aumentar a intensidade do nosso normal e a rugosidade que vamos adicionar onde está a rugosidade Você vê agora, é bem suave. Ok. Portanto, temos um alto valor de rugosidade Ok, vamos pegar este, aplicar e salvar. Esse material é madeira básica, então vamos pegar nossos materiais, madeira básica e arrastá-la para nossos armários, e eles ficarão muito mais bonitos A textura parece muito melhor. E também mudou para cada modelo ao meu redor. Por quê? Porque eu o pré-atribuí a ele? Portanto, se eu tiver a textura da rugosidade, não é necessário usar a textura da rugosidade ou a normal desse Não, eu posso ir de qualquer outro lugar e, você sabe, combinar texturas para torná-las ainda mais realistas Então, este é um exemplo, por exemplo, para o material de madeira. Vamos pegar um material de tecido do mesmo site. Minimize, minimize. Eu vou aqui e depois quero fechar e digitar o tecido. E vou rolar para baixo e tentar procurar um tecido que se pareça com a nossa referência. Então, para que funcionemos corretamente. O que eu quero fazer é abrir as duas janelas juntas e procurar um tecido que se pareça com o tecido que temos aqui. Então, temos tapetes, temos coisas para roupas, tapetes, para, você sabe, decoração de paredes e padrões, camas, cobertores, muitas coisas, pessoal Portanto, essa textura de algodão é potencial. O que mais? O que mais? Temos guardanapos, pessoal Portanto, temos texturas muito realistas. Lembro que havia muitas texturas aqui embaixo no site Isso é bom, mas não é perfeito, então aparecerá como os retângulos que aparecem nos armários mais longos. Nossas texturas devem Nossas texturas Então, descemos e tentamos. Como dissemos antes, precisamos ter pacientes para que possamos encontrar o tecido correto. Mas, no final das contas, o que é bom é que construiremos a biblioteca no Unreal Engine, à qual podemos voltar a qualquer momento e editar qualquer coisa nela a qualquer momento Não é como se eu precisasse criar isso toda vez. Acabei de criar um material incrível. Toda vez que tenho um material incrível, eu o adiciono ao projeto por meio do migrate. Falaremos sobre isso. E teremos um arquivo todos os materiais incríveis nele. Então, sempre que tenho um novo projeto, eu simplesmente abro o projeto dentro desse modelo, pego uma cópia e a abro dentro do modelo e uso apenas os materiais que estão lá. Então, basicamente, o que mostra aqui é que temos apenas essas três texturas que são as melhores Então, vamos ampliar este para ver se é possível ou não. Então isso é como tecido de algodão. Talvez demos uma chance e façamos o download. Portanto, este é o mapa de altura perfeito aqui está a rugosidade normal e a , aqui está a rugosidade normal e a oclusão do ambiente. Tudo bem Então, vamos ver qualquer outra coisa. Temos 14 créditos. Não queremos usar muitas texturas. Este está completamente fora da liga. Não, eu não acho que vai ser o único, então eu fui fechá-lo. É um avião de fibra de vidro e tecido aqui. Mapas planos. Vamos ver. Aumente o zoom. Então, vou baixar este para o tecido de algodão e baixar os cinco 12. Mostrar na pasta. Vou pegar esses dois e colocá-los na minha pasta de origem, onde estão minhas texturas, e vou colá-los e, você sabe, adicioná-los aos arquivos, enviá-los para vocês, e vou chamá-los de tecido básico Ótimo. o albedo e o normal, e quero colocá-las de arrastar e soltar no irreal e colocá-las dentro do nosso projeto aqui, onde as texturas estão dentro das texturas, e aí estão E eu quero pegar as texturas básicas do tecido, o albedo e o normal, e quero colocá-las de arrastar e soltar no irreal e colocá-las dentro do nosso projeto aqui, onde as texturas estão dentro das texturas, e aí estão elas. Em seguida, quero arrastá-los e soltá-los na pasta de texturas ou texturas Então, vou clicar em ambos e arrastar até as texturas. Dessa forma, eu coloquei os dois em texturas. Se o Unreal não quiser ou não quiser, limita-me a arrastar os materiais até a pasta Então, veja, quando nomeamos, é muito melhor porque, especialmente aqui, é textures.com no início de Então, eu vou clicar com o botão direito aqui, criar material. Ok. E esse, eu chamarei M underscore de algodão ou tecido Clique duas vezes aqui. Vou arrastar e soltar o normal dentro e atribuí-lo conectado ao normal. Ok. Vamos pegar alguns nós aqui. Além disso, usaremos um parâmetro escalar que é metálico. Vamos conectá-lo ao metálico, poderíamos dar 0,1 e faremos aqui especular e daremos 0,5, e faremos rugosidade Desculpe. Outro escalar e faremos a rugosidade G cai na rugosidade. E, claro, a rugosidade será muito alta porque é um modelo aproximado de projeto Não é um projeto difícil, é um modelo aproximado. Então, agora queremos arrastar e soltar o material em nosso modelo e ver como ele fica. Agradável. Então, tenho 100% de certeza de que precisa ser escalado, mas parece bom, ok, parece melhor do que o anterior O normal não aparece muito aqui porque o normal é girado de uma forma e o tecido é girado ao contrário E isso precisa de rotação e fixação. Então não se preocupe. Tudo isso será corrigido na palestra sobre materiais UV, onde explicaremos como consertar tudo , os eixos, a escala, o movimento o alongamento e tudo o que Também falaremos sobre como tirar as texturas do Bridge Megscans Espero que vocês se beneficiem dessa palestra. Nos vemos nas próximas. 6. Rotador de intensidade e textura: Olá. Bem-vindo a uma nova palestra. Nesta palestra, continuaremos com o capítulo de materiais, aprofundaremos os materiais e falaremos sobre coisas muito boas que nos darão recursos ilimitados no editor de materiais Então, por último, fizemos material de textura. Queremos arrastá-lo e soltá-lo em nossos materiais, para que as texturas sejam separadas dos materiais Tudo bem Então, vou clicar duas vezes no material básico que eu fiz. E eu quero deletar a textura anterior. E concordamos juntos que, se eu quiser voltar, vamos voltar para a unidade única, vamos para a referência e para as imagens de referência. E tiraremos a imagem que estávamos trabalhando anteriormente. Aqui está. Ótimo. Então, agora, a textura está dando um pouco de vermelho. O que temos é mais uma página. Isso podemos corrigir de várias maneiras. Primeiro, no editor de textura, clicamos duas vezes na textura e, se rolarmos para baixo, isso é chamado de editor de textura, e esse é o editor de textura. Nós temos os detalhes. Podemos descer e mudar as cores, o brilho, o contraste, a saturação, a curva RGB, a saturação, muitas coisas Então, se eu der uma vibração, ela será mais vibrante Se eu controlar a saturação, você verá que tudo muda em tempo real Essa é a parte poderosa. Então, eu posso dar uma quantia com base em um determinado valor que eu quero. Eu quero diminuir a saturação, por exemplo, para que eu possa deixá-la mais pálida Ei, eu posso controlar a cor que eu quero. Então zero é equivalente a 360. Então eu quero um pouco vermelho. Eu posso trabalhar nisso a partir da tonalidade aqui. Mas, geralmente, não consertamos a textura em si porque, se eu quiser copiar a textura para outro material, não quero que a textura seja editada. Quero editar o material em si. Portanto, esse é um fluxo de trabalho inteligente para nos adaptarmos. Então, não queremos que a origem da textura seja vermelha. Queremos que a origem da textura seja laranja e que eu possa adicionar filtros e nós para alterá-la até que fique vermelha. Então, o que queremos fazer agora. Se vamos fixar a textura apenas para um objeto, um material, tudo bem. Mas se eu vou fazer vários materiais e vários objetos, então é altamente preferível que façamos isso daqui. Então, temos uma certa cor que queremos torná-la um pouco mais vermelha. Tem um pouco mais de vermelho. Então, como fazemos esse resultado é basicamente, queremos multiplicar esse nó ou essa cor por outra cor Para que eu possa obter esse resultado. Então, vou fazer três no teclado e clicar com o botão esquerdo. Então eu vou pegar um nó de cor e vou torná-lo parâmetro, porque eu quero que ele esteja na capa do material. Então, vamos colorir ou cor albedo, por exemplo, Ótimo Então, entendemos que isso está relacionado ao albedo e clique com o botão esquerdo, e esse é um nó de multiplicação Isso multiplica dois valores e me dá o resultado deles. Então multiplique M e para a esquerda para clicar ou para a direita para clicar, multiplique ou, a partir da paleta, multiplique e pronto É um nodo muito famoso. Então, vamos conectar A com a textura e B com a cor, e eu vou conectar o resultado à cor base. E eu vou fazer a cor branca aqui. Agora obtemos a textura original que temos, e ela também a afetou um pouco porque eu a multipliquei por branco Então, agora eu quero clicar com o botão direito do mouse e vou criar uma instância de material. Como aprendemos, excluirei a palavra de instância e adicionarei MI no início para torná-la madeira básica M. Vou arrastar e soltar a madeira básica para nossos modelos, como podemos ver. Então, quando mudamos, tudo muda junto. Ótimo. O que eu quero fazer a seguir é clicar duas vezes na instância do material e ir até a cor do albedo e tentar aumentar um pouco a quantidade de vermelho em nosso Então, como você pode ver, tudo muda em tempo real. Não há necessidade de renderizar, voltar e verificar. Portanto, isso nos ajuda a ter uma ideia precisa e exata do projeto o mais rápido possível Então, vamos pegar a referência no lado esquerdo e nosso modelo no lado direito para obter o resultado. Então, queremos tentar dar a ele um terço da tela, mas aparentemente não está funcionando. Então, vou torná-la mais fina, e vou deixá-la bem no meio entre minha cena e também a aparência da madeira. E podemos ampliar aqui. Então, também vamos fazer a textura girar a textura Então, queremos tentar obter a cor correta. Acho que é uma mistura de laranja e vermelho. Não é só vermelho porque está me mostrando que é um pouco laranja à esquerda. Então, teremos que continuar tentando. Ok. Não, acho que o que eu tenho é um pouco mais vermelho. Então, eu preciso levá-lo um pouco mais para a seção laranja. Ok. Então, quase assim. Ok, então vamos tentar obter a cor o mais próxima possível, mais ou menos neste lugar. Então essa é uma mistura que eu quero fazer para a cor. Acho que precisa de uma aparência um pouco mais amarelada aparência um pouco Sim, acho que talvez um pouco mais do que vermelho. Sim. Sim. Dessa forma, parece bom. Então, agora queremos verificar a rugosidade metálica e a especularidade e podemos começar a alterá-las Chega de economizar e esperar para ver o resultado. Então, agora metálico, por exemplo, 0,1, podemos aumentar a rugosidade ou minimizar a rugosidade Então, talvez façamos com que seja 0,6 bruto. Especular, talvez façamos isso, zero. Não, acho que é 0,50 0,5 está bem. E aqui, talvez possamos deixar a cor um pouco escura. Então, dessa forma, acho que está muito, muito próximo da nossa referência, da cor da nossa referência. Ótimo. Então, agora queremos girar o material e clicar duas vezes no pai que predefinimos , queremos fazer algo OK Adicionamos aqui um nó chamado coordenada de textura do botão direito do mouse. Exatamente. E então, a partir da coordenada de textura, posso conectá-la aos UVs Antes de conectá-lo aos UVs, eu obtenho a multiplicação do teclado e, em seguida, coloco um parâmetro escalar E vamos escalar aqui. E conecte-o com a multiplicação e a escala, eu posso fazer um, e então eu o conecto aos UVs que temos aqui, Agora, se eu for para o parâmetro do material, vamos nos aproximar. Eu tenho uma escala que posso torná-la maior ou menor. Então, isso é como aumentar e diminuir a escala. Este é o primeiro passo para os UVs. Talvez queiramos que seja assim. Ok. Vamos fazer 1,78 Vamos arredondar para 1,75. Dessa forma, a balança está boa. Ok, o que eu quero fazer, pessoal , agora é girar a textura Então, como posso girar a textura? Preciso clicar duas vezes. E o que eu quero fazer é desconectá-los. Quero trazê-los um pouco para a esquerda e pedir um nó chamado rotador personalizado. Exatamente. Vou conectar os UVs à multiplicação. E eu quero pedir um parâmetro escalar, e vou chamá-lo de ângulo de rotação E eu vou dar 0,25. Podemos editá-lo mais tarde. E depois disso, podemos conectar o rotador ao UV Então, dessa forma, eu tenho escala e tenho rotação. Agora vou para minha capa de material, que é a instância do material, e tenho o ângulo de rotação. E como você percebe, uma vez que salvamos, ele já girou o ângulo, 90 graus. Então, 0,25 representa 90 graus. Por quê? Porque nesse ângulo, motores irreais convertem graus em radianos Então 0,5 é como 180, 0,25 é como 91,75 é como 270 e, como dissemos, talvez dois sejam três 60 Então, quanto mais progredimos, mais somos capazes de controlar nossos materiais Então, eu quero tentar controlar o normal que vem dentro do próprio material. Então, sentimos que é um pouco, você sabe, uma cara áspera. Então, queremos fazer com que pareça mais realista. Então, temos o normal, mas também queremos corrigir o normal. Então, o que eu quero fazer agora é escrever um clique e pedir para achatar o normal Conecte o V três normal ao RGB e S e clique com o botão esquerdo, e eu quero pedir a intensidade normal aqui e adicioná-la ao outro nó E eu quero fazer a intensidade aqui como padrão. E eu quero conectar o normal achatado com o normal. Dessa forma, comecei a ter grupos relacionados a determinadas funcionalidades de nossos modelos, nossos materiais comecei a ter grupos relacionados a determinadas funcionalidades de nossos modelos, nossos Desculpe. Então, agora eu posso fazer C a partir do teclado como um comentário quando tenho vários nós selecionados e posso digitar normalmente. Agora que eu tenho o grupo como normal, posso mudar a cor para a cor que eu quiser, então vou fazer um azul, o normal em si, e vou ficar bem E dessa forma, eu agrupei meus nódulos normais, então eu não sei, que é complicado e tudo Eu posso comentar todos os materiais juntos. Então, eu ainda não terminei aqui, então eu não queria. Não quero adicionar nenhum grupo ao albedo até agora Vou adicioná-lo mais tarde, mas agora temos intensidade normal e quero ver da direita. E também certifique-se de que, se eu puder ver. Então, geralmente o normal funciona muito bem com a rugosidade. Então, se eu fizer 0,2 de rugosidade e começar a aumentar e diminuir o normal, talvez eu possa começar a ver o resultado, mas não deveria ser É muito plano. O normal é muito plano. Eu mal consigo ver o resultado aqui. Então eu não quero isso. Eu quero adicionar um normal que tenha. Veja, não há nenhum detalhe na textura. Então, queremos adicionar uma textura que tenha detalhes. Então, eu preciso procurar um mapa normal. Não deveria ser o mesmo material. Está tudo bem Eu posso adicionar qualquer material normal de um similar e, você sabe, apenas usá-lo de forma irreal e substituir o normal que eu tenho Então, se eu colocar um mapa normal aqui, não, eu quero fazer um mapa normal de madeira. Eu tenho muitos aqui no Google e posso escolher qualquer um deles. Mas, honestamente, pessoal, eu não quero continuar procurando aqui porque alguns deles são por dinheiro, e alguns deles são de muito baixa qualidade Eu posso encontrar, mas preciso mais