Transcrições
1. Masterclass VFX Fusion e Blender - vídeo de introdução: Ei, bem-vindo a este curso de efeitos Fusion e Blender
V. Durante este curso, vou guiá-lo
passo a passo pelo meu próprio pipeline pessoal de V
E Fx, desde o rastreamento de três câmeras D no Fusion até a construção de nossa cena em
três D no Blender Importando um
personagem animado do Meximo, renderizando diferentes
passagens de renderização e camadas de renderização, até compor
nossa cena final usando o Fusion Durante este curso,
você aprenderá várias
técnicas de composição no Fusion,
incluindo mesclagem de
passagens de renderização, adição de movimento vetorial, correção de cores de
desfoque, correção de cores de
desfoque, gradação de rotoscopia Como criar um envoltório leve, bem
como efeitos finais de
composição Eu criei este curso
especificamente de
forma que
qualquer pessoa interessada em aprender efeitos V possa
acompanhar e criar suas
próprias fotos incríveis. O software usado
neste curso é o Vinci Resolve Studio 18.6,
que é a versão pavimentada E então Blender 4.0 0.2 Alguns dos nós não
estão disponíveis na versão gratuita
do Da Vinci resolve, como o nó de rastreamento da câmera Mas a maioria dos outros
nós que discuti
neste curso estão disponíveis
na versão gratuita. Ao final deste curso, você terá as habilidades
e o conhecimento para criar suas próprias fotos de efeitos
visuais impressionantes. Você está pronto para
começar? Vamos mergulhar.
2. Lição 01: crie uma sequência de imagem PNG a partir do Fusion: Olá, bem-vindo à primeira
aula deste curso. Como você pode ver, estou
em Da Vinci Resolve. Nesta primeira lição, mostrarei
como criar uma sequência de imagens PNG a
partir do clipe que usaremos ao longo deste curso. Então, a razão pela qual
vamos criar uma sequência de imagens PNG é
apenas para garantir que saibamos o número exato de quadros em nossa foto e que não percamos nenhum quadro ao alternar entre fusão e blender e
depois voltar à É sempre uma boa prática usar uma sequência de imagens em vez
do vídeo apenas ao alternar
entre esses softwares Logo no final, quando
fizermos a composição
, usaremos o vídeo
original novamente Mas é sempre uma
boa prática usar uma sequência de imagens antes importarmos qualquer mídia
para o Da Vinci Vamos definir algumas configurações do
projeto, o que é muito importante. Vamos direto para o
topo e clique em Arquivo. E então vamos
descer para as Configurações do projeto. E a única coisa com que você
realmente precisa se
preocupar aqui é a taxa de quadros. Agora, o vídeo que vou usar
ao longo deste curso foi gravado a 25
quadros por segundo. Vamos definir nossa taxa de
quadros do cronograma para 25. Agora, se você for usar um clipe diferente com uma taxa de quadros
diferente, obviamente
você pode definir isso aqui. Mas estou apenas configurando
para 25 porque essa é a taxa de quadros do clipe que
vamos usar. Você pode configurar isso lá
e depois clicar em Salvar. E isso fechará as configurações
do projeto para você. Em seguida, podemos trazer nosso clipe. Agora, existem algumas
maneiras de fazer isso. Vamos
trazê-lo para a página de edição, então verifique se você está na
página aqui na parte inferior. E então você está
no lado esquerdo. Você pode ver a mídia puxar. Se você não vê o pool de mídia, você pode clicar aqui
na parte superior do Media Pool, e ele será
exibido aqui. Agora você pode arrastar e soltar alguns arquivos de vídeo aqui ou simplesmente clicar com o botão direito do mouse
e selecionar Importar mídia. Então, navegue até o arquivo de vídeo
que você baixou. O link está na descrição do
curso
e, em seguida, basta
clicar em Abrir para importar esse clipe
para nosso pool de mídia. Você sempre pode verificar a taxa de quadros desse clipe
clicando com o botão direito do mouse nele. Em seguida, vá para Clip Attributes. E isso mostrará todas as informações sobre esse clipe, como o áudio do vídeo, código de
tempo, etc Em vídeo, você verá
que a taxa de quadros é 25, então estamos prontos para começar. Vamos simplesmente arrastar isso
para nossa linha do tempo
aqui na parte inferior E o que podemos fazer é também excluir o áudio daqui. Então, vou
clicar com o botão direito do mouse nesse clipe e depois clicar em Link Clips apenas para desativar o link entre essas duas camadas, o
áudio e o vídeo Agora você pode simplesmente excluir o áudio, pois não precisamos disso. O que eu quero fazer antes de
exportar a sequência de imagens PNG é cortar esse clipe para exatamente 10 segundos.
Vamos fazer isso agora. Basta usar esta cabeça de jogo e
ir até cerca de 10 segundos. E então você pode usar as teclas de
seta do teclado apenas para garantir que estamos
exatamente ligados em 10 segundos. Em seguida, basta
arrastar o final desse clipe para ajustá-lo ao reprodutor Agora sabemos que
estamos realmente usando os primeiros 10 segundos
desse clipe. Vamos salvar nosso projeto antes de
prosseguir, obter um arquivo, salvar o projeto como e dar um nome a ele.
Em seguida, clique em Salvar. Em seguida, vamos clicar
na guia Entregar,
aqui na parte inferior. E isso nos levará a esse
espaço de trabalho de renderização. Vamos navegar até o
local para onde
vamos exportar nossa sequência de
imagens. Basta clicar em
Procurar na parte superior. E então vamos criar
uma pasta em algum lugar. Vou chamar isso de EQ de
imagem para sequência de imagens. E então, basta salvar agora podemos dar um nome a ele
aqui no topo. Vou chamar essa imagem de EQ. E então eu vou
colocar um sublinhado porque ele vai
ter o número do quadro Depois disso,
geralmente gosto adicionar um sublinhado após o nome Em seguida, vamos mudar
o formato de Quick Time para PNG porque queremos
exportar uma sequência de imagens PNG. Em seguida, clique em Arquivo, e aqui você
deseja reduzir esses oito para aproximadamente. Vamos
definir isso para quatro. Esse será o número de
dígitos após o nome do arquivo. Para o número do quadro,
ele basicamente começará em 00010002, etc. Outra coisa que
você pode fazer aqui marcar esta caixa que
diz que cada clipe
começa no quadro um, e isso apenas garantirá
que o primeiro quadro seja 0001 e não zero Isso só torna as coisas um
pouco mais fáceis para mim. Então, quando estivermos satisfeitos com a localização e o
nome do arquivo e você tiver configurado isso, você pode clicar em
Adicionar ao Render Q
e, em seguida, simplesmente
clicar em Renderizar. Tudo isso
percorrerá esse clipe de dez segundos e exportaremos todos esses
quadros para uma sequência PNG. Quando a renderização estiver concluída, você poderá navegar até a pasta para
a qual exporta
sua sequência. Como você pode ver, nossa sequência de
imagens tem 250 quadros começando no
quadro um terminando em 250. Isso é perfeito. E agora podemos voltar à resolução de Davinci Então, vamos voltar
para a página de edição rapidamente e
criar algumas pastas aqui em nosso pool de mídia para manter
tudo limpo e organizado Vamos clicar com o botão direito do mouse e
criar uma nova lixeira. Uma lixeira é basicamente
como uma pasta, então vou
chamar essa filmagem e arrastar o arquivo
MOV para aquela Talvez vamos criar uma caixa para cronogramas e essa linha do tempo é a que criamos
aqui na parte inferior Então, alguém vai
renomear isso para sequência de
imagens porque essa é
a linha do tempo que usamos para
criar a sequência de imagens E podemos colocar isso aí. Isso apenas manterá seu pool de
mídia limpo e organizado. Vá em frente e salve seu projeto e
nos vemos na próxima lição.
3. Lição 02: Rastreamento de câmera 3D em fusão: E bem-vindo de volta.
Nesta lição, veremos o rastreamento
da câmera. Agora que exportamos nossa
cena como uma sequência de imagens, podemos importar essa sequência de
imagens novamente para nosso pool de mídia Certifique-se de que seu
pool de mídia seja exibido ao lado. Vamos primeiro criar
uma pasta ou um compartimento. Crie corretamente um novo compartimento. Vamos chamar isso de uma sequência de
imagens. Então, vamos criar mais um
compartimento e chamá-lo de composições. E é aqui que
salvaremos todas as nossas composições do Fusion. Vamos importar nossa sequência de imagens. Clique com o botão direito do
mouse em Importar mídia, navegue até a pasta para a
qual você a exporta, sua sequência de imagens e selecione a
primeira. Mantenha pressionada a tecla Shift. Em seguida, selecione o último. E certifique-se de
selecionar todos os 250 quadros. Depois de selecioná-los,
certifique-se de ter todos os 250 quadros
selecionados desta forma. Em seguida, vamos clicar em
abrir para importar isso. Agora você pode ver que temos nossa sequência de
imagens aqui. Vamos arrastar e soltar isso
em nossa caixa de sequência de imagens. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse
nessa sequência de imagens e
clicar em Atributos do clipe. Em seguida, verifique se
a taxa de quadros está correta, como você pode ver, menos definida como 25,
o que é perfeito E depois é só clicar em
OK para confirmar isso. Tudo bem, agora podemos
criar nossa composição de rastreamento. Vamos para a
caixa de composições que criamos. Clique com o botão direito do mouse e selecione
Nova composição de fusão. Vamos chamar isso de Rastreamento, porque essa será
a composição em que
faremos o rastreamento de nossa
câmera. Também vamos definir a duração para 10 segundos porque nosso
clipe tem 10 segundos de duração. Basta atualizar para dez
e clicar em Criar. Agora você verá que
temos essa composição de rastreamento, e você pode ver que ela
tem um pequeno raio próximo a ela,
e isso significa que é
uma Vamos clicar duas vezes nele. E isso vai
abri-lo
na página Fusion,
aqui na parte inferior. Vamos reduzir nossa
retirada de mídia clicando neste botão de extração de mídia
aqui na parte superior. E então vamos para
nossa sequência de imagens. E arraste e solte isso em nossa árvore de nós aqui
na parte inferior. Em seguida, você pode conectar sua mídia
ao seu nó de saída de mídia, e isso mostrará nossa
sequência de imagens aqui no visualizador. Vamos fechar
o pool de mídia por enquanto, para que tenhamos algum
espaço extra aqui na parte superior. Se você não vê nada
no visualizador aqui, basta clicar no nó de saída de mídia e pressionar dois no teclado. Se você ampliar aqui,
verá que temos esses dois pontos embaixo
da mídia Essa é apenas uma forma de ver qual visualizador esse nó está
sendo exibido. Basicamente, temos dois
espectadores aqui no topo. Se você clicar neste pequeno
botão aqui, verá que temos um visualizador
no lado esquerdo e um
visualizador no lado direito. O lado esquerdo
é o visualizador número um e o
lado direito é o visualizador número dois. Se eu selecionar minha saída de mídia e
pressionar uma no teclado, ela será exibida no
visualizador número um. Se eu pressionar dois, ele será exibido no
visualizador número dois. E você pode ver esses
pequenos pontos na parte inferior. Ambos são brancos. Essa é apenas uma forma de
ver rapidamente que estamos exibindo esse nó por meio do visualizador
um e do visualizador dois. Mas, por enquanto, podemos
usar apenas um visualizador e garantir que este esteja
configurado para o visualizador número dois. Vamos criar nosso nó de rastreamento de
câmera. Então, vamos procurar um
novo nó pressionando shift e space e
depois digitando câmera. E isso
mostrará todos os nós com a palavra câmera. E queremos criar
um rastreador de câmera. Você pode simplesmente usar
as teclas de seta e pressionar Enter para criar
esse novo nó como este. Em seguida, queremos conectar
esse nó a essa linha. Basta arrastá-lo
, segurar a tecla Shift
no teclado e apontar para essa linha
e você a verá. Vamos transformar a cor azul e
amarela e
simplesmente soltar e isso vai
conectá-la a essa linha. Em seguida, vamos selecionar nosso nó rastreador de
câmera aqui
no inspetor. Você pode ver todas as configurações diferentes desse rastreador
de câmera Vamos marcar essa prévia, rastrear
automaticamente os locais e
isso fornecerá uma prévia de onde as faixas
serão colocadas no visualizador. Às vezes, a filmagem
é um pouco clara e você realmente não consegue
ver os marcadores de rastreamento Vamos ver as opções
aqui ao lado e, em seguida, marcar essa imagem
escura. Isso só escurecerá nossa filmagem para que
possamos ver os
marcadores de rastreamento com um pouco
mais possamos ver os
marcadores de rastreamento Agora, se você voltar à faixa, verá que
podemos realmente ajustar essas configurações aqui para talvez criar mais
rastreadores, etc Mas para essa faixa,
vou deixá-la no
padrão. Para redefinir esses
valores de volta ao padrão, basta clicar duas vezes em seus nomes e eles serão
redefinidos para o padrão. Se olharmos para as árvores
ao fundo, você pode ver que elas estão se movendo bastante por causa do vento. É sempre uma boa prática não
rastrear nada que esteja se movendo na
foto, como árvores em movimento ou pessoas
andando, etc Queremos
excluí-los da pista. Basicamente, vamos desenhar uma máscara ao redor da área que
queremos rastrear e tudo o que estiver fora dessa máscara
será ignorado. Então, vamos fazer isso agora. Vamos colocar a peça
em algum lugar no meio da nossa foto e vamos
criar uma nova máscara. Então, temos quatro opções aqui. Então, vamos usar uma
máscara poligonal. Este Basta clicar nele
para criar um novo nó. Não vamos conectar essa
máscara a nenhum nó ainda. Vamos primeiro desenhar nossa máscara
e, em seguida, conectá-la ao rastreador da câmera com
essa máscara poligonal selecionada Vamos clicar aqui no visualizador ao
lado, clique aqui. E então vamos
desenhar uma máscara como essa. E então basta fechar a máscara clicando no primeiro ponto. Novamente, agora temos
essa máscara que
basicamente podemos mascarar a área
que queremos rastrear. Vou alinhá-lo para que fique alinhado com
isso,
com os trilhos do trem indo para
cá, logo abaixo das árvores E então isso criará
automaticamente um quadro-chave para nós nessa máscara Vamos esfregar
um pouco para frente e reposicionar essa máscara Talvez vamos direto até o fim. E apenas traga essa
máscara desse jeito. Agora vamos esfregar para trás e ver o que podemos
fazer aqui na Então, vamos ajustar essa
máscara, algo assim. Vamos retroceder um pouco. Vamos ajustar a máscara novamente. Então, em algum lugar por aqui,
podemos quase rastrear
