Transcrições
1. Introdução ao curso: Oi amigos. Isso tem helicidade. E bem-vindo
ao meu curso de 3D is lax Neste curso, mostro
como criar modelagem. Como começar do
básico ao avançado. E segundo, como texturizar
ou realçar sua modelagem. A seguir, como criar iluminação. Não se esqueça, neste curso
eu quero te mostrar como usar o V-ray, o gene de
renderização Significa como criar iluminação
física. Como criar iluminação básica de
raios V. A seguir, como animar sua
câmera na janela de exibição. Como criar animação de câmera. Por que posso rastrear o movimento
da câmera Dolly ou com o movimento da câmera fim, como
renderizar seu projeto em alta qualidade em
diferentes formatos. Obrigada. Vamos começar
2. Introdução máxima do espaço de trabalho 3Ds: Olá pessoal, bem vindos de volta. Essa é a rigidez e
aqui está o 3Ds max 2024. Introdução. Vamos começar. Quando você abre o 3ds Max, há poucas informações sobre como criar, projetar, como controlar quais atalhos são importantes no
3Ds Max, feche este Aí está o Viewport. Frente, superior, esquerda. Existe uma perspectiva. Os primeiros
atalhos primários no 3Ds Max, pressione o botão do meio do mouse Quando você pressiona Alt no teclado, você sempre pode usar seu projeto. Quando você rola o zoom para aumentar, diminuir o
zoom. Quando você pressiona
Control Shift Alt, o botão do
meio do mouse aumenta e
diminui o zoom lentamente, assim Então, se você quiser maximizar
essa janela de visualização, pressione Alt W. Então, quando você amplia e
perde a janela de visualização, ótimo Pressione Z para definir. Aqui está a geometria de criação. Crie parâmetros
padrão de geometria. Caixa de seleção. Desenhe uma amostra de
modelagem para clicar. Em seguida, você pode controlar pressionando botão
Alt do meio do mouse ao
redor da caixa. Ao pressionar Z,
foque seu modelo. Quando você pressiona W para
mover X, Y e Z. Quando você pressiona E para
girar seu projeto Então, se você quiser definir um
preço fixo, aqui mesmo, controle de
90 graus Z, F, você deseja pressionar ou aqui, ou pressionar, ou no teclado. Você pode aumentar e reduzir seu modelo. Então, alguns esquecem os atalhos. Você pode pressionar o botão direito do mouse. Aqui está mover, girar, escalar. E a segunda maneira
é mover, girar, escalar. Diminuir o zoom. Selecione a esfera. Desenhado, de qualquer
tamanho como esse. Então, eu quero me concentrar e
editar essa esfera. Clique em pressionar Z. Então, se
você quiser isolar, clique com o botão direito aqui para isolar a Diminua o zoom, controle
apenas a esfera aqui. Pressione aqui para desligar
o isolado, assim. Diminua o zoom. Aqui, se você quiser desenhar
um plano para a paisagem, basta pressionar Alt W. Selecione um plano. Pressione o botão do meio do mouse, quatro movimentos, diminua o zoom e
desenhe seu plano assim. Pressione todo o
botão do meio do mouse, controle-o. Aqui está o plano. Ok. Pressione Control mais
a no teclado para selecionar. Tudo clique com o botão direito do mouse. Aperte, mostre, frase por frase. Quando você congela, significa que
você pode bloquear seus modelos. Clique com o botão direito na
frase, tudo. Então. Clique com o botão direito do mouse em selecionar novamente e
vá para o plano selecionado. Mova-o para cá e amplie assim Pressione o controle. Selecione objetos multimodais nas janelas de exibição pressionando Control Pressione delete seu
modelo e reduza o zoom. Selecione a caixa e pressione Shift. Faça uma cópia. Pressione OK. Pressione shift. Mais um. Quantas cópias você precisa. Defina o número. Então, se você quiser criar uma
opção para todos os modelos, basta selecionar a instância. Portanto, se você quiser
duplicar um modificador,
as opções e os parâmetros
controlam todos os modelos Basta selecionar os refrões. Opção, selecione Copiar e
diga para dez, aumente. Ok? Ok, pessoal. Preço, F para janelas de visão frontal. Pressione T para as janelas de exibição superiores, pressione P para perspectiva Podemos controlar essas janelas de
visualização a partir daqui. Clique com o botão direito na parte superior, inferior,
frontal, traseira, esquerda e direita. Então aqui está o arquivo. Você pode projetar de forma residual. Você pode salvar seu projeto. Salve o teste. Em qual versão do 3Ds
Max você deseja salvar. 201-20-203. Os raios salvam, salvam. Ok pessoal, isso
era sobre o
controle do 3ds Max e os
atalhos primários para controle,
sua janela de visualização, seu Não se esqueça, a segunda etapa é sobre como criar um modelo. Como controlar modelos. O que são vértices do polígono, o que é
3. Modelagem máxima de 3Ds: Olá pessoal, bem-vindos à
segunda parte do 3Ds max. Nesta parte,
mostro como editar controlar seu modelo 3D. E o que é modelo 3D
é unidade de construção. Vamos começar. Vamos desenhar uma caixa como essa. E vá até aqui, ative as fases etárias. Aqui, podemos controlar os
segmentos da caixa 3D. Nos segmentos saúde, você cria
modelos diferentes como esse,
cria uma cadeira simples,
mesa, carros, um personagem. Então, se você quiser criar
segmentos como esse, você deve controlar a RAM do
seu hardware. Apenas o 3ds Max está
consumindo 1,7 GB de RAM. Então, se você quiser duplicar, defina o número,
centenas, centenas Você precisa de mais RAM. No seu computador,
há quatro litros. Um gigabyte de RAM
é usado no 3Ds Max para criar muitos
Model Wait High O que é poli ou polígono? Unidade de construção do
modelo 3D do polígono A. Nesta parte do 3Ds Max, você precisa de uma rampa de saída de alta velocidade. Aí está o meu computador, a
velocidade da RAM é de 2400 fios ômega. Há centenas de caixas. Vamos ver o resumo. Vá para Arquivo. Informações resumidas. Existem as fases, as medidas
totais e
os vértices. Significa. Você pode criar
nesta contagem ou fases uma
única menção ao jogo. Você pode criar nosso
pequeno espaço
da paisagem de animação de desenho animado com detalhes Ok? Feche, controlando o
atrasado. Feche este. Pressione o conjunto Z, selecione novamente a caixa, altere os segmentos para 111. Desenhe um conjunto de jogos. Então, se você quiser criar uma bolsa CT para design de
arquitetura, basta personalizar, mudar suas unidades para
metros, quilômetros. Então, se você quiser criar gráficos impressionantes de
animação, mude para gerar unidades. Descanse. Ok, vamos fazer um simples aplauso. Lá. Temos um lado a lado 3456. Ok? Temos seis lados desse modelo. Cada lado. Chamamos Polygon. Vá para o modificador. Selecione aqui, Editar
polietileno. Clique com o botão direito A segunda maneira, vá para
Converter para a tabela poli. Lá temos cinco
tipos de seleção. O primeiro, vértice,
controle, despensa, polígono e elemento. O que é Element? Quando eu crio um bule,
o bule é criado
a partir do 1234 Clique com o botão direito do mouse, alterado
para Editar tabela poly. Selecione os elementos,
remova o modelo superior, remova isso e remova
isso. Pressione Delete. Aqui está outro modelo diferente. Ok? Exclua este, selecione
a caixa e selecione Idade. Selecione esse lado da
idade e vá para se conectar. Conecte palavras. Basta clicar, revincular
e pressionar a
opção Conectar , precisamos nos
aproximar e ir para cá Vá para aqui, pressione OK. Outra forma, selecione
todas as linhas e pressione. Conectar. Mude para 0,0 Pressione OK. E a terceira maneira de adicionar
linha ou borda, selecione a idade, até a guia Faixa de opções e
vá para Modelagem Circuito varrido. Clique
aqui, adicione um H. Agora, clique com o botão direito em selecionar Polígono Selecione esse polígono
e esse polígono. Vá para Extrude, Create, Extrude. Na segunda extrusão. Mais tarde, bem abaixo. Preço. Ok, selecione esse lado
do Polygon. Extrudar Pressione, tudo bem. E vá para o topo. Selecione
esses quatro polígonos Extrudar. Pressione, tudo bem. Desligue o Polígono e mova a parte superior do grande conjunto de
teclas a parte superior do grande conjunto de
teclas Z.
Aqui está um chip simples. Então, se você quiser controlar, você pode primeiro selecionar
a cadeira e ir para Modifier, expor menos slate Selecione todos esses vértices. Mova-o para cima. Selecione
todos esses pontos. Controle a participação. Se você quiser criar uma cópia, pressione Shift, faça uma cópia. Raça. Ok, volte
para criar geometria Crie uma caixa. Desenhe, uma caixa de granizo Pressione R para escalar. Clique com o botão direito Mude para Editar poliéster. Selecione e conecte-se. Crie para alinhar. Imprensa. Ok, selecione uma dessas linhas. Classificação. Conectar. Pressione, tudo bem. E selecione Polygon. Extrudar. Não muito. Descanse, ok? E selecione a idade. Em seguida, conecte-se. Antes de conectar, vá para a opção de conexão
e mova-a para cá. Pressione OK. Então precisa de mais
uma linha pressionando
chanfro, como aqui, Chanfro E selecione Polygon. Extrude assim. Pressione OK. Desligue e mova-o para
cima da uva. Vá para a frente. Sente-se aqui. Selecione compartilhar,
criar um assunto e ir até lá. Barra padrão e selecione a matéria. Preciso de uma cópia. Pressione Control para
mover rapidamente a cadeira aqui
e pressione OK. Aqui está o
modelo simples de criação e controle de mesa e cadeira
pelo Polygon Na próxima etapa, introdução
sobre material ou revestimento, criação de material na
mesa torcida e
criação de toalha de mesa No topo da mesa. Em simulação por simulação. Obrigado pessoal.