tempo para encontrar o que estou procurando aqui. Então, por exemplo, posso procurar em textures.com uma textura de madeira normal E eu também posso procurar no MGscans. Eu não preciso, você sabe, perder meu tempo no Google e procurar texturas quando tenho sites incríveis de alta qualidade que podem gerar texturas incríveis para Isso é uma multiplicação de dois. E agora posso procurar a madeira mais próxima que seja semelhante à nossa madeira. Portanto, não queremos algo que tenha uma intensidade muito alta. Queremos algo que seja moderado. E também queremos algo que seja uma superfície. Não queremos algo que seja troncos ou mesmo, digamos, piso Então, essa madeira desgastada pode ficar bem. Este é o verniz Take, muito polido . Está tudo bem, pessoal. Então, podemos pegar o normal aqui, baixá-lo desta forma, mostrar e colar, e eu o retirarei dos downloads e o colocarei onde estão as texturas que coletei anteriormente Então, vamos ver três arquivos do DS Max, textos. E a partir de texturas. Não, eu tenho minhas texturas e vou colá-las aqui E agora eu posso pegar o normal da madeira e importá-la para o irreal E eu vou trazê-lo aqui. Vou fechar o anterior. Aqui está a textura que eu tenho. Agora vou arrastá-lo e soltá-lo aqui e vou substituí-lo pelo normal. É isso mesmo. Salvar. Ok. Então, agora queremos aumentar a intensidade. Então, como vocês podem ver, agora, eu posso ver um resultado preciso. Mas o problema aqui é que o normal é muito grande e provavelmente está girado contra o nosso albedo Portanto, precisamos fixar a escala do normal também. Quero excluir o normal anterior. E eu vou, você sabe, pegar um nó daqui do rotador personalizado e conectá-lo aqui Eu posso fazer isso. Dessa forma, quando eu escalo a textura, ela escala o normal. Vamos nos inscrever. E então vá para a intensidade normal. Como vocês podem ver, a escala está boa, mas a rotação não está boa. Então, normalmente, quando fazemos todos os parâmetros de UV, damos a eles o mesmo para todas as texturas, exceto para as normais Eu meio que os copio e colo de forma independente. Então, vou copiá-los agora e colá-los aqui, Control C control V, e vou conectá-los aos UVs aqui Quero dar a ele seu próprio UV, individual e independente daquele que está no topo. Mas precisamos mudar o nome aqui, então eu quero chamá-lo de escala normal. E eu quero chamar isso de ângulo de rotação. E eu quero chamar o rotação de ângulo de rotação normal. Lembre-se de nomeá-los. Caso contrário, vou deixar a bagunçada na capa na instância Então, não saberemos realmente para que estamos editando, sabe? É albedo? É rugosidade Isso é normal? Nós não sabemos. Portanto, sempre nomeie suas anotações. E agora podemos aumentar a escala normal. Mas é claro que queremos aumentar a intensidade primeiro. Então, podemos ver isso. E quando o rosto está um pouco mais áspero, podemos ver o normal com mais precisão. Então, primeiro, queremos fazer a intensidade normal, queremos aumentá-la um pouco. Queremos zerar a rotação normal, e a escala, queremos diminuí-la. Talvez façamos seis. Vamos ver. Está chegando lá. Cinco cinco está bem. Nós podemos fazer cinco. Nós podemos fazer cinco. É claro que, dessa forma, queremos diminuir a intensidade, torná-la duas, talvez. Portanto, é uma combinação entre todos os nós juntos. Então, é um pouco mais realista. Vamos fazer 2,5 de intensidade. Escala, talvez a façamos um pouco menor, talvez façamos a escala dez. Dez também está bem. E também, a rugosidade, fazemos com que seja talvez Eu gosto quando era 0,2, mas vou mantê-lo agora porque é mais realista ter essa aparência. Mas dessa forma, eu sinto que os armários não são planos, certo? Mesmo que fosse verniz, tem uma protuberância. Precisa ter um solavanco. Não pode ser simplesmente plano. Quero dizer, poderia ser. vai parecer realista, certo? Tipo, não há nada chamado CG preto ou branco. A mesma coisa vale para os materiais. Não há nada chamado de não metálico, sem rugosidade, sem escala, sem normal, não Sempre há todos esses nós, mas em valores muito pequenos. Então, veja o metálico, por exemplo, obtivemos 0,1 Na escala normal, chegamos a dez. Então, esses são os pequenos detalhes que, quando eu os adiciono, fazem uma grande diferença no resultado final. Por causa da câmera, muitas vezes eu estou fazendo animação e estou movendo a câmera. São imagens estáticas. Então, uma pequena reflexão aqui e ali mostrará os bons detalhes que fiz ou os devos do meu projeto que eu não os consertei Mas quando estamos em movimento , VR e animação, tudo isso, precisamos consertar os materiais corretamente. Então, quando passamos ao lado do material , está 100% correto, e eu posso sentir os pequenos detalhes no material. Por isso, aceitamos o material que temos e temos 100% de certeza de que o material está do jeito que queremos, e é quase idêntico à referência. Ok. Então, na próxima palestra, queremos falar sobre MGscans e como trazer todas as texturas dos megscans e criar um material de textura pura a partir dos megscans e aumentaremos um pouco mais os parâmetros do material aumentaremos aumentaremos Ok. 7. Megascans e desenvolvimento de material: Ok, pessoal. Então, na última palestra, falamos sobre como aumentar a intensidade e girar a textura que temos Agora vamos falar sobre como obter texturas de mega scans. Então, agora vamos ao Google e faremos mega scans.com Ou vamos procurá-lo no Google. E vamos dizer Quick mega scans aqui. Tudo bem Me dê o site. Vamos clicar no site. QuicksGuys é uma empresa que escaneia modelos e gera texturas com os mapas e tudo mais, e eles fizeram uma colaboração com a Epic Games, e ela se tornou totalmente gratuita para nós que usamos E eles têm milhares de ativos. Quando eles fizeram o acordo em 2019, havia quase 10.000 ativos. Agora há mais de 17.000. E vocês podem ter infinitas possibilidades de diferentes, como 70.685, todas as coisas em que vocês conseguem pensar, todos os ativos em que E eu posso criar cenas diferentes com ativos diferentes. Eles têm tantas coisas e cenas modulares , por exemplo, essa cena, que fornecem todos os materiais e texturas com todos os modelos que são pequenos e exigem tempo para serem modelados Eles estão prontos e modelados com todos os LODs e toda a otimização Em 2019 foi o acordo e um dos destaques daquele ano para todos os artistas de computação gráfica do mundo Então, é claro, falaremos na palestra ponte sobre como baixar os materiais diretamente e usá-los diretamente. Tem benefícios próprios. Abordaremos todas as dicas e truques que o rodeiam Então, por exemplo, se eu baixar do Bridge, recebo o material como Megascs decidiu fazer com que parecesse Mas quando eu faço o download apenas das texturas, posso introduzir um número ilimitado de variedades que posso adicionar, o que me dá mais flexibilidade. Elas são texturas gratuitas e de altíssima resolução Então, veremos as duas maneiras. Então, vou digitar madeira aqui. E vou escolher superfícies e, a partir das superfícies, vou descer porque no momento em que for, ele me dará modelos e superfícies. Qual deles você quer? Eu quero superfícies. E vou passar o mouse até encontrar algo que se pareça com o que eu realmente estou procurando Então, na verdade, vou escolher a imagem e descer. E continua engatinhando. E também, pessoal, eu posso filtrar. Aqui, vou ver tudo o que é necessário para madeira, coisas de que preciso e coisas que não preciso. Então eu posso filtrar, você sabe, filtrando a forma da madeira porque eu tenho troncos, que eu possa procurar coisas muito próximas aos troncos Então eu tenho azulejos e tenho madeira. Então, deixe-me ver se há mais rocha histórica concreta. Então é madeira. Então, vou passar o mouse para baixo. Agora você vê que tudo está filtrando coisas que se parecem com o que estamos procurando Então, talvez isso. Vou clicar no botão do meio para abrir uma nova guia com ela, e vou passar o mouse para baixo e me certificar de que , se houver mais exemplos , se houver mais exemplos, como vocês podem ver, somente na categoria que escolhemos, já temos muitos ícones de materiais Portanto, eles quase não precisam pesquisar Google qualquer textura em busca de algum ou algum material disponível Ok. Talvez esse também. Acho que é isso. Vou clicar neste. E eu quero ver se consigo algo ainda mais próximo. O que me fez dizer isso é que aqui eu tenho os azulejos. Eu tenho telhas de madeira, telhas de madeira, e aqui não é o mesmo que eu tenho telhas de madeira. Talvez possamos consertá-lo. Vamos ver. Ok. Ok. Então, agora eu me certifiquei de passar o mouse sobre toda a coleção de alimentos dessa categoria Vou voltar rapidamente e ver se perdi alguma coisa enquanto estava descendo Ok. Mamãe, hmm. Ok. Então, por enquanto, vimos quatro. Vamos ver qual é a melhor que queremos. Nós temos isso. Mamãe. R: Vamos tentar este. Então, queremos entrar para fazer o download. Claro, criamos uma conta da Epic Games até agora. Então, se eu não tiver, basta voltar e fazer isso e se inscrever por meio da Epic Games. E depois de nos inscrevermos na Epic Games, poderei ter todos os ativos gratuitamente. Então, a mesma coisa, vamos entrar agora e fazer login agora. Vamos escolher qual deles contém uma guitarra. Ok. Ok, verifique. Não é possível ler as propriedades de indefinido. Mamãe. Produtos, Megscs, escolha um plano, faça login, faça login com a Epic Games Talvez haja algo com o Chrome. Vamos tentar outro ativo. Lcoscrome e abra-o novamente. Digamos que o Mega scans. Faça login faça login com a Epic Games. Tudo bem Agora estou dentro. Então, houve um problema com o Chrome. Então, vamos cortar o vídeo e procurar as texturas que já encontramos E cortamos o vídeo, e agora vamos procurar as texturas que encontramos anteriormente. Ok, é um desses dois? Talvez esse. Então, vamos escolher a resolução de Nós podemos fazer quatro K. Nós podemos fazer dois K. Aqui, eu quero, você sabe, estudar a cena É uma área grande ou é uma área pequena que vai cobrir. Então é uma área grande, então eu vou fazer dois K. Eu posso fazer quatro K. Está tudo bem Se for uma cena menor, eu faria quatro K, mas queremos fazer algo que seja bom para todas as especificações diferentes com capacidades diferentes, sabe? Então, agora eu quero verificar alguns dos LODs. Vou ficar apenas com o primeiro meio e o último. Eu não preciso de todos os mapas. Preciso da rugosidade normal do albedo, e vou remover a escova de opacidade Mapas exclusivos D disponíveis. Mantenha essa rugosidade metálica especular, não metais. Eu preciso de rugosidade especular, normal e albedo. É isso mesmo. E o LOD é de 0 a 8, e faremos Ok, então eu o tenho como uma pasta compactada. Agora eu posso fazer o controle x e ir até a pasta que contém as texturas que coletamos lá e colar lá Então, vou para minha pasta raiz determinei a origem dela. Minhas texturas e clique com o botão direito aqui, Controle V ou clique com o botão direito do mouse em colar, WinRAR e exportar Agora eu tenho todos os mapas que eu preciso. Tudo bem Agora eu quero pegá-los e colocá-los dentro do Unreal. Eu posso criar um material a partir das cabines e prosseguir com Então, vou arrastá-las e soltá-las e ter certeza de que são as texturas ideais ou se há outras texturas que eu preciso Então, agora vou acessar o material principal que fiz e a partir do qual quero criar instâncias. Mas o que eu quero fazer é basicamente converter as texturas que estão aqui em parâmetros Mas aqui, eu tenho o especular metálico e a rugosidade como valores Então, o que eu quero fazer é que elas sejam como texturas. Então, o que eu preciso fazer é basicamente criar uma duplicata do material mestre porque queremos criar um material mestre baseado em textura, seja, painéis de madeira E vamos clicar duas vezes aqui. Agora vamos apresentar as texturas que trouxemos para nossas texturas trouxemos para nossas texturas Vou procurar um lugar vazio e arrastar, eu já os tenho. Vou pegá-los e colocá-los dentro do meu editor de materiais. Agora vou substituir os albedos. Vou remover o antigo e colocar o novo. O mesmo vale para o normal. Eu vou para o normal. Desconecte e conecte esses. Eu posso fazer isso dessa maneira, Control Z, ou melhor do que isso, posso clicar na textura que está aqui na amostra de textura. Como posso trocá-los? Eu clico na amostra de textura e, se eu souber o nome, posso simplesmente digitá-la ou aqui exatamente procurá-la. VZ Eu vou aqui e digito Z. E agora eu tenho a textura e ela está mudada e está boa Não é necessário cortar a conexão e substituí-la. Aqui, conectarei o especular com o especular e retirarei o valor Eu não preciso mais disso. O mesmo vale para a rugosidade. Vou deletar a aspereza daqui. Aqui está o salvamento metálico. Agora eu quero atribuir o material e ver como está indo. Painéis de madeira, arraste e solte. Então, dessa forma, atribuímos o material. O que precisamos fazer agora é que o valor seja zero ou não Vou criar uma instância de material aqui enquanto revisamos juntos E a partir da instância, vou corrigir alguns parâmetros dentro dela mesma em tempo real. Agora eu quero colocá-lo de lado e ver, vou girá-lo para zero Esse é o começo. E então eu quero aumentar um pouco a escala , alinhando-a quase A com as ranhuras que fiz entre os troncos na modelagem Então, primeiro, calculamos quantos temos, quantos registros temos, os aumentamos para podermos calcular bem. Então, temos sete registros. Então, vou tentar fazer a escala torno de sete, um, dois, cinco, seis, quase três, quatro, cinco, seis. Precisamos de mais um, então vamos diminuir um pouco o valor. Dessa forma, temos quatro, e dessa forma temos seis e isso é sete. Essa é quase a escala correta. Agora, o que precisamos fazer é ser capaz de esticá-los e movê-los, certo? Então, para ficar bem perto dos painéis. Provavelmente, essa é a madeira que usaremos, vamos arrastá-la e soltá-la também aqui. Então, estamos falando da mesma madeira? Acho que é a mesma madeira, mas vamos tentar consertar essa e decidir mais tarde se é a perfeita ou não. Então, agora, atribuímos o material. Precisamos consertar, cobrimos a rotação, cobrimos a escala, mas há uma cabeça para podermos esticar ou mover a textura. Então, o que faremos agora é acessar o material principal. E queremos começar a corrigir a coordenada de textura que já temos Então, por enquanto, o que precisamos fazer para adicionar o alongamento e o movimento. Vou usar todo o rotador personalizado e nós relacionados a UV que criei até agora Vou colocá-los juntos como os responsáveis pela escala. Porque vou criá-lo apenas como o modelo do material principal, onde o copiamos e colamos em qualquer material que temos Então, faremos isso apenas uma vez. Então, faremos o rotador personalizado. Vou cortar o rotador personalizado e trazê-lo para a direita com todos os outros nós Agora vou clicar e clicar com o botão esquerdo do teclado para adicionar o nó de multiplicação E a partir daqui, quero adicionar um pedido de caneta. Então eu acho que é um homem da caneta, não é essa caneta. Três vetores. Vamos tentar um vetor de caneta, exatamente. É isso mesmo. Agora eu o conecto ao B. E agora vou fazer um escalar a partir daqui, e vou chamá-lo de mover x. Por exemplo, ou cortar x como