tudo na foto. Eu vou
reajustá-lo assim. Agora podemos incluir
tudo na foto. Se você esfregar,
verá que sua máscara será animada dessa forma Agora estamos prontos para rastrear. Vamos passar
para talvez por
aqui e agora podemos conectar
essa máscara ao nosso rastreador aqui e agora podemos conectar
essa máscara ao nosso Vou simplesmente
pegar a saída
dessa máscara poligonal e
colocá-la em nosso rastreador de câmera Agora, se selecionarmos o rastreador da
câmera novamente, eu simplesmente vou voltar
às Opções e desmarcar e remarcar
essa imagem escurecida Agora você pode ver que nossos marcadores de
rastreamento estão apenas nessa área
que mascaramos E não temos
nenhum marcador de rastreamento nas árvores ao fundo E é exatamente isso que queremos. Vamos voltar ao primeiro quadro e
verificar algumas configurações. Antes de começarmos a rastrear, vamos clicar na guia Rastrear. Uma coisa que precisamos verificar aqui é o rastreamento bidirecional E isso basicamente
acompanhará nosso avanço
até o final. E então ele será
rastreado novamente para recalcular esses rastreadores e nos
dar os melhores resultados possíveis dar Agora estamos prontos para rastrear. Estamos no primeiro
quadro e basta clicar no rastreamento automático para
iniciar o processo de rastreamento. Sim, você pode ver que nossa cena
está sendo rastreada e
podemos ver o movimento
da nossa câmera Vamos esperar
alguns segundos para terminar. Ok, nossa trilha foi concluída. Agora, o que podemos fazer em
nosso nó de rastreamento desmarcar essa marca que diz visualizar localizações de
rastreamento automático. Isso basicamente nos mostrará
novos rastreadores. E não queremos
ver nenhum rastreador novo, só
queremos ver os rastreadores que realmente rastreamos Agora, se passarmos por aqui, você pode ver que temos todos
esses pequenos rastreadores legais Mas temos um
pequeno problema que é esse poste aqui em
primeiro plano que você pode ver se movendo pela cena Os marcadores de rastreamento
neste poste podem realmente confundir
nossa trilha de câmera Obviamente, podemos
mascarar isso e refazer nossa faixa. Mas vou
mostrar como excluir manualmente esses marcadores de
rastreamento e, mais tarde,
filtraremos também quaisquer outras faixas
incorretas O que você quer fazer
é simplesmente vasculhar suas imagens
e, em seguida, tentaremos excluir
a maioria
desses rastreadores
que estão neste poste desses rastreadores
que Você pode simplesmente
arrastar uma caixa ao redor deles e pressionar delete
no teclado. Eu recomendaria excluir os que estão
próximos à borda, também
os que estão
próximos à borda, porque às vezes eles
podem ficar presos nessa borda. Isso não é realmente algo que queremos
rastrear na cena. Agora, obviamente, se
você se aprofundar mais, verá novos
marcadores de rastreamento sendo criados. Mas isso não
precisa ser perfeito. Basta examiná-lo rapidamente
e excluir os que
você vê que estão sendo rastreados neste
poste frontal Vou analisar isso rapidamente e
excluir todos os rastreadores que estejam
próximos a esse Está bem? Depois de
excluir a maioria desses pontos de rastreamento
nesse poste em primeiro plano, estamos prontos para fazer nossa primeira solução de câmera. Enquanto ainda
tivermos esse nó de
rastreamento de câmera selecionado, vamos pular para
a guia de resolução
aqui mesmo no Agora, o motivo pelo qual estamos pulando a guia da câmera é basicamente se você conhece todas as
configurações da sua câmera, como a distância focal
e o tamanho do sensor, etc., você pode realmente
inserir esses valores Mas vamos pedir ao
Fusion que calcule ou calcule a distância focal
que foi realmente usada. Então, vamos
pular direto para a guia de resolução aqui. E aqui podemos resolver
e também podemos filtrar nossas faixas e excluir alguns
rastreadores ruins na cena Mas vamos primeiro resolver
e ver qual erro obtemos. E então podemos tentar
refinar isso. Você pode simplesmente clicar em Resolver, e isso vai começar a
resolver nosso rastro de câmera, ok? Portanto, a solução foi concluída. E se você observar
essa área aqui, poderá ver todas essas
informações sobre nossa solução. Aqui você pode ver que o erro
médio de resolução
atualmente é de 0,35, o que é
um número muito bom Você quer tentar obter esse
número o menor possível. Qualquer coisa abaixo de um geralmente é boa porque isso
significa que sua trilha deslizará com um
tamanho de um pixel em qualquer direção. Então, se você conseguir fazer com que isso
goste de um número muito pequeno
, sua faixa será
muito sólida e muito estável. Então, como mencionei,
0,35 é muito bom. Mas vamos ver se
conseguimos resolver um
erro melhor do que isso. Na mesma guia, temos
essa filtragem de faixas, e é aqui que podemos filtrar nossas faixas e excluir
algumas das faixas incorretas
e, em seguida, resolver o erro para obter
uma solução melhor Como você pode ver, temos essas três
caixas de seleção aqui, e a primeira é
o comprimento da trilha. Então temos o erro de rastreamento
e, em seguida, temos
o erro de solução. Portanto, você pode
fazer os três
ao mesmo tempo e
filtrá-los dessa forma. Mas eu gosto de
fazer um de cada vez e ver qual deles
me dá bons resultados. Quero filtrar minhas faixas
com esse erro de resolução máxima. Vou desmarcar
o comprimento da faixa e também o erro da faixa
e, em seguida, o erro máximo de
resolução, vou ajustar para
selecionar apenas esses rastreadores Aqui na parte inferior
você pode ver que temos um número total de 3.642 faixas Se eu trouxer esse controle deslizante, se eu diminuir esse valor, você verá que esse primeiro
número realmente aumenta e esse é o número
de rastreadores incorretos que ele encontra
com esses Basicamente, é
verificar se há algum rastreador com um erro
máximo de resolução de 0,6. Ele
os excluirá se tiver um erro de resolução maior que esse número ou os
selecionará.
Basicamente, se reduzirmos
isso e talvez selecionarmos cerca de 300 a
400 dessas faixas, podemos excluí-las
porque temos
faixas boas
mais do que suficientes para trabalhar Eu simplesmente vou
clicar nesse botão Excluir ali mesmo. E agora podemos resolver. Vamos ver se isso
nos dá uma solução melhor para o erro. Ok, agora você pode ver
que temos um erro de resolução de 0,14, o que é
muito, muito bom Não acho que precisemos tentar refinar
ainda mais nossa solução porque, sim, isso é realmente um erro de
0,1 pixel Agora podemos passar para essa guia de
exportação aqui, e é aqui
que vamos exportar nossa cena para uma cena em três D. Então, vamos tentar descobrir onde está o piso
plano, onde está o meio da nossa cena e onde
está a câmera, etc Mas antes de exportarmos nossa
cena para uma cena em três D, primeiro vamos dizer ao Fusion
onde
está nosso plano terrestre e também onde está a origem ou o meio de nossa cena. Para fazer isso,
precisamos clicar neste desalinhado para apenas
desbloquear esses valores E então podemos ampliar
aqui para encontrar uma trilha que será o centro do nosso mundo, porque vamos adicionar um personagem que está
andando por esse caminho Quero definir meu centro ou
origem em torno desse caminho. Você pode simplesmente procurar uma trilha próxima
ao caminho Talvez essa 11 coisa que você queira verificar seja que, se você
apontar para um rastreador, poderá ver o erro de rastreamento e o
erro de solução Este tem que resolver o
erro de 0,3, o que é bom. E você também pode ver
o número de marcadores, que é o número de quadros Basicamente, você deseja selecionar o ponto de origem
com um bom erro
de resolução e também com alguns marcadores, como talvez algo mais do que
20 ou 30 geralmente seja bom Vou simplesmente arrastar uma caixa ao redor da estrutura
para selecioná-la. E então, em origem, vou clicar em
Definir a partir da seleção. Este ponto será o
centro do nosso mundo. Em seguida, precisamos selecionar alguns rastreadores que estão
em nosso plano terrestre Portanto, geralmente também
incluo a origem na
seleção, porque a origem obviamente
também está no plano do piso. E então você pode
simplesmente segurar a tecla Shift
no teclado e selecionar
alguns desses rastreadores, mas certifique-se de que estejam todos no plano
do chão ou no plano do
solo da sua cena Vou
passar por aqui e selecionar alguns deles. Você não precisa
selecionar muitos. Eu geralmente seleciono apenas
alguns desses. E então aqui
onde diz orientação, onde diz x, z
plano ou solo. Basta clicar em definir a partir da seleção. E agora temos
esses valores definidos. Agora podemos simplesmente clicar em Alinhado novamente para
bloquear esses valores Agora podemos criar
nossa cena em três D. Basta clicar na porta aqui. Agora, se expandirmos nossos
nós na parte inferior, você verá que a fusão criou
automaticamente
alguns novos nós. Basta clicar e
arrastá-los até a parte inferior da árvore de nós para que possamos
vê-los um pouco melhor. Você pode ver que temos
uma câmera três D, que é um nó de câmera três D. E então temos
uma nuvem de pontos, um plano terrestre,
três D mesclados e também um renderizador O que queremos fazer é
examinar
os três nós D para ver nossa cena em três D, basta clicar em Mesclar
três D e pressionar dois no teclado para
examinar esse nó Agora você pode usar a
roda do mouse e também pode segurar a
opção de clicar e
arrastar pela cena. Você pode ver que
nossa câmera pode
passar por aqui e você pode ver
a câmera se movendo Você também pode ver uma nuvem
de pontos da nossa cena, o que
é bem legal. Vamos dar uma olhada nesta câmera basta clicar com o botão direito do mouse
nessa área de visualização, ir até a câmera e
selecionar a câmera três D um. Isso basicamente vai
olhar através dessa câmera. Como você pode ver, nossa
nuvem de pontos é um pouco louca. Vamos clicar no nó da
nuvem de pontos aqui. Vamos mudar isso
de cruz para ponto aqui. Você também pode definir o
tamanho desses pontos. Agora, se examinarmos
nossa linha do tempo, você verá que esses pontos estão aderindo muito bem à
cena Agora, o Fusion também
criou automaticamente um plano terrestre, vamos clicar nele primeiro. Vamos apenas configurar nosso material. Vá até o material, e é
assim que ele está sendo exibido
na janela de exibição Normalmente, por padrão, ele usa
essa cor rosa claro. Vamos mudar isso
para um branco mais brilhante. Você pode simplesmente diminuir a saturação e aumentar o
brilho até o fim Clique em um K. Então, talvez, vamos voltar aos controles
e desmarcar essa estrutura de arame Isso fará com que
seja um piso sólido. Também podemos reduzir o tamanho, talvez algo parecido. Agora, se passarmos por aqui, você verá o avião grudando no
chão Tudo bem Estou muito
feliz com isso. Antes de exportarmos nossa
cena para o Blender, o que também podemos fazer é criar alguma
geometria de referência
na cena apenas para
tornar nossa vida um pouco mais fácil quando
trabalhamos no Como você pode ver,
temos essa cerca aqui
no fundo e temos todos esses
marcadores de rastreamento nessa cerca Agora, digamos que eu queira saber onde está essa cerca
no espaço de três D. Ao trabalhar, digamos, no liquidificador, o que podemos fazer é criar alguma geometria de referência usando alguns desses pontos da
nuvem de pontos Vou simplesmente
selecionar alguns deles. Acho que você só precisa selecionar três para criar alguma geometria, mas talvez apenas
algumas assim Clique com o botão direito, vá para a
nuvem de pontos três D e
crie um plano de imagem. Como você pode ver, ele criou
aquele pequeno plano de imagem
ali mesmo naquela área em três espaços
D aqui na árvore sem árvore. Ele criou automaticamente
uma nova mesclagem de três D e um novo plano de imagem O que você pode fazer é selecionar esse novo plano de imagem
que ele criou e , em seguida, ir até a
guia de transformação no inspetor Você pode simplesmente
girá-lo para coincidir com a rotação
da cerca Obviamente, essa é apenas
uma geometria de referência, então não
vamos realmente usá-la, mas ela existe apenas para
nos dar uma ideia de onde as coisas
estão em um espaço tridimensional Agora, se você esfregar, verá que o avião está
grudado bem Você também pode clicar com
o botão direito aqui. Vá para a câmera,
volte para a perspectiva. Agora podemos ver nossa
cena em três D completos aqui. Você pode ver que nossa câmera está
na frente e, em seguida, temos nosso plano terrestre ali e nossa cerca
mais fácil na parte de trás. Isso é apenas para nos dar uma boa referência de
onde essa cerca está em três D e será mais fácil trabalhar no liquidificador quando tivermos
todas essas informações Mais uma coisa antes de
exportarmos nossa cena como um FPx. Eu só quero mostrar que se
você
clicar nos três nós D da sua câmera, você verá aqui no
inspetor que temos um valor de distância focal
menos definido como 17,7 333 A sua pode ser
diferente e essa é a distância focal que o rastreador da câmera
calculou para nós Voltaremos a esse número mais tarde,
copiaremos
e colaremos
na câmera do Blender Mas, por enquanto, eu só
sei que isso está salvo na câmera de
três nós D. Vamos criar nosso nó de exportação
FBX. Então, vamos pesquisar FBX pressionando shift no espaço
e depois digitando E vamos adicionar
esse nó de exportação do FBX. Basta acrescentar que ele perguntará onde você
deseja salvar esse FBX Eu criei uma pasta na pasta
do meu projeto chamada FBX, e vamos dar um nome a ela Vou chamar esse rastreamento
e, em seguida, basta clicar em Salvar. Agora, queremos conectar nossa
cena a esse nó de exportação FPX. Então, vamos pegar a
saída da mesclagem de três D, ter
certeza de que é a mesclagem intermediária de
três D e não essa Queremos exportar tudo o que está sendo
conectado a esses três D. Então, vamos pegar a
saída desse nó e
inseri-la em
nosso nó de exportação FPX Com a exportação FBX para selecionada. Verifique se a taxa de
quadros está correta. Isso deve ser
igual ao seu projeto. Agora podemos simplesmente ir
direto para o topo, clicar em Fusion e
renderizar todos os protetores E isso vai
passar por todos os quadros e exportá-los como um arquivo FPX Ok, então nossa exportação
está concluída. Você pode ver que ele
exportou todos os quadros de
0 a 249. Esse é o tempo que
demorou e está tudo bem Clique em Ok, é
tão fácil fazer três D. Acompanhe sua cena
dentro do Fusion. Vá em frente e salve seu projeto, e
nos vemos na próxima lição.