Vamos para a próxima parte
4. Textura ou aprimoramento de suas telas 3D: Olá pessoal, bem-vindos de
volta e bem-vindos à peça
Material or Surfacing Material ideal. Pressione os pequenos e
colete o primeiro. E da segunda maneira, pressione M para obter atalhos de material E a terceira maneira,
vá para Renderização. Vá para Material Editor,
selecione métrica compacta. Antes de selecionar Material
e aplicar nos modelos, vá para Configuração de renderização. O atalho é F ten. Selecione seu mecanismo de renderização. Então, o elemento seleciona, escaneia a linha, renderiza, sua principal renderização
padrão Fechar. E selecione o primeiro, vá para material físico, linha de digitalização, padrão,
elegante primeiro e vá para Boa pesquisa de bitmap. Vá para a área de trabalho, selecione a
palavra Material e leve uma cópia para o
próximo slot métrico. Selecione, Altere. Esse material é daqui. Vá para o desktop. Selecionar. Vamos selecionar o
metrô a partir daqui. Camuflado Ok, bom. Selecione a palavra Material,
aplique na tabela. E selecione o segundo modelo, para
uma cadeira. E quinto. Aqui está uma das
melhores características do 3Ds max 2024 is all
to UVW Selecione cheer six. Este lugar de textura ou
Maitreya na alegria. Vá para modificar. Vá para Modificador,
liste e selecione Mapa UVW Caixa de seleção. Aqui está o melhor
material para a alegria. Como esses três, aplausos
e vá para Modifier,
liste, selecione o mapa UVW e selecione a caixa.
Ok. Cláusula, Material Slats. Você pode voltar,
voltar mais tarde com o
set, brilhar e fechar. Agora é hora de criar toalhas de mesa. Vá para Criar geometria. Selecione o plano, pressione tudo W. Vá para o alto vapor,
pressione Alt W e reduza o zoom Aplique a toalha de mesa daqui
até aqui. Pressione W para subir. Para a qualidade básica do segmento de conjuntos de
glúteos. Muitos homens, segurança e 60. Pressione tudo W e clique aqui com
o botão direito do mouse. Selecione a barra de ferramentas de efeitos em massa. Sente-se agora se houver uma barra de ferramentas aqui. Então, selecione primeiro a tabela. Vá para Marte ou barra de ferramentas fixa, selecione corpo rígido estático Selecione a nuvem. Há a citação: Maza fix clouds Vamos simular. Clique aqui e aguarde
a simulação. E pressione Parar. Existe a melhor simulação. Então pressione reset,
remova todos os detritos. Defina o tamanho,
um pouco, maior. Pano de mesa. Aplique novamente, Moser fixou o
coágulo e simule. Pare. Aí está a toalha de mesa de base. Clique com o botão direito do mouse em
Alterar para um polímero de tabela. Ok. E agora selecione toalha de mesa. Vá para métrica. Elegante. Em terceiro lugar, copie
do segundo slot métrico
para alterar o Material. A partir daqui. A partir daqui. Selecione a toalha de mesa, aplique. Renomeie aqui. Lot, pressione, ok. E aguarde a carga. Aqui está o material base
para a toalha de mesa. Ok, coloque o ladrilho, selecione. Temos duas maneiras de
controlar o Material. A segunda,
controlando a partir daqui, tudo bem, essa matança assim. E a segunda maneira, vá para a lista de modificadores
e selecione o mapa UVW Venha aqui, selecione Mapa
UVW e expanda. Selecione gizmo. Pressione R para reduzir a escala. Assim. Selecione novamente e
pressione ou selecione a caixa. Você pode mudar assim. Como fases. Aqui estão as fases, como o plano. Como uma caixa. Selecione novamente, gizmo, fake. Feche os cabelos. Feche seu material. Ok pessoal, isso foi cerca de 43. Como criar material
e controlar o metrô. E a próxima parte, como criar uma câmera e uma animação de movimento
simples. Vaca para controlar o movimento da câmera. Como criar animação
para este projeto. E a próxima parte final da
primeira seção é sobre como renderizar esse pequeno
projeto em vídeo. Obrigado pessoal por esta parte. Vamos começar a seguir.
5. Trabalhando com animação da câmera: Olá pessoal, bem-vindos à Camera
Animation deste projeto. Vamos começar. Primeiro, crie uma câmera. Então, eu quero selecionar uma
câmera básica, o alvo padrão. Diminua o zoom. Selecione a
câmera aqui. Mova o ponto alvo
para cima. Pressione C. Para a janela de visualização da câmera Você pode controlar a
câmera a partir daqui. Falha em toda a visualização. E aqui está a órbita da câmera. Aqui você pode controlá-lo. Eu quero girar e
quero mover a câmera. Clique aqui. Configuração de horário. Sente-se até 158, ou
seja, cinco segundos de
movimento. Pressione Enter. Ok. E agora cronômetro Ative a tecla Auto. Vá até um segundo até que
o quadro suba. Lentamente, gire e vá para o próximo plano de
2 s. Agora, aqui está a animação
da câmera. Vá para 1 s mais. E depois largura ou peso. Defina aqui. Desative a tecla automática. Vá para Criar, selecione
Geometria, selecione bule de chá. Ative a classificação automática. Desenhe. Um bule de chá aqui.
Pressione Alt W, toque. Agora, dê uma olhada
nas janelas de exibição superiores,
ampliando, clique com o botão direito do mouse e Mova o cabelo do bule. Como meu foco como
bule de chá encaixa sua câmera, aí está o ponto de sua Venha aqui, ative a tecla
Auto, ajuste o cabelo. Vá para 150 quadros depois. Espere, gire assim. Jogue agora, aqui está
o Movimento da Câmera. Vamos criar uma caixa. Pressione P para reduzir o zoom
das perspectivas. Vamos criar uma caixa a partir do topo. Crie a partir daqui. Nós o movemos para cima. Mova-se para cima. Diminua o zoom, pressione R para a escala. Clique com o botão direito do mouse, altere para
Editar polígono, selecione Polígono,
exclua esses dois lados
e, em seguida, vá para modificar,
pressione S para obter forma exclua esses dois lados
e, em seguida, vá para modificar,
pressione S para pressione S Vá para aplicar Material, pressione M ou vá para a barra padrão. Selecione o material. Selecione este. Mude o Material para o Maitreya vazio
padrão. Encontre esta linha de latas Material
hair standard legacy. Faça uma cópia para os próximos slides e vamos selecionar o material. Vamos encontrar, selecione o verificador. Apliquei este material básico
aqui e vá para Editar poliéster. Ative o resultado. Selecione o andar. Antes de selecionar
Floor, clique com o botão direito do mouse. Converta mais uma vez. Selecione Piso, aplique o material
verificador aqui, aqui mesmo por um preço baixo, ok? E sente-se diariamente em 12, 12 terminais. E pressione C para ver a câmera. Vamos jogar F. Sua câmera ou animação deve primeiro ir para a configuração de horário. Mude para um Forex. Imprensa. Jogue novamente. Ok, pessoal. Esta parte era
sobre animação da câmera, movimento
da câmera, controle da câmera. Na próxima parte, como
criar iluminação, iluminação diferente e como
exportar ou renderizar seu
projeto em vídeo. Obrigado por assistir
6. Prestação de ferramentas e iluminação de seu projeto: Olá pessoal, bem-vindos à parte de
renderização e iluminação. Vamos começar. Primeiro. Eu quero criar iluminação
a partir do teto. Isso é chamado de holofote. E vá para Criar, vá para Iluminação,
padrão, selecione alvo, localize e pressione Alt
W. Vá para frente, desenhe iluminação assim. Em seguida, selecione Move Tool, pressione Control, selecione dois pontos
de iluminação. Vá para o topo. Mova sua iluminação. Centro da mesa. Controle sua iluminação
pela parte traseira. Controle seu isqueiro
pela frente e por cima. Em seguida, selecione sua iluminação. Vamos ver o padrão de acesso em
tempo real, selecione um modificador de
alta qualidade Ative a Sombra, selecione, reitere a sombra, feche e nós daremos uma
esfera. Feche este. Controle sua intensidade de iluminação. Sua cor de iluminação. A luz é. Em seguida, chegue aos parâmetros
de destaque. Selecione o círculo, defina seus parâmetros de
iluminação assim. Selecione seu alvo de iluminação. Controle. Aqui. Aqui. A luz está bem. Preciso de mais uma luz
para toda a sala. Vá para criar iluminação, luz
omni
padrão e iluminação local Crie a partir da parte superior e
clique com o botão direito do mouse, selecione, mova da bolsa
para baixo a iluminação aqui e vá para modificar, altere sua intensidade de iluminação Um pouco deprimido
assim. Ok, pessoal. Vamos fechar a sala. Pressione P ou mude
daqui para a perspectiva. Em seguida, desmarque todos os modelos. Pressione Z para olhar. Todos os seus modelos. Selecione tudo, altere
a idade para preto, pressione, OK. Ok, então arrume seu
quarto. Selecione Idade. Selecione envelhecer e se conectar. Ok, mude para zero. Vá para aqui, pressione OK. Em seguida, selecione Polígono. Fechar. Crie, extrude. Fechar. Isso se aplicará, pressione
C para a visualização da câmera. E agora, vamos jogar o teste. Aqui está seu primeiro
pequeno projeto em 3D. Como criar modelagem,
como texturizar, revestir, como iluminar a
animação Ok, pessoal, e agora é hora de
renderizar nossos projetos vídeo ou renderização Clique em configuração de renderização
ou pressione FTN. Eu personalizo meu 3Ds max Workspace,
viewports, tudo. Na realidade, configure a renderização, ou complete a
barra padrão como localização aqui em cima. Clique em configuração de renderização e selecione seu
mecanismo de renderização para escanear a linha. Selecione o intervalo de um. Nossa animação de quadro completa é um quinto aqui, 150 Selecione a qualidade do seu vídeo. TV HD. Hd. Peguei um garfo, um full HD. Selecione HD e, em seguida, defina
seu vídeo para desktop, dê um nome a ele e teste o sabor. Selecione Hora do guache. Então, se você quiser exportar
seu projeto, selecione AVI. Pressione Salvar. Dê uma olhada A
opção mais importante na configuração, selecione AVI não compactado.