você quiser E eu vou pegar outro escalar e chamá-lo de movimento. Vou conectar isso com aquilo novamente. Então, esses caras que estamos fazendo pela primeira e pela última vez. Não vamos fazer isso de novo. Fazemos isso uma vez e, em seguida, tudo já está automatizado. Então, quase como muitas coisas que faremos neste curso apenas pela primeira vez e, mais tarde, elas serão fáceis de corrigir. Então, agora vamos chamar esse trecho. Desculpe, não é movimento. É esticar e esticar y. Ok. E agora vou pedir um nó chamado make float two E eu vou pegar um scaler a partir daqui e dizer move x. Clique com o botão direito, desculpe Vamos fazer um scaler e dizer move. E vamos conectá-lo ao y agora. E agora vou clicar com o botão esquerdo e adicionar o nó a partir daqui. Então, basicamente, o nó de adição adiciona qualquer lógica diferente que estamos adicionando. E eu vou adicionar uma constante a partir daqui e dar a ela o valor de um. Não vai ser exibido. Eu não vou mudar nada nisso. Agora, a última coisa que eu quero fazer é criar outro nó de anúncio e adicioná-lo à multiplicação e adicioná-lo ao outro anúncio Dessa forma, temos códigos diferentes conectados ao mesmo código de árvore Todas essas são funções diferentes. Então, como dizemos, se eu quiser adicionar a função à função, basta colocar o nó em A e clicar com o botão esquerdo do teclado. Portanto, não quero fornecer a mesma coordenada de textura para várias coisas Quero dar uma coordenada de textura para toda a textura Então, agora eu posso adicionar esse código a todas as texturas que eu tenho Para todas as texturas no editor de materiais. Então, ele corrige todas as texturas ao mesmo tempo. Então, agora eu quero torná-lo ainda mais inteligente. Quero clicar em C no teclado e colocar a escala. Aqui, rotação de comentários. Então, quando eu quero editar, eu sei quem é responsável por quê? Aqui eu quero esticar aqui outro comentário, e eu vou dizer mover ou cortar ou mover. Ok. Agora, tudo isso se agrupará e diremos textura, vá para o painel de detalhes e diga mapeamento UV de textura. Tudo bem. Eu posso fazer a cor vermelha aqui, por exemplo. Tudo bem Agora eu quero fazer o mesmo com o normal, para poder copiar tudo e colar, mas preciso nomear tudo para o normal. Então, por enquanto, eu vou deletar tudo isso, e vou dizer Control C Control V. Oh, desculpe, eu só aceitei o comentário. Então, vamos trazer isso de volta, pegar todos esses controles V do Controle C e conectar o complemento aos UVs aqui Agora vou nomear aqui como normal. Portanto, não temos tudo misturado na capa. Então, vamos dizer a escala R aqui em rotação Angle Stretch R stretch. Aqui em nosso movimento, em nosso movimento y e em M. Então, dessa forma, pessoal, estamos fazendo isso apenas por uma vez, e se eu copiar, fará sentido para qualquer normal que exista. Então, agora fazemos isso de azul para torná-lo distinguível e economizaremos Ok, há algo errado que eu tenho porque a textura não aparece. Então, vou me certificar de que um aqui e outro aqui, aqui estava o problema. É preferível que tudo seja um, não multiplique por zero e zere o código inteiro Salve tudo bem. Então, agora queremos clicar duas vezes na instância do material e temos muitas coisas que podemos controlar. Queremos esticar x e esticar y e agora podemos esticar nossa textura nos eixos x e y. Eu também tenho e me movo, então posso fazer uma combinação entre alongamento e movimento. Além disso, a balança. Ok, pessoal. Então essa não era a textura. Aparentemente, tentamos consertá-lo, mas não foi corrigido. Então, procuramos outra textura e encontramos essa, então usaremos essa textura. Então eu os trouxe para o irreal aqui. Excluí as texturas antigas porque não vou usá-las e não quero carregar meu arquivo com texturas que não vou usar Porque quando eu empacoto meu projeto, as texturas que eu tenho no navegador de conteúdo serão empacotadas Portanto, meu pacote será muito grande e eu não quero isso. Então, eu os excluí e colocarei os que vou usar. Então, vou substituir as texturas agora pelos nós que tenho lá Então, vou partir dos detalhes e atribuir. E por aqui, vou procurar especulares. Vamos garantir que, se for especular, seja rugosidade. Então isso não é especular. Vou até a rugosidade, arrasto e solto nos detalhes mesmo vale para o especular, ou eu clico na seta. Está tudo bem. Ou eu arrasto e solto ou clico no botão, a seta. Dessa forma, eu tenho a textura do segundo, e está tudo bem. Agora, quero tentar corrigir a textura com base nos parâmetros que tenho. Então, o que eu quero fazer é voltar tudo ao que era, e eu quero consertar a balança. Então, vamos ver. Vamos fazer um, um é muito pequeno. Vamos fazer 0,4. 0,50 0,70 0,50 0,40 0,30 0,4 0,30 0,4 Vamos experimentar um. Um está muito próximo. Vamos tentar trazê-lo para a ranhura 100% 0,76. Acho que está 100% Dessa forma, a textura funcionou e todas as linhas juntas. Então, pessoal, há algo que eu não gosto na textura é que tenho linhas que parecem pisos e são imprecisas E a referência é que temos um tronco de madeira inteiro. Não é um piso. Então, o que queremos fazer é fixar a textura em si no photoshop, para que eu possa remover as linhas do piso Então, vou arrastar e soltar. Claro, não do irreal. Preciso encontrar a textura em si. Arraste e solte até o photoshop. Agora, eu o tenho aqui e pego a ferramenta Clone stamp, clique em Alt em uma fonte e comece a pintar Então, eu quero esconder essas linhas da mesma forma que as tenho aqui. Então escolha Alt a fonte e clique em. Alt e eu clicamos em uma área vazia que é bem perfeita e tento encontrar a mesma que quero esconder Alt e scroll para dentro e para fora é Zoom. O espaço com o botão esquerdo pode deslocar a vista. Clique com a tecla Alt e role até Zoom e escolha uma área próxima. Então, é quase da mesma cor da madeira. Eu escolho uma área superior superior e, dessa forma, posso escondê-la e ela mostra que ela nem está lá. Isso é bom aqui, ok? Perfeito. Velho. Também aqui. Perfeito. Então, agora temos uma textura perfeita sem troncos Agora vou fazer Control Shift Alt e W para exportar do Photoshop como JPG E vou aumentar a qualidade e exportação e vou encontrar a pasta de destino. Minhas texturas a partir daqui, vou duplicar, fazer duas e salvar Dessa forma, ele é salvo. Agora vou arrastá-lo e soltá-lo até ficar irreal. Está lá agora. Posso escolher meu material agora, clicar duas vezes na textura que tenho e substituí-la por uma nova e salvar PA Now, é 100%, 100%, 100%, a mesma textura que precisamos do exemplo e da nossa referência. Dessa forma, é fixado em todas as paredes. Agora temos que criar texturas variantes nos materiais para fixar as outras paredes Ok. Então, está tudo bem para essa superfície. Queremos consertar a outra superfície. Então, antes de fazer isso, queremos corrigir a rugosidade, o especular e todos os outros parâmetros em que o material corresponde à referência E depois disso, podemos fazer variações. Então, queremos fazer o controle no mapa de textura aqui. Então, queremos clicar com o botão direito do mouse e converter em parâmetro. Está aqui, converta em parâmetro, e eu virei daqui e direi albedo Depois disso, o que podemos fazer é multiplicar aqui, quebrar o nó Vou conectar a multiplicação com a cor do albedo. E eu quero fazer intensidade para o albedo. Então eu vou fazer outra multiplicação, e eu vou escolher Scaler, e vou chamá-lo de intensidade de albedo, intensidade Dessa forma, eu sei que é para o albedo porque há várias coisas relacionadas ao albedo E isso nos dará contraste com o albedo ou, desculpe , nos dará o brilho da textura E eu também quero a capacidade de dessaturação. Então, vou escrever para clicar e digitar a saturação, exatamente E vou conectar isso com a multiplicação, e vou fazer outro escalador e dizer albedo ou dessaturação de dessaturação de ALB e vou fazer outro escalador e dizer albedo ou dessaturação de dessaturação de ALB. E eu não vou fazer nenhuma dessaturação por enquanto. Vou colocar isso em zero. Além disso, quero apresentar um novo nó, pessoal. É chamado de LRP. Então RP é como multiplicar, mas eu posso escolher quanto é a porcentagem de cada objeto, você sabe, de cada Então, aqui eu quero conectar um e vou escolher quatro e clicar com o botão esquerdo para obter uma constante para Victor E é como o vetor constante de três, mas eu tenho o Alfa e vou conectar isso com o B. E vou escolher outro escalar e esse escalar vou chamá-lo de mistura ALB E vou colocar isso no Alpha. Dessa forma, posso controlar também qual é a porcentagem de cada nó. Então, eu quero converter isso em parâmetro também e chamá-lo de cor ALB Dessa forma, temos muitos nós. Eu sei, mas vamos usar todos esses nós. Esses são os ajustes finais que eu quero fazer no material. Eu posso controlar o contraste, dessaturação e a cor E isso é fundamentalmente muito importante para nós quando queremos falar sobre qualquer material que desejamos controlar a cor dele Então aqui eu posso chamá-lo de albedo. E o albedo está bom agora. Quero economizar e ver o que agora posso fazer no albedo. Então agora você vê caras quando nomeamos tudo. Tudo está muito melhor para nós, e meus olhos podem captar o que você sabe exatamente modificando. Então, agora eu quero ir para a intensidade do albedo, a dessaturação do albedo e dessaturação do albedo Mas antes eu quero trazer a referência para que eu possa vê-la, e eu quero ver algo próximo ao objeto. Então, vou voltar à minha imagem de referência , colocá-la à esquerda e colocar a real à direita. E vamos tentar nos aproximar o máximo possível disso. Então, aqui, o que eu quero fazer é atribuir. Já está atribuído, desculpe. Então, eu quero ligar para o editor de material, nós temos este. E vamos consertar o material que eu tenho da capa. Tentando encaixar as imagens com o material, vamos colocá-lo no meio. Agora, o que eu quero fazer é ir até a dessaturação do albedo e ver que, quando eu coloco no positivo, ela fica coloco no positivo, Quando eu vou para o negativo, ele fica ainda mais saturado. Então eu negativo, obtenho saturação ou positivo, ele remove a saturação e eu obtenho outra cor Então, está tudo entre menos um e um. Uma é a dessaturação completa menos a outra está intensidade do albedo aumenta o brilho do material Ok. Então eu vou fazer essa intensidade um, zero, então isso gira de 1 Então, vamos fazer 0,8, 0,9, 1,11 0,21, acho que está Bedo. Então, antes de fixar a mistura de LBD, eu controlo a cor que eu quero Então, vou fazer algo que é ver se consigo escolher algo fora do irreal. Oh, isso é incrível. Posso escolher a cor da imagem que tenho, pessoal do editor Unreal, e posso fazer tudo bem Dessa forma, eu posso aumentar a mistura, quando eu aumento a mistura, pessoal, estamos obtendo o efeito diretamente. Vou escolher uma cor mais esverdeada e vou aumentar a mistura aqui 0,05, por exemplo. Está muito bem assim. Acho que vamos ver se podemos aumentar o normal para a textura. Ok, então está mudando. Vamos digitar cinco menos cinco. Ele se torna plano, então cinco menos cinco, dez, cinco, dez. Então, vamos fazer cinco. Ok. Como está a cor? Acho que ele está bem. Talvez possamos consertá-lo um pouco. Não consigo ver nenhuma edição do especular ou da rugosidade. Ou até mesmo o especular ou a refletividade ou qualquer coisa disso. Portanto, precisamos ir ao material principal e adicionar mais nós para que possamos personalizar ainda mais nossos materiais. Então, o que eu quero fazer é dar intensidade aqui para que eu possa controlar seu brilho. Além disso, quero dar contraste, que eu possa corrigir seu contraste. Então, vamos multiplicar e escalar e conectar A à textura e B, vou chamá-la. Aqui estamos lidando com Então, vamos verificar o specular. Então, vamos chamá-lo. Eu tenho que multiplicar, vamos chamar isso de intensidade específica. Por exemplo, e também, o que eu quero fazer é chamar um nó chamado contraste barato e vamos conectá-lo à multiplicação E eu vou dizer, me dê outro escalar e chame-o de contraste de especificação E aqui, brilho especular. Vou desconectar esse nó e conectar este. Vamos abrir espaço para isso. Especular. Ok. E eu tenho o metálico Agora nós os pegamos e dizemos C para obter um comentário e os agrupamos e os chamamos de especulares Vamos movê-los para tornar nosso trabalho organizado. Também pela rugosidade. Vou copiar esses nós, Controle C, controle V, e vamos dizer aqui rugosidade Desculpe, aspereza. E vamos conectá-lo à rugosidade. E lembre-se de que precisamos organizar nosso trabalho e tudo juntos. Deve ser corrigido. Então, metálico será zero metálico. E aqui eu quero mudar o nome para OG. Vamos chamá-lo de aspereza. Aqui, R também. Ok. Aqui, digamos ALB, ou U V, desculpe por ter a palavra chave de U V, Caps lock V aqui também , V. Esses caras, o que estamos abordando agora é, você sabe, o atalho de anos de experiência, você sabe, em vez de, você sabe, ter a iniciativa de fazer isso, você sabe, eu estou dando a vocês um sistema de nomenclatura para que vocês encontrem tudo muito rápido e não levem muito tempo, você sabe, indo e voltando e testando cada nota para ter certeza de qual é para quê? E o que é bom é que agora tenho esses nós de material e posso, a qualquer momento, trazer qualquer textura e alterá-la Aqui eu quero convertê-lo em parâmetro e chamá-lo de especular Aqui eu tenho outro parâmetro. Eu quero mudar primeiro para o parâmetro e chamá-lo de rugosidade E aqui, eu quero converter em parâmetro, chamá-lo de normal. Dessa forma, posso alterar todos eles de fora, não, não é necessário entrar no próprio editor de material a partir daqui. Eu tenho todos os nós necessários para a capa e a instância do material. Aqui, eu chamo isso de normal. Vamos fazer isso em R. Intensity. Albedo de especificação do equipamento. Tudo está claro e organizado. Aqui, por que não o chamamos de albedo? Porque nós o conectamos também ao especular e à rugosidade Então, agora queremos salvar, ter certeza de que sempre salvamos tudo de forma irreal, coloque-o no meio Agora você vê que temos ainda mais nós, mas tudo está organizado. Agora vamos ao brilho especular e ao contraste especular. Podemos aumentar o brilho a partir daqui, ver o que acontece. Você vê como isso se torna muito reflexivo. Vamos fazer com que seja um, zero, 00.501 Contraste, um, um, um, um, Não consigo ver nenhuma mudança no contraste. Rugosidade, brilho, seja no brilho. Nada está mudando aqui. Provavelmente porque o canal que temos é muito plano. Não há detalhes, então não consigo ver muita mudança. Mas eu deveria ser capaz de ver um pouco do resultado. Eu posso ver que o especular está meio que agindo como a rugosidade Vamos nos certificar de que não estragamos tudo a partir daqui. Então, primeiro, temos a rugosidade desconectada, então precisamos conectá-la E agora salve e veja os resultados agora, se tivermos algum resultado. Então, eles geralmente contrastam. Vemos uma diferença, mas não a diferença que queremos. Para ser sincero, nesse caso, pessoal, as mudanças estão sendo impulsionadas fundamentalmente pelas texturas da rugosidade e do especular. Então, se eu os tenho com texturas diferentes, é a mesma história do normal Vamos obter a mudança e vamos ver a mudança visível muito mais visível do que esta. Vamos deixar como está. Mas, como você pode ver, agora temos o material completo para qualquer coisa que queiramos fazer mais adiante Tudo é mutável, tudo é personalizável e tudo está lá e em ordem Então, agora, apenas os ajustes finais apenas para garantir que nosso material seja finalizado antes de pegar qualquer variante, copiá-la e tentar consertar as outras superfícies Ok. Acho que está melhor agora. Ok, ótimo. Então, adicionamos tudo isso. Agora, o que queremos fazer é fixar as linhas nas outras superfícies porque cada uma delas tem linhas diferentes. Então, vou usar nossos materiais para os painéis de madeira. Este é o MI. Vou clicar com o botão direito do mouse. Não vou criar uma instância de material porque ela se tornará uma instância interna e ficará complicada. Eu só vou fazer uma cópia. Então eu vou fazer outra cópia. Vou chamar o primeiro de painéis ou o que podemos fazer é chamá-los de variante um e variante dois. Então, aqui, eu vou fazer F dois e chamá-la de variante sublinhado, talvez zero dois, e aqui vou chamá-la de variante zero um, F dois Dois sublinhados, variante zero, um. Eu escolhi a segunda variante. Eu o apliquei ao objeto e agora quero ver as alterações que quero fazer. Então, vou corrigir a partir do movimento, do alongamento, do alongamento e da balança. Para 0707, talvez a partir daqui. Muito perto. Acho que precisa de um pouco de compensação. Aqui, queremos fazer 0,9, por exemplo, 0,70 0,90 0,95 Isso é ótimo. 