4. Lição 03: Importar FBX para o Blender e alinhar o mundo: E bem-vindo de volta.
Nesta lição, vamos importar o arquivo
FBX que exportamos do Fusion com nossas informações de rastreamento
para Como você pode ver, eu tenho um novo projeto de
liquidificador aberto Vamos
excluir tudo na cena pressionando
A no teclado. E então X para excluir
e, em seguida, clique em excluir. Agora, antes de importarmos nosso FBX, geralmente
gosto de definir a taxa de
quadros do projeto Primeiro, vamos para essa guia de saída
no lado direito. E vamos definir a
taxa de quadros para 25, pois essa é a taxa de quadros que usamos no Fusion quando fizemos
o rastreamento da câmera. Agora podemos ir para o arquivo e
depois importar e selecionar FPX. Em seguida, você
navegará até a pasta para a qual exportou o
arquivo FPx do A única coisa que precisamos
definir aqui é a escala. Por padrão, isso virá
em uma escala de um. Vamos definir isso para 100, e isso nos
dará uma escala melhor do
Fusion ao Blender E então você pode
clicar em Importar FPx. Como você pode ver, importe nossa câmera e nosso plano de piso, bem
como o
plano de referência que criamos. Você verá no teste em
segundo plano, esse grande avião que
podemos realmente excluir. Esse é basicamente o
plano que o Fusion usa para projetar a sequência de
imagens. Você verá aqui no esboço que
você tem uma câmera três D, que é a câmera real E depois há uma câmera 3d10, que é um grande avião ao
fundo Você pode prosseguir e
excluir este avião. Basta selecioná-lo, pressionar
X e depois excluir. Agora podemos clicar no ícone
desta câmera aqui para ver nossa câmera. E, como você pode ver, as coisas ainda não
estão realmente se alinhando. E isso porque
precisamos inserir
a distância focal da nossa câmera. Vamos voltar ao Fusion
para obter essa distância focal
aqui no Fusion. Em nossa composição de rastreamento de câmeras, você pode clicar no nó
D
da câmera três aqui no inspetor Você pode ver que temos a
distância focal em milímetros. E basta copiar esse número. Eu apenas clico duas vezes para selecionar esse número.
E copiando isso, vamos voltar para o Blender, selecionar nossa câmera e, em seguida, ir para a seção da câmera aqui
no lado direito, onde
você vê a distância focal, logo após esse novo
número. E pressione Enter. Em seguida, também podemos carregar nossa sequência de imagens de fundo na câmera com a câmera, selecioná-la, marcar essas imagens de
fundo aqui no lado direito e expandi-las. Em seguida, clique em Adicionar imagem
e, em seguida, clique em abrir. Agora navegue até a pasta onde você salvou sua sequência de imagens. Então, esses são os 250 quadros que exportamos como
uma sequência de imagens Basta pressionar a para selecionar todos esses quadros e
clicar em abrir imagem. Agora, com a câmera selecionada, você pode ver que nossa câmera
tem todos esses quadros-chave. Se jogarmos ou
analisarmos isso, você verá que tudo
está funcionando muito bem Vamos clicar na planta do piso, ir para a seção Material
e você pode simplesmente excluir
esse material do Fong, e você pode simplesmente excluir
esse material do Fong que é como o padrão
quando vem do Fusion Simplesmente vou deletar
isso desta planta. Você pode fazer o mesmo com o plano de
referência aqui, enquanto olha
pela câmera. Vamos ajustar nosso plano de piso para combinar
um pouco melhor com esse caminho Porque o que vamos
fazer é importar um personagem que vai
trilhar esse caminho. Eu só quero ajustar a
posição desse plano de piso. Está alinhado a esse caminho
com um plano de piso selecionado, vou pressionar
y e para movê-lo de volta para fique quase alinhado com
essa cerca no Então, talvez possamos escalá-lo, pressionar e depois X para
escalá-lo no eixo X. Basta ampliá-la, talvez
algo parecido. Em seguida, esfregue e
certifique-se de que o avião permaneça na estrutura por todo o caminho Vamos usar esse
plano de chão como um captador de sombras. Só precisamos garantir
que seja grande o suficiente para capturar todas as sombras
do nosso personagem Talvez vamos
escalá-lo também no Y. Estou pressionando e depois
Y no teclado, só para aumentar assim, talvez um pouco em X também. Agora, se sairmos
da câmera, você verá
que temos algo assim se apenas esfregarmos
desde o início Você também pode entrar na estrutura de arame simplesmente
entrando na estrutura
de arame na parte superior. Às vezes, é um
pouco mais fácil ver se sua faixa é boa. Agora, mais uma coisa. Digamos que sua cena não esteja
alinhada à sua grade Digamos, por
exemplo, que você tenha rotacionado seu avião dentro do Fusion ou ele simplesmente não tenha se alinhado quando você o
importou para o Blender O que você pode fazer é criar um vazio, então pressione Shift A e
vá para vazio. E clique no
eixo do plano para criar esse eixo plano vazio
no centro do mundo. Então, o que você pode fazer é selecionar tudo, exceto o vazio. Algo parecido.
Em seguida, selecione o último
vazio segurando a
tecla shift e clicando nele. Em seguida, clique com o botão direito, vá para pai
e, em seguida, objeto que levará tudo na cena a essa colina vazia, basicamente Agora, o que você pode fazer
é girar o vazio e isso
girará toda a cena Agora talvez você possa olhar para
isso de cima e girar
o vazio para alinhar o plano do piso da
maneira que quiser Digamos que você
o queira no eixo y, algo
assim. Se você olhar pela câmera, tudo ainda estará alinhado. Essa é apenas uma maneira fácil de alinhar sua câmera e sua cena à sua grade dentro do Blender Vou
excluir esse vazio porque minha cena, na verdade,
já estava alinhada à grade Apenas certifique-se de
que seu piso esteja alinhado com a grade
dentro do liquidificador Em seguida, salve seu projeto e nos vemos
na próxima lição.
5. Lição 04: Configuração de personagens e cenas básicas do Mixamo no Blender: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição,
vamos baixar uma animação de personagem do Mixamo e depois
adicioná-la à nossa cena Vamos para Mixamo.com Você pode fazer login com uma conta
gratuita da Adobe E o que podemos fazer aqui é que, se você rolar para a
direita até o topo, você pode ir para Personagens. E aqui você pode ver todos os
personagens diferentes que eles têm. E eu vou escolher esse personagem ninja, como você pode ver aqui
no lado direito Mas você pode usar qualquer um
desses personagens que
achar interessante. Então, quando você
tiver seu personagem, vamos ver as animações. E então vamos
procurar caminhar. Apenas uma simples animação de caminhada. Agora, obviamente, você pode usar
qualquer animação que quiser. Você não precisa
usar o mesmo que eu vou escolher. Então, vou
passar por aqui e talvez apenas uma
animação de caminhada normal como esta. Sim, isso parece muito bom. O que podemos fazer aqui é
estender os quadros apenas para que tenhamos quadros
suficientes para nossa animação de
dez segundos. Outra coisa que
podemos fazer aqui é marcar isso. E isso significa que ele
simplesmente estará andando sem parar. E podemos animá-lo manualmente
para percorrer o caminho. Você também pode ajustar algumas
dessas outras configurações, mas acho que
está muito bom. E agora você pode simplesmente
clicar em Download. Em seguida,
certifique-se de ter a largura, pele selecionada, a orelha e
suas molduras por segundo. Como você pode ver, não há
25 quadros por segundo ano. Normalmente, escolho apenas
um que esteja bem
próximo dos quadros por segundo em
que recebi meu projeto. Então, 24 é bom. Em seguida, clique em Baixar. E então basta baixar o arquivo FBX em uma
pasta em algum lugar Basta clicar em Salvar
e isso
começará a baixar o FBX Ok, então, de volta ao Blender, podemos acessar o arquivo
e importar o E vamos navegar até o FPx
que acabamos de baixar. E a única coisa que
precisamos definir aqui está no lado direito, se você expandir a armadura, basta marcar
esta caixa que diz orientação automática do osso Isso significa apenas
que os ossos
serão girados da maneira correta E então você pode
clicar em Importar Px. Isso vai importar
nosso modelo para nossa cena. E como você pode ver, ele é bem grande com a
armadura selecionada Você pode simplesmente pressionar S no
teclado e reduzi-las. Vamos olhar pela
câmera e ir para algum lugar onde possamos ver o tamanho dele e depois
reduzi-lo. O que queremos
ter certeza é que ele esteja parado
no chão. Então, como você pode ver, ele está perfeitamente no
chão, ali mesmo. E se pressionarmos play, você verá que temos essa animação em loop
e ela simplesmente para Vamos dar uma olhada na câmera
novamente e passar para talvez um desses
quadros em torno de E o que queremos
fazer é apenas
girá-lo para que ele fique com a
aparência correta Talvez vamos
girá-lo 90 graus e talvez possamos
movê-lo no eixo Y,
pressionar Y e Y apenas para alinhá-lo a
esse pequeno caminho Se você esfregar, verá que ele está posicionado, o
que é Deixe-me mostrar como você pode
repetir essa animação ambulante. Portanto, temos quadros suficientes
para nossa duração total. Com a amatura selecionada, clique neste menu suspenso
aqui ao
lado da linha do tempo
e, em seguida, vá para a animação não
linear Aqui você verá que temos nossa câmera com todos os quadros-chave
da câmera E também temos o amador
com os quadros-chave,
os quadros-chave ambulantes aqui O que podemos fazer é que, abaixo da idade adulta, você pode clicar neste botão
aqui que diz ação push. E isso vai
criar um pequeno clipe para nós que podemos repetir. E aqui
no lado direito com este clipe selecionado, se você rolar para baixo e
acessar o clipe de ação, verá esse número de repetição que está atualmente definido como um. E se você aumentar esse número, você pode ver aqui na linha
do tempo que o clipe está meio que sendo estendido Agora, essa animação será
repetida desse jeito. Isso é exatamente o que queremos. Agora, obviamente, ainda precisamos
animar a posição
do nosso personagem Então, na verdade, ele está
andando pelo caminho. Vamos fazer isso agora. Vamos voltar e mudar isso de
volta para a linha do tempo. Agora você pode ver se
selecionamos nosso adulto, não
temos nenhum
quadro-chave aqui, então agora podemos criar aqueles
quadros-chave dele andando. Vamos voltar
ao primeiro quadro e talvez
movê-lo no X.
Então pressione e X. Basta movê-lo. Vamos ver por
onde queremos que ele comece. Talvez seja um bom
lugar, então, com a armadura selecionada, pressione
para inserir um quadro-chave E vamos apenas
inserir um quadro-chave de localização. Então vamos para o
último quadro, quadro 250. E vamos movê-lo
ao longo do eixo X
pressionando X e apenas
movendo-o dessa maneira. Pressione e, em seguida, localização para
inserir outro quadro-chave. Agora vamos reproduzir isso antes de
voltarmos à visão da câmera. E o que você
quer fazer é dar uma olhada nele e ver se os pés
dele estão realmente deslizando e
parece que estão deslizando um pouco O que você pode fazer é
talvez ir até o último quadro-chave e depois afastá-lo um
pouco mais. Em seguida, basta atualizar
esse quadro-chave pressionando e localizando novamente. E vamos repetir isso novamente. Só quero algo que
pareça um pouco natural. Parece que ele ainda está deslizando
um pouco. Então, vou
até o último quadro e afastá-lo um
pouco mais. Pressione e localize e
vamos ver como fica. Sim, isso parece muito bom. Agora podemos olhar
pela nossa câmera reproduzir isso
e ver o que temos. Parece muito legal, mas eu quero que ele fique mais desse
lado da moldura. O que podemos fazer
agora é mover os dois quadros-chave ao
mesmo tempo. Para fazer isso, vamos
ao editor gráfico e
podemos expandir nosso objeto. Aqui. Ainda temos
o amador selecionado. Estamos apenas interessados
na localização x. Vou esconder
o Y e o Z. Agora você pode ver que temos
esses dois quadros-chave E você pode selecionar os dois. E então pressione G e Y. E isso apenas moverá
os dois ao mesmo tempo Vou pressionar Y e
posicionar isso para que
ele fique por aqui. E agora tudo deve
funcionar perfeitamente. Como você pode ver
, ele entra na moldura andando pela moldura. Sim, está parecendo
muito legal. Talvez possamos mudar
esses
quadros-chave um pouco ainda, então estou fazendo a
mesma coisa novamente. E eu posso ver que ele está
entrando em cena aqui. Isso parece muito bom. Como você pode ver, ele está andando no caminho e,
no final, está fora do
caminho aqui O que podemos fazer é ocultar os quadros-chave de localização X e
mostrar os quadros-chave Y. Com os dois, agora também
podemos pressionar Y
e, em seguida, você pode
movê-lo nessa direção, talvez algo assim. Parece bom. Basta ajustar os quadros-chave até ficar
satisfeito com a maneira como seu personagem está andando e também com a posição
no caminho Então, basta verificar isso e,
quando terminar, salve seu projeto e nos
vemos na próxima lição.
6. Lição 05: Combine iluminação e sombras no Blender: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição,
vamos combinar a iluminação e
as sombras do nosso mundo real com
nossos três objetos D. Apenas para combinar com a direção da luz
do sol e
também com os reflexos e as cores, etc Então, antes de fazermos
isso, vamos
clicar em nossa câmera aqui
no esboço Vá para as configurações da câmera e eu só quero
definir a opacidade da
nossa imagem de fundo para 100%.