Pressione Salvar. Então você está pronto? Clique em Renderizar e
aguarde a renderização. Vamos verificar a renderização no
Gerenciador de Tarefas, processador. Todos os 28 núcleos estavam ocupados
durante a renderização do 3ds Max. E quanto à GPU? Gpu:
30% de capacidade de uso e CPU 90 pessoas são capazes. Ok pessoal, a
renderização está concluída. Vamos provar o vídeo. Minimize seu programa
e vá para o desktop. Jogar. Aqui está seu vídeo para Second. Ok pessoal,
obrigado por assistir. Esta seção foi sobre a
introdução básica do 3Ds Max. Divirta-se.
7. Modelagem de antigas casas para seu projeto: Olá pessoal, bem-vindos
a esta seção. Nesta seção,
mostro como criar um ambiente 3D
para sua animação. Vamos começar. Primeiro. Crie um plano,
altere o Segmento 211. Em seguida, vá para Material,
selecione material compacto. Antes de selecionar Material
compacto, vá para renderizar, configurar alterar seu mecanismo de renderização. O BaseQ é capaz de alinhar Render, depois fechar, deslizar
primeiro Material, andar de
trenó e selecionar Standard
Legacy a partir de uma linha de digitalização,
esta, depois ir para nenhuma e
vir aqui Vá para o Desktop. Vá para Textura, selecione uma dessas casas antigas. Pressione W. Mova por vontade própria, ela
vai esperar, assar. Pressione toda a exibição,
maximize essa janela de visualização. Vamos modelar esse tipo de casa. Crie uma caixa como essa. Selecione, suba,
selecione seus bugs e ative as fases de idade. Vá para Modificar e clique com o botão direito do mouse em
Alterar, converter em Editar poly Então, primeiro eu quero criar uma porta, depois eu quero criar uma janela. Selecione a idade. Antes de selecionar uma cor da caixa de
mudança para uma cor diferente.
Selecione assim. Ok, selecione H para conectar. Então mude para, para cego. Mova-se aqui, eu quero
criar porta, cabelo. Um pouco perto, pressione. Ok. Agora, selecione novamente. Clique na classificação. Idade. Mude para 100. Ok, mova esta linha para aqui e pressione ou
aumente o tamanho Em seguida, pressione W para se mover. E selecione essa parte. Antes de selecionar esta
parte, conecte, linha superior, conecte-se e expanda assim. Pressione, tudo bem. Em seguida, conecte essas duas linhas. Aproxime-se e vá para este lado. Então, o preço mudou para duas regras. Aqui. Pressione OK. Selecione o polígono superior. Antes de selecionar o polígono superior. No entanto, selecione um dia.
Eles têm muitos. Aqui em cima. Pressione OK, vamos
tratar a janela. Selecione-os para mudar para zero. E mude para zero. Ok? Mova-se aqui. Pressione OK
e conecte-se novamente. Mova-o mais tarde para baixo. Pressione OK. Agora é hora de criar
a porta e a janela. Selecione a janela, a última
e selecione a porta para a idade. Conectar. Mude para 10.0 Will mais tarde com Up Here. Pressione OK. E a porta da
madrugada. Ok. Agora, é hora de fazer Smoot envelhecer. Antes de criar A's suaves, selecione sua idade e vá
para a guia Raben Modelling. Selecione azul varrido. Crie um H aqui. Um H aqui Então, vamos criar um H aqui. Um H aqui. Ok? Um H aqui e aqui. Um aqui. Vamos nos mover. Eu preciso de um H aqui. Bom. Desligue. Vá para modificar, pressione S. Apenas uma pergunta. Xisto. Crie, depois, acorde, um
pouco, uma concha assim. Em seguida, vá para Editar poliéster
ativada, o resultado. Wolf, um pouco mais
acima, selecione a prateleira. Ok. E agora é hora de criar as
janelas e os materiais do mundo. Vamos criar as palavras. Selecione o cilindro. Crie um cilindro a partir daqui. Um cilindro pequeno como esse. E vamos ficar bem. Vire por aí. A opção isolada. Crie pequenos segmentos. Vá para Modificar, selecione. Bom. Mudança, taxa da NYSE, assim. Desligue, isole. Ok. Eu preciso de uma cópia. Preciso copiar um
aqui e um cabelo. Imprensa. Ok. Mude a semente. Diminuir o peso. Khalil do tamanho. Um, copie mais. Correntes. Assento. Mova-se aqui. Suba. Mais uma cópia. Mudança. Veja assim. Selecione todos eles
pressionando Control. Mova-se aqui. Ok. Selecione um deles. Crie mais espaço. Ok? Depois disso, vamos
criar a janela. Vá para o retângulo. E vamos desenhar a janela
daqui até aqui. A janela se aproxima
e vai para modificar, ligar, renderizar,
alterar o retângulo Faça a bolsa envelhecer. Volte para a linha de seleção. Uma linha aqui. Pressione Shift, uma linha aqui, pressione Shift, selecione ambos. E ambientado aqui. Em seguida, clique com o botão direito do mouse em
Alterar para Editar polígono e anexe esses dois. Ok? E agora é hora de criar a porta. Selecione novamente o retângulo. Vá até as peças da porta. Crie um retângulo para a porta e mova aqui quatro portas Em seguida, clique com o botão direito do mouse em
Alterar para Editar poliéster. E no go-to Edge, exclua a
parte inferior do retângulo Ok, eu preciso de mais
é matar. Assim. Quem está aqui? E mude-se para cá. Então, agora selecione House
para modificar e selecionar a malha Moot. Antes de selecionar malhas lisas. Vamos adicionar algumas subdivisões. Vamos adicionar algumas subdivisões. Mude dez, mude
cinco, mude para oito. Em seguida, clique com o botão direito em Collapse, Sue. Sim Vamos selecionar novamente a malha. Suave. O cabelo está desligado. As fases da idade. Aqui estão as malhas lisas, de
aparência, toda House. Em seguida, volte para
as formas, selecione a linha. Você pode criar o Moodle
vestido de linha
e de nuvens, de barco Você pode criar um coágulo. Desenhe sua nuvem
aqui e vá para Modificar. Faça, envelheça para a nuvem. Em seguida, selecione a cláusula, subimos. Não se esqueça, salve seu projeto. Salve, ousado, House. Salve na área de trabalho, salve. Em seguida, vá para a barra de ferramentas de efeitos de Marte. Existe uma
barra de ferramentas fixa Maza para as plantas. Selecione a cabra para
esses quatro cilindros. Selecione o quê? Os corpos rígidos estáticos. Em seguida, aplique sua
simulação e aguarde. Aqui está o coágulo. Você pode rejeitar. Você pode acessar a configuração para
criar uma claude mais realista. Mudança. A aceleração, a
gravidade para seis ou sete e a qualidade para 10,45 Fechar. Vamos criar um jogo, sua
simulação de roupas. Desligue. Vamos mudar para um e para a segurança. Simule novamente. Este parece melhor. Pano de seda e clique com o botão direito em
converter em Editar poliéster. A simulação é criada. Ok, agora é hora de
criar o topo. Nós vamos amar House. Vamos selecionar a caixa. A caixa aqui. Assim. Ative as faces das bordas. Mude para editar o polígono. Selecione H para selecionar o loop varrido. Crie aqui para uma
borda lisa, House Model. Clique, clique e clique. Harris. Ok, faça um pouco maior. Nós mendigamos. Em um lugar assim. Selecione a idade para selecionar loop, lóbulo. Mova-se um pouco para o lado direito. E nós. Agora é hora de criar no Window. Conecte o HDRI. Expandimos, pressionamos OK e conectamos
um a esses dois lados. Ou janela. Um pouco global aqui em cima Pressione OK. Saia do lago,
desses dois lados. E então vamos aqui, pressione S para xisto Mais tarde com xisto. E clique com o botão direito do mouse em
Alterar para Editar poliéster. Volte, pressione M para obter malhas,
Smoot, pegue a hora Vamos criar um loop varrido aqui. E a maneira mais fácil de subdividir. Então divida para dez e
clique com o botão direito do mouse em cooperativas para sim. Volte, pressione M
para obter malhas Smoot. Este parece
bom, parece melhor. E copie esses três cilindros. Desloque, copie, pressione OK e mova-o para baixo. Mude o tamanho. Um pouco mais para trás, e aí está a árvore. Pegue uma cópia para fazer o login. Bom. Selecione a moldura da janela. Mova-se na frente desta pequena
casa e mude o tamanho. Mude o tamanho. Pressione todos os quatro para a habilidade. Mova-o. Em seguida, pressione Shift. Pegue uma cópia, pressione. Ok. Mais tarde, com as costas. Selecione todos eles. Forme um grupo. Ok. E vamos para o topo desta Câmara. Ok, pessoal, se precisarem de
mais uma cópia, aqui ou aqui,
gire, ative o Angular Snap,
gire, 90 graus Harris gire, Ok. Crie um plano para a porta para criar a
textura da porta aqui. Mude os segmentos para 44. E regras para o quadro. Preciso de mais um. Planeje a janela. Mude o tamanho. Mude-se aqui para ver a janela e precisa de uma pequena para planejar. Ampliando. Mude o tamanho. Retire o cabelo. Aqui. Do topo. Mova o plano
para a moldura da janela. Pressione Shift, faça uma cópia. Aqui. Pressione OK. Então
aqui está o modal. Desligue a idade. Na próxima parte, como
texturizar ou revestir. Para esse modelo,
assim, House. Divirta-se.