0,95 ou 0,94 ou 0,96 ou Não, definitivamente não são nove e seis. Seu 0,94 fixou completamente a superfície. Ok. Perfeito. Agora vamos salvar tudo. Parece bom. Não parece ruim. Na última superfície, queremos corrigir agora. Esse, um pouco de mudança. Então, faremos outra duplicata para a variante três. C é inteligente. É chamada de variante D três. Vou arrastá-lo e soltá-lo aqui. Aqui no set, eu vou fazer 0,90 0,0 0,95 É bom, um pouco de diferença, 0,970 0,98 Mãe, ele. Bom. 0,98 é muito próximo Ok, vamos ver se precisamos de alguma safra x ou safra. Dessa forma, fixamos a última superfície e controlamos os valores. Dessa forma, temos a parede de madeira 100% fixa e em ordem. Agora, os materiais das paredes estão bem. Precisamos fazer mais materiais. Mas agora temos um material avançado que podemos copiar para um material. Basta mudar as texturas e pronto. Não há necessidade de fazer tudo de novo. E se precisarmos copiá-lo para outro projeto, também podemos fazer isso com muita facilidade. Temos um material principal que podemos usar para qualquer projeto que quisermos. Espero que vocês se beneficiem dessa palestra, pessoal, e até as próximas. 8. Variação de textura: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Nesta palestra, falaremos sobre variação de textura É uma base muito boa e nos ajudará muito a usar o mesmo material para várias variações. Então, temos a capacidade, você sabe, de fazer variações ilimitadas. Então, o exemplo que abordaremos, abordaremos o piso e falaremos sobre um pouco de alimentos Então, a primeira coisa que queremos fazer é obter a textura com a qual queremos trabalhar. Então, nós o encontramos em Mega Scans. Concreto quente, concreto quente. Desculpe. Teremos resolução de dois k. Vou ver as configurações. Vou desmarcar o que não é necessário. Então, conforme concordamos, vamos baixar zero, quatro e oito, todos os LD para três planos D. Não vamos baixar três planos D por enquanto. Então, não precisamos de deslocamento normal, não precisamos metalurgia Deixaremos a rugosidade especular e desmarcaremos e desmarcaremos Quatro deles, eu serei os ativos normais de especulação de rugosidade, JPGs Então, espero que tenha salvado as configurações. Sim, eu fiz. Ótimo. Então, ok, pessoal, idealmente, se quisermos voltar, voltaremos daqui. Agora, não fechamos a janela e fazemos o download. Então, é baixar, mostrar e colar. Como podemos ver aqui, vou fazer o controle x a partir daqui. Vou ver onde eu tenho uma pasta com texturas Eu vou fazer o Control V aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse no WinRAR e extrair para o concreto danificado O nome da pasta, não extraia arquivos ou extraia aqui porque ela abrirá o arquivo inteiro aqui e ficará desorganizado Então, vamos fazer uma nova pasta e chamá-la madeira e vamos pegar essas madeiras. São tecidos, então vamos pegar a madeira e colocá-la dentro da madeira. Também isso. Temos os dois bosques, ótimo. E esses são quatro tecidos que pegamos, tecido básico, temos uma pasta. Vamos criar uma nova pasta e chamá-la de tecido básico. Então não há nada, explodiu aqui. Está tudo em uma pasta. Tudo bem. Então, agora, o que eu quero fazer é importar as texturas para o irreal Então, vou abrir o Unreal, e vou abri-lo lado a lado, e vou arrastar minhas texturas para nossa pasta de texturas Preste atenção nisso. Sempre podemos movê-los para dentro do irreal, mas por precaução Então, clicamos com o botão direito do mouse em criar material. Não. O que fazemos, pessoal, é ir até nossos materiais e ver onde está o último material eu fiz que tem todos os parâmetros. Então, vou tirar disso uma nova instância. Ou posso fazer uma duplicata se for um novo material mestre, mas não for um novo material mestre porque já modificamos o material texturizado Então, faremos uma nova instância de material e mudaremos o nome inteiro, MI underscore floor Piso ou piso de concreto ou correto. Então, temos todos os detalhes e os parâmetros. Posso desmarcá-los e fazer o upload das minhas texturas onde elas deveriam estar. Então, tudo com todo albedo, rugosidade normal Então, temos um novo material agora. Como vocês podem ver, pessoal, essa é a beleza do irreal. No início, demoramos para construir o material, mas depois, tudo se torna automatizado, muito mais fácil de lidar. Então, quando recebemos um projeto, não precisamos assistir três a quatro palestras, automatizar e fazer isso manualmente Não, precisamos, você sabe, apenas editar os materiais que já temos. Então, primeiro, quero colocar a referência ao meu lado, para ter certeza de que estou fazendo isso corretamente. Então, eu quero ter a referência ao meu lado lado a lado com o irreal E eu vou colocar o material aqui. Eu tenho a área mostrada onde eu quero editar o piso. Primeira coisa, o que eu quero fazer é editar a escala do material, então vamos para a escala UV. Diretamente, nós o encontramos. Especificamente, quando nomeamos tudo, pessoal, tudo está organizado. Vou tentar 0,75, por exemplo. Eu acho que isso é bom. Precisa de algum alongamento? Não, isso não acontece. Então, vamos corrigir o especular, a rugosidade e o brilho Além disso, quero corrigir mais tarde algumas das cores e tudo mais. Como vemos, fica mais verde petróleo. Então, agora queremos controlar a rugosidade. Vamos tentar o contraste. Vamos adicionar o especular. Tudo bem. Vamos ver a escala normal, intensidade normal, dois, três, cinco, dez. Não há muita diferença. Cinco, dez, um, dois. Talvez fiquemos com os dois. E também, eu quero corrigir esses valores, vamos ver a partir daqui. Está tudo bem a partir daqui. Acho que o exemplo tem maior refletividade, talvez maior especular Obviamente, a iluminação faz muita diferença. Então, se eu for ao Sun Sky aqui e mudar a direção, tudo bem. Eu posso ver uma visão diferente da rugosidade e da especularidade, mas vou mantê-la como está, pois era -40 por menos 40100, um, dois, três, cinco menos três, cinco da rugosidade e da especularidade, mas vou mantê-la como está, pois era -40 por menos 40100, um, dois, três, cinco menos dez -40 -30 -50. Isso pode ser -50. Ok, pessoal. Então, agora eu quero ver agora, como está a rugosidade e a especulação que temos como Vejo que a aspereza está lá e tudo bem, mas não há muitos detalhes A textura em que a maior parte é branca. Agora, muitos, você sabe, também detalhes aqui. Então, o que eu quero fazer é adicionar mais detalhes e tornar o material mais interessante. Então, o que podemos fazer, pessoal, é pegar nossas texturas a partir de nossas texturas. Nossas texturas. Vou criar uma nova pasta aqui, e vou chamá-la de rugosidade, onde vou adicionar mapas de rugosidade Então, vou manter a aspereza aqui. Clique duas vezes e eu baixei algumas texturas da Internet para objetos diferentes Algumas eram de metal, outras de concreto, outras de pedra. Então, coisas que têm alto contraste, como vocês podem ver e têm detalhes. Não é tão branco puro nem tão escuro. Então, quero ver o material agora e tentar dar a ele outras texturas que nos dêem mais variedade Parece bom, mas podemos editá-lo ainda mais. OK. Então eu os tenho aqui e tenho as asperezas Vamos fazer uma variação agora. Tente dar outro mapa ao Controle Z. Vamos para onde estamos vendo aqui Vamos tentar aqui. Há uma pequena diferença. Também aqui. Eu sinto que há mais profundidade aqui. Vamos tentar aqui. Vemos que isso desaparece. Vamos tentar esse. Diferença. Temos uma grande diferença agora que podemos ver. Vamos tentar aqui. Não. Vamos tentar este, não. Então, queremos que os brilhantes estejam com a rugosidade, como vocês podem ver a rugosidade, como vocês podem E os sombrios combinam com os especuladores. Então, vamos tentar este. Também é difícil, aqui vai embora. Também aqui. Então eu acredito que os obscuros que mudamos são muito bons. Acredito que temos mais aqui. Vamos tentar este, não. Além disso, não. Precisamos de algo que seja mais suave. Mas, dessa forma, o resultado já é melhor. Então, eu quero tentar com, você sabe, as quantidades e tentar fazer quantidades melhores. Então, aqui eu quero tentar remover um pouco os detalhes. Então, e eu quero torná-lo mais polido. Então, dessa forma, parece mais polido. Então, eu sempre preciso, você sabe, fazer um equilíbrio entre a referência e entre o CG e tentar obter o melhor resultado possível Vamos ver o que podemos fazer aqui, contraste especular. Ok, então o contraste especular está aumentando o brilho e mais brilho e todas as sombras que temos e a luz que E também a referência que temos, é mais brilhante e mais clara Então, talvez com um contraste, façamos isso dessa maneira, e talvez o brilho especular testado com ele, então o brilho Talvez consigamos fazer isso um pouco. Certo. Muito bom. Muito bom. Agora, o piso é incrivelmente áspero e o material parece muito realista. É tão simples. Sim, está apenas adicionando os parâmetros rugosidade e especularidade e alterando Agora temos um material pronto e podemos trabalhar com ele a qualquer momento e em qualquer projeto que quisermos. Então, agora queremos controlar a parede. Então, o que eu quero fazer é fazer o upload das texturas da parede Eu também os enviei para vocês usarem no Unreal. No site ou também offline. Então, agora o que queremos fazer é, você sabe, digitar rugosidade aqui e colocar todos os mapas de rugosidade Então, temos todo o nosso trabalho organizado e tudo em um só lugar. Ok, ótimo. Então, agora eu quero ir até a parede, e eu quero pegar essas três texturas e quando eu as coloco de arrastar e soltar aqui, eu as tenho aqui, as texturas de parede que estão OK. Eu procuro e aqui está. Eu clico com o botão direito do mouse em duplicar e chamo isso de clique duplo na parede MI Eu vou até nossas texturas. Essas são as texturas da parede. Agora eu quero mudar a base com a base, o normal com a rugosidade normal com a rugosidade E eu também posso dar a rugosidade do especular. Tudo bem para este exemplo. Ok, então o que eu quero fazer agora é pegar o material dos nossos materiais, e aqui está, e eu quero aplicá-lo aos objetos aos quais eu quero dar material de parede. OK. Isso é bom. Aqui estão as paredes. Ótimo. Então, vamos consertar as paredes agora. Vamos ver o que isso está nos dando pelos valores aqui. São os mesmos valores do piso. Não é adequado para a parede. Então, o que eu quero fazer com a parede é dar a eles valores diferentes. Vamos garantir que todo o material seja aplicado. Sim, está tudo aplicado. OK. Bom. Então, agora vou começar a editar a rugosidade e todos os diferentes parâmetros Veja o que eu recebo. Vamos tentar escurecer a cor para ter mais contraste na vista, e então podemos mudá-la para branco Então, eu quero escurecê-lo agora quase assim, e agora vou testar com os parâmetros Ok, agora estamos começando a ver resultados. Veja, muito bom. Então, as coisas estão mais claras agora. Você vê agora como tudo o que temos tem um material de parede muito decente. Precisamos ser pacientes até obtermos os resultados corretos. Vamos tentar editar a escala UV, ver se consigo mais opções. Isso é bom para uma base de parede. Eu acho que 9.2 aqui é bom. Vamos experimentar a escala UV. Um, dois, dois é pequeno. Acho que, do jeito que tínhamos, ou um é bom, o outro é bom. OK. O que resta agora é testarmos com o especular, ver se o brilho está bom ou devemos diminuí-lo Vamos manter isso como um. Não vamos mudar. Vamos ver se queremos mudar nossa cor para branco agora. Vamos torná-lo branco. Não se preocupe. Está muito claro e vamos até o albedo e zeraremos isso Como você pode ver, há um pouco de reflexão. Tente ampliar um pouco a escala aqui . A parede é boa. Vamos tentar aplicá-lo aqui. Eu acho que o material é bom, muito bom. OK. Vamos tentar outro lugar. Vamos esconder isso aqui e esconder isso aqui. Também isso aqui, isso também, e tente aplicá-lo aqui. Bom. Como você vê, há reflexão. Vamos tentar colocar luz para ampliar o resultado da reflexão. Vá do teclado para obter o dispositivo da lâmpada. E queremos diminuir a intensidade, talvez torná-la quatro. Então, agora vamos editar ainda mais o material. Isso é. Isso é bom. Agora podemos considerar que o material da parede que temos é ótimo. Vamos garantir que os parâmetros de volume do pós-processamento estejam corretos e tenham a qualidade que queremos. 