Se você rolar até aqui, verá esse controle deslizante de opacidade E basta definir
isso como um. Agora posso ver que nossa opacidade
da imagem de fundo é de 100% Agora vamos para nossas
configurações de renderização e alterar
nosso mecanismo de renderização para ciclos e configurar seu dispositivo para
GPU, se você tiver Vamos pular para o
sombreamento da janela de exibição para que possamos ver o que
está acontecendo em nossa foto Ainda nas configurações de renderização, role para baixo até o
filme e expanda-o e, em seguida, marque esta caixa ao
lado de transparente. Isso apenas garantirá que depois de renderizarmos nossa
cena, não
renderizaremos a imagem de fundo com nossa renderização, portanto, ela será
um fundo transparente. Agora podemos começar a
configurar nossa iluminação. Vamos até a
guia de sombreamento e vamos mudar isso de objeto para mundo para
trabalhar em nossa iluminação mundial Vamos dar uma olhada
na câmera e definir isso para o sombreamento da janela de visualização Agora podemos usar um HDRI ou simplesmente
usar uma textura de céu Acho que uma textura de céu realmente
funcionará bem para esta foto. Vamos criar um novo nó
pressionando Shift e vamos
pesquisar a textura do céu, vamos conectar a cor
à cor desse nó de
fundo. E agora você pode ver que
temos alguma iluminação em nossa foto
e, obviamente, isso ainda
não está combinando. O que você pode fazer é
começar com a rotação do sol. E posso ajustar
esse número até que sua sombra
corresponda às sombras do mundo real Agora, se apenas
esfregarmos nossa foto, você pode ver essa bela
sombra desse poste Está indo nessa direção e é isso que
precisamos igualar. Vamos voltar para
a guia de sombreamento e esfregar um pouco
para frente até que Sim, agora podemos
ver nossa sombra. Agora você pode simplesmente ajustar a rotação da sombra
para corresponder a esse ângulo. E então você também pode
alterar a elevação do sol. A sombra não é muito longa, então você pode ver
que isso realmente
ajustará o comprimento
dessa sombra, talvez algo parecido. Então, como você pode ver, a sombra agora
está sendo ligeiramente
cortada ali. Então, podemos simplesmente pegar
nossa planta baixa e escalá-la
na direção y. E só para escalar isso,
torne-o bonito e grande. E você só quer
ter certeza de que sua sombra não está sendo cortada na
borda desse plano. Também podemos prosseguir e
excluir esse plano de referência. Lembre-se de que criamos esse
avião apenas para saber onde está a cerca, para
que
você possa excluí-la se
não for usá-la. Sim, basta ajustar a
rotação do sol e também a elevação para ajustar o comprimento dessa sombra e garantir que ela
não saia dessa área. Você também pode simplesmente mover este plano de piso para que ele possa pressionar e Y para
movê-lo no plano Y. Apenas
certifique-se de não mover o piso para cima ou para baixo, pois isso
bagunçará nossa pista Você pode movê-lo
no plano do piso, na direção X
ou na direção Y. Como você pode ver, nossa sombra
está muito boa. Não está sendo cortado em nenhum lugar. Isso é exatamente o que queremos. Ok, agora podemos seguir em
frente e definir a intensidade e
a cor da nossa luz. Então, vamos voltar ao
sombreamento e, primeiro de tudo, reduzir a intensidade do plano de
fundo Então, talvez vamos tentar 0.1.
Então, como você pode ver, parece um pouco melhor. Estava muito superexposto. E outra coisa com a
qual você também pode
brincar é o tamanho do sol. E isso lhe dará nítidas
ou sombras suaves Agora, o que queremos
fazer é, novamente, tentar combinar quaisquer
outras sombras na foto Então, se você olhar para essa
sombra do poste, não
é uma sombra perfeitamente
nítida, mas não é muito suave. Então, se aumentarmos o tamanho do nosso sol, talvez cerca de três ou
talvez quatro para obter algo que
não seja muito nítido ,
mas também não muito macio. Acho que está
muito bom e também estou muito
feliz com nossa iluminação. Obviamente, você pode
entrar aqui e também alterar algumas
dessas configurações. Você também pode ajustar o ar, a poeira e o ozônio Portanto, isso fornecerá uma
iluminação de cor diferente para o assunto. Como você pode ver lá, o tom fica
mais quente e mais
frio se você seguir esse caminho. Também podemos ajustar isso
depois de fazermos nossa composição. Apenas tente chegar o
mais perto possível. Então, basicamente, você está
apenas tentando obter a direção correta da sombra e também a intensidade
da luz solar. Essa é basicamente
a principal coisa que estamos tentando alcançar aqui. Quando estiver satisfeito com
a intensidade do sol e também com a
direção e suavidade da sombra, podemos criar nosso coletor de
sombras Para fazer isso, vamos
selecionar nossa planta baixa e,
em seguida, acessar as propriedades desse objeto
aqui ao lado. Em seguida, vamos rolar para baixo até a visibilidade e expandi-la. Depois, você pode simplesmente clicar em Shadow Catcher para torná-lo
um coletor de sombras Agora você pode ver que
temos uma bela sombra no chão que,
na verdade,
está sendo coberta dessa forma Isso é exatamente o que você quer. Agora talvez possamos voltar, esfregar um pouco
para trás e tentar compará-la com
outra sombra em sua foto,
uma sombra do mundo real E veja se
ainda está combinando. Agora não se preocupe muito com a escuridão dessa
sombra e daquela sombra. Você pode ver que a sombra do nosso
personagem é um pouco mais clara do que
a sombra do mundo real, mas podemos ajustá-la depois de
fazermos nossa composição Basicamente, você só
quer obter a direção correta e também a
suavidade da sua sombra Ainda podemos desfocar a sombra
depois de fazermos nossa composição, mas aproximá-la o mais Mais uma coisa antes de
terminarmos esta lição. Se olharmos nosso
personagem um pouco mais de perto, você pode ver que alguns dos
materiais são realmente brilhantes. É assim que alguns dos materiais estão sendo
importados da Miximo Vamos corrigi-los rapidamente
com nosso personagem selecionado. Vá até a aba de sombreamento e vamos mudar isso
de mundo para objeto Vemos nossos materiais de objeto. Vamos criar um
pouco de espaço aqui e mover alguns
desses nós. Essa é a nossa cor e
essa é a espécula. O que eu geralmente gosto de
fazer é excluir esse nó normal do mapa. E vamos criar um novo nó
pressionando a tecla Shift A pesquisar por colisão e
adicionar um nó de colisão Então pegue esse
mapa normal e
coloque-o na altura e depois
o normal no normal. E então reduza
a força para 0,1 e a distância também para
algo pequeno, como 0,1 Agora vamos desconectar
essa rugosidade da entrada
de rugosidade da entrada
de E podemos
ajustar manualmente aqui exatamente o brilho
que queremos que essa roupa seja, para que você
possa
brincar com Você também pode brincar
com os valores metálicos para conseguir
algo bom lá Sim, acho que algo assim
parece um pouco melhor. Então, obviamente, você pode
fazer mais alguns ajustes aqui, mas acho que está
muito bom Vamos voltar ao nosso
layout e dar uma olhada nossa câmera só para ver como ele está
na nossa foto. Sim, acho que
parece muito legal. Então, quando estiver satisfeito
com sua iluminação suas sombras e
também com seus materiais, vá em frente e salve seu projeto E então eu vou te ver
na próxima lição.
7. Lição 06: Renderizar camadas e renderizar passos: Ei, e bem-vindo
de volta. Nesta lição, mostrarei como
configurar
suas camadas de renderização, bem
como seus passes de renderização. Agora, a razão pela qual vamos
renderizar camadas é
que queremos renderizar nosso
personagem em sua própria camada. E então queremos renderizar
a sombra em uma
camada separada para que tenhamos controle
total do personagem e da sombra de forma independente. Para fazer isso, aqui na
parte superior da tela do blender, você verá que diz camada de
visualização e é
aqui que você pode criar diferentes camadas de
renderização ou visualização Vamos renomear esse primeiro
para caractere, sem mais nem menos. Então essa é a nossa camada de personagem. Agora vamos
criar algumas coleções. Primeiro de tudo, vamos
selecionar nosso amador. Clique com o botão direito do mouse e selecione Hierarquia para
ter certeza de que estamos selecionando o
personagem e
o amador aqui
no Outliner Pressione M para criar
uma nova coleção. Em seguida, clique em Nova coleção. E vamos dar um nome a ele. Vamos chamar esse personagem
assim. E clique em OK. Agora nosso personagem está dentro
dessa coleção de personagens. Eu posso desmarcar isso para
escondê-lo e mostrá-lo assim. Vamos fazer o mesmo
com nosso avião terrestre nosso
coletor de sombras Talvez possamos simplesmente renomear isso para Shadow Catcher assim Com o
coletor de sombras selecionado, pressione M no teclado para
criar uma nova coleção É chamado de
Sombras e clique. Ok. Então, agora temos
essas duas coleções. Um com nosso personagem e
outro com nosso apanhador de sombras. Então, o que podemos fazer é
clicar nesse pequeno filtro suspenso e
ativar essa seta, que é apenas indireta, e depois afastar o
mouse. Agora você pode ver que temos
essa pequena opção extra aqui ao lado de nossas configurações de
renderização. No contorno da nossa camada de renderização de
personagem, basicamente
não queremos mostrar nenhuma sombra, mas não queremos apenas
desativar essa Queremos marcar
essa pequena seta, que é iluminação indireta.
Somente se eu marcar isso, você verá que nossa sombra
desaparecerá na cena. Mas o bom
dessa indireta
é que a luz que realmente é
refletida neste plano, neste piso,
ainda será renderizada
no personagem Na verdade, você pode
ver se eu desabilito completamente
essa camada de sombra. Se eu esconder essa coleção, você pode ver que a iluminação do nosso personagem está
realmente mudando. Isso se deve à
iluminação refletida que salta contra o piso e depois reflete Essa é apenas uma boa maneira de dizer
ao Blender que
renderize apenas a iluminação indireta
desta coleção, mas não renderize a
camada real ou a sombra real Então, agora podemos ir para esta seção da camada de
visualização aqui. E é aqui que escolhemos
todas as passagens de renderização que
queremos renderizar nessa camada de renderização
específica. Na camada de renderização do personagem, queremos incluir
a passagem combinada, que é basicamente toda a iluminação
indireta e
tudo junto. Então, o que também
queremos incluir é a passagem vetorial,
esta aqui. Isso nos dará
informações sobre o desfoque de movimento. Então, se você rolar para baixo, também poderá marcar a oclusão do
ambiente, o que
fará com que nossa oclusão do ambiente passe para o nosso
personagem Ok, então, depois de configurar isso, podemos duplicar essa
camada de renderização para criar nossa
segunda camada de renderização Vou
clicar neste pequeno botão
Adicionar camada de visualização aqui E podemos simplesmente clicar em Novo. E agora podemos dar um nome a ele. Então eu vou chamar
isso de Shadows. E agora, nessa camada de renderização, queremos
mostrar apenas as sombras Então, agora podemos clicar
nesse botão indireto ao lado da nossa coleção de
personagens. E agora
veremos apenas as sombras, mas não
veremos nosso personagem novamente. Da mesma forma, a
luz que salta do nosso personagem para o
chão ainda estará lá, mas simplesmente não
veremos o Então, basicamente, você pode ver que isso só
renderizará nossa sombra. Agora, muito importante, de volta à
nossa camada de visualização lateral, podemos desmarcar essa
combinação porque não
queremos renderizar a combinação
novamente em nossa camada de sombra E a única coisa que queremos tirar, se você for até o fim, é esse apanhador de sombras Tudo bem, então vamos testar isso rapidamente antes de
passarmos para a próxima lição. Então, eu simplesmente
vou clicar
em Renderizar e Renderizar Imagem apenas para renderizar um quadro
estático . Agora podemos dar uma
olhada em nossas camadas de renderização. Então, vou
tornar isso um pouco maior. Aqui no topo, você pode
ver esse primeiro menu suspenso, temos personagens e sombras Então, se tivermos um personagem
selecionado ao lado dele, temos nossos passes de renderização. Então, você pode ver que
há nossa
passagem de renderização combinada e também podemos
observar nosso vetor, isso é para o desfoque de movimento Então temos nossa oclusão de
ambiente, que também usaremos quando
estivermos fazendo composição Agora, se passarmos para a camada de renderização de
sombra, você pode ver aqui que temos
um
passe de renderização do coletor de sombras e essa é a nossa
sombra por si só E é exatamente isso que queremos É assim
que é fácil configurar suas camadas de renderização no Blender Vá em frente e salve seu projeto, e
nos vemos na próxima lição.
8. Lição 07: Renderize sequência EXR multicamadas do Blender: Bem-vindo de volta. Nesta lição, mostrarei como
renderizar sua sequência em uma sequência de imagens
XR de várias camadas Vamos começar. Obviamente, ainda estamos
em nossa camada de visão de sombra, então não podemos realmente ver nosso
personagem, não importa. Mas, na verdade, você pode simplesmente clicar nesse menu suspenso e
alternar talvez para a camada de visualização do personagem para que possamos ver
o personagem. Mas sim, isso
realmente não importa. Quando começarmos a renderizar, vamos até nossas propriedades de
renderização e dar uma olhada em algumas dessas
configurações antes de renderizarmos. Obviamente, certifique-se de que
esteja configurado para ciclos e GPU. E então, em sua renderização, vamos definir nossas amostras máximas. Vou usar 256 amostras, mas obviamente você pode definir
isso para o que quiser. Então, outra coisa que
precisamos verificar no filme ter certeza de que está definido como transparente, o que está correto. Agora podemos ir para
a seção de saída
aqui ao lado, e é aqui que vamos
definir nosso formato de arquivo. Portanto, certifique-se de que isso esteja configurado
para abrir a camada múltipla Xr. E você pode definir a
profundidade da cor para flutuar ou pela metade. Isso está perfeitamente bem. Agora podemos escolher uma pasta na qual queremos
salvar nossa renderização, clicar nesse
pequeno ícone de pasta
e, em seguida, navegar até a pasta para a qual você deseja
exportar sua renderização. E vou chamar
isso de animação ambulante. E então vou adicionar um sublinhado na
parte de trás desse nome de arquivo E a razão pela qual eu tenho esse
sublinhado é que o
Blender adicionará o
número do quadro após o nome do arquivo , então 00010002, etc Depois, basta clicar em Aceitar aqui. Uma coisa que eu costumo fazer
antes de começar a renderizar é mudar isso de volta
para Viewport Shading Quando estiver pronto para
renderizar, salve seu
projeto e, em seguida, basta clicar em Renderizar e
renderizar animação. E isso
começará a renderizar sua animação completa
do quadro um ao 250 E incluirá todas
essas camadas de renderização e passes de renderização para nós. Então, sim, deixe isso acontecer, obviamente
isso pode levar
algum tempo,
dependendo da velocidade do seu
computador e da sua GPU E então eu vou te ver
na próxima lição.