8. Textura ou superfície antecipada para casa: Olá pessoal, bem-vindos
à segunda parte de Texturização ou Material
para Sua Casa Primeiro, vá para configuração de renderização,
alteração, renderização de gene para V-ray Em seguida, a métrica G2 fechada
selecionará pela primeira vez. Mude o material físico
para objeto multicelular. Selecione a primeira opção. Imprensa. Ok. Então eu preciso de 12345 Material, dito número até cinco. Pressione OK, o primeiro, vá para V-ray Material Então volte. Copie para outros. Selecione a opção Copiar. Copie materiais como esse, ok? Ok. Em seguida, selecione o primeiro, encadeie a cor Davis para preto. Selecione e vá para Mapa de bits geral e selecione o Material da parede Volte para trás,
volte atrás e aplique essa
métrica em House. Selecione a casa, vá para
modificar e vá até aqui, Mapa
UVW, mude para dólares Ok, em seguida, selecione o aparelho,
clique com o botão direito do mouse em reduzir a escala. Diminua a escala assim. Em seguida, é hora de avançar com a métrica. Selecione isso. Esses credores aguardam, selecione todos eles Em seguida, vá para o Grupo Quatro, indo para o grupo, selecione a partir daqui. Ok? Pressione em grupo Ok. No próximo V-ray, o material pode difundir a cor para o
preto, ok E vá para betamax, selecione Material do Velho Mundo. Ela vai ligar o Show e voltar. Aplique nos cilindros. Mudar para escrever o cabelo entraria atribuído
à seleção, sim. Ok. Vamos selecionar isso para
Desagrupar. Selecione todos esses cilindros. Em seguida, solicite esses cilindros. Pressione OK. Desagrupar. Selecione todos esses credores. Aplique material para esses
credores. Pressione OK. Selecione pendurar, aplique a
métrica para casa. Então, quais cobras? Selecionar. Moldura da janela. Vá mais tarde, espere. Mover-se para trás da parede e ir para a terceira
métrica ficará muito escuro. Em seguida, clique duas vezes em um mapa melhor. Ok, selecione o
coágulo antigo ou o Velho Mundo. Mostre, mostre e volte. Terceiro material obrigatório na moldura. Pressione OK. E vá para Modificar. Selecione a caixa de mapa UVW. Selecione a moldura da porta. Aplique e pressione U
para a caixa de mapa UVW. Bom. E selecione as nuvens. Ir para a próxima métrica mudará. Eles costumavam ficar pretos e
clicar duas vezes de baixo para cima. Selecione roupas velhas. Ative este show na janela de exibição
e aplique aspa entre aspas, pressione T para coágulo E selecione Fechar. Vá pressionar seu Mapa UVW. Selecione a opção Box band
UVW Map. Selecione Gansu.
Mude assim. Ok? Em seguida, selecione Definir número. Mais dois. Copiar. Copie
materiais de raio-V e selecione Mudança, muito escura. Até que nada, clique duas vezes no
bitmap e selecione a porta. Mostrando janelas de visualização,
mostrando a janela de visualização traseira e aplicando na
porta, aqui mesmo. A porta aperta Ok. Aqui está a porta antiga. Selecione a janela. Mudança. Material muito escuro. Clique duas vezes. Windows antigo, selecione este. E vamos cortar aqui, aplicar. Selecione Cortar Exibir imagem Vamos cortar aqui. Recorte a partir daqui, pressione OK. Então mostre, mostre e volte. Aplique no plano da janela. Aqui mesmo. A janela W4 aqui é para o comprimento
da janela x2. Selecione a moldura e aplique todas as
bolsas em movimento e mostre e volte. Deslize a janela
e pressione U para obter o mapa UVW, selecione a caixa, gizmo, altere, altere assim,
desligue, selecione Janela, desligue, selecione Janela o mapa UVW, selecione a caixa, gizmo, altere,
altere assim,
desligue, selecione Janela, planeje e aplique.
Harris Ok pessoal, isso era sobre modelagem
de casas antigas Vamos criar alguns pequenos
detalhes aqui. Crie um plano,
criado assim. E nos mudamos para cá. Ative as faces das bordas. Não se esqueça, salve seu projeto. Desktop. Salvar. Economize como mais um café. Segundos seguros. Selecione seu plano. Mudança para Feste e segurança. Clique com o botão direito do mouse em Alterar para Editar
polígono e vá para o formato livre. Opção de expansão,
selecione, empurre e puxe. Pressione, pare. Selecione NYSE. Ok, parece bom. Desative as fases
de idade, volte ao Material e selecione o final. Alterado para zero. Clique aqui, clique duas vezes. Selecione o segundo
Material do solo. Inscreva-se aqui, aqui mesmo. Nós castigamos Sam Harris. Ok pessoal, obrigado por
assistirem sobre esta parte da modelagem
doméstica e métrica de modelagem
doméstica e
texturização doméstica
TUDO NA próxima parte, como criar uma paisagem
para sua animação
9. Crie modelo de paisagem poli com detalhes: Olá pessoal, bem-vindos à
Environment Modeling Parts. Selecione House,
selecione todos eles e vá para Grupo,
Grupo, Brace, ok? Quanto mais tarde a imagem e clique com o
botão direito do mouse em ocultar este modelo. Então, se você quiser
criar Paisagem, vá para criar geometria Planeje a construção de um terreno. Portanto, se você precisar de uma paisagem
de alta qualidade, vá primeiro para o Modificador, defina o comprimento para 4400,
segmente e mude Em seguida, vá para a lista de modificadores. Selecione esses colocados. Então, após as exibições, selecione um mapa melhor
e vá para a área de trabalho. Eu preciso de uma textura como essa textura
alfa de Landscape. Qual deles está com melhor aparência? Vamos selecionar esse. Clique duas vezes e
altere a força. Comprimento. Aqui está o trem
Landscape Model. Você pode alterar seu Bessemer aqui, clique
duas vezes. Há outro
design. Vamos mudar. Terceiro. Ok, ampliando Sente-se aqui. Este parece melhor. Acesse Planejar, alterar a qualidade, 600, 600 e Detalhes. Selecione, vá para Modificador. Pressione todos os quatro polígonos relaxados. Pressione TUDO, selecione relaxado. Relaxado, iteração,
preciso de mais relaxamento. Agora, é hora de criar detalhes. Vá para criar. Jill aqui. Desenhe a geosfera. Em seguida, ampliando. Vá para Shading. Ative as fases etárias. Altere o segmento da geosfera
para cinco, clique com o botão direito do mouse. Converta em Editar poliéster e vá para florestas de
forma livre que se revestem Selecione tudo, empurre,
altere e dimensione para um. Mudança, uma tensão. Pressione Alt, Redshift, suavize assim Faça com que seja suave assim. Selecione lisonjeiro. Aqui está uma espécie de pedra. Selecione, empurre, puxe. Pressione Shift para suavizar. Aqui está Phanish. Ok, e agora vá para Visualização de partículas do Graph
Editor. Selecionar. Clique com o botão direito do mouse, crie
um novo sistema de partículas, fluxo padrão Selecione a posição Eu posso
mudar para a posição Objeto. Encontre a posição Objeto, Aplique. Selecione Forma, altere
a forma e as manchas. Posição sentada, Objeto. Paisagem. Em seguida, bloqueie em amador,
selecione, nascimento, altere ,
amador, pare em zero e
faça valores até 1500. Em seguida, vá para estandes de modelagem. Selecione rock. Aqui vai para Exibir,
altere o tipo exibido
na Geometria Selecione a geometria. Aqui estão muitas pedras. Ok. Agora, vamos reduzir e
desativar as fases de idade Vamos até Bert,
alteramos a taxa de quantidades de 500
e vamos para a instância da forma, alteramos o tamanho e alteramos o tamanho da
variação desta forma. Então, aqui estão alguns detalhes. Se você precisar de mais quantia
aqui, 505750. Entrar. Vamos nos inscrever. Qual textura ou métrica
vai para Material. Selecione material compacto. Um guaraná idiota deles. Vá para o material físico, selecione a matriz de raios V aqui. Em seguida, mude muito escuro
o dia de sua cor. Aplique ou copie seu mitral Slats vazios e
importe lentes, textura
Kip, clique duas vezes na textura, selecione Textura em Slats vazios e
importe lentes, textura
Kip,
clique duas vezes na textura, selecione Textura de paisagem. Acho que esse
parece bom. Candidate-se. Vamos mudar a classificação. 15. 15 está parecendo melhor. Selecione Segundo material vazio
e clique duas vezes no bitmap. Selecione textura de rocha, textura de rocha
aplicada aqui. Aqui mesmo. Pressione OK. Aqui está a textura da rocha. Candidate-se. E agora
clique com o botão direito do mouse em exibir. Modelo de casa. Diminua o zoom. A casa está querendo cozinhar. Selecione clique com o botão direito do mouse,
converta em Editar poly. Em seguida, clique com o botão direito do mouse
e selecione a escala para diminuir o tamanho. Ovo. Vá para o topo
pressionando todos para ver o atalho, e vá para wireframe,
mude E mude a casa para cá. E vá para a janela de exibição esquerda. Mova-o para baixo para pressionar Z. Mova um pouco para cima Aqui está, vamos sentar. O mapa é eliminado do
tamanho maior e movido para baixo. Vamos nos mudar para cá. Pressione Z e desça até aqui. Ok, esta é a primeira casa. Vamos fazer o mapa
mais tarde. É necessário girar. Aqui em baixo. Subindo. Faça uma cópia e pressione Shift. Aqui está a cópia e
pressione E para girar. Ative o mapa anular,
mude para 90 graus Então vá para ver, mude para local. Local. Mova-se para cá. Aqui. Desative o snap anual. Mova-o para baixo. Pressione Shift, precisa de mais uma cópia. Pressione, tudo bem. Mova-o para cima. Assim. Ok, selecione essas três casas. Diminua o zoom. Selecione esse primeiro. Vá para aqui. Selecione o segundo. E selecione-os. Pressione Z. Selecione esta casa, mova-a para baixo. Selecione Second House. Selecione a terceira casa. Assim. Pressione Cadeia de controle,
local para visualizar. Mais cabelo. Quadril. Selecione a terceira casa, mova-a para baixo. A segunda casa. Mova-o para baixo mais tarde.