100%. Vamos dar a palavra aqui. Você vê como está se tornando agradável e realista. Aqui no chão, queremos aumentar um pouco o ladrilho Então, faremos 0,5, por exemplo, dois grandes 0,70 0,60 0,65 Acho que esse é o melhor resultado para o revestimento da textura 0,610 0,510 0,65. Acho que esse é o melhor resultado. Agora vamos aplicar o material da parede. Ótimo, e também podemos colocá-lo no teto. Acho que dessa forma, para os pisos e as paredes, todos os materiais estão funcionando bem para os três edifícios. Ok, então dessa forma consertamos o piso e o material das paredes. Espero que vocês se beneficiem dessa palestra, até as próximas. OK. 9. Material de tranclucência e Glass: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Então agora, pessoal, é por enquanto que estamos esperando há muito tempo o material de vidro. Portanto, não precisamos mais esconder todo o copo toda vez que começamos a palestra. Ótimo. Então, para que possamos fazer material de vidro, criaremos um novo material principal, e vou chamá-lo de vidro de sublinhado M a partir daqui, e vou colocá-lo em letra maiúscula M. Clique duas vezes aqui, e então eu quero escolher uma superfície de opaca, quero torná-la translúcida do modo de mesclagem quero torná-la translúcida Portanto, é um material translúcido. E no modo de iluminação, preciso fazer com que a superfície esfrie para frente. Então, eu tenho mais parâmetros aqui, e eu queria material de dois lados E eu vou fazer três e clicar com o botão esquerdo do teclado para obter a cor, e vou clicar com o botão direito do mouse em converter em parâmetro e chamá-lo de cor. E agora eu quero pegar S e clicar com o botão esquerdo e fazer metálico. Ou eu posso fazer é clicar com o botão direito do mouse e promover para variável. Acabei de receber o nome com o escalador e já é um parâmetro Então está tudo bem. Além disso, posso promover isso para rugosidade variável e também opacidade, farei E a partir da fração, promoverei duas variáveis. Então, eu vou fazer isso por enquanto. OK. E eu não vou mudar nada a partir daqui. Vou mudar tudo, desde a própria instância material. Então eu a fechei, clicarei com o botão direito do mouse, criarei uma instância de material e a tornarei MI. E agora eu quero pegar um objeto. Vamos pegar uma esfera. E queremos atribuir o material à esfera. Como você pode ver, agora temos material translúcido. Ainda não está perfeito. Precisamos editá-lo e modificá-lo. Então, agora eu preciso editar a rugosidade metálica, a especularidade e especularidade Então, para a refração, eu a chamo de refração Deve ser o IOR, então está tudo bem. Por enquanto, vou deixar como está. Então eu vou fazer a refração um. Portanto, está 100% claro agora, talvez 1,005 ou 1,1 OK. Eu tenho, digamos outro parâmetro para 1.1, o parâmetro do material. Vou tentar editar um pouco a rugosidade. Vamos tentar a rugosidade 0,1, talvez metálica, por exemplo, e a opacidade, posso aumentar ou diminuir a opacidade Eu posso ver uma visão direta do meu sombreamento. Vou fazer 0,2 de opacidade ou 0,5, vamos mudar a cor para branco OK. Bom. Agora, eu tenho uma aparência interessante. Claro, pessoal, há muito a ser feito no motor para consertar o material de vidro quando se trata de lúmen Eles estão desenvolvendo isso. Eles adicionaram algumas coisas para tornar o vidro realmente melhor, mas ainda estão se desenvolvendo nele. Não é como se estivéssemos usando a construção de vidro da luz ou o traçado de raios Então, no final do curso, veremos o vidro em traçado de raios e será realista Mas, por enquanto, vamos tentar tirar o melhor proveito do que temos em lúmen Então, vamos tentar fazer o especular um ou 0,1, ou podemos fazer com que a rugosidade seja zero, zero, talvez seja bom, talvez 0,1 seja melhor, opacidade, talvez 0,2, refração OU possa ser um, 1,001 . Por exemplo. Ótimo. Agora eu tenho um material de vidro. Vou excluí-lo daqui e vou fazer o Control Edge e atribuir o material de vidro a todas as faces do vidro que temos. Finalmente, dessa forma, dei material a todo o vidro. Vamos verificar 100%. Todo o material e todo o vidro estão bons agora. Então, vamos tentar consertar o vidro um pouco mais, ver se conseguimos um resultado melhor. OK. Vamos ver a opacidade 0,1, 0,2, 0,30 0,2 Vamos ver se podemos imitar um pouco o metálico. Vou ficar com o metálico. Vou fazer com que a opacidade 0.1 seja melhor. Até agora, é um resultado melhor para o copo que eu tenho. Acho que também posso dar material de vidro. Além disso, neste objeto aqui, é claro, precisaremos editar várias instâncias para corrigir por objeto. Então, vou fazer outra duplicata agora. E eu vou chamá-lo de vidro zero dois, por exemplo, e vou chamar isso de 1f201 E assinarei zero dois para este objeto aqui. E eu vou clicar duas vezes aqui e vou tentar, você sabe, torná-lo mais escuro Então eu diminuo um pouco a silhueta que está acontecendo ao redor do objeto E vou diminuir a velocidade da câmera para ter uma visão mais próxima. Como você vê, mudamos a cor, mudamos a especularidade, obtemos visões diferentes para o objeto Rugosidade. Podemos aumentar um pouco a rugosidade, diminuindo a silhueta Talvez 1,5 seja um bom resultado de refração. Agora, acho que vou manter a refração do jeito que está. Opacidade, talvez façamos a opacidade um pouco assim, talvez 0,4, talvez um pouco, talvez 0,5, 0,42 , Ok. 0,15, eu acho que é bom. Talvez tentemos imitar um pouco os metais. 10.5. Essa é uma versão melhor do copo. Controle Z. Controle Z. Então, dessa forma, pessoal, há algo Depois de dar vidro a um objeto, não consigo selecioná-lo. Então, para corrigir isso, precisamos acessar as configurações e permitir a seleção translúcida Dessa forma, posso selecionar a translucidez e atribuir o material a ela Você vê aqui como há um tom totalmente diferente de translucidez Por exemplo, mas ele não aparece tão bem quanto o objeto anterior. Mostra um pouco de transparência. Então eu posso pegar uma terceira instância, algo que está no meio. Então, eu quero duplicar agora e criar material três e atribuí-lo ao objeto e fazer algumas edições aqui para torná-lo totalmente personalizado para o objeto, e isso funciona muito bem Então eu vou fazer o metálico. Talvez aumentemos ou diminuamos a opacidade. Eu posso tornar a cor um pouco diferente, talvez acinzentada, e posso fazer com que a opacidade seja 0,2, por exemplo, Specular realmente não nos mostra muitas mudanças, talvez a rugosidade um zero, um, dois, um, um Talvez aqui eu mude um pouco a cor, torne-a um pouco mais escura Opacidade. Isso é bom, 0,1, por exemplo. Essa é uma terceira versão do material que nos dá algo mais realista e mais compatível com o objeto que temos. OK. Parece estar bem. Obviamente, teremos coisas diferentes para melhorar um pouco mais a qualidade. Mas, por enquanto, está tudo bem. Também temos conceitos de vidro? Vamos experimentar três tipos diferentes de vidro. Isso é um pouco alto. Precisamos abaixá-lo, ir para a modelagem e pegar o pivô e a parte inferior e, em seguida, aceitá-lo e movê-lo para baixo até atingir a superfície Depois disso, preciso atribuir materiais diferentes e ver qual é o melhor. Perfeito. Aqui também. 100%. Vamos ver o sol aqui. Vamos ver se podemos obter um resultado melhor diminuindo um pouco a intensidade Viu como é? Vamos tentar Ok. Está mais escuro por dentro. Ok, vamos tentar dez. Dez é demais. Vamos tentar cinco. Cinco devem estar bem, interiores e exteriores, e não acho que haja muita iluminação vinda de fora É meio que equilibrado. Ok, então não há uma caixa de seleção ou algo que eu possa tornar a qualidade dos reflexos melhor do que isso. Reflexões estão bem. Percebo que é translúcido, mas não acho que esteja obtendo qualidade com isso Então, sim, há algo que o Unreal Engine adicionou na atualização 5.1 que aumenta a qualidade dos reflexos do lúmen Vamos editar as configurações do projeto e, a partir da renderização, vou rolar para baixo até obter lúmen e depois reflexos e vou ativar reflexos de translucidez de alta qualidade Vamos ver. Então, precisamos verificar isso agora. E veja se alguma coisa muda antes e depois, não muito. OK. Então, talvez precisemos corrigir isso com o volume de pós-processamento. Vamos ver. Vamos para o volume do pós-processamento e para as reflexões. E a partir daqui, vou para reflexões de alta qualidade. Como vocês podem ver, ele precisa ser ativado também a partir do volume de pós-processamento. Portanto, os reflexos têm 200% mais qualidade agora, e agora posso corrigir o material de acordo com a nova edição, que eu possa minimizar a opacidade em um pouco mais de 0,02, por exemplo, talvez por exemplo Também assim, podemos fazer isso. Além disso, não se esqueça de que não adicionamos nada no horizonte ou na paisagem. Portanto, é totalmente normal não refletir muitas coisas interessantes. Mas precisamos saber algo que, antes de eu habilitar essa ferramenta, os quadros são caros. Então eu preciso desativá-lo a partir daqui e mostrar o FPS. Eu meio que tenho 100 quadros. Então, se eu fizer alta qualidade aqui, eu tenho aqui dois ou três quadros, você sabe, mais baixos. Dessa forma, eu faço isso se eu quiser mostrar minha cena através do lúmen, da translucidez e A translucidez, como dissemos, destino final que a mostrará por meio do traçado de raios Então, tudo vai ficar bem. Mas, dessa forma, sabemos como fazer traçado de raios e lúmen de ótima qualidade Então, antes e depois, antes e depois. Então, essa é uma ótima atualização para o Unreal. Estou ansioso para que eles atualizem a qualidade ainda melhor, mas até agora tudo bem. Além disso, veja muito melhor as reflexões aqui. Em todos os lugares, o reflexo é muito melhor. Além disso, acho que este deveria ser de vidro. Também aqui, as reflexões antes e depois. Muita diferença. Veja aqui antes, depois. Antes, depois, muito melhor, pessoal. Eu posso mantê-lo enquanto estiver trabalhando na Lumen. Se eu quiser mudar para o traçado de raios, não se esqueça de dar uma olhada, para não receber nenhum custo extra à toa Ok, pessoal. Dessa forma, fixamos materiais translúcidos para o vidro e está tudo bem Temos uma nova habilidade. Espero que vocês se beneficiem dessa palestra. Nos vemos nas próximas. OK. 10. Material avançado de metal: Olá, pessoal. Bem-vindo à nossa nova palestra. Nesta palestra, falaremos sobre materiais metálicos avançados Portanto, temos muitos parâmetros no mesmo material. Podemos editar várias coisas. Não é só a rugosidade, a especularidade e Temos os parâmetros exatos que usamos no material de textura que colocaremos no material metálico. E agora abordamos a translucidez, então concluímos tudo para explicar Então esse é o metal simples que fizemos no início dos materiais. Não vamos editar nada sobre isso. Vamos editar um material que já tem todos os parâmetros definidos nele. Então, escreva um clique. Vou fazer duplicatas e neste material Eu direi aqui, metal avançado ou metal, como é, metal. Então, clique duas vezes aqui. E há algumas modificações que precisamos mudar aqui. Então, o que precisamos fazer é basicamente se queremos escolher entre colocar texturas ou remover as texturas e, você sabe, agir apenas como texturas com albedo especular entre colocar texturas ou remover as texturas e, você sabe, agir apenas como texturas e rugosidade e rugosidade Então, o que eu quero fazer é mudar o albedo aqui para apenas cores Então, o que vou fazer é desconectar os nós aqui, ou vou manter os dois. Mas o que vou fazer é simplesmente guardá-los. E eu vou fazer um vetor de três constantes a partir daqui, e vou converter em parâmetro, e vou chamá-lo de cor, e então vou conectá-lo com a cor base. Isso vai clicar a partir daqui. Vou fazer isso em preto ou cinza carvão, por exemplo. E aqui, eu vou mudar a textura do normal. Então, vou até onde está o normal e vou ver quais mapas normais posso escolher. Então, vou até nossas texturas a partir daqui e vou escolher entre os mapas normais que tenho se eu tiver algo para metal que pareça bom e realista Além disso, posso desconectar o normal. Eu não o deixo porque ele pode causar mais danos e pode consertar. Então, folheado de madeira, esse é um verniz de madeira normal. Por exemplo, posso substituir o normal que tenho por um normal, porque, idealmente, o normal deve ser muito suave para eu usar quando se trata de metal Então, como raramente, usamos o normal em metalurgia, mas às vezes podemos usá-lo Então, vou ver nossos materiais aqui. Metal simple Luis disse que precisamos de metal. Ok, como o fechamos, ele não salvou, então agora vamos fazer as etapas anteriores como fizemos antes. Guarde isso e faça três, clique com o botão esquerdo e arraste onde eu possa conectá-lo à cor base. E a partir daqui, vou fazer um cinza e clicar com o botão direito do mouse em converter para parâmetro. Nós temos o normal. Então, eu quero me inscrever por enquanto. Normalmente, queremos ir até nossos mensageiros e escolher o normal que decidimos ter Eu quero substituí-lo. A rugosidade, eu posso colocar qualquer rugosidade Ou era um verniz de madeira ou era um metal. Esses mapas de rugosidade, por exemplo. Vamos, por exemplo, alterar a rugosidade de fora da instância do material Clique com o botão direito, crie uma instância de material, e agora vamos chamá-la de MI metal. Clique duas vezes nele. Ótimo. OK. E temos a cor, temos a rugosidade especular Mudamos a base normal. Agora, queremos alterar a rugosidade aqui nos mapas. Vamos escolher mapas especulares e de rugosidade. Então, vamos escolher entre as coisas que baixamos anteriormente. Então, talvez coloquemos isso aqui em especular. Agora eu quero salvar e iluminar um pouco a cor OK. E vou atribuir o material a esse objeto. Vou usar nossos materiais, minimizar o metal. Eu preciso do MI Metal. M, é isso. Clique duas vezes. Queremos torná-lo mais escuro dessa forma. Preciso ir até a rugosidade e a especulação e mudar até obter um bom 0,01, por exemplo, ok. Ok, agora esse mapa de rugosidade, eu tenho um problema com ele, então eu quero mudá-lo com outro Então, ele remove os grandes detalhes que temos aqui. Eu posso controlar a balança aqui. Então eu posso fazer uma escala grande ou pequena. Então, idealmente, acho que a escala deveria ser algo assim. E eu posso diminuir a forma como esses detalhes estão presentes na exibição. Então, eu só quero verificar novamente os valores que estou inserindo. Exemplo de 0,25 aqui. Por exemplo, um contraste de rugosidade, podemos fazer OK Quase assim -0,5. Ótimo. Parece muito bom. Vamos verificar a referência e ver se estamos indo na direção certa. Queremos algo que esteja próximo e esse seja o mais próximo. Então eu vou colocar isso na lateral, na outra tela, para que eu possa olhar, e vou compartilhar o resultado final com vocês. Não se preocupe. Então, chegamos o mais perto possível. Queremos editar um pouco a intensidade normal . Muito bom. Muito bom. Está se tornando muito realista. Esse é o resultado que queremos. Esse é o valor ideal, pessoal. Então, agora vamos salvar e salvar o material. E queremos aplicar o mesmo material a todos os objetos que têm o mesmo material. Então, vamos pesquisar o material aqui e atribuir um por um, ou eu posso selecionar e controlar vários controles e selecionar vários e aplicar o material ao mesmo tempo. Dessa forma, por exemplo. E a partir dos materiais de exibição, posso fornecer o material para este. Portanto, todos os materiais aqui estão corretos e em forma. Então, vamos dar ao post o mesmo material, ver como fica, fica muito bom aqui também aqui. Muito melhor. Esses são, vamos ver. Bom. Muito melhor. Muito bom. Às vezes , clico em C no teclado para obter a visualização correta. Eu posso ampliar a profundidade do campo interno. Mais. Esse objeto, por exemplo, precisa de V. Então, vamos verificar as peças. Então eu vou modelar e vou projetar e escolher a caixa e escolher as dimensões 100 por 100 por 100. 200, 200, 200, não, acho que 505050. Sim. Acho que é isso. Isso é excelente. Bom. Dessa forma, abordamos o metal avançado, como fazer metal avançado. Eu posso experimentar dentro da rugosidade, do especular e do normal e continuar tentando até obtermos o melhor resultado Como escaladores. Eu posso controlar essas escalas ou posso controlá-las como mapas de textura. Então, se eu quiser controlar o escalador, preciso ter em mente que não posso editar os UVs porque eles precisam ser coordenados de textura para obter a escala adequada do material Portanto, temos que levar isso em consideração. Caso contrário, podemos aplicar como eu me inscrevi, e essa é a maneira mais correta, e não há uma maneira correta no Unreal Engine Há muitas maneiras. Esse é um deles. Espero que você se beneficie desta palestra, as próximas. 