9. Aula 08: Composição por fusão parte 1 (mesclando passos de renderização): Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição,
iniciaremos o
processo de composição usando
o Como você pode ver, estou de
volta ao Fusion e ainda
temos nosso compartimento
de rastreamento aberto Vamos começar importando nossa renderização que renderizamos do
Blender No pool de mídia,
basta clicar
no pool de mídia na
parte superior, caso não o veja. Vamos começar
criando uma nova lixeira. Então, eu simplesmente vou clicar com o
botão direito do mouse e clicar em Nova lixeira. Vamos chamar esse de Renders. Vamos para aquela lixeira. Em seguida, clique com o botão direito do
mouse e clique em Importar mídia. Em seguida, navegue até a
pasta onde você renderiza sua sequência de imagens ER. E vamos
selecionar todos os arquivos. Clique no primeiro
quadro e, em seguida, role para
baixo até o último
quadro segurando a tecla shift. Em seguida, basta clicar
no último quadro para selecioná-lo, verifique se você selecionou todos os
250 quadros. Em seguida, clique em abrir para
importar essa sequência de imagens. Uma coisa que eu costumo
verificar é
clicar com o botão direito do mouse nessa renderização e
ir para Clip Attributes. Para verificar se
minha taxa de quadros está correta. Como você pode ver aqui,
a taxa de quadros está definida como 25 e essa é a mesma taxa de quadros que
usamos neste projeto,
então isso é bom. Em seguida, clique em OK.
Para confirmar isso, vamos até nosso compartimento de composições
que criamos anteriormente Vamos criar uma nova composição. Clique com o botão direito do mouse nessa área e clique em Nova composição de
fusão. E vamos dar um nome a ele. Então,
eu vou dar uma chance a isso. Um aspecto muito importante também
queremos definir a
duração aqui. Como você pode ver, por padrão, isso é definido como 5 segundos. E sabemos que nosso clipe
tem 10 segundos de duração. Vou
mudar isso para dez
e, obviamente, nossa taxa de quadros, certifique-se de que também esteja
correta. Estamos usando 25. Em seguida, clique
para criar essa nova composição. Agora vamos clicar duas vezes nesta
composição aqui no pool de mídia, nesta foto número um E isso vai abrir
nosso espaço aqui na árvore. Em seguida, podemos trazer a
filmagem para a árvore sem saída. Então, vou até a caixa de
imagens que criamos anteriormente e vou
arrastar o MOV que usamos E vou conectar isso
à nossa mídia desse jeito. Agora, se você limpar
a linha do tempo aqui, poderá ver que temos
nosso clipe no Em seguida, vamos trazer nossa sequência de imagens de
renderização também. Então, vou voltar
para a caixa de renderizações e arrastá-la para o visualizador de nós dessa forma Agora temos nossa placa, que é esse nó
entrando em nossa saída de mídia. E então também
temos nossa renderização, para que possamos renomear esses nós Só para manter as coisas
um pouco mais organizadas, vou
clicar nessa mídia e pressionar dois no teclado E vou
renomear isso para placa. Esse é o nosso prato
ou nossa filmagem. Vamos renomear nossa renderização também. Então, vou selecionar
esse nó, pressionar dois, vamos chamar isso de
renderização ambulante, algo parecido. Provavelmente renomearemos
esse nó novamente. Agora podemos
fechar nosso pool de mídia aqui no topo apenas para criar um pouco
mais de espaço aqui. E você pode pressionar
comando ou controle para ajustar isso
ao visualizador dessa forma. Então, vamos começar mesclando
nossa renderização em nossa placa. Vou trazer um nó
de mesclagem, então vou clicar
nesse nó de mesclagem aqui E vou colocar isso na linha entre
a
placa e a
saída da mídia e garantir que
você aponte para que
fique azul
e amarelo. E isso significa que ele
será conectado a essa linha. Agora podemos pegar a saída de nossa renderização ambulante e simplesmente
colocá-la na mesclagem Ainda há uma coisa que
precisamos fazer antes de realmente
ver a
renderização no visualizador. Clique nesse nó de
renderização ambulante e você verá que temos essa camada suspensa aqui no inspetor Se você não vê seu
inspetor aqui ao lado, você pode clicar no
botão inspetor aqui na parte superior para exibir esse painel Você pode ver que tem
essa camada suspensa, e é aqui
que temos todas as nossas
passagens de renderização para a primeira. Vamos selecionar Character Combined. E isso vai
nos mostrar a passagem combinada de nossa renderização. Então, como você pode ver, nosso personagem agora
está visível na cena. Mas você pode ver que as cores
estão um pouco estranhas. E a razão para
isso é que estamos usando o AGx ao
renderizar a partir do Blender Precisamos de um conversor de espaço de cores para exibir isso no espaço de
cores correto, basicamente. Agora, antes de podermos converter
para um espaço de cores correto, precisamos copiar
alguns arquivos da instalação do Blender que possamos realmente carregar
no conversor de cores Aqui estou eu no localizador. E isso pode ser um pouco
diferente no Windows, mas o que você precisa fazer é
escrever e clicar no seu aplicativo Blender e depois
mostrar Em seguida, precisamos navegar até os arquivos de dados dos recursos
do Contents
4.0. E então você verá que
há uma pasta
de gerenciamento de cores que você precisa copiar. Você pode copiar a pasta de gerenciamento de
cores ou copiar tudo
dentro dessa pasta. Você verá que há um arquivo de configuração e também alguns lotes
e também uma pasta de filmes Basta copiar esses três itens, essas duas pastas e o OCIO Você pode copiá-lo para sua
área de trabalho ou para seus documentos. E então vamos carregar
esse arquivo de configuração dentro do Fusion para converter para um espaço de cores
correto Basicamente, vamos
voltar para Da Vinci. E agora vou
procurar um nó pressionando shift no espaço. E então eu vou digitar
OCC e vamos selecionar esse nó OCIolorSpace Basta adicionar isso à sua
árvore de nós e vamos inserir esse nó logo após
nosso nó de renderização ambulante. Agora, para inserir um nó, basta
arrastá-lo. Em seguida, mantenha pressionada a
tecla Shift no teclado e espere até que a linha fique azul
e amarela ou verde. E basta soltá-lo lá e será conectado
a essa linha. Agora selecione esse
nó de espaço de cores aqui no inspetor. Você pode ver que ele está
solicitando um arquivo de conflito. E esse é o arquivo de
conflito que
copiamos da instalação do
Blender Clique em Procurar e
navegue até a pasta que você copiou essas duas
pastas e o arquivo de configuração Em seguida, selecione o
arquivo de configuração e clique em Abrir. Agora, aqui você pode ver que temos duas opções
que precisamos definir. E esse é nosso espaço
de cores de origem
e nosso espaço de cores de saída. Agora, para o espaço de cores de origem, precisamos escolher o
vermelho linear sete sobre nove. E para o espaço de saída, precisamos escolher GX base S RGB. E isso vai
exibi-lo conforme o renderizamos no Blender Agora, só precisamos fazer
isso no passe combinado, como você verá daqui a pouco. Vamos renomear esse nó Merge, para que saibamos que esta é nossa seção de
personagens aqui Vou selecionar
esse Merge one e vou pressionar
F dois no teclado E vamos chamar esse
caractere de sublinhado MRG. Sabemos que esse
é um nó de mesclagem. Em seguida, clique em OK para salvar isso. Agora você pode ver, podemos ver
rapidamente que esse nó está mesclando nosso personagem
em nosso prato Uma maneira rápida de desativar um nó é selecionar o nó
na árvore de nós e
pressionar o comando ou controle que basicamente ativará e desativará
esse nó Você também pode selecionar o nó
e aqui no inspetor, você pode clicar neste pequeno botão aqui para ativá-lo e
desativá-lo também Em seguida, vamos trazer a sombra. A sombra, vamos mesclar
antes ou abaixo do personagem, que significa que ela estará
à esquerda dessa pequena
árvore aqui Vou trazer
outro nó de mesclagem novamente e vou
colocá-lo na linha aqui mesmo Em seguida, vou copiar ou
duplicar essa renderização ambulante. Vou simplesmente
selecionar esse nó e seguida, pressionar Command ou
control C para copiar
e, em
seguida, clicar e colar
pressionando command ou control V. Agora
vou conectar isso
a essa mesclagem dessa forma Agora precisamos selecionar
nosso passe de sombra. Então, vou clicar nesse
nó aqui no inspetor. Vou escolher ao
lado de Layer. Eu vou escolher
sombras. Apanhador de sombras Como você pode ver,
temos esse coletor de sombras aqui para que possamos
esconder nosso personagem Por enquanto, estou apenas clicando
no personagem Merge e
pressionando o comando para
desativar esse nó Você pode ver que
temos nossa sombra, mas também temos esse fundo
branco. O que precisamos fazer é selecionar esse nó
de mesclagem. E a forma como vamos aplicar isso não é com
o modo normal, mas precisamos mudar
isso para multiplicar E você sempre usará a multiplicação ao mesclar suas
sombras sobre Agora, se ampliarmos aqui, você pode ver que
temos essa sombra e que tudo está bem. Agora podemos trazer
nosso personagem de volta. Então, vou
clicar nesse nó e pressionar o comando para
trazê-lo de volta. E como você pode ver, nosso personagem
está agora na sombra. Vamos renomear alguns dos nossos nós. O nó onde
mesclamos nossa sombra. Selecione esse, pressione F dois, e eu vou
chamá-lo de Shadow. Sublinhe MR. G para mesclar. Agora sabemos que essa é nossa sombra
e esse é nosso personagem. Posso clicar no Shadow Merge, pressionar Command para ativar e desativar
isso,
e posso fazer o mesmo
com Vamos renomear esse nó também. Então eu vou pressionar if two, e vou chamar
isso de walking render underscore shadow Isso só torna
as coisas um pouco mais fáceis quando se
olha para a árvore de nós. Em seguida, quero inserir
o
passe de oclusão do ambiente e mesclá-lo Mas queremos mesclá-lo
sobre o personagem antes mesclar nosso personagem
sobre nosso prato Deixe-me te mostrar como fazer isso. Em primeiro lugar, vou
duplicar nossa renderização ambulante. Então, vou copiar isso novamente e colar na lateral. Vamos renomear este para este. Podemos simplesmente pedir uma aminuclusão apenas para
facilitar a leitura Em seguida, queremos trazer outro nó
de mesclagem. Mas desta vez eu não
vou descartar a fusão
nesta linha para mesclar a
aminoclusão Eu só quero mesclá-lo com
o personagem sozinho. Vou trazer um
nó de mesclagem e vou soltá-lo aqui Vou apenas mover esses
dois nós um pouco para cima para que
tenhamos um pouco
de espaço extra agora. Podemos pegar a saída de
nossa munioclusão e
garantir que você a coloque na
entrada de fundo Essa pequena
entrada verde na mesclagem, não a azul, porque o
azul é sempre a máscara Então, queremos colocá-lo
em primeiro plano. Como você pode ver, ele realmente trocou essas duas cores O azul, que é
a máscara, está agora
no lado esquerdo e o primeiro plano verde
está agora neste lado Então, podemos mover isso para cima e
talvez apenas alinhar isso. Vamos renomear essa mesclagem também. Então eu vou
pressionar dois e
vou chamar isso
de aminoclusão Sublinhe M RG para mesclar. Agora sabemos que
a aminoclusão está sendo mesclada O que precisamos fazer a seguir é
clicar nesse nó de aminoclusão E precisamos escolher
a camada para esse nó. Como você pode ver
atualmente, ela ainda está configurada para a camada combinada. Precisamos mudar isso para o
caractere para o passe de
aminoclusão Agora você pode ver que as coisas
estão mudando um pouco. Antes de prosseguir,
vamos verificar se estamos examinando
os nós corretos. Se eu ampliar aqui, você pode ver nossa mídia com essa
pequena Tia abaixo dela. E isso significa que estamos
examinando esse nó usando o
visualizador número dois Você pode clicar nessa saída de mídia, pressionar dois no teclado, e isso mostrará esse
nó por meio desse visualizador. Lembre-se de que temos
dois espectadores aqui. Você pode clicar neste pequeno ícone
aqui e ele mostrará o visualizador no lado esquerdo e o visualizador
no lado direito. Você pode escolher, se
quiser ver talvez esta nota,
você pode selecioná-la. Em seguida, pressione um no teclado, e isso mostrará esse nó
por meio do visualizador número um. Então talvez você possa escolher,
digamos que eu queira
ver esse nó por meio do
visualizador número dois. Basta selecioná-lo e
pressionar dois no teclado, e isso significa que você está
examinando esse nó deste lado. Mas, para simplificar, vamos mudar isso para um visualizador, selecionar sua
saída de mídia e pressionar dois para garantir que você esteja visualizando
por meio desse nó. Às vezes, você obviamente
quer ver um nó diferente. Então, digamos que queremos ver essa passagem
de aminuclusão. Podemos selecionar esse nó, pressionar dois no teclado, e isso nos
mostrará esse nó. É basicamente assim que
a Amineclusion se parece. Então você pode ver que temos
esse fundo preto e, em seguida, temos
nosso personagem aqui. O que precisamos fazer é mudar a forma como
essa aminaclusão está sendo
mesclada em nosso essa aminaclusão está sendo
mesclada Clique na munioclusão,
mesclar o nó e, em
seguida, simplesmente altere o modo de aplicação Agora vamos examinar
esse nó para ver o que está acontecendo com
esse nó de mesclagem AO Selecionado, pressione dois
para ver através dele. Agora você pode ver que realmente temos nosso personagem de volta e que as coisas
estão muito boas. Vamos desativar ou ativar essa munição para
ver o que está acontecendo ver o que está Vou selecionar o nó de
munioclusão e pressionar o comando para
ativá-lo.