Com a necessidade de girar. Mova-o para baixo. Selecione o primeiro. Primeira música, mova-a para baixo. Mais tarde, que giram,
giram e se movem para baixo. Ok? Preciso de mais detalhes
antes de Detalhes. Um pouco. Apague a câmera desse jeito. Ok. Agora é hora de criar um barril, barril óleo e
outro modelo de casa diferente Em seguida, vá para iluminação
e renderização. Obrigado por assistirem à parte
de
modelagem ambiental Não se esqueça,
vamos para a próxima parte.
10. Modelagem e texturização segundo modelo de casa antiga: Ok pessoal, bem-vindos à
próxima parte. Neste mundo. Eu mostro como criar uma modelagem de barril e como criar uma segunda casa
diferente Selecione todos eles. Clique com o botão direito. Primeiro,
crie um grupo, depois pressione OK e
clique com o botão direito do mouse antes Ok, vamos esconder a
seleção. Pressione Z. Em seguida, feche a aba da faixa de opções Pressione todas as teclas W, Z, Z, Z. Vá para Criar, vá para o plano Crie um plano, altere, misture o segmento 211
e vá para Material Clique em. Selecione esta foto e vá para baixo para cima, Esse tipo de casa, e ative a adoção presencial. Pressione W. Mova para trás
um pouco do tamanho de uma bolsa. Vamos criar esse tipo de
casa. Selecione a caixa. Desenhe, estoure, percorra longas
fases H, clique com o botão direito do mouse. Converta a tabela de dados poli e selecione a idade para
antes de selecionar H2, vamos criar um loop deslizado Selecione Swift loop. Crie um aqui, um aqui e outro aqui
para uma idade tranquila. Um aqui e uma cabeça. Crie um fio de cabelo. Vamos conferir. Não há problema. Quer dizer que quando eu
seleciono uma malha lisa, vou para a lista de modificadores, pressiono M, seleciono, meço suave, ela parece lisa,
envelhecida, seleciono e excluo E agora vamos criar
uma janela de porta. E uma janela aqui. Selecione H2, pressione Control. E vá para se conectar. Conectar. Porta pequena, cabelo
em movimento. Pressione OK. Conecte-se com Down. Troca, porta pequena,
um pouco aqui em cima. Pressione OK e crie
uma janela aqui. Em seguida, conecte, mude para zero e vá para a esquerda. Janela pequena. Aqui. Aqui. Aqui. Pressione
OK, conecte mais um. Suba, mova um
pouco para baixo. Mova-o para cima. Imprensa.
Ok. selecionar essa idade e essa idade
antes de selecioná-la como. Mude a perna um pouco aqui. E selecione esses ACE. Conecte uma pequena janela aqui, pressione OK. E conecte mais um. Suba. Mova-o para baixo e pressione OK. Sleep Polygon, delete, door, delete window,
atrasou esta Agora é hora de criar. Alguns credores. Selecione os cilindros a partir daqui, ative as faces das bordas, ampliando Crie um cilindro aqui. Cilindro pequeno, lobo, cilindro. Estrela por trás de House. Mudança, altura do cilindro. Ok, um. Vamos pegar uma cópia. Pressione o controle Pressione Shift. Eles
poderiam copiar assim. Adote o controle para
selecionar vários objetos. Agora, é hora de criar
esse local de House. Como criar isso? Então, selecione todos esses credores. Pressione tudo, desmarque a opção
Casa e pressione E para girar, ative o
snap anual, Faça uma cópia, pressione a 90 graus. Ok. Aqui está, vamos saber, para a Câmara e mova
esses 12 para a Câmara. Harris. Vamos criar
uma parede como essa. Vamos criar um pilar como esse. Selecione a caixa. Então
crie a partir daqui. Em seguida, clique com o botão direito do mouse. Mude para poliéster editável. Selecionar. Vá para o loop Swift. Para uma idade tranquila. Criar. Assim. H. Reduzir o zoom. Vamos provar. Pressione M para obter
uma malha lisa Se você precisar de mais
suavidade, selecione a idade. Pressione loop, loop e loop e loop. Ok. Ligue novamente. Este parece
bom, não está ruim. Então, se você precisa
esculpir assim, então você deve ir para Modificar,
selecionar, Ou da segunda forma, selecione seu Edit
Poly e selecione H2 Selecione todos eles. E crie uma conexão. Múltiplo. Pode fazer linhas como
essa e se conectar. Mais uma opção.
Conecte-se juntos. Tudo isso muda para três, assim. Então pressione. Ok. Existe a segunda maneira. Agora, clique com o botão direito do mouse em
Alterar para Editar poly. Edite polietileno. Vá para o formato livre,
selecione empurrar, puxar Mude o tamanho. Faça um
modelo diferente. Assim. Alterações treinadas pressione Shift para obter detalhes
suaves. Assim. Selecione-os bem, crie um bom Harris Ok, pessoal. Eu preciso de uma cópia. Mova-se aqui. E mude-se para cá. Eu preciso de apenas uma cópia. Vou dar uma olhada. Bom. Mova-se aqui. Selecione este. Adoro aqui. Pressione Shift. Uma cópia aqui. Pressione OK e uma
cópia aqui. Pressione OK. Clique com o botão direito. Pressione
Shift -90 graus Ok. E vá para Hair. Mudanças, mate. Mova-o para baixo. Mova o cabelo. Ok, depois
disso, vamos selecionar a textura, girar, deslocar uma, copiar mais -90 graus E você é bom. Selecione Casa. Aplique a
taxa de subdivisão, alteração e subdivisão para dizer 15 Pode subdividir em cinco. E clique com o botão direito do mouse em cooperativas Sue. Sim E pressione M. Pressione M
para suavizar as malhas. Pressione S para que ela
precise de mais xisto. Aqui está assim. E clique com o botão direito do mouse em clubes para sim. Desative as fases da idade. Não se esqueça, salve seu projeto. As listas da Casa três mudam para
Casa três, pressione Salvar. Ok. E agora vamos
criar a porta. Esclareça o plano. Desenhe aqui. E desenhe um plano aqui para
a janela. Pressione Shift. Faça uma cópia e
selecione esse plano. Gire -90 graus. Pressione Z. Mova-o
para baixo até esta janela. Vamos aplicar a textura. Gire em uma posição diferente. Gire em uma posição diferente. E vá para Material, selecione Material vazio
e vá para material, mude para objeto multicelular Isso ocorreu com todos os materiais. E o primeiro vai
para o V-Ray Material. Mude a cor de preenchimento para preto. Materiais copiados. 12345. Vá primeiro, selecione Material da Casa, qual
deles está com melhor aparência? Selecione este. Vamos aplicar este para o
House Press Edge. Ok. Então, o que
o problema seleciona? Vamos virar nos dois lados. Vamos pressionar S para o show. Sem problemas, pressione ou
para relaxar. Eu acho. Vamos mudar
para Editar polímero e aplicar Volte. Volte,
inscreva-se a partir daqui. Em seguida, vá para Modifier, pressione você para ver o mapa de detritos UV Selecione a caixa. Parece
bom e tem quatro portas. Vá para o segundo Material, clique duas vezes no bitmap,
selecione esse tipo de porta. Selecione esse tipo de porta. Então, ative a exibição da janela de exibição. Aplique esse tipo de cabelo de porta
aqui, porta a prensa. Ok. Aqui está a porta. Em selecione Janela, carga, textura ou material
da janela. Aí está a janela. Clique duas vezes. Aplique, corte. Selecione apenas uma janela
daqui, como esta. Fechar, ative a opção Mostrar
material nas janelas de exibição. De volta. Apliquei esta janela aqui, aqui mesmo, janela
para pressionar, Ok. E selecione Aplicar janela a. Agora é hora de se inscrever. Qual métrica? Para alguns credores Vá para o terceiro Material
e vá para Difundir. Nenhum. old wood, clique duas vezes, mostrando as janelas de visualização,
mostrando as janelas de volta e
inscreva-se para alguns credores Clique duas vezes em
Bessemer, silly,
old wood, clique duas vezes, mostrando as janelas de visualização,
mostrando as janelas de volta e
inscreva-se para alguns credores aqui. C. C também, ok? Ok. Ok. Vá para Modifier, defina
o preço do mapa UVW, da
caixa, finalize e selecione
Há mais um Selecione esse preço único. Você seleciona a caixa. Agora, vá para o gizmo, pressione todos os quatro da escala,
altere a escala métrica e
selecione esses três pilares Clique duas vezes, clique
aqui, clique duas vezes. Silicato diferente. Selecione rocha com agitação, rochoso, material
rochoso aplicado, prensa. Ok. Mostrar, ligar, mostrar, voltar e voltar. Aplique material rochoso. Não parece ruim. Está com boa aparência. Vamos verificar. Mude
o material, um é diferente. Vamos mudar. Vamos mudar esse. Este está parecendo bom. Selecione rock. Ok. Aqui está a segunda casa. Selecione todos eles. E
clique com o botão direito em converter, Editar poliéster e vá para o grupo para pressionar Ok, o final de MHz e
mostrar seus modelos Mudanças, elimine a casa e mude para cá, basta selecionar alinhado a
esta casa. Vamos ampliar. Zoom. Lago aqui, centro, centro, prensa central. Ok. Vamos nos mudar para cá. Será bom desagrupar esta Câmara? Aba de fita fechada. Selecione esta casa. Mova-se aqui, mova para baixo. E mova esta casa, cabelo, e mova esta
casa para cabelo. Girar. Sente-se aqui e pegue um pequeno saco. Selecione esta casa. Diga para trás disso. Selecione esta casa. Sente-se, cabelo. Gire, 90 graus E muito mais. Pressione o controle. Precisa de mais uma cópia total. Pressione OK. Pressione E
para a rotação. E sente-se aqui. Selecione esta casa. Uma cópia aqui. Pressione OK, Shift. Preciso de mais uma cópia
aqui. Pressione OK. Então, agora aqui está uma simples Village Press. Ok, gire. Ok, pessoal. Só mais uma cópia. Prensa de cabelo, ok. E gire. Carregue aqui. Mova-o para baixo. Aqui está a vila. Obrigado por assistir.