11. Como gerar texturas: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Nesta palestra, continuaremos e falaremos sobre novos fundamentos Especificamente, falaremos sobre como baixar texturas. Da Internet e gere todos os mapas que queremos dela, como se fossem normais, especulares e rugosos Portanto, essa é a textura adequada mais adequada que encontramos. Então, o primeiro que queremos fazer é abrir o photoshop e abrir essa textura com ele Então, a primeira forma é através do photoshop e a segunda via é através do mapa Shader Então, agora vou descartar a textura no Photoshop. A primeira coisa que eu quero é gerar o mapa normal. Então, vou filtrar três D e gerar um mapa normal. OK. Como você pode ver, geramos o mapa normal. Este é o primeiro mapa normal. Então, eu me saí bem diretamente. Eu posso editar alguns detalhes nos parâmetros do mapa normal. Assim, eu posso controlar a quantidade de detalhes, como vocês podem ver. Portanto, a madeira que teremos não ficará muito áspera, então eu posso desfocar se não quiser mostrar nenhum detalhe Eu posso inverter o mapa de altura se eu quiser. Se eu sentir que a madeira que tenho está errada. Então eu vejo do outro lado agora, vemos que a madeira que temos, o normal que temos, é como podemos ver, também podemos controlar a altura e as sombras e o meio entre elas Então, eu consigo o melhor resultado que eu quero. Então, o que eu quero fazer é fazer com que seja 30%. Foi 80% em 20 cancelamentos. Acho que estragamos tudo. Então, filtre três D para gerar um mapa normal. E faremos isso 50 ou 46. Eu acho que isso é bom. Então, vamos ficar bem. E podemos editar isso ainda mais tarde. Então, vamos fazer Control Shift Alt e W, e vamos fazer o máximo na exportação e colocá-la no desktop, e vamos chamá-la de sublinhado N R e vamos salvar Além disso, posso adicionar outro com menos detalhes. Então, eu não volto ao photoshop. Então, vamos colocar este em 25 25 é bom. Troque de controle, eu vou W e exporto e vou fazer aqui 25 dessa forma, eu sei, um deles é 45 e um deles é 25. Agora, como posso obter o mapa de altura? Eu vou para camada de ajuste e saturação. Depois disso, coloco a saturação à esquerda e aumento um pouco a luz ou diminuo a luz e obtenho um mapa especular Escolheremos o escuro para obter uma exportação especular. Eu vou dizer que CS underscore specular, exatamente. E também posso, a partir daqui, adicionar outro ajuste de camada e adicionar níveis e, a partir dos níveis dos tons médios, posso gerar exatamente o mapa de rugosidade. Contra shift LW export CSM underscore R. Safe. Dessa forma, temos todo o espectro de tons e texturas. A segunda maneira é por meio de um software chamado Shader Map, que podemos baixar do Google É chamado Shader Map four. É grátis. Eu posso baixá-lo gratuitamente. Iremos ao site principal, faremos o download aqui. Vai demorar um pouco para baixar o programa e a pasta. OK. Clique duas vezes. Ok, exceto que, em seguida, em seguida, instale. OK. Bom próximo. Ele precisa baixar a configuração direta do x com ele, o que está bem. Concluir. Ótimo. Aqui temos um software, clique duas vezes nele. Nós o abrimos a partir daqui. Nós adicionamos aqui e selecionamos nossa textura. Vamos chamar essa textura CSM underscore facade underscore ALB. Aberto. Veja, pessoal, esse software gera todos os canais das texturas automaticamente, e podemos modificá-los da maneira que quisermos antes de exportá-los Como vocês podem ver. Com base nisso, ele me mostra o normal e a intensidade. Eu posso controlá-los daqui ou do irreal. Este é um software de textura, então eu posso editar tudo desde o início. Temos o mapa de rugosidade aqui e temos o deslocamento, e eu preciso do especular e da rugosidade normais Então, já temos o normal para comprar. Então, o que eu quero gerar agora é o mapa de rugosidade que está aqui, salvar daqui, e então eu vou para a pasta e escolho onde eu quero salvá-lo e escolho o formato da imagem Eu vou fazer arquivos JPEG. Existem alguns formatos aqui com os quais eu posso salvar, mas vou escolher JPG e vou chamá-lo aqui de especificação E eu vou economizar. Agora eu o salvo daqui e sou salvo na área de trabalho. Dessa forma, isso economiza para mim. Eu olho agora. Eu tenho a fachada de madeira especular Eu os comparo, vejo o especular com o especular Esse é o photoshop specular, e esse é o software Eles estão bem próximos um do outro. Isso nos diz que ou podemos gerar os canais a partir do photoshop ou de um shader Mp four Então, vou para o irreal agora, vou para as texturas e escolho nossas texturas, e vou pegar o albedo e o médio Vou pegar o especular de madeira e vou pegar a rugosidade. E vou arrastá-los e soltá-los no navegador de conteúdo do Unreal Engine Como vocês podem ver, agora vamos aos materiais e fazemos uma cópia daqui Então, nós o chamamos de MI, MI MI underscore exterior abriríamos . É bom. Agora, quero excluir isso porque quero tirar uma cópia da própria instância. Não quero duplicar do master. Eu vou fazer o Control C Control V. Eu vou fazer F dois agora, e vou chamá-lo de MI exterior. Clique duas vezes nele e eu mudarei as texturas agora. Então, vou onde instalo as texturas e simplesmente as substituirei OK. Então, vou trocar as texturas agora com as texturas que estão dentro do próprio editor de materiais Então, trarei o material aqui, talvez um pouco para a esquerda, e atribuirei albedo ao albedo E o especular se tornará o especular. E também o normal, temos os 25 normais agora. Vamos abri-los um ao lado do outro para que seja mais fácil. E procuraremos os 25 normais. Está aqui mesmo. Eu coloquei isso com o normal. Dessa forma, eu tenho a rugosidade normal especular. Assim, eu posso manter a rugosidade ou posso mudar a Então, eu vou guardá-lo por enquanto, e eu tenho o material básico por enquanto. Então, eu quero atribuí-lo por enquanto e ver o que podemos mudar e torná-lo muito próximo da referência. Então, vou dar uma olhada no material e ver onde ele está. Então, a madeira externa que temos aqui, arraste e solte, e a temos aqui. A textura UV está muito boa até agora. Vamos ver se podemos corrigir a cor em si. Portanto, está muito próximo da referência. Então, vou abrir a referência agora, uma imagem que está bem próxima. Essa é uma imagem próxima, essa é uma imagem próxima. Vamos pegar esse por enquanto. Minimize a partir daqui e tente fazer o mesmo. Vou colocá-lo à esquerda e arrastar o material. Vou colocá-lo na outra tela. Vou colocar a janela de visualização aqui e vou pegar o editor de material e colocá-lo onde ele se sobreponha à imagem Ótimo. Em primeiro lugar, queremos controlar exatamente o editor aqui. Podemos ver toda a janela de visualização e a referência. Então, eu quero tentar mudar a cor da textura. Então, está muito perto desse marrom. Então, vou escolher e tentar obter o tom do marrom. E o que é bom que eu possa escolher algo que está fora de caras irreais Isso é revolucionário. Então, vou deixá-lo um pouco escuro e vou tentar consertar a mistura de albedo, mas lembre-se de não apagarmos a textura ao fazer isso porque se aumentarmos isso até um certo ponto , eliminaremos Vou tentar corrigir também o brilho do albedo e ver o que podemos fazer com OK. Eu sou muito bom. Parece muito bom. Mas queremos explorar com o normal agora. Então, queremos fazer o upload do normal que é mais do que 45. Então, queremos minimizar a partir daqui e enviá-lo para nossa pasta de texto. Então, vamos para o normal e vamos fazer o upload deste e ir para o nosso material, ou eu vou daqui, pesquiso, clico duas vezes nele e substituo a textura do normal onde é mais forte e deveria ser mais óbvio. Arraste e solte. Nada mudou. Vamos organizar tudo junto, como era antes, e tentar obter o normal como o da referência. Ok, então agora isso aparece. Então, o problema era que precisávamos dar um valor único para todas as constantes e todos os parâmetros escalares que temos, tudo precisa ser Nada deve ser zero, então não se multiplica por zero e obtemos um erro no código Portanto, agora podemos corrigir o normal à vontade e ele parece muito próximo da referência. Então, vamos explorar 1-1 0,5, 1,25. Acho que 1,25 parece bom. Dessa forma, temos o normal e tudo está muito bem. Temos a mesma aparência da referência. Então, é como a referência. O normal mostra que é ladrilhar na horizontal, não na vertical, e a mesma coisa que obtivemos em nosso exemplo Então, talvez pudéssemos corrigir um pouco a cor. OK. Muito bom. Interior e exterior, parece muito bonito e a cor é muito equilibrada entre os dois. E, geralmente, dessa forma, conseguimos a aparência da madeira marrom escura da referência que temos. Dessa forma, explicamos como obter uma textura e gerar todos os canais da textura de que precisamos. Não há necessidade de um software para gerarmos todas as texturas. Podemos gerar qualquer textura que baixamos da Internet e, você sabe, fixá-la em nossa cena irreal de engine como vocês viram e como tudo está organizado Portanto, não é necessário toda vez que eu faço o download da textura. Eu tenho o privilégio de ter todos os canais. Às vezes, eu mesmo posso gerar esses canais que já parecem muito bons. 12. Ponte Quixel: Olá, pessoal. Bem-vindo a uma nova palestra. Nesta palestra, falaremos sobre um novo fundamento sobre um novo fundamento como conectar o Quiksilbridge ao Unreal, então baixaremos o material diretamente Então, vou primeiro para Não tenho isso aqui, primeiro, se eu não tiver aqui, vou editar plug-ins e, a partir daqui, digito bridge. Eu recebo o link do Bridge MGscans para o Quiksil Bridge. Então eu o habilito. Talvez o Unreal peça que eu reinicie. Eu reinicio. Então eu abro a Ponte Quiksil. E agora é um link direto com o motor Unreal. Eu navego agora. É exatamente igual ao MGAScans, mas diretamente conectado ao Unreal, além de baixar as texturas e, você sabe, enviá-las para meus materiais, aqui, posso baixar os materiais aqui, posso baixar os Ok, então o que percebemos, pessoal, é que os ativos que estão aqui são menores do que os ativos que estão no próprio site da MGScan Então, se digitarmos MGscans no Google e entrarmos no site Vemos aqui que há 1770008 para o site e no Bridge Mas está tudo bem. Não faz muita diferença porque podemos baixar os dois aqui ou ali. Então, agora vamos procurar os ativos com base no código Eu tenho o código da textura anterior, então eu quero digitá-lo. Eu entrei. E aqui, não é como o site da Megskans, onde posso escolher o que preciso selecionar nos mapas Aqui, todos os mapas são baixados com o mapa. Então, a partir daqui, posso escolher se é de qualidade média-alta ou alta? Então, vou fazer o download em alta qualidade . Depois de baixá-lo, adiciono ao meu projeto. Então, o que eu encontro aqui no navegador de conteúdo no MGScan surfaces, stones, underscore wall Então arraste e solte o material. Agora está lá. E se eu clicar duas vezes no material, já tenho parâmetros deles que se comunicam com o parâmetro que fizemos manualmente. Mas o que é poderoso agora é que sabemos como editar esses parâmetros. Então, eu quero fixar primeiro a balança. Então eu vou fazer 0,5 por 0,5. OK. OK. Isso é bom. Ok, acho que a escala aqui é boa. Então, queremos controlar a tonalidade do albedo agora, e eu quero corrigi-la, e é muito aconselhável, pessoal que sempre tenhamos uma referência para não nos perdermos Então, sempre comparamos com o resultado que temos versus, você sabe, a referência. Agora vou ver uma foto que tem a chaminé e tento fazer o mesmo Então, agora, a tonalidade do albedo que eu quero corrigir. Dessa forma, ficou mais escuro. Vamos tentar 0,20 0,20 0,2. Isso é ainda mais sombrio. Vamos para 0,15 por 0,25 por 0,25. Isso é para a barraca. Está um pouco escuro, mas vamos corrigir algumas coisas para melhorá-lo. Não vou consertar nenhum dos controles de albedo. Eu vou diretamente para o especular, é 0,5. Vou mantê-lo do jeito que está. Se eu aumentar ou diminuir, ele se ilumina ou o torna ainda mais escuro Ok, então, idealmente, pessoal, esse objeto precisa ser modelado para obter todos esses detalhes, você sabe Mas, geralmente, precisamos modelar isso. Existem plug-ins no Max onde ele faz isso, mas ele estará totalmente carregado, então precisamos ter certeza que é qualidade versus desempenho. Então, aqui no Albedo, eu posso controlar o brilho talvez e a saturação, talvez eu a torne um pouco dessaturada (0,75), por exemplo, por exemplo OK. Então, um para o brilho e 0,5 para o contraste, 0,75 base especular OK. Força normal, 0,52, vemos a grande mudança Acho que dois é muito. Então 1,5, talvez um, talvez um. Não, acho que é uma boa. Um é bom. Já podemos ver as mudanças aqui e ali. Então, um é bom. A rugosidade mínima é nosso objeto polido ou áspero. É completamente difícil, então vou deixar como está. Talvez eu jogue com a base especular, torne-a uma. Ok, ótimo. Então, dessa forma, o material está bom e está tudo ótimo. Então, vou arrastar e soltar o material agora. Mesmo material. Então, dessa forma, por exemplo, esse é o primeiro material. Tentamos levar material para a cadeira. Então, vamos tentar atribuir material à cadeira. Mais importante ainda, sempre temos que salvar tudo e economizar. Ótimo. Então, agora, o que eu quero fazer é ir até a ponte e, a partir da ponte , eu vou colar o código do material. Esse é o couro que queremos das superfícies. Ok, agora vamos escolher o material de couro, adicioná-lo ao irreal e arrastar e soltar sobre o objeto Aqui temos um material de couro e agora vamos editar o material adicionalmente. Então, vamos clicar duas vezes nele. M. Ok, eu acho que dessa forma, parece muito bom. Isso é, com certeza, muito melhor. Então, vamos pegar essa madeira e entregá-la aos braços e talvez façamos outra variação. Então eles não parecem. Ok, então essa não é uma madeira totalmente madura Então, o que eu quero fazer agora é mudar a cor da madeira. Eu quero deixá-lo um pouco escuro. Então, vamos tornar nosso material mais avançado , como o chão aqui. Então, clicaremos duas vezes e desenvolveremos o material ainda mais. Então, vamos fazer uma cópia desse material, Control C, e vamos até esse material. Vou aumentar isso e vou fazer o Control V aqui. E vou aproximar todos os nós. Dessa forma, excluirei o U V daqui e o U V daqui porque já temos UVs aqui Vou conectar isso com aquilo, e vou conectar o normal. Vou remover esse normal porque já tenho os mesmos nós conectados e vou conectar isso ao normal. Vou aproximar isso do normal. E eu vou trazer aqui o resto para mais perto. O que faremos no especular e na rugosidade é desconectá-los porque não temos mapas para eles, desconectá-los porque não temos ou os mantemos e damos a eles outra rugosidade para a rugosidade e a rugosidade Então, metálico aqui é zero, então vamos removê-lo daqui, vamos remover especular e rugosidade daqui, e vamos conectar o especular e a rugosidade com os Então, vamos aproximar tudo isso e, ok, temos um erro aqui. Por quê? Porque talvez alguns valores sejam zero, eu preciso torná-los um. Mas, nesse caso, não são os valores. Eu conectei várias texturas. Então, nós