Masterclass VFX Fusion e Blender | Ruan Lotter | Skillshare
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Masterclass VFX Fusion e Blender

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Masterclass VFX Fusion e Blender - vídeo de introdução

      1:23

    • 2.

      Lição 01: crie uma sequência de imagem PNG a partir do Fusion

      6:03

    • 3.

      Lição 02: Rastreamento de câmera 3D em fusão

      22:08

    • 4.

      Lição 03: Importar FBX para o Blender e alinhar o mundo

      6:10

    • 5.

      Lição 04: Configuração de personagens e cenas básicas do Mixamo no Blender

      8:20

    • 6.

      Lição 05: Combine iluminação e sombras no Blender

      8:30

    • 7.

      Lição 06: Renderizar camadas e renderizar passos

      5:37

    • 8.

      Lição 07: Renderize sequência EXR multicamadas do Blender

      2:16

    • 9.

      Aula 08: Composição por fusão parte 1 (mesclando passos de renderização)

      19:01

    • 10.

      Lição 09: Composição por fusão parte 2 (Desfoque de movimento vetorial)

      4:31

    • 11.

      Lição 10: Composição por fusão parte 3 (correção de cor)

      5:08

    • 12.

      Lição 11: Composição por fusão Parte 4 (rotoscoping)

      10:29

    • 13.

      Lição 12: Composição por fusão parte 5 (Lightwrap)

      8:48

    • 14.

      Lição 13: Composição por fusão parte 6 (efeitos finais de composição)

      6:19

    • 15.

      Lição 14: exportar sua renderização final do Fusion

      2:02

    • 16.

      Conclusão do curso - Obrigado por assistir

      0:37

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

189

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Bem-vindo a este masterclass VFX Fusion e Blender

O que você vai aprender?

  • Rastreamento de câmera 3D no Fusion
  • Como configurar a geometria de referência no Fusion
  • Exportar cena rastreada como FBX do Fusion para o Blender
  • Importar personagem animado do Mixamo para sua cena do Blender
  • Como combinar iluminação e sombras no Blender
  • Como criar coletores de sombra no Blender
  • Como configurar camadas de renderização e passes no Blender
  • Como renderizar uma sequência de imagem EXR com várias camadas
  • Fusion Compositing - como manipular passes de renderização
  • Fusion Compositing - Desfoque de movimento vetorial e correção de cor
  • Composição por fusão - Rotoscópio e uso de máscaras
  • Composição por fusão - Como criar um lightwrap
  • Fusion Compositing - Efeitos finais de graduação e composição

Durante este curso, vou levá-lo passo a passo pelo meu próprio pipeline VFX pessoal, do Rastreamento de câmera 3D no Fusion até o desenvolvimento da sua cena 3D no Blender, a importação de um personagem animado do Mixamo, a renderização de diferentes passes de renderização e camadas de renderização - todo o caminho até a composição da nossa foto final, usando o incrível sistema de composição baseado em nós do Fusion.

Você vai aprender várias técnicas de composição no Fusion, incluindo como mesclar passes de renderização, adicionar desfoque de movimento vetorial, correção de cor e classificação, rotoscópio e uso de máscaras, como criar um lightwrap, bem como efeitos de composição finais para manipular suas renderizações. 

Eu projetei especificamente este curso de tal forma que qualquer pessoa interessada em aprender VFX pode acompanhar e criar suas próprias fotos incríveis.

O software usado neste curso é o Davinci Resolve Studio 18.6 (que é a versão paga) e o Blender 4.0.2.

Alguns nós não estão disponíveis na versão gratuita do Davinci Resolve (como o nó de rastreamento de câmera), mas a maioria dos nós que eu falo neste curso estão disponíveis na versão gratuita.

No final deste curso, você terá as habilidades e o conhecimento para criar suas próprias fotos de efeitos visuais impressionantes.

Aqui está uma lista de todas as lições deste curso:

  1. Crie uma sequência de imagem PNG
  2. Rastreamento de câmera 3D em fusão
  3. Importar FBX para o Blender e Align World
  4. Configuração de personagens e cenas básicas do Mixamo
  5. Combine iluminação e sombras
  6. Renderizar camadas e renderizar passos
  7. Renderizar sequência EXR multicamada
  8. Composição por fusão parte 1 (mesclando passos de renderização)
  9. Composição por fusão parte 2 (desfoque de movimento vetorial)
  10. Composição por fusão parte 3 (correção de cor)
  11. Composição por fusão Parte 4 (rotoscoping)
  12. Composição por fusão Parte 5 (Lightwrap)
  13. Composição por fusão Parte 6 (efeitos finais de composição)
  14. Exportar renderização final do Fusion

Baixe Assets:Estou
incluindo as filmagens que uso durante o curso para que você possa acompanhar - mas sinta-se livre para usar suas próprias filmagens, se desejar. - Baixe filmagens aqui: Footage

Espero que você aprenda muito durante este curso e sinta-se livre para entrar em contato se tiver alguma dúvida.

Você está pronto para começar? Vamos começar!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Professor