Era quase o nível da Segunda Casa Velha. Na próxima parte, quero
criar nossos modelos, alguns detalhes para o
solo, para a Vila. Obrigado por assistir
11. Modelando o barril e criando algumas plantas para paisagismo: Olá pessoal, bem-vindos
e bem-vindos à diferentes modelagem de detalhes
para este ambiente. Selecione todos eles e pressione a
tecla Z. Então, crie um plano para diminuir o zoom Você acessa Material e
seleciona esse Material. Clique em Selecionar material de raio-V. Mude muito escuro. Então, vá para General Bitmap. Clique duas vezes, inscreva-se no Maitreya, aplique no plano. E se mova. Quatro. Eu quero
modelar um pouco de Barrel Há um
método diferente de modelagem. Você pode modelar por formas, você pode modelar pelo credor Se você precisar de uma modelagem simples em etapas, basta criar um credor de células Mais assim. Passeie por longas fases H e precise de mais lados. Precisa de mais segmentos etários
e sites como este. Vamos ou,
no topo, clicar com o botão direito do mouse, alterar ou converter para Editar polígono,
selecionar idade, desculpe,
selecionar E crie ou insira. Então. Imprensa. Ok, antes de mudar pressione OK, pressione tudo lentamente. Altere a taxa
e vá para a extrusão. Mova-o para baixo assim. Pressione OK. E insira mais um. Imprensa. Ok. Candidate-se. Insira mais um. Inserir. O servidor pagador foi atendido. Certo. Ok. Ok. Aqui está o topo. Eu preciso de duas linhas. Centro do barril. Mas House Select, eu
preciso de uma linha aqui. Preciso de uma linha
no cabelo, nos seios. Tudo. Pressione o controle. Um aqui. Controle um aqui. Ok. Agora pressione, clique em Loop, desça, crie uma forma a partir da
seleção, pressione OK, selecione suave e desative H. Selecione essas curvas, vá
para Renderização. Ligado. Aqui está o barril ou linha. Então, agora selecione o barril. Então. Vamos esculpir um pouco Como ir para formato livre, opção
Expandir, selecionar, empurrar e puxar modelo de mudança de mama como esse muda a
taxa de treinamento, muda o tamanho. Pressione todo o desvio para o vermelho. Não muito. Aqui está. Em seguida, anexe essas duas estrias. E agora é hora de aplicar a textura. Ir para a matriz selecionará a primeira e
alterará o Material. Aplique metal antigo no barril. Quanto mais tarde, imagine
e desligue as fases da idade. Aqui está o barril. Lago. Você pode controlar a
spline, selecionar, selecionar Aplicar outras métricas diferentes Agora, vamos aplicar esse material. Aqui. Vamos ver. Selecione voltar, voltar. Selecione essa métrica que será
aplicada somente em splines. Aqui não é ruim. Vamos criar um mapa UVW. Seleciona um mapa do credor. Aqui está parecendo bom. E quanto ao top? Mudar para a caixa? Aqui está perfeito. Ok pessoal, vamos usar esse modelo no ambiente. Clique com o botão direito, clique com o botão direito. Vamos converter para Edit Poly. Clique com o botão direito do mouse
para exibir todas as alterações em Exibir e as alterações eliminam a primeira para
padronizar a escala E vamos entrar neles. Aldeia. Selecione alinhado a. Clique aqui. Centro, centro, pressione OK. Mude o tamanho muito pequeno. Mais uma vez, alinhado
à House Press. Ok, pressione Z.
Aqui está o válido. Vamos colocar o barril no cabelo. Precisa de mais cadeias menores. Disse o cabelo do Barrel. O cabelo é mais uma cópia. Pressione shift. Uma cópia aqui. Pressione Shift. Uma cópia aqui. Pressione OK. Selecione este barril,
mova-o para baixo. Lentamente. Este barril Mova-o para baixo. Um pouco, mova-o para baixo. Pressione Shift para copiar mais cabelo. Imprensa. Ok, vamos verificar. Mova-o para cima. Diminua o zoom. Ok, vamos criar algumas árvores. Entre casas. Vamos para Criar geometria, selecionar AAC,
idade completa, como esta árvore Crie uma árvore aqui. Vá para modificar, altere
o tamanho de três. Pressione Alt, altere o tamanho da bandeja. Assim.
Não parece ruim, suba. Pressione shift. 13 aqui. 13 aqui. Estamos descendo. Uma árvore. Tinha cabelo, B13 na prensa de cabelo Ok. Um a três
aqui, pressione “Ok Quero dizer, aqui, selecione
todas as bandejas. Clique com o botão direito do mouse, converta,
edite, poliéster ou malha. Ampliando. Aqui está o rastro. Selecione este,
pressione Z, defina como. Ok, vamos criar mais
algumas plantas. Selecione este. Clique aqui, vá para modificar a cadeia. O tamanho. Tudo descansa lentamente,
corta o lado assim Move o cabelo e pressione
Z. Mova-o para cima. Vamos controlar a densidade. Estilo diferente. Mova-o para baixo. E ambientado aqui. Mais uma cópia. Defina o cabelo. Mudança. Diga, mova-o para baixo nesse cabelo. Então, mais uma cópia. Cabelo. Imprensa. Ok, Prezi, prezi, mova-o para baixo. Selecionar. Clique com o botão direito do mouse, converta
em Editar malha. Sente-se aqui, ok. Selecionar. Enquanto os outros, não
há mais nem outros. Converta a malha. Vendendo afogado, textura de
solo alterada 25, 25. E perto. Coloque a
janela de visão da câmera longe do cabelo. Fechada, aba de fita. E um pouco,
desvaneça a câmera. E defina esse ponto. Pressione Control C para criar a
câmera, câmera física. Ok pessoal,
obrigado por assistir. Era sobre modelagem. Na próxima parte, próxima etapa, como física ou criar iluminação
física usando gene de renderização de
raios V para parecer um
ambiente e iluminação realistas Divirta-se.
12. renderização e iluminação física de raios V para projetos: Olá pessoal, bem-vindos
à parte de iluminação e renderização. Vamos começar. Primeiro. Vá para a configuração de renderização. Dê uma olhada. Seu mecanismo de renderização
deve ser selecionado. GPU V-ray ou V-ray. Em seguida, feche a Configuração de renderização. Vá para Criar, vá para a iluminação, selecione as séries V-ray e
pressione tudo W. Diminuir o zoom Diminua o zoom e diminua o zoom. A partir desse ponto,
você deseja criar alguns textos
por trás da montanha. Eu quero criar a luz do sol. Eles precisam do V-ray Sky. Sim. Então clique com o botão direito do mouse. Mova-se, vá para Câmera,
V-ray, Câmera física. Lá. Eu tenho uma câmera. Vamos verificar. Essa câmera é física. Saiba que esta é uma câmera
física simples, mas não uma câmera física V-ray Vamos deletar essa câmera. Volte para criar Camera
V-ray Physical Camera. Desenhe sua câmera aqui. Pressione C para visualização da câmera. Pressione Paul Detris. E vamos ampliar. Mude a direção da câmera. Vamos ampliar. Mude a
direção da câmera assim. Um, mais zelo. Vá para Modificar. Selecione sua câmera, veja, a câmera do filme. Há um portão de filmagem de distância focal. Controle. Distância focal. Um pouco de zoom. Defina sua câmera,
clique com o botão direito do mouse, selecione, Mover. Você precisa de profundidade de campo? Temos qualquer objeto em movimento, mas ative o desfoque de movimento. Vamos verificar. Vá para a configuração de renderização
para testdata, common. Selecione HD. Vamos salvar primeiro nosso projeto. Projeto: velha árvore da casa. Vamos salvar toda a Casa
para esperar pela graça salvadora. Ok. Vamos renderizar primeiro. E vamos verificar os requisitos
do sistema. Carga do processador. Não parece ruim. Minimize o gerenciador de tarefas. Vamos controlar a
correção de cores e tudo mais. Renderização de estilo. Ative a renderização em tempo real
do gene turn law em tempo real. E vamos ao Graph Editor. Vamos criar uma montagem. Mais Stone, digamos 150. Vamos criar 2.500. Minimizar. Digamos que haja uma de pedra. Há outras pedras. Vamos criar mais pedras. Aqui mesmo. Quantidade de 5.000. Pressione Enter. Vamos controlar a câmera. Vamos encontrar a velocidade do obturador da câmera. Existe a velocidade do obturador da câmera. Mude para a câmera traseira e altere a velocidade do obturador 260. Se você precisar, certo. Mude para 150. Para uma câmera brilhante, 150, vamos mudar para a
soberania. Menos mudanças. A cor. Aqui está o balanço de branco
alterado para a luz do dia. Então, vamos mudar o natural. Este parece realista. Deve verificar. Gerenciador de tarefas. Ok, a renderização está concluída. Trabalhando. Não é isso. Fechar. Proibição do teste. E altere o tamanho da tela de
renderização Mova aqui, feche a configuração de renderização. Então, vamos criar o Physical Sky. Este é um
céu muito simples, V-ray Sky. E vamos criar um
céu com nuvens. Vá até Material e
selecione um deles. Vá para o material físico,
selecione Material de raio-V. Então, vá para nenhum. Ambiente ideal. Selecione Ambiente HDRI. Pressione OK. Selecione
seu ambiente HDRI Vamos ver onde eu tenho
HDRI Environment , Environment Metropolitan
. Este está parecendo bom. Agora, selecione HDRI Environment lançou um novo material Selecione este e vá para Ambiente de
Renderização. Reduza para o efeito ambiental. Significa copiar, copiar
daqui, fechar este. Copiou este slide. Mova-se aqui, selecione incenso e espere Ok, vamos controlar a exposição. Aqui mesmo. Para exposição ao brilho, cinco. Pressione Enter. Parece bom. Vamos
controlar a câmera. Feche o material. Vamos todos Devlin. Use janelas de exibição muito altas
para selecionar Câmera. Você renderiza a tela e clica em Câmera para controlar
o brilho. Seios em W novamente, para maximizar sua janela
de perspectiva ou a janela de visão
física da câmera Vá para modificar. Aqui está a seleção de
câmeras físicas V-ray. Vamos verificar a configuração. Vá para Modificar. Então vamos para a velocidade do obturador. Volte para o Modifier. E espere. Ótimo. Velocidade do obturador Altere 120, entre,
mude para 90. 90, depois pressione novamente, enter. Vamos controlar a câmera. Selecione Órbita da câmera. Em seguida, vá para as janelas de exibição. Gire sua câmera. Mova sua câmera. Vamos fazer um filme. Cronômetro ou duas
teclas para 30 quadros. Girar. Por quê? Tudo está
no topo do chão. Pare. Perto, perto. Vamos selecionar o terreno. Desligue, tecla Auto.