os removemos para todos agora. Vou pegar essa textura e pesquisá-la, colocá-la aqui, excluir esse nó e conectá-lo ao albedo Dessa forma, temos tudo resolvido e tudo está correto. Agora eu conecto o especular e a rugosidade, mas preciso primeiro mudar o mapa, ver se tenho uma textura semelhante ao especular de madeira Então, aqui, a convenção de nomenclatura nos ajuda mais a encontrar a especularidade que estamos procurando Então, talvez usemos esse. Está tudo bem. Aqui, a rugosidade está me dando uma aspereza de amarração, então queremos mudá-la então queremos Vamos mudá-lo para outro mapa de rugosidade. Talvez este, possamos dá-lo a este. Agora vamos conectar o contraste barato com o especular e vamos conectar este com a rugosidade Dessa forma, a textura fica ótima. Existe alguma coisa zero aqui? Não, tudo é um. Agora que classificamos o material de madeira e agora vamos salvá-lo, fechá-lo e tirar um exemplo dele, vamos até nossos materiais Vou até FHR, materiais, nossos materiais, e depois farei madeira básica a partir daqui e criarei uma instância de material Clique duas vezes. Arraste e solte até o objeto e agora eu posso controlar todos os parâmetros. Então, vou corrigir a cor primeiro. Ok, acho que está tudo bem agora. E talvez possamos substituí-lo mais tarde. Podemos trazer do MGscans uma aparência melhor e alterá-la OK. Ok, então essa madeira aqui ficou bagunçada. Eu preciso consertá-lo. Está ainda melhor agora. Ótimo, como dissemos, podemos alterá-lo mais tarde a partir do Quicksil Bridge Mas, dessa forma, é uma ideia geral de como obter os materiais da fonte da ponte e se tornar um elo direto com tudo o que é irreal Não é necessário baixar texturas e enviá-las. Mas o bom é que já sabemos como fazer as texturas manualmente do zero Portanto, qualquer problema que encontramos, sabemos onde e como editá-lo. Espero que vocês se beneficiem desta palestra para vocês na próxima 13. Como migrar texturas: Olá, pessoal. Então, temos uma nova compreensão de como obter novos materiais de diferentes fontes. Portanto, a fonte sobre a qual falaremos agora é a fonte de como levar materiais de um projeto para outro projeto. Então, se você for ao lançador da Epic Games e perguntarmos ao mercado materiais de motivação automotiva Há um pacote gratuito que a Unreal Engine e a Epic Games fizeram e estão distribuindo gratuitamente para todos Então, podemos baixar esse Pa e a única condição é que seja de 4,24, 4275 Então, não é verdade, não o temos para 5.1. O bom é que eu posso baixar, digamos, se eu tiver o Unreal Engine 4.11 Quero migrar ativos do 4.11 para o Unreal Engine 5.1. Eu posso fazer isso. Então, está tudo bem. Isso é completamente. Então, vou colocar esse projeto, pessoal para que você possa abri-lo facilidade e abri-lo qualquer momento e migrar os materiais Então esse é o projeto, e esses são os tipos de materiais que estão disponíveis. Então esse é o nível do projeto. Então eu adicionei ao nosso projeto. Então, vamos aos mapas de conteúdo iniciais e abrimos o mapa inicial. Então esse é o mapa inicial com o qual eu começo. Na verdade, o padrão mínimo. É com isso que eu começo. Hmm. Então, quando eu adiciono materiais automotivos , eles serão adicionados dessa forma. E esse mapa é a visão geral e carrega rapidamente porque eu já o carrego rapidamente antes. E eu vi isso e vemos que há muitos materiais que eles têm aqui, luzes de metal, caudas. Geralmente é usado para carros, e eles têm interiores, é claro, o interior dos carros, mas eles têm tecido, eles têm cromo, eles têm tintas Então, como podemos pegar o interior? Vamos para a pasta interna a partir daqui e clicar com o botão direito do mouse aqui, e procuraremos ações ácidas. Não está lá, mas eu tenho que migrar. Então, eu posso migrar diretamente, direcionar a migração antes que costumava ser uma ação ácida e migrar, só para ter certeza de que queremos selecionar todas as pastas, as subpastas e ver se eu recebo ações ácidas Não, eu só posso migrar. Então, vou clicar com o botão direito do mouse no interior. E também, eu posso pegar o exterior. Mas quero levar em consideração que estou copiando uma grande quantidade de materiais. Portanto, isso pode carregar o projeto que eu tenho, especialmente quando eu o empacoto. Então, a menos que eu otimize o arquivo e escolha materiais específicos que eu só quero usar na cena, e falaremos sobre isso mais tarde no futuro. Mas, por enquanto, quero copiar apenas para os interiores. Além disso, tenho armações de metal no exterior. Poderíamos importá-los mais tarde, mas, por enquanto, importaremos os metais que estão no interior. Então, queremos ver como exportar os materiais e migrá-los para o meu projeto Então, vou clicar com o botão direito do mouse em migrar. E então o Unreal me pergunta: onde você quer migrá-lo Então, peço desktop, Unreal Engine, RCV, vou para o conteúdo e, a partir do conteúdo aqui, conteúdo do RVs de dentro, seleciono a pasta e copio a migração do conteúdo do arquivo concluída, depois vou para o Unreal Engine aqui e encontro materiais automotivos e E eu acho o exterior e o interior. No exterior, se exportou algumas das texturas associadas ao interior e ao exterior, Mas eu quero ir ao interior e verificar se tenho os materiais internos. Exatamente, vamos lá. Esses são os materiais aqui. O que nos interessa é o material de veludo aqui. Eu arrasto e solto aqui, como você vê, e vou clicar duas vezes nele e ver como posso corrigir esse material. Em primeiro lugar, quero editar a cor da subsuperfície, mas, como concordamos, editamos com base em uma referência anterior Então, procuramos uma imagem que tenha um sofá e, do sofá, podemos pegar o material e corrigi-lo Então, o que vou fazer é iluminar a cor que tenho Então, digamos que eu não precise de muito espaço da imagem. Então, vou abrir a janela de visualização do Unreal More. E eu quero ver os materiais que tenho aqui e ver qual cor eu quero dar ao meu material. Então, é um pouco azul acinzentado. Dessa forma, o efeito aveludado que começamos a ver em nosso sofá Tudo se resume a pequenos ajustes para obter um material realista de altíssima qualidade Portanto, precisamos ser pacientes e ir e voltar até obtermos o melhor resultado que desejamos. Queremos excluir esse objeto. Não vamos trabalhar com isso. E também, esta, vamos mudá-la com palestra de modelagem da Megscans, mas por enquanto. Ou, você sabe o que? Vou simplesmente deixar isso. Talvez possamos usá-lo em algum lugar de alguma forma. Então, vamos apenas esconder isso por enquanto. Incrível, pessoal. Então, agora o material parece muito melhor do que o que começamos. E podemos dizer que esse material está pronto agora. Então, vamos salvar tudo e salvar agora para que possamos manter todas as alterações. E vou atribuir a objetos diferentes. Claro, posso pegar uma cópia dela e dar outro tom e dar outro tom e simplesmente atribuí-la aos outros objetos, e posso chamá-la de cinza aveludado Clique duas vezes nele. Vou ver quais almofadas eu quero dar uma cor diferente e uma cor diferente Vou torná-lo mais escuro e vou torná-lo mais cinza. Atribuímos o material e agora vemos que temos uma variação de materiais que parece muito boa. Agradável. Tudo bem Muito bom Então, vamos ver qual metal obtivemos com a embalagem. Então, vemos que a referência é preta. Então, precisamos dar a ele algo que seja relativamente preto. Este sofá não está bem deitado no chão. Portanto, precisamos ter certeza de que mantemos tudo unido antes de fixar os pivôs e reduzi-los E vamos começar a modelar agora e vamos corrigir o pivô Ok, então desta forma, o sofá está perfeitamente deitado no chão. Aqui, há um livro. Isso é muito confuso. Eu acho que este precisa ser invertido normalmente. Então, vamos para T e tentaremos inverter, selecionar todas as faces e tentar inverter o C normal . Então eu acho que há um erro no próprio modelo aqui, então vamos excluí-lo. Ok. Ok, pessoal, então esse objeto aqui tem uma ferramenta que podemos corrigir isso de forma irreal sem exportá-los para o Max e depois consertá-lo Então, vamos deformar a rede e, em seguida, escolhemos os pontos de vértice que queremos fixar e, em seguida, começamos a fixar ponto por ponto Dessa forma, podemos fazer com que o modelo venha como um cobertor para o próprio sofá, além trazê-lo ao máximo e simulá-lo novamente Talvez funcione, talvez não Isso é semelhante ao modificador FFD quatro por quatro no máximo Ter essa ferramenta no Unreal Engine é um grande privilégio Dessa forma, é muito mais realista e nós o corrigimos com a ferramenta mais rápida possível que temos Tudo bem, agora aceitamos. Ótimo. Agora queremos salvar todos, salvar. E veremos quais materiais temos adequados para a parte inferior do sofá Agradável. Então, por exemplo, dessa forma, vemos que os pacotes que recebemos têm muitas coisas que podemos explorar como materiais, e isso me dá materiais muito bons, materiais incríveis, materiais incríveis E é muito bom para mim tentar, sabe, vale a pena ou não? Então, em nossos projetos acelerados, eu sei de qual projeto eu preciso migrar Portanto, esse é um dos fundamentos mais importantes migrar meus ativos para outro projeto, lembrando que preciso migrar apenas o que preciso e que preciso trabalhar de forma Ok, então a GPU travou de forma irreal. Vamos reiniciá-lo. Aqui estamos de volta novamente. Não perdemos os materiais. Então, agora queremos ir para materiais automotivos e têxteis e vamos tentar dar um material ao tapete Ok, eu acho que essa é uma boa textura. Vamos ver se podemos fixar a escala disso. Então, vamos tentar dez por dez. Cinco por cinco. Ok. Essa é uma escala decente. Eu gosto disso. Muito, muito bom. Ok, ótimo. Eu posso dar isso aqui também, e vemos como parece realista. Aqui, posso dar a ele um material cinza aveludado. Posso mudar a cor para bege ou qualquer outra cor. Mas agora a sala aqui é muito monotônica, então eu quero mudar a cor Vamos ver esse. Talvez possamos usar isso. Isso parece bom, bem decente quanto a textura. Vamos experimentar essa madeira aqui. Não, neste objeto, usaremos alguma outra madeira. Então, por enquanto, vou usar esse. Vou até o metal e atribuo alguns metais aqui. Este é bom aqui, funciona bem. Então, estamos mostrando a vocês como eu posso migrar um pacote e ele pode terminar dois terços do material do meu projeto Portanto, nunca subestime essa ferramenta. Essa ferramenta é incrível. Migrando texturas e objetos para nossa cena. Ok. Não temos fibra aqui, então procuraremos material metálico. Ok, pessoal, então isso é tudo sobre como importar materiais de outra cena. Ou era o Unreal Engine quatro ou unreal Engine cinco e como explorar nossos materiais do zero, duplicá-los e fazer muitas duplicatas Espero que vocês se beneficiem desta palestra, até a próxima 14. Todos os materiais Pt.1: Ok, pessoal. Então, nesta palestra, faremos um vídeo de avanço rápido que incluirá todos os fundamentos que abordamos anteriormente sobre como fazer materiais e como consertar nossos materiais, e vamos juntar todos eles em um vídeo de avanço rápido, pois dissemos que alguns deles migrarão Algumas delas serão trazidas da ponte. Parte disso virá do Megacans. Não receberemos nenhuma textura do Google porque tudo o que temos já tem Megacans Então, vamos corrigir todas essas correções. Então, terminamos a cena interna e externa com todos os materiais e está tudo bem. Então, em primeiro lugar, queremos fazer a última palestra, exportamos os materiais internos Não exportamos os materiais externos, então queremos usar os materiais externos também, termos mais opções em materiais metálicos e outros materiais Então, eu quero ir para o exterior a partir daqui e clicar com o botão direito do mouse em migrar. Eu vou ficar bem. Esse processo de migração, pessoal é o mesmo que para modelos, texturas ou até plantas Então, eu posso copiar tudo exatamente com as referências, é claro. Então eu vou para o projeto que eu gosto, e eu gosto dos ativos dentro dele, e eu clico em um ativo ou vários ativos, e eu clico com o botão direito do mouse e migro, e eu o migro para o projeto em que estou trabalhando Então, eu vou fazer tudo, e há duplicatas porque pegou algo do exterior Então, o Unreal travou e eu vou enviar e reiniciar agora. Portanto, não se preocupe, vamos reiniciar e esperar um pouco Importamos os materiais e continuamos com o restante dos materiais. Então, agora o projeto travou os anteriores. Então, queremos verificar se ele importou alguma coisa no exterior. Então, alguns dos materiais, não todos. Porque o vídeo parou enquanto estávamos gravando. Então o que aconteceu, pessoal, é que tentamos importar os materiais automotivos, todos eles, externos e internos. Nós importamos o interior, mas não o exterior na palestra anterior Então, quando importamos, novamente, Unreal Engine travou porque essa pasta do projeto já estava disponível e era irreal, então foi um erro Então, o que fizemos foi copiar todo o projeto do Unreal em que estávamos trabalhando e excluímos do primeiro arquivo a pasta de materiais automotivos e a migramos para não perder Excluímos a pasta principal, migramos o material e mantivemos a pasta antiga do projeto para não perder as coisas Então, eu quero exportar um ativo. Vou fazer ações de ativos e vou me sair bem. E eu vou dizer, coloque isso no conteúdo. Então, deixe-me tentar criar uma nova pasta. Não vai funcionar, mas deixe-me tentar criar uma nova pasta e importá-la e importá-la para dentro para não ter problemas. Portanto, não parece ser conteúdo de um jogo de motor, então preciso colocá-lo no conteúdo em si e, sim, tudo. Ok, então o motor Unreal caiu novamente. Mas vamos ver se ele migrou o material com sucesso ou não Então, isso é basicamente o que aconteceu. Quando copiamos de projeto para projeto, a mesma pasta, tivemos um erro no Unreal, onde ela teve que travar Então, o que eu faço é sempre pegar uma cópia da pasta do projeto na qual não quero nenhuma alteração e tento migrar Então, dessa forma, temos o material. Pegou o material. Mesmo que tenha caído, eu tenho o material. Então isso é bom. Então isso é uma coisa boa. Então eu posso fazer isso. Eu posso tentar minha sorte. Mas, por precaução, o que aprendemos com isso é que, se eu quiser importar, deixe-me importar a pasta inteira e, do projeto que tenho, excluo tudo o que não preciso. Caso contrário, o motor real pode ter erros e travar. E talvez eu perca o material. Mas, neste caso, felizmente, não perdemos o material Tudo está ótimo, mas depois preste atenção que isso pode acontecer. Então, vou colocar os texters nos textos. A é bom. Então, para resumir tudo. Se eu quiser importar de outro projeto, importo toda a pasta principal na qual estou interessado, mesmo sendo um ativo, e do nosso projeto, excluo tudo o que não estou usando. Então, eu me certifico de que o Unreal não falhe. Então eu vou para o setor automotivo, vou para os serviços públicos e os excluo, por exemplo Eu vou aos mapas e os excluo. Posso acessar ativos de qualquer nível e excluí-los. Então, tudo isso podemos fazer e não recebemos nenhum erro porque migrei a pasta inteira Então, agora queremos avançar o vídeo e continuar com o resto dos materiais na cena e finalizar todos eles. Ok. Vamos começar. 