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

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Transcrições

1. Masterclass VFX Fusion e Blender - vídeo de introdução: Ei, bem-vindo a este curso de efeitos Fusion e Blender V. Durante este curso, vou guiá-lo passo a passo pelo meu próprio pipeline pessoal de V E Fx, desde o rastreamento de três câmeras D no Fusion até a construção de nossa cena em três D no Blender Importando um personagem animado do Meximo, renderizando diferentes passagens de renderização e camadas de renderização, até compor nossa cena final usando o Fusion Durante este curso, você aprenderá várias técnicas de composição no Fusion, incluindo mesclagem de passagens de renderização, adição de movimento vetorial, correção de cores de desfoque, correção de cores de desfoque, gradação de rotoscopia Como criar um envoltório leve, bem como efeitos finais de composição Eu criei este curso especificamente de forma que qualquer pessoa interessada em aprender efeitos V possa acompanhar e criar suas próprias fotos incríveis. O software usado neste curso é o Vinci Resolve Studio 18.6, que é a versão pavimentada E então Blender 4.0 0.2 Alguns dos nós não estão disponíveis na versão gratuita do Da Vinci resolve, como o nó de rastreamento da câmera Mas a maioria dos outros nós que discuti neste curso estão disponíveis na versão gratuita. Ao final deste curso, você terá as habilidades e o conhecimento para criar suas próprias fotos de efeitos visuais impressionantes. Você está pronto para começar? Vamos mergulhar. 2. Lição 01: crie uma sequência de imagem PNG a partir do Fusion: Olá, bem-vindo à primeira aula deste curso. Como você pode ver, estou em Da Vinci Resolve. Nesta primeira lição, mostrarei como criar uma sequência de imagens PNG a partir do clipe que usaremos ao longo deste curso. Então, a razão pela qual vamos criar uma sequência de imagens PNG é apenas para garantir que saibamos o número exato de quadros em nossa foto e que não percamos nenhum quadro ao alternar entre fusão e blender e depois voltar à É sempre uma boa prática usar uma sequência de imagens em vez do vídeo apenas ao alternar entre esses softwares Logo no final, quando fizermos a composição , usaremos o vídeo original novamente Mas é sempre uma boa prática usar uma sequência de imagens antes importarmos qualquer mídia para o Da Vinci Vamos definir algumas configurações do projeto, o que é muito importante. Vamos direto para o topo e clique em Arquivo. E então vamos descer para as Configurações do projeto. E a única coisa com que você realmente precisa se preocupar aqui é a taxa de quadros. Agora, o vídeo que vou usar ao longo deste curso foi gravado a 25 quadros por segundo. Vamos definir nossa taxa de quadros do cronograma para 25. Agora, se você for usar um clipe diferente com uma taxa de quadros diferente, obviamente você pode definir isso aqui. Mas estou apenas configurando para 25 porque essa é a taxa de quadros do clipe que vamos usar. Você pode configurar isso lá e depois clicar em Salvar. E isso fechará as configurações do projeto para você. Em seguida, podemos trazer nosso clipe. Agora, existem algumas maneiras de fazer isso. Vamos trazê-lo para a página de edição, então verifique se você está na página aqui na parte inferior. E então você está no lado esquerdo. Você pode ver a mídia puxar. Se você não vê o pool de mídia, você pode clicar aqui na parte superior do Media Pool, e ele será exibido aqui. Agora você pode arrastar e soltar alguns arquivos de vídeo aqui ou simplesmente clicar com o botão direito do mouse e selecionar Importar mídia. Então, navegue até o arquivo de vídeo que você baixou. O link está na descrição do curso e, em seguida, basta clicar em Abrir para importar esse clipe para nosso pool de mídia. Você sempre pode verificar a taxa de quadros desse clipe clicando com o botão direito do mouse nele. Em seguida, vá para Clip Attributes. E isso mostrará todas as informações sobre esse clipe, como o áudio do vídeo, código de tempo, etc Em vídeo, você verá que a taxa de quadros é 25, então estamos prontos para começar. Vamos simplesmente arrastar isso para nossa linha do tempo aqui na parte inferior E o que podemos fazer é também excluir o áudio daqui. Então, vou clicar com o botão direito do mouse nesse clipe e depois clicar em Link Clips apenas para desativar o link entre essas duas camadas, o áudio e o vídeo Agora você pode simplesmente excluir o áudio, pois não precisamos disso. O que eu quero fazer antes de exportar a sequência de imagens PNG é cortar esse clipe para exatamente 10 segundos. Vamos fazer isso agora. Basta usar esta cabeça de jogo e ir até cerca de 10 segundos. E então você pode usar as teclas de seta do teclado apenas para garantir que estamos exatamente ligados em 10 segundos. Em seguida, basta arrastar o final desse clipe para ajustá-lo ao reprodutor Agora sabemos que estamos realmente usando os primeiros 10 segundos desse clipe. Vamos salvar nosso projeto antes de prosseguir, obter um arquivo, salvar o projeto como e dar um nome a ele. Em seguida, clique em Salvar. Em seguida, vamos clicar na guia Entregar, aqui na parte inferior. E isso nos levará a esse espaço de trabalho de renderização. Vamos navegar até o local para onde vamos exportar nossa sequência de imagens. Basta clicar em Procurar na parte superior. E então vamos criar uma pasta em algum lugar. Vou chamar isso de EQ de imagem para sequência de imagens. E então, basta salvar agora podemos dar um nome a ele aqui no topo. Vou chamar essa imagem de EQ. E então eu vou colocar um sublinhado porque ele vai ter o número do quadro Depois disso, geralmente gosto adicionar um sublinhado após o nome Em seguida, vamos mudar o formato de Quick Time para PNG porque queremos exportar uma sequência de imagens PNG. Em seguida, clique em Arquivo, e aqui você deseja reduzir esses oito para aproximadamente. Vamos definir isso para quatro. Esse será o número de dígitos após o nome do arquivo. Para o número do quadro, ele basicamente começará em 00010002, etc. Outra coisa que você pode fazer aqui marcar esta caixa que diz que cada clipe começa no quadro um, e isso apenas garantirá que o primeiro quadro seja 0001 e não zero Isso só torna as coisas um pouco mais fáceis para mim. Então, quando estivermos satisfeitos com a localização e o nome do arquivo e você tiver configurado isso, você pode clicar em Adicionar ao Render Q e, em seguida, simplesmente clicar em Renderizar. Tudo isso percorrerá esse clipe de dez segundos e exportaremos todos esses quadros para uma sequência PNG. Quando a renderização estiver concluída, você poderá navegar até a pasta para a qual exporta sua sequência. Como você pode ver, nossa sequência de imagens tem 250 quadros começando no quadro um terminando em 250. Isso é perfeito. E agora podemos voltar à resolução de Davinci Então, vamos voltar para a página de edição rapidamente e criar algumas pastas aqui em nosso pool de mídia para manter tudo limpo e organizado Vamos clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova lixeira. Uma lixeira é basicamente como uma pasta, então vou chamar essa filmagem e arrastar o arquivo MOV para aquela Talvez vamos criar uma caixa para cronogramas e essa linha do tempo é a que criamos aqui na parte inferior Então, alguém vai renomear isso para sequência de imagens porque essa é a linha do tempo que usamos para criar a sequência de imagens E podemos colocar isso aí. Isso apenas manterá seu pool de mídia limpo e organizado. Vá em frente e salve seu projeto e nos vemos na próxima lição. 3. Lição 02: Rastreamento de câmera 3D em fusão: E bem-vindo de volta. Nesta lição, veremos o rastreamento da câmera. Agora que exportamos nossa cena como uma sequência de imagens, podemos importar essa sequência de imagens novamente para nosso pool de mídia Certifique-se de que seu pool de mídia seja exibido ao lado. Vamos primeiro criar uma pasta ou um compartimento. Crie corretamente um novo compartimento. Vamos chamar isso de uma sequência de imagens. Então, vamos criar mais um compartimento e chamá-lo de composições. E é aqui que salvaremos todas as nossas composições do Fusion. Vamos importar nossa sequência de imagens. Clique com o botão direito do mouse em Importar mídia, navegue até a pasta para a qual você a exporta, sua sequência de imagens e selecione a primeira. Mantenha pressionada a tecla Shift. Em seguida, selecione o último. E certifique-se de selecionar todos os 250 quadros. Depois de selecioná-los, certifique-se de ter todos os 250 quadros selecionados desta forma. Em seguida, vamos clicar em abrir para importar isso. Agora você pode ver que temos nossa sequência de imagens aqui. Vamos arrastar e soltar isso em nossa caixa de sequência de imagens. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse nessa sequência de imagens e clicar em Atributos do clipe. Em seguida, verifique se a taxa de quadros está correta, como você pode ver, menos definida como 25, o que é perfeito E depois é só clicar em OK para confirmar isso. Tudo bem, agora podemos criar nossa composição de rastreamento. Vamos para a caixa de composições que criamos. Clique com o botão direito do mouse e selecione Nova composição de fusão. Vamos chamar isso de Rastreamento, porque essa será a composição em que faremos o rastreamento de nossa câmera. Também vamos definir a duração para 10 segundos porque nosso clipe tem 10 segundos de duração. Basta atualizar para dez e clicar em Criar. Agora você verá que temos essa composição de rastreamento, e você pode ver que ela tem um pequeno raio próximo a ela, e isso significa que é uma Vamos clicar duas vezes nele. E isso vai abri-lo na página Fusion, aqui na parte inferior. Vamos reduzir nossa retirada de mídia clicando neste botão de extração de mídia aqui na parte superior. E então vamos para nossa sequência de imagens. E arraste e solte isso em nossa árvore de nós aqui na parte inferior. Em seguida, você pode conectar sua mídia ao seu nó de saída de mídia, e isso mostrará nossa sequência de imagens aqui no visualizador. Vamos fechar o pool de mídia por enquanto, para que tenhamos algum espaço extra aqui na parte superior. Se você não vê nada no visualizador aqui, basta clicar no nó de saída de mídia e pressionar dois no teclado. Se você ampliar aqui, verá que temos esses dois pontos embaixo da mídia Essa é apenas uma forma de ver qual visualizador esse nó está sendo exibido. Basicamente, temos dois espectadores aqui no topo. Se você clicar neste pequeno botão aqui, verá que temos um visualizador no lado esquerdo e um visualizador no lado direito. O lado esquerdo é o visualizador número um e o lado direito é o visualizador número dois. Se eu selecionar minha saída de mídia e pressionar uma no teclado, ela será exibida no visualizador número um. Se eu pressionar dois, ele será exibido no visualizador número dois. E você pode ver esses pequenos pontos na parte inferior. Ambos são brancos. Essa é apenas uma forma de ver rapidamente que estamos exibindo esse nó por meio do visualizador um e do visualizador dois. Mas, por enquanto, podemos usar apenas um visualizador e garantir que este esteja configurado para o visualizador número dois. Vamos criar nosso nó de rastreamento de câmera. Então, vamos procurar um novo nó pressionando shift e space e depois digitando câmera. E isso mostrará todos os nós com a palavra câmera. E queremos criar um rastreador de câmera. Você pode simplesmente usar as teclas de seta e pressionar Enter para criar esse novo nó como este. Em seguida, queremos conectar esse nó a essa linha. Basta arrastá-lo , segurar a tecla Shift no teclado e apontar para essa linha e você a verá. Vamos transformar a cor azul e amarela e simplesmente soltar e isso vai conectá-la a essa linha. Em seguida, vamos selecionar nosso nó rastreador de câmera aqui no inspetor. Você pode ver todas as configurações diferentes desse rastreador de câmera Vamos marcar essa prévia, rastrear automaticamente os locais e isso fornecerá uma prévia de onde as faixas serão colocadas no visualizador. Às vezes, a filmagem é um pouco clara e você realmente não consegue ver os marcadores de rastreamento Vamos ver as opções aqui ao lado e, em seguida, marcar essa imagem escura. Isso só escurecerá nossa filmagem para que possamos ver os marcadores de rastreamento com um pouco mais possamos ver os marcadores de rastreamento Agora, se você voltar à faixa, verá que podemos realmente ajustar essas configurações aqui para talvez criar mais rastreadores, etc Mas para essa faixa, vou deixá-la no padrão. Para redefinir esses valores de volta ao padrão, basta clicar duas vezes em seus nomes e eles serão redefinidos para o padrão. Se olharmos para as árvores ao fundo, você pode ver que elas estão se movendo bastante por causa do vento. É sempre uma boa prática não rastrear nada que esteja se movendo na foto, como árvores em movimento ou pessoas andando, etc Queremos excluí-los da pista. Basicamente, vamos desenhar uma máscara ao redor da área que queremos rastrear e tudo o que estiver fora dessa máscara será ignorado. Então, vamos fazer isso agora. Vamos colocar a peça em algum lugar no meio da nossa foto e vamos criar uma nova máscara. Então, temos quatro opções aqui. Então, vamos usar uma máscara poligonal. Este Basta clicar nele para criar um novo nó. Não vamos conectar essa máscara a nenhum nó ainda. Vamos primeiro desenhar nossa máscara e, em seguida, conectá-la ao rastreador da câmera com essa máscara poligonal selecionada Vamos clicar aqui no visualizador ao lado, clique aqui. E então vamos desenhar uma máscara como essa. E então basta fechar a máscara clicando no primeiro ponto. Novamente, agora temos essa máscara que basicamente podemos mascarar a área que queremos rastrear. Vou alinhá-lo para que fique alinhado com isso, com os trilhos do trem indo para cá, logo abaixo das árvores E então isso criará automaticamente um quadro-chave para nós nessa máscara Vamos esfregar um pouco para frente e reposicionar essa máscara Talvez vamos direto até o fim. E apenas traga essa máscara desse jeito. Agora vamos esfregar para trás e ver o que podemos fazer aqui na Então, vamos ajustar essa máscara, algo assim. Vamos retroceder um pouco. Vamos ajustar a máscara novamente. Então, em algum lugar por aqui, podemos quase rastrear tudo na foto. Eu vou reajustá-lo assim. Agora podemos incluir tudo na foto. Se você esfregar, verá que sua máscara será animada dessa forma Agora estamos prontos para rastrear. Vamos passar para talvez por aqui e agora podemos conectar essa máscara ao nosso rastreador aqui e agora podemos conectar essa máscara ao nosso Vou simplesmente pegar a saída dessa máscara poligonal e colocá-la em nosso rastreador de câmera Agora, se selecionarmos o rastreador da câmera novamente, eu simplesmente vou voltar às Opções e desmarcar e remarcar essa imagem escurecida Agora você pode ver que nossos marcadores de rastreamento estão apenas nessa área que mascaramos E não temos nenhum marcador de rastreamento nas árvores ao fundo E é exatamente isso que queremos. Vamos voltar ao primeiro quadro e verificar algumas configurações. Antes de começarmos a rastrear, vamos clicar na guia Rastrear. Uma coisa que precisamos verificar aqui é o rastreamento bidirecional E isso basicamente acompanhará nosso avanço até o final. E então ele será rastreado novamente para recalcular esses rastreadores e nos dar os melhores resultados possíveis dar Agora estamos prontos para rastrear. Estamos no primeiro quadro e basta clicar no rastreamento automático para iniciar o processo de rastreamento. Sim, você pode ver que nossa cena está sendo rastreada e podemos ver o movimento da nossa câmera Vamos esperar alguns segundos para terminar. Ok, nossa trilha foi concluída. Agora, o