Terra batida, suba, suba, suba,
suba , suba. Bom. Vamos animar.
Ative o Auto King. G2. Pressione tudo para selecionar Câmera. Exclua essa chave. Ampliando. Selecione seu alvo.
Câmera. Alvo. Ok? Cronômetro. Configure sua câmera. Um cronômetro ou duas teclas, vá para 2 s. Isso significa 65 quadros Girar. Sua câmera. Harris. Pressione Control, Shift, Alt, clique com o botão direito do mouse em milhas,
crie mais quadros Vá para 45. E vamos ampliar. Diminua o zoom. Pressione Shift, F para
sete margens. Diminua o zoom novamente. Desligue sua autarquia. Deitar. Mova-se, espere, aguarde sua câmera. Aqui está a animação da câmera. Ok pessoal, vamos renderizar essa
barra para ir para a configuração de renderização. Vamos sentar a partir de 1145 quadros, 145. Esses arquivos do Edge D. Vá para a área de trabalho, selecione AVI, faça, teste, salve,
descompacte, E vamos renderizar. Ok pessoal,
obrigado por assistir. Era sobre como criar uma pequena vila para sua animação de desenho animado em
3D Obrigado por assistir. Divirta-se. Boa sorte Todos vocês.
13. Crie animações dinâmicas de bandeira: Olá pessoal, bem-vindos
à parte bônus. Nesta parte, quero
mostrar como criar uma simulação de bandeira no
3Ds max. Tão simples. Vamos começar. Primeiro. Vá para Criar geometria,
selecione o cilindro, diminua o zoom mais tarde
e crie o credor Do cabelo. Assim. Vá para o raio do
cilindro de controle do modificador, controle a altura Agora é hora de criar Flag clothed. Selecione um espaço em branco e vá
para o preço de vapor Z, ampliando mais tarde, espere e desenhe
o cabelo da bandeira assim Então, agora é hora
de controlar de cima para baixo. Dê uma olhada. sinalização deve ser fixada ao cilindro e
à bandeira de controle Segmentos 20.40 para
a alta qualidade você pode obter uma alta taxa Então selecione seu Flag goat, ative a barra de ferramentas de efeitos de Marte A partir daqui, a barra de ferramentas de
efeitos em massa e vá para Mass Effects, aplique nuvens Em seguida, selecione o cilindro
ou a bandeira da piscina. Veja os efeitos de amanhã aqui, selecione corpo estático e rígido, selecione goat, vá para M
cloud expande como Vertex,
silício, silício, Em seguida, faça um grupo. Pressione OK, selecione o nó
para puxar e fechar. Um modificador de sapo com garras. Pressione tudo W, reduza o zoom. Vamos simular. Vamos verificar a partir daqui. Ok, Flag está ligada a puxar. Vamos criar alguma
forma de fazer isso, corra para criar. Vá até quatro dias, selecione forças. Então, se você quer criar uma ligação, se você quer criar gravidade, se você quer criar motor. Então, se você quiser criar o Vertex, todos eles estão no SASE Então, eu quero criar uma
pesagem do fato, selecionar, desenhar aqui e pressionar E para
girar, mudar E selecionaremos a opção Sinalizar, ir para, modificar e ir para a opção de quatro
dias em waned Selecione foi, eu posso
simular devagar e
posso ir para a
barra de ferramentas de efeitos de Marte, simular Parece bom. Você pode controlar alados,
tensos a partir daqui. Mude quando estiver em linha reta. Vai esperar. Assim. Funcionando Não é ruim. Vamos criar para acabar com isso. Ótimo material para a bandeira. Raça. Isso. Pressione M
para o trenó de material Então, selecione um trenó vazio
e pague suas taxas. Agora clique aqui, vá para
o MATLAB geral. Então, L1 desses materiais, eu não quero
selecionar essa métrica Clique duas vezes. Aplique essa
métrica na bandeira. Minimizar. Vamos simular
novamente. Vamos ver. Parece bom. Ok, pessoal. Vamos criar mais um
efeito na bandeira. Eu quero rasgar a
bandeira durante o movimento. Selecione o Sinalizador, depois
vá para Seleção, mude para seleção por pulverização, vá para Modificador selecione Vértice. Eu quero rasgar a bandeira
assim, assim. Limpe tudo, alguns desses. Então, vá para os parâmetros, selecione
Criar camada aqui, clique em pressionar Ok. E agora feche seu coágulo M no Modificador
e feche a partir Vamos conferir, simular novamente
o Maza corrigido a partir daqui. E está com boa aparência. Eu quero odiar com
alguns objetos para Flag, para criar mais níveis. Pare. Fechar. Corra. Ok? Vamos criar uma bola, uma
esfera a partir daqui. E tudo bem, não há código aqui. Ative a autarquia Sediqi. Venha aqui, um golpe, Close. Vamos tirar uma cópia. Aqui. Pressione OK. E aqui, selecione quadros-chave
posteriormente com mais rapidez Selecione mais uma cópia. A partir daqui. Pressione OK, quadros-chave.
Um pouco tarde. E selecione toda a
bola, pressione Control. Go to Mars afeta
a mudança no corpo rígido e cinemático. Vamos simular novamente.
E vamos ver. Ball Action to hate, to the Flag. Vou levantar, preparar. Selecione a bola, mude
para cinemática. Selecione este sol. Mude para cinemática. Selecione essa
alteração para cinemática. Vamos simular novamente. E vamos verificar o que aconteceu. Enquanto estiver reiniciando. Selecione o vento. Altere a taxa de vitórias muito baixa. Vamos simular novamente. Uau. Reinicie novamente. Altere a taxa de simulação
do Wayne's World. Para deletar todas as bolas. Exclua este também. Vamos criar uma caixa. Vamos criar uma caixa como essa. Mais tarde com técnicas e imprensa. A habilidade. Eu quero
odiar por caixa. Cronômetro, chegue a 15, 14 quadros, selecione
e mude para cinemática Vamos simular e
ver a ação. Aqui está Ok pessoal, obrigado por assistir. Era sobre a simulação de bandeira. Então, se você quiser criar
essa simulação
nos quadros para criar sua animação e usar
o, seu projeto. Vá para a configuração de Mass
Effects, vá para a configuração. Em seguida, clique em Voltar na parte de trás. Tudo permitirá que você crie sua simulação em quadros e você possa usá-la em seu projeto de
animação. Obrigado por assistir. Divirta-se.
14. Crie fumaça ou fogo em 3Ds no máximo: Olá pessoal, bem-vindos
à parte bônus. Nesta parte, quero
mostrar como criar animação de alunos
preenchidos.