15. Todos os materiais Pt.2: Olá, pessoal. Bem-vindo à nossa nova palestra. Nessa palestra, pessoal, continuaremos com os materiais Consertamos a maioria dos materiais que tínhamos na cena e gravamos quase meia hora, mas o computador travou e o perdemos. Mas está tudo bem. Vamos abordar nesta palestra o que exatamente perdemos Então, basicamente, número um, esse material. Então, continuamos com o mesmo material do mesmo pacote que baixamos e migramos para o Unreal Engine, o pacote automotivo E fizemos pequenos arranjos para pequenas coisas. E, por exemplo, esses elementos da sala de estar aqui, mudamos um pouco para a direita Então, você sabe, é uma tentativa e erro, e continuamos avançando com o que temos. Também entregamos material para os postes de luz. Tudo aqui está bem. Então, a nova ideia aqui é sobre essa mesa Kitchen Island. Então, basicamente, o que fizemos foi uma combinação entre as texturas do MGscans e o material que fizemos Então vamos ao MGscans. Essas são as texturas que queremos. É a granada da galáxia negra. E pegamos o mesmo material que fizemos no Unreal, o material avançado, e substituímos a textura pelo albedo Normalmente, eu baixei de um site que é muito bom. É chamado de pen game Art open game rt.org. Exatamente. Portanto, este site tem adereços e texturas interessantes que eu posso usar de forma criativa e aplicá-los para ter uma certa sensação do meu material Então, eu queria obter a aparência de madeira. É por isso que baixei essas texturas e vou colocá-las para você baixar Portanto, o conceito é combinar algumas texturas ao mesmo tempo com os materiais que criamos. Então fizemos texturas que são texturas de gelo e as colocamos onde está o normal E trouxemos os mapas de rugosidade dos mapas de rugosidade que baixamos anteriormente e os colocamos aqui, e começamos a brincar com eles até obtermos esse Esse é o primeiro conceito. O segundo conceito é que fomos até esses objetos e esses objetos eram muito brancos. Por exemplo, vamos falar sobre esses livros. Por exemplo, temos o que é essa peça. Vamos ver. Seleção. Desculpe. Então, eu quero modelar e vou para o Pivot Center ou para a parte inferior ou, então, vou fazer a parte inferior e vou consertá-la Então, por exemplo, nesses livros, eu tenho um pouco mais de branco brilhante do que eu quero. Então eu clico duas vezes na textura. Eu não mudo o material. E pela textura aqui, posso simplesmente diminuir o brilho dos livros que tenho. Por isso, diminuiu o brilho de alguns livros, mas não dos mais brancos. Então, aqui eu vou dar um duplo clique e exatamente. Eu posso minimizar o brilho. Portanto, isso não me causa um grande impacto visual. mesmo para aqui, vou pegar essa textura, clicar duas vezes e fazer 0,5, como você vê, ela ainda é branca, mas não é, você sabe, branca muito brilhante. Nós podemos fazer qualquer outro resultado. Podemos fazer 0,75 se quisermos. Por exemplo, não deveria ser quase sempre 0,50 0,75 me dá um branco pálido, o que é realmente Aqui eu vou dar um clique duplo e eu vou fazer 0,75. Está minimizado e eu vou fazer o terceiro aqui e o último Vou clicar duas vezes aqui e farei aqui 0,75. Dessa forma, tenho livros brancos , mas não tão brilhantes. Então essa é a segunda ideia no vídeo. A terceira ideia no vídeo, pessoal, é que nesse modelo, tivemos um problema com o U V. Então, quando eu dei o material, ele ainda não estava sendo corrigido a partir dos parâmetros do material Então, basicamente, tivemos que clicar nele e tentar corrigir o UV do próprio Unreal. Então eu fui para UV e fui para o projeto First Ways e fazemos box e depois fazemos um por um aqui. Essa é uma maneira e eu aceito. Mas não foi corrigido da primeira maneira. Então fizemos o U V automático e, como vemos, temos o verificador que está meio confuso E há outra coisa que podemos controlar a partir daqui é UV Atlas ou xls ou Patch Builder, e eu posso controlar os patches que tenho e posso mudar Se eu tiver pacientes, posso consertar qualquer modelo daqui. Assim, eu posso consertar todos os UVs do Unreal Engine. Então, ele foi corrigido em R, não em UV automático e eu usei grupos de polietileno Eram grupos polivalentes ou UVs existentes. Eu mudei entre eles, um mapa existente ou conforme ou especial, ou faço a fusão de ilhas Então, o que eu escolhi é a conformidade espectral. E como você vê, a caixa de seleção parece muito boa e eu aceitei. Eu já fiz isso. Então, quando eu aceitei, o texter foi 100% corrigido E era o mesmo que estava lá dentro. Portanto, a textura não teve nenhum problema. O problema era do modelo. E eu apliquei o mesmo material aqui, e tudo está ótimo por enquanto. Quero atribuir material a esse branco. Esqueci de designar aqui. Tudo bem. Dessa forma, consertamos todos os materiais ou quase a maioria dos materiais que temos na cena. E agora queremos continuar com o resto dos materiais em nossa cena. Alguns outros conceitos. Aqui, eu só quero colocar o material e ver como fica. Provavelmente daremos a isso outro material, mas apenas para atribuir um material ele e ver como fica com a luz do sol. Este tapete aqui, queremos dar o mesmo material que o da sala de estar aqui Vamos ver o que podemos dar a esse modelo. Então, pessoal, no vídeo, perdemos no pós-processo, passamos para a exposição e a partir da exposição, brilho mínimo dez e brilho máximo dez, e a aceleração e redução é oito por oito. Por que isso nos ajudará na transição entre o interior e o exterior. A mudança na iluminação é quase instantânea. É em tempo real. Você sabe, não está demorando muito tempo para mudar a luz. E aqui eu quero fazer exposição zero. Então, veja, aumentamos o brilho do sol em dez e diminuímos a exposição que temos. 16. Todos os materiais Pt.03: Ok, pessoal, dessa forma, terminamos toda a nossa cena, interior e exterior, com materiais de todos os diferentes tipos e abordagens. Espero que vocês tenham conseguido consertar sua cena. Se você tiver alguma dúvida, não hesite em nos perguntar. Nos vemos no próximo vídeo. OK. 17. Materiais leves: Olá, pessoal. Ok, pessoal. Então, temos o último elemento fundamental dos materiais e, dessa forma, podemos encerrar o capítulo sobre materiais. E esse é o material emissivo. Vamos dar uma olhada aqui. holofotes, mas eles não estão acesos. Na cena normal, não queremos iluminá-los na interatividade Talvez queiramos iluminá-los, então queremos aprender como consertar tudo isso. Então, vamos a algum lugar escuro e entender os materiais de iluminação. Vamos ver um lugar um pouco escuro. Eu acho que aqui é bom. Vou tirar da criação, vou criar uma esfera, vou reduzi-la um pouco e colocá-la para cima. Ótimo. Agora eu quero consertar o material. Eu vou até onde coloco os materiais. Vou até materiais e a partir de materiais, vou até nossos materiais , clico com o botão direito do mouse no novo material e faço M porque é master underscore Light Clique duas vezes. A partir daqui, o que eu quero fazer, pessoal, é fazer um vetor de três constantes. Escreva um clique, converta em parâmetro, e eu vou chamá-lo de cor, e vou pegar outro parâmetro escalar daqui, e vou dizer intensidade, e vou multiplicar o nó, e vou conectar cor com A e intensidade com B. E vou colocar cor branca aqui, e intensidade Vamos colocá-la na cor emissiva, e não há nada porque nada temos um pouco Ok, então aqui, como vocês podem ver. Ele iluminou a área. Muito bom, na verdade, excelente. É como se tivéssemos uma luz, e a escala do objeto varia de acordo com a forma como a luz é exercida O objeto, quanto maior a luz, é claro. Eu posso aumentar ou diminuir a luz do jeito que eu quiser. Se eu diminuir muito , quase não consigo ver nenhuma luz. Vamos falar da intensidade aqui. Por que estamos consertando a partir daqui? Vamos corrigir a partir da instância que eu faço uma instância para esse material e vou me esconder aqui. Vou deletar a instância e fazer MI. Desculpe, vou fazer F dois, e vou deletar esta parte e vou fazer uma aqui. Essa é a luz MI. E eu vou arrastar e soltar. E eu clico duas vezes e posso controlar a intensidade a partir daqui. Como vocês podem ver , aumenta a luz. Isso é exercido. Embora tenhamos algumas, você sabe, onduladas com aparência normal. Isso ocorre porque o objeto é muito pequeno. Então, quando aumentamos a escala do objeto, a qualidade fica melhor e também obtemos mais luz. Então eu diminuo a intensidade aqui. Não é como 5.000, por exemplo. Temos muita luz. Veja aqui, é como a luz real. Então, se eu excluir o objeto, ver como ele fica, se eu colocá-lo de volta, é como se eu tivesse uma luz acesa e ela estivesse muito brilhante. Ok, ótimo. Vamos mudar a cor. Vamos trazê-lo de volta a um valor padrão como um valor mais realista, e eu vou fazer cinco, por exemplo, e vou colocá-lo em vermelho, por exemplo. Ok. Bom, bom. Então vocês podem ver como o IG está afetando o meio ambiente. Podemos alterá-lo para roxo, por exemplo, o efeito é incrível. Podemos pegar outra cópia do objeto como uma instância a partir daqui. E aqui eu posso colocar a cor roxa. Agradável. Talvez um pouco mais claro, talvez um pouco mais escuro Agora eu tenho os dois roxos porque é um material intenso. Então eu tenho que fazer outro material e duplicá-lo daqui, dar a ele outra cor azul, por exemplo, e atribuí-lo ao outro objeto Agora temos duas cores diferentes. Adoro o efeito. Então, esse é um cara incrível de tecnologia. É muito interessante. E uma dica para desenvolvedores de jogos quando criamos jogos na maioria dos jogos, tentamos evitar a luz real. Tentamos fazer material leve porque é muito menos calculado na GPU do que na fonte de luz Assim, posso de alguma forma iluminar minha cena com os materiais sem colocar luz real. E isso é muito favorável ao desempenho e pode me beneficiar no meu processo de design. Como a qualidade da luz e o cálculo têm parâmetros, e fornecemos ao irreal os melhores parâmetros, ele pode ser lido com muito mais luz do que a luz direcional, a luz pontual ou o holofote fornecido pelo Isso é muito mais leve no desempenho. Essa é a melhor maneira de iluminar a cena em jogos quando temos cenas em grande escala. Você vê como a mistura de luzes parece muito boa, muito boa, pessoal excelente. Então, vocês precisam aplicar isso a todos os seus projetos, experimentar e ver no que acontece. Então, como podemos iluminar nossa cena a partir daqui, do local real. Então, vou pegar a textura daqui, o material, e colocá-la em nossos materiais, movê-la para cá, e vou até nossos materiais, e a partir de nossos materiais, vou clicar duas vezes aqui, alternar e desconectar o parâmetro escalar partir daqui, vou fazer Mesmo conceito, ou eu tenho uma textura ou tenho uma cor? Eu posso fazer as duas coisas e vou multiplicar agora. Ok. Dez para intensidade e eu farei isso na cor emissiva. Então, está aceso agora. Eu posso fazer cinco ou um, e vou fazer um, exceto. Agora podemos ver o efeito, podemos ver que ele acendeu. Podemos ver que ele aparece quando está ligado. Isso afetou minha cena? Isso afeta minha cena, mas o efeito micro nano, você sabe, porque a fonte é pequena e a distância está longe. Portanto, será só uma olhada. Não será um efeito porque é pequeno. Então, agora eu vou fazer uma instância a partir dela, MI, e vou arrastar e soltar neste objeto. E eu vou clicar duas vezes e tentar aumentar a intensidade. Você vê daqui, você vê como é bonito. Então, esta é a única coisa que está acesa aqui. Não há luz na origem, origem, vou fazer zero. Ok, então eu zero os textos perdidos. Então eu vou fazer 0,1 ou 00.05. Vocês experimentam até ver como fica bem quando está desligado. E a segunda que eu acendi é a instância. Então, eu tenho dois materiais diferentes. Um mostra que a luz está acesa e o outro mostra que a luz está apagada. Então, agora eu posso selecionar todos os lugares que eu tenho. Ok. Então, vou pegar o primeiro e o último entre os quais vou alternar. Dessa forma, posso fazer com que as coisas corram bem. Ok. Parece bom. Agora, arrastarei isso para cima, examinarei os detalhes do material e atribuirei o material e atribuirei iluminado a tudo o que não está iluminado. E vou tentar colocá-lo em branco também e ver se está correto. Vamos ver. Acho que dessa forma, todo o material tem todos os holofotes tem material iluminado. Vamos ver aqui, pessoal. Esses foram os objetos com os quais basicamente cortamos o telhado. É como o problema no máximo. Então, agora temos um erro aqui, todas as luzes. Vou pegar o material metálico e atribuí-lo ao. Ok, então esse é o primeiro quadro e o segundo. Então, os elementos zero e o elemento um vão usar o black metal. Eu vou controlar e selecionar os três porque eles são iguais, e vou atribuir aos elementos zero e ao elemento um, e dessa forma vamos corrigi-los. E também podemos dizer que este é o ponto de luz do ponto M sublinhado Podemos substituí-lo pelo material que temos. Então, eles vieram com os modelos. Portanto, vamos excluí-los de qualquer maneira. Então, o Unreal caiu. Ok. Então, vamos verificar se nossa edição está lá ou sumiu. Acho que sumiu. É por isso que é muito importante, pessoal, sempre salvar nosso projeto. Agora, o que queremos fazer é aplicar o mesmo conceito, mas com esse material leve. Então, temos o material leve daqui. Vamos ver onde está. Está lá. Eu não excluí o material. Agora podemos arrastar e soltar o material e ver como fica, mas não vamos iluminar nossa cena por enquanto. Só queremos ver como o material leve é feito nele. Novamente, na interatividade, essa é uma história diferente e sua aparência, e a luz que queremos adicionar geralmente será direcional ao material da Fazemos um equilíbrio de ambos. Aqui, queremos consertar os mesmos materiais e entregá-los aqui. Procure o metal. Vamos pegar tudo isso e atribuir o metal ao elemento zero e ao elemento um. Agora está aplicado. Ótimo. Parece bom. Vamos verificar se queremos consertar alguma coisa. Não, é relativamente a mesma coisa. Então, aqui, temos uma luz de cor branca. Queremos atribuí-lo ao Queremos substituí-lo por um amarelo. E podemos mudar a cor dela onde ela é quase amarela. Vou tentar pegar algo da cena ou do navegador de conteúdo da janela de visualização, e vou me sair bem e economizar intensidade Então, ele será iluminado com branco, mas o efeito será amarelo. Então eu posso mantê-los assim, ou posso fazer algo mais amarelo. Vou fazer talvez 0,1, talvez 0,5 e mudar um pouco a cor para bege, talvez amarelo Dessa forma, parece bom. Eu fiz uma mistura de cores em que não mostra muito amarelo. Dessa forma, é melhor do que parecia. Isso também podemos corrigir. Queremos pegar todos eles. Como dissemos, selecione o último e depois o primeiro e depois mude. Mude, selecione o primeiro e passaremos o mouse sobre os detalhes E pelos detalhes aqui, queremos substituir o amarelo por esse material. Exatamente. Vamos ver aqui também, 100%. Agora parece ainda melhor. Então, esse pessoal é para os materiais leves. Espero que vocês se beneficiem desta palestra, pratiquem nela e tentem, vocês sabem, pegar uma cena que tem apenas quatro paredes e colocar algumas luzes esféricas para que vocês possam entender os Se você tiver alguma dúvida, não hesite em nos perguntar, nos vemos no próximo vídeo.