que podemos fazer em nosso nó de rastreamento desmarcar essa marca que diz visualizar localizações de rastreamento automático. Isso basicamente nos mostrará novos rastreadores. E não queremos ver nenhum rastreador novo, só queremos ver os rastreadores que realmente rastreamos Agora, se passarmos por aqui, você pode ver que temos todos esses pequenos rastreadores legais Mas temos um pequeno problema que é esse poste aqui em primeiro plano que você pode ver se movendo pela cena Os marcadores de rastreamento neste poste podem realmente confundir nossa trilha de câmera Obviamente, podemos mascarar isso e refazer nossa faixa. Mas vou mostrar como excluir manualmente esses marcadores de rastreamento e, mais tarde, filtraremos também quaisquer outras faixas incorretas O que você quer fazer é simplesmente vasculhar suas imagens e, em seguida, tentaremos excluir a maioria desses rastreadores que estão neste poste desses rastreadores que Você pode simplesmente arrastar uma caixa ao redor deles e pressionar delete no teclado. Eu recomendaria excluir os que estão próximos à borda, também os que estão próximos à borda, porque às vezes eles podem ficar presos nessa borda. Isso não é realmente algo que queremos rastrear na cena. Agora, obviamente, se você se aprofundar mais, verá novos marcadores de rastreamento sendo criados. Mas isso não precisa ser perfeito. Basta examiná-lo rapidamente e excluir os que você vê que estão sendo rastreados neste poste frontal Vou analisar isso rapidamente e excluir todos os rastreadores que estejam próximos a esse Está bem? Depois de excluir a maioria desses pontos de rastreamento nesse poste em primeiro plano, estamos prontos para fazer nossa primeira solução de câmera. Enquanto ainda tivermos esse nó de rastreamento de câmera selecionado, vamos pular para a guia de resolução aqui mesmo no Agora, o motivo pelo qual estamos pulando a guia da câmera é basicamente se você conhece todas as configurações da sua câmera, como a distância focal e o tamanho do sensor, etc., você pode realmente inserir esses valores Mas vamos pedir ao Fusion que calcule ou calcule a distância focal que foi realmente usada. Então, vamos pular direto para a guia de resolução aqui. E aqui podemos resolver e também podemos filtrar nossas faixas e excluir alguns rastreadores ruins na cena Mas vamos primeiro resolver e ver qual erro obtemos. E então podemos tentar refinar isso. Você pode simplesmente clicar em Resolver, e isso vai começar a resolver nosso rastro de câmera, ok? Portanto, a solução foi concluída. E se você observar essa área aqui, poderá ver todas essas informações sobre nossa solução. Aqui você pode ver que o erro médio de resolução atualmente é de 0,35, o que é um número muito bom Você quer tentar obter esse número o menor possível. Qualquer coisa abaixo de um geralmente é boa porque isso significa que sua trilha deslizará com um tamanho de um pixel em qualquer direção. Então, se você conseguir fazer com que isso goste de um número muito pequeno , sua faixa será muito sólida e muito estável. Então, como mencionei, 0,35 é muito bom. Mas vamos ver se conseguimos resolver um erro melhor do que isso. Na mesma guia, temos essa filtragem de faixas, e é aqui que podemos filtrar nossas faixas e excluir algumas das faixas incorretas e, em seguida, resolver o erro para obter uma solução melhor Como você pode ver, temos essas três caixas de seleção aqui, e a primeira é o comprimento da trilha. Então temos o erro de rastreamento e, em seguida, temos o erro de solução. Portanto, você pode fazer os três ao mesmo tempo e filtrá-los dessa forma. Mas eu gosto de fazer um de cada vez e ver qual deles me dá bons resultados. Quero filtrar minhas faixas com esse erro de resolução máxima. Vou desmarcar o comprimento da faixa e também o erro da faixa e, em seguida, o erro máximo de resolução, vou ajustar para selecionar apenas esses rastreadores Aqui na parte inferior você pode ver que temos um número total de 3.642 faixas Se eu trouxer esse controle deslizante, se eu diminuir esse valor, você verá que esse primeiro número realmente aumenta e esse é o número de rastreadores incorretos que ele encontra com esses Basicamente, é verificar se há algum rastreador com um erro máximo de resolução de 0,6. Ele os excluirá se tiver um erro de resolução maior que esse número ou os selecionará. Basicamente, se reduzirmos isso e talvez selecionarmos cerca de 300 a 400 dessas faixas, podemos excluí-las porque temos faixas boas mais do que suficientes para trabalhar Eu simplesmente vou clicar nesse botão Excluir ali mesmo. E agora podemos resolver. Vamos ver se isso nos dá uma solução melhor para o erro. Ok, agora você pode ver que temos um erro de resolução de 0,14, o que é muito, muito bom Não acho que precisemos tentar refinar ainda mais nossa solução porque, sim, isso é realmente um erro de 0,1 pixel Agora podemos passar para essa guia de exportação aqui, e é aqui que vamos exportar nossa cena para uma cena em três D. Então, vamos tentar descobrir onde está o piso plano, onde está o meio da nossa cena e onde está a câmera, etc Mas antes de exportarmos nossa cena para uma cena em três D, primeiro vamos dizer ao Fusion onde está nosso plano terrestre e também onde está a origem ou o meio de nossa cena. Para fazer isso, precisamos clicar neste desalinhado para apenas desbloquear esses valores E então podemos ampliar aqui para encontrar uma trilha que será o centro do nosso mundo, porque vamos adicionar um personagem que está andando por esse caminho Quero definir meu centro ou origem em torno desse caminho. Você pode simplesmente procurar uma trilha próxima ao caminho Talvez essa 11 coisa que você queira verificar seja que, se você apontar para um rastreador, poderá ver o erro de rastreamento e o erro de solução Este tem que resolver o erro de 0,3, o que é bom. E você também pode ver o número de marcadores, que é o número de quadros Basicamente, você deseja selecionar o ponto de origem com um bom erro de resolução e também com alguns marcadores, como talvez algo mais do que 20 ou 30 geralmente seja bom Vou simplesmente arrastar uma caixa ao redor da estrutura para selecioná-la. E então, em origem, vou clicar em Definir a partir da seleção. Este ponto será o centro do nosso mundo. Em seguida, precisamos selecionar alguns rastreadores que estão em nosso plano terrestre Portanto, geralmente também incluo a origem na seleção, porque a origem obviamente também está no plano do piso. E então você pode simplesmente segurar a tecla Shift no teclado e selecionar alguns desses rastreadores, mas certifique-se de que estejam todos no plano do chão ou no plano do solo da sua cena Vou passar por aqui e selecionar alguns deles. Você não precisa selecionar muitos. Eu geralmente seleciono apenas alguns desses. E então aqui onde diz orientação, onde diz x, z plano ou solo. Basta clicar em definir a partir da seleção. E agora temos esses valores definidos. Agora podemos simplesmente clicar em Alinhado novamente para bloquear esses valores Agora podemos criar nossa cena em três D. Basta clicar na porta aqui. Agora, se expandirmos nossos nós na parte inferior, você verá que a fusão criou automaticamente alguns novos nós. Basta clicar e arrastá-los até a parte inferior da árvore de nós para que possamos vê-los um pouco melhor. Você pode ver que temos uma câmera três D, que é um nó de câmera três D. E então temos uma nuvem de pontos, um plano terrestre, três D mesclados e também um renderizador O que queremos fazer é examinar os três nós D para ver nossa cena em três D, basta clicar em Mesclar três D e pressionar dois no teclado para examinar esse nó Agora você pode usar a roda do mouse e também pode segurar a opção de clicar e arrastar pela cena. Você pode ver que nossa câmera pode passar por aqui e você pode ver a câmera se movendo Você também pode ver uma nuvem de pontos da nossa cena, o que é bem legal. Vamos dar uma olhada nesta câmera basta clicar com o botão direito do mouse nessa área de visualização, ir até a câmera e selecionar a câmera três D um. Isso basicamente vai olhar através dessa câmera. Como você pode ver, nossa nuvem de pontos é um pouco louca. Vamos clicar no nó da nuvem de pontos aqui. Vamos mudar isso de cruz para ponto aqui. Você também pode definir o tamanho desses pontos. Agora, se examinarmos nossa linha do tempo, você verá que esses pontos estão aderindo muito bem à cena Agora, o Fusion também criou automaticamente um plano terrestre, vamos clicar nele primeiro. Vamos apenas configurar nosso material. Vá até o material, e é assim que ele está sendo exibido na janela de exibição Normalmente, por padrão, ele usa essa cor rosa claro. Vamos mudar isso para um branco mais brilhante. Você pode simplesmente diminuir a saturação e aumentar o brilho até o fim Clique em um K. Então, talvez, vamos voltar aos controles e desmarcar essa estrutura de arame Isso fará com que seja um piso sólido. Também podemos reduzir o tamanho, talvez algo parecido. Agora, se passarmos por aqui, você verá o avião grudando no chão Tudo bem Estou muito feliz com isso. Antes de exportarmos nossa cena para o Blender, o que também podemos fazer é criar alguma geometria de referência na cena apenas para tornar nossa vida um pouco mais fácil quando trabalhamos no Como você pode ver, temos essa cerca aqui no fundo e temos todos esses marcadores de rastreamento nessa cerca Agora, digamos que eu queira saber onde está essa cerca no espaço de três D. Ao trabalhar, digamos, no liquidificador, o que podemos fazer é criar alguma geometria de referência usando alguns desses pontos da nuvem de pontos Vou simplesmente selecionar alguns deles. Acho que você só precisa selecionar três para criar alguma geometria, mas talvez apenas algumas assim Clique com o botão direito, vá para a nuvem de pontos três D e crie um plano de imagem. Como você pode ver, ele criou aquele pequeno plano de imagem ali mesmo naquela área em três espaços D aqui na árvore sem árvore. Ele criou automaticamente uma nova mesclagem de três D e um novo plano de imagem O que você pode fazer é selecionar esse novo plano de imagem que ele criou e , em seguida, ir até a guia de transformação no inspetor Você pode simplesmente girá-lo para coincidir com a rotação da cerca Obviamente, essa é apenas uma geometria de referência, então não vamos realmente usá-la, mas ela existe apenas para nos dar uma ideia de onde as coisas estão em um espaço tridimensional Agora, se você esfregar, verá que o avião está grudado bem Você também pode clicar com o botão direito aqui. Vá para a câmera, volte para a perspectiva. Agora podemos ver nossa cena em três D completos aqui. Você pode ver que nossa câmera está na frente e, em seguida, temos nosso plano terrestre ali e nossa cerca mais fácil na parte de trás. Isso é apenas para nos dar uma boa referência de onde essa cerca está em três D e será mais fácil trabalhar no liquidificador quando tivermos todas essas informações Mais uma coisa antes de exportarmos nossa cena como um FPx. Eu só quero mostrar que se você clicar nos três nós D da sua câmera, você verá aqui no inspetor que temos um valor de distância focal menos definido como 17,7 333 A sua pode ser diferente e essa é a distância focal que o rastreador da câmera calculou para nós Voltaremos a esse número mais tarde, copiaremos e colaremos na câmera do Blender Mas, por enquanto, eu só sei que isso está salvo na câmera de três nós D. Vamos criar nosso nó de exportação FBX. Então, vamos pesquisar FBX pressionando shift no espaço e depois digitando E vamos adicionar esse nó de exportação do FBX. Basta acrescentar que ele perguntará onde você deseja salvar esse FBX Eu criei uma pasta na pasta do meu projeto chamada FBX, e vamos dar um nome a ela Vou chamar esse rastreamento e, em seguida, basta clicar em Salvar. Agora, queremos conectar nossa cena a esse nó de exportação FPX. Então, vamos pegar a saída da mesclagem de três D, ter certeza de que é a mesclagem intermediária de três D e não essa Queremos exportar tudo o que está sendo conectado a esses três D. Então, vamos pegar a saída desse nó e inseri-la em nosso nó de exportação FPX Com a exportação FBX para selecionada. Verifique se a taxa de quadros está correta. Isso deve ser igual ao seu projeto. Agora podemos simplesmente ir direto para o topo, clicar em Fusion e renderizar todos os protetores E isso vai passar por todos os quadros e exportá-los como um arquivo FPX Ok, então nossa exportação está concluída. Você pode ver que ele exportou todos os quadros de 0 a 249. Esse é o tempo que demorou e está tudo bem Clique em Ok, é tão fácil fazer três D. Acompanhe sua cena dentro do Fusion. Vá em frente e salve seu projeto, e nos vemos na próxima lição. 4. Lição 03: Importar FBX para o Blender e alinhar o mundo: E bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos importar o arquivo FBX que exportamos do Fusion com nossas informações de rastreamento para Como você pode ver, eu tenho um novo projeto de liquidificador aberto Vamos excluir tudo na cena pressionando A no teclado. E então X para excluir e, em seguida, clique em excluir. Agora, antes de importarmos nosso FBX, geralmente gosto de definir a taxa de quadros do projeto Primeiro, vamos para essa guia de saída no lado direito. E vamos definir a taxa de quadros para 25, pois essa é a taxa de quadros que usamos no Fusion quando fizemos o rastreamento da câmera. Agora podemos ir para o arquivo e depois importar e selecionar FPX. Em seguida, você navegará até a pasta para a qual exportou o arquivo FPx do A única coisa que precisamos definir aqui é a escala. Por padrão, isso virá em uma escala de um. Vamos definir isso para 100, e isso nos dará uma escala melhor do Fusion ao Blender E então você pode clicar em Importar FPx. Como você pode ver, importe nossa câmera e nosso plano de piso, bem como o plano de referência que criamos. Você verá no teste em segundo plano, esse grande avião que podemos realmente excluir. Esse é basicamente o plano que o Fusion usa para projetar a sequência de imagens. Você verá aqui no esboço que você tem uma câmera três D, que é a câmera real E depois há uma câmera 3d10, que é um grande avião ao fundo Você pode prosseguir e excluir este avião. Basta selecioná-lo, pressionar X e depois excluir. Agora podemos clicar no ícone desta câmera aqui para ver nossa câmera. E, como você pode ver, as coisas ainda não estão realmente se alinhando. E isso porque precisamos inserir a distância focal da nossa câmera. Vamos voltar ao Fusion para obter essa distância focal aqui no Fusion. Em nossa composição de rastreamento de câmeras, você pode clicar no nó D da câmera três aqui no inspetor Você pode ver que temos a distância focal em milímetros. E basta copiar esse número. Eu apenas clico duas vezes para selecionar esse número. E copiando isso, vamos voltar para o Blender, selecionar nossa câmera e, em seguida, ir para a seção da câmera aqui no lado direito, onde você vê a distância focal, logo após esse novo número. E pressione Enter. Em seguida, também podemos carregar nossa sequência de imagens de fundo na câmera com a câmera, selecioná-la, marcar essas imagens de fundo aqui no lado direito e expandi-las. Em seguida, clique em Adicionar imagem e, em seguida, clique em abrir. Agora navegue até a pasta onde você salvou sua sequência de imagens. Então, esses são os 250 quadros que exportamos como uma sequência de imagens Basta pressionar a para selecionar todos esses quadros e clicar em abrir imagem. Agora, com a câmera selecionada, você pode ver que nossa câmera tem todos esses quadros-chave. Se jogarmos ou analisarmos isso, você verá que tudo está funcionando muito bem Vamos clicar na planta do piso, ir para a seção Material e você pode simplesmente excluir esse