Dentro e fora daqui, você pode ver
o que está acontecendo. Nossa aminoclusão está sendo
mesclada com o personagem. Mas como nosso
passe de aminoclusão tem um fundo preto, as coisas não estão funcionando
exatamente da maneira Novamente, vamos examinar o nó de aminoclusão
pressionando dois, e você pode ver que é exatamente assim que nossa passagem de
aminoclusão Temos esse
fundo preto e, basicamente, precisamos nos livrar desse
fundo preto. Então, no nó de aminoclusão, vamos até
o inspetor e
depois vamos para a seção de canais E aqui você pode ver que
temos os canais vermelho, verde e azul, mas não há canal alfa ou transparência para essa passagem de
aminoclusão O que podemos fazer é pegar emprestada a camada alfa ou o canal alfa de uma
das outras passagens de renderização Clique nessa
lista suspensa ao lado de Alpha e selecione essa combinação de
caracteres. Isso significa que estamos usando o canal alfa da camada de renderização
combinada. Agora você pode ver que temos esse belo fundo transparente e só
temos a aminoclusão
sobre o Agora, se examinarmos esse nó de mesclagem O
novamente pressionando dois, você poderá ver nosso personagem e nosso fundo
não está mais preto. Não é transparente, o que
é exatamente o que queremos. Então, vamos clicar em nossa saída de
mídia novamente e pressionar dois para
examinar esse nó. Agora você pode ver que nosso personagem
está muito bem. Podemos ajustar a intensidade da amunoclusão
selecionando
o nó de
mesclagem da amunoclusão e, em seguida, acessar
a guia de configuração
aqui no inspetor e você verá esse controle aqui no Essa é basicamente a opacidade de mesclagem ou a
força desse nó de Se estiver definido como zero, isso não afetará
sua imagem em nada. Basicamente,
basta ignorá-lo
e, se você configurá-lo como um, ele estará com força total Como você pode ver, você pode
simplesmente ativar isso e é assim que a aminoclusão agora está sendo Você pode simplesmente usar o controle deslizante para talvez
algo não muito louco, nem muito escuro, talvez
em algum lugar por aí Obviamente, isso dependerá sua renderização, de sua placa
e de tudo junto. Ajuste esse valor até ficar
satisfeito com o resultado. O que você também pode
fazer é clicar nesse nó O merge e ativá-lo e desativá-lo
para ver a diferença Ok, então está
parecendo muito bom. Mais uma coisa antes de
encerrarmos esta lição. Se eu aumentar o zoom e
olharmos para a sombra
do nosso personagem, você pode realmente
controlar a força dessa fusão apenas
clicando na mesclagem de sombras E podemos fazer a
mesma coisa que fizemos com
a munição na fusão de sombras Vá para as configurações aqui
no inspetor. Aqui você pode alterar a
opacidade dessa sombra. O que queremos fazer é
olhar para outra sombra na cena, talvez a sombra desse poste. E você quer tentar combinar a opacidade dessas sombras Obviamente, se
estiver definido como um, você pode ver que a sombra
do nosso personagem parece um pouco escura em comparação com
essa sombra aqui. Talvez vamos mover isso
para baixo para criar um pouco de espaço extra. Você pode simplesmente arrastar essa mistura
para baixo e tentar combinar a aparência da sombra do nosso personagem com uma das
sombras do mundo real na foto, talvez algo parecido Obviamente,
voltaremos a isso quando ajustarmos tudo e
fizermos com que
tudo se encaixe Mas isso é apenas o básico para colocar tudo em cena Temos nossa placa,
temos nossa sombra, esse é nosso personagem, que inclui a renderização combinada real e seguida, também a
oclusão
de Amin , que está sendo
mesclada com a sombra e essa é apenas a mídia que está mostrando Tudo bem, então há uma
coisa que eu só quero mencionar
para vocês rapidamente antes de
terminar esta aula. Isso é algo que eu
realmente não vou entrar em muitos detalhes, mas eu só quero mostrar a vocês
o que fazer se vocês se
depararem com esse problema. Agora, se tivermos muitos efeitos de ajuste em
nossa renderização em três D, você poderá ver uma borda escura aparecendo ao redor do seu personagem. Agora, se você ver essa borda escura, poderá pesquisar um nó
chamado multiplicação alfa Você verá que há uma
divisão alfa e uma multiplicação alfa. Basta adicionar um
nó de multiplicação alfa e
adicioná-lo logo abaixo do último
efeito que você adicionou Isso então eliminará aquela linha ou borda escura
ao redor do seu personagem. Agora, não temos esse
problema nesta cena, e eu realmente não vou
mencionar esse nó
neste curso, mas saiba que se
você ver aquela borda escura, o
nó de multiplicação alfa resolverá isso Apenas
passe por isso e
certifique-se de que tudo isso faça sentido. Como você mescla essas
coisas umas com as outras e meio que brinca
com as configurações de alguns desses nós
e vê o que elas fazem Então vá em frente e
salve seu projeto, e
nos vemos na próxima lição.
10. Lição 09: Composição por fusão parte 2 (Desfoque de movimento vetorial): Ei, e bem-vindo de volta. Nesta lição,
mostrarei como
adicionar desfoque de movimento
ao nosso personagem Agora lembre-se de que incluímos algumas passagens vetoriais ao
renderizar no Blender Então, vamos utilizar
esses vetores para realmente calcular um
desfoque de movimento realista em nosso personagem. O nó que
vamos usar para isso é chamado de desfoque de movimento
vetorial. Pressione Shift e Espaço para pesquisar
e, em seguida, digite vetor e
você verá o desfoque de movimento vetorial. Basta clicar nesse. Em seguida,
clique em Adicionar para adicionar esse nó. E vamos
soltar esse nó em nossa árvore de personagens
aqui no meio. Porque queremos aplicar
o desfoque de movimento em
basicamente todo o nosso personagem incluindo a oclusão de amina. Vamos adicionar isso
em algum lugar aqui. Se adicionarmos o desfoque de movimento ou o desfoque de movimento vetorial antes de
nossa fusão de amineclusão, adicionaremos apenas o desfoque de movimento ao personagem o desfoque de movimento vetorial antes de
nossa fusão de amineclusão,
adicionaremos apenas o desfoque de movimento ao personagem. Mas não vamos adicionar
desfoque de movimento à oclusão de amina. É por isso que precisamos
adicioná-lo a essa mesclagem. Vamos colocar nosso desfoque de
movimento vetorial aqui. Segure a tecla Shift para
soltá-la nessa linha. E então verifique se está
conectado assim. Agora, como você pode ver, nada
está acontecendo em nossa foto. E isso é porque esse nó tem que inserir
essa entrada verde, que são os vetores, são as passagens vetoriais
que precisamos inserir aqui O que vou
fazer é
duplicar nosso nó de renderização Vou copiar isso
e simplesmente colar. A renderização ambulante,
vamos
colocá-la aqui em algum lugar
entre nossa sombra. Na verdade, podemos
apenas aumentar um pouco. Então, o que você
precisa fazer é
conectar a saída dessa renderização
a essa entrada verde no nó
de desfoque de movimento
vetorial. Ainda não está
acontecendo nada em nossa cena, porque
precisamos configurar nossos canais corretamente
nesse nó de renderização. Vamos renomear esse.
Vou chamar isso de vetores assim Pressione dois para renomear. Agora, com esse
nó vetorial selecionado, vamos até o inspetor e depois para os canais Se você olhar para baixo, verá que tem velocidade x e
velocidade y. E esses são os vetores
que renderizamos no Blender. Só precisamos
clicar nesses menus suspensos ao lado da velocidade x. E se você rolar até aqui, verá que
temos esses vetores Vou escolher o vetor de
caracteres
x ao lado da velocidade x,
próximo a y. Vou escolher o vetor de
caracteres y. Instantaneamente, na janela de exibição, você verá que temos um desfoque de
movimento em nosso Agora, isso pode ser um
pouco extremo. Vamos clicar no nó selecionado do nosso nó de desfoque de
movimento vetorial. Agora você pode ver no inspetor que
temos esse valor de escala Se eu aumentar isso, isso
aumentará o desfoque de movimento. E se eu definir isso
até zero, basicamente
removerá o desfoque de movimento. Você pode ajustar isso
exatamente da maneira que quiser. Vou definir
esse valor para cerca de
0,25 apenas para adicionar um
pouco de desfoque de movimento Obviamente, esse personagem não está correndo muito rápido
pela tela. Você pode simplesmente controlá-lo
exatamente da maneira que quiser. Como você pode ver, se eu clicar nesse desfoque de movimento e
ativar e desativar esse nó, você verá a
diferença que isso faz Obviamente, você pode ler
suas imagens aqui. E você pode ver que
seu personagem está atravessando nossa cena e você pode ver o desfoque de
movimento em ação, e tudo está
muito bem Para redimensionar seu visualizador aqui, obviamente
você pode
usar a roda do mouse ou o sinal de mais e menos
no teclado, ou você pode pressionar
comando ou controle, e
isso se encaixará nesse Então, quando você alterar o tamanho, ele se ajustará adequadamente. Vamos
examinar rapidamente nossa árvore de nós antes de terminar esta lição. Novamente, começamos com um prato e depois temos nossas sombras Então temos nosso personagem, que inclui a aminoclusão E depois disso, temos nosso
desfoque de movimento vetorial aqui. E então tudo isso vai
para o nosso nó de saída de mídia. Certifique-se de que isso
faça sentido para você antes de
prosseguir e, em seguida, salve seu projeto. E então eu vou te ver
na próxima lição.
11. Lição 10: Composição por fusão parte 3 (correção de cor): Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição,
vamos fazer algumas correções de cores
em nossa renderização, em nosso personagem e
também na sombra. Agora, vamos começar, você
pode pesquisar um nó corretor de cores
pressionando shift no espaço
e, em seguida, podemos simplesmente
digitar a cor e você
verá que há um nó
corretor de cores como esse Ou podemos simplesmente arrastá-lo
desta barra de ferramentas aqui. Você verá esse
pequeno ícone aqui. Esse é o corretor de cores. E você pode simplesmente arrastar isso para sua
árvore de nós dessa forma. Agora vamos começar
com o personagem. Esta é a nossa
seção de personagens aqui. E essa é a sombra, talvez vamos movê-la
um pouco para cima para que possamos ver
as coisas um pouco melhor. Vou descartar
esse corretor de cores logo após o nó de desfoque de
movimento vetorial, para adicionarmos essa correção de
cor em
tudo, incluindo
a munição
e o desfoque tudo, incluindo
a munição
e o e Vou segurar a tecla Shift
enquanto arrasto isso. Segure a tecla Shift e
coloque-a nesta linha aqui. Agora podemos
corrigir a cor do nosso personagem. Então, vou apenas
ampliar aqui. Há uma coisa que
você precisa saber
ao usar um nó
corretor de cores Se eu selecionar o nó corretor de
cores e digamos que
ajustemos o contraste, você verá que estamos afetando a placa ou a
gravação de fundo também Não é isso que
queremos, queremos apenas
ajustar a cor da nossa renderização. O que precisamos fazer
é acessar a guia Opções
aqui mesmo
no corretor de cores E então precisamos
marcar esta caixa
ao lado de pré, dividir, postar, multiplicar Isso garantirá
que ele esteja usando o alfa do nosso personagem. Portanto, está aplicando o efeito apenas ao personagem e
não ao plano de fundo. Apenas certifique-se de que esteja marcado. Agora vamos voltar para
a guia de correção. E agora podemos jogar
com esses valores e isso ajustará
apenas nosso personagem. Para redefinir qualquer um desses valores, basta clicar duas vezes no nome. Você tem alguns controles
diferentes, como contraste, ganho, elevação, gama
e brilho E você também pode brincar com
a saturação e o U, e também pode colorir
as cores aqui O que eu quero fazer é
adicionar um pouco de um tom quente ou laranja
ao nosso personagem Essa roda de cores
é ótima para isso. Você pode simplesmente clicar
nesse pequeno ícone central e arrastá-lo. E, como você pode
ver, estamos adicionando essa cor
ao nosso personagem O que eu quero fazer
é adicionar um pouco de cor quente. Como um
tom de laranja quente, mas não muito, só um pouco,
algo assim. Se eu clicar nesse corretor de
cores e ligá-lo e desligá-lo, você pode ver a
diferença aqui, apenas adicionando aquele leve tom
quente ao Você também pode jogar
com o contraste, o ganho, a elevação, a gama
e o brilho aqui Basta fazer algumas mudanças
sutis e ver o que elas fazem e como
afetam sua imagem. O ganho controlará
seus destaques. O elevador
controlará as sombras. Se você quiser deixar as
sombras um pouco mais brilhantes, você pode ajustar a
elevação dessa forma Você também pode brincar com o brilho
da gama Apenas tente
combiná-lo com sua filmagem. Agora vamos fazer o
mesmo com nossa sombra. Então, vou arrastar um corretor de
cores e soltá-lo nessa linha de
sombra aqui,
logo abaixo da sombra de
renderização ambulante E agora também podemos colorir
nossa sombra. Então, se ampliarmos aqui, você pode ver que eu posso realmente mudar a cor dessa sombra. Então, queremos fazer o
mesmo, só queremos
adicionar um pouco de
cor quente a essa sombra. Então, vamos ativar e desativar esse nó para ver
a diferença Você pode ver que está apenas adicionando um leve calor
a essa sombra O que também podemos fazer é inserir
um nó de desfoque. Portanto, você pode
pesquisar um nó de desfoque como esse ou simplesmente
arrastá-lo a partir dessa barra de ferramentas Esse pequeno ícone de soltar
é o nó de desfoque, então você pode arrastá-lo e
soltá-lo nesta linha Isso se você quiser
adicionar um pouco de desfoque à sombra Se eu aumentar o
tamanho do desfoque na lateral, você verá que estamos
apenas desfocando A melhor coisa a fazer
é olhar para uma das sombras na
foto e tentar
combinar o desfoque da sombra do personagem
usando um nó de
desfoque sombra do personagem
usando Acabei de adicionar um
pouco de desfoque, talvez algo
assim pareça certo Você também pode adicionar um
nó de desfoque ao seu personagem. Então, digamos que queremos
adicionar um nó de desfoque
logo abaixo do nó corretor
de cores em nosso personagem Nós podemos fazer isso. Agora. Se tivermos apenas um tamanho de
desfoque, estamos apenas desfocando Agora, obviamente, temos algum desfoque de
movimento em nosso personagem. Então, na verdade, não precisamos
adicionar mais
desfoque ao personagem Mas isso é só se você não
usou nenhum desfoque de movimento
e quiser combinar seu personagem com o plano de fundo ou com a filmagem.