Vamos começar. Há o 3ds Max, clique com o botão direito do mouse no cabelo virado
na barra a partir daqui Então aqui você tem a opção
Preencher. Clique em, Expandir, selecione o tipo de
público que você só cria. Eu quero selecionar o personagem, sentar na torcida, pressionar tudo para Beverly Diminua o zoom, clique com o botão direito do mouse, controle. Mova-se. Vá para modificar. Vi se você quiser Criar, veja o masculino na torcida, basta selecionar o sexo,
feminino ou masculino Aqui está o tamanho da
altura da cadeira. Vamos simular. Clique aqui. Simule em 10 s. Você pode controlar o
tempo da animação a partir daqui Cem quadros significam
3 s de desconto na animação. Aqui está a simulação
concluída. Vamos jogar. Você pode controlar ou adicionar seu
próprio rosto nesse personagem. Mas como pressionar M para obter
o Material e esperar. Há o Material
Editor, clique com o botão direito do mouse
antes de clicar com o botão direito Selecione o conta-gotas,
clique no personagem,
selecione o personagem, reduza o zoom Eles levantaram o material. Quem vai ao Material? Clique em Exibir imagem. Adicione seu rosto aqui. Adicione sua textura de tecido
aqui pelo Photoshop. Em seguida, economize nessa textura. Automaticamente no 3Ds Max, a textura do personagem
será atualizada Ok pessoal, vamos
criar o último, criar vários personagens
em uma cena Selecione essa área. Então, há uma personagem
que é feminina. Densidade da cadeia muito alta. Exclua novamente, diminua o zoom, crie muitas multidões. Clique nessa área. Diminua o zoom. ou 11 234-551-2345 Aqui está o zoom out
ou 11 234-551-2345, ok? Não importa a
densidade de controle a partir daqui. O quanto você precisa de um personagem
em sua animação. Aqui está um grupo ou solteiro, pequenino. Três grupos ou dois personagens. Em um grupo. Você precisa de
homens ou mulheres. Então, mude a orientação. Vá para Simular. Clique em simular e aguarde. Criando 22. Aqui estão todos os personagens
animados? Defina a posição da câmera. Então jogue. A partir daqui. Jogue com todos os personagens
conversando juntos e com aparência BZ. Ok pessoal, parem. Vamos criar as multidões que caminham
na rua. Exclua todos eles. Pressione Z, defina as
janelas de exibição da grade e vá para criar uma folha Clique aqui. Você pode alterar o
tamanho do pincel, a duração da animação. Diminua o zoom, diminua o zoom. Crie uma rua
daqui até aqui. Clique com o botão direito. Portanto, controle, gênero,
posse e controle. Trabalho rápido, sozinho,
caminhando ou correndo. Vamos simular. Aí está o resultado. Pressione Control, Alt, Shift, clique com o botão do
meio do mouse para ampliar. Clique com o botão direito do mouse, desmarque. E vá para a configuração de horário. Selecione uma dor, pressione OK e jogue com todos os personagens. Alguém andando, alguém
correndo, diminua o zoom, Harris. Ok, pessoal, parem com isso. Todos os cenários sobre população, sobre personagens estão aqui. Você pode controlar a
qualidade da textura. A partir daqui. Vou jogar toda a
qualidade. Mais quatro opções. Clique aqui, salve o
mapa de textura, demore aqui. E há muitas
maneiras de criar o destino da multidão
em sua animação Ele é. Obrigado por
assistir, isso foi sobre Populate Animation in 3Ds. Máximo. Divirta-se.
15. Crie povos povoados com animação para projetos: Olá pessoal, bem-vindos à pintura de
objetos no 3Ds max. Vamos começar. Primeiro. Crie um plano para o Landscape. Não importa o quão Sigmund
você queira definir. Clique com o botão direito do mouse, faça uma escala um
pouco maior. Então, agora é hora de adicionar suas
plantas a partir da idade adulta. Aqui estão muitas árvores. Selecione este.
Clique, clique com o botão direito do mouse, altere para Editar malha de tabela
, reduza o tamanho E agora selecione sua paisagem. Vá até Raven Turn-on. Aí está sua faixa de opções, selecione
Objeto, Pintura, Expandir. Então. Tem tudo, Jake E, portanto, não há nenhum objeto. Porque você deve adicionar suas árvores, suas gramíneas,
aqui, assim Clique em. Desculpe. Mais uma vez.
Selecione este. Mova-se aqui. Selecione
para adicionar. Mais uma vez. Mais tarde, espere muito para adicionar. Ampliando. Não foi adicionado aqui. Vamos adicionar esse filtro H. Clique
aqui, adicionou, feche novamente. E agora pinte em qual objeto, cerveja do objeto
selecionado
é meu objeto selecionado. Pinte com esta opção clique aqui. Aqui podemos pintar o controle
Z, encadear o tamanho. Pinte novamente, controle Z.
Set , UVW, Existe, existe a escala. Controle a balança. Então, se você quiser
controlar o aleatório, selecione aleatório,
há um tamanho aleatório. Pintura. Controle Z. Mudança. O tamanho aleatório diferente. Configure U, V, W para 12. 12. 12. Coloque muito granizo de Grasses. Controle. Mude e W para zero. Mude para zero. Mais uma vez, aqui, pressione Enter com
zero, apague, anexe ao plano Ok pessoal, não importa
o seu plano, surge. Adicionando algumas coisas
boas como essa. Controle e selecione
tudo isso para vincular, pressione Alt, atrasado. Criar. Mais uma vez. Selecione Criar aqui, clique com o botão direito na escala
nas laterais e clique com o botão direito do mouse em alterar
para malha editável Mova-se. E clique novamente aqui. Na idade adulta, feche e
selecione Pintura de objeto. Então, em qual objeto você
deseja pintar no Objeto Selecionado, vendendo seu Objeto e
selecione a segunda opção. Pinte objetos novamente. Há um objeto pintado na superfície superior e inferior do plano. Ok pessoal, obrigado por
assistir. Isso era sobre como criar gramíneas, flores árvores em sua animação
usando a opção Object Paint Obrigado por assistir. Divirta-se.
16. Crie pastilhas ou árvores usando tinta de objetos: Olá pessoal, bem-vindos ao modo
Animation ou Fire Forest. Em 3Ds Max. Se você quiser criar uma animação de fogo
muito básica ou simples para sua animação, curta-metragem, comece a ferver. Ajudantes. Selecione atmosférico. Há um
credor de aparelhos esféricos, uma caixa de aparelhos. Gizmo by bulks, veja mais. Você pode criar nuvens. Por esfera. Você pode criar
alguns efeitos de fogo. Mude dois hemisférios, depois
vá para Modificador, adicione efeitos. Você pode adicionar efeitos como
Fire fake, pressione, OK. Aperte todos os Quatro como uma habilidade. Selecione Fire Effect, vá para
configurar, renderizar pré-visualização, esperar, vender fechar e
fechar esta opção. Vamos criar o tamanho da chama,
mudança na densidade. Renderize a pré-visualização mais uma vez. Então, eles são o raio. Os assentos mudam. Esta idade da bandeja, detalhes, qualidade do Fire. Vamos pré-visualizar mais uma vez. Vamos renderizar a partir
daqui, clique aqui. Modificador de renderização. Vamos alterar a configuração de uma renderização. Mude para a linha de lata que
renderiza o gene. Vamos verificar mais uma vez, o efeito
Fogo foi adicionado. Fechar. Bag gizmo,
gateway é adicionado Então, qual é o problema? Defina densidade,
muita, taxa alta. Vamos renderizar. Agora Existe a densidade da cadeia
capilar do Fire A. Parece bom, não está mal. Vamos criar alguns detalhes para a amostra alterada do arquivo. Ok, de qualquer forma, esse tipo de efeito de fogo é muito simples
e de baixíssima qualidade. Vamos criar um
arquivo de alta qualidade perfeito. Para criar efeitos de
fogo de alta qualidade. Você deve instalar o plug-in que o
Fume afeta. Aqui estão os efeitos de fumaça. Eu quero criar fogo no bule. Crie um padrão. Vá para. Ajudantes. Selecione efeitos de fama. Fonte simples, crie
cabelos e clique com o botão direito do mouse. Volte para o Modifier. Vamos adicionar esse papel. Os objetos nos servidores de símbolos. Exclua a fonte simples, crie três
servidores para senhores. Coloque partículas em Depósito objetos e vá criar
novamente a geometria e
selecionar efeitos de fama Aqui estão os efeitos de fumaça à esquerda. Droga. Fumaça Fx. Caixa fictícia. Em seguida, ampliando, pressione Shift. F para ativar a área segura do título da
ação e clicar na configuração
feminina. Obrigada Vá para a fonte do objeto. Adicione este LPAR. Depois de adicionar o auxiliar, volte a gerar,
altere a
qualidade do espaçamento dos efeitos humanos Até um, vá para Simulação. Clique na simulação para
alterar a qualidade para dez. Vá para a janela de visualização da GPU. GPU e janelas de exibição habilitadas. Clique novamente,
altere a qualidade para cinco, altere a iteração máxima dois em. E vamos verificar a qualidade do Fire reduzindo a escala Reduzido. Em seguida, mude a turbulência. Por que então transformar o
butirato em 15? Vamos conferir. Vá para Simulação. Clique na simulação e
aguarde o resultado. Aguarde os resultados. Vamos ver. Parece que não é isso. Vamos reduzir mais o butirato. Para simulação de alto fogo. Há mais um salgado
para adicionar ou criar simulação de fumaça
de incêndio de alta qualidade e saborosa E virgem. Você pode encontrar a demonstração por um mês, depois baixar,
instalar e executar. Pode verificar a alta qualidade
do fogo e da fumaça. Ok. Vamos parar aqui. Pare a simulação. Vamos controlar a fumaça. Antes de controlar Smoke,
vamos jogar one's change time. A velocidade para um. Para jogar novamente. Está com boa aparência. Vamos controlar a cor do fogo e a pequena densidade de cores
e começar a renderizar. Existe a fonte de cores do fogo, controle, as feridas da
cor do fogo como esta. Brilhante, escuro. Controle, Fumaça. Clique, clique duas vezes. Eu preciso do Smoke em
cores e escuridão. E ficou um pouco escuro
assim, pressione OK. Daria Smoke, você
pode mudar de cor. Configuração com o botão direito do mouse. Modo sem chave. Colega. Mudança. Cor por sólido. Você pode adicionar mais
opacidade ao Smoke. Então vamos renderizar novamente. Renderizar. Aí está o fogo. Se você precisar de uma simulação
de fogo de maior qualidade, vá até Jane e altere
o Espaçamento para zero Pinheiro. Cinco é a qualidade básica. Se
os requisitos do seu computador forem altos
, a qualidade pode mudar para zero a cinco. A melhor ou a alta
qualidade do fogo. Todos os caras,
obrigado por assistirem. Era sobre como criar uma interface de fogo
básica e uma simulação de incêndio de
alta qualidade. Então, se você precisa apenas de
fumaça, não se esqueça. Lake novamente. Efeitos cinematográficos. Volte para modificar,
clique em Configurações. Vá para renderizar, virou tudo fogo. Se você precisar, apenas suavize. Se você precisar apenas de Fogo, selecione a opção Ligar,
Desligar, Fumar Existe apenas uma simulação de
fumaça singular ou, desculpe, apenas uma única simulação de incêndio Mais uma vez, ative o Smoke. Obrigada, pessoal. Boa sorte Tenha um bom tempo.