material do Fong, e você pode simplesmente excluir esse material do Fong que é como o padrão quando vem do Fusion Simplesmente vou deletar isso desta planta. Você pode fazer o mesmo com o plano de referência aqui, enquanto olha pela câmera. Vamos ajustar nosso plano de piso para combinar um pouco melhor com esse caminho Porque o que vamos fazer é importar um personagem que vai trilhar esse caminho. Eu só quero ajustar a posição desse plano de piso. Está alinhado a esse caminho com um plano de piso selecionado, vou pressionar y e para movê-lo de volta para fique quase alinhado com essa cerca no Então, talvez possamos escalá-lo, pressionar e depois X para escalá-lo no eixo X. Basta ampliá-la, talvez algo parecido. Em seguida, esfregue e certifique-se de que o avião permaneça na estrutura por todo o caminho Vamos usar esse plano de chão como um captador de sombras. Só precisamos garantir que seja grande o suficiente para capturar todas as sombras do nosso personagem Talvez vamos escalá-lo também no Y. Estou pressionando e depois Y no teclado, só para aumentar assim, talvez um pouco em X também. Agora, se sairmos da câmera, você verá que temos algo assim se apenas esfregarmos desde o início Você também pode entrar na estrutura de arame simplesmente entrando na estrutura de arame na parte superior. Às vezes, é um pouco mais fácil ver se sua faixa é boa. Agora, mais uma coisa. Digamos que sua cena não esteja alinhada à sua grade Digamos, por exemplo, que você tenha rotacionado seu avião dentro do Fusion ou ele simplesmente não tenha se alinhado quando você o importou para o Blender O que você pode fazer é criar um vazio, então pressione Shift A e vá para vazio. E clique no eixo do plano para criar esse eixo plano vazio no centro do mundo. Então, o que você pode fazer é selecionar tudo, exceto o vazio. Algo parecido. Em seguida, selecione o último vazio segurando a tecla shift e clicando nele. Em seguida, clique com o botão direito, vá para pai e, em seguida, objeto que levará tudo na cena a essa colina vazia, basicamente Agora, o que você pode fazer é girar o vazio e isso girará toda a cena Agora talvez você possa olhar para isso de cima e girar o vazio para alinhar o plano do piso da maneira que quiser Digamos que você o queira no eixo y, algo assim. Se você olhar pela câmera, tudo ainda estará alinhado. Essa é apenas uma maneira fácil de alinhar sua câmera e sua cena à sua grade dentro do Blender Vou excluir esse vazio porque minha cena, na verdade, já estava alinhada à grade Apenas certifique-se de que seu piso esteja alinhado com a grade dentro do liquidificador Em seguida, salve seu projeto e nos vemos na próxima lição. 5. Lição 04: Configuração de personagens e cenas básicas do Mixamo no Blender: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos baixar uma animação de personagem do Mixamo e depois adicioná-la à nossa cena Vamos para Mixamo.com Você pode fazer login com uma conta gratuita da Adobe E o que podemos fazer aqui é que, se você rolar para a direita até o topo, você pode ir para Personagens. E aqui você pode ver todos os personagens diferentes que eles têm. E eu vou escolher esse personagem ninja, como você pode ver aqui no lado direito Mas você pode usar qualquer um desses personagens que achar interessante. Então, quando você tiver seu personagem, vamos ver as animações. E então vamos procurar caminhar. Apenas uma simples animação de caminhada. Agora, obviamente, você pode usar qualquer animação que quiser. Você não precisa usar o mesmo que eu vou escolher. Então, vou passar por aqui e talvez apenas uma animação de caminhada normal como esta. Sim, isso parece muito bom. O que podemos fazer aqui é estender os quadros apenas para que tenhamos quadros suficientes para nossa animação de dez segundos. Outra coisa que podemos fazer aqui é marcar isso. E isso significa que ele simplesmente estará andando sem parar. E podemos animá-lo manualmente para percorrer o caminho. Você também pode ajustar algumas dessas outras configurações, mas acho que está muito bom. E agora você pode simplesmente clicar em Download. Em seguida, certifique-se de ter a largura, pele selecionada, a orelha e suas molduras por segundo. Como você pode ver, não há 25 quadros por segundo ano. Normalmente, escolho apenas um que esteja bem próximo dos quadros por segundo em que recebi meu projeto. Então, 24 é bom. Em seguida, clique em Baixar. E então basta baixar o arquivo FBX em uma pasta em algum lugar Basta clicar em Salvar e isso começará a baixar o FBX Ok, então, de volta ao Blender, podemos acessar o arquivo e importar o E vamos navegar até o FPx que acabamos de baixar. E a única coisa que precisamos definir aqui está no lado direito, se você expandir a armadura, basta marcar esta caixa que diz orientação automática do osso Isso significa apenas que os ossos serão girados da maneira correta E então você pode clicar em Importar Px. Isso vai importar nosso modelo para nossa cena. E como você pode ver, ele é bem grande com a armadura selecionada Você pode simplesmente pressionar S no teclado e reduzi-las. Vamos olhar pela câmera e ir para algum lugar onde possamos ver o tamanho dele e depois reduzi-lo. O que queremos ter certeza é que ele esteja parado no chão. Então, como você pode ver, ele está perfeitamente no chão, ali mesmo. E se pressionarmos play, você verá que temos essa animação em loop e ela simplesmente para Vamos dar uma olhada na câmera novamente e passar para talvez um desses quadros em torno de E o que queremos fazer é apenas girá-lo para que ele fique com a aparência correta Talvez vamos girá-lo 90 graus e talvez possamos movê-lo no eixo Y, pressionar Y e Y apenas para alinhá-lo a esse pequeno caminho Se você esfregar, verá que ele está posicionado, o que é Deixe-me mostrar como você pode repetir essa animação ambulante. Portanto, temos quadros suficientes para nossa duração total. Com a amatura selecionada, clique neste menu suspenso aqui ao lado da linha do tempo e, em seguida, vá para a animação não linear Aqui você verá que temos nossa câmera com todos os quadros-chave da câmera E também temos o amador com os quadros-chave, os quadros-chave ambulantes aqui O que podemos fazer é que, abaixo da idade adulta, você pode clicar neste botão aqui que diz ação push. E isso vai criar um pequeno clipe para nós que podemos repetir. E aqui no lado direito com este clipe selecionado, se você rolar para baixo e acessar o clipe de ação, verá esse número de repetição que está atualmente definido como um. E se você aumentar esse número, você pode ver aqui na linha do tempo que o clipe está meio que sendo estendido Agora, essa animação será repetida desse jeito. Isso é exatamente o que queremos. Agora, obviamente, ainda precisamos animar a posição do nosso personagem Então, na verdade, ele está andando pelo caminho. Vamos fazer isso agora. Vamos voltar e mudar isso de volta para a linha do tempo. Agora você pode ver se selecionamos nosso adulto, não temos nenhum quadro-chave aqui, então agora podemos criar aqueles quadros-chave dele andando. Vamos voltar ao primeiro quadro e talvez movê-lo no X. Então pressione e X. Basta movê-lo. Vamos ver por onde queremos que ele comece. Talvez seja um bom lugar, então, com a armadura selecionada, pressione para inserir um quadro-chave E vamos apenas inserir um quadro-chave de localização. Então vamos para o último quadro, quadro 250. E vamos movê-lo ao longo do eixo X pressionando X e apenas movendo-o dessa maneira. Pressione e, em seguida, localização para inserir outro quadro-chave. Agora vamos reproduzir isso antes de voltarmos à visão da câmera. E o que você quer fazer é dar uma olhada nele e ver se os pés dele estão realmente deslizando e parece que estão deslizando um pouco O que você pode fazer é talvez ir até o último quadro-chave e depois afastá-lo um pouco mais. Em seguida, basta atualizar esse quadro-chave pressionando e localizando novamente. E vamos repetir isso novamente. Só quero algo que pareça um pouco natural. Parece que ele ainda está deslizando um pouco. Então, vou até o último quadro e afastá-lo um pouco mais. Pressione e localize e vamos ver como fica. Sim, isso parece muito bom. Agora podemos olhar pela nossa câmera reproduzir isso e ver o que temos. Parece muito legal, mas eu quero que ele fique mais desse lado da moldura. O que podemos fazer agora é mover os dois quadros-chave ao mesmo tempo. Para fazer isso, vamos ao editor gráfico e podemos expandir nosso objeto. Aqui. Ainda temos o amador selecionado. Estamos apenas interessados na localização x. Vou esconder o Y e o Z. Agora você pode ver que temos esses dois quadros-chave E você pode selecionar os dois. E então pressione G e Y. E isso apenas moverá os dois ao mesmo tempo Vou pressionar Y e posicionar isso para que ele fique por aqui. E agora tudo deve funcionar perfeitamente. Como você pode ver , ele entra na moldura andando pela moldura. Sim, está parecendo muito legal. Talvez possamos mudar esses quadros-chave um pouco ainda, então estou fazendo a mesma coisa novamente. E eu posso ver que ele está entrando em cena aqui. Isso parece muito bom. Como você pode ver, ele está andando no caminho e, no final, está fora do caminho aqui O que podemos fazer é ocultar os quadros-chave de localização X e mostrar os quadros-chave Y. Com os dois, agora também podemos pressionar Y e, em seguida, você pode movê-lo nessa direção, talvez algo assim. Parece bom. Basta ajustar os quadros-chave até ficar satisfeito com a maneira como seu personagem está andando e também com a posição no caminho Então, basta verificar isso e, quando terminar, salve seu projeto e nos vemos na próxima lição. 6. Lição 05: Combine iluminação e sombras no Blender: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos combinar a iluminação e as sombras do nosso mundo real com nossos três objetos D. Apenas para combinar com a direção da luz do sol e também com os reflexos e as cores, etc Então, antes de fazermos isso, vamos clicar em nossa câmera aqui no esboço Vá para as configurações da câmera e eu só quero definir a opacidade da nossa imagem de fundo para 100%. Se você rolar até aqui, verá esse controle deslizante de opacidade E basta definir isso como um. Agora posso ver que nossa opacidade da imagem de fundo é de 100% Agora vamos para nossas configurações de renderização e alterar nosso mecanismo de renderização para ciclos e configurar seu dispositivo para GPU, se você tiver Vamos pular para o sombreamento da janela de exibição para que possamos ver o que está acontecendo em nossa foto Ainda nas configurações de renderização, role para baixo até o filme e expanda-o e, em seguida, marque esta caixa ao lado de transparente. Isso apenas garantirá que depois de renderizarmos nossa cena, não renderizaremos a imagem de fundo com nossa renderização, portanto, ela será um fundo transparente. Agora podemos começar a configurar nossa iluminação. Vamos até a guia de sombreamento e vamos mudar isso de objeto para mundo para trabalhar em nossa iluminação mundial Vamos dar uma olhada na câmera e definir isso para o sombreamento da janela de visualização Agora podemos usar um HDRI ou simplesmente usar uma textura de céu Acho que uma textura de céu realmente funcionará bem para esta foto. Vamos criar um novo nó pressionando Shift e vamos pesquisar a textura do céu, vamos conectar a cor à cor desse nó de fundo. E agora você pode ver que temos alguma iluminação em nossa foto e, obviamente, isso ainda não está combinando. O que você pode fazer é começar com a rotação do sol. E posso ajustar esse número até que sua sombra corresponda às sombras do mundo real Agora, se apenas esfregarmos nossa foto, você pode ver essa bela sombra desse poste Está indo nessa direção e é isso que precisamos igualar. Vamos voltar para a guia de sombreamento e esfregar um pouco para frente até que Sim, agora podemos ver nossa sombra. Agora você pode simplesmente ajustar a rotação da sombra para corresponder a esse ângulo. E então você também pode alterar a elevação do sol. A sombra não é muito longa, então você pode ver que isso realmente ajustará o comprimento dessa sombra, talvez algo parecido. Então, como você pode ver, a sombra agora está sendo ligeiramente cortada ali. Então, podemos simplesmente pegar nossa planta baixa e escalá-la na direção y. E só para escalar isso, torne-o bonito e grande. E você só quer ter certeza de que sua sombra não está sendo cortada na borda desse plano. Também podemos prosseguir e excluir esse plano de referência. Lembre-se de que criamos esse avião apenas para saber onde está a cerca, para que você possa excluí-la se não for usá-la. Sim, basta ajustar a rotação do sol e também a elevação para ajustar o comprimento dessa sombra e garantir que ela não saia dessa área. Você também pode simplesmente mover este plano de piso para que ele possa pressionar e Y para movê-lo no plano Y. Apenas certifique-se de não mover o piso para cima ou para baixo, pois isso bagunçará nossa pista Você pode movê-lo no plano do piso, na direção X ou na direção Y. Como você pode ver, nossa sombra está muito boa. Não está sendo cortado em nenhum lugar. Isso é exatamente o que queremos. Ok, agora podemos seguir em frente e definir a intensidade e a cor da nossa luz. Então, vamos voltar ao sombreamento e, primeiro de tudo, reduzir a intensidade do plano de fundo Então, talvez vamos tentar 0.1. Então, como você pode ver, parece um pouco melhor. Estava muito superexposto. E outra coisa com a qual você também pode brincar é o tamanho do sol. E isso lhe dará nítidas ou sombras suaves Agora, o que queremos fazer é, novamente, tentar combinar quaisquer outras sombras na foto Então, se você olhar para essa sombra do poste, não é uma sombra perfeitamente nítida, mas não é muito suave. Então, se aumentarmos o tamanho do nosso sol, talvez cerca de três ou talvez quatro para obter algo que não seja muito nítido , mas também não muito macio. Acho que está muito bom e também estou muito feliz com nossa iluminação. Obviamente, você pode entrar aqui e também alterar algumas dessas configurações. Você também pode ajustar o ar, a poeira e o ozônio Portanto, isso fornecerá uma iluminação de cor diferente para o assunto. Como você pode ver lá, o tom fica mais quente e mais frio se você seguir esse caminho. Também podemos ajustar isso depois de fazermos nossa composição. Apenas tente chegar o mais perto possível. Então, basicamente, você está apenas tentando obter a direção correta da sombra e também a intensidade da luz solar. Essa é basicamente a principal coisa que estamos tentando alcançar aqui. Quando estiver satisfeito com a intensidade do sol e também com a direção e suavidade da sombra, podemos criar nosso coletor de sombras Para fazer isso, vamos selecionar nossa planta baixa e, em seguida, acessar as propriedades desse objeto aqui ao lado. Em seguida, vamos rolar para baixo até a visibilidade e expandi-la. Depois, você pode simplesmente clicar em Shadow Catcher para torná-lo um coletor de sombras Agora você pode ver que temos uma bela sombra no chão que, na verdade, está sendo coberta dessa forma Isso é exatamente o que você quer. Agora talvez possamos voltar, esfregar um pouco para trás e tentar compará-la com outra sombra em sua foto, uma sombra do mundo real E veja se ainda está combinando. Agora não se preocupe muito com a escuridão dessa sombra e daquela sombra. Você pode ver que a sombra do nosso personagem é um pouco mais clara do que a sombra do mundo real, mas podemos ajustá-la depois de fazermos nossa composição Basicamente, você só quer obter a direção correta e também a suavidade da sua sombra Ainda podemos desfocar a sombra depois de fazermos nossa composição, mas aproximá-la o mais Mais uma coisa antes de terminarmos esta lição. Se olharmos nosso personagem um pouco mais de perto, você pode ver que alguns dos materiais são realmente brilhantes. É assim que alguns dos materiais estão sendo importados da Miximo Vamos corrigi-los rapidamente com nosso personagem selecionado. Vá até a aba de sombreamento e vamos mudar isso de mundo para objeto Vemos nossos materiais de objeto. Vamos criar um pouco de espaço aqui e mover alguns desses nós. Essa é a nossa cor e essa é a espécula. O que eu geralmente gosto de fazer é excluir esse nó normal do mapa. E vamos criar um novo nó pressionando a tecla Shift A pesquisar por colisão e adicionar um nó de colisão Então pegue esse mapa normal e coloque-o na altura e depois o normal no normal. E então reduza a força para 0,1 e a distância também para algo pequeno, como 0,1 Agora vamos desconectar essa rugosidade da entrada de rugosidade da entrada de E podemos ajustar manualmente aqui exatamente o brilho que queremos que essa roupa seja, para que você possa brincar com Você também pode brincar com os valores metálicos para conseguir algo bom lá Sim, acho que algo assim parece um pouco melhor. Então, obviamente, você pode fazer mais alguns ajustes aqui, mas acho que está muito bom Vamos voltar ao nosso layout e dar uma olhada nossa câmera só para ver como ele está na nossa foto. Sim, acho que parece muito legal. Então, quando estiver satisfeito com sua iluminação suas sombras e também com seus materiais, vá em frente e salve seu projeto E então eu vou te ver na próxima lição. 