Você pode fazer isso. Brinque com o nó corretor de
cores
no personagem e com
o corretor de cores
na sua sombra E basta jogar com essas cores o contraste,
a elevação e o ganho, etc., para combinar seu personagem um
pouco melhor com a cena E então vá em frente e
salve seu projeto. E então eu vou te ver
na próxima lição.
12. Lição 11: Composição por fusão Parte 4 (rotoscoping): Ei, e bem-vindo
de volta. Nesta lição veremos a
rotoscopia Se você esfregar sua foto, verá que
temos um pequeno problema aqui com esse poste
que está em primeiro Nosso personagem está realmente
se movendo por ela desse jeito. E, obviamente, nosso personagem
precisa estar por trás desse poste. Deixe-me mostrar como você pode
rotoscópio esse poste e colocá-lo na frente
do nosso personagem Então, o que vamos
fazer é pegar nosso prato
ou nossa filmagem e
mesclá-la sobre tudo E então vamos usar uma máscara
para cortar esse poste que está aqui na frente e colocá-lo
sobre nosso personagem. Podemos reutilizar esse nó da placa e depois mesclá-lo com tudo
novamente. Mas vamos copiá-lo. Então, vou clicar neste nó
da placa
aqui na parte inferior. E eu vou copiar esse nó. E basta clicar aqui na nossa árvore de nós e
colar aqui. E então podemos mesclar nosso
prato sobre tudo. Podemos arrastar um
nó de mesclagem como esse e depois mesclar a
placa desse jeito E você pode ver nosso
personagem e tudo desaparece porque nosso prato agora
está sobre tudo Mas eu só quero
te mostrar uma maneira mais fácil de
mesclar algo aqui Temos nosso prato
ou a filmagem. O que podemos fazer é pegar a saída
dessa placa e
simplesmente arrastá-la sobre saída dessa
mesclagem de caracteres,
o que criará automaticamente
um novo nó de mesclagem para nós Agora você pode ver esta
placa ou a filmagem está sendo mesclada sobre tudo
e, obviamente, agora não podemos mais
ver nosso personagem Agora precisamos
mascarar esse poste. E então também precisaremos
adicionar alguns quadros-chave
a essa máscara, para que ela realmente
seja animada
durante toda a cena Para remover esse poste, precisamos inserir um nó de máscara Agora temos algumas opções
diferentes aqui. Temos um retângulo, uma elipse e também
essa máscara poligonal, e também uma spline B para isso,
acho que um polígono spline B para isso,
acho que um acho que um Então, vou arrastar isso
para minha árvore de nós por enquanto. Vou colocá-lo
aqui abaixo do nó de mesclagem, mas ainda não vou
conectá-lo Vamos desenhar nossa máscara primeiro e depois conectá-la
e ver como ela realmente
funciona com o
nó da máscara selecionado. Vou
arrastar isso para baixo para que
tenhamos um pouco de espaço extra agora. Podemos simplesmente clicar em
algum lugar para criar um ponto. Em seguida, vou clicar aqui
na parte inferior para criar
outro ponto. Em seguida, basta clicar e
arrastar assim. Se você clicar e segurar, poderá criar uma
curva como essa. Você também pode clicar
nesse ponto e
ajustar essas alças
separadamente dessa forma. Então, vou
deletar esse ponto. Clique neste ponto e depois continue
desenhando assim. E vou
desenhar uma linha reta até o topo. E depois
feche-o assim. Certifique-se de fechar a
máscara logo no final. Agora você pode ampliar aqui e simplesmente mover esses
pontos para
garantir que nossa máscara
esteja perfeitamente
nas bordas desse poste
que estamos mascarando Basta examinar esses
pontos e
torná-los legais e
algo parecido. Basta passar por isso e ajustar
esses pontos para garantir que estejam nas
bordas desse poste. Se eu limpar a tela, você verá que temos esse
pequeno indicador branco E isso significa que
há um quadro-chave nessa
máscara poligonal nesse Se você puder ver, se
examinarmos a filmagem, essa máscara ficará
naquela área e não seguirá esse
poste Precisamos criar alguns
quadros-chave para
garantir que essa máscara
siga esse pólo. Vamos mais longe. Talvez
por volta do quadro 160. Então, o que podemos
fazer é arrastar uma caixa ao redor da máscara dessa forma, e podemos simplesmente arrastá-la
e reajustá-la para o poste Agora, obviamente,
precisamos entrar aqui e ajustar alguns desses pontos individualmente apenas
para coincidir com nosso pólo. Novamente, basta combiná-lo
da melhor maneira possível. Algo parecido. Agora vamos ao quadro. Vou
diminuir o zoom aqui. Vamos até o quadro. Talvez 80. E vamos fazer o
mesmo desse lado. Estou arrastando uma caixa
ao redor da máscara e apenas
posicionando-a neste lado E então nós apenas
ajustamos esses pontos. Tudo está indo bem aqui. Podemos
mudar um pouco as coisas. Não estou muito preocupado com
essa seção inferior porque ela realmente não
cobre nosso personagem. Eu só vou fazer uma máscara muito
áspera na parte inferior. Tudo bem, vamos esfregar até que o poste esteja completamente
fora da moldura E posso simplesmente mover a máscara? Está completamente
fora da moldura. Então vamos fazer o
mesmo na parte de trás. Apenas esfregando por
aqui até que o poste fique completamente fora
da cena desse jeito E então eu
vou selecionar todas as máscaras e movê-las para fora. Agora só precisamos ter certeza de que tudo ainda
está funcionando. O que eu costumo fazer é
curtir em algum lugar entre
esses dois quadros-chave
e, como você pode ver, nossa
máscara está um pouco descolada. Vou apenas selecionar isso e reposicionar
esses pontos E então, basta ampliar e
deixá-lo bonito e arrumado. Agora, a rotoscopia
pode levar algum tempo. Obviamente,
teremos que garantir que isso esteja funcionando
em todos os quadros. Você também pode adicionar
alguns pontos novos, talvez aqui no meio, se quiser,
basta clicar e adicionar um novo ponto. Você só quer ter certeza de que tudo está nas
bordas desse poste. Agora vamos para um quadro
entre esses dois quadros-chave. Em algum lugar por aqui, como você pode ver, novamente, vou ajustar
esses pontos novamente para ter certeza de que
estão nas bordas. Ok, vamos ver talvez
um quadro intermediário aqui, e como você pode ver,
isso também está um pouco errado. Basta percorrer todos
esses quadros e
ajustá-los onde precisam ser
ajustados. Só uma pequena dica. Se você está com dificuldades para
ver o contorno da máscara, clique nesses
três pontos aqui no visualizador e acesse
Gain and Gamma Você pode realmente reduzir
o ganho da filmagem. Agora, isso não afetará
a renderização em nada Essa é apenas nossa maneira de escurecer
a imagem no visualizador para que possamos ver o
contorno da máscara um pouco Você pode simplesmente brincar com isso
e isso tornará
sua vida um pouco mais fácil. Vamos escolher um quadro-chave
aqui no meio novamente. E como você pode ver
um pouco errado, estou apenas reajustando isso
para caber da melhor forma possível Você pode adicionar quantos
quadros-chave quiser. Basta examiná-los
e garantir
que a máscara permaneça
no poste. Como você pode ver, eles disparam. Basta clicar em algumas molduras e
verificar se a máscara está funcionando e onde quer que ela
saia do poste. Basta adicionar alguns
reajustes à máscara. Quando estiver satisfeito com a máscara, você pode reajustar esse ganho, para que ele volte ao padrão E então você pode clicar nesses
três pontos novamente e
clicar nessa gama de ganho
para removê-la Agora podemos conectar
essa máscara poligonal que criamos e podemos conectá-la ao nosso nó de mesclagem, onde
mesclamos a gravação Novamente, pegue a saída
dessa máscara que acabamos criar e
solte-a na mesclagem Como você pode ver, isso será
conectado à entrada azul, que é a entrada da máscara. Agora, se passarmos por aqui, você pode ver que nosso
personagem agora
estará se movendo por trás desse poste Se você olhar para esta
moldura, verá que
há um pequeno problema
aqui com nossa máscara. Você pode simplesmente selecionar
a máscara de polígono novamente. Você pode simplesmente ajustar esses
pontos para corrigir isso. Se houver alguma lacuna
ao redor dessas áreas, você pode simplesmente entrar aqui e
ajustá-la dessa forma. Às vezes, você precisa
criar um novo ponto. Basta clicar para criar um novo
ponto e depois ajustar essa máscara para obter melhores resultados. Você também pode ver
deste lado que
a mão está
passando pelos postes. Basta ajustar a máscara novamente
e depois esfregar olhar para
a máscara
e fixá-la onde quer que ela precise ser Se a máscara se soltar em uma área onde o personagem não está
realmente atrás do poste, isso realmente não
importa muito. Você pode literalmente
focar apenas nas molduras em que o personagem está realmente
entrando atrás do poste. Apenas tome cuidado para que a sombra , obviamente, também fique atrás
do poste. Apenas tenha isso em mente. Também podemos suavizar as
bordas da nossa máscara. Se ampliarmos
um pouco aqui e tivermos esse nó de máscara poligonal selecionado
aqui no inspetor, você verá que há uma
configuração para Se você arrastar isso,
verá que isso suavizará a
borda da máscara Normalmente, você quer dar
um pouco de suavidade,
como algo muito, muito sutil, 0,001. E então você também pode
aumentar a largura da borda, ou pode realmente reduzir
isso para o negativo E como você pode ver lá, também
podemos ajustá-lo dessa forma. Basta ajustar isso para obter os melhores resultados e, se
você clicar fora da máscara, não verá a linha da máscara. E essa é a melhor maneira de
visualizar isso no visualizador. Sim, como você pode
ver, nosso poste está agora na frente do personagem. Percorra a foto e faça alguns ajustes na
máscara sempre que precisar. Então, vamos
renomear esse Merge, onde mesclamos nosso
prato Vamos apenas renomear esse
nó pressionando F dois. Vamos chamar essa pesquisa de
sublinhado MRG. Sabemos que essa é a
pesquisa em primeiro plano. Se eu clicar nesse
nó de mesclagem e desativá-lo, você verá que é isso
que ele está fazendo Vá em frente e salve seu projeto e nos
vemos na próxima lição.