7. Lição 06: Renderizar camadas e renderizar passos: Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, mostrarei como configurar suas camadas de renderização, bem como seus passes de renderização. Agora, a razão pela qual vamos renderizar camadas é que queremos renderizar nosso personagem em sua própria camada. E então queremos renderizar a sombra em uma camada separada para que tenhamos controle total do personagem e da sombra de forma independente. Para fazer isso, aqui na parte superior da tela do blender, você verá que diz camada de visualização e é aqui que você pode criar diferentes camadas de renderização ou visualização Vamos renomear esse primeiro para caractere, sem mais nem menos. Então essa é a nossa camada de personagem. Agora vamos criar algumas coleções. Primeiro de tudo, vamos selecionar nosso amador. Clique com o botão direito do mouse e selecione Hierarquia para ter certeza de que estamos selecionando o personagem e o amador aqui no Outliner Pressione M para criar uma nova coleção. Em seguida, clique em Nova coleção. E vamos dar um nome a ele. Vamos chamar esse personagem assim. E clique em OK. Agora nosso personagem está dentro dessa coleção de personagens. Eu posso desmarcar isso para escondê-lo e mostrá-lo assim. Vamos fazer o mesmo com nosso avião terrestre nosso coletor de sombras Talvez possamos simplesmente renomear isso para Shadow Catcher assim Com o coletor de sombras selecionado, pressione M no teclado para criar uma nova coleção É chamado de Sombras e clique. Ok. Então, agora temos essas duas coleções. Um com nosso personagem e outro com nosso apanhador de sombras. Então, o que podemos fazer é clicar nesse pequeno filtro suspenso e ativar essa seta, que é apenas indireta, e depois afastar o mouse. Agora você pode ver que temos essa pequena opção extra aqui ao lado de nossas configurações de renderização. No contorno da nossa camada de renderização de personagem, basicamente não queremos mostrar nenhuma sombra, mas não queremos apenas desativar essa Queremos marcar essa pequena seta, que é iluminação indireta. Somente se eu marcar isso, você verá que nossa sombra desaparecerá na cena. Mas o bom dessa indireta é que a luz que realmente é refletida neste plano, neste piso, ainda será renderizada no personagem Na verdade, você pode ver se eu desabilito completamente essa camada de sombra. Se eu esconder essa coleção, você pode ver que a iluminação do nosso personagem está realmente mudando. Isso se deve à iluminação refletida que salta contra o piso e depois reflete Essa é apenas uma boa maneira de dizer ao Blender que renderize apenas a iluminação indireta desta coleção, mas não renderize a camada real ou a sombra real Então, agora podemos ir para esta seção da camada de visualização aqui. E é aqui que escolhemos todas as passagens de renderização que queremos renderizar nessa camada de renderização específica. Na camada de renderização do personagem, queremos incluir a passagem combinada, que é basicamente toda a iluminação indireta e tudo junto. Então, o que também queremos incluir é a passagem vetorial, esta aqui. Isso nos dará informações sobre o desfoque de movimento. Então, se você rolar para baixo, também poderá marcar a oclusão do ambiente, o que fará com que nossa oclusão do ambiente passe para o nosso personagem Ok, então, depois de configurar isso, podemos duplicar essa camada de renderização para criar nossa segunda camada de renderização Vou clicar neste pequeno botão Adicionar camada de visualização aqui E podemos simplesmente clicar em Novo. E agora podemos dar um nome a ele. Então eu vou chamar isso de Shadows. E agora, nessa camada de renderização, queremos mostrar apenas as sombras Então, agora podemos clicar nesse botão indireto ao lado da nossa coleção de personagens. E agora veremos apenas as sombras, mas não veremos nosso personagem novamente. Da mesma forma, a luz que salta do nosso personagem para o chão ainda estará lá, mas simplesmente não veremos o Então, basicamente, você pode ver que isso só renderizará nossa sombra. Agora, muito importante, de volta à nossa camada de visualização lateral, podemos desmarcar essa combinação porque não queremos renderizar a combinação novamente em nossa camada de sombra E a única coisa que queremos tirar, se você for até o fim, é esse apanhador de sombras Tudo bem, então vamos testar isso rapidamente antes de passarmos para a próxima lição. Então, eu simplesmente vou clicar em Renderizar e Renderizar Imagem apenas para renderizar um quadro estático . Agora podemos dar uma olhada em nossas camadas de renderização. Então, vou tornar isso um pouco maior. Aqui no topo, você pode ver esse primeiro menu suspenso, temos personagens e sombras Então, se tivermos um personagem selecionado ao lado dele, temos nossos passes de renderização. Então, você pode ver que há nossa passagem de renderização combinada e também podemos observar nosso vetor, isso é para o desfoque de movimento Então temos nossa oclusão de ambiente, que também usaremos quando estivermos fazendo composição Agora, se passarmos para a camada de renderização de sombra, você pode ver aqui que temos um passe de renderização do coletor de sombras e essa é a nossa sombra por si só E é exatamente isso que queremos É assim que é fácil configurar suas camadas de renderização no Blender Vá em frente e salve seu projeto, e nos vemos na próxima lição. 8. Lição 07: Renderize sequência EXR multicamadas do Blender: Bem-vindo de volta. Nesta lição, mostrarei como renderizar sua sequência em uma sequência de imagens XR de várias camadas Vamos começar. Obviamente, ainda estamos em nossa camada de visão de sombra, então não podemos realmente ver nosso personagem, não importa. Mas, na verdade, você pode simplesmente clicar nesse menu suspenso e alternar talvez para a camada de visualização do personagem para que possamos ver o personagem. Mas sim, isso realmente não importa. Quando começarmos a renderizar, vamos até nossas propriedades de renderização e dar uma olhada em algumas dessas configurações antes de renderizarmos. Obviamente, certifique-se de que esteja configurado para ciclos e GPU. E então, em sua renderização, vamos definir nossas amostras máximas. Vou usar 256 amostras, mas obviamente você pode definir isso para o que quiser. Então, outra coisa que precisamos verificar no filme ter certeza de que está definido como transparente, o que está correto. Agora podemos ir para a seção de saída aqui ao lado, e é aqui que vamos definir nosso formato de arquivo. Portanto, certifique-se de que isso esteja configurado para abrir a camada múltipla Xr. E você pode definir a profundidade da cor para flutuar ou pela metade. Isso está perfeitamente bem. Agora podemos escolher uma pasta na qual queremos salvar nossa renderização, clicar nesse pequeno ícone de pasta e, em seguida, navegar até a pasta para a qual você deseja exportar sua renderização. E vou chamar isso de animação ambulante. E então vou adicionar um sublinhado na parte de trás desse nome de arquivo E a razão pela qual eu tenho esse sublinhado é que o Blender adicionará o número do quadro após o nome do arquivo , então 00010002, etc Depois, basta clicar em Aceitar aqui. Uma coisa que eu costumo fazer antes de começar a renderizar é mudar isso de volta para Viewport Shading Quando estiver pronto para renderizar, salve seu projeto e, em seguida, basta clicar em Renderizar e renderizar animação. E isso começará a renderizar sua animação completa do quadro um ao 250 E incluirá todas essas camadas de renderização e passes de renderização para nós. Então, sim, deixe isso acontecer, obviamente isso pode levar algum tempo, dependendo da velocidade do seu computador e da sua GPU E então eu vou te ver na próxima lição. 9. Aula 08: Composição por fusão parte 1 (mesclando passos de renderização): Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, iniciaremos o processo de composição usando o Como você pode ver, estou de volta ao Fusion e ainda temos nosso compartimento de rastreamento aberto Vamos começar importando nossa renderização que renderizamos do Blender No pool de mídia, basta clicar no pool de mídia na parte superior, caso não o veja. Vamos começar criando uma nova lixeira. Então, eu simplesmente vou clicar com o botão direito do mouse e clicar em Nova lixeira. Vamos chamar esse de Renders. Vamos para aquela lixeira. Em seguida, clique com o botão direito do mouse e clique em Importar mídia. Em seguida, navegue até a pasta onde você renderiza sua sequência de imagens ER. E vamos selecionar todos os arquivos. Clique no primeiro quadro e, em seguida, role para baixo até o último quadro segurando a tecla shift. Em seguida, basta clicar no último quadro para selecioná-lo, verifique se você selecionou todos os 250 quadros. Em seguida, clique em abrir para importar essa sequência de imagens. Uma coisa que eu costumo verificar é clicar com o botão direito do mouse nessa renderização e ir para Clip Attributes. Para verificar se minha taxa de quadros está correta. Como você pode ver aqui, a taxa de quadros está definida como 25 e essa é a mesma taxa de quadros que usamos neste projeto, então isso é bom. Em seguida, clique em OK. Para confirmar isso, vamos até nosso compartimento de composições que criamos anteriormente Vamos criar uma nova composição. Clique com o botão direito do mouse nessa área e clique em Nova composição de fusão. E vamos dar um nome a ele. Então, eu vou dar uma chance a isso. Um aspecto muito importante também queremos definir a duração aqui. Como você pode ver, por padrão, isso é definido como 5 segundos. E sabemos que nosso clipe tem 10 segundos de duração. Vou mudar isso para dez e, obviamente, nossa taxa de quadros, certifique-se de que também esteja correta. Estamos usando 25. Em seguida, clique para criar essa nova composição. Agora vamos clicar duas vezes nesta composição aqui no pool de mídia, nesta foto número um E isso vai abrir nosso espaço aqui na árvore. Em seguida, podemos trazer a filmagem para a árvore sem saída. Então, vou até a caixa de imagens que criamos anteriormente e vou arrastar o MOV que usamos E vou conectar isso à nossa mídia desse jeito. Agora, se você limpar a linha do tempo aqui, poderá ver que temos nosso clipe no Em seguida, vamos trazer nossa sequência de imagens de renderização também. Então, vou voltar para a caixa de renderizações e arrastá-la para o visualizador de nós dessa forma Agora temos nossa placa, que é esse nó entrando em nossa saída de mídia. E então também temos nossa renderização, para que possamos renomear esses nós Só para manter as coisas um pouco mais organizadas, vou clicar nessa mídia e pressionar dois no teclado E vou renomear isso para placa. Esse é o nosso prato ou nossa filmagem. Vamos renomear nossa renderização também. Então, vou selecionar esse nó, pressionar dois, vamos chamar isso de renderização ambulante, algo parecido. Provavelmente renomearemos esse nó novamente. Agora podemos fechar nosso pool de mídia aqui no topo apenas para criar um pouco mais de espaço aqui. E você pode pressionar comando ou controle para ajustar isso ao visualizador dessa forma. Então, vamos começar mesclando nossa renderização em nossa placa. Vou trazer um nó de mesclagem, então vou clicar nesse nó de mesclagem aqui E vou colocar isso na linha entre a placa e a saída da mídia e garantir que você aponte para que fique azul e amarelo. E isso significa que ele será conectado a essa linha. Agora podemos pegar a saída de nossa renderização ambulante e simplesmente colocá-la na mesclagem Ainda há uma coisa que precisamos fazer antes de realmente ver a renderização no visualizador. Clique nesse nó de renderização ambulante e você verá que temos essa camada suspensa aqui no inspetor Se você não vê seu inspetor aqui ao lado, você pode clicar no botão inspetor aqui na parte superior para exibir esse painel Você pode ver que tem essa camada suspensa, e é aqui que temos todas as nossas passagens de renderização para a primeira. Vamos selecionar Character Combined. E isso vai nos mostrar a passagem combinada de nossa renderização. Então, como você pode ver, nosso personagem agora está visível na cena. Mas você pode ver que as cores estão um pouco estranhas. E a razão para isso é que estamos usando o AGx ao renderizar a partir do Blender Precisamos de um conversor de espaço de cores para exibir isso no espaço de cores correto, basicamente. Agora, antes de podermos converter para um espaço de cores correto, precisamos copiar alguns arquivos da instalação do Blender que possamos realmente carregar no conversor de cores Aqui estou eu no localizador. E isso pode ser um pouco diferente no Windows, mas o que você precisa fazer é escrever e clicar no seu aplicativo Blender e depois mostrar Em seguida, precisamos navegar até os arquivos de dados dos recursos do Contents 4.0. E então você verá que há uma pasta de gerenciamento de cores que você precisa copiar. Você pode copiar a pasta de gerenciamento de cores ou copiar tudo dentro dessa pasta. Você verá que há um arquivo de configuração e também alguns lotes e também uma pasta de filmes Basta copiar esses três itens, essas duas pastas e o OCIO Você pode copiá-lo para sua área de trabalho ou para seus documentos. E então vamos carregar esse arquivo de configuração dentro do Fusion para converter para um espaço de cores correto Basicamente, vamos voltar para Da Vinci. E agora vou procurar um nó pressionando shift no espaço. E então eu vou digitar OCC e vamos selecionar esse nó OCIolorSpace Basta adicionar isso à sua árvore de nós e vamos inserir esse nó logo após nosso nó de renderização ambulante. Agora, para inserir um nó, basta arrastá-lo. Em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift no teclado e espere até que a linha fique azul e amarela ou verde. E basta soltá-lo lá e será conectado a essa linha. Agora selecione esse nó de espaço de cores aqui no inspetor. Você pode ver que ele está solicitando um arquivo de conflito. E esse é o arquivo de conflito que copiamos da instalação do Blender Clique em Procurar e navegue até a pasta que você copiou essas duas pastas e o arquivo de configuração Em seguida, selecione o arquivo de configuração e clique em Abrir. Agora, aqui você pode ver que temos