13. Lição 12: Composição por fusão parte 5 (Lightwrap): Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, mostrarei
como criar um envoltório leve para integrar nosso personagem um
pouco melhor na cena. Agora, um envoltório de luz é
basicamente o fundo que envolve as
bordas do seu objeto de três D. Eles sentem que estão sentados na foto
um pouco melhor. Vamos ver como podemos fazer isso. Então, queremos criar
nosso envoltório de luz antes de fundirmos esses quatro
pólos terrestres sobre tudo Então, esses quatro
pólos terrestres que
retiramos, queremos adicioná-los antes disso, porque também não queremos adicionar um envoltório de luz sobre
esse pólo Então, eu simplesmente vou
mover esses nós dessa forma para criar espaço logo
após nosso personagem. Vamos começar criando o tapete que
vamos usar para
basicamente mesclar nosso plano de fundo ou a filmagem nas
bordas do nosso personagem O nó que
vamos usar é chamado de controle Matt. Vamos pesquisar
pressionando shift no espaço e vamos procurar por Matt. E você verá que há um nó
com o nome Matt control. Clique nele e
adicione-o à cena. Agora, como você pode ver, esse nó tem algumas entradas interessantes Ele tem uma entrada em primeiro plano bem
como uma entrada em segundo plano, e então você tem sua máscara, sua máscara de lixo e um
tapete E também a saída, então vamos nos concentrar apenas
no plano de fundo e
também no primeiro plano E então vamos combinar
alguns tapetes e fazer
algumas contas para criar um
belo tapete de contorno para Então,
o que vamos fazer primeiro é pegar
nossa renderização ambulante, então vou copiá-la novamente e colar aqui. Agora você pode reutilizar esse nó, mas acho que é um
pouco mais organizado se fizermos dessa maneira Vamos dar uma olhada nesse nó de controle de
Matt. Então, vou
clicar nesse nó e pressionar dois no teclado. E então estamos basicamente
examinando esse nó. Só uma coisa que queremos
mudar por enquanto neste nó, se você olhar no
inspetor, ele diz combinar O que queremos fazer é combinar o alfa. Basta selecionar combinar
alfa aqui. Agora, se pegarmos a saída de nossa renderização de caminhada e simplesmente
a soltarmos no controle do tapete, você verá que
temos esse personagem. Se eu pressionar A no teclado
aqui no visualizador, você pode ver que este é
o canal alfa. Então, o que vamos
fazer é
combinar dois tapetes e depois usar um pouco de
matemática para criar esse Matt Agora, isso pode parecer e pode
ser um pouco complicado, mas
deixe-me mostrar como funciona. Então, o que vou fazer é pegar a saída do nó de renderização e
conectá-la ao primeiro plano,
essa pequena seta verde, para que você
possa ver que nada
está realmente acontecendo conectá-la ao primeiro plano,
essa pequena seta verde, para que essa pequena seta verde você
possa ver que nada
está realmente E o que eu quero fazer é,
neste nó de controle de Matt, alterar a operação
combinada de copiar para subtrair Isso vai
subtrair um
do outro porque
os dois são exatamente iguais Não vemos nada
no visualizador. O que queremos fazer
é desfocar a entrada
do primeiro plano para
criar esse fosco para nós entrada
do primeiro plano para
criar esse fosco para Você verá que
temos as entradas verde e amarela
aqui mesmo no controle do tapete. O amarelo é o plano de fundo e o verde é o primeiro plano Então, vamos tirar uma
nota desfocada, vamos arrastá-la para dentro. E vamos criar
um pouco de espaço
extra aqui, talvez. Vamos mover isso para cima
e eu quero arrastar esse nó de desfoque sobre
a entrada em primeiro plano Então eu estou segurando a
tecla Shift no teclado, arrastando-a sobre esta
linha aqui E vamos tirá-lo do caminho para que possamos
ver
o que está
acontecendo aqui nesse nó de desfoque. Se expandirmos o tamanho do desfoque, como você pode ver, obteremos esse belo tapete e esse é basicamente o
contorno do nosso personagem E esse desfoque controlará a espessura ou o desbotamento
desse tapete, exatamente assim É exatamente isso que
queremos adicionar, aquele envoltório de luz
sobre nosso personagem. Deixe-me mostrar como
podemos usar isso. Apenas uma coisa a observar aqui: o controle do tapete não está
conectado a essa linha, ele estava apenas
no topo dessa linha. Nada está conectado ainda. Só temos esses três nós. Nossa renderização vai
para o controle Mat,
e então a renderização
vai para o desfoque e depois volta para o
controle Mat para nos dar esse Mat Agora podemos pressionar um ano novamente
nesse visualizador para
mostrar basicamente os valores
de cor da nossa renderização. Agora podemos usar isso como uma máscara. Vamos pegar essa máscara que
criamos e
movê-la abaixo da nossa linha, talvez algo parecido. E agora podemos trazer outra nota
de mesclagem. Então, vou
arrastar uma nota de mesclagem para essa linha aqui E então eu vou
pegar nosso prato. Eu simplesmente vou
pegar esse prato aqui e vou
copiá-lo e colá-lo. E eu vou mesclar
isso nessa fusão. Agora, se olharmos
nossa mídia novamente, pressionando dois, você pode
ver que nosso personagem desapareceu. E isso porque
estamos mesclando a placa de fundo
sobre tudo novamente. Então, queremos usar
essa máscara que acabamos de criar e queremos
mascarar essa fusão Então, vou pegar a
saída do nosso controle Matt. Vou mover este para baixo para que tenhamos nosso
controle de Matt aqui no topo. Vou pegar a saída do controle
do tapete e colocá-la na
entrada da máscara nessa mesclagem Agora você pode ver
que algo está acontecendo. É quase como se as bordas do nosso personagem fossem levemente transparentes e você pudesse ver
o fundo através delas, mas isso obviamente é
muito extremo. Clique nesse nó de
desfoque que criamos e reduza o valor
até zero, e vejo que voltamos
ao ponto de partida Se você aumentar esse
valor um pouco, começará a obter a
vantagem que estamos procurando. E, obviamente, como você pode ver, isso não parece muito bom. Temos essa pequena
vantagem do lado de fora. Se você clicar no controle do tapete, também
poderá ajustar o
desfoque aqui Você pode aumentar o
desfoque aqui para adicionar um pouco de
desfoque a essa borda, talvez algo parecido Então, podemos voltar para
esse outro nó de
desfoque e talvez também brincar com e talvez também brincar com
esse valor e trazê-lo de volta um pouco Como você pode ver, esse é um
efeito muito sutil nas bordas. Se eu simplesmente ativar e desativar essa
mesclagem, você poderá
ver a diferença Isso é exatamente o que é
um envoltório leve, basicamente pegar
o fundo e adicioná-lo às
bordas do nosso personagem. O que também podemos fazer é desfocar o fundo à medida que o
sobrepomos ao nosso personagem Vamos adicionar um nó de desfoque aqui e então você
pode ajustar esse desfoque Isso afetará apenas o desfoque do fundo nas
bordas do nosso personagem Como você pode ver, se eu
aumentar esse desfoque, você pode ver que o desfoque está afetando
apenas a área
que está sendo Outra coisa que podemos fazer
é clicar no nó de mesclagem e mudar o modo
de normal para tela Isso apenas exibirá
o envoltório de luz corretamente. Se olharmos para nosso personagem e eu ativar e desativar essa fusão, você pode ver que essa
é Basta adicionar um envoltório de
luz ao redor seu personagem, o que
o
integrará um pouco melhor
na cena. Então, deixe-me ampliar
aqui para que você possa ver o que está acontecendo
com os nós. Basicamente, estamos apenas usando esse controle Mat e estamos usando nossa renderização como primeiro plano e plano de fundo e , em seguida, estamos
apenas desfocando E então estamos mudando
o controle Mat para combinar os alfas E a
operação combinada deve ser configurada para subtrair
para obter essa máscara Obviamente, se você clicar
no controle do tapete e pressionar dois
no teclado, poderá ver o que
o nó está fazendo. E se você pressionar A
no teclado, poderá ver o tapete alfa
que estamos realmente usando. Em seguida, basta pressionar A novamente
para voltar à cor. E então vamos dar uma olhada em
nossa mídia novamente. Vamos renomear essa nota de mesclagem. Então eu estou clicando nele
e pressionando F dois. E vamos chamar isso de envoltório leve, sublinhado MRG para E agora sabemos que este
é o nosso envoltório leve. Então, se eu ligar e desligar tudo isso, você pode ver a diferença
aqui no visualizador Portanto, vá em frente e verifique se o envoltório de luz está
funcionando corretamente. Obviamente, você
pode renomear alguns desses nós,
salvar seu projeto, e nos vemos
na próxima lição
14. Lição 13: Composição por fusão parte 6 (efeitos finais de composição): Ei, e bem-vindo
de volta. Nesta lição, vamos fazer uma gradação
final de cores e adicionar alguns efeitos apenas para
unir tudo Queremos
adicionar esses efeitos finais logo no
final de nossa árvore sem árvore. Vou simplesmente
arrastar essa mídia
dessa forma para criar um
pouco mais de espaço aqui. Você pode ver que isso é depois nosso pólo roto, que
está aqui Queremos adicioná-lo desse lado porque queremos afetar
tudo em nossa foto. Então, vamos começar com as notas do corretor de
cores. Vou arrastar
um corretor de cores diretamente para a
linha aqui Agora, com esse
corretor de cores selecionado, podemos prosseguir
e alterar a saturação ou o contraste Como você pode ver, isso
afetará tudo na foto. Você pode jogar com o jogo ou o elevador e o brilho,
todas essas coisas. Vou adicionar alguns contrastes. Vou apenas arrastar
o controle deslizante de contraste dessa forma para adicionar um pouco
de contraste à foto E talvez vamos aumentar a saturação
também, um pouco Você também pode jogar com um ganho. Veja como isso afeta sua injeção. Talvez diminua um pouco para reduzir alguns
dos destaques. Os elevadores
ajustarão as sombras, você pode brincar com isso.
Veja o que isso faz. Agora, se você quiser
ver a diferença, basta ativar e desativar esse
nó pressionando comando ou controle apenas
para ver a diferença, o que esse nó está fazendo Em seguida, podemos adicionar uma vinheta. Vou pesquisar pressionando shift space e
digitando vinheta assim. E eu vou trazer isso, e vamos colocá-lo depois do
nosso nó corretor de cores Como você pode ver, os valores
padrão são bastante extremos com uma
vinheta selecionada. Você pode ajustar o tamanho, você está do
lado direito do inspetor, talvez ajustado para
algo assim E então podemos ir para
a guia de configuração e reduzir a
opacidade geral desse efeito. Vamos trazê-lo para que
tenhamos uma pequena vinheta, talvez algo parecido Você pode pegar essa
vinheta e ativá-la e
desativá-la para
ver Você também pode selecionar esses
dois nós,
o corretor de cores e a
vinheta, ao mesmo tempo E ligue-os e
desligue-os para ver o que eles fazem. Em seguida, podemos adicionar um pouco de espuma porque, se eu ampliar aqui, você pode ver que a filmagem
está um pouco granulada, mas nosso personagem está muito limpo e isso não combina
bem com O que podemos fazer é adicionar pouco de grão de filme sobre tudo. Vou pesquisar shift space e depois vou digitar filme e você verá que
há um chamado film grain. Eu
vou trazer isso para cá. Vou colocar isso na linha segurando
a tecla shift. Como você pode ver, agora temos
esse grão acima de tudo. Obviamente, isso é
muito extremo com um grão de filme selecionado
aqui no inspetor Podemos alterar algumas configurações. Você pode alterar a complexidade do grão
aqui mesmo na parte superior. Ou podemos mudar o
tamanho do grão. Vou
torná-lo bonito e pequeno. Um pouco de grão fino, talvez
algo parecido. Você também pode ajustar
a força. Se estiver definido como zero, você não conseguirá
ver nada. Mas se você tocar um pouco, verá que o ruído está
voltando à nossa imagem. Basta fazer alguns ajustes, você só quer adicionar
um pouco de ruído. O que você também pode
fazer é acessar a guia de configurações aqui. E isso ajustará a opacidade
geral do ruído. Então, brinque
com isso até ter aquele belo grão de filme na renderização e
no plano de fundo. E, obviamente, esse
é um gosto pessoal,
então, dependendo do estilo que você está escolhendo, você pode
brincar com isso. Só para adicionar um pouco de realismo à sua renderização em três D. Então, o bom de trabalhar
com nós é que você
sempre pode voltar e fazer alguns ajustes, como eu quero fazer um ajuste no desfoque de movimento, porque acho que o desfoque de movimento é
um pouco forte. Vou apenas ampliar
aqui e vou
encontrar esse nó de desfoque de
movimento vetorial. E então, no inspetor, podemos alterar a escala do
nosso desfoque de movimento E eu vou reduzir
isso para 0,15 talvez. Vamos ver como isso se sente. Apenas um pouco
menos de desfoque de movimento. Acho que isso funciona um pouco melhor. Por fim, digamos que
você queira adicionar um pouco de recorte a essa foto. Talvez, assim como um recorte em tela
ampla, seja muito fácil fazer isso. Podemos inserir depois
da granulação do filme, podemos inserir um nó de
fundo, então você pode simplesmente arrastar um
plano de fundo da barra de ferramentas ou simplesmente
pesquisar o plano de fundo
e, nesse nó de fundo, verificar se a cor
está definida como preto E agora vamos
mesclar isso em tudo. Então, vamos arrastar a saída
desse plano de fundo para a
saída do grão do filme. E isso
criará automaticamente esse nó de mesclagem para nós. Agora vou
arrastar essa máscara retangular e colocá-la
aqui abaixo do nosso nó de mesclagem E então, no visualizador, vou
ajustar essa máscara. Vou diminuir o zoom e
ajustá-lo, algo assim. E então eu vou conectar
essa máscara retangular à entrada
da máscara de mesclagem Como você pode ver, isso está
um pouco invertido. Então, agora podemos simplesmente clicar nesse nó de máscara retangular e marcar essa caixa
que diz inverter E eu posso ver que isso nos
dará aquelas barras pretas
na parte superior ou
inferior e você pode ajustá-las exatamente
do jeito que quiser. Vamos renomear esse
nó de mesclagem que acabamos de criar. Vou chamar esse recorte de tela
branca algo parecido, para que
saibamos o que é. Vá em frente e brinque com esses
nós de efeito final e veja a melhor forma de
integrar sua renderização
à sua filmagem Quando estiver satisfeito com
a aparência de sua composição, salve
seu projeto
e nos vemos
na próxima lição
15. Lição 14: exportar sua renderização final do Fusion: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição,
mostrarei como
renderizar sua
foto final do Fusion. Tudo o que precisamos fazer é
voltar à nossa página de edição
aqui na parte inferior clicar neste ícone de edição aqui. E se você não
vê o pool de mídia, basta clicar no pool de mídia
aqui na parte superior. E precisamos criar
uma nova sequência. Vou apenas criá-lo em nossa pasta de composições
ou na caixa de composições. Então, vou clicar com o botão
direito do mouse aqui, acessar Cronogramas e clicar em
Criar nova linha do tempo E vamos chamar
isso de nossa renderização final. Você pode dar a ele qualquer nome e simplesmente
clicar em Criar. Agora, com esse cronograma de
renderização final aberto, você pode tirar a composição, a captura de uma composição em que
estávamos trabalhando Você pode arrastar isso para
a linha do tempo dessa forma. E agora temos nossa composição
basicamente em um cronograma. Como você pode ver, podemos
fechar o pool de mídia e depois ir para esse espaço de trabalho de
entrega
aqui na parte inferior. Este pequeno ícone de nave espacial. Clique nisso. É aqui que
definimos nossas configurações de renderização. Primeiro de tudo, onde
diz exportar vídeo. Vamos mudar isso de PNG, vamos mudar para MP quatro. Aqui você pode escolher
seu codec de vídeo, H 264
ou H 265 E também a resolução e
sua taxa de quadros, etc. Em áudio, não
temos nenhum áudio, então não precisamos nos
preocupar com isso. Onde diz localização, você pode clicar em procurar e
vamos criar uma pasta. Vamos chamar essa renderização final e dar um nome a ela. Agora você pode clicar no botão
Renderizar na parte inferior. E isso criará
seu
primeiro emprego ou seu trabalho de renderização. E então você pode simplesmente clicar em Renderizar tudo para iniciar a renderização. E isso
salvará sua renderização como um arquivo de vídeo MP quatro na
pasta que você especificou. Deixe isso passar e nos vemos
na próxima lição.
16. Conclusão do curso - Obrigado por assistir: E chegamos ao fim
desse curso de fusão e efeitos do Blender
V. Parabéns
por concluí-lo e mal posso esperar para ver
o que você criará. Compartilhe suas
renderizações comigo e sinta-se à vontade para entrar em contato. Se você tiver alguma dúvida, reserve um momento para
avaliar e revisar este curso pois ele realmente me ajuda a criar mais cursos
como este Quero desejar a você tudo bom em sua jornada com o efeito V. E lembre-se de praticar
suas novas habilidades. E o mais importante, divirta-se criando conteúdo
incrível. Nos vemos na próxima.