duas opções que precisamos definir. E esse é nosso espaço de cores de origem e nosso espaço de cores de saída. Agora, para o espaço de cores de origem, precisamos escolher o vermelho linear sete sobre nove. E para o espaço de saída, precisamos escolher GX base S RGB. E isso vai exibi-lo conforme o renderizamos no Blender Agora, só precisamos fazer isso no passe combinado, como você verá daqui a pouco. Vamos renomear esse nó Merge, para que saibamos que esta é nossa seção de personagens aqui Vou selecionar esse Merge one e vou pressionar F dois no teclado E vamos chamar esse caractere de sublinhado MRG. Sabemos que esse é um nó de mesclagem. Em seguida, clique em OK para salvar isso. Agora você pode ver, podemos ver rapidamente que esse nó está mesclando nosso personagem em nosso prato Uma maneira rápida de desativar um nó é selecionar o nó na árvore de nós e pressionar o comando ou controle que basicamente ativará e desativará esse nó Você também pode selecionar o nó e aqui no inspetor, você pode clicar neste pequeno botão aqui para ativá-lo e desativá-lo também Em seguida, vamos trazer a sombra. A sombra, vamos mesclar antes ou abaixo do personagem, que significa que ela estará à esquerda dessa pequena árvore aqui Vou trazer outro nó de mesclagem novamente e vou colocá-lo na linha aqui mesmo Em seguida, vou copiar ou duplicar essa renderização ambulante. Vou simplesmente selecionar esse nó e seguida, pressionar Command ou control C para copiar e, em seguida, clicar e colar pressionando command ou control V. Agora vou conectar isso a essa mesclagem dessa forma Agora precisamos selecionar nosso passe de sombra. Então, vou clicar nesse nó aqui no inspetor. Vou escolher ao lado de Layer. Eu vou escolher sombras. Apanhador de sombras Como você pode ver, temos esse coletor de sombras aqui para que possamos esconder nosso personagem Por enquanto, estou apenas clicando no personagem Merge e pressionando o comando para desativar esse nó Você pode ver que temos nossa sombra, mas também temos esse fundo branco. O que precisamos fazer é selecionar esse nó de mesclagem. E a forma como vamos aplicar isso não é com o modo normal, mas precisamos mudar isso para multiplicar E você sempre usará a multiplicação ao mesclar suas sombras sobre Agora, se ampliarmos aqui, você pode ver que temos essa sombra e que tudo está bem. Agora podemos trazer nosso personagem de volta. Então, vou clicar nesse nó e pressionar o comando para trazê-lo de volta. E como você pode ver, nosso personagem está agora na sombra. Vamos renomear alguns dos nossos nós. O nó onde mesclamos nossa sombra. Selecione esse, pressione F dois, e eu vou chamá-lo de Shadow. Sublinhe MR. G para mesclar. Agora sabemos que essa é nossa sombra e esse é nosso personagem. Posso clicar no Shadow Merge, pressionar Command para ativar e desativar isso, e posso fazer o mesmo com Vamos renomear esse nó também. Então eu vou pressionar if two, e vou chamar isso de walking render underscore shadow Isso só torna as coisas um pouco mais fáceis quando se olha para a árvore de nós. Em seguida, quero inserir o passe de oclusão do ambiente e mesclá-lo Mas queremos mesclá-lo sobre o personagem antes mesclar nosso personagem sobre nosso prato Deixe-me te mostrar como fazer isso. Em primeiro lugar, vou duplicar nossa renderização ambulante. Então, vou copiar isso novamente e colar na lateral. Vamos renomear este para este. Podemos simplesmente pedir uma aminuclusão apenas para facilitar a leitura Em seguida, queremos trazer outro nó de mesclagem. Mas desta vez eu não vou descartar a fusão nesta linha para mesclar a aminoclusão Eu só quero mesclá-lo com o personagem sozinho. Vou trazer um nó de mesclagem e vou soltá-lo aqui Vou apenas mover esses dois nós um pouco para cima para que tenhamos um pouco de espaço extra agora. Podemos pegar a saída de nossa munioclusão e garantir que você a coloque na entrada de fundo Essa pequena entrada verde na mesclagem, não a azul, porque o azul é sempre a máscara Então, queremos colocá-lo em primeiro plano. Como você pode ver, ele realmente trocou essas duas cores O azul, que é a máscara, está agora no lado esquerdo e o primeiro plano verde está agora neste lado Então, podemos mover isso para cima e talvez apenas alinhar isso. Vamos renomear essa mesclagem também. Então eu vou pressionar dois e vou chamar isso de aminoclusão Sublinhe M RG para mesclar. Agora sabemos que a aminoclusão está sendo mesclada O que precisamos fazer a seguir é clicar nesse nó de aminoclusão E precisamos escolher a camada para esse nó. Como você pode ver atualmente, ela ainda está configurada para a camada combinada. Precisamos mudar isso para o caractere para o passe de aminoclusão Agora você pode ver que as coisas estão mudando um pouco. Antes de prosseguir, vamos verificar se estamos examinando os nós corretos. Se eu ampliar aqui, você pode ver nossa mídia com essa pequena Tia abaixo dela. E isso significa que estamos examinando esse nó usando o visualizador número dois Você pode clicar nessa saída de mídia, pressionar dois no teclado, e isso mostrará esse nó por meio desse visualizador. Lembre-se de que temos dois espectadores aqui. Você pode clicar neste pequeno ícone aqui e ele mostrará o visualizador no lado esquerdo e o visualizador no lado direito. Você pode escolher, se quiser ver talvez esta nota, você pode selecioná-la. Em seguida, pressione um no teclado, e isso mostrará esse nó por meio do visualizador número um. Então talvez você possa escolher, digamos que eu queira ver esse nó por meio do visualizador número dois. Basta selecioná-lo e pressionar dois no teclado, e isso significa que você está examinando esse nó deste lado. Mas, para simplificar, vamos mudar isso para um visualizador, selecionar sua saída de mídia e pressionar dois para garantir que você esteja visualizando por meio desse nó. Às vezes, você obviamente quer ver um nó diferente. Então, digamos que queremos ver essa passagem de aminuclusão. Podemos selecionar esse nó, pressionar dois no teclado, e isso nos mostrará esse nó. É basicamente assim que a Amineclusion se parece. Então você pode ver que temos esse fundo preto e, em seguida, temos nosso personagem aqui. O que precisamos fazer é mudar a forma como essa aminaclusão está sendo mesclada em nosso essa aminaclusão está sendo mesclada Clique na munioclusão, mesclar o nó e, em seguida, simplesmente altere o modo de aplicação Agora vamos examinar esse nó para ver o que está acontecendo com esse nó de mesclagem AO Selecionado, pressione dois para ver através dele. Agora você pode ver que realmente temos nosso personagem de volta e que as coisas estão muito boas. Vamos desativar ou ativar essa munição para ver o que está acontecendo ver o que está Vou selecionar o nó de munioclusão e pressionar o comando para ativá-lo. Dentro e fora daqui, você pode ver o que está acontecendo. Nossa aminoclusão está sendo mesclada com o personagem. Mas como nosso passe de aminoclusão tem um fundo preto, as coisas não estão funcionando exatamente da maneira Novamente, vamos examinar o nó de aminoclusão pressionando dois, e você pode ver que é exatamente assim que nossa passagem de aminoclusão Temos esse fundo preto e, basicamente, precisamos nos livrar desse fundo preto. Então, no nó de aminoclusão, vamos até o inspetor e depois vamos para a seção de canais E aqui você pode ver que temos os canais vermelho, verde e azul, mas não há canal alfa ou transparência para essa passagem de aminoclusão O que podemos fazer é pegar emprestada a camada alfa ou o canal alfa de uma das outras passagens de renderização Clique nessa lista suspensa ao lado de Alpha e selecione essa combinação de caracteres. Isso significa que estamos usando o canal alfa da camada de renderização combinada. Agora você pode ver que temos esse belo fundo transparente e só temos a aminoclusão sobre o Agora, se examinarmos esse nó de mesclagem O novamente pressionando dois, você poderá ver nosso personagem e nosso fundo não está mais preto. Não é transparente, o que é exatamente o que queremos. Então, vamos clicar em nossa saída de mídia novamente e pressionar dois para examinar esse nó. Agora você pode ver que nosso personagem está muito bem. Podemos ajustar a intensidade da amunoclusão selecionando o nó de mesclagem da amunoclusão e, em seguida, acessar a guia de configuração aqui no inspetor e você verá esse controle aqui no Essa é basicamente a opacidade de mesclagem ou a força desse nó de Se estiver definido como zero, isso não afetará sua imagem em nada. Basicamente, basta ignorá-lo e, se você configurá-lo como um, ele estará com força total Como você pode ver, você pode simplesmente ativar isso e é assim que a aminoclusão agora está sendo Você pode simplesmente usar o controle deslizante para talvez algo não muito louco, nem muito escuro, talvez em algum lugar por aí Obviamente, isso dependerá sua renderização, de sua placa e de tudo junto. Ajuste esse valor até ficar satisfeito com o resultado. O que você também pode fazer é clicar nesse nó O merge e ativá-lo e desativá-lo para ver a diferença Ok, então está parecendo muito bom. Mais uma coisa antes de encerrarmos esta lição. Se eu aumentar o zoom e olharmos para a sombra do nosso personagem, você pode realmente controlar a força dessa fusão apenas clicando na mesclagem de sombras E podemos fazer a mesma coisa que fizemos com a munição na fusão de sombras Vá para as configurações aqui no inspetor. Aqui você pode alterar a opacidade dessa sombra. O que queremos fazer é olhar para outra sombra na cena, talvez a sombra desse poste. E você quer tentar combinar a opacidade dessas sombras Obviamente, se estiver definido como um, você pode ver que a sombra do nosso personagem parece um pouco escura em comparação com essa sombra aqui. Talvez vamos mover isso para baixo para criar um pouco de espaço extra. Você pode simplesmente arrastar essa mistura para baixo e tentar combinar a aparência da sombra do nosso personagem com uma das sombras do mundo real na foto, talvez algo parecido Obviamente, voltaremos a isso quando ajustarmos tudo e fizermos com que tudo se encaixe Mas isso é apenas o básico para colocar tudo em cena Temos nossa placa, temos nossa sombra, esse é nosso personagem, que inclui a renderização combinada real e seguida, também a oclusão de Amin , que está sendo mesclada com a sombra e essa é apenas a mídia que está mostrando Tudo bem, então há uma coisa que eu só quero mencionar para vocês rapidamente antes de terminar esta aula. Isso é algo que eu realmente não vou entrar em muitos detalhes, mas eu só quero mostrar a vocês o que fazer se vocês se depararem com esse problema. Agora, se tivermos muitos efeitos de ajuste em nossa renderização em três D, você poderá ver uma borda escura aparecendo ao redor do seu personagem. Agora, se você ver essa borda escura, poderá pesquisar um nó chamado multiplicação alfa Você verá que há uma divisão alfa e uma multiplicação alfa. Basta adicionar um nó de multiplicação alfa e adicioná-lo logo abaixo do último efeito que você adicionou Isso então eliminará aquela linha ou borda escura ao redor do seu personagem. Agora, não temos esse problema nesta cena, e eu realmente não vou mencionar esse nó neste curso, mas saiba que se você ver aquela borda escura, o nó de multiplicação alfa resolverá isso Apenas passe por isso e certifique-se de que tudo isso faça sentido. Como você mescla essas coisas umas com as outras e meio que brinca com as configurações de alguns desses nós e vê o que elas fazem Então vá em frente e salve seu projeto, e nos vemos na próxima lição. 10. Lição 09: Composição por fusão parte 2 (Desfoque de movimento vetorial): Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, mostrarei como adicionar desfoque de movimento ao nosso personagem Agora lembre-se de que incluímos algumas passagens vetoriais ao renderizar no Blender Então, vamos utilizar esses vetores para realmente calcular um desfoque de movimento realista em nosso personagem. O nó que vamos usar para isso é chamado de desfoque de movimento vetorial. Pressione Shift e Espaço para pesquisar e, em seguida, digite vetor e você verá o desfoque de movimento vetorial. Basta clicar nesse. Em seguida, clique em Adicionar para adicionar esse nó. E vamos soltar esse nó em nossa árvore de personagens aqui no meio. Porque queremos aplicar o desfoque de movimento em basicamente todo o nosso personagem incluindo a oclusão de amina. Vamos adicionar isso em algum lugar aqui. Se adicionarmos o desfoque de movimento ou o desfoque de movimento vetorial antes de nossa fusão de amineclusão, adicionaremos apenas o desfoque de movimento ao personagem o desfoque de movimento vetorial antes de nossa fusão de amineclusão, adicionaremos apenas o desfoque de movimento ao personagem. Mas não vamos adicionar desfoque de movimento à oclusão de amina. É por isso que precisamos adicioná-lo a essa mesclagem. Vamos colocar nosso desfoque de movimento vetorial aqui. Segure a tecla Shift para soltá-la nessa linha. E então verifique se está conectado assim. Agora, como você pode ver, nada está acontecendo em nossa foto. E isso é porque esse nó tem que inserir essa entrada verde, que são os vetores, são as passagens vetoriais que precisamos inserir aqui O que vou fazer é duplicar nosso nó de renderização Vou copiar isso e simplesmente colar. A renderização ambulante, vamos colocá-la aqui em algum lugar entre nossa sombra. Na verdade, podemos apenas aumentar um pouco. Então, o que você precisa fazer é conectar a saída dessa renderização a essa entrada verde no nó de desfoque de movimento vetorial. Ainda não está acontecendo nada em nossa cena, porque precisamos configurar nossos canais corretamente nesse nó de renderização. Vamos renomear esse. Vou chamar isso de vetores assim Pressione dois para renomear. Agora, com esse nó vetorial selecionado, vamos até o inspetor e depois para os canais Se você olhar para baixo, verá que tem velocidade x e velocidade y. E esses são os vetores que renderizamos no Blender. Só precisamos clicar nesses menus suspensos ao lado da velocidade x. E se você rolar até aqui, verá que temos esses vetores Vou escolher o vetor de caracteres x ao lado da velocidade x, próximo a y. Vou escolher o vetor de caracteres y. Instantaneamente, na janela de exibição, você verá que temos um desfoque de movimento em nosso Agora, isso pode ser um pouco extremo. Vamos clicar no nó selecionado do nosso nó de desfoque de movimento vetorial. Agora você pode ver no inspetor que temos esse valor de escala Se eu aumentar isso, isso aumentará o desfoque de movimento. E se eu definir isso até zero, basicamente removerá o desfoque de movimento. Você pode ajustar isso exatamente da maneira que quiser. Vou definir esse valor para cerca de 0,25 apenas para adicionar um pouco de desfoque de movimento Obviamente, esse personagem não está correndo muito rápido pela tela. Você pode simplesmente controlá-lo exatamente da maneira que quiser. Como você pode ver, se eu clicar nesse desfoque de movimento e ativar e desativar esse nó, você verá a diferença que isso faz Obviamente, você pode ler suas imagens aqui. E você pode ver que seu personagem está atravessando nossa cena e você pode ver o desfoque de movimento em ação, e tudo está muito bem Para redimensionar seu visualizador aqui, obviamente você pode usar a roda do mouse ou o sinal de mais e menos no teclado, ou você pode pressionar comando ou controle, e isso se encaixará nesse Então, quando você alterar o tamanho, ele se ajustará adequadamente. Vamos examinar rapidamente nossa árvore de nós antes de terminar esta lição. Novamente, começamos com um prato e depois temos nossas sombras Então temos nosso personagem, que inclui a aminoclusão E depois disso, temos nosso desfoque de movimento vetorial aqui. E então tudo isso vai para o nosso nó de saída de mídia. Certifique-se de que isso faça sentido para você antes de prosseguir e, em seguida, salve seu projeto. E então eu vou te ver na próxima lição. 11. Lição 10: Composição por fusão parte 3 (correção de cor): Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos fazer algumas correções de cores em nossa renderização, em nosso personagem e também na sombra. Agora, vamos começar, você pode pesquisar um nó corretor de cores pressionando shift no espaço e, em seguida, podemos simplesmente digitar a cor e você verá que há um nó corretor de cores como esse Ou podemos simplesmente arrastá-lo desta barra de ferramentas aqui. Você verá esse pequeno ícone aqui. Esse é o corretor de cores. E você pode simplesmente arrastar isso para sua árvore de nós dessa forma. Agora vamos começar com o personagem. Esta é a nossa seção de personagens aqui. E essa é a sombra, talvez vamos movê-la um pouco para cima para que possamos ver as coisas um pouco melhor. Vou descartar esse corretor de cores logo após o nó de desfoque de movimento vetorial, para adicionarmos essa correção de cor em tudo, incluindo a munição e o desfoque tudo, incluindo a munição e o e Vou segurar a tecla Shift enquanto arrasto isso. Segure a tecla Shift e coloque-a nesta linha aqui. Agora podemos corrigir a cor do nosso personagem. Então, vou apenas ampliar aqui. Há uma coisa que você precisa saber ao usar um nó corretor de cores Se eu selecionar o nó corretor de cores e digamos que ajustemos o contraste, você verá que estamos afetando a placa ou a gravação de fundo também Não é isso que queremos, queremos apenas ajustar a cor da nossa renderização. O que precisamos fazer é acessar a guia Opções aqui mesmo no corretor de cores E então precisamos marcar esta caixa ao lado de pré, dividir, postar, multiplicar Isso garantirá que ele esteja usando o alfa do nosso personagem. Portanto, está aplicando o efeito apenas ao personagem e não ao plano de fundo. Apenas certifique-se de que esteja marcado. Agora vamos voltar para a guia de correção. E agora podemos jogar com esses valores e isso ajustará apenas nosso personagem. Para redefinir qualquer um desses valores, basta clicar duas vezes no nome. Você tem alguns controles diferentes, como contraste, ganho, elevação, gama e brilho E você também pode brincar com a saturação e o U, e também pode colorir as cores aqui O que eu quero fazer é adicionar um pouco de um tom quente ou laranja ao nosso personagem Essa roda de cores é ótima para isso. Você pode simplesmente clicar nesse pequeno ícone central e arrastá-lo. E, como você pode ver, estamos adicionando essa cor ao nosso personagem O que eu quero fazer é adicionar um pouco de cor quente. Como um tom de laranja quente, mas não muito, só um pouco, algo assim. Se eu clicar nesse corretor de cores e ligá-lo e desligá-lo, você pode ver a diferença aqui, apenas adicionando aquele leve tom quente ao Você também pode jogar com o contraste, o ganho, a elevação, a gama e o brilho aqui Basta fazer algumas mudanças sutis e ver o que elas fazem e como afetam sua imagem. O ganho controlará seus destaques. O elevador controlará as sombras. Se você quiser deixar as sombras um pouco mais brilhantes, você pode ajustar a elevação dessa forma Você também pode brincar com o brilho da gama Apenas tente combiná-lo com sua filmagem. Agora vamos fazer o mesmo com nossa sombra. Então, vou arrastar um corretor de cores e soltá-lo nessa linha de sombra aqui, logo abaixo da sombra de renderização ambulante E agora também podemos colorir nossa sombra. Então, se ampliarmos aqui, você pode ver que eu posso realmente mudar a cor dessa sombra. Então, queremos fazer o mesmo, só queremos adicionar um pouco de cor quente a essa sombra. Então, vamos ativar e desativar esse nó para ver a diferença Você pode ver que está apenas adicionando um leve calor a essa sombra O que também podemos fazer é inserir um nó de desfoque. Portanto, você pode pesquisar um nó de desfoque como esse ou simplesmente arrastá-lo a partir dessa barra de ferramentas Esse pequeno ícone de soltar é o nó de desfoque, então você pode arrastá-lo e soltá-lo nesta linha Isso se você quiser adicionar um pouco de desfoque à sombra Se eu aumentar o tamanho do desfoque na lateral, você verá que estamos apenas desfocando A melhor coisa a fazer é olhar para uma das sombras na foto e tentar combinar o desfoque da sombra do personagem usando um nó de desfoque sombra do personagem usando Acabei de adicionar um pouco de desfoque, talvez algo assim pareça certo Você também pode adicionar um nó de desfoque ao seu personagem. Então, digamos que queremos adicionar um nó de desfoque logo abaixo do nó corretor de cores em nosso personagem Nós podemos fazer isso. Agora. Se tivermos apenas um tamanho de desfoque, estamos apenas desfocando Agora, obviamente, temos algum desfoque de movimento em nosso personagem. Então, na verdade, não precisamos adicionar mais desfoque ao personagem Mas isso é só se você não usou nenhum desfoque de movimento e quiser combinar seu personagem com o plano de fundo ou com a filmagem. Você pode fazer isso. Brinque com o nó corretor de cores no personagem e com o corretor de cores na sua sombra E basta jogar com essas cores o contraste, a elevação e o ganho, etc., para combinar seu personagem um pouco melhor com a cena E então vá em frente e salve seu projeto. E então eu vou te ver na próxima lição. 12. Lição 11: Composição por fusão Parte 4 (rotoscoping): Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição veremos a rotoscopia Se você esfregar sua foto, verá que temos um pequeno problema aqui com esse poste que está em primeiro Nosso personagem está realmente se movendo por ela desse jeito. E, obviamente, nosso personagem precisa estar por trás desse poste. Deixe-me mostrar como você pode rotoscópio esse poste e colocá-lo na frente do nosso personagem Então, o que vamos fazer é pegar nosso prato ou nossa filmagem e mesclá-la sobre tudo E então vamos usar uma máscara para cortar esse poste que está aqui na frente e colocá-lo sobre nosso personagem. Podemos reutilizar esse nó da placa e depois mesclá-lo com tudo novamente. Mas vamos copiá-lo. Então, vou clicar neste nó da placa aqui na parte inferior. E eu vou copiar esse nó. E basta clicar aqui na nossa árvore de nós e colar aqui. E então podemos mesclar nosso prato sobre tudo. Podemos arrastar um nó de mesclagem como esse e depois mesclar a placa desse jeito E você pode ver nosso personagem e tudo desaparece porque nosso prato agora está sobre tudo Mas eu só quero te mostrar uma maneira mais fácil de mesclar algo aqui Temos nosso prato ou a filmagem. O que podemos fazer é pegar a saída dessa placa e simplesmente arrastá-la sobre saída dessa mesclagem de caracteres, o que criará automaticamente um novo nó de mesclagem para nós Agora você pode ver esta placa ou a filmagem está sendo mesclada sobre tudo e, obviamente, agora não podemos mais ver nosso personagem Agora precisamos mascarar esse poste. E então também precisaremos adicionar alguns quadros-chave a essa máscara, para que ela realmente seja animada durante toda a cena Para remover esse poste, precisamos inserir um nó de máscara Agora temos algumas opções diferentes aqui. Temos um retângulo, uma elipse e também essa máscara poligonal, e também uma spline B para isso, acho que um polígono spline B para isso, acho que um acho que um Então, vou arrastar isso para minha árvore de nós por enquanto. Vou colocá-lo aqui abaixo do nó de mesclagem, mas ainda não vou conectá-lo Vamos desenhar nossa máscara primeiro e depois conectá-la e ver como ela realmente funciona com o nó da máscara selecionado. Vou arrastar isso para baixo para que tenhamos um pouco de espaço extra agora. Podemos simplesmente clicar em algum lugar para criar um ponto. Em seguida, vou clicar aqui na parte inferior para criar outro ponto. Em seguida, basta clicar e arrastar assim. Se você clicar e segurar, poderá criar uma curva como essa. Você também pode clicar nesse ponto e ajustar essas alças separadamente dessa forma. Então, vou deletar esse ponto. Clique neste ponto e depois continue desenhando assim. E vou desenhar uma linha reta até o topo. E depois feche-o assim. Certifique-se de fechar a máscara logo no final. Agora você pode ampliar aqui e simplesmente mover esses pontos para garantir que nossa máscara esteja perfeitamente nas bordas desse poste que estamos mascarando Basta examinar esses pontos e torná-los legais e algo parecido. Basta passar por isso e ajustar esses pontos para garantir que estejam nas bordas desse poste. Se eu limpar a tela, você verá que temos esse pequeno indicador branco E isso significa que há um quadro-chave nessa máscara poligonal nesse Se você puder ver, se examinarmos a filmagem, essa máscara ficará naquela área e não seguirá esse poste Precisamos criar alguns quadros-chave para garantir que essa máscara siga esse pólo. Vamos mais longe. Talvez por volta do quadro 160. Então, o que podemos fazer é arrastar uma caixa ao redor da máscara dessa forma, e podemos simplesmente arrastá-la e reajustá-la para o poste Agora, obviamente, precisamos entrar aqui e ajustar alguns desses pontos individualmente apenas para coincidir com nosso pólo. Novamente, basta combiná-lo da melhor maneira possível. Algo parecido. Agora vamos ao quadro. Vou diminuir o zoom aqui. Vamos até o quadro. Talvez 80. E vamos fazer o mesmo desse lado. Estou arrastando uma caixa ao redor da máscara e apenas posicionando-a neste lado E então nós apenas ajustamos esses pontos. Tudo está indo bem aqui. Podemos mudar um pouco as coisas. Não estou muito preocupado com essa seção inferior porque ela realmente não cobre nosso personagem. Eu só vou fazer uma máscara muito áspera na parte inferior. Tudo bem, vamos esfregar até que o poste esteja completamente fora da moldura E posso simplesmente mover a máscara? Está completamente fora da moldura. Então vamos fazer o mesmo na parte de trás. Apenas esfregando por aqui até que o poste fique completamente fora da cena desse jeito E então eu vou selecionar todas as máscaras e movê-las para fora. Agora só precisamos ter certeza de que tudo ainda está funcionando. O que eu costumo fazer é curtir em algum lugar entre esses dois quadros-chave e, como você pode ver, nossa máscara está um pouco descolada. Vou apenas selecionar isso e reposicionar esses pontos E então, basta ampliar e deixá-lo bonito e arrumado. Agora, a rotoscopia pode levar algum tempo. Obviamente, teremos que garantir que isso esteja funcionando em todos os quadros. Você também pode adicionar alguns pontos novos, talvez aqui no meio, se quiser, basta clicar e adicionar um novo ponto. Você só quer ter certeza de que tudo está nas bordas desse poste. Agora vamos para um quadro entre esses dois quadros-chave. Em algum lugar por aqui, como você pode ver, novamente, vou ajustar esses pontos novamente para ter certeza de que estão nas bordas. Ok, vamos ver talvez um quadro intermediário aqui, e como você pode ver, isso também está um pouco errado. Basta percorrer todos esses quadros e ajustá-los onde precisam ser ajustados. Só uma pequena dica. Se você está com dificuldades para ver o contorno da máscara, clique nesses três pontos aqui no visualizador e acesse Gain and Gamma Você pode realmente reduzir o ganho da filmagem. Agora, isso não afetará a renderização em nada Essa é apenas nossa maneira de escurecer a imagem no visualizador para que possamos ver o contorno da máscara um pouco Você pode simplesmente brincar com isso e isso tornará sua vida um pouco mais fácil. Vamos escolher um quadro-chave aqui no meio novamente. E como você pode ver um pouco errado, estou apenas reajustando isso para caber da melhor forma possível Você pode adicionar quantos quadros-chave quiser. Basta examiná-los e garantir que a máscara permaneça no poste. Como você pode ver, eles disparam. Basta clicar em algumas molduras e verificar se a máscara está funcionando e onde quer que ela saia do poste. Basta adicionar alguns reajustes à máscara. Quando estiver satisfeito com a máscara, você pode reajustar esse ganho, para que ele volte ao padrão E então você pode clicar nesses três pontos novamente e clicar nessa gama de ganho para removê-la Agora podemos conectar essa máscara poligonal que criamos e podemos conectá-la ao nosso nó de mesclagem, onde mesclamos a gravação Novamente, pegue a saída dessa máscara que acabamos criar e solte-a na mesclagem Como você pode ver, isso será conectado à entrada azul, que é a entrada da máscara. Agora, se passarmos por aqui, você pode ver que nosso personagem agora estará se movendo por trás desse poste Se você olhar para esta moldura, verá que há um pequeno problema aqui com nossa máscara. Você pode simplesmente selecionar a máscara de polígono novamente. Você pode simplesmente ajustar esses pontos para corrigir isso. Se houver alguma lacuna ao redor dessas áreas, você pode simplesmente entrar aqui e ajustá-la dessa forma. Às vezes, você precisa criar um novo ponto. Basta clicar para criar um novo ponto e depois ajustar essa máscara para obter melhores resultados. Você também pode ver deste lado que a mão está passando pelos postes. Basta ajustar a máscara novamente e depois esfregar olhar para a máscara e fixá-la onde quer que ela precise ser Se a máscara se soltar em uma área onde o personagem não está realmente atrás do poste, isso realmente não importa muito. Você pode literalmente focar apenas nas molduras em que o personagem está realmente entrando atrás do poste. Apenas tome cuidado para que a sombra , obviamente, também fique atrás do poste. Apenas tenha isso em mente. Também podemos suavizar as bordas da nossa máscara. Se ampliarmos um pouco aqui e tivermos esse nó de máscara poligonal selecionado aqui no inspetor, você verá que há uma configuração para Se você arrastar isso, verá que isso suavizará a borda da máscara Normalmente, você quer dar um pouco de suavidade, como algo muito, muito sutil, 0,001. E então você também pode aumentar a largura da borda, ou pode realmente reduzir isso para o negativo E como você pode ver lá, também podemos ajustá-lo dessa forma. Basta ajustar isso para obter os melhores resultados e, se você clicar fora da máscara, não verá a linha da máscara. E essa é a melhor maneira de visualizar isso no visualizador. Sim, como você pode ver, nosso poste está agora na frente do personagem. Percorra a foto e faça alguns ajustes na máscara sempre que precisar. Então, vamos renomear esse Merge, onde mesclamos nosso prato Vamos apenas renomear esse nó pressionando F dois. Vamos chamar essa pesquisa de sublinhado MRG. Sabemos que essa é a pesquisa em primeiro plano. Se eu clicar nesse nó de mesclagem e desativá-lo, você verá que é isso que ele está fazendo Vá em frente e salve seu projeto e nos vemos na próxima lição. 13. Lição 12: Composição por fusão parte 5 (Lightwrap): Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, mostrarei como criar um envoltório leve para integrar nosso personagem um pouco melhor na cena. Agora, um envoltório de luz é basicamente o fundo que envolve as bordas do seu objeto de três D. Eles sentem que estão sentados na foto um pouco melhor. Vamos ver como podemos fazer isso. Então, queremos criar nosso envoltório de luz antes de fundirmos esses quatro pólos terrestres sobre tudo Então, esses quatro pólos terrestres que retiramos, queremos adicioná-los antes disso, porque também não queremos adicionar um envoltório de luz sobre esse pólo Então, eu simplesmente vou mover esses nós dessa forma para criar espaço logo após nosso personagem. Vamos começar criando o tapete que vamos usar para basicamente mesclar nosso plano de fundo ou a filmagem nas bordas do nosso personagem O nó que vamos usar é chamado de controle Matt. Vamos pesquisar pressionando shift no espaço e vamos procurar por Matt. E você verá que há um nó com o nome Matt control. Clique nele e adicione-o à cena. Agora, como você pode ver, esse nó tem algumas entradas interessantes Ele tem uma entrada em primeiro plano bem como uma entrada em segundo plano, e então você tem sua máscara, sua máscara de lixo e um tapete E também a saída, então vamos nos concentrar apenas no plano de fundo e também no primeiro plano E então vamos combinar alguns tapetes e fazer algumas contas para criar um belo tapete de contorno para Então, o que vamos fazer primeiro é pegar nossa renderização ambulante, então vou copiá-la novamente e colar aqui. Agora você pode reutilizar esse nó, mas acho que é um pouco mais organizado se fizermos dessa maneira Vamos dar uma olhada nesse nó de controle de Matt. Então, vou clicar nesse nó e pressionar dois no teclado. E então estamos basicamente examinando esse nó. Só uma coisa que queremos mudar por enquanto neste nó, se você olhar no inspetor, ele diz combinar O que queremos fazer é combinar o alfa. Basta selecionar combinar alfa aqui. Agora, se pegarmos a saída de nossa renderização de caminhada e simplesmente a soltarmos no controle do tapete, você verá que temos esse personagem. Se eu pressionar A no teclado aqui no visualizador, você pode ver que este é o canal alfa. Então, o que vamos fazer é combinar dois tapetes e depois usar um pouco de matemática para criar esse Matt Agora, isso pode parecer e pode ser um pouco complicado, mas deixe-me mostrar como funciona. Então, o que vou fazer é pegar a saída do nó de renderização e conectá-la ao primeiro plano, essa pequena seta verde, para que você possa ver que nada está realmente acontecendo conectá-la ao primeiro plano, essa pequena seta verde, para que essa pequena seta verde você possa ver que nada está realmente E o que eu quero fazer é, neste nó de controle de Matt, alterar a operação combinada de copiar para subtrair Isso vai subtrair um do outro porque os dois são exatamente iguais Não vemos nada no visualizador. O que queremos fazer é desfocar a entrada do primeiro plano para criar esse fosco para nós entrada do primeiro plano para criar esse fosco para Você verá que temos as entradas verde e amarela aqui mesmo no controle do tapete. O amarelo é o plano de fundo e o verde é o primeiro plano Então, vamos tirar uma nota desfocada, vamos arrastá-la para dentro. E vamos criar um pouco de espaço extra aqui, talvez. Vamos mover isso para cima e eu quero arrastar esse nó de desfoque sobre a entrada em primeiro plano Então eu estou segurando a tecla Shift no teclado, arrastando-a sobre esta linha aqui E vamos tirá-lo do caminho para que possamos ver o que está acontecendo aqui nesse nó de desfoque. Se expandirmos o tamanho do desfoque, como você pode ver, obteremos esse belo tapete e esse é basicamente o contorno do nosso personagem E esse desfoque controlará a espessura ou o desbotamento desse tapete, exatamente assim É exatamente isso que queremos adicionar, aquele envoltório de luz sobre nosso personagem. Deixe-me mostrar como podemos usar isso. Apenas uma coisa a observar aqui: o controle do tapete não está conectado a essa linha, ele estava apenas no topo dessa linha. Nada está conectado ainda. Só temos esses três nós. Nossa renderização vai para o controle Mat, e então a renderização vai para o desfoque e depois volta para o controle Mat para nos dar esse Mat Agora podemos pressionar um ano novamente nesse visualizador para mostrar basicamente os valores de cor da nossa renderização. Agora podemos usar isso como uma máscara. Vamos pegar essa máscara que criamos e movê-la abaixo da nossa linha, talvez algo parecido. E agora podemos trazer outra nota de mesclagem. Então, vou arrastar uma nota de mesclagem para essa linha aqui E então eu vou pegar nosso prato. Eu simplesmente vou pegar esse prato aqui e vou copiá-lo e colá-lo. E eu vou mesclar isso nessa fusão. Agora, se olharmos nossa mídia novamente, pressionando dois, você pode ver que nosso personagem desapareceu. E isso porque estamos mesclando a placa de fundo sobre tudo novamente. Então, queremos usar essa máscara que acabamos de criar e queremos mascarar essa fusão Então, vou pegar a saída do nosso controle Matt. Vou mover este para baixo para que tenhamos nosso controle de Matt aqui no topo. Vou pegar a saída do controle do tapete e colocá-la na entrada da máscara nessa mesclagem Agora você pode ver que algo está acontecendo. É quase como se as bordas do nosso personagem fossem levemente transparentes e você pudesse ver o fundo através delas, mas isso obviamente é muito extremo. Clique nesse nó de desfoque que criamos e reduza o valor até zero, e vejo que voltamos ao ponto de partida Se você aumentar esse valor um pouco, começará a obter a vantagem que estamos procurando. E, obviamente, como você pode ver, isso não parece muito bom. Temos essa pequena vantagem do lado de fora. Se você clicar no controle do tapete, também poderá ajustar o desfoque aqui Você pode aumentar o desfoque aqui para adicionar um pouco de desfoque a essa borda, talvez algo parecido Então, podemos voltar para esse outro nó de desfoque e talvez também brincar com e talvez também brincar com esse valor e trazê-lo de volta um pouco Como você pode ver, esse é um efeito muito sutil nas bordas. Se eu simplesmente ativar e desativar essa mesclagem, você poderá ver a diferença Isso é exatamente o que é um envoltório leve, basicamente pegar o fundo e adicioná-lo às bordas do nosso personagem. O que também podemos fazer é desfocar o fundo à medida que o sobrepomos ao nosso personagem Vamos adicionar um nó de desfoque aqui e então você pode ajustar esse desfoque Isso afetará apenas o desfoque do fundo nas bordas do nosso personagem Como você pode ver, se eu aumentar esse desfoque, você pode ver que o desfoque está afetando apenas a área que está sendo Outra coisa que podemos fazer é clicar no nó de mesclagem e mudar o modo de normal para tela Isso apenas exibirá o envoltório de luz corretamente. Se olharmos para nosso personagem e eu ativar e desativar essa fusão, você pode ver que essa é Basta adicionar um envoltório de luz ao redor seu personagem, o que o integrará um pouco melhor na cena. Então, deixe-me ampliar aqui para que você possa ver o que está acontecendo com os nós. Basicamente, estamos apenas usando esse controle Mat e estamos usando nossa renderização como primeiro plano e plano de fundo e , em seguida, estamos apenas desfocando E então estamos mudando o controle Mat para combinar os alfas E a operação combinada deve ser configurada para subtrair para obter essa máscara Obviamente, se você clicar no controle do tapete e pressionar dois no teclado, poderá ver o que o nó está fazendo. E se você pressionar A no teclado, poderá ver o tapete alfa que estamos realmente usando. Em seguida, basta pressionar A novamente para voltar à cor. E então vamos dar uma olhada em nossa mídia novamente. Vamos renomear essa nota de mesclagem. Então eu estou clicando nele e pressionando F dois. E vamos chamar isso de envoltório leve, sublinhado MRG para E agora sabemos que este é o nosso envoltório leve. Então, se eu ligar e desligar tudo isso, você pode ver a diferença aqui no visualizador Portanto, vá em frente e verifique se o envoltório de luz está funcionando corretamente. Obviamente, você pode renomear alguns desses nós, salvar seu projeto, e nos vemos na próxima lição 14. Lição 13: Composição por fusão parte 6 (efeitos finais de composição): Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos fazer uma gradação final de cores e adicionar alguns efeitos apenas para unir tudo Queremos adicionar esses efeitos finais logo no final de nossa árvore sem árvore. Vou simplesmente arrastar essa mídia dessa forma para criar um pouco mais de espaço aqui. Você pode ver que isso é depois nosso pólo roto, que está aqui Queremos adicioná-lo desse lado porque queremos afetar tudo em nossa foto. Então, vamos começar com as notas do corretor de cores. Vou arrastar um corretor de cores diretamente para a linha aqui Agora, com esse corretor de cores selecionado, podemos prosseguir e alterar a saturação ou o contraste Como você pode ver, isso afetará tudo na foto. Você pode jogar com o jogo ou o elevador e o brilho, todas essas coisas. Vou adicionar alguns contrastes. Vou apenas arrastar o controle deslizante de contraste dessa forma para adicionar um pouco de contraste à foto E talvez vamos aumentar a saturação também, um pouco Você também pode jogar com um ganho. Veja como isso afeta sua injeção. Talvez diminua um pouco para reduzir alguns dos destaques. Os elevadores ajustarão as sombras, você pode brincar com isso. Veja o que isso faz. Agora, se você quiser ver a diferença, basta ativar e desativar esse nó pressionando comando ou controle apenas para ver a diferença, o que esse nó está fazendo Em seguida, podemos adicionar uma vinheta. Vou pesquisar pressionando shift space e digitando vinheta assim. E eu vou trazer isso, e vamos colocá-lo depois do nosso nó corretor de cores Como você pode ver, os valores padrão são bastante extremos com uma vinheta selecionada. Você pode ajustar o tamanho, você está do lado direito do inspetor, talvez ajustado para algo assim E então podemos ir para a guia de configuração e reduzir a opacidade geral desse efeito. Vamos trazê-lo para que tenhamos uma pequena vinheta, talvez algo parecido Você pode pegar essa vinheta e ativá-la e desativá-la para ver Você também pode selecionar esses dois nós, o corretor de cores e a vinheta, ao mesmo tempo E ligue-os e desligue-os para ver o que eles fazem. Em seguida, podemos adicionar um pouco de espuma porque, se eu ampliar aqui, você pode ver que a filmagem está um pouco granulada, mas nosso personagem está muito limpo e isso não combina bem com O que podemos fazer é adicionar pouco de grão de filme sobre tudo. Vou pesquisar shift space e depois vou digitar filme e você verá que há um chamado film grain. Eu vou trazer isso para cá. Vou colocar isso na linha segurando a tecla shift. Como você pode ver, agora temos esse grão acima de tudo. Obviamente, isso é muito extremo com um grão de filme selecionado aqui no inspetor Podemos alterar algumas configurações. Você pode alterar a complexidade do grão aqui mesmo na parte superior. Ou podemos mudar o tamanho do grão. Vou torná-lo bonito e pequeno. Um pouco de grão fino, talvez algo parecido. Você também pode ajustar a força. Se estiver definido como zero, você não conseguirá ver nada. Mas se você tocar um pouco, verá que o ruído está voltando à nossa imagem. Basta fazer alguns ajustes, você só quer adicionar um pouco de ruído. O que você também pode fazer é acessar a guia de configurações aqui. E isso ajustará a opacidade geral do ruído. Então, brinque com isso até ter aquele belo grão de filme na renderização e no plano de fundo. E, obviamente, esse é um gosto pessoal, então, dependendo do estilo que você está escolhendo, você pode brincar com isso. Só para adicionar um pouco de realismo à sua renderização em três D. Então, o bom de trabalhar com nós é que você sempre pode voltar e fazer alguns ajustes, como eu quero fazer um ajuste no desfoque de movimento, porque acho que o desfoque de movimento é um pouco forte. Vou apenas ampliar aqui e vou encontrar esse nó de desfoque de movimento vetorial. E então, no inspetor, podemos alterar a escala do nosso desfoque de movimento E eu vou reduzir isso para 0,15 talvez. Vamos ver como isso se sente. Apenas um pouco menos de desfoque de movimento. Acho que isso funciona um pouco melhor. Por fim, digamos que você queira adicionar um pouco de recorte a essa foto. Talvez, assim como um recorte em tela ampla, seja muito fácil fazer isso. Podemos inserir depois da granulação do filme, podemos inserir um nó de fundo, então você pode simplesmente arrastar um plano de fundo da barra de ferramentas ou simplesmente pesquisar o plano de fundo e, nesse nó de fundo, verificar se a cor está definida como preto E agora vamos mesclar isso em tudo. Então, vamos arrastar a saída desse plano de fundo para a saída do grão do filme. E isso criará automaticamente esse nó de mesclagem para nós. Agora vou arrastar essa máscara retangular e colocá-la aqui abaixo do nosso nó de mesclagem E então, no visualizador, vou ajustar essa máscara. Vou diminuir o zoom e ajustá-lo, algo assim. E então eu vou conectar essa máscara retangular à entrada da máscara de mesclagem Como você pode ver, isso está um pouco invertido. Então, agora podemos simplesmente clicar nesse nó de máscara retangular e marcar essa caixa que diz inverter E eu posso ver que isso nos dará aquelas barras pretas na parte superior ou inferior e você pode ajustá-las exatamente do jeito que quiser. Vamos renomear esse nó de mesclagem que acabamos de criar. Vou chamar esse recorte de tela branca algo parecido, para que saibamos o que é. Vá em frente e brinque com esses nós de efeito final e veja a melhor forma de integrar sua renderização à sua filmagem Quando estiver satisfeito com a aparência de sua composição, salve seu projeto e nos vemos na próxima lição 15. Lição 14: exportar sua renderização final do Fusion: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, mostrarei como renderizar sua foto final do Fusion. Tudo o que precisamos fazer é voltar à nossa página de edição aqui na parte inferior clicar neste ícone de edição aqui. E se você não vê o pool de mídia, basta clicar no pool de mídia aqui na parte superior. E precisamos criar uma nova sequência. Vou apenas criá-lo em nossa pasta de composições ou na caixa de composições. Então, vou clicar com o botão direito do mouse aqui, acessar Cronogramas e clicar em Criar nova linha do tempo E vamos chamar isso de nossa renderização final. Você pode dar a ele qualquer nome e simplesmente clicar em Criar. Agora, com esse cronograma de renderização final aberto, você pode tirar a composição, a captura de uma composição em que estávamos trabalhando Você pode arrastar isso para a linha do tempo dessa forma. E agora temos nossa composição basicamente em um cronograma. Como você pode ver, podemos fechar o pool de mídia e depois ir para esse espaço de trabalho de entrega aqui na parte inferior. Este pequeno ícone de nave espacial. Clique nisso. É aqui que definimos nossas configurações de renderização. Primeiro de tudo, onde diz exportar vídeo. Vamos mudar isso de PNG, vamos mudar para MP quatro. Aqui você pode escolher seu codec de vídeo, H 264 ou H 265 E também a resolução e sua taxa de quadros, etc. Em áudio, não temos nenhum áudio, então não precisamos nos preocupar com isso. Onde diz localização, você pode clicar em procurar e vamos criar uma pasta. Vamos chamar essa renderização final e dar um nome a ela. Agora você pode clicar no botão Renderizar na parte inferior. E isso criará seu primeiro emprego ou seu trabalho de renderização. E então você pode simplesmente clicar em Renderizar tudo para iniciar a renderização. E isso salvará sua renderização como um arquivo de vídeo MP quatro na pasta que você especificou. Deixe isso passar e nos vemos na próxima lição. 16. Conclusão do curso - Obrigado por assistir: E chegamos ao fim desse curso de fusão e efeitos do Blender V. Parabéns por concluí-lo e mal posso esperar para ver o que você criará. Compartilhe suas renderizações comigo e sinta-se à vontade para entrar em contato. Se você tiver alguma dúvida, reserve um momento para avaliar e revisar este curso pois ele realmente me ajuda a criar mais cursos como este Quero desejar a você tudo bom em sua jornada com o efeito V. E lembre-se de praticar suas novas habilidades. E o mais importante, divirta-se criando conteúdo incrível. Nos vemos na próxima.